Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
Autorská citace #1
23.12.2020 23:38 - sirien
Odsud

Jerson neschopný diskusi založit píše:
Poslechl jsem si všechny tři díly Akademie Vypravěčů, sledoval to někdo z vás?


sirien píše:
TLDW

Ale jestli máš dojem že to sou stojí za řešení tak by si to asi zasloužilo vlastní téma.


Jarik píše:
Jerson. Já ne. Mám se překonat?


Jerson píše:
Jako - podle mě je to výživné. Po dobrém prvním dílu a "Dračák in - Dračák out" druhém dílu je ten třetí opravdu chuťovka. Já bych to nazval "jak dát nezkušeným nováčkům co nejvíc špatných rad za hodinu", ale vsadím se, že když se na to podívá někdo jiný, tak budu za hatera, protože "tisíc lidí, tisíc chutí".


sirien píše:
V tom případě by a asi bylo dobré být za hatera v samostatné diskusi.


Píše:
První díl výborný, rozhodně doporučuju zkouknout. Druhý docela fajn. Třetí začíná docela zajímavě a má dokonce i několik dobrých postřehů, je tam i docela fajn námět na dobrodružství, ale samotné provedení už je pak klasické plánování scény po scéně na dvě až tři sezení dopředu, kde přitom stačí jeden hod nebo neočekávaná akce hráčů, aby se celý zbytek přípravy zbortil. Nápady jak takový neočekávaný výsledek napravit už jsou pak vyloženě komické.


mrkew píše:
Můžeš dát přiklad? Nesledoval jsem.


York píše:
Ono je to docela on-topic.

ne, neni

Gurney píše:
Řešíme online semináře pořádané autorem DH, začínající logem DH, s adresou DH na každé jedné stránce prezentace. Nevím jak víc on-topic by to ještě mělo být.

Když proflákneš, jak se to dělá, když ti podle tvých představ nevyjde scéna, na které ti visí celý zbytek dobrodružství :)

Např. by to mělo být o DH jako systému a vysvětlovat systém, podle téhle logiky bys do diskuse k překladu Fate mohl házet cokoliv čeho sem se já kdy dotknul.

York píše:
Tohle vcelku uzavírá i debatu o určování obtížností. Předpoklad očividně je, že GM povede hru iluzionisticky, čili obtížnosti, který nejsou natvrdo zatabulkovaný v pravidlech, vůbec určovat nebude a výsledek určí podle citu se zohledněním toho, jak dobře si hráč hodil kostkou. Nemusí se vám to líbit, ale v tomhle stylu hry naopak není žádoucí mít obtížnosti napevno, protože by to GMovi ztěžovalo vedení hry.
Autorská citace #2
23.12.2020 23:54 - sirien
Ohledně toho odkazu - jakou debatu? Tohle bylo zjevný od chvíle co Jerson rozebral jak se ty obtížnosti chovaj (to jen Loki kolem toho z reflexu zkoušel kouřit). Že to kolega přizná neni nic překvapivýho - kdyby mu to nevyhovovalo, tak v tom duchu nebude psát pravidla.

Jinak jako 200 views... neni extra moc, ale pár nešťastníků začátečníků co nepoznaj hnd co to je za koninu v tom asi bude.
Autorská citace #3
24.12.2020 01:37 - Jerson
Možná další stovka či víc to mohla sledovat on-line.
Autorská citace #4
28.12.2020 00:16 - Xeth
Jerson píše:
Já bych to nazval "jak dát nezkušeným nováčkům co nejvíc špatných rad za hodinu", ale vsadím se, že když se na to podívá někdo jiný, tak budu za hatera...

Po pravdě, za podobný výstřel se za takové zhodnocení nemůžeš moc divit. Kromě toho bych opravdu rád znal tvůj názor v nějaké konkrétnější podobě než jen "všechno je to špatně."

To samé pak u Gurneyho (přidávám se k mrkewovi) a rád bych věděl co přesně považuje za komické a proč. Osobně nemám teď kapacitu to sledovat, takže by mi to dost pomohlo.
Autorská citace #5
28.12.2020 00:54 - Jerson
Takže - dotyčný vypravěč má dobrodružství nalajnované od začátku do konce, ale přitom na začátku nezná motivaci čaroděje, která se má odhalit na konci. "Dobrodružství vymyšlené tak, aby se zapojili všichni" znamená "Vymyslete si, jak zapojit své členy družiny do zcela zbytečné akce". Postavy musí hlídat, ale ne moc blízko, musí chtít pomoct lidem, kteří je předtím poslali do háje, musí v noci dohnat nebo dokonce vystopovat(!) lapky a musí je porazit, ale ne všechny, a nikdo nesmí promluvit. Mají pojmout podezření už při spatření vozu s emblémem čaroděje, i když to budou začátečníci a nikoliv družina vycvičená k paranoie přednášejícím PJjem.
Má jít o mocného čaroděje, který dokáže postavy odteleportovat na míle daleko, ale přitom navrhuje ho vydírat. Postavy na 1. úrovni si mají říct třeba o tisíc zlatých. Mají pátrat po mrtvém dřevorbci, o mkterém jim řekne "vdova", která ale vlastně nemá vědět, že je vdova. A mrtvola nebude v lese, ale lapkovi čarodějové ji třeba přivezli na vozech do města, nebo ji postavám propašovaly do pokoje. Postavy se mají dostat do tábora čaroděje "ve vhodný čas". Čaroděj umí vykouzlit dvojníky, ale lapku, který unikl a který musí mít nápadný znak nechá ve svém táboře v klidu sedět, aby mohl být odhalen.

Vynechám detaily, jako že čaroděj táboří se svou bandou přímo na náměstí, místo toho aby se ubytoval v hospodě, že stržený most mají cestovatelé opravit do druhého dne, že mezi místem pro brod a pro most není moc rozdíl, a že jediná motivace postav je "jedete se podívat na vystoupení známého čaroděje - u kterého se až později ukáže, že je členem zlodějské bandy, a i když je velmi známý, tak doposud si nikdo nikdy nevšiml zvýšeného množství loupežných přepadení při jeho příjezdu, a musí na to přijít provolevelové postavy. A je to dobrodružství určené pro začátečníky, ale hráči by vlastně měli mít už nějaké zkušenosti.

A tohle všechno je přednesené před hromadou lidí, kteří sice mohli slyšet, že to "není jediný způsob přípravy a vedení hry", ale o těch jiných způsobech se nedozví nic. Jen o tom, jak fixlovat realitu a negovat některé nápady hráčů, kterými by chtěli vykolejit děj - ale ne ve všech situacích. Třeba není rada co dělat s paranoidní / rozumnou družinou, která si řekne, že nepříjemným obchodníkům pomáhat nebude, a už vůbec nebude v noci honit neznámý počet lapků po lese.

Stačí takto?
Autorská citace #6
28.12.2020 01:01 - LokiB
Tak je sympatické, jak komplexní dobrodružství s mnoha zvraty to je :P
Autorská citace #7
28.12.2020 10:04 - malkav
Jerson: Jsem zastáncem toho, že nemusíš umět něco vyrobit lépe, abys mohl ukazovat na vady a nedostatky cizího výrobku. Nicméně čím víc čtu tvé příspěvky, které jsou plné kritiky cizí snahy o podporu startu nových hráčů a vypravěčů, tím víc čekám, kdy uděláš nějakou solidní aktivitu v online světě ty. Říkám si, jak jsme sakra mohli začít my a jak nás ta hra vlastně mohla začít bavit, když jsme si jako nováčky zpravidla těmito chybami prošli. A určitě se najdou hráči/vypravěči, kteří ty chyby jako chyby nevnímají. A světe div se, ono je to baví i takto hrát. Podle mě to s tlakem na realističnost a logiku někdy dost přeháníš - odkaz.
Autorská citace #8
28.12.2020 11:19 - Log 1=0
malkav píše:
Nicméně čím víc čtu tvé příspěvky, které jsou plné kritiky cizí snahy o podporu startu nových hráčů a vypravěčů, tím víc čekám, kdy uděláš nějakou solidní aktivitu v online světě ty.

Jerson:
- hrál dvě vlastní RPG s více jak stovkou hráčů, z nichž nemalá část byli nováčci.
- vede rozsáhlou multikampaň, kterou prošly desítky hráčů, mnozí pravidelně, a to včetně lidí, kteří jinak RPG nehrají/nehráli by.
- vedl v DDM kroužek RPG.
Musíš si být hodně jistý svými zásluhami o RPG scénu, když zrovna na něj vytáhneš "A co jsi udělal ty?".
malkav píše:
Podle mě to s tlakem na realističnost a logiku někdy dost přeháníš

Ne že by to obecně nebyla pravda, ale zrovna v tomhle příspěvku nic z toho nevidím. Všechno jsou to logické lapsy, které by u spousty hráčů prošly... nebo taky ne. V tomhle počtu bych tak jeden kiks viděl jako pravděpodobný (ne že jeden konkrétní je hrozný, ale že je jich tolik, že ta pravděpodobnost, že se hráči chytí alespoň jednoho dost naroste). A protože je to iluzivní railroad (což je styl sám o sobě těžký jako prase a začátečníkům bych ho už proto fakt nedoporučil, ale bať), tak tyhle kiksy fakt nechceš.
Autorská citace #9
28.12.2020 11:32 - efram
Pojďme si akademii trochu rozebrat:

Samotné video provází prezentace se záchytnými body pro diváky a diskutující. autor vždy jasně uvede co je cílem dílu. Během diskuse poměrně úspěšně zapojuje diváky a společně pracují na "problému" v rámci tématu. Autor dává prostor k vyjádření diváků, popisu jejich postupů a v některých případech je společně rozeberou.

Autor jasně deklaruje jak je hra vedena a zdůrazňuje, že není ultimátní autoritou. Nabízí své postupy, své vedení hry. Navíc je mluvčímu velice dobře rozumět. Jasně a uceleně se vyjadřuje.

Dobrodružství je určeno pro začínající družinu (??). Z kontextu je zjevné, že začínající družinou není tak úplně míněna družina na prvním sezení (tu možnost dává autor pouze ke zvážení). Ve videu se dále dozvíme, že je na uvážení GM zda si vezme z dobrodružství jen nějakou část, a nebo odehraje vše tak jak bude předpřipraveno.

Následně autor jasně deklaruje, že jde o příběhovou črtu - nejde o kompletní dobrodružství. Chybí zde záměrně mnoho věcí. Upozorňuje, že jde o scriptované dobrodružství, říká proč a upozorňuje na jiné herní styly.

Při tvorbě příběhu autor postupně rozebere v jakém světě se příběh odehrává. Kam dobrodružství zasadit. Co je důležité pro příběh.

Autor rozebere různé motivace a to i ve vztahu k povoláním postav. Pokud si představíme klasický fantasy svět (každý si dosaďte podle sebe), družinu týdny putující divočinou, která konečně dorazí do civilizace (a nebo taky ne, třeba se jen už dlouho nudí ve městě) není tak nereálná představa, že chce navštívit excelentní vystoupení věhlasného kouzelníka.

Proč se čaroděj táboří se svou bandou na náměstí? Zřejmě proto, že tam má rozloženou celou svou produkci a to v četně ubytování. je to známý potulný kouzelní. S jeho magickým nadáním má jistě ve své výbavě i nějakou super vybavenou maringotku. Důvod proč by se měl ubytovat v hostinci by byl asi jen kvůli jídlu, ale to si přece může nechat donést. Navíc místo produkce má daleko víc pod svou kontrolou a může kout své pikle se svými nohsledy ukryt před zraky hostí v hostinci. V čem by mělo být ubytování v hostinci o tolik výhodnější?

Mohl bych pokračovat dál ke všem námitkám. Zároveň netvrdím, že se vším ve videu souhlasím. Nesouhlasím s věcmi, které mě jako GM ve hře nevyhovují. Například zmiňována Deux ex machina, ale to je dáno stylem hry, který máme každý svůj. Pro nováčky a začínající GM je tohle video a celá série dobrá a návodná.

Závěrem se připojuji k malkavově výzvě. Vím, že ta rukavice nebude s největší pravděpodobností nikdy zdvižena. Kritizovat je jednodušší.

Log 1=0 píše:
Jerson:
- hrál dvě vlastní RPG s více jak stovkou hráčů, z nichž nemalá část byli nováčci.
- vede rozsáhlou multikampaň, kterou prošly desítky hráčů, mnozí pravidelně, a to včetně lidí, kteří jinak RPG nehrají/nehráli by.
- vedl v DDM kroužek RPG.
Musíš si být hodně jistý svými zásluhami o RPG scénu, když zrovna na něj vytáhneš "A co jsi udělal ty?".


No jo, ale když dva dělají totéž není to totéž.

Log 1=0 píše:
Ne že by to obecně nebyla pravda, ale zrovna v tomhle příspěvku nic z toho nevidím. Všechno jsou to logické lapsy


Neřekl bych. Typickým příkladem je ubytování kouzelníka.
Autorská citace #10
28.12.2020 12:17 - malkav
Log 1=0: OK, Jerson má určitou aktivitu, která je z mého pohledu neměřitelná. Kolik toho dal veřejně na net? (EDIT: myšleno ve formě, kterou zde hodnotí). Netvrdím, že nic nedělá, ale prostě nejde s kůži na trh tak otevřeně, jako jiní. K těm logickým lapsům, nevidím je všechny jako nutně neobhajitelné, např:
1) Proč by měli pomáhat někomu, kdo se na ně dřív vykašlal? No ve spojitosti s tím, že si mají říct o fakt vysokou odměnu je to celkem logické, ne? Prostě já jsem pan "Hodný" a vy jste vypočítaví hajzlíci. Ale teď jste v maléru, tak vás aspoň skasíruju.
2) Proč spí kouzelník ve SVÉM táboře plném JEHO lidí? Proč nespí v CIZÍM hostinci? Tak tady se to celkem nabízí, ne?
3) Proč táboří v centru městečka? No kde by měl se svou maringotkou zakotvit, než na místě, kde chce předvádět své kejkle a budovat si své krytí? A kde chce třeba zjišťovat co nejvíc informací od místních? Za městem by to šlo jako lépe?
Log 1=0 píše:
Všechno jsou to logické lapsy

Ne nutně. Ne nepřekonatelně. Ne hru bořící.
Autorská citace #11
28.12.2020 12:53 - Log 1=0
malkav píše:
Kolik toho dal veřejně na net?

Jeden kompletní RPG systém, druhý rozdělaný, k tomu spoustu velmi konkrétních návrhů a připomínek zde i na RPG Fóru.
Sorry, Jerson toho spoustu kritizuje, někdy víc, někdy méně trefně, a taky toho spoustu dělá. Pokud to odmávneš stylem "To je pro mě neměřitelné." nebo "To je něco jiného." tak to posouváš do té roviny, co jsi sám na začátku odmítl: "Musíš dělat přesně to samé a líp, abys to mohl kritizovat." Snad se shodneme, že to není to pravé ořechové.
Ad 1: To vnáší solidní implicitní předpoklady o chování a povaze postav. Může to být OK a nemusí.
Ad 2: Ani ne, pokud jsou tak hóch, aby je nechali tábořit na náměstí, tak si klidně mohou dovolit zabrat hostinec.
Ad 3: No, na předměstí je umístění tábora světských rozhodně logičtější, a chtějí li vyzvídat, tak v něm stejně nemohou být zalezlí, tak mohou ujít pár set metrů do centra. Nebo se ubytovat v hostinci, to umožní klábosit se spoustou lidí.

Ne, není to nepřekonatelný nebo nutný problém. Ale může to hodit vykolejovací kiks, což je přesně to, co v iluzivním railroadu nechceš.
Autorská citace #12
28.12.2020 12:58 - York
Malkav: Jerson kritizuje obsah, ne formu. Požadavek na to, aby sám točil videa, než se do tý kritiky pustí, mi tudíž přijde irelevantní.
Autorská citace #13
28.12.2020 13:06 - malkav
Log 1=0: Tu závorku jsi odignoroval, nebo jsi psal příspěvek dřív, než jsem přidal EDIT? Možná je to tím, že jsem zdejší texty všechny nepřečetl a začal sem chodit relativně nedávno, ale zaznamenal jsem od Jersona primárně kritiky ostatních. Ano, postavil CPH a OMEGu, jaký mají tyto dva systémy reálně pozitivní dopad nevím, ale třeba zmiňovaná OMEGA se tu rozebírala svého času dost a nemálo lidí k tomu systému mělo výrazné připomínky (i jeden z hráčů toho systému měl výrazné připomínky k té hře). A fakt mi přijde (osobní názor), že Jerson hledá velmi často hnidy. Kouzelník v maringotce na návsi/náměstí je naprosto v pohodě fantasy klišé. Vykolejovací kiks v tom rozhodně nevidím.

EDIT: York: Jo, beru tvou připomínku. V naprosté většině případů s ní taky naprosto souhlasím a ztotožňuji se s ní. Z Jersonovy strany je tu ale té kritiky vůči YT aktivitám ostatních tolik, že mi to už prostě nedá a fakt by mě hodně zajímalo Jersonovo pojetí.
Autorská citace #14
28.12.2020 13:06 - efram
Tak a opět nastal mód Rákosníček: Za mlhou tak hustou, že by se dala krájet.

Jak Log 1=0 & York. Místo abyste se podívali na ty jeho připomínky a třeba nějak zhodnotili zda opravdu neulítl. Tak předhazujete Malkovovi jakou si nedostatečnost zásluh, překlápíte jeho tvrzení v něco co neřekl. Protože Malkav neřekl nic o formě, ale namítal, aby konečně Jerson ukázal ten svůj obsah, který je bezchybný.

Tady už chybí jen operovat věkem. Staří jsou přeci moudřejší. Ten, kdo něco dělá dlouho to jistě umí lépe. Tuhle tezi jste tu už opakovaně sami vyvraceli. Zejména, když jste tím potřebovali podložit vlastní argumenty.

Podle reakcí mam navíc pocti, že jste ten díl ani neviděli.
Autorská citace #15
28.12.2020 13:12 - malkav
erfram: V tomto případě mi jde i o ten formát. Články založené na připomínkování a kritice cizího díla se sestavují mnohem lépe, než natočit smysluplný a ucelený obsah.
Autorská citace #16
28.12.2020 13:13 - efram
Rozumím, psal jsem jak jsem tu větu pochopil já. samozřejmě , že tam patří i ta forma. proto jsem ve svém "hodnocení" uvedl i klady týkající se samotné srozumitelnosti prezentace
Autorská citace #17
28.12.2020 13:13 - York
malkav píše:
fakt by mě hodně zajímalo Jersonovo pojetí.


To mě taky, ale ne proto, aby se snažil někoho trumfovat, ale proto, že si myslím, že by mohl dělat zajímavý a informativní videa.


Efram: Asi jsi minul tohle:

malkav píše:
Kolik toho dal veřejně na net? (EDIT: myšleno ve formě, kterou zde hodnotí).
Autorská citace #18
28.12.2020 13:24 - malkav
York: Nechci aby něco trumfoval, nejsem žádný ješita. Fakt by mě zajímalo jeho pojetí fantasy příběhu/námětu/inspirace. Jak by se mu v časově omezeném videu povedlo zohlednit vše a podat ucelené informace. Ale upřímně jsem osobně pojal pocit, že se od Jersona očekává hledání chyb na cizí tvorbě a s tím se pohlíží na jím podané výtky jako na pravdivě a pro hru přínosné.
Autorská citace #19
28.12.2020 13:30 - Log 1=0
malkav: Tu závorku jsem v prvním odstavci záměrně ignoroval a ve druhém ti vysvětluji, proč jsem to udělal. Pokud chceš porovnávat obecné zásluhy, tak ty Jerson má, rozhodně to není člověk, co akorát kritizuje a sám "nejde s kůží na trh", jak naznačuješ. Pokud chceš hodnotit nějaké zásluhy v nějaké velice úzké oblasti "počítají se pouze instruktážní videa o vedení hry" tak je to právě to "Musíš natočit lepší film, aby se ti ten můj mohl nelíbit."

Že tu Omega schytala sodu? Jo, právě tohle je důsledek toho, jít s kůží na trh. Ostatně Jerson ji na základě té sody několikrát předělal. Zároveň to jsou systémy, které na to, že oficiálně nevyšly, byly nebo jsou celkem hrané. Jerson není bezchybný, ale to nejsme nikdo, takže to těžko může být podmínka pro to, poukazovat na konkrétní chyby ostatních (což je mimochodem užitečná věc, když něco tvoříš, potřebuješ to víc, než poplácání po zádech). EDIT: Jersonovy připomínky určitě nejsou přínosné automaticky (třeba střešní krytina do hry vstoupí fakt nepravděpodobně). Ale v konečném důsledku užitečné jsou, protože někdy má cenný point. Raději si ty nepřebrané připomínky utřídím sám a ty užitečné věci vyberu, než aby tu napsal jen něco, aby v tom lidi neviděli hledání hnid, už proto, že ne všechno co ty vidíš jako hnidu tak vidím i já, a Jerson dtto. Nebo ještě hůř to tu nepsal vůbec, protože pár věcí by tu nikdo jiný nejspíš nenapsal.
malkav píše:
Kouzelník v maringotce na návsi/náměstí je naprosto v pohodě fantasy klišé. Vykolejovací kiks v tom rozhodně nevidím.

Budiž ti přáno, mě hráči vyráchali v menších kravinách, ne protože by byli zlí, ale protože je to zaujalo a chytili se toho ve hře.

efram: Kdyby sis diskusi přečetl, místo vymýšlení pohádek o tom, co v ní podle tebe je, tak by sis všiml, že "zásluhy" sem dotáhl Malkav. Já ho v tom jen trochu ráchám, právě protože to je zcela nepodstatný pseudoargument. Takže své kopance adresuj prosím jemu ne mě. Nebo možná ještě lépe, nech si je od cesty, že tu na ně nikdo není zvědavý, víš už dost dobře.
Autorská citace #20
28.12.2020 13:43 - malkav
Log 1=0: A ještě pro doplnění otázka - pustil sis to video? Všiml sis toho upozornění v úvodu, kdy tvůrce jasně deklaruje, že se nejedná o ucelené dílo, ale o ukázku toho, aby družina měla možnost zapojit co nejvíc dovedností a co nejvíc povolání? Že je tam upozornění na to, že existují různé herní styly a ne všem to musí vyhovovat? Je jde vlastně o náměty k dalšímu rozpracování? Mě by fakt zajímalo, co by Jerson udělal jinak, proto je to tak napolo vyřčená výzva. Co víc by ještě měl autor udělat, aby Jerson nehledal hnidy?

Jestli tě hráči vyráchali na "menších kravinách" ti nezávidím. Nevím tedy na čem konkrétním tě ráchali, ale zajímalo by mě, kolik ze zde diskutujících by kouzelníka v maringotce na návsi považovali za chybu hodnou kritiky (narušující dojem ze hry).

EDIT: Zásluhy jsem sem dotáhl já? WTF? Mě jde o to, že Jerson hledá hnidy a zajímalo by mě jeho pojetí tohoto formátu.
Autorská citace #21
28.12.2020 13:55 - efram
Log 1=0

Ne zasluhama jsi argumentoval ty. Od sameho pocatku jen mlzis, a domnívám se, ze jsi video ani nevidel. Proto jsem treba napsal muj pohled na ten dil a to vcetne popisu a stylu jakým je provedeno. Proč jsi se taky nebavil konkrétně a vrhl se raději na mlhavou obhajobu ?

Oproti tomu ty argumentujes podpásovým stylem vůči Malkavovi. V některých ohledech dokážeš býst silně krytický a někdy zase ne. Třeba když napíšeš, že " dostal sodu -->>> šel s kůží na trh...." no jenže on dostal sodu za chyby, které jsou celkem zásadní a na to jak dlouho hraje, komu co vyčítá a jaké má "zásluhy", by čtenář čekal, že se jich dopouštět nebude.
Autorská citace #22
28.12.2020 13:57 - Log 1=0
malkav píše:
Zásluhy jsem sem dotáhl já? WTF? Mě jde o to, že Jerson hledá hnidy a zajímalo by mě jeho pojetí tohoto formátu.

malkav píše:
Jsem zastáncem toho, že nemusíš umět něco vyrobit lépe, abys mohl ukazovat na vady a nedostatky cizího výrobku. Nicméně čím víc čtu tvé příspěvky, které jsou plné kritiky cizí snahy o podporu startu nových hráčů a vypravěčů, tím víc čekám, kdy uděláš nějakou solidní aktivitu v online světě ty.

Jestli jsi to tak nemyslel, OK, tím lépe, ale fakt mi to zní jako "nejdřív něco udělej sám, a pak takhle kritizuj".

Jersonovo video bych viděl taky rád.
EDIT
efram píše:
Ne zasluhama jsi argumentoval ty.

Viz má odpověď Malkavovi. Napsal to, co napsal. Jestli jsem ho špatně pochopil, má na tom nedorozumění minimálně stejnou "vinu" jako já, protože se proti této interpretaci ohradil až po x příspěvcích.
efram píše:
Proč jsi se taky nebavil konkrétně

Protože konkrétních debat s tebou mám už moc na to, abych měl chuť pouštět se do další, popravdě. Což samozřejmě neznamená, že do sebe nechám kopat.
Autorská citace #23
28.12.2020 14:09 - LokiB
jestli někoho baví ta linka debaty "ukaž jak bys to uměl líp", budiž. zrovna v tomhle případě mi to nepřijde přínosné. i kdyby to Jerson neuměl ve videu podat lépe, neznamená to přeci, že nemůže kritizovat chyby, které v jiném videu za sebe vidí.

jestli má ve všech bodech kritiky Jerson pravdu ... většinou mi z mého pohledu přijde, že ne :) za mě se mu tam většinou vloudí i některé body, které mně podstatné či pravdivé nepřijdou. ale bezpochyby jsou tam snad vždy body pravdivé a rozhodně dobré k diskusi a zamyšlení.

nemám teď náladu na to, abych si to video zkouknul sám, takže vlastní názor si zatím neudělám :)
Autorská citace #24
28.12.2020 14:10 - malkav
Log 1=0: Pokud jsi tak ještě neudělal, pusť si aspoň prvních pár minut toho 3. dílu. Autor tam jasně říká, s jakým cílem to video tvoří. Že jde o hrubou skicu pro demonstrování co nejvíce herních mechanik a povolání. Osobně si to pak překládám tak, že se snažil nahustit co nejvíc věcí na jedno místo a vědomě to přeplácává. Zároveň zcela jasně a zřetelně upozorňuje, že jde o jedno z mnoha pojetí a upozorňuje na sandbox.

EDIT: LokiB: Stačí si pustit prvních pět minut. Pak mi prostě celá ta Jersonova kritika připadá zcela mimo. Kritizuje věci, které už na začátku zaznívají.
Autorská citace #25
28.12.2020 14:14 - efram
Log 1=0 edit - měl jsem lokiho blbě označeného

Za tu dobu co jsi věnoval obhajobě názoru na video, které jsi sám neviděl, bys ho měl už shlednuté. Tohle mě ale opravdu fascinuje. Kritizuješ tu a rozporuješ názor ač jsi sám video kolem, kterého se debata točí, neviděl (viděl nebo ne ?). Ovšem to je problém diskusí obecně.

LokiB píše:
nemám teď náladu na to, abych si to video zkouknul sám, takže vlastní názor si zatím neudělám :)


jak píše Malkav, už ten úvod stačí.
Autorská citace #26
28.12.2020 14:21 - York
malkav píše:
Zároveň zcela jasně a zřetelně upozorňuje, že jde o jedno z mnoha pojetí a upozorňuje na sandbox.


To je v tomhle případě asi spíš kontraproduktivní, ty pravidla nejsou na hraní sandboxu moc stavěný.
Autorská citace #27
28.12.2020 14:24 - malkav
York: Viděl jsi aspoň prvních pět minut toho videa? :D Jasně tam zaznívá, že jde o hrubou skicu příběhu, která vyžaduje dopracování a pokud někdo preferuje sandbox, tak i přepracování :D
Autorská citace #28
28.12.2020 14:27 - LokiB
York píše:
To je v tomhle případě asi spíš kontraproduktivní, ty pravidla nejsou na hraní sandboxu moc stavěný.


A to můžeš podpořit nějakými konkrétními argumenty? Ono takhle neurčitě řečeno není moc jasné, co z tvého pohledu vadí. Že není pevná hodnota Obtížností? Že nejsou propracované downtimes? Že chybí další mechaniky, třeba pro sociální interakci, průzkum, ...?
Autorská citace #29
28.12.2020 14:38 - York
LokiB píše:
A to můžeš podpořit nějakými konkrétními argumenty?


Máš tady o tom celou vedlejší diskusi ;-)

Sandbox, aspoň pro mě, je o minimálním zasahování PJe do děje. Prozkoumává se připravený prostředí, tj. už existující a daný. Při hraní sandboxu by si PJ rozhodně neměl cucat obtížnosti z prstu, protože to bude tenhle dojem bořit.
Autorská citace #30
28.12.2020 14:47 - LokiB
York píše:
Sandbox, aspoň pro mě, je o minimálním zasahování PJe do děje.


Ok, náš pohled na tuto stránku sandboxu se může trochu lišit, ale budiž.

York píše:
Prozkoumává se připravený prostředí, tj. už existující a daný.


To je dost striktní pohled a imho tak většina sandboxů ani nefunguje, tedy že by bylo vše z pohledu GM a prostředí opravdu dopředu plně daný, neměnilo se podle postupu hry a dalších nápadů, které GM třeba v dlouhodobé kampani má, přizpůsobuje ten sandbox postavám a přáním hráčů atd.

York píše:
Při hraní sandboxu by si PJ rozhodně neměl cucat obtížnosti z prstu, protože to bude tenhle dojem bořit.


A to je to, kde se neshodneme. Ten dojem bude bořit jen těm hráčům, kteří na tomto parametru hry (způsob stanovování obtížností), tak jak ho vidíš ty, bazírují. z mojí (bublinové) zkušenosti by se to týkalo jen malého množství hráčů. Ostatním by tohle dojem ze sandboxu nijak nerušilo.
Autorská citace #31
28.12.2020 14:52 - Šaman
Už se mi začínalo stýskat. Bál jsem se, že social distancing zasáhl i Kostku. Ale po čtyřech dnech se vše vrací do starých kolejí. :)

York: Tak zrovna sandbox chápu naopak jako prázdný svět, nikoliv že vše je existující a dané. Ale do toho se nám začne motat simulační přístup k vedení hry a jestli je to totéž, co sandbox, nebo jestli lze mít sandbox bez simulationismu a/nebo naopak, takže jakobych nic neřekl. Pokračujte, jdu si pro misku cukroví.
Autorská citace #32
28.12.2020 14:54 - York
Loki: Shrnul bych to tak, že na PJování hry, kde bych měl předem připravenej děj a potřeboval bych do něj hráče natlačit, bych si pravidla s vágně definovanejma obtížnostma vybral, zatímco na hraní v předem připravenym prostředí bez připravenýho děje určitě ne.
Autorská citace #33
28.12.2020 14:57 - efram
Klidně pokračujte ve vytváření mlhy, ale v inkriminované video se nevěnuje sandboxu
Autorská citace #34
28.12.2020 15:18 - Jerson
Aby bylo jasno - svůj podrobnější názor na Akademii jsem tu napsal na výslovnou prosbu Xetha.

Za druhé - pracuju i na RPG pro začátečníky, je zveřejněné.

Za třetí - rád bych natáčel i videa, mám to v plánu, nicméně mé časoprostorové možnosti na to nejsou uzpůsobené.
Autorská citace #35
28.12.2020 15:23 - sirien
Třetí díl

Sem se kousnul a to video sem zkouknul. Hmh.

Zaprvé mám na 20. minutě dojem že to je dvakrát rozkecanější než by bejt muselo. Ale whatever.

Problém je že v úvodu poněkud chybí ujasnění, co autor tím "skriptem" vlastně přesně myslí - a hlavně nemyslí. To se týká celýho výkladu - hezké že hráči vědí že můžou narazit na skriptovanou scénu, která "prostě nějak proběhne", ale už moc neříká jak moc je tato situační (spuštěná nějakou událostí co může/nemusí nastat) a jak moc je pro ten příběh nevyhnutelná.

(Btw. fakt že je kolega larper možná přispívá k jeho inklinaci ke skriptům - obecně sem odpozoroval že larpeři jsou vcelku railroad pozitivní - což dává smysl, ono to docela ladí s pojetím příběhu a děje v larpech.)

Ta mentalita soutěživosti a konfliktu mezi hráčema a PJ ("zkouší co jim ještě dovolíte...") je poněkud otravná.

OH MY. První fakt shit na 21:20 - přesně to co sem předvídal před 5 minutama při psaní předchozího odstavce. "Připravím si tajemný charakter který může (hráčské) postavy případně uzemnit kdyby byly moc drzé nebo jim pomoct kdyby něco nezvládali" - rovnou mluví o přípravě deus-ex-machina a "nabíjení žolíka". Jakože tahle mentalita "PJ musí hráče usměrňovat" je fakt archaickej dračákistickej shit co mě fakt bolí.

Aha. Takže "skript" ve smyslu "tady musí zůstat aby se odehrál děj X". Jakože... takovej zlozvyk předpřiprvenejch modulů no. Špatná forma/technika, ale bohužel je okolo mnoho vzorů ve kterých jí nabrat. A efektivně jako v téhle podobě to ještě není tak problém (problém je že to funguje z kraje příběhu - když takhle začne někdo skriptovat víc do budoucna tak se to začne hrozně rozbíjet).

...což se projevuje hned v dalším "skriptu" s lapkama. Celá ta mentalita vystižená větou "Spíš bych nechal utéct..." - takže tam mám nějakej encounter, ale je to PJ kdo (si) má rozhodovat o tom, jak tam co dopadne a kdo ne/uteče - to už je hodně tvrdej skript na úrovni "postavy si odehrávaj mnou předložené notičky mého příběhu" a je to dost v rozporu s tím, co na začátku tvrdí, že skript nemá být násilný a má dávat hráčům pořád dost volnosti. To samozřejmě kulminuje v Gurneym odkázané perle o tom že si tam můžu vždycky z prstu dovycucat jinýho utíkajícího lapku.

...věci se samozřejmě opakují na kolovrátku "...můžete to zkusit, ale je riziko že to (jako PJ) neuhrajete..." Jakože mám dojem že jsem odcestoval zpátky v čase a na YT sleduju čtení devadesátkovýho příběhu z Dechu draka.


Celkově mi to přijde špatné na takové té Colvillovské úrovni - týpek zjevně ví o čem mluví, jen prostě je outdated v technikách které používá a stylu který tím propaguje. Ten příběh co tam předkládá by šlo přeskládat tak aby fungoval přesně jak ho má a přitom tam nebyl jedinej otravnej skript - tím by se to stalo nejen přívětivější, ale i herně robustnější; jen je k tomu potřeba mít trochu víc přehled o modernějších přístupech. To se týká celého toho dílu - na začátku říká že to má být koncept na dotvoření, ale ve skutečnosti k nějakým GM-sandboxům kdy dostanu puzzle a postavim si z nich vlastní obrázek to má fakt mega-daleko.

Ten příběh co tam předkládá je koncepčně prostě naprosto nezajímavá storka o nějakejch nudnejch lapkách u nějaké vesnice - jakože nic o čem byste chtěli číst knížku nebo komiks nebo sledovat seriál, natož film, tak proč byste o tom měli chtít hrát hru?
Autorská citace #36
28.12.2020 15:45 - Šaman
sirien: Offtopic reakce na zmínku o larpech. Larpy jsou možná ještě rozsáhlejší v přístupech, než ttRPG. A i když těch pár největších, nejvýpravnějších a se silným scriptem je hodně vidět (bo je to práce spolků, které se starají i o PR a obecně jsou dost velké ryby v larpovém rybníčku), tak spousta larpů tvrdý scénář nemá. Nebo jen v nějaké hlavní lince (přecijen připravených kostýmů a prostředí je jen omezený počet), ale vedlejší úkoly a osobní linky bývají připravené často jen jako počáteční situace a je jen na hráčích jak a jestli to budou řešit.
To jen aby to nevyznělo, že larp = railroad. Ačkoliv u některých (velkých a známých) organizačních týmů to platí.
Autorská citace #37
28.12.2020 15:46 - sirien
Ohledně dosavadní diskuse.

To co tomu vytýká Jerson - je jako asi spíš pravda, ale za mě to sou druhotné problémy a IMO spíš symptomatické; část u mnoha skupin nebude relevantní, část je easy-to-fix.

Loki: když si to pustíš zrychleně a k tomu to proklikáváš když začne okecávat dokolečka nebo řešit nepřínosné připomínky obecenstva, tak se to dá pohodlně zkouknout za 20 minut.

malkav: jsme rádi, že když dojde na kritiku, tak "nejsi rasista, ale". (#7) Dokonce opakovaně ale. (#18) Kdybys nebyl rasista vůbec, tak tahle diskuse nemusela obsahovat 20 postů řešících kdo má jaké zásluhy o komunitu, které jsou pro celé téma naprosto irelevantní.

Hádku o to kdo kde čim argumentoval dřív by si všichni zájemci mohli sbalit a odtáhnout s ní do PM, co vy na to?


EDIT: Šaman: a no jo, když píšu larpy tak tim běžně myslim předevšim komoráky a vysokoprodukční tvorbu.
Autorská citace #38
28.12.2020 16:03 - malkav
sirien: O těch skriptech jasně říká už v úvodu, že jsou to pevně dané scény a doporučuje upozornit hráče ještě před hrou na to, že takové scény mohou nastat. Vlastně se tam nějakou chvíli věnuje právě tomu, že je důležité sladění preferencí mezi hráči a vypravěčem. Co se týče sandboxu bych tě odkázal na čas 3:50 - z toho jsem osobně pochopil přiznání, že jde o dobrodružství, které obsahuje několik scén, které se prostě stanou bez ohledu na akci hráčů a že pro vyznavače sandboxu bude následující video sloužit tak maximálně jako inspirace pro nějaké příběhy.
Deus-ex-machina a zaprášení časem asi souhlasím ... opět je to ale v rámci stylu, který deklaruje hned na začátku.

A celkem by mě zajímala odpověď na otázku, kdo skutečně považujete za příběhově špatné, pokud zemí cestuje světoznámý eskamotér a divotvůrce v doprovodu se svým ansámblem, kterého místní nechají s jeho maringotkami tábořit na návsi a neženou ho za městečko. Jak moc je pro vás nepochopitelné/nelogické, že nevyužije místní hostinec (mimochodem hostince, pokud se nepletu, bývaly často na krajích měst a často i za hradbami, pokud město hradby mělo ...).

EDIT: Reakce na #37 - Je fajn používat množné číslo, abys tak nějak obecně uvedl svůj vlastní názor za veřejně všemi zdejšími přijatý ;) Nijak jsem nezpochybnil Jersonovy aktivity kolem tvorby jeho pravidel a článků a nevím, proč je tu někdo jiný vytáhl. Zpochybňuji kvalitu jeho kritiky k určitému formátu a v některých konkrétních příkladech, které jsem v dalších příspěvcích konkretizoval.
Autorská citace #39
28.12.2020 16:10 - sirien
malkav: ...a zatímco sem poslouchal jeho výklad o tom že to jsou pevné scény, tak sem rovnou psal reakci na tento výklad o tom jak nedostatečný popis toto je a co všechno důležité to neříká a nechává nevyjasněné. Typicky je značný rozdíl mezi skriptem scény co se stane na pozadí, co se stane hráčským postavám (nevyhnou se tomu aby se jim něco stalo) a co se stane s hráčskými postavami (musí reagovat předepsaným způsobem nebo k tomu budou donuceni) - a o tom co z toho tím myslí tam neříká fň.

Kde kouzelník táboří je za mě naprosto irelevantní otázka kterou nemá smysl pitvat - ono to ani nesouvisí s příběhem.
Autorská citace #40
28.12.2020 16:13 - malkav
sirien: #39 zpětně souhlasím s tvou připomínkou k tomu skriptování.
Autorská citace #41
28.12.2020 16:36 - LokiB
sirien: neříkal jsem, že nemám čas na to koukat, ale že na to nemám náladu :)

jsem se původně ani nechtěl pouštět do komentářů k Jersonovým komentářům ... ale teda, když už, tak namátkou:

Píše:
Má jít o mocného čaroděje, který dokáže postavy odteleportovat na míle daleko, ale přitom navrhuje ho vydírat


A? Vydírání mocných osob je v příbězích celkem běžné, ne? Jo, riskantní také. Snad jen na úrovni tolik vysmívané vesnické fantasy bude parta dobrodruhů vydírat místního kováře.

Píše:
Mají pojmout podezření už při spatření vozu s emblémem čaroděje, i když to budou začátečníci a nikoliv družina vycvičená k paranoie přednášejícím PJjem.


Pojmout podezření by mohli i běžní "lidé", ne?
ASi by to nemělo být "jediné vodítko", ale je na tom opravdu něco paranoidního? Mně to z tohoto popisu přijde jako pokus o "zapojení pohotovosti, inteligence a fantasie hráčů"

Píše:
Postavy se mají dostat do tábora čaroděje "ve vhodný čas".


To bývá v mnoha hrách celkem běžná situace. Kdyby to někomu vadilo v nejčistším sandboxu (tak jak ho tu za sebe popisoval York), chápal bych to. Ale skriptované hře?

Jerson píše:
Vynechám detaily, jako že čaroděj táboří se svou bandou přímo na náměstí, místo toho aby se ubytoval v hospodě


Tohle bych naopak bral jako plus ... že není nudně v hospodě, ale v zajímavějším prostředí.

Píše:
že stržený most mají cestovatelé opravit do druhého dne


Vadí? nevadí? je to nereálné? moc či málo obtížné?

Jerson píše:
že mezi místem pro brod a pro most není moc rozdíl,


měl by být? mosty se často stavěly na místech brodů ... v mělké vodě se v mnoha případech staví snáze.

Jerson píše:
u kterého se až později ukáže, že je členem zlodějské bandy, a i když je velmi známý, tak doposud si nikdo nikdy nevšiml zvýšeného množství loupežných přepadení při jeho příjezdu, a musí na to přijít provolevelové postavy.


ne prvolevlové postavy, ale hráči těch postav. To je tak nějak princip té zábavy.
Jinak ... metoda vyšetřování "při příjezdu X se častěji stává Y, není to divné?" není až tak moc stará. Ono bez novin, telefonů, telegrafů, jaksi chybí to spojení a informace, které by se přenášely z jednoho místa do druhého.


Jak jsem psal předtím, v obecném pohledu na kvalitu toho videa může mít Jerson pravdu, když ale přijde na detailnější zdůvodnění, tak ve vícero případech mi vytýkané nepřijde jako moc důležité, nebo i správné.

sirien píše:
Ten příběh co tam předkládá je koncepčně prostě naprosto nezajímavá storka o nějakejch nudnejch lapkách u nějaké vesnice - jakože nic o čem byste chtěli číst knížku nebo komiks nebo sledovat seriál, natož film, tak proč byste o tom měli chtít hrát hru?


to máš těžký. Jako jo, ale třeba Noc goblinů může na někoho, kdo není fanatik do masakrování goblinů, působit dost podobně. Asi je pak na fantasii každého, jak si to v hlavě představí. Některá podání budou působit epicky a některá uboze. Tady, jak je to tu popisované, mi nepřijde v elegantním ohozí nějak horší než třeba některé filmy ze Zeměplochy :)
Autorská citace #42
28.12.2020 16:49 - sirien
Ohledně toho vyšetřování - že ta metoda neni stará bych netvrdil. Její systematické užívání (a navíc prediktivní...) není staré. Metoda samotná stará samozřejmě je*. Na druhou stranu ono to samo o sobě není nic moc inkriminujícího - logicky se krade tam, kde je příležitost někoho okrást, takže pokud někde vystupuje známý kouzelník a sjíždí se za ním lidi...

* (Jeden můj oblíbený týpek má předmášku o vědě ve starověku a má tam point o tom že problém vědy tehdy nebyla neznalost moderních kvalitních metod, ale jejich ne vždy systematické uplatňování a promíchání se špatnými metodami - tohle je podobné)

LokiB píše:
Jako jo, ale třeba Noc goblinů

...je v tomhle úplně jinej level a kdybych si to nemyslel tak sem jí nepomáhal tvořit. Sorry, ale tohle fakt na stejnej level nezamluvíš. Že je Noc goblinů žánrově nějak vyhraněná a ne každému ten žánr sedne je úplně jiné téma než to co tady kritizuju.

("některé filmy ze Zeměplochy" sou dost nízká laťka, btw.)
Autorská citace #43
28.12.2020 17:03 - efram
To jestli je něco nízká nebo vysoká laťka je dost subjektivní pohled na věc. Loki ve svém postu vystihl podstatu. Za mě je na třetím díle daleko víc pozitivnějších věcí (krátce jsem je popsal ve svém původním příspěvku), a nelze se ubránit pocitu určité křeči a zaujatosti ve zdejší kritice. Vysvětlím, proč si to myslím.

Nejdříve je tu napsán názor, který se nimrá v drobnostech. Námitky jsou smeteny ze stolu argumentací na úrovni diskusních faul. Vše je završeno obecně sepsanou charakteristikou se silně obecným popisem "chyb" a polemikou co je a co není vysoká laťka. Třešničkou na dortu je okořeněn tím, že určitá číst "recenzentů" ani video pořádně neviděla.

Očekával bych, že když se recenzuje nějaký výtvor, bývá to většinou komplexní pohled na věc.

edit slova
Autorská citace #44
28.12.2020 17:14 - sirien
efram: Přstaň motat všechno dohromady. Nejsou žádní "místní" jako jedna entita a není žádná "zdejší kritika" jako názor Jedné Strany. to video viděl a svojí kritiku k němu sem napsal za sebe.

Pozitiv tam moc nevidím, prostě protože mi to video nepřijde zajímavé, příběh z něj mi přijde naprosto tuctový a nevidím na něm nic co by nedokázal vymyslet pratkicky kdokoliv a nevšim sem si tam žádný obecný rady kterou by si člověk mohl odnést do vlastní tvorby (kromě nabádání k používání skriptů, která mi ale přijde pro začátečníky kontraproduktivní protože skriptování v praxi přináší víc problémů než jich řeší).
Autorská citace #45
28.12.2020 17:23 - LokiB
sirien: jako ve škole nás učili, že důkaz úporným tvrzením není důkaz :)

nechci nějak shazovat Noc goblinů, protože pro někoho to může být přesně to epické, co ho na hraní baví nejvíce.
Za mě, když odhlédnu od toho, že je to místní (a btw že jsem nad korekturami sám strávil poměrně dost hodin), tak je to "lokální epizoda, který některými aspekty (rituál/démon) chce být epickou".
ono taky to tak v dobrodružství pro prvolevlové postavy bývá. lepší než pasení krav a hledání zatoulaných telat. že by to byl nějak extra "jinej level" svým příběhem (ne zpracováním a ne herním obsahem, ten je kvalitou o dost výš než příběh), to je zbožné přání bez souvislosti s realitou.
Ale nešť, nechme Noc goblinů teď stranou, o ní tohle vlákno není.

Za mě je symptomatické toto tvé hodnocení:

sirien píše:
Celkově mi to přijde špatné na takové té Colvillovské úrovni - týpek zjevně ví o čem mluví, jen prostě je outdated v technikách které používá a stylu který tím propaguje.


Tím je to tak nějak celé dané.

sirien píše:
Ten příběh co tam předkládá by šlo přeskládat tak aby fungoval přesně jak ho má a přitom tam nebyl jedinej otravnej skript - tím by se to stalo nejen přívětivější, ale i herně robustnější; jen je k tomu potřeba mít trochu víc přehled o modernějších přístupech.


No a tady s tou první částí souhlasím beze zbytku. S vědomím, že se holt snáze opravuje než tvoří od nuly.
A s tou poslední větou zas nesouhlasím ... imho se dá "opravovat" i bez "modernějších přístupů" (aspoń dokud neřekneš, které myslíš). protože ty moderní přístupy, které bys (podle mě) použil, by vedly k tomu, že by to dobrodružství bylo pak daleko příjemnější tobě a hráčům, kteří jsou nakloněni podobnému způsobu hraní, ale ne automaticky těm, na které autor původně mířil.
Autorská citace #46
28.12.2020 17:26 - efram
sirien píše:
Já to video viděl a svojí kritiku k němu sem napsal za sebe.


Nic nemotám Siriene. Na tvůj klasický styl příspěvků, byla "recenze" velice obecná a povrchní. Působila dojmem jako bys potřeboval přispět, ale nechtěl jsi tomu věnovat víc času, což i chápu.

Tvůj druhý odstavec pak svědčí spíš o tom, že jsi minul podstatu videa. Je určeno začátečníkům, je určeno těm co nemají zkušenosti, nebylo cílem vymyslet něco co by někdo jiný nevymyslel, cílem bylo ukázat postup. Obecných rad je tam spoustu, možná jak jsi psal už při puštěném videu tak jsi ho tak úplně nesledoval. Přesto tam jsou věci k diskusi, ale odsoudit to video tak kategoricky není profesionální :)
Autorská citace #47
28.12.2020 17:39 - York
malkav píše:
doporučuje upozornit hráče ještě před hrou na to, že takové scény mohou nastat


Tohle je super.

Jak Sirien neustále opakuje, že naskriptovaný vedení hry je outdated - problém je, že některým vypravěčům perfektně vyhovuje a o jinej styl nestojej. Chtějí vymyslet vyšperkovanej příběh a protáhnout jím hráče podobně, jako to dělaj třeba "RPGčka" na počítači. A najde se dost hráčů, kterým takovej zážitek vyhovuje.

Je ale pravda, že to není tak jednoduchý, jak to na první pohled vypadá, a že není moc návodů, jak to vlastně dělat správně. A zrovna "vysvětli dopředu hráčům, že tvoje hra bude skriptovaná, a co od nich očekáváš", je výborná rada, která předejde spoustě problémů a potenciálně ošklivým nedorozuměním.


Efram: Umíš psát i něco jinýho než neustále rejpat do toho, jak a o čem kdo píše? Třeba něco o tom videu, případně o věcech, který zpracovává?
Autorská citace #48
28.12.2020 17:54 - sirien
Loki: nicméně důkaz srovnáním už váhu má a ukaž mi stejně nebo víc epické 1th level intro dobrodružství. Ale jak píšeš, to je tu poněkud OT.

Že jsi obecný odpůrce toho že by moderní přístupy byly nutně lepší víme; nicméně ony jsou, minimálně v tom smyslu, že když je vezme do ruky začátečník, tak při vedení hry podle nich narazí na míň problémů, popř. na méně zásadní a hru bořící problémy - ten příběh napsaný pomocí těchto postupů bude solidnější a snáz uchopitelný. Že styl přípravy skriptováním scén může mnohým vyhovovat nerozporuju, ale troufnu si tvrdit že půjde především o ty, kteří ho už znají a jsou na něj zvyklí.
Autorská citace #49
28.12.2020 18:05 - efram
York

když se podíváš na můj první post tak zjistíš, že jsem to vide celkem popsal. Ty a log jste byli ti co svedli diskusi někam jinam. Mimo to i v posledním postu jen Sirienovi oponuji tím, že uvádím co ve videu je a na koho je mířeno. Zkus se na to podívat ještě jednou.
Autorská citace #50
28.12.2020 22:32 - Xeth
Především díky Jersonovi za reakci/shrnutí toho, co mu vadí.

Ostatní prosím, aby se pokusili oprostit od reakcí typu "a co ty jsi dokázal, že si tu otvíráš pusu." Je to hloupé a nedůstojné. Kdokoliv může mít na cokoliv svůj názor a upírat mu nárok na něj je nesmysl. Tím spíš, pokud se onoho dotyčného někdo jiný na jeho názor vyloženě zeptá. Snažte se prosím debatovat o tématu a odpustit si útoky na účastníky debaty. Je to zbytečný a otravný balast, který často nemá s meritem věci nic společného.
Pokud ale nesouhlasíte s nějakou částí debaty, s nějakými výroky nebo máte připomínky, tak jen s gustem do toho.
Díky.
Autorská citace #51
28.12.2020 23:04 - malkav
Xeth: Nerad bych, aby to tu skončilo jen tím chycením za poznámku o vlastní tvorbě (už mi to tu předhodilo pár lidí a snad jsem to pak tedy následně uvedl na pravou míru). Ano a právě proto tu padlo pár konkrétních poznámek ode mě včetně položeného dotazu. A právě proto tu i je příspěvek Lokiho #41.
Autorská citace #52
28.12.2020 23:19 - Jerson
Moje hlavní výtka je, že tenhle díl akademie učí nováčky vést hru v ilusivním railroadu, což je podle mě jeden z nejtěžších způsobů, jak RPG hru vést, a jeden z nejlepších způsobů, jak začínající hráče odradit, když odhalí, že výsledek důležitých scén nemohli nijak ovlivnit.
A to i v případě, když tuhle informaci dostanou dopředu, protože až při hře si část z nich uvědomí, co konkrétně je na tomto stylu hry nebaví.

Na Lokiho námitky odpovím později, protože to jsou podružné věci, které jsem takto i napsal.
Autorská citace #53
28.12.2020 23:30 - malkav
Jerson: Tak pokud jsou to podružnosti, pak bylo asi zbytečné to psát a vystačil by sis s tímto jedním odstavečkem o nevhodnosti railroadu. Zase ti ale vyzdvihnu těch prvních pět minut videa, kde to jasně definuje a upozorňuje i na to, že ty scény volil proto, aby na nich demonstroval mechaniky a vlastnosti všech povolání ve vazbě na DH.
To je jak kdybys měl rád fotbal, vlezl na hokejový stadion a na odchodu po zápase brblal, že to vůbec nebylo jako fotbal.
Autorská citace #54
28.12.2020 23:38 - York
Jerson: Jsou lidi, kteří tak hrát chtějí. Tudíž má smysl pro ně psát hru a má smysl točit videa, kde jim ukážeš, jak na to. Že tobě by se líbila jiná hra a jinej styl je sice jasný, ale to fakt není důvod, proč by to nikdo neměl dělat.
Autorská citace #55
28.12.2020 23:41 - sirien
malkav: tohle tvrzení se tu opakuje poněkolikáté neoponovaně, takže minimálně pro záznam - nevšiml sem si, že by to video jakkoliv věcně a do nějaké jakkoliv větší hloubky ukazovalo, jak zapojit všechna povolání, nebo že by jakkoliv demonstrovalo jakékoliv mechaniky.

To zaprvé.

Zadruhé Tvoje srovnání je pravdivé pouze, pokud by Dračí hlídka explicitně obsahovala premisu railroadu - což ale víme, že neobsahuje, protože i když tento herní styl je zřejmý z nějakých náznaků okolo, design systému se tváří, že s tím nemá nic společného. Tj. Tvoje srovnání by bylo platné pouze pokud bys začal tím, že Jerson šel na hokejový stadion protože mu bylo tvrzeno, že se tam bude hrát z nějakého důvodu fotbal. (A jako každé nic moc srovnání i tohle se začíná rozpadat s prvnim obtočenim...)
Autorská citace #56
28.12.2020 23:42 - Jerson
Jenže to je podle mě právě falešná reklama. Scény volil proto, aby se uplatnila povolání? Jako že hraničář si v noci zastopuje - tedy provede jeden dva hody, na jejichž výsledku nezáleží, protože hrádek banditů stejně najde? A když by chtěl po boji stopovat uprchlého lapku, tak je zase jedno co hodí, protože ho už nenajde?

To je asi jako bys měl rád fotbal, těšil se na zápas a jak uvidíš hráče hrát, a na pozvání přišel do hospody, kde se sleduje zápas ve stolním fotbálku. A kdyřž brbláš, že to není fotbal, tak ti osazenstvo říká "a co jiného by to asi bylo než fotbal? Navíc panáčci měli na zádech nálepky se jmény skutečných fotbalistů, tak co držkuješ?"
Autorská citace #57
28.12.2020 23:50 - York
Jersone, nějak se do toho zamotáváš. Když jdu hrát iluzionisticky vedenou hru, tak tohle:

Jerson píše:
Scény volil proto, aby se uplatnila povolání? Jako že hraničář si v noci zastopuje - tedy provede jeden dva hody, na jejichž výsledku nezáleží, protože hrádek banditů stejně najde? A když by chtěl po boji stopovat uprchlého lapku, tak je zase jedno co hodí, protože ho už nenajde?



jsou přesně věci, který v ní čekám. Tak jakápak falešná reklama?
Autorská citace #58
28.12.2020 23:56 - LokiB
Jerson píše:
Moje hlavní výtka je, že tenhle díl akademie učí nováčky vést hru v ilusivním railroadu, což je podle mě jeden z nejtěžších způsobů, jak RPG hru vést, a jeden z nejlepších způsobů, jak začínající hráče odradit, když odhalí, že výsledek důležitých scén nemohli nijak ovlivnit.


Tohle je validní námitka vůči určitému postupu.
Z mojí zkušenosti vzpomínek na začínající hráče i PJ (na obou stranách stolu):
1. ta obtížnost není o tolik větší (je to subjektivní pohled, co je a jak moc obtížnější)

2. PJovi se pro určité styly hry naopak "začíná snáze", pakliže chce PJ hrát stylem, že PJ má hlavní slovo a vedení hry ve svých rukách, tak mu tenhle přístup usnadní to, že si ještě v pravidlech není vším jistý. Některý PJ by se třeba ani jinak k vedení hry neodhodlal, kdyby neměl pocit "že to kdyžtak při hře nějak udělá".

3. PJům, kteří mají hráče, kteří "nechtějí prohrávat" nebo spíše "chtějí hrou přes překážky procházet", umožňuje jim takovou hru dávat. "Navodit pocit obtížnosti" a naopak "dopřát úspěch".

Což jsou možná všechno věci, které ve svých hrách ani jako PJ ani jako hráč nechceš a možná je i odsuzuješ, ale reálně se vyskytují a vyskytovat budou a někomu budou vyhovovat.

Jerson píše:
To je asi jako bys měl rád fotbal, těšil se na zápas a jak uvidíš hráče hrát, a na pozvání přišel do hospody, kde se sleduje zápas ve stolním fotbálku


Nevím, jak moc máš rád fotbal a jak moc ho sleduješ, ale za mě tohle přirovnání vůbec nefunguje.
Zatím jsem nezažil jediného fanouška fotbalu, který při příslibu sledování hry by pak byl rád za stolní fotbal.
Ale viděl jsem vícero hráčů, kteří byli potěšení a měli ze hry dobrý pocit přesně tím způsobem, na kterých se ofrňuješ.
Autorská citace #59
28.12.2020 23:59 - malkav
Pánové, problém je v tom, že vám někdo už při vstupu jasně říká, že se bude hrát hokej ... a vy tam vlezete a kritizujete hokej, protože jste čekali fotbal.

Ano, to přirovnání kulhá. Hlavně kvůli tomu, že pravidla DH nejsou asi apriori tvořena pro railroad, ale nekulhá ve smyslu sdělení, že kritizujete absenci něčeho, co autor nejspíš ani nechtěl zahrnout. Sorry jako, nedovedu se teď ubránit sarkastické poznámce - poslužte si a třeba zdejší kritikou zachráníte pár zbloudilců.
Autorská citace #60
29.12.2020 00:23 - York
malkav píše:
Hlavně kvůli tomu, že pravidla DH nejsou asi apriori tvořena pro railroad


No právě že tohle video celkem jasně říká, že jsou. To, že se dají použít i na jinej styl hry je jiná věc. S pravidly DnD se taky dá hrát "cokoliv", ale neznamená to, že nejsou designovaná primárně pro určitou skupinu herních stylů.
Autorská citace #61
29.12.2020 00:26 - sirien
To vaše přirovnání se rozpadlo sotva ste ho přestali podpírat, natož když si ho zkoušíte přehazovat.

York píše:
Když jdu hrát iluzionisticky vedenou hru

Tak znovu. Opakuj se mnou.
Dračí hlídka. Nemá. Iluzionismus. Jako. Vepsanou. Premisu.
Diváci. Nemusí. Iluzionismus. Preferovat. Ani. Očekávat.

LokiB píše:
Z mojí zkušenosti vzpomínek na začínající hráče i PJ (na obou stranách stolu):

Z mojí zkušenosti člověka co strávil nemálo let na nemálo akcích (o webové komunikaci v mezičase nemluvě) tím, že se setkával se začátečníky, radil jim a odpovídal na jejich dotazy a problémy Ti můžu říct, že:

1 - v tomto bodě se prostě a jednoduše mýlíš, existuje citelný vztah mezi snahou začátečníka o skript a hru rozbíjejícími problémy na které pak naráží

2 - tady si domýšlíš spíš neexistující skupinu; začátečníci žádnou takovouhle stylovou preferenci zpravidla nemají (pokud něco, tak spíš naopak inklinují ke kolaboraci, ale ani to není tak výrazné; a ano, poznáš to podle toho jaký typ problémů převažuje)

3 - jako ano. Mohli bysme polemizovat o tom kolik takových mezi začátečníky skutečně je, ale přiznám se že ani já vlastně nemám ani žádný odhad, natož podklad pro nějaký, takže by to bylo asi dost zbytečné. (Pokud nějaký existuje, tak ho maj Wizardi nebo ho měl dřívější White Wolf, ale ani jedni se pokud vím nepodělili; resp. Wizardi +- kdysi jo, ale bez rozlišení začátečníků, takže z toho asi nejde nic moc vyvodit, je tam příliš mnoho biasu ze všech stran)
Autorská citace #62
29.12.2020 00:33 - York
sirien píše:
Dračí hlídka. Nemá. Iluzionismus. Jako. Vepsanou. Premisu.
Diváci. Nemusí. Iluzionismus. Preferovat. Ani. Očekávat.


To sice nemá, předmětem kritiky je teď to video a někdo tady psal, že ho jeho autor takhle v úvodu vymezuje.
Autorská citace #63
29.12.2020 01:02 - LokiB
sirien:

ad 1) já vím, argument je jako obvykle "to se prostě ví a nediskutuje se o tom" :(

ad 2) no, nedomýšlím ... mluvím o své zkušenosti ze začátku hrání s několika skupinami hráčů. ale nijak netvrdím, že je to většinový úkaz.

ad 3) ani zde se netvářím, že mám relevantní přehled. mám zkušenost s několika skupinami, se kterými jsem hrál, mám zkušenost od syna a jeho kamaráda a pak od jedné maminky a jejích menších dětí. to je vše, víc opravdu ne. v těchto případech byla neochota prohrávat velký. za mě bohužel. dokonce těm hráčům vadí i jednotlivé "neúspěšné hody". jelikož to tak sám nemám, doufám, že je to prostě jen nějaká minorita
Autorská citace #64
29.12.2020 01:37 - Jerson
York píše:
jsou přesně věci, který v ní čekám. Tak jakápak falešná reklama?

Jenže ten díl akademie žádné takové scény neobsahuje. Jen náznaky, kde si je má PJ dodělat.
Při podobném prohlášení bych čekal napevno definované scény, ve kterých budou důležitá jednotlivá povolání. Ale ona důležitá nejsou.

LokiB píše:
2. PJovi se pro určité styly hry naopak "začíná snáze", pakliže chce PJ hrát stylem, že PJ má hlavní slovo a vedení hry ve svých rukách, tak mu tenhle přístup usnadní to, že si ještě v pravidlech není vším jistý. Některý PJ by se třeba ani jinak k vedení hry neodhodlal, kdyby neměl pocit "že to kdyžtak při hře nějak udělá".

Složité je to, že hráči svými nápady a postupy jeho plán vykolejí. Třeba že nepůjdou honit lapky - musí je donutit. Když hráče nedonutí, neví jak navázat v ději, protože všechny další navržené linky se odvíjí od toho, že postavy úspěšně porazily většinu lapků.
Ještě předtím musí hráče donutit utábořit se a počkat než řeka půjde překonat. Když hráči budou kreativní a třeba je ve třech čaroděj teleportuje přes řekl, plán na přepadení je zase v háji. Atd.

Všechny hráče kromě těch, kteří se nechají naprosto pasivně vést, nebo naopak budou umět uhodnout záměry PJje a půjdou jim naproti, bude v tomto stylu těžké dobrodružstvím protáhnout. Příprava bude mnohem náročnější, nebo bude třeba hodně improvizovat a nejspíše i upravovat pravidla. Pro PJ začátečníky je to hodně náročné.

LokiB píše:
Zatím jsem nezažil jediného fanouška fotbalu, který při příslibu sledování hry by pak byl rád za stolní fotbal.

Však právě o tom můj příměr byl. Čekáš fotbal v televizi, dostaneš fotbálek na stole, nejsi spokojen, i když technicky to je nějaká forma fotbalu.
Není třeba to dál řešit.

Dej tenhle koncept začátečníkům, ať si podle něj zkusí hru vést. Za měsíc snad přijdou výsledky do akademie a zjistíme, kolika lidem to šlo.
Autorská citace #65
29.12.2020 02:42 - sirien
York píše:
a někdo tady psal, že ho jeho autor takhle v úvodu vymezuje

prosimtě už tu o tom diskutuješ 4. stranu, di si to video pustit, těch 20 minut zrychleného proklikání Tě fakt nezabije a aspoň sám uslyšíš co se tam fakt říká (a neříká)

Loki: A co přesně bys na tom bodě 1 chtěl diskutovat? Fakt prostě je že lidé kteří mají rozsáhlou zkušenost s pestrou paletou začátečníků tohle odpozorovali, mnohdy nezávisle jeden na druhém.
Autorská citace #66
29.12.2020 09:54 - York
Jerson píše:
Všechny hráče kromě těch, kteří se nechají naprosto pasivně vést, nebo naopak budou umět uhodnout záměry PJje a půjdou jim naproti, bude v tomto stylu těžké dobrodružstvím protáhnout.



"Když chtějí hráči hrát něco jinýho než ty, tak je problém je do toho natlačit" - ano, to platí univerzálně. Řešení, opět univerzálně, je social contract. Taky neřekneš "je těžký vést sandbox, protože když hráči sandbox hrát nechtějí, je problém je do toho natlačit", ale "když chceš vést sandbox, ujisti se, že hráči vědí, co to je a co se od nich očekává".

Základní problém railroadu a ilusionismu je, že se hrál v době, kdy preference a herní styly nikdo neřešil.
Autorská citace #67
29.12.2020 11:01 - LokiB
Jerson píše:
Složité je to, že hráči svými nápady a postupy jeho plán vykolejí. Třeba že nepůjdou honit lapky - musí je donutit.


To bereš hrozně antagonisticky ... PJ nutí, hráči příjmají.
V reálu to takhle (podle mé zkušenosti) spíše nefunguje. Hráči i PJ jsou běžně schopni se dohodnout, resp. empaticky chápat, že když je "výprava na hrad upíra", tak že postup "ok, ted ale pujdeme druhym smerem, schvalne co tam je" ... není vhodný.

Asi máš jinou zkušenost než já, a pak to z tvého pohledu přináší problémy. To, že "půjdou honit lapky" vyplyne ze situace, není třeba hráče "nutit".


Jerson píše:
Však právě o tom můj příměr byl. Čekáš fotbal v televizi, dostaneš fotbálek na stole, nejsi spokojen, i když technicky to je nějaká forma fotbalu.


A já ti na to dával protipříklad, kdy narozdíl od těch tvých fanoušků fotbalu JE prokazatelně nemálo hráčů RPG, kteří takhle přišli, dostali to, co říkáš a BYLI spokojeni.
Takže tvůj příměr neplatí.

sirien píše:
A co přesně bys na tom bodě 1 chtěl diskutovat? Fakt prostě je že lidé kteří mají rozsáhlou zkušenost s pestrou paletou začátečníků tohle odpozorovali, mnohdy nezávisle jeden na druhém.


No jo, když si holt myslím, že tohle nemáš právě moc podložené, ale hraješ to na "to se prostě ví". Nezávislejší odkaz na ty zkušenosti by byl vhodnější.
Autorská citace #68
29.12.2020 14:56 - sirien
Loki: aha, takže Ty to nechceš diskutovat, Tobě se jen nelíbí, že to nemáš jak zpochybnit. Smůla no. Jinak nevim jak moc nezávislejší bys to chtěl, když Ti to i tady říkají lidé co to mají z úplně jiných míst a akcí od úplně jiných lidí - leda že by "nezávislé" bylo až to co se Ti bude líbit.
Autorská citace #69
29.12.2020 15:31 - malkav
sirien: Pokud ani jeden z vás nedáte na stůl tvrdá data a budete se tu zaklínat "obecně přijatou pravdou", pak jste oba v rovině osobního a subjektivního vnímání, i kdybyste kolem sebe měli blíže neurčenou partu lidí tvrdící to samé.

Teď se pustím na pole čiré spekulace i já a to tvrzením, že už kvůli tvým kategorickým postojům a dost příkrému vyjadřování k názorovým oponentům se s opačným názorem setkáš velmi sporadicky už jen proto, aby ten dotyčný nečelil veřejně snižováním jeho preferencí/názoru. Cokoliv co nejde s dobou (tvým názorem), tak není hodno prezentace ... ale klidně to přejdi jako jen plácnutí do vody, je to jen můj osobní názor o kterém víš, že není pravdivý, protože to víš.
Autorská citace #70
29.12.2020 15:54 - sirien
malkav: nemáš pravdu, tvrdá data jsou nejlepší, ale nikoliv jediný zdroj poznání a to, že dva zdroje nenaplňují nejvyšší standard skeptického zkoumání, neznamená, že si jsou automaticky rovny.

Fakt prostě je, že lidé kteří mají rozsáhlou (desítky, u některých stovky jednotlivců) a dlouhodobou (mnoho let, u některých 10+) s nováčky a jejich problémy se navzájem shodují, že to je tak jak píšu. A to i v případě že jsou tito na sobě nezávislí. A shodují se hodně - dokonce neznám nikoho, kdo by měl zkušenost jinou (byť nevylučuju, že se někdo takový může najít - jen já na něj nenarazil a to jsem postupně potkal takových lidí docela hodně).

Tvoje spekulace je sice hezká, ale očividně účelová a jestli myslíš že mám problém najít názorové oponenty, tak si naprosto mimo.

A popravdě řečeno na tohle téma asi končim, protože plejtvat čas jen pro uspokojení potřeby některých jedinců rozporovat cokoliv jen pro rozporování samotné i když pro něj nemají žádný pořádný podklad mě asi nebaví. Až s Lokim opustíte říši čistých a pouze osobních spekulací a potkáte někoho se srovnatelnou širší zkušeností a přitom odlišným názorem, dejte vědět.
Autorská citace #71
29.12.2020 17:45 - efram
sirien

Hned jsi té diskusi dal grady. Lide ti tu píší svůj názor své zkušenosti. Ty je smeteš ze stolu, protože ty mas jiné zkušenosti a jsi obklopen lidmi, které je mají taky. nepřednesl jsi jediný důkaz svého tvrzení. Čistě pro forma je to diskusní faul krásných rozměrů. Místo, aby se video v diskusi rozebralo ve všech aspektech (grafika, srozumitelnost, forma, obsah), aby si případný návštěvník udělal obrázek, tak se tu operuje zaručenými pravdami připadne se tu píší výtky "která nejsou zas tak podstatné". Ok. Náhodný kolemjdoucí si těžko může udělat nějaký smysluplný názor. Ale o to tu přece nejde že ?
Autorská citace #72
29.12.2020 17:54 - sirien
efram: pokud nedokážeš rozlišit rozdíl mezi něčí osobní zkušeností v rámci jeho sociální bubliny a něčí zprostředkovanou zkušeností desítek a stovek rozdílných lidí z mnoha různých okruhů, tak to fakt neni můj problém.
Autorská citace #73
29.12.2020 19:19 - Boldrick
:-D
Autorská citace #74
29.12.2020 23:09 - efram
sirien

zase obecně.

Přes tu všechnu mlhu co se zde vypouští pořád chybí to zásadní - kvalitní, nestrané a komplexní hodnocení
Autorská citace #75
30.12.2020 22:43 - Gurney
Xeth píše:
To samé pak u Gurneyho (přidávám se k mrkewovi) a rád bych věděl co přesně považuje za komické a proč. Osobně nemám teď kapacitu to sledovat, takže by mi to dost pomohlo.

Pak tě odkážu přesně na ten samý moment jako mrkewa (viz.), nicméně bez kontextu ti to asi zas tolik nedá. Každopáně mrkni na první díl akademie vypravěčů, ten je výborný, a místo třetího raděj mrkni na tyhle dva články (první, druhý), tam je vysvětleno vše. Nebo napiš PM, kdyby ti to nějak nechtělo kliknout, ta změna od plánování scény za scénou bývá zmatečná a trochu bolestná (vlastní zkušenost), ale jak na to přijdeš, prakticky instantně se zbavíš problémů, se kterými mnohdy težce bojují i dlouholetí vypravěči.
Autorská citace #76
30.12.2020 22:46 - sirien
píšeš dva články, ale odkazuješ dvakrát ten samej.
Autorská citace #77
30.12.2020 22:50 - Gurney
Pravda, opraveno
Autorská citace #78
7.1.2021 20:54 - Xeth
Gurney: OK, díky.
Autorská citace #79
26.1.2021 13:27 - Slaanesh
sirien #39 komoráky jsou takový nešvar posledních let, je hodně vidět, ale dlouho nic takového neexistovalo a i dnes jsem na pochybách, že má dominantní zastoupení, mi se toto projetí dost protiví...

btw. zmiňuješ jinde "moderní přístupy" v opozici k tomu pravěku v Akademii, můžeš na nějaký jejich dobrý popis odkázat?
Autorská citace #80
26.1.2021 15:33 - sirien
Slaanesh: ve skutečnosti jsou komoráky jako stabilní věc existují minimálně od 2005, teoreticky i dřív, a od té doby se stabilně rozvíjí a to tak moc že je naše scéna uznávaná jako top i mezinárodně.

Jinak odkázat asi nemůžu, protože odkazuju na vývoj celé scény a na to jak se celkově posouval náhled na mnohé věci (např. na kreativní rovnováhu mezi GM a hráči) a jak se toto pak promítalo do mechanik obecně - což nikde jako jeden souhrný celek popsané (pokud vím) není (a asi by to bylo i dost těžké sepsat tak, aby z toho nebyla tlustá knížka).

Nicméně srovnej např. rady pro PJ ve starém DrD 1.x a návody pro GM ve Fate nebo pro MC z Apokalyptickýho světa. Dřív se řešily nesmysly jako který hráč má kreslit mapu podle popisu PJ, že hráči mají mít svého mluvčího, který za skupinu s PJ komunikuje, že máš hráče nechávat házet na vnímání i "naprázdno", aby nepoznali, který hod je "skutečný" atp. Mimochodem, mnohé tyto a takovéto natvrdo bullshity jsou zjevně (dle Gergonovy recenze - s přímo čtenými citacemi z pravidel, takže to mu věřim) vepsané i do rad pro vedení hry v Dračí hlídce - pro kterou je Akademie vypravěčů tvořená. No a tohle srovnej s tím jak moderní hry - nic z tohodle neřeší nebo to řeší úplně opačně a místo toho řeší věci, které staré hry nijak nebraly v potaz (např. herní preference a styly...)
Autorská citace #81
26.1.2021 16:01 - Šaman
Slaanesh: Komoráky jsou naopak staré. Jen mají nejspíš jiné kořeny, než outdoorové dobrodružné larpy. U nich za jeden z hlavních kořenů považuji táborové hry a oddílovky/družinovky.
Zatímco oldschoolové komoráky vychází spíš z detektivek a ty moderní často z psychologických her (které se hrály už v devadesátkách na soustředění psychologů a pracovníků rodinných poraden a neříkalo se tomu larpy).
Autorská citace #82
26.1.2021 16:03 - Slaanesh
Škoda, článek by se hodil, až ho sepíšeš dej vědět :D

Jinak ani pro mne není "gameconovský PJing" žádná meta. V normální hře některé postupy IMHO nejsou potřeba a když jsem sám "pro lepší vykreslení atmosféry a epického momentu" sklouznul k railroadingu vedoucímu k scriptované scéně, zpravidla jsem si dost naběhl :D
Autorská citace #83
26.1.2021 16:04 - York
sirien píše:
Dřív se řešily nesmysly jako který hráč má kreslit mapu podle popisu PJ, že hráči mají mít svého mluvčího, který za skupinu s PJ komunikuje


To, že nevíš, k čemu to bylo dobrý, z toho fakt nedělá nesmysly. Rekonstrukce herního stylu, ze kterýho to pochází, zrovna běží na RPG fóru. Doporučuju to sledovat, je to rozhodně zajímavý.

(Že to pak další lidi přebírají jako cargo cult je jiná věc, o tom žádná).
Autorská citace #84
26.1.2021 16:18 - sirien
York: ušetři mě - starý DrD žádnej záměr nemělo a ne, fakt nemůžeš vzít mnohem pozdější a modernější OSR herní styl - který bez ohledu na svůj název v předkládané formě dle samotných pamětníků oněch dob nikdy dřív neexistoval - a roubovat ho zpětně jako zdůvodnění věcí, které mu předcházely.
Autorská citace #85
26.1.2021 16:54 - LokiB
sirien: ty nechceš připustit a vidět, že ty "staré blbé rady pro PJ" fungují i dnes pro velké množství hráčů, a že mnoho z moderních postupů a rad, je využíváno i méně, než ty staré.
ale když se podíváš do některých skupin, kde diskutují o 5E, tak tam názory "že pravidla dobrý, ale herní postupy z ADND byly stejně lepší" nejsou nijak výjimečné.

Stejně jako nechceš vidět, že moderní postupy jsou věc v mnohém generační, že nejsou obecně lepší, stejně jako není lepší Hip Hop než Jazz, ale že nová generace hráčů sebou přirozeně přináší nový vítr a nové postupy. Které jsou v mnohém inspirativní a přínosné, ale nikterak nemusí "zcela nahradit" vše co bylo dříve. Tedy, pochopitelně kromě tvrdých vyznavačů Hip Hopu, ti jsou o tom přesvědčeni skálopevně
V tomhle jsi trochu jak Jerson ... :)
Asi ani nemusíš na tohle povzdechnutí reagovat, stejně oba víme, co napíšeš ;)
Autorská citace #86
19.4.2021 09:57 - Aegnor
Akademie Vypravěčů #13: Detektivní žánr. Přednáší Guff (org Mistroství ČR v DrD na Gameconu).
Autorská citace #87
19.4.2021 15:30 - sirien
Žádná ostuda ani nic úplně mimo, ale taky žádné wow. U spousty bodů šlo říct něco zajímavějšího nebo herně praktičtějšího.
Autorská citace #88
6.5.2021 08:28 - Jerson
Viděl jste někdo díl o hraní s dětmi?

Opět se dopustím nějaké kritiky, a důvod najdete v prvních pěti sekundách odkázaného videa, ve kterém zazní "(Při hraní s dětmi) musíte potlačit ten PJjovský instinkt 'Teďka vám to dám strašně sežrat, jací jste blbečci' "

Nejde o to, že by se takový instinkt měl nechat při jakémkoliv RPG projevit, ale že ho PJ musí potlačovat - že u něj vůbec vůbec existuje. Tohle mi přijde tak strašně Wong on many Levels, že při prvním poslechu jsem to musel vypnout a dát si pauzu.

Navíc nechápu, že někdo takový instinkt předpokládá automaticky u (všech?) PJjů, nebo se tak alespoň vyjadřuje. (I když pokud je to instinkt získaný při hraní Dračí Hlídky, tak je celkem jasné, že tomu nerozumím.)

Ty další rady - kterých je na délku pořadu dost málo, mnohem víc tam je teoretických rozborů nejsou vyloženě špatné, ale nejsou ani dobré. Opět řeší, že PJ se má připravit na to, jak mu dětští hráči rozeberou připravený příběh, a že na něm nemá moc trvat. A že máz i tak zkusit být při hře o krok před hráči. Já bych třeba řekl, že by bylo pro všechny mnohem snazší nemít žádný připravený příběh kromě případného úvodního nakopnutí, pokud by snad bylo potřeba, a následně reagovat na akce a přání hráčů a zapojovat či přímo využívat jejich kreativitu k věcem, které jinak musí dělat Vypravěč sám.

Celkově je to podle mě slabé a uvedené postupy mi připadají jako návod, jak opatrně použít kladivo na manipulaci se šrouby. Nicméně to tady píšu proto, že v tom třeba uvidíte něco jiného a vytáhnete užitečné pasáže, které jsem minul (protože nemám kapacitu na druhý poslech).
Autorská citace #89
6.5.2021 11:41 - sirien
Jakože... co čekáš? Resp. proč to vůbec sleduješ když víš co a jak tam bude?

Akademie jako celej zbytek DH jede na kvantitu a pravidelnost, ne na kvalitu. Což teď myslim jako faktické konstatování, zjevně to má své různé benefity. Spolu s tím pro koho a od koho DH je to znamená že tam nebudeš mít žádné moderní věci s vysokou přidanou hodnotou, je to "od lidí pro lidi", prostě GMové co mají dlouhou zkušenost (což není totéž jako rozsáhlou zkušenost) a říkají rady co se sami naučili - z principu to prostě znamená "takové normální věci" z místního pohledu. Řekni mi téma dalšího dílu a předem Ti řeknu jakej z něj budeš mít dojmy (a +- asi i to co tam zazní).

Vzhledem k tomu jak to hodnotíš mi to od Tebe přijde trochu jako guilty pleasure (přinejlepšim, masochismus přinejhoršim).
Autorská citace #90
6.5.2021 12:03 - Jerson
sirien píše:
Jakože... co čekáš? Resp. proč to vůbec sleduješ když víš co a jak tam bude?

Protože o tom mluví psycholog pracující s dětmi, tak jsem doufal ... asi v něco jiného. A při umývání nádobí se mi nějaký poslech hodí, no.

Navíc mám dojem, že zrovna tenhle Vypravěč je relativně mladý (v prvním díle zmínil, že dlouhá zkušenost nemusí být patent na pravdu), tak mohl přinést i jiné názory. Třeba jako "zkusil jsem DH pravidla a postupy s dětmi a vůbec to nefunguje" - což tam prakticky řekl. Nebo "s dětmi nefixlute kostky, protože si toho všimnou a okamžitě dají najevo, že jste ztratil jejich důvěru" - to bylo taky moc zajímavé.

Jasně, ani jedno nedá nic lidem, kteří nehrajou předem připravené příběhy s pravidly, které vyžadují fixlování kostek a které jsou "jednoduché" a "pro začátečníky", ale musí se pro ně upravovat, protože je začátečníci nezvládají.

Nicméně jak jsem napsal - mohl jsem minout nějaké užitečné rady, když jsem byl ochromen takovými názory, tak proto to tu vytahuju.

Téma dalšího dílu jsou "Soubojové mechaniky", na ně se dívat nemusím.
Autorská citace #91
6.5.2021 12:18 - Xeth
Z pohledu zevnitř nemám pocit, že by byl nějaký tlak na to nutně produkovat co nejvíc obsahu bez ohledu na kvalitu. Pokud jde o pravidelnost tak tam ta snaha určitě je, ale opět, není to tak, že by se cokoliv lámalo přes koleno. Např. tato akademie byla přeložena bez jakékoliv náhrady/záplaty na její místo, i když těch připravovaných témat má tým DH ještě mnoho.

Pravdou je, že přednášejícími jsou osoby, které mají k tématu co říci, ne nutně "odborníci." Akademie je ale zároveň koncipována tak, že je tam prostor k dotazům a k diskuzi, kde se mohou všichni účastníci vyjádřit a přijít s vlastním názorem či pohledem na dané téma. Zmiňované věci rovněž nejsou předkládány jako jediný správný způsob přístupu, ale spíš jako rady do začátku od lidí, kteří už mějí nějaké zkušenosti, jakkoliv se mohou někomu zdát nesprávné či zastaralé, od toho je tam konec konců onen prostor pro všechny přítomné. Čili ano, v tomto směru je to zmiňované "od lidí pro lidi."

sirien: Rukavice zvednuta. :) Příští díl by měl být na téma soubojových mechanik a přípravě dobrých soubojových střetnutí.

EDIT:
Jerson píše:
důvod najdete v prvních pěti sekundách odkázaného videa, ve kterém zazní "(Při hraní s dětmi) musíte potlačit ten PJjovský instinkt 'Teďka vám to dám strašně sežrat, jací jste blbečci' "

Jen pro upřesnění, je to v odkazovaném čase, ne v prvních 5s videa. A vztahuje se to k začátku tématu, který proběhl o nějakých 20 minut dřív.
Takto vytržené z kontextu to vypadá strašně, to je pravda (to vyjádření opravdu není šťastné). Jenže to, o čem se tam mluví je to, že malé děti neuvažují jako dospělí a tak si často neuvědomují dopady svých akcí. Může jim např. připadat zábavné přetáhnout někho v hostinci mečem, ale neuvědomí si, že by za to taky mohli být zavřeni do vězení nebo popraveni atp. Ta rada je tedy ve smyslu berte v potaz, že jsou to děti a hrajte to jinak, než s dospělými.
Autorská citace #92
6.5.2021 13:05 - Jerson
Xeth píše:
Takto vytržené z kontextu to vypadá strašně, to je pravda (to vyjádření opravdu není šťastné

Ono to zní strašně i v kontextu, protože asi tak čtvrt hodiny v podstatě říká "děti nemůžete ojebávat tak, jak jste zvyklí u dospělých hráčů, protože jinak se dostaví pláč, skřípění zubů, a dostanete to sežrat lopatou".

Mě šlo spíše o přístup, který tam naznačuje v podtextu - totiž když starší hráči provedou nějakou akci, které PJjovi přijde nepromyšlená, tak přijde 'instinkt' Jste blbečci a dám vám to sežrat.

To jsou podle mně dvě věci, které by dobrého Vypravěče ve spojitosti s hráči vůbec neměly napadat. To je jako by tě při "rozbitý talíř" napadlo "zmlátit manželku" - prostě mě to nutí ptát se V jakém prostředí to sakra žiješ, že tě takové věci vůbec napadnou?

Dopady svých akcí si (speciálně ve fantasy) často neuvědomují ani dospělí. Tady spíše považuju za chybu, že se vůbec neřeší, že by dětský pohled na (herní) svět mohl být ten určující. Další věc je, že když jsi dospělý a dáš dětem do ruky meče, neměl by ses divit, když do něčeho nebo někoho začnou sekat. Zejména když hraješ hru, která vyloženě říká "takhle se seká do lidí a tady lidé padnou", ale není v ní ani čárka o nějakých následcích. To je jako hrát WoW, zabiješ prvního vlka a najednou na tebe naběhnou strážci parku a zavřou tě do basy.

Prostě to video mi místy přišlo jako vyloženě antiteze toho, jak by se mělo hrát s hráči.
Třeba můj syn chce kreslit mapu - tím myslím vymýšlet mapu. Na začátku hry má jasnou představu, co v ní chce mít - jeskyni. A taky má jasnou představu, co v ní mít nechce - starého muže, který mu chce zadat úkol.

Doufal jsem, že bych se mohl dozvědět, jak k tomu přistoupit, zejména když si vytyčil cíl mluvit o hráčích od předškolního věku až po nějakých 12 let. Rada "nehrajte s dětmi jako s dospělými" je asi tak užitečná jako že nemám dávat horký čaj do ledničky, abych uchoval teplo.
Autorská citace #93
6.5.2021 13:12 - Šaman
Jerson píše:
Doufal jsem, že bych se mohl dozvědět, jak k tomu přistoupit, zejména když si vytyčil cíl mluvit o hráčích od předškolního věku až po nějakých 12 let. Rada "nehrajte s dětmi jako s dospělými" je asi tak užitečná jako že nemám dávat horký čaj do ledničky, abych uchoval teplo.

Obávám se, že máš příliš vysoké očekávání. Jako když si profesor historie koupí Epochu, protože téma čísla je něco, co ho zajímá. A pak už jen nadává, co to je za bulvár… :D
Autorská citace #94
6.5.2021 13:25 - Jerson
No nevím - návodů jak hrát RPG s dětmi zas tak moc není, zejména v češtině ne, a sám v tomto směru nejsem nijak extra zkušený. Jen už vím, co nefunguje.
Autorská citace #95
6.5.2021 13:40 - Xeth
Jerson píše:
To jsou podle mně dvě věci, které by dobrého Vypravěče ve spojitosti s hráči vůbec neměly napadat.

Souhlasím, ale mám za to, že to v tomto případě je nadsázka (byť nešťastně formulovaná). Něco jako když člověk, po tom co někdo jiný něco provede, prohlásí "já ho zabiju."

Jerson píše:
...považuju za chybu, že se vůbec neřeší, že by dětský pohled na (herní) svět mohl být ten určující.

Nerozumím. Přednášející tam mluvil o tom, že se při hře s dětmi má PJ spíš řídit invencí svých hráčů, než svým vymyšleným příběhem.

Jerson píše:
Další věc je, že když jsi dospělý a dáš dětem do ruky meče, neměl by ses divit, když do něčeho nebo někoho začnou sekat.

Samozřejmě, proto tam říká, že je třeba k tomu přistupovat jinak než jen přísnou "dospěláckou" logikou.

Je ale pravda, že přímo hře s dětmi je tam věnována cca polovina té přednášky, před tím je zhruba půl hodiny o dětské psychologii. Hra jako taková nebyla probraná kdo ví jak do hloubky. Pár rad na začátek tam ale je a i z té psychologické části si lze leccos vzít. Víc do hloubky se tomu bude třeba věnovat někdo v některé z dalších přednášek.

Jinak, jak jsem psal výše, tyto akademie jsou otevřené pro diskutující. Navíc je možné přijít s vlastním zpracováním nějakého tématu udělat vlastní díly. Pokud bys chtěl ty nebo kdokoliv jiný zde o něčem mluvit a začínající PJe/DMy/... poučit, máte možnost. A to nemyslím jako nějaké hloupé dloubnutí. Je tu spousta lidí, co mají rovněž spoustu zkušeností a mají i odborné znalosti, které by posluchačům těch akademii mohli předat.
Autorská citace #96
6.5.2021 13:55 - Jerson
Xeth píše:
Přednášející tam mluvil o tom, že se při hře s dětmi má PJ spíš řídit invencí svých hráčů, než svým vymyšleným příběhem.

Jo, a taky že vypravěč má být o krok před hráči. To moc dobře dohromady nejde. A to jak s invencí pracovat a rozvíjet jí jsem nikde neslyšel. Nebo možná přeslechl.

Psychologická část je mi k ničemu, a nevím zda si z ní někdo jiný něco odnese, aby to použil.

A to že je otevřená pro diskutující je mi na prd, když v době vysílání pravidelně nemívám čas sledovat a už vůbec ne přispívat. Nehledě na to, že když má i tak napnutý program, tak klást otázky k tématu, ale dost mimo postup je celkem k ničemu. Navíc následná diskuse se už nenahrává, takže ani z ní nic nemám.

Takže ani možnost něco v rámci těchto přednášek říct pro mě nepřichází v úvahu, i kdybych chtěl. Navíc v tomto případě mi šlo o to se něco dozvědět, nikoliv o hraní s dětmi přednášet. Tady můžu jen souhlasit s tvrzením, že hra s dětmi je jiná než s dospělými, a to zásadně.
Autorská citace #97
6.5.2021 14:21 - shari
Xeth píše:
Navíc je možné přijít s vlastním zpracováním nějakého tématu udělat vlastní díly. Pokud bys chtěl ty nebo kdokoliv jiný zde o něčem mluvit a začínající PJe/DMy/... poučit, máte možnost

Představa, že si tým DH zve třeba takového Siriena, Jersona nebo "kohokoliv jiného odsud" mi přijde celkem zábavná. :D (bez ironie, opravdu mě to pobavilo)

Mimochodem, na jedné z dřívějších Akademií bylo slíbeno, že bude zveřejněné to turnajové dobrodružství. Jak to s ním vypadá?
Autorská citace #98
6.5.2021 14:57 - sirien
Xeth píše:
Příští díl by měl být na téma soubojových mechanik a přípravě dobrých soubojových střetnutí.

Nechce se mi blbnou s kryptovánim - jmenuj neutrálního uschovatele kterému mám svou predikci zaslat :)
Autorská citace #99
6.5.2021 15:06 - Jezus
Můžeš to zaslat třeba mě - nemám ani jednoho z vás nějak zvlášť rád :-D

Jinak bych vážně rád viděl, jak do Akademie vypravěčů přispěje Jerson, aniž by chat nevybuchl otevřenou nenávistí a nadávkami :-D :-D
6.5.2021 15:09 - Xeth
Jerson píše:
Jo, a taky že vypravěč má být o krok před hráči.

Ano, že má s podobnými situacemi, kdy děti řeší věci svou dětskou logikou, počítat. Že se nemá se nechat zaskočit a nějak je řídit tak, aby je dětem nezakazoval, ale aby je zmírnil nebo odlákal pozornost hráčů jinam. V uváděném příkladu s plánovaným vybitím hospody bylo uvedeno obojí - odlákání pozornosti bylo vzniklým požárem, případná konfrontace zas zmírněná střevními potížemi útočníků.

Jerson píše:
... v době vysílání pravidelně nemívám čas sledovat a už vůbec ne přispívat.

Škoda. I tak ale vždy ale můžeš přispět v komentářích pod videem. Každopádně to není jen o tobě. Ty akademie jsou pro všechny lidi, kteří se o RPG zajímají. Holt pro některé je jen záznam a případné diskuze a komentáře u něj (případně na discordu DH k akademii).

Jerson píše:
Navíc v tomto případě mi šlo o to se něco dozvědět, nikoliv o hraní s dětmi přednášet.

OK. Nicméně ty nejsi úplně ten správný exemplář vypravěčského začátečníka. ;)
Každopádně, kdybys ses chtěl o něco jiného někdy podělit, určitě se dá domluvit nějaký tobě vyhovující termín nebo prosté předtočení. Je jasné, že termín akademie nemusí vyhovovat všem. Já ho ostatně taky většinou nestíhám.

shari píše:
Představa, že si tým DH zve třeba takového Siriena, Jersona nebo "kohokoliv jiného odsud" mi přijde celkem zábavná. :D

Rozhodně by to bylo zajímavé. :) Tím spíš, pokud by prezentovali své pohledy k již proběhlým tématům. Případně pokud by mluvili o moderních způsobech hry. Nemusejí nutně muluvit o DH. Je to akademie především o RPG, i když se některé díly přímo DH týkají.

shari píše:
Mimochodem, na jedné z dřívějších Akademií bylo slíbeno, že bude zveřejněné to turnajové dobrodružství. Jak to s ním vypadá?

Nevím, to jde mimo mne. Vím ale, že je množství dobrodružství, která z čekají na vydání. K jejich správě byl nyní přiřazen člen týmu, který by s tím měl pohnout. Předpokládám, že mezi nimu bude i to turnajové dobrodružství.

sirien píše:
Nechce se mi blbnou s kryptovánim - jmenuj neutrálního uschovatele kterému mám svou predikci zaslat :)

Chápu, opatrnosti nikdy nezbývá. :D
Ten díl proběhne dnes v 19:00. Klidně to můžeš v relativně krátké době před tím dát sem. Autor se jtím tak jistě již nedokáže inspirovat ani od tebe opisovat. ;)

EDIT:
Jezus píše:
Jinak bych vážně rád viděl, jak do Akademie vypravěčů přispěje Jerson, aniž by chat nevybuchl otevřenou nenávistí a nadávkami :-D :-D

Lidé jsou různí. Nicméně ten názor tam bude a někldo si z něj může něco vzít. A o to především jde, ne? :)
6.5.2021 15:17 - sirien
Xeth píše:
Ten díl proběhne dnes v 19:00. Klidně to můžeš v relativně krátké době před tím dát sem. Autor se jtím tak jistě již nedokáže inspirovat ani od tebe opisovat. ;)

fair enough.
6.5.2021 15:38 - Jerson
Jezus píše:
Jinak bych vážně rád viděl, jak do Akademie vypravěčů přispěje Jerson, aniž by chat nevybuchl otevřenou nenávistí a nadávkami :-D :-D

Spíše si říkám, zda:
1) by to někdo poslouchal
2) by někdo reagoval
3) by to obvyklým posluchačům DH k něčemu bylo

Xeth píše:
Ano, že má s podobnými situacemi, kdy děti řeší věci svou dětskou logikou, počítat. Že se nemá se nechat zaskočit a nějak je řídit tak, aby je dětem nezakazoval, ale aby je zmírnil nebo odlákal pozornost hráčů jinam. V uváděném příkladu s plánovaným vybitím hospody bylo uvedeno obojí - odlákání pozornosti bylo vzniklým požárem, případná konfrontace zas zmírněná střevními potížemi útočníků.

To chápu ... ale tobě to přijde jako dobré řešení? Učit ty nejmladší hráče, že když chtějí udělat něco, co se Vypravěči nelíbí, tak se stane něco, aby to nemohli udělat?

Nebo třeba to že selhání má být rámováno jako selhání postavy. Přitom já i další lidé se naopak snaží vnést myšlenku, že když už někdo hraje kompetentní postavu, tak by selhání mohlo - či mělo - být interpretováno jako vliv okolí, hodně schopných protivníků, nebo souhra okolností. Právě z důvodu, aby hráč nebyl frustrován neschopností své postavy, svého avatara.
A u dětí mi to přijde jako desetinásobně důležité. "Nepovedlo se ti to co jsi zkoušel" je zabiják nálady a invence i u dospělých, natož u dětí.

Xeth píše:
Škoda. I tak ale vždy ale můžeš přispět v komentářích pod videem.

Díky, ale po zkušenostech už nechci. Pokaždé se najde někdo, kdo mě upozorní, že sto lidí, sto chutí, že nemluví o jediném způsobu, že žádný není nejlepší a proč do toho vůbec kecám.
Na discordu jsem se zeptal, jestli tam tenhle přednášející chodí. Ticho po pěšině.
Xeth píše:
Nicméně ty nejsi úplně ten správný exemplář vypravěčského začátečníka. ;)

To je pravda. Ale pokud se hraní s dětmi tak moc liší od hraní s dospělými (s čímž souhlasím), tak v tomto směru ještě pořád začátečník jsem.
6.5.2021 15:55 - Jezus
Jerson píše:
Spíše si říkám, zda:
1) by to někdo poslouchal
2) by někdo reagoval
3) by to obvyklým posluchačům DH k něčemu bylo


1) Já bych si to poslechl určitě :-) A myslím, že "pravidelní posluchači" taky. Zvědavost je mrcha a když se objeví v tvém oblíbeném pořadu někdo koho bys nečekal (nechci říkat vyloženě "nepřítel" ;-) ), tak tě to k obrazovce přiková, protože chceš vědět, co se to sakra děje :-)

2) já bych se spíš bál, aby nebylo moc nekultivovaných reakcí

3) Tady souhlasím se Xerthem - lidi jsou různí. Nemyslím si, že většina lidí, co hraje Dračí hlídku ji hraje proto, aby jebala hráče do ucha. Navíc na to dost možná koukají i lidi, co hrají jiné systémy. Jen prostě těch "moderních" rad pro ně je málo. A ty se vzdáš příležitosti jim je ukázat :-)

Btw, vážně si myslím, že by pro nové hráče (dorůstají každým dnem :-) ) mohlo být zajímavé oprášit nějaké staré články a udělat je formou přednášky - já si taky radši pustím video nebo podcast, než abych něco četl, zejména protože u toho můžu pracovat nebo podobně... Ale tohle je spíš směrem k sirienovi případně Gergonovi...
6.5.2021 16:42 - Xeth
Jerson píše:
Spíše si říkám, zda:
3) by to obvyklým posluchačům DH k něčemu bylo

Kdo ví. Ale třeba by někteří z nich zjistili, že nejsi jen "rejpal, podle kterého je stále něco špatně," ale taky někdo, kdo jim vysvětlí, jak dělat něco dobře. A možná bys ty zjistil, že to není jen "banda haterů, která na tebe útočí, kdykoliv něco napíšeš nebo řekneš," ale že tam jsou taky lidi, kteří si rádi něchají poradit nebo se inspirovat. ;)

Jerson píše:
To chápu ... ale tobě to přijde jako dobré řešení? Učit ty nejmladší hráče, že když chtějí udělat něco, co se Vypravěči nelíbí, tak se stane něco, aby to nemohli udělat?

To co píšeš ty je samozřejmě nesmysl, tak by se ta hra hát neměla. Ale tak to přece vůbec v té akademii ten přednášející nepostavil. Pouze jim tam dal vývoj situace, který je může (ale nemusí) svést od připravovaného záměru. Protože to může být pro ty děti zajímavější a zábavnější.

Jerson píše:
Nebo třeba to že selhání má být rámováno jako selhání postavy. Přitom já i další lidé se naopak snaží vnést myšlenku, že když už někdo hraje kompetentní postavu, tak by selhání mohlo - či mělo - být interpretováno jako vliv okolí, hodně schopných protivníků, nebo souhra okolností.

Jasně, to, co píšeš je ideální přístup k selhání ve hře. Jenže on mluvil o voze a ty píšeš o koze. To co v akademii říkal bylo to, že by dítě nemělo vnímat selhání jako to, že se to stalo jemu, ale tak, že se to stalo jeho postavě.
To klidně může být tím tvým přístupem rozvinuto.

Jerson píše:
Pokaždé se najde někdo, kdo mě upozorní, že sto lidí, sto chutí, že nemluví o jediném způsobu, že žádný není nejlepší a proč do toho vůbec kecám.

Tak s tvým pohledem na věc někdo nesouhlasí, no a co? Takových vždy bylo a bude hodně. Ale ten příspěvek by přece nebyl pro ty, kdo si z něj nic vzít nechtějí, ale pro ty, kterým by k něčemu byl, nebo ne?

Jerson píše:
Na discordu jsem se zeptal, jestli tam tenhle přednášející chodí. Ticho po pěšině.

Myslím si, že ne, ale nevím to jistě.

Jerson píše:
To je pravda. Ale pokud se hraní s dětmi tak moc liší od hraní s dospělými (s čímž souhlasím), tak v tomto směru ještě pořád začátečník jsem.

O to víc by myslím byly zajímavé tvé postřehy a dotazy k tomu tématu. Určitě by to bylo něco k zamyšlení. Už jen proto, že hraješ (předpokládám) velmi odlišným způsobem, než většina hráčů DH.

Jezus píše:
Btw, vážně si myslím, že by pro nové hráče... mohlo být zajímavé oprášit nějaké staré články a udělat je formou přednášky

Souhlasím. A že jich tu není málo.
6.5.2021 17:14 - Xeth
Jerson v 15:38 píše:
Na discordu jsem se zeptal, jestli tam tenhle přednášející chodí. Ticho po pěšině.

Teď jsem tam koukal a...

Takže Dikobraz. ;)
Jsi vážně netrpělivý. :D
6.5.2021 18:21 - Jerson
Ne, napsal jsem to tam znovu.
Jen žádný Dikobraz se mi v seznamu lidí neukazuje.

Xeth píše:
Ale třeba by někteří z nich zjistili, že nejsi jen "rejpal, podle kterého je stále něco špatně," ale taky někdo, kdo jim vysvětlí, jak dělat něco dobře. A možná bys ty zjistil, že to není jen "banda haterů, která na tebe útočí, kdykoliv něco napíšeš nebo řekneš," ale že tam jsou taky lidi, kteří si rádi něchají poradit nebo se inspirovat. ;)

Neříkám, že je to celá komunita hejtrů, teď bude jen pár hlasitých. Nicméně jsem několikrát dostal doporučení, že když vidím věci jinak, tak ať si natočím vlastní videa a udělám vlastní pravidla. Takže se opravdu nebudu pokoušet něco připravovat pro Akademii, zvlášť když mám vlastní Discord server, a připravuju vlastní videa, (a Blackjack a děvky, jak je třeba vždy doplnit).


Píše:
Pouze jim tam dal vývoj situace, který je může (ale nemusí) svést od připravovaného záměru. Protože to může být pro ty děti zajímavější a zábavnější.

Já vím. Ale pořád mi přijde, že napřed problém vytvoří a pak se ho snaží řešit, navíc proti záměrům hráčů. Dětští hráči chtějí někoho zabít. Osobně bych napřed těšil proč to chtějí, a pak jak jim tedy dát cíle vhodné k zabití, pokud to opravdu chtějí, a případně ukázat následky aniž bych tím zasekl hru, a až jako poslední možnost odvádět jejich pozornost pryč. Protože když to zkusí příště, nebo si nenechají odvést pozornost, tak co s tím pak?

Píše:
Jasně, to, co píšeš je ideální přístup k selhání ve hře. Jenže on mluvil o voze a ty píšeš o koze. To co v akademii říkal bylo to, že by dítě nemělo vnímat selhání jako to, že se to stalo jemu, ale tak, že se to stalo jeho postavě.

Mám pochybnosti, jak moc mezi postavou a hráčem děti rozlišují. Opět je můj point o krok předtím - ve hře a dětmi by mělo být jen minimum selhání jako takového, ať hráčů, nebo postav. Prostě testy a hody podle mě nemají rozhodovat mezi úspěchem a selháním, určitě ne prakticky v každém testu.

Píše:
Tak s tvým pohledem na věc někdo nesouhlasí, no a co? Takových vždy bylo a bude hodně. Ale ten příspěvek by přece nebyl pro ty, kdo si z něj nic vzít nechtějí, ale pro ty, kterým by k něčemu byl, nebo ne?

Nejde o nesouhlas, ten mi nevadí. Jde o to, co jsem psal výše - že mi naznačují, nebo přímo píšou, že o mě názory nestojí, že je tam nemám psát, nebo že je otravuje, když je píšu. Takže pod videa DH / Akademie žádné jiné názory psát nebudu.
6.5.2021 18:53 - sirien
Ok, tak teda moje soutěžní predikce :)


Bude řeč o:
- nějakých DH mechanikách a bude tam nějaký rozbor toho jak s nimi zacházet (v DrD by to bylo něco jako nastavování ÚČ/OČ/HP vůči sobě etc., možná dostřely a dosahy kouzel...). Nepadne ani slovo o vyvažování odolnosti (OČ/HP) proti nebezpečnosti (ÚČ, efekty...) a jaké má toto následky na výslednou podobu střetnutí. Bude to nezajímavé jako u jakéhokoliv jiného systému, ale naštěstí to nebude pitvané moc dlouho.
- bude řeč o určování náročnosti střetnutí. Bude to vztažené k DH a nejspíš to bude dávat nějaký smysl a bude to mít nějakou užitečnost (kterou nebudu schopný posoudit, protože DH nemám nastudovanou, ale budu ochotný tomu věřit). Bude řečené, že to je hlavně věc zkušenosti a citu a podobné kecy, protože DH nemá žádnou mechaniku typu DnD CR která by s tím mohla pomoct (tady predikuju i obsah DH, osobně netuším jestli to tam je, prostě předpokládám, že autoři DH nemají skill aby to tam bylo - pokud se pletu a DH něco takového má, tak to samozřejmě rozebrané bude a to docela podrobně).
- bude řeč o práci s okolním prostředím. Nicméně celé to bude omezené pouze na "úvodní setup" a "taktický terén" - nebude žádná řeč o možnostech aktivního / měnícího se prostředí a ani o tom že by prostředí šlo vystihnout nějakou sub-mechanikou (vyjma těch co DH explicitně obsahuje - v DnD by to byl např. "Těžký terén" a "Kryt".)
- nejspíš padne něco o překvapeních a přepadeních.
- bude řeč o motivacích stran v boji. Nebude ale řeč o smysluplnosti boje v rámci celkového širšího příběhu.
- přímo nebo nepřímo bude zmíněno rozlišení na "normální" boje a "bossfighty". Nicméně nebude zmíněno nic o rozdílu dramatických, procedurálních a charakterizačních bojových scén
- bude zmíněno, že boj může být součástí např. honičky nebo nějaké stealth akce atp., nicméně žádná část výkladu nebude věnována tomu jak takové specifické "mixované" scény kde se boj rovnoměrně dělí o pozornost s něčím jiným vlastně stavět a odehrávat.

Divoké karty (nevím, ale troufám si nejistě tipovat)
- wild guess - bude řeč o tom že protivníci nechtějí bojovat na smrt a že se mají být ochotni vzdát nebo stáhnout z boje. Ale - nebude řečena žádná konkrétní rada jak toto reálně odehrát.
- wild guess - nebude věnován žádný prostor rychlé tvorbě improvizovaných a PJ neočekávaných střetnutí (možná bude zmíněno, že se mohou stát, ale nebude dána žádná rada na to jak je rychle vytvořit nebo odehrát, natož jak je narychlo učinit nějak zajímavá).


...nic z toho v Jersonovi nevzbudí nějakou zvláštní reakci, spokojí se s konstatováním, že to tam bylo, možná u něčeho dodá rychlou, ale neuzavřenou polemiku na dvě tři věty max.

Padnou následující evergreen shit-GMing rady:
- Padne shit rada o možnosti zfalšovat hod na zásah/zranění aby se zabránilo smrti postavy. Bude zmíněno, že někteří hráči to nemají rádi, ale že to vlastně není nic špatného. Bude řečeno, že když to uděláš, máš to rozhodně utajit.
- Padne shit rada o možnosti manipulovat zbývajícími HP protivníků. Možná bude řečeno, že to je něco úplně jiného, než falšovat kostky.
- Padne shit rada o tom že případně můžeš mít v záloze schrödingerovské protivníky co se možná zjeví nebo nezjeví podle toho, jak se postavám ne/bude dařit. Nebude řečeno nic o tom, že to je nefér přístup, důraz bude kladen jen na to jak moc to hráči zbaští jako uvěřitelnou iluzi.

...to be fair, bez znalosti mluvčího nedokážu predikovat jak velký důraz bude na tyto shit rady kladen - v závislosti na tom bude Jersonova reakce z nich někde mezi otráveností (letmé zmínění) po hate-rant (silné doporučení jejich užívání)


Nepadne nic o:
- možnostech úpravy systému pro větší nebo menší smrtelnost, možná vyjma nějakého konstatování že 0HP může ale nemusí znamenat smrt
- "signature move" pro vyzdvižení a jedinečnost protivníků nebo encounterů
- popisech v boji, míře brutality nebo gritty naturalismu
- taktech bojové scény a jejich uzavřenosti co do popisnosti (situace - akce - výsledek)
- tempu a rozmanitosti průběhu samotné scény (V5 "3 kola a pryč" a obdoby)
- možnosti obohatit scénu vedlejším děním nebo druhotným záměrem (může být letmo zmíněno jako poznámka pod čarou při jiném výkladu, ale nedostane to vlastní pasáž ani konkrétní rozvedení)
- žádné odkazy na nějaké další zdroje a blogy mimo DH/Akademii, zejména ne sem na Kostku (...a nebo RPG Fórum)

...tyto absence Jerson mlčky přejde, ať už si jich všimne nebo ne (popř. věnuje nějaký souhrný komentář tomu že tam hodně možných věcí nezaznělo atp.)


Celkově Jerson bude spíš otrávený - implicitně protože mu vazby na DH připomenou shitovost DrD systému (vč. například explodující a postavy statisticky najisto vraždící 1d6 mechaniky útoku a zranění), explicitně protože mu nebudou sedět rady související s podváděním a nadmíra DM fiatů a odpovdnosti, která bude na GM navalována. Na talku neshledá nic extra přínosného, zato tam bude dost pro něj závadných pasáží.
6.5.2021 21:06 - sirien
Takže? :) Já to nesledoval a ani nebudu, tak jak sem dopad? :)
6.5.2021 21:41 - RoVan
Hele já si to zapnul na pozadí a hodinu v kuse se řešily základní mechaniky DH a jak boj funguje a jaké má postava akce a co s nimi může dělat.
Po té hodině (nebo asi i víc než hodině) jsem už neměl dost many abych to zvládal vnímat a vyhodnocovat (mimo to jsem dělal zároveň něco jiného).

Co si vybavuju, tak z "Bude řeč o:" "Wild guess" a "Nepadne nic o:" máš myslím 100%
"Evergreen shit" si žádný nevybavuju, ale je klidně možné že tam byl, jen jsem to pustil jedním uchem tam a druhým ven.

+ Tam padlo vyhodnocování kritických zásahů jako amputované končetiny, šípy v lebce atp. (tohle bylo v diskuzi)
6.5.2021 21:44 - Aegnor
Vzhledem k tomu, že většina doby byla opravdu vysvětlování pravidel, tak jsi u spousty věcí přestřelil. :-) Pokud proběhl nějaký Evergreen shit, tak až v následné diskuzi, kterou jsem vypnul.
6.5.2021 22:09 - Xeth
Jerson píše:
Ne, napsal jsem to tam znovu.

Tak to jo. :)

Jerson píše:
Takže se opravdu nebudu pokoušet něco připravovat pro Akademii...

Jasně. Škoda.

Jerson píše:
Osobně bych napřed těšil proč to chtějí,...

To je zajímavá připomínka, která by tam krásně mohla být. I třeba jako podnět k diskuzi.

Jerson píše:
Mám pochybnosti, jak moc mezi postavou a hráčem děti rozlišují.

Čím jsou menší děti, tím méně. To tam ostatně taky přednášející rozebíral, i to, jak to řeší a jak mu to funguje.
Pokud jde o tvůj postřeh k selhávání, opět je to zajímavý bod, který by se tam hodil.

Jerson píše:
Jde o to, co jsem psal výše - že mi naznačují, nebo přímo píšou, že o mě názory nestojí, že je tam nemám psát, nebo že je otravuje, když je píšu.

Ano, někteří lidé vyjaduřijí svůj nesouhlas poměrně expresivně nebo přímo osobně útočí. Je škoda, že těch několik málo, kteří se do tebe opřou tě tak znechutí, že své postřehy neposkytneš té většině, která se takto nevyjádřila a znichž nemalá část podobný postoj nezastává. Pak se ale nemůžeš divit/zlobit, že ty rady žádoucím uším dává někdo, kdo to překousne.
Každopádně mne to docela překvapuje, řekl bych, že bys odtud mohl být vůči ostřejšímu vystupování poměrně odolnější. Tady to čas od času bývá dost na nože. Tak jako tak, opět, škoda.

sirien píše:
Takže? :) Já to nesledoval a ani nebudu, tak jak sem dopad? :)

Netuším, neviděl jsem to (většinou to nestíhám). Přečtu si to, až vydají záznam, abych to měl čerstvé. Pak dám vědět. :)


EDIT:
Odpověď zde.
6.5.2021 22:21 - Jezus
sirien píše:
- nějakých DH mechanikách a bude tam nějaký rozbor toho jak s nimi zacházet (v DrD by to bylo něco jako nastavování ÚČ/OČ/HP vůči sobě etc., možná dostřely a dosahy kouzel...). Nepadne ani slovo o vyvažování odolnosti (OČ/HP) proti nebezpečnosti (ÚČ, efekty...) a jaké má toto následky na výslednou podobu střetnutí. Bude to nezajímavé jako u jakéhokoliv jiného systému, ale naštěstí to nebude pitvané moc dlouho.


Zásadní chyba v odhadu, která se promítla do všeho ostatního. Přednáška byla hlavně o pravidlech boje v DH. Byla toho hodina plus (naštestí jsem přišel až nakonec) a pak půl hoďka letem světem o zbytku, takže o ta témata vlastně jen zavadil. Plus pak dotazy z chatu.

sirien píše:
- bude řeč o určování náročnosti střetnutí. Bude to vztažené k DH a nejspíš to bude dávat nějaký smysl a bude to mít nějakou užitečnost (kterou nebudu schopný posoudit, protože DH nemám nastudovanou, ale budu ochotný tomu věřit). Bude řečené, že to je hlavně věc zkušenosti a citu a podobné kecy, protože DH nemá žádnou mechaniku typu DnD CR která by s tím mohla pomoct (tady predikuju i obsah DH, osobně netuším jestli to tam je, prostě předpokládám, že autoři DH nemají skill aby to tam bylo - pokud se pletu a DH něco takového má, tak to samozřejmě rozebrané bude a to docela podrobně).


V podstatě dvěma větami řekl, že střetnutí by mělo být výzva. V chatu se řešilo CR, prý je tam úroveň monster, která tak orientačně funguje. Pracují na něčem přesnějším...

sirien píše:
- bude řeč o práci s okolním prostředím. Nicméně celé to bude omezené pouze na "úvodní setup" a "taktický terén" - nebude žádná řeč o možnostech aktivního / měnícího se prostředí a ani o tom že by prostředí šlo vystihnout nějakou sub-mechanikou (vyjma těch co DH explicitně obsahuje - v DnD by to byl např. "Těžký terén" a "Kryt".)


Trefeno přesně. "Husté trnité křoví", "ležící kmen - takový ten dutý". (parafrázuji).

sirien píše:
- nejspíš padne něco o překvapeních a přepadeních.


Jop. Přepad a že je fér dát šanci si ho všimnout. Vlci/banditi.

sirien píše:
- bude řeč o motivacích stran v boji. Nebude ale řeč o smysluplnosti boje v rámci celkového širšího příběhu.


Jo, boj má dávat smysl. O smysluplnosti v příběhu se zmínil - budeš-li za to považovat "otvírání vrátek k pokračování" a prostě navázání scén, aby to pokračovalo. Naznačil tam, že boj nemusí vždycky dopadnout (konflik s konkurenční družinou v hospodě), ale dost to vyšumělo (spíš se mluvilo o tom, jak z někoho může padnout cool ohnivý meč, kterým jim před tím zatápěl a jak si ho pak hráči ve zbytku boje užijí).
Za mě tam náznaky byly - ale tím, že se o tom mluvilo pět minut, zanikaly.
Nic o kontextu boje v širším významu - spíš jen že má mít obecně přesah. (Ale jak říkám, pět minut).

sirien píše:
- přímo nebo nepřímo bude zmíněno rozlišení na "normální" boje a "bossfighty". Nicméně nebude zmíněno nic o rozdílu dramatických, procedurálních a charakterizačních bojových scén


jop. Byly tam dokonce tři druhy konfliktu, kdy jeden byl ten "s přesahem" a poslední bossfight. Samozřejmě nepitval nic moc hlubšího výjma odrážky výše.

sirien píše:
bude zmíněno, že boj může být součástí např. honičky nebo nějaké stealth akce atp., nicméně žádná část výkladu nebude věnována tomu jak takové specifické "mixované" scény kde se boj rovnoměrně dělí o pozornost s něčím jiným vlastně stavět a odehrávat.


Tohle tam myslím nebylo. Leda by se to řešilo v části pravidel. Tam nakonci zaznělo, že postava může v rámci "dlouhé akce" šplhat... Spíš ale ne.

sirien píše:
- wild guess - bude řeč o tom že protivníci nechtějí bojovat na smrt a že se mají být ochotni vzdát nebo stáhnout z boje. Ale - nebude řečena žádná konkrétní rada jak toto reálně odehrát.


Přesně. Příklad s vlky. Zmiňoval i, že by si měly "odhadnout situaci", jestli se vůbec do boje pouštět. Což hodnotím kladně - vypíchnout, že nepřátelé by měli být kompetentní co do odhadu svých sil, byl hezký point ("jasný", ale hezký).
Příklady spíš obecného rázu (že půjde napomoc spojenci, přečíslení se už začnou stahovat...)

sirien píše:
- wild guess - nebude věnován žádný prostor rychlé tvorbě improvizovaných a PJ neočekávaných střetnutí (možná bude zmíněno, že se mohou stát, ale nebude dána žádná rada na to jak je rychle vytvořit nebo odehrát, natož jak je narychlo učinit nějak zajímavá).


Jo. Nebo jsem si alespoň ničeho takového nevšiml.

Shit-rada padla o tom, že když někdo popíše cool akci a nepadne mu to, lze přimhouřit oko. Taky že v podobnou chvíli po epické akci (nevím, jestli té samé zfalšované nebo tentokrát úspěšné) má být protivník zlikvidován kvůli pocitu uspokojení (vyvrcholení, prostě tak něco). Takže falšovat hod, i šulit HPčka jsi trefil, byť to nebylo řečené na plnou hubu.
Ke cti přednášejícího slouží, že sám říkal (alespoň myslím), že tohle nemá moc rád/nepoužívá to často. Podobně se vyjádřil o smrti hráčské postavy (že moc často nešulí v její prospěch). A padly i rady, jak si smrt postavy "užít" (dát jí hrdinskou akci/smrt, nechat ji "dodýchat" aby mohla říci poslední slova...)
Na schrödingerovi protivníky nedošlo.

sirien píše:
Nepadne nic o:
- možnostech úpravy systému pro větší nebo menší smrtelnost, možná vyjma nějakého konstatování že 0HP může ale nemusí znamenat smrt


Be fair - zdůraznila se mechanika, kdy v DH 0 HP znamená vyřazení a lajna pro smrt je hlouběji pod ní (??nějak navázána na životy na prní úrovni???)
Taky se v diskusi s posluchači probírala možnost nabídnout trvalou újmu (oko, ruku i to, že toto je vhodnější, když setting umožňuje dobrodružství za náhradou...).

sirien píše:
- "signature move" pro vyzdvižení a jedinečnost protivníků nebo encounterů

Malinko jo. Třeba že se vlci spíš vrhnou na jednoho, kterého zkusí rychle roztrhat. Něco většího ne - nebyl čas.

sirien píše:
- popisech v boji, míře brutality nebo gritty naturalismu
- taktech bojové scény a jejich uzavřenosti co do popisnosti (situace - akce - výsledek)
- tempu a rozmanitosti průběhu samotné scény (V5 "3 kola a pryč" a obdoby)
- možnosti obohatit scénu vedlejším děním nebo druhotným záměrem (může být letmo zmíněno jako poznámka pod čarou při jiném výkladu, ale nedostane to vlastní pasáž ani konkrétní rozvedení)
- žádné odkazy na nějaké další zdroje a blogy mimo DH/Akademii, zejména ne sem na Kostku (...a nebo RPG Fórum)


Nevšiml jsem si ničeho z toho :-)
6.5.2021 22:35 - sirien
Jezus píše:
Zásadní chyba v odhadu, která se promítla do všeho ostatního. Přednáška byla hlavně o pravidlech boje v DH

Ještě nudnější, než jsem čekal.

Jinak ty vlci nejsou to co jsem myslel tím signature move, takže to ne. Zbytek z toho co píšeš asi ok jak to píšeš :)
6.5.2021 23:15 - KDolecek
No přinejmenším ve mně tyhle diskuze budí zájem o GM školení od siriena.
6.5.2021 23:33 - Jezus
Obrázky tam sice nejsou tak hezké, jako grafika DH - a vlastně ani nevím, jestli by se na ně dala odkazovat její cílovka - ale obsahově moc dobrý.

EDIT: Aha, ne, to vlastně platí až pro jeho blog - takže cajk, odkazovat lze a já jdu spát :-)
7.5.2021 11:05 - Jerson
Xeth píše:
Ano, někteří lidé vyjaduřují svůj nesouhlas poměrně expresivně nebo přímo osobně útočí. Je škoda, že těch několik málo, kteří se do tebe opřou tě tak znechutí, že své postřehy neposkytneš té většině, která se takto nevyjádřila a znichž nemalá část podobný postoj nezastává. Pak se ale nemůžeš divit/zlobit, že ty rady žádoucím uším dává někdo, kdo to překousne.
Každopádně mne to docela překvapuje, řekl bych, že bys odtud mohl být vůči ostřejšímu vystupování poměrně odolnější. Tady to čas od času bývá dost na nože. Tak jako tak, opět, škoda.

Nevím, zda ji minul tu důležitou část - moje názory a můj přístup kritizoval Tirus. Je celkem jedno, jaká část lidí okolo DH má na mě jaký názor, když vedoucí jejich komunity mi dal jasně najevo, že o mé - potažmo "naše" - názory nestojí.
Tím je pro mě celá Akademie jako platforma pro názory uzavřená kapitola a nemusím se jí zabývat.
Stejně tak si myslím, že když o Sirienovi nebo Gergonovi prohlásí, že kritizují DH, protože pracují na konkurenčním produktu, nebo se proti takovým názorům na "svých" sítích nepostaví, tak těžko může někdo čekat, že by jeden či druhý nebo kdokoliv další nějak spojený třeba s JaD měl chuť cokoliv říkat na jejich výukovém kanále.
7.5.2021 12:04 - Gergon
Přesně tak. Nařčení o tom jak jsme podplácený, protože se nám nelíbí jejich systém, plný zřejmých a prokazatelných chyb v designu hry jsou dost jasným signálem, že o naše rady nikdo nestojí, protože by museli připustit, že tam ty chyby jsou a že jejich rady v akademii nebo i přímo v příručce jsou - řekněme "trochu" - mimo a špatné.
Ve své recenzi jsem těch chyb zmínil hromadu a navrhoval jsem i jiná řešení. Takže pokud někdo o ty věci zájem má, v tom mém videu je najde.
7.5.2021 12:18 - Gurney
Jerson píše:
Viděl jste někdo díl o hraní s dětmi?

Zrovna jsem dokoukal, podle mého je dost vydařený a většina z těch rad je ve skutečnosti použitelná univerzálně, nejen pro hraní s dětmi (kdo se přímo o to nezajímá, může v klidu přeskočit první část o dětské psychologii). Jersonem odkazovaná část je docela cheapshot, nevytrženo z kontextu kontextu tam v podstatě kulantně říká "děti vám nebudou trpět klasické dračákystické podrazy a tresty za nenásledování railroadu", čili by za to měl být spíš rád.

Jinak doporučím i první přednášku toho samého týpka, kde má taky docela hodně dobrých postřehů a konkrétních rad (https://www.youtube.com/watch?v=1W6h14HegXg).
7.5.2021 12:50 - Jerson
Gurney, tady bych podotkl, že jsem tu část nevytáhl kvůli tomu, co říká o hraní s dětmi, ale co říká o hraní s dospělými.

Tedy rada nedávat dětem sežrat chování jejich postav a nemít je za pitomce je v zásadě dobrá - ale ta rada vyznívá, jako by při hře s dospělými bylo v pořádku mít je za pitomce a dát jim taková rozhodnutí sežrat lopatou.

Podobně rada, že se u dětí nemají fejkovat kostky, protože si toho všimnou. Znamená to tedy, že se u dospělých kostky fejkovat můžou, protože nemají takovou pozornost, nebo proto, že se při takovém zjištění nerozbrečí?

To je samozřejmě řečnická otázka, kterou jsme tu už mnohokrát točili, a vím jaký názor na ni přednášející má.

Takže mi šlo o to - co když ani normálně netrestám hráče za jejich ("blbá") rozhodnutí, což když ani normálně nefejkuju kostky, co když i normálně vycházím z nápadů hráčům místo abych se je snažil protáhnout připraveným příběhem? Jak mi tenhle díl Akademie má pomoct?

Protože mně přijde, že všechny tyhle rady spíše ukazují, jak je "klasický", tedy celkem direktivní způsob vedení hry s připraveným průběhem nepružný, těžkopádný a nezábavný, takže při použití na děti všechny jeho nevýhody velmi silně vystoupí na povrch. A tam kde u dospělých lidí normálně fungují různá sociální schémata - třeba že nebudu obviňovat z podvodu někoho, kdo mi organizuje zábavu, a nebudu naštvaný, když mé řešení zazdí, a nebudu se vztekat, když mi nevěnuje tolik pozornosti jako svému kamarádovi - tam děti prostě dají jasně najevo, že je tenhle přístup štve. A GM to dostane naservírované z první ruky a hromadně, bez ohledů na jeho citya bez ohledů na jeho možnou nechuť organizovat takovou hru i příště.

Takže ano, vést hru pro děti je náročnější - právě kvůli tomu výše vypsanému. Děti nenechají GMma lhát si do kapsy. Ne tak snadno jako dospělí.
7.5.2021 13:00 - LokiB
Gergon píše:
Ve své recenzi jsem těch chyb zmínil hromadu a navrhoval jsem i jiná řešení.


Když už chcete mít fér diskusi, tak podotknu, že zmíněné není žádný důkaz ničeho. Že někdo ve své recenzi zmíní, že něco je podle něj chyba, neznamená automaticky, že to opravdu chyba je. Stejně tak to, že nabídne řešení, neznamená, že to řešení je smysluplné, nebo lepší než stávající.

Jerson: chápu to tak, že jsi ten příspěvek přinesl s cílem "podívejte, to co tam říkají, se dá vlastně vyložit jako potvrzení mojí teze o jejich nevhodném způsobu hry".
nakolik je tvůj výklad (a není to nic než výklad) jejich příspěvku odpovídající ... no, dá se tu jistě o tom dlouze dohadovat.

ze své zkušenosti s hraním s dospělými i dětmi bych nechtěl všechno, co do řízení hry dávám, když hraju s dětmi, automaticky používat i pro hraní s dospělými.
Není to tak, že hraní s dětmi je "autentické a čisté a jeho postupy jsou nejlepší i pro hraní s dospělými". Děti na něco reagují způsobem, který bych u dospělých nesnesl a hru bych ukončil, protože by mě nebavila. Rozdíly při těchto hrách jsou příliš velké, než aby se daly snadno položit vedle sebe a aplikovat něco z jednoho na druhé.
7.5.2021 13:28 - KDolecek
LokiB píše:
Když už chcete mít fér diskusi, tak podotknu, že zmíněné není žádný důkaz ničeho. Že někdo ve své recenzi zmíní, že něco je podle něj chyba, neznamená automaticky, že to opravdu chyba je. Stejně tak to, že nabídne řešení, neznamená, že to řešení je smysluplné, nebo lepší než stávající.

Což z toho rozhodně fér diskuzi neděláš, protože jádro sporu nespočívá v tom, že by Gergon nebo obecně jmenovaní byli lepší designéři než tým DH. Spočívá v tom, že veškerá kritika jimi vznesená není vůbec konfrontována (a tudíž diskuze ani nemůže být o designu hry), ale je smetena ze stolu a oni osobně jsou nařknuti z toho, že ke hře mají výtky jen kvůli tomu, že jsou buď konkurence nebo konkurencí zmanipulovaní/zaplacení.
7.5.2021 13:36 - Jezus
Tak tak.

Tedy místo toho, aby hájili Hlídku tím, že vyvracejí kritikova tvrzení nějakými argumenty (nebo při nejhorším obecným subjektivním "nám to tak vyhovuje/nás to baví" - které ale je, nutno přiznat, v zásadě platné, byť ne univerzální stran doporučení ostatním), útočí přímo na oponenta (tedy ad hominem), což je jednak obecně diskusní faul, jednak ho podtrhnou nařčením (bez důkazů, protože vylhaným), které nejde z podstaty vyvrátit (což je faul na druhou).

Chápu, že za daných okolností jim tam dotyčný přednášet nebude.
7.5.2021 13:45 - Šaman
Jerson píše:
Tedy rada nedávat dětem sežrat chování jejich postav a nemít je za pitomce je v zásadě dobrá - ale ta rada vyznívá, jako by při hře s dospělými bylo v pořádku mít je za pitomce a dát jim taková rozhodnutí sežrat lopatou.

Podobně rada, že se u dětí nemají fejkovat kostky, protože si toho všimnou. Znamená to tedy, že se u dospělých kostky fejkovat můžou, protože nemají takovou pozornost, nebo proto, že se při takovém zjištění nerozbrečí?

Nedomnívám se, že z toho vyplývá, že s dospělými je to v pořádku.

Ale pokud autor zná dost lidí, kteří to občas dělají, varuje je, že u dětí narazí. Já bych zase mohl říct, že je při hře s dospělými důležité zařídit, aby se při hraní družina neopila/nezkouřila nad míru. Neznamená to, že děti se zkouřit mohou, ale že s dětmi jsem tento problém nezaznamenal natolik silný, aby bylo nutné to řešit :)

---
Mimochodem první bod - dát jim vyžrat špatné rozhodnutí - je poměrně typický pro taktický styl hraní. Tam otázka nezní, zda je dobré jim to dát sežrat, ale jestli měli dost podkladů, aby jejich volba byla kvalifikovaná.

Druhý bod zase může suplovat absenci záchranných mechanik z lepších systémů při "příběhové" hře. (A protože předpokládám, že posluchači hrají spíše tradiční hry, ve kterých není nějaká tvrdá mechanika pro přežití postav, ale často chtějí hrát i osobní dramatické linky, které bez této imunity snadno přijdou vniveč, tak chápu, že k fixlování došli. Autor to nehodnotí, jen upozorňuje, že s dětmi je to ještě ošemetnější, než běžně.)

Velký průser je ale kombinovat tyto dva body dohromady.
7.5.2021 13:48 - Gurney
Jerson píše:
Gurney, tady bych podotkl, že jsem tu část nevytáhl kvůli tomu, co říká o hraní s dětmi, ale co říká o hraní s dospělými.

Ironie v tom samozřejmě je, ale nepřijde mi konstruktivní vytahovat u tohoto videa, že v jiném radil těžkopádně slepený railroad. Zvlášť když tady explicitně říká "v tomhle případě to nedělejte".

Jerson píše:
Takže mi šlo o to - co když ani normálně netrestám hráče za jejich ("blbá") rozhodnutí, což když ani normálně nefejkuju kostky, co když i normálně vycházím z nápadů hráčům místo abych se je snažil protáhnout připraveným příběhem? Jak mi tenhle díl Akademie má pomoct?

Tobě není rady ani pomoci, takže to budu brát jako řečnickou otázku. Nicméně i pro nedračákystické vypravěče tam můžou být zajímavá jiná specifika hry s dětmi - konkrétně třeba lootování nebo od jakého věku má smysl začít hrát detektivky nebo příběhy s jinou než černobílou morálkou.
7.5.2021 14:06 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: chápu to tak, že jsi ten příspěvek přinesl s cílem "podívejte, to co tam říkají, se dá vlastně vyložit jako potvrzení mojí teze o jejich nevhodném způsobu hry".

Příspěvek jsem napsal proto, abych zjistil, kde v tom vidí přínos jiní diváci. Na ten konkrétní čas jsem video nastavil proto, aby případní komentátoři nemuseli hledat, co myslím tím ne moc dobrým přístupem.
Jde o to, že Gurney píše, že jsem tu radu vytrhnul z kontextu - kontext je samozřejmě celé video.

Píše:
ze své zkušenosti s hraním s dospělými i dětmi bych nechtěl všechno, co do řízení hry dávám, když hraju s dětmi, automaticky používat i pro hraní s dospělými.
Není to tak, že hraní s dětmi je "autentické a čisté a jeho postupy jsou nejlepší i pro hraní s dospělými". Děti na něco reagují způsobem, který bych u dospělých nesnesl a hru bych ukončil, protože by mě nebavila. Rozdíly při těchto hrách jsou příliš velké, než aby se daly snadno položit vedle sebe a aplikovat něco z jednoho na druhé.

To jsem taky netvrdil. Tvrdil jsem, že když někdo vede hry tak, že mu to dospělí tolerují - vyloženě ho z různých důvodů nekritizují - tak může nabýt dojmu, že jím používané metody jsou vhodné. U hry s dětmi, hlavně s těmi hodně mladými může rychle a jasně poznat, které metody a postupy vyznívají jako nespravedlivé a nežádoucí.

Gurney píše:
Nicméně i pro nedračákystické vypravěče tam můžou být zajímavá jiná specifika hry s dětmi - konkrétně třeba lootování nebo od jakého věku má smysl začít hrát detektivky nebo příběhy s jinou než černobílou morálkou.

A tyhle věci v tom videu někde říká? Pouštím si to už podruhé, ale při práci, a zatím jsem si toho nevšiml.

Jinak pokud jde o černobílou morálku a vůbec černobílé vidění světa, tak syn mě naučil, že přesně to musím hodit do koše jako první. Nebo možná přeznačit, co je černé a co bílé.
Pro něj je v pořádku sejmout někoho, kdo mu chce nevyžádaně pomoct. Je v pořádku pomoct kostlivci, který vstal ze sarkofágu a kterému rudě svítí oči (i když 95% dospělých hráčů by na něj okamžitě zaútočilo.) Je špatné brát věci z odemčené truhly, kterou našel v prázdné jeskyni, když on (= sám si určí), komu věci patří. Ale je v pořádku vzít jakékoliv jiné věci, včetně těch, které možná patří jiným tvorům, protože on ty jiné tvory nemá rád.
7.5.2021 14:25 - Jezus
Jerson: Chápu, že když normálně neděláš věci, které autor říká, že s dětmi dělat nemáš, považuješ ty rady pro sebe za zbytečné. Uvědomuješ si ale, že on to nepřednáší jen pro tebe? ;-)


Na druhé straně na Jersonovu obranu - teď to poslouchám - tam přednášející říká doslova:
"Když hraju s dospělýma, tak je nechám samozřejmě je to nechám absolutně vyžrat tady tyhlencty věci. (...) Ve chvíli kdy někdo vpadne do taverny ve velkém městě, chce někomu něco sebrat, tak tam něco někomu za bílýho dne ukradne, případně ho ještě chce zmlátit, no tak ty postavy samozřejmě dopadnou špatně."
Pak mluví o tom ,že u dětí zcela přenastaví svoji laťku schovívavosti a pronese Jersonem neodpustitelnou větu: "Je důležitý potlačit tenhleten PJovský instinkt (pokud máme mladší hráče), jako úplně tu družinu vybít a vysmát se jim, že jsou úplně tupí."

Což jako v kontextu znamená, že není proti tomu lidi máchat v následcích a dávat jim je "absolutně vyžrat" a doslova říká (v té první větě před Jersonovým citátem), že to dělá.

Na druhé straně je to trochu nadsázka a bavíme se o přímých následcích akcí, které by hráči měli chápat, že jsou špatný nápad. Tedy se jedná o ten "taktický styl hraní", o kterém mluví Šaman, a zejména dungeony jsou takhle často stavěny ("Vběhli jste přímo do kasáren skřetů? Tak co se divíte?")

Nicméně přiznávám, že já sám z vyjádení "nechám samozřejmě to absolutně vyžrat" , "postavy samozřejmě dopadnou špatně", "PJovský instinkt družinu úplně vybít a vysmát se jim."
Na takových vyjádřeních je prostě všechno špatně, i když se jedná o nadsázku.

Následky činů ano, ale ne z pozice, že se bavím vybíjením hráčů, směju se jejich rozhodnutím, dávám jim vyžrat, že se nějak rozhodly. To patří do taktického oldschoolu nebo podobného úzkoprofilového stylu hraní, ne rpg obecně.

(Ano, někoho to baví, ok. Ale DH se tváří, že tohle je hlavní styl, v zásadě ho prosazuje /a podobné GM fiat věci/ a ostatní považuje za jakousi "modernu". To je pak těžké jim to občas nevyčítat - i když v přednášce o hraní rpg s dětmi, tak prostě trousí perly typu, že při hraní s dospělými tohle považují za normální. A samozřejmé.)
7.5.2021 14:32 - York
Jezus píše:
že se bavím vybíjením hráčů, směju se jejich rozhodnutím, dávám jim vyžrat, že se nějak rozhodly. To patří do taktického oldschoolu


S tím, s dovolením, nesouhlasím.

Jedna věc, je aby jednání postav mělo následky - to do oldschoolu určitě patří. To, aby se GM vysmíval hráčům, a ukájel se tím, jak jim to dal vyžrat, ale podle mě nepatří do žádnýho RPGčka.
7.5.2021 14:39 - Jezus
York: Jsem rád, že to tak vidíš. Já si například z některých dřívějších Markusových vyjádření odnesl dojem, že i když používá nadsázku, částečně se tomuhle stylu myšlení nebrání. A staré dračáky jsou jakéhosi "PJského machismu" plné. Nedivím se proto, že takhle mluví i další, kteří na něj přímo navazují. Ostatně setkal jsem se s tím u dost lidí. A ti to odněkud mají.

Možná je to podobný nešvar jako sexistické vtípky, nevím. Ale prostě podobné narážky sem tam čtu nebo slyším. A víš jak... když často říkáš podobné věci (byť v nadsázce), to zrnko pravdy tam bude.
7.5.2021 14:40 - LokiB
Jezus píše:
Chápu, že za daných okolností jim tam dotyčný přednášet nebude.


A tak to já taky chápu :)
Že se lidi nehrnou někam, kde o ně nestojí, nebo mají pocit, že o ně nestojí, je asi zřejmé.
Nakolik pro vyvolání takového pocitu stačí jeden či několik křiklounů, to je jistě individuální a je i snahou dané komunity si takové lidi usměrnit, jestliže jim vadí, že to odrazuje lidi.

Vy to zcela chybně chápete tak, že bych se Akademie nějak zastával. Spíš to ber tak, že mi přišly trochu legrační některé argumenty, které tu zazněly, to je celé.
7.5.2021 14:41 - Šaman
Jezus: Ok. Přiznávám se, že jsem to neviděl. A po Jersonově recenzi po tom ani netoužím.
Vlastně, když o tom tak přemýšlím, jsem nejspíš reagoval na Jersona protože ho (virtuálně) od vidění znám a vůbec mě nepřekvapuje, jak to hodnotí. Jen mě překvapuje, že to má potřebu řešit. DH je od Jersonových preferencí v x-dimenzionálním prostoru diagonálně odlišná v x+1 rozměrech. :)
7.5.2021 14:45 - York
Jezus píše:
A staré dračáky jsou jakéhosi "PJského machismu" plné.


To je pravda, ale oDrD nereprezentuje veškerej oldschool.
7.5.2021 14:46 - LokiB
Jerson píše:
Tvrdil jsem, že když někdo vede hry tak, že mu to dospělí tolerují


No jo, ale to, že jde o toleranci, jsi do toho jaksi doplnil účelově.
nezmínil jsi, že některé zmíněné aspekty vedení hry mohou dospělí vyžadovat, zatímco děti by to otrávilo. Jak jsem už opakovaně dával za příklad skupinu, kde hráči hlasovali pro to, abych měnil výsledky na kostkách, pakliže budu mít pocit, že je to pro dobro hry a příběhu.
Tím, že tam píšeš "tolerovali" to házíš automaticky do negativních konotací. To, že (některé) děti vyžadují (někdy) odlišnou hru od dospělých, nemusí být vůbec tím, že něco netolerují, ale dospělí ano ... mají jiné potřeby, čekají a chtějí od hry něco jiného atd.

Například děti jsou v některých ohledech soutěživé a hádavé a tak v rámci družiny může být slušná řevnivost ... což u mnohých "dospělých" skupin neřešíš (nebo to třeba pokládáš za nedostatek hráčů a ne GMa, když k tomu dojde).

Jezus píše:
A staré dračáky jsou jakéhosi "PJského machismu" plné.


Urban legend :D
7.5.2021 14:48 - Jerson
Jezus píše:
Chápu, že když normálně neděláš věci, které autor říká, že s dětmi dělat nemáš, považuješ ty rady pro sebe za zbytečné. Uvědomuješ si ale, že on to nepřednáší jen pro tebe? ;-)

Chápu. Na druhou stranu tohle jsou věci, které není třeba dělat ani s dospělými, takže nemusíš uvažovat, jak to s dětmi udělat jinak.

Ty tvé citace jsou přesné, a jsou příčinou mého zklamání z téhle přednášky. Protože mi to fakt přijde (když to kvůli obranosti přeženu) jako když by mi o výchově dětí povídal člověk, který své dospělé podřízené bičuje, když neplní jeho příkazy. Prostě mě hned napadne, co asi takový člověk může vědět o výchově.

A když to přeženu méně - člověk oblbuje, případně lže dospělým, a říká, že dětem se takhle lhát nedá, a neměli bychom to dělat, protože si toho všimnou a pak budou zklamané. To jako když by si toho nevšimly, tak to bude doporučovat? On to tam takhle neřekne, ale nemůžu se zbavit dojmu, že právě tohle z jeho slov plyne.

Stejně tak že použije pravidla, která mají na první straně válečníka a na hráče vykoukne hezky zpracovaná tabulka zbraní, tak je hráči chtějí a chtějí věci řešit pomocí zbraní a boje. Opět je to věc, kterou už několik let říkám taky (a lidé se mnou více či méně nesouhlasí). Doslova říká, že když dáte lidem do ruky kladivo, tak všechno začne vypadat jako hřebík.

Ale pak říká, že když dětští hráči chtějí pomocí těch zbraní vybít hospodu, tak tuhle nežádoucí situaci řeší tak, že jejich pozornost odvede jinam.

Mně z toho vybuchuje hlava. Nebylo by náhodou lepší použít tedy jinou příručku, která nestaví válečníka na první místo a nemá z vybavení zpracovanou nejlépe/pouze zbraně? "Na, tady máš meč, zbraň určenou a vyváženou na sekání, ale do ničeho nesekej. A když budeš chtít seknout, tak se pojď podívat, co je to tady ukryté."
V téhle chvíli nechápu, jak takové řešení může navrhovat někdo, kdo vystudoval psychologii.
7.5.2021 14:54 - York
Jerson píše:
Nebylo by náhodou lepší použít tedy jinou příručku, která nestaví válečníka na první místo a nemá z vybavení zpracovanou nejlépe/pouze zbraně? "Na, tady máš meč, zbraň určenou a vyváženou na sekání, ale do ničeho nesekej. A když budeš chtít seknout, tak se pojď podívat, co je to tady ukryté."


Zapomínáš ovšem zmínit, že v tý samý příručce je taky obrovská kapitola plná nestvůr určenejch k tomu, aby se do nich sekalo. To, že existence válečníka v pravidlech implikuje, že hráč má automaticky sekat do všeho, co potká, je nesmysl.
7.5.2021 14:56 - Jezus
York: Díky bohu :-) Já teď třeba hraju přes discor Hrobku anihilace a ač mi ta všudypřítomnost smrtelného nebezpečí a místy likvidačních pastí už trochu drásá nervy (jsme už dost daleko), v zásadě mě to baví. A chápu, že tohle tam patří. A když je to dobře vedené, baví to i člověka (to jako mě), pro kterého tenhle styl není vůbec jeho šálek kávy.

Šaman: To je zase škoda. On Jerson má tendenci některé věci brát doslova nebo na nich ulpět. Pokud tě zajímá hraní s dětmi, ta přednáška je ve skutečnosti dobrá. Jasně, na spoustu věcí bys asi přišel sám, ale tou tvrdší cestou (nebo by sis je odvodil z předchozích zkušeností). Ale o tom to je - ta přednáška je sdílení zkušeností s tím, že na úvod je něco z dětské psychologie, co je pro hru relevantní. Nic víc, nic míň.

Není to wow školení, ža pak už budeš expert a bude ti to fungovat na všech dětech. Ostatně aám autor přiznává, že se pořád učí a že prostě jen říká, co vypozoroval + co zná z té psychologie (ož jako asi sám úplně nevypozoruješ).

LokiB píše:
Vy to zcela chybně chápete tak, že bych se Akademie nějak zastával. Spíš to ber tak, že mi přišly trochu legrační některé argumenty, které tu zazněly, to je celé.

Ale kde pak. Neberu to, že bys někoho extra hájil. Respektive ne celkově. Já se snažím nezařazovat podle toho, jestli někdo hájí nebo oponuje dílčí věc.
Ostatně sám občas vůči Jersonovi vystupuju (nebo dle mého pohledu trochu vracím na zem), protože je fakt, že některé věci bere hodně doslovně a vyvozuje imho víc, než autor zamýšlel. Nebo je moc řeší. Vlastně jsem měl podobný pocit včera. Ale když jsem si to dnes poslech včetně kontextu, už alespoň rozumím, že se tak čertí :-)
(Na druhé straně jestli Jersona znáš, tak víš, že mu šlo o tenhle point /a pak ještě dle něj obecnou nepřínostnost, s níž nesouhlasím/. On tím nekope do celé přednášky, jen toho vyjádření, které implikuje pro něj /i trochu pro mě/ kacířské uvažování).
7.5.2021 15:00 - Jezus
LokiB píše:
Urban legend :D


Be there. Read it ;-)

EDIT: A když tak o tom přemýšlím, před dvěma lety jsem to zažil na vlastní kůži :-/
7.5.2021 15:02 - Jerson
York píše:
Zapomínáš ovšem zmínit, že v tý samý příručce je taky obrovská kapitola plná nestvůr určenejch k tomu, aby se do nich sekalo. To, že existence válečníka v pravidlech implikuje, že hráč má automaticky sekat do všeho, co potká, je nesmysl.

Yorku, nevím zda mě nechápeš úmyslně, nebo nedopatřením.

Když dáš dítěti do ruky meč, nediv se, že bude chtít do všeho sekat, a buď připraven ho nechat rozsekat spoustu věcí.
Stačí to takto?
7.5.2021 15:09 - LokiB
Jerson píše:
Ale pak říká, že když dětští hráči chtějí pomocí těch zbraní vybít hospodu, tak tuhle nežádoucí situaci řeší tak, že jejich pozornost odvede jinam.


Jo, to je jeden z bodů, kde bych s přednášejícím nesouhlasil. Klidně bych je nechal tu hospodu vybít a s hospodským pak pořádně vytřít krvavou podlahu :D

"Pepíčku, to se nehodí, ve hře tlouct toho pána, jen za to, že ti řekl "ne, prosím" ... Co kdybys zkusil najít jiné řešení, napadá tě jiná možnost? Jo aha, že to má pán za 35 životů. No jo, tak nic, pán je rozmazanej po zdi a to pivo, které lemtal, z něj teče jak z cedníku ..."

Jezus píše:
Be there. Read it ;-)


Plné? Ale no tak ... je to tam na pár místech, a to ještě spíše v mírnější podobě, než se tu traduje, rozhodně toho není DrD "plné". Nebo máš o dost jiný význam slova "plné" :)

EDIT:
Jerson píše:
Když dáš dítěti do ruky meč, nediv se, že bude chtít do všeho sekat, a buď připraven ho nechat rozsekat spoustu věcí.


"Děti, jdeme hrát Jeskyně a Draky. Ale meče nejsou k dispozici, můžete jiné bytosti přelstít s pomocí listu papíru, motouzu, hodinek a kousku flanelové látky, nebo utancovat k smrti, zejména pak draky, jako jste viděly v tom filmu, co se vám tak líbil." :D
7.5.2021 15:12 - Šaman
Jerson píše:
Když dáš dítěti do ruky meč, nediv se, že bude chtít do všeho sekat, a buď připraven ho nechat rozsekat spoustu věcí.

Ale o tom "dračák" od začátku je. Teda, kromě meče si můžeš vzít ještě magickou hůl, luk, nebo dýku a šperháky.

Že se to posunulo a máme mnoho systémů s většími ambicemi je fakt. Ale také je fakt, že DnD byl kdysi Dungeon Master, Eye of Beholder a vybíjení potvor v temných kobkách, kde se počítaly louče a lahve s olejem. A DH je, myslím, pokračováním právě této linie.

Na druhou stranu i dítě se může naučit, že rozsekat bandity je v pohodě (přestože může existovat spousta nenásilných cest jak se s nimi vypořádat), ale není v pohodě zabíjet náhodné štamgasty v hospodě, nebo na tržišti.
7.5.2021 15:12 - Jerson
LokiB píše:
Plné? Ale no tak ... je to tam na pár místech, a to ještě spíše v mírnější podobě, než se tu traduje, rozhodně toho není DrD "plné". Nebo máš o dost jiný význam slova "plné" :)

Možná Jezus myslí, že toho byly plné Dračáky ve smyslu řada herních skupin a herních sezení. Což bych podepsal (ale to už o mě každý ví).
7.5.2021 15:14 - LokiB
Co to povídám, "utancovat k smrti", to se pochopitelně omlouvám, ujelo mi to :( ... mělo být "utancovat, až se s vámi budou chtít kamarádit a rozdělí se s vámi o svůj poklad z čiré radosti!"
7.5.2021 15:15 - Jerson
Šaman píše:
Ale o tom "dračák" od začátku je. Teda, kromě meče si můžeš vzít ještě magickou hůl, luk, nebo dýku a šperháky.

Však jo. Já neříkám že ne. Nechávám syna vybrat si, co by chtěl hrát. Když si vezme rytíře, tak očekávám, že bude sekat. A když by se rozhodl rozsekat hosty v lokále jen tak, a mně se to nelíbilo, tak po prvním seku by se ukázalo, že to jsou nějací démoni, nebo převlečení zabijáci.

To až když by se začal vztekat, že chtěl, aby to byli obyčejní lidé a on je mohl rozsekat, tak bych zastavil hru a zeptal se ho, proč to chce hrát, a že já takové věci hrát nechci.
7.5.2021 15:17 - Jerson
LokiB píše:
"Děti, jdeme hrát Jeskyně a Draky. Ale meče nejsou k dispozici, můžete jiné bytosti přelstít s pomocí listu papíru, motouzu, hodinek a kousku flanelové látky, nebo utancovat k smrti, zejména pak draky, jako jste viděly v tom filmu, co se vám tak líbil." :D
Co to povídám, "utancovat k smrti", to se pochopitelně omlouvám, ujelo mi to :( ... mělo být "utancovat, až se s vámi budou chtít kamarádit a rozdělí se s vámi o svůj poklad z čiré radosti!"

Jak vycvičit draka - vítěz o nejoblíbenější setting, který by začínající hráči chtěli mít nějak zpracovaný, aby v něm mohli hrát.

Co tam máš dál? :-)
7.5.2021 15:21 - Jezus
LokiB: Dobrá, možná opravdu ne "plné." Ale bylo tam toho víc, než je zdrávo, což bylo vidět na tehdejším stylu hraní i faktu, že zjevně přetrvává dodnes jako následovník Dračího doupěte.
7.5.2021 15:26 - LokiB
Jerson: Dál? No že máš své požadavky, na které máš právo :) ale že se nepotkávají s realitou, kterou mám kolem sebe já u dětí mezi 9 a 18 lety. Ale ta moje realita zahrnuje jen asi 20 dětí, takže není nějak široce reprezentativní.

Jen si vzpomínám, že když mi bylo asi 10, tak jsem si o moc raději hrál na Prince Bajaju a toho bohatýra, co zničil Kostěje Nesmrtelného, než na Taneček přes dvě pekla :)
7.5.2021 15:29 - Jezus
Kluci, ale vy si nerozumíte :-)

Jerson přece neříká, že je špatné, aby dítě mlátilo mečem. On jen říká, že na to máš být nachystaný a pracovat s tím (podle něj) jinak, než že mu řekneš: "Hele, ale támhle na kopci se udělala duha, nepůjdeš to raději zkontrolovat?"

EDIT: A pokud chce náhodou utancovat draka ke kamarádství, že je to v pohodě setting, protože v Hobitovi se draci střílí (ale taky si s nima povídáš a hraješ na schovávanou) a v Jak vycvičit draka se ochočují, protože to přece s divokými zvířátky děláme.
7.5.2021 16:55 - Gergon
LokiB píše:
zmíněné není žádný důkaz ničeho

Já jsem to ani nikdy netvrdil - Vždy jsem říkal že to je chyba pouze z mého úhlu pohledu, ale jiným to může vyhovovat a že mnou navrhované řešení není jediné správné, ale jedna z mnoha možností jak to řešit.
7.5.2021 17:45 - Jerson
Loki, tím jsem chtěl jen ukázat, že můžeš mit ve hře draky i jeskyně, ale nemusíš tam nezbytně rvát meče. Nicméně pokud si hráči vezmou meče, a ty bys nechtěl, aby bojovali zrovna draky, tak jim tam dej něco jiného k rozsekání. A když už chtějí bojovat s drakem, protože podle nich je drak zlý, tak je nech, a prostě tohoto draka udělej zlého.

Tedy mluvím o hry s dětmi tak do deseti let.
7.5.2021 17:48 - LokiB
Jerson: proc?
7.5.2021 18:10 - Necromancer
Jerson píše:
A když už chtějí bojovat s drakem, protože podle nich je drak zlý

Víš jak je tohleto nefér? Představ si, že by někdo přišel jen tak bez pozvání k tobě domů a chtěl tě mermomocí zabít. Šířil o tobě zlé zvěsti, chystatlti léčky a neustále tě otravoval...



A to jenom proto, že jsi drak!
7.5.2021 18:18 - Jezus
Jo, jasně. Ale to jsou věci, se kterými se právě pracuje až u starších dětí, a.k.a. nás :-)

Jedna z point té přednášky byla, že nemůžeš tak úplně chtít, aby tohle děti chápaly, natož je to bavilo. Tu mentální kapacitu na to mají kolem těch deseti let, ale určitě ne v šesti nebo sedmi.

A rozhodně nechtějí, aby jejich hra byla o tom, že jim pořád vysvětluješ, že napadnout draka (draka!) je morálně nejednoznačné ;-) Tedy pokud se tak nerozhodnou samy.
7.5.2021 18:25 - Šaman
Pokud chceš přesvědčit děti, že drak unášející ovce je dobrý, tak jim pusť tenhle "dokument": Dračí svět
7.5.2021 21:01 - Xeth
Jerson píše:
Nevím, zda ji minul tu důležitou část - moje názory a můj přístup kritizoval Tirus. Je celkem jedno, jaká část lidí okolo DH má na mě jaký názor, když vedoucí jejich komunity mi dal jasně najevo, že o mé - potažmo "naše" - názory nestojí.

Jde o to, co je tvým cílem. Pokud chceš oslovovat Tiruse, pak ano, je to asi zbytečné se tam vyjadřovat. Jestliže chceš ale radit lidem, kteří něvědí jak věci dělat, a dávat alternativní pohled na to, jak své RPG problémy řešit, tak to podle mne smysl má.
Ale chápu, že se ti do toho nechce, protože je daná akademie spojená s DH. Nicméně i přesto, že je s DH spojená, nejedno téma je tam probíráno v obecném duchu, ne cílené přímo na tento systém. Za mne je to určitě místo, kde oslovit hráče i jiných systému, kteří to sledují (a že tam takoví jsou - zaznamenal jsem tam lidi DnD, Fate, FL, GURPS pozadími).
Řekl bych, že pokud jde o nějaké osobní osočování tak si ty dva tábory nemají moc co vyčítat (v případě "místní" dvojice, kterou zmiňuješ spíš sirien, než Gergon, který víceméně jen udělal své z velké části dojmové video, kde se navíc v mnoha mýlil, byť vypíchl několik věcí, které se před tím nebo po tom opravovaly - nechci to nějak rozebírat, Gergonovi jsem to již rozebral v SZ). Tirus to z místní strany taky dost neoprávněně schytával a byl nejen zde osočován z toho, že provádí nějaké podvodné praktiky. Nelíbí se mi to ani z jedné strany, ale nebudu to hlouběji hodnotit. Pokud někdo nechce přispět k osvětě fanoušků RPG na nějakém kanále, je to jeho věc. Prostě ta možnost tu je a využít jí je možné. To je celé.

Gergon píše:
...

Není pravda, že o vaše rady nikdo nestojí. Vždy se najde někdo, komu mohou pomoci a je poměrně dost lidí, kteří takové rady hledají. To je jeden z důvodů, proč konec konců vznikla DH akademie. Stále přibývají noví hráči, kteří si rádi nechají poradit.
V akademii jsou rady různé. Jsou to rady lidí, kteří mají zkušenosti s hraním RPG a chtějí se o ně podělit. Ty nechceš, je to tvoje věc.
A jak jsem již několikrát psal, nejde jen o DH, ale často o hru obecně. Tvé DH video podle mne k radám jak hrát RPG nevhodné. Ne kvůli jeho kvalitě, ale kvůli jeho zaměření. V tomto směru jsou lepší některá tvá historická videa, ze začátku PJ Craftu, které ale teď už spíš netočíš. Nyní jsi spíš recenzent DnD produktů a občas něčeho okolo (plus minicraft a pár tipů na udělátka online hru). Což má podle mne ostatně i vliv na vůli lidí přispívat ti na Dračák 4, který prezentuješ jako odehrávání dobrodružství. Tj. na něco, co u tebe dnes není vidět. To jen na okraj.
A i když mám k tvé tvorbě co do RPG rad spoustu výhrad, stále si myslím, že je dobré je prezentovat lidem, které nějaké hledají. Je lepší jim dát možnosti, z kterých si mohou vybrat to, co bude fungovat jim, než jim nedat nic.

Necromancer píše:
...

Vzpomínám si na odstavec v stařičké příručce k Mystaře:


:D
7.5.2021 21:34 - Jerson
Xeth píše:
V akademii jsou rady různé.

Pokud myslíš "na různá témata", tak ano. Pokud myslíš, že na jednu věc dostaneš různé pohledy a možnosti, jak je řešit, tak vůbec ne. Zejména vedení hry je tam prezentováno z jediného pohledu, a i když Tirus říká, že by chce prezentovat různé názory a přístupy, tak to tam zatím nevypadá. Tedy ne že by to byla jeho výsada, i v jiných pořadech je obvykle prezentován jen jeden názor, který jeho autor zástává.
7.5.2021 21:43 - Jezus
Tak možná že "chtějí", ale jaksi nemají nikoho, kdo by to udělal :-)
7.5.2021 21:47 - sirien
Xeth píše:
Tirus to z místní strany taky dost neoprávněně schytával

Už se Tirus omluvil za používání prokázaně podvodných účtů ke své komerční propagaci a postaral se o odstranění "Karolíniných" fake hodnocení na databázi?

Protože jestli ne, tak si to "neoprávněně" a "nemaj si co vyčítat" můžeš sežrat.


Jinak nechuť objevit se v Akademii jejíž úroveň se určitě nijak moc nezlepší může souviset taky s nechutí dodávat jí kredit nebo riskovat smíchání vlastních rad s ostatními radami Akademie. A popravdě Tvoje vlastní vystupování tady s meziřádkovejma osočeníma na adresu všech kritiků okolo chuti nejspíš taky nepřidává.
7.5.2021 21:49 - Xeth
Jerson píše:
Pokud nxskzsy že na jednu věc dostaneš různé pohledy a možnosti, jak je řešit, tak vůbec ne.

K tomu právě slouží různé připomínky, které mohou posluchači mít a jimi vstoupit do té přednášky pak pochopitelně v diskuzi po přednášce. Přednášenící očekávatelně dá rady, které jsou podle něj nejlepší, pokud ho napadnou i varianty, tak je přidá.
Tirus dává v akademii méžnost všem lidem, kteří chtějí nějakou takovou přednášku provést, aby to udělali. To mi přijde jako názorově/přístupově docela otevřené.
Prosím nezaměňuj to s tvorbou pravidel, kdy má on poslední slovo v tom, jak co bude. Tomu vždy předchází spousta konzultací a dohadování, ale konečné slovo má pochopitelně on, protože to je jeho projekt a on ho celý platí.
7.5.2021 22:05 - Xeth
sirien píše:
Už se Tirus omluvil za používání prokázaně podvodných účtů ke své komerční propagaci a postaral se o odstranění "Karolíniných" fake hodnocení na databázi?

Protože jestli ne, tak si to "neoprávněně" a "nemaj si co vyčítat" můžeš sežrat.

Neomluvil, protože nemá za co. On si žádné takové účty podle svých slov nezřizoval. Podle mých zkušeností s ním nemám důvod mu nevěřit, nemluvě o jeho vytížení s přípravou pravidel DH a všeho kolem ní. Včetně propagace tam, kde to podle něj má smysl. Což d20 a RPGF nejsou. Že tam nějaké fake účty věřím zase vám (sám se v tom nevyznám, takže to nemohu objektivně posoudit), ale spojovat je s ním je nesmysl. Nicméně to se zase vracíme tam, kde už jsme byli.

sirien píše:
Jinak nechuť objevit se v Akademii jejíž úroveň se určitě nijak moc nezlepší může souviset taky s nechutí dodávat jí kredit nebo rizkovat smíchání vlastních rad s ostatními radami Akademie. A popravdě Tvoje vlastní vystupování tady s meziřádkovejma osočeníma na adresu všech kritiků okolo chuti nejspíš taky nepřidává.

Jistě, chápu že taková nevole může existovat. Konec konců jsme všichni jen lidé a máme emoce, které nám více či méně ovlivňují naše rozhodování. Viz tebou zmiňovaná nechuť. Těch důvodů k neochotě může být samozřejmě daleko víc jako je třeba nedostatek času nebo nedostatek odvahy se prezentovat. Spousta lidí, kteří mají co říct tak nic neřeknou. A to je podle mne škoda.

Nevím o jakých meziřádkových osočeních mluvíš. Pokud chci někoho z něčeho obvinit dělám to přímo. Pokud něco z toho co píši jen "meziřádkově" vyznívá jako osočení, tak to tak není zamýšleno.
7.5.2021 22:48 - sirien
Xeth píše:
Včetně propagace tam, kde to podle něj má smysl. Což d20 a RPGF nejsou.

Ty účty primárně působí na Facebooku, kde je DH naopak aktivní velmi.

Výmluvy o tom jak "by na to určitě neměl čas" jsou směšný - zvlášť s tím kolik energie do propagace pálí obecně a jak jednoúčelové a přitom odfláklé ty profily byly; těch 10 minut by na to určitě měl. (Teď sem si zrovna jeden další fake tvořil a je to práce doslova na minutu - plus pár dalších na nahrání fotek z fotobanky.) Ale díky žes přiznal že o nich ví (a stejně s tím nic nedělá - např. že by napsal Markusovi žádost o odstranění vlastního fake proma aspoň z toho jednoho profláklého účtu).
7.5.2021 23:02 - Gergon
Xeth píše:
mnoha mýlil

Rád si někdy přečtu seznam věcí, klidně v sz v čem jsem se mýlil, protože "mnoho" to nebude. Neznal jsem účel dopisu na začátku ,takže jsem jej kritizoval neoprávněně to ano, ale jinak většina věcí co mi někdo psal jako protiargumenty a že v DnD je to stejně nebo podobně byly spíš mýlky a neznalost DnD toho kdo mi to psal, než že bych já říkal věci špatně. Viz výhoda nevýhoda, používání obratnosti v boji a mnoho dalších, které mi někdo napsal, ale když jsem mu vysvětlil znovu jak je to v DnD a proč je to špatně v Dh, tak už to pochopili a dál neargumentovali. Protože většina těch hlasů DnD nikdy nehrála.
Navíc jsem se těžko mohl mýlit ve svém dojmu z toho co jsem četl. Nebo snad chceš říct, že moje pocity po přečtení pravidel byly mylné a měl jsem se cítit jinak?
Ano není to nejvhodnější formát pro udělování rad, ale chtěl jsem ke každému, nebo aspoň většině věcí o kterých jsem řekl že jsou podle mně špatně nabídnout lepší variantu, protože tomu říkám konstruktivní kritika - nejenom říct co je špatně, ale také jak by to šlo udělat jinak. Možná lépe.
Co se týká propagace DnD produktů vs. mých rad PJům, tak ono toho prostě není tolik, aby se to dalo dělat furt. Sirien napsal rpg scénáristiku a má prsotě 21 dílů, obsáhl ta základní témata a tím je vyřešeno, stejně jako já jsem probral všechny důležité oblasti pjování a pak už nebyl materiál na další díly, tak než abych něco plácal z vody, začal jsem zase dělat jiné věci, ale občas když mě něco dobrého napadne, tak přidám další díl jako nedávno kolem roleplayování, který se setkal s velmi dobrým ohlasem, ale s dalším radši zase počkám až bude něco zajímavého, než plácat na prázdno, nebo dávat rady jako v Akademii =)
navíc ani ty recenze produktů nejsou podle mě prázná výplň, ale docela slušná přehlídka všeho co vychází, protože věřím, že mnoho nováčků se v tom ztrácí - co je rozšíření pravidel - xanathar tasha, co je setting - sword coast, theros, co je dobrodružství - stomr kings thunder, co jsou jiné settingy než FR - ravenloft atd .... a může to mnoho lidí ušetřit zklamání(peněz), kdyby si zbytečně koupili něco co jim k ničemu nebude. navíc u některých produktů rovnou přidávám rady jak to používat a jak s tím pracovat, aby to mělo smysl.
7.5.2021 23:18 - Xeth
sirien píše:
Ty účty primárně působí na Facebooku, kde je DH naopak aktivní velmi.

Ano, DH je aktivní na FB. Stejně jako spousta jiných lidí. Co to přesně dokazuje?

sirien píše:
Výmluvy o tom jak "by na to určitě neměl čas" jsou směšný - zvlášť s tím kolik energie do propagace pálí obecně a jak jednoúčelové a přitom odfláklé ty profily byly; těch 10 minut by na to určitě měl.

Jistě, ten čas by si nejspíš mohl udělat. Stejně tak by mohl strávit čas prohledáváním internetu, aby našel místa, kde by se s nimi mohl ukázat. Proč tím časem ale plýtvat, když ho nejen může, ale musí využít efektivněji, než se snažit minimálně ovlivnit nějaké skóre DH na místě, které ho nezajímá (není jeho cílová skupina)?
A opět, co to, že by měl možnost, dokazuje?

sirien píše:
Ale díky žes přiznal že o nich ví.

To jsem psal už dřív. Nejen já jsem o nich s ním mluvil. A proč Markusivi nenapsal? Nevím. Možná nemá pocit (nebo čas nazbyt), aby honil co kde o DH někdo špatně napíše nebo s v souvislosti s DH provede. Stejně tak neřeší tvá nařknutí ve tvých recenzích tam. Dělá na plný úvazek pravidla + věci kolem a některé věci mu za to věnování drahoceného času třeba prostě nestojí.
7.5.2021 23:44 - Xeth
Gergon píše:
Navíc jsem se těžko mohl mýlit ve svém dojmu z toho co jsem četl. Nebo snad chceš říct, že moje pocity po přečtení pravidel byly mylné a měl jsem se cítit jinak?

Ne, psal jsem že z velké části bylo to tvé video dojmové. V některých věcech jsi řešil fakta. A tam ses mýlil. Jak jsem psal, ne všude, v některých jsi vypíchnul věci, k opravě.

Gergon píše:
Ano není to nejvhodnější formát pro udělování rad,...

Jak jsem psal, to video je o pravidlech DH. Ne o hraní RPG. Proto podle mne to video neslouží dobře k radám jak hrát. Nemluvě o jeho délce a pokrytí celých pravidel.

Gergon píše:
Co se týká propagace DnD produktů vs. mých rad PJům, tak ono toho prostě není tolik, aby se to dalo dělat furt.

Někdy ke konci své pravidelné produkce toho druhu ses vyjadřoval naopak tak, že toho materiálu máš hromady na spoustu videí dopředu. Tak jsem čekal, že v tom duchu budeš pokračovat. Ale pak přišla několikaměsíční pauza a nakonec jsi začal představovat DnD produkty (hlavně) a radám ses přestal věnovat skoro úplně. Škoda ten materiál nemáš. Plácat naprázdno určitě smysl nemá.

Gergon píše:
...ani ty recenze produktů nejsou podle mě prázná výplň

To si taky nemyslím. Je to jen jiný produkt. Pro spoustu lidí to má význam. Kromě toho ses v tom od počátečních dílů dost zlepšil.
Pokud jde o spojení s Dračákem 4, které jsem zmínil, tak to mi prostě jen přijde, jako téma, které s tím nemá moc společného. Ty rady a předchozí Dračáky jsi prostě dělal před dlouhou dobou a tak teď máš v tomto směru malou propagaci. Videa o JaD jsou sice fajn, ale to je spíš o JaD a ne o Dračáku 4. Co tím chci říct je to, že lidi v poslední době nevidí nic moc, co by jim říkalo "D4 bude dobrý protože." V tomto ohledu je teď daleko lepší tvé nedávné video o vizi.
7.5.2021 23:46 - LokiB
Gergon píše:
Sirien napsal rpg scénáristiku a má prsotě 21 dílů, obsáhl ta základní témata a tím je vyřešeno


To není moc šťastně uchopený argument :(
Jako mně se sirienova práce v tomhle punktu líbí, ale říc, že tím je to vyřešeno, je absurdní.
1. jestli je obsaženo vše ze "základních témat" je otázka, asi jak pro koho
2. sirien prezentuje jen některé pohledy a v některých případech jen jeden pohled na danou problematiku (kvalitní pohled, vyargumentovaný pohled), ale rozhodně ne "jediný možný"

takové přesvědčení, jakože už je napsána Scénáristika, takže není třeba k tomu něco dodávat, imho spíš celé věci škodí.

stejně tak je absurdní sirienův požadavek, aby se Tirus omluvil za facebookové účty. chápu sirienovu potřebu Tiruse ponižovat, ale ten požadavek je absurdní, protože zcela bez důkazů pomíjí možnost, že Tirus s nimi neměl nic společného. a důkazní břemeno tady není na Tirusově straně, protože jaksi nejde mít důkaz, že někdo o něčem nevěděl.
a kdyby se Tirus omluvil, tak jsem přesvědčen, že by to bylo používáno proti němu ve smyslu "omluvil se, takže o nich věděl a je to jeho práce, jinak by se neomlouval"

stejně absurdně by působil požadavek na to, aby se vydavatel JaD omluvil za sirienovy útoky na Tiruse, s argumentem, že je sirien dělá jen a pouze proto, že vyvíjí konkurenční produkt a tak na DH útočí, a že o tom vydavatel JaD ví a možná za to, aby na Tiruse útočil, siriena i platí.

Tiruse neznám, a popravdě připouštím, že je klidně možné, že všechny ty facebookové profily a jejich příspěvky naťukal sám osobně (a to by bylo dětinské a trapné). ale chtít po něm omluvu bez důkazů o jeho osobní vině, je taktéž dětinské a trapné.

V tomhle ohledu věřím, že se karma projeví. Ať již DH nebo JaD, respektive jednotlivým účastníkům.
8.5.2021 00:11 - sirien
Xeth: Ty obhajuješ Tiruse tím, že se o RPG F nezajímá, já poukážu na to že ty účty byly primárně na Facebooku o který se zajímá a Ty se zeptáš, co to dokazuje - srsly? To je už ubohý. Pro pořádek to dokazuje, že tvůj úvodní argument byl irelevantní.

Xeth píše:
Proč tím časem ale plýtvat, když ho nejen může, ale musí využít efektivněji

Mě se líbí ta představa Tiruse jako nějakého Time-Management Master Gurua co do mrtě využívá svůj čas jedině efektivně a produktivně a ani vteřinu jinak. Bullshit.

Založení fake FB účtu trvá minutu, jeho "nastrojení" dalších deset. To zvládne každej během svačiny. Použít takovej účet stojí otevřít anonymní okno, lognout jeho v prohlížeči uloženej login profil a kliknout potřebnej like a share. Pocestě friendnout nějaký náhodný lidi co vidim v diskusi okolo. Použito trochu chytře impact neni malej.

Tvrdit že někdo kdo investuje nejen hromadu úsilí a času ale i vlastních peněz do své propagace by tohle neudělal "protože na to nemá čas" je fakt bullshit level demagogie.


Xeth píše:
A proč Markusivi nenapsal? Nevím.

Třeba jako protože napsat 3 řádkovej mail ho vůbec nic nestojí a bylo by to nějaké smířlivé gesto nemalému množství lidí okolo.


Loki: napsal sem jestli se omluvil, ale ve skutečnsoti by bohatě stačilo se od toho distancovat. Věta "Hej, ohledně těch fake účtů co propagujou DH - není to naše práce, nelíbí se mi to a byl bych rád, kdybyste to nedělali a ty účty smazali" by ho nic nestálo a celou věc by to uzavřelo.

Teda, stálo by ho to 3 vteřiny jeho drahoceného dokonale zužitkovaného času, což chápu, že si nemůže dovolit, protože by mu pak scházely v jeho rozpočtu času na záchranu světa před dobrejma předpřipravenjema dobrodružstvíma nebo tak něco.

Místo toho nad tím mlčí - čímž i pokud s těma účtama nemá nic společného těm kdo je vytvořili a používají dává velmi jasný tichý souhlas.


A upřímně, Xethovy (...nejen Xethovy...) trapný omluvy toho že to Tirus neudělal, "protože by to stálo moc času" and shits sou snad ještě víc iritující, než fakt, že to neudělal.


Gergon píše:
Sirien napsal rpg scénáristiku a má prsotě 21 dílů

...jen pro pořádek, další díly jsou rozpracované, Scénáristika určitě není uzavřená.
8.5.2021 00:47 - Xeth
sirien píše:
Ty obhajuješ Tiruse tím, že se o RPG F nezajímá, já poukážu na to že ty účty byly primárně na Facebooku o který se zajímá a Ty se zeptáš, co to dokazuje - srsly? To je už ubohý. Pro pořádek to dokazuje, že tvůj úvodní argument byl irelevantní.

Ano, nezajímá se o něj, stejně jako o d20, protože je to mimo jeho cílovou skupinu. Má velmi málo času nazbyt (respektive spíš žádný) a proto si nemyslím, že by ho věnoval tomu, aby si zakládal nějaké falešné účty na FB, aby mohl na RPGF několikrát zahlasovat ve prospěch DH. Je to zbytečná zttráta času, který nemá. Nerozumím tomu, co je na tom pro tebe nepochopitelné. Ale lépe to nejspíš nevysvětlím.

sirien píše:
Mě se líbí ta představa Tiruse jako nějakého Time-Management Master Gurua co do mrtě využívá svůj čas jedině efektivně a produktivně a ani vteřinu jinak. Bullshit.

Všimni si, že jsem nic takového nepsal. Psal jsem, že se svůj čas snaží využívat efektivně, tedy že se nesnaží jím plýtvat na věci, které ho nezajímají.

sirien píše:
Tvrdit že někdo kdo investuje nejen hromadu úsilí a času ale i vlastních peněz do své propagace by tohle neudělal "protože na to nemá čas" je fakt bullshit level demagogie.

"Protože nemá čas jím plýtvat na věci, na kterých mu podle něj nezáleží," je přesnější. Mně to přijde jako rozumný přístup. Pokud tobě ne, je to tvá věc, kterou ti asi nevyvrátím, ani na to nemám chuť. :)
A je to podle mne jeden z důvodů, ne jediný. Nicméně ho považuji za takový, kterému bys byl schopen rozumět. Holt jsem se zdá se zmýlil. To se stává.

sirien píše:
Třeba jako protože napsat 3 řádkovej mail ho vůbec nic nestojí a bylo by to nějaké smířlivé gesto nemalému množství lidí okolo.

To samé můžeš říct o kterémkoliv případě, kdy by někde někdo něco podobného udělal. Ale honit takovéb věci a řešit je rozhodně není něco, co by nic nestálo. A jak se říká, stokrát nic umořilo osla.
Každopádně Tirus o své území - např. na discordu DH - ne o kdeco, co může někde jinde někdo provést.
A smířlivé gesto? Vážně? Pověz, jaké smířlivé gesto přišlo například od tebe? Protože jsem si jistý, že i na druhé straně je nemalé množství lidí, kterým bys ho mohl udělat, v čele s Tirusem. ;)

Ale myslím si, že jsme se zde opět zacyklili a dostali se pěkně OT, takže to za sebe ukončuji.
8.5.2021 01:07 - sirien
Xeth píše:
To samé můžeš říct o kterémkoliv případě, kdy by někde někdo něco podobného udělal.

Škoda, že se za celou existenci DH bavíme o dvou věcech celkem. Hotová záplava, fakt. Jak hydra, na každou bullshit výmluvu zopakuješ nebo přidáš jinou.

Xeth píše:
A smířlivé gesto? Vážně? Pověz, jaké smířlivé gesto přišlo například od tebe?

Pepíček rozdupává pastelky a v USA mlátěj černochy, takže lživý profily sou ok, chápu.
8.5.2021 01:09 - Aegnor
Prosím, přestaňme tady už mlátit tohohle mrtvýho koně. Obě strany jsou krásně zakopaný a neplánují svoji pozici změnit, tak jakej je smysl? :-)
8.5.2021 08:48 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: proc?

Loki, potřebuju víc slov, abych pochopil, na co se ptáš. Pokud jsem náhodou neodpověděl v některém dalším příspěvku.

Xeth píše:
Tirus dává v akademii méžnost všem lidem, kteří chtějí nějakou takovou přednášku provést, aby to udělali. To mi přijde jako názorově/přístupově docela otevřené.

Zcela narovinu - nemám ten dojem. Tirus říká, že v akademii dává možnost všem, ale přitom část lidí aktivně odrazuje. Názory lidí z D20 a RPGF ho podle jeho vlastních slov nezajímají. Ono totiž není dost dobře možné představit jiný styl vedení hry a přitom se vyhnout tomu, že s pravidly DH se tento styl nedá použít.
8.5.2021 10:40 - Xeth
Jerson píše:
Názory lidí z D20 a RPGF ho podle jeho vlastních slov nezajímají.

Ne, tato místa nejsou jeho cílová skupina, takže se na ně nezaměřuje. To je rozdíl.

Jerson píše:
Ono totiž není dost dobře možné představit jiný styl vedení hry a přitom se vyhnout tomu, že s pravidly DH se tento styl nedá použít.

Jak jsem psal výše, v akademii nejde primárně o DH, byť jsou některé díly s ní přímo spjaté. Jde tam o rady, jak hrát RPG. Mezi posluchači jsou i lidé s jiným RPG pozadím, což jsem již také psal. Ale pokud nemáš představu, co bys tam radil, pak samozřejmě nemá smysl, abys to dělal. Stejně tak, pokud tam lidem radit vyloženě nechceš.
8.5.2021 10:44 - Log 1=0
Xeth píše:
Nerozumím tomu, co je na tom pro tebe nepochopitelné. Ale lépe to nejspíš nevysvětlím.

Tak jo, naposledy.
Ta argumentace, co píšeš, je jasná a dává smysl, ale je to strawman, který polemizuje s něčím, co protistrana nezastává.

Někdo, ať nikoho konkrétně neobviňuji, tak ho nazvu PPDH (podvodný propagátor Dračí hlídky), chce propagovat DH.
PPDH ví, že většina cílovky je na FB.
Rozhodne se tedy propagovat DH na Facebooku.
Usoudí, že dobrý způsob, jak to udělat, je založit si několik falešnýc FB účtů.
To stojí dost času a energie, musí minimálně vytvořit hromadu falešnýc emailů atp. možná obejít nějaké ocrany, co já vím, ale to se mu možná vyplatí, protože Facebook je vhodný propagační nástroj.
Když má tento robustní fake-aparát, vzpomene si,že existuje Databáze RPG. Sice je mimo cílovku, ale zase na druhou stranu, když si tam jednou něco nakliká, tak to tam zůstane a nezmizí za pár dnů.
Samozřejmě by se mu absolutně nevyplatilo kvůli této v podstatě trvalé propagaci, o kterou už se nemusí dál starat, ale která míjí publikum, vytvářet nějaký aparát falešných účtů.
Ale on nemusí, protože už ho má z doby, kdy hackoval Facebook, kde se mu to vyplatilo.
Tím se výrazně změní poměr cost/benefit, a tak si řekne, že to udělá.
A udělá to.
Make perfect sense.
8.5.2021 11:22 - Xeth
Log 1=0 píše:
Usoudí, že dobrý způsob, jak to udělat, je založit si několik falešnýc FB účtů.
To stojí dost času a energie, musí minimálně vytvořit hromadu falešnýc emailů atp. možná obejít nějaké ocrany, co já vím, ale to se mu možná vyplatí, protože Facebook je vhodný propagační nástroj.
Když má tento robustní fake-aparát, vzpomene si,že existuje Databáze RPG.

Toto je asi hlavní kámen úrazu, který v tom vidím, že pouhé "lajkování" je velmi ubohá a neefektivní propagace. Lidé lajkují kde co, i jen aby tam nechali stopu, že tam byli. Je to nevypovídající a bezobsažné. Navíc to, aby to byl opravdu robustní (jak píšeš) nástroj, tak by toho musela být opravdu kopa, což bude dost náročné na zřízení. Nemluvě o přelogovávání se na cílových místech za účelem udělení onoho lajku, tím spíš, pokud to bude pak i mimo FB (a že těch míst je dost).

Daleko rozumnější propagace je podle mne vytvořením nějakého obsahu, z kterého budou potencionální zákazníci něco mít a ten pak někde předvést. Případně aktivním prezentováním již vzniklého obsahu.
Něco udělat a nechat to někde ležet bez další pozornosti je cesta k zapomenutí. A prosté olajkování je jen jiná varianta takového přístupu.

Když se podívám na RPGF nadatabázi a hodnocení pravidel DH, je tam nějakých skoro 40 hodnocení. Údajné falešné účty byly tuším 2? To podle mne není moc robustní. Průměr hodnocení je tam 3,6 z 5. Jak moc velký vliv to v takovém množství hodnocení udělá?
8.5.2021 11:39 - Aegnor
Víc lajků znamená větší dosah, zobrazení více lidem -> větší reklama.
8.5.2021 11:45 - sirien
Log 1=0 píše:
To stojí dost času a energie, musí minimálně vytvořit hromadu falešnýc emailů atp. možná obejít nějaké ocrany

Ne, můžeš permutovat jeden email a ochrany tam nejsou žádné. FB má zájem na super easy tvorbě účtů.

Založit fake trvá doslova míň jak minutu a je to easy - vyplníš 4 pole, zadáš kód z mailu, done.

Xeth píše:
že pouhé "lajkování" je velmi ubohá a neefektivní propagace

Ty profily aktivně sdílely a komentovaly, jak moc dobře víš*, což je u ženských profilů v majoritně mužské cílové skupině efektivní velmi.

A na RPG F DB jsou opět i s komentáři plus tam přibyly v době kdy měla DH hodnocení značně méně a průměr vyšší - ten počet hodnocení byl i reakce na objevený fake. Jinak když někdo něco prokazatelně dělá, tak tvrdit jak by to nedávalo smysl dělat je taky dobrá demagogie.

* to tvoje opakování frází bez ohledu na jejich dřívější vysvětlení nepůsobí ani trochu účelově. když jsme u frází...

Xeth píše:
tato místa nejsou jeho cílová skupina

...ve skutečnosti se k nim několikrát vyjádřil negativně ve smyslu že na ně ani nemá smysl chodit.
8.5.2021 11:51 - shari
Xeth píše:
A smířlivé gesto? Vážně? Pověz, jaké smířlivé gesto přišlo například od tebe? Protože jsem si jistý, že i na druhé straně je nemalé množství lidí, kterým bys ho mohl udělat, v čele s Tirusem. ;)

Takže když Sirien* udělá nějaké smířlivé gesto, pak ho udělá i tebou zmíněná druhá strana?

* A musí to nutně být Sirien, nebo stačí kdokoliv, koho "druhá strana" považuje za součást Kostky?
8.5.2021 11:57 - Jerson
Nešlo by tu diskusi o fake účtech po přenést do vlastního tématu? Asi se bude ještě dlouho vracet a tady to trochu překáží.
8.5.2021 12:06 - Kirael
sirien píše:
Ty obhajuješ Tiruse tím, že se o RPG F nezajímá, já poukážu na to že ty účty byly primárně na Facebooku o který se zajímá a Ty se zeptáš, co to dokazuje - srsly?


Já od tebe už rok všude čtu, jak je fakt, že Tirus osobně vyrábí účty "prokazatelný", ale nevidím u toho nic víc, než tvoji domněnku, že tomu tak je. Tak máš DŮKAZ nebo ho nemáš? A neptám se na tvůj názor, ptám se na důkaz.

Protože pokud ne, tak je v pohodě, když budu všude šířit, že Sirien si PROKAZATELNĚ vyrobil účty na FB a D20, které jsou fejkové a fotky jsou foto bank, jen aby mohl vytvořit tuhle kauzu, která ho baví a je jediný, kdo se o ní zajímá? Já si to myslím, takže je to PROKAZATELNĚ tak.

A abych použil tvoje slova z tohoto vlákna : Pokud ne, tak si to můžeš sežrat. .)
8.5.2021 12:11 - Kirael
Jerson píše:
Nešlo by tu diskusi o fake účtech po přenést do vlastního tématu? Asi se bude ještě dlouho vracet a tady to trochu překáží.Jerson píše:



Nebo se na ni vykašlat, když stejně není žádná šance, jak to rozseknout. Jen názory a domněnky, nic víc.
8.5.2021 12:13 - Aegnor
Kirael: odsud dál se to řeší.
8.5.2021 12:56 - sirien
Kirael: viz Aegnor, existence fake účtů je jasně prokázaná, jejich vazba na PR tým DH je zjevná. Jestli je vytvořil Tirus osobně nebo nějaký jeho PR minion s jeho explicitním nebo implicitním souhlasem (vč toho že o nich ví a nic k nim neřekne) nevím a popravdě mi to je jedno, představa že si šéf týmu meje ruce nad tím co tým v jeho (i finanční) prospěch dělá je naprosto alibistická.

EDIT: ale vytrvalá snaha fanoušků tvářit se že prokázané neexistuje taky docela dokresluje obraz komunity DH - lhaním a fake účty vpřed, dobro DH nade vše. To určitě Tiruse k nápravě taky velmi motivuje.
8.5.2021 13:03 - Xeth
sirien: Tvé neustálé opakování toho, že někdo něco dělá, to nedělá pravdou. Tvé trvalé obviňování Tiruse z nějakého podvodného jednání bez jakéhokoliv důkazného spojení s jeho osobou je nesmyslné a založené především na dojmu (je ti to "zjevné").

Více se v tomto ohledu k tvým výpadům vyjadřovat již opravdu nebudu. Považuji to za ztrátu času, který sice mám, ale hodlám ho využít lépe. ;)

shari píše:
Takže když Sirien* udělá nějaké smířlivé gesto, pak ho udělá i tebou zmíněná druhá strana?

To nevím. Je to možné. Ale taky se nemusí stát vůbec nic. Určitě bych to neviděl tak, že by to generovalo povinnost druhé strany nějak reagovat. To samé samozřejmě platí i obráceně.

EDIT:
sirien píše:
ale vytrvalá snaha fanoušků tvářit se že prokázané neexistuje taky docela dokresluje obraz komunity DH - lhaním a fake účty vpřed, dobro DH nade vše.

Argumentační faul (s prominutím) jako prase.
8.5.2021 13:34 - Kirael
Účty existují, ok, tomu věřím. Ale na to, kdo je vytvořit, žádný důkaz neexistuje. Moje verze, že je udělal Sirien, jen aby vytvořil humbuk, je stejně důvěryhodná, jak ta jeho a naprosto stejně podložená. Opravdu bych šetřil slovy "prokazatelně" když něco neumím prokázat.
8.5.2021 13:54 - sirien
Dokázat to samozřejmě nejde (pokud se někdo nepodřekne nebo to někdo na někoho nepráskne) - že ale všechno co může ukazovat směrem na DH tím směrem ukazuje je fakt. A jak bylo už několikrát řečeno, nejsme u soudu a nemám povinnost nic dokazovat "nade vší pochybnost", zejména když to ani nejde a je dokázané maximum možného. (Popravdě ve vážnějších otázkách se lidi běžně spokojí s menšími důkazy, minimálně když nemají ingroup bias.)

To že něco není 100% jisté neznamená, že to je automaticky tudíž zcela nejasné a snaha realizovat to tímhle způsobem - viz výše vypovídá hodně i o komunitě DH. Slepá víra že váš Tirus a jeho tým by určitě nikdy...

Ale jako je to zas jen další kolečko toho samého jen s dalším jedním DH fanem co se zjevně radši vrhne hned na obhajobu dřív než si zjistí o co vlastně jde, takže není překvapivé že nevěříš a nebudeš a na cokoliv najdeš výmluvu abys věřit nemusel, Tirus je prostě good guy a jeho tým sou světci a každá kritika nebo i podložené obvinění je jen hate.
8.5.2021 13:57 - Aegnor
Problém je, že Sirienovi z toho humbuku nevychází žádný prospěch. Kdežto Tirus má přímý zájem na tom, aby se o DH vědělo, aby se dostala k co nejvíce lidem, aby ji co nejvíc lidí koupilo.

Tím neříkám, že za ty účty může Tirus, nebo členové jeho týmu. Jenom upozorňuju na fakt, kvůli kterému nejsou obě varianty stejně uvěřitelné.

EDIT: Ale samozřejmě, ten "jeden člověk co jako jediný něco dělá pro komunitu" má samozřejmě pravdu, a "ta zlá d20, která chce zničit DH" určitě lže.
8.5.2021 14:06 - Šaman
Jen bych rád zdůraznil, že nikde nevidím ty komunity. Vidím jen studenou válku cca pěti lidí z Kostky vs. cca pět lidí z DH team/fans.
8.5.2021 14:07 - York
Kirael píše:
Moje verze, že je udělal Sirien, jen aby vytvořil humbuk, je stejně důvěryhodná, jak ta jeho


Není. Ty účty totiž objevil Boubaque z RPG fóra úplnou náhodou. A Boubaque nemá s JaD ani Kostkou nic společnýho. Tj. Sirien by musel vytvořit falešný účty, lajkovat s nima Dračí Hlídku na Facebooku a doufat, že si jich náhodou někdo nezainteresovanej všimne, aby to pak mohl obrátit proti autorovi. Ve srovnání s tím, že falešný účty někdo vytvořil na propagaci svýho produktu, je to těžce nepravděpodobný.

BTW jako někdo nezávislej, kdo proti autorům DrH nic nemá a není členem týmu JaD ti můžu říct, že tímhle Dračí Hlídce fakt nepomáháš.
8.5.2021 14:27 - sirien
York: JaD s tímhle nemají a nikdy neměly nic společného (viz např to že celá věc vznikla na RPG F u lidí co jsou úplně mimo). Snaha je do toho zatáhnout je jen snaha o další cheap shot bullshit výmluvu v řadě, zkus se jí neúčastnit.
8.5.2021 14:37 - York
Sirien: Tak zase kdyby to byla pravda, tak by to byl z tvý strany fakt geniální evil master plan ;)
8.5.2021 14:53 - sirien
Tak jistě, s tou hromadou komunitních projektů co tvořim ještě bokem aktvině pracuju na zničení Dračí hlídky, to se přece ví. Podle té křeče okolo se mi to zjevně docela daří :D Mwahaha etc. :)
8.5.2021 15:06 - York
Všimli jste si, že "Sirien" a "Tiamat" maj stejnej počet písmen? To nemůže bejt náhoda!
8.5.2021 15:15 - Šaman
Že by Sirien při hraní Call of Cthulhu přišel o příčetnost a pod vlivem těžké schizofrenie vede urputné války sám se sebou na internerových fórech?

Další důkaz: I Kirael má stejný počet písmen.

P.S. Sdílejte, než to smaže!
8.5.2021 15:39 - Jerson
Xeth píše:

Jak jsem psal výše, v akademii nejde primárně o DH, byť jsou některé díly s ní přímo spjaté. Jde tam o rady, jak hrát RPG. Mezi posluchači jsou i lidé s jiným RPG pozadím, což jsem již také psal. Ale pokud nemáš představu, co bys tam radil, pak samozřejmě nemá smysl, abys to dělal. Stejně tak, pokud tam lidem radit vyloženě nechceš.

Pořád si nerozumíme. Lidem, kteří o rady stojí, radit určitě můžu (a chci). Akademii můžou poslouchat i hráči jiných systémů, a klidně jich může být většina. Můžou i ty moje rady ocenit.

Nicméně celkem snadno může přijít situace, kdy se někdo zeptá, jak takový postup použít v DH. A já bych mu musel říct, že to nejde, protože DH na to není stavěná. A vsadím se, že v té chvíli by nastal problém, protože Tirus nebo někdo z jeho kamarádů by to mohl vyhodnotit jako že se navážím do DH a schválně ukazuju postupy, pro které je třeba použít jiná pravidla (která tím propaguju), nebo že by to v DH použít šlo, stačilo by jen provést pár úprav.

A to je ta část, o kterou nestojím. Ne ze bych musel své názory obhajovat, to mi problém nedělá, ale že by mě někdo osočoval z úmyslů, které nemám.
8.5.2021 16:03 - Kirael
sirien píše:
nejsme u soudu a nemám povinnost nic dokazovat


To je hrozně super, když všude všem cpeš "PROKAZATELNĚ", ale prokázat to nelze a vlastně to ani prokazovat nemusíš, protože nejsi u soudu. :D Tak téhle debaty se nemá cenu účastnit. Stejně jako před cca 15ti lety na tvé přednášce, tak i tady, s dovolením odejdu hned na začátku, dřív než se to rozjede, protože by to pro mě byla ztráta času.
8.5.2021 16:14 - sirien
Kirael: níže tučně zvýrazněné je jeden celistvý člen sdělení a jeho roztržením se dopouštíš záměrné demagogie:

sirien píše:
nejsme u soudu a nemám povinnost nic dokazovat "nade vší pochybnost"


Na 100% nejde dokázat nic a tvářit se že jen protože něco není na 100% to nemůže být přesvědčivé je fakt křečovitej pokus o úskok stranou.

Dovolení ti klidně dám, dveře jistě najdeš sám.
8.5.2021 16:33 - Xeth
Jerson píše:
Nicméně celkem snadno může přijít situace, kdy se někdo zeptá, jak takový postup použít v DH. A já bych mu musel říct, že to nejde, protože DH na to není stavěná.

Mám pocit, že to by se spíš týkalo konkrétního herního systému než způsobu hry, ale třeba se mýlím. Můžeš dát nějaký příklad?

Myslím si ale, že pokud bys narazil na nějakou část tvého výkladu, která by nebyla uplatnitelná s DH, tak by to nikomu nijak zvlášť nevadilo. Nevidím nic špatného na tom, když bys řekl, že takový a takový přístup fungije v takových a takových hrách (např. žánrech) nebo třeba, že je vhodný pouze pro takové a takové systémy (např. pracující se spoluvyprávěním příběhu ze strany hráčů), a předpokládám, že by to problém nebyl.
8.5.2021 19:19 - Necromancer
Šaman píše:
Pokud chceš přesvědčit děti, že drak unášející ovce je dobrý, tak jim pusť tenhle "dokument": Dračí svět


To furt nedokazuje, že ten drak je zlý.

Ale lidi jsou určitě s kácením deštných lesů, masovém vyvražďovaní druhů, zněčišťováním vody (...) milionkrát lepší, že? :P
8.5.2021 19:34 - Šaman
Necromancer: Eh?

Šaman píše:
Pokud chceš přesvědčit děti, že drak unášející ovce je dobrý


Ten film je točený ve stylu přírodopisného dokumentu a samozřejmě, že dračice musí krmit svoje mládě. Takže samo o sobě to, že krade farmářům ovce, není vůbec známka zla. Asi jsi mě pochopil úplně opačně.
8.5.2021 19:43 - Necromancer
Šaman: Já bych teda řekl, že jsi ty špatně pochopil mě. :P
Narážíš-li na to na začátku, jak se dráče (v zájmu vlastního přežití) muselo nakrmit na vlastní matce? V říši (například) hmyzu existuje milion druhů, kde to takhle funguje přirozeně.

Takže automaticky jen proto, že tvor není dobrý, musí zemřít? A to je to, na co jsem poukazoval na začátku. Ne to, jaký má ten drak zarovnání, ale to, jestli je fér, že ho všichni chtějí zabít, jenom proto, že je to drak.

EDIT:
Btw, ty se vážně oháníš argumenty vycházejícími z filmy, který jsi sám označil za medůvěryhodný?
8.5.2021 20:29 - Šaman
Necromancer: Eh… EH? Nevím jestli jsem tě špatně pochopil. Já tě nepochopil vůbec.

Narážel jsem na to, že ke konci je přímo dračice kradoucí ovce, kvůli čemuž si horalé najali lovce draků. Ale film je natočený tak, že fandíš těm drakům. Řeší tam právě ty tvé otázky, jestli je drak automaticky zlý. (spoiler: není:)

Jinak film není nedůvěryhodný, jen smyšlený (což se o filmu o reálných dracích dá očekávat).

A doporučil jsem ho v té souvislosti, že ukazuje i draka (v pohádkách a většině fantasy ikonického záporáka) jako reálné (ne)obyčejné zvíře. Takže donutí přemýšlet o dracích nikoliv jako hodné/zlé, ale jako o důstojném zvířeti které má své potřeby. Stejně, jako dokument o vlcích z Yellowstone většinou přinutí lidi přemýšlet jinak, než jen - zabíjí ovce, měli by se vyhubit.
8.5.2021 21:01 - Necromancer
Šaman: Jo ty myslíš tuhle scénu...

Šaman píše:
Jinak film není nedůvěryhodný, jen smyšlený

Takže v tom případě je to objektivní argument?

Ale asi jo, chápeme se.
10.5.2021 11:58 - Xeth
Xeth píše:
Sirien: Takže? :) Já to nesledoval a ani nebudu, tak jak sem dopad? :)

Xeth: Netuším, neviděl jsem to (většinou to nestíhám). Přečtu si to, až vydají záznam, abych to měl čerstvé. Pak dám vědět. :)

Tak jsem tu akademii (Akademie vypravěčů #15) odkoukal a převážně se věnovala mechanikám DH. Je to takový průlet který je celkem slušně shrnul + fungování jednotlivých povolání v boji (co do mechanik) + vysvětlení typu FAQ. Tématu "jak připravit dobrý souboj" tam je věnováno něco málo přes 10 minut, a je to čistě obecný základ toho, jak k němu přistupovat. Je zřejmé, že nebylo cílem přednášky rozebírat ho do hloubky (což by bohatě vystačilo na celou samostatnou přednášku a nejspíš ne na jednu). To dává prostor pro budoucí zpracování.

Čili ses spíš netrefil, což bylo tedy hlavně dáno tím chybným odhadem, viz co psal Jezus. Do těch 10+ minut se vešel opravdu jen základ.
Každopádně, tebou v tom odhadu popsané věci jsou fajn a zmínil jsi tam spoustu užitečných, zvláště pro moderní pojetí hry (což nemusí vyhovovat všem (včetně mne), ale myslím si, že každý si tam něco pro sebe může najít).

Za mne je velká škoda, že té přípravě "dobrého souboje" tam nebylo věnováno víc prostoru, ale chápu, že to byl spíš bonus, než téma přednášky. Přednáška samotná byla podle mne hlavně pro DH začátečníky velmi přínosná a svůj účel splnila.

Takže tak. :)
10.5.2021 12:57 - sirien
Xeth: njn, když takhle minu základní premisu přednášky tak to pak holt de šejdrem celý. Na druhou stranu kdyby ta premisa byla známá, tak by ten odhad byl dost snadnej a nudnej ("většinu času bude vysvětlovat pravidla"), takže se můžu utěšovat tím že KDYBY ta premisa byla správně tak bych to podle všeho spíš trefil :)

Nicméně když budu mít zrovna čas tak to můžeme zkusit i příště, já se toho nebojim :)
10.5.2021 13:00 - Jerson
Příště bude hra s figurkami.
10.5.2021 13:10 - LokiB
Zrovna třeba v Akademii ukázka DH souboje by měla smysl v tom, že by si lidi udělali celkem představu, jestli to je hra pro ně nebo ne. Někoho to nadchne, někoho znechutí ... jak už to u DrD-like bojů bývá :)
10.5.2021 13:11 - sirien
Aha, tak tu passnu, protože o tématu figurek a hraní s nimi vím sám naprostou tužku. Tak ta další kdyžtak.

Xeth: Btw ty v té predikci sem nepsal nic "moderního" bylo to dost obecné. "Moderní"pojetí soubojů by vypadalo ještě brutálně jinak (např protivníci jako BitD hodiny, převedení všech hodů jen na stranu hráčů atp.)
10.5.2021 13:31 - Xeth
sirien píše:
Nicméně když budu mít zrovna čas tak to můžeme zkusit i příště, já se toho nebojim :)

Jsem pro, je to poměrně dost zajímavé. Ale opravdu něco jiného než figurky. :)

sirien píše:
...bylo to dost obecné.

Bylo, to ano. I tak ale některé z těch bodů byly myslím zajímavé hlavně pro zastánce moderního pojetí (např. rozbor rozdílu dramatických, procedurálních a charakterizačních bojových scén). Pochopitelně bys mohl být daleko "hustší."
14.5.2021 10:31 - Slaan3sh
Jerson píše:
A já bych mu musel říct, že to nejde, protože DH na to není stavěná

To je bohužel jenom tvoje utkvělá představa a nikdy jsi ještě nenašel argumenty, abys to fakt dokázal, protože já chápu jak to myslíš, ale celé to stojí a padá na tom, jestli existuje něco jako "ideální nastavení pravděpodobnosti úspěchu pro dosažení zábavy", což ovšem považuji za nesmysl a i když máš pravdu, že to gró toho teamu tlačí jako ideál railroad s fixlovanýma hodama (což mě se celkem příčí a obecně tím slavným "gameconovským PJingem" docela ... prostě ho neuznávám o čemž mě přesvědčil právě sám GC a jeho mistrovství DrD, za moc to teda nestálo), což ale neznamená, že DH nejde hrát jako otevřená hra a upřimně řečeno, tvoje příklady toho, proč to nefunguje, byly taky slabší - například, tea věc s valící se koulí co ohrožuje celou družinu je blbost už z principu (to že je to "klasika" opravdu neznamená, že by si takovou debilovinu měl někdo dát do hry a to že v jiných systémech je nastavena míra pravděpodobnosti jinak pořád jaksi neznamená, že ti statisticky neskončí třetina družiny na placku - vždyť to nevychází jako argument ani matematicky). Jestli je nějaký preferovaný nebo prezentovaný přístup dobrý, je něco úplně jiného, než jestli je jediný možný a to opravdu není.
14.5.2021 10:48 - Jerson
Popravdě, nastavení pravděpodobnosti je jen minoritní problém, pokud bych měl mluvit i jiném stylu vedení hry.
Víc potíží by mi dělalo třeba to, že DH nemá mechaniku, pomocí které by si postavy mohly všimnout různého množství stop, aby to bylo zajímavé pro více než jednu postavu s nejvyšším hodnocením. Že nemají žádnou mechaniku, pomocí které by se dal rozvíjet děj na základě výsledků aktivity hráčů, protože to by silně záviselo na tom, jakou náročnost nastavím, což vlastně znamená "jak by se GM rozhodl, že chce pokračovat".

Taky není žádný rozumný způsob, jak deeskalovat boj, nebo z něj utéct, když na něj dojde - vyžaduje to poměrně specifické nastavení nepřátel. Není žádný způsob, jak nebojově někoho přesvědčit, aby změnil stranu, a moci se na něj spolehnout. Není způsob, jak napravit neúspěšný hod při "neopakovatelné" činnosti, když neúspěch tuto možnost zavře. Atd.
14.5.2021 11:11 - Jezus
Slaan3sh píše:
jestli existuje něco jako "ideální nastavení pravděpodobnosti úspěchu pro dosažení zábavy", což ovšem považuji za nesmysl


Ve skutečnosti existuje. Ale vzhledem k tomu, že to opravdu není ten hlavní problém, není třeba to pitvat.

To, co Jerson IMHO potřebuje v DH je něco jako "fail forward", případně ideálně úspěch s komplikací apod. a to celé nejlépe nějak formalizované, aby to nebyl těžký GM fiat.

To samé v konfliku (boj se deeskaluje a nepřítel utíká na základě rozhodnutí GM nebo to lze podpořit nějakou mechanikou?), při vyjednávání, přesvědčování...

Teda osobně si myslím, že zrovna tohle se dá "odbýt" jakousi GMovskou logikou a roleplayem nepřátel, případně hodem na dovednost "diplomacie", ale celé je to takové hodně na vodě a zastaralé - prostě strašně ve finále záleží jen na rozhodnutí GM. Což já osobně zrovna v tomhle žánru u těhle problémů jako až takový problém nevidím (dobře, přesvědčování a důvěryhodnost NPC ano, morálku nepřátel v boji ne), ale Jerson ano a musel by to zmínit, když by se ho zeptali :-)
14.5.2021 11:26 - Lethrendis
Jezus píše:
Ve skutečnosti existuje. Ale vzhledem k tomu, že to opravdu není ten hlavní problém, není třeba to pitvat.


Ufff... a jaké to je, smím-li se ptát?
14.5.2021 11:33 - sirien
Slaan3sh píše:
nikdy jsi ještě nenašel argumenty, abys to fakt dokázal,

Ve skutečnosti našel a zpakoval je už mnohokrát - to jen fanboys DH je křečovitě přehlíží a aniž by je kdy vyvrátili, tak jen zakecávají že "to není pravda" a pak tvrdí, že je nenašel.

Popř. protáčí smyčku "Z 10 bodů kritiky si vybereme 2 diskutabilní, ty vyvrátíme a následně se tváříme, že je teda neplatných všech 10".

U tebe tu je od začátku zjevné že toužíš DH "obhájit", takže není překvapivé, že tyhle kolovrátky protáčíš, ale pravdivé je tím neuděláš - chyby toho systému Jerson našel a ukázal. Stejně jako Onge nebo Gergon. (Ano, našli a pitvali i hromadu druhotností, ale to na tom nic nemění.) Tvářit se že ne je buď demagogie nebo sebeoblbování.
14.5.2021 11:46 - Slaan3sh
Jerson píše:
Atd.


Teď jsi mně zaskočil sérií hodně dobrých připomínek :D

Ale na druhé straně nevím, jestli to až tolik souvisí se systémem. Např. "by si postavy mohly všimnout různého množství stop" bych jako PJ zohlednil spíše podle aktuálních okolností, např. považuji za běžné, že postavy s různým pozadím dostanou rozdílné informace, takže kouzelník s nejvyšším výsledkem nezjistí všechno a válečník s nižším hodem přesto dostane jinou, hodnotnou informaci, protože kouzelníka by toto nikdy nenapadlo atd. nevím, jak podobný aspekt zohlednit v pravidlech, než jen že se to zmíní jako nějaká rada ke hře, což asi má svůj smysl, ale takových věcí a jemných nuancí je IMHO hodně, na to aby to šlo do tisku, ale klidně to rozveď.

"mechaniku, pomocí které by se dal rozvíjet děj" - narážíš tim nějak na možnosti Omegy? (alespoň pasivně se to snažím sledovat, četl jsem report z vaší hry atd., ale toto si nedokážu dát do kontextu) nebo i jinde? Nerozumím, toto je IMHO záležitost vypravěče, ale já osobně mám tendence ty obtížnosti nastavovat "realisticky" a nechci do toho nechat vstupovat myšlení - tohle info jim nechci dát, i když to maj dobře vymyšlený a dává to smysl, protože to je jenom první krok k fixlování hodů...

Deeskalovat boj a utéct z něj - já osobně to vnímám jako smysluplné a skoro i běžné vyústění jakéhokoliv boje, od duelu, přes menší šarvátku až po střety armád, takže to považuju za samozřejmost ale je možné, že tady funguje nějaké moje vlastní přesvědčení, že si hru nějak uřídím ve směru, který mi vyhovuje a opomíjím, že pravidla tomu nejdou naproti, asi se na to mrknem v rámci simulací rozšířeného soubojového systému, je to dobré téma.

"Není žádný způsob, jak nebojově někoho přesvědčit, aby změnil stranu, a moci se na něj spolehnout." uveď příklad, já v tom problém nevidím, jistotu ti asi nedá nic...

"napravit neúspěšný hod" - "znovu se může pokusit až na další úrovni" jako to bylo v DrD je fakt blbost :D
14.5.2021 11:49 - Slaan3sh
sirien píše:
to jen fanboys DH


Hele mě ty tvoje prvoplánové, nekonstruktivní hejty asi nezajímají. V podstatě jen tak plácáš okolo, fakt to nikam nevede... ;)
14.5.2021 12:06 - Slaan3sh
Jezus píše:
úspěch s komplikací

Tomu možná rozumím, ale co jsem tak pochopil z některých reakcí, tak u Omegy je toto problém, neboť, alespoň na základě komentářů lidí s přímou zkušeností, toto tam někdy nastává až příliš často a někdy ne úplně smysluplně - ale zas bych do toho nechtěl úplně zabředávat bez zkušenosti s hrou, jen nevím, kde je ta správná míra a u DH především, bez "roleplejově laděných aspektů" jen s číselnými atributy a bonusy atd. asi ani moc není cesta, jak by systém mohl nabídnout to vyústění, ke kterému by to mělo směřovat, leda bychom nabídli prefabrikovanu tabulku "možných komplikací", což nebude nikdy fungovat...
14.5.2021 12:26 - Jerson
Slaan3sh píše:
Ale na druhé straně nevím, jestli to až tolik souvisí se systémem.

Jsme rád, že jsem tě alespoň zaskočil. A to že nevíš, jak to souvisí se systémem bych vysvětlil tím, že jsi ještě žádný dobrý systém nehrál, protože jinak bys věděl, že systém tyhle věci může řešit pomocí mechanik, aby je nemusel rozhodovat PJ. Tvé (a DH) řešení je klasické, totiž "Hodíme to na PJje". Jenže tohle řešení nefunguje, protože PJ je v tomto typu her tak přetížen jinými úkoly, že tyhle věci nedokáže zvládnout za pochodu. A i kdyby přetížen nebyl, tak mu do toho hodí vidle fakt, že nikdo neumí být zároveň jednou stranou sporu a zároveň nezávislým a objektivním soudcem - což je mimochodem strašná blbost, kterou u nás DrD zavedlo a která nemá v žádném jiném druhu zábavy obdobu.

Slaan3sh píše:
bych jako PJ zohlednil spíše podle aktuálních okolností, např. považuji za běžné, že postavy s různým pozadím dostanou rozdílné informace, takže kouzelník s nejvyšším výsledkem nezjistí všechno a válečník s nižším hodem přesto dostane jinou, hodnotnou informaci, protože kouzelníka by toto nikdy nenapadlo atd.

A jak bys to konkrétně udělal? Navíc nezapomeň, že aby to bylo užitečná rada pro akademii, tak musí být zobecnitelná a musí být využitelná začínajícími PJji s různou úrovní schopností. Ve Fate nebo Omeze je to primitivní "Kolik máš úspěchů, tolik otázek můžeš položit". Platné pro všechno od stopování po odhad magických efektů.
Dokážeš stejně jednoduše vyřešit získávání informací v DH? Nebo alespoň tak, aby se dalo vysvětlit za deset minut?

Právě že DH potřebuje na každou situaci a nejspíše i každé povolání vlastní postup, tak pokud tohle nějak dostat do herních návodů strašlivě nabobtnává, takže se to ani nedá napsat do pravidel, ani udělat jako téma přednášky pro začátečníky - protože nikdo neví, jak obecně nastavit fungování, aby to i nezkušený PJ dokázal nastavit pro konkrétní skupinu. Jediné co jakž tak dokážou je, že zkušený PJ to dokáže nějak nastavil pro svou konkrétní skupinu, se kterou má zkušenosti. Což je pro účely přednášky úplně na houby a je to věc, kterou jsem se snažil Xethovi vysvětlit.

Slaan3sh píše:
"mechaniku, pomocí které by se dal rozvíjet děj" - narážíš tim nějak na možnosti Omegy?

Ano, i když nejen Omegy. DH je nastaveno tak, že PJ s hráči vlastně musí neustále vyjebávat. Každý úspěšný test platí jen tak dlouho, dokud nedojde k situaci vyžadující další test, protože když ten bude neúspěšný, tak obvykle smaže úspěch předchozích testů. Hodím si dobře na plížení do tábora, na uspání psa, na zabití hlídky, na vplížení do budovy, na hledání správné místnosti - a pak si hodím blbě na otvírání trezoru a jsem kompletně v hajzlu. Bylo by pro mě lepší, když bych neuspěl hned na začátku. A nebo mi PJ fiatem nechá ten trezor otevřít, a nechal by mě uspět i během cesty, protože potřebuje, abych se k těm materiálům z trezoru dostal, a pak jsou všechny moje hody zbytečné. Což je taky důvod, proč řada lidí včetně takových Strangerů hraje DH tak, že vlastně háže docela málo. Protože s využitím hodů podle pravidel by museli neustále fejkovat výsledky, nebo by se akce podělaly.

Slaan3sh píše:
Deeskalovat boj a utéct z něj - já osobně to vnímám jako smysluplné a skoro i běžné vyústění jakéhokoliv boje,

Tak to v DH zkus. Nejlépe v případě, kdy protivníci mají přístup ke střelným zbraním.
Slaan3sh píše:
Není žádný způsob, jak nebojově někoho přesvědčit, aby změnil stranu, a moci se na něj spolehnout." uveď příklad, já v tom problém nevidím, jistotu ti asi nedá nic...

Vůbec nejde o jistotu. Jde o to, že GM mi neřekne cílové číslo, takže vím jen kolik jsme hodil, ale nemá už jak poznat, zda jsem byl úspěšný. Co když se nepřítel naoko tváří, že změnil stranu, ale přitom už přemýšlí, jak mě podrazit? A když to budu chtít ověřit dalším hodem, tak pořád nevím zda jsem uspěl a zda mě GM i následně nelakuje. A čím víc budu házet na ověřování výsledků, tím vyšší je šance, že mi padne neúspěch a já buď nedostanu informaci vůbec, nebo mi PJ řekne lež. Dokonce ani nevím, zda jsem uspěl, když si hodím 10 - co když vyla náročnost tak vysoká, že jsem neměl šanci to hodit? Ale pravidla - nebo spíše herní praxe DH - říkají, že mi to PJ nemá říkat. Leda "naznačit".

Prostě - těch potíží je strašně moc. V pohodě bych dokázal udělat přednášku o jiném způsobu vedení hry (no, "v pohodě" - musel bych vidět nějaké diváky, jen na kameru mi to nejde, ale téma a náplň bych měl), ale jakmile by se někdo zeptal, tak tenhle postup aplikovat v DH, tak bych musel říct, že v řadě jiných pravidel to jde, ale v DH ne, pokud se nepředělá tohle, tamto, ono ... a vlastně to už je lepší všechno zahodit. A vsadím boty, že by se mi dostalo nějaké kritiky, že se opírám do DH a navíc na kanálu, za kterým stojí její tvůrce a který mi poskytl prostor a který má komunitu spojovat ... atd.

Takže proto nechci. To raději až budu mít trochu víc času, zkusím se spojit s někým, kdo má s mluvením na kameru zkušenosti, a tenhle styl vedení hry by ho zajímal, a zkusím něco natočit s ním. Jako standalone youtuber jsem špatný a zatím nemám čas se v tomto zlepšovat.

Slaan3sh píše:
Tomu možná rozumím, ale co jsem tak pochopil z některých reakcí, tak u Omegy je toto problém, neboť, alespoň na základě komentářů lidí s přímou zkušeností, toto tam někdy nastává až příliš často a někdy ne úplně smysluplně

Popravdě, nevím z jakých komentářů jsi tenhle dojem nabyl, protože úspěch s komplikací je věc, která většině hráčů vyhovuje. Ale to je na jinou debatu a nechtěl bych tu Omegou plevelit.
14.5.2021 12:47 - Šaman
Jerson píše:
A to že nevíš, jak to souvisí se systémem bych vysvětlil tím, že jsi ještě žádný dobrý systém nehrál

Čistě pro info - třeba často zmiňovanou DnD 5e považuješ za dobrý systém? Přijde mi, že i když může spoustu věcí řešit elegantněji a mít méně rozdrobená pravidla (méně subsystémů, i když některá povolání přichází se svým), tak tvoje námitky jsou spíš k designu, na kterém jsou DnD, oDrD, DH a pár dalších postavené.

Např:
Jerson píše:
Hodím si dobře na plížení do tábora, na uspání psa, na zabití hlídky, na vplížení do budovy, na hledání správné místnosti - a pak si hodím blbě na otvírání trezoru a jsem kompletně v hajzlu.

S tímhle nepřišlo DrD.
14.5.2021 12:51 - LokiB
Šaman píše:
S tímhle nepřišlo DrD.


To je jedno, Jerson se s tím setkal v DrD, takže navěky už to bude vina DrD. S tím je třeba se naučit žít.
Stejně jako s tím, že Jersonovi zásadně nepadly kostky na použití schopností, útoků, obran, kouzel, a celý systém byl proti němu spiknutý. A je poprávu hejtěn.
14.5.2021 12:56 - Jezus
Lethrendis píše:
Ufff... a jaké to je, smím-li se ptát?


cca 70 % hodů na věci, v nichž je postava kvalifikovaná (rozuměj u bojovníka boj, odhady, zastrašování... u mudrce magie, znalosti, odhady prostředí etc.) má být úspěch nebo úspěch s komplikací/za cenu.

Pak tě nejvíc baví házet, "vyplatí" se ti to a hra generuje příjemné množství úspěchů (motivace) i překážek a neúspěchů (obsah a hra, kdy nejde všechno samo).

Samozřejmě je to přibližné, hodně záleží na podobě těch zbylých cca 30 % ("tvrdé" neúspěchy jsou něco trochu jiného než "fail forward" apod.).

Navíc to platí na jakémsi "průměrném" levelu - je běžné, že na nízkých levlech to bude míń a jak postavy vylepšují schopnosti, že se to posune přes to zlaté číslo výš. I proto hodně lidí nejvíc baví "střední levly" a ty vysoké berou spíš jako odměnu, kdy si je užijí a jedou znovu.

Určitě se dá vést polemika, kolik to číslo přesně je (spoiler - bude to subjektivní a ovlivňuje to řada faktorů, jak jsem nastínil výše), ale to neznamená, že nějaká průměrná (já bych řekl i doporučeníhodná) hodnota neexistuje.
14.5.2021 12:57 - Šaman
Loki: Já to nemyslel nějak útočně. DnD 5e (nebo JaD?) Jerson nedávno hodnotil (průměrně, což Sirien označil za docela úspěch od Jersona:). Takže by mě zajímalo, jestli když napíše "protože jsi nikdy nehrál dobrý systém", myslí jen "moderní/dramatické" designy, nebo i klasický design v možná lepším kabátu.


Jezus: Eh, máš k domu nějaké podklady, nebo to házíš z hlavy? Mezi tvrzením "existuje optimální pravděpodobnost úspěchu" a "řekl bych, že 70% je fajn" je velký rozdíl.
14.5.2021 12:59 - Jezus
LokiB píše:
Stejně jako s tím, že Jersonovi zásadně nepadly kostky na použití schopností, útoků, obran, kouzel, a celý systém byl proti němu spiknutý. A je poprávu hejtěn.


Zase to nepřekrucuj. Jeron řekl, že mimosmyslové schopnosti měly nízkou pravděpodobnost použití na rozumnou vzdálenost (a byly omezeny příliš přísně hmotností například zapalovaného tělesa), takže se mu je nedařilo ve hře efektivně použít (protože mu ty nízké pravděpodobnosti nepadaly).

Pokud si pod tím představuješ, že mu nepadaly útoky a proto nad systémem zanevřel, tak jsi bud demagog nebo... nerozumíš psanému testu.
14.5.2021 13:03 - Jezus
Šaman:Šaman: Je fakt, že to je pro další debatu docela příhodná otázka. Obávám se, že hodně výtek od Jersona směřuje obecně k DnDlike typu her, není to jen o hlídce/DrD. Nicméně to právě souvisí i s tím, co má vlastně v té hypotetické Akademii říkat a pro koho. To má přednášet pro zastánce "moderních" systémů nebo za ně agitovat u "dračákistů"?

EDIT: Šaman píše:
Eh, máš k domu nějaké podklady, nebo to házíš z hlavy? Mezi tvrzením "existuje optimální pravděpodobnost úspěchu" a "řekl bych, že 70% je fajn" je velký rozdíl.

Vychází to z designové teorie. Byť připouštím, že si sám nejsem jistej, kolik tam uváděli "přesně". Zkusím ti o tom dohledat nějaký článek, já se designu rpg nevěnuju, takže tyhle věci spíš jen zachytím, než abych si je ukládal pro pozdější studium.

Nicméně určitě to není z mé hlavy ani pocitu, byť od té doby, co o tom vím, si všímám, že se to hojně vyskytuje. A kde ne, tam se to záplatuje pomocí optional rules nebo "GM skills" :-)
14.5.2021 13:40 - Slaan3sh
Jezus píše:
Obávám se, že hodně výtek od Jersona směřuje obecně k DnDlike typu her
... proto je obtížné na to nějak reagovat, nevzpomínám si, že bychom ve VtM řešili nějakou mechanikou celou scénu bez rozdělení na dílčí úspěchy a neúspěchy, ale dalo se s tím žít, že :) A pokud to není jenom věc DH, ale spíše obecného stylu hry, kde je navíc diskutabilní, co je opravdu lepší, tak co já s tím? :D

Jezus píše:
Vychází to z designové teorie.

Já mám problém s tím, že sice chápu, že ta teorie v pozadí - ta zábavnost úspěchu v přiměřené míře, bude mít nějaký racionální základ, ale na straně druhé, sofistikované udržování míry pravděpodobnosti úspěchu okolo "optimální hranice" nastavením systému je prostě jenom vymakanější fixlování kostek :D
14.5.2021 13:44 - Jerson
Šaman píše:
Čistě pro info - třeba často zmiňovanou DnD 5e považuješ za dobrý systém?

Tři hvězdy z pěti. Jedna je za to, že jde o velmi rozšířený systém, pro který je relativně jednoduché sehnat spoluhráče, doplňky a odpovědi na otázky. Takže ... asi tak.
Pro mě to moc dobrý systém není.

A ano, u řady těch věcí nevím, jak bych je řešil i v DnD - ale zase věřím, že znalci DnD by mi nějaký postup navrhli.

Nicméně to není pointa věci, protože žádný fanoušek DnD nedělá videa pro výuku vedení hry s tím, že bych v nich mohl ukázat svůj styl vedení hry. Kdyby je dělal, taky bych se tam necpal.

Pointa je, že Xeth říkal, že pokud se mi náplň Akademie nelíbí, tak v ní můžu udělat vlastní přednášku. A já mu na to odpověděl, že nemůžu, protože by to téměř jistě vedlo k poznámkám ze strany Tiruse na mou adresu, to zaprvé.

LokiB píše:
To je jedno, Jerson se s tím setkal v DrD, takže navěky už to bude vina DrD. S tím je třeba se naučit žít.

A víš že tady neřeším DrD, že jo? Řeším DH, které tenhle způsob používá teď.
Do debaty o DrD se tu nenechám zatáhnout.
Jezusi, díky za to že mě chápeš :-)

Šaman píše:
Eh, máš k domu nějaké podklady, nebo to házíš z hlavy? Mezi tvrzením "existuje optimální pravděpodobnost úspěchu" a "řekl bych, že 70% je fajn" je velký rozdíl.

Optimální pravděpodobnost úspěchu je 66%, a k tomu 33% komplikací. Schéma pak ideálně vypadá tak, že se věci v jedné scéně zkomplikují, v další je postavy napraví, a další scénou se posunou dál. V průměru.
Pro hráče bývají zajímavé pravděpodobnosti úspěchu vyšší než 30% - nižší čísla dlouhodobě způsobují neochotu riskovat, a nižší než 70%, protože nad nimi je hra vnímána jako snadná. Testováno pro výsledky úspěch / neúspěch. Úspěch s komplikacemi a Neúspěch, ale ... tyto hodnoty rozšiřují.

Celkově pro velký počet opakování potřebují lidé poměr úspěchů a ztrát cca 2:1, aby byli ochotni risk podstoupit. Pro RPG to může být posunuté, protože někdy i "Ztráta" dává herně zajímavý a tedy "žádoucí" výsledek.
14.5.2021 13:46 - Jerson
Slaan3sh píše:
sofistikované udržování míry pravděpodobnosti úspěchu okolo "optimální hranice" nastavením systému je prostě jenom vymakanější fixlování kostek :D

To je když neumíš tohle sofistikované udržování optimální pravděpodobnosti sofistikovaně nastavit. :-)
14.5.2021 14:01 - Jezus
Tak řešit jedním hodem celou scénu je hodně moderní design - opravdu jen pro někoho/nějaké druhy her - a přímo po tomhle myslím ani Jerson nevolá.

Jinak jo - člověk musí už trochu vědět, na co reagovat, z čeho si vzít podnět k zamyšlení a co brát jako osobní preferenci, která není třeba ani tak rozšířená.

Nicméně v té Akademii by samozřejmě mluvil o svých preferencích. Klidně tam může blikat disclamer, že je to osobní názor, které systémy/ mechaniky jsou "dobré by Jerson" a které "ZLO by Jerson". Ale je právě ta otázka, jaký to bude mít pro tu Akademii a diváky přínos. Což Jerson vcelku "uvědoměle" připouští, že malý, proto raději možná zvolí jiný formát.

Slaan3sh píše:
sofistikované udržování míry pravděpodobnosti úspěchu okolo "optimální hranice" nastavením systému je prostě jenom vymakanější fixlování kostek :D


Není, pokud vychází přímo z pravidel a nenastavuje ho GM ad hoc.

Když je prostě nějaká "průměrná" cílová hodnota zkoušky nastavena tak, aby postava s vyšším bonusem a nějakou rozumnou hodnotou dovednosti byla někde okolo toho zlatého čísla, tak to není fixlování, ale design. (A dobrý). Postava může růst, nebo být horší a podle toho se samozřejmě změní ta pravděpodobnost. Ale nebude úplně ustřelená. 66 % a 75 % je vnímatelný rozdíl, ale je to trochu něco jiného než mít základní šanci dejme tomu 45 % a od toho růst.

Samozřejme v epických hrách pad dojde k momentu, že tyhle zkoušky začnou být triviální. Ok, je v pořádku, že "namakaný" zloděj se už kolem skřetů plíží, jako by byl nindža. Proto v takových hrách bývá ještě další hranice těch už fakt "epických" úspěchů/obtížností, o které hrají nabušení hrdinové.

Další fíčura dobrého designu je to, že v těch cca 70 % úspěchů bývá na začátku větší poměr těch "za cenu" nebo "s komplikací". Čím více se postava zlepšuje, tím méně bývá obvykle komplikací a přibývá "čistých úspěchů", aniž by se celková šance příliš posunula (posune se třeba ze 66 % na 80 %, ale poměr částečných úspěchů a plných se změní z 8:2 na 6:4 - teď plácám, nic přesného). Reálně se tak hrdina zlepšil, hráč ten pocit cítí, reálně může dělat delší série "čistých průchodů", ale pořád tam zůstává vzrušení z možnosti to nehodit, aniž by musel GM pořád zvyšovat laťku.
14.5.2021 14:08 - Jezus
Jerson píše:
Optimální pravděpodobnost úspěchu je 66%, a k tomu 33% komplikací.


Ha, já "věděl", že je to spíš těch 66 %, ale přišlo mi to málo :-D

Jinak mě prosím výše netahejte za číslíčka, nastřeluju to jen jako hrubé příklady. Sám nejdem designér a tu teorii kolem mám v hlavě jen "laicky" = vím, že ta čísla jsou, kolik zhruba, ale už vám neřeknu, jestli je 80 % úspěchů už nuda.

BTW asi tak trochu vážně je, proto DnD přidá na vyšších levelech větší hodnotu pastí a místo ukecávání šlechtice ukecáváte draka - vyšší past, vyšší cíle, vyšší progres, voe :-) (Já si z toho dělám trochu srandu, ale reálně to funguje, když má na tyhle typy příběhů člověk chuť :-) )
14.5.2021 14:16 - Slaan3sh
Jerson píše:
když neumíš


Nebo nechceš... systém který to vyřešil za tebe už ti nedovolí z toho utéct... navíc je to všechno o situaci... 66% na to že se ti podaří sbalit děvečku a oklátit ji vzadu na seníku, protože to je hraní tvého charakteru, to je asi nastaveno OK, pokud se jedná o pravděpodobnost, že se udržíš na zdi hradby a nespadneš do propasti, tak už to tak OK není a pokud statisticky 66% členů družiny dokáže uskočit před valící se koulí, tak si taky nemyslím, že to tu definici zábavy pro všechny fakt naplní (asi to řešení leží v tom, že se ten nepříjemný neúspěch supluje úspěchem s komplikací, který je stravitelnější, ale i ty "komplikace" pak musíš vymýšlet a systém to za tebe nevyřeší a někdy je to taky oříšek). Stejně většina situací je o tom, že postavy někam přijdou, tam je nějaký problém, který se musí nějak vyřešit a nejde to na první dobrou "no tak vezmu za kliku a vejdu dovnitř" a je potřeba to vyřešit a jestli to 66% odemkne zloděj nebo 66% vyrazí válečník je asi celkem jedno, často se spíš řeší nějaká příprava k získání systémové výhody/bonusu k hodu, nebo hledání úplně alternativní cesty ... nedaří se mi vylézt na věž mistra časové magie Vorpála? Tak postavím žebřík, nebo zajdu do vesnice najmout zámečníka, ať nám to odemkne... možná to není super dramatické řešení, co se hodí na stream nějaké známé skupiny, ale jinak se takové věci dějí :D
+ to že existuje nějaké jakoby elegantní řešení na konkrétní situaci/scénu, ještě neznamená, že to není spojeno s celkovým pojetím přístupu ke hře, po kterém ovšem v cílovce není poptávka, jakože chápu, že ve Fate a Omeze může něco fungovat skvěle, akorát to přesto jako celek někteří lidi prostě hrát nechtějí. A debata jestli je lepší DnD nebo DrD už je pak o dost jinde.

Ještě mě napadá, že ty se té nezvratnosti toho konkrétního hodu můžeš zbavit tím, že mu vezmeš moc ovlivnit jeden konkrétní jednoznačný moment a nějak to mechanicky zakomponuješ do toho budování scény (DrD 2 , Střepy snů ?), ale to taky není to co chtějí hrát všichni.
14.5.2021 14:20 - York
Jerson píše:
Optimální pravděpodobnost úspěchu je 66%, a k tomu 33% komplikací. Schéma pak ideálně vypadá tak, že se věci v jedné scéně zkomplikují, v další je postavy napraví, a další scénou se posunou dál. V průměru.


Imho je optimální šance 100%. Schéma pak ideálně vypadá tak, že vyhraješ v loterii a pak si tu výhru užíváš.

(Když mluvíte o pravděpodobnostech, je docela podstatný říct, co vyjadřujou.)
14.5.2021 14:26 - Lethrendis
Nesouhlasím ani s Jersonem, ani s Jezusem. Oba řešíte nějaký průměrný nespecifikovaný test. V reálné hře je mnohem důležitější kontext.

Do testu, ve kterém se řeší podružnost, klidně půjdu s minimální šancí. A třeba uspěju, nebo si pořeším následky. Nicméně pokud jde o opravdu důležité testy... jakmile se v takovém objevuje reálná šance neúspěchu nebo vysoké ceny za úspěch stává se ze mě plánovač a snažím tomu vyhnout jak čert kříži.

Věřím tomu, že někdo někde stanovil nějakou průměrnou psychologickou hranici ochoty riskovat. Hned mi vytanul na mysli jeden průzkum ochoty hasičů (ti musí, je to součást jejich práce) riskovat tu, doporučuji se podívat na výsledná čísla. V reálné hře je ale každé takové rozhodování fenoménem.
14.5.2021 14:37 - York
Lehtrendis: U Jersona je obvykle dobrý předpokládat, že když napíše něco divnýho nebo nevztaženýho ke kontextu, tak mluví o Omeze nebo o CPH. Což je i tenhle případ - v Omeze vyhodnocuje celý scény, takže v tom případě se opravdu celkem hodí ta zmíněná pravděpodobnost. Jak ale říkáš, v jinym kontextu to je jinak.
14.5.2021 14:39 - Slaan3sh
Jerson píše:
emůžu, protože by to téměř jistě vedlo k poznámkám ze strany Tiruse na mou adresu


No já nevím, pokud by se přednáška, což tu z napsaného vyplývá, neobešla bez vymezování vůči DH (a hernímu stylu, který zahrnuje obecně více systémů, které by zde ale byly zastoupeny DH), tak je blbý hrát překvapeného, že? :D
14.5.2021 14:39 - Jezus
Takhle - že mluvím o nějaké obecné vlastnosti a že je dobré na ni designérsky myslet, samozřejmě neznamená, že musí být přítomna pořád a že se nemá brát ohled na kontext. To se pak mineme.

Pokud hrozí smrt (proč je zrovna o tomhle rozhodovat jedním hodem nesmysl je samostatné téma), je to výjimečná situace.

Že je zábava hledat jinou cestu, když neuspěju v těch cca 33 % případů, je fakt. Ale neznamená, že bude zábavné tu cestu hledat v 66 % případů. Právě, že občas neuspět a jít na to jinak, je zábava. Neuspět, neuspět, uspět, smazat to dalším neúspěchem a pak neuspět je flustrace.

Že je dobré si vytvářet situační výhodu, která mi zlepší pravděpodobnost neznamená, že základní šance nemá být někde kolem toho zlatého čísla. Pak jde nahoru díky mojí chytré hře a dolů podle obtížnosti překážky. Proto mluvím o průměrech. Schopný zloděj by měl umět zdolat "normální zídku". Čím schopnější je, nebo čím lepší přípravu dělá, tím víc to může být místo ní mágova věž.

Nikde netvrdím, že to má být 66 % bez ohledu na okolnosti a význam.
14.5.2021 14:42 - Lethrendis
Jezus... přesně tohle jsi o kus výš tvrdil :)
14.5.2021 14:43 - Jerson
Slaan3sh píše:
Nebo nechceš... systém který to vyřešil za tebe už ti nedovolí z toho utéct...

Utéct můžeš vždycky. Málokterý systém má přibalený elektrický náramek, který si připneš, a když upravíš hodnoty, tak ti dá elektrický šok. Nicméně opět z tebe mluví, že s takovými systémy nemáš zkušenost. Systém je jako zábradlí - primárně slouží pro držení, ale můžeš po něm šplhat, jezdit na skejtu, cvičit na něm, nebo ho přeskočit - když se ti chce a když si věříš. Pokud si rozmlátíš ksicht, tak všichni (včetně tebe) ví, že to byla jen tvoje chyba.

Bohužel v DH má to zábradlí podobu řetězu ve výši kotníků, takže o něj snadno zakopneš, ale občas, když máš štěstí a když PJ chce, tak se toho řetězu třeba i zachytíš a chvíli se houpeš nad propastí, než tě vytáhnou - nebo než spadneš.

A samozřejmě pokud mají členové skupiny uskakovat před valící se koulí, nebo spíše skákat z padající lávky (protože to byl příklad situace, která se v DH může stát), tak je dost rozdíl, zda máš 33% na to, že při neúspěchu spadneš dolů, nebo na to, že visíš na roztržené lávce a musíš vyšplhat nahoru.

Komplikace můžou vycházet z toho, co vymyslí hráč (Omega), nebo můžou být vypsané v pravidlech (Apocalypse World), nebo třeba z náhodné tabulky - prostě řešení to má. DH to nemá a nechává to čistě na PJjovi, jako obvykle, takže i kdyby chtěl úspěch s komplikacemi, tak to musí všechno vymyslet. I když zrovna tohle by snad šlo delegovat na hráče i v DH.

Slaan3sh píše:
Ještě mě napadá, že ty se té nezvratnosti toho konkrétního hodu můžeš zbavit tím, že mu vezmeš moc ovlivnit jeden konkrétní jednoznačný moment a nějak to mechanicky zakomponuješ do toho budování scény (DrD 2 , Střepy snů ?), ale to taky není to co chtějí hrát všichni.

Možná nechtějí. Možná to jen nezkusili, tak neví, zda to nechtějí.

York píše:
Imho je optimální šance 100%. Schéma pak ideálně vypadá tak, že vyhraješ v loterii a pak si tu výhru užíváš.

Při šanci na výhru 100% není hra zábavná. Nebavíme se o loterii, ale o hře pro zábavu.

Lethrendis píše:
Nesouhlasím ani s Jersonem, ani s Jezusem. Oba řešíte nějaký průměrný nespecifikovaný test. V reálné hře je mnohem důležitější kontext.

Nesouhlasit můžeš. Ale pokud budeš mít průměrný počet úspěšných (přesněji "úspěšně vmímaných") testů ve hře pod 30%, tak už většina hráčů řekne "moc těžké" a nebudou chtít hrát dál. To samé, pokud bude průměrná úspěšnost vyšší než 70%, to pak hráči řeknou "moc snadné, nebaví mě to."
Ani jedna hodnota nevylučuje skupiny složené z hráčů, kteří dlouhodobě hrajou mimo tento rozsah. Každopádně pro desifnéra je dobré vědět, že pokud zvolí hodnoty 30%, 50% a 70% pro těžkou, střední a lehkou obtížnost, asi neudělá chybu. Naopak se rychle ukáže, že pokud zvolí šanci 100% jako při sesílání kouzel v DH u inteligentního kouzelníka, tak to hráče - v tomto případě PJje - nebaví a zavádí pravidlo o kritickém neúspěchu, kdy jednička na kostce je selhání kouzla.
14.5.2021 14:46 - Jerson
Slaan3sh píše:
No já nevím, pokud by se přednáška, což tu z napsaného vyplývá, neobešla bez vymezování vůči DH (a hernímu stylu, který zahrnuje obecně více systémů, které by zde ale byly zastoupeny DH), tak je blbý hrát překvapeného, že? :D

Jak jsem říkal - je to přednáška, na které se diváci ptají. Když by se zeptali, jak to udělat v DH, tak bych musel říct, že to nejde. A když se zeptají "proč ne?", co bych měl říct?
Nevím proč by někdo měl hrát překvapeného.
14.5.2021 14:46 - York
Jerson píše:
Při šanci na výhru 100% není hra zábavná.


Not true.
14.5.2021 14:50 - LokiB
Jezus píše:
Tak řešit jedním hodem celou scénu je hodně moderní design - opravdu jen pro někoho/nějaké druhy her - a přímo po tomhle myslím ani Jerson nevolá.


Tím myslíš, že třeba před 20 lety nebyla RPG, kde by takováto mechanika byla?

Jezus píše:
Jeron řekl, že mimosmyslové schopnosti měly nízkou pravděpodobnost použití na rozumnou vzdálenost (a byly omezeny příliš přísně hmotností například zapalovaného tělesa), takže se mu je nedařilo ve hře efektivně použít (protože mu ty nízké pravděpodobnosti nepadaly).


Ale uvědomuješ si, že jak pojem "rozumná vzdálenost", tak i "nízká pravděpodobnost" jsou dost relativní?

Papír má v DrD pravděpodobnost vznícení 95%, suché dřevo 85%
To vám přijde jako nízká pravděpodobnost? Ano, kov má 1% ... tam je opravdu šance malá.
není možné, že jen Jersona jeho PJ zase dusil, že mu dával nesmyslné pravděpodobnosti? Nevím, nebyl jsem tam.
14.5.2021 15:01 - Jezus
Lethrendis píše:
Jezus... přesně tohle jsi o kus výš tvrdil :)


Nemyslím si. Případně mě prosím odkaž - ideálně i s okolním kontextem.

LokiB píše:
Tím myslíš, že třeba před 20 lety nebyla RPG, kde by takováto mechanika byla?


Ne. Design může předběhnout dobu. Myslím tím, že hry, které tomuhle jdou naproti jsou populární a rozšířené až poslední době (posledních deset, patnáct let?).

Ostatně mě se to "moderní" a "klasické" taky nelíbí. Ale zastánci Dračí hlídky to mají rádi a chápou to, tak to používám jako zástupný pojem pro DnDlike a hry s "výraznějším dramatickým vyhodnocováním", nebo jak to nazvat.

LokiB píše:
Papír má v DrD pravděpodobnost vznícení 95%, suché dřevo 85%
To vám přijde jako nízká pravděpodobnost? Ano, kov má 1% ... tam je opravdu šance malá.
není možné, že jen Jersona jeho PJ zase dusil, že mu dával nesmyslné pravděpodobnosti? Nevím, nebyl jsem tam.


Apřesto ti to nebrání napsat nesmysl (někdo by řekl pomluvu) o tom, jak Jeronovi napadaly kostky na útok a kouzla...

Navíc se ta pravděpodobnost právě snižuje se vzdáleností. Zapálit myslí papír na deset metrů může být užitečné, ale zvládneš to samé s doškovou střechou? Protože na pět ti na to stačí pochodeň a stejných deset minut času... (i když nevím, došky jsem nikdy nezapaloval).
14.5.2021 15:06 - Jerson
York píše:
Not true.

Vyzkoušej v RPG na lidech, natoč a ukaž, porovnáme výsledky.

LokiB píše:
Papír má v DrD pravděpodobnost vznícení 95%, suché dřevo 85%
To vám přijde jako nízká pravděpodobnost? Ano, kov má 1% ... tam je opravdu šance malá.
není možné, že jen Jersona jeho PJ zase dusil, že mu dával nesmyslné pravděpodobnosti? Nevím, nebyl jsem tam.

Součin vzdálenosti a času je 75 a 150 pro 4. a 5. úroveň, dál nemám pravidla. Jeden list papíru nikde ležet nebude, navíc bych na něj musel vidět, nebo přesně vědět, kde se nachází. A dobře - asi bych na 150 metrů dokázal zapálit nějakou listinu - jen nebyla příležitost.

Pokud jde o dřevo, tak má 85% super - ale jedna věc o hmotnosti půl kilogramu je nanejvýš špalík o rozměrech 5 x 5 x 30 cm, přičemž není jasné, zda musí jít o samostatnou věc, nebo může být součástí většího celku. Typická "středověká" kniha je taky těžší než půl kila. Takže touhle schopností lze zapálit tak malou otýpku chrastí, když s ní deset minut nebude nikdo hýbat a když bude tam, kam jsem ji položil.

Ptal jsem se tě, jak vypadala situace, kdy někdo ve vaší skupině telepatii nebo pyrokinezi úspěšně použil.
14.5.2021 15:13 - LokiB
Jezus píše:
Ostatně mě se to "moderní" a "klasické" taky nelíbí. Ale zastánci Dračí hlídky to mají rádi a chápou to


Mně přišlo, že to má obecně rádo hlavně osazenstvo Kostky, členění her na s moderním designem a zastaralým designem. je vidět, že jsi přímo nezaujatý :)

Píše:
Apřesto ti to nebrání napsat nesmysl (někdo by řekl pomluvu) o tom, jak Jeronovi napadaly kostky na útok a kouzla...


Hele a zakazuješ tedy čerpat z dřívějších diskusí s Jersonem, co psal někdy jindy a někde jinde, ale k obdobnému tématu? jaké další zákazy, nebo tedy doporučení, sis ještě vyhradil? :D

Jezus píše:
Navíc se ta pravděpodobnost právě snižuje se vzdáleností.


Jak přesně se pravděpodobnost snižuje se vzdáleností? Už jsem pár let DrD nehrál, tak si to asi nepamatuju. Opravdu je tam někde vzoreček pro snížení pravděpodobnosti se vzdáleností? Můžeš ho uvést?
14.5.2021 15:15 - Slaan3sh
Jerson píše:
Naopak se rychle ukáže, že pokud zvolí šanci 100% jako při sesílání kouzel v DH u inteligentního kouzelníka, tak to hráče - v tomto případě PJje - nebaví

Na toto byla v týmu diskuse, našel bys zastánce tohoto názoru, ale dle mého poptávka po chybujícím kouzelníkovi ve skutečnosti není, má omezenou zásobu many a tu si musí šetřit, aby mohl rozbíjet PJi příběh teleportem, takže musí už tak dost rozmýšlet, navíc nejvíc úspěch potřebuje tehdy, když má nejmenší klid na kouzlení, takže tam ta garance 100% úspěchu není ani tak.
14.5.2021 15:16 - Lethrendis
Jezus: Tahle slepá větev začala tím, že jsi reagoval na Slaneshe, že skutečně existuje ideální zábavné nastavení pravděpodobnosti. Přičetl jsem to nezkušenosti s různými systémy, které jsou o hodně snadnější/těžší než ta sedmdesátiprocentní zábava. Jistě, v postu 218 jsi to sice zmírnil, když jsi psal o levelech, podobě neúspěchu a "dalších okolnostech", nicméně stále dost daleko od reálu, alespoň jak ho vidím já.
14.5.2021 15:21 - LokiB
Jerson píše:
Součin vzdálenosti a času je 75 a 150 pro 4. a 5. úroveň, dál nemám pravidla.


Na stupni znalosti 4 je to 300, na stupni znalosti 9 je to 600. Například.

Takže třeba 6 kol na 100 sáhů. Nic moc ... ale už je celkem dobrá šance, že zapálíš něco s hořlavostí 20%.

Máš pravdu, že půl kila není mnoho. A je už dost na PJovi, jestli takto doškovou střechu, nebo jeden šindel nebo knihu zapálit dovolí nebo ne. My jsme to povolovali, protože nám přišlo, že "jedna část" se dá do tohoto limitu vměstnat. Ale určitě by jiný PJ mohl tvrdit, že celá došková střecha je jeden kus ... to by mělo být v pravidlech popsáno lépe a podle mě i volněji, s ohledem na takové PJské zrůdy.

U nás hráli lidé většinou Telekinetiky nebo Telepaty. Pyroforů bylo málo. Pamatuju jedno zapálené polstrování křesla, jeden kabát na věšáku. Asi toho bylo víc, ale nic epického. A nic světoborného.
14.5.2021 15:22 - Jerson
LokiB píše:
Opravdu je tam někde vzoreček pro snížení pravděpodobnosti se vzdáleností?

Na 1 metr máš 75 pokusů, to zapálíš o tu ocel na 53%, na dva metry máš 37 pokusů, pro ocel 41%. Na tři metry 25 pokusů, až od 38 metrů dál máš jen jeden pokus a tedy 1%.

Takže ano, pravidla pyrokineze ve výsledku říkají, že se vzrůstající vzdáleností se snižuje pravděpodobnost zapálení. Jen je to tam schované přes jeden další vzorec. A předpokládá to, že máš čas navíc. 75 kol je 12,5 směny, tedy 2 hodiny.

LokiB píše:
Máš pravdu, že půl kila není mnoho. A je už dost na PJovi, jestli takto doškovou střechu, nebo jeden šindel nebo knihu zapálit dovolí nebo ne. My jsme to povolovali, protože nám přišlo, že "jedna část" se dá do tohoto limitu vměstnat.

No vidíš - váš PJ nehrál podle pravidel. Nebo možná váš jo a můj ne, ale argumentoval tím, že samostatná věc je taková, kterou můžeš vzít a odnést.Takže jeden šindel nelze zapálit, protože je součástí domu.
Polstrování křesla se podle pravidel nedá zapálit, kabát taky ne - obojí je vždy těžší než půl kila.
Ergo - nehráli jste podle pravidel. :-)

Ale napiš i příklad s telepatií, pokud jste ji používali častěji.
14.5.2021 15:28 - York
Jerson píše:
Vyzkoušej v RPG na lidech


Vyzkoušeno to určitě má drtivá většina hráčů. V DnD například ve většině herních sezení družina vyhraje všechny boje (tj. 100% úspěšnost) a clekově je obtížnost nastavena tak, aby byla hodně blízko ke 100%. A pokud chceš přesně 100%, zahraj si třeba Chuubo nebo jinej bezkostkovej systém.
14.5.2021 15:29 - LokiB
Jerson: nesnižuje se tedy procento vzplanutí, ale celková šance na úspěch. ok, jestli to je myšleno takto, pak ano. Je to trochu matoucí, jako bys psal, že šance v boji na zásah se ti s časem zvyšuje, protože máš vlastně s každým kolem více pokusů.

Jezus píše:
Zapálit myslí papír na deset metrů může být užitečné, ale zvládneš to samé s doškovou střechou? Protože na pět ti na to stačí pochodeň a stejných deset minut času...


Tak třeba užiteční to může být v tom, že s pochodní v ruce tě uvidí a utlučou, ale ze křoví nebo z návsi tě nedokáží identifikovat.
Je to nějak světoborné? ne, to není.
Je to zajímavé? Může být, když to bude vaše hra podporovat při kreativním řešení situací.
Vybral bych si to? Měl jsem to u postavy, ale neuchvátilo mě to. Je to moc situační a šancí na použití je pomálu.
14.5.2021 15:30 - Jerson
Yorku, mluvíme tu o pravděpodobnosti úspěchu při testu. Jako při jednotlivém testu. Jeden hod, jedno tahání karty.
14.5.2021 15:33 - Šaman
Jerson: Pyrokinezi jsem vždy chápal podobně, jako Gandalfova ohnivá magie. Machrovat že si zapaluje dýmku prstem, nepotřebuje řešit křesadlo pro rozdělání ohně (ale tu hrst sena ano) a když se bude na stromě schovávat před vrrky, může zkusit zapalovat šišky.

Zapálit střechu na dálku je úkol pro kouzelníka, nikoliv hraničáře (a když, tak hraničář si vezme zápalné šípy).

Telekineze je zase fajn, když skrz mříž vězení vidíš kroužek s klíči. Ale není to žádné zaklínačské znamení Aard.

Mimosmyslové schopnosti sem teda nikdy nebral jako klíčové pro hraničáře. Spíš takový bonus s potencálním coolnes faktorem (ale nepříliš prakticé na pořádně věci, od toho byla kouzla a meč).
14.5.2021 15:34 - Jezus
LokiB píše:
Mně přišlo, že to má obecně rádo hlavně osazenstvo Kostky, členění her na s moderním designem a zastaralým designem. je vidět, že jsi přímo nezaujatý :)


Já zastaralý nepoužívám. Má to zbytečně negativní konotaci. Ostatně ze stejného důvodu mám problém s tím "moderní". Ale když to lidé, kteří to nehrají používají, snad mě nebudou podezírat z toho, že si myslím "a proto lepší".

LokiB píše:
Hele a zakazuješ tedy čerpat z dřívějších diskusí s Jersonem, co psal někdy jindy a někde jinde, ale k obdobnému tématu? jaké další zákazy, nebo tedy doporučení, sis ještě vyhradil? :D


Klidně z dřívějších diskusí s Jersonem čerpej. Jak to mám ale poznat bez odkazu? Kdybys to zmínil hned po mé první výtce, že se tohle týká dřívějších věcí, pak nemám problém. Takhle to vypadalo jako zbytečné přehánění a odbíhání od tématu. Což mi začalo připomínat jiné dřívější diskuse.
14.5.2021 15:35 - Aegnor
Loki: pokud se pamatuju správně, tak si hraničářovu mimosmyslovou schopnost stejně nemůžeš vybrat. :-)
14.5.2021 15:39 - Jerson
Šaman píše:
Jerson: Pyrokinezi jsem vždy chápal podobně, jako Gandalfova ohnivá magie. Machrovat že si zapaluje dýmku prstem, nepotřebuje řešit křesadlo pro rozdělání ohně (ale tu hrst sena ano) a když se bude na stromě schovávat před vrrky, může zkusit zapalovat šišky.

Jo, - až na to, že nemůže. Před tím pokusem se musí deset minut nerušeně soustředit, takže kromě toho rozdělání ohně bez křesadla je to k ničemu. A když nikdo ze skupiny nemá křesadlo, tak obvykle jsou všichni v nějakém maléru a nemají 10 minut čas na zapálení ohně.

já je taky nebral jako klíčové (protože jsem je nedokázal použít), ale tady mluvíme o jejich ignorování z důvodu obtížné použitelnosti. Tedy, když jsem - na rozdíl od Lokiho skupiny - dodržoval pravidla napsaná u pyrokineze, tak toto dodržování pravidel způsobilo, že jsem je mohl použít výrazně méně často než kdybych je nedodržoval.

A nemůžu za to, že jsme začali hrát ve čtrnácti a brali jsme napsaná pravidla vážně.
14.5.2021 15:39 - York
Jerson píše:
Yorku, mluvíme tu o pravděpodobnosti úspěchu při testu. Jako při jednotlivém testu. Jeden hod, jedno tahání karty.


To teda nemluvíš, napsal jsi tohle:

Jerson píše:
Při šanci na výhru 100% není hra zábavná.


A to prostě není pravda. Hráči nejen že mohou pořád vyhrávat, ale v drtivý většině RPGček to tak je, nebo je šance hodně blízká 100%. A kdyby byla výrazně menší, tak by to naopak vedlo k frustraci a zábava by to nebyla.


edit: BTW tohle není jen chytání za slovo, ale dost podstatnej designovej vhled. Failování není klíčem k zábavě u RPGček, nebo aspoň je jedinym.
14.5.2021 15:42 - Jezus
Lethrendis: Jo takhle... No, všimni si, že hned v té odpovědi, kolikže to teda je, připouštím (sám provádím "diskusi"), že to není univerzálně platné číslo. Ale je to nějaký průměrný základ, od kterého je dobré se odpíchnout a toto, že má svoji váhu v designerské teorii (obecně tam cílíš nebo víš proč schválně ne). "Citovka" nemá v profi designu co dělat (teda má, ale spíš jako verifikace už navrženého, nebo prvotní idea, ne ta střední "skutečně designerská" část).

Mimochodem Jerson hezky doplnil, že to nemusí platit ani tak obecně o hodech (nemusí být většina situací 66 %), ale je ideální, když v průměru ty prováděné akce takhle vycházejí )tedy klidně se může střídat větší a menší pravděpodobnost úspěchu).

A ne, Šamane, nemluvíme o úspěšnosti dobrodružství nebo bojů, ale o úspěšnosti jednotlivých akcí, které se do těch dobrodružství skládají.
Uspět "jen" v 66 % bojů by asi tak zábavné nebylo. Zachránit 66 % princezny už zní zajímavěji. Spíš jde ale o to, aby po cestě k záchraně princezny neuspěly postavy ve 100 % snah (nebo alespoň ne bez komplikací), to už možná připustíš, že by mohla být trochu nuda. Jednou možná ne, ale brzy by se to omrzelo.
14.5.2021 15:43 - LokiB
Jerson píše:
Polstrování křesla se podle pravidel nedá zapálit, kabát taky ne - obojí je vždy těžší než půl kila.
Ergo - nehráli jste podle pravidel. :-)


Vítězství! :)
Hele ... Polstrování podhlavového polštáře na křesle jsme na půl kila odhadli. Jestli špatně, může být.
Chápal jsem záměr autorů, aplikace do pravidel mi šťastná nepřišla.

Jerson píše:
Ale napiš i příklad s telepatií, pokud jste ji používali častěji.


Tak jako nepovolené čtení jsme používali relativně často. Konkrétní příklady takhle po letech, to nedám, já hraničáře hrával jen zcela výjimečně, nebavil mě jeho koncept. Ale telepatie byla u jiných našich hráčů, kteří měli chodce rádi, oblíbená nejvíc.
Dorozumívání s členy družiny na dálku, to je takový fantasy standard, ne?
14.5.2021 15:46 - Šaman
Jezus píše:
A ne, Šamane, nemluvíme o úspěšnosti dobrodružství nebo bojů…

Co já? :o Já už to dál nerozvíjel.
14.5.2021 15:46 - LokiB
Jezus píše:
nemluvíme o úspěšnosti dobrodružství nebo bojů, ale o úspěšnosti jednotlivých akcí, které se do těch dobrodružství skládají.


A co je tedy jedna akce? Jeden "útok" nebo jedna "snaha o vyřazení jednoho protivníka" sestávající ze série útoků?
14.5.2021 15:51 - Aegnor
To, na co provedeš jedno ověření. V DnD to bude jeden útok, v Omeze to bude pokus o vyřazení protivníka.
14.5.2021 15:51 - York
Jezus píše:
Spíš jde ale o to, aby po cestě k záchraně princezny neuspěly postavy ve 100 % snah (nebo alespoň ne bez komplikací), to už možná připustíš, že by mohla být trochu nuda.


Nope, ani tohle není pravda. Hra může v pohodě bejt dlouhodobě zábavná, i když postavy nikdy nefailnou. Přesvědčení, že to bez failů nejde, plyne z vývoje RPGček (hlavně DnDčka) směrem k tomu, že se všechno vyhodnocuje házením*. Původně to tak ale nebylo, většina hry se odehrávala formou dialogu mezi hráči a PJem a na nic se neházelo.


* Pokud takovou hru hraješ, tak pak ano, házet bez možnosti failu by bylo divný. Platí to ale jen v takhle vymezenym spektru her.
14.5.2021 15:53 - Jezus
Šaman: Aha, sry :-) Ten York má podobnou kadenci příspěvků (jako já), až jsem začal věřit, že to nemůže být jen on :-D Ale proti tobě taky něco vymyslím, neboj ;-)

Jinak je fakt, že to Jersonovo vyjádření bylo nešťastné a zavádějící. Nejde o pravděpodobnost výhry (byť si všimněte, že ilusionismus v DnD je mimo jiné často o tom, udržovat hráče v ilusi, že šance na výhru není zdaleka 100%, a obhajuje se to právě napínavostí a dramatem ;-) ), ale akcí k nim vedoucích, přičemž "chceš" aby neúspěchy sem tam generovali další věci - nutnost hledat jinou cestu, poplach, etc.

LokiB: Co je jedna akce závisí na systému. V DnD to opravdu bude spíš útok, definitivní vyřazení protivníka jedním hodem na 66 % už ne. Nicméně jeho krátkodobá paralýza kouzlem nebo povalení/odstrčení spešl útokem už to splňovat může, neřkuli "má".

Jsou systémy, kdy boj je o dvou hodech "vítězství/vítezství se zraněním/pokračování a tvoje rostoucí problémy", kde ta šance kolem 66 % na první dva stavy skutečně je.
14.5.2021 15:55 - Jezus
York: Ok. S tím bych souhlasil. Pokud můžeš kdykoli failovat z rozhodnutí GM, není potřeba k tomu ještě přidávat faily z hodů.

EDIT: Nicméně máš vážně pravdu. Pokud si "vyprávíme" a "pravidla" říkají, že můžu udělat co chci, pokud příjmu nabídnutou komplikaci, pak si nemusíme házet. Ty zábavné "potíže" generujeme i bez kostek.

Druhý EDIT: Jen pak už moc nehrajeme hru, ale bavíme se vyprávěním a předváděním charakterů.
14.5.2021 16:01 - LokiB
Aegnor píše:
To, na co provedeš jedno ověření. V DnD to bude jeden útok, v Omeze to bude pokus o vyřazení protivníka.


To mě právě mate ... protože u té Pyrokineze to Jerson i Jezus převáděli na celková šance na "úspěšné zapálení předmětu", nikoli na "šance jednoho hodu na zapálení předmětu".

Takže přesně opačný přístup - nikoli na jedno ověření, ale na celkový výsledek zamýšleného procesu.
14.5.2021 16:05 - York
Jezus píše:
S tím bych souhlasil. Pokud můžeš kdykoli failovat z rozhodnutí GM, není potřeba k tomu ještě přidávat faily z hodů.


Souhlasíš s něčím, co jsem neřekl ;-)

GM fiat nebo úspěch za cenu jsou samozřejmě taky možnosti, ale nic z toho není potřeba. Představ si třeba, že se chodba větví, levá vede do místnosti s pokladem a pravá do místnosti s drakem. Postavy se zastavěj, naslouchaj, zaslechnou dračí chrápání. Kouzelník sešle kouzlo, kterým se podívá do místnosti, a zjistí, že tam je drak. Zloděj se proplíží do tý druhý a zjistí, že tam je poklad. Postavy se vyhnou drakovi a získají poklad.

- Nikde se neházelo, nikde PJ nerozhodl, že postavy failnuly, nikde jim nenabízel úspěch za komplikace, a přesto to mohla úplně v pohodě bejt zábavná hra (příklad je triviální, dá se to samozřejmě udělat výrazně komplexnější).

Zábava při hře prostě plyne z mnoha věcí, faily při hodech jsou jen jednou z nich a nejsou nepostradatelný. Může to bejt třeba exploration, rozhovory s NPCčky a mezi postavami, morální dilemata, atmosféra tajemna a nebezpečí, řešení hádanek, nacházení pokladů, vymýšlení kreativních řešení a spousta dalších věcí.
14.5.2021 16:14 - LokiB
Ad zábava z failů ... snažím se o tom naší skupiny přesvědčit (a to jak na úrovni hodů, tak metaúrovni failů), ale dlouhodobě mají z failnutých hodů spíše deprese a pocit neúspěchu jim zábavu kazí. Asi by žádnému z nich nevadily neúspěchy spoluhráčů, ale nejraději by byli, kdyby jim samotným každý jejich hod uspěl. Neúspěšný hod těmto hráčům nic pozitivního nepřináší a to i přesto, že jsme jako GM postupně přešel z nicnedělajících (nudných) neúspěchů či neúspěchů bolestivých, spíše k neúspěchům, které se snaží zajímavost přinášet, dávat neúspěch za cenu či různé jiné variace.

Když hráč chce otevřít dveře, chce prostě otevřít dveře. To, že se mu to nepovede, ale díky tomu neúspěchu se dostane například k staré zprávě, kterou tam zanechal jiný neúspěšný předchůdce, která může mít nějaké vedlejší efekty, které rozvinou příběh, ho neuspokojuje.

Může vám to přijít nehráčské, nedospělé nebo cokoli. Mě to třeba frustruje :)
14.5.2021 16:17 - Jezus
LokiB: Chápu. Jenže to je dost specifický příklad. Jestli si desetkrát rychle za sebou hodím, protože vyhodnocuju hlavně kdy a jestli, tak je to jen jiná mechanika jakoby jednoho hodu (jiná hra by to vyřešila právě jedním hodem, který by rovnou řekl, kdy a jestli). Btw, u tohohle opakovaného zkoušení prosím nezapomínat na kritický neúspěch, to je taky pravidlo ;-)

York: Ale jo, já souhlasím i s tímhle :-) (Btw, možná sis nevšiml mých editů, páč vyšly na konec stránky).
Jde jen o to, že to začínají být trochu jabka a hrušky (možná ne úplně, ale určitě minimálně různé odrudy jablek).

Já řeším primárně tu část hry, kdy se hází. A tam je zlatým pravidlem ta 66ka.

A dokonce připouštím, že když má hra dodatečné mechaniky nebo jinak pracuje s neúspěchem, platí jiná čísla.

V zásadě pokud za ty "jiné mechaniky bereš" tebou výše popsané a za úspěchy i věci, kdy se vůbec nehází, pak jsi to převedl do těch jakoby výjimek, které připouštím. (A zároveň trochu utekl od pointy).

Systém určitě může být zábavný, i když to pravidlo nesplňuje (ostatně ono se týká vyhodnocovacích mechanik, i když my tu spíš mluvíme o situacích ve hře). Jen to pro něj bývá těžší nebo to musí něčím jakoby nahrazovat. Což "neházení" je jedna z možností.
14.5.2021 16:20 - York
LokiB píše:
Může vám to přijít nehráčské, nedospělé nebo cokoli.


Mně to přijde normální. Hráči chtějí hrát kompetentní postavy a kompetentní postavy nefailujou.
14.5.2021 16:24 - Jezus
Ještě teda poslední myšlenka a už dneska končím .-)

Všimni si, Yorku, že v tom tvém příkladu s drakem a pokladem existovala šance, že postavy vzbudí draka (a nedostanou poklad). Že ta šance nebyla vyjádřena hodem kostkou neznamená, že nebyla šance, že "selžou" (nebo si to alespoň řádně zkomplikují). V momentě, kdy tahle možnost není vůbec (buď selhání nebo "zaplacení ceny") začne být hra skoro určitě nudná.

Ale jak říkám, to pravidlo je primárně o hodech, zase bych z něj nedělal univerzální pravidlo veškerého RPG :-)

LokiB: Já třeba to pravidlo znám, jako PJ oceňuju, když můžu zahrát na hráče úspěch za cenu nebo dokonce komplikace, či úspěch protistrany, ale stejně jako hráč mám raději, když se mé postavě daří a neúspěchy nesu těžce, pokud jich je více, příliš mě to nebere a kumulující se komplikace mě kolikrát reálně frustrují :-)

To, že něco platí obecně a průměrně, neznamená, že je to pro každého. Znamená to jen, že to bude vyhovovat většině (nebo průměru 3:-) ).
14.5.2021 16:27 - York
Jezus píše:
Všimni si, Yorku, že v tom tvém příkladu s drakem a pokladem existovala šance, že postavy vzbudí draka (a nedostanou poklad). Že ta šance nebyla vyjádřena hodem kostkou neznamená, že nebyla šance, že "selžou" (nebo si to alespoň řádně zkomplikují). V momentě, kdy tahle možnost není vůbec (buď selhání nebo "zaplacení ceny") začne být hra skoro určitě nudná.


Ano, ale "možnost" (když vběhnete do místnosti se spícím drakem, vzbudíte ho) a "šance" (máte 33%, že draka vzbudíte) jsou dost různý věci.
14.5.2021 16:30 - Jezus
Jasně. Určitě jsem nechtěl, aby moje vyjádření vyznělo, že se má všechno řítit tímhle poměrem.

To je podobné jako to, že "se nemá házet na všechno". Buď pak postavy vypadají nekompetentně (protože občas neuspějí na z pohledu hráčů věci, co prostě umí), nebo kostky rozhodují o tom, jestli potkají draka. To druhé v některých hrách má své místo (byť by tam asi neměla být 33% šance), ale rozhodně ne ve všech a neplatí, že je to univerzálně zábavné.
14.5.2021 16:33 - Jezus
Na druhou stranu "Je tam drak, máš 66% šanci uloupit Arcikam, jinak si tě drak všimne" je motivující, aby se o to hráč pulčíka pokusil.

"Je tam drak, máš 15% šanci, že uloupíš Arcikam, jinak tě drak sežere" už generuje jiný typ příběhů. (A ano, nezměnil jsem jen pravděpodobnost, ale i to, o co se hází).
14.5.2021 16:35 - York
Jezus píše:
Na druhou stranu "Je tam drak, máš 66% šanci uloupit Arcikam, jinak si tě drak všimne" je motivující, aby se o to hráč pulčíka pokusil.


Když to položíš takhle, tak bych do toho klidně šel, i když by to bylo 100%*.

Držím v ruce Arcikam, drak se probouzí. Co budu dělat? Akce! Zábava!



* Teda pokud si to mysel jako úspěch za cenu a ne jako možnosti, který se vzájemně vylučujou.
14.5.2021 16:59 - Jezus
Byl to samozřejmě příklad narychlo, ale když u něj chvíli zůstaneme...

100 % by znamenalo neházet. Můžeš hrát vyprávěcí hru stylem "Dobře, získáš arcikam, ale drak si tě všimne". Buď je to volné vyprávění nebo možná Stellaris vytváří strukturované vyprávění větami jako "ale" "a navíc" atd. Je to zábava, ale není to "game". Neřešíš schopnosti, jejich výši, nemáš tam gamistické prvky. V pořádku, je to zábavné, ale jen jako RP"G".

Házíš. 66 % na ukradení arcikamu bez následků, je, přiznám se, asi moc. Takže spíš by to bylo: "66 % že nevzbudíš draka, ale budeš u pokladu (=loot). 66 % že najdeš arcikam, aniž by se drak probral... 66 % že draka ukecáš, nebo napadne město... 66 % že najdeš slabinu... 66 %..." a z toho, by se poskládala scéna, kdy draka vzbudíš, ale máš arcikam, vyjednáváš s ním, ale on napadne město...

Dá se to řešit šesti hody a postupně nabalovat; dvěma hody, kdy to máš nastavené tak, že výstupem bude nejspíš "ano, ale"; bez hodu...

Zábava ale prostě vznikne tak, že něco se povede a něco se pokazí. Nu a ten poměr je trochu subjektivní věc, trochu otázka žánru (i toho, že film není hra), toho, co je "neúspěch" a jak velká je cena, aby byla zábavná a ne flustrující (fakt, že Bilbo nepřímo způsobil zkázu Jezerního města a smrt spousty lidí může být pro někoho docela nepříjemné).

Pokud jde ale o hody, je doporučovaný základní poměr 66 %. Ostatní věci to ale mohou hodně vychylovat, s tím souhlasím.
14.5.2021 17:02 - Jezus
A ať to mám kompletní:

"Moderní hry" to spíš staví takhle:

cca 10 % máš arcikam, drak spí, co dál?
cca 55 % máš arcikam, ale drak se vzbudil
cca 35 % nemáš arcikam a navíc se drak vzbudil.
14.5.2021 17:09 - York
Jezus píše:
Můžeš hrát vyprávěcí hru stylem "Dobře, získáš arcikam, ale drak si tě všimne". Buď je to volné vyprávění nebo možná Stellaris vytváří strukturované vyprávění větami jako "ale" "a navíc" atd. Je to zábava, ale není to "game".


Šachy jsou zcela určitě "game" a nehází se v nich.

Draka můžeš vzbudit schválně, vylákat ho ven z jeskyně a zloděj mezi tím Arcikam ukradne. Nemusíš tam chodit osobně, můžeš arcikam odnést telekinezí (schopnost). Můžeš si nasadit plášť nevicítitelnosti (kouzelnej předmět). Můžeš si s sebou vzít lektvar mlhoviny, kterej vypiješ, aby tě drak nemohl sežrat (schopnost aclhymisty a předmět).

Rozhodně neplatí, že při tom nehrajou roli schopnosti, ani že by to nebyl zábavnej gameplay.

Pokud ale chceš zohleďnovat "jak moc jsi v něčem dobrej", házení se hodí. Ale jde o to i bez něj, můžeš třeba jen porovnávat:

PJ: "Drak má Perception 3, ty máš Plížení 2, takže si tě všimne."
Hráč: "Oblíknu si plášť nevycítitelnosti, ten mi dá Plížení +2."
PJ: "Ok, drak si tě nevšimnul."
14.5.2021 17:14 - Jezus
Šachy jsou "sport" ;-) :-D
Znova opakuju, nemusíš házet, aby to bylo zábavné. Jen tím trochu potlačuješ to slovo "hra".

Ano, pokud máš pevná pravidla, která říkají co přebíjí co, aniž by o tom rozhodovala "nestraně" jedna strana "soutěže" (pro tebe "hry"), pak to beru. I tak to bude zábavnější, když nejčastějším výsledkem bude "ano, ale", s občasným "epic victory" a "epic průšvih".
14.5.2021 17:19 - malkav
Jerson píše:
DH je nastaveno tak, že PJ s hráči vlastně musí neustále vyjebávat.


Jako nevím co máš pořád s tím zákeřným chováním PJ. Už mi to přijde pomalu jako obsese. Přitom sám říkáš, že považuješ za přiměřené a správné, aby hráč uspěl dle svých představ pouze v 66% případů.

Jerson píše:
Jde o to, že GM mi neřekne cílové číslo, takže vím jen kolik jsme hodil, ale nemá už jak poznat, zda jsem byl úspěšný. Co když se nepřítel naoko tváří, že změnil stranu, ale přitom už přemýšlí, jak mě podrazit?


A na tomto je špatné co? Já třeba ani nepotřebuju vědět, co mi padlo na kostce. Pokud neumím číst myšlenky, nikdy nevím, jestli jsem cíl přesvědčil skutečně nebo jen na oko.
14.5.2021 17:25 - LokiB
malkav píše:
A na tomto je špatné co? Já třeba ani nepotřebuju vědět, co mi padlo na kostce. Pokud neumím číst myšlenky, nikdy nevím, jestli jsem cíl přesvědčil skutečně nebo jen na oko.


A mně navíc ta metagamingová informace o tom, že si třeba myslím, že jsem uspěl, ale ve skutečnosti neuspěl, pakliže tu informaci nemá postava, spíš vadí. Jasně, TTRPG to neumí bez toho ošetřit, aby hráč neměl obavu, že s ním GM nevyjebává. Což zas tu vadí jiným, i když mně ne.
14.5.2021 17:26 - York
Jezus píše:
Znova opakuju, nemusíš házet, aby to bylo zábavné. Jen tím trochu potlačuješ to slovo "hra".


Skořápky. Hra na schovávanou. Slevní fotbal. Chceš tvrdit, že to nejsou hry? V žádný se nehází ani se jinak negeneruje náhodnej výsledek.


Jezus píše:
I tak to bude zábavnější, když nejčastějším výsledkem bude "ano, ale", s občasným "epic victory" a "epic průšvih".


Pokud jsi na tenhle druh her zvyklej, vyhovujou ti a bavěj tě, tak proti tomu samozřejmě nic nemám. Neznamená to ale, že stejný preference mají všichni.
14.5.2021 17:40 - malkav
LokiB: Naprosto souhlasím. A opět předcházení obavě z vyjebávajícího GM.
14.5.2021 17:42 - Jezus
Chjo.

Šachy jsou samozřejmě "game" (alespoň dle anglické definice, stejně jako fotbal, ale to je btw).

Já hlavně nikdy netvrdil, že ten poměr 66 % platí pro hry (game nebo negame) univerzálně. Říkám, že je to doporučený poměr úspěchů při hodech v rpg, nic víc, nic míň. To ty se tu snažíš neustále dokazovat obecnější a obecnější pravdy o věcech, které s tím prakticky nesouvisí. To za prvé.

Za druhé říkám, že je to něco, co má platit pro většinu lidí. Ne že stejné preference mají všichni. Dokonce bych řekl, že je nebudou mít ani všichni tady, protože třeba Markus má rád, když "jeho" postavy trpí, Jerson mám mnohem víc než "neúspěchy" raději ty komplikace a hromada lidí chce "prostě hrát, aby to byla zábava" (což teda neznamená, že to pro ně neplatí, jen to nevědí a u hry si toho nevšímají).

Mimochodem - a tohle je už vážně mimochodem, nesouvisí to s tvrzením o 66 % úspěšných hodů - i ty šachy budou nováčka bavit víc, když bude vítězit častěji, než prohrávat. A pokud bude vyhrávat moc často, bude chtít brzy lepší soupeře, nebo ho to taky přestane bavit. Podobný poměr samozřejmě platí i jinde v životě (nedávno jsem viděl video, kdy on-line střílečky zvýhodňovaly tajně nové hráče - prostě aby taky sem tam "vyhráli" (postříleli pár nepřátel), než se to alespoň nějak naučí, jinak hrozilo, že je to nechytne).
Nicméně ne striktně a rozhodně tím, že dokážeš, že to neplatí u všeho, nedokazuje to, že by neplatil v RPG, kde "sázíš" na hody.
14.5.2021 17:53 - York
Jezus píše:
Za druhé říkám, že je to něco, co má platit pro většinu lidí.


Pro většinu lidí klidně něco platit může, ale otázka je, co že to má platit. Pokud Jerson řekne, že při hraní Omegy bude většinu lidí bavit, když zhruba ve třetině scén nastanou komplikace, tak mu to budu věřit, má to vyzkoušený. To se ale bavíme o konkrétní hře (nejspíš ji nebudou hrát lidi, kterým to nevyhovuje) a konkrétní mechanice.

Plácnout, že 33% je univerzálně platná "správná" pravděpopodobnost nehledě na kontext, je prostě nesmysl - házet 33% na instantní smrt a konec hry několikrát za sešnu nebude bavit nikoho. Stejně tak není pravda, že rpgčka s házením jsou zábavnější než rpgčka bez házení nebo s jinym druheh házení. Jsou určitě nejrozšířenější, ale to není ekvivalentní zábavnosti.

A ani v DnD-like hrách neplatí, že 33% je univerzálně "správně". Kdyby v boji byla šance na zásah vždycky 66%, nejspíš by to moc hráčů nebavilo (a nebylo by to DnD).
14.5.2021 17:55 - Lethrendis
Jezus píše:
i ty šachy budou nováčka bavit víc, když bude vítězit častěji, než prohrávat.


Neodolám offtopicu: Šachy mě začal táta učit ještě na základní škole a pak jsem s ním mnoho let jenom prohrával. Když jsem ho poprvé jednou porazil, byl jsem dávno dospělý a nedokážete si představit ten pocit uspokojení, i když jsem mezitím porazil kdekoho :)

A co se týče Jezuse, prostě jsi s těmi 66 % úplně mimo. Hraju hry, třeba SR, ať máš příklad, kde ta pravděpodobnost úspěchu v testu fakt kolísá a závisí to na opravdu mnoha faktorech. Ale i když je moje postava v něčem fakt slabá (tak to raději nefušuju do něčeho, čemu nerozumím) a naopak jinde tak silná, že prakticky nemůžu prohrát, tak to nesnižuje radost z úspěchu.
14.5.2021 17:57 - Jezus
York: Nic z toho netvrdím, dokonce ani neplácám. Takže asi klid. Dokonce jsem se několikrát snažil výslovně se proti tomu vyjádřit, definovat, v čem s tebou spuhlasím a v čem ten pojem platí (a kde ne).

Navrhuji, aby sis to znovu celé přečetl - hlavně ty pasáže, kde vysvětluji, pro co to má platit, pak si zopakoval průměr a co znamená "v průměrném počtu hodů" apod. A nakonec přestal zobecňovat moje konkrétní prohlášení.

Třeba mě pak konečně pochopíš.
14.5.2021 17:58 - York
Jezus píše:
i ty šachy budou nováčka bavit víc, když bude vítězit častěji, než prohrávat.


Tohle je celkem důležitá poznámka. Šachy jsou PvP hra a v těch platí, že aby někdo mohl vyhrát, někdo jinej musí prohrát. A jelikož málokoho baví prohrávat, je to celkem problém. RPGčka ale nejsou PvP hry, takže tohle omezení nemají.

Zábavnost výhry navíc není o šanci, ale o výzvě, obsahu a průběhu hry. Když by hráči na 20. úrovni potkávali jen koboldy a gobliny, asi by je to moc nebavilo. To ale neznamená, že chtějí 33% soubojů prohrát.
14.5.2021 18:03 - Jezus
Lethrendis: Ale ty šachy jsi určitě nehrál jen s otcem, že? ;-)

Tak znova - 66 % všech testů by mělo být v průměru úspěšných. A mělo by to platit zejména pro ty, v nichž je postava "zdatná"/schopná/ u níž se očekává, že to bude umět.

Takže to může kolísat. Má to kolísat. Hráč se má snažit používat trénované schopnosti, zlepšovat svoje šance... To všechno tu opakuju stále dokola, většina těch věcí byla napsána na začátku.

Takže taky. V klidu si přečti, co říkám a pak s tím prosím diskutuj. Pokud si to jen prolítneš, začneš si stavět strašáka z toho, jak jsem to asi myslel, abys mohl nesouhlasit, daleko se nedostaneme.

Ale jestli chceš, můžu být mimo. Nebaví mě se opakovat a vyvracet dokola výpady, které jsem argumentoval už dřív.
14.5.2021 18:06 - Jezus
York: Ano, chtějí výzvu, protože gobliny by převálcovali moc snadno bez dílčích komplikací. Neříkal jsem, že mají prohrát 33 % soubojů - opět, už jsem dokonce psal, že to tak nemyslím. Ale určitě nemají trefit 90 % všech svých útoků v celé kampani. Zrovna tohle bude asi spoustu hráčů bavit, ale víc si řekne "eh, easy, to tam nemáš, GM, něco obrněnějšího?".
14.5.2021 18:06 - Aegnor
LokiB píše:
To mě právě mate ... protože u té Pyrokineze to Jerson i Jezus převáděli na celková šance na "úspěšné zapálení předmětu", nikoli na "šance jednoho hodu na zapálení předmětu".

Takže přesně opačný přístup - nikoli na jedno ověření, ale na celkový výsledek zamýšleného procesu.

Ah. Pardon, nějak jsem si tu otázku nedokázal spojit s tímhle kontextem*. Pak netuším.

*A mně přišlo divný, že se zrovna ty ptáš na takovou "obvious" věc.
14.5.2021 18:24 - York
Jezus píše:
Tak znova - 66 % všech testů by mělo být v průměru úspěšných. A mělo by to platit zejména pro ty, v nichž je postava "zdatná"/schopná/ u níž se očekává, že to bude umět.


Ani s tímhle nemůžu v týhle podobě souhlasit. Záleží totiž na tom, co se stane v těch zbylých 34%. Bude to fatál, při kterym si postava ustřelí hlavu? Bude to zničení zbraně, takže si v průměru při každý třetí ráně postavě zlomí meč? Pokud se chceš bavit o tom, jestli nějaká pravděpodobnost "feels right", tak prostě musíš specifikovat celej kontext. A samozřejmě půjde najít takovej, ve kterym 66% bude "tak akorát" ;-)

BTW nevim jak v 5e, ale ve starších edicích DnD kouzla zasahovala automaticky a házela se rovnou damage. Což byl zajímavej mechanickej prvek, kterej je odlišoval od obyčejnejch útoků.
14.5.2021 18:34 - Jezus
Jezus hned ve svojí úvodní vykopávce píše píše:
cca 70 % hodů na věci, v nichž je postava kvalifikovaná (rozuměj u bojovníka boj, odhady, zastrašování... u mudrce magie, znalosti, odhady prostředí etc.) má být úspěch nebo úspěch s komplikací/za cenu.

(...)

Samozřejmě je to přibližné, hodně záleží na podobě těch zbylých cca 30 % ("tvrdé" neúspěchy jsou něco trochu jiného než "fail forward" apod.).

Navíc to platí na jakémsi "průměrném" levelu - je běžné, že na nízkých levlech to bude míń a jak postavy vylepšují schopnosti, že se to posune přes to zlaté číslo výš. I proto hodně lidí nejvíc baví "střední levly" a ty vysoké berou spíš jako odměnu, kdy si je užijí a jedou znovu.


Takže ano, Yorku, záleží (nepřekvapivě) jestli 30 % neúspěchů je smrt nebo zničení rodinného klenotu. Ale ten kontext jsem dodával už v prvním příspěvku, právě abych tomuhle předešel. Marně.

Mimochodem, je tam i odpověď na nedávný Lethrendisův argument. Fakt mám pocit, že moc nečtete, co píšu, ale spíš co chcete, abych jakože říkal, abyste měli co napadat :-)
14.5.2021 18:45 - Jezus
York píše:
BTW nevim jak v 5e, ale ve starších edicích DnD kouzla zasahovala automaticky a házela se rovnou damage. Což byl zajímavej mechanickej prvek, kterej je odlišoval od obyčejnejch útoků.


Tohle je vlastně hezký příklad. Právě že v 5e buď házíš kouzlem na zásah (dle zdatnostního bonusu a sesílací vlastnosti, takže fakt podobně, jako bys sekal mečem nebo střílel šíp, jen použiješ svůj main stat) nebo hází cíl záchranný hod na nějakou vlastnost (proti DC vycházející z tvého zdatnostního bonusu a sesílací vlastnosti).

v prvém případě když se netrefíš, smolík. Ve druhém případě se většinou obdržené zranění půlí.

Zdá se, že instatní zranění nepřišlo po testování během let autorům tak zábavné, jako "i kouzelníci mohou útočit" = minout.

(Existují výjimky - třeba Magická střela, což je prostě čistý dmg, ale ty jsou zase slabší. Na druhé straně tohle není nic divného, i u deskovek je "americká škola" založená trochu na gamblování. Mají raději náhodu - asi jim chybí hazard :-D )
14.5.2021 18:51 - Jerson
malkav píše:
Jako nevím co máš pořád s tím zákeřným chováním PJ. Už mi to přijde pomalu jako obsese. Přitom sám říkáš, že považuješ za přiměřené a správné, aby hráč uspěl dle svých představ pouze v 66% případů.

O žádném zákeřném chování jsem nepsal. "Vyjebávání" je označení pro vedení hry, ve které se neděje to, co by chtěl hráč, ale co mu zařídí PJ. Tedy PJ chce ne gst hráče uspět i když mu to nemůže dát automaticky, to by nebyla pro hráče zábava (když už se háže, ať zase York neřeší něco jiného). Ale v sérii takových hodů je vždy šance, že to padne špatně, hráč bude vědět že má nastat neúspěch - ne "komplikace", ale neúspěch, protože DH zná jen úspěch nebo neúspěch. A PJ musí tedy navázat vyhodnocením scény tak, aby mohl pokračovat dalším hodem, a musí doufat, že to hráči zase nepadne špatně. Může si vypomáhat nastavováním nízkých čísel, ale hráči nejdou pitomí a když má výskedek 3 celkem a stejně uspěje, tak ví, že ho PJ vodí za nos.
Opačně je to problém taky, i když menší, když chce Pak dopřát hráči neúspěch a padá mu to dobře. Pak nastane ten problém, že když hráč hodí 10, tak musí uspět, jinak pozná, že hod byl úplně zbytečný a překážka byla popsaná blbě, protože vůbec neměl šanci ji zvládnout.

A jediné a čím PJ v DH může operovat je vyžádat si nebo nevyžádat hod, a nastavit náročnost. Pak tedy ještě může s hráčem opravdu vyjebat, tím že mu i při úspěchu nedá to co hráč chtěl (rychle jsi vyháčkoval trezor - je prázdný), ale o tom se teď bavit nechci, to už nesouvisí se systémem.

malkav píše:
A na tomto je špatné co? Já třeba ani nepotřebuju vědět, co mi padlo na kostce. Pokud neumím číst myšlenky, nikdy nevím, jestli jsem cíl přesvědčil skutečně nebo jen na oko.

"Špatné" je to, že hráč má v zásadě dvě nebo tři možnosti, jak překonat protivníka. Může ho zkusit ukecat roleplayově, ale tomu většina hráčů nepřikládá silný význam, PJ pořád může mít s daným NPC vlastní agendu. Nebo může zkusit zapůsobit pomocí schopností. V to má jakoby nějakou oporu v pravidlech, ale vlastně nemá, protože PJ může nastavit libovolnou náročnost a v případě neúspěšného hodu může hráče úmyslně mást. A nebo může noc zabít, což znamená snížit mu mechanicky HP pod nulu a tím ho definitivně a nevratně překonat, bez ohledu na agendu PJje.
A teď si představ, že máš poraženého protivníka, který se vzdává. Jeden člen družiny říká, že ho může přesvědčit, aby odešel a dal neškodil. Druhý člen družiny říká "zabít, to je jistota". Co je pro hráče mechanicky jistější řešení?
V DH je to jasné, jakkoliv úspěšný hod na přesvědčování nemá jistotu že bude fungovat. Hráči to nemají jak poznat a ani mistr mentalista nemůže mít jistotu. Není žádná mechanika odpočtu nějakých duševních HP při vyhrožování, která by jasně určila, kdy daný protivník už nebude představovat hrozbu. I když v realitě je možné poznat člověka, který už nebude bojovat, a ani nezradí. Naproti tomu útok ho na čtyři údery zabije. Nebo srazí na nulu a pak ho další útok ho zabije. Takže pro hráče je mechanicky vždy jistější takového nepřítele zabít. Navíc ani není žádná mechanika, která by jim to nějak komplikovala. Žádný hod na vůli, na morálku, žádná reputace, karma, humanita, prostě nic.

A takovými pravidly jsou celjem k ničemu třeba rady, aby hráči zkusili změnit smýšlení původně nepřátelských NPC, protože je to mechanicky silně nevýhodné, a potenciálně velmi nebezpečné bez možnosti že strany hráčů toto nebezpečí jakkoliv snížit. Ani vysoké schopnosti nedávají vyšší šanci na úspěch.

Pro tentokrát bych dodal, že to asi není vyloženě špatně, ale že je to jeden z důvodů, proč pro mě nemá smysl prezentovat jiný styl vedení hry v Akademii. Ten prostě občas vyžaduje pravidlovou podporu a stupňovanou míru účinků (i když hráč nemusí znát výsledek.
14.5.2021 19:05 - Šaman
Jezus píše:
Navíc to platí na jakémsi "průměrném" levelu - je běžné, že na nízkých levlech to bude míń a jak postavy vylepšují schopnosti, že se to posune přes to zlaté číslo výš. I proto hodně lidí nejvíc baví "střední levly" a ty vysoké berou spíš jako odměnu, kdy si je užijí a jedou znovu.

Hele, tohle je dost podivné. Takže ta čísla a studie platí konkrétně pro Class&Level systémy? I tak je to divné. Rozdíl mezi prvními a vysokými úrovněmi je v obtížnosti překlážky, nikoliv v tom, že na první úrovni se nedaří a časem to jde samo a dohromady to dá 70%.

Obecně jsou jen první úrovně víc o náhodě, protože schopnost (vlastnost, dovednost) bývá nižší, než hodnota kostky. Postupně se vliv náhody může zmenšovat.
14.5.2021 19:13 - Log 1=0
Slaan3sh píše:
Na toto byla v týmu diskuse, našel bys zastánce tohoto názoru, ale dle mého poptávka po chybujícím kouzelníkovi ve skutečnosti není, má omezenou zásobu many a tu si musí šetřit, aby mohl rozbíjet PJi příběh teleportem, takže musí už tak dost rozmýšlet, navíc nejvíc úspěch potřebuje tehdy, když má nejmenší klid na kouzlení, takže tam ta garance 100% úspěchu není ani tak.

Tak proč ho tam dáváte, když o něj není zájem? Jestli kvůli soubojáku a napětí, tak prostě vemte tu variantu pro neklidné situace, dejte ji jako deflaut a řekněte, že se hází jen ve vypjatých situacích.
V napínavých momentech se nic nezmění, a vypadnou nudné ne-hody u namančnovaných kouzelníků, a místa, kdy systém dělá z těch nenamančkoinovaných blby. Win-win.
14.5.2021 19:22 - Jezus
Ne. To je jen načrtnuté, že to nemusí být vždycky "od začátku" 66 %. Aby hned někdo nevytáhl první levely, nebo k čemu je pak zlepšování :-)

Ale je to napsáno hodně vágně, takže rád upřesním.

Těch 66 % platí obecně jako zábavný poměr úspěšných a neúspěšných hodů v RPG. Tečka. Ostatní z toho vychází, ale nemusí to platit úplně a hodně z toho je jen jakési "logické odvození".

Například: Vzhledem k tomu, že součástí hodně rpg je házet na "silné stránky", měl by ten poměr spíš platit tam, u těch "slabých" to platit nemusí. Respektive pokud někdo schválně hází na slabé stránky, asi bude pod tímto poměrem. Pokud minmaxer dělá všechno proto, aby házel jen na namaxované staty a schopnosti, asi bude mít ten poměr vyšší. Což neznamená chybu. Ty cílíš na tu "většinu", co hází hlavně silné stránky, sem tam hodí slabší...

Pokud nemáš Class&Level (ani žádnou obdobu zlepšování), jdeš rovnou po těch 66 %. Pokud ji máš, dává smysl mít pro nižší levely ten poměr nižší, protože se ti bude zvedat jak prostou staty, zdatností bonus, nebo jiné vyjádření schopností..

A ano, s vysokými levely rostou obtížnosti překážky. To ti pomáhá držet ten poměr. Prostě už děláš věci, kde není DC 15, ale 20. A seš zase tam, kde máš být :-)

Jenže to tak nemusí být vždycky. Hodně her má například právě cílová čísla pevně daná, ale bonusy (nebo počty kostek, hodnota kostky, liboli...) se přesto zvyšují. Takže co s tím? Tam spíš dáš "první levely" pod to číslo a necháš je na vyšších mírně přerůst. Zejména třeba u "dovednostních systémů" (nebo systémů, kde jsou to spíš "přístupy"). Tam je levelování spíš o tom, kolik dovednostní už máš v tom zlatém poměru (nebo i přes) a kolik ne, nebo je máš strašný. Levelováním pak rozšiřuješ fikční možnosti (dává smysl používat různé schopnosti/přístupy) aniž bys ten poměr poslal úplně do háje. Nicméně nedržíš ho úplně, "lítáš" kolem něj, podle levelů.

Nebo to řešíš úplně jinak.

Moje původní pointa byla, že prostě tam, kde máš progresy, může se stát, že ten poměr nebude od začátku do konce ideální, ale budeš kolem něj kroužit.
14.5.2021 19:28 - Jezus
Šaman píše:
Obecně jsou jen první úrovně víc o náhodě, protože schopnost (vlastnost, dovednost) bývá nižší, než hodnota kostky. Postupně se vliv náhody může zmenšovat.


Jo, tohle je taky pravda. A on obecně ten vliv náhody hraje v designu roli i jinde. Někde se třeba přidávají místo bonusu kostky. To ti nikdy neudělá nějaké pozvolné ideální přibližování a kroužení kolem "66". Takže děláš kompromisy. Trefuješ to "zhruba" a dáš přednost těm kostkám, protože je to víc cool.

Nebo posouváš ten poměr "úspěchů za cenu" a "super úspěchů". Prostě jde s tím vymýšlet hodně a není nutné ten poměr mít "přesně", ani pořád. Ale je to prostě věc, co se bere v úvahu a kolem toho trochu stavíš, respektive vůči tomu to trochu rovnáš. A když ne, tak máš dobré důvody, proč ne. Třeba že se pak bude víc cool házet, nebo tak...
14.5.2021 19:45 - LokiB
Jezus píše:
Ale určitě nemají trefit 90 % všech svých útoků v celé kampani. Zrovna tohle bude asi spoustu hráčů bavit, ale víc si řekne "eh, easy, to tam nemáš, GM, něco obrněnějšího?".


Hele, nechci říkat, že je to plácnutí, jen bych to nebral takhle dogmaticky.
Pakliže tě hra povede k tomu, že budeš zkoušet jen "velmi omezený počet zkoušek", tak těžiště hry nebude v tom, mít štěstí při hodu, ale v tom, vybrat si, kdy házet. A pak taková hra může být koncipována i tak, že 90% úspěchů je "to správné číslo" a cokoli nižšího by znamenalo, že sis "špatně vybíral" situace, které podrobovat zkouškám hodem.

Což mi přijde jako zcela validní koncept některého směru RPG.

Tolik můj názor na univerzálnost 66% úspěchů :)
14.5.2021 20:11 - Jezus
Jasně, s tím bych souhlasil. Nemusíš to dodržet - ale měl by to být záměr, měl bys vědět proč to děláš a ideálně tu filozofii předat hráčům.

Prostě jako cokoli, že je nějaký jev a má význam, neznamená, že nemůžeš dělat výjimky. A ty výjimky ten jev nutně nepotlačují.

Že to nějaké rpg nesplní, neznamená, že je špatné. Ale prostě bych čekal, že to bude mít nějaké opodstatnění, proč je ten poměr výrazně jinde a že to dostatečně předá, aby hráči "věděli", jak to mají hrát.

Na druhé straně systém blízký tomu poměru jde hrát "tak nějak normálně", ať už jako roll fest nebo jen s občasnými hody a bude se ti chovat "přívětivě", pro hráče sympaticky. Není to zdaleka jediná podmínka úspěšnosti (oblíbenosti) a asi ani podmínka nutná, ale hodně pomáhá. Prostě takový "dobrý poměr pro průměrného hráče" existuje. A pak budeš mít dost hráčů ze zbytku Gaussovy křivky a systémy pro ně vhodnější. Nebo systémy, které tohle "pravidlo" obcházejí způsobem, že pro ně neplatí (není důležité).

To je samozřejmě v pořádku. Nechtěl jsem tvrdit, že je to fyzikální zákon. Jen že je to vypozorovaná věc, na kterou se v designu cílí z nějakých důvodů.
14.5.2021 20:27 - LokiB
V tomhle jsem trochu skeptický, že opravdu existuje nějaké exaktní "číslo", které by vyjadřovalo spokojenost hráčů s úspěchy. Je možné, že se o to někdo snažil, dělal si na to nějaký průzkum, ale víš, ono ani "spokojenost" není exaktně měřitelná přímo v dané situaci. To, že někdo po hře třeba něco hodnotí ... to už jsou spíš dojmy než aktuální prožitky u hry. A jak tu kdysi psal sirien: to, že ti po hře řeknu, že to bylo celkem fajn, neznamená, že mě to u té hry samotné ve skutečnosti strašně neštvalo :)
14.5.2021 20:41 - York
Jezus píše:
Těch 66 % platí obecně jako zábavný poměr úspěšných a neúspěšných hodů v RPG.


Ok, s tím by se asi dalo opatrně souhlasit ;)
14.5.2021 20:42 - Jezus
Jezus píše:
Určitě se dá vést polemika, kolik to číslo přesně je (spoiler - bude to subjektivní a ovlivňuje to řada faktorů, jak jsem nastínil výše), ale to neznamená, že nějaká průměrná (já bych řekl i doporučeníhodná) hodnota neexistuje.


Samozřejmě RPG není exaktní věda. Tohle vychází z nějakých "exaktních" testů lidí podstupovat riziko ztráty a zisku + nějakých pozorování. Však neříkám, že je na to třeba cílit exaktně - nikdo kvůli tomu nebude zavádět hod k% a balancovat faktory, aby se na tom neustále točil.

Ale jdeš tomu naproti. DnD5e má šanci uspět ve zkoušce s DC 15 (označováno tuším jako "těžká") postavy na prvním levelu, zdatné v dovednosti a s main statem +3 50 %. Sniž ji na DC třináct, máš 60 %. U DC 10 (lehká) 70 %. Použij trik "Guidance" a máš rázem i u DC 15 cca 60 % úspěchů... Pak leveluješ a na 4. úrovni to jde nahoru.

A ano, autoři vědí, že to že napíší DC15=těžká, DC10=lehká, že nedosáhnou v průměru DC 13 pro první úrovně, že GMové nebudou validovat obtížnost a přemýšlet, kolik testů a s jakou přesnou mírou odměny a risku tam dají... nikdy to nebude exaktní. Ale světe div se, střílejí tím směrem.

A AWčko (jednu dobu hrozně "Ó") taky v main statech a hlavních tazích střílí tímhle směrem. Náhoda? Nemyslím si ;-)
(Ve skutečnosti to náhoda být může, něco o statistice vím, ale tak... chápeme se :-) )

Edit: Byl jsem v těch pravděpodobnostech +5 procent - opraveno :-)
Ještě doplněn důležitý zápor. Je vidět, že už toho mám dost. Takže se spokojím s opatrným souhlasem a nějakou osvětou směrem: "jsou nějaká čísla, kterým je dobré jít naproti, i když není třeba, aby to bylo exaktní." A s tím se pro dnešek rozloučím :-D
14.5.2021 20:48 - malkav
Jerson: No náš pohled na hraní je natolik odlišný, že asi najdeme jen velice málo průsečíků. Také používáme jiný slovník, protože pod slovem vyjebávat si představím skryté protihráčské chování.

Jestli "poraženého" protivníka přesvědčím nebo zabiju, to je otázka morálky a nastavení charakteru postavy. Nevím jak moc bych do toho tahal realitu a jak moc bych ji hodnotil. Většinou se v reálném světě nedostávám ani zdaleka do podobných situací, jako v hrách :) Ale pokud bych připustil nějaké přirovnání, které bude opět na velice tenkém ledě, tak pokud bys v reálu dokázal poznat člověka, který nezradí, nefungovali by dvojití agenti.

Píše:
V DH je to jasné, jakkoliv úspěšný hod na přesvědčování nemá jistotu že bude fungovat. Hráči to nemají jak poznat a ani mistr mentalista nemůže mít jistotu.

V jiných systémech tu jistotu jako hráč máš? Podle mě ani když mi padne úspěch s komplikací, tak si nemohu být jistý, že se ta komplikace týká lhaní protivníka.
Jak dobře se ti hraje, když jako hráč víš, že ti protivník lže a při první příležitosti ti vrazí kudlu do zad, ale jako postava to nevíš?

V neposlední řadě nevím, na co potřebuješ mít mechaniku např. na reputaci. Pokud půjdeš krajem a za tebou bude krvavá čára, je asi celkem přirozené, že to s sebou může nést efekt v podobě zvýšené nedůvěřivosti nebo i hůř.
15.5.2021 00:42 - Slaan3sh
Log 1=0 píše:
vypadnou nudné ne-hody


Ono se s tou obtížností má pracovat dynamičtěji, je tam víc důvodů, proč se může posouvat obtížnost jedním nebo druhým směrem, je jedno, jestli má kouzelník klid a přípravu na své straně, ale pokouší se seslat velmi obtížné kouzlo ze svitku, nebo je uprostřed šarvátky ... na lodi ... v bouři a pokouší se seslat triviální kouzlo, při sesílání více blesků se za každý krom náročnosti na zdroje i zvyšuje obtížnost, takže to není tak fixní, jako hod na % jestli se něco povede seslat a hodně to závisí na různých okolnostech. Navíc by se nemělo řídit všechno jen minmaxovanými postavami. Chápu to jako zjednodušení, vypustit ověřovací hod a řešit ho jenom tehdy, když je zjevné, že se nejedná o standardní situaci, ale do současného nastavení se mi to nehodí, protože tím by zcela odpadlo hraní si s modifikátory a to klidně i mimo boj, v klidu v pracovně, kde jde o něco jiného...
15.5.2021 01:01 - Slaan3sh
Jerson píše:
I když v realitě je možné poznat člověka, který už nebude bojovat, a ani nezradí.


Toto mi přijde jako hodně naivní představa. Chápu, že mechanická jistota smrti vs nejistota přesvědčování pak vybízí ke zkratkovitým řešením, jenže takto to prostě funguje. Jen mrtvý spolehlivě nepromluví. Ten zbytek je věc hraní charakteru. Já bych hráči klidně i sdělil cílovou hodnotu na hod, ale ani to mu nedá jistotu, že to pak něco jiného později nepřebije. A naopak, pokud postavy mladému rekrutovi do stráže vysvětlí, že pán je tyran, kvůli kterému byla vypálena jeho rodná vesnice, může se odhodlaně a neochvějně přidat na jejich stranu a žádný hod nemusí být potřeba. Přijde mi, že často řešíš věci, které ale nemají, nebo ani nemohou být řešeny na úrovni systému. Je to jedna z těch věcí, které (chtě nechtě), řeší vypravěč a je to tak správně. A pokud je vypravěč potměšilý zmrd, který jen čeká na to, jak by svým nebohým hráčům zatopil, tak si nejsem jistý, jestli toto pravidla samotná dokážou vyřešit...
15.5.2021 01:32 - Jezus
Slaan3sh píše:
Přijde mi, že často řešíš věci, které ale nemají, nebo ani nemohou být řešeny na úrovni systému. Je to jedna z těch věcí, které (chtě nechtě), řeší vypravěč a je to tak správně.


Mohou, věř mi :-) Jestli i "mají" je už věc vkusu. Tvůj a Jersonův je jasný a diametrálně odlišný, já v tomhle mám pochopení jak pro GMfiat (DH), tak pro nějaké sofistikovanější metody - obojí přináší jiný zážitek i jiné fikční uchopení a vyznění. Protože na systému záleží (pardon, mísí se mi vlákna diskuse :-D)
No a právě že pokud "nechtě", jsou systémy, které tu odpovědnost z něho snímají (v menší či větší míře).

Slaan3sh píše:
Jen mrtvý spolehlivě nepromluví. Ten zbytek je věc hraní charakteru.

Tady bych souhlasil. Nejistota vs. morálně zpochybnitelný čin = hezký náměr na vykreslení role.

Slaan3sh píše:
A pokud je vypravěč potměšilý (...), který jen čeká na to, jak by svým nebohým hráčům zatopil, tak si nejsem jistý, jestli toto pravidla samotná dokážou vyřešit...


"Všechna moc korumpuje, a absolutní moc korumpuje absolutně."(Baron John Dalberg-Acton)
Ale vážně. Před blbým GM neochání žádný systém, ale hodně systémů může omezit, jak se ta blbost projeví a hlavně - nepokoušet tolik GMa k blbinám. Hodně nešvarů (jako třeba těžké railroady) se nedějí, protože by GM byl sviňák (i takové případy se asi najdou), ale neví, jak na to a nehodlá trávit víkend přípravou.
Jsou systémy, které tohle nevyžadují, umožňují "trochu dělat GMa" všem, dělí se o zodpovědnost a snímají kýbl přípravy, ulehčují improvizaci... V takových systémech může i "blbý" GM fungovat výrazně líp, není tolik stresovaný a pokoušený k "potměšilostem" apod. Není to univerzální spása, ale pomůže to.

Plus - v takovém systému může být ochota vést hru větší než v "tradičních" = máš na výber z více potenciálních GM a nejsi odkázán na skrytého manipulátora a sadistu :-D
15.5.2021 09:27 - Gurney
Jerson píše:
"Vyjebávání" je označení pro vedení hry, ve které se neděje to, co by chtěl hráč, ale co mu zařídí PJ...

To je v tomto případě tvoje překroucené označení pro jakoukoli hru, která neprobíhá podle tvých představ.

A vše co píšeš je ve skutečnosti celkem univerzálně přenositelné, dokonce i do systémů s tak zvoranou vyhodnocovací mechanikou (v tom ti dám zapravdu) jako má DH. Věci jako Hodiny, příprava situací namísto pevně daných scén nebo částečné úspěchy/úspěchy za cenu jsou ale použitelné skoro všude. Že ty si to nedovedeš představit/aplikovat/odprezentovat a navíc si skrz několik Discord serverů děláš pověst magora, se kterým se nemá smysl bavit, už je věc úplně jiná.

Jezus píše:
Ale vážně. Před blbým GM neochání žádný systém, ale hodně systémů může omezit, jak se ta blbost projeví a hlavně - nepokoušet tolik GMa k blbinám. Hodně nešvarů (jako třeba těžké railroady) se nedějí, protože by GM byl sviňák (i takové případy se asi najdou), ale neví, jak na to a nehodlá trávit víkend přípravou.

This. Imho ty "klasické" a hodně hrané systémy totiž paradoxně vyžadují víc GM skillu a přípravy (pokud má ta hra za něco stát) než leckteré "alternativní" hry. Z dnešního pohledu by bylo ideální moct vrazit svému patnáctiletému já něco jako Blades in the Dark, a ta DIY DnD nebo Star Wars kampaň by mu pak šla mnohem snáze.
15.5.2021 11:05 - Jerson
Slaan3sh píše:
Ono se s tou obtížností má pracovat dynamičtěji, je tam víc důvodů, proč se může posouvat obtížnost jedním nebo druhým směrem, je jedno, jestli má kouzelník klid a přípravu na své straně, ale pokouší se seslat velmi obtížné kouzlo ze svitku, nebo je uprostřed šarvátky

"Má se" - jinak řečeno "PJ má pracovat", že? Tedy reálně na hráče nejvíce zatíženého úkoly a odpovědností se naloží další, aniž dostane nějaký jasný přehled modifikátorů, protože to by byla tabulka, kterou Tirus nechce.
Snad všechny jiné hry s kouzlením mají buď pevnou náročnost, nebo vypsané hlavní situační modifikátory.
Všechno se nemusí řídit minmaxovanými postavami, ale hra s nimi musí počítat, zejména pokud taková postava umožňuje překročit hranici mezi "selže v menším počtu případů (10%)" k "za běžných podmínek uspěje vždy".

Slaan3sh píše:
Toto mi přijde jako hodně naivní představa.

Taky nepracuješ s lidmi, a už vůbec ne v tom smyslu, že by ses je snažil konvertovat nebo zastrašit.
Reálně je možné dostat člověka do stresu a v té chvíli poznat, co si doopravdy myslí. Ne na 100%, ale třeba na 95%. Nebo dotyčný alespoň pozná, že chování takového člověka nedokáže odhadnout. V DH mezi tím není rozdíl. Hráč neví, zda uspěl nebo ne, a když mu PJ prohlásí "NPC říká , že o tom nikomu neřekne"y tak hráč nebo, zda v zastrašování uspěl, nebo naopak neuspěl a NPC mu lže do očí. Přitom v reálném životě má i běžný člověk alespoň podezření, a nebo ten poražený musí být dobrý herec.

Slaan3sh píše:
Já bych hráči klidně i sdělil cílovou hodnotu na hod, ale ani to mu nedá jistotu, že to pak něco jiného později nepřebije.

Nemusí. Ale výskedek hráčova hodu by mohl třeba určit náročnost pro zpětné koncertování daného NPC, nebo vás, za jak dlouho se o to někdo může pokusit. V DH do toho hráč nevidí vůbec - PJ si klidně může vymyslet scénu, kdy big boss znovu úkoluje toto konvertované NPC, přitom nastavuje jak vlastnost konvertity, tak vlastnosti bosse, tak cílové číslo pro nové ukilovani, a ještě interpretuje úspěch i neúspěch takového hodu. Navíc tuhle situaci může klidně opakovat, a hlavně se odehrává úplně mimo pohled hráčů - takže reálně si PJ řekne "vy jste ho zastrašili, ale svého šéfa se bojí víc, takže vás stejně šel nahlásit hned jak jste ho pustili." Jde o to, že hody na přesvědčování NPC nemají v DH vůbec žádný význam, PJ je kdykoliv může přebít svou fikcí. Hody na útok význam mají, když jich bude dost a budou dost vysoké, tak se do fikce zapíšou jednoznačně.

Slaan3sh píše:
A naopak, pokud postavy mladému rekrutovi do stráže vysvětlí, že pán je tyran, kvůli kterému byla vypálena jeho rodná vesnice, může se odhodlaně a neochvějně přidat na jejich stranu a žádný hod nemusí být potřeba.

Anoy a opět to rozhoduje PJ. Ale hráči nemají jak poznat zda se k jim přidal doopravdy, nebo naoko. A PJ hrající podle pravidel jim to ani nemůže říct. Proto říkám, že pravidla DH vedou PJje k "ojebávání" hráčů, přesněji k ilusionismu.

Slaan3sh píše:
Přijde mi, že často řešíš věci, které ale nemají, nebo ani nemohou být řešeny na úrovni systému. Je to jedna z těch věcí, které (chtě nechtě), řeší vypravěč a je to tak správně. A pokud je vypravěč potměšilý zmrd, který jen čeká na to, jak by svým nebohým hráčům zatopil, tak si nejsem jistý, jestli toto pravidla samotná dokážou vyřešit...

Za prvé - tyhle věci se na úrovni systému dají těšit úplně v pohodě. Dokonce se dají řešit objektivně, nikoliv pouze na rozhodnutí GMma, a dokonce tak, že až do rozhodujícího momentu ani hráči, ani Vypravěč neví - a nemusí vědět - jak bylo přesvědčování úspěšné. Je mi jasné, že pokud hraješ DH a předtím jsi hrál jen podobné hry, tak si tyhle pravidlové možnosti neumíš ani představit. A když ti řeknu, jak se to dá (v jiném systému) elegantně udělat, tak to nejspíš odmítneš, protože ve tvém paradigmatu takové věci nikdy systém neřešil.

Když bude PJ svině, tak dokáže zprasit téměř libovolný systém. Jenže pokud se bude snažit být nějak objektivní, ale nebude mít dostatek pevných vodítek a mě mechanismů pro rozhodování, tak i když se tu bude bránit, stejně bude dej ohýbat tam, kde by ho nejraději měl on, a činnost hráči na to bude mít jen malý vliv. To možná vyhovuje hráčům, kteří mají rádi iluzi vlivu spíše než skutečný vliv, ale je to prakticky nepoužitelné pro skupiny, ve kterých hráči ten vliv opravdu chtějí mít.
15.5.2021 11:29 - LokiB
Jerson píše:
Jde o to, že hody na přesvědčování NPC nemají v DH vůbec žádný význam, PJ je kdykoliv může přebít svou fikcí.


Jak se to liší od systémů typu DND obecně?
15.5.2021 11:44 - Jerson
Loki, hlavně v tom, že DnD říká, že pravidla platí stejnou měrou pro hráče i pro GMma. DH naproti tomu říká, že pravidla jsou pro hráče a PJ má spíše volnou sadu návodů.
V praxi v tom možná nebude moc velký rozdíl, i když tady můžu použít jen jedinou zkušenost v posledních letech, a nevím jak to hrajou jiní GMmové.

Nicméně znovu podotýkám, že téma není o přenášení pro hráče DnD.
15.5.2021 11:54 - malkav
Jerson píše:
Jenže pokud se bude snažit být nějak objektivní, ale nebude mít dostatek pevných vodítek a mě mechanismů pro rozhodování, tak i když se tu bude bránit, stejně bude dej ohýbat tam, kde by ho nejraději měl on, a činnost hráči na to bude mít jen malý vliv.


Většinou tvých příspěvků se line podtón nedůvěry, podezírání a přesvědčení o tom, že v GM centrických systémech dochází k nutným křivdám. A tato tvá věta do pro mě ještě podtrhuje. Jsem schopný ještě pochopit to, že někdo volá po pomocných systémech, aby se méně zkušený GM ve vedení hry netopil, nebo aby mu to ulehčilo práci/přípravu, popřípadě vneslo více zábavy pro GM. Ale toto tvé podezírání z neschopnosti nebo úskoků mě vede k tomu, že nemá moc cenu s tebou na dané téma debatovat. Ale stejně se za nějakou dobu zase neudržím a reagovat budu :D
15.5.2021 12:17 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně znovu podotýkám, že téma není o přenášení pro hráče DnD.


A můžeš ještě upřesnit, co tedy je téma?

Jerson píše:
Za prvé - tyhle věci se na úrovni systému dají těšit úplně v pohodě. Dokonce se dají řešit objektivně, nikoliv pouze na rozhodnutí GMma, a dokonce tak, že až do rozhodujícího momentu ani hráči, ani Vypravěč neví - a nemusí vědět - jak bylo přesvědčování úspěšné.


Přijde mi, že je to spíš přání, než realita. A že i v těchto systémech nakonec nejvíc záleží na GM, jak to bude použito. Že ta systémová brzda či tvárnice není až tak silná. Viz třeba Omega. Ale chápu, žes nemyslel jen tu.
15.5.2021 12:38 - Jerson
Malkave, máš pořád na paměti, že mluvíme o Akademii Vypravěčů, tedy pořadu určeném hlavně pro začínající a méně zkušené Vypravěče?
Jinak základním lidským uvažováním je "bude to tak jak chci já". Skutečná spolupráce při tvorbě průběhu, zahrnutí vkladu spoluhráčů, a dokonce uvažování "bude to jinak, než jsem chtěl já (a to i přesto, že mám největší odpovědnost za hru a zábavu a nejvíc pravomocí)" je značně nesamozřejmá věc, kterou je nutno ve hře silně podpořit pomocí pravidel a kterou se Vypravěči musí naučit.

Nemluvím o žádných křivdách. Mluvím o tom, že celá Dračákovská herní škola říká, že příběh má PJ připravit dopředu, má ho během hry řídit a je odpovědný za to, že hra bude plynulá a zábavná, příběh bude dávat hráčům smysl a ještě navíc na něj budou mít v určité míře vliv, nebo si to alespoň budou myslet.

V případě, kdy chci lidí s tímto mindsetem naučit přenést odpovědnost za příběhu i na hráče, a naučit je potlačovat přístup "musí se stát to co chci já, jinak nebudu vědět co hrát dál, a zábava spoluhráčů půjde do háje a bude to moje vina", tak k tomu potřebuju jinou sadu pravidel, která zčásti půjde proti tomuto přístupu.

Není to moc snadné u začátečníků, kteří nabyli dojmu, že RPG je k hraní jejich připraveného příběhu, a je to ještě těžší u Vypravěčů, kteří tímto stylem u mnoho let vedou hry, takže některé postupy považují za "samozřejmé" a jiné považují za "nemožné".

Mimochodem to vůbec není výsada RPG. Podobné problémy nastávají u vedoucích pracovníků, policajtů, politiků, soudců, inspektorů, investorů a dalších pozic a profesí, které mají nějakou moc nad ostatními, a nastavení mechanismů tak, aby byla tato moc využívána ve prospěch ostatních a nikoliv proti nim jev řadě oborů náročné, a občas to trvá i desítky či stovky let, než to nějak začne fungovat. A přitom v těchto případech nikdo neuvažuje, že by pravidla byla pouze a pouze kvůli magorům a sviňákům, kteří se na ta místa dostanou. Naopak existuje řada prací dokazujících, že tyto pozice a povolání mají negativní vliv na lidi, kteří je vykonávání - jak psal Jezus o korupci moci.

Osobně mě nepřestává překvapovat, jak si řada lidí myslí, že Vypravěči v RPG jsou nějaký speciální druh, kterého se tahle rizika netýkají. Nebo že stačí apelovat no to, aby "byli dobří", a že to stačí. V některých případech možná ano, v řadě dalších nikoliv.

Zastávám názor, že pokud má GM k dispozici pevná pravidla, která si některé postupy a zahrnutí názoru spoluhráčů "vynucují", tak to pro začátek vůbec není na škodu. A když se následně ukáže, že některá pravidla a postupy nepotřebují, můžou je snadno vypustit. Opačný postup, tedy přidávání pravidel, pokud hra funguje špatně, málokdy vede k dobrému výsledku, nebo jsem se s tím zatím nesetkal.
15.5.2021 12:48 - Jerson
LokiB píše:

A můžeš ještě upřesnit, co tedy je téma?

Téma je "Jersone, když se ti nelíbí rady podávané v Akademii vypravěčů, proč v i neuděláš vlastní přednášku?" - "Protože akademie je personálně spojena s DH a u řady svých postupů nevím, jak bych poradil lidem, kteří by je chtěli implementovat do DH."

LokiB píše:
Přijde mi, že je to spíš přání, než realita. A že i v těchto systémech nakonec nejvíc záleží na GM, jak to bude použito. Že ta systémová brzda či tvárnice není až tak silná.

Třeba u Apocalypse Worldu mám dojem, že ta brzda je hodně silná. Když na někoho Použiju násilí a hodím 12+, tak cílová osoba musí stáhnout ocas a udělat, co chci. Vůbec by se nedokázala přimět k tomu že donutit splnit hrozbu.

U Sveď nebo zmanipuluj je výskedek "změníš povahu NPC a uděláš z něj Spojence - viz pravidla pro ně".

A hráč ten hod vidí na stole, nejsou žádné skryté modifikátory.
Pokud ti to prige jako "spíš přání než realita" nebo "nepevná tvárnice, záleží na GMmovi", tak mne to přijde zcela pevné a na GMmovi nezávislé.
15.5.2021 14:07 - Gergon
No vidíš a mě to přijde nudné a nezáživné. Já házím jedině skrytě protože mi to přijde mnohem zajímavější pro příběh a reálnější. Když se člověk plíží po schodech tak fakt netuší, jestli ho někdo v pokoji nahoře slyší nebo neslyší. Celý život házím skrytě a nikdy neříkám proti jakým číslům hráči házejí, ale taky jsem to nikdy nepoužil k falšování, nebo ojebávání hráčů. Tohle není chyba DH (přestože ten systém se mi nelíbí) tohle je jen a pouze chyba na straně PJe pokud pravidla takto "zneužívá".
15.5.2021 15:55 - malkav
Jerson píše:
Jinak základním lidským uvažováním je "bude to tak jak chci já". ... Mluvím o tom, že celá Dračákovská herní škola říká, že ... Není to moc snadné u začátečníků, kteří nabyli dojmu, že RPG je k hraní jejich připraveného příběhu ...

Tak nějak mi tedy uniká, proč odsuzuješ radu, která zazněla v akademii a která zněla nějak ve smyslu: "opusťte a potlačte v sobě ten přirozený instinkt ..." Bylo to tuším zmíněno a vyzdvihnuto především při hraní s dětmi. Místo toho, abys vyzdvihnul hodnotu té rady a zdůraznil, že to neplatí zdaleka jen pro hru s dětmi, použil jsi to pro demonstraci, jak přednášející podvědomě obhajuje, že při hraní s dospělými je to normální.

Přirovnáváš tyto nešvary s manažerskou prací. Nechci nijak výrazně a kategoricky hodnotit manažerský sektor, i když s ním mám jisté zkušenosti. A podle mých zkušeností jsou omezující pravidla na prd, důležitější je edukace a firemní kultura.

Podle mě hledáš možnost restrikcí tam, kde je hodnotnější a lepší edukace.

EDIT: Gergon +1
15.5.2021 16:20 - Jezus
Gergon píše:
No vidíš a mě to přijde nudné a nezáživné.


Zároveň to hodnotíš jen od klávesnice - nikdy jsi to nezkusil... Tím nechci nějak znevažovat tvůj dojem, ale bylo by fér si připustit, že je to právě jen dojem.

Gergon píše:
Já házím jedině skrytě protože mi to přijde mnohem zajímavější pro příběh a reálnější.


Jasně - tobě to tak přijde. Ve skutečnosti pro příběh může být stejně zajímavé vidět scénu, kdy se zloděj plíží a ve střihu už vidíme, jak někdo zbystřil a vydává se podívat, co to bylo za šramot... To je taky příběh a může být i lepší, dramatičtější, vtipnější...

"Reálnější" - je to možná z hlediska roleplayingu postavy, že hráč neví víc, než postava. Což ale není jediný způsob, jak hrát rpg.

Gergon píše:
Když se člověk plíží po schodech tak fakt netuší, jestli ho někdo v pokoji nahoře slyší nebo neslyší.

Jo. Ale zase ví, jestli skřípou schody a jak zhruba moc dupe.

Gergon píše:
Tohle není chyba DH (přestože ten systém se mi nelíbí) tohle je jen a pouze chyba na straně PJe pokud pravidla takto "zneužívá".

Ne, to fakt není chyba DH nebo DnD. Nicméně tyhle systémy tomu jdou naproti. Ne jen tím, že to umožňují, ale i tím, kolik zodpovědnosti a "řízení" dávají na bedra GMa. To přirozeně vede ke "korupci mocí" - což jak říká Jerson (a já souhlasím, taky jsem o tom četl), je přirozená psychologická reakce.

Zase bych z toho (alespoň za sebe) nedělal drama. To, že z principu nemůže GM rozhodovat zcela nestraně a má nějaký bias a sem tam pokušení to trochu ohnout, nemusí znamenat, že to dělá v míře, která nějak výrazně poškozuje hru, nebo páchá nějaké velké nepravosti. A pokud se opravdu drží čísel, která padla (a v DnD má dokonce pevně dáno, kolik třeba na plížení musí padnout), tak hraje poctivou a zábavnou hru.

Nicméně to třeba nemění nic na tom, že reakce NPC nikdy nemůže zahrát "úplně upřímně". Často je jak soudcem, tak "stranou sporu". Takže buď rozhoduje "ve jménu příběhu", čímž si sice uklidní svědomí, ale bere hráčům vliv, nebo použije mechaniky, jak to rozhodnout skrze kostky a charisma (a schopnosti) postav, nikoli hráčů. Na to už ale potřebuje nějaká ta pravidla.

Jestli je bude používat tajně nebo veřejně, je už věc vkusu a toho, jak sám dokáže odolat pokušení a jak moc mu hráči věří. S tajnou hrou nemám problém. Na druhé straně otevřené hraní mě taky v ničem o nic neokradlo.
15.5.2021 17:03 - Jezus
malkav píše:
Podle mě hledáš možnost restrikcí tam, kde je hodnotnější a lepší edukace.


Nemyslím si, že nutně restrikcí - ty by měly existovat jako poslední linie. Ale i když souhlasím, že firemní kultura je to nejdůležitější, dobře postavený systém zodpovědností, pravomocí a přirozených kontrolních mechanismů napomáhá tomu, aby k selháním docházelo méně a nebyla fatální.

Souhlasím, že edukace je hodnotnější a lepší. Ale to přece neznamená, že kvůli tomu má absentovat to výše uvedené. Ideál je obojí. Akademie dělá tu edukaci, ale DnD like systémy dost zanedbávají dobře postavená pravidla (což je mimochodem základní pilíř firemní kultury) a snaží se to dohnat tou edukací a přirozenou zodpovědností každého "vedoucího pracovníka". Kdyby jen na tohle splléhaly větší firmy nebo nedej bože stát, vypadalo by to u nás... nevermind :-)

Chci ale hlavně říct, že edukace se s dobrými pravidly nevylučuje, není to buď a nebo.

Navíc... součástí té edukace občas bývá jakási "tajná firemní kultura", jak se na venek tvářit, že jedeme podle pravidel, ale zatím děláme jakési stínové machinace, ohýbáme pravidla, kde se to hodí... tuhle edukaci máš na mysli též? :-)
15.5.2021 17:24 - Gergon
Jezus píše:
nikdy jsi to nezkusil...

to není pravda - naopak zkouším to při každé hře, protože jako Pj házím za CP a znám přesně cílová čísla hráčů, takže vím dobře že to není nijak extra zajímavé a chybí mi to napětí, které mají hráči.

Jezus píše:
ve střihu už vidíme, jak někdo zbystři

Tohle je zajímavé pro diváka jako nezávislého pozorovatele, ale pro zloděje už to tak zajímavé není, protože kdyby to zjistil zloděj, že neuspěl, tak se zachová úplně jinak, než že bude v plížení pokračovat dál.

Jezus píše:
Ale zase ví, jestli skřípou schody a jak zhruba moc dupe

což je něco co mu Pj řekne, aniž by prozrazoval výsledné číslo nebo hod a právě tím zvýší napěti, protože řekne že to hodně skřípe, ale jestli tak moc aby to vzbudilo člověka v pokoji už zloděj neví, může se pohybovat opatrněji, reagovat na to, že zaskřípěl schod... to je v pořádku.
15.5.2021 17:33 - Aegnor
Gergon píše:
ale pro zloděje už to tak zajímavé není, protože kdyby to zjistil zloděj, že neuspěl, tak se zachová úplně jinak, než že bude v plížení pokračovat dál.

Tohle závisí na hráčích. Kdybych toho zloděje hrál já, tak v klidu pokračuju - protože pro něj se nic nezměnilo, a pokračovat dál slibuje zajímavější situaci než to, že zdrhnu. :-)

Gergon píše:
to není pravda - naopak zkouším to při každé hře, protože jako Pj házím za CP a znám přesně cílová čísla hráčů

Ale tohle není to samé jako otevřená hra.
15.5.2021 17:45 - malkav
Jezus: Z toho už cítím OT, tak pošlu večer PM :)

Co se týká toho hodu na plížení. Při neúspěšném hodu si jako hráč mnohem víc užiju informaci typu: "jo tys hodil na tichý XY, tak to ti zavrzaly parkety pod nohama, takže jsi si jistý, že pokud je někdo za rohem a dává pozor, určitě to slyšel" ... proti tomu nic nemám. Vadilo by mi vědět, že mě skutečně někdo slyšel a za rohem stojící majordomus už s podezřením kouká, kdo z té chodby vyleze. Takže popis efekt je OK, sdělení výsledku (strážný tě slyšel) už vnímám jako z pohledu hráče atmosféru bořící věc.
15.5.2021 18:17 - Gergon
malkav píše:
Takže popis efekt je OK, sdělení výsledku (strážný tě slyšel) už vnímám jako z pohledu hráče atmosféru bořící věc.

Přesně tak =)
15.5.2021 18:37 - Jezus
Gergon: Nerozumíme si. Já nemluvím jen o veřejném hodu, ale o otevřené hře podle "moderních" mechanik. Pak celá scéna nejen vypadá filmově, ale baví všechny u stolu ne jen vypravěče a hráče zloděje. A ano, má to jinou atmosféru, než nejistotu, jak se ti daří a jestli vlézt ještě do těchto dveří a kouknout ještě za tenhle roh, jestli tam GM dal nebo nedal druhou hlídku. Jinou, ne zbořenou. A protože tu zkušenost nemáš, neumíš si to představit. I proto máš dojem , že by tě to nebavilo.

Gergon píše:
že to není nijak extra zajímavé a chybí mi to napětí, které mají hráči.

Mimochodem, kdy jsi naposled hrál jako hráč?

Jinak souhlas s Aegnorem - v opravdu otevřené hře, i když víš, že jsi selhal, normálně pokračuješ. Stejně jako "zkušení vypravěči" nepodvádí své hráče, nedělají to ani "zkušení hráči" při otevřené hře ;-)

Malkav: Abysme se určitě chápali - ta poslední narážka byla na to, že ta samá Akademie, která má edukovat správně hrající GM, je zároveň učí ilusionismus a "shadow" praktiky. Takže je za mě ta edukace trochu pochybná - respektive je kvalitní, ale nevím, jestli dokáže suplovat to, co mají hlídat ta "kvalitnější" pravidla, když učí GMi, že jsou nad hrou.
15.5.2021 18:39 - Jezus
Mimochodem stejně tak, jako se dají popisovat skřípající schody, lze popisovat blížící se kroky nebo že se pode dveřmi mihne stín a světlo pochodně. Zloděj může dostat informaci, že byl odhalen i atmosféricky ve hře.

Nicméně já měl na mysli vážně spíš trochu jiný styl hraní.
15.5.2021 18:43 - Šaman
No a u nás by to mohlo proběhnout i takhle:
PJ: proplížit se tam vyžaduje skvělý výkon, hoď si k6 + hbitost proti osmičce
Hráč: dohromady šest… a sakra
PJ: neúspěch - tak si to popiš
Hráč: Jsem tichý jak myška, projdu celý dům jako duch, ale když nakukuji za poslední roh, vidím, že dveře od starostova pokoje hlídá několik strážných. Tudy neprojdu, zkusím to oknem.

(Ale také si tam může vymyslet jednoho strážného, který něco zpozoroval a jde se podívat… bude boj bez přepadu ze zálohy. A stejně tak to může navrhnout PJ, pokud hráč nemá žádný nápad.)
15.5.2021 18:50 - Jezus
Šaman: +1
15.5.2021 19:17 - Gergon
Jako hráč před půl rokem.
15.5.2021 20:12 - Aegnor
Jezus: ale teda abychom byli fér ... teď jsme mám pocit zkombinovali otevřenou hru (hody se hází všechny veřejně, DCčka jsou obvykle známy ...) a asi režisérský styl hraní? (Hráči ví i o tom, co se děje mimo jejich postavy, občas jsou popisovaný scény bokem 'pro diváky', hráči se nerozhodují nutně dle toho co dává největší smysl, ale z čeho bude zajímavý příběh.)
15.5.2021 20:25 - Jezus
Je to tak, trochu se do toho motáme :-)

Ale já věřím, že tuhle část debaty jsme začínali na tvrzení "existují postupy (pravidla), jak může být Vypravěč "kontrolován" a dělit se o kompetence (aby nebyl v pokušení etc.) a při tom hra může být zábavná." Gergon z toho hodně rychle skočil na "otevřené hody kazí atmosféru" a já se to snažil vrátit na původní linku diskuse (tedy i k jiným systémům).

Nicméně otevřená hra jde hrát i v "klasičtějších" systémech typu DnD. Ostatně DM hraje neustále NPCčka, jako by neměla všechny informace, co má on. Proč by takhle nemohli hrát hráči? GM to umí, hráči ne? To je trochu dvojí přístup, ne? ;-)
17.5.2021 16:06 - Slaan3sh
Jerson píše:
"Má se" - jinak řečeno "PJ má pracovat", že?

No nevím, jaká je tvoje běžná zkušenost, ale moje je taková, že na řešení těchto modifikátorů se podílí hráči i PJ. Navíc jsi navázal na něco, co se tématu netýkalo, jen ses to snažil překroutit jako argument pro svůj pohled na věc.
Jerson píše:
za běžných podmínek uspěje vždy

Což vadí tobě, ne mi, nemám absolutně problém s tím, když se zloděj po deseti úrovních vrátí k Vorpalově věži a vyleze do okna bez ověřovacího hodu, protože to je samozřejmost, tak by to mělo fungovat...
Jerson píše:
Taky nepracuješ s lidmi

To ani ty ne, takže nechápu reakci, opravdu mám velmi silnou pochybnost, že s tím můžeš mít jakoukoliv praktickou zkušenost a řekl bych, že teoretické budeme mít nejhůře na podobné úrovni, spíše to ale bude v můj prospěch, protože nemám tak naivní představy o tom, jak to funguje. :P
Co se týče situace ve hře, může to být tak či onak, jinak ano, hloupá a silná postava může třeba zastrašit inteligentní NCP a nemusí vůbec poznat, že mu tento lže do očí. V tomto nikdy nikdo nemá jistotu.
Jerson píše:
výskedek hráčova hodu by mohl třeba určit náročnost pro zpětné koncertování daného NPC
souhlasím, i vím, jak bych to řešil, nicméně pak už by DH utekla příliš daleko od původního konceptu, ale já osobně bych to považoval za dobré, byť ne nutně nezbytné řešení.
Jerson píše:
Ale hráči nemají jak poznat zda se k jim přidal doopravdy, nebo naoko. A PJ hrající podle pravidel jim to ani nemůže říct. Proto říkám, že pravidla DH vedou PJje k "ojebávání" hráčů, přesněji k ilusionismu.

Toto tvrzení je zcela vykonstruované a neplatné.
Jerson píše:
tak si tyhle pravidlové možnosti neumíš ani představit.

Nestojím o ně. Máš z nějakého důvodu přesvědčení, že tento styl hry (což ani zdaleka není jen věcí DH a už vůbec se nejedná a menšinový přístup ani obecně) je horší, což je tvůj subjektivní postoj, který ti nevymlouvám, akorát na něm nelze postavit žádné objektivní tvrzení. Někdo rád řeší celou scénu a její vyznění, někdo chce dílčími hody rozhodovat konkrétní momenty. Někdo chce, aby pravidla přejímaly některé PJovy kompetence, někdo ne.
17.5.2021 16:20 - Slaan3sh
Gergon píše:
používání obratnosti v boji


Nemůžu se nevyjádřit k jedné starší věci... tohle je celkem blbost. Žádný systém s 5-6 atributy nikdy nepopisuje hranou postavu dostatečně vyčerpávajícím způsobem, navazují se na to zpravidla ještě nějaké odvozené atributy a není to věrohodné ani omylem. Zručnost vs obratnost? atd. Není na tom nic "objektivně špatného" nebo nerealistického, efektivní útok je věcí cviku (svalové paměti), což se klidně za sílu může schovat (ostatně pravidla jsou dle podobné logiky koncipována i na jiných místech), v případě obrany už se jedná o reakci, kde je obránce pod větším tlakem a jako takový může potřebovat nějakou tu mrštnost, aby se na poslední chvíli zachránil. Šlo by třeba pohledem do historie říci, že italská škola šermu je vystavěna spíše na DH obratnosti, zatímco ta německá spíše na síle...
17.5.2021 18:13 - Gergon
Už si nepamatuju o co v tom příspěvku šlo, těžko soudit podle části věty, ale všeobecně mi u těchto věcí šlo o to, že dnd nabízelo možnost být dobrý v boji pomocí síly, nebo obratnosti. takže člověk mohl hrát nabušeného fightera, nebo mrštného zlodějíčka. a vadilo mi, že DH tuto možnost nemá a boj je jen přes sílu. Ale možná reaguju na něco úplně jiného, než jsi svým příspěvkem myslel.
17.5.2021 18:33 - Log 1=0
Slaan3sh píše:
Nestojím o ně.

Na tohle pozor. On je totiž veklý rozdíl, jestli něco znáš, zvážíš to, a pak zamítneš, protože se to nehodí, nebo jestli něco neznáš, a ignoruješ to, protože tě to nezajímá. Dobrá znalost alternativ ti dá totiž jiný náhled i na ty mechaniky, na to, v čem jsou dobré, a v čem naopak ne, a pak je použít tak, ať tu výhodu co nejvíc podtrhneš. Takže ty věci, o kterých mluví Jerson sice nejspíš opravdu příémo nepoužiješ, ale zajímat by tě měly.
18.5.2021 08:38 - Jerson
Slaan3sh píše:
Nestojím o ně.

Takže, vrátím se zpátky k původnímu argumentu:

Slaan3sh píše:
Přijde mi, že často řešíš věci, které ale nemají, nebo ani nemohou být řešeny na úrovni systému.

Připomínám, že byla řeč o jednání a chování NPC a možnosti hráčů toto chování buď ovlivnit, nebo předvídat.

Věc první - chování NPC lze systémově řešit poměrně snadno i elegantně a používá to řada systémů. Tvé tvrzení, že nemůže být řešeno na úrovni systému je tedy nepravdivé a tuto linii dál nebudu řešit.

Zastavím se u toho nemá být řešeno.

Teoretické znalosti o výzkumu klamání, lhaní, podvádění a manipulace říkají, že na jedné straně si jedinci i celé skupiny vyvíjí metody pro tyto činnosti namířené proti jedincům stejného druhu, ale na druhé straně si jedinci daného druhu vyvíjí metody a schopnosti zaměřené na odhalování tohoto klamání. Důvodem je, že pro skupinové fungování je potřeba, aby počet klamajících jedinců či situací byl relativně nízký (okolo 5, občas 10%), protože od určitého počtu klamných interakcí (cca 30% a víc) už společenství jako takové nemůže fungovat.
V praxi to znamená, že lidé sice lhát a klamat umí, ale stejně tak umí lež a klam u jiných lidí poznat, případně získají alespoň podezření, nebo ví, že nedokážou pravdu a lež rozpoznat. "Falešně pozitivních" případů, tedy stavu, kdy je oklamaný přesvědčen, že se o klam nejedná, je relativně málo, i když se stávají. Většinou to však takové klamání vyžaduje nadání, dovednosti, přípravu, a vhodný výběr cílů. Což znamená, že někdo se nechá opít rohlíkem, ale také že jsou lidé, které lze jen velmi těžko oklamat, a i když se to povede, je výsledkem "nevím, co si o něm mám myslet", nikoliv "skočil jsem mu na špek". Tolik k teorii reálného světa.

Něco k herní teorii. Pokud hráč v RPG podstupuje test, potřebuje někdy na konci vědět, zda se mu test povedl nebo ne, případně do jaké míry. Některé testy se vyhodnotí hned a tak nevadí, pokud hráč nedokáže mechanicky posoudit výsledek - třeba útok. Některé se vyhodnotí o něco později a mají určité následky - třeba plížení. A některé se vyhodnotí v neurčitě vzdálené budoucnosti a můžou mít fatální následky - třeba NPC, které porušilo dohodu a zradilo, nebo spustilo poplach.

A teď k vyhodnocení tohoto třetího případu.
Hráč hodí - nezná cílové číslo a neví, zda byl jeho hod dostatečný.
Může si hodit hodně nebo málo (předpokládám, že svůj hod vidí), a PJ bude vědět, zda hráč uspěl nebo neuspěl - tady předpokládám, že si PJ určil náročnost dopředu a nebude ji měnit ani posouvat na základě hodu a vlastních cílů.

V DH můžou v zásadě nastat tři možnosti:

1) hráč skutečně uspěl a PJ mu řekne, že si myslí, že uspěl
2) hráč skutečně neuspěl a PJ mu řekne, že si myslí, že neuspěl
3) hráč skutečně neuspěl a PJ mu řekne, že si myslí, že uspěl.

Hráč tedy dostane informaci, že uspěl, nebo že neuspěl, nicméně pokud uslyší, že uspěl, může to znamenat oba výsledky - a až do okamžiku vyhodnocení hráč nemusí vědět, že doopravdy neuspěl. Mechaniky DH nechávají vyhodnocení takového neúspěšného hodu zcela na PJjovi a ani nedávají žádný návod, jak to řešit. Hráč se tedy nemá podle čeho orientovat. PJ ani nemusí nějak odehrát reakci NPC a vložit do ní herecké prvky, podle kterých by hráč mohl získal alespoň náznak nejistoty, ani PJ nemusí nijak mechanicky hráči sdělit, že se jedná o neúspěch. Navíc díky rozsahu možných hodnočení schopností a rozsahu náročností nemůže nic usuzovat ani z výšky svého hodu (což třeba v DnD může, protože tam je poměr rozsahů schopností a rozsahu náročností jinak nastaven).

Tedy takováto situace v DH není řešitelná ani roleplayingově, ani gamisticky. Technicky to není "RPG", ale spíše něco jako "adventura". Ano, může to být RPG, protože v DH může PJ to vyhodnocení provést prakticky libovolným způsobem. Ale pravidla mu v tom nijak nepomůžou, a pokud bych chtěl nějaký takový způsob hráčům přednést, musel bych ho nějak zformalizovat, tedy nejspíše pro to sepsat nějaký postup a nějakou referenční tabulku. Nicméně předpokládám, že Vypravěči DH by reagovali podobně jako ty - totiž že si přeci nenechají od tabulky určovat chování NPC, když to může - či má - být na jejich PJjském úsudku.

Čímž se vrátím na úplný začátek - pořád za sebe nevidím důvod pro takové věci říkat v Akademii.
18.5.2021 08:44 - Slaan3sh
Gergon píše:
pomocí síly, nebo obratnosti

Jo takhle... obecná možnost volby používaného atributu tam není, toto by mělo být řešeno skrze schopnosti, kdy volbou schopnosti zpřístupní si postava jiný "bojový styl" a to umožní použít OBR do útoku i u boje tváří v tvář - u hraničáře, zloděje a buď válečníka obecně, nebo jeho subclassy, potažmo dle bojové školy...
18.5.2021 09:14 - Slaan3sh
Jerson píše:
takováto situace v DH není řešitelná ani roleplayingově

Toto tvrzení je nejen nepravdivé, nýbrž i zcela absurdní. Každá situace v RPG je řešitelná rolaplayingově, na to v pravidlech návod být nemusí (ona ani nemusí být žádná pravidla). Z DH (a nejspíše ani jiných) to adventuru nedělá... btw. debata by byla smysluplnější, kdyby ses zdržel podobně směšných prohlášení - zde souhlasím, že nevidím důvod, proč bys měl takové věci říkat v Akademii, opravdu by to nikomu nepomohlo. Není to o tom, že by v Akademii neměl zaznít alternativní postup (já si naopak myslím, že by to bylo silně žádoucí, představit i jiné cesty), ale o tom, že ty o alternativách neumíš ani mluvit... vždycky musíš (několika způsoby) expresivně pohanět jiný, než svůj vlastní přístup, a veškerá tvoje argumentace je založena na negaci, navíc často nepravdivé, což opravdu spíše odrazuje a bylo by žádoucí, kdyby to udělal někdo, kdo výklad nezdiskredituje i svým projevem :D
18.5.2021 10:15 - Gergon
Slaan3sh píše:
řešeno skrze schopnosti

A to je to co mi tam vadí a chybí. Když se kouzelník dostane do boje zblízka, tak nemůže vytáhnout dýku a bránit se pomocí obratných pohybů, ale musí bojovat na sílu, ve které je třeba nejslabší i když obratnost má slušnou. Proto jsem říkal, že se mi tohle nelíbí.
18.5.2021 10:26 - Gurney
Jerson píše:
za sebe nevidím důvod pro takové věci říkat v Akademii

Mám dojem, že na tom se shodnou všichni.
18.5.2021 10:35 - LokiB
Gergon: to je podle mě pro DND-like systémy cesta špatná. je to používáno primárně k powergamerování a hledání buildů, které umožní získat bonusy a výhody, které by normálně postava neměla.
od DND 3.5 a jeho featů a dumpování statů je to cesta ošklivá a zlá, která nepřináší a není používaná pro to, co někdo deklaruje jako "mít feeling z postavy".

Když přes obratnost, tak proč ne přes další vlastnosti? v DND klidně přes Moudrost, Inteligenci či Charisma ... však tradice v tom je, umožnit powergamerům dosáhnout jejich sing-atribut max postav :)
18.5.2021 11:18 - Slaan3sh
Gergon píše:
Když se kouzelník

Bránit se může, nemůže jinak než tupými silovými údery útočit. ;)
Jestli to je nebo není dobře je k diskusi. Já osobně jsem zastáncem toho, že by věci týkající se boje měly být ukryty za classou, protože boj netrénovaných jedinců bude vždy primitivní a pro sofistikovanější postupy je potřeba být trénovaný (= vzít si schopnost, což vyloučí kouzelníky...), takže boj přes sílu, žádný dualwielding atd. Možná by se mohl přístup lišit podle kategorie zbraně -> lehké zbraně = daným typem zbraně nelze těžit ze síly, je potřeba využít obratnost (nebo to u válečníka přebít výcvikem), pak by to nebyla věc volby dané netrénované osoby, ale vyplývalo by to přímo z charakteristiky té kategorie zbraní, což mi přijde přijatelné.
18.5.2021 11:28 - Gergon
Mě to přijde jako skvělá cesta, protože právě dává šanci nemaxovat sílu pro boj, ale lépe si vyhrát s postavou. Dává šanci vytvořit si dva bojovníky v družině, kdy jeden bude brutální bijec a druhý obratný šermíř. Dává možnost odlišit barbara conana od sandokana. Dává možnost vytvořit si hobita, který bude poskakovat kolem a obratně bodat dýkou v lehké zbroji a přitom dosáhne svým obratným bojem stejných čísel jako brutální barbar v plátové zbroji a tedy není potřeba maxovat sílu a zbroj pokud chci být použitelný v boji. Mě to přijde skvělé.

Pokud možnost bojovat pomocí obratnosti povoluje nějaká další schopnost, pak je to znevýhodnění tohoto bojovníka. Protože musí spotřebovat nějakou svou schopnost na to aby se naučil bojovat pomocí obratnosti, zatímco ten kdo bojuje silou ji má automaticky. To je podrážení nohou lidem, kteří nechtějí silné nabušence, ale obratné šermíře.
18.5.2021 12:23 - Jerson
Slaan3sh píše:
Toto tvrzení je nejen nepravdivé, nýbrž i zcela absurdní. Každá situace v RPG je řešitelná rolaplayingově, na to v pravidlech návod být nemusí (ona ani nemusí být žádná pravidla).

Jistě, pořád se to dá řešit přes velmi schopného GMma - nicméně taková doporučení jsou začátečníkovi celkem na houby. Pokud ti vadí původní prohlášení, tak ho přeformuluju - DH s takovou situací PJjovi pravidlově nepomáhá.

A abychom tedy neříkali, jak to nejde, vezmeme konkrétní situaci.
Máme válečníka a zloděje, hráčské postavy, kteří právě porazili nějakého nepřítele, ale nezabili ho. Nepřítel prosí, ať ho ušetří, že proti nim už nic nepodnikne.
Válečník říká, že by ho měli zabít, protože se mu nedá věřit a jen zabití jim dá jistotu, že tenhle nepřítel na ně později nezaútočí, nebo nepřivede posily.
Zloděj říká, že by ho neměli zabíjet, když se vzdává. A rád by zjistil, zda tomu nepříteli může věřit. Případně zda ho může nějak přesvědčit.

Jak to budeš v DH řešit? Pokud by byly třeba nějaké parametry, tak dejme tomu že zloděj má bonus na charisma +3, dovednost +3 a hodil pětku.
18.5.2021 12:37 - Gergon
Já vůbec nerozumím tomu, co tu pořád řešíš :/ ty v normálním životě máš nějaké zvláštní schopnosti, které ti řeknou na 100% pokud ti někdo lže, nebo se jen přetvařuje?
tuhle situaci bych řešil v DH úplně stejně jako v DnD nebo Dračáku, nebo jiných podobných hrách - odehrajeme si roleplay ten rozhovor, kdy se je poražený snaží přesvědčit, zloděj si může hodit na vhled, nebo přesvědčování nebo zastrašování, podle toho co chce použít a podle výsledku odehraju reakci nepřítele. Dc bude tajné, ale hráč ví kolik hodil, pokud hodí víc než 15 může být přesvědčený že je velká šance že to ví, pokud hodil méně než 5 může být jasné že nejspíš neuspěl, u průměru může být na vážkách, a já to za prvé odehraju, aby měl šanci to třeba odhadnout, nebo doplním popisem - nepřítel ti slibuje že bude hodný, ale vidíš že je nervózní a je nejspíš jen nalomený a může si to druhý den rozmyslet, nebo za velkou úplatu asi neodolá.
Ale to je přece úplně v pořádku, že si hráč není jistý, ani postava si není jistá, ani v realitě si člověk nemůže být jistý. Mě by třeba ani nebavilo si hodit kostkou a mít na 100% jistotu, že ten člověk kterého přesvědčuji mě už nikdy v životě nepodrazí, protože jsem přehodil předem dané oznámené číslo.
Tady mi fakt přijde že ses upnul k nějakému systému DH a snažíš se všechny přesvědčit že to je špatně, ale ty argumenty jsou pro mě trošku mimo. Pravděpodobně žádná hra nemá přesná pravidla na všechny situace a to že ses po půl roce boje nedozvěděl jak nastavovat čísla obtížnosti v DH asi není taková tragédie aby se to tady muselo omílat pořád dokola. Ani v jiných systémech nemáš přesný návod. V DnD je 10 15 20 ale jestli dáš 12 nebo 16 je prostě na zvážení Pje, a jestli to řekne hráčům předem nebo neřekne je opět na domluvě v družině.
18.5.2021 12:41 - Jerson
Tohle mi předtím uteklo.
malkav píše:
Tak nějak mi tedy uniká, proč odsuzuješ radu, která zazněla v akademii a která zněla nějak ve smyslu: "opusťte a potlačte v sobě ten přirozený instinkt ..." Bylo to tuším zmíněno a vyzdvihnuto především při hraní s dětmi. Místo toho, abys vyzdvihnul hodnotu té rady a zdůraznil, že to neplatí zdaleka jen pro hru s dětmi, použil jsi to pro demonstraci, jak přednášející podvědomě obhajuje, že při hraní s dospělými je to normální.

Protože ta rada zněla "Musíte potlačit ten PJjovský instinkt 'teďka vám to dám strašně sežrat, jací jste blbečci'."

To je jako bych někomu radil "Když jednáte s dcerou nebo jinou malou holkou, musíte potlačit ten mužský instinkt zmlátit ji, když vás neposlouchá." Vsadím se, že kdybych ti tohle poradil, tak mi nebudeš říkat, jaká je to dobrá rada, ale spíše jaký jsem debil, když předpokládám, že každý muž chce mlátit ženu, která ho neposlouchá. Nebo ne?

Nejspíš nejsem dobrý typ na přednášení v Akademii. Ale určitě bych nepředpokládal, že PJ má hráče za blbečky a chce jim dát jejich rozhodnutí sežrat. A ano, myslím si, že přednášející to buď považuje za normální při hraní s dospělými, nebo to považuje za normální - či běžné - u významného množství PJjů. Nebo se s tím třeba jen mnohokrát setkal, že to považuje za přirozený instinkt. Ale nebudu tuhle radu vyzdvihovat.
18.5.2021 12:54 - Jerson
Gergon píše:
Já vůbec nerozumím tomu, co tu pořád řešíš :/ ty v normálním životě máš nějaké zvláštní schopnosti, které ti řeknou na 100% pokud ti někdo lže, nebo se jen přetvařuje?

Na 100% ne. Ale třeba na 60 - 95% ano, podle toho s kým jednám. U mé manželky je to spíše 70 - 98%.

Gergon píše:
Ani v jiných systémech nemáš přesný návod.

Gergone, chápu, že v systémech, které znáš ty a Slaan3sh na to návod není - nicméně tvé tvrzení obecně není pravdivé. Například zde je pravidlo pro jednání s NPC v Apocalypse Worldu.

O cílová čísla v DH mi nejde. Jde mi o to, že pokud budu někomu radit věci jako "nezabíjejte NPC, můžete se s nimi zkusit dohodnout", tak pokud dotyčný bude hrát třeba AW, tak v něm má taková rada smysl. Pokud bude dotyčný hrát DH, tak tam si nejsem jistý, zda je taková rada užitečná, protože nejen že nebude mít jistotu - ale PJ mu nemusí dát ani náznaky, aby věděl, na čem je. Ano, může mu je dát. Ale nemusí.

Zrovna tak rada "když se boj vyvíjí špatně, ustupte" mi v některých systémech dává větší smysl, a v jiných mi smysl nedává, protože v nich postava při ústupu nejspíše zemře. DH mi přijde jako jeden z takových systémů - tedy, opět bude záležet na rozhodnutí PJje.
18.5.2021 12:55 - Slaan3sh
Jerson píše:
Jak to budeš v DH řešit? Pokud by byly třeba nějaké parametry, tak dejme tomu že zloděj má bonus na charisma +3, dovednost +3 a hodil pětku.

Já myslím, že Gergon výše už to vysvětlil a zcela se s tím ztotožňuju, čistě dle čísel běžné NPC bez nějakých speciálních schopností nemá šanci tomu odolat, hráč si tak může i právem myslet, že uspěl, ale v mých očích by strašně záviselo na dalších okolnostech a povaze toho NPC. Ta roleplayingová složka (ne dva tři číselné údaje) z toho právě dělá RPG a ne adventuru, klidně bych nechal hráče přesvědčování odroleplayovat a vůbec bych nechtěl hod, když by byl RP přesvědčivý a sdělení logické, nebo bych ho to nechal ověřit hodem, kdyby plácnul nějakou blbost (například lhal tomu NPCčku o něčem, co toto ví), nebo by mohl říct jen obecně, co se snaží říci a nechal bych ho to vyřešit hodem... obecně ale platí, že u nemagického přesvědčování nemáš jistotu, může se NPC plně nechat přesvědčit a doma zjistí, že tyran drží jeho rodinu jako rukojmí.... a je po efektu, nebo by se třeba NPC přidalo na stranu VP, ale jakmile by byli obklíčeni bývalými kolegy NPC a toto by vědělo, že když okamžitě změní stranu, má šanci se z toho v klidu vykecat a podobně... nemyslím si, že toto patří do kategorie věcí, které mohou smysluplně řešit pravidla (rsp. umím si představit, že mechanika řekne, má to být takhle a vypravěč s hráči k tomu společně najdou vysvětlení, akorát to je úplně jiný přístup ke hře).
18.5.2021 12:58 - Slaan3sh
Jerson píše:
a v jiných mi smysl nedává, protože v nich postava při ústupu nejspíše zemře

"a v jiných mi smysl nedává, protože v nich postava při ústupu nejspíše zemře" který systém ti dává možnost vyvázat se z boje s jistotou? Pokud má protivník přesilu a (jízdní) střelce, tak například na rozlehlých pláních máš prostě smůlu, to není vada systému, to je realita...
18.5.2021 13:09 - Jerson
Slaan3sh píše:
který systém ti dává možnost vyvázat se z boje s jistotou?

Třeba Fate.

Navíc se pořád točíto okolo jistotyy zatímco hráč většinou potřebuje znát alespoň šanci, aby se mohl rozhodnout. Jenže tu v DH nezná, ani přibližně, natož přesně.
18.5.2021 13:17 - Aegnor
Slaan3sh: Postava se pokouší přesvědčit NPC, že si NPC nechá informace pro sebe a nepráskne je antagonistům. Hráč to úspěšně odehraje/hodí si a přehodí obtížnost - tedy uspěje. Vypravěč se pak nějakým GM fiatem rozhodne, že dané NPC antagonisté obklíčili a ty informace z něj vytáhli.

Všimni si, že v téhle situaci Vypravěč hráči sebral jeho úspěšné řešení situace. Jen tak, nemá k tomu žádný důvod. A tenhle přístup tady obhajuješ.

A k tomu ustupování v boji ... Jerson nechce ústup s jistotou. Zkusím na příkladu v DnD ilustrovat to, co mu nevyhovuje (obzvlášť v gamisticky silnějších hrách):
V DnD 5e moje postava bojuje s protivníkem, na blízko. Vyvíjí se to pro mě blbě a tak chci zdrhnout.
Ok, ve svém kole provedu akci Odpoutání (abych svým pohybem nevyvolal Příležitostný útok) a přesunu se o svůj pohyb od nepřítele.
Nepřítel se ve svém kole přesune o svůj pohyb směrem ke mně - a velice pravděpodobně mě dostihne, protože bude mít stejný nebo vyšší pohyb. No a má stále volnou akci, tak si zaútočí a sebere mi nějaké Body Výdrže.
Já jsem na tom ještě hůř ... takže si fakt nemůžu dovolit riskovat Příležitostný útok a provádím akci Odpoutání a přesouvám se pryč.
Nepřítel mě, překvapivě, zase dožene, zaútočí a zase přijdu o nějaké Body Výdrže.
A tak dále, dokud mě nesrazí do bezvědomí.

Všimni si, jak byl ústup z boje vlastně sebevražda - protivník mohl útočit, já jsem neútočil, ale neměl jsem šanci zdrhnout.

EDIT:
Slaan3sh píše:
který systém ti dává možnost vyvázat se z boje s jistotou?

V CofD to není jistota, ale jde protivníkovi pokračování boje dost brutálně ztížit.
18.5.2021 13:31 - York
Aegnor píše:
Všimni si, že v téhle situaci Vypravěč hráči sebral jeho úspěšné řešení situace.


Nesouhlasím. Tohle by platilo při házení na naplnění hráčskejch záměrů na příběhový úrovni: "Chci, aby se protivníci nemohli nijak dozvědět tyhle informace". To z toho ale dělá úplně jinou hru.
18.5.2021 13:33 - sirien
Jerson píše:
Třeba Fate.

tady má být ohromný tučná hvězdička a půl stránky poznámek pod čarou psaných velmi drobným písmem a složitým jazykem, jako např.:
- pokud protistrana jako cíl konfliktu nedeklaruje to, že tě chce zabít (zajmout)
- v závislosti na herním stylu a popř. pokud nastane vhodná (uvěřitelná) fikční situace, protože pravidla pro Odstoupení jsou co do své de/preskriptivnosti psána dost ambivalentně a výklad že pravidlo (Odstoupení) předchází a vynucuje fikci (únik z boje) která se mu musí podřídit je... není obecně uznávaný, řekněme.



Jinak teda posledních několik stran diskuse je jak prohrabávat se archivem z devadesátek, fakt.

Váš problém (vás všech - Slaan3she, Gergona, Jersona...) je, že ste se uzavřeli do nesmyslné krabice uvažování "co je realistické" a navíc "pro/z pohledu postavy" - může postava realisticky poznat že jí někdo lže?

Správná odpověď na tuhle otázku je: koho to vůbec zajímá?

Z hlediska gamismu mám nějaké schopnosti postavy skrze které chci řešit herní výzvu a samozřejmě chci vědět zda jsem uspěl nebo ne. Z hlediska dramatu mám nějakou napjatou situaci a moment možného větvení příběhu a řeším jak se ta situace a příběh vyvinou a samozřejmě chci vědět, jak postava situaci rozřešila a jak příběh nasměrovala. Dokonce i z hlediska některých pojetí simulace mám pravidly nějak vymodelovanou postavu kterou se snažím hrát realisticky a chci vědět, zda a jak uspěla, abych jí případně mohl adekvátně dál odehrávat.

Postoj "postava neví takže já jako hráč nemám vědět" je nějakej anti-metagame imersionismus. A chápu, že kdysi bylo kchůl se tvářit že to je Jediný Pravý Roleplaying (TM) a všechno ostatní je fuj, a protože to bylo kchůl okolo DrD v '90s (už ne v 00's, ale přiznejme si, DH navazuje na ty 90's...) tak to teď je kchůl okolo DH, ale to tomu smysluplnosti nijak nepřidá.


Samozřejmě, že mnohé systémy dneska umí jednoznačně a transparentně vyřešit konflikt ve scéně, bez ohledu na jeho podstatu, ať už gamisticky (kdo vyhrál), dramaticky (kam se věci smekly), simulačně (co se stalo - a možná i jak to kdo chápe) atd, designově to není problém. Samozřejmě, že to pro spoustu hráčů má smysl takhle hrát.

Otázky vyřešení konfliktu a transparence dokonce ani nejsou jedna a tatáž otázka. Viz třeba GUMSHOE, které pro některé situace přímo tlačí aby hráč neznal DC a v některých kontextech ani výsledek (alespoň ne předem). Nebo viz DnD 5e které umí jednoznačně vyřešit situaci, ale je psané tak aby šlo hrát stejně snadno otevřeně i uzavřeně.
18.5.2021 13:38 - LokiB
Gergon píše:
Dává šanci vytvořit si dva bojovníky v družině, kdy jeden bude brutální bijec a druhý obratný šermíř. Dává možnost odlišit barbara conana od sandokana.


No ale ty jsi stále zakysnutý na tom, že toto rozlišení musí být podle stupně vlastnosti. A ne podle schopností daného povolání.
Což je podle mě chyba tvé úvahy a tlačíš pak systém jinam, než kde sám systém být. Měj pro Conana schopnosti povolání, které budou demonstrovat jeho bijectví a pro Sandokana jeho šermování. A nesnaž se to natlačit přes vlastnosti. To je základní chyba tvého konceptu, aspoň podle mého názoru.
18.5.2021 13:45 - LokiB
sirien píše:
samozřejmě chci vědět zda jsem uspěl nebo ne


+ zbytek toho odstavce ... -> tohle nemá cenu, je to zase stejná diskuse "já vím, co hráči chtějí, a kdo chce něco jiného, je zastydlá minorita". Ani stínem nepřipustíš, že jakkoli moderní a hezké to je, ta to "samozřejmě chci vědět" nemusí platit ani zdaleka pro většinu hráčů (a to ani tady na Kostce, natož pak po světě). Ale klidně dál bashuj ty konzervy po hlavách svou pravdou. Já se s popcornem můžu usmívat tomu, jak se zase dvě strany s odlišným "já vím kde je pravda" hádají přes příkop :)

sirien píše:
Správná odpověď na tuhle otázku je: koho to vůbec zajímá?


Je to paradoxní, když správnou odpovědí je zase otázka, LOL.
Pravdivá odpověď na tvou správnou odpověď pak je: třeba Gergona a jeho hráče to zajímá :)
A ačkoli mně samotného to opravdu moc nezajímá, tedy patřím do té správné skupiny "jděte s takovou otázkou kčeru", tak 3 ze 4 mých hráčů to zajímá (toho čtvrtého vůbec). A i kdybych se rozkrájel, tak tihle už jinak hrát nechtějí.
18.5.2021 13:57 - Aegnor
York: když ve scéně přemluvím NPC, aby o něčem drželo hubu, a povede se mi to, a pak to stejně řekne někomu dalšímu ... jak se projevil ten můj úspěch? Čeho jsem dosáhl?
18.5.2021 13:57 - York
sirien píše:
koho to vůbec zajímá?


Třeba mě. Nechtěl bych hrát hru, kde budou efektivně mít všechny postavy spolehlivej detektor lži.


Aegnor píše:
Čeho jsem dosáhl?


Dosáhnul jsi toho, že ho museli mučit, aby to z něj dostali, dobrovolně by jim to neřekl.
18.5.2021 14:11 - Gergon
Aegnor píše:
neměl jsem šanci zdrhnout

no a proto existuje i jiná akce, která se nazývá úprk, sice je tam riziko příležitostného útoku, ale pak můžu už utíkat pryč o dvojnásobek rychlosti, což už protivník nemůže doběhnout aniž by přišel o možnost potom zaútočit.
chápu že pokud má stejnou rychlost, tak půjde taky o dvojnásobek a potom budu muset zase utíkat a vyvolat příležitostný útok, ale nevím v čem se to liší od toho, když mě půjde dát někdo přes držku na ulici a je rychlejší než já a já nemám šanci utéct aniž by mě zmlátil do bezvědomí. ve hře jde spíš o to začít hledat výhody a během toho úprku za sebou zabouchnout dveře, najít úkryt, přiběhnout blíž k bojovníkovi co mě bude bránit atd...
18.5.2021 14:13 - Gergon
LokiB píše:
Měj pro Conana schopnosti povolání, které budou demonstrovat jeho bijectví a pro Sandokana jeho šermování.

Ale to je to co říkám. Pokud to mají být schopnosti, pak at jsou pro obojí, ale je hloupé mít pro sílu normální útoky pro všechny a pro obratnost mít speciální schopnost, kterou na to musím "spotřebovat". Pokud by i útok silou byla schopnost, kterou se člověk musí naučit, pak s tím nemám problém.
18.5.2021 14:13 - Slaan3sh
Jerson píše:
znát alespoň šanci
můžeš v systému, který pravidly popisuje a řeší celé scény, ne jednotlivé dílčí kroky...

Aegnor píše:
Jen tak, nemá k tomu žádný důvod.

To je prostě věc situace, pokud nebude mít důvod, nikdo NPC neobklíčí, pokud bude mít důvod, tak ano. Nepíšu o tom, že si PJ vymyslí nějakou berličku, aby "vyjebal" s hráčem a jeho hodem, jak se neustále předpokládá. Hodnotím celý kontext situace, pokud si hráč dobře hodí a já tam nevidím žádnou překážku, nebudu vymýšlet "logické důvody" jak mu to rozbít. Pokud ale všichni strážní povinně podávají osobně hlášení druhém rádci, který je vyhlášený psionik, tak tam prostě problém objektivně je a bude zase na situaci, jestli je či není možné, aby NPC riskovalo, hodilo se "marod" nebo já nevím co... (když ho postavy přesvědčí o tom, že pokud je nepráskne, do druhého dne se tyrana úspěšně zbaví, tak to spíše zkusí - zase jsou to věci mimo rámec pravidel - asi je to tím, že preferuju přístup ke hře, který se zřejmě nazývá simulacionismus, věřím, že určitě existují i jiné, stejně dobré cesty).

Aegnor píše:
ústup z boje vlastně sebevražda
což je občas pravda, protože to tak je (například prchající vojsko je vždy v nevýhodě a někdy je ten ústup a útěk nebezpečnější cesta, než kdyby zůstali ve formaci a dál zuřivě vzdorovali), v "základním soubojovém systému" to holt vždy bude věcí nějakého popisu situace a úvahy, tam pro to nejsou tak přesné vyhodnocovací nástroje, což je cíl, protože to má být cesta jak řešit boj jednoduše, pokud se mu nemůžu vyhnout, ale ve své hře mu chci přikládat malou váhu (pak asi bude menší tlak na to, aby boj byl výzva apod.) v rámci rozšířeného soubojového systému, která je sice už v pokročilé fázi, ale pořád ve vývoji, toto řešíme už podrobněji a rozhodně proběhnou testy a simulace právě i na toto téma (možná i díky Jersonovi, který mě donutil se tím více zaobírat) a vidím to pozitivněji, protože máme dosti rezervovaný přístup k akci zvané "útok z příležitosti" a nepovažujeme ji za příliš realistickou. Ale ať už tak či onak, stejně nikdy nebude známá šance, protože se nevyhodnocuje celá scéna, nýbrž jednotlivé akce.... to se navíc bavíme o šarvátce bez speciálních schopností, pokud dá Rytíř v rámci Velení bonus k iniciativě alchymistovi, který si pod nohama odpálí dýmovnici, aby se celá družina na patě otočila a začala utíkat, tak to je něco jiného, než když chcou z boje jen tak odejít a nevidím úplně důvod, proč by to nešlo...
18.5.2021 14:21 - Gergon
Jerson píše:
Například zde je pravidlo pro jednání s NPC v Apocalypse Worldu.

No tak jsem si to přečetl a nějak nevidím rozdíl - jsou tam nějaká čísla která sečteš, pak si hodíš kostkou a výsledkem může být, že vlastně nevíš nic. viz. text: „Je ti jasný, ani ještě neotevřel pusu a je ti jasný, že tě nebude poslouchat."
Což je přesně něco co bych řekl i v DnD při nízkém hodu.
A když odpovědi na nějaké otázky bereš jako pravdivé a závazné, tak to ti jako pravidla zakazují je změnit při jiných okolnostech? viz to jestli zloděj věří nepříteli, kterej mu svatosvatě upřímně slíbí že je nepráskne, ale druhý den ho někdo chytne, dá mu nůž na krk a zaplatí 1000 zlatých pokud je práskne? To mi nepřijde moc zajímavé.

Ano jsou v tom systému nějaké konkrétnější mechaniky jak s tím rozhovorem pracovat, ale asi nic co by mi v DnD chybělo a co by se nedalo zahrát normálně při roleplayi podle počátečního hodu.
18.5.2021 14:30 - sirien
Loki: můj point byl o tom ukázat, že přemýšlet o mechanice jako o nějaké simulaci reality a fixovat se nutně na realismus z pohledu postavy je chyba.

Moje pointa nebyla o tom, že to nikoho nezajímá jako hráče - moje pointa byla o tom, že to není stěžejní otázka z pohledu návrhu mechaniky (což přímo navazovalo na všemožné poznámky o tom, jak něco nemůže nebo by nemělo být součástí vyhodnocení).

Moje pointa byla taky o tom že existuje rozdíl mezi "systém umí rozhodnout zda postava jednoznačně uspěla nebo ne" a "hráč ví jestli postava jednoznačně uspěla nebo ne" - a o tom že se v téhle diskusi tyhle dvě otázky zjevně slily dohromady, což ale nedává smysl.

Gergona, Yorka&spol vůbec nezajímá odpověď na otázku jestli mechanika následuje logiku postavy samotné, zajímá je možnost hráčské nejistoty ohledně výsledku. Což je úplně jiná otázky (která je mnohem smysluplnější - a má velmi zřejmé řešení).

Ale chápu, že tvůj reflex bez přemýšlení zuřivě kopnout do čehokoliv, co by mohlo zavánět jednoznačným soudem a začít ihned relativizovat, aby se o ničem nedalo říct nic a nedej bože hlavně aby se nedalo říct že něco modernějšího je lepší je prostě silnější, než Tvoje snaha číst a chápat.

Ale klidně dál plácej bonmoty bez významu a hodnoty o tom jak se o ničem nedá nic říct, většina lidí si už zvykla je přehlížet.


York: sem si řikal taky, pak jsem to zkusil a řeknu Ti, neni to zdaleka takovej problém, jak bys myslel. Nicméně pointa věci je viz výše lokimu - to co Ty řešíš je otevřenost hry (hráčská znalost výsledku), nikoliv schopnost mechaniky vygenerovat jednozančný výsledek.
18.5.2021 14:32 - Jonáš (=efram)
Gergon

Nepokračuje to podobně dokola. Přechází se do pronásledování, kde se aplikuji dalsi pravidla. Mimo jiné proto, že když oba použijí úprk, tak už nemohou útočit.
18.5.2021 14:38 - York
sirien píše:
sem si řikal taky, pak jsem to zkusil a řeknu Ti, neni to zdaleka takovej problém, jak bys myslel. Nicméně pointa věci je viz výše lokimu - to co Ty řešíš je otevřenost hry (hráčská znalost výsledku), nikoliv schopnost mechaniky vygenerovat jednozančný výsledek.


Normálně bych souhlasil, ale zrovna v tomhle případě nemůžu. Schopnost na zjišťování, jestli dotyčnej lže, ti je k něčemu, jen když se dozvíš výsledek a můžeš se na něj spolehnout.
18.5.2021 14:43 - Slaan3sh
LokiB píše:
tohle nemá cenu

Upřímně řečeno vůbec nechápu, co je podstatou toho jeho zamyšlení.

Gergon píše:
Pokud to mají být schopnosti, pak at jsou pro obojí

existuje něco jako "obecný boj", když se nevycvičení lidé pod tíhou okolností do sebe pustí, bude to prostě nějak vypadat a mít svoje limity, pokud ale někdo z nich bude mít trénink (třeba místo učení se čtení a psaní, nebo kouzlům), bude k tomu moct přistupovat jinak a efektivněji - mít jen možnost použít jiný atribut může pořád být zásadní výhoda vůči ostatním (třeba i proto, že se pak můžeš zaměřit na zlepšování jednoho atributu a má to vliv na útok i obranu), s výjimkou válečníka, který má sílu jako hlavní atribut a bude z toho základního nastavení přirozeně těžit, což je v pořádku. Ta možnost tam ale bude, byť ne úplně pro všechny, což mi pořád přijde v pořádku.
18.5.2021 14:47 - sirien
York: to samozřejmě naprosto neni pravda.

Např. pokud znám systém vyhodnocení (existují pevná pravidla) a házíme otevřeně proti skrytému DC, tak podle výsledku hodu můžu odhadnout, jak pravděpodobné je, že mi NPC lže. A pokud se ukáže, že lhala i když sem to nečekal, tak to je výbornej "what? Aha!" moment kdy se ukáže že mě někdo úspěšně oblaf a přiměl mě ho podcenit.7

Nebo pokud systém nevyužívá celou matici Lže-Nelže / Víš-Nevíš. Např. pokud odpověď "lže" je vždy pravdivá, zatímco "nelže" může ale nemusí být pravdivá, tak ta schopnost má stále mnohá možná použití.

Nebo pokud škála víš-nevíš není absolutní, ale je vázaná na nějakej jinej efekt - např. na margin hodu, kdy posloupnost výsledků je: "nelže" / "hele, nevíš" / DC / "něco se ti nezdá" / "lže v tomhle" atp., tak opět pokud znám vyhodnocení a svoje bonusy, tak pořád můžu odhadnout spolehlivost odpovědi. A to zejména pokud sem v systému s nelineárním hodem (např. XdY kde X>1 nebo libovolný dicepool).
18.5.2021 15:30 - malkav
Jerson: Jako sorry, ale já osobně předpokládám, že v Akademii prostě vycházel přednášející z předpokladu, že GM se může nějak přirozeně cítit být oponentem hráčů a dává družině sežrat špatné rozhodnutí, protože družina v jeho očích něco zanedbala - ne že ho má vymýšlet až po rozhodnutí/konání družiny. Srovnávat to s: "Když jednáte s dcerou nebo jinou malou holkou, musíte potlačit ten mužský instinkt zmlátit ji, když vás neposlouchá" mi přijde jako dost ubohá argumentace.

Nevím, co sem taháš pořád narážky na ženy, ale začíná mi to z tvé strany celkem silně vadit. Zmínku o "vykojeném mozku" jsi tuším potichu smazal (starší záležitost, nehodlám dohledávat ...), teď vytahuješ takovýhle blábol.

Mimochodem znám GM, který se netají tím, že dává družina věci sežrat. Jeho hráči to vědí. Světe div se, ono je to baví a prostě v některých situacích vědomě hrají proti sobě. A je to jinak člověk hodně tolerantní a rozumný, co ho znám.
18.5.2021 15:41 - York
Sirien: Jasně, ale pokud mechanika dává buď výsledek "lže" nebo "nejseš si jistej", tak platí, to, co jsem říkal, tj. že výsledek se jako hráč dozvim a můžu se na něj spolehnout.
18.5.2021 15:42 - LokiB
York píše:

Třeba mě. Nechtěl bych hrát hru, kde budou efektivně mít všechny postavy spolehlivej detektor lži.


Ne postavy, ale hráči ... to je přeci rozdíl a v tomhle má sirien pravdu.
18.5.2021 15:44 - York
LokiB píše:
Ne postavy, ale hráči


Bavíme se o schopnosti postavy, ne?
18.5.2021 15:55 - Jerson
Malkave, předpokládám, že přednášející vycházel ze své zkušenosti s běžnými PJji Dračáku a Hlídky a jejich obvyklého herního rozpoložení. Jen když to napíšu, tak se zase dozvím, že kritizuju hráče DH.
(A do záznamu - ano. Opravdu si myslím, že DrD/DH přístup takové instinkty v PJjích vytváří, a že si mnoho z nich během hry alespoň občas pomyslí, že hráči jsou pitomci. Ale to tu nechci řešit, protože předmětem debaty není kritika DH.)

Ten příměr - nikoliv argument - jsem použil, abych lépe ilustroval, proč vůbec neuvažuju, že bych tuhle radu ocenil. Prostě jsem zaseklý v názoru, že pokud tě vůbec někdy během hry napadne, že tví hráči jsou pitomci a měl bys jim dát sežrat jejich rozhodnutí, tak jsi spatný Vypravěč a neměl bys to dělat. A o tomto přesvědčení je zbytečné se mnou diskutovat, nehodlám ho změnit. Stejně jako nehodlám změnit své přesvědčení, že když hrajeme hru společně, tak je špatné jednostranně a tajně měnit pravidla. Ale to jsme už taky točili mnohokrát.

malkav píše:
Zmínku o "vykojeném mozku" jsi tuším potichu smazal (starší záležitost, nehodlám dohledávat ...), teď vytahuješ takovýhle blábol.

To si mě s někým pleteš, protože takové věci nepíšu, pokud se nejedná i citaci, kterou kritizuju.

malkav píše:
Mimochodem znám GM, který se netají tím, že dává družina věci sežrat. Jeho hráči to vědí. Světe div se, ono je to baví a prostě v některých situacích vědomě hrají proti sobě. A je to jinak člověk hodně tolerantní a rozumný, co ho znám.

U libovolné činnosti na světě najdeš alespoň jednoho člověka, který ji rád podstoupí. Občas i opakovaně, občas ne (protože to podruhé nejde). Přesto to skoro pro nikoho není důvod, aby podobnou činnost sám prováděl, nebo ji dokonce doporučoval lidem, kteří v dané oblasti začínají. Takže to neberu jako argument, po kterém bych uznal, že se taková doporučení nebo takto formulovaná doporučení mají objevit v návodech pro začátečníky.

Slaan3sh, Gergon - to co píšete potvrzuje můj původní dojem. Totiž že hráčům - a hlavně Vypravěčům - zvyklým na GM-centrické vedení hry prakticky nemá smysl vykládat o možnostech, pomocí kterých lze kontrolu nad různými částmi hry předat pravidlům, ať už z důvodu (jiného druhu) zábavnosti, nebo z důvodu objektivity. Nejste první ani poslední, kdo na takové postupy řekne, že to není jejich šálek čaje, že by tak hrát nechtěli, nebo že tak klidně hrát můžou svým současným stylem, když budou chtít - případně že tak už vlastně hrají.

Ještě k Sirienovi - o realističnost mi v této části debaty vůbec nejde (kromě toho, že takové situace mají oporu v realitě), jde mi o použitelnost a herní zajímavost pro hráče. Pokud si hodím a přesvědčování, a záleží hlavně na úsudku Vypravěče, jaký výsledek se dozvím a jakým způsobem se ho dozvím, tak si nemusím házet vůbec.
18.5.2021 16:05 - LokiB
York píše:
Bavíme se o schopnosti postavy, ne?


sirienův post #348, kde se ptal, koho že to zajímá.

"může postava realisticky poznat že jí někdo lže? Správná odpověď na tuhle otázku je: koho to vůbec zajímá?"

Nebyl podle mě o instantním detektoru lži, který by měly postavy. Ale o tom, jestli a jak si kdo představuje, že to odhalování / odhadování lhaní postavě, funguje, ještě ve vztahu vnímání hráčem.

NPC při výslechu, na který hráč hodil nějaký hod na přesvědčování NPCčka "řekni mi správnou cestu k pokladu", říká NPC postavě "Poklad je cestou vlevo".

A otázky jsou ... pozná postava, že NPC případně lže? (jestliže lže) a taky: má hráč postavy vědět, že NPC lže, i když to třeba jeho postava nepozná? Pozná to postava jako součást svého hodu na přesvědčování, nebo je to nová samostatná situace k ověření?
Atd. těch otázek si k tomu můžeme vymyslet i více.

Jestli se v těch otázkách jednalo jen o ten první případ (pozná to postava), tak jsem to pochopil jinak. asi jde o to slovo "realisticky", které sirien použil.

sirien píše:
Ale klidně dál plácej bonmoty bez významu a hodnoty o tom jak se o ničem nedá nic říct, většina lidí si už zvykla je přehlížet.


a to reaguješ vlastně na co? které bonmoty jsem psal? páč jsem žádné ani nezamýšlel.
by mě zajímalo, proč vlastně vypíšeš tolik textu, který završíš tímhle cancem, místo toho, abys nereagoval vůbec.

A opakovaně nemluvíš pravdu. Což je smutné :( "o tom jak se o ničem nedá nic říct"

Nikde jsem neřekl, že se nedá o ničem nic říc. když napíšu "O A se nedá říc B", tak tvoje reakce "loki tvrdí, že se o ničem nedá nic říc", je hloupá. Už takhle reaguješ automaticky?

Takže znovu: když říkáš "samozřejmě chci vědět zda jsem uspěl nebo ne" ... tak ty to o sobě určitě říc můžeš, a máš to tak nastavené. A já to tobě nijak nezpochybňuju. Má to tak asi nastaveno i hodně dalších hráčů v mnoha hrách. Ale dělat z toho univerzální pravidlo, a založit na tom PREMISU DALŠÍ DISKUSE, když ti tu hafo lidí tvrdí, že oni to tak nemají, je k čemu dobrý? Co jsi tím do debaty získal? Jako žes to tím rozsekl?

Nebo jestli tě můžu požádat, když už píšeš "většina lidí si zvykla tvoje bonmoty přehlížet" ... zkus to taky.
18.5.2021 16:15 - York
Loki: Myslíš třeba to, že padne fatál, tj. postava je přesvědčena, že skřet mluví pravdu, ale ty jako hráč víš, že to byl fatál, takže to tak bejt nemusí?
18.5.2021 16:36 - Gergon
Slaan3sh píše:
s výjimkou válečníka, který má sílu jako hlavní atribut

Jenže to je ten problém - bojovník má základní atribut sílu a bojuje silou, pokud chce bojovat obratností, tak už do toho musí investovat nějakou schopnost. což je nevýhoda proti válečníkovi, který by chtěl mít jako základní vlastnost obratnost a bojovat jako šermíř... ale to už se motáme dokola a asi si nerozumíme a nemám nějak potřebu to znovu vysvětlovat.
18.5.2021 16:39 - Šaman
Jerson píše:
Opravdu si myslím, že DrD/DH přístup takové instinkty v PJjích vytváří, a že si mnoho z nich během hry alespoň občas pomyslí, že hráči jsou pitomci.

Tohle je dědictví z AD&D, kdy vejít do místnosti bez naslouchání, ohledání pastí na dveřích, na prahu a na stropě byla sebevražda.
Myslím, že DnD 4e z tohoto přístupu také vycházela (ale tu jsem nehrál).

DnD 3/3.5 a Pathfinder (?ten jsem nehrál, ale vychází z 3.5) jsou myslím na podobné úrovni "toho jak postava musí být opatrná aby přežila" jako oDrD (a DH?).

Osobně se mi dnes líbí jiný přístup, protože ve výše uvedených hrách byla napínavá situace buď GM fiat (ano, naše DrD začátky), nebo bylo v sázce TPK. Několik napínavých situací po sobě by znamenalo téměř jisté TPK. A do hry to mělo patřit.
Že jsme nikdy hromadně nevymřeli mě přesvědčilo o tom, že náš první PJ opravdu upravoval situaci tak abychom na ni jentaktak měli a za druhé, že DrD pro naši družinu nebyl ideální systém (zvlášť, když postavy začaly mít osobní linky, které jsou docela v rozporu s možností náhodné smrti). Čímž jsme se zase vrátili k tématu… toho systému a jestli záleží :)

Na druhou stranu jsme docela dobře zvládali hrát podle DrD, které bylo tehdy jediné dostupné v češtině (teda ještě Stín meče:), takže zase tolik na systému nezáleží. Když je PJ v pohodě a fandí postavám. :)
18.5.2021 16:39 - Gergon
Jerson píše:
vykládat o možnostech, pomocí kterých lze kontrolu nad různými částmi hry předat pravidlům

Teď už tě nechápu vůbec - máš pocit, že DnD má málo pravidel a nemají kontrolu nad většinou věcí, které se v herním světě udávají? Konkrétní pozice a počty kouzel, útoky a obrany, hodnoty počtu životů, zranění ... o ničem z toho nerozhoduje PJ, ale náhoda a pravidla. Myslím že jediné o čem rozhoduje PJ je nastavování DC u věcí u kterých není pevně dané, to mi nepřijde jako GM centrické vedení hry kdy bych nechtěl předat kontrolu pravidlům nebo hráčům =)
18.5.2021 16:49 - sirien
Loki: já se neptal, koho to zajímá, já řečnickou otázkou implikoval, že to ve skutečnosti nikoho nezajímá (resp. by minimálně nemělo, protože to je hloupá otázka).

...a tím bonmotem sem reagoval na Tvoje hlášky o popcornu, zrcadlovým stylem. Jestli toho chceš nechat, tak klidně můžem.

Věta "samozřejmě že chci vědět zda jsem uspěl nebo ne" se vztahuje ke schopnosti mechaniky o tom rozhodnout, z designového (nebo neutrálního / GMova / přihlížejícího...) pohledu. Což je oddělené od toho jestli hráč sám ví, zda jeho postava uspěla nebo ne (což jsem v tom postu myslím docela jasně rozvedl asi o odstavec nebo dva dál). A vrací se to zpátky k mojí pointě o tom, že se tu smíchaly dohromady věci co nepatří k sobě (jak mecahnika rozhoduje - co o tom hráč ví...)

(a nic ve zlém asi to už víc vysvětlovat nebudu, přijde mi že už teď sem to popsal víc než by mělo být třeba)
18.5.2021 16:49 - Jezus
Gergon: Jerson nemluví ani tak o schopnostech (kouzlech...), skrze něž působíš na herní svět (podle daných pravidel), ale o tom, že pravidla dávají hráči pravomoci vyhrazené "běžně" (klasicky) GMům.

GM totiž nestanovuje jen DC, ale i výstup - co znamená, že o něčem přesvědčím NPC? Co znamená, že se proplížím kolem hlídky, co přesně tím získám? To stále leží na GMovi.

Jenže je také možné hrát hru, kde o výstupech scény rozhoduje daleko víc hráč - když to padne, případně ten výstup popíše v kooperaci s GMem podle nějakých pravidel a struktry, ne jen v závislosti na tom, co GM předem připravil - naopak upraví herní svět a vymyslí věci, aby to sedělo.

Je to úplně jiný přístup a ano, já vím, tebe by to určitě nebavilo :-)
18.5.2021 17:07 - LokiB
York píše:
Myslíš třeba to, že padne fatál, tj. postava je přesvědčena, že skřet mluví pravdu, ale ty jako hráč víš, že to byl fatál, takže to tak bejt nemusí?


Aj, to se zas zamotáme :(
Mluvíme o nějakém konkrétním systému? Třeba DND nemá "fatál" na schopnosti.
Savage Words mají fatál na trait hody, tedy i na schopnost. u DH si nejsem teď jistý.

Celou dobu beru, že je řeč o těhle bodech:
* JESTLI to pozná postava
* JAK to pozná postava
* JESTLI chceme, aby hráč mohl určit, jaký je výsledek, i když by to třeba postava nepoznala

přičemž druhá otázka je spíše takové debatní k ohni, jestli to postava poznává z potu na čele cíle, nebo lesku očí a zvýšeného tepu atd. Ale TOHLE podle mě skoro nikdo nezajímá :) (jestli mluvil sirien o tom samém, nedokážu určit)
Jako jo, zajímá nás to v tom, že to může být použito ve fluffu, ale nemá cenu se na tom zaseknout stylem:
GM: podle lesku očí jsi usoudil .... hráč PC: hele, to bych asi nepoznal, říkal jsi, že má sluneční brýle.
nebo
hráč PC: má moje postava pocit, že mi NPC lže? GM: hmm, hele, to nepoznáš. hráč PC: ale jojo, nás na nodinách výslechu vysoké školy VB učili, to bych poznal.

Tohle jsou pro někoho třeba zajímavé diskuse, ale nemám ambice je rozseknout a nepouštím se tu do nich.

Takže mi zůstávají otázky:

* JESTLI to pozná postava
** (a její podotázka) pozná to postava jako součást původního hodu, nebo je třeba na to další hod na poznávání lhaní?

Tady se přikládím k tomu, že odpověď může být ANO i NE, ale je důležité, aby to jednak adresovala pravidla daného systému a druhak aby si to vyjasnili hráči před hrou. A pak se toho drželi.
Ta hra bude trochu jiná v obou případech, ale není to za mě nijak gamebreaking, že by se hraní mělo rozsypat, když si zvolíte Ano, ani když si zvolíte Ne. Je to o chuti.


+ druhá otázka:
* JESTLI chceme, aby hráč mohl určit, jaký je výsledek, i když by to třeba postava nepoznala

Tady taky nemám univerzální odpověď. Hrál jsem hry (hmm, hru), kde jsme chtěli, aby neúspěch takovéto činnosti postava poznala ... abychom se nemuseli starat o rozdělení znalostí hráče a postavy. Když jsem GM, tak se mi tahle možnost moc nelíbí (přijde mi málo realistická, muhaha), ale hlavně to bere některým hrám určitou auru tajemství a nejistoty.

Která zas může někomu vadit, protože si do toho automaticky dosadí "aby mohl GM vyjebávat s hráčema". Což je efektivně v takovém případě snazší. Dělají to GMové? nevím. Je třeba se toho bát? Já se toho nebojím ... ale někteří z toho mají zjevně panickou hrůzu.


otázku na tuhle odpověď imho systém typicky řešit nemusí - nepřijde mi to jako věc herního systému, ale společenské dohody. Hráči by se zase měli mezi sebou dohodnout, nebo mít na to shodu, kterou variantu chtějí.


protože jsem flexibilní, tak zvládnu v roli GM i hráč všechny kombinace odpovědí :) ale některé mi sedí víc a k těm se ve svých hrách kloním.
18.5.2021 17:24 - Gergon
Jezus píše:
tebe by to určitě nebavilo

Nevím jak můžeš tohle tvrdit. Za prvé nemůžeš vědět co mě baví nebo nebaví. Za druhé to co popisuješ používám celkem běžně i u hraní DnD. Nemám problém nechat na hráči aby popsal výsledek nějakého hodu podle sebe. Ano, nejde to vždy, když výsledek není zřejmý, ale tam kde zřejmý je, tak to je super když si to popíše hráč sám. Nemám potřebu mít nad vším kontrolu. Ale to zase asi nespadám do vaší škatulky gmcentrický vypravěč =)
18.5.2021 17:28 - York
Loki: Asi jsem moc unavenej, úplně jsem se v tom ztratil. Sorry.
18.5.2021 17:33 - LokiB
Gergon píše:
Nevím jak můžeš tohle tvrdit. Za prvé nemůžeš vědět co mě baví nebo nebaví.


Ono to tak vypadalo z některých tvých předchozích reakcí, žes to i psal. Že chceš hru kde GM má zodpovědnost a vládu na určitou agendou a ne že se mu vyhodnocuje sama pod rukama, nebo že se přesouvá jinam.
Nejde třeba o "popis vásledku" ... to je takové jemnůstka. Ale co třeba "vyhodnocení výsledku" ... aby si hráč sám řekl, jestli uspěl, na základě svého rozhodnutí, ne že mu to řekne GM?

York píše:
Asi jsem moc unavenej, úplně jsem se v tom ztratil. Sorry.


Chápu ... se mi to v psaném textu nedaří napsat jednoduše :)

Prostě tu padlo vícero otázek a pak u některých odpovědí nebylo jasné, ke které se vztahují. Lidi to mohli pochopit různě a pak se to dál a dal zamotávalo.
18.5.2021 17:46 - Jezus
Gergon: Přesně jak píše Loki - několikrát jsi napsal, že tě třeba otevřená hra nebaví, že nechceš znát výsledek hodu na plížení, na odhad osoby, na přesvědčování. To o čem píšu, to vyžaduje a ještě mnohem víc...

Já neříkám, že tak hraju často, ale tyhle hry znám a mají hodně co do sebe. A mimochodem, když si na ně zvykneš, tak některé zásady (principy) lze trochu přenášet do "klasičtějších" her a ty mě pak baví víc, než když "jen" hraju přidělenou roli - daleko raději se daleko víc podílím na příběhu.
18.5.2021 17:57 - Šaman
Hele, trochu offtopic: Když se tu už několikrát řešil hod na plížení. To necháváte hodit vždy (i když nehrozí, že lupiče někdo uslyší, protože je třeba dům prázdný a tedy je hod zbytečný), nebo jen když něco hrozí (a tedy má hráč metaherní informaci, že teď to začalo být důležité být potichu)?
18.5.2021 19:01 - LokiB
Šaman: jak kdy, abych řekl pravdu. někdy nemám ten dům nijak detailně připravený a hod na plížení vlastně ve svém "neúspěchu" může teprve určit, že někdo je opravdu doma. možná by se hodil víc hod "na štěstí" :)
někdy jsem to dělal spíš pro atmosféru, protože hráči tu příležitost "hodit si" berou jako "že o něco jde" a najednou hru daleko víc prožívají, a taky když už si dlouho ten den neházeli.
a někdy by to bylo jen zdržující v jinak rozjeté session, tak s tím pak nezdržuje, protože by to v tu chvíli nic do hry nepřineslo
18.5.2021 19:09 - Aegnor
Gergon: Jezus tady mluví o principech třeba z PbtA, FitD her, nebo třeba ta "extrémně indie varianta" Fate, v Ten Candles je to taky dost silně.
V AW (PbtA) má třeba Vypravěč omezeno, kdy může vstupovat do hry a jak. Je to stále dost volný, ale už si nemůže dělat úplně co se mu zachce.
V Blades (FitD) je zase řečeno, že hráč určuje na jakou akci ("dovednost") si bude házet. Vypravěč mu to nemůže zakázat. Nebo při vymýšlení nové technologie tam jsou otázky, na které odpovídá hráč, a vypravěč ty odpovědi má přijmout. A ty odpovědi vykreslují ten svět.
V Ten Cnadles mají zase hráči ze začátku dost kontroly nad obsahem.
Hráč: "Jdu se podívat do obchodu se suvenýrama, jestli tam nenajdu něco užitečnýho."
Vypravěč: "Ok, tohle je akce s nejistým výsledkem, tak si na ni hoď."
*Hod, úspěch.
Hráč: "Tak jo, vlezu dovnitř, rozhlédnu se, uvidím na zemi ležet batoh a v něm hromadu konzerv a pár lahví s vodou. Jo, a pod pultem je nabitá brokovnice a krabička nábojů."
Vypravěč: "Ok. Co děláte dál?"
+je tam fáze pravd, kdy všichni hráči určují nové pravdivé informace, které už nejde negovat. Pokud hráč řekne, že v garáži našli tank, tak prostě v garáži našli tank a je to pevnou součástí příběhu.

Teď jsem to vzal hrozně letem světem. Prostě jde o věci, kdy Vypravěč nemá připravený příběh (maximálně tak ve stylu prvního dílu RPG scénáristiky, a občas ani to ne), nechává to vést hráče a sám to hlavně moderuje. Třeba právě v Ten Candles vystupují "Oni" ("They"), nějací neznámí zlí protivníci lidí. Ale co přesně Oni jsou, to jako Vypravěč nesmíš mít vymyšleno dopředu. Můžeš mít nějaké nápady, můžeš mít nějaké návrhy, ale nesmíš mít pevně dáno "tak, budou to zombíci".
Kupříkladu, když jsem hrál posledně, tak jsem asi do tří čtvrtin sezení měl jenom velice vágní představu o tom, kdo vlastně jsou. Až pak se mi to nějak ustálilo.

A i mě tohle přijde jako něco, co by tě (dle tvých předchozích vyjádření) nebavilo. Ono to není o tom, že by si hráč mohl popsat úspěch postavy. Ono je to o tom, že má kontrolu nad příběhem, namísto Vypravěče.

Šaman: procházení prázdného baráku mi zní jako procedurální/charakterizační scéna, takže tam bych neházel. Nezajímá mě "zda" se mu to povede, ale "jak" to provede, případně "co" najde.
18.5.2021 21:48 - Gergon
Ano to jsem psal, nebavilo by mě znát cílová čísla a výsledky hodů a mít vždy jistotu co jak dopadlo, ale to je něco jiného, než dát hráčům prostor tvořit spolu se mnou a rozhodovat o tom jak výsledek vypadá atd.... To jsou ale dvě rozdílné věci.
18.5.2021 23:25 - Šaman
Aegnor píše:
procházení prázdného baráku

Ono to může být i hledání pasti na dveřích, kde není, nebo výslech osoby která nic neví. Prostě když výsledek je jasný i bez hodu, ale absence/potřeba hodu by dávala metaherní informaci hráči.

Jinak u nás to řeším podobně jak psal Loki. Nevím předem kde jsou a kde nejsou strážní a určím to (i) podle výsledku hodu. U výslechu osob by to šlo taky, pokud nehrajeme detektivku (s jasně určenými stopami a svědky), ale dobrodružný příběh, kde nějaká informace je potřeba aby se rozjel děj.
U toho výslechu může neúspěch znamenat i že dostanou pravdivou informaci, ale nebude se jim líbit. Třeba že už něco propásli a tahají za kratší provaz. (Což samozřejmě s dovedností výslechu nesouvisí, je to celkově jiný přístup.)
18.5.2021 23:37 - Jezus
Gergon: Jo, jenže abys mohl jako hráč dělat to druhé, potřebuješ znát to první :-)
19.5.2021 07:32 - Gergon
Ale to přece není problém.
Já říkám, že by to mělo být tajné u věcí u kterých na tom záleží a u kterých to pomáhá budovat napětí. Pokud se plížím po schodech, tak si hodím na nenápadnost a podle hodu mi PJ řekne - jdeš úplně potichu,- nebo zavrzalo jedno z prken, mohl tě nahoře někdo slyšet, - nebo shodil jsi vázu a udělal jsi velký hluk.
Ale pokud se postava rozbíhá a snaží se přeskočit jámu, tak je výsledek očividný a není tajný, postava přece pozná jestli přeskočila nebo nepřeskočila. V takovém případě klidně hráči řeknu jak dopadl hod - jestli uspěl nebo neuspěl a můžu nechat na něm aby si popsal co se stalo - hráč vidí že hodil 1-5 což je dost málo, tak popíše jak nedoskočil a zřítil se dolů do díry. vidí že hodil docela slušně . 5-12 například, takže to nebylo příliš velké selhání jen to nevyšlo, tak může popsat, že přeskočil, ale na druhé straně spadnul a rozbil si hubu, odřel se, nebo si rozmlátil při tom skoku lektvar v torně, nebo lucernu, nebo tak.
Opět záleží pouze na tom jak to hráči a PJ hrají a nejsou k tomu podle mě potřeba žádná speciální pravidla, hrát otevřeně nebo zavřeně, mít Gm centrický nebo negm centrický přístup a podobné škatulkování.
19.5.2021 08:46 - Jerson
Gergon píše:
Teď už tě nechápu vůbec - máš pocit, že DnD má málo pravidel a nemají kontrolu nad většinou věcí, které se v herním světě udávají? Konkrétní pozice a počty kouzel, útoky a obrany, hodnoty počtu životů, zranění ... o ničem z toho nerozhoduje PJ, ale náhoda a pravidla. Myslím že jediné o čem rozhoduje PJ je nastavování DC u věcí u kterých není pevně dané, to mi nepřijde jako GM centrické vedení hry kdy bych nechtěl předat kontrolu pravidlům nebo hráčům =)

Odpovím na tohle, protože kluci psali o něčem trochu jiném, než jsem myslel.

Píšeš o pravidlech, kterými se řídí hráči, zatímco já mám namysli (v DnD/DH nejspíše neexistující) pravidla, kterými by se mohl řídit GM - třeba pravidla pro chování NPC ve chvílích, kdy nejsou na scéně. (Aby na mě nevyletěl Sirien - možná DnD nějaká taková pravidla má, ale nevím o nich.)

Vezmu třeba situaci, kdy chci přesvědčit NPC miniona, aby se přidal na mou stranu a provedlo něco, co pro něj může být nebezpečné, ale zároveň výhodné, pokud to vyjde. Tyhle věci v DnD i DH záleží čistě na úvaze GMma. Prostě hráč nechce miniona zabít, chce ho přesvědčit, ať něco vykoná. GM nastaví náročnost - kterou si z principu může nastavit tak jak chce, a dějme tomu, že to hráč přehodí. Pominu teď běžné řešení, kdy GM nechá hráče napřed hodit a až na základě výsledku se rozhodne, jak náročné vlastně mělo to přesvědčování být, obvykle podle toho, zda se mu hod líbí nebo ne.

Později ve hře nastane situace, kdy se daný minion opět dostane na scénu a má se projevit, zda skutečně změnil strany, nebo své slovo nedodržel. V klasických hrách (DnD) GMmovi nic neurčuje, jak by se minion měl zachovat. Není vázaný předchozím hodem hráče, ani kdyby to byl úspěch, a když bude chtít tvrdit, že big boss na minionovi uviděl pochybnosti, pozval si ho na kobereček, vytáhl z něj všechny podrobnosti a udělal z něj dvojitého agenta, aby ospravedlnil své GM-fiat rozhodnutí, tak to prostě udělá. Narovinu - nebudu věřit tomu, že nějaký GM tuhle scénu opravu za zástěnou odehrál, že měl připravené staty miniona i bosse pro tyto příležitosti a že nastavil nějaké rozumné náročnosti. Možná že to nějaký GM někdy udělal, ale v drtivě většině případů na to neměl ani pomyšlení, a teprve když hráč v té scéně prohlásí "Je tam někde ten minion, kterého jsem propustil? Dám mu znamení, že teď je čas, aby svou akci provedl", tak nějak začne řešit, co vůbec ten minion udělá.

To o čem mluvím je, že by GM mohl (podle mě měl, ale to je teď vedlejší) mít pravidla a mechaniky, které by hráčův úspěch při přesvědčování miniona přetavily do výsledku, aby ten hráčův hod na přesvědčování měl skutečný dopad, místo aby ho GM zazdil. Přitom není nutné, aby hráč výsledek toho přesvědčovacího testu znal hned po hodu, nebo vůbec aby ho znal dříve, než se na konci projeví. Při tomto postupu je ale důležité, aby GM měl nějaké nezávislé pravidlo, kterým se může řídit, místo aby rozhodl GM fiatem.
Dokonce je možné, aby výsledek toho přesvědčování neznal ani GM, až do chvíle, než se projeví.

Dám příklad z Omegy, protože nevím, v jakém jiném systému by to takto fungovalo.
Hráč přesvědčuje miniona, vytáhne si na to nějaké karty. Aniž by se na ně kdokoliv podíval, tak je odloží stranou, a odehrajeme scénu, že minion na tu nabídku kývnul a hráč ho tedy propustí.

O několik scén později, až nasoupí big boss a hráč dá signál minionovi, že teď je čas aby provedl svou akci, se GM podívá na karty, a v té chvíli vidí
-> zda hráč uspěl - pak minion provede to co slíbil provést
-> nebo zda přesvědčování neuspělo - pak s minion zlomyslně ušklíbne a projeví se komplikace, kdy boss ví o detailech hráčsého plánu
-> nebo je to půl na půl - pak minion svou akci provede, ale boss něco tušil, a tak plán úplně nevyjde, jen ho na okamžik zaměstná.

A i když hráči vytažené karty nevidí, tak ví, že tahle situace je v rámci možnosti objektivní, že si GM rozhodnutí nevycucal z prstu, ale že je to následek akce hráče. Mohl by se na karty podívat - ale nepotřebuje to.

Osobně si myslím, že by to v DnD/DH mohlo nějakým způsobem fungovat také, třeba i jiným způsobem, ale zároveň si myslím, že GMmové se spíše nebudou chtít vzdát kontroly nad hrou, kterou jim přináší rozhodnutí GM-fiat. Což podle mě taky znamená, že hráči se o takové věci vůbec nebudou pokoušet, protože ví, že výsledek nemůžou ve skutečnosti nijak ovlivnit - i kdyby si na začátku hodili úspěch, tak ho GM může kdykoliv přebít svým rozhodnutím.
19.5.2021 09:14 - Gergon
Nějak nevidím rozdíl v tahání karet a házení kostkama. Jediné v čem je rozdíl, že karty jsou taková "pojistka" aby GM nepodváděl a hráči mu věřili. Ale to není problém pravidel, ale problém důvěry mezi hráči a PJem.
U mě to bude úplně stejné - pokud hráč na přesvědčování uspěl, tak minion udělá co chtěl, pokud neuspěl, tak neudělá, pokud to bylo těsné, tak může udělat to co chtěl, ale s nějakou komplikací. Nepotřebuju na to nějaké tajné karty, abych hráče nepodrazil a necucal si výsledek z prstu bez ohledu na hráčův hod/tahání karet.
Ano nebudu odehrávat sám scénu mezi minionem a bossem, ale když dojde na situaci, tak výsledek bude závislý na hodu hráče.

Jerson píše:
Což podle mě taky znamená, že hráči se o takové věci vůbec nebudou pokoušet, protože ví, že výsledek nemůžou ve skutečnosti nijak ovlivnit - i kdyby si na začátku hodili úspěch, tak ho GM může kdykoliv přebít svým rozhodnutím.

Tak tohle mi nepřijde ani jako otevřené ani jako zavřené ani jako gm centrické vedení hry, ale to mi přijde že je Pj debil a hraje špatně =)
19.5.2021 09:44 - LokiB
Gergon: hele a ty fakt nevidíš ten rozdíl mezi tím, když tobě to musí hráč věřit, kdežto v Jersonově případu je to "zadrátované v systému"?

Neříkám, že ty podvádíš, nebo že je tvůj systém obecně horší ... jen je tam celkem jasný rozdíl.
Je to podobný rozdíl, jako když si GM hází kostkou, nebo říká čísla z hlavy "jak ho napadnou". Pro některé GMy a skupiny bude výsledek úplně totožný a rozdíl nepoznají. Budou fér. A někteří jiní hráči s tím budou mít problém, protože jim to nepřijde kosher, I KDYŽ svému GMovi věří.
19.5.2021 11:25 - Gergon
vidím rozdíl mezi tím kdy si gm vymyslí DC z hlavy a kdy je to nastavené v systému. ale veškeré hodnoty a čísla v pravidlech si stejně může Gm upravit podle potřeby (třeba HP u NPC, nebo AC u monster). pokud to udělá před hrou a pak se jich drží, tak to vyjde na stejno.
Nevidím rozdíl v tom jestli si hráč hází kostkou nebo losuje nějaké karty, které jsou pak otočené a ukáží se veřejně aby bylo vidět, že GM nepodvádí. Stejně tak potom může GM ukázat hodnoty DC pokud je má napsané aby dokázal že nepodvádí. to co jerson ukazuje jako pravidlové mechaniky mi jen přijde že jsou prostě pojistky aby GM nepodváděl. Co se týká hry a příběhu, tak v tom skutečně rozdíl nevidím, jestli se losovaly karty, házelo se kostkou, nebo si střihli kámen nůžky papír tapír spock. taky si mohli hodit korunou. asi cokoliv z toho se dá udělat tajně nebo veřejně, u všeho se dá tajně budovat napětí, nebo veřejně hned odhalit jak to přesvědčování dopadlo, u všeho se dá počkat až na situaci kdy se nepřítel objeví znovu aby se odhalilo jak to dopadlo....
19.5.2021 11:57 - LokiB
Gergon: zkus prosím odpovědět na moji otázku ... vidíš rozdíl mezi tím, když GM hází kostkou (třeba na útok na PC nebo při opositním hodu atd), a je jedno jestli otevřeně nebo skrytě, a tím když GM řekne z hlavy číslo, které mu dle jeho vyjádření "v hlavě padlo" (třeba proto, že je líný házet kostkou)?
19.5.2021 12:06 - Šaman
LokiB: Rozdíl vidím, ale spíš než konstatovat, že existuje rozdíl mezi hodit a nehodit, mě zajímá kdy je co vhodné a jaký to bude mít dopad na hru.

Nicméně ten rozdíl není moc velký. V našem systému (Fate based) se má při překonání překážky říct číslo, které je potřeba přehodit. Když mám představu, řeknu číslo (nebo přívlastek z žebříčku: bude to vyžadovat dobrý výkon, tzn. musíš hodit aspoň 3).

Ale když o té překážce nic nevím, ale říkám si že by mohla být i náročná i lehká, tak si otevřeně hodím (jsem vypravěč) a popíšu překážku podle toho, co mi padlo.

Jaký to má praktický dopad, kromě toho, že při určování z hlavy mohu trochu škálovat překážky podle síly družiny? (což dělám stejně při výběru dobrodružství, nepřátel apod.)
Dokonce mám podporu v systému v tom, že obtížnost překážky mám určit, ale protože jsem líný, tak si hodím abych měl od čeho se odpíchnout.
19.5.2021 12:14 - Jerson
Gergon: Rozdíl je v tom, že v systému, který jsem popsal, by GM nenastavoval prakticky nic kromě první náročnosti (nicméně i tu by mu měla poskytnout pravidla.)
To že GM může cokoliv v pravidlech upravit podle sebe je také pohled dle DnD - v systémech, ve kterých NPC nemají žádné paremetry nespojené s nějakým fikčním prvkem to už takhle nefunguje (třeba lidem nelze dát schopnost udělovat velké zranění, dokud GM nepopíše, že mají v rukách sekeru nebo samopal).

Gergon píše:
Nevidím rozdíl v tom jestli si hráč hází kostkou nebo losuje nějaké karty, které jsou pak otočené a ukáží se veřejně aby bylo vidět, že GM nepodvádí.

Opět je rozdíl v tom, že karty se otočit nemusí. Hráčům i GMmovi stačí vědomí, že zpětné ověření je možné, ale to neznamená, že by se muselo skutečně provádět. Osobně třeba mám karty proto, abych měl kontrolu sám pro sebe. Během hry i po hře jasně vidím souhrnné výsledky všech testů, které se ve hře provedly, a není ani prostor, abych se v nich spletl, natož abych je zfalšoval. Pojistka proti podvádění GMma je to jen proto, že jde v rámci možností o objektivní mechaniku nezávislou na úsudku GMma, tedy odolnost proti podvádění je vedlejší vlastnost, nikoliv záměr.

A docela by mě zajímalo, jakým způsobem reálně u stolu necháš hráče provádět testy, jejichž výsledek se odhalí a projeví až později ve hře. I když on je ještě rozdíl v tom, že s kartami má smysl ten test provádět ve chvíli, kdy ho hráč podstupuje, zatímco s kostkami to má smysl až ve chvíli vyhodnocení - u nich žádný hod nezáleží na předchozích hodech, u karet je to jinak.

Každopádně dojem na hráče to dělá úplně jiný. Alespoň pro některé z nich je to podobný rozdíl, jako když si mají kostkou hodit sami, nebo když má "za ně" hodit GM.
19.5.2021 12:36 - malkav
Jerson píše:
Rozdíl je v tom, že v systému, který jsem popsal, by GM nenastavoval prakticky nic kromě první náročnosti (nicméně i tu by mu měla poskytnout pravidla.)

Pak se dá sáhnout po GURPS, tam máš jasné číslo snad na všechno :)
19.5.2021 12:38 - Jezus
Gergon píše:
Ale to přece není problém.
Já říkám, že by to mělo být tajné u věcí u kterých na tom záleží a u kterých to pomáhá budovat napětí. Pokud se plížím po schodech, tak si hodím na nenápadnost a podle hodu mi PJ řekne - jdeš úplně potichu,- nebo zavrzalo jedno z prken, mohl tě nahoře někdo slyšet, - nebo shodil jsi vázu a udělal jsi velký hluk.
Ale pokud se postava rozbíhá a snaží se přeskočit jámu, tak je výsledek očividný ...
Opět záleží pouze na tom jak to hráči a PJ hrají a nejsou k tomu podle mě potřeba žádná speciální pravidla, hrát otevřeně nebo zavřeně, mít Gm centrický nebo negm centrický přístup a podobné škatulkování.

Gergon: My dva (chápu, že vést paralelně diskuse s více lidmi je náročné) se ale přece bavili o něčem jiném. Ne o přeskakování jámy s tím, že úspěch si smí popsat hráč. To je pořád GMcentristické (což není hanlivé slovo ;-) ).

Bavili jsme se o vyjednávání a plížení. Pokud při tom přebírá příběhové pravomoci hráč (tedy ne jen, že popisuje jak to vypadá, ale i jaké to má dopady), tak přece potřebuje vědět výsledek hodu hned, aby to mohl popsat :-)

Ale "přisadím si" ještě k těm kartám. Ty mají mimo jiné výhodu, že můžeš mít snáze výsledek tajný jak pro hráče, tak GM (což jsi říkal, že ti to napětí a nejistota výsledku za zástěnou chybí ;-) ). Tady bys to měl (ale v zásadě by se to dalo udělat i s nějakým tím kelímkem nebo hodit až v té scéně...).

Nicméně stále moc nechápeš hlavní rozdíl. Pokud GM stanovuje výši DC a statů oponentů, je to hodně centrické, protože je to jeho rozhodnutí, jak velkou šanci postavám vůbec dá. Ale to by ještě tak nevadilo - modifikátory a jiné proměnné používá hodně systémů - je to takové "logické" (="simulacionistické"), ale počář děsně centrické.

Podstatnější ale je, že DnDlike systémy nemají žádné pevnější mantinely pro GM, co ten výsledek přesvědčování znamená a jak se má projevovat dlouhodoběji. Máš tam vágní tabulku, že bude NPC spolupracovat, pokud nebude ohrožen jeho život etc. Už o je ve skutečnosti obrovský krok správným směrem, ale pořád rozhoduje GM, co z toho plyne a "dokdy".

Nevím, jestli jsi to psal ty nebo Slaan3sh, ale bylo tu naznačeno, že když je fikčně logické (kopa zlata, zmlácení NPC...), NPC může pořád otočit. "Reálně" to tak přece taky je, ne? :-) Nu a zrovna tenhle prostor nemá absolutně žádné mantinely v pravidlech pro GMa. Nemá procedury, omezení, závazné hranice. Takže těžký GM fiat.

== z toho všeho plyne, že je to hodně GM centrická hra. Proto taky tak strašně záleží na tom, jestli je GM dobrý a jestli se aktivně snaží s hráči ne... orat :-) Když ne, je to pořád dobrá hra, ale ty pravomoci na straně hráčů tam prostě objektivně moc nejsou a strašně záleží, co jim GM dovolí a jak moc nechá jejich úspěchy projevit nebo je zazdí. A to všechno bez nějaké větší opory v pravidlech krom základního doporučení a nějaké přibližné obecné tabulky (díky bohům alespoň za to).

A ten základní rozdíl je právě v tom, že ty jiné hry tohle mají.

EDIT: Jinak já "neškatulkuju" - kategorizuju :-) Jako můžeme se hádat o tom, jaký pojem použít a že hranice jsou nejasné - ale nesmíš se urážet, že žánry a styly her existují. Bez pojmů si těžko budeme rozumět - teda ne že bysme se zatím nějak dobře chápali :-)
19.5.2021 12:43 - LokiB
Jezus píše:
Už o je ve skutečnosti obrovský krok správným směrem, ale pořád rozhoduje GM, co z toho plyne a "dokdy".


Fuj za tu tezi o tom, že existuje nějaký "správný směr" :)
19.5.2021 12:57 - Jerson
malkav píše:
Pak se dá sáhnout po GURPS, tam máš jasné číslo snad na všechno :)

On má jasné číslo na všechno, co můžou rozhodnout hráči, ale nejsem si jist, zda má čísla i pro tyto potřeby. Ale nevím, nikdy jsem ho celý nečetl.
19.5.2021 13:03 - Jezus
LokiB píše:
Fuj za tu tezi o tom, že existuje nějaký "správný směr" :)


Ano, omlouvám se, všechno je věcí vkusu, včetně manipulace s hráči ;-)

Ale jo, máš pravdu, mělo tam být "pro mě žádoucím (preferovaným) směrem", aby to nevypadalo, že Gergonův styl (případně GM centrismus) považuju za méněcenný.

EDIT: A hlavně to bylo myšleno v kontextu diskuse / toho o čem tu "přednáším" - tedy "správným směrem" k ne tolik GM centrickému systému/ pravidlům a radám GMovi, jak se vypořádat s hody na přesvědčování.
19.5.2021 13:05 - Šaman
Jezus píše:
všechno je věcí vkusu, včetně manipulace s hráči

Nikoliv. Manipulace s hráči není věcí vkusu, je to špatné.

Že v mnoha systémech je interpretace výsledku ve fikci na vypravěči, to není manipulace s hráči.
19.5.2021 13:09 - Jezus
Šaman: Jasně, ale že si GM cucá cílová čísla z prstu, tváří se, že se "mimo scénu" pohla fikce tak, aby mu to vyhovovalo... to už manipulací zavání. Neříkám ale, že je to předmětem této diskuse - myslel jsem to obecně.

Myslel jsem to takhle: Pokud podle Lokiho neexistuje "správný směr", pak neexistuje ten "dobrý". Z čehož zase plyne, že jakýkoli styl může být ok, včetně třeba nějakých prasáren typu manipulace s hráči.

EDIT: Ještě upřesnění - neříkám, že decentralizace GM moci je nutně univerzálně ten správný směr - každému co jeho jest (což jsem tak napsal, potud je vymezení proti tomu ok).
ale Loki napsal "Fuj za tu tezi o tom, že existuje nějaký "správný směr" " což dovedeno do důsledku znamená, že neexistuje vůbec žádný správný směr. A na tom se myslím i tady většina shodne, že nevyjebávat s hráči je dobrý směr.
19.5.2021 13:22 - Šaman
Jezus: Tohle má tolik rovin, že do toho asi nejdu.

Na co jsem upozorňoval já, že zaměňuješ manipulaci s hráči, tedy s kamarády u stolu, a interpretaci výsledků ve fikci, tedy že můžeš protlačit i výsledek, o který hráči nestáli (a taky nemusíš, nebo je můžeš GM fiat vytáhnout ze šlamastiky apod…). Tedy neřešil jsem pravidla, jen upozorňoval, že některá pravidla dávaji GM až neomezenou moc nad fikcí a postavami. Ale nikdy ne nad hráči.
19.5.2021 13:41 - Lethrendis
Jezus: Existují určité divoké odhady, kolik lidí vlastně celkově hraje ttRPG hry a co konkrétně. Já teď zkusmo nastřelím... řekněme, že DnD různých edic hraje něco přes čtrnáct milionů lidí, což činí něco přes polovinu všech hráčů. Pak jsou tam Pathfinder a další.

Vzhledem k tomu, že DnDlike hry jsou poměrně konzervativní ohledně GMcentrismu, lze říct, že většině světových hráčů GMcentrismus nevadí/vyhovuje jim. Tvrdit, že cokoliv, co se jakkoliv vzdaluje od mainstreamu, je "správný směr", je poměrně odvážné, zvlášť pokud ten jiný směr končí u her, které hraje z hlediska celku minimum lidí.

Jasně, vždycky lze říct, že lidi jsou blbí a nevědí, co je dobré, a že se to v nějaké době jistě změní k "lepšímu", ale to je projevem totální arogance a přezíravosti.
19.5.2021 13:42 - Jezus
Nezaměňuju, ale uznávám, že ten můj příspěvek tak lze interpretovat (že to tak prostě vypadá).

A jinak souhlasím - moc nad hrou není moc nad hráči. Nicméně jak jsme se před tím (minulý týden?) bavili o korupci mocí a tajných hodech a skrytých rozhodnutích Gm... to prostě ten prostor pro manipulaci - když ne přímo hráči, tak jejich rozhodnutími a herním vlivem a agendou - je mnohem větší. A pokud je ti dána možnost + pokušení kvůli úspoře času přípravy/nepohodlí při improvizaci (což klasické hry vyžadují a nepodporují) - můžeš podlehnout.

Což je prostě nevýhoda oproti otevřenějším systémům s větší mírou kooperace při tvorbě a interpretaci výsledků.
19.5.2021 13:49 - Jezus
Lethrendis: A proto ten krok tím směrem pátá edice udělala? :-)

A nejen v tomhle, mimochodem, i když přiznávám, že jsou to spíš takové opatrné krůčky a oťukávání.
19.5.2021 13:59 - Lethrendis
Jestli tomu zacupitání říkáš krok, tak budiž :)
19.5.2021 14:25 - LokiB
Jezus píše:
tváří se, že se "mimo scénu" pohla fikce tak, aby mu to vyhovovalo


Když už offtopic ... "tak aby mu to vyhovovalo" ... co tím vlastně myslíš? Že existuje nějaký vývoj fikce, který GMovi "vyhovuje"? A tím myslíš, že mu konvenuje esteticky, nebo že má jen nějaký předpřipravený kus hry (nebo snad i railroad) a potřebuje tam fikci dotlačit?

Dokážu si představit situaci, kdy si třeba GM při přípravě dobrodružství řekne "a tady je propast, kterou postavy nemohou překonat" (berme, že jsou to běžné potavy, nemají nic na lítání ani nic magického, žádnou kouzlo které by je přeneslo).
Ale nepočítá si žádné hodnoty "maximálního skoku". Popíše to tak, že pokus o skok je v podstatě jistá smrt ... hráči se ptají "kolik". GM hmm, hmm, tak třeba 10 metrů.

A pak nadejde ta chvíle, kdy si to hráči spošítají a slavně zvolají "jo, dokážu skočit 10 metrů, když budu mít kliku"
A pak nastává ta situace, co s tím ...

Udělal chybu GM, když si dával nějaké tvrdé omezení "tudy neprojdou"?
Udělal chybu, když pak v rámci dotazů řekl od oka nějaké čísla, aniž by si byl jistý, že splňuje podmínky, které stanovil?
Má pak říc "sorry lidi, jsem to podcenil, široké je to asi kilometr" ... s tím, že dojem už je pro někoho zkažený?

Mně se moc nezdá ani řešení, které tak nějak předpokládám u Omegy. Kde Jerson řekne "10 metrů neskočíte, vždyť mistr světa skáče 9 a něco". A kdyby na tom hráč trval, že je přesvědčen, že jeho postava, i když nemá aspekt "lepší skokan než mistr světa" to dá, protože tady jde o život a navíc stačí natáhnout ruce, a na té římse se pak určitě chytí, tak co pak?
19.5.2021 15:12 - Šaman
Jezus píše:
ale že si GM cucá cílová čísla z prstu, tváří se, že se "mimo scénu" pohla fikce tak, aby mu to vyhovovalo

Btw. tohle je hodně starý obrázek. Jsem možná naivní sluníčkář, ale myslím, že tohle je hlavní důvod proč GM svojí mocí upravuje fikci. (Ne nutně fixluje, ona stačí poučka našeho prvního PJ: "Lepší je dát menší skupinu nepřátel a pak případně nechat přijít posily, než zjistit, že družina umírá na to, cos na ně naházel rovnou.")

Ale i na obrázku se píše trik, takže chápu že kdo se snaží o esenciálně čistá pravidla, nechce tam triky a trickery.
19.5.2021 15:20 - Jerson
Lethrendis píše:
Vzhledem k tomu, že DnDlike hry jsou poměrně konzervativní ohledně GMcentrismu, lze říct, že většině světových hráčů GMcentrismus nevadí/vyhovuje jim.

To je ... hodně odvážný závěr. Pokud jiné přístupy neznají, tak snadno můžou mít spojení "RPG = GM-centricky vedená zábava", a "Když se ti nelíbí GM-centrismus, tak se ti nelíbí RPG". A to nemluvím o tom, že velká část z těch hráčů možná o existenci jiného RPG ani neví.
Tím nechci říct, že jim GM-centrické vedení hry vadí, jen chci říct, že na základě těchto východisek nelze udělat daná závěr.
S blbostí lidí to nemá co dělat.

Jezus píše:
A pokud je ti dána možnost + pokušení kvůli úspoře času přípravy/nepohodlí při improvizaci (což klasické hry vyžadují a nepodporují) - můžeš podlehnout.

Ani bych to neinterpretoval jako "možnost podlehnout", jako spíše "návody říkají, že je tvým úkolem to rozhodnout, tak to rozhodni, nikdo to za tebe neudělá". Což řadu hráčů vede k názoru "Tohle rozhodnutí za tebe nikdo a nic nemůže udělat. Ani pravidla" - jak tu třeba ukázal Slaan3sh.

Ani nemůžu říct, že GM v takových hrách rozhodnutí hráčům bere. Taková úvaha vyžaduje člověka, který má povědomí o tom, že hráči tato rozhodnutí můžou dělat, případně že je pro ně zábavnější, když je dělají. Což se dá podložit jen omezeným vzorkem lidí, a vždycky může přijít někdo jako Lethrendis a říct "ale GM-centricky hraje nejvíc lidí, tak je to asi nejoblíbenější způsob vedení hry.)

LokiB píše:
Když už offtopic ... "tak aby mu to vyhovovalo" ... co tím vlastně myslíš? Že existuje nějaký vývoj fikce, který GMovi "vyhovuje"? A tím myslíš, že mu konvenuje esteticky, nebo že má jen nějaký předpřipravený kus hry (nebo snad i railroad) a potřebuje tam fikci dotlačit?

Za Jezuse mluvit nebudu, ale já tím třeba myslím, že si GM řekne: "Ty jo, co kdyby ten minion opravdu chtěl bosse zradit, ale on se to domákl - třeba umí vedle nekromancie i telepatit - a připravil se na plán, která na něj družina přichystala? Takže je ten minion vlastně zavede do pasti díky tomu, že ho nezabili. To je přeci super vyústění, to se hráčům bude líbit". (rozuměj "To se líbí mně a budu se u takové scény bavit, takže se u ní určitě budou bavit i hráči. A já jsem za jejich zábavu odpovědný, takže to tak udělám. Navíc tam bude vliv jejich milosrdenství a přesvědčování zahrnut, tak jak chtěli. Když by toho miniona zabili, tak by se to nestalo.")

A tak finální scénu rozehraje právě takhle. Podle něj to nebude railroad podle Jersona, protože to přeci neměl připravené dopředu, a nebude to ani railroad podle Collvila, protože přeci nezahazuje nápady hráčů, ale rozvíjí je (tedy myslí si to), a tak je přeci všechno v pořádku, ne? Proč by si na to měl někdo stěžovat?

Tím chci říct, že GM neudělal žádnou chybu. Tenhle přístup je logické dovedení teze "GM připravuje příběh a je odpovědný za zábavu všech u stolu" do důsledků. A když si na to hráč přesvědčující postavy stěžuje, že takový výsledek rozhodně nechtěl, dostane se mu velmi logického vysvětlení, proč se situace s minionem vyvinula zrovna takto, a že s takovými následky musí počítat, protože přeci nikdy, ani v realitě nemůže mít jistotu, že nějakého miniona přesvědčí a nikdo to nezjistí. Takže co jako?

No a příště takový hráč řekne "zajatce zabít" - na což GM bude reagovat tím, že se někdo dozví, že tahle družina vraždí zajatce, a pošle na ně nějakého lovce odměn nebo tak - protože to přeci dává smysl, a vychází to z logiky světa a reaguje to na akce hráčů. A vytváří to zajímavé situace, akce hráčů mají důsledky ... atd.

Nevěřím tomu, že by tento styl vedení hry a přemýšlení nikdo další neznal.

Ten příklad se skokem nevím jak z pohledu pravidel Omegy komentovat, takové věci jsem za 80 herních sezení zatím neřešil.
19.5.2021 15:26 - Gergon
LokiB píše:
zkus prosím odpovědět na moji otázku ... vidíš rozdíl mezi tím, když GM hází kostkou (třeba na útok na PC nebo při opositním hodu atd), a je jedno jestli otevřeně nebo skrytě, a tím když GM řekne z hlavy číslo, které mu dle jeho vyjádření "v hlavě padlo" (třeba proto, že je líný házet kostkou)?

Ano v tom samozřejmě rozdíl je, ale to je něco co se dá použít v jakýchkoliv pravidlech, já se snažím pochopit - opravdu se nesnažím házet vám klacky pod nohy, snažím se pochopit - jaký je rozdíl mezi jednotlivými systémy a jaké má nebo nemá nějaký jiný systém výhody. Ale asi se ztrácím v tom jak tady každý mluví trošku o něčem jiném a motá se mi to dohromady. Proto už bych to dál nepitval. Vidím rozdíl jestli hází kostkou nebo si cucá čísla z prstu, ale nevidím rozdíl jestli v jednom systému hází kostkou a v jiném tahá karty. Vidím rozdíl v tom říct cílové číslo a hodit veřejně, nebo neříct cílové číslo a hodit tajně, ale opět nevidím rozdíl mezi jednotlivými systémy, kde se dá u každého použít obojí a podle mého se dá každé použít i v jinou chvíli podle situace kde je co vhodnější. Asi sjem ztratil představu toho co si kdo představujete pod pojmem gm centrický systém a otevřený systém, protože myslím že prvky objího stejně jako jejich opaky běžně v dnd používám jen v různých situacích, ale možná se pletu a jen to špatně chápu. Nechal bych to být, protože to už je vážně hodně mimo Akademii vypravěčů =) popravdě můj původní úmysl byl zastat se DH - přestože ji nemám rád, protože mi Jersnovy kritiky vůči ní přišly neadekvátní a nefér, protože to byly výtky, které by se daly aplikovat na mnoho jiných systémů a není to podle mě chyba DH, že tenhle systém používá.
19.5.2021 15:44 - LokiB
Jerson píše:
si GM řekne: "Ty jo, co kdyby ten minion opravdu chtěl bosse zradit, ale on se to domákl - třeba umí vedle nekromancie i telepatit - a připravil se na plán, která na něj družina přichystala? Takže je ten minion vlastně zavede do pasti díky tomu, že ho nezabili. To je přeci super vyústění, to se hráčům bude líbit".


A ty bys byl radši, kdyby to místo toho řekla GMovi tabulka v pravidlech? Ale to bude pak dost pravidlově těžká hra, ne? na všechno mechanika a tabulky.
Nebo jaké řešení této situace by ti vyhovovalo více?

A jak si s tím poradíš v Omeze (kromě možného "ještě jsem to řešit nemusel")?

Když je v Omeze někdo zajat nácky, označen za špiona a vytáhne si na přesvědčování vyšetřovatele dva úspěchy, tak proti mým instinktům jsi to řešil tak, že ho ten vyšetřovatel s drobným napomenutím pustil ... I to bylo rozhodnutí GMa. V pravidlech ti nic nebránilo dát na to 4 komplikace, a vyhodnotit to, že přes veškerou snahu byl agent popraven. To bylo (z mého pohledu) čistě GM centristické rozhodnutí jak danou situaci řešit. pravidla nedávala tvrdá omezení na to, jak to dopadne. Tím neříkám, že to je chyba, nebo že to tak má či nemá být ... ale výsledek byl pro mě celkem WTF (jakože velké WTF) a odnesl jsem si z toho pocit, že i v Omeze nakonec rozhoduje GM o tom, jak daná scéna dopadne.
19.5.2021 15:50 - Lethrendis
Jerson: Možná, že je to závěr odvážný, ale řekl bych opřený o realitu. Když tu (opakovaně pořád dokola napříč diskuzemi) prezentuješ GM-centrismus jako "velký problém" a voláš po omezování moci GuMů, ve skutečnosti se tím biješ za poměrně marginální skupinu nespokojenců.

Jediná vydavatelská firma, která má peníze na opravdový průzkum trhu, jsou Wizardi, kteří také podobné výzkumy skutečně dělají. Jsem si jistý, že kdyby cítili výraznou poptávku po omezování GM-centrismu, asi by DnD vypadalo jinak a v příručce pro GuMa by nebyly také rady jak fixlovat kostky. Nicméně DnD je jaké je a je tak zdaleka nejúspěšnější. To ledacos naznačuje.

Vzpomínám si také na tu tvojí vlastní anketu, co jsi tu před rokem dvěma prezentoval, kdy ses někde na sociálních sítích vyptával GuMů. Tehdy jsi konstatoval, že z valné většiny tuzemským GuMům GM-fiat nevadí. Náhoda? Nemyslím si.

Proto mi jako daleko odvážnější přijde tvrdit, že je nějaké opouštění GM-centrismu "lepší směr", nebo dokonce obecně žádoucí. Kdyby tomu tak bylo, muselo by se to projevovat jinak než jen spíše ojedinělým pláčem nad hloupými, zlotřilými a nespravedlivými GuMy na fórech :) Je to stále jen otázka preferencí a jejich uspokojování.
19.5.2021 16:00 - Jerson
LokiB píše:
A ty bys byl radši, kdyby to místo toho řekla GMovi tabulka v pravidlech? Ale to bude pak dost pravidlově těžká hra, ne? na všechno mechanika a tabulky.
Nebo jaké řešení této situace by ti vyhovovalo více?

Nemusí to být speciální mechanika a speciální tabulka. Ale v prvé řadě bych chtěl, aby hru nevedl prakticky výhradně GM s tím, že vymyslí vše podstatné kromě postav.

V Omeze si s tím poradím přesně tak, jak jsem to napsal - hráč vytáhne karty na tohle přesvědčování, odložím je stranou a výsledek vyhodnotíme ve chvíli, kdy se bude mít projevit. Pokud budu chtít, můžu se na ty karty podívat a třeba přiměřeným způsobem posunout čítače Hrozby a Postupu, ale nemusím.

Popsaná situace s výslechem mi umožnila přidat nevýhody a nechat hráče tahat víc karet, ale pokud by na nich vytáhl úspěchy, tak bych je stejně musel brát jako platné. Moje rozhodnutí bylo v tom, jak moc bude dotyčný náckovský velitel podezřívavý (a je pravda, že tam jsem asi nějakou nevýhodu přihodit mohl. Nicméně když jsem to neudělal, tak jsem vázán výsledkem testu.

Můžu přihazovat určitý počet "standardních" nevýhod, a můžu za rezervy přihazovat nevýhody nad tento rámec, když všechny zdůvodním, ale jakmile je provedený test, tak už se řídím výsledkem. Přesněji - u úspěchů výsledek popisuje hráč, a Michal chtěl odejít, takže odešel.

Věřím, že ti to přišlo zvláštní, ale reálně SS v té době opravdu nemělo pravomoc zadržet nebo dokonce zastřelit cizího státního příslušníka, navíc ještě s takovým kádrovým profilem.
19.5.2021 16:05 - Aegnor
Gergon: taková hezká ukázka player-centrického stylu hry je situace, kdy jsou výsledkem akce "úspěch s komplikacemi", vypravěč popíše komplikace, hráč na to řekne "tady utrácím tenhle zdroj a tyhle komplikace se nestaly" a k těm komplikacím opravdu nedošlo.
19.5.2021 16:14 - LokiB
Jerson píše:
hráč vytáhne karty na tohle přesvědčování, odložím je stranou a výsledek vyhodnotíme ve chvíli,


No ale to celé důležité je skryto právě v tom "výsledek vyhodnotíme". Jak ho tedy vyhodnotíte?
Kdo určí to výsledné chování miniona? Imho zase ty. Budeš mít pocit, že jsi vázán výsledky "hodu", ale to "co přesně znamená úspěch" a "jaké jsou možné komplikace" není nijak stanoveno. Aspoň je to moje zkušenost z těch 2 seancí.

Viz příklad: zkouším lokalizovat Arkham ... ale jako hráč vlastně nevím, co přesně bude znamenat "úspěch" ... to určuješ ty a věřím, že ta škála úspěchů akce "hledám Arkham" je široká ... kupříkladu někdo by si mohl vykládat, že "Arkham je na lodi" jako divný úspěch. Protože pojem Arkham je pak vágní ... asi to není "fyzické město".
T9m neříkám, že je to špatně, nebo že to není zábavné ... říkám ale, že mi i v Omeze příjde to resolvnutí a popis jako silně GMcentrické

Aegnor píše:
"úspěch s komplikacemi", vypravěč popíše komplikace, hráč na to řekne "tady utrácím tenhle zdroj a tyhle komplikace se nestaly" a k těm komplikacím opravdu nedošlo


Tohle mě třeba jako GM irituje :) já se namáhám s vymýšlením zajímavých komplikací a hráč to potom celé smázne, že se to nestalo. bych se na to příště vys... ;)
19.5.2021 17:09 - Aegnor
Loki: Chápu, ono to není pro každého. A přece jenom jsem to pro účely údernosti osekal na "nutné minimum". Třeba v Blades je to tak, že hráč popíše, jak si jeho postava té hrozící komplikace všimla a na poslední chvíli tomu zabránila/zvládla tu komplikaci zastavit tak, aby se příliš nerozjela. Takže to pak není "tohle se vůbec nestalo", ale "tohle se nestalo jenom díky tomu, že je moje postava fakt dobrá".
A pak je otázka, jak zajímavé ty komplikace jsou, když je hráč smázne. Třeba já se u resistování komplikací rozhoduju fakt dle toho, jak zajímavě ovlivní příběh. Schytat trojkový zranění (což je v Blades situace, kdy už ta postava sama o sobě není schopná ničeho a potřebuje pomoc ostatních)? Na začátku akce - ne, tahat sebou celou akci zkriplenou postavu, to mi přijde spíš otravný než cokoliv jinýho. Ke konci akce - jo, proč ne, teď už se to nejspíš nestihne stát otravným.
19.5.2021 17:21 - LokiB
Aegnor: jako GM jsem se snažil hráče přesvědčovat, že tahat sebou zkriplenou postavu může být zábavné. dokonce jsem to jednou jako hráč zkoušel i prosadit, ale mého z husitských válek zchromlého a slepého bývalého biskupa, kterej ale uměl skvěle zastrašovat a kouzlit, zbytek hráčů odmítl tahat sebou :D

Jako jo, chápu.
Mně přijde pocitově proces, když popisuju, co se "děje" a pak se řekne, že se to nějak nedělo ... jako trochu z Matrixu. smáznout jen výsledek prostýho trojkovýho zranění, to jo, to určitě není typicky zajímavá komplikace a ani se s ní GM moc nenadře. ale když už bych popisoval nějakou akci, jak to probíhá, třeba i se zajímavejma konsekvencema do budoucna ... a pak nic. dobře, je to asi o schopnosti těch hráčů a GM v citu pro hru, co nechat a co ne
19.5.2021 17:44 - Šaman
O jakém mluvíte systému? Třeba ve Fate sice může hráč po hodu upravit výsledek, ale až pak se začne řešit popis ve fikci.
19.5.2021 17:58 - Aegnor
Blades in the Dark.
19.5.2021 19:02 - Gergon
Aegnor píše:
tyhle komplikace se nestaly

Tak je pravda že tohle se mi nelíbí. Přijde mi to jako vracení se v čase, kdy se něco stane, Pj popíše výsledek a hráč řekne - ne takhle ne, vrátíme se o pár vteřin zpět a stane se to jinak... to by mě skutečně nebavilo. A je to jedna z věcí, která mi u systému které to takhle mají vadí, nelíbí se mi a přijde mi nepřirozená, stejně jako když někde hráč spolu s PJ vymyslí různá řešení situace a pak se hází kostkou které z nich to bude.
Upravovat výsledek po hodu, ale před rozhodnutím je v pohodě, ale tohle kdy hráči negují Pjovy popisy můj šálek medoviny není.
19.5.2021 19:19 - malkav
Jerson píše:
Pokud budu chtít, můžu se na ty karty podívat a třeba přiměřeným způsobem posunout čítače Hrozby a Postupu, ale nemusím.


Tomuto postu nerozumím. Ty se podíváš na karty a posuneš čítače abys napověděl hráčům, co asi tak vytáhli? Nebo jsou ty čítače nějakým ukazatelem náročnosti? Neznám tyto nástroje, tak si to neumím vysvětlit. Můžeš a nemusíš je posunout, tedy je to opět na tvém uvážení?

Aegnor píše:
úspěch s komplikacemi", vypravěč popíše komplikace, hráč na to řekne "tady utrácím tenhle zdroj a tyhle komplikace se nestaly" a k těm komplikacím opravdu nedošlo


Tohle si neumím dost dobře představit. Jak to probíhá? Neruší to atmosféru při hře?
19.5.2021 19:19 - Jezus
Jenže vy to buď přeháníte s představou toho, kolik se toho maže (Gergon) nebo popisy (Loki).

Když po výsledku hodu řekne GM: "Někdo (případně kdo, je-li to zajímavé NPC) si tě všimne a půjde ti v patách" (nebo jiné následky) tak se maže jedna věta (a kolikrát jen v "podmiňovacím" způsobu "hrozí ti").
Když řekne: "Poběží uvědomit stráže, ale můžeš ho zkusit honit (nebo vymyslet něco jiného)" tak je to taky jedna věta.

A ano, hráč se rozhodne podle toho, jak mu ten vývoj přijde zajímavý (a kolik má volných zdrojů). Pokud je ten vývoj otravný/nezajímavý, tak ho neguje. Tomu se říká právě hráčský vklad a hlavně player-centrismus - hraje se to, co chtějí hráči ;-)

Chápu, že to mnohým PJům nevyhovuje, protože se pro jednou nehraje to, co chtějí oni :-)
19.5.2021 19:46 - Gergon
Jezus píše:
protože se pro jednou nehraje to, co chtějí oni

Tohle rozhodně není ten důvod proč mi tohle nevyhovuje.
19.5.2021 20:32 - Jezus
To bylo rýpnutí spíš do Lokiho s jeho "oni mi negují můj cool nápad", ale uznávám, že trochu ostré - spíš takové seknutí :-)

Nicméně zajímavé, že jsi se ozval ty :-D
19.5.2021 22:41 - LokiB
Jezus: na rýpání tu mám siriena :)
hele, mně nevadí, že se nehraje, co chci já. to bylo spíš takové rýpnutí do toho, že jindy se tu masírovali GMové a systémy, které umožňují negovat akce a rozhodnutí hráčů. A najednou je dobrá mechanika, která neguje rozhodnutí GMa. Je snad GM něco míň než ostatní hráči?? :P
19.5.2021 22:59 - Jezus
Je-li ta negace dle pravidel a ne z nálady (pardon logiky) GMa...

Btw, je tu pár bodů, na které jsem chtěl reagovat + nějak víc vysvětlit pointu těch méně GMcentrických her (jakože v čem ten rozdíl spočívá), protože má Gegon pravdu, že tu motáme jedno přes druhé a je pak těžké si z toho něco odnést... ale je to vážně už dost OT a má to náboj zase na pár stránek (a to se nepřidal sirien) - nechtělo by to přesunout někam jinam?
20.5.2021 10:38 - Slaan3sh
Gergon píše:
tohle se mi nelíbí
souhlas + Aegnor píše:
hráč popíše, jak si jeho postava té hrozící komplikace všimla a na poslední chvíli tomu zabránila/zvládla tu komplikaci zastavit tak, aby se příliš nerozjela.
to mi trochu přijde jako přebíjení se v 'Once upon a time' .. u nevážné karetní hry tak mohou vzniknout zábavné situace, ale u vážně braného RPGčka to může někdy být docela na sílu a kazit atmosféru... samozřejmě někomu to může vyhovovat a může se u toho výborně bavit, nekritizuji, jen ve chvíli, kdy se ve spojení s tímto ojedinělým přístupem začnou objevovat adjektiva jako "správný", tak už se musím trochu ohradit. Přijde mi (subjektivně) "hratelnější", když se vyhodnocuje v tu chvíli, kdy se něco děje (není asi problém odložený hod, nebo zveřejnění jeho výsledku, když se tento nemůže projevit viditelně ihned) a nevrací se v časem ani se pak nehledá nějaká klička, jak něco zase zvrátit. Prostě se hodí na útok a obranu, zjistí se výsledek a pak se to řekne - seknul jsem ho do ramene, stříká krve jak z bravka a toto je jasný a mechanicky již předem rozhodnutý výsledek, ne že na to systémově lze reagovat... seknul, ale po chvíli si uvědomíš, že se pod rozseknutým oblečením zaleskne kovová zbroj a protivník zlostně vykřikne "Zničil jsi mi tajnou zásobu kečupu!" ... jasně, že jsem to vystavěl tak, aby to vypadalo blbě, ale tento přístup je gró Jersonovy argumentace :D :P
20.5.2021 10:48 - LokiB
Slaan3sh píše:
Prostě se hodí na útok a obranu, zjistí se výsledek a pak se to řekne - seknul jsem ho do ramene, stříká krve jak z bravka a toto je jasný a mechanicky již předem rozhodnutý výsledek, ne že na to systémově lze reagovat...


To je pravda v určité skupině systémů, to jen abys měl přehled.
Vícero systémů dává možnosti jak takové situace dále ovlivnit ... například Savage Worlds i Das Schwartze Auge mají mechaniku, která dává hráči možnost "vstřebat zranění". V Savage Worlds po udělení poranění z útoku/kozula/situace a vyhodnocení, že by vzniklo postavě Zranění, má hráč možnost utratit token (kterých má omezené množství na session), a zkusit si "hosit na Vstřebání", jestli postava toto ustojí.

Srovnej to s tím, že v SW se zas nehází na obranu, takže je to jediný hod, který hráč může u útoku na svou postavu dělat. nehází pokaždé, jen když si to zvolí v případě, že by jeho postava byla skutečně "zraněna". GM s tím musí počítat, takže když zvolí popis "máš tři Zranění a stříká z tebe krev jak z vola" ještě před tím, než se případně pokusí hráč o Vstřebání, tak tenhle popis v případě jeho úspěchu může přijít vniveč.
Ale zkušenější GM s tím počítá a popis dává "až za případný hod na Vstřebání".
u DSA je to v něčem podobné.

Co tím chci říc ... ten přístup, který se ti líbí, je jeden z možných, ale ne jediný. A poměrně dost her a hráčů mají rádi systémy, kde vstup hráče podobným způsobem je možný.

Naštěstí nemusí všichni hrát stejný systém, takže v tom problém není.
20.5.2021 10:57 - Jerson
Pokračování diskuse o pravidlech Omegy je tady.

Lethrendis píše:
Proto mi jako daleko odvážnější přijde tvrdit, že je nějaké opouštění GM-centrismu "lepší směr", nebo dokonce obecně žádoucí. Kdyby tomu tak bylo, muselo by se to projevovat jinak než jen spíše ojedinělým pláčem nad hloupými, zlotřilými a nespravedlivými GuMy na fórech :) Je to stále jen otázka preferencí a jejich uspokojování.

Nevím, kdo tu píše o lepším směru, já tedy (tentorkát) ne. Od začátku to beru jako "ukázat jiný způsob vedení hry", po čemž někteří lidé okolo Akademie volají.

Lethrendis píše:
Možná, že je to závěr odvážný, ale řekl bych opřený o realitu. Když tu (opakovaně pořád dokola napříč diskuzemi) prezentuješ GM-centrismus jako "velký problém" a voláš po omezování moci GuMů, ve skutečnosti se tím biješ za poměrně marginální skupinu nespokojenců.

Jediná vydavatelská firma, která má peníze na opravdový průzkum trhu, jsou Wizardi, kteří také podobné výzkumy skutečně dělají. Jsem si jistý, že kdyby cítili výraznou poptávku po omezování GM-centrismu, asi by DnD vypadalo jinak a v příručce pro GuMa by nebyly také rady jak fixlovat kostky. Nicméně DnD je jaké je a je tak zdaleka nejúspěšnější. To ledacos naznačuje.

Vzpomínám si také na tu tvojí vlastní anketu, co jsi tu před rokem dvěma prezentoval, kdy ses někde na sociálních sítích vyptával GuMů. Tehdy jsi konstatoval, že z valné většiny tuzemským GuMům GM-fiat nevadí. Náhoda? Nemyslím si.


Wizardi dělají průzkum mezi hráči převážně svého systému. Nemají jak zajistit, že jim bude odpovídat proporcionální část hráčů jiných systémů. Píšou pravidla GM-centricky, protože to považují za vhodný (a dost možná jediný) styl vedení tohoto typu hry, takže určitě nebudou ani klást otázky, zda tento styl vedení hry GMmům vyhovuje. Maximálně tak "co by vám usnadnilo toto vedení hry?" Poptávka po jiném stylu u Wizárdů není, protože hráči DnD neví, že by se dalo hrát jinak (setkají se nanejvýš s "dilematem" připravená hra versus sandbox bez příběhu a tedy bez zábavy, navíc jim nějaký Colville řekne, že vlastně každá DnD hra, ve které nezamítají nápady hráčů (to by byl zlý railroad) je sandbox. Ti, kteří chtěli hrát jiným stylem buď přešli na jiné systémy, nebo nehrajou.

Ve svém miniprůzkumu jsem se ptal na něco trochu jiného (bohužel to bylo na FB, takže do nedokážu dohledat), a je celkem jasné, že pokud mají stávající GMMové docela celkou moc nad hrou, tak z jejich strany nebude poptávka po snížení této moci a kontroly. Ta by mohla přijít leda tak ze strany poučených hráčů, kteří vesměs na internet nechodí (a co si budeme povídat, tyhle věci na netu sleduje i menšina GMmů), a s takovými hráči se tito GMmové obvykle vypořádávají stylem "když se ti nelíbí mé vedení hry, najdi si jinou skupinu".

Jinak řečeno, výsledkem tvého argumentačního řetězce nemůže být nic jiného než sebepotvrzující zkreslení, a velmi bych se divil, kdyby v nějaké takovém skutečně provedeném průzkumu Wizárdů vyšlo něco jiného.

Podobný výsledek bys dostal, když by ses v roce 1988 zeptal mladších lidí v Československu "Jaký je váš nejoblíbenější časopis a proč právě ABC?"
Mohl bys na něm přesvědčivě dokázat, že mladí lidé se v té době chtěli zabývat přírodovědou, technikou a stavěním papírových modelů, v průzkumech mezi čtenáři ABC bys nenarazil na žádný náznak, že by ocenili články o filmech, populárních amerických hercích a herečkách, fotkách holek v plavkách, a témat spojených se sexem - byť v ABC jedna rubrika o vztazích byla.

A pak přišlo Bravo ...
20.5.2021 11:00 - Jerson
Slaan3sh píše:
jasně, že jsem to vystavěl tak, aby to vypadalo blbě, ale tento přístup je gró Jersonovy argumentace :D :P

No ... ne. Snažím se ti to vysvětlit různými způsoby, ale musím říct, že je to dost obtížné (což se mi tedy u hráčů těchto systémů stává pravidelně, a nejen mně.)
20.5.2021 11:15 - Slaan3sh
LokiB píše:
mají mechaniku
on ale asi není moc velký problém, když je posloupnost mechanik známa a když se tyto vztahují na konkrétní akce, popisující záležitosti poměrně krátkých časových období, matoucí mi to přijde u těch více vypravovacích systémů, kde se spíše vyhodnocují celé scény... postava se rozběhne (pohyblivost) a přeskočí průrvu (hod na atletiku), přejde do kotoulu a z něj se vymrští do dlouhého výpadu, kterým bodne protivníka do hrudi (trik bez hodu + trik s hodem na útok), je jasně vymezeno, kdy může nastat problém, který tu představu naruší, jak to funguje ve chvíli, kdy se to třeba vyhodnocuje celé najednou? Přeruší PJ hráče v popisu a řekne mu, že u skoku přes průrvu mu dává nějakou komplikaci a PJ/hráč pak místo toho popíše, že nedoskočil, zachytil se a s klením se drápe nahoru, nebo se to řeší tak, že se řekne bodnul jsi ho, ale kvůli toho, jak jsi rozběhnutý budeš mít nějakou nevýhodu k reakci na jeho protiútok? Docela by mně zajímal konkrétní příklad aplikovaný na konkrétní situaci a různé pohledy a řešení v závislosti na systému, že existuje pravidlo, které dává hráči možnost negovat konkrétní právě utržené zranění mi vůbec nepřijde jako problém, to by mohlo klidně existovat i v DH....
20.5.2021 11:18 - Slaan3sh
Jerson píše:
ne
no.. třeba tady...
Jerson píše:
já tím třeba myslím, že si GM řekne: "Ty jo, co kdyby ten minion opravdu chtěl bosse zradit, ale on se to domákl

to demonstruješ tak, že GM je tak trochu kokot a proto to nefunguje, na to se ale těžko reaguje a není to tak úplně problém pravidel, rsp. nevěřím tomu, že podobný jedinec nevytvoří dost výstřední situace i v Omeze...
20.5.2021 11:23 - Gergon
LokiB píše:
Savage Worlds i Das Schwartze Auge mají mechaniku, která dává hráči možnost "vstřebat zranění".

Tak DnD má taky Reakce, které se dají spustit po útoku, nebo odolnosti a imunity atd... Štěstí kdy se hází ještě jednou kostkou ... to všechno jsou věci co se dají použít po útoku a po hodu na zranění.
20.5.2021 11:37 - Jezus
Zrovna tohle je jen jakoby jiná mechanika HPéček, umožňující o něco snadněji pracovat s fikcí (nemusí se strkání řešit submechanikou) a dělat dramatičtější situace (hrozí pád), aniž by jeden špatný hod ten pád skutečně znamenal (znamená vyčerpání zdrojů, aby se mu zabránilo, což se dá popsat jako zranění).

Nicméně bylo to vyžádáno a pro představu to snad stačí. Podobně lze řešit třeba "vyjednávací" konflikt.

hráč: "Zasypu tu děvečku vzletnými slůvky, aby byla povolnější. Kostky. Shit!"
PJ: "Hrozí ti, že to blbě pochopí a spíš si bude myslet, že se povyšuješ."
hráč: "Já se kvůli ní vyčerpávat nebudu. Nechám si radši zdroje na důležitější věci. Navíc... to zní vtipně."
PJ: "Ok."
PJ (ženským hlasem): "Myslíš si, že jsi něco víc než já?!"
PJ (hrubým hlasem): "Hej, nech ju bejt. Myslíš si, že jsi něco víc než my?!"
hráč: "Vidíš? Já říkal, že se budou ty zdroje hodit..."
20.5.2021 12:31 - Šaman
Slaan3sh píše:
seknul jsem ho do ramene, stříká krve jak z bravka a toto je jasný a mechanicky již předem rozhodnutý výsledek, ne že na to systémově lze reagovat... seknul, ale po chvíli si uvědomíš, že se pod rozseknutým oblečením zaleskne kovová zbroj a protivník zlostně vykřikne "Zničil jsi mi tajnou zásobu kečupu!"

Zrovna tohle jsem ve filmech viděl minimálně dvakrát. Dokonce podle Fate pravidel - v obou případech to byly postavy "opilý strýček" doprovázející hlavní postavu, které v kritickou chvíli (a vzácné chvilce vystřízlivění) na sebe strhli pozornost, čímž umožnili hrdinovi jednat, ale jeden chytil šíp a v druhém případě kulku z pistole. Hrdina záporaky jak se patří rozsekal a pak přiběhl u bezvládnému strýčkovi, ten se s hekáním probírá, z náprsní kapsy vytáhne děravou placatku a začne nadávat, že to byl jeho poslední alkohol. Podle Fate tedy zaplatil Bod Osudu a vyvolal svůj aspekt "bez kořalky ani ránu", nebo jiný alkoaspekt.

Nicméně ukazovat absurdní situace není dobrý nápad - většinou v těch pravidlech platí, že arbitrem je celá družina. Takže bys to měl ve fikci vysvětlit nějak rozumně, úplně ideálně nějak cool. Všichni přece máme rádi napínavé scény - tohle je ona. "Málem jsem umřel, ale… naštěstí… … a tak jsem stále mezi živými."

A je to stejně úsměvné, jako když se Jerson dostane do ráže a začne popisovat, jak GM může vyjebat s hráči. Jako jo, může. Může až absurdním způsobem. Ale většina to nedělá, už protože hraje s kamarády.
20.5.2021 13:35 - Jezus
Jezus píše:
Zrovna tohle je jen jakoby jiná mechanika HPéček, umožňující o něco snadněji pracovat s fikcí (nemusí se strkání řešit submechanikou) a dělat dramatičtější situace (hrozí pád), aniž by jeden špatný hod ten pád skutečně znamenal (znamená vyčerpání zdrojů, aby se mu zabránilo, což se dá popsat jako zranění).


Aha, tak jsem zjistil, že se mi neodeslal předchozí příspěvek. Tohle výše mělo navazovat na něj, ne na Gergona - který mimochodem hezky ukazuje, že nějaká negace zranění je i v DnD a taky se normálně plynule používá - prostě ten květnatý popis o rozseknuté hrudi následuje, až je jasné, že nastal - před tím se jen hlásí kam to spěje a hráč to případně zatrhne...

Nicméně Šamanův příklad, že občas chceš fikci otočit a že to může fungovat, je taky dobrý.

Jinak proklikal jsem se k tomu, co jsem před tím neodeslal, takže si to představte před příkladem sociálního konfliktu:-)

........

No jasně, a funguje to plynule. Podobně u jiných akcí, když ten systém znáš.

hráč: "Skáču přes tu průrvu... -rachotí kostky-... ou!"
PJ: "No, hrozí ti, že se tak tak zachytíš okraje a zůstaneš vyset..."
hráč: "To raději vyčerpám zdroje, dopadnu na okraj, překulím se, abych mohl pokračovat, ale jak jsem musel skočit fakt daleko, ošklivě si narazím rameno."
PJ: "OK."
hráč: "Pokračuju a bodám toho čaroděje za tou průrvou."
PJ: "Ok. Je dost překvapený, kde ses tam vzal. Snaží se alespoň nějak bránit holí a strčit tě zpátky do té průrvy."
Rachotí kostky.
PJ: "Ty máš dneska fakt smůlu. A to jsem házel bez bonusu, protože na blízko neumí... No nic, vyčerpáš se? Nezapomeň, že to předchozí ti zvedlo Ohrožení, protože jsi otřesený..."
hráč: "Když ne, tak... spadnu?"
PJ: "Ne, ale budeš tam někde viset - a než vylezeš třeba tě smete kouzlem..."
hráč: "Dobře, naposledy se vyčerpám. Flákne mě holí a k ramenu přidá naražená žebra. Ale nehne se mnou ani o píď."
PJ: "Ok."
hráč: "Fajn, teď se vykašlu na bodání a zkusím se smýknout za něj, aby byl on zády k průrvě... To je kejklíř?"
PJ: "Jo."
hráč: "Super, to mám větší bonus než na bodání. Rachotí kostky. Hurá!"
20.5.2021 13:41 - Jerson
Slaan3sh píše:
to demonstruješ tak, že GM je tak trochu kokot a proto to nefunguje, na to se ale těžko reaguje a není to tak úplně problém pravidel, rsp. nevěřím tomu, že podobný jedinec nevytvoří dost výstřední situace i v Omeze...

To byl jen parafrázovaný tvůj příklad. Pro připomenutí.

Slaan3sh píše:
Nepíšu o tom, že si PJ vymyslí nějakou berličku, aby "vyjebal" s hráčem a jeho hodem, jak se neustále předpokládá. Hodnotím celý kontext situace, pokud si hráč dobře hodí a já tam nevidím žádnou překážku, nebudu vymýšlet "logické důvody" jak mu to rozbít. Pokud ale všichni strážní povinně podávají osobně hlášení druhém rádci, který je vyhlášený psionik, tak tam prostě problém objektivně je a bude zase na situaci, jestli je či není možné, aby NPC riskovalo, hodilo se "marod" nebo já nevím co... (když ho postavy přesvědčí o tom, že pokud je nepráskne, do druhého dne se tyrana úspěšně zbaví, tak to spíše zkusí - zase jsou to věci mimo rámec pravidel - asi je to tím, že preferuju přístup ke hře, který se zřejmě nazývá simulacionismus, věřím, že určitě existují i jiné, stejně dobré cesty).


Zvýraznil jsem pro mě podstatné pasáže. Píšeš "bude zase na situaci", ale to je zavádějící. Tahle "situace" se do (klasické) hry nedostane, protože v ní nejsou hráčské postavy. Můžeme předstírat, že ji GM nějak "odehraje za zástěnou", tedy že si promyslí, co udělá dané NPC, co udělá ten druhý rádce, co může odhalit, možná si na to i hodí ... ale popravdě tomu nevěřím.

I pokud preferuješ simulacionismus, tak nevěřím, že by sis před hrou určoval, kdy se který minion hlásí svému veliteli, a jak schopný je ten velitel, zejména pokud nečekáš/nemáš v plánu/nemáš předchozí zkušenost, že by hráči nechali nějakého miniona naživu a zkusili ho konvertovat proti jeho šéfovi. Podle mě bys tohle musel řešit za pochodu stejně jako jakýkoliv jiný GM.

Druhá věc je, že jsem nepsal o "svinícím" GMmovi, ale k GMmovi, který chce svým hráčům poskytnout zajímavý zvrat, nebo přesněji to, co za takový zajímavý zvrat považuje.
Vůbec nejde o to, že by GM chtěl hráčům nějak úmyslně zavařit, to nechce. Jen přemýšlí, jak nápad hráče použít "zajímavěji", tedy nikoliv jako úspěch, kdy by se stalo to, co hráč očekává. Chce do toho vnést nějaké drama, nějaký zvrat - přesně v duchu rad, které dostává. On sám se u té scény bude bavit, tím jsem si docela jist, a věřím tomu, že se budou bavit i někteří hráči, třeba dva nebo tři z pěti, což tomuto GMmovi potvrdí, že vymyslel dobrou a zábavnou situaci.

A díky tomu že on se bude bavit a další hráči ve skupině se budou bavit, tak díky projekci pocitů bude mít dojem, že se všichni hráči ve skupině baví, a nemusí si všimnout, že hráč, který s nápadem přesvědčit tohoto miniona se nebaví vůbec, a navíc má dojem že se ostatní baví na jeho účet. "Říkal jsem ti, že by bylo lepší ho podříznout, podívej se, jaký průser jsi udělal. Tak to dopadá, když se zloděj montuje do práce válečníkům. Ustup, teď bude bitka, ve které napravíme tvou chybu."

V GM-centrickém systému takovéto situace a plány můžou snadno dopadnout jako smlouva s ďáblem - hráč dostane to, co řekl (zajímavou scénu s minionem, bossem, a tajnými plány), ale přesný opak toho, co chtěl (místo pomoci od NPC další průser, za který může on.)

A když se mu to nebude líbit, tak mu GM snadno bude argumentovat tím, že tihle minioni se prostě hlásí druhému rádci, který má psionické schopnosti, a že přeci dává smysl, aby big boss měl nějakého takového rádce, když provádí svůj evil plán, který nikdo nesmí zhatit (rozuměj "nesmí ho zhatit nápad jednoho hráče, když se v poslední scéně počítá s bossfightem, protože to je přeci to co (ostatní) hráči chtějí"), a že vlastně má být rád.

Následně může dojít k debatě, zda jeden hráč může takovými plány zasahovat do rozhodování GMma, který je odpovědný za zábavu všech, nejen tohoto hráče, kde se na GMmovo stranu postaví jeden či dva hráči, kteří chtějí jednoduchý boj a zabíjení poražených nepřátel místo vytváření plánů v plánech, a skončí to tím, že pokud se dotyčnému tenhle styl hry nelíbí, tak je problémový hráč a přeci klidně může hledat jinou skupinu (místo aby hrál s kamarády), nebo může tuhle jinou skupinu vést (místo aby hrál s kamarády, protože to je součást toho, co dotyčného baví.)

Čímž se vrátíme na začátek, abychom zjistili, že v tomto modelovém scénáři (na který jsem za těch 30 let hraní mnohokrát narazil osobně i zprostředkovaně) není nikdo apriori kokot, který by chtěl ostaním kazit hru, ale že je to výsledek nastavení hry, ve které GM připravuje zápletku podle toho, co by bavilo jeho samotného a u čeho očekává, že bude bavit ostatní (i když se jich obvykle nezeptá), vedení hry v tomto duchu, to vše v kombinaci s faktem, že ve většině skupin jsou (na začátku) namíchaní hráči s různými preferencemi - včetně preferencí jako "reagovat na situace" i "aktivně vytvářet zajímavé situace".

(Pak tedy přijde někdo jako Lethrendis nebo Malkav a řekne, že preference aktivně vytvářet zajímavé situace má jen malá část hráčů, protože když by jich bylo víc, tak to už přeci v pravidlech dávno je napsané, a debata se stočí úplně jinam. To všichni známe a za ty roky jsme si tím několikrát prošli.)

Takže - z toho všeho pro mě plyne, že jsou v zásadě dva způsoby vedení hry. Jeden je klasický, kdy hráči si vytváří postavy a GM tvoří svět a zápletky. Ten může být zábavný pro všechny, když se sejde vhodná konstelace hráčů, nebo může vést k výše popsaným situacím.

A pak je druhý způsob, kdy se GM nejdřív zeptá, co by kdo chtěl ve hře mít, každý - včetně GMma(!) - řekne své názory, a pak se pomocí pravidel a mechanik vytváří hra, přičemž do té tvorby zasahují všichni hráči v míře, která jim vyhovuje.
Tento druhý způsob považuju za objektivně lepší, protože v sobě zahrnuje i první možnost - pokud hráči chtějí nechat tvorbu světa a zápletky na GMmovi, tak pořád můžou.

Tady přijde druhý bod, kdy někdo (třeba Gergon) řekne, že ho nebaví hrát způsobem "vytvořím si problém, abych měl co řešit, a pak to vyřeším." Což chápu, to baví málokoho. A právě takový způsob se nepoužívá, a ta "spolutvorba" probíhá úplně jinak, dost často víc v roli, takže vyhovuje i hráčům, kteří chtějí být ponořeni do postavy. Nicméně tady už nastává okamžik, kdy obecný popis nestačí, protože kdo takový způsob vytváření a současného hraní hry nezažil a nevyzkoušel si ho, a zná jen klasický, tak si ho prakticky neumí představit, a vnáší do debaty různé argumenty jako "To má GM hrát zápletku, která ho nebaví?" nebo "to má hráč zrušit popis komplikací GMma?", které je jednotlivě dost obtížně a zdlouhavě vysvětlují.

Ovšem k tomuto bodu se málokdy dostaneme v debatě, do které někdo vstoupí nebo si během ní vytvoří názor "osoba XY je kokot, který prosazuje nesmysl a který shazuje styl hry většiny hráčů, a RPG je lidech a hra je dobrá, když se všichni baví."
20.5.2021 14:30 - Šaman
Ty, Jesrsone - tohle je docela slušná šikmá plocha.
GM nechce ublížit, ale pravidla mu říkají že se má starat o zábavu, tak dělá podle něho zajímavé zvraty, které negují hráčská rozhodnutí, čímž může nevědomky šikanovat menšinu hráčů aby se většina bavila. Vidíte? Ten systém vybízí k šikaně!
20.5.2021 15:02 - Slaan3sh
Jerson píše:
ale popravdě tomu nevěřím.


Nevěř si čemu chceš, ale tvoje nutnost pořád vytvářet nějaké konstrukty aby ses měl od čeho argumentačně odpíchnout, pak dost shazuje celé to diskusní úsilí. Pokud si to takto PJ připraví (což je naprostá nezbytnost), tak to tak je, pokud si to takto nepřipraví, ale dodatečně domyslí, aby si upravil situaci, tak je to úplně něco jiného, o čemž ovšem nemluvím, akorát ty to tam zase potřebuješ dostrkat. Podobně...
Jerson píše:
poskytnout zajímavý zvrat
- ano, proto ta kurzíva, protože sám víš, že to je eufemismus - myslel to dobře, ale bohužel to nedopadlo, což ale není jeho chyba, protože určitě některé věci (narozdíl od tebe) neřeší s hráči dopředu a tak logicky je výsledkem frustrace, zklamání, rozpad družinky a následně zavržení ttRPG jako formy zábavy až do konce věků... klasika. Ale kdyby ho nějaký jiný systém vedl lépe za ručičku, určitě by se to nikdy nestalo, ale holt si hráči v nevědomosti vybrali špatnou cestu a tak musí trpět. Mohl bys třeba i povyprávět v Akademii o alternativách, ale protože neumíš konstruktivně představit alternativní cestu bez neustálého se vymezování vůči snad všemu jinému, nedá se očekávat, že bys dostal prostor, což překvapuje jenom tebe, rsp. sám jsi s tím srozuměn, ale vysvětlením je, že chyba je v těch druhých.
Jerson píše:
můžou snadno dopadnout jako smlouva s ďáblem - hráč dostane to, co řekl
GM = dáběl, který neustále hledá kličky v tom, jak jakékoliv rozhodnutí hráčů otočit proti nim, což nedělá proto, že je tak trochu kokot, ale proto, že se jen upřimně snaží, ale GM-centered systémech to jinak nejde a kdyby hrál Omegu, určitě by se mu to nestalo. Vynechal jsem něco?
Jerson píše:
řekne své názory, a pak se pomocí pravidel a mechanik vytváří hra, přičemž do té tvorby zasahují všichni hráči v míře, která jim vyhovuje.
Tento druhý způsob považuju za objektivně lepší, protože v sobě zahrnuje i první možnost - pokud hráči chtějí nechat tvorbu světa a zápletky na GMmovi, tak pořád můžou.
- jak víš, že už to neudělali? Mimochodem podobné typy situací jsme řešili a zažívali před dávnými lety už při hraní DrD, jako hráč jsem měl nějaký charakterový rys, který jsem chtěl nechat více vyniknout, PJ mi na to ale neuměl smysluplně nahrát, měl jsem možnost si to vymyslet a odvyprávět sám, ale takto jsem to zase nechtěl já - přitom jsme se v rámci skupiny v PJování dost často střídali, všichni jsme tak měli "právo" zasahovat do světa, ve kterém se hraje a nebyl problém konkrétní věci vyplývající ze hry ihned otevřeně diskutovat a zaujmout stanovisko až ve shodě se všemi účastníky (na PJ má vždycky pravdu jsme nikdy moc nehráli), ale ty si to holt neumíš představit (asi to neznáš, nebo co) a tak si myslíš, že to nejde. Problém je, že mě moc nebaví řešit věci, které nejdou, nebo jinak nejdou především v tvojí hlavě.
20.5.2021 15:14 - Lethrendis
Jerson: Dlouhý text jsi na mě vyslal, tak to vezmu popořadě.

Nejprve s tím "lepším směrem", to byla reakce tuším na Jezuse, ten něco takového psal.

Pak tvoje teze o tom, že Wizardi netestují jiné preference, hráči DnD nevědí a neznají lepší, stávající GuMové jsou navyklí na moc a také nevědí, že to jde lépe, já jsem sebezkreslený, Wizardi jsou sebezkreslení... až lidé poznají, že to jde i jinak, tak dají za pravdu jakýmsi mýtickým "poučeným hráčům", kteří konečně přijdou na internet...

Sorry, ale bláboly. To je přesně ta přezíravá argumentace, o které jsem psal nahoře Jezusovi. Já můžu argumentovat miliony rámcově spokojených hráčů mainstreamu, ty můžeš leda zpochybňovat, že nejsou až tak spokojení a ten jeden hráč u stolu se nemusí bavit. Na toho jednoho začínám být alergický :)

Možná jsem zkresleně sebepotvrzující, možná i autoři DnD. Zapravdu nám dá budoucnost. Ten absurdní příklad s ABC snad ani nebudu komentovat. Nebo ty snad čekáš nějakou změnu poměrů, co způsobí, že se všechno změní, tradiční hraní bude odsunuto do ústraní a od té doby samá duha, jednorožci a player-centrismus?

Ve skutečnosti mohou být lidí rámcově spokojení, protože jim mainstream rámcově zajišťuje jejich preference. Což je ve skutečnosti WIN-WIN situace. Věř mi, že jsem přečetl Blades, prolistoval tím Sirienovým překladem Apocalypse, mechaniky jsem pochopil. A následně se vrátil k SR, který je v tomhle naprosto tradiční. Věřím tomu, že fakt nejsem sám a mrtě lidí ty "jiné způsoby" taky načetla a taky nehraje. Nabídka je dnes obrovská, nikomu nic nebrání hrát přesně to, co chce. Tradiční hry a zejména DnD přitom rostou. Odhadované počty hráčů alternativních her ukazují, jak moc silný proud to je.

Jersone, jestli nejsi sebezkreslený ty?
20.5.2021 15:19 - LokiB
Jerson píše:
A když se mu to nebude líbit, tak mu GM snadno bude argumentovat tím, že tihle minioni se prostě hlásí druhému rádci, který má psionické schopnosti, a že přeci dává smysl, aby big boss měl nějakého takového rádce,


No a jak to tedy bude třeba v Omeze? Ví hráč dopředu, před tou akcí, kolik nevýhod mu přidělíš? Jak velká je jeho šance, že se mu "to povede"? Hráč ani postava přeci nevědí, jestli minion skutečně někomu reportuje. To "ví" jen GM. Jakou informaci tedy získá před svým "hodem" v Omeze hráč ve stejné situaci?

Slaan3sh píše:
Pokud si to takto PJ připraví (což je naprostá nezbytnost), tak to tak je,


hele,proč by to měla být nezbytnost? spoustu GM to napadne ad hoc, nic připraveného takto nemají.
20.5.2021 15:21 - Aegnor
Lethrendis: lidi hrají to, co jim představí Vypravěč.
20.5.2021 15:33 - Jerson
Šaman píše:
GM nechce ublížit, ale pravidla mu říkají že se má starat o zábavu, tak dělá podle něho zajímavé zvraty, které negují hráčská rozhodnutí, čímž může nevědomky šikanovat menšinu hráčů aby se většina bavila. Vidíte? Ten systém vybízí k šikaně!

A víš že jsem nepsal o systému, ale způsobu vedení hry?
Druhá otázka je - nikdy ses s výše popsaným přístupem nesetkal u jiných hráčů? Já o něm poprvé četly někdy v roce 1995 v Dechu draka, když tuším Vláďa chvátil popisoval, jak hráče napadne, že by zaplatil pobudovi, aby se vydával za mága, a on to bude skutečně mág. A tak tam řešil, jakým způsobem tuhle situaci řešit.

Slaan3sh píše:
Pokud si to takto PJ připraví (což je naprostá nezbytnost), tak to tak je

Opravdu? Musím říct, že bych velmi rád viděl přípravu nějakého dobrodružství, ve kterém by tyhle detaily byly řešeny dopředu.

Slaan3sh píše:
ano, proto ta kurzíva, protože sám víš, že to je eufemismus

Ale ne, není. To jsem myslel doopravdy. Pokud myslíš, že se to neděje, zkusím najít video Na tahu, kde k podobné situaci došlo, a to GM nebyl žádný začátečník.
Nicméně na ty další části už nechci reagovat. Píšu o věcech, které se celkem běžně dějí - když si GM ve skupině na FB stěžuje, že hráči dělají "kokotiny" a "vykolejují mu příběh", co s tím má dělat, jak je má "srovnat".

Lethrendis píše:
Nebo ty snad čekáš nějakou změnu poměrů, co způsobí, že se všechno změní

Ne. Říkám, že dovozovat z fakt, že je něco nejrozšířenější závěr, že je to zároveň i nejlepší a že po ničem jiném není poptávka je nesmysl.

Nicméně, pro mě nemá smysl to rozebírat dál, zařídím se jinak.
20.5.2021 15:37 - Jonáš (=efram)
Aegnor

Dnes uz dávno ne, častěji jde spíš o konsenzus hráčské skupiny. A i kdyby to byla z většiny případů pravda, tak pořád plati Letherindisova teze, ze je toho hodně, že je prostě na výběr.
20.5.2021 16:21 - Lethrendis
Aegnor: Tím si nejsem tak jistý, já se musím jako z 90 % (jak jdou roky, jsou kámoši stále línější) hlavní vypravěč fakt snažit, aby je ukecal, co hrát :)

Ale to je moje skromná bublinka, jinde asi bude GM tím hlavním, kdo rozhoduje. Ale to nic nemění na mých argumentech. Fakt si nemyslím, že hráči možná dokonce nevědomky čekají na nějakou alternativou, kterou když poznají, tak už nebudou chtít jinak. To by to postupně chtěli i ti Vypravěči, jak generační obměnou přicházejí stále noví a noví. Jenže ne. Alternativy už roky existují, jenom se do nich nikdo zvlášť nehrne a DnD, nejtradičnější z tradičních, prosperuje jako nikdy dřív.
20.5.2021 16:26 - Šaman
Jerson píše:
Druhá otázka je - nikdy ses s výše popsaným přístupem nesetkal u jiných hráčů?

Jasně, že setkal. Za dvacet let jsme se nejspíš všichni setkali s ledasčím. Zažil jsem totálně zhulenýho GM i vykalenou hráčku, která usnula. Zažil jsem hráče, který ostatním schválně škodil (a následně byl odejit, protože to beztak nebyl kamarád nikoho z družiny - což s jeho hrou možná souvisí). Zažil jsem střídání hráčů v roli vypravěče a spoustu ukázkových chyb. (Mimochodem s přechodem na moderně pojaté Fate některé chyby přestaly být skoro možné, ale zase se vyrojila spousta nových v jiných oblastech.)

Celkově ale považuji naši dračákovskou družinu za úspěšnou zábavu, stále nás to baví (i když se samozřejmě mění jak způsob hraní, tak četnost, zápal apod.) A znám pár družin, co hrají už taky přes deset let a nemyslím si, že by přístup nebo pravidla nějak výrazně ovlivňovala kvalitu zábavy. Lidi, které znám osobně, hrají DrD 1.6, DnD 5e, Fate a na jednorázovkách jeden GM vede bezpravidlovým GM-fiat způsobem založeným na tom, že je super bavič.
A občas někdo hostuje u jiných, sám jsem si udělal kolečko hostování v asi pěti partách. Zajímavá zkušenost, jak i stejný systém jiná družina pojímá jinak. Někdo jede víc na atmosféru (natolik že se hrálo při svíčkách kde bylo sotva vidět na deník a hody kostkou), někdo na figurky, battleplan a počitání hexů… ale vždy je to nejvíc o lidech.

Takže když zmiňuješ nebavící se hráče, tak v optimálním případě to má s GM probrat. Třeba po hře. Jednou se to snese, příště se tomu vyvarují.
Chtěl jsem tím asi říct, že ať jsou pravidla jakákoliv, vždy je možné být na někoho zlý, nebo být pohodový. Ale o tom systému to není.
(Což není polemizování s tím, jestli na systému záleží - pokud se drží pravidel, tak dobře zvolený systém podpoduje zamýšlený žánr, atmosféru apod.)
20.5.2021 19:24 - Jerson
Šamane pořád mluvíš o začátečnících nebo méně zkušených hráčích a hlavně Vypravěčích? Opravdu myslíš, že pro takové hráče a GMmy je jedno, jestli jim pravidla dávají návod na většinu různých situací, nebo jestli to nechávají na úsudku GMma? Nebo jsi téma pořadu pro méně zkušené hráče opustil?

Lethrendis píše:
Alternativy už roky existují, jenom se do nich nikdo zvlášť nehrne a DnD, nejtradičnější z tradičních, prosperuje jako nikdy dřív.

Ah tak, nikdo se do nich nehrne. Zajímalo by mě, proč podle tebe hry jako Fate, A Apocalypse World nebo ráda dalších vůbec vznikla, když jsou vlastně všichni spokojení s DnD a nemají potřebu hledat alternativy.
20.5.2021 19:40 - Corny
Do alternativ se nikdo zvlášť nehrne a "nejtradičnější z tradičních" her prosperuje jako nikdy dřív, jen je těch alternativ více než kdy předtím, každou chvíli má nějaká více než úspěšný kickstarter, a DnD 5e je asi nejmíň tradiční DnD a ten trend spíš posiluje, než naopak...
20.5.2021 20:02 - Jezus
Corny píše:
"nejtradičnější z tradičních" her prosperuje jako nikdy dřív (...) a DnD 5e je asi nejmíň tradiční DnD a ten trend spíš posiluje, než naopak..


Počkej, tak dokazuješ, jak tradišní rpg drtí konkurenci, nebo že nejméně tradiční verze DnD přitahuje více a více hráčů? :-)
20.5.2021 20:11 - LokiB
ad hranost DND: Vydávat možné korelace za kauzality je poměrně častý omyl ve vyhodnocování jakýchkoli statistik :)

Jerson píše:
Píšu o věcech, které se celkem běžně dějí - když si GM ve skupině na FB stěžuje, že hráči dělají "kokotiny" a "vykolejují mu příběh", co s tím má dělat, jak je má "srovnat".


Ale bez dalších upřesnění vůbec nevíme, co to znamenalo. Že jim řekl "budeme hrát čištění kobky" a oni při hře "kobka se nám nelíbí, jdeme raději do nejbližšího města", nebo že měl připraveno "tenhle minion po zajetí zradí a bude to zajímavé" a oni miniona raději rovnou zabili?
Popravdě, když to napíšeš, jako jsi to napsal, tak to nedokazuje vůbec nic a vlastně ani není jasné, co si pod tím představit.

Lethrendis píše:
ožná jsem zkresleně sebepotvrzující, možná i autoři DnD. Zapravdu nám dá budoucnost.


Určitě. Je přeci dokázáno, že Ulice je lepší než divadlo, Ulici sleduje víc lidí a má větší reklamní potenciál. Xixi.

škoda, že se Jerson nedostal k odpovědi na mojí otázku k tomu, jak by daný situace byla řešená v Omeze, aby tam nebyl ten GM fiat či vůbec GM rozhodnutí
20.5.2021 20:22 - ShadoWWW
Paradoxně za posledních 20 let se ukázalo, že čím lépe se daří DnD, tím lépe se daří i jeho konkurenci/alternativám a naopak.
20.5.2021 20:41 - Jezus
Jestli ono to třeba neznamená, že v průměru existuje:
1 GM, kterému obvykle nevadí, zda je systém GM centrický nebo ne, protože ostatně může sám svými zkušenostmi, soft ruly a ochotou ten centrismus posouvat (i když mu v tom systém nedává oporu, spíš naopak).
2 hráči, kteří nejsou nějak extra kreativní, chtějí reagovat na situace, kombit, hláškovat, sem tam si zahrát v roli dramatickou scénu a pak zapomenout na hru až do dalšího sezení...
1 hráč, který chce být hlavně s kamarády. Možná by sem tam ocenil větší volnost, víc vlastního přínosu, ale zase - hlavně že se hraje a sem tam mu na to GM třeba přistoupí
1 hráč, který opravdu chce víc prostoru pro své nápady - a ten hledá ty alternativní systémy, případně jiné spoluhráče. A pokud je nenajde/zbytek nechce přejít z DnD - hraje DnD. I "ne úplně nesedící" rpg s kamarády je pořád lepší než žádné rpg.

:-)
20.5.2021 20:46 - Jezus
Jinak "je to nejrozšířenější systém - musí být nejlepší" je klasický survival bias. Těch proměnných, co to ovlivnili je hafo, včetně toho, že byl mezi prvními a svým způsobem ten žánr definoval.

Což samozřejmě respekt. Navíc v nových hladších mechanikách se mu daří - takže opravdu musí být alespoň dobrý - jinak by měla konkurence lepší poměr. Ale jako... ne každý úspěšný podnikatel/podnik/produkt je dříč, co měl dobrý nápad a dotáhl ho do konce. Nebo si myslíte, že Coca Cola dosáhla kdysi dávno dokonalosti sodovkových nápojů a proto tu není prostor pro lepší sodovku?
20.5.2021 20:47 - Jezus
ShadoWWW píše:
Paradoxně za posledních 20 let se ukázalo, že čím lépe se daří DnD, tím lépe se daří i jeho konkurenci/alternativám a naopak.


Což je dobře. Asi to bude vstupní droga :-D
20.5.2021 20:53 - LokiB
ShadoWWW píše:
Paradoxně za posledních 20 let se ukázalo, že čím lépe se daří DnD, tím lépe se daří i jeho konkurenci/alternativám a naopak.


A platilo to i v době 4E a PF1?
20.5.2021 22:41 - Lethrendis
Hele, já netvrdím, že je DnD nejlepší, já ho ani nehraju :D To jste úplně převrátili do off-off-topicu.

Já tvrdím, že z masové obliby DnDlike her lze usuzovat, že ten řekněme tradiční styl, který je pro DnD typický, většině hráčům vyhovuje. Přijde mi to evidentní. A pokračování: Přijde mi fakt komické tvrdit, že nějaký obrat k alternativám, který se notabene ani nekoná, znamená blýskání na nějaké "lepší" časy. To, že je něco jiné, ještě neznamená, že je to lepší. Klidně to může být i horší :) Hráči o tom hlasují tím, že hrají, co hrají.

Banda obhájců trpaslíků, co tvrdí, že ti jejich trpaslíci jsou fakt lepší než obři, protože ti mají x chyb. A že rojení trpaslíků na Kickstarteru a kolem znamená nějakou změnu.

A teď pár dat:

Předpokládám, že tohle asi znáte, tam najde Loki odpověď na tu otázku ohledně kolísání popularity Dnd a Pathfinderu. Je to sice starší, ale dobré shrnutí.

Já osobně přikládám největší váhu Orr reportu. Chápu, že množina lidí, co hrajou na Rollu, nerovná se množině všech hráčů. Ale přece jen, mají 8 milionů uživatelů, takže je to asi nejlepší anketa, co k oblibě najdete. A je to dost čerstvé.
20.5.2021 23:34 - Corny
1) Masová uživatelská základna =/=> Masová obliba
2) Obliba A u většiny členů skupiny X =/=> Většinová členů skupiny X preferuje A oproti jiným existujícím možnostem
3) Většina členů skupiny X užívá A =/=> Většina členů skupiny X preferuje A oproti jiným existujícím možnostem

To, zda "statistika, kolik lidí co hraje na Roll20" má relevantní vypovídací hodnotu nad rámec zodpovězení otázky "kolik lidí na Roll20 hraje kterou hru" ať každý usoudí sám.
20.5.2021 23:47 - LokiB
Lethrendis píše:
Předpokládám, že tohle asi znáte, tam najde Loki odpověď na tu otázku ohledně kolísání popularity Dnd a Pathfinderu. Je to sice starší, ale dobré shrnutí.


ne, bohužel odpověď na otázku, jestli v době po vydání 4E platilo, že čím víc se daří DND tím více se daří ostatním, jsem tam nenašel. Můžeš jí nějak z toho nakopírovat?
21.5.2021 00:03 - Lethrendis
Máš tam ten graf obliby DnD po letech. Pathfinder vyšel kdy, tuším 2009? Takže z toho vyplývá, že vstup na scénu a následné rozšíření Pathfinderu přišlo právě v letech největšího útlumu DnD, který dosáhl dna v roce 2012. Nikde jsem nenašel graf Pathfinderu, to by pak bylo jasné. Ale tipoval bych rychlý nárůst až do 2012 a pak postupný pokles až k současným 5 až 10 %.

EDIT: Nicméně to neznamená, že je to přesné, ty odhady jsou tak hrubé, že možná celá úvaha o DnD4E X Pathfinder stojí na vodě :)
21.5.2021 00:20 - Jezus
Tak hlavně porovnáváme oblibu DnDlike systému oproti DnD "horší" edici. Potud zajímavé - šlo by z toho třeba vyčíst, že na systému záleželo, protože když ten oblíbený měl nějaké mechanické nedostatky (třeba byl moc robustní/pomalý... nevím, co), tak někteří lidé přešli na mechanicky "šikovnější".

O alternativách k GMcentrickému systému nám to moc neřekne - já Pathfinder neznám, ale typnu si, že je v jádru a fylozofii velice podobný DnD.
21.5.2021 00:23 - Corny
Jezus: Ono je to v řadě věcí (je vkusové, jestli těch dobrých) takové DnD na steroidech. Zrovna v tomhle se moc neliší.
21.5.2021 00:31 - Aegnor
No, k té debatě "co jsou lepší pravidla" ... za mě se nedá říct, jestli jsou lepší GM-centrická nebo Player-centrická, to přece jenom skončí na preferencích.
Ale co si myslím, že by měla mít každá hra (teď pod "hra" myslím celou příručku, ne jenom mechaniky) jsou Principles/Best Practice. Prostě nějaké body popisující hráčům, jak k té hře přistupovat. Viz AW Přístupy, šestá a sedmá kapitola v Blades in the Dark a podobně.

Jezus: Pathfinder je DnD 3.75. Tzn. stejnej myšlenkovej směr jako DnD 3/3.5, stejnej styl pravidel, ale zahlazenější.
21.5.2021 01:41 - Jezus
Aegnor: +1

On se tu rozšířil takový nešvar. Já použil slovo "lepší", ale po Šamanově výtce jsem to upřesnil - dalo by se říci dementoval/vzal zpět.

Jako jo, Jerson to považuje za "objektivně lepší", já bych tak daleko nechtěl jít, ale asi bych tohle prostě opustil - je pravda, že je to věcí vkusu. Spousta hráčů nechce náročné rpg ve smyslu, že by museli být bůh ví jak kreativní, iniciativní a příliš se podílet - rádi se nechají bavit a provést, když u toho můžou roleplayovat a rollplayovat :-)

Nicméně ty Principles/Best Practice jsou good point. Ono i DnDlike hráno podle nějakých best praktice a se zkušenostmi samozřejmě umožňuje nechávat větší prostor hráčům a stavět na jejich nápadech. Jen ti v tom sama hra moc nepomáhá - a ostatně i proto je tolik videí i o jichných přístupech než "jak je vodit připraveným příběhem", DMmové si vyměňují rady jak improvizovat a nerailroadovat.

A právě ty hry, které tohle mají přímo v systému a v příručkách jako Vypravěčovy principy, kterých se má držet, považuju za "lepší" - jakože pro mě lepší, a svým způsobem "kvalitnější" - ve smyslu, že tohle zvládly zpracovat a definovat k užití i novým hráčům.

Že systém tolik nestojí na zkušeném GM, který musí absolvovat hromadu článků, videí a akademií, aby nedělal spoustu nešvarů, ke kterým může sklouznout, i když nechce (prostě z nezkušenosti i toho, že hromada jiných lidí zase vyznává těžký ilusionismus a pod.) - to považuji za fíčuru, přidanou hodnotu a známku kvality.

A ano, než se zase někdo chytí - někomu iluzionismus, simulacionismus, možná i GMfiat a podobně asi vyhovuje - ale to už určitě není většina hráčů DnDlike systémů.

TL;DR: I DnD se dá vést otevřeně k nápadům a vkladu hráčů. Jen se tyhle "Best Practice" musí GM nejdřív naučit a vykoukat z netu, článků a diskusí. Některé systémy mají hezky zpracované a definované Principles, které tuhle fázi hrozně zkrátí + pravidlovou podporu, aby toho nebylo na GMovi tolik a vážně měli "zodpovědnost za zábavu u stolu všichni" rovnějším dílem. A to považuji za když ne "lepší", tak určitě výhodu.
21.5.2021 01:46 - Corny
Já třeba dávám velké plus vždy, když má systém pravidla pro GM (pravidla) a naopak, pokud žádná pravidla nebo alespoň právě doporučení, nemá.

Jezus: Hele, já bych se toho "lepšího" tak nebál :) Relativizuje se tu s oblibou až až, tak je občas docela fajn to kompenzovat :D
21.5.2021 02:00 - Aegnor
Jezus: teda, pozor! Mám pocit, že jsi mě lehce minul. Já neříkám jaké ty Best Practices mají být. Pro Ten Candles budou jiné než pro Blades in the Dark, které budou jiné než u DCC, které se zase budou lišit od Best Practices pro DrD II.

A neměl bych problém ani s tím, kdyby součástí Best Practice u nějaké hry bylo "GM má hlavní slovo nad příběhem a hráči by ho měli spíše následovat." Ano, ta hra nebude pro mě. Ale pokud je tak ta hra zamýšlená, tak je jenom dobře, když to tam autoři napíšou.

Asi tím chci říct, že "Best Practices" se budou lišit hra od hry. Třeba bych si netroufl říct, že Best Practices pro DnD určitě obsahují věci jako "neměj připravený příběh" a "jenom nadhazuj háčky a nech hráče, aby si vybrali co chtějí řešit". Může to tak být, ale já to nevím - to ví autoři, oni DnD napsali a je to vlastně na nich.
21.5.2021 02:16 - Jezus
jj, v pořádku. Souhlasím, že když tam Best Practices - i když já bych řekl raději Principy (Best Practices mi zní jako spíš doporučení/předávaná zkušenost, ale to je asi jedno) - jsou a jsou jasně komunikovány, je to rozhodně plus. A pak taky víš, co hraješ/jdeš hrát a podle toho máš jak očekávání, tak prostor pro preference.

Pokud jde o mě, já si rád střihnu railroad (byť alespoň s nějakými těmi výhybkami) - hlavně na oneshotu, kde není čas se nějak rozjíždět a chceš mít nějaký uzavřený příběh - ale rád bych to věděl dopředu, protože to nepovažuju za defaultní nastavení.

Jinak si osobně myslím, že pro DnD existuje několik různých "Best Practices" - stylů možná? - nějaký asi zamýšlený a podporovaný autory (a moduly), ale tím, že je to tak masová záležitost, bude jich jakoby víc "neoficiálních". Byť toho GMcentrismu se asi příliš nezbaví žádný. Nicméně ani jasná autorita GM není na škodu, když s ní umí pracovat. Jen to má prostě těžší a může občas u něčího vkusu narazit.
21.5.2021 03:37 - ShadoWWW
LokiB píše:

A platilo to i v době 4E a PF1?

Ano. Když šlo DnD v době 4E dolů, šel dolů i celý RPG průmysl. Najednou bylo celkově méně peněz, hráčů i úspěšných KickStarterů alternativ. Ty naopak po vydání 5E zaznamenaly boom. Relativní úspěch PF1 v době 4E ukázal, že ani on nedokáže být tahounem jako DnD.
21.5.2021 08:39 - Jerson
LokiB píše:
škoda, že se Jerson nedostal k odpovědi na mojí otázku k tomu, jak by daný situace byla řešená v Omeze, aby tam nebyl ten GM fiat či vůbec GM rozhodnutí

Dostal, v tématu o Omeze. Odpověděl jsem ti tam i na tvou předchozí otázku, ale tu jsi nekomentoval, tak nevím zda to čteš.

LokiB píše:
Ale bez dalších upřesnění vůbec nevíme, co to znamenalo. Že jim řekl "budeme hrát čištění kobky" a oni při hře "kobka se nám nelíbí, jdeme raději do nejbližšího města", nebo že měl připraveno "tenhle minion po zajetí zradí a bude to zajímavé" a oni miniona raději rovnou zabili?
Popravdě, když to napíšeš, jako jsi to napsal, tak to nedokazuje vůbec nic a vlastně ani není jasné, co si pod tím představit.

Ano. Tenhle můj ilustrační příklad má jen ukázat, že určitá část GMmů má s chováním (některých? všech? někdy? často?) svých hráčů potíže a s vedením hry bojuje. Názor těch hráčů obvykle není možné získat, a jen málokdy se mi podaří získat nějaké podrobnosti (jako třeba že si GM naplánoval úplně super zápletku, ale hráči v jejím průběhu začali řešit něco jiného.) A když se jich zeptám, zda se před hrou zajímali, co vlastně hráči chtějí hrát, tak někdy neodpoví, někdy se dozvím "jim je to jedno" a někdy se dozvím, že zápletku má vymýšlet GM a když by se hráčů ptal, tak jim to bude spoilovat, a vůbec co kladu takové blbé otázky.

Ono se obecně těžko povídá s lidmi, kteří něco dělají nevhodně (klidně dlouhodobě), myslí si, že to dělají dobře (protože to už dělají dlouho a přeci čas = zkušenosti,ne?) a když jim někdo řekne "zkusil jsi to jinak?", tak slyší "když jsi nezkusil tohle, tak to děláš špatně, takže jsi špatný Vypravěč". Nebo odmítají myšlenku, že by GM mohl být příčinou potíží v chování hráčů (přestože GM je v jejich hře odpovědný prakticky za všechny vstupy).

ShadoWWW píše:
Paradoxně za posledních 20 let se ukázalo, že čím lépe se daří DnD, tím lépe se daří i jeho konkurenci/alternativám a naopak.

Nevím, zda jsi to myslel jako příčinu a důsledek, nebo jako korelaci dvou jevů se stejnou (jinou) příčinou.

Lethrendis píše:
Já tvrdím, že z masové obliby DnDlike her lze usuzovat, že ten řekněme tradiční styl, který je pro DnD typický, většině hráčům vyhovuje.

Nevydržím to ... fakt ne.
Češi jíst horší potraviny než v západní Evropě a chtějí za ně platit víc. Podle masových prodejů takového jídla lze usuzovat, že to většině Čechů vyhovuje.
A než tenhle argument zase smeteš ze stolu, rád bych ti připomněl, že to je už řadu let oficiální doktrína mnoha prodejních řetězců a je zatraceně těžké to změnit - a to i přesto, že ta kvalita se dá objektivně prokázat a platit za horší kvalitu víc peněz je objektivně horší.

Aegnor píše:
za mě se nedá říct, jestli jsou lepší GM-centrická nebo Player-centrická, to přece jenom skončí na preferencích.

Jezus píše:
Jako jo, Jerson to považuje za "objektivně lepší", já bych tak daleko nechtěl jít, ale asi bych tohle prostě opustil - je pravda, že je to věcí vkusu.

Za sebe říkám, že pro RPG určené začínajícím hráčům jsou rozhodně lepší pravidla, která mají "zadrátováno", aby se ve hře objevovaly prvky, které zajímají jednotlivé hráče u stolu, nikoliv jen jednoho z nich. Protože dát hráči možnost vložit do hry svá přání, a vynechat ho, když žádná přání nemá, se dá vždycky. A mám potíže pochopit, jak tohle nastavení může někdo relativizovat.

Je to jako nastavit si uživatelské rozhraní nebo volant a sedačku v autě - když můžu nechat tovární nastavení nebo si to nastavit podle sebe (a do továrního nastavení se kdykoliv vrátit) je vždycky lepší než když musím použít tovární nastavení.

Je naprosto v pořádku, když si hráč vyzkouší, jaké je to vnášet své nápady do hry, zjistí, že mu to nejde nebo že ho to nebaví a raději si bude užívat to, co vmyslí někdo jiný (pokud toho někoho jiného baví vymýšlet nebo hledat takové věci). Ani nemám problém s tím, když to tak udělá většina hráčů (i když si myslím, že to zvýší náročnost vedení hry). Ale nemít možnost tohle udělat mi přijde objektivně horší.

S vypsáním Best Practices pro každou hru určitě souhlasím. Stejně jako s tím, když hráči před hrou proberou své preference - což pro řadu nováčků může znamenat, že zjistí, že vůbec nějaké preference mají a můžou mít - a ty Best Practices si případně po jedné hře upraví, aby jim více seděly.
21.5.2021 09:28 - LokiB
Jerson píše:
ta kvalita se dá objektivně prokázat a platit za horší kvalitu víc peněz je objektivně horší


Poustis se na pudu, ktere podle me nerozumis :) cesi v 99% pripadu nevedi jake ceny jsou jinde, ani jaka kvalita je jinde, a nemaji moznost si vybrat.
Jedine, co plati, je: nabidku kvality a ceny Cesi akceptuji a kupuji
21.5.2021 09:59 - Aegnor
Jerson píše:
Ono se obecně těžko povídá s lidmi, kteří něco dělají nevhodně (klidně dlouhodobě)(...) tak slyší "když jsi nezkusil tohle, tak to děláš špatně, takže jsi špatný Vypravěč".

Když o těch lidech uvažuješ tak, že to dělají nevhodně ... tak je jasné, že slyší "děláš to špatně." :-) Nejde říct, že to dělají nevhodně - jde říct pouze to, že nezkusili alternativu. Nevíš, jestli by se po vyzkoušení alternativy všichni (teď tím "všichni" myslím "všichni hráči v té skupině) nevrátili zpátky k tomu předchozímu stylu, co jim vyhovoval.

Loki: všiml sis, že jsi teď vlastně potvrdil Jersonovu pointu? :-)
21.5.2021 10:06 - snekoun
Jezus píše:
Pathfinder 1 edice. je plně kompatibilní s D&D 3.5.Takže mechaniku mají stejnou. Můžeš klidně kombinovat knihy D&D 3.5 a Pathfinder. Druhou edici Pathfinder neznám.
21.5.2021 10:32 - LokiB
Aegnor píše:
všiml sis, že jsi teď vlastně potvrdil Jersonovu pointu? :-)

Myslíš pointu "Češi jíst horší potraviny než v západní Evropě a chtějí za ně platit víc."?
Jak jsem ji mohl potvrdit, když jsem psal, že Češi neznají ceny a kvalitu potravin v západní Evropě? Jak by tedy mohli chtít horší a dražší, když nemají srovnání?

Jerson píše:
Ono se obecně těžko povídá s lidmi, kteří něco dělají nevhodně (klidně dlouhodobě), myslí si, že to dělají dobře (protože to už dělají dlouho a přeci čas = zkušenosti,ne?) a když jim někdo řekne "zkusil jsi to jinak?", tak slyší "když jsi nezkusil tohle, tak to děláš špatně, takže jsi špatný Vypravěč". Nebo odmítají myšlenku, že by GM mohl být příčinou potíží v chování hráčů (přestože GM je v jejich hře odpovědný prakticky za všechny vstupy).


Ono to ale platí symetricky ... tvůj přístup (podle toho, co zde dlouhodobě píšeš) je předpojatý. Když sám sebe člověk dosadí na to místo "toho kdo to dělá dlouhodobě špatně", tak to pak snáze nahlédne :)

Ono začínat diskusi nebo i učení v Akademii "děláte to leta špatně, teď vám povíme, co můžete udělat pro to, aby to bylo napraveno" ... část posluchačů odradí. Ale jako na někoho to působí, a rád si to poslechne. Viz různé kurzy "máte špatné spánkové návyky a my vás napravíme" :)

Mně se o těhle věcech snáze diskutuje bez toho, že by dopředu někdo kreslil čáru dobře / špatně.
21.5.2021 10:35 - Lethrendis
Jen krátce k Jezusovi: Ano, určitě i DnD se dá hrát hodně player-centricky, řekl bych. Usuzuju, že tady zažitá praxe/styl u stolu skoro vždycky přebije to, co je napsané v pravidlech, a že si spousta skupin vkládá do svých her mnoho prvků, které pro hru ani nebyly zamýšleny, třeba otevřenou/zavřenou hru, míru hráčských vstupů atd. A souhlasím i s Aegnorem, že by autoři měli napsat, jak to vidí, nicméně to už ve většině her je.

Jerson: Ten tvůj příklad s jídlem je zkreslující. V případě RPG totiž ty pravidla leží ve stejném regále a za podobné ceny. Takže si hráči fakt bez problémů a omezení vybrat můžou. Přesto masově volí ty hry, které jsou hodně GM-centrické. Souvislost nevidíš, protože ji nechceš vidět. To je vlastně i na Cornyho.

A zkusím to jinak: Řekněme, že jsem slepý a nevidím mohutnou poptávku po alternativních přístupech a player-centrismu, která tu někde kvasí. Z průzkumů popularity her to určitě nevyplývá, ty hovoří spíš o opaku. Tak o co opíráte svá tvrzení?

O to, že někdo podpořil nějaký homebrew na Kickstarteru? Směšné. O to, že o tom mudrují partičky nerdů na fóru? Podobně směšné, byť okamžitě přispěchá Sirien, že to má velký význam. Nebo je to nakonec jen pocit opřený o vlastní zkušenost a bublinu, že existuje ten jeden bájný hráč, který to tak chce?

Už jsem psal výše. Wizardi jsou jediní, kteří mají peníze, aby to mohli opravdu zkoumat. Jerson se domnívá, že jsou sebezkreslení - já si myslím, že je není proč podceňovat a že mají pravděpodobně dost dobrý vhled do preferencí hráčů, aby zdárně ukuchtili co možná nejpřijatelnější produkt. A můžeme si zatipovat: Já tvrdím, že až někdy vyjde příští DnD6, možná v několika odstavcích pro GM udělá malý polokrůček směrem k těm kritizujícím nerdům, podobně jako DnD5, ale v jádru to bude opět staré dobré hodně GM-centrické DnD se vším všudy. A zůstane hegemonem. Protože takhle funguje mainstream.
21.5.2021 10:44 - Corny
LokiB: Asi jde o to, že Jerson tím chtěl (snad) říct, že jen proto, že Češi jedí nějaké potraviny, neznamená to, že je preferují. Protože, jak ho doplňuješ, tam je celá řada dalších proměnných a vlivů.

Lethrendis: Mě teda zase připadá docela směšné, když odpálkuješ odkazy na rostoucí trend indie Kickstarterů a sám jako svůj hlavní podklad o popularitě GM-centrismu a vývoji trhu používáš statistiky hráčů na Roll20.
21.5.2021 10:48 - Aegnor
Lethrendis píše:
A souhlasím i s Aegnorem, že by autoři měli napsat, jak to vidí, nicméně to už ve většině her je.

Kde je to napsané v DnD, Shadowrunu, CofD, GURPS, V5, DH, GUMSHOE, Exalted, Cyberpunk Red, Call of Cthulhu, Stars Without Numbers, 13th Age, ...? Já si nevybavuju, že bych tam něco takového četl, ale možná si to jenom nepamatuju.

LokiB píše:
Myslíš pointu "Češi jíst horší potraviny než v západní Evropě a chtějí za ně platit víc."?

Ne, myslím pointu "lidi hrají to RPG, které jim padne pod nos, a ne to které je pro ně nejvhodnější".
21.5.2021 11:00 - Lethrendis
Aegnor: Tak jsem se zamyslel nad pravidly, která jsem četl... a uznávám, máš bod. Většinou jsou tam jen nějaké náznaky do kterých si s trochou dobré vůle lze dosadit cokoliv.
21.5.2021 11:17 - Lethrendis
Corny: Věř mi, že kdybych měl po ruce skutečný profesionálně vytvořený průzkum trhu ttRPG, tak bych ho použil rád. Jinak na Rollu20 lze hrát i indie, mají tam při výběru systému i "other games".

Tak teda jiná anketa, i když u té vůbec netuším, jak vznikla, pravděpodobně nějakou internetovou zaklikávačkou z malého počtu hlasujících, ale budiž: Zde. Nicméně ta procenta jsou hodně podobná napříč anketami.
21.5.2021 11:36 - Corny
Zkusím to trochu neutrálně...člověk je bytost komplexní, ovládaná během svého každodenního života celou řadu podnětů, ať už vnějších či vnitřních. Ať už užívá cokoliv, od jídla, přes oblečení, po dopravní prostředek, tak proměnných, na základě kterých došlo k výběru jednoho konkrétního kusu produktu, je nespočet. To, že mám v šatníku kostkové tepláky a ne tepláky pruhované, má celou řadu důvodů. Možná byly nejlevnější, možná mi je někdo koupil, možná mi je někdo doporučil, možná v obchodě jiné neměly, možná jsem na takové už zvyklý, možná měli hrozně dobré recenze, možná jsem v nich viděl svého oblíbeného herce, možná takové nosil už můj táta, možná mi to prostě bylo jedno a možná mám prostě rád kostičky. Jsou to ty nejlepší tepláky z možných dostupných tepláků? Vybral bych si přesně tyhle tepláky, kdyby mi někdo nabídl stovky jiných alternativ? Možná, možná ne.

Z toho, že nějaká skupina lidí užívá většinově určitý produkt nejde vyvozovat, že ten produkt je lepší, než všechny ostatní produkty, nebo že jim vyhovuje víc.
21.5.2021 12:03 - Jezus
Přesně.

Navíc myslet si, že u rpg funguje dokonalá konkurence a dokonale informovaný zákazník je dost naivní. Ve skutečnosti je to jako s těmi potravinami.

Navíc - všude máš na očích DnD. DnD má největší podporu v modulech, fórech, radách, videích. Začneš se zajímat o rpg -první zmíní DnD. V obchodech neleží vedle sebe různé příručky, některé ano, některé jen v některých obchodech, ale někde seženeš jen DnD a jiné nejhranější hry. Hledáš hráčskou skupinu? Spíš ji najdeš na DnD než na AWčko.

Prostě se ta vybudovaná popularita vzájemně podporuje, ovlivňuje nabídku v kamenných obchodech a hračkářstvích apod.

Ano, internet pomáhá s informovaností hráčů i dostupností produktů. A je to imho vidět na tom rozvoji indie. Jenže podobně jako u PC her - taky nemáš čas a chuť prolézat zákoutí internetu, všechno číst, o všechno se zajímat. Spousta zajímavých věcí se k tobě ani nedostane. Tím spíš, když patříš k mainstreamu a nejsi nerd, co píše po diskusních fórech. Jdeš si jednou týdně zahrát rpg a pak na něj týden nemyslíš. (A když tě nebaví, tak toho necháš - třeba jen na čas). Když na hru moc nemyslíš, těžko budeš hledat na internetu lepší pravidla.

Taky bys je musel přečíst nebo z diskusí poznat, že jsou pro tebe vhodná. A s kým to budeš hrát, když nechceš GMovat a tvůj GM o tom nechce moc slyšet - on má svoji kampaň a strávil hodně času přípravou a čtením pravidel, víme? Takže bereš, co je. Ostatně hamburgr a hranolky jsou pořád hamburger a hranolky. Je to dobré jídlo.
21.5.2021 12:15 - Jerson
LokiB píše:
Poustis se na pudu, ktere podle me nerozumis :) cesi v 99% pripadu nevedi jake ceny jsou jinde, ani jaka kvalita je jinde, a nemaji moznost si vybrat.

Loki, vždyť právě o tom mluvím? Většina Čechů neví, jaké jídlo za jaké ceny se prodává jinde, takže kupuje jídlo, které nabízí obchody v okolí, a za nabízené ceny.
A když přijde nějaký "menšinový nespokojenec", který začne mluvit o tom, že by Češi mohli zkusit i německé potraviny za nižší ceny, a pak by zjistili, zda jim současná nabídka a ceny vyhovují, tak přijde nějaký Lethrendis a řekne "ne ne ne, Čechům vyhovuje současná kvalita za současné ceny, podívejte, vždyť nakupují a většina z nich si nestěžuje, a těch pár křiklounů nemá význam."

Čímž nechci říct, že DnD je jako jídlo horší kvality, ale chci tím říct, že argument "to že lidé nejvíc hrajou DnD dokazuje, že že všech existujících systémů jim DnD vyhovuje nejvíc" je nesprávný. Ostatně to už tady napsalo víc lidí. Podle stejné logiky by Člověče, nezlob se byla nejlepší stolní hra v Česku, protože ji ještě pořád hraje nejvíc lidí, a pokud ney tak to jsou Dostihy a sázky. Přesto se pokusy a průzkumy dá poměrně snadno dokázat, že když lidé vyzkouší víc deskovek, tak tyto dvě hry označí za "dobré" nebo "hratelné" jen asi pětina hráčů.

TL;DR - pokud lidé nemají srovnání, tedy dostatečnou zkušenost s jinými produkty, nelze z jejich oblíbenosti jednoho produktu usuzovat nic o kvalitě onoho produktu. Může být stejně dobře vysoká, průměrná nebo nízká.

LokiB píše:
Ono to ale platí symetricky ... tvůj přístup (podle toho, co zde dlouhodobě píšeš) je předpojatý. Když sám sebe člověk dosadí na to místo "toho kdo to dělá dlouhodobě špatně", tak to pak snáze nahlédne :)

Symetrie je porušena tím, že jsem si vyzkoušel obě možnosti, a to jak z pozice hráče, tak Vypravěče. A neplatí to jen pro mě - mezi lidmi, kteří si vyzkoušeli (skutečně vyzkoušeli, ne že by jen četli) víc možností a přístupů je mnohem více že hy kteří GM-centrické vedení hry nepovažují za automaticky nejlepší a nejvhodnější.

LokiB píše:
Ono začínat diskusi nebo i učení v Akademii "děláte to leta špatně, teď vám povíme, co můžete udělat pro to, aby to bylo napraveno" ... část posluchačů odradí.

A všiml sis, že (nejen) tentokrát to bylo jinak? Diskuse začínají obvykle přístupem "můžeš to zkusit i jinak". A na to následuje reakce "chceš říct, že to delám špatně?"

Dál už to záleží na přístupu každého soudruha. Moje upřímná odpověď by byla "říct to nechci, nicméně si to myslím, protože potíže které popisuješ jsem měl také, a když jsem použil jiný přístup, tak se přestaly vyskytovat. A stejně tomu tak bylo i u jiných lidí". Nicméně to už bývá jedno, protože ráda těchto Vypravěčů přichází s postojem "Mi hráči nejsou dost dobří nebo neumí hrát (tak jak by se mi líbilo), poraďte mi postup, jak je mám změnit." A jakákoliv odpověď ve stylu "zkus změnit svůj přístup" neprojde přes ochranné obvody jejich ega.
Vím to, protože tyhle obvody jsou u mě hodně silné a stojí mě dost úsilí si připustit, že něco dělám špatně. A vím, že potřebuju měsíce či spíše roky působení na sebe, abych to dokázal změnit.

Lethrendisi, opět se pokusím udržet a nechat to v naší debatě poslední slovo, protože už nemám způsob, jak tě přesvědčit. Navíc to ani není mým cílem.
21.5.2021 13:38 - Lethrendis
Vezmu to po bodech: Dokonalá konkurence neexistuje fakticky nikde. Zrovna v oblasti ttRPG je ale "témeř" dokonalá. Hry jsou záležitostí hobby, není tam nikde žádné nucení nebo nutnost. Informací jsou kvanta, stačí si je přečíst. IMHO DnD není tak populární z rozhodnutí jakéhosi spiknutí GM-centrických Vypravěčů podporovaných majiteli internetových vyhledavačů, ale protože nabízí masám to, co masy chtějí.

Tak ještě jinak: Argumentujete existencí toho jednoho hráče u stolu, který to chce. Ostatní z různých důvodů ne, buď jim stav vyhovuje, nebo jsou líní, nebo nemají informace, to je jedno. Ten kverulant to má ale nejsnadnější, jak to kdy šlo.

Jak jsem si psal s Aegnorem a zmiňoval i Jezus, i ta mainstreamová pravidla jsou psaná natolik volně, aby podle nich alternativně (ať si pod tím představíme cokoliv), šlo. Zároveň má ten jeden hráč širokou nabídku jiných produktů. Dokonce i tu epickou high fantasy, kterou třeba někdo miluje a ke které vchází nejvíc podpůrných materiálů, můžete odehrát v hodně player-centrickém systému, třeba v Dungeon Worldu, který běží na Apocalypse a silně GuMa omezuje. Ten je tu už možná deset let a na fórech vám ho klidně doporučí, stačí se zeptat. Klidně ho doporučím všem, kdo má o něco takového zájem.

Přesto se to nijak významně neprojevuje. Ten jeden hráč je asi docela neschopný v přesvědčování ostatních u stolu, co a jak mají hrát. Nezáří ani při zakládání nových skupin, protože i to by se projevilo v těch statistikách. Anebo není tak výrazný, jak asi usuzujete. Dost možná jsou takových tisíce a desetitisíce, ale v porovnání s miliony hráčů klasiky stále marginální proud. Evidentně to ale nebrání v přesvědčení, že je to "lepší" cesta.

Jerson píše:
pokud lidé nemají srovnání, tedy dostatečnou zkušenost s jinými produkty, nelze z jejich oblíbenosti jednoho produktu usuzovat nic o kvalitě onoho produktu. Může být stejně dobře vysoká, průměrná nebo nízká.


Tohle mě fakt pobavilo. Klidně souhlasím, ten produkt může být reklamou vyhoněný šunt, klidně celá léta. Na druhou stranu, už vůbec z toho nemůžeš usuzovat, že nějaká konkurence nabízející jiný přístup je "lepší". Ta konkurence může může být stejně tak vysoká, průměrná, nízká. Byť ty si evidentně myslíš, že je lepší, jak vidno z toho následujícího textu. Opřeno o co? O poučený názor Jersona. A pár (tisíců) dalších, abych byl spravedlivý.

Čímž se obloukem vracíme k tomu mému úvodnímu výkopu. Vnášet do otázky preferencí hodnocení "lepší/horší" zavání arogancí a přezíravostí docela odvážnou ve chvíli, kdy jsou čísla obliby proti.
21.5.2021 13:51 - Corny
Zajímavé, já tu zatím žádná objektivní čísla obliby neviděl.
21.5.2021 14:17 - Jezus
Lethrendis píše:
Zrovna v oblasti ttRPG je ale "témeř" dokonalá. Hry jsou záležitostí hobby, není tam nikde žádné nucení nebo nutnost. Informací jsou kvanta, stačí si je přečíst.


Internet je veliký. Divil by ses, kolik lidí o jiném pojetí rpg ani neslyšelo, a když, hned jim ho někdo "moudře" zhejtil. Nutnost tu je - bez spoluhráčů si nezahraješ a najít skupinu pro okrajový (byť sebelepší) systém není triviální. Často bereš, co je, protože na systému nezáleží tolik jako na blízkosti (fyzické nebo emocionální) spoluhráčů.

Lethrendis píše:
IMHO DnD není tak populární z rozhodnutí jakéhosi spiknutí GM-centrických Vypravěčů podporovaných majiteli internetových vyhledavačů, ale protože nabízí masám to, co masy chtějí.

O spiknutí tu nikdo nemluvil.
Vyhledávače hledají podle algoritmů - ať už jsou to placené preference nebo prostě odkazují to, na co před tím nejvíc lidí kliklo - což bude i díky tradici DnD.
Nabízet masám něco, co si myslí, že chtějí, a co "potřebuji", jsou dvě věci. Často je úspěšnější ta první. Ale pozor - neříkám, že je to případ GM centrismu nebo že je nutně špatný. Jen, že masovost prostě nedokazuje opak.

Lethrendis píše:
Argumentujete existencí toho jednoho hráče u stolu, který to chce. Ostatní z různých důvodů ne, buď jim stav vyhovuje, nebo jsou líní, nebo nemají informace, to je jedno. Ten kverulant to má ale nejsnadnější, jak to kdy šlo.


Ano, má. Však obliba alternativ roste. Jinak by nevznikaly BitD a další AWlike systémy. Na těch pár "kvelurantů" by stačilo originální AWčko nebo teda DW pro fantasy.

Mimochodem ten jeden hráč je průměrně u každého stolu (plus ti co skutečně odešli a hrají jiné věci). Marginalizovat cca 20 % hráčů (jsou-li typická skupina 4 hráči + GM) je od někoho, kdo tu hází statistikami o masovosti celkem fail.

A označovat nespokojené hráče za kveluranty, co nejdou s proudem, je hezký argument na podoporu toho, jak často se nespokojenci ozvou a jakou mají reálnou šanci změnit nastavení své družiny (tedy přesvědčit spoluhráče a hlavně GM, zda by nebylo načase zkusit otevřenější hru).

Lethrendis píše:
Jak jsem si psal s Aegnorem a zmiňoval i Jezus, i ta mainstreamová pravidla jsou psaná natolik volně, aby podle nich alternativně (ať si pod tím představíme cokoliv), šlo.


Jo, šlo a nejspíš i jde. Hodně GMů si to homebrew posouvá nebo používá nástroje z jiných her - hodiny a hrozby jsou submechanika, co jde použít všeude možně. Začínám si myslet, že tu trochu bojuješ se strašáky. Nikdo tu vyloženě nekope do DnD. Jen se tu diskutuje, že jeho masová obliba nemusí dokazovat, že je "nejlepší". Ani to, že je "nejlepší" GMcentismus, protože sám výše připouštíš, že se dá hrát volnější - víc player centricky.
(I když já k tomu dodávám, že ti v tom pravidla DnD moc nepomáhají a musíš hledat alternativní best practices, případně mechaniky odjinud - i kdybys je použil jen soft. Na druhé straně ano - je jich plný internet a GMové fora obvykle čtou, nechají se navést, když mají zájem).

Corny píše:
Klidně souhlasím, ten produkt může být reklamou vyhoněný šunt, klidně celá léta. Na druhou stranu, už vůbec z toho nemůžeš usuzovat, že nějaká konkurence nabízející jiný přístup je "lepší".

Však on to z toho nevyvozuje. Pleteš si argumentaci proti tomu, že "masová obliba = kvalita", s dokazováním, že jiný produkt je lepší. Na to druhé tu jsou uváděny argumenty jiné - byť často jako subjektivní hodnocení.

Lethrendis píše:
Vnášet do otázky preferencí hodnocení "lepší/horší" zavání arogancí a přezíravostí docela odvážnou ve chvíli, kdy jsou čísla obliby proti.

Ve skutečnosti ne až takovou. Obecně to jen tak tvrdit arogantní je. Jerson to argumentuje, říká proč - to už tak arogantní není, de facto je to jedno velké IMHO. A hlavně znovu opakuju - ta diskuse o tom, jestli masovost = nejlepší, běží jen proto, aby se ti dokázalo, že to nemusí platit. A pokud to neplatí, není nic arogantního na tom říkat, že nějaký indie systém je lepší - byť by se slušelo dodat dle toho, co si myslím, že by hráčům víc vyhovovalo (protože jak tu zaznělo, k GMcentrismu se mohou vracet vždycky).
21.5.2021 14:23 - LokiB
Lethrendis píše:
Hry jsou záležitostí hobby, není tam nikde žádné nucení nebo nutnost. Informací jsou kvanta, stačí si je přečíst.


To jsou jen slova, praxe je jiná. Překážka je pro mnoho lidí primárně v tom, že náklady na změnu systému (časové, finanční i jiné) jsou dost velké na to, aby i když spokojeni úplně nejsou, nepřešli.

Druhak je tu časová disproporce ... nespokojení jsou při hře, tam je to štve. Ale tam systém nemění. Takže dojdou domů, vychladnou, druhý den si říkají, že se na ten jiný systém podívají, ale to naštvání už přeci jen vyprchalo, vono to tak zlý nebylo atd.
Můžeš se tvářit, že ti to přijde divné, ale takhle holt lidi fungujou :)
21.5.2021 15:02 - Lethrendis
Jezus: Tak znova jinak: Co teda ta obliba DnDlike her dokazuje? Že mají Wizardi nejlíp zmáknutou reklamu? Sílu komunity? Určitě ano. Ale ono to není jen DnD, na prvních příčkách zkrátka stojí i jiné hry řekněme klasické.

Už jsem tu psal, že mi nejde o DnD (já nejsem nějaký jeho fanda a ani ho nehraju). Jsem si vědom jeho slabin a dokonce bych řekl, že je jeho dominance až nespravedlivá. Přesto jsem ochoten (evidentně na rozdíl od vás) připustit, že fakt miliony lidí jsou s DnD spokojeni, protože naplňuje jejich preference, a nemusím tvrdit, že vlastně nevědí, co chtějí.

Zmiňuješ AW hry jako příklad trendu. Jenže ony nevznikly včera, jsou tu přes deset let. Od té doby vystoupaly k číslům, ze kterých oči přecházejí.

Tak mě právě napadl krásný příklad. DrD2: Přišlo ve chvíli, kdy DrD1 neotřesitelně kralovalo domácí scéně, v dob největšího útlumu DnD. V porovnání s DrD1.x to byla moderna, nutí hodně hráče do vlastního popisování a k aktivitě. Jiná filozofie. Výsledek? Altar přišel o trůn.

Jinak ještě na závěr: Z mé osobní zkušenosti fakt hodně hráčů o nějakou vlastní aktivitu nestojí, i když jim jí sám jako GM nabízím. A není to jejich chyba a nechci je přeučovat, byť by se mi líbilo, kdyby mi šli naproti. Ale jejich způsob, mají na to nárok. V uplynulých letech jsem vystřídal řadu nových spoluhráčů, většinu jsem jich našel přes inzeráty tady na Kostce. Čili lze předpokládat, že o tu zdejší častou propagandu "lepších" způsobů mohli zavadit. Přesto má zájem o budování vlastního příběhu zájem právě jeden hráč, dalších zhruba deset chtělo/chce příběh ode mě. Dokonce se podivovali, když jsem jim nabízel třeba nějakou dohodu nad vlastní dějovou linkou a stejné je to i v rámci vlastních her.

I když se jistě dozvím, že to je chyba mě jako GuMa a mého ega a že kdybych nabídl skutečně lepší alternativu, jistě by po ní skočili. Už se těším :DDDDD
21.5.2021 15:16 - Lethrendis
Loki: Mně to nepřijde divné, viděl jsem to na vlastní oči u sebe i u své party. Jenže to opět směřuje k argumentu, že lidé hrají něco, co vlastně nechtějí, protože... jakýkoliv důvod. Jsem přesvědčen, že lidé ponejvíce hrají to, co chtějí a mají rádi.

Už jsem tu vyprávěl o tom, že jsme v partě roky hráli DrD1, i když já chtěl jiné hry, ne? Pobavím tě: Navrhoval jsem třeba DnD. Ale ne. Obráceně viděno čtyři lidi hráli přesně to, co chtěli, ačkoliv měli informace i možnost alternativ. Ale fakt bych se neodvážil nazvat svůj názor nebo preferenci lepší než jejich a pořád považuju DrD1 za zábavnou hru, na kterou mám strašně krásné vzpomínky.

Ani si nemyslím, že tyhle preference vytvářejí nějaký 20% (jersonovské procento) proud nespokojenců. Možná jsou nespojeni, protože se hraje DnD5 a ne DnD3.

Ergo kdyby existovala opravdová poptávka po změně, jistě by jí někdo již naplnil.
21.5.2021 15:22 - ShadoWWW
DrD II je podle mě hezký případ, kdy si autoři řekli: Vnutíme mainstreamovým hráčům DrD 1.6 dokonalejší indie hru za každou cenu a zasadíme tím nenáviděnému americkému DnD smrtící ránu, muhehehe.
21.5.2021 15:41 - Jezus
Dokazuje to, že DnD je dobrá hra, která sedí velkému počtu hráčů. A že v minulosti vlastně dost definovala rpg žánr a dodnes z toho těží - a odvozeně s tím z toho těží další podobné hry včetně Dračí hlídky (odvozeně před Dračí doupě).

Já tu rozhodně nerozporuju, že sedí preferencím mnoha hráčů a ti jsou s ní fakt spokojeni. Tohle si spíš vyřiď s Jersonem :-) Tvrdím, že někteří z těch milionů by možná mohli být spokojenější, kdyby znali i jiné přístupy - a třeba je reálně víc využíval jen 1 hráč ze čtyř. A hlavně říkám, že tohle je těžké z té masové obliby DnD poznat - respektive že z ní není poznat kolika a jak moc v nějakých věcech nevyhovuje - protože tam je prostě moc faktorů.
Tím ale neříkám, že by většině DnD nesedělo a odvrhli by ho, kdyby byli dokonale informováni. Jen že je z toho prostě těžké ty preference přesně vyčíst.
(Preference jsou taky škála, že jo. Ono vyhovuje/ spíš vyhovuje/ pořád baví, i když.../ raději bych jiné, ale pořád dobrý.../ spíš nevyhovuje/ vyměňuju systém/ odcházím od rpg... - to se těžko vystihuje na základě prodaných a hraných příruček).

Lethrendis píše:
Zmiňuješ AW hry jako příklad trendu. Jenže ony nevznikly včera, jsou tu přes deset let. Od té doby vystoupaly k číslům, ze kterých oči přecházejí.

Já nevím kolik lidí hraje AW, DW, BitD... ty jo? S mainstreamem DnD se to určitě nemůže rovnat, ale řekl bych, že jich bude víc než před deseti lety.

Lethrendis píše:
Výsledek? Altar přišel o trůn.

Fakt? A kdo ten trůn momentálně drží? Dračí hlídka, která vyšla loni? (V době, kdy už bylo DrD2 usazené a žádná novinka dlouho na obzoru). Kolik je hráčů Dračí hlídky a DrD2 (to se fakt ptám, já to nevím).

Nicméně argument DrD2 není špatný. Ta hra se fakt nechytla nijak závratně (byť revidovaná verze se vydávala mimo jiné proto, že první byla vyprodána - teda věřím, že jsem to někde četl, mýlím-li se, snad mě někdo opraví).
Jerson nejspíš položí argument na tom, že DrD1.6 jsou v zásadě zvyklí na své a neumí změnit návyky, že nováčci v rpg spíš už hráli třeba jiné hry (Fate, možná i dnD díky překladům)) a tím pádem se zájem trochu rozdrobil. Plus byly tam objektivně nějaké chybky v designu a hlavně schopnosti předat tu novou fylozofii hraní.

Lethrendis píše:
Z mé osobní zkušenosti fakt hodně hráčů o nějakou vlastní aktivitu nestojí, i když jim jí sám jako GM nabízím.


Tuhle zkušenost taky mám. Ostatně proto mluvím o tom jednom hráči ze čtyř - já přiznávám, že těch zbylých cca 80 % včetně GMa je v pohodě s tím, co má.

Zároveň mám zkušenost s tím, že je to proces. S přiliš velkou nově nabytou svobodou neumější hráči zvyklý na "vedení" (jakože je fakt někam vedeš :-) ) naložit. Ale učí se to. Já třeba hraju DrD2 vcelku tradičně, byť "s moderním" přístupem (jako třeba že chystám zápletku, ne příběh). A někteří se chovají ke zdrojům prostě jako k HPčkům - dokud je mají, tak přes ně těžko něco protlačit. Jiný nadhodí pár postřehů a nechá ostatní řídit příběh a jen výjimečně do toho vstoupí s nápadem a pošle to úplně jinam - a většinou to o to víc stojí za to. Jiný hráč je taky vesměs pasivnější, ale taky sem tam přijde s nějakým NPC, zápletkou na pozadí, dosadí tam něco, vymyslí si vedlejší zájem - málo kdy, ale jo. No a pak mám hráčku, co když jsme začínali před lety hrát rpg (jiný systém ne drD2) prohlásila: "Já při DnD často umřu. Hrávám barbary a tak v bojovém šílenství naběhnu na nepřítele... přijde mi, že to k postavě sedí." No a kdo myslíš, že v současnosti táhne družinu kupředu, vymýšlí, intrikuje a ještě stíhá osobní dramata? :-)

V téhle skupině je to teda tak půl na půl - já a hráčka vyloženě těžíme z volné hry, další hráč ji využívá občas, zbylí spíš doplňují.

Pak taky jako hráč hraju dnD kampaň. Je to podle modulu, což uznávám nutně vede spíš k GMcentrické hře. Nu a vidím jinou hráčku, tak trpí "neodhalitelností" některých věcí, dokud se nedojde na "správné" místo ve hře. Že "zlí" NPC jsou buď na zabití nebo na škození v zádech. Přitom by jako tulačka/psionička ocenila nějakou šedou zónu. Že jedno její oblíbené NPC bylo krysodlak, my nepoznali, že s ním bojujem a sejmu-li ho, aniž by třeba zkusilo vyjednávat...
A mě taky některé věci vadí, byť vím, na co sem se upsal, tak to tak neprožívám, ale taky jsem z některých fiatů nebo v modulu zadrátovaných věcí rozpačitý. (Nutno přiznat GMovi ke cti, že se to teprve učí a vidím, jak se na tu poptávku snaží reagovat postupně větší otevřeností a improvizací, co do osudů NPc apod.). Takže tam je ten poměr vyhovuje/nevyhovuje 3/2.

Pak znám lidi se kterými hraju před fórum (PbP). Z těch naživo hrajeme DnD dva. Další dva hrají na živo cokoli jiného (a teď fakt nemyslím Pathfinder :-) ).

Tím neříkám, že miliony hráčů DnD jsou nespokojení. Jen že hodně takových lidí taky existuje a není to jen vybájený jeden hráč. No a systém, který ti umožní být pasivnější, ale zároveň víc vkládat věci do hry, je podle mě praktičtější, než systém, který podporuje víc to první (vracet GMovi pravomoce je snažší, než mu je brát :-) ).

Takže jo. DnD je fajn. Zkušenost i statistiky dokazují, že hodně lidem vyhovuje. Zároveň ale je dost lidí, kterým nevyhovuje. Ti si ho buď upraví (takže to ve statistikách prodejů nepoznáš) nebo hrají jiné věci, nebo se s tím smíří a zápolí o svůj přínos do hry.

Stačí takhle?
21.5.2021 15:43 - Šaman
Lethrendis píše:
Z mé osobní zkušenosti fakt hodně hráčů o nějakou vlastní aktivitu nestojí, i když jim jí sám jako GM nabízím.

Tohle mohu potvrdit i ze své zkušenosti. Resp. někdy je nálada a třeba po sezení plánujeme co by se mohlo dít. A někteří hráči mají zájem o nějakou vlastní linku jejich postav. Ale také máme hráče, který se rád veze (a přitom stále říká, že ho to baví, i když má menší spotlight než ostatní) a kterého moje občasná snaha dostat z něho nějakou vlastní iniciativu spíš obtěžuje. (Svoji strategickou roli v družině zvládá, ale jinak je to postava o které nevíme nic moc osobního a asi se ani nedozvíme.)

A obecně, pokud nemám plán na dobrodružství, tak je z toho přešlapování na místě, kalby v hospodě, rp postav… jednou za čas to jde, ale obecně bez GM přípravy se nic klíčového nestane. A to hrajeme už 5 let Fate (s hráči, kteří jsou odkojení oDrD).

Což je mimochodem i argument, proč si myslím, že DnD je tak rozšířené. Není potřeba řešit pravovmoce, učit se vnášet své názory bez smeteni názorů ostatnícj, není nutné si osvojit "ano, ale" místo "ne". A spoustu dalších hráčských dovedností a návyků, které i po takové době Fate stále objevuji. Připomíná počítačovou hru a ty všichni znají.

Jersone, já věřím, že pokud dáš nováčkům Omegu/Fate a DnD/DrD1 a necháš je strávit jeden víkend jednou a druhý druhou hrou (bez toho že bys jim radil a učil je - jen hráči a pravila), tak že minimálně dvě třetiny se rozhodnou pro DnD.
A myslím, že ten víkend s DnD bude akčnější, protože není potřeba moc přemýšlet co hrát. Vždycky se dá družina nechat přepadnout bandou goblinů. A když na tebe vyskočí goblini v DnD, tak neřešíš moralní dilemata, ani jestli by nebylo lepší je ukecávat. Prostě si hodíš na inic a přemýšlíš jen jestli do nich naběhneš s mečem, nebo je budeš ostřelovat kuší.
21.5.2021 15:56 - Aegnor
Já si myslím, že k současné debatě, kterou vede Lethrendis, je tady jeden výborný text. Takový drobný protiargument na "když se jim to nelíbí, tak ať hrají něco jiného".
21.5.2021 16:01 - LokiB
Kdybych si dnes musel vybrat edici DND, kterou bych začínal hrát jako kampaň, tak bych šel asi do 3.5E.
5E mi přijde dost sešněrovaná, s mechanikami jako Výhoda/Nevýhoda, která mi nevyhovuje svoji podbízivou snahou o jednoduchost.

3.5 trpělo neduhem strašlivě rozkročenosti, přes miriádu knih, nejen WotC, ale i dalších dodavatelů.
Ale přesto si myslím, že když je rozumná skupina, že si v tom "sestaví postavy" rozumně, aniž by jeli závody ve zbrojení a stavěli überpowerbuildy.

Nechci z toho dělat debatu o DND verzích, ani se zrovna tady nějak trefovat do 5E, chci tím říc, že co mnoho hráčů na 5E oceňuje, tak pro mě není tím šálkem čaje. Proto jsme od 5E po asi roce ne moc častého hraní odešli. Ten zážitek byl pro nás ... trochu chudý. ne že by seance nebyly vůbec zábavné, jen tomu ten systém za mě až tak moc neprospíval. Nepřekážel, to je také důležité. 5E není špatné, ale je to posun už trochu moc mimo to, co bych chtěl zrovna v DND mít.

Ale zas kdybych si chtěl zahrát one shot (a opět si MUSEL vybert z DND edic), tak do 3.5 nepůjdu, to raději zvolím 2E, kde nebudu dva dny tůnit postavu, dá se hrát v podstatě hned a pro ten one shot je to ok.

JInak jsem fakt eklektik a zahraju si a vyzkouším cokoli. ALE ... takový jsme v naší skupině vlastně jediný. Další dva jsou konzervy, kteří se nechtějjí učit nic nového, nic nového zkoušet. Přijde jim to zbytečné, jeden má jiné preference než znát pravidla a účelně je používat, druhý naopak chce pravidla mistrně ovládat a vytěžet do mrtě a proto mu přechod na jiný systém přijde jakože ztratí všechno co se naučil a musí znovu. A co když ten nový systém nebude mít ty možnosti namakat si postavu, jako ten předchozí.
21.5.2021 16:07 - Jerson
Však proto jsem psal "jeden hráč že skupiny". To může být třeba 20% hráčů. Není to většina, ale zase to není nijak malý počet. A pokud by z DnD skupin odešli a začali hrát něco jiného, tak řada družin přijde o "tahouna" a to přidělá práci GMmům. Takže pro hraní DnD je dobře, že tihle hráči nemají tak samozřejmou možnost hrát jiné RPG s jinými podobnými hráči. Taky to jsou většinou hráči, kteří začnou vést hru, když jejich GM dlouhodobě nemůže nebo vyhoří.

A myslím si, že tahle část hráčů by nějaká pravidla pro větší vliv na hru ci pravidla pro GMmovi řešení off-screen scén ocenila, nejspíše v DnD.
21.5.2021 16:12 - Jerson
Šaman píše:
Jersone, já věřím, že pokud dáš nováčkům Omegu/Fate a DnD/DrD1 a necháš je strávit jeden víkend jednou a druhý druhou hrou (bez toho že bys jim radil a učil je - jen hráči a pravila), tak že minimálně dvě třetiny se rozhodnou pro DnD.

Pokud dám stovce začátečníků Fate (různé verze), DnD, DH a Omegu Junior, tak první tři nezačne hrát nikdo a poslední dva - nebo alespoň takové mám informace. Jako není to žádný extra výsledek ani na jednu stranu, ale je to výsledek z praxe, který jsem získal. Osobně bych byl rád, když by to bylo alespoň 20 lidí celkem pro všechny systémy, ale od toho jsem ještě daleko.
21.5.2021 16:27 - Jezus
Šaman píše:
obecně, pokud nemám plán na dobrodružství, tak je z toho přešlapování na místě, kalby v hospodě, rp postav… jednou za čas to jde, ale obecně bez GM přípravy se nic klíčového nestane.


Ehm... ale to je zase druhý extrém, ne? Že nastřelíš nějakou zápletku nebo alespoň úvodní scénu (a teď je jedno, jestli na základě nějakého "praporku" z deníku nebo dle sebe) tím jako nepotlačuješ zaměření na hráče. Není nutné aby hráči od začátku měli absolutní svobodu, tím spíš, pokud jim nedáš nic, čeho se chytit. Důležité je, jak se hra začne odvíjet po tom. EDIT: Hodně systémů ti naopak říká, jak začít, čím vykopnout apod.

Šaman píše:
není potřeba řešit pravovmoce, učit se vnášet své názory bez smeteni názorů ostatních, není nutné si osvojit "ano, ale" místo "ne".

No, zrovna tohle jsou dobré dovednosti (ano, ve smyslu lepší ;-) ) nejen pro hraní jakéhokoli rpg, ale i jakékoli společné tvůrčí činnosti (dobře, někdy je tvrdé "ne" potřeba, ale zbytek platí).

Šaman píše:
A myslím, že ten víkend s DnD bude akčnější, protože není potřeba moc přemýšlet co hrát. Vždycky se dá družina nechat přepadnout bandou goblinů.

Což můžeš v jakémkoli systému, ale jen v některém to podle preferencí hráčů povede k ovládnutí goblinního klanu a přepadení blízké vesnice. (Pobíjet je můžou hráči opravdu v čemkoli, někde dokonce zajímavěji než je rozsekat, rozstřílet a uohňovat - byť souhlasím že na akční rpg je DnD velice vhodné).

Šaman píše:
já věřím, že pokud dáš nováčkům Omegu/Fate a DnD/DrD1 a necháš je strávit jeden víkend jednou a druhý druhou hrou (bez toho že bys jim radil a učil je - jen hráči a pravila), tak že minimálně dvě třetiny se rozhodnou pro DnD.


Tak tohle nám vydrží ještě na dlouho :-D A rovnou přiložím polínko. Kolik počítáš, že bude mezi těmi rpg nováčky holek? Nebo - ať příliš negeneralizuju - lidí, co nechtějí nutně hrát akční vyvražďovačky a pod rpg si představí spíš to "hraní rolí"? ;-)
21.5.2021 17:04 - Šaman
Jezus píše:
Tak tohle nám vydrží ještě na dlouho :-D

Nevydrží, jdu na zahrádku, dokud neprší. "Já věřím", případně "já myslím", není moc věc k diskuzi. Aspoň dokud nebudeme mít nějaká tvrdá data na aplikovaní vědečtějších postupů, než "moji hráči chtějí" a "poteciálního nováčka to může mást".

Jezus píše:
No, zrovna tohle jsou dobré dovednosti (ano, ve smyslu lepší ;-) ) nejen pro hraní jakéhokoli rpg, ale i jakékoli společné tvůrčí činnosti (dobře, někdy je tvrdé "ne" potřeba, ale zbytek platí).

Souhlasím. Ale pokud je jejich osvojení nutné k tomu, aby nějaký systém skutečně fungoval, tak je to až překvapivě velká vstupní bariéra. Jasně, všechno se dá ostrouhat na pár základních hodů a pak už na pravidlech nezáleží, ale pokud mají pravidla své silné stránky podmíněné aktivními hráči a achopností a ochotou rozvíjet nápady ostatních, tak taková pravidla ta neuvědomělá většina neocení. Zatímco tabulka zbraní a seznam kouzel je cool a jejich použití bez debat.


Jinak můj poslední příspěvek je spíš shrnutí mé zkušenosti dlouhodbými (přes deset let) hráči. Kteří teď už pár let hrají Fate, ale nikdo nechtěl ho nějak hluboko studovat a přemýšlet o jeho postupech. To jsem dělal jen já.
Nicméně i tak si myslím, že mám hráče, kteří se nedají považovat za nezkušené nováčky. A přesto mají rádi, když mohou hrát reakčně a když se jim povede slavné a těsné vítězství.
21.5.2021 17:50 - Jonáš (=efram)
Jetson 490 takze 20% hráčů co by rádi hráli neco jineho je tech 20% co drží dnd na vrcholu a dela zabavu zbytku druziny. Sice trpí, ale oni to snesou. Jsou to RPG mučedníci. Trochu jsem se nechal unest, ale ten zaklad mas skutecne jako realnou tezi?
21.5.2021 18:30 - Jerson
Jonáš - nechal ses unést vic než jen trošku, ale to nevadí. Ostatně mohl bys společně s Lethrendisem meditovat o tom, proč si tak moc hráčů DnD stěžuje na nedostatek GMmů, to jak u nás, tak i ve světě.
Navíc jsi trochu nepozorný čtenář, protože od začátku této debaty mluvím o jiném herním stylu, nikoliv (nezbytně) o jiných pravidlech. A když už jsem nějaká pravidla zmiňoval, tak jen DH a svůj názor, že bych do och takový styl hry neuměl dostat. O DnD jsem se několikrát zmínil, že taková pravidla asi nemá, ale nenapsal jsem, že by se v něm takovým stylem nedalo hrát. Podle mě nejspíše dalo.

Takže moje základní teze je "věřím, že tak šestina hráčů DnD by ocenila pravidlové ukotvení pro akce a dlouhodobým nebo odloženým účinkem, který může být ovlivněn událostmi mimo scénu. Jen většinu z nich taková možnost nejspíše nenapadla, a tak po ní ani nepátrali.
21.5.2021 19:04 - Gergon
LokiB píše:
která mi nevyhovuje svoji podbízivou snahou o jednoduchost

proč "podbízivou"? mě to přijde jako super systém, který řeší spoustu situací snadnou mechanikou. Nemám pocit, že když se někdo něco snaží dělat něco jednoduše, že to dělá podbízivě - což vnímám jako dost negativní slovo.
21.5.2021 20:13 - malkav
Podle mě se snažíte najít objektivitu a parametrizovat něco tak subjektivního, jako je zábava ve volném čase.
Jezus píše:
No, zrovna tohle jsou dobré dovednosti (ano, ve smyslu lepší ;-) ) nejen pro hraní jakéhokoli rpg, ale i jakékoli společné tvůrčí činnosti (dobře, někdy je tvrdé "ne" potřeba, ale zbytek platí).

Tesat do kamene a mohlo by si to tu uvědomit více lidí :) Jako zdaleka nejkonstruktivnější (někdo by možná řekl, že jde pouze o ideální teorii) se mi jeví vyzdvihnout to dobré a bez soudu navrhnout alternativu k tomu zlému. Možná by se to hodilo i v případě pohledu na Akademii ...
21.5.2021 22:10 - Jonáš (=efram)
Promiňte, ze jsem do debaty vstoupil. Jdu meditovat.
24.5.2021 13:08 - Slaan3sh
Jerson píše:
jen DH a svůj názor, že bych do och takový styl hry neuměl dostat. O DnD jsem se několikrát zmínil, že taková pravidla asi nemá, ale nenapsal jsem, že by se v něm takovým stylem nedalo hrát. Podle mě nejspíše dalo

Dalo/nedalo a rozdíl ti vyplynul z čeho?
24.5.2021 13:38 - Slaan3sh
Jezus píše:
nechtějí nutně hrát akční vyvražďovačky a pod rpg si představí spíš to "hraní rolí"

Radši Bitvu pěti armád nebo De la Bête? Já mám raději "hraní rolí", ale silně upřednostňuji svobodu při volbě a hraní této role, takže nakonec raději to B5A. Navíc lze odehrát příběhově laděnou hru založenou na hraní rolí snad v jakémkoliv ttRPG.
24.5.2021 14:42 - Jerson
Slaan3sh píše:
Dalo/nedalo a rozdíl ti vyplynul z čeho?

Z číselného rozsahu náročností. Mám to rozepisovat, nebo máš na toho moje téma v souvislosti s DH konečný názor a nemá to cenu?
24.5.2021 15:05 - Slaan3sh
Jerson píše:
Z číselného rozsahu náročností.

Ah, už jsem si skoro myslel, že tam je nějaký reálný a s celou problematikou nějak logicky propojený problém, ale vidím, že nikoliv, nech to být ;) :D
24.5.2021 15:40 - LokiB
Slaan3sh píše:
už jsem si skoro myslel, že tam je nějaký reálný a s celou problematikou nějak logicky propojený problém


Ale on je ... to už tu Jerson píše od vydání DH. Že rozsah náročností v DH má své systémové důsledky. A domnívá se, že o tom autoři ani neuvažovali, když pravidla psali.
V čemž s ním souhlasím.

Jestli se nemýlím, tak třeba ...
Že někteří PJové a jejich hráči s tím dokážou žít, neznamená, že to je věc, která by měla být v pravidlech daleko daleko lépe zpracovaná a komunikovaná. Takhle prostě nový PJ vůbec neví a ani se nemá jak popasovat s tím, jak náročnosti nastavovat.

Například opakovaně diskutovaný "přechod přes propast" ... vzhledem k vlastnostem a schopnostem různých postav v družině budeš mít situaci, kdy nastavená náročnost pro přechod přes propast bude pro některou postavu AUTOMATICKÝ ÚSPĚCH a pro jinou postavu v té samé družině AUTOMATICKÝ NEÚSPĚCH.

Pravidla PJovi nijak nepomáhají v tom, aby mu řekla, jak toto řešit. je to ok? Je to problém? co s ním?
24.5.2021 16:49 - Jerson
Slaan3sh píše:
Ah, už jsem si skoro myslel, že tam je nějaký reálný a s celou problematikou nějak logicky propojený problém, ale vidím, že nikoliv, nech to být ;) :D

Čekal jsem takovou reakci :-) Ale zkusím ten nežádoucí problém obejít a vysvětlit to bez něj.

Ono řešit v DH záležitost vedení PJje pravidly je jako řešit rovnici

X + Y = Z

Je to takový anti-problém. Protože kde kdo si řekne "Prostě dosadím za X a Y cokoliv chci, a Z mi vždycky vyjde. Proč z toho děláš takový problém, Jersone?"

A mají pravdu, v tom žádný problém není. Ten nastane až ve chvíli, kdy se pokusíš o praktickou aplikaci této rovnice.

Tedy "když můžu nastavit schopnosti NPC, jak chci, náročnost pro jejich akce můžu nastavit jak chci, a o výsledku rozhoduju, jak chci, jak nastavit zajímavou situaci pro NPC?"

Tedy dostanu rovnici A + [vliv pravidel] = A.

Dokážeš určit vliv pravidel, a zdůvodnit, proč je používat?
24.5.2021 16:52 - Šaman
Jerson píše:
jak nastavit zajímavou situaci pro NPC?

Chvíli mi trvalo, než mi došlo že asi opravdu mluvíš o NPC a nikoliv hráčských postavách.

Ale proč by měla být situace zajímavá pro NPC? O jejich zábavu nejde :o
24.5.2021 17:04 - LokiB
Šaman: tak ale činnost NPC může být zajímavá pro hráče PC, ne?
popravdě, Jersonův popis je trochu moc abstraktní, než abych ho takhle při práci přežvejkal :) příklad by pomohl ...
24.5.2021 17:08 - Jerson
Píšu "zajímavou", nikoliv "zábavnou".
Ale můžu se zeptat jinak.
Jak nastavit zajímavou situaci pro (s) NPC, aby byla zábavná pro hráče?

Příklad:
Družina je obklíčena nepřáteli v hlavním sále big bosse. Druhý rádce se zlověstně směje, protože konečně družinu dopadl a teď ji zabije. V tu chvíli se družinový zloděj podívá na bosse a ukáže na rádce.
"Pane, tento muž proti vám intrikuje a snaží se vás odstranit. Mohl nás už dávno zabít, ale neudělal to, protože chce, abychom vás zabili, nebo oslabili a on převzal vládu. Pohleďte, vždyť tamhle je minion, který nás měl jako přepadnout. A že jste to neodhalil? Vždyť vás radcetje zkušený psionik. Vy to nevíte? No vidíte, jak moc je zkušený."

Úkol: Nastav v této chvíli zajímavě scénu, kdy si bub boss nemůže být jist, zda to rádce opravdu nechce zradit. Optimisticky předpokládejme, že staty obou NPC máš vytvořené podle pravidel.
24.5.2021 17:17 - LokiB
Jerson: mi přijde, že se ptáš úmyslně nejasnou otázkou :) a nedivil bych se, kdybys na ni pak dostal odpověď jako "Jak? Snadno!"

Zajímavá situace pro NPC, která bude zábavná pro hráče, může třeba být, že NPC přechází přes můstek přes propast a padá (to je celkem zábavné, ne?)
A kdyby to nestačilo, tak můžeš zkusit variantu "a postavy by ji rády zachránily".

Co přesně bys pak rád nastavoval? Šanci, že NPC skutečně při přechodu padá, nezachytí se a bez pomoci zahyne?
24.5.2021 17:21 - Jerson
Doplnil jsem příklad.
24.5.2021 19:44 - Log 1=0
Přiznám se, že by mne víc zajímala Slaaneshova reakce na Lokiho, než na Jersona.
24.5.2021 21:19 - malkav
Jerson píše:
Nastav v této chvíli zajímavě scénu, kdy si bub boss nemůže být jist, zda to rádce opravdu nechce zradit. Optimisticky předpokládejme, že staty obou NPC máš vytvořené podle pravidel.

Opravdu hrajete tak, že v obdobné situaci hážete za bosse s ohledem na to, aby to bylo zajímavé? Mě osobně přijde spíš na místě, aby GM vycházel z toho, zda má boss reálný důvod svého rádce začít podezřívat. Tedy obtížnost odhalení by měla být nastavena spíš podle ostatních okolností. Trochu mě překvapuje snaha motivovaná zajímavostí svény, což dává prostor pro GM-fiat. Mě osobně by to až tak nevadilo, ale všiml jsem si, že to zde není zrovna oblíbený způsob vedení hry.
24.5.2021 22:14 - Šaman
Ani v takovém případě (dle mého chápání hry) není potřeba aby si házel boss. Není to simulace. Házet by si měl hráč zloděje na blafování/charisma/cokoliv jestli bosse přesvědčí. Pokud GM má nějaký důvod do toho hodu zasahovat (třeba protože měl připravené nějaké vztahy), tak na něj může dát výhodu, či nevýhodu.

Ale klíčové není, jestli boss podezírá pobočníka. Důležité je, jestli uvěří zloději A tím pádem třeba družinu nezabije hned.

Pokud by družinu stejně dal zabít a pak teprve řešil zradu pobočníka, tak to zajímavé není.
24.5.2021 22:16 - Gergon
Přesně tak, mám stejný pocit a stejné uvažování jak by měla hra probíhat.
24.5.2021 22:27 - LokiB
Šaman píše:
Ani v takovém případě (dle mého chápání hry) není potřeba aby si házel boss. Není to simulace.


Obecně záleží na systému. V některých je zcela přirozené, aby si v takové situaci třeba hodil boss.
Tady se bavíme konkrétně o DH, takže to nebudu zesložiťovat obecnostmi (protože ty to teď zesložiťují, tak je sem pro tuhle chvíli nedávejte a mluvme přímo o DH a postupech DH).

Takže jestli to myslíš Šamane přínosně, řekni, na co by si podle tebe zloděj měl v DH házet.
24.5.2021 22:29 - Jerson
Neříkám přeci, že si GM musí házet za nějaké NPC. Celou dobu jde o otázku, jak pravidla - konkrétně DH - můžou pomoct GMmovi vyřešit nějakou takovou situaci a třeba i odehrát nečekanou a nepředpokládanou konfrontaci dvou NPC.
24.5.2021 22:38 - LokiB
Jerson: jen pro přesnost, tahle tvoje věta trochu napovídala, že bys mohl chtát, aby si GM házel za NPC :)

Píše:
Tedy "když můžu nastavit schopnosti NPC, jak chci, náročnost pro jejich akce můžu nastavit jak chci, a o výsledku rozhoduju, jak chci, jak nastavit zajímavou situaci pro NPC?"
24.5.2021 22:41 - Jerson
Asi takhle - ve stávajících pravidlech DH nedává smysl, aby GM nastavoval schopnosti postav, náročnosti a ještě si na to házel - a pak interpretoval výsledky.
24.5.2021 22:44 - Šaman
LokiB, Jerson:
DH jsem nečetl, teď jsem si stáhl nějaký ukázkový deník postavy pro zloděje a přímo na něm je dovednost: PŘESVĚDČOVÁNÍ - pokud překonáš Vůli protivníka, dokážeš pozměnit jeho názor

Takže v DH bych nechal hodit zloděje jeho přesvědčování proti bossově vůli.
24.5.2021 22:44 - malkav
Šaman: Otázka zněla, jak zajímavě nastavit obtížnost, jestli boss neprohlédne svého pobočníka, kterého se snažili družina konvertovat na svou stranu. Resp. tak jsem to pochopil. Proto se ptám, proč by to proboha měl GM dělat. Pokud je pobočník po boku bossy XY let, tak není důvod, aby najednou boss něco začal větřit. Pokud se tedy nestane cosi.

LokiB #516: Tak trochu napovídá? :) Pro co jiného se nastavuje v RPG obtížnost, když ne pro nějakou formu testu? Nebo se pletu?
24.5.2021 23:00 - Šaman
malkav píše:
Otázka zněla, jak zajímavě nastavit obtížnost

Ale jestli jsem to podle deníku pochopil správně (opakuji že DH jsem nečetl), tak tohle je už připravené systémem a nedělá se to zajímavě, ale prostě mechanicky (předpokládám, že Vůle je nějaký pevný stat toho bosse). Hodnota přesvědčování je na zlodějově deníku.
24.5.2021 23:06 - malkav
Šaman: Já se s tebou přeci nepřu. Upřesňuji, jak jsem pochopil Jersonovu otázku, reps. výzvu - viz citace v #511. Je tam jasný odkaz na zajímavost (tu má určit GM?) a na staty NCP.
24.5.2021 23:12 - Šaman
Ok. Já teď předpokládám otázku, jestli se nějak modifikuje ten hod podle obtížnosti toho, o čem se zloděj snaží přesvědčit. Vůle (jinde třeba inteligence) protivníka je jedna věc, ale samozřejmě lépe se bude přesvědčovat o pravděpodobných věcech, než o nepravděpodobných.
Ale i tak vlastně modifikuji hod zloději, nikoliv bossovi.
24.5.2021 23:26 - Jerson
Nikoliv, družina se snažila konvertovat na svou stranu miniona, ale při dané situaci hráč zloděje využije situace a zkusí obrátit jedno NPC, se kterým doposud neměli přímo co do činění proti druhému NPC.

malkav píše:
Pokud je pobočník po boku bossy XY let, tak není důvod, aby najednou boss něco začal větřit.

A to je přesně ta fáze, když GM obvykle nemá takové věci určené, protože hráče může napadnout cokoliv, zatímco GM se může připravit jen na omezený počet věcí a takovéto detaily nebývají součásti dobrodružství (ani těch psaných pro Dračí Hlídku). Takže to je ta fáze, ve které obvykle nastává postup DÚPJ, kdy se GM rozhodne tak, jak se mu to hodí, a protože se mu to nehodí, tak takový nápad zamítne a použije třeba výše zmíněné zdůvodnění.

Možná že se občas stane, že se PJjovi takový nápad zalíbí, a rozhodne se, že rádce opravdu usiluje o vládu, a pak tedy nechá hráče hodit na přesvědčování. Nicméně protože se mu ten nápad zalíbil, tak už je celkem jedno, co hráč hodí, a uspěje, a PJ popíše, jak se se big boss začal zabývat (z)rádcem a dá tak družině možnost uniknout, což vlastně chtěl, protože jinak by hrozilo TPK nebo nějaké věznění a to se mu nechce hrát. A už se připravuje, jak v příštím sezení na ně rádce - nově vládnoucí - pošle své oddíly.

Nicméně se stále pohybujeme v rovině "PJ určí / vymyslí", aniž by k tomu nějak použil pravidla.
24.5.2021 23:37 - Šaman
Jerson píše:
Nicméně se stále pohybujeme v rovině "PJ určí / vymyslí", aniž by k tomu nějak použil pravidla.

Já jsem ale psal, že podle pravidel (resp. podle deníku zloděje) může zloděj zahlásit akci přesvědčování a pak popíše jak přesvědčuje bosse o zradě jeho pobočníka.

Je možné (řekl bych i pravděpodobné), že GM může tento hod nějak ovlivnit (oběma směry), ale jinak je to konkrétní hod s pravidly popsanými přímo na deníku postavy.
24.5.2021 23:54 - Jerson
Šamane, a jaká k tomu použije pravidla? Podle čeho se řídí hod na přesvědčování? Podle obecné tabulky náročností, která má tři až čtyři čísla pro jeden slovně popsaný stupeň, PJ může dát hráči bonus +5 nebo postih -5, což efektivně znamená, že si náročnost vycucá z prstu, tedy nastaví podle sebe.

Nicméně to zajímavé nastává ve chvíli, kdy by třeba boss pojal podezření a začal vyslýchat rádce, který by mu měl pomocí svých pionických schopností odolávat. A jak by PJ řešil tohle? Bude nastavovat schoopnosti pro jednu a druhou stranu, nastavovat nějak náročnosti a házet si to? Bude nějak udělovat výhody či nevýhody, a podle jakého klíče?

V pravidlech je popsaná jedna strana nerovnice, pokud na ní stojí postavy. Druhá strana je DÚPJ.
Nemá smysl pokoušet se získat nějaká konkrétní čísla pro konkrétní situaci, to jsem si vyzkoušel pro mnohem jednodušší případy a šlo to špatně, teď by mi stačil popsaný postup, jak k těm číslům dojít, aniž by do toho proměnná DÚPJ vstoupila více než jednou, nejlépe vůbec.
25.5.2021 00:09 - Aegnor
Jak psal Šaman v jednom z předchozích příspěvků - v předpřipraveném deníku zloděje je schopnost Přesvědčování, kde je napsáno že musíš přehodit Vůli cíle.
Takže obtížnost testu by měla být daná - Vůle toho bosse. K tomu výhoda/nevýhoda dle toho, jak moc Boss věří rádci (tohle plyne z přípravy/odehraného - v Omeze bys takhle měl třeba aspekt "věrný pobočník"). A hotovo.
25.5.2021 00:13 - Šaman
Jerson píše:
Šamane, a jaká k tomu použije pravidla?

Psal jsem to na minulé stránce:
"dovednosti: PŘESVĚDČOVÁNÍ - pokud překonáš Vůli protivníka, dokážeš pozměnit jeho názor"

Potřetí opakuji že DH jinak neznám, tohle jsem vyčetl z deníku postavy. Takže se nechci víc účastnit diskuze o DH (původně jsem reagoval obecně a až na popud Lokiho jsem se podíval, jakou vlastnost, či dovednost bych použil v DH).

Já osobně bych pak ani neházel boss vs. pobočník a nechal bych to na výsledku hodu na přesvědčování od toho zloděje. Jestli pobočník je či není věrný není důležité, to si pak mohu určit sám. Důležité je, jestli se třeba pohádají a družina dostane čas jednat. (Tj. splní se záměr zloděje po jeho úspěšném hodu.)


Původně, než to sklouzlo k aplikaci v DH, jsem zastával obecný názor, že není potřeba mít pravidla na hody NPC vs. NPC. Jak Jerson správně řekl, když mohu přidávat libovolně na obě strany rovnice, to si mohu rovnou určit výsledek. Ano, i v tom příkladu si mohu rovnou určit jestli pobočník je/není věrný a jestli ho boss (ne)podezírá.

Důležité je to, co hodí hráči za postavy (a GM proti nim). Jde o zábavu hráčů (včetně GM), nikoliv o simulaci světa.
25.5.2021 01:38 - LokiB
Šaman píše:
DH jsem nečetl,


Uznej, že to je trochu nevýhoda, když otázka stojí "Jak odehrát v pravidlech DH ...?"
To pak snadno zaprášíš diskusi něčím, co nebude až tak moc k dané otázce relevantní a zase se případná pointa vytratí.

A pointa je: JAK lidé, seznámení s DH a obhajující DH, navrhují toto řešit v DH.
Mně by to třeba taky zajímalo.

A je pro mě od nich přitom zcela validní teze: toto bychom v DH neřešili házením NPC vs NPC, protože podle nás na to DH není určené, tam by bylo vhodnější to řešit takto ...

Následně by byla třeba další validní reakce: Tak to by bylo fajn, kdyby to v DH bylo napsáno

:)
25.5.2021 07:18 - Jerson
Aegnor, Šaman - to jde otázku odsunuli jen o jeden stupeň dál, totiž že je třeba určit vůli cíle (a případnou výhodu /nevýhodu).
Jenže pes je zakopaný v tom, že v mém příkladů se zloděj nesnaží změnit nebo posunout názor protivníka. On ho totiž v dané chvíli nejspíše nebude znát, nebude mít jak zjistit, jaký vztah mezi sebou mají tyhle dvě postavy. Navíc se na to stáje díváte z pohledu člověka, který už zná zamyšlenou situaci.
Jenže já mluvím o situaci, ve které hráč vytáhne na scénu vztah svou postav, nebo klidně svou skupin, nebo i více skupin, který doteď GM neměl vymyšlený, protože s ničím takovým nepočítal.

Jde o problém o dvě úrovně hlouběji - GM nemá způsob, jak podle pravidel vyřešit nečekaný vztah dvou či více postav, takže se bude vyhýbat tomu, aby je postavil společně na scénu. Tedy v DH, podobně jako v DrD, nejspíše k takové scéně nedojde, protože big bosse a rádce nevloží do stejné scény, a pokud ano, budou jednat jako jedna mysl - nejspíše bojovat, poté co jedem z nich pronese svou záporáckou řeč.

Mluvím tady o systému, ve kterém by se hráč mohl ve scéně s big bossem zeptat "je tu někde rádce, a ten minion, kterého jsme propustili?", nebo se ani ptát nemusí a může se na ně rovnou obrátit či je jmenovat ve své akci. A ničeho z toho nemůže dosáhnout tím, že by mu GM povolil hod na přesvědčování bosse.
25.5.2021 08:59 - Slaan3sh
Log 1=0 píše:
Přiznám se, že by mne víc zajímala Slaaneshova reakce na Lokiho, než na Jersona.

Zkusím se tím nějak probrat a dostat se k tomu, aktuálně nechápu, jak jsme se od wizardího spiknutí proti indie hrám, řešení, že DnD, narozdíl od DH, lze hrát player-centrickým způsobem dostali zase k tomu řešení nastavování obtížnosti a hodnocení nějakého subjektivního dopadu na zajímavost/zábavnost....

Jerson píše:
Mluvím tady o systému, ve kterém by se hráč mohl ve scéně s big bossem zeptat "je tu někde rádce, a ten minion, kterého jsme propustili?", nebo se ani ptát nemusí a může se na ně rovnou obrátit či je jmenovat ve své akci.


Ano to mluvíš, byť nechápu přesně proč, protože to není chyba, nýbrž cílená vlastnost DH, DrD a mnoha dalších, DnD nevyjímaje (rsp. znalejší mě mohou vyvést z omylu, ale celkem pochybuju, že tam něco takového, jako předání vypravěčských pravomocí hráči je a kdo konkrétně je na scéně prostě určí PJ, byť hráč se může zeptat, jestli tam jsou).

Jerson píše:
Tedy v DH, podobně jako v DrD, nejspíše k takové scéně nedojde, protože big bosse a rádce nevloží do stejné scény, a pokud ano, budou jednat jako jedna mysl

Tento výrok není validní, je to prostě jenom tvůj vlastní předpoklad, který tu tlačíš proto, abys podpořil svůj narativ...

Jerson píše:
Jenže pes je zakopaný v tom, že v mém příkladů se zloděj nesnaží změnit nebo posunout názor protivníka. On ho totiž v dané chvíli nejspíše nebude znát, nebude mít jak zjistit, jaký vztah mezi sebou mají tyhle dvě postavy. Navíc se na to stáje díváte z pohledu člověka, který už zná zamyšlenou situaci.


Nechápu, jak se toto liší v DnD a DH.

Jerson píše:
Jenže já mluvím o situaci, ve které hráč vytáhne na scénu vztah svou postav, nebo klidně svou skupin, nebo i více skupin, který doteď GM neměl vymyšlený, protože s ničím takovým nepočítal.


Jasně, dvě klíčová NPCčka a PJ nemá ujasněný jejich vzájemný vztah? - Je možné, že bys to takhle hrál ty (protože to za tebe vyřeší Omega? Myslím, že nevyřeší.) já bych to takhle určitě nehrál, stejně jako bych měl u hlavních NPC zvolené staty a základní dovednosti použitelné při nějaké akčnější interakci (postřeh, vůle atd.) a od toho by se odvíjelo řešení toho přesvědčování (i vzájemně mezi NPC), protože od toho tam ty atributy a schopnosti jsou :D chápu, že je těžké to pobrat, ale přesně takhle to má fungovat, byť mohou jistě nastat situace, které připraveny být nemusí, ale pak to bude vždy na úvaze PJ a to i v DnD...
25.5.2021 09:15 - malkav
Jerson píše:
A to je přesně ta fáze, když GM ... Nicméně se stále pohybujeme v rovině "PJ určí / vymyslí", aniž by k tomu nějak použil pravidla.


Jen tvé předpoklady, na kterých konstruuješ problém. Předjímáš, že se GM rozhodne a tak je hod zbytečný. Osobně mám zkušenosti jiné a to takové, že důležitější NCP má GM připravené do té míry, že má nastíněné jejich pohnutky a vzájemné vztahy.

Mě z tvých příspěvků přijde, že jsi přesvědčený, že jakmile nemá GM na rukou želízka a u krku nůž, tak ze své podstaty nutně bude hráčům svinit.
25.5.2021 09:47 - LokiB
Jerson píše:
GM nemá způsob, jak podle pravidel vyřešit nečekaný vztah dvou či více postav, takže se bude vyhýbat tomu, aby je postavil společně na scénu. Tedy v DH, podobně jako v DrD, nejspíše k takové scéně nedojde, protože big bosse a rádce nevloží do stejné scény, a pokud ano, budou jednat jako jedna mysl - nejspíše bojovat, poté co jedem z nich pronese svou záporáckou řeč.


problém je, že většinou splácáš přiliš mnoho myšlenek a výtek do jednoho a pak se to celé rozplizne :(
Kritiku systému spojíš s kritikou vedení hry některými GM a do toho vložíš několik předpokladů, které ostatní buď nepochopí, nebo pochopí jinak.

Takže dostaneš odpovědi jako "takhle se hraje v DND už 50 let a mnoha hráčům to nevadí. ti, kterým to vadilo hodně, odešli do jiných systémů. prostě na toto nemají DND-li hry tvrdá pravidla (ale nejen DND-like, i mnohé další pochopitelně, těch, co na toto mají tvrdá pravidla je málo). A přesto v nich hafo GMů takové scény dokáže uchopit a odehrát".

Slaan3sh píše:
Zkusím se tím nějak probrat a dostat se k tomu, aktuálně nechápu, jak jsme se od wizardího spiknutí proti indie hrám, řešení, že DnD, narozdíl od DH, lze hrát player-centrickým způsobem dostali zase k tomu řešení nastavování obtížnosti a hodnocení nějakého subjektivního dopadu na zajímavost/zábavnost....


protože jsme v diskusi k Akademii a tedy tématu, co by Akademie mohla radit GMům, jak uchopit a hrát. Tedy jsem opět mnohem blíže k podstatě této diskuse než u wizardího spiknutí.
25.5.2021 09:55 - Jerson
Slaan3sh píše:
Ano to mluvíš, byť nechápu přesně proč, protože to není chyba, nýbrž cílená vlastnost DH, DrD a mnoha dalších, DnD nevyjímaje


Ach jo ... vždyť o tom už dobrých 17 stran mluvím.

Znovu to zopakuju. Tvrdím, že nemá smysl, abych dělal v Akademii přednášku o vedení hry jiným (= svým) způsobem, protože tento způsob je pro hráče DH nepoužitelný. Pravidla s ním nepočítají, nepodporují ho, ani nevidím místo a způsob, jak by se tam nějaké takové postupy daly dostat bez překopání stávajících pravidel. Na rozdíl od takového DnD, kde bych si to díky pevnějšímu ukotvení systému dokázal představit, že by nějaké mechaniky stačilo přidat.

Slaan3sh píše:
Tento výrok není validní, je to prostě jenom tvůj vlastní předpoklad, který tu tlačíš proto, abys podpořil svůj narativ...

Klidně mě vyveď z omylu, a řekni mi, kolikrát jsi ty nebo lidé ve tvém okolí hráli scénu, ve které bylo přítomno několik různých důležitých NPC s vlastní osobností, a ve které by postavy hráčů byly pod tlakem. A pak bys mohl říct, kolikrát se někdo v takové scéně pokusil proti sobě postavit NPC, u kterých PJ při přípravě hry ani během ní žádný rozpor nezamýšlel.

Slaan3sh píše:
Nechápu, jak se toto liší v DnD a DH.

Je ti jasné, že je to argument "V USA zase bijou černochy"?
Nicméně odpovím ti. DnD se liší třeba jen tím, že má několik stupňů náročnosti testů, které lze použít v širokém spektru postav, úrovní a situací. Konkrétně náročnosti 10 - 15 - 20 - 25, které zajišťují, že prakticky každá postava na úrovni cca 1 - 12 má šanci v testu uspět a selhat, takže by šlo pracovat s nějakým nastavováním nezávisle na GMmovi.

Slaan3sh píše:
Je možné, že bys to takhle hrál ty (protože to za tebe vyřeší Omega? Myslím, že nevyřeší.

Omega za mě vyřeší, jak se tento pokus projeví a ty vztahy mi případně pomůže vytvořit. Nicméně i pokud budeš mít tahle NPC kompletně navržená z hlediska vlastností, budeš mít vyřešené i vztahy mezi nimi? A pokud ten počet NPC bude narůstat, budeš řešit i všechny vzájemné vazby, čistě pro případ, že by jich chtěl nějaký hráč využít v nečekané situaci?

Protože ve velmi jednoduchém dobrodružství budu mít tři NPC, což bude šest vztahů. A pak to roste. 4 NPC - 12 vztah, 5 NPC - 20 vztahů. 6 NPC - 30 vztahů. Moje průměrné dobrodružství má sedm NPC, to je 42 vztahů a to je celkem spolehlivě nad možnosti drtivé většiny GMmů připravit dopředu, navíc jen proto, že by to jeden hráč mohl zkusit. I kdyby to někdo zvládl, je to strašně neefektivní.

Jenže tím to nekončí, protože můžeš mít třeba i nějaké události ve hře či v minulosti, a vztahy NPC k těm událostem. Můžeš mít tři a více NPC, což pořád není žádná davová scéna, ale stačí věta "madam, proč synovi tajíte, že váš manžel zkusil svést nevlastní dceru?" a máš do situace vtažené čtyři NPC a jejich vztahy, které můžou jít řadu let do minulosti - a které nebudeš mít vytvořené, pokud jsi neplánoval hrát hru s tématem incestu. A dost pochybuju, že ti v takové situaci pomůžou vlastnosti a schopnosti u těchto čtyř NPC. Navíc mi to přijde i zbytečné, pokud bude mít hráč záměr postavit tři NPC proti čtvrtému, nebo dva proti dvěma, nebo očernit celou rodu před okolím.

Že to bude na úvaze PJ je můj leitmotiv od začátku této nabobtnalé odbočky, protože tvrdím, že v DH to vždy musí být na úvaze PJje a nejde do udělat jinak, nezávisle na jeho okamžitém rozhodnutí. Protože to rozhodnutí bude u většina PJjů a speciálně u nováčků celkem předvídatelné - "všichni si věří a na tohle ti neskočí, nemá ani smysl si házet / hoď si, ale stejně jsem si řekl, že to nehodíš, protože se mi to nechce vymýšlet".
A klidně tomu říkej "předpoklad".
25.5.2021 09:58 - Jerson
LokiB píše:
Kritiku systému spojíš s kritikou vedení hry některými GM a do toho vložíš několik předpokladů, které ostatní buď nepochopí, nebo pochopí jinak.

Nekritizuju ani systém, ani GMmy.

Máš pravdu v tom, že většina hráčů tak nehraje - protože pokud to zkusili, PJjové to nejčastěji vyřešili výše popsaným způsobem, tedy prostým a jednoduchým odmítnutím. A nikoliv proto, že by byli špatní PJjové, ale prostě proto, že neví jak to v dané situaci rychle a jednoduše vyřešit, a pravidla jim v tom nijak nepomohla.
25.5.2021 10:58 - Gurney
Jerson píše:
Klidně mě vyveď z omylu, a řekni mi, kolikrát jsi ty nebo lidé ve tvém okolí hráli scénu, ve které bylo přítomno několik různých důležitých NPC s vlastní osobností, a ve které by postavy hráčů byly pod tlakem. A pak bys mohl říct, kolikrát se někdo v takové scéně pokusil proti sobě postavit NPC, u kterých PJ při přípravě hry ani během ní žádný rozpor nezamýšlel.

To je fakt hodně drsná demagogie, ohánět se tím, že "hráči by preferovali..." a brojit proti předpřipraveným řešením, a pak se ptát na to, kolikrát se objevila scéna, kterou hráči řešili jedním určitým způsobem. Nemluvě o tom, jak moc je bizarní je otázka "kolikrát" od člověka, který si všechny čísla a procenta cucá z prstu. (Jen tak mimochodem, jsem si docela jistý, že to scénu jsem zažil víckrát, než ty, nicméně si v tom nějak extra nelibuju, protože když GM odehrává intereakce mezi dvěma NPC, obvykle to není pro hráče zas tak zábavné).

Jerson píše:
Omega za mě vyřeší, jak se tento pokus projeví a ty vztahy mi případně pomůže vytvořit.

Stars without Number, Blades in the Dark dokonce i oldschool DnD má takové mechaniky. Zato když takové mehaniky chtěli někteří hráči v Omeze (poté co se jim tě nepodařilo přesvědčit, aby ses zhostil přesně toho vytváření nějakých zajímavých zvratů, což tady kritizuješ), dostalo se jim už mnoho let trvajícího klasického kolečka na téma "mě to skvěle funguje, jen vy to nechápe, jste moc ovlivnění hrami jako DnD, bla bla". Takže fajn, žes konečně uznal chybu, a přestal kázat vodu a napájet se absintem (pokud to ovšem zase není zdaleka ne první případ, kdy se tváříš, že něco rozhoduje mechanika, která je ovšem tak vágní, že ve skutečnosti rozhoduješ ty jako GM).

Jerson píše:
Protože ve velmi jednoduchém dobrodružství budu mít tři NPC, což bude šest vztahů. A pak to roste. 4 NPC - 12 vztah, 5 NPC - 20 vztahů. 6 NPC - 30 vztahů.

lol, ne. Ne každé NPC zná jiné NPC, jiné mají vztah prostě neutrální, jiné neutrálně-přátelské, protože patří ke stejné organizaci. Tenhle matematický přístup je jasná ukázka, že s tím nemáš žádnou praktickou zkušenost, nevíš o čem mluvíš a už tradične si jen "nenápadně" propaguješ Omegu a jediný tobě známý styl hry.
25.5.2021 12:20 - Šaman
Jerson píše:
Znovu to zopakuju. Tvrdím, že nemá smysl, abych dělal v Akademii přednášku o vedení hry jiným (= svým) způsobem, protože tento způsob je pro hráče DH nepoužitelný. Pravidla s ním nepočítají, nepodporují ho, ani nevidím místo a způsob, jak by se tam nějaké takové postupy daly dostat bez překopání stávajících pravidel.


PJ: Boss, pobočník a popravčí četa garda se vám vysmívají, že teď už konečně zemřete, tentokrát se vám uniknout nepodaří.

Hráč zloděje: (podívá se na sheet, po chvilce přemýšlení) Jediné, co mě napadá je, že zkusím pobočníka označit za zrádce a doufat, že nás nechají žít dokud se to nevyšetří. "Ó velký Bossi, vyhrál jsi. Ani minule bychom nedokázali z tvého hradu hrůzy utéct, kdyby nám nepomohl tvůj pobočník. Celou dobu se snaží dostat na vaše místo."

PJ: Eh… COŽE?

Hráč zloděje: Chci použít přesvědčování…

PJ: No… tak dobře, hoď si. (A v hlavě přemýšlí, jestli by to byl zajímavý zvrat, když to zloděj hodí, že by to byl skutečně pobočníkův plán. Ale to teď není důležité, klíčový je zlodějův hod - pokud bude úspěšný, nechá je místo popravy odvelet do cel a zahájí vyšetřování. Do příště vymyslí, jaké jsou vztahy bosse, pobočníka a komu a jak moc je věrná garda.)

---
Tohle je podle mého ukázka řešení, které ani nepředává hráčům PJ pravomoce (hráč neřekl, že pobočník je zrádce, jen o tom jeho postava přesvědčuje nehráčskou postavu za učelem získat čas a příležitost k útěku) a přitom nezahazuje hráčské nečekané nápady.

Jak stanovit Vůli bosse to nevím, ale protože je to pravidlový terminus technikus, tak předpokládám, že to v pravidlech bude. Toho bosse máš pro potřeby ukázky číselné poctivě připraveného jsi říkal.
A když nevíš, jaké dát postihy či bonusy, nedávej žádné.


Jinak ptát se "kolikrát jsi ty, nebo lidé ve tvém okolí" narazil na tuto poměrně vzácnou situaci v DH je trochu faul. Hlídka je na trhu rok. Počítá se i DrD1 a trochu jiná jiná situace (a od PJ velmi neočekávané řešení, o které se hráči pokusili a které přepsalo sheet nějaké skupiny NPC)?
V tom případě zažil a ne jednou (i dokud jsem byl hráč). Ochota příjímat hráčské nápady je spíš o osobě vypravěče, než o systému.
25.5.2021 12:21 - Jerson
Gurney, celou dobu se bavíme o veřejně propagaci (protože přednáška nic jiného není) odlišného stylu hraní, takže obviňovat mně, že to dělám nenápadně je trošku zvláštní.
A stejně tak pořád a opakovaně píšu o vyhodnocení interakcí mezi NPC, nikoliv odehrávání.
25.5.2021 12:25 - Šaman
Jinak teda už jsem prakticky zapomněl na to, že se stále řeší otázka, jestli je dobrý nápad, aby Jerson vystoupil v Akademii.
Imho rozhodně není - vidím tam strašně moc potenciálních sporů, že jsem přesvědčený, že by to bylo trapné pro všechny zúčastněné. Buď by došlo k hádce, nebo (spíš) k zákopové válce, kde se nikdo celou diskuzi nepohne ani o píď.

Takže v tomhle 100% souhlas s Jersonem. :)
25.5.2021 20:11 - Log 1=0
Myslím, že už to tu začíná být zmatené z hlediska toho, co je Jersonův styl, jak souvisí s Dračí hlídkou, a co se komu na čem nelíbí. Alespoň já v tom měl, a možná mám, celkem guláš. Tak tu sepíšu takový výcuc, jak jsem si to srovnal.

Hráč chce totálně zblbnout NPC. Tak řekne něco o spiknutí nebo svádění dcer. PJ nemá připravenu nějakou obsáhlejší reakci. V DH nebo DnD musí improvizovat. Ale:
1) Nechce nápad hráče totálně potopit, otevřeně či skrytě. Hraje se stylem, kde se tohle prostě nedělá.
2) Nechce to nechat projít automaticky, protože to by zas působilo fakt divně ve fikci, že každý hned všemu uvěří.
3) Chce být transparentní a konzistentní, protože v tomhle stylu má být.
V DnD vlastně nemám problém, dám DC z nabídky a třeba 15 může přehodit i totální lúzr, i na věc zaměřený polobůh (krom specializovaných tuláků a bardů - a to už je opravdu úzká výseč postav a činností).
V DH nastane problém, protože pokud neexistuje oblast, kde může každý uspět i neuspět, tak ty požadavky nikdy nemůžu splnit najednou. A ještě složitější by bylo zavést tam nějaký non-PJ určovač, ať už ve stylu SwN, BitD nebo Omegy- prostě by mi často plivaly automatické úspěchy či neúspěchy.

Samozřejmě, předpokládám tu, že není záměrem, aby dovednosti byly klíče, tj. vlastně určovaly, kdo co může zkoušet. Ale pokud ano, tak tohle by byl extrémně neelegantní, neintuitivní a ne moc dobře funkční způsob, jak toho dosáhnout.
25.5.2021 22:32 - LokiB
Log: v mnoha situacích mi v DND a dalších celkem vadilo, že může uspět i totální loser i polobůh zamřený na věc. celkově mi to degraduje tu zaměřenost, protože tím vlastně říkáš "hej, klika vždycky stačí!" ... a to mi moc nekonvenuje.
A pls nepište na to, že o tom ale celé RPG je :)
25.5.2021 22:41 - malkav
25.5.2021 22:46 - Šaman
Log 1=0 píše:
V DnD vlastně nemám problém, dám DC z nabídky a třeba 15 může přehodit i totální lúzr, i na věc zaměřený polobůh…

V DH nastane problém, protože pokud neexistuje oblast, kde může každý uspět i neuspět

Takže se nám to matematicky přesunulo na debatu d20 vs d6?
Protože to je myslím ten rozdíl mezi tím "každý má alespoň nějakou šanci uspět i selhat", protože rozsah náhody v d20 je o mnoho vyšší, než bonus z dovedností, či vlastností, resp. čehokoliv na deníku.

Zatímco pokud mám rozsah náhody 1-6 a rozsah bonusu od dovednoti cca 0-5, tak se dřív stane, že ta dovednost převáží prvek náhody u všech zkoušek, kde má šanci i nezkušený.
26.5.2021 09:25 - Slaan3sh
Log 1=0 píše:
V DH nastane problém
nenastane... nechápu, proč se toto pořád směšuje, je k diskusi, jestli to je problém, osobně bych totiž řekl, že není, mému stylu hry to vyhovuje, jsem s tím zcela srozuměn a vítám to. Nemůže každý uspět ve všem, nějaké alespoň mizivé šance na úspěch u kohokoliv nemají na hru žádný zásadní vliv, mohou přinést "zajímavý zvrat", ale v principu nejsou příběhotvorné, pokud máš na něco mizivou šanci, "můžeš se pokusit", ale je to loterie a ve většině případů se jedná o zbytečný pokus, rozhodně na tom nemůžeš vystavět nějakou vlastní dějovou linku prostě proto, že v rozhodný okamžik je mnohem větší šance, že to selže, takže cíleně směřovat k tomuto řešení (aniž bys řešil i přípravu a získání Výhody a dalších bonusů z jiných schopností) nedává příliš význam. Když máš na úspěch odemčení zámku 10%, tak to "zkusíš", protože/přestože víš, že to vzápětí vyrazí válečník, působí to trapně, nepodporuje to roleplay atd. Tento pochybný nešvar (zde z naprosto nepochopitelných důvodů nejen neustále nejen vyzdvihovaný, ale i dávaný do podivných souvislostí) jsme v Dračí Hlídce naprosto vědomě a cíleně odstranili, jako designovou chybu, která nepodporuje hru založenou na hraní charakteru, ale vybízí k "loterii" Tonda zkusí tohle, Franta tamto, Lenka tohle, protože si na to "jde hodit" a když to všem nevyjde, teprve začneme pracovat na racionálním řešení, o které by se v reálu postavy skutečně rovnou pokoušely. Pokud tento pochybný přístup v jeho hře někomu vyhovuje, budiž, ale DH touto cestou opravdu nesměřuje :P

Log 1=0 píše:
tj. vlastně určovaly, kdo co může zkoušet
nejsou, lze se pokoušet i o věci mimo svou specializaci, ale šance tomu odpovídají, navíc závisí na okolnostech, protože to není hod postava vs "svět" ale hod postava vs konkrétní NCP s jeho statistikami, takže vesničana může zkoušet přesvědčovat i válečník, ale u nějakého bosse (pokud to není třeba jen brutální primitiv, který vládne právem silnějšího) to bude už doména specializovaných... a ti nespecializovaní to nemusí ani zkoušet, pokud důvody nebudou dávat smysl z hlediska fikce - např. válečník nemusí být zrovna ideální adept na pokus o přesvědčování, ale ví klíčovou informaci o prvním rádci, která dodá jeho slovům váhu a pak se nemusí ani házet, nebo se bude házet za prvního rádce který chce použít přesvědčování na svého silného, ale hloupého šéfa, se kterým stejně už delší čas jako zdatný psionik manipuluje.
26.5.2021 09:36 - Slaan3sh
Šaman píše:
potřeba mít pravidla na hody NPC vs. NPC.


Pravidla na hody CP vs CP jsou stejné, jako pravidla na hody CP vs VP, VP vs PC, VP vs VP... tento postup je zcela konzistentní a všechny "simulované charaktery" ve hře mají rovné podmínky, není to tak, že vypravěč má k ruce nějaký celkový pool "komplikací, zdrojů k vyčerpání" na sezení, nebo jak to občas může být řešeno jinde.
26.5.2021 10:30 - Aegnor
Slaan3sh: já mám pocit, že Log nepsal "vždycky musí mít všichni aspoň nějakou šanci uspět". To není nutné. Ale prostor, kde můžou uspět všechny postavy (i když s různou šancí na úspěch) by měl existovat. (A pokud takový prostor existuje, tak prosím - lehkou/střední/těžkou obtížnost pro postavy na 1, 3 a 5 úrovni.)

A pokud si hráči hážou "jenom tak, aby to zkusili, ale neúspěch vůbec nic neznamená", tak jsou špatně rámované hody. To není chyba systému, to je chyba Vypravěče.
26.5.2021 10:31 - LokiB
Slaan3sh píše:
Pravidla na hody CP vs CP jsou stejné


Zkus se na chvíli zastavit v klidu se zamyslet, bez předsudků, nad tím, co psal Jerson, že jemu v tomhle nevyhovuje (aspoň jak jsem to popsal).

1. DH nemá jasně daný set "obtížností" (a to i narozdíl třeba od DnD) ... prostě stanovení obtížností je čistě na PJ (neříkám, že je to chyba, jen to konstatuju jako fakt)

2. při hodech NPC vs PC dejme tomu, že PJ stanovuje obtížnosti podle toho, aby překonávání bylo zajímavé a zábavné pro hráče ne podle nějakého mustru (opět, nemusí to každému vyhovovat, ale berme to jako fakt)

3. v DH je obtížnost relativní - tím, že postavy mají širokou škálu hodnot vlastností a bonusů za schopnosti, tak nemůžeš snadno říc: obtížnost 7 je snadná.

4. při hodech NPC vs NPC není žádné kritérium "zajímavosti" ... ten hod, který si dělá pro sebe PJ, nikomu zábavu nepřináší a pro nikoho zajímavý není. Podle čeho tedy PJ tu obtížnost nastaví? Pomocí nějaké objektivity "posouzení situace"?
Čistě DUPJ? Ok. Ale tím nastavením obtížnosti a současně stanovením hodnot obou NPC už vlastně říká, jaký asi tak má být výsledek. Proč pak vlastně stanovovat obtížnost? A proč vůbec ještě házet?

Takhle chápu tu systémovou část Jersonovy výtky. Že, pro lidi se systematickým uvažováním, tenhle postup v DH nedává smysl (a zde kupříkladu narozdíl od DnD, protože DnD MÁ nějak pevněji ukotvené obtížnosti vůči postavám).
Navrhneš si NPC (včetně jejích schopností a vlastností), tak PAK vlastně už stanovuješ obtížnost PODLE té NPC ... "ok, má Vůli 6, tak aby to pro ni bylo středně těžké, dám obtížnost 11", kdyby měla Vůli 1, dal bys také 11? nebo bys dal spíše 6?)
26.5.2021 10:35 - LokiB
Aegnor píše:
A pokud si hráči hážou "jenom tak, aby to zkusili, ale neúspěch vůbec nic neznamená", tak jsou špatně rámované hody. To není chyba systému, to je chyba Vypravěče.


Tady nesouhlasím ... argumentovalo se zde tím, že výhoda jiných systému je, že MŮŽE USPĚT i loser, nebo MŮŽE SELHAT i polobůb. Jenže ta šance je třeba 5% ... a to jsem psal už vícekrát dříve, je pak jenom ILUZORNÍ možnost uspět. Protože 99% hráčů nepůjdou zkoušet nebezpečné věci s postavou, když vědí, že mají 5% na úspěch. Takže takováhle šance na úspěch je v reálu vlastně "nemám šanci na úspěch, protože to radši nebudu ani zkoušet".
A tlak na na GM "hej, dej mi aspoň 5%, to bude prdel, když tohle, co jsi popsal jako skoro nemožné, náhodou vyjde" mi nesedí, protože se pak postavy chovají iracionálně. Ano, hráč se může rozhodnout, že bude zkoušet takové věci jako "mám 5% na přeskočení propasti, jdeme do toho", protože mu nevadí, když postava umře. Mně to ale kazí atmosféru u hry. Tím neříkám, že ten hráč na to nemá právo a je možné, že jsou hráči, které na RPG baví zrovna tohle. Mě ne a proto nevidím jako silnou stránku herního systému to, že "dovoluje uspět i loserovi, když má velkou kliku".
26.5.2021 10:50 - Aegnor
Loki, mám pocit, že jsi trochu minul moji myšlenku.
Mně šlo (v té tebou citované části) o to, že by neměl být hod, jehož následkem je "nic se nestalo". Jakmile má každý hod následek, tak eliminuješ právě ty "zbytečné" iracionální pokusy. Které DH, dle Slaan3shových slov, eliminuje rozsahem obtížností.
26.5.2021 10:52 - Šaman
Slaan3sh píše, že Šaman píše:
potřeba mít pravidla na hody NPC vs. NPC.

Já ale zastával názor, že NENÍ potřeba mít pravidla na hody NPC vs. NPC. Ty si může určit PJ jak mu to vyhovuje v příběhu.

Ale pokud je v tom nějaká hráčská agenda (třeba když hráči podplatí pobočníka, ale boss pak odhalí jiného zrádce a exemplárně ho popraví - neměl by si tím boss hodit na zastrašení pobočníka?), tak bych se držel hodu hráč vs. NPC.
Souvisí to s vyhodnocením záměru. Pokud se podařilo pobočníka podplatit, tak by to mělo být užitečné.
Pokud se nepodařilo pobočníka uplatit (ať už veřejným nebo skrytým hodem), tak ve fikci se může pobočník postavám vysmát rovnou, ale také to klidně může přijmout a pak se odvypráví jak sledoval popravu jiného zrádce a rozhodl se, že nikoliv - není tak blbý aby pomáhal postavám.

Shrnutí mých asi pěti posledních příspěvků:

  • Pokud jde o hráčské postavy, nechte házet hráče a pak se držte výsledku hodu.
  • Pokud dané rozhodnutí přímo neovlivní hráčské postavy, pak si PJ může vymyslet výsledek jaký mu přijde zajímavý - hračům to bude nejspíš jedno.

LokiB píše:
Navrhneš si NPC (včetně jejích schopností a vlastností), tak PAK vlastně už stanovuješ obtížnost PODLE té NPC ... "ok, má Vůli 6, tak aby to pro ni bylo středně těžké, dám obtížnost 11", kdyby měla Vůli 1, dal bys také 11? nebo bys dal spíše 6?)

Buď jsem úplně mimo (stále jsem DH nečetl, nemám jak), nebo nechápu o čem píšeš.
Zloděj má na sheetu hodnotu dovednosti přesvědčování. Boss má (předpokládám) hodnotu vůle. Nestanovuješ žádnou obtížnost překážky, jen hodíš podle (předpokládám jednoznačných) pravidel.

Tohle byla citace:
"dovednosti:
PŘESVĚDČOVÁNÍ <tady je číslo> - pokud překonáš Vůli protivníka, dokážeš pozměnit jeho názor"
26.5.2021 11:07 - LokiB
Log: ono těch situací tu bylo víc a pak už se to asi mixuje. můj text se vztahoval (možná k původní) situace ne kdy zloděj hází proti Bossovi, ale kdy si hází Minion proti Bossovi, na základě toho, že miniona předtím zloděj přesvědčoval. A tak vzniká situace NPC vs NPC (tak jak jsem ji pochopil od Jersona).

Máš pravdu, že pak byla druhá situace, kdy už zloděj přesvědčuje rovnou Bosse.

Aegnor: hmm, tak se asi opravdu míjíme ... psal jsi "Ale prostor, kde můžou uspět všechny postavy (i když s různou šancí na úspěch) by měl existovat."
Já k tomu píšu, že a) může existovat i prostor, kde nemohou uspět všechny postavy (což tu některým vadilo, neříkám že tobě), b) prostor společného úspěchu je za mě často iluzorní ... protože postava se šancí na úspěch se sice účastní tvého "společného prostoru", ale ve skutečnosti v něm není, protože to hráč za ni nebude nikdy ani zkoušet
26.5.2021 11:49 - Aegnor
Loki: s tím co říkáš vlastně v podstatě souhlasím. Jenom jsi citoval jinou část příspěvku, než o které teď mluvíš.

Imho nejsme ve sporu.
26.5.2021 11:52 - Jerson
Slaan3sh píše:
Tento pochybný nešvar (zde z naprosto nepochopitelných důvodů nejen neustále nejen vyzdvihovaný, ale i dávaný do podivných souvislostí) jsme v Dračí Hlídce naprosto vědomě a cíleně odstranili, jako designovou chybu, která nepodporuje hru založenou na hraní charakteru, ale vybízí k "loterii" Tonda zkusí tohle, Franta tamto, Lenka tohle, protože si na to "jde hodit" a když to všem nevyjde, teprve začneme pracovat na racionálním řešení, o které by se v reálu postavy skutečně rovnou pokoušely.

Tento "pochybný nešvar" v Hlídce zůstává, protože postavy stejně neví, jakou mají šanci, a můžou jen odhadovat, takže to stejně zkusí. A zkusit to můžou proto, že HLídka stejně jako její předchůdce v řadě situací nijak neřeší zajímavost neúspěchu, takže když se to nepovede, tak to vlastně ničemu nevadí.

Mimochodem, když jsem cíleně dával příklady situací, kdy by neúspěch bolel (jako třeba pád z výšky nebo nemožnost nalezení), tak mi víc PJjů DH odpovědělo, že když se třeba zloději nepodaří vyšplhat, tak "zkusí něco jiného" nebo "hodí si znovu, zda spadne, a pak znovu, zda se zachytí".

Nicméně jsem si řekl, že v této diskusi budu DH aktivně nekritizovat, takže dál tuto úvahu rozvíjet nebudu. Jen jsem chtěl říct, že to co píšeš je v protikladu s tím, jak mi několik lidí řeklo, že DH vedou.

Stejně tak si někteří zavedli kritický neúspěch, aby ta šance 10% byla, a asi to je dost příběhotvorné, alespoň pro ně. Nehledě na radu v PPJ "když to nehodil o 1 nebo 2, tak to můžeš nechat projít."

Jinak Loki mě pochopil dobře.

A v principu se ani nebráním tomu, aby hod PC proti NPC1 se nějak promítl i do následující situace NPC1 vs NPC2.
26.5.2021 18:09 - Log 1=0
Slaan3shi,
musíme si ujasnit několik věcí. Zaprvé, pokud děláš meinstreamovou hru, a Hlídka je celou dobu prezentována jako meinstreamová, kterou bude hrát obrovské množství skupin mnoha různými styly, tak si nemůžeš říct, že je to v pohodě, protože to funguje v tom tvém. Musí to fungovat i v těch ostatních. A pokud je Hlídka úzkoprofilová indie hra, tak by bylo fér ji tak i prezentovat.

Druhá věc, já, a minimálně většina ostaních, neříkáme, že nemohou být situace, kdy mistr a specialista nemůže selhat, zatímco ostatní ano, nebo jen on může uspět a ostatní ne. Říkám, že by tak neměla být postavena většina, ne li všechny hody ve hře.

Dále tu nikdo neadoruje nebo nepodporuje ten nešvar, který kritizuješ. Protože ten nám nepřišel na mysl. Protože ho tu ve svých hrách nemáme. Nebo já se s tím nikdy v životě nesetkal. Trochu mi to zavání situací, kdy PJ chce, aby hráči přišli na jeho řešení, ale to hráče nenapadlo nebo se jim nelíbí, tak zoufale tápou kolem, a PJ jim to vetuje. No, tady nechci soudit hru a herní styly jiných. Ale pokud hraje takhle, tak jim to může zatrhnout rovnou, a nepotřebuje mít tabulku obtížností, které hráči nemají šanci hodit. Leda by neměl jejich důvěru a respekt, a potřeboval se schovat za pravidla. Ale to stejně nefunguje. Takže se nezlob, ale trochu mi uniká, jak by vaše řešení mělo ten problém, který nemám, ale jiní třeba ano, řešit.

A ještě jedna věc. Pokud chcete opravdu vykreslovat specializaci, tak se spíš než nehoditelná DC vyplatí použít klíče. Prostě postava má dovednost na stupni X, takže si na některé věci házet nemusí, i když jiní ano, a jiné naopak může, i když ostatní ne. To udělá to, co chcete, aniž by to křivilo matematiku hodu, která se může pohybovat v nějakém zajímavém intervalu, kdy se dá uspět i neuspět.
26.5.2021 18:13 - Log 1=0
Šaman píše:
Takže se nám to matematicky přesunulo na debatu d20 vs d6?

Ne, nejde tu o to, kdo má rád jakou kostku. Jde o nastavení systému. Ano, pokud máš nastavení bonusů 0-5 a šestistěnku, tak s tím moc nevymyslíš. s rozsahem 0-2 a šsestistěnkou se dá pracovat, s 0-5 a desetistěnkou se dá pracovat. Anebo může šestistěnka zavolat kamarádky, aby jich bylo víc a nebály se vlka nic. každopádně hod 0-5 + 1k6 vs obtížnost není dobrá volba. Ty znáš nějaký systém, který to používá?
26.5.2021 18:34 - LokiB
Log: mainstream nebo mejnstrym :)
26.5.2021 18:35 - Aegnor
Log 1=0 píše:
tak si nemůžeš říct, že je to v pohodě, protože to funguje v tom tvém. Musí to fungovat i v těch ostatních. A pokud je Hlídka úzkoprofilová indie hra, tak by bylo fér ji tak i prezentovat.

Nemyslím si, že je úplně nutné ji prezentovat jako úzkoprofilovou indie hru ... ale ten herní styl by měl být minimálně v pravidlech jasně komunikovaný.

Loki: To je německy, "můj proud". :-)
26.5.2021 18:41 - Šaman
Log 1=0 píše:
každopádně hod 0-5 + 1k6 vs obtížnost není dobrá volba. Ty znáš nějaký systém, který to používá?

oDrD (pokud neberu záporné bonusy, které vpodstatě znamenaly že na tyto vlastnosti hráč neházel pokud jen trochu nemusel).
Dračí Osud (Fate, kde jsme 4kF nahradili 1k6 - trochu se zúžil počet hodnot, ale ořezaly se ty které měly velmi nízkou pravděpodobnost).

Popravdě mi to vyhovuje - zvlášť, když v oldschoolových systémech mohou mít hody i poměrně fatální následky.
A i fikčně - jakou mám šanci porazit v páce boxera, pokud mám dejme tomu sílu 0 a on 5? S náhodou k6 prakticky žádnou. S náhodou k20 docela slušnou.
V reálu se domnívám, že prakticky žádnou.

Jinak u dlouhých soubojů se projeví statistika a bonus +5 se stane důležitý.
Ale při překonávání překážky postava ocení, když se na svoji dovednost může docela spolehnout. (Což v d20 s takhle malými bonusy nemůže. A velká čísla mi zase přijdou zbytečná.)
26.5.2021 18:44 - Aegnor
V oDrD se na pasti házelo 1k10, ne 1k6.
26.5.2021 18:47 - Šaman
Aegnor píše:
V oDrD se na pasti házelo 1k10, ne 1k6.

Ajo :)
(Teda, u nás pak už ne, ale to je irelevantní).

A jindy na procenta (opět u nás zrušeno). Právě klíčové zlodějské schopnosti, které měly často při selhání fatální následky.


Hele, tahle diskuze je asi trochu někam jinam. Ani nevím, jestli se bavíme o tomtéž (třeba u nás začínající postavy mají bonusy na své hlavní vlastnosti +2, ale postupně vyexpí až na těch 5-6).

A náhoda je zachovaná v překážkách, které jsou dělané pro ty vyšší levly. Takže na začátku má ještě náhoda vliv a dveře, které nevykopne válečník může vykopnout student, ale postupně se postavy profilují do expertů ve svém oboru. A zatímco válečník nemá šanci rozluštit svitek který psal zkušený alchymista, tak alchymista naopak nemá žádnou šanci porazit válečníka v silových disciplínách.

Oba nemusí ve svém oboru ani házet, pokud ten druhý má ještě šanci to se štestím hodit.

Imho zcela logicky. Ale samozřejmě každý z nich bude narážet na překážky, které on (profesionál) překonat může a nemusí. Stále je náhoda k6. Ale ta překážka je tak vysoká, že ostatní bez velkého bonusu nemohou ani myslet na to, že by to dali.
26.5.2021 19:07 - LokiB
v DH se hází 1k10

Log 1=0 píše:
musíme si ujasnit několik věcí. ...A pokud je Hlídka úzkoprofilová indie hra, tak by bylo fér ji tak i prezentovat.


Jo, to by chtělo vyjasnit. protože se v tom jinak slušně zamotáme všichni.
mezi mainstreamem a úzkoprofilou hrou je poměrně velké pole, kam se ještě dá zařadit, není to buď a nebo. Stejně tak "indie" hra je k tomuhle trochu "jiná dimenze", úzkoprofilová nijak neznamená, že je nutně indie

Log 1=0 píše:
Druhá věc, já, a minimálně většina ostaních, neříkáme, že nemohou být situace, kdy mistr a specialista nemůže selhat, zatímco ostatní ano, nebo jen on může uspět a ostatní ne. Říkám, že by tak neměla být postavena většina, ne li všechny hody ve hře.


No, vzhledem k tomu, kolik tu diskutuje lidí, je ta většina většinou tak 2 až 3 lidi :)
Proti jiným kritikám DH, které sdílím, tady jsem spíše na straně těch, kterých říkáš menšina ... snahy "zkusím stopovat, mám na to sice 15%, ale proč bych to nezkusil, třeba to padne" prostě nemám rád.
Máš na jednu stranu pravdu, že se do dá řešit i jinak, třeba tím odemykáním ... možná si ale nezažil ty dohady u stolu "cože, jak jako že nemůžu vůbec stopovat, když nemám tu schopnosti? přeci mám oči, ne, stopy v blátě vidím, že jsou od bot taky, tak je blbost, že bych nemohl stopovat"
Podobně pak třeba pro schopnost skákání, jízda na koni, jazyky a další, ono až na ty opravdu odborné, u mnoha to "odemykání" lidi irituje. nastavení obtížnosti tak, aby "neškolená postava" danou schopnost měla, ale smysl to pro ní mělo jen u velmi základních situacích, už prostým odemykáním nevyřešíš.

Takže mě z principu nevadí, to že škála je dlouhá a obtížnosti odrážejí moji vizi situace. Problematický mi tam přijde ten rychlý růst ... jak je zamýšlený pro Pravidla pro Pokročilé nevím, ale progres postavy mezi 1-5 úrovní v ovládání schopnosti je i pro až příliš velký. Odpovídalo by to tomu, kdyby maximální úroveň byla někde kolem 7 či 8 (pocitově, uznávám). Čili postavy na 5. úrovni by byly už skoro "na maximu".

Mají-li být postavy na 5. úrovni stále ještě "začátečníky", je to přestřelené a má to v sobě zabudované třaskavé problémy pro další rozvoj hry.
26.5.2021 20:15 - Log 1=0
Šaman: Nic proti tvému homebrew systému, ale to je ještě specifičtější věc než úzkoprofilovky.

LokiB: Já s tím nikdy problém neměl, a kdyby se to dělo až moc často, tak prostě přitvrdím v následcích. Rozhodně bych ale nechtěl suplovat DC klíče.

Problém, který u klíčů zmiňuješ, se snadno vyřeší nastavením 0 ne na "absolutně to nezvládáš, nemůžeš to vůbec dělat" ale na "má to smysl zkoušet jen ve velmi základních situacích".
26.5.2021 20:44 - Šaman
Log 1=0: Bez vazby na systém - docela mě překvapilo, že říkáš, že velká náhoda (a šance uspět i selhat pro nýmandy i specialisty) je žádoucí. A dokonce že to označuješ za mainstream (i když ano, d20 systémy kralují prodejům, takže dejme tomu).

Třeba u různých zlodějských činností je neúspěch často fatální. (Podaří se mi vyšplhat, nebo spadnu z nehezké výšky? Podaří se mi proplížit za strážnými, na které v konvenčním boji nemám žádnou šanci?)

Myslel jsem naopak, že je poměrně běžné, že prvek specializace časem převáží náhodu.
26.5.2021 20:50 - Corny
Šaman píše:
A dokonce že to označuješ za mainstream

Ono když tak funguje dlouhodobě třeba právě DnD, tak víc "mainstream" to skoro ani být nemůže :D
(a ostatně i řada moderních víc indie game má běžné, že šance na úspěch i neúspěch je tam vždycky)
26.5.2021 21:12 - Šaman
Corny píše:
a ostatně i řada moderních víc indie game má běžné, že šance na úspěch i neúspěch je tam vždycky

S tímhle už si dovolím polemizovat. Moderní přístup je "házej, jen pokud to má cenu".

Ve chvíli, kdy u mě má zkušený freerunner chytat obtlouslého kapsáře, nemůže selhat (a házet se nebude, pokud se nenajde jiná otázka, než zda ho chytí - tedy systémově přehodí třeba na atletiku).

Moderní přístup je říct že kapsář nemá šanci utéct a pokud se nenajde jiná příběhová otázka, náš atlet ho prosté chytí.
26.5.2021 21:17 - Corny
Dejme tomu, ale ta otázka "pokud to má cenu" jde docela z jiného směru než prostého "Protože je tak dobrej, že šance, že ho nedožene, je 0%".
26.5.2021 21:33 - Šaman
1. Myslím, že je to jeden z těch důvodů. Pokud se všichni (včetně GM) shodnou, že dotyčný nemá šanci utéct, tak se prostě házet nebude. Samozřejmě, pak jsou ještě jiné důvody, které u nás platí taky.

2. A ohledně té náhody v systémech - nemodifikovaný Fate má sice hod 4dF, což je rozsah -4 až +4, tedy 9 hodnot. Ale krajní hodnoty jsou tak nepravděpodobné, že praktický rozsah je -3 až +3 (na 95%), nebo spíš -2 až +2 (na 80%).
A rozsah z dovednosti je ulepších postav také okolo 0 až 4-5. A s nějakým trikem je to na specializovanou činnost o další 2 více.

Ve Fate Core i Rozcestí se tak dostáváme na efektivní rozsah náhody cca 5-7 možnsotí s gaussovským rozdělením a rozsah z dovedností postavy 0-5 (u specialistů až 7). Tedy poměr náhody a schopnosti je stejný. (Resp. ta gaussovka vliv náhody spíš ještě trochu snižuje, než při hodu k6.)
26.5.2021 21:42 - Aegnor
Šaman píše:
Pokud se všichni (včetně GM) shodnou, že dotyčný nemá šanci utéct, tak se prostě házet nebude.

On ten hod může zahrnovat i věci mimo kontrolu postavy ("Hej, ty bys ho naprosto v pohodě dohnal, už jsi ho skoro držel, ale zrovna zpoza rohu vylezl policajt a viděl by tě u toho, jak ho sundáš"). Tím nerozporuju, že když se všichni shodnou, tak se házet nebude. Jenom upřesňuju Cornyho názor - o tom, zda házet, nemusí rozhodovat pouze schopnosti účastníků. Kdyby mě jako Vypravěče napadla potenciální komplikace, která by nepůsobila jako pěst na oko, tak si o ten hod klidně řeknu - i když by "v laboratorních podmínkách" nedávalo smysl, že házející neuspěje.
26.5.2021 21:48 - Šaman
Aegnor: Však to funguje i u nás (resp. v originál Fate). Napadne mě komplikace, která by ten hod mohla ovlivnit? Tak ji vložím do hry a najednou už nemusí být jisté, že to přehodí. Možná se tím trochu změní otázka - podaří se ti ho dohnat dřív, než… (třeba ztropí poplach?).
26.5.2021 22:06 - Corny
Moje pointa je vedle toho, co upřesnil Aegnor, zaměřená hlavně na to, že u systémů jako například Blades nebo AW se otázka hodit/nehodit netočí kolem náročnosti, ale narativní zajímavosti. Alespoň já to tak vnímám. Případně nejde o "úspěch/neúspěch" ale "co ho ten úspěch bude stát?"
26.5.2021 22:29 - Log 1=0
Šaman:
Zaprvé, nastavit hod tak, že buďto uspěješ, nebo se zabiješ pádem s výšky, je chyba toho nastavení, u takového hodu je třeba nastvit ty sázky jinak. On to byl problém té části diskuse, kde se řešilo optimální rozložení šancí. Když nastavíš sázky tak, že faktfaktfakt nechceš neuspět, tak jsi za jistotu rád. Ale tak bys to faktfaktfakt neměl nastavovat, protože to není zajímavý neúspěch.

Hod je součástí game elementu hry, a musí plnit tuto úlohu. Hod, u kterého nezáleží, co padne, tu úlohu neplní. I ty hody s malou šancí, které Loki shazuje (a já chápu proč) ve skutečnosti ovlivňují vnímání toho hodu, protože člověk si spíše pamatuje extrémy. Simulačně je zase spíše otázkou na co vůbec házet.

Za Fate bych si vzal rozsah skutečně ty 4 vs dejme tomu 7/, ty pravděpodobnosti nejsou velké, ale pocitově se to zkreslí v její prospěch.
DrD II až 5 vs 9/11
AW 3 vs 9/11
Takže rozhodně nejde jen o DnD, bonusy se standartně pohybují kolem půlky rozsahu. Není to samozřejmě do kamene tesaný zákon, ale vlastnosti by skutečně neměly přebít náhodu (krom nějakých extrémních výsečí).
26.5.2021 22:40 - Tronar
Log 1=0 píše:
Není to samozřejmě do kamene tesaný zákon, ale vlastnosti by skutečně neměly přebít náhodu (krom nějakých extrémních výsečí).


Tohle me zajima. Proc? (vseobecne, ne jen ve vztahu k DH)
26.5.2021 22:56 - LokiB
Log 1=0 píše:
Zaprvé, nastavit hod tak, že buďto uspěješ, nebo se zabiješ pádem s výšky, je chyba toho nastavení,


Zase malinko relativizování ... pro někoho je to chyba nastavení. mnoho RPG her takhle funguje od počátku a hráči jsou s tím OK.
Když se tady podíváš do starších diskusí, tak tam najdeš i příspěvky o tom, jak hrají velmi fér (bez fudgování kostek, bez jebání hráčů atd), ale tvrdé hry, kde se prostě umírá. A umřít na neúspěch proti pasti nebo při snaze o nebezpečný kousek k tomu prostě patří (to tam bylo explicitně uvedeno, jsem přesvědčen).

Takže obecně sebrat lidem možnost "postava při neúspěšném hodu může zemřít", není cesta pro všechny.

Log 1=0 píše:
Není to samozřejmě do kamene tesaný zákon, ale vlastnosti by skutečně neměly přebít náhodu


V systémech jako Savage Worlds je to trochu obtížněji spočítatelné. Zlepšení vlastnosti ti "zvyšuje kostku", takže místo d4 házíš d6, pak d8 atd až do d10, pak dostáváš flat bonus (tedy třeba d12+3) proti stále stejnému cílovému číslu 4.

Tady určit, jestli náhoda přebíjí vlastnosti není jednoduché. Ale dá se říc, že kdy se budeš snažit například o skill, který nemáš, házíš si d4-2 + wild die proti 4 (včetně) (resp. proti 8 pro Zvýšení) ... takže máš cca 32% šanci na úspěch a 13% na Zvýšení (skvělý úspěch).
Když si skill nabušíš na d12, tak házíš d12 a wild die proti 4 (včetně), šance na úspěch je 88% a šance ne Zvýšení je 50%.
Když si ještě například vezmeš nějakou Hranu, která ti dá třeba +2 bonus (nebo ti umožní jednou zdarma přehodit hod, když ti nepadne kritický neúspěch), tak máš třeba 99% na úspěch a 65% na Zvýšení.

Řekl bych, že v téhle mechanice vlastnosti přebíjejí náhodu a hráči jsou s tím happy ... nebo stále ještě náhoda vítězí?
26.5.2021 23:13 - Šaman
Corny: S tím souhlasím.

Log 1=0: Tak to ber tak, že v těch jiných systémech taky neházíš na automatické věci, které mají jen okrajovou šanci selhat. (Dá se upadnout i při chůzi na schodech. V autě občas odejde baterka a v zimě nejde nastartovat.)

A i tam jsou věci, které někdo nemůže ani zkoušet (nekouzlící povolaní kouzlit, nezloděj bez nářadíčka nemůže háčkovat zámek apod.) U nás se to jen projeví i u obecných dovedností, pokud je rozdíl extrémní (rozdíl který překoná náhodu je zcela necvičený nýmand vs. špičkový odborník).

Což myslím docela dobře odpovídá i očekávání. Když nastoupím v libovolné lehkoatletické disciplíně proti profesionálnímu desetibojaři, nemám šanci.

Když budu hrát šachy proti profesionálu, nemám šanci (jsem rád že vím jak poskládat figurky a jak s nimi táhnout).
27.5.2021 06:20 - Jerson
Šaman píše:
Což myslím docela dobře odpovídá i očekávání. Když nastoupím v libovolné lehkoatletické disciplíně proti profesionálnímu desetibojaři, nemám šanci.

To jsou právě ty "laboratorní podmínky", které v praxi málokdy nastávají. Třeba když budeš utíkat desetibojaři uličkami, které znáš a on ne. Nebo když máš metr na výšku a mezi vámi stojí ekvivalent dětské tubusové prolézačky (hobití nora, jeskyně vybudované skřety), nebo jen šňůry s prádlem pověšené běžnými lidskými ženami, tak to taky dost zamíchá situací. Když bude on utíkat tobě, tak tudy nepoběží, když budeš ty utíkat jemu, tak tudy poběžíš. Nehledě na to, že i na desetibojaře budou fungovat takové srandy, jako že (při normální výšce) běžíš proti metrovému kovovému sloupku, schválně zpomalíš, aby tě už už dohnal a v poslední chvíli uhneš, takže on se o něj přerazí. Nebo útěk v domě, kdy dveře otvírané proti tobě za sebou přivíráš a čím blíž je k tobě, tím větší má šanci, že je potká čelně a všechna jeho síla a rychlost běhu se v té chvíli obrátí proti němu.

To samé je hraní šachu - zažil někdo takovou situaci ve hře, že by šlo o hod na jakoukoliv hru v klidném prostředí? To si myslím, že i kdyby došlo na scénu, kdy postava hraje se Smrtí o svůj život, tak ta šachová hra bude mít význam a podstoupí ji jen někdo, kdo ty šachy hrát umí.
27.5.2021 07:58 - LokiB
Jerson: co z toho, cos vyjmenoval, je lehkoatleticka disciplina? O tom, ze bys nemel sanci chvili utikat pred desetibojarem pri hre na babu v byte, Saman nepsal.
27.5.2021 08:12 - malkav
Jerson: Mě některé ty příklady přijdou buď krkolomné, nebo celkem solidně řešitelné. Jako nedovedu si představit, že když utíkáš o život, tak zpomalíš před nějakým sloupkem. Znalost prostředí se dá řešit postihem/bonusem v kontestu.

Snažíš se těm, kdo tu obhajují, že mají existovat situace, ve kterých prostě je normální, aby někdo uspěl s nosem v ruce a druhý prostě neměl šanci, uvedením pár relativně krkolomných případů s jakým cílem? Abys jim dokázal, že jimi obecně uváděné situace existovat nemají?
27.5.2021 08:30 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: co z toho, cos vyjmenoval, je lehkoatleticka disciplina? O tom, ze bys nemel sanci chvili utikat pred desetibojarem pri hre na babu v byte, Saman nepsal.

Právě proto píšu, že souboj s desetibojařem na běžecké či překážkové trati jsou právě ty laboratorní podmínky, které mají za úkol změřit čas poměrně přesně definované schopnosti a dovednosti, a v ní nemá necvičený člověk žádnou rozumnou šanci porazit trénovaného jedince (kromě případů, kdy se dotyčný přerazí na překážce nebo vymkne kotník, což se s nějakou malou pravděpodobností stát může, ale rozhodně to není 10%).
Nicméně skutečné situace ve hře budou těmto laboratorním podmínkám vzdálené, čímž dají šanci i méně trénovaným postavám. Možná ne vysokou, ale alespoň nějakou.

Čímž chci říct, že to co nemá smysl testovat (= házet si na to) v laboratorních podmínkách, může mít smysl testovat ve skutečné herní situaci. A tedy že když hráč hobita zjistí, že ho pronásleduje nějaký NPC sprinter, tak si neřekne "to nemá cenu, stejně mu neuteču", ale spíše bude chtít hodit si a využít nějaké výhody, které mu dá prostředí (i když se to nemusí shodovat s mechanickým pojetím výhody, bez ohledu na RPG systém.)

malkav píše:
Jako nedovedu si představit, že když utíkáš o život, tak zpomalíš před nějakým sloupkem.

To nevadí, jiní si to představit dovedou a taky toho dovedou využít. Je to stejné použití prostředí jako obligátní hození písku do očí, kdy taky při úderu poklesneš až na zem (což je zdánlivě nevýhodná pozice), místo aby ses to pokoušel za každou cenu ustát).

A ano, snažím s tu naznačit, zejména ve střetu dvou postav můžou existovat šance "slabšího" i ve zdánlivě rozhodnuté situaci. A myslím si, že takové zcela jasné situace nejsou pro hráče moc zábavné, zejména když ji tak vystaví GM.
27.5.2021 08:47 - LokiB
Jerson píše:
A tedy že když hráč hobita zjistí, že ho pronásleduje nějaký NPC sprinter


A to je právě ta zavádějící část. Protože ze situace "neschopa vs profík" v dané disciplíně jsi najednou udělal něco jiného. Sprinter není profík na chytání lidí při běhu davem nebo po bytě. Vlastně při tom může být jedno, že je Sprinter, protože to není ta kvalifikace, která vyjadřuje profíctví v honění lidí po bytě.

Změna disciplíny bez toho abys změnil skill zdánlivě dodává opodstatnění tomu, co píšeš, ale v reálu diskuse je to faul :)

Když postavíš zpátky původní premisu neschopa vs profík, tedy při honění se po bytě to bude neschopa vs odborník na honičky po bytě (a ne sprinter), tak dostaneš zpátky to, o čem mluvíme.

A v takové chvíli šance daného neschopny nebude opět 1 ku 6, ani 1 ku 10, ani 1 ku 100.
Stejně, jako když bude hrát člověk, který šachy moc neumí, proti velmistrovi ... rušnost prostředí atd, to vše mu nějakou šanci dá ... třeba 1:20000.

Otázka je (a lidé si tu na ní odpovídají různě, a ani já netvrdím, že na ni existuje jediná správná odpověď), jestli má smysl snažit se tuhle šanci vyjádřit "hodem".
Jasně 1k6+ hod určitě dokáže nasimulovat i tuhle pravděpodobnost (oproti třeba 1k20 vs 1k20 hodu, který to neumí).

Tolik k podchycení realismu. Druhá věc je, že dost hráčů má spíše postoj "hej, 1:20000 to je možná v reálu, možná i daleko míň, ale pro dramatický efekt v naší hře chceme, aby i zcela nesmyslná akce měla šanci na úspěch X (třeba 1%, nebo 5% ... ) Protože nám to přijde zábavné.

A to je to, kde se lidi, jak bývá zvykem, neshodnou. Někomu to přijde zábavné, jinému ne. Při reálné hře to zas tak moc nevadí, ale teoretizování zde v diskusi vede k tomu, že jedni přesvědčují druhé, že jejich řešení je tak nějak správné.

Za mě jsou možná řešení obě dvě, obecně inklinuju k jednomu (nemusí být šance na úspěch čehokoli), ale byly hry, kde mi nevadilo i opačné řešení a bavil jsem se při tom.

Prosím, snažme se těmi "realistickými" příklady, zejména když si je trochu ohneme pro naše potřeby, nemást čtenáře :) Protože o ně ve skutečnosti nejde. Jde o to, jestli nás baví nebo nebaví, resp. jestli chceme nebo nechceme mít příslušné možnosti v našich hrách. A pro toto neexistuje správná odpověď.
27.5.2021 09:17 - Jerson
LokiB píše:
Sprinter není profík na chytání lidí při běhu davem nebo po bytě. Vlastně při tom může být jedno, že je Sprinter, protože to není ta kvalifikace, která vyjadřuje profíctví v honění lidí po bytě.

A je to reálně opravdu jiná situace? Myslím v realitě hry, kde mají postavy nějakou pohyblivost, a obratnost či sílu, ale ani jeden nemá dovednost na pronásledování lidí, takže se budou poměřovat výše uvedené vlastnosti. Nebo ne?

Šachy posoudit neumím, ale za 30 let jsem asi jen jednou nebo dvakrát slyšel, že někdov RPG hrál šachy, tak ani nemám potřebu to moc řešit.

LokiB píše:
Za mě jsou možná řešení obě dvě, obecně inklinuju k jednomu (nemusí být šance na úspěch čehokoli), ale byly hry, kde mi nevadilo i opačné řešení a bavil jsem se při tom.

Myslím, že už tu zaznělo, že jde o určení, zda má smysl si házet. Což nás zase vrátí na začátek debaty a k pravomocím PJ versus pravidla, kdy část lidí bude říkat, že to zda házet určuje PJ a pravidla či ostatní hráči můžou mít nanejvýš poradní hlas, a druhá část (do které se zařadím) bude říkat, že PJ by měl mít podobně silný hlas jako ostatní hráči a ještě by základ měl vycházet z pravidel. Což nás dostane k úplně základní otázce, zda PJ má být něco jako Pán Hry nebo spíše Jeden z Hráčů Řídících Se Pravidly, a na to obecně řešení nemám. Přijde mi to jako dvě myšlenková paradigmata RPG, tak jak říkáš.

(I když zároveň si myslím, že pokud jde o společnou hru, tak jedno paradigma je lepší než druhé, ale nemám to jak dokázat.)
27.5.2021 09:30 - Slaan3sh
Jerson píše:
protože postavy stejně neví, jakou mají šanci

Proč by to nevěděly? Mohou třeba obtížnost stanovovat všichni hráči ve skupině společně diskusí, nebo PJ (jak já mám ve zvyku) hráčům sdělí, jakou asi mají šanci - slovně, nebo klidně oznámením cílové hodnoty, takže jako vždycky, nevalidní argument postavený na tvém vlastní předpokladu jak se to musí dělat, aby ti to vycházelo.

Log 1=0 píše:
Trochu mi to zavání situací, kdy PJ chce, aby hráči přišli na jeho řešení, ale to hráče nenapadlo nebo se jim nelíbí, tak zoufale tápou kolem, a PJ jim to vetuje.

Nerozumím kontextu, můžeš to uvést příkladem? Jakože PJ stanovuje obtížnosti tak, aby postavy měly šanci uspět jen u věcí, které mu vyhovují? To ale může dělat všude a může to dělat jen tehdy, pokud postavám cílovou hodnotu pasti nesděluje...

Log 1=0 píše:
Nebo já se s tím nikdy v životě nesetkal.

Ne? Já myslel, že u oDrD je to třeba pro hráče zloděje denní chleba.

LokiB píše:
cože, jak jako že nemůžu vůbec stopovat

Ano, tuto zpětnou vazbu jsme dostali a bylo to zapracováno, takže nyní se může o spoustu profesních dovedností pokusit kdokoliv bez postihu s tím, že specializace vytvoří rozdíl s tím, jak se v dané oblasti zaměřená postava zlepšuje. Kouzelník s vysokou charismou může být na první úrovni v přesvědčování lepší, než třeba obr zloděj s charismou nízkou, ale to se časem srovná a ten kouzelník nikdy nedosáhne takové úrovně, jako zloděj, ač má třeba v atributech lepší předpoklady - praxe dělá mistra.

LokiB píše:
Problematický mi tam přijde ten rychlý růst

to je asi teoretický pohled, rsp. záležitost minmaxování, jakmile si vytváříš postavu na 5. úrovni, rychle zjistíš, že praktických dovedností je více, než dovednostních bodů, takže jít s něčím na max pro danou úroveň sice je možné, ale je to dost vykoupeno úzkým zaměřením, já to třeba rád nemám a v podstatě nikdy takto nehraju.
27.5.2021 09:49 - LokiB
Jerson píše:
Šachy posoudit neumím, ale za 30 let jsem asi jen jed


Šachy posoudit umím, protože je na klubové úrovni hraju 35 let, tedy déle než RPG. A několik mých skupin a kampaní bylo se spoluhráči ze šachového klubu. A zrovna v poslední kampani v husitském světě si hráč vzal skill gambling, do kterého jsme zahrnuli i hru v šachy ... a už jsme za poslední rok několikrát ve hře ty šachy odehráli. Hodem :)

Jerson píše:
A je to reálně opravdu jiná situace?


Podle mě ano.

Jerson píše:
Myslím, že už tu zaznělo, že jde o určení, zda má smysl si házet.


Tak důležité je, že by pravidla měla jasně určit, kdo podle nich rozhoduje o hodech a dát návod kdy házet na co. Že si to pak někdo stejně upraví, už je jiná věc.

Jerson píše:
I když zároveň si myslím, že pokud jde o společnou hru, tak jedno paradigma je lepší než druhé, ale nemám to jak dokázat.


Z toho, cos označil kurzívou, implikuješ, že společná hra by měla znamenat společné rozhodování. Tam se pochopitelně neshodneme, že je to obecně lepší řešení :)
27.5.2021 10:01 - LokiB
Slaan3sh píše:
to je asi teoretický pohled, rsp. záležitost minmaxování, jakmile si vytváříš postavu na 5. úrovni, rychle zjistíš, že praktických dovedností je více, než dovednostních bodů, takže jít s něčím na max pro danou úroveň sice je možné, ale je to dost vykoupeno úzkým zaměřením, já to třeba rád nemám a v podstatě nikdy takto nehraju.


Já si postavy na 5. úrovni tvořil, dokonce jsem je tu postoval. Trpaslík zloděj a trpaslík kouzelník. Tím, že jsem si postavil na 1. úrovni a pak je postupně zlepšoval až na 5. úroveň.
Nebylo to žádné minmaxování.

Azaghol
trpaslík zloděj
služebník a agent trpasličího kultu

Síla 10 ... +4 = 14/+2
Obratnost 5 + 3 ... +6 = 14/+2
Odolnost 10 ... +1 = 11/0
Inteligence 5 ... +3 = 8/-1
Charisma 5 + 3 ... +6 = 14/+2

Životy: 26
Hranice smrti: -10

Postup na 5. úroveň:
+ 4 životy, Životy: 26
+ 40 bodů dovednosti (+3 zbylé) => Přesvědčování (7b): 7. úroveň, Postřeh (7b): 7. úroveň, Otevírání zámků (5b): 5. úroveň, Lezení (6b): 6, Odstranění pasti (4b): 4. úroveň, Umění (5b): 5. úroveň, Hazardní hry (4b): 4. úroveň, Akrobacie (4b): 4. úroveň, Vůle (2b): 2. úroveň
+ Umění Skrývání => Schování ve stínu (3), Splynutí s davem (3), Tichý pohyb (3)

Dovednosti:
Akrobacie (4) (OBR)
Hazardní hry (4) (OBR)
Lezení (6) (OBR)
Mechanika (4) (INT/OBR)
Odhad ceny (3) (INT)
Odstranění pasti (4) (OBR)
Ohebnost (3) (OBR)
Otevírání zámků (5) (OBR)
Padělání (3) (OBR)
Pád z výšky (4) (OBR)
Postřeh (7) (INT)
Přesvědčování (7) (CHAR)
Reflex (4) (OBR)
Schování ve stínu (3) (OBR)
Splynutí s davem (3) (OBR/CHAR)
Tichý pohyb (3) (OBR)
Umění (5) (CHAR)
Vůle (2) (CHAR)
Vybírání kapes (3) (OBR)
27.5.2021 10:08 - Slaan3sh
Šaman píše:
Myslel jsem naopak, že je poměrně běžné, že prvek specializace časem převáží náhodu.


I kdyby to nebylo "poměrně běžné" v DH to tak mít chceme, mně osobně se to jeví logické.

Aegnor píše:
může zahrnovat i věci mimo kontrolu postavy


V jiných systémech určitě může, ale není to filosofií DH, to je prostě ten pohled na "celou scénu", ale v DH řešíme jednotlivé situace a konkrétní akce. To, jestli se objeví policajt je věcí fikce (PJ ví, že je důvod proč by se měl objevit, nebo myslí, že je možnost a hodí si korunou, dohodne se s hráči, že je ta možnost a ti třeba ještě před jejím vyhodnocením se rozhodnou, že by bylo vhodné se o to pokusit v co nejkratším čase "za každou cenu", což může znamenat třeba Nevýhodu k hodu, nebo nějakou fikční komplikaci "neurvale ses prorval davem, tlouštíka chytil, ale pár odstrčených měšťanů a stánkařka s rozsypanýma jabkama se na vás dívají dost nepřátelsky").

Corny píše:
netočí kolem náročnosti, ale narativní zajímavosti

Někde ano, někde ne, v tom DH není nějakou osamocenou výjimkou....

Log 1=0 píše:
Není to samozřejmě do kamene tesaný zákon, ale vlastnosti by skutečně neměly přebít náhodu

Vidím to holt jinak a říci, že takto je to určitě správně IMHO nelze.

Jerson píše:
snažím s tu naznačit, zejména ve střetu dvou postav můžou existovat šance "slabšího" i ve zdánlivě rozhodnuté situaci


Ano, toto řeší Výhoda/Nevýhoda, která se přiděluje na základě nějakého fikčního aspektu... když prchající hobit řekne, že ihned zahne do hobití čtvrti a schválně probíhá pod nízkými průchody a podobnými překážkami, tak se to zohlední...

Jerson píše:
I když zároveň si myslím, že pokud jde o společnou hru, tak jedno paradigma je lepší než druhé, ale nemám to jak dokázat.

Nemáš, protože to je subjektivní a co je lepší, to vidí každý jinak.
27.5.2021 10:38 - Šaman
Jerson píše:
Třeba když budeš utíkat desetibojaři uličkami, které znáš a on ne. Nebo když máš metr na výšku a mezi vámi stojí ekvivalent dětské tubusové prolézačky

Eh? Tohle jsou jasné výhody (tedy bonus k hodu), nebo to vede k nutnosti takovou výhodu vytvořit ("sakra, tomu neuteču - zkusím se ztratit v davu/schovat za strom/vletět do pásu meteoritů jsem-li Lister v Kosmiku…").

Což mi mimochodem přijde zajímavější, než mít šanci prostě to hodit, přestože kompetence soupeře naprosto jednoznačně převyšuje tu moji.

A šachy jsem nemyslel že by se hrály při hře (tam nebývají ani desetibojaři), ale jako ekvivalent intelektuální disciplíny. Ale když už jsi zmínil Sedmou pečeť a hru se smrtí, tak (spoiler):
  • To, že rytíř uměl hrát (tedy měl možná nějakou šanci), to nevylučuje existenci postavy, která hrát neumí a tedy by to této výzvy vůbec nešla. (A pokud by musela, tak by vůbec nemělo smysl házet si na hru v šachy, bylo by ale možná zajímavé hodit na blafování, pokud by třeba postava byla tricker.)
  • Rytíř stejně prohrál. Jeho vítězství bylo v tom, že si stanovil jiný cíl než porazit Smrt v šachu (získat čas aby ostatní mohli utéct). Což se mu beztak nepodařilo samotnou hrou, ale filosofickými diskuzemi při ní. (Možná, že mechanicky o tu hru vůbec nešlo a šanci neměl od začátku.)
27.5.2021 11:34 - Xeth
Při té zmínce o honění se skrz uličky jsem si vzpomněl na toto - WCT.
27.5.2021 11:49 - Jerson
Slaan3sh píše:
Proč by to nevěděly? Mohou třeba obtížnost stanovovat všichni hráči ve skupině společně diskusí, nebo PJ (jak já mám ve zvyku) hráčům sdělí, jakou asi mají šanci - slovně, nebo klidně oznámením cílové hodnoty, takže jako vždycky, nevalidní argument postavený na tvém vlastní předpokladu jak se to musí dělat, aby ti to vycházelo.

Protože jsem se ptal asi dvanácti lidí, kteří DH vedou, a skoro všichni řekli, že náročnosti hráčům nesdělují. Přesněji, sdělí jim to slovně, většinou opisem, což znamená rozsah asi tak 3 - 4 hodnoty, možná víc. O společném nastavení náročnosti diskusí jsem naposledy slyšel asi od Yorka, a v souvislosti s DrD nebo DH nikdy.
Moje předpoklady s tím nemají co dělat.

Ostatně, můžeš se zeptat třeba na discordu DH, kdo to jak dělá, a uvidíme, jak moc je můj argument validní, ne?

Slaan3sh píše:
Jakože PJ stanovuje obtížnosti tak, aby postavy měly šanci uspět jen u věcí, které mu vyhovují? To ale může dělat všude a může to dělat jen tehdy, pokud postavám cílovou hodnotu pasti nesděluje...

A tímto se opět dostáváme k systémům, ve kterých to GM dělat nemůže - třeba proto, že se vůbec žádné obtížnosti nestanovují, jako v AW.

LokiB píše:
Z toho, cos označil kurzívou, implikuješ, že společná hra by měla znamenat společné rozhodování. Tam se pochopitelně neshodneme, že je to obecně lepší řešení :)

Myslel jsem to tak, že ve společné hře by jeden z hráčů neměl svou vůli nutit ostatním, nebo přesněji že ať si ostatní myslí cokoliv, ať chtějí nebo nechtějí o něčem rozhodovat, tak záleží jen na tom jednom hráči, zda na to přistoupí.
Protože ve společné hře se hráči můžou svého práva na rozhodování klidně i vzdát.

LokiB píše:
a už jsme za poslední rok několikrát ve hře ty šachy odehráli. Hodem :)

Jak jste to hráli, jeden hod na jednu partii? A jaké byly schopnosti postav ve hře?
27.5.2021 12:00 - Slaan3sh
Jerson píše:
A tímto se opět dostáváme k systémům, ve kterých to GM dělat nemůže - třeba proto, že se vůbec žádné obtížnosti nestanovují, jako v AW.


Ano, akorát se jedná o minoritně zastoupený přístup.

Jerson píše:
Protože ve společné hře se hráči můžou svého práva na rozhodování klidně i vzdát.


Například tím, že na to přistoupí před hrou, ale pak třeba přijdou ke konkrétní situaci,
a vidí to jinak a tak se spolu o tom normálně jako lidi pobaví....
27.5.2021 12:09 - Aegnor
Slaan3sh píše:
to je prostě ten pohled na "celou scénu", ale v DH řešíme jednotlivé situace a konkrétní akce.

Není. Je to taky pohled na konkrétní akce a jednotlivé situace.
27.5.2021 12:27 - Slaan3sh
Aegnor píše:
Je to taky pohled na konkrétní akce a jednotlivé situace.

Pokud jedním hodem řešíš nejenom to, jestli může nebo nemůže A dohonit B, ale i to, jestli se třeba neobjeví někdo, kdo to naruší, tak to prostě není totéž.
27.5.2021 12:30 - LokiB
Jerson píše:
Jak jste to hráli, jeden hod na jednu partii? A jaké byly schopnosti postav ve hře?


Schopnosti ve hře byly, jak jsem psal "Gaming" (skill v Savage Worlds)

A hráli jsme to jako Dramatic Task mechaniku v Savage Worlds. Použili jsme Opositní hody mezi aktéry hry (PC vs NPC), s tím, že jsme si popisovali fázi zahájení, střední hry a koncovky dané šachové partie. Hráč postavy použil v jednu chvíli Čtení emocí protihráče, aby při úspěchu dostal malý bonus na další hod. Taková celá minihra.

Byla to hra 1 na 1, takže nehrozilo, že by se nějací další hráči u toho nudili.
27.5.2021 18:50 - Log 1=0
LokiB píše:
Zase malinko relativizování ...

Ach jo. Já si sám říkal, napiš tam disclaimert, že jsou i hráči, pro které to neplatí. Jenže pak převážilo: Ale ti jsou protipříkladem i proti tvrzení, na které reaguju, takže to tam nemusím psát, ne? No, zjevně musím.
LokiB píše:
nebo stále ještě náhoda vítězí?

Nejde o to, aby vítězila, ale aby nebyla převálcována. 33% není šance, se kterou bych byl přímo pohodlný, ale rozhodně není ani nijak malá. A 12% sice je tak troch formální, ale taky to může překvapit, takže ten prvek nejistoty tam je.
Tronar píše:
Tohle me zajima. Proc? (vseobecne, ne jen ve vztahu k DH)

Protože když ti staty přebijí náhodu, tak přijdeš o možnost vytvořit suituaci nejistoty, kdy sice existuje naděje, ale nic není jisté. Kdy nevíš, kdo bude ten, kdo se octne v potížích, a kdo mu naopak půjde pomoci (i když se to dá trochu odhadnout), trochu toho gemble gamingu, s těmi napínavými momenty. Vystihnutí toho, že někdy si ani mistr nemůže být jist a mpůže přijít i štěstí začátečníka. U některých herních stylů je to sice jedno, ale pro jiné je to klíčové.

A hlavně za to nedostaneš nic na oplátku, protože to, že něco zvládne pouze mistr svého oboru, a v něčem už tento nechybuje (což je zas důležité pro jiné styly), dostaneš snáze a elegantněji přes klíče, svolení k hodu/automatickému úspěchu. Ty můžeš cíleně nadesignovat jako tvůrce hry, nebo je snadno implementovat jako PJ svou úvahou (vlastně to děláš automaticky). Což o zajímavém náhodném hodu nelze říci ani náhodou.

Takže je to volba zero-lost. Někomu tím škodíš, jinému nepomůžeš. U homebrew systému OK, u úzkoprofilové hry nic moc volba, u hlavního proudu solidní fail.
Slaan3sh píše:
Ne? Já myslel, že u oDrD je to třeba pro hráče zloděje denní chleba.

Nehrál jsem (moc) oDrD, ale tohle mi nepřijde jako úplně věc systému (byť mohl mít vliv). Ale fakt jsem to nikdy nezažil. Jak to vypadá? Proč to hráči dělají? Baví se u toho, nebo jsou spíš nespokojení? Jak reaguje PJ? Kdy to nastává? Při zásecích nebo i při plynulé hře? Já fakt nevím a seriozně se ptám. A proto ti taky nemůžu dát příklad pro tu svou úvahu, nevím, u jaké situace ten "nešvar" nastane.

Píše:
já to třeba rád nemám a v podstatě nikdy takto nehraju.

To ti rád věřím, ale DH si nejspíš koupí i lidi, co jo, a bylo by fér, aby jim fungovala, když si za ni zaplatili. Což neříkám, že nefunguje, jen vysvětluju, proč argument "já takhle nehraju" není moc validní.
27.5.2021 21:34 - Šaman
Log 1=0 píše:
Protože když ti staty přebijí náhodu, tak přijdeš o možnost vytvořit suituaci nejistoty, kdy sice existuje naděje, ale nic není jisté.

Když staty přebijí náhodu, tak buď musí družina vymýšlet výhody, nebo GM situaci zdramatizovat.
Dělat napětí tím, že i mistr se může utnout je myslím zbytečné. Lepší je přidat nějaký další prvek, který nás vrátí do rozmezí, kdy je potřeba házet. ("Říkáš, že tohle přeskočíš automaticky? I když po tobě z druhé strany střílí ti goblini?")

Problém by to mohlo dělat jen u překážek, které musí překonat každý člen družiny. Vylézt na hradby, třeba. Ale v čem vadí, že lupič tam vyleze automaticky, ostatní by museli dobře hodit a kouzelník nemá šanci se tam vydrápat? Buď si pomůže jinak (třeba kouzlem), nebo mu musí ten lupič pomoci - hodí jim lano, ostatní se vyšplhají a kouzelníka pak vytáhnou.
27.5.2021 22:01 - malkav
Šaman: +1
27.5.2021 22:35 - LokiB
Šaman: přesně to tu píšu od začátku, respektive předtím v diskusích přímo o DH. že tohle (mně) prostě přijde ok a jsem s tímhle způsobem zcela v pohodě
27.5.2021 22:57 - Log 1=0
Šaman píše:
Problém by to mohlo dělat jen u překážek, které musí překonat každý člen družiny.

Nebo pokud chci růzmné překážky udržet v nějakém pseudo-objektivnáím vztahu (což je opět pro někoho irelevantní. Nebo pokud jsou náročnosti velké části překážek stanoveny předem. Atd.
Šaman píše:
Buď si pomůže jinak (třeba kouzlem), nebo mu musí ten lupič pomoci - hodí jim lano, ostatní se vyšplhají a kouzelníka pak vytáhnou.

Ano, to je právě ten JEDEN herní styl. Nepochybuji, že je zábavný. A dostanu ho jak se systémem s potlačením náhody, tak v systému bez takového potlačení - právě prostřednictvím klíčů. York třeba na RPG fóru vytváří systém, který s tímhle stylem počítá. A aderesuje ho. A hody na dovednost tam vůbec nemá, dovednosti fungují jako klíče. A stejně tak je můžu používat v klasickém systému, třeba doplněný o interval věcí na které se háže mezi intervaly automatických úspěchů a neúspěchů. Je to transparentnější a se stejným výstupem. Pokud takový výstup chci.

Možná takový výstup nechci. Možná chci divokou náhodu, kdy se situace nedá tak moc předvídat a vstupují do ní komplikace na místech, kde je nečeká ani PJ. Tak trochu jako v AW, ale ne tak striktně. A toho v systému bez potlačení náhody dosáhnu jednoduše tím, že klíče a omezení nepoužiju. V systému s potlačenou náhodou mám smůlu, takhle v něm hrát nepůjde.

A o tom mluvím. Nemusíš mi popisovat, jak VÁM systém s potlačenou náhodou funguje a proč. To mi docela solidně vysvětlil kdysi York, když kjsem mu to rozporoval v jeho systému a zpětně mu dávám za pravdu. Ten styl deklaruje a snaží se dosáhnout svého co nejjednodušší cestou. Já mluvím o tom, že systém s rozumně nastavenou náhodou může fungovat VÁM a ZÁROVEŇ někomu JINÉMU, kdo hraje úplně jinak. A to je u pravidel hlavního proudu rozhodně chtěná vlastnost.
27.5.2021 23:07 - LokiB
Log: můžem to někdy zkusit. pořád si mě nepřesvědčil, že mi odemykání schopností dá stejný feeling, o kterém tu mluvíme.
27.5.2021 23:19 - Log 1=0
Myslím že dá.
A i kdyby ne, tak ti dá 80% toho feelingu. A pak je otázka, jestli je lepší hra, co dá 10 skupinám 80% toho, co chtějí, nebo 5 100% a 5 20%. Odpověď je potom rozdíl mezi hlavním proudem a úzkoprofilovkou.
27.5.2021 23:44 - Šaman
Log 1=0: Ok, pro mě je podstatné, že si rozumíme. Že to každý hraje jinak, to je docela přirozené.

A jinak náš systém je trochu upravený, ale poměr náhody je opravdu prakticky stejný jako ve Fate. A přímo ve Fate také často píše "když je postava kompetentní a tebe nenapadá žádná komplikace, nech to projít automaticky. Nebo nastav nízkou obtížnost aby se postava blýskla. Komplikacemi naopak můžeš vytáhnout obtížnost libovolně vysoko, pak je zase na družině aby utrácela zdroje, sháněla spojence a nadělala si výhody." Samozřejmě se předpokládá, že těžká překážka bude ve fikci náležitě těžce popsána a její překonání budou všichni vnímat jako velké vítězství (a ne jen haldu utracených zdrojů kvůli ničemu).
28.5.2021 00:01 - LokiB
Log: no jo, ale to si trochu taháš ta procenta i další čísla z palce :)
schválně zkus v Jad/DnD zavést, že kdo nemá Proficiency, tak nemůže daný skill používat.
28.5.2021 00:08 - Log 1=0
V JaD jsme tuším nic takového nedali, ale ve Wizardích modulech se občas objevuje, že postava zdatná v/s tím a tím může to a to. Není tam toho moc, ale je to tam. Ten systém s tím sice přímo nepracuje, ale myslím, že docela počítá s tím, že to tak někdo hrát bude.
1.6.2021 13:37 - Slaan3sh
LokiB píše:
Já si postavy na 5. úrovni tvořil
pěkná postava, ale neumí plavat, číst a psát, přežít v přírodě... určitě s tím jde žít (hrát), ale má to prostě svoje limity... navíc stačí k něčemu dostat Nevýhodu a už ty čísla zas tak velké nejsou.
1.6.2021 15:19 - LokiB
Slaan3sh: stačí dát nevýhodu. tak jasně, ale stačí dát výhodu a ta ta čísla jsou úžasná :D
takhle na to asi hledět nejde, ne? je nějaký častý důvod k udělení nevýhody?

rozumím tomu tak, že na každou postavu v DH reaguješ jako "aha, neumí psát a přežit v přírodě, inu žít se s tím dá, ale ..."?

Kolik podle tebe postav DH má všechny tyto schopnosti? Je to obvyklé? 19 dovedností u postavy ti přijde málo? :)
1.6.2021 15:23 - Jezus
Tak zrovna umět plavat nebo číst nebyla ve středověku zdaleka běžná dovednost (ve skutečnosti není ani dnes, pokud se podíváme jinam než do našeho civilizačního okruhu).
1.6.2021 15:27 - Slaan3sh
LokiB píše:
aha, neumí psát a přežit v přírodě, inu žít se s tím dá, ale ...


Ano, když jsem si vytvářel vlastní, vždycky mi to bylo málo :D

Jezus píše:
číst nebyla ve středověku zdaleka běžná dovednos


No jo, ale když pak chceš padělat psaný dokument a nemáš šajnu co ty kudrlinky znamenají, hned máš Nevýhodu a buď potřebuješ dobrou hodnotu, nebo tu dovednost ;)
13.6.2021 12:51 - Xeth
sirien píše:
Nicméně když budu mít zrovna čas tak to můžeme zkusit i příště, já se toho nebojim :)

Ve čtvrtek 17/6 v 19:00 bude další zajímavý díl:

Píše:
Tvorba zajímavých prostředí
Jak vytvořit a popisovat zajímavá prostředí? Jak upoutat hráče, posluchače, či čtenáře? Kde brát inspiraci?


Co ty na to? Dáš si další kolo? :)
3.11.2021 11:30 - Aegnor
#23 - Jak být lepší hráč.

Nekoukal jsem, nevím jestli chci. Nějaký pokusný králík, který to shlédne?
3.11.2021 12:31 - Corny
Zatím jsem dal 30 minut, a až v jednu chvilku naznačovaný povzdech nad "GMing is Hard" mě tam nic zatím neznechutilo, spíš naopak. Žádný světoborný objevy, ale i tyhle základní myšlenky se často opomíjí. I mám zatím chuť pak po práci doposlouchat.
3.11.2021 16:34 - Chyba
Aegnor: za mě úplně v pohodě Spíš než Jak být dobrý hráč to je povídání o zamyšlení se nad svými i cizími možnostmi/dovedvostmi a jaké postavy můžou kazit hru.
3.11.2021 18:51 - Jerson
Tenhle díl jsem nemohl najít, tak jsem si pustil díl 18 Příprava monster a soubojů a mlátil jsem u toho hlavou do stolu (obrazně).
Samozřejmě nechybělo ani doporučení o úpravě statů během boje ("musíte mít dobrou zástěnu, aby to hráči neviděli"), ale ani to top five hlášek bych to asi nedal. :-)
3.11.2021 19:12 - malkav
Chyba: Však přednášející hned na začátku říká, že ten název je schválně vyhrocenější, ale díl bude o něčem maličko jiném. Jako mě se to neposlouchalo vůbec dobře, ale to je asi spíš pocitové, kvůli nejistému a takovému mírně zmatečnému projevu.

Jerson: No a jsme zase u toho. Začínající GM neodhadne situaci a nechce ostatním kazit atmosféru, tak zatáhne za záchrannou brzdu. Já osobně bych to přivítal tedy mnohem raději, než aby mi GM najednou z ničeho nic zastavil hru, řka: "Sorry, tohle jsem trochu neodhadl a musím upravit staty toho bosse. Je někdo proti?" Jsem mimo to i přesvědčený, že by nikdo stejně nebyl proti.
3.11.2021 19:18 - Corny
Tak po celém shlédnutí dílu 23 to pro mě byla docela horská dráha. U prvních dvou "Tipů" ze 7, kolem kterých se Sparkle točila, jsem s ní dost souhlasil a klidně bych se jí pod to podepsal (až na občasné snahy moderátory se tam ozývat s nějakými stereotypními povzdechy na hráče), u dalších dvou jsem s ní docela dost nesouhlasil a další dva jsem zase odkýval, přičemž nakonec ten sedmý také, byť možná s občasnou výhradou.
3.11.2021 20:16 - Jerson
malkav píše:
No a jsme zase u toho. Začínající GM neodhadne situaci a nechce ostatním kazit atmosféru, tak zatáhne za záchrannou brzdu.

Možná by sis ten díl měl poslechnout.
Myšlenka za tím je taková, že PJ se na postupem času "naladit" na možnosti své skupiny, a jsou (podle přednášejícího) dva způsoby - buď začne dávat co nejsilnější potvory a postupně ubírá sílu, nebo začne s nejslabšími a postupně přidává. A aby skupinu nezabil hned na začátku, má tu silnou potvoru případně oslabit.

Když vezmu, že začínající PJ asi netuší, jak silnou potvoru může proti skupině postavit, aby to ještě přežila, a že v DH hřeje valnou) velkou roli náhoda a množství parametrů v boji, a že díky postupům po úrovních a novým předmětům, ale i kvůli zranění a vyčerpání předmětů se budou bojové možnosti skupiny průběžně měnit různými směry, tak vůbec nevím, jak by to mělo někomu pomoct.
Nehledě na to, že o nastavování náročnosti soupeřů mluví člověk, který podle svých slov i podle jiných hráčů tvoří jen příliš silné nepřátele.
3.11.2021 20:28 - malkav
Jerson: Z tvého předešlého příspěvku to vyznělo jako obecná rada. Když k tomu přičtu relativně nedávnou zdejší debatu, ve které jsi jasně vyjadřoval svůj odpor, tak se pak nediv mé reakci.

Mimochodem pokud mám systém, který dost silně mění možnosti družiny/postav, tak se asi solidně připravit a správně nastavit finálního bosse, není vůbec jednoduchá parketa a zrovna v tomto systému výše uvedenou radu vidím jako celkem důležitou a legitimní. Když to prostě nemůžeš ani solidně odhadnout dopředu, musíš to řešit ad hoc.
3.11.2021 20:58 - Jerson
Pokud v systému nejde vytvořit obecný postup na nastavení nebezpečnosti nepřátel, a zároveň je to z nějakého důvodu třeba, aby postavy neumíraly, pak nechápu, proč mít hodinovou přednášku o tom, jak takové nastavení udělat. Proč tedy neříct postup "důležitý nepřítel bojuje, dokud nepadne polovina družiny, a pak ho první útok zabije. Nastav počet vyřazených členů skupiny na 1 pro lehčího a na Max-1 pro těžkého nepřítele. Čísla hozená během boje hráčskými postavami popisuj, ale ignoruj jejich mechanický vliv."

A PJ se nemusí několik herních sezení a několik desítek bojů nalaďovat na možnosti družiny.

Pravda, bylo by to za minutu hotové, a kdyby to slyšeli hráči, asi by se jim to nelíbilo.
3.11.2021 21:01 - LokiB
Jerson píše:
Proč tedy neříct postup "důležitý nepřítel bojuje, dokud nepadne polovina družiny, a pak ho první útok zabije. Nastav počet vyřazených členů skupiny na 1 pro lehčího a na Max-1 pro těžkého nepřítele. Čísla hozená během boje hráčskými postavami popisuj, ale ignoruj jejich mechanický vliv."


to je jednoduchý: takhle definovaný systém hráči chtějí méně než systém, kde si to GM vycucá z prstu za zástěnou.

Ale to ti můžu opakovat milionkrát, ty si to stejně nezapamatuješ :D
3.11.2021 21:25 - Jerson
Nemusíš mi to opakovat, mně je jasné, že když by z pravidel trčelo, že si ma PJ výsledek vycucat z prstu tak, jak by se mu to nejvíc líbilo, tak to hráči odmítnou. Takže raději budou mít 300 stran placebo pravidel, aby jim to PJ mohl utajit.

Jen... když to pak někdo musí říct rovnou v akademii pro začátečníky, je to takové... chucpe. :-)
3.11.2021 21:40 - malkav
Jerson píše:
Proč tedy neříct postup "důležitý nepřítel bojuje, dokud nepadne polovina družiny, a pak ho první útok zabije. Nastav počet vyřazených členů skupiny na 1 pro lehčího a na Max-1 pro těžkého nepřítele. Čísla hozená během boje hráčskými postavami popisuj, ale ignoruj jejich mechanický vliv.

Protože v tu chvíli vezmeš hráčům zcela a úplně možnost to vyřešit jejich nápady + přičiněním náhody. Bude už tuplem jedno, v jakém stavu přijdou do final fightu a podle mě to pak přestává být zajímavé a svým způsobem napínavé i pro toho gamemastera. Z nouzové záchranné brzdy děláš naprosto běžně užitelnou "mechaniku".
3.11.2021 21:41 - LokiB
No tak proč se pak ptáš "Proč tedy neříct postup ....". Z toho se mi zdálo, že ti to právě není jasné :)

Píše:
důležitý nepřítel bojuje, dokud nepadne polovina družiny, a pak ho první útok zabije. Nastav počet vyřazených členů skupiny na 1 pro lehčího a na Max-1 pro těžkého nepřítele. Čísla hozená během boje hráčskými postavami popisuj, ale ignoruj jejich mechanický vliv


jako ono by to klidně mohlo na některé hráče fungovat. Konec konců na úrovni mise (místo jednoho boje), mám z Omegy podobně zadrátovaný pocit herní mechaniky úspěchu mise :D

Stejně tak bych mohl dokola opakovat "proč chodí lidé na kouzelnické představení, když vědí, že je to jen trik?" a "proč lidé podesáté koukají na stejný film / seriál, když věcí, jak to přesně bude?" protože psychika.
prostě takové ty otázky, které ukazují, že lidé jsou lidmi a ne stroji, což se projevuje i v preferencích u hraní RPG. protože psychika.
Aj vaj, tady jsme už byli, tady to poznávám ... ale vlastně je to půvabné, že na tu diskusi na toto téma s tebou mohu použít stejně udivené dotazy, jako ty na některé způsoby hraní a GMování :) je to stejné, jen na jiné téma, akorát tady se divím já a ty jsi v roli toho, kdo hraje pro mě nepochopitelně tuhle hru ;)
3.11.2021 22:28 - Aegnor
malkav: to, co jsi napsal, krásně sedí i na jakoukoliv hru, kdy vypravěč svévolně ignoruje výsledky mechanik a ohýbá si všechno tam, kde to chce mít on sám.
3.11.2021 22:44 - malkav
Aegnor: Ano, to je pravda. To je ale extrém, o kterém jsem neměl v úmyslu psát, proto zmiňuji opakovaně "záchranou brzdu".
3.11.2021 23:34 - Aegnor
Záchranou brzdu za kterou GM zatáhne v okamžiku, kdy hra směřuje špatným směrem (třeba smrtí hráčské postavy v nevhodné situaci ... nebo příliš brzkou smrtí nepřítele, který má být epický boj ... nebo když hráč vymyslí chytrý způsob, jak obejít připravený boj ... nebo ...). Ano, o tom mluvím.
4.11.2021 00:28 - Chyba
malkav píše:
Chyba: Však přednášející hned na začátku říká, že ten název je schválně vyhrocenější...

vím, ale chtěl jsem to říct i těm co se na to ještě nemrkli a název je třeba odrazuje

Edit: ono přesnější název by byl Jak nebýt špatným/otravným hráče
4.11.2021 08:47 - Jerson
Každopádně když poslouchám Sparkle, tak její první bod Nebýt náročným hráčem mi přijde dost nežádoucí.
Ano, je blbé sám hrát mizerně a chtít skvělou hru od ostatních, ale když někdo hraje celkem obstojně, tak nevím jak dosáhnout toho, aby mu nevadila případná hodně nízká úroveň spoluhráčů či Vypravěče. Ale hlavně pokud se bude přizpůsobovat on jim, výsledkem bude slabá hra pro všechny, které si ale z větší části nebudou vědomi.
Za mnohem lepší (a možná o něco méně náročné) považuju snahu nějakým vhodným způsobem pozvednout kvalitu hry ostatních. Ať svým příkladem, nebo nějakým doporučením. Ne že by to vždy fungovalo, zejména pro hráče na začátku Dunning-Krügerova grafu, kteří odmítají, že by mohli hrát špatně. Ale pokud vím, rám jediná cesta z toho je poučení neznalých, nikoliv přizpůsobení se jim.
4.11.2021 09:33 - LokiB
Jerson píše:
Ale hlavně pokud se bude přizpůsobovat on jim, výsledkem bude slabá hra pro všechny, které si ale z větší části nebudou vědomi.


Jak přesně implikuje "nebýt náročným hráčem" výsledek "budu se přizpůsobovat slabé hře ostatních"? To tam takto zaznělo? Protože mně to nedává smysl.
4.11.2021 10:07 - Lethrendis
Jerson: Snažit se někoho "pozvednout" může být velmi ošidné a jako rada dost nebezpečné. Spíše bych radil hru rozebírat a hodnotit.

Lidé jsou různí. Někdo je tichý, jiný powerplayer, někdo miluje drama, jiný zase figurky.

Ergo pokud někdo zkrátka je introvertní a neprůbojný, může hrát RPG z pohledu jiného hráče (asertivního a aktivního) špatně, přitom se při rozborce klidně může ukázat, že je se (svou) hrou naprosto spokojený. Snažit se takového přeučovat je dokonce škodlivé.
4.11.2021 10:19 - Lethrendis
LokiB píše:
Aj vaj, tady jsme už byli, tady to poznávám ... ale vlastně je to půvabné, že na tu diskusi na toto téma s tebou mohu použít stejně udivené dotazy, jako ty na některé způsoby hraní a GMování :)


Je to takový nešvar mnoha internetových diskuzí. Někteří diskuzníci chtějí využít instinktivního reflexu náhodného návštěvníka juknout rovnou na konec rozvleklé diskuze ve snaze přečíst si pouze závěr. Takže se neustále opakují tak, aby jejich názor, byť v debatě často zásadně zpochybněný, vyzníval jako ten poslední závěrečný. Tady na Kostce je to zvlášť silné, proto tu mají prakticky veškeré kontroverznější diskuze tendenci nikam se neposouvat a místo toho nekonečně cyklovat :)
4.11.2021 13:44 - Aegnor
Lethrendis: je "špatně" a špatně. Když si hráč nepamatuje základní mechaniku a pokaždé se znovu ptá, jak se ověřuje, nebo když si nepamatuje pravidla své postavy ... tak je to prostě špatně.
4.11.2021 14:54 - Corny
Jerson: Podle mě si překrucuješ myšlenku toho, o co Sparkle šlo. Ne o to, aby pokud jsi sám zkušený hráč, že se nemáš snažit hrát na vyšší úrovni a třeba "pozvedávat" i ostatní. Ale o to, že nemáš od ostatních čekat, že budou perfektní, nebudou dělat chyby a případně jim to budeš vyčítat. Být nenáročný neznamená, že se musíš přizpůsobovat a "snižovat" kvalitu své vlastní hry, ale že nemáš ostatním mít za zlé, že nejsou na tvojí úrovni.
4.11.2021 14:59 - LokiB
Corny: to jsem přesně myslel v #624 :)
4.11.2021 15:23 - Jerson
LokiB píše:
Jak přesně implikuje "nebýt náročným hráčem" výsledek "budu se přizpůsobovat slabé hře ostatních"? To tam takto zaznělo? Protože mně to nedává smysl.

Sparkle mluví o tom, že player skill je o znalosti pravidel, taktických postupů a podobně. Takže pokud bude hráč jediný, kdo bude znát výhodnou taktiku proti nestvůrám, a kombinaci manévrů různých postav, ale ostatní hráči tuhle taktickou část bude ignorovat, tak tam jeden nemá ani možnost hrát jinak a musí se přizpůsobit.

Představuju si to tak, že třeba vhodná taktika je přiblížit se na dosah, seslat na nestvůru ochromující kouzlo, během jeho trvání na ní střílet, zatímco se bojovníci přiblíží a následně skupinově zaútočí.

Ale když jeden válečník neznalý taktiky prostě rovnou naběhne na nestvůru, zatímco zloděj řekne, že bojovat nebude, protože je to riskantní, tak hráč kouzelníka s vysokým player skillem na stejně smůlu.

Nebo když takový hráč ví, že je vhodné s NPC jednat napřed slušně a zkusit dovednost získání důvěry, ale jiná hráč ji na začátku urazí a pak vystupuje samolibě, tam opět dotyčný hráč se musí ostatním přizpůsobit, a třeba přistoupit na to, že se informace z NPC musí vždycky vymlátit nebo dostat pomocí magie.

Já to třeba vidím v kroužku DDM, kde mám 18letého hráče (před pár lety hrál se mnou Omegu) a 14letého, který je zvyklý všechno řešit silou. Ten druhý má k dispozici gang, ale neumí ho využít, a je zvyklý všechno řešit pomocí násilí skrz svou postavu.
Nicméně se toho prvního hráče ptá, co by měl udělat, jak by měl mluvit se šéfem jiného gangu, jakou taktiku použít při obkličování tábořiště, a podobně.

Lerhrendisi, co jsem pochopil, tak o introvertních a neprůbojných hráčích nebyla řeč.
4.11.2021 15:45 - Corny
Jerson: Z toho, co sis odnesl o té momentce o "player skillu" mi fakt připadá, že jsi buď poslouchal úplně jiné video, nebo si ho jako tradičně vykládáš, jak si ho vyložit chceš.
4.11.2021 15:50 - Lethrendis
Jerson: Ale přesně tak se mohou tiší hráči projevovat. Tam, kde si aktivní hráč vezme slovo a začne vymýšlet jak překážky různě překonat, pasivní člověk mlčí a nechává se vést. A to i kdyby jeho postava měla možnost nějaké klidně lepší alternativy. Hraje takový člověk špatně? Z pohledu koho? Co když mu to takhle vyhovuje a hru si užívá?

Neříkám, že je to nějaké pravidlo, lidé fakt hrají různě. Ale obecně mi přijde, že při tom nabádání k "pozvedání" hry ostatních hráčů opomíjíš dost věcí, zejména ty ostatní hráče.

To samé je vlastně nepřímou odpovědí i na Aegnora: I hodně špatně špatně z pohledu jednoho nemusí být tak úplně špatně z pohledu druhého.
4.11.2021 16:02 - Corny
Lethrendis:"Některým hráčům nevadí, když si jejich spoluhráč není ochoten zapamatovat i základní pravidla a pořád se jich ptá, čím si má házet na útok."...?
4.11.2021 16:08 - Lethrendis
Jo, když ho mají rádi a chtějí, aby s nimi hrál, tak jo :)
4.11.2021 16:14 - Corny
A v téhle své hluboké sociální úvaze jsi si uvědomil, že to, že mám někoho rád a chci s nám hrát (a jsem tak ochoten mu ledasco odpustit), není to samé, že mi na jeho chování nic nevadí nebo, ještě hlouběji, že nic nedělá špatně?

A teda mimochodem, že z jeho strany by možná stálo za to zkusit nezneužívat toho, že ho mám rád a chci s ním hrát a mohl by třeba pro tu hru a pro mě i něco udělat? Tj. že by ten vztah nemusel být jen jednostranný?
4.11.2021 16:45 - LokiB
Jerson píše:
Takže pokud bude hráč jediný, kdo bude znát výhodnou taktiku proti nestvůrám, a kombinaci manévrů různých postav, ale ostatní hráči tuhle taktickou část bude ignorovat, tak tam jeden nemá ani možnost hrát jinak a musí se přizpůsobit.


Proč? Může hrát stále vyspěle takticky, ale jeho spolubvojovníci to nedávají.
Fakt nevím, kde bereš tu implikaci, že to jinak nejde, než že se musí přizpůsobit.
4.11.2021 16:47 - LokiB
Corny píše:
"Některým hráčům nevadí, když si jejich spoluhráč není ochoten zapamatovat i základní pravidla a pořád se jich ptá, čím si má házet na útok."...?


Pche, takové mám dlouhodobě 2 ze 3.
A teď, co hrajeme (pravda ne moc často) s jiným kamarádem SW 1 na 1, tak je to to samý.
Mám trpělivost a obrnil jsem se.
Jakože nemůžu říc, že by mi to nevadilo, ale kdyby mě to rozčilovalo moc, tak bych si nijak nepomohl.
4.11.2021 16:59 - Corny
LokiB: Však to je v pořádku. Já taky nebudu vyhazovat hráče, ostatně asi ani nějak víc peskovat, za to, že se neučí pravidla, pokud to vysloveně nebude brzdit hru. V hrách, které hraji, to většinou problém není (pokud bych hrál třeba DnD, nebo nedej bože GURPS, asi bych to řešil víc). Na druhou stranu to, že to tomu hráči odpustím, resp. že to není nic tak zásadního, abych z toho nespal, ještě neznamená, že to z jeho strany není špatně. Myslím, že je docela dost věcí, na které by si každý hráč měl alespoň trochu dávat pozor (například chození včas, neskákání do řeči ostatním, věnování minimální pozornosti hře atd.), které většina Gamemasterů minimálně na začátku přehlédne a nebude je kdovíjak moc řešit, ale nic to nemění na tom, že je tak jako tak špatně, pokud na ně ten hráč kašle.
4.11.2021 18:06 - Jerson
Corny píše:
Z toho, co sis odnesl o té momentce o "player skillu" mi fakt připadá, že jsi buď poslouchal úplně jiné video, nebo si ho jako tradičně vykládáš, jak si ho vyložit chceš.

To je docela možné, můj player skill je dost malý.
Co jsem si z toho tedy měl odnést?

Jo, a přiznám se, že vůbec nechápu spojení mezi výší player skillu a schopnostmi GMma.
4.11.2021 19:23 - Gergon
Jerson píše:
vůbec nechápu spojení mezi výší player skillu a schopnostmi GMma

Tak to je dost smutné po tolika letech hraní (teda nejspíš asi hraješ a PJuješ dost dlouho vzhledem k tolika radám a rozborům ostatních). Dobrý PJ/DM/GM je přesně ten, kdo může svou prací velmi ovlivnit a zlepšit skill hráčů, obzvláště nových.

To je stejné jako bys řekl, že neexistuje spojení mezi kvalitou vedoucího a pracovním výkonem zaměstnanců.
4.11.2021 19:28 - LokiB
Gergon: a neznamená to co psal Jerson spíš, že kvalitní vedoucí nemusí být zároveň výborným zedníkem? Just saying ...
4.11.2021 19:36 - Corny
Jejda...co má vztah vedoucího a zaměstnanců společnýho se vztahem mezi GM a hráči...?? *facepalm* Vždyť to spolu vůbec nijak nesouvisí a má to úplně odlišnou dynamiku...
BTW Tady už mám pocit, že mimo to, že ta debata sklouzává docela kvalitativně ke dnu, tak se asi začíná docela vzdalovat Akademii. Tak možná přesunout to někam stranou (nebo možná lépe to nerozpitvávat)
4.11.2021 19:51 - Jerson
Gergone, díval ses na tu Akademii?
Sparkle tam mluví o tom, že když má hráč vysoké očekávání player skillu u ostatních (přičemž player skill nějakým způsobem definuje jako jednu z mnoha složek dobrého hráče), tak by dotyčný hráč měl jednak své požadavky cíleně snižovat, ale také by měl být shovívavý ke GMmovi, když do hry dává své libůstky, když se mu hra zasekává, není úplně zábavná, když jeho worldbuilding , atd. A když by chtěl kritizovat GMma ta vedení hry, tak by si to měl nejdřív zkusit.

Hráč s nízkým player skillem a vysokým očekáváním u ostatních (možná hlavně u GMma) je pak zcela nežádoucí.

A mně vedení hry a player skill přijdou jako dvě zcela odlišné věci.

Navíc si nejsem jist, zda ho vůbec u svých hráčů (tak jak ho Sparkle definovala) vůbec nějak rozvíjím.
4.11.2021 20:24 - Jerson
Corny píše:
U prvních dvou "Tipů" ze 7, kolem kterých se Sparkle točila, jsem s ní dost souhlasil a klidně bych se jí pod to podepsal (až na občasné snahy moderátory se tam ozývat s nějakými stereotypními povzdechy na hráče), u dalších dvou jsem s ní docela dost nesouhlasil

Můžeš rozebrat, s čím jsi nesouhlasil u tipů "Udělej si postavu, kterou dokážeš zahrát" a "Udělej si sympatickou postavu"?
4.11.2021 20:51 - Corny
Aniž bych to rozebíral nějak zbytečně podrobně (a stejně mě asi někdo bude chytat za slovo), tak:

"Udělej si postavu, kterou dokážeš zahrát" - nesouhlasím se závěrem, maximálně s premisou. Ano, asi je možné, že většina hráčů nedokáže dlouhodobě zahrát něco, co je příliš daleko od jejich vlastní povahy. No a? Docela nesouhlasím s tím, že by to měl být nějaký problém, případně že by to měl být problém, který stojí za to řešit, apriori kazil hru, nebo že by snad hráč měl být "horší" jen proto, že experimentuje s pro něj netypickými postavami. Je to hra, navíc z principu hra na něco, co v reálu nejsme. Proč bych si měl dělat jako GM nebo i jiný hráč hlavu z toho, že někdo nehraje "uvěřitelně" nějaký archetyp? I argumenty, které k tomu přidala, jsou dle mého kusé, extrémní a neprůkazné. Spíš mi to zavání osobními preferencemi. Takováhle rada ale nijak nesouvisí s kvalitou hráče a nijak nepomáhá hře.

"Udělej si sympatickou postavu" - Tady mi začátek docela seděl. Sparkle podle mě správně řekla, že je důležité si udělat postavu, jíž jsou ostatní hráči fanoušci a jsou na její osud zvědaví. Ty argumenty má ale zase hodně jednostranné a docela krátkozrace a na základě kusých argumentů lidi odrazuje od určitých typů postav, zejména záporáků (že nejsou kompatibilní s družinou, že zajímaví záporáci mají většinou kladný twist nebo jsou hrozně propracovaní - Blades in the Dark jsou úplně ukázkovým příkladem toho, že to co říká není pravda).
4.11.2021 21:22 - Jerson
Jo tak, už chápu.
Asi bych to musel projít kousek po kousku, protože s něčím jsem souhlasil, ale s jinými věcmi ne. I když kromě prvního bodu (na který jsem se jí nakonec zeptal) jsem v principu nebyl proti žádnému z těch tipů, jako spíše mi neseděly některé konkrétní argumenty. No asi jako tobě.
4.11.2021 23:06 - York
Corny: Podstatnou součástí hraní RPGček je sociální aspekt a u toho se moc nedá mluvit o objektivních pravdách, maximálně tak o objektivních trendech. Sparkle předává svoje osobní zkušenosti a to mi přijde cenný nehledě na to, že nejsou 100% přenositelný a platný pro všechny.

"Udělej si postavu, kterou dokážeš zahrát" a "Udělej si sympatickou postavu" mi přijdou jako dobrý rady do začátku a budou se ti hodit, i když s tím budeš experimentovat a začne to někde drhnout.

V zásadě s tebou ale souhlasím. Součást zábavy při hraní RPGček je experimentování a překračování vlastních hranic. Není ale dobrý se nápadu za každou cenu držet, když se ukáže, že při interakci se spoluhráči nefunguje. Z mýho pohledu je tudíž spíš důležitější rada "Neboj se postavu měnit a tvořit i v průběhu hry". Některý hry ostatně ani nepočítaj s tím, že bys postavu tvořil před hrou - naházíš si staty a hraješ, charakter a všechno ostatní utváříš až hrou. Nelezou z toho pak postavy s propracovanym backgroundem a minulostí, zato ale obvykle líp zapadnou do hry.
4.11.2021 23:50 - Corny
York píše:
Podstatnou součástí hraní RPGček je sociální aspekt ...

Úplně se mi chce zareagovat "Thank you, Captain Obvious". Důvody, proč se Sparkle nesouhlasím, jsem nepopisoval jako impuls k navazující diskuzi. Ona má názor, já mám jiný. Netvrdím, že můj je objektivní, nebo že její není. Ani netvrdím, že je špatně že ho říká, já s ním jen nesouhlasím. Podle mě je její třetí rada špatná a čtvrtá zavádějící, ať už do začátku nebo obecně. The End, tohle není místo na nějakou hlubší diskuzi nad související RPG teorií (pokud se o tom chceš bavit jinde ve vhodnějším vlákně, klidně můžeme).
5.11.2021 09:04 - Jerson
Btw Loki, dost by mě zajímal tvůj názor na "fejkový sandbox", o kterém mluví Bunny v Akademii č. 11 zhruba v 1:00:00.
5.11.2021 12:34 - LokiB
Jerson: vadí mi, že Bunny říká "dvěmi", to neodpouštím :)

a co se týče fajkového sandboxu ... jako hráči by mi to asi nevadilo, důvody pro to chápu. jen by si mohl odpustit to plácání po rameni, jak chytře to vymyslel, to to dost shazuje.
jako GM to nepoužívám, protože proč se dělat se dvěma linkami, které vedou tamtéž, když stačí jedna ;) tu druhou můžu nasměrovat někam jinam.
5.11.2021 14:08 - York
Corny píše:
Ona má názor, já mám jiný.


Jasně. Chtěl jsem říct, že názor si člověk utváří především na základě vlastní zkušenosti. Určitě bych se například nedivil, že má Sparkle jinej názor na to, co dělá kvalitního hráče, než já, protože preferuje jinej herní styl a na hraní RPGček ji baví jiný věci.

Rada "Don't be a dick" je například univerzální, protože vyplývá čistě z toho sociálního aspektu. Oproti tomu "Udělej si sympatickou postavu" už je validní pouze v určitejch kontextech, což ostatně sám řikáš.

Jiný rady budou validní, když hraješ dungeoncrawl stylem "multilegged individual" a jiný pro hluboce emocionální hru, kde si každej hráč prožívá relativně nezávislej příběh svý postavy nebo řeší složitý morální dilemata.

Vyplývá mi z toho, že když dáváme rady hráčům, měli bychom uvést kontext, ze kterýho vycházíme, aby mohli sami posoudit, jestli jsou pro ně relevantní.
5.11.2021 14:18 - York
OMG, proč se lidi nutěj do spisový češtiny, když mluvěj o RPGčkách?

*doublefacepalm*


edit: Ale tak aspoň se teď dobře bavim, jak se Sparkle neustále opravuje a vůbec se jí to nedaří ;-)
5.11.2021 14:21 - Jerson
Ne do spisovné, ale do obecné.
A třeba proto, že "vo-" místo "o-" a "-ej" místo "-ý" řadě posluchačů vadí.

Jinak se Sparkle jsem měl o bodu 1 dost dlouhou diskusi, takže už vím docela přesně, co tím myslela.
Nicméně počkám na druhou část.
5.11.2021 14:37 - York
Jerson píše:
A třeba proto, že "vo-" místo "o-" a "-ej" místo "-ý" řadě posluchačů vadí.


Bodejť by jim to nepřišlo divný, když se všichni snažej mluvit a psát spisovně a tudíž se málo setkáváme s jinejma nářečíma. Je to stejný jako se Slovenštinou - běžně potkávám lidi, kterejm vadí ji poslouchat, přitom pro moji generaci je to naprosto nepochopitelný, protože jsme ji v dětství slyšeli každej den a bylo to naprosto normální.
5.11.2021 14:46 - LokiB
Jerson: a poskytl jsem ti dostatečnou odpověď na tvůj dotaz k fejkovými sandboxu?

York píše:
běžně potkávám lidi, kterejm vadí ji poslouchat, přitom pro mojí generaci je to naprosto nepochopitelný


OT:
Zaprvé jedna nekorektní: slovenština z úst pohledné slovenky je velmi půvabná řeč ;)
Zadruhé: mnoha lidem (já k nim tedy nepatřím) vadí, že se slováci v ČR nesnaží učit mluvit česky, že mají pocit, že jim slovenština stačí ...

Ale sirien případně řekne, že to je téma na RPG-F (nebo ať s tím jdeme dohajzlu rovnou ;))

PPS: "A třeba proto, že "vo-" místo "o-" a "-ej" místo "-ý" řadě posluchačů vadí." ... do doby, kdy byla pražština uznaná za oficiálně jedinou spisovnou češtinu, má holt řada posluchačů smůlu. Co má bejt? :P

A ještě jedna jazyková na závěr: vo+ej místo o+ý dokáže zkušenej mluvčí vyslovovat tak jemně, že si toho všimne jen zarytej folklorář a zní to přitom přirozenějc než násilný o+ý ;)
5.11.2021 15:04 - York
LokiB píše:
do doby, kdy byla pražština uznaná za oficiálně jedinou spisovnou češtinu


To jsi úplně minul moji pointu. Rozhodně neprosazuju, aby všichni mluvili Pražštinou, u všech bohů a démonů ;-) Právě naopak, ať každej mluví, jak je zvyklej (a ideálně ať taky píše, jak mluví >;)). Obzvlášť když jde o RPGčka, to je přece neformální, volnočasová aktivita a zábava. Pro mě je to stejný, jako že si tady všichni automaticky tykáme (což je rozhodně dobře).
5.11.2021 15:05 - Jezus
Sirien tam může jít taky :-)

Jinak - zní-li nářečí libozvučně a zajímavě, ať si ho někdo používá.

Pražsky vyslovované "vokno" a zpívaná "-ej" tahají za uši a nedají se poslouchat, proto některým lidem vadí. Já sám koncovku -ej občas používám (i v psaném "obecném" projevu), ale nevyvolávám u toho touhu vypnout repráky (alespoň doufám).

U Sparkle to na druhé straně neznělo tak špatně, aby se kvůli tomu musela nějak omlouvat, ale bylo hezké vidět, že se snaží vlastní projev kultivovat. Když už mluvím někam do éteru, mělo by mi být rozumět, neměl bych tahat posluchače za uši a hlavně - měl bych používat společnou řeč, ať už obecnou nebo spisovnou.

Jinak kontext toho, komu (jakým skupinám, pro jaké rpg) byl snad dán tím, že je to Akademie vypravěčů - takže primárně určeno pro DnD-like hry, "družinovky", chcete-li. Samozřejmě že jsou rpgčka, kde záměrně hrajete zlouny nebo edgy charaktery, ale tak tam je snad z kontextu jasné, které obecné rady neplatí.

"Don't be a dick: je dobrá rada, ale právě další rady vám říkají jak (protože když to víte, tu úvodní radu většinou nepotřebujete ;-) ).

Nekonzistentně hraná postava není nic, za co by se mělo vyhazovat od stolu, ale příjemné to není. Takže pokud chcete být opravdu dobrým (vítaným, oceňovaným) hráčem, je prostě pravda, že je lepší držet se toho, co zvládnete, případně experimentovat zvolna či na kratších kampaních...

Znám to z vlastní zkušenosti. Hraju teď kenku a prostě "držet zobák" a vyjadřovat se úsporně (protože nemůžete mluvit) je v dlouhodobé kampani výzva, kterou nedávám. Nemyslím, že by to hráčům kolem mě vadilo, že to sem tam poruším (zejména když jde spíš o "příběhovou zkratku", nic co by se nedalo okecat jinak). Ale že by to ze mě dělalo dobrého hráče? Nemyslím si.

Jerson: Imho Sparkle sama trochu plave v tom, co je pro ni player skill a kdy jeho absence vadí. Nicméně bavíme-li se o DnDlike hrách (což Dračí hlídka je a pro její posluchače je téma primárně určenou), je fakt, že hráč neznající základní pravidla a postupy je opruz. Nemyslím nováčka, tam člověk rád poradí, pomůže, "zasvětí". Myslím někoho, kdo "nemá čas" se je naučit či okoukat ani po roce hraní.

Pokud ve tvých hrách player skill neexistuje (nebo není třeba), logicky pro tebe ta rada ztrácí relevanci. Je ale pak poněkud divné s ní nesouhlasit :-)

Co se týká GMství... Sparkle netvrdí, že musíš být sám dobrý GM, abys mohl kritizovat. Ale že by bylo dobré mít představu, jak je to náročné = zkusit si to. Prostě pak získáš perspektivu nad tím, když něco nebude "dokonalé". Neznamená to, že nemůžeš dávat zpětnou vazbu stran toho, co je třeba zlepšit. Ale měl bys chápat, že občas ujede každý, že to nikdy nebude perfektní. O to jde. Mít realistická očekávání.
5.11.2021 15:11 - York
Jezus píše:
Imho Sparkle sama trochu plave v tom, co je pro ni player skill


Někdo to tady interpretoval moc zúženě, poslechni si, jak to vysvětlila ona. O znalosti pravidel například vůbec nemluvila, jen o schopnosti efektivně používat schopnosti a dovednosti svý postavy. A zmiňovala taky taktiku a nápady, jak řešit situaci. Tj. za mě to popsala velmi dobře.
5.11.2021 15:13 - LokiB
York píše:
To jsi úplně minul moji pointu. Rozhodně neprosazuju, aby všichni mluvili Pražštinou, u všech bohů a démonů ;-)


To jsi úplně minul MOJI pointu, protože já to prosazuju :D
5.11.2021 15:14 - York
LokiB píše:
To jsi úplně minul MOJI pointu, protože já to prosazuju :D


V tom případě odstup, škaredej záškodníku! :D
5.11.2021 15:57 - Jezus
York: Pravda, asi jsem se nechal ovlivnit diskusí tady. A je určitě pravda, že když někdo v taktice a vůbec přispění své postavy co do efektivního řešení překážek(*) "plave", dá se s tím hrát. V momentě, kdy ale začne buzerovat ostatní za to, že v tom plavou taky, je to vyloženě na ranu :-D

*)Ano, jsou hry, kde o efektivní řešení překážek nejde a ano, nejde o to vždycky ani v DnDlike systémech. Ale velká část zábavy v nich plyne právě z toho, že efektivně řešíš souboj nebo si poradíš s nějakou překážkou. Neúspěchy můžou být zábavné, ale cool elegantní překonání překážky je zábavné skoro vždycky (ostatně ve filmech jsou většina cool scén taky úspěchy :-) ).
5.11.2021 16:01 - York
Ad to "Udělej si postavu, kterou dokážeš zahrát": Sparkle k tomu řiká, že hráči to obyčejně zvládaj nějakou dobu, ale pak začnou konvertovat k něčemu co je jim blízký, a proto jsou k experimentování a hraní hodně odlišnejch postav super oneshoty a krátký kampaně, zatímco na dlouhodobý hraní je lepší bejt konverzvativní.

S tím naprosto souhlasím.



Pak tam taky zmiňujou situaci, kdy si hráč předem vymyslí roli postavy v družině, třeba "tentokrát fakt nechci bejt vůdce skupiny", a při hře to není reálný hrát, protože družina leadera potřebuje a když to žádnej z ostatních hráčů není ochotnej nebo schopnej dělat, přirozeně to spadne na hráče, kterej si původně leadera hrát nechtěl.

Obdobnej problém je podle mý zkušenosti s vyjednáváním a plánováním - někdo to dělat musí, pokud to je podstatná součást hry, a ten někdo to musí zvládnout a bejt ochotnej to dělat.


Můj závěr z toho je, že vymýšlet sociální dynamiku v družině předem je přinejmenším extrémně těžký, ne-li úplně nemožný. Může to fungovat, když už se hráči znaj a vědí, kdo co zvládá - když jsou například tři hráči schopni družinu vést a hejbat dějem, můžou se domluvit, kdo z nich to tentokrát bude dělat a vytvořit k tomu odpovídající postavy. Když se ale hráči moc neznaj, tak je určitě lepší nerozhodovat to předem a nehcat to, ať to vyplyne ze hry.

Může to bejt samozřejmě problém, pokud hrajete tak, že roli hrajou jak čísla na deníku, tak player skill - tj. například aby postava působila jako dobrej vyjednavač, musí na to mít skilly a současně musí bejt hráč dost výřečnej. V tom případě bych opravdu doporučil držet se toho, co dokážete zahrát, a uměrně k tomu zvolit skilly postavy.
5.11.2021 18:22 - Log 1=0
York píše:
Bodejť by jim to nepřišlo divný, když se všichni snažej mluvit a psát spisovně a tudíž se málo setkáváme s jinejma nářečíma.

Naopak ve vedlejších zemích koruny české má hromada lidí pocit, že je do nich pražáčtina cpe horem dolem. Což tedy není pravda, ale je fajn, že se lidi snaží mluvit spisovně.
23.11.2021 08:21 - Jerson
Sledoval jsem druhý díl "Jak být lepší hráč". Viděl jste to někdo? Případně zajímá někoho můj názor?

Ptám se už dopředu, aby mi zase někdo nenapsal, že něco kritizuju, ač se mě na názor nikdo neptal.
23.11.2021 19:55 - Corny
Kouknul jsem na to, ke konci už jsem to přeskakoval...jako silně Meh, nic mě tam neurazilo, nic problematického tam vesměs nezaznělo (teda dokud ten hostitem mlčel), ale zas nic světoborného a převratného.
23.11.2021 20:57 - LokiB
Jerson: ne, říkal jsem si, že to zkouknu až po Stvořitelně na téma "Co mě sere na mých hráčích" :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.61439609527588 secREMOTE_IP: 35.172.193.238