Produkty

sirien
21.2.2016 07:54
Jeskyně a draci (před vydáním)
Jeskyně a draci jsou projekt vydání DnD 5e v češtině* pod nakladatelstvím Mytago

* resp. hry DnD 5e co nejpodobnější, vzhledem k tomu, že licenčně je k dispozici pouze část textů DnD příruček. J&D budou ale s DnD 5e a jeho příručkami najisto zcela kompatibilní "oběma směry".

PŘEDPRODEJ UŽ PROBÍHÁ!

PJ craft JaD rozhovory se sirienem


Recenze
.

Eventy
.


Rozcestník mimo Kostku

Týmový rekord v délce nespaní v týdnu před odevzdáním byl:

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
24 hodinkladné body1
36 hodinkladné body5
48 hodinkladné body2
60 hodinkladné body2
72 hodinkladné body5
84 hodinkladné body1
96 hodinkladné body0
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
18.9.2017 16:33 - Quentin
Sirien píše:
Jsou DnDčkaři, kteří DnD takticky nehrají. Jsou i DnDčkaři, kteří ho hrají různě dramaticky nebo do něj dramatické věci přidávají (viz kdejaký článek a překlad tady na Kostce).

Já tu nechci dělat nějaké True Scotsmany, sami doma na konci hry dáváme bonus expy pro Drama Queen, tzn. hráče, co udělal nejvíc sub-optimálních rozhodnutí ve jménu hraní postavy :D

Spíš jsem chtěl bránit ten defaultní text, aby byl co nejvíc v duchu dnd. Social skilly proti PCs mi přijdou spíš jako rámeček s volitelným pravidlem.
18.9.2017 16:50 - sirien
Quentin píše:
Social skilly proti PCs mi přijdou spíš jako rámeček

To by musel bejt dost velkej rámeček :)

(řekl někdo kdo do vlastní příručky k SW vepsal rámeček na dvě stránky a pak další dvoustránku zaplnil ze 3/4 pěti dalšíma rámečkama... ok...)

Mě to takhle přijde docela vpohodě i v normálnim textu, zejména protože narozdíl od rámečku se to dá rozepsat pořádně, zatimco rámečkovaně by tam nejspíš skončila nějaká osekaná verze kde by chybělo dost know-how.

V DMG pak stejně ještě musí bejt pár věcí, které do doplní (jak a kdy házet, DCčka, možná alternativa s tím že můžou házet jen hráči střídavě skilly a savy atp.), tak tam se vpohodě vejde i pár poznámek o tom, že to není nutné hrotit a že míra toho jak moc se při hře na tohle hází (...proti postavám) je otázka herního vkusu skupiny.

Quentin píše:
dáváme bonus expy pro Drama Queen

:D
18.9.2017 17:23 - LokiB
sirien píše:
Moje zkušenost i z mnoha OG je přesně opačná - tuto otázku hráči nejčastěji myslí právě v její konkrétní podobě vůči nějaké konkrétní informaci.


Moje taky. Resp. když to GM dokáže podat hezky povídáním, je to fajn, ale cílem je opravdu dostat tuto odpověď.
A jiným způsobem vlastně po GM chceš "zahraj mi věrohodně odpověď na moji otázku, abych ji pochopil, ale tys ji přitom jasně neřekl".
Ano, jsou situace, kdy dobře podaná a zahraná, i když špatně pochopená informace přinese taky zábavu do hry. Nepopírám.

BTW: k předešlému ... je-li DnD taktickou hrou, jak tu jiní uváděli, pak by měla být možnost "hodím si, abych dostal výsledek" preferovaná, proti alternativnímu "zahraju ti, jak to myslím a ty si to nějak vylož". nebo ne? to se hodí do jiných, než taktických her více

jen pro jistotu, nebrojím proti tomu, určovat výsledek jinak, než pouze kostkou... konkrétně u bývalých Bluff a Sense Motiv jsem měl ale zásadní dojem, že DnD má takovéto řešení v prvním sledu a neošklíbá se nad ním.
Pro 5E ... k čemu jinému by byla namaxovaná Deception? i u NPC. a naopak nevýhoda postav s nízkou Deception, kde ale hráč umí dobře "hrát"
18.9.2017 17:37 - Quentin
Mám dojem, že zaměňujete "taktická" za "hra, kde se všechno rozhodne hodama", zatímco já mám na mysli "taktická" ve smyslu, že player skill je důležitější než character skill.

Píše:
Pro 5E ... k čemu jinému by byla namaxovaná Deception? i u NPC. a naopak nevýhoda postav s nízkou Deception, kde ale hráč umí dobře "hrát"

U NPC jsme tu už řešili. U PC je to cement. Hráč scénu nějak odehraje, vykrystalizuje z toho hod, a pak se to zacementuje hodem. Vlk se nažral a kráva zůstala celá.

Příklad: Hráč vyjednává s králem.
Hraje to dobře, konečný hod rozhodne, jak velkou dostanou odměnu.
Hraje to špatně, konečný hod rozhodne, jestli po dokončení questu skončí ve vyhnanství.
Scéna se odehrála přirozeně a rollem se jen vybral a potvrdil konkrétní výsledek.



Ale už trošku utíkáme od původní hádky: Soc. skilly proti postavám jsou dementní bez ohledu na player skill. Ruší player agency a vytrhávají z postavy.
18.9.2017 17:44 - sirien
Quentin píše:
player skill je důležitější než character skill.

Jo. Jenže stejně, jako má ta postava hodnocení útoku, tak má i hodnocení Přesvědčování. A stejně, jako má AC, má i will save.

Takže player skill v manévrování postavou po gridu k maximalizaci jejího bojového efektu pomocí hodů a útočných schopností a minimalizaci vystavení nepříteli je vlastně identický player skillu ve vedení postavy během social encounteru tak aby maximalizoval její social skilly a vyhnul se situacím v níž by byla vystavena hodům proti svým slabým social savům.

Tzn. pokud chceš stavět argumentaci na taktičnosti hry z pohledu player skillu, pak je Tvá argumentace brutálně nekonzistentní, protože v jedné situaci říkáš "ano, je to právě o tom, že hráč manévruje postavou tak aby co nejlíp využil její útočné i obrané staty" a v druhé situaci říkáš "ne, rozhodně to není o tom, aby hráč využíval staty, zejména ne ty obrané".´

Což neříkám, že nemůžeš mít herní styl který naprosto smysluplně protěžuje fyzické encountery v pravidlech, ale nechává social encountery naprosto volné, ale rozhodně ho nejde odvodit od taktičnosti v kombinaci s player skillem.
18.9.2017 18:51 - LokiB
Quentin píše:
Ale už trošku utíkáme od původní hádky: Soc. skilly proti postavám jsou dementní bez ohledu na player skill. Ruší player agency a vytrhávají z postavy.


Ok. A jak tedy řešiš situace, kdy dojde k sociální interakci a dejme tomu NPC se snaží PC přesvědčit o své pravdě?
Bude záležet na tom, jak věrohodně to GM podá, aby "hráč uvěřil"? Nebo prostě nepotřebuješ nástroj, který by v herním světě určil "ta NPC, i když nepoužila kouzlo, byla opravdu velmi přesvědčivé" ... protože automaticky, když hráčům řekneš "NPC byla opravdu přesvědčivá", tak začnou jako obranou reakci dané NPC nedůvěřovat. To je celkem podmíněnej reflex.
Hodnotíš a odměňuješ nějak hráče za to, že toto dokážou do postavy skutečně přenést? nebo je nějak "trestáš", nebo je ti to putna?
18.9.2017 19:00 - Quentin
Sirien: Zas tak asymetrické to není. Combat as war je to samé. Taky manévruješ do poslední chvíle a kostky rozhodují až úplně na konci.

Ještě samozřejmě můžeme vybalit evergreen "combat se u stolu simuluje hůř než vyjednávání, proto na něj hážeme víc"

Jinak, jak říkám, player skill do téhle diskuze skoro nepatří. Jde o to, že soc. skilly použité proti hráčským postavám omezují player agency a vytrhávají z postavy.

Asi se budeme muset shodnout, že se neshodneme.
18.9.2017 19:14 - Quentin
Loki píše:
Ok. A jak tedy řešiš situace, kdy dojde k sociální interakci a dejme tomu NPC se snaží PC přesvědčit o své pravdě?

Předneseš svůj argument, případně popíšeš okolnosti, pokud nedokážeš nebo nechceš všechno odehrát v přímé řeči, a necháš hráče rozhodnout, co dál. Vždyť tyhle situace "Můžeme věřit princi? Co když králova náhlá nemoc není náhoda?" jsou jedna z nejzábavnějších rozhodnutí na hraní dnd.

Píše:
Bude záležet na tom, jak věrohodně to GM podá, aby "hráč uvěřil"? Nebo prostě nepotřebuješ nástroj, který by v herním světě určil "ta NPC, i když nepoužila kouzlo, byla opravdu velmi přesvědčivé" ... protože automaticky, když hráčům řekneš "NPC byla opravdu přesvědčivá", tak začnou jako obranou reakci dané NPC nedůvěřovat. To je celkem podmíněnej reflex.

Prostě jim to popíšeš jako bys popsal všechno ostatní. "Dveře jsou pokované, ale orezlé"; "Skřety vede tlustý ogr, očividně jim vládne strachem"; "Mnich svěsil ramena, málem by si kleknul, když váš prosí o pomoc"; "Rytíř tě vyzval na souboj, má pevný hlas a žoldnéři v jeho kumpanii si tiše oddechli, že se boj rozhodne jen mezi vámi dvěma"

A hráči se rozhodnou, co dál. Zeptají se na detaily, možná udělají nějaké experimenty... prostě budou hrát.

Píše:
Hodnotíš a odměňuješ nějak hráče za to, že toto dokážou do postavy skutečně přenést? nebo je nějak "trestáš", nebo je ti to putna?

Oni to nemusí "přenést do postavy" oni tu postavu hrajou. V dnd vůbec žádnej režisérskej nebo scénaristickej postoj nemáš. Mám se hrabat ve Forge definicích, ať si rozumíme? Jak to NPC působí na tebe, tak působí na postavu.
18.9.2017 19:26 - LokiB
A ať je to tedy z tohoto pohledu kompletní - jak je to při opačném vyhodnocení: postavy se snaží přesvědčit krále, obelstít stráže, vykroutit z obvinění. Tam házení použiješ, nebo to bereš DUPJ, jak to působilo na GMa?
18.9.2017 19:35 - Ugy
Tak abych přispěl svoji troškou do mlýna. U nás se to většinou řeší skrytým hodem jehož výsledek zná pouze cíl (ten koho se snaží PC odhadnout/přesvědčit). Cíl na základě výsledku hodu přízpůsobí následné odehrání scény. Pokud je cíl jiné PC může do toho lehce vstupovat GM aby se to dokreslilo. Tj když insight padne dobře vyslýchaný bude naschvál hrát "nevěrohodné vystoupení". Případně se na konci rozhovoru doplní pár dalších informácí (hodně se potil atp)

Je mi jasné, že tohle je dost náročné na sehranost hráčů, ale u nás to funguje výborně.
18.9.2017 19:41 - Quentin
Píše:
A ať je to tedy z tohoto pohledu kompletní - jak je to při opačném vyhodnocení: postavy se snaží přesvědčit krále, obelstít stráže, vykroutit z obvinění. Tam házení použiješ, nebo to bereš DUPJ, jak to působilo na GMa?

Pokud ve hře social skilly nejsou (odnd), tak musím hrát jako hráči, ale jelikož se do těch NPC tak nevžívám, tak občas na rozhodnutí hodím k6.

Pokud systém social skilly má (5e), tak ty scény hraju, dokud to jde přirozeně, a když dojde na konflikt nebo se nemůžu nad něčím rozhodnout, tak nechám hráče hodit, aby mě ovlivnil. Většinou se snažím, aby hráč nezapoměl říct svůj úmysl předem a/nebo popíšu oba možné výsledky předem ("je vyděšenej, když hodíš dobře, všechno vám vyklopí, když hodíš špatně, bude za to něco chtít")
18.9.2017 20:25 - ShadoWWW
Quešntin píše:
Mám dojem, že zaměňujete "taktická" za "hra, kde se všechno rozhodne hodama", zatímco já mám na mysli "taktická" ve smyslu, že player skill je důležitější než character skill.

Možné jsou oba extrémy. I něco mezi. Když se podíváš na Critical Role, tak tam to hrají více přes player skill (i když občas Mercer nechá hráče taky na něco hodit), zatímco Chris Perkins ve svých hrách těch hodů na social skilly dává víc. Měl jsem v úmyslu projít streamy Acquisitions Incorporated a přímo sem nějakou takovou situaci odkazovat. Ale neměl jsem v posledních dnech čas a nejspíš se k tomu dostanu až ke konci týdne.

Quentin píše:
dáváme bonus expy pro Drama Queen

To je jen jedna z možností dramatického hraní prosazovaná Mikem Mearlsem v jeho novém alternativním XP systému v rámci UA, který dává stejné množství zkušeností za boj, interakci i průzkum. Ale třeba právě ten Mercer hraje dramatické hraní téměř bezpravidlově. Jen občas nechá na něco hodit na dovednost nebo klasicky v boji.

Nutno dodat, že jak Mercer, tak Perkins podporují improvizaci v boji (zhoupnutí se na lustru apod.), kterou nechávají vyhodnotit nějakým skill checkem (a pokud uspěje, zpravidla nechají projít hráčův záměr).

Osobně se mi líbí přístupy "Ano a..." a "Ne, ale..." (jak jednou někdo poznamenal, přístup "Ano, ale..." je jen převlečené "Ne").
18.9.2017 23:56 - sirien
Quentin píše:
Zas tak asymetrické to není. Combat as war je to samé. Taky manévruješ do poslední chvíle a kostky rozhodují až úplně na konci.

Ne. Připravuješ se do poslední chvíle a pak nastane encounter, v němž Ti Tvoje předchozí příprava dá brutální převahu.

A stejně jako můžeš chystat léčku, udělat pár pastí, zamaskovat se a udeřit v ten nejvhodnější okamžik, po kterém následuje několik combat hodů kterejm protistranu díky svejm bonusům za přípravu zmasakruješ, tak se můžeš nachystat na sociální encounter s NPCčkem - zjistit si informace o tom, co je zač, jak vystupuje, vyhrabat odněkud vhodné informace, rozmyslet se, přes které skilly na to pudeš a připravit se na to a pak rozjet samotné setkání a palbou do charakterových slabin dané NPC za pomoci získaných informací atp. jí rozdupat sociálně. (Což, mimochodem, se reálně nijak moc neliší např. od způsobu kterym se lidi připravujou na obchodní jednání.)

To schéma se vůbec nijak nemění, jediné co se mění je, který set statů používáš - jestli útoky a ACčka nebo skilly. A pak samozřejmě Tvůj subjektivní dojem z rozdílu mezi popisem fyzického střetu a popisem dialogu.

Quentin píše:
Ještě samozřejmě můžeme vybalit evergreen "combat se u stolu simuluje hůř než vyjednávání, proto na něj hážeme víc"

...na což Ti odpovim, že bez ohledu na to, jak sympatický si, tak k charisma 18+4 s +5 proficiency na přesvědčování máš fakt daleko, takže reálně toho u stolu nenasimuluješ o nic víc, než s tim šermovánim.

Quentin píše:
Jde o to, že soc. skilly použité proti hráčským postavám omezují player agency

A tady se dostáváme k pointě. Která, mimochodem, nemá s taktikou a player skillem nic společného.

Player agency je samozřejmě dost klíčová záležitost. Všimni si, že remake toho textu je psaný tak, aby bylo naprosto jasné, že k jejímu omezení z titulu hodu dojít nemá. Hráč sám rozhoduje, jestli je hod vůbec smysluplný a pokud ano, tak sám nabízí/schvaluje jeho možné výsledky.

Neubránim se zpátky srovnání s fyzickým soubojem - tohle je totiž ve skutečnosti prakticky vzato skoro měkčí. Ve fyzickém souboji se rozhodnu, že Tě grappnu a prostě si na to hodim a když mi to padne, tak se najednou nemůžeš pohnout ani dělat spoustu dalších věcí. Tj. udělám akci a prostě Tě omezím tak, jak sám řeknu.

Ty sociální mechaniky nicméně říkaj, že když se Tě rozhodnu podobně omezit např. pomocí přesvědčování a stáhnu diskusi k jednomu jedinému konkrétnímu problému (upozadím všechny ostatní a odsunu je z diskuse), tak nejprve Ty sám musíš uznat, jestli to vůbec dává smysl. A pokud to uznáš, tak si sám interpretuješ, proč to na Tvojí postavu zapůsobilo. Tj. nejdřív mi musíš potvrdit, jestli vůbec tu akci udělat můžu, pokud ano, tak jí provedu, ale si to opět Ty, kdo mi řekne, jaký je její konkrétní výsledek.


Efektivně mi přijde, že se k tomu stavíš apriori negativnějc, než to ve skutečnosti je (nejspíš asi na základě zkušenosti se soc-systémy, které podobné věci řeší tvrdějc a deklarativnějc?)

Quentin píše:
a vytrhávají z postavy

Tohle je taková... evergreen hláška, která IMO nemá moc společného s realitou většiny herních skupin.

Jako ano, házet si na skilly tímhle stylem při deep immersion je rušivé. Ale zcela upřímně - kolik skupin dneska hraje v deep immersion.

Hodit si na dovednost a pokračovat ve hře na základě výsledku hodu je dost rychlá záležitost a ten hod samotnej je založenej na Tvojí postavě a reálně věšinu hráčů z postavy nijak moc nevytrhne.
19.9.2017 01:25 - Skaven
ShadoWWW píše:
A nebylo by nakonec lepší domluvit se se Sparkle na aplikacích pravidel JaD do Taurilu anebo vydání Quentinova settingu pro JaD?


Aplikace pro Tauril jsou ve fázi dojednávání - rád bych, aby vznikly už proto, že Tauril bude nakonec vycházet u Mytaga. Podobně jednám s autory Asterionu, kteří aplikace pro JaD také přislíbili.

A jak píše Quentin, jeho talent jsem se snažil ulovit už dávno :)
19.9.2017 01:28 - York
Nejdřív k věci:

Ten vystavenej text jsem četl už předvčerem a nechal jsem si to trochu projít hlavou. Přijde mi to jako celkem dobrej kompromis - je to pořád přístup z novějších verzí DnDčka, ale pojatej tak, že nenutí do tvrdého házení, pokud to hráčům nesedne.

Mám k tomu asi jen jednu výhradu, a to je pasáž o "hodů může být tolik jako v souboji". To podle mě není tak dobrej nápad, a to z toho, důvodu, že v souboji nejsou hody arbirtrání, jsou vázané na akce a progress se trackuje přes hpčka (případně jiné mechaniky). Pokud budu při socialní interakci házet stejně často, tedy v zásadě na každou akci, tak veškeré tohle trackování bude na odhadu GMa.

Další věc je, že to moc nesedí s celkovým pojetím sociální interakce jako "vyhodnocování záměrů". Asi bych to teda přeformuloval v tom smyslu, že v sociální interakci naopak bývá míň hodů než při souboji, a to právě proto, že se vyhodnocuje celý záměr najednou. Tím se to zároveň přiblíží ke Quentinovu pojetí.

K tomu bych ještě rád podotknul, že Quentina bych doporučoval poslouchat obzvláště pozorně, protože to jeho oldschoolu blízké pojetí je v podstatě to, čím se 5e snaží trochu zmírnit změny, které přinesla 3.5e a 4e. Tedy od striktního battleplánu udělat úkrok směrem k trochu abstraktnějším soubojům (ve smyslu postaveným víc na fictional positioningu než na tvrdých vzdálenostech) a od striktních skill checků (uspěl/neuspěl) udělat úkrok směrem k tomu, že hráč nejdřív interaguje s prostředím a pak až teprve hází na abstraktní hodnoty na charsheetu. Čili že hráč neřeší problémy tím, že si hodí, hráč nejdřív řeší problémy a až když není jasný výsledek, tak se hází, jak to dopadlo.
19.9.2017 01:58 - York
V tomhle příspěvku nemluvím o DnD/JaD.

LokiB píše:
Ok. A jak tedy řešiš situace, kdy dojde k sociální interakci a dejme tomu NPC se snaží PC přesvědčit o své pravdě?
Bude záležet na tom, jak věrohodně to GM podá, aby "hráč uvěřil"? Nebo prostě nepotřebuješ nástroj, který by v herním světě určil "ta NPC, i když nepoužila kouzlo, byla opravdu velmi přesvědčivé"


Za poslední čtyři roky pravidlelného hraní u mě žádná taková situace nenastala. Není to náhodou, je to tím, že k sociálním skillům přistupuju docela hodně jinak.

Nemám žádný obecný skill ve stylu "insight" nebo "jednání" (Jednání jsem míval a zrušil). Místo toho mají postavy konkrétní skilly ve stylu "znalost podsvětí", nebo třeba profese (právník, medik), případně traity blízké fateovským aspektům (přátelský týpek). Nehledě na to, co to je, to funguje stejně - dává to postavě určitý druh informací (jak se chovají právníci), schopnost chovat se určitým způsobem (právník nemá problém někoho přesvědčit, že je to právník :-)) a odhalovat nesrovnatelnosti oproti tomu, co postava dobře zná.

Kromě toho všechny rysy postavy vyjadřují, že je postava v něčem dobrá (a případně jak moc), což pak znamená, že když řeší problémy tímhle způsobem, tak je prostě umí vyřešit, protože je v tom dobrá.

Když tedy hráč právníka přijde s tím, že NPCčko zatáhne do právních tahanic a znemožní mu tím třeba udělat nějakej obchod, tak to prostě projde, leda by se dotyčný bránil svými právníky (pak je to regulérní contest). Tohle je úplně nejdůležitější technika na to, aby hráč měl pocit, že hraje kompetentní a schopnou postavu.

Není totiž nic horšího, než když GM nechá hráče právníka utopit v nepodstatných právnických detailech - což se spoustě GMů velice často stává právě proto, že když má postava nějaké skilly, tak se je hráč logicky snaží používat, tudíž se často dostává do situací, kdy v tom neuspěje, nebo zabředne do detailů, se kterými si hráč nedokáže poradit (znáte ten pocit, když je vaše postava mistr v otevírání zámků a při hře pravidelně failuje jeden pokus za druhým?).


Další podstatný rozdíl je, k čemu se některé sociální skilly používají. Pokud se například postava vyzná v městském podsvětí, tak ta dovednost neříká, jakou má šanci, že z konkrétního týpka na ulici vytáhne požadované informace, ale to, že dokáže najít týpka, který jí ty informace řekne. Díky tomu se hráč do situace "potřebuju přemluvit tohohle typa" vůbec nedostane. Současně to sedí s předchozím bodem, tzn. automaticky kývnu na rutinní akce, ve kterých je postava kompetentní (ovšem nekývu na "jasně, dokážeš kohokoliv překecat, aby ti řekl, co chceš vědět", ale "jasně, v pohodě zvládneš najít někoho, kdo ti to řekne").

Další technika je, nechat si v dialozích pomoct od hráčů (to teda souvisí se společnou improvizací). Dneska jsem se třeba po jedné takové scéně zeptal hráčů "Napadá vás ještě něco, co by měli říct a zapomněl jsem na to?". Stejně tak bych se mohl zeptat třeba "Je to zkušenej diplomat. Co by ještě měl říct, aby to vyznělo přesvědčivě?". Spolupráce hráčů mi zajistí, že to ve výsledku budou vnímat tak, jak je to myšleno. Není dobré dělat to moc často (kazí to pak imerzi), ale při opravdu důležitých rozhovorech se to hodí.

Další technika je, pomáhat hráčům s nadhazováním pravděpodobných vysvětlení, ale s tím, že musí být vždycky víc než jedno a neřekneš, které z nich je to pravé. Není to úplně to samé jako předkládat před hráče volby (protože hráči si z nadhozených možností ani tak nevybírají, jako je spíš musí zvažovat všechny), ale je to dost podobný princip.

Další už jsem zmiňoval v předchozích příspěvcích, ta souvisí s obecnou technikou "využij každé příležitosti dát hráčům informace o tom, co se děje v zákulisí". Takže jim sice nikdy neřeknu "tenhle týpek vám lže", ale hned z kraje poznamenám něco ve smyslu, že sedí upjatě a těká očima z jednoho na druhého a v další scéně třeba zmíním, že číslo, které jim dal, není na webových stránkách firmy (což by mělo být, protože je kontaktoval jako její jednatel). A v další třeba něco dalšího, takže postupně se budují "stopy" směřující k tomu, že téměř určitě lhal. Velká část zábavy v našich hrách plyne z toho, že takhle dáváme věci dohromady.
19.9.2017 02:07 - sirien
Kterej ten patricij že to zemřel rukou dopáleného poeta při sporu o to, zda je pero skutečně mocnější meče a jehož poslední slova zněla "pouze, je-li meč velmi krátký a pero opravdu ostré"?
19.9.2017 02:13 - York
Sirien: Asi ten, který postrádal magickou převahu rychlejší střelby :-)
19.9.2017 02:30 - sirien
nene, ten to přežil, Elánius mu zachránil kejhák na vlastní svatbě. Jeden z těch před nim.
20.9.2017 18:10 - ShadoWWW
Nové doplňkové ilustrace Petera Scholtze, autora té obálky s drakem pro PPJ art directora JaD.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094690084457397 secREMOTE_IP: 3.235.75.229