Kultura

ShadoWWW
20.7.2016 06:21
Hráči si nehází
Zaujalo mě to už u jedné epizody seriálu Community (Zpátky do školy), kde jeho hrdinové hráli D&D. A znovu mě to zaujalo u nového seriálu HarmonQuest.

Hrají D&D stylem vyprávění příběhu, kde všechny hody obstarává PJ, aby se hráči mohli víc ponořit do příběhu a nerušily je herní mechanismy.

Působí to na mě dost odlišným stylem než klasické hraní. Co si o tom myslíte?

Mimochodem, HarmonQuest vypadá docela zábavně. :-)
Autorská citace #1
20.7.2016 08:03 - Jerson
Tento styl by mi vůbec nevadil a jako hráč bych se v ideálním případě vůbec nechtěl mechanikami zabývat. V Omeze by to bylo celkem jednoduché zařídit, protože každý hráč má svůj balíček karet, a místo hodů snímá horní kartu (na kterou se v řadě situací nepodívá ani po testu), takže kdybych měl tyhle balíčky před sebou já, nemuseli by se hráči o mechaniku starat. A kdybych měl ještě aplikaci, která by udržovala stav jejich zdrojů s ohledem na výsledky (protože když si hráč vytáhne úspěch, tak zdroje spotřebovává, zatímco když si vytáhne komplikace, tak se mu doplňují, a neumím zajistit, aby na základě toho nakonec nevěděl, co na kartě bylo), tak by se o mechaniky nemusel starat skoro vůbec.
Autorská citace #2
20.7.2016 08:39 - Tarfill
Jasně, pokud máš jako Jerson jinou hru a systém, mohl by sis to zajímavě přizpůsobit.

Ale u D&D ? Tam těch hodů může být docela dost a říkám si, jestli by z toho všeho měl GM ještě takový užitek. Jestli by to nebylo po delší době spíš přetěžování...

Navíc pak Ti GMové, kteří se rádi nechají svést emocemi, by mohli hody více falšovat a dělat si co chtějí.
A někteří hráči mají podle mě zase větší důvěru v hod, který si hodí sami - předají do toho svojí energii...

Asi bych do toho jen tak nešel a když už, tak jen po oficiálním experimentu s partou lidí, kterou dobře znám...
Autorská citace #3
20.7.2016 08:47 - LokiB
V diskusi vedle u DrD psala Sparkle, že házení kostkou hráči je obecně přijatý úzus, jak udržet jejich pozornost.
Takže asi jen v seriálu.

Jinak, za sebe ... jako hráč kostkou házet nepotřebuji, nevadí mi, když výsledky vyhodnotí GM. Pakliže mám GMa důvěru, což většinou mám.
Resp. i kdyby si GM hody fixloval, tak mi to moc nevadí, pakliže to povede k zábavné hře a pěknému příběhu.
Autorská citace #4
20.7.2016 09:16 - Jerson
LokiB píše:
V diskusi vedle u DrD psala Sparkle, že házení kostkou hráči je obecně přijatý úzus, jak udržet jejich pozornost.

V tomto případě si říkám, zda hráčům jde o hraní RPG. Zvlášť když to srovnám s vyprávěním hráčů, kteří za odpolední hru hodí třikrát, pokud vůbec.
Autorská citace #5
20.7.2016 10:28 - Ebon Hand
U nás se nehází příliš často, protože řada běžných věcí se vyhodnocuje automaticky. Ale hrači, dle jejich vyjádření, by neradi přišli o adrenalin při fakt důležitých hodech ve vypjatých situacích. Prý to svrbění rukou, pocení dlaní, žmoulání kostek ve dlani před hodem, který rozhodne o smrti postavy nebo slavném vítězství je nenahraditelné. :-) Zároveň si tedy chtějí házet důležité hody sami, možná to souvisí s vnitřní energií vloženou do kostek, jak píše Tarfill. :-) Je pravda, že hráči jsou skoro až pověrčivý, mají striktně svoje oblíbené kostky, které nepůjčují. A několikrát se stal konflikt, kdy jeden hodil druhému kostkou, padla dvacka a byl konflikt u stolu, že mu vyhodil dvacku. :-)
Takže za mě D&D bez házení hráčů ne. Nemíním jim sebrat ty emoce spojené s kostkama. :-)
Autorská citace #6
20.7.2016 10:34 - Plz
Jerson zase Omega a její pravidla. Je někde k nahlédnutí k přečtení?

Jinak osobně nemám nic proti tomu když hází jen Vypravěč (pokud jsem jednou za 100 let hráč).

Opačně jako Vypravěč mám raději když si hází v důležitých věcech hráč (nedůležité většinou řeším bez hodu). Má tak pocit, že má kontrolu nad svým štěstím a já jako Vypravěč nemohu být obviněn z toho, že schválně prohrál nebo naopak, že nadržuji. Když si háže hráč až na výjimky vždy ví proč si háže a kolik si musí hodit.

Jednu dobu jsem ještě jako Vypravěč dělal to že jsem nechal hráče napsat některé vlastnosti na papír a pod to sadu hodů, které jsem potom jen podle pořadí vzal a škrtal. Hráč si tak mohl za své štěstí a přitom nevěděl kdy si vlastně háže (typicky na spot, či všímavost).

V současné době když se ozvu hoď si tak hlavně holky v družině když drží něco v ruce (jedna u hraní běžně i vaří) tak prostě řeknou hoďte si někdo za mě.

Celé je to ale o tom, že hody v naší hře nejsou příliš časté.

Plž
Autorská citace #7
20.7.2016 10:48 - LokiB
Plz píše:
Opačně jako Vypravěč mám raději když si hází v důležitých věcech hráč (nedůležité většinou řeším bez hodu). Má tak pocit, že má kontrolu nad svým štěstím a já jako Vypravěč nemohu být obviněn z toho, že schválně prohrál nebo naopak, že nadržuji. Když si háže hráč až na výjimky vždy ví proč si háže a kolik si musí hodit.


mě zas naopak jako hráče irituje, když o osudy má rozhodnout naprosto flat-random hod d20 :) to už se radši nechám ošidit od GM. a není to proto, aby mě on "šetřil" a nadržoval. prostě mě takové házení spíš obtěžuje
Autorská citace #8
20.7.2016 11:42 - Gurney
Z mých zkušeností si i ti největší roleplayeři alespoň občas házet chtějí. A už jsem hrál hry, kde za celou dobu na žádný hod nedošlo, a prostě tomu něco chybělo.

Jinak mají kostky ještě jeden pozitivní efekt a sice to napětí, když někdo háže na něco fakt důležitého. O to bych fakt přijít nechtěl.
Autorská citace #9
20.7.2016 12:09 - LokiB
Gurney píše:
Jinak mají kostky ještě jeden pozitivní efekt a sice to napětí, když někdo háže na něco fakt důležitého. O to bych fakt přijít nechtěl.


Tak napětí ti dá i ten hod GMem, ne?
Resp. cítili byste větší napětí, kdybyste si Sportku tahali z osudí sami, než když to dělá moderátor? já ne, ale třeba jsem výjimka.

Píše:
Z mých zkušeností si i ti největší roleplayeři alespoň občas házet chtějí. A už jsem hrál hry, kde za celou dobu na žádný hod nedošlo, a prostě tomu něco chybělo.


Otázka je, jestli tam chybělo to samotné házení, nebo jen určitý konflikt, který se většinou řeší házením. Tedy situace, na které by se běžně házelo.
Autorská citace #10
20.7.2016 12:13 - Rojta
Imho by tomu dost chyběly přesně ty chvíle napětí, kdy si hráč na něco hází. Má svoje kostky. Je to on kdo hodil kritický úspěch nebo neúspěch. Je to náhoda, ale je to jeho náhoda. Hodně hodů lze pro plynulost příběhu vynechat, nebo dělat ze strany DM. Koneconců proto jsou věci jako minioni, průměrná poškození a životy... Omezit to? Ano, super. Zrušit to? Určitě ne.
Autorská citace #11
20.7.2016 12:21 - Tarfill
Ještě k tomu házení v D&D:
zrovna v těchto pravidlech jsou mechaniky či kouzla, odbornost štěstí apod, nebo nějaké jiné dovednosti spojené s možností přehození nějakého hodu před vyhodnocením situace, kde se rozhoduje, jestli hod, který byl hozen, bude platit, nebo jestli se bude házet znovu. I z tohoto principu tedy nelze, aby v těchto pravidlech házel jen GM. To by úplně ztratilo smysl rozhodování hráče.

V tom pořadu pro diváky to sice může vypadat zajímavě, ale má to jiné podmínky a leccos je podle mě předem domluveno...
Autorská citace #12
20.7.2016 12:40 - Jerson
Plz píše:
Jerson zase Omega a její pravidla. Je někde k nahlédnutí k přečtení?

Ne, ale pro tento případ by ti mohlo stačit, že hráč si namíchá vlastní balíček karet (černá - červená) v poměru cca 2:1, při testu snímá vrchní kartu, a když je na ní černá, tak uspěl, a když červená, nastaly komplikace.

Gurney píše:
Z mých zkušeností si i ti největší roleplayeři alespoň občas házet chtějí. A už jsem hrál hry, kde za celou dobu na žádný hod nedošlo, a prostě tomu něco chybělo.

Nevím jestli jsem největší roleplayer - považuju se za hodně velkého roleplayera a jak jsem už napsal, hody mi nechybí, a házet bych si vůbec nemusel. Někdy bych takovou hru chtěl zkusit hrát.

Píše:
Jinak mají kostky ještě jeden pozitivní efekt a sice to napětí, když někdo háže na něco fakt důležitého. O to bych fakt přijít nechtěl.

Vzhledem k tomu, že u hry nehážu a hráči se často ani nedozví, jakou kartu si vytáhli (to až zpětně), dosahuju napětí pomocí popisu, ideálně s pomocí hráče. A mám zkušenost, že je napětí pak ještě o kus větší, než by bylo možné s kostkama.

(Třeba v případě, kdy karta ukáže, že výstřel z pistole postavu minul a jen skrz naskrz prostřelil její silný plášť. Když jsem hráči řekl "ucítil jsi náraz a pláštěm skrz naskrz prolétla střela", hráč dalších pět minut (spolu se mnou) popisoval, jak se jeho postava z posledních sil pere s nepřítelem a jak se ho snaží umlátit, a pak jak padne do sněhu, leží, čeká na bezvědomí ... a ono pořád nepřichází ... tak se tedy po chvíli ležení ve sněhu začne zajímat, jak že to s tím jeho průstřelem vůbec je, a najednou s překvapením zjišťuje, že mu vůbec nic není. Nedovedu si představit, jak bych takového výsledku dosáhl, kdyby si hráč hodil na uskočení a viděl, že uspěl.

Tarfill píše:
Ještě k tomu házení v D&D:
zrovna v těchto pravidlech jsou mechaniky či kouzla, odbornost štěstí apod, nebo nějaké jiné dovednosti spojené s možností přehození nějakého hodu před vyhodnocením situace, kde se rozhoduje, jestli hod, který byl hozen, bude platit, nebo jestli se bude házet znovu. I z tohoto principu tedy nelze, aby v těchto pravidlech házel jen GM. To by úplně ztratilo smysl rozhodování hráče.

Zrovna tohle bych řešil tak, že bych GMmovi řekl "vydám ze sebe všechno, abych uspěl", a očekával, že v případě neúspěchu si GM hodí znovu. Ale samozřejmě je to spíše nouzové řešení pro pravidla, která s hody hráčů a metahením rozhodováním natvrdo počítají.
Autorská citace #13
20.7.2016 12:58 - York
Odhadem tak v 70% sezení za poslední tři roky jsme vůbec neházeli, takže ano, pokud jde o vyprávění, tak si dovedu představit hru bez hodů a taky to tak dělám. Na druhou stranu když nejsou potřeba hody, tak pochopitelně nehází ani Vypravěč.

Úplně bez hodů bych hrát nechtěl, minimálně boje pak vyzní nevěrohodně a vypjaté riskantní situace taky.

Aby házel jen Vypravěč, je podle mě nesmysl. Nejde ani tak o to žmoulání kostky, jako o roli náhody ve hře. Kostka funguje jako nestranný arbitr, ale aby to tak opravdu bylo, tak musí být jasné, na co se hází, co padlo a co výsledek znamená.

Na druhou stranu jsme ale jeden čas vedl hry tak, že jsem sám počítal stav životů postav a hráčům říkal jen zhruba, jak na tom postava je ("jen škrábnutí", "nic vážného", vážné zranění", "skoro umíráš"). Teď už to nedělám, protože pravidla tuhle abstrakci obsahují sama o sobě. Atmosféru hry to ale zcela určitě mění.
Autorská citace #14
20.7.2016 14:43 - LokiB
Tarfill píše:
I z tohoto principu tedy nelze, aby v těchto pravidlech házel jen GM. To by úplně ztratilo smysl rozhodování hráče.

Jerson: Zrovna tohle bych řešil tak, že bych GMmovi řekl "vydám ze sebe všechno, abych uspěl", a očekával, že v případě neúspěchu si GM hodí znovu.


To je určitě možné řešení.

Někomu tam bude chybět ta část, že sice první hod nestačí, ale hráč udělá "chybné" rozhodnutí, domnívaje se že stačí. nebo naopak, první hod stačí,ale hráč se bojí že ne a tak zkusí házet znovu

Důležité je, že těhle voleb máš omezené množství "na den". Takže kdybys chtěl, aby GM použil druhý hod jen v případě neúspěchu, tak získáváš výhodu proti pravidlům. Kdybys naopak řekl, že to funguje jako advantage a házíš 2x vždy, tak máš proti pravidlům nevýhodu, že ztrácíš hod vždy, i když to nemusí být třeba.

Vadilo by vám do toho zavést tu komunikaci GM-hráč ve smyslu: "snažíš se a máš pocit, že o moc víc už ze sebe nevydáš. chceš to přesto zkusit, jestli to nepůjde ještě lépe?", resp. "snažíš se, máš pocit, že bys to dokázal i o dost lépe, ale jestli to nestačí si jistý nejsi, ...."

Jako stejně to není ekvivalentní rozhodnutí hráče při pohledu na kostku s číslem 17 resp. 7, to bezesporu.
Autorská citace #15
20.7.2016 15:00 - Jerson
Ještě jedna věc - jako poslední RPG jsem hrál Apocalypse World, a házel jsem si tak špatně, že bych byl určitě raději, kdyby to za mě naházel někdo jiný. Je fakt, že v polovině hodů jsem používal aplikaci na mobilu, ale stejně.
Autorská citace #16
20.7.2016 15:15 - Xyel
Jerson píše:
Ještě jedna věc - jako poslední RPG jsem hrál Apocalypse World, a házel jsem si tak špatně, že bych byl určitě raději, kdyby to za mě naházel někdo jiný. Je fakt, že v polovině hodů jsem používal aplikaci na mobilu, ale stejně.

Z toho mi vyplývá, že kdyby za tebe házel někdo jiný a házel obdobně špatně, tak by sis radši házel sám..

Jinak obecně s házením u DMa vidím vedle zmíněného 2 zásadní problémy:
1) Hráči mnohem lépe nesou smůlu, když si ji hodili sami než když jenom od DMa poslouchají, jak failují jednu věc za druhou
2) Když se toho má házet víc (třeba kdyby DM měl házet souboj), tak pak vzniká trapná mezera, kdy DM hází jak vzteklý a ostatní čekají a koukají... ostatně už jsem zavedl, že když v boji kouzlí/útočí NPC na NPC, tak se nehází a jenom popíšu, co se stalo
Autorská citace #17
20.7.2016 15:19 - York
Xyel píše:
ostatně už jsem zavedl, že když v boji kouzlí/útočí NPC na NPC, tak se nehází a jenom popíšu, co se stalo


Taky můžeš nechat za některé NPCčka házet hráče - obvykle za spojence PCček.
Autorská citace #18
20.7.2016 16:57 - Ebon Hand
Gurney píše:
A už jsem hrál hry, kde za celou dobu na žádný hod nedošlo, a prostě tomu něco chybělo.

Mám úplně stejnou zkušenost.

LokiB píše:
Resp. cítili byste větší napětí, kdybyste si Sportku tahali z osudí sami, než když to dělá moderátor? já ne, ale třeba jsem výjimka.

Tady motáš jablka s hruškama. Ten příklad je jen zdánlivě podobný. Hráš se cítí úplně jinak, pokud ve finálním souboji face2face, když oba zkomírají, sám hodí 20, vyskočí radostí a objímá se s spoluhráči. A je úplně jiný feeling, když mu jako DM řekneš, že hodil 20...

Rojta píše:
Imho by tomu dost chyběly přesně ty chvíle napětí, kdy si hráč na něco hází. Má svoje kostky. Je to on kdo hodil kritický úspěch nebo neúspěch. Je to náhoda, ale je to jeho náhoda.

Ano, mám stejný pohled na věc. Mým cílem hry je dát hráčům během hry co nejvíce zábavy a širokou paletu emocí, pokud možno co nejintenzivnějších. Hod kostkou v kritických situacích vnáší do hry velmi silný pocit nervozity a napětí. V bezhodových rozřešeních jsem ten pocit nikdy nezažil.

Jerson píše:
Vzhledem k tomu, že u hry nehážu a hráči se často ani nedozví, jakou kartu si vytáhli (to až zpětně), dosahuju napětí pomocí popisu, ideálně s pomocí hráče. A mám zkušenost, že je napětí pak ještě o kus větší, než by bylo možné s kostkama.

OK, tohle je důvod, proč si zahrát Omegu. Až ji příště vyhlásíš, rád se zúčastním. Rád bych posoudil, jestli si opravdu tak postoupil ve vedení hry. Protože moje dosavadní zkušenost je přesně opačná.

York píše:
Kostka funguje jako nestranný arbitr, ale aby to tak opravdu bylo, tak musí být jasné, na co se hází, co padlo a co výsledek znamená.

Kvůli tomuhle jsem zavedl svoje otevřené házení. Má to výborný vliv na atmosféru. Když všichni hráči rovnou vidí, co záporákovi padá. Hlásí: "to je zmrd, ty vole, ten tě snad rozseká!!" a hráč postavy se začíná potit a bělat, to je k nezaplacení. :-)

Jerson píše:
házel jsem si tak špatně, že bych byl určitě raději, kdyby to za mě naházel někdo jiný. Je fakt, že v polovině hodů jsem používal aplikaci na mobilu, ale stejně.

To máš za to, že jsi neházel kostkou. :-)

Xyel píše:
Když se toho má házet víc (třeba kdyby DM měl házet souboj), tak pak vzniká trapná mezera, kdy DM hází jak vzteklý a ostatní čekají a koukají...

Dělám stejně jako York, efektivita a rychlost na prvním místě. Moji hráči už naprosto automaticky házejí za NPC, aby souboj odsýpal a odvykle to i vyhodnocují.
Autorská citace #19
20.7.2016 17:01 - Xyel
York píše:

Taky můžeš nechat za některé NPCčka házet hráče - obvykle za spojence PCček.

S tím mám smíšené zkušenosti - většinou to znamená, že musím odtajnit schopnosti/kouzla u NPC a pokud toho umí víc než jeden typ útoku, tak pak to boj protahuje o to, že hráč rozmýšlí co má NPC udělat. Na druhou ale to pomáhá hráčům, kteří nemají v boji moc co vymýšlet, že si to kolo alespoň trochu užijí.
Autorská citace #20
20.7.2016 18:07 - York
Xyel píše:
S tím mám smíšené zkušenosti - většinou to znamená, že musím odtajnit schopnosti/kouzla u NPC a pokud toho umí víc než jeden typ útoku, tak pak to boj protahuje o to, že hráč rozmýšlí co má NPC udělat. Na druhou ale to pomáhá hráčům, kteří nemají v boji moc co vymýšlet, že si to kolo alespoň trochu užijí.


Ono to má víc stupnů. V tom nejnižším prostě jen necháš hráče hodit kostkou a co to znamená, zpracuješ sám - v tomhle módu nemusíš prozrazovat nic. Samozřejmě toho na hráče můžeš hodit víc, typicky když je to přímo nějakej henchman, hireling nebo companion, tak za něj může hráč i jednat a přemýšlet (ostatně betak bude povětšinou poslouchat rozkazy postavy).
Autorská citace #21
20.7.2016 18:13 - LokiB
Xyel píše:
1) Hráči mnohem lépe nesou smůlu, když si ji hodili sami než když jenom od DMa poslouchají, jak failují jednu věc za druhou


Fakt? Vida, zase různé zkušenosti :) Já zas jako hráč moc neocenil, když mi osobně kostka nepadala (zbytečná námaha s házením), kdežto oznámení failu od GMa jsem bral spíš jako součást příběhu, než moje selhání. Mě ta náhoda, když jsem hráč, obecně spíš otravuje, než baví. Když jsem GM, tak mi náhoda snad vadí míň.

Ebon Hand píše:
Hráč se cítí úplně jinak, pokud ve finálním souboji face2face, když oba zkomírají, sám hodí 20, vyskočí radostí a objímá se s spoluhráči. A je úplně jiný feeling, když mu jako DM řekneš, že hodil 20...


No, tak já mu pochopitelně neohlásím, že hodil 20 :-o Jaký by to mělo smysl?
Mu ve hře oznámím, že se naprosto úžasně trefil/popíšu mu pěknou scénku s důsledky a detaily, dle libosti a nálady.

Druhak teda, vyskakování radostí na hozenou 20 ... hmm, tak to se omlouvám, to mi nic neříká. Hozená 20 není moje zásluha, je to jen číslo, náhodně zobrazené po hodu nahoře na kostce. Fakt z toho nepadám do mdlob.
Ne, že bychom byli u stolu samí suchaři, jen mi prostě radování se nad výsledkem randomu asi přijde už příliš infantilní :)
Autorská citace #22
20.7.2016 19:38 - Quentin
Píše:
Ne, že bychom byli u stolu samí suchaři, jen mi prostě radování se nad výsledkem randomu asi přijde už příliš infantilní :)

Tohle je jako "Já nejsem rasista, ale...".
Kdo se neraduje z kritu, je suchar :)
Autorská citace #23
21.7.2016 10:42 - Ebon Hand
LokiB píše:
No, tak já mu pochopitelně neohlásím, že hodil 20 :-o Jaký by to mělo smysl?
Mu ve hře oznámím, že se naprosto úžasně trefil/popíšu mu pěknou scénku s důsledky a detaily, dle libosti a nálady.

Tohle je úmyslné zavádění diskuze. To seš tu první den? Je naprosto nepodstatné pro mé vyjádření, jestli to popisuješ, nebo řekneš hodils 20, nebo kritikáč.

Quentin píše:
Kdo se neraduje z kritu, je suchar :)

jj, jsou to suchaři :D
Autorská citace #24
21.7.2016 11:05 - Jerson
Quentin píše:
Kdo se neraduje z kritu, je suchar :)

No, to je otázka, jak moc nahlas se má radovat - když jsem ponořený v roli, tak z ní nechci vypadnout ani kvůli dobrému hodu, takže i proto bych byl raději, kdybych se radoval až poté, kdy mi GM popíše výsledný efekt.

Xyel píše:
Z toho mi vyplývá, že kdyby za tebe házel někdo jiný a házel obdobně špatně, tak by sis radši házel sám..

To že si za mě někdo háže špatně a já o tom nevím mi nevadí, a zvlášť v systému jako je Apocalypse World ne, tam jsou i ty neúspěchy obvykle zajímavé a nikoliv jen bolestivé.
A pak je samozřejmě problém s tím co popisuješ - když ti GM popisuje faily, tak je to blbé, ale když ti popisuje, že to dáváš, ale komplikace stále přibývají, nemyslím, že by to bylo tak špatné. Já se popisování failů snažím co nejvíc vyhýbat, i když ne vždy to jde.

Ještě jedna související věc - pokud si hráči nehážou, mnohem lépe funguje podávání informací postavám. Dřív jsem používal způsob, kdy postava něco zjišťuje, hráč si hodí (lízne kartu) a když má neúsúěch/komplikace, tak mu lžu. Pak jsem přešel na to, že mu buď lžu, nebo říkám pravdu, podle svého uvážení. Nicméně hráč pořád věděl, které odpovědi byly rizikové. Teď jsem přešel na to, že jim v případě úspěchu i komplikací říkám pravdu, jen v případě komplikací je ta pravda - tedy herní skutečnost - horší a pro postav pokud možno nepříznivá.
Ale když by hráči neznali výsledek testu vůbec, tak by ani nevěděli, jestli to co zjistili je ten "dobrý" nebo ten "špatný" výsledek.
Autorská citace #25
21.7.2016 11:19 - LokiB
EH píše:
Tohle je úmyslné zavádění diskuze. To seš tu první den? Je naprosto nepodstatné pro mé vyjádření, jestli to popisuješ, nebo řekneš hodils 20, nebo kritikáč.


Co se čertíš, když se neumíš vyjadřovat jasně? Pro mě zas je velký rozdíl v tom, jestli mi GM zahlásí "hodils 20 a je to kritický zásahm, nepřítel umírá", nebo mi to popíše in-game situací. Takže ta ekvivalence zjevně není univerzální.
nebo ses variantu "GM hází" schválně snažil shodit tím neotesaným vyjádřením, a pak je to od tebe diskusní faul, kvůli kterému ještě prskáš. Legrační ...
+ z kritu se radují jen děcka :P

S Jersonem, co psal dál, v podstatě souhlasím, akorát tedy navíc nemám problém s popisováním failů GMem (ať už jsem GM nebo hráč).
Autorská citace #26
21.7.2016 11:57 - Ebon Hand
Jerson píše:
No, to je otázka, jak moc nahlas se má radovat - když jsem ponořený v roli, tak z ní nechci vypadnout ani kvůli dobrému hodu, takže i proto bych byl raději, kdybych se radoval až poté, kdy mi GM popíše výsledný efekt.

Ale ty jsi suchar, to víme všichni, kdo tě známe osobně. :D

LokiB píše:
Co se čertíš, když se neumíš vyjadřovat jasně?

Vyjádřuji se k tématu: hazí si hráč, háže DM. Porovnání in-game popisu vs. číselné vyhodnocení je jiné téma. Takže stejně jako tě upozorňoval Jerson v zajímavostech. Vyjadřuj se k tématu, jinak je snaha o diskuzi zbytečnou investicí. Nepřijde mi přínosné skákat z tématu na téma.
A já mám neotesané vyjadřování, je to moje přirozenost. :-)

LokiB píše:
z kritu se radují jen děcka

bereš se moc vážně
Autorská citace #27
21.7.2016 12:08 - Vojtěch
Mno, docela mě těší, že se mi daří zůstat dítětem.
Autorská citace #28
21.7.2016 12:58 - Tarfill
+ z kritu se radují jen děcka :P

Zkoušel sis pustit videjko D&Diesel?
Vin se tam z kritu raduje jako malé děcko... ;-)
Autorská citace #29
21.7.2016 13:15 - Jerson
Ebon Hand píše:
Ale ty jsi suchar, to víme všichni, kdo tě známe osobně. :D

Věřil bys tomu, že v našem airsoft týmu jsem i po dvou letech nepřítomnosti stále považován za největšího vtipálka? :-)

Tarfill píše:
Vin se tam z kritu raduje jako malé děcko... ;-)

Ono je to nastavením hry a nastavení (hráčů) hrou. Když si hráči hážou sami, část hry stráví mimo charakter a při vyhodnocování pracují s čísly, tak se samozřejmě budou radovat ze správného čísla. Pokud jsou zvyklí pracovat s popisy, může jim být číslo ukradené, protože jim radost udělá, když nějaká situace dopadne dobře pro jejich postavu, bez ohledu na to, jestli tam bude hod, nebo ne. A Pokud to hrají víc režisérsky, tak se můžou radovat i z toho, jak své postavě hezky zavařili, ale takových lidí jsem potkal jen pár a moc z toho vyvozovat nemůžu.
Autorská citace #30
21.7.2016 13:42 - Tarfill
Píše:
protože jim radost udělá, když nějaká situace dopadne dobře

Tak, to je přesně ono. Ať už hážeš nebo ne, máš prostě radost, když Tvoje postava úspěšně překoná pomyslné bariery a splní úkol. A tudíž se to vztahuje i na "krit..." ;-)
Autorská citace #31
21.7.2016 14:18 - Jerson
No, jde o to, že když při kritikalu nepřítele nezabiju, nebo když na místo jednoho mrtvého nastoupí dva další, tak z toho ve výsledku tak velkou radost mít nebudu. Ale to jen hádám, hru s kritickými zásahy jsem už dlouho nehrál. V AW mám samozřejmě radost, když si hodím přes deset, protože mám větší vliv na situaci, ale radost bych měl i kdybych výši hodu neznal.
Autorská citace #32
21.7.2016 14:47 - kin
K těm kostkám, moje družina byla i zklamáná když jsme zkoušeli systém kde se házeli jen d6 a nemohli tak využívat zbytek své sbírky (kde některé kostky jsou vážně unikátní majstrštyky) ...a kdybych jim řekl že si házet nebudou vůbec, a přijdou o všechny své malé drobné rituály a zvuk kostek chrastících na stole, tak mě asi sežerou za živa :D
Autorská citace #33
22.7.2016 07:14 - Merlin
házení k tomu prostě patří...moje žena stavěla kostku na piedestal, aby ji nabyla energií, někteří mrskají kostkou ve vzteku po třetí natural 1 po celé místnosti, za 20 v klíčovém okamžiku mají všichni radost a dávají si placáky....

tím, že bych házel jen já jako DM, bych je připravil o spoustu vzrušení a rituálů
Autorská citace #34
22.7.2016 15:24 - Ebon Hand
Jerson píše:
Věřil bys tomu, že v našem airsoft týmu jsem i po dvou letech nepřítomnosti stále považován za největšího vtipálka? :-)

:-) :-) zcela upřímně ti gratuluji! ....nejsou ostatní členové týmu roboti?... :D

Tarfill díky za tip. To musím pustit hráčům, jsem ty videa vůbec nezaregistroval. :-)

kin píše:
...a kdybych jim řekl že si házet nebudou vůbec, a přijdou o všechny své malé drobné rituály a zvuk kostek chrastících na stole, tak mě asi sežerou za živa :D

Přesně, taky mi bylo jasně vysvětleno, že bez kostek ne. A sám jsem v tom popisu naší družiny úplně zapomněl na rituály! Někteří hráči si vyrovnají kostky max. hody nahoru a pak je pozorují, jiní je roztrénovávají (dávají si třeba deset zkušebních hodů), jiný obřadně vyndává z koženého váčku své kovové kostky a hlavně odmítají šahat na moje kostky, protože je považují za prokleté (dost často mi padají 20 proti nim :-). Když už chci nějakou podat, tak je to jako kdyby tahali pečenou bramboru z ohně- :D

Merlin píše:
za 20 v klíčovém okamžiku mají všichni radost a dávají si placáky....
tím, že bych házel jen já jako DM, bych je připravil o spoustu vzrušení a rituálů

Ano, to je přesně i můj postoj. DM by jim s hody sebral i řadu intenzivních emocí spojených s hody.
Autorská citace #35
22.7.2016 15:45 - LokiB
Píše:
protože jim radost udělá, když nějaká situace dopadne dobře


Když ti GM ohlásí, že situace dopadla přesně podle tvých představ a cíle bylo dosaženo (například jsi finálním úderem epicky zabil nepřítele), tak se můžeš radovat úplně stejně, jako když hodíš 20. Situace také "dopadla dobře".

Ebon Hand píše:
Přesně, taky mi bylo jasně vysvětleno, že bez kostek ne. A sám jsem v tom popisu naší družiny úplně zapomněl na rituály! Někteří hráči si vyrovnají kostky max. hody nahoru a pak je pozorují, jiní je roztrénovávají (dávají si třeba deset zkušebních hodů), jiný obřadně vyndává z koženého váčku své kovové kostky a hlavně odmítají šahat na moje kostky, protože je považují za prokleté (dost často mi padají 20 proti nim :-).


Ok, jste obsesivní pošahanci, ale asi neškodní ;) Což je vidět i z toho, jak vehementně svoje malé úchylky obhajujete, xixi :D

No, hele, každej to má nějak. Taky mám někde v krabičce svoji první kráásnou kostku, s ní spojených moře vzpomínek. Atd. Taky jsem se mocně radovával z naházených 28 na 1k6+
No a dneska už mě to tak nebere. Esi sem kvůli tomu suchar, budiž, já to skousnu :)
Já suchar, vy děcka. a je to

Taky jsem v mládí hodně fandíval jednomu fotbalovýmu týmu, děll si jeho statistiky a dneska je mi úplně putna, jestli vyhraje nebo prohraje. Resp. to vůbec nesleduju.
Jsem rád, že mi zůstala fantasie a radost ze samotné hry ... mnoho kamarádů takové štěstí nemělo a přestala je bavit i hra samotná.
pro mě je tam rolišení, co je a co není na té hře podstatné ... a pro mě házený kostkou už podstatné není. Inu, stáří ...
Autorská citace #36
23.7.2016 06:57 - Element_Lead
Ebon Hand píše:
Někteří hráči si vyrovnají kostky max. hody nahoru

:) To delam taky, byla to jedna z prvnich veci, co jsem se naucil ve stare drd skupine. Rika se tomu "nahrivani" kostek, aspon teda u nas :).

LokiB píše:
... mnoho kamarádů takové štěstí nemělo a přestala je bavit i hra samotná.

Mozna je nebavilo se divat na tvuj nebud trapnej vyraz pokazdy kdyz hodili dvacitku :p
Autorská citace #37
23.7.2016 09:41 - LokiB
Element_Lead píše:

Mozna je nebavilo se divat na tvuj nebud trapnej vyraz pokazdy kdyz hodili dvacitku :p


1. I malé dítě ví, že v DrD se dvacítkou nehází ....
2. to, že jste obsesivní infantilní nerdi by mohlo být tím důvodem, proč tolik lidí od DrD i RPG uteklo ... člověk si prostě přijde divně ve společnosti, kde se kteří radují nebo smutní podle toho, co jim padne na kostce :D
Autorská citace #38
25.7.2016 12:23 - Ebon Hand
LokiB: přijde ti normální, jak se vyjadřuješ na adresu ostatních? Mě to teda normální nepřijde, ještě když v jiných příspěvcích se prohlašuješ za staršího věkem...
Autorská citace #39
25.7.2016 14:59 - LokiB
Ebon Hand: to říkáš ty, který s vyjadřováním na adresu ostatních v podstatě začal? to žetuješ, viď :-o
Autorská citace #40
25.7.2016 23:42 - sirien
Obecně: hráči si nehází je v game designu spíš kontratrend. V tomhle případě si nejsem moc jistý, jestli to je spíš insight nebo spíš móda, ale hry to buď neřeší, nebo naopak přenáší házení spíš na hráče.

Představa toho, že si hráči nehází, se mi moc nelíbí. Při otevřených hodech to přetěžuje GMa. Při uzavřených hodech to zavání iluzionismem (utajeným railroadem) (a stále to přetěžuje GMa). A když píšu "přetěžuje GMa" tak nemyslím jen samotným aktem házení a vyhodnocování, ale i co do rozhodování a určování (ok, tohle má Jerson třeba ošetřené s těmi kartami a CR Omegou, ale obecně vzato).

Je pravda, že to může mít své bonusy, pokud je cílem immersionismus v nějaké své formě (tak, jako u Jersona a jeho příkladu s úspěchem, co byl popsaný jako neúspěch a teprve zpětně odhalený jako úspěch), ale jak už bylo nekonečně probráno dřív, immersionismus není zrovna obecná herní preference (rozhodně ne v takhle výrazné formě).


...a pak tu jsou ty další aspekty, co jste už zmínili:
- mnozí hráči házet chtějí.
- házení přidává do hry něco navíc a většina hráčů se toho asi nebude chtít vzdát.
- mnohé hody obsahují napětí, o které mnozí hráči stojí - a chtějí si to "prožít" sami, když jde o jejich postavu.
- mnohé hry obsahují mechaniky navázané na hod (týká se skrytého házení)
- ...a další věci (vinění za neúspěch...
Autorská citace #41
26.7.2016 08:23 - Jerson
sirien píše:
jako u Jersona a jeho příkladu s úspěchem, co byl popsaný jako neúspěch a teprve zpětně odhalený jako úspěch

K tomuto bych jen dodal, že nešlo o popis neúspěchu, ale o popis faktu - střela prolétla skrz naskrz kabátem. To se dalo vyložit různě, stejně jako chlad postupující od nohou (když postava leží v metrovém sněhu při -15 °C)

Nicméně když to rozeberu do detailu, vlastně používám stejný systém jako když si hráči nahážou hody dopředu a napíšou si je na papír. Jen mám dojem, že tohle příznivce hodů stejně neuspokojuje.
Autorská citace #42
26.7.2016 09:44 - efram
domnívám se, že hlavním záporem neházení si je velké zatížení GM (jak už tu bylo napsáno). Navíc proti neházení si mluví i další faktory. Gm není počítač aby vše vyhodnocoval a o vše se staral.

Ačkoliv s tím zde někdo nesouhlasil většina hráčů má prostě aspoň minimální radost, že jim padl dobrej hod (i tohle může být forma radosti ze hry, přetavená v herní popis), navíc hody je do hry také zapojují a účastní se hry (pro někoho i tohle zapojení může být zásadní).
Autorská citace #43
26.7.2016 16:23 - Gurney
Jerson píše:
K tomuto bych jen dodal, že nešlo o popis neúspěchu, ale o popis faktu - střela prolétla skrz naskrz kabátem. To se dalo vyložit různě, stejně jako chlad postupující od nohou (když postava leží v metrovém sněhu při -15 °C)

Toho se dá dosáhnout taky - prostě začneš popis a teprve když už je potřeba vědět jak věci jsou, hodíš si kostkou. Nebo jde házet s kelímkem a ukázat kostky teprve když na to dojde v popisu, pak je to úplně to samé jako tvůj pstup s kartama.

Jerson píše:
...používám stejný systém jako když si hráči nahážou hody dopředu a napíšou si je na papír. Jen mám dojem, že tohle příznivce hodů stejně neuspokojuje.

Tak mě třeba rozhodně ne, ale někoho třeba jo. Já bych asi periodicky musel vrtat do toho, proč si vůbec dáváme práci s předhazováním, když bychom si to stejně dobře mohli hodit teprve když dojde na věc.

kin píše:
moje družina byla i zklamáná když jsme zkoušeli systém kde se házeli jen d6 a nemohli tak využívat zbytek své sbírky (kde některé kostky jsou vážně unikátní majstrštyky)

Chápu, to samé jsem zažíval u Ashen Stars :)
Autorská citace #44
26.7.2016 16:46 - sirien
Ano, používání pouze 1d6 považuju za nejzávažnější designový nedostatek GUMSHOE...
Autorská citace #45
26.7.2016 17:08 - York
sirien píše:
Ano, používání pouze 1d6 považuju za nejzávažnější designový nedostatek GUMSHOE...


Detailisto. Můžeš házet jakoukoliv kostkou s počtem stran alespoň 6 s tím, že když ti padne víc než 6, tak házíš znovu ;-)

(Jeden čas jsem s sebou nosil jen jednu d20tku a házel jsem s ní úplně všechno.)
Autorská citace #46
26.7.2016 19:10 - sirien
Spíš bych mohl zrušit bonusy za zranění a nahradit je kostkami, takže bys měl:

1d6-2 = 1d4
1d6-1 = 1d6
1d6+0 = 1d6
1d6+1 = 1d8
1d6+2 = 1d10
1d6+3 = 1d12
1d6+4 = 1d12
1d6+5 = 1d12+1d4

nebo tak nějak :)
Autorská citace #47
26.7.2016 19:27 - Gurney
Kdesi z hlubin co jsem kdysi psal v diskuzi o GUMSHOE:
Píše:
houserules pro GUMSHOE, nevyzkoušené a bez záruky...

Nikdy se mi u GUMSHOE moc nelíbila možnost dávat třeba -1 zranění, přitom ale rád hážu různýma kostkama. A když koukám na rozdělení zbraní z NBA, myslím že by nijak zvlášť neuškodilo používat místo d6+dmg zbraně D&D-like systém zranění:
- neozbrojené útoky (originálně -2) -> 1d3
- malé a/nebo improvizované zbraně, malorážové střelné zbraně (-1) -> 1d4
- meče, sekyry, kyje, pistole, samopaly (0) -> 1d6
- velké a definitivně obouruční chladné zbraně, pušky (+1) -> 1d8
- antimateriální pušky, těžké kulomety a jiné šílenosti (+2) -> 2d4 a nejspíš neberou v potaz detaily jako že dotyčný má na sobě neprůstřelnou vestu nebo se schovává za stěnou
Autorská citace #48
26.7.2016 22:22 - Jerson
Gurney píše:
Nebo jde házet s kelímkem a ukázat kostky teprve když na to dojde v popisu, pak je to úplně to samé jako tvůj pstup s kartama.

Ne tak úplně, kartu můžu nechat ležet na stole až do konce hry a otočit ji teprve ve chvíli, kdy přijde rozuzlení dané scény (konkrétně když skupina na začátku mise ukryje auto tak, aby s ním mohla rychle odjet, až budou utíkat, a když na konci utíkají, tak doufají, že tam auto stále je. Tahle karta ležela na stole po celou dobru hry, což s kostkama v kelímku tak snadno nejde, notabene když hráči mají nějaké své oblíbené kostky.

Nicméně by mě zajímalo, jak bys tu scénu s prostřeleným kabátem a následným bojem v očekávání smrti vyřešil pomocí hodu, tedy ve které chvíli bys nechal hráče hodit (s předpokladem, že by mu padl úspěch), aby vyznění bylo stejné.

Gurney píše:
Tak mě (napsané hody) třeba rozhodně ne(baví), ale někoho třeba jo.

Mně se tenhle přístup taky nelíbí, už jen proto že GM dopředu ví co "padne" a nemůže být překvapen. Pak má taky práci a pokud provádí nějaké tajné "hody", může si ta čísla už rovnou naházet sám.
Autorská citace #49
27.7.2016 11:19 - Ebon Hand
Jerson píše:
K tomuto bych jen dodal, že nešlo o popis neúspěchu, ale o popis faktu - střela prolétla skrz naskrz kabátem. To se dalo vyložit různě, stejně jako chlad postupující od nohou (když postava leží v metrovém sněhu při -15 °C)

Už jsi to tu zmiňoval, tohle je moc hezký popis. Ale nepřijde mi k němu nijak navázaná podmínka, že se ho dá dosáhnout pouze v Omeze s kartičkama. Tohle se dá dosáhnout i v normálním systému, jen je potřeba, aby se zůčastnění při popisu scény snažili. To že to chceš mít celé provázané až k autu je specifikum Omegy a tvého vedení/nevedení příběhu, kdy nakonec rozhoduje každý úspěch/komplikace. V mém postoji k vedení hry je přímé propojení k autu zbytečností. Takže hod pod kelímkem je naprosto dostačující a několikrát jsem takhle už hrál, bylo to docela vtipné. Ale mě se to nezdálo dostatečně rychlé pro průběh hry a udržení dramatu scény. Takže jsem do své úpravy pravidel (AdnD Ee) zahrnul možnost, že hráči mohou modifikovat už hozenou kostku Action pointy, které si schraňují, navzájem udělují za super herní/vypravěčské výkony. Což mi přijde dostatečně rychlé a flexibilní.

Smrt u mě očekávají hráči pořád, je to nikdy nekončící hrozba. Pokud myslíš jako že hráč neví po hodu, jestli je jeho postava mrtvá, nebo ne a přesto pokračuje dál ve hře a DÁL HRAJE ZA POSTAVU. Tak těmto stavům se úmyslně vyhýbám. V kontraktu máme jasně domluveno, že jedna z jistot (možná jediná :-) pro hráče je, že hráči neztrácí kontrolu nad svými postavami. Jediná nejistota s tímto spojená je v okamžiku složení postavy, kdy postavá umírá přesně daný počet kol a hráč už nemůže s postavou aktivně pohybovat, dostane třeba možnost říct poslední dvě věty života a opravdu netuší, jestli jeho postava zemře, nebo přežije.
Autorská citace #50
27.7.2016 12:34 - Jerson
Neříkám, že by se takového efektu nedalo dosáhnout jinak, když jsem se ptal, jak by to Gurney řešil, byla to normální otázka a ne nějaká kritika.
Jinak zrovna v tomto případě provázání a důležitost každého testu neměly na vyznění scény žádný vliv.
A jestli myslíš to zaparkované auto, tak to by se samozřejmě dalo vyřešit až testem ve chvíli, kdy si postavy pro to auto přijdou. Jen bych pak asi nedokázal vytvořit dojem, že to jak dobře agenti auto zamaskovali na začátku mise mělo vliv na to, zda tam bude i na konci. Hlavně si pamatuju, jak se mě jeden z hráčů zeptal "Všiml jsem si dobře, že ses za celou hru na tu kartu nepodíval?", což dodalo celé situaci jiný rozměr, protože si uvědomili, že ani já vlastně nevím, co je na konci bude čekat.

Ebon Hand píše:
Takže jsem do své úpravy pravidel (AdnD Ee) zahrnul možnost, že hráči mohou modifikovat už hozenou kostku Action pointy, které si schraňují, navzájem udělují za super herní/vypravěčské výkony. Což mi přijde dostatečně rychlé a flexibilní.

Osobně moc nemám rád ovlivňování výsledku testu až po hodu nějakými externími zdroji, (i jako hráč) dávám přednost tomu, když se modifikátory zahrnou před testem, a pokud si hráč přeje úspěch, ať spotřebuje své zdroje dřív než se dozví výsledek. Rozhodně to není tak flexibilní, ale zase to ve mě nezanechává dojem, že si hráč dobrý výsledek koupil.
Nicméně to už se bavíme o jiném přístupu ke hře, kdy já bych rád mechaniky před hráči skryl, zatímco ty jim je v tomto případě dáváš do ruky.

Ebon Hand píše:
Pokud myslíš jako že hráč neví po hodu, jestli je jeho postava mrtvá, nebo ne a přesto pokračuje dál ve hře a DÁL HRAJE ZA POSTAVU. Tak těmto stavům se úmyslně vyhýbám. V kontraktu máme jasně domluveno, že jedna z jistot (možná jediná :-) pro hráče je, že hráči neztrácí kontrolu nad svými postavami. Jediná nejistota s tímto spojená je v okamžiku složení postavy, kdy postavá umírá přesně daný počet kol a hráč už nemůže s postavou aktivně pohybovat, dostane třeba možnost říct poslední dvě věty života a opravdu netuší, jestli jeho postava zemře, nebo přežije.

V tomhle vedeme hru úplně odlišně - já bych třeba hráči určitě nechtěl říct, za jak dlouho jeho postava zemře (notabene pří měření na kola) a naopak bych byl rád, aby se hráč nezávisle na pravidlech rozhodl, zda po průstřelu hrudníku bude dál na plno bojovat, nebo se stáhne a bude své zranění řešit. I s tím, že může mít prostřelené srdce, takže pokud zůstane v boji, může složit pár nepřátel, než definitivně zemře, zatímco když se v takové chvíli stáhne, tak umře stejně. A naopak že i když by zranění mohlo být smrtelné, tak postava v boji zůstane, díky tomu vyhraje a až po boji zjistí, že to vlastně nebylo nic vážného.

Nicméně nechápu, jak to tedy máš s umíráním - postava umírá přesně daný počet kol a přitom hráč netuší, zda opravdu zemře. V tomto kontextu ani to, že hráči neztrácí kontrolu nad svými postavami. To bych asi potřeboval vysvětlit jinými slovy.
Autorská citace #51
27.7.2016 17:30 - Ebon Hand
Jerson píše:
Nicméně to už se bavíme o jiném přístupu ke hře, kdy já bych rád mechaniky před hráči skryl, zatímco ty jim je v tomto případě dáváš do ruky.

Přinutila mě k tomu má herní realita, když běžně hraji i s deseti hráči. Systém, vedení hry, mategame i přidané prvky podporují, aby hra rychleji odsýpala a byla flexibilnější (vyhýbala se herním výtuhům). Díky tomu mají hráči sdílené vypravěčské pravomoci a uvedenou mechaniku, která jim umožní rychle vyjádřit, že úspěch této scény je pro ně velmi důležitý. Nijak to globálně neeliminuje failnutí hodem koustkou, protože "šikovný" hráč, nebo jak to napsat..., většinou získá tak jeden action point za 3-4 hry, někteří nezískali point třeba 15 her, takže si své pointy úzkostlivě všichni střeží na něco, co je pro ně opravdu důležité. Celé má jediný cíl, naší herní priorotou je dobrá zábava, strhující příběh a drama postav..temné, co nejmíň věcí, které hru kouskují, zdržují a rozbíjí atmosféru scény.

Jerson píše:
V tomhle vedeme hru úplně odlišně - já bych třeba hráči určitě nechtěl říct, za jak dlouho jeho postava zemře (notabene pří měření na kola)

Tohle u nás vyvstalo z potřeby hráčů vědět, za jak dlouho umřou. Reálně je mechanika poměrně jednoduchá, jakmile má hráč méně než 0, tak umírá tolik kol, na kolikátem je levelu. Samozřejmě pokud po finálním zranění má -5 a je na 7, tak má jen 2 kola. Pokud má víc mínus, než levely, je rovnou mrtvý.
Léčení v mínusovém stavu je možné pouze magicky, nebo k tomu určeným lektvarem (velmi vzácné, ale myslím, že teď 1 mají :-), případně někým, kdo to opravdu umí darem od boha (mýtická osoba). Hráč netuší, jestli někdo má kouzlo, dostane se k němu v čas, má lektvar atd. (přivolat mýtickou léčicí bytost nikdo neumí). Ve finále pokud proběhne pokus o takové léčení, postava musí potvrdit hodem na ressurection survival, že toto ustála. Takové oživení má trvalé následky.
To jestli, jde někdo ještě bojovat s prostřeleným srdcem nechávám čistě na hráčích, ale je pravda, že většinou tuší, že umřou. :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12340688705444 secREMOTE_IP: 44.222.63.67