Kultura

Delph
19.1.2017 09:55
Jediná kostka pro systém...
Ahoj, rád bych se vás zeptal, jakou kostku byste preferovali pro herní systém, založený na DrD/DnD který by se pro jednoduchost snažil všude vecpat jedinou kostku a rozděloval hody maximálně na kX a kX+
na výběr jsou asi jen 4 použitelné
k6 - nejpoužívanější kostka, kterou vezmete i z člověče nezlob se... ale má malý rozptyl
k10 - je dobrá i na to, že se dá použít na procentuální hody, dobrý rozptyl
k12 - dobrý rozptyl
k20 - už poměrně velký rozptyl, ale zase zvládne nahradit i procentní hody.
Autorská citace #1
19.1.2017 10:11 - Mildar
huh.. dost silena otazka. Vezmu logiku stranou a D20 mi asi dala vzdy nejvetsi poteseni hazet.
Autorská citace #2
19.1.2017 10:35 - Arten CZ
Bez toho, abys popsal, jaká další čísla v systému máš a co má kostka reprezentovat, se dost těžko vybere systémově nejvhodnější kostka. Bez dalších informací - d20 se nejlépe kutálí.
Autorská citace #3
19.1.2017 10:43 - Gurney
Já se obávám, že to je trochu otázka ve stylu "mám si koupit kombíka, pickup nebo rovnou dodávku?" Logická odpověď je pak "podle toho, co s tím budeš dělat". Pro D&D like systémy se obvykle hodí mít možnost dávat nějaké ty +1/-1, takže bych šel spíš po k10 a větších, ale taky to můžeš mít vymyšleno úplně jinak a drobné bonusy třeba vůbec používat nebudeš, takže těžko poradit něco určitého.

Subjektivně s d20 je největší radost házet, ale postavená jen tak ná stole je nejhezčí d12 :)
Autorská citace #4
19.1.2017 10:54 - Šaman
Šestistěnka. Je všude, i na staré chalupě v šuplíku se socialistickými hrami, někde mezi dominem a prší.

Ale záleží na systému. Mě zrovna její rozsah docela vyhovuje - pokud počítáš `kx + dovednost` a dovednosti v jednociferných číslech (jednodušší počítání a radost z každého bodu), pak teprve postava s dovedností 5 má jistotu, že ji nepřehodí naprostý laik (při hodech 1 a 6). Druhak teda záleží i na tom, jak moc náhodné to chcete hrát. Ano, i goblin by teoreticky měl být schopen porazit Conana, pokud se mu povede hodit dobře a Conanovi naopak zcela mizerně, ale některé žánry prostě říkají, že Conan + 100 goblinů = Conan. Jestli ho chceš ohrozit, vymysli aspoň gobliního krále kterého se bojí všichni v celých horách.

A i u některých dovedností v reálu to nedává smysl, aby laik přehodil zkušeného. Třeba u hry na hudební nástroj.

---
Až při objevu Fate jsem zjistil, že jedna kostka má jiný problém, než rozsah. A to linearitu. Pokud výše hodu znamená míru úspěchu, pak při lineárním rozsahu máš stejnou pravděpodobnost, že hodíš svůj osobní rekord, stejně jako svůj průměr. V reálu se většinou můžeš spolehnout, že s velkou pravděpodobností hodíš svůj průměr a naopak velký úspěch/neúspěch je spíš výjimka.
Autorská citace #5
19.1.2017 10:59 - Merlin
k4 stojí hezky na stole a když na ni šlápneš, tak tančíš odzemek jak rodilý tanečník
Autorská citace #6
19.1.2017 11:03 - Šaman
k4 a kostičky lega. Jediné legální nášlapné miny, které prodají i nezletilým.
Autorská citace #7
19.1.2017 11:05 - Merlin
Šaman píše:
k4 a kostičky lega. Jediné legální nášlapné miny, které prodají i nezletilým.


máme doma vycvičenou divizi...několik divizí :). Dcera je školený minér
Autorská citace #8
19.1.2017 11:20 - Delph
Arten + Gurney - má to být postavené tak, aby to mohlo využít rozsáhlou funbase pro
DrD 1.6 (a mé zkušenosti) + doplnit nějaké, podle mě, pěkné věci z DnD, které jsem tam objevil. Pokud to mám popsat přesněji. Takže hody na útok, obranu, pasti, zásah kouzel, léčení, životy...

Šaman - u k6 mě vždy přijde strašně super ta radost, když člověk hodí 6 a může si hodit znovu. I když pak padne 1. U k10 to jde taky, ale to už není tak často a naopak v případě hození 10 ti potom můžou padat dost brutal hodnoty. A u ještěvícestěnek by to byl holý nesmysl a muselo se jet jen v principu 1 hodu.

protože nejsem zrovna nadšenej z toho, že třeba u DnD to je úplně šílený myšmaš z toho hoď k20, ale díky nějaké schopnosti si přičti ještě hod k4/6/10... atp. A když už bych chtěl jít "až na maso" tak i dračákovské k6, k10 k% bych rád shrnul do jedné kostky.
Autorská citace #9
19.1.2017 11:21 - Delph
Merlin píše:

to mám doma i já :D
Autorská citace #10
19.1.2017 11:24 - Delph
Delph píše:

respektive v DrD jsou použity jen 2 kostky, ale několik tipů hodů - a nejde mi ani tak o snížení tipů hodů, jako právě o ten počet kostek.
Zatím mě soukromě vychází o něco lépe ta k 10, protože ji prostě můžu použít na procentní hody a tak se nemusí nic měnit na obrovském množství tabulek procenta používající. Ale jak jsme zmínil, hod k10+ už mi přijde dost na hraně
Autorská citace #11
19.1.2017 11:26 - Jerson
Šaman píše:
V reálu se většinou můžeš spolehnout, že s velkou pravděpodobností hodíš svůj průměr a naopak velký úspěch/neúspěch je spíš výjimka.

V reálu si na schopnosti nehážeš a tvůj výkon v důležitých momentech (na které se v RPG háže) může dost kolísat mimo běžný rozsah nějakého teoretického průměru. Pro rozložení četnosti zajímavých situací ve hře to je platný argument, ale realitu bych do toho raději moc netahal, tedy ne ve smyslu "v reálu to takhle je". Dost obtížně se to tvrzení ověřuje :-)
_________________
Nicméně k věci

K6, jsou časté a dají se sehnat i skutečně skvěle vyvážené a certifikované, a pokud je potřeba zvětšit rozsah a dát mu nějaké maximum četnosti, lze použít hod 2D6-2, rozsah 0-10 a průměr čistých 5, lepší než d10. Při použití kostky s puntíky ani není třeba nic odečítat, protože do deseti puntíků zvládá člověk přijmout informaci o jejich počtu jediným pohledem.
Případně lze použít hod d6 - d6, tedy jedna kostka do plusu, druhá do mínusu. Opět rozsah deseti hodnot, ale s maximem v nule, takže lze pravidla designovat přímo s tím, že tabulky pro převod čísel na náročnost budou odpovídat tabulkám pro převod čísel na schopnosti. Tedy "Schopný" člověk s dovedností 3 bude mít 50% šanci na překonání "střední" náročnosti 3, ale když se čísla změní třeba na 7 a 7 nebo 15 a 15, bude systém stále fungovat.

Prostě d6 nabízí nejvíc kombinací při nejméně vstupních podmínkách a jasně vede :-)

A ještě jedna věc - na procentní hody sere pes. Vážně, ve stolní hře je to naprosto zbytečný oser s nulovou přidanou hodnotou. To minimum situací, kdy je třeba hodit 01 a ono padne nemůže vyvážit zvýšenou náročnost každého dalšího hodu i návrhu samotné výše náročnosti.
Autorská citace #12
19.1.2017 11:43 - Šaman
Delph píše:
má to být postavené tak, aby to mohlo využít rozsáhlou funbase pro
DrD 1.6 (a mé zkušenosti) + doplnit nějaké, podle mě, pěkné věci z DnD, které jsem tam objevil

To vypadá přesně jako náš dračák :) Šestistěnka je v tom už odzkoušená.
Hody na útok a na obranu jsou už v základu šestkou.
Hody na pasti není problém upravit na šestku - rozsah bonusů vlastností tomu i dost odpovídá (max +5 znamená že necvičený floutek takového hrdinu nepřekoná, maximálně vyrovná, ale kdo má +5, že jo?).
A procenta se dají nahradit hodem na past. Je to trochu hrubší, ale aspoň je každý bod znát. A stejně se procenta používala hlavně u zloděje, kde je vhodné srovnávat jeho šance proti aktuální situaci. (Má v tabulce 80% pravděpodobnost šplhu? Ehm, na žebřík, stejně jako na hladkou zeď? Aha, PJ to může brutálně upravit po svém.) Při použití pasti tím rovnou určíš, jak je těžké to překonat. Víš, že necvičený civil s +1 k OBR nemůže nikdy překonat zeď obtížnosti 7 a víc. Takže běžná zeď bude okolo této hodnoty. Vězeňská bude lepší >10.

Takže bych začal přemýšlením, jestli chceš procenta (někomu se líbí a dobře se mu s nimi pracuje). Jestli ne, nahraď to pastmi.
Pak už je jedno, jakou kostkou na ně budeš házet, její rozsah určuje jen sílu náhody.
Autorská citace #13
19.1.2017 11:44 - Delph
Jerson píše:
A ještě jedna věc - na procentní hody sere pes. Vážně, ve stolní hře je to naprosto zbytečný oser s nulovou přidanou hodnotou. To minimum situací, kdy je třeba hodit 01 a ono padne nemůže vyvážit zvýšenou náročnost každého dalšího hodu i návrhu samotné výše náročnosti.


tak právě v DrD je spousta věcí založených na % - kouzleník, zloděj i alchymista a pokud bych chtěl snadněji přebrat tato povolání, tak by se hodilo je ponechat. Ale dá se to taky nějak zapracovat... jen to vezme všechno víc času.
Autorská citace #14
19.1.2017 11:45 - Colombo
k6, k10 (úspěchové), k10, k20 (lineární pravděpodobnost);

úspěchové: Házíš větším počtem na úspěch. U k6 nastavíš úspěch 1/3 případů, u k10 máš větší šanci. Hod je pak vlastně bernulli trial https://en.wikipedia.org/wiki/Bernoulli_trial, má to poměrně dobré vlastnosti a do jisté míry je to "intuitivní". Jenže, pořád je to postavené na trochu složitější pravděpodobnosti a zjistit pravděpodobnost úspěchu není tak jednoduché, pokud nemáš tabulky nebo tak. Navíc pak zjistit rozdíl mezi 5 a 6 kostkama, aby si věděl, co je lepší do jaké situace (nedej bože, aby si měl ještě hodnocený úspěch). To už je pak peklo na počítání a od stolu to nedáš.

lineární: Naprosto primitivní počítání, díky toho, že je to na dobře počitatelné úrovni (0.05 nebo 0.1 -> 5% a 10% je mnohem intuitivnější než nějaké třetiny, dvanáctiny atp.), jakékoliv bonusy mají lineární vylepšování (oproti předchozímu, kde má každá další kostka menší a menší vliv na úspěch). Pokud použiješ k10, tak mají bonusy poměrně velkou úlohu a musíš je používat opatrně (DrD 2: +1 za vybavení, +1 za dočasný předmět a pak třeba +1 za situační výhodu by mohlo fungovat spíše než počítat +1 za každý kus magické výbavy). U d20 můžeš defacto použít dvojnásobné množství bonusů než u d10, takže tam těch kusů šrotu můžeš mít víc.

Tady si všimni jedné zajímavé věci rozdílů mezi úspěchovým a lineárním hodem vzhledem k často exponenciální ceně větších skillů (z 1->2 to stojí dost méně než 2->3). Takže zatímco u lineárního hodu se ti dramaticky zvedá cena každého bodu na kostce, zatímco jeho vliv zůstává stejný, což je tak trochu nutí se to snažit zvednou dalšími bonusy (pokud jsou levné), u úspěchového hodu to tak neplatí a jsi penalizovaný v podstatě dvakrát, jak vzrůstající cenou skillpointu, tak menším vlivem každého nového skillpointu na pravděpodobnost úspěchu.

No a pak jsou tu ještě součtové (2k6, 3k6) a ty bych raději úplně vynechal. Ty snad nemají výhodu žádnou. Jako teoreticky tam můžeš mít nějakou výhodu normálního rozdělení a nějaké skillpointy ti pak posunují jeho střed... ale je to totálně neintuitivní a navíc, jestli si dobře pamatuju, to hodně závisí na tom, jak můžeš zkombinovat kostky tak, aby si dostal jejich součet. Pak pokud vím se ti může stát že číslo ve středu součtů bude mít méně kombinací (a tedy pravděpodobnost jeho hodu bude menší) než nějaké jiné číslo.
Autorská citace #15
19.1.2017 11:52 - York
Colombo píše:
úspěchové: Házíš větším počtem na úspěch. U k6 nastavíš úspěch 1/3 případů


Tohle je, mimochodem, špatnej nápad - hod pak děsně haluzí. O dost lepší je 1/2 a úplně ideálně 2/3. (Říkám to na základě poměrně dlouhé zkušenosti se SR 4e).


Colombo píše:
To už je pak peklo na počítání a od stolu to nedáš.


Což je v podstatě dobře, přotože smyslem je hrát RPGčko, ne dělat domácí úkoly ze statistiky.


Colombo píše:
u úspěchového hodu to tak neplatí a jsi penalizovaný v podstatě dvakrát, jak vzrůstající cenou skillpointu, tak menším vlivem každého nového skillpointu na pravděpodobnost úspěchu.


Jakpak to? Pokud máš u každé kostky stejnou pravděpodobnost na to, že padne "hit", tak každá kostka přidá stejnou šanci na to, že ti padne o 1 úspěch navíc.

Když to řeknu jinak: Pokud máš šanci nastavenou na 1/3, tak potřebuješ průměrně 3 kostky na 1 "hit". To mi přijde celkem intuitivní.
Autorská citace #16
19.1.2017 11:53 - Delph
Šaman píše:
Hody na pasti není problém upravit na šestku - rozsah bonusů vlastností tomu i dost odpovídá


tak hlavně jde nahradit hodem k6+ a brát to jako hod na útok proti obraně pasti...
a na procentech vyloženě netrvám - základní povolání bych i tak rád předělal dost od základu, ale právě krom zloděje a hraničář+chodech. Ti mě přijdou zatím docela slušně udělaní.
Autorská citace #17
19.1.2017 11:53 - LokiB
Šaman píše:
Má v tabulce 80% pravděpodobnost šplhu? Ehm, na žebřík, stejně jako na hladkou zeď.)

nene :) hladká stěna má vyšší náročnost

Jestli lidem nevadí "hrubost" d6, tak je to dobrá kostka. v praxi to pak má dopad, že když zloději v DrD každou úroveň přidáš 2%, tak v DnD na d20 přidáš +1 každé třeba 3 úrovně, tak v d6 mu přidáš +1 jednou za 9 úrovní, aby to číselně trochu odpovídalo ... což může některé hráče ... zlobit ... že je takovýto progres postavy pomalý.
nicméně třeba můžeš mít i systém bez progresu, když to hráči zkousnou.
Autorská citace #18
19.1.2017 11:53 - Šaman
Delph píše:
v DrD je spousta věcí založených na % - kouzleník, zloděj i alchymista

Zloděje není problém upravit na pasti, viz výše.

Kouzelníka je nutné upravit, jinak je prostě elf s dobrým hodem na INT must have. Kouzelník často kouzlí v kritické situaci za většinu své many a špatný hod na selhání kouzla tak může odsoudit celou družinu. Kroll šaman je opravdu nehratelný (zatímco po pár úpravách, kdy se sice nedokáže naučit silnější kouzla, ale ta nízká má stoprocentní, je to docela bijec na blízko se svojí planoucí holí - rozhodně fajn postava pro netypické hraní :).

Alchymista by se musel trochu promyslet, ale nemyslím, že by se bez procent neobešel. Ne každá družina ho ale uznává (jeho existence tak, jak je popsaná v pravidlech, může vcela rozhodit vojenský systém)
Autorská citace #19
19.1.2017 11:54 - Delph
York píše:
Netuším, o čem mluvíš. Můžeš dát nějaký příklad?

to jsme dva
Autorská citace #20
19.1.2017 11:56 - Pastýř
Za me rozhodne k10. Pokud tam chces to plusko, muzes to omezit napr. max.20. To uz je celkem pekny rozsah, ale odlisne rozdeleni nez u d20. Pak budes mit na vsechny hodnoty do desitky 10% a na vsechny nad desitkou 1%.
K10 muzes vyzit ke spouste ruznych hodu, aniz bys musel mit vsechny opravy v miniaturnich cislech.
A v neposledni rade, vetsina populace uvazuje v desitkove soustave. Bude se ti s tim dobre pocitat.
Autorská citace #21
19.1.2017 12:02 - York
Oh, fuck - místo odpovědi jsem si přepsal předchozí příspěvek. Zvláštní, jsem si skoro jistý, že jsem na editační tlačítko neklikal...
Autorská citace #22
19.1.2017 13:10 - Aegnor
York píše:

Jakpak to? Pokud máš u každé kostky stejnou pravděpodobnost na to, že padne "hit", tak každá kostka přidá stejnou šanci na to, že ti padne o 1 úspěch navíc.

Když to řeknu jinak: Pokud máš šanci nastavenou na 1/3, tak potřebuješ průměrně 3 kostky na 1 "hit". To mi přijde celkem intuitivní.

Ono je to o něco složitější. Pokud tě pouze zajímá, zda ti padne úspěch a už neřešíš, kolik jich vlastně bylo, tak několik prvních kostek funguje tak, jak píšeš. Ale od určité hranice ti efekt každé další kostky klesá.
Autorská citace #23
19.1.2017 13:16 - York
Aegnor píše:
Pokud tě pouze zajímá, zda ti padne úspěch a už neřešíš, kolik jich vlastně bylo


To samozřejmě ano, ale takové použití poolového hodu s pevnou šancí na každé kostce mi moc nedává smysl*. Proto tomu ostatně v SR 4e přestali říkat "successes" a přejmenovali to na "hits". Success je to v případě, že máš potřebný počet "hits".

* Dávalo to smysl v SR 2e a 3e, kde se podle okolností měnilo číslo, které ses snažil přehodit.
Autorská citace #24
19.1.2017 13:20 - Šaman
I na pěti kostkách s pravěpodobností úspěchu 1/3 je šance 1/8, že nehodíš ani jeden.

To je stejné riziko, jako tři kostky s pravděpodobností 1/2. Tam ale pět kostek dává už jen asi 3% nebezpečí neúspěchu.

(Ne, že bych tím chtěl něco říct. Jen když už jsem si to spočítal, tak jsem vám to sem napsal :)
Autorská citace #25
19.1.2017 13:29 - Delph
když jsme u těch kostek a různých oprav...
dá se pochopit ze zápisu:

2k6+3
a
2k6 +3
že první zápis určuje, že +3 se přidává ke každému hodu a druhý zápis přidává +3 k celku?
Autorská citace #26
19.1.2017 13:33 - Šaman
Ne.

Ani mi +3 ke každému hodu nedává smysl. Navíc jsem předpokládal, že chceš v každé situaci hodit právě jednou kostkou. Ale to už je na tobě, jen ten zápis s mezerou je velice špatně odlišitelný.
Autorská citace #27
19.1.2017 13:35 - Šaman
Tohle sice vypadá jak hodina matematiky, ale je to jednoznačné :)
2*(k6+3)

Předpokládám, že takových případů nebude mnoho.
A dá se s tím dál matematicky pracovat :D
2*(k6+3)+(SIL/2)+(OBR/2)
Autorská citace #28
19.1.2017 13:36 - York
2*(k6+3) se zapisuje 2k6 + 6 ;-)
Autorská citace #29
19.1.2017 13:37 - Šaman
York píše:

Jo, říkal jsem si že mi něco uniká. To bude tou horečkou :D
Autorská citace #30
19.1.2017 14:00 - Delph
York píše:
2*(k6+3) se zapisuje 2k6 + 6 ;-)

pravda :)
Autorská citace #31
19.1.2017 14:02 - LokiB
Šaman: no, to se trochu zamotává ... 2 KRÁT (k6 +3) není to samé jako 2k6 +6 ... jakmile tam dáš znak násobení, tak to jde celé úplně jinam.

York má pravdu, v těchto případech je nejrozumnější ten ponásobený bonus k jednotlivým hodům dát do vzorce.
Leda by Delph měl na mysli: "hoď si 2x (k6+3) a každý hod SAMOSTATNĚ vyhodnoť, jestli přesáhl cílové číslo".
Autorská citace #32
19.1.2017 14:37 - Aegnor
York píše:
To samozřejmě ano, ale takové použití poolového hodu s pevnou šancí na každé kostce mi moc nedává smysl*.

Používá ho třeba WoD ve všech třech variantách pravidel.
Autorská citace #33
19.1.2017 14:40 - Jerson
Delph píše:
tak právě v DrD je spousta věcí založených na % - kouzleník, zloděj i alchymista a pokud bych chtěl snadněji přebrat tato povolání, tak by se hodilo je ponechat. Ale dá se to taky nějak zapracovat... jen to vezme všechno víc času.

Vyděl deseti a máš rozumný rozsah pro RPG, aniž bys přišel o důležitou informaci. 5% rozdíl v pravděpodobnosti hráči během hry nemají šanci poznat, i 10% je na hranici rozeznatelnosti.

Delph píše:
tak hlavně jde nahradit hodem k6 a brát to jako hod na útok proti obraně pasti...
a na procentech vyloženě netrvám - základní povolání bych i tak rád předělal dost od základu, ale právě krom zloděje a hraničář chodech. Ti mě přijdou zatím docela slušně udělaní.

6+ vyhodit, dělá to strašný bordel a pokud ho budeš dodržovat poctivě, je prakticky nulová šance, že se postavy dožijou vyšších úrovní - dříve či později PJjovi padne na útok víc šestek, než je aktuální počet životů postavy, s více boji a více útoky v jednom kole se šance už jen zvyšuje.
Hraničář a zejména chodec jsou přeboostěná povolání vůči ostatním a potřebují předělat nejvíc.

Btw. chápu dobře, že plánuješ dělat vlastní pravidla Dračáku? A pokud ano, tak je to pro tvou skupinu nebo pro veřejnost?
Autorská citace #34
19.1.2017 15:24 - ShadoWWW
Když jsme u těch herních mechanismů... kdo uhodne, z čeho je toto?

Hází se několika k6 najednou a rozhoduje nejvyšší výsledek na některé z hozených kostek.
  • Je-li nejvyšší hod 6, je to úplný úspěch. Daří se. Padne-li několik šestek, je to kritický úspěch.
  • Je-li nejvyšší hod 4 či 5, je to částečný úspěch. Jde o snížený výkon nebo smíšené výsledky - vesměs dobré, ale je s tím spojen nějaký problém.
  • Je-li nejvyšší hod 1-3, je to špatný výsledek. Nedaří se.
Obtížnost je dána počtem kostek (obvykle se hází jednou až čtyřmi kostkami). Pokud si potřebuješ hodit, ale máš nula (nebo záporně) kostek, hodíš si dvakrát a vezmeš nejnižší výsledek.
Autorská citace #35
19.1.2017 15:42 - Aegnor
ShadoWWW: Něco nového je to... Blades in the Dark?
Autorská citace #36
19.1.2017 15:48 - ShadoWWW
Aegnor: Wow. Trefa!
Autorská citace #37
19.1.2017 16:38 - Shako
Když jsme u těch variant, jak se dá házet kostkami, tak Risus používá hod 1-6 (občas i víc) kostkami a hodnoty se sčítají. :) Překážky se stupňují po násobcích 5, tedy 5/10/15... Při rychlém porovnání se řeší jeden hod a kdo má víc. U delší konfliktu každý úspěšný útok bere kostku. Pak je tam ještě pár dalších drobných pravidel, třeba že základní kostky jsou K6, ale lze vylepšovat i na větší. :) Není to moc seriozní systém, ale překvapivě to funguje vcelku rozumně.
Autorská citace #38
20.1.2017 07:49 - Delph
Jerson píše:
Vyděl deseti a máš rozumný rozsah pro RPG, aniž bys přišel o důležitou informaci. 5% rozdíl v pravděpodobnosti hráči během hry nemají šanci poznat, i 10% je na hranici rozeznatelnosti.


to je právě důvod proč brát k10

Jerson píše:
6+ vyhodit, dělá to strašný bordel a pokud ho budeš dodržovat poctivě, je prakticky nulová šance, že se postavy dožijou vyšších úrovní - dříve či později PJjovi padne na útok víc šestek, než je aktuální počet životů postavy, s více boji a více útoky v jednom kole se šance už jen zvyšuje.

Já osobně nemám nic proti smrti postav. A právě jedna z věcí co se mi líbí na DnD, je že životy na 0 neznamenají automaticky smrt, ale je tam šance ještě přežít pár kol na zemi, s tím že se družinka může pokusit o stabilizaci, léčení,... takže statisticky, aby někdo během pár kol takto vymydlil celou družinku je velmi nepravděpodobné a naopak to přináší napětí do hry.
Autorská citace #39
20.1.2017 10:37 - Jerson
To že postava hráče leží na zemi a nemůže několik kol (reálně třeba desítky minut) nic dělat je extrémně frustrující pro většinu hráčů a je vhodné se takové situaci vyhnout.
Smrt postav je po většinu (více než polovinu) hráčů nežádoucí, zejména v náhodném boji kvůli kostkám a uprostřed kampaně.

Přetrvává moje otázka, zda děláš pravidla pro sebe a svou skupinu, nebo je chceš rozšiřovat mezi další hráče, a když už, tak které. V prvním případě mám dojem, že spíše chceš slyšet potvrzení své představy o k10, tak jí samozřejmě použij.
Pokud jde o druhý případ, a cílíš na širší publikum, tak to co se líbí tobě je téměř irelevantní, pokud chceš být úspěšný. A nechci ti přímo říkat, aby ses na takovou předělávku DrD vykašlal ... ale pokud dojde na lámání chleba, tak ti to řeknu, protože bude v pořadí cca 1001., který si na tom vyláme zuby :-)
Autorská citace #40
20.1.2017 10:44 - Gurney
Delph píše:
má to být postavené tak, aby to mohlo využít rozsáhlou funbase pro
DrD 1.6 (a mé zkušenosti) doplnit nějaké, podle mě, pěkné věci z DnD, které jsem tam objevil. Pokud to mám popsat přesněji. Takže hody na útok, obranu, pasti, zásah kouzel, léčení, životy...

Taková blbá otázka - má vůbec smysl se s tím patlat jen kvůli tomu, aby se na vše používala stejná kostka? Protože to je fakt hodně práce (hlavně v DrD, nějaké hry na základě D&D co používají jen d20 už existují) a moje zkušenost chronického houserulera říká, že dost neefektivně vynaložené - vždycky mi mnohem líp fungovalo začít hrát hru, která byla bližší tomu co jsem hrát chtěli, zkusit si ji zahrát víceméně podle pravidel a pak upravovat konkrétní věci, co byly v té hře fakt poznat (třeba ty tři death savy namísto smrti na 0HP v DrD). Naopak 'udělám si hybrid mezi DrD a DnD', resp. 'zfunkčním nějakou hru prvky z jiné hry' byl přesně ten druh věcí, který vždycky skončil zapomenutý v šuplíku po prvním zahráni, pokud vůbec (přičemž dovést do to funkčního stavu by byla otázka desítek sezení).

Nicméně pokud tomu to fakt velké množtví času a úsilí, které by se dalo raději strávit hraním a přípravou zas o něco lepší kampaně, vynaložit chceš, pak bych asi zkusil použít d10 na útok a přidat na první úrovni nějaký fixní počet životů všem postavám (10 ?) - budou je potřebovat, zvlášť pokud se ta d10 má házet po desítce znova.
Autorská citace #41
20.1.2017 11:05 - Vojtěch
... co takhle otevřít nějaký One Dice, nebo D6 systém? :D
Autorská citace #42
20.1.2017 12:22 - Delph
Jerson píše:
To že postava hráče leží na zemi a nemůže několik kol (reálně třeba desítky minut) nic dělat je extrémně frustrující pro většinu hráčů a je vhodné se takové situaci vyhnout.
Smrt postav je po většinu (více než polovinu) hráčů nežádoucí, zejména v náhodném boji kvůli kostkám a uprostřed kampaně.


právě hraji jako hráč brůžo podle toho DnD a furt je tam někdo na zemi a jedna postava už nám i umřela a nikdo neprojevuje frustraci. Naopak se mi líbí ta atmosféra, že měníme taktiku, aby jeden druhého zachránil i to že se těšíme na překvápko jakou další postavu si onen hráč udělá... smrt je frustrující nejvíc, pokud jsou za to postihy - jako snižování úrovně.

Jerson píše:
Přetrvává moje otázka, zda děláš pravidla pro sebe a svou skupinu, nebo je chceš rozšiřovat mezi další hráče

Rád bych to udělal otevřené, ať si to použije kdo chce.

Jerson píše:
ale pokud dojde na lámání chleba, tak ti to řeknu, protože bude v pořadí cca 1001., který si na tom vyláme zuby :-)

Ano já vím... taky to je už rok u ledu, protože jsem si vylámal zuby už na jednom mechanismu, který jsem chtěl zavést a okolní tlak (práce, děti,..) mi sebrali chuť pokračovat. Teď se mi pár věcí vyjasnilo a zase vím jak chci pokračovat...

Gurney píše:
má vůbec smysl se s tím patlat jen kvůli tomu, aby se na vše používala stejná kostka?

Jsem ten typ člověka, co když něco dělá, chce to udělat pořádně od podlahy a chtěl jsem to zkusit a nejsem zas tak namyšlený, abych si neposlechl názory ostatních.

Gurney píše:
Naopak 'udělám si hybrid mezi DrD a DnD', resp. 'zfunkčním nějakou hru prvky z jiné hry' byl přesně ten druh věcí, který vždycky skončil zapomenutý v šuplíku po prvním zahráni, pokud vůbec


tak celé je to postavené na tom, že chci úplně překopat povolání válečníka a alchymisty a částečně kouzelníka, ale bez zásahů do základního systému a mechanik to nepůjde a tak se snažím odladit právě ten základ, mezi něhož silně patří čím se na co hází, aby se pak odladila síla jednotlivých povolání. A když přijde na věc, byl bych rád, kdyby to mohlo fungovat úplně samostatně bez pravidel DrD 1.6, ale naopak je mohlo využít k rozšíření možností (bestiář, kouzla, předměty) protože bez nich by to nikoho nezaujalo a pochybuju, že bych našel dost lidí, aby vymýšleli bestie a předměty odznovu a bez nich by to byli roky práce...
Autorská citace #43
20.1.2017 12:22 - Delph
Vojtěch píše:
... co takhle otevřít nějaký One Dice, nebo D6 systém? :D

žádný neznám :(
Autorská citace #44
20.1.2017 12:34 - Vojtěch
OneDice Universal, případně OneDice Fantasy, D6 Fantasy (zadarmiko i s bestiářem) a dalšími blbinami. Nemám je tedy vyzkoušené, ale třeba ti pomohou.
Autorská citace #45
20.1.2017 13:13 - Jerson
Delph píše:
Rád bych to udělal otevřené, ať si to použije kdo chce.

Pokud to budeš dělat hlavně pro sebe s vědomím, že to nikdo jiný nepoužije, bude to snazší vyladit, protože bude stačit, když to uděláš pro svou skupinu a podle své skupiny.
Jako tvůrce dvou RPG ale musím říct, že vzít už hotová a vyzkoušená pravidla a použít je, případně modifikovat, je mnohem jednodušší.

(Můj vlastní pokus "opravíme Dračák" se reálně začal datovat v roce 1997 a skončil jsem u vyladěných a v pohodě použitelných pravidel, která se v poslední iteraci podobají Fate, takže dělat Dračák od podlahy lidem úplně nedporučuju, ale samozřejmě to stejně nemá žádný efekt :-) )
Autorská citace #46
20.1.2017 14:00 - Delph
Jerson píše:
akže dělat Dračák od podlahy lidem úplně nedporučuju, ale samozřejmě to stejně nemá žádný efekt :-) )


samozřejmě.. musíme si vymlátit hubu sami.. to je nepřenositelná zkušenost :D
Autorská citace #47
20.1.2017 14:49 - Šaman
Delph píše:
smrt je frustrující nejvíc, pokud jsou za to postihy - jako snižování úrovně.

Smrt postavy je flustrující nejvíc, pokud postava začne být víc, než držák na meč. Pokud si začne jet osobní linky, herně sbírá kontakty, je v dobrodružstvi jedinečná. Pak smrt zakončuje její životní příběh. Je žádoucí, aby i ta smrt měla nějaký smysl. (Třeba Boromir ve smrti překonal svojí touhu po Prstenu. Možná se jeho hráč rozhodl, že tohle je jeho poslání, je naplněné a teď přijde last stand epická scéna. Ne, že jen Lurtz hodil 6+6+3. Naopak Aragorn ve filmu hodil blbě na jízdu na wargovi, spadl do propasti, ale nic se mu nestalo - pád do propasti neměl zakončit jeho příběh.)

Jasně, že pokud se jde naslepo vymlátit pozdemí, tak je jedno, jestli to dohraju se stejným trpaslíkem, jako jsem začínal.

Je rozdíl, jestli se točí děj kolem postav, nebo naopak. Vtipně je to ukázané třeba tady: Staré zlo a mladá družina.
Autorská citace #48
20.1.2017 15:06 - LokiB
Šaman: no, to je jen část pravdy.

a) smrt postavy je s RPG hrami nějak spojena od začátku ... že se tomu některé systémy či hráči vyhýbají by se dalo celkem vtipně zkoumat i z psychologického a ontologického pohledu.

b) i když SMRT postavy odmítneme, tak běžná smrt postavy může mít nějaké dramatické pokračování ... kvesty za oživováním/sháněním prostředků/povolaných/informací/... pro oživení druha k RPG také patří.
Taková smrt může postavu dokreslit, obohatit ... a to i v případě, že je náhodná a nikoli plánovaná hráčem/GMem

Jasně, budeme-li postavám počítat % spotlightu na stopkách, tak ten výpadek se u mrtvé postavy většinou projeví. Ale fakt to není až takový problém pro všechny.

Kdo preferuje více dramatizace, resp. co největší pravomoci nad vývojem postavy přímo v rukou hráče, ten pochopitelně tohle nebude oblibovat (hráč: Boromira - "ale já se chtěl stát novým nositelem prstenu a zachráncem světa a ten blbý skřet mi to zkazil?"

jestli pro tyto hráče potřebuješ ve hře pojistku, která "náhodné" smrti postavy zabrání, prostě nebude moci nastat. nebo ti na to stačí variantní pravidlo: "pakliže preferujete hru bez smrti postav, tak vaše postava s méně než 0 (-10, -100, ...) je pouze omráčená a probere se druhý den. následkem bude "jizva" na duši či na těle." (přičemž co je to "jizva" je věcí každého systému)
kdo bude chtít, použije ve své hře variantní pravidlo.
Autorská citace #49
20.1.2017 15:20 - ShadoWWW
Šaman: Právě proto postavě rostou životy, aby s přibývajícími zážitky byla menší šance na náhodnou smrt. Pokud chceš přímo plot-imunitu v DnD, není problém zavést domácí pravidlo, že postava s 0 životy je automaticky stabilizovaná.

Na druhou stranu není pravda, že náhodná smrt patří jen do vymlacování jeskyní. Jedna velmi populární fantasy sága je také plná náhodných smrtí a nejde o dungeon-crawl. ;-)
Autorská citace #50
20.1.2017 15:21 - Jerson
Delph píše:
samozřejmě.. musíme si vymlátit hubu sami.. to je nepřenositelná zkušenost :D

Indiálni říkají "Když zjistíš, že jedeš na mrtvém koni, sesedni".
Mě jen mrzí, kolik úsilí je znovu a opakovaně vynakládáno na pokusy oživit mrtvého koně jménem DrD, když by se dal vybrat jiný, rozšířený a vyladěný systém, a rozvíjet ten, což by přineslo užitek jak tvůrci, tak o dalším hráčům.

Na druhou stranu pokud jsi začal kostkou, tak si nutně namlátit nemusíš, protože použitelné jsou z principu všechny, ale nejlepší je hod d6-d6. A to i pro tebe, protože bude dračákovský (používá se všude v boji) a přitom má hezké rozložení i sympaticky nulovou střední hodnotu. :-)
Autorská citace #51
20.1.2017 15:26 - Šaman
Jasně, že to dá pravidlově řešit, typicky tou agónií Ostatně teď, ve Fate, se to řeší stejně (vyřazením). Reagoval jsem právě jen na tu citovanou větu.
Za sebe nemám rád přístup "hrajeme nekompromisně smrt postav jak řeknou kostky, ale obratem si hráč může naházet náhradní postavu".
A oživování je třeba v našem světě extrémně vzácné, většina obyvatel ho považuje za nemožné. Hrajeme spíše historické fantasy, nikoliv klasické D&D. Takže s oživováním je to podobné jako v Tolkienovi, nebo v GoT. Když nastane, mluví se o tom ještě celý věk.

Mimochodem tábor byl larp ze Středozemě, obrana starého Arnoru proti nájezdům z Angmaru. A také si o svém přežití rozhodoval každý sám. A kupodivu minimálně třetina nakonec nepřežila, jen odpadávali většinou až poslední dva dny v nejtěžších bojích. Prostě smrt do příběhu postavy patří, ale ne na začátek, když má postava spoustu ambicí, osobních úkolů a žádné šrámy. Po deseti dnech někteři umírali s úsměvem na tváři, protože smrt byla vykoupení z toho, čím si musely postavy projít :)
Autorská citace #52
20.1.2017 15:36 - LokiB
Jerson píše:
A to i pro tebe, protože bude dračákovský (používá se všude v boji) a přitom má hezké rozložení i sympaticky nulovou střední hodnotu. :-)


S tou sympatičností opatrně :) pro úzkou skupinu fajnšmekrů to kouzlo má, mnoho hráčů má ale obecně z mnoha her zažito "chci vysoká čísla, protože vysoká čísla znamenají více moci" ... takové DnD 3.x s touto tezí pracovalo a pracuje roky a hnalo AC / Attack i další hody do celkem vysokých čísel.

Šaman: tak ona je ta možnost smrti i určitou pojistkou z pohledu vedení a GM. hráči, když jsou si vědomi nesmrtelnosti postav, někdy zlobí ... "jasně, jdeme na první úrovni na toho legendárního draka, co žije v hoře v jeskyni, juchajda, zkusíme ho umlátit klacky"
Autorská citace #53
20.1.2017 20:06 - Gurney
Delph píše:
tak celé je to postavené na tom, že chci úplně překopat povolání válečníka a alchymisty a částečně kouzelníka, ale bez zásahů do základního systému a mechanik to nepůjde a tak se snažím odladit právě ten základ, mezi něhož silně patří čím se na co hází, aby se pak odladila síla jednotlivých povolání. A když přijde na věc, byl bych rád, kdyby to mohlo fungovat úplně samostatně bez pravidel DrD 1.6, ale naopak je mohlo využít k rozšíření možností (bestiář, kouzla, předměty) protože bez nich by to nikoho nezaujalo a pochybuju, že bych našel dost lidí, aby vymýšleli bestie a předměty odznovu a bez nich by to byli roky práce...

Odrazovat tě od toho nebudu, nicméně vidím to stejně pesimisticky jako Jerson. To co píšeš (pokud chápu správně, že to má k něčemu být i někomu mimo tvoji skupinu) by byla činnost na desítky hodin vymýšleni a psaní pravidel, nemluvě o testování - a to v případě, že si k tomu vezmeš nějaký osvědčený herní engine jako je třeba d20 nebo třeba Apocalypse. Jako úprava DrD je to prakticky jako dělat všechno nanovo tj nejmíň dvakrát tolik času a námahy. A navíc je dobré se předem smířit s tím, že ti na to komunita hodí bobek, takových pokusů opravit DrD už byly (nejméně) desítky a další desítky ještě budou. Ale jak se říká, každý svého štěstí konstruktérem.

EDIT: navíc tedy ještě jedna drobnost k DrD jako základu pro vlastní tvorbu - zatímco spousta jiných her má už dneska takzvané SRD (systém referenčních dokumentů), shrnující systém pro potřeby lidí co na něm chtějí něco dělat svoji vlastní hru (a celé je to obvykle zakončené nějakým konstatováním typu "vydávejte si na základě naší hry co chcete, klidně to i prodávejte, jen tam zkopírujte tuhle stránku právního bulshitingu"), vysvětlují jak tam co funguje a proč, DrD je v tom těžce za opicema a všechna tvorba k němu je nutně samizdat. Čímž chci říct, proč se dobývat do zavřenýho pajzlu, když mě z vedlejšího podniku zvou na ochutnávku zdarma...
Autorská citace #54
21.1.2017 01:00 - Gurney
Šaman píše:
Smrt postavy je flustrující nejvíc, pokud postava začne být víc, než držák na meč. Pokud si začne jet osobní linky, herně sbírá kontakty, je v dobrodružstvi jedinečná. Pak smrt zakončuje její životní příběh. Je žádoucí, aby i ta smrt měla nějaký smysl.

To jsem si dřív taky myslel, ale pak jsem začal číst Píšeň ledu a ohně a on to byl docela dobrý příběh i když tam postavy mnohdy umíraly bez nějakého vyššího smyslu. Dokonce vedle nich ty "skriptované" postavy, u nichž bylo jasné, že musejí přežít, začaly vyznívat dost nuceně.

Krom toho, někdy si říkám jestli rpgčka jako médium nezačnou opravdu vynikat ve chvíli, kdy se všichni u stolu přestanou snažit zrežírovat nějaký příběh, a prostě nechají svoje rozhodnutí a kostky rozhodovat, co se dál stane. Nečekaná a "předčasná" smrt postavy je ze zpětného pohledu konečně taky zvrat, který navíc hodně říká k tématu hry.
Autorská citace #55
22.1.2017 20:12 - Delph
Šaman píše:
Smrt postavy je flustrující nejvíc, pokud postava začne být víc, než držák na meč. Pokud si začne jet osobní linky, herně sbírá kontakty, je v dobrodružstvi jedinečná. Pak smrt zakončuje její životní příběh. Je žádoucí, aby i ta smrt měla nějaký smysl. ...... Ne, že jen Lurtz hodil 6+6+3



postava, která je tak daleko, aby měla takový příběh už neumře na 6+6+3
a jak se tu zmiňují ostatní - hráč, který ví, že jeho postava nemůže umřít, hraje jinak a nemyslím si, že zrovna ku prospěchu hry...
Mockrát jsem při ladění některých doplňků pro DrD na dracidoupe.cz byl konfrontován a sám i konfrontoval autory otázkou: musí to být aplikovatelný i PJem na vás... takže pokud postavy defakto nemůžou umřít, proč by měli umírat záporná NPC...
Autorská citace #56
22.1.2017 21:26 - LokiB
Nabízel jsem teď v naší nové kampani hráčům, že budeme hrát s výrazně omezenou možností smrti postav (popravdě, smrt postavy je tu komplikací pro mě, jakožto GM, protože se snažím mít postavy zakomponované do příběhu :)) ... celkem svorně to odmítli s tím, že jim možnost konce postavy, i náhodná kvůli exploding dice hodům, nevadí.
Autorská citace #57
22.1.2017 21:42 - Šaman
Tohle je na delší diskuzi, takže už jen krátce:
- každé družině bude vyhovovat jiný přístup
- postavy MOHOU zemřít, ale ne někde mimo záběr na blbý hod kostkou
- záporná NPC, aspoň ta hlavní, mají podobnou imunitu, jako postavy*
- právě postavy začínající, tedy nejkřehčí, nemají umírat**
- zrovna Fate pravidla se s tímto problémem popasovaly tak, že mi to vyhovuje

* Už jsi v nějakém filmu viděl, že by hlavního záporáka dostali poskoci, zatímco Hrdina třeba někoho osvobozoval? I kdyby záporákův hrad hrůzy napadla celá armáda, vystřílela všechno, co se pohlo, tak nakonec to stejně dopadlo tak, že poslední boj byl mezi hrdinou a záporákem.

** Když v bojích ke konci kampaně začnou odpadávat hrdinové, ideálně z popudu hráče, je to epické.
Když hrdinové padají v prvním dobrodružství, tak se mi příště na nějaké sepisování tužeb a motivací vyprdnou. Ano, nehrajeme setkání v hospodě a následnou rubačku v nejbližším anonymním podzemí.

P.S. A to, že válečník na vysoké úrovni je přes životy prakticky nezabitelný (resp. nevyřaditelný) ani když do něj najede buldozer, to mi taky nepřijde dobré řešení. Vytrácí se dynamika boje a pocit ohrožení, dokud se mu neseškrabou životy aspoň na třetinu.
Autorská citace #58
22.1.2017 22:02 - LokiB
Šaman: aspoň s tím posledním odstavce souhlasím (+ s tím, že Fate řešení ti vyhovuje a každému vyhovuje něco jiného)

v OOTS komiksu s tím fenoménem mnoha životů u fightera dokáže autor pracovat... ale je to komiks, ne hra.

jen je otázka, čemu říkáš dynamika boje, například v prostředí DnD ... tam dost skupin ocení třeba tříhodinovou "bitvu" s finálními bossy, o mnoha kolech, kdy postupné ubývání životů značí, jak se postava unavuje a unavuje, ale bojuje a bojuje ...

debatu na téma, že hraní RPG není stejné jako sledování filmu, co se zabíjení záporáků týče, co se epičnosti smrti postavy z rozhodnutí hráče, a jestli je lepší když umírají mladé nebo staré postavy ... nechám pro teď být :)
Autorská citace #59
23.1.2017 00:22 - sirien
Šaman píše:
Už jsi v nějakém filmu viděl, že by hlavního záporáka dostali poskoci, zatímco Hrdina třeba někoho osvobozoval?

Fifth element.

Corben Dallas a Mr Zorg se v něm dokonce ani vůbec nikdy nepotkaj :)
Autorská citace #60
23.1.2017 02:03 - Šaman
Jasný, ale tam to bylo podobné, jako se Suronem. Hlavní problém byla apokalypsa a úkol doručit na určené místo pár muzejních exponátů a roztomilý pátý element s multipassem.
Ani nevím o tom, že by měl Corben nějaký zálusk na Zorga.

A samozřejmě, že by se příklady našly, hlavně v moderním pojetí fantasy ve stylu GoT, nebo Měsíčních zahrad. Ale aktuálně hrajeme spíš klasiku s hrdiny, z nichž někteří jsou jedinou předpovězenou spásou před apokalypsou (na druhou stranu nejde o to vybít co nejvíc nepřátel a občas klidně mohou být vyřazení, když se včas nestáhnou, nebo když jim prostě nepadají kostky).

Až dohrajeme kampaň, tak chci zkusit zase malé nenavazující příběhy, třeba hrát i za záporáky - nějací banditi apod. Inspirace v Pulp fiction. Tam už je možné zkoušet víc a třeba bude životnost postav jen pár sezení. Důležité je, aby se za tu dobu nějak vyvinuli (příběhově, ne schopnostma).
Autorská citace #61
23.1.2017 06:36 - Vojtěch
sirien píše:
Fifth element.


On je Zorg hlavní záporák? Já myslel, že to je za zlokoule, co se řítí na zemi a u Zorga si jen objednala určité služby.
Autorská citace #62
23.1.2017 09:50 - Jerson
Delph píše:
hráč, který ví, že jeho postava nemůže umřít, hraje jinak a nemyslím si, že zrovna ku prospěchu hry...
Mockrát jsem při ladění některých doplňků pro DrD na dracidoupe.cz byl konfrontován a sám i konfrontoval autory otázkou: musí to být aplikovatelný i PJem na vás... takže pokud postavy defakto nemůžou umřít, proč by měli umírat záporná NPC...

Jenže to směšuješ dvě věci:
1) neumřít na jeden náhodný hod
2) neumřít v jiném než důležitém boji

A tyto věci jsou velmi rozdílné. Tomu prvnímu může pomoct jednoduchá mechanika (jedné) "poslední záchrany", která postavu udrží naživu, samozřejmě s následky. Pro hráče je to jasná známka toho, že dál jejich postava už "žije na dluh" a rozhodně se nevrhají do nebezpečí tak ochotně jako dřív, protože další záchranu (dočasně) nemají.

Ani druhá věc nemusí být tak jednoznačná, jak ji podíváš. Ve své minulé kampani jsem postavy "násilím" udržoval naživu - po jakkoliv drsném následku včetně pádu s autem do propasti nebo pádu pod kola vlaku buď přežili, nebo se dalšího dne probrali poblíž. Když už to po dvou letech začalo být hodně okaté, tak začali velmi přemýšlet, co za tím vězí, ale rozhodně kvůli tomu nezačali víc riskovat a pouštět se do prohraných bojů.

Mechanika smrti totiž není jediné odstrašující pravidlo, které hráče varuje. Jen zrovna v DrD je blbě udělané, protože pravidlo o vyřazení postav bylo často ignorováno, na válečníky se obvykle ani nevztahovalo, takže postavy měly tendence bojovat nebo se pouštět do nebezpečných akcí i při nízkém počtu životů, protože je nic neomezovalo. Zatímco když jsem používal pravidlo, že každé zranění způsobuje postih ve výši svého hodnocení, tak stačilo pár zranění a postava byla nebojeschopná, i když stále naživu. Zabíjení se tak objevovalo mnohem méně, a bylo i dost prostoru na ošetření zranění.

S problémem kostky to souvisí v tom, že vůbec není nutné mít mechaniku, která díky malému rozsahu d6 kostky stále umožňuje komukoliv porazit kohokoliv (s výjimkou kouzelníků, protože kouzla mají pevně daný rozsah zranění a nelze ho nijak překročit, a obvykle mu ani nelze zabránit.)
Autorská citace #63
23.1.2017 14:08 - Tarfill
Jerson píše:
Zatímco když jsem používal pravidlo, že každé zranění způsobuje postih ve výši svého hodnocení, tak stačilo pár zranění a postava byla nebojeschopná, i když stále naživu.

Zrovna tohle je věc, nad kterou jsem přemýšlel, jestli je dobrá, nebo ne.
Tyto podobné postihy se totiž vyskytujou třeba v pravidlech Das Schwarze Auge - čím větší zranění postava má, tím více má i postihů.
Na jednu stranu je postava sice nebojeschopná a hráč se logicky méně pouští do nebezpečí, na druhou stranu to postavě ale může uškodit oproti NPC, která je třeba nezraněná a zároveň to znamená pro hráče neustálé sledování stavu životů a počítání, jestli už přesahuje další hranici, nebo ještě ne - tedy větší zátěž celkově...
Samozřejmě pokud v Omeze nebo jiném systému nesledujete každičký "život", může to být jiné, ale jinak mi to přišlo takové mrzuté...
Autorská citace #64
23.1.2017 14:29 - LokiB
Tarfill: v Savage Worlds je to oproti DSA jednoduší v tom, že každá "významná" postava má přesně 3 "životy" (resp. 3 zranění, který je schopna ustát než odpadne) , a postih je roven aktuálnímu počtu zranění. V tomhle se tam ta matematika a sledování dělá dobře. S tím, že tohle vede k známé spirále smrti.
Což je obdobné, jako popisuje Jerson.

SW navíc poměrně silně pracují s tím, aby se postava zranění dále vyhnula, takže krátké boje bývají pro postavy málokdy krvavé. dokud mají bennies a nepadá jim opakovaně mizerně kostka tak si je "vstřebají". Praktická šance na instanní kill tak není moc velká.
Autorská citace #65
23.1.2017 15:52 - sirien
Tarfil: Jerson používal systém bez HPček - postih samotný byl hodnota "pseudo-zranění", ale ten systém byl nastavený tak, že to relativně fungovalo.

Jinak řešení kdy zranění generuje postih je známé dlouho a nedělá problém - pracovně mu říkáme "stavy" a najdeš to v nejčistší (nejpřehlednější) formě v oWoD popř. ve Fate 2e (v trochu kryptičtější podobě pak v Shadowrunu I-III).

Efektivně to funguje tak, že máš nějakej stav, ten má nějaký pool HP a když ho proplejtváš, padáš do dalšího stavu. Při strukturovanym zápisu na sheetu to je dost přehledný a jednoduchý, máš třeba:

-0: [ ] [ ]
-1: [ ] [ ]
-2: [ ]
-3: [ ]

pak existují ještě vychytávky kdy zásah může rovnou přeskočit do další úrovně (např. tím že škrtáš až jeden poslední čtvereček z počtu nebo tím, že zásah nejde do čtverečků ale do úrovně) - efektivně to není problém, je to jen o zvyku (asi jako Fate stres)
Autorská citace #66
23.1.2017 16:18 - Vojtěch
Star Wars SAGA taky používaly stavy k obvyklým d20 hp, jestli mne paměť neklame.
Autorská citace #67
23.1.2017 16:48 - LokiB
co se postihů týče (ať už ala DrD, Savage Worlds, Omega, či ty, které uváděl sirien) ... pro mě je v tomhle pojetí největší opruz jejich evidence a používání.
Když to neeviduju auotmaticky v nějakém programu, který to za mě i počítá a dál hlídá resp. započírává, tak jako GM mám velký problém s tím, to vůbec používat u NPC/příšer. při boji musím řešit spoustu věcí, soustředti se na něj, aby boj měl trochu spád, byl zajímavý, k tomu reagovat na hráče a jejich dotazy a plány, a i když si zranění k NPCčku napíšu, stejně na něj v dalším kolem zapomenu. Resp. mám vypsané staty pro zákaldní stav a teď si u všech relevantních dělat poznámku, jakou hodnotou postihu jsou zrovna ovlivněny ... no, nejde mi to.

U DrD jsem tak na to dříve i v běžných bitkách rezignoval a v SW jsem vděčný za to, že minoritní NPCška (extras) sice mohou být shaken, ale při prvním zranění jdou ze stolu a nemusím se jima dál zabývat.

stejně tak bych řekl, že na to často (a ne vždy úmyslně) zapomínají i hráči pro své postavy. čím jednodušší je tedy správa postihů, když už se používají, tím líp. jedna věc je snadné určení, jestli máš -1 nebo -2, druhá pak, jestli to použiješ na hody jen u a, b, c ale u d, e, f ne atd.
Autorská citace #68
24.1.2017 09:10 - Jerson
Tarfill píše:
zároveň to znamená pro hráče neustálé sledování stavu životů a počítání, jestli už přesahuje další hranici, nebo ještě ne - tedy větší zátěž celkově...
Samozřejmě pokud v Omeze nebo jiném systému nesledujete každičký "život", může to být jiné, ale jinak mi to přišlo takové mrzuté...

Právě naopak - sleduje se úplně každé zranění, protože zásah za 3 dává postih -3. Nesleduje se žádná hranice a nejsou ani žádné životy jako takové, a zranění není jen tak nějaké nedefinované zranění, ale hezky konkrétní "průstřel nohy -3" nebo "ochromený loket -5", případně i "zakrvácené oblečení -2" nebo "panický strach -8". A taky je na první pohled jasné, v jakých činnostech dané postižení postavu omezuje.

LokiB píše:
dyž to neeviduju auotmaticky v nějakém programu, který to za mě i počítá a dál hlídá resp. započírává, tak jako GM mám velký problém s tím, to vůbec používat u NPC/příšer. při boji musím řešit spoustu věcí, soustředti se na něj, aby boj měl trochu spád, byl zajímavý, k tomu reagovat na hráče a jejich dotazy a plány, a i když si zranění k NPCčku napíšu, stejně na něj v dalším kolem zapomenu.

U NPC počítám zranění ke všemu, takže běžná NPC odpadají rychleji než postavy hráčů (i když nejsou mrtvé), a pokud sleduju Bosse, tak tam zase chci vědět, jaké přesné postihy má, protože je to důležitá postava.

V Omeze to funguje ještě jinak a jednodušeji, ale to bych sem asi netahal, to už s kostkami nesouvisí vůbec (když se v Omeze ani nepoužívají :-) )

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13413906097412 secREMOTE_IP: 18.191.189.85