Sirien: Brace yourself, citationstorm is coming.
Anebo ne, možná pomůže jediný odstavec, v reakci na jedinou citaci:
Log 1=0:
Log 1=0 píše:
A pak do toho vstoupíš ty, s argumenty, které fakt mám problém chápat jinak, než jako součást té původní linie. Ale když na ně reaguju v tomto duchu, ty odpovíš až uraženě, že takhle to samozřejmě nemyslíš. Když žádám vysvětlení, jak to myslíš, tak reaguješ opět něčím, co nevím jak si vyložit jinak, než v duchu kritiky überrealismu. A to, že k tomu explicitně napíšeš, že to tak nemá být míněno, je hezké, ale nepomáhá mi to uvidět rozdíl. Sorry, fakt ne.
V první řadě děkuji za připuštění možnosti, že by problém mohl třeba být na straně přijímače. Mnohem lépe se mi bude pokoušet vysvětlit ti to tak, abys neměl problém pochopit to jinak, než jako kritiku überrealismu, zejména protože nebudu muset ztrácet řádky odpálkováváním podsouvaného.
Takže pojďme na to - zkusím podobně jako ty vysvětlit proč jsem se zapojil a co jsem tím sledoval.
Ve chvíli, kdy se debata rozproudila, všiml jsem si hned tří věcí, se kterými nesouhlasím, jak se omílají naráz.
1) Jersonovo tvrzení, že inspirovat se realitou je snadná cesta k logickému uspořádání věcí, protože nestojí úsilí, se který velmi nesouhlasím.
2) Falešné dilema (resp. multilema) založené na tom, že nelogičnosti lze řešit pouze lepší přípravou a je nutné vybrat si, jak ta příprava bude vlastně vypadat - se kterým taky velmi silně nesouhlasím.
3) A nakonec fakt, že každá námitka proti Jersonovi okamžitě byla hozena do jednoho pytle s námitkami proti überrealismu, aniž by byla skutečně zkoumána.
Teď začnu od konce a ještě jednou si pomůžu tou osou/škálou realismus-fantastika, byť jak Sirien správně připomíná je trochu zavádějící a ten prostor inspirace není dvojrozměrný.
Že jsem byl opakovaně házen do jednoho pytle s überrealisty a tedy bod 3 mě štve, protože jsem od počátku debaty vstoupil s tím, že tomu tak není a mé námitky k bodům 1 i 2 byly odpočátku formulovány s upozorněním, že neplatí pouze pro überrealismus, ale platí obecně, pro jakoukoliv polohu autora přípravy na téhle pomyslné škále.
Zkusím to tedy shrnout a znovu zopakovat od lesa:
Námitka číslo 2 nemůže být námitkou proti überrealismu, neboť je vlastně námitkou proti hledání řešení skrze přípravu obecně. Aby mi zase nebylo podsunuto, že podporuji "naházejte to tam náhodně, ono to nějak dopadne," tak explicitně teď zmiňuji, že NE!, nejdu až tak daleko, jako Gorgon a netvrdím, źe se mají nováčci na logiku vyprdnout úplně.
Na druhou stranu ale tvrdím, že dosahování logicky fungujícího prostředí skrze přípravu je pro GMa řádově náročnější a otravnější, než opravování nelogičností/doplňování jejich významu/vysvětlení
za hry, kde na to bude celý tým a obohatí to jejich zábavu. Jinými slovy nejvhodnější metoda j : - pokud vás výslovně nebavý se s tím piplat (někoho to baví), tak tam nasekejte ty prvky podle svého nejlepšího vědomí a svědomí, bez ohledu na hraný žánr/podobnost realitě - ale když se něco nepovede, tak se s tím netrapte a hlavně se naučte vyřešit to při hře a to rychle, nekonfliktně a tak, aby vám to přidalo obsah.
Námitka číslo 1 také není námitkou proti überrealismu, resp. není námitkou pouze proti überrealismu, protože na oné pomyslné škále platí úplně kdekoliv überrealismu. Představme si takový jednoduchý scénář:
Hrdinové hrají třeba mafiány z 30 let a do zápletky se jim dostala vražda v kasinu v Las Vegas.
- Je jasné, že pokud jej chtějí überrealistický, tak jim nezbyde, než si o kasínech a jejich fungování ve 30. letech něco přečíst, sehnat si nějaké mapy, nebo si zajet do Las Vegas na dovču :) Dobrý. My jsme ale deklarovali, že überrealismus nás nezajímá ani jednoho. Takže pojďme se takovým kasínem jen inspirovat.
* Máme teda GMa, který chce vést zápletku do kasína a teď se podívejme na jeho možnosti:
* Může si to celé vymyslet. Při tom do dobrodružství od boku naseká populárně známé věci, co jsou s kasíny spojený
(ostrahu, hotelový pokoj, vražednou zbraň, jednoruké badnity, žetony, kamerový bezpečnostní systém ....) a naseká u toho nějaké chyby
("Co? Kde by se tam vzal kamerový systém? Jsou to třicátá léta!" "Máš pravdu, to jsem nedomyslel, spíš se tam všude motaj nějací kontrolóři převlečení za hosty a hlídají, aby někdo nepodváděl ..." "A ti nemůžou zkontrolovat tenhle stůl, protože nemají kudy tam projít..." "Jo, tam udělal projektant chybu a tvůj mafián je frajer, že to odhalil dřív, než majitel."), a nejspíš na něco zapomene
("Ty nemáš na té mapě takovou tu místnost, kam odvedou odhalené podvodníky a v lepším případě je tam drží, do příjezdu policie, v horším případě jim lámou prsty?" ... Chvilka zamyšlení ... "Nojo ... tohle kasíno je přestavěné ze staré budovy a neměli místnosti nazbyt. Ale když tohle potřebujou, tak hřišníka vezmou prostě tady do dílny - tam je dost strašidelnejch kleští a podobnejch ošklivostí, kterejma ho naučí mluvit.")
* Může se inspirovat sledováním nějakého žánrového filmu nebo přečtením knížky, to mu může (a nemusí) pomoct na výše uvedené věci zapomenout nebo je udělat nelogické.
* A může se inspirovat realitou. A teď nastává kámen úrazu, protože co to tedy vlastně znamená to "inspirovat" a jak hluboko to má dělat?
* Když to vezme jen povrchně (podívá se na pár fotek kasína na internetu, možná vygooglí nějaký floorplan veřejné části, nebo se třeba inspiruje v nějakém jiném prostoru, kde se řeší bezpečnost a cenné věci - třeba v nějaké galerii) tak je na tom asi tak stejně, ne-li hůře, než když si pustil tu Kriminálku Las Vegas. Dostanou se mu do ruky moderní materiály plné zavádějících věcí, dost možná tam naseká stejné chyby, jako kdyby to vymýšlel sám z nuly (
třeba tu s kamerovým systémem a rozložením stolů) a dost možná stejně zapomene na to zadržovací místnost (
protože ta je v neveřejné části a na žádném floorplánu ji nenajdeš)
* No a teď řekněme, že bude mít štěstí a tyhle chyby si uvědomí už při přípravě a ne až při hře. Nebo ještě jinak - bude mít třeba fakt štěstí nebo to vezme jen o chloupek víc do hloubky a najde staré plány nějakého kasína ze 30. let. A v nich obrovské prázdné sklepy. A bude přemýšlet, co s nimi a proč tam jsou ....
Je fakt hodné špatně, když v takové situaci od boku vystřelí: "Je to skladiště" a naplní to bednami? Nebo "Kasíno je přestavěný zámek, dřív tam byly stáje?" a umístí tam kotce?
Nebo musí poctivě sednout k počítači, dalších 30 minut googlit a pak zjistit, že to ve skutečnosti byla ledárna?
A když zjistí, že je to ledárna, je problém, "Kde brali led?" (ať nemáme furt tekutou vodu) důležitý pro hry? Může to sám z fleku odálkovat s tím, že je to "bývalá ledárna", nebo naopak říct, že v tomhle kasinu "ještě nemají ledničky a tak se používá", nebo musí opět sednout ke googlu a vytáhnout si informaci kdy a jak moc se rozšířovala mechanická chladící zařízení?
Rada "inspiruj se realitou" má problém v tom, že stejně jako některé problémy řeší (dodá na mapu obrovskou sklepní halu, na kterou by jinak hráč ani nevzpomněl), jiné přidělává (pokládá hráči otázku, co je ta hala vlastně zač). A ani její rekurzivní používáni nevede nutně k tomu, že by se nelogičnost odstranila (zatímco ke zvyšování workloadu vede jistě).
Tak, doufám, že se mi podařilo osvětlit, jak je možné, že mohu zároveň oponovat užitečnosti těch rad a zároveň u toho nepovažovat ty rady za požadavky na überrealistismus.
Teď ke zbytku (a tady už citace musím, abychom se v tom vyznali, Sirien má smůlu :D ).
Log 1=0 píše:
Celá debata tedy je tak trochu v duchu B vs. C, protože A bylo zavrženo pro nefunkčnost cílovou skupinou. (Btw, nelze to až tak generalizovat, sám A používám od začátku.)
V tomto kontextu tedy ty výroky podle mě splývají, v jednom je předpoklad že to porovnání (méně nesmyslů) se vztahuje k B.
A celý můj (a nejen můj) vstup se pak dá shrnout jako: neřešte "B vs C", je to falešné dilema, protože existuje mrtě dalších řešení, zejména pak:
* Při tvorbě tomu sami vymyslete nějakou základní logiku, vyházející z požadovaného žánru.
* A naučte se případné chyby (které nevyhnutelně nastanou), opravovat za pochodu.
Log 1=0 píše:
Zaznělo tu skutečně dost argumentů, že inspirovat se realitou, která je v zásadě dost neaktuální, je dost náročné na zdroje. Oprávněných a uznaných. Ale také tu bylo následně vymezeno, že se má vypravěč inspirovat realitou známou, byť ne plně odpovídající.
V téhle fázi jsme, že?
No, ještě ne úplně. Ono je totiž otázkou, co se skrývá pod tím slovem "Inspirovat" - viz můj problém s bodem 1 výše.
Je to opravdu jen inspirace v běžném významu tohoto slova (a tedy to za mě nijak neřeší logiku a neodstraňuje problémy, naopak to podněcuje moji fantazii tím, že to nějaké problémy k řešení předkládá)?
Pak s tím jako s radou fakt nemám problém a je to rada užitečná, ale prosím nepředstírejme, že odstraní nelogičnosti. Neodstraní.
Nebo je to eufemismus pro "nevíš-li si rady, okopíruj řešení z reality"? Protože v tom případě se plně uplatní muj rant z bodu 1 výše.
Dál už jen jednotlivosti, bo nemám moc času a pozlobím Siriena trochu citacemi:
Log 1=0 píše:
Bydlel jsem v bytě s průchozí koupelnou. Věř mi, kdybych ten byt kopíroval hacknu to snadno, a nezapomenu na to, protože si budu ještě dlouho pamatovat, jak to bylo na hovno.
A co takováhle zkušenost vlastně znamená pro tvorbu skřetího doupěte?
Je to správně takovou koupelnu hacknout a předělat, protože s tím máš negativní zkušenost?
Nebo je správně takovou koupelnu nechat, protože jsi jí zažil a tedy víš, že existují?
A jak se k tomu má postavit člověk, který nikdy průchozí koupelnu nezažil a neviděl?
Která skutečnost je skutečnější pro inspiraci? Ta jeho? Nebo ta tvoje?
Co když se spolu setkáte v jedné herní skupině?
Log 1=0 píše:
-to automaticky zodpoví některé otázky (kde bude jaká místnost? Pro kolik skřetů to tak je? Kde bude jaký nábytek?)
Protože jsem si kdysi dal tu práci a kvůli kampani
Nesmrtelných si udělal rešerši ohledně vývoje bydlení ve střední Evropě v posledních 2000 letech, s jistotou ti můžu říct, že ti to na ty otázky možná odpoví, ale
špatně.
A trochu trollení na závěr (nemusíš odpovídat, ber s nadsázkou, ale k zamyšlení to trochu je).
Log 1=0 píše:
-zaměnit obdobné věci je snadné (nádoba na mytí je u skřetů vědro a díra, u nás vana, ale můžou být na tom samém místě)
Cože? Oni se skřeti myjou?
Log 1=0 píše:
-pokud skřeti něco mít vůbec nemají, tak to tam jednoduše nedám.
Jako třeba gauč. Televizi. Stěnu. Vlastně celej obývák.
Nebo věšák a šatní skříň. Botníkem. Zrcadlo. Rohožku. Vlastně celou předsíň.
Nebo záchod, vanu, pračku, sprcháč, umyvadlo, vlastně celou koupelnu....
Hele, co ti s tímhle přístupem z toho bytu vlastně zbude?
Ohniště = sporák, kavalce = ložnice, klec na skříťata = dětský pokoj a klec na zajatce = spižírna?
Já se hrozně těším na ten návrh.
Log 1=0 píše:
-pokud mají mít něco specifického, už trochu vidím do toho, jak se v tom žije, takže snáze přijdu na to, kam to dát.
Ve většině mých herních světů mívají skřeti svého šamana a ten má svou chýši, kde fetuje, má vize a tak podobně...
... žel feťácký koutek ve svém bytě nemám. Nejpodobnější k fetování a podivným vizím je asi hraní her, ale teď nevím.
Mám ho radši umístit do pracovny (protože tam hrávám na kompu) nebo do jídelny (protože tam hráváme RPGčka a deskovky)? A co lidi, co mají menší byt a sólo pracovnu a jídlenu nemají?