Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
Autorská citace #1
14.12.2018 13:02 - Jerson
Začal jsem sledovat PJ craft a musím říct, že je mi z některých rad poněkud smutno. Hlavně pro začínající hráče - nahnat je do jeskyně, neřešit logiku, dvacet skřetů v malé místnosti je v pohodě :-/
Autorská citace #2
14.12.2018 13:02 - ShadoWWW
Rozjeť vlastní youtube kanál.
Autorská citace #3
14.12.2018 13:03 - efram
já si myslím, že ten kanál jako informační medium pro nováčky je naprosto v pohodě. Samozřejmě, že vždy člověk najde nějakou chybku, ale v kontextu je to ok.
Autorská citace #4
14.12.2018 13:03 - LokiB
Jerson píše:
Hlavně pro začínající hráče - nahnat je do jeskyně, neřešit logiku, dvacet skřetů v malé místnosti je v pohodě :-/


Budu to muset shlédnout :)
Ale tak zas to ber tak, že kdyby začínající hráči a začínající GM měli čekat, až GM vytvoří fakt logické a vyladěné dobrodružství, tak by si taky nemuseli zahrát nikdy ... a někdo prostě cizí předpřipravené hrát nechce
Autorská citace #5
14.12.2018 13:03 - Šaman
No jo. 20 skřetů v jedné místnosti, to nemohl vymyslet nikdo normální… oh, wait!
5
Autorská citace #6
14.12.2018 13:03 - Jarik
efram píše:
já si myslím, že ten kanál jako informační medium pro nováčky je naprosto v pohodě.


Slovo NAPROSTO je fakt mimo mísu. slova V POHODĚ bych také neužil.

Má svůj smysl. Gergon to myslí dobře.. to jako jo, ale jinak to odpovídá tomu, kde většina z nás byla před 10-20 lety.
Dalo by se říci, že by to mohl být exkurz do historie hraní. Ale zkus si dnes zahrát dobrodružství z té doby - neuspokojí tě to. (i když možná někoho jo)
Autorská citace #7
14.12.2018 13:03 - Aegnor
Jarik píše:
to jako jo, ale jinak to odpovídá tomu, kde většina z nás byla před 10-20 lety.

Tím "většina" myslíš "většina lidí, co se více či méně pohybují na kostce", nebo "většina všech hráčů RPG"?
Autorská citace #8
14.12.2018 13:03 - Jarik
Já doufám, že většina obecně. Ti, co hrají 10-20 let. Protože jinak u nich pravděpodobně došlo k "vyhoření".
Autorská citace #9
14.12.2018 13:03 - Jerson
ShadoWWW píše:
Rozjeť vlastní youtube kanál.

Nestačí, že už jsem udělal dva RPG systémy, protože ty dostupné nebyly dostatečně vyhovující? Už se nemůžu ani vyjádřit k tomu, co dělá někdo jiný a mít nějaké zlepšovací návrhy?

efram píše:
já si myslím, že ten kanál jako informační medium pro nováčky je naprosto v pohodě

To právě nevím, protože jede na vlně, kdy PJ musí vytvořit všechno a hráči se následně baví, a právě to podává stylem "na začátku nemusíte vytvářet všechno, do toho se dostanete časem." Je to možná užitečné pro PJje, kteří už začali a potřebují rady, ale velmi kontra poroduktivní pro hráče, kteří přemýšlí, zda nějakou hru vést a co všechno to pro ně bude znamenat.

LokiB píše:
Ale tak zas to ber tak, že kdyby začínající hráči a začínající GM měli čekat, až GM vytvoří fakt logické a vyladěné dobrodružství, tak by si taky nemuseli zahrát nikdy

Vytvořit logické dobrodružství není ani o kousek složitější než vytvořit nesmyslné dobrodružství, které rozebere první hráč otázkou typu "Jak? Proč?"
Místo rady "dejte do místnsoti 4 x 4 metrů klidně dvacet skřetů a neřešte, že se nevejdou, a do vedlejší místnosti dejte zombíky a neřešte, že by se se skřety museli dávno střetnout" by úplně klidně mohl pokračovat v radách typu "nekomplikujte přípravu, tří místnosti, dva obyvatelé, jedna truhla s pokladem".

Šaman píše:
No jo. 20 skřetů v jedné místnosti, to nemohl vymyslet nikdo normální… oh, wait!

Když si to poslechneš, zjistíš, že jde o tak malou mítnost, že se uvěřitelnost rozsype v okamžiku, kdy nějaký hráč řekne "můžeš nakreslit / postavit figurky, kde kdo stojí?"

Hlavně že rady "takto to nedělejte" se objevovaly v Dechu Draka už před dvaceti lety.
Autorská citace #11
14.12.2018 13:04 - LokiB
Jerson píše:

Vytvořit logické dobrodružství není ani o kousek složitější než vytvořit nesmyslné dobrodružství, které rozebere první hráč otázkou typu "Jak? Proč?"


Když odmítneš vidět, že tvoje "jak a proč" je deformované tvým pohledem na svět a přístupem k hraní, tak se obtížně shodneme na tom, co znamená "první hráč rozebere" :)
Autorská citace #12
14.12.2018 13:04 - efram
To Jarik: ty videa a názory na ně je a smozřejmě o úhlu pohledu. Souhlasím, že stará dobrodružství by mne asi neuspokojila. Nicméně to co v těch videích je bych asi nejlépe popsal "i cesta je cíl". Já v tom vidím to, že začínají od jednoduchých, byť někdy ne zcela logických dobrodružstvích. Ale ruku na srdce, opravdu všichni GM, kteří zde píší jsou přesvědčeni, že jejich dobrodružství jsou logická? Nejsem o tom přesvědčen. Každý, kdo si přečte svou tvorbu se snad vždy chytne za hlavu a řekne si "tohle bych udělal jinak", "tohle mi nesedí" atd. Každý trpíme autorskou slepotou.

Za mě je ten kanál s informacemi, které poskytuje naprosto v pohodě.

myslím Jersone, že tě Shadowww vůbec nekritizoval. Faktem ale je, že yt kanál bude mít daleko větší dosah, protože vysvětluje principy a zasáhne tak komunitu daleko více, než tebou vymyšlený systém. I kdyby jsi na něm pracoval dál a dál tak šance, že se rozšíří je dost omezená. Ovlivnění komunity a zejména nových hráčů bude minimální
Autorská citace #13
14.12.2018 13:04 - Jarik
Myslím to takhle. Opravdu se budeme učit dějepis formou jako před 20 lety? Protože ty učebnice celkem pořád odpovídají?
Já říkám ne. Změna prostředí (reálného) vede ke změně postupů.

Já rozhodně nemám potenciál své přístupy šířit. A klidně přiznám, že se svými přístupy také neřídím (protože to prostě nemám tak v malíku), ale "Hra musí pokračovat, děj se co děj".

Ale byl bych rád, kdyby hráči, které do své hry získám jsme nemusel "přecvičovat" na mně blízký formát myšlení.

Asi takhle. Když si jdu zahrát one-shot (například), tak jsem raději, když všichni hráči mají RP potenciál. Namísto aby uměli házet kostkami a optimalizovat postavy a honit ze za "bludišťáky".
Autorská citace #14
14.12.2018 13:04 - LokiB
Jarik píše:
Ale byl bych rád, kdyby hráči, které do své hry získám jsme nemusel "přecvičovat" na mně blízký formát myšlení.

Asi takhle. Když si jdu zahrát one-shot (například), tak jsem raději, když všichni hráči mají RP potenciál. Namísto aby uměli házet kostkami a optimalizovat postavy a honit ze za "bludišťáky".


A to i za cenu toho, že odradíš ty, kteří "tvým stylem" hrát nechtějí a příliš se angažovat v RP neocení?

Jen se ptám.
Autorská citace #15
14.12.2018 13:21 - Jarik
Pokud se neangažuji v RP (předpokládám, že to myslíš v rámci hry), tak vlastně nesplňuji to písmeno R.
Takže vlastně hraji určitou "deskovku" s možností EXPovat.

Pokud chci hrát takovou hru, tak sáhnu po nějaké deskovce, která z RPG vychází - namátkou Castle of Ravenloft, HeroQuest, Gloomhaven, Descent.

Já jsem totiž moc rád, že RPG se vyvinuly až do té míry, o které o ní hovořím já (nebo i jiní například zde). Hrát RPG formátem 20 let starým (a ještě k tomu vést nové hráče) je cestou zpátečnickou, takovou "zamrzlou v pubertě".
Skoro bych i řekl, že hrát dnes tímto formátem je, jako se obloukem vracet k počátkům RPG - k WARgame.
Autorská citace #16
14.12.2018 13:25 - Jarik
Ze slušnosti sobě vlastní jsem Gergona informoval to tomto vláknu :)
Autorská citace #17
14.12.2018 13:27 - sirien
PJ Craft je - to si zaslouží říct - především první český kanál tohodle typu, kterej má konečně nějakou řemeslnou kvalitu a dnešku odpovídající postprodukci a zpracování. Když nic jinýho tak minimálně za tohle si rozhodně zaslouží ocenit (možná protože mi je z formy a kvality většiny českejch youtouberů blbě od žaludku, ale stejně).

Obsahově má PJ Craft mi přijde hodně oscilující kvalitu mezi "dobrý, vpohodě" a "eh, well, popravdě..." - zatím to nikde nekleslo vysloveně do "wtf" nebo "kravina" (pravda že některé díly sem spíš random proklikal...)


Jerson píše:
Nestačí, že už jsem udělal dva RPG systémy, protože ty dostupné nebyly dostatečně vyhovující?

ShadoWWW a Quentin úplně strašně moc toužej po tom aby u nás byly kvalitní YT kanály o RPG. Už sem přestal počítat kolikrát na mě jeden i druhej při libovolné vhodné příležitosti házeli, že bych si měl jeden založit a přeříkat v něm aspoň Scénáristiku. Vítej do klubu :)

LokiB píše:
A to i za cenu toho, že odradíš ty, kteří "tvým stylem" hrát nechtějí a příliš se angažovat v RP neocení?

Zase bráníš domněle ustrkované skupiny? :)

Tuhle otázku můžeš protáčet donekonečna (což ji činí bezpředmětnou). Kdyby to Jarik napsal naopak že chce na one shot hráče co umí optimalizovat, tak by si jí zas mohl položit vůči hráčům co chtějí roleplayovat. A kdyby Jarik napsal že chce především hráče co umí udělat drama a cool scénu, tak bys to moh napsat vůči předchozím dvěma.

Prostě Jarik má nějaké preference jako my všichni. Představa že jen tím že má nějaké preference někoho odradí je od Tebe sama o sobě dost podsouvačná a trochu provokativní.
Autorská citace #18
14.12.2018 13:34 - Jarik
Jo. A taková poznámka.
Ani jednou jsem neřekl, že mi Gergonova aktivita - PJ craft vadí. Na to si dávám moc velký pozor.
Protože jsem rád, že se alespoň snaží.

A jak mi sám napsal. Jestli to někdo vidí jinak, ať se klidně ozve.
I podle mne platí. Víc názorů, víc možností najít někoho, kdo Vám lépe rozumí.

Protože bez dialogu nejsme nic než banda mono-článků.
Autorská citace #19
14.12.2018 13:36 - Jerson
LokiB píše:
Když odmítneš vidět, že tvoje "jak a proč" je deformované tvým pohledem na svět a přístupem k hraní, tak se obtížně shodneme na tom, co znamená "první hráč rozebere" :)

Já si ten zformovaný pohled uvědomuju. Nicméně ti dám příklad - na začátku hry neřešíš, že v místnosti 3 x 3 je dvacet skřetů, kteří nemají světlo, a že v chodbě metr široké můžou bojovat tři postavy vedle sebe, a že hladový medvěd je v nezamčené místnosti vedle skřetů. Po pár sezeních bys chtěl do hry dát situace s jednou pochodní v dlouhé jeskyni, nepřijde ti úplně normální, aby se celá družina nacpala do jedné kadibudky, když se potřebujou schovat, nebo přijde hráč s nápadem postavit se na úzký můstek a provést akci "Běžte, já tu přesilu zdržím" - a zjistíš, že hráči takové věci přestali řešit úplně, protože si zvykli, že to jde bez nějakého "selského rozumu." Takže nemůžeš postavy varovat před nebezpečnou medůzou pomocí soch v chodbě, protože si hráči zvykli, že zavřené dveře jsou dostatečnou a trvalou ochranou před setkáním s jakoukoliv nestvůrou. Při pokusu odehrát děsivou scénu s netvorem ve tmě chtějí hráči podrobné popisy, protože doposud jsi jim je v takové tmě dával.
Jak to budeš řešit jako PJ? Ad hoc rozhodnutím podle toho, co zrovna potřebuješ, nebo si při každém sporném výkladu scény hodíte kostkami a kdo má víc, ten prosadí své řešení, nebo se je rozhodneš přepólovat? Nebo to prostě budeš dál hrát jako WoW a podzemí budou plné světélkujících hub a všichni nepřátelé budou spořádaně a ve tmě čekat, než dobrodruzi otevřou dveře do jejich místnosti, nebo si prostě najdeš jiné hráče, protože už nejsi začínající PJ, ale mírně pokročilý a rád bys svá dobrodružství měl "lepší", ať už to znamená cokoliv?

efram píše:
myslím Jersone, že tě Shadowww vůbec nekritizoval. Faktem ale je, že yt kanál bude mít daleko větší dosah, protože vysvětluje principy a zasáhne tak komunitu daleko více, než tebou vymyšlený systém.

To vím, ale nemám hlas na youtube kanál a hlavně nemám prostory a možnosti ho natáčet. Navíc to nedává smysl - mně se hodně věcí z PJ craftu líbí, a mám (alespoň zatím) výhrady k jednotlivostem, o kterých vím, že můžou hráčům a hlavně PJjům způsobovat potíže v budoucnu, a kterým lze poměrně snadno předcházet.

sirien píše:
ShadoWWW a Quentin úplně strašně moc toužej po tom aby u nás byly kvalitní YT kanály o RPG. Už sem přestal počítat kolikrát na mě jeden i druhej při libovolné vhodné příležitosti házeli, že bych si měl jeden založit a přeříkat v něm aspoň Scénáristiku. Vítej do klubu :)

Nevm jak ty, ale já jsem typ "poradce / zástupce velitele" - potřebuju práci nebo nápad někoho jiného, který můžu vylepšit, nebo lépe mu pomoct vylepšit ho, takže to ve výsledku bude výhodné pro všechny. Jako technik jsem vyloženě proti více kanálům na podobné téma, které si navzájem konkurují (když nic jiného, tak časem, který jim divák musí věnovat) a mnohem raději budu podporovat někoho, kdo už kanál má a dělá ho celkem dobře. Hrabání každý na svém písečku vyloženě nesnáším a dělám to jen z donucení, protože je to strašně neefektivní.
Autorská citace #20
14.12.2018 13:45 - ShadoWWW
Jde o to, že youtube kanál oslovuje jinou cílovku než d20.cz nebo RPG F nebo CPH nebo Omega. Zas je pěkné, že Kostku v PJ Craftu zmínili, ale osobně pochybuju, že by sem pravidelně zavítala nějaká výrazná část subscriberů PJ Craftu.

Proto pokud se ti PJ Craft nelíbí, musíš udělat vlastní kanál nebo propagovat takové YT kanály, které se ti líbí, protože diskuzí zde tu cílovku neoslovíš.

Známe to i ze světa. Fanoušci Critical Role a Matta Colvilla budou dvě různé množiny, které možná budou mít určitou podmnožitu, ale ty přesahy tam budou myslím výrazné. Oba zosobňují dva jiné přístupy k hraní DnD, respektive RPG. Aby Colville předal svůj pohled na věc cílovce na YT, musel si vytvořit vlastní kanál. Kdyby si vytvořil blog nebo web nebo vlákno na redditu, nikdy by tu cílovku neoslovil.
Autorská citace #21
14.12.2018 13:51 - gergon
Děkuji za tak živou debatu a zásobu připomínek - nemám v plánu rozebírat a komentovat vše co tu bylo řečeno. Jak už jsem zmínil několikrát i v PJ craftu - každý má své názory, styly a způsoby hraní i PJování. Jen ve stručnosti odpovím například na první připomínku, že je hloupost doporučovat začínajícím hráčům 20 skřetů v jedné malé jeskyni. To nebylo doporučení aby to tak dělali, ale byla to rada pro začínající PJ, kteří si koupili pravidla a nikdy nehráli a potřebují se nejdřív vůbec dostat do systému, tak aby nestrávili desítky hodin nad vyvážeností celé jeskyně a spíš je to neodradilo. Protože mi píšou začínající děcka ve 12 letech a ptají se mě jak mají vyvážit ekonomický systém celého království a podobné dotazy. A takovým jsem radil aby neřešili detaily, a aby se nejdřív naučili základy hry a PJování a teprve později začali řešit logičnosti jeskyní a stavbu království a podobně.
A hlavně - tenhle pořad skutečně není cílený na lidi, kteří dělají PJ už celá léta a přispívají články na D20 a mají všechno dávno zmáknuté a takové rady vůbec nepotřebují.
No a na závěr jedna rada do spokojeného života - pokud se vám pořad líbí a něco vám dává, jsem rád že to někomu pomohlo, pokud se Vám pořad nelíbí, tak ho ignorujte a všichni budou spokojení, ale trávit další hodiny svého času psaním a rozebíráním tady detailů a chytání za slovo.. to je fakt zbytečný. Chápu, že v dnešní době má každý potřebu všechno řešit a komentovat, ale věřím že máte vy i já spoustu lepších věcí na práci než řešit blbosti na kterých nezáleží - je to jen hra =) hezký den všem
Autorská citace #22
14.12.2018 13:56 - ShadoWWW
Sirien: Když to natočíš, tak ti to sestříhám a zedituji. Pro nahrávání doporučuji kombinaci webové kamery od Logitecu (C922 Pro) a mikrofonu BLUE Yeti nebo RODE NT1 Kit Rode (ten už ale není úplně nejlevnější, i když znatelně lepší než ten Yeti).

Lepšího výsledku taky dosáhneš, když budeš mít tu kamerku na tripodu a ne na monitoru, kde to vytváří nepřirozený úhel.
Autorská citace #23
14.12.2018 13:58 - Jerson
Jak jsem psal výše - nesnáším princip konkurence, kdy si člověk řekne, že by něco mohlo být lepší, z toho odvodí, že jen on by to udělal lépe, takže vytvoří vlastní verzi dané věci, do které musí investovat stejně zdrojů jako tvůrce předchozí a tak mu začne konkurovat. A další člověk, který s tím to druhým tvůrcem nesouhlasí jen v pár bodech je okolím naváděn, aby si také vytvořil vlastní verzi, a tak dál.

Navíc nemůžu dělat všechno - jakoby nestačilo, že šiju, lepím, letuju a montuju, abych vylepšil věci, které koupím. Do toho taky překládám MMO hru, aby byla přeložená dobře, a radím při kreslení komunikací (jen radím, protože vystudovat dopravní fakultu a založit si vlastní projekční kancelář fakt nemůžu).

Takže s tímto ShadoWWW píše:
Proto pokud se ti PJ Craft nelíbí, musíš udělat vlastní kanál nebo propagovat takové YT kanály, které se ti líbí
prostě nesouhlasím a zkusím to jinak.
Autorská citace #24
14.12.2018 14:09 - sirien
Gergon: Ahoj :) Jestli chceš můžu tuhle diskusi zkonvertovat na Tvůj místní blog (bude to dostupné přímo z Tvého profilu tady a získáš moderovací práva). Není to nutné, ale pokud chceš tak to rád udělám.

gergon píše:
Protože mi píšou začínající děcka ve 12 letech a ptají se mě jak mají vyvážit ekonomický systém celého království a podobné dotazy.

To je velmi dobrý point. Škoda jen že takovýhle kontext nedáš přímo do toho videa, hned by to vyznělo jasnějc a víc lidí by třeba mělo chuť Tvůj channel víc doporučovat (protože by třeba bylo i jasnější komu vlastně atp.)

Jinak máš pravdu, že místní komunita je "posunutá" oproti běžnému publiku a občas tu lidi ten rozdíl úplně nereflektují. Na druhou stranu tu je dost lidí co mají zájem tu "kvalitu" nebo "povědomí o věcech" zvedat obecně, takže to určitě není zlý úmysl, spíš naopak.

gergon píše:
pokud se Vám pořad nelíbí, tak ho ignorujte a všichni budou spokojení

Takhle svět nefunguje :) Ani na YouTube. Spousta youtuberů na svých channelech dává reakce nebo "odpovědi" nebo své alternativní úhly pohledu na to, co bylo řečené na "sousedních" kanálech. Často (obvykle - minimálně v místech které sleduju já) se to nese v přátelském duchu a s respektem. Otevřená diskuse je forma propojení a růstu komunity - ignorovat ostatní by ani nebylo "zdravé".


ShadoWWW: say it again a mysli to vážně... jestli se totiž fakt rozhodnu něco namluvit tak Ti to pošlu i s představou výsledku a určitě nebudu mít chuť čekat rok potichu na výsledek :)
Autorská citace #25
14.12.2018 14:09 - LokiB
Jerson píše:
Vytvořit logické dobrodružství není ani o kousek složitější než vytvořit nesmyslné dobrodružství, které rozebere první hráč otázkou typu "Jak? Proč?"


a nepatřila by moje reakce spíše do vlákna Vedení hry? :)
to, co tu v dané větě tvrdíš, Jersone, prostě není pravda.
Autorská citace #26
14.12.2018 14:12 - LokiB
sirien píše:
Zase bráníš domněle ustrkované skupiny? :)

Tuhle otázku můžeš protáčet donekonečna (což ji činí bezpředmětnou). Kdyby to Jarik napsal naopak že chce na one shot hráče co umí optimalizovat, tak by si jí zas mohl položit vůči hráčům co chtějí roleplayovat. A kdyby Jarik napsal že chce především hráče co umí udělat drama a cool scénu, tak bys to moh napsat vůči předchozím dvěma.


Co z toho děláš, nevím, já reaguju na Jarikovu poznámku, že při hraní chce nějaké hráče.
Tak se ho ptám, co bude dělat s těmi ostatními. Protože tvářit se, že nejsou, nebo že každého jde "naučit hrát tak, jak si někdo myslí, že je to správně", není podle mě pravda.

Takže bych to napsal ke kterékoli z těchto skupin, není to hájení těch ne-RP, ani těch ne-gamistů, atd. Není to hájení nikoho. Zajímá mě, co s nimi má Jarik v plánu a jestli si myslí, že každého by "mohl naučit" hrát tak, jak se to Jarikovi líbí.
To je celé.
Autorská citace #27
14.12.2018 14:15 - Jerson
gergon píše:
No a na závěr jedna rada do spokojeného života - pokud se vám pořad líbí a něco vám dává, jsem rád že to někomu pomohlo, pokud se Vám pořad nelíbí, tak ho ignorujte a všichni budou spokojení, ale trávit další hodiny svého času psaním a rozebíráním tady detailů a chytání za slovo.. to je fakt zbytečný.

Gergone, když jsi sem zavítal a tvá slova jsou mířena hlavně na mě, tak ti odpovím přímo.

Ve chvíli, kdy se díky propagaci určitého přístupu dostávám ve svých činnostech (včetně zábavy) do problémů, tak mi rada "když se vám to nelíbí, tak to nesledujte a všichni budeme spokojení" přijde jako rudý hadr na býka. I když tvůj kanál nebudu sledovat, pořád ho budou sledovat další lidé a jeho myšlenky budou šířit dál, a já díky tomu budu v RPG narážet na hráče s takovým názorem.

Konkrétně názor "aby jeskyně dávala smysl, je třeba jí věnovat desítky hodin práce" zmiňuješ jako naprostou samozřejmost, a každý méně zkušený hráč, který to uslyší pokýve hlavou a přijde to za vlastní. A když se bude rozhodovat, zda by vedl svou hru, tak si buď řekne, že je to hromada práce, na kterou nestačí a raději to ani nebude zkoušet, a nebo to tedy zkusí, ale raději nebude zkoušet držet se nějaké logiky, protože by tím podle zkušeného PJje strávil desítky hodin. Takže bude vytvářet nelogické jeskyně a následně dost možná trávit čas se svými hráči v diskusích, proč zrovna tohle nedává smysl.

Přitom by mu stačilo říct "Logika jeskyně není nijak složitá - pokud řešíš počet obyvatel místnosti, uvědom si, jak velký je tvůj pokoj, kolik vás tam bydlí a jak se v něm cítíš. Případně se podívej na net, jak žijou lidé v jiných částech světa." Dvě věty, po kterých i dvanáctiletý až patnáctiletý PJ dokáže pochopit rozdíl mezi prostornou vilou s přeplněnými slumy a dokáže je promítnout do své hry. Pokud se mě dvanáctiletý kluk zeptá, jak má vyvážit ekonomiku království, tak se ho zeptám, kde se k takovém otázce dostal a možná řekne, že hrál nějakou budovatelskou strategii - tak mu poradím, aby si v takové hře nastavil vlastní scénář, pokud to jde, nechal hru běžet a prostě převzal ekonomiku z takového scénáře do své hry. Nevidím důvod, proč by to dvanáctiletý PJ nezvládl, když ho to zjevně zajímá a baví.
Autorská citace #28
14.12.2018 14:15 - ShadoWWW
Gergon: Jsem rád, že se někdo věnuje i té skupině hráčů 12+, ne jen 20+. Ono obecně lidé si málo uvědomují, že dětská fantazie a pohled na svět funguje úplně jinak než u dospělých.

sirien: Na editaci si dávám týden (možná to zabere míň, ale spíš počítej řádově s týdnem). Stihneš to namluvit přes víkend, že bychom něco vydali ještě před Vánoci?
Autorská citace #29
14.12.2018 14:23 - Jarik
LokiB:
a) Budu hledat variantu, která bude všem příjemnější (tedy mně i jim)
b) Pokud se budou chtít přiblížit mém stylu - "budou se učit", budu raději
c) Pokud se to naučit nebudou chtít, ale jejich přítomnost je mi milá, tak je lámat přes koleno nebudu a … budu je brát takové, jací jsou.

A tak jako se učím já od nich, tak věřím, že se oni učí ode mne.
Autorská citace #30
14.12.2018 14:27 - Jerson
LokiB píše:
to, co tu v dané větě tvrdíš, Jersone, prostě není pravda.

Celkem běžně se tvrdí, že udělat logický dungeon je náročnější než jen náhodně naflákat místnosti. Nepůjde tak daleko, abych řekl, že je to jednodušší, protože všichni jak tu jsme máme osobní zkušenost s logicky utvářenými dungeony a známe jejich problémy velmi důkladně, protože v nich žijeme. Protože úplně nejjednodušší pro začínající dungeon je popsat svůj vlastní byt nebo dům včetně vybavení, jen převedený do fantasy. PAk se nikomu nestane, že by zapomněl na základní věci nebo neodhadl počet tvorů, kteří tam bydlí. Když potřebuješ větší dungeon, máš různé školy, chaty a veřejné budovy, ve kterých se lze snadno inspirovat. Je to mnohem jednodušší než takový dungeon vymýšlet - a když nakreslíš tři takové, už jich nakreslíš deset, stačí si jen všimnout, v jakých domech bydlí tví příbuzní, známí a kamarádi, a velmi rychle zjistíš, kde bývají schody, kam všude můžou vést dveře z ložnice a jaké výhody má větvený nebo průchozí byt. Dokonce nebudeš muset ani psát obsah skříní, protože to dáš při hře z hlavy.

Protože já neříkám, že mají hráči ve fantasy vytvářet nějaké historicky věrné stavby a promýšlet tehdejší fungování. Možná si budou muset zjistit, jak a čím se svítilo bez elektřiny.
Takže se nad tím zkus zamyslet a pak mi řekni, zda snáz vymyslíš jeskyni se čtyřmi místnostmi a vybavením, nebo nakreslíš vhodný byt, třeba svůj.

ShadoWWW píše:
Jsem rád, že se někdo věnuje i té skupině hráčů 12+, ne jen 20+. Ono obecně lidé si málo uvědomují, že dětská fantazie a pohled na svět funguje úplně jinak než u dospělých.

Vzhledem k tomu, že jsem svůj záběr rozšířil na hráče 13+, tak nevím, v čem by se tak lišila.
Autorská citace #31
14.12.2018 14:33 - sirien
Jinak konkrétně k PJ craft.

0 díl - úvod

vpohodě. Hezky zpracované, hezky namluvené, hezky zasazené (to se týká celého zbytku série), Gergon tam ukazuje i smysluplnej výběr systémů, TLDR shrnutí historie je ok. Vin Diesel je cool a zmíňka o gamifikaci určitě potěší Jezevce (i když ho tu už skoro nikdo nezná a link na Court of Moravia tam neni...)

Reklama na fantasy obchod - ve skutečnosti cool, i když na Kostce razíme tvrdou linii striktně neutrálního prostoru bez jakýchkoliv sponzorů, tak to je čistě naše politika a já sem rád, že tu nějaký sponzoring obecně funguje, scéně to myslím prospívá.


1. díl - První hra

Intro do hraní - za mě ok. Keep it simple, prezentuje RPG jako hodně "přístupnou" věc, což je super.

Trochu mě mrzí že nezaznělo info o tom, že zahraniční hry tu mají kompletní překlady (zaznělo to o DnD, ale už ne o Fate, Savage Worlds...). Na druhou stranu promo DnDčka a jeho Starter setu tam je udělaný hezky :)

Doporučení dávat první dobrodružství do uzavřeného podzemí - je něco, s čím se osobně vůbec neztotožňuju. Ne, že by to bylo špatně, ale je to zbytečně omezující a ve skutečnosti mám za to že se spoustě nových hráčů bude dungeon tvořit hůř, než nějaký quest "venku" - protože zdroje inspirace (knížky, filmy, seriály...) obvykle moc podzemí nenabízí. Ironie je, že i Gergonův vlastní film Dračák ukazuje dění venku, nikoliv vevnitř :)

Na druhou stranu obecné rady (buďte v klidu, držte to jednoduché, pamatujte ať mají všichni co dělat, pravidla řešte až po hře, domluvte se o čem ta hra vůbec má být, domluvte se a nehádejte se) - tomu není co vytknout. Jakože vůbec nic co vytknout, sou to super univerzální rady.


2. díl

Důraz na tříaktovou strukturu dobrodružství... jako není to vysloveně špatný, beru že to je Gergonův styl... osobně mi to přijde trochu problematický (těžko se to drží bez zkušeností a může to padat do railroadu, i když tam pak Gergon před tímhle varuje - a má to nějaké další problémy, třeba často nezáživnost prvního aktu atp.) - pravda je že 3 akt mi přijde už ohraně nudnej (neni to tak hrozný jako zoufale trapný "Hero journey", ale...)

Doporučení Tarie je super.

FAKT se mi líbí ten specifickej content pro lidi - výpisy žánrů, výpisy hodně možných zápletek, prostředí, dění... nabádání k využívání fantasy do důsledku (hraní si s prostředím atp.) je super - důraz na fantasy je trochu až moc otřepanej, ale budiž.

Důraz na logiku a konzistenci (proč?) je opět velmi dobrá rada. A odpovídá to na Jersonovy výtky ohledně 20 skřetů v 1 jeskyni - má to logiku, od prvního dílu to de dál, ve Scénáristice dělám osobně totéž - simple věci první, advanced poslední. Já možná ve Scénáristice začal "vejš" než Gergon, ale ne o moc.

Rada ke střídání činností a důrazů... moje třetí Scénáristika neni o ničem moc jinym.


...pak napíšu něco i k těm dalším dílům - viděl sem je už dřív, ale budu je muset ještě proklikat abych si připomněl co vlastně bylo v kterym :)
Autorská citace #32
14.12.2018 14:34 - LokiB
Jerson píše:
Protože úplně nejjednodušší pro začínající dungeon je popsat svůj vlastní byt nebo dům včetně vybavení, jen převedený do fantasy. PAk se nikomu nestane, že by zapomněl na základní věci nebo neodhadl počet tvorů, kteří tam bydlí.


Tak jestli tu někdo bydlí v domě, který lze snadno napasovat na skřetí doupě, tak je mi ho trochu líto. Případně jestli se něčí škola dá snadno převést do zajímavého fantasy dungeonu.
Já jsem holt vyrostl ve vile se zahradou, kam by se pohodlně vešlo asi tak 300 skřetů, ale bylo nás tam tuším 10. A škola ... no nic, to nemá cenu rozebírat. nepodobala se dungeonu vůbec. Aspoň ne takovému, který by nebyl ve stylu "chodba a z ní dvěře do desítek místností, ve kterých je v každé asi tak 30 malých skřetů a jeden velký + na konci chodby je místnost, kde je velkých skřetů 10" :)
Ale to je jen pro zasmání :)

Chápu, kam tím míříš. Jestli věříš, že je dobrý, chápu, že ho propaguješ. Já bych tudy nešel.

A odpověď je "snáze jsem vždy vymyslel jeskyni se čtyřmi místnostmi a neviděl jsem byt, který bych chtěl použít jako vzor pro dungeon".
Autorská citace #33
14.12.2018 14:35 - sirien
ShadoWWW píše:
Stihneš to namluvit přes víkend, že bychom něco vydali ještě před Vánoci?

Rozhodně ne. a) mám tenhle tejden už hrozně plnej a b) sem teď bez techniky a asi teď nic moc pořizovat nebudu chvíli - jediný co mám schopný nahrávat je telefon :)

Nicméně po Vánocích bych to možná byl schopnej začít dělat.
Autorská citace #34
14.12.2018 14:46 - ShadoWWW
Jerson píše:
Protože úplně nejjednodušší pro začínající dungeon je popsat svůj vlastní byt nebo dům včetně vybavení, jen převedený do fantasy. PAk se nikomu nestane, že by zapomněl na základní věci nebo neodhadl počet tvorů, kteří tam bydlí.

Já myslím, že začínající PJ-dítě +-12 let nechce popisovat skřetí doupě jako svůj domov. A myslím, že i hráči toho věku očekávají něco cool, ať to není jako jejich domov. :)

Sirien: Jestli budeš během Vánoc v Brně, tak ti můžu nějakou techniku když tak zapůjčit.
Autorská citace #35
14.12.2018 14:49 - sirien
3. díl - Jak stavět podzemí

...tohle mě osobně až tak moc nebere - ale ty rady sou dobrý a smysluplný.

Opět další apel na smysluplnost věcí (Jersone... přesně tady máš to co si chtěl)

Zmínění náhodných a inspiračních tabulek - opět, super.


4. díl - Jak kreslit mapy

Na mapy podzemí bych spíš než Photoshop použil Illustrator (nebo InDesign). Vektory, objekty. Ale doporučení softwareů je super.

Obecně nenacházim nic moc konfliktního, sou to prostě dobrý "řemeslný" rady.


5. díl - Figurky a modely

osobně fandim theater of mind a nanejvýš jen rychlé náčrtky na reversible battlemap. Nicméně that being said to je moje preference a opět jde o díl s bezkonfliktními kvalitními "řemeslnými" radami. (Možná škoda že tam ty reversible battlemaps nejsou zmíněný, je to super pomůcka.)


Tyhle tři díly jsou obecně rady k jinému hernímu stylu než já preferuju, ale jinak jim nemám co vytknout.


6. díl - pomůcky pro PJ

...o tomhle sem taky napsal díl Scénáristiky (tušim 9?) Já psal víc o tom jak věci dávat do pořádku, Gergon mluví víc o fyzických pomůckách - přijde mi to hezky komplementární, nemám co vytknout.


...popravdě jak teď tu sérii proklikávám znovu, tak mi vlastně přijde lepší než když sem jí sledoval poprvé. Asi mám sklony bejt k věcem napoprvé kritičtější, než by bylo třeba... což asi ale považuju za zdravé, takže... :D Asi do pár Scénáristik doplnim nějaké odkazy na některé díly.
Autorská citace #36
14.12.2018 14:53 - Jerson
LokiB píše:
Tak jestli tu někdo bydlí v domě, který lze snadno napasovat na skřetí doupě, tak je mi ho trochu líto. Případně jestli se něčí škola dá snadno převést do zajímavého fantasy dungeonu.

A to že ve tvém dungeonu musí žít skřeti jsi vzal kde? Není to zase nějaká zadrátovaná myšlenka, kterou předpokládáš, ale začínající hráč by se jí držet nemusel?
Autorská citace #37
14.12.2018 15:02 - LokiB
Jerson píše:
A to že ve tvém dungeonu musí žít skřeti jsi vzal kde? Není to zase nějaká zadrátovaná myšlenka, kterou předpokládáš, ale začínající hráč by se jí držet nemusel?


Mluvil jsi o místnosti se skřetama (z daného videa) ... tak předpokládám, že je tam PJ asi chtěl mít.
Ok, může být určitě dungeon obývaný dvěma středostavovskými rodinami a dvěma důchodci na odpočinku, jestli tedy se mám držet v tématu "našeho domu". Pro ten bych tedy náš dům klidně zvolil. Jestli se v tom bude chtít někomu hrát, proč ne.
Autorská citace #38
14.12.2018 15:31 - efram
Chtěl jsem na ten post od Jerosna odpovědět, ale výčtem mne předběhl Sirien. Ta série je dobrá a skutečně není nijak zavádějící. Představě popisu jeskyní a dalších prostor se nemá smysl vyjadřovat. Smysluplnost je určitě důležitá, ale popisovat to podle současných domů mi přijde zavádějící. Také opomíjíš Jersone to co píše shadooow o skupině GM +-12 hráči. Celkem mě taky překvapuje ta myšlenka důrazu (v obecné rovině) na smysluplnost podzemních lokací. Myslím, že jeskynní lidé by o tom mohli vyprávět.....
Autorská citace #39
14.12.2018 15:45 - sirien
7. díl - cizí postavy

Výborné ukázky manýr (popsáno Alnagem v článku "Manýry u herního stolu") a obecně dobrý úvod do tvorby NPCček. Od významnosti přes nějaký význam v příběhu, background...

Obecně nějaký překryv s věcmi co sem opět sám popisoval ve Scénáristice (6 a 10 pokud se teď nepletu).


8. díl - Hudba a zvuky

Obecná rada používat hudební pozadí při hře. Osobně nejsem proti, byť to třeba sám až tak moc nepoužívám - spíš protože většinou nemám energii to řešit než že bych nechtěl a pokud se o to postará někdo jiný ze skupiny tak to většinou vcelku ocenim.

Nějaká diskuse o používání dobové hudby, soundtracků... spíš zmínění možností.

Gergon fakt prošvih možnost doporučit zapojení ostatních hráčů mimochodem - když nad tím teď přemýšlím tak když sme hráli třeba star warsy a zatímco si Honza v klidu gamemasteroval tak Sethi dělala DJku a průběžně pouštěla odpovídající hudbu kterou si sama dřív připravila, tak to bylo super.

Většina dílu je věnovaná software Syrinscape. Ten program sem si šel zkusit a působí na mě naprosto úžasně a je to něco co sem kdysi hrozně chtěl a nikde to nebylo a všem vám fakt doporučuju jít na https://syrinscape.com/, stáhnout si ho a zkusit - je to free pro comp i mobily (tablety atd.), pro fantasy tam je už přes 10 a pro sci-fi asi jen dvě hudební knihovny zdarma a hromada co se dá případně za pár desítek korun dokoupit.


9. díl - hráči

KONEČNĚ rady vedoucí k zapojení hráčů do hry co do vlastní (spolu)tvorby obsahu. SUPER. Mé sny o tom že se věci z 12. scénáristiky stanou běžné se možná i někdy fakt naplní :D

Bohužel mi přijde že konkrétní náměty na to čím vším se hráči můžou zapojit jsou pořád zbytečně přízemní a "defenzivní" ke konzervativně tradičnímu pojetí hry.

(důležité pravidlo "nebuďte kretén" je fakt... trefné :D a suprově podané :D - 27. minuta kdyby to někoho zajímalo specificky :D )

Rady k tvorbě postav s důrazem na negativa - pohoda.


10. díl - vedení hry

Rady k nějaké etiketě u stolu, rady k rozmanitému popisování věcí a prostředí s důrazem na různé smysly (rozhodně kvituju, viz jedenáctá Scénáristika...), rady na předesílání a háčkování věcí předem, rady k nějakým improvizacím s příběhem za pochodu, rady ke spotlightu, nějaké rady k porušování formy a klišé... a další rady.

Obecně dost vpohodě. Až na ty rady k rozdělování zkušeností - ta představa dávání expů za každou potvoru jednotlivě atp. je fakt dost zastaralá za mě. A to i pro dungeon crawl. Naštěstí tam radí i jiné a lepší postupy.
Autorská citace #40
14.12.2018 15:48 - LokiB
Super souhrny, siriene!
Autorská citace #41
14.12.2018 15:59 - sirien
efram píše:
Celkem mě taky překvapuje ta myšlenka důrazu (v obecné rovině) na smysluplnost podzemních lokací.

protože je obvykle řeč o "dungeon" a ne o "cave" (a toho génia co to z kraje devadesátek "přeložil" blbě bych dodneska nejradši uškrtil).

Když vypustíš snahu o smysluplnost, začnou vznikat podivnosti. Zaprvé to vede často ke zbytečné megalománii, zadruhé k podzemím co jsou designovaná "na průchod družiny" a ne na svojí funkci, což pak začne snadno mlátit do očí.

Navíc když je to podzemí stavěné smysluplně, tak to přidává hezký element předvídatelnosti resp. možnosti odhadovat co je asi tak dál a kde popř. si všímat detailů (třeba rozdílu mezi původními a nově dostavěnými částmi atp.) a využívat jich - tzn. vyhovuje to simulačně i gamisticky orientovaným hráčům. Z hlediska dramatu to samozřejmě občas žádá nějaké ty úpravy...

Na druhou stranu narovinu - ztláskaná a přetláskaná podzemí typu Bílý hrad sou fakt hnus.
Autorská citace #42
14.12.2018 16:39 - LokiB
sirien píše:
protože je obvykle řeč o "dungeon" a ne o "cave" (a toho génia co to z kraje devadesátek "přeložil" blbě bych dodneska nejradši uškrtil).


To je pravda. Tedy zastoupení těch "jeskyní" mezi dungeony bývalo tehdy opravdu velké :)
Obecně se stejně víc používalo v češtině Podzemí ;)
Autorská citace #43
14.12.2018 17:05 - efram
sirien píše:
Když vypustíš snahu o smysluplnost
nechtěl jsem tím nijak snahu o smysluplnost podceňovat. Spíš jsem chtěl říct, že ne vždy je potřeba se za ni "honit"
Autorská citace #44
14.12.2018 17:14 - Aegnor
efram píše:
Spíš jsem chtěl říct, že ne vždy je potřeba se za ni "honit"

Ono není moc potřeba se za smysluplností honit, když z ní vycházíš.
Autorská citace #45
14.12.2018 18:00 - sirien
efram píše:
nechtěl jsem tím nijak snahu o smysluplnost podceňovat. Spíš jsem chtěl říct, že ne vždy je potřeba se za ni "honit"

To asi souhlasim. Obecně to je trochu jak s "realismem" - je dobré na to brát ohled, ale všeho moc škodí a věci by taky měly odpovídat žánru (tj. v nějaké přízemní fantasy budu čekat spíš rozumné menší dungeony zatímco v epic fantasy čekám že hlavní záporák nebude bydlet v nějaký zaplísněný díře a od trpaslíků sakra čekám nějakej pořádnej komplex).

Tj. nemá smysl nějak moc pitvat detailně jak proč co je (protože reálně ty stavby taky podléhaly dalším vlivům které je ovlivňovaly, od toho kde vůbec šlo rozumně razit přes nějaké měnící se záměry, finanční možnosti atp. až po třeba doslova špatnou architekturu aj.), stačí, když to dává tak nějak smysl, na druhou stranu zas nechceš doslova koniny (od architektonických WTF až po medvěda bydlící v místnosti vedle zombií které se nijak neruší s partou goblinů o chodbu dál). Kde přesně se mezi těmi extrémy najít je už otázka nějaké skupinové preference a stylu toho kterého GMa.
Autorská citace #46
17.12.2018 08:24 - Jerson
efram píše:
Smysluplnost je určitě důležitá, ale popisovat to podle současných domů mi přijde zavádějící. Také opomíjíš Jersone to co píše shadooow o skupině GM +-12 hráči. Celkem mě taky překvapuje ta myšlenka důrazu (v obecné rovině) na smysluplnost podzemních lokací. Myslím, že jeskynní lidé by o tom mohli vyprávět.....

Pokud má PJ vytvořit dungeon o šesti místnostech, tak než aby ho vymýšlel, je snazší vzít nějaký existující "dungeon", jedno či dvoupatrový, a použít ho jako vzor. Jen se při přesunu do podzemí vynechají okna a upraví nábytek.

Jinak v přírodních neupravených jeskyních bydlelo dost málo lidí, a naopak skutečná podzemní města byla dost vymakaná, takže z hlavy bych je určitě nevymyslel.

LokiB píše:
Ok, může být určitě dungeon obývaný dvěma středostavovskými rodinami a dvěma důchodci na odpočinku, jestli tedy se mám držet v tématu "našeho domu". Pro ten bych tedy náš dům klidně zvolil. Jestli se v tom bude chtít někomu hrát, proč ne.

Je opravdu tak těžké představit si situaci, že by se do domu odpovídající tvému rodnému domu nastěhovala parta nějakých tvorů, kteří v něm budou žít, a nedokázal bys říct, kde budou spát, kde budou vařit, kde budou něco vytvářet, kde budou skladovat věci, atd.?
Když jsem jednou vytvářel hororovou hru na statku, popsal jsem chalupu svých prarodičů, která měla propojené dveřmi všechny místnosti s tím, že jedny dveře (z "obýváku" do koupelny) byly zazděné a před dalšími stála skříň, protože tudy se prostě nechodilo. Popsal jsem útulnou kuchyň, používaný zadní pokojík a naopak studený, plísní páchnoucí a zaprášený "parádní pokoj" - původně obývák, do kterého se chodí, jen když přijede návštěva.
Na hráče to působilo na jednu stranu velmi nezvykle a na druhou velmi opravdově, protože jsem byl schopen popsat do detailu, co se ve které skříni nebo zásuvce nachází, co jak vypadá a hlavně co je jak cítit, a to bez jediné poznámky na papíře (kromě náčrtku místností, který jsem udělal z hlavy). A mohli dumat nad tím, proč by někdo dělal dveře z nepoužívaného zatuchlého pokoje do koupelny a pak je zazdíval.
Nehledě na to, že to není můj nápad - popisuj dům, který znáš byla rada v Dechu Draka někdy v roce 1995 převzatá z nějakého zahraničního článku o DnD. Ještě to mám doma vyndané.

Každopádně podle mě je zbytečné tvrdit, že logika dungeonů je něco složitého, co se musí mnoho hodin vymýšlet a provazovat, aby dávala smysl.
Autorská citace #47
17.12.2018 10:01 - LokiB
Jerson píše:
Je opravdu tak těžké představit si situaci, že by se do domu odpovídající tvému rodnému domu nastěhovala parta nějakých tvorů, kteří v něm budou žít, a nedokázal bys říct, kde budou spát, kde budou vařit, kde budou něco vytvářet, kde budou skladovat věci, atd.?


V baráku, kde jsem vyrostl, mělo za války kanceláře gestapo, takže si to představit dovedu :)
A ještě snáze si dovedu vymyslet pro skřety lepší podzemí, než ten barák. Co je na tom nesrozumitelné?

Ale připravit komplexnější dungeon, který bude zajímavý (což samo o sobě skřetí doupě nemusí být), je trochu něco jiného.
Dávat k tomu příklad z hororové hry, která jistě z běžné reality čerpá více reálií než fantasy dungeon, není moc k věci.
Autorská citace #48
17.12.2018 10:04 - Aegnor
LokiB píše:
A ještě snáze si dovedu vymyslet pro skřety lepší podzemí, než ten barák. Co je na tom nesrozumitelné?

Well ... asi zvládneš. A zvládl bys to i u své první, druhé, třetí hry?

LokiB píše:
Ale připravit komplexnější dungeon, který bude zajímavý (což samo o sobě skřetí doupě nemusí být), je trochu něco jiného.

Nejsem si jistý, jestli Jerson mluví o komplexních dungeonech.
Autorská citace #49
17.12.2018 10:20 - Jerson
LokiB píše:
Ale připravit komplexnější dungeon, který bude zajímavý (což samo o sobě skřetí doupě nemusí být), je trochu něco jiného.

Pořád mluvím o přípravě prvního (či jednoho z prvních) dobrodružství nezkušeným PJjem, aby bylo logické. Tedy není nutné, aby v tom dobrodružství byli právě skřeti, ale bylo do dobré, kdyby dodržovalo nějakou logiku a smysluplnost, aniž by to PJje nějak zatěžovalo, nejlépe aby mu to tvorbu zjednodušovalo.

Proto nesouhlasím s myšlenkou uvedenou v prvním dílu, že nejlepší je natlačit skupinu do podzemí jen proto, aby se nerozutekla, protože udělat logické podzemí je obtížnější než udělat stejně rozlehlý dům, který může plnit naprosto stejný účel.

A pro fantasy pseudostředověk se dá dispozice statku postaveného někdy v 18. nebo 19. století použít úplně v pohodě, rozhodně si nějakých nesrovnalostí povšimne méně hráčů než při použití příliš velkého množství nestvůr nebo při jejich nekompatibilitě.
Autorská citace #50
17.12.2018 11:54 - LokiB
Aegnor píše:
Well ... asi zvládneš. A zvládl bys to i u své první, druhé, třetí hry?


Schválně někde zkusím dohledat svůj první "dungeon" :) Je to tak z léta 1992 a myslím, že trpí většinou neduhů takovýchto dungeonů z té doby (i z DnD). Ale pamatuju se, že jsem se na určitou "logičnost" snažil u toho myslet.
Ale zároveň toho chtěl člověk nacpat hodně na málo prostoru.

Víš jak... v té době jsme na počítači hrávali tak leda Abu Simbel Profanation (ZX Spectrum), nebo Heavy on the Magic (tamtéž), nebo Knight Lore, což nám dávalo představu jak takové "podzemí" může vypadat. Si ty hry vyhledejte a zkuste si je zahrát, pro představu ... Heavy on the Magic přitom bylo v podstatě opravdu vlastně RPG.

Jak jsme probírali jinde, ta zábavnost na začátku logičnost v tomto duchu nevyžadovala. Šlo prostě o překážky k překonání. Co dělají překážky ve volném čase a čím se živí ... jo, to začlo člověka časem zajímat. ale ne při první, druhé nebo třetí hře.

A nemyslím si, abych se vrátil k meritu, že když si člověk zahraje tři nelogické dungeony, tak ho to nějak poznamená na trvalo. On časem sám zjistí, že to není tak cool a bude chtít víc a lepší.
Autorská citace #51
17.12.2018 12:32 - Jerson
Rád bych si to myslel, ale když jsem viděl hry lidí po pěti či deseti letech takového přístupu, tak si nedělám iluzi, že by to bylo pravidlem.
Autorská citace #52
17.12.2018 13:38 - efram
Jerson píše:
Jinak v přírodních neupravených jeskyních bydlelo dost málo lidí, a naopak skutečná podzemní města byla dost vymakaná, takže z hlavy bych je určitě nevymyslel.


Tak to ani nikdo nerozporuje. Jistě to bylo hodně odvislé doby, v které se společnost vývojově nacházela.

Jerson píše:
Proto nesouhlasím s myšlenkou uvedenou v prvním dílu, že nejlepší je natlačit skupinu do podzemí jen proto, aby se nerozutekla, protože udělat logické podzemí je obtížnější než udělat stejně rozlehlý dům, který může plnit naprosto stejný účel.


Přes všechno co píšeš, je ale jeskyně pro nováčky daleko zajímavější a dobrodružnější než ten dům. Dokonce si mysli, že na první hry vůbec není třeba tlačit na kvalitu nebo smysluplnost. Podstatné je, aby je to chytlo.

Přesně jak píše YORK. Hlavní je běh příběhu a ten ne vždy musí být realistický. Realističnost je určitě jeden z bodů, ale nekladl bych ho úplně na první místo. Podle mě je tak na druhém místě hned za dramatičností/záživností.
Autorská citace #53
17.12.2018 13:42 - York
Problém s honbou za realističností dungeonů (nebo obecně jakýchkoliv herních reálií) je v tom, že se v ní autor může snadno utopit na úkor herní zajímavosti.

Takže je sice určitě fajn, když je prostředí realistický a uvěřitelný, ale neměla by to bejt pro autora priorita.
Autorská citace #54
17.12.2018 13:51 - Jarik
Mně přijde, že tu je rozdíl v chápání rpg.
Někdo jej hraje pro únik do alternativních realit (fantasy, sci-fi,... WoD) a někdo jako simulátor reálných možností bez ohrožení sebe sama jakožto osoby.

Když toto pojmu jako extrémy, tak někde v tom poli se pohybujeme.
Autorská citace #55
17.12.2018 15:00 - Jerson
efram píše:
Přes všechno co píšeš, je ale jeskyně pro nováčky daleko zajímavější a dobrodružnější než ten dům.

Copak se to vylučuje? Pro první hru potřebuješ nějaký omezený prostor, třeba jako skrýš nějakých padouchů - fajn. Takže než vymýšlet podzemí, kreslit chodby a zamčené dveře, vezmeš existující dům, podobný rozlohou, ke kterému nemusíš vůbec nic vymýšlet. Dokonce i když bys ho překreslil do podzemí, tak nemusíš nic vymýšlet, jen odstraníš okna. Fakt si nedovedu představit, jakým způsobem by vymyšlení pěti místností bylo jednodušší než použití pěti existujících místností - za předpokladu, že tvůrce byl za život minimálně v deseti takových "dungeonech". Není nic, v čem by se mohl začátečník utopit - pokud by daný prvek (třeba popis místnosti) vytvářel pro nově kreslený dungeon, tak ho stejně musí vymyslet. Pokud ten prvek ho nechce vytvářet, tak při použití reálného domu jako vzoru prostě nepoužije. Když by vymýšlel nějaké speciální prvky jako mluvící zrcadla, může je stejně tak přidat i do návrhu podle reálného domu.

efram píše:
Dokonce si mysli, že na první hry vůbec není třeba tlačit na kvalitu nebo smysluplnost. Podstatné je, aby je to chytlo.

Pro některé hráče je smysluplnost dost důležitá - nejen ve hře, ale pří zábavě obecně. Navíc smysl dávající dungeon bude vyhovovat jak hráčům, kteří očekávají nějakou logiku, tak těm, kterým je logika ukradená. Obráceně to neplatí - nelogicky splácaný dungeon bude vyhovovat jen hráčům, kteří logiku neřeší, ale ti kteří nějakou míru logiky chtějí se bavit nebudou. Pořád připomínám, že jde o začínajícího PJje a začínající hráče, takže ani jedna strana nemusí vědět, co přesně je ve hře bude bavit. A z realistického / smysluplného se dá méně realistické či nesmyslné udělat kdykoliv, obráceně to možné není.

Nejde o realitu jako takovou, ale jde nejmenšího společného jmenovatele dobrodružství pro různé hráče, jejichž preference PJ nezná.
Autorská citace #56
17.12.2018 15:09 - York
efram píše:
Přesně jak píše YORK. Hlavní je běh příběhu


Err, to tak úplně ne ;-)

Hlavní je, aby byla hra zábavná (klidně ve smyslu zajímavá, napínavá nebo třeba i poučná, nemusí to nutně bejt jen legrace).

Způsobů, jak toho docílit, je spousta. Pokud například skupinu baví dlouhé hodiny plánovat, tak je to naprosto validní způsob hry a to plánování je pro ně mnohem důležitější než příběh, házení kostkama a všechno ostatní. Hra prostě nemusí bejt nutně založená na příběhu, případně příběh nemusí být pro hráče to nejdůležitější.

Jerson je třeba ukázkový příklad hráče, pro kterého je realističnost a uvěřitelnost hodně důležitá a debaty o věcech, které s tím souvisí, jsou pro něj jsou podstatnou součástí hry.

Na druhou stranu u některý věcí je poměrně dobře vyzkoušeno, že k zábavné hře vedou u velké části hráčů, zatímco u jiných je poměrně dobře vyzkoušeno, že velké části hráčů zábavu spíš zabíjí.

Takže přestože je ok, aby Jerson ve své hře řešil realističnost a uvěřitelnost na prvním místě (pokud dokáže najít hráče, kteří to vidí stejně), tak není úplně dobrý nápad to doporučovat obecně všem s tím, že to určitě bude fungovat. To totiž s velkou pravděpodobností nebude.
Autorská citace #57
17.12.2018 15:35 - Jerson
Nicméně s vrátím k tématu diskuse, totiž PJ craftu. V 2. části mluví Gergon o tom, že na plese je třeba 50 slechticů, se kterými můžou postavy jednat, že tam nejsou jen ti dva hlavní. Nicméně tohle je pro lehce pokročilé hráče taky rada celkem k ničemu, protože ani zkušený hráč tolik NPC nedokáže vymyslet, natož zahrát - a hlavně celkem reálně hrozí, že postavy hráčů ani nebudou vědět, co mají dělat, s kým by měly mluvit a o čem. Nevím nakolik za to můžou PC "RPG", ve kterých jsou důležité osoby označené vykřičníkem a po kliknutí samy od sebe vydají informace, ale jak hraju z mírně pokročilými, tak částečně tenhle přístup cítím. 2 NPC na mluvení jsou málo, ale 50 je strašně moc. Chybí mi tam doporučení, aby PJ vytvořil třeba 5 důležitých - "klikatelných" NPC a jasně je hráčům představil, aby věděli, na koho se po prvním zvratu můžou - a případně mají - obracet (když už PJ čeká, že to udělají).

To samé při útěku z vězení - z hlavy vyjmenoval sedm možností, co můžou hráči dělat. Má pravdu, že možností je fakt spousta, ale podle mě je to spíše na škodu.

A navíc pak přijde druhý zvrat, který jejich dosavadní nápady a postup zabije. Navíc by PJ měl tušit, co hráči čekají, a udělat to způsobem, který nečekají(?) To je hodně náročné i pro mě, protože různých příběhových zkratek a klišé můžou i nezkušení hráči RPG znát hodně. Takže rada "totálně přeházet dosavadní vědomosti a postup" mi přijde jako totální zabiják hráčského vkladu do hry, a když tohle PJ udělá na druhém sezení, tak se nemůže divit, že na třetí už přijde jen polovina hráčů. Je to přesně ta dramaturgie, která má vytvářet napětí, ale která ve skutečnosti zabíjí téměř všechny pokusy hráčů o nějakou vlastní invenci.

Kdybych svou družinu vystavil takovému tlaku, o kterém Gergon mluví, tak se zaseknou - a to hrajou už dva roky. Vím to, protože se už zasekli při menším tlaku.

(a jinak komentovat videa je fakt na houby, když nemůžu normálně citovat.)

"Finální bitva" je pěst do nosu všem, kteří hrajou stolní RPG proto, aby v něm na rozdíl od PC "RPG" nemuseli nezbytně bojovat. I když tedy hned v další větě říká, že nejde o bitku, tak je to jako DrD2 se svými manévry pojmenovanými podle použití v boji. Copak pro to nemáme jiné výrazy?

Jasné spojení prvního zvratu s finálním bojem ve mě už zase rozsvěcuje výstražná světla na konzoli Railroad. Jasně, není to railroad, ale míří stejným směrem. A fakt by mě zajímalo, jak družina s posledníma zbytkama sil překoná tu poslední nejtěžší překážku - speciálně v DrD nebo DnD - bez fixlování hodů. Když to zvládnou ... a co když to nezvládnou, co si z té hry budou pamatovat v takovém případě? :-/ Nějak mi chybí možnost TPK - co s tím?

EDIT: a ještě na konci řekne "postavy v dobrodružství musí fungovat na nějaké logice a vy (jako PJjové) ho musíte znát".
Jako fakt mi to přijde jako zvláštní newspeak - říká jednu věc, kterou potom převrátí na její opak. "Hrajte jen to co vás baví - nedělejte dobrodružství jen o boji." "Natlačte postavy do situace - nesmíte hráče tlačit, jinak by to byla hra jen pro PJje a ne pro hráče."

A následuje iluzioismus jak prase - hráči mají pocit, že dělají co chtěj, a přitom se dostanou tam, kde je potřebujete.

:-/
Autorská citace #58
17.12.2018 15:40 - Jerson
York píše:
Takže přestože je ok, aby Jerson ve své hře řešil realističnost a uvěřitelnost na prvním místě (pokud dokáže najít hráče, kteří to vidí stejně), tak není úplně dobrý nápad to doporučovat obecně všem s tím, že to určitě bude fungovat. To totiž s velkou pravděpodobností nebude.

Nikoliv, jednak to neřeším na prvním místě, protože uvěřitelnost je jen prostředek k dosažení zábavnosti, ale hlavně tím že hra bude uvěřitelná se nemůže pro nikoho nic zkazit. Ještě jsem neslyšel o nikom, kdo by sis stěžoval, že by se taková věc mohla stát i doopravdy. Zato jsem slyšel dost stížností na to, že takhle by to nemohlo fungovat a nedává to smysl a hlavně podle čeho se tedy postavy mají rozhodovat? On v tom světě žijou, tak určitě ví jak funguje. Hráči to neví, takže musí nějak řešit ten rozpor - a to obvykle tak, že na něj buď mají hodit bobek a řešit jen to, co PJ připravil k řešení, a na všechny nejasnosti se ptát PJje, případně to nechat na kostkách. Nebo jsem na nějakou možnost zapomněl?
Autorská citace #59
17.12.2018 15:55 - York
Jerson píše:
nemůže se pro nikoho nic zkazit


Může.

Pokud se na tom totiž PJ zasekne, což je u začínajícího PJe víc než pravděpodobný, tak žádná hra nebude, nebo to bude pekelná nuda.


Na přípravu je jen omezenej čas a musíš ho nějak rozdělit. Když ti nezbyde čas na to, abys řešil realističnost, tak z toho pořád bude zábavná hra pro všechny kromě Jersona. Když ti nezbyde čas na to, aby z toho byla zábavná hra, tak z toho nebude zábavná hra pro nikoho.
Autorská citace #60
17.12.2018 18:29 - Log 1=0
York píše:
Může.

Pokud se na tom totiž PJ zasekne, což je u začínajícího PJe víc než pravděpodobný, tak žádná hra nebude, nebo to bude pekelná nuda.


Na přípravu je jen omezenej čas a musíš ho nějak rozdělit. Když ti nezbyde čas na to, abys řešil realističnost, tak z toho pořád bude zábavná hra pro všechny kromě Jersona. Když ti nezbyde čas na to, aby z toho byla zábavná hra, tak z toho nebude zábavná hra pro nikoho.

Myslím, že se na to díváš dost špatně. Nebo možná ne špatně, ale z nějakého svého přístupu, který není univerzální. Nevím, jestli si při kresbě dungeonu řekneš "Teď budu vymýšlet cool věci." a když jich máš dost tak přejdeš k fázi "Teď to spojím dohromady, ať to alespoň trochu dává smysl.", a jestli jo, a dělá se ti to tak dobře, tak budiž.
Já si při vymýšlení dungeonu namyslím jedno, dvě místa, a přemýšlím, kde by mohly být. Dobře, něco vymyslím. Co všechno by tam mělo být? A mám další místnosti. A teď, co by v nich mohlo být zajímavého? (pokud nezačnu rovnou konceptem lokace). A ty odpovědi na předešlé otázky mě inspirují k těm dalším odpovědím. Když mám nějakou logickou kostru, tak se zaseknout prakticky nemůžu, a dungeony typu "doupě šíleného mága" které smysl nedávají (a nemají dávat), se mi vymýšlí o dost hůř.
Nejde o to, že by hráčům nesmyslnost vadila při hře, mi vadí při tom vymýšlení.
Autorská citace #61
17.12.2018 18:47 - York
Log 1=0 píše:
není univerzální


Univerzální není v game designu téměř nic. Každej člověk je unikátní a i když ti na něco milión lidí řekne ano, milióntej první klidně může říct ne.


Funhouse dungeon se dá vyrobit třeba tak, že nakreslíš různé divné tvary pospojované chodbami a pak listuješ bestiářem a když si u nějaké potvory řekneš "jo, to by mohla bejt prča", tak ji hodíš do první místnosti, která ti přijde pod ruku. Vylezou ti z toho draci v místnosti 2x2 metry a podobně, ale pokud je takhle pojatej celej dungeon, tak to může bejt kotel zábavy a přitom u jeho vytváření nemusíš prakticky vůbec přemejšlet.

Od toho je plynulá škála přes nějakou jednotící myšlenku (má to být hrobka, tak tam nebudu dávat úplně cokoliv, ale jen potvory, které se do hrobky hodí, případně se zamyslím, jakej má zrovna tahle potvara důvod tu bejt), až po půl roku stráveného výzkumem toho, jak vypadají reálné hrobky, počítáním statiky a rýsováním technického plánu, protože to přece musí bejt přesně, jinak by se to určitě dávno zřítilo.

Jak říkáš - nějaká forma logiky věci může fantazii podporovat. Taky asi návrh podzemí jinak půjde stavebnímu inženýrovi a jinak olympijskému plavci. Každej má prostě někde jinde ten zlatej bod, kdy mu fantazie pracuje naplno, detaily zvládá řešit odhadem a nezasekává se na nich. A každýmu taky vyhovuje začít od něčeho jinýho - někdo začíná zápletkou (a pak je fakt blbý narazit na to, že se to vůbec nebude moct stát, protože taková stavba reálně nemůže existovat), někdo prostředím (a z něho odvodí potvory a zápletky), někdo potvorama a npcčkama (a z nich odvodí prostředí a zápletky).

To všechno je ok.

Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.


Samozřejmě pokud chceš nějakej dungeon (nebo obecně dobrodružství) sepsat a vydat a chceš to udělat nejlíp, jak dokážeš, tak je rozhodně na místě řešit logiku a smysluplnost prostředí, protože to je přidaná hodnota, kterou hráči ocení. Ale ani v tomhle případě není dobrý to hrotit do extrému. Realističnost je prostě ve hře vždycky až na druhém místě (nebo ještě dál), na prvním je zábava.
Autorská citace #62
17.12.2018 19:15 - Jerson
York píše:
Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.

A někdo tady snad takové rady dává?
Autorská citace #63
17.12.2018 19:37 - Log 1=0
York píše:
Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.

Však tady nikdo takové rady nedává. Nevím, proč tu s tím tedy bojuješ.
Tady se naopak dává rada: "Na smysluplnost se vykašlete, je s ní zbytečně moc práce."
a pak se tu s ní polemizuje, protože tahle rada taky vůbec není dobrá, spíše naopak. Je to úplně stejný extrémistický úlet, jako ten tvůj strawman.
Autorská citace #64
17.12.2018 19:43 - York
Log 1=0 píše:
Však tady nikdo takové rady nedává. Nevím, proč tu s tím tedy bojuješ.


Jerson tady tuhle rétoriku provozuje už pěknejch pár let.


Log 1=0 píše:
"Na smysluplnost se vykašlete, je s ní zbytečně moc práce."


Tohle je mnohem lepší rada, než co kdy uslyšíš od Jersona.

Hráči se v pohodě můžou léta bavit u hraní rpgček, aniž by kdy řešili věci, jako kde obyvatelé dungeonu berou vodu, nebo jestli mají kde spát. Pokud časem dojdou k tomu, že je fajn se nad tím zamýšlet, tak to je příjemnej bonus, ale rozhodně to pro drtivou většinu z nich není nutná podmínka zábavy při hře.
Autorská citace #65
17.12.2018 19:48 - LokiB
No jo, York to trochu upravil (což dělám někdy taky)

York píše:
Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.


Oproti tomu:

Jerson píše:
Pořád mluvím o přípravě prvního (či jednoho z prvních) dobrodružství nezkušeným PJjem, aby bylo logické.


Což pochopitelně neříká "všechno ostatní je zbytečné". Jestli si to tak někdo vyloží ... no svádí to k tomu.
Autorská citace #66
17.12.2018 19:52 - Šaman
Hele, všeho odsaď podsaď. Karak a Bílý hrad taky mohly být docela zábavný, že jo… Kdo tu nedávno popisoval toho jaguára zamčeného(!) ve skříni v dungu, kam sto let nevkročila lidská noha? A ten Žižka co půjde do kin, to je taky zábava, tak co.

Ono záleží i na settingu. Jerson jede konkrétní historiské období s trochou fikce, takže aby udržel svět uvěřitelný a konzistentní, tak si musí dávat větši pozor, než když se hraje nějaké DnD fantasy.


Prostě každému vyhovuje něco jiného a už to zase směřuje k osobním napadáním.
Autorská citace #67
17.12.2018 19:53 - York
LokiB píše:
No jo, York to trochu upravil


Nic konkrétního jsem necitoval. Vyjadřuju se k tomu, co tady Jerson hlásá dlouhodobě, včetně jeho obvyklých výtek k různým dobrodružstvím, která se sem někdo odváží vystavit.

S pravidelností vskutku Jersonovskou tam zaznívají věci jako "Je to celý úplně špatně, protože by neměli kde brát vodu".


Jako ne, že by podobný postřehy nebyly přínosný, když se třeba snažíš něco dopilovat k vydání a máš čas a chuť se takovými věcmi zabývat, ale rozhodně to není nic zásadního, natož důvod říkat, že "je to celý úplně špatně".
Autorská citace #68
17.12.2018 20:00 - Jerson
York píše:
Jerson tady tuhle rétoriku provozuje už pěknejch pár let

Zaprvé to není pravda. Zadruhé, i kdybych to dříve dělal, tak v této diskusi ks nic takového neradil. Takže pokud hodláš mlátit slaměnného panáka a cedulkou Realismus , klidně tak čiň, ale rád bych, abys názory toho panáka nespojoval s mými.
Píše:

"Je to celý úplně špatně, protože by neměli kde brát vodu".

Buď odcituješ, kdy jsem výtku k jednotlivosti vztáhnul na celý výtvor, nebo s takovým překrucováním mých slov přestaň.
Autorská citace #69
17.12.2018 20:23 - Log 1=0
York píše:
Jerson tady tuhle rétoriku provozuje už pěknejch pár let.

Hele, "pár let" tu chodím, čtu si i staré diskuse, takže si s dovolením dovolím upřesnit:
Jerson tu několik let rýpe do dobrodružství spatlaných beze smyslu, a někteří další, tebe nevyjímaje, se snažíte dokázat, že to je tak v pořádku, a už několik let mu podsouváte stále dokola téhož, výše zmíněného, strawmana. Promiň, ale divím se, že vás nepošle do háje s takovou debatou.
York píše:
Tohle je mnohem lepší rada, než co kdy uslyšíš od Jersona.

Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.
Minimálně dal radu, která není totální nesmysl. Udělat něco smysluplného není automaticky těžší, než stláskat nesmysl. Pokud tedy ten nesmysl nemá být fakt extrémní nesmysl, typu draka tancujícího v sáhové místnosti.
A hele, tohle se bije i s takovými věcmi, jako používání plošných kouzel, kde jaksi chceš vědět, kde kdo stojí.
York píše:
rozhodně to pro drtivou většinu z nich není nutná podmínka zábavy při hře.

Další strawman. Není to nutná podmínka, ale je to rozhodně výhoda. Rada, jak to zařídit bez množství práce navíc (viz Jerson) je užitečnější, než ujištění že je s tím moc práce, a máš se na to vykašlat.
York píše:
S pravidelností vskutku Jersonovskou tam zaznívají věci jako "Je to celý úplně špatně, protože by neměli kde brát vodu".

Myslíš ty skoro A5 ranty, kde jsou jmenovány i dost zásadní vady daných dobrodružství, a tohle je jen taková ilustrace, že to je způsobeno právě přístupem "splácej to a logiku neřeš"?
Autorská citace #70
17.12.2018 21:20 - York
Log 1=0 píše:
Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.


Pokud zrovna hraješ něco, kde se dá použít inspirace tvým bytem, tak jo, to je docela hezká rada.

Ono obecně když si u Jersonových komentářů vyfiltruješ část textu na téma "je to celý úplně špatně", tak tam pár dobrejch postřehů téměř vždycky najdeš.


Nic to ale nemění na tom, že tohle už je prostě dávno přežitej přístup. Rady v tomhle duchu najdeš ve starém DrD (což taky dobrej paradox, vzhledem k přiloženému vzorovému dobrodružství, že ;-)). Je to ale přesně obráceně - za to, že Dračák tak dlouho bavil tolik lidí, nemůžou rady, jak postavit podzemí, které bude dávat smysl, ale právě ta snůška ničím nevázaných nápadů a téměř zcela povolená uzda fantazii hráčů a PJů.

Jinak já jsem v tomhle ohledu guilty as charged, taky mám problém věci moc neřešit a zbytečně se na tom zasekávám.
Autorská citace #71
17.12.2018 21:48 - efram
York píše:
Err, to tak úplně ne ;-)


Běh příběhu už byl můj dodatek, nebylo to myšleno, že to tak myslíš ty, ale to je můj pohled na věc. Čili myslel jsem to tak, že souhlasím s tím tvým příspěvkem a.....o zábavnosti jsem psal dál.

Add Jerson. Souhlasím s tím, že Jerson je extrém a tak nějak mi v těch příspěvcích přijde, že by někdy méně bylo více..... Myslím si, že i to rozpitvávání některých dílů PJC je přehnané.

LokiB píše:
Jerson píše:
Pořád mluvím o přípravě prvního (či jednoho z prvních) dobrodružství nezkušeným PJjem, aby bylo logické.


Což pochopitelně neříká "všechno ostatní je zbytečné". Jestli si to tak někdo vyloží ... no svádí to k tomu.


U prvního dobrodružství jde o to, aby to hráče chytlo. K realističnosti a vytříbenosti hry se propracují postupem
Autorská citace #72
17.12.2018 22:08 - LokiB
Log 1=0 píše:
Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.


Asi jde o to, kterou myslíš. A pak lepší pro koho a na co.
Když si z toho vezmu "když navrhuješ dungeon, zkus si představit vlastní dům a jeho zákonitosti", tak je to dobrá rada.
Kdybych si z toho vzal, že mám opravdu doslova vzít svůj dům a použít ho jako vzor třeba pro skřetí doupě (protože prostě chci skřetí doupě), tak už mi to tak dobrá rada nepřijde.

sirien bude zase prskat, že bojuju s větrnými mlýny za neexistující skupiny ;) prostě narozdíl třeba od Jersona nevidím moc velký problém v tom, když si někdo pro svá první dobrodružství vytvoří nelogické dungeony. shit happens. Když nebude mít spoluhráče dementy, tak mu maximálně řeknou "hmm, 20 skřetů v místnosti 4x4, to je trochu zvláštní" a on se nad tím zamyslí a do příště to třeba změní.

jestli se bojíte, že někdo pod dojmem zážitku "ten člověk vytvořil úplně nesmyslné prostředí, chtěl po nás, abychom v tom hráli, na to kašlu, to je hra naprd" přestane hrát a získá averzi k RPG (což nevím, jestli je tak), tak bych to tak zle neviděl


efram píše:
U prvního dobrodružství jde o to, aby to hráče chytlo.


jo. a otázkou je, co k tomu vede. jestli spíše vycizelované podzemí, na kterém si ale možná PJ vyláme zuby, nebo bude až příliš připomínat jeho školu, nebo procházení podzemím ve stylu skřetí doupě v Mlžných horách, jako bylo v Hobitovi, které opravdu logické nebylo :)
Autorská citace #73
17.12.2018 22:12 - efram
LokiB píše:
jo. a otázkou je, co k tomu vede. jestli spíše vycizelované podzemí, na kterém si ale možná PJ vyláme zuby, nebo bude až příliš připomínat jeho školu, nebo procházení podzemím ve stylu skřetí doupě v Mlžných horách, jako bylo v Hobitovi, které opravdu logické nebylo :)


Jasně souhlasím, je to o lidech, ale obecně se přikláním k tomu, že A) není správně (vycizelované)
Autorská citace #74
17.12.2018 22:15 - Log 1=0
York píše:
Pokud zrovna hraješ něco, kde se dá použít inspirace tvým bytem, tak jo, to je docela hezká rada.

Tak se na to klidně podíváme.
Předsíň, vlevo dveře do koupelny, vpravo skříň s oblečením, lednička. Jdu dál, Síň:
Levý přední roh kuchyňský kout se sporákem, levý zadní knihovna, pravý přední nic, pravý zadní oltář. Vlevo uprostřed stůl, vpravo uprostřed postel. Okno přes celou zadní stěnu.
Jako ono to zní jako ta místnost s černokněžníkem, tohle klidně můžu dát na konec dungeonu.
Z rozsáhlého studentského bytu udělám třeba skřetí strážnici (tři balkony a věž!), z bytů na různých kolejích gobliní ubikace, pokud potřebuju pro svého černokněžníka magické pomocníky, klidně by mohli bydlet u našich v bytě a čarovat v kanclu v práci.
A protože jsou to všechno panelákové byty, můžu to dát do věžáku s nějakým schodištěm, těch znám několik. A řeknu, že to je hora protkaná chodbami. A vida, mám první dungeon.
A to jsem nevyužil babiččin byt, babiččin dům, chatu svých rodičů s lesy okolo, a tak dále a tak dále.
EDIT:
LokiB:
Jak to přesně myslel Jerson, to samozřejmě netuším, já si to pobral tak, jak píšu výše, a dává to smysl. Samozřejmě, pokud si zvolíš interpretaci, která nedává smysl, nebude to dávat smysl. Jsem si jist, že pro skutečné nováčky by to Jerson podal jednoznačněji.

A opět, já třeba nemám problém s tím, že parta začátečníků se učí hrát, tak dělá chyby, PJ tvoří zpatlaniny atd. To k začátkům patří. Ale jsem o dost hůře naladěn k tomu to podávat jako "rady zkušeného hráče začátečníkům". Něco z těch začátečnických chyb se dá odstranit na základě cizí zkušenosti (a něco ne).
Autorská citace #75
17.12.2018 22:24 - efram
K hodnocení uvedeného 2 dílu je doplním, že místo plísnění tu různých částí toho dílu je třeba ho brát hlavně v kontextu. Třeba to co vytýká Jerson je zcela nepodstatné. Nevím zda je vypichuje cíleně a nebo je jen citlivější na tyhle věci. Kdybych já měl celý díl shrnout krátce, až minimalisticky napsal bych "Proč?" - v závěru radí tvůrce, aby se PJ ptal proč tohle proč tamhleto...... a právě ten závěr perfektně, celkem vhodně, podtrhuje to o čem celou dobu tvůrce mluví.

Buď hledáme díry v ementálu a nebo si vychutnáme chuť vynikajícího sýra. Ovšem i přes chuť sýra je třeba se čas od času zamyslet nad dírami......obraceně to není moc ok.
Autorská citace #76
17.12.2018 22:27 - Jarik
Log 1=0 píše:
Předsíň, vlevo dveře do koupelny, vpravo skříň s oblečením, lednička.

Vlevo výklenek s dírou kamsi dolů a okovem na provaze (studna). Vpravo 2 truhly (jedna na jídlo, druhá na oblečení).

Mně se tahle rada o bytových popisech také líbí. Dodnes mne nenapadla, ale je to v pohodě. A asi si to budu muset sám zkusit v praxi. .. Já už dungeony nedělám, tak to asi někdy aplikuji na improvizaci prostředí.
Autorská citace #77
17.12.2018 22:36 - Šaman
Log 1=0 píše:
Z rozsáhlého studentského bytu udělám třeba skřetí strážnici

Tak ono s dostatečnou zásobou alkoholu je banda studentů od skřetů k nerozeznání :D
Autorská citace #78
17.12.2018 23:26 - Gurney
Log 1=0 píše:
Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.

Já si dovolím taky jednu radu k prvnímu dobrodružství - zajděte si na stránky One-page dungeon contestu, vyberte si nějaký z vítězných, kterýkoli se vám bude líbit, a odehrajte ho. Jersonovy požadavky nejspíš většina z nich nesplní (zároveň ale obvykle neobsahují extrémy, kterými tady straší), ale ten stejně DnD fantasy s prolézáním dungeonů hrát nebude.

Ale hlavní je se s tou interní logikou zbytečně nestresovat, hráčská paměť je selektivní a nakloněná k uchovávání spíš pozitivních zážitků. A nějaký ten retcon se dá udělat téměř kdykoli.

Jerson píše:
úplně nejjednodušší pro začínající dungeon je popsat svůj vlastní byt nebo dům včetně vybavení, jen převedený do fantasy. PAk se nikomu nestane, že by zapomněl na základní věci nebo neodhadl počet tvorů, kteří tam bydlí. Když potřebuješ větší dungeon, máš různé školy, chaty a veřejné budovy, ve kterých se lze snadno inspirovat.

Jakkoli tento postup s oblibou používám a můžu jen doporučit v jakékoli semi-realistické hře, pro vytváření fanatasy dungeonů mi přijde zbytečně omezující. Podle mého je na fantasy cool, že snese gonzo dungeony jako tělo mrtvého boha nebo palác ve sféře čirého Chaosu, a že ideje, podobenství a atmosféra pro ni může být podstatně důležitější, než interní logika. Kdo četl nějakého toho Vanceho nebo Moorcocka, aka původní zdroje inspirace pro DnD ví, o čem mluvím.
Autorská citace #79
18.12.2018 09:52 - Jerson
York píše:
Je to ale přesně obráceně - za to, že Dračák tak dlouho bavil tolik lidí, nemůžou rady, jak postavit podzemí, které bude dávat smysl, ale právě ta snůška ničím nevázaných nápadů a téměř zcela povolená uzda fantazii hráčů a PJů.

Kolik znáš lidí, které takový Dračák dlouhodobě bavil? Není to jen malá skupina, kterou projektuješ na ostatní?

efram píše:
K hodnocení uvedeného 2 dílu je doplním, že místo plísnění tu různých částí toho dílu je třeba ho brát hlavně v kontextu. ...
v závěru radí tvůrce, aby se PJ ptal proč tohle proč tamhleto...... a právě ten závěr perfektně, celkem vhodně, podtrhuje to o čem celou dobu tvůrce mluví.


Když použiju ten příměr k ementálu, tak to hezky sedí. Ementál vypadá dobře a je chutný. I když ho nakrájíš na plátky, tak drží pohromadě, byť má v sobě díry. Nicméně když pro servírování zkusíš naskládat plátky na sebe, tak se při braní z talíře kvůli dírám trhají. Když plátky rozkrájíš podélně, aby se daly brát jednotlivě, tak se kvůli dírám rozpadají. Takže je nejlepší každý plátek ementálu sbalit do sebe, aby držel pohromadě - pak si ho může vzít kdokoliv snadno a rovnou ho sníst.

Vztaženo na PJ Craft - celková myšlenka je dobrá. Nicméně jakmile nějaký začínající PJ zkusí rozdělit celý díl na jednotlivé kousky, aby je mohl použít, tak se mu začnou trhat.

Mám diplomatické jednání na plese - jak v pravidlech DrD zajistím, že postavy mají být na ve finálním střetu vyšťavené? Systém na to nemá žádné mechaniky a postavy hráčů budou v plné síle.

Mám klasický dungeon, skupina se jím probíjí. Postupně jim řízeným způsobem(? - to se v druhém dílu taky neřeší) vyčerpám zdroje, pak přijde finální boss, silnější než všichni před ním, kouzelníci bez kouzel, válečníci bez životů. V horším případě ještě zapojím vedro, abych jim dal postihy za těžké zbroje, nebo je donutil je sundat. Jak je donutím, aby do toho boje šli? Protože určitě část hráčů nebude chtít, budou se o své postavy bát - jak je mám zainteresovat do děje, aby i přes taková omezení bojovali? Mám je do boje natlačit?

A když už do finálního střetu nastoupí - OK, diplomacii nějak odehraju. Ale co boj? Padne první postava, padne druhá, a pak to jde ráz na ráz, až nastane TPK. Při Yorkovo způsobu "vezmu malou místnost a vrazím do ní draka, vždyť na logiku sere pes, a dám ho tedy nakonec" může být celý "efektní" finální boj otázka jednoho dračího dechu, který podle pravidel to malou místnost hezky vyčistí. No nevadí, vezmu další plátek sýru - uzavřít hru, aby se hráči těšili na příště. Nevím jak ty, Eframe, ale v mém plátku sýra je tady velká díra. Mají si hráči udělat nové postavy (které můžou příště zemřít znovu?) V kolika příbězích umře jeden či více hlavních hrdinů v prvním díle? Má je oživit nějaké božstvo, deus ex machina? Mám říct, že to všechno byl jen sen? Jak si vychutnáme tenhle kousek? A kolik hráčů mi přijde příště, když během hry zjistili, že to co si v prvním aktu dali dohromady jim PJ rozbroural zvratem, a pak dovedl hru do bodu, který si připravil už při daném zvratu? I když vlastně ne - on by měl přitom improvizovat, stavět na nápadech hráčů, zahazovat části přípravy, pokud hráči najdou lepší způsob, aby se bavil on.

Takže jak?


Samozřejmě další věc je, že v PJ craftu vidíš celý ementál a od děr máme odhlédnout. Ale když tu já doporučuju myšlenku Stavte na tom co všichni znáte - na realitě, protože s ní všichni máte zkušenosti a hodně věcí z ní může vycházet, tak v mnou předkládaném ementálu vidíš jen ty díry. Nemluvě o Yorkovi, ten specificky rozdělí každý plátek ementálu na malé čtverečky, pak vezme ten "kousek" uprostřed díry a říká "Podívejte, jak Jerson doporučuje krájet ementál, nic z toho nezbyde."

_____________

Přičemž výhrady proti využití reálného světa jako výchozího tu nemáte jen vy dva, ale i další. Takže to napíšu tak jak si to myslím.

Když uvádíte fantasy (ve stylu pseudostředověkého LotRa s magií) jako dobrý výchozí systém, a prakticky říkáte, že nezkušený PJ/GM musí vymyslet zápletku a příběh, se kterými nemá zkušenosti (protože ve hře fungujou jinak než ve filmu); prostředí, které moc nezná, protože je to středověk; rasy, o kterých do té doby neslyšel; povolání postav a schopnosti uvedené v příručce; magii, která je nepochopitelná, na jednu stranu může cokoliv a na druhou nemůže být úplně volná; dungeon, ve kterém nikdy nebyl - tak se nedivím, že nějaká uvěřitelnost a logika je něco, co vám pak přijde složité a musíte to složitě přidávat dodatečně, a upravovat a ladit, aby to fugnovalo.

Zatímco já radím, aby se realita, se kterou máme všichni zkušenost, brala jako dobrý výchozí bod a vybíraly se s ní vhodné kousky. A že by bylo jednodušší začít hrát v setingu, který bude vypadat docela reálně, s postavami, které všichni můžou potkat okolo sebe - a ty fantasy prvky se dají dodat následně, postupně, pomocí nějakého přechodu do "Světa za světem", který funguje v mnoha seriálech a filmech, kteréhráči znají. A je jedno zda jde o Harryho Pottera, Akta X, Upíří deníky, Matrix, Nikdykde, Hellboye, X-meny, Doktora Who, ... všechno to je fantasy, které začíná jako normální svět, dají se tam přidávat různé magické prvky, nelidské rasy (včetně toho, že i postavy hráčů nebudou lidé), dá se jít hlouběji, nejen podle toho, co vymyslí PJ, ale také podle toho, co budou chtít hráči, a jak to budou chtít.

Samozřejmě ve vztahu k videím o vedení hry je docela zásadní, že hraní RPG by mělo začít sezením, na kterém si hráči ujasní, co by vlastně chtěli hrát, co od hry čekají a co v ní naopak mít nemusí. Dá se to udělat u první hry z kampaně, ale i u jednorázové hry. I u hry, která je nějak definovaná stylem a žánrem, třeba i tou fantasy (kterou si stejně deset fantasáků představí jedenácti různými způsoby, takže je dobré jejich představy nějak sjednotit.)

Gurney píše:
Já si dovolím taky jednu radu k prvnímu dobrodružství - zajděte si na stránky One-page dungeon contestu, vyberte si nějaký z vítězných, kterýkoli se vám bude líbit, a odehrajte ho. Jersonovy požadavky nejspíš většina z nich nesplní (zároveň ale obvykle neobsahují extrémy, kterými tady straší), ale ten stejně DnD fantasy s prolézáním dungeonů hrát nebude.

A je ti jasné, že to jednak vyžaduje znalost angličtiny, ale hlavně to, že PJ musí přečíst hromadu textu, aby zjistil, zda se mu dané dobrodružství líbí, a pak musí doufat, že hráči budou naladění na fantasy stejně tak jako on?

Navíc o mé požadavky vůbec nejde, když s těmi lidmi hrát nebudu - jde o požadavky jejich hráčů. A pokud si někdo myslí, že uvěřitelné a smysluplné RPG sezení chce jen Jerson, měl by vytáhnout hlavu z prdele, jít mezi začínající hráče a zkusit zjistit, co by vlastně chtěli hrát. Nebo si popovídat s nějakým začínajícím PJjem, jaké problémy ve své hře řeší. (Protože já jsem mladého začínajícího PJje nepotkal už pár let - hráčů je dost, ale všichni hrajou jen se zkušenějšími PJji, kterých je málo a nemají moc času. Rád se nechám vyvést z omylu, že je to jen v mé bublině a všude jinde je hromada nováčku PJjů, kteří podle různých pravidel vedou hry, které je i jejich kamarády baví. V mé bublině není ani jeden.)
Autorská citace #80
18.12.2018 10:24 - efram
Jersone na tohle já opravdu ani nemam moc chuť reagovat. Pro mě je prostě důležitější celková chuť ementálu než jednotlivé díry. A na chutí ementálu mi ani neubere to, že ho rozkouskuju.

Na začátku jsem jasně psal, že realita je určitě důležitou složkou, ale ne nezbytnou (řadím ji na druhé místo). Já prostě celkový dojem hry řadím víš. Lidi prostě hra musí bavit. To, že tebe víc baví se šťourat v realitě je tvůj přístup. Tvůj level realističnosti, jak na mne působí z příspěvků, je úplně mimo stupnici. Je prostě extrémní. Nikdy jsem v příspěvku neřekl, že postup s popisem domu je špatný. Pouze jsem kontroval v tom smyslu, že průzkum neznámé jeskyně, vstup do podzemí zahaleného rouškou děsu a tajemna, je prostě víc zajímavý než průzkum domu. Tady ovšem vycházím z předpokladu, že jsou hráči i postavy na stejné startovací čáře. Pokud je GM již zkušenější, tak se situace diametrálně liší. Nicméně ani to není nikdy stoprocentní, protože záleží na tom daném GM. A ano já beru Gm jako dramaturga příběhu a tahouna skupiny v tom smyslu, že GM je ten co do určité míry motivuje hráče, říká/nabízí, kdy se bude hrát atd.

Ty tady až za hranu tlačíš na realističnost. Podle mě tak jak to podáváš to možná spíš hře může škodit (začátečníci takovej level realističnosti řešit nebudou). To co ty považuješ za standard se diametrálně liší od preferencí hráčů v širší komunitě. To jakým způsobem rozebíráš do mrtě PJC, je pro mě za hranou smysluplné kritiky. Tebou popisované příklady jsou prostě řešitelné úplně v pohodě. ty je totiž vytrháváš z kontextu celé hry a tak vypadají zdánlivě blbě. To je způsobeno právě tvým pohledem na Gmování. Dovolím si tvrdit, že většina Gm s těmi příklady žádný problém mít nebude a dokonce ani nebudou muset podvádět.

Popravdě by mne opravdu zajímalo, jak by vypadal tebou natočený yt pořad o Gmování. A to fakt neber jako rýpnutí. Tohle by byl totiž jediný validní výstup, kterým bychom mohli srovnat oba přístupy.

X lidí si může myslet, že je nějakej příběh/pravidla/setting špatně postavenej, ale pravdou je, že o úspěšnosti rozhoduje cílová skupina nebo prostě kupující. A obávám se, že ti co sami nejvíc kritizují a říkají, že to nebo ono je špatně jsou zpravidla neprodejní.
Autorská citace #81
18.12.2018 10:35 - Jarik
A já si myslím, že prodej není to rozhodující kritérium.

Mohu umět postavit nádherný palác - který se bude všem líbit.
Ale stejně si ode mne mohou chtít lidé kupovat unimo-buňky,... protože na víc nemají.

Uznávám, že hraní s Jersonem (ať v roli hráče, nebo Vypravěče) je obohacující o realističnost. Do takové míry, že se tím zbavuji svých nedostatků v logice reálií.
Ono se prostě lépe pamatuje reálné než vymyšlené. (Jak se říká... "Když říkáš pravdu, tak se nemůžeš splést. Jakmile lžeš,... tak se v tom časem utopíš")
Autorská citace #82
18.12.2018 10:57 - efram
Jarik píše:
Ono se prostě lépe pamatuje reálné než vymyšlené.

Tak tohle si myslím, že opravdu neplatí :) Jakkoliv zkreslená infromace by měla mít jistý reálný základ.....pak ji posluchač bere za reálnou. Mimochodem by jsi svou definici zařízl veškerou sci-fi a fantasy literaturu.
Autorská citace #83
18.12.2018 11:02 - LokiB
efram píše:
Tak tohle si myslím, že opravdu neplatí :) Jakkoliv zkreslená infromace by měla mít jistý reálný základ.....pak ji posluchač bere za reálnou. Mimochodem by jsi svou definici zařízl veškerou sci-fi a fantasy literaturu.

¨
Bych řekl, že Jarik myslí hlavně pro GMa, že se to lépe pamatuje. hráč dle popisu ani nepozná, že se jedná o jersonův byt, ten bude "žít v dungeonu", ale GM nebude zapomínat na důležité aspekty toho prostoru.
Autorská citace #84
18.12.2018 11:05 - Jarik
Asi se míjíme. I ve fantasy platí fyzikální zákony. I ve sci-fi jsou hlavními aktéry humanoidi, apod.
Neberu celé spektrum literatury, ale … většinu.

Myslel jsem to tak, že když si obrátím gravitaci, tak si budu asi věci hůře představovat, než když ji nechám být. (Možné to je, ale je to o hodně složitější pro mne jako Gm pro popis i pro hráče na představy)
Autorská citace #85
18.12.2018 11:18 - Log 1=0
efram píše:
Na začátku jsem jasně psal, že realita je určitě důležitou složkou, ale ne nezbytnou (řadím ji na druhé místo). Já prostě celkový dojem hry řadím víš.

Celek je výš než jednotlivé části. Full agree. A teď mi prosím tě řekni, jak tato skutečnost souvisí s debatou o tom, jak z těch komponent ten celek sestavit?
efram píše:
To, že tebe víc baví se šťourat v realitě je tvůj přístup. Tvůj level realističnosti, jak na mne působí z příspěvků, je úplně mimo stupnici. Je prostě extrémní.

Tak jsi nám řekl svůj názor na Jersona, a teď by jsi mohl začít reagovat na jeho komentáře, které tak ve skutečnosti nepůsobí.
efram píše:
Nikdy jsem v příspěvku neřekl, že postup s popisem domu je špatný. Pouze jsem kontroval v tom smyslu, že průzkum neznámé jeskyně, vstup do podzemí zahaleného rouškou děsu a tajemna, je prostě víc zajímavý než průzkum domu.

Nemyslím si, velmi si to nemyslím. Podzemí je naopak celkem klidné místo, v podstatě bezpečným ostrůvkem mezi Lovecraftovskými hrůzami, a věcmi, které jsou s k o r o tak, jak mají být.
efram píše:
Tady ovšem vycházím z předpokladu, že jsou hráči i postavy na stejné startovací čáře. Pokud je GM již zkušenější, tak se situace diametrálně liší. Nicméně ani to není nikdy stoprocentní, protože záleží na tom daném GM.

Sorry, nerozumím textu.
efram píše:
A ano já beru Gm jako dramaturga příběhu a tahouna skupiny v tom smyslu, že GM je ten co do určité míry motivuje hráče, říká/nabízí, kdy se bude hrát atd.

To na něj ale nakládáš ještě víc, než kolki vyžaduje tradiční hra sama o sobě, a to tedy není málo už tak.
efram píše:
Ty tady až za hranu tlačíš na realističnost.

Ne, Jerson tady radí z reality vyjít, místo aby člověk něco vymýšlel totálně od nuly.
Vyjít z něčeho a tlačit něco za hranu jsou dvě dost rozdílné věci. efram píše:
Podle mě tak jak to podáváš to možná spíš hře může škodit (začátečníci takovej level realističnosti řešit nebudou). To co ty považuješ za standard se diametrálně liší od preferencí hráčů v širší komunitě.

Ale Jerson tu neříká, že to mají ostatní hrotit jako on (což souhlasím, že jeho vlastní nároky jsou dost extrémní-ale jsou to jeho preference). Jerson tu píše, že ten druhý, opačný extrém, je v mnoha ohledech ještě horší (což má pravdu) a dokonce tu vypichuje ty užitečné věci ze svého přístupu.
efram píše:
To jakým způsobem rozebíráš do mrtě PJC, je pro mě za hranou smysluplné kritiky.

Proč myslíš?
efram píše:
Tebou popisované příklady jsou prostě řešitelné úplně v pohodě. ty je totiž vytrháváš z kontextu celé hry a tak vypadají zdánlivě blbě. To je způsobeno právě tvým pohledem na Gmování. Dovolím si tvrdit, že většina Gm s těmi příklady žádný problém mít nebude a dokonce ani nebudou muset podvádět.

Já začal mástrovat před rokem a čtvrt? asi. A to co popisuje Jerson, mi přijdou jako standardní začátečnické problémy a chyby. Ostatně na tahle témata tu je hromada článků. efram píše:
Popravdě by mne opravdu zajímalo, jak by vypadal tebou natočený yt pořad o Gmování. A to fakt neber jako rýpnutí. Tohle by byl totiž jediný validní výstup, kterým bychom mohli srovnat oba přístupy.

Jerson napsal dost komentářů a článků na to, abych to posoudil, nemusí nic točit na yt.
A mimochodem, já vůbec nerozumím ševcovině, ale poznám, kde mě tlačí boty.
efram píše:
X lidí si může myslet, že je nějakej příběh/pravidla/setting špatně postavenej, ale pravdou je, že o úspěšnosti rozhoduje cílová skupina nebo prostě kupující. A obávám se, že ti co sami nejvíc kritizují a říkají, že to nebo ono je špatně jsou zpravidla neprodejní.

Vzdejme hold Trhu, Bohu dnešní doby.
Nesouhlasím v plné obecnosti tohoto tvrzení.
Autorská citace #86
18.12.2018 12:29 - LokiB
Log 1=0 píše:
Vzdejme hold Trhu, Bohu dnešní doby.


Ne že bych se tomuto bohu klaněl, jaký máš ale alternativní návrh na posouzení? Expertní vhled skupiny "zasvěcených"? To se dá zesměšnit stejně jako to klanění trhu ...
Autorská citace #87
18.12.2018 12:36 - Log 1=0
LokiB píše:
Ne že bych se tomuto bohu klaněl, jaký máš ale alternativní návrh na posouzení? Expertní vhled skupiny "zasvěcených"? To se dá zesměšnit stejně jako to klanění trhu ...

Co takhle odpodstatněnost a podloženost té kritiky?
Autorská citace #88
18.12.2018 12:42 - LokiB
Log 1=0 píše:
Co takhle odpodstatněnost a podloženost té kritiky?


A tu posuzuje kdo? Snad se shodneme na tom, že se nejedná o absolutní a na posuzovateli nezávislé "atributy".

Nebo jinak ... já to nechci hnát do nějakých absurdních debat a slovíčkaření. V této debatě stran "koukněte na prodejní výsledky" vs "prostě víme jak to ve skutečnosti je" jsem neutrální.
Autorská citace #89
18.12.2018 12:54 - Log 1=0
LokiB píše:
Snad se shodneme na tom, že se nejedná o absolutní a na posuzovateli nezávislé "atributy".

To zcela jistě ne. Ale k relevanci názoru má větší vztah, jaké má předkladatel argumenty, a ne kolik má peněz.
Autorská citace #90
18.12.2018 13:01 - Jerson
efram píše:
Ty tady až za hranu tlačíš na realističnost.

Jak jsem psal, zřejmě už se u některých vyvinul Pavlovův reflex, že když vidí vedle sebe "Jerson" a "realističnost", už jim naskočí oblíbený program "Jerson chce ultrarealistické hry pro všechny". Nicméně když si tu debatu přečteš, možná bys zjistil, že mluvím o něčem jiném.

Téma je "hra pro začínající skupiny" - tedy začátečníci hráči i PJ. PJ Craft i někteří lidé zde více či méně podsouvají myšlenku, že pro začátečníky je ideální fantasy. Naproti tomu já tvrdím, že je to docela složité, protože - přes dosti rozšířený dojem - do hry nelze naflákat různé fantasy prvky tak, aby bavila větší část hráčů. Důvody jsou různé, ale základ je ten, že mnoho z nich s fantasy světy nemá zkušenost, znají je maximálně tak z filmů, seriálů a knížek, pokud vůbec, a tak se jim často hraje dost obtížně, protože si neumí představit, co by jejich postavy měly dělat. PJjům se zase docela složitě připravují a vytváří dobrodružství včetně map, protože se jedná o prostředí, které prakticky neznají. Dokonce i ti kteří mají rádi fantasy si se zajímavým návrhem dungeonů (které jsou často doporučované na začátek) neví rady.

Tady bych rád připomněl, že pokud někteří hráči fantasy nesouhlasí a tvrdí, že je to jednoduché (protože oni to zvládnou a všichni kolem nich to zvládnou), tak by si mohli uvědomit, že jsou i hráči s jinými preferencemi než jen fantasy, a že i fatnasy samotné má řadu podob.

Proto moje doporučení pro začínající hráče je Využijte vám známý svět, herní prostředí se vám bude tvořit mnohem snáze. Vůbec nejde o to nakreslit vytvořit realistický setting, ale vytvořit herní prostředí, ve kterém se hráči budou schopní orientovat. Orientace a znalost se u lidí vytváří na základě zkušenosti, a v prvních sezeních hráči nemůžou využívat zkušenosti z herních světů, takže používají zkušenosti ze světa reálného, zcela přirozeně. I fantasy hry s tímto očekáváním pracují - třeba dveře vedou do místnosti nebo do chodby, ale ne do otevřené jámy (obvykle, i v realitě se najdou výjimky). To co říkám já je, že se ve hře - jakékoliv, nejen fantasy - dá z reality použít mnohem víc prvků než jen dveře ústící do místnosti. Třeba rozložení místností v nějakém obydlí a jejich účel - místo kde se spí, místo kde se jí, místo kde se skladují věci, místo kde se vyměšuje. Jako cizí tvory není třeba vymýšlet skřety a beholdery a řešit, jak se asi budou chovat, protože se dá použít chování lidí. Jak se zachová člověk, kterému někdo vleze do baráku? Vezme zbraň, kterou u sebe neustále nosí, a bez jediného slova zaútočí? To se neděje ani v USA. Nebo bude nedůvěřivě, naštvaně nebo ochotně zjišťovat, co cizinci dělají v jeho domě, co potřebují, bude se je snažit nasměrovat k odchodu, nebo jim pomoct? A vyžaduje vymyšlení této druhé reakce několik hodin příprav a "dodávání logiky" do dungeonu? Nebo je to reakce, která by byla pro hráče nezábavná, nefantasy a kazila by jim hru? Je to složité na zahrání?

Když potřebuju nerudné NPC, kolik času strávím vymýšlením popisu fantasy gnóma, a kolik času potřebuju na vyvolání vpzomínky na starého dědka v MHD, který už při vstupu nadával na všechny okolo a hrnul se k místu pro invalidy? Kolik hodin navíc mi zabere vymýšlení jeho reakcí proti tomu, když bych vymýšlel nějaké reakce starého nerudného gnóma z ničeho?

efram píše:
Tebou popisované příklady jsou prostě řešitelné úplně v pohodě. ty je totiž vytrháváš z kontextu celé hry a tak vypadají zdánlivě blbě. To je způsobeno právě tvým pohledem na Gmování. Dovolím si tvrdit, že většina Gm s těmi příklady žádný problém mít nebude a dokonce ani nebudou muset podvádět.

Dovolím si tvrdit, že značná část GMmů má s tímto problém i po mnoha letech hraní a potřebuje je nějak vyřešit. Vím to, protože jsem se s těmito GMmy a jejich problémy setkal. Co víc - tyhle stránky i mnoho dalších jsou plné popisů takových problémů a návrhů řešení - jen v Česku se to řeší už přes 25 let.
Jsou GMmové, kteří na takové problémy nikdy nenarazí - u nich si troufám tvrdit, že taková videa příliš nepotřebují.

efram píše:
X lidí si může myslet, že je nějakej příběh/pravidla/setting špatně postavenej, ale pravdou je, že o úspěšnosti rozhoduje cílová skupina nebo prostě kupující. A obávám se, že ti co sami nejvíc kritizují a říkají, že to nebo ono je špatně jsou zpravidla neprodejní.

Udělal jsem pravidla, na které přešel (nebo chtěl přejít) každý, kdo podle nich hrál. Celkem jsem hrál asi s 200 lidmi, z nichž někteří spokojeni nebyli, nebo nebyli spokojeni s hraním podle nových pravidel místo těch původních, ale zbytek byl více či méně spokojený. Několikrát jsem učil vést RPG naprosté začátečníky, několikrát jsem ke hře přiváděl hráče, kteří RPG odsoudili jako hloupou zábavu, a byl jsem úspěšný asi na 50%. Hrálo se mnou celkem asi 20 kritiků různých verzí mých pravidel.

Nicméně máš pravdu, budu muset natočit vlastní youtube pořady a nechat diváky vyjádřit, abych pak mohl argumentovat jejich názory na mé dílo. Jsem čím dál víc přesvědčen, že na to dojde.

Edit: Log 1=0 mě v některých odpovědích zjinjoval, ale mazat je už nebudu.
Autorská citace #91
18.12.2018 13:04 - LokiB
Log 1=0 píše:
To zcela jistě ne. Ale k relevanci názoru má větší vztah, jaké má předkladatel argumenty, a ne kolik má peněz.


To ani efram neříkal ... nejde o to, kolik má kdo peněz, ale kolik lidí je ochotných za něco svoje peníze dát ... protože to je v tržní společnosti jedním z vhodných ohodnocení.

Kdybys měl dva placené kanály o GMování, na jeden koukalo milion lidí a platilo za to a na druhý 500, tak ten rozdíl sice přímo neříká (z pohledu mnohých) "jak je který kanál kvalitní", ale jak o který lidé stojí a jsou za něj ochotní platit. Což není málo a měřítko to prostě celkem objektivní je.

Argumenty jsou podstatné, zde i jinde však dochází na situace, kdy si skupiny navzájem argumenty neuznávají, shazují je ... jak chceš pak podle nich rozhodovat?

Nemám nic proti Jersonovým návrhům. Nemám ale pocit, že došlo k předložení argumentů proč by byly lepší než ty z PJ Craftu.
Autorská citace #92
18.12.2018 13:11 - Jarik
Vtip je v tom. Že ty návrhy mohou žít vedle sebe.

Tady se někteří pořád snaží v diskusi "vyhrát" - zadupat druhého i s jeho názory do země.
Kdyby investovaný čas přišel jen z poloviny na poslech, namísto mluvení,... tak dojde k obohacení všech stran.
Autorská citace #93
18.12.2018 13:23 - Jerson
Jen tak na okraj jeden kousek z videa, které zrovna poslouchám:
PJ craft 3. díl - jak stavět podzemí

Znovu říkám, že rady v PJ Craftu nejsou špatné, ale podle mě jsou některé z nich pro nováčky matoucí, protože v nich některé kusy chybí a můžou PJje zavést do potíží.

(Edit: A doufám, že si to místní fantasáci pustí a už mi tu nebudou předhazovat, že jen Jerson chce ve hrách nějakou logiku.)
Autorská citace #94
18.12.2018 13:25 - Log 1=0
LokiB píše:
To ani efram neříkal ... nejde o to, kolik má kdo peněz, ale kolik lidí je ochotných za něco svoje peníze dát ... protože to je v tržní společnosti jedním z vhodných ohodnocení.

Ohodnocení tvé schopnosti dostat z lidí prachy, ne tvé schopnosti vytvořit něco hodnotného. To jsou dvě různé kvality. Někdo umí jedno, někdo druhé, někdo oboje, někdo ani jedno.
Nabídka určuje poptávku (a vice versa, ale na to se zapomíná mnohem méně).
Autorská citace #95
18.12.2018 13:34 - sirien
Jerson píše:
Jen tak na okraj jeden kousek z videa, které zrovna poslouchám:

ehm... tos poslal takovou kanonádu kritiky a ani si neviděl třetí díl? :D
Autorská citace #96
18.12.2018 13:36 - Jerson
Jo, to bylo jen k druhému dílu :-) K třetímu dílu zatím nemám výhrady.
Edit - tak už jo, od druhé poloviny - napřed řeší logiku, jak všechno musí dávat smysl, a pak tam vrzne něco "na oživení", a některé nápady ... no nic.

Btw nechceš svůj souhrn obsahu dílů dát do úvodu, aby byl po ruce?
Autorská citace #97
18.12.2018 13:47 - sirien
Máš to na druhé stránce.

Nápady na oživení sou od 16. minuty videa dál a za mě sou docela ok. Chybí nějaké rozvedení důsledků ("pokud vám chodbu zavalí hromada bahna, tak nejspíš spustí všechny nášlapné pasti okolo - na druhou stranu tím mohou vzniknout jiné, nezamýšlené "přirozené" nášlapné pasti..."), ale zase bych i u začínajících PJů očekával nějakou schopnost vlastní úvahy.
Autorská citace #98
18.12.2018 13:57 - efram
LokiB píše:
Bych řekl, že Jarik myslí hlavně pro GMa, že se to lépe pamatuje. hráč dle popisu ani nepozná, že se jedná o jersonův byt, ten bude "žít v dungeonu", ale GM nebude zapomínat na důležité aspekty toho prostoru.


Aha tak to jsem pochopil jinak, obecně.....
Autorská citace #99
18.12.2018 14:11 - Jerson
První strana a všechno pohromadě by bylo lepší.

Teď koukám na kreslení map, a už chápu, v čem mám problém - jeho rady zní super, ale sám se jich nedrží.
příkladová mapa - to je prostě soubor nesmyslů. Hezky uprostřed Ascaron, největší město, které je u křižovatky pěti cest (nikoliv na ní) a u pramene řeky. "Kde tam berou vodu?" (Ať má York radost). Ono vlastně ani jedno město neleží na řece. Cesty rovné tak, že ani dálnice v USA takhle nevedou, aby na jiném místě obkružovaly les, když by šlo jít kratší cestou.
Hezky popisuje, kudy vedou hranice - a hranice na vzorové mapě vedou uprostřed planiny, případně po břehu jezera.

Možná to má být ukázková mapa, jak to nedělat.
A asi bych se měl podívat na knížku, jak kreslit fantrasy a RPG map.

Mimochodem skvělý příklad toho, jak realita může ušetřit práci - stačí vzít třeba mapu ze 17. století z Evropy a přejmenovat pár známých měst, a nikdo z hráčů to nepozná.
18.12.2018 14:27 - sirien
Jen tak mezi náma pro záznam - mě ta Tvoje teze o tom jak odrážení se z reality usnadňuje práci moc nesedí a osobně bych jí začátečníkům (ve fantasy) nedoporučil. Realita je v důsledku vcelku nudná a omezující.

EDIT: ...a tak trochu mi z celé téhle linie "podzemí se dá inspirovat domem" a "mapa se dá použít historická" spíš vyznívá nějaká ozvěna Tvé obecné averze k fantasy a nedocenění toho žánru jako takového než co jiného.
18.12.2018 14:37 - Quentin
18.12.2018 14:51 - Jerson
Kdybych měl k fantasy takovou averzi, jak mi tu přisuzujete, asi bych nenavrhoval jako vhodný styl pro začátečníky urban fantasy.

Ono je to s fantasy bylo přesně naopak - klasická fantasy mi často vadila proto, že šlo o různé prvka naházené na jednu hromadu bez jakékoliv logiky, takže při hře byli hráči zcela odkázáni na úsudek GMma ve svém jednání i plánování. Pro můj styl, kdy vezmu známé věci a snažím se je použít neobvyklým způsobem to byl velmi často zabiják invence a vedl k paradoxu, kdy PJjové tvrdili, že jejich hra je omezená pouze fantasií hráčů, ale ve skutečnosti byla omezená jejich fantasií, takže moje (větší) fantasie se do jejich hry nevešla.

To zda je realita nudná ... co na to říct. Ve chvíli, kdy se lidé o skutečný svět okolo sebe zajímají jen málo a chtějí od něj utíkat do fantasy jim realita zcela zákonitě přijde nudná a omezující. O to vtipnější je, když jim uvedu nějakou skutečnou věc a oni jí nevěří, protože podle nich by se to v realitě stát nemohlo - vlastně by tomu nevěřili ani ve fantasy hře.
Pro mě realita nudná rozhodně není - maximálně je nudná představivost některých lidí :-)

A omezující - to asi jo. Nicméně když si pouštím zrovna PJ Craft, tak mi přijde, že ve všem možné z nějaké reality chce vycházet. Třeba nakreslit hrad podle fantasie mi přijde hodně náročné, zejména pokud má obsahovat zajímavé tajné chodby. Reálný hrad by byl mnohem lepší, i když sehnat plán skutečného hradu je taky náročné (bohužel).
18.12.2018 15:00 - Log 1=0
sirien píše:
Jen tak mezi náma pro záznam - mě ta Tvoje teze o tom jak odrážení se z reality usnadňuje práci moc nesedí a osobně bych jí začátečníkům (ve fantasy) nedoporučil.

Vidíš, já klidně jo.
sirien píše:
Realita je v důsledku vcelku nudná a omezující.

Nudná není ani náhodou (pokud nevybíráš ty nudné kousky, ale to můžu udělat i ve fantasy).
Omezující je jen tolik, nakolik se s ní necháš omezovat, místo abys na ní stavěl.
sirien píše:
..a tak trochu mi z celé téhle linie "podzemí se dá inspirovat domem" a "mapa se dá použít historická" spíš vyznívá nějaká ozvěna Tvé obecné averze k fantasy a nedocenění toho žánru jako takového než co jiného.

Já sám ničím takovým netrpím, ale v tomhle s Jersonem souhlasím.Nic proti věcem, co jsou tak cool, že nemusí dávat smysl, ale a) není to ani můj top přístup, b) není zas tak lehké vymýšlet věci co jsou na tohle dost cool.
18.12.2018 15:00 - Jerson
Quentin píše:
Nic proti Jersonovi, vesměs souhlasím, ale přecijen pro trošku protiváhy :)

https://www.thepoke.co.uk/2018/03/22/guy-makes-role-playing-games-criticised-map-new-orleans-unrealistic-gone-viral-recap/


To je právě ten problém - kritizovat realitu za údajný nesmysl jen ukazuje malou znalost reality. Máš dojem, že na fantasy mapách kritizuju něco, co by ve skutečnosti existovalo, v tolika případech, v jakých je to zobrazeno na fantasy mapách?

Jak jsem psal Sirienovi - realita je zajímavá, když víš, kam se dívat. Jen hráči RPG si často myslí, že jejich vymyšlené světy musí být zajímavější, protože přeci fantasie není ničím omezená a reálné věci jsou nudné ... protože jim to kde kdo říká, ne?
18.12.2018 15:22 - sirien
chemie fotosyntézy, evoluce v jejím pozadí a fakt, že to všechno vzešlo z prachu mrtvých hvězd jsou všechno neskutečně zajímavé a úžasné záležitosti. Přesto z příběhového hlediska a v kontextu, v němž se tu bavíme, je tohle prostě zajímavý, zatimco tohle - bez ohledu na okecávání - je nudný. Můžete si o tom filozofovat jak chcete a můžete vést intelektuální diskuse jak to druhé vytvoří hluboký shakespearovský příběh zatímco to první jen přímočarý hack'n'slash, ale ve skutečnosti budete vědět, že to tak neni a že s tim prvnim de udělat hromady věcí a bude z toho fireshow zatimco nad tim druhym budete potit krev abyste z toho vytřískali aspoň jednu jiskřičku něčeho co bude stát za pozornost.

Podobně můžu sice jít zkoumat jestl někde nebudu mít poruce nějký reálný hradní sklepení nebo můžu něco odvozovat z nějakýho baráku co znám - nebo prostě můžu jít a nekreslit si zajímavej fantasy dungeon. A pro věšinu lidí bude to druhý prostě funkčnější a jednodušší. A nijak se to nebude nutně rozporovat s požadavkem na nějakou logiku - pokud o ní dotyční budou stát.
18.12.2018 16:04 - Jerson
Druhý obrázek se neukazuje, takže to trochu ztrácí pointu. Chápu, že pro tebe jsou některé vymyšlené věci zajímavé a jiné reálné nikoliv.

sirien píše:
Podobně můžu sice jít zkoumat jestl někde nebudu mít poruce nějký reálný hradní sklepení nebo můžu něco odvozovat z nějakýho baráku co znám - nebo prostě můžu jít a nekreslit si zajímavej fantasy dungeon. A pro věšinu lidí bude to druhý prostě funkčnější a jednodušší.

Opravdu bude? Pokud ano, tak je to dobře, protože já se potkávám s lidmi, kterým tohle - a nejen kreslení dungeonu - dělá potíže, protože prostě neví, nemají zkušenost. Neví jak mají hrát různé postavy, se kterými se nikdy nesetkali, třeba různé vládce nebo moudré elfy. Jiní s tím nemají problém (a všechno hrajou ve stylu "Ahoj, já jsem král" - "Ahoj, já jsem moudrý elf").

Log měl pravdu v tom, že si z reality vybíráš příběhově nezajímavé kousky a stěžuješ si, že realita obsahuje příběhově nezajímavé kousky.

Co třeba skutečnou zombie apokalypsu? Nebo třeba týpka, který v době kulometů bojoval - proti těm kulometům - mečem a lukem?

Já bych měl takových příběhů víc, a považuju je za příběhově dost zajímavé, takže prostě nemůžu souhlasit s nudnou realitou. A když jsem se dozvěděl, že hodně zámků u nás má chodby pro služebnictvo uvnitř zdí a vchody do nich byly velmi nenápadné, protože služebnictvo nemělo být vidět a rozhodně se nemělo pochybovat po chodbách pro panstvo, takže v tajných chodbách hradu se nepohyboval hradní pán, ale služky, které měly přímý přístup i do koupelny hradní paní ... viděl jsi někdy ve fantasy takhle zpracovaný nápad? Já tedy ne, a ani jsem o tomhle nápadu nikdy předtím neslyšel. A přiznám se, že bych ho do fantasy hradu neuměl nakreslit.
18.12.2018 16:28 - sirien
Aha. Dal sem tam jinej random vygooglenej obrázek růží.

Příklady co dáváš sou hrozně zajímavý - jen jejich užitečnost při tvorbě nějaké fantasy hry je vcelku nanic, zejména, pokud potřebuju něco konkrétního a ne něco random (a moje hra se velmi překvapivě zrovna nemá týkat zombií).

Ad tajné chodby pro služebnictvo: ano, vim o tom. Je to hezký fun-fact, ale nějak mě to nefascinuje jako něco příběhotvorně zajímavého. Ve hře to možná použiješ jako zajímavý quirk co hru na moment trochu zpestří (než věc zapadne do faktografického koloritu). A když si vezmu, kolik energie stojí dohledat něco podobného a kolik architektonických fantasy elementů a zejména high-fantasy elementů si dokážu vycucat z prstu během čtvrt hodiny...

Hele, já Ti tu realitu a její hodnotu neberu. Ale že by to byl funkční a efektivní přístup pro kohokoliv nebo i pro většinu lidí okolo obecně - tomu nevěřim.
18.12.2018 16:49 - Jerson
Všiml sis, že mluvím pořád o radách pro nováčky, pro které je tenhle YT kanál určen především? Nemám problém věřit tomu, že zkušený hráč, a zejména zkušený hráč fantasy RPG dokáže vytvořit zajímavé prvky svého dobrodružství. Na druhou stranu říkám že pokud začátečník neví, jak se k tvorbě nějakého prvku postavit a odkud začít, tak inspirace v realitě je nejjednodušší a nejrychlejší způsob k použitelnému výsledku.
Možná to nebude tak super řešení, ale nevidím důvod, proč by mělo snížit zábavnost hry.

Pro jistotu zopakuji - reálnými prvky se inspirovat , nikoliv je natlačit do hry v nezměněné podobě.
18.12.2018 17:24 - Log 1=0
Jerson píše:
viděl jsi někdy ve fantasy takhle zpracovaný nápad?

Udělej si čárku, Jersone, já to jednou použil.
sirien píše:
potřebuju něco konkrétního a ne něco random

Zkoušels google?
Ne vážně, tady se děje argumentační faul. Nejdřív si řekl, že realita je nudná. Jerson hodil věci, které mají do nudných dál, než většina generické fantasy. Ty odpovíš, že to není to, co potřebuješ. No, ale to neznamená, že inspirační zdroj není. A i kdyby nebyl, pořád to neznamená, že realita je nudná.
Jerson píše:
Pro jistotu zopakuji - reálnými prvky se inspirovat , nikoliv je natlačit do hry v nezměněné podobě.

Dobré zdůraznit. Fantasy je prima, a spousta věcí v realitě není. Ale žádná fantasy, kterou jsem kdy viděl, četl nebo hrál, se neskládala jen z takových prvků.
Paradoxně, ve sci-fi takové dílo znám, prostředek Ani sami bohové, ale tím spíš vidím řidkost takového pojetí.

Ona totiž fantasy většinou má svou logiku. Možná si člověk vystačí i bez ní, ale pak to musí něčím přikrýt (nic snadného). Možná se někdo po náhodném házení věcí do dungu postupně naučí sledovat vnitřní (ne nutně realistickou) logiku, aniž by vlastně přebíral tu reálnou, od které se naopak mohl odchylovat k těm zajímavým věcem. Ale že by to byl funkční a efektivní přístup pro kohokoliv nebo i pro většinu lidí okolo obecně - tomu nevěřím.
18.12.2018 19:20 - sirien
Log 1=0 píše:
Jerson hodil věci, které mají do nudných dál, než většina generické fantasy.

...a které Ti při přípravě fantasy dungeonu pomůžou asi tak moc jako vzducholodě (o tom že by mělo jít o nějaký konkrétní dungeon protože to má nějaký už zahraný background v příběhu ani nemluvě).

Že dokážeš najít něco co je cool je úplně k ničemu, když se to nevztahuje k řešenému problému. Realita může být inspirativní, ale že by v tom byla nějak extra dobrá nebo lepší než jiné možnosti je platné možná pro Jersona a pár history / reality geeků, ale určitě ne plošně.
18.12.2018 19:28 - ShadoWWW
Když vidím, jakou má většina dětí 10-15 let obecně nechuť studovat nějaké reálie (nebo obecně cokoliv studovat), tak souhlasím se Sirienem, že tato cílovka si zcela jistě svůj první dungeon raději vymyslí než nastuduje a nějakou realističnost vem buřt.

Touha po studiu a realističnosti přichází později a tam pak přichází studium hradních plánů, zájem o středověkou historii apod., ale to je věk tak 15+ (a pro tuto skupinu tady na Kostce máme skvělé chrochtovy historické články). Ale hustit do hráčů 10-15 let něco o historické či jiné realističnosti je mimo mísu a tu skupinu to spíš odradí a vykašle se na RPG jako celek.

Jo když takovou (realistickou) hru těm dětem předhodíte vy jako zkušený PJ, tak po tom nadšeně lapnou, ale aby si to nastudovávali oni, to je zkrátka mimo.
18.12.2018 19:41 - Log 1=0
Realita má z hlediska herního své klady a zápory, jako každý jiný setting.
Nemyslím si, že by byla obecně lepší nebo horší než jiné.

A myslím, že nějak míjíš podstatu Jersonovy teze.
Ta spočívá v tom, že vzít něco reálného, obšlehnout to, a pak do toho dát nějaké fantastické a cool věci, co se tam hodí, je jednoduší, než splácat několik cool věcí, a pak se snažit zařídit, ať to dává smysl.
O kvalitách Bílého hradu, který na to druhé kašle, jsi tu měl poznámku.
ShadoWWW: Proto taky Jerson radil vzít, co znáš.
18.12.2018 19:54 - Jarik
Přišlo to z jiné debaty, ale stejně... Mapka Plzně. Kdybych k ní neměl přímý popis o co jde, tak tu Plzeň v tom nevidím... a šup s tím do hry.
18.12.2018 19:54 - LokiB
Log 1=0 píše:
O kvalitách Bílého hradu, který na to druhé kašle, jsi tu měl poznámku.


ono poznámky k BH byly různé. Ale za sebe si dokážu celkem bez potíží představit zcela jiné dobrodružství, odehrávající se v totožných kulisách (aka, mapa zůstane, obyvatelé zmizí a jsou nahraženi, stejně jako jejich příběhy), které mi přijde zcela ok.
A většině hráčů fantasy si troufnu říc také
18.12.2018 20:00 - LokiB
Jarik píše:
Přišlo to z jiné debaty, ale stejně... Mapka Plzně. Kdybych k ní neměl přímý popis o co jde, tak tu Plzeň v tom nevidím... a šup s tím do hry.


Přesně tuhle mapku Plzně jsem použil pro svoji alternativní post-husitskou kampaň, když byly postavy v Plzni :)

Obecně jsem si při tvorbě týhle kampaně sehnal stohy historicko-reálných podkladů.
Ale tedy popravdě, spíše z lenosti a ze zájmu, než že by to bylo použitelnější než kterékoli anonymní fantasy podklady, které bych našel jinde :)

Více českých hradů jsem si dokresloval interiéry, protože v podkladech je jen "vnější náčrt předpokládané podoby" ... celkem jsem si s tím vyhrál. Jestli to je nebo realistické hráče bohužel nakonec nikdy nezajímalo.

Teď do posledně hrané části kampaně jsem si Šelmberk už vůbec nekreslil, odehrávali jsme to jen v popisech, a taky to šlo. Někteří hráči by ocenili mapu, protože jsou na ni fixovaní, ale šlo to i bez ní. Prostě představivost podle popisu. Určitě by se tam přes všechny snahu našly nedostatky a alogičnosti, ale, kupodivu, nikdo neměl potřebu to rozebírat.
18.12.2018 20:03 - Jarik
Taková jedna zasněžená horská stezka.

Autorka se chlubí, že je to hezká mapka, kde jsou i různé výšky terénů,... takže se dá očekávat taktičtější způsob boje.
Scéna má představovat přepadený vůz. A já se ptám... po které cestě??? a kam??? ten vůz asi mohl jet? Stěží tam vidím jeden průjezd, kterým by mohl přijet.
18.12.2018 20:16 - LokiB
Jarik:

18.12.2018 20:46 - Jarik
LokiB?
Mezi těmi stromy bych to tedy nekličkoval. Takže S a J jsou mimo. Ten V.... to jako myslíš přístav?
A ta Z cesta... tam by se s tou károu nevlezli. Takže zůstává ten můj SZ.
18.12.2018 20:57 - sirien
Zábavné, Loki to vykreslil dost opačně než bych to udělal já... resp. ty 4 horní cesty sou ok (btw. to molo na tom ostrůvku je trošičku WTF, ale budiž), ale ta dolní cesta - osobně bych to ivděl spíš přímo dolu, nalevo od toho velkýho šutru (jak to má Loki), ale pak dál dolu (lehce doprava, mezi ten pravej strom pod šutrem a ty dva špičatý kameny). Když už bych šel doleva jak Loki tak bych nešel úplně doleva ale spíš přímo dolu mezi ty dva stromy.

Každopádně potenciálních cest tam je mrtě, pod sněhem holt nejsou moc vidět, no - když ČR dokáže za jeden večer ztratit pod pár centrimetrama celou čtvrtinu dálnice, tak nějaká stará cesta kdesi v terénu... nevidim problém :)
18.12.2018 21:08 - LokiB
Jarik píše:
Mezi těmi stromy bych to tedy nekličkoval. Takže S a J jsou mimo. Ten V.... to jako myslíš přístav?
A ta Z cesta... tam by se s tou károu nevlezli. Takže zůstává ten můj SZ.


Vidím to jinak :)
Jestli bys mezi stromy nekličkoval, to by ses moc asi po menších cestách ve středověku asi moc neprošel ... ale, holt ne každej může jezdit s vozem :)
18.12.2018 21:09 - malkav
Jak dlouho tam ten povoz leží? Jak rychle rostou ty stromky/keře? Ale kdo chce psa bít, vždy najde si hůl :)

EDIT: Taky může jít o vůz cestovatelů, kteří neznají zdejší prostředí a byli sem nalákáni do slepé uličky, aby nemohli rychle ujíždět ... vždyť možných vysvětlení je tolik ...
19.12.2018 05:53 - Jarik
Já jsem to postnul hlavně pro změnu tématu :D
A po dlouhé době se mi to i povedlo.

Já jsem si řekl, že nebudu hledat důvody, ale způsoby - takže mne napadly 2 možnosti.
a) byla tu cesta, ale už se nepoužívá tak dlouho, že stromy vyrostli. A postavy sem zajely omylem :)
b) ten vůz je v nepoměru vůči zbytku scény,... aby se měli hráči od čeho odrazit - jako od středu problému.
19.12.2018 10:01 - Jerson
Jarik píše:
Autorka se chlubí, že je to hezká mapka, kde jsou i různé výšky terénů,... takže se dá očekávat taktičtější způsob boje.

Asi neříká, jak si ten taktičtější způsob boje v terénu představuje, co?
19.12.2018 10:03 - Jarik
nn. je to jen poznámka u sdílené mapky.
19.12.2018 10:34 - Jerson
(Původně tu byl rozbor hromady nesmyslů, které na téhle mapce vidím na první pohled, plus urážka inteligence hráčů fantasy, kteří takové mapy hltají, ale nakonec jsem si to uložil stranou a sem nebudu psát nic. Zase by to skončilo na tom, že když se Jersonovi takové mapy nelíbí, tak se na ně nemá dívat, a nebo má udělat lepší.)
19.12.2018 10:41 - Šaman
Tak ony se líbí… protože alternativa je hexák na kterém je načmáráno pár koleček (to jsou stromy) a spousta písmen (B jsou bandidi, jenom tohle větší B je náš barbar Beowulf, to si zapamatujete) a pak se to gumuje, přepisuje, ošipkuje, přegumuje…

Anebo se dokonce recykluje úplně jiný plánek, jak je někde podobná hláška tady na Kostce (průpovídky ze hry?): Ze severu útočí tři ledoví obři a průchod je zatarasený ledovým blokem… a těch palem si nevšímejte, to budou kameny.
19.12.2018 10:48 - Log 1=0
Jerson píše:
(Původně tu byl rozbor hromady nesmyslů, které na téhle mapce vidím na první pohled, plus urážka inteligence hráčů fantasy, kteří takové mapy hltají, ale nakonec jsem si to uložil stranou a sem nebudu psát nic. Zase by to skončilo na tom, že když se Jersonovi takové mapy nelíbí, tak se na ně nemá dívat, a nebo má udělat lepší.)

Nehodl bys mi to alespoň do SZ?
19.12.2018 10:56 - Jerson
Posláno bez dalších úprav.

Stejně sem napíšu hlavní myšlenku - pokud bude někdo z lidí okolo RPG jakkoliv kritizovat intelekt jiné skupiny, předložím mu nějakou podobnou fantasy mapku a zeptám se ho, jaké blbosti na ní vidí na první pohled. A pokud se mu bude líbit tak jak je, dám mu kritiku intelektu kohokoliv jiného sežrat lopatou.

Protože člověk, který bez připomínek použije takový plánek nemá právo kritizovat ani mizernou slash fanfikci Harryho a Severuse.
19.12.2018 11:07 - LokiB
Jerson píše:
plus urážka inteligence hráčů fantasy, kteří takové mapy hltají,


Imho máš chybný předpoklad v tom, že to je masově "hltáno".
ber to podobně jako battlemaps u DnD, třeba pro minis ... je to "hřiště", které za tebe udělal někdo jiný.

Když si jdu zahrát poker s kamarádama, tak to taky není "reálné", neodráží to nic z reality. A i RPG hry se dají hrát tak, že tam nic "reálného" nevyžaduješ.

Výbuch sopky na konci filmu Návrat krále taky nebyl "realistický", atd atd.
Ale to neznamená, že není použitelný pro koukání, nebo dokonce i pro hru.

Zkus to brát tak, že ty se nad "očividné nesmysly" nejsi schopný povznést. Tak to prostě máš. Je to tvoje výhoda nebo nedostatek, dle volby.
Ale jiní to umí. Vědí, že to není realistické, vědí, že jsou tam chyby. Ale nebrání jim to vzít to a hrát si s tím.
Představ si, že hrad z písku taky není většinou realistický. Ale když chceš, vezmeš si figurky a jdeš si na pískoviště s dětmi hrát, tak jim to nevadí (i když vědí, že hrad vypadá jinak a funguje jinak), ale pro hru to dostačuje.

Stále dokola v mnoha diskusích na toto narážíme. Ty svůj rigidní pohled asi nezměníš. Zkus tedy aspoň akceptovat, že ne všichni to mají jako ty, a není to proto, že jsi lepší a oni hloupí :)
19.12.2018 11:41 - MarkyParky
Když já mám poslední dobou hrozný problém v tom, že realita je děsně nerealistická.


Voni ti lidi od nepaměti dělaj hrozně nerealistické věci:
* stavěj hrady na místech, kde nemaj kde brát vodu,
* když mají málo místa, tak si klidně šoupnou stáje hned vedle kuchyně
* jsou schopní stovky let bydlet a žít jednu ulici daleko od souseda, se kterým se nenávidí od pohledu a v průměru jednou za generaci na něj provést nějaký pogrom
* při posuzování toho, kde je vlastně vhodné založit město, pravidelně podléhají důvodům zcela iracionálním, jako "postavme to na svaté půdě" nebo "postavme to podle hvězd" nebo "postavme to kolem dolů, co na tom, že je za prvních pár set let vytěžíme a to město tu bude stát pár tisíc".

A mrcha příroda jakbysmet. Ta mrcha nerealistická vichřice se neptá plameňáků, zda se jim chce žít vysoko v andách a prostě je tam odnese, "se s tim smiřte". Nebo Kiwi - takovej nesmysl - blbej pták, co nemá křídla, neumí pořádně běhat, slepej je jak patrona - vždyť ho uloví každá blbá domácí kočka nebo pes? Jak tohle mohlo přežít tisíce let?



Vůbec, celá ta evoluce by se měla zakázat - kdo to kdy viděl, nějakým naprosto nepravděpodobným způsobem dostat pár exemplářů nějakého druhu do neobsazené niky a nechat ho tam zmutovat, aby jí vytěžil, ale přitom mu neodmazat jeho staré adaptace. Chudáci delfíni musej pravidelně k hladině a dejchat, místo toho, aby si realisticky pořídili žábry.


O způsobu designu ani nemluvě.

Inteligentnímu stvořiteli by se ještě dala odpustit taková nerealistická featura jako echolokace, ale proč jí nenamontoval jednoduše rovnou na ptáky?

Proč se musel utrhnout s fantazií, ohýbat realitu dvakrát, a tu echolokaci přidělal myši a aby toho nebylo málo, ještě jí přimontoval křídla?



=======================================

Dobrý, to byl taký můj rant na to, že některé ranty nedávají smysl. A teď co si z toho odnést pro hru?

Jak mám jako GM reagovat na to, když najdu v mapě nějaký podobný prvek? Dovolím si předložit takové falešné dilema, případné další podvarianty a alternativy si jistě položí každý sám. Ale ty hlavní dvě řešení jsou:

1. Můžu k tomu přistoupit NEGATIVNĚ - nerealistický prvek je třeba odstranit, upravit, opravit, zasadit do reality, aby nevytvářel WTF. Tedy ubrat obsah.

2. Můžu k tomu přistoupit POZITIVNĚ - nerealistický prvek tam nechat a zamyslet se, jestli se za ním neskrývá nějaký příběh, nějaké tajemství, néjaký kus atmosféry.

Zamyslet se, co je vlastně tak důležitého na tomhle místě, že tu postavili hrad, i když tu není voda. Přemýšlet, jak mocní byli staří bohové, když si lidi raději postavili město 15 mil od soutoku řek, jen aby jim byli blíž. Doplnit do podzemí důvod, který tam drží zoufale hladovějící nestvůru, která tam nemá co žrát. Zamyslet se nad tím, jak asi musí být pošramocené vztahy mezi dvěma komunitami, které se na smrt nenávidí a přitom je okolnosti nutí žít v těsném sousedství po generace. Zkrátka přidávat obsah - a to i fantastický - a třeba i tajemný.

Vždyť já nemusím všechno vysvětlit hned - stačí nechat si vrátka otevřená pro vysvětlení a interpretace pozdější.



Asi nemusím vysvětlovat, který z těch dvou přístupů preferuji.
19.12.2018 12:10 - sirien
Jerson: ále bullshit, ten plánek je (stranou trochu nesmyslnýho mola) naprosto vpohodě. A i pro to molo bych zvládnul případně najít nějaký vysvětlení. Vlastně mě už i napadlo. Obávám se, že Tvoje silácký řeči o HP slash fanfikci mě fakt nezastrašujou...
19.12.2018 12:21 - LokiB
Já bych to, co napsal MarkyParky podepsal.
Ještě bych k tomu doplnil, že není nutné pozitivně řešit každý nerealistický prvek / nesmysl. To neberu tak jako "zkousni všechno a dořeš to vysvětlením".

Opravdu ale jestli má někdo problém s tou zasněženou mapkou, jako příkladem, tak ten "problém" je z mého pohledu prostě spíš u něj. Ne proto, že by mapka byla skvělá a naprosto smysluplná, ale že zbytečně přehnaně dává důraz na něco, co není pro hraní RPG až tak důležité.

Tenhle rigidní přístup je fajn třeba u testerů a u lidí, kteří připravují skutečně důležité reálné systémy, protože bez takového přístupu by padala letadla a dělo by se mnoho ošklivých věcí.
V umění, ve hrách a ve společenských interakcích to funguje jinak.
19.12.2018 12:25 - Jarik
Ach jo. že já jsem hodil kost mezi hladové psy.
To jsem byl já, kdo to jako první zpochybnil... Netřeba rýt do nikoho jiného.
A už jsem potvrdil, že si dokáži představit jak to "nechat plavat".
19.12.2018 12:33 - Log 1=0
Já už si připadám jako Jersonův tiskový mluvčí, ale nedá mi to.
LokiB:
K té urážce byl ještě kontext, že dotyční podobně shazují jiné formy zábavy (HP fanfikce atd.).
A naprosto svévolně zaměňuješ pojmy "smysluplný" a "realistický", ale ony to jaksi nejsou synonyma, i nerealistické věci mohou dávat smysl. Jerson tvrdí první, ty polemizuješ s druhým.
MarkyParky:
Co je nerealistického, že se lidi chovají iracionálně, vichřice odnáší ptáky do hor a evoluce není ID? Prví část tvého komentáře mi jednoduše nedává smysl.

A k tomu druhému: K tomu, abys mohl pracovat tímhle způsobem, tak právě potřebuješ ten smysluplný základ. Pokud to hážeš stylem: Je to tak, neřeš to. tak nefunguje.
EDIT: Hlavní problém je, že vozík není zasněžený, ale zároveˇtam nejsou stopy. Což je úplně jedno pokud postavy byly v tom voze, ale pokud ho měly najít a pak kolem pátrat, tak je to dost fail.
19.12.2018 12:37 - Šaman
Já myslím, že by to chtělo anketu, jinak se nikdy nevyřeší problém, který trápí lidstvo už od nepaměti. Je ta zasněžená mapa dobrá a realistická, špatná a realistická, dobrá a nerealistická, špatná a nerealistická a hlavně - jestli ten vůz není moc velký na kličkováni mezi stromy?

Osobně si myslím, že to byla past, protože vůz je orientován tak, že přijel od severozápadu a dál už nevedla pořádná cesta. Přepadli ho námořní lupiči, kteří náklad a koně opatrně přepravili přes ten mostek na ostrov k molu, kde měli zaparkovaný drakar. A mapka není realistická, protože všech 50 vikingů z drakaru se na ni prostě pořádně nevejde… ;)
19.12.2018 13:42 - efram
MarkyParky píše:


naprostý souhlas, zkráceně se tomu říká fantasie.....

Log 1=0 píše:
Pokud to hážeš stylem: Je to tak, neřeš to. tak nefunguje.
Tohle je dost zavádějící fabulace. Domnívám se, že takto přistupují, možná, hlavně opravdoví začátečníci. Jsem přesvědčen o tom, že většina se pohybuje v relaci, kterou uvádíš o řádek v dřív

Log 1=0 píše:
tak právě potřebuješ ten smysluplný základ.


I tak ovšem zůstává otázka co je reálné a co ne.
19.12.2018 13:44 - Jerson
sirien píše:
ále bullshit, ten plánek je (stranou trochu nesmyslnýho mola) naprosto v pohodě.

OK, předpkládejme, že skupina přijde na takovou scénu a hráč stopaře chce zjistit, co se tam stalo. Co mu jako GM řekneš? Marky, ta otázka je i na tebe.

MarkyParky píše:
2. Můžu k tomu přistoupit POZITIVNĚ - nerealistický prvek tam nechat a zamyslet se, jestli se za ním neskrývá nějaký příběh, nějaké tajemství, néjaký kus atmosféry.

Zamyslet se, co je vlastně tak důležitého na tomhle místě, že tu postavili hrad, i když tu není voda. Přemýšlet, jak mocní byli staří bohové, když si lidi raději postavili město 15 mil od soutoku řek, jen aby jim byli blíž. Doplnit do podzemí důvod, který tam drží zoufale hladovějící nestvůru, která tam nemá co žrát. Zamyslet se nad tím, jak asi musí být pošramocené vztahy mezi dvěma komunitami, které se na smrt nenávidí a přitom je okolnosti nutí žít v těsném sousedství po generace. Zkrátka přidávat obsah - a to i fantastický - a třeba i tajemný.

Vždyť já nemusím všechno vysvětlit hned - stačí nechat si vrátka otevřená pro vysvětlení a interpretace pozdější.


Tohle dělám moc rád. Drobný problém je v tom, že když takové otázky začnu při hře klást nahlas, tak GM řekne "Nevím, to nemám vymyšlené, nezkoumej to, teď řešíme příběh."

Kdyby místo toho převráceného vozu byla menší skalka, na bojové využití mapy by to téměř nemělo vliv a odpadlo by 90% otázek.

LokiB píše:
Když si jdu zahrát poker s kamarádama, tak to taky není "reálné", neodráží to nic z reality. A i RPG hry se dají hrát tak, že tam nic "reálného" nevyžaduješ.

V Pokeru máš jasně definovanou množinu akcí, které během hry můžeš dělat, ze které nemůžeš vybočit a ani se to neočekává. Naproti tomu v RPG se podle různých stylů hry očekává, že si hráči některých věcí povšimnou, že po nich budou pátrat, případně jde o vodítko, varování před nebezpečím, které má postavy varovat. Pokud se ti nikdy nestalo, že PJ po spuštění pasti nebo přepadení nepřáteli řekl "dával jsem varování, kterého jste si měli a mohli všimnout", tak mně se to stalo mnohokrát a někteří tak hrajou zcela normálně, alespoň podle toho co říkají.
19.12.2018 13:48 - sirien
Jerson píše:
OK, předpkládejme, že skupina přijde na takovou scénu a hráč stopaře chce zjistit, co se tam stalo. Co mu jako GM řekneš?

Tak to by asi - vcelku nečekaně - dost záleželo na tom, co bych k tomu měl vytvořené za příběh, že - od toho co se tam skutečně stalo přes to co se tam dít má až po takové detaily jako třeba jaké bylo včera počasí atp.
19.12.2018 13:50 - Jerson
Mně by stačil příklad - podívej se na ten plánek a domysli příběh, který za ním je. Představ si třeba, že hráč Aragorna hledá stopy nebo nějaký mág kouká do minulosti.
19.12.2018 13:54 - Log 1=0
efram píše:
Tohle je dost zavádějící fabulace. Domnívám se, že takto přistupují, možná, hlavně opravdoví začátečníci. Jsem přesvědčen o tom, že většina se pohybuje v relaci, kterou uvádíš o řádek v dřív

Pak ovšem jaksi postrádám důvod, proč bych měl tento postup chválit, nebo ho dokonce radit začátečníkům.
efram píše:
I tak ovšem zůstává otázka co je reálné a co ne.

Zůstává a co? Nikdo ji tu neřeší a nikoho to tu nezajímá (kdoví proč mám pocit, že je dobré jmenovitě zmínit, že to nezajímá Jersona). Celou dobu se tu řeší, jestli je něco smysluplné, a realističnost tu je vnášená jen jako nesmyslný slaměný panák proti Jersonovi.
19.12.2018 13:56 - efram
Osobně se domnívám, že všechno má řešení. Přístup se liší pouze v tom, že někdo hledá jak by to šlo a někdo zase proč je to blbost a nebo proč to nejde. Oba přístupy mají své opodstatnění. Jen je každý vhodný pro jiný typ lidské činnosti. Za mě je pro hraní RPG daleko lepší přístup č. 1.
19.12.2018 14:04 - LokiB
Jerson píše:
V Pokeru máš jasně definovanou množinu akcí, které během hry můžeš dělat, ze které nemůžeš vybočit a ani se to neočekává. Naproti tomu v RPG se podle různých stylů hry očekává, že si hráči některých věcí povšimnou, že po nich budou pátrat, případně jde o vodítko, varování před nebezpečím, které má postavy varovat


V pokeru s kamarády i v RPG mám hlavně jasně definované, že se hráči chtějí bavit.
Jestli někomu kazí zábavu to, že mu předestřou z jeho pohledu nesmyslnou situaci, má to holt těžké. Co se ti snažím říc je, že chyba není POUZE na straně předkladatele, ale v mnoha případech i na straně toho, kdo to jako problém vnímá.
protože vnímat to jako něco, co mi kazí zábavu NENÍ implicitní a nutná reakce. To se neděje všem.

Kdybych chtěl, tak si s tou mapkou dokážu vyhrát v rámci RPG hry. Ne, není to můj ideál mapek. Co víc k tomu říc?

To není spor o to "je to špatná mapka" vs "je to dobrá mapka", ale spor "ta mapka je nepoužitelná" vs "ta mapka se celkem dobře dá použít".
19.12.2018 14:04 - Jerson
efram píše:
Osobně se domnívám, že všechno má řešení. Přístup se liší pouze v tom, že někdo hledá jak by to šlo a někdo zase proč je to blbost a nebo proč to nejde. Oba přístupy mají své opodstatnění. Jen je každý vhodný pro jiný typ lidské činnosti. Za mě je pro hraní RPG daleko lepší přístup č. 1.

Tím tedy chceš říct, že podle výše zmíněného přístup budeš hledat způsoby, jak dostat uvěřitelnost s smysluplnost i do fantasy her, aniž by to vyžadovalo velké úsilí, místo abys říkal, že je to zbytečné, namáhavé a časově náročné?
19.12.2018 14:13 - efram
přeber si to jak chceš Jersone. Popsal jsem pouze pozitivistický a negativistický přístup a napsal jaký preferuji. Tvoje poznamka to vytrháva z kontextu a je poměrně hodně manipulativní.
19.12.2018 14:19 - Jerson
LokiB píše:
Co se ti snažím říc je, že chyba není POUZE na straně předkladatele, ale v mnoha případech i na straně toho, kdo to jako problém vnímá.
protože vnímat to jako něco, co mi kazí zábavu NENÍ implicitní a nutná reakce. To se neděje všem.

A já někde říkám, že to že se u takové mapy nedokážu bavit já (a nedokážou se u ní bavit zkoumavější hráči, třeba mí mladí hráči Omegy, kteří se chytají každé stopy a rozebírají ji), tak je to jen kvůli tvůrci takového prvku?

Nicméně říkám (opakovaně), že stejná mapa může mít svůj smysl, takže se u ní budou bavit hráči, kteří detaily neřeší, a zároveň hráči, kteří si rádi všímají drobných stop a detailů a odhalují souvislosti v pozadí.

Znovu říkám, že se bavím o radách pro začátečnické hráče, a pokud si někdo tady myslí, že si nikdo z nich detailů a náznaků nevšímá, tak já se každý čtvrtek setkávám se třemi až pěti opaky.

Pokud takové hráče v RPG nechcete, nebo je nechcete ve fantasy RPG, tak to můžete narovinu napsat.

efram píše:
přeber si to jak chceš Jersone. Popsal jsem pouze pozitivistický a negativistický přístup a napsal jaký preferuji.

Já si to přebral - pokud jde o věci, které máš rád, preferuješ pozitivistický přístup. Pokud jde o odlišné názory a pohledy od tvých, používáš negativistický přístup. Poznámku jsem okomentoval celou tak, jak jsi ji napsal.

Už několik dní tady píšu, že dostat smysluplnost do RPG (včetně fantasy) nemusí být práce na desítky hodin a velké mozkové vypětí. Ty - a nejen ty - tohle odmítá jako zbytečnou a neužitečnou práci, protože to údajně není potřeba. Ani v případě, kdy se bavíme o začínajících hráčích.
19.12.2018 14:23 - sirien
Jerson: co já vim - ten vůz mohl přepadnout z neschopnosti vozky protože na něco blbě najel nebo větrem při vychřici nebo mohl být převrácenej během boje nebo mohl bejt převrácenej záměrně jako set-up nějaké léčky... věcí co se tam mohly udát je nepřeberně.

Pokud nedokážeš prostě a jednoduše říct, co se Ti na tom nelíbí, tak přestaň chodit kolem horký kaše a prostě přinzej, že je ten plánek ve skutečnosti vpohodě.
19.12.2018 14:25 - Gurney
Jerson píše:
Mně by stačil příklad - podívej se na ten plánek a domysli příběh, který za ním je. Představ si třeba, že hráč Aragorna hledá stopy nebo nějaký mág kouká do minulosti.

Stojíš na sněhu a vše je dokonalou esencí sama sebe. Zcela identické sněhové vločky, půda pod ním, stromy v okolí i příliš blýštivá hladina oceánu, vše jako by bylo zmražené v čase... nebo možná vytvořené před chvílí, která sama o sobě trvala aeony. Nejsou tu žádné stopy a v tomto simulacru není žádná minulost ani budocnost ...a nikdy nebude, dokud se argumentující bytosti Řádu a Chaosu nedokážou shodnout na jeho (ne)smysluplnosti a nepřejdou k jiné diskuzi, pro běžného smrtelníka zcela neuchopitelné... Co děláte?
19.12.2018 14:38 - malkav
Jerson píše:
OK, předpkládejme, že skupina přijde na takovou scénu a hráč stopaře chce zjistit, co se tam stalo. Co mu jako GM řekneš?

Možná vysvětlení tu už přeci padla a možných řešení bylo hned několik. S dovolením se odvážím rozšířit jen mé myšlenky:
1) Vůz tu leží už pár let a s největší pravděpodobností přijel ze severo-západu. Co se tu tehdy zvrtlo se už nedá odhadnout, stopy jsou smyté deštěm a sněhem. Jižně od vozu rostou rychlerostoucí nízké dřeviny, které se sem rozrůstají nálety z jihu (jde o hranici nového porostu, který nejspíš půjde dál na sever).
2) Vůz sem do slepé uličky dojel v klidu, najednou ho přepadli lupiči, kteří tu už čekali. Co bych neřekl je, že včera se posádka vozu v hospodě potkala s falešným místním průvodcem, který jim slíbil rychlejší cestu přes horské průsmyky a navedl je do pasti.
3) Jde o vůz, který se sem točí, aby vyzvedával kožešiny od lovců, kteří sem pravidelně připlouvají k té mělčině na východ od vozu. Vůz sem v klidu přijel, posádka si rozdělala gáblík, když v tom je "cosi" přepadlo.
4) A možná trochu absurdní popis - Ten vůz je ve skutečnosti trochu menší, páč jsem nenašel lepší obrázek a ty keře na jih nejsou tak blízko u sebe. Trochu se mi nepovedlo poladit mapu, sorry kluci a holky u stolu. Berte to jako vizualizaci. - Toto je pravda dost v kontrastu s tím, že by se přímo na tom plánku měla řešit situace včetně taktizování s pozicemi postav.
19.12.2018 14:53 - Log 1=0
Já bych to dokázal vysvětlit jako akci některého s těch mocných nemrtvých, co už se milénia nudí, tak vymýšlí pasti na dobrodruhy (z vypravěčského hlediska je to trochu cheat, ale vznikají tak i zajímavé dobrodružství, v DnD to má slušnou tradici). Vůz tam nechal dolevitovat (pro něj no problem), a zkouší, jestli dobrodruhům dojde, že je něco blbě.
19.12.2018 14:56 - sirien
EDIT: Jerson zjevně smazal svůj post #149 se svým výčtem asi 6 konkrétních "problémů", které na té mapě našel. Tak jen aby návaznost diskuse zůstala zachována: klíčový problém zjevně bylo, že u přední nápravy vozu není nakreslený rejd, takže by se vůz nemohl otáčet v zatáčkách. Dalších 5 problémů se neslo ve stejně "konstruktivním" duchu./EDIT


Jerson píše:
Teď k mapce:

...ani nebudu komentovat jak nesmyslný a hloupý tyhle výtky sou a jak snadno jdou při hře přejít a zapracovat. Přesně jak sem čekal je ta mapka úplně vpohodě a jen Ty máš problém s tím že se nedokážeš přenést přes to, že mapa neni obraz věrností blízký fotografii.

EDIT: ...a HP slashe pořád sucks (stejně jako FB twilight fanfiction).
19.12.2018 14:58 - malkav
Jerson:
1) vůz je na pohled dost bytelný a těžký, přesto je převrácený. - Pointed, to je pravda divný. Asi touha autora po dramatičtějším zpodobnění situace.
2) nemá rejd. Na zobrazeném místě by nedokázal zatočit ani za sucha, natož ve sněhu. (Takže je nejspíš dobře, že se převrátil / byl převrácen, jinak by spadl do vody) - Pointed, vysvětlitelné opět tím, že se autorovi líbil obrázek a v ruce lepší neuměl nakreslit.
3) všude je sníh, ale na voze nikoliv - Nějak jsem z toho nákresu nenabyl dojmu, že jsou všude závěje, může jít jen o lehkou pokrývku, která na voze buď neulpěla, nebo napadla před příjezdem vozu.
4) nikde nejsou žádné stopy - Ty kreslíš na situační nákresy stopy? Není to potom nepřehledné?
5) bedny a sudy jsou zavřené - Útok nemusel směřovat na sudy, ale na osoby.
6) nikde neleží žádná těla ani mrtvoly koní, nejsou vidět žádné stopy boje - Stopy už jsem zmínil výše, mrtvoly nepracují, mohli být všichni (včetně zvířat) zajati.

Mnoho tvých dotazů se dá vyřešit popisem scény a detailů při položení situačního obrázku na stůl. Chtěl bych tě někdy vidět kreslit situační náčrt, buď je musíš mít založené na fotografiích reálných situací, nebo s sebou nosit rýsovací potřeby, aby vše přesně sedělo ... sorry, podle mě jsi dost hnidopich :)
19.12.2018 15:15 - Log 1=0
Taky je třeba si říct, jak se tam postavy vlastně octnou. Tak nějak jsem měl pocit, že to je nákres toho, že postavy někam přijedou, náhle se převrátí vůz, protože past, a pak je někdo přepadne. Pak by bylo v pohodě, že je tam jen něco, a detaily můžou být abstrahované. Sice mi uniká, proč se s tím tedy autor tak patlal, když je to náčrtek, ale jeho problém.
Pokud to měly postavy najít, tak je celkem evidentní, že to je past. Absence stop to dost sráží, protože to bere hráčům vodítka. Např. kde jsou útočníci.
Pokud to tedy není ta past od nudícího se nemrtvého, pak to může být součást hry.
19.12.2018 15:21 - sirien
Log 1=0 píše:
Absence stop to dost sráží, protože to bere hráčům vodítka. Např. kde jsou útočníci.

napadlo Tě třeba, že to autor vynechal záměrně, protože kdyby tam ty stopy nakreslil, tak Tě tím hrozně omezí (co do umístění a počtu protivníků i co do předchozího dění a případných uniknuvších přeživších atd.)? Takže stejně jako je lepší nenakreslit na vůz sníh (i když tam ve scéně reálně je - nebo možná taky ne, protože napadnul a pak zas odtál...) prostě kvůli jendoduché přehlednosti tak je lepší tam nenakreslit stopy?

EDIT: ...plus trochu mi uniká jak sme se dostali od Gorganova YT channelu k pitvání jedné pohodové mapky tímhle způsobem - jako ukázka toho že Jerson občas zachází do nesmyslných extrémů to je sice hezké, ale o tom že ty výtky ke Gorganovým radám z 2. dílu měly vcelku point to nic moc neříká. (Stejně jako o tom že ty rady přesto nejsou tak hrozné, jak by se možná zdálo.)
19.12.2018 15:23 - Jerson
malkav píše:
4) nikde nejsou žádné stopy - Ty kreslíš na situační nákresy stopy? Není to potom nepřehledné?

Ve sněhu? Vždycky. Pokud je nenakreslím, tak se na ně hráči obvykle zeptají, tedy kromě případů, kdy jde o jejich vlastní stopy ve chvíli, kdy se snaží utéct nebo ukrýt - to na ně zapomínají.

Jinak moje první nenapsaná poznámka byla, že nechápu smysl čtverců (nejspíše 5 × 5 stop), do kterých jsou zakreslené 3D prvky v izometrickém pohledu, takže není na pohled jasné, kde postavy můžou stát a kde můžou projít. Ještě víc, pokud to má řešit nějaké výškové rozdíly a z toho plynoucí taktiku. Dalších věcí jsem si všiml až ve chvíli, kdy jsem si mapu zvětšil, jak jsou ty čtverce kreslené mezi stromy a skalemi a jak by se celá scéna dala použít v bojové situaci.

sirien píše:
napadlo Tě třeba, že to autor vynechal záměrně, protože kdyby tam ty stopy nakreslil, tak Tě tím hrozně omezí

Napadlo tě, že kdyby tam nekreslil(a) sníh, tak by to bylo ještě snazší? I když to by asi bylo o stupeň méně cool.
19.12.2018 15:26 - sirien
...Ty fakt pro čtverečky nevidíš mapu, co?
19.12.2018 15:29 - malkav
Jerson píše:
Ve sněhu? Vždycky. Pokud je nenakreslím, tak se na ně hráči obvykle zeptají,

S dovolením jsem v citaci podtrhl to podstatné :) Když se zeptají, tak odpovíš a je to :)
Mimochodem dáváš si u stopo pozor na to, jaké jsou velikosti, jestli mají správný vzorek (okované vojenské, civilní, krbce ...)? Rozlišuješ mužské a ženské? Aby to bylo vypovídající ;)
19.12.2018 15:34 - Jerson
Měl jsem za to, že tyhle čtverečky se používají právě proto, aby hráči jasně viděli kde jaká postava stojí, jak daleko to má k různých nepřátelům, na koho vidí, na koho nevidí kvůli překážkám a další věci, které si přestavím při slovech, že lze čekat taktičtější způsob boje.
19.12.2018 15:39 - Log 1=0
sirien píše:
napadlo Tě třeba, že to autor vynechal záměrně, protože kdyby tam ty stopy nakreslil, tak Tě tím hrozně omezí (co do umístění a počtu protivníků i co do předchozího dění a případných uniknuvších přeživších atd.)?

Ne, nenapadlo, protože jsem to bral jako konkrétní mapu pro konkrétní dobrodružství. Jestli to je "dodělej si sám" mapa, tak jsou ty výtky bezpředmětné, protože si to každý dodělá sám.
A připomínám, že pitvat tu mapu nezačal Jerson, ale Jarik.
19.12.2018 15:40 - sirien
...na tom plánku je pár spornejch míst, u nichž se ale dá vcelku vpohodě říct jestli ta figurka stojí "nahoře" nebo "vzadu" - je to důvod preferovat plánky co sou názornější a míň "vykreslený"? Pro někoho možná jo, pro někoho ne. Taky si můžeš představit že ty "zadní" stěny sou těžko schůdný a strmý, takže tam reálně žádnej "nezobrazenej" prostor nezbejvá. (Každopádně to je zatim asi tak jediná výtka k tomu plánku, co má nějakej merit - ale nepřijde mi nějak kritická)
19.12.2018 15:41 - sirien
Log 1=0 píše:
A připomínám, že pitvat tu mapu nezačal Jerson, ale Jarik.

Jarik se zeptal na jednu otázku, Jerson měl o vadnosti mapy super-silácký prohlášení :)

Anyway i u konkrétního dobrodružství to může dávat smysl - např. tam je nechaná "vůle" pro úpravu nepřátel podle velikosti Tvojí skupiny.
19.12.2018 15:56 - Jerson
sirien píše:
EDIT: ...plus trochu mi uniká jak sme se dostali od Gorganova YT channelu k pitvání jedné pohodové mapky tímhle způsobem

Celkem jednoduše - Jarika zjevně nebavilo, jak se dohadujeme o tom, zda může být používání skutečných předloh ve RPG přínosem, nebo je to jen a pouze přítěží.

A já si udělal takový menší pokus.
19.12.2018 16:00 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ne, nenapadlo, protože jsem to bral jako konkrétní mapu pro konkrétní dobrodružství. Jestli to je "dodělej si sám" mapa, tak jsou ty výtky bezpředmětné, protože si to každý dodělá sám.


pro mě je to jedna z mnoha "vezmi a použij si, jestli se ti hodí" map, kterých jsou plné všechny ty internety. bez připojeného scénáře.


Jerson píše:
Jinak moje první nenapsaná poznámka byla, že nechápu smysl čtverců (nejspíše 5 × 5 stop), do kterých jsou zakreslené 3D prvky v izometrickém pohledu, takže není na pohled jasné, kde postavy můžou stát a kde můžou projít.


To je přeci pro DnD mapy typické, že mají čtverečky.
A mnoho map i na DriveThrueRPG a spol jsou dodávané ve třech verzích: bez čar, se čtverečky, s hexy. I když jsou isometrické. No, není to úplně ono, jako u "pohled shora" map, to je fakt.
19.12.2018 17:11 - MarkyParky
Jerosn píše:
Tohle dělám moc rád. Drobný problém je v tom, že když takové otázky začnu při hře klást nahlas, tak GM řekne "Nevím, to nemám vymyšlené, nezkoumej to, teď řešíme příběh."


Eh, já si teda nejsem jistý, jestli ti rozumím, ale zdá se mi, že jako jako problém shledáváš, když se ti sejde:

* nepravděpodobný jev
* a PJ na tvůj dotaz není schopen ten jev vyřešit a přizná to?

A navíc, tvoje představa řešení takového problému spočívá v preventivním odstraňování nepravděpodobných jevů?


To je teda hodně divné řešení (a v principu nefunkční, protože sólo GM při výrobě přípravy prostě nedokáže myslet na všechno, na co hráči přijdou a při improvizaci už vůbec ne...).


Mám několik zásadních otázek k zamyšlení...

1) Proč ses vůbec zeptal? Ruší tě to tak strašně moc, že potřebuješ znát vysvětlení?
2) Když už potřebuješ znát vysvětlení, proč ses ptál nahlas? Jsi zkušený hráč, je slušná šance, že odhadneš, jestli jde o nedůležitou kulisu - a pak si to klidně můžeš v duchu nějak vysvětlit sám - a nebo jde o důležitou stopu či vlastnost - a pak je pravděpodobné, že to GM má nějak promyšlené a ještě se k tomu dostanete hrou.
3) Když už se potřebuješ zeptat nahlas - třeba abyste si sjednotili představu o situaci - proč se ptáš zrovna PJe? Vadilo by tolik, kdybys tu odpověď dostal od jiného hráče?
4) Proč je vlastně špatně, že PJ ti přizná, že to nemá připravené. Vadilo by ti se v takovém případě zeptat ostatních hráčů? Nebo sám navrhnout, jaký to má důvod, když na tom tak hrozně moc záleží?
5) A úplně nakonec - je potřeba to určit hned? Vadilo by ti, kdyby odpověď od PJ byla: "Teď to neřešte, něco za tím je, ale TEĎ to není důležité ... když bude, tak se k tomu později vrátíme (a napíše si poznámku a opravdu to třeba později použije jako inspiraci pro rozvoj zápletky) a možná ne (a pak to bude jedno, protože už na to stejně všichni pod dojmem odehraného zapomenete a nikdo se k tomu vracet nebude?"
19.12.2018 17:19 - MarkyParky
Log ... píše:

Co je nerealistického, že se lidi chovají iracionálně, vichřice odnáší ptáky do hor a evoluce není ID? Prví část tvého komentáře mi jednoduše nedává smysl.

Říká se tomu ironie.


Smysl toho komentáře je v tom, že kritici nerealistických map a dobrodružství jsou často papežštější než papež a naše skutečná realita jejich kritéria není schopná splnit.
19.12.2018 18:00 - LokiB
MarkyParky píše:
To je teda hodně divné řešení (a v principu nefunkční, protože sólo GM při výrobě přípravy prostě nedokáže myslet na všechno, na co hráči přijdou a při improvizaci už vůbec ne...).


No a i proto mi pak přijde, že Jerson tíhne k hraní v realitě (nebo ji doporučuje začátečníkům, abych byl přesný), protože tam se možná snáze "na všechno myslí." Ten dům už někdo vymyslel a někdo v něm žil, tak "asi" úplně alogický není.

Jenže ono většině hráčů (se kterými jsem hrál) nevadí, když tam nějaká nelogičnost je. Když to není úplně absurdní, když to není furt.

Viz ten obrázek ... každý můj hráč chápe, že když nakreslím takovou mapku, tak nebude dokonalá. A i když vezmu obrázek historického hradu, dva dny si s ním v GIMPu hraju, abych z něho udělal "živý prostor", tak tam asi některé věci budou "divné".
Ale cílem přeci není "nachytat GMa", že to má blbě a že přeci tahle zatáčka je moc ostrá na to aby tam projel "tenhle vůz".

Napadlo vás třeba, že ten vůz je "převzatý z nějaké knihovny obrázků", kde prostě vhodnější neměli? Nebo že GM neumí nakreslit lepší.
Ale když se některý hráč zeptá "hele, jak to má se zatáčením?", tak GM řekne "a jo, vidíš, tohle a tohle ještě má" nebo naopak "vidíš, tohle nemá, zajímavé, co?"
19.12.2018 19:50 - Jarik
Zajímavé.
Když na něco reaguji, tak na mne nikdo nereaguje.
Když nereaguji, tak každý reaguje, jako kdybych něco řekl :D

Debata o real / nereal základu pro tvorbu prostředí jsem považoval za ukončenou. každý řekl co chtěl, a nebylo vidět, že by se kterýkoliv z táborů rozhodl pochopit logiku druhého táboru. Takže ta debata již neměla kam pokračovat.

Add mapka. Mně se zdála trochu nereálná (ne moc), tak jsem ji sem postnul. Že bude mít tenhle vícestránkový dopad jsem nečekal. Byť jsem se již 2x pokusil říci, že i toto téma je již vyčerpané.
A vyčkejme dalších myšlenek, které někdo uchopí z Gergonova vlogu.

A pokud je to v silách kohokoliv z Vás, ... nemluvte za mne. Nepište, co si myslím. Nevíte to. Případně se mne ptejte, zda správně interpretujete můj text.
19.12.2018 19:52 - sirien
Téma bývá vyčerpané, když se o něm už nikdo nechce dál bavit - že ho někdo za vyčerpané prohlásí obvykle nestačí :)
19.12.2018 20:07 - Boldrick
Pro mě je obrázek taky v poho. Mám zkušenost s tím, že když něco není dokonalé upozorním na to hráče. Zatím se mi nikdy nestalo, že by jim to vadilo a řeknu jim ať se ptají vše se dovysvětlí a dokreslí. Občas má někdo více či méně vtipné narážky na nedokonalé kresby, ale jen jako hráči a nikdy to není ve zlém a neruší to hru.

Nicméně souhlasím s Jersonem ohledně smysluplnosti. Opět moje zkušenost je, že nějaké nesmysly naprostá většina hráčů skousne, ale čím logičtější prostředí a zápletka, tím spokojenější hráči. Právě můžou při svém plánování vycházet z logiky daného settingu (na realističnosti nezáleží).
Taky nemám problém upravit odhalené nedokonalosti v logice hry: "Hele určitě by se zachoval takhle?". "Nojo asi ne, takže půjde tudy". A opět, nikdy jsem se nesetkal s hráči, kteří by můj objevený, přiznaný a upravený nesmysl nějak naštval.

Ohledně fantasy: myslím si, že fantasy bude v RPG nejoblíbenější z jednoho důvodu. Lidé, kterým se fantasy líbí, mají větší sklon hrát všemožné hry, včetně RPG.
Fantasy samozřejmě odrazuje některé potencionální hráče, kteří by jinak realistickou RPG detektivku, klidně hráli (pár jich znám), ale není.
Ve světě, jak už jsem psal, fantasy je sice většinové, ale poměr fantasy/real je značně vyrovnanější.
20.12.2018 01:18 - Šaman
sirien píše:
Téma bývá vyčerpané, když se o něm už nikdo nechce dál bavit - že ho někdo za vyčerpané prohlásí obvykle nestačí :)

Tedy na Kostce je téma vyčerpané až tehdy, když se začne hádat o něčem jiném. O mapku (téma) už totiž dávno nejde, jen se tu rozjela zákopová válka a teď se válčí o pozice.

Zajímavé je, že až se to rozjede jinde, může být matchmaking jiný a staré zášti se zapomenou a nová spojenectví vznikají.

A Jarik si to určitě myslí taky… :-P
20.12.2018 08:29 - Jerson
MarkyParky píše:
Eh, já si teda nejsem jistý, jestli ti rozumím, ale zdá se mi, že jako jako problém shledáváš, když se ti sejde:

* nepravděpodobný jev
* a PJ na tvůj dotaz není schopen ten jev vyřešit a přizná to?

Pro ilustraci mého problému se nejlépe hodí tato scéna z Sherlocka. Irene reprezentuje klasický fantasy výjev předložený GMmem, zatímco Watson scénu s nějakým pozadím a věcmi, které se skutečně staly i když offscreen. Tedy je to trochu přehnané, protože všem stopám na Watsonovi nerozumím a GMmové se nesnaží cíleně skrýt příběh za předkládaným výjevem, ale moje pocity ilustruje dostatečně dobře.

MarkyParky píše:
To je teda hodně divné řešení (a v principu nefunkční, protože sólo GM při výrobě přípravy prostě nedokáže myslet na všechno, na co hráči přijdou a při improvizaci už vůbec ne...).

Proto taky říkám, že uvěřitelnost a smysluplnost nemá být něco, co přidáš dodatečně do už vytvořené scény / dungeonu (což je pracné a duševně náročné), ale že obojí vznikne zcela přirozeně už v průběhu tvorby, pokud postupuješ určitým způsobem.

Mimochodem je tu úplně stejná rada, jakou jsem si přečetl v knížkách pro grafiky (a kterou ti dobří dodržují), totiž že je jedno zda kreslí skutečnou nebo fantasy věc, ale dobře působí to, u čeho chápou smysl. A že u při kreslení fantasy nebo sci-fi prvků se hodí vědět, jak fungují reálné věci, protože ty nereálné se pak snáz vytváří. U scény / tvora / světa vytvořeného s vnitřní logikou tě žádná otázka hráčů nezaskočí, a co víc, často ty otázky ani není třeba položit, protože hráči dostanou dostatečné vysvětlení už při prvním popisu.

MarkyParky píše:
1) Proč ses vůbec zeptal? Ruší tě to tak strašně moc, že potřebuješ znát vysvětlení?
2) Když už potřebuješ znát vysvětlení, proč ses ptál nahlas? Jsi zkušený hráč, je slušná šance, že odhadneš, jestli jde o nedůležitou kulisu - a pak si to klidně můžeš v duchu nějak vysvětlit sám - a nebo jde o důležitou stopu či vlastnost - a pak je pravděpodobné, že to GM má nějak promyšlené a ještě se k tomu dostanete hrou.

Vždycky jsem nebyl zkušený hráč a těch několik PJjů, se kterými jsem hrál DrD obvykle provozovalo pixel bitching, kdy každé opomenutí vedlo k nepříjemným následkům. Obvyklou reakcí hráčů bylo super safe hraní a vrtání do každé podezřelé věci, protože mohlo jít o skrytou past. Zejména pokud PJ hrál oldskůl a vyžadoval po hráčích používání jejich rozumu místo hodů na pozornost postav - navíc těch hodů bylo v DrD tolik a měly tak malou šanci na úspěch, že to prakticky vyšlo nastejno.

Píše:
3) Když už se potřebuješ zeptat nahlas - třeba abyste si sjednotili představu o situaci - proč se ptáš zrovna PJe? Vadilo by tolik, kdybys tu odpověď dostal od jiného hráče?

Jiný hráč to samozřejmě nemohl vědět. Obvykle se nás ptalo víc, a pokud to PJ odbyl hloupým vysvětlením, hra se zasekla.

Píše:
4) Proč je vlastně špatně, že PJ ti přizná, že to nemá připravené. Vadilo by ti se v takovém případě zeptat ostatních hráčů? Nebo sám navrhnout, jaký to má důvod, když na tom tak hrozně moc záleží?

V té době se propagoval ilusionismus - nedat najevo, že nějaká část není připravená, udržovat hráče v nejistotě, co je skutečná hrozba a co je jen jejich projekce. Nemám žádný problém s tím, když PJ přizná, že to nemá připravené. Mám problém s tím, když jeho scéna nedává smysl a to co nemá připravené jsou důležité stopy, občas doslova - třeba při přepadení ve sněhu před pár minutami. To pak najednou i skřeti ovládají Legolasovu chůzi po sněhu, nebo se sníh nechová jako sníh (protože u hraničářova stopování u něj není speciální řádek s údajem 100%.)

Píše:
5) A úplně nakonec - je potřeba to určit hned? Vadilo by ti, kdyby odpověď od PJ byla: "Teď to neřešte, něco za tím je, ale TEĎ to není důležité ... když bude, tak se k tomu později vrátíme (a napíše si poznámku a opravdu to třeba později použije jako inspiraci pro rozvoj zápletky) a možná ne (a pak to bude jedno, protože už na to stejně všichni pod dojmem odehraného zapomenete a nikdo se k tomu vracet nebude?"

Samozřejmě, že by mi to vadilo, když chci využít prvky okolí pro získání výchozích informací nebo taktické výhody, takže to co PJ nepovažuje za důležité pro boj připravený podle jeho scénáře je celkem vedlejší.

Přístup, kdy je smysluplnost dodána až nakonec (nebo taky ne) vede ke značné závisloti hráčů na informacích od GMma, protože si je nemůžou z ničeho odvodit. Pokud něco chtějí vědět, musí se na to zeptat, což objektivně zdržuje, GMma to nutí prozrazovat, které věci jsou důležité (protože je má připravené) a které nikoliv (protože na ně nemyslel), má dojem, že mu hráči rozbíjejí jeho připravený scénář. A celkově mě taková hra nebaví.

MarkyParky píše:
Smysl toho komentáře je v tom, že kritici nerealistických map a dobrodružství jsou často papežštější než papež a naše skutečná realita jejich kritéria není schopná splnit.

Už jsi mě někdy přistihl při kritice něčeho ve fantasy, co by se v realitě klidně mohlo stát? Mívám dva typy problémů s lidmi - v jednom případě jim vadí to, když kritizuju nesmyslné věci ve filmech, knížkách a hrách. Ve druhém případě mi nevěří, že některé neobvyklé a těžko uvěřitelné věci existují nebo existovaly ve skutečnosti.

LokiB píše:
No a i proto mi pak přijde, že Jerson tíhne k hraní v realitě (nebo ji doporučuje začátečníkům, abych byl přesný), protože tam se možná snáze "na všechno myslí." Ten dům už někdo vymyslel a někdo v něm žil, tak "asi" úplně alogický není.

Jenže ono většině hráčů (se kterými jsem hrál) nevadí, když tam nějaká nelogičnost je. Když to není úplně absurdní, když to není furt.

Ano, to jsi pochopil správně. Drobný rozdíl je v tom, že v první větě mluvíš o začátečnících, a ve druhé o hráčích (se kterými jsi hrál, ale to není podstatné). Už dlouho mluvím o sítu, kterým hráč RPG musí (a hlavně dříve musel) projít. V tomto případě jde o síto "fantasy" a následně v řadě případů síto "dokáže neřešit nesmyslné prvky". "Hráči" jsou lidé, kteří dost často těmito síty museli projít - kdo neprošel, z toho se hráč (fantasy) RPG obvykle nestal nikdy. Přičemž ta úroveň nesmyslnosti je pro každého hráče nastavená jinak a není to lineární stupnice. Jsou lidé, kterým vadilo fantasy v DrD, ale s fantasy prvky ve Vampirech byli v pohodě. Obvyklý přístup hráčů fantasy RPG je "Na odpadlíky sere pes, je jich zanedbatelné množství a nikdo je nepotřebuje". Vzhledem k tomu, že jsem výše uvedeným sítem dvakrát neprošel - nechtěl jsem hrát fantasy a když jsem se nechal přemluvit, po první hře jsem nechtěl pokračovat, protože úroveň nesmyslnosti byla na můj vkus strašně vysoká (prvnímu nepříteli jsem prostřelil šípem hlavu skrz naskrz - přičemž on vstal a začal bojovat, protože "to je jen zranění za pár životů.") Stejně tak jsem se dostal k vedení hry, a stejně tak k vytváření vlastních pravidel.

LokiB píše:
každý můj hráč chápe, že když nakreslím takovou mapku, tak nebude dokonalá. A i když vezmu obrázek historického hradu, dva dny si s ním v GIMPu hraju, abych z něho udělal "živý prostor", tak tam asi některé věci budou "divné".
Ale cílem přeci není "nachytat GMa", že to má blbě a že přeci tahle zatáčka je moc ostrá na to aby tam projel "tenhle vůz".

Každý tvůj hráč ano. Každý začátečník - ani zdaleka. Vůbec nejde o to, že by chtěl GMma nachytat, on jen prostě používá zkušenosti z reálného světa ve hře, protože žádné jiné zkušenosti nemá, a část hráčů zcela přirozeně očekává, že se herní svět bude chovat podle toho, co oni znají. Protože mají různé zkušenosti a znalosti, dochází k takovým nedorozuměním. A když GM trvá na svém vysvětlení, nebo žádné nemá, tak jejich chuť hrát může dost rapidně klesnout. Jedna věc je od hry nemusí odradit, ale série takových scén už to zvládne celkem dobře.

Boldrick píše:
Nicméně souhlasím s Jersonem ohledně smysluplnosti. Opět moje zkušenost je, že nějaké nesmysly naprostá většina hráčů skousne, ale čím logičtější prostředí a zápletka, tím spokojenější hráči. Právě můžou při svém plánování vycházet z logiky daného settingu (na realističnosti nezáleží).

Ano, tohle je přesně můj názor. Vnitřní logika fantasy světa nemůže ničemu ublížit a hlavně nemusí být o nic náročnější na vytvoření.
20.12.2018 09:51 - MarkyParky
Jerson píše:

Proto taky říkám, že uvěřitelnost a smysluplnost nemá být něco, co přidáš dodatečně do už vytvořené scény / dungeonu (což je pracné a duševně náročné), ale že obojí vznikne zcela přirozeně už v průběhu tvorby, pokud postupuješ určitým způsobem.

No, až na ten drobný detail, že tahle úvaha je celá špatně.

Množství úsilí, které musíš kolaborativně vyvinout během hraní na to, abys vysvětlil (nebo odstranil) jednotlivosti, kterých jste si při hře stihli všimnout, je řádově nižší, než když sám během přípravy provádíš prevenci všech problémů, kterých si potenciálně hráči mohou všimnout.


A nabízená rada (teda pokud je to ona - už jsem se v tom, jak neustále skáčeš v čase a chvíli mluvíš o radách současným začátekčníkům a chvíli se vymezuješ proti chybám dávných PJů, ztratil) - opisovat z reality (v horším případě z reality 21. století, v lepším případě z útržků záznamů o realitě dané doby, tím řidší, čím hlubší minulost hra napodobuje) selhává na všech frontách, protože:
- nikdy nebudeš mít dost informací na to, abys opsal všechno, takže tam stejně zákonitě budeš přidávat vlastní prvky
- tvůj dobrodružný (záměrně nepíšu jen fantastický) svět v drtivé většině případů nebude fungovat podle stejných pravidel, jako realita napodobovaného prostředí
- a i když budeš mít to štěstí (které mít většinou nebudeš) a dostaneš se třeba k dokonalým plánům usedlosti nebo vily z 19. století a budeš mít načteno tisíce stran realistické+romantické literatury a dokonalý přehled o vynálezech i společenském uspořádání té doby, tak stejně nebudeš mít dost informací na to, abys realisticky zrekonstruoval, jaký účel měla která místnost a proč jsou orientované zrovna takhle. Obzvláště, pokud nedej bože ten statek nebo vila stojí třeba je přestavba nějaké starší stavby nebo stojí na neobvykle situovaném místě, které si vyžádalo neobvyklé architektonické řešení.
- a čím dál od dobře zdokumentované doby/místa budeš, tím víc tě rada "napodobuj realitu" povede k tomu, že sáhneš po špatném vzoru a čím detailněji ten špatný vzor přebere, tím spíš si zaneseš do přípravy mnohem víc WTF momentů, než kdybys to celé opsal jen v hrubých rysech a pak doplnil vlastním obsahem.


Opisování od reality je dobrý sluha (vzít nějaké kontury skutečného hradu nebo továrny nebo lodi ušetří hodně práce s vymýšlením úplně základní kostry + jakákoliv podivná věc, na kterou při tvorbě narazíš okamžitě může nastartovat soukolí inspirace - zejména pokud nebudeš příliš pátrat po tom, co to ve skutečnosti je a vymyslíš pro to vlastní vysvětlení, které se ti hodí do zápletky), ale zároveň je hrozně špatný pán.


Jerson píše:

Vždycky jsem nebyl zkušený hráč a těch několik PJjů, se kterými jsem hrál DrD obvykle provozovalo pixel bitching, kdy každé opomenutí vedlo k nepříjemným následkům. Obvyklou reakcí hráčů bylo super safe hraní a vrtání do každé podezřelé věci, protože mohlo jít o skrytou past. Zejména pokud PJ hrál oldskůl a vyžadoval po hráčích používání jejich rozumu místo hodů na pozornost postav - navíc těch hodů bylo v DrD tolik a měly tak malou šanci na úspěch, že to prakticky vyšlo nastejno.

Jak jsem psal výš, už jsem se trochu ztratil v tom, vůči čemu se vymezuješ.

Ale pokud ti vadí, že GMové provozovali pixel-bitching, tak řešením tohohle problému není rada:
"Dál provozujte pixel-bitching, ale rozmisťujte ty pixely (pseudo)realisticky."
nýbrž rada
"Neprovozujte pixel-bitching."


Jerson píše:

Jiný hráč to samozřejmě nemohl vědět. Obvykle se nás ptalo víc, a pokud to PJ odbyl hloupým vysvětlením, hra se zasekla.

Ale já nemluvím o tom, že to ten hráč má vědět.
Já mluvím o tom, že to ten jiný hráč může vymyslet.

Protože už jenom tím, že se zeptáš, může jiného hráče napadnou smysluplné vysvětlení nebo může vnést novou zápletku.


V poslední kampani Nesmrtelných vložil hráč, co v danou chvíli dělal GMa, do prostředí Sámovy říše skupinku žebravých mnichů.

Samozřejmě, že jsme všichni měli jedno velké WTF. Ale nechali jsme je tam, s tím, že uvidíme, co se z toho vyklube.

Vylezla z toho ústřední zápletka kampaně, zjistili jsme, že s předivem času manipuluje nějaká organizace z daleké budoucnosti, která ovládá cestování v čase a změny času, ale občas taky dělá chyby.

Jasně, když se hraje nějaké předpřipravené dobrodružství, tak samozřejmě takhle zásadní zlom asi nenastane - ale pokud jsou hráči a GM rozumní, tak mohou třeba udělat to, že to nechají otevřené, on si udělá poznámku - a rozvede to na příští hru.

Nebo se jim to do kampaně vůbec nehodí, je to příliš velké WTF, tak to skrečují a řeknou "hej, máte pravdu, mniši jsou blbost, uděláme z toho druidy" a jede se dál. Čímž se dostáváme k dalšímu bodu:


Jerson píše:
Nemám žádný problém s tím, když PJ přizná, že to nemá připravené. Mám problém s tím, když jeho scéna nedává smysl a to co nemá připravené jsou důležité stopy, občas doslova - třeba při přepadení ve sněhu před pár minutami. To pak najednou i skřeti ovládají Legolasovu chůzi po sněhu, nebo se sníh nechová jako sníh (protože u hraničářova stopování u něj není speciální řádek s údajem 100%.)


Opět nechápu směr tvých úvah.

Nemáš problém, když PJ přizná a opraví chybu.
Vadí ti, když jeho scéna nedává smysl, ale on předstírá, že má vše pod kontrolou.


Ale tvé navrhnované řešení je:
"Připravuj se podle reality, tím nasekáš míň chyb, takže se ti bude snáze předstírat, že máš vše pod kontrolou, protože to opravdu budeš mít pod kontrolou."

Jenže tohle řešení samozřejmě fungovat nebude, protože onen GM samozřejmě nikdy nebude mít vše pod kontrolou (viz úvod tohodle postu) a tím pádem bude dál muset předstírat.


Přitom řešení, které by i tobě samotnému mělo vyhovovat, je mnohem jednodušší:
"Když uděláš chybu, tak to přiznej a při hře vymysli (sám nebo spolu s ostatními), jak to napravit, nebo dokonce jak toho využít ve hře."


Jerson píše:
Už jsi mě někdy přistihl při kritice něčeho ve fantasy, co by se v realitě klidně mohlo stát?

Ano. Několikrát. A nejen při kritice fantasy. Dokonce i při kritice reality.


Většinou to pak odmávneš s tím, že jsem tě já (nebo jiný oponent) nepochopil, nebo žes kritizoval něco jiného, nebo dodáš nějakou osobní zkušenost, kterou pak unáhleně zobecníš a debata tím pro tebe skončí.

Naposledy jsme takový případ měli s nějakým chozením ve tmě na RPGF.
20.12.2018 10:27 - LokiB
Jerson píše:
Už dlouho mluvím o sítu, kterým hráč RPG musí (a hlavně dříve musel) projít. V tomto případě jde o síto "fantasy" a následně v řadě případů síto "dokáže neřešit nesmyslné prvky". "Hráči" jsou lidé, kteří dost často těmito síty museli projít - kdo neprošel, z toho se hráč (fantasy) RPG obvykle nestal nikdy.


A myslíš, že hráč Člověče nezlob se, nebo Osadníků z Katanu, nebo Kódových jmen je na tom lépe?
Nebo hráč fotbalu či basketbalu?

Jerson píše:
Vůbec nejde o to, že by chtěl GMma nachytat, on jen prostě používá zkušenosti z reálného světa ve hře, protože žádné jiné zkušenosti nemá, a část hráčů zcela přirozeně očekává, že se herní svět bude chovat podle toho, co oni znají. Protože mají různé zkušenosti a znalosti, dochází k takovým nedorozuměním. A když GM trvá na svém vysvětlení, nebo žádné nemá, tak jejich chuť hrát může dost rapidně klesnout. Jedna věc je od hry nemusí odradit, ale série takových scén už to zvládne celkem dobře.


Jasně. A také může jejich chuť hrát rapidně klesnout, když jim nedovolíš hrát irskou cikánku z cirkusu na Divokým západě, která je verbovaná do FBI. Ale to ti nevadí, že tím můžeš hráče odradit, tam prostě na "realismu" trváš. A umíš si to riziko odrazení hráče zdůvodnit.
Přijde mi, že tu druhým vyčítáš to samé, co provozuješ, akorát v jiném gardu. A umíš si to zdůvodnit.

Jako zpátky k výtkám. Špatný GM dokáže odradit hráče.
Ty dohromady kombinuješ to, že nakreslí či použije divnou mapku s tím, že odmítá vysvětlení a neumí řešit nedorozumění. To ale spolu nijak nesouvisí. Takový GM pravděpodobně odradí hráče anyway, i když bude mapka dokonalá.
20.12.2018 10:41 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Množství úsilí, které musíš kolaborativně vyvinout během hraní na to, abys vysvětlil (nebo odstranil) jednotlivosti, kterých jste si při hře stihli všimnout, je řádově nižší, než když sám během přípravy provádíš prevenci všech problémů, kterých si potenciálně hráči mohou všimnout.

Tento výrok je pravdivý, ale je zcela mimoběžný, s obsahem debaty.MarkyParky píše:
- nikdy nebudeš mít dost informací na to, abys opsal všechno, takže tam stejně zákonitě budeš přidávat vlastní prvky

To není problém, to je žádoucí. Vypravěč si pravděpodobně chce přidat takové prvky.
MarkyParky píše:
- tvůj dobrodružný (záměrně nepíšu jen fantastický) svět v drtivé většině případů nebude fungovat podle stejných pravidel, jako realita napodobovaného prostředí

Ignoruješ kvantifikátory. Žádný nebude fungovat podle všech těch pravidel. Většina bude fungovat podle většiny z nich.
Btw, Jerson je jeden z mála lidí, o kterých vím, že vytvořili jeden z té skutečně odlišné menšiny.
MarkyParky píše:
- a i když budeš mít to štěstí (které mít většinou nebudeš) a dostaneš se třeba k dokonalým plánům usedlosti nebo vily z 19. století a budeš mít načteno tisíce stran realistické literatury a dokonalý přehled o vynálezech i společenském uspořádání té doby, tak stejně nebudeš mít dost informací na to, abys realisticky zrekonstruoval, jaký účel měla která místnost a proč jsou orientované zrovna takhle. Obzvláště, pokud nedej bože ten statek nebo vila stojí třeba je přestavba nějaké starší stavby nebo stojí na neobvykle situovaném místě, které si vyžádalo neobvyklé architektonické řešení.

A to potřebuju?MarkyParky píše:
- a čím dál od dobře zdokumentované doby/místa budeš, tím víc tě rada "napodobuj realitu" povede k tomu, že sáhneš po špatném vzoru a čím detailněji ten špatný vzor přebere, tím spíš si zaneseš do přípravy mnohem víc WTF momentů, než kdybys to celé opsal jen v hrubých rysech a pak doplnil vlastním obsahem.

Já nerozumět řeč tvůj kmen.
MarkyParky píše:
Opisování od reality je dobrý sluha (vzít nějaké kontury skutečného hradu nebo továrny nebo lodi ušetří hodně práce s vymýšlením úplně základní kostry + jakákoliv podivná věc, na kterou při tvorbě narazíš okamžitě může nastartovat soukolí inspirace - zejména pokud nebudeš příliš pátrat po tom, co to ve skutečnosti je a vymyslíš pro to vlastní vysvětlení, které se ti hodí do zápletky), ale zároveň je hrozně špatný pán.

Já si připadám už jak u blbých na dvorku, fakt.
To co DOPORUČUJEŠ je JERSONOVA RADA ("Vyjděte z reality")
To co KRITIZUJEŠ ("Držte se za každou cenu skutečnosti a reálných věcí") je STRAWMAN, který se tu snaží většina Jersonovi podsunout, ačkoli nic takového nepsal.
MarkyParky píše:
Ale já nemluvím o tom, že to ten hráč má vědět.
Já mluvím o tom, že to ten jiný hráč může vymyslet.
...
Jasně, když se hraje nějaké předpřipravené dobrodružství, tak samozřejmě takhle zásadní zlom asi nenastane - ale pokud jsou hráči a GM rozumní, tak mohou třeba udělat to, že to nechají otevřené, on si udělá poznámku - a rozvede to na příští hru.

Ach jo. Debata byla o tom, JAK vymýšlet dobrodružství. Ty tu popisuješ jiný přístup k tomu KDO a KDY ho má vymýšlet. Vyšli jste z reality (sámova říše), vložili do ní nový prvek (mniši z jiné doby) a pak pro něj našli opodstatnění (organizace dělá chyby), s tím, že jste ho mohli vyhodit, kdyby se nehodil. Jerson popisuje to samé, ale v konzervativním přístupu, kdy ten samý proces realizuje vypravěč před hrou.
MarkyParky píše:
Opět nechápu směr tvých úvah.

Nemáš problém, když PJ přizná a opraví chybu.
Vadí ti, když jeho scéna nedává smysl, ale on předstírá, že má vše pod kontrolou.


Ale tvé navrhnované řešení je:
"Připravuj se podle reality, tím nasekáš míň chyb, takže se ti bude snáze předstírat, že máš vše pod kontrolou, protože to opravdu budeš mít pod kontrolou."

Jenže tohle řešení samozřejmě fungovat nebude, protože onen GM samozřejmě nikdy nebude mít vše pod kontrolou (viz úvod tohodle postu) a tím pádem bude dál muset předstírat.


Přitom řešení, které by i tobě samotnému mělo vyhovovat, je mnohem jednodušší:
"Když uděláš chybu, tak to přiznej a při hře vymysli (sám nebo spolu s ostatními), jak to napravit."

Protože se soustředíš na něco, co je jen formalitou, a to ani ne formalitou Jersonem podporovanou, ale spíše vypozorovanou, a přitom ignoruješ jejich podstatu.
Jerson říká: "Když vyjdete z reality, tak nasekáte míň chyb, které by se při hře musely opravovat."
To ostatní je tvůj přílepek, který jsi tam přidal, protože Jerson uvedl i způsob, jak se tenhle problém, kterému se snaží vyhnout, často řeší (a že je to blbě). Což nebylo podstatou sdělení.
Rady, jak předcházet situaci X, a jak ji řešit, když přesto nastane, jsou zcela mimoběžné, stejně jako tahle výměna.
20.12.2018 10:47 - Quentin
Je tohle taková tragedie?

---

(Hmm, bylo by nice ukázat, že jsou tyhle hory nebezpečné. Dám tam encounter - říční troll tu přepadává lidi.) "Je tam převrácený vůz na křižovatce ve sněhu."

"Vedou od něj nějaké stopy?"

(good question!) "Jo, určitě - stopy od kol a koní po cestě (fuck, kam se poděli koně?), velké stopy vedou z vody, zpátky do vody je hrozné tratoliště krve (jako od koní, hehe), a normální lidské stopy vedou do kopce, dlouhé kroky - utíkali.
20.12.2018 10:58 - MarkyParky
Quentin: +1
20.12.2018 11:10 - Šaman
Jo, taky mi připadá, že na stopování si někdo může hodit (nebo prostě jen vyžádat informaci, pokud na to má dovednost) a pak se mu popíše to důležité.
Ono tam asi budou stopy všude a dost chaotické, pokud nedávno došlo k nějakému boji. A družinový stopař se aspoň může blýsknout, když jim nejprve popíšu chaos a spoustu krvavých míst a zdupaného sněhu… ale až to zpracuje hraničář, tak dostanou srozumitelné vysvětlení situace jak psal Quentin.
20.12.2018 11:10 - Jerson
Marky, tak já ti to zjednoduším - považuju za chybný přístup, když se hráčům - konkrétně začínajícím PJjům - doporučuje fantasy RPG jako vhodný základ, a způsob tvorby "naskládej do dungeonu zajímavé prvky a neřeš smysluplnost, protože ta hráče nebude zajímat a budou se bavit i bez ní, navíc logika je složitá a náročná na vyřešení." Celou tuhle myšlenku od začátku považuju za vadnou - pro začátečníky.

Může dobře fungovat pro vyfiltrované hráče, kteří už v podobném settingu začali hrát a nízká míra logiky jim nepřekáží. Nicméně jsem silně proti tvrzení, že většině začínajících hráčů takový přístup vyhovuje. Po celých 25 let, kde hraju, se setkávám s lidmi, kterým takový přístup nevyhovuje a buď hrajou kvůli kamarádům, nebo začali hrát něco jiného, nebo nezačali vůbec.

Proto taky říkám, že než se pouštět do hraní (s výhledem na kampaň) ve fantasy settingu, který má silný potenciál se zkomplikovat při prvních pokusech dostat do něj dodatečně nějaký smysl, je mnohem lepší a snazší vyjít z reálného světa a fantasy prvky do něj přidávat postupně, nejlépe v kooperaci s ostatními hráči. Navíc je lepší - a snazší - když začínající hráči nemusí hrát postavy, které jsou daném fantasy světě kompetentní, ale můžou ten svět poznávat postupně tak, jak ho poznávají jejich postavy.

To mě přivedlo ke kritickému názoru na některé díly PJ Craftu, který na jedné straně volá po přemýšlení nad logikou, a na straně druhé to začínajícím PJjům komplikuje orientací (a tedy faktickým doporučováním) na "klasickou fantasy".

Že mixuju své dvacet let staré zkušenosti a výhrady s názory na současné začínající hráče má celkem jednoduchý důvod - v mnoha případech se od té doby vůbec nic nezměnilo. Pokud hru nevede zkušený PJ, má ty samé problémy, s jakými jsme se potýkali mi před dvaceti lety. Pořád je nedostatek PJjů, hráči jsou pořád málo ochotní zkoušet vést vlastní hry, protože i v tom volném fantasy bez logiky pro ně příprava představuje obrovské množství práce a velkou odpovědnost za zábavu během herního sezení.

Zároveň neustále bojuju s názory současných zkušených hráčů, že tenhle postupný vývoj je v pořádku, že my jsme si tím taky museli projít, že kdo u toho nevydrží, ten stejně nemá na to hrát RPG, že fantasy je dobré pro začátečníky, protože je jednoduché, a jako důkaz se uvádí, že je nejrozšířenější a nejprodávanější, atd.

Pokud jde o kritiku některých (podle mě) nesmyslů, tak se to netýká jen fantasy - úplně stejně kritizuju vzhled pístů u kreseb lokomotiv pro děti nebo býky s vemenem v pohádkách.
20.12.2018 11:18 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
ATo co DOPORUČUJEŠ je JERSONOVA RADA ("Vyjděte z reality")
To co KRITIZUJEŠ ("Držte se za každou cenu skutečnosti a reálných věcí") je STRAWMAN, který se tu snaží většina Jersonovi podsunout, ačkoli nic takového nepsal.

+
Log 1=0 píše:
Ach jo. Debata byla o tom, JAK vymýšlet dobrodružství. Ty tu popisuješ jiný přístup k tomu KDO a KDY ho má vymýšlet.


Tyjo, ty tu někoho poučuj o strawmanech. Máš dost dvojí metr.

Vyber si:
- buďto akceptuj, že v rámci snahy posunout debatu jedna strana občas napíše to, co rozumí pod textem té druhé, čímž jí přiměje se proti tomu třeba vymezit, vyjasnit to a debatu to nějak posune - a pak si můžeš dovolit udělat to samé a s radostí ti zkusím vysvětlit, proč jsi mě pochopil špatně.

- nebo označuj tenhle způsob debaty za předkládání STRAWMANů, ale pak si musíš dát hodně, ale hodně velký pozor, abys ho sám neprovedl hned dvakrát za sebou, s velkými písmeny a jednou dokonce v té samé větě, ve které se s pojmem STRAWMAN vytasíš. To je hodně velkej debatní fail.
20.12.2018 11:24 - Jerson
LokiB píše:
A myslíš, že hráč Člověče nezlob se, nebo Osadníků z Katanu, nebo Kódových jmen je na tom lépe?

Hrajou se v těchto hrách delší kampaně, nebo se mění pravidla pro fungování herního světa v průběhu hry?

LokiB píše:
Jasně. A také může jejich chuť hrát rapidně klesnout, když jim nedovolíš hrát irskou cikánku z cirkusu na Divokým západě, která je verbovaná do FBI. Ale to ti nevadí, že tím můžeš hráče odradit, tam prostě na "realismu" trváš. A umíš si to riziko odrazení hráče zdůvodnit.

Jistě. Taky jejich chuť klesne v případě, kdy se v takové hře setká s esesáky a má s nimi osobní problém. Nicméně jsem si nevšiml, že bych zrovna svůj specifický setting doporučoval jako nejvhodnější pro začátečníky, což je vychází bod mých výtek.

LokiB píše:
Přijde mi, že tu druhým vyčítáš to samé, co provozuješ, akorát v jiném gardu. A umíš si to zdůvodnit.

Zrovna hráčku té irské cikánky to neodradilo. Hráčku s problémy s SS to odradilo, a tak jsem začal začínajícím GMMům doporučovat, aby se zajímali o to, jaké prvky settingu jednotliví hráči ve hře mít nechtějí.
Dělám chyby jako každý jiný a jsem na ně upozorňován, ale snažím se z nich poučit a když své zkušenosti předávám, tak i s upozorněním na chyby a záludnosti, o kterých vím.
20.12.2018 11:35 - Quentin
+1 jerson, že možná existuje důvod, proč hromada young adult novel je o dnešních teenagerech odhalujících tajný fantasy svět.

-1 jerson, že fantasy neznamená nekonečný labyrint neuvěřitelných dungeonů. Kdo viděl Pána Prstenů, Hru o Trůny, Zaklínače a/nebo Skyrim, bude se celkem okay orientovat. A pokud ne, ostatní u stolu ho opraví. Jediné, co podporuje Jersonův hate na fantasy je, že to většinou zároveň znamená rovnou drd nebo dnd hru.
20.12.2018 11:36 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně jsem si nevšiml, že bych zrovna svůj specifický setting doporučoval jako nejvhodnější pro začátečníky, což je vychází bod mých výtek.


nejde o setting, ale o přístup. tvůj setting sám o sobě neomezuje výběr postavy, ty jako GM ano

Píše:
Zrovna hráčku té irské cikánky to neodradilo.


To snad není argument. Jiného hráče neodradila blbá mapka. Diskutujeme princip ne konkrétní případ.
20.12.2018 11:40 - Log 1=0
MarkyParky:
Já bez problémů akceptuji, že jedna strana napíše, jak chápe text protistrany, a ta se vymezí. Jako to udělal Jerson v postu 108
Jerson píše:
Pro jistotu zopakuji - reálnými prvky se inspirovat , nikoliv je natlačit do hry v nezměněné podobě.

Neakceptuji, že se musí jedna strana vymezovat tímto způsobem vůči každému oponentovi zvlášť. V cyklení těch samých nepochopení nevidím posun debaty.
Takže klidně napíšu, že cílem nebylo tě urazit, ale zdůraznit ti některé skutečnosti, které jsi v minulých příspěvcích minul.
Výraz "u blbých na dvorku" pro mne neznamená nic ve smyslu "vy jste blbci" ale spíše "tohle absolutně nedává smysl, nechápu co se děje kolem mne" v tomto případě "MarkyParky, který obvykle není nějak nechápavý, evidentně zazdil několik dle mého soudu polopatických prohlášení", ale možná je to jen krajová zvláštnost, a příště se ho tedy raději vyvaruji. Jestli tě urazil, je mi to líto.
20.12.2018 11:40 - Aegnor
Quentin píše:
že fantasy neznamená nekonečný labyrint neuvěřitelných dungeonů.

+
Quentin píše:
Kdo viděl (...) a/nebo Skyrim

Zrovna Skyrim je krásný příklad fantasy světa se spoustou naprosto nesmyslných dungeonů.
20.12.2018 11:49 - Quentin
Aegnor píše:
Zrovna Skyrim je krásný příklad fantasy světa se spoustou naprosto nesmyslných dungeonů.

Myslel jsem "orientuje" ve smyslu, že bude vědět, co si představit, když řekneš palcát :D
20.12.2018 11:55 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky, tak já ti to zjednoduším - považuju za chybný přístup, když se hráčům - konkrétně začínajícím PJjům - doporučuje fantasy RPG jako vhodný základ, a způsob tvorby "naskládej do dungeonu zajímavé prvky a neřeš smysluplnost, protože ta hráče nebude zajímat a budou se bavit i bez ní, navíc logika je složitá a náročná na vyřešení." Celou tuhle myšlenku od začátku považuju za vadnou - pro začátečníky.


Fair enough.

S tímhle blokem jako celkem nemám problém souhlasit, nicméně jako celek zároveň v sobě má zahrnutou kombinaci spousty předpokladů a jen některé z nich jsou špatné - a k tomu se dostanu dál.


Jerson píše:
Proto taky říkám, že než se pouštět do hraní (s výhledem na kampaň) ve fantasy settingu, který má silný potenciál se zkomplikovat při prvních pokusech dostat do něj dodatečně nějaký smysl, je mnohem lepší a snazší vyjít z reálného světa a fantasy prvky do něj přidávat postupně, nejlépe v kooperaci s ostatními hráči.


Tady podle mě děláš zásadní chybu ve své úvaze. Tvrdíš, že přiklonění se k reálnému světu tento potenciál odstraní. Já ti oponuji, že nikoliv a dokonce, že to je přímo naopak - potenciál komplikací zůstane úplně stejný (ostatně na debatovaném obrázku s vozem není jediný fantastický prvek), ale čím užší vazba bude na realitu, tím obtížnější a náročnější bude tyto komplikace řešit.

A dodávám k tomu, že navíc adresuješ nesprávný problém - že svým přístupem jen vyměňuješ začínajícím hráčům jeden druh komplikace za jiný. Pro stromy nevidíš les, problém se ve skutečnosti odstraní tím, že naučíš hráče se s danými komplikacemi poprat tak, aby je to nezdržovalo od hraní a bavilo.

Jerson píše:
Navíc je lepší - a snazší - když začínající hráči nemusí hrát postavy, které jsou daném fantasy světě kompetentní, ale můžou ten svět poznávat postupně tak, jak ho poznávají jejich postavy.


S tím asi nemám problém, až na jednu drobnost - světy budované odspoda mají tendenci chovat se nekonzistentně, když se dílčí vkládané prvky později potkají (a opět - tenhle jev bude mnohem silnější, když se nekonzistentně chovají prvky z reality, než když se nekonzistentně chovají prvky z fantastiky).



Jerson píše:
Že mixuju své dvacet let staré zkušenosti a výhrady s názory na současné začínající hráče má celkem jednoduchý důvod - v mnoha případech se od té doby vůbec nic nezměnilo. Pokud hru nevede zkušený PJ, má ty samé problémy, s jakými jsme se potýkali mi před dvaceti lety.

Rozumím, jen to občas působí zmateně to číst.

Jerson píše:
Pořád je nedostatek PJjů, hráči jsou pořád málo ochotní zkoušet vést vlastní hry, protože i v tom volném fantasy bez logiky pro ně příprava představuje obrovské množství práce a velkou odpovědnost za zábavu během herního sezení.

Zatímco příprava v podobě vyhledávání vhodných reálií a přemýšlení či studium jejich vnitřní logiky obrovské množství práce není?

A v čem se liší odpovědnost za zábavu, když jsem strávil 4 hodiny vymýšlením fantasitckého podzemí, nebo když jsem strávil 4 hodiny googlením podkladů pro uvěřitelné ztvárnění nacisty obsazené vesnice s polním velitelstvím v místní škole?


Já si nemůžu pomoct, ale budu se opakovat:

Je-li problémem celková nezkušenost PJ s tím, jak vést hru a problémy s uvěřitelností prvků řešit, potom recept: "Držte se reality" není správným receptem, protože jen vymění jednu skupinu problémů s uvěřitelností za jinou skupinu problémů s ověřitelností.

Viz tvá oblíbená témata jako: "jak chceš pronést kvér pod kabátem" nebo "maník, co stojí vzpřímeně na kontejneru, není zespodu vidět" nebo "kde tam berou vodu", případně aktuální "proč tam nikde nejsou vidět stopy".

A když PJe povedeš k tomu: "Tak si to běžte vyskoušet a podle toho to rozhodněte" nebo "Tak si vezměte skutečný hrad a obkreslete jej i se studnou", tak je to řešení v duchu "Dej člověku rybu, nasytíš ho na jeden den..."

A navíc jakmile ve hře opustí místa, kde může opisovat od reality (např. přejde do té fantastiky / hluboké historie / sci-fi budoucnosti), tak je tam, kde byl na začátku - a "ryby došly".

Proto říkám, že adresuješ nesprávný problém. Nedávej lidem ryby, uč je rybařit. Neříkej jim, jak se vyhnout neuvěřitelným prvkům při přípravě (protože to prakticky není možné a to dokonce ani s radou "držte se reality co nejvíc"), ale poraď jim, jak si s neuvěřitelnými prvky poradit při hře.


Jerson píše:
Zároveň neustále bojuju s názory současných zkušených hráčů, že tenhle postupný vývoj je v pořádku, že my jsme si tím taky museli projít, že kdo u toho nevydrží, ten stejně nemá na to hrát RPG, že fantasy je dobré pro začátečníky, protože je jednoduché, a jako důkaz se uvádí, že je nejrozšířenější a nejprodávanější, atd.

Tohle je zase samozřejmě věc, kterou chápu a souhlasím z tebou.

Jen to nevnímám jako binární dilema "jde to jen skrze nesmyslné jeskyně" vs "jde to jen skrze hraní blízko realitě", protože obojí jsou dost extrémní polohy, které generují spoustu trablů samy o sobě.

A ve skutečnosti si myslím, že cesta "moc to při přípravě neřešte, spíš se naučte si s tím poradit při hře ... a když už se budete dobře bavit, tak ve zbytku volných kapacit se můžete soustředit i na dolaďování podkladů před hrou" doplněná o pár praktických rad na téma "zamyslete se, kde berou vodu", je užitečnější.

Zejména protože když se nad tím nezamyslí, tak i u toho kopírování reálné předlohy se jim může snadno stát, že si blbé vyloží to, co obkreslují, do jediné hradní jímky na vodu umístí sýpku nebo hladomornu a stejně ta otázka "kde berou vodu" nakonec přijde, i když vycházeli z reality.
20.12.2018 11:56 - efram
Jerson píše:
protože u hraničářova stopování u něj není speciální řádek s údajem 100%.)¨


Ty si opravdu myslíš, že na sněhu má mít hraničář 100%? Jistě běžně je šance rovna téměř 100%, ale existují postupy jak maskovat stopy i na sněhu. Hodně záleží na situaci, podmínkách atd.

Jerson píše:
navíc těch hodů bylo v DrD tolik a měly tak malou šanci na úspěch, že to prakticky vyšlo nastejno.


Jednak těch hodů bylo tolik kolik jste jich (GM) připustili. Závěr té věty je už úplný nesmysl. Jak dlouho už nehraješ DrD? Téměř v každém postu se o DrD zmiňuješ to je už na hranici obsese. Přeci mezí tím, od té doby jsi hrál už x her jak hráč nebo gm. To ta negativa, která tě determinují jsi nedokázal ničím dalším překonat?

Jerson píše:
Marky, tak já ti to zjednoduším - považuju za chybný přístup, když se hráčům - konkrétně začínajícím PJjům - doporučuje fantasy RPG jako vhodný základ, a způsob tvorby "naskládej do dungeonu zajímavé prvky a neřeš smysluplnost, protože ta hráče nebude zajímat a budou se bavit i bez ní, navíc logika je složitá a náročná na vyřešení." Celou tuhle myšlenku od začátku považuju za vadnou - pro začátečníky.


No ale mnoho lidí ji považuje za fajn, protože si lidé mohou osahat pravidla, a naučit se základy na jednoduchém a třeba i rychlém podkladě. Hra je chytne a jedou dál. Tvůj pohled je velice zkreslený a determinovaný tvou nechutí k fantasy případně drastickými až život ohrožujícím zkušenostmi s DrD.
20.12.2018 12:10 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
Já bez problémů akceptuji, že jedna strana napíše, jak chápe text protistrany, a ta se vymezí. Jako to udělal Jerson v postu 108


Ok.

Zkusím tedy vysvětlit znovu, od lesa, co jsem myslel tím úvodem dlouhého postu #172.

Pointa je v tom, že v Jerosnově argumentaci mi nefunguje následující:

* Doporučuje-li realitou se pouze inspirujovat, a neopisuje jí doslova, potom neřeší svůj problém - protože GM stejně musí ty funkční detaily domyslet sám a tedy může udělat stejnou chybu, jako když to staví od nuly.
* Čím víc přechází na té spojité škále od inspirace hrubými obrysy ke kopírování, tím snižuje pravděpodobnost, že se vyskytnout chybně vymyšlené věci (v tom má Jerson pravdu), ale zároveň se úměrně tomu zvyšuje pravděpodobnost chyby způsobené chybnou interpretací, nebo vnesení prvku, který dává smysl u reálného vzoru, ale nedává stejný smysl v herním světě (protože jiný čas/jiné prostředí/více fantastiky/více sci-ficke).
* A navíc k tomu tvrdímd dvě věci (které se zdánlivě vylučují, ale není tomu tak)
-- a) protože hráči realitu znají, budou chyby snáze odhalovat, než v té fantastice a objektivně stejně závažná chyba, která se dá ve fantastice snadno odmávnout ("Kde berou vodu? Mají water-purification-chip / mají šamana co přivolá déšť") se v realitě odmazává a opravuje mnohem hůř....
-- b) protože hráči mají pro posuzování bias z života na planetě Zemi, budou některé hodně bizardní, ale známé věci (netopýři, ptáci kiwi, umístění a uspořádání Machu Pikchu) považovat za v pohodě, zatímco jiné, celkem normální, ale neznámé věci (jako maník, co stojí vzpřímeně na kontejneru a není vnímaný lidma, co běhají pod ním) budou považovat za neuvěřitelné a nerealistické.
* A nakonec, že pokud se budu řídit rekurzivně Jerosnovou radou a kdykoliv narazímˇpři tvorbě na problém, pro který nebudu mít řešení, budu znova opisovat od reality, nakonec skončím u té přesné kopie, vůči které se sice Jerson vymezuje, ale přitom k ní tou svou radu nevyhnutelně spěje.

Což při přípravě povede k mnohem vyšším nárokům na GMa (kterou chce Jerson naopak snížit) a ve hře samotné povede k mnohem častějšímu zasekávání se (které chce Jerson odstranit).
20.12.2018 13:03 - sirien
Jerson píše:
Pro ilustraci mého problému se nejlépe hodí tato scéna z Sherlocka.

jo, ta je vyhlášeně špatná. Moffat tam už jel v módu "kašlu na příběhovou logiku, udělám cokoliv co udělá postavy nějak cool i když to bude stát jen na mojí deklaraci a na tom že to divák musí přijmout aniž by nad tim jakkoliv přemejšlel".

Např. protože se to Moffatovi nehodí tak Sherlock najednou nevidí Ireniny oční stíny a rtěnku (obojí si vzala v jasné touze ho zaujmout), účes, náušnice, prsten (všechno si vzala záměrně), nepozná nic z toho že (jestli) a kdy si oholila nohy (a nejen nohy), vytrhala obočí (...přitom Watsonovo strniště mu toho prozradí hromadu), není schopný nic vydedukovat z layoutu místnosti (kterou si pro schůzku s ním připravila)... Irene která to tam celé narafičila a promýšlela každý detail toho setkání mu tam toho nabízí mnohem víc než vcelku všední Watson, ale Moffat prostě toužil mít takovouhle tajemnou postavu tak k čemu logika scény nebo věcí nebo čehokoliv, prostě deklarujeme že je nečitelná a tak to prostě bude.

Podobně Ty prostě nemáš rád fantasy a si přesvědčenej že když sou věci odtržené od reality tak nemohou mít tak silnou vnitřní logiku a najdeš si to kdekoliv, bez ohledu na to, kolik rtěnky a očních stínů (resp. teda např. narativní logiky, dramatických vazeb atp.) při tom musíš intenzivně nevidět, jen protože Ti nejsou blízké.

Jerson píše:
Vždycky jsem nebyl zkušený hráč a těch několik PJjů, se kterými jsem hrál DrD obvykle provozovalo pixel bitching

Víš - možná nejen Tobě by se fakt ulevilo, kdyby ses konečně s těmahle svýma dávnýma traumatama smířil, přenesl se přes ně a přijals skutečnost, že Tvoje strašná zkušenost se zlými GMy není univerzální.

Já jako neříkám, že podobný GMing není reálný problém pro některé hráče a že není nutné ho místy adresovat, ale dá se o něm mluvit cíleně a není nutné ho reflektovat v každém jednom ohledu a všechno stavět na předpokladu, že Tvé herní WTF okamžiky jsou něco na co zákonitě vždycky dojde.
20.12.2018 13:10 - Jerson
Quentin píše:
-1 jerson, že fantasy neznamená nekonečný labyrint neuvěřitelných dungeonů.

Já vím že ne. Taky nejsem (na rozdíl od rozšířené víry) proti fantasy jako takové - jen proti jednomu poměrně specifickému žánru, a to ještě jen tehdy, pokud by měl být používán jako výchozí.

LokiB píše:
nejde o setting, ale o přístup. tvůj setting sám o sobě neomezuje výběr postavy, ty jako GM ano

V jiných RPG ten výběr omezují pravidla. Já to pravidly neřeším, ale taky není možné hrát úplně jakoukoliv postavu - ale hlavně je zbytečné takový původ postavy vytvářet dopředu, když se v jedné hře ani nestihne projevit.
Nebo mám snad přijímat všechny postavy, které si hráči vymyslí? Či jak si mám tvou výhradu vyložit?

LokiB píše:
Jiného hráče neodradila blbá mapka. Diskutujeme princip ne konkrétní případ.

Diskutuju princip založený na pozorovaných konkrétních případech. A taky názor,y že tyto případy jsou zřídkavé a tedy nepodstatné.

MarkyParky píše:
S tím asi nemám problém, až na jednu drobnost - světy budované odspoda mají tendenci chovat se nekonzistentně, když se dílčí vkládané prvky později potkají (a opět - tenhle jev bude mnohem silnější, když se nekonzistentně chovají prvky z reality, než když se nekonzistentně chovají prvky z fantastiky).

Tady už nerozumím, jak to tedy navrhuješ dělat. Navíc nekonzistentně chovající se prvky z reality je pro mě oxymoron - realita je podle mého názoru tak strašně široká a umožňuje doslova miliardy pohledů na ni, že nemůže být nekonzistentní, i když jednotlivé výklady a pohledy se můžou velmi lišit a dokonce i navzájem popírat.

Protože si myslím, že nic jako jednotící světonázor herního světa vůbec nemusí existovat. Tedy pokud někdo (nevím zda ty) říká, že udělat smysluplný fantasy svět je snazší než udělat smysluplný svět založený na realitě a vyložitelný jedním způsobem, tak má pravdu - jenže já nikdy neřekl, že herní svět musí být vyložitelný jediným způsobem a že musí být nějak věrný realitě.

Ostatně když se podíváš na svět Omegy, tak i když vychází z reality, je v něm dost prvků, které pomocí jednoho světonázoru nelze všechny vysvětlit, navzájem jsou v rozporu, a přitom mi to nijak nevadí. Protože taková je realita - nejednoznačná.
Paradoxně to, že ve světě Omegy není jasně definováno jak věci doopravdy jsou nejvíc vadí fantasy hráčům, kteří často chtějí, aby ta jednotící myšlenka existovala. A já ji nemám, ani pro herní svět, ani pro ten reálný.

Na rozdíl od mnoha mých kritiků mi nedělá problém přijmout fakt, že na reálnou skutečnost můžu mít nějaký názor vytvořený na základě zkušeností, že někdo jiný může mít názor úplně jiný, naše dva názory můžou být v rozporu a dokážu s tím žít.
A když si všimneš, tak jen málokdy lidem říkám, že to co oni tvrdí vlastně neexistuje nebo je to jen nepodstatná výjimka, zatímco naopak se mi to děje dost pravidelně.

Když se vrátím zpět - dodat do fantasy světa prvky z reality, nebo vycházející z reality vůbec neznamená, že GM musí v každé chvíli vědět všechno o všem ve svém světě a být schopen to vysvětlit. Přičemž se obávám, že to je přesně věc, kterou obhájci fantasy slyší, když čtou "realistický svět". Jenže realistický svět nemá jediné vysvětlení platné pro všechny. GM nemusí mít vysvětlení pro každé prvky, ani pro rozporné prvky. Stačí když řekne "tohle jsem vzal odsud a tohle odtamtud, obojí skutečně existuje, ale co se za tím skrývá, to nevím.

Možná tě mate, že vedle toho chci pochopení fungování věcí. Aby nebyly nesmyslné samy o sobě. V mém paradigmatu se tyto dva přístupy nevylučujou.

MarkyParky píše:
Zatímco příprava v podobě vyhledávání vhodných reálií a přemýšlení či studium jejich vnitřní logiky obrovské množství práce není?

Viz výše - ne. Tedy, je třeba mít vhodné zdroje, což je problém, protože zejména na netu je hromada nesmyslů. Proto také vždycky říkám, že dát dohromady reálie na určité téma na jedno místo a spolupracovat na jejich doplňování je mnohem lepší než vytvářet znovu a znovu reálie smyšlených světů. Ale taky říkám, že když začneš s reálným světem, tak máš setting vytvořený zadarmo a bez studování. A hlavně každý hráč v něm může hledat prvky, které ho zajímají a které chce do hry vložit, nemusí všechno dělat GM. V paradigmamu "seting je GMma a on ho celý připravuje" to samozřejmě znamená hodně práce pro jednoho člověka, pokud má ten setting vyhovovat pěti dalším lidem.

MarkyParky píše:
Proto říkám, že adresuješ nesprávný problém. Nedávej lidem ryby, uč je rybařit. Neříkej jim, jak se vyhnout neuvěřitelným prvkům při přípravě (protože to prakticky není možné a to dokonce ani s radou "držte se reality co nejvíc"), ale poraď jim, jak si s neuvěřitelnými prvky poradit při hře.

Viz výše - skupina šesti lidí dohromady má dost velký přehled o světě, a pokud ho použijou jako výchozí pro herní setting, budou mít dohromady i přehled k herním světě, aniž by z něj vědomosti kohokoliv z hráčů mohly divergovat.

efram píše:
Ty si opravdu myslíš, že na sněhu má mít hraničář 100%?

Já si myslím, že na sněhu má mít základní pravděpodobnost 100% každý a pak se dá různě modifikovat. O mazání stop na sněhu si rád poslechnu víc, nevím jak by to mělo jít.

efram píše:
Jak dlouho už nehraješ DrD? Téměř v každém postu se o DrD zmiňuješ to je už na hranici obsese. Přeci mezí tím, od té doby jsi hrál už x her jak hráč nebo gm. To ta negativa, která tě determinují jsi nedokázal ničím dalším překonat?

Od roku 1999. Hru jsem v něm vedl naposledy v roce 1995. Pokud mluvíš o obcesi, pak ji mám i z počítačových stříleček - taky jsou pořád okolo mě a mluvím o nich dost často.
A osobně jsem negativa překonal. Tady řeším, jak ta negativa pomoct překonat - přesněji vůbec nevyvolat - u jiných.

efram píše:
No ale mnoho lidí ji považuje za fajn, protože si lidé mohou osahat pravidla, a naučit se základy na jednoduchém a třeba i rychlém podkladě. Hra je chytne a jedou dál.

Používáš jednostranný výsledek. Když polovinu lidí hra nechytne a další v okruhu nejsou, tak nikdo nikam nejede. Ani ti, které hra chytla.

_________________

A asi bychom se měli nechat přesunout do debaty o realismu v RPG.
20.12.2018 13:14 - Jerson
sirien píše:
Víš - možná nejen Tobě by se fakt ulevilo, kdyby ses konečně s těmahle svýma dávnýma traumatama smířil, přenesl se přes ně a přijals skutečnost, že Tvoje strašná zkušenost se zlými GMy není univerzální.

Já jako neříkám, že podobný GMing není reálný problém pro některé hráče a že není nutné ho místy adresovat, ale dá se o něm mluvit cíleně a není nutné ho reflektovat v každém jednom ohledu a všechno stavět na předpokladu, že Tvé herní WTF okamžiky jsou něco na co zákonitě vždycky dojde.


Mně by se rozhodně ulevilo, kdybych na ty stesky a stížnosti už nenarážel, zejména ne u mladých hráčů. Dokonce jsem si myslel, že už takové případy vymizely. Ale ono ne :-/

S Sherlockem máš pravdu, taky mi přišlo divné, že nedokáže vůbec nic poznat - možná proto, že když je všechno pečlivě naaranžované, tak neumí poznat, co se za tím skrývá. Ale o to ani nejde, mě šlo o ilustraci pocitu, ne o to scénu samotnou.
20.12.2018 13:47 - sirien
Jerson píše:
Ale o to ani nejde, mě šlo o ilustraci pocitu, ne o to scénu samotnou.

V tomhle mi ten výběr scény přijde naopak trefnej - ono totiž mě přijde, že to co na fantasy kritizuješ platí pro Tebe, protože tam vidíš co tam vidět chceš a zarputile nevidíš co tam vidí ostatní (podobně jako divák co se spokojí s tím, že Sherlock na Irene nic nevidí, protože Moffat prostě tvrdí, že tam nic neni).

Podobně jako na té mapě kde děláš strašlivé drama z věcí, které sou většině lidí totálně ukradený - jakože by je to doslova fakt už nemohlo zajímat jakkoliv míň (na obrázku vozu neni nakreslenej rejd? Bohové, hrůza - většina lidí ani neví co to rejd je, zbytku dojde, že ten obrázek vozu na mapce je ilustrativní a že to nemá být technický blueprint ani foto-přesnej obraz)


Já s Tebou jako souhlasim v té výchozí myšlence - nějaká smysluplnost by měla ve hře vždycky bejt a házet věci na jednu hromadu do podzemí bez jakéhokoliv zamyšlení se nad logikou neni dobrý přístup.

Na druhou stranu extrém do něhož to táhneš je podle mě úplně stejně zcestnej - hra unese slušnou míru nějaké nesmyslnosti a pro GM-nováčka skutečně je mnoho věcí minimálně na začátek o dost důležitějších než to, jestli je jeho podzemí logicky neprůstřelné. Nemluvě o tom, že jsou i (sub)žánry, kde se na nějakou logiku "jersonovského" stylu kašle ve velkym a jede se tvrdě rule of cool (Star Wars, třeba).
20.12.2018 13:55 - Log 1=0
Tohle taky nechápu. Cos tím chtěl říct?MarkyParky
Už chápu mnohem lépe, ale nesouhlasím.
MarkyParky píše:
Doporučuje-li realitou se pouze inspirujovat, a neopisuje jí doslova, potom neřeší svůj problém - protože GM stejně musí ty funkční detaily domyslet sám a tedy může udělat stejnou chybu, jako když to staví od nuly.

Tohle je strašně divné.
Působí to, jako když lidi šplhají na zeď a padají, někdo jim poradí, aby si vzali žebřík, a tys oponoval, že z žebříku taky můžou spadnout. No, můžou, ale stejně je lépe lézt na žebřík.
Možná to má vysvětlovat zbytek tvého komentu, ale nevidím to v tom.
MarkyParky píše:
Čím víc přechází na té spojité škále od inspirace hrubými obrysy ke kopírování, tím snižuje pravděpodobnost, že se vyskytnout chybně vymyšlené věci (v tom má Jerson pravdu), ale zároveň se úměrně tomu zvyšuje pravděpodobnost chyby způsobené chybnou interpretací, nebo vnesení prvku, který dává smysl u reálného vzoru, ale nedává stejný smysl v herním světě (protože jiný čas/jiné prostředí/více fantastiky/více sci-ficke).

Máš pravdu, ale to nejsou dvě věci provázané nepřímou úměrou. Pokud někde zůstanou nějaké podivné atavismy, tak to ruší méně, než když jsou dvě věci vysloveně nekompatibilní.
A hlavně, při opisování oproti vymýšlení je výrazně menší pravděpodobnost, že na něco zapomeneš.
MarkyParky píše:
protože hráči realitu znají, budou chyby snáze odhalovat, než v té fantastice a objektivně stejně závažná chyba, která se dá ve fantastice snadno odmávnout ("Kde berou vodu? Mají water-purification-chip / mají šamana co přivolá déšť") se v realitě odmazává a opravuje mnohem hůř....

Tenhle přístup k fantastice fakt nemám rád, ale to je vedlejší. Inspirovat se, pamatuješ?
MarkyParky píše:
protože hráči mají pro posuzování bias z života na planetě Zemi, budou některé hodně bizardní, ale známé věci (netopýři, ptáci kiwi, umístění a uspořádání Machu Pikchu), zatímco jiné, celkem normální, ale neznámé věci (jako maník, co stojí vzpřímeně na kontejneru a není vnímaný lidma, co běhají pod ním) budou považovat za neuvěřitelné a nerealistické.

To ale bude úplně stejné, jako když budeš lepit nesmysly. Nebo cokoli mezi.
MarkyParky píše:
A nakonec, že pokud se budu řídit rekurzivně Jerosnovou radou a kdykoliv narazímˇpři tvorbě na problém, pro který nebudu mít řešení, budu znova opisovat od reality, nakonec skončím u té přesné kopie, vůči které se sice Jerson vymezuje, ale přitom k ní tou svou radu nevyhnutelně spěje.

Nerozumím.

A ještě pár poznámek k reakci na Jersona:MarkyParky píše:
S tím asi nemám problém, až na jednu drobnost - světy budované odspoda mají tendenci chovat se nekonzistentně, když se dílčí vkládané prvky později potkají (a opět - tenhle jev bude mnohem silnější, když se nekonzistentně chovají prvky z reality, než když se nekonzistentně chovají prvky z fantastiky).

Tohle je výhoda pro hráče, ne pro vypravěče. Ten může znát situaci dopředu celou.
MarkyParky píše:
Je-li problémem celková nezkušenost PJ s tím, jak vést hru a problémy s uvěřitelností prvků řešit, potom recept: "Držte se reality" není správným receptem, protože jen vymění jednu skupinu problémů s uvěřitelností za jinou skupinu problémů s ověřitelností.

Vyjděte, inspirujte se! o držení se ani slovo.
MarkyParky píše:
Proto říkám, že adresuješ nesprávný problém. Nedávej lidem ryby, uč je rybařit. Neříkej jim, jak se vyhnout neuvěřitelným prvkům při přípravě (protože to prakticky není možné a to dokonce ani s radou "držte se reality co nejvíc"), ale poraď jim, jak si s neuvěřitelnými prvky poradit při hře.

Problémům lépe jest předcházet, než je následně řešit. Je lépe neonemocnět, než léčit, nerozbít, než spravovat.
MarkyParky píše:
A ve skutečnosti si myslím, že cesta "moc to při přípravě neřešte, spíš se naučte si s tím poradit při hře ... a když už se budete dobře bavit, tak ve zbytku volných kapacit se můžete soustředit i na dolaďování podkladů před hrou" doplněná o pár praktických rad na téma "zamyslete se, kde berou vodu", je užitečnější.

Nesouhlas.
Nouzovému vypravěči to přehodí starosti s přípravou na starosti se samotným vedením, což mu houby pomůže.
Vypravěči-začátečníkovi, který chce rady, jak věci dělat dobře je rada u něčeho, co má smysl (a smysluplnost dobrodružství je v některých herních stylech vysloveně nutná) ve stylu "to neřeš" na dvě věci, a hra není ani jedna z nich.
20.12.2018 14:01 - LokiB
Log 1=0 píše:
ůsobí to, jako když lidi šplhají na zeď a padají, někdo jim poradí, aby si vzali žebřík, a tys oponoval, že z žebříku taky můžou spadnout. No, můžou, ale stejně je lépe lézt na žebřík.
Možná to má vysvětlovat zbytek tvého komentu, ale nevidím to v tom.


ty vogo, ty metafory.
Taky by se dalo říc, že jim někdo poradí, aby si vzali žebřík, ale jedinej, kterej jim doporučí nebo maj po ruce, je žebřík s prasklejma špruclema, shnilej, a ještě s rezavejma hřebíkama ...

tolik k metaforám a snaze na nich ilustrovat svoji pravdu
20.12.2018 14:03 - Jerson
sirien píše:
Na druhou stranu extrém do něhož to táhneš je podle mě úplně stejně zcestnej - hra unese slušnou míru nějaké nesmyslnosti a pro GM-nováčka skutečně je mnoho věcí minimálně na začátek o dost důležitějších než to, jestli je jeho podzemí logicky neprůstřelné.

Už se mi nechce opakovat, co jsem napsal výše, tak se jen zeptám - lze tuhle diskusi nějak oddělit?
20.12.2018 14:10 - sirien
Teoreticky jo, ale je to nutný udělat manuálně a FAKT se mi to nechce dělat...

...prakticky je nejsnazší najít nějakou jinou, vhodnější, diskusi, odpovědět na místní téma tam (s odkazem odkud to je) a sem dát jen post s přesměrovávacim odkazem na onu novou diskusi. Funguje to vcelku spolehlivě.
20.12.2018 14:24 - Log 1=0
LokiB píše:
ty vogo, ty metafory.
Taky by se dalo říc, že jim někdo poradí, aby si vzali žebřík, ale jedinej, kterej jim doporučí nebo maj po ruce, je žebřík s prasklejma špruclema, shnilej, a ještě s rezavejma hřebíkama ...

tolik k metaforám a snaze na nich ilustrovat svoji pravdu

Takže jinak:
To, že nějaké řešení není 100% a univerzální, neznamená, že není dobré a prospěšné.
To není žádná "moje pravda" to je prostě fakt, o kterém věřím, že ho MarkyParky zná a uznává, a jen se nejasně vyjádřil.
Ale pokud jsou pro někoho metafory matoucí, omezím je.
sirien píše:
Na druhou stranu extrém do něhož to táhneš je podle mě úplně stejně zcestnej - hra unese slušnou míru nějaké nesmyslnosti a pro GM-nováčka skutečně je mnoho věcí minimálně na začátek o dost důležitějších než to, jestli je jeho podzemí logicky neprůstřelné. Nemluvě o tom, že jsou i (sub)žánry, kde se na nějakou logiku "jersonovského" stylu kašle ve velkym a jede se tvrdě rule of cool (Star Wars, třeba).

No, v těch radách to Jerson až tak nehrotí.
V rozboru mapky jo, ale když je něco takhle pečlivé a snad i profesionální, tak mám tak nějak pocit, že by tam nemusely být bugy (rejd mi nevadí, stopy už jo). Proto dávám přednost minimalistickým schématickým mapkám, které nejsou v tomhle zavádějící.
Ale to je asi velkým dílem má preference.
20.12.2018 14:39 - LokiB
Log 1=0 píše:
V rozboru mapky jo, ale když je něco takhle pečlivé a snad i profesionální, tak mám tak nějak pocit, že by tam nemusely být bugy (rejd mi nevadí, stopy už jo).


V tomhle ti rozumím. Vtipné mi přijde, jak moc se liší představy mnoha lidí (neříkám že tvoje) od toho, jak realita opravdu funguje.
Kupříkladu představa lidí o tom, jak rychle zasněží stopy, jak se třeba ve větru udrží sníh na dřevěném voze ... nebo jinak, máš pocit, že kdyby sněžilo a PAK foukal vítr, že by nemohly být zasněžené stopy a přesto by nebyl na voze sníh? I když by třeba na stromech byl, protože tam se udrží snáz?

Atd.
Mnoho věcí přijde lidem "přeci jasných", co se reality týče ... ale ono to pak funguje třeba dost jinak.
20.12.2018 14:43 - Jerson
Ještě k té mapce - rejd vynechám, protože zjevně i designéři počítačových her došli k závěru, že vůz tažený koňmi se může chovat jako jedno tuhé těleso, které žádnou otočnou nápravu nepotřebuje. (Tedy nebudu obviňovat autorku té mapky, že vůz nakreslila špatně. Vinu hodím na všechny, kteří obrázky takových vozů dávají na net.)
Nicméně jedny stopy kol vedoucí od vozu směrem vzhůru by fungovaly jak pro scénář, kdy postavy jedou vozem, který byl přepaden (a převrácen), tak pro scénář, kdy přijdou na takové místo nedlouho po přepadení (v řádu hodin až dní). Stopy kol by ani nijak ne komplikovaný zobrazení, jen by na první pohled ukazovaly, že vůz na dané místo opravdu přijel.
20.12.2018 15:58 - sirien
...jenže, jak sem už psal, by taky omezovaly vypravěče v tom odkud ten vůz přijel. Popř. že tam vůbec ty stopy musí být (a nikdo je např. nezakryl kouzlem). To že tam ty stopy nejsou ubírá fotografické obraznosti, ale nijak to nesnižuje hodnotu té mapy jako takové.
20.12.2018 17:03 - efram
Jerson píše:
Já si myslím, že na sněhu má mít základní pravděpodobnost 100% každý


to jsi dost na omylu a je tam opravdu hodně faktorů, který to ovlivňují. Samozřejmě nejde o to, že by ta stopa nebyla. Jedním z příkladů je použití větví, které za sebou vojáci tahali (záleží na situaci, typu sněhu a pod) - maskovali tím třeba počet a při sypkem sněhu a v kombinaci s větrem by po nich za moment nic nezůstalo.

Základní pravděpodobnost je vždy 100% a modifikuje se prostředím, dobou, materiálem, počtem osob a dalším vlivy. Tvá neochvějná představa, že na sněhu je všechno perfektně vidět mi nejde do roviny s tvým perfekcionalistickým přístupem. Nebo ho spíš používáš selektivně podle toho na co a kdy se ti hodí.
21.12.2018 16:20 - MarkyParky
Jerson píše:
Když se vrátím zpět - dodat do fantasy světa prvky z reality, nebo vycházející z reality vůbec neznamená, že GM musí v každé chvíli vědět všechno o všem ve svém světě a být schopen to vysvětlit. Přičemž se obávám, že to je přesně věc, kterou obhájci fantasy slyší, když čtou "realistický svět". Jenže realistický svět nemá jediné vysvětlení platné pro všechny. GM nemusí mít vysvětlení pro každé prvky, ani pro rozporné prvky. Stačí když řekne "tohle jsem vzal odsud a tohle odtamtud, obojí skutečně existuje, ale co se za tím skrývá, to nevím.


Jsem totálně zmaten:

Jak se liší: "Tohle neřešte, nevím proč to tak je a není důležité pro zápletku" od "Tohle neřešte, nevím proč to tak je, opsal jsem to z XYZ"?


Jerson píše:
Možná tě mate, že vedle toho chci pochopení fungování věcí. Aby nebyly nesmyslné samy o sobě. V mém paradigmatu se tyto dva přístupy nevylučujou.


Přinejmenším mě mate, že tahle věta je pro mě, jako čtenáře v přímém rozporu s tvým odstavcem, co cituji o řádek výše.


Jerson píše:
Ale taky říkám, že když začneš s reálným světem, tak máš setting vytvořený zadarmo ....

V zásadě ano.

Jerson píše:

... a bez studování.

Rozhodně ne.

Naprosto nechápu, kde bych měl vzít informace pro začátek v reálném světě, aniž bych si je nastudoval.

Teda s výjimkou toho, že bych hrál RPG sám sebe, jak žiju svůj život/dělám svůj obor/své koníčky, to potom jo. Ale mám pocit, že to je přesně to, co typicky lidi při hraní rpg nedělají.


Jerson píše:
A hlavně každý hráč v něm může hledat prvky, které ho zajímají a které chce do hry vložit, nemusí všechno dělat GM.

Jsem dokonale zmaten.

Takže dokud setting tvořím, tak se na hru díváme jako na přípravu v roce 2018 a je naprosto v pohodě debatovat o hráčských vkladech.
Ale když se bavíme o hře samotné a objeví se nekonzistentní prvek, tak najednou argumentem jsou pixelbitchující GMové z roku 1998 a hráčské vklady argumentem/řešením nejsou?

Nechtělo by to trochu konzistence? :)

O čem se teda bavíme?
O roce 1998 a "good practices" (v uvozovkách záměrně, dnes už si o tom myslím své) tehdejší doby?
O roce 2018 a dnešních good practices? A o otázce, jak pomoct dnes začínajícím GMům, aby neopakovali chyby z roku 1998?


A navíc:
Jerson píše:

Viz výše - skupina šesti lidí dohromady má dost velký přehled o světě, a pokud ho použijou jako výchozí pro herní setting, budou mít dohromady i přehled k herním světě, aniž by z něj vědomosti kohokoliv z hráčů mohly divergovat.

Tohle je neskutečně naivní představa.

Garantuju ti, že pokud mezi nimi nebudeš mít specialistu z oboru, tak o věcech jako fungování nemocnice/továrny/přístavu/letiště/zemědělského družstva/restaurace/hotelu/policie nebudou mít vůbec žádné představy přesahující rámec informací obdržených v lepším případě z nějakého populárně naučného dokumentu (tedy správné, ale velmi povrchní), v horším případě Specialistů nebo Ordinace v růžové zahradě (tedy naprosto zcestné).

A to mluvím o podobě těchto institucí v současnosti a kulturním prostředí střední Evropy. S každým rokem do minulosti a s každým kilometrem mimo ČR se bude míra znalostí snižovat a stejně si to všechno budou vymýšlet.



Log 0=1 píše:
Působí to, jako když lidi šplhají na zeď a padají, někdo jim poradí, aby si vzali žebřík, a tys oponoval, že z žebříku taky můžou spadnout. No, můžou, ale stejně je lépe lézt na žebřík.


Špatná přirovnání jsou špatná asi tak jako špatná přirovnání.

Ale když chceš, tak správně to je:
Lidi šplhají na zeď a Jerson jim radí: "Nešplhejte na zeď (nehrajte fantasy), šplhejte raději na strmou skálu (hrajte realitu)."

Já mu oponuji: "Šplhejte si na čem chcete, ale nezapomeňte si vzít jištění a vzájemně si pomáhat. Je skoro jisté, že uklouznete, zejména pokud jste začátečníci, ale je zbytečné si kvůli tomu i natlouct."


Log 0=1 píše:
A hlavně, při opisování oproti vymýšlení je výrazně menší pravděpodobnost, že na něco zapomeneš.

To sice ano, ale to ještě neimplikuje, že ono vnešené nezapomenuté:
* opravdu bylo zapomenuto a není to ve skutečnosti nějaký relikt navíc, třeba důsledek dřívějších historických událostí (třeba takové přestavované hrady toho bývají plné)
* že tomu, co tam kopíruješ, opravdu rozumíš a až se hráč zeptá, proč to tam je, nebo co to je, stejně si to nakonec nebudeš muset vymyslet...



Ke zbytku od Log 1=0 nějak nemám co napsat - je to pár výroků, které znějí líbivě a asi by se s nimi v obecné rovině i dalo souhlasit, jen nějak nenacházím konkrétní vazbu a argumenty navázané na diskusi.

Například ...
Log 1=0 píše:
Problémům lépe jest předcházet, než je následně řešit. Je lépe neonemocnět, než léčit, nerozbít, než spravovat.

... je sice super a pravdivé tvrzení, ale pouze za předpokladům, že problémům lze předcházet. Já jsem celkem rozebral, proč si já myslím, že jim předcházet nejde, resp. proč si myslím, že Jersonem navrhovaný přístup jim ve skutečnosti nepředchází, jen mění jejich podobu.

Až předhodíš v diskusi buďto nějakou metodu, kterou tomu předcházet lze, nebo nějak zdůvodníš, proč se mýlím v hodnocení náročnosti Jersonovy metody, potom budu schopen se nad tím zamyslet nebo oponovat. Ale teď fakt nevím, na co vlastně mám reagovat.
21.12.2018 16:41 - LokiB
MarkyParky píše:
Tohle je neskutečně naivní představa.

Garantuju ti, že pokud mezi nimi nebudeš mít specialistu z oboru, takvěcech jako fungování nemocnice/továrny/přístavu/letiště/zemědělského družstva/restaurace/hotelu/policie nebudou mít vůbec žádné představy přesahující rámec informací obdržených v lepším případě z nějakého populárně naučného dokumentu (tedy správné, ale velmi povrchní), v horším případě Specialistů nebo Ordinace v růžové zahradě (tedy naprosto zcestné).

A to mluvím o podobě těchto institucí v současnosti a kulturním prostředí střední Evropy. S každým rokem do minulosti a s každým kilometrem mimo ČR se bude míra znalostí snižovat a stejně si to všechno budou vymýšlet.


To se přesně snažím taky nějakou dobu zmiňovat.
A také že přesvědčení "tomu rozumím" nemusí být až tak v korelaci s tím, že tomu člověk opravdu rozumí, což se často ukáže v okamžiku, kdy nemáš JEDNOHO experta na danou oblast, ale dva a více. Kteří se neshodnou. Stačí se podívat i tady do debat o chladných zbraních či jinde.
Tam se vychází čistě z reality a jak ty diskuse vypadají.


Jerson píše:
Nicméně jedny stopy kol vedoucí od vozu směrem vzhůru by fungovaly jak pro scénář, kdy postavy jedou vozem, který byl přepaden (a převrácen), tak pro scénář, kdy přijdou na takové místo nedlouho po přepadení (v řádu hodin až dní). Stopy kol by ani nijak ne komplikovaný zobrazení, jen by na první pohled ukazovaly, že vůz na dané místo opravdu přijel.


A proč ignoruješ fakt, že nakreslení stop ti výrazně zužuje možnosti, které s obrázkem můžeš dělat, ale nepřináší pro hru až tak nic moc navíc. Chceš-li tam stopy, můžeš je zmínit ústně.
Stále mám za to, že existují rozumné možnosti, proč by tam stopy nebyly, kolem kterých by se také dalo to dobrodružství točit. Třeba že je někdo zahladil úmyslně. A postavy by na to mohly přijít.
Nebo, že sněžení stopy zaválo, ale kvůli větru se sníh na voze neudržel.
nebo se pak oteplilo a sníh na voze roztál rychleji, než na zemi a na stromech.
atd.
21.12.2018 17:03 - Arten CZ
"GM nemusí mít vysvětlení pro každé prvky, ani pro rozporné prvky. Stačí když řekne "tohle jsem vzal odsud a tohle odtamtud, obojí skutečně existuje, ale co se za tím skrývá, to nevím."

Tohle je snad nejhorší, co se dá ke zničení hry udělat.

Realita má hned několik vlastností, proč naopak není dobrým výchozím bodem pro hru
1) Realitu si každý představuje jinak
2) Realitu si každý vysvětluje jinak
3) Realitu si každý do mechaniky hry převádí jinak
4) Realitu každý popisuje jinak
5) Realita se velice jednoduše vytrhává z kontextu
6) S realitou má každý jinou zkušenost
7) Realita se snadno zneužije jako "finální" argument
8) Realita často skrývá neznalost
9) Realita slouží jako bič proti kreativitě

Já bych při hře nevycházel z reality, ale ze společné představy. Nezáleží na tom, jak se věci dějí doopravdy, ale jak si všichni představují, že se dějí. A zde je výrazně jednodušší se shodnout a mít společný základ shodný. Lidé si většinou sednou ke hře, kterou chtějí hrát a něco je k takové hře vede. Společný film, společná kniha, společná pravidla, společný komix. Tím bývá dán i žánr a důležité prvky, které ve hře řešit chceme a zbytek je pouze kulisou. Pokud známe důležité prvky, nepotřebujeme je plevelit důrazem na reálno a kulisy jsou jen kulisy, nejsou podstatné a nepotřebujeme vědět, jak fungují a už vůbec ne, jak by měly fungovat "správně".

Na mě radou vycházet z reality a zejména větou, kterou cituji, čpí pachuť toho, aby byl ve hře objektivní arbitr. Aby se mohlo ukázat, že v realitě jsem viděl to a to, a proto to tak je správně. Vidím to u spousty příkladů, které tu Jerson píše a pokud tomu tak je (já si myslím, že ano, mohu se mýlit), pokládám to za velice toxické a hru přímo kazící. Kvůli bodům, které jsem vypsal, jsem přesvědčen, že přesně takto se realita zneužít nemá a hru naopak pokazí.

Moje rada pro začátečníka by byla v duchu: Vyberte si společný film/knihu/komix, který vás baví a zkuste si jejich část odehrát po svém.
21.12.2018 17:33 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Ale když chceš, tak správně to je:
Lidi šplhají na zeď a Jerson jim radí: "Nešplhejte na zeď (nehrajte fantasy), šplhejte raději na strmou skálu (hrajte realitu)."

Ne, Marky. Tak to není správně, a měl jsem za to, že to už jsme si vyjasnili. Jerson neříká hrát realitu, ale inspirovat se jí. A neříká ani, že se hrát nemá, ale že se nemá doporučovat jako nejlehčí žánr. Je tu toho o tom napsáno hodně.
Když přestaneš vycházet z tohoto omylu, na který jsem tě mimochodem upozorňoval, tak velká část tvých námitek pozbude váhy.
MarkyParky píše:
Rozhodně ne.

Naprosto nechápu, kde bych měl vzít informace pro začátek v reálném světě, aniž bych si je nastudoval.

Teda s výjimkou toho, že bych hrál RPG sám sebe, jak žiju svůj život/dělám svůj obor/své koníčky, to potom jo. Ale mám pocit, že to je přesně to, co typicky lidi při hraní rpg nedělají.

Perfektní příklad. Kdyby skutečně bylo třeba kopírovat realitu, byl by to nevyhnutelný fakt. Ale inspirovat se můžeš i tím, co znáš. Obytná budova-tu znáš. Nějaké dílny?-v těch byli i žáci ZŠ. Atd.
MarkyParky píše:
To sice ano, ale to ještě neimplikuje, že ono vnešené nezapomenuté:
* opravdu bylo zapomenuto a není to ve skutečnosti nějaký relikt navíc, třeba důsledek dřívějších historických událostí (třeba takové přestavované hrady toho bývají plné)
* že tomu, co tam kopíruješ, opravdu rozumíš a až se hráč zeptá, proč to tam je, nebo co to je, stejně si to nakonec nebudeš muset vymyslet...

Opět, inspirovat se můžeš něčím, čemu alespoň trochu rozumíš (což stačí, protože znovu, cílem není být realistický, cílem je, aby to dávalo smysl bez zbytečné námahy). A rozumět stačí na úrovni "viděl jsem o tom pár dokumentů, něco mi řekli ve škole, četl jsem o tom dvě knížky", protože cílem není mít to perfektní, ale nemít tam hovadiny.
MarkyParky píše:
nějak zdůvodníš, proč se mýlím v hodnocení náročnosti Jersonovy metody,

V hodnocení Jersonovy metody se mýlíš, protože si pod ní představuješ něco zcela jiného. Tedy hardcore realismus, což není navrhovaná metoda, ale jakýsi diskusní šum, který byl několikrát korigován.
21.12.2018 18:29 - efram
Já osobně si myslím, že připravit vše "logické" není a nemělo by být v silách Gm. GM by měl být schopen reagovat na vzniklé situace a dotazy hráčů. Pokud se na hru připravuje nečiní mu to žádný problém. Gm je určitým sudím a arbitrem, moderátorem příběhu. GM je většinou schopný vypravěč a může si dovolit určitou míru fabulace založenou na jeho osobních vědomostech o herním světě. Pokud ho v danou chvíli nic nenapadne - nedokáže zareagovat, není přeci ostudou to přiznat a tak jak tu už bylo napsáno, věc doladit později. Případně ji nechat upadnout v zapomenutí.

Samozřejmě, že může během hry docházet k nevyjasněným momentům a to hlavně proto, že.
- Gm prostě nemůže myslet na všechno
- hráčů je víc a víc hlav víc ví.

Na straně Gm jsou zase jisté zákulisní informace, které má jen on a to ten nepoměr s hlavami vyrovnává. Pokud bychom například měli všechno v mapce zakresleno, k čemu to povede? K ničemu. Způsobí to jediné. Gm bude mít daleko víc práce s přípravou. Je daleko lepší si nechat nějaký volný manévrovací prostor a reagovat i na činnost hráčů v reálném čase.

Pokud by vše bylo zakresleno, mohlo by to nakonec být pro hráče matoucí, až by Gm začal popisovat novou situaci. Nebo by snad měl v rámci realističnosti a logičnosti kreslit mapu v reálném čase? Určitou pomocí by jsou pak různá prostředí, která umožňují odkrývání digitální mapy, obrázku atd. Ale je to skutečně potřeba? Nemyslím si (je to samozřejmě otázka preferencí). Osobně preferují minimalizaci elektroniky při hře.

pořád se tu opakuje spor ohledně logiky, realističnosti a zda použít realitu nebo ne. Za mě je daleko podstatnější začít hrát cokoliv. Ten zbytek se prostě vytříbí sám. Ať už tím jak se hráči a Gm vyhrají, anebo jejich zájme o teorii tak jak je uvedena na tomto webu.
21.12.2018 18:59 - ShadoWWW
Je jasné, že když jde o vytištěnou generickou mapu, tak tam nebudou veškeré detaily. A ani v origo náčrtku PJ nebude všechno. Mít na fantasy mapu stejné nároky jako na záběr ze satelitu (který taky není reálný, protože je starý a situace se změnila) je asi stejné, jako kdyby měl hráč na herním plánu tuto figurku:



A PJ by se s ním přel, že postava této figurky má vždycky v ruce jen sekeru a flakónek, protože to přece tak je zobrazeno na té figurce. Anebo že v zimě, v jeskyni nebo městě nehraje, protože přece podle té figurky hraje jen na trávě.
21.12.2018 19:31 - Šaman
Ta postava je dost v háji. Má obouruční sekeru, ale protože v druhé ruce má připravený měch, tak nemůže útočit.
22.12.2018 14:04 - MarkyParky
Log 1=0:
Stále mne dokonale míjíš a podsouváš mi podsouvání, aniž bys pozorumněl tomu, co píšu.

Vypíchnu ti nejdůležitější sdělení, které z mých postů vyplývá, abys pochopil, kde mě míjíš:

1) Hypotetické stavy "dokonale kopíruju realitu" a "vymýšlím všechno od nuly" jsou extrémy. Jsou obtížně dosažitelné a když se o ně pokusíš, dostaneš věci jako Jersonovy Kruhy na jednom konci, nebo IVAO a VATSIM na konci druhém.

V debetě vedené na D20 implicitně předpokládám, že o těchto extrémních polohách se nebavíme a pokud ano, někdo to uvede vhodným disclaimerem.


2) Mezi těmito extrémy existuje široká škála stupňů které se budou více či méně nějak inspirovat a používat prvky z reality. "Poskládám dungeon z místnosti bez ladu a skladu, narvu do toho příšery a pasti a nechám to poskládané podle skorodeskovkových pravidel projít" je na téhle ose blíž k tomu fantastickému extrému, zatímco "Strávím celé odpoledne v knihovně studiem viktoriánského panství a pečlivou přípravou indicií, abychom si zahráli holmesovskou detektivku" bude blíž k tomu realistickém. Ani jedno z toho ale nejsou ty extrémní polohy - i v náhodně poskladaném dungeonu pořád jdou humanoidní dobrodruzi, mezi místnostmi jsou dveře, podoba některých nestvůr a pastí bude inspirována realitou atd. A naopak i v té superpečlivé přípravě holmesovského řešení realistické záhady si bude GM muset množství věcí domyslet či upravit.


3a) Jerosonova rada zní: "Inspirujte se realitou, budete mít míň problémů s neuvěřitelnými prvky." Tvrdím, že ve výše uvedeném schématu tedy Jerson radí: "posuňte se dál od fantastického pólu, blíž k tomu realistickému."

3b) To mimo jiné znamená, že nepodsouvám Jersonovi, že by tvrdil "miřte na ten realistický extrém" a dokonce mám pocit, že jediný, kdo to tady takhle vykládá, jsi ty v tom svém podsouvání na druhou.

3c) Bokem bych si dovolil připomenout, že jedna z mých námitek proti této radě byla, že její rekurzivní používání nevyhnutelně vede k neúmyslnému přibližování se k oné extrémně realistické poloze. Asi by moc nedávalo smysl tenhle argument používat, kdybych si myslel, že Jerson na tu extrémně realistickou polohu míří pořád, ne?


4) Nakonec několikrát této radě oponuji ve dvou věcech - tvrdím, že:
- čím víc/častěji hledáš inspiraci v realitě, tím víc se ti zvyšuje nutný workload ohledně jejich zjišťování
- a že čím nižší je kvalita informací, které o realitě jsi schopen získat, tím větší je šance, že si to stejně budeš muset vymyslet (a ta rada tedy selhává) nebo že předkládané informace si vyložíš blbě (a ta rada tedy opět selhává)
Opět si povšimni, že tyto námitky jsou namířené proti kterékoliv poloze na té pomyslné škále, nikoliv jen proti těm extrémním.


Posune-li nás to ze slepé uličky "Log 1=0 si myslí, že Marky si myslí, že Jerson si myslí že (něco úplně mimo mísu)" někam blíž k diskutovaného, asi půjde pokračovat.

Jinak fakt nemá smysl to tu točit počtvrté.
22.12.2018 14:34 - sirien
Mě ta dvourozměrná škála nějak skřípe a přijde mi dost zavádějící.

Skutečně fantaskní prostředí jako Spelljammer nebo Planescape možná mají nějaké prvky reality (dveře, okna, lodě...), ale zároveň jsou budované jako od reality dost odlišné s hromadou vlastních zákonitostí.

Celá tahle diskuse mi přijde tak trochu absurdní - Jerson napsal něco o nějaké výhodnosti inspirování se reálnými prvky, myslím že většině lidí došlo v jakém kontextu to myslí, já s tím třeba úplně moc nesouhlasím právě v onom kontextu. To neznamená, že bych chtěl popírat logiku jako takovou nebo že bych odmítal aby dveře v mém podzemí měly panty (tak jako reálné dveře). Tahání diskuse do roviny nějakých ad absurdum možností a snaha rozřešit problém v nějaké idealisticky dokonalé pozici není vždycky totéž co konstruktivní přístup k diskusi.
22.12.2018 15:05 - Log 1=0
MarkyParky píše:
V debetě vedené na D20 implicitně předpokládám, že o těchto extrémních polohách se nebavíme a pokud ano, někdo to uvede vhodným disclaimerem.

Popravdě, tady bude problém. Pokud popisuješ extrém, tak beru, že myslíš extrém. Protože pokud tím myslíš "ne extrém, ale blíže k tomuto pólu" tak jaksi nemám jak poznat, o kolik blíže tomu pólu jsme.
Na druhou stranu, pořád beru, že se bavíme v rámci nějaké běžné hry, takže možnost hrát za kruhy nebo letecký simulátor neberu v potaz (i když to třeba taky je zábava).
Ale jo, možná se skutečně začínáme posouvat.
MarkyParky píše:
Jerosonova rada zní: "Inspirujte se realitou, budete mít míň problémů s neuvěřitelnými prvky." Tvrdím, že ve výše uvedeném schématu tedy Jerson radí: "posuňte se dál od fantastického pólu, blíž k tomu realistickému."

Já v tom vidím vlastně dvě rady:
"Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů."
a na tu navazující
"Čím blíže se posunete blíže k realitě, tím snazší se bude inspirovat."
Možná, že další zdroj nedorozumění bude v tom, že já diskutuji tu první, zatímco ty tu druhou.
Ta první je o dost lepší, než ta druhá.
Do té první se vejde černokněžník, co bydlí v mém bytě, kterému tam přidám něco na čarování (na to určitě nezapomenu, černokněžníka dávám do hry aby čaroval), ale nezapomenu mu tam dát něco, kde si bude vařit večeři (na to bych zapomenout mohl, proto černokněžníka do hry nedávám-ale když mu to nedám, můžou si toho hráči všimnout a chtít si odnést item/naučit kouzlo co vyčarovává jídlo. Což může být cool, ale taky to může vygenerovat hromadu problémů.).
To druhé je o dost složitější. Myslím, že je snazší předělat byt na skřetí doupě, než ho vycucat z palce. Ale pořád je to dost pracné. Předělat byt na byt nebo doupě na doupě musí být o dost snazší.
Ale oba ty přístupy mají své nevýhody. Pokud předělávám doupě na doupě, budou tvé výhrady dost sedět.
Jerson ale svými návrhy s urban fantasy spíše sleduje linii byt na byt. Tady tvé výhrady opět nesedí, ale lze mít oprávněnou námitku, že to dost omezí výchozí žánr.
A plně souhlasím s Jersonovými kritiky, že to není moc dobře. Protože hráči by měli hrát žánr, který je baví.
Proto třeba vůbec nejsem rád, že je světově celý segment spojován s jednou žánrově dost vyhraněnou hrou, byť tu hru hraju a mám ji rád. O české situaci, kdy je segment spojován s hrou, co nemám rád, protože je extrémně zastaralá a blbě nadesignovaná, což se částečně přeneslo na hru až moc extravagantní (že je blbě nadesignovaná nenapíšu jen protože jsi věnoval velmi mnoho času, abych to napsat nemohl), raději ani nemluvím. Ale to je trochu OT.
22.12.2018 15:45 - LokiB
Log 1=0 píše:
Já v tom vidím vlastně dvě rady:
"Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů."


příklad je vidět v diskusi vedle, ohledně takové provařené věci jako je pochva na zádech.
ve výsledku budeš mít u stolu debatu na téma, jestli takhle převzatá věc z reality je nebo není úplná ptákovina, jaké to má vlastně výhody a nevýhody.


Log 1=0 píše:
Myslím, že je snazší předělat byt na skřetí doupě, než ho vycucat z palce.


A myslíš si to, nebo jsi to i zkoušel? Ono asi taky záleží na tom, jestli je to snazší, protože jinak máš před sebou prázdný papír a nevíš jak začít a co tam dát (což se mnoha GM děje), nebo je to pro tebe snazší v tom, že bys bez té vize bytu sekal podoby doupat, které by podle tebe byly "nesprávné".

Jestli má někdo byt podobný černokněžníkovu, tak to pak černokěnžník asi tráví většinu času vařením a spaním :)
22.12.2018 22:39 - MarkyParky
Sirien píše:

Mě ta dvourozměrná škála nějak skřípe a přijde mi dost zavádějící.

Jestli to nebude tím, že nikdo neřekl, že je dvourozměrná.

Mám dokonce pocit, že jsem si dával záležet, abych hovořil o "ose" a i tak jsem to vysvětlení použil až ve čtvrtém marném pokusu Log 0=1 vysvětlit, že fakt nemluvím o extrémech.


Log 1=0 píše:
Popravdě, tady bude problém. Pokud popisuješ extrém, tak beru, že myslíš extrém. Protože pokud tím myslíš "ne extrém, ale blíže k tomuto pólu" tak jaksi nemám jak poznat, o kolik blíže tomu pólu jsme.

Nepopisuju extrém. Napsal jsem ti to 4x, píšu ti to po páté, ale už jen takhle explicitně bez dalšího vysvětlování, bo mě ten kolovrátek už nebaví.


EDIT: I když je teda pravda, že tohle mi nedá:
Log 1=0 píše:
Myslím, že je snazší předělat byt na skřetí doupě, než ho vycucat z palce.


Který byt je na to lepší? Nějaká současná novostavba? Králíkárna z osmdesátých let? Nebo raději nějaký větší prvorepublikový byt s pokoji pro služebnictvo? Či se ke skřetům víc hodí dělnické 1+1 se záchodem na pavlači?


Mají skřeti koupelnu? Mají radši záchod v koupelně, nebo oddělený? A preferují sprcháč, nebo vanu? A mají v ní pračku? A preferují radši obývák s kuchyňským koutem, nebo oddělenou kuchyň? Ohniště na plyn, elektriku, nebo indukční?


A kolik skřetů v tom doupěti tak většinou žije, aby se vešli do bytu? A kolik takových bytů musí mít skřetí kmen, aby byl přiměřeným protivníkem pro postavy na 15. úrovni. Bude stačit skřetí činžák?
22.12.2018 23:45 - Log 1=0
LokiB píše:
příklad je vidět v diskusi vedle, ohledně takové provařené věci jako je pochva na zádech.
ve výsledku budeš mít u stolu debatu na téma, jestli takhle převzatá věc z reality je nebo není úplná ptákovina, jaké to má vlastně výhody a nevýhody.

To ti může vzniknout i u vymyšlené věci.
LokiB píše:
Jestli má někdo byt podobný černokněžníkovu, tak to pak černokěnžník asi tráví většinu času vařením a spaním :)

V čem je problém?
MarkyParky píše:
Nepopisuju extrém. Napsal jsem ti to 4x, píšu ti to po páté, ale už jen takhle explicitně bez dalšího vysvětlování, bo mě ten kolovrátek už nebaví.

Dobře, a co tedy popisuješ? Seriozně se ptám.
MarkyParky píše:
Který byt je na to lepší? Nějaká současná novostavba? Králíkárna z osmdesátých let? Nebo raději nějaký větší prvorepublikový byt s pokoji pro služebnictvo? Či se ke skřetům víc hodí dělnické 1+1 se záchodem na pavlači?

Ten, který PJ zná, a dovede si v něm partu skřetů představit.
MarkyParky píše:
Mají skřeti koupelnu? Mají radši záchod v koupelně, nebo oddělený? A preferují sprcháč, nebo vanu? A mají v ní pračku? A preferují radši obývák s kuchyňským koutem, nebo oddělenou kuchyň? Ohniště na plyn, elektriku, nebo indukční?

INSPIROVAT SE! Slovy klasika, už mě nebaví opakovat se jako kolovrátek.
MarkyParky píše:
A kolik skřetů v tom doupěti tak většinou žije, aby se vešli do bytu? A kolik takových bytů musí mít skřetí kmen, aby byl přiměřeným protivníkem pro postavy na 15. úrovni. Bude stačit skřetí činžák?

Tak v tomhle je právě ta výhoda, že dotyčný ví, kolik lidí v tom bytu žije a jestli je to odpovídající.
Velikost činžáku se přizpůsobí velikosti kmene.
23.12.2018 00:04 - LokiB
Log 1=0 píše:
Tak v tomhle je právě ta výhoda, že dotyčný ví, kolik lidí v tom bytu žije a jestli je to odpovídající.


A potřeby skřetů na prostor odvodí podle sousedů :)
jen bych připomenul, že dneska žije v průměrném bytě asi tak 1/3 lidí, kteří by v něm, vzhledem k velikosti, žilo ještě tak před 100 lety. Jsou skřetí společenství podobné spíše dnešním obyvatelům paneláku, nebo dělnické kolonii z roku 1905?

Log 1=0 píše:
V čem je problém?


Že dnešní byty se v podstatě v ničem nepodobají těm, které by člověk potkal ve fantasy světě? Mají typicky zcela jiné účely.
Černokněžník ve své věži žil, bádal, prováděl experimenty, věznil zajaté dobrodruhy. Dnešní průměrný člověk se v bytě nasnídá, oblékne, po příchodu ze školy / práce se nají, koukne na televizi a jde spát.

Ano, když má někdo doma veterinární ordinaci nebo instelatérskou dílnu, je to jiné, ale není to moc typické.
Z tisku: Průměrní Češi žijí v bytě o ploše cca 50 metrů čtverečních.
Což je taková normální středověká ložnice 7x7 zámožnějšího městského člověka.
Atd.
Ne, dnešní běžný byt v ničem nepřipomíná čenokněžníkovo bydlení z fantasy hry.
23.12.2018 00:06 - sirien
MarkyParky píše:
...a i tak jsem to vysvětlení použil až ve čtvrtém marném pokusu Log 0=1 vysvětlit...

...sorry, já tu vaší výměnu ve skutečnosti nesleduju, jen sem tam zachytil nějakou frázi v šumu.

...popravdě si sem skoro jistej, že jí tu nesleduje už skoro vůbec nikdo, protože ty vaše sériový citace s úsečnejma odpověďma sou naprosto nečitelná příšernost ve který se musí každej ztratit už někde u třetího nebo čtvrtýho postu, natož na třetí nebo čtvrtý stránce.

Nadužívání citací je zlozvyk, mimochodem, a nečiní vás to pochopitelnějšími, čitelnějšími a už vůbec ne čtivějšími - naopak. Možná byste se měli zkusit naučit adresovat téma i bez toho abyste jen tupě označovali bloky textu a klikali na uvozovečky, bude to ku prospěchu všem okolo. A třeba se do té diskuse pak bude chtít zapojit i někdo další...
23.12.2018 07:45 - MarkyParky
Log 1=0 píše:

Dobře, a co tedy popisuješ? Seriozně se ptám.

Popisuji a vysvětluji, že pro rady: ""Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů.", "Čím blíže se posunete blíže k realitě, tím snazší se bude inspirovat." a jejich varianty, které zde zazněly, IMHO obecně platí, že:
- Tam, kde jsou aplikovány mírně, vůbec nic neřeší a problém, se kterým údajně mají pomoct (tedy přítomnost nevysvětlených nelogických prvků), přetrvává
- Tam, kde jsou aplikovány silněji a opakovaně, problém ve skutečnosti neřeší, pouze proměňují jeho podobu (tzn. nevysvětlitelné nelogické prvky jsou přítomny stále, jen mají jiný zdroj a jiný důvod svého nevysvětlení).


Log 1=0 píše:
INSPIROVAT SE! Slovy klasika, už mě nebaví opakovat se jako kolovrátek.

Možná bys nám mohl teda takové bytem inspirované skřetí doupě načrtnout, abychom v praxi viděli, jak taková inspirace fungováním bytu tedy vlastně funguje.

Klidně použij svůj byt.
23.12.2018 07:46 - MarkyParky
sirien píše:
Možná byste se měli zkusit naučit adresovat téma i bez toho abyste jen tupě označovali bloky textu a klikali na uvozovečky, bude to ku prospěchu všem okolo.


Tyjo! To je super užitečné funkce, kterou jsem doteď neznal!

Siriene, díky!
23.12.2018 08:28 - ShadoWWW
LokiB píše:
jen bych připomenul, že dneska žije v průměrném bytě asi tak 1/3 lidí, kteří by v něm, vzhledem k velikosti, žilo ještě tak před 100 lety. Jsou skřetí společenství podobné spíše dnešním obyvatelům paneláku, nebo dělnické kolonii z roku 1905?

Ne tak docela. Když to vezmu Brno, tak dnes ty třípokojové 70m nové byty jsou fakt slabota. Právě v tom období 1900-1938 se stavěly běžně třípokojové 130m byty (o štukatérství a podobných okrasách nemluvě). Stejně tak prvorepublikové domy/vily v Masarykově čtvrti nebo Černých polích jsou v Brně pojem, co se pak už nikdy nestavěl (ani dnes ne). Nutno dodat, že taková prvorepubliková vila byla obvykle pro jednu rodinu (+ 1 až 3 služebníci), zatímco dnes jsou povětšinou přestavěny na byty (pro 3-4 rodiny). Takže záleží... Pro představu: v prvorepublikové vile mého dědy byl už v té době i výtah z podzemní garáže do všech pater. Ale je fakt, že naopak na vesnici žili hodně nuzně. Zpravidla neměli ani sprachovací záchod.
23.12.2018 10:52 - malkav
Pardon, že se vám vmíchám do debaty, ale nebylo by lepší než odkazem na současné bydlení upozornit spíš na klasické potřeby obyvatele/uživatele takového dungeonu?
Jako třeba:
- musí mít jak uspokojit základní potřeby: mít kde spát, jíst (vařit?), vykonávat potřebu (klidně do jámy před jeskyní), páchat přirozenou hygienu (v řece před jeskyní);
- pokud provádí nějaké výzkumy/montáže/pokusy, pak asi bude potřebovat dopravovat materiál + ho někde skladovat a potřebuje dílnu/lagorku;
- živí tvorové opravdu potřebují přísun potravy (viz panter sto let zavřený ve skříni), který nutně vede k dalším fyziologickým potřebám a budou nejspíš potřebovat i světlo (pokud nemají mimo očí alternativní schopnost vnímání okolí);
- "obyvatelé" v dungeonu budou reagovat i na sebe navzájem a mohou dokonce i spouštět pasti, když do nějaké "šlápnou".

Což mě vede k otázce, co je vlastně myšleno tím "inspirovat se bytem" ... Pokud jde o rozložení místností apod., pak to není moc dobrá rada. Pokud je to myšleno jako vodítko k tomu, nezapomenout na nějaké funkční prvky, pak dejme tomu. Ale pak záleží na tvůrci světa, jestli skřetí tlupa potřebuje několik místností a nezvládne všechno v jedné velké, smradlavé noře.
23.12.2018 10:58 - malkav
ShadoWWW: LokiB podle mě mluvil o běžnějším způsobu bydlení. Ty prvorepublikové vily si stavěla většinou společenská smetánka. Za první republiky byly údajně obrovské společensko-sociální rozdíly mezi lidmi. Vily byly pravda pro jednu rodinu, nicméně byly vícegenerační a často se tam našla i jedna dvě místnosti pro služku. Stejně jako honosná sídla se ve městech vyskytovaly činžáky s malými pokojíky a sociálním zařízením společným pro celé patro. A jak píšeš, na vesnicích to je zase jiný příběh.
23.12.2018 11:37 - Log 1=0
LokiB:
Tvá připomínka je pěkná, ale zapomínáš, že cílem rady není dostat autentický "středověk" ale dostat něco alespoň trochu smysluplného.

A i ve středověku spousta lidí pracovala v jiné budově, než ve které bydlela. U řemeslníka to byla spíše komplikace, která se ale stávala, u různých duchovních a pohlavárů to bylo nejspíš normální. A i kdyby ne, protože za zdroj tohohle tedy sám moc nedám, tak je to naprosto uvěřitelné.
MarkyParky
Mohl by ses naučit používat kvantifikátory.
Já, a myslím že ani Jerson, neříkám, že to je nějaká magická formule, co odstraní problém lusknutím prstů.
Co tvrdím, je že
To vygeneruje méně nesmyslů a komplikací, než přístup "Tak to nějak náhodně spatlám"
Dá to méně práce, než přístup "Musím to celé od začátku logicky vymyslet, a hlavně nesmím na nic zapomenout"

A to doupě tedy udělám.
23.12.2018 12:38 - MarkyParky
Chjo, to je zas úroveň debaty:

Log 1=0 píše:
Mohl by ses naučit používat kvantifikátory.

Mohl by ses naučit neosočovat oponenty v diskusi random výkřiky, pokud to nepodložíš něčím dalším (nejlépe citací chybného použití kvantifikátoru).


Log 1=0 píše:
Já, a myslím že ani Jerson, neříkám, že to je nějaká magická formule, co odstraní problém lusknutím prstů.

Nikdo netvrdí, že to děláte, proč to sem taháš?

Log 1=0 píše:
To vygeneruje méně nesmyslů a komplikací, než přístup "Tak to nějak náhodně spatlám"

Takhle vymezený výrok tu v debatě taky nerozporuju. Když už tu ale protistranu poučuješ o kvantifikátorech, možná by bylo dobré si uvědomi, že pravdivost takhle úzce kvantifikované výroku ještě neimplikuje zároveň pravdivost jiného tvého obecnějšího výroku a to:

Log 1=0 píše:
Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů.

Protože ten už obecně platný není.

Ono totiž: "Musí to od začátku logicky vymyslet" a "Nějak to náhodně spatlám" fakt není to samé.


Log 1=0 píše:
Dá to méně práce, než přístup "Musím to celé od začátku logicky vymyslet, a hlavně nesmím na nic zapomenout"

Zaznělo ti tu odemne i od mnoha jiných celkem dost důvodů, proč si myslíme, že tohle neplatí.

Zatím jsem tu nečetl žádný, který by tomu oponoval, nebo zdůvodnil, proč tvoje teze platí. Sem s ním, máš-li ho v rukávu.

Tím, že ten samý výrok pořád dokolečka opakuješ, aniž bys ho podložil, oponenta v diskusi fakt nepřesvědčíš.


Mimochodem - to, že v prvním výroku jsi zúžil téma na "náhodné zpatlání", ale ve druhém ti zůstalo viset "musím to celé logicky vymyslet" se ti stalo omylem v zápalu debaty, nebo je to záměrná manipulace?

Já jen, že to není tak dlouho a byly to podle tebe dvě navazující rady:
Log 1=0 píše:
Já v tom vidím vlastně dvě rady:
"Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů."
a na tu navazující
"Čím blíže se posunete blíže k realitě, tím snazší se bude inspirovat."

a najednou je tu taháš obě v úplně jiném kontextu.
23.12.2018 14:22 - Log 1=0
Dobře, přestaneme do sebe rýt, to je o ničem.
Původní situace byla:
Gorgon v PJ Craftu (viz název tématu) dal začátečníkům radu: Vykašlete se na logiku, je s ní moc práce. Doplněnou o radu: Hrajte fantasy jeskyně.
Jerson řekl, že to není podle něj dobrá rada.
Uvedl několik důvodů, proč může logika věci chybět.
A dal svou radu, jak udržet logiku ve hře, aniž by za tím byly hodiny práce.
A přidal druhou, že v jiné žánru to půjde snáz.
Gorgon do toho jednou vstoupil s tím, že ta rada je určena začátečníkům, kteří se velmi moc snažili udělat věrohodný svět, a pohořeli na tom.
Načež se spustila debata na téma "Jerson musí mít všechno überrealistické" která ale neměla s původní radou nic společného.
Jarik do toho vstoupil OT o mapách, kterou Jerson skutečně rozpitval nad únosnou míru detailu, čímž jen znova roztočil původní debatu.
A pak do toho vstoupíš ty, s argumenty, které fakt mám problém chápat jinak, než jako součást té původní linie. Ale když na ně reaguju v tomto duchu, ty odpovíš až uraženě, že takhle to samozřejmě nemyslíš. Když žádám vysvětlení, jak to myslíš, tak reaguješ opět něčím, co nevím jak si vyložit jinak, než v duchu kritiky überrealismu. A to, že k tomu explicitně napíšeš, že to tak nemá být míněno, je hezké, ale nepomáhá mi to uvidět rozdíl. Sorry, fakt ne.

Tyto dva výroky
Píše:
Inspirujte se realitou, budete mít méně nesmyslů.

a
Píše:
To vygeneruje méně nesmyslů a komplikací, než přístup "Tak to nějak náhodně spatlám"

skutečně nejsou totéž, pokud visí ve vzduchoprázdnu. Ale zazněly v kontextu toho, že
Začínající vypravěči zkusili A (vytvořit od nuly fungující svět).
Gorgon jim poradil B (vykašlat se na logiku a nějak to tam naházet).
Jerson nesouhlasil a poradil C (inspirovat se realitou, diskutovaná rada).

Celá debata tedy je tak trochu v duchu B vs. C, protože A bylo zavrženo pro nefunkčnost cílovou skupinou. (Btw, nelze to až tak generalizovat, sám A používám od začátku.)
V tomto kontextu tedy ty výroky podle mě splývají, v jednom je předpoklad že to porovnání (méně nesmyslů) se vztahuje k B.

A teď začne ta složitá část, kde si zjevně nerozumíme.
Zaznělo tu skutečně dost argumentů, že inspirovat se realitou, která je v zásadě dost neaktuální, je dost náročné na zdroje. Oprávněných a uznaných. Ale také tu bylo následně vymezeno, že se má vypravěč inspirovat realitou známou, byť ne plně odpovídající.
V téhle fázi jsme, že?
Proti tomu zaznělo několik námitek:
a) Ve skutečnosti není výsledná jeskyně logičtější protože:
-je mezi obrazem a vzorem příliš mnoho rozdílů
Na to se dá použít rada s urbanfantasy, která to omezí.
Nebo si může člověk uvědomit, že
i) mají i dost společného (takže je to pořád lepší než nic)
ii) spousta těch rozdílů není podstatná (lidi si spíše všimnou rozdílu oproti své představě-a u spousty věcí máme představu spíš o současnosti, než o středověku)
iii) spousta těch rozdílů naopak bouchne mezi oči i při té přípravě, takže je není problém hacknout.
-i v realitě je spousta nelogičností
Bydlel jsem v bytě s průchozí koupelnou. Věř mi, kdybych ten byt kopíroval hacknu to snadno, a nezapomenu na to, protože si budu ještě dlouho pamatovat, jak to bylo na hovno.
-si vypravěč bude chtít přidat něco, čím to rozbije.
Odpověď je úplně stejná, jako v první odrážce.
b) To ve skutečnosti dá stejně práce jako zavržené A
Nemyslím si, že toto je pravda, protože:
-to automaticky zodpoví některé otázky (kde bude jaká místnost? Pro kolik skřetů to tak je? Kde bude jaký nábytek?)
-zaměnit obdobné věci je snadné (nádoba na mytí je u skřetů vědro a díra, u nás vana, ale můžou být na tom samém místě)
-pokud skřeti něco mít vůbec nemají, tak to tam jednoduše nedám.
-pokud mají mít něco specifického, už trochu vidím do toho, jak se v tom žije, takže snáze přijdu na to, kam to dát.
23.12.2018 14:24 - sirien
MarkyParky píše:
Tyjo! To je super užitečné funkce, kterou jsem doteď neznal!

oh shit...

MarkyParky píše:
nejlépe citací

...já snad poprosim Dukolma, aby vám v postech vypnul fungování CITE tagů.
23.12.2018 14:44 - LokiB
Log 1=0 píše:
Tvá připomínka je pěkná, ale zapomínáš, že cílem rady není dostat autentický "středověk" ale dostat něco alespoň trochu smysluplného.


Nejde o středověk, jde o cokoli, co není "blízké naší době". Například to skřetí doupě. Či věž černokněžníka, atd.

A kopírováním dnešního panelákového bytu prostě nic trochu smysluplného pro tyto potřeby nedostaneš. Jak ti opakuje více lidí stále dokola.

sirien: používám citace rychle, než je někdo vypne ...
23.12.2018 14:54 - Log 1=0
LokiB:
Dostanu obydlí, ve kterém mají všichni kde spát, kde si udělat jídlo, kde ho sníst, kde se osvěžit, kde se vyprázdnit, kde zrelaxovat po těžkém dnu, kde uložit své věci.
Skřeti a černokněžníci obývající místnost 3x4 mezi rosolovitou krychlí a místností plnou vířících čepelí by za něco takového dali nevím co.
EDIT Pro druhou větu si můžeš přečíst odpověď Markymu.
23.12.2018 15:01 - LokiB
Log 1=0 píše:
Skřeti a černokněžníci obývající místnost 3x4 mezi rosolovitou krychlí a místností plnou vířících čepelí by za něco takového dali nevím co.


A je nějak garantované, že toto je zaručený výsledek, když se autor-začátečník nebude držet předlohy v realitě? Je to opravdu validní argument?
23.12.2018 17:24 - MarkyParky
Sirien: Brace yourself, citationstorm is coming.

Anebo ne, možná pomůže jediný odstavec, v reakci na jedinou citaci:


Log 1=0:
Log 1=0 píše:
A pak do toho vstoupíš ty, s argumenty, které fakt mám problém chápat jinak, než jako součást té původní linie. Ale když na ně reaguju v tomto duchu, ty odpovíš až uraženě, že takhle to samozřejmě nemyslíš. Když žádám vysvětlení, jak to myslíš, tak reaguješ opět něčím, co nevím jak si vyložit jinak, než v duchu kritiky überrealismu. A to, že k tomu explicitně napíšeš, že to tak nemá být míněno, je hezké, ale nepomáhá mi to uvidět rozdíl. Sorry, fakt ne.


V první řadě děkuji za připuštění možnosti, že by problém mohl třeba být na straně přijímače. Mnohem lépe se mi bude pokoušet vysvětlit ti to tak, abys neměl problém pochopit to jinak, než jako kritiku überrealismu, zejména protože nebudu muset ztrácet řádky odpálkováváním podsouvaného.

Takže pojďme na to - zkusím podobně jako ty vysvětlit proč jsem se zapojil a co jsem tím sledoval.

Ve chvíli, kdy se debata rozproudila, všiml jsem si hned tří věcí, se kterými nesouhlasím, jak se omílají naráz.

1) Jersonovo tvrzení, že inspirovat se realitou je snadná cesta k logickému uspořádání věcí, protože nestojí úsilí, se který velmi nesouhlasím.

2) Falešné dilema (resp. multilema) založené na tom, že nelogičnosti lze řešit pouze lepší přípravou a je nutné vybrat si, jak ta příprava bude vlastně vypadat - se kterým taky velmi silně nesouhlasím.

3) A nakonec fakt, že každá námitka proti Jersonovi okamžitě byla hozena do jednoho pytle s námitkami proti überrealismu, aniž by byla skutečně zkoumána.


Teď začnu od konce a ještě jednou si pomůžu tou osou/škálou realismus-fantastika, byť jak Sirien správně připomíná je trochu zavádějící a ten prostor inspirace není dvojrozměrný.

Že jsem byl opakovaně házen do jednoho pytle s überrealisty a tedy bod 3 mě štve, protože jsem od počátku debaty vstoupil s tím, že tomu tak není a mé námitky k bodům 1 i 2 byly odpočátku formulovány s upozorněním, že neplatí pouze pro überrealismus, ale platí obecně, pro jakoukoliv polohu autora přípravy na téhle pomyslné škále.


Zkusím to tedy shrnout a znovu zopakovat od lesa:


Námitka číslo 2 nemůže být námitkou proti überrealismu, neboť je vlastně námitkou proti hledání řešení skrze přípravu obecně. Aby mi zase nebylo podsunuto, že podporuji "naházejte to tam náhodně, ono to nějak dopadne," tak explicitně teď zmiňuji, že NE!, nejdu až tak daleko, jako Gorgon a netvrdím, źe se mají nováčci na logiku vyprdnout úplně.

Na druhou stranu ale tvrdím, že dosahování logicky fungujícího prostředí skrze přípravu je pro GMa řádově náročnější a otravnější, než opravování nelogičností/doplňování jejich významu/vysvětlení za hry, kde na to bude celý tým a obohatí to jejich zábavu. Jinými slovy nejvhodnější metoda j : - pokud vás výslovně nebavý se s tím piplat (někoho to baví), tak tam nasekejte ty prvky podle svého nejlepšího vědomí a svědomí, bez ohledu na hraný žánr/podobnost realitě - ale když se něco nepovede, tak se s tím netrapte a hlavně se naučte vyřešit to při hře a to rychle, nekonfliktně a tak, aby vám to přidalo obsah.


Námitka číslo 1 také není námitkou proti überrealismu, resp. není námitkou pouze proti überrealismu, protože na oné pomyslné škále platí úplně kdekoliv überrealismu. Představme si takový jednoduchý scénář:
Hrdinové hrají třeba mafiány z 30 let a do zápletky se jim dostala vražda v kasinu v Las Vegas.

- Je jasné, že pokud jej chtějí überrealistický, tak jim nezbyde, než si o kasínech a jejich fungování ve 30. letech něco přečíst, sehnat si nějaké mapy, nebo si zajet do Las Vegas na dovču :) Dobrý. My jsme ale deklarovali, že überrealismus nás nezajímá ani jednoho. Takže pojďme se takovým kasínem jen inspirovat.

* Máme teda GMa, který chce vést zápletku do kasína a teď se podívejme na jeho možnosti:
* Může si to celé vymyslet. Při tom do dobrodružství od boku naseká populárně známé věci, co jsou s kasíny spojený (ostrahu, hotelový pokoj, vražednou zbraň, jednoruké badnity, žetony, kamerový bezpečnostní systém ....) a naseká u toho nějaké chyby ("Co? Kde by se tam vzal kamerový systém? Jsou to třicátá léta!" "Máš pravdu, to jsem nedomyslel, spíš se tam všude motaj nějací kontrolóři převlečení za hosty a hlídají, aby někdo nepodváděl ..." "A ti nemůžou zkontrolovat tenhle stůl, protože nemají kudy tam projít..." "Jo, tam udělal projektant chybu a tvůj mafián je frajer, že to odhalil dřív, než majitel."), a nejspíš na něco zapomene ("Ty nemáš na té mapě takovou tu místnost, kam odvedou odhalené podvodníky a v lepším případě je tam drží, do příjezdu policie, v horším případě jim lámou prsty?" ... Chvilka zamyšlení ... "Nojo ... tohle kasíno je přestavěné ze staré budovy a neměli místnosti nazbyt. Ale když tohle potřebujou, tak hřišníka vezmou prostě tady do dílny - tam je dost strašidelnejch kleští a podobnejch ošklivostí, kterejma ho naučí mluvit.")

* Může se inspirovat sledováním nějakého žánrového filmu nebo přečtením knížky, to mu může (a nemusí) pomoct na výše uvedené věci zapomenout nebo je udělat nelogické.

* A může se inspirovat realitou. A teď nastává kámen úrazu, protože co to tedy vlastně znamená to "inspirovat" a jak hluboko to má dělat?

* Když to vezme jen povrchně (podívá se na pár fotek kasína na internetu, možná vygooglí nějaký floorplan veřejné části, nebo se třeba inspiruje v nějakém jiném prostoru, kde se řeší bezpečnost a cenné věci - třeba v nějaké galerii) tak je na tom asi tak stejně, ne-li hůře, než když si pustil tu Kriminálku Las Vegas. Dostanou se mu do ruky moderní materiály plné zavádějících věcí, dost možná tam naseká stejné chyby, jako kdyby to vymýšlel sám z nuly (třeba tu s kamerovým systémem a rozložením stolů) a dost možná stejně zapomene na to zadržovací místnost (protože ta je v neveřejné části a na žádném floorplánu ji nenajdeš)

* No a teď řekněme, že bude mít štěstí a tyhle chyby si uvědomí už při přípravě a ne až při hře. Nebo ještě jinak - bude mít třeba fakt štěstí nebo to vezme jen o chloupek víc do hloubky a najde staré plány nějakého kasína ze 30. let. A v nich obrovské prázdné sklepy. A bude přemýšlet, co s nimi a proč tam jsou ....

Je fakt hodné špatně, když v takové situaci od boku vystřelí: "Je to skladiště" a naplní to bednami? Nebo "Kasíno je přestavěný zámek, dřív tam byly stáje?" a umístí tam kotce?

Nebo musí poctivě sednout k počítači, dalších 30 minut googlit a pak zjistit, že to ve skutečnosti byla ledárna?

A když zjistí, že je to ledárna, je problém, "Kde brali led?" (ať nemáme furt tekutou vodu) důležitý pro hry? Může to sám z fleku odálkovat s tím, že je to "bývalá ledárna", nebo naopak říct, že v tomhle kasinu "ještě nemají ledničky a tak se používá", nebo musí opět sednout ke googlu a vytáhnout si informaci kdy a jak moc se rozšířovala mechanická chladící zařízení?


Rada "inspiruj se realitou" má problém v tom, že stejně jako některé problémy řeší (dodá na mapu obrovskou sklepní halu, na kterou by jinak hráč ani nevzpomněl), jiné přidělává (pokládá hráči otázku, co je ta hala vlastně zač). A ani její rekurzivní používáni nevede nutně k tomu, že by se nelogičnost odstranila (zatímco ke zvyšování workloadu vede jistě).


Tak, doufám, že se mi podařilo osvětlit, jak je možné, že mohu zároveň oponovat užitečnosti těch rad a zároveň u toho nepovažovat ty rady za požadavky na überrealistismus.


Teď ke zbytku (a tady už citace musím, abychom se v tom vyznali, Sirien má smůlu :D ).


Log 1=0 píše:
Celá debata tedy je tak trochu v duchu B vs. C, protože A bylo zavrženo pro nefunkčnost cílovou skupinou. (Btw, nelze to až tak generalizovat, sám A používám od začátku.)
V tomto kontextu tedy ty výroky podle mě splývají, v jednom je předpoklad že to porovnání (méně nesmyslů) se vztahuje k B.


A celý můj (a nejen můj) vstup se pak dá shrnout jako: neřešte "B vs C", je to falešné dilema, protože existuje mrtě dalších řešení, zejména pak:
* Při tvorbě tomu sami vymyslete nějakou základní logiku, vyházející z požadovaného žánru.
* A naučte se případné chyby (které nevyhnutelně nastanou), opravovat za pochodu.



Log 1=0 píše:
Zaznělo tu skutečně dost argumentů, že inspirovat se realitou, která je v zásadě dost neaktuální, je dost náročné na zdroje. Oprávněných a uznaných. Ale také tu bylo následně vymezeno, že se má vypravěč inspirovat realitou známou, byť ne plně odpovídající.
V téhle fázi jsme, že?

No, ještě ne úplně. Ono je totiž otázkou, co se skrývá pod tím slovem "Inspirovat" - viz můj problém s bodem 1 výše.

Je to opravdu jen inspirace v běžném významu tohoto slova (a tedy to za mě nijak neřeší logiku a neodstraňuje problémy, naopak to podněcuje moji fantazii tím, že to nějaké problémy k řešení předkládá)?

Pak s tím jako s radou fakt nemám problém a je to rada užitečná, ale prosím nepředstírejme, že odstraní nelogičnosti. Neodstraní.


Nebo je to eufemismus pro "nevíš-li si rady, okopíruj řešení z reality"? Protože v tom případě se plně uplatní muj rant z bodu 1 výše.


Dál už jen jednotlivosti, bo nemám moc času a pozlobím Siriena trochu citacemi:

Log 1=0 píše:
Bydlel jsem v bytě s průchozí koupelnou. Věř mi, kdybych ten byt kopíroval hacknu to snadno, a nezapomenu na to, protože si budu ještě dlouho pamatovat, jak to bylo na hovno.

A co takováhle zkušenost vlastně znamená pro tvorbu skřetího doupěte?

Je to správně takovou koupelnu hacknout a předělat, protože s tím máš negativní zkušenost?
Nebo je správně takovou koupelnu nechat, protože jsi jí zažil a tedy víš, že existují?

A jak se k tomu má postavit člověk, který nikdy průchozí koupelnu nezažil a neviděl?
Která skutečnost je skutečnější pro inspiraci? Ta jeho? Nebo ta tvoje?
Co když se spolu setkáte v jedné herní skupině?


Log 1=0 píše:
-to automaticky zodpoví některé otázky (kde bude jaká místnost? Pro kolik skřetů to tak je? Kde bude jaký nábytek?)


Protože jsem si kdysi dal tu práci a kvůli kampani Nesmrtelných si udělal rešerši ohledně vývoje bydlení ve střední Evropě v posledních 2000 letech, s jistotou ti můžu říct, že ti to na ty otázky možná odpoví, ale špatně.


A trochu trollení na závěr (nemusíš odpovídat, ber s nadsázkou, ale k zamyšlení to trochu je).
Log 1=0 píše:
-zaměnit obdobné věci je snadné (nádoba na mytí je u skřetů vědro a díra, u nás vana, ale můžou být na tom samém místě)

Cože? Oni se skřeti myjou?


Log 1=0 píše:
-pokud skřeti něco mít vůbec nemají, tak to tam jednoduše nedám.

Jako třeba gauč. Televizi. Stěnu. Vlastně celej obývák.
Nebo věšák a šatní skříň. Botníkem. Zrcadlo. Rohožku. Vlastně celou předsíň.
Nebo záchod, vanu, pračku, sprcháč, umyvadlo, vlastně celou koupelnu....

Hele, co ti s tímhle přístupem z toho bytu vlastně zbude?

Ohniště = sporák, kavalce = ložnice, klec na skříťata = dětský pokoj a klec na zajatce = spižírna?


Já se hrozně těším na ten návrh.


Log 1=0 píše:
-pokud mají mít něco specifického, už trochu vidím do toho, jak se v tom žije, takže snáze přijdu na to, kam to dát.

Ve většině mých herních světů mívají skřeti svého šamana a ten má svou chýši, kde fetuje, má vize a tak podobně...

... žel feťácký koutek ve svém bytě nemám. Nejpodobnější k fetování a podivným vizím je asi hraní her, ale teď nevím.

Mám ho radši umístit do pracovny (protože tam hrávám na kompu) nebo do jídelny (protože tam hráváme RPGčka a deskovky)? A co lidi, co mají menší byt a sólo pracovnu a jídlenu nemají?
23.12.2018 18:00 - sirien
Marky: vpořádku. Dael má ještě nějakou stovku videí, v nichž převypravuje různé mytologické příběhy, co sem ještě nezkouk. Sice většinu té mytologie znám, ale i tak to je vůči čtení těch WoT vás dvou tady poměrně neodolatelná alternativa. Esteticky, samozřejmě, ale popravdě nejspíš i obsahově.
23.12.2018 18:41 - Log 1=0
Tak jo. Můžu to vzít taky od konce
3) Oceňuji tvůj záměr, ale zjevně se ztratil někde v komunikačním šumu, a tedy nevyšel. Může mne to mrzet, ale stalo se tak. Sorry. Ale teď už si snad rozumíme.
2) Možná, že není nutné předpokládat, že když řešíme jeden dílčí prvek tvorby dobrodružství (přípravu), tak nevíme, že jsou i jiné části hry, kde se to dá řešit. Třeba považujeme tuhle část za vhodnější (tvé řešení není kompatibilní s některými herními styly) nebo jsme se na to teď zaměřili, a ty další věci budeme probírat jindy.
1) Teď, když tomu rozumím, mi to přijde jako solidní námitka. Ale tak nějak mi přijde, že když inspirací myslím minimálně já skutečně inspiraci, tak přeci jen ztratí dost ze své síly. Prostě někde bude ta inspirace použitelnější, než jinde, někde bude víc další práce, někde míň. Ale budeš mít alespoň nějaký základ.

K citacím:
Ne, neodstraní to nelogičnosti at general. Ale
-odstraní to několik nejtrapnějších kiksů
-pomůže to z odstraňováním pár dalších
Jestli hacknout vadnou koupelnu je víceméně jen věc volby. Můžeš to opravit, nebo mít už připravenou odpověď (Je to kiks způsobený... pokud tě napadne něco fakt solidního, tak super, jinak stačí ...debilitou architekta, už je sežraný.). Pokud bude pořád neuvěřitelná, můžeš říct, žes ji viděl, to by fakt mohlo stačit.

Výzkum starých obydlí je fajn, určitě dá lepší výsledek a stojí více času. Ale pokud si ho hráči neudělají taky, tak není vysloveně nutný. Jasně, že staré obydlí vypadalo úplně jinak než dnešní. A kdo ví v čem? My ne, hrajeme dál.

Ad trollení
Chudáci tví skřeti teda. Celý den přepadají kupce nebo co vlastně, a pak přijdou domů, a nemají si kde dát své zbroje a helmy (protože jsi jim vyhodil botník, skříně a věšák bez náhrady), nemají si kde sednout a oddáchnout si drobnými skřetími radostmi (bez náhrady jsi jim vyhodil gauč a obývací skříň-kde by si dali ty drobné zábavné věci), nemají kde spláchnout zaschlou krev z obličeje (vyhodil jsi jim koupelnu), na záchod chodí do lesa i v zimě (protože jsi jim záchod vyhodil). Ty jsi vážně docela kruťák.

Návrh bude.
23.12.2018 20:07 - Arten CZ
Já jsem si vždy skřety představoval něco mezi vojenskou organizací a úlem. Bandy skřetích pěšáků putující krajem, plenící, co najdou a kořist nosící zpět do "hnízda". Inspirací mi byl film Mravenec Z. Tak nějak se chovali skřeti v mé hře. Vládnoucí kasta a nespočet nahraditelných pěšáků. Záchod, koupelna, skříně nebo ložnice... pche, jsou to skřeti, chamraď, která plení a žere, nemají odbory nebo sociální studie.

Hnízdo nejspíše někde nalezli nebo vyplenili a obsadili, takže většina hnízda vypadá tak, jak ho našli. Obrovská noclehárna, obrovská zbrojírna, obrovská pokladnice, možná nějaké jezero nebo řeka a to je vše, co skřeti mají. A pak nějaká oddělená část pro vládce. Vstup tvoří původní labyrint nebo vhodně sesunuté chodby.

Věřím, že pokud řeknu, že skřetí tlupa/hnízdo je jako Mravenec Z, že si to GM i hráči představí daleko jednodušeji, než když jim řeknu, aby si představili činžák z roku 1913 a upravili ho pro potřeby skřetů. Kromě toho je tu na rozdíl od činžáku spousta místa pro naprosto nelogické a zbytečné věci, které skřeti jednoduše převzali od původních majitelů nebo je vůbec nepotřebují řešit, jako třeba původní pasti, původní lanová dráha pro těžbu stříbra, původní hasicí systém pro případ požáru při těžbě a podobně, představivosti se meze nekladou.

Souhlasím s myšlenkou, že je dobré se někde inspirovat. Myslím si ale, že realita je pro inspiraci většiny her zbytečná. Za hlavní argument proti přílišné inspiraci realitou vidím v tom, že každý ji vnímá naprosto rozdílně. Mnohem jednodušší je inspirovat se společnou představou, která zapadá do žánru a tématu hry.
23.12.2018 20:14 - malkav
Log 1=0: Jen k tomu dovětku a trollení:
- chudáci středověcí lidé, kteří skříň ani věšák často neměli taky a přehazovali oblečení přes bidla a případně ho skládali do truhlice (skřetům by asi posloužila dobře i zem, na kterou by to mohli hodit);
- nemají si kam sednout a nemůžou koukat na telku :)
- spláchnout krev se dá klidně v potoce, nebo by měli mít meze sebou schopného instalatéra s vybavením pro tesání do skály, aby natáhl trubky :)
- ten záchod by to chtělo splachovací, jinak by dlouho v té jeskyni s takovou voňavou místnůstkou nebydleli :)

S většinou těch připomínek si i divoká zvěř umí poradit, aniž by obydlela třípokojový byt ;)
23.12.2018 22:49 - Log 1=0
1
Po schodech se dostanete do malé obdélníkové místnosti. Část delší stěny naproti vám je napůl průhledná, vidíte světlo a nějakou siluetu. Nalevo od vás jsou velké dveře (2).
2
Vešli jste do další místnosti. Vedle dveří, kterými jste vstoupili, jsou ještě jedny (3). Mezi dveřmi stojí dřevěný špalek, na který jsou položeny kůže. Několik kůží leží i vedle špalku, a evidentně se v nich něco často válí. Na zdi vpravo visí několik háků s přilbami. V protější zdi jsou dvoje dveře, vlevo (4) a vpravo (5). Mezi těmito dveřmi je do zdi vyrytý nápis ve skřetím jazyce (Nemluvte s hraničáři ani paladiny). V levé stěně jsou rovněž dvoje dveře, bližší (6) a vzdálenější (7). Mezi nimi je proutěný koš plný okovaných bot.
3
Naproti dveřím je zbroj naražená na velké tyči naražená zbroj. Vlevo zabírá většinu místnosti postel skřetího náčelníka. Na zbytku se válí jeho zbraně a primitivní činky.
4
Vedle dveří leží obrovská hromada věcí, nářadí, podivných hadrů a kusů oblečení, horších zbraní a zbrojí. V pravé stěně jsou další dveře (8) v protější okno. U levé zdi leží slamník a v pravém rohu u okna stůl se spoustou nádobí, deskou a figurkami.
5
V protější zdi je velké okno, v levé dveře (9). U dveří, kterými jste přišli, stojí truhly přetékající zbraněmi, zbrojemi i dalšími skřetími věcmi, na druhé straně leží uválené kůže. V rozích protější zdi leží dva slamníky, uprostřed místnosti je stůl se spoustou různých nástrojů.
6
Místnost má tvar velkého L, vstoupili jste tou kratší částí, V delší vidíte u dlouhé zdi po vašem boku ohniště a police s dřevěným nádobím. V rohu před námi stojí velká bedna, ze které je cítit maso. Na bedně je karikatura Temného pána. V protější stěně jsou dvoje dveře, jedny vedou na malý výstupek nad propastí, na kterém stojí nádobka s popelem zvláštních bylin, druhé do spíže plné trvandlivějších potravin (zrní, sušené maso). Vedle dveří od spíže je džber a vědro s vodou.
7
Malá místnost, u stropu visí nádoba s vodou, u jedné zdi stojí káď, za malými dvířky je prevét.
8
V levém rohu u dveří je postel, mezi ní a dveřmi visí ze stropu police plná cetek. V pravém rohu u dveří je druhá postel, na které leží podivný hudební nástroj. Vedle postele stojí stůl s drobnými nástroji. Pravý zadní roh je od ostatních věcí oddělen hradbou zbrojí na věšácích a leží v něm slamník. V levém horním rohu je vstup do flankovací věže a na dva zajištěné balkony. Ve věži a na balkonech leží několik kuší. Uprostřed místnosti leží velká hromada zbraní a zbrojí v různých fázích oprav.
9
U protější zdi stojí postel a dvě truhly. Druhá postel je vedle levé stěny. Vpravo ode dveří vidíte stůl s brousky a řemeny.

V dungeonu je 9 skřetů, včetně náčelníka, a dva vlci.
23.12.2018 23:34 - Gurney
Zní mi to jako pěkný dungeon, ale fakt mě mrzí, že jsi k tomu neudělal náčrtek a nepostnul to sem jako "fantasy dungeon pro začínající PJe". Nevyhnutelný Jersonův komentář na téma jaká pitomost je koš plný okovaných bot nebo zavěšená nádoba na vodu, jak ten layout vůbec nedává smysl a jak nutíš nováčkům fantasy, které vlastně hrát nechtějí, by tentokrát opravdu stál za to :)
23.12.2018 23:50 - Šaman
Chtěl jsem se zeptat, kam ten prevét vede, ale nechci se v tom šťourat… v prevétu.
23.12.2018 23:51 - sirien
sem si kvůli Tobě musel najít co je sakra prevét... každý den se člověk naučí něco nového :)
23.12.2018 23:59 - LokiB
Skřeti spěj v postelích? Tak to jsou slušně civilizovaní skřeti. To by tam mohli mít i studovnu!

siriene, tys fakt neznal prevét? Zajímavé.

BTW: je vím, že je to offtopic, ale znáte tuhle sérii? Štíty království českého, s Durdíkem. Celkem zajímavé.
24.12.2018 00:04 - Šaman
Tak na LG se tomu říká výsernice. Což je pro podobné zařízení ve skřetím doupěti asi lepší výraz :)
24.12.2018 02:03 - sirien
Taky nemůžu znát úplně všechno.
24.12.2018 07:47 - MarkyParky
Log 1=0:
Tohle mi po ránu nedělej, jsem málem utrpěl pracovní úraz - pád ze židle.

Jako upřímně - kdybys to poslal o půl roku dřív, tak jsem to snad i nadšeně použil v téhle kampani, ta je dostatečně šílená, aby to zkousla a Doragon by z toho jásal radostí.

I tak mu pošlu link nebo to zkusím zapojit, pokud to ještě nějak příběhově půjde (ale už končíme, tak se to nejspíš nezdaří).


Každopádně jako masakr. Na férovku uznávám, že tohle pojetí mne v debatě nenapadlo a tedy že když jsme tu mrmlali, že Jersonovo doporučení značně zužuje množství hratelných žánrů na simulaci šedé reality, či současnou urban fantasy, tak barevnou a překýčenou parodickou pratchetovskou fantasy jsme opravdu neuvažovali.


Zároveň ale:
- většina mých námitek stále platí, neb tím, že jsi našel jeden další žánr, kde tahle rada funguje, ještě pořád neprokazuje její obecnou vhodnost.
- a dále je nutné podotknout, že tohle celé opravdu funguje pouze tehdy, když to uchopím od počátku jako parodickou fantastiku, a funguje to nikoliv kvůli tomu, že by to dávalo smysl, ale protože to říkají pravidla žánru.


Btw, teď jsem si vlastně uvědomil, že ty nikde nedáváš disclaimer, že to má být pro humornou hru....? :O
24.12.2018 09:07 - Arten CZ
Log: Já si nemyslím, že jsi chtěl zpracovat parodickou fantasy. Výsledek se mi ale nelíbí. Ukázal jsi, jak je možné ze skřetů udělat lidi, nikoli, jak je množné použít inspiraci lidskou skutečností pro zajímavé skřetí doupě. Dovedu si představit, že takto žijí skřetí (orčí) vyvrhelové v Shadowrunu, ale nedovedu si představit, že takto je obydlen Mordor, Mlžné hory nebo Železný pas. A to jsou pro mě, a troufám si říct, že pro většinu lidí, co chce hrát fantasy, archetypální skřeti.

Často tu padá námitka, že elfové jsou hráni jako ušatí lidé. Tvůj výtvor mi připadá hoden této námitky, skřety jsi udělal jako zubaté lidi. Nevidím zde ale jediný důvod, proč by mělo jít právě o zapamatovatelné a odlišitelné skřety. Do své fantasy hry bych takovéto skřety nechtěl.

Zajímavější inspirací pro takto pojaté skřety (shadowrun bezdomovci) by mohl být Luník IX, tam bys nemusel měnit vůbec nic, jen těch prevétů mají i několik v každé místnosti...
24.12.2018 10:38 - Log 1=0
Uznávám, že do Středozemě nebo nějaké "serious game" se to nehodí. Ale Forgotenky a DnD standard style to snesou. A na tomhle kombu začíná asi většina hráčů fantasy, takže já jsem s tím v pohodě.
24.12.2018 10:48 - sirien
Arten CZ píše:
Výsledek se mi ale nelíbí. Ukázal jsi, jak je možné ze skřetů udělat lidi, nikoli, jak je množné použít inspiraci lidskou skutečností pro zajímavé skřetí doupě.

Děkuji za demonstraci mého dřívějšího tvrzení, že realita je omezující a nudná, které tu u některých vzbudilo takovou kontroverzi - přesně na tohle sem tím (také) narážel.
24.12.2018 14:16 - Log 1=0
sirien píše:
Děkuji za demonstraci mého dřívějšího tvrzení, že realita je omezující a nudná, které tu u některých vzbudilo takovou kontroverzi - přesně na tohle sem tím (také) narážel.

Mám li být upřímný, omezující a nudný mi přijde spíše koncept skřetů jako beztvaré zlé masy, ale každému, co jeho jest.

Celkově mi přijde, že od toho čekáte něco na vaší úrovni. Což neříkám, že by začínající vypravěč nemohl být schopen vytvořit, ale jaksi to není cesta nejmenšího odporu.

Samozřejmě bych mohl vytvořit koncept skřetů v duchu tvých článků o rasách, a na základě toho udělat lepší doupě (nebo třeba předělat tohle). Ale nemyslím si, že je to do začátku nutné.
24.12.2018 14:58 - sirien
Falešné dilema (a hned několikanásobné - první a třetí odstavec). Domysli si dvouodstavcový rant ve kterém Ti to omlacuju o hlavu, vim že víš přesně co by v něm bylo tak se to nebudu namáhat psát :)
24.12.2018 15:27 - Log 1=0
Možná to chápeš trochu jinak, než jak jsem to myslel.
První odstavec je vlastně výhrada, že tak vypichuješ kritiku z pozice, která mi připadá ještě horší s hlediska toho, co vypichuješ.

Třetí odstavec je vlastně spíš příklad, ukázka, že vím, jak to udělat lépe.

Gró je ten druhý.
24.12.2018 15:58 - Gurney
Log 1=0 píše:
Celkově mi přijde, že od toho čekáte něco na vaší úrovni. Což neříkám, že by začínající vypravěč nemohl být schopen vytvořit, ale jaksi to není cesta nejmenšího odporu.

Začínající vypravěč by především měl tvořit něco, co ho bude bavit. Což je i tak nějak sdělení toho PJ Craftu, tedy alespoň než se tu začaly vymýšlet ad absurdum argumenty na téma, jaká děsivá wtf ve hře určitě nastanou, pokud se nebude inspirovat realitou.
24.12.2018 17:15 - sirien
Log 1=0 píše:
První odstavec je vlastně výhrada, že tak vypichuješ kritiku z pozice, která mi připadá ještě horší s hlediska toho, co vypichuješ.

nechápu, co tim chceš říct (doslova - vidim jen změť slov, sorry, asi příliš zkratkovitě vyjádřené)

Druhý odstavec mi připadá bez vztahu k mojí pointě. Od začínajícího vypravěče toho nemusím čekat moc, přesto můžu tvrdit, že ohlížení se na realitu (byť jako inspirační zdroj) není dobrá univerzální rada a je mnohdy spíš na škodu. I začínající vypravěč může vytvořit něco zajímavého. Smysluplnost lze doplnit zpětně (podle logiky "v DnD nejsou hloupá monstra, jen inspirativní monstra"). Pokud to vůbec bude potřeba. Možná nic nesmyslného nevznikne. Možná nad tím hráči mávnou rukou jako nad prvními hrami kde se to teprve učili hrát a nějaké "opravování" jim ani nebude stát za to.

V tomhle směru mi Gergonovo "logiku můžete z kraje opominout, hlavně to držte zábavné a cool" přijde mnohem, mnohem hodnotnější než vaše "ale logika je důležitá a realita je dobrá inspirace" - popravdě upřímně mám za to že s tím druhým jde do začátku nasekat víc a horších chyb, než s tím prvním. Když mi začínající PJ dodá skřetí doupě které bude působit atmosfericky a cool a skřetovitě, byť třeba nebude dokonale smysluplné, budu z toho mít skoro určitě lepší herní zážitek, než z vašich smysluplných bo bytem inspirovaných, ale naprosto nemastných neslaných doupat.
24.12.2018 19:22 - Log 1=0
Gurney:
Aby nedošlo k případné další mýlce:
Pokud jsem se kdy v minulosti vyjádřil nebo v budoucnu vyjádřím pozitivně o nějaké radě, jakékoli, týkající se toho, jak hrát, jak vést hru, nebo jak ji připravovat, tak beru za předpoklad, že tento přístup bude vypravěče i hráče bavit, a pokud je bavit nebude, tak se na ni mají vykašlat, ať už si o ní já myslím cokoli. Toto považuji za dosti samozřejmé, takže to většinou nezmiňuji explicitně, ale implicitně s tím pracuji.

A popravdě, žádné ad absurdum argumenty o nereálostech si nepamatuji, jen argumenty, jak hra bude strašně nudná, když se jí inspirovat budou.

Sirien:
tak na tu větu kašli, nestojí za to, aby byla dlouze vysvětlována.

Tak nějak tu vidím falešné dilema, že to dobrodružství bude buďto cool, nebo smysluplné. Může být oboje nebo, bohužel, nebýt ani jedno. Pokud poradíš "Vykašlete se na smysluplnost, snažte se být cool." tak dostaneš pravděpodobně nesmyslná dobrodružství, ale není o tolik větší šance, že budou cool.

Podotýkám, že tahle diskuse je dost asymetrická tím, že Jerson dal radu na smysluplné dobrodružství. Ale nezazněla tu rada na cool dobrodružství (jo, můžeš odkázat své staré články, ale to dost změní kontext). Takže těžko může někdo posoudit, jak jsou ne/kompatibilní, kterým přístupem začít, a rozpoutat flame z druhé strany, jak jsou ty cool hry nesmyslné a ve skutečnosti nejsou cool.
24.12.2018 20:56 - malkav
Log 1=0: Je dobré si uvědomit, že rada: "Neřešte tolik smysluplnost." není to samé, jako: "Stavte to nesmyslně." Ono totiž i bez uvědomělého tlaku na smysluplnost můžeš tak nějak bez přehršle snahy postavit dungeon, který bude vysvětlitelný a těch nesmyslů tam budeš mít poskrovnu (viz jestli dávat do skřetího doupěte koupelnu a záchod, když obě tyto potřeby nejspíš uspokojují někde v přilehlé přírodě).
24.12.2018 21:17 - Log 1=0
Já si to uvědomuji, ale pokud to formuluješ "Na logiku se vykašlete" tak ti vznikne něco rozumného leda náhodou. Což už si popravdě nejsem jist, jestli tak ta původní rada zněla, ale debata se do té polohy posunula.
Samozřejmě, pokud budu mít něco fakt cool, co mi naruší smysluplnost, ale nebude to úplně zjevné, tak s tím budu OK.
25.12.2018 00:32 - Gurney
Log 1=0 píše:
žádné ad absurdum argumenty o nereálostech si nepamatuji

...
Log 1=0 píše:
Skřeti a černokněžníci obývající místnost 3x4 mezi rosolovitou krychlí a místností plnou vířících čepelí by za něco takového dali nevím co.

Nechci tě chytat za slovo, ale podobné hlášky jsou přesně důvod, proč se debata posunuje k extrémním polohám.

Log 1=0 píše:
Podotýkám, že tahle diskuse je dost asymetrická tím, že Jerson dal radu na smysluplné dobrodružství. Ale nezazněla tu rada na cool dobrodružství (jo, můžeš odkázat své staré články, ale to dost změní kontext).

Jerson tu rozporoval návod z PJ Craftu, aneb "pro začátek se na logiku vykašlete". Takže zazněla, hned jako první.

Log 1=0 píše:
...pokud to formuluješ "Na logiku se vykašlete" tak ti vznikne něco rozumného leda náhodou. Což už si popravdě nejsem jist, jestli tak ta původní rada zněla, ale debata se do té polohy posunula.

"Na logiku se (pro začátek) vykašlete" je přesně, co potřebuje hodně GMů, hlavně začínajících, slyšet. Vím to moc dobře, protože sám mám tendence se až příliš zabývat realitou a vnitřní konzistencí, i když mnohem účelnější je vložit svoji přípravu do úplně jiných věcí.

A tím že nevznikne něco rozumného - divil by ses, ale vznikne. Ve skutečnosti lidi mají mnohdy spíš problém se odtrhnout od fungování okolní reality, ale pokud se jim to alespoň částečně povede, obvykle to hru spíše obohatí, a občasné nekonzistence jednak nebývá zase takový problém přejít nebo zahladit (udělat nějaký retcon... tomu se stejně tak jako tak občas nevyhneš), * jednak jich i tak nejspíš bude podstatně míň, než co zvládne nasekat průměrný hollywoodský scénárista do jediného filmu.

Nicméně výše uvedené funguje jen pokud mají zúčastnění ten Markym zmíněný konstruktivní přístup. Naopak pokud tam bude byť jeden hráč s apriori destruktivním přístupem (nebo hráč, co si myslí, že je konstruktivní, ale "...ten vůz máš nakreslený špatně a tak velký vůz převrátit nejde, a vůbec, kdybys tam měl místo vozu radši skálu..."), tak bude mít stále nějaký problém, a je jedno kolik času věnuješ nastudování reálií a rozjímání nad vnitřní logikou.

* blbý je to i detektivních dobrodružství a variace na ně, tam se ti na nějaké přehlédnuté nekonzistenci může docela zbortit hra, u nějakého dungeonu to ale nehrozí
25.12.2018 01:54 - sirien
Log 1=0 píše:
Pokud poradíš "Vykašlete se na smysluplnost, snažte se být cool." tak dostaneš pravděpodobně nesmyslná dobrodružství, ale není o tolik větší šance, že budou cool.

Takže když někomu poradim, aby se soustředil na to aby věci byly především cool (i za cenu nedokonalé smysluplnosti), a dotyčný mě poslechne a bude se na to fakt zkoušet soustředit... tak ze nezvýší šance, že výsledek bude cool?

Buď apriori předpokládáš, že je coolness velmi silně podmíněná smysluplností (což není EDIT: minimálně ne obecně, pro některé konkrétní lidi to platit může, ale je to divná menšina /EDIT), nebo se do toho už sám začínáš brutálně zamotávat (což bych se už vůbec nedivil).

EDIT: abych byl formálně korektní, je tu samozřejmě ještě třetí možnost a to že vůbec nevěříš v efekt nějakých rad - v tom případě ale vůbec nechápu proč bys touhle diskusí ztrácel čas
25.12.2018 09:16 - efram
osobně si myslím, že realističnost má smysl zejména při tvorbě zápletky, jako například zde (nechce se mi to psát proto vkládám):

Také mnoho dalších motivů a postav vychází z jeho vlastních zkušeností. Motiv „neviditelného“ Havlíčka údajně napadl během vlastních zásnub, když mu novomanželka Marie ukázala obraz svého prapraděda a vyprávěla o svých předcích. Den, kdy Petr Švajcar poprvé přijíždí k Hajnům, má datum 3. února, což byl den Havlíčkova narození. Do podoby Soni promítl Havlíček fyzickou podobu své ženy Marie. Když popisuje Soninu důvěrnici a služku Katy, odkazuje na rodinnou známou a skutečnou Mariinu přítelkyni

Doufám, že se tu nerozjede debata, že nikdo z vás nezná osobně skřeta nebo liche, jádro je doufám zřejmé.....Realita ohledně konstruktu podzemí nebo místa děje a pod, je taky vhodná, ale ne tak podstatná.
25.12.2018 11:57 - Log 1=0
Gurney:
Uznávám, že tahle hláška je poměrně extrémní. Na svou obranu dodávám, že je to reakce na podobně vyšponované Lokiho prohlášení.

Ad general:
Nevím jak vy, ale já výroky
"Vykašlete se na X, hlavně ať je to Y."
a
"Y je důležitější než X, soustřeďte se spíš na to Y."
nepovažuji za ekvivalentní. To druhé taky považuji za dobrou radu. To první popravdě nikoli.

Protože ono fakt nevadí, když jsou někde drobné nesrovnalosti a kiksy. Se stane, se opraví. Nebo si toho nikdo ani nevšimne. Pokud se nějaký začátečník snaží takové detaily odstranit, tak dává smysl mu říct, ať to tak nehrotí, a raději to přikryje větším coolness.

Ale pokud se má na smysluplnost vykašlat, jakože fakt vykašlat, tak tam nechá i dost zásadní nesmysly a kiksy (ano, může mít štěstí, a žádné neudělat). A tohle už není o tom si chyb všímat (protože je někdo šťoura od přírody a nemůže si pomoct, neřknu-li kretén a sabotér, co to dělá naschvál), ale o tom, že bouchnou do očí. Ano, i to se dá přikrýt coolness (viz SW, kde jsou i totální voloviny), ale pak toho coolness musí být fakt hodně. Podle mne víc, než kolik ho získám tím, že uvolním síly z řešení smysluplnosti.

Takže i když se shodneme, že smysluplnost není prioritní (v obecnosti, pro lidi jako Jerson, na které přikrývání coolness nefunguje, to neplatí), pořád má své místo, a rada, která usnadní její vytváření, má smysl.

A ještě jedna věc: Myslím, že každý, i ten co se utopil v detailech, ví, že by dobrodružství mělo být cool. Takže říct mu, že by dobrodružství mělo být cool mu ve skutečnosti nepomůže to cool dobrodružství vymyslet.
25.12.2018 12:12 - sirien
Log: uvědomuješ si, že většina lidí nepřijímá informace z výroků a doporučení doslovně a podle formální logiky, ale neformálně a kontextově? A že většina těch co jsou trénování a schopní přijmout informaci exaktně je schopná pochopit, kdy to je a kdy to není vhodné?

A že většina příjemců podobných rad je schopná myslet sama za sebe a ty rady nějak kriticky zpracovat (případně až odmítnout)?

Napsat že "rada ok, možná by to chtělo mírnější a korektnější formulaci" by bylo adekvátní vyjádření v tomhle směru. Tyhle významově pitevní orgie co tu předvádíš (převádíte?) sou totálně mimo.

Log 1=0 píše:
A ještě jedna věc: Myslím, že každý, i ten co se utopil v detailech, ví, že by dobrodružství mělo být cool. Takže říct mu, že by dobrodružství mělo být cool mu ve skutečnosti nepomůže to cool dobrodružství vymyslet.

To že si někdo něco uvědomuje nějak implicitně neznamená, že si toho je i přímo vědomý a schopný na to dávat cíleně důraz a prioritizovat. Zejména když jsou okolo další věci co jsou zdánlivě důležité, ale ve skutečnosti je jejich relativní důležitost výrazně menší.

Intuice je skill vycházející z vhledu a zkušenosti. Co se Tobě zdá zjevné pro nováčka zjevné být nemusí a mnohdy neni.
25.12.2018 13:46 - Log 1=0
No jo, ale když já to i v tom kontextu chápu takhle. Neříkám, že to nechápu blbě, klidně beru, že ano, ale chápu.

Ano, že rady může každý kdykoli odmítnout vím. Ale to není důvod nemít ty rady co nejlepší.

A přijít po 13 stranách diskuse, kdy jedna strana nějaké tvrzení nějak chápala, a druhá jí to moc nevyvracela s tím, že to je přece myšleno úplně jinak, a druhá strana je proto úplně mimo, mi nepřijde moc fér.

OK, i to, co má prioritizovat je dobrá rada. Ale pokud se shodneme, že není cílem smysluplnost úplně zazdít, jen dát do pozadí, tak má rada, jak dělat smysluplné dobrodružství svůj smysl.
25.12.2018 14:55 - Gurney
Log 1=0 píše:
Nevím jak vy, ale já výroky
"Vykašlete se na X, hlavně ať je to Y."
a
"Y je důležitější než X, soustřeďte se spíš na to Y."
nepovažuji za ekvivalentní. To druhé taky považuji za dobrou radu. To první popravdě nikoli.

Mně už to přijde hlavně jako slovíčkaření, odtržené od původního kontextu, ve kterém ta rada z PJ Craftu zazněla. A asi mi fakt nepřijde moc podstatné, jestli si začínající PJ nakreslí svůj první dungeon jako wtf funhouse záležitost, upraví svůj byt nebo třeba nějaký přebere, ať už z toho One page dungeon contestu, co jsem doporučoval, nebo odjinud.
25.12.2018 15:24 - sirien
Log: Zaprvé to fakt neni 13 stránek, protože se tu v mezičase řešily i jiný věci (např. obsah těch dílů, pak tu byla celá ta mezihra s tou naprosto-vpohodě mapkou s vozem...) - tahle vaše přestřelka je jen část celé diskuse.

Zadruhé vyčítat ostatním že uvízneš ve 13 stránkové diskusi protože sis na začátku nevyjasnil co vlastně kdo tvrdí a pak si stěžuješ, že Ti to někdo (navíc někdo kdo se té vaší citační zrůdnosti odmít účastnit takže vás ani pořádně nesledoval) vypích až potom, co sis tenhle maraton absolvoval - sorry, ale to neni fér, protože si za to můžeš sám (resp. si za to můžete s Markym sami). Taky Tě na to nikdo upozornit nemusel a mohl si v té zbytečné linii pokračovat dalších 13 stránek. Navíc já i další (efram nebo Aegnor třeba) sme se k tomu vyjádřili myslím poměrně jasně a relativně stručně už z kraje diskuse (já třeba v #45). Kdybyste se zaměřovali na obsah sdělení ostatních v kontextu, místo toho, abyste se upnuli k formalistické (=slovíčkařící) posedlosti nad citačními orgiemi, tak sis to mohl celé ušetřit.
25.12.2018 17:43 - Log 1=0
No, hlavně, že jsme se nakonec dohodli...
25.12.2018 20:54 - MarkyParky
Sirien:
Když už jako přiznáváš, žes to nebyl schopen číst, jak jsi teda poznal, že jsme v těch citacích oba ultraformalistčtí?

Podle mě máš teď jen dvě možnosti, jak své tvrzení prokázat.

1) Trochu si zaslovíčkařit, vypíchnout formalisticky nějaký kus textu, nejlépe citací. Ale to bys udělal přesně to, co kritizuješ.


2) Celé si to přečíst, abys získal kontext a mohl nás steřít fundovaněji. Ale to bys to musel celé přečíst!


To je dobrý (falešný) dilema, ne?
25.12.2018 21:45 - ShadoWWW
PJ Craft v novém díle přišel s tou nejdůležitější radou.

Dobře, Gergone! :-D
25.12.2018 23:10 - Aegnor
Tak, a teď by mě zajímalo, kdo s touhle radou bude nesouhlasit :D
25.12.2018 23:22 - sirien
Marky: protože citační orgie, kdy si napříč několika (a více) stránkami dva lidé (především a zejména dva) vyměňují posty skládající se z pocitově nekonečné série krátkých citačních bloků a krátkých úsěčných odpovědí s jedním až třemi rozvinutějšími reakcemi a kdy se tyto posty a citace v nich nekonečně řetězí je vcelku typickým symptomem pasivně agresivního flameu (smolderu?) a ultra-formalismus je jednou z obvyklých podob takové výměny. A protože v tom jedete zrovna vy dva, který máte k formalismu úchylku i normálně, tak ani nemusim číst co si vyměňujete, abych věděl, o co de.
26.12.2018 12:12 - MarkyParky
A stejně nikdy nebudeš vědět, jestli jsi měl pravdu, nebo to je jen předsudek, dokud si to nepřečteš :P
26.12.2018 13:02 - sirien
Takových let a stále podceňuješ míru mé arogance a samolibé sebejistoty.
26.12.2018 16:57 - MarkyParky
Pravda. Dostal jsi mě, zvítězils!
8.1.2019 09:04 - ShadoWWW
Vyšel nový díl o Tvorbě světa. Tento díl se mi moc líbí.

Snad bych jen podotknul, že "začni v malém" je skutečně nejdůležitější rada a člověk může být přehlcen a zabřednout i do vydaných světů. S tím mám hned dvě zkušenosti.

Poprvé ještě u DrD 1.5, když jsem nakoupil moduly Asterionu, měsíc je všechny četl a pak několik měsíců zkoušel poskládat získané informace do nějakého velkého a promakaného tažení. Skončilo to tak, že po roce od nákupu jsem vyhořel a žádné asterionské hraní nerozjel.

Místo toho jsem nakonec vzal tvrdý papír A3, namaloval vesnici Mehulku s okolím, ve kterém nechyběla jeskyně, zřícenina hradu a zdánlivě opuštěná věž. S touto mapkou sestrojenou za pár hodin jsem složil své první dobrodružství a parádně jsme se na ni vyřádili celých 5 úrovní. Bylo to jedno z nejlepších tažení v mém živoě.

Druhý, podobný zážitek mám se Zapomenutými říšemi. Chtěl jsem v nich začít hrát v DnD 4E. Koupil jsem si oba moduly (Player's Guide i Campaign Guide) a opět jsem se přehltil. O co lepší byl můj začátek v DnD 5E, kde jsem začal rovnou vedením dobrodružství ze Starter Setu, které se odehrávalo na relativně malé ploše na Mečovém pobřeží, a všechny settingové informace tvořily jen kulisu. Když nad tím teď přemýšlím, celé to vlastně bylo dost podobné tomu, co jsem kdysi zažil s Mehulkou.

A po Starter Setu jsme začali hrát další vydaná dobrodružství odehrávající se v Zapomenutých říších a mé povědomí o nich se postupně zvětšuje. A je to super. Ani dnes, po víc jak čtyř letech nepřetržitého hraní ve FR, nejsem ani zdaleka žádný expert na Říše, ale to mi vůbec nevadí. Hlavní je, že hrajeme a že mě to baví.
8.1.2019 13:39 - Jerson
Teď to poslouchám, už jsem měl výhrady k první radě, totiž nedělat vlastní svět. U fantasy to možná jde, ale když bych si měl vybrat nějaký vhodný svět pro předválečný setting, tak bych musel docela dost hledat.
8.1.2019 13:44 - Quentin
Tak je to PJ craft, ne GM craft :)
8.1.2019 13:56 - Jerson
To sice je, ale mluví tam i o nefantasy světech, takže ten název neberu doslova.
8.1.2019 16:26 - ShadoWWW
RPG je tak obšírné téma, že se nedá věnovat všemu. PJ Craft je zkrátka zaměřen na mainstream - fantasy hry na hrdiny.
8.1.2019 22:31 - efram
myslím si, že to co říká v PJ craftu na začátku je svata pravda...."komu se co nelíbí hned začne vymýšlet sva pravidla....." Na českou komunitu je jich až dost.

Mimochodem ve videu zminuje d20 a diskusi o logice. Já osobne mu dávam zapravdu, že ty věci o logice je prostě přehnaný lpění na "realističnosti" Daleko důležitější je zábavnost, kterou on zmiňuje......Možná by se někteří mohli i zamyslet nad tím jak moc tu některé věci řeší do "realističnosti" a jakou ji přidělují váhu. Zábava je to oč tu běží.....
8.1.2019 23:05 - Jerson
Na téma o logice budu odpovídat v příslušné diskusi, ne tady.
8.1.2019 23:12 - Aegnor
efram píše:
Možná by se někteří mohli i zamyslet nad tím jak moc tu některé věci řeší do "realističnosti" a jakou ji přidělují váhu. Zábava je to oč tu běží.....

Tak ... ono pokud hráče baví promyšlené hry se silnou vnitřní logikou, tak není jediný důvod, proč by to neměl řešit.
8.1.2019 23:23 - efram
Aegnor píše:


souhlas, je to o zábavě. jen se to někdy přehání.......každému co jeho jest

Jerson píše:


Odpovídej si kde chceš, ale tenhle post se striktně týká toho videa. nepřijde mi šťastné rozervat video na kusy a na kazdy kousek zalozit vlákno.
8.1.2019 23:42 - Jerson
Ta reakce v tomto díle je hlavně na mé komentáře, a já tím nechci opět zaplevelovat tohle vlákno, protože zcela jistě se dostaneme dál.
Souhlasím s poznámkou, že přílišné lpění na logice hře škodí.
9.1.2019 07:28 - efram
Ok, ja jen abych rád uvedl, že nejsem proti logice, snažím se mít ve hře logiku, nebo aspoň aby to logický celek dávala. Ale musím říct, že když se na hru podívám zpětně najdu xvěcí co mi pak logický nepřijdou.
9.1.2019 09:09 - Jerson
Může být. To se stává různým lidem, mně třeba pravidelně. Jde mi spíše o názor, zda je dobré nějakou smyslupnost (ne nezbytně logiku) řešit, nebo se na ni vysrat - a můj postoj je v tomto směru jednoznačný.
9.1.2019 09:27 - sirien
Jerson píše:
Ta reakce v tomto díle je hlavně na mé komentáře

Damn, a já mám pořád omezenej přístup na net a nechce se mi plejtvat data na 45 min video...
9.1.2019 09:44 - efram
Jerson píše:


v tom, ale kupodivu, nejsme v rozporu. Trošku, možná subjektivně (statistiku si nevedu) jsi poprvé explicitně vymezil dva pojmy - smysluplnost vs logika a nejsem si jist zda to tak bylo podáváno od začátku...
9.1.2019 09:55 - Jerson
Sirene, v klidu, mluví tam o tom jen asi pět minut.

efram píše:
jsi poprvé explicitně vymezil dva pojmy - smysluplnost vs logika a nejsem si jist zda to tak bylo podáváno od začátku...

Já to nechci nějak extra rozdělovat, pak se to zvrhává ve slovíčkaření. Jde o princip - když si ten setting, hru, scénu nebo prvek zkusím představit, jako kdyby to bylo doopravdy, fungovalo by to? Je tam na první pohled vidět nějaký nesmysl? Je něco nevysvětleného, nejasného, ale mohlo by to fungovat? Je to nelogické, ale odpovídá to tomu, jak se chovají lidé a věci okolo mně? To jsou otázky, které řeším.

Jestli tomu budu říkat realističnost, smysluplnost, logika, to je pro mě podružné.
13.1.2019 21:27 - sirien
Takže. PJ craft 11. díl - tvorba světa

V úvodu apel na využívání již existujících na úkor vlastní tvorby, protože tříštění komunity etc. Jako... okolo pravidel ještě asi dobrý (byť nerealistický), ale u světa? Vážně? Chci vyprávět vlastní příběhy s vlastními tématy - což často prostě znamená že pro to chci mít vlastní svět. Tahle rada je tak idealisticky zavádějící až to bolí.

Průlet Tarií a Asterionem... ok.

Reakce na Jersona "bazírujícího" na logice... je vlastně jen poznámka na okraj pod čarou malym písmem. Technicky s tím co říká okolo ohledně toho postupného rozvoje dává smysl a souhlasim s nim.

Srovnání tvorby RPG světa s H&S MMO RPGčkem... mi přijde poněkud přetaženej příklad.
A Zeměplocha jako ukázka nelogického světa je fakt špatnej příklad.
A Harry Potter je v tomhle snad ještě horší (z úplně opačných důvodů).


Mňo, po trochu zbytečně dlouhé sérii ukázek že svět nemusí být dokonalý se po skro čtvrt hodině dostáváme konečně k nějakým těm radám.

Začněte tvorbu vytvořením feelingu světa - makes sense.

Zapojování hráčů do tvorby světa - super.

...obecně to je takové nic proti ničemu, ale přijde mi že se to točí na místě a zbytečně to plejtvá mym časem opakovánim téhož pořád dokola a posouvá se to hrozně pomalu.
12.2.2019 13:11 - Jerson
Díval jsem se na 12. díl a nemůžu se zbavit dojmu, že zajímavý twist je synonymum pro Vyjebání s hráči.
12.2.2019 14:18 - Quentin
Jerson píše:
Díval jsem se na 12. díl a nemůžu se zbavit dojmu, že zajímavý twist je synonymum pro Vyjebání s hráči.

Jsem u té části, kde hráčům neprozradíš, že má magický předmět omezený počet použití. A teda musím ti dát za pravdu.
12.2.2019 14:31 - sirien
PJ craft díl 12

...nějaké povídání o udělování zkušeností. Osobně nejsem tak nadšenej z byrokratického počítání expů po jednom do tisíců, ale to je spíš detail.
...nějaké povídání o tom jak postavám dávat magické předměty a jaké. Vcelku ok.

In fiction odměny (kontakty, pamětní destičky a sochy..., tituly a další).
Mít obrázky předmětů a vybavení... proč ne. Mít různé herní artefakty u stolu... ok.
Pomocníci a magické bytosti.


...jako... ty věci o kterých mluví jsou asi vpohodě inspirace, některé ty rady co k tomu dává sou spíš jakože vcelku opruzný, ale z většiny spíš ok.
12.2.2019 14:32 - sirien
Aegnor: jo, už sem to našel.

Jako zrovna u tohodle mi přijde že to je spíš něco co by si zasloužilo širší diskusi než že by to byla špatná rada sama o sobě. Ono je dobré vzít v potaz že ne každej touží nutně hrát otevřenou hru.
12.2.2019 15:13 - Jerson
Quentin píše:
Jsem u té části, kde hráčům neprozradíš, že má magický předmět omezený počet použití. A teda musím ti dát za pravdu.

Přesně to jsem měl namysli - hráči si myslí, že dostali zbraň na záporáka, a PJ s nimi vyjebe - sice to má napsané a je to "čisté", ale vyjebávka je to pořád. I když jak jsem viděl Dračák 1-3, tak mě to ani moc nepřekvapuje, v něm je dost hezky vidět, jak PJ hráče vede za ručičku, zčásti proto, že nejsou úplně aktivní, ale hlavně proto, že nemají informace a tak neví, co by měli dělat.

Pokud jde o samotné téma odměn, tak jak píše Sirien, celkem v pohodě.
12.2.2019 16:21 - efram
Zbraň kde postavy neví kolik má nabytí - pokud to považujete za vejjeb tak je to milný pohled.

1. jednak nešlo o zbraň
2. nejednalo se čistě ani o zbraň na záporáka - tedy s tím účelem nutného použití na něj
3. předměty v DnD 5E mají určitý počet použití a obnovení. Z toho plyne možnost, že se předmět vybije a stane se nemagickým. Je to zcela podle pravidel a může to generovat nakonec zajímavé situace. je jen na Gm zda hráčům řekne počet použití.

Přímo v příkladu uvedl jako předmět svitek. O žádný vejmrd s hráči nejde.
12.2.2019 16:41 - LokiB
Nebyla tady na toto téma před nějakou dobou debata? Že to v DnD 5E někdo známý takhle používal a kolem toho se diskutovalo?
nebo to byla situace, kdy se po určitém počtu použití magického předmětu "něco stane"? jo aha, to bylo spíš na toto ... že se tam barvily nějaké drahokamy při zabití nepřítele tím mečem, a postavy nevěděly, co to udělá, až se to úplně nabije/vybije ... tak to bylo trochu jiné.
12.2.2019 17:01 - Quentin
Efram: Nikdo neargumentuje proti jednorázovým svitkům nebo předmětům s omezeným nebo náhodným počtem použitím. Ale považovat náhlé vybití předmětu za cool twist, který může DM libovolně používat (tzn. prohlásit, že se tak stalo, aniž to mohl hráč předem čekat), zavání nevkusným odebíráním player agency. IMO
12.2.2019 17:06 - Jerson
Nejde o omezený počet použití, jde o podání. Normálně se svitek při sesílání zničí, nebo se zničí po posledním použití. Ale aby svitek pětkrát fungoval, a ve chvíli, kdy ho postavy vytáhnou proti finálnímu bossovi z něj kouzlo zmizelo, a ještě to PJ ohodnotil jako zajímavý zvrat, to je opravdu šukání hráčů do ucha.
12.2.2019 17:24 - sirien
Já si tim ve skutečnosti nejsem až tak moc jistej. Popravdě mi to trochu připomíná ten začátek Gamers 2 kdy GM odřízne klerika od jeho moci a... pak stráví kdo ví jakou dobu hádkou o to jak moc korektní to bylo.
12.2.2019 17:37 - efram
Quentin píše:
Ale považovat náhlé vybití předmětu za cool twist


Podívejte se na ten díl znovu. Můj názor jak to bylo myšleno jsem vyslovil. Podle mě to vytrháváte z kontextu.

Add. Quentin - nemůže to Gm libovolně použít/zneužít. Počet nabití je dán při hře. Buď GM nechá plné nabití (třeba 10) a nebo ho upraví protože ho v rovině logiky už někdo použil. Počet obnovení je zpravidla dán jednou za den hodem xKx (podle předmětu). Takže ve finále nemůžeme hovořit o tom, že to má v rukou Gm a odebírá tím kompetenci hráčům. V podstatě je tam rovina náhody. Dokonce kdyby Gm řekl - máte 10 nabití, jsou kompetence zcela na straně hráčů (ta možnost tu je také, záleži na vlastnostech předmětu). Mě se první varianta celkem líbí, i když to nese určitou agendu na GM (počítat si použití), ale zároveň se nebráním tomu, pokud se hráč o předmět zajímá tak mu poskytnout i hlubší informace o fungování předmětu.

Add. Jerson
- normálně se svitek po použití zničí ? Hmm klišé u někoho možná jo, u někoho možná ne, u svitku s vícero použitím se asi nezničí......to je podle chuti
- u části, kde tvrdíš, že svitek zafunguje xkrat a pak nezafunguje na bose si to vysvětluješ po svém, ale ne v kontextu toho co říká Gergon v tom videu. ON jako GM nemá v rukou to, že svitek nezafunguje. On jen říká, že se to může stát. Je to prostě příklad na to, že ty předměty jsou nevyzpytatelné. Mají určitý počet nabití a tedy může dojít k situaci a i k takové "gradaci" využití svitku.

Jak jsem psal na začátku pusťte si to znovu a chápejte to v kontextu.

P.s.:
pokud to bereme v kontextu DnD5E, a Gergon tuhle hru hraje a aplikace ve videích jsou těmito pravidly inspirovány, co by jste u bosse udělali vy, když by jste x her před tím dali družině předmět, který se použitím vybíjí a stalo by se, že u "bosse" předmět zkolabuje.......dáte jim použití navíc?

To, že jeden z x předmětů generuje náhodnou událost a komplikaci povede, pravděpodobně, k tomu, že souboj bude zajímavější a hráči si ho budou i pamatovat víc. Mohou se stát vůči předmětům ostražitější a budou je víc zkoumat a nebo taky ne.....
12.2.2019 17:48 - Jerson
Tak jinak - jako hráč bych nechtěl, aby se mi to stalo. Jako GM bych to neudělal, a když by mělo písmo po pátém použití zmizet, tak zmizí po pátém, nikoliv před šestým použitím.
12.2.2019 18:15 - efram
Jistě tak to může být, proti tomu nic nemám, ale u některých předmětů to nedává logiku.
- svitek budiž, písmo zmizí a dál už s tím nic neuděláš
- třeba kouzelný prsten tam už je to diskutabilní. Samozřejmě kámen na prstenu může prasknout, ztratit barvu atd.

Ještě k tomu twistu. Ten twist může být zajímavý jak pro koho a jak kdy. Ale rozhodně bych ho nechtěl zařadit čistě do škatulky "ošklivá zlá věc, která se nesmí nikdy stát"
12.2.2019 18:36 - malkav
Jerson: Quentin: Převeďme náhodně získaný svitek s omezeným použitím na pistoli. Řekněme, že ji postava získá bezprostředně před vstoupením hlavního záporáka (kterého má zabít) v doprovodu ozbrojeného bodyguarda do dveří a ještě nestihla zkontrolovat stav zásobníku nebo nabití baterie v případě blasteru. Je to nefér ojebávka?
12.2.2019 19:02 - Jarik
Kdybych to chtěl vzít z té lepší stránky, tak řeknu...
"U nás máme dohodu, lektvar je na jedno použití, svitek na k6, ...on teda je jako vždy na 6, ale nikdo neví kolikrát už byl použitý. To minimum 1 tam máme proto, abych hráčům nedal bezcennou odměnu. Ostatní předměty jsou trvale, dokud je někdo nezničí/neodkouzli/neuspí. Hráči tak vždy ví, že to je odměna. My to tak hrajeme.
U jiných PJ se běžně poklady neřeší, nebo jsou tak výrazně, že s stanou aspekty."
12.2.2019 19:03 - Aegnor
malkav: já tam vnímám určitý nevyrčený rozdíl. Když popíšu, jak dostáváš pistoli, tak budeš automaticky počítat s tím, že má omezený počet výstřelů a pak ji budeš muset přebít. Nikdo neřeší, jestli tuhle "common knowledge" mají hráči i u fantasy svitků. Nedejbože prstenů a podobně. Někde se musí nabíjet, někde ti dají najevo že nefungují, někde fungují trvale. Svitky jsou na jedno použití, na více použití ... která pravda je zrovna teď ta pravá?
12.2.2019 19:05 - efram
platná pravda je taková jaká je platná pro daný svět, pravidla, setting etc. V čem je problém. Stačíme se v debatě už úplně jinam. Začíná se zvedat mlha.
12.2.2019 19:10 - Aegnor
A nováčky nemusí napadnout, že tam nějaké takové omezení je. Obzvlášť, pokud jim GM (jako NPC, ale to je jedno) řekne "Kdykoliv z tohohle svitku přečtete nápis, tak sešlete kouzlo". A začínající GM jim to neřekne, protože se v PJ Craftu doslechl, že je to cool twist.

Není problém s konceptem "kouzelné předměty na omezený počet použití." Není ani problém s tím, že postavy (a třeba ani hráči) neví, kolik použití zbývá. Je problém, když hráči tyhle věci neví a GM jim efektivně řekne přesný opak toho, co je pravda.
12.2.2019 19:14 - efram
Nemyslím si, že to je v tom videu takový problém. Dokonce si ani nemyslím, že jde udělat bezchybné video. Vždy se někdy někomu nebude něco pozdávat. Neber těm nováčkům možnosti.....
12.2.2019 19:32 - Jerson
Eframe, všiml sis, že video jako celek tu hodnotíme celkem dobře, a výhrady máme jen proti přístupu, že se ojebávce hráčů říká cool twist?
12.2.2019 19:39 - efram
Všiml. Všiml jsi si, že jsem napsal, že pro někoho takový twist může být nepřijatelný (špatný), ale že podle pravidel DnD5e k němu může dojít. Mimochodem jak to souvisí s tím, že se zde soustředíte na něco co je zjevně vytrženo z kontextu, toho co je ve videu (pravidlech) podáváno? Zároveň pak nepodloženě predikujete jaký to může mít dopad na hru nováčků....?
12.2.2019 19:42 - malkav
Aegnor: Myslel jsem to tak, že jsi tu pistoli/blaster získal náhodou (loot) těsně před jejím potenciálním použitím. Jak funguje pistole tak nějak rámcově všichni ví, to máš pravdu. V nastaveném fantasy settingu by zase měli hráči při nalezení "svitku" dostat i nějakou základní informaci, že to může selhat.

Mimochodem ještě jsme u pistole nezohlednili zádržku/malfunction ;) To je věc, která překvapí i poučeného uživatele a taky to nepovažuji za ojebávku ;)

A ještě bych rád vyzdvihl, že v tom videu není řečeno "použijte to", ale že to je jedna z možností, která může vnést zvrat do hry. Parafrázuji, nepřekládám doslovně.
12.2.2019 20:15 - sirien
Já jako nevim.

Sou systémy, které nutí hráče počítat náboje v útočný pušce po jednom.
Sou systémy, kde se počet nábojů a přebíjení neřeší vůbec.
Sou systémy, které "došly ti náboje" považují za dramatické vysvětlení neúspěchu.
Sou systémy, které "došly mi náboje" považují za dramaticko-gamistickou volbu hráče.

Sou skupiny, které bez ohledu na systém inklinují k libovolnému zmíněnému.
Stejně jako sou skupiny, které hrají úplně otevřeně a sou skupiny, co hrají úplně uzavřeně.


Event "magická hůlka se vyplýtvala zrovna když si jí nejvíc potřeboval" mi nepřijde apriori špatný (stranou toho že je velmi pratchettovský - "mě nemůžeš zabít, já mám totiž kouzelné brně-argh!") Může to nastat náhodou, může to nastat v nějakém dramatickém módu, může to nastat všemožně jinak, což tomu dá pokaždé jiný kontext.

Jediná fakt diskutabilní situace mi tu přijde pokud by GM apriori rozhod v "neprospěch" hráčů RR stylem "zrovna mi přijde že to bude cool".
12.2.2019 20:22 - malkav
sirien: naprosto souhlasím
12.2.2019 22:51 - LokiB
Jarik: mně zas přišlo často divné, proč se nalezení svitku považuje za odměnu hráčům ... ale holt se to mnohde bere.

Tohle je celkem snadno řešitelné ... buď se takové věci domluví ve skupině dopředu, nebo si sednou při prvním setkání se. Některý hráč bude prskat, GM s ním podiskutuje, proč mu to přišlo cool a případně se domluví, že takto už příště ne.
Předpokládám, že když GM bude vědět, že to jeho hráčům vadí, tak to používat nebude.

Tady to beru jako pokus ozvláštnit stále stejné zvyklosti toho, jak se magické předměty chovají ... což někomu přijde už po mnoha opakováních nudné.
12.2.2019 22:56 - sirien
Loki: pro gamisty, powerplayery popř. butt-kickery to jako odměna dává dokonalej smysl.


Jinak bohužel opět operuješ v chybně binární logice. Chápu, že lidi maj tenhle bias vrozenej, ale stejně. Ano, pokud to hráči skutečně bude vadit hodně, tak se opravdu ozve a s GM to prodiskutuje. Problém nastane v celé té škále šedých případů kdy to hráči bude vadit, ale vlastně ne tak moc, aby se ozval. A samo o sobě to asi nebude hrát tak moc roli, ale když takových případů bude víc a posčítá se to, tak se to promítne na zábavnosti hry jako celku. Tzn. o tom jak moc jsou podobné věci skutečně cool a jak moc ne určitě má smysl uvažovat i předtím, než nastanou.

That being said se nicméně domnívám, že tady to je skutečně spíš dílčí detail.
13.2.2019 00:44 - LokiB
Zjednodušení není tak úplně binární logika. jasně, že jsem si vědom těch možností mezi a kolem, ale tady se řešily hlavně ty hlasité a jasné protesty hráčů, kterým fakt jako vadí, jak tu psali. Zjednodušení pro potřeby diskuse, kdy člověk nevyjmenovává vždy všechny možnosti, kterých si je vědom.
13.2.2019 08:46 - Quentin
Sirien píše:
Jediná fakt diskutabilní situace mi tu přijde pokud by GM apriori rozhod v "neprospěch" hráčů RR stylem "zrovna mi přijde že to bude cool".

Jop.
13.2.2019 08:54 - Jerson
Ještě mě napadlo, co říkáte na skutečné nošení různých přívěšků a zejména prstenů podle toho, co nosí postava hráče, a určování této "výbavy" postavy podle toho, co má hráč?

Osobně bych to řešil kartičkami, jednak je to levnější, ale hlavně prsteny musí mít specifický průměr, aby se daly nosit, a dost lidí tyhle levné slitiny na kůži nesnese, takže mi to přijde jako hezký nápad do larpu, ale nikoliv do stolního RPG.
13.2.2019 09:03 - Quentin
Jerson píše:
Osobně bych to řešil kartičkami, jednak je to levnější, ale hlavně prsteny musí mít specifický průměr, aby se daly nosit, a dost lidí tyhle levné slitiny na kůži nesnese, takže mi to přijde jako hezký nápad do larpu, ale nikoliv do stolního RPG.

Hráči ty věci ani nemusí nosit, jak říkáš, není to larp. Ale mít "magický" prsten položený na character sheetu je určitě cool :)

Osobně do rekvizit neinvestuju, ale rozhodně nic proti.
13.2.2019 09:11 - Jerson
No, investice do dvaceti přívěšků je taky docela drahá sranda, ale což.

Jinak s tím svitkem - koukám na to znovu, a říct ve dvou větách "hráči dostanou předmět (omezený počtem použití nebo třeba časem), který můžou použít, když se jim bude hodit", a k tomu "CP jim řekne >>vždycky když přečtete tenhle svitek, sešle se tohle kouzlo<<, přičemž PJ ví, že svitek vydrží jen pět použití" - tak to podle mě je blbá rada. A je to rada přesně ve stylu příběhu Dračáku, kdy hráči po pár takových setkání s NPC prostě netuší, co se děje, komu můžou věřit a komu ne.

V dobách hraní DrD jsem tenhle přístup několikrát zažil, přičemž postavy neměly šanci slova NPC nějak ověřit, přinejlepším mohlo fungovat jen zjištění, že svitek opravdu je magický, a bylo dost nasírací v takovém světě hrát.
13.2.2019 09:24 - shari
Jerson píše:
Ještě mě napadlo, co říkáte na skutečné nošení různých přívěšků a zejména prstenů podle toho, co nosí postava hráče, a určování této "výbavy" postavy podle toho, co má hráč?

Mě jako hráče by to dost iritovalo.
Kartičky či obrázky jsou v pohodě, ale roleplayovat až do té míry, že bych si musela dávat pozor na to, co během hry beru do ruky, případně jaké šperky si mám vzít na hru, to už je i na mě moc hardcore.
13.2.2019 09:32 - shari
Jerson píše:
říct ve dvou větách "hráči dostanou předmět (omezený počtem použití nebo třeba časem), který můžou použít, když se jim bude hodit", a k tomu "CP jim řekne >>vždycky když přečtete tenhle svitek, sešle se tohle kouzlo<<, přičemž PJ ví, že svitek vydrží jen pět použití" - tak to podle mě je blbá rada.

Ano, takhle podané mi to taky přišlo divné.
Jako jo, kdyby to CP bylo podezřelý a hráči by dostali náznak nebo informaci o tom, že "ten týpek je nějakej divnej", pak by to bylo v pořádku.
Jinak na předmětech s omezeným počtem použití nic špatného nevidím - docela mě mrzí, že Gergon nezmínil, že by postavy (a tím pádem i hráči) měli vědět, že předměty s omezeným počtem použití v tomto světě existují.
13.2.2019 09:35 - Aegnor
malkav píše:
Mimochodem ještě jsme u pistole nezohlednili zádržku/malfunction ;) To je věc, která překvapí i poučeného uživatele a taky to nepovažuji za ojebávku ;)

Tak zrovna nějaký malfunction bych hodil jako výsledek kritickýho neúspěchu, nebo něco podobnýho. To mi přijde naprosto ok. Ale když by měl GM určeno "po pátým výstřelu se zbraň zasekne" a nešlo by s tím předtím vůbec nic udělat, tak by mě to docela prudilo.

efram píše:
Zároveň pak nepodloženě predikujete jaký to může mít dopad na hru nováčků....?

Hm. Takže i když vím, jak bych se v takové situaci cítil já (jakože by mě to fakt s...štvalo), tak to nijak nepodporuje to, že někteří nováčci se v dané situaci mohou cítit stejně. Super. :-)
13.2.2019 09:43 - Jerson
Dělá mi potíže představit si hráče, kterému by se taková situace líbila, i když věřím tomu, že minimálně jeden existuje. Pořád bych ale tyhle twisty nedoporučoval, určitě ne bez jasného náznaku hráčům, že takové věci můžou selhat.
13.2.2019 10:41 - LokiB
Jerson: v rámci best practices tady nerad používáš tom, že by NPC postavám "špatně radilo" i když v dobrém úmyslu? pro hráče je to nesnadné, protože se většinou na "nezlá" NPC spoléhají ... ale použít jednou za delší čas i situaci, kdy rada od NPC nebyla dobrá ... hmm, je to riskantní, že to hráče naštve, někdy by se to ale dalo.

Jo, herní situace kdy hodný král radí postavám "určitě běžte tudy a podle historek našich prabáb bude na toho ultrazlouna fungovat jen tenhle meč" ... aby se pak ukázalo, že ta cesta byla z těch nejhorších možných a uvedený meč na ultrazlouna vůbec nepůsobí ... to snese málokdo :)
13.2.2019 11:03 - Jerson
Když už mají NPC radit něco špatného, tak hráči musí mít možnost zjistit, že je rada špatná. Nicméně douholetým hraním jsem zjistil, že hráči dokážou zkomplikovat, zapomenout nebo si špatně zapamatovat i naprosto jasné a pravdivé informace, takže jsem postupně opustil přístupy, jako že postavám (při neúspěchu na kostkách) lžu, nebo že říkám pravdu či lež, a prostě jim vždycky říkám pravdu - jen je to třeba nepříjemná pravda, nebo nedořečená pravda ("má to několik háčků, na které se musíte dát pozor, ale já teď musím odejít.")

Na zmatení bohatě stačí situace, kdy hráči vymyslí nějakou věc, která by měla fungovat, já v jejím fungování taky nevidím problém, ale karty určí, že se situace stejně zkomplikuje a tak věc nezapůsobí úplně podle plánu. Až když by tyhle přístupy dělaly hru moc snadnou, můžu přitvrzovat, dávat méně jasné informace a tak dál.

Pro začátečníky a navíc ve fantasy je jakákoliv nepravda celkem slušný zabiják vedoucí k otázkám typu "Co si moje postava myslí o fungování svitků? A co si myslí o důvěryhodnosti toho kouzelníka?", a to fakt nechci.
13.2.2019 11:19 - shari
Jerson píše:
Když už mají NPC radit něco špatného, tak hráči musí mít možnost zjistit, že je rada špatná.

Jop.

Jerson píše:
Na zmatení bohatě stačí situace, kdy hráči vymyslí nějakou věc...

Nebo když z detailu na dokreslení atmosféry udělají centrální bod celého dobrodružství.
Nebo taky když potkají NPC, které nic neví, tak automaticky předpokládají, že jim lže.
13.2.2019 11:36 - efram
Myslím si, že se na to někteří díváte dost zkresleným prizmatem vašeho osobního pohledu a ne "postav žijících ve fantasy světě". Svět, kde existují magické předměty s největší pravděpodobností, blížící se jistotě, má i mechanismy vlastní obyvatelům (samozřejmě ne všichni mají ty schopnosti) vedoucích ke zjištění podstaty předmětu. Je to tedy jen o informacích, které se snaží postavy získat. Úmyslné bránění ze strany GM v získání těchto informací by bylo tím pomyslným vejmrdem s hráči. Pokud hráči koupí předmět od někoho (neznámého obchodníka) a slepě mu věří, že je tak a tak využitelný, tak se pak nemůžou divit, že se něco podělá.

Ozývají se tu hlasy týkající se kompetence hráčů, které jim GM odebírá, když jim o magickém předmětu neřekne informace atd. Já jsem pro to, že by měli hráči sami vyvinout aktivitu si o věcech něco zjistit. Pokud jim to tedy GM řekne na rovinu, je to možný styl, ale neodebírá tím tak vlastně hráčům část zábavy a vlastně kompetencí? Podle mě ano. Je to pak jak v Americe - na hrnku s koupenou kávou je upozornění na skutečnost, že hrnek obsahuje horkou kávu......
13.2.2019 11:41 - Kropy
Nevidím v omezené působnosti svitků žádný problém... Ať už po určitém počtu použití nebo při neúspěchu. Dokonce i v DnD u svitků s kouzly vyšší úrovně hráči respektovali, že se jim kouzlo nepodařilo seslat, svitek se zničil, a to byť o tom, že se to stát může nic nevěděli (byť si to v pravidlech přečíst mohli PPJ už přeložený byl a všichni k němu měli přístup). Stejně tak, když někde objeví magický předmět, zbraň a podobně vždy hledají nějaký háček u příliš silného předmětu, který získají skoro zadarmo tak počítají, že selže. A to hraji i s lidmi, kteří hrají poprvé.
Jinak k tomu, že mi CP řekne " Funguje to vždycky.." mi asi v prvé řadě půjde o to kdo mi to dal a řekl. Pokud to bude nějaký mág na úrovni tak bych předpokládal, že mi řekne vyloženě jak to funguje, ale pokud svitek/kouzelný předmět dostanu od řekněme třeba starosty vesnice a on mi řekne, že to funguje vždycky a mě se řečený kouzelný předmět po prvním použitím rozsype budu dávat vinnu akorát sobě, že jsem se ho nezeptal jak dlouho, že už to vždycky obsahuje (plácnu magická hůlka, která se dá dobíjet vystavením na měsíční světlo, o čemž, ale pár posledních generací starostů neví, neboť před dvaceti lety starosta náhle zemřel a nestihl předat tajemství nabíjení hůlky svému nástupci, přičemž pokud se postava nějak bude zajímat o hůlku najde dejme tomu nějaké tajné nápisy v neobvyklém jazyce, například pro setting FR Temnoobecná řeč, které popisují tento princip nabíjení) pokud to postava zjistí má předmět více použití, pokud ne po prvním použití se magie nenávratně vytratí....
Zamyšlení tedy ve zkratce CP je důvěryhodné - starosta zachráněné vesnice pro postavy ať budou zkoušet cokoliv zjistí, že je Zákonně Dobrý - předá jim hůlku sesílající blesky třetí úrovně (relativně silný předmět)-řekne jim že funguje vždycky (nicméně pokud budu chtít tak mu ujede poznámka zatím vždycky)-postava která hůlku ponese si všimne nápisu v řeči, které nerozumí, ale díky dobrému hodu na řekněme asi historii pozná písmo temnobecné-nicméně protože se bojí o hůlce řikat společníkovi (temný elf-zloděj Zákonné zlo) v obavě, že by jí mohl hůlku ukrást tak neví co nápis pravý-dobíjení za svitu měsíce-po prvním, nebo druhém použití se hůlka rozpadne.
Bude hráč hrající postavu na mě naštvaný? Bude na mě naštvaný po tom co mu řeknu co mohl udělat, aby odhalil tajemství hůlky?
13.2.2019 11:50 - LokiB
Jerson píše:
ž když by tyhle přístupy dělaly hru moc snadnou, můžu přitvrzovat, dávat méně jasné informace a tak dál.


To snad ani není tolik o tom, jestli je hra snadná ... ořízneš si množinu možností o to, že "hodná" NPCčka mají třeba špatné informace, pletou se atd. Ale to asi patří do diskuse o vedení hry , spíše než sem.
Ten důvod, proč to takhle děláš chápu, jen mi to přijde někdy trochu škoda ... že dlouhodbí hráči by nemuseli/neměli mít nějaký zásadní problém v tom, když se jednou za dlouhou dobu dostanou k tomu, že udělali co podle nejlepšího přesvědčení měli, ale výsledek se nevyvedl. Někdo to bere úkorně "Svět s náma vyjebal! Zlý GM!" ... když to ale GM nedělá proto, aby hráče cíleně roštoval, nelibuje si v tom, a použije to výjimečně, tak mi to do reálnosti a uvěřitelnosti hry i sedne ... to absolutní spoléhání se na herní informace je jinak dost nepřirozené.
Jestli k tomu dávat herní možnosti, jak případně omyly/chyby NPCček odhalit ještě za běhu, v rámci odbočky, sidequestu atd, to je pochopitelně na zvážení GM.
Ale určitě je tu minimálně jeden hráč, který v takové situaci zásadně pošle GM někam :)
13.2.2019 11:59 - York
LokiB píše:
Ten důvod, proč to takhle děláš chápu, jen mi to přijde někdy trochu škoda ... že dlouhodbí hráči by nemuseli/neměli mít nějaký zásadní problém v tom, když se jednou za dlouhou dobu dostanou k tomu, že udělali co podle nejlepšího přesvědčení měli, ale výsledek se nevyvedl.


Imho pro chybné informace většinou není důvod. Když pro to důvod je, tak ale samozřejmě význam mají: Zvěd, kterého se postavy v naší hře vyslýchaly předminulý týden, se jim snažil pověsit na nos cover story. Byly v ní ale díry, takže mu to neprošlo ;-)

V minulé kampani pak byla jedna kapitola o tom, že se protistrana snažila postavy vlákat do pasti (úspěšně, btw) - při tom jim samozřejmě NPCčka zcela záměrně lhala (a taky se to při zpětném ověřování provalilo).
13.2.2019 12:28 - Jerson
LokiB píše:
Ten důvod, proč to takhle děláš chápu, jen mi to přijde někdy trochu škoda ... že dlouhodbí hráči by nemuseli/neměli mít nějaký zásadní problém v tom, když se jednou za dlouhou dobu dostanou k tomu, že udělali co podle nejlepšího přesvědčení měli, ale výsledek se nevyvedl.

Jenže ony se ty plány nevyvedou docela často a informace bývají pochopeny nesprávně a jako zavádějící, i když tak vůbec nebyly myšlené. Prostě i když vždycky říkám hráčům pravdu, tak to stejně občas vypadá, jako že ji neříkám, takže nemám důvod jim podávat úmyslně zavádějící informace, i když by jim věřila NPC, která tyhle informace postavám řekne.

Prostě ve hře je i tak hodně nejasností, takže nemám důvod a potřebu přidávat další.
13.2.2019 12:47 - Šaman
S tím nematením hráčů lživými informacemi souhlasím. Většinou stejně musí věřit i různým podezřelým individuím a hráči nemají moc jak poznat, kdy věřit a kdy nevěřit.

Trochu jiná situace je nějaká detektivka, nebo když ta lež je sama o sobě zápletkou. Pak je dobré rychle podat i nějakou další informaci s tím, že se navzájem vylučují. Postavy pak ví, že něco nesedí a musí pátrat.

Ale pokud nějaké náhodné NPC, které není zdiskreditované (nebo brzo nebude) podává nějakou informaci, měla by být OK, jinak hrozí paranoia.

A ze zkušenosti vím, že i když jsem zkoušel podat nějakou lež poměrně evidentně (velmi podezřelá historka), tak hráči často jen pokrčili rameny s tím že je sice divná, ale když to říká… je to fantasy, těžko se určuje, co už je nereálné a nemožné. A pro příběh je lepší věřit, než implicitně nevěřit.
13.2.2019 12:51 - York
Šaman píše:
jinak hrozí paranoia


Hlavně když si hráči zvyknou, že nemůžou věřit vůbec ničemu, tak pak nevyzní různý léčky, vytáčky a tak. Aneb dobrý lhář lže, jen když to opravdu potřebuje ;-)
13.2.2019 12:59 - Šaman
York píše:
Hlavně když si hráči zvyknou, že nemůžou věřit vůbec ničemu, tak pak nevyzní různý léčky, vytáčky a tak. Aneb dobrý lhář lže, jen když to opravdu potřebuje ;-)

Aneb proč mimici nemají rádi dungeony s lidožravou podlahou, hladovými stěnami a zeleným slizem po celém stropě. :D
13.2.2019 13:11 - Jerson
Podání různých protichůdných informací dělám také - dvě NPC hráčům řeknou věci, které považují za pravdivé, přičemž první informace nemůže hráčům přivodit skutečně negativní následky dříve, než se dozví druhou informaci. Pak už ví, že zrovna tohle bude složitější věc, kterou musí ověřit.

Šaman píše:
hráči často jen pokrčili rameny s tím že je sice divná, ale když to říká… je to fantasy, těžko se určuje, co už je nereálné a nemožné.

Přesně tohle je jeden z důvodů, proč říkám, že i fantasy má vycházet z reality- ve chvíli, kdy hráči rezignují na nějaké ověřování informací s tím, že je to fantasy a tak je vlastně možné cokoliv, pak veškerý posun ve hře spadne na GMma.
13.2.2019 13:17 - LokiB
No, zas to dost hrotíte :)
Když v rámci kampaně dostanou postavy postupně 20 různých informací od důvěryhodných NPC, a 2 z těchto informací nebudou sedět ... protože mělo i NPC špatné informace nebo z jiného důvodu, tak to tak katastrofické, jak popisujete s paranoiou, asi nebude.
Jo, určitě to u některých hráčů vzbudí nevoli a je třeba o tom uvažovat, a případně to tak nebrat.

Přijde mi, že někdy kolem toho může být zajímavá story, postavám může být dána šance jak na omyl přijít atd.

Argumentace tím, že hráči sami často pravdivé informace zapomenou nebo pomotají je taky relevantní ... od té doby, co si hráči píší poznámky a shrnutí hry, se to (u mě) stává daleko méně než dříve. A někdy to až hraničí s tím, že hra kde se postavy mohou bez rozmýšlení plně spolehnout na všechny informace od "hodných", není moc uvěřitelná.
13.2.2019 13:37 - sirien
Jako taky mi přijde že tu začínají padat trochu... neobhajitelně tvrdé výroky a postoje.

Vynášet soudy ohledně pravdivosti informací od NPCček mi přijde dost overkill.

Podobně s tím arbitrárním rozhodnutím GM o vyplýtvání nějakého svitku - to sice v nějaké obecné rovině může být nějaká "měkká pravda", ale odsoudit to plošně bych si taky netroufnul. Srovnejte například s tím jak v libovolném hororu GM v nějakou chvíli arbitrárně rozhodne o tom, že baterky v tu nejnevhodnější chvíli přestanou svítit (~louče jsou náhle zhasnuty poryvem ledového větru), mobily náhle ztratí signál a schopnost volat a posílat zprávy atp. Nějak moc nevidím v obdobných kontextech rozdíl oproti tomu když pistoli v nejhorší možnou chvíli dojdou náboje nebo se zasekne. Popravdě to je pro horory tak typické, že sem to v Hororu v RPG vymezil jako samostatný prvek stavby hororu (Zrada světa). A horor určitě není nutně jediný žánr, kde by šlo něco podobného najít.
13.2.2019 13:46 - York
LokiB píše:
A někdy to až hraničí s tím, že hra kde se postavy mohou bez rozmýšlení plně spolehnout na všechny informace od "hodných", není moc uvěřitelná.


Spolehnout se nemůžou (nebo teda můžou, ale občas na to dojedou), protože obvykle předem nevědí, kdo to s nimi myslí dobře a kdo ne.


Tohle obecně patří mezi to, v čem se liší libovolné vyprávění od reálného života. Každé dobré vyprávění je do značné míry podvod, protože i když vyprávíš reálnou událost, tak to obvykle seřadíš a vysvětlíš tak, aby čtenář (divák, posluchač, hráč) nebyl zbytečně zmatený, přestože protagonisti toho příběhu v té chvíli nejspíš zmateni byli. Vypravěčské umění je vlastně uměním spřádání iluzí.

A ta iluze funguje díky tomu, že "férový*" čtenář (divák, posluchač, hráč) "nemegatamuje" a nesnaží se autora na těchle věcech "dostat". Je třeba jasný, že v dobře napsaným příběhu nic není zmíněno, pokud to nemá nějakou podstanou roli. Postavy v příběhu ale nevědí, že zrovna tahle jedna věc bude důležitá, nemají to jak poznat.

* Problém je, že čím je člověk starší a čím víc se zajímá o to, jak se příběhy tvoří, tím víc má tendenci metagamovat. Babička mě třeba vždycky dostávala tím, že skoro vždycky věděla, co se bude dít jak to dopadne. Ale to prostě tak nějak patří k věku.


Tou odbočkou jsem víceméně chtěl říct, že hráči sice "vědí" (protože to vyplývá z metagame), ale postavy vědět nemohou, a to většinou stačí. Až nám bude všem 80, tak ale asi bude mít smysl dávat do hry náhodné mystifikace, aby nás vůbec něco mohlo překvapit :-)
13.2.2019 13:56 - Jerson
Siriene, nemám dojem, že by to někdo odsuzoval plošně, na to tu padá až moc rozdílných názorů. Ale zcela upřímně - poradil bys tohle začátečníkům? Tedy nikoliv "tady máte svitek, který po pěti požitích přestane fungovat"; ani "tady máte svitek, funguje vždycky", a on po pěti použitích přestane fungovat; dokonce ani "tady máte svitek, funguje vždycky," a on před šestým použitím přestane fungovat; ale přímo "tady máte svitek, funguje vždycky," a on před šestým použitím, zrovna proti bossovi přestane fungovat - a BYLA TO ODMĚNA.

Nevím zda sis toho nevšiml, nebo ti nevadí, že je to rada, která jde za čtyři zatáčky a vede k tomu, že celá rada vyznívá tak, že se věc daná hráčům za odměnu posere, a to nikoliv po nějakém použití, ale před použitím, a ještě před tím naprosto nejdůležitějším v celém dobrodružství?

Když to spojím s předchozími radami, že po několika bojích už družina bude vyčerpaná, zdroje spotřebované, a přitom mají být nepřátelé silnější a nebezpečnější, tak mi to v celém kontextu přijde opravdu jako rada jak praštit hráče kladivem do hlavy a na zemi kopnout do rozkroku. Plus ještě uvedeno slovy "(dobrý) twist".

Možná je to jen nevhodně podané spojení komplikujících prvků, nicméně to krásně nahrává klasickému přístupu Dle úvahy PJ, kdy PJ neříká dopředu, jak dlouho věci vydrží, aby je mohl odebrat v té nejhorší chvíli a ještě říct "ale ten svitek měl vydržet právě X použití, a zrovna tohle použití je iks plus první."
13.2.2019 14:06 - sirien
Jerson: podle mě to bereš strašně doslovně - tak moc jak to nikdy nikdo moc brát nebude.

Ta rada fakticky vyznívá (podle mě) tak, že:
- taky můžete dát jako odměnu magickej svitek
- ten svitek bude mít nějaká užití která hráčům přijdou vhod
- aby nedošlo k magické inflaci a družina se za chvíli netopila v kouzlech tak věci můžou časem ztrácet schopnosti
- pokud ztratí schopnost v nějaké dramatické sitauci, tak to může být víc cool a napínavé, než když se prostě jen vyšťaví pocestě

To co popisuješ Ty je nějakej super-formalistickej výklad (což není nejvhodnější způsob jak analyzovat mluvenej projev co neni před-napsanej slovo od slova, mimochodem) a navíc s předpokladem, že se ten kdo takovou radu obdrží bude tímto výkladem řídit naprosto doslovně.


Tj. ne, s takovou radou bych nesouhlasil, ale zároveň si sem skoro jistej že kdyby sem přišel Gergon, tak bys zjistil, že tohle úplně říct vlastně nechtěl.

(Jinak popravdě se mi trochu příčí i spojování jeho rad z PJ craftu s tím, co vidíš v sérii Dračák 1-3 - myslim že tvorba parodicky-komediálního fanfilmu na nějaké téma které má navíc zažité mnohé stereotypy se úplně nepotkává s tím, jak Gergon sám hraje nebo hry vede.)
13.2.2019 14:09 - Šaman
Šaman píše:

hráči často jen pokrčili rameny s tím že je sice divná, ale když to říká… je to fantasy, těžko se určuje, co už je nereálné a nemožné.


Jerson píše:

Přesně tohle je jeden z důvodů, proč říkám, že i fantasy má vycházet z reality- ve chvíli, kdy hráči rezignují na nějaké ověřování informací s tím, že je to fantasy a tak je vlastně možné cokoliv pak veškerý posun ve hře spadne na GMma.


No, stále je to fantasy. Takže se tam mohou objevit neuvěřitelné prvky. Když někdo prohlásí, že v lese žije jednorožec, tak ve fantasy to může být pravda, v reálu je zralý na cvokárnu.

V Omeze máte něco, co může kontrolovat lidi. V reálu to neexistuje. Když pak někdo řekne, že "ta věc co je proti ní protijed berlínská moďř" slouží k ovládání lidí, nevíte, jestli je ta informace pravdivá. V reálu asi ne, u vás je to možné.

Takže s tvrzením, že by hráči měli vždy poznat, jestli je něco "divný fantasy prvek", nebo "ložená nápověda <mrk, mrk>" bych byl opatrný. I velmi realistické hry jako Stalker mají tajemství, která hráči neznají. Kdyby mi vědci v zóně vyprávěli nesmyslné pohádky o vzniku artefaktů, asi bych jim věřil.
13.2.2019 14:23 - York
Jerson píše:
poradil bys tohle začátečníkům?


To dost záleží na konkrétní hře, obecně se v tomhle radí dost těžko.

V DnDčku je třeba naprosto fér dát hráčům stafku, které zbývá 1k6 použití s tím, že kolik jich zbývá, víš jenom ty. Není ale moc fér to ve skutečnosti nepočítat a říct, že "zrovna došly", když se ti to hodí.

V AW enginu je naopak v duchu pravidel, když počet použití nebudeš poučítat a když hráč hodí komplikace při bossfightu, tak beze všechno řekneš "zjistil jsi, že ve staffce už nejsou další charge". Ano, je to podle mě jebání hráče do ucha, ale když jdeš hrát AW engine, tak se tak nějak počítá s tím, že o jebání do ucha stojíš a užiješ si ho.
13.2.2019 14:29 - sirien
York píše:
Není ale moc fér to ve skutečnosti nepočítat a říct, že "zrovna došly", když se ti to hodí.

Na druhou stranu může být fér počítat její použití, při každém nechat hráče hodit a říct že "došla" když hodíš stejně nebo míň než je počet jejích použití (a ano, ta pravděpodobnsot se změní - což ale zas hezky reflektuje fakt že tu staffku už někdo třeba použil v minulosti...)

Ta paleta možností tu je poměrně široká a já osobně třeba moc nevěřím, že by tohle šlo určit nějak paušálně podle popisu toho rozhodnutí. Spíš můžeš určit nějaké principy jimiž se má hra řídit a pak posuzovat tyhle případy v kontextu dané hry podle těch principů.

A i to bude mít nějaké proměnné, protože třeba player agency v hororu je menší než v gamistické epic fantasy.
13.2.2019 16:10 - LokiB
Ta argumentace nutnou provázaností Dračáku a PJ Craftu mi přijde přehnaná.
13.2.2019 16:26 - Jerson
O nutné provázanosti PJ Craftu a Dračáku jsem nic nepsal, jen to, že mi styl vedení hry přijde podobný.
Příprava příběhu, zvraty, rekvizity, všechno tam je. Jen hráči tápou v tom, co mají vlastně dělat a kterému NPC mají věřit. A přijde mi, že dodržováním přístupů z PJ Craftu by vznikl právě Dračák.
A tak je dobré si povšimnout, že by s tím zřejmě čtyři stovky lidí byly nanejvýš spokojené, protože trilogii Dračáku považují za dobrý pohled na hraní RPG a někteří z nich i za vhodnou inspiraci.
13.2.2019 16:30 - LokiB
Jerson píše:
čtyři stovky lidí byly nanejvýš spokojené, protože trilogii Dračáku považují za dobrý pohled na hraní RPG a někteří z nich i za vhodnou inspiraci.


tak tuto informaci jsem neměl. odkud ji čerpáš?
zejména mi jde o to PROTOŽE, kde je potvrzení té souvislosti.
13.2.2019 16:56 - Gurney
Jerson píše:
Pro začátečníky a navíc ve fantasy je jakákoliv nepravda celkem slušný zabiják vedoucí k otázkám typu "Co si moje postava myslí o fungování svitků? A co si myslí o důvěryhodnosti toho kouzelníka?", a to fakt nechci.

Já na těch otázkách nevidím nic špatného, ani přímo zabijáckého. A sám se řídím zásadou, že GM by hráčům nikdy lhát neměl, i když jeho NPCčka samo lhát můžou. Která a nakolik lžou už je otázka toho, co se hraje za hru a jakou "obtížnost" celé hry GM nastaví. V normální hrdinské fantasy by asi byl opruz, kdyby všichni neustále lhali a pletichařili, ale ve hře ve stylu "plány v plánech jiných plánů" je spíš vzácné najít důležité NPC, které by alespoň částečně nelhalo.

Jinak problén se zbývajícími nabitími kouzelných předmětů má D&D vyřešeno pomocí spellu Identify - do jeho seslání postavy neví, zda je na omezený počet použití, poté se to dozví.
13.2.2019 19:33 - efram
Nezlobte se na mě, ale tohle je opravdu ještě k tématu? Začíná to bejt dost monotonní...... zase ten dračák, nespokojení hráči, vede to ke špatné hře............spirála se opět rozjíždí.

Myslím, že to už tu bylo vyjasněno.

Mimochodem tak jak píše Gurney ty otázky jsou naprosto ok a navíc žádoucí.....
14.2.2019 07:56 - Jarik
LokiB
Já myslím, že Jerson vychází z počtu +Like u videa Dračák 3.
14.2.2019 08:34 - Jerson
LokiB píše:
tak tuto informaci jsem neměl. odkud ji čerpáš?
zejména mi jde o to PROTOŽE, kde je potvrzení té souvislosti.

Pokud ti to slovo překáží, nahraď ho spojkou "a". Prošel jsem všechny komentáře u všech tří filmů, přečetl jsem si komentáře na csfd (kterých je méně a vyznívají hůř), několika lidem jsem dal odkaz a zkoušel z nich dostat názor, který byl všeobecně "jo, tohle je Dračák, jak ho znám".

Nicméně abych se snažil ze stovky lidí vytáhnout jejich názor, dostal pět odpovědí, které budou potvrzovat moje tvrzení a které budou odmávnuty s komentářem, že těch pár názorů nic neříká, to mi za to nestojí.
14.2.2019 08:56 - LokiB
Jerson: tak já jsem četl komentáře na CSFD u Dracaku
A u úvodních asi pěti jsem žádnou zmínku o spojitosti s hraním RPG neviděl, někdo tam zmínil pouze LARP:
Píše:
Celkový dojem jsem tak měl takový, že jde o zachycení nějakého dobrodružství z LARPu (se vší tou divadelností) s trochu lepší kamerou


Tak jsme holt asi kazdy cetl neco jineho.
14.2.2019 09:28 - Jerson
Tak si přečti komentáře na Youtube. Mám namysli třeba tyhle:

Píše:
- ten film je naprosto boží. Skvěle vystihuje hraní dračáku
- Jak jsem to viděla, hned bych si zahrála :3 :D
- Celkově velmi pěkné, pro nové a potenciální hráče hezky názorné :)
- zvýrazněno mnou
Píše:
- Bych si aj tu hru zahrál :D
- ty vole tak tohle fakt vistihuje drčák.mega dobrý
- Parádny film. Keď ale vidím tú hru, ktorú hráte, už nemám chuť hrať Pathfindera, ktorý je asi 100 krát zložitejší, než český Dračák. :/
- Já vás žeru. Tam je úplně všechno. Naivní nadšenost, nedokonalosti na různých stranách, chybějící hráči, snaha o "roleplaying", vypadávání z rolí, kyj naplocho... Dračák, jak si ho pamatuju.
- po tomhletu videu mám chut hrát dračí doupě.
- jako Pj začátečník sem ve filmu našel spoustu inspirace.
- Bžááá, tohle je skvělé :D Jako nadšený příležitostný hráč se v tom (a taky naší družinu) úplně vidím
- Nostalgická výprava do krásných dob DrD 1.6. Ukápla slzička.
- musím vám i dost poděkovat že díky vám je pro mě snažší vymýšlet příběh (až na pár změn) i do naší hry s kámoši
- Moc pěkné. Děláte skvělou práci pro popularizaci RPG ;-)



To jsou reakce, které považuju za potvrzující moje slova. A jednu věc jsem předtím přehlédl, v reakci na toto:
Sirien píše:
(Jinak popravdě se mi trochu příčí i spojování jeho rad z PJ craftu s tím, co vidíš v sérii Dračák 1-3 - myslim že tvorba parodicky-komediálního fanfilmu na nějaké téma které má navíc zažité mnohé stereotypy se úplně nepotkává s tím, jak Gergon sám hraje nebo hry vede.)


Petr Gergon Neumann píše:
To co je zfilmováno není přesná replika našeho hraní. Ale v zájmu odvyprávění příběhu v krátkém čase nemůžeme do detailů rozpracovávat přístup Pj, a veškeré drobnosti dobře vedené hry. Takže vycházíme opravdu ze základního modelu, který většina z nás zná z prvních úrovní a her na kterých jsme vyrůstali právě už před několika lety.
Ale díky za připomínku, v závěrečném dílu se pokusíme ukázat lepší vedení hry i když každý má svůj styl a možná ani naše obvyklá hra by vám nepřipadala na dnešní poměry dostačující.


Takže žádná parodie, ale ukázka, jak se hrálo a jak by mohla vypadat dobře vedená hra.
Q.E.D.

- Jerson out -
14.2.2019 09:36 - Jerson
Jerson píše:
ve fantasy je jakákoliv nepravda celkem slušný zabiják vedoucí k otázkám typu "Co si moje postava myslí o fungování svitků? A co si myslí o důvěryhodnosti toho kouzelníka?"


Gurney píše:
Já na těch otázkách nevidím nic špatného, ani přímo zabijáckého.

K tomuto - hrál jsem s jedním člověkem, který byl zvyklý se takhle ptát snad na všechno. A zatímco ostatní si dokázali dělat o okolním světě obrázek sami na základě informací a nějaké logiky vztahů mezi věcmi, tak on se pořád ptal, co by si jeho postava myslela o tomhle či tamtom, až to ostatní přestalo bavit a vysvětlovali mu, že si může udělat vlastní názor. Jeho odpověď byla "a jak můžu, když je ten svět úplně odlišný od toho, co znám jako hráč?" a došlo na debatu, že svět je odlišný, ale věci dávají smysl. Když se někdo zeptá jednou, tak to chápu. Ale aby se takhle ptal hráč po celou dobu hry, nebo dokonce všichni hráči, protože často netuší která bije, to už mi přijde jako hraní s vysvětlujícíma titulkama.
14.2.2019 10:05 - ShadoWWW
Gamers taky podle mnohých vystihují hraní DnD, a přesto každý ví, že je to schválně nadsázka, parodie. Není to reálné hraní. Srovnej to s Colvillem, který taky hraje DnD a jeho hraní vypadá jinak než v Gamers. Mercer (Critical Role) taky hraje DnD jinak a Perkins (Acquisitions Incorporated) taky.

Neber to doslova, že je to nadsázka. A jak je vidět, tak to hlavní je splněno. Diváci i hráči se baví.
14.2.2019 10:09 - LokiB
Jerson: že se uchýlíš k tomu, že si z nabídnutých příkladů (jejichž ukázku jsem ti na základě tvého předchozí určení zdroje i odcitoval) vybereš jen ty, které podporují tvůj názor a rozhodneš se ignorovat ty, které ho nepodporují, nebo spíše vyvrací ... to mě trochu překvapilo. Ale budiž.
14.2.2019 10:29 - Jerson
Loki, nikde jsem nerozporoval tvrzení, že jsou lidé, kteří Dračák chápou jako parodii a nikoliv návod.

Nicméně pokud tobě nebo komukoliv jinému nestačí tvrzení autora PJ Craftu a Dračáku, že filmy mají ukazovat dobré vedení hry, ani citace diváků, kteří to jako návod či doporučení pochopili, nemám co dodat.

U Dračáku každý zjevně neví, že to má být nadsázka. Ani já o tom nejsem přesvědčen a Gergonova odpověď to taky nenaznačuje.

Tedy nadále se budu vyjadřovat s tom smyslu, že někteří diváci chápou Dračák a PJ Craft jako ukázky vhodného přístupu pro hraní RPG, protože argumenty pro toto tvrzení mám, a naopak nemám důvod se domnívat, že se to vůbec neděje.
14.2.2019 11:31 - efram
Na dobré vedené hry mám jasný názor. Dobré vedené hry je to, které baví ty lidí, kteří hrají danou hru. Chceš těmhle lidem něco vnucovat, případně dokolečka omílat jak to je špatné? Natoč vlastní seriál o hraní podle tvých představ a počkej na jejich reakce a na počet lidí, kteří se k tvému produktu vyjádří. Jinak každá diskuse skončí v nekonstruktivní spirále, kterou jsem tu naznačoval.
14.2.2019 11:33 - Šaman
To je jedno. Lidi si stejně myslí, že dračák a larpy jsou satanistická sekta a měla by se zakázat. Podklady, že to alespoň někdo někde napsal mám, takže to tak prostě je.
14.2.2019 11:52 - malkav
Jerson: Tady přeci nikdo netvrdí, že se něco vůbec neděje. Ostatní se ti tu snaží říct, že to, že vytáhneš pár příspěvků podporujících tvé tvrzení neznamená, že není minimálně stejný počet lidí se zcela opačným vnímáním.

Ten film je amatérský a právě to amatérství sráží atmosféru. Zároveň herní mechaniky a příběh musíš nutně smrsknout na absolutní a triviální minimum kvůli času (ze kterého ti notnou část ukusuje právě ten amatérský herecký počin).

Dělat na základě tohoto krátkého filmu nějaké kategorické závěry je podle mě dost zcestné. Plno lidí hodnotí ten film právě v kontextu toho, že je to amatérské a zjednodušené a plno lidí nostalgicky zavzpomíná na "mládí" a chození do klubu s kamarády před XY lety ;)
26.2.2019 23:31 - ShadoWWW
Nový díl s otázkami a odpověďmi.
26.2.2019 23:39 - sirien
Viděl sem, hodinovej, je tam něco zajímavýho?
27.2.2019 12:52 - sirien
27.2.2019 13:32 - Quentin
sirien píše:
...konečně :)

+1 :D
27.2.2019 13:57 - Jerson
ShadoWWW píše:
Nový díl s otázkami a odpověďmi.

A kde? žádný nový nevidím.
27.2.2019 14:01 - Jarik
On to Gergon hodil jen na svůj YT... Otázky a odpovědi.
27.2.2019 16:03 - Jerson
Aha, díky. Koukám, že Gergon hrál jen podle třech systémů, všechno heroická fantasy - to už ledacos vysvětluje. A mluví o nějakém dobrodružství ze Starter Edition DnD, které je přeložené tady na D20 - které to je?
27.2.2019 16:05 - sirien
tak sem si to pustil na pozadí... a povšechně ok Q&A co sem tak porůznu zachytil. Pro nefanoušky tam nic moc zajímavýho neni.

Gegron má ale rozhodně mínus body za naprosto suchej způsob, kterým zodpověděl naprosto kritickou otázku "co se stane když upír kousne zombii".
27.2.2019 16:35 - Wolf
27.2.2019 19:02 - efram
Celkem pohodově odpovídá na klasické dotazy.
28.2.2019 01:03 - ShadoWWW
Na PJ craftu je krásně vidět, jak si buduje komunitu. Líbí se mi, že Gergon umí mluvit stručně a jasně a je vstřícný a otevřený, žádný pozér.
28.2.2019 07:24 - efram
Jo to je pravda. Postrádá to jakékoliv machrování a co víc dělá to jednoduché. Žádné složitosti.
28.2.2019 09:00 - Jerson
Oblíbený mazlíček - (...) chobotnice přisátá na těle, která zvyšuje obranné číslo a chapadly dokáže chytat a třeba i srážet nepřátele :-)

A herci ve filmu Dračák zřejmě (?) nebyli hráči Dračáku.
28.2.2019 09:04 - Ugy
Jerson: Mám pocit, že je to dokonce z nějakýho modulu k Asterionu možná dokonce jako jeden z těch pomocníků pro kněze. Už je to dlouho co jsem to měl otevřený, ale rozhodně o tom neslyším poprvý, ale jo no je to takové dost usměvně ujeté...
28.2.2019 09:16 - Jerson
Ještě jak mluví o řešení PJ Munchkina, že takový člověk nejspíše o skupinu přijde - no nevím, mám spíše opačné přenesené zkušenosti.

Nicméně zajímavé téma - setkali jste se s někým takovým?

efram píše:
Postrádá to jakékoliv machrování a co víc dělá to jednoduché. Žádné složitosti.

No, některé pasáže mi jako machrování prosté tak úplně nepřijdou, a rady v PC Craftu asi taky není tak úplně jednoduché aplikovat.
28.2.2019 09:43 - LokiB
Nesetkal. Přijde mi, že pro většinu typických munchkinů to nemá to kouzlo, protože z jejich pohledu je PJ rovnou vládcem a tak tam není moc uspokojení z toho, že jsou nejlepší. To už by to musel mít člověk hodně hozený mimo, aby ho uspokojovalo vítězství z pozice PJ.
28.2.2019 09:45 - Ugy
Taky jsem se s munchkin PJem ještě nesetkal. Jistým masochistickým způsobem mě to, ale dost láká. Zkusit to jen abych viděl jak to vypadá. Třeba by z toho nakonec byla dobrá historka.
28.2.2019 10:01 - Jerson
Píše:
"Jednu jedinou věc může PJ zkazit - když se hráči nudí".

No, tohle mi taky nepřijde jako zrovna užitečné, protože pravidla - která doporučuje přečíst s tím, že z nich PJ zjistí vše potřebné - obvykle tu zábavu hráčů nijak přímo neřeší, spíše doufají, že vznikne tak nějak samovolně. Nebo jsou v DnD (v nějaké základní příručce) vyloženě rady, jak udělat hru zábavnou pro hráče?

Jinak s munchkinovským PJjem jsem se setkal několikrátv různých formách. Jeden třeba vyznával zásadu, že postavy mají mít co nejméně HP, aby do bály nastoupit do každého boje a pasti (do kterých je ale on natlačí i na sílu), a pak byly závislé PJjově rozhodnutí, tedy "dramaturgii" hry.
Nebo PJ, který do hry vloží svou ideální postavu o deset úrovní nad postavami hráčů, která řeší problémy, na které hráčské postavy nestačí nebo je řeší nesprávným způsobem, což jsou v podstatě všechny důležité problémy.
28.2.2019 10:30 - LokiB
Jerson píše:
Nebo jsou v DnD (v nějaké základní příručce) vyloženě rady, jak udělat hru zábavnou pro hráče?


přijde mi, že dnes už to do příruček dávají. Jak DnD, tak třeba Savage Worlds k tomu mají nějaké kapitoly v sekcích o vedení hry v pravidlech.

Jerson píše:
Jeden třeba vyznával zásadu, že postavy mají mít co nejméně HP, aby do bály nastoupit do každého boje


Tak jde o to ... když budeš chtít mít nějaký "realistický setting", tak to může být validní pro nastolení atmosféry. konec konců mnoho systémů (třeba některé horové) mají postavy úmyslně fragilní.
Stejně jako v počítačových hrách jsou žánry/podžánry, kde se jede na jeden zásah = smrt, oproti jiným, kde se ti naopak průběžně rychle doplňuje zdraví, abys neumřel a mohl jen neustále freneticky dál.
Tohle samo o sobě napovažuju za jasný důkaz munchkinovství PJ (protože jsou podle mě případy, kdy je to vhodné) - ale jasně, munchkinovský PJ by to asi měl rád také.
28.2.2019 10:37 - efram
Jerson píše:
No, některé pasáže mi jako machrování prosté tak úplně nepřijdou, a rady v PC Craftu asi taky není tak úplně jednoduché aplikovat.


To mi opravdu jako machrování nepřijde. Ptát se jak hrát hru, která se řídí určitými pravidly aniž bych si ta pravidla nepřečetl? Většina těch rad je velice jednoduchá a odkazuje na základní principy.
28.2.2019 10:45 - ShadoWWW
Ano, DnD příručky řeší, jak udělat hru zábavnou. Pro všechny.

Ne nadarmo je hned v úvodu PPJ část nazvaná Znej své hráče.
28.2.2019 10:59 - Šaman
Chtěl jsem to napsat už vedle do diskuze o munchkinech, ale pak jsem ten shitstorm raději přestal sledovat.

Pokud to není patologický munchkin = hovado, ale nějaký "já chci absolutní moc"*, či "potřebuji být nejdůležitější člověk u stolu", pak je docela kandidát na GM.
Je samozřejmě otázka, jak se srovná s odpovědností za vedení hry, ale potenciál tam určitě je. Asi i větší, než u svátečniho hráče.

---
* Absolutní moc nutně neznamená hovado, které ji dá každému vyžrat. Je to spíš psychologická záležitost spojená s nedostatkem důvěry - kdo má velkou moc, nemusí se bát co na něj někdo jiný připraví. Jako hráče ho to může nutit hrát powerplay až na hranici pravidel. Jako GM bude asi preferovat víc připravená dobrodružství než sandboxy, ale může v tom být i dost dobrý.
28.2.2019 11:01 - Colombo
Píše:
"potřebuji být nejdůležitější člověk u stolu", pak je docela kandidát na GM.

Jenže takový GM se pak snaží nad družinou "vyhrát", místo toho aby se snažil o vytváření společného příběhu.
28.2.2019 11:20 - LokiB
Colombo píše:
Jenže takový GM se pak snaží nad družinou "vyhrát", místo toho aby se snažil o vytváření společného příběhu.


To máš pravdu, jen k tomu dodám, že tvorba společného příběhu není jediným způsobem hraní RPG a deskovkový (do nějaké míry kompetitivní, ve smyslu, já tvořím hrozby a situace a vy je řešíte) způsob má svou tradici a má i své zastánce a nemá smysl se tvářit, že zmizí, nebo že je zásadně špatný.
28.2.2019 11:22 - Jerson
LokiB píše:
přijde mi, že dnes už to do příruček dávají. Jak DnD, tak třeba Savage Worlds k tomu mají nějaké kapitoly v sekcích o vedení hry v pravidlech.

Pokud jo, tak je to dobré. Já tolik pravidel k DnD nečetl a na žádné si nevzpomínám, tak nevím, zda je rada "přečti si pravidla, tam to je" relevantní nebo ne.

LokiB píše:
Tak jde o to ... když budeš chtít mít nějaký "realistický setting", tak to může být validní pro nastolení atmosféry. konec konců mnoho systémů (třeba některé horové) mají postavy úmyslně fragilní.

Může být. Ale cíleně sebrat postavě na 6. úrovni 80% HP, aby PJ vytvořil ve hře dojem, který chce mít (jen on sám), a to i za cenu fixlování kostek, či spíše zcela libovolného měnění parametrů mi přijde dost blízké tomu munchkinování, které hráč v položené otázce popisuje.

Šaman píše:
kdo má velkou moc, nemusí se bát co na něj někdo jiný připraví. Jako hráče ho to může nutit hrát powerplay až na hranici pravidel. Jako GM bude asi preferovat víc připravená dobrodružství než sandboxy, ale může v tom být i dost dobrý.

Nebo může hráče tlačit do připravených scén, a když ne po dobrém, tak po zlém. Navíc musí vymýšlet, jak negovat nápady hráčů, se kterými nepočítá. Tedy, v případě, že nastane horší konstelace tebou popsaných možností.
28.2.2019 11:26 - Šaman
Šaman píše:
"potřebuji být nejdůležitější člověk u stolu", pak je docela kandidát na GM.

Colombo píše:
Jenže takový GM se pak snaží nad družinou "vyhrát", místo toho aby se snažil o vytváření společného příběhu.

Nemyslím. Zase to vychází z nějaké neurovnané psychiky, kdy nějaký nerd, který je IRL dost přehlížený, zjistí že v DnD může být důležitý. A když to přehání, tak jako hráč na sebe strhává pozornost kde se dá. Jako GM ji má automaticky. Nemusí "vyhrát", stačí, když ho často všichni poslouchají a to co říká považují za důležité.

Když shrnu myšlenku, tak pokud je parta kámošů, kde nikdo není (nebo aspoň nechce být) hovado co ostatním kazí úmyslně zábavu (pak je nejlepší se rovnou rozloučit), tak když má někdo sklony k muchkinění (tak, že ostatním už to do zábavy zasahuje), je stále šance, že bude dobrý (nebo aspoň výrazně snesitelnější) GM.


Jerson píše:
Nebo může hráče tlačit do připravených scén, a když ne po dobrém, tak po zlém. Navíc musí vymýšlet, jak negovat nápady hráčů, se kterými nepočítá. Tedy, v případě, že nastane horší konstelace tebou popsaných možností.

Může. Rozhodně netvrdím, že bude dobrý GM. Jen, že může být. Munchkin - přehnaný powerplayer - tím většinou dost žije, nevadí mu trávit čas přípravou, čtením pravidel, diskuzemi na Kostce… hele, trochu mluvím i z vlastní zkušenosti. Prostě je šance, že u GM se některé věci projevovat nebudou, nebo budou dokonce i prospěšně.

Samozřejmě, když je někdo hovado, tak nepomůže nic.
28.2.2019 11:29 - Jerson
28.2.2019 11:30 - LokiB
Jerson píše:
Může být. Ale cíleně sebrat postavě na 6. úrovni 80% HP, aby PJ vytvořil ve hře dojem, který chce mít (jen on sám),


Jo, pakliže to chce jen sám PJ, tak je to špatně. Mělo by to být věcí dohody všech u stolu.
Jinak je to důsledek toho, že někdo chce použít systém pro jiný žánr, než pro který byl určen. Takže si dělá home rules (nebo setting rules), aby mu to víc sedělo. Což je ok, když s tím souhlasí všichni ve skupině.
28.2.2019 11:32 - LokiB
Jerson píše:
Vzpomínka na to, jak mu ostatní hráči zabili postavu ve spánku, protože je asi moc štval, je taky zajímavá. Má někdo podobnou zkušenost?


Ale jo, na začátku jsme si občas vzájemně taky zaprasili. postupně jsme přišli na to, že nás to tak nebaví a skončili jsme s tím
28.2.2019 12:05 - efram
Jerson píše:



Ano mám obdodbnou zkušenost. jednalo se o politickou hru a byl jsem jako nepohodlný odstraněn. Moc už si to nevybavuju. K tomu co říká G ve videu mi schází víc informací k pozadí proč se to stalo. Nicméně v obecné rovině to neuznávám. Respektive uznal bych to kdyby ta situace příběhově nastala a měla své opodstatnění.
28.2.2019 14:23 - Xeth
Jerson píše:
Má někdo podobnou zkušenost?

Vzpomínám si na dvě za mou dlouholetou kariéru.

1) V prvním případě mi byla postava ovládnuta drowy a dovedla družinu "povrchňanů" do pasti, kde je pak na své vlastní hlídce předala do jejich rukou. Družina (včetně mé postavy) pak našla smutný konec v rukou illithidů. Jejich těla byla nakonec z Underdarku vynesena a oživena.

2) Podobu mé postavy na sebe vzal mocný démon (mně byla svěřena hra této falešné postavy, aby nebylo na první pohled patrné, že je něco jinak) a ta následně odvedla část družiny do doupěte jeho přisluhovačů, kde je pod falešnou záminkou rozdělila a nechala pobít. Tady unikla jediná postava (jediná hráčská postava, ostatní byla NPC pomocníků pod ovládáním hráče), zachráněná zbytkem družiny.

V obou případech dostávali ostatní hráči do rukou množství náznaků, které více či méně bily do očí (jako, že moje dlouhodobě pacifistická a boji se vždy vyhýbající postava chtěla do ruky zbraň, čím více a čím větší, tím lépe, aby mohla mordovat nepřátele). Ty však byly ignorované a to i hráči, jejichž postavy jsou normálně až chorobně podezřívavé a paranoidní.
28.2.2019 15:10 - Šaman
Vzpomínám na jednoho týpka, který přišel do družiny se slovy "Vy jste na páté úrovni a ještě jste nezabili žádného draka?". Hraničářka měla psa (dle pravidel DrD 1.5 - hlídací s jedničkou na životy, tj. 1 nebo 2 HP) a nikdo kromě jí a zlodějky ho nesměl hladit aby ho omylem nezamáčkl. A ten týpek ho jednou v nestřežené chvíli zabil řka: "za chvíli přestupuješ, nahážeš si lepšího - tahle čuba je k prdu."

Dotyčný byl neherně odejit a herně obrán o všechno důležité a ponechán osudu opit do kocoviny v nějaké zapadlé vesnici. Už o něm nikdy nikdo neslyšel.

Imho je to ukázka, kde powerplayerství přerostlo do ukázkového munchkina. Problém byl, že vůbec nechápal, co se nám na jeho super hře nelíbí.
28.2.2019 15:56 - Jezus
Když jsme s kamarádem jako děcka poprvé začali hrát DrD (jen spolu, každý po pár hrách za dvě postavy a v PJování jsme se střídali), moc dlouho nám netrvalo, abysme šli sejmout draka kvůli rychlejšímu postupu po úrovních. Chvíli jsem počítali a nakonec jsme ho raději obložili alchymistickými výbušninami, když spal (to že draci spí s "otevřenýma očima" vyřešila myslím selektivní slepota:-) ) a dorazili kupou modrých blesků. Postoupili jsme pak myslím právě na pátou úroveň :-D
28.2.2019 19:18 - malkav
Jerson: Ano, vzpomínám si na dvě zabití postavy družinou.
1) Jednu postavu jsem odpravil osobně. Bylo to vyústění příběhu, kdy kámoš hrál upíra a já zástupce místní moci, jako nižší šlechtic. Obě postavy po několika letech hraní s jinými družinami. Konflikt při setkání těchto postav byl v tomto případě nevyhnutelný.
2) Politikaření, kdy jeden hráč hrál závistivého, zákeřného a mocichtivého. Druhý hrál klaďasa a la Mirek Dušín. Zákeřňák se chtěl dostat k nějakým věcem a tak si na svou vlastní družinu najal lapky. Když téměř celá družina padla na mez vyřazení, ale "Mirek Dušín" měl šanci posledního lapku sejmout a vyslechnout, tak mu Zákeřňák píchnul nůž mezi lopatky a byl konec pohádky.

Nemám rád zabíjení mezi hráči, ani se nevyžívám ve hraní proti sobě. Obě tyto situace ale vzešly ze hry. Mimochodem obě proběhly v DrD 1.6 :)
27.3.2019 07:31 - Jarik
Mno, jak to říci. 13.díl
20 minut reklamy na FantasyObchod, pak 20 minut celkem o ničem. A pak 5 minut reklamy na další projekt.
To jsem si z toho odnesl já.
27.3.2019 12:59 - sirien
Jarik píše:
20 minut reklamy na FantasyObchod

jo no, Skaven si našel správnýho koně :)

Jinak jako... ty kartičky sou fajn. Ale jo, je to odervaný od deklarovanýho tématu a má to 22 minut z 45 minutovýho videa - měl pro to asi udělat speciální díl, co na to tak koukám, tak ideálně ve stylu unboxing review.

A tech 20 minut fakt je vcelku o ničem - ono se dotkne sice kdečeho, ale nic vlastně nerozebere - buď to rovnou přeskočí (např. diskusi o oživování), nebo - a to mi teda osobně vcelku vadí víc - to obchází takovým wibbily wobbly kličkovánim kdy řekne tisíc variant a ke každé dodá "má to nějaké výhody, nevýhody, je to na vás" - jako super, na takovouhle radu člověk nepotřebuje sledovat video a ta defenzivní neochota říct na něco nějaký názor nebo třeba ty výhody a nevýhody rozebrat a nějak odargumentovat (což jako neni potřeba vymejšlet kolo, všechno o čem mluví už probralo nesčetně autorů předtím a na mnoho věcí se ustálily nějaké převažující názory které jde poměrně snadno najít)


Zajímavější je že na konci vyzývá aby mu lidi navrhli s kým má (okolo české RPG a SFF scény) udělat rozhovor :) Zní skoro jako challenge, nechce někdo jít navrhnout třeba Quentina? :D
27.3.2019 13:43 - Jerson
No nevím, rada "Nechte je umírat" mi přijde až jako řešení následků, nikoliv příčiny toho, že se hráči nebojí smrti svých postav.

O zabití postavy v prvním dobrodružství kvůli blbému hodu kostkou jsem už několikrát mluvil a považuju to za fail GMma, zejména pokud se tomu boji hráči nemohli vyhnout. A dvě úmrtí postavy za 50 bojů - kolik bojů je v jednom sezení, třeba pět? Jedna mrtvola na cca 5 sezení, 5 postav v družině, hraní každé dva týdny - za rok hraní je obměněná celá skupina postav?

A pokud jde o jiné možnosti, co dělat po smrti postavy - do komentáře jsem tam napsal to co mě na první zamyšlení napadlo. Část těch postupů jsem vyzkoušel ve hře. A musím říct, že na "nezbytnost umírání hráčských postav" jsou Gergonovo představy o možnostech po smrti postavy dost omezené.
27.3.2019 14:19 - LokiB
Jerson: ten nebuď tak příkrý a dovol té části herních skupin, kterým smrt postav v prvním boji nevadí, aby si užila svoje :)

sirien: co navrhnout tebe?
27.3.2019 14:22 - Jerson
Viděl jsem jen málo hráčů, kteří by nad smrtí své postavy v prvním dobrodružství mávli rukou. Otázka není o tom, co dovolím nebo nedovolím já, ale jak se k tomu staví ti hráči.
A pokud bych měl řešit téma "smrt postav", nejdřív bych se asi hráčů ptal, jak se k téhle věci staví, a ne "postavy musí umírat".
27.3.2019 14:29 - sirien
LokiB píše:
sirien: co navrhnout tebe?

To se jako ptáš jestli můžeš? :D

EDIT: jako ne že by mě ten zájem netěšil, ale vzhledem ke Gergonovu vyjádření v YT diskusi na místní (nepřímo mojí) adresu si nejsem moc jistej, že Ti to projde :)
27.3.2019 15:40 - Jerson
Hm, tak výzva "napište mi do diskuse své vlastní nápady" možná nebyla míněna tak doslova.
11.4.2019 17:52 - ShadoWWW
11.4.2019 20:49 - ShadoWWW
Jsem zvědavý, jestli Gergon s Patreonem uspěje. Moc bych mu to přál a sám jsem se ho rozhodl podpořit.

Avšak před pár lety byl ve velmi obdobné situaci Todd Kenreck, který na YouTube vydával velmi oblíbený kanál o historii a současnosti D&D. Dělal rozhovory s lidmi z WotC i jinými "velkými" osobnostmi RPG světa. Jeho kanál měl tisíce odběratelů. Pak se rozhodl, že je už nemůže dělat zadarmo, a tak se rozhodl jít cestou Patreonu. Realita však byla hluboko za očekáváním. Ze stanoveného cíle měl jen velmi nepatrný zlomek. V placené verzi o videa nikdo neměl zájem. Naštěstí v té době uzavřel Curse smlouvu s WotC a vznikl D&D Beyond a Curse si uvědomil, že by bylo vlastně báječné v rámci D&D Beyond zpracovávat videa ze světa D&D a Todda zaměstnal. Videa pro D&D Beyond se od té doby nesou ve velmi obdobném duchu jako byl jeho předchozí kanál, který ale zrušil.

Tak jsem zvědavý, jak dopadne Gergon. Mrzelo mě to už za Todda, když neuspěl, a velmi Gergonovi přeji, aby se mu podařilo uspět. Ale přece jen, ČR má mnohem menší RPG komunitu než anglofonní svět, a tak mám trochu obavy...
11.4.2019 22:59 - Log 1=0
No, podle mě je rozdíl říct "tak jo, lidi, to co bylo doteď zadarmo je za prachy" (dojem z toho, co píšeš ty) a říct "dobrá lidi, můžete si k tomu co dělám, přikoupit tohle" (dojem z toho, co říkal Gergon). V prvním případě to je úspěch=ústpěch neúspěch=pád, v druhém úspěch=úspěch neúspěch=statut quo. Navíc v druhém případě si děláš reklamu svým dosavadním obsahem.
12.4.2019 08:20 - malkav
Jerson píše:
Hm, tak výzva "napište mi do diskuse své vlastní nápady" možná nebyla míněna tak doslova.

Proč si to myslíš? Na tvůj příspěvek přišla celkem normální odpověď, ve které ti dává do jisté míry za pravdu, jen rozebírá jak je zábavné třeba jedno konkrétní řešení (zakletí duše/démona v meči).
12.4.2019 10:10 - Jerson
Myslím tohle:
Píše:
Co se týká možností Pokračování po smrti), tak fantasy světy jich skýtají skutečně nepřeberně, ale že bych já chtěl se svou mrtvou postavou hrát dalšího půl roku jako duch v meči kamaráda a čekat na boj abych se mohl projevit, to by mě asi moc nebavilo :D stejně bych si k tomu naházel novou postavu za kterou bych hrál aktivně a ten duch v meči by byl právě "něčím" co po minulé postavě v tom světě zůstalo. A všechna možná oživení spadají pod to co jsem řekl - odvést postavu do chrámu a nechat jí oživit. samozřejmě existují desítky variant jak to udělat a zpestřit, ale to by každý díl měl dvě hodiny než bych to všechno vyjmenoval.


V diskusi jsem ty možnosti vyjmenoval, ale mám silný dojem, že to Gergon pochopil jako kritiku toho, proč je nevyjmenoval přímo ve videu.
12.4.2019 11:25 - malkav
Lidi mají často tendenci obhajovat svůj přístup, i když to není třeba, aby nevypadali, že na něco zapomněli. Navíc to vlastně vyznívá jako souhlas s tvým doplněním, že je samozřejmě hodně možností a on jen připustil tu nejméně oblíbenou u hráčů/vypravěčů, kterou se mnoho lidí může zdráhat použít ("přece kámošovi nezabiju jeho postavu").

Mimochodem mám dost podobný pocit z tvých příspěvků zde, že si často příspěvky vztahuješ k sobě jako kritiku, aniž bys v nich byl schopný poznat i souhlasné stanovisko ;)
12.4.2019 11:39 - Jerson
To je pravda, zejména když v části příspěvků kritika je, to ji pak přenáším i na nekritické části.
23.4.2019 15:19 - Jerson
Vyšel nový díl o boji
23.4.2019 15:56 - sirien
Jo no, a ShadoWWW v něm má velké poděkování hned na začátku :)

Rady s vyvážeností mi přijdou trochu nešťastný - spíš bych řešil jak pracovat s nevyvážeností (která dřív nebo pozdějc nutně nastane jak záměrně tak i nezáměrně). A rady o "upravování" hodnot sou myslim přímo špatný - místo toho aby tam řešil, že příšeře uberu životy, abych souboj zkrátil, měl řešit věci jako třeba že nepřátelé mohou mít morálku a mohou se rozhodnout ustoupit nebo třeba vzdát.

Na druhou stranu většina těch ostatních rad dává smysl a ve Scénáristice sem už dřív radil v podstatě úplně totéž - od toho že souboj má zapadat do příběhu přes důraz na pestrost, prostředí atp. až po to že boj by neměl být nutnost ale volba (Gergon to tam formuluje trochu zvláštně jakože "by měl mít GM rozmyšleno jak to řešit jinak", což bych osobně úplně netvrdil, ale s podstatou sdělení souhlasim)

Jako není to vyčerpávající, šlo by řešit i další věci, ale obecně mi to opět přijde z většiny dobrý a celkově spíš dobrý než špatný :)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 1.1564240455627 secREMOTE_IP: 3.85.143.239