Kultura

Autorská citace #21
1.7.2018 19:56 - Dukolm
MarkyParky píše:
Můžeme se bavit o hraní settingu MG do jiného systému nebo o konverzi pravidel MG do jiného systému.


No spíš jde o to co od konverze čekáš oboje jsou specifické krajní meze konverze ale ve výsledku potřebuješ něco mezi.

Chceš mít setting Myší Hlídky se vším všudy a po fate chceš aby ti pomohl co nejvíc navodit atmosféru světa (Počasí je dost velký nepřítel, Rozdíly velikostí zvířat) vývoj hlídkařů v čase (Mechanika přirozenosti, Změny rysů časem, ...).

Ale podle mě nikdo nechce vzít všechny mechaniky z Mouse Guard Burning Wheel mermomocí se je naroubovat na fate. To je pocit co mám z tvé vize #i12

Sám si s myšlenkou jak to zahrát ve Fate hraji už delší dobu o přečtení pravidel. Ale netroufnu si něco s jistotou navrhnout dokud si myšáky neodehraji pod originálními pravidly.
Autorská citace #22
1.7.2018 20:03 - sirien
Marky:

- navázat Obnovu na moment v příběhu asi neni nic proti ničemu.

- Zářezy netušim co sou takže nemůžu komentovat

- Tahy hráče a vypravěče netušim co sou. Nicméně z toho co píšeš mi přijde že to je nějakej BW specific nástroj kontrolující tempo kolem stolu a střídání akce/reakce a tahat takový věci do Fate mi přijde že spíš nemá hodnotu.

Fate má vlastní set akcí, výzev, střetů a konfliktů a ty mají nastavené nějaké plynutí a moc nechápu proč přecházet z BW na Fate a následně kroutit Fate akce aby fungovaly podle BW.

- Co je sakra myšlený překonáním na neúspěch?

- Přetahovat do Fate nějaké plánování na 3 tahy dopředu je PŘESNĚ ta pitomost věci o které mluvim. Pokud po tomhle toužíš, tak zůstaneš u BW, tahat tohle do Fate je pitomost o kterou nikdo kdo pude hrát MG ve Fate nestojí, protože přesně od tohodle se bude snažit utéct pryč. Že to míjíš a "přijde Ti to zajímavé" podtrhává můj výše uvedený point o Tvém pravidlovém fundamentalismu ;)

To co tam pak vyrábíš s těma kurzívama a boldama moc nerozklíčuju protože neznám druhou půlku věci takže moc nevim co přesně to má být... ale je mi už od pohledu jasné že kdokoliv z Fate komunity by z toho dostal instantní migrénu (bo to je zjevně gamisticky rules heavy že pokud po tom toužíš, tak Fate neni pro Tebe)


Zůstávám u svého původního tvrzení, že Tvá představa "převádění pravidel do jiného systému" je naprosto zcestná a to co kolem toho plodíš naprosto míjí pointu věci.


York: to je... tak fuzzy že to nemá vůbec žádnou výpovědní hodnotu (stranou toho že i kdyby jí to mělo tak to bude subjektivní jak sviň - o tom jak moc je DW v jakémkoliv smyslu DnD by šlo velmi intenzivně pochybovat, ale ono zase srovnávat žánrově vágní DnD se setting specific MG taky nedává moc smysl)
Autorská citace #23
1.7.2018 20:30 - York
sirien píše:
o tom jak moc je DW v jakémkoliv smyslu DnD by šlo velmi intenzivně pochybovat


Když se pokusíš "zkonvertovat" nějakou hru do systému, kterej koncepčně funguje úplně jinak, tak to ani moc jinak dopadnout nemůže (kdyby to náhodou někomu připomínalo příběh vzniku dvojky, tak ta podobnost není ani trochu náhodná).
Autorská citace #24
1.7.2018 20:32 - Aegnor
sirien píše:
stranou toho že i kdyby jí to mělo tak to bude subjektivní jak sviň - o tom jak moc je DW v jakémkoliv smyslu DnD by šlo velmi intenzivně pochybovat

Jako, moje první myšlenka poté, co jsem viděl DW (a do té doby jsem věděl akorát to, že je to RPG systém) byla hele, tohle je vlastně DnD. I s tím, že se tam neháže 1d20, nejsou tam multiclassy, nejsou tam kouzelný předměty a tak. Takže já bych klidně řekl, že DW je DnD v jiném systému.

MarkyParky píše:
Zejména se zamysli, jestli je možné jednu a tutéž věc modelovat různými nástroji.

No jo, ale ty se snažíš vzít olejomalbu na plátně a udělat její přesnou kopii pastelkou na papír. To bude docela HC a řekl bych, že i docela zbytečný.
Autorská citace #25
1.7.2018 21:30 - sirien
Aegnor: Ty bys to možná řekl. Jak velká část hráčů DnD by to řekla spolu s Tebou?

Kdysi sem četl (a někde tu linkoval) zajímavej článek kde se analyzovalo co tvoří DnD a jeho identitu napříč edicemi a autor argumentoval, že jedna z nejzásadnějších věcí jsou právě kouzla, artefakty a nestvůry - nikoliv systémově, ale jako ikonické položky které možná fungují trochu jinak, ale napříč edicemi prostě dělají totéž. Takže když řekneš že "se tam neháže d20, nejsou tam kouzelný předměty a tak..." tak je dost do diskuse jak moc vlastně dává to co píšeš smysl a jakou to má konzistenci. On je totiž velkej rozdíl mezi hraním nějakého epic fantasy v dnd-like settingu a hraním dungeons (ve smyslu a vztahu k DnD jako je "dračák" ve vztahu k DrD). Tzn. jedna věc je hrát místo DnD příručkou s Pathfinder příručkou nebo hrát systémově minimalisticky v něčem jako je Td10, druhá věc je začít v DnD style settingu používat Exalted nebo silně modifikovaný SR pravidla.

Aegnor píše:
No jo, ale ty se snažíš vzít olejomalbu na plátně a udělat její přesnou kopii pastelkou na papír. To bude docela HC a řekl bych, že i docela zbytečný.

hej to je krásnej příklad, vážně.

Až na to že to nemá bejt "vzít olejomalbu a přkreslit jí přesně pastelkou", ale "vystihnout pastelkou stejnou věc která je na olejomalbě tak, aby to vypadalo stejně jako ta olejomalba". Tzn. má to ještě o jednu úroveň absurdity víc.
Autorská citace #26
2.7.2018 00:35 - MarkyParky
Sirien píše:
- Tahy hráče a vypravěče netušim co sou. Nicméně z toho co píšeš mi přijde že to je nějakej BW specific nástroj kontrolující tempo kolem stolu a střídání akce/reakce a tahat takový věci do Fate mi přijde že spíš nemá hodnotu.

Tah vypravěče je úsek hry, ve kterém myšáci mají zadaný quest, pobíhají po divočině a vypravěč jim klade do cesty překážky, při jejichž překonávání občas dostanou za ucho.

Tah hráče je úsek hry, ve kterém myšáci splnili (nebo nesplnili, ale skončili) quest, pobíhají po myším městě, řeší si vlastní agendu a lížou si rány, které dostali v tahu vypravěče.


Sirien píše:
- Co je sakra myšlený překonáním na neúspěch?

Při neúspěchu na akci Overcome ve Fate si hráč může vybrat úspěch za velkou cenu, nebo neúspěch.

Dynamika budování MG myšího quest (a zapojování hrozeb na něm zúčastněných) je napsaná tak, že při neúspěchu ve zkouškách myšák buďto uspěje za cenu, nebo přišel příběhový zvrat vnášející novou hrozbu - a rozhodnutí o tom, co z toho nastane, je na bedrech Vypravěče.



Sirien píše:
- Přetahovat do Fate nějaké plánování na 3 tahy dopředu je PŘESNĚ ta pitomost věci o které mluvim. Pokud po tomhle toužíš, tak zůstaneš u BW, tahat tohle do Fate je pitomost o kterou nikdo kdo pude hrát MG ve Fate nestojí, protože přesně od tohodle se bude snažit utéct pryč. Že to míjíš a "přijde Ti to zajímavé" podtrhává můj výše uvedený point o Tvém pravidlovém fundamentalismu ;)

vs
MarkyParky píše:

6) Otázka je co s tím plánováním na tři vyhodnocení dopředu v konfliktu a vzájemnou interakcí naplánovaných. Je to zajímavý prvek, ale já osobně s ním mám problémy s narací - resp. IMO funguje jen když se používá preskriptivně (nejdřív se podíváme, co jsme mechanicky vsadili a teprve podle toho popisujeme), nikoliv deskriptivně. Každopádně kdybych ho chtěl převést, mechanicky by to mohlo fungovat takhle

Koukám, že porozumění psaného textu je dost velkej problém.

Aegnor píše:

No jo, ale ty se snažíš vzít olejomalbu na plátně a udělat její přesnou kopii pastelkou na papír. To bude docela HC a řekl bych, že i docela zbytečný.

+
Sirien píše:

Až na to že to nemá bejt "vzít olejomalbu a přkreslit jí přesně pastelkou", ale "vystihnout pastelkou stejnou věc která je na olejomalbě tak, aby to vypadalo stejně jako ta olejomalba". Tzn. má to ještě o jednu úroveň absurdity víc.

+
Dukholm píše:
Ale podle mě nikdo nechce vzít všechny mechaniky z Mouse Guard Burning Wheel mermomocí se je naroubovat na fate. To je pocit co mám z tvé vize #i12


Nejdřív jsem tu měl rozepsáno něco o tom, že když mě tři lidi blbě pochopili, tak je asi chyba ve mě a nedostatečně jsem vysvětlil, že se nesnažím o nějaké převádění mechanik 1:1 z BW do Fate.

Pak jsem si po sobě přečetl #14, kde už jsem se proti tomuhle jednou vymezil a konstatuji, že podruhé to dělat nebudu.
Autorská citace #27
2.7.2018 02:44 - sirien
MarkyParky píše:
Tah vypravěče je úsek hry, ... Tah hráče je úsek hry ...

Aha. To ve Fate spíš nemá smysl řešit. V případě zájmu to jde namodelovat měkce.

MarkyParky píše:
Dynamika budování MG myšího quest

Aha. To bych nechal na pokoji. Princip že si při neúspěchu volí možnost úspěchu za cenu hráč je ve Fate spjatá s koloběhem fate pointů a je to součást hráčských pravomocí. Příběhová dynamika téhle úrovně se ve Fate tvoří pomocí vynucení vyšších příběhových aspektů (hrozeb, dlouhodobějších situačních aspektům, Problémů atp.)


post #14 sem z větší části skipnul... a s ním koukám i nějaké důležité detaily Tvého sdělení. Se tu pohybuju dneska prokrastinačně a koukám že sem pozornej asi jako sem dneska příjemnej.

Nicméně když se na něj tak dívám tak tam vidím jiné problémy - např. Tvůj implicitní předpoklad že mechaniky jsou ve hře nutně protože tam autor viděl njaký přínos pro tu hru (další možnosti jsou "autor to tak má osobně rád", "autor to považuje za potřebnou součást systému, na němž hru postavil" atp., z čehož nic není nutně přímo spojené se hrou jako takovou).

Zároveň kdybys chtěl uvažovat nad tím jak použít Fate k nějaké co největší systémové podpoře MG tak by podle mě nemělo moc smysl vycházet z Core, který na tohle není přímo určený - spíš to je na to sáhnout po System Toolkitu a začít modelovat věci podle nástrojů v něm. Třeba ten cyklus Tahů hráče a Tahů vypravěče (předpokládám že má mimo jiné i nějak reflektovat cykly ročních období atp.?) by měl jít spíš vykreslit jako nějaké... jak se tomu ve Fate říká. Ten typ aspektu s nímž se vyrovnáváš postupně...

Ono obecně mi přijde že přenos nějaké hry takhle mezi systémy obvykle nemá smysl řešit mapováním mechanik mezi sebou, protože výměna systému je buď o přechodu na nějaký příbuzný, ale lepší (v tom případě tam nic měnit nechceš) nebo naopak o útěku k něčemu fakt jinému - a v tom případě ten systém obvykle na stejné otázky / požadavky odpovídá úplně jinými způsoby, nástroji a odlišnou filozofií.

Což je důvod proč mi už jen ta samotná úvaha že by vůbec někdo chtěl mapovat souboj z BW na souboj ve Fate a Fate konflikty podle toho twistovat tak divná a nesmyslná.
Autorská citace #28
2.7.2018 07:40 - Log 1=0
sirien píše:
Třeba ten cyklus Tahů hráče a Tahů vypravěče (předpokládám že má mimo jiné i nějak reflektovat cykly ročních období atp.?)

Ani ne, střídání tahů máš za sezení, střídání ročních dob máš za kampaň/scénář.
Ale nějaké věci k tomu jsou, už nevím z hlavy jaké, ale zrovna to mi přišlo jako hodno zachování. Na rozdíl od soubojáku mám-čtyři-akce-co se-vyhodnotí-pokaždé-jinak-podle-toho-co-hraje-soupeř, který by se při konverzi do Fate nejenže zachovat nemusel, ale ani neměl (protože v něm vidím hlavní důvod, proč by měl někdo dělat takovou konverzi).
Autorská citace #29
2.7.2018 08:24 - MarkyParky
Sirien píše:

Aha. To ve Fate spíš nemá smysl řešit. V případě zájmu to jde namodelovat měkce.

No, tohle trochu zní jako:

"Hej, hráči. Fate má nástroj, který stačí trochu upravit, aby podpořil střídání Tahu hráče a vypravěče. A mohli jsme ti dát návod, jak to udělat. Ale my jsme řekli NE."

Mě to přijde trochu škoda. Kdybys řekl: "Myslím, si, že pro hraní Fate je celá featura tahů hráče a tahů vypravěče zbytečná, ale pokud jí někdo chce, měl by modifikovat X takhle ....", tak by to dávalo mnohem větší smysl. Přičemž X je tady Obnova, která z toho fakt mává.


Sirien píše:
Princip že si při neúspěchu volí možnost úspěchu za cenu hráč je ve Fate spjatá s koloběhem fate pointů a je to součást hráčských pravomocí. Příběhová dynamika téhle úrovně se ve Fate tvoří pomocí vynucení vyšších příběhových aspektů (hrozeb, dlouhodobějších situačních aspektům, Problémů atp.)

Fair enough - a vlastně se mi to i docela líbí, pokud to bude dořešené dál, viz níže..,

Nicméně pokud stále pracuji s myšlenkou, že hledám cestu, jak ve Fate podpořit MG dynamiku budování příběhu, tak musím pořešit i interpretaci, protože to dilema má být "Beru úspěch za cenu, nebo Příběhový zvrat," což je MG terminus technikus pro proces nečekaného uzavření či posunu současné zápletky a vnesení nové hrozby.

A do toho prosté použití Overcome se všemi možnostmi, co nabízí, háže trochu vidle, protože jeho neúspěch nabízí i cestu pokračovat v řešení současné překážky. Tím pádem i když ty možnosti zůstanou hráči, je stejně dobré je nějak zúžit - jednak aby se zachovala ta dynamika, a druhak, aby byl veden k tomu opravdu vložit zvrat, který tu zápletku posune, nikoliv odsune.


Sirien píše:
Tvůj implicitní předpoklad že mechaniky jsou ve hře nutně protože tam autor viděl njaký přínos pro tu hru (další možnosti jsou "autor to tak má osobně rád", "autor to považuje za potřebnou součást systému, na němž hru postavil" atp., z čehož nic není nutně přímo spojené se hrou jako takovou).

Velmi dobře, co se týká identifikace toho, co je při takové konverzi řešit.

Velmi špatně při tvém odhadování toho, zda, případně jak to řeším. To odhadování toho, co si myslím, ti fakt nejde ;o) a konstatuji, že mě neustále vyvracení toho, "co si někdo myslí, že si myslím" už moc neba.


Výrok "V každé mechanice autor viděl nějaký přínos pro hru" nejen, že není implicitním předpokladem, ale dokonce ho mám v hlavě postavený úplně opačně - tedy ve formě otázky: "Proč je tahle vůbec zařezena? Má nějaký přínos pro hru? Jaký?" a dokonce si kladu i otázku "Dělá ta mechanika opravdu to, co si autor myslel, že bude dělat?" případně dokonce i "Věděl vůbec autor, proč tuhle mechaniku zařazuje, nebo ji prostě odněkud převzal?"

Popravdě ani nějak moc nechápu, kde se tenhle dojem vzal s ohledem na to, že tu byl zatím ode mne nastřelený:
- výčet pár mechanik, které už tímhle sítem prošly
- a ta nejkontroverznější z nich (plánování na 3 akce) s explicitním disclaimerem a popisem toho, že se mi nelíbí, co se hrou dělá a nejsem si jist, zda je to správně
a od té doby už se (až na pár výjimek, za které naopak díky) diskuse zasekla na vyvracení domněnek.


Sirien píše:
Zároveň kdybys chtěl uvažovat nad tím jak použít Fate k nějaké co největší systémové podpoře MG tak by podle mě nemělo moc smysl vycházet z Core, který na tohle není přímo určený - spíš to je na to sáhnout po System Toolkitu a začít modelovat věci podle nástrojů v něm.


Tohle byl jeden z důvodů, proč jsem to sem začal házet. Tak trochu jsem čekal, že se objevíš třeba ty, nebo někdo jiný, kdo má ST pořádně načtený a začne sem psát příspěvky typu: "Hej, ty chceš znázornit ABC? Jdeš na to blbě, SystemToolkit má mnohem lepší nástroj na staně XYZ."

Ale holt meh...


Sirien píše:
přenos nějaké hry takhle mezi systémy obvykle nemá smysl řešit mapováním mechanik mezi sebou, protože výměna systému je buď o přechodu na nějaký příbuzný, ale lepší (v tom případě tam nic měnit nechceš) nebo naopak o útěku k něčemu fakt jinému ....


Uvědomuješ si, že jsi právě napsal:
"Ten slamák, kterého tu Markymu celou dobu vyvracíme, obvykle nemá smysl, ..." což znamená, že tu smyčku, kterou jste rozjeli a do které se zoufale snažím nenastoupit, roztáčíš počtvrté?


Sirien píše:

buď o přechodu na nějaký příbuzný, ale lepší (v tom případě tam nic měnit nechceš) nebo naopak o útěku k něčemu fakt jinému - a v tom případě ten systém obvykle na stejné otázky / požadavky odpovídá úplně jinými způsoby, nástroji a odlišnou filozofií.

To máš sice pravdu,že takové možnosti jsou, ale předkládáš je jako falešné dilema.

A ony nejsou jediné. Ve skutečnosti nejčastější je třetí možnost:

To, že ten cílový systém si dané otázky vůbec neklade, protože "běžná" hra v něm je neřeší, ale přitom má nástroje k tomu na ně odpovědět.

Pointou přechodu je pak si tyhle otázky v cílovém systému položit a skrze jeho nástroje odpověď najít.
Autorská citace #30
2.7.2018 10:56 - Aegnor
MarkyParky píše:
Výrok "V každé mechanice autor viděl nějaký přínos pro hru" nejen, že není implicitním předpokladem, ale dokonce ho mám v hlavě postavený úplně opačně - tedy ve formě otázky: "Proč je tahle vůbec zařezena? Má nějaký přínos pro hru? Jaký?" a dokonce si kladu i otázku "Dělá ta mechanika opravdu to, co si autor myslel, že bude dělat?" případně dokonce i "Věděl vůbec autor, proč tuhle mechaniku zařazuje, nebo ji prostě odněkud převzal?"

Popravdě ani nějak moc nechápu, kde se tenhle dojem vzal s ohledem na to, že tu byl zatím ode mne nastřelený:
- výčet pár mechanik, které už tímhle sítem prošly
- a ta nejkontroverznější z nich (plánování na 3 akce) s explicitním disclaimerem a popisem toho, že se mi nelíbí, co se hrou dělá a nejsem si jist, zda je to správně
a od té doby už se (až na pár výjimek, za které naopak díky) diskuse zasekla na vyvracení domněnek.


Ehm.

MarkyParky v postu #14 píše:
Pro mě je to ale málo - tak nějak předpokládám, že když původní autor zařazoval do hry nějaké mechaniky, dělal to s určitým úmyslem. Že tyhle mechaniky mají nějaký vliv na flow informací u stolu, rozhodování hráčů, tlak, pod který se hráči dostanou, zkrátka že nějak ovlivňují atmosféru hraní.


MarkyParky píše:
Nejdřív jsem tu měl rozepsáno něco o tom, že když mě tři lidi blbě pochopili, tak je asi chyba ve mě a nedostatečně jsem vysvětlil, že se nesnažím o nějaké převádění mechanik 1:1 z BW do Fate.

Pak jsem si po sobě přečetl #14, kde už jsem se proti tomuhle jednou vymezil a konstatuji, že podruhé to dělat nebudu.


Chceš využít jiné pravidla (tj. pastelky a papír) abys vytvořil stejný pocit ve hře (tj. obraz) jako ti dávají původní pravidla (tj. olej na plátně).
Autorská citace #31
2.7.2018 11:59 - Šaman
Ach jo. Nebudu se do toho vměšovat. Nebudu! I když… sorry, tohle chci napsat už tři dny.

Obecně v tomhle docela souhlasím s MarkyParky: autoři nejprve měli nějaký záměr, setting a chtěli dosáhnout nějaké konkrétní dynamiky a atmosféry.

Pak začali řešit pravidla. A nějaká vytvořili v BW.

Nám se zdá, že by se na MG hodila i jiná pravidla. Fate. Až potud OK.

Ale měli bychom nejprve znát záměr autorů, abychom mohli dosáhnout ve Fate cílů, které byly stanovené ještě před tím, než se konkrétní pravidla začala řešit.

MG neznám, ale pokud existuje nějaká fáze tah vypravěče a tah hráče, která dělí dobrodružství na akční a odpočinkovou část, pak by bylo nejprve dobré ji pochopit a pak řešit jak to nejlépe postihnout pravidly. Říct, že Fate nic takového nezná a je to zbytečné znamená, že již nehrajete MG ve Fate, ale nějakou Fate hru s Myšáky z komixu.
A protože tohle (myslím) nezná ani BW, tak je to poměrně jasně fičura samotné hry MG, nikoliv použitého systému.
Autorská citace #32
2.7.2018 12:12 - MarkyParky
Aegnor píše:
Ehm.

Tak jako k internetové diskusi se dá přistoupit všelijak.

Třeba tak, sice vidíš něco, co se ti na první pohled nezdá, ale protože autor toho výroku mezitím 4x vysvětlil, jak to myslel, tak si vezmeš jeho původní text v kontextu toho, co již bylo vysvětleno a zkusíš z případných možných variant výkladu vybrat tu, která je s vysvětlením ve shodě a tím přispět k plynulému a funkčnímu pokračování v debatě.


Nebo se taky můžeš dotyčnému rozhodnout za každou cenu ukázat, že to nutně musel myslet jinak, takže vytáhneš jeho starší odstavec, schválně nebo omylem odignoruješ rozdíl mezi kvantifikátory "V každé mechanice autor viděl přínos" a "zařazoval do hry nějaké mechaniky" a významně si odkašleš nad zdánlivým rozporem, který jsi ty sám vytvořil tam, kde ho protistrana nezamýšlela a nemá. Čímž debatu spolehlivě na chvíli zase zasekneš, protože on to bude muset popáté vysvětlovat.



Aegnor píše:
Chceš využít jiné pravidla (tj. pastelky a papír) abys vytvořil stejný pocit ve hře (tj. obraz) jako ti dávají původní pravidla (tj. olej na plátně)

Ne.

Když už se musíme plácat v pastelkovém přirování, tak chci využít jiná pravidla (tj. pastelky a papír), abych vytvořil obdobný pocit ve hře (tj. pocit ze sledování obrazu), jako mi dávají při hraní původní pravidla (tj. jako mám při sledování původního obrazu).
Autorská citace #33
2.7.2018 12:15 - MarkyParky
Šaman: +1
Autorská citace #34
2.7.2018 12:22 - sirien
Marky: hm. Zjevně sem tu zmotal nějaký informace a udělal sem tu nějakej bordel okolo a asi ty sporný části už ani nebudu zkoušet rozmotávat a nechám je bejt...

MarkyParky píše:
Fate má nástroj, který stačí trochu upravit, aby podpořil střídání Tahu hráče a vypravěče. A mohli jsme ti dát návod, jak to udělat. Ale my jsme řekli NE.

Základní problém je, že sem pořád ještě nečet (a tak minimálně měsíc ještě číst nebudu) původní MG RPG (BW inside). Tzn. nejsem si úplně schopný představit jak přesně tyhle věci vypadají - jestli to je něco jako adventure a downtime v DnD nebo spíš score a dowtime v BitD atp. (což bych ve Fate obojí řešil dost odlišně - např. navazovat Obnovu na adventure by spíš nedávalo smysl (milníky by sedly líp), zatímco navázat Obnovu na BitD score by naopak dávalo smysl dokonale atp.)

To je ostatně vůbec trochu problém tady se mi zdá - typ komentáře který bys rád dostal vyžaduje abys měl na druhé straně stolu někoho kdo se vyzná velmi dobře ve Fate a zároveň zná poměrně dobře MG pravidla. Bohužel, máme tu jedny nebo druhé, ale podle všeho nikoho kdo by znal obojí natolik fundovaně aby Ti to mohl komentovat (já znám Fate a mám s MG RPG v BW a s BW jako takovým nějaké praktické zkušenosti, ale naprosto mi chybí jeho znalost, Dukolm to má naopak...)


MarkyParky píše:
což je MG terminus technikus pro proces nečekaného uzavření či posunu současné zápletky a vnesení nové hrozby

Pokud bys ve Fate použil adventure aspects (viz System Toolkit, again, nepamatuju se přeně jak sem to přeložil, myslim že příběhové aspekty nebo tak něco - prostě tem "middle level" mezi aspektem Hrozby (pro hru a kampaň jako celek) a situačním aspektem, který funguje jako zastřešující aspekt pro daný scénář), tak by se tohle nejspíš mělo dát snadno zrcadlit nějakým zvratem na úrovni těchto aspektů (přejmenování, záměna...)

Nicméně opět - neznám tu původní mechaniku a mapovat mechaniku proti mechanice tu nemusí dávat smysl - tady to je zjevně nějaká mechanika která má moderovat průběh gradace a dramatu a je otázka jak a) takový průběh koresponduje s možnostmi a designem Fate a b) jak ho případně ve Fate vymodelovat (těch možných nástrojů je víc)
Autorská citace #35
5.7.2018 15:44 - Aegnor
MarkyParky píše:
Tak jako k internetové diskusi se dá přistoupit všelijak.

True, my fail, zkusím to trochu konstruktivnějc.

MarkyParky píše:
Nejdřív jsem tu měl rozepsáno něco o tom, že když mě tři lidi blbě pochopili, tak je asi chyba ve mě a nedostatečně jsem vysvětlil, že se nesnažím o nějaké převádění mechanik 1:1 z BW do Fate.

Teďka zpětně jsem si ten tvůj původní příspěvek přečetl a přijde mi, že základní rozpor vznikl v tom, jak je to napsané. Tys totiž napsal "Mám tady mechaniku x, kterou bych ve fate vymedoval za pomoci y."
Což působí jako převod 1:1. Kdybys napsal "Mám tady mechaniku x a ta dodává takový a takový pocit ve hře, který bych vymodeloval za pomoci mechaniky y," tak je to jasnější.
Autorská citace #36
17.7.2018 00:45 - Shako
Marky: Vlastně nemám co dodat, aniž bych nepodporoval to zacyklení, z kterého se snažíme vymotat - takže jen zdůrazním tyto dva komentáře, které to imho relativně dobře vystihují.

Šaman píše:
MG neznám, ale pokud existuje nějaká fáze tah vypravěče a tah hráče, která dělí dobrodružství na akční a odpočinkovou část, pak by bylo nejprve dobré ji pochopit a pak řešit jak to nejlépe postihnout pravidly. Říct, že Fate nic takového nezná a je to zbytečné znamená, že již nehrajete MG ve Fate, ale nějakou Fate hru s Myšáky z komixu.
A protože tohle (myslím) nezná ani BW, tak je to poměrně jasně fičura samotné hry MG, nikoliv použitého systému.


Aegnor píše:
Teďka zpětně jsem si ten tvůj původní příspěvek přečetl a přijde mi, že základní rozpor vznikl v tom, jak je to napsané. Tys totiž napsal "Mám tady mechaniku x, kterou bych ve fate vymedoval za pomoci y."
Což působí jako převod 1:1. Kdybys napsal "Mám tady mechaniku x a ta dodává takový a takový pocit ve hře, který bych vymodeloval za pomoci mechaniky y," tak je to jasnější.


---------------------------------------

Zkusíme se tedy vrátit na začátek debaty? A pokračovat třeba u toho, co jsou ty specifika, které MG nabízí. Ty bych pak rozdělil na věci, které má BW (tj. nejsou nutně záměrem autora, ale můžou být i důsledkem úpravy BW) a věci, které v BW nejsou tj. jsou do MG přidané extra a autor tím chtěl podpořit nějaký pocit ze hry. Pak bych navrhoval se podívat v čem je problém s mechanikami v první kategorii - protože ta imho musí ležet důvod, proč vůbec konvertovat MG na jiný systém. Na tudle část jsem speciálně zvědavý. Až se z té první kategorie vyberou mechaniky, které by bylo dobré zachovat nebo minimálně, které "nevadí". Pak se konečně můžeme zamyslet nad tím, co chtěli autoři těmito mechanikami (zbytkem první kategorie a druhé kategorie) říct. A až potom bych se pokoušel najít podobné mechaniky ve Fatu. Dá se to nějak zkrátit. Ale zkrácení na úroveň vezmu mechaniku A a předělám do mechaniky X je imho mimo, jak už jsem se pokoušel vysvětlit dříve. Pokud jsme tedy ve shodě, že todle není cíl, tak bych zkusil pokračovat spíš tímto směrem. ;-)
Autorská citace #37
17.7.2018 03:06 - sirien
Ta Šamanova logika má chybu v tom, že ignoruje co vlastně lidi myslí tím když se řekne Mouse Guard (důvod proč filozofie není zbytečná; bez ohledu na topic samotného talku který tu je těžce OT viz také 'The Evolution of Confusion' by Dan Dennett, AAI 2009)

Máme tu systémovou a příběhovou interpretaci.

Systémová říká to co Šaman tvrdí. Hrát Mouse Guard v ní odkazuje k hraní oné jedné nadesignované hry, která má nějaký svůj designový profil spjatý s mechanikami atd. To má dva problémy. Zaprvé to je brutálně geek/nerd interpretace která nebude vyhovovat ani dost lidem tady na Kostce, natož lidem co jsou mimo internetovou RPG komunitu. Druhý je ten že mluvit v téhle interpretaci o "převodu MG do jiného systému" nedává moc smysl, protože v této interpretaci MG je tím systémem. To otevírá samozřejmě otázku jak může být DnD pořád DnD když jeho 4 edice byly brutálně odlišné (a ta pátá také není až tak podobná některým z těch čtyř předtím, zejména čtyřce) - a důvod proč to u DnD funguje je právě v tom, že lidé takhle prostě věci nevnímají a "hrát DnD" pro ně neznamená hrát ten specifický systém (3.5e...) - stejně tak hrát MG pro ně neznamená hrát MG jak bylo napsané ofiko v BW.

Tzn. pro mě osobně tahle interpretace ani nemá žádnou valnou hodnotu - odtrhává se od reality hraní a funguje v nějaké ivory tower osídlené teoretiky.

Příběhová interpretace říká že hrát MG znamená hrát hru, která odkazuje na ony komiksové příběhy, má stejné prostředí, styl, žánr, témata, pojetí postav atd. V téhle interpretaci není vůbec důležité, zda BW MG má nějaké tahy hráče a vypravěče, ale jen to co je touto mechanikou tahů sledováno a jak se to váže k oné předloze. Pokud toho lze dosáhnout jinak - ať už mechanicky nebo čistě softově popisem toho jak tu hru u stolu strukturovat a vést, tak není vůbec žádný důvod tutu mechaniku nějak zrcadlit a to zda v jiném systému je nebo není něco podobného přestává být důležité - důležité je jen jestli v ten jiný systém nadále generuje onen feeling MG předlohy. Pokud to dokáže dělat i bez těhle tahových výměn, pak je prostě nepotřebuje, ale pořád to je Mouse Guard.


Proč to je důležité je že to zbarvuje i onu základní debatu. Co MG RPG nabízí se totiž opět dělí na dvě věci - co nabízí systémově (tak trochu "bez ohledu na předlohu", z hlediska nějakých mechanických miniher atp.) a co nabízí ve vztahu k emulaci - FUJ - k tvorbě herního příběhu který bude co nejvíce podobný té předloze (ve směrech na nichž hráčům záleží). Tohle bohužel může mnohdy splývat, ale jsou to dvě různé věci. A pokud je řeč o "hraní Mouse Guard", pak z důvodů uvedených výše považuju za důležité jen to druhé.

V důsledku lze ve Fate se System Toolkitem v ruce postavit MG Fate RPG které nebude mít nic moc společného s BW MG RPG, ale které bude (pro většinu běžných hráčů) pořád "naprosto Mouse Guard RPG". Jak moc se případně vyplatí nějaké mechaniky zrcadlit je tak dost do diskuse a snažit se konverzi založit na podobném principu je IMO úplně zcestné. Popravdě v tomhle případě by se víc než o konverzi mělo mluvit spíš o znovuvytvoření.
Autorská citace #38
17.7.2018 03:42 - Šaman
Takže dračák s Myšákama? Proč to neřekneš hned? :D

Jinak řečeno - jakýkoliv systém plus dobře implementovaný svět komixů Myší hlídka bude většina hráčů považovat za tu pravou Myší hlídku, i když s RPG Myší hlídka nebude mít systémově moc společného.

Jen to pak není konverze jednoho RPG do jiného systému, ale prostě hraní klasického Fate ve světě MG. S tím nemám problém.
Koneckonců to samé by se asi dalo udělat (trochu složitěji) třeba pro DnD 5e, nebo s naprostou většinou dalších systémů.
Autorská citace #39
3.8.2018 18:11 - Shako
Přemýšlel jsem nad tím, co pro mě dělá Myší hlídka rpg ten pocit, že fakt hraju za Myší hlídku. A ze všech těch pravidel, co myší hlídka má, tak pro mě nejdůležitější část, která popisuje postavy - ty části pravidel, které říkají, že zrovna teď nehraju deskovku, ale rpg.

Proč bych neměnil systém z pohledu hráče:

Na svojí první (a jediné hře za hráče) jsem hrál postavu Saxona (Straše) - ta vzpomínka už je dost dávná, ale zůstal ve mě ten pocit, jaké je to hrát za malého divokého bojovníka s mečem ve světě, kde je všechno větší než myš.

Když jsem o pár let později konečně přečetl pravidla, tak jsem se ujistil, že Straš je stále moje nejoblíbenější postava. A jeho belief a instinct používám jako vzor toho, jak fungují tyto mechaniky, když vysvětluju pravidla. Jeho rysy ho jen krásně doplňují. Dohromady 4 herní termíny a mám "hotovou" postavu.

A teď to nejdůležitější. Asi cca po 10 hrách jsem si konečně přečetl první díl komiksu. A jedna z těch nejzásadnějších věcí, kterou jsem tam viděl je, že "můj" Straš se v komiksu chová, tak jak si ho z pravidel představuji - vlastně dokonce se chová tak "strašovitě", jak se mi ho nikdy nepovedlo zahrát, protože bych se o svoji postavu bál, ale chápu, že Peterson v roli hráče i vypravěče to může tak zahrát. Stejně tak jsem pochopil, že tam perfektně zapadá Justýnův (Kenziho) instinkt. A spousta dalších detailů pravidel a popisů.

Pro mě je skvěle odvedená práce v podobě kombinace herních mechanik Belief, Instinct a Trait, které doslova v pár větách a slovech dokáží vystihnout komiksové hrdiny. Dokud todle nenabídne jiný systém, tak bych se původního systému nevzdával.


Proč bych neměnil jako vypravěč:

Pro ty hromady připraveného herního obsahu, ve kterých stačí jen zalistovat během hry nebo pří přípravě a v drtivé většině případů během pár desítek sekund (pokud vím, co hledám, obvykle během hry) nebo v řádech minut (když hledám inspiraci na čem postavit nový příběh) najdu věc, kterou můžu vložit do hry, a která do ni přinese nový obsah, který jsem nemusel vymyslet já.

Za hry nejčastěji využívám soupisku obyvatel teritorií (ať už myši nebo ostatní zvířata), případně změny počasí.

Při přípravě příběhu nejčastěji listuji popisy jednotlivých období, kde je krom počasí i typické činnosti hlídky v daném období a soupiskou terénu. A nebo prohlížím popisy měst, kde by se tak mohlo, co stát. Dřív jsem se ještě hodně inspirovat z wiky nebo na ofiko stránek, kde jsou obrázky postav a jejich popisy. To dnes nahrazuju komiksy.

Ale pořád je v pravidlech hromada obsahu, který jinde není zpracovaný. A dokud to někdo nezpracuje přehledně někam jinam, tak i na jiném systému budu muset stále koukat do původních pravidel pro tudle inspiraci. A to i během hry - nebo se budu muset vzdát víc části příběhový zvratů, protože mě v daném chvíli nic nenapadne. Krom toho, když už bych něco vybral, tak u nepřátel ještě budu řešit konverzi statistik do jiného herního systému. Což je další věc, která je na myší hlídce krásně zpracována - když už hrajete boje dle pravidel pro konflikt, tak je tam spousta zvířat, jejíž bojové statistiky dokážete odhadnout, když znáte herní systém a jako hráč znáte dané zvíře.
Autorská citace #40
3.8.2018 19:44 - sirien
Shako píše:
Pro mě je skvěle odvedená práce v podobě kombinace herních mechanik Belief, Instinct a Trait, které doslova v pár větách a slovech dokáží vystihnout komiksové hrdiny. Dokud todle nenabídne jiný systém, tak bych se původního systému nevzdával.

Tak zrovna tohle jde ve Fate namodelovat docela triviálně.

Shako píše:
Proč bych neměnil jako vypravěč:

...nějak nevidim nic explicitně systémového, jen hromadu fluffu kterou ta knížka obsahuje. Jako nebyla by to první a ani zdaleka jediná hra u níž bych někoho viděl jak má poruce originální sourcebook ze kterého tahá fluff zatímco hraje podle jiných pravidel (viděl sem takhle hrát mimo jiné Exalted, když je hráči netoužili hrát gamisticky ale narativně...)



Just sayin'.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082124948501587 secREMOTE_IP: 18.234.55.154