Kultura

Autorská citace #1
14.6.2018 13:05 - Dukolm
Díky za překlad. Jen určitě není na škodu a spíš doporučuji vypravěči, si před hrou přečíst ty oficiální RPG pravidla aby měl přehled o tom jak svět funguje.
Autorská citace #2
14.6.2018 13:28 - sirien
Tak na to technicky stačí znát ty komiksy, ne? (...říkám jako někdo kdo nečetl ani jedno - btw. moc díky Shakovi za poskytnutí ofiko překladového klíče k termínům)
Autorská citace #3
14.6.2018 13:35 - Shako
sirien píše:
Tak na to technicky stačí znát ty komiksy, ne?


Ta příručka je mnohem plnější, jak obsahem nových informací, tak souhrnem/popisem světa. Plus je tam pro GM spousta nápadů, na kterých můžeš stavět jednotlivé překážky nebo se i inspirovat pro celé zápletky. Ale i tam je stále spousta bílého místa.
Pokud komiksy, tak zatím nejzajímavější zdroj jsou legendy, které taky nejsou podle "kánonu", ale různí autoři tam sází své nápady, jak by ten svět mohl vypadat.


Jinak díky za překlad - až to přečtu přidám ještě nějaké postřehy. Případně doplním překlady, když uvidím kontext. ;-)

Doplnění po přečtení článku:

Článek je zjevně psán pro znalce fatu a neznalce MG rpg. A já jsem na tom přesně opačně, tak je to pro mě občas trošku kostrbaté. A pak mi připadá zmatečný ten popis přijímacího rituálu do hlídky (ale to asi není chyba překladu). Celkově dobrý. Nejvíc by mi na této konkrétní konverzi vadili dovednosti, takže ty bych si musel předělat, aby byli víc podobné původním pravidlům.

Konečně vidím nějakou konverzi do Fatu. Teď bych ještě rád viděl nějaké hráče, co to ve Fatu fakt hrají. A pak bych ideálně ještě chtěl vidět hráče, kteří to hráli v obou pravidlových variantách a rozhodli se pro Fate. Protože pořád poslouchám, že to všichni hrajou ve Fatu. Ale upřímně nikoho neznám (o všech, co to kdy hráli, tak vím, že dle původní pravidel). Navíc moje pracovní teorie říká, že lidi, kteří to hrají ve Fatu nikdy nehráli v původních pravidlech. Prostě znají Fate a líbil se jim svět, tak si udělali nějakou konverzi MG do Fatu, což bylo jednodušší než se zkoušet a učit se nová pravidla. ;-)
Autorská citace #4
16.6.2018 12:43 - sirien
Shako píše:
Článek je zjevně psán pro znalce fatu a neznalce MG rpg.

Ve skutečnosti mi přijde že je psán pro "neznalce MG a velmi letmé znalce Fate", protože upřímně se tam ve skutečnosti ani nic moc převratnýho nepíše a to co tam fakticky je by šlo shrnout do krátkého diskusního postu:

- MG funguje velmi dobře (i) když ho hrajete podle Fate
- Do Základního konceptu přihoďte nějakou tu hodnost v Hlídce, barvu pláště nebo aspoň barvu srsti
- btw. barva pláště by měla nějak odpovídat povaze postavy, protože podle toho jí ten plášť přiděluje její mentor poté co postava projde příjimacím rituálem Hlídky z Ouška na Hlídkaře.
- z dovedností vyhoďte Řízení a zbytek nechte bejt (vážně, zkoušel sem tam dát Jezdectví nebo Přežití, ale ani jedno nefunguje - v settingu MG je Jezdectví spíš sociální skill nebo Atletika a různé aspekty Přežití je lepší hrát přes ostatní dovedností, protože to aspoň podpoří team-play)
- v případě přístupů použijte varuantu z Gods and Monsters: Chrabrý, Jemný, Chytrý, Mocný Moudrý Hbitý
- triky sou triky. Pro základní bonusovky můžete použít MG terminologii a přidávat tam "-wise" (/ "znalost")

...kdokoliv kdo Fate zná maličko víc z tohodle pochopí všechno, co potřebuje, zbytek textu je v podstatě balast (možná až na tu malinko zajímavou polemiku o úpravě skill listu a ten hiearchickej výčet hodností).


Důvod proč sem to překládal je, že a) to má hrozně cool obrázky, b) chci v dohledné době přeložit ještě jednu věc co na to navazuje a c) mi to jako celek přijde poměrně inspirativní a cool vzhledem k publikaci MG v češtině tak sem si řikal že stojí za to udělat kolem toho trochu větší fuzz než jen jeden diskusní post.

Shako píše:
Navíc moje pracovní teorie říká, že lidi, kteří to hrají ve Fatu nikdy nehráli v původních pravidlech.

Pokud se nepletu tak SEB znal oboje a nakonec šáhnul po Fate... ale jistej si už po těch letech nejsem (resp. SEB rozhodně četl oboje a skoro určitě i hrál BW dřív někde jinde; nicméně jak znám SEBa tak obratem nejpozdějc po první session překroutil herní systém - ať ten nebo ten - k obrazu svému padesáti různejma hackama a house rulama)

Já to hrál podle MG RPG s Tebou a kdybych to měl hrát znovu tak naprosto najistotu šáhnu ihned po Fate a o tom osekanym BW nebudu chtít slyšet. A to ani ne tak nutně kvůli lásce k Fate (systémů znám víc a učim se je tak rychle jak přede mě GMové bez vysvětlení čehokoliv hází charsheety, že...) ale kvůli tomu že i ten osekanej BW je IMO pro hru typu MG brutálně crunchy: Soubojovej systém (původně stavěnej pro epické fantasy duely...) je v MG jedno gigantický, překombeně zbytečně složitý WTF (a to sem ho v průběhu toho prvního souboje dokonce pochopil - přesto, WTF) a i mimo souboj mi tam ty mechaniky věcí přijdou křečovitý.

Tzn. primární není "hrát to podle Fate" ale "rozhodně to nehrát v MG Burning Wheel" - z toho se logicky vynoří otázka "ok, a v čem to teda hrát?" a teprve tady se objeví Fate, protože a) zvládá s rozumným přiblížením původnímu významu převzít z MG BW ty mechaniky, které tam budu chtít nějak zachovat (zejm. ty osobní traity postav), b) je přesně tak jednoduchej jak pro hru typu MG chci a c) je dramaticky orientovanej, což je přesně to co MG příběhům odpovídá.

Teoreticky bych to samozřejmě dokázal hrát v prakticky libovolnym lite systému, ale Fate k tomu lite základu dokáže dodat i přidanou hodnotu správného typu.
Autorská citace #5
19.6.2018 00:23 - Shako
sirien píše:
o má hrozně cool obrázky,


Njn, největší kouzlo myšáků.
I Comics centrum trošku spoléhá na to, že rpg příručku prodají i jako "encyklopedii" ke světu Myší hlídky.


sirien píše:
Já to hrál podle MG RPG s Tebou a kdybych to měl hrát znovu tak naprosto najistotu šáhnu ihned po Fate a o tom osekanym BW nebudu chtít slyšet.


Ten příběh, který jsme hráli (česky: Potíže v Travnatém jezeře) spolu, jsem hrál asi pětkrát, možná šestkrát. A nemyslím si, že je ten nejlepší na demonstraci pravidel. Hrával jsem ho hlavně, protože je rychlý (vleze se do 4 hodinového GC formátu, včetně vysvětlení pravidel a světa). A dobře představuje ten svět - demonstruje nepřehlédnutelný a (ne)řešitelné problém, což dává možnost vyniknout hrdinství hlídky. Mechanicky si myslím, že extrémně náročný a šance na vítězství jsou spíš malé (pokud někdo nezahraje "Almiho kombo" tap nature při fintě proti obraně). S každou skupinou jsem to hrál trošku jinak a ten průběh je téměř vždy zcela rozdílný (i díky příběhovým zvratům po jednotlivých hodech, což je krásná pravidlová žáležitost). Ale ze strany hráčů je to imho spíš o nápadech (které minimálně vyřadí hlavní "esa" v rukávu soupeře) a interakci (RP) s obyvatelstvem. Toho si z té naši hry moc nepamatuju - šli jste spíš mechanicky po hlavní úkolu (a mám pocit, že pár nápadů bylo hodně obskurních). Taky jsem na vaší skupince jsem naposled zkoušel, zda má smysl hrát na oneshotech soubojový systém a definitivně jsem došel k závěru, že nemá - od té doby to zásadově nedělám (a ani ho nevysvětluji). Byť ten souboják má v těch pravidlech své místo, tak na oneshoty se prostě nehodí. Určitě je to i moje chyba - tušil jsem, že tamější sestava bude zvědavá na pravidla (na OG je spíš většinový účastník "zajímá mě svět, pravidel jen nutné minimum"). Ale místo vysvětlování soubojáků na tomhle příběhu jsem měl zařadit něco jiného - ala průzkum Temnovřesu, kde ty souboje zařadím klidně dva, ať to pořádně zažijete. Někdy to můžu zkusit napravit. ;-) Ale do čtyřech hodin se prostě nedá dostat všechno - musím dělat nějaké kompromisy. Proto na GC většinou hrávám jeden 4h blok a jeden delší. Příště dáme něco delšího. ;-)

Já s tím mechanickým systémem nemám problém - z pohledu GM je tam mnoho pěkných berliček. Ale chápu, že to někdo zvládne vést i jinak. A slibuju, že někdy vyzkouším ten Fate a dám vědět. I když se mi ho pořád zoufale nechce studovat. A z těch OG žádnou ucelenou představu o fungování Fatu nemám.
Autorská citace #6
19.6.2018 14:28 - Lomax
Zdar a sílu,

také jsem chystal nějaké věci (překlady) pro hru v prostředí MG, ale ještě jsme se s naší skupinkou ke hře nedostali. Pokud by to někoho zajímalo a využil by z toho něco tak to najde na MouseGuard. Opakují se tam i některé věci uvedené v tomto článku :( Hru jsem plánoval ve FAE, tak tam mám i pár poznámek k pravidlům.

Píšu to do TiddlyWiki (všechny ty stránky jsou jedno HTML).

Hodně věcí jsem také čerpal z Mouse_Guard_Wiki.

Tak už jen doufám, že si to v brzké době zahraji.
Autorská citace #7
19.6.2018 14:39 - Shako
Lomax píše:
okud by to někoho zajímalo a využil by z toho něco tak to najde na MouseGuard.


Hmm, přečtu si.

Lomax píše:
Hodně věcí jsem také čerpal z Mouse_Guard_Wiki.


Jj, tadle wiki je dobrá. Ještě se dá něco najít na ofiko stránkách, zejména obrázky+popisy postav a mapy.
Autorská citace #8
20.6.2018 00:01 - Dukolm
Po přečtení celých pravidel na kratší hru bych asi vybral Fate úpravu ale na delší kampaň bych určitě spíš zvolil originální pravidla protože poskytnou lepší zázemí jak vypravěči tak rozvoji postav. Uvidím ještě po odehrání aspoň jednoho myšího roku dle originálních pravidlech.
Autorská citace #9
20.6.2018 12:44 - MarkyParky
No, mě teda tahle konverze do Fate přijde taková polovičatá. Jakože zkonvertuje pouze vyhodnocování a tvorbu postav a tváří se, že tím vyřešená celá hra.


Třeba na první pohled v tom textu chybí implementace té dramatické houpačky "tah Vypravěče" a "tah hráčů". Nebo vývoje myšáků.

Přitom Fate má nástroje, jak to řešit - třeba nějak svázat Obnovu se završením tahu hráčů, místo se sezením. Nebo popsat zákonitosti milníků v Mouseguardím příběhu.


Další věc je třeba ten pocit "jsem ve vleku předchozích rozhodnutí", který originální vyhodnocování vyvolává. Ona jeho implementace se skrze BW podle mě subjektivně moc nepovedla, protože odtrhává mechaniku a fikci. Ale pokud má být port do Fate lepším řešením, tak by měl nějakou featuru se stejným feelingem nabídnout. A ne to prostě odignorovat.

Za mě je to spíš "Návod, jak si zahrát Fate na téma MouseGuard", než "Návod, jak přenést MouseGuard do Fate", protože když vezmu tohle bez dalšího, tak se ten zážitek u stolu se bude od originálního MG dost lišit.
Autorská citace #10
20.6.2018 13:01 - sirien
MarkyParky píše:
No, mě teda tahle konverze do Fate přijde taková polovičatá.

Jak sem psal, mě ve skutečnosti nepřijde ani polovičatá - přišlo mi to zajímavé spíš jako inspirace než kvůli věcnému obsahu.

Ve Fate, zejm. v System Toolkitu, je mrtě věcí co by se do Myšáků mechanicky nějak hodily ale tady nejsou ani zmíněný. Např. pravidla pro velikost (scale). Nebo bych možná uvažoval i o pravidlech pro jednotky (protože myší hlídky jsou v podstatě polovojenské/vojenské jednotky).

Tzn. ten Tvůj pohled na to co to je sdílim. Vzhledem k tomu že ale fakt nejsem expert na Burning Wheel a i myšáckej BW-lite znám spíš z rychlíku než co jinýho tak si netroufám navrhnout cokoliv moc víc. Možná se časem dostanu k tomu si myšáky přečíst a pak možná...

MarkyParky píše:
tak se ten zážitek u stolu se bude od originálního MG dost lišit.

Nebude. Většině lidí co dou hrát myšáky sou mechaniky ukradený a game-preference tvoří malou část jejich zážitku. Myšáky deš hrát protože prostě si chceš zahrát ty cool myšky z obrázků (popř. protože chceš hrát se svejma dětma nebo protože Tvojí přítelkyni při návrhu hraní myšáků začnou úplně zářit očíčka :D ) a narativní preference tam bude hodně převažovat (v závěsu s dramatickou a/nebo simulační).

Osobně bych řek že to jestli budu mít u hry hromadu obrázků cool myšiček nebo dokonce myšákovský figurčičky s pláštíkama and stuff* a jestli se mi na stole přitom budou válet MG komiksy a MG pravidla atd. bude mít na herní zážitek valé většiny hráčů (jak co do kvality tak co do podoby) 10x větší váhu než to jestli to hraju v Burning Wheel, ve Fate, v TriStatu nebo bez pravidel.



* všímáš si, Shako? Já se učim! :D
Autorská citace #11
20.6.2018 14:31 - Shako
Lomax píše:
také jsem chystal nějaké věci (překlady) pro hru v prostředí MG, ale ještě jsme se s naší skupinkou ke hře nedostali. Pokud by to někoho zajímalo a využil by z toho něco tak to najde na MouseGuard. Opakují se tam i některé věci uvedené v tomto článku :( Hru jsem plánoval ve FAE, tak tam mám i pár poznámek k pravidlům.


Zběžně jsem to prošel - vcelku dobrý. Chybí tam "nové" (CZ) názvy. Kdysi jsem se pokoušel o něco podobného, včetně překladů lokací... Až to zase potkám, tak to celé zahodím a budu řešit max zápisy ze svých her a svůj "kánon".

MarkyParky píše:
Za mě je to spíš "Návod, jak si zahrát Fate na téma MouseGuard", než "Návod, jak přenést MouseGuard do Fate"


Tady se shodneme - zdá se, že i se Sirienem. A v podstatě to samé do nějaké míry vyjadřuje i Dukolm.

Za mě je to pořád volba mezi oneshotem/OG a (mini)kampaní.

sirien píše:
(popř. protože chceš hrát se svejma dětma nebo protože Tvojí přítelkyni při návrhu hraní myšáků začnou úplně zářit očíčka :D )


Osobní zkušenost? Protože moje žena si vybrala raději western (na GC). :-D

sirien píše:
Osobně bych řek že to jestli budu mít u hry hromadu obrázků cool myšiček nebo dokonce myšákovský figurčičky s pláštíkama and stuff*


Doplňky fungují a vtáhnou do hry víc než pravidla - to je určitě pravda.
Všímám, kvituju. ;-)
Autorská citace #12
29.6.2018 12:03 - MarkyParky
Měl jsem trochu víc času, tak jsem se zamýšlel nad pár věcmi - nějaké nástřely, kam bych mířil, pokud bych tu konverzi chtěl dotáhnout do konce. Kdybys Siriene - nebo kdokoliv jiný - viděl, že někde úvaha rozbíjí něco z jádra Fate, tak klidně komentuj/oponuj:

1) FatePointový cyklus rozhodně svázat s Výpravou - tzn. Obnova je na začátku Výpravy, když začíná Tah vypravěče.
2) Zářezy a FatePointy mají společný pool, resp. udělal bych to tak, že postava namísto Zářezů získává rovnou FatePointy. Za zároveň nespálené Fatepointy přenáší do Tahu hráčů a kupuje si za ně zářezové zkoušky. Otázka je, zda nějak nepoštelovat výši obnovy nebo nezrušit free první zkoušku v tahu hráčů, jako že mají díky Obnově předplaceno.
3) Během Tahu vypravěče:
= Jednoduchá překážka = Překonání (s úpravou, viz níže)
= Složité překážky = Výzva
= Střet = Konflikty
Používal bych je formálně, včetně rámování cílů, tak jak je to popsané ve F4C příruče, aby se to krylo s formálnějším definováním překážek a cílů v MG. Ne jen volně, jak se hrávají.
Kontesty bych vůbec neaplikoval, místo toho bych zadefinoval záměry kontestu jako vylučující se a použil také mechaniku Konfliktu (viz níže), tak to dělá i MG
4) Během Tahu hráčů:
= Překonání (s úpravou, viz níže) na odstraňování následků a pod...
5) Akce Překonání na neúspěch překopat - vybírá se pouze mezi Příběhovým zvratem a překonáním za cenu Následku a volí GM.
6) Otázka je co s tím plánováním na tři vyhodnocení dopředu v konfliktu a vzájemnou interakcí naplánovaných. Je to zajímavý prvek, ale já osobně s ním mám problémy s narací - resp. IMO funguje jen když se používá preskriptivně (nejdřív se podíváme, co jsme mechanicky vsadili a teprve podle toho popisujeme), nikoliv deskriptivně. Každopádně kdybych ho chtěl převést, mechanicky by to mohlo fungovat takhle (pro přehlednost budu Mouseguardí akce označovat kurzívou a Fateovské tučně).

Útok je vždy Útok.
Obrana je vždy Překonání.
Manévr je vždy Vytvoření výhody.
Finta je v zásadě Útok, ale jeho zapojení může posouvat jako jeho vlastní použití, tak použití ostatních.


Útok vs Útok - Obě strany hrají Útok proti soupeřově Obraně. Útoky probíhají současně (Následky se projeví až v příští výměně).

Útok vs Obrana - Útočník hraje Útok proti obráncově pokusu o Překonání. Porovnáme hody, když má víc útočník, tluče do stresu, když má víc obránce, překonává aspekty/překážky.

Útok vs Manévr - Útočník hraje Útok proti manévrujícímu pokusu o Vytvoření výhody. Porovnáme hody, když má víc útočník já, tluče do stresu, když má víc manévrujicí, překonává aspekty.

Útok vs Finta - Útočník hraje Útok proti pasivní opozici, fintil má smůlu.

Obrana vs Obrana - Obě strany si otestují nezávisle své Překonání

Obrana vs Manévr - Mělo by se popsat tak, že záměry se vzájemně vylučují (viz výše o preskriptivním chování toho vyhodnocení). Potom hraje obránce své Překonání proti pokusu manévrujícího o Vytvoření výhody. Porovnají se hody, vítězí-li obránce, tvoří aspekt nebo získává vyvolání, zvítězí-li manévrující, překonal aspekt.
Pozn.: Kdyby to ve fikci fakt nedávalo smysl, asi se to dá pojmout jako dva nezávislé testy.

Obrana vs Finta - Obránce má smůlu, fintil hraje Útok proti pasivní opozici.

Manévr vs Manévr - Obě strany si otestují nezávisle své Vytvoření výhody

Manévr vs Finta - Nezávislé testy - manévrující si testuje Vytvoření výhody, Fintil na něj hraje Útok proti pasivní opozici.

Finta vs Finta - Obě strany vyhodnocují Útoky proti sobě navzájem. Do stresu tluče ten lepší tomu hrošímu.


Prozatím jsem neřešil věci jako vybavení, vzájemné pomáhání si myšáků a podobně, protože předpokládám buďto použití nějaké standardní Fate mechaniky, nebo nějakého již existujícího systému vybavení...
Autorská citace #13
30.6.2018 22:28 - Shako
MarkyParky píše:
Měl jsem trochu víc času, tak jsem se zamýšlel nad pár věcmi - nějaké nástřely, kam bych mířil, pokud bych tu konverzi chtěl dotáhnout do konce.


Moc nerozumím tomu směru, kterým ses vydal. Proč se snažíš mechaniky jednoho systému nahradit jiným systémem? Já myslel, že hlavní výhoda hraní MG na jiném enginu je změna (v tomto případě snížení) složitosti systému. Pokud vlastně kompletní mechaniky z MG překlopím do jiného systému, tak za mě většina těch výhod odpadla. Zůstalo jen trošku "tupé" Fate znám, MG ne - což třeba pro mě aktuálně přesně naopak tj. nemá důvod ten Fate ani zkoušet.

Typicky mechanika tahu hráče a tahu vypravěče je navázaná na "nedluhy" a "zářezy". To vše dohromady vytváří nějaké tempo hry. Ale určitě to není nic unikátního pro MG - nějakou řízenou formu obnovy resp. nemožnosti obnovení všech zdrojů hned má mnoho jiných her, speciálně k žánru dobrodružných fantasy to určitě patří. Ale třeba s tím pojením, které má MG bych se při konverzi do jiného systému vůbec nezabýval a možná by to ani nechybělo. Nic proti MG, ale pokud chci hrát tento rozměr, tak prostě zvolím engine MG, pokud nechci, tak zvolím něco jiného. Pokud už bych chtěl zachovat ten výsledek (tempo a atmosféru hry), tak rozhodně nejdu cestou kopírování mechanik.

Totéž pro mechaniky konfliktů - vůbec bych se nepokoušel roubovat je na jiný engine. Mechanika plánování a rozdělení akci je z BW enginu. Proč to implemtovat do Fate enginu?


Myslím, že dobře sis to demonstroval sám, když si "zářezy" konvertoval na Fatepointy, přestože každé dělá něco úplně jiného. A spíš si tak vyřešil jednu konkrétní mechaniku MG bez návaznosti na ostatní. Například zářezy lze utrácet na obnovu i v tahu vypravěče, ale je to "drahé". Krom toho bonusový zdroj v MG jsou ještě body osudu a persony - za která se dá například i "tap nature" (český výraz aktuálně netuším) - nicméně výsledek akcí s využítím "tap nature" určitě někdy může být ekvivalentem užití FP ve Fatu. O čemž se třeba nezmiňuješ vůbec. Další ekvivalent FP v MG je například užití počasníka - pokud vyhraješ hody "proti přírodě", tak můžeš určit/změnit počasí na další část výpravy.

Šel bych na ty úpravy tedy spíš "od lesa" - zajímal bych se, jaké mechaniky má Fate a co v původním enginu MG/BW jsou ty věci, které chci podpořit. Takže pokud bych přemýšlel, co v fate pointy v myšácích. Tak začnu spíš od toho, jak myšáci fungují a jaké dostávají výhody. Zjistím, že příběhová pravomoc podobná fate pointům je nejspíš možnost ovlivnit počasí. Zamyslím se nad tím, zda to ve své hře na Fate enginu chci nebo nechci. Dle toho implementuji - například bych z počasníka udělal aspekt, nikoliv dovednost (a doporučím ho některému z hráčů). Další příběhová provomoc je tvorba kontaktů (a nepřátel). Rozmyslel bych, zda todle zkusím nějak převést do aspektu nebo do dovedností. Pak se rozhlídnu dál, co v MG má dávat nějaké zajímavé bonusy a jaký pocit to hráčům dává. Takhle z fleku bych řekl, že je to pocit heroičnosti hlídkařů vůči zbytku myší civilizace. To se nejspíš opět nejvíc promítne v aspektech, kam už jsem nejspíš stejně zahrnul většinu "rysů" postav, takže bych to třeba neřešil. Pak bych třeba mohli říct, že síla hlídkařů je ve spolupráci. Pak si můžu hrát s nějakýma mechanika Fatu. Fate nemá pořádně nahraný ani načtený, takže netuším, co může fungovat. Ale třeba nějaký společný Fate point na skupinu s jedním použitím během každého sezení zdarma by měl nejspíš fungovat, aniž by se něco rozbilo. A podpořím tím efekt sehranosti/týmovosti i heroičnosti myšáků.
Autorská citace #14
1.7.2018 08:44 - MarkyParky
Shako píše:
Proč se snažíš mechaniky jednoho systému nahradit jiným systémem? Já myslel, že hlavní výhoda hraní MG na jiném enginu je změna (v tomto případě snížení) složitosti systému.


Bylo by docela fajn se nebavit o koze a o voze.

Můžeme se bavit o hraní settingu MG do jiného systému nebo o konverzi pravidel MG do jiného systému.


Pokud se bavíme o hraní settingu MG ve Fate, tak je ten článek v zásadě dostačující a jediné, co mu tak trochu chybí, je disclaimer, že se snaží právě a jen o tohle. A pak ti dám i za pravdu.


Pro mě je to ale málo - tak nějak předpokládám, že když původní autor zařazoval do hry nějaké mechaniky, dělal to s určitým úmyslem. Že tyhle mechaniky mají nějaký vliv na flow informací u stolu, rozhodování hráčů, tlak, pod který se hráči dostanou, zkrátka že nějak ovlivňují atmosféru hraní.

A zahodit tohle jen tak s mávnutím rukou, že mi stačí settingová konverze znamená, že přijdu o to, čím je tahle hra jiná než ostatní a stane se z ní další GenerickéErpégéčkoTM, do kterého si promítám své (zlo)zvyky z jiných her. Ochuzuju sám sebe.

Proto se zamýšlím nad pravidlovou konverzí, která by převedla i prvky, které mě na první pohled trkly, že míří jiným směrem, než F4C.


Shako píše:
Ale třeba s tím pojením, které má MG bych se při konverzi do jiného systému vůbec nezabýval a možná by to ani nechybělo.
...
Totéž pro mechaniky konfliktů - vůbec bych se nepokoušel roubovat je na jiný engine. Mechanika plánování a rozdělení akci je z BW enginu. Proč to implemtovat do Fate enginu?

Viz výše.

Pokud se bavíme o settingové konverzi, tak máš pravdu.
Pokud se bavíme o konverzi pravidel, tak právě tohle jsou věci, nad kterými stojí za to nejvíc se zamyslet. S tím, že účelem není je převádět 1:1. Já jen začal uvažovat smřeme, který se ve Fate nabízí a vzal prvních pár věcí, které z toho vyloženě čumí ... kdybych MG převáděl do PbtA, tak by to tak snadné nebylo a musel bych se zamyslet třeba nad nějakými Custom Moves, které by to znázornily), ale je nutné se nad tím zamyslet. A není to ještě hotové..


Shako píše:
Myslím, že dobře sis to demonstroval sám, když si "zářezy" konvertoval na Fatepointy, přestože každé dělá něco úplně jiného.

Tohle je ukázkový strawman, byť tě nepodezřívám z toho, že jsi ho udělal úmyslně. Spíš sis neuvědomil, že ses chytil do následující smyčky:

* Sám sis postavil panáka "Marky dělá konverzi 1:1".
* Vydefinoval sis svoje vlastní kritéria na konverzi 1:1.
* Marky ji nedělá, takže tím pádem tvá kritéria nesplňuje.
* A ty to považuješ za důkaz toho, že konverze 1:1, jak ji dělá Marky, je špatný nápad.

Premisa mého postu je jinde: Marky přemýšlí, jak některé - dle něj zásadní - prvky ze hry nějak překlopit, aby hráči dali podobný feeling.

Shako píše:
A spíš si tak vyřešil jednu konkrétní mechaniku MG bez návaznosti na ostatní.

No, jako že ne, ne, ale trochu ano.

1) Minul jsi mechaniku, kterou jsem řešil - nebyla to primárně konverze zářezů ve fatepointy, ale konverze Tahů v Obnovu.
2) Nebylo to bez návaznosti na ostatní věci - naopak, právě znázornění zářezů přes fatepointy je jednou z návazností, která se tam objevila.
3) Ale rozhodně souhlas s tím, že jsem neřešil všechno. Však jsem taky psal, že to jsou nástřely, kam bych mířil a ne kompletní hotová konverze.

Shako píše:
Například zářezy lze utrácet na obnovu i v tahu vypravěče, ale je to "drahé".

Není ve sporu s tím návrhem.

Shako píše:
Krom toho bonusový zdroj v MG jsou ještě body osudu a persony...

... a jejich funkce (bonus nebo reroll) už je nějak reprezentovaná samotnou přítomností FP a Obnovy. Tady je legitimní ptát se, zda to stačí (FP jsou víc ploché) a je nutné doladit výši Obnovy (což jsem psal), ale samozřejmě v tom zahrnuté už jsou.

Shako píše:
- za která se dá například i "tap nature" (český výraz aktuálně netuším) - nicméně výsledek akcí s využítím "tap nature" určitě někdy může být ekvivalentem užití FP ve Fatu.

Mechanicky vůbec ne. "Tap nature" by ve skutečnosti dávalo smysl jako dovednosti, která na sobě bude mít nějak navěšenou featuru "OMEZENÍ MAJETKU" ze stany 110 F4C. Ale to teď střílím od boku, protože ....

Shako píše:
O čemž se třeba nezmiňuješ vůbec.

... protože to byl teprve nástřely, kam bych mířil a tím pádem jsem se fakt zatím nevěnoval převodu každé jedné konkrétní dílčí mechaniky.


Každopádně ale díky za příklad dalšího kousku pravidel, který když zahodíš, tak ukousneš velkej kus autorského záměru - celá osa přirozenosti/lidskosti myši půjde při čistě settingovém převedení do kopru.


Shako píše:
Další ekvivalent FP v MG je například užití počasníka - pokud vyhraješ hody "proti přírodě", tak můžeš určit/změnit počasí na další část výpravy.

To nemá s FP společného nic. Je to jen získání hráčské pravomoci za úspěch postavy.


Shako píše:
Šel bych na ty úpravy tedy spíš "od lesa" ....

So wrong on so many levels, ale v zásadě jsem už vysvětlil proč výše, takže jen krátce shrnutí.

Zadání je převést významné mechanické featury, které podporují pocit ze hry vložený autorem z MG do Fate.
Zkoušet na to jí tak, že hledám, co z MG by se dalo napasovat na mechaniky Fate fakt není dobrý nápad, jak tuhle konverzi udělat.
Autorská citace #15
1.7.2018 17:11 - sirien
Originální MG RPG neznám, takže těžko budu ty Markyho nápady komentovat konkrétně, ale přijde mi, že to ani neni potřeba, protože Shako má pravdu v tom že snaha přeroubovat systém tak aby fungoval jako jinej systém je nesmyslná z principu. Brát Fate a snažit se vynutit si aby souboj kopíroval BW akce a reakce je zaprvé nesmysl, protože můžu v klidu hrát dál BW, a zadruhý tak trochu znásilnění Fate.

MarkyParky píše:
Můžeme se bavit o hraní settingu MG do jiného systému nebo o konverzi pravidel MG do jiného systému.

to... je naprosto nesmyslnej výrok a úvaha a projevuje se tu Tvoje tradičně naprosto neskutečná "posedlost" systémem a systémovými prvky.

"konverze pravidel do jiného systému" dává smysl asi jako "konverze pravidel na jiná pravidla" nebo "konverze systému na jiný systém". Slova "pravidla" a "systém" se sice dají použít tak aby mezi nimi byl významový posun (např. "systém" je Storytelling, "pravidla" jsou Vampire the Requiem), ale fakt nejde "konvertovat pravidla na jiný systém" ve smyslu toho že by ta pravidla jakože fungovala +- skoro stejně, jen na jiném jádru.

A navíc i kdyby to šlo tak o to nikdo stát nebude, protože důvod proč chce člověk změnit systém je právě ten, že mu ta předchozí pravidla nevyhovují. Teda, chtěl sem napsat, že důvod, proč chce člověk změnit pravidla, je ten, že mu ten předchozí systém nevyhovuje. Vidíš co dělám, doufám.

Tj. pokud se rozhodnu že pudu hrát MG v něčem jinym než v BW, tak poslední co chci je zachovávat nějaké BW mechaniky a roubovat je násilně na jiné jádro. Maximálně se tak můžu ptát "proč tam ty mechaniky sou a co té hře mají dávat?" a následně pokud se mi zrovna tohle líbí hledat nějakou obdobu věci v novém systému, ale rozhodně nebudu chtít aby to nutně fungovalo stejně.



Jinak samozřejmě MG se dá hrát lehce tak jak je v tom článku (což většině lidí bude vyhovovat protože předpokládám, že důvod přechodu na Fate bude "chceme lehkej výpravnej systém a ne BW gamistickou mánii"), ale můžeš tam pro vystižení nějakého charakteru MG příběhů používat i cokoliv ze System Toolkitu pokud po tom toužíš. Ale co použiješ budeš vybírat podle toho co se Ti líbí k MG příběhům z těch komiksů nebo z toho jak si ten setting představuješ, ne podle toho jaké mechaniky má náhodou původní BW MG RPG.
Autorská citace #16
1.7.2018 17:21 - York
Marky má rozhodně pravdu, že hrát ve stejném settingu jen s jinými pravidly (ideálně s nějakými settingově nezávislými) je něco jiného než udělat port celé hry do jiného systému s tím, že se to snažíš co nejlíp mechanicky podpořit.

O jakou míru mechanické věrnosti se při tom budeš nebo nebudeš snažit je celkem jedno.
Autorská citace #17
1.7.2018 17:27 - sirien
York píše:
že se to snažíš co nejlíp mechanicky podpořit

Mám zákeřnou otázku.

Co přesně že je to ono "to" o kterém to mluvíš?

Protože v RPG neplatí, že hra jsou její pravidla. To by pak ani nemělo smysl mluvit o konverzi, že.

Pravidla jsou nástroj kterým se snažíš něco vymodelovat (žánr, styl, prostředí... nějaký mix ode všeho tohodle obvykle). A k tomu rozhodně nepotřebuješ rvát hranatej kolíček do kulaté dírky a říkat tomu konverze - spousta věcí která tvoří hru, zejména hru jako je Mouse Guard, jsou softové věcí (styl, přístup, typ příběhu, postavy...) které s pravidly moc nesouvisí a pokud bys chtěl, tak bys nejspíš zvládl odehrát velmi podobnou hru v MG RPG, Fate, Td10, v nějakém osekaném jádru DnD 5e nebo i ve Storytelling systému.

Chápu, že pravidlovým fundamentalistům to musí znít jako hrozná hereze, ale zatímco mnohdy na pravidlech záleží, tak občas také v mnohém vlastně moc ne. Tohle je spíš ten druhej případ.
Autorská citace #18
1.7.2018 17:51 - York
sirien píše:
Co přesně že je to ono "to" o kterém to mluvíš?


MG neznám, ale kdybys třeba chtěl konvertovat DnDčko, tak by se asi hodilo nějak zkonvertovat povolání, rasy, kouzla, schopnosti, magické předměty, atd.

Můžeš to samozřejmě dělat za běhu čistě pro to, co zrovna potřebuješ (jen classy/kouzla/schopnosti/předměty, které mají tvoji hráči), ale pokud to chceš udělat se vším všudy, tak to může být docela dost práce (pokud to teda nesfoukneš tím, že to je všechno jen fluf).
Autorská citace #19
1.7.2018 17:52 - MarkyParky
Sirien:
Zamysli se trochu nad tím svým vysvětlením s modelem. Je to opravdu dobrý příklad. Zejména se zamysli, jestli je možné jednu a tutéž věc modelovat různými nástroji.

Poradím ti - odpověď je ANO.

Potom si celé ty dva posty projdi znovu a zkontroluj si všechna tvrzení, která zakládáš na opačném axiomu a oprav si je po sobě.

Já budu mezitím dělat, že jsem si té odpovědi ještě nevšiml a rovnou odpovím, až tu nebudou kraviny :D
Autorská citace #20
1.7.2018 17:55 - York
Ostatně třeba takovej Dungeon World je příklad "portu" DnD do AW enginu. Všechno, co najdeš v pravidlech Dungeon Worldu a není to v pravidlech Apocalypse Worldu je to TO, o čem mluvím :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081218957901001 secREMOTE_IP: 44.202.128.177