Kultura

LKarpianus
29.1.2019 12:28
Krotitelé draků
Už několik měsíců pracujeme na přípravě seriálu á la Critical role z prostředí Končiny... Stay tuned! :-D

A pokud byste náhodou chtěli být informování o veškerých novinkách, tak nás lajkněte na facebooku. Za jakýkoliv feedback a podporu budeme rádi!

Web
Facebook
Instagram

Hráči:
- Matyáš Valenta
- Zuzana Mazáčová
22.7.2019 09:36 - Aegnor
LokiB píše:
tak s těmito zážitky a chutí do společné hry, budou i postavy s nespojenou minulostí spíše kočírovat "společným směrem" + GM bude omezovat takové "osobní questy", které by potřebu rozdělení se vyvolávaly.

A pak je otázkou, jak moc tahle snaha bude jednoduchá a jak moc bude výsledný efekt působit násilně. :-)
22.7.2019 09:44 - LokiB
Aegnor píše:
A pak je otázkou, jak moc tahle snaha bude jednoduchá a jak moc bude výsledný efekt působit násilně. :-)


To už záleží na osobnostech účastníků. Kdo chce, tak si způsob najde, kdo nechce, tak si najde důvod, proč to není jednoduché.
22.7.2019 09:49 - Aegnor
A na postavách. A na světě. A na hraném příběhu.
22.7.2019 09:53 - LokiB
Aegnor píše:
A na postavách. A na světě. A na hraném příběhu.


Ani ne.
22.7.2019 10:05 - ShadoWWW
No ten cíl byl každopádně přestřelený. Měli si stanovit radši půlku a být rádi ve výsledku třeba za dvojnásobek, než stanovit tak velký základní cíl a skončit ve dvou třetinách, tedy zpátky na nule.

Jako jo, po bitvě je každý generál.
22.7.2019 10:14 - Jerson
LokiB píše:
tak s těmito zážitky a chutí do společné hry, budou i postavy s nespojenou minulostí spíše kočírovat "společným směrem" + GM bude omezovat takové "osobní questy", které by potřebu rozdělení se vyvolávaly.

Ne že bych se s tímto nesetkal - nicméně pak dojde k tomu, že si hráč vytvoří elfa, kterého to táhne na moře, a jiný hráč trpaslíka, kterého to táhne do hor, přičemž obojí by mohly být dost dobré nosné linky příběhu, ve kterých se postavy o něco aktivně snaží - nicméně oba hráči buď před hrou nebo v jejím průběhu zjistí, že tyhle jejich motivace se do hry nedostanou, protože by se skupina rozpadla, takže přepnou do pasivního módu a začnou brát zadání úkolů, které vymyslí GM, místo aby jim jejich postavy generovaly vlastní zápletky, do kterých by byli zainteresovaní.

Ty v tom vidíš "hráčské ego", já v tom vidím začátek zajímavého příběhu postavy. Samozřejmě že když si postavy vytvoří každý sám nezávisle na ostatních, tak se to "ego" snadno projeví - nic jiného se projevit nemůže. Bez něj by nejspíš vznikla postava, která nemá žádný vlastní cíl, žádnou motivaci. A jen náhodou by se ty motivace mohly někde protnout. Nicméně sám vidíš, že ve tvých příkladech hráči zahazují docela podstatnou část své herní přípravy. Přitom by pomohlo do začátku říct "vytvořte si cíl postavy tak, aby se mu dalo blížit společně při hraní se skupinou", tedy tolik doporučované mluvení hráčů spolu navzájem.

Takže ano - žádný in-game důvod zůstávat spolu není nezbytně potřeba, hráči to dokážou zařídit také. Ale podle mě se nepropojení postav před hrou, nebo dokonce odlišné preference hráčů ohledně jejich postav negativně projevují na průběhu hry. A podle mě je lepší problémům předcházet, než je dodatečně řešit.

ShadoWWW píše:
Jako jo, po bitvě je každý generál.

Někteří to říkali i před bitvou. Gergon vybral 50 000 Kč, Ladislav sám říkal, že mu studia nabídla desetinový rozpočet, takže nápověda pro cílovou částku asi byla.
Navíc nefunguje Startovač tak, že se dá dát nižší cíl a při vybrání více peněz přidávat bonusy?
22.7.2019 10:19 - Aegnor
Loki: proč potom docela dost RPG systémů dává důraz na vztahy mezi postavami? Blades, Vampire 5e, AW, Fate 4e, W:tF 2e ...
22.7.2019 10:19 - sirien
ShadoWWW píše:
Jako jo, po bitvě je každý generál.

Až na to že tohle kdekdo říkal už před bitvou.
22.7.2019 10:27 - ShadoWWW
Mě hlavně překvapilo, že ty velké eventy, jako vydání článku na Aktualne.cz nebo streamované hraní na GameConu, nezvýšily zájem o Startovač nijak výrazně. Většina úspěšných kampaní na KickStarteru, výrazně zvyšuje vybrané peníze na začátku a v posledních hodinách. Tady je v posledních hodinách naopak naprosté mrtvo.
22.7.2019 10:36 - PetrH
a tebe parafráze stále stejných informacích o velkoleposti, bombovosti a coolovosti všude stejně; nudný stream, kde bylo nic moc slyšet a vše působilo násilně a šroubovaně přesvědčil? Asi jsem čekal od umělců něco víc jak stream hraní dračáku jak z ytb, twich
22.7.2019 10:36 - efram
Jerson píše:
Ne že bych se s tímto nesetkal - nicméně pak dojde k tomu, že si hráč vytvoří elfa, kterého to táhne na moře, a jiný hráč trpaslíka, kterého to táhne do hor, přičemž obojí by mohly být dost dobré nosné linky příběhu, ve kterých se postavy o něco aktivně snaží - nicméně oba hráči buď před hrou nebo v jejím průběhu zjistí, že tyhle jejich motivace se do hry nedostanou, protože by se skupina rozpadla, takže přepnou do pasivního módu a začnou brát zadání úkolů, které vymyslí GM, místo aby jim jejich postavy generovaly vlastní zápletky, do kterých by byli zainteresovaní.


Já si myslím, že to opravdu moc hrotíš. Hra je o sociální interakci a hráči se tímto způsobem učí i kompromisu. Pokud nebudou ochotni kompromisu (případně posazení vlastního názoru), tak jim nepomůže ani spojení postav před hrou. Jistě může to zmenší tohle riziko, ale na druhou stranu to dost dobře může mít další negativa. Společný základ, tě může připravit o další možnosti hry. Další propjení na svět atd.

Myslím si, že koncept KD má ukázat tu hru jako celek. Prostě jak se hraje. Jistě ten návrh může být zmíněn, ale spíš v pořadu typu PJ craft.

Aegnor píše:
proč potom docela dost RPG systémů dává důraz na vztahy mezi postavami?


protože o vztazích ta hra je? A není lepší vztahy budovat až při hře než je vymyslet dopředu z důvodu jakési ochrany děje do budoucna?

ADD. Stream: za mě nic moc, ale je to asi tím, že mě tyhle "pořady" moc neberou.
22.7.2019 10:38 - ShadoWWW
PetrH: No, po pravdě jsem tomu projektu věřil s přibývajícím časem míň a míň. Výhodou bylo, že když (by) se to nepodařilo, tak tím nic netratím. Spíš než konkrétně Krotitelé draků mě zajímalo, jestli je takový projekt v rámci ČR životaschopný. Beru si z toho ponaučení, že je, ale rozhodně spíš ve stylu StrangersAndDragons než KD.
22.7.2019 10:48 - Jerson
ShadoWWW píše:
Mě hlavně překvapilo, že ty velké eventy, jako vydání článku na Aktualne.cz nebo streamované hraní na GameConu, nezvýšily zájem o Startovač nijak výrazně. Většina úspěšných kampaní na KickStarteru, výrazně zvyšuje vybrané peníze na začátku a v posledních hodinách. Tady je v posledních hodinách naopak naprosté mrtvo.

Podle mě je to důledek tlačení shora, nikoliv zespoda - poptávka po videoseriálech s hraní RPG evidentně je, a jsou i lidé, kteří by za ně zaplatili, ale předvedené výkony jsou v nepoměru k požadované částce a hlavně k jiným podobným projektům, které už exsitují, i když se nejedná o přímou konkurenci.

efram píše:
Já si myslím, že to opravdu moc hrotíš. Hra je o sociální interakci a hráči se tímto způsobem učí i kompromisu.

Pro mě je kompromis blbé řešení rozporů, které nevyhovuje nikomu. Konsens je mnohem lepší, i když náročnější. Hráči můžou být neochotní ke kompromisu a přesto si můžou užít skvělou hru, dokonce ještě lepší, než kdyby prosadili jen své řešení, a určitě mnohem lepší, než kdyby se dohodli na kompromisu.

efram píše:
Společný základ, tě může připravit o další možnosti hry. Další propjení na svět atd.

Asi mi budeš muset dát příklad takové nevýhody, abych mohl posoudit, že by ji nešlo odstranit předcházející domluvou.

efram píše:
protože o vztazích ta hra je? A není lepší vztahy budovat až při hře než je vymyslet dopředu z důvodu jakési ochrany děje do budoucna?

VZtahy mezi postavami a provázání postav nejsou ani zdaleka ty samé věci. Postavy nemusí mít před začátkem hry žádný vzájemný vztah a stejně můžou být provázané tak, že se přirozeně budou držet pohromadě.
22.7.2019 11:00 - ShadoWWW
Jerson: Ano, nejspíš je to, jak píšeš.

Mě překvapilo ale spíš to, že:

  • KD oslovily v prvním týdnu přes Facebook, youtube, RPG F a Kostku určitý počet lidí, který byl z pohledu celé kampaně zásadní. Pak už to nijak moc nerostlo (z hlediska počtu backerů).
  • Dalo by se čekat, že na GameCon, jako největší akci svého typu, přijedou lidé, kteří na žádný z těch kanálů běžně nechodí a o KD dosud nevěděli. A kolik přibylo backerů za dobu GameConu? Dva? Tři? Pět? Strašně málo.
  • Obdobně u toho Aktuálně.cz Tam musí chodit tisíce, možná desetitisíce lidí, co nechodí na RPG F ani na Kostku. Z tak velkého vzorku by se dalo čekat, že pár stovek, nebo aspoň jednu stovku, nasbíráš. Ale nestalo se.
  • A to měli ještě víc propagací než výše zmíněné. Např. PJCraft, FantasyMag, různé časopisy, jiné FB RPG skupiny a já nevíc co ještě.
Zkrátka na tak obrovskou propagaci neměli takový úspěch, jak bych čekal.
22.7.2019 11:01 - LokiB
Aegnor píše:
proč potom docela dost RPG systémů dává důraz na vztahy mezi postavami? Blades, Vampire 5e, AW, Fate 4e, W:tF 2e ...


Protože někteří hráči takové hry mají rádi. Co je na tom divného?
Ale platí to snad pro všechny herní systémy? Platí to pro ty nejrozšířenější?

Mnohé systémy umožňují práci se vztahy postav, ale zdaleka na tom nestojí.
22.7.2019 11:04 - efram
Jerson

1. Na kompromisu, který vznikne během hry, nevidím nic špatného. Není to o dohadování postav (hráčů), ale o tom, že prostě skupina zváží co je pro ní lepší a čemu se bude věnovat. Tu někdo ustoupí, aby se v další fázi dostal do popředí on atd. Mimo to diskuse o kompromisu má tendenci (samozřejmě záleží na hráčích) vést i ke konsenzu...... je to právě o té diskusi.

2. Nevýhodu společného základu vidím právě v tom, že mají ten společný základ (armáda např.). Tenhle aspekt je daleko víc vhodnější pro hru pro zkušené hráče než pro nováčky. U nováčků vede k dost šablonovitým postavám.

3. Ano vztahy mezi postavami a provázání postav jsou dvě rozdílné věci. A pokud budou provázány před samotnou hrou, působí to na mne jako daleko větší tlak shora, než tlak o kterém hovoříš v diskusi výše.

4. Pokud se předem nedohodnou, tak jim to tak jako tak Gm nařídí, nebo jak? Tahle obdobná diskuse tu byla už několikrát v obdobném podání. Když se lidé nedohodnou nepomůže ani svěcená....
22.7.2019 13:00 - Aegnor
LokiB píše:
Ale platí to snad pro všechny herní systémy? Platí to pro ty nejrozšířenější?

Well, všechny systémy, které jsem vyjmenoval, vyšly během posledních deseti let. A dle mého názoru patří mezi ty nejrozšířenější. Samozřejmě že nejsou tak rozšířené jako DnD, ale to není žádný systém.

A co jsem tím chtěl hlavně říct - pokud je nerozpadající se družina otázkou pouze ochoty hráčů a ničeho jiného (takhle chápu tvůj výrok), tak netuším, proč je tvorbě provázaných postav věnováno docela dost prostoru v příručce, proč příručky doporučují tvořit postavy dohromady, proč některé příručky doporučují prvně vytvořit archetypálně skupinu a až poté postavy ...
Vždyť ten prostor by šel ušetřit na jiné věci, ne?
22.7.2019 13:11 - LokiB
Mám pocit, že jsem tohle psal v postup #616.
Že by to bylo dobré třeba v této show použít.

Protože pro show se to podle mě hodí.

Pro dlouhohrající kamarádské skupiny je to věc hráčů. Někdo to využije rád, někdo to nechce. Je fajn, když pro to podpora či zmínka v pravidlech je, ale to neznamená, že by museli automaticky používat všichni, povinné to není.
A když budeš hrát kampaň 20 let, tak stejně to původní provázání postav nebude tak důležité, jako to, jaké si vytvořili během hry. A tedy i motivace a chuť hráčů hrát spolu.
když hráče baví hrát spolu, tak podle toho i volí herní rozhodnutí, bez ohledu na to, zda to je vepsáno v backgroundu.
Ale ani to, že mně to přijde trochu "nedospělé", nutit hráče spolupracovat tímto způsobem a nenechat to na nich, taky nepovažuju za většinový úkaz.
22.7.2019 13:23 - Jerson
efram píše:
Tu někdo ustoupí, aby se v další fázi dostal do popředí on

Loki psal o tom, že na některé cíle postav vůbec nemůže dojít, že je GM musí omezit, aby se nerozpadla skupina. To zda kompromis vede ke konsenzu nechci rozporovat, protože mě nenapadá příklad, který bych pro takové tvrzení mohl použít.

efram píše:
Nevýhodu společného základu vidím právě v tom, že mají ten společný základ (armáda např.). Tenhle aspekt je daleko víc vhodnější pro hru pro zkušené hráče než pro nováčky. U nováčků vede k dost šablonovitým postavám.

To není moc dobře vybraný společný základ. Já mám třeba základ, že postava se musí zajímat o paranormální jevy, ať už cíleně, nebo od chvíle, kdy se s nimi setká. Je to prakticky jediný parametr, ve kterém jsou hráči při tvorbě postav omezeni, a postavy se od sebe velmi zásadně liší.

efram píše:
Ano vztahy mezi postavami a provázání postav jsou dvě rozdílné věci. A pokud budou provázány před samotnou hrou, působí to na mne jako daleko větší tlak shora, než tlak o kterém hovoříš v diskusi výše.

Viz předchozí bod - pokud hráči chtějí společně řešit paranormální jevy, je jediným "tlakem shora" požadavek, aby si udělali postavy, které se o tykové jevy budou zajímat a ne třeba že se jim budou cíleně vyhýbat. To je podobné jako kdyby si v DnD někdo udělal postavu, která chce jen sedět v hospodě a nikam se z ní nehnout.

efram píše:
4. Pokud se předem nedohodnou, tak jim to tak jako tak Gm nařídí, nebo jak? Tahle obdobná diskuse tu byla už několikrát v obdobném podání. Když se lidé nedohodnou nepomůže ani svěcená....

Ta dohoda je samozřejmě moderovaná a GM do ní vstupuje s konkrétními pobídkami, návrhy, případně otázkami.
22.7.2019 13:59 - Aegnor
Loki: Já se tu snažím říct, že je obecně jednodušší odehrát nějaký příběh, kde se družina protaginostů drží při sobě, pokud mají tyto postavy nějakou motivaci držet pohromadě už od vytvoření.

Nějaká (klidně velká) podmnožina herních skupin, které spolu hrají už spoustu let, navzájem se znají a už si tak nějak intuitivně dokážou vyhovět, podle mě nijak neovlivňuje to, že "kompatibilní" postavy zjednodušují vedení takové hry.

Řekněme, že máme dvě postavy, které mají naprosto nekompatibilní koncepty. A chceme hrát nějakou hru, kde postavy budou držet při sobě a putovat spolu. Jaké máme řešení?
Jeden z nás může silně upravit koncept své postavy, čímž třeba zahodí spoustu kreativní přípravy, kterou už udělal.
Nebo můžeme úplně změnit to, jaký styl hry chceme hrát - čímž zahodíme spoustu kreativní přípravy hráčů i GM.
Nebo můžeme nějak násilně ohýbat příběh, tlačit postavy tam, kde dle svého charakteru, vůbec nechtějí být a tak. Výsledkem bude nezáživnej příběh, kde mají oba hráči pocit, že jsou jejich postavy ohýbaný někam jinam, než jak si je představují.

A tomu všemu by šlo předejít, kdyby se hráči dohodli na nějakém jednotícím prvku a strávili tímhle nějaký čas při společné tvorbě postav.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22353601455688 secREMOTE_IP: 35.175.200.4