Kultura

MarkyParky
22.12.2018 20:40
Portály do nicoty
Původně diskuse o cool pastech, ale někde na 4. stránce se to hrozně zvrhlo diskusí kolem portálu do nicoty a nemělo smysl držet to dál...

původní diskuse [ href="http://www.d20.cz/diskuze/52174.html"]přenesena sem
Autorská citace #1
22.12.2018 23:57 - Boldrick
Dark Heresy
Nedávno dva agenti inkvizice s podporou pěti arbitrů vtrhli do sídla výrobců drog. Akce to byla rychlá, nicméně se agentům povedlo na sebe upozornit. Gangsteři měli několik minut na přípravu obrany. Takže v patře za schody se jim podařilo umístit starý dobrý drát s granátem. Díky špatnému světlu a spěchu agentů se jednomu arbitrovi podařilo o drát zakopnout.
Císař při nich musel stát, nikdo neumřel. Pravděpodobně to bylo díky deskám kryjícím granát. Ač těžce zranění, stále bojeschopní, dokázali to sídlo hereze vyčistit.
Myslím si, že kdyby akci neprováděla Svatá Inkvizice, určitě by vstoupila do učebnic taktiky.
Autorská citace #2
23.12.2018 00:41 - sirien
V My Sme Goblini je pokud vim pár "hnusnejch" pastí.


Obecně sou pasti něco, co nemám moc rád jako GM, většinou se mi to nelíbí jako hráči a hodně na to prskám jako autor. Problém pastí je, že je lidi používaj hrozně... hloupě.

Z příběhového hlediska je past často něco ne moc zajímavého - je to v podstatě zraňující nebo smrtící, ale ne moc interaktivní pasivní opozice. Bez motivace, bez morálky, bez nápaditosti - prostě tam jen je dokud nespustí. A když spustí, tak toho hře často moc nepřidá - prostě se jednou nebo dvakrát hodí, nic se nestane nebo někdo dostane nějaké zranění a jede se dál.

Teoreticky sice může dávat smysl aby past někde byla, ale příběh (až na pár výjimek, viz níže) vyzní úplně stejně, pokud tam nebude nebo pokud do daného místa dám jako GM živé stráže (nebo prostě nějak interaktivní stráže - třeba nemrtvé nebo nějaké bitevní droidy atp.) Příběhově hodnotná past je něco velmi vzácného, co sem mockrát neviděl. V Harry Potterovi (jak ty knížky jinak nesnášim) je pár slušnejch kolem Voldemortovejch horcruxů (naopak všechny pasti v Kameni mudrců sou naprosto WTF blbosti z příručky Jak to nedělat - což je pro mou milovanou JK mnohem přirozenější autorská pozice...) - a to je doslava všechno, co mě k "příběhově hodnotným" pastem teď napadlo. Což je dost tristní.

Cool příběhová past by měla především říkat něco o svém tvůrci a buď by měla být skutečně hrozivá nebo by měla dělat něco nečekaného nebo zákeřného, přitom ale zároveň smysluplného. Což není až tak snadné a nehodí se to zdaleka všude.

Z žánrového hlediska jsou z výše uvedeného výjimkou pasti ve specifických lokacích buď v adventure žánru (Indiana Jones, Mumie, Tomb Rider...) kde tvoří velmi tradiční překážku v rámci různých kobek, hrobek atp. nebo v "stirred martini" špionážním podžánru (James Bond, Tři mušketýři...), kde dělají v podstatě totéž u různých trezorů atp.

Bohužel, zpracování pastí v RPG tyto většinou kazí. V těhle žánrech obvykle platí, že past je buď prostorem pro demonstraci schopností hrdiny nebo je sama o sobě výzvou.

Tam, kde jde o demosntraci schopností hrdiny, nedává úplně smysl stavět past jako miss/hit záležitost, ale spíš jako miss/trouble záležitost - tj. pokud hrdina selže v úvodní záchraně před pastí (jejím nalezení atp.) tak spíš než aby to schytal by se teprve měl dostat do problémů. Typicky propadlo - miss/hit logika (uskočim včas / spadnu a sem zraněnej) je tady dost nanic a je pepší použít miss/trouble logiku (uskočim včas / spadnu a musim uspět v atletice / akrobacii abych se zachytil nebo stihnul hodit kotvičku nebo se včas vzpříčil v šachtě... což je akce v dalšim kole, na níž můžou reagovat moji společníci a nějak mi pomoct případně a teprve pokud failnu i to tak se mi něco stane...)

V případě, že má jít o výzvu, je hit/miss logika opět nanic. Pasti co tvoří výzvu by neměly jít projít hrubou silou - měly by být skutečně smrtící, ale zároveň relativně zjevné popř. by z nich mělo jít snadno vycouvat. Typický příklad je chodba plná šipkometů nebo plamenometů - buď by mělo být hodně nápadné, že tam taková past je (pokud je fakt smrtící a spouští jí nějaká dlaždice až uprostřed chodby, takže z toho nejde "vycouvat"), nebo by z ní mělo jít uskočit (past spustí hned z kraje chodby, ale postava má dobrou šanci udělat včas rychlý krok zpátky) - problém by nemělo být past přežít na první dobrou, ale překonat ji. To by mělo vyžadovat nějaký nápad nebo kreativitu nebo získání něčeho nebo nějakou sérii činností - past by tak měla fungovat jako "rozsáhlá" opozice, jejíž překonání není otázka dvou hodů, ale celé rozsáhlé scény (to platí třeba pro ony slavné pasti z Indiana Jonese).

V tomhle směru je super pochytit principy Fate fraktálu (z Fate, nepřekvapivě) a naučit se je zobecněně používat napříč systémy.
Autorská citace #3
23.12.2018 09:01 - krytah
Hezká slohovka, naše paní učitelka by ti dala jedničku. :D Teď vážně, díky za to, že sis dal tu práci a napsal to. Pár věcí jsem si uvědomil a pár věcí mi došlo... Rozhodně mi to pomůže při vedení té kampaně.

Mimochodem, chceš říct tajemství?

DnD jsem začal hrát v září(předtím jsem nic jiného nehrál) a vést hru jsem začal v říjnu.
:D
Autorská citace #4
23.12.2018 09:31 - Jerson
Osobně pasti nepoužívám, ale v misi Síně Valhaly jsem jich použil celkem dost, i když ani jedna nebyla nastražená člověkem, všechno byla kombinace nebezpečného prostředí, nezajištěné techniky, korozivní atmosféry způsobující degradaci materiálů, a představivosti postav. Fungovalo to dost dobře, mise s hromadou uvěřitelného nebezpečí bez jediného živého nepřítele (i když plyn způsobující paranoiu toho nepřítele vyrobí i mezi členy skupiny :-) )
Autorská citace #5
24.12.2018 14:05 - Log 1=0
Já tedy osobně pasti nějak neoblibuji. Ale do některých žánrů se docela hodí.
Třeba teď jsem vyrobil dungeon, který je past, která má zabránit projít z A do B. Ano, celý ten dungeon má tenhle účel.
A celkem mě potěšilo, že ty dílčí pasti v něm celkem odpovídají Sirienovým nárokům. Tedy až na tři klasická propadla, ale to se v tom kvantu ztratí.
Akorát jsem se nedostal k tomu ho testovat, takže nevím jestli skutečně funguje jak má.
Autorská citace #6
24.12.2018 15:07 - krytah
Napsal bys prosím některé zajímavé? Jsem začínající GM a rád bych viděl práci někoho, kdo už to umí. Dík. :)
Autorská citace #7
2.1.2019 09:42 - -Sniper-
Pasti používám rád, ale jen když jsou promyšlené a sedí mi do situace.

Rád pasti používám jako součást obrany - když třeba u mě někdo útočí na gobliny, tak mají pasti postavené na zjevných útočných místech, například k cestě ke střelcům. Past pak není něco co se řeší zvlášť a nezajímavě, ale něco co zvýší nebezpečnost goblinů i pro vyšší úrovně postav.

Pak jsou pasti výborné když postavy nejsou první, kdo vstupují do nějaké hrobky a podzemí - a prvně najdou spuštěné pasti a mrtvé a oslabené konkurenty. Na spuštěných pastech mohou pochopit jak pasti v této ovlasti fungují a stává se to hádankou - z popisů lokací hlouběji v oblasti mohou pasti odtušit předem a vyhnout se jim zcela či je negovat.

Pak se třeba docela líbila skrytá místnost paranoika, kde každá věc a kus nábytku byla past. Paranoia pak přelezla na hráče a dalo to ten správný fíling.
Autorská citace #8
2.1.2019 18:55 - Xeth
Osvědčilo se mi i použití neskrývané/velmi špatně skryté pasti tak, aby se jí vetřelci snadno vyhnuli. Tím se však dostali přesně na místo, kde je chtěl autor pati mít. Tam může být již vážně zamýšlená past nebo třeba přichystaný přepad apod.

U takových nástrah je důležité to, aby vetřelcům nestálo za to pokoušet se o jejich deaktivování. Příkladem jsou jednoduché a nepříliš náročné konstrukce třeba viditelně zavěšená kláda na provaze nebo špatně/viditelně zakrytá jáma (která může být i pouze fingovaná - hráči nemají moc tendence podobné očividné nástrahy přiliš zkoumat).
Autorská citace #9
2.1.2019 21:34 - Jerson
K tom mám jednu poznámku - když jsem několikrát zkoušel připravit past, ať osobně nebo to dělali spoluhráči, tak většinou se do ní nepřátelé vůbec nedostali, nebo to v několika případech do ní vlezli sami (či do ní vlezli spojenci). Ať to bylo v RPG, v počítačové hře nebo při airsoftu. Docela by mě zajímalo, jak moc GMmové řeší to, že past nespustí běžný uživatel nebo někdo z jeho okolí.
Autorská citace #10
2.1.2019 22:05 - Tarfill
Jerson píše:
Docela by mě zajímalo, jak moc GMmové řeší to, že past nespustí běžný uživatel nebo někdo z jeho okolí.

Vsadím boty, že mnozí to bohužel vůbec neřeší a prostě řeknou jen - tady je past a basta... ;-)
A Ti zkušenější si to promyslí a ta past tam má logiku a běžný uživatel se k ní nemá "potřebu" dostat, resp. lézt někam, kam nemá...
Autorská citace #11
2.1.2019 23:40 - shari
Jerson píše:
Docela by mě zajímalo, jak moc GMmové řeší to, že past nespustí běžný uživatel nebo někdo z jeho okolí.

Když se jednou hráč rozhodl nastražit past uprostřed hlavní cesty, tak se do ní přes noc chytl kupec. (pozn. nebyla jsem ani tento hráč ani DM)
Autorská citace #12
3.1.2019 06:34 - krytah
No jo, to chce nějakou mechanickou pojistku, aby past nechytala commonery.
To by se jinak z hráčů za chvíli stali loupežníci. :)
Autorská citace #13
3.1.2019 09:42 - Jerson
Tarfill píše:
A Ti zkušenější si to promyslí a ta past tam má logiku a běžný uživatel se k ní nemá "potřebu" dostat, resp. lézt někam, kam nemá...

Pokud jde o potenciálně smrtící pasti třeba v pokladnici nebo dokonce na truhle s penězi, tak mi to přijde jako věc, na kterou si majitel musí dávat velký pozor, a šance na selhání musí být hodně malá. Případně musí jít o past, u které lze při správné manipulaci nebezpečí zcela odstranit a jde jen o to zvyknout si na jinou, neobvyklou manipulaci. Třeba že truhlu je třeba otvírat z boku, protože spuštěná past zasáhne člověka před ní. Když si vezmu, že bych měl na vchodových dveřích past, která při zasunutí špatného klíče vystřelí šipku nebo vychrlí oheň, tak jen loni bych ji spustil tak dvakrát - a to mám klíče seřazené logicky.
Autorská citace #14
3.1.2019 10:10 - sirien
Že se někdo namáhal ty témata rozdělovat... Přesně tohle je ve skutečnosti něco co mě ve hře co jede rule of cool nebude vůbec a ani trochu zajímat - ani jako GM a ani jako hráče.
Autorská citace #15
3.1.2019 10:17 - shari
Jerson píše:
Když si vezmu, že bych měl na vchodových dveřích past, která při zasunutí špatného klíče vystřelí šipku nebo vychrlí oheň, tak jen loni bych ji spustil tak dvakrát - a to mám klíče seřazené logicky.

To je dobrý námět na nějakého kouzelníka, co si vyrobil mistrovskou past na vchodových dveřích, ale pak ho štvalo, že si ji svou nepozorostí spouští sám, tak protože nechtěl ničit své mistrovské dílo, vyrobil si vedle vchod s obyčejným zámkem chráněný jen iluzí zdi.
Autorská citace #16
3.1.2019 10:23 - Aegnor
shari píše:
To je dobrý námět na nějakého kouzelníka, co si vyrobil mistrovskou past na vchodových dveřích

Tak to není kouzelník, ale mechanik, který fušuje do magie. Mistrovský kouzelník by mechanické pasti neměl v žádnem případě, a ty magické by ho poznaly.
Autorská citace #17
3.1.2019 10:27 - shari
Aegnor píše:
Tak to není kouzelník, ale mechanik, který fušuje do magie.

Omlouvám se za nepřesný název.
Autorská citace #18
3.1.2019 10:32 - Log 1=0
Mě napadla varianta klasické vloupačky, kdy za dobrodruhy přijde notář a dědicové,
"Víte, on dědeček byl trochu paranoidní, potřebujeme z jeho domu vynést jeho tělo a dokumenty/cennosti."
Kdyby se ty pasti udělaly fakt mimo a pitomé, tak by to mohlo přinést RP nadávání na bláznivého dědečka a nějaký ten humor do hry.
Autorská citace #19
3.1.2019 10:43 - Jerson
Rozdělovat co?

sirien píše:
Přesně tohle je ve skutečnosti něco co mě ve hře co jede rule of cool nebude vůbec a ani trochu zajímat - ani jako GM a ani jako hráče.

Tebe ne - je to asi tak 15 let, kdy jsem hrál s jedním dlouholetým a zkušeným hráčem. Ten šel navštívit místního kouzelníka v domě ve městě, a na jeho dveře zaklepal dvoumetrovou holí, přičemž stál stranou od dveří a byl přikrčený. Na udivené poznámky ostatních hráčů odpověděl, že městský kouzelník bude samozřejmě mít pod rohožkou propadlo a ve dveřích nějakou šipkovou či spíše ohňometnou past. Použití klepadla by pak podle něj mělo znamenat ukousnutou ruku, protože klepadlo je oživlé.

Dotyčný hráč do té doby zjevně hrál jen v cool světě s cool pastmi. Asi tedy.

Nicméně otázku kladu tady, protože z dichotomie mezi cool pastmi a reálnými pastmi jsem silně zmaten - cool past nemůže či dokonce nesmí být udělaná tak, aby s ní běžný uživatel daného objektu neměl problém?
Autorská citace #20
3.1.2019 11:31 - Aegnor
Jerson píše:
Nicméně otázku kladu tady, protože z dichotomie mezi cool pastmi a reálnými pastmi jsem silně zmaten - cool past nemůže či dokonce nesmí být udělaná tak, aby s ní běžný uživatel daného objektu neměl problém?

Samozřejmě že může být udělaná i uvěřitelně. Jenom když je dostatečně cool, tak prostě nikoho nenapadne (v tom okamžiku) řešit uvěřitelnost.

A teda myslím si, že ty nejsi úplně nejvhodnější hráč pro rule of cool.

Jerson píše:
Rozdělovat co?

Oddělit tuto diskuzi od předchozí, kde se řešila uvěřitelnost a smysluplnost pastí.

shari píše:
Omlouvám se za nepřesný název.

Hej, mě akorát přišlo, že kouzelník by řešil věci spíše magií, než mechanicky, to je celé. :-)
Autorská citace #21
3.1.2019 11:47 - Jarik
Já teda nechci být za ďáblova advokáta, ale Jersonův E2-RD v mém SW Fate je cool dost. Možná i víc, než většina družiny.
Nebál bych se jej jej coolovitostí přirovnal k asi hlavnímu NPC (to ještě není jasné) - Sithovi s obouručním světelným mečem Darth Moserovi
Autorská citace #22
3.1.2019 12:23 - Jerson
Aegnor píše:
Samozřejmě že může být udělaná i uvěřitelně. Jenom když je dostatečně cool, tak prostě nikoho nenapadne (v tom okamžiku) řešit uvěřitelnost.

Tak jednoduché to není, ale nechci tuhle debatu otvírat.


Píše:
A teda myslím si, že ty nejsi úplně nejvhodnější hráč pro rule of cool.

Je to trochu mimo pasti, ale hru soustředěnou jen na cool jsem už hrál a nikdo si na mé hraní nestěžoval. I když je pravda, že dávám přednost spojení cool a smysluplnosti, a cool jen pro cool mě moc nebere.

Aegnor píše:
Oddělit tuto diskuzi od předchozí, kde se řešila uvěřitelnost a smysluplnost pastí.

Už jsem ten odkaz našel.
Autorská citace #23
3.1.2019 14:43 - Aegnor
Jerson píše:
Tak jednoduché to není, ale nechci tuhle debatu otvírat.

Ale ano, je. Dobře, není to "nenapadne", ale "nechce". Drobná chybka.

Jerson píše:
Je to trochu mimo pasti, ale hru soustředěnou jen na cool jsem už hrál a nikdo si na mé hraní nestěžoval.

Kk, však jsem psal, že si to jenom myslím.
Autorská citace #24
3.1.2019 15:21 - Jerson
Ještě k těm pastem - jednou jsem použil "past", kterou byla zlatá socha postavy typu Budha, tedy relativně mohutná, oblá, bez možností ji nějak zachytit. Past byla v tom, že tahle socha byla poměrně vysoko v horách, daleko od zdrojů ohně, přičemž dobrodruzi nemohli nést žádnou rozumně pádný a ostrý nástroj. A tahle socha byla v místnosti přístupné jen shora. "Past" spočívala v tom, že družina měla před sebou asi dvě tuny zlata, ale neměli jak ho dostat odsud, a ani z něj žádným způsobem nedokázali kousek useknout nebo uříznout. Takže odejít dokázali všichni a bez zranění, ale také bez pokladu.
Autorská citace #25
3.1.2019 15:27 - York
Jerson: Zajímavej nápad, ale z herního hlediska imho fakt špatnej. Pokud teda není tvým cílem, aby hráči odcházeli ze hry maximálně frustrovaní.
Autorská citace #26
3.1.2019 15:52 - kin
Třeba já "pasti" tak jak napsal jerson mám rád, často dávám loot v podobě něčeho drahého (klidně i cennější, než by si postavy "zasloužili" pro danou úroveň/setting/dung/atd.), kdy to ale chce nějakou iniciativu ze strany hráčů aby to dostali ke kupci. Takže například objemná sada vzácného porcelánu v divoké krajině, daleko od civilizace. Nukleární hlavice, ale za hlídanými hranicemi v DMZ. Sud sušeného ovoce a masa na opuštěném ostrově, když máte místo na člunu sotva i pro posádku...vždy mají možnost to odnést, ale pokaždé to něco stojí.
Autorská citace #27
3.1.2019 16:41 - York
kin píše:
často dávám loot v podobě něčeho drahého (klidně i cennější, než by si postavy "zasloužili" pro danou úroveň/setting/dung/atd.), kdy to ale chce nějakou iniciativu ze strany hráčů aby to dostali ke kupci.


Proti tomuhle vůbec nic nemám, to je ale trochu něco jiného, než co napsal Jerson.
Autorská citace #28
3.1.2019 17:05 - LokiB
Jerson: jakože si vytvořil speciálně uvařené herní prostředí s mnoha specifickými nastaveními, které byly určené tak, aby hráči nemohli "dosáhnout odměny" ... hmm, zvláštní. bych býval tipoval, že něco takového se tu považuje skoro až za jebání do ucha ... :)
Autorská citace #29
3.1.2019 19:03 - Tarfill
Jerson píše:
daleko od zdrojů ohně

Na oheň a rozpuštění té sochy bych se asi soustředil nejvíc. Jak daleko byl zdroj ohně, když řikáš "daleko"? A jak bylo reálné ho tam nějak donést?
Autorská citace #30
3.1.2019 19:20 - efram
LokiB píše:
za jebání do ucha ... :)


Nicméně to dost osvětluje Jersonovo snažení při tvorbě Omegy a mechanismů, který omezují prasení GM. Safety First. Je to taková ochrana před sebou samým :)
Autorská citace #31
3.1.2019 19:26 - LokiB
Tarfill: a teď jedna otázka z ranku "realita" ... jak je snadné tavit zlato na táboráku? resp. když máš zlatou sochu, jak postupovat, když máš několik stromů, abys skutečně dokázal zlato tavit?

takhle, otázka jak čisté zlato byla ta socha a proč ho nešlo oškrabávat nebo hníst :)
Autorská citace #32
3.1.2019 20:01 - krytah
Kušujte, je to fantazy a sci-fi, reality mám denně až až. :D
Mimochodem, samozřejmě bych rád dělal uvěřitelné a zároveň cool pasti, jenže dělám GM/PJ teprve pár měsíců a hraju jenom o něco déle (asi o měsíc), takže mám repertoár velký asi jako několik málo atomů vodíku.
Autorská citace #33
3.1.2019 20:30 - efram
LokiB píše:
a teď jedna otázka z ranku "realita"


bod tání zlata (24k) - 1063 °C

rudě zbarvené plameny mají kolem 700 st.C
žluté plameny cca 1100 st.C

jen tak nad ohněm bych to neviděl.
Autorská citace #34
3.1.2019 22:07 - Tarfill
Mozna by nestacil obycejnej taborak, ale jako zaklad, ze ktereho se da stavet, by mohlo poslouzit treba i uhli. Zdroje ohne jsou ruzne a verim, ze by se dalo neco vymyslet. Pokud je to fantasy tak magii, pokud je to novovek, tak treba magnesium apod... dve tuny zlata stoji za to, aby clovek neco vymyslel a vratil se do te jeskyne vicekrat... ;-)
Autorská citace #35
3.1.2019 22:12 - Šaman
Stejně bude daleko jednodušší zlato z obrovské sochy nějak osekávat, než tavit. Ono má totiž i výbornou tepelnou vodivost, takže než se kus začne tavit, musíš ohřát celé dvě tuny na velmi vysokou teplotu…

Osobně by mi tohle přišlo od GM jako podraz. Ne, že bych podobné věci neznal z některých emocionálních larpů (to jsou ty, kde se víc hádá a brečí, než rubou skřeti), ale stejně se mi to nezdá. Zajímavější by bylo umožnit sice zbohatnout, ale za cenu prokletí za znesvěcení posvátné sochy. Hráči mají co chtějí a PJ má zápletku do budoucna. Win-Win.
Autorská citace #36
4.1.2019 09:34 - Jerson
York píše:
Zajímavej nápad, ale z herního hlediska imho fakt špatnej. Pokud teda není tvým cílem, aby hráči odcházeli ze hry maximálně frustrovaní.

LokiB píše:
jakože si vytvořil speciálně uvařené herní prostředí s mnoha specifickými nastaveními, které byly určené tak, aby hráči nemohli "dosáhnout odměny" ... hmm, zvláštní. bych býval tipoval, že něco takového se tu považuje skoro až za jebání do ucha ... :)

efram píše:
Nicméně to dost osvětluje Jersonovo snažení při tvorbě Omegy a mechanismů, který omezují prasení GM. Safety First. Je to taková ochrana před sebou samým :)


Jsem rád, že máte tak skvělý vhled do situace, že ji dokážete zhodnotit v potřebném kontextu :-)
Nicméně to celé bylo poněkud jinak. Nepamatuju si detaily, ale jeden z hráčů vyslýchal nějaké celkem bezvýznamné NPC, od kterého chtěl hodnotnou informaci, kterou dotyčný nemohl mít, tak (nejspíš po dobrém hodu hráče) dostal informaci o pokladu nesmírné ceny, který nemá žádné stráže, nechrání ho žádné pasti, ale nikdy ho nikdo neodnesl, protože se odnést nedá. Není to legenda, je skutečný, ale je pastí sám o sobě, láká hlupáky, kteří si myslí, že jsou chytřejší než tisíce lidí před nimi, a než lidé, kteří ten poklad ukryli.
No a jeden či dva členové skupiny se rozhodli, že to prostě musí prověřit / že neexistuje poklad, který by nebyl hlídaný a přitom se nedal odnést, takže ať jim ten člověk řekne místo a cestu. Nakreslil jim tedy mapku a přidal varování, že jeho společníci, kteří se pro ten poklad vypravili se vrátili v menším počtu a s šílenstvím v očích.

Cesta za tím pokladem byla podobně náročná jako výstup ne Everest (jen to nebylo tak vysoko), a dostupnost náčiní nebo dokonce dřeva byla také podobná - všechno užitečné bylo třeba vynést na vlastních zádech hodně vysoko a hodně daleko. Bylo naprosto nemyslitelné, že by v pěti lidech dokázali přitáhnout několik tun dřeva na dostatečné zahřátí té sochy. Prostě to byl artefakt, který několik stovek silně motivovaných lidí vytvářelo na odlehlém místě po několik let, a žádná parta dobrodruhů ho nemohla jen tak odtáhnout.

Prostě to měl být mystický poklad s poměrně unikátním - a zcela pravdivým - popisem, informace, která se dá předat svým následovníkům, nebo spíše si s její pomocí vykoupit život od nějakého dobrodruha, který si myslí, že je chytřejší než ostatní.

Za nalezení toho pokladu dostali docela dost zkušeností, a ano, ten nejaktivnější hráč byl dost frustrovaný, protože očekával, že vždycky dostane to co chce. Ostatní to po chvíli zkoušení vzdali a pochopili, že poklad je přesně takový, jaký měl být, a teď už to dává dobrý smysl. Takové prozření.

Ostatně, v poslední Křížový výpravě si Indiana Jones také nemohl odnést Grál domů, a kdo z vás měl dojem, že byl ojebán do ucha?
Autorská citace #37
4.1.2019 10:37 - LokiB
Jerson píše:
Ostatně, v poslední Křížový výpravě si Indiana Jones také nemohl odnést Grál domů, a kdo z vás měl dojem, že byl ojebán do ucha?


Ale že se z něho napil, to jsi zaregistroval, že ano? ;) Páč není podmínkou ho mít doma ...

pro mě byla celá otázka jiná - když ti třeba hráč řekl, že nehty nebo podrážkou bude oškrábávat zlato, řekl jsi mu rovnou, že to nejde? Nebo podle čeho se rozhodovalo, jestli pokusy postav o "naloupání si trochu perníčku" uspějí nebo ne?

Jerson píše:
Bylo naprosto nemyslitelné, že by v pěti lidech dokázali přitáhnout několik tun dřeva na dostatečné zahřátí té sochy.


Tak nemuseli roztavit celou sochu, ne? Ono "odtavit" si třeba 20 kilo z 2 tun je o dost méně náročné a i hamižnému to může stačit.

Jak se píše v moudrých knihách krychle zlata o váze 1 tuny má hranu dlouhou pouhých 37,27 cm.

Jerson píše:
spíše si s její pomocí vykoupit život od nějakého dobrodruha, který si myslí, že je chytřejší než ostatní.


To mi připomnělo jinou diskusi o pastech, kde jsi horoval za kreativní přístup, kterým řešíš pasti, a stěžoval sis, že GM tenhle přístup nepodporuje, protože sice zrovna na to, co jsi vymyslel ty jako řešení, nepamatuje, ale i tak ti brání v tom, aby to bylo "správně".

Proto, když je tu řeč o tom, co se u takovéto "pasti" dělo, mě zajímalo, jak bys řešil, kdyby tam někdo řekl, že rozdělává oheň ze tří smrkových polínek a odtaví si tak 2 kila zlata. Jak moc a jak byste řešili "reálnost" a proveditelnost.
Autorská citace #38
4.1.2019 11:31 - Jerson
LokiB píše:
Ale že se z něho napil, to jsi zaregistroval, že ano? ;) Páč není podmínkou ho mít doma

Napil se, ale na to aby ty účinky byly trvalé by musel zůstat na místě a pít z něj pravidelně. Ostatně na konci mu to Jones senior vysvětluje.

LokiB píše:
pro mě byla celá otázka jiná - když ti třeba hráč řekl, že nehty nebo podrážkou bude oškrábávat zlato, řekl jsi mu rovnou, že to nejde? Nebo podle čeho se rozhodovalo, jestli pokusy postav o "naloupání si trochu perníčku" uspějí nebo ne?
Neměli nic, čím by seškrábali víc než jen pár šupinek, a socha byla na povrchu tvrdší, aby to ani oškrábat nešlo, zcela záměrně.

LokiB píše:
Tak nemuseli roztavit celou sochu, ne? Ono "odtavit" si třeba 20 kilo z 2 tun je o dost méně náročné a i hamižnému to může stačit.

Jak se píše v moudrých knihách krychle zlata o váze 1 tuny má hranu dlouhou pouhých 37,27 cm.

Z kovu nemůžeš odtavit jen kousek, rozhodně ne ze zlata, musíš ho ohřát celý. A máš pravdu, ta socha měřila na výšku asi metr, takže spíše než dvě tuny vážila tak deset. Ale to celkem nebylo podstatné, podstatné bylo, že s sebou měli palivo jen na ohřátí jídla, a přinést s tebou dostatek paliva by znamenalo vykonat tisíce náročných cest.

LokiB píše:
To mi připomnělo jinou diskusi o pastech, kde jsi horoval za kreativní přístup, kterým řešíš pasti, a stěžoval sis, že GM tenhle přístup nepodporuje, protože sice zrovna na to, co jsi vymyslel ty jako řešení, nepamatuje, ale i tak ti brání v tom, aby to bylo "správně".

Od začátku dostali varování, že celý ten poklad je jedna velká past na hlupáky a neměli by se za ním pouštět. Ostatně tři z pěti členů skupiny ani nečekali, že by si opravdu mohli něco odnést, hlavně chtěli vědět, v čem spočívá tajemství takového pokladu. O odtavení části sochy měli debatu, která byla celkem bezpředmětná, protože neměli ani ta tři polínka. A představa, že někdo při teplotě -20°C pomocí tří polínek vytvoří dost tepla, aby z několikatunové sochy odtavil pár kilo zlata, může napadnout asi jen někoho, kdo fakt neřeší vůbec žádnou logiku.
Autorská citace #39
4.1.2019 12:03 - Ebon Hand
Jerson píše:
Tebe ne - je to asi tak 15 let, kdy jsem hrál s jedním dlouholetým a zkušeným hráčem. Ten šel navštívit místního kouzelníka v domě ve městě, a na jeho dveře zaklepal dvoumetrovou holí, přičemž stál stranou od dveří a byl přikrčený. Na udivené poznámky ostatních hráčů odpověděl, že městský kouzelník bude samozřejmě mít pod rohožkou propadlo a ve dveřích nějakou šipkovou či spíše ohňometnou past. Použití klepadla by pak podle něj mělo znamenat ukousnutou ruku, protože klepadlo je oživlé.

To je famózní, toho potřebuji na hru až zase naberu nějaké nováčky. Neumím si představit jak lépe navodit atmosféru magie a s tím spojených předsudků. Super! :-)

Jersone moc nechápu tu tvoji sochu. Proč si prostě kus neodsekli sekerou, nebo cepínem z výbavy, když lezli po horách, nebo jen neodmlátil ostrou hranou kamene? Zlato je měkký.
Autorská citace #40
4.1.2019 12:09 - Šaman
Může mi to být celkem jedno, ale nedá mi to napsat, že ta historka má mušky. No, spíš mouchy. Větší. Asi jako Godzilla.

Je to místo tak odlehlé, že je naprosto nemyslitelné tam donést dřevo, nebo vhodný nástroj (stačil by cepín)… ale nějaká skupina tam dotáhla dvě tuny zlata, dřevo/uhlí na jeho roztavení, nástroje na vytvoření formy, přístřešky, dřevo a jídlo na přežití pro několik stovek lidí na několik let v teplotě -20°C. Ale protože by to všechno nestačilo, tak je poklad ještě (asi) magicky chráněn, protože jinak by se daly kousky zlata odřezávat i nožem.

Hele, někdy je lepší debatu nerozjíždět a prohlásit, že jsi plnil dramatický záměr a že to v kontextu příběhu dávalo smysl… Anebo si přečíst Londona a prohlédnout si fotky, co všechno jsou reální lidé schopní udělat pro šanci ráchat se v mrazech v potoce, kde by možná mohlo být pár zlatých zrníček.
Autorská citace #41
4.1.2019 12:09 - LokiB
Jerson píše:
Z kovu nemůžeš odtavit jen kousek, rozhodně ne ze zlata, musíš ho ohřát celý.


Tedy, když si představím klasickou sochu Budhy, tak říkáš, že nemůžu vzít plynový hořák a tavit mu jen ucho? Musím celou sochu? Vidíš, to bych se jako hráč cítil se svými znalostmi trochu ošizen, kdybys mi to zakázal.

Pochopitelně nevím, jak ta socha vypadala, jen jsem si ji nepředstavoval jako zlatou kouli či bramboru.

Jerson píše:
socha byla na povrchu tvrdší, aby to ani oškrábat nešlo, zcela záměrně.


Jakým procesem toho bylo dosaženo?

Jerson píše:
Od začátku dostali varování, že celý ten poklad je jedna velká past na hlupáky a neměli by se za ním pouštět.


To je ale "varování" nijak to nesouvisí s realitou. U tehdejší diskuse o vloupání se někam, taky mohlo být varování, že je dům plný smrtících pastí a tys plédoval za to, ž e by GM měl vědět, jak pasti přesně fungují, aby tvoje kreativní řešení případně umožnilo se efektu pasti vyhnout a past tak vlastně obejít.

Jerson píše:
A představa, že někdo při teplotě -20°C pomocí tří polínek vytvoří dost tepla, aby z několikatunové sochy odtavil pár kilo zlata, může napadnout asi jen někoho, kdo fakt neřeší vůbec žádnou logiku.


Zkoušel sis počítat, jak výrazný je to energetický rozdíl v případě ohně, jestli je venku -20 nebo +20 stupňů Celsia? Když už tedy mluvíš o logice.

Cituji (z webu):
Pozor dávat musejí i na hlavního nepřítele, a tím je oheň. Ten má v zimě i větší sílu, než je tomu jindy.
Při mrazu dochází k podstatně intenzivnějšímu hoření, způsobenému teplotním rozdílem hoření a okolí. (zdroj)

Což není důkaz, jen se ptám, jestli sis nějak ověřoval, že -20 venkovní teplota má nějaký reálný vliv na to, jak dobře se na polínkách taví zlato ... možná se mýlím, ale přijde mi to, žes to "prostě usoudil logikou, že je to přeci jasné, ne?"
Autorská citace #42
4.1.2019 12:19 - Šaman
LokiB píše:
Tedy, když si představím klasickou sochu Budhy, tak říkáš, že nemůžu vzít plynový hořák a tavit mu jen ucho? Musím celou sochu? Vidíš, to bych se jako hráč cítil se svými znalostmi trochu ošizen, kdybys mi to zakázal.

To je myslím zcela korektní. S tepelnou vodivostí zlata by se měla většina tepla dostat do sochy, i kdyby to bylo ucho. A tím více, čím je ucho teplejší (tedy čím větší je rozdíl teplot sochy a ucha). Samozřejmě záleží na intenzitě tepelného zdroje, ale z pár polínek svařovací agregát neuděláš.
To už bude jednodušší to ucho ukousnout (to myslím vážně - dvoutunový buddha bude mít do metru, to se ucho do pusy vejde:). Ideálně asi odřezat nožem. Sekerou to bude imho na pár úderů.

Mimochodem - v té slavné scéně, kdy ve Hře o trůny dostal Viserys zlatou korunu, taví v kotlíku možná tak vosk. Rozhodně ne zlato.
Autorská citace #43
4.1.2019 12:22 - LokiB
Šaman píše:
S tepelnou vodivostí zlata by se měla většina tepla dostat do sochy, i kdyby to bylo ucho


Možné to je ... navrhuji praktickou zkoušku :) Seženu dřevo, doneste sochu!
Autorská citace #44
4.1.2019 12:54 - Čindi
Chápu, že ta zlatá socha měla být jen symbol.

Ale :)Jerson píše:
Past byla v tom, že tahle socha byla poměrně vysoko v horách, daleko od zdrojů ohně, přičemž dobrodruzi nemohli nést žádnou rozumně pádný a ostrý nástroj.


To nepužívali žádné skoby :) nebo krumpáčky :) (vím, že se tomu říká cepín). Prostě pokud tam mohli něco původně stavitelé, tak dobroduzi to 1,5 kg vybavení unesou. :)
Autorská citace #45
4.1.2019 13:03 - Tarfill
Šaman píše:
S tepelnou vodivostí zlata by se měla většina tepla dostat do sochy, i kdyby to bylo ucho.

Pořád si můžeme to zlato jen nahřát, aby bylo měkčí a pak vzít nejbližší kámen, který použiju jako pazourek a to pitomý zlatý ucho prostě umlátim, dokud je teplý... :-D
Nehledě na nezodpovězenou otázku Lokiho - jakým způsobem sakra to zlato vytvrdili, že bylo na povrchu záměrně tvrdší...? Že by nalezli způsob kalení zlata?

Kdo chce, hledá způsob. A já věřim, že za pár let by se našlo dost šílenců, který by najmuli pár trpaslíků, prokopali svažitý tunel až na holou stěnu skály a celou sochu by následně skutáleli z tý hory až do dílny, kde by to roztavili, artefakt neartefakt... ;-)
Autorská citace #46
4.1.2019 13:11 - Šaman
Tarfill píše:

Však já rozhodně souhlasím, že by tam ta socha nevydržela ani měsíc, pokud by se to rozkřiklo. Zvlášť ve fantasy. Při té zlaté horečce na Aljašce jeden magor dostal do poměrně vysokého tábora piáno a kamna. Založil tam bar a zbohatl víc, než 99% zlatokopů.

Jen to (nemagické) odtavení části zlatého monolitu mi přijde nesmysl, zvlášť, když je (pokud nebylo nějak magicky vytvrzené) tak měkké, že vůbec není potřeba tavit. Zlato, stříbro, bronz - všechno je to podobné, teplota tání okolo 1000°C. Přetavit ideálně tak, že se rozřeže na kousky a ty se taví v peci. Tavení části monolitu s tím, že druhá část je normálně na vzduchu mi přijde nemyslitelná.
Autorská citace #47
4.1.2019 13:16 - Merlin
Pro zlato za několik miliard uspořádám třeba 1000 výprav, při kterých budu nahoru nosit uhlí...nebo se vrátím na příští výpravě, kdy si donesu pilu, sekeru...prostě se tam vrátím.
Lidi se zabíjejí (udělají cokoliv) pro pár stovek, co teprve pro miliardu
Autorská citace #48
4.1.2019 14:06 - Jerson
Ebon Hand píše:
To je famózní, toho potřebuji na hru až zase naberu nějaké nováčky. Neumím si představit jak lépe navodit atmosféru magie a s tím spojených předsudků. Super! :-)

Myslím, že by se ti nelíbil, protože kromě tohoto měl sklony odehrávat přesný japonský čajový obřad trvající čtyři hodiny :-)

___________

Víte, je docela vtipné, jak se do mě pouštíte pokaždé, když napíšu něco o reálnosti, ale když do tématu o Cool pastech dám past postavenou více na coolu než na realitě, tak mi tu omlacujete o hlavu nějakou realitu. Kdybych řekl, že ta socha byla nepoškoditelný artefakt schopný zničení jen v tekoucí lávě, bylo by to méně cool, více cool, nebo bych byl pořád zloun, který šikanuje hráče? :-) Nebo když jedenáct let hraju v pseudorealistickém světě, nemohl jsem mít období, ve kterém jsem prostě nechal chamtivého hráče vydusit v jeho vlastní šťávě?

Šaman píše:
Je to místo tak odlehlé, že je naprosto nemyslitelné tam donést dřevo, nebo vhodný nástroj (stačil by cepín)… ale nějaká skupina tam dotáhla dvě tuny zlata, dřevo/uhlí na jeho roztavení, nástroje na vytvoření formy, přístřešky, dřevo a jídlo na přežití pro několik stovek lidí na několik let v teplotě -20°C. Ale protože by to všechno nestačilo, tak je poklad ještě (asi) magicky chráněn, protože jinak by se daly kousky zlata odřezávat i nožem.

To místo před tisícem nebo dvěma tisíci let mohlo vypadat jinak, a skupina pěti stovek lidí mohla deset nebo padesát let strávit výrobou artefaktu, který na svém místě přetrvá věky. Třeba. Nebo ho prostě stvořili magií, kterou pět hráčských postav neovládá. Nebo taková vysvětlení nejsou ve fantasy přípustná?

LokiB píše:
Tedy, když si představím klasickou sochu Budhy, tak říkáš, že nemůžu vzít plynový hořák a tavit mu jen ucho? Musím celou sochu? Vidíš, to bych se jako hráč cítil se svými znalostmi trochu ošizen, kdybys mi to zakázal.

Reálně ano, přesně to tvrdím. Navíc pokud jsou tři polínka plynový hořák, pak máme asi jinou představu o fungování světa. Zlato se taví dost speciálním způsobem, běžné dřevo na to fakt nestačí. Můžeš si své znalosti doplnit :-)

LokiB píše:
Jakým procesem toho bylo dosaženo?

Jakým procesem je dosažena výroba zavěšených žulových kvádrů, které po desítky či stovky let trpělivě čekají, než dobrodruh šlápne na správnou dlaždici? (Ale odpovím ti. Třeba příměs dalších kovů, třeba mědi, na povrchu. Nebo jsme ve fantasy, co třeba magie?)

LokiB píše:
To je ale "varování" nijak to nesouvisí s realitou. U tehdejší diskuse o vloupání se někam, taky mohlo být varování,

A bylo? Víš, nějak se necítím jako podvodník, když jsem hráčům dopředu řekl, že žádný poklad nezískají. Btw. jen dodám, že tu postavu hrál kluk, který se mnou dříve v DrD hrál kouzelníka a vešel do portálu nicoty (opravdu jsem popisoval nicotu) uzavřenou za dveřmi "Nicota, za žádnou cenu nevstupujte." On vstoupil. A zemřel.
Já se opravdu snažím hráčům nelhat.

LokiB píše:
Zkoušel sis počítat, jak výrazný je to energetický rozdíl v případě ohně, jestli je venku -20 nebo +20 stupňů Celsia? Když už tedy mluvíš o logice.

Ne, počítal jsem, o kolik lépe bude zlato chladnout, a hlavně co řeknou ostatní, když jeden člen družiny bude spotřebovávat palivo životně důležité pro návrat na marný pokus získat alespoň trochu zlata. Třeba by to mohlo vést k rozkolu ve skupině a vzájemném boji kvůli pokladu, který případný vítěz stejně nemůže získat. A k šílenství, pokud by náhodou přežil a vrátil se domů s tím, že musel zabít své dlouholeté kamarády a stejně nezískal vůbec nic.

Čindi píše:
To nepužívali žádné skoby :) nebo krumpáčky :) (vím, že se tomu říká cepín). Prostě pokud tam mohli něco původně stavitelé, tak dobroduzi to 1,5 kg vybavení unesou. :)

Kdyby věděli, co budou potřebovat, možná by to dokázali unést - ale to zjistili až na místě, daleko od nejbližšího místa, na kterém by mohli něco získat.

Tarfill píše:
Pořád si můžeme to zlato jen nahřát, aby bylo měkčí a pak vzít nejbližší kámen, který použiju jako pazourek a to pitomý zlatý ucho prostě umlátim, dokud je teplý... :-D

To jako opravdu? Btw. kdo říká, že ta socha měla nějaké vystupující ucho?

V té době jsem neměl k dispozici Youtube, teď je to o něco snazší, takže si můžete najít, jak snadno se krájí 24 karátové zlato.

Tarfill píše:
A já věřim, že za pár let by se našlo dost šílenců, který by najmuli pár trpaslíků, prokopali svažitý tunel až na holou stěnu skály a celou sochu by následně skutáleli z tý hory až do dílny, kde by to roztavili, artefakt neartefakt... ;-)

To jako že najmeš partu trpaslíků, aby ti pomohli dostat zlatou sochu? A rozdělíš se s nimi jak? Dostaneš jedno ucho, to vlastní? :-)

Merlin píše:
Pro zlato za několik miliard uspořádám třeba 1000 výprav, při kterých budu nahoru nosit uhlí...nebo se vrátím na příští výpravě, kdy si donesu pilu, sekeru...prostě se tam vrátím.
Lidi se zabíjejí (udělají cokoliv) pro pár stovek, co teprve pro miliardu

Právě. Kolik lidí vezmeš sebou, aby ti s tím pomohli? Komu budeš věřit? A bude někdo věřit tobě, když přijdeš s pohádkou, že strašně daleko v horách je velká zlatá socha, kterou do té doby nikdo neodvezl? Za co uspořádáš výpravu, když ses vrátil s prázdnýma rukama? A co když ta socha je jen hodně pozlacený kámen, a nemá hodnotu miliardu, ale jen milión? Nebo hůř - co když to vůbec není zlato?

Nicméně se mi líbí váš přístup - srát na cool prvek, prostě chceme zlato a budeme vymýšlet všechny možné způsoby, jak ho dostat :-) A argumentovat tím, co jde nebo nejde v realitě, když hrajeme fantasy.
Autorská citace #49
4.1.2019 14:14 - Ebon Hand
Jerson píše:
Kdybych řekl, že ta socha byla nepoškoditelný artefakt schopný zničení jen v tekoucí lávě..

To neříkej. Budu si o tobě myslet, že trpíš nějakou komplexem, který si kompenzuješ na hráčích a proto do každé své hry vkládáš něco hráči nezničitelné/nezabitelného..:-)
Autorská citace #50
4.1.2019 14:17 - LokiB
Jerson píše:
Víte, je docela vtipné, jak se do mě pouštíte pokaždé, když napíšu něco o reálnosti, ale když do tématu o Cool pastech dám past postavenou více na coolu než na realitě, tak mi tu omlacujete o hlavu nějakou realitu.


Ono si to zas bereš moc osobně ... hodil jsi kost, tak jsme ji zvedli :)
A o to ochotněji, když jsem si vybavil právě ty debaty nad realističností/logičností ... a nakolik je univerzální, subjektivní, potřebná atd.

Pochopitelně není cílem tě přesvědčovat, žes to vymyslel a odehrál špatně. Jestli se tví hráči přitom bavili a bavil ses i ty sám, pak je to přeci ok, bez ohledu na štěkot psů.

Že to bylo v "magické fantasy" jsem asi nějak nezaznamenal či ignoroval, pardon.

+ opravdu ta reminiscence diskuse vedle, kde to evokuje to, že tohle jsou přesně ty situace, kdy se u stolu třeba 4 lidi vůbec neshodnou, co přesně je logické, reálné a vůbec možné ... tavit, netavit, tahat v zimě, netahat, umrzne/neumrzne a jak rychle, kde odkšrábat zlato ze sochy podrážkou bot nebo nejde, jak rychle, atd.
To bylo součástí argumentů "proti" bazírování na "realističnosti a logice".

Že tohle měl v jiném svém období a tyhle věci tě buď netrápily, nebo jsi neměl potřebu je řešit, plus, žes si vědomě vychutnal hráče ... to bylo cool překvapení :)
Autorská citace #51
4.1.2019 15:05 - Jerson
Ebon Hand píše:
Budu si o tobě myslet, že trpíš nějakou komplexem, který si kompenzuješ na hráčích a proto do každé své hry vkládáš něco hráči nezničitelné/nezabitelného..:-)

Doufám že si to myslíš i o jiných Vypravěčích, kteří používají takové postupy :-)

LokiB píše:
A o to ochotněji, když jsem si vybavil právě ty debaty nad realističností/logičností ... a nakolik je univerzální, subjektivní, potřebná atd.

Tak jak tedy - jsme v cool pastech, a já mám řešit realističnost pasti z mé hry staré 20 let?

Věřím, že sis mou osobu spojit s určitým druhem hry, ale to že mám jeden preferovaný způsob hraní neznamená, že neumím hrát (a užit si hru) v jiném stylu, a už vůbec to neznamená, že jsem takhle hrál v každé situaci v libovolně vzdálené minulosti. Ale pořád je zajímavé sledovat reakce.

LokiB píše:
To bylo součástí argumentů "proti" bazírování na "realističnosti a logice".

Pak to děláš ve špatném tématu, protože:
sirien píše:
Že se někdo namáhal ty témata rozdělovat... Přesně tohle je ve skutečnosti něco co mě ve hře co jede rule of cool nebude vůbec a ani trochu zajímat - ani jako GM a ani jako hráče.


Nad logikou věci jsem se zamyslel i tak, ale to není podstatné. Přijde mi důležitější, že vytvořit magický poklad s popisem "když se ho dotkneš, budeš ho chtít celý pro sebe a budeš chtít zabít každého, kdo by tě od něj chtěl oddělit, i když ti kvůli němu bude hrozit smrt" umí kde kdo a ve hře to moc nefunguje. Já chtěl vytvořit artefakt, za kterým se skrývá těžko uvěřitelná legenda a který je schopný postavit dlouholeté společníky proti sobě, vyvolá v postavách nesmyslné, až sebevražedné chování, aniž bych nějaký takový popis musel hráčům říct, či spíše tajně napsat. To se mi podařilo. Pokud to někomu přijde pitomé, nepoužitelné, nasírací, ojebávací - jeho věc.

Tak jako tak mám poučení, že o svých fantasy hrách a cool prvcích bych neměl psát nic a měl bych se přidržet propagaci 100% realismu, logiky, maximální historičnosti a dalších kydů, které mi tu pár lidí přisuzuje.
Autorská citace #52
4.1.2019 15:24 - sirien
Jerson píše:
te, je docela vtipné, jak se do mě pouštíte pokaždé, když napíšu něco o reálnosti, ale když do tématu o Cool pastech dám past postavenou více na coolu než na realitě

Rule of cool je celé o tom, že nesmyslné věci projdou, pokud jsou tak cool, aby pro ohromení a úžasnost věci nikomu nezbyl čas (a nikdo ani neměl zájem) zabývat se jejich logikou. Celé to je o tom odvést pozornost pryč od věcí, které neustojí bližší analýzu.

Tzn. když uděláš "past" která celá strhne pozornost na deset tun zlata a na ne/možnost jejich odnesení, tak tahle Tvoje stížnost pak nedává moc smysl.

Jerson píše:
nějak se necítím jako podvodník, když jsem hráčům dopředu řekl, že žádný poklad nezískají.

To žes to řekl ještě neznamená, že to tak bylo i pochopeno. Zejména v určitých kontextech to může znít spíš jako přímá výzva. A ve fantasy zejména.

Což jako neříkám, že to tak pochopeno nebylo, jen že samotný fakt že něco řekneš, zejména skrze nějakou NPC a foklor herního světa, nemusí znamenat, že to tak skutečně je.
Autorská citace #53
4.1.2019 15:46 - Tarfill
Jerson píše:
To jako opravdu? Btw. kdo říká, že ta socha měla nějaké vystupující ucho?

Loki něco o uchu nadhodil, tak jsem se toho chytnul. Je to samozřejmě sranda, proto jsem dal na konec věty taky smajlík...

Jerson píše:
To jako že najmeš partu trpaslíků, aby ti pomohli dostat zlatou sochu? A rozdělíš se s nimi jak? Dostaneš jedno ucho, to vlastní? :-)

Najmout je můžu, proč ne? Myslim, že kdyby měli takovou motivaci, tak by způsob našli. A rozdělit se? Pche, samozřejmě že ne - kvůli takové hroudě zlata by proteklo krve aby nebyli svědci... peníze přeci mění lidi... ;-)
Autorská citace #54
4.1.2019 15:54 - LokiB
Jerson píše:
V té době jsem neměl k dispozici Youtube, teď je to o něco snazší, takže si můžete najít, jak snadno se krájí 24 karátové zlato.


A taky bys třeba našel, jak vydávat mosaz za zlato :)
Obecně to tvé video nebylo moc vřele přijato.
Osobně bych případně zkusil nožem víc pilovat, než se snažit jen "tlačit shora", ale tak je to o stylu, pochopitelně.
Autorská citace #55
4.1.2019 16:14 - Šaman
Jerson píše:
V té době jsem neměl k dispozici Youtube, teď je to o něco snazší, takže si můžete najít, jak snadno se krájí 24 karátové zlato.

Ale, no tak. Vážně je lepší do toho nezabředávat a neklesat k takovýmhle argumentům. Říkal jsem si co je to za magora, který zkouší řezat zlato horkým nožem a proč. Ale v kontextu té předchozí části videa on dělá úplně něco jiného, než že krájí zlato. On zkouší jak reagují různé materiály na rozžhavený nůž. A poté co mu vzplála pod rukama role toaleťáku a rozesral paštiku, tak došel k WOW závěru, že na zlato to nefunguje. Kdo by to byl řekl. Ono by to nefungovalo ani na hřebík. Ale s hřebíkem by neměl tolik shlédnutí…
Mě by spíš zajímalo, jak snadno by ta cihlička (ne)podlehla třeba řeznickému sekáčku.
Autorská citace #56
4.1.2019 16:47 - Jerson
sirien píše:
To žes to řekl ještě neznamená, že to tak bylo i pochopeno. Zejména v určitých kontextech to může znít spíš jako přímá výzva. A ve fantasy zejména.

Což jako neříkám, že to tak pochopeno nebylo, jen že samotný fakt že něco řekneš, zejména skrze nějakou NPC a foklor herního světa, nemusí znamenat, že to tak skutečně je.

Když já tahle tropy nemám rád už dlouho.

Tarfill píše:
Najmout je můžu, proč ne? Myslim, že kdyby měli takovou motivaci, tak by způsob našli. A rozdělit se? Pche, samozřejmě že ne - kvůli takové hroudě zlata by proteklo krve aby nebyli svědci... peníze přeci mění lidi... ;-)

No právě. Došlo by to do stejného stavu jako mnohokrát předtím - okolí poseté mrtvolami a k tomu jedna další, objímající sochu :-)

Myslíš, že trpaslíci by se spokojili s tím, že jich pár vykope tunel a pak se nechají zabít? :-)

-> Loki, Šaman: upřímně - je mi celkem jedno, jak dobře nebo špatně bylo přijato nějaké video a co se tím dotyčný snažil dokázat. Šlo jen o to, že zlato se nekrájí tak snadno jako vosk, jak si někteří představují.

Až se někdy dostanu ke zlaté cihličce, tak odolnost vyzkouším. Zatím je to mimo mé finanční možnosti :-) (Napsal bych do Mythbusters, jako jsem to už jednou udělal, ale bohužel to pánové už zabalili.)
Autorská citace #57
4.1.2019 16:51 - Aegnor
Jerson píše:
Když já tahle tropy nemám rád už dlouho.

To, že je nemáš rád ty neříká vůbec nic o tom, jak je mají rádi ostatní. A taky o tom, jestli tam ty tropy uvidí. :-)
Autorská citace #58
4.1.2019 18:14 - Jerson
Ať si je tam klidně vidí. Ale ať si nestěžují, varování dostali :-)
Autorská citace #59
4.1.2019 22:31 - efram
No jestli jsi fakt opravdu zabil postavu tím, ze jsi Jersone nechal vstoupit PC do portálu s nicotou (tuším to byl kouzelník?) a řekneš si, že byl varován.....hmm celkem by měl zajímali podrobnosti jak to bylo doopravdy - celá ta scéna...
Autorská citace #60
4.1.2019 22:34 - sirien
Jako zas není třeba Jersona kamenovat - v takových Tomb of Horrors se Ti podobné věci můžou stát lusknutim prstů taky a navíc bez jediného varování.
Autorská citace #61
4.1.2019 22:50 - krytah
Rád bych taky upozornil třeba na Dark heresy, kde když si kouzelník (psyker) hází na útok a padne 9 (na k10) je 75% šance na celkem neškodný efekt a 25% na něco hodně špatného (další k100), jeden z nich je instantní smrt, další přivolání mega silného démona a tak dál, a tak dál.
Autorská citace #62
4.1.2019 22:56 - efram
mě by to celkem zajímalo, to že bych takový postuppovažoval za zlovůli Gm je nasnadě, ale taknějka nevěřím, že někdo s jeho přístupem v diskusí, by tohle udělal. Pokud ovšem není Jerson jako Gm zároveň p. Hydem a p. Jackylem :p
Autorská citace #63
4.1.2019 23:04 - Aegnor
krytah: To je zase něco, co vychází z WH settingu.
Autorská citace #64
4.1.2019 23:10 - krytah
To je pravda, to mě přivedlo k nápadu, jestli náhodou nevíte o nějaké pasti v boji
armáda vs. armáda?
Autorská citace #65
5.1.2019 00:43 - Jerson
efram píše:
No jestli jsi fakt opravdu zabil postavu tím, ze jsi Jersone nechal vstoupit PC do portálu s nicotou (tuším to byl kouzelník?) a řekneš si, že byl varován.....hmm celkem by měl zajímali podrobnosti jak to bylo doopravdy - celá ta scéna..

Když tě to zajímá, tak v jednom podzemí našli dveře zatlučené prkny a výstražným nápisem "Nevstupovat, brána do nicoty" (nebo něco takového. hráli jsme to v roce 1995). Když družina ta prkna vytrhala (na popud kouzelníka) a otevřeli zamčené dveře, popsal jsem jim, že vidí nicotu (kterou jsem převzal ze sci-fi povídky o čtyřrozměrném domě). Kouzelník do toho chtěl vstoupit, ostatní nechtěli, takže vstoupil jako první. Nikdo nešel za ním. A díky tomu, že kouzelník měl u sebe "něco" - opravdu nedefinovatelnou věc, kterou v tom podzemí také našel - tak se Něco a Nic spojilo a oboje přestalo existovat, takže se portál zavřel. Pak jsem skupině řekl, že kouzelník je mrtvý.

Podobným způsobem zemřel jiný kouzelník jiného hráče později, když našli dvě polokoule těžkého fosforeskujícího kovu, které po různých peripetiích jeden záporák umístil do zařízení, které je mělo řízeným způsobem spojit po uběhnutí časovače. Opět skupina dostala zprávy, že jde o artefakt, který z těl zcela spolehlivě a okamžitě uvolňuje duše. Všem došlo, že jde o uran, všichni to místo opustili, jen kouzelník zůstal a čekal, co se stane. Zcela očekávaně zemřel při následném atomovém výbuchu.

Můžu zcela odpovědně prohlásit, že všechny postavy v mých hrách zemřely kvůli vlastní blbosti / rozhodnutí hráče, vždy po zcela jasném in-game i metagame varování, případně rukou spoluhráčů, když se chovali jako pitomci. Žádnou postavu jsem nikdy nezabil kvůli špatnému hodu kostkou nebo tak, že se hráč takové situaci nemohl celkem jednoduše vyhnout. Já totiž postavy hráčů strašně nerad zabíjím. (Jediná výjimka byla kampaň Druhá válka o svět, kde byly postavy na prvním sezení zcela cíleně popraveny, aby mohli být oživeny nacistickým doktorem jako pokusné objekty. Ale to byl záměr a po popravě se hrálo dál, stejně jako po několika dalších úmrtích, protože postavy byly opakovaně reinkarovány do dalších těl.)

Nicméně to se pastí netýká vůbec a tak pokud někdo chce pokračovat, tak v jiné debatě.
Autorská citace #66
5.1.2019 02:48 - sirien
Jerson píše:
případně rukou spoluhráčů, když se chovali jako pitomci.

Tohle si beru osobně a cítím se uražen :p
Autorská citace #67
5.1.2019 08:19 - Jerson
To nebylo na tebe. Myslel jsem případ, kdy hráč hraje postavu silně neoblíbenou ostatními členy družiny, tak ho třeba pošlou hlídat na blízký kopec až do večera , i když všichni ví, že se v noci po krajině pohybují nemrtví. Dotyčná postava se s nimi následně setká a protože je na boj s nimi zcela nevybavena, tak zemře. Technicky jsem jí zabil já při boji, ale fakticky ho na smrt poslali spoluhráči, a doopravdy si za to může hráč tě postavy sám kvůli rozhodnutí jít do ohlášené smrtelně nebezpečné oblasti sám a bez zbraní (měl jen vrhací dýky proti kostlivcům). Nutno říct, že dotyčný hráč zemřel v každé hře se mnou kromě jediné, protože dělal opravdu neskutečné kraviny - třeba se pokoušel připlížit ke gobliní pevnosti během jasného dne přes 50 metrový holý pruh země (i když v té pevnosti žádný cíl neměli, on se tam prostě jen chtěl podívat).

Případy, kdy se navzájem zabíjejí postavy hráčů vůbec neberu jako své přičinění, nevzpomínám si, že bych někdy naváděl jednu postavu k zabití jiné.
Autorská citace #68
5.1.2019 08:38 - efram
Přes to co jsem napsal musím říct, že v roce 1995 to je Jersone omluvitelné. Jen bych zopakoval, obecne to co psal uz Sirien, že podobná varování prostě nemusí hráči vnímat totožně. Prostě tvůj (jakéhokoliv GM) vysílací signál nemusí mít tu sílua hloubku, jakou si Gm myslí
Autorská citace #69
5.1.2019 09:00 - sirien
Já si nejsem úplně jistej jak moc je v tomhle tématu relevantní "omluvitelnost", protože věci sice mohou být pojaté "hrubě" a neelegantně, ale když to hráče baví... To je ostatně platné pro kdeco, zejména pro věci které kdekdo dělá ve svých začátcích - když si vzpomenu na mnohé své hry a to i z doby kdy sem měl už pár let za sebou tak jako dneska bych si rval vlasy a všichni tady by mě asi přiškrtili, ale tenkrát to s mými tehdejšími kamarády fungovalo. Že později nároky rostly je už věc jiná.
Autorská citace #70
5.1.2019 09:14 - efram
myslel jsem to z dnesního pohledu, kdy se clovek uz, snad, dostal za urcitou hranici
Autorská citace #71
5.1.2019 09:36 - LokiB
efram: zajímavé, jak se tu často uvádí, jak se hráči a GMové vyvíjejí a jak jsou věci jiné než dřív. jako chápu, že lidé, kteří začali o 20 let později, hrajou jinak. ale třeba mnoho lidí hraje a GMuje stejně jako to dělali před 20 lety, protože je to baví a jejich okolí také.

mnohé z toho "dneska už hrajeme lépe" je ... no nic.
jestli má někdo pocit, že dneska funguje "vstoupil jsi do nicoty a umřel" jinak, než v roce 1995, tak je uvažováním ode mě dost daleko. to, co použil Jerson tehdy, by klidně v rámci skupiny, která takhle hraje, mohl použít stejně i dnes.

S tou zlatou sochou ... bral jsem to spíš jako takový žertík po Novém Roce, v reminiscenci na jiné diskuse. Ono to, podle mě, mate, když je to v sekci pasti ... protože pak lidi hledají, jak tu konkrétní věc "vyřešit". Kdyby se to dalo do sekce "Zápletky", tak se nebude řešit, jak uloupnout kus zlata, ale jestli je fér dávat před hráče takové výzvy ... protože, Jersone, z pohledu hráče: hráč nemůže vědět, jestli to, že mu NPC něco takového říká, není signál "ha, PJ nemá nic jiného přepravené a OČEKÁVÁ od nás, že tam přeci půjdeme" ... hráč se pohybuje v prostředí s nedokonalými znalostmi a tohle vysvětlení je taky zcela oprávněné, takže se nelze divit, že hráč "to chce zkusit". proč by ne.
Autorská citace #72
5.1.2019 09:51 - efram
přesto si myslím, že Gm i hráči prošli určitým vývojem a ve hře se zlepšili. Ať už je to tím, že je jejich H&S lepší, nebo víc prožívají své postavy atd.... opravdu nechápu tebou uvedenou větu "mnohé z toho "dneska už hrajeme lépe" je ... no nic.". Respektive chápu ale nepřijde mi smysluplná.
Autorská citace #73
5.1.2019 13:47 - Jerson
Můj přístup se od té doby nezměnil. Vždycky hráče varuju, pokud nějaká akce vede k velmi pravděpodobné nebo jisté smrti, ale nedělám rozdíl mezi portálem do evidentní nicoty (s varováním) a drtičkou kamení (s případným nápisem "Nebezpečí úrazu). V obou případech bez problémů zabiju postavu, která dovnitř vleze. A pokud si hráč myslí, že varování o smrtelném nebezpečí je pozvání dal a nemožný úkol je výzva pro postavu, tak není. Ani když to řekne NPC, které nemusí mít přesně informace.

-> LokiB Hráči měli v té chvíli jiný úkol a bylo naopak evidentní, že tohle byla jen improvizace pro hráče, který chce vydupat informací z nesprávného člověka. Nicméně mě nevadilo, že se na naléhání jednoho hráče na úkol vykašlali a vydali se za vidinou pokladu. Říkám jen to, že frustraci jednoho hráče nevidím jako svou chybu, protože upozornění na to že poklad nelze získat dostali hned na začátku.
Autorská citace #74
5.1.2019 13:49 - efram
Jerson píše:
V obou případech bez problémů zabiju postavu, která dovnitř vleze. A pokud si hráč myslí, že varování o smrtelném nebezpečí je pozvání dal a nemožný úkol je výzva pro postavu, tak není. Ani když to řekne NPC, které nemusí mít přesně informace.


jsi si vedom, že tvé vnímaní reálného nebezpečí může být diametrálně odlišné od toho jak to vnímají hráči...?
Autorská citace #75
5.1.2019 14:16 - krytah
To sice jo, ale pokud uvidim portál do nicoty, tak tam ani nic napsané být nemusí a stejně bych tam nevlez ani za nic. Natož, jestli byl zatlučený a s nápisem nevstupovat.
Autorská citace #76
5.1.2019 14:29 - Jerson
efram píše:
jsi si vedom, že tvé vnímaní reálného nebezpečí může být diametrálně odlišné od toho jak to vnímají hráči...?

Jsem si naprosto vědom, že moje vnímání takových situací jako je šplhání na mrakodrap bez zajištění, plavání mezi žraloky nebo jízdu na lavinovém svahu je jiné než u lidí, kteří takové věci dělají. Jsem si ale naprosto jist, že skok do drtičky železného šrotu nebo stoupnutí před rozjetý rychlovlak i tihle lidé uvidí naprosto stejně jako já - tedy že je to naprostá pitomost, při které člověk spolehlivě zemře.

Navíc opravdu nevím, o co je portál do nicoty s jasným varováním a automatickou smrtí horší než zcela obvyklá past v podobě žulového kvádru padajícího ze stropu nebo jakékoliv jiné smrtící pasti v DrD či DnD, u které se hráč ani nemůže rozhodnout, že do ní nepoleze.
Autorská citace #77
5.1.2019 14:41 - efram
tak ja myslím, že v tom rozdíl je,ale to je opravdu na vnímaní každého člověka.
Autorská citace #78
5.1.2019 14:41 - LokiB
krytah píše:
To sice jo, ale pokud uvidim portál do nicoty


By mě zajímalo, jak si kdo představuje portál do nicoty :)
Jak se třeba na pohled/poslech/pohmat liší od portálu do říše snů?

efram píše:
přesto si myslím, že Gm i hráči prošli určitým vývojem a ve hře se zlepšili. Ať už je to tím, že je jejich H&S lepší, nebo víc prožívají své postavy atd


Pure bollocks

Jerson píše:
Hráči měli v té chvíli jiný úkol a bylo naopak evidentní, že tohle byla jen improvizace pro hráče, který chce vydupat informací z nesprávného člověka.


Ok, jestli jste si to takhle otevřeně řekli dopředu a všichni s tím byly srozumění, proč ne.
Jinak na "evidentní" v rámci hraní RPG nevěřím.
Autorská citace #79
5.1.2019 14:52 - Jerson
LokiB píše:
By mě zajímalo, jak si kdo představuje portál do nicoty :)

V RPG začneš tím, že GM řekne "vidíte tam Nic", a pak se další dvě minuty věnuje popisu, jak se pohled na něco takového vzpírá pochopení, aby všichni pochopili, že je to opravdu portál vedoucí do nikam.
Autorská citace #80
5.1.2019 16:52 - LokiB
Jerson píše:
V RPG začneš tím, že GM řekne "vidíte tam Nic"


Fyzikálně není možné nic "vidět" ... na to nejsou naše smysly (oči humanoidů obecně) fyzicky uzpůsobené. Nedivím se tedy, že se to vzpírá pochopení :)
Pochopitelně v "cool světě" je možné vše, tedy i vysvětlit, čím se Nicota liší od úplné tmy.

Další otázkou k této pasti je, proč vstup do Nicoty někoho zabije. Třeba by ji naopak mohl vstupující dle svého "naplnit" nebo dokonce "zabydlet". Z Nic by udělal Něco. Jako určitě je možné i to, že postavu Nicota zabije, ale není to vůbec jisté. Imho to stojí za prozkoumání. Možná se s Nicotou dá mluvit, nějak se s ní dohodnout, získat ji na svou stranu a zbohatnou na ni, když už ji lze popsat ... ;)
Autorská citace #81
5.1.2019 17:36 - efram
vona je vubec otazka pro co vyplnovalo nejakej rám, proc to tam vubec bylo, proc nekdo kdo to nasel to jen zatloukl prkny atd atd.
Autorská citace #82
5.1.2019 19:07 - Gurney
LokiB píše:
Další otázkou k této pasti je, proč vstup do Nicoty někoho zabije. Třeba by ji naopak mohl vstupující dle svého "naplnit" nebo dokonce "zabydlet". Z Nic by udělal Něco. Jako určitě je možné i to, že postavu Nicota zabije, ale není to vůbec jisté. Imho to stojí za prozkoumání. Možná se s Nicotou dá mluvit, nějak se s ní dohodnout, získat ji na svou stranu a zbohatnou na ni, když už ji lze popsat ..

Však ti nic nebrání to zkusit, třeba to vyjde. A když ne, tak sklapneš a naházíš si novou postavu. Přesně jako v Bílém hradě v pětadevadesátém :)
Autorská citace #83
5.1.2019 19:27 - Jerson
Loki, když mluvíme o fantasy a magii, tak se oháníš fyzikou? To jsme si vyměnili role? :-)
Autorská citace #84
5.1.2019 19:36 - LokiB
Gurney píše:
Však ti nic nebrání to zkusit, třeba to vyjde. A když ne, tak sklapneš a naházíš si novou postavu.


Jako že bych se strojem času vrátil do doby, kdy to Jerson hrál, vetřel se k němu do skupiny a zkusil ho přesvědčit? Zkoušel jsi to a šlo ti to? Hmm, míval jsi i užitečnější rady, aspoň jsem měl ten pocit. Tahle je sice ironická, ale jinak ...

Jerson píše:
když mluvíme o fantasy a magii, tak se oháníš fyzikou? To jsme si vyměnili role?


Přesně tak :) Nebo v tvé fantasy hře fungoval zrak jinak, než jsme zvyklí z našeho světa? Mělo to třeba ještě nějaké jiné zajímavé důsledky. Určitě se na tom dá stavět ;)
Já bych se tedy určitě jako hráč v roce 1995 dožadoval popisu, jak ta Nicota na pohled vypadá, abych si ji nespletl ... třeba jen s obyčejnou tmou, nebo něčím jiným. A taky, abych si to pak dokázal dobře představit, jestli "věřím svým očím" a mohl se podle toho rozhodnout ;)
Autorská citace #85
5.1.2019 23:20 - Jerson
LokiB píše:
Nebo v tvé fantasy hře fungoval zrak jinak, než jsme zvyklí z našeho světa?

To si piš že ano, když si musel poradit s viděním magenergie, aurou a dalšíma kravinama, a navíc bylo v DrD definováno, že žádné malé částice hmoty neexistují, že věci jsou takové jak vypadají :-)

A jak říkám, popisoval jsem to. Když si najdeš povídku Domeček jako klícka, tak v ní popis okna do ničeho je a odtamtud jsem ho převzal.
Autorská citace #86
6.1.2019 00:30 - MarkyParky
Mám trochu pocit, že se tu míchají hruštičky s jablíčky.

Jablíčka:

Celkem se kloním k Jersonově názoru, že pokud postavy čelí zjevnému smrtelnému nebezpečí, a přesto se rozhodnou se svou postavou informovaně udělat něco, co nemůže dopadnout jinak než smrtí, tak je namístě, aby zemřely.

Nebo - je-li ve hře plot imunity, tak aby se otevřeně řeklo: "To nejde. Tam bys umřel a my se dohodli, že umírat se nebude. Vymysli něco jiného."

Za takovéhle situace považuji zejména věci jako:
- skočím po hlavě do lávového jezírka
- dám hlavu na špalek a nechám si katem useknout hlavu
- vlezu do hydraulického lisu a počkám, až mě rozdrtí

případně, je-li hra debilní, ale v zásadě jsou s tím všichni smíření, tak:
- sešlu Mágův Velký Mix, a když to nehodím, tak rozemele mě místo enemíka.

To byla naprosto běžná věc v roce 1995 a v zásadě na ní není nic kontroverzního ani dnes, jen bych se dnes pro jistotu hráče 2x zeptal, jestli si je vědom, že umře.

Zkrátka musí to být informované rozhodnutí.



Hruštičky:

Zcela odlišný problém ale vidím v tom, že cedule na dveřích, která říká: "Pozor, brána do Nicoty" nespadá do této kategorie ani náhodou a nedává hráči dostatek informací, aby mohl udělat informované rozhodnutí. Dokonce ani následný popis, že následné zírání do temnoto je sebedivnější, nedává hráči dostatek informací, aby mohl udělat takové rozhodnutí, i kdyby byl sebedokonalejší - protože bez otevřené deklarace "tam umřeš" není schopen hráč mít sladěnou pŕedstavu s GMem do té míry, aby kvalifikovaně mohl vyloučit variantu "je to jen fake iluze, která skrývá poklad" nebo třeba "je to portál do jiného světa".

A teda nechci si ty devadesátky nějak moc idealizovat, ale ani jako "omluva" mi moc neobstojí (a navíc se mi nezdá, že by to Jerson myslel jako "omluvu", nýbrž že to předkládá jako "obhajobu", což je o level horší neshoda). Mám pocit, že i v té nejostřejší variantě, kterou jsme tenkrát hrávali, by to nebyla tvrdá odvyprávěná smrt, ale přinejmenším by tam byla možnost uniknout následkům. Velmi pravděpodobně by to byla spíš past s nějakou možností uniknout (ale třeba dávající damage i při úspěchu). A dokonce si i myslím, že i tak by to nebyla past typu damage/smrt, ale spíš past typu malá damage/hrozně velká damage, aby i v případě neúspěchu měli třeba ostatní šanci z toho toho "chybujícího" hráče vysekat.

A to všechno v atmosféře, kdy rozhodnutí prozkoumat takto neznámé opravdu bylo standardem nevysloveného socialního kontraktu považovat takový krok za chybu.


Dneska, pokud si v rámci social contractu explicitně neřekneme jinak, nebo v rámci otevřené hry explicitně nezazní: "To je nicota, když tam vlezeš, zemřeš!" nepovažuju rozhodnutí hráče, který vykřikne: "Dveře do nicooty, tak to vstoupím dovnitř, co by se na tom mohlo pokazit?" za chybu, ale za signál, že si chce zahrát něco o tom, jaké to je projít dveřmi do nicoty.

Samozřejmě pak záleží na zápletce a systému a tak.

Když to bude improvizovaná hra, tak to klidně rozvedu a příběhu bude pokračovat směrem "Co se děje v nicotě." Bude-li zápletka předem daná a bude jasné, že nicota "musí" toho, kdo vstoupí zabít, pak nejspíš použiju nějaký nástroj, který dá postavě šanci tohle kritické neinformované rozhodnutí vzít zpět. Bude-li systémová podpora (nějaké vyčerpání/spálení FP/přijmutí následku/mitigace zranění a pod), tak to na něj klidně navalím natvrdo, mechanika se postará o to, že se z toho vylíže.
Když systémová podpora nebude, tak to třeba postavím tak, že to jen "žere hodně moc HPček, commonera by to zabilo hned, ale ty si hoď, jak moc ti to ublíží, než se z toho dostaneš".

V principu si ale myslím, že je chybou trestat absolutní smrtí neinformované rozhodnutí hráče. Dneska to platí vícenásob, protože hráči hrají unsafe, ale ani ty devadesátky mi jako obhajoba neobstojí, protože i tenkrát existovala neabsolutní řešení, která sice nebyla v duchu unsafe hry a taková rozhodnutí trestala, ale dokázala je potrestat "nefatálně".
Autorská citace #87
6.1.2019 00:46 - Jerson
Marky, tvoje teorie je sice hezká, ale čtyři z pěti hráčů ten portál zcela zjevně pochopili jako ekvivalent lávového jezírka. Možná viděli Nekonečný příběh, možná jim to došlo z mého popisu nebo měli jiné mentální nastavení než pátý hráč, ale prostě se jim do toho portálu nechtělo, ani poté kdy do něj kouzelník vstoupil.
To není ani obhajoba, ani omluva - dneska bych to udělal v jiných kulisách, ale úplně stejně.
Autorská citace #88
6.1.2019 01:05 - Aegnor
Jerson píše:
ale čtyři z pěti hráčů ten portál zcela zjevně pochopili jako ekvivalent lávového jezírka.

A ... to ses jich potom ptal, či před Nicotou proběhla diskuze, kdy říkali "nelez tam, zabije tě to"? Nebo takhle vycházíš pouze z toho, že se jim do toho portálu nechtělo?

Protože druhý případ ("nechce se mi do portálu") má spoustu vysvětlení, nemusí jít automaticky o pochopení, že jde o automatickou smrt. Jenom tak z hlavy:
"Máme na práci důležitější věci, zkoumání portálu se můžeme věnovat potom."
"Kdo ví, kam ten portál vede?"
"Co když v portálu přijdu o všechno vybavení?"
"Co když se mé postavě něco stane?" (Toto není ekvivalentní strachu, že postava umře.)

Co tím chci říct - To, co jednomu člověku připadá jako sebejasnější popis rozhodně nemusí být pochopeno stejně na druhé straně.
Autorská citace #89
6.1.2019 01:07 - MarkyParky
"Čtyři z pěti dobrodruhů doporučují nevstupovat do dveří označených jako dveře do nicoty" nezní moc jako reprezentativní vzorek, na základě kterého lze závěr zobecnit :)

Kdyby si člověk chtěl zaprasit se "statistikou malých čísel", kdyby něco takového dávalo relevatní data, skoro by se mu chtělo říct, že "20% hráčů to nepovažovalo za ekvivalent lávového jezírka", což je docela dost :)
Autorská citace #90
6.1.2019 01:09 - MarkyParky
Aegnor: +1 - a to pořád předkládáš "safe" důvody pro takové rozhodnutí.
Ještě tam navíc můžou mít vliv taky "unsafe" důvody na straně toho, kdo se rozhodl tam vstoupit.
- "Hej, bylo by fakt cool si zahrát postavu kontaminovanou Nicotou" nebo
- "Hej, mimoprostorová zkratka skrze Nicotu, to bude fajn změna, když se místo skřetů a bazilišků dostaneme do cíle skrze neobvyklé Nicotné pláně pokryté Nicotnými démony nebo něčím podobným ...,"

A hlavně:
"Hej, proč sem dal GM cedulku Neolizujte zábradlí? Pojďme olíznout zábradlí!"
Autorská citace #91
6.1.2019 02:21 - Jerson
Aegnor píše:
to ses jich potom ptal, či před Nicotou proběhla diskuze, kdy říkali "nelez tam, zabije tě to"? Nebo takhle vycházíš pouze z toho, že se jim do toho portálu nechtělo?

Docela dlouze o tom diskuovali - přesněji dva nebo tři (už nevím přesně) od začátku kouzelníka odrazovali, aby ty dveře vůbec neotvíral, jeden mu pomohl je vypáčit. Pak je kouzelník přesvědčoval, že on tam půjde, zbylí čtyři nejen že nechtěli, ale i jeho od toho zrazovali. Když vezmu, co zkoušeli v jiných případech, tak třeba tam kouzelník mohl napřed poslat svého havrana na provázku nebo tak, ale ne, on se v jednu chvíli rozhodl, že dost bylo mluvení, a vlezl tam.

Ostatně podobná diskuse - jen vyhrocenější kvůli omezenému času - proběhla o pár let později před výbuchem atomovky, kdy tři hráči přesvědčovali kouzelníka, že je fakt pitomost zůstávat u zařízení, které má spojit dvě polokoule těžkého kovu k sobě a zrovna v centru výskytu nemrtvých.

Jsem si tedy naprosto jist, že všichni ostatní hráči měli dostatek informací, aby vyhodnotili nebezpečnost takového počínání, i když jinak prováděli dost nebezpečné akce.

A samozřejmě jsem se zeptal "Opravdu chceš vstoupit do té nicoty?"

Nicméně když o tom přemýšlím, tak to bylo povahou hráče, protože později v jiné kampani (už podle CPH) se jako rytíř sám chtěl pustit do boje s drakem (kdy ho už ostatní členové skupiny nepustili, prostě na něj naskákali a drželi ho, dokud se drak neztratil (protože jinak by zemřel, i když by si párkrát hodil), a i v dalších situacích mu museli naznačit, že jeho rozhodnutí povedou ke smrti (třeba když byl posedlý cizí duší, jednou se probral na stole u nekromanta, který ho po pár výhrůžkách ubezpečil, že z něj tu duši namyšleného rytíře dostane pryč. To se zbylí hráči chytali za hlavu, protože jim bylo jasné, že když jeho tělo ovládala druhá duše, tak zaplatila nekromantovi, aby původní duši rytíře - tedy postavy toho hráče - z daného těla odstranil. A celkově mohla tomuto hráči umřít postava asi tak čtyřikrát, protože se po hlavě vrhal do situací, které všem ostatním ve skupině přišly jako jistá smrt.

A nebyl to jediný hráč - jak už jsem psal, za dobu co jsem vedl fantasy hry jsem potkal dva hráče, kteří opravdu blbě vyhodnocovali situace ve hře. Rozdíl byl jen v tom, že jednoho na smrt posílali členové skupiny, a druhý se s nimi vždycky dostal do boje, ve kterém ho zabili.

Ještě k tomu dodám, že v těch kampaních se postavy vrátily časem, prošly městem nemrtvých, střetly se s bohem smrti a bohem války, dostaly se do Pandemonie, atd. Ve všech případech hráči dokázali posoudit míru nebezpečí a rozlišit jednoznačně smrtelnou akci od obtížné, ale přežitelné. A také ze 120 hráčů, se kterými jsem hrál fantasy kampaň zemřely postavy jen asi šesti hráčům, z toho dvěma opakovaně v každém herním sezení (jak smrti postav třetího hráče bránili ostatní jsem už popsal). Zbylí zemřeli právě jednou tak, že se postavili proti ostatním členům skupiny.
Takže si jsem naprosto jist, že náznaky a indicie smrtících situací jsem dával jasné až evidentní, a pouze tito hráči zřejmě chtěli hrát s jiným nastavením heroismu a překážek, nebo se vrhali do nebezpečí proto, že mohli.

Zrovna tak jsem ani v nejmenším nedal důvod domnívat se, že by tyhle smrtící situace mohly přinést nějaký užitek, třeba zkrácení cesty nebo vyhnutí se jinému nebezpečí. Vlastně jsem byl několikrát označen za příliš měkkého, že postavy nezabíjím více a bez jasného varování.

Píše:
"Hej, proč sem dal GM cedulku Neolizujte zábradlí? Pojďme olíznout zábradlí!"

To je právě ten rozdíl - v mých světech takové cedulky nedává GM z nějakého důvodu, ale dávají je tam nějaké NPC, které k tomu mají jiný než příběhový důvod.
Autorská citace #92
6.1.2019 08:56 - MarkyParky
Jak hráč pozná cedulku nastraženou od NPC od cedulky nastražené GMem?
Autorská citace #93
6.1.2019 08:59 - efram
MarkyParky píše:
zjevnému smrtelnému nebezpečí,



v tom je ten problém.......co to je v podání Gm zjevné smrtelné nebezpečí, tady jsem ted rozebírali portál do nicoty. Říkám jen to, že pokud to gm popíše třeba tak jak to popsal Jerson, tak tu informaci opravdu PC nemusí chápat jako smrtelné nebezpečí.

pak je možným výsledkem

MarkyParky píše:
V principu si ale myslím, že je chybou trestat absolutní smrtí neinformované rozhodnutí hráče.
Autorská citace #94
6.1.2019 09:08 - Gurney
Marky, efram: a neděláte z toho z toho trochu nafouknutý a zbytečný problém? Tohle všechno jsou nejasnosti, které se dají vyřešit přímou otázkou hráče na GMa aka normální lidskou komunikací (chápu, že kdo hraje, jak se hrál dračák před dvaceti lety tuhle možnost spíš asi nemá, ale to je holt daň za to, se zaseknout ve vývoji a ještě ve slepé uličce...).
Autorská citace #95
6.1.2019 09:09 - efram
Gurney píše:


nedělám, mě tahle otázka zajímá obecně ne ve vztahu k Jersonovi.
Autorská citace #96
6.1.2019 09:13 - krytah
Já bych řekl, že je to všechno o nastavení latěk. V některých hrách se dělá přesně to, co cedulka říká, že se nemá dělat a skáče se do tajemných a hrozivých portálů apod. po hlavě. Jinde, když je cedulka, tak to zase znamená, že ji tam někdo dal a měl k tomu dobrý důvod. Prostě jde o dohodu mezi hráči a vypravěčem, takzvaný social contract.
Autorská citace #97
6.1.2019 09:17 - MarkyParky
Gurney:
Přečti si pozorně ten můj Wall od text. Explicitně tam píšu, že když se v otevřené hře explicitně řekne "Když tam vlezeš, umřeš", tak s tím nemám problém.

Problém mám s ím, když argument zní "popsal jsem dostatečně věrně totálně nepředstavitelné a abstraktní nebezpečí a 4 z 5 hráčů to poznali, proto je to tak správně a ten pátý umřel zaslouženě".

To mi přijde jako mimořádně špatný příklad toho, jak vést hru, tak do toho ryju, protože mi není jasné, jestli jsem to pochopil blbě, nebo jestli tohle opravdu Jerson říká?


Jinými slovy ta metodologie, kdy to Jerson obhajuje důsledkem a nevysvětlil nám, jak zajistí, že nebude chyba už v příčině (například špatném popisu, nebo v nějakém dramatickém (dle gds) rozhodnutí hráče) a jakým způsobem případným missinterpetacím předchází.

"Ti ostatní to poznali" je prostě pro mě málo, aby mne to přesvědčilo. A hlavně z takového konstatování nevím, jak to bezpečně napodobit, kdybych třeba něco takového potenciálně ve hře chtěl.
Autorská citace #98
6.1.2019 09:57 - Boldrick
MarkyParky píše:
Jak hráč pozná cedulku nastraženou od NPC od cedulky nastražené GMem?


V kvalitním světě je vše od NPC
Autorská citace #99
6.1.2019 10:11 - Boldrick
Ad #97
Jak tu zaznělo, vše záleží na settingu. Ale v našich hrách (jako GM i jako hráč) nikdy nezazní, když tam vlezeš, zemřeš. Leda by to bylo napsané na nějaké té cedulce :-)
Postavy jednají jako ve skutečnosti. Nikdy nevíš co tě čeká, máš max. indicie. Když jdeš bojovat nikdy nevíš co tě čeká apod.
Takže Jersona chápu a co jsem z jeho příspěvků pochopil, tak jen tak u něj nic není.
6.1.2019 10:25 - pilchowski
MarkyParky píše:
když se v otevřené hře explicitně řekne "Když tam vlezeš, umřeš", tak s tím nemám problém


a není to trochu nuda?

MarkyParky píše:
"popsal jsem dostatečně věrně totálně nepředstavitelné a abstraktní nebezpečí a 4 z 5 hráčů to poznali, proto je to tak správně a ten pátý umřel zaslouženě


jak řekl jeden ruskej boxer: "Když umřel, tak umřel."
6.1.2019 11:08 - MarkyParky
Boldrik+Pilchovski:

Nepozorně čtěte. A pletete vlastnosti světa tam, kde já se ptám na vlastnosti vedení hry.

Ještě jednou v přehledu shrnu dotaz:

Následující varianty jsou pro mě OK a je jasné jak je hrát. Mezi nimi je spojka Nebo, nikoliv A:

- nebezpečí instakillu je zjevné hráčům i postavám (skok po hlavě do lávového jezírka), protože jde o věc s vysokou mírou shodné predstavy
- nebezpečí instakillu není zjevné hráčům, ale je zjevné postavám a hraje se přiměřeně otevřená hra, takže než hráč udělá kritické rozhodnutí, GM se ho zeptá: "Tvoje postava ví, že tam umřeš. Přesto to udělá?"
- nebezpečí instakillu není zřejmé ani hráčům, ani postavám, ale v social contractu je domluvený plot imunity. Takže GM řekne: "Hej, takhle umřeš, opravdu to chceš?"
- smrtelné nebezpečí není zřejmé ani postavám, ani hráčům, ale mechanika hry nezná instakill a místo toho obsahuje nějaký nástroj, který umožní chybné rozhodnutí opravit (býť za cenu) - saveroll, vysoká damage v HP, spálení FP, vyčerpání, mitigace zranění, whatever... Zkrátka pravidla dávají šanci se smrtí na poslední chvíli vyhnout, nebo ji alespoň mechanicky podloží


Všechny tyhle výše uvedené scénáře jsou v pohodě.

Jerson tu předkládá scénář jiný:
Překážka, která ze své povahy není ani pro hráče, ani pro postavy zřejmě smrtelná, in game varování, které že své povahy nemusí být ani pro hráče, ani procpostavy nutně pravdivé a konstatuje, že GM popis něčeho abstraktního jako dveře do Nicoty stačí na to, aby hráč byl varován před instakillem.

A jediné, čím to zatím podložil, bylo konstatování, že 4 z 5 hráčů tam nechtěli vlézt.

Mě to přijde pekelně málo a celé mi to přijde jako obhajoba prostého GM-fiat rozhodnutí: "Teď si já myslím, že tys věděl, že tam umřeš a stejně jsi tam vlezl, tak jsi instantně mrtvý." A to je hodně špatná herní technika, takže se Jerson ptám, zda je to opravdu tak, anebo za tím je něco jiného, co jsem zatím neodhalil.

A ptám se, protože mám rozepsanou rules-light hru, ve které je na tvrdo plot imunity, právě protože tenhle problém jsem nedokázal uspokojivě vyřešit. Tak mě zajímá, jestli Jerson řešení má, nebo jestli je to fakt jen GM-fiat výstřel od boku a pak jeho zpětná obhajoba.
6.1.2019 11:23 - Jerson
Marky, ve skutečném světě se člověk s takovým chováním ocení Darwinovou cenou a mnoho lidí se směje, jaký to byl debil a že si za takový konec může sám. Když jsem tohke dřív uváděl jako příklad situací, ve kterých postavy umíraly u mně, byl jsem označen za měkkého, protože jiní PJjové používali mnohem méně náznaků a zabíjeli mnohem častěji s tím že to vždy byla chyba hráčů, kteří do takové pasti vlezli - a já byl na straně, která tvrdila, že jejich náznaky nejsou zjevně dostatečné, když jim v nějaké situaci zemřela celá skupina až na jednu paranoidní postavu.
Nehraju tak otevřené hry, abych hráčům narovinu říkal, že jsem do hry dal prvek s jiným účelem než "vlezu tam a ono to nějak dopadne, kdyžtak mě PJ zachrání". V tomto případě jsem zřejmě chtěl dát do hry místo, na kterém by hráči mohli definitivně zlikvidovat nějaké prokleté věci, které do té doby nasbírali, nebo něco takového. Už si to opravdu nepamatuju detailně.
Nicméně postava s chováním "vůbec tuhle velmi podezřelí věc neznám, ale bez jakéhokoliv ověřování do ní vlezu" podle mě zemře vlastní blbostí a nikoliv na nedostatek informací od PJje.
6.1.2019 11:45 - Boldrick
Hraji hry se svými skupinami, kde vždy funguje pud sebezáchovy v podstatě jako v reálném světě (high fantasy apod. často fungují jinak). Takže cedulka "Dveře do nicoty" by nikdo neotevřel. A když tak musí počítat s tím, že může i umřít.
Takové dveře by bez nějakého zjevného vodítka, že se nic nestane nebo, že se neumře, nikdo neotevřel. A když už by je otevřel a viděl by "nic" (nebo cokoliv nereálného) tak by se tam určitě nevrhl.
Co jsem načetl od Jersona, tak bych věřil spíše tomu, že jeho hry se drží na podobné úrovni jako moje.
Kdyby se to stalo na prvním sezení neznámých hráčů, asi by to byla chyba. Na druhém, těžko říct, ale třetí a dále, kdy už by mělo být jasné jak svět i GM funguje, to jako chybu nevidím.

P.S. no vida Jerson ti to už vysvětlil
:-)
6.1.2019 11:50 - Jerson
Ano, spoléhám na normální uvažování postav, které se nebudou po hlavě vrhat do neznámých věcí, aniž by je předtím nějakým způsobem ověřily - zvlášť když jiné méně podezřelé věci ověřují, a když se mnou hrajou docela dlouho. A hlavně když takové věci u mě dělají opakovaně a nikdy nenarazili na výstrahu, Kurta by byla falešná.

Marky, jen taková drobnost - nedávno jsem četl reálné zhodnocení některých klasických filmových smrtí a kromě jiného tam byl i pád do tekutého železa a pád do lávy. V prvním případě člověk uhoří, ale na povrchu, nemůže se potopit. Stejně tak se nelze potopit do lávy, ale navíc láva může být dost pevná na to, aby se přes ní ve speciálních botách dalo přejít.
6.1.2019 11:51 - MarkyParky
Jerson: Nevím, jestli nekladu svou otázku dostatečně srozumitelně, nebo jestli se záměrně vyhýbáš odpovědi, takže to zkusím co nejpříměji to jde.

Na malý moment si představ, že nejsem tvůj oponent v diskusi, ale naprostý nováček odněkud zvenku, který si přečetl tvé posty, nerozporuje je a chtěl by do té hry zapojit právě takový prvek.

A ptám se tě na dvě otázky:
Jakým zbůsobem si jako GM můžeš být dopředu jistý, že tvé GM-fiat vyhodnocení, zda "hráči měli dost informací/přesvědčivý pospis, aby se mohli kvalifikovaně rozhodnout zemřít" je v maximální možné míře objektivní.

Používáš na to nějaké techniky? Buduješ cíleně lokace tak, aby hráči museli získat potřebné informace? Dáváš si záležet na nějakém prvku popisu, který zdůražnuje smrtelnost? Zkusíš třeba ty informace zopakovat, jako poslední varování?

Jakože mě zajímá cokoliv, co děláš před kritickým rozhodnutím udělat nezvratnou akci, po které hráč zemře, abys měl jistotu, že pak s čistým svědomím můžeš říct: "A jsi mrtev", bez dalšího.


Naopak opravdu mě nezajímají reakce hráčů, jiných PJů nebo dotyčného, které přišly po kritickém rozhodnutí, protože i kdyby to zdůvoďňovaly sebelíp (jako že to zatím navíc ani nedělají), tak mají v sobě jaksi implicitně zahrnut survivor-bias.
6.1.2019 11:51 - Tarfill
Taky si myslim, ze se Jersonuv priklad s umiranim zbytecne demonizuje. I kdyby ten portal popsal spatne a jeden z hracu do nej vlezl a instantne zemrel, tak proste zemrel, no a co? Kouzelnik si muze myslet cokoliv, ale pokud leze tam kam nema, tak to proste schyta, no. Svet se toci i bez postav a jsou v nem proste nebezpecnejsi veci, nez postavy, tak to proste je. A je jedno, jestli je to ted, nebo pred dvaceti lety.

Zrovna minuly rocnik GameConu mi jeden spoluhrac rekl, ze jejich druzinka vypadla v semifinale mistrovstvi DrD. Kdyz jsem se zeptal proc, odpovedel, ze proste uverili nejakemu kouzelnikovi z věže, ktery jim namluvil, ze je vezme magickou zkratkou. No a kdyz prej mu na to kejvli, GM jejich pocinani zastavil, ze pry se rozhodli spatne, kouzelnik je podvedl a jejich hra timto konci... Jako nevim co je na tom skutecne pravdy, ale pokud se takto vyhodnocuje mistrovstvi v aktualnim case, nevim proc bychom meli resit Jersonuv portal kdysi...
6.1.2019 11:59 - MarkyParky
Aha, než jsem to odeslal, jedna odpověď od Jersona přeci jen přišla:


Jerson píše:
A hlavně když takové věci u mě dělají opakovaně a nikdy nenarazili na výstrahu, která by byla falešná.


Tohle jsou věci, co mě zajímají.


Protože na jednu stranu opravdu vedou k tomu, že takové vyhodnocování nebude stát na vodě.
Na druhou stranu zároveň dost omezuje hraný žánr a zápletky, takže to najednou přestává být obecně platný návod.


Ve tvých hrách zkrátka Albert s Maxem nikdy neopustí vault v Sex-misi a neodhalí spiknutí Jejího Veličenstva, protože na výlezu na povrch je cedule "Smrtelná radiace".

Ale holt hraješ jiné hry, no ...




Tarfil píše:
No a kdyz prej mu na to kejvli, GM jejich pocinani zastavil, ze pry se rozhodli spatne, kouzelnik je podvedl a jejich hra timto konci... Jako nevim co je na tom skutecne pravdy, ale pokud se takto vyhodnocuje mistrovstvi v aktualnim case, nevim proc bychom meli resit Jersonuv portal kdysi...


A oni zase bijou černochy ....

.... vážně? Nebylo by asi jako lepší někomu z týmu, co připravuje Mistrovství říct, že tohle fakt není ani dobrý způsob, jak stavět zápletku, ani dobrý způsob jak vlastně vůbec hodnotit hraní Dračího doupěte, což by mělo být předmětem Mistrovstí především...?
6.1.2019 12:11 - Boldrick
Teď jsem trochu vykulenej já :-)

Falešná? Jak by nějaká výstraha od GM mohla být falešná. GM interpretuje skutečnost postav. A jestliže je tam něco falešného, pak je to od NPC, a ty k tomu měli důvod. Každopádně to by se mělo dát vypátrat. Každá věc ve hře by měla být uvěřitelně vysvětlitelná (v rámci settingu, samozřejmě, světelné meče jsou ve SW uvěřitelně vysvětlené, např.) Vše by mělo mýt důvod, zvláště jde-li o životy postav, a ty by měli mýt možnost se toho dopátrat. To, že tyto věci ignorují je něco jiného, ale umřou-li, či neuspějí-li (což se mi stalo). Odhalil jsem stopy, které ignorovali či neodhalili.
6.1.2019 12:14 - Jerson
MarkyParky píše:

Ve tvých hrách zkrátka Albert s Maxem nikdy neopustí vault v Sex-misi a neodhalí spiknutí Jejího Veličenstva, protože na výlezu na povrch je cedule "Smrtelná radiace".

Doufám že si pamatuješ, že v Sexmisi ven vylezli ve skafandrech, které si nechali i poté, kdy se prořezali falešnou zdí, a sundali si je až ve chvíli, kdy uviděli známého přála, který zjevně normálně žil. To vše v prostředí, které jim přišlo důvěrně známé, a poté kdy vylezli z prostředí, ve kterém byli na každém kroku svědky cílené manipulace a překrucování skutečnosti, kterou znali.

Pokud ti to přijde byť jen vzdáleně podobné situaci, kdy postava bez jakéhokoliv pokusu o ověření varování vstoupí do naprosto neznámého portálu, který byl popsán jako nicoza vzpírající se pochopení, ve chvíli, kdy by mohl k průzkumu. Použít svého zvířecího přítele s telepatickým spojením nebo nějaký jiný postup, tak opravdu hrajeme každý ve zcela jiném světě a zcela jiným stylem.
6.1.2019 12:26 - MarkyParky
Jerson:
Počkej, počkej, to už jsi zase nekonzistentní. Tak byla ta cedule v té Sex-misi falešná, nebo ne?


Protože shledávám zásadní rozdíl mezi:
- hráči nikdy nenarazili na výstrahu, která by byla falešná
a
- ve hře je ústřední zápletkou přítomnost falešné výstrahy, ale časem se ukáže, že byla falešná.



To první nepochybně vytváří prostředí, kde se hráči mohou kvalifikovaně rozhodovat.


A to si ještě nejsem úplně jist, ale mám takový pocit, že sice šli ve skafandrech, ale celá zápletka útěku stojí na tom že šli přesvědčení, že jdou na smrt, protože i v těch skafandrech jim časem dojde vzduch. A objev živé přírody a ptáčka přišel až po kritickém rozhodnutí to udělat, nikoliv před ním.
6.1.2019 12:45 - Jerson
Marky, v mém světě žádná taková falešná cedule nebyla. K situaci, že by někoho měla zastavit jen a pouze falešná cedule, která by ho navíc měla odradit od jediné cesty ven, prostě nebyla. Nikdy. Díky tomu jsem nikdy, nebral jako GM fiat, když takovou ceduli do hry dám, k tomu dám něco velmi podivného, a hráč do toho vleze, je to jen a pouze Jeho blbost, nikoliv směr GM fiat.

Tvé přirovnání k Sexmisi nedává žádný smysl.

A zcela upřímně, je mi jedno, zda mě chceš kritizovat přímo, nebo zjišťuješ postupy to svou hru a kritizuješ mě nepřímo, už v téhle diskuzi nechci pokračovat. Pokud nemáš další otázky, už nebudu reagovat.
6.1.2019 12:48 - efram
MarkyParky píše:
šli ve skafandrech, ale celá zápletka útěku stojí na tom že šli přesvědčení, že jdou na smrt, protože i v těch skafandrech jim časem dojde vzduch.


ano tak to bylo....


Tarfill píše:
Kdyz jsem se zeptal proc, odpovedel, ze proste uverili nejakemu kouzelnikovi z věže, ktery jim namluvil, ze je vezme magickou zkratkou. No a kdyz prej mu na to kejvli, GM jejich pocinani zastavil, ze pry se rozhodli spatne, kouzelnik je podvedl a jejich hra timto konci...


teda nevím přesně podrobnosti a celkové pozadí rozhodvání, ale podle tvého popisu to n men působí dost jako v*****d s hráčema. A je to spíš, jeví se to, jako dost zle nastavená hra.
6.1.2019 13:13 - LokiB
Já spíš narážel na problém toho, když hráči v jedné hře, nebo s jedním PJem byli odměňováni a povzbuzování k tomu, aby se vrhali všude po hlavě, protože "to je přeci zajímavé a proto hrajeme RPG" (a to, aby postavy neumřely, je starostí PJe, aby jim předhazoval taková dobrodružství, která jsou adekvátní), zatímco jinde se při pokusu vejít do neprozkoumané jeskyně se hráči chytali za hlavu a dělali "ne, ne, ne, tam je to nebezpečné" (a to, aby postavy neumřely, je čistě v režii hráčů a jejich rozhodování, kam vlezeou, tam vlezou).

A teď když měli tito hrát spolu, tak bylo obtížné (a je to obtížně dodnes :)) sladit to tak, aby jedni neustále neumírali (přesvědčeni o tom, že je to vina zlého GM), zatímco druzí nezažijí skoro žádné "dobrodružství", protože to je přeci nebezpečné (a to i v hrdinné fantasy).

Obě dvě skupiny jsou přitom přesvědčené, že takto se má RPG hrát a že oni mají pravdu.

Tedy, abych se přiznal, tak jsem jednou na dveřích nechal nakreslenou runu smrti, a první postava, která tam vlezla, příslušnou past nepřehodila a umřela. Moc zábavné to nebylo (i když tedy následné pokusy o oživování ano) a víckrát bych to asi nedělal :)

Ono když se podíváte na dnešní herní scénu počítačových her, tak tam taky jsou ta pole rozdělená mezi "hard core" hrami, kde začínáš zraněný na pláži a nemáš vůbec nic a první vlk tě zabije, ale pro někoho je to fun, snažit se v tom přežít ... dnes třeba Kenshi ... a těmi, kde tě v pdostatě umřít nenechají a zábavu tvoří něčím jiným, nebo tedy jen na nějaký ultra HC mód.

A obojí je imho ok ... akorát pro různé hráče. A v table-top RPG je potřeba si to před hrou u stolu vysvětlit a domluvit se.

Já jsem s Jersonem trochu žertoval na téma Nicoty, ale jinak předpokládám, že on se se svými hráči zkoušel dohodnout a akorát to některý hráč nepochopil, nebo nechtěl pochopit. Takoví hráči jsou :)
6.1.2019 14:43 - Tarfill
MarkyParky píše:
Nebylo by asi jako lepší někomu z týmu, co připravuje Mistrovství říct, že tohle fakt není ani dobrý způsob

Nevim, ale můžeš to zkusit. Každopádně já se nepovažuji za někoho, kdo by měl poučovat kluky, co hrají takto specifickou hru...
6.1.2019 14:51 - Naoki
Přepokládám že Marky by chtěl poučovat hlavně organizátory :)
6.1.2019 15:02 - York
MarkyParky píše:
Mě to přijde pekelně málo a celé mi to přijde jako obhajoba prostého GM-fiat rozhodnutí: "Teď si já myslím, že tys věděl, že tam umřeš a stejně jsi tam vlezl, tak jsi instantně mrtvý." A to je hodně špatná herní technika, takže se Jerson ptám, zda je to opravdu tak, anebo za tím je něco jiného, co jsem zatím neodhalil.


Když hraješ tímhle stylem (s tvrdou smrtí), tak se na to samozřejmě koukáš jinak a argumenty jako "chtěl bych si zahrát postavu, která prošla do nicoty a vrátila se" nedávají smysl. Součástí social contractu takové hry je, že cokoliv, co vypadá divně, může bejt potenciálně smrtelně nebezpečný a jen tak do toho skočit znamená zahrávat si se životem své postavy. Takže když chceš něco takovýho zkoumat, tak tam třeba nejprve strčíš myš, nebo něco takovýho, ale rozhodně tam sám nevlezeš, protože byť si třeba myslíš, že šance na smrt není moc velká, tak ani tu malou rozhodně nebudeš riskovat*.

Čili není to otázka "uspokojivého řešení", je to otázka herního stylu a social contractu.


Na druhou stranu podle toho, co popisuje Jerson, všichni zúčastnění hráči zjevně tuhle představu o social contractu a stylu hry neměli (4 ano a pátý ne). Což je samozřejmě chyba.

* Podotýkám, že tohle ve skutečnosti nutně není styl hry, ve kterém by se umíralo jako na smrtícím pásu**. Právě naopak - postavy vůbec neumírají a není ani třeba to záplatovat nějakou mechanikou.

** Přeřeknutí, ale opravovat to nebudu ;-)
6.1.2019 15:05 - Boldrick
ad Sexmise/MarkyP
Ale oni předtím nebyli v bezpečí. Chtěli z nich udělat ženy (a v té době to normální nebylo, 80. léta ;-) ) Takže vybírali mezi dvěma zly, kdy jako ženy by stejně nežily svobodně. A po tom co zjistili, že jsou schopní se podívat na povrch, tak to riskli a viděli. S tím, že nešli na jistou smrt, ale bylo to 50/50.

A to je to co mě na RPG, kterých se účastním, baví - výzvy, obětovat miliony abych zachránil miliardy a nepletu se? Opravdu tím zachráním miliardy. A co to udělá s mým svědomím. Propadnu peklu?
Mám žít ve srabu nebo risknout smrt a polepšit si, abych si nakonec pohoršil, ale neumřel - a další výzva. A to všechno z pohodlí života, ve kterém vůbec nic (teda skoro) neriskuji.
:-)
6.1.2019 15:10 - York
MarkyParky píše:
dobrý způsob jak vlastně vůbec hodnotit hraní Dračího doupěte, což by mělo být předmětem Mistrovstí především


Imho žádný "dobrý způsob, jak hodnotit hraní RPGčka" neexistuje.
6.1.2019 15:45 - LokiB
Hodnocením té situace z GameConu dost závisí na tom, jestli třeba nebyla nějaká významná část hry zaměřená na to, aby si tak či tak hráči udělali názor na to, zda kouzelníkovi uvěřit či ne. Pakliže měli/mohli mít k dispozici indicie pro rozhodnutí, pak je to asi v pořádku. kdyby to jen byla babka na rozcestí, která ti dá na výběr uvěř/neuvěř, aniž bys k tomu měl cokoli dalšího, pak je to divné.
6.1.2019 16:17 - Boldrick
LokiB
+1
6.1.2019 17:00 - MarkyParky
efram píše:

teda nevím přesně podrobnosti a celkové pozadí rozhodvání, ale podle tvého popisu to n men působí dost jako v*****d s hráčema. A je to spíš, jeví se to, jako dost zle nastavená hra.

https://www.csfd.cz/film/37898-sexmise/prehled/







LokiB + York k poznámkám o social contractu:
Nemáme sporu. Snažil jsem se totéž říct už před pár posty a máte samozřejmě pravdu.

Snažím se debatu (zatím dost neúspěšně) posunout o krok dál.


Řekněme, že jsme se dobrali k tomu, že ano, chci takovou hru vést a ano, mám se všemi hráči v rámci social contractu domluveno, že taková nebezpečí ve hře budou.

Můžu tedy směle vyřadit variantu, že hráč skočil do Nicoty, protože chtěl zažít zajímavý neúspěch, nebo protože si myslel, že ho tam čeká "Nicota, ztratíš 2k6 životů za kolo" a on jich má ještě 50.

Opravdu už mě teď zajímá ten consensuální scénář, kde s tím všichni počítají, hraje se nějaké OSR nebo i čistě freeform, jen hodně drsný a lidi jsou celkem na eventualitu "když udělám chybu, instantně umřu" naladěni a připraveni.

To, co mě na tom zajímá, a co se tu pořád v odpovědích míjí a obchází, je odpověď na otázku jak takovou hru vést, pokud chci mít jistotu, že jako GM neojebu hráče do ucha. Že mi po takové smrti hráči nevmetou do tváře nějaké: "A jak jsme to měli vědět?" Zejména pokud je to hodně neobvyklá a neintuitivní překážka, jako dveře do Nicoty.


Zatím tu zazněla jedna rada, která se dá zobecnit na "ve varováních nelhat a nemást", ale i ta se ukázala býti značně nespolehlivou.
6.1.2019 17:08 - LokiB
MarkyParky píše:
To, co mě na tom zajímá, ..., je odpověď na otázku jak takovou hru vést, pokud chci mít jistotu, že jako GM neojebu hráče do ucha. Že mi po takové smrti hráči nevmetou do tváře nějaké: "A jak jsme to měli vědět?" Zejména pokud je to hodně neobvyklá a neintuitivní překážka, jako dveře do Nicoty.


Imho nijak. Vystavěná situace nemá "řešení". Prostě je to nastavený na tom, že když někdo řekne "jak jsem to měl vědět?", tak řekneš: "hele, jestlis to opravdu nevěděl, a já myslím, žes to vědet musel, tak teď už to víš. takže hrajem dál."
6.1.2019 17:21 - York
MarkyParky píše:
To, co mě na tom zajímá, a co se tu pořád v odpovědích míjí a obchází, je odpověď na otázku jak takovou hru vést, pokud chci mít jistotu, že jako GM neojebu hráče do ucha. Že mi po takové smrti hráči nevmetou do tváře nějaké: "A jak jsme to měli vědět?" Zejména pokud je to hodně neobvyklá a neintuitivní překážka, jako dveře do Nicoty.


Úplně stejně, jako jakoukoliv jinou. Když hráč dělá něco, co ti připadá divný nebo nesmyslný, tak se ho prostě zeptáš, co tím sleduje a proč to dělá. Jak už tu několikrát padlo, hráči snadno můžou prakticky cokoliv vidět jinak než ty, takže občas je potřeba si to vyjasnit.

Čili místo "Umřel jsi", řekneš něco jako: "Huh, vážně chceš do toho portálu vlézt? Co tě vede k přesvědčení, že tě to nezabije*?"

* V sociálním kontraktu je, že cokoliv divnýho tě může zabít, takže si ujasňuješ, jestli je s tím hráč srozuměnej.


Není problém nechat postavu umřít, když si hráč uvědomuje riziko, ale má pádný důvody, proč to přesto risknout ("Když to neudělám, vybuchne sopka a umřou tisíce lidí dole ve městě"). Není ale vhodný nechat postavu umřít jen proto, že hráč vnímá riziko situace výrazně jinak než ty (a pak navíc říct něco ve stylu "tak teď už to víš, deal with it").
6.1.2019 17:24 - Boldrick
ad MP
já to zkusím:
WFRP/Dark Heresy - Body osudu, cca 3. Za tento bod postava neumře, jen zcela výjimečně. Př.: vleze do dveří -> seš tuhej, pohltila tě nicota -> ok dávám BO -> těsně před rozhodujícím krokem ti něco řeklo, že by to byl tvůj konec, takže jsi ho nakonec neudělal -> 2BO, samozřejmě při naprosté dementovině hráče bych mu to možná ani nedovolil

BO se získávají za opravdu hrdinské činy, záchrana planety apod. Za život postav tak 2 až 3 max.
6.1.2019 18:05 - Aegnor
Boldrick: Tohle je mechanické podchycení, o tom Marky ví a už to tu několikrát zmiňoval (minimálně FP z Fate). On se ptá na to, jak takovou situaci řešit, pokud právě pravidla nic takového neobsahují.
6.1.2019 18:31 - Boldrick
Ať hraje s pravidly, která to obsahují, je jich dost a všechny jsou lepší než DxD
6.1.2019 18:45 - Aegnor
Boldrick: Odcituji Markyho.

MarkyParky píše:
A ptám se, protože mám rozepsanou rules-light hru, ve které je na tvrdo plot imunity, právě protože tenhle problém jsem nedokázal uspokojivě vyřešit. Tak mě zajímá, jestli Jerson řešení má, nebo jestli je to fakt jen GM-fiat výstřel od boku a pak jeho zpětná obhajoba.


A teda když už jsi zmínil to Dark Heresy ... kdybych se nepochopil s GM a kvůli tomu přišel o tři BO, tak bych byl fakt jako hodně napruzenej.
6.1.2019 18:49 - Gurney
efram píše:
nedělám, mě tahle otázka zajímá obecně ne ve vztahu k Jersonovi.

No pokud tě to zajímá obecně (mě taky), tak pokud se ocitnu například v nějaké situaci, kdy např. dostanu od NPC nějaký nesplnitelný a sebevražedný úkol, a nejsem si jistý, jak je to myšleno (což bude nejspíš tím, že jsem ve skupině nový, a vypadá to, že ty lidi hrajou asi nějak jinak, než jsem zvyklý) tak se těch lidí kolem prostě takhle "blbě" zeptám, jestli hrajem nějaký pulp, kde je tohle výzva okamžitě jít do toho nebo tam tyhle varování nejsou pro nic za nic a je to opravdu (skoro) jistá smrt. A napodruhé už budu vědět. Jestli skočit do koule absolutní temnoty, která taky může být sférou ničení už je jen variace na výše uvedené.

Každopádně mít dungeon, který se větví do chodeb plných smrtících pastí, a žádná v konečném důsledku nikam nevede, zatímco kousek za vchodem je velice pohodový černočerný portál na kýžené místo, vyvedený v tomto stylu...

...to by byla hodně zlá past na znalé hráče.

MarkyParky píše:
To, co mě na tom zajímá, a co se tu pořád v odpovědích míjí a obchází, je odpověď na otázku jak takovou hru vést, pokud chci mít jistotu, že jako GM neojebu hráče do ucha. Že mi po takové smrti hráči nevmetou do tváře nějaké: "A jak jsme to měli vědět?" Zejména pokud je to hodně neobvyklá a neintuitivní překážka, jako dveře do Nicoty.

Nikdy nebudeš mít absolutní jistotu, protože při jakékoli socializaci, v hospodě, na párty nebo v rpg se vždycky může zjevit někdo, kdo prostě není přes veškerou dobrou vůli na všech stranách na stejné vlně s ostatníma. Což mi tak přijde jako ten Jersonův případ "čtyř z pěti", i když nerad soudím jen takhle podle popisu konkrétní situaci ve hře, u které jsem nebyl. Můžeš to maximálně pokrýt nějakými pravidly pro vyhnutí se smrti, ať už je to že postava nikdy nemůže umřít bez selhání v záchranném hodu (pomáhá mít Luck save ve stylu CoC nebo SwN pro situace, kde už tě nic jiného než prosté štěstí nezachrání) nebo třeba ty body osudu (viz. Boldrick).

A fakt se tady nějak záhadně mění role, požadavky na podobná absolutní a neomylná řešení jsou obvykle spíš Jersonova specialita :)
6.1.2019 20:23 - efram
MarkyParky píše:
d/


sorry za myšmaš, ale mě se v tom postu přehodili odstavce...... citace nech a prehod si moje komenty, nechápu jak se to stalo......
6.1.2019 22:59 - Naoki
Spis nez jersonovi 4 z 5 by asi stalo za to pocitat ty 3 ze stovky. Teda ve vetsine her mu postavy hracu neumiraji, ale najde se 3% mensina ktera ten social contract nepochopi (obcas i opakovane)
7.1.2019 07:49 - MarkyParky
LokiB píše:
Imho nijak. Vystavěná situace nemá "řešení". Prostě je to nastavený na tom, že když někdo řekne "jak jsem to měl vědět?", tak řekneš: "hele, jestlis to opravdu nevěděl, a já myslím, žes to vědet musel, tak teď už to víš. takže hrajem dál."

Tohle saje i když nejde o smrt postavy.
A když jde o smrt postavy, tak nějaké "hrajem dál" moc nepřipadá v úvahu.

A samozřejmě je to opět (ne)řešení ex-post.


York píše:
Čili místo "Umřel jsi", řekneš něco jako: "Huh, vážně chceš do toho portálu vlézt? Co tě vede k přesvědčení, že tě to nezabije*?"

* V sociálním kontraktu je, že cokoliv divnýho tě může zabít, takže si ujasňuješ, jestli je s tím hráč srozuměnej.


Není problém nechat postavu umřít, když si hráč uvědomuje riziko, ale má pádný důvody, proč to přesto risknout ("Když to neudělám, vybuchne sopka a umřou tisíce lidí dole ve městě"). Není ale vhodný nechat postavu umřít jen proto, že hráč vnímá riziko situace výrazně jinak než ty (a pak navíc říct něco ve stylu "tak teď už to víš, deal with it").


Tohle už zní zajímavěji - je to takové na půl cesty k úplnému otevření hry, ale rozhodně lepší takhle, než vůbec a pak fňukat nad rozlitým mlékem.

Trochu mi tam vyvstává podobný problém, jako s falešnými cedulemi:
* Když to budu používat jen tam, kde hrozí smrt, spoiluji tím, že tam hrozí smrt. Jako za mě dobrý, ale někdo může remcat, že ho to připravuje o napětí, nebo naopak že to hráči mohou exploitovat.
* Když to budu používat i u "falešných cedulí", tak zase trochu potlačuju význam toho signálu a hráčskou důvěru v něj (to mám trochu ozkoušený z Chuuba, kde je na tom vyloženě založená sub-mechanika Turn back! expů v Adventure Fantasy, které na začátku sezení vždy ještě efektivně straší, ale po dvou třech hodinách hry prostě jako signál vyblednou a hráči se jich přestanou bát).

Nicméně na úrovni komunikace hráč-hráč zatím asi nejlépe vyhovuje mým potřebám.


Gurney píše:
Nikdy nebudeš mít absolutní jistotu, protože při jakékoli socializaci, v hospodě, na párty nebo v rpg se vždycky může zjevit někdo, kdo prostě není přes veškerou dobrou vůli na všech stranách na stejné vlně s ostatníma. Což mi tak přijde jako ten Jersonův případ "čtyř z pěti", i když nerad soudím jen takhle podle popisu konkrétní situaci ve hře, u které jsem nebyl. Můžeš to maximálně pokrýt nějakými pravidly pro vyhnutí se smrti, ať už je to že postava nikdy nemůže umřít bez selhání v záchranném hodu (pomáhá mít Luck save ve stylu CoC nebo SwN pro situace, kde už tě nic jiného než prosté štěstí nezachrání) nebo třeba ty body osudu (viz. Boldrick).

A fakt se tady nějak záhadně mění role, požadavky na podobná absolutní a neomylná řešení jsou obvykle spíš Jersonova specialita :)


Já bych si dovolil se ozvat a rýpnout si, že nehledám vůbec absolutní a neomylné řešení a to, že takové neexistuje, je mi naprosto jasné.

Já se docela intenzivně snažím si vyměnit vůbec nějaké alespoň trochu fungující preventivní techniky/rady/zkušenosti, protože v téhle diskusi jsou zoufale nepřítomné - až na Yorkovo "vyjasňujme si to, i za cenu mírného spoilování" a Jersonovo "nikdy nedávejte falešná varování", které navíc obratem kompromitoval, tu zatím mnoho takových nepadlo.
7.1.2019 08:42 - efram
Gurney píše:


Osobně to řeším hlavně komunikací. Myslím, že jazykové prostředky na to výmluvný GM prostě má. Nechci mít ve hře insta killy z blbosti. Tedy postava - hráč, by měl mít dostatek informací pro svoje rozhodování. Osobně tenhle "problém" dělím na dvě fáze, na dva vstupní informační kanály.

1. jsou informace, které získá postava/hráč na místě o daném problému (zde to byl třeba ten dveře s nápisem nicota a tedy nějaká forma varování + adekvátní popis jevu, efektu, situace

2. jsou znalosti přímo postavy - v našem případě mohl mít kouzelní nějaké informace o nicotě již dříve ze svého studia? Zde vycházím z toho, že nelze mít jako hráč veškeré informace, které mohla postava teoreticky během svého života získat zde pomohou skilly a nebo jen úvaha GM. Třeba v interakci k dotazu hráče.

Nemyslím si, že by to ubíralo hráčům na tajemství nebo napětí situace, ba naopak.
7.1.2019 09:35 - Jerson
MarkyParky píše:
Já se docela intenzivně snažím si vyměnit vůbec nějaké alespoň trochu fungující preventivní techniky/rady/zkušenosti, protože v téhle diskusi jsou zoufale nepřítomné - až na Yorkovo "vyjasňujme si to, i za cenu mírného spoilování" a Jersonovo "nikdy nedávejte falešná varování", které navíc obratem kompromitoval, tu zatím mnoho takových nepadlo.

Drobný problém je, že řešíš otázku, kterou jsem si já vůbec nepokládal. V tomto případě šlo o hráče, se kterými jsem hrál už rok, hráli jsme Dračák, takže stylem, kdy do každé podezřelé věci napřed šťouchali holí, měli rukavice, kryli se štítem, truhly otvírali jen holí když stáli v boku, s plným nádechem, každé místo napřed prohledávali, detekovali magii, do podezřelých míst házeli pochodně, kameny, posílali své zvířecí společníky, atd.

A v takové situaci jsem před ně na zapadlé místo jeskyně postavil tyto dveře, přičemž je ani netlačil čas, ani nepřátelé, ani nehledali jedinou cestu ven nebo jedinou cestu dál - obojí měli dostupné a bez překážek. Dostali jasně psanou výstrahu, přičemž se ve hře předtím žádná falešná výstraha na smrtelné nebezpečí nevyskytla.

Předtím, než kouzelník do toho portálu bez dalších obvyklých průzkumných akcí vstoupil jsem se ho ještě zeptal, zda skutečně chce vstoupit do nicoty, o které nic neví. Nepamatuju si přesně, co jsem mu řekl, je to asi 23 let, ale opravdu jsem se chtěl ujistit. Jediná věc, kterou jsem mohl udělat a neudělal byla říct mu natvrdo, že ho vstup do toho portálu zcela zlikviduje - nicméně tak se Dračák nehrál ani podle pravidel, ani podle zvyklostí naší skupiny.
Řešit možnou smrt nějakým hodem je pro mě jen alibismus PJje, protože bych ten hod nejspíš zfejkoval, a když bych řekl, že se kouzelník nedovážil vstoupit nebo ho něco varovalo (a to vše na základě hodu), stejně by tam ten hráč chtěl vlézt. Navíc takový postup reálně znamená vzkaz "Hráči, neřešíš situaci tak jak PJ předpokládal, takže použije pravidla, aby tě navrátil na správnou cestu, a bere ti z ruky ovládání tvé postavy, tedy jedinou věc, nad kterou máš ve hře skutečnou pravomoc."

Neznám žádné řešení, jak bezpečně a informovaně postavit takovou situaci (protože to rozhodně není "překážka") před skupinu hráčů, jejichž chování neznám, a bez pravidel / settingu, který zavedl dost velkou předběžnou opatrnost v případě podezřelých věcí. Nicméně stále nevidím rozdíl mezi dveřmi do nicoty a třeba zatopenou úzkou jeskyní, ve které nebude možné se ani otočit. Může z toho být cool akce, může to postavu zabít, a pokud do toho postava hráče vleze bez předchozího průzkumu, je jen jeho vlastní chyba, pokud tam zemře.
7.1.2019 10:03 - York
MarkyParky píše:
Když to budu používat jen tam, kde hrozí smrt, spoiluji tím, že tam hrozí smrt.


Bavíme se o situaci, kdy jsem si myslel, že to musí bejt naprosto zjevný, ne?


MarkyParky píše:
Když to budu používat i u "falešných cedulí"


Jasně, že budu.

Cílem je ujasnit si s hráčem, že ten signál chápe stejně jako ty - tedy že říká "smrtelné nebezpečí". Nic víc a nic míň. Přesvědčení, že ho tam třeba někdo nastrčil, může bejt jeden z těch důvodů, kdy pro postavu dává smysl do toho jít i tak.
7.1.2019 10:04 - efram
Jerson píše:
Navíc takový postup reálně znamená vzkaz "Hráči, neřešíš situaci tak jak PJ předpokládal, takže použije pravidla, aby tě navrátil na správnou cestu, a bere ti z ruky ovládání tvé postavy, tedy jedinou věc, nad kterou máš ve hře skutečnou pravomoc."


Nezlob se, ale tohle je dost fail argument, vycucanej z prstu. Pokud si hodím na ověření vlastnosti/dovednosti, tak tím mám možnost právě pojmout informace získané z minula. informace například související s životem/backgroundem postavy
7.1.2019 10:21 - LokiB
efram píše:
Nezlob se, ale tohle je dost fail argument, vycucanej z prstu. Pokud si hodím na ověření vlastnosti/dovednosti, tak tím mám možnost právě pojmout informace získané z minula. informace například související s životem/backgroundem postavy


Tím myslíš i situaci, kdy GM direktivně řekně: TVOJE postava si něco uvědomila a do těch dveří vstoupit nechce?

MarkyParky píše:
Tohle saje i když nejde o smrt postavy.
A když jde o smrt postavy, tak nějaké "hrajem dál" moc nepřipadá v úvahu.


Jakože se celá hra kvůli smrti jedné z postav zastaví? No, možná v tvém systému ano. Já bral situaci, kdy "se hraje prostě dál", akorát bez té postavy.

Beru, že pro tebe takováto situace představuje koncepční výzvu, kterou chceš řešit v rámci pravidel. Já ti na to řekl svůj názor, že z mého pohledu je to zbytečné, protože ... viz předchozí citace. A beru, že tě tohle "řešení" (nebo spíš přístup) neuspokojuje. třeba najdeš jiné, pro tebe lepší.

Když se oprostím od srovnávání tehdy-nyní, tak prvé řadě nevidím moc smysl v tom, aby takové dveře v nahodilém podzemí byly. Tedy, kromě případu, že to celé dané herní skupině přijde cool a vtipné.

Když nahradíš dveře bezednou studnou, o které nějaké NPC řekne "kdo tam skočí, bude žít navěky" (i když tedy to bude trvalý let dolů bez možnosti dalšího vlivu na hru) ... nebo budeš řešit ochotu/neochotu postavy podstoupit "očividný" pokus, který ti připadá sebevražedný, já jinou možnost, než vzít hráči vedení postavy v té situaci zrovna nevidím.
7.1.2019 10:41 - Jerson
efram píše:
Nezlob se, ale tohle je dost fail argument, vycucanej z prstu. Pokud si hodím na ověření vlastnosti/dovednosti, tak tím mám možnost právě pojmout informace získané z minula. informace například související s životem/backgroundem postavy

Mluvím tu o Marky napsaný případ "záchrana proti smrti", kdy po dobrém hodu PJ řekne, že postava do portálu nevlezla. Kromě toho s některými věcmi se postava setkat nemusela a ani o nich nemusela slyšet. To se normálně děje i ve skutečném světě.

Btw. proč je tu zase debata o kritice mého přístupu k hráčům a nikoliv o cool pastech? Ne že by portál do nicoty byl cool nebo to vlastně byla past, ale můžete mluvit o svých pastech.

Jinak to nebyly dveře, to byla technicky odpadní šachta. Nešlo o nahodilé podzemí, ale o podzemí, ve kterém se - kromě jiných věcí - šlo zbavit nežádoucích předmětů, teď, nebo i někdy v budoucnu.
7.1.2019 10:57 - Tarfill
MarkyParky píše:
To, co mě na tom zajímá, a co se tu pořád v odpovědích míjí a obchází, je odpověď na otázku jak takovou hru vést, pokud chci mít jistotu, že jako GM neojebu hráče do ucha. Že mi po takové smrti hráči nevmetou do tváře nějaké: "A jak jsme to měli vědět?"

Marky, ještě mě k Tvé otázce napadla jedna věc. Pokud chceš řešit, aby Ti hráči neskočili na špek a neměli z případné nečekané smrti trauma, jak sám tedy řešíš situace, kdy jim něco nakuká nějaká NPC a nebude to jen cedule na dveřích?
Pokud platí, že kdokoliv, koho postavy v příběhu potkají, jim může cokoliv nalhat, jak bys chtěl řešit situaci, kdy hráčským postavám nějaká NPC něco nalže a oni kvůli tomu budou naštvaný a říkat "jak jsme to měli vědět?" Přičemž logicky tuto NPC jsi hrál právě Ty...
Není to ten samý příklad? Podle mě hráči i postavy nikdy nebudou a ani nemůžou mít stoprocentní jistotu, že to co ve hře vidí, je bezpečné, nebo nebezpečné.
Pokud nevezmu situaci, kdy PJ s postavami cíleně nevyjebává (a tento příklad se tady od začátku neřešil a je postaven mimo tuto otázku), tak je to vlastně vždycky s nejistotou a hráči by neměli být na svého PJ naštvaní, pokud jejich postava instatně selže... protože pak by si mohli stěžovat na cokoliv, co je při hře potká - "jak jsme to měli vědět?"
Nemyslíš, že to je v konečném důsledku tedy jedno?
7.1.2019 11:17 - York
Tarfill píše:
Podle mě hráči i postavy nikdy nebudou a ani nemůžou mít stoprocentní jistotu, že to co ve hře vidí, je bezpečné, nebo nebezpečné.


Přesně tak.

Když tedy hráč tvrdí, že má stoprocentní jistotu, že mu průchod portálem, ve kterém není nic vidět, nemůže ublížit, tak je na místě mu tuhle premisu hry připomenout.

Pointa není říkat hráči, co je nebezpečné a co ne - to musí rozhodnout sám a nést za to pak případné následky. Pointa je, aby to rozhodnutí nedělal na základě mylného výkladu společné představy o situaci.

O "cíleném vyjebávání s hráči" to není a nikdy nebylo (aspoň doufám). Je to o předcházení hráčským nedorozuměním, které mohou mít pro hru fatální následky (smrt postavy minimálně hráče vyřadí z rozjetého příběhu, zbytečná a nesmyslná smrt ho v horším případě taky může otrávit natolik, že přestane hrát úplně).
7.1.2019 11:24 - Gurney
efram píše:
Osobně to řeším hlavně komunikací. Myslím, že jazykové prostředky na to výmluvný GM prostě má. Nechci mít ve hře insta killy z blbosti. Tedy postava - hráč, by měl mít dostatek informací pro svoje rozhodování. Osobně tenhle "problém" dělím na dvě fáze, na dva vstupní informační kanály.

1. jsou informace, které získá postava/hráč na místě o daném problému (zde to byl třeba ten dveře s nápisem nicota a tedy nějaká forma varování adekvátní popis jevu, efektu, situace

2. jsou znalosti přímo postavy - v našem případě mohl mít kouzelní nějaké informace o nicotě již dříve ze svého studia? Zde vycházím z toho, že nelze mít jako hráč veškeré informace, které mohla postava teoreticky během svého života získat zde pomohou skilly a nebo jen úvaha GM. Třeba v interakci k dotazu hráče.

Já bych k tomu dodal: 3. informace, které má hráč o tobě jako GMovi a jakou hru vedeš. Když řekneš "je to nebezpečné" myslíš tím "zabije vás to" nebo "omg, přestaňte hrát nudné "safe" postavy a vlezte konečně tam. Nebo jsi "poker face" vypravěč a upřednostňuješ rozhodování čistě na základě in game infa (a že může být nedokonale předané... to je holt život dobrodruha). Ono to mnohdy vyleze ze hry přirozeně a neverbálně, ale občas (například přijde-li nový hráč) to nemusí být jasné a imo se vyplatí na upřesnění situace klidně "vyplýtvat" nějaké to překvapení z potenciálně smrtící pasti nebo nějakého zvratu. Konečně, ono jich ve hře bude ještě hodně a bez toho, abychom byli na stejné vlně si stejně moc nezahrajem.

York píše:
Pointa není říkat hráči, co je nebezpečné a co ne - to musí rozhodnout sám a nést za to pak případné následky. Pointa je, aby to rozhodnutí nedělal na základě mylného výkladu společné představy o situaci.

Přesně.

Jerson píše:
Mluvím tu o Marky napsaný případ "záchrana proti smrti", kdy po dobrém hodu PJ řekne, že postava do portálu nevlezla. Kromě toho s některými věcmi se postava setkat nemusela a ani o nich nemusela slyšet. To se normálně děje i ve skutečném světě.

Tak on zrovna ten Markyho příklad je dost těžkopádný, tohle spíš reprezentuje zkušenost pravděpodobně učiněnou už někde v rpg pravěku v Arnesonově sklepě, že smrt postavy je mnohem snesitelnější a působí férověji, je-li výsledkem nejen akce hráče a GMově vyhodnocení, ale i nějakou mechanikou.

Takže poté, co se stanou nějaké věci, jejíž výsledkem je smrt tvé postavy máš ještě jednu poslední možnost, jak z toho vyváznout, v tomto případě hod na záchranu. Můžeš to obkecat jakkoli chceš (přízeň bohů, osud, náhlé vnuknutí...vlastně není důvod, proč by si to nemohl vymyslet i hráč) a může za to být nějaká dodatečná cena (sféra ničení ti dezintegruje jen ruku, namísto aby tě rozložila celého) ale nijak to nelimituje tvé akce a není důvod, proč bys v této poslední záchraně nemohl selhat, pokud si to jako hráč přeješ.
7.1.2019 11:33 - York
Gurney píše:
"omg, přestaňte hrát nudné "safe" postavy a vlezte konečně tam.


Tenhle výklad "safe" a "unsafe" hraní vůbec nemám rád, btw. Ten pojem je vůbec blbě zvolenej a strašně zavádějící.

To, že postava vleze do portálu, o kterém naprosto nic netuší, aniž by si předem vyzkoušela, že to není smrtelná past, není "unsafe hraní", ale kravina.

"Unsafe hraní" neznamená hrát ztřeštěné postavy bez pudu sebezáchovy, ale jako hráč se nebát "unsafe témat". To může bejt pro některé hráče třeba romantika, pro jiné třeba postava, která běžně lže a podvádí. Nebo třeba hrát extrémně bojácnou postavu, pro kterou je každej vstup do neznáma obrovskej vnitřní boj (což je s tím příkladem výslovně v protikladu). A i to má svoje meze - když si to hráč vyzkouší, a ověří si, že je mu to fakt nepříjemný, nebo že to není pro hru přínosem, tak je blbost se do toho dál nutit.
7.1.2019 11:43 - York
Měl jsem za to, že edituju předchozí příspěvek - zjevně ne, sorry.

Gurney píše:
Tak on zrovna ten Markyho příklad je dost těžkopádný, tohle spíš reprezentuje zkušenost pravděpodobně učiněnou už někde v rpg pravěku v Arnesonově sklepě, že smrt postavy je mnohem snesitelnější a působí férověji, je-li výsledkem nejen akce hráče a GMově vyhodnocení, ale i nějakou mechanikou.

Takže poté, co se stanou nějaké věci, jejíž výsledkem je smrt tvé postavy máš ještě jednu poslední možnost, jak z toho vyváznout, v tomto případě hod na záchranu.


S tímhle taky moc nesouhlasím. Myšlenka je to sice možná hezká, ale prakticky to vedlo k dugeonům, kde jsi měl na každém kroku "save or die" (nedávno jsem hrál TSR dungeon The Lost City). Navíc to posouvá význam smrti - místo toho, aby to byl důsledek tvých rozhodnutí, se z toho stává gamble ("Možná je to blbost, ale co, přinejhorším hodím save"). Vede to pak taky k přístupu, kterej tady popisuje Loki - "umřel jsi, smůla, jedem dál", a tedy následně k logickému závěru hráčů, že na postavě nezáleží, a že je to jen spotřební materiál, který je třeba "neřešit".

Jako jo, pokud opravdu chceš hrát hru, kde postavy umírají jak na smrtícím pásu, nikdo se neobtěžuje dávat jim zajímavý charakter (protože proč) a jde o to, jakými různými vynalézavými způsoby dokáže PJ postavy zabít, tak proti tomu nic nemám, může to bejt rozhodně zábava.

Když takhle ale hrát nechceš, tak hod "save or die" imho vůbec nedává smysl.
7.1.2019 11:48 - MarkyParky
Jen rychlá vsuvka k těm údajným "hodům, díky kterým nikdo do portálu nevstoupí".

Ty se vzaly kde, a proč jsou podsouvány mě?

Když už jsem tady zmiňoval mechaniku (a jinak jsem ji zmiňoval jen okrajově, jako alternativní řešení, které mne až tak nezajímá v diskusi, pže ho znám), tak jsem tím myslel mechaniku která rozhodne zda postava instantně umře, nebo ztratí vysoká množství HPček, nebo si odnese následek a pod, poté co se rozhodne vstoupit.
7.1.2019 11:52 - Gurney
EDIT:
York píše:
Tenhle výklad "safe" a "unsafe" hraní vůbec nemám rád, btw. Ten pojem je vůbec blbě zvolenej a strašně zavádějící.

To, že postava vleze do portálu, o kterém naprosto nic netuší, aniž by si předem vyzkoušela, že to není smrtelná past, není "unsafe hraní", ale kravina.

Co máš a nemáš rád je v tomto případě naprosto irelevantní, pokud hraješ Tonyho Starka nebo Thora, tak je naopak kravina se zaseknout na tom, jestli je to bezpečný portál. Zahláškujete, naběhnete dovnitř, a problémy pořešíte za pochodu. Ne každá hra je opatrný dungeon crawl.

York píše:
Myšlenka je to sice možná hezká, ale prakticky to vedlo k dugeonům, kde jsi měl na každém kroku "save or die" (nedávno jsem hrál TSR dungeon The Lost City). Navíc to posouvá význam smrti - místo toho, aby to byl důsledek tvých rozhodnutí, se z toho stává gamble ("Možná je to blbost, ale co, přinejhorším hodím save").

Pokud na save-or-die hody spoléháš, tak jsi význam té mechaniky nepohopil, a vytvořil sis špatný mindset. Ale uznávám, že je to jedna z věcí, která tak nějak zůstala "ztracena v překladu", jak se rpgčka postupně vyvíjely.
7.1.2019 11:53 - Návštěvník
MarkyParky píše:
Ale holt hraješ jiné hry, no ...

No bóže. Tak před pětadvaceti lety hrál tak, jak hrál... Vážně mu to chceš vyčítat? Protože sorry, ale takhle "blbě" podle toho Dračáku hrálo mnoho skupin. Na jedné straně GMové se "smrtícími" pastmi, na straně druhé hráči, jejichž postavy až paranoidně poklepávali holí každý sáh podlahy... Holt se tehdy hrály jiné hry, no...

MarkyParky píše:
To, co mě na tom zajímá, a co se tu pořád v odpovědích míjí a obchází, je odpověď na otázku jak takovou hru vést...

A vážně chceš takovou hru vést? Vážně chceš vést hru plnou smrtících (a leckdy i nesmyslných) pastí?

Poznamenám, že mnohdy se s tím ani příliš dělat nedá. Pokud hráčova postava proklepává každý sáh podlahy a každou kapičku prozkoumává lakmusovým papírkem a pak se najednou "zblázní" a jen tak z ničeho nic skočí do nicoty, tak... Tak s tím asi příliš nic moc neuděláte...
7.1.2019 12:02 - efram
LokiB píše:
Tím myslíš i situaci, kdy GM direktivně řekně: TVOJE postava si něco uvědomila a do těch dveří vstoupit nechce?


Ne, snažím se to vždy popsat tak, aby to vyplynulo příběhově a postavě spíš napovědět a nebo ji takzvaně nakopnout. Samozřejmě to není 100% přístup. Pokud osoba dál pokračuje, nastanou i patřičné následky.

York píše:
Já bych k tomu dodal: 3. informace, které má hráč o tobě jako GMovi a jakou hru vedeš.


ano s tím souhlasím, to má jistě taky velký vliv. Celkový trend hry GM vedené
7.1.2019 12:10 - York
Gurney píše:
pokud hraješ Tonyho Starka nebo Thora, tak je naopak kravina se zaseknout na tom, jestli je to bezpečný portál. Zahláškujete, naběhnete dovnitř, a problémy pořešíte za pochodu. Ne každá hra je opatrný dungeon crawl.


Samozřejmě.

Ale tím spíš je moje poznámka relevantní - "play unsafe" neznamená, že nemáš hrát jen superhrdiny a na opatrný dungeoncrawl zapomenout. Naopak to znamená, že se nemáš bát i v tom superhrdinském žánru svoji postavu ohrozit něčím, co ji ohrozit může - fyzicky je sice nezničitelná, ale to ještě například neznamená, že jí na nikom a ničem nezáleží.

Dokonce je to ukázkově špatnej příklad: Vlézt do takového portálu s Thorem vůbec není unsafe hraní*, protože ho to vlastně nemůže ohrozit.

* Což samozřejmě neznamená, že bys to neměl dělat. Ve hře se klidně může něco dít (mělo by), i když to nebude unsafe.
7.1.2019 12:16 - LokiB
Jerson píše:
Btw. proč je tu zase debata o kritice mého přístupu k hráčům a nikoliv o cool pastech? Ne že by portál do nicoty byl cool nebo to vlastně byla past, ale můžete mluvit o svých pastech.


Tak to už delší dobu neberu. Ten portál do nicoty se tu už delší dobu bere jen jako příklad takové situace, kterou chce někdo ošetřit, nebo ji použít jako benchmark svého řešení.

Tafill: přesně to jsem psal :)
7.1.2019 12:40 - Jerson
Gurney píše:
Ty se vzaly kde, a proč jsou podsouvány mě?

Když už jsem tady zmiňoval mechaniku ..., tak jsem tím myslel mechaniku která rozhodne zda postava instantně umře, nebo ztratí vysoká množství HPček, nebo si odnese následek a pod, poté co se rozhodne vstoupit.

To jsem napsal já. Když řeknu, že postava v mé hře nebude umírat kvůli hodu kostkou, ale jen na základě rozhodnutí hráče, tak nevidím podstatný rozdíl ve výsledku mezi tím tvým a mým výkladem.
Dopředu jsem si jasně určil, že cokoliv se ocitne na druhé straně tohoto portálu bude okamžitě, definitivně a nenávratně zničeno. Kdyby tam hráč zkusil strčit ruku, přijde o ruku. Protože tam chtěl rovnou vejít, přišel o postavu.
7.1.2019 13:03 - MarkyParky
LokiB píše:
Jakože se celá hra kvůli smrti jedné z postav zastaví? No, možná v tvém systému ano. Já bral situaci, kdy "se hraje prostě dál", akorát bez té postavy.

Jako že se zastaví hra tomu člověku, jehož postava umřela.

Já nevím, jak ty, ale mě se příčí být u stolu, člověkem, který svému kamarádovi řekne:
"Já si myslím, žes měl dost informací na to, abys věděl, že tímhle rozhodnutí pro tebe hra končí, takže s námi nebudeš hrát dál.... "

A to i ve chvíli, kdy "nebudeš hrát dál" znamená pouhé "počkáš hodinu, než dohrajem do vhodného místa, kde najdou tvoji novou naházenou postavu".


A to tak nějak platí bez ohledu na systém, ale v potenciální hře, ve které je GM-Fiat hlavní rozhodovací autoritou, dvojnásob.


LokiB píše:
Marky, ještě mě k Tvé otázce napadla jedna věc. Pokud chceš řešit, aby Ti hráči neskočili na špek a neměli z případné nečekané smrti trauma, jak sám tedy řešíš situace, kdy jim něco nakuká nějaká NPC a nebude to jen cedule na dveřích?

Mám ve hře v tuhle chvíli tři opatření:

* v GM agendě je před takovými překážkami hard rule: "Postavy vždy musí mít dostatek vodítek". Tzn. pokud existuje falešná cedule nebo lhající NPC, tak GM musí, v rámci své agendy, nabídnout hráči dostatek informací, ze kterých lze odvodit, že jde o falešnou ceduli. To by mělo implikovat mimo jiné i to, že pokud takové informace nemají, je cedule pravá.

* po chybném rozhodnutí hráče je mechanicky vždy ještě přítomná možnost vyhnout se následkům s pomocí saverollu.

* a nakonec - právě protože výše uvedené dva body mi i tak přijdou slabé, abych na nich založil GM-fiat rozhodnutí o instantní smrti, i tak mám ve hře plot imunity, a nejhorší, co si postava odnese, je nějaký následek, ale vždy přežije.

Od téhle debaty jsem si trochu sliboval, že bych mohl třeba někdo mít nějaký nápad, jak vazbu na získané informace posílit a udělat spolehlivější, a tedy mohl zavést smrt jako volitelné pravidlo.


LokiB píše:
Není to ten samý příklad? Podle mě hráči i postavy nikdy nebudou a ani nemůžou mít stoprocentní jistotu, že to co ve hře vidí, je bezpečné, nebo nebezpečné.

Je docela dobré uvědomit si rozdíly mezi:
- je nebezpečné
- je smrtelně nebezpečné (ale dá se s tím ještě něco dělat i po kritickém rozhodnutí)
- je nevyhnutelně smrtící (a po kritickém rozhodnutí už se s tím nic dělat nedá)

York píše:
Pointa není říkat hráči, co je nebezpečné a co ne - to musí rozhodnout sám a nést za to pak případné následky. Pointa je, aby to rozhodnutí nedělal na základě mylného výkladu společné představy o situaci.

Velké 1



Gurney píše:
Takže poté, co se stanou nějaké věci, jejíž výsledkem je smrt tvé postavy máš ještě jednu poslední možnost, jak z toho vyváznout, v tomto případě hod na záchranu....

1, díky za vyjádření jinými slovy, tak nějak jsem to myslel.


Návštěvník udělal hezký pokus o pár strawmanoidních dotazů, jejichž odpovědi tak nějak ... no, věnuji tomu úsilí adekvátní tomu, které on věnoval čtení mých postů, když dokázal tyhle dotazy položit.
Návštěvník píše:
No bóže. Tak před pětadvaceti lety hrál tak, jak hrál... Vážně mu to chceš vyčítat?

Ne, nechci.

Já mu dokonce nechci vyčítat ani to, že opakovaně naspal, že by tak hrál i dneska.

Jen mi přijde na místě říct, že GM-fiat rozhodování o smrti postavy, bez něčeho dalšího, je hodně špatnej nápad, kdyby to tu třeba četl nějaký nováček a chtěl se tím inspirovat.


Návštěvník píše:
A vážně chceš takovou hru vést? Vážně chceš vést hru plnou smrtících (a leckdy i nesmyslných) pastí?

Ne, nechci. Ona stačí jediná taková.


LokiB píše:
Ten portál do nicoty se tu už delší dobu bere jen jako příklad takové situace, kterou chce někdo ošetřit, nebo ji použít jako benchmark svého řešení.

+1
Portál do Nicoty je holt hezká ukázka abstraktního nejasného smrtelného nebezpečí v kombinaci s GM-fiat rozhodováním a debata se točí kolem tohohle.

Taky to neberu nijak osobně.
7.1.2019 13:16 - MarkyParky
Jerson píše:
Dopředu jsem si jasně určil, že cokoliv se ocitne na druhé straně tohoto portálu bude okamžitě, definitivně a nenávratně zničeno. Kdyby tam hráč zkusil strčit ruku, přijde o ruku. Protože tam chtěl rovnou vejít, přišel o postavu.


Dopředu sis jasně určil, že když tam strčí ruku, přijde o ruku.
On tam chtěl vejít, takže tam (jako první) strčil nohu a přišel o postavu.

To dává smysl jako dobré objektivní kritérium pro smrt postavy.

EDIT: Ještě poznámka - když chceš aby lidi míň pitvali tvé vedení hry, tak to chce sám psát míň takovýhle postů. Protože kdybys to nenapsal takhle explicitně, tak by mě to ani nenapadlo se nad tím takhle zamyslet.

Ale zároveň to opět není osobní - jen je to pro mě další ukázkou toho, jak GM-Fiat rozhodování o smrti postavy fakt není dobrej nápad.
7.1.2019 13:37 - LokiB
MarkyParky píše:
v GM agendě je před takovými překážkami hard rule: "Postavy vždy musí mít dostatek vodítek". Tzn. pokud existuje falešná cedule nebo lhající NPC, tak GM musí, v rámci své agendy, nabídnout hráči dostatek informací, ze kterých lze odvodit, že jde o falešnou ceduli.


Ale určitě si uvědomuješ, že to "dostatek" je hodně subjektivní ... a ty, jako GM, neposoudíš, jestli je opravdu měl, nebo ne. Na to jsem ostatně sám často narážel, a to z obou stran ... někdy měli hráči pocit, že mají dostatek informací, i když já jako GM jsem si to nemyslel a naopak, někdy jsem byl přesvědčen, že jsem jim dal vše potřebné, ale oni ten pocit neměli (když jsme pak třeba zpětně řešili, proč se stalo to, co se stalo)
7.1.2019 13:57 - York
MarkyParky píše:
v GM agendě je před takovými překážkami hard rule: "Postavy vždy musí mít dostatek vodítek". Tzn. pokud existuje falešná cedule nebo lhající NPC, tak GM musí, v rámci své agendy, nabídnout hráči dostatek informací, ze kterých lze odvodit, že jde o falešnou ceduli. To by mělo implikovat mimo jiné i to, že pokud takové informace nemají, je cedule pravá.


Tohle mi přijde už hodně přitažený za vlasy.

Hráči se o to například vůbec nemusí zajímat. Mohou taky třeba nebezpečí ověřit jinak - strčit tam klacek, například. Navíc jsi sám vyslovil obavu, aby se nebezpečí ve hře netrivializovalo, což by tohle přesně mělo za následek.
7.1.2019 14:15 - MarkyParky
LokiB píše:
Ale určitě si uvědomuješ, že to "dostatek" je hodně subjektivní ... a ty, jako GM, neposoudíš, jestli je opravdu měl, nebo ne. Na to jsem ostatně sám často narážel, a to z obou stran ... někdy měli hráči pocit, že mají dostatek informací, i když já jako GM jsem si to nemyslel a naopak, někdy jsem byl přesvědčen, že jsem jim dal vše potřebné, ale oni ten pocit neměli (když jsme pak třeba zpětně řešili, proč se stalo to, co se stalo)

Samozřejmě, že si to uvědomuju. Však o tomu už tu notnou chvíli hovoříme a je to (alespoň pro mě) středobodem debaty.


York píše:
Tohle mi přijde už hodně přitažený za vlasy....

Tak je to specifická hra, ne obecné pravidlo ...
7.1.2019 14:16 - sirien
MarkyParky píše:
To mi přijde jako mimořádně špatný příklad toho, jak vést hru

Výborně. Dovolím si Tě citovat kdykoliv, kdy mi zas bude někdo zkoušet něco tvrdit o nějakym "oldschůlu" :)

Jerson píše:
Když jsem tohke dřív uváděl jako příklad situací, ve kterých postavy umíraly u mně, byl jsem označen za měkkého

no jo, jenže to byly časy, kdy hráči byli hráči a ne všechny tyhle dnešní ke hraní přivandrovalý slečinky, co když dou hrát hru, v níž postava může zemřít bez jejich explicitního souhlasu, tak na jejim přebalu potřebujou mít trigger warning a v místě hraní potřebujou mít nějakej save space na následné vybrečení. :)

MarkyParky píše:
Jakým zbůsobem si jako GM můžeš být dopředu jistý, že tvé GM-fiat vyhodnocení...

Já jako nevim, ale začínám poznávat syndromy otravy teoretickým předávkováním. Osobně sem podobnej problém nikdy v praxi neměl - když potřebuju hráče před něčím nějak varovat tak to prostě udělám a zda to pochopili vidím z reakcí kolem herního stolu - pokud to podstřelim, tak na poslední chvíli můžu dodat nějaká další varování dle potřeby (skrze další popisy nebo třeba varovně formulované otázky atp.)

Hledáš v tom víc vědy, než stojí za to.


Tarfill píše:
pokud se takto vyhodnocuje mistrovstvi

Mistrovství na GC se nedá brát za bernou minci - má hromadu specifik a vlastní historicky danou herní kulturu.
7.1.2019 14:22 - Jerson
MarkyParky píše:
Já mu dokonce nechci vyčítat ani to, že opakovaně naspal, že by tak hrál i dneska.

Marky, jen abych to pochopil - když hráč řekne, že jeho postava úmyslně skočí před rozjetý vlak, do spuštěné pece na tavení oceli, nechá se vystřelit z klasického děla, taky potřebuješ nějaká opatření? A co když hráč žádnou plot imunity nechce?

MarkyParky píše:
Portál do Nicoty je holt hezká ukázka abstraktního nejasného smrtelného nebezpečí

Tohle si budu muset zapamatovat, protože jsi za 23 let první, který to takhle vidí a opravdu jsem si myslel, že nikdo takový nebude existovat. Možná je tu ještě někdo, koho bych měl započítat a přehodnotit to, co jsou lidé schopni považovat za nejasné či naopak evidentní.
7.1.2019 14:26 - Tarfill
MarkyParky píše:
On tam chtěl vejít, takže tam (jako první) strčil nohu a přišel o postavu.

Je pravda, že zrovna tady by mě čistě ze zvědavosti taky zajímala ta hranice, kdy hráč přijde jen o končetinu, nebo rovnou o celou postavu.
A jak by se projevilo, kdyby přišel jen o tu ruku? Třeba jako kdyby mu jí čistě usekli gilotinou? Nebo by nějak prostě zmizela a ten pahýl by byl zacelený...?

MarkyParky píše:
Je docela dobré uvědomit si rozdíly mezi:
- je nebezpečné

Mě spíš šlo o to nadhodit reakci postav "Jak jsme tohle mohli vědět?" vcelku k jakémukoliv nebezpečí, když se jim něco nebude líbit. Někoho bude mrzet, že jeho postava zemře, ale jiného hráče může mrzet úplně stejně, když jeho postavu připravíš třeba o jeho kouzelný meč apod...
7.1.2019 14:28 - York
Jerson píše:
Možná je tu ještě někdo, koho bych měl započítat a přehodnotit to, co jsou lidé schopni považovat za nejasné či naopak evidentní.


Hlásím se na seznam. Sám bych tam neskočil, ale rozhodně by mě nepřekvapilo, že to někdo vidí jinak a nepřijde mu to evidentní. Zvlášť když hraju hru, kde je zkoumání podivných úkazů ústředním motivem.
7.1.2019 14:30 - Tarfill
sirien píše:
Mistrovství na GC se nedá brát za bernou minci - má hromadu specifik a vlastní historicky danou herní kulturu.

Jsem si toho vědom, proto taky můj post #114...
7.1.2019 14:33 - MarkyParky
Sirien píše:
Výborně. Dovolím si Tě citovat kdykoliv, kdy mi zas bude někdo zkoušet něco tvrdit o nějakym "oldschůlu" :)


Nesplet sis mě s někým? S Yorkem?

Já toho o "oldskůlu" nikdy moc nenakecal ...


Sirien píše:
Já jako nevim, ale začínám poznávat syndromy otravy teoretickým předávkováním.

Já jako nevim, ale začínám poznávat syndromy čtení z rychlíku. Ne vždycky dlouhé texty, které nestíháš číst a pochopit musí být předávkované teorií. Někdy jsou docela jednoduché a jenom .... dlouhé.


Nicméně na druhou stranu ...

Sirien píše:
... tak to prostě udělám a zda to pochopili vidím z reakcí kolem herního stolu - pokud to podstřelim, tak na poslední chvíli můžu dodat nějaká další varování dle potřeby (skrze další popisy nebo třeba varovně formulované otázky atp.)

Vidíš jak jsi šikovnej.

To už je druhá (třetí? nevím pořád zda počítat tu Jersonovu o falešných cedulích) užitečná rada v tomhle vlákně.,


Ale osušit jí od toho odkapávajícího ega je nenáročný proces :P.


Sirien píše:
Hledáš v tom víc vědy, než stojí za to.


Na to jak je ta rada podle "samozřejmá" trvalo docela dlouho, než jí někdo napsal. Obzvláště v kontrastu s tím vším, co tu zaznělo jako její alternativy ...
7.1.2019 14:37 - Tarfill
York píše:
Sám bych tam neskočil, ale rozhodně by mě nepřekvapilo, že to někdo vidí jinak a nepřijde mu to evidentní. Zvlášť když hraju hru, kde je zkoumání podivných úkazů ústředním motivem.

Nicméně to asi jako jediné sedí na známou výmluvu - již několik výprav se tam vydalo a ani jedna se ještě nevrátila... :-D
7.1.2019 14:46 - sirien
Marky: otrava teoretickým předávkováním je otázka obsahu postu, nikoliv jeho formy a délky. A popravdě pokud to co sem napsal ohledně reakcí okolo herního stolu považuješ za radu a je to něco co sis potřeboval přečíst aby Tě to napadlo... tak to je velmi zajímavý syndrom věci.

Mnohdy je lepší než nad hrou nekonečně přemýšlet prostě jít a hrát. Ono to totiž neni zdaleka tak těžký, jak to z teoretizování nad věcí občas vypadá.
7.1.2019 14:47 - York
MarkyParky píše:
To už je druhá (třetí? nevím pořád zda počítat tu Jersonovu o falešných cedulích) užitečná rada v tomhle vlákně.


A taky fakt špatná.

Viz ten Jersonův příklad s portálem: Z reakcí kolem stolu získal pocit, že všichni pochopili, že to je jasná smrt - ale mylně, protože jeden hráč to tak neviděl.

Když někdo strká hlavu pod buchar, tak je naopak naprosto zjevný, že někde došlo k nepochopení a je na místě si to vyjasnit.
7.1.2019 14:50 - Jerson
Tarfill píše:
Je pravda, že zrovna tady by mě čistě ze zvědavosti taky zajímala ta hranice, kdy hráč přijde jen o končetinu, nebo rovnou o celou postavu.


MarkyParky píše:
Dopředu sis jasně určil, že když tam strčí ruku, přijde o ruku.
On tam chtěl vejít, takže tam (jako první) strčil nohu a přišel o postavu.

Když pominu, že lidé vchází (a naráží) do různých průchodů /skleněných výplní jako první jinými částmi těla než nohou, obvykle hrudníkem nebo hlavou, podle toho jak rychle jdou, tak pokud by mu zmizela noha, dopadne úplně stejně. A když by přišel o ruku při klasickém průchodu, kdy napřed projde postavená dlaň, dopadlo by to stejně, protože nikdo z nich nechtěl hrát zkriplenou postavu.

Ale neodpověděl jsi mi na mou otázku:

Když hráč řekne, že jeho postava úmyslně skočí před rozjetý vlak, do spuštěné pece na tavení oceli, nechá se vystřelit z klasického děla, taky potřebuješ nějaká opatření? A co když hráč žádnou plot imunity nechce?

York píše:
Hlásím se na seznam. Sám bych tam neskočil, ale rozhodně by mě nepřekvapilo, že to někdo vidí jinak a nepřijde mu to evidentní. Zvlášť když hraju hru, kde je zkoumání podivných úkazů ústředním motivem.

Pokud jsi to minul, mluvím o hraní DrD, tedy ani CPH, ani Omega, ani zkoumání podivných úkazů, ale putování mezi různými dungeony, ve kterých je nutná značná opatrnost, protože jsou plné pastí, které často nelze ani nijak odhalit předem a které jsou fakticky smrtící.

Edit - mně bylo jasné, že dotyčný hráč nechtěl pochopit, že by tam byť jen mohl zemřít - ale opravdu nevím, co jiného jsem měl dělat.
7.1.2019 14:56 - Log 1=0
York píše:
ale mylně, protože jeden hráč to tak neviděl.

Mě přišlo z Jersonových postů, že ten hráč dělal vědomě sebevražedná rozhodnutí.

MarkyParky: Pokud při svých vypravěčských zkušenostech považuješ "Všímejte si reakcí hráčů u stolu" za radu, kterou chceš dostat... tak má Sirien pravdu, sorry. Tohle je fakt natolik samozřejmá věc, že bych se divil, kdyby ji ocenil naprostý nováček.
7.1.2019 15:02 - MarkyParky
York píše:
A taky fakt špatná.

Viz ten Jersonův příklad s portálem: Z reakcí kolem stolu získal pocit, že všichni pochopili, že to je jasná smrt - ale mylně, protože jeden hráč to tak neviděl.


Implikace není ekvivalence.

Rada:
Když se ti zdá, že někdo nepochopil varování, varuj znovu.

není tatáž rada jako:
Když se ti zdá, že všichni pochopili varování, už musí být všem všechno jasné.
7.1.2019 15:10 - York
Jerson píše:
opravdu nevím, co jiného jsem měl dělat


Zeptat se ho, co od toho očekával, a vysvětlit, jak to vidíš ty.

Nedorozumění si je fakt potřeba vyříkat. A tohle je ukázkovej příklad.


edit: Zkuste, prosím, dávat větší pozor na to, koho citujete.
7.1.2019 15:12 - MarkyParky
Sirien píše:
popravdě pokud to co sem napsal ohledně reakcí okolo herního stolu považuješ za radu a je to něco co sis potřeboval přečíst aby Tě to napadlo... tak to je velmi zajímavý syndrom věci.

Víš,
kdybys ty dlouhé texty, co jsou podle tebe plné teoretizování, četl pozorně, tak by sis všiml, že se tu neptám na rady pro sebe, nýbrž jsem zmínil, že zkouším sepsat nějakou krátkou silně GM-fiat založenou hříčku, a tím pádem by se mi hodilo mít nějaký soubor rad a technik, o které se GM při takových rozhodováních v té hře může opřít.

EDIT: A ne vždy to, co u stolu intuitivně děláš nebo ti při hře přijde samozřejmé, ti přijde úplně stejně samozřejmé, když píšeš nějaký text.

Sirien píše:
Mnohdy je lepší než nad hrou nekonečně přemýšlet prostě jít a hrát. Ono to totiž neni zdaleka tak těžký, jak to z teoretizování nad věcí občas vypadá.

Děkuji za radu,
hned někam mezi včerejší a předvčerejší Dungeon of Mad Mage, zítřejších Nesmrtelné, čtvteční Bohémii, mezitím odehrávané PbP Zaporáky a příští úterní Příběhy a středeční druhou skupinu Bohémie zkusím nějakou hru narv ... oh, wait?


Ne, jako sorry Siriene, ale opět staruješ svoje oblíbené kolečko "Někam vtrhnu, něco si z rychlíku přečtu, povýšeně to zdrbnu a pourážím účastníky, a teprve když to neprojde, tak abych si zachoval tvář, začnu nějak normálně diskutovat."

Jako kdyby to bylo poprvý, tak dobrý. Ale už je to trochu stereotyp.
7.1.2019 15:14 - York
Log 1=0 píše:
Mě přišlo z Jersonových postů, že ten hráč dělal vědomě sebevražedná rozhodnutí.


To je samozřejmě taky možnost, ale pokud se něco takovýho stane, tak je to obyčejně příznak nějaký jinýho nedořešenýho problému (obvykle totální frustrace, ze které hráč nevidí cestu ven).
7.1.2019 15:18 - Aegnor
York píše:
tak je to obyčejně příznak nějaký jinýho nedořešenýho problému (obvykle totální frustrace, ze které hráč nevidí cestu ven).

A nebo to toho hráče prostě baví.
7.1.2019 15:21 - efram
Jerson píše:
Když pominu, že lidé vchází (a naráží) do různých průchodů /skleněných výplní jako první jinými částmi těla než nohou, obvykle hrudníkem nebo hlavou, podle toho jak rychle jdou, tak pokud by mu zmizela noha, dopadne úplně stejně. A když by přišel o ruku při klasickém průchodu, kdy napřed projde postavená dlaň, dopadlo by to stejně, protože nikdo z nich nechtěl hrát zkriplenou postavu.


necucáš si toho z prstu trochu moc? Sám jsem zažil hráčku, která nebyla úplně šťastná, že přišla na chvilku o oči, a když je od ježibaby získala zpět s tím že jedno měla červené a druhé černé, byla nasr... ještě víc. No jo ale nakonec to bylo hrozne cool, protože ji to začali holky u stolu "závidět" a když zjistila, že vidí i něco navíc ........
7.1.2019 15:22 - York
Aegnor píše:
A nebo to toho hráče prostě baví.


Nebo i tak. Ale i to může bejt problém, pokud ostatní tu hru chtějí brát vážně.


efram píše:
Sám jsem zažil hráčku, která nebyla úplně šťastná, že přišla na chvilku o oči, a když je od ježibaby získala zpět s tím že jedno měla červené a druhé černé, byla nasr... ještě víc. No jo ale nakonec to bylo hrozne cool, protože ji to začali holky u stolu "závidět" a když zjistila, že vidí i něco navíc ........


TOHLE je dobrej příklad safe vs unsafe hraní.
7.1.2019 15:23 - Jerson
Log 1=0 píše:
Mě přišlo z Jersonových postů, že ten hráč dělal vědomě sebevražedná rozhodnutí.


Nad tímto přemýšlím už pár dní.
Později (myšleno tak deset let po hraní tohoto dobrodružství) jsem četl článek, že jsou dva základní typy hrdinských příběhů. V tom prvním hrdina jde proti pravidlům, zkušenostem starších, prosazuje svou vůli a díky tomu uspěje. Oblíbené u společností, které chtějí zdůraznit osobní odvahu a rozhodnost.

Druhý typ příběhů má hrdinu, který vychází ze zkušeností svých i cizích - typicky to jsou třetí princové, kteří pomůžou zvířatům a napřed jdou pro radu k nebezpečné čarodějnici, aby mohli porazit ještě větší zlo, a do ničeho se nevrhnou po hlavě, protože to udělali jejich dva bratři, kteří jsou teď zakletí v kameni nebo tak nějak. Styl oblíbený u společností, které si cení tradici, moudrost, atd...

V naší společnosti se už nějaký čas míchají oba typy hrdinů a jejich příběhů, což se projevuje všude možně, kromě jiného i v RPG. Dotyčný hráč silně preferoval první typ hrdiny, kterému často hrozí smrt, ale vlastně nikdy nezemře, protože ani zemřít nemůže.

Projevoval se tak, i když jsme hráli Shadowrun, který vedl brácha, když jsme hráli Stín meče, i později v CPH. Chtěl bojovat s každým NPC i nestvůrou, která mu neprojevovala dost úcty (včetně třeba archanděla Armagedona, který se tak nejmenoval pro nic za nic).

Takže řečení Markym položené otázky bych musel přesunout daleko před zmíněnou situaci s portálem nicoty, až k první domluvě o hře, kde by PJ musel nějak zjistit, jak dotyčná hráč chce hrát - což by pro mě nebylo snadné ani teď, natož tenkrát.

MarkyParky píše:
Všimni si pozorně, že ani v jednom jediném postup neupírám hráči právo, aby jeho postava umřela jeho vlastním informovaným rozhodnutím.

Jenže to není to samé. Hráč může nechtít plot imunity, a přitom chtít, aby jeho postava všechno nebezpečí nakonec ustála a zvládla, tedy chtít nezemřít. A to znamené udržovat ho celou dobu v iluzi, že je v nebezpečí, ale pokaždé ho z toho nebezpečí nechat vysekat
7.1.2019 15:24 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
MarkyParky: Pokud při svých vypravěčských zkušenostech považuješ "Všímejte si reakcí hráčů u stolu" za radu, kterou chceš dostat... tak má Sirien pravdu, sorry. Tohle je fakt natolik samozřejmá věc, že bych se divil, kdyby ji ocenil naprostý nováček.


A další ...

tohle je fakt funny.

Mě se na téhle diskusi hrozně líbí, jak jeden vedle druhého říkáte, jak samozřejmá ta Sirienova rada je a přitom jeden vedle druhého říkáte, že znamená něco o trochu jiného.
7.1.2019 15:27 - MarkyParky
Jerson píše:
Jenže to není to samé. Hráč může nechtít plot imunity, a přitom chtít, aby jeho postava všechno nebezpečí nakonec ustála a zvládla, tedy chtít nezemřít. A to znamené udržovat ho celou dobu v iluzi, že je v nebezpečí, ale pokaždé ho z toho nebezpečí nechat vysekat


To ale není ve sporu s tím, co jsem napsal a na co reaguješ.
7.1.2019 15:29 - York
Jerson píše:
Dotyčný hráč silně preferoval první typ hrdiny, kterému často hrozí smrt, ale vlastně nikdy nezemře, protože ani zemřít nemůže.

Projevoval se tak, i když jsme hráli Shadowrun, který vedl brácha, když jsme hráli Stín meče, i později v CPH. Chtěl bojovat s každým NPC i nestvůrou, která mu neprojevovala dost úcty (včetně třeba archanděla Armagedona, který se tak nejmenoval pro nic za nic).

Takže řečení Markym položené otázky bych musel přesunout daleko před zmíněnou situaci s portálem nicoty, až k první domluvě o hře, kde by PJ musel nějak zjistit, jak dotyčná hráč chce hrát - což by pro mě nebylo snadné ani teď, natož tenkrát.


Ok, to dost mění situaci.

A tohle, mimochodem, znamená, že ten hráč chce plot immunity*. I když třeba implicitně, jak dodáváš. Což je docela dobrej argument, proč by plot immunity měl být defaultní styl hry (pokud se nedomluvíte jinak, hrajete s plot immunity).

* Plus superhrdinský žánr (ten ostatně plot immunity obsahuje tak nějak implicitně).


edit: A je na tom taky hezky vidět ta nedořešená frustrace, o které jsem mluvil. Hráč chce jinou hru, než jakou hrají ostatní, a neví, jak to říct. Což dojde až do stavu, kdy to začne ostatním "sdělovat" naschválama.
7.1.2019 15:30 - Jerson
efram píše:
necucáš si toho z prstu trochu moc? Sám jsem zažil hráčku, která nebyla úplně šťastná, že přišla na chvilku o oči, a když je od ježibaby získala zpět s tím že jedno měla červené a druhé černé, byla nasr... ještě víc. No jo ale nakonec to bylo hrozne cool, protože ji to začali holky u stolu "závidět" a když zjistila, že vidí i něco navíc ........

Ne. Když jsme se o tom bavili někdy předtím, tak hráči projevili názor, že pokud by měli přijít o ruku nebo o nohu, tak jejich postava nalehne na meč a raději si nahážou novou. A to i když jsem říkal, že by ji šlo pomocí magie následně vyléčit - pokud to nemělo spravit kouzlo uzdrav těžká zranění, tak přijít o končetinu bylo jako přijít o postavu.
Dokonce jsem si dlouho myslel, že takový názor je mezi hráči dost rozšířený, a vlastně až při hraní GURPSů jsem zjistil, že jsou lidé ochotní hrát i zkriplené postavy. možná by šlo tenhle můj názor "zmrzačení postavy je horší než smrt" dohledat v diskusi na RPGF, ale dělat to nebudu. Nicméně vím zcela přesně, že jsem ho získal už při hraní s touto skupinou, a třeba i proto bylo hraní Stínu meče jeden velký fakeroll (tedy že GM fixloval kostky při hodu na zranění), protože tam mohl člověk přijít o končetinu každým útokem silnější zbraní.
7.1.2019 15:30 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Mě se na téhle diskusi hrozně líbí, jak jeden vedle druhého říkáte, jak samozřejmá ta Sirienova rada je a přitom jeden vedle druhého říkáte, že znamená něco o trochu jiného.

Já myslím, že říkám to samé co Sirien, potom už jsi na něj reagoval jen ty. To k tomu jeden vedle druhého.
7.1.2019 15:36 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
Já myslím, že říkám to samé co Sirien, potom už jsi na něj reagoval jen ty. To k tomu jeden vedle druhého.

No, jednak se k tomu vyjádřil i York #163. Což z vás dělá tři.

(Na to téma je i jeden fousatý vtip: Kolik jde ovcí, když jde jedna za druhou? Tři. První, druhá a za tou druhou ještě jedna.)


A dále si myslím, že opravu neříkáš to samé co Sirien, protože on dává celkem konkrétní radu
* Když se ti zdá, že někdo nepochopil varování, varuj znovu.
zatímco tys tu plácnul obecné "moudro"
* Všímejte si reakcí hráčů u stolu.


A zatímco to první má smysl napsat jako radu do příručky ke hře, ve které učíš GMa budovat překážky jako hádanky, to druhé je takové ... meh!
7.1.2019 15:38 - sirien
Marky kdyby ses nezakous na představě, že sem nečet, co píšeš, tak by sis možná všimnul, že to co píšu se vztahuje k Tvému psaní "DM fiatové hříčky". A to včetně toho druhýho odstavce - prostě nech hráče hrát a věř jim, že to zvládnou i bez toho, abys je jako autor neustále vodil za ručičku.

Btw. vyčítat mi že nečtu pozorně a přitom přehlídnout, že reaguju přesně na to cos napsal, je vcelku kvalitní výkon ;)
7.1.2019 15:39 - efram
Jerson píše:
Ne.

v pohodě, mě to přišlo spíš jako predikce než info získané od postav. Obecně mi někdy přijde, že pokud se dodrží zcela dohoda o tom co ano a co ne, že to může hru dost omezovat. Ale je to jen můj dojem. Jde o to, že když hráči nejsou vystavení novým výzvám/vjemům tak ta hra nemusí/nemůže být tak barvitá...
7.1.2019 15:39 - Jerson
MarkyParky píše:
To ale není ve sporu s tím, co jsem napsal a na co reaguješ.

Nemůžu najít, jak jsi to napsal původně a co jsi tím myslel. Než napíšu odpověď, přibyde pět dalších příspěvků.

York píše:
A tohle, mimochodem, znamená, že ten hráč chce plot immunity*. I když třeba implicitně, jak dodáváš. Což je docela dobrej argument, proč by plot immunity měl být defaultní styl hry (pokud se nedomluvíte jinak, hrajete s plot immunity).


Asi si nerozumíme.

Hráč
1) chce možnost, že jeho postava zemře. Zároveň během hry vyplyne, že tenhle hráč
2) nechce, aby jeho postava zemřela. A abych to doplnil, tak v žádném případě
3) nechce, aby o smrti své postavy rozhodoval on.

Jak pro něj vystavíš nebezpečnou situaci?
Přitom jsem neměl dojem, že by dělal naschvály.
7.1.2019 15:41 - Jerson
efram píše:
Obecně mi někdy přijde, že pokud se dodrží zcela dohoda o tom co ano a co ne, že to může hru dost omezovat. Ale je to jen můj dojem. Jde o to, že když hráči nejsou vystavení novým výzvám/vjemům tak ta hra nemusí/nemůže být tak barvitá...

Může být. já třeba vím naprosto jasně, že postavu bez ruky bych taky nechtěl hrát, a postava s kožní chorobou by mi hru naprosto znechutila, pokud bych ji hrát musel, třeba i jen dočasně.
7.1.2019 15:45 - York
Jerson píše:
Hráč
1) chce možnost, že jeho postava zemře. Zároveň během hry vyplyne, že tenhle hráč
2) nechce, aby jeho postava zemřela. A abych to doplnil, tak v žádném případě
3) nechce, aby o smrti své postavy rozhodoval on.

Jak pro něj vystavíš nebezpečnou situaci?


To je otázka za milión, že.

Obávám se, že to nejde. Musí ji za nebezpečnou považovat sám.



Jerson píše:
Přitom jsem neměl dojem, že by dělal naschvály.


Ovšem přesně o to se jedná (taky k tomuhle chování mívám tendence - snažím se s tím bojovat, ale ne vždycky úspěšně).
7.1.2019 15:47 - sirien
MarkyParky píše:
No, jednak se k tomu vyjádřil i York #163. Což z vás dělá tři.

Zaprvé já s Yorkem v podobných otázkách velmi často nesouhlasim, což sis mohl všimnout.

Zadruhé tady York naprosto explicitně napsal, že nesouhlasí se mnou. Když se mnou nesouhlasí, tak je trochu divné nás házet na jednu hromadu.

Zatřetí
MarkyParky píše:
/sirien/ dává celkem konkrétní radu "Když se ti zdá, že někdo nepochopil varování, varuj znovu." zatímco tys tu plácnul obecné 'moudro' "Všímejte si reakcí hráčů u stolu."

tohle je to překombinovávání o kterém mluvim, protože pro mě je touhle totéž (možná je to jednou vyjádřeno přesnějc a jendou obecnějc, ale pořád totéž). Ono totiž k čemu by to všímání si reakcí bylo, kdybys s tím pak nic nedělal, že - a co je jednodušší udělat než varování nějak zopakovat.

...ale chápu, že je jednodušší mě obvinit z toho, že Tě jen povýšeně drbu, než provést nějakou sebereflexi a zamyslet se, jestli náhodou věci fakt nepřekombinováváš a jestli by se nehodilo nezamyslet se nad tím od začátku a jednoduše.
7.1.2019 15:49 - York
sirien píše:
Zaprvé já s Yorkem v podobných otázkách velmi často nesouhlasim


Ve skutečnosti se velmi často ukazuje, že se v principu shodujeme a řešíme jen wording. Což je imho i tenhle případ (respektive já jsem v tomhle opatrnější, protože s tím mám bohatou osobní zkušenost, ale v principu jde o to, si nesrovnalosti ujasňovat, když při hře nastanou. A to imho říkáš taky).
7.1.2019 15:55 - Návštěvník
MarkyParky píše:
Jen mi přijde na místě říct, že GM-fiat rozhodování o smrti postavy, bez něčeho dalšího, je hodně špatnej nápad, kdyby to tu třeba četl nějaký nováček a chtěl se tím inspirovat.

Já se ale domnívám, že mezi všemi těmi posty je vidět, že ta smrt v Nicotě nebyl zase "tak dobrý nápad". Že by se to v dnešní době už sehrálo poněkud jinak. Že je smrt postavy uncool. A že prozkoumávání Nicoty (s možnými dalšími zápletkami a možností návratu) by bylo vlastně cool. Tohle tady snad chápou všichni a myslím, že i to pochopí i kolemjdoucí začátečník.

York píše:
Viz ten Jersonův příklad s portálem: Z reakcí kolem stolu získal pocit, že všichni pochopili, že to je jasná smrt - ale mylně, protože jeden hráč to tak neviděl.

Když někdo strká hlavu pod buchar, tak je naopak naprosto zjevný, že někde došlo k nepochopení a je na místě si to vyjasnit.

Mě spíš ale není jasná ještě jedna věc: Proč toho hráče/postavu nezastavili ti ostatní čtyři, kteří to pochopili...?! Čili proč by měl být tímhle vlastně vinen GM? Jestli GM rozesel dostatek náznaků, aby to 80% družiny pochopilo a 20% ne, tak, pardon, ale to je za mě dost na to, abych spoléhal na to, že to těch 80% těm zbylým dvaceti dovysvětlí... (Předpokládám, že družina "táhla za jeden provat" a že by si "smrtelně nebezpečné naschvály" nedělali...)
7.1.2019 16:00 - Návštěvník
A taky nechápu, proč tam ten hráč nejdřív nestrčil hůl, neposlal tam familiára, nebo tak něco...
7.1.2019 16:05 - MarkyParky
Sirien:
Tak ono je těžké se na té přestavě nezakousnout, když si i opakovaně a pozorně čtu ty tvé vstupní posty, že? Zejména třeba u toho posledního jeho první větu a použitá zájmena ...

Sirien píše:
otrava teoretickým předávkováním je otázka obsahu postu, nikoliv jeho formy a délky. A popravdě pokud to co sem napsal ohledně reakcí okolo herního stolu považuješ za radu a je to něco co sis potřeboval přečíst aby to napadlo... tak to je velmi zajímavý syndrom věci.

Mnohdy je lepší než nad hrou nekonečně přemýšlet prostě jít a hrát. Ono to totiž neni zdaleka tak těžký, jak to z teoretizování nad věcí občas vypadá.



Ale budiž, představme si na malý moment, žes to tak opravdu myslel, jak tvrdíš teď ...


V tom případě musím konstatovat, že tvůj odhad není, jak bych to ... úplně správný.

Nejsem s tou hříčkou na úplném začátku a nezačal jsem jí psát včera, nýbrž to mám rozepsané už nějaký ten měsíc. Čímžto jsem to už v různé míře dával i nějakým lidem přečíst, okomentovat a odehrál jsem i nějaký ten playtest, takže už mám nějakou zpětnou vazbu.

A - světe div se - ono to nějak v praxi úplně nefunguje. Ono totiž lidi mají takový zvyk, že si do čtení pravidel hry projektují své dosavadní zkušenosti z her na které jsou zvyklí a hra pak ve výsledku .... jaksi ve svém praktickém provedení nedělá to, co by podle autora dělat měla. Lidé pak mrmlají, že nefunguje a je rozbitá.

Takže vyhmátnout si ze zpětné vazby kritická místa, která mají hráči tendenci chybně pochopit, a provést jimi čtenáře za ručičku, občas není od věci.

A když úplně shodou náhod o pár týdnů později narazíš na D20 na vlákno, které rozebírá velmi podobný problém (GM-fiat rozhodnutí) a navíc v ještě o chlup závažnějším kontextu, kterému jsem se doposud v návrhu hry sám vyhýbal (smrt postavy), tak je každé připomenutí "samozřejmostí", které hráčům pomůže, užitečné.
7.1.2019 16:05 - York
Návštěvník píše:
Proč toho hráče/postavu nezastavili ti ostatní čtyři, kteří to pochopili...?!


Protože jde o nepochopení na úrovni hráče a spoluhráči defaultně hrajou in-character. Někdo z nich by musel výslovně stopnout hru s tím, že si je tohle potřeba vyjasnit na úrovni hráčů. Dokud to neudělá, tak to vyzní, jako že se ostatní postavy snaží přesvědčit postavu, která tam chce vejít, aby to nedělala. A to odvede pozornost od skutečného problému a dotyčný hráč se samozřejmě přesvědčit nenechá, protože: 1) Rozhodnutí jeho postavy je jediná věc, nad kterou má kontrolu, 2) Důvod, proč to dělá, ve skutečnosti nevychází z postavy, takže ani nepomůže postavu přesvědčovat.
7.1.2019 16:10 - Šaman
Nepřeháníte to už trochu? 60 příspěvků za 8 hodin o tom, že před dvaceti lety někdo vlezl do portálu a umřel? Bohové, tohle už je na mě moc. :o
7.1.2019 16:22 - krytah
Taky si říkám. Možná bych měl tu diskuzi přejmenovat na herního průvodce gamemastra problémy. :D
7.1.2019 16:30 - MarkyParky
Sirien píše:
Zadruhé tady York naprosto explicitně napsal, že nesouhlasí se mnou. Když se mnou nesouhlasí, tak je trochu divné nás házet na jednu hromadu.


Ehm..

York sice napsal, že nesouhlasí s tebou - ale jeho verze údajně tvého výroku, se kterým nesouhlasil, se významově lišila od tvého původního výroku.

Čímž to vytvořil onu třetí verzi....


Sirien píše:
Ono totiž k čemu by to všímání si reakcí bylo, kdybys s tím pak nic nedělal, že - a co je jednodušší udělat než varování nějak zopakovat.

Připomeň mi, že kdybys třeba někdy chtěl recept na bramboráky, mám ti říct, že jsou z brambor.

Co jiného, než nastrouhat je, okořenit majoránkou, česnekem, solí, pepřem, přidat vajíčko a osmažit, bys s nimi chtěl dělat.
7.1.2019 16:34 - Jerson
Šamane, tebe to překvapuje? Kdybys to napsal ty, asi bys dostal dvě tři reakce typu "zajímavá past na hráče, kteří vlezou kamkoliv :-)", ale když to napíšu já... :-)
Je fakty že ani tohle asi nebyla cool past podle Sirienovy definice. I když pár věcí jsem si takhle zpětně ujasnil.

Krytah - byl jsi to ty, kdo se ptal na nějaké pasti proti armádám? Protože jsem si vzpomněl na dvě, jen obě jsou proti lodím, na zemi se použít nedají, tak nevím zda je sem psát.
7.1.2019 16:35 - Aegnor
MarkyParky píše:
York sice napsal, že nesouhlasí s tebou - ale jeho verze údajně tvého výroku, se kterým nesouhlasil, se významově lišila od tvého původního výroku.

Můžeš sem napsat ty tři verze stejného výroku?
7.1.2019 16:45 - MarkyParky
Aegnor:
Původní Sirien konkrétně píše:
když potřebuju hráče před něčím nějak varovat tak to prostě udělám a zda to pochopili vidím z reakcí kolem herního stolu - pokud to podstřelim, tak na poslední chvíli můžu dodat nějaká další varování dle potřeby


Log 1=0 něco podobného, ale obecněji a bez té implikace píše:
Pokud při svých vypravěčských zkušenostech považuješ "Všímejte si reakcí hráčů u stolu" za radu, kterou chceš dostat...


York udělal z implikace ekvivalenci, a proti té se vymezoval a píše:
A taky fakt špatná.

Viz ten Jersonův příklad s portálem: Z reakcí kolem stolu získal pocit, že všichni pochopili, že to je jasná smrt - ale mylně, protože jeden hráč to tak neviděl.



EDIT: Ještě jsem to přecitoval s kontextem, aby to nebylo vytržené
7.1.2019 17:03 - Návštěvník
York píše:
Protože jde o nepochopení na úrovni hráče a spoluhráči defaultně hrajou in-character. Někdo z nich by musel výslovně stopnout hru s tím, že si je tohle potřeba vyjasnit na úrovni hráčů.

(a) No a co. Tak by jeden z hráčů stopnul hru. (To se nějak jako nesmí nebo...?)
(b) Proč je potřeba to vyjasnit na úrovni hráčů? Proč to nejde odehrát i pomocí postav: Jedna druhou by chytla za rukáv a řekla by: "Hele, jít tam asi vážně nebude dobrej nápad..."?

Šaman píše:
Nepřeháníte to už trochu? 60 příspěvků za 8 hodin o tom, že před dvaceti lety někdo vlezl do portálu a umřel? Bohové, tohle už je na mě moc. :o

Moje řeč.
7.1.2019 17:13 - krytah
Jerson: Jasně, napiš. Sem vlastně patří skoro každá past.
7.1.2019 18:27 - sirien
Pepa píše:
Já se ale domnívám, že mezi všemi těmi posty je vidět, že ta smrt v Nicotě nebyl zase "tak dobrý nápad". Že by se to v dnešní době už sehrálo poněkud jinak.

Mě vůbec nepřijde, že by to bylo tak zřejmé. Vlastně ani že by to byla pravda - je to otázka preferencí a herního stylu, v obecné rovině v tom žádný imperativ nevidim.
7.1.2019 18:47 - LokiB
Jerson píše:
Marky, jen abych to pochopil - když hráč řekne, že jeho postava úmyslně skočí před rozjetý vlak, do spuštěné pece na tavení oceli, nechá se vystřelit z klasického děla, taky potřebuješ nějaká opatření?


No, Jersone, ještě se vrátím k tomuhle. Je to totiž dost zavádějící dotaz ... dovolím si říc, že "každý" (ano, odmyslím si toho praktikanta čchi kung, který se snažil hrudí zastavit vlak, protože věřil, že to pomocí své čchi zvládne :)) ví, jak funguje vlak, pec, dělo či buchar.

Ale u "portálu do nicoty" prostě KAŽDÉMU zkušenost chybí a každý si to může vykládat jakkoli.
Mně na tom už to slovo "portál" mate (portál je vždy "někam"). ale to je druhotné.
Jde o to, že nemůžeš srovnávat tebou vymyšlenou věc, u které sis sám stanovil, jak má fungovat, s tím, co zná každý z běžného života.

A to je přeci i otázka k pastem obecně. Nakolik jejich fungování odpovídá běžné představě lidí - jestli vůbec mají nějakou představu, nebo se s tím nesetkali atd.
Když to bude moje runa smrti, nebo portál do nicoty, nebo "díry ve zdi, ze kterých pak vylétnou šipky" pro někoho, kdo neviděl žádný film s Indym, ani jiný podobný film a vůbec by ho nenapadlo, že něco takového existuje (jako hráče... jakkoli by třeba hrál zloděje, který je odborníkem na pasti)
7.1.2019 18:50 - Tarfill
Návštěvník píše:
Já se ale domnívám, že mezi všemi těmi posty je vidět, že ta smrt v Nicotě nebyl zase "tak dobrý nápad". Že by se to v dnešní době už sehrálo poněkud jinak. Že je smrt postavy uncool. A že prozkoumávání Nicoty (s možnými dalšími zápletkami a možností návratu) by bylo vlastně cool. Tohle tady snad chápou všichni a myslím, že i to pochopí i kolemjdoucí začáteční

No třeba já jsem to takhle neviděl a vůbec s tím portálem nemám problém. A naopak si myslím, že nejsem jedinej...
7.1.2019 19:24 - LokiB
Problém s portálem vidím v tom, že je to past spíš na hráče, než na postavu :)
V tom, že hráč má odhadnout, nakolik GM myslí či nemyslí vážně své varování a jestli za tím třeba není něco cool.

Když si to vztáhnu k Indymu ... byl Krok víry cool?
Měl Indy šanci to vyřešit nebo bylo by nefér, kdyby tam žádný most nebyl a on spadnu a umřel? ;)
Říkal by případně GM: mohl jsi tam hodit ten prach a býval bys viděl, že tam nic nebylo! (nebo bylo)

Takže dneska bych tento typ pastí používal výjimečně. A kdyby se "nachytali", tak bych to bral spíš jako pro pobavení hráčů "to jsme se nasmáli při vzpomínce na runu smrti, hehe" a použil nějakou záchrannou brzdu "na poslední chvíli tě ... uf, oddechl sis"
8.1.2019 09:00 - Jerson
LokiB píše:
u "portálu do nicoty" prostě KAŽDÉMU zkušenost chybí a každý si to může vykládat jakkoli.
Mně na tom už to slovo "portál" mate (portál je vždy "někam"). ale to je druhotné.
Jde o to, že nemůžeš srovnávat tebou vymyšlenou věc, u které sis sám stanovil, jak má fungovat, s tím, co zná každý z běžného života.


Loki, zaprvé "portál" byl pracovní popis pro účely tohoto fóra, hráčům jsem žádný název neřekl a ani na varování nebyl napsaný.
Druhá věc - když už chceš vycházet ze zkušenosti hráčů, proč by měli vycházet jen že své reálné zkušenosti? Proč nemůžou použít zkušenosti načerpané z knížek a filmů, o kterých vím, že je viděli a četli?
A když vyjde z téhle fiktivní zprostředkované zkušenosti, napadá tě nějaké dílo, ve kterém by vstup do nicoty vedl k nějakým zajímavým situacím? Protože kromě zmiňované povídky Domeček jako klícka, ve kterém postavy ani nenapadlo vstupovat někam, kde to neznají, si vzpomínám už jen na Nekonečný příběh, ve kterém byla Nicota čistě destruktivní silou, kterou je nutno zastavit. A všichni hráči ten film znali, ostatně v té době to byl jeden z mála fantasy filmů.
Pokud máš ty nebo kdokoliv jiný nějaký protipříklad zajímavé zkušenosti se vstupem do nicoty, tak si ho rád poslechnu.

Píše:
V tom, že hráč má odhadnout, nakolik GM myslí či nemyslí vážně své varování a jestli za tím třeba není něco cool.

Píšu to do tématu o pastech, ale k to jako past vůbec nezamýšlel a měla to být jen ukázka přístupu hráče, který vždycky jednal proti jakémukoliv varování, a byl naštvaný, když na to jednání doplatil. Samozřejmě to vím teď, poté kdy jsem s ním hrál další čtyři roky.
Nicméně odhadování, co PJ zamýšlel nějakým prvkem v dungeonu a trefování do jeho správného řešení mi vždycky přišlo jako velmi pitomý způsob hraní RPG.

LokiB píše:
Když si to vztáhnu k Indymu ... byl Krok víry cool?
Měl Indy šanci to vyřešit nebo bylo by nefér, kdyby tam žádný most nebyl a on spadnu a umřel? ;)

Jasně že byl - věděl dopředu, že je to zkouška víry, která má oddělit věřící od nevěřících, a potřeboval k tomu jak stopy z deníku, tak osobní odhodlání vykročit do zjevně smrtící situace.

Návštěvník píše:
A taky nechápu, proč tam ten hráč nejdřív nestrčil hůl, neposlal tam familiára, nebo tak něco...

Přiznám se, že to nechápu dodnes, ale myslím že šlo o mentalitu hráče, který si řekl, že jemu přeci nikdo nebude říkat, co nemá dělat. Ale to je jen můj odhad, nevzpomínám si, zda jsem se ho na to ptal.

_______________________

Každopádně ta past proti námořnictvu: V menším zálivu s přístavem byla na dně umístěné trubky s otvory uspořádané do rozvětvené sítě. Ve chvíli, kdy se několik nepřátelských lodí blížilo k přístavu, pomocí dmychadel poháněných parou do těch trubek nahnali vzduch, čímž poklesla hustota vody a lodě útočníků se ponořily natolik, že nabraly vodu přes palubu a následně se potopily.
Druhá možnost byla nahnat do těch trubek ropu a následně ji ze břehu katapulty zapálit.

První jsem vzal z pokusů o vysvětlení záhady Bermudského trojúhelníku, kdy fungování principu předváděli na modelech tankerů, a druhý způsob byla obrana na pobřeží Egypta, kterou izraelské komando muselo při jednom útoku napřed vyřadit, takže ani u jednoho nevím, zda by mohlo alespoň v principu fungovat v pseudostředověku.
8.1.2019 09:28 - Aegnor
Jerson píše:
Proč nemůžou použít zkušenosti načerpané z knížek a filmů, o kterých vím, že je viděli a četli?

Protože je to minimálně o řád nespolehlivější než zkušenosti s realitou. Řekněme, že půjdeme hrát hru o upírech, načež si všichni hráči shlédnou nějaký film/seriál, aby načerpali nějakou základní představu. Jeden hráč si vezme True Blood, druhej se podívá na Twilight, třetí koukne na Vampire Diaries a poslední si přečte Drákulu. Jak moc budou mít stejné představy o tom, co odpovídá a co neodpovídá herní realitě?
8.1.2019 09:40 - LokiB
Jerson píše:
A když vyjde z téhle fiktivní zprostředkované zkušenosti, napadá tě nějaké dílo, ve kterém by vstup do nicoty vedl k nějakým zajímavým situacím?


No, napadá mě celkem hodně děl, ve kterých kupříkladu vstoupili protagonisté do černé díry a někam se dostali (paralelní vesmír, teserakt, jiná galaxie, časoprostorová smyčka do minulosti, podsvětí, jinosvět, ...) Jak jsem psal, se vstupem do "nicoty" jsem se nesetkal, a ani jsem nikde nicotu nezaznamenal. Tedy kromě Nekonečného příběhu. ty ano? nicota je třeba cool fantasy koncept, ale zkušenost na ni aplikovat neumím. Představit si, co tím asi myslíš ano. To není to samé.

Jerson píše:
asně že byl - věděl dopředu, že je to zkouška víry, která má oddělit věřící od nevěřících, a potřeboval k tomu jak stopy z deníku, tak osobní odhodlání vykročit do zjevně smrtící situace.


Jasně, takže při hraní RPG nikdy žádný hráč nepochopil něco jako "krok víry" jinak než GM.
A neumíš si asi představit, že by "leap of faith" (v originále, tedy skok víry) nemohl třeba znamenat, že si má zkusit věřit a propast přeskočit.
Hráč: Dělám krok do prázdna
GM: Hmm, fakt dělá tvoje postava krok do prázdna? Nic tam nevidíš, co by zabránilo tvému pádu. Naproti přes propast je jen vstup do nějakého dunelu.
Hráč: Jasně, věřím a kráčím!
GM: no ... padáš dolů, hoď si, jestli se dokážeš zachytit
Hráč: nesnažím se zachytit, věřím!
GM: oops

o pět minut později:

Hráč: a co jsem měl jako dělat,prostě jsem věřil!
GM: Když já to myslel tak, že si máš věřit. Věř si a Bůh ti pomůže!
Hráč: a jak jsem to měl vědět? Jak by mi asi pomohl?
GM: no, víš, jako Neo v Matrixu, taky si musel věřit, že to dokáže, pamatuješ? A pak by přeskčil tu propast!
Hráč: ?!&$
GM: a taky kousek od hrany, aby to nebylo na kraji cítit, byl proud vzduchu, který by tě nadnášel, kdybys to zkusil přeskočit ...
Hráč: Fuck off!

Ad past proti námořnictvu: fungovat by to s bublinama mohlo, ale odhadem bys na to potřeboval atomovou elektrárnu, abys měl dost energie k vytvoření potřebného množství bublin, aby loď ztratila vztlak a šla dolů.
8.1.2019 09:54 - Log 1=0
LokiB:
Jako akademický argument to sedí, ale reálně by to žádný vypravěč s víc jak půlkou mozku nepoužil.
Postava naplnila podstatu zkoušky, tak měla ve zkoušce uspět.
To cos popsal není cool.
A mimochodem to není ani uvěřitelné.
8.1.2019 10:19 - LokiB
Log 1=0 píše:
A mimochodem to není ani uvěřitelné.


Jakože Neova zkouška při skoku nebyla uvěřitelná? Taky mu říkali, že si musí "věřit".

Log 1=0 píše:
Postava naplnila podstatu zkoušky, tak měla ve zkoušce uspět.


Ano, vím, to je to moderní hraní, o kterém se tu mluvilo :)
8.1.2019 10:29 - Log 1=0
LokiB píše:
Jakože Neova zkouška při skoku nebyla uvěřitelná? Taky mu říkali, že si musí "věřit".

Jako že tak, jak jsi to popsal, to může fungovat jedině přes rule of cool.
Takže je problém, když to není cool.
LokiB píše:
Ano, vím, to je to moderní hraní, o kterém se tu mluvilo :)

Popravdě ani ne.
Tu zkoušku někdo zkonstruoval. Proč by někdo dělal něco takového? Nejspíš aby vybral ty "nejoddanější". A asi by se mu nelíbilo, kdyby o takové přišel, protože klopýtli a nedoskočili. Takže by tam dal i něco, aby se tak nestalo.
8.1.2019 11:30 - Jerson
Aegnor píše:
Protože je to minimálně o řád nespolehlivější než zkušenosti s realitou. Řekněme, že půjdeme hrát hru o upírech, načež si všichni hráči shlédnou nějaký film/seriál, aby načerpali nějakou základní představu. Jeden hráč si vezme True Blood, druhej se podívá na Twilight, třetí koukne na Vampire Diaries a poslední si přečte Drákulu. Jak moc budou mít stejné představy o tom, co odpovídá a co neodpovídá herní realitě?

V dnešní době to bude složitější, ale když odhlédnu od Twilightu, tak všichni hráči budou vědět, že sluneční světlo je špatné a lidská krev je nezbytná. V co se upíři budou měnit se může lišit, ale nikdo nebude čekat, že by upír svým kousnutím člověka otrávil jako kobra.

Na druhou stranu nevím, jak tedy vybudovat nějakou ucelenou herní fikci, ve které bude existovat možnost okamžité smrti, aniž bych musel všem hráčům polopaticky vysvětlovat, že jejich volba povede k jasné smrti?

LokiB píše:
No, napadá mě celkem hodně děl, ve kterých kupříkladu vstoupili protagonisté do černé díry a někam se dostali (paralelní vesmír, teserakt, jiná galaxie, časoprostorová smyčka do minulosti, podsvětí, jinosvět, ...) Jak jsem psal, se vstupem do "nicoty" jsem se nesetkal, a ani jsem nikde nicotu nezaznamenal. Tedy kromě Nekonečného příběhu. ty ano? nicota je třeba cool fantasy koncept, ale zkušenost na ni aplikovat neumím. Představit si, co tím asi myslíš ano. To není to samé.

Ano, proto bych také nikdy nepoužil černou díru ve sci-fi příběhu bez dalších informací jako jednoznačnou hrozbu definitivní smrti.

Proto jsem se také ptal Markyho, v čem se mechanicky situace s úmyslným skokem do lávového jezírka, stoupnutím před vlak (v plné rychlosti) nebo vystřelení se z běžného velkorážního děla od úmyslného vkročení do nicoty, bez jakýchkoliv pokusů a přes jednoznačné varování. V jakých případech si - podle vás - hráč zaslouží ještě další varování, jasné oznámení smrtícího následku, opravný hod?

LokiB píše:
Ad past proti námořnictvu: fungovat by to s bublinama mohlo, ale odhadem bys na to potřeboval atomovou elektrárnu, abys měl dost energie k vytvoření potřebného množství bublin, aby loď ztratila vztlak a šla dolů.

Nevím. Na potopení lodi v měřítku 1:200 dlouhé 2 metry jim stačil jeden kompresor o výkonu cca 1kW. Když vezmu 50 metrů dlouhou loď, tak proporčně by na to měl stačit kompresor o výkonu 25kW, pokud se bubliny ve velkém množství a ve vetším nepoměru k velikosti lodi chovají stejně (což nevím). 25kW je na parní stroje sice dost, ale jedna parní lokomotiva má výkon 1000 kW.
8.1.2019 11:51 - LokiB
Jerson píše:
Na potopení lodi v měřítku 1:200 dlouhé 2 metry jim stačil jeden kompresor


Jo, ale na jakou vzdálenost ten vzduch tlačili? U tvé pasti jsem předpokládal, že zdroj bude někde na břehu a vyústění trubek bude stovky metrů či třeba několik kilometrů daleko.
A tam podle mě potřebný výkon dost narůstá (asi jako když máš digestoř v kuchyni a počítáš potřebný výkon, abys protlačil "nějak tlustou odvodní trubkou, s tolika a tolika lomeníma, na takovou a takovou vzdálenost, tolik a tolik vzduchu").
No, případný výpočet nechám na MythBusters + do RPG hry klidně můžeš říc "mají tam dostatečně silný parní stroj" ... logika a fyzika není primární :)
8.1.2019 12:14 - Tarfill
LokiB píše:
No, případný výpočet nechám na MythBusters + do RPG hry klidně můžeš říc "mají tam dostatečně silný parní stroj" ... logika a fyzika není primární :)

V případě fantasy prostředí - magie. Na tu se dá svalit či odkázat snad všechno... ;-)
8.1.2019 12:30 - MarkyParky
Jerson:
Pro jistotu - fakt nehodnotím, jak jsi to odehrál tenkrát a je mi to šumák. Vyjadřuju se k tomu, co tvrdíš teď a dnes.


Jerson píše:
Proto jsem se také ptal Markyho, v čem se mechanicky situace s úmyslným skokem do lávového jezírka, stoupnutím před vlak (v plné rychlosti) nebo vystřelení se z běžného velkorážního děla od úmyslného vkročení do nicoty, bez jakýchkoliv pokusů a přes jednoznačné varování. V jakých případech si - podle vás - hráč zaslouží ještě další varování, jasné oznámení smrtícího následku, opravný hod?


Už jsem ti odpovídal, nicméně díky za položení dotazu znova, protože prefektně ukazuje tu možnou neshodu už tím, že údajně tytéž otázky kladeš najednou jinými slovy a mohou vyznívat jinak. Super pro diskusi také je, že každý z nich ukazuje trochu jiný důvod pro případnou neshodu.

Pro jistotu ještě ocituju původní dotazy:

Jerson píše:
Marky, jen abych to pochopil - když hráč řekne, že jeho postava úmyslně skočí před rozjetý vlak, do spuštěné pece na tavení oceli, nechá se vystřelit z klasického děla, taky potřebuješ nějaká opatření?


Takže:
1) Lávové jezírko versus tavící pec:
Tavící pec v provozu byla jedna z mála věcí, kde jsem zmínil, že asi nikdo nebude mít pochybnosti o tom, jaký osud ho tam čeká.
Jakmile se to posune k lávovému jezírku, už to tak jednoznačné není. Pro jistotu zeptal, proč tam skáče a co tam chce dělat. Protože třeba už je riziko, že v představě hráče je tu a tam na povrchu je tu a tam taková ta zatuhlá krusta, po které by mohl někam třeba přeskákat....


2) Stoupnutí vs skok před vlak.
Když hráč udělá něco takhle sebevražedného, je to pro mě velký červený prapor, že se nám někde rozjela představa o fikci. A ostatně ty sám to ukazuješ, když kladeš podruhé zdánlivě ten samý dotaz, ale ve skutečnosti mnohem úžeji vymezuješ to, co ti předtím přišlo tak jednoznačně nebezpečné.

Původně jsi psal o skákání před rozjetý vlak, ale teď je to najednou stoupnutí před vlak v plné rychlosti.

Ono se totiž klidně mohlo stát, že hráč řekl "skáču" a ty sis pod tím představil "stoupnu" a podle toho to vyhodnotil. Jenže on chtěl třeba přeskočit na druhou stranu. Nebo chtěl skočit před vlak a lehnout si mezi koleje.

Taky jsi řekl "rozjetý vlak", a teď upřesňuješ, že tím myslíš rychlík v plné rychlosti, ale hráč si klidně mohl představovat posunovací lokomotivu a chtěl tím, že překáží na kolejích donutit strojvůdce k zastavení.

A nakonec, možná se rozchází i vaše představa o žánru. Možná jste si řekli, že hrajete nějakou superagentskou hru - a hráč má představu, že je kapitán Amerika a supersílou rozjetou lokomotivu zastaví, zatímco ty si představuješ "jen" Jamese Bonda.

Zkrátka "skáču před rozjetý vlak" je perfektní ukázkou toho, co nevyhodnocovat bez dalšího GM-Fiatem jako sebevražednou akci, ale naopak okamžitě se ujisitit, že všichni vnímáme tu situaci stejně nebezpečně a že se nám fatálně nerozschází představa o fikci.


3) Výstřel z velkorážního děla - ten zase drsně smrdí tím, že jsme se minuli v hraném žánru. Vždyť je to klasické klaunské číslo! A každý, kdo koukal na Gumídky, tak viděl, že Stoupu ve skoro každém díle čekal výstřel ze Šutrometu! A vždycky to přežil...

Pokud se hráč nechává vážně vystřelit z velkorážního děla, a ty mu to chceš realisticky vyhodnotit, tak v první řadě do očí bijící, že hrajete každý úplně, ale úplně jinou hru.

A pokud se ve hře, kde se střílejí postavy z děl, objeví Nicota, tak bych si byl skoro i jistý, že nepůjde o nicotu smrtící a okamžitě desintegrující, nýbrž o nicotu, do které si občas někdo zaběhne a když zjistí, že je uvnitř, tak se mu protočí nožičky jako roadrunnerovi, když utíká před kojotem, ozve se série dutých ťukajících zvuků a ono honem, honem rychle zase vyběhne do normálního světa a ještě za sebou ty dveře s hlasitým BANG! zavře.


4) V čem se tyhle příklady liší od úmyslného vkročení do nicoty?
Každý v něčem jiném a skoro všechny ve všem.

Nicota je abstraktní pojem, který může znamenat i jiné věci, než okamžitou totální a absolutní destrukci. Může to být destrukce pozvolná, může to být fantasy synonymum pro vakuum, může to být zvláštní místo ve kterém neběží čas ani neexistuje nahoře a dole. A může to být taky prostě jen prázdná místnost, ve které je absolutní tma, nebo zkratka červí dírou. A může to být komixové místo, ze kterého vyběhneš, když tam omylem zaběhneš a ještě z toho je gag, který pobaví všechny spoluhráče.
8.1.2019 12:51 - Log 1=0
MarkyParky:
To popisuješ hezky, jak pěkně se může rozjet představa o fikci, když je popsána jednou větou na fóru, a nikoli celým popisem nejspíš v rámci už nějakou dobu běžící a kontext dodávající scény při hře.
Jako můžeš si myslet co chceš o Sirienově vyjadřování, ale věcně má pravdu: Řešíš problém, který je důležitý jen když ho abstrahuješ od všeho ostatního kolem. Jinak prakticky nevzniká.
8.1.2019 12:55 - Jerson
LokiB píše:
Jo, ale na jakou vzdálenost ten vzduch tlačili? U tvé pasti jsem předpokládal, že zdroj bude někde na břehu a vyústění trubek bude stovky metrů či třeba několik kilometrů daleko.

Při pokusu to bylo několik metrů, v mé hře to bylo několik stovek metrů.
Teď už bych to nepoužil.

MarkyParky píše:
Taky jsi řekl "rozjetý vlak", a teď upřesňuješ, že tím myslíš rychlík v plné rychlosti, ale hráč si klidně mohl představovat posunovací lokomotivu a chtěl tím, že překáží na kolejích donutit strojvůdce k zastavení.

Tohle slovíčkaření mě úplně nebaví a odpovědi míjí mou otázku, takže to už nechci řešit.

Dám ti upravenou otázku:
V jeskyni jste našli zatlučené dveře s výstrahou "nevstupuj, nebezpečí!" které nejsou jedinou cestou hlouběji do podzemí, ani pryč z něj, nikdo vás neohrožuje, nemáte žádný úkol do nich vlézt, ani žádnou indicii, která by naznačovala, že za nimi je něco zajímavého. Když je vypáčíš, je za nimi opalizující plocha, ze které přechází zrak.
Bude první věc, kterou uděláš, že do nich vstoupíš? Když ti v tom tví společníci zabrání a čtvrt hodiny tě budou přesvědčovat, že to může být opravdu nebezpečné, a pak tě pustí, bude první věc, kterou uděláš, že tam stejně vlezeš? A pokud ti v takové chvíli PJ řekne, že jsi zemřel, budeš na něj naštvaný, že ti nedal jasně najevo, že jde o nějaké smrtící místo?

(Není to přesně stejná situace, která nastala v oné hře. Mně jen zajímá, zda opravdu jediné o co ti půjde bude vlézt dovnitř, a ne že bys třeba nějak vyzkoušel, co ta opalizující věc dělá.)
8.1.2019 13:02 - York
Log 1=0 píše:
Jinak prakticky nevzniká.


Vážně? Tak to by mě fakt zajímalo, jak to děláš, protože já na něj narážím celých skoro 30 let naprosto běžně a je to jeden z hlavních zdrojů nedorozumění mezi hráči a případně i následných hádek*.

* Které jsem značně omezil díky tomu, že už vím, proč vznikají a jak jim předcházet (a to přesně tak, jak píše Marky).
8.1.2019 13:17 - Log 1=0
Nevím, Yorku, možná že až budu hrát 30 let, tak to budu vidět jinak, zatím hraju tak dva roky.
Ale ještě se mi nestalo to co Marky popisuje.
Občas si hráč po hře stěžoval, že se cítil omezen v interakcích, protože jsem nepopsal dost věcí, se kterými by interagovat mohl. Občas jsem musel nakreslit komplikovanou situaci, protože se hráči ztratili v složitém popisu.
Ale ještě se mi fakt nestalo, že bychom hráli, hráč něco udělal a pak se ukázalo, že si celou situaci představoval jinak.
Fakt ne.

Pominu, že to co Marky píše konkrétně tady považuju za přehánění. Když chce hráč přeskočit koleje, řekne přeskočím a ne skočím pod vlak.
8.1.2019 13:25 - York
Log: V tom případě máš asi unikátní dar všechno dokonale srozumitelně popisovat a vysvětlovat, važ si toho ;)
8.1.2019 13:37 - MarkyParky
Jerson píše:
Tohle slovíčkaření mě úplně nebaví a odpovědi míjí mou otázku, takže to už nechci řešit.

Jenže ono to není slovíčkaření, ale tak nějak zoufalá snaha ti nějak názorně ukázat, že když dva lidi u stolu řeknou totéž, nemusí tím myslet totéž.
A k tomu:
* čím abstraktnější a méně zřejmý pojem to bude, tím větší je šance, že se to stane
* čím fatálnější a nezvratnější bude případné rozhodnutí GMa, tím větší je třeba opatrnosti.

Ale tak klidně to považuj za slovíčkaření no...


Log 1=0 píše:
Ale ještě se mi fakt nestalo, že bychom hráli, hráč něco udělal a pak se ukázalo, že si celou situaci představoval jinak.
Fakt ne.

V tom případě máš mimořádně sehranou skupinu, mimořádný talent popisovat věci velmi pochopitelně, mimořádné štěstí na to, že se nesetkáváš se spornými věcmi ....

... nebo tak to těm lidem (zatím?) nějak moc nevadí a prostě nad tím mávnou rukou, třeba protože to nepochopení (zatím?) nikdy nenastala v nějakém hodně citlivém tématu, jako je třeba ..... smrt postavy?


Jerson píše:
V jeskyni jste našli zatlučené dveře s výstrahou "nevstupuj, nebezpečí!" které nejsou jedinou cestou hlouběji do podzemí, ani pryč z něj, nikdo vás neohrožuje, nemáte žádný úkol do nich vlézt, ani žádnou indicii, která by naznačovala, že za nimi je něco zajímavého. Když je vypáčíš, je za nimi opalizující plocha, ze které přechází zrak.

Ok.

Jerson píše:
Bude první věc, kterou uděláš, že do nich vstoupíš?

Ne.

Jerson píše:
Když ti v tom tví společníci zabrání a čtvrt hodiny tě budou přesvědčovat, že to může být opravdu nebezpečné, a pak tě pustí, bude první věc, kterou uděláš, že tam stejně vlezeš?

Ne.

Jerson píše:
A pokud ti v takové chvíli PJ řekne, že jsi zemřel, budeš na něj naštvaný, že ti nedal jasně najevo, že jde o nějaké smrtící místo?

Ano.

Resp. budu na něj naštvaný, že v okamžiku, kdy jsem se konečně dozvěděl, že to nebezpečí je smrtící a absolutní, už mi nedal šanci nějak své předchozí rozhodnutí (byť za vysokou cenu) revokovat, nebo mi nedal šanci použít nějakou mechaniku, která by mi dala alespoň šanci tuhle fatální chybu ustát.


Jerson píše:
(Není to přesně stejná situace, která nastala v oné hře. Mně jen zajímá, zda opravdu jediné o co ti půjde bude vlézt dovnitř, a ne že bys třeba nějak vyzkoušel, co ta opalizující věc dělá.)

Matně přemýšlím, jak vlastně vyzkoušet, co ta opalizující věc dělá, abych se (v rámci nastavených pravidel - tzn. je to uzavřená hra a PJ nesmí hráčům prozradit, co dělá) to dozvěděl :)

Jako že když tam něco hodím, nebo strčím nebo tam pošlu toho psa, tak se dozvím, že moje postavy viděli, jak to "prostě zmizelo". To mi moc nepomůže rozhodnout se, jestli se to teleportovalo do jiné dimenze, bylo dezintegrováno, nebo to zůstalo v té temné místnosti a nemůže to zpět, protože to tam drží silné jednosměrné magické pole....
8.1.2019 13:38 - York
Log (dodatek): Respektive máš spíš štěstí na hráče, kteří dokáží vždycky jasně říct, čeho vlastně chtějí dosáhnout, takže jim to pak můžeš snadno upřesnit.


Problém totiž pochází z dob, kdy se běžně hrálo primárně na základě popisů, za které navíc zodpovídal výhradně PJ.

Když pak hráč chtěl třeba vylézt na střechu, tak se zeptal: "Co je na dvorku?" a PJ si následně vycucal z prstu seznam věcí, co ho zrovna napadly a mohlo by tam asi tak bejt. A hráč pak zklamaně dál přemýšlel, jak se na tu střechu dostane, protože doufal, že tam bude žebřík a tys ho zrovna nezmínil.

Což je teda trochu jinej problém, ale souvisí to v tom stylu komunikace mezi PJ a hráči - odehrávala se prakticky výhradně přes popisy, takže si hráči museli domýšlet, co jsi tím myslel*. Pro hru při tom obvykle není až tak podstatný, co všechno na tom konkrétním dvorku je, jako spíš jestli tam je něco, co může postava použít, aby dosáhla svého záměru (potažmo ne jestli tam něco takového je, ale co to konkrétně je - protože když to stejně vymýšlíš z vody, tak je škoda hráčům kazit nápady).

* A stejně tak i hráči prostě popisovali, co postava dělá, aniž by řekli proč ("Jdu k oknu". "Ok". "Podívám se ven". "Ok? Hm, vidíš to a to". Hráč zadumaně mlčí, protože jsi samozřejmě nezmínil to, co čekal, že tam uvidí, protože jsi netušil, co by to mělo bejt a musel jsi hádat.)

Jakmile hráči začnou mluvit stylem "Chtěl bych se dostat na střechu, vidím tu něco, co bych k tomu mohl použít?" místo "Co je na dvorku?", tak se tím zároveň i výrazně redukuje množství nedorozumění plynoucích z odlišné představy o situaci (ty si sice pořád můžeš představovat starý zpuchřelý žebřík, zatímco hráč nový a bytelný, ale jelikož víš, o co postavě jde, tak téměř určitě zmíníš, jaká při jeho použití hrozí postavě komplikace).

Chci tím říct, že prevence (styl hry) může fakt hodně pomoct, ale tak imho občas k nějakému nesouladu nutně musí čas od času dojít, prostě proto, že si hráči vzájemně nevidí do hlavy. A pak je potřeba si to vyjasnit - což možná děláš a nepřijde ti to ničím zvláštní (ani by nemělo, ale to neznamená, že se to neděje).
8.1.2019 13:42 - sirien
Jerson píše:
napadá tě nějaké dílo, ve kterém by vstup do nicoty vedl k nějakým zajímavým situacím?

V Pratchettovi je Nicota vcelku neutrální věc která má tendenci se změnit v něco, tzn. jde o ohromnej potenciál a "vstup" do ní by nejspíš nebyl nijak fatální.

V DC verse je Nicota prakticky Biblická a ve své "plné" podobě se tam vyskytne co vím (což nemusí nic znamenat...) jen jednou a to když do ní vstoupí Lucifer osobně - aby z ní stvořil svůj vlastní versmír bez Boha. (Teda, tak nějak... fakt nejsem komiksovej expert. Ale pokud se nepletu tak jde o původní před-Gaimanovskou verzi DC Lucifera...)



Jinak z toho co tu Jerson píše začínám mít poměrně jasnou představu o tom co za hráče to cca bylo a fakt bych Jersonovi danou situaci nijak nevyčítal, ani z dnešního pohledu. Někdy možná sepíšu humorně pojatý článek s typologií patologických RPG hráčů a "já chci aby mi všechno prošlo" hráč tam bude určitě mít svou vlastní kolonku :)


Aegnor píše:
Řekněme, že půjdeme hrát hru o upírech, načež si všichni hráči shlédnou nějaký film/seriál, aby načerpali nějakou základní představu. Jeden hráč si vezme True Blood, druhej se podívá na Twilight, třetí

Aegnor's Sith Academy Respect: -100.


ohledně bublinek a lodiček sem neodolal
8.1.2019 13:45 - sirien
York píše:
Log: V tom případě máš asi unikátní dar všechno dokonale srozumitelně popisovat a vysvětlovat, važ si toho ;)

Ve skutečnosti to co popisuje Log je stav valné většiny herních skupin (minimálně po valnou většinu času) zatímco neustále rozebírané obavy o "rozjíždění fikce" jsou spíš okrajová záležitost*. Na tom že toto vzájemné pochopení v drtivé většině případů funguje a že se hráči jsou schopní snadno dohodnout když to zaskřípe stojí celý princip hraní RPGček.

* (Popř. syndrom hraní DrDII, zvláště nerevidovaného)
8.1.2019 13:51 - York
sirien píše:
Ve skutečnosti to co popisuje Log je stav valné většiny herních skupin (minimálně po valnou většinu času) zatímco neustále rozebírané obavy o "rozjíždění fikce" jsou spíš okrajová záležitost


Samozřejmě. Protože kdyby tomu tak nebylo, nikdo by moc dlouho hrát nevydržel.

Jde o to, že:

- některé styly hry k tomu vedou víc než jiné (a je proto celkem fajn vědět, jak to můžeš dost výrazně zredukovat, když se ti to stává často).

- když se ti to zrovna stane v nějakej kritickej moment (třeba při smrti postavy, což je navíc dost pravděpodobný, protože hráč snáze udělá smrtelnou "kravinu" když to podle jeho představy kravina není), tak je celkem jedno, jestli se ti to stává jednou za měsíc nebo jednou za rok, škoda je stejná.
8.1.2019 13:55 - Jerson
MarkyParky píše:
Jenže ono to není slovíčkaření, ale tak nějak zoufalá snaha ti nějak názorně ukázat, že když dva lidi u stolu řeknou totéž, nemusí tím myslet totéž.

U stolu si za minutu řekneme víc, než tady napíšu v pěti příspěvcích. Zvlášť u neobvyklých věcí je toho povídání okolo docela dost a nedokážu to zprostředkovat kvůli velkému rozsahu ani u nedávných her, natož u sezení před dvaceti lety.

MarkyParky píše:
Resp. budu na něj naštvaný, že v okamžiku, kdy jsem se konečně dozvěděl, že to nebezpečí je smrtící a absolutní, už mi nedal šanci nějak své předchozí rozhodnutí (byť za vysokou cenu) revokovat, nebo mi nedal šanci použít nějakou mechaniku, která by mi dala alespoň šanci tuhle fatální chybu ustát.

Jinak řečeno nechceš mít ve hře žádnou situaci, ve které bys zvolil blbý postup a na jeho základě neodvratně zemřel, chápu to správně?

MarkyParky píše:
Matně přemýšlím, jak vlastně vyzkoušet, co ta opalizující věc dělá, abych se (v rámci nastavených pravidel - tzn. je to uzavřená hra a PJ nesmí hráčům prozradit, co dělá) to dozvěděl :)

Jako že když tam něco hodím, nebo strčím nebo tam pošlu toho psa, tak se dozvím, že moje postavy viděli, jak to "prostě zmizelo". To mi moc nepomůže rozhodnout se, jestli se to teleportovalo do jiné dimenze, bylo dezintegrováno, nebo to zůstalo v té temné místnosti a nemůže to zpět, protože to tam drží silné jednosměrné magické pole....

To už předjímáš, co by se mohlo stát - ale co když bys do té opalizující stěny strčil hůl a při pokusu ji vytáhnout bys zjistil, že ponořená část zmizela - lezl bys tam potom? Protože přesně tohle by se třeba stalo u portálu nicoty.

Když tu situaci dokončím, tak po kouzelníkově vstupu do nicoty jsem mu neřekl nic a zeptal se ostatních, co dělají, zda vstoupí dovnitř. Nikdo nevstoupil, čekali, a byli rozhodnuti čekat, nevím jak dlouho, ale asi by nevstoupili. Až když jsem řekl, že kouzelník je mrtvý, tak odešli, byť to pro postavy byla informace o smrti kouzelníka metaherní.
8.1.2019 13:57 - LokiB
Jerson píše:
Při pokusu to bylo několik metrů, v mé hře to bylo několik stovek metrů.
Teď už bych to nepoužil


Já bych to klidně použil, třeba jako zápletku pro to, co je třeba vyřadit z provozu před útokem na přístav, nebo naopak, co je třeba dlouho opuštěné, ale ve starých plánech o tom jsou zmínky a během bránění přístavu před nájezdníky by to družina mohla mít za úkol spustit a potopit hrozivou invazní loď.
Mně to přijde cool a s tím, jestli je potřebný výkon makový, bych si v mnoha settingách vůbec starost nedělal.
8.1.2019 14:36 - efram
Jerson píše:
Dám ti upravenou otázku:
V jeskyni jste našli zatlučené dveře s výstrahou


Z tvého popisu teda hrozící smrt ani smrtelné nebezpečí nevyplývá......
8.1.2019 14:39 - LokiB
"Podívejte se, našel jste to oznámení nebo ne?"

"Ale jo, našel. Na dně zamčené registračky, a tu vecpali na zrušený záchod a na dveře dali ceduli Pozor, leopard!“

Nebál se leoparda, výstraze nevěřil a dveře otevřel ;)
Ale ok, nebyla to běžná fantasy.
8.1.2019 14:57 - MarkyParky
Ještě jeden disclaimer pro Jersona:
Já jsem celkem pochopil, že problém byl v tom hráči a že udělal chybu - občas mám pocit, že se snažíš debatu neustále vracet k tomuhle momentu a myslíš si, že ti v tom nevěřím(e). Jasně že jo. Udělal chybu - a s ohledem na nastavení pasti fatální chybu.

Ale to s čím pořád mám v debatě problém, je následně odvozené tvrzení, že správnou reakcí na takovouto fatální hráčskou chyby je GM rozhodnutí zabít postavu. To jen moment, který mi přijde mimořádně závadný (pokud explicitně v rámci social contractu nepadne "Hej, tady budete chcípat jako mouchy...")

Jerson píše:
Jinak řečeno nechceš mít ve hře žádnou situaci, ve které bys zvolil blbý postup a na jeho základě neodvratně zemřel, chápu to správně?

Nechápeš.

Nechci mít ve hře žádnou situaci, ve které zvolím blbý přístup a GM sám rozhodne, že jsem neodvratně zemřel.



Jerson píše:
ale co když bys do té opalizující stěny strčil hůl a při pokusu ji vytáhnout bys zjistil, že ponořená část zmizela - lezl bys tam potom?


SPOILER ALERT!
Jersonovi vadit nebude, ten to stejně hrát nebude:
Dungeon of Mad Mage - Patro 1. Místnost 27.
Před portálem do Hidden demiplane:
Half a Pole. Lying on the floor of the alcove is a broken half of a 10-foot pole.
Za portálem do Hidden demiplane:
Half a Pole. The other half of the broken 10-foot pole lies on the floor just inside the doorway.
KONEC SPOILER ALERTU!

Samozřejmě je žádoucí, aby postavy do toho portálu vlezly. A ta přefiknutá hůl tam je, protože portál ji přefiknul, až když se uzavřel.

Co když v tom tvém příkladu to silové pole hůl přefiklo až když jsem se ji pokusil vrátit a je to nápověda, říkající: "Jakmile jednou vstoupíte, už není cesty zpět?"


Jerson píše:
Nikdo nevstoupil, čekali, a byli rozhodnuti čekat, nevím jak dlouho, ale asi by nevstoupili. Až když jsem řekl, že kouzelník je mrtvý, tak odešli, byť to pro postavy byla informace o smrti kouzelníka metaherní.

To je tak nějak přesně to, kam jsem mířil tím dotazem.

Protože je to trochu dvojí metr. A v zásadě je dobře ho mít - někdy zkrátka je lepší říct něco metaherně, protože je důležité si to vyjasnit, aby hra nestála nebo protože je potřeba to nějak mechanicky znázornit - a někdy je zase lepší zůstat jen v popisech, protože to udržuje imerzi a atmošku.

Jen je trochu zvláštní ten dvojí metr volit tak, že:
* když jde o smrt postavy jako trest za chybu, tak nesmíme ani naznačovat.
* a když jde o to, jestli tam ostatní postavy budou čekat hodinu, den nebo týden (což se tak jako tak odmávne 30 sekundami vyprávění), tak je v pohodě do meta-roviny přepnout.

Nějak bych čekal, že tomu bude naopak.
8.1.2019 15:22 - Jerson
MarkyParky píše:
Nechci mít ve hře žádnou situaci, ve které zvolím blbý přístup a GM sám rozhodne, že jsem neodvratně zemřel.

Kromě toho se na to pořád díváš z hlediska toho, že PJ rozhoduje o přežití nebo smrti postavy. Já se na to dívám jako na definované vlastnosti prvků prostředí - cokoliv projde za tuto linii, je spolehlivě zničeno. Pokud tam strčí nějakého protivníka, tak ten si nebude házet,zda náhodou přežije. Pokud tam hodí libovolný artefakt nebo prokletý předmět, nebude žádný hod, zda náhodou vydržel. A pokud tam někdo vleze dobrovolně, tak si taky nebudu házet. Ani nevím, jak bych ten hod zdůvodnil.
Teď hraju podle jiných pravidel a jiným stylem, takže se mi nic takového už nestane, ale tehdy jsem hrál podle příčin a následků. Kdo jiný by měl o jeho smrti rozhodnout? To pořád nechápu.

Jinak pořád dáváš příklady ze situací, ve kterých bylo účelem nějakým portálem projít - autor hry / Vypravěč to tak zamýšlel a chtěl. Jestli u toho portálu bylo varování, že do něj nikdo nemá lézt, ležela tam polovina hole, a hráči do něj stejně vlezli, tak jsou na můj vkus až sebevražedně odvážní.

MarkyParky píše:
Jen je trochu zvláštní ten dvojí metr volit tak, že:
* když jde o smrt postavy jako trest za chybu, tak nesmíme ani naznačovat.
* a když jde o to, jestli tam ostatní postavy budou čekat hodinu, den nebo týden (což se tak jako tak odmávne 30 sekundami vyprávění), tak je v pohodě do meta-roviny přepnout.

Ano, teď bych se jich zeptal, jak dlouho budou čekat, než něco jiného udělají, a o smrti kouzelníka bych jim řekl až když by se rozhodli. Nebyla to úplně nejlepší volba. Taky mi bylo 16 a vedl jsem hru asi rok.
8.1.2019 15:29 - Aegnor
Jerson píše:
Jinak pořád dáváš příklady ze situací, ve kterých bylo účelem nějakým portálem projít - autor hry / Vypravěč to tak zamýšlel a chtěl.

Dává příklady, kdy existuje nějaký prapodivný portál (i s něčím, co jde pochopit jako ekvivalent cedule "nebezpečí, nelez tam") a zároveň vstup do toho portálu není smrtelný. V podstatě v reakci na prohlášení (a přesvědčení), že "popsal jsem nicotu, tak všem muselo být jasný, že je to dokonalá dezintegrace a nemají tam lozit".
8.1.2019 15:46 - sirien
Musim říct, že téma o cool pastech už tohle vaše pitvání portálů do nicoty docela kvalitně zadusilo...
8.1.2019 15:58 - Jerson
Už jsem si udělal vlastní diskusi, kam se uklidím.
8.1.2019 16:14 - MarkyParky
Sirien píše:
Musim říct, že téma o cool pastech už tohle vaše pitvání portálů do nicoty docela kvalitně zadusilo...


Tak si do Twilightu, nebo jak se jmenuje ta další chystaná verze Kostky, přidejte požadavek na snadné moderátorské vyřezávání diskusí :)
8.1.2019 16:22 - sirien
Nightfall.
Nicméně my tu před násilným moderováním preferujeme uživatelskou kulturu a vlastní schopnost diskutujících držet diskusi konstruktivní popř. se s ní přesunout ve vhodnou chvíli na vhodnější místo. Není to dokonalé, ale funguje to líp.
8.1.2019 16:36 - MarkyParky
Tak tady to selhalo :(.

BTW Jersone, kam ses uklidil? Nevidím to?
8.1.2019 16:44 - York
MarkyParky píše:
BTW Jersone, kam ses uklidil? Nevidím to?


Sem.
8.1.2019 17:16 - MarkyParky
York: Tam se neuklidil portál do Nicoty, tam se řeší Strádovo prokletí.

A jinak tu začínáme plevelit pátráním po místě, kam se přesunula diskuse o portálu do Nicoty, aby neplevelila tady.

Opravdu to není dokonalé :)
8.1.2019 17:42 - krytah
Tak co kdybychom se dohodli takhle, ten, kdo chce rozebírat portál do nicoty, ať si prosím založí svou diskuzi a dá sem na ni odkaz. Byl bych velmi rád, kdyby se mnou vytvořená diskuze držela původního tématu, a tím jsou cool pasti (tzn. neřešení realističnosti). Díky.
8.1.2019 19:11 - sirien
Ve skutečnosti bude snazší to udělat naopak


EDIT: pro potřeby historického záznamu: nová diskuse o cool pastech je tady
8.1.2019 19:33 - malkav
sirien: Ještě bych rád doplnil tvůj seznam zajímavých "Nicot" o poznámku, že ani v Nekonečném příběhu není Nicota nutně nic. I Gmork o ní mluví jako o moci, které on sám slouží.
"Jen pomalu ty moulo,“ vrčel vlkodlak, „jakmile přijdeš na řadu, abys skočil do Nicoty, pak se taky staneš služebníkem moci bez vlastní vůle a tváře. Kdo ví, k čemu jí budeš dobrý. Třeba tě použije k tomu, abys ..."
8.1.2019 22:20 - Kropy
sirien,malkav a další: Když už doplňujete seznamy "Nicot" co Dragonrealmy pokud se nemýlím jsou taky relativně staršího data vydání (nemýlím koukal jsem originál 1989 překlad sice až 2004 ale i tak) a "Nicota" je sice jako taková brána jako konec prakticky všeho, ale ne absolutní a stoprocentní....
8.1.2019 22:39 - malkav
Kropy: Vida, takže se dobíráme toho, že vlastně všechny zdroje co známe uvádí "Nicotu" jako anomálii/moc/energii, která ale nemusí být nutně existenčně fatální :)
9.1.2019 09:55 - MarkyParky
Jerson píše:
Kromě toho se na to pořád díváš z hlediska toho, že PJ rozhoduje o přežití nebo smrti postavy.

Ano.

Jerson píše:
Já se na to dívám jako na definované vlastnosti prvků prostředí - cokoliv projde za tuto linii, je spolehlivě zničeno.

Chápu, kam míříš, ale zároveň je dobré si uvědomit, že abys sis jako GM mohl takhle umýt ruce, musí být splněné nějaké předpoklady na to, kde se ty vlastnosti berou.

Zkus si třeba srovnat tvou nicotu a onen skok do tavné pece s lázní v rozžhaveném kovu.

U Nicoty GM rozhoduje úplně všechno sám:
* že tam bude
* že hráči o její nebezpečnosti budou mít jen náznaky + dostanou varovnou cedulku
* že všechno v ní bude nevratně zničeno
* že ke zničení dojde po ihned překročení určité hranice
* že jakmile někdo vkročí, už se nezastaví a vejde celý
takže když na konci rozhodovacího procesu všechny tyhle věci semele a udělá finální GM rozhodnutí "Umřel jsi", tak si nemůže jen tak umýt ruce a říct "Objektivně se tak stalo."

Oproti tomu u skoku do tavné pece, jakkoliv na první pohled vypadá podobně, značná část rozhodnutí nebude ležet na jeho bedrech.
* on sice rozhodl, že tam bude, ale
* protože jde o obdobu skutečné věci, hráči budou mít mnohem větší představu o její nebezpečnosti,
* také nemusel vymýšlet, že všechno, co do ní spadne se roztaví - to tavné pece prostě dělají,
* také nemusel vymýšlet ohnu hranici, kdy tavení začne - je vymezená fikční podobou pece a
* hráč za něj udělal nepříjemné rozhodnutí o tom, že to nejde zastavit - rozhodl se skočit, nikoliv vstoupit,
takže když na konci tohohle rozhodovacího procesu všechny tyhle věci a udělá finální GM rozhodnutí "Umřel jsi", tak se může opřít o fůru dílčích skutečností, na jejichž podobu neměl zas až takový vliv - a které byly pro hráče mnohem snáze posouditelné.


TL;DR - chceš-li, aby GM obstál jako nezávislý arbitr, který vyhodnocuje, zda došlo k naplnění nějaké podmínky, neměl by to být ten samý GM, který téměř všechny tyto podmínku nastavuje. A naopak - chceš-li (nebo potřebuješ-li, např. kvůli zápletce), aby GM nastavoval všechny podmínky, potom to tak klidně měj (ostatně fůra her tak funguje), ale netvrď pak, že jako GM jsi v takovém případě je nezávislý arbitr - a zohledni svou angažovanost v samotném vyhodnocení.

A dodám k tomu, že takovém případě je good practice nějak toho GMa buďot omezit, podpořit nebo třeba předelegovat jeho rozhodování (tvrdou mechanikou, nějakými soft-rules a guidelines, nebo třeba danými settingovými prvky) - a je to dobré i pro toho GMa samotného, protože se pak bude při podobném rozhodování cítit lépe a pevněji v kramflekách.


Jerson píše:
Pokud tam strčí nějakého protivníka, tak ten si nebude házet,zda náhodou přežije. Pokud tam hodí libovolný artefakt nebo prokletý předmět, nebude žádný hod, zda náhodou vydržel. A pokud tam někdo vleze dobrovolně, tak si taky nebudu házet. Ani nevím, jak bych ten hod zdůvodnil.

Pokud tam někoho strčí, nebo tam něco hodí, tak se tím míra, s jakou dotyčný chudák nebo hozená věc má šanci nějak zabránit úplnému překročení oné pomyslné čáry výrazně omezuje.

Ale my tady mluvíme o dobrovolném vstupu.

Dojdi se schválně o parném létě podívat k nějakému jezu, jakým způsobem se lidi dostávají do ledové řeky.
* Jsou tam tací, co se rozhodli tam skočit. Jakmile to udělají, nemají moc šancí to vzít zpět.
* Jsou tam tací, které tam někdo shodil. I ti nemají moc šancí to vzít zpět.
* Ale najdou se i tací, co třeba k té vodě přijdou, třeba i bez rozmyslu vejdou a - světe div se, naprosto reflexivně (protože od toho ty reflexy máme, že...) ucuknou a zase vylezou, jak moc je to studený.


Pokud upíráš hráči, který dobrovolně vstupuje, právo na saveroll (nezaměňovat s povinností saverollu), tak tím vlastně říkáš "Tvá postava nemá reflex, který by jí zachránil život a přinutil ucuknout, když jí Nicota začala rozpadat ruku/nohu vpředu".

Jistě - můžeš říct, že tvá nicota je vymyšlená právě tak, že kdo do ní něco strčí, necítí, že o něco přichází, a proto se pseudo-objektivně hráč nemohl zastavit ... ale to není nic objektivního - máme tu abstraktní čistě GMem vymyšlenou překážku a toto je jen další subjektivní vlastnost, kterou si pro ní GMem vymyslel a je za ní odpovědný.


Jerson píše:
Teď hraju podle jiných pravidel a jiným stylem, takže se mi nic takového už nestane, ale tehdy jsem hrál podle příčin a následků.

Popravdě, fakt si myslím, že už by bylo docela dobrý si ujasnit, o čem se vlastně bavíme a jestli to teda je nebo není špatně.

Už začíná být trochu únavné neustále se vymezovat proti tvému argumentu tehdejší (ne)zkušeností, když zároveň zbytek textů formuluješ, jako že to jsou obecné pravdy a že to je vlastně správně a že bys to tak dnes udělal znovu, kdybys takovou hru hrál.

Už se rozhodni.

Buďto to tenkrát bylo nějaké rozhodnutí z nezkušenosti, ale dneska už bys ho neudělal i ve velmi podobné hře podle "příčin a následků" - a pak se vlastně nemáme o čem bavit a jsme ve schodě. Já jsem ten poslední, kdo by ti ho vyčítal, sám mám na svědomí v devadesátkách (a vlastně i trochu později) minimálně 2 debilní smrti postav, 1 blbé zjizvení postavy a 1 hodně nezvládnutý motiv zrady v družince, to všechno ve jménu hardcore simulacionismu či maximální imerze skrze uzavřenou hru. Sám to vnímám jako svá blbá rozhodnutí, která nějak ublížily hře, nebo dokonce lidem. Tenkrát jsem jim taky neuměl předejít, dneska už bych to (snad) uměl a to dokonce i v té hardcore simulacionistické uzavřené hře, ale když by náhodou přišly na přetřes, diskutoval bych o nich kriticky a určitě bych zdůrazňoval, že dnes už bych znovu takhle nehrál, jedeme dál, močálem temným podél skal ....

Nebo si myslíš, že to tenkrát nebyla chyba a považuješ i dnes za dobrý příklad pro hru podle "příčin a následků". A pak máme silný rozpor a bylo by dobré se přestat uvádět devadesátá léta a tehdejší nezkušenost jako argument a pojďme se bavit o tom, proč je to dneska dobře/špatně, případně - pokud takovou věc opravdu ve hře chceš (zdravím Yorkův ressurectovací smrťodungeon), co třeba je dobré uvést v rámci socialního kontraktu před hrou, nebo jaké techniky vedení hry použít, aby to GMa nezatěžovalo a hráči se necítili ojebaní do ucha. Což je jakože debata, kterou jsem si myslel, že celou dobu vedeme, ale možná ne?


Jerson píše:
Jinak pořád dáváš příklady ze situací, ve kterých bylo účelem nějakým portálem projít - autor hry / Vypravěč to tak zamýšlel a chtěl.


Ano. Tak funguje vyvracení obecných tvrzení - říká se tomu vyvrácení protipříkladem.
9.1.2019 10:34 - Aegnor
Jsem úplně zapomněl, že jsem chtěl reagovat na tohle.
OT:
sirien píše:
Aegnor's Sith Academy Respect: -100.

Tak si myslel, že budou hrát parodickou hru na upíry, no ...
9.1.2019 10:47 - Jerson
Marky, jen v bodech.
Tuhle "past" jsem nevymyslel. Převzal jsem ji ze sci-fi povídky a jen domyslel detailní podobu. Přesněji řečeno domyslel jsem, co by se stalo, kdyby někdo takovou věc (omylem) vytvořil.
Druhá věc - podívej se, jak lidé "prochází" skleněnými výplněmi, zejména pokud jsou agresivní a chtějí projít za každou cenu, aby dokázali, že mají pravdu. Ve svých argumentech pořád abstrahuješ od konkrétní situace (u které jsi nebyl, tak je to pochopitelné, ale ne moc užitečné), kdy ten hráč prostě chtěl ostatním ukázat, že to udělá i přes jejich "připosranost". Takže žádný opatrný vstup, tak to rozhodně nepopisoval. Bylo to spíše stylem "už na vás seru, vlezu do toho." I kdybych v tu chvíli řešil nějaké ucuknutí, tak při zničení všech receptorů bolesti by neměl důvod ucuknout.
V téhle chvíli ještě dodám, že v mém světě, až podle pravidel DrD, neexistovala žádná skutečná teleportace a žádné průchozí portály. Kouzelníci se mohli teleportovat jen na místa, kam by se dokázali dostat, pokud by uměli létat při plné možnosti ovládat své tělo, a hráči o tomto věděli. Hyperprostor fungoval jen jako rychlý přesun běžných prostorem bez ohledu na směr.

Moje rozhodnutí je pořád stejné - pokud bych hrál stejným způsobem, tedy že vytvořím ve hře nějaký prvek s definovanými vlastnostmi a nechám hráče, aby s ním interagovali podle svého a já bych popisoval následky, přičemž hody by byly vyhrazeny jen pro situace, kdy je záměr hráče ve sporu se záměrem mým, tak tu situaci budu řešit dnes úplně stejně jako tenkrát. Navíc si nemyslím, že je to špatný přístup. Jediné co bych při případné inspiraci doporučil nováčkům by byla dohoda před hrou, že interakce s prvky prostředí se bude řešit tímto způsobem - Gm určí nějakou vnitřní logiku, veškeré interakce bude popisovat podle ní, a je hráčích, aby byli dost opatrní a nezemřely jim postavy.

V Omeze nebo jiné hře postavené více na sdělování informací na základě hodů a následků určených mechanikami by k takové situaci s neinformovaným vstupem nemohlo dojít.

Pokud se někdy dostanu k tomu, že s těmito hráči zahraju nějakou retro hru, hodlám před ně postavit stejnou situaci a cíleně otestovat chování hráče kouzelníka.
9.1.2019 11:02 - sirien
Aegnor píše:
Tak si myslel, že budou hrát parodickou hru na upíry, no

Aegnor's Sith Academy Respect: -150.

EDIT: there's no way up on this road...
9.1.2019 11:50 - MarkyParky
Jerson píše:
Převzal jsem ji ze sci-fi povídky a jen domyslel detailní podobu. Přesněji řečeno domyslel jsem, co by se stalo, kdyby někdo takovou věc (omylem) vytvořil.

A znali tuhle povídku ostatní hráči a věděli, že tyhle dveře jsou ta věc?

Protože pokud ne (a z toho, cos napsal, tak ne), tak si jako GM nejspíš ze svých beder sejmul odpovědnost za samotné chování pasti, ale zároveň sis místo něj vzal na hrb zase odpovědnost za to, že jsi do hry vtáhnul prvek, který neznají.

Což je - ohledně nějakých rad jak vést hru a na co se spolehnout - poněkud z bláta pod okap.

Jerson píše:
Druhá věc - podívej se, jak lidé "prochází" skleněnými výplněmi, zejména pokud jsou agresivní a chtějí projít za každou cenu, aby dokázali, že mají pravdu.

Promiň, já jsem nikdy neviděl žádného člověka cíleně procházet skleněnou výplní tak, aby dokázal, že má pravdu.

Viděl jsem teda samozřejmě spoustu videí agresivních a naštvaných lidí, kteří prošli skleněnou výplní omylem, protože si v rozčilení nevšimli, že tam je.

Nicméně budiž - představme si na malý moment, že by to tak mohlo být, že by se to dalo ohnout na to, že si ta postava "v rozčilení nevšimla, že jí požírá nicota".

Nepřijde ti ani trochu divné, že to je to GM, nikoliv hráč, kdo tady rozhodl, že to tak opravdu bude? My se totiž bavíme o hráčské postavě ... a pokud jako GM nechci cíleně tu postavu zabít, nevidím jediný důvod, proč bych se - ve chvíli, kdy mám tuhle pochybnost - nemohl zeptat:

"A jak tam teda vlezeš? Opatrně? Rázně? S rozběhem?"

Vzít si jako PJ na hrb to, že ze všech možných interpretací si "vstoupení do Nicoty" si vyberu zrovna tu, která povede k jisté smrti postavy, to není úplně dobrý nápad.

A teď pozor, přichází velká změna ve dvou bodech:
Jerson píše:
přičemž hody by byly vyhrazeny jen pro situace, kdy je záměr hráče ve sporu se záměrem mým, tak tu situaci budu řešit dnes úplně stejně jako tenkrát.

Počkej, počkej, kde se tu najednou vzal záměr? Doteď jsme tu měli učebnicové GM-fiat vyhodnocování akcí.

Jerson píše:
Jediné co bych při případné inspiraci doporučil nováčkům by byla dohoda před hrou, že interakce s prvky prostředí se bude řešit tímto způsobem - Gm určí nějakou vnitřní logiku, veškeré interakce bude popisovat podle ní, a je hráčích, aby byli dost opatrní a nezemřely jim postavy.

Podotknul bych, že jak já, tak York jsme tady tuhle alternativu zmiňovali několikrát a nějak na to reagováno nebude.

Každopádně s přidáním těchto dvou bodů (vyhodnocování záměrů místo posuzování akcí + social contract) se najednou dostáváme někam úplně jinam.


A to tak daleko jinam, že bychom si celý ten příklad museli rozebrat znovu (a nejspíš bychom zjistili, že nás jedna z těhle dvou věcí zastaví dávno před oním kritickým rozhodnutím).

Neznamená to, že bych pořád neměl ještě nějaké výhrady (stále nejspíš bude platná ta, že v případě citlivých rozhodnutí je role GMa v tom hráči pomoct udělat informované rozhodnutí, nikoliv v tom interpretovat jeho popisy), ale opravdu jsme se posunuli o dost jinam.
9.1.2019 12:31 - Jerson
MarkyParky píše:
"A jak tam teda vlezeš? Opatrně? Rázně? S rozběhem?"

Pokud jsem to nenapsal dostatečněkrát, tak ještě jednou - zeptal jsem se ho. Přesnou odpověď si nepamatuju.

MarkyParky píše:
Počkej, počkej, kde se tu najednou vzal záměr? Doteď jsme tu měli učebnicové GM-fiat vyhodnocování akcí.

Ano, a ty jsi argumentoval nějakými hody, které bych měl použít (nebo bys použil ty), tak ti vysvětluju, že na takové věci si v podobném stylu hry neházím. A pokud chceš rozdělovat mezi záměrem a akcí, řeknu to polopaticky:

Pokud hráč/postava chce udělat něco a GM chce (udělat) něco jiného a není jasné, co se stane, pak se háže. Jinak se neháže.
Takhle jsem hrál DrD mimo boje a mimo fungování klasických pastí.
9.1.2019 13:48 - Ebon Hand
Jerson píše:
Doufám že si to myslíš i o jiných Vypravěčích, kteří používají takové postupy :-)

Já nikoho dalšího, kdo by tohle měl ve hře neznám. :-)
9.1.2019 14:45 - MarkyParky
Jerson píše:
Pokud jsem to nenapsal dostatečněkrát, tak ještě jednou - zeptal jsem se ho. Přesnou odpověď si nepamatuju.


Fair enough.

Pokud bychom věděli, že odpověď byla: "S rozběhem a skočím!" opět bych namítal o něco méně - přinejmenším bych stáhnul námitky proti zasahování do hráčské agendy.

Pořád například nechápu, proč by si pak nemohl hodit proti pasti na to, že se stihne vrátit, než ho nicota úplně roztrhá.



Jerson píše:
Pokud hráč/postava chce udělat něco a GM chce (udělat) něco jiného a není jasné, co se stane, pak se háže. Jinak se neháže.
Takhle jsem hrál DrD mimo boje a mimo fungování klasických pastí.


Tady naopak jsem stále víc zmaten. Bavíme-li se o DrD, tak ty pravidla nějaké stavění akce hráče a akce GMa proti sobě tu nedávají moc prostor, ani mechaniku, resp. Dračák v té době AFAIR uměl právě dvě takové mechaniky:
* boj (útok jako akce, a obrana jako pokus o konfliktní "něco jiného")
* a past (spuštění pasti jako akce, a vyhnutí se + hod proti pasti jako pokus o konfliktní "něco jiného")
Možná nějaká dílčí submechanika uměla i něco jiného, už jsem toho dost zapomněl, ale obecně fakt nechápu, co tímhle myslíš.

Vůbec tedy netuším, o čem to vlastně teď mluvíš.
9.1.2019 15:11 - Jerson
MarkyParky píše:
Pořád například nechápu, proč by si pak nemohl hodit proti pasti na to, že se stihne vrátit, než ho nicota úplně roztrhá.

U kouzelníka s obratností 9/-1 by to byl jen akademický hod, prorože bych tu past stejně nastavil na 10, aby pro nejobratnější postavy ve hře byla alespoň trochu nebezpečná, když by na to došlo.

MarkyParky píše:
Bavíme-li se o DrD, tak ty pravidla nějaké stavění akce hráče a akce GMa proti sobě tu nedávají moc prostor, ani mechaniku, resp. Dračák v té době AFAIR uměl právě dvě takové mechaniky:
* boj (útok jako akce, a obrana jako pokus o konfliktní "něco jiného")
* a past (spuštění pasti jako akce, a vyhnutí se + hod proti pasti jako pokus o konfliktní "něco jiného")

Přesně. A tohle nebylo ani jedno z toho. V DrD bylo pravidlo "když nevíte, jak nějakou situaci vyřešit, tak si hoďte na past nebo pravděpodobnost." Já věděl, jak tu situaci vyřešit.

Tohle prostě bylo něco jako hádanka, kterou vyřešíš inteligencí hráče (tedy vhodným pokusem a dedukcí), nebo tě zabije. Tak jako jiné pasti popsané v DrD nebo Dechu Draka (tuším že vstup do jedné jeskyně takhle fungoval, při špatné odpovědi na hádanku se otevřel vchod, za postavami se zavřel a postavy se utopily ve vodě bez možnosti jakékoliv záchrany nebo hodu.

Mimochodem když je řeč o hodech na záchranu nebo zranění - kouzelník měl s přehledem nejméně HP, nejmenší obratnost a odolnost z celé skupiny. Takže pokud by "past" byla nastavena tak, aby při vstupu existovalo nějaké riziko i pro ostatní členy družiny, tak bychom teď řešili, jinou otázku - Jak velká sviňárna OD PJje je nastavit past tak vysoko a zranění tak velké, že to kouzelník nikdy nemůže přehodit.
9.1.2019 16:21 - A15
Jerson píše:
V Omeze nebo jiné hře postavené více na sdělování informací na základě hodů a následků určených mechanikami by k takové situaci s neinformovaným vstupem nemohlo dojít.

Pokud se někdy dostanu k tomu, že s těmito hráči zahraju nějakou retro hru, hodlám před ně postavit stejnou situaci a cíleně otestovat chování hráče kouzelníka.


Vezměme zcela jinou situaci z jisté egytské mise:
- postavy projdou podzemím
- na konci najdou zavřené/zapečetěné dveře
- jediná indicie, kterou najdou je Egytská kniha mrtvých a u dveří nejasnou zprávu, že se jedná o bránu do říše mrtvých
- ve skupině je postava, která to vidí jako možnost spojit se s duší své manželky a čerta se stará, jestli při tom zanikne svět
- ve skupině zrovna není přítomen Sirien/Ebon, kteří by mu poslali jednu horkou do škeble a situaci jednoduše vyřešili

Pokud by dotyčnou postavu ostatní neodtáhli, tak by A15 dveře prostě otevřel a pak děj se vůle boží / Jersonova.
9.1.2019 18:43 - krytah
Brány do říše mrtvých se zásadně neotevírají. ;D
9.1.2019 18:47 - LokiB
Jerson píše:
V Omeze nebo jiné hře postavené více na sdělování informací na základě hodů a následků určených mechanikami by k takové situaci s neinformovaným vstupem nemohlo dojít.


mohl bys jen rozvést, proč k tomu nemohlo dojít? Mně to z infa k Omeze jasné není.
Tam by takové dveře nebyly? Nebo by něco zabránilo tam vstoupit? nebo by ten efekt byl jiný?

Byl by to rozdíl, kdyby to nebyly dveře do Nicoty, ale "mimozemský teleport na oběžnou dráhu pro snadné přenášení materiálu", který by družina našla někde v hangáru?
9.1.2019 19:12 - pilchowski
krytah píše:
Brány do říše mrtvých se zásadně neotevírají.


"Nebylo před mým vznikem věcí v čase,
jen věci věčné, já tak věčná právě,
naděje zanech, kdo mnou ubírá se!"
9.1.2019 19:15 - MarkyParky
Jerson píše:
Tohle prostě bylo něco jako hádanka, kterou vyřešíš inteligencí hráče (tedy vhodným pokusem a dedukcí), nebo tě zabije. Tak jako jiné pasti popsané v DrD nebo Dechu Draka (tuším že vstup do jedné jeskyně takhle fungoval, při špatné odpovědi na hádanku se otevřel vchod, za postavami se zavřel a postavy se utopily ve vodě bez možnosti jakékoliv záchrany nebo hodu.


Aha!

Já si celou dobu myslel, že se bavíme o tom, co se stane, když zbrklý hráč odignoruje nezjevné, ale fatální nebezpečí, a jestli je nebo není dobře, když pak GM bez dalšího rozhodne, že je to instakill.

Ale ono se to samé může stát i opatrnému hráči, jen kdyby situaci vyhodnotil špatně?
A i dnes je to OK, protože tenkrát ve fanzinu taky mlátili černochy?


Já už se v těch časových linkách té debaty fakt ztrácím a asi ji vzdám :(
9.1.2019 19:25 - efram
MarkyParky píše:


pokud má hráč dostatečné informace k rozhodovacímu procesu, což nelze vždy s jistotou zajistit. Tedy diskuse je i o tom zda měl dostatek vstupních informací, nebo mohl mít.
9.1.2019 19:32 - sirien
krytah píše:
Brány do říše mrtvých se zásadně neotevírají. ;D

A proč tam teda někdo postavil bránu a ne zeď, aha?
9.1.2019 20:57 - krytah
Aby se ze světa odstranili lidi, kteří jsou dost hloupí na to, aby ji otevřeli. :)
9.1.2019 21:04 - sirien
Já Ti nevim - přesně to Jerson udělal a podívej se, jak intenzivně s ním Marky už devět stran nesouhlasí...
9.1.2019 22:54 - Maelik
sirien píše:
A proč tam teda někdo postavil bránu a ne zeď, aha?


Protože nějak se tam ti mrtví dostat musí. A aby se zas nevraceli tak je stadartně průchozí jen v jednom směru..obdobně jako ty otočná vrátka v Tescu, nebo jakýkoliv turniket.
9.1.2019 23:20 - sirien
Jako že vejdu portálem do podsvětí, naberu nějaký duše z regálů, zaplatím to u kasy a odejdu?

A vyvolávání z pentagramu je co, alternativa online nákupu s doručením? :)
9.1.2019 23:59 - Šaman
A když ten pentagram špatně nakresliš, tak je to jako platba kartou. Myslím to, když na kartu napíšeš PIN a někomu ji dáš :D
10.1.2019 08:45 - Jerson
-> A15 - popravdě, očekávám, že se k té bráně ještě někdo vrátí. Varování jste dostali, na druhou stranu jsem to deklaroval jako "bránu" a v Omeze metaherně víte, že všechny informace, které jako hráči dostanete, jsou pravdivé.

Jinak k tomu, jak moc mají lidé stejnou představu o settingu, ve kterém hrajou, a následcích svých činů - někteří ji nemají ani v realitě :-)
10.1.2019 08:53 - MarkyParky
Sirien píše:
Já Ti nevim - přesně to Jerson udělal a podívej se, jak intenzivně s ním Marky už devět stran nesouhlasí...

Jen do záznamu TL;DR těch devíti stran.

Marky souhlasí s tím, že ve hře mohou být překážky smrtící, nebo jinak nezvratné.
Marky souhlasí s tím, že překážky ve hře mohou být tajemné, nejednoznačné či abstraktní.
Marky souhlasí s tím, aby GM překvapoval hráče překážkami jim neznámými.
Marky souhlasí s tím, že překážky mohou trestaly pokusy o nesprávné řešení, zejména ty zbrklé.
Marky souhlasí s tím, že dopady hráčských akcí může vyhodnocovat GM Fiat.
Marky dokonce souhlasí i s tím, že GM občas může odebrat hráči kontrolu nad postavou a znemožnit jí nějaké reakce a rovnou popisuje, co se s ní dál děje.
a nakonec
Marky fakt nechce vyčítat Jersonovi, jak řešil věci v devadesátkách, sám se tenkrát dopouštěl taky všelijakých divočin.


Ono se taky není co divit, že Marky se každou jednou z těch věcí souhlasí, když má v šuplíku rozepsanou hru, která je na většině z výše uvedených věcí postavená.


Marky tady devět stran vede debatu o tom, že je špatně, když se ve vyhodnocení jediné akce tyhle dílčí vlastnosti potkají všechny naráz, a vyústí to ve GM-fiat rozhodnutou smrt postavy nad neznámou, nejednoznačnou abstraktní pastí, o jejíž podobě má povědomí jen GM, která z GM rozhodnutí už nejde vzít zpět, a to jen protože jeden hráč byl zbrklý (i kdyby to byl sebevíc patologický hráč).

A že to prostě není příklad vhodný k následování/opakování, nebo to alespoň není příklad, který by Marky chtěl mít ve hře, kterou píše.


Marky by tedy hrozně rád (kvůli své hře z šuplíku) dál vedl nějakou příčetnou diskusi na téma, jak z výše uvedených dílků udržet ve hře co nejvíc, aniž by k podobným situacím docházelo. Ale už se smířil s tím, že se mu nepodaří toho dosáhnout, protože debata je zaseknutá na obhajobě té sitace.
10.1.2019 09:40 - Log 1=0
Log 1=0 si myslí, že v herním stylu, který zahrnuje předpoklady výše, je naprosto v pořádku použít i jejich kombinaci. Log 1=0 si myslí, že by mu takový styl moc nevyhovoval, ale nechce ho brát jiným. Log 1=0 myslí, že pokud Marky trvá na všem, co uvádí, nejlépe by mu asi fungovala nějaká mechanika štěstí, která by smrtící past sama zneškodnila náhodu těsně předtím, než do ní hráč vleze. Tedy portál do nicoty se zavře hráči před nosem, mnohatunový kvádr se utrhne a dopadne před něj. Log 1=0 dává jako příklad: Každý má na začátku hodnotu štěstí 9, při smrtící blbosti hodí k10, pokud podhodí, vyvázne a štěstí mu klesne o 1. Pokud ne, budiž postavě lehká zem.
OT si Log 1=0 myslí, že je divné mluvit o sobě v třetí osobě, ale klidně se přizpůsobí.
10.1.2019 09:45 - Jerson
Marky, takovou debatu s tebou těžko můžu vést, když se mí hráči (kteří se mnou hráli opakovaně) dělí na dvě skupiny. Jedna hraje tak nějak normálně a buď jim postava nezemřela nikdy, nebo z důvodu střetu s jinou hráčskou postavou. Druhá skupina hrála postavy, které zemřely prakticky v každé hře se mnou, případně je několikrát od jisté smrti musely odvracet postavy ostatních hráčů.

Nevím, jak zařídit to co ty chceš. Zvlášť když nesouhlasím s tím, že je špatně, pokud se tyhle věci potkají naráz - stalo se mi to jen jednou za cca 16 let vedení her a u hráče, kterého od smrti v mnoha jiných situacích - při informovaných rozhodnutích, na základě výsledku bojového sytému při boji s NPC, při soubojích s postavami jiných hráčů - zachránily jen akce spoluhráčů.

Tedy dedukuju, že takové věci se stávají poměrně výjimečně jen při určité konstelaci hráčů, GMmů, nastavení hry a situací, a žádná obrana proti nim neexistuje. Měl bych i příklady, kdy se hráč opakovaně pouštěl do zcela sebevražedné akce vykonané na základě pravidel při jasně vyřčeném varování spoluhráčů, že jsou na něj tři a fakt ho (opět) zabijou, pokud na ně zaútočí, a hráč do toho stejně šel, protože "hrál svou postavu" - tedy tvrdohlavého jedince, který si nikdy nenechá on nikoho jiného poradit nebo vnutit, co by neměl dělat.

A mám dojem, že tenhle závěr nechceš buď pochopit, nebo přijmout, nebo uznat, a hledáš způsoby, jak chránit hráče před následky jejich rozhodnutí. Já to dělat nechci.

Ostatně jak jsem psal - jeden z těch neustále umírajících hráčů mi později řekl, že se vlastně bavil očekáváním, jakým způsobem v mé hře zemře příště. A to i přesto, že ho každá smrt jeho postavy rozhodila a snažil se jí za každou cenu zabránit.

Navíc celá tahle diskuse je odbočkou od situace, kdy jsem jako GM řekl "to co chceš udělat prostě udělat nejde, (protože jako GM nechci, aby to šlo udělat), varoval jsem tě dopředu, takže frustrace je hlavně tvůj problém."
10.1.2019 09:49 - sirien
Portál do Nicoty není moc nejednoznačný a v daném podání ani neznámý.

Jinak Tvůj souhrnný seznam zní ve skutečnosti jako poměrně snadno pochopitelný herní návod, což bylo to cos původně chtěl, ne? Co dalšího tam chceš mít? Resp. co za problém je v tom udržet ve hře všechny zmíněné prvky až na ten jeden?

Smrtící - Nicota nemusí zabít nebo ten portál nemusí vést doslova do absolutní Nicoty.

Nejednoznačné - lze jasně varovat, že průchod=smrt bez dalšího vysvětlení věcí.

Neznámé - hráče lze předem seznámit s konceptem Nicoty, aniž by bylo popsáno jak tato "vypadá" nebo že do ní vedou nějaké portály.

Trestání zbrklých nesprávných řešení - pro skutečný průchod do Nicoty je potřeba udělat něco víc než jen fyzicky vkročit.

GM Punto stejně jako přebírání kontroly - save na DEX nebo možná spíš WIS se přímo nabízí.


Jak vidíš není problém vyřadit jakoukoliv právě tu jednu vlastnost a zachovat všechny ostatní.

Jinak osobně nevidím problém (stranou otázky herních preferencí, samozřejmě) v tom, aby se sešly i všechny Tebou zmíněné věci naráz, dokud nebudou zákeřné. Tj portál do Nicoty ve stylu Sphere of Annihilation z Tomb of Horrors je sice "zlá", ale ok protože "fér". Nicméně např neviditelný portál do Nicoty uprostřed chodby kdy první jdoucí postava "prostě zmizí a zemře" bez varování moc ok není.
10.1.2019 10:03 - efram
Log 1=0 píše:
Log 1=0 myslí, že pokud Marky trvá na všem, co uvádí, nejlépe by mu asi fungovala nějaká mechanika štěstí, která by smrtící past sama zneškodnila náhodu těsně předtím, než do ní hráč vleze.


efram si myslí, že když si Log 1=0 myslí, že tohle markymu pomůže, tak si to myslí úplně blbě, protože na tohle marky vůbec nepomyslel

Jerson píše:
A mám dojem, že tenhle závěr nechceš buď pochopit, nebo přijmout, nebo uznat, a hledáš způsoby, jak chránit hráče před následky jejich rozhodnutí. Já to dělat nechci.


myslím, že to vůbec nechce. nejde mu spíš o to, aby měl dostatek informací nutných k rozhodnutí. Neříkám, že to je vždy jednoduché ze strany Gm zajistit. Nicméně některé věty v tvém osvětlení situace mi přijdou dost zvláštní....
10.1.2019 10:09 - sirien
Sirien si myslí, že pokud si je efram jistej tím co si myslí že si Log myslí že Markymu pomůže, tak se efram možná hrozně mýlí.

výše uvedené je jen formální vývod bez relevance k diskusi, jen mi prostě přišlo že we need to go deeper...
10.1.2019 11:26 - MarkyParky
Jerson: Já fakt nemluvit jazyk tvého kmene.

Jerson píše:
Zvlášť když nesouhlasím s tím, že je špatně, pokud se tyhle věci potkají naráz - stalo se mi to jen jednou za cca 16 let vedení her a u hráče, kterého od smrti v mnoha jiných situacích - při informovaných rozhodnutích, na základě výsledku bojového sytému při boji s NPC, při soubojích s postavami jiných hráčů - zachránily jen akce spoluhráčů.


Četnost a škodlivost incidentu jsou dvě různá kritéria.

Zdůvodnění, ve kterém je incident méně škodlivý, protože je méně četný, nerozumím.

Resp. pochopil bych, kdybys naspal: "Vykašli se na to, děje se to tak málo často, že to řešíš zbytečně."
Ale když píšeš: "Děje se to málo často, takže to vlastně je v pořádku a hrajte to tak," tak to pro mě prostě není pochopitelné tvrzení.



Jerson píše:
A mám dojem, že tenhle závěr nechceš buď pochopit, nebo přijmout, nebo uznat, a hledáš způsoby, jak chránit hráče před následky jejich rozhodnutí. Já to dělat nechci.


Tenhle odstavec dál ukazuje hloubku našeho nepochopení.

Já hledám způsoby, jak chránit postavy před fatálními důsledky neinformovaných rozhodnutí jejich hráčů.

Fakt to není totéž.



Sirien:
Tak já už jsem hned v úvodu psal, že právě protože jsem to zatím nějak nebyl schopen prakticky všechno zkombit, tak jsem z toho na úrovni obecných pravidel:
- vyřadil tu smrt a mám ve hře plot immunity, postava může nanejvýš schytat ošklivý následek, co si chvíli ponese a bude jí fikčně omezovat v řešení dalších hádanek
- zařadil saveroll, na který máš právo vždycky, když něco poděláš (a který nerozhoduje o úspěchu neúspěchu - ten zůstává GMfiat posouzení použitého řešení, ale o tom, zda schytáš/neschytáš následek).



Za nějaké ty další nápady díky, tak nějak jsem si představoval, že ta diskuse bude pokračovat - nějak se nad nimi zamyslím ....


Sirien píše:
Jinak osobně nevidím problém (stranou otázky herních preferencí, samozřejmě) v tom, aby se sešly i všechny Tebou zmíněné věci naráz, dokud nebudou zákeřné. Tj portál do Nicoty ve stylu Sphere of Annihilation z Tomb of Horrors je sice "zlá", ale ok protože "fér". Nicméně např neviditelný portál do Nicoty uprostřed chodby kdy první jdoucí postava "prostě zmizí a zemře" bez varování moc ok není.

Good point.

Možná se přikloním k tomu, že vložím smrtící pasti jako volitelné pravidlo, které bude mít v sobě implementovánu právě takovouhle guideline.



efram+Log 1=0: Viz odpověď Sirienovi, který tak nějak odpovídá na většinu věcí, co jsem chtěl řešit a nějak se mu daří mě odšpuntovat ;o)
10.1.2019 11:45 - York
MarkyParky píše:
vyústí to ve GM-fiat rozhodnutou smrt postavy nad neznámou, nejednoznačnou abstraktní pastí, o jejíž podobě má povědomí jen GM


Nemusí jít o GM fiat. Podobná "past" by mohla být třeba součástí modulu s dobrodružstvím, podle kterého hraješ. Podobně když měl Jerson dopředu rozhodnuto, co to bude dělat, tak nejde o GM fiat.

O GM fiat by šlo v případě, že by hráč zkusil něco, co v té přípravě není. Třeba strčit tam dva dráty, aby vyzkoušel, jestli to náhodou není zdroj elektrického napětí. V tom případě opravdu musí rozhodnout GM, pokud možno s přihlédnutím k tomu, co je o tom fenoménu dáno (v tomhle případě by to nejspíš ty dráhy "ukouslo" a napětí by to tudíž negenerovalo).

GM fiat každopádně není problém, o kterém je tady řeč, problém je komunikace mezi GMem a hráčem. A tu fakt řeší úplně jednoduché pravidlo:

"Když chce hráč udělat něco zjevně sebevražedného, raději se ho zeptej, proč to dělá a čeho tím chce dosáhnout, protože to pravděpodobně znamená, že jste si v něčem nerozuměli."
10.1.2019 12:04 - Gurney
sirien píše:
Jinak osobně nevidím problém (stranou otázky herních preferencí, samozřejmě) v tom, aby se sešly i všechny Tebou zmíněné věci naráz, dokud nebudou zákeřné. Tj portál do Nicoty ve stylu Sphere of Annihilation z Tomb of Horrors je sice "zlá", ale ok protože "fér". Nicméně např neviditelný portál do Nicoty uprostřed chodby kdy první jdoucí postava "prostě zmizí a zemře" bez varování moc ok není.

Tohle mi přijde docela klíčové.
10.1.2019 13:00 - sirien
ADD:
sirien píše:
Nicméně např neviditelný portál do Nicoty uprostřed chodby kdy první jdoucí postava "prostě zmizí a zemře" bez varování moc ok není.

...snad s výjimkou pár specifických sub-žánrů hororu popř. super-hardcore gamistic challenge hry. Měl sem dodat. Aby to bylo úplně přesné.
10.1.2019 14:11 - MarkyParky
York:
Jako chápu kam míříš, a v zásadě se mi i chce (s malou výhradou) souhlasit,
ale tím, že jsi v rámci toho vzal celkem ustálený pojem GM-fiat, totálně ho redefinoval a pak na téhle své redefinici postavil ten odstavec, tak nějak nevím kde začít.

A nechci začínat tím, že to budeme na dalších 20 stranách hledat společnou definici pojmu GM-fiat.


Takže od lesa:
* Ano, souhlasím (a sám jsem to už uvedl), že pokud GM vychází při rozhodování z vlastností popsaných v nějakém modulu, dodaném třetí stranou, tak zcela logicky převádí část odpovědnosti za vyústění situace na autora toho modulu a tím pádem to může posloužit jako bariéra problému v obdobných případech.

* Ano, souhlasím, že obdobným způsobem může GM získat potřebný odstup, pokud si dělá přípravu nezávisle dopředu, a následně při hře už k tomu přistupuje jako k modulu od třetí strany, ale to s výhradou, že to vlastně je jen varianta na Quentionovo pohyblivé tahle-změna-statu-ještě-je-cheating-a-tahle-už-ne kritérium.


* Ne, nesouhlasím s tím, že rozhodnutí GMa tu samo o sobě není problém, který by se vyřešil pouhým vyjasněním toho, co a proč hráč dělá. Mimo jiné, protože by se třeba mohlo zjistit, že v dané situaci opravdu hráč zvolil pro svou postavu jedinou smysluplnou variantu a ta přesto (např. kvůli nějaké informaci, kterou postava nemá) vede k (nežádoucí) smrti postavy, a tedy pouhé vyjasnění fakt nepomůže.

* Ano, souhlasím, že rada, kterou jsi dal, je zjevně užitečná a s problémem pomůže, jen bych si ji dovolil přeformulovat na:
"Když chce postava udělat něco dle tvého úsudku zjevně sebevražedného, raději se hráče zeptej, proč to dělá a čeho tím chce dosáhnout, protože to pravděpodobně znamená, že jste si v něčem nerozuměli." :D
10.1.2019 14:32 - Jerson
Marky, a když hráč řekne "chci vědět, co je za tím "portálem"? Nebo "moje postava chce zjistit, co je za tím portálem"?
10.1.2019 14:51 - York
Jerson píše:
Marky, a když hráč řekne "chci vědět, co je za tím "portálem"? Nebo "moje postava chce zjistit, co je za tím portálem"?


Pak máš v zásadě dvě možnosti:

1) Vezmeš jako flagu, co hráče zajímá a kam by chtěl hru směřovat, vykašleš se na to, co sis připravil (ještě to nevstoupilo do hry, takže to není problém) a odehraješ výpravu do Nicoty.

2) Připomeneš hráči, že hrajete hru, ve které postava může v podobných situacích umřít a zeptáš se ho, jestli to opravdu chce riskovat.

Každopádně v ten moment víš, že to není z jeho strany prostě jen trapná chyba, a můžeš s tím něco dělat.
10.1.2019 17:27 - sirien
MarkyParky píše:
pokud GM vychází při rozhodování z vlastností popsaných v nějakém modulu, dodaném třetí stranou, tak zcela logicky převádí část odpovědnosti za vyústění situace na autora toho modulu

Začátečníkovi bych to vzal.

Jakýhokoliv zkušenějšího DMa bych za takovéhle vysvětlení vzal řečeným modulem (popř. obohaceným o rulebook, pokud by tento modul nebyl dost rozsáhlý a v hardcover) po hlavě, protože i nad odehrávánim připravenýho modulu musí GM sakra taky přemejšlet. (a jen aby bylo jasno - kdyby se hrálo v nějakém rules-lite systému, tak bych ho vzal po hlavě něčim jinym těžkym, určitě bych mu neulevil jen kvůli tomu že naše vytištěná pravidla mají 10 stránek spojenejch sešívačkou)
10.1.2019 20:37 - efram
sirien píše:
pokud GM vychází při rozhodování z vlastností popsaných v nějakém modulu, dodaném třetí stranou, tak zcela logicky převádí část odpovědnosti za vyústění situace na autora toho modulu


pokud se nemýlím takto port a jeho zapojení tímto způsobem původně osvětlil Jerson (opravte mne zda se pletu) #i244
10.1.2019 20:54 - sirien
Tam Jerson píše že se inspiroval v povídce a pak si podle té inspirace předpřipravil herní prvek. Já jako nemám nic proti krade- přebírání věcí odjinud, já jen říkám že to není omluva pro to dát do hry nějakou koninu - jen protože jí původní autor napsal do předlohy neznamená, že jí já musim do hry vložit tak, jak je.
10.1.2019 21:29 - efram
sirien píše:

v pohode ja tim nic nemyslle, jen jsem chtel propojit kontinuitu toho na co marky reagoval
11.1.2019 07:32 - Jerson
Ještě k tomuto tématu - když čtu letošní Darwinovy ceny, vychází mi jako celkem reálná možnost, že i realitě lidé naprosto ignorují vlastní znalosti a zkušenosti, nedbají varování lidí okolo a chtějí za každou cenu frajeřit jen aby dokázali, že na to mají.

Nevím, zda jim bůh řekl něco ve smyslu "Co tím chceš dokázat? Víš že když to uděláš, tak zemřeš?" Ale celkem věřím, že kdybychom měli nějaký portál nicoty, tak i přes záběry na Youtube, důrazná varování a pancéřové dveře by se našli lidé, kteří by vlezli dovnitř, aby je kamarádi mohli natočit, nebo aby si udělali super selfie.

Jinak zatím čekám, co mi Marky napíše na mou otázku :-)
11.1.2019 09:10 - Aegnor
Jersone, co se snažíš tímhle argumentem dokázat, co se snažíš obhájit nebo vyvrátit? Nějak mi to není jasné.

A nemyslím to nijak kousavě či útočně, opravdu se naprosto vážně ptám. Jenom teď netuším, jak ten dotaz napsat "hezky".
11.1.2019 09:41 - Jerson
No, asi takhle - i v realitě jsou lidé, kterým nestačí říct, že když něco udělají, tak zemřou, přičemž nejde o nějaké neznámé činnosti. Přemýšlím, zda by je zastavil nějaký hlas shůry, který by jim něco takového řekl, ale to je jen akademická otázka.

Nicméně pro účely hraní RPG bych řekl, že vlastně chci mít takové situace - aby byl setting opravdu reálný, tak by se postavy měly občas setkat s někým, kdo si myslí, že se mu nemůže nic stát, a který při ignorování základní opatrnosti prostě zemře jen proto, aby ostatní mohli pokývat hlavou a říct "jo, je to debil, může si za to sám."

A že za tu situaci s průchodem do nicoty můžu já, ale v jiném smyslu, než jak naznačuje Marky - totiž tím, že jsem postavu toho hráče nezabil už mnohem dřív. Myslím na nějaké jiné pasti, zjevnější, na které by mohl použít nějaké zkušenosti z reálného světa - třeba oblíbený padající žulový kvádr.

Jenže pak si vzpomenu na toho kluky, kteří dělali takové kraviny v každé hře a v každé zemřeli. A opět se dostanu k závěru, že některým lidem - a některým hráčům - prostě nepomůže žádná zkušenost, žádné varování, žádné odklady pomocí hodů, a zřejmě ani plot imunity, protože dokud jejich postava bude dýchat, tak bude dělat akce vedoucí k vlastní smrti a bude čím dál těžší a otravnější zkoušet je udržet naživu.

Čímž se dostávám k závěru, zda je opravdu účelné taková pravidla zkoušet dostat do hry, protože pokud se ve hře nějaký takový hráč vyskytne, během pár sezení stáhne setting do podoby Itchy a Scratchyho, ve kterém je možné postavu rozsekat, aby se v další scéně opět složila dohromady. Přeháním, ale zase ne tak moc.

Protože hráči jsou schopní říct "ne, nechci úmyslně zemřít, ale nadále budou dělat věci, které jinam než ke smrti postavy vést nemůžou.
11.1.2019 11:43 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky, a když hráč řekne "chci vědět, co je za tím "portálem"? Nebo "moje postava chce zjistit, co je za tím portálem"?


Tak se ti právě s největší pravděpodobností podařilo zjistit, že tvůj hráč deklaroval určitý záměr, zatímco ty chceš vyhodnocovat jeho akci.

Hrajete každý jinou hru.


Jerson píše:
Nicméně pro účely hraní RPG bych řekl, že vlastně chci mít takové situace ...

vs
Jerson píše:
Čímž se dostávám k závěru, zda je opravdu účelné taková pravidla zkoušet dostat do hry, protože ...


A tady se dostáváme asi k tomu hlavnímu problému, co mám s tvými posty.


Pointa je v tom, že já tak nějak vůbec nemám problém s těmi částmi tvých výroků, kde hovoříš o tom, že něco takového bylo nebo je součást tvého nastavení hry. A dokonce jsme spolu (a i s dalšími účastníky diskuse) našli nějakou míru shody na tom, že pokud to explicitně vysvětlíš při domlouvání hry a je to součást social contractu, tak se tomu nedá vytknout v zásadě nic, nanejvýš se dá říct "Tahle a tahle technika popisů/naznačování/ověřování úmyslů je vhodným doplňkem, aby se predešlo chybám z čistého nepochopení."


Problém pro mě je, že často těsně poté, co takhle všem vysvětlíš, jak je to vlastně nastavení tvých her, vzápětí k tomu dodáš nějaký zobecňující výrok, který vypadá, jako bys to považoval za obecnou pravdu - třeba ten s Itchim a Skratchim.

A já teď jako nechci stavět slaměné panáky a podsouvat ti, že to tak opravdu myslíš. Ale hrozně mě to mate, přinejmenším ze dvou důvodů:
* protože to obecně neplatí
* protože si píšu hru ve které budou překážky podobným způsobem vyřešeny a považuji za velmi účelné, aby v ní tahle pravidla/doporučení byla, přesně kvůli tomu, aby někoho, kdo si mou hru bude chtít přečíst a zahrát, nenapadlo vrazit tam "Portál do instakillu", u kterého následně mezi hráči dojde k tomu "Byla tam cedulka, tvoje blbost, s náma dál nehraješ".
Samozřejmě je možné, že ty výroky obecně nemyslíš, a já je tak jen z nějakého důvodu čtu. Pak mi stačí potvrdit, že to tak je, že je jako obecné nezamýšlíš, a už si je tak nebudu vykládat a dám pokoj ;o).


Jo a mimochodem, čistě pro zajímavost - ten výrok s prevencí Itchiho a Skretchiho navíc neplatí ani pro tvé vlastní hry - u tebe jen způsobuje, že Itchi a Skretchi stejně umřou a po ressurectu prostě jen na další sezení přijdou namaskovaní za jinou postavu.
11.1.2019 11:45 - Kropy
Jersone myslíš přístup Pratchetta, že pokud chcete aby byly nějaké dveře otevřeny napište na ně něco ve smyslu: Pozor, zde se nachází portál do nicoty, vstup přísně zakázán....
11.1.2019 11:59 - sirien
Jerson píše:
aby byl setting opravdu reálný, tak by se postavy měly občas setkat s někým, kdo si myslí, že se mu nemůže nic stát, a který při ignorování základní opatrnosti prostě zemře

no - zaprvé s Tebou nesouhlasím, podobné dění podle mě žádný dojem uvěřitelnosti netvoří. Spousta filmů, knížek a seriálů zvládá představit uvěřitelné a konzistentní prostředí bez podobných záležitostí.

Zadruhé nevidím moc důvod, proč by se to nutně mělo dít hráčské postavě.


Tvůj problém s podobnými hráči je spíš problém s těmi hráči a ne se hrou a jejími pravidly.
11.1.2019 12:22 - York
MarkyParky píše:
Tak se ti právě s největší pravděpodobností podařilo zjistit, že tvůj hráč deklaroval určitý záměr, zatímco ty chceš vyhodnocovat jeho akci.


To je dobrá poznámka.


MarkyParky píše:
Hrajete každý jinou hru.


Ale tohle z toho nutně neplyne.

Ohlašování záměrů a vyhodnocování akcí se vzájemně nevylučuje. K dosažení záměru totiž povedou nějaké akce*, které můžeš v pohodě vyhodnocovat. Ohlašování záměrů je dokonce při vyhodnocování akcí velice žádoucí, viz moje předchozí příspěvky.


* Můžeš ale samozřejmě hrát i bez toho, abys vymýšlel, jaké akce k dosažení záměru vedou - záměr se podařil, neřešíme jak. TO je pak opravdu jiná hra.
11.1.2019 13:50 - Jerson
sirien píše:
zaprvé s Tebou nesouhlasím, podobné dění podle mě žádný dojem uvěřitelnosti netvoří. Spousta filmů, knížek a seriálů zvládá představit uvěřitelné a konzistentní prostředí bez podobných záležitostí.

Podle mě jsi vystihnul podstatu věci - knížky a seriály to zvládají, protože v nich postavy nemají vlastní hlavu, byť s vědomím někoho jiného. Což mě přivádí k druhé poznámce:
sirien píše:
Zadruhé nevidím moc důvod, proč by se to nutně mělo dít hráčské postavě.

Důvod vidím v tom, že když by se do dělo nějaké NPC, tak si dotyčný hráč klidně řekne, že jeho postavy se takový následek nebude týkat, protože on je přeci ve hře ten důležitý, na rozdíl od NPC, kterých má GM stovky. Takže si myslím, že některé nepříjemné věci se mají dít hráčským postavám, aby měly efekt. A taky si myslím, že ani to nestačí.

MarkyParky píše:
Tak se ti právě s největší pravděpodobností podařilo zjistit, že tvůj hráč deklaroval určitý záměr, zatímco ty chceš vyhodnocovat jeho akci.
Hrajete každý jinou hru.

Tedy předpokládám, že tomuto stavu se snažíš zabránit nějakou předherní dohodou o způsobu hry?

Dlouhodobě se vyjadřuju pořád stejně - mluvím o hrách, kterých jsem se účastnil, o hráčích, které jsem při hře viděl, a o hrách, o kterých jsem slyšel z první ruky buď o GMmů, nebo od hráčů. Přitom používám nějaká zobecnění, které z těch dvou až tří stovek případů zvládnu udělat (a o kterém je mi jasné, že není vždycky správné.)

Tedy konkrétně si myslím, že někteří hráči jsou schopní ve hře s plot imunity dělat naprosté šílenosti bez ohledu na dohodu před hrou nebo pravidla, pokud budou vědět - nebo si budou myslet, že nemůžou zemřít. Přesvědčit o opaku mě může zkušenost člověka, který vzal hráč, který se takto projevil v několika různých hrách a různých dohodách o hře, a dokázal změnit jeho chování. Ideální pak je, pokud můžu uvedený postup osobně vyzkoušet u hráčů, u kterých mi to doteď nefungovalo.

K tomu se přidává jistý druh (vědecké) skepse, který říká, že pokud jsi se svým nastavením nenarazil na hráče, který hru dokázal rozbít (nebo zemřel), tak jsi možná nenarazil na podobné magory jako já (kteří byli tři za 25 let z dejme tomu 300 hráčů). Ostatně dva z nich byli lidé, se kterými jsem hrál jen na srazech a do skupiny pro pravidelné hraní bych je nechtěl.

Tedy asi tě úplně neuspokojím, protože své výroky sice nemyslím jako obecné, ale jako zobecňující už ano.

Na druhou stranu je fakt, že na záměry při takových akcích jsem se jich neptal, protože jsme takovým způsobem nehráli. Na záměry se hráčů ptám dnes, a bývám překvapen, jak často z nich nejsem schopen dostat, proč dělají právě to co dělají.
11.1.2019 15:42 - Aegnor
Jerson píše:
Tedy asi tě úplně neuspokojím, protože své výroky sice nemyslím jako obecné, ale jako zobecňující už ano.

A přijde ti korektní zobecňovat výrok na základě 1% hráčů, se kterými jsi hrál?
11.1.2019 17:20 - efram
podle mě je to jednoduchý a diskuse už nikam nevede. Říct, že k portálu - zde je portál nicoty s nápisem nevstupovat, zatlučenej prknama a očekávat, že všichni hráči pochopí = smrt když vstoupím, je přinejmenším naivní.
11.1.2019 18:32 - Jerson
Přijde mi na jednu stranu fér říct, že takoví hráči existují. Na druhou stranu si myslím, že jich není tolik, abych se zabýval hledáním pravidel, která by tuhle skupinu ochránila před jejich stylem hry, zejména když si myslím, že jim v tom žádná pravidla ani dohoda před hrou nejspíš nezabrání.
A taky je možné, že těch hráčů je poměrově víc než 1%, protože bylo několik hráčů, se kterými jsem ani nechtěl hrát.

Eframe, já ani nečekal, ze to pochopí všichni. Nevím zda jhsem čekal, že do toho někdo vleze. Takže si ani nemyslím že bych v tomto směru vůbec měl jak být naivní.
12.1.2019 09:59 - MarkyParky
Jerson:
Když ti někdo namítne, že v debatě unáhleně zobecněňuješ své osobní zkušenosti, a ty mu na to jen ještě lépe vykreslíš způsob, kterým unáhleně zobecňuješ, tak se na to fakt nedá moc říct.

Takže jsem se rozhodl v debatě úplně opustit tu část, ve které jsem namítal, že tvé konkrétní řešení pro tvou konkrétní hru není obecně dobrá rada a zaměřím už se jen na samotné nedostatky tvého řešení pro tvou vlastní hru.

Tedy převedu pozornost na to, co jsem původně označil jako "mimochodem":

MarkyParky píše:
Jo a mimochodem, čistě pro zajímavost - ten výrok s prevencí Itchiho a Skretchiho navíc neplatí ani pro tvé vlastní hry - u tebe jen způsobuje, že Itchi a Skretchi stejně umřou a po ressurectu prostě jen na další sezení přijdou namaskovaní za jinou postavu.


Jsi si vědom tohohle?
12.1.2019 10:04 - MarkyParky
York píše:
Ale tohle z toho nutně neplyne.

Ohlašování záměrů a vyhodnocování akcí se vzájemně nevylučuje. K dosažení záměru totiž povedou nějaké akce*, které můžeš v pohodě vyhodnocovat. Ohlašování záměrů je dokonce při vyhodnocování akcí velice žádoucí, viz moje předchozí příspěvky.


York:
Hm.
V zásadě s tím výrokem nemám problém, jen nechápu relevanci k tomu, co jsem napsal.

Nejspíš moje napsané "Hrajou každý jinou hru." je jiné, než tebou přečtené "Hrajou každý jinou hru."
12.1.2019 10:32 - York
MarkyParky píše:
Nejspíš moje napsané "Hrajou každý jinou hru." je jiné, než tebou přečtené "Hrajou každý jinou hru."


Hmm, asi jo.
12.1.2019 10:52 - Jerson
Marky, jsem si vědom toho, že postavy některých hráčů v mých hrách budou nejspíše často umírat, protože jejich požadavky na styl hry jsou jiné než moje, a už bych s nimi nehrál. Na druhou stranu od roku 2004 mi ve hře žádná postava nezemřel jinak než v řízené příběhově scéně, z vlastního rozhodnutí hráče nebo přímým působením jiné hráčské postavy, od roku 2007 v mých hrách nezemřela žádná postava, takže nemám potřebu smrt postav řešit, a už vůbec ne smrt GM fiat.
12.1.2019 11:27 - York
Jerson píše:
od roku 2004 mi ve hře žádná postava nezemřel jinak než v řízené příběhově scéně, z vlastního rozhodnutí hráče nebo přímým působením jiné hráčské postavy, od roku 2007 v mých hrách nezemřela žádná postava


Čím to podle tebe je?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.71146583557129 secREMOTE_IP: 54.81.69.220