Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
13.2.2019 11:36 - efram
Myslím si, že se na to někteří díváte dost zkresleným prizmatem vašeho osobního pohledu a ne "postav žijících ve fantasy světě". Svět, kde existují magické předměty s největší pravděpodobností, blížící se jistotě, má i mechanismy vlastní obyvatelům (samozřejmě ne všichni mají ty schopnosti) vedoucích ke zjištění podstaty předmětu. Je to tedy jen o informacích, které se snaží postavy získat. Úmyslné bránění ze strany GM v získání těchto informací by bylo tím pomyslným vejmrdem s hráči. Pokud hráči koupí předmět od někoho (neznámého obchodníka) a slepě mu věří, že je tak a tak využitelný, tak se pak nemůžou divit, že se něco podělá.

Ozývají se tu hlasy týkající se kompetence hráčů, které jim GM odebírá, když jim o magickém předmětu neřekne informace atd. Já jsem pro to, že by měli hráči sami vyvinout aktivitu si o věcech něco zjistit. Pokud jim to tedy GM řekne na rovinu, je to možný styl, ale neodebírá tím tak vlastně hráčům část zábavy a vlastně kompetencí? Podle mě ano. Je to pak jak v Americe - na hrnku s koupenou kávou je upozornění na skutečnost, že hrnek obsahuje horkou kávu......
13.2.2019 11:41 - Kropy
Nevidím v omezené působnosti svitků žádný problém... Ať už po určitém počtu použití nebo při neúspěchu. Dokonce i v DnD u svitků s kouzly vyšší úrovně hráči respektovali, že se jim kouzlo nepodařilo seslat, svitek se zničil, a to byť o tom, že se to stát může nic nevěděli (byť si to v pravidlech přečíst mohli PPJ už přeložený byl a všichni k němu měli přístup). Stejně tak, když někde objeví magický předmět, zbraň a podobně vždy hledají nějaký háček u příliš silného předmětu, který získají skoro zadarmo tak počítají, že selže. A to hraji i s lidmi, kteří hrají poprvé.
Jinak k tomu, že mi CP řekne " Funguje to vždycky.." mi asi v prvé řadě půjde o to kdo mi to dal a řekl. Pokud to bude nějaký mág na úrovni tak bych předpokládal, že mi řekne vyloženě jak to funguje, ale pokud svitek/kouzelný předmět dostanu od řekněme třeba starosty vesnice a on mi řekne, že to funguje vždycky a mě se řečený kouzelný předmět po prvním použitím rozsype budu dávat vinnu akorát sobě, že jsem se ho nezeptal jak dlouho, že už to vždycky obsahuje (plácnu magická hůlka, která se dá dobíjet vystavením na měsíční světlo, o čemž, ale pár posledních generací starostů neví, neboť před dvaceti lety starosta náhle zemřel a nestihl předat tajemství nabíjení hůlky svému nástupci, přičemž pokud se postava nějak bude zajímat o hůlku najde dejme tomu nějaké tajné nápisy v neobvyklém jazyce, například pro setting FR Temnoobecná řeč, které popisují tento princip nabíjení) pokud to postava zjistí má předmět více použití, pokud ne po prvním použití se magie nenávratně vytratí....
Zamyšlení tedy ve zkratce CP je důvěryhodné - starosta zachráněné vesnice pro postavy ať budou zkoušet cokoliv zjistí, že je Zákonně Dobrý - předá jim hůlku sesílající blesky třetí úrovně (relativně silný předmět)-řekne jim že funguje vždycky (nicméně pokud budu chtít tak mu ujede poznámka zatím vždycky)-postava která hůlku ponese si všimne nápisu v řeči, které nerozumí, ale díky dobrému hodu na řekněme asi historii pozná písmo temnobecné-nicméně protože se bojí o hůlce řikat společníkovi (temný elf-zloděj Zákonné zlo) v obavě, že by jí mohl hůlku ukrást tak neví co nápis pravý-dobíjení za svitu měsíce-po prvním, nebo druhém použití se hůlka rozpadne.
Bude hráč hrající postavu na mě naštvaný? Bude na mě naštvaný po tom co mu řeknu co mohl udělat, aby odhalil tajemství hůlky?
13.2.2019 11:50 - LokiB
Jerson píše:
ž když by tyhle přístupy dělaly hru moc snadnou, můžu přitvrzovat, dávat méně jasné informace a tak dál.


To snad ani není tolik o tom, jestli je hra snadná ... ořízneš si množinu možností o to, že "hodná" NPCčka mají třeba špatné informace, pletou se atd. Ale to asi patří do diskuse o vedení hry , spíše než sem.
Ten důvod, proč to takhle děláš chápu, jen mi to přijde někdy trochu škoda ... že dlouhodbí hráči by nemuseli/neměli mít nějaký zásadní problém v tom, když se jednou za dlouhou dobu dostanou k tomu, že udělali co podle nejlepšího přesvědčení měli, ale výsledek se nevyvedl. Někdo to bere úkorně "Svět s náma vyjebal! Zlý GM!" ... když to ale GM nedělá proto, aby hráče cíleně roštoval, nelibuje si v tom, a použije to výjimečně, tak mi to do reálnosti a uvěřitelnosti hry i sedne ... to absolutní spoléhání se na herní informace je jinak dost nepřirozené.
Jestli k tomu dávat herní možnosti, jak případně omyly/chyby NPCček odhalit ještě za běhu, v rámci odbočky, sidequestu atd, to je pochopitelně na zvážení GM.
Ale určitě je tu minimálně jeden hráč, který v takové situaci zásadně pošle GM někam :)
13.2.2019 11:59 - York
LokiB píše:
Ten důvod, proč to takhle děláš chápu, jen mi to přijde někdy trochu škoda ... že dlouhodbí hráči by nemuseli/neměli mít nějaký zásadní problém v tom, když se jednou za dlouhou dobu dostanou k tomu, že udělali co podle nejlepšího přesvědčení měli, ale výsledek se nevyvedl.


Imho pro chybné informace většinou není důvod. Když pro to důvod je, tak ale samozřejmě význam mají: Zvěd, kterého se postavy v naší hře vyslýchaly předminulý týden, se jim snažil pověsit na nos cover story. Byly v ní ale díry, takže mu to neprošlo ;-)

V minulé kampani pak byla jedna kapitola o tom, že se protistrana snažila postavy vlákat do pasti (úspěšně, btw) - při tom jim samozřejmě NPCčka zcela záměrně lhala (a taky se to při zpětném ověřování provalilo).
13.2.2019 12:28 - Jerson
LokiB píše:
Ten důvod, proč to takhle děláš chápu, jen mi to přijde někdy trochu škoda ... že dlouhodbí hráči by nemuseli/neměli mít nějaký zásadní problém v tom, když se jednou za dlouhou dobu dostanou k tomu, že udělali co podle nejlepšího přesvědčení měli, ale výsledek se nevyvedl.

Jenže ony se ty plány nevyvedou docela často a informace bývají pochopeny nesprávně a jako zavádějící, i když tak vůbec nebyly myšlené. Prostě i když vždycky říkám hráčům pravdu, tak to stejně občas vypadá, jako že ji neříkám, takže nemám důvod jim podávat úmyslně zavádějící informace, i když by jim věřila NPC, která tyhle informace postavám řekne.

Prostě ve hře je i tak hodně nejasností, takže nemám důvod a potřebu přidávat další.
13.2.2019 12:47 - Šaman
S tím nematením hráčů lživými informacemi souhlasím. Většinou stejně musí věřit i různým podezřelým individuím a hráči nemají moc jak poznat, kdy věřit a kdy nevěřit.

Trochu jiná situace je nějaká detektivka, nebo když ta lež je sama o sobě zápletkou. Pak je dobré rychle podat i nějakou další informaci s tím, že se navzájem vylučují. Postavy pak ví, že něco nesedí a musí pátrat.

Ale pokud nějaké náhodné NPC, které není zdiskreditované (nebo brzo nebude) podává nějakou informaci, měla by být OK, jinak hrozí paranoia.

A ze zkušenosti vím, že i když jsem zkoušel podat nějakou lež poměrně evidentně (velmi podezřelá historka), tak hráči často jen pokrčili rameny s tím že je sice divná, ale když to říká… je to fantasy, těžko se určuje, co už je nereálné a nemožné. A pro příběh je lepší věřit, než implicitně nevěřit.
13.2.2019 12:51 - York
Šaman píše:
jinak hrozí paranoia


Hlavně když si hráči zvyknou, že nemůžou věřit vůbec ničemu, tak pak nevyzní různý léčky, vytáčky a tak. Aneb dobrý lhář lže, jen když to opravdu potřebuje ;-)
13.2.2019 12:59 - Šaman
York píše:
Hlavně když si hráči zvyknou, že nemůžou věřit vůbec ničemu, tak pak nevyzní různý léčky, vytáčky a tak. Aneb dobrý lhář lže, jen když to opravdu potřebuje ;-)

Aneb proč mimici nemají rádi dungeony s lidožravou podlahou, hladovými stěnami a zeleným slizem po celém stropě. :D
13.2.2019 13:11 - Jerson
Podání různých protichůdných informací dělám také - dvě NPC hráčům řeknou věci, které považují za pravdivé, přičemž první informace nemůže hráčům přivodit skutečně negativní následky dříve, než se dozví druhou informaci. Pak už ví, že zrovna tohle bude složitější věc, kterou musí ověřit.

Šaman píše:
hráči často jen pokrčili rameny s tím že je sice divná, ale když to říká… je to fantasy, těžko se určuje, co už je nereálné a nemožné.

Přesně tohle je jeden z důvodů, proč říkám, že i fantasy má vycházet z reality- ve chvíli, kdy hráči rezignují na nějaké ověřování informací s tím, že je to fantasy a tak je vlastně možné cokoliv, pak veškerý posun ve hře spadne na GMma.
13.2.2019 13:17 - LokiB
No, zas to dost hrotíte :)
Když v rámci kampaně dostanou postavy postupně 20 různých informací od důvěryhodných NPC, a 2 z těchto informací nebudou sedět ... protože mělo i NPC špatné informace nebo z jiného důvodu, tak to tak katastrofické, jak popisujete s paranoiou, asi nebude.
Jo, určitě to u některých hráčů vzbudí nevoli a je třeba o tom uvažovat, a případně to tak nebrat.

Přijde mi, že někdy kolem toho může být zajímavá story, postavám může být dána šance jak na omyl přijít atd.

Argumentace tím, že hráči sami často pravdivé informace zapomenou nebo pomotají je taky relevantní ... od té doby, co si hráči píší poznámky a shrnutí hry, se to (u mě) stává daleko méně než dříve. A někdy to až hraničí s tím, že hra kde se postavy mohou bez rozmýšlení plně spolehnout na všechny informace od "hodných", není moc uvěřitelná.
13.2.2019 13:37 - sirien
Jako taky mi přijde že tu začínají padat trochu... neobhajitelně tvrdé výroky a postoje.

Vynášet soudy ohledně pravdivosti informací od NPCček mi přijde dost overkill.

Podobně s tím arbitrárním rozhodnutím GM o vyplýtvání nějakého svitku - to sice v nějaké obecné rovině může být nějaká "měkká pravda", ale odsoudit to plošně bych si taky netroufnul. Srovnejte například s tím jak v libovolném hororu GM v nějakou chvíli arbitrárně rozhodne o tom, že baterky v tu nejnevhodnější chvíli přestanou svítit (~louče jsou náhle zhasnuty poryvem ledového větru), mobily náhle ztratí signál a schopnost volat a posílat zprávy atp. Nějak moc nevidím v obdobných kontextech rozdíl oproti tomu když pistoli v nejhorší možnou chvíli dojdou náboje nebo se zasekne. Popravdě to je pro horory tak typické, že sem to v Hororu v RPG vymezil jako samostatný prvek stavby hororu (Zrada světa). A horor určitě není nutně jediný žánr, kde by šlo něco podobného najít.
13.2.2019 13:46 - York
LokiB píše:
A někdy to až hraničí s tím, že hra kde se postavy mohou bez rozmýšlení plně spolehnout na všechny informace od "hodných", není moc uvěřitelná.


Spolehnout se nemůžou (nebo teda můžou, ale občas na to dojedou), protože obvykle předem nevědí, kdo to s nimi myslí dobře a kdo ne.


Tohle obecně patří mezi to, v čem se liší libovolné vyprávění od reálného života. Každé dobré vyprávění je do značné míry podvod, protože i když vyprávíš reálnou událost, tak to obvykle seřadíš a vysvětlíš tak, aby čtenář (divák, posluchač, hráč) nebyl zbytečně zmatený, přestože protagonisti toho příběhu v té chvíli nejspíš zmateni byli. Vypravěčské umění je vlastně uměním spřádání iluzí.

A ta iluze funguje díky tomu, že "férový*" čtenář (divák, posluchač, hráč) "nemegatamuje" a nesnaží se autora na těchle věcech "dostat". Je třeba jasný, že v dobře napsaným příběhu nic není zmíněno, pokud to nemá nějakou podstanou roli. Postavy v příběhu ale nevědí, že zrovna tahle jedna věc bude důležitá, nemají to jak poznat.

* Problém je, že čím je člověk starší a čím víc se zajímá o to, jak se příběhy tvoří, tím víc má tendenci metagamovat. Babička mě třeba vždycky dostávala tím, že skoro vždycky věděla, co se bude dít jak to dopadne. Ale to prostě tak nějak patří k věku.


Tou odbočkou jsem víceméně chtěl říct, že hráči sice "vědí" (protože to vyplývá z metagame), ale postavy vědět nemohou, a to většinou stačí. Až nám bude všem 80, tak ale asi bude mít smysl dávat do hry náhodné mystifikace, aby nás vůbec něco mohlo překvapit :-)
13.2.2019 13:56 - Jerson
Siriene, nemám dojem, že by to někdo odsuzoval plošně, na to tu padá až moc rozdílných názorů. Ale zcela upřímně - poradil bys tohle začátečníkům? Tedy nikoliv "tady máte svitek, který po pěti požitích přestane fungovat"; ani "tady máte svitek, funguje vždycky", a on po pěti použitích přestane fungovat; dokonce ani "tady máte svitek, funguje vždycky," a on před šestým použitím přestane fungovat; ale přímo "tady máte svitek, funguje vždycky," a on před šestým použitím, zrovna proti bossovi přestane fungovat - a BYLA TO ODMĚNA.

Nevím zda sis toho nevšiml, nebo ti nevadí, že je to rada, která jde za čtyři zatáčky a vede k tomu, že celá rada vyznívá tak, že se věc daná hráčům za odměnu posere, a to nikoliv po nějakém použití, ale před použitím, a ještě před tím naprosto nejdůležitějším v celém dobrodružství?

Když to spojím s předchozími radami, že po několika bojích už družina bude vyčerpaná, zdroje spotřebované, a přitom mají být nepřátelé silnější a nebezpečnější, tak mi to v celém kontextu přijde opravdu jako rada jak praštit hráče kladivem do hlavy a na zemi kopnout do rozkroku. Plus ještě uvedeno slovy "(dobrý) twist".

Možná je to jen nevhodně podané spojení komplikujících prvků, nicméně to krásně nahrává klasickému přístupu Dle úvahy PJ, kdy PJ neříká dopředu, jak dlouho věci vydrží, aby je mohl odebrat v té nejhorší chvíli a ještě říct "ale ten svitek měl vydržet právě X použití, a zrovna tohle použití je iks plus první."
13.2.2019 14:06 - sirien
Jerson: podle mě to bereš strašně doslovně - tak moc jak to nikdy nikdo moc brát nebude.

Ta rada fakticky vyznívá (podle mě) tak, že:
- taky můžete dát jako odměnu magickej svitek
- ten svitek bude mít nějaká užití která hráčům přijdou vhod
- aby nedošlo k magické inflaci a družina se za chvíli netopila v kouzlech tak věci můžou časem ztrácet schopnosti
- pokud ztratí schopnost v nějaké dramatické sitauci, tak to může být víc cool a napínavé, než když se prostě jen vyšťaví pocestě

To co popisuješ Ty je nějakej super-formalistickej výklad (což není nejvhodnější způsob jak analyzovat mluvenej projev co neni před-napsanej slovo od slova, mimochodem) a navíc s předpokladem, že se ten kdo takovou radu obdrží bude tímto výkladem řídit naprosto doslovně.


Tj. ne, s takovou radou bych nesouhlasil, ale zároveň si sem skoro jistej že kdyby sem přišel Gergon, tak bys zjistil, že tohle úplně říct vlastně nechtěl.

(Jinak popravdě se mi trochu příčí i spojování jeho rad z PJ craftu s tím, co vidíš v sérii Dračák 1-3 - myslim že tvorba parodicky-komediálního fanfilmu na nějaké téma které má navíc zažité mnohé stereotypy se úplně nepotkává s tím, jak Gergon sám hraje nebo hry vede.)
13.2.2019 14:09 - Šaman
Šaman píše:

hráči často jen pokrčili rameny s tím že je sice divná, ale když to říká… je to fantasy, těžko se určuje, co už je nereálné a nemožné.


Jerson píše:

Přesně tohle je jeden z důvodů, proč říkám, že i fantasy má vycházet z reality- ve chvíli, kdy hráči rezignují na nějaké ověřování informací s tím, že je to fantasy a tak je vlastně možné cokoliv pak veškerý posun ve hře spadne na GMma.


No, stále je to fantasy. Takže se tam mohou objevit neuvěřitelné prvky. Když někdo prohlásí, že v lese žije jednorožec, tak ve fantasy to může být pravda, v reálu je zralý na cvokárnu.

V Omeze máte něco, co může kontrolovat lidi. V reálu to neexistuje. Když pak někdo řekne, že "ta věc co je proti ní protijed berlínská moďř" slouží k ovládání lidí, nevíte, jestli je ta informace pravdivá. V reálu asi ne, u vás je to možné.

Takže s tvrzením, že by hráči měli vždy poznat, jestli je něco "divný fantasy prvek", nebo "ložená nápověda <mrk, mrk>" bych byl opatrný. I velmi realistické hry jako Stalker mají tajemství, která hráči neznají. Kdyby mi vědci v zóně vyprávěli nesmyslné pohádky o vzniku artefaktů, asi bych jim věřil.
13.2.2019 14:23 - York
Jerson píše:
poradil bys tohle začátečníkům?


To dost záleží na konkrétní hře, obecně se v tomhle radí dost těžko.

V DnDčku je třeba naprosto fér dát hráčům stafku, které zbývá 1k6 použití s tím, že kolik jich zbývá, víš jenom ty. Není ale moc fér to ve skutečnosti nepočítat a říct, že "zrovna došly", když se ti to hodí.

V AW enginu je naopak v duchu pravidel, když počet použití nebudeš poučítat a když hráč hodí komplikace při bossfightu, tak beze všechno řekneš "zjistil jsi, že ve staffce už nejsou další charge". Ano, je to podle mě jebání hráče do ucha, ale když jdeš hrát AW engine, tak se tak nějak počítá s tím, že o jebání do ucha stojíš a užiješ si ho.
13.2.2019 14:29 - sirien
York píše:
Není ale moc fér to ve skutečnosti nepočítat a říct, že "zrovna došly", když se ti to hodí.

Na druhou stranu může být fér počítat její použití, při každém nechat hráče hodit a říct že "došla" když hodíš stejně nebo míň než je počet jejích použití (a ano, ta pravděpodobnsot se změní - což ale zas hezky reflektuje fakt že tu staffku už někdo třeba použil v minulosti...)

Ta paleta možností tu je poměrně široká a já osobně třeba moc nevěřím, že by tohle šlo určit nějak paušálně podle popisu toho rozhodnutí. Spíš můžeš určit nějaké principy jimiž se má hra řídit a pak posuzovat tyhle případy v kontextu dané hry podle těch principů.

A i to bude mít nějaké proměnné, protože třeba player agency v hororu je menší než v gamistické epic fantasy.
13.2.2019 16:10 - LokiB
Ta argumentace nutnou provázaností Dračáku a PJ Craftu mi přijde přehnaná.
13.2.2019 16:26 - Jerson
O nutné provázanosti PJ Craftu a Dračáku jsem nic nepsal, jen to, že mi styl vedení hry přijde podobný.
Příprava příběhu, zvraty, rekvizity, všechno tam je. Jen hráči tápou v tom, co mají vlastně dělat a kterému NPC mají věřit. A přijde mi, že dodržováním přístupů z PJ Craftu by vznikl právě Dračák.
A tak je dobré si povšimnout, že by s tím zřejmě čtyři stovky lidí byly nanejvýš spokojené, protože trilogii Dračáku považují za dobrý pohled na hraní RPG a někteří z nich i za vhodnou inspiraci.
13.2.2019 16:30 - LokiB
Jerson píše:
čtyři stovky lidí byly nanejvýš spokojené, protože trilogii Dračáku považují za dobrý pohled na hraní RPG a někteří z nich i za vhodnou inspiraci.


tak tuto informaci jsem neměl. odkud ji čerpáš?
zejména mi jde o to PROTOŽE, kde je potvrzení té souvislosti.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093776941299438 secREMOTE_IP: 18.212.102.174