Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
10.7.2019 16:26 - Jezus
Nenapsal jsem to plně šťastně.

Budou hodně posilovat také ty skilly, kterými se nechtějí tolik zdržovat je lepší.

Jasně akční hráč bude mít silné akční dovednosti, ale může se stát (v závislosti na stylu hry), že sekundárně posílí i ty sociální, aby hra nezamrzala tam, kde ho to nebaví a rychle se posunul zpátky k souboji.

Ale je fakt, že to je rychle "vidět", protože se to snaží bez invence "přeházet". Naopak "diplomat" skilly i tím, že to chce hrát, přijde s argumenty a nějakou in-game strategii, kterou hody jen potvrdí.

Metaherně je lepší řešit všechno. Ne vždycky k tomu ale máš dost "dospělé" hráče, aby ti byli schopni dávat nějaký smysluplný výstup. Navíc obsah je barvitý tak, jak barvitá je skupina a pokud tam máš jak akční hráče, tak diplomaty, stejně se těm situacím nevyhneš.
10.7.2019 16:34 - Jezus
Ostatně je to skryto i v tom modelovém příkladu.

Hráč chce informaci, ale nechce odehrávat její zjišťování (vymýšlet okolnosti, roleplayovat…). Chce si hodit, informaci dostat, a jet dál. Tedy "má vysoký skill" ale nechce ho ve hře příliš ztvárňovat. Proč?
Prostě se chce proházet dál...
10.7.2019 18:24 - sirien
Jenže proč se chce proházet dál?

Daná scéna ve skutečnosti není moc zajímavá? V tom případě to je docela legit.
Daná scéna by měla být zajímavá, ale hráč to netuší? V tom případě jí GM špatně prodal.
Hráče daný typ scény nebaví hrát? Pak si asi neměl brát danou dovednost.
Hráče daný typ scény nebaví obecně? Pak to je o nějaké domluvě o tom o čem má hra být.

V zásadě pokud nastane podobná situace (hráč se chce něčím prostě proházet, GM to chce odehrát), tak na něčí straně někde nastala nějaká chyba, která si říká o nápravu.
10.7.2019 19:14 - Jerson
Jezus píše:
a taky je na místě dobré připomenout, že existují hráči, kteří maxují ty dovednosti, jejichž použitím chtějí přeskakovat ty části hry, které je nebaví.

Tajgke jsem o tom nikdy neuvažoval. Pokud hráče nějaká část hry nebaví a jako GM to vím, tak mu ji tam vůbec nebudu dávat, ale přijde mi protismyslné mít na to vysokou dovednost. Vysoké hodnocení u mě vždy definuje ti, co postava dělá často a většinou i ráda. A při použití vysoké dovednosi očekávám od hráče detailní a zajímavý popis.

York píše:

To je věc, kterou by měla postava s vysokým skillem vědět i bez házení. Když hráči padne hodně a dozví se, že musí hledat jinde, tak povede přesně k tomu pocitu, že za svůj dobrej hod nic použitelnýho nedostal.

Myslel jsem to jinak. "Hodil sis skvěle na zisk informací, máš vysokou dovednost. Fajn, uspěješ - ale vysvětli nám, kdo a proč v téhle zapadlé vesnici ví o tajném úkrytu barona z jiného panství." Hráč nemusí zisk takové informace roleplayovat, pokud nechce, ale musí vymyslet to vysvětlení, zvlášť když ho k tomu nedovedla série stop vložena do hry GMmem.
Při získávání informací hráči nějakou pravdivou informaci řeknu vždy, i když mu padne neúspěch.

Celkově "procházet se" bez odehrávání - roleplayingu a nebo zajímavých popisů - nějakou scénou v RPG považuju za způsob, který jde proti principu RPG. Nezajímavé věci se mají přeskakovat, nikoliv nahrazovat hody.
10.7.2019 19:56 - LokiB
Jerson píše:
A při použití vysoké dovednosi očekávám od hráče detailní a zajímavý popis.


A co děláš, když ho nedostaneš? Moji hráči popisy nejsou zvyklí dávat a i když je k tomu postrkuju, tak moc nechtějí. Někteří mají pocit, že to neumí, jiní, že by se furt opakovali atd.

Takže toto očekávání shledávám v mnoha případech nenaplněným.

Jerson píše:
Myslel jsem to jinak. "Hodil sis skvěle na zisk informací, máš vysokou dovednost. Fajn, uspěješ - ale vysvětli nám, kdo a proč v téhle zapadlé vesnici ví o tajném úkrytu barona z jiného panství."


To třeba funguje v některém stylu hry ... u her, kde participace hráčů na tvorbě světa, příběhu či dalšího obsahu hraní by byla často odpověď "jak to mám vědět? to přece víš ty jako GMem, ne."

Jerson píše:
Při získávání informací hráči nějakou pravdivou informaci řeknu vždy, i když mu padne neúspěch.


Chápu. Má to své výhody.
Vyplývá to ze způsobu, jakým ses rozhodl pracovat s úspěchy a neúspěchy.
Jak to máš pak vysvětlené ve fikci? Proč není v rámci fikce možné, aby postava nezjistila nic, nebo zjistila falešnou informaci? Nebo to necháváš jen na metaherním zdůvodnění "takhle prostě moje pravidla fungují"?
10.7.2019 21:07 - Quentin
sirien píše:
Daná scéna ve skutečnosti není moc zajímavá? V tom případě to je docela legit.
Daná scéna by měla být zajímavá, ale hráč to netuší? V tom případě jí GM špatně prodal.
Hráče daný typ scény nebaví hrát? Pak si asi neměl brát danou dovednost.
Hráče daný typ scény nebaví obecně? Pak to je o nějaké domluvě o tom o čem má hra být.

Jen volně související příspěvek z diskuze, kde si DM stěžoval na hafo bezvýznamných nebo dlouhých scén ve městěch
https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=561566#p561566
10.7.2019 23:27 - Aegnor
Loki: to Networking je skill, nebo nějaká nakupovaná výhoda, nebo něco co můžou dělat všichni?
10.7.2019 23:58 - LokiB
Aegnor: Networking je herní mechanika, jak získávat informace.
Mohou to dělat buď pomocí přesvědčování (skill Přesvědčování) nebo pomocí zastrašování (skill Zastrašování).

Píše:
When to Use These Rules: Networking
is a good way for social characters to spend
their time while bookworm types are doing
Research.
The Basics: Characters use their Persuasion
or Intimidation to gather favors or information.
As always, the GM should apply any bonuses
or penalties appropriate to the situation.


+ popis jak a kdy si házet, jaké bonusy je možné získat při investování určité sumy nebo použití většího násilí, a jaké to má dopady.

a třeba při použití Přesvědčování:
Píše:

Success grants most of what the character
wants, though it may take a while, cost some
money, or require a favor in return. A raise
either gets more of whatever he was looking
for, or at a lower cost.
Failure means the hero’s efforts are in vain.
A Critical Failure means he’s cut off from that
particular group for a while (up to the GM
but typically about a week).
11.7.2019 01:29 - York
Jerson píše:
Myslel jsem to jinak. "Hodil sis skvěle na zisk informací, máš vysokou dovednost. Fajn, uspěješ - ale vysvětli nám, kdo a proč v téhle zapadlé vesnici ví o tajném úkrytu barona z jiného panství." Hráč nemusí zisk takové informace roleplayovat, pokud nechce, ale musí vymyslet to vysvětlení


Tím z toho děláš příběhovou mechaniku (ve smyslu, že tím dáváš hráčovi vypravěčskou pravomoc). A to, proč to hráč dělal, tím stejně neadresuješ, protože on nechce nic vymýšlet, on chce výsledek "bez práce" (a je mu jedno, jak to GM okecá, nebo jestli vůbec).


LokiB píše:
to přece víš ty jako GMem


Kreativita rozepisování zkratek mě nepřestává fascinovat. Jak to vyslovuješ, Džíemem? Nebo česky Géemem? Jako sedmej pád dobrý, ale ten v téhle větě není ;)
11.7.2019 01:47 - York
sirien píše:
Jenže proč se chce proházet dál?

Daná scéna ve skutečnosti není moc zajímavá? V tom případě to je docela legit.
Daná scéna by měla být zajímavá, ale hráč to netuší? V tom případě jí GM špatně prodal.
Hráče daný typ scény nebaví hrát? Pak si asi neměl brát danou dovednost.
Hráče daný typ scény nebaví obecně? Pak to je o nějaké domluvě o tom o čem má hra být.

V zásadě pokud nastane podobná situace (hráč se chce něčím prostě proházet, GM to chce odehrát), tak na něčí straně někde nastala nějaká chyba, která si říká o nápravu.



Imho o tom uvažuješ moc jako GM. Zvykli jsme si hráčký výběr skillů považovat za flag, co chtějí ve hře dělat, protože to tak většinou opravdu je a je to užitečná pomůcka pro vedení hry. Hráči ale tohle nemusí vědět a pak nad tím takhle pochopitelně neuvažují.

Naopak mi dává smysl, že když někdo hraje DnD hodně rollplayovacím stylem (což je vcelku běžný, aspoň co jsem měl možnost vidět), tak pak skutečně skillcheck funguje jako univerzální otvírák ve smyslu "tohle nemusím řešit já, protože to umí vyřešit postava" (nebo "protože si na to můžu hodit", pokud teda hráče nezajímá ani nepřímý roleplaying).

Takže pak opravdu situace, na které máš vysoký skill, nebudeš muset odehrátvat, zatímco situace, na skilly nemáš, jinak než odehráním nevyřešíš.

edit: A GM, který bude chápat hráčův výber skillů jako flagy, co chce ve hře dělat, mu do toho dost možná bude házet vidle a bude tím invalidovat jeho volby při tvorbě postavy...
11.7.2019 09:31 - Log 1=0
Mě ten přístup pořád nedává smysl.
Ne protože dává vypravěči falese flag.
Ale tak snad mám nějaký koncept postavy, který chci hrát, a schopnosti jí dávám podle něj, ne?
Pokud hraju drsného málomluvného bijce, tak mu nedám zdatnost do přesvědčování a vysoké charisma, protože to nedává smysl.
Pokud hraju bývalého velvyslance, či něco podobného, tak nemůžu chtít přeskakovat vyjednávací scény, protože právě tohle z té postavy dělá ji, a když to přeskočím, tak ji vlastně nehraju.
Pokud mě nějaké scény nebaví, jako že se do nich nechci moc zapojovat,tak si na ně nevezmu dovednost, protože pak to budu muset řešit, a krást tím spotlight ostatním.
A pokud mě nebaví až tak, že je ve hře nechci vůbec, tak prostě musím vypravěči a ostatním o téhle preferenci říct, protože jinak tam budou, a že je odfláknu to vlastně nezmění.
11.7.2019 09:50 - LokiB
Log: smiřme se s tím, že to, že něco nedává smysl tobě nebo mně, neznamená, že to nedává smysl nikomu.
s tím, co popisuje York, jsem se tedy setkal jen u sociálních dovedností ... ale dokážu si to představit i tak, že máš GMa (správný pád pro Yorka ;)), který rád nechává na všechno házet. na přežití v přírodě, na ztracení se po cestě atd. Že si pak někdo z družiny vezme Survival, aniž by chtěl hrát takovou postavu, ale čistě proto, aby vyplnil příslušný slot v rámci družiny, to nebývalo až tak neobvyklé ... zvlášť když byli hráči zvyklí z počítačových her na to, že je dobré, aby družina pokrývala všechny herní mechaniky a vždycky byl někdo, kdo si na daný skill hodí, ale zas aby se nepřekrývali, protože je opruz, když já mám 10 a někdo jiný 13 na stejný skill, on je lepší a to mě nebude bavit ;)
11.7.2019 10:40 - York
Log 1=0 píše:
Pokud hraju drsného málomluvného bijce, tak mu nedám zdatnost do přesvědčování a vysoké charisma, protože to nedává smysl.
Pokud hraju bývalého velvyslance, či něco podobného, tak nemůžu chtít přeskakovat vyjednávací scény, protože právě tohle z té postavy dělá ji, a když to přeskočím, tak ji vlastně nehraju.
Pokud mě nějaké scény nebaví, jako že se do nich nechci moc zapojovat,tak si na ně nevezmu dovednost, protože pak to budu muset řešit, a krást tím spotlight ostatním


Přemejšlíš jako roleplayer, ne jako rollplayer.

Vem si, jak drtivá většina hráčů hraje WoWko a jiný onlinovky:

• Kliknu na quest givera, skipnu text questu (rozhodně ho nečtu, to zdržuje!).
• Mrknu na mapu, kam mám jít.
• Dojdu tam, pomlátím pár potvor, zanadávám, že to nepadá.
• Vracím se ke questgiverovi, odevzdám quest.
• Maxuju čistě bojový staty, protože cílem je efektivně zabíjet potvory a co nejrychlejš vylevelovat.
• Repeat till max level.

Nechci tím říct, že přesně stejně pak hrajou i DnD, ale je to určitě dobrej příklad, jak hráč hraje stejnou hru, ale baví ho na ní něco úplně jinýho než roleplayuícího hráče.


LokiB píše:
správný pád pro Yorka ;)


Dík ;-)
11.7.2019 10:41 - Jezus
Tak nějak. Vy pořád uvažujete v rámci zkušených hráčů nebo alespoň těch, kteří uvažují logicky a hráčsky "správně". Naštěstí je jich většina, takže je to jen okrajové téma, ale je dobré vědět, že tahle "false flag" prostě může vzniknout. (A ano, může to být i návyk z PC her, případně od jiných GM, kteří jsou zavření v tom, že se pořád něco hází).

Jerson píše:
Pokud hráče nějaká část hry nebaví a jako GM to vím, tak mu ji tam vůbec nebudu dávat, ale přijde mi protismyslné mít na to vysokou dovednost. Vysoké hodnocení u mě vždy definuje ti, co postava dělá často a většinou i ráda.

Pochopitelně mluvím o případech, kdy to nevíš. Podobně jako sirien říká, že "pak někde nastala nějaká chyba." Ano, nastala, ale kvůli té "false flag" si jí nemusíte hned všimnout.

Postava ráda dělá... ale postava není hráč. Ano, logicky hraju ty postavy, které mají vlastnosti, které si chci zahrát. Ale nemusí to platit bezpodmínečně vždy a hlavně o všech těch vlastnostech.

Někdy máš vysoké charisma, protože to k postavě sedí (prin Krasoň) nebo chceš třeba balit ve hře holky (nebo jen jako leight motiv zmiňovat, že na tebe letí)…

Taky záleží na systému. Když hraješ DnD paladina, vysoké charisma prostě potřebuješ a nemusí to znamenat, že chceš hrát diplomata. Jasně, nemusíš si brát "Přesvědčování", ale zase z gamistického hlediska je to u postavy s vysokou charismou skoro hřích :-)

Co se týká toho, že tam ty scény nebude GM dávat, taky to není 100%.

Jednak o tom musí vědět, což nefunguje vždy (viz výše), i když se na to většinou brzy přijde.
Jednak hráč nehraje sám. Ty scény tam mohou být pro ostatní hráče a argument s tím, že jim má teda předat spotlight je sice legit, ale nemusí v praxi vždycky fungovat. Třeba musí reagovat kvůli logice příběhu (šlechtic u dvora?). A pokud si GM neuvědomí, že hráč vlastně navzdory sociálním skillům postavy nechce, může ho tam trochu tlačit...

Navíc nevím jak ostatní GM, ale mě se stává, že občas musí vyšetřovat i postavy hráčů, kteří zrovna skládání stop nemusí apod. Samozřejmě to minimalizuju a nechávám spotlight těm, co o to stojí, ale musím to v prvé řadě vědět.
11.7.2019 11:01 - Jerson
LokiB píše:
A co děláš, když (detailní a zajímavý popis při použití vysoké schopnosti) nedostaneš? Moji hráči popisy nejsou zvyklí dávat a i když je k tomu postrkuju, tak moc nechtějí. Někteří mají pocit, že to neumí, jiní, že by se furt opakovali atd.

To je jednoduchá otázka, ale složitá odpověď. Když jsem hrál CPH, tak jsem po hráčích chtěl popsat jejich akce na základě hozeného výsledku - čím více úspěchů, tím delší popis, "za každý úspěch popsat jeden detail akce". Takže nešlo přímo o popis na základě vysoké hodnoty dovednosti, i když je to podobně propojené. U vysokého poštu úspěchů to fungovalo jen málokdy, u některých hráčů skoro vůbec - navíc činnost postavy už byla "hozená", takže hráč očekával, že se výsledek projeví, i když ho nepopíše. Také to vedlo k tomu, že hráč fakticky musel vědět, jak se některé věci používají v realitě, aby je dokázal popsat ve hře. V podobné situaci jsi vlastně teď ty a nemůžu ti na ni nabídnout řešení, protože jsem ho s původními pravidly nenašel.

Místo toho jsem postupně upravil pravidla tak, aby tato možnost (vysoké hodnocení schopnosti × neschopnost/neochota hráče popsat adekvátně akci postavy) vůbec nemohla nastat.

Zaprvé, nemám žádné číselné hodnocení schopností. Postavy velmi schopné v určitém oboru nebo činnosti vznikají tak, že si hráč (postupně, viz dále) vytvoří soubor navzájem se podporujících jednotlivých schopností, dovedností, přístupů, vlastností a pomůcek. To třeba znamená, že místo jedné schopnosti s hodnocením 5 hráč použije pět schopností/vlastností (jakoby s hodnocením 1).

Druhá věc je změna pořadí - názvy schopností (aspektů) jsou samy o sobě dost návodné (Polní chirurg, Pečlivý, Pozorný, Nouzové operace, Chirurgická brašna), takže když je hráč chce použít, jejich název celkem snadno zapracuje do popisu scény, ale hlavně je může použít až poté, kdy jejich použití popíše. Když do popisu zašívání rány nedokáže zakomponovat aspekt Pozorný a Chirurgická brašna, tak si za ně nemůže táhnout kartu při testu, bude tahat karty jen za tři použité aspekty (+ jednu jako základ, ale to není tak podstatné), a fakticky je to ekvivalent toho, jako kdyby v jiném systému použil "Chirurgie 3" a nikoliv "Chirurgie 5".

S tím je spojeno získávání aspektů a vytváření postav. Na rozdíl od CPH (a standardních RPG systémů) je možné postavu vytvořit i bez znostli toho, co by skutečně měla umět, jako civilistu, který nemá vůbec žádné aspekty - a tato postava je plně hratelná. Současně s tím neexistuje žádný seznam (cool) schopností, které by si hráči při vytváření postavy vzali, či dokonce museli vzít, aby měli použitelnou postavu. Mají schopnosti, jaké dokážou vymyslet, a pokud je na začátku hry vymyslet nedokážou, tak hrajou bez nich. Tedy pokud někdo chce hrát dobrého zvěda, ale nenapadne ho jiná dovednost než "Získávání informací", tak začne jen s ní.

Nicméně během hry má možnost si doplnit aspekty, které by se mu v dané situaci hodily, jeho postava by je logicky měla umět, jen ho na začátku nenapadly. Jeden hráč si takhle vytvořil postavu fanatického kazatele, a během hry mu přidal aspekty Plamenný proslov a Boží vůle, jejichž využití dokázal popsat celkem snadno, protože na tom stála akce, kterou chtěl udělat.

Čtvrtá věc je v tom, že v Omeze se proti CPH řeší celé scény a nikoliv jednotlivé akce nebo bojová kola, takže těch popisů je třeba výrazně méně - přesněji méně často, a moc se neopakují. Nemusí všechno roleplayovat, stačí i popis, nicméně popis jsem tímto způsobem dokázal dostat i z I_don't_know Vojty, tedy nejpasivnějšího hráče. Pokud nevěděl, co by mohl v dané scéně dělat a jak by to měl dělat, tak nic neděla, nic nepopisoval, a neprováděl žádný test s kartami. Pokud už něco udělat chtěl, tak ho názvy na kartách navedly ("Můžu jako Kaskadér rychle utíkat mezi kameny?" - "Jo, jasně, popiš si jak.")

Pátá věc je, že s popisy můžou pomáhat všichni, že jednak můžou dotyčnému hráči poradit, pak taky já jako GM mu nějak popíšu scénu a překážky, které nějak překonává, nebo možnosti, které má, a zatím se každý hráč chytil. A nikdo nezkusil použít všechny své aspekty v nějaké situaci, aniž by věděl jak je popsat a uplatnit.

Na zbytek tobě i Yorkovi odpovím později.
11.7.2019 11:15 - LokiB
Jo, ale řešení pro Omegu bohužel není až tak přenosné do jiných systémů ... a na Omegu přecházet nebudeme.

Existuje sorta lidí, pro které je popisovací činnost při hraní RPG nezábavná a dělat ji nechtějí. Můžu je do toho nutit, ale bude jim to kazit pocit ze hry.
Což se u jiných herních aspektů snažíte omezovat ... tady by to nevadilo?
11.7.2019 12:36 - Jerson
LokiB píše:
Jak to máš pak vysvětlené ve fikci? Proč není v rámci fikce možné, aby postava nezjistila nic, nebo zjistila falešnou informaci? Nebo to necháváš jen na metaherním zdůvodnění "takhle prostě moje pravidla fungují"?

Řešení je jednoduché - Situaci, kdy postava nezjistí nic, přeskakuju buď úplně, nebo jen pár slovy. "Šel jsi do kovárny, hospody, ke starostovi, a až u kořenářky ses dozvěděl ..."
A to že nedávám falešné informace je dáno povahou RPG, totiž že hráči i tak dostávají hromadu informací, které při nesprávném pochopení můžou být zavádějící samy o sobě, takže nemám potřebu dávat hráčům ještě falešné informace.

LokiB píše:
To třeba funguje v některém stylu hry ... u her, kde participace hráčů na tvorbě světa, příběhu či dalšího obsahu hraní by byla často odpověď "jak to mám vědět? to přece víš ty jako GMem, ne."

York píše:
Tím z toho děláš příběhovou mechaniku (ve smyslu, že tím dáváš hráčovi vypravěčskou pravomoc). A to, proč to hráč dělal, tím stejně neadresuješ, protože on nechce nic vymýšlet, on chce výsledek "bez práce" (a je mu jedno, jak to GM okecá, nebo jestli vůbec).

No, příběhovou mechaniku z toho dělat nemusím. Pokud se hráč snaží získat určitou informaci na nějakém z mého pohledu nevhodném místě, vždycky je možné, že logickým odvozením dospěl k tomu, že by to mělo být možné, a nic nezkazím tím, když se ho na takové případné dovození poptám. "Už jsme byli v sousední vesnici, kudy baron neprojel, a jinam z cesty odbočit nemohl, takže tudy musel alespoň projet." Nevím jak vaše světy, moje světy můžou dávat smysl i na místa, kam jsem se jako GM při vytváření zápletky nedíval. A tím nemyslím jen svět Omegy, ale i fantasy světy.

A pokud hráč takovou logickou úvahu neudělal dopředu, tak mu můžu dát možnost udělat ji dodatečně, čímž mu tedy dám část vypravěčských pravomocí, pokud to tak v dané skupině chceme hrát.
Tak nebo onak se vyhnu situaci, kdy si hráč hodí na získání informace, i když neví, kde a jak by ji měl získat, GM to taky neví, ale jen na základě hodu tuhle informaci musí hráči dát, jinak bude tento naštvaný.

Jezus píše:
Vy pořád uvažujete v rámci zkušených hráčů nebo alespoň těch, kteří uvažují logicky a hráčsky "správně". Naštěstí je jich většina, takže je to jen okrajové téma, ale je dobré vědět, že tahle "false flag" prostě může vzniknout

Nevím jak ostatní, ale já uvažuju i nezkušené hráče a úplné začátečníky, aby dostali dost návodné mechaniky, a nemohli se dostat do situace, kdy pomocí systémové mechaniky uspěli, ale in-game ten úspěch není jak vysvětlit a odehrát.

LokiB píše:
Jo, ale řešení pro Omegu bohužel není až tak přenosné do jiných systémů ... a na Omegu přecházet nebudeme.

Pak se nabízí jednodušší řešení - máš ve svém světě magii, duchy, sféry, bohy a jiné nadpřirozené entity? Pokud ano, můžeš se s hráčem dohodnout, že jeho postava dokáže informace získávat i z náznaků, které jsou jiným postavám zcela nesrozumitelné, a klidně i pomocí intuice, takže samotná postava (a ani hráč) nemusí vědět, jak přesně to ve hře funguje. Prostě postava se poptá několika lidí v Horních Lužinách a zjistí, že Merkelová je na svém letním sídle v Schönbrunnu.
Nevím jak pro vás, pro mě je hlavním měřítkem použití schopnosti to, zda výsledku uvěří ostatní hráči. Pokud to hráči i ty, Loki, skousneš.

Píše:
Existuje sorta lidí, pro které je popisovací činnost při hraní RPG nezábavná a dělat ji nechtějí. Můžu je do toho nutit, ale bude jim to kazit pocit ze hry.
Což se u jiných herních aspektů snažíte omezovat ... tady by to nevadilo?

Pak by mě zajímalo, co tyhle lidi - přesněji tohoto konkrétního hráče - na RPG baví. Protože podle mě je RPG o roleplayingu a popisech v určitém rámci mechanik, a pokud někdo nechce ani roleplayovat, ani popisovat, tak s ním prostě RPG hrát nebudu. Můžeme si spolu zahrát deskovku.
11.7.2019 12:49 - Log 1=0
Jezus+York
Nic proti rollplayerům, tedy nejsou to preferovaní spoluhráči, ale jak říkám, každému, co jeho jest. Ale i pro něj platí, že chce maxovat bojové staty, aby mohl bojovat, ne aby boj rychle odházel.

Samozřejmě, pokud mají hráči různé preference (jak často se vám stane, že jste ve skupině, kde mají všichni stejné?) tak se objeví scény, které moc nemusím a občas se musím i zapojit. Selaví. Ale kvůli těm pár případům si přece nebudu maxovat stat.

A vysoké charisma u postavy, co ho potřebuje k magii nebo něčemu podobnému, přece není flag pro sociální interakce. Tedy pokud má vypravěč mozek, což jsem si dovolil předpokládat.

Samozřejmě, pokud tě tvůj koncept vede k volbám, které tě zvýhodní v něčem, co tě nezajímá (třeba ten milovník natlačený do diplomata), tak je to blbý. Stát se to nejen může, ale děje se to často. Ale je to něco jiného, než co jsem měl na mysli prve.
11.7.2019 13:37 - York
Log 1=0 píše:
Samozřejmě, pokud mají hráči různé preference (jak často se vám stane, že jste ve skupině, kde mají všichni stejné?) tak se objeví scény, které moc nemusím a občas se musím i zapojit. Selaví. Ale kvůli těm pár případům si přece nebudu maxovat stat.


Pořád se mi to nedaří vysvětlit. Při rollplayingu žádná "pátrací" scéna není. Je jen pátrací skillcheck.

"Potřebuju zjistit, kdo ho zabil. Na investigation mám 27."
"Ok. Zjistil si, že to udělal baron Bedegar."
"To je hajzl. Jdem ho zmasit!"


Log 1=0 píše:
Samozřejmě, pokud tě tvůj koncept vede k volbám, které tě zvýhodní v něčem, co tě nezajímá


O tom, jaký herní obsah hráče zajímá nebo nezajímá, to právě vůbec není. Ten hráč prostě chce mít mechanickou možnost získávat informace vyšetřováním.
11.7.2019 13:43 - Aegnor
York píše:
Ten hráč prostě chce mít mechanickou možnost získávat informace vyšetřováním.

A takový hráč efektivně úspěšně redukoval celou hru na mechanickou úroveň a hraje ideálně takovou volnější deskovku. :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10030484199524 secREMOTE_IP: 3.236.214.123