Kultura

ShadoWWW
19.9.2019 13:26
Descent Into Avernus
Rozhodl jsem se vytvořit vlákno, ve kterém by skupiny sdílely své postřehy, rady a zkušenosti s tímto dobrodružstvím, případně i nějaké podomácku vytvořené pomůcky.
26.11.2019 13:44 - Log 1=0
Gurney píše:
Ale třeba se mýlím.

Mýlíš, naprosto a totálně. Jednoho z "Velkých" kultistů jsme nalákali do pasti, ve které o nás nevěděl, připravili si co nejlepší pozice, strategicky na zem rozmístili ježky. Stejně nás málem pobil.

Hlavně mám problém s tím, že tam jdeme řešit ten dungeon samotný. Problém, kvůli kterému jdeme do dungeonu kultistů, jsou kultisti. Nic od nich nechceme, chceme se jich zbavit. Resp. náš zaměstnavatel to chce. Když v další části jdeme do lokace něco zjistit/získat, tak nevadí, že jsou tam deadly encountery. Protože dává smysl se jim vyhnout, získat co chceme a po anglicku se vypařit.
26.11.2019 13:48 - Jerson
Lethrendis píše:
Když jsme byli před dvaceti lety mladí, uměli jsme v herní partě prohádat i několik hodin nad nějakým pravidlem, vždy se postavili ti, kterým v tu chvíli vyhovovalo pravidlo RAW, proti těm, kteří se oháněli logikou. Je zajímavé, že to často nebyl mezi GM a hráči a stejně tak se mohly pozice v příští hádce prohodit. Bylo to peklo, ale stejně na mnohé hry rád vzpomínám :)

Hej, na dlouhé hádky při hře před mnoha lety a ohánění logikou v RPG přeci vzpomínám jen já a ostatním lidem se to nestávalo :-D
26.11.2019 13:53 - sirien
Je nějakej důvod, proč ten kultistickej dungeon prostě... nevim... nezamořit hutnym dýmem? Neprolejt pár sudama oleje a nepodpálit? Nevyplavit pomocí improvizovaného akvaduktu? Nebo tak něco?

Jakože jestli chce ohnivá pěst jen přepočítaný mrtvoly, tak ty se daj přepočítat i post-mortem, nemusim je nutně čárkovat real-time s tim, jak umíraj.
26.11.2019 13:58 - Jezus
Krom toho, že by se to dost minulo se žánrem, tak asi ten, že všechny tyto způsoby předpokládají, že vchod je právě jeden (případně ostatní jsou známy) a kultisté ti při zjištění, že si s nastupující "vyšší mocí" neporadí, prostě neutečou jinudy.
Což jako postava (ani hráč) nemůžeš vědět předem.

(v malém, tedy na to, abys dostal skupinku kultistů z nějaké vnitřní svatyně "ven" do svého připraveného přepadu a pastí to ale je samozřejmě funkční řešení. ale jen "lokální").

EDIT: Na druhé straně pokud je to pro mě povinný quest, do kterého jsem byl natlačen, můžu to tak řešit (a trochu zvrtat), pak podám hlášení a v iteální případě budu seřván a "suspendován pro blbost". Což může být vlastně win situace :-)
26.11.2019 14:04 - sirien
Počet vchodů si můžu zjistit předem průzkumem nebo výslechem (nebo magií nebo whatever). A co se mě týče, tak i "vyklizení" dungeonu bez toho, aby kultisté byli hned pobytý, může bejt win.
26.11.2019 14:19 - Jezus
Průzkum právě předpokládá, že vlezeš dovnitř, východy se zvnějšku (nenápadně) špatně hledají, zvlášť mají-li být skryté.
O těch "tajných" nemusí řadoví kultisté nic vědět, ale za pokus to samozřejmě stojí.

S tím winem máš ale pravdu, později jsem si to uvědomil (viz můj edit).
26.11.2019 14:22 - sirien
Průzkum může zvládnout zneviditelněnej tulák boostnutej bardskou inspirací. Nebo něčí familiar. Nebo to můžu vyzjistit nějak jinak nebo - jak píšeš trefně v editu - na to jebat a prostě to vykouřit bez průzkumu (a klidně třeba s tim, že si kultisty pak ještě dohledám a zpracuju je hezky po jednom vyštvaný ven mimo svoje připravený území a rozdělený do menších skupinek).
26.11.2019 15:11 - sirien
26.11.2019 19:13 - Xeth
Jezus píše:
Načež v tom dungu právě není moc možností s jakými tam vymýšlet něco, abys nebyl povražděn kultisty.... Ne že by to vůbec nešlo, ale podle mě je to prostě známkou špatného designu.

Ale no tak. Tohle mi zavání klasickým obviňováním těch druhých ala "když mi něco nejde, tak za to může DM / je to špatně udělané."
Já ti nevím, ale tajný úkryt kultistů by měl podle mého jako takový vypadat. Nečekám tam kdoví jaký servis a očividné možnosti pro kolem náhodně jdoucí skupiny dobrodruhů jak ho vybít.

sirien píše:
Neprolejt pár sudama oleje a nepodpálit?

Ach ta nostalgie. Před hromadou let jsem s družinou na počátečních úrovních udělal něco podobného goblinům (ne, že bychom tam k nim vyloženě museli) a vysloužili jsme si reputaci krvežíznivé bandy. To byly časy. :)

Jezus píše:
Krom toho, že by se to dost minulo se žánrem, tak asi ten, že všechny tyto způsoby předpokládají, že vchod je právě jeden (případně ostatní jsou známy) a kultisté ti při zjištění, že si s nastupující "vyšší mocí" neporadí, prostě neutečou jinudy.
...
Průzkum právě předpokládá, že vlezeš dovnitř, východy se zvnějšku (nenápadně) špatně hledají, zvlášť mají-li být skryté.
O těch "tajných" nemusí řadoví kultisté nic vědět, ale za pokus to samozřejmě stojí.


Víš co se říká: Kdo chce hledá způsoby, kdo ne, hledá důvody. ;)
Ale vážně, zkoušet lze spousta věcí, od nalákání znepřátelených stran k sobě, přes přidání se k jedné z nich (byť třeba na oko) až po třeba sledování jednotlivců a počíhání si na ně v příznivější situaci než je uprostřed nacpaného dungeonu.
Pro postavy na nízkých úrovních, je nápad lézt do kultistické skrýše s cílem vybít jí dost špatný, nemluvě o silové převaze i některých jednotlivých kultistů. To by rozumná postava/družina s pudem sebezáchovy podle mého názoru prostě nedělala.
27.11.2019 12:22 - Jezus
Xeth píše:
Ale no tak. Tohle mi zavání klasickým obviňováním těch druhých ala "když mi něco nejde, tak za to může DM / je to špatně udělané."

Chápu, že to tak může vypadat. Zvlášť když si diskusi prolétneš jen tak z rychlíku a hned si uděláš názor. Problém je, že s tímhle přístupem nezkritizuješ nikdy nic. A to je zase škoda, pokud je tedy tvým záměrem konstruktivní kritika, ne kritika pro kritiku.

Xeth píše:
Já ti nevím, ale tajný úkryt kultistů by měl podle mého jako takový vypadat. Nečekám tam kdoví jaký servis a očividné možnosti pro kolem náhodně jdoucí skupiny dobrodruhů jak ho vybít


Jedna věc je servis, druhá věc je prostředí s "aktivními prvky". Různé frakce s různými cíli (ostatně na to se odvoláváš dál) apod. To všechno tady chybí. Což prostě není dobrý design. Když k tomu přidáš nepřátele o dvě třídy silnější, takže i přes nějaké to základní vylákávání, pastění apod. pořád dostaneš sodu (a se vzhledem ke zmíněné absenci aktivních prvků je dost náročné vymýšlet něco dalšího) je to imho design špatný.
Všechno jde hrát "když se chce", ale to neznamená, že je to navrženo dobře.

Xeth píše:
Pro postavy na nízkých úrovních, je nápad lézt do kultistické skrýše s cílem vybít jí dost špatný, nemluvě o silové převaze i některých jednotlivých kultistů. To by rozumná postava/družina s pudem sebezáchovy podle mého názoru prostě nedělala.


Výborná poznámka. Škoda jen, že je ten quest pro postavy prakticky povinný, což bys mohl vědět, kdy ses teda obtěžoval přečíst si předešlou diskusi. I většina tvých ostatních "knížecích" rad je sice obecně platná, nicméně pro tento konkrétní dung prakticky nepoužitelná, což je právě i důvod, proč mluvím o špatném designu.
27.11.2019 19:02 - Lurker
Sirien píše:
Je nějakej důvod, proč ten kultistickej dungeon prostě... nevim... nezamořit hutnym dýmem? Neprolejt pár sudama oleje a nepodpálit? Nevyplavit pomocí improvizovaného akvaduktu? Nebo tak něco?

Neznám DiA, takže možná mluvím trochu z cesty, ale tenhle kousek mě strešně zaujal, protože mi přijde jak z jinýho světa a vůbec nevím, jak to uchopit.

Já jako hráč bych to neudělal, proto, že:

1. DM si připravil dungeon, tak pudem poslušně do dungeonu a ne že ho budem obcházet. Přijde mi to tak nějak součást konktraktu o hře. (Všimni si, že ta hra má dungeony dokonce i v názvu!)
Pokud je podobné kreativní řešení dungeonů funkční, proč ten postup neopakovat u každýho dalšího?

2. Čekám, že by mi to DM stejně nějak zatrh (především z výše zmíněnejch důvodů).

Kde dělám v týhle úvaze chybu?
27.11.2019 19:38 - Šaman
@Lurker: Jen jak jsem to pochopil z diskuze:

1. DM si připravil dungeon, tak pudem poslušně do dungeonu a ne že ho budem obcházet. Všichni jsme tam pochcípali, protože kultisti byli na férovku wtf přesílení.

2. DM řekne, že možností bylo spousta, nemuseli jste tam hned lézt…

3. Hele, další dung. Co kdybychom to tam zapálili a jen kosili co vyleze východem?
27.11.2019 19:53 - LokiB
Lurker píše:
Kde dělám v týhle úvaze chybu?


tak záleží na tom, jestli vůbec hraješ hru, kde si GM připravuje dungeony, to není všude.
dále pak ... nepoužije dungeon dneska, použije ho třeba jindy. však on mu neshoří, ne?
třeťak, součástí kontraktu bývá někde i to, že GM dává hráčům možnosti si rozhodnout, kam půjdou a nepůjdou a nebere to úkorně, že jdou jinam, než by myslel on.
27.11.2019 19:59 - pilchowski
Lurker píše:
Čekám, že by mi to DM stejně nějak zatrh


Já jako DM bych jim to klidně dovolil, dokonce bych za to rozdal inspiraci... ale pak bych je tam třeba stejně nahnal pod jinou záminkou (prověřit, že jsou všichni mrtví, Dejve, stejně ocamcať musí něco přinýst apod.) a pak jen přichystal zombíky a další srandy, přece jen, byli to kultisti božstev smrti a zabíjení...
27.11.2019 20:33 - sirien
Lurker píše:
Kde dělám v týhle úvaze chybu?

V předpokládaném herním stylu, nejspíš.

Jinak by šlo konkrétně říct např. (mimo jiné možnosti) že:

1 - DM si nepřipravil nic, jedeme koupenej modul, prostě se posuneme o kapitolu dál, no big deal.

Popř. to řešení nemusí kultisty skutečně zabít - může to např. zjednodušit následný průchod (kultisté jsou přidušení a přiotrávení, nikoliv však udušení a mrtví) nebo to může změnit charakter session (kultisté se tajným východem rozutečou po městě, takže místo dungeon crawlu si dáme městskou naháněčku...)

2 - pokud jedeme modul co chce "zkušené hráče", hrajeme hardcore a jasnej combat as war, tak to je naprosto legitimní řešení.


Jinak proč to neudělat u všech dungeonů - ne u všech to může být možné. Buď tam může být nějaký nevhodný layout (např. pokud se dungeon nachází nad stokou, tak ho těžko vyplavim. Pokud neni v rovině ale je sestupnej popř. pokud to je víc staré sklepení, než doslova podzemí, tak ho těžko vykouřim) - nicméně i pokus (nebo pouhá příprava) o podobné řešení může ukázat nějaké nové možnosti (pokud je tam napojení na stoku, tak tam zjevně existuje alternativní vstup; pokud to je víc sklepení a proto to nejde moc vykouřit, tak se dá obejít zabezpeční a taktika tím, že si vytipuju vhodnej barák a nechám jeho podlahu / kultistickej strop propadnout kultistům na hlavu. Atd. atp.

Druhej důvod může bejt spojenej s mojí motivací do toho dungeonu vůbec lézt (což bylo to, na co sem se teda hlavně původně ptal). Pokud chci kultistům něco ukrást a vim, že to tam teď je, tak může bejt dost blbej nápad udělat něco, co je může dovést k tomu, že se s tím někdo někam nedohledatelně ztratí. Pokud odtamtud chci někoho zachránit, tak možná není dobrý nápad tlačit na pilu (resp. na něčí rituálně-obětní dýku). Pokud potřebuju zastavit rituál, co se má odehrát za hodinu, tak fakt nestihnu postavit akvadukt co odkloní kus řeky a nejspíš ani sehnat dost hutně kouřícího pospalovýho materiálu. Atd. atp.


Každopádně když du hrát modul, kterej je o sestupu do samotnýho Pekla a kterej je předeslanej jako "pro zkušené hráče" (což logicky čtu "bacha, je to fakt vostrý", protože bejt to o roleplayingu, tak tam nikdo nepíše nic o zkušenejch hráčích, ale píše tam něco o příběhovosti atp.), tak jako fakt nečekám, že by se ode mě čekala nějaká "fér hra" se sportovnim stylem "hej, tady je dungeon, asi ho mám projít" - právě naopak čekám, že za každym rohem bude zrada a že se oceňují co nejnepřímější, nejvychytralejší, nejvochcávkovější, nejneférovější a nejzrádnější řešení, co mě napadnou. (A že tyto následně možná můžou mít nějaké morální dohry a klidně dost tvrdý a podrazácký - ou, vy ste vypálili dungeon kultistů? I s těma unesenejma dětma? / Co? Kdo řikal co o - Jakejma dětma? Shit!)
27.11.2019 20:49 - Xeth
Jezus píše:
Chápu, že to tak může vypadat. Zvlášť když si diskusi prolétneš jen tak z rychlíku a hned si uděláš názor. Problém je, že s tímhle přístupem nezkritizuješ nikdy nic. A to je zase škoda, pokud je tedy tvým záměrem konstruktivní kritika, ne kritika pro kritiku.


A já chápu, že se ti mé řeči nelíbí, ale není třeba být hned podrážděný.
Pokud jde o tuto diskuzi, tak ji sleduji od začátku, neprolétám jí narychlo. Pouze jsem neměl do teď dostatečnou motivaci zapojit se. Až teď. Přesto to na mne působí tak, jak jsem psal. Na druhou stranu by ses ty mohl zamyslet nad svým přístupem k mým komentářům, když tak tak rychle a zbrkle odsuzuješ názor, který ti není po chuti. ;)

Jezus píše:
Jedna věc je servis, druhá věc je prostředí s "aktivními prvky". Různé frakce s různými cíli (ostatně na to se odvoláváš dál) apod. To všechno tady chybí.

Jsem si jistý, že tam spousta věcí, které by autoři mohli popsat, chybí. Dovedu si představit, že utopí X stránek v popisech vzájemných vztahů, intrik a kdo ví čeho ještě. Ale vzhledem k roli, která se mi z popisu zde zdá být poměrně prostou překážkou k překonání, by to bylo plýtvání stránkami na něco, co je mimo záběr dobrodružství, a co navíc využije jen někdo. To je něco, co si může DM podle potřeby do hry celkem snadno přidat, pokud mají jeho hráči takové preference. A to do hloubky, která je třeba.
Jasně, nevím, co tam je nebo ne, ale z popisu mi to kdo ví jak strašné nepřijde.

Jezus píše:
Když k tomu přidáš nepřátele o dvě třídy silnější, takže i přes nějaké to základní vylákávání, pastění apod. pořád dostaneš sodu (a se vzhledem ke zmíněné absenci aktivních prvků je dost náročné vymýšlet něco dalšího) je to imho design špatný.

Co jsou to ty "dvě třídy?
A (mini)boss by měl být silný, tam problém nevidím. To tak nějak ke konceptu této hry patří. Naopak bych to v družině viděl jako super úspěch, že se něco takového podařilo a případně bych se z toho snažil poučit a příště získat ještě lepší výhodu či změnit přístup.

Jezus píše:
Škoda jen, že je ten quest pro postavy prakticky povinný...

Čemu přesně vadí to, že je ten Q „prakticky povinný?“ Diktuje snad kniha to, jak přesně má družina ten Q hrát? Nebo jen NPC ženou postavy k tomu, aby ty kultisty vybili? V tom směru tady už padlo několik různých návrhů, jak k tomu přistupovat jinak než prostým napochodováním dovnitř. I ode mne.
28.11.2019 14:18 - Jezus
Xeth píše:
Na druhou stranu by ses ty mohl zamyslet nad svým přístupem k mým komentářům, když tak tak rychle a zbrkle odsuzuješ názor, který ti není po chuti. ;)


Neodsuzuji názor, ale způsob jeho prezentace. A z toho, co jsi napsal (prakticky všechny postřehy, které jsi napsal je jen obecná konstatování, na konkrétní dung, který se tu řeší neaplikovatelná, nebo tu už padly a byly okomentované), to prostě vypadalo, jako by to komentoval náhodný kolemjdoucí, co prostě nečetl věci, co tu padli a nemá hlubší představu o té části modulu, co tu komentuji.
Navíc sám si kousavý a družinu, co tím prošla (poznámka: nejsem její součástí) sám celkem shazuješ/rychle odsuzuješ, takže se nediv, že odpovídám podobným tónem.

Xeth píše:
Dovedu si představit, že utopí X stránek v popisech vzájemných vztahů, intrik a kdo ví čeho ještě. (...) To je něco, co si může DM podle potřeby do hry celkem snadno přidat, pokud mají jeho hráči takové preference.

Nejsou potřeba stránky. Úplně stačí odstavec (Arcikultista X žárlí/chce podrazit/převzít... arcikultisty Y).

A pokud si tohle musí GM doplňit sám (ne rozvinout, úplně vymyslet), pak dělá práci za tvůrce, takže lze těžko chválit, že je to dobře udělané, ne? Když tam ty věci vlastně vymýšlíš ty...
Navíc ty vztahy v tom dungu jsou spíš "symbiotické", takže se ty frakce (vlastně jen skupiny) proti sobě otáčí dost těžko. Proto taky píšu o "knížecích radách". Asi jsi to myslel dobře, ale mě taková obecná moudra spíš urážejí (ok, to je asi můj problém, ale fakt je, diskusi moc neposouvají. Tohle není téma, jak obecně hrát dungy...).
(Jasně, mohl bys jednu frakci - vraždící lidi, heh - zkusit infiltrovat a obrátit proti ostatním, cokoli. Ale to už je zase věc, kterou hodně vnášíš sám /což nevadí, ale těžko za to chválit tvůrce/ a design je spíš proti - časový press.)

Xeth píše:
V tom směru tady už padlo několik různých návrhů, jak k tomu přistupovat jinak než prostým napochodováním dovnitř. I ode mne.

Ne, nepadlo. Použitelný byl prakticky jen ten s tím tam vůbec nejít. Což je funkční, nicméně pokud z nějakého důvodu družina nechce "obcházet" celý dung, hodilo by se něco dalšího. (A dung, který je nejlépe obejít zase není asi příkladem dobrého designu /byť nemusí hned znamenat design špatný/).
Právě proto jsem měl pocit, že diskusi moc nesleduješ. Opíráš se o něco, co tu bylo buď rozporováno nebo platí pro dungy obecně, ale pro tenhle konkrétní moc ne (nebo dokonce vůbec) nebo tu bylo zmíněno, že to družina použila a "jen" tím předešla totálnímu TPK.
Proto mě dráždí výraz "prostým napochodováním dovnitř"*, protože tu padlo, že tam družina rozhodně nepochodovala za vyhrávání "Radeckého marše", aby si tam zahrála vybíjenou.
(*pokud tím teda nemyslíš, že tam vůbec neměli lézt - což jak jsem psal, je těžko chválit jako dobrý design).
28.11.2019 20:40 - Xeth
Jezus: Ano, modul neznám, což jsem i psal, vycházel jsem z toho, co tu bylo popsáno. Proto jsou ta doporučení i relativně obecná. Teď, když jsem se do něj i podíval, mám o to víc pocit, že se ta doporučení aplikovat dají, ne, že ne.

Nicméně kousavý jsem byl na zhoubný postoj „já za to nemohu, to oni.“ To je dnes všude (nejen teď tady) a takový postoj mi vadí. Vy jste to nějak hráli, váš DM to nějak vyprávěl, ale to ten modul (jeho design) je špatný. Nezlob se na mne, ale já tu část jako tak špatnou nevidím. Tím nechci říct, že jste to hráli špatně, nebo že váš DM to špatně vyprávěl. Jen, že jste to nejspíš nehráli dost dobře.

Říkáš, že ti k obohacení stačí stručný odstavec, ale detaily by si měl domyslet DM (ty do stručného odstavce nenapasuješ). Jaký je pak rozdíl mezi tím co jsem psal já a tím, co píšeš ty? Protože jen ten nápad (každý jeden) - prosté oznámení, že někdo někomu/s někým chce něco provést a proč - který popisuješ, vydá na stručný odstavec. Cokoliv víc nebo větší četnost už zabere podstatně víc místa. Ale možná se míjíme v tom, co je to stručný odstavec.

Píšeš o mých „knížecích radách,“ a znovu o tom co všechno nejde. Nevím, co všechno jste zkoušeli nebo ne, ale pokud váš DM nebral ta NPC jen jako protivníky s tabulkou statistik, jistě jste s nimi mohli odehrát i něco jiného než jen boj.

Jen když teď toto sepisuji, napadá mne půl tuctu možností, jak takového kultistu hrát, respektive co s ním odehrávat. Mohou mít různé důvody k přidání se ke kultu nebo třeba obavy (a ano, i vztahy), které postavy mohou využít. Není přece nutné hned je obracet proti sobě (což je asi jedna z nejobtížnějších možností, pokud pro to neexistuje nějaký dobrý důvod). Někteří postavám mohou prozradit důležité informace, jiní si členství rozmyslet, další poskytnout byť třeba nepřímou podporu atd. Kultisté mohou být někomu, kdo s nimi má nevyřízené účty, trnem v oku (zvláště pokud mordují lidi). Někomu, kdo družině může pomoci. Kultisté nesedí pořád ve svém doupěti a lezou ven (proto se ví, že tam jsou). Jistě by některé šlo sledovat/vyhmátnout někde mimo tuto skrýš a zpracovat či odstranit. Po odstranění nějakého kultisty se za něj nejspíš dá převléknout, proniknout (opatrně a jistě ne všude) do jejich doupěte a získat důležité informace. Dal by se tak i zajímavě zredukovat jejich počet, jelikož jich tam není mnoho (tak 15?) a než by se zjistilo, že se něco děje, mohly by být jejich počty výrazně slabší. A co třeba zkusit najít některé z těch paladinů z Elutrielu? Myslím si, že by se k pomoci nemuseli moc přemlouvat. Případně uplatit jednotlivce ze stráže (či jim namluvit zisk), pokud družině pomohou. Jsou to žoldáci a ví se o nich, že mají peníze opravdu rádi. Nebo třeba pronásledující skupinu žoldáků/strážných vlákat do doupěte kultistů a nechat je tam nadělat nějakou paseku. Atd.

Nechci se tu pouštět do rozboru toho, co jste jak dělali a proč, a co jste možná mohli udělat lépe. Jen si myslím, že ta část v BG není tak tragická, jak (nejen ty) píšeš. A kámen úrazu bude nejspíš v tom, že vám to prostě nesedlo.
28.11.2019 21:39 - Jezus
Xeth píše:
Nicméně kousavý jsem byl na zhoubný postoj „já za to nemohu, to oni.“ To je dnes všude (nejen teď tady) a takový postoj mi vadí.

To docela chápu.
Na druhé straně, když se podíváš do té diskuse, tak je tu snaha o nějaký obecnější rozbor, jsou uváděny důvody, proč je podle některých lidí (včetně mě) špatně nadesignovaný, jsou diskutovány a to včetně uznání nějakých protiargumentů (jako například s tou hospodou, kde se dospělo k širší shodě, že ve více méně ok).
Myslím si, že v takové situaci je pak házení do jednoho pytle s lidmi, co své nedostatky shazují jen na ostatní docela nefér (podobně jako by bylo nefér svalovat celý neúspěch či frustraci z odehrané hry na ten modul).

Co se toho odstavce týká, mě by stačil prostě stručný. Prostě jen nějaká základní inspirace pro GM, aby se měl čeho chytit. Na půl stránky tři věci (S implicitním nebo explicitním dovětkem, že to samozřejmě není všechno).
Pokud by tam autoři hodili něco, co by stálo za pozornost, tak samozřejmě delší text, třeba na druhou půl stránku. (Samozřejmě by to bylo spíš v popisu dungu než takhle zvlášť.)

Když stačí věta o tom, že velitel Ohnivé pěsti má právo postavy při nespolupráci popravit (a že je připraven za nimi poslat dvakrát nějakou tu squadru), snad by se dalo napsat i něco podobného, co by mohlo postavám (respektive GM) pro jednou pomoct, ne?

Jinak jsem rád za nějaké konkrétnější věci, takhle by alespoň bylo o čem diskutovat (a třeba se i shodnout ;-)). Asi to nebudu rozebírat, abych nebyl moc negativní, protože něco z toho by asi vážně použít šlo.

Já se akorát snažím tu část posuzovat i trochu "objektivně" v tom smyslu nakolik si tohle všechno musí hráči v podstatě vymyslet sami a nakolik dostávají hinty, inspiraci apod. přímo tím modulem. Jakože jestli musí všechno (!) odimprovizovat GM a modul mu dá jen tlupu relativně silných "protivníků" včem je teda ten autorskej přínos?

Protože (to už se opakuju) je hezké, že když si nad to takhle sedneme, něco z toho vykřešeme (a je skutečně pravda, že něco z toho by měli asi vykřesat i zkušení hráči), ale to mám chválit modul za to, že si to všechno vytvořím sám? (Aniž by mi dal nějakou trochu hlubší inspiraci než "kultisté žijí i mimo dung"?)

Xeth píše:
Jen si myslím, že ta část v BG není tak tragická, jak (nejen ty) píšeš. A kámen úrazu bude nejspíš v tom, že vám to prostě nesedlo.


Tak samozřejmě těžko být nestranný. Až uslyším, jak to někdo reálně prošel tak a tak, využil tohohle, domyslel toto a celý to byl epesní nástup do hry, kdy si hráči pochvalovali "těžké chvíle" a následně slavili (skutečně) zasloužené vítězství, budu jen rád.

Dejme tomu, že to není tragické (to je hodně věc názoru a dá se v podstatě jen přednést proč si to někdo myslí s tím, že ostatní napíší, v čem se podle nich mýlí). Pojďme na to tedy z druhé strany.(To je mimochodem otázka do pléna - a myslím teď tu Baldurovu bránu ne zbytek modulu:-) ) V čem je ten úvod dobrý? Co je na tom dungu dobrého, že by si to zasloužilo pochválit?
28.11.2019 23:01 - Xeth
Jezus píše:
Co se toho odstavce týká, mě by stačil prostě stručný. Prostě jen nějaká základní inspirace pro GM, aby se měl čeho chytit. Na půl stránky tři věci (S implicitním nebo explicitním dovětkem, že to samozřejmě není všechno).

To mi přijde zbytečné, pokud se tam nevyskytne něco, co je důležité pro směřování příběhu. Jako např. právě ta zmínka u velitele Ohnivé pěsti. Navíc taková věc by mola být psaná u každého setkání, na které postavy v modulu narazí, od setkání v hospodě až do konce. To je spousta zbytečného textu, který málokdo využije. Textu, který není ničím důležitý nebo ozvláštňující. Běžné problémy a motivace není problém vymyslet za běhu.

Jezus píše:
Já se akorát snažím tu část posuzovat i trochu "objektivně" v tom smyslu nakolik si tohle všechno musí hráči v podstatě vymyslet sami a nakolik dostávají hinty, inspiraci apod. přímo tím modulem. Jakože jestli musí všechno (!) odimprovizovat GM a modul mu dá jen tlupu relativně silných "protivníků" včem je teda ten autorskej přínos?

Já (zjednodušeně) vidím modul jako hlavní linku a základní popis prostředí, nutný pro to, aby šlo tuto linku odehrát. Je mi jasné, že se tam prostě nemůže vejít vše co by tam hráči chtěli mít (a že každý hráč má trochu jiné představy) jako doplňující informace. To vidím jako úkol pro DM, který hru vede. Od něj čekám přípravu specificky pro hru své družiny, ne jen to, že si knížku přečte a pak jí jen odstavec po odstavci předhazuje a hází kostkami (nadsázka).

Jezus píše:
...ale to mám chválit modul za to, že si to všechno vytvořím sám? (Aniž by mi dal nějakou trochu hlubší inspiraci než "kultisté žijí i mimo dung"?)

Zdaleka ne vše, viz výše. A je rozhodně velký rozdíl mezi "chválit modul" a "design fail." Jinak mně ta BG část nepřijde nijak zvlášť výjimečná, spíš průměrná.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092871904373169 secREMOTE_IP: 44.200.191.146