Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
Autorská citace #1
4.7.2014 06:27 - ShadoWWW
Vyšly první produkty k 5e, tak se můžeme vrhnout na diskuzi po vydání. :-) Škatulkování podle fanoušků různých edic či her mi nepřijde fér, protože názory jsou imho rovnocenné. Proto jsem přidal (a budu dál přidávat) hodnocení jednotlivých produktů (jako ve škole).
Autorská citace #2
4.7.2014 07:20 - noir
Tak já si to prošel zatím jen v metru z práce a do práce, ale určitý dojmy už mám:
1) Moc se mi líbí jazyk těch pravidel. Ta angličtina je lidská, nehraje si to na něco sofistikovaného. Přitom je vše srozumitelné a jasné. V tomhle se mi ze všech edic 5e zdá jako jasný vítěz.
2) Vynikající jsou příklady v rámečkách. Třeba ten, kde se ukazuje, že zatímco mechanicky je Tika a Artemis něco zcela totožného, mohou ty postavy vypadat reálně ve hře úplně jinak...
3) Pravidla mě neoslovují. U spousty her jsem měl po přečtení pocit "tyjo, tak tohle si prostě musím vyzkoušet, to je úžasný". 5e mi z basic pravidel přijde tak šedá a drží se tak při zdi, že mě na ní vlastně nic neláká.
4) Vidím to víc jako ShadoWWW než jako Alnag. Zdá se mi to jako vytuněná druhá edice ADnD, v podstatě ve všem. Nevidím vlastně žádný důvod, proč bych měl investovat do 5e, když to své deutsche ADnD mám pořád ještě doma.
5)Je super, že to PDFko má jen tří mega, to se povedlo.

Jinak se k tomu nemůžu moc vyjadřovat, prostě to ve mě nevyvolává žádné vášně, ani pozitivní, ani negativní...
Autorská citace #3
4.7.2014 07:30 - Nachtrose
ShadoWWW vedle píše:
Wow! Kouzlo roj meteoritů způsobuje drtivé zranění 20k6 + ohnivé zranění 20k6. Kdó si chce hodit čtyřiceti kostkami? Nehlaste se všichni...


Diky sve priprave na SR mam d6 dostatek, a kybl se taky najde :-)
Autorská citace #4
4.7.2014 08:34 - Vojtěch
Tak 3 MB jsou jasné z nedostatku obrázků, že ;)
Autorská citace #5
4.7.2014 08:37 - ShadoWWW
Mike psal, že ilustrace doplní, až bude Basic ve finální podobě (tedy na konci roku). I tak budou existovat 2 verze - z toho jedna pro tisk nejspíš bez obrázků.
Autorská citace #6
4.7.2014 09:34 - ShadoWWW
Robert Schwalb (jeden z desinéru 5e) psal na svém blogu zajímavý článek (který bohužel nadzvedl ze židle hodně 4e fanoušků). Robert ale mimo jiné píše, že nová edice se vrací k TSR edicím také v tom, jak nahlíží na přípravu postav.

TSR edice se vyznačují tím, že tvorba postavy trvá velice krátkou dobu. Problém byl ale v tom, že mnoho vytvořených statistik postav působilo stejně a pravidla určovala relativně hodně restrikcí.

WotC edice se snažily rozšířit přizpůsobitelnost postav, aby si každý mohl vytvořit takovou postavu, která bude mít přesně takové statistiky, jaké hráč očekává a které podpoří jeho představu z hlediska mechanismů. Vyskytly se ale dva problémy.

1) Tvorba postavy začala zabírat stále větší dobu. První sezení, jehož čas se využil pouze tvorbou postav, nebyl výjimkou. Příprava postavy se v podstatě stala svou vlastní minihrou. Mnohé hráče to bavilo, ale šlo o podstatnou překážku pro nové hráče. Trendem ve všech ostatních hrách (např. sběratelských karetních hrách, figurkových válečných hrách, ale i deskových hrách) se v poslednch letech ukázal přesný opak - tlak na co nejrychlejší přípravu hry. D&D tak šlo proti proudu mainstreamových stolních her.

2) Více přizpůsobitelnosti vyvolalo větší tlak na optimalizování postav. V jistém smyslu už nešlo o RP, ale o čistou matematiku. Kdo je lepší matematik, má i úspěšnéjší postavu. Optimalizování zase vytvořilo tlak na na maximální matematickou vyrovnanost ve všem a tlak na neustálé updatování pravidel, jakmile se objevila nějaká byť malá nerovnost.

5e se opět snaží přivést do hry rychlou tvorbu postavy bez tlaku na optimalizaci. A tím by měly být hlavně produkty Basic řady (Basic PDF a Starter Set). Ve stylu vem a hrej a o optimalizaci se nestarej.

Větší přizpůsobitelnost by pak měla přinést základní trojice plus pozdější moduly.
Autorská citace #7
4.7.2014 09:52 - Alnag
Mně není moc jasné, proč by to mělo nadzvednout ze židle fanoušky 4E. To mi přijde jako celkem jasná věc, která byla dobře viditelná (žádná předchozí verze nepotřebovala na vytvoření postavy počítačový program, a kdo zkoušel dělat 4E postavu bez něj, tak ví svoje).
Autorská citace #8
4.7.2014 10:15 - wlkeR
Rychlý průjezd Basicem se mi zatím líbí, zejména spellcasting deník.Hrát asi zatím budeme i nadále podle playtestu, minimálně než přijde PHB, páč družina ve složení Paladin - Bard - 2× Ranger by se asi blbě převáděla.
Autorská citace #9
4.7.2014 10:29 - ShadoWWW
Nadzvedlo je, že se vývojář 5e podle nich negativně vyjadřoval k 4e, i když 5e by mělo pojmout hráče všech edic.

wlkeR: Já se těším na barda a čaroděje, ale na barda nejvíc.
Autorská citace #10
4.7.2014 10:30 - noir
ShadoWWW: Schwalb má ve všem pravdu... A navíc to moc hezky formuloval. Jako fanoušek 4e s ním ve všem souhlasím.
Autorská citace #11
4.7.2014 14:20 - ShadoWWW
Mě zaujalo, že kapitola Boj je až skoro na konci toho PDFka a kapitola popisující RP prvky (Osobnost a Minulost) je hned za popisem ras a povolání. Taky kapitola o dobrodružství je dřív než boj. Skoro jako by se nechali inspirovat Jersonovými radami, jak napsat dobré RPGčko. :-)

Taky je zajímavé, že se vrátili k mnohovesmíru (multiverse). Tedy že všechny D&D světy (vydané i domácí) jsou součástí jednoho nekonečného mnohovesmíru a jsou spolu navzájem spojeny podivnými tajuplnými cestami.

To vytváří možnosti, že každý svět může být skutečně jiný a originální a dá se mezi nimi cestovat (planescape, jo!). (Nejmenovaná edice k tomu svého času přistoupila opačně - ve všech světech je vše více méně podobné, hlavně kosmologie.)
Autorská citace #12
4.7.2014 17:58 - sirien
Alnag píše:
Mně není moc jasné, proč by to mělo nadzvednout ze židle fanoušky 4E.

Možná protože pokud se nedočteš až k závěru, tak to vyznívá jako kritika 4e? Aspoň mi to trochu přišlo, v podstatě ty faktické informace o 4e (jak dlouho trvá příprava a tvorba postavy...) tam formuluje negativně (nebavilo mě, odrazovalo mě...)
Autorská citace #13
4.7.2014 18:25 - Vojtěch
To myslím, že bylo v 3E i horší...
Autorská citace #14
4.7.2014 19:12 - Gurney
ShadoWWW píše:
Robert Schwalb (jeden z desinéru 5e) psal na svém blogu zajímavý článek (který bohužel nadzvedl ze židle hodně 4e fanoušků). Robert ale mimo jiné píše, že nová edice se vrací k TSR edicím také v tom, jak nahlíží na přípravu postav.

No, ono ve chvíli kdy se mrkneš do diskuze co následuje (ezekiel a jeho kouzelný rant) imho 5e ani ta nenadzvedává ze židle hráče 4e, jako spíš lidi co hrají jenom 4e. Přesně z toho jeho příspěvku tam přímo teče jak má zažité že co není v kodifikování v systému, jako by neexistovalo - viz. že mu přijde minimálně nefér (i když se tváří spíš že je to zhola nemožné) hrát 3E aniž by znal nazpaměť bestiář. A ten horor nad tím, že by některá rpg mohly naprosto kašlat na nějakou vyváženost postav. Přijde mi to jako taková DnD obdoba dračákysmu - trochu víc sofistikovaná, ale naprosto identická zažranost do jednoho stylu hry v rámci jednoho systému.

Článek samotný má hodně do sebe, i když je to trochu kopnutí směrem 4e a 3e. Zkušenosti s vytvářením postav můžu potvrdit - hrál jsem WFRP 2e i 4e se dvěma nováčky (WFRP s kamarádem co hrál kdysi hrozně dávno DrD, 4e s úplným nováčkem) a zatímco ve WFRP byla příprava postavy naprosto blesková a zábavná (a to dělala postavy celá družina, nejen on), ve 4e jsem většinu věcí musel udělat sám (tak cca půl hoďky bez pc) a pak mu ještě prezentovat powery lidským jazykem (větší ohnivá koule nebo... ehm, menší výbuch s větší teplotou... co odhazuje ?!...) - celkově vyčerpávající hodinová zkušenost...
Autorská citace #15
4.7.2014 19:36 - Alnag
Mně třeba to dlouhé vytváření postavy na 4e docela dost baví. Člověk si tak prohlíží, čím by jeho postava mohla být, co by mohla umět, rozvažuje... nejsem si jistý, že blesková příprava = zábavná příprava. Chápu tu potřebu "začít hrát" s nováčkem. Věřte, že tomu naprosto rozumím. Ale pro mne i to vytváření má svoje kouzlo a vlastně si ho nechci krátit.
Autorská citace #16
4.7.2014 19:59 - Vojtěch
Tuhle věc si ale vychutnají až fajnšmekři, kteří se v D&D, nebo Pathfinderu rochní. Nováčci už tolik ne. Myslím, že ty přídavné moduly v tomto prvku 5e podstatně posílí.
Autorská citace #17
4.7.2014 22:34 - sirien
Alnag: já Tě naprosto chápu. Znám to z Exalted třeba. Tam taky než projdeš ty stovky charmů a sta tisíce jejich kombinací...

Problém je, že z těch samých Exalted vím, že někdy to je opruz jak svině. Trvá měsíce než se člověk zorientuje reflexivně. Sednout si a hrát random one shot je takřka šílenství. Newbie unfriendly jak sviň, bez zkušeného průvodce nemá nováček šanci - IMO základní fail Exalted jako takových kvůli kterému se nikdy nestaly top systémem.

WoD je v tomhle lepší... základ je easy a když chceš, můžeš si hodiny hrát s hackama a meritama... Ale chápu, že to není ono. Ten char build Exalted to nenahradí. Na druhou stranu to nikoho nevyděsí a na rozdíl od Exalted, WoD můžu hrát z fleku bez přípravy.
Autorská citace #18
4.7.2014 22:45 - wlkeR
Mno, naházel jsem postavu. Proces tvorby nejvíc zdržely velmi omezené možnosti Basicu, protože kupodivu vybrat si ze 4 classů je mnohem těžší než z 20. Celé to zabralo asi půlhoďku s tím, že zbývá poznámky přečárat do deníku. Kupodivu rozhodování bylo dost - znal jsem background, chvilku mi trvalo si k němu vybrat pasující class (ale to většina lidí mívá už nějakou ideu) a pak doladit skilly, gear a přizpůsobit tomu ability scores (nakonec dost jiné než původní návrh). Výjimečně nehraju sesilatele, takže odpadly výběry kouzel, nejvíc asi dal zabrat styl boje, protože velká část je velmi lákavá.

Kupodivu jsem rád že nemusím vybírat powersy, páč ve 4E jsem se vždycky cítil pod velkým tlakem jednak vybrat ty nejvíc OP a pak s nima nějak rozumně hospodařit. Tady jsem koukal že mám (nebo budu mít) jistý počet omezených zdrojů (a teď nemluvím o materiálech typu šípy a tak), ale nic z toho není daily, takže se člověk nemusí zas až tolik bát.

Nu a k zábavnosti - tvorba postavy mě vždycky baví (asi proto jich mam miliony), ale 5E mi prostřednictvím Backgroundů konečně dala to co jsem si vždycky musel vyžebrat u DM (a ve 4E to pak nešlo namlátit do kompu): prakticky libovolné kombinace skillů bez ohledu na class. V žádné jiné edici bych takhle nestvořil vedoucího katedry tělesné výchovy na magické univerzitě - pokud by mě to vůbec napadlo. Takhle mě k tomu postrčila samotná pravidla, což si myslím že je super.
Autorská citace #19
4.7.2014 22:48 - sirien
Gurney: mě se víc líbí jak si stěžuje, že DnD není dostatečně Magicové :-)
Autorská citace #20
4.7.2014 23:20 - ShadoWWW
Já se těším, jak si budu vytvářet vlastní backgroundy. Přijde mi úplně super, že si člověk může vymyslet cokoliv a snadno to podpořit přes skilly a vybavení, aniž by nad tím ztrácel zbytečně moc času. 5e je vlastně první edice, která nabízí výběr libovolných skillů bez omezení, co dřív bývalo podle povolání.

Štourat se ve vybavení mě ale nikdy moc nebavilo, tak asi sáhnu po nějakém equipment packu (jo, ty tam udělali pro takový, jako jsem já :-)), nebo z nějakého budu minimálně vycházet. Díval ses na ně wlkeRe, jak jsou ty packy užitečný, nebos je prostě ignoroval a vybíral vše sám?
Autorská citace #21
5.7.2014 00:58 - ShadoWWW
Mrkněte na oficiální deníky postav. Verze pro tisk má předkreslené řádky, je tam i interaktivní verze. U ní je vtipný, že když kliknete na "můj portrét", tak můžete vybrat obrázek z počítače.
Autorská citace #22
5.7.2014 08:45 - wlkeR
Um, zaregistroval jsem u povolání takovej step-by-step guide jakej gear vybrat, a beru to jako "budgetově daný" takže z toho jsem si naházel věci do invu podle buildu (ono u fightera je výběr equipmentu něco jako u kouzelníka kouzla - plus já se po prvnotním šťourání v postavě rozhod, že někdo se Sage backgroundem přece nebude lítat v plátovce, přeladil jsem na Dexteritu a změnil některý volby), ale jinak většinou volim takový ty "kity," načež projedu nabídku equipu a ještě nějakej bordel si do toho inventáře naházim z flavorových důvodů.
Autorská citace #23
5.7.2014 09:34 - noir
ShadoWWW: Tak u té osobnosti a minulosti je to logické, je to součást tvorby postavy. Za návrat různorodého multivesmíru jsem rád.
wlkeR: Zajímavý, žes použil slovo kit. Mě ty backgroiundy docela hodně připomínají druhoediční kity. Přičemž jsem si samozřejmě vědom těch rozdílů (třeba že kity byly většinou jen pro konkrétní povolání)
Autorská citace #24
5.7.2014 14:35 - Andy
Len pre info, pripravujem na preklad Basic Rules v0.1
Ked dokocim, dam linku aby ste si to mohli prelozit.
Ako pozeram, je to trochu ine ako pri beta teste, ale ak mate prekladove pamete ulozene, asi tak 70% uz mate :)
Autorská citace #25
5.7.2014 19:56 - ShadoWWW
Ještě k tomu přijetí 5e ve světě v anketě EnWorldu:
- 70% miluje Basic PDF
- 25% s názorem vyčkává, jak se pravidla osvědčí ve hře
- 5% nesnáší Basic PDF

A to ještě ani nevyšla velká trojka, kde bych teprve čekal nárůst oblíbenosti.
Autorská citace #26
5.7.2014 20:28 - sirien
To... mi přijde jako že má Mike dobrý důvod otevřít šampus. Možná ne úplně ten nejlepší a drahý, ale na nějaký obyčejný to určitě je dostatečný důvod.
Autorská citace #27
6.7.2014 01:24 - ShadoWWW
Poslechněte si rozhovor, co Mike Mearls poskytl 4.7. (den po vydání Basic PDF) webu The Tome Show. Hodně zajímavé imho.

EDIT:
- Z playtestu zjistili, že drtivá většina hráčů chce hlavně jednoduchá pravidla.
- WotC chtějí, aby noví hráči přistupovali do hry přes Starter Set, ne přes core 3 přiručky, jejichž velikost a komplexnost by mohla nové hráče zahltit (3 x 320 stran).
- Basic PDF je tu pro hráče, kteří si chtějí vyzkoušet novou edici, ale nechtějí do ní investovat. Hráči si mají kupovat knihy proto, že chtějí, ne proto, že jsou nuceni si je kupovat, aby mohli hru vyzkoušet.
- U core příruček se hodně dbalo na grafiku. Core 3 příručky 5e mají přinést zcela nový vizuální zážitek. Grafika a layout je stále důležitější a každá z core 3 knih má čtenáře zcela ponořit do světa D&D. Grafika a layout mají být na vyšší úrovni než cokoliv předtím, proto taky zvýšená cena příruček.
- Monster Manual, mimo velmi inspirujícího fluffu, má mít ze všech 3 příruček nejlepší grafiku a layout. Mike řekl: Monster Manual je naprosto fantastický.
- WotC chtějí, aby po přečtení tří core příruček měl hráč pocit, že má úplně všechno, co potřebuje a nic dalšího už nepotřebuje.
- Co se týče rozšiřujících knih, odstrašujícím případem jsou např. Martial Power 4E a různé knihy featů, které si člověk koupil, aby měl nějaký feat, ale v záplavě knih si pak už ani nepamatoval, ve které daný feat je. Rozšiřující knihy by měly být ve stylu Tyranie draků, rozvíjející nějaký příběh a hráč by měl cítit chuť si je koupit, protože ho nadchla dějová linie a chce vědět, jak to bude dál.
Autorská citace #28
6.7.2014 02:02 - Nerhinn


Proklatě. Ta pravidla mě vůbec nelákají. Ale hra, která byla tradičně prodávaná jako zábava pro bílé heterosexuální kluky, má najednou respekt vůči minoritám a ženám? Mám chuť po nich hodit penězi :D
Autorská citace #29
6.7.2014 02:24 - ShadoWWW
Nerhinn: Pěkný easter-egg. :-) Mě zase baví, jak v části o tvorbě postavy si berou jako příklad Bruenora - postavu z Icewind Dale. Odkazy na světy D&D (a Tolkiena), fluffové úryvky a zejména jazyk, jakým jsou nová pravidla napsaná, mě prostě baví.

5e má vůbec kladný vztah k Tolkienovi. Mike psal, že 5e má zahřát na srdci fanoušky Tolkiena. 5e měla interní kódové jméno Andúril, což opět odkazuje na Tolkiena. Půlčíci mají velmi připomínat Tolkienovy hobity.

Andúril - Plamen západu píše:
Andúril byl vyroben ze zlomeného Narsilu a byl používán Aragornem.
Autorská citace #30
6.7.2014 08:21 - Vojtěch
Tím chtějí naznačit, že předchozí D&D byly broken? :o)
Autorská citace #31
6.7.2014 09:31 - wlkeR
Hmmm, překlady. Že bych jimi zabil kus prázdnin? Pokud si někdo na překladech pracující chce ušetřit práci o jednu-dvě kapitoly (pokud možno minimálně využívající klíče, jsem líný vyhledávat klíčované termíny), hoďte je na mě.
Autorská citace #32
6.7.2014 22:22 - Andy
ahojte
https://www.dropbox.com/s/bugrlnnxpf2jx7z/DnDBasicRules%20refont%20Folder.zip

tu je linka, na pripraveny ZIP
fonty som sice mal aj povodne, no bez podpory CE, tak som vybral co najblizsie
pouzil som InDesign CS6 (Mac) ale je tam aj IDML keby nieco.

tak a hor sa prekladat :)
Autorská citace #33
6.7.2014 22:42 - Andy
ozaj, aby so nezabudol
PDF zo dnd stranky nebolo tagovane, a texty mali niekedy poskodene znaky
dokument som musel pustit cez OCR, takze niekde mozu byt chybne pismenka, pripadne pomlcky atd.
prekontroloval som dokument, no mozno mi nieco uslo
Autorská citace #34
7.7.2014 01:20 - ShadoWWW
Andy: Jsou tam dva dokuemtny. Jeden pro tisk a druhý s grafickým podkladem. Jeden z nich je myslím lepší. Lidé si taky ztěžovali, že jim někde nefungovalo CTRL+C a CTRL+V, tak prý v pondělí to překontrolují a možná vyjde opravená verze.

Díky za zdroj. :-)
Autorská citace #35
7.7.2014 01:30 - ShadoWWW
Nápis "Basic Rules" je původně ve fontu Modesto Condensed. Zrovna se mi "shodou okolností" válí na disku. :-) (Ještě jsem si ale nenašel čas mu dodělat české znaky, to ale pro tebe určitě nebude problém.)
Autorská citace #36
7.7.2014 06:52 - ShadoWWW
Tak už pomalu přichází produkty třetích stran pro 5e.
- Bestiáře od Necromancer Games
- Dobrodružství The Wizard's Amulet - zdarma - od Frog God Games
Autorská citace #37
7.7.2014 16:10 - ShadoWWW
Adam Koebel - tvůrce hry Dungeon World - si vytváří postavu podle PDF Basic D&D ve videu ZDE.
Autorská citace #38
7.7.2014 16:12 - noir
Ad. ta sexuální tabulka. Hm,tak to je první věc, která mě inspirovala. Příště hraju transsexuálního trpaslíka, a myslím to vážně, ne jako fór. I ti queer elfové jsou boží a současně i v něčem tradiční a logičtí...
Autorská citace #39
7.7.2014 17:04 - ShadoWWW
Stejně jako Adamovi mi pijde, že by hodně usnadnilo, kdyby prvním krokem tvorby postavy nebyl výběr rasy, ale vygenerování vlastností. Takto člověk musí udělat několik rozhodnutí a poznamenat si několik úprav vlastností před tím, než vůbec dojde na jejich generování. V playtestu bylo generování vlastností jako první a nechápu, kvůli čemu to změnili.

Taky mi přijde, že Basic D&D vlastně ani není moc vhodné pro začátečníky. Nejen že obsahuje už teď 110 stran, což mnohé začátečníky může notně odradit, ale už v první části - tvorbě postavy - musí činit rozhodnutí, kterým mohou rozumět až po přečtení pravidel, jak hra funguje. Takže buď musí prve přečíst celá pravidla, nebo si dělat jen slepě poznámky, což není vůbec dobré.

Přijde mi, že Basic D&D tak nějak předpokládá, že hráč už prošel Starer Setem a tudíž zná základní mechaniky hry. Pak teprve to dává celé smysl. Že totiž Basic D&D je spíš Advanced D&D a skutečně Basic je spíš Starter Set.

Co zatím vím o Starter Setu, tak ten je naopak udělaný hodně přehledně a dobře pro úplné začátečníky. A když pak člověk přejde na Baisc D&D, už ví, co je to výhoda/nevýhoda, co jsou jednoduché/vojenské zbraně apod., tedy základní věci, které musí znát, aby ho neodradila tvorba postavy.

Wizardi pro úplné začátečníky slibovali online instruktážní videa, ale zatím není nic. :-/
Autorská citace #40
7.7.2014 17:21 - York
ShadoWWW píše:
Že totiž Basic D&D je spíš Advanced D&D a skutečně Basic je spíš Starter Set.

Co zatím vím o Starter Setu, tak ten je naopak udělaný hodně přehledně a dobře pro úplné začátečníky.


To mi přijde v pořádku.
Autorská citace #41
7.7.2014 17:42 - Vojtěch
Ono to asi vyplývá z toho, že to tvoří lidi, kteří mají D&D v krvi na tolik, že jim to ani nepřijde.
Autorská citace #42
7.7.2014 17:58 - ShadoWWW
Vojtěch: Ale backtestují to lidi, co s D&D nemají moc zkušeností. V tom to asi není. Spíš je to minimálně v tuto chvíli záměr, kdy pro nováčky je Starter Set a Basic D&D je v teď spíš taková ochutnávka z Core pravidel. Do konce roku bude možná lépe přizpůsobený pro nováčky (a přibudou ilustrace).

Starter Set dělají ti stejní lidi a dělají ho dobře, takže v lidech problém není.
Autorská citace #43
7.7.2014 18:12 - noir
Basic je háček na hráče starších edic. A funguje v tom moc dobře, včetně všech těch pomrkávání na geek věci. Pro začátečníky není ani náhodou, v tom nedávají smysl ani ty "kulturní odkazy" - viz. Tika Vs.Artemis, kde nefan ani nepochopí, že Artemis není ta antická bohyně...
Autorská citace #44
7.7.2014 18:26 - ShadoWWW
noir: Jo, to dává smysl. Naprostý. Plus to, že hráči starších edic většinou nejsou ochotni jen tak investovat přes 100$ na core příručky, jen aby si vyzkoušeli novou inkarnaci toho, co už stejně mají doma. A dál proto hrají svou starou oblíbenou edici. Toto jim může ukázat, v čem je nová edice jiná, aniž by hráči museli investovat peníze. (A pokud se chytí, tak stejně investují, protože jsou to většinou geeci. :-))
Autorská citace #45
7.7.2014 22:11 - ShadoWWW
noir píše:
Basic je háček na hráče starších edic. (...) Pro začátečníky není ani náhodou

Proto jsem se rozhodl, že v překladu nazvu Starter Set "Pravidla pro začátečníky" a Basic D&D nazvu

(Je to trochu kostrbaté, ale to je převodem na jpg, v PDF to vypadá dobře.)
Autorská citace #46
7.7.2014 22:38 - wlkeR
Dle mého názoru je všechno ok. Jediná mezera jsou lidi co by chtěli začít ALE zadarmo. No, nemůžeme mít všecko.

Co se týče pořadí výroby postavy, já většinou čísla nahazuju až daleko po volbě rasy/povolání. A nikde nevidím zákaz změny pořadí :D
Autorská citace #47
8.7.2014 06:54 - Arten CZ
ShadoWWW píše:
Proto jsem se rozhodl, že v překladu nazvu Starter Set "Pravidla pro začátečníky" a Basic D&D nazvu "Pravidla pro pokročilé"

Kdybych si to zde nepřečetl, tak bych v tom měl docela bordel... Proč vidíš problém přeložit názvy a používat je tak? Startovní sada a Základní pravidla?
Autorská citace #48
8.7.2014 07:48 - Vojtěch
Taky bych zauvažoval, zda by nebylo by lepší to pojmenovat to něco jako Základ, nebo systému. Pravidla pro začátečníky na druhou stranu by na tu krabici seděly.
Autorská citace #49
8.7.2014 08:28 - noir
ShadoWWW: Mě to taky nesedí. Spíš bych byl pro něco jako Základní pravidla.
Autorská citace #50
8.7.2014 08:48 - sirien
ShodoWWW: upřímně, kdybys nenapsal, že to bereš z překladu, myslel bych, že si z toho děláš srandu... pravidla pro pokročilé fakt moc... nesedí.
Autorská citace #51
8.7.2014 08:55 - ShadoWWW
Ohledně překladu můžeme pokračovat v novém vláknu. Je rozhodně lepší se shodnout na něčem lepším, než jsou moje návrhy. :-)
Autorská citace #52
9.7.2014 22:34 - ShadoWWW
Ukázka ras z PHB, hlavně jaké rasy tam budou:


A ještě ukázka trpaslíka (text je shodný s Basic D&D)
Autorská citace #53
9.7.2014 22:36 - ShadoWWW
Oproti playtestu chybí vykovaný (warforged) a šotek (kender). Jestli tam bude drow jako podrasa elfa je otázka. Ale vykovaný byl potvrzen jako součást DMG.

Mně se to líbí hlavně z hlediska layoutu. Má to přehlednost 4E a krásu 3E. Ten drop shadow na podklad a ten "trhaný papírový" přechod pomocí nástroje tužka a vůbec celkové zakomponování je prostě nádhera! Jen fonty mohly zvolit trochu hezčí. Ty se jim imho v 5E moc nepovedly.
Autorská citace #54
9.7.2014 22:48 - wlkeR
Jo, styl vypadá dobře. Už jsem teda potkal wtf ilustrace (včetně dost divnýho použití toho "trhanýho papíru") ale zrovna tenhle příklad hezkej. Warforged ani Kender mi nechyběj, myslím, že core + nejpopulárnější rasy tam jsou.

Řekl bych že Drow bude podrasa, už jen páč Elfiska maj 5 stránek, zatímco zbytek ras 3.
Autorská citace #55
10.7.2014 07:37 - Merlin
shadowww: nepřekládal se warforged jako válkovaný?
Autorská citace #56
10.7.2014 09:14 - ShadoWWW
Merlin: v klíči tady na Kostce je pouze vykovaný. Nevím, jak je to tam dlouho, ani kdo to tam dával, ale je to tam už asi hodně let.
Autorská citace #57
10.7.2014 09:17 - Vojtěch
Válkovaný je sice doslovný, ale příšerný výraz. Když už, tak bych raději Kovaný
Autorská citace #58
10.7.2014 09:18 - Merlin
Hmm...vidíš a já celou dobu žiju v vtom, že to překládáme finálně jako válkovaný :)
Autorská citace #59
10.7.2014 09:18 - Merlin
Vojtěch: my ho používáme dlouhodobě a mě právě příjde jako nejen doslovný, ale i dobrý výraz :)
Autorská citace #60
10.7.2014 09:33 - Vojtěch
Bohužel výsledky snahy překládat vše často připomínají snahy našich puristů s čistonosoplenami a tak dál. Tohle je pro mě jeden z nich. Člověk neznalý věci neví, jestli to je z války, nebo z váleného plechu.
Autorská citace #61
10.7.2014 09:53 - Merlin
Vojtěch: ale to je dobře :) to se mi právě na té češtině líbí..
Autorská citace #62
10.7.2014 09:56 - Vojtěch
Já myslel, že by překlad měl pokud požno oslovit co nejvíc lidí a neodradit. Puristické snahy sice pár lidí nadchnou, ale dost dalších to odloží, protože je to divně vypadající a prkenné.
Autorská citace #63
10.7.2014 10:16 - ShadoWWW
Důvod, proč ho do 5e nedali, je: "Čekáme, až jak se dohodnou na Kostce s překladem."
Autorská citace #64
10.7.2014 10:26 - Vojtěch
Důvodem, proč tam není, je, že jsou zase Realmsy "Core" setting a zatím nevymylseli do kterého z Dales posadí fabriku ;)
Autorská citace #65
10.7.2014 10:30 - noir
Vojtěch: Mám pocit, že vyšel nějaký článek, který situoval fabriku na Lantan. Ale ten šel ve 4e pod hladinu, takže žádní další už nebudou. I když 5e možná vrátí Toril před 4e, nebo nějak ty změny vyneguje...
Autorská citace #66
10.7.2014 10:35 - Alwaern
Nemusí tam posadit fabriku, stačí, když dorazí loď z Realmspace, potažmo ze Sigilu, naložena plecháčema s válcovnou.
Autorská citace #67
10.7.2014 10:37 - Vojtěch
To se vám jednou Bruenor strašlivě sťal a napadlo ho, že to nemá cenu chlastat sám... no a byli tady.
Autorská citace #68
10.7.2014 20:17 - noir
Asi bude komiks Baldurs gate: https://www.facebook.com/dungeonsanddragons/photos/a.98724281070.125189.73340321070/10152515655531071/?type=1
Autorská citace #69
11.7.2014 14:05 - ShadoWWW
Starter set se dostal do první desítky bestsellerů Amazonu. (Jednu chvíli byl dokonce na 8. místě.)

Figurky postav ze Starter Setu!
Autorská citace #70
11.7.2014 14:10 - noir
Tak ta cena je fakt skvělá, o tom žádná...
Autorská citace #71
11.7.2014 16:58 - ShadoWWW
twitter píše:

@jephlewis : There's an alpha of D&D 5e's PHB floating around. Not sharing the link because reasons, but figured @mikemearls would want to know. #dnd5e
@mikemearls : Thanks! Info passed along.

Ta dobrodružství od Koboldů vypadají čím dál zajímavěji.
Autorská citace #72
11.7.2014 18:04 - Vojtěch
Tak Koboldi umí...
Autorská citace #73
11.7.2014 19:42 - Alwaern
OT: pokud recentně sledujete 4chan thread pro DnD 5e, pak tady mám pro všechny obrázek :)

How to kill a dragon in 1 round
Autorská citace #74
12.7.2014 08:53 - ShadoWWW
Tiefling z PHB.


Autorská citace #75
12.7.2014 08:54 - ShadoWWW
Miniukázka z barda (PHB):
Autorská citace #76
12.7.2014 11:18 - wlkeR
Arghhh nejdelší prázdniny v historii >.< Už aby to bylo.
Autorská citace #77
12.7.2014 12:51 - noir
Thiefling je asi prvbí ilustrace, co se mi nelíbí...
Autorská citace #78
14.7.2014 07:06 - ShadoWWW
Wizardi právě dokončují Monster Manual. Ať se snažili sebevíc, nakonec stlačili obsah na 352 stran, tedy o 10% víc (+32 stran), než bylo v plánu. Nechtěli totiž ani zkracovat fluff, ani vyřadit nějaké nestvůry. Cenu se rozhodli zachovat.
Autorská citace #79
14.7.2014 09:36 - ROBOcop
Jeden horky sken - Startovní sada
Autorská citace #80
14.7.2014 09:46 - ShadoWWW
A mapy pro hráče ve vysokém rozlišení.
Autorská citace #81
14.7.2014 18:42 - noir
A takhle se, přátelé, dělá PR. O nové edici a vlivu DnD jako megafenoménu článek v NY Times... Dračák to dotáhl do Pevnosti...
http://www.nytimes.com/2014/07/14/books/dungeons-dragons-has-influenced-a-generation-of-writers.html?_r=1
Autorská citace #82
14.7.2014 19:30 - Alnag
Zalistoval jsem tím starter setem (víc z hlediska DMa než hráče) a musím říct, že když jsem u nestvůr narazil na kouzla (nerozepsaná, normálně odkazy do pravidel), uvědomil jsem si, jak moc jsem rozmazlený ze 4e. Ano, takhle to bylo ve 3. edici (a asi to tak je v Pathfinderu, předpokládám), ale to, že si buď musím to kouzlo pamatovat, předem vypsat nebo ho nalistovat v pravidlech mi přijde jako výrazný krok zpět. Vím jak to chodilo, když jsem DMoval 3e - kouzla, která jsem si nepamatoval nestůvry raději nepoužívaly. Je to škoda, že jim raději nedali cool schopnosti jako to má 13. věk. V tomhle myslím je úlitba bohům starých edic na škodu.
Autorská citace #83
14.7.2014 19:51 - ShadoWWW
Píše:
O nové edici a vlivu DnD jako megafenoménu

Někde jsem četl, že jeden člověk hrál svého času D&D a v něm si rád kreslil mapy na čtverečkovaný papír. A pak ho napadlo, jaké by to bylo udělat hru odehrávající se v podzemí na čtverečkovaných mapách... přišel do vznikajícího iD Software, svůj nápad představil a stal se z něj tvůrce map a mapových konceptů původního DOOMa. DOOM se taky inspiroval D&D systémem zranění... vlastně velmi mnoho herních konceptů, které se objevují v počítačových hrách, mají dokonce většinou přímou souvislost s D&D (lidé, co je přivedli do počítačového světa, jsou bývalí hráči D&D).
Autorská citace #84
14.7.2014 19:57 - noir
Alnag: Mě tohle vyděsilo u jedné ukázky z toho dobrodružství, Přišlo mi to jen zastaralé a zbytečné. Zrovna u tohohle jsem si myslel, že 4e nestvůry dělala výborně... Jo, PF to má stejně.
Autorská citace #85
14.7.2014 19:59 - noir
Shadowww: Jo,to jsem četl letos na guardianu, mám to v záložkách: http://www.theguardian.com/artanddesign/2014/jan/27/how-we-made-video-game-doom
Autorská citace #86
14.7.2014 21:00 - ShadoWWW
Alnag: Viděls tam něco, co tě naopak (pozitivně) zaujalo oproti 4e?
Autorská citace #87
14.7.2014 21:04 - wlkeR
Mně 4e nestvůry moc hrát nejdou, abych pravdu řekl, pokaždé zapomenu na nějakou auru/minorku/trigger/???/profit a hráči to pak mají děsně lehké. Essentials udělalo krok k blbuvzdornosti, ale přísahám že ani s Monster vaultem přečtenym, opoznámkovanym a předpřipravenym to nedávam. Monstra byla cool, ale prostě ty staty se nedaly (a v paragon tieru už se ve svých statech nevyznaj ani postavy, takže combat je děs). Nevim jak pro profíky, ale my casual hráči to nedáváme.

5E monstra jsem zatim nehrál, nejdřív chci dojet 4kovou kampaň.
Autorská citace #88
14.7.2014 21:41 - Alnag
ShadoWWW píše:
Alnag: Viděls tam něco, co tě naopak (pozitivně) zaujalo oproti 4e?


Líbily se mi ilustrace. A taky mapy... v první chvíli jsem měl dojem, že ty mapy už jsem někde viděl, ale myslím, že stejný ilustrátor dělal nějakou generaci map pro Dungeon (svého času). A obecně ty mapy vypadaly smysluplně, což je plus. Větší detail zatím nemám, jsou to první dojmy.
Autorská citace #89
14.7.2014 22:28 - ShadoWWW
Dělal třeba tu slavnou mapu pro Forgotten Realms Campaign Setting (3e), ale i mnohé mapy v 4e. Teď mu vyšel jeho dungeon styl pro CC3 viz zde nebo ukázka mapy zde. Spolupracuje taky na nové verzi CC3, zvané CC3+.

Ukázka z jeho CC3 stylu:


Dobrý je, že se domluvil s ProFantasy na tom,že ten jeho "venkovní" styl, ve kterém jsou mapy Forgotten Realms, bude defaultní styl CC3+.

Autorská citace #90
14.7.2014 22:46 - Gurney
Alnag píše:
...kouzla (nerozepsaná, normálně odkazy do pravidel)...

To me taky troch zarazilo. Z povahy spellů v 5e je sice do statbloků nejde vypsat celé, ale malý hint na téma aspoň dmg (u bojových kouzel) nebo velmi hrubého popisu o co vlastně jde by nebyl úplně od věci. Aspoň ne v něčem co se jmenuje "Starter set" a těch spellů zas NPC tak moc nemají.

ShadoWWW píše:
Někde jsem četl, že jeden člověk hrál svého času D&D a v něm si rád kreslil mapy na čtverečkovaný papír. A pak ho napadlo, jaké by to bylo udělat hru odehrávající se v podzemí na čtverečkovaných mapách... přišel do vznikajícího iD Software, svůj nápad představil a stal se z něj tvůrce map a mapových konceptů původního DOOMa.

Proto má taky DOOM tak skvělé mapy, ta inspirace staršími D&D moduly je tam hodně vidět.
Autorská citace #91
15.7.2014 01:00 - Vojtěch
Co se kouzel týče, tak by bylo fajn, kdyby použili v 3E ty popiskyc co měli na začátku kapitoly, kde byly přehledy kouzel pro jednotlivá povolání.

Jako tady
Autorská citace #92
15.7.2014 01:04 - ShadoWWW
Vojtěch: To v 5e je. Např. str 82 v Basic D&D.
Autorská citace #93
15.7.2014 06:27 - ShadoWWW
V noci hráli Wizardi další část dobrodružství ze Starter Setu. Záznam.

Project Morningstar (alias DDI 5e) začal s registrací beta testerů. Přihlaště se ZDE.
Autorská citace #94
15.7.2014 06:55 - ShadoWWW
Převod statistik nestvůr z 1e do 5e.
Autorská citace #95
15.7.2014 08:47 - ROBOcop
Startovaci sada v jednom optimalizovanem souboru.
Prirucka pro hrace v hodne alfa verzi. Spis jen pro zajimavost.
Autorská citace #96
15.7.2014 09:36 - Vojtěch
ShadoWWW: já myslel jako dávat to k potvorám...
Autorská citace #97
15.7.2014 22:20 - ShadoWWW
Ukázka zázemí v PHB. Text je stejný jako v Basic D&D, přibyla akorát ilustrace.

Autorská citace #98
16.7.2014 13:52 - wlkeR
Během překladu starter dobrodružtví jsem dospěl k závěru, že se mi líbí a rád bych si ho zahrál. Jak ale na to, když široko daleko nikde? Tož jsem si ho zkusil sólnout (zatím 1. část). Zatím dojmy:
- Na jednu stranu otrava při combatu listovat Appendixem B (extrémně otravné když jsem si to natáhnul do tabletu). Na druhou stranu gobliny a vlky jsem po prvním střetnutí znal nazpaměť (a to mám paměť dost mizernou bych řekl), bugbeara po pár kolech taky.
- 2k10+2 damage na 1. levelu FAKT bolí. Měl jsem víc štěstí než rozumu.
- Combat běží velmi svižně. Vzhledem k omezenému množství spolubojovníků (0) jsem musel hodně improvizovat a systém advantage/disadvantage je v tomhle velmi flexibilní (hlavně člověk nemusí stackovat milion modifierů).
- U skillů jsem zatím nepotkal contest, protože nakonec je stealth většinou porovnávaná s pasivním vnímáním. Stanovování DC je velmi přímočaré a snadno se pamatuje (10, 15, 20 atd).
- 2-weapon fighter = op, teď jsem na lv 3 kterým by pomalu mohl začít crit-fest (pokud mi kostka bude dále přát).
Autorská citace #99
16.7.2014 15:11 - ShadoWWW
wlkeR: Kdybys chtěl a našel by se ještě někdo, mohli bychom ho zkusit zahrát přes Google Hangouts.
16.7.2014 15:12 - wlkeR
Later that day: Vážně? Vážně contest Stealthu s PASIVNÍM VNÍMÁNÍM? Víš co, 5E, trhni si nohou. Pasivní budu nadále brát jako DC >.<
16.7.2014 15:16 - Quentin
Já bych to určitě zkusil, pokud mi nebude zase blbnout net.
16.7.2014 15:16 - Naoki
Já bych si to rád zkusil, jen se obávám že vzhledem k časovému rozdílu to bude těžké skloubit :)
16.7.2014 15:16 - Nachtrose
ShadoWWW, wlkeR: ja!
16.7.2014 16:16 - kin
Já taky, já taky rád! :)
(připravuji kampaň v 5e, tak si to alespoň pořádně vyzkouším .)
16.7.2014 16:17 - wlkeR
Lol problém je ten že snad každý z nás to dobrodružství aspoň prolistoval... A další problém že mi momentálně došly postavy, protože dobrodružící tělocvikář z kouzelnické univerzity se trumfuje těžko XD DMovat se mi v tomto čase moc nechce, dokončuju 4E kampaň a plánuju 5E co nejdřív jak vyleze Tyranny.

Narazil jsem na první velké zklamání, související právě s výše zmíněným Contestem v případech Stealth/Perception. V rámci dvou stránek je systém použit pokaždé jinak - poprvé jde o opravdový contest pasivní Perception vs Stealth (s tím že remíza dopadne bůhvíjak), podruhé o jakousi imitaci hodu Stealth proti DC danému passive Perception, ale je tu výjimka, že je-li hod = DC, pořád je to neúspěch. Říkal jsem od začátku že contest je svinstvo a dělá neskutečnej bordel, a tohle je toho, řekl bych, důkazem.

EDIT: Na třetí stránce nalezen TŘETÍ druh tohoto otravného contestu. Vážně, proč? :((
16.7.2014 17:23 - Nachtrose
Treba ja to jeste ani neprolistoval.
16.7.2014 18:22 - Quentin
Já taky ne.
16.7.2014 18:32 - ShadoWWW
Já taky ne.
16.7.2014 18:39 - Sparkle
Mně se to jen tak číst nechce. Nezahrajem si to v Praze? Třeba do tý doby dorazí ty fyzický starter sety.
16.7.2014 20:14 - wlkeR
Buď máte úžasně silnou vůli, nebo jste línější než já.

Praha je daleko :(
16.7.2014 20:42 - ShadoWWW
Mně přijde na Google+ dobrý, že člověk nemusí řešit čas strávený cestováním. Co se týče pátrání/vnímání, tak na to vznilo celé vlákno.

Neboli také tyto přklady:
Píše:
Perception gets you the evidence. Investigation tells you what the evidence means.

Perception: There's tracks here, cleverly hidden. Looks like boots.

Investigation: From the heel depth, I gather the person who made these tracks weighs 180 lbs. And the stride length suggests a height of around six feet. We can rule out dwarves, halflings, & elves. The prints are too narrow for Orcs. This was a human - and given the clever way he hid his tracks, he's a hell of an outdoorsman. Keep an eye open for snares and traps. Clever bastard.
------------------------
Perception check to notice the secret door. Investigation check to work out how to open it.
16.7.2014 21:21 - Vojtěch
Wlker: Tak udělej skupinu profesorů a studentů na výletě? Jediný kdo by kouzlil je školník, který má toliko kouzla, které lze užít k úklidu, nebo opravám ;)
16.7.2014 23:02 - Quentin
Sparkle: Jsem pro, když to nebudu muset vést :-)
16.7.2014 23:29 - wlkeR
ShadoWWW no JO ale stopování je - gasp! - na Survival! Tedy přežití! Když jsem to překládal, musel jsem se umívat pod fousy, páč "postava co uspěje v hodu na přežití... najde stopy, yay).

A spíš než o konkrétní skilly mi jde o demenci mechaniky Contest a jejího uplatnění, protože si jednou krásně zvyknu na to, že hod >= DC -> úspěch a najednou je to POKAŽDÝ JINAK, pokud se vůbec někdo obtěžuje to říct. Jako jasně, DM je poslední arbitr, ale proč ho zatěžovat takovou s prominutím ***ovinou? WTF, D&D?
17.7.2014 22:33 - ShadoWWW
Wizardi dnes prozradili, že ilustrátorem obálky Monster Manualu je Raymond Swanland.

wlkeR: Nějaký termín, kdy by se ti hodilo hrát? Co takhle některý všední den příštího týdne od 18:00 CET? Než se vrhnu do revizí a nutně se tak dozvím obsah dobrodružství, rád bych si ho předtím zahrál. :)
18.7.2014 09:46 - wlkeR
No, proč ne. Jen se budu muset naučit zprovoznit Hangouty. Ćas mám téměř libivolně (prázdniny).
18.7.2014 10:23 - ShadoWWW
Super. QuentinW má velké zkušenosti se zprovozňováním přenosů na Hangoutech, tak snad poradí víc. :-)
18.7.2014 11:47 - wlkeR
OK. Jen - budeme psát, nebo mluvit? V prvním případě bych mohl bejt schopnej doplnit naše počty z řad mých hráčů.

EDIT Asi by to chtělo založit nové vlákno. Jen tu na to nikde nevidím tlačítko D:
18.7.2014 12:24 - wlkeR
Jinak zpět k původnímu tématu - další postřehy k 5E, zejména combatu na nižších úrovních:
- Všechno je hodně o kostkách. Když nepřejí, hlavně v iniciativě, dá se umřít strašně snadno, i když jste třeba lv 2 nebo 3 proti potvorám s CR 1/2.
- Překvapení = často auto win.
- Přesila s více útoky za kolo + advantage = mixér.
- Přesnost příšer je akorát. Plecháček se štítem odrazí dost útoků, squishové v leatheru/clothu by se měli sakra zajímat o to, kde je nejbližší cover.
- I v rozhraní ToTM je fajn využívat terénu. Jedna věc je cover, jiná různé srázy/oheň/voda/??? Jasně, většina z toho má menší damage output než nabušenej hrdina, ale zvláště důležité často bývá dostat se na chvíli z dosahu smrtících zbraní. Co tím chci říct je, že 5E pořád úplně plnohodnotně neodměňuje neútočné akce (resp. takové které nedávají čistou, co nejvyšší damage), ale různé úhybné manévry vám pořád můžou zachránit krk spíš než "zabijte to dřív než to zabije nás." Protože to dřív zabije vás [citation needed].
18.7.2014 17:18 - Sparkle
Starter sety dorazily do Prahy.
18.7.2014 18:00 - ShadoWWW
18.7.2014 18:00 - ShadoWWW
Ukázka z Morningstaru:

18.7.2014 18:19 - Alnag
Co je to morningstar?
18.7.2014 18:22 - ShadoWWW
5e varianta DDI - zkrátka elektronické nástroje určené pro hráče a DM. Oproti DDI to nebude v Silverlightu a půjde to načíst i na Androidu, iPhonu a iPadu.
18.7.2014 18:29 - wlkeR
Proč Dragonborn vypadá jak mindflayer?

Android FTW <3
18.7.2014 19:24 - Vojtěch
Protože Silver Dragon asi né?

18.7.2014 19:42 - uzdil88
Alnag píše:
Co je to morningstar?


Morningstar - jitřenka ale taky to je taková ta ostnatá koule na řetězu. vyhledej si na googlu "morningstar flail"

Kde jsi to viděl? V těch obrázkách nad tvým postem jsem to nenašel (ne,že bych to nějak dlouho hledal :-) )
18.7.2014 20:24 - Vojtěch
V D&D je to ostnitá koule na klacku, tedy bez řetězu. S řetězem už je to flail. V 3E to byla hlavně užitečná zbraň poboční na nižších úrovních, protože to byla simple weapon, tedy s tím uměl kde kdo, medium weapon, tedy se nechala používat v jedné i obou rukách (power attack, heh heh) a dával jak piercing, tak bludgeoning damage, takže se s tím nechaly zranit věci, na které meč, nebo sekera nestačí.
18.7.2014 20:42 - ShadoWWW
uzdil88 píše:
Kde jsi to viděl? V těch obrázkách nad tvým postem jsem to nenašel (ne,že bych to nějak dlouho hledal :-) )

Alnag samozřejmě ví, co je to zbraň morningstar, on reagoval na můj post.
ShadoWWW píše:
Ukázka z Morningstaru:

:-)
18.7.2014 21:32 - ShadoWWW
Nové zázemí poustevníka (z PHB):

18.7.2014 22:56 - wlkeR
Vidim jisté silverovské rysy, ale proč je proboha reskinovali způsobem kdy vypadaj jak ty hybridi z Dragonlance (draconian)? Nebo je chtěj sloučit do jedný rasy? Ach, nová edice, miluju tě, ale někdy fakt nedáváš smysl.
19.7.2014 00:02 - ShadoWWW
Před chvílí Wizardi vydali předpřipravené deníky postav ze Startovní sady v PDF.
19.7.2014 07:38 - Vojtěch
Wlker: Mám za to, že to krapet může souviset s tím, že Dragonborni budou vypadat jinak v Realmsech a jinak v Greyhawku.

Možná se taky vrátí k základnímu původu dračích/demihuman hybridů z 3E, kdy se tímto stávali základní rasy po jakémsi rituálu ve jménu bahamuta, aby bojovali s Dragonspawn armádami Tiamat namísto toho, že dragonspawní města spadla z nebe alá 4E.
19.7.2014 17:14 - ShadoWWW
Zajímavost: 5e pravidla se na několika místech odkazují na hru Three-Dragon Ante set, což má být karetní hra ve světech D&D. Je to ale současně i hra z produkce WotC, která byla svého času přeložená i tady na Kostce do slovenštiny v rámci 4E jako Dračí trojboj. (Odkaz ke stažení už bohužel nefunguje).
20.7.2014 11:21 - wlkeR
Never solo a dragon.

Draci jsou v 5E docela nabušení. Mají tunu životů, vysoké AC a dobré pozorování, o devastujících útocích (12d6 damage dechem? Jasně) nemluvě. Sejvy jsou rozumné, ale i půl damage bolí. Dovedu si představit, že ten zelenej mazlík ve Starter Setu (což není spoiler, páč je přece na coveru) zvládně wajpnout družinu bez problémů, hlavně jestli vyhraje iniciativu. Jsem zvědav, jestli si na něj ShadoWWW a spol. troufnou.

A mluvě o nich, ještě jsou volná 2-3 místa v hangoutu - pokud se nezaplní začátkem týdne, půjdu rekrutovat mezi svoje hráče.
20.7.2014 12:05 - Element
Nechtelo by se vam z toho udelat podcast? Nevim jak moc je to technicky narocne.

Jak jste se nakonec domluvili s tema webkama? Museji byt nebo ne?
20.7.2014 15:27 - wlkeR
Minimálně já nevím k čemu webkamera v online hraní je, pokud si lidi nechtějí kompenzovat smrt postavy kritkou bordelu v DM pokoji. Diksusi k online hraní ale pls k příslušnému tématu.
21.7.2014 12:51 - ShadoWWW
Dnes vyšel článek o featech v PHB. Jeden mě zaujal: Mage slayer.
21.7.2014 19:07 - noir
Ty obrázky jsou fakt super: http://boingboing.net/2014/07/21/an-exclusive-look-at-the-new-d.html
21.7.2014 20:02 - ShadoWWW
Pěkný. A dokonce je tam jedna stránka z černokněžníka (warlocka), co dosud nebyla zveřejněna.
21.7.2014 20:19 - wlkeR
Wayne Reynolds <3

warlock vypadá, že bude mít vždycky jen nej-OP spelly pro danej level a zbytek se nějak vyflikuje boonama - zajímavý mechanický prvek, ale když se zatím pro encouters rozhoduju mezi war-bbn-sorc tak Warlock šel maličko dozadu.
24.7.2014 08:38 - ShadoWWW
V pátek jde do tisku Bestiář.

Ukázka z Příručky hráče - odbornost Hospodský rváč:


Kouzla jako power cardz.
24.7.2014 09:04 - wlkeR
THE RETURN OF GRAPPLE! Ach ta nostalgie. *suší slzičky*

Ty karty jsou dobrej nápad, ale myslím že už jasně vyplynuly z 4E. Zatím jsem teda nad casterem nijak extra neuvažoval, ale vypadá to, že popisy kouzel teď mají rozumně dlouhé popisy, za což palce vzhůru.
24.7.2014 09:16 - Babaj
parada.. aspon si to nemusim vystrihavat jako do ted :_)))
24.7.2014 09:17 - Vojtěch
V 4E nebyl grapple?
24.7.2014 09:29 - Babaj
je tam
24.7.2014 10:01 - ShadoWWW
V 4e se jmenoval grab
v Basic D&D 5e zas grappling
24.7.2014 10:26 - wlkeR
Grab právě bylo dosti omezené - prostě člověk někoho chytil, no a co pak? Myslím že to ani nebylo moc op, vzhledem k tomu, že to nepoužívají ani moji power hráči. ANI TY CO HRAJÍ ZA SUKUBY. Grapple jako fakt GRAPPLE bylo myslim v nějakém obskurním featu/class buildu (hmm, Dark Sun, maybe?), ale už si to nepamatuju.
24.7.2014 10:27 - ShadoWWW
Přesunul jsem to, kde to má být. :-)
24.7.2014 11:07 - Vojtěch
Jsem si říkal, že jsem ho tam viděl...
24.7.2014 14:26 - ShadoWWW
Napadlo mě: jaké znáte blogy/fóra/osobní stránky, kde se diskutuje/hraje/mluví o Dungeonds & Dragons na českém internetu? A tím nemyslím, že jednou někdo někde založil diskuzi, co brzy umřela, ale něco aktivního. Nemusí to být jen fórum, diskuze, ale třeba i stránky nějaké aktivně hrající skupiny nebo fanouška vydávajícího doplňky. A nemusí jít jen o 5e, ale i o jinou edici (ale ne jinou hru).

Když jsem zkoušel trochu googlit, abych si udělal představu, tak o 5e to našlo většinu odkazů na Kostku, pak něco málo na RPG F a pak už jen na obchody s produkty. No, vzhledem k tomu, že na RPG F to není poslední dobou diskuze, ale spíš jen výkřiky do tmy, tak je to docela smutné. Přitom na počátku vydávání 4e o něm psalo nejen RPG F a Kostka, ale i třeba Rommikův blog a našel jsem tehdy i několik blogů se skupinami, co ho hráli.

A přitom na anglických webech je toho hromada. Nejen na zavedených fórech, ale i spousta blogů (např. Harbinger of Doom), podcastů nebo youtube videí.

Abych to shrnul: Znáte
- Blog/fórum/podcast/youtube kanál nebo cokoliv jiného o D&D
- Aktivní, ne umřelý
- O jakékoliv edici D&D
- Česky
?
24.7.2014 14:30 - ShadoWWW
Jinými slovy, zajímalo by mě, jestli je Kostka s D&D skutečně takový unikátní skleník, jak se zdá.
24.7.2014 14:36 - wlkeR
Já bych řek že jo, měl jsem takové tendence založit blog, ale meh, takových je tuna v AJ. Možná kdybych psal česky, jsem slavnější. A dostávám do komentů míň spamu.
24.7.2014 14:44 - Element
Nee, nedavno jsem se snazil sehnat hrace, takze jsem prolizal kde co a vazne nic neni. Kostka nema vubec zadnou konkurenci.

Pak jsem snizil naroky a hazel inzeraty i do drd stranek/for/blogu/facebook skupin a bylo to o neco min mrtvy, ale ne o moc.

Podarilo se mi najit jen asi dve skupiny, kam bych se mohl pridat, ale obe hraly drd 2, coz jsem zdvorile odmitl.
24.7.2014 14:51 - noir
Shadow: Ne, neexistuje nic. Dokonce ani na Facebooku, nikde. Já si dělal asi před půl rokem analýzu kvůli něčemu pracovnímu - jak peněz, co se v tomhle oboru pohybují, tak počtu lidí. Nula a nula, je to zcela mrtvé. Zábava pro pár stovek, v současné době už reálně spíš pár desítek lidí...
24.7.2014 14:55 - uzdil88
To je docela smutné, ne?
A čím to podle Vás může být? Lenost?
24.7.2014 15:04 - ShadoWWW
Pokud to tak je, jako že asi ano, tak je to větší bída, než jsem myslel.

uzdil: Lenost ne. Na jednu stranu je to dáno samotným stylem RPG. Jakmile si najdeš stabilní skupinu, obvykle nemáš důvod vyledávat další a kvůli kampaňovitému stylu hraní si s těmi pár lidmi vystačíš celé roky.

Pak taky to, že obvykle nemáš důvod vystavovat věci z hraní (dojmy, zápisy, doplňky, dobrodružství) veřejně na internet, protože právě nevidíš zájem ostatních, kteří také buď nemají zájem, nebo na internet kvůli RPG nechodí, nebo prostě neexistují.

A další důvod je ten, že RPG se tradičně šíří externalitami a vyžaduje mainstreamového tahouna, který dokáže přitáhnout do hobby mainstream a odtud pak případně lidi přechází k jiným RPG. Ta jiná RPG jsou většinou s užším zaměřením, speciální. A protože nemainstreamové hry jsou založeny na modelu přechodu od mainstreamu k nim a ne k zaujmutí zcela nových hráčů (i když se jim samozřejmě nebrání), tak pokud umře mainstream, tak pomalu vymírají i ony.

DrD, jako někdejší mainstream, se dokázalo svým stylem vyprofilovat v hodně speciální hru, která nedokáže zaujmout mainstream. A protože neexistuje mainstream, nedokážou přitáhnout nové lidi ani jiné RPG.

Tak to aspoň čtu já.
24.7.2014 15:04 - Element
Proste je to okrajova zabava. Dost nekompromisne tomu konkuruji z jedne strany pc hry a z druhe deskovky. Porad to ma urcite socialni stigma. To co by proslo sitem se jeste odfiltruje na lidi co jsou ochotni delat dm okolo vseho skakat a zbytek odumre. Kdyz uz ti vznikne takovy jedinec, tak to vetsinou zapichne u drd. Na dnd ani nedojde. Kdyz to nema ani hrace, tak se ctenym blogum vznika tezko.
24.7.2014 15:07 - Element
Vznik dnd skupiny v CR ma jen o neco malo min podminek nez vznik zivota ve vesmiru.
24.7.2014 15:22 - noir
Vrabčák: Ani na to sociální stigma jsem nenarazil. Sociální stigma mívají věci obecně známé; RPGčka jsou natolik úplně neznámá, že ani to stigma neexistuje...
24.7.2014 15:25 - York
ShadoWWW: Taky si to myslím. Onstatně jsi to tu postoval jako citaci z nějakého článku od vývojářů 5e: Že DnD má v podstatě povinnost oslovovat nové hráče. A že částečně to teď spadá na Pathfinder.

Ale není to jen o tom, je to podle mě taky o tom, jak moc ten tahoun podporuje sdílenou tvorbu doplňků. V tomhle třeba Fate Core není moc dobrý, protože v něm prakticky všechno vzniká v průběhu hry a na míru jedné družiny. Kromě zápisu ze hry pak prakticky není co sdílet.

Chtěl bych to teď zkusit trochu rozhýbat návratem k úplným základům.
24.7.2014 15:45 - ShadoWWW
BTW Někde jsem četl, že kdyby po pádu TSR nepřevzali D&D Wizardi, tak bychom o papírovém RPG četli už jen v historických knihách. I když bylo D&D tehdy v USA docela slavné, tak právě kvůli "pravidlu mainsreamu" by se nedokázal najít ekvivalent, který by dokázal přivést do hobby dostatek nových lidí.

Zdá se to neuvěřitelné, ale podle té studie by to dopadlo tak, že tedejší hráči D&D by zůstali u D&D, ale noví hráči by D&D hrát nemohli, protože pravidla by nebyla na trhu (Ebay) v dostatečném množství, navíc by ani žádní noví hrái moc nebyli, proože by trhu chyběla propagace.

Sice by vznikly zcela nové hry, které by ale nedokázaly přitáhnout do hobby dostatek lidí. Klon D&D by vyjít nemohl kvůli právům na tehdejší licenci. Nebyl by žádný pokračovatel D&D.

Podle té studie by to dopadlo tak, že by sice vznikly populární počítačové hry na motivy D&D, ale papírové RPG by bylo zábavou jen pár nerdů. No něco jako u nás. :-)
24.7.2014 15:59 - Quentin
Sirien píše:
- zelený hlen (což je fakt nudnej dungeon-crawling enemák s úrovní zajímavosti Gygaxovy želatinové krychle)

WTF?
Já oozu použil čtyřikrát za poslední půlrok a dycky to byl awesome encounter.
24.7.2014 16:02 - wlkeR
Založil jsem blog, nebo spíš myšlenkovou skládku. Oslavujte mě a postavte mi pomník.

Časem na něj nahodím nějaké věci ke kampani a pravidlům.
24.7.2014 17:01 - sirien
York: nesmysl. Fate úpravy pro jednu skupinu pokud jsou zajímavé může použít ke kdo. O to víc, že ve Fate lze obvykle úpravy pro A často snadno překlopit i pro B, C, D a E.

Samozřejmě pokud hraješ vanilla Fate a úpravy jsou jen o tom kde co jak na co používáš tak není moc co sdílet. V tomhle mají paradoxně horší systémy jako třeba DrD výhodu, podobně více tematicky zaměřené systémy, protože se v obou nabízí mnohem víc smysluplných úprav ke sdílení.
24.7.2014 17:12 - York
Sirien: Měl jsem namysli spíš dobrodružství, potvory a podobné věci. Ne, že by to ve Fate nešlo, ale prostě to k tomu tolik nevede.

Ohledně systémových úprav souhlasím. Obecný a ještě navíc vyladěný systém nedává až tak moc prostoru ke smysluplným úpravám, o které by mohl mít zájem i někdo mimo jednu skupinu.

Každopádně přesně z těhle důvodů volím jako formát dungeony - snadno se tvoří a dobrý dungeon ocením, i když si dokážu vymyslet vlastní.

Respektive teda nebudou to jen dungeony, budou to ucelené balíčky dungeon + potvory + stučný nástřel settingu + magické předměty v daném dungeonu + unikátní schopnosti pro postavy, všechno v jednom maximálně čtyřstránkovém modulu.
24.7.2014 17:20 - Sparkle
Trošku rozvířím ten váš pesimismus sdělením, že Starter set je beznadějně vyprodán v celé Evropě :)
24.7.2014 17:22 - Nachtrose
Ale u Tebe jsem ho jeste videl "skladem".
24.7.2014 18:08 - ShadoWWW
Sparkle: pár postřehů:
- Německý Amazon hned první den vydání posunul dodávky až na konec července, i pro předplatitele.
- V Černém rytíři měli asi 4 kusy, ale ty byly okamžitě pryč a teď mají datum dodání: na vyžádání.
24.7.2014 18:16 - Alnag
Sparkle píše:
Trošku rozvířím ten váš pesimismus sdělením, že Starter set je beznadějně vyprodán v celé Evropě :)


A všechen jej prý vykoupili fanoušci z D20.cz 8-)
24.7.2014 19:49 - Element
:( Tak to jsem dobre zavahal
24.7.2014 20:09 - wlkeR
Ať žije podpultový prodej :D
<<- organizátor s benefity

Popravdě řečeno jsem u Starteru trochu zaváhal, ale za 350 Kč je to prostě dobrá věc, protože:
- krabice je krásná, a když budou mít core knížky solidní rozměry, prostě je tam vrazím a budu si připadat velmi důležitý.
- snad mám konečně nástroj k rozjetí plnohodnotného D&D kroužku u nás na škole (ikdyž části děcek spíš dám českou verzi.)
- je to prostě první a jediná D&D věc na trhu. Musím jí mít už z principu (curse you, WotC marketing!)
24.7.2014 20:54 - noir
Figurky k Tyranny of Dragons jsou luxusní! https://www.facebook.com/dungeonsanddragons/photos/pcb.10152546137991071/10152546135166071/?type=1&theater
To je taková škoda, že se mi na 5e líbí líbí vlastně úplně všechno - až na pravidla 5e :)
24.7.2014 21:04 - York
Zrovna figurky jdou celkem dobře použít s vcelku libovolnými pravidly ;)
24.7.2014 21:07 - Nachtrose
Budou se dodavat uz namalovane? Protoze paintjob poslednich serii miniatures byl opravdu zalostny... A tyhle vypadaji prilis dobre na nejaky ten seriovy paintjob.
24.7.2014 21:16 - Malabar
Ohledně těch živých stránek, tak já mám blog, kde většinou nahazujeme zápisy ze sezení + občas něco jiného (houserule, popis světa a podob.) Využijí se najde asi jen u mých hráčů.
24.7.2014 21:17 - chrochta
Myslíš? Adresa by nebyla? Já jsem NADŠENÝ čtenář...
24.7.2014 21:25 - ShadoWWW
noir: Počkej si na PHB, nebo DMG. Třeba tě to ještě chytne. :-)

V DMG má být docela rozepsaný boj s figurkami.

Jinak dnes vyšel hodně zajímavý rozhovor s MM. Půvdně jsem myslel, že ho zas přeložím, ale bohužel nestíhám. Zaujal mě hlavně konec:

Píše:
Are there any big surprises coming for fifth edition? Anything you can tell me?

There are definitely some big, exciting surprises coming up. There are easily six things that come instantly to mind that I want to talk about, but I don’t think I can tease anything yet. I can talk about the philosophy behind our approach to the future.

I will completely admit my jealousy for games like Magic: the Gathering or Mass Effect, where you have players on the edges of their seats waiting for the next release. I think in the past D&D relied way too much on a volume strategy, where we did so much stuff that it was hard for people to get excited about any one thing. Book after book came out each month, far faster than anyone could absorb it all.

Our philosophy now is to make everything count. If we release a new super adventure, like Tyranny of Dragons, or a new rules expansion, we want it to be an event. When you add stuff to an RPG, you’re asking all the DMs out there to evaluate their campaigns, learn new options, and then try to implement them. You have to be very careful in how you add things to the game, and very deliberate in making those additions exciting and compelling.

My dream would be a world where new expansions are real events, where people are seeing exciting new ideas and concepts for the game. Even better, as we expand into digital gaming we can bring D&D to life through video games in ways that people have never dreamed. That’s really exciting to me.


A něco pro Quentina :-D

Píše:
We’ve already had DMs cook up conversion guides for earlier editions. We’ll be producing official ones that will be freely available in the fall, once we dig ourselves out from beneath the three core rulebooks.
24.7.2014 21:28 - ShadoWWW
MM také popsal hlavní rozdíl v přístupu k obchodnímu modelu oproti 3E a 4E:
Píše:
By sharing the rules, we’re making it easier than ever for people to get into D&D. For way too long the rules have been a deterrent. So, it’s really about focusing on what’s important – campaigns and adventures – and selling that, while removing barriers to entry.

As far as worrying about sales goes, we’re definitely approaching the business in a different way. In the past, the way to make the business work was to release more and more RPG books. In reviewing sales records, it’s pretty clear that after a few expansions people simply stop buying and many even stop playing. Could you imagine trying to keep up with a boardgame if a new expansion or three came out for it every month?

Instead of flooding the market with an endless tide of RPG books, we’re moving to diversify the business. We have two active MMOs, board games, miniatures, t-shirts, novels, and even more stuff we’re working on.

In hindsight, it’s actually a fairly obvious move. Let’s say you buy the three core rulebooks and then the two volumes of the Tyranny of Dragons campaign. That gives you everything you need for the next 6 to 12 months of gaming. Do I really have much of a chance to sell you more RPG stuff during that time? Why fight that battle?

Instead, what we’re doing is looking at all the time you have when you can’t play the RPG and looking to fill that with more entertainment. In that world, someone who downloads the Basic Rules and likes D&D is a customer. Maybe not for tabletop RPG stuff, but they might want to buy a novel, or try out our new video game.
24.7.2014 21:33 - ShadoWWW
Ohledně streamovaného vysílání se mě jeden člověk ptal, jestli bych nemohl napsat něco o rozdílech mezi Roll20 a Fantasy Grounds.

Je to už několik let, co jsem použil FG pro 4E a shodou okolností dnes vydali velký udpate pro 5e. Tak jsem na něj mrkl a je tam několik moc pěkných vychytávek oproti Roll20. Imho největší nevýhoda je, že FG nemá žádný svůj systém pro video/voice chat. :-( Škoda, že se nedá zapracovat do GH tak jako Roll20. To je největší slabina. Pro samotný engine hraní má ale některé moc pěkné vychytávky, co Roll20 nemá, nebo je nemá tak dobře udělané.

Přemýšlím, že bych nastreamoval pár videí o 5e ve FG. Ale až jak bude čas.
24.7.2014 21:52 - Alnag
ShadoWWW resp. Mike Mearls píše:
In hindsight, it’s actually a fairly obvious move.


No je zajímavé, že Paizo s Pathfinderem tuhle strategii úplně nezvolili. Minimálně dobrodružství chrlí v daleko větší kadenci. A nějak to taky funguje. Taky pohled do minulosti D&D ukazuje, že chrlení příruček (v dobách AD&D masivní) bylo něco, co tu hru táhlo vpřed (i když na druhé straně plné sklady neprodaného zboží při koupi TSR ze strany WotC).
A pak je tu samořejmě ten fakt, že doba se změnila. Dřív ve volném čase gameři četli všechny ty fluff příručky, které pro hraní třeba nikdy nepoužili. Dneska místo toho masí nějaké MMO. Takže kdo ví, třeba má pravdu. Uvidíme.
24.7.2014 21:56 - ShadoWWW
No jejich model je právě o tom,že příjem z knižního D&D RPG bude jen část zisků. Mnohem víc se zaměří na knihy, PC hry (hlavně Neverwinter MMO) apod.

Díky tomu bude mnohem menší tlak na kadenci nových příruček.

U Paiza je PF Path jasný. To je to, co je živí. Pravidla mají jen jako okrajový doplněk. Schválně si všimni, že pravidla mají v SRD zdarma, PDF pravidel za 10 babek... to vše jako vábničku na jejich dobrodružství, které... už nejen nezpřístupňují zdarma na web, ale ani neprodávají samostatné PDF.
24.7.2014 22:11 - Alwaern
OT Derp
24.7.2014 22:15 - Malabar
chrochta píše:
Myslíš? Adresa by nebyla? Já jsem NADŠENÝ čtenář...

Najdeš to na www.bburn.eu ... ale varuju asi píšeme dost jako prasata :)
24.7.2014 22:36 - andtom
ShadoWWW: To asi jenom jedna paní povídala, že Adventure Path od Paiza nejsou dostupná jako samostatná PDF.
24.7.2014 22:56 - ShadoWWW
andtom: máš pravdu, teď jsem se na to díval. Vím, že kdysi mě zmátlo, že to nejde předplatit v PDF, jen v knihách. Ale teď se dívám, že to PDF běžně zpřístupňují v den vydání knihy.
25.7.2014 00:11 - noir
Minulý týden jsem viděl ideální cílovku DnD a dalších stolních RPG her. A vedl jsem bezpočet zcela zbytečných řečí na tohle téma. A bohužel, je to tak, ti lidi to cítí správně: čas papírových her je pryč... Bude to hezký koníček pro úzce definovanou skupinu - ale stejně jako zmizely filatelistické krámky a předtím parukáři, je konec i s tímhle hobby. Pro mladou generaci je (a sorry za mou oblíbenou metaforu) hraní paper RPG něco jako vyrábění elektřiny třením ebonitové tyče o liščí ohon - v době jaderných a přílivových elektráren. Smířit se s tím je fajn začátek...
25.7.2014 00:31 - York
Není to tak. Prakticky všichni mí RPG spoluhráči hrajou počítačové hry, někteří docela hodně. Ty žánry jsou si dost podobné, ale negenerují stejný druh prožitku.

Druhá věc je ovšem globální trend velkých brandů - a DnD je velký brand, a to poměrně silný. A silný je mimo jiné právě proto, že to je tabletop RPG se spoustou úspěšných počítačových implementací. Ta dualita je na něm to, co ho dělá výjimečným a jen blázen by to zaříznul.
25.7.2014 00:52 - noir
York: Ne. Není, fakt ne. Když se ptáš asi 5000 fandů fantasy na DnD a asi 99 procent ti řekne, že PnP fakt ne, má to pro mě docela silnou výpovědní hodnotu. Dualita vím o existenci/ nehraju to - je fajn, jen na tom fakt nic nevyděláš...

Ale mě se to líbí, stává se z toho znovu taková ujetá zábava ujeté menšiny, aneb návrat k fundamentu :)
25.7.2014 02:07 - Vojtěch
Alnag: Ono to chrlení z Paiza zdaleka není takové. Každý měsíc vydají Adventure Path, což je dobrodružství s nějakým settingovým bonusem, příběhem a pár potvorami, takže žádné moc rozšiřování, pak Settingovou knížku o cca 60 stranách, kde občas nějaký ten crunch je a občas je to celé crunch, ale těch je daleko méně. Nakonec každý mėsíc vychází hráčský modulek o nějakých 30 stranách s tematickým zaměřením, kde crunch bývá docela dost.

Celkově tak, vydají něco k 30 stranám včetně předmětů a potvor. Takové ty bichle jako wizardi vypustí jednou za čas a event to je...
25.7.2014 03:02 - sirien
Možná se jednoho dne dočkám i toho že noir některé že svých vždy negativních tvrzení o tom nebo onom doprovodí i nějakým jiným podkladem než svým poetickým žurnalistikým vše vedením. O úpadku a zániku RPG jako hobby čtu od doby co jsem kdysi přišel na RPG F a ejhle... dalších 25 procent celkové doby existence RPG uplynulo a nezdá se, že by náš svět končil. Skoro spíš naopak, Paizo vzkvétá, WotC se zvedá z popela, Evil Hat tvoří šílené hypy na kickstarteru... jestli ono to není jako s tou morálkou, vždy se najde nějaký moudrý noir aby svět poučil o tom, že ta dnešní mládež nemá žádné skutečné hodnoty... ještě zakázat nějaké ty internety a bude to prakticky komplet.
25.7.2014 07:32 - ShadoWWW
Noir: Takže papírové D&D je mrtvé a chceš PC hru? OK. Mrkni SEM - Tyranie draků přilétá do Neverwinteru (s novým Dragonborn packem).
25.7.2014 08:30 - ShadoWWW
Twitter píše:

Hey #dnd folks - the D&D Encounters PDF of Hoard of the Dragon Queen goes live tomorrow! Stores that scheduled should receive an email
25.7.2014 10:50 - Sparkle
noir píše:
Když se ptáš asi 5000 fandů fantasy na DnD


Vidíš, já si zase myslím, že jsi možná nevybral ideální cílovku. Mladí lidé na vrcholu sil, schopní a ochotní trávit čas u počítače, v hospodě, sexem a cestováním, nemají skutečně důvod hrát stolní RPG. Já jsem se taky ke stolním RPG vrátila až mi táhlo ke třicítce, když mi začal pro všecky ty povrchní a virtuální vztahy chybět nějaký hlubší emoční prožitek s real-life lidma u stolu.

Tzn vidím stolní RPG ideální spíš pro starší lidi a rodiče s malýma dětma, který to budou hrát po večerech, když nemůžou / nechtěj do hospody.
25.7.2014 11:18 - Element
Malabar píše:
Najdeš to na www.bburn.eu ... ale varuju asi píšeme dost jako prasata :)

Du na to :D Zatim jsem v roce 2012 a je to dobre syrovy, oni asi nejsou uplne dobrodruzi co?
25.7.2014 11:21 - noir
ShadoWWW: Ale jo, tomuhle věřím. Přijde mi, že tohle je rozhodně budoucnost žánru. Však jsem psal jen o PnP jako o mrtvole...

Sparkle: Možná jo. Jenže my 30+ zase nemáme jinou dost podstatnou věc - ten volný čas. Respektive: hm, ne, asi nemám sílu do toho abych se tu rozepisoval. Tak nějak to cítím, víc asi nejsem schopný písemnou formou sdělit.
25.7.2014 12:17 - Almi
Mno, co se týče věku lidí hrajících RPG, nemusí se nám to líbit, nemusíme s tím souhlasit, ale je to tak to jediné, co se s tím dá dělat. RPG má za sebou období, kdy se jednalo o masovou modní vlnu (v ČR to byla 90. léta a DrD), dnes je to na ústupu.

Sám jsem svůj volný čas letos na Gameconu zasvětil právě zkoumání tohoto trendu a rozhovory s kýmkoli mladým (tj. školou povinným) - prakticky jediní noví hráči papírových RPG se rekrutují z řad lidí, jejichž rodiče je hráli také a díky tomu k nim mají pozitivní vztah. Jinak se jedná pouze o dočasný experiment, cosi jako sexuální experimentování mladých :) Jako, zní to, že jsme hrozně starý, ale je to tak. Ostatně to dokazuje i ústup rpg linií z conů atp.

To, že Paizo a Wizardi a bůhví kdo ještě mají našlápnuto, je dáno dle mého čistě tím, že naše generace už peníze vydělává. A nemá problém je utratit za věci, které milují. Ale VELMI často je nehrajou. Když to zase vztáhnu na GC - oni ty lidi koupí všechno, dokonce i jednou za rok přijedou na GC. Ale už reálně nehrajou, nemají čas, mají děti, rodiny..atd... a max. si tak udělají čas občas zavzpomínat na staré časy. Ať už na GC nebo v hospodě.

Třeba já, co vedu aktivně hry a hraju jsem v jejich očích naprostou výjimkou. nechápou, kde na to beru čas. A o tom to je. Nedělám si iluze, že až slečna C. rozhodne, že nastal sirienův čas a navíc ho pohltí skutečně nějaká práce, bude i o siriena méně ;) Viděl jsem to v KV, odkud pocházím, i jinde. A mohu jen doufat, že lidé, které mám rád, nedopadnou jako můj kamarád B... Sám si díky tomu vážím o to víc lidí, jako je Noir či Sparkle (ale i další) - pracovně vytížený, hromada dětí, manželka a práce...a přesto si najdou čas jak na hru, tak i na teoretizování na nerdských forech. Na které zase mně čas nezbývá :)
25.7.2014 12:20 - York
Almi píše:
Mno, co se týče věku lidí hrajících RPG, nemusí se nám to líbit, nemusíme s tím souhlasit, ale je to tak to jediné, co se s tím dá dělat. RPG má za sebou období, kdy se jednalo o masovou modní vlnu (v ČR to byla 90. léta a DrD), dnes je to na ústupu.


S tím tu asi nikdo nepolemizuje. Imho v tom ale hraje hodně podstatnou roli to, že dneska už není k dispozici dračák (respektive nějaká varianta s podobnými vlastnostmi a přiměřeně moderním designem).
25.7.2014 12:25 - Almi
York: Podle mne nehraje. Dneska každý mladý umí anglicky. Díky PC a netu jsme dnes úplně někde jinde. Prostě není poptávka. Není to fenomén. Toť vše.

Když se dneska bavím s lidmi o papírovém RPG, jediné, nač se chytají, je pár epizodních ukázek z The Big Bang Theory. Prostě je to fakt.
25.7.2014 12:38 - York
Jo, ale to jde spolu ruku v ruce. Nemůže být fenomén něco, co tu prostě není. DnDčko u nás nehraje roli tahouna a nikdy nehrálo, naopak bylo přesně v té pozici druhotného RPGčka - někteří dračákysti na něj přešli, ale málokdo sám o sobě začal DnDčkem (a když, tak proto, že se přidal ke skupině vzniklé z ex-dračákystů). Ani dneska u nás DnD není tahounem a imho ani pátá edice nebude, přestože na to nejspíš má potřebné vlastnosti, protože se nikomu nevyplatí investovat spoustu peněz do její propagace a distribuce, natož do oficiálního překladu a vydání v češtině (nehledě na to, že to Wizardi ani neumožňují).
25.7.2014 12:50 - Merlin
To je ale záležitost především velkých měst. tady v té naší prdelkovici o pár desítkáchtisíc lidí buď rpg hrajete a nepřestali jste, nebo nehrajete :). je ale pravda, že před XXIII lety nás začínalo mnohem víc a z dávné kumpanie jsme zůstali jen dva :) aktivní. Postupně přibyli lidi a zase odešli a pokud vím, už moc nehrajou.
25.7.2014 12:53 - Malabar
Vrabčák píše:
Du na to :D Zatim jsem v roce 2012 a je to dobre syrovy, oni asi nejsou uplne dobrodruzi co?


No to máš pravdu :) i když nějaký vývoj postav směrem k větším hodnotám tam trochu je. Nejdříve byly loajální k penězům a postupně se to překotilo v loajálnost k cechu, resp. jeho „ide“ :) A cejtím, že v budoucnu se jestě trochu polepší (aspoň někteří :).
25.7.2014 13:03 - Quentin
My jsme nějaký tři nebo čtyři roky zpátky hráli s mladejma (14-16let) na MDDM a většinu to bavilo. Někteří vypadali opravdu nadšení. Ale sotva jsme přestali vést hry, přestalo se hrát. Chvíli o založení vlastní hry mluvili, ale nikdy na to nedošlo.

Nejde ani tak o to, že by je RPG nebavily. Nemají vypravěče.
25.7.2014 13:17 - York
Q: S tím může celkem dost pomoct buď vydávání kvalitních připravených dobrodružství, nebo trochu jiný přístup k vedení hry. Obojí bychom už dneska měli umět.
25.7.2014 13:29 - wlkeR
Zejtra přijde Tyranie? Paráda, se budu do toho inboxu po dlouhé době i těšit :)

Co se kouzla PnP RPG týče, můj osobní pohled je ten, že na počítači se oddávám grafickým orgiím, ale pokud chci opravdický příběh, na kompu ho nenajdu. A nevidim způsob, kterým by toho šlo v dohledné době dosáhnout. Ani Nevewinter se svojí Foundry není ono (nemluvě o tom, že příběhy většiny MMOček jsou prostě na h, hlavně když vám vykládáají jak jste vyvolení, načež vám jiný vyvolený vyninjuje moba a musíte čekat na respawn. F* that.)

U nás se ta hra postupně rozrůstá. Řeknu že to táhnu především já a nebudu daleko od pravdy - udržuji při životě dvě domácí hry a jednu veřejnou (další přibude, pokud škola dovolí). Problémem je nejen propagace, ale i velmi obtížný úvod do hry - v Magicu dám nováčkovi půlpaklík karet, ukážu mu hru, vysvětlím pravidla a vykopnu do světa, ať si hraje s kým chce. D&D potřebuje pokud možno stabilní skupinu, lidi na stejné vlně a je kolem toho mnohem víc babrání.
25.7.2014 13:44 - York
wlkeR píše:
Magicu dám nováčkovi půlpaklík karet, ukážu mu hru, vysvětlím pravidla a vykopnu do světa, ať si hraje s kým chce.


Tohle přesně se chci pokusit udělat v rámci té soutěže ve tvorbě minidungeonů. Je to v podstatě přesně stejný princip - maximálně zeštíhlená základní pravidla a postupné přidávání dalších pravidel v modulech. Dokonce uvažuju o tom, že by něco z toho bylo skutečně na kartách, tj. měl bys malý modul s dungeonem a k tomu třeba karty s magickými předměty, které hráčům dáš, když je v tom dungeonu najdou. A nejen s magickými předměty, ale o tom později ;-)

edit:
A tvorba postavy bude spočívat v tom, vymyslet si jméno a vybrat si zbraň. Všechno ostatní se bude získávat v průběhu hry.
25.7.2014 13:47 - ShadoWWW
Wizardi plánují nějaká instruktážní videa pro začátečníky (nejspíš na YouTube). Původně ta videa měla být hotová s vyjitím Startovní sady, ale nestíhají, tak bude později. Dohodit tam české titulky by taky mohlo pomoci propagaci.
25.7.2014 14:11 - wlkeR
York: *cough* Castle Ravenloft *cough*
Tohle přesně je noobmode D&D 4E. Easy? ANO! Prvky rpg? JO! Zabralo to? Ani bych neřek (krom toho že mám šuplata zabraný dvěma kravsky velikýma krabicema).

Imho bývaly časy, kdy faoušky ke hře dotáhly knihy. Nyní kdo chce úspěšnou knihu, potřebuje k ní úspěšnej film. Kdy vyšlo něco D&D-related na obrazovku? Viděl jsem ten seriál z 80. let a chtělo se mi brečet, ze stejnojmenného filmu (i jeho pokračování, tuším) taktéž. Imo vyrobit někdo vizuální orgie (s epickým příběhem!!!!!!!!!!...) a přilípnout těsně před titulky větičku "chcete tohle zažít po svém? Hrajte D&D!" ... Jo, jsme mladý a naivní. Jdu si naházet paladina.
25.7.2014 14:33 - ShadoWWW
Kdy naposledy vyšlo něco D&D-related na obrazovku?

Dračí doupě 3 - Kniha děsivé temnoty (2012)

Další noční můru už prosím né!
25.7.2014 14:44 - noir
ShadoWWW: Mě se ten třetí díl nakonec líbil ze všech těch DnD filmových hrůz nejvíc. Je tam praštěný, až jsem se párkrát zasmál, což se mi u prvního ani druhého nepovedlo...
25.7.2014 15:06 - York
wlkeR píše:
York: *cough* Castle Ravenloft *cough*
Tohle přesně je noobmode D&D 4E. Easy? ANO! Prvky rpg? JO! Zabralo to? Ani bych neřek (krom toho že mám šuplata zabraný dvěma kravsky velikýma krabicema).


Že to pracuje s podobným interfacem (dungeon, karty s vybavením) ještě nemusí nutně znamenat, že se to bude i stejně hrát (jako že nebude).
25.7.2014 15:22 - wlkeR
Pročítám recenze a myslím, že to nerisknu. O__o

York: Nemusí, ale ta možnost tu je, chce-li se jí někdo chopit.
25.7.2014 15:23 - Jerson
Dvě věci:
1) k lákání hráčů na RPG se mi velmi osvědčil film Gamers 2. Posledně se jedná slečna zmínila, že ho viděla a chtěla by zkusit hrát.
2) Fantasy sucks. Většině lidí to nic neřekne, protože mají dojem, že když jsou tam kouzla a meče, tak vlastně můžou dělat cokoliv, nemají se čeho chytit a nebere je to. Ti Gamers to můžou trochu vylepšit, ale v poslední době se mi podařilo oslovit pět holek a všem pěti přišla zajímavá Omega, protože to není fantasy. Dvě nebo tři mají přitom zkušenost s Dračákem.
25.7.2014 15:28 - Quentin
Jerson: Pořád opakuješ, že fantasy sux. Co si myslíš o scifi?
(stargate/startrek/starwars etc.)
25.7.2014 15:40 - ShadoWWW
Ad fantasy sux: V ČR bych tomu věřil. Spolu se sci-fi nemá tak velkou tradici jako ve světě. Naopak ve světě, když se řekne: "Je to fantasy," tak většina to chápe tak, že nejsou tak svázaní např. historickými reáliemi.

Starší lidi zajímá spíš literatura faktu než fantasy, takže pokud jsi to ukázal dospělým lidem, pak to není překvapivé. Naopak děti (7-10 let) dávají mnohem víc přednost dobrodružné a fantasy literatuře než literatuře faktu, takže si troufám tvrdit, že kdybys lovil v této skupině, tak Omegou moc nenadchneš (oproti fantasy).

Faktem je, že děti v tomto věku skoro nemají šanci potkat se s RPG. Většina lidí v ČR se dnes setká s papírovým RPG na střední nebo na vysoké.

Taky je zajímavé, že nerdi (= všichni, co přizpívají do diskuzí o RPG, kromě Jersona :D) mají zpravidla pozitivní vztah k fantasy anebo Sci-Fi. A lidi, které tyto žánry nebaví, jsou obvykle křupkouni, kteří by sami bez nějakého tahouna nehráli.
25.7.2014 15:46 - York
ShadoWWW píše:
Taky je zajímavé, že nerdi (= všihni, co přizpívají do diskuzí o RPG, kromě Jersona :D) mají zpravidla pozitivní vztah k fantasy anebo Sci-Fi. A lidi, které tyto žánry nebaví, jsou obvykle křupkouni, kteří by sami bez nějakého tahouna nehráli.


To není až tak překvapivé, když vezmeš v úvahu, že rpgčka u nás začali hrát, psát a propagovat fantazáci, a že je další hromady fantazáků spoustu let hrály a propagovaly na conech.

Jersonovo tvrzení je, jako už tradičně, platné jen při vhodném výběru vzorku populace. Fantazáky je nejsnazší zaujmout fantasy (popř. scifi) RPGčkem. Jerson má zjevně blíž k lidem s jinými zájmy, takže u nich to pochopitelně neplatí.
25.7.2014 17:32 - Element
noir píše:
Vrabčák: Ani na to sociální stigma jsem nenarazil. Sociální stigma mívají věci obecně známé; RPGčka jsou natolik úplně neznámá, že ani to stigma neexistuje...


IMO rpcka jeste nejsou neznama jak rikas, mozna par generaci se tam dostanou, ale zatim mi to tak neprijde.

Drtiva vetsina lidi, ktery s tim oslovim to zna a slysela o tom. At uz to byl profesor, borec ve fitku nebo kolegyne v praci. OK, neoslovil jsem kvadrilion lidi jako ty, ale ze by o tom nikdo neslysel se mi nestalo.

Naopak, jo znaji to a vi o tom 2 veci, zabira to HROZNE MOC casu, od cely vecer po cely vikend, coz je pro ne naproste sci-fi.

Hraji to tlusti loseri ve strednim veku v mamine basementu. (Tady se to prekryva s pc hrama, legem a jinyma nemacho blbostma).

Potom si jeste nekteri mysli, ze to je nejaky larp a beha se s podomacku vyrobenyma kostymama a zbranema po venku.

Tohle jsem myslel tim socialnim stigmatem, co mam ja zkusenost, drd VSICHNI znaji a maji to spojeny s temi 2+1 vecma nahore.

RPG potrebuji zkratit byrokracii okolo, aby se DM nerovnalo otrok masochista. Nejakym zpusobem dat najevo, ze 100% zazitek neni zabity vikend. A ze pokud budete hrat rpg, tak z vas nevyroste fat hopeless dood.

Docela chapu, ze se wizardi snazi zapojit vic holky.
25.7.2014 17:37 - Jerson
QuentinW píše:
Jerson: Pořád opakuješ, že fantasy sux. Co si myslíš o scifi?

Co si myslím já není tak podstatné, podstatné je, na co nalákáš hráče. Se sci-fi jsem to myslím nikdy nezkoušel, takže nevím.

ShadoWWW píše:
Ad fantasy sux: V ČR bych tomu věřil. Spolu se sci-fi nemá tak velkou tradici jako ve světě.

Nevím jestli by to byl takový rozdíl - možná hodně dělá velikost trhu, ale nevím, s nečeskými hráči jsem nemluvil.

ShadoWWW píše:
Starší lidi zajímá spíš literatura faktu než fantasy, takže pokud jsi to ukázal dospělým lidem, pak to není překvapivé. Naopak děti (7-10 let) dávají mnohem víc přednost dobrodružné a fantasy literatuře než literatuře faktu, takže si troufám tvrdit, že kdybys lovil v této skupině, tak Omegou moc nenadchneš (oproti fantasy).

Nevím, zda bych souhlasil. Literatura faktu obecně zajímá méně lidí. RPG ukazuju lidem vě věku 16 - 30 let, sem tam i víc. Žádné děti, žádní lidé výrazněji starší než já. Ostatně sám jsem se k RPG dostal až v patnácti letech.

ShadoWWW píše:
Taky je zajímavé, že nerdi (= všichni, co přizpívají do diskuzí o RPG, kromě Jersona :D) mají zpravidla pozitivní vztah k fantasy anebo Sci-Fi. A lidi, které tyto žánry nebaví, jsou obvykle křupkouni, kteří by sami bez nějakého tahouna nehráli.

Popravdě, ono je hodně lidí, kteří do žádných RPG diskusí nepřispívají a hrajou ledacos - problém je v tom, že na ně nenarážíme a nemáme si jak udělat obrázek, co je baví.

York píše:
Jersonovo tvrzení je, jako už tradičně, platné jen při vhodném výběru vzorku populace. Fantazáky je nejsnazší zaujmout fantasy (popř. scifi) RPGčkem. Jerson má zjevně blíž k lidem s jinými zájmy, takže u nich to pochopitelně neplatí.

Mé poslední úlovky jsou holky, které se mi ozvyla na Festivalu fantasie. Jedna z nich si šije kostým Éowyn, druhou jsem viděl v jiném fantasy kostýmu. Jedna další hrála DrD, a podle svých slov "v té hře dělala blbosti".
Jak ti sirien může potvrdit, když se na FF hrálo RPG a hráčům se nabízely hry, tak napřed se lidi hlásili na moje nácky (tehdy Druhá válka o svět), pak na Vampire a až zbytek na DnD. Když jsem dalším fantasákům ukázal InSpecters ve stylu Ghostbusters z 80. let, hned další hru chtěli zkusit hrát sami.
Takže nesouhlasím ani s tímhle. Fantasy je slovo, která může takového lidi natáhnout blíž, ale to vůbec neznamená, že by je nejvíc bavilo fantasy RPG.
25.7.2014 17:40 - Element
Yorkuv format je neco, jak bych si to predstavoval i ja, ze by se to mohlo chytit.

Mala serie minidobrodruzstvi, ktere odehrajete pred vecernickem nebo za skolni den o prestavkach, kde priprava = 5 minut cteni pred startem zatimco ostatni poresi postavy.

A od tohodle se odpichnou nadsenejsi nebo pokrocile skupinky dal. Dneska cist setting/adventure book o 200 stranach v aj je pro nejen mlade lidi dost scifi for so many reasons.

Navic podobny trend lze videt i v pc hrach. Driv letelo hardcore, ale dneska se na hardcore hrace zvysoka prdi a vsechno je delane pro casuals. viz. treba starcraft, ja nevim LoL nebo treba WoW.

+ bude se ubirat text a pridavat obrazky.
25.7.2014 17:59 - York
Jerson píše:
Mé poslední úlovky jsou holky, které se mi ozvyla na Festivalu fantasie. Jedna z nich si šije kostým Éowyn...

...moje nácky, pak na Vampire a až zbytek na DnD.


Myslím, že proč se to neprolíná, je vcelku zřejmé. Takhle kdyby v té nabídce bylo třeba tohle, to by pak divné bylo.
25.7.2014 18:16 - sirien
ShadoWWW: já mám rád fantasy jako žánr, ale k fantasy v RPG taky nijak moc netíhnu přijde mi nudná. Generic je pořád totéž dokola jak kolovrátek a nějaká hard core co by byla zajímavá není, protože by pro většinu lidí byla příliš weird. Naopak to co obvykle rád hraju buď nemá úplně obdobu nebo má, ale já ji mimo RPG moc nevyhledávám. Lidé ve svých zájmech obvykle nejsou tak přímočaře jednodušší.

Quentin: rozlišoval bych sci-fi a seriálové sci-fi. Seriály dělají prostředí bližší a známější a berou z toho pryč dojem složitosti a "vědeckosti", to dělá hodně.
25.7.2014 18:25 - York
Vrabčák: Když jsem před časem na netu hledal dungeony (staré DnD moduly a podobně), tak jsem jich několik zavrhnul kvůli rozsahu. A to ne proto, že bych neměl čas to číst, nebo si ho nechtěl udělat, ale proto, že to na mě bylo moc informací najednou a bál jsem se, že v tom při hře budu coby DM plavat.

To, že lidi nemají čas, je podle mě z velké části mýtus. Ano, jsou nepochybně i tací, co tráví většinu času prací a tu trochu, co jim zbyde, s rodinou. To je ale extrém. Většina podle mě tráví volný čas u televize, v hospodě, na chatě, na facebooku, sledováním videí na Youtube, hraním počítačových her a podobně.

Další hromada lidí se syndromem "nemám čas" ho nemá proto, že si ho plánuje a rozvrhuje předem na různé aktivity. Takže jeden večer jdou třeba do divadla, druhý na koncert, třetí na oslavu kamarádových narozenin a pokud si s nimi dopředu a včas nezabookujete nějaký konkrétní termín, tak si na něj prostě domluví něco jiného a pak ten čas opravdu mít nebudou.

Druhá věc je čas, který tím je třeba trávit mimo vlastní herní session. Já mám třeba stolním RPGčkům vyhrazenou opravdu hodně vysokou prioritu. Na hry, které chci hrát, jsem ochoten si čas vyhradit prakticky kdykoliv. Což neznamená, že bych v tu dobu nedělal nic jiného, co považuju za přínosné nebo zábavné, mám i jiné zájmy. Jen jim prostě nedávám takovou prioritu.

Ale i s tímhle přístupem jsem měl obrovský problém, když jsem vedl dlouhodobou kampaň a měl jsem na každé sezení dělat přípravu s tím, že když ji neudělám, tak hra pravděpodobně nebude moc dobrá. V takové situaci tvrzení "nemám čas" nabírá úplně jiný rozměr - neznamená to, že bych ten čas opravdu neměl nebo si ho na to nemohl udělat, ale že ty jiné věci, které bych taky mohl dělat, už mají mnohem větší prioritu než se nutit do nějaké přípravy.

Přitom tvorba hry může být činnost, kterou budu dělat rád a budu z toho pak mít pocit dobře a přínosně ztráveného času. Problém vzniká, až když z toho vznikne povinnost.

Co z toho pro mě plyne:
- pořádně prošťouchnout styly hry, které tohle eliminují.
- víc se bavit o tom, jak organizovat hraní. Tohle je poměrně dost opomíjené téma a při tom imho extrémně důležité.

Jsou hráči, kteří si třeba zahrají rádi, přináší při tom hodně zábavy svým spoluhráčům, ale nejsou ochotni udělat si z toho pravidelnou každotýdenní povinnost. Pravidelně hrající skupina sestavená z malého počtu hráčů, je pro takového hráče v podstatě zabitá, protože jeho absence znamená, že se nebude hrát vůbec, což po čase odradí ostatní.

Přitom se i takový hráč dá při učitém stylu vedení hry a organizace skupiny v pohodě zapojit. Další skvělou příležitostí, která se zatím moc nevyužívá, jsou otevřené hry. A nemyslím tím jen oneshoty. Já třeba teď už delší dobu vedu kampaň, u které opakovaně inzeruju, že je kdokoliv zvaný klidně i na jednu hru. Navíc hrajeme v čajovně, takže o moc přístupnější to fakt už být nemůže. A přes to tu možnost zatím nikdo nevyužil.
25.7.2014 18:34 - York
Když už jsem se tak rozepsal, tak přidám ještě jednu související úvahu:

V našich podmínkách podle mě dává zdaleka největší smysl cílit v prvé řadě na bývalé hráče. Pokud někdo strávil několik let hraním RPG, tak je celkem pravděpodobné, že to považuje za rozumnou metodu trávení volného času. A nehraje pravděpodobně proto, že se mu rozpadla původní skupina (lidi čas od času odjiždějí na delší dobu do zahraničí, odstěhovávají se do jiného města či státu, udělají si rodinu a po dobu, kdy je mimčo budí 10x za noc, fakt na hraní náladu nemají, atp.) a není kolem nich nikdo, kdo by je aktivně pozval na nějakou jinou hru.

Otázka je, jak těmhle lidem dát vědět, že tu je možnost zajít na nějaký opengaming, že existují skupiny, které nabírají nové hráče, nebo že existují hry, které mohou vést aniž by si museli dělat těžkou hlavu z potřeby pravidelné přípravy.

edit: BTW když jsem teď nedávno hledal hráče na pravidelné hraní, tak se mi nejdřív přihlásil Ant - jeden z autorů DrD plus, který teď dlouho nehrál nic, mezi tím stihnul založit rodinu a je teď pracovně a časově poměrně dost vytížený. Ale jeden den v týdnu si na to vyhradil, když se mu naskytla ta možnost. Druhý byl Karotka, který taky delší dobu nehrál a šel do toho taky proto, že měl možnost nebýt PJ. Neříkám, že je to nějaký extrémně reprezentativní vzorek, ale očividně tu opravdu jsou ex-hráči, kteří by hráli, kdyby měli přiměřeně snadnou příležitost a dozvěděli se o ní.
25.7.2014 19:36 - Jerson
York píše:
Pravidelně hrající skupina sestavená z malého počtu hráčů, je pro takového hráče v podstatě zabitá, protože jeho absence znamená, že se nebude hrát vůbec, což po čase odradí ostatní.

Tak je třeba dělat hry, u kterých tak moc nevadí, když hráč jednou nemůže.
25.7.2014 19:46 - York
Jerson píše:
Tak je třeba dělat hry, u kterých tak moc nevadí, když hráč jednou nemůže.


Tak. Jenže to není tak jednoduché, jak se může na první pohled zdát. Potřebuješ si v první řadě uvědomit, že tohle je dost podstatná věc a stojí za to se kvůli ní omezit někde jinde. Pak si udělat dostatečnou rezervu v počtu hráčů, aby tě jejich fluktuace nedostávala pod kritický počet účastníků sešny. A v neposlední řadě nějak pořešit dějové nekonzistence, které nepravidelné hraní nutně přinese.

Zažil jsem dost PJů, kteří při absenci jediného hráče odmítali hrát, protože to kazí hru a příběh. Což je sice pravda, ale pak to právě vytváří pocit, že je účast na hře povinná.

Na tyhle věci se samozřejmě dá časem přijít, ale obecně imho není moc dobré, že se o tom není moc kde dočíst.
25.7.2014 20:00 - Jerson
Když hraju jednotlivé epizody alias mise, tak mi vůbec nevadí, že někdo nepřijde.
Dřív jsme samozřejmě také hráli souvislý příběh, jenže pokud máš problém s lidmi, kteří nemůžou chudit pokaždé, tak musím přizpůsobit hru, jinak nebudeš hrát vůbec.
25.7.2014 20:07 - York
Já souvislý příběh hraju a platí, že když nemůže hráč, tak nemůže ani postava. Když pak hráč zas dorazí, tak zpětně ve stručnosti probereme, co mezi tím jeho postava dělala. Vznikají z toho občas výborné situace, protože ten hráč neví, co se mezi tím odehrálo, ale reaguje na to, jaké to mělo dopady, což občas generuje nečekaně zajímavý příběhový zvrat.

Ale jak říkám, tohle jsou věci, na které si většinou hráči po čase přijdou sami, ale bylo by docela fajn, kdyby si o tom mohli nejdřív někde něco přečíst.
25.7.2014 23:33 - ShadoWWW
Obsah PHB:


Čaroděj

26.7.2014 04:15 - sirien
Co se stane když lvl 1 postavě dám +20HP a level increase snížím na +2/lvl?
26.7.2014 05:57 - Vojtěch
WotC ti přijede vygumovat osobní deník a zabavit knížky ;)
26.7.2014 07:45 - Quentin
Sirien: Nezapomeň, že každá classa dostává hp jinak rychle. Mohl by jsi třeba snížit všem zvedání životů o jedna nebo dva za lvl a na prvnim dát místo bonusu za con celou odolnost.

třeba ten sorcerer o dva příspěvky výš by měl na prvnim 6+(třeba)14 a na každym dalšim +2.

Pokud je pravda, že má tahle edice plochej powerlvl, tak to neudělá nic. Jen na prvnim lvlu nebudeš umírat na jednu ránu. Maximálně to bude takový neestetický, protože potvory to mají jinak. A možná healing bdue působit divně, protože je na začátku kolem 1k8/1k10 apod., ale to se s lvlama srovná.

Každopádně, jestli bude DMG fakt toolkit, tak by tam na tohle mohl bejt i oficiální hack.
26.7.2014 10:17 - Babaj
nejka jsme tady ztratil tu moznost si tu basik set stahnout.. nesel by ten link nekam vypichnout?
26.7.2014 11:13 - York
sirien píše:
Co se stane když lvl 1 postavě dám +20HP a level increase snížím na +2/lvl?


Jak píše Quentin - budou se ti postupně rozjíždět poměry mezi hpčky postav. A kromě toho na nízkém levlu budou oficiálně ostatovaní protivníci vcelku zívačka, zatímco na vysokém budou drsní až nedatelní.
26.7.2014 11:20 - Gurney
sirien píše:
Co se stane když lvl 1 postavě dám 20HP a level increase snížím na 2/lvl?

Ono už se tím jak zatrhnout rychle rostoucí životy zabývalo doclea dost lidí, viz třeba tenhle docela dobrý pokus (kde postavy začínaj někde cca mezi 8-20HP a největší na odolnost ujetí trpové - legendy elitních gard se blíží 45HP a na 0HP začínáš teprve dostávat nějaká konkrétní vážnější zranění). Ale mám takový dojem, že snad většina house-rulerů, kteří takové věci řešili nakonec zjistili, že v praxi jim to vlastě nestojí za to.

Spousta lidí taky přísahá (aspoň u 3E) na E6 variantu, kde se postupuje jen do šestýho levlu a pak už se postava rozvíjí výhradně skrz featy. Na RPGSite mimochodem probíhala diskuze o tom, že E6 v 3E = cca E10 v 5E. Nějaká ta inflace životů sice pořád zůstává, ale při praktický hře, i když jseš ten na odolnost zaměřenej magor s nějakýma 120 HP (zhruba strop na lvl 10), mladý drak s útoky za (2d10+4 + 2d6) + 2x (2d6+4) (EDIT: + dalších 6d6 nebo 12d6 za dračí dech každý cca 3 kola, skoro bych zapoměl :) je pořád docela úctuhodnej protivník.

Btw líbila se mi ta myšlenka z Dungeon Crawl Classics, že lvl 1-5 jsou ještě regulérní lidé, kterých je na světě relativně hodně (lvl 5 - badass generálové, ultrahustí ninjové, neustále válčící králové, co jsou zvyklí velet z první linie a tak), ale 6 - 10 už jsou fakt legendy typu Conan, Herakles nebo Merlin. Líbí se mi na tom, že výš zmíněný Young Green Dragon (lvl 8) už je fakt velká hrozba a na likvidaci jeho staršího bráchy aby se sešli nějací Argonauti/Avengers... prostě vesnická fantasy done right :)
26.7.2014 11:40 - York
Ona to není úplně triviální úprava především proto, že celé scalování systému se skrývá v ručním nastavení strašné spousty věcí - hpčka postav a protivníků, rozsahy damage jednotlivých zbraní, kouzel, schopností, pastí, nestvůr, whatever. Tohle všechno bys v podstatě měl ručně přescalovat, schopnost po schopnosti, zbraň po zbrani, aby se ti to nikde nerozjíždělo.

Asi nemusím říkat, že existují systémy, které mají scalování řešené jinak a jsou tudíž v tomhle ohledu mnohem pružnější. Nemusím ani chodit daleko, jeden tu mám právě otevřený v LibreOfficu ;-)
26.7.2014 12:55 - sirien
Gurney: jasný. Ono hlavně mi zatím přijde že co mi na 5e asi jako jediné vadí (co sem tu čet, ještě jsem se nedostal k přečtení) je kontinuita onoho souboje stylem hit/miss/hit/hit/miss s klesajícími HP a HP inflací. Už jsem příliš dlouho na systémech co používají superior defense logiku a příliš sem si na ně zvyknul.
28.7.2014 09:51 - wlkeR
OMG Lost Mine of Phandelver je tak zabugovaný že už mi začínají cukat prsty, abych to v překladu opravil. Taková krásná možnost použít Strength save alé néééééé nacpeme tam Atletiku. Vrrr.

Combaty mi přijdou blbý v okamžiku kdy se dostanou do melee. S lukem se dá vymyslet strašná spousta vtipných volovin.
28.7.2014 13:58 - ShadoWWW
Pohled jednoho starého D&D hráče na 5e:
Angel7 píše:
My group and I are very pleased with the Basic Rules. As a 42 year old gamer, I've played a lot of AD&D in high school, followed by 2e, 3e, and 3.5 before moving to Pathfinder in recent years. My only regret is allowing my dislike for 4e to inform my decision to pass on the 5th edition playtest, as I've missed out on what would have undoubtedly been a very enjoyable and informative experience.

Speaking for myself and probably a lot of fans of the 5e Basic Rules , I can say without hesitation that the new system REALLY DOES have a 1st and 2nd edition feel to it with a lot of 3e's improvements in game mechanics, but without the later editions' numbers bloat. I have to admit that I always believed the epitomy of game design had to include a massive amount of math, heavily involved mechanics, and a plethora of feats in order to provide highly customizable player characters and a rich, immersive, and enjoyable game experience. I can't express how thrilled I am to have been wrong in my long standing assumptions.

What 5e has shown me is that you can have an even richer and more immersive game experience in a (for lack of a better description) stripped down, back to basics style system while still retaining a high level of character customization. The beauty of this is that you can focus more on game world exploration and character interactions and less on a TON of pluses and minuses that pull you out of the fantasy, hindering your suspension of belief, and forcing you to have constant "math moments". This is what makes this system more enjoyable for myself and my group. Better immersion with less real world math. Ironic that less really is more. This simple yet brilliant game philosophy has really challenged my assumptions on game design and has been an incredibly enjoyable eye opener.

And here was the convincing moment for me....

Considering I am not a min/maxer by any means, I have always saved a portion of my feats and options to support my background, in the interests of character flavor, over choosing ones that simply gave a mathmatical combat advantage. That said, my very first AD&D character was a dual short sword weilding, knife throwing, high elf, thief acrobat which (to this day) holds a nostalgic place in my heart, having played him for years before his unfortunate demise by a large green dragon (RIP). Over the years, I've tried to emulate my original (and favorite) character concept by trying to resurrect him in each new edition with less and less success. By the time of 3rd edition and then Pathfinder, I had resigned myself to the belief that it was no longer possible to resurrect my beloved old school character without at least 6 feats and many character levels, and it would still result in a glaringly weak link of any well rounded party. With 5e, I can make my character concept a reality in ways no other game or edition has allowed. I don't need a million feats or have to play to level 15 to achieve this. I don't need dodge, mobility, spring attack, weapon finesse, two-weapon fighting, and a degree in calculus to keep track of all my attack/damage bonuses. I can enjoy playing him right now.

Mike and Jeremy - you have given me back my favorite character by providing a game system that is simple and elegant, yet highly customizable with a strong focus on character concept. A game system that appreciates what makes your character unique and memorable, and not just a sheet of statistics. Most of all, you've brought back the excitement and nostalgia for me in a way I haven't felt since I was 15 years old holding a heavily doodled AD&D sheet and that has brought a tear to my eye and a smile to my face. Thank you for all the hard work you've put into this playtest to make it something truly special and for all the contributions you continue to make to our beloved game.

Now, if you'll excuse me, I have a 27 year old grudge with a particularly unruly green dragon. I think I can take him this time...
28.7.2014 15:07 - ShadoWWW
Ukázka z barda (zdroj):

29.7.2014 06:58 - ShadoWWW
Hoard of the Dragon Queen (verze pro Encounters)
29.7.2014 07:45 - Vojtěch
Mno, ten Bard mi do toho pozadí moc nesedne... moc pestré k tomu základnímu obrázku :(
29.7.2014 08:46 - Merlin
no..ta matějská pouť mne upoutala téměř okamžitě..je to jak z knížky Majlitlpony na pouti
29.7.2014 08:54 - wlkeR
Díky! Psal jsem našemu WPN representative, kde máme encounters, a zatim přišel jen tiket o zaslání dotazu na helpdesk. Jako vážně, nadělali takej cirkus kvůli e-mailovejm adresam, na který se mají organizátoři obracet, a nakonec to stejně skončilo na helpdesce. In other words, Hasbro sux.
<END RAGE>

Mně se ten bard líbí. Teda ne ten obrázek na pozadí, kterej vypadá jako když si výtvarně nadané dítě poprvé hraje s tabletem, ale na druhou stranu to vyvolává takový dojem "you may lead your happy lives, but I know something you don't." Vzhledem k tomu, že jsem po X letech zrovna rozehrál NWN2, které na něčem podobném začíná (načež se zvrhne v jatka) - já nevím, přijde mi to takové... Příběhotvorné. A o to přeci jde, ne? :)
29.7.2014 21:10 - ShadoWWW
D&D má nový web.
29.7.2014 21:26 - Alnag
Bezva. Ale kde v tom člověk najde 4e Character Builder? :/
29.7.2014 21:43 - wlkeR
Oh great, další wizardí podweb ze kterýho nevytřískam RSS. ještě že občas linknou článek na facebook =_=
29.7.2014 21:50 - ShadoWWW
29.7.2014 22:04 - ShadoWWW
Ukázka paladina z PHB.
29.7.2014 22:18 - Alwaern
Jůůů, paladin - tormita
29.7.2014 22:19 - ShadoWWW
Alnag píše:
kde v tom člověk najde 4e Character Builder? :/

tady (ale prý tam bude odkazovat přímo nový web, ale ještě není 100%
29.7.2014 22:25 - ShadoWWW
Vypadá to, že zatímco swordmage se stal oborem bojovníka (obor Eldritch Knight), tak pod paladinovy obory přešli warden a avenger.
29.7.2014 22:28 - Vojtěch
Torm - to není Helmova paprč, anóbrž Tormova. Helm by tam měl ještě oko.
29.7.2014 22:36 - Alwaern
Mhm, jsem se nechal unést tou rukavicí, takže tormita
30.7.2014 06:05 - Vojtěch
O dost nudnější volba bohužel :(
30.7.2014 09:56 - wlkeR
Jo, taky jsem koukal jak to zabalili :) Myslím že docela elegantní řešení.
30.7.2014 20:49 - ShadoWWW

Dungeon Bastard přináší ukázku barbara:


30.7.2014 21:08 - Nachtrose
Nemel v playtestu i treti utok?
30.7.2014 21:26 - ShadoWWW
Ne. Akorát v Cestě berserkra měl na 10. úrovni schopnost, že když minul útokem nablízko, tak mohl místo toho zaútočit ještě jednou. Ale pokud zasáhl oběma svými normálními útoky, tak potřetí už nemohl zaútočit.
31.7.2014 15:23 - ROBOcop
Byl by zajem o tuhle Hordu? ;-)
31.7.2014 15:30 - ShadoWWW
Díky, díky, díky! :-D
31.7.2014 16:47 - Nachtrose
Koukam, ze ROBOcop sem temer neprispiva, ale kdyz uz, tak je to poklad :-)
1.8.2014 07:20 - ShadoWWW
Hráčův průvodce k Tyranii draků.

Ukázka z odborností (featů):
1.8.2014 07:35 - Nachtrose
Skoda, ze tam neni ten heavy armor feat. Fakt by me zajimalo, v jake forme se dostal do finalni knihy.
1.8.2014 09:37 - ROBOcop
2 ShadoWWW, Nachtrose: Pokud muzu, tak rad pomuzu komunite ;-).
Omlouvam se predem za offtopic. Byl jsem vasnivy hrac RPG od roku 1990 (Dracak, DnD). Bohuzel muj zivot se zmenil diky rodine, detem a praci. Cas uz na to neni, ale jsem vasnivy fanda a sberatel. Rad bych poskytl nejake materialy i vam. Akurat jsem zatim nenasel vhodnou formu. Pokud nekoho napadne jak to elegantne spachat, budu rad. Muj archiv ma 100GB materialu. Pripravil jsem seznam. Pokud nekdo neco shani, rad pomuzu. Tyden ted budu mimo (dovolena), aspon mate cas projet ten seznam :-). Vice se muzem domluvit pres PM.
Jinak materialy pro Dnd 5e budu poskytovat zde pokud narazim na neco zajimaveho.
Slibeny seznam najdete zde.
1.8.2014 10:00 - Nachtrose
A to jsem si rikal, jak velkou mam sbirku :-D
Osobne bych se ted rad dostal k Advanced Races: Gearforged. A taky shanim Gamemastery decky, hlavne teda Item decky, ale ty jsem u tebe nenasel :-(
1.8.2014 10:28 - ROBOcop
Nachtrose píše:
Advanced Races: Gearforge

Ale ono to tam je pod E:_RPG_Pathfinder RPG_3rd Party_Open Design - Advanced Races 3 - Gearforged.pdf ;-). A uz taky tady
A Decky jsou pod E:_RPG_Pathfinder RPG_Paizo Decks
Ale nezas**ejme tady tohle forum. Posilejte mi soukrome zpravy. Porad hledam nejaky elegantni zpusob jak se s vama podelit :-). Vsechny napady jsou vitany.
1.8.2014 10:33 - Nachtrose
Decky jsem tam prehlidnul, ale koukam, ze jich stejne mas jenom par, dokonce mam pocit, ze mam mozna neco navic doma ja... Ale teh asi vic v PDF stejne nebude :-(
1.8.2014 10:34 - Nachtrose
A co se sdileni tyce, co to tak vyexportovat jako torrent?
1.8.2014 16:20 - Gurney
ROBOcop píše:
Porad hledam nejaky elegantni zpusob jak se s vama podelit :-). Vsechny napady jsou vitany.

Co Mega ? Do 50GB by to mělo být free a pro tyhle účely dostatečně zašifrovaný.
1.8.2014 16:21 - ShadoWWW
https://cloud.mail.ru/ Dává dokonc 100 GB zdarma, při občasných akcích dokonce 1 TB. Jediný blbý, že je to rusky bez anglické verze. :-/

EDIT: Tak některé stránky mají anglickou verzi, teba sign up.
2.8.2014 00:41 - ShadoWWW
Divoká magie.


2.8.2014 10:24 - Arten CZ
Nemohl by prosím někdo zobrazit ukázky monster ze Starter setu? Pročetl jsem Basic, ale nemám s čím porovnat, jak by vlastně měla vypadat opozice ve hře.
2.8.2014 10:47 - ShadoWWW
Arten: Jsou v dobrodružství na konci - viz záhlaví.

EDIT: Nemohl sis jich všimout, protože jsem je tam dal až později.
2.8.2014 11:30 - Arten CZ
Super, děkuju, nějak jsem si odkazů v záhlaví nevšiml...
3.8.2014 21:15 - ShadoWWW
Old-school doplněk k 5e.


(obrázek se dá rozkliknout)
3.8.2014 21:48 - Vojtěch
Žádný animate dead nebo ve statech zapsané velení ghůlům? :(
3.8.2014 22:04 - Gurney
Sice nevím proč je oldschool (vlastně vím, je to cool značka, co zrovna letí :), ale pěknej.
4.8.2014 23:17 - Almi
Mám už delší dobu svrbění jazyka a už se nevydržím nezeptat - zatím každá potvora, kterou jsem pro 5e viděl, je neskutečně nudná, pitomá a hloupá. Pro DMa minimálně. Skutečně pravidla 5e neumožňují vymyslet zajímavou potvoru? To mají všechny hnusky jedno AC v minimálním rozmezí a všechny hnusky mají jeden útok (maximálně x 2) a jejich dmg se liší jen typem? A pod názvem oldschool si mám představit hnusku mávající halberdou a zároveň metající nepoužitelná kouzla používajíc ten trapnej seznam, kterej mne iritoval už ve 3e?!

Prostě, když to shrnu - to skutečně žádnému vypravěči nevadí, že je 5e ne o jeden, ale hned o několik kroků zpátky? Že je z tohoto hlediska absolutně nudná? Že i potvory v DrD jsou zábavnější? Nebo jsem něco přehlédl?

Já si nemůžu pomoct, chápu hráče že se jim leccos líbí, ale kdykoli vezmu do ruky cokoli pro DMa, získám během 3 minut pocit hmm, možná i zajímavé, ale hru bych v tom vést nechtěl.. a s tím jakékoli dobrodružství zase odkládám.
4.8.2014 23:47 - wlkeR
Já nevim, často od D&D nechci combatový orgie. Většinu příšer naopak radši vidím jako miniony co přiožužlají družinu, dokud nehodím... NĚCO. A heck, ShadoWWW a spol. mohou dosvědčit, že zapomínám na útoky a schopnosti 5E příšer. Těch pro 1. úroveň.

Nic mi nebrání dělat vlastní potvory. Recharge mechanika tu pořád je. Víc ani nepotřebuju, vážně.
5.8.2014 00:04 - York
Pro spoustu hráčů jsou oficiální potvory a dobrodružství hodně podstatnou součástí hry a vlastní si nevymýšlejí.
5.8.2014 00:09 - wlkeR
O to ani tak nejde. Pokud chceš aby postava/příšera udělala něco awesome, tak ať to prostě udělá! Oficiální pravidla toho nebo onoho berou těm speciálním okamžikům lesk. Jinak řečeno, není to úplně o tom co ta věc je, ale o tom, jak jí použiješ.
5.8.2014 00:14 - York
No hlavně to, že teď třeba nejsou moc zajímavý potvory, ještě neznamená, že nemůžou bejt zajímavý v budoucnu.
5.8.2014 08:17 - Merlin
wlkeR píše:
O to ani tak nejde. Pokud chceš aby postava/příšera udělala něco awesome, tak ať to prostě udělá! Oficiální pravidla toho nebo onoho berou těm speciálním okamžikům lesk. Jinak řečeno, není to úplně o tom co ta věc je, ale o tom, jak jí použiješ.

to, že si musím něco echt vymýšlet, abych dosáhl nějakého výsledku, že musím překrucovat nebo dodávat něco, co tam není, se tady vyčítalo už jednomu produktu. popravdě...chci si vzít hnusku, která už je připravená a maximálně tak změnit typ zranění (z ohně na blesky atd.), nebo ji přefluffovat. A nevymýšlet nové hnusky.
5.8.2014 08:41 - ShadoWWW
Z hlediska DM to nedokážu posoudit, protože žádnou 5e hru nevedu. Taky nevím o žádném jiném 5e DM, kromě wlkeRa.

V naší GH hře mi nepřijde (z pohledu hráče), že by nestvůry byly nezajímavé nebo nudné. Ani nepůsobí jako přes kopírák, naopak každá působí dost jinak. Oproti 4e mi přijde, že:
- Nestvůry více využívají prostředí
- Nestvůry nepůsobí jako mechanický soubor statistik, naopak působí živěji
- Každý detail v jejich popisu může znamenat cokoliv (protože se nejede podle univerzální šablony)

Boj s neznámou nestvůrou si každý dvakrát rozmyslí (nikdo nechce jít první), protože boj se může zvrtnout v jatka a TPK. Právě ten pocit, že nemusí jít o vyrovnaný zápas, vyvolává taktizování nejen v samotném boji, ale i jestli se do boje vůbec pouštět a jak ho vůbec začít. Začátek boje má velký vliv na jeho průběh a získat kolo překvapení je hodně velká výhoda.

Jinak je to asi podobný případ jako u schopností postav v 5e, které nemají zjevné powers. Třeba Quentin posílá hráče smíchy do kolen, když ukazuje, jak se dá hrát na zázemí (background), které může definovat postavu dokonce víc než její schopnosti.

Ta hra má zkrátka jinou filozofii a využívá jiných prostředků než 4e. Hodně se tu srovnává s 3e. Určitě má blíž k 2e a 3e než k 4e, ale imho stojí ještě trochu někde jinde. Je to asi tím, že 4e je prostě hodně odlišná edice než zbytek D&D. 5e není jako Pathfinder, který působí jako 3.75. 5e působí dost odlišně. Nejspíš bych ho přirovnal k 2.5e nebo naopak 4e verze B, tedy jak by mohla vypadat čtvrtá edice, kdyby vycházela víc z předchozích edic.

3. a 4. edice byly hodně zaměřeny na boj. 5e je méně zaměřená na boj a víc zaměřená na interakci a průzkum, což ji činí dost odlišnou a řekl bych nezvyklou.

Nejlepší je asi zkusit si to zahrát na vlastní kůži.
5.8.2014 09:20 - wlkeR
Merlin: A ochudit se o nejlepší (eh, možná jedinou) zábavu co na DMení je? Oo; Styl "pop and play," kde vedu věci as-written mi přijde přinejlepším nezáživný. Přišel bych si jako audiogamebook za $0.99.

Co já čekám od prefabrikátu jsou nějaké základy, tu a tam s architektonickým prvkem, ok, ale vymalovat si to chci sám. O 100% dílo, na kterém si z jakéhokoli důvodu nemůžu přimalovat ani čárku, nestojím. Konec konců, žádné takové dobrodružství nemůže počítat s tím co udělají hráči. (Konkrétně hráči vždycky udělají něco, s čím se nepočítalo.) Já jako DM musím mít dost flexibility s tím něco udělat (což se blbě trénuje, pokud je člověk jen archivem boxed textů) a pokud možno z toho vytřískat něco málo pro sebe. Nějaké zadostiučinění. Kdybych měl zadostiučinění ze čtení, nehraju D&D. Ne, já rád číhám na skulinky ve strategii hráčů a stavím svůj vlastní minipříběh kolem nich. Miluju proto nový 1-hodinový short rest, protože během hodiny se dá napáchat tolik zla! Padouši uprchnou, nachystají léčky, zajmou rukojmí a tak... :)

Zkrátka, může to bejt jenom můj quirk, ale prakticky nikdy nehraju věci as-written. Potřebuju tam mít něco vlastního. To šlo ve 4E dost blbě, protože všechno prostě bylo dokonalý a věšet k tomu ještě nějaký extra ability už byl overkill. 5E je v tomhle ohledu dost ostrouhaná, ano, ale 1) souboje jsou mnohem svižnější a 2) pokud JÁ, DM, CHCI aby potvora byla zajímavá, JÁ, DM, si PŘIZPŮSOBÍM tuto potvoru svým (ívilním) záměrům.
5.8.2014 09:25 - Vojtěch
Já mám z DCC podobný pocit z potvor, jako ShadoWWW. Na generování tohohle pocitu musí být pravidla nakloněná improvizaci a poskytnout nějakou tu oporu. To by snad 5e zvládat měla, ne?
5.8.2014 09:52 - -aNDRe-
Zdar chlapi,

nedávno (cca 1 měsíc) jsem přesvědčil svou družinu k přechodu z DrD 2 na DND. Nikdo by jste nevěřili, jaká to byla fuška, nicméně se povedlo. Jelikož DND5 ještě nejsou kompletní, padla volba na DND4, což u některých hráčů vyvolalo maličké znechucení především díky větší míře fantasy (my hráli DrD2 v Asterionu - byla to taková temná středověká fantasy s příměsí magie). Je podle Vás DnD5 lepší volbou než DnD4? Mám družinu zkusit dokopat ještě k jedné změně? Nebo si máme DnD4 pořádně odzkoušet? Díky moc!
5.8.2014 10:01 - Quentin
Já souhlasim s Almim. Potvory pro 5e zatim vypadají celkem suše.

Nechtěl bych je předělávat do podoby 4e potvor, který

a) měli powerů zbytečně moc, což bylo super na šesti a víc kolový boje na gridu,
ale pro normální dungeoncrawl to není potřeba

b) protože se těch powerů muselo vymyslet hodně a potvory musely plnit různé role, tak některé schopnosti přestali dávat smysl ve fikci. Člověk musí být schopný odhadnout, co mu goblin může provést, aby proti němu mohl vymyslet nějakou taktiku a mohl ve hře dělat alespoň vzdáleně informované volby. Že se hajzl bude moct shiftnout o šest políček, jen protože je to skirmisher, to shazuje z dnd na deskovku.

Tím nechci nijak kritizovat 4e. Protože 4e je AWESOME :D Jen to je jiná hra než staré dnd.



U 5e potvor bych se držel toho, aby byly všechny powery relativně uvěřitelné, a aby jich nebylo zbytečně moc. To ovšem neznamená, že všechny potvory budou mít jen basic attack, trošku jinou kombinaci statů a cool obrázek.

Stačí když dostanou dost powerů k tomu, aby byl ten boj odlišnej od všech ostatních.

Goblin - horda, pasti, vidí ve tmě (-1 v denním světle), srabi
Salamander - plive oheň, fire aura, jen brání teritorium, staví domečky z drahejch kovů
Giant - háže kameny, skoro instakill kyjem, hlupák
Giant Spider - pavučina, poison, jump, nosí smotané oběti do spížírny
apod.

Přihoďte k nim pořádnej damage, ať jsou nebezpeční, a motivují hráče nebojovat s nima úplně na přímo a je o zábavné encountery postaráno

Goblin - Oslníme je magickým světlem. Prvního sundejte šéfa, ať klesne morálka. Pozor na propadla a střílny
Salamander - Zabalte se do kožešin a zalijte vodou. Frost spellem ho zaženem a akorát tou jeskyní proběhem. Jestli se thief odpojí, tak je v tom sám za sebe
Giant - Zkusíme, jestli nás pustí, když mu dáme koně. A radši toho koně otrávíme, kdyby nás pustit nechtěl, ale koně si vzal. A kdyby se nasral, tak utíkejte do lesa, kde nebude moct házet, a já se tam schovám a skočim mu na hlavu pro extra damage.
Giant Spider - Sežeňte protilátku od bylinkáře. Vy dva pohoupejte pavučiny na severní straně. Až na vás vyběhne, tak zachráníme ty lidi. Kdyby na někoho z vás skočil, tak se kryjte těmahle tlustejma štítama, při troše štěstí mu ten bodec zašpuntujem

Aspoň takhle to dělám na svých hrách.



PS: Jedinej důvod pro to, aby NPC casteři měli stejnej pool spellů, co postavy, je loot. Pokud se čarodějové učí nová kouzla tak, že je opisují ze spellbook mrtvých nepřátel. A i tak bych byl pro, aby kouzla měla stručný zápis a vešla se celá přímo k té potvoře do MM. To listování je peklo.
5.8.2014 10:03 - ShadoWWW
aNDRe: Neřekl bych, že je lepší. Je jiné. Záleží, co tvá skupina preferuje.

4E bych doporučil někomu, kdo má rád high fantasy: postavy jsou hned od začátku schopní hrdinové, později ověnčení magickými předměty. Magie a kouzelné předměty jsou na každém kroku a jsou součástí herní matematiky (neboli jsou více méně předpokládanou součástí hry). Hra je hodně zaměřená na taktické boje na herním plánu (bez něj to nejde). Boje jsou hodně zábavné, ale občas zdlouhavé. Hra je koncipovaná tak, aby v rámci boje měly všechny postavy rovné šance a boj byl vyrovnaný zápas mezi nestvůrami a družinou dobrodruhů.

5e bych doporučil někomu, kdo má rád vesnickou fantasy a spíš než o taktické boje mu jde o roleplaying. Postavy nejsou tak výrazní hrdinové, boje odsýpají mnohem rychleji (pro některé 4e fanoušky možná až příliš rychle), ale mohou být smrtící a postavy obecně nejsou věhlasní hrdinové (spíš až mnohem později). Magie je vzácná, ale kouzelné předměty jsou mocnější než v 4E. Kouzelné předměty jsou nepovinné a nejsou běžnou součástí herní matematiky (pokud nevíš, co to znamená, tak zkrátka, že by se jimi mělo šetřit.) Ohledně RP: hra má mechaniky nejen na boj, ale i na průzkum a interakci. Působí víc old-schoolově než 4E.
5.8.2014 10:07 - noir
Mě přijdou potvory v 5e vysloveně nudné... Zatím u žádné jsem nenašel ani vtipnou myšlenku ani nápad, jak ji udělat jedinečnou tak, aby na setkání s ní hráči ještě dlouho vzpomínali. Stejně tak jsou neintuitivní a nepoužitelné IMHO i pro GM - už jen to, že si musí procházet seznamy kouzel (které hnuska umí), aby vůbec věděl, jak ji použít, je prostě opruz.

Shadowww: Docela by mě zajímalo, co myslíš větou "Nestvůry více využívají prostředí" - jak to ve hře vypadá?
5.8.2014 10:08 - Merlin
QuentinW píše:
A i tak bych byl pro, aby kouzla měla stručný zápis a vešla se celá přímo k té potvoře do MM. To listování je peklo.

s tímhle naprostý souhlas, tohle mne vždycky štvalo a odrazovalo už v ADnD.

wlkeR píše:
A ochudit se o nejlepší (eh, možná jedinou) zábavu co na DMení je

nevím jak ty, ale já tu zábavu mám ve hře s hráči, né v tvorbě enemíků :)
5.8.2014 10:18 - Beltar
-aNDRe-
Pravidla nenutí k settingu. S většinou pravidel můžeš hrát My little pony i horror.
Můžete ve 4.edici hrát jen nemagická povolání a některé popisy si přeformulovat a bude to fungovat. Také se můžete vykašlat na magické vybavení a místo toho si říct, že za každé 4.levely mají postavy o 1 vyšší obrany, útok a damage, než normálně.
5.8.2014 10:21 - ShadoWWW
noir: Například náš včerejší boj s "nestvůrou s velkým okem". Byla v průrvě (hluboké asi 6 metrů a široké asi 5 metrů), odkud šel mrazivý, až nepřirozený chlad, proto se nikomu z nás tam nechtělo skákat ani slézat.

Zkusil jsem po ní vystřelit, ale minul jsem a nestvůra zalezla do takové minijeskyňky, odkud jsme na ni zvrchu neviděli.

Zkusil jsem tam hodit lahvici oleje a pochodeň a zapálit ji, ale oheň jen bafl a objevil se jen namodralý obláček s lebkami a nijak viditelně jí to nezranilo.

Kouzly se nám ji taky nepodařilo nějak efektivně udolat.

Půlork mě (půlčíka tuláka) zavěsil za nohy a zhoupl dolů jak na banjee-jumpingu (ala Tarzaní skok). Nestvůra se na mě škaredě podívala a najednou se mi udělalo šoufl (mínus 13 životů z 15), a přestože jsem po ní během zhnoupnutí už v mrákotách vystřelil z kuše a způsobil jí kritické zranění (vysoké, ale ne smrtící), tak podruhé se mi tento artistický výkon už opakovat nechtělo.

Zkusili jsme to jinak. Šli jsme dál podzemím a později jsme narazili na sud s naloženým masem. Zkusili jsme jí hodit pár mas do průrvy, abychom jí vylákali. Což se sice povedlo, ale nachystané útoky bohužel minuly nebo se ne úplně zdařily a nestvůra zase zalezla do své jeskyňky a už jsme jí nevylákalí ani na maso.

Kvůli tomu mrazivému chladu se nám dolů nechtělo a nakonec jsme z této patové situace vycouvali.
5.8.2014 10:30 - ShadoWWW
Ohledně krátkých zápisů kouzel u nestvůr: Kouzla nejsou u nestvůr, aby se v pravidlech příliš neopakoval ten samý text. Taky kdyby došlo k opravě (erratům) u nějakého kouzla, muselo by se to opravovat hned na několika místech.

Řešení je takové, že vyjdou karty s vytištěnými kouzly v sumarizované podobě (někde jsem tu už postoval odkaz), takže DM si jen nalistuje příslušné karty. Mimo karty by to měl umět online projekt Morningstar, tedy že u nestvůr s kouzly přímo zakomponuje kouzla do statistik nestvůry.

A taky to jde udělat tak, že prostě vykopírujete statistiku nestvůry a kouzlo z PDF, upravíte třeba ve Wordu a vytistknete.
5.8.2014 10:32 - Nachtrose
ShadoWWW: a kolik toho bylo definovano pravidly/dobrodruzstvim, a kolik wlkeRova invence?
5.8.2014 10:33 - ShadoWWW
Jak to mám vědět? To je otázka spíš na něj.
5.8.2014 10:51 - fogs
Zrovna včera jsme hráli úplně stejné střetnutí s onou okatou stvůrou, moc zajímavé stvoření.. Já ho tedy udělal upovídanější a lezlo postavám do hlav, ale to je tím, že jsme to zkoušeli jen jako dungeon bez jakékoli přípravy. Postavy ze stálého hraní se ještě válí v jeskyních pod sutí :-).

btw: díky za překlad jak Shadowwwovi za pravidla tak wlkeRovi za příběh :-) bez toho bych asi pětky ani nezkoušel a zůstal u svých pseudo her s minimem pravidel :-)
5.8.2014 11:05 - Merlin
shadowww: no ale vždyť to přece jde hrát v jakékoliv edici/pravidlech...
5.8.2014 11:22 - ShadoWWW
Merlin: Však ano. To platí o jakékoliv edici.

fogs: Díky. :)
5.8.2014 11:31 - Merlin
shadowww: no, proto mne zajímá to, že nestvůry víc využívají prostředí...proč by to měla být jako specifikace 5e???
5.8.2014 11:41 - ShadoWWW
Neřekl bych, že je to specifikace 5e. Spíš je to rozdíl oproti 4e, kde se nestvůry spoléhaly spíš na své powers než na vyjednávání nebo obecné rysy terénu.

Pokud měl okolní terén ve střetnutí nějaký rys, bylo to právě proto, že ho využívala nestvůra ve své schopnosti (např. těžký terén). Už třeba jen to, že čtverce s těžkým terénem byly jasně označeny trojúhelníkovou značkou. Jinými slovy: v 4e jsi nepřemýšlel "Co by ta nestvůra mohla udělat," ale "jak by mohla co nejlépe využít své powers" (a k tomu byl ve střetnutích v ofic. dobrodružstvích většinou i jasný návod). Terén ve střenutí byl účelně přizpůsoben schopnostem nestvůr, aby je co nejlépe využily.

V 5e nemáš žádné jasné volby. IMHO DM řeší činy nestvůry víc situačně a situace se může vyvinout různoroději.

Ale jak jsem spal, to je spíš můj pohled hráče, jako DM zatím zkušenosti s finální verzí nemám.

Specifikum 5e jsou spíš backgroundy, ty v této podobě nejsou v žádné jiné edici (nejvíc se podobají tématům - themes - z 4E, ale je tam jen určitá podobnost).
5.8.2014 12:02 - wlkeR
Merlin: Aano, tady to máme jinak. Jsem DM tak trochu z donucení (nobody else wants to do it) a jsou i sezení, kdy se skoro nedostanu ke slovu páč družina si prostě řeší svý interní věci a já do toho nesmím promluvit. It's not good, it's not bad, it's different.

K dobrodružství: Je pravda, že tady jsem si něco přidal, konkrétně tu možnost příšery úplně zalézt. Dobrodružství jsou tak nějak balancována pro 4 postavy a 6 je +50% overkill. Navíc všechny proti jedný potvoře už pobouřilo mého inner paladina. Pokud jí fakt chtěli dobrodruzi rozsekat, prosím, stačilo slézt dolů a probrodit se nějakejma mrtvolkama. Nicméně jsem se snažil je ukecat k nějakému dialogu, což se nakonec zvrhlo jen ve snahu jí vylákat a dopadlo jak dopadlo.
Naopak jsem potom něco ubral - příšera měla využívat v dialogu tajemství postav, která si mohla vyhledat v jejich hlavách, ale tohle je zrovna jedna ze situací, kde chcete hrát s lidma co dobře znáte. Takdy se hodí komunikace přes papírky, ale to v online hře moc nejde (hlavně páč jsem ještě úplně neuovládnul technologii whisperů, navíc datluju pomalu a strašně to trvá).
Note to self: Připravit si další textové záležitosti předem do notepadu.
5.8.2014 12:30 - Merlin
wlkeR. jasně, taky nesrovnávám kdo co a jak :). Taky bývá čas, kdy se hráči baví jen mezi sebou a nepotřebují DM resulty :) mě to nevadí, věnuju se sledování co a jak dělají :)
S hnuskama dokážu hrát i tak jak jsou. Občas změním nějakou jejich abilitu (né čísleně ale popisně).
Shadowww: rozumím co chceš říct..no, snažím se neřešit prostředí podle toho co je pro hnusku výhodné powerově (i když, pokud je ona ten, kdo je tu doma, tak logicky využije vlastního prostředí), ale podle toho jak si myslím, že by to mělo vypadat :). Párkrát jsem měl boj, kdy prostředí dokonce hnusky omezovalo ale přišlo mi logické, že to tam tak je.
5.8.2014 15:38 - ShadoWWW
Uvědomil jsem si, že v překvapení je drobná odlišnost oproti 4e.
pravidla 5e píše:
Jsi-li překvapený, nemůžeš se ve svém prvním tahu boje pohnout ani provést akci a nemůžeš reagovat, dokud tento tah neskončí.

V 4e, když byla postava překvapená, tak ztrácela celé jedno kolo jako "kolo překvapení", kdy nemohla nic dělat, a iniciativa se uplatnila až po kole překvapení, které se bralo jako první.

v 5e žádné kolo překvapení není. Překvapený tvor se nemůže v prvním svém tahu prvního kola boje pohybovat ani provést akci, ale poté už může provést případnou reakci.

Hypotetický příklad:
Postava hodí na iniciativu 18 a nestvůra 7, postava je překvapená. Postava ve svém prvním tahu nemůže nic dělat. Nestvůra ve svém prvním tahu přijde za polovinu svého pohybu k postavě, zaútočí a za zbytek pohybu odejde. Protože při tom opustí dosah postavy a protože postavě už předtím skončil její první tah (kdy nic nedělala), může reagovat a zaútočit příležitostným útokem.

Nutno podotknout, že v 5e má tvor pouze 1 reakci za kolo.

Výše uvedený příklad je jen hypotetický, prakticky k němu asi nikdy nedojde. Jde ale o zajímavý rozdíl v definici překvapení mezi 4e a 5e.
5.8.2014 19:09 - sirien
Almi: neni spíš trochu smutný, když si v kreativních z fantazie těžících RPGčkách jeden z nejvyhlášenějších DMů celé scény stěžuje, že mu to autoři přímo nepředžvejkali?

Tohle musí bejt nějakej zásadní fail v komunikaci typu co psal Gurney na téma Combat as war/game, jen na téma kreativity, protože mě naopak 4e-čkový mechanicky popsaný powery přišly vždycky extrémně nudný a nenápaditý (aneb "kterou kartičku si potvora tapne teďka? Aha...") a hromadě dalších lidí taky... a co sem viděl z 5e mi naopak přijde dost cool. A pak tu jsou fanoušci 4e co to popisujou přesně naopak. Dokud si tu na tohle téma stěžoval noir, tak o nic moc nešlo, ale když už se přidáváš i Ty...
5.8.2014 19:11 - sirien
-aNDRe- DrD2 -> DnD 4e... větší skok už jsi předpokládám vymyslet nezvládl? :)

5e bude snazší držet "při zemi" (ne nadarmo se ke 4e vázal svého času termín "Dungeon punk"), případně bych na Tvém místě možná zvážil Pathfinder.
5.8.2014 19:44 - Quentin
sirien: Mě jako dungeon punk přišel dycky nejvíc Pathfinder.

Pokud by nakonec pro Andreho zbyla volba mezi PF a dnd5e, tak bych šel radši do 5e. Není to zas taková rychta, jak jsme doufali, ale aspoň je to o chlup jednodušší než PF.
5.8.2014 19:50 - York
sirien píše:
neni spíš trochu smutný, když si v kreativních z fantazie těžících RPGčkách jeden z nejvyhlášenějších DMů celé scény stěžuje, že mu to autoři přímo nepředžvejkali?


Proč smutný? Almiho zjevně hodně baví právě to tapovací taktizování na plánu a nemálo hráčů baví to takhle s ním hrát. Každému fantazii a kreativitu nakopává něco jiného.

Hodně podobný příklad je, jak je spousta lidí nadšená z bestiáře ke dvojce. Mně to přitom přijde naprosto stupidní a nepoužitelné, nápady ve stylu "jak se může sojka zapojit do dobrodružsví" mě spíš ubíjí než co jiného.
5.8.2014 20:17 - wlkeR
Někdo má rád holky, někdo Mimiku :)

Je zajímavé, že mám zkušenosti s mladým zeleným drakem jak ve 4E, tak v 5E (ikdyž toho jsem hrál sólo sám proti sobě). 5E drak nic moc neumí - multiattack + dech. 4E verzi si nepamatuju. Nicméně oba encountery byly vrcholnými souboji. Ze 4E verze utkvělo v paměti jen to, jak zabil paladinku když mu vyšplhala na záda a on s ní vyletěl nahoru, mimo dosah a dostřel spojenců, kde jí setřásl a plesk! palačinka. Což asi je zřejmé, že není součástí statblocku :D 5E encounter nebyl úplně porovnatelný co se škály týče, nicméně shodné je to, že to co jej dělalo hustým nebyly definované combat ability. Víc k tomu dodám až se ho třeba pokusí upižlat onlajn družina. Nicméně předpoklad je takový, že mechanicky budou potvory takřka identické, epickotvorné elementy přidají až hráči :)
5.8.2014 20:27 - Maugir
York píše:
...bestiáře ke dvojce. Mně to přitom přijde naprosto stupidní a nepoužitelné, nápady ve stylu "jak se může sojka zapojit do dobrodružsví" mě spíš ubíjí než co jiného.

Díky za zpětnou vazbu. Kdybys to chtěl nějak více rozvést (v příslušném vlákně, případně na rpgf, nebo PMkou (na rpgf)), budu rád:)
5.8.2014 20:36 - York
Maugir píše:
Díky za zpětnou vazbu. Kdybys to chtěl nějak více rozvést (v příslušném vlákně, případně na rpgf, nebo PMkou (na rpgf)), budu rád:)


Už jsem o tom určitě na RPG fóru psal, jen si nevzpomenu, ve které diskusi. Ono moc není co rozvádět - jsou to pro mě triviální a bezvýznamné problémy a zápletky, nemám pro ně použití. Nikdy jsem nehrál dobrodružství o sojce a ani to nemám v plánu. Pokud se podobný tvor nějak víc zapojuje do příběhu, tak jako familiár nějaké hráčské nebo nehráčské postavy a pak má mnohem složitější zájmy, cíle a motivace, než ty uvedené v bestiáři dvojky.
5.8.2014 20:38 - Nachtrose
Nechci Almimu neco vkladat do hlavy ci do ust, co nerekl, ale jestli on to nesrovnava spise aktualne s 13th Age. tam jsou creepy celkem jednoduse zapsany a kavetsina z nich ma nejakou prijemnou blbustku jako power navic ( znacne random, co se cetnosti pouziti tyce ).
5.8.2014 21:02 - Almi
Tak jsem po chvíli z cest a s chutí jsem si přečetl reakce. Děkuju za ně. Přiznám se, že jsem měl rád "tapovací schopnosti" potvor. A uznával, že jen málokterá z nich je po několikerém hraní skutečně zajímavá a originální. Přesto jsem se snažil nalézat zajímavé koncepty, které by právě hráče překvapovali.

Bohužel jsem v pozici, kdy už nemám týdny času na přípravu jednoho příběhu, který vypiluju k dokonalosti (jako třeba Alnag, kterýho za to obdivuju). Hry vedu hodně často. Jednu až dvě do týdne. Mám je rozdělené (nějaké hodně epic a vyprávěcí, jiné ale zase jen "ready made" - příprava minimální, hromada zábavy, nelámat si hlavu s příběhem - alá Encounters project). Oboje má svoje kouzlo.

..ale to neznamená, že si rád nepročítám bestiář, a nepřemýšlím, jak bych zajímavou hnusku nepoužil v příběhu, co s čím dá dohromady ten "woow" efekt hry či souboje, na který hráči budou ještě dlouho vzpomínat.

A to u potvor 5e zatím prostě nevidím. Jsou přesně takové, jak jste je popsali - dotvoř si sám. Co si popíšeš, to tam bude, ale když dojde na lámání chleba (či střet s pravidlovým právníkem), tak DM ostrouhá. Protože "udělej si sám" taktika nefunguje furt. Je to cesta do pekel stejně, jako obdobná mechanika v DrD2 "popiš si svůj útok" - jako, jednou, dvakrát i třikrát je to sranda, ale po padesáté? Bože chraň...

..a přitom řešení existuje - stačí se podívat na jakoukoli hnusku z bestiáře pro 13th Age a vidíte, JAK udělat potvoru, která bude ZÁBAVNÁ a přitom JEDNODUCHÁ. Že není třeba hromady powers, jak namítal sirien. Že to jde i jinak. Že se kobold sakra liší od goblina a ten zase od orka. Jedna věta stačí a hráči musí vymýšlet úplně jinou taktiku. I texty okolo přímo DMa inspirují. Přitom všechno je to jen o pár kouzlech s d20 kostkou. Nic víc. Šťávu tomu dodá sice popis vypravěče, ale ten text okolo, často jen pár slov, k tomu přímo DMa navádí a inspirují.. To u potvor v 5e, při vší úctě, nevidím.

wlKER si tu přesně správně stěžuje, že zapomíná používat powers a pak improvizuje. Ale já tvrdím, že dobrá potvora je napsaná tak, aby na její pochopení stačilo pár vteřin. A to nemyslím fluff text okolo.

I tak díky za reakci, zkusím ještě popátrat na zahraničních forech na tohle téma...

..bojím se, že je to prostě daň za tu proklamovanou "multiedičnost" 5e, bohužel :(

btw: Dnes jsem prošel balík věcí, co dostala Sparkle z Mephitu na Free RPG Day. Je tam toho dost, lecjaká obskurnost. Ale že bude úplně chybět cokoli k DnD 5e mne zaskočilo. Je to úmysl, arogance nebo prostě na vše kašlou? A přitom se to úplně nabízelo, jak opět trochu zpropagovat novou edici. Zvlášť, když Paizo s Pathfinderem, DCC a 13th Age (i další) se svými drobky do mlýna nezaváhali. Škoda.
5.8.2014 21:25 - Almi
Nachtrose: Hehe, právě. Zatímco 13th Age pro mne v současný době znamená pomyslný vrchol v "hnuskodesignu" (děsný to slovo, vím), tak 5e je na cestě někam dolů...což je škoda. Protože půlka mechanik potvor by se dala krásně ukrást i pro hru v 1e a 2e.

A random to není. Já miluju, když se netrefím, a stejně se něco stane. A nemyslím menší zranění, ale nějaká fajn scéna či situace.
5.8.2014 21:26 - sirien
wlkeR píše:
5E drak nic moc neumí - multiattack + dech.

Probohy co po těch dracích všichni pořád chcete? Je to drak. Už sem to tu jednou popisoval: velkej, mocnej, silnej, pancéřovanej, smrtící dech. Drak. Archetypální bytost.

To je fakt tak těžký zpracovat draka ve fantasy příběhu? Vážně je k drakovi potřeba padesát různejch kouzel a power, aby z toho šlo vytěžit zajímavej encounter?

Rvát k drakům hromady podobnejch prskavek mi přijde jako extrémně zoufalá znouzectnost. Pokud se někde objeví drak a to samo o sobě není "ou shit" moment, tak to už stejně nic moc nezachrání.


Almi: porovnával jsem to se 4e, 13th age neznám (DrD2 Bestiáře jsem byl doposud naštěstí také ušetřen... (pokud byste ho někdo měl v PDF tak se prosím podělte, zajímalo by mě na co si to tam York stěžuje))
Jako já neříkám, že 5e je popsaná nějak geniálně. Osobně sem docela zvědavej jak bude vypadat MMko. Nicméně když pak někde čtu že "drak má jen útoky a dech", tak mi to už přijde trochu těžce přestřelený.
5.8.2014 21:34 - Maugir
York: Díky za odpověď a upřesnění. Z předchozího jsem měl pocit, že Ti připadá stupidní a nepoužitelný celý Bestiář, tak mě to zaujalo. Pokud Ti nesedne jen těch pár stran s malými zvířaty, považuji to celkem za úspěch:)
York píše:
Už jsem o tom určitě na RPG fóru psal, jen si nevzpomenu, ve které diskusi.
To je možné, ale jsem dost zapomnětlivý, takže až to zopakuješ příště, bude to pro mě zase nové:) V každém případě díky za vyjádření.
5.8.2014 21:55 - York
Maugir píše:
Pokud Ti nesedne jen těch pár stran s malými zvířaty, považuji to celkem za úspěch:)


Nezaujalo mě nic z toho, co jsem z něj viděl. Celé jsem to nečetl. Těžkou hlavu si z toho ale opravdu dělat nemusíš, očividně jsem jeden z mála. Spíš by bylo divné, kdyby se nikdo takový nenašel ;-)
5.8.2014 22:09 - ShadoWWW
Tak ony ty potvory v Starter Setu jsou pořád ještě takové neúplné oproti skutečnému MM (z toho, co jsem měl možnost vidět). I Wizardi se netajili tím, že v době psaní Starter Setu ještě neměli zcela ujasněnou představu o finální podobě MM.

MM jde do tisku teprve touto dobou, takže už tu jasnou představu určitě mají, ale zatím na to mají informační embargo. Když se podívám např. na poslední playtest a finální verzi pravidel v Basic D&D, které je taky pořád ještě osekané, tak tam vidím jasný posun k lepšímu. Takže MM mě nechává v klidu. Vím, že design dělat umí.

Víc se o nestvůrách dozvíme už někdy kolem následujícího víkendu, kdy má být Basic D&D doplněný o věci z DMG a MM. Ale i tak to pořád bude osekaná verze a na všechna překvapení si budem muset počkat do listopadu.

Když vidím ukázky z PHB, tak tam vidím ještě posun oproti Basic D&D, takže ten posun v MM bude určitě taky, ale současně z Basic D&D už se dá ledacos vyčíst.
5.8.2014 22:17 - Nachtrose
Almi: kdyz spusteni zavysi od hodu kostkou, je to random. Na druhou stranu je pak aspon prekvapenej i DM co hezkyho ze se to stalo ;-)
5.8.2014 22:27 - Quentin
OFFTOPIC

Postněte sem někdo nějaké 13th age potvory :)

Jak už jsme tu kdysi řešili; mě se docela líbí potvory z dungeon worldu

Píše:
Fire Beetle Horde, Small
Flames (d6 damage ignores armor) 3 HP 3 Armor
Near

Special Qualities: Full of flames

Scarabaeus pyractomena! What a delightful creature—see how its carapace glitters in the light of our torches? Not too close now, they’re temperamental, you see. The fire in their belly isn’t just metaphorical, no. Watch as I goad the beast. Aha! A spout of flame! Unexpected, isn’t it? One of these creatures alone, if it comes up from below, can be a hellish nuisance to a farmstead or village. A whole swarm? There’s a reason they call it a conflagration of fire beetles. Instinct: To enflame

Undermine the ground
Burst from the earth
Spray forth flames


Gargoyle Horde, Stealthy, Hoarder
Claw (d6 damage) 3 HP 2 Armor
Close

Special Qualities: Wings

It’s a sad thing, really. Guardians bred by magi of the past with no more castles to guard. Their ancestors’ sacred task bred into their blood leads them to find a place—ruins mostly, but sometimes a cave or hill or mountain cliff—and guard it as though their masters yet lived below. They’re notoriously good at finding valuables buried below the earth, though. Find one of these winged reptiles and you’ll find yourself a treasure nearby. Just be careful, they’re hard to spot and tend to move in packs. Instinct: To guard

Attack with the element of surprise
Take to the air
Blend into stonework

Ty tři řádky na konci ti dají všechno, co potřebuješ k udělání encounteru. Žádné powery nebo složitý statblock.

Jinak jsou awesome i potvory, co fungují jako trap nebo puzzle. Třeba glass golem naplněnej jedem. Nebo gargoyle delám v domácí hře jako magické konstrukty, co útočí vždy na konkrétní trigger (gargoyle bránící pokladnici útočí na každého, kdo má v úmyslu krást, zatimco gargoyle u kostela útočí na každého se zbraní). Díky tomu se nikdy neohrají, hráči pokaždé musí znovu zkoušet, jak na ně.
5.8.2014 22:28 - ShadoWWW
PRVNÍ RECENZE PLAYER'S HANDBOOKU!
5.8.2014 22:30 - sirien
Maugir píše:
Z předchozího jsem měl pocit, že Ti připadá stupidní a nepoužitelný celý Bestiář

tak jsem (mnohokrát děkuji za rychlé dodání, mimochodem) randomně proscrolloval PDFkem a zastavil se na náhodné stránce... a fakt jsem se už dlouho nezasmál tak dobře jako když jsem viděl CELOSTRÁNKOVÝ popis domácí kočky bez JEDINÉ zajímavé věci.
Ehm. To není stupidní, to ze mě jako čtenáře dělá debila.

Ehm - cože? Ona má věnovanou ještě celou druhou stránku? (mimochodem, "bosorka" je slovensky, v tom českém textu to je jak palicí do oka)

...a přelistuju si někam dozádu abych mrknul na něco rozumějšího... a hele, kraken... ouvej, takovej chudáček podle všeho toho popisu, mám z něj dojem jak při sledování Harryho Pottera 3 když se mě režisér snažil vyděsit vlkodlakem, kterýho potkat v lese tak mu dám vizitku známý veterinářky. Popis jeho psychiky nedává ani fň smyslu mimochodem...

...náměty na příběh (minimálně u kočky a krakena) dost nic moc...
5.8.2014 22:30 - ShadoWWW
QuentinW píše:
Postněte sem někdo nějaké 13th age potvory :)


OK.
5.8.2014 22:33 - Nachtrose
tak treba:

13th Age píše:
OWLBEAR
Some wilderness tribes have an abnormal fear of both owls and
bears, a testament to the savagery of this preposterous hybrid.
Large 4th level wrecker [beast]
Initiative: +8
Rip and peck +9 vs. AC—15 damage, and until the end of the
owlbear’s next turn, the target is hampered (makes only basic
attacks) while engaged with the owlbear
Vicious hybrid: If the escalation die is even, make another rip
and peck attack.
Feed the cubs: An owlbear that scores a critical hit against a
hampered enemy tears a piece of the creature off (GM chooses
a limb) and will subsequently attempt to retreat with the prize
to feed its cubs. The torn-up enemy is stunned until the end
of its next turn.
Silent hunter: Owlbears are nearly silent until they strike. Checks
to hear them approaching take a –5 penalty.
AC 19
PD 17 HP 101
MD 13
Icons
Areas the High Druid cares about tend to have higher than normal
owlbear populations that the local High Druid followers know
how to live around without violence. Strangers aren’t so blessed.
The other icon with something of a claim on the owlbear is
the Archmage; if only because the owlbear is the most durable
example of the bizarre hybrids that wizards persist in creating
despite evidence that it’s not healthy for them or the world. The
Dire Wood outside Horizon? Full of owlbears.

ORC
Not all orcs are born. Some
spring from the bones of ravaged
mountains and the wreckage
of shattered forests like an
infection spread by destruction.
Orc Warrior
1st level troop [humanoid]
Initiative: +3
Jagged sword +6 vs. AC—6 damage
Dangerous: The crit range of attacks by orcs expands by 3
unless they are staggered.
AC 16
PD 14 HP 30
MD 10

GOBLIN
Of all the labor and battle undertaken by
evil slaves and minions, more is undertaken
by goblins than by any other creep or fiend.
Goblins may be uninspired and ill-tempered,
but they are able to work, willing to fight, and
prone to breeding at a bracing pace.
Goblin Grunt
1st level troop [humanoid]
Initiative: +3
Club +6 vs. AC—6 damage if the goblins and their allies
outnumber their enemies; 4 damage if they don’t.
R: Shortbow +6 vs. AC—4 damage
Shifty bugger: Goblins gain a +5 bonus to disengage checks.
AC 16
PD 13 HP 22
MD 12
5.8.2014 22:36 - Nachtrose
sirien píše:
(mimochodem, "bosorka" je slovensky, v tom českém textu to je jak palicí do oka)


bosorak a bosoractvi se v cestine taky nepouziva? ja mel pocit, ze jo...
5.8.2014 22:39 - sirien
ne, ani trochu. Většina mladších lidí mimo fantasy/RPG komunitu IMO ani nebude mít šajnu co to znamená.
5.8.2014 22:47 - ShadoWWW
Bosorka česky je divoženka.
5.8.2014 22:51 - Nachtrose
Slovnik spisovneho jazyka ceskeho píše:
bosorka, -y, bosorkyně, -ě, bosořice, -e ž. (sloven. driv. maď.) nář. čarodějnice: tanec vil a b-ek; má oči jako b.


takze ano, cestina to slovo zna, i kdyz jen treba jako narecove nebo archaizmus ( coz v pripade ladeni bestiare zase tolik nevadi )
5.8.2014 22:57 - Vojtěch
Takhle nějak vypadá ten 13th age oh, shit moment (tak na půl, jště jsou huge varianty se zábavnějším bincem, ale tenhle je tak nějak archetypální) + jedna random abilita z dračího menu průsšvihů.

Volcano Dragon
Large 7th level wrecker [dragon]
Initiative: +12
Vulnerability: cold

Fangs, claws, and wings +12 vs. AC (2 attacks)—18 damage
Natural 16+: The target takes 5 extra damage from a wing buffet.
Natural 18+: The target takes 10 extra damage from a claw strike.

[special trigger] Tail smash +12 vs. PD (one nearby enemy)—18
damage
Miss: 9 damage.
Limited use: When a nearby enemy attacks and rolls a natural
even hit against the dragon, the dragon can make a tail
smash attack against it as a free action.

C: Volcanic breath +12 vs. PD (each nearby enemy)—20 fire
damage, and 5 ongoing fire damage
Natural 18+: The target takes 10 ongoing fire damage instead of 5.
Burning skin: When an enemy is engaged with the volcanic
dragon at the start of its turn, it takes 5 fire damage.

Continuous breath: A volcanic dragon can use volcanic breath
1d3 times per battle, but if it does not use its breath weapon
on consecutive rounds, it loses its remaining volcanic breath
attacks for the battle.

Resist fire 14+: When a fire attack targets this creature, the
attacker must roll a natural 14+ on the attack roll or it only
deals half damage.

Escalator: A dragon adds the escalation die to its attack rolls.

Flight: A dragon flies reasonably well, powerful and fast in a
straight line though not as maneuverable as more agile flyers.

AC 23
PD 22 HP 220
MD 16
5.8.2014 23:00 - Maugir
Sirien: Dík za názor.
5.8.2014 23:08 - sirien
Nachtrose píše:
takze ano, cestina to slovo zna, i kdyz jen treba jako narecove nebo archaizmus ( coz v pripade ladeni bestiare zase tolik nevadi )

Ehm. To slovo se nepoužívá. Jakože vůbec. Češi co se nepotkávají pravidelně se slováky ho dost možná vživotě neslyšeli. Jestli je v nějakém našem slovníku, pak to je nejspíš přežitek z dob československa... "bosorka" není o nic "češtější" než třeba "cintorín".

ShadoWWW: spíš čarodějka, ne? bosorbaba je čarodějnice, bosorák je čaroděj... (???)

Maugir píše:
Sirien: Dík za názor.

Prosím nepovažuj to za názor. Otevřel jsem PDF, prolistoval pár stánek v úvodu a pak náhodně sescrolloval na dvě potvory, celkově jsem čtením strávil asi pět minut.
Je to reflexivní reakce na první dojem, nic moc víc. (a upřímně teď nemám ani čas ani chuť to číst natolik, abych si názor udělal - možná někdy v budoucnu pokud se budu fakt extra nudit / budu mít extra touhu prokrastinovat od nějaké super otravné práce)
5.8.2014 23:12 - ShadoWWW
sirien píše:
pokud se budu fakt extra nudit / budu mít extra touhu prokrastinovat od nějaké super otravné práce)

Tak to můžem čekat do konce týdne, ne? :-D
5.8.2014 23:31 - Vojtěch
Bosorka několikrát slyšeno v běžné mluvě. Středočeský kraj prosím.
6.8.2014 00:13 - Almi
Já svoje oblíbené hnusky zveřejnit nemůžu, neb je chci použít na Dálavě. Nicméně, ti, kteří prošli mlýnkem na maso zvaným Tajemná zahrada už vědí. Jen malá ochutnávka (tohle patří prakticky 0 levelové hnusce):

Puffball exploder: The first time each round
an aerial spore in the battle drops to 0 hp,
it explodes and 1d3 nearby non-fungus
non-construct creatures are covered in
spores and begin to choke. Until the end of
the battle, when a choking creature rolls a
natural 1–5 on an attack roll, it takes damage
equal to the natural roll. If a creature is
affected twice by this attack, the damage it
takes on a natural 1–5 doubles; if affected
three times, it triples, etc.

Spores: A creature choking from puffball exploder can use a
standard action to wash the spores off itself and/or cough
them up, preventing further choking effects until it’s affected
by puffball exploder again.

- tohle je příklad geniální designu. Mechanika, která rozesměje všechny u stolu a zároveň nepostrádá dramatický moment (nebo spíš pořádkou dávku zákeřnosti).

Dvě ukázky schopností zombií. Skvěle se mi podařilo díky nim vyvolat pocit "hromada mrtvých kolem nás a my nevíme, co dřív":

Smash +7 vs. AC—20 damage, and the zombie can only attack
using gutburst during its next turn
Natural 16+: Both the zombie and its target take 2d6 damage.

[special trigger] C: Gutburst +6 vs PD (up to 2 nearby enemies)—
The target takes 3 ongoing acid damage from a spray of stinking
zombified gut juice. The zombie takes 1d6 damage.

všimněte si - výše uvedené patří docela nízkolevelové zombii. Jednou dá silný útok (a při 16 a víc dokonce zapomene v ráně i nějaký ten kus sebe) a podruhé jen stříkající mozek ohodí všechny kolem...

a teď ukázka ze zombiího hejna:
Hand of the fallen: When a melee attack drops one or more Silver Rose
mooks, the hand of one of those zombies ends up severed from its
owner and latched onto a nearby enemy. The afflicted creature is
vulnerable to all attacks until the hand is removed, which takes a
standard action by that creature or an ally next to them.

- mechanika, která ještě zvýší stres.

A nakonec ukázka z finálního bosse nejzákladnějšího questu z příručky:

Fangs & claws & spikes +8 vs. AC — 11 damage

Unexpected attack: The dragon-thing rolls 3d20 for this attack
and uses the highest roll = lots of crits!

Dragonblooded mutant: Once per battle, the dragon-thing can
entirely negate the effects of one attack against it.

- všimněte si - "jeden" útok a dokáže vyvolat docela stres. Doplněk v podobě možnosti jednou za scénu ignorovat efekt to ještě doplní :)

Obecně - d20 hry používají 3 základní stavy: hit/miss a k tomu kritický zásah (a někdy i kritický miss). To, co umožnilo 13th Age dělat geniální a přesto jednoduché potvory, bylo zavedení dalších stavů, jako je sudá/lichá, natural 16plus a další jejich kombinace. Jednoduché, účinné. Proč tohle, sakra, neukradla 5e? I hráči 1e a 2e by to, myslím, přijali v pohodě.
6.8.2014 07:14 - ShadoWWW
Takto vypadá finální podoba odbornosti Great Weapon Master:

Great Weapon Master
- When you score a crit or drop a creature, you can make an attack as a bonus action.
- You can take a -5 penalty to attacks for +10 damage.
6.8.2014 07:35 - Nachtrose
V kombinaci se championem ( tak se ta varianta tusim jmenuje ) to bude celkem prijemne cleavovani :-)

Finalni verzi heavy armor mastery jeste nemas? ;-)
6.8.2014 08:28 - ShadoWWW
Heavy Armor Master Feat
+1 Strength, -3 damage from piercing, bludgeoning, slashing damage from non magical weapons
6.8.2014 08:38 - Nachtrose
Porad sympaticky, i kdyz uz ne tolik broken, jak ta alpha verze.
6.8.2014 09:09 - Quentin
Trošku to kazí, že je to jen proti non-magical. To bych z toho asi vyhodil, nějak mi to nedává smysl a bude kolem toho hromada hádek "Gryphoní pařáty jsou ale magické, když je to magical beast!"...
6.8.2014 09:29 - ShadoWWW
QuentinW: Kouzelné zbraně jsou v 5e jasně označené (včetně vzácnosti). Pařáty gryfů nejsou magická zbraň.
6.8.2014 09:34 - noir
Abych se zase projevil jako brblal: ty featy jsou v 5e taky pěkně naprd. Vypadá to sice hrozně efektně, ale v podstatě jsou úplně zbytečné a strašně nudné...
Třeba tyhle brnění: funguje to jen proti zbraním, tudíž se člověk musí furt soustředit, čím na něj kdo útočí - a co je zbraň. Ten resist je navíc skoro zanedbatelný, při těch čočkách, co mrchy nakládají. A na vyšších úrovních stejně budou mít důležití nepřátelé zbraně magické, takže je to zase nevyužitelné.
Úplně stejná trága byl ten, co negoval resisty u kouzel. Taky prakticky nevyužitelné... Proti imunitě to neudělá vůbec nic a resisty zase tak rozšířené nejsou.
Featy mají v 5e děsně příležitostné využití, taky je to návrat někam hluboko do minulosti. A to, že dávají +1 k atributu? OK, nic nudnějšího už tam nebylo?
6.8.2014 09:45 - ShadoWWW
noir: Nahoď sem feat z jiné edice, co je podle tebe zajímavý.
6.8.2014 09:59 - Quentin
Shadowww píše:
Kouzelné zbraně jsou v 5e jasně označené (včetně vzácnosti). Pařáty gryfů nejsou magická zbraň.

To je ještě horší!

Ta mnou navrhovaná hádka se aspoň týkala fikce. Takhle to bude akorát rules lawyering drama.
6.8.2014 10:06 - Nachtrose
Vzhledem k tomu, ze si v 5e muzes vzit +1 k atributu a nebo feat, je feat s atributem a ne zase tak uplne spatnym bonusem celkem sympaticky. Navic vetsina beznych hnusek pouziva zbrane a poskozeni se jim zveda spis poctem utoku. Takze proti dvema utokum je to -6 zraneni, proti trem -9 a nez se probijes podzemim k sefovi s magickou zbrani, tak se to hezky nastrada a klerikovi budes za kazdej usetrenej slot rozhodne sympatickej.
6.8.2014 10:19 - noir
Shadoww: Aby to bylo srovnatelné, tak třeba vůči tomu nudnému ignore resist featu nabízím čtyřkový:
Wielder of Piercing Flame: Firepulse ignores target’s resistance or immunity when you have combat advantage
-prostě je tam podmínka, která se dá poměrně realisticky naplnit, ale současně nutí hráče k nějakému taktizování.

Darkfire Warrior: Regain use of darkfire after reducing target to 0 hp
-případně drowí schopnost, která hezky pomáhá definovat drowí krutost. Hráč se prostě bude snažit, co to jde, dorážet nepřátele. Definuje to postavu, mění to přístup ke hře a dává to mechanickou výhodu, která funguje v nikoliv zanedbatelném počtu situací...

A co 13th Age:
Cackling Soliloquist (epic): Once per day, you can hog the spotlight when
using Cackling Soliloquist. When you do, you heal using a free recovery and steal the escalation die, keeping it all to yourself. Until the end of your next turn, you are the only creature—PC, NPC, or monster—that can use the escalation
die, and you treat the escalation die as if it were an 8. At the end of your next turn, return the escalation die to the table, one point higher than it was when you seized it. Make sure to remind everyone to be grateful they have it back.
-to je kurňa feat!

I stařičká 3,5 umí lepší featy:
Active Shield Defense
When Fighting Defensively while using a Shield, you do not take the normal –4 penalty on attack when you make an Attack of Opportunity.
When using an All Out Defense action using a Shield, you still threaten the area around you as normal and can make Attacks of Opportunity at a –4 penalty on the attack roll.
-zase něco, co se dá využít prakticky v každém souboji a reálně to něco dělá (vybral jsem ho abecedně, tudíž dost náhodou) - mění to postoj hráče k boji, kdy defenzivní boj najednou získává smysl...
6.8.2014 10:26 - ShadoWWW
noir píše:
Třeba tyhle brnění: funguje to jen proti zbraním, tudíž se člověk musí furt soustředit, čím na něj kdo útočí - a co je zbraň

5e zná pouze dva druhy útoků: weapon attack a spell attack. I například útok zuby či drápy je weapon attack.

QuentinW: To je tím, že gryf je obyčejné zvíře. (Podle playtestu; ve finální veri se zatím neobjevil.) Kdo nebo co všechno se bude brát jako magic weapon u nestvůr je zatím dost ve hvězdách, protože tam proběhlo docela dost změn.
6.8.2014 10:36 - noir
Shadow: Ok, to mnohé vysvětluje... Tak pak je to zjevně využitelnější, než jsem si myslel.
6.8.2014 10:40 - ShadoWWW
Design nestvůr se oproti poslednímu playtestu posunul ze všech prvků hry nejvíc a skoro nic se o tom neví. Jak budou dělané nestvůry v MM je ještě víc nejasné, než co bude v DMG. Snad něco uvolní v pátečním (nebo pondělním?) update Basic D&D, aby se bylo od čeho odrazit.
6.8.2014 10:49 - noir
Obecně mi přijdou ty featy blbě popsané. O ten armor se určitě hádat bude, stejně tak myslím Durable byl opsaný úplně hloupě a těžko vysvětlitelně...
6.8.2014 11:05 - Quentin
Shadowww: A displacer beast, drak, fire elemental, ghost? Kde začínají a končí magické zbraně? Tam kde designér řekne a napíše k tomu poznámku do monster manualu?

A to nemluvíme o normálních zbraních. Dokonale tenká čepel Zeleného Osudu to neprolomí, protože není magická, ale prokletá zbraň s trvalou disadvantage jo, protože na sobě má enchant?

Není mnohem jednodušším řešením houserule, že ten feat dává 3 damage reduction na slashing, piercing i bludgeoning, a žádný magický vylomeniny do bojovnický dovednosti necpat?
6.8.2014 12:01 - Naoki
funguje v 5e retraining?
6.8.2014 12:29 - ShadoWWW
Naoki: V tom smyslu a rozsahu, co byl v 4e, ne. U schopností to není proto, že si nevolíš jednotlivé schopnosti, ale jednou za čas celé směry, kterými se pak ubíráš dlouhodobě. Na změnu směrování je tu spíš multipovolání.

Jestli bude retraining u odborností nevím. Ale jestli ne, tak tam by imho neměl být problém se zavedením nějakého domácího pravidla.
6.8.2014 12:55 - wlkeR
Tak především featy jsou volitelná mechanika co nahrazuje +2 k Vlastnostem. To že nedělají žádný extra vylomeniny já osobně spíš vítám. Mám ve 4E bandu na lv 14 a jakmile začnou krom powersů řešit ještě "nedělá nějakej můj feat tohle a tohle?" tak bych je už ale vážně všechny zaškrtil.

Ta hodová mechanika 13th Age je opravdu kusem génia. Popravdě řečeno jsem jí párkrát nevědomky použil na různé crity a tak, rozhodně je to zajímavá možnost. Čas od času. Nicméně já jsem schopný zapomenout opravdu HODNĚ věcí. Proto mi ani nevadí, že drak má útoky jaké má, a ty různé ability z jiných zrojů zde popsané, byť popisně husté, by mi akorát přidělaly vrásky (a po 1-2 kolech bych je zapomněl používat).

A nakonec co se právníků týče - jedno z kardinálních pravidel: "Pravidla se nesmějí stavět do cesty zábavě." Když DM chce dát potvoře nějaký cool útok, tak proč ne. Když jím zákeřně vyhladí družinu, aniž by jí dal možnost to obejít, tak asi skončil. Vlastní design je holt riziková záležitost, ale třeba pro mně je to jeden z nejdůležitějších perků DMování. A na 5E potvory se mi zkrátka ty vrstvy našívají dobře, páč jsou to (dobře, zatím) prakticky kostry a troška sádla tu a tam jim jenom prospěje :)
6.8.2014 13:14 - sirien
V tomhle byl můj dojem ze 4e vždycky hrozně divnej. Obvykle sem naopak ten hráč co rozumí systému a vyzná se v tom co dělá co a jak co souvisí s čím... když jsme hráli s Alnagem&spol Ravenloft tak jsem byl totálně ztracenej a to sme měli tuším že 5lvl postavy - prakticky všechno okolo mechanik mi obstarávala Sethi, protože sem v tom byl totálně mimo.
Pravda je, že jakmile mi Sethi dodala do ruky finální sheet s koncovejma statama, tak jsem neměl problém s tím fungovat - powery, featy, skilly, všechno mi to bylo jasný a i sem viděl kde co koresponduje, takže sem neměl problém tu postavu poměrně efektivně odehrát, nicméně ta cesta od toho co chci hrát k tomu jak to mechanicky vystihnout pro mě byla totální black box (resp. na začátku sem si to zkoušel nastřelit, ale vzdal sem to - zvlášť potom co mi Sethi dodala "opravenej" charsheet na kterém vykouzlila asi trojnásobné bonusy ke všemu co sem chtěl mít namaxovaný).

Což je docela dost ironie, protože 7 let hraní Shadowrunu to bylo právě naopak - Sethi pravidla (oproti 4e dost jednoduchá) teatrálně ignorovala a starala se jen o to kolik má ve finální verzi kostiček a jak co funguje povzneseně nechávala řešit mě a Arfiho.
6.8.2014 14:10 - Almi
sirien píše:
Což je docela dost ironie, protože 7 let hraní Shadowrunu to bylo právě naopak - Sethi pravidla (oproti 4e dost jednoduchá) teatrálně ignorovala a starala se jen o to kolik má ve finální verzi kostiček a jak co funguje povzneseně nechávala řešit mě a Arfiho.


..důkaz evoluce ženy :)
6.8.2014 16:21 - Gurney
Když tak vidím čtyřkaře radit co by 5e potřebovala a co by hráči 0e-3e přijali v pohodě - myslím že není od věci si připomenout, že podoba 5e je z velké části daná veřejným playtestem. A fakt je ten, že většina lidí co se ho účastnila o 4e prvky nestála (i jen to dmg na miss byla hodně diskutovaná a mnohdy velmi negativně přijímaná věc). Nepřáli si taktickou hru, kde v první řadě záleží na mechanikách a fluff v zásadě nemá žádný větší význam. Nemluvě o tom, že člověk, který měl ve vývojovém týmu 4e zastupovat se nakonec přiznal, že už tý hry má až po krk (viz. někde začátek téhle diskuze). Že menšině komunity (navíc s dost vyhraněným vkusem, řekl bych) přijde nové DnD nudné je asi holt nutná daň za to že většině se líbí.
6.8.2014 16:25 - ShadoWWW
PHB se dostal do první desítky (na 8. místo) nejprodávanějších knih Amazonu, což je o 10 dní dříve než Starter Set.
6.8.2014 16:42 - Alwaern
ShadoWWW píše:
PHB se dostal do první desítky (na 8. místo) nejprodávanějších knih Amazonu, což je o 10 dní dříve než Starter Set.


Pozitivní zpráva, myslím si však, že část z těch lidí si to moc nezahraje. Stejně jako znám desítky lidí, co si koupili PHB 4e (doma nebo v zahraničí), přečetli, zahráli 1-2x a uklidili do police. Ale doufám, že aspoň část to chytne a zařadí se do RPG vláčku.
6.8.2014 16:53 - Alnag
Gurney píše:
Že menšině komunity (navíc s dost vyhraněným vkusem, řekl bych) přijde nové DnD nudné je asi holt nutná daň za to že většině se líbí.


Původně jsem chtěl komentovat celý post poněkud obsáhleji, ale snad upozorním jen na to, že to, zda se většině líbí nebo nelíbí je trochu brzo vysuzovat. Jak už tu podotkli i jiní, prodej PHB není úplně dobré měřítko. Spousta lidí si ho koupí, aby zjistila, co je ta hra vlastně zač. V době 40. výročí je D&D hodně vzpomínáno, řada lidí pro něm sáhne i z nostalgie.
A ačkoliv jsem tedy v té skupině s "dost vyhraněným vkusem", opravdu si přeji, aby D&D bylo znovu úspěšné. A aby stolní RPG jako zábava přetrvaly. A jediné obavy, které stran 5e mám jsou, zda toto přání dokáže naplnit.
6.8.2014 17:52 - Gurney
Já narážel spíš na ten velmi obsáhlý betatest. A vyhraněný vkus nebylo myšleno nijak pejorativně, ale prostě tak že 4e je imho hodně specifické rpg nejen ve srovnání s jinými edicemi D&D.
6.8.2014 17:57 - sirien
Gurney píše:
Nemluvě o tom, že člověk, který měl ve vývojovém týmu 4e zastupovat se nakonec přiznal, že už tý hry má až po krk

To je spíš otázka, jestli to nebylo víc na škodu než k užitku, protože zase že by 4e neměla nic co by mohla dát k dobru se mi taky nezdá...
6.8.2014 19:25 - noir
Gurney: Já tady vlastně žádný "čtyřkaře" nevidím, většina jich už přešla na 13ku... A já to mám hodně podobně jako Alnag - budu moc rád, když 5e bude co nejúspěšnější. Sice se mi nelíbí, ale když uspěje, tak to určitě oživí trh, vyvolá to větší zájem, do segmentu přitečou další peníze a třeba to pomůže i produktům, které se mě osobně líbí.
6.8.2014 21:34 - ShadoWWW
Malé shrnutí z obsahu PHB.

Ne moc povzbudivá odpověď od tvůrců Morningstar.

Morningstar píše:

Will the same content in Fifth Edition books be available digitally? Rules, lore, artwork, etc?

Mostly. The reality is that digital content works very differently than print. We’ll be able to provide all written content easily, that’s not a concern. However, artwork is another matter. Our goal is to make the digital version as beautiful as we can while preserving functionality–and at the moment, we can’t promise that the artistry of the physical books will be represented digitally in the same way.
6.8.2014 21:47 - Vojtěch
Mno, toto není nic extra špatného. SRD taky nebylo zrovna dobře ilustrované, nebo snad ano?
6.8.2014 22:02 - Alnag
Noir píše:
Gurney: Já tady vlastně žádný "čtyřkaře" nevidím, většina jich už přešla na 13ku.


Já bych se ke 4e klidně přihlásil. Baví mne víc než 13. věk.
6.8.2014 22:05 - Vojtěch
Já bych taky řekl, že 13th je dost odlišný na to, aby dokázal schramstnout celou 4E základnu beze zbytku.
6.8.2014 22:29 - wlkeR
ShadoWWW píše:
Malé shrnutí z obsahu PHB.


Aaaaa jdu otravovat svého dodavatele kde je moje kopie :D
7.8.2014 06:43 - ShadoWWW
Video s prolistováním Příručky hráče.

7.8.2014 08:48 - Merlin
Ačkoliv bych dokázal najít můj post před lety (a nejeden), kdy jsem na čtyřku dštil oheň a síru, tak se taky klidně přihlásím do skupiny s vyhraněným stylem :)..protože ji hraju a překvapivě s postavami, které jdou od 1 lvl už dvanáct. To se mi u moc postav nestalo :)
7.8.2014 08:59 - Babaj
_:)) njn to jete Merline neni tak smerodatny.. 4 ky maji strop 30 ale ty predchozi byl0 20.. takze vlastne jsme jeste pod hranici nasi umrtnosti :-))
7.8.2014 14:39 - ShadoWWW
PHB: Dodatek E: Inspirační čtení.

7.8.2014 15:22 - wlkeR
Toooo je program na další prázdniny. Pokud možno ty kde budu nezaměstnaný a bohatě sponzorovaný :D
7.8.2014 15:33 - ShadoWWW
7.8.2014 18:02 - Vojtěch
To budou figurky nabarvi si sám, nebo jsou to předlohy pro takové ty předbarvené plastové? Na ty to totiž vypadá až moc kvalitně.
7.8.2014 18:58 - ShadoWWW
Myslím, že budou barevný. GaleForce9 dělá dražší, spíš sběratelské figurky. Je to vyšší liga než klasické figurky od WizKidz (které jsou obvykle nebarevné).
7.8.2014 19:05 - Nachtrose
Na to ani moc koukat nemuzu. Bych delal jenom na figurky :-D
7.8.2014 20:38 - Malabar
Co jsem se díval na GaleForce9, tak figurky prodavají nesložený a nenabarvený.

Ohledně figurek co mají být v ICONS OF THE REALMS jsem našel tento "přehled".
7.8.2014 21:45 - Alnag
Figurky vypadají fakt božsky...
8.8.2014 06:36 - Nachtrose
Update basic rules bude predpokladam asi az nekdy v odpolednich hodinach. Nebo se pletu?
8.8.2014 07:40 - Merlin
Figurky jsou dělány profesionálně, stínováním. Včetně podstavců. Pochybuju, že se jedná o masovou výrobu. Spíš to bude "nabarvi sám".
8.8.2014 09:20 - wlkeR
Hej, našel jsem Strength saving throw (vlčí útok)! Ale je fakt že jich ta hra potřebuje víc.

Jinak k debatování magičnosti zbraní, řekl bych, že u příšer a NPC to bude uvedeno ve statblocku, buď v popisu konkrétního útoku nebo jako extra abilita. Pokud tomu tak opravdu je, kouzelnická hůl (taková ta databanka na kouzla) NENÍ kouzelná zbraň. Jus' sayin.
8.8.2014 12:18 - Vojtěch
Docela bych čekal, že hodně STR saves bude v odpovědi na nějaké pokusy o podraření, odstrčení a tak.
8.8.2014 12:32 - ShadoWWW
Vojtěch: Tam to není save, ale většinou konflikt (tvoje ověření Síly proti ověření cíle). U kouzel by to mohl být save.
8.8.2014 12:48 - sirien
držení se po pádu z římsy, zachycení a udržení padající knihovny dřív než mi rozmašíruje hlavu, blokace jakéhokoliv ztržení (např. potom co mě někdo grapne), blokace jakékoliv kouzelné prostorové manipulace (např. snaha odhodit mě poryvem větru)... pokud chceš do hry dostat STR savy tak to neni problém. Jako asi nejsou úplně nejčastější volba (DEX, CON budou nejspíš převažovat? INT/WIS pro magické záležitosti?) ale že by byly úplně mimo mi nepřijde. To by mě spíš zajímalo co budeš dělat s CHA saves(pokud to teda neni nějakej arbitrárně danej atribut pro divine magii nebo tak něco)
8.8.2014 12:51 - Quentin
CHA save - kdykoli hodíš jedničku na d20 a nechceš se ztrapnit :D

STR save nemusí být nejčastější. Síla je už tak dostatečně silnej stat.
8.8.2014 13:03 - shari
QuentinW píše:
CHA save - kdykoli hodíš jedničku na d20 a nechceš se ztrapnit :D

Tohle nemá chybu. :D
8.8.2014 13:17 - Nachtrose
QuentinW píše:
CHA save - kdykoli hodíš jedničku na d20 a nechceš se ztrapnit :D


tohle mi neco pripomina... O:-)
8.8.2014 13:17 - Malabar
Nevíte někdo jestli ty figurky od GaleForce9 budou i u nějakých českých prodejců?
8.8.2014 13:30 - Anduriel
Chtěl bych se zeptat někoho kdo už 5e zkoušel, jak je to s učením se nových skillů? Tak jak jsem to zatím pochopil, tak má postava skilly za background a povolání, a pak už se novým skillům neučí a učí se pouze s "tools". Pochopil jsem to správně? Nebo přidávání nových skillů řeší až PHB?
8.8.2014 13:44 - ShadoWWW
Tools jsou ale taky skilly. :) Nějaké další dovednosti by mělo být možné získat i odbornostmi (feats), co budou v PHB.

Nebo místo odbornosti si můžeš zvýšit vlastnost, což ti sice nezvýší bonus tak, jako zdatnostní bonus dovednosti, ale je to zas univerzálnější (pro víc dovedností najednou).

Pokud ti dvě věci dávají stejnou dovednost, můžeš si místo té duplicitní vzít nějakou jinou dovednost. Tady je taky vidět síla zázemí, že si můžeš vytvořit vlastní s vlastním mixem dovedností.
8.8.2014 14:08 - wlkeR
Já jen tak různě po internetech zachytil rozčarování ze silových contestů (nebo ověření atletiky) v místech, kde by dával smysl spíš save. Já sám jsem měl wtf moment u situace s pavučinami, kde to křičelo "STR SAVE! STR SAVE!" a néééé Atletika.

Něco na Charisma jsem zorvna teď dělal... Jo, už vim, náš oblíbený Nothic. Spíš než ověření Bluffu (o kterém člověk ani neví) byhc dal jako "resist" jeho tajemství-zřící schopnosti Cha save.

Věc není ani tak zařazení sejvů do vlastní hry, ale spíš jak minimálně se tato řekl bych klíčová mechanika objevuje v ofišl pravidlech.

Co se GF9 týče, zahlídl jsem v tom videu něco o limitované edici? Nicméně pokud se dostanou vně USA, asi první kdo o tom bude vědět bude Mephit (-> Sparkle). Dodavatel Blackfire něco málo od GF9 má, takže možné je všechno, jen velmi nepravděpodobné.
8.8.2014 14:19 - ShadoWWW
Silové záchrany: Mike psal, že je jich tam schválně málo kvůli vyvážení, protože silových ověření je zase hodně. Ale je fakt, že někde, kde by člověk čekal save, je check, a naopak. Já myslím, že někde to během životního cyklu edice ještě změní.

Figurky: Jo, bude to limitka.
8.8.2014 14:33 - Sparkle
Ty figurky od GF9 mám v objednávkovým listu, ještě jsem to neřešila ale zkusím si přes víkend udělat čas a spočíst cenu.

Pak jsou ještě ty předbarvený Icons of the Realms od Wizkids, z toho nám teďka dorazil 1 kus toho starteru s Drizztem, to jde přes Blackfire.
8.8.2014 16:26 - ShadoWWW
Goodman Games (vydavatel DCC) vydává na GenConu dvě dobrodružství pro D&D 5e. Giltterdoom a The Fey Sisters' Fate.

Giltterdoom píše:
Fifth Edition Fantasy #1: Giltterdoom
16 pages, $9.99, Michael Curtis

Fifth Edition Fantasy is here! This level 3 adventure module is fully compatible with the fifth edition of the world’s first fantasy RPG, and ready to play in your home campaign!

Centuries ago, the glitterdoom came to the dwarves of Steelhand Clan! This divine curse transformed the dwarves into hellish forms with an insatiable greed for gold. Now, a chance encounter breaks open long-sealed gates to unleash the glitterdoom again. Can your adventurers delve into the forgotten halls to confront the subterranean menace?

This all-new 5E adventure module includes a new dwarf sub-race and a new PC background!

The Fey Sisters' Fate píše:
Fifth Edition Fantasy #2: The Fey Sisters' Fate
22 pages, $9.99; Chris Doyle

A level 1 adventure for 5E, by Chris Doyle

The cries of battle echo in the rustic wilderness, as a pair of fey sisters defend the ancient Briarwood against invaders. When the town of Bur Hollow sends militia men to support their fey allies, they disappear without a trace. The adventurers must enter the Briarwood and save them!

This all-new 5E adventure module includes two new spells and a new PC background!
8.8.2014 16:30 - ShadoWWW
Prvotní recenze PHB na EnWorldu.
8.8.2014 19:03 - ShadoWWW
Podle Twitteru vydají update Basic D&D dnes, ale na začátku příštího týdne vydají další update.
8.8.2014 20:46 - wlkeR
Oproti Americe žijeme v budoucnosti, ale D&D dostvávme se zpožděním. Bloody unfair :(

Sparkle: A co ty od WizKids?
8.8.2014 21:40 - ShadoWWW
Pravidlový dodatek k Tyranii draků.
8.8.2014 21:58 - wlkeR
<3 Legendary akce *_*
9.8.2014 03:18 - Malabar
wlkeR píše:
Sparkle: A co ty od WizKids?


I od Wizkids bych něco bral :)
9.8.2014 08:15 - Alwaern
ShadoWWW píše:
Goodman Games (vydavatel DCC) vydává na GenConu dvě dobrodružství pro D&D 5e. Giltterdoom a The Fey Sisters' Fate.


Zdá se mi to, nebo jsou ty cenovky u těch dobdrodružství (i kdyby to byl printed softcover) trochu přemrštěné?
9.8.2014 08:20 - wlkeR
Figurky: Já chci armádu draků! Protože, um.... Na parapetu je ještě místo...

Další recenze PHB. Ale víceméně je o tom samém co ty předchozí. Možná jim Wizardi spolu s complementary kopií poslali i návod jak na ní napsat recenzi :D Wah já už chci mít svojí >.<

Dobrodružství: Já si cenovek v $ moc nevšímám, stejně s tím pak český trh provede nějakou vtipnou akrobacii. Na druhou stranu když už to mít chci, tak na cenovku nehledím a TEČKA. 3rd party dobrodružství mě ale nijak extra neberou. Poprvé beru ofišl dobrodružství, tak jsem zvědav.
9.8.2014 19:46 - ShadoWWW
zatím částečný low-res scan vy-víte-čeho
9.8.2014 20:42 - sirien
knock knock
who's there?
you know
you-know-who?
'xactly, harry, 'xactly...
???
9.8.2014 21:22 - Nachtrose
ShadoWWW: jeste mu tam stejne par stranek uteklo...
9.8.2014 22:03 - Vojtěch
Částečný...
9.8.2014 22:11 - Nachtrose
ja vim, ale naskenoval neco kolem 112 prvnich stran, jenze mu chybi i par z nich. 2 u klerika, 2 u druida, 2 nekde na zacatku, neco od paladina...
10.8.2014 12:46 - Almi
ShadoWWW píše:
Myslím, že budou barevný. GaleForce9 dělá dražší, spíš sběratelské figurky. Je to vyšší liga než klasické figurky od WizKidz (které jsou obvykle nebarevné).


..je to naopak. Wizkids dělají barvené figurky, GF9 (z nějakého pro mne divného důvodu) dělají figurky nebarvené = pro mne bezcenné. Vypadají krásně, ale nemám čas ani chuť ani prostředky je barvit :/
10.8.2014 18:08 - sirien
Gurney:
Píše:
http://hackslashmaster.blogspot.cz/2014/08/on-5e-backgrounds-prostitute.html

Píše:
d6 Ideal:
2. Lust/Hedonism: I fill my urges when and where I wish. (Evil)

...tak tolik k naší dřívější diskusi o tom, jak moc se dá osa Good-Evil překlopit na osu Altruism-Selfishness
10.8.2014 19:36 - wlkeR
Torturer's Kit lol.

"Jen" 13 a návod jak stvořit vlastní :)
10.8.2014 21:31 - ShadoWWW
Druhá (závěrečná) část recenze na Enworldu.
10.8.2014 21:43 - Alnag
I s rizikem toho, že budu označen za nepřejícího fanouška 4e, při čtení té recenze jsem si všiml (a to nejsem žádný expert) dvou drobných omylů.
- hláška "Sigil is back" (on nikdy nikam nešel, byl i ve 4E, proč to zdůraznění?)
- something never seen in PHB - mini monster manual. Kecy. Přesně takhle to bylo v prvním vydání PHB 3E, dotisk už to měl ale jinak.
10.8.2014 22:06 - sirien
já myslel, že celej Planescape šel ve 4e z cesty? (jakože ne že by ho "zrušili", a nikde k němu nedávali ani reference, ale měl sem za to že je bez podpory a novejch publikací)

(možná se pletu, nijak zvlášť sem to nesledoval)
10.8.2014 22:07 - ShadoWWW
Alnag má pravdu. Navíc označovat ten dodatek na konci jako mini monster manual pro mě nefunguje. Ten dodatek neobsahuje fluff, což je pro mě základní ingredience správného Bestiáře. (Něco jako oba Monster Vault 4e bestiáře nebo bývalé bestiáře z dob TSR.)

EDIT: sirien: Jo, nic k tomu nevydávali. Bylo o něm jen pár poznámek v DMG. Ale v 4e se nijak zvlášť nepodporoval žádný setting, kromě FR až v poslední fázi.
10.8.2014 22:25 - Vojtěch
Třeba se vrací ke Great Wheel kosmologii, od které 4E utekla spolu s tím, jak předělala alignment.
11.8.2014 13:10 - Sparkle
Tady máte ceník figurek, co jste chtěli:

Wizkids nabarvené

GF9 nenabarvené

Skladem budu držet asi jen starter těch nabarvených, plus pár boosterů, zbytek dovezu na objednávku.

Jo a kdyby někoho zajímalo co je to ten Attack Wing, to bude zas nějaká taktická figurkovka s DnD miniaturama. Ehm.
11.8.2014 13:20 - Nachtrose
Nelibi se mi, ze to je zase v random boosterech :-(
11.8.2014 13:26 - Sparkle
jj random boostery jsou zlo. Aspoň ten starter není random.
11.8.2014 13:46 - Nachtrose
Nicmene z tech GF9 figurek uz bych par sad mel vybranych... Ale to bych Ti nechal asi celou vyplatu :-D
11.8.2014 14:40 - Merlin
hmm...tak nevím..když běžely minulý figurkový sety, bylo jich tam tuším 8. Za nižší cenu, než tyhle se 4. Dost pochybuju, že budou nabarvené tak kvalitně jak je na obrázku.
11.8.2014 15:05 - wlkeR
Oj to vypadá složitě.
Kde jsou random boostery, tam je někdo prodávající za šílený ceny kusovky... Už se někde dá najít kompet seznam minisek?
11.8.2014 15:07 - ShadoWWW
Chybějící strany té knihy.
11.8.2014 15:29 - Almi
Tak teda, jsem ochoten koupit lecjakou šílenost, ale nesmím mít pocit, že mne okrádají. A přesně tenhle pocit mám jak v případě figurek od GF9 tak i Wizkids.

Smutné. Děkuji, ale možná si koupím starter set, ale - jak to zmínil Merlin - dávat takovou pálku za krabici 4 (!) náhodných figurek, kde nemám garantováno vůbec nic (můžu mít v balení draka stejně jako kobolda?!) je prostě nehorázná zlodějina.

Čím dál tím víc se podle mne ukazuje, že jediné, oč v 5e jde, je vyždímat prachy. A dělají tak hloupě (porovnej figurky pro Paizo k jejich Pathfinder světům/dobrodružstvím a další jejich produkty), že jim to snad nikdo soudný nekoupí. Zvlášť za situace, kdy tu chybí alespoň elementární zájem od hráčů figurkovek... fakt smutný :(
11.8.2014 15:52 - Sparkle
Taky mě překvapilo, že v nabídce není taková ta velká krabice, jak jsou v tom garantovaný všecky figurky. Možná se tam ještě objeví, budu to sledovat.
11.8.2014 15:59 - Quentin
Jsem jedinej, komu přijde, že se v 5e šíleně snadno a rychle healuje?
Stane se něco, když omezim healování pouze na 1-3 hit dice za long rest?
11.8.2014 16:11 - shari
QuentinW píše:
Jsem jedinej, komu přijde, že se v 5e šíleně snadno a rychle healuje?

Ve 4e je to to samý, taky když se vyspíš, jsi úplně zdravý. Tedy za předpokladu, že nikdo neobětoval slepici, aby tě proklel. Rozdíl, co se odpočinku týče, je akorát ten, že short rest je 5 minut, ne hodina.
11.8.2014 16:16 - Quentin
Taky jsme ve 4e hráli na 1-3 healing surge za noc (podle luxusu odpočinku)
:)

4e to snesla celkem ok.
11.8.2014 16:17 - ShadoWWW
QuentinW: Můžeš použít jednu z dřívějších variant z playtestu:

Pokud máte ráií ponurý, děsivý herní svět, zvažte jednu z těchto možností:
- Pomalejší obnovování životů: Na konci důkladného odpočinku si neobnovíš žádné životy, ale obnovíš si polovinu Kostek životů (minimálně 1), které můžeš utratit.

- Celkově pomalé obnovování: Na konci důkladného odpočinku se neobnovíš žádné životy, jen Kostky životů rovné 1 + tvá úroveň Odolnosti (minimálně 1), které můžeš utratit.
11.8.2014 16:18 - ShadoWWW
V DMG by se měly objevit další možnosti kolem životů, zranění a léčení, ale to bys čekal až do listopadu...
11.8.2014 16:23 - Quentin
A co powery jako třeba Second Wind u warriora? Tím se dá denně healnout hafo moc. Z toho asi udělám daily power, co?
11.8.2014 16:27 - Merlin
home made rules? hmm..hmmmm
11.8.2014 16:33 - wlkeR
Já second wind limituju na použití v souboji, a to jako v souboji, ne "jdu praštit tady veverku."
11.8.2014 19:05 - Malabar
wlkeR píše:
Už se někde dá najít kompet seznam minisek?


Našel jsem toto. Průběžně je to upravované.
11.8.2014 19:12 - Malabar
Obnovování životů mi přijde taky hodně rychlé.

Varianta

ShadoWWW píše:
- Celkově pomalé obnovování: Na konci důkladného odpočinku se neobnovíš žádné životy, jen Kostky životů rovné 1 + tvá úroveň Odolnosti (minimálně 1), které můžeš utratit.



mi přijde dobrá.
11.8.2014 21:50 - wlkeR
malabar: Thx :)

Takže to vypadá, že krom boosterů budou i něco jako precony? Tz. TEORETICKY jde mít všechny figurky z balení se známým obsahem. Nebo aspoň většinu.
11.8.2014 21:50 - ShadoWWW
No, v naší družině je neustálý nedostatek životů i při klasickém obnovování. :)
11.8.2014 21:53 - ShadoWWW
Ještě jedno fanouškovské zázemí - vyděrač.
11.8.2014 22:03 - ShadoWWW
V záhlaví nejnovější částečná verze PHB.

EDIT: Nyní včetně všech featů.
11.8.2014 23:37 - ShadoWWW
UPDATE: Už 10 kapitol!
11.8.2014 23:48 - Alwaern
Bych se stavil, že někteří lidé v tom vláknu budou mít zítra zcela nepoužitelné tlačítko F5.
12.8.2014 06:17 - Nachtrose
Uz jr to kompletni, jenom bez zalozek.
12.8.2014 06:32 - ShadoWWW
jj, hotovo
12.8.2014 07:12 - ShadoWWW
Tarask z Bestiáře.
12.8.2014 10:30 - Almi
ShadoWWW píše:
Tarask z Bestiáře.


Konečně se wizardům podařilo jedno prvenství - udělat v pohodě porazitelného taraska...
12.8.2014 10:53 - wlkeR
Almi: Mi ani nepřijde. Nevim teda kolik je +n strop magickejch zbraní, ale přirozenej útok končí u +11 (+6 proficiency, +5 ability). Kouzla fungujou de facto jen aoe, pokud to dobře chápu (a proti nim má stejně výhodu), nu a kdyby dal focus fire na lv 20 nabušenýho (Odl 20/+5) válečníka a náhodou vším zasáhnul (netuším jaká šílená kombinace armoru/skillu/kouzel zablokuje +19 k útoku), tento je po 2-3 kolech velmi mrtvý [namláceno do kalkulačky s použitím pevných čísel].

Toliko řečeno, Tarask není moje oblíbená příšera a nemám v úmyslu jí použít. Zatím.

And meh. Needs more dragons :)
12.8.2014 11:03 - noir
Opět je zcela nudný. Vzali nejnudnější mechaniky tarraska ze všech edic a namíchali je do smrtícím způsobem nudného koktejlu. Něco jako tygří oko.
Nemá žádnou obranu proti "ustřílení" ze vzduchu, a dokonce, jestli vidím správně, u něj ani nevidím jeho legendární regeneraci... Vypadá to jako kdyby to sesmolil nějaký týden najmutý amatér o velké přestávce. Kdyby měl aspoň 666 životů...
12.8.2014 11:34 - wlkeR
Já tu jednoduchost vítám. Žádný otravný věci na který budu průběžně zapomínat (regeneration included) - nevím teda jak přesně budu pracovat s legendary actions, ale skutečnost, že je můžu nahodit na konec kola libovolného jiného tvora mě naplňuje pocitem zákeřného štěstí.

A pak je tu double damage proti objektům. Shodit na postavy (nebo pod nimi) věž? Plácnout ocasem a mrsknout po nich kus zdi? God yes!

Popravdě řečeno, dal bych mu ještě nějakou funny mechaniku jako Earthquake, ale tak kdo mi v tom zabrání?
12.8.2014 11:38 - noir
wlkeR: Myšlenka Legendary Actions mi přijde super, jen kdyby byly aspoň trošku legendary - tohle je jen další nudné plácnutí navíc. Prostě bude útočit furt a furt a furt. A furt lautr stejně. Legendary! Mechanika na ničení domů mi přijde jako zcela debilní, tak jak je tu popsaná. To jako bude DM trackovat ještě hpčka domů v okolí? Nebylo by jednodušší prostě napsat, že ničí baráky ve svém okolí a tečka?
12.8.2014 11:54 - Alnag
Mně spíš zaujalo, že na to, jak se chválili, kolik tam bude fluffu a jak to bude nejskvělejší MM ever, je tam fluffu zatraceně málo. :/
12.8.2014 11:58 - wlkeR
Což o to, standard domy jsou pro taraska difficult terrain :D Ale řekněme že použiju svůj oblíbený trik a zaútočím z nějaké pozice kde jsem z dosahu / se můžu schovat (třeba ta věž). Jenže tarask udělá omnomnom a já letím dolů, kde se pravděpodobně rozmáznu na hromadě sutin co zatím zavalila pár lidí, pokud možno z družiny. Again, its not the monster, its how you use it.

Alnag: Jo, doufám že bude mít ještě stránku, protože jinak docela wtf?
12.8.2014 12:13 - ShadoWWW
Taky doufám, že fluffu tam bude ještě aspoň stránka.

Mechanicky to chce posoudit v akci. Schopnosti nestvůr fungují trochu jinak než v 4e, víc improvizovaně (pro někoho výhoda, pro někoho ne).

V playtestu se ukázalo, že většina lidí nechce komplexní taktická pravidla a souboje trvají kratší dobu. Nestvůry nedělají 3-4 překvapivé powers za boj, ale většina by to tak stejně nechtěla.
12.8.2014 12:24 - Alnag
Jako nechci vám brát naděje, ale jednoduchá matematika říká, že spíš nebude, ale rád se nechám vyvést z omylu. Nicméně opravdu myslíte, že vyplácají na jednu nestvůru 3 strany? (To by se jim na těch 350 stran moc nestvůr nevešlo...)
12.8.2014 12:29 - wlkeR
No, tarask JE dost epickej. Story-wise. Ale popravdě řečeno bych spíš taky dal na tu druhou stranu ještě něco textu, nebo ten art udělal jako celostránkovou malbu, takhle to na mě působí dost divně, slušně řečeno. A tu stránku navíc by tam fakt mít měl, páč jináč bude EPIC, ale FAIL.
12.8.2014 13:11 - noir
Prostě je to úplně zoufalé, imho pro gm, který nemá nahráno hafo let, zcela nprd. STyl "tady máto hafo nudných čísel", ty skvělé nápady vás určitě napadnou samy" je přesně to, proč se těmhle pravidlům vyhnu obloukem. Kde je nějaká ta inspirace pro gm? Proč má hodinu luštit stat blok a přemýšlet, jak ten hnůj udělat nějak voňavým?

Teď se dívám na Tarraska v 13th age - a řadu těch problémových situací, na které ti 5e neřekne ani "Búúú", dává třináctka fajn rady. A je tam i ta mechanika na boření budov -a samozřejmě hezčí a lepší:
Leveler: When the escalation die is even, as a move action the
tarrasque can demolish any ordinary structure it can reach,
such as a house, castle wall, temple, or ship. The beast
automatically reduces the structure to rubble, rendering it
useless. Each creature on top of or within the structure is
subject to a collapse attack.
Collapse +18 vs. PD (each creature in/on the structure)—90
damage, and the target is stuck and takes 20 ongoing damage
(hard save ends both, 16+)
12.8.2014 13:47 - wlkeR
Já nevim, pro mně je prostě vymýšlení problémů stejná zábava, jako je potom pro hráče vymýšlení jejich řešení. Pravda ale, že množství doprovodného textu (a ilustrace, resp. její totální nedostatečnost) neposkytují novým lidem totálně žádné záchytné body.

Jináč ta 13th mechanika se mi nelíbí. Je moc mechanická. Jako svého času jsem to zbožňoval na 4E, že byly mechaniky na VŠECKO. Ale pak člověk hrál jako počítač. Jako hráč jsem si brzy zoufal, že na svý powersy nedokážu vymýšlet nové a originální popisy co se děje (prostě jsem nahlásil název powersu a hodil na útok). Jako DM jsem vždycky zapomněl na půlku abilit a co měl být epický souboj nakonec stejně skončilo jako hromada hlášek "použiju power X" a "v reakci na to" s tím, že byl nakonec mnohem snadnější než bylo záměrem. Jako ano, bylo to napsané velmi epicky, ale na úkor flexibility.
12.8.2014 13:54 - Merlin
tarask by měl být fakt děsivej. Což není (nemyslím obrázek, ten je pořád stejný). Nicméně, stále čekám na ten fluff aaa..nic. Zatím je to pro mne zklamání.
12.8.2014 13:58 - Quentin
Asi se k tomu vašemu QQ-trainu přidám. Zatim je to docela marný.
12.8.2014 14:09 - Nachtrose
12.8.2014 14:10 - Nachtrose
Jen se mi to zda, nebo by sel ukitovat? o.O
12.8.2014 14:14 - noir
Nacht: úplně snadno ne, ta jeho legendární akce mu dává pohyb jako reakci. Ale proti archerovi na pegasovi nemá šanci, když bude mít kluk dost toulců :)
12.8.2014 14:17 - Babaj
nac sahat tak daleko jako pegas :-)) stacikouzlo fly a dost casu na ray of frost :_))
12.8.2014 14:33 - Nachtrose
Ale k čertu... moje chyba, nevím proč, ale byl jsem v tom, ze postavy mají pohyb 60 stop... to je tak, když přemýšlím nad prací i Tarraskem zároveň. :-/
12.8.2014 14:33 - ShadoWWW
Na to má můj černokněžník kouzlo

užeň taraska:

Když sešleš toto kouzlo, pod taraskem do 100 stop od tebe se objeví konec pevné dubové klády. Kláda je zhruba uprostřed podepřená obrovským balvanem. V momentě, kdy kouzlo vyvoláš, se přesuneš 35 stop nad druhý konec klády a budeš sedět na přízračném hrochovi.

Tarask může reagovat zařváním "WTF?!", načež se svým přízračným hrochem dopadneš na konec klády a tarask se vznese do vzduchu. Pomocí své bonusové akce na něj může zaútočit na dálku.

Tarask na začátku svého tahu dopadne omráčený zpět na konec klády. Ty se vzneseš do vzduchu a pomocí své reakce můžeš na taraska zaútoit na dálku.

Na začátku svého dalšího tahu dopadneš i se svým hrochem opět na kládu, tarask se vznese do vzduchu. Pomocí své akce můžeš na taraska zaútočit a v bonusové akci na něj můžeš zařvat: "Tobě to ještě nestačilo?", nebo ustoupit pryč z klády.

Pokud to taraskovi ještě nestačilo, na začátku svého tahu dopadne omráčený zpět na konec klády. Ty se vzneseš do vzduchu a pomocí své reakce můžeš na taraska zaútoit na dálku.

(...)
12.8.2014 15:48 - Pepa
To je nějaký Tyrannosaurus rex?
12.8.2014 16:20 - sirien
Almi píše:
Konečně se wizardům podařilo jedno prvenství - udělat v pohodě porazitelného taraska...

No jako nevim, co na to tak koukám tak možná kdybys měl poruce smečku magicky nahypovanejch a suprově nasranejch prastarejch rudejch draků, tak možná...


noir: Důvodů, proč se těm pravidlům vyhneš obloukem (nebo toho co je posledním hřebíčkem do rakve a podobně) tu průběžně vyjmenováváš celou řadu... 5. edice jede na jednoduchosti, pokud si s tím neumíš poradit, smiř se s tím že v ní pro tebe bude nudný úplně všechno. Nějak mě míjí proč neustále opakovat že něco o čem jsi už X krát řekl, že není pro tebe, pořád není pro tebe...


Babaj píše:
nac sahat tak daleko jako pegas :-)) stacikouzlo fly a dost casu na ray of frost :_))

Pokud čtu ten popis správně, tak tohle by byla doslova sebevražda ray of frostem.


Jinak já jsem jako nikdy nebyl fanoušek taraska (vždycky sem z něj měl dojem "doprdele, přemunchkinovali jsme to a draci už nejsou výzva, musíme vymyslet něco úplně super-epic-mega-krutě-brutálně-šíleně-hustýho... hej, viděli ste včera Godzilu? Namaxujeme staty do stropu a dáme tomu imunity na všechno!) ale musím říct že Alnag má podle mě pravdu. Taky bych čekal že když už tam něco podobnýho, navíc s takovou tradicí, daj, tak k tomu bude nějakej fluffovej obsah co bude stát za řeč.
12.8.2014 17:12 - Assassin
Pro mne je přímo podstatou tarasky skrz všechny edice DnD její regenerace. Tady není zmíněna ani mechanicky, ani fluffově. Brát regen u tarasky jako otravnou lehce zapomenutelnou věc je asi jako brát tak ohnivý dech u rudého draka. Ale autor asi nesdílel můj názor a odsoudil tuto potvůrku k umlácení čepicemi.
12.8.2014 20:18 - Nachtrose
12.8.2014 21:38 - Malabar
Ty mozkomorové jsou super. Mě si ještě získala i Loth.
12.8.2014 22:11 - ShadoWWW
Assassin píše:
Pro mne je přímo podstatou tarasky skrz všechny edice DnD její regenerace.

Na tvém místě (kdyby ses teda někdy rozhodl hrát 5e :-)) bych zvážil pravidlo, co bylo v AD&D 2e. Tam všichni tvorové s Odolností 20 až 25 měli automaticky regeneraci. V té edici si mohly postavy naházet max. Odolnost 18 a úplné maximum pro nestvůry bylo 25; takže to odpovídá v 5e spíš rozsahu 25-30. Ale ta možnost domácího pravidla tu pořád je. :)

P.S. Tarask má Odl 30.
12.8.2014 22:32 - ShadoWWW
VYŠLA AKTUALIZACE D&D BASIC SETU!

Změny, kterých jsem si všiml v dokumentu pro hráče:
- Přesunuli některé tabulky, aby lépe korespondovali s okolním textem
- U důkladného odpočinku upřesnili, že když si postava obnovuje polovinu Kostek životů, vždy si obnovuje aspoň jednu kostku.
- Přidali zázemí šlechtice (noble).
- Přidali nějaké dodatky
- Ve klasické verzi předělali stránkování na jednostranné.
- Ve verzi pro tisk stále nejsou záložky :(

V bestiáři v dokumentu pro DM chybí obrázky, fluff i tarask. :(
12.8.2014 23:52 - Assassin
ShadoWWW: Už jsem se k holce přerostlé vracet nechtěl, ale když už mi doporučuješ houserulování... nejde ani tak o samotnou pravidlovou regeneraci, ta u Tarrasque nebyla ani ve 4e (ale tuším, že tam zas ovládala gravitaci), jako spíš nezničitelnost. Líbí se mi třeba i ta z Pathfinderu (mohl by mi někdo napsat, jestli ji má i ta z 13th age?)

Pathfinder Tarrasque:
Regeneration (Ex) No form of attack can suppress the tarrasque's regeneration—it regenerates even if disintegrated or slain by a death effect. If the tarrasque fails a save against an effect that would kill it instantly, it rises from death 3 rounds later with 1 hit point if no further damage is inflicted upon its remains. It can be banished or otherwise transported as a means to save a region, but the method to truly kill it has yet to be discovered.

Mně se myšlenka postavit střet postav s Taraskou na "jak a kam ji uklidit, aby nenapáchala více škod a všechno nesežrala*" líbí mnohem víc, než ji připravit jako čistě bojovou výzvu. Pokud bych chtěl družinu vystrašit, zvolím určitě jinou epickou potvoru, Taraska mi přijde jako jít na komára s tankem.

*https://www.youtube.com/watch?v=URN6VcJDFPI;t=28
13.8.2014 00:33 - Vojtěch
Staty z třináctky... přidej ještě 2 starny fluffu.

Tarrasque
Huge 15th level wrecker [beast]
Initiative: +20

Creature of Legend
The tarrasque can make one close attack and one melee attack each
round as a standard action. Note that flying is usually no defense
against the tarrasque, which is huge and powerful enough to
pluck or whack enemies out of the sky with surprising leaps.

All-enveloping toothy maw +19 vs. AC—155 damage
Natural even hit: The tarrasque grabs the target. It will swallow
a grabbed enemy in 1d3 rounds (see swallow whole).
Natural 16+: The tarrasque swallows the target immediately
(see swallow whole).

Immense spike, horn, or tusk +18 vs. AC—155 damage
Natural 16+: The target takes 9d6 extra damage and pops free
from the tarrasque as it’s hurled far away.
C: Earth-shaking, taloned claw +20 vs. AC (each
nearby enemy in a group)—155 damage
Natural 16+: The target is stunned (save ends).
Miss: The target is dazed (save ends).

C: Cataclysmic tail slam +18 vs. PD (each nearby
enemy in a group)—170 damage
Natural 16+: The target is vulnerable (save ends).
Miss: The target is dazed until the end of its next turn.
Amphibious: The tarrasque can swim
and breathe underwater (or it
holds so much air in its vast lungs
that it makes no difference).

Enormously bulky: The tarrasque is so huge that it ignores
opportunity attacks. In addition, normal-sized enemies are
like fleas to it, and disengaging from the tarrasque requires
only an easy save (6+), unless the target is grabbed.

Immortal: The tarrasque can’t be killed, save by the explicit will of
a god (and not some jumped-up local god, either) or, perhaps,
the sacrifice of a great icon. The tarrasque’s HP total indicates
the amount of damage required to make it disgorge swallowed
enemies and flee to go hibernate while it regenerates the damage
it suffered and decide if it wants to rampage again.

Inflexible: The tarrasque can’t easily fight foes that get onto its
back, and may not even notice them if they aren’t attacking
it. When it does tire of a passenger, it can either use its tail
slam attack (–2 attack penalty: on a hit, the target only takes
half damage and is knocked off the tarrasque [possibly falling
damage]; on a miss, the target takes no damage) or a drag attack
as a standard action, crushing the rider between its scales and
a mountainside or other high, hard obstacle.

Drag +21 vs. PD (each creature on its back)—130 damage,
the target pops free of the tarrasque, and the target is
hampered (save ends)

Legendary resistance: The tarrasque is immune to normal
conditions and effects (stunned, weakened, etc.), but it isn’t
completely impervious. Bypassing its resistances requires iconsupported
effort. A PC can use one 5 or 6 they acquired from
icon relationship dice rolls to overcome the resistance each time
they use an attack or power that would apply a condition or
effect upon the tarrasque. Of course, they must also provide a
story to go along with the reason the tarrasque is affected.

Leveler: When the escalation die is even, as a move action the
tarrasque can demolish any ordinary structure it can reach,
such as a house, castle wall, temple, or ship. The beast
automatically reduces the structure to rubble, rendering it
useless. Each creature on top of or within the structure is
subject to a collapse attack.

Collapse +18 vs. PD (each creature in/on the structure)—90
damage, and the target is stuck and takes 20 ongoing damage
(hard save ends both, 16+)
Swallow whole: Once a creature is swallowed, it goes inside one of
the tarrasque’s gigantic stomachs. It can still act while inside the
tarrasque, but it will have to deal with the beast’s stomach acid
that is splashing around. A swallowed creature must deal 400
damage to the tarrasque to force it to disgorge the contents of
its gullet, freeing the creature. During the tarrasque’s turn, it can
make a gullet digestion attack against the target as a free action.
Gullet digestion +19 vs. PD—80 acid damage, and 20 ongoing
acid damage
Miss: 5d12 acid damage.

Soft-ish innerbelly: The tarrasque doesn’t have scales on the
inside. It takes a –5 penalty to all defenses against attacks from
inside its gullet, though only melee and close attacks can be
made in there. The tarrasque’s insides are immune to acid
damage, however.
s - t
202

Nastier Specials
Fear: While engaged with the tarrasque, enemies that have 216
hp or fewer are dazed (–4 attack) and do not add the escalation
die to their attacks.

Regeneration 230: While a tarrasque is damaged, its malign
magical flesh heals 230 hit points at the start of the tarrasque’s
turn. It can regenerate five times per battle. If it heals up to its
maximum hit points, then that use of regeneration doesn’t count
against the five-use limit. With this power, the monstrosity is
likely unstoppable without a powerful magical artifact designed
specifically to bind, wound, or otherwise hamper the tarrasque.
Finding such a legendary item may be a quest in itself, made
more urgent as the tarrasque devastates the heroes’ homeland.

AC 31
PD 29 HP 2130
MD 25
13.8.2014 06:50 - ShadoWWW
Sfinga

13.8.2014 08:41 - ROBOcop
Prirucka pro hrace - sice CB ale vysoka kvalita + zalozky :-) zde
13.8.2014 09:19 - Alnag
No, možná, že tam k tomu taraskovi fakt bude víc, protože i sfinga vypadá, že je delší. Doufejme tedy.
13.8.2014 09:22 - Vojtěch
Tak Terezka byla vždycky taková jednoduchá potvora. Prostě přerostlý kyj. žádná složitost, jen brutální efektivita.
13.8.2014 10:02 - Gurney
ShadoWWW píše:
Sfinga

Nelíbí se mi. Řvaní mi moc připomíná čtyřkový powery :)

Btw byť mi přijdou potvory obecně fajn, čtyřkový bestiář měl hezčí obrázky.
13.8.2014 10:18 - Vojtěch
Mě tedy 4E bestiář vůbec nesednul. 3E byl daleko lepší, PF většinou taky.
13.8.2014 10:33 - hadrian
Vojtěchu a zahrnuješ do toho tvrzení i Monster Vault? Protože ten je pro mě luxusní.
13.8.2014 10:38 - noir
Sfingu nebudu komentovat, ale měl bych jiný dotaz: je někde v pravidlech nějak mechanika nebo něco, kde má vliv rozdíl mezi piercing/slashing/bludgeoning? Předpokládám, že to bude asi hrát nějakou roli u kostlivce, ale jinak mi to (zatím) přijde jako v ADnD, kde to taky jen zabíralo místo...
13.8.2014 10:43 - Vojtěch
Bral jsem základní. Monster Vault byl lepší, ale mě 4E nesedla. Docela slušný byl obrázkově také Dark Sun potvorář.
13.8.2014 10:47 - ShadoWWW
noir: Různé zbraně dělají různé zranění. Některé nestvůry mají odolání/imunitu/zranitelnost vůči jednomu či více z nich. Je to prostě jako jakýkoliv jiný typ zranění (ohnivé, bleskové atd.). Dá se předpokládat, že vyjde modul zaměřující se na větší simulaci boje, kde např. některé zbroje budou odolnější vůči některému typu zranění víc než jiné.
13.8.2014 10:48 - Beltar
Monsters of Nentir vale nebo jaks e to jemnovalo, byl uplně luxusní bestiář a pro 4.edici.
13.8.2014 10:52 - wlkeR
OMG ty Lair akce! Normálně sfingy nemusim, ani jsem nad nima nikdy neuvažoval, ale ta manipulace s časem vypadá epicky. Mohl by to být i quest sám o sobě.

Ilustrace se mi líbí víc než u Taraska, páč jsou dobře začleněný do textu. Abilit je tak akorát, a většina kouzel není combat-related, takže si nemusím moc lámat hlavu, že bych je nějak moc zapomínal (a když se postavy náhodou zdrcnou k sobě, mlask je plošňákem jako legendary akcí, bwahahaha).
13.8.2014 10:58 - ShadoWWW
Ve střetnutí se sfingou ale nejde ani tak o výši útoku a počet životů, jako o obtížnost položené hádanky. :)

BTW Uhádli jste už někdo tu hádanku "na papírku"?
13.8.2014 11:01 - noir
Shadowww: Jo, tomu rozumím, ale zatím jsem to u žádného monstra právě neviděl... Objevilo se to už někde?
13.8.2014 11:05 - noir
Shadow: Měsíc, ne?
Wlker: Lair akce jsou totální pakárna... Ale úplně moc. Začít si hrát takhle lacině a bez přípravy hrát s časovými paradoxy, to je cesta do pekla.
13.8.2014 11:06 - Me-dea
ShadoWWW píše:
BTW Uhádli jste už někdo tu hádanku "na papírku"?


Dětinsky snadné - SPOILER - .......... Měsíc

Add: Noir, sakra :-)
13.8.2014 11:06 - Assassin
ShadoWWW píše:
Uhádli jste už někdo tu hádanku "na papírku"?

Já jo:)
Ověřil jsem si správnou odpověď na netu.

Jinak sfinga se mi poměrně líbí, trochu doufám, že taraska i sfinga dostanou tu třetí stránku. Taraska pro fluff a sfinga pro staty gynosphinx.
13.8.2014 11:08 - sirien
ShadoWWW: tak teoreticky tam ta automatická regenerace při vysoká CON může bejt i jako ofic pravidlo, ne?


noir: mumly mumly, nech nás hádat, je nudná a vůbec se ti nelíbí, hru s takovouhle sfingou prostě nikdy hrát nebudeš...
13.8.2014 11:11 - noir
Assasin: U taraska jsem si s tím skoro jistej. On je v podstatě námětem na quest, při vší kritice 5e nevěřím, že by ho vypustili takhle. Už jen to, že poprvé vlastně není nesmrtelný, není tam pořádně popsaný ten základní fluff - a to, že z principu zabít nejde...
13.8.2014 11:14 - ShadoWWW
noir: Najdeš to jako damage resist nebo damage imunity u těchto nestvůr v D&D Basic Rules pro DMa: Awakened Shrub, Awakened Tree, Banshee, Flameskull, Gargoyle, Ghost, Grick, Mummy, Ochre Jelly, Swarm of Bats. Pak taky třeba u elementálů a dalších...
13.8.2014 11:18 - noir
Shadowww: Díky moc!
13.8.2014 11:23 - ShadoWWW
Tarask určitě bude mít aspoň jednu další stránku fluffu. Usuzuji tak z:
- Mike psal, že nestvůry v Bestiáři budou mít hodně fluffu a kvůli tomu museli dokonce rozšiřovat počet stran.
- Ukázka s taraskem (nebo taraskou???) není ofiko vypuštěná Wizardy, ale "ze známosti" vypuštěná EnWorldem. První oficiální ukázka je až sfinga.
- Když Wizardi vypuštěli ukázky povolání z PHB, taky vypustili vždy jen dvoustranu a to většinou hlavně s ilustrací než podstatnými informacemi. V ukázce třeba nikdy nezveřejnili důležité featy nebo bojovníkovy manévry, i když šlo o podstatnou věc pro fanoušky 4e.
- Přijde mi, že ukázku vypouští spíš jako lákadlo na prezentaci a ilustrace než na vypuštění důležitých informací. Kompletní fluff (který má být navíc mezi jednotlivými nestvůrami propojený) imho u žádné ukázky nestvůry nezveřejní.
- Mě mrzí, že Basic D&D bestiář bude mít asi jen statistiky a možná nakonec pár ilustrací. Pro mě je Bestiář ale hlavně o fluffu a ilustracích. Listovat holými statistikami mě nebaví.
13.8.2014 11:33 - wlkeR
ShadoWWW píše:
- Mě mrzí, že Basic D&D bestiář bude mít asi jen statistiky a možná nakonec pár ilustrací. Pro mě je Bestiář ale hlavně o fluffu a ilustracích. Listovat holými statistikami mě nebaví.

Buy zee book!

Anywho, ano, s cestováním časem jsem se už jednou spálil. Nicméně to bylo vesměs random. Sfinga minimálně není random encounter, a dovedu si představit quest založený na jejích schopnostech manipulovat časem.
13.8.2014 11:37 - ShadoWWW
Píše:
Buy zee book!

Mám to v plánu. :) Všechny core příručky. (Starter Set už mám :))
13.8.2014 12:00 - noir
wlkeR: Tak to napíšu ještě jinak.
Jedna ta powera nedělá nic - resetuje iniciativu, což je tak jako pohoda nic moc, ale hezký, A ty ostatní? Zcela ruší/mění/restartují kampaň.
Dohromady mi to vůbec ale vůbec nesedí - jako kdyby se v obchodě prodávaly současně kokain a dudlíky.
Navíc ty Lair powery jsou opravdu Campaign shaking - pokud má GM takové záměry, moc nerozumím tomu, k čemu vlastně potřebuje tu Sfingu...

Nicméně: rozhodně je to konečně něco zajímavého, něco nového, originálního a něco, o čem se dá vůbec diskutovat. V podstatě je to první nestvůra v 5e, která mě něčím zaujala - a docela hodně.

M.j. ta ilustrace je divná - neodpovídá popisu ani jedné sfingy. Přijde mi tam dodaná tak nějak navíc...
13.8.2014 12:27 - wlkeR
Rychlé proscrollování Basic Monster Manualem:
Crab. What? 1 bludgeoning damage klepetem? *představa přílivové vlny krabů která vyhladí družinu* Ok, deadly enough.
Flying Snake. O_o Aha kapesní coatl. #familiar #want
Giant Goat. Zabíjení lidí kozami už není výsadou Magicu.
Giant Sea Horse. Eh...
Giant Weasel. Ano! Tohle je osobní favorit díky (zde z kontextu vytržené) hlášce: "Řítí se na tě obří lasička." "Nezmění mi pohlaví, že ne?"
Sea Horse. WTF? Nejsou za to ani XP :(

No rozhodně tu vidím HODNĚ místa pro škrty, třeba většinu těch žvižátek co člověk použije tak maximálně jako familiáry, a ty jsou teď v PHB takže proč je cpát ještě do MM? Srsly. Taky těch giant zvířat je moc (ikdyž nic proti smrti obříma kozama. He he.)
13.8.2014 12:43 - ShadoWWW
Přerostlá zvířata jsou klasika prvních edic D&D. Smrt obříma kozama je sen každého lidového hrdiny. :-D
13.8.2014 12:44 - Babaj
myslim ze to nemusi byt ani lidovy a ani hrdina :-))
13.8.2014 12:59 - Vojtěch
To jsou jízdní zviřátka. Ve Wowkách trpaslíci jezdí na beranech, tak udělali něco pro gnónma asi (náhodou koza je fajn do skalnatého terénu, pokud se udrží na skále i s jezdcem, tak horalé je budou milovat) mořský koník je zse pro podvodní blbiny. Weasel byl už téměř ikonický oř koboldů v 3E.
13.8.2014 13:06 - sirien
noir píše:
jako kdyby se v obchodě prodávaly současně kokain a dudlíky.

pro vyčerpanou maminku a pro uřvané děťátko, naprosto logická kombinace...

Vojtěch píše:
mořský koník je zse pro podvodní blbiny.

ze všeh těch cool potvor na kterých se dá pod mořem jezdit (minimálně ve fantasy) je koník to úplně poslední, po čem bych šáhnul, ale tak jako když myslíš...
13.8.2014 13:28 - Vojtěch
Ty možná, ale tradičně na nich v několika starých dobrodružstvích jezdili tritoni a vodní elfové myslím. A protože se snaží oprašovat starou slávu... Jábych taky byl pro jízdní oliheň.
13.8.2014 13:46 - ShadoWWW
Jezdili na nich i vodní elfové na Asterionu. :-)
13.8.2014 14:02 - Merlin
a jezdí na nich Disneyho malá mořská víla....
13.8.2014 14:08 - wlkeR
Ano, seznal jsem že je tam něco pro každého, od tree-huggerů po fanoušky Jurského parku... A samozřejmě solidní dávka věcí pro střední třídu. Což ovšem neznamená, že když je to historické, dává to smysl.
13.8.2014 14:29 - Vojtěch
Tady to není o dávání smyslu, ale o umožňování těch samých blbin jako předchozí edice. Vzhledem k těm resurekcím starých dobrodružství se možná snaží dohodit staty ke kdečemu, aby nebyla nutná konverze svépomocí.
13.8.2014 14:37 - wlkeR
OK, ale ať si to dělaj v modulech a ne v bestiáři, který je mimo jiné určen i novým hráčům =_=
13.8.2014 14:44 - noir
Vojtěch: Mě to teda přijde taky zbytečný. Od bestiáře si slibuju potvory, který jsou využitelný a hratelný, respektive užitečný a ikonický. Mořská jízdní zvířata a x-variant giant monster jsou prostě na okraji normální hry - beru je jako výplň, která umožňuje MM nafouknout. Ale na úkor mrch zajímavých, originálních a zábavných...
13.8.2014 14:49 - ShadoWWW
Oni už na začátku definovali, že MM bude plný ikonických D&D nestvůr. V Basic D&D mě to neruší, když je zdarma. :) A ve Starter Setu, který je taky pro začátečníky, se snad neobjevily (?).
13.8.2014 14:54 - Merlin
ShadoWWW píše:
že MM bude plný ikonických D&D nestvůr


chceš říct, hnusek, co víceméně nikdy nikdo nehrál a pokud ano, tak jen jako "doplněk" v laboratoři šíleného alchymisty
13.8.2014 14:57 - ShadoWWW
Mně se líbí, že se se do MM vrátí hodně klasických cizích postav, jako nerůznější strážní apod. V MM 4e jich moc nebylo. Jen škoda, že je nedali už teď do Basicu.

EDIT: Objevili se ale v tom přídavku pro HotDQ; např. vrah, bandita, strážný, mág, šlechtic, kněz, zvěd, špion apod.

Co říkáte na to, že budou v MM i tvorové s dobrým přesvědčením (v 4e je vykopli nebo upravili na neutrální)?
13.8.2014 15:32 - wlkeR
Ju, NPC jsou fajn. I že dostali vlastní oddíl. Nevím teda jestli je to daný strukturou Basicu, ale doufám že struktura MM bude přehlednější - třeba že ty malý nepoužitelný critteři dostanou nějakou "animals" sekci, nebo že budou "varianty" á-la 4E. Na jednu stanu je fajn že "Giant Badger" je pod G a ne kostrbatě B jako "Badger, Giant" ale na druhou stranu i ten druhej způsob má něco do sebe a přirozeným způsobem seskupí potvory stejného typu.

Současný systém by nevadil v momentě, kdy má každá potvora svojí vlastní stránku. Což by se slibovaným množstvím fluffu mohlo i vyjít, až na to, že fakt nevim jak by to dokázali třeba u toho mořskýho koníka.

Btw, je tam mořskej koník a není tam veverka? Jak mám hrát druida bez veverky?!
13.8.2014 15:35 - Nachtrose
A v PHB veverka neni? V te sekci s mountama a familiarama.
13.8.2014 15:38 - ShadoWWW
Copak veverka, ale jmelí!
13.8.2014 15:56 - wlkeR
Není. WTF DnD? D:
13.8.2014 22:40 - Alnag
Nic proti obřím šnekům a podobným ultimátním 1e potvorám, ale uvědomte si, že MM má 350 nebo kolik stran. Z toho se zdá, že nestvůra si ukrojí 2-3 strany (soudě dle Taraska a Sfingy). To vychází tak zhruba na 150 potvor (a to jsem možná optimista). Když jako DM zvážím, které potvory využiji nejvíc (a tedy, které bych chtěl najít v prvním MM) tak obří mořský koník mezi nimi není. (Předpokládám možná nesprávně, že co je v Basicu bude i v MM, kdyžtak mne vyveďte z omylu, až tolik 5e nežeru).
13.8.2014 23:45 - Gurney
Ha, těch lair akcí jsem si u sfingy nevšiml! A když je noir nazývá cestou do pekla, tak mají určitě něco do sebe :D

EDIT: Jo, mají.
14.8.2014 08:13 - Jerson
Obrázky si nemůžu ukázat, co má sfinga za tak zvláštní manipulace s casem?
14.8.2014 08:21 - wlkeR
Alnag: Já myslím že tolik sežerou jen ty opravdu epické. Některé budou mít víc (draci všech věků a barev <3), ale u jiných není moc co pitvat.

(Jé, se pro to snažím najít oporu v Monster Vaultu a vidim ty quotes... Ty jsou absolutně boží, kéž by se objevily i v MM, ale to asi doufám marně).

Teď si navíc říkám, jestli se tam ta minihavěť familiárovitého druhu nedostala prostě z toho důvodu, že JSOU v Player's Handbook (právě jako mounti, familiáři atp) a nejsou v Basicu pro hráče. Trochu se modlím, aby tomu tak bylo.
14.8.2014 12:26 - wlkeR
UMBERHULK SMASH! Edit: Takže to vypadá, že quotes budou (ty papírky). Nice!

In other news: Tyranny of Dragons trailer! Podle popisu první, takže možná můžeme očekávat víc eye-candy?
14.8.2014 12:41 - ShadoWWW
Uber Hulk: Málo fluffu. :)

Ten trailer se mi líbí!
14.8.2014 21:41 - ShadoWWW
Bastards of the Coast

Wizardi na právě probíhajícím GenConu oznámili, že ti, co si koupili celoplošnou vstupenku (all-access pass), dostanou už teď na GenConu exkluzivně Monster Manual! Tak to jsem propásl! :-(

14.8.2014 21:45 - ShadoWWW
Jeden obrázek specielně pro Nerhin. :-)

14.8.2014 23:19 - wlkeR
Wellp, aspoň budou velmi brzy skeny :D
15.8.2014 06:20 - ShadoWWW
A teď tu mám speciální lahůdku. :-)
http://www.dndadventurersleague.org/adventures/

tiamatlives

Enjoy! :-) Jinak v MM je o dracích 33 stran.
15.8.2014 06:49 - Babaj
jaky ze je heslo?:-))
15.8.2014 06:50 - ShadoWWW
Obsah MM níže. Tarask je skutečně jen na 2 strany, které jsme viděli. :( Sfinga je ale na 3, takže jednu jsme ještě neviděli. Mořský koník je až v Přídavku A: Různí tvorové.



15.8.2014 06:51 - ShadoWWW
Píše:
jaky ze je heslo?:-))

Mrkni ještě jednou na můj post. Není tak těžké ho najít... :)
15.8.2014 06:59 - ShadoWWW
Bulta

15.8.2014 07:42 - Merlin
koukám, že je tam obří obří obří žába.....možná by se některé věci nemusely reikarnovat
15.8.2014 08:32 - wlkeR
Některý monstra bych tam mít nemusel, ale většina je dobrá, I guess. + bodíky za rejstřík.

Tarrasque fail :(

Buletta se mi líbí jak mechanicky, tak flavorově. Tady thumbs up.
15.8.2014 08:39 - noir
sHADOWWW: Třetí strana sfingy má ilustraci gynosfingy, někde jsem ji zahlídl... Z tarraska jsem samozřejmě zklamaný, už jen proto, že jsem neměl pravdu :)
15.8.2014 10:02 - ShadoWWW
Novikny o Dungeonscapu (dříve označován jako projekt Morningstar).
15.8.2014 13:58 - ShadoWWW
Opět jedna D&D klasika - flamp.

15.8.2014 14:25 - Alnag
Koukám na toho Flumpha a říkám si, že se D&D Next snaží být hrozně "klasické", až je z toho cítit křeč. To je zrovna potvora, kterou si mohli ušetřit (a dát ještě stránku Taraskovi).
15.8.2014 14:59 - wlkeR
Indeed :(
15.8.2014 15:38 - noir
OMG...
15.8.2014 18:41 - ShadoWWW
PHB na 1. místě v žebříčku Amazon Hot Releases a na 3. místě v žebříku aktuálních bestsellerů všech knih!

V MM se těším na draky a na thri-kreena! (btw. jak byste ho přeložili?)
15.8.2014 21:34 - chrochta
Shadowww: Asi nijak (zjevně uměle vytvořený název). Ale protože připomíná kobylku, mohly by se "lidové" názvy (šarnům z FR se "jinak" říká shiftershade, shimmershadow, skulkingdeath a blackclaws) vztahovat k tomu.
15.8.2014 21:56 - hadrian
Thri-kreen - jasnej "Kudlan".
15.8.2014 22:34 - wlkeR
"Kudlan" +1, like a cojávimcoještě :D

A jo, chtělo by to preview draky >.<
17.8.2014 11:00 - Quentin
17.8.2014 11:26 - York
Random tables a Quentin ožívá ;-)
17.8.2014 12:04 - Gurney
Mě se hrozně líbí Feral.

Jinak docela koukám že i takovej ortodoxní OSR týpek jako -C dělá backgroundy pro 5e.
17.8.2014 21:09 - Anduriel
Co tak pročítám pravidla, napadá mě, objevuje se někde advantage na damage roll? A jestli ne, bylo to někde diskutované? Mě by to přišlo občas docela logické...
18.8.2014 03:26 - ShadoWWW
Anduriel: Neobjevuje. Výhoda/nevýhoda se vztahuje pouze k hodům k20, konkrétně hodu na útok, ověření vlastnosti (dovednosti) nebo záchrannému hodu.

Tato mechanika je obvykle situační, tj. platí jen v pro určitou situaci omezenou dobu. Dřívější edice dávaly číselný bonus, ale to zesložiťovalo počítání konkrétní číselné hodnoty. A to jen kvůli chvilkovému efektu. Tady je výhoda, že nic nepřepočítáváš, prostě jen hodíš dvěma k20, místo jednou.

U zranění hážeš jinými kostkami než k20. A zatímco při výše zmíněných hodech hážeš zpravidla jednou kostkou, u zranění hážeš často několika kostkami. I zde je ale v určitém smyslu podobná mechanika - kritický zásah, kdy si hážeš dvojnásobným počtem kostek. Kritický zásah je v určitém smyslu výhoda ke zranění.

Taková výhoda je ale hodně silná, takže se přisuzuje jen kritickému zásahu (5% situací). Jiné bonusy ke zranění se připočítávají obvykle díky zvláštních schopnostem. Růst životů v 5e není tak výrazný jako v předchozích edicích, proto hra nepřisuzuje žádné situační bonusy ke zranění mimo kritického zásahu. (Čti: byla by to moc silná výhoda.)
18.8.2014 10:18 - Quentin
Jeden BG dokonce od False Machine
BEASTS background for SAVAGES
18.8.2014 10:23 - ShadoWWW
Jak vidím, ty backgroundy se u fanoušků old-schoolu docela ujaly. Dokonce bych řekl, že na netu se díky nim vynořuje hodně old-school hráčů, kteří začali hrát 5e, než hráčů PF, který by začali hrát 5e.
18.8.2014 10:36 - Quentin
Jsem si skoro jistej, že jak týpek z False Machine, tak Courtney z H&S, 5e hrát nebudou.

Mají k tomu stejnej přístup jako já. Je to hezké, nemusíme se to stydět doporučit, ale sami to hrát nebudem.

BGs píšou, protože je to zábavné, využitelné ve všech edicích, a mohlo by to k nim nalákat nějaké 5e hyped čtenáře.
18.8.2014 11:06 - -aNDRe-
To: QuentinW A co teda hrají? Co hrají největší fandové a fajnšmejkři? Jiné DnD? Jinou RPG gamu?
18.8.2014 11:16 - Quentin
Courtney hraje nějakej ten Hackmaster nebo co. False Machine asi nějakou formu odnd. Ale jen tipuju.
18.8.2014 11:41 - sirien
Každopádně se zdá, že designeři uspěli - pokud blogy co se dřív věnovaly jiným edicím/hrám specificky teď tvoří i pro 5e (byť třeba jen aby nalákaly návštěvníky nebo píší jen o něčem konkrétním co je zaujalo), tak to skutečně propojuje komunitu a dělá to pro 5e faktickou reklamu.
18.8.2014 15:50 - Quentin
Tak, že by přecijen v tom MM bylo něco hezkého? Lair Effects jako byly u sfingy budou nejspíš u více potvor, teď se objevil Red Dragon a taky je tam má.
18.8.2014 15:53 - Quentin

18.8.2014 15:56 - ShadoWWW
Jé, můj oblíbený drak! :-D
18.8.2014 15:57 - noir
Hlavně tam poprvé vidím ten Regional efekt. Ten je hezký a příběhový, sfinga měla Lair Effekt zajímavější, tenhle je takový meh...
18.8.2014 16:01 - Quentin
Noir: Já jsem hlavně rád, že Lair effects a Regional effects jsou u velkých potvor regulérní položky. Udělá to hromadu vanilla encounterů o kus zábavnější.
18.8.2014 16:07 - ShadoWWW
Ani ne u velkých, jako u tzv. legendárních (většinou na vysoké úrovni).
18.8.2014 16:08 - noir
Quentin: To určitě jo. A hlavně se s dají ty efekty lairů kombit s jinými mrchami, což může hráče-šprty nepříjemně zaskočit :) Docela se těším na takového upíra a jeho kobku nebo na ilithidí Elder Brain. Taky mám (ze známých důvodů) radost, že se dají tyto efekty docela hezky a snadno mechanicky přenést i do jiných her :)
18.8.2014 17:19 - Almi
noir píše:
Taky mám (ze známých důvodů) radost, že se dají tyto efekty docela hezky a snadno mechanicky přenést i do jiných her :)



..vidím, znamenám si.. ostatně, to je jeden z důvodů, proč sleduji tuhle diskuzi. Dobrých nápadů není nikdy dost :)
18.8.2014 19:22 - andtom
Noir, Almi: Přesně tak, i my při hraní Pathfindera občas zahrajeme pro oživění skill check a la čtvrtá edice a nestydíme se za to :-) Jo a taky používáme hlášku o tom, zda je někdo bloodied. Fajn věci.
18.8.2014 20:39 - noir
andtom: Jojo, když se dají některé prvky přejímat bez narušení rovnováhy, je to bezva...
18.8.2014 21:18 - ShadoWWW
Update Greyhawku pro 5e.
Twitter píše:
We are looking to fully update out new GHR Source Book this week with the addition of the 5th Edition PHB. Look out for that very soon!!!

zdroj
19.8.2014 06:58 - ShadoWWW
Vyšly první tři Expeditions. (h: tiamatlives)
19.8.2014 07:40 - Merlin
U draka jsou zajímavé efekty, nicméně jeho legendární akce mi přijdou...jak říká Noir...nudné.
19.8.2014 08:46 - Almi
Merlin píše:
nicméně jeho legendární akce mi přijdou...jak říká Noir...nudné.


Nezlob! :) Dívej se na to jako já - 5e není nic jiného, než nové vydání Dračáku. No, není to nostalgie? Sice to hrát asi moc lidí nebude, ale má to svoje kouzlo a hezky se o tom povídá. A já měl dračák vždycky rád a těší mne, že teď i sirienovi se líbí, takže je to hra, která skutečně spojuje lidi napříč edicemi i herními přístupy, což je hrozně fajn (na pokec u piva či na srazech), no ne? :))
19.8.2014 09:07 - ShadoWWW
Almi píše:
Dívej se na to jako já - 5e není nic jiného, než nové vydání Dračáku.

To mi nikdo neřekl! (zaskočený pohled) Mám v překladu předělat skloňování charismatu podle vzoru žena? ;-)) (just kidding)
19.8.2014 09:21 - -aNDRe-
Zdarec chlapi,

abych byl upřímný, tak mi jde hlava kolem z toho, jaké máte názory na 5e. Každý názor staví 5e do jiného světla. Chápu, že každý myslí jinak a má jinou fantasii, ale až takové protiklady přístupu k 5e? Ještě před 2 měsíci jsme s grupou hráli DrD 2 (cca. 2 roky a šlo mi to proti srsti), navrhl jsem opětovné hraní DrD 1.6 načež kamarádi vyrukovali s DnD 4 (5ku jsme nehráli, protože teprve teď vychází). Je 5e opravdu hodně vylepšené DrD ? Díky
19.8.2014 09:35 - ShadoWWW
Je to o tom, že D&D 4E je hodně odlišné od předchozích edic. Většina fanoušků D&D ho odmítla, proto po pár letech teď vychází pátá edice, která hodně navazuje na edice před 4E. Ve světě nová edice slaví velký úspěch.

V ČR je situace jiná. Mnoho návštěvníků D20 si 4E zamilovalo. A právě to, že se 5E vrací zpět do linie předchozích edic, vidí jako špatný krok. Je teda fakt, že 5E se ve světě líbilo i mnoha fanouškům 4E, ale 4E je prostě trochu jinačí.

Dá se to přirovnat k tomu, jako by v ČR vyšlo DrD3, které by v mnohém navázalo na DrD 1.6 a Plusko, ale fanoušci DrD 2 by řekli, že je to krok zpět.
19.8.2014 10:07 - noir
aNDRe: Většinu diskuze tady ber jako takové tu víc, tu méně přátelské pošťuchování mezi fandy různých edic.
19.8.2014 11:04 - Almi
ShadoWWW: Teď jsi mne hrozně hezky rozesmál. Máš úžasně pozitivní přístup. Jinak souhlasím s vysvětlení pro Andreho. Jen bych pro něj dodal:

DnD 4e byla opravdu hodně jiná, než předchozí edice. Obecně - přejdi na ní, pokud máš hráče, kteří mají rádi deskovky. Neplatí to úplně doslova (Sethi a Nerhinn potvrzují výjimku), ale zhruba tak to je. Souboje v nich jsou zábavné, ale trvají fakt docela dlouho a pokud není DM zkušený, tak se od cca. levelu 10 a výše docela zapotí.

5e je opravdu hodně old school. Fakt tak trochu dračák. Není to nutně na škodu, i když za pár mechanik bych fakt vraždil (jakého idiota napadlo zdvojnásobit počet kostek při kritickém zásahu? Kdo někdy čekal u stolu, než se to spočítá, tak ví, o čem mluvím - přitom mechanicky mohli říct - máš kritiku? Zranění vynásob dvěma a je to). Pokud se podaří tvůrcům na ten základ navěsit i trochu hezčí kabátek, třeba to přitáhne i hráče DnD 3e, kteří zatím zůstávají o hraní Pathfinderu od konkurenčního Paiza. Pathfinder je už na trhu nějaký ten pátek a je fakt vymazlený. Je k němu tuna doplňků, od pravidel, přes kartičky, tokeny, figurky a já nevím co ještě. Vše se dá dobře sehnat i v ČR. A nakonec - ty doplňky v pohodě použiješ i do jiných her.

U 5e zatím nikdo neví, co od ní pořádně čekat. A všichni jsou opatrní. I proto, že firma, která DnD vydává, už patří velkému hračkářskému koncernu Hasbro a tomu jde jen o prachy. Ne moc o kvalitu. A tím vším utrpěli všechny předchozí produkty. Proto třeba já, noir a další držíme palce, aby se to tentokrát povedlo a aby to neskončilo tak, jak to (zatím hrozí, že bude - viz nesmyslně předražené figurky, prodej licencí kdekomu atp.)

Hráči 4e (mezi které se třeba já počítám) pak přešli z velké části na 13th Age, což je hra od autorů DnD, financovaná komunitou přes Kickstarter, a která je takovým evolučním vylepšením DnD 4e. Je v mnohém 4e podobná (tak na 80%), ale má několik zásadních změn, které jsou (i) přenositelné v pohodě i do jiných her a (ii) neuvěřitelně zrychlují souboje a (iii) - jako DM oceňuji neskutečně cool zábavné a vtipné potvory (takže při čtení bestiáře pro 5e vyloženě trpím, ač je v jiných hrách miluju, i když ty hry třeba nehraju - typicky Numenera - nestíhal bych).

Pokud jsi ve 4e vypravěčem a zkoušíte hrát na nízkých úrovních, určitě si pořiď Monsters of Nentir Vale. Minimálně si ho prohlídni. Neprohloupíš. A přečti si Průvodce dějmistra, je i zde na webu v překladu ke stažení (obrovský dík za to komunitě a ShadoWWWovi s Alnagem zvláště). Je to úžasně napsaná příručka, myslím, že Ti taky hodně dá, ať už nakonec budete hrát cokoli.
19.8.2014 12:39 - Beltar
Almi: S poslední částí si s tebou dovolím nesouhlasit. 13th Age je mnohem podobnější 3.5 edici DnD nebo teď nové 5.edici než 4.edici.
13th Age se vrací k tomu, že některé postavy mají kouzla a jiné jen basic attack. A hlavně opouští mapu při boji. To kde přesně stojíš a kudy přesně jdeš a jak různé schopnosti a kouzla ovlivňují tuto situaci je to co dělá 4.edici tak odlišnou od ostatních.
4. edice je také víc rájem pro munchkiny, než by se kdy 13th Age mohlo zdát. Ve vymazlování postav a komb je 13th Age daleko za 3.5.

Podle mě je prostě 13th Age vylepšením Old Dnd s přidáním několika zajímavých prvků. Popravdě jediné co na těch pravidlech oceňuji je to, jak všude cpou schopnosti a vlastnosti, které vedou i nováčky k roleplayingu. Ať už jsou to quirky u kouzelných předmětů, které ti dají nějakou charakterovou vlastnost, nebo například talent Rogueho, který ti říká, vymysli si jednou za bitvu nějakou kchůůl věc, odvyprávěj ji a ona se stane - třeba zhoupnu se na lustru přes celou místnost a vykopnu toho nadupaného barbara z okna.
19.8.2014 13:02 - ShadoWWW
Mně se na 13th Age líbí některé mechaniky (např. eskalační kostka nebo Unikátní věc), ale jako celek se mi to líbí míň než 4E.

Co mě překvapilo, jak hluboko propadl 13th Age v Ennies. Získal jen jednu stříbrnou cenu v kategorii Best Rules, kde ho navíc předběhl Fate Core, který celkově získal 9 cen (st. Best Accessory, zl. Best Family Game, zl. Best Game, st. Best RPG Related Product, zl Best Rules, st. Best Supplement, st. Best Website (SRD), st. Product of the Year a Evil Hat st. jako Best Publisher). Nejlépe si vedla Numenera, která posbírala 10 cen (to ani nemá smysl vyjmenovávat).
19.8.2014 13:10 - noir
ShadoWWW: Je to tak, že 13 má prostě smůlu. Nevyniká ani tradicí jako DnD, ani masou hráčů jako Pathfinder, ani zvučným jménem a nádhernými ilustracemi jako Numenera. Je to takové šedivé dítko, které nikam nepatří. Moc nevěřím, že by se ještě za pár let hrála, ale mě osobně sedí úplně dokonale.
19.8.2014 13:14 - ShadoWWW
Překvapilo mě to hlavně proto, že po vydání se trochu předpokládalo, že se stane trojkou na trhu (po D&D a PF). Že by to mohl být takový PF 4E. Je teda fakt, že to bylo před odchodem Monte Cooka z WotC a ohlášením Numenery. Ale stejně mě překvapil ten odskok od Fate Core, který timto potvrdil svůj obrovský úspěch.
19.8.2014 13:37 - sirien
Almi píše:
5e je opravdu hodně old school

tohle je dost... pochybné.

Jako co se týče herního stylu, tak ano, ale ne nutně - co sem koukal lze pojímat i jinak. "Tradiční" by se hodilo víc.

Do se týče designu, tak to je naopak docela moderní hra, což mě osobně dost potěšilo (ukázka toho že i tradiční hra může běžet na moderních mechanikách bez těch přežitých game designových prvků které sem tam kdekdo pořád tak hrozně "vyžaduje" že "bez nich by to nebylo ono" a podobné nesmysly)

Almi píše:
jakého idiota napadlo zdvojnásobit počet kostek při kritickém zásahu? Kdo někdy čekal u stolu, než se to spočítá, tak ví, o čem mluvím - přitom mechanicky mohli říct - máš kritiku? Zranění vynásob dvěma a je to

mnoho z nás si naopak rádo užije ty kostičky. Rozhodně víc, než násobilku ;)
A jak píšeš, případná úprava je triviální.
19.8.2014 13:39 - -aNDRe-
Chalani, moc Vám děkuji za vodítka. Osobně se mi DnD 5 líbí, ale přemluvit kámoše teď po měsíční změně (2 setkání) bude oříšek.

to All: odkud jste? Je tady nějaký malý seznam aktivních přívrženců RPG s jejich místy pobytu? Bych zašel na pivko nebo si s někým zahrál. Jsem z Frýdku-Místku. P.S. nejsem Gay, ale heterouš :D :D
19.8.2014 13:52 - sirien
V sekci Komunita najdeš mapu skupin (ale bojím se že není 100% aktuální)

diskuse na setkání v Brně je tady: Povídací setkání

pro Prahu tu bývala taky ale nemůžu jí najít, nicméně v boxu aktualit si najdi srazy v Mephitu
19.8.2014 13:53 - Vojtěch
Letos to bylo hodně našlápnuté. FATE je hodně odladěný systém a zaslouží si to IMO. Numenera je taky zajímavá, i když podle mě na 13th nemá. Vyhrává spíš právě tím, jak moc se liší. Bude zajímavé srovnat settingy s The Strange, který už se mi tetelí na disku. 13th graficky je tak jako upozaděný, ale neurazí. Hlavně je zaměřený na ty, koho baví si s tím systémem hrát, protože se tam nechá opravdu vyblbnout.
19.8.2014 15:26 - York
sirien píše:
mnoho z nás si naopak rádo užije ty kostičky.


Jo, jenže je velký rozdíl mezi sčítáním hodnot na všech kostkách a spočítáním kostek, na kterých ti padlo víc jak X.
19.8.2014 15:42 - sirien
nejde o to jak je počítáš, de o to že s nima házíš :) (prostě útok 1d10*10 nemá tu váhu a ten pocit toho útoku co má 10d10 (o rozdílném rozdělení nemluvě))
19.8.2014 16:08 - York
sirien: Troll Navážka má na útok 21 kostek: 5 bojových, 4 rezervní a 12 dlažebních.
19.8.2014 16:22 - Vojtěch
Zaplať pánbůh za simulátor kostek včetně sčítání na debilátoru :)
19.8.2014 16:35 - sirien
York: LOL :D to je docela kvalitní hláška :D
19.8.2014 17:00 - Gurney
sirien píše:
nejde o to jak je počítáš, de o to že s nima házíš :) (prostě útok 1d10*10 nemá tu váhu a ten pocit toho útoku co má 10d10 (o rozdílném rozdělení nemluvě))

A není lepší způsob kde si to vyzkoušet, než v Almim milované 13th Age, kde level tvý postavy (tj 1 až 10) = počet kostek co házíš na zranění při každém útoku, nejen při kritikách. Jen že se zapoměl zmínit... :D

Píše:
...abych byl upřímný, tak mi jde hlava kolem z toho, jaké máte názory na 5e. Každý názor staví 5e do jiného světla. Chápu, že každý myslí jinak a má jinou fantasii, ale až takové protiklady přístupu k 5e?

Přesně o tom to je - o různých přístupech ke hře. Krom toho vychází nová edice už hrozně dlouho fungující hry, k tomu prostě edition wars patří :)
19.8.2014 19:28 - Vojtěch
Tomuhle ty říkáš Edition War? :D
19.8.2014 19:45 - sirien
No jasně že jo. Uznávám, je to relativně tichá válka, ale tak to se dalo čekat: musíš si uvědomit, že tentokrát to je mordorská férovka: 4 edice pod jedním praporem proti 4. edici, to nedává moc prostoru k nějakým velkým střetům...
19.8.2014 20:22 - Vojtěch
A já kde jsem ty lair akce už viděl...

13th Age Bestiary píše:
Red dragon lairs, which can be extensive with many tunnels,
caves, false leads, and obstructions, tend to be filled with burning
smoke, hot gases, lava, and similar effects that coil throughout
the area and seemingly don’t dissipate. In addition to poor
visibility, hidden pits leading to lava pools, and tunnels suddenly
exploding with flaming gases, many red dragons have a magical
connection to the smoke and fire they surround themselves with.
Through their innate magic, the dragons are able to make
faces and forms appear in the smoke to distract intruders, fill clear
chambers with choking smoke in a matter of seconds, and ignite
explosive geysers of hot lava or burning gases, all from a distance
as they watch over their hoard. A few know their smoke so well,
they can even track creatures as they move through the lair simply
by the distortions and currents that are created within the vapors.
These dragons always know when intruders have come.
Thanks to their fire resistance, red dragons are immune to
natural heat, including lava. Those that choose to lair in volcanoes
take special care in picking out the location for their hoard, since
the song of molten gold is dull and muddy, but the intermittent
pools and tunnels of bubbling molten lava dotting the complex
make all of the special care worth it. Is there anything funnier
than bursting up in the middle of a lava pool, spitting molten
stone at intruders, then swimming away to another pool to do it
again? Of course not!
19.8.2014 22:17 - ShadoWWW
Ukázka: Kostěný ďábel (PDF).

Aktuální článek o něm zde.
19.8.2014 22:31 - ShadoWWW
Shodou okolností na EnWorldu se aktuálně taky objevila diskuze D&D 5E Bestiář vs. 13th Age Bestiář.
19.8.2014 22:41 - Alnag
A kdo vyhrává?
19.8.2014 22:49 - ShadoWWW
To není o tom, jaká hra je lepší, ale že je to zkrátka jiný styl.

Je zajímavé, že 13th Age se nejvíc podobá 4E právě designem nestvůr. GM má u nestvůry spoustu různých powers a nemusí během hry moc vymýšlet, jak s nestvůrou zajímavě naložit.

Nevýhodou je to, že ač to v Bestiáři vypadá skvěle, ne vždy vznikne situace naznačená u power nestvůry a některé se zkrátka těžko během hry využijí. A některé powery, ač vypadají pěkně na papíře, se prakticky nikdy nevyužijí.

To, že 5E Bestiář jde jiným směrem, souvisí nejspíš se záměrem celkově odlehčené mohutnosti pravidel. Tedy ne to, že by designéři nedokázali navrhnout nestvůrám zajímavé powery, ale že je záměrně chtěli udělat mechanicky jednodušší.

Celkově je to o tom, že jak hráči (v podobě schopností postav), tak DM (v podobě schopností nestvůr) mají oproti 4E mechanicky jenodušší nástroje, u kterých musí během hry aktivně vymýšlet zajímavé a chytré využití.
20.8.2014 06:38 - Vojtěch
Koukal jsem na draka v 13th a počet schopností je stejný. Dech (párkrát) + návazné dmýchání plamene (2/battle), fear aura s plameny jako bonus a jednu náhodnou blbinu. Pak to samo létá, má resist na fire a přidá escalation. To je základní útok + 3-4 věci, na které u solo potvory moc nezapomenete. Tedy nic moc rozdíl.
20.8.2014 06:48 - ShadoWWW
PHB dorazil na 1. místo v žebříčku Amazon Best Sellers v kategorii All books! Wow!
20.8.2014 07:52 - Vojtěch
Heh... kdo to nečekal, při tom, jak očekávané to bylo? Zrovna nevím, že by vycházelo něco jako další díl Ohně a ledu, nebo něco jako Harry Potter AFAIK, takže měli pro tohle celkem v dobrou dobu.
20.8.2014 08:13 - ShadoWWW
Nemyslím, že to bylo docela očekávané, vzhledem k tomu, že žádná kniha žádné jiné edice a už vůbec ne žádné jiné RPG se nikdy nedostalo ani do Top 10. PHB 4E byla jen v první stovce, PF Core Rulebook ani v první stovce. Že se dostane do Top 10 se dalo čekat ve chvíli, kdy Starter Set obsadil 7. místo. Ale rozdíl mezi Top 10 a Top 1 je ještě hodně velký. Osobně jsem čekal, že když to půjde dobře, tak se dostane do Top 5, ale Nejprodávanější kniha Amazonu je fakt masakr.

BTW Harry Potter se dostal nejvýš do Top 3, nikdy ne na Top 1.
20.8.2014 08:37 - noir
Já to taky nečekal - já bych neřekal ani první desítku. Rozhodně je to obří úspěch a moc dobrá zpráva.
K drakům: někde jsem četl, že snad všichni draci mají v 5e defaultně kouzlení, něco jako cha-mod kouzel na den...
20.8.2014 08:55 - Quentin
Začínám váhat, že by jsme 5e přecijen hráli

Vidíte nějaký potíže s těmahle houserules?
- přes noc se nedoplňují životy, jen jeden hit dice
- fighter second wind dává temporary HP
- heal spelly jsou místo d8 jen d4 a/nebo mají nějakou nevýhodu či cenu (návrhy?)
20.8.2014 08:58 - noir
Q: Počkej si na DMG - tam určitě budou na tohle varianty... Zas tak dlouho čekat nebudeš :)
20.8.2014 09:03 - Vojtěch
Já to myslel spíš jak to vypadá s prodeji čistě na počty prodaných kusů, ne jen poměrově. 5E je určitě jeden z nejočekávanějších titulů tohoto léta, ale předehnal třeba právě Pottera na počet prodaných kusů? To je to co mě zajímá. Protože první sice je, ale zajímá mě, jakou má konkurenci, se kterou se momentálně porovnává. Taky mu myslím nahrává poměrně dlouhá pauza, kterou Wizardi měli ve vydávání, protože 4E měla nástup hned po Wizardím 3E maratonu, kdy sypali pořád jednu knihu za druhou, kdežto tady nechali šelmy hezky vyhladovět.
20.8.2014 09:22 - ShadoWWW
Píše:
- přes noc se nedoplňují životy, jen jeden hit dice

V tomto nevidím žádný problém. (Jen nezapomeň, že k HD se počítá oprava za Odolnost.
Píše:
- fighter second wind dává temporary HP

Tady bych jen zauvažoval, jestli by vymizely na konci boje (či po 10 minutách), po krátkém odpočinku, nebo po důkladném odpočinku. To chce otestovat u hry.
Píše:
- heal spelly jsou místo d8 jen d4 a/nebo mají nějakou nevýhodu či cenu (návrhy?)

Tady bych zauvažoval o dvou věcech:
- Léčivé slovo má v základu d4. Pokud omezíš přirozené i magické léčení, může docházet víc k TPK. Pokud omezíš přirozené léčení a počet obnonovaných životů u léčivých kouzel, pak bych zvážil, jestli do dobrodružství nezakomponovat víc léčivých (i jiných) lektvarů, než je běžné v klasických 5e dobrodružstvích.
- Léčivá kouzla jsou silnou stránkou klerika. Zvážil bych, jestli při těch omezeních neudělat z léčivých kouzel rituály. Klerik by za ně nemusel utrácet pozice kouzel, když by je vyvolával o 10 minut déle. To mi přijde jako dobrá kompenzace za oslabení účinnosti léčivých kouzel. Celkově to chce ale otestovat během hry. Hru to ale určitě nezboří.
20.8.2014 09:26 - shari
ShadoWWW píše:
Klerik by za ně nemusel utrácet pozice kouzel, když by je vyvolával o 10 minut déle.

Když vezmu v úvahu, že léčivý kouzla jsou jediný užitečný kouzla, co klerik má, tak je celkem jedno, jestli za ně bude utrácet pozice kouzel nebo ne, nic jinýho stejně nesešle... :<
20.8.2014 09:30 - Quentin
Shadowww: Mně ani tolik nevadí nějaký ten nouzový heal uprostřed boje. Kazí mi hru právě ty nekonečné healy mezi bojema. Potřebuju, aby při čtrnáctidenní výpravě do divočiny byly hit pointy seriózní resource. Jinak působí random encountery po cestě jen jako taková vata, když se celá skupina při večeři dofoukne do plna.
20.8.2014 09:40 - ShadoWWW
Quentin: Chápu, v tom případě bych po všech těch omezeních dal klerikovi navíc jeden kouzelníkův cantrip/trik. Nebo zrušit klerika jako povolání ve tvém světě.
20.8.2014 09:46 - Babaj
no nevim , ale uz jsem se za ty roky naucil, ze tak mohutne houserulovat v dost dulezitych otazkach pravidel se nevyplaci :-)
20.8.2014 10:08 - Quentin
Babaj: Proč ne? Dnd se houseruluje odjakživa. Skoro bych řekl, že je to součást dnd tradice.
20.8.2014 10:21 - York
QuentinW píše:
Potřebuju, aby při čtrnáctidenní výpravě do divočiny byly hit pointy seriózní resource.


Já to mám tak, že každá sada zranění se dá magicky léčit jen jednou (respektive opakované léčení se projeví jen když je to silnější kouzlo a i tak to doléčí jen ten rozdíl). Takže drobné škrábance nejsou problém, vážnější zranění léčitel pouze zmírní a musí se pak doléčit dlouhodobě.
20.8.2014 10:35 - Quentin
Koukám, že o houserulování 5e uvažuje víc lidí
http://dndwithpornstars.blogspot.cz/2014/08/converting-to-type-v.html
20.8.2014 11:33 - Beltar
My tohle jeden čas houserulovali tak, že se ti přes noc obnovily jen 3+Con Healing surgí. Docela to šlapalo.
20.8.2014 22:23 - Conlai
Já to asi ohouseruluji pomocí wounds/conditions, separátních od HP, jež by hrozily při failnutém save, který by se házel při sražení na 0 hp. V PHB (str.197, Describing the effects of damage) se píše něco v tom smyslu, že teprve když je postava sražena do bezvědomímá být útok popsán jako závažnější zranění, takže by to tématicky odpovídalo.

Vzniklo by tak otravné přetrvávající zranění mající handicapující efekt až do svého (určitý čas trvajícího) vyléčení.
20.8.2014 22:27 - Quentin
Conlai: To zní rozumně ;-)

Znamená to, že budeš taky zkoušet 5e?
21.8.2014 06:25 - ShadoWWW
Doplněno záhlaví.
21.8.2014 11:26 - ShadoWWW
V Kanadě si 5e fakt oblíbili. První dvě pozice na kanadském Amazonu v Best Sellers v kategorii All books drží PHB a MM. :-)
21.8.2014 12:09 - noir
A DM guide je na pátým místě, Hoard na sedmým. Z 10 top produktů jsou čtyři DnDčko :) Masakr, neskutečný. U Wizardů se budou rozdávat odměny, a zaslouženě.
21.8.2014 15:09 - sirien
Dva roky mravenčí poctivé PR práce, krůček za krůčkem, bodík za bodíkem připravovali půdu do které by mohli vnést výsledek dobrého designu - myslim že si svůj úspěch docela tvrdě vydřeli
21.8.2014 15:23 - Vojtěch
Já bych pořád radši viděl tvrdá čísla spíš než pořadí.
21.8.2014 15:36 - Alnag
sirien píše:
Dva roky mravenčí poctivé PR práce (...) myslim že si svůj úspěch docela tvrdě vydřeli.


A pak je tu samozřejmě to 40. výročí, které stačilo jen vysedět, což? :)
21.8.2014 16:21 - ShadoWWW
Spíš je nutné uznat, že bez příjmů z poplatků za DDI (od hráčů 4E) by to nešlo.

Co se týče výročí... DrD2 vyšlo k 20. výročí, takže to taky stačilo jen vysedět, což? :)

(Jinými slovy: vliv to určitě má, ale kdyby ta pravidla nebyla tím, co lidé chtějí, velmi rychle by se to rozneslo a ten úspěch by byl znatelně menší.)
21.8.2014 16:32 - ShadoWWW
Pomalu se objevují další produkty třetích stran pro 5E. Sasquatch Studios plánuje na rok 2015 dvě knihy. Dobrodružství Princes of the Apolcalypse navrhli Richard Baker, Stephen Schubert a David Noonan, známí z kickstartrového projektu Primeval Thule.

Adventurer's Handbook píše:

(March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory

Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game

Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion.

An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign.

Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success.


Princes of the Apolcalypse píše:

(March 17, 2015; hardcover; $49.95) -- A Dungeons & Dragons Adventure.

Abolish an Ancient Evil Threatening Devastation in this Adventure for the World’s Greatest Roleplaying Game

Called by the Elder Elemental Eye to serve, four corrupt prophets have risen from the depths of anonymity to claim mighty weapons with direct links to the power of the elemental princes. Each of these prophets has assembled a cadre of cultists and creatures to serve them in the construction of four elemental temples of lethal design. It is up to adventurers from heroic factions such as the Emerald Enclave and the Order of the Gauntlet to discover where the true power of each prophet lay, and dismantle it before it comes boiling up to obliterate the Realms.

A super-adventure for the Elemental Evil story arc, Princes of the Apocalypse provides everything a Dungeon Master needs to create an exciting and memorable play experience.

Fans of the DUNGEONS & DRAGONS Roleplaying Game can get a sample of what this product has in store for them through the D&D Encounters(TM) in-store play program.
21.8.2014 16:41 - Alnag
ShadoWWW píše:
Jinými slovy: vliv to určitě má, ale kdyby ta pravidla nebyla tím, co lidé chtějí, velmi rychle by se to rozneslo a ten úspěch by byl znatelně menší.


Nezlob se, ale, vždyť ta pravidla většina lidí vůbec neviděla. Je to předprodej (MM obzvlášť, ale PHB stále fakticky taky). Není tedy, co by se rozneslo. A předpokládat, že všichni ti lidé co to vytáhli na Amazonu tak vysoko čtou obskurní weby jako ENWorld je naivita. Ti čtou New York Times a jiné, kde vycházejí PR články ke 40. výročí a o tom to je.
Rozdíl oproti DrD je právě v tom, že D&D je v USA značka, která je skoro tak známá jako Coca-Cola, což se o Dračáku fakt říct nedá. A proto taky o 20. výročí Dračáku nepíše Mladá Fronta, zatímco o D&D psali snad všichni.

Pravidla 5e mohou být dobrá nebo nemusí, ale tohle hlasování peněženkou o tom vůbec není. To je zcela a pouze o síle značky, nostalgii, očekáváních atd.. Na kvalitu hry dojde později, až se ukáže, jakou má životaschopnost a kolik prodejů souvisejících produktů dokáže vydojit.
21.8.2014 16:49 - Sparkle
No a hlavně ta pravidla vyšla v létě, kdy je okurková sezóna a naprostá většina knižních vydavatelství pouští ven jenom druhořadý tituly. To je pak hodně jednoduchý dotáhnout to na top 1.
21.8.2014 17:50 - noir
Něco pravdy je na všem. Kvalita IMHO zatím tak důležitá nebyla, spíš výbornej marketing a taky abstinence. Už jen to, jak se o nové edici psalo na VŠECH významných webech a zprávy vydávaly všechny velké agentury, je pecka. A všechny v podstatě opakovaly mantru Wizardů o nejlepší edici, která slučuje hráče všech edic. Docela by mě zajímaly čísla oslovených i to, jestli si dělali W. tu kampaň samo, anebo si na to někoho najali.

Načasování je špičkové, vizuály produktu perfektní, prostě z tohohle úhlu paráda. Už jen to, jak obsadilo ty první místa prodejnosti, je samo o sobě další výtečná reklama. Když teď zafunguje brzy i nějaký počítačový produkt nebo ideálně vznikne seriál (což by mohl, vzhledem k úspěchu tištěného produktu), tak další dva-tři roky se W. nemusí o prodeje bát...
21.8.2014 19:02 - sirien
Alnag píše:
A pak je tu samozřejmě to 40. výročí, které stačilo jen vysedět, což? :)

Je 40. výročí, jupííí, letim si něco koupit... ehm, takhle to IMO zrovna moc nefunguje.

Alnag píše:
Ti čtou New York Times a jiné, kde vycházejí PR články ke 40. výročí a o tom to je.

Nepodceňoval bych vliv sítí. Zejména ne u hry která 2 roky jela na pravidelných PR článcích s tisíci čtenáři a která skoro 2 roky jela snad nejotevřenější betatest ever.

Každopádně mám jednoduchou otázku - psaly The New York Times i o 30. výročí? Protože 40. výročí není nic moc zvláštního, že ne? Neni to ani 10, ani 50... neni to ani 20 (stará dobrá triáda 1, 2, 5...)
30 a 40, to je prakticky nastejno. A já si nějak nepamatuju, že by v roce 2004 byl nějakej mega hype kolem 30. výročí a produkty WotC by letěly v žebříčcích stropem.


Jinak kolik je absolutní počet prodejů nehraje roli - roli hraje to, že tím, že se dostali na RELATIVNÍ pozici #1 (bez ohledu na to s kolika prodanými kusy) si zajistili další promo a další reklamu a další prostor v médiích.


noir píše:
jestli si dělali W. tu kampaň samo, anebo si na to někoho najali.

Osobně mi přijde že s tím jak byla ta kampaň community-based a jak spjatá byla s tím produktem, tak možná měli konzultaci, ale z velké části si to museli dělat sami...


noir píše:
Když teď zafunguje brzy i nějaký počítačový produkt nebo ideálně vznikne seriál

...koukatelný film?
21.8.2014 20:02 - Alnag
sirien píše:
Je 40. výročí, jupííí, letim si něco koupit... ehm, takhle to IMO zrovna moc nefunguje.


Ne. Funguje to tak. Hm... v 80. letech jsem hrál D&D. Hm... tady je o tom článek. 40. výročí. To bych mohl koupit dětem...

sirien píše:
Nepodceňoval bych vliv sítí. Zejména ne u hry která 2 roky jela na pravidelných PR článcích s tisíci čtenáři a která skoro 2 roky jela snad nejotevřenější betatest ever.


Jako sítí, které si posílají recenze produktu, který sotva vyšel a nikdo to pořádně nestihl hrát? Nebo si posílají PR články z NYT? Protože tomu prvnímu nevěřím a to druhé jen podporuje mou tezi. Co se týče betatestu... to máš krátkou paměť. WotC v druhé fázi test zavřeli. Pathfinder a jeho betatest ti nic neříká? O Paranoiě XP ani nemluvě. Navíc od betatestu k tištěnému produktu se leccos (jak jsem pochopil) změnilo. Sám betatest taky dost smrděl hlavně PR akcí.

WotC se samozřejmě snažilo spinovat 30. i 35. výročí (v obou případě už ale produkty byly rok venku D&D 3.5e resp. D&D 4e). Ale 30. výročí mělo docela slušné PR pokrytí a taky D&D 3.5e byla velmi úspěšná edice... ostatně většina hráčů Pathfinderu se rekrutovala právě z hráčů D&D 3.5e. A D&D už dřív mívalo slušný úspěch v Amazon žebříčcích, byť myslím ne takový jako teď. Že si to nepamatuješ možná víc souvisí s tím, že tě to tehdy nezajímalo, nemyslíš?

sirien píše:
Jinak kolik je absolutní počet prodejů nehraje roli - roli hraje to, že tím, že se dostali na RELATIVNÍ pozici #1 (bez ohledu na to s kolika prodanými kusy) si zajistili další promo a další reklamu a další prostor v médiích.


To nerozporuji.

sirien píše:
Osobně mi přijde že s tím jak byla ta kampaň community-based a jak spjatá byla s tím produktem, tak možná měli konzultaci, ale z velké části si to museli dělat sami...


No, community-based byla. Ale zase není sporu o tom, že si vybrali klíčové opinion-leadery a nějak s nimi pracovali (víme, že zapojili lidi z ENWorldu a RPGsite, aby jim pomáhali s designem a ti pak následně šířili dobré jméno nové edice).
21.8.2014 20:19 - ShadoWWW
Co jsem viděl, tak ty přední recenze přímo u příruček na Amazonu jsou od lidí, co to už hráli. Ve WPN obchodech to totiž vyšlo už 14 dní před Amazonem, na GenConu dokonce ještě dřív. Společně s PHB i dobrodružství HotDQ.

Betatest utli po roce a půl, půl roku před vydáním. Rozdíly jsou celkově spíš kosmetické. Čekal bych i větší. Největší je např. sdružení některých věcí do bonusové akce nebo přidání čaroděje a černokněžníka. Betatest PF si ale nepamatuju, takže je možné, že byl větší.

Mezi opinion-leadery byl třeba i můj oblíbený dungeon basterd. :)
21.8.2014 20:42 - York
Základ je nejdřív si zjistit, jaký názor má potenciální opinion-maker na váš produkt, a až pak ho požádat o spolupráci nebo recenzi :-)
21.8.2014 21:37 - ShadoWWW
Článek na CNN!
21.8.2014 22:18 - sirien
Alnag píše:
Jako sítí, které si posílají recenze produktu, který sotva vyšel

jako:
Tom: bla bla bla... má vyjít v páté edici
Jon: Cože? Ona má vyjít pátá edice DnDčka?
Tom: jo no. A popravdě zatim to vypadá docela hustě
Jon: užs jí viděl?
Tom: jen nějaké promo a betatesty, trochu retro ale jako dost dobrý myslim

Jon: Ahoj File, hele pamatuješ jaks s náma hrál DnDčko? Tak normálně Tom řikal, že má vyjít už pátá edice a že vypadá docela dobře.


Jen geeci jako my vyžadují určité informace - neurčitá šeptanda pozitivního ladění je mnohdy to nejlepší promo, co produkt může mít.

Alnag píše:
To nerozporuji.

sorry, špatnej formát, tohle už nemělo patřit k odpovědi Tobě

Alnag píše:
Ale zase není sporu o tom, že si vybrali klíčové opinion-leadery a nějak s nimi pracovali

smart move

Alnag píše:
Že si to nepamatuješ možná víc souvisí s tím, že tě to tehdy nezajímalo, nemyslíš?

Touché...


York píše:
Základ je nejdřív si zjistit, jaký názor má potenciální opinion-maker na váš produkt, a až pak ho požádat o spolupráci nebo recenzi :-)

To tady má bejt nějaká kousavá poznámka nebo co? :D


ShadoWWW píše:
Článek na CNN!

Koukám, že Wizardi se rozhodli na scénu vrátit s pěkně nahuštěnym PR-rituálem...
21.8.2014 22:21 - York
sirien píše:
To tady má bejt nějaká kousavá poznámka nebo co? :D


Ano, prosím ;-)
22.8.2014 00:03 - Vojtěch
Noir: Právě proto celková čísla možná nejsou důležitá pro reklamu a historickouspěšné oslavy, ale nám ostatním by napověděla, zda se tu bavíme o vítězi závodu plnokrevníků, nebo se jen děcka honila kolem stolu se smetákem místo koně.

A co se mantry Wizardů týče, tak co jiného můžou taky opakovat, když to většina z těch co o tom psali pořádně odzkoušené asi nemá. Pořádně recenzovat se to bude tak za měsíc, možná i za měsíc po tom, co bude core komplet venku...
22.8.2014 00:17 - noir
Vojtěch: Tak v Kanadě to poráží Hru o trůny i Divergenci, a to už jsou docela Arabové :)
22.8.2014 05:58 - Vojtěch
Poráží v současném prodeji tento měsíc, nebo v celkovém prodeji kusů? Porazit knížku tři roky po vydání by zase takový úspěch nebyl...
22.8.2014 10:07 - ROBOcop
Horda v lepsi kvalite a horda upravena pro tisk
22.8.2014 10:17 - Vojtěch
Jestli je to Hoard, tak je to Poklad, nikoli Horda (podívat se nemůžu, máme to tu blokované :))
22.8.2014 10:39 - ROBOcop
2Vojtech: Ja vim, je to pouze pracovni oznaceni :-)
22.8.2014 11:09 - Vojtěch
Ufff... já jsem raději opatrný u českých překladů.
22.8.2014 11:27 - ShadoWWW
Já myslím, že to byla spíš krycí přezdívka kvůli Googlu. Taky to tak někdy dělám.
22.8.2014 11:51 - woprock
D&D Adventurers League: Odkaz (heslo: tiamatilives)
spravne heslo je tiamatlives
22.8.2014 12:01 - kin
S krycímy jmény byla stejně nejlepší Sethi, ještě teď mám někde uložená pdfka do DnD4e co se jmenují "flowerpower" a "kybernetickasklizen" :)
22.8.2014 18:36 - Sparkle
Player's Handbook a Hoard of the Dragon Queen dorazilo do Prahy.
22.8.2014 18:46 - ShadoWWW
Fanouškovská tvorba: Vytvoření postavy z PHB pěti hody kostkou.

22.8.2014 19:46 - Vojtěch
A já furt proč se mi chtělo o víkendu do Mephitu...
23.8.2014 08:40 - ShadoWWW
5 důvodů, proč hrát D&D 5e.

Píše:
Player's Handbook a Hoard of the Dragon Queen dorazilo do Prahy.

Tento víkend se bohužel do Prahy nedostanu. :(
23.8.2014 08:54 - Gurney
Píše:
THAC0 is still, thankfully, dead.

:D
23.8.2014 19:46 - Vojtěch
Já už si pro to dojel. Zatím můžu pozitivně hodnotit matný pruh na kraji zadní strany, díky kterému knížka neklouže. Nejsem si jistý jak dlouho vydrží hřbet, protože se prostředek prohýbá při otevření. Vnitřek je graficky přïjemný líbivý s jednou výhradou. Na straně 73 je jakýsi pokus o tapiserii, který ale působí jako laciný počítačový výtvor a vysloveně do knihy nesedí. Vysloveně skvělý nápad jsou pak ilustrace u kondicí a tvarů kouzel. Taky je fajn, že jako u vydání 3E PHB je tu pár zkladních potvor, které fungují jako jízdní zvířata, companioni, summony a familiáři. Dá se s tím trochu hrát, ale hráč kouzelníka hlavně nemusí hrabat v bestiáři.
23.8.2014 20:01 - ShadoWWW
Vojtěch: Jaké povolání máš chuť si zahrát jako první? Respektive jakou postavu (rasa/povolání/zázemí) a proč?
23.8.2014 20:11 - Vojtěch
Jako první vytvořím barbar/rogue půl orka, kterého jsem hrál už v 3E a chci mít porovnání. Jinak jsem to pouze prohlížel, ale nečetl, tedy nechci hodnotit moc dopředu.
23.8.2014 20:44 - ShadoWWW
Záznam z třetího živého hraní Wizardů dobrodružství Lost Mine of Phandelver.
25.8.2014 20:41 - ShadoWWW
Old-school Aranea od Necromancer Games.
26.8.2014 18:20 - Quentin
Jak je na tom vlastně 5e s licencí?
26.8.2014 18:47 - Quentin
http://falsemachine.blogspot.cz/2014/08/non-magical-5e-characters.html

Tomu řikám krutá šikana sword&sorcery postav :D

když v 5e chceš nemagickou postavu, tak máš výběr jen z
Píše:
Barbarian – Berserker
Fighter – Old School Improv Fighter
Fighter – 4thy Asperger’s fighter
Rogue –Thief
Rogue – Assassin
26.8.2014 19:09 - York
Q: Z čeho je v takovém případě na výběr ve tvém D&D hacku? :)
26.8.2014 19:35 - Quentin
York: Na každym lvlu si vezmeš buď fighting-man (1d8hp a +1attack) nebo magic-user (1d4hp a +1mana). Při tvorbě postavy povyprávíš o backgroundu (cimz implicitně naznačíš, co máš za skilly) a vymyslíš si jednu special abilitu své postavě na míru (hrdlořez má cleave, barbar berserk, ranger peta, vynálezce vynalézání, elf telepatii etc.)

Ani se skoro nedá mluvit o povoláních. A ani to neni k diskuzi relevantní. Že ty jsi chtěl jen poprudit?
26.8.2014 19:54 - York
Q: Takže pokud chceš mít čistě nemagickou postavu, tak máš na výběr jen fighting mana a doladit ho musíš non-class abilitama a popisem.

Vyčítat class systému, že má málo class, mi přijde takové trochu podivné. Archetypální D&D čtveřice je warrior, cleric, magic user a thief a i s tím se vcelku dá vystačit, když si svoji postavu popíšeš tak, aby ti to sedělo. Naopak bych řekl, že čím víc to rozmělníš, tím hůř se bude hráčům vybírat, jaká class jejich konceptu nejvíc sedne.

Každopádně pokud si chceš stavět postavu zcela na míru, tak class systém prostě není dobrá volba, dovednostní systémy jsou v tomhle směru z principu věci lepší.
26.8.2014 20:11 - sirien
srsly?

V magických jsou... tři různí default magici (sorcerer, wizard, warlock), cleric, paladin, druid a bard. To je u mě 5. Že jde nemagika v nějaké variaci twistnout na magika - to není classa.

pak tam je jakési "mmmaybe" kde jsou 3 classy co jsou v podstatě nemagické, ale kolega bitchuje na detailech.

A pak jsou 3 čistě nemagické

Tahle čísla jsou překroucená tím že povolání která lze hrát obojím způsobem jsou zapsaná tam i tam a někdy několikrát, takže ten seznam vypadá opticky větší a víc vykloněnej.

V podstatě z toho čtu že 5e má non-magic, semi-magic, magic a could-be-magic-if-you-want classy že autor dostal hyserák, seškatulkoval si je aby to vypadalo ošklivě a tento hysterák o nesmyslu sem teď přeposlal člověk co nám sem opakovaně postnul anti-edition wars rant od Dungeon Bastarda, což tomu dává chutnou ironii... :D
26.8.2014 20:34 - wlkeR
Já především nepobírám, proč se ve hře Dungeons and DRAGONS řeší absence magie Oo;
26.8.2014 21:22 - Quentin
Siriene, já nechtěl, aby sis cvrnknul do textilu :D Napsal jsem to bulvárně pro pobavení. D&D3,5+ jsou všechny crazy high fantasy. Že je v 5e většina postav casteři neni ani překvapení, ani problém. Spíš jen postřeh ohledně žánru.
26.8.2014 22:40 - ShadoWWW
Mike Mearls ve svém obsáhlem rozhovoru pro EnWorld řekl o PDF:
Mike Mearls v rozhovoru píše:

Yea I was going to ask about that [pdf sales]…

You know we haven’t announced anything official yet, but I’d be surprised if we released the PDF to be exactly as the book. Because I think that we’ll sit down and look at a PDF format of the book and say well what’s the best format that could take? It really does make good sense to have it sort of stripped down and in a utilitarian layout.

Because you know what? I’m actually just using this because I just want to get some rules at the table. Maybe I just want to be on a plane or just sitting around and want a quick reference that’s a quick read and just the information I want. So what does that do to the [pdf] design? We strip out a lot of the art and make it utilitarian. Or we break it up and actually the ebook version is actually three books, we’ve broken it up into three parts, and each topic is now a separate book. So maybe I’m playing a Wizard, and I’m just using the Basic D&D, but I want more spells… so I’m just wanting the spell chapters, so maybe I spend 5 bucks or 2 bucks just so I have that indexed or bookmarked and can quickly reference my spells. You know, what is the usefulness of that? Just as a bibliophile wants the whole book as a physical artifact, the digital only user, well, what is the best way for them to get access to the game.

So there is nothing concrete yet, but those are just some of the possibilities being discussed?

Yea exactly. Especially with the Dungeonscape Tool that Trapdoor [technologies] is working on, and how they are going to approach things and what features they are going to have, could that kinda feed that need? Because we asked that it be iOS, Android, PC, so maybe you can just download the app and then buy the say Fighter packet and however we’re breaking it down, so are we really going to need to sell a separate PDF because actually the best way is to buy the tool, and the tool is also populating my database and I can make characters, then maybe I just don’t necessarily need the PDF. So a lot of it is just trying to figure out where things are with what they’re [trapdoor Technologies] is doing, and we just don’t want to rush into something and then you’re like but I just bought the PDF and then the tools came out, and now I’m paying twice for the same content, that would make you upset. So it’s really just figuring out what is the best thing for the gaming audience at this point.

Takže to vypadá, že spíš než PDF či měsíční poplatky za online nástroje zvažují, že si člověk jednorázově koupí balíčky pravidel, které chce, a bude je mít přístupné offline skrz aplikaci na Androidu, iOS a PC.
26.8.2014 23:00 - Gurney
Quentin píše:
http://falsemachine.blogspot.cz/2014/08/non-magical-5e-characters.html

Líbí se mi nad čím uvažuje. Asi je to tím že se mi fakt zamlouvala myšlenka d-dvackovýho Conana, kde byla spousta "martial" classů a jen jeden magickej (a ten byl stylově udělanej). A 5e by takový nějaký hack sednul mnohem víc než 3.5
26.8.2014 23:05 - wlkeR
ShadoWWW píše:
obsáhlem rozhovoru pro EnWorld

Link pls? Jsem líný googlit XD
26.8.2014 23:27 - ShadoWWW
27.8.2014 07:21 - sirien
Quentin: si z Tebe taky můžu udělat legraci, ne? Tebe bych snad z nějakého šílenství ani nepodezříval.

Každopádně osobně v tom nevidím ani žánrový problém popravdě. Tobě samotnému stačí jedna classa na všechno, tak co je za problém že tam je X class které třeba nevyužiješ?
27.8.2014 09:08 - Quentin
Sirien: On to tak ten týpek asi myslel - "hej, jestli chcete nemagickou classu, tak tady jsem je pro vás prohrabal a vypsal"
27.8.2014 09:54 - Gurney
Mě to docela připomělo jednu z věcí, která se mi fakt líbila (a narozdíl od většiny toho s čím přišla pořád líbí) na 4e - rozdělení na "martial" (btw nemagickej hit-and-run guerillovej bojovník bylo nejlepší pojetí rangera ever), "arcane" a "divine" zdroje schopností. 5e se bohužel tak trochu vrací k tomu třetiedičnímu bordelu, kdy na desátým levlu už je v podstatě každej caster a když nechceš, máš smůlu.

Kromě toho "Like a coke dealer sneaking into a Bat Mitzvah, 5e thinks everyone deserves a little magic in their lives." je fakt výborná hláška :)
27.8.2014 09:58 - ShadoWWW
D20 Conan byl můj nejoblíbenější 20 systém. Kdyby bylo něco takového pro 5e, buď přímo Conan, nebo třeba něco ve spojení s Mystarou či Birthrightem, bral bych to všemi deseti!
27.8.2014 10:30 - Gurney
Jo, d20 Conan je naprosto stylovej. Sice jsem ho nakonec nikdy nehrál a asi bych nebyl schopen dát víc než E6 variantu, ale vždycky si jednou za čas pohrávám s myšlenkou ho dát. Pak si ale řeknu řeknu, že bych to nejspíš rozjel a po dvou hrách vyhořel na tom jako moc je to D&D 3 a zase to odložím s tím že možná někdy...
27.8.2014 11:03 - York
QuentinW píše:
On to tak ten týpek asi myslel - "hej, jestli chcete nemagickou classu, tak tady jsem je pro vás prohrabal a vypsal"


Proti tomu žádné výhrady ani trollící připomínky nemám ;-)

ShadoWWW píše:
Kdyby bylo něco takového pro 5e, buď přímo Conan, nebo třeba něco ve spojení s Mystarou či Birthrightem, bral bych to všemi deseti!


Taky se do toho můžeš sám pustit, o systému 5e toho víš docela dost ;)
27.8.2014 11:08 - Quentin
Conan d20 je grandiózní.

Je v tom taková úžasná surovost, kterou bych si v d20 systému normálně nedokázal představit. Zloději působí mnohem víc jako hrdlořezové, štíty jsou jako hradba, lehké zbraně jsou přesné a elegantní, zbroje jsou těžké a válečník v plátech je na bojišti jako titán, obouruční zbraně jsou groteskně brutální...

Pro člověka, co hrál roky jen 3,5e, je přechod ke Conan d20 jako rozdíl mezi Xenou/Herculem a Ironclad/Braveheart. Jen namísto temné středověké atmosféry to má romantický a mystický nádech Hyborie plné pokladů, tajemství, překrásných žen, černokněžníků a hlavně dobrodružství!

Dlouhodobě bych to asi taky nezvládl, protože přecijen už jsem odchovanej na high fantasy a ty pravidla jsou celkem složitý (třeba co se statů nepřátel tejče), ale doteď na to s klukama rádi vzpomínáme.

Když by si někdo troufnul, tak to doporučuju hrát jako Conlai.
  • 1x měsíčně
  • Hrát celou noc
  • Za každou hru lvl up
  • Pokaždé start na úplně jiném místě/situaci/vybavení, než kde skončila poslední hra. Stejně jako Conanovi příběhy
27.8.2014 11:29 - ShadoWWW
York píše:
Taky se do toho můžeš sám pustit, o systému 5e toho víš docela dost ;)

Na své vlastní doplňky se chystám až od konce roku, až si prostuduju DMG, který vyjde (v USA) v listopadu.
27.8.2014 18:24 - Anduriel
Měl bych dotaz na lidi co už 5e hrají.

Jak se vám líbí, jak je oštřené trvání kouzel? Myslím tím to, že velká část kouzel má jako trvání "concentration" a "concetration" je zrušena (mimo jiné) v okamžiku kdy sešlu další kouzlo s trváním po dobu koncentrace.

Není pak hraní sesilatelů trochu stereotypní? Jako že na začátku nahodím nějaká kouzlo, buď defenzivní, support, nebo třeba i ofenzivní, a pak už se až do konce souboje snažím to kouzlo udržet?

Ještě jsem 5e nehrál, nicméně se na to chystám a jak se mi systém povětšinou zamlouvá, z této mechaniky jsem... nevím, asi mi přijde pro sesilatele trochu omezující.
27.8.2014 19:45 - wlkeR
Zatím jsem nehrál ani nepřemejšlel nad buff/CC sesilatelem, takže nevím. Ale přijde mi to jako lepší řešení než si pamatovat milion buffů co na sebe sešlu než naběhnu do boje, to je strašná otrava mi přijde.
27.8.2014 19:45 - ShadoWWW
Concentration, nebo-li soustředění, je nová mechanika této edice. Každý sesilatel může mít v jednu chvíli sesláno jen jedno kouzlo, na které se musí soustředit, ale to neznamená, že mezitím nemůže sesílat další kouzla, která nemají příznak "soustředění".

Ber to tak, že tato mechanika je opatření proti kumulativním výhodám. Tato kouzla dávají určitou výhodu, a kdybys ho na sebe seslala několikrát, tak bys získal neporovnatelně větší výhodu než jiní. V předchozích edicích se to řešilo obvykle složitými pravidly, co lze a co nelze sčítat, ale toto je mnohem jednodušší.

Ber to zkrátka tak, že v jednu chvíli může působit jen jedno tvé kouzlo, které má příznak soustředění, ale jinak můžeš sesílat jiná kouzla libovolně. kouzlo s příznakem soustředění skončí za těchto podmínek:
- Na konci doby trvání (duration)
- Když sešleš další kouzlo s příznakem soustředění (i stejné)
- Když tvůj počet životů klesne na 0, nebo když se staneš "neschopný" (tj. stav uvedený v dodatku A)
- Když tě zasáhne útok nebo někdo na tebe sešle účinek, který má v sobě napasné, že přerušuje soustředění. V tomto případě si hodíš záchranný hod na Odolnost se Stupněm obtížnosti 10. Pokud uspěješ, nic se neděje. Pokud neuspěješ, kouzlo skončí.
27.8.2014 20:38 - Anduriel
A to je to co se mi nepozdává. Na začátku sešlu jedno kouzlo se zajímavým efektem (řekněme "Slow") a pak už budu po zbytek boje dělat jenom direct damage pomocí různých magických střel a podobně.

Aniž bych zatím hrál, přijde mi to trochu stereotypní. S předchozích edic jsem byl zvyklý že sesilatelé mají k dispozici spoustu kouzel, pomocí kterých můžou docílit (v jednom souboji) spousty efektů . Tady to bude nejspíš jeden dva efekty a pak nějaký direct damage. (je taky pravda že mít přehled o všech různých druzích buffů v 3.5 bylo docela peklo)

Koukal jsem, že tu máte herní skupinu, tak mě zajímalo, ale jestli jste při hraní narazili na to z čeho mám obavu, nebo jestli je můj odhad špatný a hraní sesilatelů vypadá jinak.
27.8.2014 21:03 - wlkeR
Právě, ty efekty jsou prostě děsný když je jich hodně a každej gamer hodný toho titulu najde broken kombinaci během chvilky. Ono to jde když máš bandu wizardů (Wizards of the Sword Coast?), ale i tak není nemožný tu koncentraci sundat.

Řekl bych že prostě se uzavřelo, že Crowd Control je nechutně op a stackování buffů je zbytečná a game-breaking byrokracie (zejména s přihlédnutím k ploché progresi bonusů). Koncentrace je jednoduchá, elegantní mechanika která tomu zamezuje a navíc nutí kouzelníka nelézt do melee, což zrušení provokace aoo kouzlením trochu rozmělnilo. Mně se líbí a rozhodně bych kvůli ní nezanevřel na Hold Person a Invisibility. Kdybych někdy hrál classu co tohle má.
27.8.2014 21:14 - noir
IMHO koncentrace padne, respektive se objeví nějaké výjimky. Vsadím se,že do roka a do dne tady máme povolání/build/prestižku, která bude umět mít dvě/více koncentrací současně... Něco jako tříapůlkový Initiate of the Sevenfold Veil.
27.8.2014 21:23 - Quentin
Mně ta koncentrace přijde nice. Mág má v dnd hafo spellů a děsně to láká stackovat do aleluja. Ne, že by na tom bylo něco z principu špatnýho, ale je otrava sledovat trvání a počítat bonusy pěti spellů naráz.
27.8.2014 21:28 - ShadoWWW
noir: To bych si nebyl tak jistý. Přesně na toto se totiž ptali v nějakém dotazovém panelu, jestli se třeba neuvažuje o nějakém povolání či featu, který by to umožňoval, nebo jestli je možné to houserulovat.

Odpověď byla taková, že ne. Že je to jeden ze základních stavebních kamenů 5e, se kterým ten systém stojí a padá. (Další takový kámen je např. hard limit 20/+5 pro vlastnosti postav.) Ale díky tomu mohli udělat ty efekty působivější, protože věděli, že nepůjdou stackovat.

Anduriel: Co se týče kouzel, tak ty má asi nejrozmanitější kouzelník (wizard). Takže na tvém místě bych volil ho. Ale připrav se na to, že opravdovou rozmanitost získáš až na 3. či 4. úrovni. Ale oproti 3e je kouzelník docela rozmanitý (díky svým trikům-cantrips).

Čaroděj (sorcerer) má menší rozmanitost kouzel, ale zase je dokáže upravovat pomocí čarodějných bodů, což je taky fajn.

Černokněžník (warlock) má nejméně rozmanitá kouzla, ale zase se mu častěji obnovují a díky svým schopnostem je může upravovat podobně jako čaroděj (ale ne tak moc). Myslím ale, že tobě by černokněžník nesedl. Z trojice kouzelník-čaroděj-černokněžník nejspíš nejmíně.
27.8.2014 21:31 - ShadoWWW
BTW Dnes se mi dostala do rukou Příručka hráče. Valil jsem oči, jaká je to krása! Nádherný layout a grafika. Vypadá to mnohem lépe než cokoliv, co jsem o ní viděl na monitor. Je to fakt mistrovské dílo. Doporučuji shlédnout na vlastní oči, pokud máte možnost. Rozhodně je to velký rozdíl oproti PHB 4E.

České hry nechává na chvostu a i u zahraničních pátrám v paměti, co by se tomu vyrovnalo. Možná Grand History of Forgotten Realms, ale PHB má novější design.
27.8.2014 21:33 - Nachtrose
ShadoWWW: taky jsem si dnes vyzvednul balicek. :-)
27.8.2014 21:34 - ShadoWWW
Nachtrose: A co na to říkáš?
27.8.2014 21:35 - noir
Shadowww: Myslíš ten hard limit 20+5, co porušuje hned jedno povolání v základních pravidlech,které zvedá sílu na 24(nebo 25?). Ne, v tomhle nevěřím Wizardům ani za nic...
27.8.2014 21:44 - Nachtrose
ShadoWWW: nadhera. 4e PHB proti tomu vypada jak mazanice predskolnich ditek :-)
27.8.2014 22:02 - ShadoWWW
Píše:
hned jedno povolání v základních pravidlech,které zvedá sílu na 24(nebo 25?)

??
27.8.2014 22:05 - ShadoWWW
The Mines of Valdhum - PDF dobrodružství od Mithgarthr Entertainment pro D&D 5e.
27.8.2014 22:18 - Nachtrose
ShadoWWW: noir ma na mysli barbarovu lvl 20 class feature, ktera mu zvedne STR a CON o 4 na max 24.

Btw. 20/+5 zrejme od zacatku neni mysleno jako neprolomitelny hardcap. Ono totiz u Ability Score Increase je napsano "You can't increase the ability score above 20 using this feature"
27.8.2014 23:03 - wlkeR
Mnjo, tak lv 20 je taky někde úplně jinde než většina hry.
27.8.2014 23:08 - ShadoWWW
jo, tak lvl 20 class feature, tak to chápu. Tam se barbar musí srovnávat s kouzelníkovým kouzlem wish.

Ten limit 20/+5 je i u tvorby postavy.
27.8.2014 23:25 - Gurney
ShadoWWW: No já jsem popravdě upřímně zvědavej, jak moc se budou ty pravidla měnit a kam se budou postupem času posunovat. Protože jak tu hru čtu, tak je sice moc pěkná a lidem co jsou zvyklí hrát jednoduchý verze D&D se žádnými nebo jen minimem character optionů (a celkově jim nedělá problém rozhodovat o spoustě věcí téměř bezpravidlově) se samozřejmě líbí, ale pro skalní optimizéry tam prostě nic není a i s tím málem co tam je se to nejspíš někomu z nich podaří velice brzo rozbít. A pak bude zajímavé sledovat Mearlse a jeho tým, jestli budou mít (možná sebevražednou) odvahu poslat tuhle ne úplně malou část komunity do háje s tím že to není hra pro pravidlové právníky a lidi co jsou zvyklí ignorovat fluff a logiku v honbě za čísly nebo jestli se s povzdechem pustí do D&D 5.5, kde se věci pěkně zaškatulkují, vybalacují a "zpřístupní" (což samozřejmě v tu chvíli odradí spoustu lidí, kterým se ta hra na začátku líbila).
28.8.2014 00:04 - Alnag
Power creep tu byl, je a vždycky bude. Souhlasím s noirem... tyhle svaté krávy půjdou na porážku. Dřív nebo později. Víte co takových hlášek o neporušitelných věcech padlo třeba když vycházela 3,5e. Nebo 4e? "Nebudete potřebovat na magické předměty vak na golfové hole... anyone?"
28.8.2014 00:07 - Almi
G: Celou dobu si lámu nad tím, čím to, že je 5e tak oblíbená. Asi jsi kápnul hřebík na hlavičku. Je to vlastně indie hra. Nemá moc pravidel, spoustu si toho musíš domýšlet (jinak skutečně převládne stereotyp). V tomhle se podařil tvůrcům opravdu husarský kousek - nevědomky spojili dohromady hráče ne napříč edicema, ale hráče DnD a indie her. Což fakt smekám. Další bod k dobru v super marketingu.
28.8.2014 01:49 - Gurney
Almi: vidíš, a já bych zase řekl že bezkonkurenčně nejvíc "indie" edice D&D ever je 4e - pečlivě postavená na teorii, určená pro omezenou množinu herních stylů, simulaci háže do koše, takže to začínáme mít i pěkně koherentní, dokonce tu máme i fanboys přesvědčené že její principy jsou vrchol evoluce minimálně D&D ne-li rpgček vůbec ...škoda že to vydali Wizardi, jinak by z toho celý Storygames byly na větvi :)

(ne Almi, moje kladívko a tvůj hřebík se nenacházejí ani na stejném kontinentě, budeš muset svoje divoké teorie opřít o něco jiného)
28.8.2014 07:42 - noir
Gurney: Už je rozbito :) Hráči už našli kouzlo, kterým zabijou cokoliv - nějakej nekromantův jed, kterej dává stun na tři kola...
28.8.2014 08:19 - Nachtrose
Noir: mohl by ses vyjadrovat jeste o neco neurciteji? Zatim mi zabralo jen zhruba pul hodiny, abych dohledal co asi mas na mysli. Je radost diskutovat s nekym, jehoz prispevky jsou formulovany "nekdo, nekde, neco..."

Jestli mas na mysli 5th lvl nekromantske kouzlo Contagion a variantu Slimy Doom, tak na papiru zni hodne OP, ale to je v nasi hre i Sleep. Navic Contagion je disease efekt, ktery se jako disease da resistovat nebo odstranit. Ale musim uznat, ze predstava tri volnych kol utoku s vyhodou na draka je lakava. Jen jeste jestli se najde nekrous, ktery bude ochotny se ho dotknout...
28.8.2014 08:51 - Vojtěch
Mají tam taky spell storing weapon? Zatím asi ne, ale hnd by to bylo zajímavé kombo...
28.8.2014 09:00 - ShadoWWW
Noir: Mám pro tebe zajímavější tip: wall of force. Vytvoříš kolem nepřítele polokouli silové energie. Skrz tuto polokouli fyzicky nic neprojde. (Ti, co viděli seriál Under the Dome ví, o čem mluvím.) Pak sešleš pár ničivých kouzel, které budou mít výchozí bod uvnitř polokoule.

Řekl bych, že jsem tě trumfnul. :) Ale ve skutečnosti, co vypadá silně na papíře, tak během hraní zjistíš, že to má mouchy, na které jsi původně nemyslel a že to vlastně zas tak silné není. Tedy o nic víc, než prostě kouzlo 5. úrovně. Viz například spánek jako kouzlo 1. úrovně vypadá hodně mocně, ale když v praxi kvůli němu popadají tví spolubojovníci a nejsilnější protivník zůstane, tak si řekneš jen: "Ups, to jsem nedomyslel!" Podobně jako tebou zmíněné kouzlo a odvaha dojít až k nepříteli. Na nevýhodu wall of force už máš za domácí úkol přijít sám.

Co se týče "rozbitosti", tak to u mě není silná schopnost v určité situaci. Rozbitá schopnost je u mě taková, která lze použít imrvere na všechno a vždy je to lepší než cokoliv jiného. Něco jako "mocně" a "přesně" v DrD2 nebo kouzlo zmiz v DrD1. Určitě se něco v průběhu času objeví, co bude výrazně lepší než zbytek (v každé edici se něco objevilo). No a pak je na tvůrcích, aby to opravili a na hráčích, aby opravu přijali. O tom, jak bude probíhat opravování pravidel 5e je tu konec konců článek.
28.8.2014 09:01 - noir
Nachtrose: Pardon. Mě to teda při správným klíčování najde Google hned napoprvé, ale OK, beru to jako chybu. Každopádně podle té diskuze na ENworldu je to téměř neshoditelný, ale ruku za to do ohně nedám, ty pravidla úplně neznám...
28.8.2014 09:41 - sirien
Nachtrose: až někdy najdeš noira vyjádřit se konkrétně a k věci tak mě pingni, rád se na ten zázrak podívám.

Almi: Gurney Ti to vrátil docela trefně. Já Ti neberu že 4e fandíš a baví Tě, ale smiř se s faktem že 4e nastřelila úzkou skupinu hráčů s velmi specifickými požadavky a všechny ostatní těžce minula. Odklon od 4e je naopak návrat ke směrování mainstreamu.

Gurney: hele slíbený bylo že kombinace dorazí jako volitelná kompatibilní rozšíření. Popravdě to je to na co jsem celou dobu zvědavý nejvíc.
28.8.2014 12:18 - Alnag
Pánové, všichni přece víme, že nejulimátnější kouzlo starších edic D&D je Grease. A nejspíš jím bude i v 5e. Je to jen o šikovnosti. :)
28.8.2014 12:30 - noir
ShadoWWW: Jojo, v podstatě souhlas, však jsem to taky psal se smajlíkem. Nicméně ta kombinace Contagionu a nemoci se tomu Gamebreaking velmi blíží - prakticky vždy se vyplatí seslat právě tohle... Bez šance jsou i Legendary Monsters a není proti ní obrany.
28.8.2014 13:01 - Anduriel
noir: proč na ni není obrany? v prvé řadě jsou potřeba tři neúspěchy při záchranému hodu, každý v jednom kole...to dává zasaženému minimálně tři kola na to aby s tím něco udělal, teoreticky víc, protože nějaké kolo může uspět (a když uspěje třikrát, tak efekt vůbec nenastoupí) navíc léčivá kouzla (heal) paladinovo "remove disease" kouzlo zruší

jako jo, je to silný kouzlo,a když už nastoupí efekt nemoci tak se z toho sám nevyhrabeš, ne každý na něho najde obranu ale nepřijde mi zas tak ulitmátní... asi hlavně proto že uspět při záchraným hodu mi v 5e přijde obecně snažší než třeba v 3.5e (víc se hlídá/míň roste přehazované DC)
28.8.2014 13:09 - ShadoWWW
A ještě musí uspět kouzelník v hodu na útok. Což jsou hned čtyři hody, co musí vyjít v protivníkův neprospěch.
28.8.2014 13:23 - noir
Přečtěte si to kouzlo a nestřílejte na slepo. Efekt "dostane damage, je stunovaná" se dá shodit jen savem na odolnost - na který má cíl nevýhodu! :) Což se děje třikrát, pokud nesejvne ani jednou, tak to má nafurt... Takže stačí strefit kouzlo (nevím, jak v 5e funguje ten touch attack, ale v 3E to bylo triviální) a pak se jen smát...
28.8.2014 13:28 - ShadoWWW
Píše:
nevím, jak v 5e funguje ten touch attack

d20 + Oprava tvé sesílací schopnosti + zdatnostní bonus vs AC cíle.
28.8.2014 13:34 - Babaj
no hraju maga a muzu ti rict ze uz jen prijit k oblude , je adrenalin a jeste ho trefit je vetsinou hod na modleni se bohum :-)))) a dc na savy jsou oproti jinym edicim hodne maly a neovlivnis to moc dobre... jelikos svuj hlavni bonus muzes mit jen +5..... vypocet je 8+ bonus za kouzlici slil.. takze se mi vetsinou nestvury jen smeji :-)))
28.8.2014 13:35 - Babaj
mimo jine mozna mu staci i mene.. ani nemusi kritnout a polozi si te k noham jako malou hracku bez zivota. a pak se bude modlit aby ta nemoc nepropukla :-))
28.8.2014 13:36 - noir
Shadowww: Díky! Takže wizard na 12.levlu, kdy poprvé může to kouzlo seslat, trefuje toho ancient legendary mega rudýho draka na 12 na kostce. Hm, když si sežene Advantage (což je lehké jak facka), tak je to v podstatě triviální...
28.8.2014 13:44 - Babaj
C o n t a g i o n
5th-level necromancy
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Component: V, S
Duration: 7 days

Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack
against a creature within your reach. On a hit, you afflict
the creature with a disease o f your choice from any o f
the ones described below.
At the end o f each o f the target’s turns, it must make
a Constitution saving throw. After failing three of
these saving throws, the disease’s effects last for the
duration, and the creature stops making these saves.
After succeeding on three o f these saving throws, the
creature recovers from the disease, and the spell ends.
Since this spell induces a natural disease in its
target, any effect that removes a disease or otherwise
ameliorates a disease’s effects apply to it.

Blinding Sickness. Pain grips the creature’s mind,
and its eyes turn milky white. The creature has
disadvantage on Wisdom checks and W isdom saving
throws and is blinded.

Filth Fever. A raging fever sweeps through the
creature’s body. The creature has disadvantage on
Strength checks, Strength saving throws, and attack
rolls that use Strength.

Flesh Rot. The creature’s flesh decays. The creature
has disadvantage on Charisma checks and vulnerability
to all damage.

Mindfire. The creature’s mind becomes feverish. The
creature has disadvantage on Intelligence checks and
Intelligence saving throws, and the creature behaves as
if under the effects o f the confusion spell during combat.

Seizure. The creature is overcome with shaking.
The creature has disadvantage on Dexterity checks,
Dexterity saving throws, and attack rolls that
use Dexterity.

Slimy Doom. The creature begins to bleed
uncontrollably. The creature has disadvantage on
Constitution checks and Constitution saving throws.
In addition, whenever the creature takes damage, it is
stunned until the end o f its next turn.

******************************************************

asi myslis efekt toho posledniho ze? dalsi vec musi dostat dmg.... takze to chce kooperativu.. jinak si muzes ustlat :-))) pod jeho nohama...
ale jinak souhlasim ze je to silne.. ale ne ultimatni :_))
28.8.2014 13:44 - Anduriel
noir: máš recht, omlouvám se... když jsem to četl, tak jsem to pochopil tak, že efekt nemoci nastupuje až po tě třech neúspěších, po pečlivějším přečtení to ale skutečně vyznívá tak, že efekt nastupuje hned, a neúspěchy jsou tam jen pro to, aby se rozhodlo, jak dlouho nemoc bude trvat...

Pokud to tak je, tak je to skutečně trochu OP, obzvlášť ve srovnání s ostatníma kouzlama
28.8.2014 13:46 - Gurney
Nachtrose píše:
Je radost diskutovat s nekym, jehoz prispevky jsou formulovany "nekdo, nekde, neco..."

Tak romuhle zase já říkám "trefit hříbík na hlavičku".

A "v klidu, stačí abych se toho prastarého rudého draka/nemrtvého rytíře/želatinové kostky dotknul a všechno bude v pořádku" mi zní jako geniální poslední slova :)
28.8.2014 13:46 - Babaj
a nebo mate jinou verzi?
28.8.2014 13:53 - noir
Babaj: Co třeba ready akce mága s magic missile? Vypneš tím v podstatě úplně jakoukoliv mrchu na 3 kola, to je málo?
P.S: Tím neříkám, že ta hra je broken, špatná, nebo hloupá. Jen to, že OP kombo bylo objeveno. A zřejmě právě u tohohle poprvé uvidíme, jak budou vypadat v 5e errata.
28.8.2014 13:54 - ShadoWWW
Píše:
Díky! Takže wizard na 12.levlu, kdy poprvé může to kouzlo seslat, trefuje toho ancient legendary mega rudýho draka na 12 na kostce.

Ok. Řekněme, že se k němu přiblížíš a dáš mu ťafku s tímto efektem. Jakmile to uděláš, drak se na konci tvého tahu po tobě ožene ocasem (to může) a je čas udělat pá pá. A jestli na něj někdo zaútočí a zraní ho? Dračí dech v drakově tahu uděluje právo udělat pá pá další postavě.

Ale na některé menší nestvůry je to hodně silné. OK. Ale kužel mrazu dává zranění 8d8, nebo porovnej se sraněním zákeřného útoku (s výhodou) tuláka či brutálním útokem barbara na 12. úrovni.
28.8.2014 13:59 - noir
ShadoWWW: Mě ta debata i baví, jen bych rád, aby se používala fakta. Po úderu za 19 životů (víc dává i ten CR 1 Bugbear) se mág na 12.levlu ani nehne.
A drak nebude mít v dalším kole žádný tah, bude stunned...
28.8.2014 14:02 - Vojtěch
Nemyslí se tím náhodou damage z toho bleedu, nebo to není efekt?
28.8.2014 14:08 - ShadoWWW
noir: Jo, už to vidím. Tak to je fakt mazec. Na druhou stranu, kouzelník hraje ruskou ruletu. Protože pokud ten útok nedá, tak je v pr... Ale je fakt, že šance má dobré. Něco jako save or suck.
28.8.2014 14:16 - Babaj
no tady sanci nema.. ale hraje to na ty tri kola .... savy ten drak ma 16 con a kouzelnik mu bude stavet ikdyby mel inTeligenci +5+2 za proficienci bonus....... 15 :-))) takze ani disadvantage mu nepomuze :-) a jeste ho bude muset trefovat aby mohl stunovat.. takze pokud bude mit drak lepsi iniciativu.. tak potez ... ale zase srovnavame hrusky s jabkama... na 12 levelu kouzelnika bude potkavat jiny draky :-)
28.8.2014 14:22 - ShadoWWW
babaj: na 9. úrovni má zdatnostní bonus +4. Pokud si nebude vlastnosti nahazovat kostkou, tak člověk či elf kouzelník bude mít na 1. úrovni Inteligenci 16. Do 9. úrovně projde třemi zvýšeními vlastností. Takže v pohodě může mít Inteligenci 20/+5. Tj při útoku na blízko timto kouzlem bude mít k20 + 9 (= +4 + +5) vs. 19 (AC dospělého rudého draka). Čili kouzelníkovi stačí hodit 10, aby dal drakovi na tři kola neúspěch k ověření a záchraně na Odolnost. S magic missile od jiného kouzelníka pak toho rudého draka odstaví na tři kola.

EDIT: Teď jsem si všiml, že kouzelník získá kouzlo 5. úrovně už na 9. úrovni. Opraveno. Ve výsledku je to ale stejné.
28.8.2014 14:26 - noir
ShadoWWW: Právě. Zase je to můj osobní dojem, ale to kouzlo je svinstvo, který ničí challenging souboj něčím hrozně laciným. Force wally a tak mi zas tak nevadí, chcou trochu kreativity, třeba aby se do ní nedostal omylem nějaký spojenec, ale tohle je strašně nudně ultimátní...
Babaj: Stačí magic misille nebo něco podobného. Drak je solo mrcha, takže ho může drtit celá grupa. Při stunu jsou na něj advantage pro všechny, ne? Jinak ten proficiency bonus je nejmíň +4 na tom 9.levlu...
28.8.2014 14:31 - ShadoWWW
Píše:
Při stunu jsou na něj advantage pro všechny, ne?

jo.
28.8.2014 14:33 - ShadoWWW
Takže klasicky save or suck. Když kouzelník hodí aspoň 10, tak je machr. Padne-li mu 9 či méně... Zbytek asi znáte. :)
28.8.2014 14:40 - Me-dea
Jen taková otázečka, jak se ten kouzelník dostane na dotyk k drakovi aniž by zemřel? Resp. jak to zvládne v jednom kole? Když souboj s drakem bude začínat dejme tomu na vzdálenost 15 čtverců (75 stop).
28.8.2014 14:42 - shari
ShadoWWW píše:
Když kouzelník hodí aspoň 10

Ať tomu chcete věřit nebo ne, tohle může být u některých družinek nepřekonatelný problém...

Me-dea píše:
Jen taková otázečka, jak se ten kouzelník dostane na dotyk k drakovi aniž by zemřel?

Bude předstírat, že je jeho dobrovolný oběd a pak se pokusí zakouzlit a zdrhnout?
28.8.2014 14:42 - ShadoWWW
Me-dea: Tak ono úplně stačí, když začne boj s drakem ve vzduchu, že? :) Ale to jsou drobnosti. :) Základem je: jehně vycpané vápnem a dobře zahraná lichotka: "Haló, draku, mám tu pro tebe lahodný narozeninový dárek!"
28.8.2014 14:46 - Vojtěch
Me-dea píše:
Jen taková otázečka, jak se ten kouzelník dostane na dotyk k drakovi aniž by zemřel? Resp. jak to zvládne v jednom kole? Když souboj s drakem bude začínat dejme tomu na vzdálenost 15 čtverců (75 stop).


Přijde na to, jaký má cirkusové dělo dostřel...
28.8.2014 14:47 - noir
Me-dea: Co třeba (2nd level spell) Nystuls Magic Aura, která udělá z kouzelníka commonera úplně bez schopnopstí? Bez možnosti to nějak prohlídnout? Anebo Dimension Door? (lvl. 4)? Nebo tam dojede na Phantom Steedovi (rychlost 100 stop za kolo), kterého si vyvolá 3rd level? Oh, jak náročné... A to jsem si ty pravidla jen proletěl...
28.8.2014 14:48 - Me-dea
Snaha odlákat drakovu pozornost, zatímco se kouzelník - profesionální nekromancer plíží blíž, aby si na něj šáhnul - stunl ho (jej teď mě napadlo něco strašně sexistického), zatímco jej jistí další magic user s přípravenou missile ... dokáži si to představit jako dost epickou scénu. ... neviděla bych v tom problém. Je tam dost věcí, které se mohou pokazit a je to dost o štěstí.
28.8.2014 14:52 - Me-dea
Noire jasný, drak k sobě běžně nechává chodit commonery a nechává je šahat na sebe že? Dimensional door - drak má po mágově přesunu celé kolo mága slupnout. Nevím jak by dopadl cast a touch attack z pádícího koně ale asi jako ok.
28.8.2014 14:59 - Vojtěch
Spíš jestli tam je obdoba Spectral Hand. To bývalo lvl 2 necromancy kouzlo, co umožňovalo touch dávat na dálku...
28.8.2014 15:00 - Babaj
jinak vsude mas neco ultimatniho.. ono i v 4 kach ti staci par kouzel tipu sklenena zbran a aoslabeni a mas ze solo nestvury jen pytel na boxovani :-)))
28.8.2014 15:00 - noir
Me-dea: Magic missilu nebo něco podobného může mít každá druhá postava. Na tom fakt není nic epic. Kouzelník, který charguje z iluzorního koně, aby sáhl na draka, už samozřejmě je parádní. Ne Epic, to by vypadalo fakt jinak :)

Jinak commoner, který drakovi nese dar, výpalné apod. a drak v něm nemůže vidět nebezpečí, je možná jediný tvor, který se k němu může přiblížit...

Shadowww: nezapomeň na advantage - pokud furt platí, že funguje asi jako+5, tak je to ne 50/50, ale 2/3 šance na úspěch...
28.8.2014 15:04 - noir
Vojtěch: Jojo, taky mě to napadlo, ale neviděl jsem ho tam :)
28.8.2014 15:16 - -aNDRe-
Prosím Vás o malý názor. Jedna z abilit bojovníka je jeho bojový styl. Jedná se mi o bojový styl šerm. Píše se tam, že se počítá plus 2 DMG, když útočník bojuje se zbraní v jedné ruce a žádnou jinou zbraní. Štít není zbraň a proto je logické, to tento bonus se vztahuje na jednoruč (popř. jeden a půl ruč včetně štítu). Logika však nemá s pravdou a realitou nic společného, a proto se ptám jestli někoho napadá , že v rámci bojového stylu šerm má mít bojovník pouze zbraň a druhou ruku volnou. Díky:)
28.8.2014 15:21 - wlkeR
Tohle kouzlo v kombinaci s chainmail bikini už nepotřebuje vůbec nic :D Asi.

Jen přemýšlím, kam se ve vašich spekulacích vytratilo tohle?
Basic Rules píše:
Legendary Resistance (3/Day). If the dragon fails a saving
throw, it can choose to succeed instead.
28.8.2014 15:32 - Nachtrose
wlkeR: ono nejhlavnejsi polemika asi je, zda ten efekt propukne hned, nebo az po tech trech failech. RAW to vypada, ze efekt naskoci hned, i kdyz logictejsi a mene "broken" by bylo, kdyby naskocil ten efekt az po trech failech. Otazka je, zda by to zas nebylo prilis slabe...
28.8.2014 15:32 - Me-dea
-aNDRe- rules as writen imho může mít v druhé ruce co chce. Podmínka je jen, že musí používat pouze jednu zbraň v jedné ruce (tedy jednoruční asi). Navíc i šermíři používali puklíře nebo jak se ty malé štíty jmenují, ne?
28.8.2014 15:36 - Anduriel
aNDRe: pokud jsi názoru, že štít není zbraň, koukni se na libovolné video z letošního ročníku Battle of the Nations :)

co se týče pravidel, já jsem si to představil jako ty: Bojovník jednou rukou ovládá zbraň, druhou má prázdnou a používá ji k různým úchopům, pákám, vyvažování apod.

přišlo by mi to taky logické z toho hlediska, že každá ze skupin zbraní má svůj vlastní "fighting style", a jednoruční zbraň a štít by (kdyby styl šermu umožňoval používat štít) byla obsahem dvou stylů.
28.8.2014 15:44 - -aNDRe-
Anduriel: jelikož jsem prošel celoročním předmětem logika, tak v pravidlech DnD 5 není štít uveden jako zbraň a tudíž se toto pravidlo na šerm určitě nevztahuje! Jinak právě po shlédnutí HMB (Battle of nations v Chorvatsku jsem usoudil, že bojovat bez přilby proti takovým zaplátovaným tygrům nese rozlámanou lebku už jen tím štítem:)
28.8.2014 16:22 - Conlai
Já ten bojový styl chápu tak, že v druhé ruce může mít bojovník i štít (který, jak poznamenal aNDRe, není RAW zbraň).

Andurielova poznámka o používání šťítu jako zbraně podle mě fikčně do tohoto stylu také zapadá. Pokud bojuji jednoruční zbraní a puklířem nebo jiným štítem si pomáhám (navazuji soupeřův štít, ukrývám za ním své útoky atd(viz třeba tohle video) , je +2 k damage smysluplné přinejmenším stejně, jako když mám druhou ruku volnou.

Quentin: Opožděně, promiň: Jo, 5E budeme chci vyzkoušet, už mám objednaná PHB a o víkendu hrajeme.
28.8.2014 17:05 - Quentin
Conlai píše:
Já ten bojový styl chápu tak, že v druhé ruce může mít bojovník i štít (který, jak poznamenal aNDRe, není RAW zbraň).

Spíš to vypadá, že to tam je pro všechny ty duelisty (dueling fighting style), swashbucklery, perské prince apod. Štít bych do toho vůbec netahal.

Conlai píše:
Opožděně, promiň: Jo, 5E budeme chci vyzkoušet, už mám objednaná PHB a o víkendu hrajeme.

Tak dej pls vědět, jak ti to běhá. Jsi tu snad jediný, co hrál věci jako S&W a LoftP, tak bys mi mohl dát pořádné srovnání :)
28.8.2014 19:42 - ShadoWWW
noir: Výhoda funguje jinak. Přece 2k20 a vezmeš lepší hod. Ale získat výhodu proti drakovi je skoro nemožné.

wlkeR: Problém u tohoto kouzla je, že ten účinek nastane hned po zásahu útoku na blízko. Ty savy se hází až poté. Jasně, díky té jeho schopnosti určitě po 3 kolech účinek kouzla skončí, ale pořád jsou to 3 kola bez jakékoliv drakovy akce.
28.8.2014 20:34 - wlkeR
Dobře, ikdyž NĚJAKÝ cesty ven bych viděl (např. Lair actions se tváří, že se spustí i s incapacitated páníkem - zatímco u Legendary je napsáno, že nelze, u Lair tohle není). Na druhou stranu, solo encountery bych beztak řekl že budou vzácné.

Zkrátka: ano, dá se specializovat na určité případy, ALE stejně tak můžu tvrdit, že Fireball je op, páč jednou ranou vyhladí X goblinů. jako, DUH...
28.8.2014 21:07 - Almi
Speciálně pro Gurneyho a Siriena: Možná jste nezaznamenali, ale 4e už dávno příliš nefandím. I když si ji rád zahraju. V mém postu o ní nebyla ani zmínka. Překonala ji 13th Age, která pro mne představuje v současnosti vrchol. Zejména v porovnání s 5e. Proto se do 5e rád trefuju... mám s čím porovnávat a - upřímně - prakticky v ničem není 5e lepší (ano, asi grafiku základních pravidel má hezčí, to uznávám - cena za kickstarter). A můj post byl myšlen skutečně obdivně a upřímně. POdařilo se jim dosáhnout skutečně vynikajících výsledků. Marketing rules :)

Nicméně s povděkem kvituji, že dva tak dobří diskutéři museli použít styl argumentace, který napadá osobu pisatele, ne samotný obsah. I to je krásně oldschool a retro. Těším se na Vás na Dálavě, pánové... :D
28.8.2014 22:25 - noir
ShadoWWW: Myslím,že v 4e spočítali, že u Avengera, který vlastně na principu Advantage fungoval, odpovídá ten dvojí hod něčemu, jako je bonus plus 5 - tak jsem to myslel...Proč by se nemělo dát získat Advantage proti drakovi?

wlkeR: Že si jen děláš legraci, že jo? Právě jsem ti demonstroval, jak kouzlem pátého levlu zabiješ nejsilnější potvoru ve hře a ty jako protiargument použiješ použití kouzla 3 úrovně proti partě CR 1/4 potvor? Já nevím, ale pochopils z toho, že ten spell je (v dosavadní podobě) ultimátní zabiják důležitých nepřátel a hlavně zábavy u stolu?
28.8.2014 22:39 - shari
noir: nepočítáš ty náhodou s tím, že tohle kouzlo vždycky vyjde? Pokud jsem to z diskuze správně pochopila, tak kouzelník musí nejdřív uspět v hodu na útok... Myslím si, že bude sranda sledovat, jak to někteří budou chtít takhle ultimátně použít a... 1. (případně o jedna míň než potřebuje, atp) :)
28.8.2014 22:40 - wlkeR
Zabiješ? Jediný co vidim je soft-stunlock a všechno co je potřeba k jeho negaci je přidat pár klidně těch CR 1/4 příšer a celej Necro je v háji. Vůbec, celá tahle debata mi přijde lehce pointless, vzhledem k tomu že se tu drbou teoretický věci absolutně vytržený nejen z kontextu celýho souboje, ale i z kontextu celý hry.

Dobře, naházim si kouzelníka jehož snem je tímhle způsobem na lv 9 sesvačit prastarýho draka. Ignoruji "WTF, man" pohledy od zbytku družiny a jdu si za svým cílem. Vyhledam draka, pomocí nějakého elaborate (a velmi magical) plánu ho přiměju aby na sebe v situaci kdy jsme s ním sami s družinou nechal hrábnout (nebo ho nacharguju na koni nebo si pořídim pegasa nebo vrtulník nebo co to tu bylo za nápady když se řešil Tarask), nějak zařídim DPS co ho zabije během 3 kol a užiju si moment CONGRATULATIONS, YOU WON D&D.

A v 99% ostatních případů mi to kouzlo bude na dvě věci.
28.8.2014 23:18 - noir
wlkeR: Pardon, teď to neber jako nějak osobně, ale tys už někdy GMastroval? Nějak se mi nechce věřit, že by kdokoli, kdo už někdy vedl hru, nebyl sto prohlédnout totální OP sílu kouzla, proti němuž není na 3 kola obrany a nedá se shodit. Takhle ti hráči vyřídí libovolnou potvoru - a ani to není koncentrace, takže si nekro může v dalších kolech dělat co chce...
28.8.2014 23:38 - wlkeR
Noir: Ano, DMím skoro pořád (4E i 5E) a nějak nevidím, kde se píše, že to kouzlo plošně vypne všechno včetně terénu a není proti němu sejv?

Kdysi dávno jsme ve 4E hráli dobrodružství Fool's Grove. Jedna hráčka (bez extra powergaming ambic, ale znala moji oblibu solo monster) hrála za barda a měla nějakou power, že do konce encounteru když příšera zaútočí na někoho, ten někdo se healne o X. Pro mě to byla katastrofa. Strašně dlouho jsem čekal na errata týhle jediný schopnosti co zrušila všecky moje plány... A nepřišlo nic. Jaktože to lidi neviděli? Nu jednoduše! Lidi většinou měli encountery s normálníma příšerama, sem tam nějakou elitkou, kde tahle věc tolik nezářila. Taky měli soubojů víc a resource management byl Věc.

Co tím chci říct je, ano, tohle kouzlo je OP v poměrně (možná velmi) specifickém kontextu. Ale to je i ten Fireball a hangár plný střelného prachu a goblinů. Může se stát, že Nekromant & spol. vypne draka během pár kol. Může se stát, že stejný encounter vyřeší naše naivní paladinka ("Jsi hodný nebo zlý?" "Jsem nemrtvý." "Takže hodný...") a její 20ky na sebevražedné Diplomacy checky aniž by vyplácala jediný spell slot. je Diplomacy OP? Jasněě, erratujme jí. By sakra z tý hry za chvíli nic nezbylo.
28.8.2014 23:52 - Gurney
Almi píše:
Možná jste nezaznamenali, ale 4e už dávno příliš nefandím. I když si ji rád zahraju. Překonala ji 13th Age, která pro mne představuje v současnosti vrchol. Zejména v porovnání s 5e. Proto se do 5e rád trefuju... mám s čím porovnávat a - upřímně - prakticky v ničem není 5e lepší (ano, asi grafiku základních pravidel má hezčí, to uznávám - cena za kickstarter).

Vidíš, to je hned pěkně vidět jak každý z nás vede tu debatu na úplně jiném levlu - já jsem se nikdy nesnažil "trefovat" do něčí oblíbené hry a co se ti líbí je mi upřímně jedno. To s tou 4e byla parodie na tvoji snahu nalepit na 5e nepopulární nálepku "indie". Že poukazovat na tvé díry v argumentaci a úpornou snahu vydávat svůj vkus za objektivní měřítko kvality je odedneška urážkou tvého majestátu mě ale pobavilo :)

Dálavský souboj v trikotu páté edice asi vynechám - holt jsem ten nudný zbabělý týpek co se snaží na věcech vidět jejich výhody i nevýhody, místo aby se bil za ty správné pokrokové ideály jménem všeho hráčstva :D
29.8.2014 00:09 - ShadoWWW
Gurney: :-D
29.8.2014 09:12 - sirien
Ta diskuse o drakovi je hrozná teoretická hloupost. Teď jsem si to snažil představit a ano, "na papíře" vám to možná krásně funguje, ale ve hře?

Nekromant má právě to správné kouzlo v pravou chvíli. Potká draka. A dál? Nacharguje ho za cenu toho že má 50 procent že ho jen epicky nasere, takže příští sérka toho dračího rozhodně ne malého triple útoku půjde výhradně na něj. Případně bude stát v epicentru příští plamené smršti. Jaj. (Ignoruju že přežije přiblížení, zvládne se dotknout... to už jsme dobře pod 50 procent úspěchu)

A i když to zvládne tak co?
DM to hodí protože má kliku - nasekaný drak ho zabije přednostně v další akci.
DM to nehodí, drak instantně uspěje přes legendary, nasekaný drak ho zabije přednostně v další akci.
Situace bude super připravená, drak bez šance na odpověď (wtf?). Drak instantně uspěje/hodí to a uteče. Nekromant za pár dní zemře (spolu s celým městečkem).
Drak bude v pasti, únik nemožný. Nekromant jako strůjce jeho zkázy bude přednostní cíl za jakoukoli cenu.

Celá tahle taktika mi přijde naprosto insane. Být DM a vidět jak se na ní někdo chystá tak jen suše prohodím, že tohle TPKčko půjde na účet hráče Nekromanta, nikoliv na můj.
29.8.2014 10:57 - noir
Shadowww: Ohledně té Výhody - od toho je třeba prostý cantrip True Strike, ne? Takže rázem je šance na zásah hooodně velká...
wlkeR: OK, takže je podle tebe v pohodě, že kouzlo 5. úrovně vyřadí bez možnosti obrany, nepomáhají ani legendary savy, na tři kola jakoukoliv potvoru? Co jsem slyšel, tvůrci tvrdí, že průměrný souboj trvá v 5e 3-4 kola, ne? Jinak žádný taková powera, jakou popisuješ, v 4 neexistuje...
29.8.2014 11:10 - Almi
noir píše:
Jinak žádný taková powera, jakou popisuješ, v 4 neexistuje...


Nějaká taková powera tam je. Všichny družiny co jsem vedl ji s oblibou používali (tuším, že Alnag či Sethi). Nepřišlo mi to výrazněji problémové.
29.8.2014 11:13 - Quentin
Proč by nepomohl legendary save?

To kouzlo, co tu řešíš a jemu podobná se od určitého lvlu objevují v každém dnd (krom 4e?). Power Word Kill, Death Touch, Disintegrate, whatever. Dokonce to tam bývá save or die a žádné mrcasení se třema kolama stunu se nekoná. V 5e je k nim přístup od 11tého lvlu, což už se kvalifikuje jako lvl, kdy postavy řeší kontinentální konflikty a podobné epické věci. Běžná družina se na takovou úroveň ani nedostane (alespoň ta naše určitě ne)

Tyhle kouzla jsou od toho, aby ukázala, že družina na takové úrovni už se random encounteru se skalním obrem nebojí. A legendary saves zaručují, že i přes podobně šílené schopnosti zůstanou epické potvory adekvátní tomu lvlu pořád seriózní výzva (narozdíl od kdysi neporazitelného skalního obra).

Aspoň takhle jsem tu filosofii pochopil.

Jaký je přesný wording v pravidlech mě tolik netrápí. To je záležitost pro rules-lawyery :) Legendary save se na tohle kvalifikuje, protože od toho tam je.

pozn.: Sám teda moc velkej fanoušek death efektů, paralýz a podobných instakill věcí nejsem, ale zrovna tady to vypadá celkem ok.

pozn.2: Jinak samozřejmě platí, že když ti přijde něco broken/hloupé nebo se ti to nehodí do žánru/settingu, vyhoď to. Staré moudro říká: Kdo hraje dnd bez houserules, tak ho hraje špatně :)
29.8.2014 11:29 - ShadoWWW
noir: To má dvě trhliny
- Nemůžeš mít contagion i true strike v rámci jednoho povolání. Musel bys multiclassovat, nebo si vzít vznešeného elfa (v rámci jeho rysu by sis vzal true strike) v kombinaci s druidem či klerikem (kde by sis nakonec vzal contagion). Je to zkrátka jisté omezení.
- Pokud budeš mít contagion i true strike, tak vzniká další problém: v jednom kole na sebe sešleš true strike a v dalším kole bys měl doběhnout k drakovi a seslat contagion. Problém je, že při sesílání true stike musíš být od cíle max. 30 stop a je to kouzlo, které vyžaduje soustředění. Když to sešleš, tak si pro tebe dojde každý nepřítel a útokem ti to soustředění shodí (drak určitě, má na to hned několik útoků). Skoro každá nestvůra má rychlost aspoň 30 stop.

U draka pak ještě zapomínáš na jeho schopnost Frightful Presence, která má dosah 120 stop. A když se ti přes ní podaří projít, tak pořád musíš čelit dechu s dosahem 60 stop, když drak má pořád ještě minimálně jedno kolo k dobru, než k němu vůbec dojdeš. A když náhodou přežiješ ten dech, tak prostě vzhlétne a ty na něj nedošáhneš (a pak si tě vychutná ze vzduchu).

Nehledě na to, že jako klerik s nekromatskými kouzly a nejspíš i zlým bohem budeš v okolí docela vyhlášený. :)
29.8.2014 11:32 - noir
Almi: Je to bardský kouzlo, ale to funguje, když hitneš nepřítele - tak se o něj léčíš. wlkeR psal o "do konce encounteru když příšera zaútočí na někoho, ten někdo se healne o X."

Quentin: Protože musí sejvnout třikrát, jinak se ho nezbavíš a efekt jede dál. Lidi, proč si nemůžete to kouzlo přečíst? Bavit se o něčem, co nikdo nečetl, je trošku boj s větrnými mlýny... Legendary save proti tomuhle kouzlu neudělá vůbec nic.


Jinak 11. lvl není v 5e nic epického, nezapomínej, že tvůrci říkají, že standardně se začíná hrát na třetím levlu.
29.8.2014 11:34 - noir
ShadoWWW: konečně normální řeč! Dokážu si představit 5 způsobů, jak to obejít u každého bodu...
Já třeba teď hraju v 13th age dobrého nekromanta a vůbec netuším, proč by musel být zlý...
29.8.2014 11:37 - ShadoWWW
Nekromantská kouzla jsou brána ve světech D&D jako zlá. Samotný název povolání ještě zlou postavu nedělá, až její projevy. Dokážu si třeba představit tuláka-vraha, který funguje spíš jako ochránce zákona než jako vrah, i když z hlediska názvu tuláckého zaměření (mechaniky pravidel) je vrah.

Ale pochybuju, že bys byl třeba klerik Ilmater a do toho sesílal nekromantská kouzla.
29.8.2014 11:43 - -aNDRe-
S povoláním nekromant určitě zlý být nemusíš. Vždyť dr. Frankenstein zlý nebyl, jen si chtěl udělat kamaráda :) Na druhou stranu si nedovedu představit tuláka vraha. Tuláka ano, ale určitě ne vraha (nájemný vrah) zabíjí za peníze nebo jinou úplatu, tak jak může být dobrý? Jedině, že by vraždil zlé lidi (morálně, ale pořád zabíjí lidi a to pro peníze, či jinou úplatu.
29.8.2014 11:52 - Vojtěch
Neměla vždycky zlá kouzla napsáno v popisce ještě evil? Jako třeba Blasphemy, nebo Desecrate...
29.8.2014 11:58 - ShadoWWW
-aNDRe-: Ad vrah: Proto píšu vrah jako mechanika hry. Tedy schopnosti povolání zaměřené na přesné a účinné zabíjení ze zálohy. To v našem světě jsou třeba i policejní nebo vojenští snipeři. Je diskutabilní, nakolik se jejich práce bere jako "vrah".

Vojtěch: Jo, v 3.5. 5E se vyhýbá settingovým restrikcím v mechanikách (byť by šlo třeba jen o označení). Místo toho v pravidlech najdeš spoustu povídání, ze kterého si umíš udělat docela dobrou představu o settingu D&D a je na tobě, jak si to uděláš.
29.8.2014 12:12 - Vojtěch
Každopádně by se asi měly hodnotit dopady spíš než použití. Ono taháš odpočívajícího nebožtíka z hrobu, nebo prosíš o pomoc ctěné předky? Obojí může být animate dead, ale kulturně z toho vzniká úplně jiný obraz. 5E tam asi bude mít taky dost širokou škálu, třeba Aerenalští elfové z Eberronu jsou hodně přes white nekromancii.
29.8.2014 12:40 - Gurney
ShadoWWW: Je jasně vidět, že s tebou nedá rozumně bavit. Místo aby jsi řešil jak mizerně je ta hra vyvážená a jak skandální je představa 11-lvl wizarda co ambushne a s notnou dávkou štěstí sám zabije osamoceného draka si dovoluješ poukazovat na naprosto nepodstatné věci jako je terén, drakovo létání, možnost že má miniony nebo že se jako inteligentní bytost dokáže na partu dobrodruhů docela dobře připravit. A teď do toho začneš dokonce tahat fluff! Drž se prosím pravidel jak jsou napsané a přestaň se tvářit jakoby potvory mohly jednat chytře a nepřistoupit na férový souboj uprostřed normovaného gridu!

( :D :D :D )
29.8.2014 13:03 - Almi
Gurney píše:
Místo aby jsi řešil jak mizerně je ta hra vyvážená


Ty jo, Ty mne tu setřeš za můj neumělý post a pak naprosto úžasně popíšeš v článku to, co jsem měl (zhruba a velmi neuměle, vím) na mysli :D

..jdu se nad sebou vážně zamyslet.. a asi si občas přečtu i něco z teorie (která mne, jakožto praktika, totálně nebaví).

:D:D:D
29.8.2014 13:43 - andtom
Gurney: Touché! :-)
29.8.2014 14:17 - noir
ShadoWWW: Doporučuju druhoediční "The Complete Book of Necromancers", jsou tam krásně popsané koncepty DnD nekromancie, která je dobrá. Jedna z věcí, co mě inspirují napříč edicemi až dodnes. Určo ji najdeš někde v PDFku :)

Gurney: V poslední době ti vůbec nerozumím.

EDIT: tak jsem ten Book of Neckro našel jako text - a hned mi zase padla do oka ta kapitola o nekrofilech :) http://gctm.free.fr/add/necromant/
29.8.2014 16:12 - -aNDRe-
Kluci, po velkých zkušenostech v debatách o herních stylech doporučuji se o tom vůbec (opravdu vůbec) nebavit a bavit se o konkrétních problémech a jejich řešeních v jednotlivých stylech. Můj kamarád je neskutečný obdivovatel DrD 2 (chápete) a nikdo mu nevymluví, že DrD 2 nemá vůbec žádná pravidla, a že jsou mnohem lepší styly. Když se mi ho nepovedlo rozumně přemluvit, tak jsem si uvědomil, že každý má rád něco jiného. Nemyslím si, že by kouzelník na 11 zabil draka. To by musel být jak ten drak, i PJ mamlas a nebo velice štědrý dárce exp. :)
29.8.2014 16:18 - Quentin
Já asi souhlasim s Noirem. Ten spell je OP jak v combat as war*, tak combat as sport. Asi bych se s tím ale tolik netrápil a odpálil to jedním usem legendary savu nebo to houseruloval/nerfnul rovnou.

*teleportace, neviditelnost, ukecanej bard, armáda žoldnéřů k odlákání pozornosti, lektvar fire immunity, true strike... na draky se resources nešetří
29.8.2014 17:06 - wlkeR
Well damn, to mam za to že těm lidem věřim.

Ale vážně, pojďme řešit něco jiného.

Contagion na Taraska?
29.8.2014 19:42 - sirien
Quentin: co na tom co píšu já a ShadoWWW Ti přijde overpowered? Pojď si tu noirovu troll-rule lawyer taktiku zkusit mimo neurčitou diskusi v reálné hře proti rozumnému protivníkovi a pokud nehodíš dlouhou sérku hodů vysoko nad průměr tak Tě zadupu rovnou šest stop pod zem. Ani na to nebudu potřebovat draka vzhledem k tomu kolik předpokladu a podmínek tahle "taktika" nutně vyžaduje aby měla aspoň šanci na úspěch. S drakem si z Tebe udělám předkrm TPKčka zbytku skupiny co by byla tak hloupá že by na tuhle "ultimátku" vsadila.

To kouzlo je očividná likvidačka na slabé až silné protivníky, ale potvory adekvátní 11 lvl skupině to jen tak nedá.
29.8.2014 19:58 - Quentin
Sirien: Řekněme, že máš pravdu. I s tím contagionem je to obtížné. Ale není to nic proti obtížnosti bez takového "I win" tlačítka.

Já nevím, jak to funguje v cizích hrách, ale u nás se běžně lootujou lektvary, divine boony, magické předměty (ať už mocné, situační nebo na jedno použití) a hromady dalších cool resources. A tyhle věci si lidi šetří právě na takovéhle situace. Jsem si jistej, že skupina postav na 11.úrovni má dost způsobů, jak se k drakovi dostat a šáhnout si na něj. Vždyť stačí true strike + teleport potion + (možná něco na iniciativu, pokud se nepodaří plaza překvapit)

Argument, že pokud drak jen leží někde na louce a nesídlí na dně sopky s tisícem koboldích kultistů, dvanácti veleknězi, sbírkou magických předmětů a orbů všehovědění, tak si o takovej contagion pod křídlo říká, samozřejmě nemám jak vyvrátit :D
29.8.2014 20:46 - ShadoWWW
Když jsem u toho contagionu - jak byste ho opravili? Můj návrh: po zdařilém útoku by zůstaly ty nevýhody k Odolnosti, ale ochromení by se dostavilo až poté, co by cíl 3x neuspěl v záchranném hodu házeném vždy na konci svého tahu, přičemž když by ho někdo zasáhl, tak by se to bralo jako 2x fail. Co vy na to? (Drak by se přes své legendární akce mohl otřepat.)
29.8.2014 23:15 - Gurney
Almi píše:
Ty jo, Ty mne tu setřeš za můj neumělý post a pak naprosto úžasně popíšeš v článku to, co jsem měl (zhruba a velmi neuměle, vím) na mysli :D

Holt možná vím co chceš, i když o to sám moc nestojím. Ale pořád jsem menší padouch než Mike Mearls a zbytek jeho týmu, ti taky moc dobře věděli co chceš a zcela záměrně se rozhodl ti to nedát. A o tom je v jádru celá tahle diskuze :D
29.8.2014 23:17 - fogs
off to co se tu řeší, protože je pozdě a nechce se mi to číst :D. Kdyby měl někdo zájem, zítra gmuji celodenní sezení pětek s hrači čistě 3.5 pravidel, napsal bych nějaké postřehy ze hry.. (čistě mnou vytvořený svět, který si každý hráč týden před tím pročetl, mnou vytvořené postavy, odsouhlasené hráči..)

Zatím jediný problém - jeden hráč z 5 si stěžoval na to, že mezi mastrem (ve skillu) a někým na 1. úrovni nevznikne žádný velký rodíl... což podle mě krásně řeší expertise u několika povolání, imho je 5e postavené na mnohem nižších číslech (dckách, acéčkách, atd)... :-).. budeme hrát od 4. úrovně :-)

Pokud byste někdo chtěli napíši pár řádků o tom, jak se s tím vyrovnávají lidi," pro které jsou 3.5 jediná pravidla, které dávají smysl".
29.8.2014 23:43 - Gurney
Quentin: Mě přijde že Contagion je spell se správným s&s feelingem - relativně hustej, s fakt hnusným efektem - prostě jeden z těch spellů kvůli kterým lidi čaroděje fakt nenávidí. Samozřejmě pokud máš hráče, kteří to vnímají jako že obtěžuješ nějakým stupidním fluffem a trestáš za to že se snaží maximalizovat efektivitu družiny tak s tímhle neuspěješ..

ShadoWWW píše:
Když jsem u toho contagionu - jak byste ho opravili?

No vzhledem k tomu že u "slimy doom" je že nekotrolovatelně krvácíš tak by jsi měl po každým zranění taky ztrácet hpčka a nejspíš si házet sejvy jestli se ti to podaří zastavit. A vzhledem k tomu že "...this spell induces a natural disease..." měl by si každý kdo přijde do kontaktu s cílem během těch sedmi dnů hodit jestli to nechytne taky. Hádej kdo začne... (a kdyby jste váhali, nedělám si srandu, vážně mi tohle houserule přijde cool :)

fogs píše:
Pokud byste někdo chtěli napíši pár řádků o tom, jak se s tím vyrovnávají lidi," pro které jsou 3.5 jediná pravidla, které dávají smysl".


Rozhodně napiš, hrozně rád si to přečtu.
30.8.2014 00:19 - ShadoWWW
fogs píše:
Zatím jediný problém - jeden hráč z 5 si stěžoval na to, že mezi mastrem (ve skillu) a někým na 1. úrovni nevznikne žádný velký rodíl... což podle mě krásně řeší expertise u několika povolání

Přesně tak! Jinak rozdíl mezi netrénovanou postavou (zcela bez zdatnostního bonusu) na 1. úrovni a trénovanou postavou na 20. úrovni (se zdatnostním bonusem +6 a k tomu ještě obvykle tak +3 až +5 za rozdíl v opravě vlastnosti) dělá rozdíl +9 až +11 a to už je docela dost*. :D Ale ono i ten zdatnostní bonus +2 pro trénovanou postavu je docela rozdíl, protože obecně bonusy rostou méně než v 3.5.

Jinak ještě doplním volitelné pravidlo pro zdatnostní bonusy, co bude v DMG: na 4. úrovni mají postavy zdatnostní bonus +2 (od 5. je +3). Můžete si zvolit, že si místo fixního bonusu +2 hodíte 1k4 a výsledek přičtete ke k20 (expertíza pak násobí výsledek k4 dvěma). Někdo má radši kostky a někdo radši fix. (Místo +3 od 5. úrovně si pak můžete házet 1k6.)

Pak určitě napiš postřehy!

-------------
* Během hraní u stolu jsou zdatnostní bonusy opravdu zřetelné. Na druhou stranu to, že součet všech bonusů na 20. úrovni, tedy zdatnostní bonus +6 a oprava vlastnosti +5, rozdíl tedy +11 oproti netrénované postavě s průměrnou vlastností (opr. +0) je nastaven schválně, aby i taková postava měla šanci na úspěch (i když znatelně menší).
30.8.2014 00:22 - York
ShadoWWW píše:
Pak určitě napiš postřehy!


Můj postřeh je, že každý, kdo si to spočítá, bude v takovém případě házet kostkou.
30.8.2014 00:25 - ShadoWWW
York: Ono to ve skutečnosti (soudě podle playtestu) je spíš o preferencích než matematice. Průměrný rozdíl je jen +0,5. Jasně, je tam jiné rozložení pravděpodobnosti, ale mnohem víc než o pst jde o pocity hráče. Někdo si prostě raději hází kostkou a někdo si raději bere fixní bonus. (A v playtestu bylo víc těch, co si raději berou fixní bonus.) Když se třeba podíváš na hráče DrD 1.6, tak ti u zranění zbraně brali taky raději fixní opravu než hod na zranění.
30.8.2014 00:31 - York
Jsou to 2.5% šance na úspěch navíc při každém dovednostním hodu.

edit:
A ještě navíc možnost uspět v hodech, které by s fixním bonusem byly zaručeně nedatelné.
30.8.2014 00:42 - ShadoWWW
York: Co jem pochytil na fórech, tak při bonusu +2 to ještě není takový rozdíl. Ale třeba na 13. úrovni je to rozdíl +5 vs. 1k10. A většinu spíš štvalo, že když ti padne 1, tak to není téměř žádná výhoda s hodem k20, zatímco jistý bonus +5 je pocitově pro tyto lidi vždy lepší než nejistota. (Protože s fixním bonusem +5 mají vždy výraznou výhodu oproti netrénovaným postavám.) Ale někdo si raději hází. Třeba já, ty, nebo Mike Mearls. :)
30.8.2014 00:46 - ShadoWWW
Jinak je to podobné, jako u point-buy vs. nahazování vlastností postavy:
1. Point-buy systémem můžeš docílit maximální hodnoty 15, zatímco hodem 18.
2. Průměrný hod 4k6 a vezmeš nejlepší 3 kostky je vyšší než point-buy průměr.

A přesto je hodně lidí, co mají radši point-buy.
30.8.2014 00:49 - Quentin
Gurney píše:
Samozřejmě pokud máš hráče, kteří to vnímají jako že obtěžuješ nějakým stupidním fluffem a trestáš za to že se snaží maximalizovat efektivitu družiny tak s tímhle neuspěješ..

WTF, kde sis to tam domyslel? Moji hráči jsou na šikanu zvyklí počítám víc než kdokoli tady. Přecijen se potýkají s jednocifernými životy, death savy od prvolvlových pavouků a pastí v každé třetí chodbě, už nějaké ty dva roky.

Jde mi hlavně o to, že to, o čem ty mluvíš jako o stupidním fluffu, si představuju jako povinnost pro high level nekromancery, liche, krále apod. Ancient red wyrm by měl být nebezpečný sám o sobě, i když leží na louce :)
30.8.2014 00:49 - ShadoWWW
BTW Na víkend odjíždím pryč. Tak si to tu beze mě užijte a nezlobte. :-D
30.8.2014 00:55 - ShadoWWW
Sranda.
BECMI 5e píše:

While I personally have no problem with the 5E rules as written, I have seen several people express interest in a return to BECMI style dnd. This houserule is presented for those who desire such a thing.

BECMI 5e
Character Creation
The following rules replace those in Chapter 2 (Races) and Chapter 3 (Classes) in the players handbook.

Choosing a Race

You can play an Elf, Dwarf, Halfling, or Human. The rules for creating such characters are as follows:

Elf
Use the Elf Racial Traits (choosing your subrace as normal). Your class is Fighter (Eldritch Knight). You gain the Magical Initiate Feat as a bonus feat at 1st level. You must choose the Wizard class for the purposes of this feat.

Dwarf
Use the Dwarf racial traits (choosing your subrace as normal). Your class is Fighter (Champion). You gain the Heavy Armor Master feat as a bonus feat at 1st level.

Halfling
Use the halfling racial traits (choosing your subrace as normal). Your class is Rogue (Thief). You gain the Observant feat as a bonus feat at 1st level.

Human
Use the default human racial traits. Unlike other races, you may choose your class from the following choices. Cleric, Fighter, Rogue, or Wizard. You can choose your subclass with the exception of the Eldritch Knight and Arcane Trickster. You do not gain a bonus feat at first level.

Multiclassing & Feats
You cannot multiclass under this system. With the exception of the above feats, feats may (or may not) be available in your campaign.


ADVANCED BECMI píše:

This optional system is a more advanced adaptation of the BECMI rules for use with all races and classes in the 5E PHB. Use whichever system you prefer.

Character Creation
The following rules replace those in Chapter 2 (Races) and Chapter 3 (Classes) in the players handbook.

Choosing a Race
You can play any race in the 5E PHB.

Choosing a Class
All characters (regardless of race) may choose the Cleric (life), Fighter (Champion), Rogue (Thief), or Wizard (any). Your race may grant you additional options for class, or subclass in addition to the above. You cannot multiclass under this system.

Elf
Use the elven racial traits (choosing a subrace as normal). When choosing your class, you may instead choose one of the following: Bard (Lore), Cleric (Knowledge or Nature), Fighter (Eldritch Knight), Ranger (Hunter), or Rogue (Arcane Trickster). You gain one of the following bonus feats at 1st level: Alert, Keen Mind, Lightly Armored, Magical Initiate (Wizard only), Observant, Ritual Caster, Sharpshooter, Spell Sniper, or War Caster.

Dwarf
Use the dwarven racial traits (choosing a subrace as normal). When choosing your class, you may instead choose one of the following: Barbarian (Berserker), Cleric (Knowledge or War), or Fighter (Battle Master). You gain one of the following bonus feats at 1st level: Charger, Heavy Armor Master, Medium Armor Master, Savage Attacker, Sentinel, Shield Master, or Tough.

Halfling
Use the halfling racial traits (choosing a subrace as normal). When choosing your class, you may instaed choose one of the following: Rogue (any). You gain one of the following bonus feats at 1st level: Alert, Athlete, Defensive Duelist, Dual Wielder, Dungeon Delver, Lucky, Mobile, Observant, or Skulker

Human
Use the human racial traits. You may choose the variant human. When choosing your class, you may instead choose one of the following: Bard (any), Cleric (any), Druid (any), Fighter (Battle Master), Monk (Open Hand), Paladin (Devotion), Ranger (Hunter), Rogue (Assassin), Sorcerer (Wild), or Warlock (any). You do not gain a bonus feat at 1st level unless you choose the variant racial option.

Dragonborn
Use the dragonborn racial traits. When choosing your class, you may instead choose one of the following: Cleric (Knowledge, Tempest, or War), Fighter (any), Rogue (Arcane Trickster), or Sorcerer (Dragon). You gain one of the following bonus feats at 1st level: Durable, Elemental Adept, Magic Initiate (Sorcerer only), or Resilient.

Gnome
Use the gnome racial traits (choosing a subrace as normal). When choosing your class, you may instead choose one of the following: Bard (lore), Cleric (Knowledge, Nature), Druid (Land), Rogue (Arcane Trickster), or Sorcerer (Wild). You gain one of the following bonus feats at 1st level: Keen Mind, Linguist, Lucky, Magic Initiate (Wizard or Sorcerer), Ritual Caster, or War Caster.

Half-Elf
Use the half-elf racial traits. When choosing your class, you may instead choose one of the following: Bard (Lore), Cleric (any), Fighter (any), Ranger (Hunter), or Rogue (any). You gain one of the following bonus feats at 1st level: Alert, Actor, Keen Mind, Lightly Armored, Linguist, Magical Initiate (Wizard or Cleric only), Observant, or Skilled.

Half-Orc
TBD

Tiefling
TBD
30.8.2014 01:05 - Gurney
Jen tak btw podstata sporu o Contagion:
Blacky the Blackball na theRPGSite píše:
Contagion - The big issue with this is the interpretation of the spell effects. It's clear that if you fail three saves then you've got the full effects of the disease for the seven day duration. It's also clear that if you make three saves you're fine. The ambiguity is about what happens on the first two or three rounds while you're making those saves.

Since the effects of some of the diseases can be quite nasty (e.g. double damage from all sources or stunned any time you take damage), if you take the full effects of the disease during the time in which you're making saving throws (which is one possible interpretation) then it means you can automatically give any creature one of those powerful effects for at least three rounds. Even "legendary" creatures with special abilities that let them automatically make saving throws can't throw off the effect during that time - and those are exactly the sort of big powerful creatures that you want to be able to do double damage to or to stun.

So if you take that interpretation then the spell can make fights against a big "solo" creature quite un-fun. That ancient dragon might have lots of nice abilities, but if it's stunned for at least three rounds with no save then the party can do a lot of beating on it during that time.

On the other hand, if you interpret the spell as working like the Flesh to Stone spell (which is a similar three-save mechanic) or like death saves when you run out of hit points (which again uses the same three-save mechanic) then the problem entirely disappears. Only after failing three saves does the big monster get the horrible disease effect, and that's a lot fairer.

Personally, I think that while the wording is definitely ambiguous the latter interpretation is obviously the correct one - both in terms of consistency with other similar effects and in terms of game fun.

But others favour the much more powerful first interpretation and then call the spell overpowered or broken.

(originál)
Kterou interpretaci volí Noir je asi jasné. Mě třeba vůbec nenapadlo že by ten efekt mohl nastoupit hned, prostě protože "no save-or-die rolls" je celkem jasně odpozorovatelný koncept co se táhne celou 5e. Krom toho když do toho zase zapojím ten trapný fluff, infikovat někoho nějakým hnusem s brutálně urychlenou inkubační dobou a čekat jestli to na něj zabere dává o hodně větší smysl než nemoc s okamžitým efektem od první vtěřiny, ze které se buď obětvylíže za necelou minutu nebo s ní stráví týden.

Tak jako tak, jsem všemi deseti za to že každý kdo podobný spell použije si prostě říká o nějaké ty "unforeseen consequences" :)

EDIT
Quentin píše:
WTF, kde sis to tam domyslel?

Myšleno "pokud má někdo hráče" nikoli konkrétně na tvoji skupinu.

"stupidní fluff" je samozřejmě ironie, myslel jsem že je to jasné
30.8.2014 01:09 - Quentin
Píše:
Myšleno "pokud má někdo hráče" nikoli konkrétně na tvoji skupinu.

Tak jo, tak jo. Uz jsem klidnej :o)
30.8.2014 09:16 - Nachtrose
Gurney píše:
Jen tak btw podstata sporu o Contagion:...


tuhle "opravu" jsem naznacil uz o par stranek drive, nicmene byla vsemi diskutujicimi svorne odignorovana ;-)
30.8.2014 12:12 - York
ShadoWWW píše:
Ale někdo si raději hází. Třeba já, ty, nebo Mike Mearls.


Já si nerad házím. O to víc by mě "štvalo", že je házení výhodnější ;-)


ShadoWWW píše:
Jinak je to podobné, jako u point-buy vs. nahazování vlastností postavy:
1. Point-buy systémem můžeš docílit maximální hodnoty 15, zatímco hodem 18.
2. Průměrný hod 4k6 a vezmeš nejlepší 3 kostky je vyšší než point-buy průměr.

A přesto je hodně lidí, co mají radši point-buy.


Podobné to je, to ano, ale fakticky jde o diametrálně rozdílné situace. Jeden blbej hod na hlavní atribut ti může "posrat" postavu na celý zbytek hry. Nejde totiž jen o to, zda uspěješ nebo ne, ale kolik budeš mít. U skillchecku je naopak úplně jedno, jak málo ti padne, když neuspěješ. Jde jen o to, zda uspěješ nebo ne - a tudíž jediné, co tě zajímá, je co nejvyšší pravděpodobnost úspěchu.
30.8.2014 12:50 - sirien
York: alternativa je že dáš bonus o jedna větší. Zaprvé to bude výraznější a zadruhé se tím hod stane značně nevýhodný, protože bude mít statisticky nižší hodnotu plus poloviční riziko horšího výsledku (a navíc budeš muset házet). Porovnáním těchto dvou možností je jasné, proč zvolili tu co zvolili - bonus i hod si najde své fanoušky, v opačném případě by hod ostrouhal. Nechápu proč je na tohle zrovna nutné mrmlat ale pokud Ti to tak moc vadí tak jednu z těch variant prostě zcela ignoruj (nebo vyrob kostky s lichým počtem stěn které budou házet všechna čísla se stejnou pravděpodobností a prodej komunitě nápad že jsou fakt awesome a mělo by se na ně plošně přejít)
30.8.2014 12:55 - York
sirien: Jak jsi přišel na to, že mrmlám? DnDčko nehraju a hrát se nechystám, takže jsem k němu dokonale indiferentní. Nenapsal jsem vůbec nic o tom, jestli je to dobře nebo špatně, pouze konstatuju, jaké matematické vlastnosti má tohle řešení.
31.8.2014 21:43 - ShadoWWW
Píše:
DnDčko nehraju a hrát se nechystám

No, těm, kteří ho hrají, to evidentně nevadí. :)
1.9.2014 23:35 - ShadoWWW
D&D jako hra pro mobily.
1.9.2014 23:39 - noir
Jo, to tady hrozně chybělo...
2.9.2014 22:19 - fogs
Odehráno, byla to sranda.. no a k postřehům ze hry. (V sobotu jsem GMoval celodenní sezení 5e s 5 hráči)... K postřehům k pravidlům přeskočte 5 odstavců :D.

Sešli jsme se, až na dva lidi nikdo neměl vytisklý deník. Všichni však připraveni - tablet, notebook a smartphone - pecka. To mi tak nějak řeklo, kdo se na tu hru alespoň trochu chystal a kdo ne.

Samozřejmě se to dost projeví na hře. Nakonec s malou pomocí však dva hráči (překvapivě, ti s deníky) převyprávěli ostatním, v jakém světě budeme hrát, co se tam děje a jak to tam funguje - díky za ně!

Jak už jsem psal hrál jsem s 5 hráči - jeden nováček, zbytek ostřílení 3.5káři. Jejich zásadní problém - bohužel skoro všech - až na nováčka, všichni zapomněli, jak a proč se hraje roleplayová hra. Přisuzuji to hlavně k tomu, že 3 z nich hrají vlastně výhradně jenom spolu = žádný nový pohled na hru, žádný nový pohled na kamaráda, i když jeho postava je vlastně úplně někdo jiný, úplně někde jinde.

Takže hra ze začátku, probíhající stylem skoro bez komunikace mezi postavami, ale převážně postav se mnou GMem, byla poměrně vyčerpávající. Zlepšilo se to až, když jsem je zavřel do 5x5 metrů velké cely a koukal na ně, jak se s tím vypořádají.

Před obědem jsem jim vysvětlil, že jestli to takhle půjde dál, tak to můžeme zabalit rovnou a neztrácet čas. Zlepšili se. Dotáhli to do konce, který byl více méně improvizací, i když docela zdařilou. Kluci ze sebe nakonec dostali i nějaký ten roleplay. Hlavně, když jsem je chtěl něchat všechny setnout soudcen Lynchem za vraždu (jo soudcem, ne katem) :D. Hned všichni ukazovali prstem na ostatní a oháněli se svými původy.

Pravidla z mého pohledu fungovala skvěle. Mám tendenci dělat věci, které bych v pravidlech ani nehledal a tady jsem na to měl kupu prostoru a žádného odmlouvajícího hráče, že tak to v pravidlech není (jo, byl jsem jediný, kdo je pilně studoval :D).

Teď nastane taková směs všeho, jak mi to přijde do hlavy:

Životy - vzal jsem generické hodnoty, jak abilit, tak životů u povolání. Přišly mi i tak dosti vysoké, ale po prvním boji (s obřími pavouky) jsem si byl jistý, že jich bude nedostatek. O léčení při short rest jsem se ani nezmínil, tenhle typ léčení jsem při hře používal pouze u long rest. Fungovalo to slušně, bez kněze a barda by hrabali jámy na mrtvoly skoro furt - jen ale kvůli jejich vlastní pitomosti (možná nezvyku pravidel).

Skilly a další hody - dobře vyvážené. U postav, které se na něco chtěly zaměřit, to šlo poznat v číslech. Zároveň taky občas padaly ultimátní náhodičky - což u D20 systému snad musí být vždycky :-).
Původní stěžování si na žádný rozdíl mezi mástrem a lamou ve skillu se při hře docela ztratil. Kdyby jsme hráli něco delšího a postupovalo se o úrovně, tak by i hráči asi poznali ten rozdíl. Pro mě jako tvůrce jejich postav to bylo znatelné dost.

Specializace postav (od 3. úrovně) - moc hezky vymyšlené - jeden z hráčů si stěžoval na absenci featů, jelikož si postavu nedělal sám, tak tomu rozumím...

Backgroundy jsem měl svoje. Minulost postav a z toho vyplývající zdatnosti ve skillech a tak, fungovalo skvěle. Stejně tak se snažili držet rámečků Vady, Osobnostní rysy a Pouta (...snad jsem nic nevynechal).

Boje docela svižné, ne tak fádní. Mnich to řezal hlava nehlava, mág tupě nestál, kněz pobíhal sem a tam, bard zpíval (i když pod svoje schopnosti) a rogue sneakoval.

Sociální encountery mám ve hrách stejně nejradši a vliv pravidel na nějsem moc nepocítil, občas nějaký bluff nebo diplomacy check, případně history check.

Hrá splnila svůj účel, vymyslel jsem svět, který budu hrát od října se svou klasickou skupinou holek v Praze, vyzkoušel jsem ho a zjistil, že funguje. Lépe než jsem očekával.

Druhořadě vyzkoušení pravidel s hráči "zastaralého systému" mě utvrdilo v tom, že starého psa novým kouskům nenaučíš, bohužel. Spíš ani nechtěli a budou dále pokračovat v systému, kde mají tu kupu příruček s kupou pravidel, zase dokola to stejné. S tím jim také přeji shitloads of fun, já si radši zahraji něco, co jsem ještě nezkusil, třeba Fate? :-) Pětky ale nezklamaly a zaslouží si pozornost.

Feedback od hráčů: Hrálo se to podobně jako 3.5... Mág je použitelnější a je to znát i pro hráče jiných povolání... Přestávám mít rád boje... Byla to sranda! - to je podle mě ten nejdůležitější, proč se vůbec s něčím dělat :-)

Velký dík obzvlášť lidem, co se prokousávají překladem, hlavně Shadowwwovi :-)
3.9.2014 18:59 - wlkeR
4.9.2014 04:06 - kin
Docela zajímavý článek o monster manualu :)
dnd 5e mm
4.9.2014 08:36 - ShadoWWW
Několik otázek zodpovězených Rodney Thompsonem. Ač bych sám dokázal všechny otázky zodpovědět taky, tak je pěkné vidět to takhle pohromadě. (BTW Ten web DM David je hodně zajímavý.)

Zajímavý článek o vývoji ilustrace ankhega pro 5e.
4.9.2014 09:49 - Me-dea
Rodney Thompson píše:
◾The fighter’s dueling style, which grants a +2 to damage, works with a shield in the off hand.

Tak to máme jeden problém vyřešený. Snad se časem dostane i na tu contagion.
4.9.2014 09:53 - Nachtrose
Me-dea píše:
Tak to máme jeden problém vyřešený. Snad se časem dostane i na tu contagion.


ShadoWWW teď při hře říkal, že někdo volal na hotline, a tam mu bylo odpovězeno, že Contagion je správně a efekt skutečně nastupuje od prvního kola.*

*citation needed.
5.9.2014 18:35 - wlkeR
7.9.2014 21:23 - ShadoWWW
Přidávám některé zajímavé otázky a odpovědi autorů. Třeba hned ta první odpověď je zajímavá, ale vlastně přesně podle pravidel - když je postava stabilizovaná, tak po hodině odpočívání může utratit Kostky životů (pokud ještě má) a obnovit si životy, i když po 1k4 hodinách odpočívání si obnoví 1 život.

Nebo to s těmi zdatnostmi v pomůckách jsem si já z pravidel interpretoval špatně.

A ten Stupeň obtížnosti pro přerušení soustředění v případě, že má postava dočasné životy, to by mě taky nenapadlo.

--------------

Can stabilized PC spend HD after 1hr short rest even though it regain 1HP after 1d4hr? believe that is correct - at 0 hp, a short rest lets you spend HD. -M

If my Temporary Hit Points are 10 and I take 30 damage from an attack, what is the DC of my Concentration Check? The DC is 15. When temporary hit points absorb damage for you, you're still taking damage, just not to your real hit points. -J

Confused about tools in game. Is it necessary to have proficiency in any of them to use them? nope - you can still use them, just without the proficiency bonus. -M

but what about thieves tools? do you require prof to pick locks and disarm traps? No info in the sourcebook about this. nope, anyone can try. you might need the tools to attempt it, or you might attempt at disadvantage if the DM so rules. -M

FR Camp Guide for 4e stated it had been 100yrs since the last [iteration ie3/3.5e] can we expect something similar for 5e? Nope - timeline is not making a huge leap forward. The spell plague is over and the Sundering is at an end, but that's it. -M

They want a Dark Sun game 11 days after the PHB comes out? But what can I use for defiling rules? I'd let defiling replenish the use of arcane recovery. -M
8.9.2014 18:48 - Almi
wlkeR: Snad je ještě někde nějaká stránka fluff textu. Protože z toho, co jsem viděl mi to přišlo takové čtvrtoediční - hrozně málo infa.
8.9.2014 19:22 - noir
Hm, tak Mearls asi ani odpovídat neměl. Hezkou ostudu si uřízl a fanoušky docela solidně naštval... Ale je pravda, že na Twitteru se prostě hafo věcí do těch pár znaků nevejde...

Cambion je už klasika - jedna "save od die" schopnost, půl stránky vymrhané na to, co by stačilo říct slovy "je fakt zlej". Ale zase je tam skvělá hláška od Baby Jagy, takže pro mě vlastně jedna z těch lepších potvor.
edit: co mě třeba vyloženě rozesmutňuje/rozesmívá je ten popisek Fiendish Blessing - kurňa, koho to zajímá, jaká je matematika té potvory?
edit1: OK, pardon, ono to možná zase není tak marné, unáhlil jsem se. "Je tak krásná, že máš problémy na ni útočit", je docela cool. omlouvám se...

Jinak koukám, že 5e rozdělila jazyky, to je mi trošku líto - ten 4e Supernal mi přišel jako krásný "Dokonalý jazyk" po němž pátrali středověcí logici. Existuje pořád nějaká forma Supernalu, když už máme Abyssal a Infernal?
8.9.2014 19:28 - Almi
noir: Já pořád doufám v nějaký slibovaný fluff texty. Nějak se nemůžu smířit s tím, že veškerý fluff je v rozsahu (všemi kritizovaného) bestiáře ve 4e. Doufal jsem v něco jako je Nentir Vale bestiář. Vždyť i v jedné jiné konkurenční hře má Cambion prakticky 2 kompletní stránky fluffu a 3 adventure hooks. Uvidíme, zda se to časem zlepší, ale není čím se chlubit, což mne mrzí. Zrovna Bestiář bych si rád koupil, už kvůli nostalgii, ale zatím fakt nemám důvod a to je škoda.
8.9.2014 19:40 - noir
Když to srovnám s 4e Cambionem, tak informace jsou tam prakticky stejné (až na to, že v 4e je vidím na dvou řádcích, ale v 5e je navíc ten příběh s Grazztem. To je docela pěkný, náhodou. Malá udička, přece udička. Spíš mě děsí, jak mnohem víc informací tam 4e dokázala na jednu stránku dostat. Co v 5e zabere jedna potvora, dokázali v 4e bestiáři (který popravdě patřil spíš k tomu horšímu, co 4e dala světu) vyplnit dvěma variantami, skupinou, v jaké působí (t.j. ekologií Cambiona) a ještě to mělo prvky taktiky. 5e mi dá seznam kouzel, která si mám vyhledat v jiné knížce...

Je to asi to, co mě na 5e nebaví, a současně to, co jí přináší úspěch: jde hrozně středem. Bojí se být originální, prostě je hrozně průměrná. (ano, furt jsem ji ještě nehrál, soudím je po čtení. Ale když on ji v Praze stejně nikdo hrát nechce...)
8.9.2014 19:56 - ShadoWWW
noir: Ale víš, jak lidi hodnotili DrD2 po přečtení. :)
8.9.2014 19:58 - noir
ShadoWWW: Jak kdo :) Já ho odepsal po přečtení úvodní povídky. OK, jsem plný předsudků...
9.9.2014 08:35 - Almi
noir: Na RPG Day v Mephitu by měl Vojtěch zahrát 5e. Já jsem na tom hůř - mně dokonce 5e neláká zahrát si ani jako DMa. A pokud už občas hraju, jsem za to vděčnej a je mi jedno, co hraju.. :)
9.9.2014 08:38 - Babaj
ja s petkama nemam problem, jediny v cem tam mam problem je v popisovanem souboji :-))
9.9.2014 08:44 - Nachtrose
Babaj: co presne myslis? tipuju, ze narazis na to, ze chybi bojova mapa s presnym rozmistenim nepratel. Nejsem si ale jist, zda to pripisovat na vrub systemu, nebo wlkeRovi ( bez urazky ). Ale zase musim dodat, ze ciste popisny boj bez mapy a figurek mi skvele fungoval v 13th Age ( v klinci, pobliz, daleko, mimo dostrel/boj ), v 5e jsem to zatim nezkousel vest, ale jelikoz se tam v hodne ohledech pracuje s rozsahem/dosahem ve stopach, zrejme nas grid nemine.
9.9.2014 09:25 - Merlin
Babaj píše:
ja s petkama nemam problem

problém je v DM :D
9.9.2014 10:12 - York
Almi: Já mám pořád volné místo, každé pondělí od 18:30 :)

edit: A není problém přijít třeba i jednorázově na jednu hru.
9.9.2014 10:16 - Almi
York: ty hraješ 5e? V Praze? To jsou mi novinky (jsem fakt nevšímavej). Rád vyzkouším. Pošlu ti PM..
9.9.2014 10:35 - York
Almi: Nehraju 5e, to je nedorozumění. Odpovídal jsme na to, že když si můžeš zahrát jako hráč, tak je ti celkem jedno, co to je.
9.9.2014 13:12 - Conlai
Vyzkoušeno, hráčům se 5e docela líbí (dva po hře řešili objednání PHB). Hned na začátek hodím jednu hlášku od našeho powerplayera (post of honor): "Co je to sakra 'Tranny of Dragons'?"

Super jsou charakterové rysy z pozadí postav dali vzniknout nejen pár zajímavým postavám, ale de facto celé zápletce hry. Už sepisuji vlastní backgrounds (chtěl bych začít hru s pozadími představujícími obyvatele jedné vesnice (Potomek náčelníka, Kovář, Druidův učeň, Týpek z klece...)).

Škoda způsobu, jakým jsou organizovaná kouzla. Nám pomohlo, že jsmě (1) nehráli s Clericem, Druidem ani Wizardem a (2) hráčka Warlocka měla vytisknutá kouzla na volných papírech. Jinak ale tvorba kouzlící postavy a zjišťování jejích možností musí být dost pomalá.

Mimochodem, na ukázkách z MM se mi líbí právě stručnost položek - když si budu chtít přečíst beletrii, sáhnu raději po něčem kvalitním. Například u Cambiona jsem se dozvěděl všechno, co jsem potřeboval, a i při pouhém prvním pročtení textu mě napadlo pět hooks/twists. Co se mi naopak moc nelíbí jsou některé ilustrace - řemeslné provedení sfingy, douchebag tattoo styl Cambiona...
9.9.2014 13:53 - ShadoWWW
Já mám se svým warlockem taky vytisknutá mnou používaná kouzla na zvláštním papíru. Pro DM je to těžší, že když používá kouzlící nestvůry, tak je nejjednodušší mít vytištěná všechna kouzla na kartách a hrát s nimi. Dungeonscape by to měl umět a myslím, že v rámci překladu by taky nemělo být těžké vyrobit takové karty. V tuto chvíli je asi nejlepší vyexportovat si používaná kouzla např. do Wordu (což v českém PDF jde, na rozdíl od toho původního anglického).
9.9.2014 14:02 - Babaj
ja si pro sveho kouzelnika taky tisknu kouzla a vystrihavam.. abych je mel... pri vyberu novych kouzel je to peklo.. u kouzel chybi primo vypsany do kereho spell listu patri a porad se vracet na seznam kouzel a pak zase scroloovat na dane kouzlo je velmi neprakticke.. zde vidim velkou moznost zmeny :-)
9.9.2014 15:36 - Conlai
Tohle je u mě zatím největší fail. Nevadí mi ani že DnD Next je vanilla RPG, ani málo fluffu v MM, ani většina ostatních výtek, které tu doposud padly (moc nepřispívám, hodně lurkuji). Ale to, že WotC nezvládli takovou základní organizační záležitost, kterou navíc, tušímže v trojce, měli ošetřenou celkem uspokojivě, mě fakt mrzí.

Prostě mi chybí ta možnost procházet si kouzla bez toho, abych musel mít založený jejich seznam podle povolání.
9.9.2014 15:50 - Sparkle
Dotisk PHB dorazil do Prahy.
9.9.2014 16:03 - ShadoWWW
Tak mě napadlo, že bych to do těch kouzel mohl přidat v rámci překladu. :-)
9.9.2014 17:01 - wlkeR
Já... nevidim problém v tom jít a říct "hey, Dm, I want this." Nebo česky, na tom už nesejde. Jsou to přece jenom pravidla.

Je fakt, že problém TotM je v tom, že každej se na scénu dívá z různého úhlu (pokud rovnou nesledují stejnou šou v různých divadlech). Je fakt že před každým kouzelných "roll initiative" bych měl aspoň nastínit kdo kde je, co je tam za překážky a tak. Na DRUHOU stranu ale vždycky byla největší hlína, když si tohle zařídili hráči sami.

<Flashback>
Hrála se 4E a holky, jejichž postavy byly zatím na sidequestu, dostaly za úkol hrát NPCčka co nalákají družinu do pasti (charnel house <3). A protože 4E, měly taky stvořit mapu. Z tej se vyklubaly 4 (!) slepený čtvrtky A3 (!!!!!) a na nich obří hřbitov plnej pastí... Tak družina jako koukala že "duh, máte tu ty pasti nakreslený, jasně že se jim vyhnem." No, zapomněli na forced movement. A na to, že holky si periodicky během celýho souboje domejšlely kde je ještě past, hrob plnej skeletonů atd...
Pár sezení poté jsem dal hráčům grid, fixy, a řekl jim "nakreslete si, kde chcete bojovat." Zas to byl docela overkill, ale strašně si to užili.
</Flashback>

Pointa je, že to není jen svět DM a nemusíte se ptát na každou volovinu. Pokud není úplně mimo (funkční atomovka uprostřed lesa... ikdyž...), tak nevidím důvod, proč by si i hráč nemohl trochu tweaknout svět.
10.9.2014 08:37 - Babaj
no blby je ze ja si myslim ze stojim jinde a nakonec zjisti ze vlastne stojim uprostred skretu..... a to zjisteni je divny.. protoze ja zahraju utocne vzhledem k me interpretaci stavu a pak musim celit pocitu masakru na druhe, kdyz zjistim ze ma interpretace je asi spatna ... protoze ta DM interpretace je ta spravna... nebo interpretace jineho hrace je ta spravnejsi :_) ja potrebuju stejne jako muj kouzelnik v tom svem realnem svete mit jednu jedinou spravnou alternativu podle ktere vyhodnoti co provede.... valecnik s mecem je dost omezeny jen na pohyb a sek... ale mag to tak jednoduchy nema.. musim si drzet odstup musim co nejvice stezovat protivnikum , aby se vubec pokusili na nej zautocit.. musim dobre volit kontrolovaci kouzla ... a nasledne i utocna.. musim vedet kde nejucineji polozit treba firebal.. mam tam dany dosahy a rozsahy a rict mi: jo z nekde z lesa na tenbe strili ze stromu skreti, vidis je ... mi proste nestaci :-) chapu li to dobre.. tak mam na tohle rict,, ano to je fajn, ale jsou blby, protoze my nejsme na louce pred lesem ale za hradbou stromu ktere nas kryji a vybrali si blby stromy.. protoze nemaji moc vetvi na kterych se mohou volne usidlit aby mohli pouzivat luky obema rukama.. takze vlastne jejich strelba tkvi v padani ze stromu na zem, kde nachazi smrt polamanim si vazu?.-)).. no nevim jestli by to bylo dobre :_)
10.9.2014 08:56 - Vrabcak
Vrabcak píše:
musim vedet kde nejucineji polozit treba firebal


Na druhou stranu, kdyz jsme hravali bez popisu, tak jako dm me toto vyptavani ne primo vadilo, ale prislo mi zbytecny. Zpoza rohu se vynori asi tucet skretu. Jooo? A kolik jako presne? A muzes to nakreslit? A tento stoji asi jak daleko? A trefim vsechny, kdyz to napalim sem? Ne teda jeste o ctverecek bych to posunul. Jo ted to zasahne i tohodle vzadu. Taaaak.

Just throw the fucking fireball.
10.9.2014 09:04 - Vrabcak
ne bez popisu, ale bez gridu* A reagoval jsem na Babaje a ne na sebe...

na co jsem zase myslel...

Babaj píše:
chapu li to dobre..
Takhle to ja nechapu.

Nejlip se to da vysvetlit tim

wlkeR píše:
Pointa je, že to není jen svět DM a nemusíte se ptát na každou volovinu.
Chces se zhoupnout na lustru? Nemusis se ptat jestli tam je, je to na miste, kde jsou obvykle lustry? Tak tam asi bude.
10.9.2014 09:09 - Quentin
Vrabcak píše:
Na druhou stranu, kdyz jsme hravali bez popisu, tak jako dm me toto vyptavani ne primo vadilo, ale prislo mi zbytecny. Zpoza rohu se vynori asi tucet skretu. Jooo? A kolik jako presne? A muzes to nakreslit? A tento stoji asi jak daleko? A trefim vsechny, kdyz to napalim sem? Ne teda jeste o ctverecek bych to posunul. Jo ted to zasahne i tohodle vzadu. Taaaak.


DM i hráčí musí umět přemýšlet v úmyslech a následcích. Ne v metrech a vteřinách.

Vyběhli skřeti -> horda nepřátel.
Čaroděj háže fireball -> spell proti hordě nepřátel.
Existuje důvod, proč by tohle neměl být dobrý nápad?
-> Zapálíš všechno kolem, nevadí ti to?
-> Trpoš už mezi ně naběhl, buď mu hodíš fireball na hlavu a upálíš všech 12, nebo to plácneš krapet mimo a sundáš jich jen 2k4. Co to bude?

Aspoň takhle to hraju já.
10.9.2014 09:14 - shari
Vrabcak píše:
Chces se zhoupnout na lustru? Nemusis se ptat jestli tam je, je to na miste, kde jsou obvykle lustry? Tak tam asi bude.

No a když tam nebude, tak ti DM prostě řekne: "Nezhoupnul ses, bo ten lustr někdo sundal. Co děláš místo toho?" A né: "Tak jsi tam skočil a rozplácnul se na zemi, bo ten lustr někdo sundal."
Že? :)
A pokud DM bere za všech okolností všechno doslova a považuje postavy za idioty jen proto, že hráči něco neví, tak je na čase vyměnit DM. ;)
10.9.2014 09:15 - Merlin
QuentinW píše:
Trpoš už mezi ně naběhl, buď mu hodíš fireball na hlavu nebo to plácneš krapet mimo ale sundáš jich jen 2k4. Co to bude?

jenže tohle by ten hráč už měl vědět. A řešit to až potom co chce něco udělat mi přijde nefér a divný. Tak buď vím, že tam trpaslík už je a pak je na mě jestli to tam pustím, mám nějaký obecný přehled, a nebo to nevím a je to prapodivné.
V realném světě reaguju podle všech vjemů, které jsou mi k dispozici. Ve vyprávění mám k dispozici..hmmm...prakticky jen omezený popis toho co subjektivně někdo jiný považuje za důležité mi sdělit. V tom případě ale neudělám rozhodnutí na základě všech poznatků..a dokonce ani ne spontánní.
10.9.2014 09:16 - Babaj
vrabcaku.. ale ja pouzil to co v lese vetsinou je .. stromy a taky stromy kde je tezke se udrzet bez drzeni... proste se zase budem hadat....

quentine, ano hodim tam firebal.. protize ho vymanim z efektu a nebo proste ho usadim tak aby ho netrefil.. pocitam ze se nevrhne do prostred skretiho siku... ale na to je treba zase trochu gridu nebo neco zmeritelneho... nebo se pak dovim trefil jsi jednoho .

Z realu dobre vim ze je tolik alternatimv predstavivosti, koik je hracu pritomnych a kazda se dost lisi... nejake sjednoceni se hodi....

Pokud vam staci rici ... vrhli se na nas skreti... dobre . pomoci firebalu a mrstnosti valecniku jsme je pobili.. ,, tak jdem dal...
pak se tomu systemu neda nic vytknout :-))
10.9.2014 09:26 - ShadoWWW
Chěl jsem reagovat, ale QuentinW napsal svými slovy to, co jsem chtěl já. Jinými slovy, bez gridu nemá smysl přesně lpět na veličinách a spíš popisem říct, co chceš udělat. Když se vyřítí horda, tak se tak nějak předpokládá, že tvůj fireball chce pokrýt nejlépe všechny. Takže imho stačí popis: "Vrhnu do nich ohnivou kouli," a DM už rozhodne, jestli zasáhla všechny, nebo ne.

Boj bez gridu je víc o důvěře a vycházení si vstříc, ale díky tomu, že se tolik nelpí na přesných veličinách jako na herním plánu, tak je možné dělat živější popisy a ohýbat realitu k barvitějšímu příběhu.

Nejlepší je samozřejmě střídat oba přístupy.
10.9.2014 09:28 - Quentin
Merlin, Babaj: Pravdu má samozřejmě Shari.

Jako hráč ve hře, kde je společná představa tak vrtkavá a proměná, jak říkáte, je potřeba, aby hráč mohl dělat informované volby.

Vypravěč by ti měl odpovědět na jakoukoli rozumnou otázku (ideálně to držet v té abstraktní rovině a nestavět hned figurky na grid a pak se hádat, že fireball není na mapě čtverec). A až ti nastaví obtížnost nebo představí nějakou volbu (třeba to "chceš trefit všechny+trpaslíka nebo jen 2k4 goblinu"), tak ti to má říct ještě před tvojí akcí. Díky tomu můžeš

a) vyjednávat a upravovat taktiku
Když zařvu na trpaslíka bacha Krystof (protoze jsme vcera zabili knizete Krystofa fireballem), aby mu došlo, co chystám. Bude mít aspoň bonus do savu?

b) odstoupit od tohodle zámeru a změnit taktiku
Aha, tak to za to nestojí, dám si jen magic missile a kreju se za trpoše.
10.9.2014 09:30 - ShadoWWW
Píše:
stromy a taky stromy kde je tezke se udrzet bez drzeni... proste se zase budem hadat....

V boji bez gridu jsi víc autorem než na gridu. Když řekneš, že tam ten strom je, tak tam prostě je, pokud to není zcela nelogické (třeba na poušti, kde nic v dohledu nevidíš). Ale i tam bych to jako DM povolil, kdyby to vytvořilo zajímavou herní situaci. Hráči Fate by mohli povídat...
10.9.2014 09:32 - Vojtěch
Já bych taky souhlasil s tímhle řešením. 13th, která má taky systém bez gridu na plošných kouzlech vysloveně píše, že trefí třeba k3 nepřátel ve skupině (fireball má k3 nepřátel ve skupině a dalších k3, pokud ho sešleš bezohledně, ale hrozí zasažení spojenců, kteří s nimi jsou v klinči).

Shadow: Přesně. Kryju se za stromem v lese se prostě kryješ, maximálně musíš dát pohyb, pokud jste šli po cestě a hotovo.
10.9.2014 09:32 - Vrabcak
shari píše:
No a když tam nebude, tak ti DM prostě řekne:
To je prave o tom, ze je uplne jedno jestli tam lustr je nebo neni. Pokud ho tam hrac chce, protoze s nim ma nejaky umysl, tak tam je. DM nema duvod mu ho tam nedat. Pokud se hrac zepta "je tam lustr?" a dm rekne "ne" tak je debil a nebo necetl dmg 4e.

Takze ty nesmyslny akce co popisuje babaj jak padaji skreti ze stromu a nebo skaces na neexistujici lustry vubec nevznikaji. Nebo ja jsem se s tim nesetkal u sebe.

QuentinW píše:
Vyběhli skřeti -> horda nepřátel.
Čaroděj háže fireball -> spell proti hordě nepřátel.

To bylo to co jsem se snazil rict. Neni potreba se v tom pitvat a zkoumat centimetry a pocty, stejne to na nicem nic nezmeni.

Babaj, jenomze ty se na to divas for lack of better word strasne vychcane. Mysleno je to tak, ze stavis na te situaci, co ti ten druhy prednese, ne, ze se ji snazis poprit. Kdyz byla informace, ze skreti strileji ze stromu, nejspis tam sou vetve, ze kterych se da strilet. Na to hrac neodpovida chachaa, ale nee, to jsou jiny vetve, takze vsichni spadli a jsou mrtvi. Tak to nefunguje.
10.9.2014 09:33 - Merlin
QuentinW píše:
Pravdu má samozřejmě Shari.

to je drsné prohlášení..se kterým nesouhlasím
10.9.2014 09:44 - vrabcak
quentin píše:
Když zařvu na trpaslíka bacha Krystof (protoze jsme vcera zabili knizete Krystofa fireballem), aby mu došlo, co chystám. Bude mít aspoň bonus do savu?
lol :D
10.9.2014 09:47 - Quentin
Vrabcak píše:
To je prave o tom, ze je uplne jedno jestli tam lustr je nebo neni. Pokud ho tam hrac chce, protoze s nim ma nejaky umysl, tak tam je. DM nema duvod mu ho tam nedat. Pokud se hrac zepta "je tam lustr?" a dm rekne "ne" tak je debil a nebo necetl dmg 4e.

To ja zas nemam problem říkat ne. Občas mám připravený dungeon, kde vím přesně, co tam je a neni. Důležitý je to hráči říct a případně znovu shrnout situaci nebo nabídnout alternativu. "Hmm, lustr tu nemaj, jestli se fakt chceš v jednom kole dostat od toho balkonu až ke dveřím, tak tomu ogrovi budeš muset šlápnout na hlavu"

edit: Na což většinou hráč řekne jen "fuck me sideways", zatimco ostatní začnou skandovat, ať to hodí, protože to zní awesome a jsou to škodolibí zmrdi :D
10.9.2014 09:48 - Babaj
nepopiram..... oni ti skreti byli na stromech a celakali na nas.. jen jim nedoslo ze na strileni z luku potrebuji obe ruce jinak asi spadnou.... kdyz se tohle muze stat nam proc ne skretum :_)))
10.9.2014 09:52 - Babaj
kdyz to shrnu.. proste predstavovane setkani popiraji realitu ale napomahaji pribehu.. a gridove jsou realnejsi , hmatatelnejsi a bez domyslenych a zniceho nic menicich se neznamych....
10.9.2014 09:53 - Babaj
takze je opet na hracich aby si vybrali to co je vic bavi ,, jestli dokreslovani a nebo realicnost situace :-)
10.9.2014 10:16 - Vojtěch
QuentinW píše:
Když zařvu na trpaslíka bacha Krystof (protoze jsme vcera zabili knizete Krystofa fireballem), aby mu došlo, co chystám. Bude mít aspoň bonus do savu?

Tohle vidím docela živě...

"Bacha! Krystof!"
trpaslík nechápavě: "Co to kurXX ke..."
PFVHUMMM!
"...cáššš?"
10.9.2014 10:17 - Conlai
Víceméně souhlasím s Quentinem. Dát hráčům opravdu komplexní informace o všech okolnostech boje je nemožné. Průběžné dotazování je IMO nejlepší volbou, protože hráči umožňuje získat informace týkající se právě jeho záměrů. Vyžaduje to určité komunikační schopnosti a ochotu ustoupit se svých, zpětně často mylných úsudku (jako že se ze stromu nedá střílet z luku).

Grid a mapa obecně dělají zase jinou věc, která mi vadí a mám problém ji zvládnout: Dávají přesné informace, ale jen pro dost omezený rámec. Tím zároveň snižují význam všeho ostatního - co není vizualizované na mapě (+pravidla a staty), je hráči i DM snadno a často vnímáno jako druhořadá informace. Což je taky ptákovina a realistické to není ani trochu.

EDIT: Nicméně my používáme hexový grid. Proto právě ta stížnost v předchozím odstavci :-) Osobně mi přijde, že hra bez mapy a gridu dává víc záminek pro roleplay a krutopřísné triky a manévry, protože hráči uvažují v rámci fikce, ne v rámci gridu a rozsahu fireballu.
10.9.2014 10:38 - Babaj
to pak nemusime hrat zadnou verzi DnD... staci ti podivat se na treba pana prstenu a jet dal... nepotrebujes vedet. ze postava cloveka ma rychlost 6 a hobit jen 5... ze dostrelim tam a tam.. .. nepotrebujes pravidla.... v prostoru fikce je ti to nanic.. nepotrebujes vedet ze hrajes elfa.... ve fikci si ho udelas jakyho ho chces mit... krutoprisneho... ale pokud hrajes na nejakou tu realicnost... chces ,aby tva postava nejakym zpusobem upotrebila svou rychlost.. sve ability,,, a v ramci nejakych pravidel, ktere zduraznuji onu realicnost... onehdy se mi stalo ,ze hobit stacil dostrelit popobehnout a jeste se za mne schovat.. ale jelioz to bylo ve fikci a nikdo poradne nepobral ze podle pravidel by to nebyl schopen ani stihnout... nikdo se nad tim nepozastavil.. bylo to cool pro tu scenu tak to tam bylo... proste ale to nebylo DnD 5e.. ale DnD fikce.. a nesouhlasim ze krutoprisny veci se nedaji delat na gridu.. naopak si myslim ,ze to nastini vice dojem sjednocene predstavivosti kde najedno nedorustaji stromy,, nedelaji se najednou jamy.. nez popsane... proste k cemu se nekdo delal s pravidly ,kdyz na druhe strane popise ze nejsou potreba :_)
10.9.2014 10:51 - noir
V podstatě mi přijde Babajova argumentace jako nejlogičtější. IMHO se snažíte použít kladivo na pojídání polévky.
10.9.2014 11:00 - Quentin
Babaj: My nemluvíme o ignorování pravidel, ale čistě o doplňování společné představy podle potřeby hráčů a jejich akcí/záměrů.

DM: random encounter číslo 4 - na nebesích se objevil drak
Random player: Můžeme se tu někde schovat?
DM: *zamyslí se nad tím, co se do tohodle prostředí hodí* + *převede to do hry* = Pláň je posetá stromy, jabloněmi, nízkými křovisky apod. Kdokoli z vás si může hodit hard stealth a schovat se u toho. A v dáli je vidět vyhořelá farma, tam by jste se schovali v pohodě, ale museli by jste tam doběhnout včas. Co děláte?
Hraničář: Zmizim v křoví (mám na to imba staty)
Kouzelník: Sesílám neviditelnost
Válečník: Když shodim štít i batoh, stihnu doběhnout do chajdy?
DM: Jasně válečníku, jsi v suchu. Ostatní taky. Drak si ale všiml zářícího magického štítu v trávě a přistává ho prozkoumat.
Hraničář: Znamená to, že jsem mu v zádech?
DM: Jasně.
Čaroděj: Mrknu na hraničáře a je mi jasný, co chystá. Můžu poslat lightning bolt přesně v moment jeho útoku, aby měl drak postih na save? A zaútočim z takový strany, aby válečník až vyběhne útočil zezadu nebo aspoň ze strany.
DM: Ok, ale musíš hodit stealth pro přesun a blabla...

Grid není až tolik potřeba
10.9.2014 11:08 - York
Plný souhlas s Quentinem.

Ono je to tak, že když se důsledně hraje takhle a hráči nemají pocit, že s nimi GM nebo herní realita vyjebává, tak začnou "chyby" dělat za svoje postavy sami. "Ty jo, máš pravdu, že tím trefím i Angora, to jsem si vůbec neuvědomil. No co, je bitevní vřava, moje postava to holt přehléla. Šup tam s ním."

Na to, aby se hráči nebáli dělat unsafe volby, musí prostě cítit tu oporu od GMa, že je nenechá udělat blbost úplnou jen proto, že si hráči u stolu nerozuměli.
10.9.2014 11:09 - Babaj
v dali je vyhorela farma.... jsem zvedavy jak tam trpaslik dobehl aby se schoval.. v dali je pro mne pocit hodinove chuze.. a i kdyby bude asi dost daleko na to aby pak do boje s drakem zasahl... opet mame dve ruzne reality
10.9.2014 11:10 - Babaj
jinak s vama souhlasim,, musim mit pociit spolecne reality.. to je to co potrebuju ze neposuzuju neco jine nez ostatni
10.9.2014 11:15 - York
Babaj: A co ti brání tohle říct nahlas a ujasnit si to s ostatními?

Postup je, v prvé řadě pojmenovat svůj záměr. Protože jak je to daleko je ve skutečnosti nedůležité. Podstatné je, jakou máš šanci, že se tam stihneš dostat, aniž by si tě drak všimnul. A na to potřebuješ odpověď od GMa nikoliv: Je to 500 metrů (to pořád nevíš, jak rychlý je drak, jak je daleko, jaký má postřeh, atd.), ale "ano", nebo "v žádném případě, je to moc daleko", nebo "hoď si na Běh proti pětce". Na základě toho totiž už víš, jaké jsou šance tvé postavy (ideálně prostřednictvím herních mechanik, od toho v té hře jsou) a můžeš udělat informované rozhodnutí.

edit: Takže otázka (pojmenování záměru) od hráče je: "Stihnu se tam dostat včas, aby si mě drak nevšimnul?"
10.9.2014 11:15 - noir
Moc nechápu, proč pro tenhle styl hry využívat systém, kde se měří přesně na stopy a kola na desetisekundy. Tenhle styl je určitě hodně zábavný a kreativní - ale dokážu si představit jen málo systémů pro něj méně vhodných než 5e. Asi snad jen 4e...
10.9.2014 11:18 - Conlai
Babaj: Wow. That escalated quickly. :-D Přijde mi, že vytváříš umělé dichotomie: Grid je světlo, grid je realismus; bez gridu je jen chaos. Ale možná jsme se jen špatně pochopili. Myslel jsem, že se bavíme o rozdílech hraní na gridu a bez něj. Jestli už jsi si udělal názor a nechceš se o tom racionálně bavit, tak sorry. Jeez ;-)

EDIT: Měla to být odpověď k příspěvku začínajícímu "to pak nemusime hrat zadnou verzi DnD".
10.9.2014 11:19 - Quentin
Píše:
v dali je vyhorela farma.... jsem zvedavy jak tam trpaslik dobehl aby se schoval.. v dali je pro mne pocit hodinove chuze.. a i kdyby bude asi dost daleko na to aby pak do boje s drakem zasahl... opet mame dve ruzne reality

Zase přemejšlíš v metrech a vteřinách místo v úmyslech a následcích. Když DM řekl, že se tam dá doběhnout, než drak přiletí, tak asi nebude tak daleko -> uprav svoji představu.

Ale ten následek, že válečník bude muset jedno kolo běžet zpátky do boje, jsi tipl dobře.
10.9.2014 11:21 - Merlin
noir píše:
Moc nechápu, proč pro tenhle styl hry využívat systém, kde se měří přesně na stopy a kola na desetisekundy. Tenhle styl je určitě hodně zábavný a kreativní - ale dokážu si představit jen málo systémů pro něj méně vhodných než 5e. Asi snad jen 4e...

velký souhlas
10.9.2014 11:21 - Babaj
Píše:
edit: Takže otázka (pojmenování záměru) od hráče je: "Stihnu se tam dostat včas, aby si mě drak nevšimnul?"


no a proc se teda rovnou nezeptat... hele gm.. mame sanci toho draka dat? aniz by nekdo z nas exnul?.... jak na to muze Gm odpovedet.... jasne toho date.. bude to bolet ale ano... takze jdeme na nej gm nam za to ruci.... tohle rozhodnuti maji udelat hrdinove a ne Gm.. stejne tak jako to jestli tam dobehnu.. znam svoje moznosti a taky je tu nahoda.. proste si to nejak predstavim a jdu do toho.. a nebo ne.. ale jit do toho ze mi gm rekne .. ano to stihnes mi prijde tak nejak spis vypraveci nez abych v tom citil adrenalin
10.9.2014 11:22 - York
noir píše:
Moc nechápu, proč pro tenhle styl hry využívat systém, kde se měří přesně na stopy a kola na desetisekundy.


Teď nevím, který styl hry máš namysli. Nicméně odpověď je v každém případě: Protože to umožňuje dělat informované odhady - hlavně Vypravěči.

V předchozím příkladě bych klidně jako Vypravěč mohl provést úvahu: No, je to tak 100 metrů daleko, jak rychle běžíš? 20 metrů za kolo? Ok, drak se zrovna vynořil zpoza kopce tak kilometr daleko, letí nějakých 100 metrů za kolo, takže za 10 kol je tu.

Pro příklad s utíkáním není přesný odhad počtu kol podstatný, ale když by chtěli postavy mezi tím stihnout ještě něco (třeba nabít mušketu), tak už to podstatné být může.

Nic to každopádně nemění na tom, že GMova odpověď na otázku z předchozího příkladu nemá být "Je to 500 metrů", ale (třeba na základě tohoto výpočtu) "Půjdeš proti obtížnosti X". To počítání slouží jen k tomu, aby ty odhady působily uvěřitelně.
10.9.2014 11:23 - Quentin
Píše:
Tenhle styl je určitě hodně zábavný a kreativní - ale dokážu si představit jen málo systémů pro něj méně vhodných než 5e.

Možná máš pravdu, že DW, odnd, fate, whatever, je na to možná malinko vhodnější, ale afaik je 5e tak odlišná od 4e právě proto, aby tenhle styl podporovala. 5e je takový velký kompromis mezi všemi edicemi, ne?
10.9.2014 11:23 - Merlin
QuentinW: nemáš pravdu :)
10.9.2014 11:24 - Merlin
Otázka je..proč potřebujete DM? :) svým způsobem si vystačíte i bez něj :)
10.9.2014 11:25 - Babaj
no odpoved 500 ctvercu asi. a obtiznost X.. ve mne evokuje aspon predstavu jaky terena tam je to si dokazu predstavit.. ale jen obtiznost X mi nebude stacit
10.9.2014 11:25 - Conlai
Merlin píše:
Moc nechápu, proč pro tenhle styl hry využívat systém, kde se měří přesně na stopy a kola na desetisekundy. Tenhle styl je určitě hodně zábavný a kreativní - ale dokážu si představit jen málo systémů pro něj méně vhodných než 5e. Asi snad jen 4e...

Ten systém se takhle hrál už od jeho počátků. Přesné míry dávají člověku mantinely i když zrovna hraje bez gridu. Co je na tom nepochopitelného?
10.9.2014 11:26 - Babaj
a taky vim ze 500 ctvercu at je X jakkoliv veliiky si jako trpaslik neliznu :-))))
10.9.2014 11:27 - Merlin
York píše:
Nic to každopádně nemění na tom, že GMova odpověď na otázku z předchozího příkladu nemá být "Je to 500 metrů", ale (třeba na základě tohoto výpočtu) "Půjdeš proti obtížnosti X". To počítání slouží jen k tomu, aby ty odhady působily uvěřitelně.

no..osobně si myslím, že víc "vyprávěcí" je říct..Je asi tak půl míle daleko(já reálně odhadnu kolik je půl kilometru a kolik 50 metrů). A hráč si pak na základě svých statů zváží, za jak dlouho může být tam a tam (+-) a jestli to riskne, než říct máš to na obtížnost XY-stihls/nestihl.
10.9.2014 11:30 - York
Babaj píše:
no a proc se teda rovnou nezeptat... hele gm.. mame sanci toho draka dat?


Zeptat se samozřejmě můžeš a já se ti jako Vypravěč pokusím upřesnit tvou představu, například: "No hele, znáš celkem asi tak 3 legendy o tom, že někdo zabil draka. Jednou to byla děsná haluz, podruhé to ten hrdina nepřežil a potřetí to byl polobůh."

Pokud bys tu odpověď chtěl slyšet v herních mechanikách, tak "Pojedem normálně na bojová kola, staty draka neznáš, ale podle toho, že je to desetimetrovej kolos, budou nejspíš zcela mimo lidský rozsah."

Odpověd: "Nemáš dostatečné informace" je taky validní odpověď. Na základě ní hráč ví, že postava fakt ty informace nemá a musí hádat. Opět je to ale z pohledu hráče informované rozhodnutí.

("Haha, umřeli jste. Vždyť přece každé malé dítě ví, že draka je prakticky nemožné zabít.")
10.9.2014 11:30 - Babaj
Píše:
Ten systém se takhle hrál už od jeho počátků. Přesné míry dávají člověku mantinely i když zrovna hraje bez gridu. Co je na tom nepochopitelného?


nevim jak dlouho to hrajes. ja Dnd hraju od druhe edice a musim rict ze grid byl jasna volba uz tehdy.. proste debaty kde asi kdo stoji nebo pro realnou predstavu mistnosti to byla ta nejlepsi zalezitos... nevim kde beres tu jistotu ze se to bez gridu hraje od pocatku :_)
10.9.2014 11:32 - noir
Quentin: Nevidím to tak, pro mě je v tomhle příliš pravidlově zatížená. A to myslím pozitivně, ne jako kritiku toho systému. Pokud jsou tam desítky pravidel pro nejrůznější činnosti, tak je logické je využívat. A hráči to budou vyžadovat.

Nepochybuju o tom, že se dá hacknout a vynechávat spousty pravidel - ale pak se zase nabízí úvaha, proč rovnou nepoužít (pro daný styl hry) vhodnější systém a nemrhat časem a energií...
10.9.2014 11:32 - Merlin
Conlai píše:
Co je na tom nepochopitelného?

:) čéče...ani bys nevěřil kolik toho je nepochopitelného :) ale tady v té debatě snad nejde o to, kdo má červenější kyblíček :). Vážně ne. mě se ten můj líbí a váš mi nevadí.
10.9.2014 11:34 - Babaj
nevim ale polemizujeme nad necim co je spis hracskym vkusem , nez nejaky vseobecny mustr ... nechme zlou krev stranou.. kdyz to shrnu 5e poskytuje obe moznosti jak to hrat a uz je jen na umu a vkusu hracu a dm te prime skupiny jaky druh a styl budou vyhledavat...
10.9.2014 11:35 - Quentin
Noir: Ještě jsem to pořádně celé nepročetl, ale od pohledu to vypadá, že se na tom nebude hackovat vůbec nic. Dost to na hraní bez gridu sedí.
10.9.2014 11:38 - York
Merlin píše:
no..osobně si myslím, že víc "vyprávěcí" je říct..Je asi tak půl míle daleko(já reálně odhadnu kolik je půl kilometru a kolik 50 metrů). A hráč si pak na základě svých statů zváží, za jak dlouho může být tam a tam (+-) a jestli to riskne


To, co říkám já a Quentin, v prvé řadě předchází velké spoustě nedorozumění mezi hráči, což je imho dobrý důvod, proč se tím řídit.

Druhá věc je, že si nemyslím, že by to mělo nějakou zásadní souvislost s tím, jak je hra vyprávěcí. Tohle je metagame, debata mezi hráči a Vypravěčem, jejíž účelem je sladit společnou představu o situaci, aby hráč mohl udělat informovanou volbu. Jak už jsem psal výš, hráč pak klidně může říct: "Já ale o dracích vůbec nic nevím, zato mám fakt hodně přehnané sebevědomí - jdu do toho."

edit: To, co píšeš, totiž hrozí tím, že ty si spočítáš, že tam doběhneš za 5 kol, a riskneš to. A vzápětí se dozvíš, že ten drak ve skutečnosti už přelétává přímo nad váma (což jsi z Vypravěčova popisu nepochopil, přitom to ale postava nutně musela vědět). Když formuluješ svůj záměr (tedy "Chci se tam dostat dřív, než mě drak uvidí"), tak to Vypravěč neopomene zmínit omylem ("Hele na to už fakt není čas, drak už je přímo nad váma").
10.9.2014 11:42 - Babaj
Píše:
Noir: Ještě jsem to pořádně celé nepročetl, ale od pohledu to vypadá, že se na tom nebude hackovat vůbec nic. Dost to na hraní bez gridu sedí.

pokud budes chtit vyuzit veskere mechaniky systemu tak nesedi... spousty veci z toho vynechavas a nechavas to na hracic aby spousty veci bez techto mechanik vyhodnotili podle fikce...


podle mne ale ani tohle neni dulezite.. dulezite je jak moc se podari mit shodny spolecny nahled na nastalou situaci ,aby pak jeden nekonal neco jenom proto ze v jeho predstave se to kona jinak jak v predstave jinych :-) Tohle je nejdulezitejsi.. prave tento aspekt hodne lezi na DM aby to dokazal pro vsechny ujednotit..
10.9.2014 11:44 - ShadoWWW
Merlin píše:
no..osobně si myslím, že víc "vyprávěcí" je říct..Je asi tak půl míle daleko(já reálně odhadnu kolik je půl kilometru a kolik 50 metrů). A hráč si pak na základě svých statů zváží, za jak dlouho může být tam a tam (+-) a jestli to riskne, než říct máš to na obtížnost XY-stihls/nestihl.

+1

Ale abych jen nepluskoval. Třeba DW je zaměřený výhradně na boj bez mapy. 4E zas s mapou. Ostatní D&D verze a klony jsou něco mezi. 13th Age je blíž vyprávěcímu stylu, 5e víc gridovému.

5e je zamýšlená tak, že v méně podstatných bojích se nemusí skupina zdržovat s mapou, ale v podstatných soubojích (např. proti bossovi) je dobré používat mapu. Pokud vezmu extrémy " boje zcela bez map" vs. " boje pouze s mapou", tak 5e má určitě blíž k druhému extrému. Ale jinak je to čistě na preferencích hráčů.
10.9.2014 11:45 - Babaj
proto pouzivame grid.. proto pouzivame motivacni fotky Nps.. proto jsme co nejpresnejsi v popisech.. popisujem mnody i efekty nasich akci...
10.9.2014 11:45 - Conlai
Babaj píše:
nevim jak dlouho to hrajes. ja Dnd hraju od druhe edice a musim rict ze grid byl jasna volba uz tehdy.. proste debaty kde asi kdo stoji nebo pro realnou predstavu mistnosti to byla ta nejlepsi zalezitos... nevim kde beres tu jistotu ze se to bez gridu hraje od pocatku :_)

Dík za otázku. Já jsem taky začínal na druhé edici, před nějakýmy 15 lety , nicméně mám i pravidla 1E a dost jsem se zajímal o počátky DnD, mmj. je hodně informací na Dragonsfootu v sekci Zagyg's Wisdom. Ale DF navštěvuje i spousta jiných veteránů, kteří k tomu měli co říci.
BTW teď jsem v rychlosti prošel svoje pravidla ADnD (Revised, 1989) a o gridu jsem tam nenašel ani zmínku. Co si pamatuji, tak jej jako pevnou součást hry uvedla až 3. edice...
10.9.2014 11:47 - ShadoWWW
Já to mám tak, že po dlouhých letech s 4E mám náladu spíš na vyprávěcí styl, ale vyžaduje to jinak "přepólovaný" mozek (čti: jiný styl uvažování), takže si stále zvykám.

Ale na 5e se mi líbí, že podporuje obě verze. Hra s boji zcela bez map by mě tolik nebavila.
10.9.2014 11:48 - York
BTW tahle debata není "grid vs no grid". Grid je taky ta herní mechanika, která sjednocuje představu (podobně jako to určení obtížnosti, když se hraje bez gridu). Když se zeptáš "Stihnu tam doběhnout dřív, než si mě drak všimne?" a GM nakreslí battle plán, označí těžký terén, umístí draka, odehraje se jedno kolo, abys viděl, jak rychle drak letí a GM ti řekne, jak se určí drakův dohled, tak ti dal přesne to samé: V řeči herních mechanik dostatek podkladů na to, abys mohl udělat informované rozhodnutí.
10.9.2014 11:52 - Babaj
ale ano bylo tam ze pro vetsi predstavu muzete pouzivat tokeny.. coz uz je gridova zalezitost.. to ze to hrajete bez gridu je opet na vasem hernim stylu.
10.9.2014 11:52 - Merlin
York píše:
To, co píšeš, totiž hrozí tím, že ty si spočítáš, že tam doběhneš za 5 kol, a riskneš to. A vzápětí se dozvíš, že ten drak ve skutečnosti už přelétává přímo nad váma (což jsi z Vypravěčova popisu nepochopil, přitom to ale postava nutně musela vědět). Když formuluješ svůj záměr (tedy "Chci se tam dostat dřív, než mě drak uvidí"), tak to Vypravěč neopomene zmínit omylem ("Hele na to už fakt není čas, drak už je přímo nad váma").


:)..no..já..osobně vím, za jak dlouho jsem schopen uběhnout půl kiláku. když mi půjde o život, vím, že to uběhnu ještě rychleji...nevím už jestli je to 556 m nebo 436. Musím zvážit, jestli to letadlo, které sem letí a letí docela rychle, mne stihne doletět dřív, než tam doběhnu. jusein Bolt (nebo jak se ten maník píše), ten půl kilák dá ještě rychleji, takže ví, že má reálnější šanci se tam dostat.
byl bych, jak říkáte debil, kdybych neřekl hráčům, že drak je nad nimi. O tomhle snad nemluvíme. mluvíme o tom, že jste řekli, že přilítá. hráč se může zeptat...jak je asi daleko (odhad má každý člověk, mimo ženské :), docela dobrý) a jak je asi daleko ta vyhořelá farma. Vše ostatní je pak na jeho rozhodnutí. V půlce hodí pohled za sebe a zjistit, že běh bylo blbé rozhodnutí a že by měl začít hrabat :)
10.9.2014 11:56 - Merlin
nicméně ty hodně radikální z "druhého tábora" bych rád ubezpečil, že to vážně není o tom, že vy děláte něco blbě :), takže křížovou výpravu odvolejte a pochodně zhasněte :), šamšíry schovejte....
10.9.2014 11:59 - Babaj
šamšír zase nekdo řekl šamšír? :_)
10.9.2014 12:00 - Conlai
Během dneška tu ohledně "vyprávěcího hraní" a "hraní na gridu" vykrystalizovaly dva tábory (IMPOV), jejichž jednotliví členové ale mají každý lehce odlišný názor. Rád bych se proto vymezil:

- Netvrdím, že jeden typ hry je lepší než druhý - jak fikce, tak grid mají své přednosti a svá omezení.

- Vzhledem k Babajově úvodní smršti jsem ale cítil potřebu hájit fikční, "vyprávěcí" hraní proti některým inferencím, které mi osobně přišly založené spíše na negativní individuální zkušenosti, než na vážné úvaze.

- Nemyslím si, že pokud budu hrát bez gridu, pozbudou významu ostatní pravidla. Pořádně nevím, kde se tu ten argument vzal, ale má všechny znaky nakloněné plošiny. Fakt nechápu, jak takový skok může někomu dávat smysl (bez urážky).
10.9.2014 12:05 - York
Merlin píše:
byl bych, jak říkáte debil, kdybych neřekl hráčům, že drak je nad nimi. O tomhle snad nemluvíme.


Tohle se stane strašně snadno, není v lidských silách popsat každou situaci tak přesně, aby z jejího popisu vždycky všichni hráči vydedukovali přesně to samé, co měl Vypravěč namysli. A dokud jako Vypravěč nevíš, o co se hráč vlastně chce pokusit, tak můžeš jen tápat. Ty mu třeba odpovíš, že je farma vzdálená asi tak půl kilometru a pak se bude hráč hrozně divit, že teda z farmy nikdo nepřivolal pomoc, protože podle jeho odhadu na půl kilometru museli draka jasně vidět. Jenže hráč neřekl, o co mu jde, a ty jsi mu odpověděl v domnění, že na tu farmu chce doběhnout a před drakem se schovat. A bum, nedorozumění je na světě (není to moc dobrý příklad, ale tyhle věci se opravdu celkem často stávají).

Vyjasnit si záměr je fakt důležitě a vyjasnit si, jak postava odhaduje své šance, taky. Přitom "nevíš" je regulérní odpověď - tedy klidně můžeš nechat odhad na hráči, ale hráč by měl vědět, že jeho postava fakt hádá a strašně tím riskuje. Předejdeš tím herní situaci, že hráč si na základě tvého popisu myslí, že to je jasné a bezpečné a ty mu najednou řekneš, že je v pěkné kaši. A přitom to není tím, že by postava něco špatně odhadla, ale tím, že hráč z tvého popisu pochopil něco jinak, než jsi to myslel. A může to být klidně i čistě technický problém - postava by prostě draka nad hlavou nepřehlédla, zatímco hráč to může snadno přeslechnout, zvlášť když se baví víc lidí přes sebe.
10.9.2014 12:05 - Babaj
vzal se u mne a ze zcela realne zazite zkusenosti kde postava s rychlosti 5... proste udelal veci vzhledem k fikci na kterou ani kdyby se rozkrajela nemela v kole sanci uspet.. rychlostne.. nebo z popisu trpaslika sprintujiciho k daleke vyhorele farme. ke ktere by podle pravidel rozhodne nedobehl :-)) ale ve fikci to nikoho nepohorsilo :-)
a to je jen to co mne ted hned napadlo..
10.9.2014 12:08 - York
Conlai píše:
Během dneška tu ohledně "vyprávěcího hraní" a "hraní na gridu" vykrystalizovaly dva tábory (IMPOV)


Až na to, že jsem tohle o dva příspěvky výš popřel ;-)

Hraní na gridu může být úplně stejně vyprávěcí jako hraní bez gridu. Grid je prostě jen alternativní mechanika k vyjádření herní situace. Některé věci říká implicitně, ale to stále ještě neznamená, že když hraješ na gridu, tak není potřeba specifikovat záměry a sjednocovat představu hráčů a Vypravěče o herní situaci. Jen se ta představa jinak (názorněji) popisuje.
10.9.2014 12:11 - Babaj
presne proto mam radeji grid... aby se to na nem dopracovalo :-)
10.9.2014 12:12 - Conlai
Anyway: Já osobně preferuji hrát boje oběma způsoby. Volím podle okolností. Například boje 1 na 1 mi na gridu přijdou nudné a vyprávěcí způsob IMHO vytváří lepší situace. To samé u hospodských rvaček a bojů "za běhu". Blbě se drží představa o pozici více bojovníků a dochází k více nedorozuměním... ale zase vede více k "out of the box" uvažování a hraní.
Na druhou stranu mít nakreslený terén a přehled o situaci je cool, když mohou postavy spolupracovat, podmínky a prostředí se zásadně nemění (štve mě dělání větších úprav na mapě), mám cool prostředí, které chci ukázat atd. Nicméně si stále myslím, že grid má větší tendenci redukovat boj na "in the box" combat. Už jen tím, že je to mříž :-)
10.9.2014 12:12 - Babaj
kde mam rad vsechny ty prekazky.. uz dane a ne aby se mi tam vylupovaly v prubehu dobrodruzstvi
10.9.2014 12:14 - Babaj
conlai.. a to si prave nemyslim.... stejne tak muzes hrat na bezgridove mape a odmerovat provazkem :-) kdyz nechces mriz :-)) i s tim mam zkusenosti z warzony a taky to neni zle ale grid ti to o hodne usnadni
10.9.2014 12:16 - Babaj
my co jsme meli na Grid uz od pocatku, jsme se nemuseli uchylovat k takovym vysilujicim popisovanim jako ti co si grid nemohli z jakychkoliv duvodu dovolit :-))
10.9.2014 12:18 - Sparkle
Já když jsem hrávala hry bez gridu, kde se hodně bojovalo, většinou docházelo k následujícímu scénáři:

GM: jsi na tahu, co děláš?
Já: chci udělat X
GM: to nemůžeš za 1 kolo stihnout
Já: aha, za kolik kol teda?
GM: minimálně za 5 (boj obvykle trval cca 4 kola)

Po nějaké době jsem rezignovala na vymýšlení zajímavých věcí a hlásila že útočím, útočím a útočím.
Problém je, že přechodem na 4e a grid se nic nezlepšilo, naopak, volby co můžu v kombatu dělat byly limitované powery, které byly napsané v příručce a měly jasně definované, že trvají 1 kolo a o kolik čtverečků tě to posune. Nic jiného se nějak nepředpokládalo, že by ty postavy v kombatu měly dělat (4e na to moc nebyla stavěná).

Nikdy se mi tento problém nepovedlo vyřešit. Já ten správný odhad na to, jestli X bude trvat stejně dlouho jako Y, prostě nemám, a vždycky to vedlo k frustraci a rozmrzelosti. Jediný řešení je fakt hrát bez přepínání do turn-based módu, kombaty si naházet "jen tak" nebo si je odvyprávět nebo tak něco.
10.9.2014 12:19 - Conlai
York píše:
Až na to, že jsem tohle o dva příspěvky výš popřel ;-)

Hraní na gridu může být úplně stejně vyprávěcí jako hraní bez gridu. Grid je prostě jen alternativní mechanika k vyjádření herní situace. Některé věci říká implicitně, ale to stále ještě neznamená, že když hraješ na gridu, tak není potřeba specifikovat záměry a sjednocovat představu hráčů a Vypravěče o herní situaci. Jen se ta představa jinak (názorněji) popisuje.

Vypíchl jsi to, že spor je umělý, ale s tím, že k němu došlo nenaděláš nic ;-)

Ale to je taky problém rozdílných individuálních názorů a termínu v rámci "táborů" (konstruktů vzniklých z potřeby oponovat homogennímu názoru). Já termín "vyprávěcí" v tomto kontextu používám k označení "čistě vyprávěcího" stylu hry, bez gridu (coz je asi trochu nešťastné).
10.9.2014 12:20 - Quentin
Babaj: Ty porad prehlizis, ze grid je opacny extrem v tom, ze toho zadefinovava moc. Co si tam predem nenakreslis, tak tam neni. A i kdyby to tam slo pozdeji dodelat, nejspis to nikoho nenapadne, protoze od zacatku boje nema tu scenu v hlave, ale na gridu.
10.9.2014 12:21 - Babaj
musim rict ze sebelepsi popisovani nenahradi vymodelovanou scenou s krasnymi postavickami nasich hrdinu a proti nim autenticke miniatury nasich nepratel:-) zatim nevim o nicem jinem co vic by lepe nesjednotilo predstavu o situaci ve vsech pritomnych.. zvlaste doplnene o popisyy toho co na planu neni jeste tak zjevne videt.
10.9.2014 12:24 - York
Sparkle: Shodou okolností se tu válí systém, kde je mechanicky definovaná jednokolová akce "příprava finty" a je k tomu celkem dost příkladů, co všechno se za to jedno kolo dá stihnout. Možná by to mohlo tenhle tvůj problém alespoň z části vyřešit.

Conlai píše:
Já termín "vyprávěcí" v tomto kontextu používám k označení "čistě vyprávěcího" stylu hry, bez gridu (coz je asi trochu nešťastné).


Jo, to je dost nešťastné. Držel bych se toho "S gridem" a "Bez gridu" ;-)

BTW já mám rád obě varianty.
10.9.2014 12:25 - Babaj
nevim quentine ale mne tam vzdy ty postavicky ozivaji a vzivam se tam do role... a modlim se aby to tak videli i ostatni.. ale porad plati chci aby co nejverneji ten obraz meli vsichni verne podobny... coz v ryze vypravecim modu nelze dosahnout
10.9.2014 12:25 - Conlai
Babaj: Cool. Nesouhlasíš s jednou věcí, kterou asi nemáme šanci vyřešit přes net. S tím dokážu žít.
Babaj píše:
my co jsme meli na Grid uz od pocatku, jsme se nemuseli uchylovat k takovym vysilujicim popisovanim jako ti co si grid nemohli z jakychkoliv duvodu dovolit :-))

Pchá, vy floutci z bohatých rodin! Za mých mladých let jsme měli příručky přepsané na pergamen a osobní deníky jsme drželi v paměti!
10.9.2014 12:26 - noir
Pro mě má mapa jednu obrovskou výhodu. Jsem spíš člověk slov než obrazů a tak nemám úplně bujnou vizuální představivost. Respektive jo, divoký představy mám, ale nedokážu si úplně jasně modelovat 3D prostor. Mapa mi v tom hodně pomáhá, umožňuje mi líp se zakotvit do prostoru nemrhat svým omezeným intelektuálním potenciálem na něco, co mě spíš stresuje, než mě baví.
Jo, hrál jsem i bez map, ale musím říct, že s ní si hru užívám výrazně lépe. A´t už zcela detailní, anebo společnými silami za boje kreslenou...
10.9.2014 12:29 - York
noir: Tohle je obecný princip. Lidská fantasie funguje lépe, když se má čeho chytit. V tomhle je mapa (klidně i schématická) skvělá.
10.9.2014 12:29 - Sparkle
York píše:
jednokolová akce "příprava finty" a je k tomu celkem dost příkladů, co všechno se za to jedno kolo dá stihnout. Možná by to mohlo tenhle tvůj problém alespoň z části vyřešit.


Vzhledem k tomu, že momentálně hraju systém, který nemá pevnou délku kola (tedy ji defakto udá ten, kdo půjde v tom kole jako první), mi to moc nepomůže. Mně přijde, že to je spíš o životních zkušenostech se situacema typu šerm, survival, outdoorové sporty. Zkušený šermíř mezi hráči bude vždycky kroutit hlavou, jaký mám já, pražská kancelářská myš, imbecilní odhady.
10.9.2014 12:36 - York
Sparkle píše:
Mně přijde, že to je spíš o životních zkušenostech se situacema typu šerm, survival, outdoorové sporty. Zkušený šermíř mezi hráči bude vždycky kroutit hlavou, jaký mám já, pražská kancelářská myš, imbecilní odhady.


Já jsem si to dlouho myslel taky. Zjistil jsem ale, že to je trochu jinak.

Skupina hráčů, z nichž žádný nemá s šermem praktické zkušenosti, se může u hry bavit stejně dobře. Dokud mezi nimi není nikdo, komu by to přišlo neuvěřitelné, tak vůbec ničemu nevadí, že se popisují naprosté šílenosti. Hráči momentálně přítomní u stolu jsou jedinými relevantními arbitry uvěřitelnosti.

Pokud ve skupině šermíře máš, tak jsou dvě možnosti: Buď se sám rozhodne, že popustí uzdu své fantasii a nevadí mu, když se dělají neuvěřitelné šílenosti. Nebo můžete jako skupina využít jeho znalostí a obohatit o ně svoji hru. V tom případě se pak on v téhle oblasti stává GMkem (a to i pro skutečného Vypravěče) - tj. hráči (včetně případného šermu neznalého Vypravěče) se ho ptají, co a jak funguje a jak by se to dalo udělat a on jim to vysvětluje a rozhoduje. Stejně to funguje třeba když je ve skupině historik - rád bych nějakého ulovil, protože bych si tak "zadarmo" rozšířil své obzory a obohatil svou hru ;-)

Problém samozřejmě nastává, když je expertů na nějaké téma ve skupině víc a neshodnou se. Pak je asi nejlepší prostě nařídit filmové hraní ;-)
10.9.2014 12:38 - Conlai
Poznámka na okraj, ať hledám, jak hledám, nemůžu v ADD najít nic o tom, jak by se měly řešit vzdálenosti a relativní pozice postav a monster. Vzhledem ke kořenům hry se dá předpokládat, že se mají použít figurky, ale nějak to není zmíněné... vtipné.
10.9.2014 12:41 - York
Conlai píše:
Poznámka na okraj, ať hledám, jak hledám, nemůžu v ADD najít nic o tom, jak by se měly řešit vzdálenosti a relativní pozice postav a monster. Vzhledem ke kořenům hry se dá předpokládat, že se mají použít figurky, ale nějak to není zmíněné... vtipné.


Je to přesně tak. Najdeš tam dosah fireballu v yardech, dostřely zbraní a rychlosti pohybu postav, ale nenajdeš tam žádnou zmínku o gridu nebo battleplánu. O tomhle přesně mluvím o pár příspěvků výš - ta čísla umožňují dělat věrohodně se tvářící odhady, nejsou míněna jako "tvrdé" herní mechaniky.
10.9.2014 12:55 - Conlai
York: Já vím, v 11:25 jsem psal to samé. :D
10.9.2014 12:59 - York
Conlai: No jo :)
10.9.2014 13:04 - shari
Z mého pohledu ten grid/non-grid vypadá asi takhle:
Pokud je to šarvátka na dvě až tři kola, tak je grid zbytečný. Pro epický boj s drakem nebo systematické vyvražďování podzemí je fajn ten grid mít. (bo než se někteří hráči rozhodnou, co udělají, mám problém s neusnutím, tak aspoň vím, co se mezitím stalo)

Někdy je grid i velmi zábavný (například wlkeRovo lesní bludiště), ale taky může být celkem zdlouhavé pozorovat DM jak ho vypiplává jen proto, aby nepřátelé po dvou kolech zmizeli v lese. (například wlkeRovo lesní bludiště)

Ale tak... souboje jsou věc, co mě na hraní baví asi nejmíň, takže preferuji ty rychlé... "Hodim tam fireball." (chrastění kostek) "Ještě žije." "Hodim tam další." (chrastění kostek) "Fajn, zabils to."
10.9.2014 13:10 - Merlin
Nejlepší je pravidlo z munchkinů: :) pravdu má majitel hry :D
10.9.2014 14:30 - Vojtěch
Sparkle píše:
Problém je, že přechodem na 4e a grid se nic nezlepšilo, naopak, volby co můžu v kombatu dělat byly limitované powery, které byly napsané v příručce a měly jasně definované, že trvají 1 kolo a o kolik čtverečků tě to posune. Nic jiného se nějak nepředpokládalo, že by ty postavy v kombatu měly dělat (4e na to moc nebyla stavěná).


Ohledně 4E je to častý omyl způsobený do značné míry autory tím, že propagovali powery v knize, ale 4E DMG měl na str. 42 totálně zakopanou tabulku pro ad-hoc řešení situací nepokrytých pravidly atd. Skvělý prvek totálně zabitý nedostatkem popisu kolem.
10.9.2014 14:32 - ShadoWWW
Článek o rozumhltovi. :)

10.9.2014 15:49 - Alnag
Conlai píše:
Poznámka na okraj, ať hledám, jak hledám, nemůžu v ADD najít nic o tom, jak by se měly řešit vzdálenosti a relativní pozice postav a monster.


Přesto už k AD&D vycházely oficiální figurky. Nevím jestli i vyloženě battle mapy, ale battle gridy určitě existovaly, píše o tom Fine v té své sociologické studii hráčů, která vyšla v roce 84 a dokumentuje hraní ještě starší.
10.9.2014 15:54 - Quentin
Tak dnd vyslo z figurkovky nebo ne? Tipuju, ze figurky se v nejake podobe pouzivali odjakziva. Akorat mam z tech OSR blogu dojem, ze to bylo spis orientacne (ty stojis tady, ja tady...) a ne tak strojove jako ve 3e/4e (udelam five-feet step a nedostanu attack of opportunity...)
10.9.2014 15:56 - ShadoWWW
V originální edici se figurkoví hráči a D&D hráči překrývali skoro 100%, řekl bych. Takže převést souboje do bojů na plánech pro ně muselo být druhou přirozeností i bez explicitních pravidel v D&D.
10.9.2014 16:32 - York
QuentinW píše:
Tipuju, ze figurky se v nejake podobe pouzivali odjakziva. Akorat mam z tech OSR blogu dojem, ze to bylo spis orientacne (ty stojis tady, ja tady...)


Stavívalo se z nich pochodové uskupení. Dokonce i v Dračáku o tom je, tuším, zmínka.
10.9.2014 16:33 - ShadoWWW
York: Dračák je ale novější, vychází z Basic D&D, které bylo časově souběžné s 2e.
10.9.2014 17:40 - Alnag
Tak v úplných začátcích se bitvilo podle pravidel Chainmailu (normální figurková bitvicí hra).
10.9.2014 17:43 - Alwaern
Nejsem momentálně u své zlaté truhly s 2 TB dat, ale mám za to, že moduly dobdroužství k 2e (a možná i 1e) byly doprovázeny celkem velkým počtem gridových map.
A jak již bylo zmíněno výše, pravidla na to byla (viz Alnag nade mnou).

Jinak co se týče střetu grid/no-grid, no-grid upřednostňuji, když je dosti těžké něco nakreslit nebo když prostředí má tendenci se velmi rychle měnit (Planar Shift a další libůstky, honičky, improvizované průzkumy). Naopak mapy jsou vždy vyhrazeny pro velitele, šefíky, BBEGs, hrady, zámky, kobky, prostě cokoliv, co je definovatelné a kde se družina bude pohybovat.

Časem to stejné začne narušovat kouzly typu Passwall, Stone to Mud, Earth Womb a dalšíma...
10.9.2014 18:49 - wlkeR
Eeeeh lesní bludiště byl úlet. Popis práce těch goblinů opravdu byl družinu sledovat a, jakmile budou odhaleni, zmizet. Ale někdo si o ten grid řekl, nom.

Jako jsou situace kde grid miluju. Myslím že už jsem tu někde dával, jak jsem si kdysi načáral mřížku na pytel ze silného igelitu a vodovkami do toho na starý balící papír maloval epické mapy. Ale to je právě to, že mřížka je "spešl." A navíc jí nějak nemám rád v tý digitální podobě, páč mam celkem malej monitor a musim furt zoomovat a klikat a vono to nereaguje a OMGWTFBBQ. Zkrátka mě to rozčiluje.

Já chápu že třeba z různých důvodů něco nepopíšu úplně skvěle a někdy jsem línej si pamatovat/pro sebe črtat kde kdo je (hlavně mam na stole u kompu dost málo místa). Hm. Když si tak vezmu zkušenosti z MMO, tak jsou vždycky pokyny jako "nestůj u bosse, dává aoe" nebo "nestůjte blízko sebe, hází random plošňák" je úplně jedno kde přesně ty lidi stojej, dokud dodržej ty zásady. Takže třeba stačí říct "držím se co nejdál od melee tak, abych se u toho mohl krýt." Pokud to jde a máš na to akce, done. Pokud třeba "co nejdál" už je otevřený prostor, tak máš na výběr.

A bfff strávil jsem hádáním celou výuku + pedagogickou radu, jdu si stáhnout pár videjí s koťátky. XD
10.9.2014 20:47 - kin
MM 5e recenze, tentokrát od Mike She-aiova (prostě nevim jak to skloňovat :D), který píše webovky Sly Flourish z kterých jsem si kupoval většinu jeho rad k 4e a ty byli boží (running epic tier 4e dnd, lazy DM tips, apod.), takže v něj mám docela důvěru. V recenzi píše že to je jeden z nej DnD monster manuálů vůbec (a to i po roce vedení 13th age o kterém tu padlo že je nejlepší sbírka hnusek zatím)...takže to snad vážně bude dobré. :)
10.9.2014 21:10 - ShadoWWW
Píše:
V recenzi píše že to je jeden z nej DnD monster manuálů vůbec (a to i po roce vedení 13th age o kterém tu padlo že je nejlepší sbírka hnusek zatím)

Tak to je podpásovka. :D
10.9.2014 22:02 - noir
Já ho znám jako člověka, co zkurvil 4e... Ty jeho monstra úplně absurdně vyhnaly power creep potvor a tlačil hráče do minmaxu jako máloco...

Souhlasím s ním ale v jedné věci: je geniálně vymyšlený, že v 5e jsou mrchy pořád důležitý. V 4e i ADnD mě štvalo, jak ztrácely na významu a třeba moc nešla hrát gnollí kampaň od 1 do 30... Tady mi tom hodně sedí a je to skvěle nadesignovaný.

Jako celek je to paráda, jednotlivý monstra mě ale pořád nudí a to prohlášení beru jako hodně marketingový...
10.9.2014 22:13 - ShadoWWW
Ještě k těm odpovědím, co jsem postoval o pár stran dřív
ShadoWWW píše:

Confused about tools in game. Is it necessary to have proficiency in any of them to use them? nope - you can still use them, just without the proficiency bonus. -M

but what about thieves tools? do you require prof to pick locks and disarm traps? No info in the sourcebook about this. nope, anyone can try. you might need the tools to attempt it, or you might attempt at disadvantage if the DM so rules. -M


versus

PlayerDnDBasicRules, str 59 píše:
A character can only provide help if the task is one that
he or she could attempt alone. For example, trying to
open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a
character who lacks that proficiency can’t help another
character in that task.

Zdá se mi to, nebo se tyto dvě citace vzájemně popírají? Přijde mi to, jako by si autoři na začátku řekli, že s některými pomůckami musí být člověk zdatný, aby je mohl používat, ale později si řekli, že je může používat kdokoliv, jen prostě nedostane zdatnostní bonus - a z toho vznikla ta nekonzistence.
10.9.2014 22:52 - noir
Shadowww: Mearls to zvrzal, kde mohl. Třeba odpovědi ohledně implementů a jejich používání se popíraly taky. Doporučení fandů znělo: neberte M. vážně, je to jen hlavní vývojář...Wait for the real Sage Advice..
10.9.2014 23:13 - ShadoWWW
Tak oni v R&D ještě rozdělují funkci designéra a developera. MM je designér a fundovanou odpověď bych čekal spíš od developera (např. Bruce Cordella). Ale MM má ve zvyku odpovídat na Twitteru na developerské otázky, a protože tomu tam šéfuje, tak bych očekával, že na odpovědi, nad kterými váhá, se zeptá fundovanějších lidí. No, asi ne.
11.9.2014 06:15 - Vojtěch
Asi tak. Soudím jen podle ukázek tady, takže finální hodnocení později. Graficky je to z DnD Monster Manuálů asi jeden z lepších ale designem potvor a fluffem už tolik ne. Osobně bych to řádil někam na úroveň PFRPG s bonusem mechanické jednoduchosti oproti 3E/PFRPG, ale nad 13th to vyčnívá jen tou grafikou.
11.9.2014 09:50 - ShadoWWW
Všimli jste si, že jezdecká zvířata jsou v D&D 5e docela pomalá? V pravidlech se píše, že postava na jezdeckém zvířeti může jet cvalem až hodinu (pak si musí zvíře odpočinout) a urazí dvojnásobek vzálenosi, co urazí družina rychlým tempem. Podle tabulky urazí družina za hodinu rychlým tempem 6 km. Jezdec tedy urazí za hodinu 12 km.

To ale odpovídá spíš klusu (15 km/h), přičemž klusáci jsou schopni vyvinout rychlost v klusu až 50 km/h. To, že by kůň po hodině klusu musel odpočívat, se mi nezdá (pokud nejde o klusáka, ale tam zas neodpovídá uražená vzdálenost).

Běžný kůň si musí odpočinout po hodině cvalu, ale tam je rychlost v terénu spíš 30 km/h (u plnokrevníků dokonce až 60 km/h).

Zkrátka se mi zdá, že koně jsou v D&D oproti postavám hodně omezení. Co vy na to?
11.9.2014 10:45 - Merlin
Shadow: máš hrát hrdinu :), ne koně :)
11.9.2014 10:58 - noir
Shadowww: Myslím, že v ADnD to bylo přesně stejně - kůň byl dvakrát tak rychlý jako člověk. Daň retru?
11.9.2014 11:22 - Vojtěch
Merlin: A co když budeš hrát kentaura? No? :D
11.9.2014 11:54 - Merlin
Vojtěch: tak si zahraj Končinu :)
11.9.2014 12:13 - Babaj
nebo koňáčinu?
11.9.2014 12:50 - Vojtěch
To jsou satyrové a to je vážná věc :o)
11.9.2014 13:21 - ShadoWWW
Ještě srovnání s DrD 1.6 - cestování 8 hodin po silnici, u DrD uvažováno střední naložení.

Tvar 5e/DrD:
Postava, rychlé tempo: 48 / 44 km
Postava, pomalé tempo: 29 / 31 km
Kůň, rychlé tempo: 54 / 62 km
Kůň, pomalé tempo: 32 / 44 km

Závěr: DrD 1.6 uvažuje zhruba stejné vzdálenosti pro postavu, ale má reálnější hodnoty cestování na koních. Možná domácí úprava pro 5e: Jezdecká zvířata zvládají o polovinu větší rychlost než postava po celou dobu.
11.9.2014 13:25 - Alnag
Zažili jste někdy situaci, kdy by na cestovní rychlosti záleželo? Nebo jste ji vůbec řešili?
11.9.2014 13:36 - ShadoWWW
Alnag: Jo, ale spíš v oldchoolu, při cestování na hexových mapách a tak. V 4E nikdy. To byla hra spíš o encounterech než o vatě mezi nimi a pokud bylo potřeba cestovat rychle, tak se to řešilo spíš přes skill challange.
11.9.2014 13:46 - noir
Alnag: Já jednou. Hráli jsme dračákový dobrodružství z Dechu draka - takovou velkou hexovou mapu, kde bylo posláním odněkud někam dojít. Bylo to docela dobrý...
11.9.2014 14:04 - Quentin
My to hrajem cca jeden hex nebo palec na mapě je jeden den cesty pěškobusem nebo půl dne na koni.
11.9.2014 14:10 - Merlin
Občas to hrajem....pokud se to neposune "uběhl týden poklidné cesty a jste v..."
11.9.2014 15:07 - Alnag
A neměl by hrdina (hlavní protagonista) příběhu být vždycky právě tam, kde by měl být a zrovna v tom okamžiku v němž by tam měl být? Koně pak uhánějí právě tolik, kolik je třeba. :)
11.9.2014 15:08 - York
Alnag: Pak se ti nebude moci stát, že by například dorazil pozdě a musel řešit následky toho, čemu nedokázal zabránit.
11.9.2014 15:18 - noir
Alnag: Tam to dobrodružství bylo sandbox...
11.9.2014 15:37 - sirien
ShadoWWW: Lidé mají velmi pomatené představy o koních a o cestování na koních.

Cestování na koni není v principu nijak rychlejší než cestování pěšky. Ve skutečnosti je krokem jdoucí člověk rychlejší než krokem jdoucí kůň. Svižným krokem jdoucí člověk je rychlejší než svižným krokem jdoucí kůň. Kůň začne co do rychlosti člověka trumfovat teprve když nacválá - jenže cválat může jen omezenou dobu a pak se unaví. V těžkém terénu člověk koně mnohdy dorovná - a ve velmi těžkém terénu na koně můžeš rovnou zapomenout popř. Tě cestování s koněm zpomalí jak sviň. Do velmi těžkého terénu v tomhle započítávej i hustý (středověký) les se vším tím podrostem a podmáčením, mokřady atp.

Na koních se necestuje kvůli rychlosti, ale z jiných důvodů:
- nosnost (na koně toho naházíš X-krát víc než by sis naházel na vlastní záda a koně to tak moc nezpomalí - minimálně ne v běžných krocích (krok, klus)
- vytrvalost (kůň se líp refreshne přes noc na další den PLUS samozřejmě jezdec je po cestě o hodně méně unavený)
- práce (když jedeš na koni, můžeš se zároveň pohybovat a zároveň dělat něco jiného - např. hlídat stádo a hnát dobytek; to že jsi o koně výš taky pomáhá)
- popř. boj, samozřejmě

Pokud chceš využít koně kvůli rychlosti, pak to jde
- buď krátkodobě (prostě na několik hodin střídáš cval, vykrokování/klus, cval, vykrokování/klus, cval... takhle opravdu překonáš vzdálenost o dost rychleji (a třeba i s nějakou zátěží navíc), nicméně toho koně dost unavíš a když to zkusíš opakovat tak ho zraníš nebo rovnou strháš - a samozřejmě to poměrně unaví i dobrého jezdce, takže žádné že seskočíš a si fresh jak kdyby ses flákal v kočáře jak v dnešním RegioJetu)
- nebo návazně (kurýr / pony-express systém - z koně vyždímáš max a na k tomu určené stanici ho zahodíš lidem co se o něj postarají a vezmeš si obratem koně čerstvého - to ale už zahrnuje dost logistiky)

Ten hodinový cval koně bez odpočinku bych mimochodem chtěl u normálního koně vidět - to dlouhodobě (tj. bez dlouhých následných odpočinků atp.) zvládnou bez zranění jen skutečně jezdecká plemena.


Jinými slovy to co je uvedeno v pravidlech mi přijde ještě docela optimisticky hrdinské a osobně bych to hráčům ještě hodně seškrtal.
Samozřejmě tu je dál prostor pro různá hezká fantasy plemena a unikátní jedince typu Stínovlas, který zvládl s Gandalfem cválat celé dny někde od Orthanku až někam ke Groglince, což byl naprosto epický výkon hodný legend.


Alnag: Párkrát, kdysi dávno. Vždycky to bylo samoúčelné ("dáme tam cestování protože máme pravidla pro cestování"). Pojmout v těch případech cestování jako Skill Challenge by bylo značně zábavnější.
11.9.2014 15:47 - Quentin
Sirien: Ale nakonec to právě díky výdrži dává smysl, že na koni ujedeš alespoň dvojnásobek, nebo ne? Pokud teda mluvíme o cestách a pláních, v těžkém terénu je kůň dobrý jen pro nosnost a v horách mají koně smolíka. Takhle to prozatím hrajeme.
11.9.2014 15:51 - noir
Napoleonská armáda udávala stejnou přesunovou rychlost pro koně i pro lidi. Pro standardní přesun. Pak byl zrychlený přesun, kde už byla rychlost koně dvakrát větší než lidská a nakonec přesun rychlý, kde už se kůň pohyboval čtyřikrát rychleji.

Reálně vojsko za den ušlo stejnou vzdálenost s koňmi a bez nich.
11.9.2014 16:08 - sirien
Quentin: Zeptej se někoho koho baví tůrovat - já větší vzdálenosti překonávám zásadně moderními dopravními prostředky nebo případně na koni protože mě baví (bavilo... času už dlouho není dost) jezdit :D

Ono jde fakt spíš o pohodlí a únavu, trénovaný člověk-cestovatel toho taky neunese zrovna málo. Nicméně ano, pokud na sobě hodláš vláčet zbroj a zbraně a bágl, pak v rámci cesty trvající několik dnů a více s tím koněm budeš o něco rychlejší (rozhodně ne dvounásobně! A to ani na pláni... popravdě nevím o kolik rychlejší bys byl, záleží dost na koni a podmínkách, ale tipnul bych že ani v ideálním případě by to nebylo víc jak o třetinu max) prostě o to že nebudeš unavený a kůň se jen tak neunaví - v rámci krátké cesty můžeš být taky rychlejší, ale jen za cenu koně co bude potřebovat den nebo několik dní voraz.

Pokud chceš vykreslit ve hře realistické cestování, tak při těžkém naložení se často cestuje stylem náklad na koně a "jezdec" hezky pěšky po většinu doby atp. (má to samozřejmě i další výhody - např. na koni můžeš cestovat dál i po dobu oběda, když ho máš předvařený, což je při pěším cestování docela otrava... to Ti ušetří půlhodinky atp.)


U armád je to pak složitější o náklady, proviant, všechno to co sebou armáda táhne a není to armáda (lidi, věci...), všechny ty vozy atp. Čím větší skupina tím pomalejší přesuny, koně nekoně, že jo. Krátkodobě můžeš s koňmi donutit armádu k rychlému přesunu, jenže to třeba znamená že necháváš dost věcí v závěsu že to "dorazí později" atp.
Obecně třeba karavana je pomalejší než jedinec - a to i pěší jedinec.
11.9.2014 16:44 - ShadoWWW
Wow. Tak vidím, že ti autoři D&D nebyli takové lamy, jako jsem já. :-)

Když jsem u těch pravidel a realističnosti - poměrně nedávno vyšel na webu WotC článek o reedici jedné té staré core edice (myslím, že to bylo o reedici White boxu). Ukazovali tam dobové texty psané Gygaxem ještě na psacím stroji a mimo jiné vystřižené články o starověkých a středověkých zbrojích, co Gygax sbíral ještě před napsáním Chainmailu. Gygax prý byl na zbroje docela odborník a vydal pro D&D i nějaký doplňkový modul o zbrojích a zbraních, kde se snažil nastínit reálnější pravidla pro zbroje. Bohužel ale nevím, jak se ten modul jmenoval. Pro 5e by prý ale měl v budoucnu vyjít podobný modul, kde se to bude víc řešit. Proto se u zbraní píše S/B/D zranění, které se v tuto chvíli v pravidlech prakticky moc nevyužívá, ale v tom rozšiřujícím modulu by to mělo být uplatněné.
11.9.2014 17:03 - ShadoWWW
Zhodnocení 5e nestvůr od Roba Donoghuea, spoluzakladatele Evil Hat.
11.9.2014 18:07 - sirien
ShadoWWW: nj, filmy przní realitu :) Vidíš D'Artaňana jak letí na koni jak šílenej aby to stihl k hradu kde akčně seskočí... ale protože dál sleduješ jak D'Artaňan běží po schodech popř. někde šermuje tak už nevidíš toho chudáka pacholka který k tomu (D'Artaňanem vulgárně opuštěnému) koni musí následně doběhnout, bleskově z něj shodit sedlo (ale nechat deku - nebo na něj dost možná hodit ještě jednu novou, suchou, deku...), vzít ho na lonžák a půl hodiny nebo hodinu s nim jak debil chodit v kruzích, aby chudáka (určitě super jezdeckého! koně) vykrokoval do klidu (protože rozhodně nechceš aby si kůň natáhnul - nebo nedejbože přerval - náhle "studené" svaly/šlachy na nohou) ještě předtím, než ho vezme do maštale kde ho bude další půlhodinu intenzivně pucovat slámou a ještě jednu půlhodinu až hodinu intenzivně hřebelcovat (aby ho usušil a vydrhnul ze soli, protože rozhodně nechceš aby kůň dostal zápal plic).

Tyhle filmoví hrdinové by se svym přístupem v každý slušnější maštali dostali obratem přes držku (popř. v těch odporných snobských by zacvakali brutální prachy za ty náctiletý fanynkovský holčičky co by jim to obstaraly jak ty tehdejší pacholci na hradech)


Autoři (kvalitních) RPGček si naštěstí často udělají své domácí úkoly ještě předtím než něco někam napíšou (White Wolf v tomhle docela exceloval... ale jinak i viz např. Jim Butcher (Dresden Files): ...the most useful source for roman legions was DnD roman sourcebook for third edition. And after I've done some more research I've found out that the authors made quite a good job, really.


Jinak historicky např. bývalo v mnoha obdobích zvykem, že si své koně obstarávali sami i vyšší šlechtici - zejména za mlada a na "venkově" - kůň byl hodnotný majetek a jezdci často měli ke svým koním osobní vztah, byla otázka dobré výchovy/mravů, že se o svého koně umíš postarat (a bylo to i praktické např. když jsi musel někam náhle cestovat nebo jsi byl na cestě chycen blbým počasím atp.), takže třeba bylo i zvykem že o pánova koně se může starat jen vybraný pacholek (u šlechty třeba jen panoš s pánem cestující - tzn. vlastně nižší "dětský" šlechtic) popř. když třeba šlechtic přijel někam na návštěvu tak bývalo zvykem že se o koně postará někdo z jeho družiny nebo když přijel k jinému šlechtici tak bylo gestem dobré vůle / dobrých vztahů, že nechá o svého koně postarat služebnictvo hostitele.

Takové to "přiletíme na koních, slouhové se postaraj" už je dost pozdější přístup z doby kdy společnost relativně zbohatla a původně to samozřejmě začínalo ve městech a navíc u šlechtičen a v určité době to patřilo k aristokratické dekadenci.
(teď mluvím spíš o těch starších dobách, čím blíž novověku tím víc tohle přirozeně mizelo)
11.9.2014 18:23 - sirien
Jinak ještě k tomuhle (i když tak trochu off topic) - kůň je ve skutečnosti dost "křehké" zvíře - a to nejen co do zranění (zlomená noha = mrtvý kůň...) ale i co do citlivosti na nemoci a podobně. Když kůň dostane zápal plic tak to je i dneska průser a veterinář se volá obratem a není jisté že to kůň rozdejchá; péče např. o kopyta (okovaná nebo ne) je kapitola sama o sobě.

Ta potenciální rychlost koně je pak tímhle hrozně srážená - slušný jezdec (ve smyslu jak kvality tak morálky) jev tomhle směru "bržděný" právě obavou o koně, takže pokud by mi hráči oznámili že koně dřou na max, tak bych si obratem vyžádal nějakej Riding check-roll kde by možnost failu obsahovala "namístě jsi koně zlikvidoval - nemáš ho nutit cválat na zrádnym povrchu kokote, buď slušnej a doraž ho" popř. "doběhnul si ale s koněm se rozluč".

Ono z dnešní moderní společnosti to není moc vidět, ale tuhle jsme s kamarádem řešili jak hrozně dneska lidi podceňujou lidské fyzické kvality oproti zbytku živočišné říše. Jeden týpek na 4chanu z toho kdysi udělal dost trefnej motivýtor končící "for animals, we are terminators!"
- člověk má ohromnou výdrž, spoustu rychlejších zvířat prostě uštve
- člověk má výbornou imunitu a adaptabilitu na prostředí, pominu-li pandemie smrtících nemocí dané koncentrací obyvatelstva tak zvládáme nemoci značně líp než většina zvířat
- máme oproti většině zvířat neskutečnou schopnost regenerace (krvavých zranění, zlomenin...)
- jsme neskutečně odolní, zvládneme relativně ohromnou ztrátu krve, máme ohromnou odolnost vůči fyzickému šoku (který mnoho zvířat - mimo jiné i koně - může nakrásně zabít i při nesmrtícím zranění) atp.
- zvládáme velmi dlouhá období s minimem jídla a technicky i vody - nebo dokonce bez jídla - aniž bysme se stali zcela (!) apatickými a nepoužitelnými (ano, slábneme, ale stále fungujeme - což je rozdíl mezi přežitím a smrtí)
- Dokážeme fungovat (alespoň nějak) i s vážným, mnohdy i vícečetným zraněním (např. je možné dál chodit se zlomenou nohou - ano, nesmí být zlomená nešťastně a bolí to jak čert, ale jde to)

Prostě - z pohledu zvířat jsme těžko unavitelní, vysoce odolní a rychle regenerující predátoři schopní využívat velmi sofistikované útočné techniky a schopní efektivně operovat ve skupině i jako jednotlivci, s vysoce efektivní kombinací smyslů atd.

Dneska to nevidíme, protože žijeme ve společnosti která na běžné bázi disponuje fMRI, Boeing 777-300 a podobně, ale když hraješ fantasy, kde tohle není a lidé jsou zvyklí poradit si sami se sebou, je dobré to brát v potaz - zejména třeba u žánrů typu Sword&sorcery
11.9.2014 18:53 - Vojtěch
Nehledě na vzájemnou podporu poskytovanou společenstvím. Rozdíl v nebezpečnosti osamělého člověka a tlupy nasraných lovců s přiostřenými klacky je daleko vyšší, než u stád nebo smeček. Taky že pokud se vyskytne něco, co nám ubližuje, tak máme tendenci to vyhladit je svým způsobem evoluční výhoda.
11.9.2014 19:13 - Gurney
ShadoWWW píše:
Když jsem u těch pravidel a realističnosti - poměrně nedávno vyšel na webu WotC článek o reedici jedné té staré core edice (myslím, že to bylo o reedici White boxu). Ukazovali tam dobové texty psané Gygaxem ještě na psacím stroji a mimo jiné vystřižené články o starověkých a středověkých zbrojích, co Gygax sbíral ještě před napsáním Chainmailu. Gygax prý byl na zbroje docela odborník a vydal pro D&D i nějaký doplňkový modul o zbrojích a zbraních, kde se snažil nastínit reálnější pravidla pro zbroje. Bohužel ale nevím, jak se ten modul jmenoval.

Jmenovalo se to Weapon vs. AC chart a upřímně, bylo by lepší to radši nechat spát, jako ostatně většinu Gygaxových houserules.


sirien: a z těch koní pls udělej aspoň krátkej článek, tohle by se hodilo prakticky každému kdo hraje fantasy.
11.9.2014 19:14 - Alnag
Gurney: To vypadá přesně jako jedna z těch tabulek, bez které hra nemůže být. :D
11.9.2014 19:23 - Gurney
Ano, Gygax měl pro výrobu komplikujících pravidel, které hře prakticky nic nepřinášely opravdu talent. A ve svých následovnících našel zdatné pokračovatele :)
11.9.2014 19:25 - ShadoWWW
Taky se přimlouvám za článek od siriena na téma koně!

Gurney: :-)
11.9.2014 20:07 - chrochta
Jojo, článek o koních by to chtělo :) Alespoň by bylo o čem debatovat.
12.9.2014 08:41 - Merlin
Alnag píše:
To vypadá přesně jako jedna z těch tabulek, bez které hra nemůže být. :D

aspoň měl člověk co dělat, když se ho zrovna hra netýkala :)
12.9.2014 09:26 - ShadoWWW
Tipy pro pro vedení dobrodružství Lost Mines of Phandelver.

Propracovaný deník postavy jako excelovský list na Google docs.
12.9.2014 09:40 - Nachtrose
ShadoWWW píše:
Tipy pro pro vedení dobrodružství Lost Mines of Phandelver.


Jinak jsem nahlidnul do boxu a "Pernikova chaloupka" byla ocividne wlkeRova invence. Navic ji Ewan chybne identifikoval jako mimika, proto, se snazil z trouby prosekat O:-)
12.9.2014 15:18 - wlkeR
Nachtrose píše:
ocividne wlkeRova invence

Anoano, inspirovaná náhodným vnuknutím a "dračí mechanikou" z nového Dragon Age XD
Někde na papírku mám naškrabaný mechaniky, kdybyste chtěli :P

Ale je docela složitější než průměrná D&D 5E příšera, páč jsem si vždycky řek "teď potřebuju aby uměla tohle" a připsal to na seznam XD
12.9.2014 16:05 - Babaj
Píše:
Jinak jsem nahlidnul do boxu a "Pernikova chaloupka" byla ocividne wlkeRova invence. Navic ji Ewan chybne identifikoval jako mimika, proto, se snazil z trouby prosekat O:-)


ze te to pak bavi hrat, kdyz vis co nas ceka?-.))
12.9.2014 16:08 - Nachtrose
Babaj: nevim, jen jsem to prolitnul, zda to tam je i v originale, nijak vic jsem to nestudoval. A jedine co jsem chtel zjistit bylo, co to sakra byla za vec ;-)
13.9.2014 12:14 - wlkeR
Hmm, touhle dobou už je tam víc věcí z mých závitů než originálních ^^;

That aside, nový MM preview: Thri-Keen.
13.9.2014 18:28 - ShadoWWW
Maticora

14.9.2014 21:03 - noir
Nene, to je sranda! Bestie, co má zbraně, které se jí fakt ale vůbec nevyplatí používat, protože bez nich je asi třiktát nebezpečnější, zcela změněný fluff (jaký měnění barev, každej ví, že thri-kreenové se podle bare v dělí do kast). A mantikora? Hm, počítání munice nikdy nebylo víc cool...
14.9.2014 23:19 - Alnag
Píše:
Bestie, co má zbraně, které se jí fakt ale vůbec nevyplatí používat, protože bez nich je asi třiktát nebezpečnější...


Já nevím, co furt máš. No tak ta bestie není power-gamer, no a co? Tak si hodila v náhodné tabulce vybavení a tohle jí vypadlo. :D
15.9.2014 05:55 - Vojtěch
Tak první zbraň se dá očarovat, což u drápů zpravidla jde hůř a druhá je vrhací, tedy smysl má očividně.
15.9.2014 13:06 - Almi
Ty jo, proč dělají bestiář, když by stačila sbírka obrázků a několik tabulek?

Postupuj takto:

1) Hodem kostkou vyber obrázek příšery.
2) Hodem kostkou urči, kolikrát bude útočit. Pokud má být silná, přičti 1.
3) Hodem kostkou urči, zda bude mít bonus do útoku 3, 4 nebo 5.
3a) Nepovinná volba - pokud má potvora křídla nebo se Ti to hodí, udělej jeden z útoků střelecký.
4) Hodem kosktou urči typ zranění.
5) Hodem kostkou urči, zda dá zranění za 4, 5, 6 nebo dokonce 7 životů!
5a) Nepovinná volba - pokud se Ti to hodí, přidej náhodnou další schopnost, jed, paralýzu
6) Hodem kostkou urči jméno útoku. Pokud se Ti to hodí, vymysli si jméno sám.
7) Pokud chceš, aby potvora měla kouzla (nenech se omezovat logikou, i s Halberdou se dá kouzlit!), kup si dodatkovou knížku tabulek a kartiček s popisy kouzel.

... zatím takhle vypadá většina potvor. No, nebylo by fakt lepší udělat to takhle krásně přes tabulky a zbytek si odvyprávět? Bylo by to určitě hezké a hráči by se měli každý souboj na co nového, zajímavého těšit! DrD 2 by bledlo závistí!
15.9.2014 13:19 - Vojtěch
Jak myslíš, že dělám nedůležité potvory v 13th... ta tabulku má. Tady myslím taky nějaká bude.
15.9.2014 13:51 - Almi
Vojtěch píše:
Tady myslím taky nějaká bude.


Taky v té doufám. Jen nechápu, proč si to pak tak komplikujou. Fakt by stačil jen obrázek a bylo by víc místa na fluff a nějaké důležité zajímavosti. Bylo by co si prohlížet a určitě by to ještě zvedlo prodeje.
15.9.2014 14:01 - Vojtěch
Protože každý není DM, co si to chce udělat vlastnoručně? Protože pak má nějakou plánovanou návaznost až budou ty doplňky pro napodobení jiných edic? Protože pro konverzi dobrodružství chceš otevřít staty na názvu potvory a jet?

Důvody by se určitě našly
15.9.2014 22:45 - Almi
Vojtěch: To vše ano, souhlas.. ale přijde mi to prostě hrozně nefér vůči hráčům. Vždyť to musí hnedka prokouknout, jak je to všechno skoro stejné.. :/

..ale s tím nic nenadělám, vím.
15.9.2014 23:58 - Vojtěch
Ono je otázka jak moc se do toho promítne interakce s okolím přes ability checky a tak.
16.9.2014 00:35 - ShadoWWW
DMG vyjde až 9.12. Zdržení kvůli dodatečným pracem.
16.9.2014 21:51 - ShadoWWW
Další recenze Bestiáře.

A něco specielně pro Quentina: Tabulka nemotorností - když při hodu na útok padne přirozená 1, útočník si hodí k100 podle tabulky. :-)
17.9.2014 07:09 - Nachtrose
A dalsi bestie:



Jen uz neni tak desiva, jako pred 4e.
17.9.2014 08:17 - ShadoWWW
Je fakt, že když jsem na rzivého netvora kdysi narazil v rámci solo adventure v BECMI, tak jsem málem dostal osýpky. :)

Dnes vyšel i článek o koboldech s ukázkou kobolda:

17.9.2014 08:58 - noir
Daily Bash :)
Rust monster je fakt nic moc - opět ve srovnání hlavně s 13th Age. Škoda, že tam nedávají volbu něco jako když zvýšíte CR o 4, ničí i magické věci... Ani obrázek nic moc, je takový bez emocí. Jako srovnání nabízím svého oblíbeného Adama Dangera:



Kobold mi nesedí dokonce ani vizuálně - jeden z mála obrázků potvor, které se mi zatím v MM nelíbí. Moc psí, málo dračí a moc svalnatej, na to, jací to mají být wimpové... A škoda, že nemají tu hlášku, co jiné potvory. Hlavně mi ale vůbec nesedí mechaniky k fluffu. Jsou popisovaní jako zbabělci, co rádi útočí ze zálohy - a přitom mechanicky se jim vyplatí útočit jen na blízko. Tuckerovi koboldi by v 5e nefungovali :( A nebo to povede k absurdním situacím, kdy bude 20 koboldů útočit ze zálohy a jeden bude muset nesmyslně nabíhat mezi postavy, aby byla splněná ta podmínka. Hloupý GM metagame...

Zdá se mi, že na potvory v MM nějak nevyzbyl čas, zdají se mi odbytý. Su rád, že posouvají termín DMG, snad tam tohle vychytají...
17.9.2014 09:33 -
sirien píše:

Autoři (kvalitních) RPGček si naštěstí často udělají své domácí úkoly ještě předtím než něco někam napíšou (White Wolf v tomhle docela exceloval... ale jinak i viz např. Jim Butcher (Dresden Files): ...the most useful source for roman legions was DnD roman sourcebook for third edition. And after I've done some more research I've found out that the authors made quite a good job, really.

Na tohle bejval (a jeste je) super GURPS.
17.9.2014 09:45 - Nachtrose
noir píše:
Hlavně mi ale vůbec nesedí mechaniky k fluffu. Jsou popisovaní jako zbabělci, co rádi útočí ze zálohy - a přitom mechanicky se jim vyplatí útočit jen na blízko.


Tak nejak mam pocit, ze jsme necetli tu samou stranku. Na te "moji" je hned prvni odstavec "Strehgth in numbers", kde pisou, ze protivniky udolavaji svym velkym poctem, casto za cenu vyraznych strat ve vlastnich radach, k cemuz mi ty mechaniky sedi.
17.9.2014 09:51 - noir
Nachtorose: A pak teda ten další odstavec, který je s tím v přímém rozporu. Že slabost nahrazují chytrostí a pastmi... Takže jsou hrozně mazaní a pak umírají v sebevražedných útocích? Jo, skvěle vymyšlené - asi si v tom každý najde něco. Jen tu logiku ne...
17.9.2014 10:01 - ShadoWWW
Všechno je to v rámci D&D tradice. Už z PC hry Baldur's Gate (tedy 2e) si pamatuju, jak na družinu vždycky s pokřikem nabíhali a na dvě tři rány šli k zemi. Lahůdkou pak bylo vybití koboldí vesnice. :)

To, že koboldi jsou jedni z nelepších tvůrců pastí je ale taky v rámci tradice D&D. Četl jsem o tom několik článků v Dragonu.

První pohled imho vychází z Monster Manuálů a druhý z Dragonů, kde chtěli dát koboldům jinou roli.

Rozpor mezi psím a dračím vzhledem vychází taky z tradice. Původně to byli ještěři s psí hlavou, ale od 3e se už sázelo spíš na dračí původ a vzhled. 5e se vrací k tomu částečnému psímu vzhledu. Ale oproti 1e je to taky jinde. V 1e nosili koboldi prvotřídní zbraně a zbroje.
17.9.2014 10:06 - Alnag
Myslím, že koboldům zbytečně nasazujete psí hlavu. :)
17.9.2014 10:07 - Nachtrose
Pasti, uzke tunely a podobne jim mohou zajistit dalsi vyhodu, aby jich neumrelo tolik. Pokud teda nesestroji past skutecne likvidacni, coz by ale bylo trochu v rozporu s odlonem od save or die efektu...
17.9.2014 10:14 - noir
ShadoWWW: Já si zase pamatuju na to úzké podzemí v Baldurs Gatu, kde mě ostřelovali zdálky zápalnými šípy. Bylo to naprostý peklo a hrozně rychle mi tam chcípaly i nejnabušenější postavy...
Mrzí mě, že ten fokus na pasti není u koboldů nějak mechanicky/nápadově podepřený.
Já si tu mechaniku s advantage v grupě spojuju třeba spíš s gibberlinagama, ke koboldům mi to nesedí vůbec.
17.9.2014 10:21 - ShadoWWW
Hlavní rozpor v 5e MM je v tom, že se částečně vrací k tradici oD&D-2e (psí koboldi, flampové, modroni apod.), která v Česku nikdy nebyla, protože se k nám RPG dostalo později, a o tuto část tradice u nás nikdo moc nestojí. Většina z nás je odkojená na 3e a 4e, BECMI a 2e známe většinou jen z vyprávění nebo letmého hraní.

Co se týče taktických bloků statistik - 5e MM imho spoléhá spíš na situační improvizaci a domácí úpravy než na striktně dané statistiky. Např. na RPG F narazili na D.I. rozumhlta jako na OP schopnost. (Když tímto způsobem zaútočí na postavu, postava si hází save na Int proti DC 12, v případě neúspěchu si hodí 3k6 a pokud hodí víc, než je její Int, pak se její Int sníží na 0. To vše při CR 2.) Imho není nic jednoduššího než v rámci domácích pravidel snížit druhý hod na 2k6 pro nízké CR, komu se to zdá přesílené. Ale to je ten rozdílný přístup. Jako spotřebitelé 3E a 4E jsme s naučili, že designéři by za naše peníze měli dodat mechanicky komplexní pravidla, ve kterých nás ani nenapadne vytvářet domácí pravidla, respektive nebudeme cítit nutnost je vytvářet. V tomto je 5e někde trochu jinde, protože implicitně předpokládá houserulování. (Mike Mearls označil 5e mottem "Rulings not Rules".)

noir: Když dáš koboldům do ruky luk, tak díky své vysoké Obratnosti budou docela účinní.

17.9.2014 10:33 - noir
Shadowww: Jojo, s tím se nedá než souhlasit. Bohužel...
17.9.2014 10:51 - ShadoWWW
Každá věc je dvojsečná. Díky přístupu k houserulování (který by měl být ještě zvětšen s příchodem DMG) vzniká enormní rychlostí hromada modulů od fanoušků. Šeptá se, že na jaře 2015 Wizardi otevřenou něco jako Appstore, kde každý bude moci zveřejňovat a nejspíš i prodávat své doplňky. Hodně bych se divil, kdyby se tam okamžitě nevyrojily taktické doplňky.

Jedna taková drobná, ale pěkná věc je přístup Wizardů k povolním a oborům povolání (sub-classům), že chce po celý životní cyklus udržet počet povolání neměnný (tedy vše v rámci 12 povolání z PHB) a i psionici by měli být pouze obory současných povolání. V 4E a hlavně v 3.5 se jim koncept základních povolání trochu rozpadl (bylo jich příliš mnoho), takže je pěkné, že se chtějí zase zaměřit na Class & Level.
17.9.2014 10:52 - Almi
ALL: Neodolal jsem a koupil jedno balení figurek od Wizkids. Obsahuje fakt jednu velkou potvoru a 3 malé. Balení stojí v ČR cca. 430,- Kč. Velká potvora je docela pěkná, docela ucházejícně nabarvená, zajímavá. Tři malé potvory jsou neskutečně odfláklé barvením, zespoda podstavce mají téměř nečitelný název. Zabalené to je v bublinkovém pytlíčku, přelepeném izolačkou, aby se to k té velké potvoře vešlo.

Provedení (resp. tvar) figurek je asi hodně subjektivní (můj verdikt je - nenápaditý, to už tu Xkrát bylo předtím), ale je smutný, že nedrží ani vlastní layout. Když jsem viděl hobgoblin warriora, chtělo se mi plakat. Zlatý Dungeon Command figurky - tohle jim nesahá ani po kotníky.

A když to porovnám s tím, co Wizkids dělají pro Pathfinder, je to jako nebe a dudy. Pathfinder figurky jsou balením i samotným barvením úplně někde jinde (myšleno nahoru). Opravdu se Wizardi zbláznili a nejde jim o nic jiného, než dojit prachy :((

ad. kobold: Když jsem ho viděl, musel jsem se smát. Nedovedu si představit, že bych s nima zahrál víc, než 1 souboj pro předpubertální děti. Natož na nich postavit dobrodružství..nuda, nic než nuda. Když to porovnám s jednou nejmenovanou hrou, je to srovnání naprosto děsivé. To už není rozdíl jedné třídy, ale tříd několika. Včetně grafiky (obrázky koboldů tam jsou fakt inspirující).

U těchhle malých potvor je pro mne (i hráče kolem mne) důležitá odlišitelnost. Kobold by se měl lišit od goblina. Ork od hobgoblina. Nejen vzhledem, ale i mechanicky. Aby hráči byli překvapení a mohli s tím plánovat. Vymýšlet taktiku. Zejména proti záplavě malých zákeřných potvor. Jinak se to zvrhne v tupé pobíjení po tuctech :( Proč invenci, když není třeba? Tady to všechno splývá na jednu hromadu a je vlastně úplně jedno proti komu hráči bojujou. Je to nenápadité, nudné.

Argument, že se snaží vracet ke kořenům a navazovat na staré edice, chápu. Ale pokud to má být hratelné dnes (a neprášit se na to na poličce), neměli by se vracet tupě zpět ale používat chytrou evoluci.

Napadá mne ještě možnost, že si prostě úmyslně chystají prostor pro vydávání věcí jako je "Ecology of Kobolds", kde to vše napraví. Pak to chápu, ale zas to není nic jiného, než tahání prachů z kapes důvěřivých lidí. A bylo by fér to říct na rovinu. Existuje někde něco, jako širší ediční plán? Aspoň rámcový? Co - kdy zhruba - jak?
17.9.2014 11:01 - ShadoWWW
Almi: Ou, to ses mohl zeptat, nežs to koupil. Nejsi sám, kdo na netu postoval, že ty figurky jsou odfláklý (a to od Wizkids i těch druhých). Figurky nebrat!

Co se týče těch nových dobrodružství Tyranie draků, tak ty taky nebrat! Jsou příliš zaměřená na Ligu dobrodruhů, tedy epizodické hraní v obchodu, a jsou neskuečně railroadová! Po domácí hraní se vůbec nehodí.

Na ten popud mám v plánu napsat článek o publikovaných dobrodružstvích, ale zatím nebyl čas.
17.9.2014 11:05 - noir
Almi: u kobolda si všimni ještě jedné věci - když bojuje během dne, tak je zcela bez schopností. Nemá nic diadvantage neguje advantage, takže je to jen úplně basic potvora jako skřet ze starého Dračáku. Tohle bych v roce 2014 fakt už nečekal; replayabilita, o které píšeš, je tady fakt nulová.
A lítající kobold? To je asi úplně nejnudnější lítačka, kterou jsem kdy viděl. "Hodí na vás kámen"... Já fakt chápu, že spousta věcí má být na GM, ale tady v téhle edici je na něm úplně všechno. Fakt si nedokážu představit, proč by někdo chtěl GMovat tenhle systém, při konkurenci jiných.
17.9.2014 11:31 - Almi
ShadoWWW: Já si včera udělal v Mephitu malé vánoce.. A otevřeli kvůli mne na ukázku i jedno balení těch nových figurek. Dali si s tím takovou práci, že jsem je prostě koupil taky. Už jen proto, abych je ukázal klukům a třeba i na Dálavě...

Co se týče 5e dobrodružství - také souhlasím. Je mi s podivem, že původní Encounters řada taky byla docela railroad. Ale (minimálně Keep on Borderlands a Beyond the Crystal Cave) byly nápaditý, hráč railroad téměř nepoznal, nebo tam byl šikovně schován, eliminován.

A ve stejných šikovných stopách jdou i Tales of 13th Age - jsou dokonale variabilní (dají se hrát jako 2hour session, one-shot session nebo delší příběh), často mají několik voleb a větvení (až je mi to líto, oč hráči přicházejí) - a jsou krásně nápaditá (viz jejich trojice krátkých dobrodružství, vydaných k Valentýnu - jsou prostě úžasný, vtipný a přitom hezký).

Budu moc rád, když takový článek sepíšeš. Já měl kdysi v úmyslu sepsat článek o zajímavých dobrodružství z Dungeonů pro 4e (takový půltucet perel by se tam našel), ale nějak to nestíhám a psát hezky neumím :)

noir: Právě.. nejhorší je, že zrovna u Kolboda je k dispozici přímý srovnání. Oboje vyšlo prakticky ve stejný čas. Oboje vychází ze stejných pramenů. Lze porovnávat.
17.9.2014 12:52 - Vojtěch
Nebyli Kobldi vždycky spíš zabělí pasťaři a nebýval strength in numbers spíš Gobliní trik?
17.9.2014 13:35 - Yashamaru
Hmm, zvlastni. Me se ten obrazek se psim koboldem docela libi. Kdybych si tu neprecetl, ze to ma byt jakoze psi hlava, tak bych to ani nepoznal. Vypada docela nabusene, z obrazku mi prijde, ze by mohl prekvapit i silou. Za me pekny. K mechanikam a cislum se vyjadrit nemuzu, nevim ktera mlati a stejne jsem si vzdycky v techle vecech hrozne vymyslel a ruzne mixoval staty a skilly ruznych monster, takze by jste se ze me asi osypali.

Moje prace s MM vypada asi tak, ze listuju, dokud se mi nelibi nejaky obrazek. Prolitnu staty a kdyz mi prijdou nudny, tak pouziju jen "skin" a cisla a powers klidne dodam z jiny prisery :D

Takze u me, aby mel MM uspech musi mit hlavne pekny ilustrace a hodke povidani o potvore. (4e MM me trosku zklamal, 13th age taky, co se tyce neexistujicich ilustraci).
17.9.2014 14:08 - Gurney
ShadoWWW píše:
D.I. rozumhlta jako na OP schopnost. (Když tímto způsobem zaútočí na postavu, postava si hází save na Int proti DC 12, v případě neúspěchu si hodí 3k6 a pokud hodí víc, než je její Int, pak se její Int sníží na 0. To vše při CR 2.)

Devour Intellect je sice brutální, ale co je na Devourerovi opravdové zlo je Detect Sentinence - automatická detekce inteligentních tvorů do 300 ft zastavitelná jediným spellem dělá z Devourera spíš součást plotu, jako běžná potvora je to strašlivě "gotcha!" schopnost, instatně likvidující až příliš mnoho kreativních řešení (vlastní zkušenost, bohužel). Obzvlášť ve spojení s tím že je to mindflayeří pet. Že si to nezasloužilo aspoň krátkou poznámku v MM mi přijde jako docela závažný nedostatek.

ShadoWWW píše:
Jako spotřebitelé 3E a 4E jsme s naučili, že designéři by za naše peníze měli dodat mechanicky komplexní pravidla, ve kterých nás ani nenapadne vytvářet domácí pravidla, respektive nebudeme cítit nutnost je vytvářet. V tomto je 5e někde trochu jinde, protože implicitně předpokládá houserulování. (Mike Mearls označil 5e mottem "Rulings not Rules".)

Zakrněli :) "Rulings not Rules" je spíš odkaz na to že na každou konkrétní situaci (kobold připravuje past/střílí zápalným šípem) nemusí být konkrétní pravidlo, ale neměl by být problém (pro GMa ani pro systém) situaci snadno rozhodnout užitím common sense nebo aplikací nějaké jednoduché intuitivní mechaniky (a protože není rok 1980, měl by ses o těch mechanikách a jak je aplikovat dozvědět někde z prvních stran core rulebooku, nikoli pouze ústním podáním od zkušenějších GMů).

Almi píše:
A ve stejných šikovných stopách jdou i Tales of 13th Age...

Dobře že to vím, zrovna nedávno jsem si říkal že si je musím přečíst, ale jestli mám být vděčný za to tak "šikovně" vymyšlené že dokonce někdy můžu ovlivnit příběh (!) asi si ušetřím zklamání. Jen jsem tak nějak čekal že lidi co dali dohromady ikony budou už v psaní dobrodružství o trochu dál než když dělali 3e/4e :(
17.9.2014 14:50 - Quentin
Noir píše:
A mantikora? Hm, počítání munice nikdy nebylo víc cool...

Mnohem epičtější by bylo, kdyby ty ostny byly jen tři a měly nějaký crazy dangerous effect (paralýza, death save...). Najednou by byla velká část taktiky snaha se nějak vyhnout nebo zatankovat ty tři výstřely. A hned máš docela zábavný encounter - ani není potřeba mít dlouhý seznam powerů.

Přepadneme ji v noci! Dva válečníci si před sebe vezmou dveře a poběží s rachotem první! Vyčoudíme to tam a donutíme ji vyházet ostny na stínové siluety!

Noir píše:
u kobolda si všimni ještě jedné věci - když bojuje během dne, tak je zcela bez schopností. Nemá nic diadvantage neguje advantage, takže je to jen úplně basic potvora jako skřet ze starého Dračáku.

Snadno zapamatovatelný a uchopitelný schopnosti jsou přece super. Když tě přepadnou v hlubinách, tak jsi v píči. Tzn. hafo těch jejich pastí bude sloužit k rozdělení skupiny a zapečetění ústupových cest na povrch - a s tím už se dá při kreslení dungeonu a následnym hraní docela pracovat.

Místo dalších schopností nebo druhů koboldů a podobných vylomenim by si zašloužili jednu celou stránku, kde by byl seznam a pár nákresů těch jejich pastí. To by bylo žůžo :-)


každopádně se stavim za Gurneyho - combat as war ftw :o)
17.9.2014 15:00 - Gurney
QuentinW píše:
Mnohem epičtější by bylo, kdyby ty ostny byly jen tři a měly nějaký crazy dangerous effect (paralýza, death save...). Najednou by byla velká část taktiky snaha se nějak vyhnout nebo zatankovat ty tři výstřely. A hned máš docela zábavný encounter - ani není potřeba mít dlouhý seznam powerů.

Přepadneme ji v noci! Dva válečníci si před sebe vezmou dveře a poběží s rachotem první! Vyčoudíme to tam a donutíme ji vyházet ostny na stínové siluety!

J to by bylo awesome. Akorát bych jich dal tak pět, přes noc dorůstajících. To by byl teprve outrage nad tím jak nefér potvora to je :)
17.9.2014 15:08 - Almi
Gurney píše:
Dobře že to vím, zrovna nedávno jsem si říkal že si je musím přečíst, ale jestli mám být vděčný za to tak "šikovně" vymyšlené že dokonce někdy můžu ovlivnit příběh (!) asi si ušetřím zklamání.


Asi jsem se nešikovně vyjádřil. Tales jsou primárně určené pro open gaming v hernách. Mám pocit, že jinak to v US snad ani nechodí. Z povahy věci tak musí být určitý railroad. Ale volnosti je řádově víc, než v původních Encounters.

Mrkni na to a uvidíš. Víc tu plevelit nechci.

Yashamaru: Pokud zmiňuji Bestiář pro 13th Age, tak myslím ten, co vyšel samostatně. Ten má jednak krásné obrázky, a jednak je tam tolik fluffu a inspirace, že strčí do kapsy cokoli.

edit: Vyšel hezký článek vyjadřující se ke vztahu 5e vs. 13th Age.
17.9.2014 16:45 - sirien
ShadoWWW: noir koboldům luk dát neumí, protože mu MM neříká, jak to udělat.

Almi: promiň ale Tvoje výtky už klesají na úroveň noirova trolling bashingu. Vyber random potvoru z MM, třeba i toho kobolda, a klidně odDMuju mini kroniku jen o dané potvoře - nízká replayabilita v RPG není problém potvory, je to problém nudného DMa. Což Ty určitě nejsi, takže mi trochu uniká proč na tohle téma nadáváš.
17.9.2014 17:21 - Quentin
Sirien píše:
promiň ale Tvoje výtky už klesají na úroveň noirova trolling bashingu. Vyber random potvoru z MM, třeba i toho kobolda, a klidně odDMuju mini kroniku jen o dané potvoře - nízká replayabilita v RPG není problém potvory, je to problém nudného DMa. Což Ty určitě nejsi, takže mi trochu uniká proč na tohle téma nadáváš.

Protože pak není důvod ten bestiář používat. Člověk očekává, že mu ta kniha přípravu na hru krapet ulehčí. Já zatím pořád nemám důvod to kupovat, protože moji "hd1, AC12, d6damage" goblini jsou pořád ještě praktičtější než, co se tu prezentuje, protože jsou aspoň mechanicky jednodušší.

Nejde o to, že by bylo MM špatné. Jen je to nenápadité a využitelné tak maximálně začátečníky, kteří plavou i v úplných základech.

Je jedno, jestli by to bylo combat as sport (role, powery, balanc, mechanický fidlikování, různé varianty potvor apod.) nebo combat as war (ekologie, treasure, bojové taktiky, RPtips, random tables, hooks). Ale alespoň nějaká přidaná hodnota by tam být mohla. Ty dva odstavce průměrného fluffu to zatím nezachraňují.

Almi, tipl jsem to dobře?

Akorát mě irituje, když se tu s kritikou přehání (bashing jsi to nazval?). 5e je pořád dobrá hra a dobrá vlajková loď a měli by jsme ji podporovat :o)
17.9.2014 17:57 - sirien
Quentin: Mě přijde že problém je v tom že se tu někteří lidé neumí přenést přes hranici vlastních preferencí a vlastního "pracovního" stylu.

Já sám Ti naprosto rozumím a souhlasím s tím co píšeš - ostatně já jsem třeba MMka nikdy nepoužíval, ani když jsem před 20 lety začítal na základce s příručkou dračáku a funguje to pro mě právě naopak - čím víc fluffu a čím víc keců a čím víc popisů, tím to pro mě má nižší a nižší hodnotu.
Já tyhle věci používám zásadně jako zdroj pro svou inspiraci. Chci něco lehkého, krátkého, s jednou myšlenkou a s číslama od kterých se případně můžu odrazit, cokoliv dalšího je pro mě mrtvá váha. Až budu chtít hezkej fluff o mantichorách, vygooglim si povídky s mantichorama.

Mě by třeba takovýhle MM vyhovoval - prostě vezmu, otevřu, zalistuju, najdu potvoru "kobold". Mám obrázek (cool), mám stručný popis (malý, hloupý ale vychcaný) a pár pointů k chování (smečkovitý, používá vymakané pasti, ale pak udělá nějakou kravinu). Inspiruje? Super, rozpracuju si sám. Po chvíli nalistuju znovu a mrknu na staty abych dostal nějakou orientaci na škále pro vlastní rozvržení. Neinspiruje? Smůla, listuju dál.
Víc fluffu nepotřebuju a je to pro mě mrvá váha pravidel.


CHÁPU, že tam někdo chce jiný přístup, tak jak píšeš, takže když vidím odlišný MM tak si řeknu "nic pro mě" a dál to nepitvám - je mi jasné že někdo to ocení, jen prostě ne já.
Jenže někteří jedinci tady očividně nejsou schopní tenhle myšlenkový krok udělat (někteří z nich dokonce už padesát stránek diskuse) a výsledkem je kritika stylem "pro mě a to jak jsem odkojenej 4e-čkem fungovat to je nanic, ergo to je celkově nanic, ergo du řvát že shit a 5e sucks (a je to pro mě další poslední hřebíček do její rakve)".


Což sem tam jízlivě komentuju, protože tenhle přístup k diskusi mi přijde jako naprosto nekonstruktivní machrování vlastní hipsterské dušičky (zvlášť když už ho tu čteme padesát stránek v kuse) který ničemu nic moc nedává.
17.9.2014 19:31 - ShadoWWW
Mě baví QuentinWova kritika nestvůr. Ke každé hodí pár zajímavých nápadů, které mě inspirují a občas výtečně pobaví. :) Jinak k MM mám podobný přístup jak sirien.
17.9.2014 19:42 - Vojtěch
Já myslí, že tyhle "zajímací" schopnosti budou dodatečně dosaditelné s příchodem featů stylem odečti X a aplikuj feat chain, nebo tak něco... Možná že tam také budou simple templates jako v PF, nebo 4E DMG na str 174.
17.9.2014 20:16 - Quentin
Sirien píše:
Víc fluffu nepotřebuju a je to pro mě mrvá váha pravidel.

Chraň bůh, víc fluffu nebrat :D Myslel jsem přímo gameable materiál. Pasti, RPtipy, powery apod. jsou všechno věci instantně využitelné ve hře.

Ale jinak mi to vysvětlovat nemusíš. Asi tuším, proč má MM tenhle formát.
18.9.2014 08:56 - Almi
QuentinW: Souhlas. Já, jako pracující člověk, prostě chci, aby mi MM usnadnil práci při přípravě hry. A nejde nevidět obrovský deficit právě v gameable materiálu. Kobolda jsem zmiňoval jen a pouze proto, že je tu přímé a aktuální srovnání. Když odsunu mechaniky potvor, stejně tu prostě hodně chybí nápady na pasti, RP tipy, cokoli. A přítom to vymyslet jde. Dokonce zábavně a vtipně a s velkým prostorem pro RP a invenci hráčů. Shodou okolností navíc koboldy hraju v poslední době docela často. Včera jsme se při hře s nima hodně nasmáli... a je mi prostě líto, že jsou zde tak odfláknutí.
18.9.2014 10:09 - noir
Tak jsem včera vidět u Almiho ty nové figurky pro 5e. A... hrůza. Děs a hrůza. Přišlo mi to skoro trestné - na krabici jsou krásné modely, zato uvnitř se skrývají fakt tristní zjevy - zcela bez detailů, bez obličejů, nekvalitní barvy a nápisy jsou k nepřečtení.

Jediný, co mě napadá, je, že by to mohlo být taky retro - podobně vypadaly východoněmecký figurky kovbojů a indiánů, co jsme si kupovali na Rujáně. Ne fakt, tohle si nikdo nekupujte.

Přitom WizKids zjevně figurky umí - to, co dělají pro Paizo, je skvělé. Nějak nechápu, proč se tohle tak zvrhlo. Ale výsledek je fakt smutný; o to větší kontrast to je ke špičkové grafice a obrázkům v pravidlech...
18.9.2014 11:26 - Vojtěch
Almi: Tady bych to řeši, že to bude opposed ability test s nějakým výsledkem ad-hoc. Old School megavymazlené ability neřeší, ale vytváří za chodu. Na nějaké takovéhle akce jako 4E buď bude DMG, nebo nějaké následné rozšíření, ale tohle je holý základ. Počkal bych si.
18.9.2014 12:03 - Merlin
Figurky: přesně jak jsem předpokládal. navázali, tam kde u Minis končili. Totálně zpackané a odfláklé. ..měli by těm čínským dětem sebrat i ten dolar co vydělají. Jen přemýšlím, jestli to není klamavá reklama, když ukážou na krabici jaký produkt si údajně kupujete a ve skutečnosti je tam něco jiného. Možná v USA na tom někdo vydělá miliony odškodné (tedy, pokud není zadní strana popsaná tím co všechno obsah nemá a že figurka se může lišit vzhledem, výškou, váhou, tvarem, silou, tloušťkou, barevností, barvitostí, barovostí...)
18.9.2014 12:50 - ShadoWWW
Rozsáhlá recene MM na Enworldu.
18.9.2014 15:39 - wlkeR
Já se do MM začnu ne/navážet až ho uvidim. Z preview zatím můžu konstatovat jen ke stylu obrázků, že sice nejsou moc evocative, to souhlas, ale to je oběť jejich zakomponování do textu (u taraska teda plnohodnotnej obrázek i s pozadím bejt mohl, když už sežral celou stránku, ale meh). Vůbec ten Tarask mi přišel jako super fail, a dopředu mě naladil spíš skepticky, ale pomalu se to začíná rovnat. Takže teď jsem spíš optimistický.

Figurky si tedy nekoupím. Nakonec jsme i viděli na nejnovějších Acquisitions Incorporated, jak se ti (jinak super awesome) draci rozpadali.

Dobrodružství Hoard of the Dragon Queen naproti tomu prostě mam (ještě v obchodě čekající na odeslání, ale meh) a uvidíme, jaké bude. Ještě jsem se v něm moc neryl, páč ho máme hrát v knihovně a nejsem DM... Ale kvůli organizačním věcem jsem zběžně prolétl preface a tak, a není to zas až tak zlý - a především z článků vím že na začátku ten railroad prostě je, načež se pomalu otevře sand/dungeonbox. Taky budu vědět víc, až to doopravdy projdu, ale prozatím jsem celkem optimistický.
18.9.2014 16:00 - Nachtrose
Jo, z tech GF9 figurek jsem taky hodne zklamanej. A to mam objednanu jeste dalsi krabicku. :-/ Nechybet mi tolik mindflayeri, asi bych ji zrusil. Ale kdyz porovnam v jake cene a kvalite mi dorazili treba Moria Goblins od GW, je mi skoro do breku... Tyranii draku mam doma prvni knizku a objednanu i druhou, jen jsem to zatim moc nestudoval, kdyz to mozna budeme hrat. Ale RR mne osobne nijak nevadi, kdyz mam druzinu, co se nechava unaset pribehem jak jim ho serviruju. Kluci jsou odchovani na PCRPG, tak moc nevymysleji skopiciny. Pro mne jednoduchsi na pripravu, ale zase se clovek zrejme ochuzuje o zajimave zazitky :-)
18.9.2014 16:16 - noir
wlkeR: Vidíš to, mě se třeba obrázky hrozně líbí, většinou. Problém mám hlavně u dvou typů potvor - těch super velkých a velmi malých. Prostě tam chybí reference, aby jejich rozměry vynikly. I ten kobold, jehož styl mi nesedí, je jinak estericky povedený - jen já si ho podle starých edic představuju jinak. Ale jinak art 5e je skvělej. Ještě jednoznačněji: líbí se mi ze všech edic nejvíc.
18.9.2014 16:23 - wlkeR
Noir: Ano, jednak chybí scale (někde to vadí, jinde ani ne), a potom když už má potvora celou stránku na art, tak proč jí sakra nechat poplouvat ve vakuu... Ale jináč zatim celkově palec nahoru, můj nejneoblíbenější obrázek z celýho MM je zatim cover XD

Nacht: a nechceš to masterovat ty, co? (Slovy jedné z mých hráček: "Hodím si na Diplomacii proti DMovi. ... Ha! 20! Teď mi to MUSÍŠ dovolit!")
18.9.2014 16:40 - Nachtrose
wlkeR: na g+? Ani ne. Na vas si s masterovanim netroufam.
18.9.2014 16:46 - ShadoWWW
*skandování* Nachtrose! Nachtrose! Nachtrose! *skandování*
18.9.2014 20:44 - wlkeR
Hele, troufnul jsem si já, člověk co má ve skoro 30 letech panickou hrůzu z telefonu :D

A vůbec.

18.9.2014 21:41 - noir
To je lepší než obálka DrD2!
18.9.2014 22:32 - wlkeR
Epic, right? B)
Jen jsem to zapomněl podepsat a opatřit kopyrajtovym vodoznakem D:
NEKRÁST!!!!!1!1!
21.9.2014 14:30 - ShadoWWW
22.9.2014 15:32 - kin
Jé, super! :)
Mohl bych mít na někoho prosbu? Nenahrál by to třeba na uložto? Na tu stránku kde to momentálně je mě firemní webfilter nepustí :)
23.9.2014 11:01 - ShadoWWW
Dnes vyšly nové Expeditions (odkaz nahoře v rámci Adventurers League).
23.9.2014 17:55 - Element_Lead
Nevim jestli se tu resilo jak se vam libi ilustrace, ale me teda moc. Hrozne ocenuju, ze to neni pocitacovy nebo anime styl a dycha z toho na me atmosfera. Ani si nedokazu predstavit, co musi videt malej kluk, kdyz se na to diva jeste detskyma ocima :) Fakt pekny.
23.9.2014 18:55 - ShadoWWW
Na začátku 90. let, když se tu poprvé objevilo Dračí doupě, byla celá pravidla a ilustrace naprosto fascinující. V době, kdy na počítači běžel tak maximálně Golden Axe, to bylo úchvatné a DrD poskytovalo možnosti, co žádná hra na PC 286. Magické účinky si mohl člověk jen představovat.

Dnes, v době WoW, Diabla a jiných PC RPG už mají děti větší očekávání od grafiky, než kdysi. Ilustracemi z AD&D či DrDo bys dnes nikoho nenadchnul. Ale i tak ilustrace v 5e vypadají imho suprově. (Pro někoho ale možná až příliš renderovaně.)
24.9.2014 20:29 - wlkeR
Mhm jen tak zběžně listuju Monster manualem....
1) Blue dragon má hroznou ilustraci Q_Q Zrovna můj nejoblíbenější.
2) Myconidi, BLBÝ HOUBY, mají full-page spread ilustraci a TARASK ne? WTF?!
3) Stirge sdílí stránku se sukubou. Hmmmm.
3a) Proč nemohla bejt v Miscellaneous creatures? Where's the ****ing justice in that?
4) Octopus tentacle = lol
5) Obecně některý ilustrace nic moc, ale většina opravdu super.
6) Textu solidní množství. Někde ho mohlo bejt víc (Cockatrice?), ale jináč ok I guess.

Btw, kdy budeme moct známkovat PH/MM?
26.9.2014 19:45 - ShadoWWW
29.9.2014 11:05 - Sparkle
Monster Manual dorazil do Prahy.
29.9.2014 11:35 - Vojtěch
V Berouně už ho prý taky mají :oD
1.10.2014 21:05 - Nachtrose
Tak poslednich 7 dni je celkem prijemnych. V patek beta-pozvanka na www.heroforge.com, dneska na DungeonScape... :-)
1.10.2014 21:13 - ShadoWWW
jj, takz jsem před chvílí dostal pozvánku na DungeonScape. :-)
2.10.2014 09:16 - ROBOcop
Pratele, mala chutovka. Ti co nemaji Prirucku pro hrace, barevna verze zde
2.10.2014 09:51 - ShadoWWW
ROBOcop: Díky! Tady na tom si dal někdo hodně záležet a hned je to vidět.
7.10.2014 09:09 - noir
Docela mě zaujalo tohle na EnWorldu: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?366806-Social-media-stats-of-big-RPG-brands/page2&p=6400320&viewfull=1#post6400320

Jak moc jsou mainstreamová RPGčka pokrytá na sociálních sítích. Vyplývá mi z toho, jak hrozně mrňavá a minoritní záležitost to je... Mám (se dvěma FB skupinama ryze českýma) v podstatě stejnou FB sílu jako celí Wizardi? To je fakt bizarně málo-buď to dělají fakt špatně, anebo ty hry už prostě moc nežijou. Možnost B mi přijde jako logičtější a odpovídala by Alnagově hypotéze o tom, že lidé si pravidla 5e koupí, dají do knihovny a dál už se na ně nepodívají...
7.10.2014 10:48 - ShadoWWW
Ty grafy:




Je možné, že celkově RPGčka upadají. Ale zrovna na překlad 5e mám mnohem víc ohlasů než na 4e, takže v Česku Pětky možná trochu zvedly zájem o hraní D&D. A jsou to ohlasy od aktivně hrajících skupin.
7.10.2014 11:00 - noir
ShadoWWW: Hm, tak tady na Kostce je zájem prakticky nulový (jedna skupina, která hraje jen přes web). Na RPG fóru snad ještě hůř. Není zájem o hraní ani na RPG day, nezaznamenal jsem ani volání po hraní na Dálavě...

Ale to nebyla podstata sdělení - ta byla spíš v tom, jak obrovský je nepoměr mezi tím vysokým počtem prodaných výtisků pravidel a reflexí na sociálních sítích. Proč, to samozřejmě neumím vyhodnotit, jen mě to překvapilo...
7.10.2014 11:24 - ShadoWWW
Taky se to dá hodnotit tak, že jen malá část hráčů stolních RPG diskutuje o hraní na internetu (i přes hypování vydavateli). Popravdě, vůbec bych se tomu nedivil.

Co se týče 5e na Kostce a RPG F, tak má imho tyto důvody:
- Na RPG F se od dob 4e o D&D nediskutuje, protože tamní opinion makeři rozhodli, že D&D je dinosaurus, co byl už dávno překonán i Střepy snů.
- Na Kostce se o 5e moc aktivně nediskutuje, protože nepřináší nic moc extra nového pro hráče, co už toho mají odehráno tolik, co místní komunita. O všem, co 5e nabízí, se už někdy někde nějak diskutovalo.

Ohlasy od hráčů 5e mi přichází většinou na PM nebo do mailu. Je zvláštní, že tito lidé se nevyskytují běžně na fórech, ale asi je to o tom, že existuje docela početná skupina lidí hrajících RPG, kteří nechodí diskutovat na RPG F a Kostku nebo píšou jen sporadicky, a přesto je 5e oslovilo. Možná to souvisí i s tím FB výše.

Tím neříkám, že 5e má větší popularitu než 4e. Určitě nemá (už proto, že je to nová edice). Ale v dobách překladu 4e jsem dostal jen dva ohlasy mimo diskuzí na fórech - jeden na mail a jeden na PM, což je rozdíl.

BTW 5e se nakonec rozhodli zkusit zahrát i na RPG F. :)
7.10.2014 11:35 - kin
Tak já vím v Plzni osobně o čtyřech skupinách co hrají DnD5e...což je dvakrát tolik než o kolika jsem věděl u 4e, a obě z těch dvou přešli k 5e. Takže zájem o pravidla určitě je.
7.10.2014 11:39 - noir
kin: o to divnější je, že se lidi nezajímají o ty oficiální komunikační kanály...
7.10.2014 11:44 - York
Pak je taky možné, že DnDčkaři moc nepoužívají facebook.
7.10.2014 11:54 - Vojtěch
Ono taky proč se organizovat nějak oficiálně? Grupa si třeba založí, nebo už před pradávnem založila facebook a teď si jede 5e, aniž by to nějak extra troubila. Někde před měsícem má hozeno něco ve stylu "Hele jedeme kampaň v 5e, prubnem ten Hoard..." a je to pohřbené pod dvěma měsíci diskuzí o tom kdy příště a kdo orkovi třema dvackama ukopnul p...ozadí.
7.10.2014 11:54 - noir
York: Jasně, i to je možné - jak píšu, ty příčiny neznáme. Jen je to zajímavý; v době, kdy má milion fanoušků každá druhá kravina, tak se takový fenomén dostane na "pouhých" 600 000... Kdoví...
7.10.2014 11:57 - noir
Vojtěch: FB je přirozené prostředí, kde lidé sledují svoje koníčky. Tady to zjevně moc nefunguje. I takoví osadníci z katanu mají 300 000 fans, a to je jen deskovka...
7.10.2014 12:08 - kin
noir: jo, to je trochu divné, když deskovka která nemá poslední dobou moc rozšíření a žádná se nečekají (teda aspoň si to o osadnících myslím) má polovinu fanoušků co nová edice dnd, která navíc každým měsícem čeká nové knihy a celkový rozjezd...
7.10.2014 12:43 - Sparkle
Měřit impact počtem followerů facebookové stránky je dost na prd. Když si 2x do měsíce zaplatím sponzorovaný příspěvek na FB, vyrobí mi to několik tisíc lajků. Firma, která toto neudělá a budou jí lidi přibývat jen z řad vážných zájemců co si to našli sami, bude mít těch lajků 10x míň. Přitom FB funguje tak, že když postneš příspěvek jménem stránky, zobrazí se to jen cca 10% - 20% lidem, kteří to mají lajknuté. Konkrétně:

Mephit má 1200 lajků. Když postnu příspěvek za Mephit, zobrazí se v průměru 150 lidem.
Fate RPG CZ má 95 lajků. Když postnu příspěvek za Fate RPG, zobrazí se v průměru 50 lidem.

Schválně dělám sponzorované příspěvky jen u Mephitu a ne u Fate RPG, ať vidím ty rozdíly. Vyplývá mi z toho, že když chci dostat nějakou zprávu k těm nejvíc dedicated fanouškům, se mi ty FB kampaně zaměřené na zisk lajků vlastně ani nevyplatí. Takže pokud se Paizo rozhodlo si je neplatit a WotC platit, pak je jasný že DnD bude mít několikanásobně víc lajků a nemusí to svědčit o neschopnosti Paiza ani o skutečný popularitě ani o ničem jiným.
7.10.2014 13:05 - Quentin
Píše:
BTW 5e se nakonec rozhodli zkusit zahrát i na RPG F. :)

Ještě aby ne, když tam dnd hraje každej čtvrtej :D

Píše:
- Na RPG F se od dob 4e o D&D nediskutuje, protože tamní opinion makeři rozhodli, že D&D je dinosaurus, co byl už dávno překonán i Střepy snů.

To řekl kdo, proboha? (soska se nepočítá)
7.10.2014 13:41 - noir
Sparkle: Nemáš pravdu. Vůbec v ničem, co píšeš, až na počet zobazení. Neber to jako urážku, ale je to fakt jinak.
7.10.2014 14:15 - sirien
Jů, noir a jeho oblíbený přístup nic nevysvětlím ale mám pravdu protože jsem velká všudebyla-všechnoznala autorita... Už jsem si říkal že to tu dlouho nebylo :)
Jen by to bylo zajímavější kdyby noirovu autoritu rozeznával i někdo jiný než noir sám...
7.10.2014 14:47 - Sparkle
A jak to teda je?
7.10.2014 15:05 - noir
Sparkle: Tak malé FB se chovají zcela jinak než velké; jakmile překročíš hranici kolem 10 000 fanoušků, tak se Edge Rank počítá jinak.

Jinak já na jednom ze svých pracovních FB neměl sponzorovaný jediný příspěvek a dnes tam mám 160 518 fanoušků. Za rok a půl. Průměrně vidí jeden příspěvek 40 000-50 000 lidí...

Naopak když neorganicky získáš fanoušky, tak se ti impakt stránky snižuje; protože máš kvůli sponzorovaným příspěvkům mrtvé duše. Placené příspěvky se vyplatí profilům, které už mají základnu a pokoušejí se třeba na konci měsíce splnit plán PV na svých webech.

Popularita FB (a nejen počet fanoušků, ale především jiné údaje jako je zaujetí apod) je velmi dobrý měřící nástroj popularity nějakého brandu, o tom v dnešním marketingu není sebemenší spor. (v Evropě nebo USA pochopitelně). Na tom druhém už placené příspěvky občas bývají, ale spíš ho kazí.
7.10.2014 15:30 - sirien
(jen tak mimochodem to co noir právě teď prakticky demonstruje se občas nazývá channel blindness nebo channel lazyness a je to typický příklad marketingové chyby, kdy propagující začne měřit úspěšnost produktu za pomoci omezené, obvykle nejsnazší dostupné nebo nejjednodušší metodiky, bez ohledu na její validitu. FB ratingy se v tomhle probírají jako typický příklad. Obvykle to vede k přecenění produktu/značky, ale občas i k jejímu podcenění. Samozřejmě, u lidí z médií to je extrémně obvyklá chyba...)

(jinými slovy: FB a další soc sítě jsou sice zrcadlem světa, ale zrcadlem velmi pokřiveným a odraz který v nich člověk spatří často neodpovídá původnímu objektu - RPG jako nepočítačový a relativně virální fenomén který lidé neřeší v public-online sféře jsou nejspíš docela dobrý kandidát na produkt který by přes soc. sítě hodnocen být moc neměl...)
7.10.2014 16:16 - Anduriel
Tak já mám třeba teď čerstvě rozjetou DnD 5e skupinu v Brně. Je pravda že z ní na Kostku nepíše nikdo, občas jsem sem něco napsal já... ale je to tak jak psal ShadoWWW. Lidi si sem přijdou přečíst materiály, jsou vděční za to, že někdo překládá, ale necítí potřebu diskutovat na fórech. Hra jim funguje, baví je, ale nejsou vidět ani slyšet.
7.10.2014 17:48 - sirien
nj. Já nechci znít že bych si stěžoval, protože si stěžovat nechci, ale věcně kdyby třeba jen napsali "díky" do diskuse k těm materiálům, bylo by to od nich moc hezké (a poměrně motivující pro autory)
7.10.2014 22:03 - Alnag
Mně to FB číslo u D&D až tolik nepřekvapuje. Asi před deseti lety jsem měl z druhé ruky odhad počtu hráčů D&D celkově a celosvětově asi 1,5 milionu (z toho asi 1M hrálo 3e). Takže to mi přijde tak nějak "v normě". Já taky nejlikujuju wizardí DnD Facebook (a to jsme jinak docela aktivní v komunitě), takže to mne nějak nešokuje. Šokují mne ta čísla těch dalších her.

K tomu 5e/4e popularita. Myslím, že 5e bude u nás (i ve světě) populární. To, že se moc nediskutuje na Kostce ale spíš venku má víc důvodů, jedním z nich je, že 4e jsme tu podporovali skutečně hodně masivně a toho kulminačního potenciálu 5e zatím nedosáhla (ke 4e to nebyly konec konců jen překlady). Osobně fandím D&D, ale pro mne vrchol byla 4e a vlastně cokoliv jiného mne v hraní baví méně.
8.10.2014 00:21 - Maugir
Po prvním sezení s předpřipravenými postavami v předpřipraveném dobrodružství ze Starter Setu mám velmi silné dojmy. Ačkoli tento typ her nepatří k mým nejoblíbenějším, je nutno přiznat, že 5e zvládá to, na co se zaměřuje, nad očekávání dobře. Pravidla jsou překvapivě svižná, nikde nepřekáží, naopak podporují napětí a rychlý spád hry. Ukázkové dobrodružství je sice především o boji a vyhlazování jeskyň, ale boje jsou krátké a zábavné a jeskyně mají krásné mapy. Momentálně bych dal Starter Setu jedničku, ale hráli jsme zatím jen na první úrovni a já jsem zvědavý, jestli si hra udrží svižnost i na těch vyšších, takže s hlasováním počkám ještě minimálně jedno sezení.
8.10.2014 00:31 - Čindi
Těch 300 000 u osadníků je vcelku pochopitelných. Je to jedna z prvních rozšířenějších deskovek a pro spoustu lidí i když ji nehraje to byla z prvních her, kterou hráli.
8.10.2014 01:10 - sirien
Maugir: cool, určitě dej vědět i další dojmy :)
15.10.2014 18:11 - wlkeR
Lehoučký offtopic, ale občas tu proběhne debata o realističnosti různých zbraní/zbrojí... Dneska jsem potkal zajímavé video k souboji ve full plate:
http://www.sciencedump.com/content/15th-century-armor-combat
15.10.2014 19:33 - sirien
wlkeR: tak to je od pohledu jasný ne - maj špatný zbraně. Kdyby měli japonské katany... :D
15.10.2014 19:34 - wlkeR
Já bych hlavně chtěl vidět tohle třeba proti kose. Ale třeba si to budu moct vyzkoušet na naší školní Halloween party <3
15.10.2014 20:59 - ShadoWWW
Ohledně toho videa s plátovkou:
- Pohybovali se lehce neohrabaně oproti tomu, kdyby byli třeba jen v kožené zbroji
- Způsobovali dost hluku
- Plátovka ochrání bojovníka před většinou útoků.

Takže pravidla jsou docela OK.

Tak a teď někdo natočte video, jak se uskakuje před mířenou ohnivou koulí o poloměru 6 metrů. ;-)
15.10.2014 21:36 - wlkeR
Helemese, slepec a kouká tu na videa :P

Ale jo, čekal jsem že zrovna u plátovky jsou pravidla hodně overkill, že nikdo příčetnej by jí do melee nenosil, a vono je to jinak.

Dementní dějepis, vůbec nic mě nenaučil =_=
15.10.2014 23:01 - ShadoWWW
Jak už psal Sirien: autoři D&D si své úkoly pilně udělali, než se pustili do psaní.

Ale co máš z toho, já jsem si zas myslel, že pralidé chytali mamuty do jámy a vařili je s koprovou omáčkou, a taky špatně. :)
15.10.2014 23:06 - wlkeR
MACH A ŠEBESTOVÁ NÁM CELOU TU DOBU LHALI?!

No nvm, abych taky napsal něco produktivního: previews DMG budou záviset na množství podpory pro charitativní projekt Extra Life. Stay tuned (and donate)!
16.10.2014 09:55 - -aNDRe-
Co se týká zbrojí, tak zhruba před měsícem jsme měli při DrD velkou debatu až hádku. Jeden z nás říkal, že rytíř ve zbroji by byl oproti šermíři beze zbroje výhodu (pohyblivost, výhled). Já s tímto nesouhlasil, a proto jsem oslovil spousty lidí, co se zabývají šermem i tím historickým. Ze všech odpovědí jasně vyplývá, že zbroj se vyvinula proto, aby chránila (především ta z konce 15 st. Proč by si ji rytíři nechali vyrobit za nekřesťanské peníze? No proto, aby je chránila. Člověk oděný do rytířské zbroje byl i skvělý šermíř a byly dokonce případy, kdy jeden rytíř stál proti 10 řadovým vojákům v prošívanici a rozsekal je. Rytířská zbroj má být overkill :D Všimněte si, že ty údery proti rytíři ve zbroji (štěrbina v přilbici, vpich na nechráněné místa jsou, ale ...) Udělejte to v rychlosti boje s tím, že i ten rytíř ví, kde má slabiny, takže si je bude chránit. Btw zkoušeli jste někdy alespoň dřevárny? Která pak část vás bolí nejvíce? Většinou ruce, protože přes ně dostanete vždy, člověk bez kovaných rukavic? jeden úder a je po prstíčkách :D
16.10.2014 10:10 - Merlin
před pár dny jsem sledoval pořad: Středověcí mrtví. V tomto díle se zabývali pozůstatky mrtvých z bitvy ze začátku 14.stol. jednalo se o bitvu v Gottlandu, kdy dánští vojáci a němečtí žoldáci útočili na místní obránce. Ti se z větší části sestávali z domobrany. Obránci byli oděni do kroužkových zbrojí a do lamelových brnění. Na základě výzkumu bylo zjištěno, že více než polovina mrtvých měla sečná a drtivá zranění v oblasti nohou a to v množství větším než malém :). Zkušení žoldáci tedy primárně útočili na nohy (velké množství přeseknutých, odseknutých nohou, nártů a chodidel). Nijak se nevyčerpávali útokem na brněnou část těla (byť v podobě zastaralých zbrojí). jednoduše dostali protivníka na zem a pak...pak už je to jedno. jednak tam řve a podrývá bojeschopnost spolubojovníků a druhak, ho není problém dorazit kladivem :)
16.10.2014 10:14 - uzdil88
chtěl bych tu jen doplnit info zbrojích když už tu řešíte harnischfechten. je to video (englický) kde se trochu rozvádí jaká že leather se používá na leather armor

https://www.youtube.com/watch?v=KUPIUHpkK88&list=UUt14YOvYhd5FCGCwcjhrOdA

Have a Fun

a ještě jednu věc. když už tak kroužková brň a lamelová zbroj (brnění mám občas v ruce když si ji přeležím) :-*
16.10.2014 10:21 - Anduriel
Věnuji se historickému šermu deset let a musím souhlasit. Kdyby zbroje neposkytovali výhodu, tak by se nevyvinuly. Tvrdit že by neobrněný šermíř měl proti obrněnému výhodu v rozhledu a pohyblivosti je nepochopení toho, jak by takový souboj vypadal. Výhodu by měl možná v tom, že by se mu líp utíkalo :)

Aby to nebylo tak OT, tak tohle je jedna z věcí co se mi na 5 edici úplně nelíbí. To že těžké zbroje nepovolují přidat si do AC bonus za obratnost (a tím se člověku v plátové zbroji vyrovná obratný člověk v kroužkovce) neodpovídá mé představě o realitě. Ale ano, jsem si vědom toho, že je to určitě výsledkem vyvažování systému a herní matematiky a že nemůžu požadovat perfektní simulaci souboje (a asi ani nechci) :)...

Jinak co týče třeba těch rukavic, tak kupodivu patřili k těm nejméně používaným částem zbroje, protože vyrobit je bylo náročné a chránili ne zas tak podstatnou část těla.
16.10.2014 10:29 - Vojtěch
Velkorážný BANG! Elegantně vyřešený spor :D
16.10.2014 12:43 - -aNDRe-
Hodně off topic za což se omlouvám. Nehraje tady někdo DnD 5 v okrese Frýdek-Místek a Ostrava?
16.10.2014 19:38 - chrochta
ad Masakr venkovské domobrany u Visby: Bitva se odehrála 1361 a byl to spíš masakr než bitva. Většina mrtvých měla posekané nohy a díry od válečných seker v hlavě.

Plátové zbroje musely být docela dobré. Když se roku 1214 chytili římský císař Ota IV. podporovaný bratrancem anglickým králem a vbouřenými francouzskými šlechtici a francouzský král Filip II. August, tak prý bylo jen 196 mrtvých rytířů.
16.10.2014 19:45 - sirien
chrochta píše:
jen 196 mrtvých rytířů.

já na danou dobu nejsem expert, ale neni to náhodou synonimum pro "povraždili tam jen cca tři až čtyři průměrně velké rytířské armády"?
16.10.2014 21:40 - chrochta
Ani ne; dle renomovaných historiků se tam mlátilo celkem asi 40 000 lidí, z toho zhruba 8000 jezdců. Francouzský král měl 11 000 pěšáků a 4000 jezdců, půl napůl rytířů a jízdních zbrojnošů (nebo jak přeložíš "sergeant at arms"). Jo, a dle Wikiny Otto IV. přišel o 170 rytířů, takže mrtvých rytířů mohlo být něco mězi dvěma a třemi stovkami (plus stovky až tisíce pěšáků). Jinak se jedná o bitvu u Bouvines.
16.10.2014 22:07 - sirien
To mi teda přijde, že procentně ty těžkooděnci umírali stejně jak ty pěšáci. Možná to bylo tim, že šli proti sobě, takže to byl Fate-like "zero-sum", nicméně 2-300 rytířů na 4k mi připadá relativně totéž co "stovky až tisíce" pěšáků na 32k.
16.10.2014 22:42 - Gurney
chrochta píše:
Plátové zbroje musely být docela dobré. Když se roku 1214 chytili římský císař Ota IV. podporovaný bratrancem anglickým králem a vbouřenými francouzskými šlechtici a francouzský král Filip II. August, tak prý bylo jen 196 mrtvých rytířů.

Z počátku 13. století bych o plátové zbroji rozhodně nic nevyvozoval...

Jinak to video velmi pěkně ukazuje že vzít si plátovou zbroj do dungeonu je strašlivě nepraktický. Jednak na sebe takový typický D&D fighter upozorní zvukem valícího se železářství všechno na míle dopředu a to neřeším že v dungeonu se mnohdy hodí se protáhnout nějakým úzkým prostorem, někam šplhat a občas třeba i hledat alternativní cesty na dně nějakého jezírka (pokud to samozřejmě není jeden z těch wizardích dungeonů pro 4e, kde je to všechno úplně jedno).
17.10.2014 11:54 - noir
Wizardi zveřejnili ukázku z DMG - oblíbený Deck of Many Things. A ty obrázky mi přišly dost povědomé, že je to "vypůjčený" z toho 4e dobrodružsví?
http://www.enworld.org/forum/content.php?1990-The-First-5E-DMG-Preview-DECK-OF-MANY-THINGS!#.VEDnCvl_skQ
17.10.2014 13:24 - ShadoWWW
Jo, tyto karty přesně v tom samém layoutu byly už součástí 4e dobrodružství Madness at Gardmore Abbey
17.10.2014 13:29 - ShadoWWW
Tentokrát spojili odkrývání obsahu DMG s dobročinnou akcí Extra Life a množstvím vybraných peněz.
$25,000—Deck of Many Things
$30,000—Figurines of Wondrous Power
$35,000—A selection of magic rings.
$40,000—Eye of Vecna, Hand of Vecna and the Orb of Dragonkind
$45,000—Fire arms, explosives, and alien technology
$50,000—Table of Contents

Dva poslední cíle vypadají hodně zajímavě.
17.10.2014 15:56 - Me-dea
Fire arms, explosives, and alien technology - bude pravděpodobně jen pokec o moderních věcech ve fantasy
18.10.2014 15:57 - ShadoWWW
Díval jsem se, že drakům oproti playtestu snížili rychlost létání. Třeba dospělý rudý drak má rychlost létání 80 stop, což odpovídá rychlosti 15 km/h. Je vůbec fyzikálně možné, aby takový tvor mohl běžně létat tak pomalu? WTF???
18.10.2014 17:54 - wlkeR
No, já bych fyzikální možnosti v D&D zas až tak extra neřešil. Jináč ta rychlost letu je cca dvojnásobná, když uvážíme že skutečně stráví kolo pohybem a můžeme jí označit za rychlost kterou se běžně pohybuje, ne tu, za které ještě manévruje aby moh útočit atd atd. Nu a 30 km/hod sice není nic závratného ve věku aut, ale řekl bych že zase na rychlost letu rovně, kdy právě ta velká ještěrka dá většinu energie do toho, aby vůbec zůstala ve vzduchu, je to solidní číslo.
18.10.2014 18:07 - Vojtěch
Drak by měl právě být dobrý plachtař a spíš mít problém s manévrováním, když už.
18.10.2014 18:30 - wlkeR
Ano, a to je v tom asi zahrnuto.
21.10.2014 00:39 - ShadoWWW
Další ukázka z DMG:


21.10.2014 06:54 - uzdil88
ááá...folding boat mě dostala XD
21.10.2014 07:54 - noir
Vizuálně úžasné. Jinak dost zbytečné - je to přes kopírák něco, co už tu bylo ve stejné podobě dřív.
21.10.2014 08:40 - Vojtěch
Tak ono je to vydání toho, co bylo dřív s lehkou mechanickou úpravou, tedy nvím, co bys od toho taky čekal.
21.10.2014 19:25 - shari
Hm... tak jsem se konečně odhodlala k přečtení pravidel. Jedna věc je mi tam trochu nejasná. Pokud mám zbraň, co má jako atribut Finesse, tak si můžu zvolit, jestli k útoku a dmg použiju sílu nebo obratnost, ale oba hody musí mít stejný bonus. OK, chápu. ALE! Teoretická situace, když budu mít two-weapon fighting (ranger nebo fighter) a v jedné ruce krátký meč (shortsword, má finesse) a v druhé sekyrku (handaxe, nemá finesse). Můžu si pro meč zvolit obratnost, i když na sekyrku potřebuju sílu?
21.10.2014 20:37 - wlkeR
Já v tom nevidim žádnej problém, hlavně když každá zbraň má svojí vlastní akci.

PS Max dex + double rapier = op, jen pak vypadáš jako úchylák.
21.10.2014 21:29 - Sparkle
And illustrating the relative unimportance of the RPG business to WotC’s sales, there was not a single mention of the launch of the new edition of Dungeons and Dragons in the earnings release or during the conference call.

http://www.icv2.com/articles/news/29983.html
21.10.2014 21:43 - sirien
Řešit two weapons fighting jako dva separátní útoky je dobrá kravina mimochodem. Tady si hoši buď výjimečně zapomněli udělat svůj domácák, nebo, spíš, zoufale ustoupili systémové tradici nebo naivním představám hráčů co se ke zbrani dostali nejblíž v kuchyni při krájení chleba.
21.10.2014 22:27 - ShadoWWW
Píše:
Můžu si pro meč zvolit obratnost, i když na sekyrku potřebuju sílu?

Ano, přesně tak. A opět platí, že když si zvolíš Obratnost, tak ji musíš započítat i do zranění.

Mně to naopak trochu méně přehledné přijde u vrhacích zbraní. Že u těch, co se používají i k boji na blízko, se počítá při vrhu Síla, a u ostatních Obratnost. A aby to nebylo snadné, tak i zde platí, že u vytříbených zbraní si můžeš zvolit, jestli při vrhu použiješ Sílu, nebo Obratnost (u dýky, např.).
22.10.2014 00:00 - ShadoWWW
Další ukázka z DMG. Tentokrát magické prsteny.

22.10.2014 00:40 - Vojtěch
Sirien: Možná je to kvůli útokům na dva různé cíle, aby to mechanicky nebobtnalo, tak místo jednoho útoku nechali dva. Možná by jim pak nefungoval Drizzt ;)
22.10.2014 00:45 - ShadoWWW
Taky myslím, že je to kvůli útoku na dva různé cíle. Plus to, že takto může tulák zabít krátkým mečem jednu nestvůru a v tom samém tahu ještě vytáhnout a vrhnout dýku do srdce jiné nestvůry. A vypadá u toho děsně cool. B-)
22.10.2014 00:51 - sirien
Vojtěch: Dělat s two weapons fighting útoky na dva separátní cíle je dobrá kravina mimochodem. Tady si hoši buď výjimečně zapomněli udělat svůj domácák, nebo, spíš, zoufale ustoupili systémové tradici nebo naivním představám hráčů co se ke zbrani dostali nejblíž v kuchyni při krájení chleba.
22.10.2014 00:57 - sirien
sorry za doublepost, neodpustil jsem si tu ironii té předešlé copypasty.

Ty cool schopnosti co popisujete sou fajn, ale šlo by jich v klídku docílit i méně vulgárně bolestivým způsobem než totálním zprzněním představy o boji se dvěma zbraněmi naráz.
22.10.2014 06:13 - Vojtěch
Myslíš, ze je to mechanicky až takové zvěrstvo?
22.10.2014 07:26 - Babaj
TAKY V TOM MECHANICKY NEVIDIM VELKY PROBLEM.. klate aji s caps.. jen pripominam ze utok ofhandou jde bez ability do dmg..
22.10.2014 07:54 - shari
Babaj píše:
jen pripominam ze utok ofhandou jde bez ability do dmg

Vlastnost se tam počítá, pokud si zvolíš Two-weapon fighting jako svůj bojový styl. (ranger nebo fighter) Samozřejmě pokud si zvolíš něco jiného, tak se tam nepočítá.
22.10.2014 08:03 - Nachtrose
Jo, útok navíc při two-weapon fighting je minimálne od 3.x, tam byl ještě s výraznými postihy k zásahu. Osobně se mi líbí celkem, jak je to uděláno třeba v 13th Age. Ne-ranger má stále jen jeden útok a pokud mu padne natural 2, může zaútočit off-handou útok, ranger má dual-strike, kde má nižší poškození na útok ( 1d6 místo standardních 1d8 ), ale při "natural even roll", může zaútočit znova. Uznávám, že to taky neni asi totálně reálná mechanika, ale přijde mi sympatická.
22.10.2014 08:38 - noir
Vojtěch: Já tu myšlenku chápu. Jen jsem si naivně myslel, že by mohli přijít s něčím originálním a ne jen posté přestatovat ty stejné věci.
Ale je mi jasný, že cílovka tohle ocení, prostě chce pořád to samé.

NAcht: Útok navíc byl i v ADnD, je to jeden ze základů DnDčka. Svatá kráva, na kterou se nesmí sahat. Ve 13ce je to takové méně vyzpytatelné a člověk se a to nemůže úplně spoléhat, což se mi taky líbí.
22.10.2014 08:43 - ShadoWWW
Vysvětlení mechaniky: To relativně malé omezení pro útok druhou zbraní pro postavy, co nemají Boj se dvěma zbaněmi (jako schopnost nebo odbornost), je daň za to, že odbornosti v 5e jsou významnější (mocnější) než v předchozích edicích (protože se musí vyrovnat zvýšení vlastností).

U postav, co používají útok dvěma zbraněmi bez zvláštní schopnosti či odbornosti, se má za to, jako by si v předchozích edicích vzaly odbornost.
22.10.2014 08:44 - Vojtěch
noir: No právě. Cílovka chce asi uhlazené mechaniky, ale zase to musí zůstat DnD. Pro změny je potřeba asi do zvlčilejších odnoží, jako 13th Age, Star Wars Saga, nebo možná ten nový 5 Moons.
22.10.2014 08:46 - Quentin
Píše:
Vojtěch: Já tu myšlenku chápu. Jen jsem si naivně myslel, že by mohli přijít s něčím originálním a ne jen posté přestatovat ty stejné věci.
Ale je mi jasný, že cílovka tohle ocení, prostě chce pořád to samé.

Je to restart a počítá se, že to bude pro hromadu lidí intro produkt. Dává smysl, že tam napíšou všechno znovu.

Píše:
NAcht: Útok navíc byl i v ADnD, je to jeden ze základů DnDčka. Svatá kráva, na kterou se nesmí sahat. Ve 13ce je to takové méně vyzpytatelné a člověk se a to nemůže úplně spoléhat, což se mi taky líbí.

S&W a podobné extra útok offhandou nemají. My na to taky nehrajeme. Ale ten extra útok na jedničce při damage rollu jsme zkoušeli dlouho před vydáním 13th age :o)
22.10.2014 08:50 - ShadoWWW
Vojtěch: Je to, jak píšeš. Cílovka chce jednoduché mechaniky s D&D tradicí. 13th Age je pro fajnšmekry a staví pravidla hlavně pro bývalé hráče 4E, ne pro zcela nové hráče. 5e se určitě taky dočká fajnšmekrovských vychytávek, ale až v pozdější fázi životního cyklu.
22.10.2014 08:50 - Vojtěch
13th je taky sebraná z mechanik, které asi leckde zkoušeli a bavily je.
22.10.2014 09:01 - ShadoWWW
Píše:
13th je taky sebraná z mechanik, které asi leckde zkoušeli a bavily je.

Toto je asi obecná vlastnost u všech her. :o)
22.10.2014 09:11 - noir
Hele, nechci, aby tu ta 13ka byla vyzdvihovaná jako nějaký úplně svatý grál - proti 5e nebo 4e je to úplně jiná liga; malý produkt, co živí pár kluků. Samo, že DnDčko musí fungovat úplně jinak, mnohem víc jako masovka a z toho vyplývá i ta zodpovědnost autorů. To je jasný. Jen mě furt mrzí, že se 5e tak hrozně bojí přijít s něčím originálním...
22.10.2014 10:00 - Babaj
tak porad tu mas originalni advantage a disadvantage... to jsem zazil akorat u Pugvampu v pathfinderovi.. takze zase uplne pri zemi nebo pod zemi nejsou.
22.10.2014 10:03 - noir
Babaj: Avenger 4e... Ale máš recht, to jsem ignoroval.
22.10.2014 12:40 - sirien
Vojtěch píše:
Myslíš, ze je to mechanicky až takové zvěrstvo?

Mechanicky ne, mechanicky to je (zdá se) ok.
Co do simulační logiky hry a korespondence s reálnou podobou boje to je zvěrstvo přímo nechutného rozměru.

Myslím, že jsem to tu už párkrát vysvětloval (ale možná to bylo jen na přednáškách na conech, nevím teď): Dvě zbraně nejsou separátní entity. Dávat dvěma zbraním dva útoky nebo útoky na dva cíle je ještě horší kravina než dávat unarmed combatu dva útoky na dva cíle (protože máš přece dvě pěsti, ne? A hele, ještě máš kolena, tak to jsou hned čtyři útoky na čtyři cíle, he?) - ještě horší, protože unarmed combat je samozřejmě co do výměn o hodně rychlejší (čím kratší distance, tím rychlejší výměny - výjimkou jsou snad jedině zákeřné zbraně jako nůž, bodec, boxer... které fungují na vzdálenost ruky+pár centimentrů, ale rázně zvýší efektivitu, takže velmi rozšíří repertoár smysluplných možností...)

Prostě:
- Máš jen jedny oči, které ostří do relativně úzké výseče.
- Máš jen jeden mozek, který má kritické problémy s multitaskingem, o nějakém multiprocesingu se nedá moc mluvit.
- Máš sice dvě ruce, ale narovinu - většina lidí má problém s koordinací na offhand, natož s koordinací pro obě ruce naráz při plnohodné paralelní činnosti, o paralelní a odlišné činnosti ani nemluvě (schválně si zkus na offhand ovládat myš a proklikávat náhodné linky na wikipedii a primární rukou psát vždycky první tři slova na která Ti po přepnutí stránky padnou oči a dělej to NARÁZ - a to jsou pořád ještě relativně související činnosti.
- Máš jen jedno těžiště a jen jedno momentum.
- Máš taky jen jednu kostru, která Ti umožňuje jen jednu orientaci postoje.

Dvě zbraně se používají jako jedna zbraň, tečka. S oběma naráz vedeš jeden útok, na jeden cíl. Ten útok je samozřejmě (pokud teda máš trénink a víš, co děláš - pokud ne, pak jsou dvě zbraně výslovná sebevražda) razantnější, dynamičtější, hůř se s ním něco dělá, má větší psychologický dopad (pokud s těmi zbraněmi vypadáš sebejistě, jinak spíš naopak) atd.
Ale je to jeden útok. Na jeden cíl.

Navenek ty manévry mohou vypadat odděleně. Jednou zbraní prorážíš obranu protivníka (odrážíš mu zbraň z cesty) a druhou po úplně jiném vektoru útočíš. Ale z pohledu bojovníka to je jeden, jeden jediný, dohromady natrénovaný a dohromady vydrilovaný manévr.
Asi jako když prudce předjíždíš tak se spolujezdci může zdát, že jednou rukou podřazuješ, druhou točíš volantem. Ale z pohledu řidiče to je jeden naučený manévr předjetí, který prostě jen obsahuje dvě činnosti - nicméně jejich timing a sladění se musel učit dohromady.

Samozřejmě, natrénování boje dvěma zbraněmi a reálná podoba boje závisí hodně na tom, o jakou kombinaci jde. A to ani ne konkréně, jako spíš co do délky těch zbraní.
Obecně můžeš používat: dvě zbraně stejné délky nebo jednu dlouhou a jednu krátkou zbraň. Můžeš to možná ještě rozdělit na dvě krátké zbraně, dvě střední zbraně nebo jednu střední/dlouhou a jednu krátkou. Tyhle tři mají trochu odlišné "vyznění".

- Dvě krátké (dva nože např.) jsou frenzy dogfight a tam to nejvíc vypadá jako dva separátní nesouvisející útoky (i když nejsou, ten boj je pořád jednotný pohyb, jen je prostě tak rychlý, zrádný a nepředvidatelný, že se ty zbraně míhaj takřka randomě).
- Dvě střední (např. klasické dvě šavle) jsou na pohled nejvíc ujednocené.
- Dlouhá(střední) a krátká (typicky meč a dýka) vypadají nejvíc "technicky" kdy si tou kratší buď vypomáháš, nebo dlouhou prorážíš abys zkrátil distance a krátkou zasazuješ (první) ránu. Tam to nejvíc vypadá jakobys cíleně "manévroval" oběma zbraněmi separátně, ale opět jde o jednotné drily.

Jiné kombinace jsou víceméně hovadiny. Dvě dlouhé zbraně (oblíbené dvě katany) jsou totální kravina, ty zbraně si začnou překážet.
Dál jde taky o vyvážení - zbraně co používáš, zvlášť dvě střední, by měly mít obdobnou váhu (to je už trochu optional, ale mít v jedné ruce těžkou sekyru a v druhé lehký rapír bude dost nepohodlné a bude to rušit rovnováhu) - to samozřejmě neplatí pro dlouhou a krátkou, tam je naopak lepší, když je ta krátká relativně co nejlehčí.


Každopádně - ten boj pak prostě vypadá tak, že se zaměříš na cíl (jako s jednou zbraní - pohledem, myšlenkou), uvedeš se do pohybu (jako s jednou zbraní - pohneš svý jedním těžištěm, dáš svému tělu své jedno momentum...) provedeš vydrilovaný pohyb (útok, složitější manévr, kombinaci naučených separátních pohybů...) a udeříš tak na vybraný cíl (jednou, oběma zbraněmi naráz).
Rozhodně nerozděluješ svou pozornost mezi levou a pravou ruku nebo mezi levý a pravý cíl. Uvědom si, že útok není jen mávání zbraní - je to také pohyb váhy, postoj, kroky, balanc... věci, které nelze rozdělit.

Pokud bojuješ dvěma zbraněmi proti dvěma protivníkům (a umíš to), pak to vypadá stejně jako jednou zbraní - jen máš lepší šance, protože dvě zbraně jsou razantnější (snáz vyřadíš prvního a přeneseš tak dřív svou pozornost na druhého) a dávají lepší obranu (můžeš se bránit na obou stranách, tak trochu, máš nouzovku na druhé ruce - když máš štěstí - když selže první blok...) To je ale tak všechno.




EDIT: jo, a ještě jeden mýtus: Ambidexterita (stranová nevyhraněnost, hnusně též "obourukost") Ti vůbec nijak nepomůže. Já sám jsem ambidexterní a ujišťuju Tě, že to na zmíněné nemá vůbec žádný vliv.

Ambidexterita Ti pomůže se věc naučit. Snáz se naučít manévrovat zbraní na "offhand". Ve skutečnosti se snáz naučít na obě ruce, protože sem tam se stane že něco co Ti nejde na jednu ruku (kterou ze zvyku používáš častějc) se snáz naučíš na druhou a pak ten dril jen zrcadlově přeneseš. Pomůže Ti rychleji se zkoordinovat na obě zbraně naráz. Nemáš "slabší" stranu, takže neprotěžuješ svojí primární stranu (což může možná trochu snížit efektivitu v delším souboji, protože si soupeř může všimnout, že útočíš primárně třeba na pravou ruku tak Tě pak může vymanévrovávat na levou - teda, to je spíš u šermu a tak, tam ale až tak moc nevidim, já se učil současný boj kde je všechno děsně rychlý, takže nějaké šermovačky v armorech nemám vyzkoušené). Ale pořád platí: jeden útok, jeden cíl.
22.10.2014 12:49 - Vojtěch
Tedy preferuješ spíš přístup Dračího Doupěte 1.X, kde byly kombinace uvedeny separátně jako dvouruční zbraň, nebo bys to řešil jinak?
22.10.2014 12:56 - sirien
Jinak co do systémové implementace:

- dvěma zbraním bych dal bonus do útoku a dmg a bonus k AC
- dvě zbraně bych podmínil tréninkem, popř. bych bez tréninku snížil zmíněné bonusy (nebo dal jen jeden z nich atp.)
- případnou ambidexterity bych zohlednil maximálně tak jako prerequisitu (což je spíš ne-e) nebo (spíš) jako nějaký další drobný bonus k něčemu

- vícečetné útoky bych dal jako speciální feat na dvou zbraních nezávislý
- útoky na více cílů bych dal jako speciální feat na dvou zbraních nezávislý

Efektivně místo "two weapons fighting" by sis vzal "two attack feat" a nosil bys dvě zbraně.

Nebo bych klidně zavedl třeba nějaká vtipná pravidla. Např. se dvěma zbraněmi získáš druhý útok za předpokladu, že ten první zasáhne (což zohlední tu vyšší razanci - pokud prvním útokem zasáhneš, dá se čekat, žes na to potřeboval míň pohybů, takže Ti v kole pořád ještě zbývá čas na nějaký další útok).


Prostě a jednoduše šlo by to vyřešit tak, aby svaté krávy zůstaly v podstatě celé. Možná by se z nich staly na krávu přemalovaní bizoni, ale problém by to myslím moc nebyl.
22.10.2014 12:59 - sirien
Vojtěch píše:
Tedy preferuješ spíš přístup Dračího Doupěte 1.X, kde byly kombinace uvedeny separátně jako dvouruční zbraň, nebo bys to řešil jinak?

viz výše (napsals dřív než já tak sem ten post neviděl)

Jinak ano, autoři DrD tohle paradoxně zvládli o dost smysluplnějc, i když trochu neobratně - vyjmenovávat ty kombinace zbraní jmenovitě a dávat jim specifické parametry mi přijde trochu neohrabané (navíc taky záleží na stylu, některé styly preferují a víc trénují jiné kombinace... ale to už bych asi neřešil).

Normálně bych bonus k útoku založil na primární (silnější) zbrani a pak k tomu dal nějaký paušální bonus za druhou zbraň. V případě dvou stejných zbraní bych prostě použil základní hodnocení a bonus jakoby ta druhá byla slabší.

A ani bych nezohledňoval, jaké hodnocení ta druhá zbraň má, protože v praxi na tom až tak moc nesejde (teda, sejde, ale to bysme už zabíhali do hrozného realismu kde by člověk musel zohledňovat i to že člověk se dvěma mačetama má sice dvě zbraně, ale člověk s dlouhým mečem má lepší distance... a tam už v DnD myslím zabíhat nikdo moc nechce, na to jsou jiné systémy pro šermířské nerdy)
22.10.2014 13:04 - Babaj
Siriene,, v tom ti sice davam za pravdu,, az na jedine.. multitaskingu je zjevne schopna kazda zena :-)) takze boj dvema zbranemi podle dnd vyhovuji jen zeny :_)))

trochu nadnesene,,,

ale jako v mechanice porad nevidim potiz.. vetsinou i ten druhy utok vedes na jednoho protivnika a v jen malo pripadech to stepis. Takze to vyhovuje tve teorii,, a nebo kdyz toho prvniho uz dorazi.... no a tyto pripady jsou proste mozne s vyuzitim situace ,ze proste sekne bokem kde citi soupere. a podobne... myslim ze mechanicky je to v pohode... proste jde o styl boje.. obourucni zbrane davaji drtivost.. mec a stit dava vice obrany na ukor zraneni.. a dve zbrane davaji vetsi cetnost zasahu... myslim ze v tomto to vyhovuje i tve teorii.... ze nezolednuji rozdil mezi utoky na stejny cil a na jiny cil, je vec druha a v poohlednuti k zbytecnemu nezeslozitovani to proste neresi.
22.10.2014 13:07 - York
Sirien: Já jsem k tomu přidal jen to, že si můžeš vybrat, kterou zbraní primárně vedeš útok. Její staty si pak počítáš a za druhou máš paušální bonus ;-)
22.10.2014 14:32 - Anduriel
Sirien: Souhlasím s tím, že považovat dvoj dvěma zbraněmi za dva seperátní útoky nedává smysl. Taky bych dodal, že i považovat při boji s jednou zbraní hod na útok za jeden reálný útok (jedno seknutí/úder) mi taky vždycky přišlo mimo.

Co se rozdělení v zbraní v 5 edici týče, tak mi přijde že obouruční zbraně mají zpravidla větší dmg(do jednoho cíle) a občas větší dosah, štít dává bonus k AC a dvě zbraně dávají větší převahu, vyjádřenou tím že můžete nasypat o něco víc dmg i do různých cílů. Mechanicky mi to přijde docela vyvážený.

Btw. který systémy by jste navrhli pro šermířský nerdy :)?
22.10.2014 14:40 - York
Anduriel píše:
Btw. který systémy by jste navrhli pro šermířský nerdy :)?


Šatrh.
22.10.2014 14:45 - sirien
Riddle of the Steel. Designováno super-geek šermířem, který kupodivu zvládl i relativně smysluplný game design.

(je tam hezká magie - odlivová a stárnoucí... sešleš kouzlo, failneš to nějak zle a nejlepší roky života máš v hajzlu. Taky co sem slyšel (neznám ten systém moc dobře) tak když castíš do close combatu tak drobné kouzlíčko co někomu způsobí křeč v holeni má mnohem fatálnější účinky, než snažit se ho sesmažit fireballama k smrti...)
22.10.2014 14:56 - Merlin
sirien píše:
způsobí křeč v holeni

v lýtku? :)..holeň mě občas bolí, ale že by mě to paralyzovalo, to ne :P
22.10.2014 14:58 - Gurney
Vykašlal bych se na realismus a jak která škola učí používat dvě zbraně - dvě zbraně jsou v rámci D&D pravidel prostě styl boje jako kterýkoli jiný. Pokud je chci mechanicky odlišit a ostatní dostávají bonus k X, není žádný důvod k tomu řešit to u dvou zbraní jinak.

Anduriel píše:
Btw. který systémy by jste navrhli pro šermířský nerdy :)?

Jednoznačně Blade of the Iron Throne. Víc taktizování na téma jestli budeš bodat, sekat nebo mlátit hlavicí asi nikde jinde nenajdeš a diskuze nad staty zbraní jim nejspíš vydrží celé hodiny. Problém (?) - každý kdo v boji nebude řešit jestli bodat, sekat nebo dělat fintu nejspíš rychle umře. Mimo boj je to vlastně docela jednoduché rpg. Cool magie s fakt S&S feeligem.
22.10.2014 18:11 - wlkeR
^Babaj. Občas řeším jestli je opravdu možné něco stihnout v těch 6 sekundách co představují kolo, ale když nejsem simulační engine a mávnu nad tím rukou, tak to není úplně zlý. A aby bylo dílo zkázy dokonáno, ambidexterní úplně nejsem, ale mávat rukama zvládám najednou nad libovolně velkým množstvím věcí :D
22.10.2014 18:12 - Babaj
:-)))
22.10.2014 18:45 - sirien
wlker: Asi takhle... když jsem dělal aktivně MA, dělali jsme si různé hravé tréninky. Například kolečko - jeden člověk si stoupne doprostřed, ostatní si stoupnou kolem něj a jak se komu zachce se na toho člověka uprostřed vrhne a provede si nějakej "jeden útok" (následně je buď zahozen pryč nebo uskočí sám když se mu zadaří). Samozřejmě intenzita útoků rostla se zkušeností člověka uprostřed, začátečníci to měli relativně volné, když si tam stoupli naši veteráni tak jsme jim šli po krku tak rychle jak rychle jsme se tam jen stíhali střídat v tom prostoru.

Samozřejmě, když tam byl někdo kdo to uměl a sypali jsme se na něj všichni ve velkym, tak to nešlo ustíhat. Normálně. Prostě se nezvládneš pořád točit dost rychle a tak. Přesto tam dotyční (nechci psát týpci, v oné kategorii byla i jedna slečna) zvládali stát docela vpohodě. Trik byl v tom udělat si, resp. vynutit si, vlastní prostor. Ideálně tím, že aktuálně útočícího člověka zpracuješ tak, abys ho hodil pod nohy někomu, kdo se na Tebe zrovna sápe nebo sápat chystá jako další v pořadí.
Výsledkem bylo, že zaútočit na člověka uprostřed mnohdy znamenalo muset překročit / přeskočit člověka, co Ti zrovna letěl pod nohy (popř. když se obránci dařilo tak jsi svůj útok rovnou odpískal a sám ses bránil čelní srážce s naproti letícím kolegou a poslals ho tak ještě víc stranou - nebo když se fakt dařilo tak jsi dokonce sám musel uhnout a uskočit zpátky což Tě efektivně okradlo o další dvě vteřiny, které si tím obránce koupil k dobru).

Pointa: v šesti nebo osmi lidech jsme u obránce-začátečníka zvládli tím kruhem proletět třeba dva nebo tři. U obránců-veteránů jsme to stihli skoro všichni (minimálně jsme si zkusili našlápnout). Během těch šesti vteřin taky třeba dva nebo tři lidi letěli na zem a zase se zvedali...

...za šest vteřin toho v real combatu na contact distance zvládneš hodně. (samozřejmě, v nějakém duelu kde se obcházíte a různě si zkoušíte výpady ze kterých se stahujete a oťukáváte se to už tak rychle běžet nemusí... ale prostě ta jedna výměna, třeba i na tyče, byla rozhodně kratší než vteřina. Jen jednoduché úder / blok / protiúder provedené "bezohledně" na fullpower zabere míň než vteřinu. Za šest vteřin takových ran zvládneš klidně deset a při tom si bojující dvojice "odpochoduje" o klidně čtyři, šest metrů stranou.

Takže o 6 vteřinové kolo bych se nebál. (i když osobně mám radši abstraktní kola která nemají definici nebo jsou definovaná bez použití konkrétní jednotky času...)
22.10.2014 21:01 - wlkeR
Jako vpoho, boj nijak neřeším páč ho nijak aktivně nestuduji, spíš mi přišly podezřelé činnosti typu pick lock... Občas když třeba přijedu z práce na kole mam potíž odemknout normálně klíčem, tak nevím jak to někdo chce řešit během combatu paklíčem za 1 akci.

Ale tohle už tu bylo a já si to stejně houserulnu, takže whatevs.
23.10.2014 00:47 - Vojtěch
Oopa pick lock style! Není tam jako požadavek místo paklíče páčidlo? :)
24.10.2014 06:39 - ShadoWWW
Další ukázka z DMG: Ruka a oko Vekny a dračí jablka. Příště už by mělo být Fire arms, explosives, and alien technology!

24.10.2014 07:19 - shari
A kde je Head of Vecna? :D
24.10.2014 07:45 - Vojtěch
Super - jsme moc nevinní na Knihu ohavných temnot, tak nám dají Vecnovu ruku a oko, aby nás dostatečně zkazily.
24.10.2014 10:35 - Sparkle
24.10.2014 10:54 - ShadoWWW
Sparkle píše:
* ehm ehm *

Tomu bych klidně věřil, že Paizo prodalo v létě víc PF produktů, než se prodalo D&D Starter Setů. Zajímavější budou výsledky podzimu, kde budou už i prodeje z PHB, MM a Tyranie draků. Pokud i tam bude PF na prvním místě, tak WotC má problém.
24.10.2014 10:57 - Sparkle
Ten žebříček je jen z USA hobby channelu. Amazon se do toho nepočítá. A vzhledem k tomu, že Amazon prodává ty DnD příručky s 40% slevou oproti MSRP, což je v podstatě nákupka pro hobby obchody, je docela uvěřitelný že hobby obchody fakt ostrouhaly a většina lidí to nakoupila u Amazonu.
24.10.2014 10:57 - noir
Nejhorší verze Vecnovských artefaktů, které jsem kdy viděl.
24.10.2014 11:25 - Alnag
Sparkle: Ty žebříčky jsou vždycky trochu se zpožděním, takže bych si počkal až na další. Na druhou stranu argumentace Amazonem mi nepřipadá úplně košer. Ano, na Amazonu se to prodává levně, ale tam se prodává levně kde co (Pathfinder nevyjímaje).
24.10.2014 11:29 - Sparkle
Težko říct, PHB vyšel 19. 8., ten by podle mě měl v tom létě být započítaný.
24.10.2014 11:41 - Anduriel
noir: A jaká je nejlepší verze Vecnovských artefaktů?
24.10.2014 11:57 - Vojtěch
Já bych taky počka až na další kvartál, nebo pololetí, protože PF už tolik nepojede (základní pravidla dávno venku, takže spíš doplňky) na pravidla a 5E se teprve rozjíždí.
24.10.2014 12:20 - kin
Noir: nevim, mě teda přijdou zábavnější než ve 4e. Hlavně jsem zvědavý na ty random benficial a determinal properties .)
24.10.2014 12:38 - noir
kin: Tak že tě při každém použití při hodu 1/20 připraví o postavu, to je stupidní. Že musíš trackovat charge, to je zase zbytečný. Automatická změna přesvědčení na zlo, je jen blbá. Jinak čtyřková verze byla sice trošku nudná, ale za postavu s těmahle artefaktama se dalo hrát.
Vojtěch: taky mi z reakcí přijde, že lidi začali přecházet z PF na 5e pořádně teprve teď...
24.10.2014 13:01 - Vojtěch
Tak je otázka kolik přechází a kolik prostě otevře další souběžnou kampaň aby 5E zkusili a případně si něco nakradli pro domácí hru...
24.10.2014 13:14 - Quentin
Naše domácí zkušenost s 5e:

pokus 1
Dvouhodinová tvorba postav. Obecná otrava. Před začátkem samotné hry všichni vytahují svoje odnd postavy a hrajeme to :D

pokus 2
Tříhodinová tvorba postav a dvouhodinový dungeon. Následuje týden stížností "WTF barbarian damage/tanking" "WTF turbohealing" "WTF permafirebolt". Přesto naši dva největší začátečníci 5e docela chválí. Další týden odhlasován návrat k odnd.

Co u vás doma? My se ke třetímu pokusu odhodláme nejdřív s DMG.
24.10.2014 13:20 - noir
Vojtěch: Nedokážu to samozřejmě vůbec posoudit - jen jsem na ENworldu zaznamenal hodně postů, které dekalrují přechod skupiny z PF na 5e.
24.10.2014 13:52 - sirien
Vecna! noir, smash!

Anduriel píše:
noir: A jaká je nejlepší verze Vecnovských artefaktů?

Že se ptáš, samozřejmě 4e verze! Všechny ostatní prostě sucks...

(a, koukám, že jsem svou předpověď nestihl... tak aspoň zpětná glosa, no...)


Sparkle: Podle poznámek v tom článku nejde o žebříček sestavený podle tvrdých čísel, tak je otázka, jak moc je validní...


Quentin: Takže začátečníci vpohodě a veteráni vašeho systému chtějí svůj systém?
24.10.2014 13:58 - Quentin
Píše:
Quentin: Takže začátečníci vpohodě a veteráni vašeho systému chtějí svůj systém?

Vesměs. Na těch začátečnících je vidět, že je nenalákal ten systém ve smyslu mechanik. Jde spíš o ty cinkrlátka jako "tady mi nemůže dojít mana" "a na každym lvlu mám tolik věcí" "A na patnáctce budu prdět lightning" "a konečně mám, co dělat ve svym kole"

Rychle jsem to zahodil, protože z nich nechci vychovat další třiapůlkaře, co nedokážou dělat cokoli, co nemají na character sheetu.
24.10.2014 14:21 - Vojtěch
Hele, my umíme udělat i co na osobním deníku není, ale na 3.5 deníku je prostě VŠECHNO! :oD
24.10.2014 14:24 - Quentin
Píše:
Hele, my umíme udělat i co na osobním deníku není, ale na 3.5 deníku je prostě VŠECHNO! :oD

Pravda :D
24.10.2014 14:25 - Merlin
a co tam není..je na jeho druhé straně :)
24.10.2014 14:32 - Vojtěch
Ty jsi ještě asi neviděl desetistránkové character folio pro Pathfinder, že ne? :D
24.10.2014 14:33 - York
Vojtěch píše:
Tak je otázka kolik přechází a kolik prostě otevře další souběžnou kampaň aby 5E zkusili a případně si něco nakradli pro domácí hru...


5e je něco nového a čas od času zkusit něco nového prostě láká. Současně s tím to je ale pro spoustu hráčů povědomé, takže to není vyloženě přechod na úplně novou hru, což může být velká bariéra. No a v neposlední řadě je to pro spoustu hráčů DnD nepochybně srdcová záležitost a když jim vývojáři v podstatě dali to, co chtěli (aneb odklon zpět od "zlé" 4e), tak věřím tomu, že to je fakt hodně lákavá volba.

Jestli tohle Pathfinder přežije bez zásadního úbytku player base, tak už asi přežije všechno :)
24.10.2014 14:42 - noir
Vojtěch: Moje epic postava na 4e má 15 stran :) Co je moc, to je moc...
24.10.2014 21:50 - wlkeR
Moje prvotní zkušenosti s každou edicí D&D byly výborné... načež se spawnula tuna novinek a já je chtěl hrát všecky a aaaaaaaaa všechno to šlo do...

3.5: Moje první D&D po DrD, zaujalo mě jako člověka co hledal vysokou variabilnost a přesnost simulací (oproti DrD *cough*). Když měl člověk VŠECHNY příručky a odemknul si tím swift akci, byla to skoro
4.0: byla úžasná svými powersy. Ale pak jsem jí najednou hrál a chtěl použít PŘESNĚ TENHLE MANÉVR jenže moje postava si na minulém levelu vybrala právě ten jiný. Chjooo. Tak jsem se vrátil k DMení a příšery uměly VŠECKO (because I could). Ale postavy byly brzy nehratelné pročež
4.5: pořád powersy, ale jakýsi pokus o "reset" - nové věci byly nové a lesklé a ty staré skoro nestálo za to používat. Vydrželo 10 levelů, pak bloat postavu přeřadil mezi NPC.
--
5: Hrál jsem tunu verzí playtestu, zejména sám se sebou, a zatím všechny iterace celkem fajn. Mám míň tendenci pravidla řešit, protože vím že jsou víceméně postavena na tom, co chtěla VĚTŠINA, ale páč mně většina většinou nebere, cítím se oprávněn do nich v rozumné míře zasahovat. Navíc poskytují celkem velkou svobodu. Uvidím, co na ně budu říkat časem.
24.10.2014 23:25 - ShadoWWW
Poslední dvě ukázky včetně obsahu.



25.10.2014 09:37 - Nachtrose
Nejsou ty vybusniny trochu slaby? Po zkusenostech mi prijde DC12 smesne malo.
25.10.2014 09:41 - shari
Nachtrose píše:
Nejsou ty vybusniny trochu slaby? Po zkusenostech mi prijde DC12 smesne malo.

To záleží na tom, jestli je použiješ proti hráčům nebo NPC. :D
25.10.2014 11:02 - Babaj
to jo, nas by rozemleli jako maslo po denni ceste maslostrojem :-)
26.10.2014 08:37 - ShadoWWW
Nakonec se ukázalo, že zveřejněná stránka s Obsahem pocházela ještě z doby, kdy DMG nebyl rozšířen na 320 stran. Nová verze je zde (PDF).
26.10.2014 13:40 - ShadoWWW
Nová PDFka Expeditions v rámci Adventurers League už jsou ke stažení.
26.10.2014 18:56 - ShadoWWW
Nové, 25 hodin dlouhé D&D 5e sezení při příležitosti dobročinné akce pro Extra Life. Twitchový záznam.
27.10.2014 17:30 - wlkeR
Eldrazi Ooze.... Ale poznávam tam mapy z Hordy, tak se radši kouknu jindy :D
29.10.2014 21:30 - ShadoWWW
První polovina příštího roku se ponese ve znamení živlů. Na březen byla ohlášena kniha Adventurer's Handbook, ve které by se měl objevit živlomág. K tomuto datu odstartuje i nová série dobrodružství zaměřená na živly, se svým prvním dílem Princes of the Apolcalypse. (Půjde o novou sérii navazující na Tyranii draků.)

Zajímavé je, že ani dobrodružnou sérii, ani AH nevydá přímo WotC, ale Sasquatch Studios. Z interních zdrojů se proslýchá, že Wizardi po DMG nehodlají dlouhou dobu nic vydat sami o sobě, ale všechno budou licencovat a zadávat třetím stranám.

Ještě k těm novým modulům:
Adventurer's Handbook (March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory.

Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game

Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion.

An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign.

Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success.

Accessory design and development by Sasquatch Game Studio LLC


Princes of the Apolcalypse (March 17, 2015; hardcover; $49.95) -- A Dungeons & Dragons Adventure.

Abolish an Ancient Evil Threatening Devastation in this Adventure for the World’s Greatest Roleplaying Game

Called by the Elder Elemental Eye to serve, four corrupt prophets have risen from the depths of anonymity to claim mighty weapons with direct links to the power of the elemental princes. Each of these prophets has assembled a cadre of cultists and creatures to serve them in the construction of four elemental temples of lethal design. It is up to adventurers from heroic factions such as the Emerald Enclave and the Order of the Gauntlet to discover where the true power of each prophet lay, and dismantle it before it comes boiling up to obliterate the Realms.
29.10.2014 22:04 - wlkeR
Vskutku zajímavé. Rozhodně si nebudou lidi moct stěžovat že "Wizards to zase zprasili."

Koukám že těch Adventurer's Handbooků bude asi celá řada, každá k určitý campaign arc. Docela to vítám, až na fakt, že k Tyranny of Dragons nevydali nic extra dragon-themed (ne že by na to čék měl prachy, ale prostě... dragons...)

Princes of the Apocalypse chci už jen kvůli názvu. Přihoďte hezkej cover/inside art a dobrou story nebo vražednej dungeon a máte moje peníze >.>
30.10.2014 07:11 - noir
Jejda: Wizards of the Coast and Trapdoor Technologies will no longer be working together to develop DungeonScape for Fifth Edition D&D, and we will not be releasing the product in its current form. The beta program on all platforms will be shutting down at noon (MST) on Friday, October 31.

Read more: http://www.enworld.org/#ixzz3Hbd7XQMf
30.10.2014 09:38 - Vojtěch
Už zase se elektronické něčím toolsy pos...? Špatenka :(
30.10.2014 10:49 - ShadoWWW
Hmm, škoda. Už třetí fail na poli e-D&D. Prve fail s VTT v DDI, pak fail s přerušením prodávání PDFek a teď toto. To je fakt prokleté.

Osobně bych si tipl, že se nedohodli na licenčních podmínkách (kdo komu bude kolik platit). Aplikace byla pěkná a funkční. Ironií je, že od listopadu to mělo jít už z bety do produkce.

Jedním z důvodů, proč se neprodávají PDFka 5e příruček, je, že jimi nechtěli konkurovat spuštění DungeonScapu. Teď, když DS padl, by mohli ty PDFka vypustit.
30.10.2014 11:04 - ShadoWWW
Proslýchá se, že před pár dny tvůrci Fantasy Grounds navštívili sídlo WotC. Možná z toho vzešla nějaká dohoda.
30.10.2014 11:11 - noir
Shadowww: jo, to mi taky přijde jako logický. Ale lidi taky tvrdí v diskuzích, že builder prostě pořádně nefungoval, nic moc se s ním nedělo a wizardům došla trpělivost...
30.10.2014 11:29 - ShadoWWW
noir: Mně ten builder fungoval dobře. Ale po pravdě, v 5e si raději tvořím postavu sám z knížky než v builderu. Já bych spíš uvítal PDFka než CB. Mimo tvorby postavy by lidi chtěli vidět i VT, ale proč investovat do vývoje nového, když lidi jsou už zvyklí na Roll20 nebo FG a jen stěží budo přecházet jinam. Už proto, že na těchto platformách hrají i další hry, nejen D&D.
30.10.2014 11:30 - Nachtrose
No u mne mel ten builder dost much jeste.
30.10.2014 11:31 - ShadoWWW
Jedna mucha, na kterou jsem na razil, bylo, že u kouzel nezobrazoval složky kouzel (components). Což bylo dost blbý.
30.10.2014 11:46 - Vojtěch
Uvidím, jestli bude Herolab...
30.10.2014 12:05 - noir
Každopádně je to v podstatě první neúspěch Wizardů s pětkou. A ukazuje to tu odvrácenou stránku jinak extrémně úspěšného outsourcování. Nojo, vývoj softwaru není jako napsat dobrodružství...
30.10.2014 18:55 - ShadoWWW
Grazel píše:
Yep, I think WotC wasn't happy with the progress of DungeonScape. Sure they didn't have all the rules available but based on the status of the web beta (I didn't even bother checking out the Android beta when I got my invite because of how the web beta was) showed that for all their development time they didn't do much. They were approaching the development proccess all wrong (trying to build everything on top of the rules rather than building a framework that can adapt to changes and additions to the rules). They couldn't even come up with a decent UI layout that was independent of any delay in getting the rules. It was also clear that at least their web development people (or person it felt like) was inexperienced. It was clear from their blogs that they were iOS focused and skilled with little to no android or web development experience. They also were focusing on Dungeonscape being an "enchanced ebook" rather than a real suite of digital tools that makes the gaming table easier and more fluid. They had long enough to have put in party and table functionality (messaging, map drawing, etc.) without needing the rules but what we got was a barely functional (and not useful) 'home panel' and a character sheet that was innaccurate and uneditable so you couldn't even correct the mistakes their system made.



Maybe I will go back into my C# character builder at least for my table. In 2 days and just the PHB I had what seemed to be a better framework in progress than what Dungeonscape had and I was using the project to learn C# with (of course I've done a bit of web development and db interfaces in the past with perl and php, and dabbled in other languages from scripting to full on programming). I also realized homebrew rules entry in a character builder should be immediately ready when the tool is if instead of making a raw db by hand of all the official rules you instead build in an interface in the tool to enter/populate the db with the official rules which then can also be used to enter homebrew rules (so the framework goes up first, then populate with a test subset of data, then build up the front-end tools, tweak, then load the rest of the core data).



I also prefered the downloadable 4e builder (which a friend helped code) over the revamped online only one (done by the third or fourth team they had working on the 4e tools, my friend was in the second or so team). It seems just like the 4e toolset the first contracted company for the 5e tools never saw a full release (though they got futher than the 4e team did), maybe WotC will find someone else to take it over that has more experience with digital gaming tools (and now all the rules other than what's in the DMG so they have at least a more solid idea of what types of things they need to support).
30.10.2014 19:05 - ShadoWWW
Když jsme u těch aplikací, na iOS existují dvě pěkné aplikace pro 5e:
d20 Dungeon Master a
d20 Fight Club
31.10.2014 09:32 - ShadoWWW
Opravdu pěkně zpracovaná domácí pravidla pro sandboxový hex-crawling.
31.10.2014 10:48 - ROBOcop
Jak jsme se bavili o Spell kartach...
Kdo nechce kupovat Spell Cards zkuste tohle a pro Monster Cards tohle ;-)
Navic staci udelat ceske CSV a muzeme mit ceske Spell Cards a Monster Cards jako original. To je vyzva...
31.10.2014 19:06 - ShadoWWW
Deník postavy jako aplikace pro Android.
1.11.2014 07:16 - ShadoWWW

1.11.2014 08:16 - ShadoWWW
Líbí se mi, že v rámci preview zveřejnili klerikovu Doménu smrti. Paladinův Křivopřísežník je taky pěkný.
1.11.2014 08:48 - wlkeR
"with the your approval." Don't they have proofreaders? :(

Překlepy stranou, ten Death klerik vypadá docela drsně. Villain's secret weakness celkem taky, zejména na vyšších úrovních by se tam něco zápletkotvorného našlo. Na druhou stranu d8 je celkem málo možností. :D
1.11.2014 08:54 - ShadoWWW
wlke píše:
Na druhou stranu d8 je celkem málo možností. :D

To je jen udička pro DMy jako inspirace na vlastní tabulky.

Quentine? Uděláš něco? :-D
1.11.2014 09:40 - Nachtrose
ShadoWWW píše:
Quentine? Uděláš něco?


Quentin a random tabulky? To si ho s nekym pletes :-P

Ale jinak bod 1 z te tabulky je default pro Kosteje prece :-)
1.11.2014 09:51 - Vojtěch
A bod 3 pro Supermana :P
2.11.2014 09:08 - ShadoWWW
Dungeon Master's Guide je hotový. Ve WPN obchodech se objeví 28.11., ve zbytku obchodů 9.12.

2.11.2014 12:10 - wlkeR
Nice :D
2.11.2014 12:15 - ShadoWWW
Díky! :-))
3.11.2014 23:39 - ShadoWWW
Z rozhovoru s Mikem Mearlsem:
Píše:
Were there any features in DnD that you wanted to remove or heavily alter, but couldn't because they have been grandfathered in for so long?

[–]mikemearlsHead of D&D R&D[s]

There actually aren't too many traditional pieces I wanted gone. It was more stuff I would've added to the game but couldn't for reasons of time, budget, and priorities.

Probably the only mechanic I'm not crazy about is XP and leveling. If I could, I'd build a system where gaining a new class feature is driven by story-based prereqs. Like, you can't learn to cast fireball until you've defeated a fire elemental and captured its essence, or after slaying the orc king a fighter can master a new battle axe technique.

Here's what I'd do if I designed the game solely for myself.

- More dice, fewer static modifiers. I'd use a die in place of the proficiency bonus. I like rolling dice and find it easier to teach that way.

- A few more classes and races - goliaths, a fey race that isn't an elf, centaurs dropped to size Medium and made a playable race; for classes, really nail down psionics in a way that makes them fit with fantasy cleanly to the point that they can be in the PHB without confusing people. All this stuff comes down to time and focus - the more you do, the less time you have to polish what's there, so no regrets that it's not there. Just stuff I personally like.

- I wish the MM could be an app rather than a book. Working in page counts sucks, to be honest. I would've loved to break out tables of bonds, traits, and flaws for every intelligent creature in the game. Don't get me wrong, I love physical books, but on the digital front there's so much potential in breaking out of physical restraints.

- More domains. I love deities in fantasy, and I think I could've put another 12 domains on the list for the cleric.

- More backgrounds by culture - delve into a few historical eras and bust out backgrounds to let you adapt the classes to play in fantasy takes on them.

4.11.2014 04:28 - sirien
Píše:
and find it easier to teach that way.

tohle je VELMI zajímavý postřeh, mimochodem.
4.11.2014 07:00 - ShadoWWW
Ještě další odpovědi:

On influences of previous editions -- "3e is probably the most recognizable, due to its influence on the core rules, while 2e shines through in our approach to world and roleplay. 4e is embedded in a lot of the systems, while 1e is there in our approach to empowering DMs."

On system bloat -- "System bloat is a big concern. It's one of the things that forces us into a new edition and makes the game hard to get into. We're looking at keeping our new mechanics to a minimum and having clear guidelines on the best way to incorporate new material into your campaign."

On Battlesystem/mass combat -- "Mass combat is not in the DMG - we decided that the system needed more playtesting. So, we'll be conducting open testing of that material and releasing it as part of Basic D&D once it is complete. There are rules for domains and managing a realm or business as part of the downtime system."

On PDFs -- "We're definitely looking at PDFs, ebooks, and other digital platforms, but no news yet. The goal with anything along those lines will be grow D&D, not just sell ebooks to people who already play the game, so we're putting a lot of work into figuring out that side of the equation."

On translations into other languages -- "We want to adopt a plan that makes it possible for us to deliver new releases in multiple languages at the same time. That requires a lot of work on our end, and also likely ties into digital publishing."
4.11.2014 08:30 - ROBOcop
Basic Rules aktualizovany
4.11.2014 11:46 - ROBOcop
Byl by zajem o hezke mapy k HotDQ? Je to starsi vec, tak to asi mate.
4.11.2014 11:51 - ShadoWWW
ROBOcop: Díky! To hned můžem využít do naší hry. :-)
4.11.2014 15:58 - wlkeR
1189: Thanks, použijem.
5.11.2014 16:22 - ShadoWWW
Tak PHB je na americkém Amazonu už vyprodaný.
5.11.2014 16:43 - wlkeR
Dnes jde do obchodů druhá část dračího dobrodružství Rise of Tiamat. Je k tomu stažitelný doplněk s novými ajtemsy, moby a kouzly co zatím nejsou v Basicu.
6.11.2014 06:33 - ShadoWWW
Další ukázka z DMG - tabulky pro generování kouzelného pokladu.

7.11.2014 20:11 - wlkeR
Pokusil jsem se prolézt první dvě minidobrodružství z Expeditions. V Defiance in Phlan jsem umřel hned na zbloudilou kostku, nicméně vypadá zajímavě. Secret of Sokol Keep mi přišlo story-wise HODNĚ dobrý, taká detektivka. Doporučuju když potřebujete něčím zabít 4 hodiny.
7.11.2014 20:30 - ShadoWWW
jj, ty expeditions jako mezihry, třeba i s jinými postavami, bych moc rád otestoval.
7.11.2014 20:57 - ShadoWWW
Přemýšlel jsem, jestli to nezpracovat do nějakého článku, ale nakonec to sesumarizuji jen sem:

Minulý týden jsem hrál s hráči tady od nás z Brna jednorázovou hru v 5e v DrD světě Taria (dobrodružství z modulu Pohraničí). Hodně vesnické dobrodružství. Jsou to hodně hráči, co vyrostli hlavně na DrD 1.5, tak jsem to chtěl pojmout trochu víc old-schoolově. V rámci této hry jsem vyzkoušel místo fixního zdatnostního bonusu (+2) používat kostku (1k4) a překvapivě z toho vznikl velmi odlišný herní zážitek. Největší rozdíl byl v používání hodů na ověření vlastnosti, respektive dovednosti. Prve popíši, jak to funguje normálně.

V tradiční hře to funguje tak, že hráči mají vypsané opravy u jednotlivých dovedností (s tím, že u nich mají přepsané opravy použitých vlastností, akorát u trénovaných dovedností mají přičtený zdatnostní bonus). Když se pak hráč chce o něco pokusit, DM obvykle zahlásí, jakou má postava použít dovednost (celkově jich je 18), hráč mrkne do deníku na příslušnou opravu, hodí k20, přičte opravu a nahlásí výsledek. Zapamatovat si 18 hodnot v podstatě nejde.

Když jsme používali zdatnostní kostku, rozdíl byl v tom, že když se hráč o něco chtěl pokusit, oznámil jsem mu, jaké má použít ověření vlastnosti, ne dovednosti. Hráči si místo na dovednosti házeli na příslušné vlastnosti. Výhodou je, že vlastností je jen 6, takže se mi snadněji rozhodovalo, na co si mají hodit. Pro hráče bylo taky snazší hledat mezi 6 hodnotami než mezi 18, respektive později si většina hráčů své opravy vlastností už stejně pamatovala. Hráči si měli jen pamatovat na to, že když se ověření vzahovalo k činnosti, na kterou by mohli uplatnit svou trénovanou dovednost, tak si k hodu přičetli ještě 1k4. Těch trénovaných dovedností není moc, takže to bylo OK. Celá hra se zjenodušila na hody na útok v boji a hody na ověření vlastnosti mimo boj.

Celé to působilo hodně old-schoolově a přišlo mi, že hra byla i svižnější. Opravdu doporučuji vyzkoušet ve vaší hře používání kostky místo bonusu. (Hlavně vy, co máte rádi old-school feeling.) Co jsem ale od začátku zavrhl, bylo použití zdatnostní kostky u opravy k hodu na útok s trénovanou zbraní. Přece jen sečíst opravu k hodu na útok (s už započítaným bonusem +2) + k20 je snazší a rychlejší než sčítat opr. k hodu na útok + k20 + k4. A vzhledem k velkému počtu hodů na útok ve hře tam nevidím moc přidanou hodnotu.

I když to byl jen one-shot na první úrovni, tak připomenu, že pro zdatnostní bonus +3 by se použila k6, pro +4 k8 atd.

Celkově hra působila jako hodně dobře vyladěný oldschool a hráči byli s 5e spokojení. Pro mě bylo příjemné si zase po čase zahrát v jednom povedeném českém settingu.
7.11.2014 21:16 - wlkeR
Zní zajímavě, i když nevím jak kostka/fixní bonus ovlivní volbu ability/skillu, když obojí vyjde cca nastejno. Hráči stejně budou preferovat skill, protože dostanou minimálně +1, takže proč ne, že.

Já vás klidně nějakou expedicí protáhnu, DM dostává do Encounters opravdu hezký XP a bonusový downtime :P
7.11.2014 21:22 - ShadoWWW
Píše:
Hráči stejně budou preferovat skill, protože dostanou minimálně +1,

Toto moc nechápu, stejně jako to, kdes vzal to +1. Možná jsi mě nepochopil.

Uvedu příklad, možná to bude jasnější. Když půjde postava lovit, tak jí řeknu, ať si hodí na Inteligenci. Hodí k20 a přičte opravu Int. Hráč, který si vzpomene, že má trénovanou Přírodu, tak si přičte ještě 1k4. Ostatní hráči, co nemají trénovanou Přírodu, si ani nemusí pamatovat, že taková dovednost vůbec existuje. V tom je ta výhoda. Jinak statisticky +2 a 1k4 vychází stejně. Výhoda je také v tom, že když hráč nezná své opravy, tak opravu Inteligence najde mezi 6 hodnotami snadněji než opravu za Přírodu mezi 18 hodnotami.
7.11.2014 21:27 - wlkeR
Přečetl jsem si background Shadows over the Moonsea a wow! Plots & Pirates galore :D
7.11.2014 21:30 - wlkeR
No, jenže tohle přece může fungovat (neříkám že nutně musí) i teď. Můžeš vždycky říkat "hoď si na sílu" a kdo má trénovanou atletiku, tak si může vzpomenout a dostat +2.

A kdo si dosadí že má trénováno něco relevantního (úplně stejně jako teď), má garantovanej minimální bonus +1 k hodu (1 na 1k4, 1k6 atd), takže hráči tak jako tak mají podnět k tomu šroubovat svý trénovaný skilly kam se jen trochu vejdou.
7.11.2014 21:35 - wlkeR
A dotřetice všeho dobrého, artwork k Magic ajtemsum z DMG:

(Celý článek)
7.11.2014 21:41 - ShadoWWW
Píše:
No, jenže tohle přece může fungovat (neříkám že nutně musí) i teď. Můžeš vždycky říkat "hoď si na sílu" a kdo má trénovanou atletiku, tak si může vzpomenout a dostat +2.


To ano. (Ale kdo to tak dělá?) Ale jde i o ten pocit, že házíš dvěma kostkama místo jedné. ;) Ale jinak ty dva přístupy jsou samozřejmě plně kompatibilní, je to jedna další možnost.
7.11.2014 21:42 - ShadoWWW
Shadows over the Moonsea: Mohl bys napsat něco víc, ať to nemusím hledat? ;)
DMG: Wow!
7.11.2014 21:46 - ShadoWWW
K tomu obrázku je i text:
Píše:
¨
"Alchemist’s shelf with line-up of iconic magical potions. We’d like each potion to look distinct. Here’s a list of how they are described in the DMG. Pick some that seem fun.”

The description went on to list 12 potions he could choose from, each with a short description. Obviously Cyril added to those 12 potions with tons of items, giving us one of those images that you can pour over and still find something new each time you open to the page.

This was originally a half page illustration, but once we saw the amount of work he had put into it and knew we would want to show it as a full page.

Finally, there were no sketches or concept art for this piece. Cyril turned it in basically completed.”
Below are the dozen potions we gave him. Can you find them all in the illustration?

- Oil of Etherealness: The exterior of any container of this cloudy gray oil is always damp with droplets of the oil that evaporate away before pooling.
- Potion of Climbing: This potion is separated into brown, silver, and gray layers resembling bands of stone.
- Potion of Diminution: This potion cycles between clear and dark red. One moment the whole liquid seems red, and then the redness is drawn to the center, replaced by clear liquid. When the last drop of red vanishes, all the liquid becomes red and the process begins again. Shaking the bottle doesn’t mix the liquids.
- Potion of Flying: This clear liquid has cloudy white impurities drifting in it and floats at the top of the bottle in defiance of gravity.
Potion of Healing: This liquid is a bright red that glimmers with light as it is swirled.
- Potion of Heroism: This bright blue potion bubbles and steams as if boiling even when stoppered.
- Potion of Invisibility: A bottle with this potion in it looks empty but still feels as though it carries liquid.
- Potion of Longevity: This bottle of amber liquid also contains a scorpion’s tail, an adder’s fang, a dead spider, and the heart of some tiny creature that against all reason is still beating.
- Potion of Mind Reading: This opaque purple liquid has an ovoid cloud of pink that floats about at random within it.
- Potion of Poison: This potion appears to be another sort of potion, and it tastes and smells just like that potion.
- Potion of Speed: This yellow fluid is streaked with black. The liquid races around the interior of any vessel with enough room for it to run.
- Potion of Water Breathing: This cloudy green fluid has a tiny glowing jellyfish swimming through it and smells of the sea.”
7.11.2014 22:00 - wlkeR
Aano ale dal jsem ho do odkazu místo výpisu :)

Zatím jsem to ani nerozehrál a nechci ho moc spoilovat. Řekl bych asi tolik, že Expeditions mají poměrně širokou paletu žánorvých příchutí i herních stylů - Defiance byly celkem volně pospojovaný "crawl" dobrodružství (i když minimálně první úkol nebyl zabít, ale umístit štěnici, taky strašně funny hlavně když máte úplně-k-ničemu spell Unseen servant), Sokol Keep celkem přímá dějová linie s "detektivní" zápletkou, Moonsea je taky hodně zkoumací, ale spíš než Midsommer je to Scooby Doo. Více či méně se tu objevuje Cult of the Dragon, a zrovna v Moonsea způsobem, kterej je trochu "what? Srsly?" ale když se nad tím člověk zamyslí, zápletka je to fantastická (jen kdyby nebylo těch zatracenejch děcek!)

Jsou tu OPRAVDU výrazné ony "tři pilíře D&D" - soubojů je tam akorátně (například v Sokolu 1 hospodská rvačka které jde předejít a 3 místnosti s mobama), v jednom kuse se zkoumá a zatímco část interakcí se samozřejmě dá řešit stylem "stab them all, then kill them!" dovedu si představit že se leckterá družina zakecá - a že toho povídacího matroše je!
7.11.2014 22:04 - ShadoWWW
hééj, tak to chci hrát! Kdy je termín?
8.11.2014 18:25 - wlkeR
Pondělí už jsem zaplácnul jiným D&D, ale jinak kdykoli se sejde 3+ lidí a nebude to středa. Jináč Moonsea jsem hrál dneska na pedagogický radě, kolegové na mě koukali docela divně když jsem chvílema koukal do blba a jinak do hromady papírů a kostek roztahaných po stole. :D A bacha, přišel jsem na opravdu praktické využití skillu Medicine!
9.11.2014 15:20 - noir
Perkins zase jel bomby: ""the role playing game is the heart of D&D, just like comics are for Marvel".
Takže je to ofiko, DnD je mrtvý...
9.11.2014 16:11 - sirien
Noir: chrlit hromady špatných proroctví a pak řvát že jsi měl pravdu když náhodou jedno z té stovky vyjde je dobrý trik pro cikánskou kartářku co chce ohromit pár vesnických babek a hloupých mamin v domácnosti, místní publikum má ale trochu vyšší intelektuální a kritické standardy.

Samozřejmě, těžko ti vytýkat že sis jich nevšiml když sám dokážeš vzít jedno volné pop kulturní přirovnání a dogmaticky jej vyložit velice úzkým, extrémně vyhraněným a konspiračním způsobem a stavět na tom výkladu závěry.

Nemluvě o tom že tvůj přehled v komiksové scéně očividně není zdaleka tak dobrý jak si myslíš, že je (což samozřejmě je jen stará story na nové téma...)
10.11.2014 06:23 - ShadoWWW
Já bych napsal spíš o jiných Perkinsových hláškách, které jsou imho významnější než ty Noirovy:

- "It is our intention to bring back the OGL. We just don't know when we are going to do it yet."

- "We have every intention of releasing the books in electronic versions. But we don't have a date at this time."

- The launch of D&D 5E has been very successful. "Player's Handbook was number 1 for part of a week and top 3 for two weeks on Amazon; they've gone through "a few printings so far"... "There isn't a New York publisher that wouldn't pass out if you told them the number - it's impressive."

Takže došlo k chybě v překladu. O umírání Perkins mluvil, ale ne o umírání D&D. ;-)

A pár věcí o nové příběhové linii po Tyranii draků, co se bude jmenovat Živelné zlo:

- The next story in the Realms after Tyranny of Dragons will be Elemental Evil. It will be very different in tone from ToD.
- Story after EE is already being developed and also different in tone. Alice in Wonderland is mentioned as one spark....
- The FR timeline was advanced to allow reasonable time for certain elements to return, such as the Zhentarim and Harpers.
- Allusions to a giants based story influenced by a Shakespearean play.
- FR world content will initially be more focused on particular areas, likely tied to campaigns.
- Elemental Evil will be set in the Sumber Hills and Dessarin River valley.
10.11.2014 09:45 - noir
SHadoWWW: Jojo, a půjde o jednu až dvě věci ročně. Obě s nejvyšší pravděpodobností outsourcované...
IMHo to ostatní, co Perkins řekl, je hezký příběh marketingu bez obsahu "rádi bychom, ale nevíme kdy", "pracujeme na příběhu, ale víc neřekneme", "vyprávění založené na Shakespearovi" (a jaký příběh se na něm založit nedá) - popravdě takových tiskových zpráv mi chodí denně desítky a rovnou všechny letí do koše. Protože reálně neřekl nic (ok, řekl, ta lokace u Sumber Hills je náhodou moc zajímavá...
10.11.2014 10:09 - ShadoWWW
noir: Dodnes nebylo jasné, jestli Wizardi OGL chtějí, nebo ne. Teď dali jasně najevo, že ji chtějí zase.

Pokud jde jednu až dvě věci ročně, to souvisí s přehlcením trhu. Běžnému hráči stačí 1-3 nové knihy ročně úplně s přehledem. Tento přístup má i tu výhodu, že když do "rozjetého edičního vlaku" chce nastoupit nový hráč, tak nečelí problému: "A to si mám koupit všech těch 88 příruček, pokud chci kompletní hru? A které z nich jsou nutné?" Sběratelé by rádi 1-2 knihy měsčně, ale takové tempo vytváří spirálu smrti a nutnost nové edice (nebo aspoň půledice) během několika málo let. Wizardi se rozhodli po první možnost.

Osobně jsem zvědavý spíš na další vývoj Pathfindera. Ten už se dostává do situace, kdy je spíš sběratelskou hrou a hrou pro hard-core fandy. Více méně se dostávají do bodu zlomu, kdy by to už chtělo "vyčistit" novou edicí.
10.11.2014 10:25 - noir
ShadoWWW:
1) OGL je v tomhle podání jen klasický PR tah, který potěší, ale nic neslibuje. Umožňuje jim lákat a pak ze slibu hrozně snadno vycouvat... Vzbudit naděje bez konkrétního příslibu je snad ten nejstarší trik pr agentur.
2) Tomu nevěřím. Zní mi to jako naprostá výmluva na neschopnost dodávat obsah. Respektive je to potvrzení toho Perkinsova "the role playing game is the heart of D&D, just like comics are for Marvel". Neboli samotné PnP už není prioritou, stejně jako u Marvelů, kde komiksy tvoří snad 5 procent obratu a asi 2 procenta zisku...
3) Naprostý souhlas; ten souboj bude ještě moc zajímavý, ale zdá se, že Wizardi v něm mají nakročeno moc dobře - teda pokud budou něco vydávat. Mě ty bizarnosti, co PF teď vydává, přijdou hodně zvláštní a nesmyslné, teda pokud to není jen test... Je otázka, jestli jim jedna dobře prodávaná příručka ročně dokáže přinést stejný zisk,jako deset špatně prodávaných PF ročně.
10.11.2014 10:39 - ShadoWWW
noir:
2) Tomu sám nevěříš, že by Wizardi nebyli schopní vydávat kvanta nového obsahu. V rámci celého Hasbra je PnP D&D opravdu nicotné a v Hasbru vlastně nikoho nezajímá. Hasbro vidí účel D&D opravdu jen v licenci. R&D D&D, ze kterého tato zpráva vyšla, to má ale jiné. Ten nic jiného než D&D ve svém portfoliu nemá. ;-) Sami se tak rozhodli, že budou vydávat jen minimum rozšiřujících pravidel (a vše v rámci příběhových linií), aby udrželi edici minimálně 10 let. To, že na PnP vydělávají míň než Paizo, je fakt. Hasbro jim ale na začátku cyklu 5e přikleplo peníze za licence D&D, takže peníze budou generovat i počítačové hry, filmy, seriály atd. (To v době 4e takto nebylo.) A jedno nové DLC pro Nevewinter Online vydělá víc než Pathfinder na PnP za celý rok.
10.11.2014 11:08 - noir
Shadowww: Což je ale přesně to, co říkal Perkins - a znělo to zcela absurdně - "the role playing game is the heart of D&D, just like comics are for Marvel" je prostě nesmysl. Prostě není a nebude.

A fakt nevěřím tomu, že by na to Wizardi měli vydávat nějaký vlastní obsah, prostě proto, že jim na to Hasbro nedá prachy. PnP DnD je pro Wizardy prostě nezajímavý, jen to nemůžou fanouškům říct na rovinu. Díky tomu je možný, že i to OGL bude - ty peníze, co jim z PnP plynou, už jsou tak nezajímavý, že nějakej úbytek v tomhle segmentu jim prostě nevadí. Stačí, že bude fungovat jako marketingová podpora pro jiný aktivity Wizardů.

A ještě bych zdůraznil, že to jejich rozhodnutí nekritizuju, úplně to z hlediska cashflow chápu a je to rozhodnutí logický. Jen mě rozesmívá, jak si to lidí odmítají připustit a jak s tím Wizardi chodí kolem horké kaše...
10.11.2014 11:22 - ShadoWWW
Možná to Perkinsovo přirovnání je nešťastné, na druhou stranu pro mě jako komiksového laika, když se řekne Marvel, tak si představím komiks. To, že srdcem D&D je RPG, je asi na stejné úrovni. Když se v americe řekne D&D, tak většina laiků si představí hraní s figurkami a kostkami u stolu.

Ve svém postu jsem se snažil vysvětlit, že to není o tom, jestli jim Hasbro dá nebo nedá prachy. Oni jich mají dost. Je to spíš o tom, že nechtějí zahltit trh mnoha vlastními příručkami a tím tu hru usmrtit. A nejen hru, ale i vlastní pracovní místa, protože jak víme, každou edici připravuje obměněný tým.

Pokud si ale jistá část fanoušků přeje hodně materiálu, pak otevření hry vůči třetím stranám, přes OGL nebo outsourcování, dává smysl. Podpora za žádné nebo minimální výdaje.

Letos to naopak vypadá, že budou po mnoha letech první Vánoce, kdy se u Wizardů nebude vyhazovat. Jinak z tvých příspěvků mi přijde, že si pleteš pohledy a úlohy Wizardů (respektive jejich části R&D D&D, o které jsem specificky psal) a Hasbra.

Ale k jinému, i když souvisejícícmu tématu. V létě jsem psal o konceptu živých pravidel, jímž chtějí autoři udržovat pravidla akuální. První průzkum by měl vyjít už na jaře příštího roku.
10.11.2014 11:56 - noir
Shadowww: Druhý odstavec je právě to, čemu fakt vůbec ale vůbec nevěřím.
"to není o tom, jestli jim Hasbro dá nebo nedá prachy. Oni jich mají dost." - Nevěřím. Za prvé ty budgety jsou stoprocentně oddělené a nepřelévají se. Za druhé říct ve firmě "peněz máme dost" a odmítnout zisk, je hezký první krok v cestě na pracák. (v případě, že existuje vidina zisku, pochopitelně). Hasbro není Česká televize.

"nechtějí zahltit trh mnoha vlastními příručkami a tím tu hru usmrtit"
-určitě sám cítíš poměrně zásadní rozdíl mezi "přesytit trh" a vydáváním jedné příručky ročně... A to ještě příručky outsourcované.

Samozřejmě nejsem žádný čtenář wizardích myšlenek, ale vykládám si to lehce jinak: core hráčům (jestli nějaká taková skupina existuje) to tempo nestačí - ale ti už wizardy jako cílovka nezajímají. Jde spíš o to udělat produkt tak, aby ho jednou za rok koupila fakt masa lidí, a to rozhodně ne proto, aby ho hrála. Roční frekvence je super kvůli marketingovým kampaním, exkluzivitám v médiích a tak, v tomhle to rozhodně funguje skvěle. Jen nevím, jestli to nesignalizuje, že wizardy už prostě ti echt-hráči nezajímají a tuhle cílovku přepouštějí jiným hrám. Na mě to tak působí. A rozhodně to pro tu hru nemusí být špatně - nehodnotím, jen popisuju, co to ve mně vyvolává.

Konceptu živých pravidel jsem vůbec neporozuměl, takže ho nebudu komentovat, dokud se nedozvím víc, ideálně až uvidím první realizaci.
10.11.2014 12:31 - York
ShadoWWW píše:
Osobně jsem zvědavý spíš na další vývoj Pathfindera. Ten už se dostává do situace, kdy je spíš sběratelskou hrou a hrou pro hard-core fandy. Více méně se dostávají do bodu zlomu, kdy by to už chtělo "vyčistit" novou edicí.


To je zajímavá poznámka. Pathfinder slavil úspěchy v době, kdy Wizzardi přestali podporovat 3.5e a soustředili se plně na 4e, což je pro spoustu hráčů prostě jiná hra. Pathfinder nejen že přebral velkou část hráčské základny DnD, ale fakticky moc neměl konkurenci v tom, co dělal. Teď ji má a je velká otázka, jestli design starý několik let obstojí.
10.11.2014 13:31 - Vojtěch
No, co se týče edičního plánu Paiza, tak tam momentálně visí Strategy Guide, což je něco jako návod pro tvorbu postavy aby uměla XY - co brát, co ne atd. (tuším, že pro 4E taky něco takového vyšlo i pod obdobným názvem). Pak je tam Pathfinder Unchained, což by mohlo být něco jako Unearthed Arcana pro D&D, tedy alternativní pravidla, která by se měla tvořit bez ohledu na zpětnou kompatibilitu k 3.5 a tedy trochu experimentálněji. No a nakonec Occult Adventures, což podle playtestu nedávno vypuštěného je Paizácká obdoba psioniky. Vzhledem k tomu, že dobrodružství se nechají celkem snadno konvertovat i do 5E, tak se ukáže, nakolik se příchod 5E projeví na jejich projektech.
10.11.2014 13:47 - ShadoWWW
Píše:
Teď ji má a je velká otázka, jestli design starý několik let obstojí.

Vtip je v tom, že 3e ani 4e neskončily kvůli špatnému nebo překonanému designu. Ten design je stále dobrý a funkční. Paizo a WotC řeší spíš to, co dělat, až hráčům prodáš třeba 80 rozšiřujících příruček. Skupina těch, co budou chtít další, se s každou další příručkou zmenšuje.

Paizo to řeší prodáváním PF Path a ta dobrodružství jsou stále skvělá. Horší je to s rozšiřováním systému jako takového. (Což si přejí hardcore fanoušci.)*

4E to zkusila formou předplatného, že jakmile hráčům prodá třeba 50 příruček, tak další si hráči zaplatí formou měsíčních poplatků v digitálním systému. Nedomysleli to, že mimo digitální produkce chtěli dál tisknout knihy, ale hráči po těch destíkách příruček přešli čistě na DDI (protože nemuseli nic kupovat a za stejnou cenu měli stále větší obsah). Tisk se začínal stále více prodražovat. A v tomto modelu už Wizardi nedokázali přesvědčit hráče, aby znovu kupovali knihy, a sami se nechěli vzdát knižního prodeje.

-------------
EDIT: Určitá část hráčů si žádá nová systémová rozšření. Takže je Paizo v omezené míře produkuje (asi 4 knihy za rok, jestli se nepletu). Pak je ale musí zahrnout do PFP, prože hráči remcají, že si koupili knihy, ale nevyužívají je. To zvyšuje tlak na ostatní hráče, aby taky používali rozšiřující příručky. Ti je naštěstí nemusí kupovat, protože jsou zdarma na webu (SRD). I tak ale roste složitost a vzniká problém. Nové systémové příručky si kupuje stále méně lidí, stále více lidí si vystačí s SRD zdarma, tvorba a tisk nových příruček se prodražuje. Současně se ale zvětšuje komplexnost (komplikovanost) pravidel používanýc v PFP a ty se stávají stále přívětivější pro hard-core fanoušky, ale stále méně přívětivé pro začátečníky.
10.11.2014 13:53 - York
ShadoWWW píše:
Ten design je stále dobrý a funkční.


Dobrý a funkční sice je, ale je taky enormně komplexní.
10.11.2014 13:56 - ShadoWWW
York: jj, viz můj předešlý post, kde jsem dodal EDIT.
10.11.2014 14:56 - sirien
ShadoWWW: Noir se snažil naznačit, že DnD je mrtvé, protože Marvel už přece taky zabil komiksy a dělá filmy, že jo...
...noir jen nezaznamenal, že:

a) Marvel dál dělá komiksy, že k tomu dělá i filmy na tom nic nemění - že profit filmů převážil profit komiksů nemění ideologické jádro firmy.

b) bez těch komiksů by Marvel nemohl dělat ty filmy, takže jádro jsou u něj furt ty komiksy.

c) že i když odhlédneme od faktu, že se noir snaží tvářit, že rozumí komiksům a Marvelu, i když o nich ví tužku, jeho interpretace té věty je omezená a paranoidní a ignoruje asi tak deset dalších možných - a mnohem pravděpodobnějších - možných výkladů.


Dál je hrozně zábavné, jak noir mluví o outsourcingu jako kdyby to byl nějaký konec (žurnalistům by fakt mělo být zakázáno psát o něčem čemu nerozumí, padají z nich hrozné kraviny...)

Předpokládám, že noir nemá třeba vůbec tušení o tom, že třeba takový Apple prakticky vůbec nic nevyrábí ani neprodukuje a ani nevyvíjí. Apple veškerou produkci outsourcuje a outsourcuje i valnou většinu technologického vývoje, samotný Apple dělá jen marketing, design a vývojově jen implementace už delší dobu zaběhlých technologií - proto jsou také jeho produkty obvykle technologicky pozadu (Apple inovace spočívají v tom, že berou už existující věci a "kombinují je" do zatím neexistujících využití - proto pracují už jen se zaběhlými technologiemi. Apple inovace jsou inovace stojící na stávajících technologiích a jejich využití, nikoliv na nových věcech - iPhone a iPad jsou typické příklady - pomocí stávající technologie získali competition edge super vyspělého produktu tím, že použili existující věci tak jak je doposud nikdo nepoužil)

Anyway, odbíhám - pointa je, že ani noir ve své vševědoucnosti by se neodvážil říct takovou doočíbijící hovadinu, jakože Apple umírá a iPhony sou na odpis, jen protože Apple prakticky všechno outsourcuje.
Ale když dojde na méně očividný bullshit u Wizardů a DnDčka, tak je z noira najednou studnice věštecké moudrosti.

Wizardi prostě změnili produkční model a od Samsung-way (tvoříme si všechno sami u sebe) se překlonili k Apple-way (my tvoříme designové šablony, ostatní je naplňují obsahem). Je to naprosto legit obchodní strategie (bohužel noir nerozumí ekonomice, managementu a obchodu o nic víc, než rozumí komiksům, takže to ze svého pohledu moudrosti od piva prostě nechápe)


A sorry že to píšu takhle výsměšně, ale ty noirovy nekonečné prorocké řeči všeználka co rozumí všemu líp než všichni ostatní jsou už fakt dost unavující. Někdy bych od něj chtěl vidět nějaký hodnotný obsah - v podstatě cokoliv jiného než přemoudřelé řeči v diskusi.

Popravdě se divim, že Tě ten troll feeding vůbec baví - s tím co poslední rok nebo dva předvádí si IMO nějakou seriózní odpověď už dávno nezaslouží.
10.11.2014 15:09 - York
Sirien: Nevím, co jste si s Noirem udělali, ale četlo by se to o dost líp, kdyby to neprosakovalo z každé věty.

Jinak jsem rád, že to Noir nadhodil. I kdyby třeba neměl pravdu, pořád to vede k tomu se nad tím zamyslet, a to je fajn.
10.11.2014 15:58 - sirien
York: až na to, že to píše už asi potřetí (asi čím víckrát tím pravdivější to bude?), takže kolikrát že se nad tím chceš zamýšlet?

Poprvé to psal ještě než vůbec vyšel Basic (nebo těsně potom, prostě když Wizardi tuhle strategii oznámili a řekli, že tak vznikne Tyranie draků). Už tehdy řval jak jsou Wizardi v tahu a jak je outsourcing předsmrtelná křeč a už tehdy jsem se mu (zdaleka nejen já) snažil vysvětlit, že je totálně mimo a že to je prostě jen změna business modelu z jednoho standardu na standard druhý (u nás zatím okrajový, na západě dlouhodobě zaběhlý) a že to naopak může být dost prospěšné rozhodnutí ku prospěchu firmy i produktu a tedy naopak základ dlouhodobé růstové strategie.

Očividně to nepochopil ani ode mě ani od jiných.


EDIT: a neudělali jsme si nic, co bys neviděl: prostě mě už nějakou dobu zpátky hrozně unavil a otrávil noirův krypto-trollingový přístup ke každé diskusi, v níž sem ho viděl.
10.11.2014 17:31 - noir
York: Nijak to nekomentuju a nevyjadřuje, reagoval jsem jen na ShadoWWWa. I když s ním v řadě věcí nesouhlasím, myslím, že ta debata je vedená ve slušné rovině.
10.11.2014 18:27 - wlkeR
Náhodou, já outsourcing dobrodružství celkem vítám - je dost těžký mít na výplatní pásce dobrodružáře, a ti navíc přes veškerou snahu nemůžou nahradit rozmanitost kterou člověk dostane když to rozstrká do rukou různým lidem. Jasně, nemůže bejt tak dobrej dohled nad kvalitou, ale minimálně co se Tyranie týče, tam jsem zatím spokojen, a na Elemental se těším.
10.11.2014 18:31 - Vojtěch
Koboldi mají dobrou pověst, co se dobrodružství týče. Lidi od nich makají i pro Paizo.
10.11.2014 22:14 - ShadoWWW
Nová ukázka z DMG o cizích postavách! Více zde.


10.11.2014 22:16 - ShadoWWW
Vyšel taky gameplay trailer pro Neverwinter: Rise of Tiamat.
10.11.2014 23:06 - noir
Docela by mě zajímalo: použili jste někdy tyhle random tabulky pro tvoření NPC? Myslí, že byly i v ADnD, respektive určitě si je pamatuju z nějakých complete booků... Mě vždycky vycházely nepoužitelné kombinace. Nicméně některý ty detaily tam mají moc hezký.

Jinak další recyklovaný obrázek, to je maličko zklamání...
10.11.2014 23:42 - wlkeR
Holy crab, tak jsem si zahrál po X měsících 4E a bylo to hroznýýý, vůbec jsem si neuměl poradit s hodem co v součtu vyšel 33. A to nikdo nepoužíval powersy. Ugh, už abysme to dohráli >.<
11.11.2014 03:46 - Vojtěch
Noir: já si takhle tvořím i hráčské postavya je ti hlína docela.
11.11.2014 08:40 - Quentin
Noir: Nedávno jsem pro zábavu napsal tohle. Nebylo to ani tak pro tvorbu NPC před hrou, jako spíš pro rychlý roleplay quirk kdykoli potkají nedůležité npc (hostinský, hraničář v lese etc.), aby i ti měli trochu charakter.

Nějaké hlavní NPC jsem pořád vymýšlel dopředu bez nahazování... Dokud jsem nenašel tohle! Teď už nahazuju všechno :D Nikdo tě nebude šikanovat, když ti padne blbina a hodíš si znovu nebo vybereš třeba výsledek o jedna vyšší nebo nižší. Beztak to slouží převážně pro inspiraci.
11.11.2014 08:52 - Vojtěch
RPG Character Generator jako App na androidu vygeneruje takové koniny, že máš o postavy postaráno :)

linkie
11.11.2014 12:35 - Vojtěch
York, Shadow: Jak tak o tom přemýšlím, tak Pathfinder si pořád zahrajete i s postavou udělanou podle Core Booku bez nějakých obtíží (a nemyslím jen velmi mocné Wizard/Druid/Clreric/Sorcerer týpky) Možná to není úplná optimalizační špička, ale pořád jsou ty postavy většinou v pohodě. Nováčci se stejně nejspíš dostanou nejdřív k Beginner Boxu a pak teprve Core. Dál jim pak pomůže držet krok Strategy Guide, který jako hardcover by měl tvorbu postavy víc zpřístupnit a být ve volně dostupném materiálu. Tady se myslím celkem daří držet power creep docela na uzdě. Tedy bych přísun materiálu jako mocnou bariéru zase tolik neviděl.
11.11.2014 12:49 - ShadoWWW
Jaké ilustrace by byly podle vás pro D&D nejlepší? A nějaké příklady?
11.11.2014 13:21 - noir
OK, zjevně se to používá a funguje to. Zase jsem o něco moudřejší...
11.11.2014 19:12 - ShadoWWW
Nová ukázka z DMG - tvorba nových ras. A jako příklad uvádí eladrina! (PDF)

12.11.2014 18:46 - wlkeR
Rozehrál jsem Dues for the Dead. Je to dungeon crawl, a zatímco story zatím nic extra, flavor toho podzemí je luxusní.
13.11.2014 03:45 - ShadoWWW
Nová ukázka z DMG - divotvorné předměty.


14.11.2014 09:43 - noir
15.11.2014 21:31 - ShadoWWW
Nová ukázka z DMG - Tvorba podzemí (PDF).
16.11.2014 14:00 - wlkeR
Zajímavé! Trochu jsem očekával nahazování chodeb a místností, tohle mile překvapilo. Hlavně že první je "deathtrap" <3
18.11.2014 19:41 - wlkeR
Další preview DMG - sféry a světy Material plane.
18.11.2014 19:59 - noir
wlker: Uf, tak tohle bylo extrazbytečný - není to jen CTRL-C CTRL-V z Wikiny?
18.11.2014 20:46 - wlkeR
Náhodou, já teda čet jen ty věci z materiální sféry, ale protože jediný co mě doteď z ofiko světů zajímalo víc byl Athas, dozvěděl jsem se docela dost. A řek bych že docela příběhotvorných věcí.
18.11.2014 21:12 - noir
Jako?
18.11.2014 22:15 - wlkeR
Všecko. Já se rád zamýšlím nad úplně každou věcí. Nejvíc mě zaujaly věty:
Known Worlds of the Material Plane píše:
"The world is vast, its dungeons rich with history," "heroes such as Bigby and Mordenkainen are driven by greed or ambition," " the return of the gods is overshadowed by the rise of the evil dragon queen," "The gods have abandoned this desert world, where powerful sorcerer-kings rule as tyrants," "a terrible war has ended, giving rise to a cold war fueled by political intrigue," "Monarchs, prelates, guildmasters, and great wizards balance the demands of rulership against the threat of horrible abominations born from the blood of an evil god," "The world is further shaped by the meddling of the Immortals—former adventurers raised to nearly divine status."


Co svět, to nějaký střípek něčeho, na čem se dá postavit dobrá story. Co se mě týče, nejradši bych je všechny poslepoval dohromady. Zatím mám svět kde po smrti starých bohů jeden z nových uzurpoval příliš mnoho moci, ostatní jej opustili a svět se stal pustým místem, způlky spečený na poušť, způlky zakryt věčnou nocí (zastavil se cyklus den-noc). Hrdinové současné kampaně mají dle plánu přijít na tento svět a stát se novými bohy, pokud budou chtít... Nicméně lidé jsou ve své víře vrtkaví a daleko víc se řeší politika. A nejpůvodnější bůh má nejvyšší čas se probudit...

I když pracuju na svym vlastnim písečku, velmi pravděpodobně využiju VŠECHNY TYHLE VĚCI. Protože prostě kradu jako straka :D
18.11.2014 23:26 - noir
OK, takže jsi nikdy neslyšel o Greyhawku nebo Dark Sunu. To sice chápu, ale nerozumím úplně tomu, proč platit za něco, co máš v lepší kvalitě na Wikině...
Zatím jsou lidi na EnWorldu z DMG hodně zklamaní, hlavně z nesplněných slibů. Ale je pravda, že furt jde jen o je jednoho majitele jednoho výtisku, co nestíhá reagovat na dotazy...
19.11.2014 00:19 - ShadoWWW
Mike Mearls nedávno psal, že přestože je D&D jako značka v USA hodně známé, tak jeho světy oproti tomu téměř vůbec. A z toho mála je to hlavně FR a pak dlouho nic. Takže takových jako wlkeR bude víc. Kor u nás. Ta krátká shrnutí dávají novým hráčům docela dobré povědomí o "světě D&D" a zároveň působí jako nahozená udička klidně na tu Wikinu (a od ní ke spoustě PDFek na DnDClassics).

Ty jako znalec D&D sice nepotřebuješ obecná shrnutí, ale už většinou máš nějaký oblíbený a přesně víš, v jakém by sis chtěl zahrát. Jasně, 5e by mohla přijít s něčím úplně novým, jako byl Nentir Vale v 4E, ale vzhledem k tomu, že pátá edice má být takový restart D&D (něco jako Batman Begins), tak je nejspíš tato volba lepší.

Nové je v tom článku jasné rozdělení světů do tří skupin:
- Heroic Fantasy (Forgotten Realms, Eberron, Birthright)
- Epic Fantasy (Dragonlance)
- Sword and Sorcery (Greyhawk, Dark Sun)
Nepamatuji se, že by už někdy dřív tyto světy takto jmenovitě vymezili.
19.11.2014 00:57 - sirien
Tak jsem se teda do té

Q&A DISKUSE NA ENWORLDU

mrknul sám...

...a surprise surprise, žádné "hodně zklamané" tam nevidim.

Aktuálně má diskuse 25 stran. Týpek co dává odpovědi je Ital, co si DMG ani nestihnul přečíst, jen ho tak prolistoval. Diskuse se vede převážně jedno až dvou-řádkovými otázkami/odpověďmi. (tolik k tomu, jak moc je případně směrodatná...)

Po stránkách:

1-3 : nějaké závistivé poznámky na účet italského "lucky bastarda". Pár postů o tom že detailní diskuse k "options" je plánovaná pro Unearthed Arcana (budoucí náhrada za Lore&Legends články)
Pár neutrálních Q&A na obsah (spell pointy)

4-6 : další "you lucky bastard" posty. Q&A ohledně tvorby sub/class, downtime activities (yes), domains (no), nějaké další věci... char options, magic items ops... multiclass, potions...
...další řešení L&L / UA článků.

První zklamaný post po předtím několika nadšených. Obratem dostává od sodu za "over-reaction" a další obdobné jízlivosti od hned několika uživatelů

7-10 : Plošný bashing lidí co mají blbé kecy a "zklamaná" vyjádření. Výsměch na téma jak jsou pitomý když dělají závěry z pár twitter-krátkých Q&A od jednoho jediného člověka co to má v ruce a že WotC vkládají do pusy sliby, které WotC nikdy nedalo.

11-14 : bla bla polemiky o tom, co je nebo není třeba v DMG rozebírat a co už bylo dost rozebráno v PHB a co ne, jestli domain rules jsou nebo nejsou uvnitř DMG bez ohledu na to, že nemají tento nadpis a vlastní sekci... vlastník DMG je už od 6. stránky mimo, takže to je jen takové spekulovací vaření z vody.
Jeden týpek tam brečí jak byla komplikovanost ADnD awesome.

15: NIKOSANDROS (majitel DMG) je konečně zpátky.
Zodpovídá (opět v krátkosti 1-2 řádků) dříve položené otázky. V reakci se ozývají SPOKOJENÉ reakce ("nice" atp.), které kvantitou zatím překonávají ty dva tři tlučhuby kteří spamovali na předchozích stranách (a dostávali sodu od všech ostatních)

16-19 : Nikosandros dál v rychlosti zodpovídá dotazy. Od okamžiku nákupu DMG uplynul 1 den a Nikosandros opakovaně zdůrazňuje, že DMG ještě pořádně nečetl, jen ho zrychla prochází, protože má hektické období a testy ve škole.
Později opět nějaké polemiky o tom co by v DMG bylo a co by v DMG nebylo užitečné a proč. (Polemiky... opět, pár řádků sem, pár tam... takovej chit-chat spíš)

20-25 : Nikosandros je opět pryč. Nějaké další chit-chaty o pár mechanikách
Sem tam další krátký (obvykle ano/ne) dotaz.


SHRNUTÍ celé dosavadní diskuse: "kritických" je jen pár postů ze začátku od cca 3 ID co za to dostanou těžkou sodu nazpátek.
Počet "nadšených" postů je vyšší. (ale nijak závratný, všichni chápou, že Nikosandros nestíhá, takže to berou tak jak to je - info z rychlého prolistování



EDIT: Proškrtáno po Merlinových stížnostech
19.11.2014 07:10 - noir
Shadowww: Vždyť se přece pořád pátá edice prezentuje jako edice pro ty, co už dnd hráli, ne? A už v phbčku je hromada odkazů na různé světy a postavy z nich. Tyhle pětiřádkové noticky vypadají spíš jako vycpávání místa než něco užitečného. Ale jo, pokud to někomu něco dá... Je jasné, že tam něco podobného být muselo, o tom žádná. Jen v téhle podobě si nedokážu představit, že to k něčemu někomu bylo.

To vymezení světů je zajímavé - a tím myslím spíš tu rovinu "nepochopitelné"...
19.11.2014 07:27 - Merlin
Edit: zrušeno mnou :)
19.11.2014 08:32 - ShadoWWW
noir píše:
Shadowww: Vždyť se přece pořád pátá edice prezentuje jako edice pro ty, co už dnd hráli, ne?

To je pravda jen částečně. Její jádro je postavené na všech edicích a v rámci playtestu se dbalo na to, aby hra jako celek vyhovovala nadrůměrnému počtu zástupců všech edic.

Druhá strana rovnice je zjednodušené jádro a učesané (usměrněné) volby. Politika "musí to být hra, ke které nováček sedne a do půl hodiny hraje" z toho čiší imho nejvíc. (Takže je to možná spíš nerovnice ;))
19.11.2014 09:11 - Quentin
Píše:
Druhá strana rovnice je zjednodušené jádro a učesané (usměrněné) volby. Politika "musí to být hra, ke které nováček sedne a do půl hodiny hraje" z toho čiší imho nejvíc. (Takže je to možná spíš nerovnice ;))

Jen udělat postavy v šesti lidech kolem jedné PHB trvá cca 3 hodiny :D
(přípravu vypravěče ani nepočítám)
19.11.2014 09:18 - ShadoWWW
Quentin píše:
Jen udělat postavy v šesti lidech kolem jedné PHB trvá cca 3 hodiny :D (přípravu vypravěče ani nepočítám)

A proto je tu Starter Set, že?
19.11.2014 09:26 - Quentin
Shadowww:
Jedno vzorové dobrodružství a pět relativně nudných předpřipravených postav
=/=
Z pravidel nejvíc čiší politika "musí to být hra, ke které nováček sedne a do půl hodiny hraje"
19.11.2014 09:40 - ShadoWWW
ShadoWWW píše:
Politika "musí to být hra, ke které nováček sedne a do půl hodiny hraje" z toho čiší imho nejvíc.

Tím "z toho" myslím hru jako celek.

Quentin píše:
Jen udělat postavy v šesti lidech kolem jedné PHB trvá cca 3 hodiny :D

Zaráží mě, že pro tebe situace, kdy 6 (!) lidí sedne kolem jedné (!) 300 (!) stránkové knihy a piplá své postavy, považuješ za vypovídající vzorek. Pro mě by taková situace byla peklem nezávisle na tom, o jakou knihu by šlo. Podle mě je to naprosto nesmyslná situace.

Quentin píše:
Jedno vzorové dobrodružství a pět relativně nudných předpřipravených postav

Možná tě to překvapí, ale vzorové dobrodružství pro GM a předpřipravené postavy pro hráče se ukázaly jako nejlepší forma vstupu do hry na hrdiny pro lidi, co nikdy žádné stolní RPG nehráli a nemají po ruce zkušeného GM.

A to, že 5E má mnohem víc uchopitelná pravidla pro nováčky než předchozí edice není můj výmysl, ale vyplývá to z rozsáhlého průzkumu.
19.11.2014 09:54 - Quentin
Píše:
Tím "z toho" myslím hru jako celek.

Já taky. Jinak bych ti argument se starter setem uznal :)

Píše:
Zaráží mě, že pro tebe situace, kdy 6 (!) lidí sedne kolem jedné (!) 300 (!) stránkové knihy a piplá své postavy, považuješ za vypovídající vzorek. Pro mě by taková situace byla peklem nezávisle na tom, o jakou knihu by šlo. Podle mě je to naprosto nesmyslná situace.

Taky by ta jiná kniha nemusela mít 300 stran, že jo.

Píše:
Možná tě to překvapí, ale vzorové dobrodružství pro GM a předpřipravené postavy pro hráče se ukázaly jako nejlepší forma vstupu do hry na hrdiny pro lidi, co nikdy žádné stolní RPG nehráli a nemají po ruce zkušeného GM.

O tom se asi nikdo nehádá.


Ozval jsem se jen proto, že už jsi tak dlouho zahleděný do posledních tří edic dnd, že při svých prohlášeních ignoruješ všechny ostatní hry. Říct o 5e, že z toho čiší "že se dá hrát do půl hodiny od rozbalení" je přece ve srovnání s jinými hrami blbina (třeba DW se dá, pokud má DM přečtená pravidla, nastartovat během deseti minut a mít z toho plnohodnotnej session)

Nemám nic proti tobě. Nemám nic proti 5e (uvažuju, že bych ji i hrál). Jen jsem tě chtěl trochu usměrnit :D

edit: Že se starter set dá rozehrát během půl hodiny možná i pravda je, ale rozhodně to není vlastnost, co by čišela z pravidel, a jakákoli domácí dnd kampaň už bude pomalejší.
19.11.2014 10:07 - ShadoWWW
Quentin píše:
Já taky. Jinak bych ti argument se starter setem uznal :)

Tak jinak: Je 5e streamlinovaná oproti všem předchozím edicím? Je. Nabízí možnost sednout a hrát do půl hodiny? Nabízí. Takže asi tak.

Quentin píše:
Taky by ta jiná kniha nemusela mít 300 stran, že jo.

Ano, taky by mohla mít 500 nebo 1000 stran. PHB je kniha pro fajnšmekry, kteří se nespokojí ani se Starter Setem ani Basic D&D. A po pravdě, je toho ještě spousta, co bych v PHB rád viděl, a není tam.

Mě přišla spíš absurdní ta argumentace. Na "hra byla dělaná tak, aby skupina nováčků zasedla a za půl hodiny hrála" argumentuješ absurdní situací o 6 dřepících nováčcích kolem jednoho PHB tři hodiny.

Quentin píše:
Říct o 5e, že z toho čiší "že se dá hrát do půl hodiny od rozbalení" je přece ve srovnání s jinými hrami blbina

Takže dá, nebo nedá?

Quentin píše:
(třeba DW se dá, pokud má DM přečtená pravidla, nastartovat během deseti minut a mít z toho plnohodnotnej session)

...pokud má DM přečtená 400 stránková pravidla...
versus
ShadoWWW píše:
pro lidi, co nikdy žádné stolní RPG nehráli a nemají po ruce zkušeného GM.

K tomu jen dodám, že zkušený DM dokáže rozehrát pro nováčky do 10 minut jakoukouliv hru.
19.11.2014 10:17 - Quentin
Shadowww: Takže stojíš za tím, že "z pravidel dnd5e čiší politika, že by se nová hra měla rozběhnout do půl hodiny"?

Píše:
K tomu jen dodám, že zkušený DM dokáže rozehrát pro nováčky do 10 minut jakoukouliv hru.

To určitě není pravda. Napsat postavy v Burning Wheel trvá snad tisíc let. SW, 3e, 4e taky zaberou přes hodinu. Ani v SWN postavy s jednou knihou neuděláš za 10 minut. Odnd, možná. Pointa je, že na tom, že se postavy dělají trošku dýl není nic špatného. Nechápu, proč zatloukat, že 5e taky patří ke hrám se složitější tvorbou postavy.

edit:
Píše:
Takže dá, nebo nedá?

S PHB, MM, DMG ne, nedá.

edit2:
Píše:
pokud má DM přečtená 400 stránková pravidla

Mno, vlastně stačí basic moves + GM principles/moves. To je pár stránek.
19.11.2014 10:33 - ShadoWWW
Quentin píše:
Takže stojíš za tím, že "z pravidel dnd5e čiší politika, že by se nová hra měla rozběhnout do půl hodiny"?

Ano.
Quentin píše:
To určitě není pravda. Napsat postavy v Burning Wheel trvá snad tisíc let.

je něco jiného než
ShadoWWW píše:
zkušený DM dokáže rozehrát pro nováčky do 10 minut jakoukouliv hru.

A dobře je to vidět u té 3e a 4e. Ještě když běžely 4E encouners, tak se v nich dalo začít hrát během pár desítek minut po vzájemném představení účastníků.
Dobrodružství z PF Beginner Box, postavený na 3e, se se zkušeným DMem dá taky rozehrát během pár desítek minut.

Quentin píše:
S PHB, MM, DMG ne, nedá.

To ale argumentuješ vůči něčemu jinému, než co jsem psal. Něco jako "voda je slaná, protože v moři je slaná." Prostě já o koze, ty o voze.

Quentin píše:
Mno, vlastně stačí basic moves + GM principles/moves. To je pár stránek.

Mno, vlastně stačí Starter Set. To je pár stránek. Rozdíl je v tom, že Starter Set je jasně uváděný produkt pro začátečníky a najdeš ho v každém Wallmartu, a to, že ti v DW stačí jen "basic moves + GM principles/moves" se dozvíš buď od zkušeného GMa DW, nebo po přečtení a pochopení základní 400 stránkové příručky, nebo po debatě na fóru. Tudíš bez zkušeného GM dost nepravděpodobné, že by to začínající GM DW, co nikdy nehrál žádné RPG, věděl a chápal.
19.11.2014 10:57 - Quentin
Píše:
Ano.

Ok, vzdávám se :D
19.11.2014 11:10 - ShadoWWW
Já taky.
19.11.2014 11:17 - Quentin
Možná to jen hodnotím moc z vlastní zkušenosti:
Odnd: Tvorba postav pro celou družinu cca 20 minut
DW: Čtení pravidel + Tvorba postav pro celou družinu cca 60 minut
SW: Tvorba postav pro celou družinu cca 120 minut
Dnd5e: Tvorba postav pro celou družinu cca 180 minut

Ale tak jo. Už mlčim :)
19.11.2014 14:23 - Gurney
Nejkratší tvorbu postavy co jsem zažil měla WFRP 2e. Za cca dvacet minut měla postavu skupina pěti lidí, z nichž jeden už dělal postavu do stejné hry předtím. Taky to byla jedna z nejzábavnějnějších vytváření postav a okamžitě z toho lezly fakt pěkné charaktery (bailif, který pro svého pána veze mistrovsky zpracovaný meč).

U 5e věřím tomu že tvorba postavy může trvat deset minut, ale taky tři hodiny - Basic D&D znamená naházet si 6 statů a background a vybrat si class. Tvrba postavy dle PHB s featy už je blíž 3E neb Pathfinderu.

Mimochodem teď jsem narazil na jednu docela zajímavou diskuzi o tom že D&D 5 spustě lidí přijde jako fajn hra, ale přijde jim že je dělaná "jen pro hraní" tj chybí jim možnost sednout si doma, pročítat spousty příruček a stavět si postavu (a pro ty je pak krátká tvorba postavy spíš mínus). Což na jednu stranu chápu, na druhou stranu mi to nedá a musím se trochu divit tomu, kam to vlastně rpgčka dotáhla, když se některé z nich začala psát tak že "singleplayerová" chargenová minihra (a diskuze o ní po internetu) je skoro důležitější než samotné hraní.
19.11.2014 14:54 - wlkeR
ShadoWWW píše:
PHB je kniha pro fajnšmekry, kteří se nespokojí ani se Starter Setem ani Basic D&D. A po pravdě, je toho ještě spousta, co bych v PHB rád viděl, a není tam.

A bude v DMG nebo Unearthed Arcana. Osobně si myslím, že DMG bude obsahovat jednak klasický DM advice, jednak alternativní systémy věcí co sice prošly playtestem dobře, ale nebyly vybrány jako finální verze. Ostatní přijdou časem v UA a všecko bude fajn. Nefandím všemu co v DMG je (giant crab robot mohl táhnout do háje, ale tak Flumpha v MM jsem taky rozdejchal), ale fandím stručnosti, která na druhé straně umožní dotknout se velké spousty témat. A UMOŽNÍ ČLOVĚKU O TOM PŘEMEJŠLET. Neschopností používat vlastní hlavu mě každý pracovní den vytáčejí moji žáci, nepotřebuju to ještě u hráčů fantasy roleplaying game...
19.11.2014 15:29 - York
Gurney píše:
Což na jednu stranu chápu, na druhou stranu mi to nedá a musím se trochu divit tomu, kam to vlastně rpgčka dotáhla, když se některé z nich začala psát tak že "singleplayerová" chargenová minihra (a diskuze o ní po internetu) je skoro důležitější než samotné hraní.


Ono to totiž je taky hraní. Stejně jako čtení příručky, listování v sourceboocích, debaty v hospodě nebo na diskusních serverech, psaní zápisů, to všechno je plnohodnotnou součástí hry.
19.11.2014 19:22 - Sparkle
York píše:
Ono to totiž je taky hraní. Stejně jako čtení příručky, listování v sourceboocích, debaty v hospodě nebo na diskusních serverech, psaní zápisů, to všechno je plnohodnotnou součástí hry.


+1
19.11.2014 19:31 - sirien
York: ... ... ... ne. prostě ne. Jako fakt prostě ne.

Je to zábava pár hard-core RPG geek-nerdů, která se z RPG odvozuje, ale prostě to fakt, skutečně a v žádném významu není hraní.

Casual gamers Ti na to dlabou.
Immersionisti Ti na to dlabou.
Metodic atctors i storytellers Ti na to dlabou.
Popravdě i butt-kickeři a půlka taktiků Ti na to dlabe.

Popravdě - nejen, že Ti na to dlabou, ale mnohé z nich to vysloveně odrazuje, štve, nudí a otravuje.
Je to entry-blok jak sviň.

To, že pár gamistů, rule-lawerů, system-nerdů a power playerů touží zkoumat všechny příručky jak právník novej občanskej zákoník a hledat tam super comba je sice pravda, ale je to prostě jejich weird zábava co s RPG jako hrou nemá moc co dělat.
19.11.2014 19:42 - Nachtrose
sirien píše:
To, že pár gamistů, rule-lawerů, system-nerdů a power playerů touží zkoumat všechny příručky jak právník novej občanskej zákoník a hledat tam super comba je sice pravda,


a nejsou pávě oni cílovka pro všechny ty rozšiřující příručky? Protože ti zmiňovaní na začátku na to... no prostě dlabou.
19.11.2014 20:15 - sirien
Nachtrose: To by předpokládalo, že ty sourcebooky nemají pro všechny ty ostatní hráče žádnou hodnotu. Což není pravda, protože ony tu hodnotu mají - obsahují věci, které jsou zajímavé, inspirativní nebo nabízí nové mody nebo možnosti.

JENŽE je zásadní rozdíl mezi tím, když:
1 - vezmu k ruce nWoD Armory, Armory Reloaded a Dogs of War a prolistuju jima pro inspiraci, jestli tam náhodou nenajdu nějakej merit nebo hack, co by se mi třeba mohl hodit k postavě nebo který by hezky twistnul hru
a
2 - když při tvorbě postavy neustále listuju Armory, Armory Reloaded a Dogs of War a strávím hodiny tím, že se snažím vykombit tu naprosto nejvíc eňo-ňuňo vycombenou skladbu meritů a equipu aby moje postava měla na všechno co nejvíc kostiček a 9 a 8 again mechanik a special powers co mi dají X a Y a Z v té a oné a tamté situaci.

A to NEZNAMENÁ, že bych si třeba se svojí postavou nechtěl vyhrát. Když si dělám postavu do delší kroniky, tak tomu klidně věnuju dost času a klidně si ty sourcebooky prolistuju, abych si tam našel zajímavý věci a možnosti - jenže to dělám jako investici - dávám čas a energii do tvorby postavy, kterou si pak chci užít ve hře a vím, že se mi to vrátí, protože mi to třeba umožní udělat zajímavý koncept co se pak do té hry promítne nebo tam najdu jeden nebo dva twisty které tomu ve hře dají nějaký hezký unikátní edge (a klidně to může být i nějaké "combo" jedné nebo dvou věcí - ale prostě si ho najdu, neujišťuju se dvě hodiny, jestli tam náhodou není nějaké další, stejné, ale v jedné jediné specifické situaci o jednu kostičku lepší)

A to je oproti nějaké "minihře" nebo "hře" podle mě hodně zásadní rozdíl.

Jsou hráči, kteří na ty sourcebooky dlabou (různé variace casual gamers nebo hráčů co mají focus zábavnosti hry zcela mimo systém - často holky, mimochodem (zdaleka ne všechny, samozřejmě), hard immersionisti atp.), ale pro mnoho z nich tam je různá přidaná hodnota. Různí "herci" tam nachází věci kolem nichž lze postavit zajímavé koncepty, storytellers tam mají inspiraci na herní témata atd. Ale to je dost něco jiného, než co tu York popisuje.


(tady bych asi měl zdůraznit, že jsem přesně tenhle typ hráče, takže tu neprezentuju hypotetickou perspektivu, ale zejména svojí perspektivu, o níž vím, že jí se mnou kdekdo sdílí - nekonečné patlání se v sourceboocích a optimalizování a combení mě nudí, nudí, nudí, nudí, nudí a těžce otravuje a deptá a znechucuje - 4e je pro mě z tohodle důvodu brutální no-no banned system který jsem ochotný hrát jen pokud mi někdo jiný připraví a celý zbytek hry obstarává mojí postavu podle mého zadání, protože já se v tom "systémovém bordelu" kterým pro mě 4e je prostě nimrat odmítám)
19.11.2014 21:29 - York
Že žádná hra nemůže plně vyhovovat všem už víme celkem dlouho, to ale na věci vůbec nic nemění.
19.11.2014 21:36 - sirien
York: Absolutně míjim o čem teď mluvíš, protože nevidím vůbec žádný vztah mezi tím, cos psal předtím a na co jsem reagoval a tím, cos napsal teď v #1275
19.11.2014 21:43 - York
Sirien: Argumentuješ tím, že se to týká her, které baví jen určitý druh hráčů. To je ale vlastnost úplně všech her. To, že třeba zrovna mě nebaví šarády s aspekty a fate pointy, přece ještě neznamená, že by aspekty a fate pointy nebyly plnohodnou součástí Fatu.

Stejně tak v rámci množiny hráčů, které takové hra baví (a že jich není málo), je prostě plnohodnotnou součástí hry pročítání sourcebooků, pro jinou (částečně se překrývající) preferenční skupinu je zas plně relevnatní kombení a debatování na fórech o tom, jak jsou jaké buildy efektivní, atd.

Stejně jako je plnohodnotnou součástí hry vytváření house rules nebo vlastního contentu a sdílení takových doplňků s jinými hráči.

edit: A pro tohle všecho bývá docela podstatné i to vlastní hraní. Kdyby tu hru nikdo nehrál, nejspíš by moc lidí nevabilo v jejím rámci kombit, vytvářet doplňky, atd. Jsou to spojené nádoby.

edit 2: A dokonce vůbec nevadí, že každého hráče typicky baví jen něco. Je to přesně jak píšeš - ty si 4e zahraješ, když ti někdo tyhle věci připraví. Čímž neděláš nic jiného, než že generuješ zábavu (přesněji motivaci k tomu se něčím bavit, ale to je obvykle základ) někomu dalšímu, koho právě tyhle věci baví.
19.11.2014 22:56 - sirien
York: Aha. Ne. Já rozhodně netvrdil, že se to týká jen "nějakých her" (i když logicky samozřejmě se to týká jen her, co mají dostatek sourcebooků, ale to je vedlejší a irelevantní).

Já tvrdil, že se to týká "jen nějakých hráčů", bez ohledu na hru. A bez ohledu na hru, char-gen "minihra", čtení příručky, listování v sourceboocích, debaty v hospodě nebo na diskusních serverech, psaní zápisů, to všechno je plnohodnotnou součástí hry prostě nejsou součástí RPG hraní samotného a nejsou součástí herního zážitku - jedná se o samostatné věci stojící bokem. Pro některé hráče to může mít hodnotu a být zábavné, ale stejně tak to může na ně mít efekt negativní a rozhodně to nelze spojit s hraním samotným.



A nejde o spojené nádoby - ta vazba je jednoduchá.
Hraní RPG bez zmíněného - funkční a pohodové.
Zmíněné bez samotného hraní - nesmysl.
Ergo je zjevné, co je společný základ a co je dodatečná záliba pár geek-nerdů (což nic ve zlém, sám mezi ně v mnoha směrech patřím, ale přiznejme si otevřeně, co jsme)

York píše:
někomu dalšímu, koho právě tyhle věci baví.

nebo koho vůbec nebaví, ale narozdíl ode mě, netrpělivého a impulzivního jedince, disponuje ctnostmi klidu a trpělivosti a je ochotný tyhle části v zájmu hry (mé účasti na hře) přetrpět.
19.11.2014 23:12 - York
sirien píše:
nebo koho vůbec nebaví, ale narozdíl ode mě, netrpělivého a impulzivního jedince, disponuje ctnostmi klidu a trpělivosti a je ochotný tyhle části v zájmu hry (mé účasti na hře) přetrpět.


Proč byste pak hráli hru, kde je zrovna tohle celkem podstatnou součástí, když by to nikoho z vás nebavilo a někdo by to musel přetrpět? To fakt nechápu.

sirien píše:
Hraní RPG bez zmíněného - funkční a pohodové.


Pro některé hráče ano. Určitá (ne zrovna malá) skupina hráčů to ale vnímá jako podstatnou součást hry a když to v ní není, nebaví je to tolik jako hry, které tak postavené jsou.



Pokud bychom chtěli být za všech okolností důslední, tak bychom nutně museli v prakticky každé diskusi o RPG v každé druhé větě psát něco ve stylu "Pro hráče s příslušnými preferencemi blabla..." a dost blbě by se to pak četlo. Imho je lepší brát to jako defaultní stav, protože v drtivé většině případů jsou RPG-related debaty preference-dependant.

Každopádně když říkám, že je to podstatná a plnohodnotná část hry, tak tím samozřejmě myslím "pro hráče s odpovídajícími herními preferencemi" a argument, že někteří hráči mají preference jiné, je sice logicky správný, ale nic nového neříká.
20.11.2014 00:10 - sirien
York píše:
Určitá (ne zrovna malá) skupina hráčů

...mezi námi RPG nerd-geeky. Mezi ostatními hráči tam někde venku... nevšiml jsem si.

York píše:
Proč byste pak hráli hru, kde je zrovna tohle celkem podstatnou součástí, když by to nikoho z vás nebavilo a někdo by to musel přetrpět? To fakt nechápu.

Protože ten systém třeba baví GMa a vyhovuje mu na vedení hry. A protože i když většina hráčů ten systém v tomhle ohledu nijak moc nežere, tak jim ani zásadně nevadí a v jinejch ohledech jim vyhovuje. Takže tvorba postav je taková otravná část nutně předcházející té zábavné.

Např. mě fakt nebaví šlapat do kopce s prknem na zádech jak blbec - ale ten freeride tim nedotčenym offroadem je prostě worth it. A taky se nebudeš ptát, proč sakra šlapu do toho kopce, když mě to šlapání tak hrozně nebaví...

York píše:
Pokud bychom chtěli být za všech okolností důslední, tak bychom nutně museli v prakticky každé diskusi o RPG v každé druhé větě psát něco ve stylu "Pro hráče s příslušnými preferencemi blabla..."

jenže tady není spor o hráče s určitými preferencemi, tady je spor o to že Ty generalizuješ na větší část hráčů něco, co se podle mě týká velmi specifické menšiny a rozhodně to zobecnit nelze.
20.11.2014 00:28 - York
sirien píše:
Ty generalizuješ na větší část hráčů něco, co se podle mě týká velmi specifické menšiny


Já jsem naopak přesvědčen, že pouze zanedbatelná menšina hráčů se baví čistě a pouze při vlastní herní session a neužívá si žádný přesah jinam, byť třeba jen v tom, že se o své hře baví někde na soukromém audýtku, kde si domlouvají hry, natož aby nepoužívali vůbec žádná house rules, vlastní content (to by museli hrát výhradně předpřipravené příběhu s předpřipravenými postavami), atd.

Fakt se v tomhle ohledu nebojím generalizovat.
20.11.2014 01:25 - Sparkle
sirien píše:
pár gamistů, rule-lawerů, system-nerdů a power playerů touží zkoumat všechny příručky jak právník novej občanskej zákoník a hledat tam super comba


To není jen o hledání superkomb... je to o tom pocitu, kdy se zavřeš do pokoje, pošleš přítelkyni na víkend pryč, rozvalíš se do postele, vemeš si čaj a chipsy a celej víkend si procházíš tu knížku a mazlíš se s těma stránkama a větama a necháváš hlavou týct myšlenky o svý potenciální postavě, o jejím zasazení do světa, blbneš a zkoušíš, píšeš koncepty na papír, hraješ si s těmi pravidly...

Spousta lidí tohle dělala, když byli ještě svobodní bezdětní s mraky času a entuziazmu do rpg :) , a dodnes na to s láskou vzpomínají... znám jich docela dost a není to s nima tak strašný. Možná to jsou nerdi, ale vydržela jim láska k RPG přes 10 let a léta táhli spoustu skupinek.

Minimálně jednoho takovýho by asi grupa měla mít, aby se z něho zrekrutoval GM :)
20.11.2014 01:34 - sirien
Sparkle: No já nevim, GMuju často a přesně tenhle vztah k těm knížkám postrádám. Efektivně považuju PDF za přívětivější formu příručky než fyzickou kopii zejména protože tu stinnou stránku "nemůžu se s ní mazlit" zrovna u RPG příručky - která je pro mě i u stylově výborných kousků pořád "jen" technický manuál" - prostě nepostrádám.


York: Tyjo já snad na GameConu rozdám do celé RPG linie minidotazníčky. Sice to tam je geek-show jak sviň v tomhle ohledu, ale o to přesvědčivější bude, až tam většina napíše, že na tohle kašlou...
20.11.2014 02:15 - Gurney
wlkeR píše:
giant crab robot mohl táhnout do háje

Giant crab robot by byl fajn, kdyby autoři 5e po vzoru rpgček z posledních let nebáli postavám ubližovat. Udělej z něj brutální bojový monstrum, ve kterém se ale můžeš uvařit když ho budeš používat na 100% a začne dávat smysl ho dát do hry.

wlkeR píše:
Neschopností používat vlastní hlavu mě každý pracovní den vytáčejí moji žáci, nepotřebuju to ještě u hráčů fantasy roleplaying game...

Nemáš to prefabrikováno s obrázkovým návodem k použití? Nemáš na osobáku vypsané co všechno může tvoje postava/příšera udělat? Špatně! Aneb vítej do 21. století :)

York píše:
...čtení příručky, listování v sourceboocích, debaty v hospodě nebo na diskusních serverech, psaní zápisů, to všechno je plnohodnotnou součástí hry.

Zábava to pro leckoho určitě je, jen už bych tomu neříkal "hraní rpg". Pokud tedy nechceš člověku co fandí v hospodě, hraje na pc NHL 15 a sází na zápasy říkat "hokejista". Tím to nechci nijak shodit - zápisy jsou zrovna výborná věc a rozjímáním nad osobákem vlastní (a ano, i kombením) postavy i diskuzemi na netu jsem jednoznačně vinen taky, ale je to všechno trochu pointless bez té hry samotné (tedy nemluvě o tom že kdo nehraje, asi moc zápisů neudělá...).

( A jen tak mimochodem, nemůžu se zbavit dojmu že tohle se negativně projevuje i na diskuzích o rpg, kde je je mnohdy teorie, psaní teoreticky skvělých her a tlachání o vykonstruovaných situacích bráno jako rovné nebo i nadřazené praktickým zkušenostem a návodům pro hráče. )

Krom toho mi přijde že v určitou chvíli se začala ta domácí část trošku moc fetišizovat a že to už lehce začalo jít proti tomu co by mělo být hlavní - že sedíš s partou kámošů a společně jste tvůrci a zároveň publikem vlastní hry. Což se pak projevuje třeba tak že chargen je tak komplexní, že skoro nejde přizvat někoho aby si s váma teda ty roleplayový hry vyzkoušel (jo, můžete mu vyrobit postavu dopředu, což znamená že to bude muset udělat GM nebo to udělá někdo koho to baví - tak jako tak dostane papír popsaný změtí čísel a dlouhou přednášku co tedy vlastně s tím), že ta hra následně relativně běžné situace řeší delší dobu než přijde většině lidí u stolu zábavný a vtipný. Nebo že GM už nemá náladu dojít na další hru, protože jako vedlejší efekt toho že si hráči užijí vytváření a levlování postav, je že jeho příprava spočívá v hodinách nepříliš zábavné činnosti. A nikdo ho u toho nevystřídá, protože všichni vidí co to obsahuje.

A nechci to zobecňovat (jo, jsou lidi které přesně tohle baví), ale jednak už jsem věcí jako "hra XY nám od Xtýho levlu spadla na hlavu" a "my bychom hráli dál, ale GM už toho má plný zuby" četl hrozně moc a jednak to i sám zažil - ať už bezprostředně nebo v rámci GMů co říkaj že hru XYZ už by nehráli, protože co je moc je příliš.
20.11.2014 03:54 - sirien
(musím říct, že s Gurneyho posledním postem se naprosto ztotožňuju - napsal co jsem chtěl vyjádřit já, jen tak nějak jasnějc a líp)
20.11.2014 06:17 - Vojtěch
Moje zvědavost na nové systémy začíná být nebezpečná. Málem jsem se v Googlu začal pídit po chargen systému! :D
20.11.2014 07:09 - Arten CZ
Ještě před lety, když jsme hrávali Shadowrun (s úplně jinou skupinou, někdy během střední školy a vysoké školy), tak pro nás hra znamenala několik dní společného tvoření postav, vybírání výbavy, kyberwaru, skládání týmu a nakonec se s danou družinou pár dní zahrálo, splnilo se několik misí a zjistili jsme, že v Shadowrunu (tehdy druhé edice) už nemáme moc kam postupovat, změnil se GM a zase se společně tvořila dokonalá skupina. Někdo dotáhl nové příručky a jel se nanovo. Troufám si říct, že v té době bylo minimálně několik měsíců naší největší zábavou tvořit postavy a hraní až tak důležité nebylo.

Následně jsme přešli k univerzálnějším systémům, což skončilo jednak psaním vlastních a následně přechodu k FC, kde nikdo nějak neviděl důvod se s tvorbou postavy nějak moc zabývat. Jeden večer před hraním se strávil přípravou příběhu, zasazení postav do kontextu a konec, dále se už jen hrálo.

Tuto zkušenost jsem měl několik let a byl jsem vcelku jasně přesvědčen, že v naší (nové, vzhledem ke skupině, co jsem s ní hrál Shadowrun) skupině by lidi ani nijak složitá tvorba postavy nebavila. Zkoušeli jsme i D&D4e, ale toto se nesetkalo s přívětivým přijetím.

Před pár týdny jsem ale donesl Dungeon World a sám jsem byl hodně překvapen, jak lidé reagovali na vytištěné deníky a seznam Move jednotlivých povolání. Nyní se nám velice často stává, že se bavíme nikoli jen hrou, ale i o hře - jak je který move skvělý, jak by nám v minulé hře pomohl, jak se postavy těší na další level, kdy si vezmou to a to, jak si své postavy představují do budoucna. Hodně jsme se zde vrátili k tomu, jak jsme se bavili nejen při hře, ale i o hře, během dřívějších let při hraní Shadowrunu.

Má zkušenost tedy říká, že o tom, jak moc se budeme věnovat čistě hře a jak moc se budeme věnovat věcem kolem hry rozhodují zejména konkrétní pravidla, dle kterých se hraje. Pokud hrajeme dle univerzálního systému, kde je vize postav dána čistě do rukou hráče, potom spíše čekáme, jak se vyvine během hry (FC). Pokud hrajeme dle systému, který zajišťuje sám o sobě vývoj postav a hráči jen vybírají z připravených možností, a současně je onen systém nabízené možnosti pro nás zajímavý (D&D4e nebyl, DW je), potom je pro nás debata nad výběrem plnohodnotná a velice zábavná část hry. A za svoji skupinu musím říct, že jsme se postupem času přiklonili k tomu, že je pro nás zábavnější systém, kde si volíme, než systém, kde si musíme vše vymýšlet sami.
20.11.2014 10:53 - York
Arten: Tak. Fate je od začátku prezentováno jako stavebnice a má příručku věnovanou čistě tomu, jak si pravidla uzpůsobit pro vlastní potřeby - ergo se předpokládá, že to hráči budou dělat, a tedy že se nebudou věnovat výhradně jen hře. AW engine hry jsou ještě lepší případ, tam modování mnohonásobně přerostlo původní hru a je to asi největší deviza systému.
20.11.2014 14:13 - sirien
Vojtěch píše:
Moje zvědavost na nové systémy začíná být nebezpečná. Málem jsem se v Googlu začal pídit po chargen systému!

A našels?
20.11.2014 16:10 - Vojtěch
Málem jsem říkal, málem... ;)
20.11.2014 18:36 - wlkeR
Gurney píše:
Nemáš to prefabrikováno s obrázkovým návodem k použití? Nemáš na osobáku vypsané co všechno může tvoje postava/příšera udělat? Špatně! Aneb vítej do 21. století :)


Já nevim, na jednu stranu chápu že kostra je důležitá, na druhou stranu čím víc je obalená, tím míň je s ní zábavy. Myslim že 5E si nechala dost masa stranou, jediný co mi tady pořád trochu překáží jsou skilly, kde se čék pořád snaží někam nacpat ten svůj zatrápenej bonus. Taky akce v boji jsou tak trochu grocery list, ale aspoň ne tak vyčerpávající jako v 4E. Na každý pád mám ten systém rád, ať už je to tím, že je nový a lesklý, nebo je na něm fakt něco dobrého.
20.11.2014 21:57 - ShadoWWW
Ukázka z DMG: Pasti. (Celkově má být pastím v DMG věnováno 5 stran.)


20.11.2014 23:48 - Vojtěch
Tohle mi nejvíc chybí v základu zatím.
21.11.2014 17:50 - Gurney
Chargen RPG (TM) - nová revoluční hra je tady. Dejte konečně sbohem všem těm nudným okamžikům, které vás dělí od skutečné zábavy! Už žádná posezení s vašimi kamarády, žádné imaginární světy, žádná tlachající NPC! Žádné zklamání z neúspěchu vaší postavy nebo z nedokonalých herních mechanik! Definitivní konec nutnosti řešit problémy ve hře rozhovorem s ostatními hráči jakoby to byli "rozumní dospělí lidé" - hoďte své problémy na systém!

Chargen RPG (TM) obsahuje komplexní tvorbu postavy, umožňující si do psoledního detailu zvolit fluff i čísla! Mechaniky tak realistické, jako by je opravdu někdo testoval, ale díky vypuštění marných snah o "hratelnost" dokonale přizpůsobené tvorbě postavy! Deset předtištěných dvacetistránkových deníků a více než stovka nádherných jemně linkovaných stran, na kterých můžete v pohodlí domova rozvíjet osudy své postavy!

A to zdaleka není vše - příloha s radami pro rozjímání nad plánovanou hrou! Geniálně snobské pojednání o tom které hry označit za umění a nemuset se za sebe stydět! Slovníček pojmů se kterými se neztratíte ani v těch od relity nejodtrženejších diskuzí! A pro velký úspěch - offline verze bullshit generátoru vám pomůže zapadnout mezi ty nejhlasitější geeky v oboru!

BUY NOW!!!


ShadoWWW píše:
Ukázka z DMG: Pasti. (Celkově má být pastím v DMG věnováno 5 stran.)

Je to takové dost rozpačité. Jakoby autoři chtěli o tom jak dělat ty pasti zajímavé a nejen "DC 15 perception check, save Dex (5d6 dmg, save half)", ale báli se aby neurazili lidi co jsou zvyklí si to odházet.
21.11.2014 18:14 - Vojtěch
To víš no, pokud ti hned nesepne, že je to zkratka, tak vidíš Charge! a jdeš do toho! :D
21.11.2014 21:01 - ShadoWWW
Další ukázka: jedy.


21.11.2014 21:39 - wlkeR
Mě teda hned zkraje zaujaly ty choroby (asi hlavně protože rýmička:) "...gains a randomly determined form of indefinite madness, as describer later in this chapter." +like :D
22.11.2014 05:27 - Nachtrose
Neco neoficialniho, ale prijemne inspirativniho.

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?t=368921
22.11.2014 07:02 - ShadoWWW
Nachtrose: Dost dobrý. To předělám do češtiny.
22.11.2014 12:31 - wlkeR
ShadoWWW je buď nezaměstnaný, nebo ukrývá ve sklepě zotročenou armádu překladatelů XD

Either way, nápad dobrý, ale nic pro mě. Kdysi dávno jsem něco podobného zkoušel, ale myslím že to dopadlo neslavně, rozhodně natolik, že už si to ani pořádně nepamatuju.

Můj alternativní systém Inspirace (který používám celkem s úspěchem už pár let v rámci 4E) je takový: hoď 1k6. 6 = jakoby padlo 20, 2-5 = přičti k hodu to co padlo, 1 = jakoby padlo 1. Je s tím docela hlína :)
22.11.2014 23:39 - ShadoWWW
Po pravdě, toho volného času moc není. Práce, škola, rodina... ale je to pro mě zábava. Až to přestane být zábava, tak to přestanu dělat.
23.11.2014 12:58 - wlkeR
Pokud se náhodou někdo teprv chystáte na Hoard of the Dragon Queen, tady je návrh na patch první kapitoly, který myslím není vůbec od věci.
25.11.2014 19:59 - ShadoWWW
Nová ukázka z DMG: Oddechové činnosti mezi dobrodružstvími

25.11.2014 22:55 - ShadoWWW





Více v recenzi zde
25.11.2014 22:55 - wlkeR
Achjo a já se vždycky těšim, že to postnu první :/ Nnic, tenhle úryvek se mi celkem líbí, hlavně pro mojí zamýšlenou záložní postavu #2.

Mimo to, nedávno jsem se po delší době motání kolem 5E vrátil ke hře rozehraný ve 4E a:
- strašně dlouho jsem si zvykal na to, že checky hráčů jsou běžně 30+. Musel jsem si v knížce najít tabulku DCček a pořád do ní koukat, než jsem se naučil ty odpovídající levelu postav. Zlatý 10 - 15 - 20.
- děsím se finálního souboje, který se neodvratně blíží. Touhle dobou už šlo veškerý balancování do kýble. Momentální aliance postav (která se může změnit jedním blbým slovem) čítá 4 lv 14 PCčka, smečku mladých draků (a.k.a. "štěňata"), epického upíra s pekelnou armádou a pár nižších temných božstev (tak přemejšlim, proč si vlastně říkají "ti hodní"). Nepřátelé mají op arcimága, prastarou mimiku a její spawn, bytost zvanou trefně Godslayer a létající magické pevnosti. Neutrální (?) strana čítá druhého godslayera, jeho pokémony (ne, nedělam si srandu), pár dalších božstev a prastarých bytostí co si vyřizují účty. Jako je to všechno strašně epický a mam na všechno statistiky s cool powersama (z doby kdy jsem to ještě hrotil), ale..... NE. Proboha jen tohle ne X_x Nemluvě o tom že když se postavy náhodou nachomejtnou do rány něčemu jen o pár lv vejš, je po nich, páč ze 4 umí nějakým způsobem optimalizovat 1.
25.11.2014 23:20 - ShadoWWW
Ty DCčka v 4E byly dost neintuitivní. To, jak se pořád měnily společně se statistikami postav (protože +1/2 úrovně) byl dost opruz. Pětková DCčka 10-15-20 a zdatnostní bonus jako všejednotící bonus k opravě vlastnosti je velké ulehčení a mnohem intuitivnější.
26.11.2014 07:58 - ShadoWWW
Recenze DMG, 1. část píše:

The DMG starts out on the right foot by discussing players rather than rules first, grouping them into acting, exploring, instigating, fighting, optimizing, problem solving, and storytelling. This demarcation is an interesting departure from Ron Edward's Gamist, Narrativist, Simulatonist (GNS) Theory of game design, but the different player types feel right


Hereze! ;-)
26.11.2014 08:34 - noir
Shadowww: Souhlas s DCčkma ve čtvrté edici. Já je míval na každé hře poznačený na deníku pro daný level, jinak to nešlo...
wlkeR: No jo, šílené nápady mají šílené důsledky :)

Jinak ty ilustrace pro str. 66 jsou jedním slovem absurdní. Vidím tam něco o děsivém Acheronu, touze po krvi a pod tím obrázky roztomilouškých modroníků jak z komiksu pro Mateřídoušku? Zdá se mi, že tady už chyběl ten art director, který zjevně pro PHB ještě většinu věcí stihl a pak odešel...
26.11.2014 08:45 - ShadoWWW
noir: Nějaký tam určitě byl. Mám podezření na Kate Irwinovou. Ale Jona Schindehetteho je škoda. Jeho styl měl koule a hlavu a patu a pátá edice měla být jeho velké dítě. Od dob Larryho Elmora mělo DnDčko zase parádní styl. Škoda, že to trvalo tak krátce.
26.11.2014 09:09 - noir
Shadowww: jasně, že by to bez AD nedělali, ale imho je tam vidět rozdílv kvalitě odvedené práce. Sice bylo ukázek zatím relativně málo, ale nějak mi to zatím vizuálně sedí výrazně míň než PHBko...

I když třeba ta družina s Tanis-like hraničářem je úžasný retro na ADnD - teda aspoň to německý vydání, co mám doma.
26.11.2014 09:16 - Merlin
DCčka pro 4e mám na zástěně pro aktuální level, aby to viděli hráči i já. není s tím žádný problém. jen s postupem levelů se pověsí další kartička. Co se týká "epického" boje co popsal wlker...když postavy na 14 levelu natlačil/natlačili se do něčeho, čeho by se měly účastnit až tak na 29 levelu, pak at klidně chcípnou. To není problém edice...to je problém dm a hráčů :). takovou zhovadilost jsem schopen udělat i u 5e, u 3e, u ADnD....
26.11.2014 09:18 - Merlin
Co se týká toho obrázku s těma divnostma...to je sponge bob (nebo jak se ta houba pro děcka jmenuje)???? K některým ilustracím u 5 edice jsem se vyjadřoval a jsou fakt nevkusný. (na druhou stranu je tam spousta hezkých)
26.11.2014 09:37 - ShadoWWW
Merlin: Já myslím, že noir hlavně narážel na styl té kresby vzhledem k textu. Že v textu se píše o děsivém Acheronu a pod to dají obrázek jak ze Čtyřlístku. Jasná chyba AD, protože tajuplně děsivé ilustrace měl(a) určitě k dispozici.

Něco jako toto


Ale na druhou stranu, z těch včerejších ukázek je toho spousta, o čem by se dalo mnohem konstruktivněji diskutovat a je tam toho dost zajímavýho. U 5e se už ale tak nějak stalo tradicí, že se mnou lidé diskutují spíš přes PMky než přes toto vlákno. Jde většinou o lidi, co se v diskuzích jinak nijak neprojevují. Že by měli nedůvěru, že se zde nedočkají relevantní diskuze?
26.11.2014 10:03 - noir
Shadow: Tak jestli je to tím, že tady z diskutujících 5e vlastně nikdo nehraje /google hry neberu, jsou pro mě něco zcela specifického/ - co by se tu o vlastně o hře dozvěděli?

Pro mě ty ukázky taky nejsou úplně zajímavým tématem k diskuzi, pořád vidím jen tucty tabulek random.

Jinak ten obrázek pokládám jednak za navhodný k textu, ale i obecně ke stylu ilustrací v příručce i celkově hnusný... Zlatí DiTerlizziho modroni...
26.11.2014 10:22 - ShadoWWW
noir: Zvláštní. Lidé si docela chválí wlkeRovy postřehy z vedení oficiálních dobrodružství.

Mě spíš zaujal ten posun. 3E se hodně diskutovala na RPG F, 4E se tam po prvotní negativní vlně téměř nediskutovala a centrum diskuzí byla jednoznačně Kostka. 5E se stala decentralizovaná. Aktivní hráči nemají potřebu aktivně diskutovat na jednom místě. Viz třeba Nenril, co vedl 5E na RPG Dni.
26.11.2014 10:23 - Merlin
shadoww: jj..pochopil jsem, že noir to směřoval na vhodnost použití obrázku...to nic nemění na tom, že ho obecně považuju za vhodný leda do Neználka a myslím, že trend a možnosti jsou dnes někde jinde (a není to tím, že bych hledal chyby na 5e...:))
26.11.2014 10:35 - Vojtěch
Já nejspíš 5E adoptuji, ale až budu mít kompletní core.
26.11.2014 11:03 - noir
SHadowww: Já ty hry viděl na záznamech. Nebudu se k nim vyjadřovat, takhle přes web by to asi působilo moc kontroverně a asi by to vyznělo nepřátelsky, což bych nerad.

Obecně jsou na tom IMHO vidět víc specifika her přes web než specifika 5e.
26.11.2014 11:17 - ShadoWWW
noir: Psal jsem hlavně o neaktivitě ostatních, ne tvojí. ;)
26.11.2014 14:15 - wlkeR
Merlin píše:
na 14 levelu natlačil/natlačili se do něčeho, čeho by se měly účastnit až tak na 29 levelu


To je právě to. 30 levelů je prostě moc. Je to kampaň hraná od lv1 a jede prakticky od začátku 4ky, nevímkolik je to let. Družina se ráda ve věcech hňahňá a co se děje teď je v rámci děje naprosto vpohodě. Co se levelování týče, vykašlal jsem se na oficiální expení, páč tolik combatů/jiných encounterů bysme prostě nedali. Takže dostali +1 po každý trochu větší události. Na 20-levelový škále se už se 14kou dá pracovat, na 30 je to moc. A přes můj počáteční optimismus s tím, že 4E chtěla "levelovej sweet-spot" natáhnout po všech svých úrovních myslim, že to sice zvládli dostat i na tu 1ku, ale kolem 10ky to stejně skončilo, možná tak ještě 11. Teď už většina lidí nechce koukat dál než na první stránku deníku. Takže myslim že 5E nám sedne o něco líp.
26.11.2014 14:38 - Merlin
wlker: chápu, že si v tom družina hňahňá : a 14 je pro ně dost vysoko..ale pořád to vidím jako nevyrovnanou výzvu k tomu co tam je nastaveno a cos popsal. jestliže jsem já jako DM něco takového připustil (musel jsem vědět jaký jsou to rozdíly) a hráči to chtěli...nevidím jediný důvod, proč bych se měl stresovat tím, že chcípnou po první ráně. Jen sebevrah vleze do tak šíleného a absurdního mlejnku na maso :). takže souboj bude skutečně finální :)
A rozhodně to nepovažuju za chybu systému. úplně stejnou absurditu jsem schopen vytvořit v jakémkoliv systému...
26.11.2014 14:47 - ShadoWWW
Merlin píše:
nevidím jediný důvod, proč bych se měl stresovat tím, že chcípnou po první ráně. Jen sebevrah vleze do tak šíleného a absurdního mlejnku na maso :). takže souboj bude skutečně finální :)

Mrkni na 5e, tu si zamiluješ. ;-)))
26.11.2014 17:15 - wlkeR
Jenže ona to blbost není. Je to systém co mi říká, že aby to bylo podle něj, měl bych to ještě vycpat nějakejma deseti levelama. Ale nikdo z nás už nechce. Všecko se tak sympaticky zaokrouhluje a zbejvá vyřešit jen tuhle jednu věc. A já buď necham statistiky tam kde jsou a postavy při jednom blbym kroku dostanou po tlamě, nebo řeknu "víte co, strop je 20" a bude to úplně někde jinde.

Celkem vzato jde o to: 4E je hned od začátku docela dost heroic, a postavy se tak cítily. Na lv1 zachránily město před menší hrozbou z vesmííííru (Far Realm, ale meh), na 4ce si daly draka, kolem 6ky už si regulérně dávali "velký bosse" a od lv 10, kdy prohodily Acereraka tlamou zeleného ďábla (Tomb of Horrors ftw), už jako nemají moc kam jít. Zkrátka je to dosti nastavované, a myslím že panovala obecná shoda, že zatímco prvních 10 levelů super, tak paragon je slabší a epic fakt nic moc.
26.11.2014 17:53 - ShadoWWW
Další ukázka z DMG - rychlostní faktory iniciativy. Zaujalo mě, že zatímco ve starém DrD kouzlení zvyšovalo iniciativu (kouzlící postava byla rychlejší), tak tady ji snižuje (kouzlící postava je pomalejší).

26.11.2014 18:10 - sirien
dává to smysl. Když budeme stát face to face, tak Tě určitě rychlejc probodnu, než se Ty stihneš zkoncentrovat, zamávat rukama a vyblábolit nějaké nesmysly...
26.11.2014 21:29 - wlkeR
Nice hax :) Asi nic co bych použil, a navíc přezbrojení udělá pěknej bordel, ale jináč je to vtipný.
26.11.2014 21:45 - ShadoWWW
Nevím, jak to řeší 5e, ale v DrD se kvůli tomu musely hlásit akce na začátku kola. V 5e je to asi spíš jako doplněk pro milovníky old-schoolu.
26.11.2014 22:49 - ShadoWWW
Nedávno jsem předpovídal, že WotC budou dělat překlady 5e sami. Noir byl sice skeptický, ale už je to tady. Pokud umíte plynně anglicky a japonsky, máte práci! ;-)
26.11.2014 23:26 - noir
INiciativa je vpodstatě (jako skoro všechno okopčená (a obrácená z ADnD) Tam to bylo hodně podobné, včetně bonusů za velikost. (jen připomínám, že v adnd je nižší ini lepší). Winzig.0, Klein.3, Mittelgross.3, Gross.6, Ubergross.9, RIesig.12. Kouzla měla každé vlastní ini, přičemž ale platilo, že ta silnější měla často ini vyšší, tím pádem horší (např. Todeszauber lv.l 6 má 6, zatímco Tensers Schwebende Schweibe lvl. 1 má ini 1. Velmi často odpovídala ini levlu kouzla...

To je skoro stejné jako tahle tabulka, ne? Každopádně o páté edici bude dál psát už jen výrazy ze své ADnD příručky, je to fakt úplně na jedno brdo...
27.11.2014 06:25 - ShadoWWW



27.11.2014 07:32 - Merlin
wlker: pořád s tebou nesouhlasím a myslím si, že to je "chyba"** DM a ne systému, ale to sem nepatří.



**chybou nemyslím faktickou chybu, protože kyblíčky nejsou červenější
27.11.2014 09:27 - noir
Shadowww: Jinak jak z toho inzerátu vyplývá, že jde o práci na 5e?

A už tady máme i "plot points"
27.11.2014 10:20 - ShadoWWW

27.11.2014 10:51 - Merlin
koukám že v těch random tabulkách se vyžívají :)
27.11.2014 11:02 - Čindi
Merlin píše:
koukám že v těch random tabulkách se vyžívají :)


Je s tím málo práce. Nevím nikdy jsem žádnou random tabulku nepoužil.
27.11.2014 11:20 - kin
Miluji tabulky! Víc tabulek! :D
27.11.2014 11:36 - Merlin
Čindi píše:
Je s tím málo práce. Nevím nikdy jsem žádnou random tabulku nepoužil.

já je taky nepoužívám..ale ve starém ADnD jich bylo mraky :)
27.11.2014 11:37 - Merlin
kin píše:
Miluji tabulky! Víc tabulek! :D

než bych si něco naházel, tak to mám dvakrát rychleji vymyšleno, nebo se zeptám hráčů :)
27.11.2014 11:41 - Nachtrose
Merlin píše:
koukám že v těch random tabulkách se vyžívají :)

by mohli outsourcovat u Quentina :-)
27.11.2014 11:50 - Vojtěch
Základ je základ. Ne každý má hned nápad.
27.11.2014 11:53 - noir
Pro mě jsou tabulky taky zbytečné. Ale jo, hodně lidí tady už psalo, že je mají rádi a využívají je - ani ne přímo na nahazování, ale pro inspiraci...
27.11.2014 11:55 - Vojtěch
Přesně tak. Stačí si to jen číst a oko spočine na něčem zajímavém a hned se začne snovat myšlenka na neplechu. Hlavně aby ty tabulky byly zajímavé co do obsahu.
27.11.2014 12:42 - Merlin
v tom případě by stačil jen seznam :) bez potřeby házet :)
27.11.2014 12:46 - Vojtěch
No vždyť to je očíslovaný seznam, který má shodou okolností tolik položek, kolik stěn na kostce, no ne? :)
27.11.2014 12:52 - noir
Zrovna tyhle tabulky (náhodné baráky) mi přijdou zcela zbytečné - inspirativní teda nejsou vůbec. To třeba ti padouši přinejmenším zajímaví byli...
27.11.2014 12:53 - ShadoWWW
Merlin: A v vtip je v čem?

Asi v tom, že tobě a Noirovi se to nelíbí, ale mnohem většímu počtu lidí to tak vyhovuje. Fakt miluju lidi, co chtějí po všem, aby bylo podle nich a všichni ostatní, aby se přepólovali, nebo mají smůlu.

Ještě kvízová otázka na konec: Co myslíš, že je lepší: Vyjít vstříc těm, co tu hru hrají, nebo těm, co na ni remcají a nehrají?
27.11.2014 13:10 - York
Random tabulky jsou dobré mimo jiné v tom, že si je snadno vytvoří i hráči, a při jejich vymýšlení si ujasní spoustu věcí - třeba právě jaké druhy budov se mohou vyskytovat v takovém fantasy městě.
27.11.2014 13:19 - Merlin
ShadoWWW píše:
Asi v tom, že tobě a Noirovi se to nelíbí, ale mnohem většímu počtu lidí to tak vyhovuje. Fakt miluju lidi, co chtějí po všem, aby bylo podle nich a všichni ostatní, aby se přepólovali, nebo mají smůlu.

ve které části svých příspěvků chci po komkoliv, aby se přepoloval, nebo, že dokonce tvrdím, že má být něco podle mne? Skutečně jsme ve fázi, že buď budu pět chválu, nebo mám mlčet a neříkat nic? to snad ne? jen jsem konstatoval, že se vyžívají v tabulkách a nahlas přemýšlel proč.
Tvůj příspěvek je zcela mimo, to se na mne nezlob
27.11.2014 13:24 - ShadoWWW
Merlin: Vidím, žes mě nepochopil. ;-)
27.11.2014 13:25 - Merlin
Shadoww: nevím co bych na tvém příspěvku měl chápat jinak, než jak jsi ho napsal
27.11.2014 13:26 - kin
Já si taky dokáži vymyslet kvanta věcí bez tabulek (a dokonce třikrát rychleji než naházení, heč! :) ), ale prostě mě baví je číst a vytvářet.
Skvělou knihu s radami pro DM už mám ze čtvrté edice, tady budu mít studnici inspirací s tabulkami. Mě to vyhovuje. Jeden čas jsem se na DMG 5e přestával těšit (trochu mě zklamal ukázaný obsah knihy), ale teď už se my zase začíná líbit. .)
27.11.2014 14:07 - ShadoWWW
Merlin: Chybí ti tam jedno w. ;-)
27.11.2014 14:10 - Merlin
kin: pokud tabulky využiješ, pak super :)
27.11.2014 14:11 - Merlin
ShadoWWW píše:
Merlin: Chybí ti tam jedno w. ;-)


vážně? to jsem tě měl ve velké úctě, ale tohle tě není hodno
27.11.2014 14:37 - ShadoWWW
Merlin: Tak teď vážně. Posledních pár mých příspěvků na tvou adresu bylo mimo mísu. Bylo to vyvoláno mým znechucením, jak přistupuješ k této diskuzi.

Už jsi nejspíš sám pochopil, že D&D 5e není pro tebe. Pak je ale zbytečné, abys tu neustále přispíval, jak to či ono ti na té hře nevyhovuje. Není to o tom, že tu mají být jen pozitivní příspěvky.

Postuji sem různé věci, ty obrázky jsou spíš pro fandy, co se těší na DMG. Pro zbytek lidí nemají ty rozmazané fotky či dvojstránkové ukázky význam, protože neposkytují ucelený obrázek o DMG či hře jako takové. Já sem nepostuji věci sám za sebe (něco jako když sem York postuje Dakaru nebo svého času E^2 ty víš který časopis). 5e není moje. Postuju to tu sem, protože to tu sledují lidé, kteří nechtějí nebo nemohou (např. z časových či jazykových důvodů) obcházet zbytek netu a dohledávat novinky o 5e. Některé věci bych sem asi ani nedával, kdybych nevěděl, že jsou lidé, kteří o to stojí, a protože vím, že jsem byl tak nějak pasován do role, abych to sem dával.

Ke hře samotné se vyjádřím v nějaké obšírnější recenzi, až budu mít za sebou aspoň měsíc hraní podle všech tří základních příruček. Mně se 5e docela líbí. Jsou tam teda i věci, které se mi líbí míň, nebo které mi tam vyloženě chybí, ale víc o tom napíšu až v recenzi.

Zpět k tobě. Uděláš líp, když se místo 5e budeš zabývat 13. věkem či jinou hrou, co tě baví, než abys sem chodil komentovat jednotlivé prvky, co tě zase a opět nebaví, protože svůj čas využiješ užitečněji. Například můžeš dokončit překlad 13. věku, nebo pro něj napsat nějaké fanouškovské doplňky. Tady to akorát plevelíš a tvůj názor stejně výsledná pravidla neovlivní. (O to ses mohl pokusit před pár lety v rámci playtestu.)

Prostě a jednoduše, uděláš mnohem líp, když se budeš zabývat hrou, co tě baví, a ideálně když tím budeš i užitečný pro ostatní, které ta hra baví. Mě třeba moc nebaví 13. věk (tam, kam se nakonec dostal), ale přijde mi zbytečné o tom chodit neustále hořekovat do tématu o 13. věku. Napsal jsem to jednou a to myslím stačí. Když tam občas přispěju, tak tehdy, když můžu být užitečný (např. naposledy jsem tam postoval mapu).

A pořád máš ještě šanci, že D&D 6e se ti bude líbit víc. ;-)
27.11.2014 15:13 - wlkeR
Tabulkyyyyyyy!

Nejlepší nápady ke mněpřicházejí díky tabulkám. Hlavně Random trinkets. Čím větší pitomina, tím líp. A popravdě řečeno, já jsem na stavění středověkých/fantasy měst totální blbec, takže jen houšť.

EDIT: Přečetl jsem si ty random buildings pořádně. Kde byly před 5 lety :(

Kyblíček: uvidíme za 5 let na konci 5E kampaně :D
27.11.2014 15:48 - noir
Shadowww: Ad. to tvý vyjádření k Merlinovi - hele, to je hodně špatný. Tenhle web vždycky fungoval na tom, že se kritizovaly systémy, co se člověku nelíbí, byla a je to jeho krev a míza.
Void, DrD2, čtvrtá edice, třetí edice - vždycky je kritizovali lidi, jimž se nelíbili. Nebyl to jejich šálek kávy, nesedlo jim to, tak se do té hry obouvali - ať už racionálně, nebo ne. Ale navrhovat, ať kritické názory raději zmlknou, to je podle mě úplné popření smyslu tohohle diskuzáku.

Že tady občas řve někdo, kdo jen vulgárně nadává ostatním, to se přežít dá. Návrhy ve stylu "Nelíbí se ti 5e, tak raději běž na jiné pískoviště", ty se přežít nedají. Protože spousta lidí, a nedivil bych se jim, to pak může vzít doslova...

Ty nejzajímavější věci na d20 vznikly z kritik a sporů, nikdy ne z chápavého a sluníčkového pokyvování nad hezkou mapičkou nebo seznam random domků...
27.11.2014 15:53 - ShadoWWW
noir: Na tom něco je. Myslel jsem to spíš jako povzdech, než jako nějaké vyhánění na jiný písek. (A on není povaha, že by se nechal vyhnat. ;))
27.11.2014 16:14 - Almi
No, třeba já už sem do diskuze taky nepřispívám. Zejména po Sirienových výlevech - uznávám, jsem praktik, tak hraju, nevyžívám se v teorii, nudí mne, ale i tak mi to nedá si jí nepřečíst.

Diskuzi jinak sleduju, rvu si tiše vlasy (i při listování vázaným Hoard of...) a doufám, že objevím cokoli, co bude pro moje hry přínosem. Je toho však neuvěřitelně pomálu (naposledy snad ty padoušský tabulky - nádherná retro inspirace, zejména v rozšíření lidí odsud).

A přesto jsem moc vděčný za ShadoWWWovu práci. Mrzelo by mne, kdyby zesirionovatěl. Líbí se mi jeho (dosavadní) nadhled. Kvalitních lidí a zajímavých názorů na cokoli je čím dál méně (mrzí mne třeba reálný ústup Alnaga nejen od hraní). Takže mne těší, že se Merlin začal opět projevovat. Třeba z toho vznikne něco reálně užitečného nebo aspoň dodá naději, že bude líp...
27.11.2014 17:33 - Alnag
Almi píše:
mrzí mne třeba reálný ústup Alnaga nejen od hraní


Já to tu čtu. Ale přispívat se mi nechce. Můj názor na 5e je jasný a už asi nezměnitelný a asi není třeba ho opakovat. Jinak správu D20.cz postupně předávám do rukou další generace a nějakou překladovou produkci ještě vyplodím, až bude čas. Ústup od hraní... inu, je to jak to je. Systém, který baví mne (4e) nebaví moc nikoho dalšího. Chápu to, akceptuji a svět se kvůli tomu nezboří.
27.11.2014 18:03 - sirien
Almi: Ok, tak já teda zkusím v klidu vysvětlit, o co mi jde:

Kritika je věc hezká, ale bohužel teda za posledních X desítek stránek jsem neviděl žádnou novou, o které by mělo smysl se bavit.

- Nikdo z lidí, co to hráli, nenapsal že by mu přímo ve hře něco nefungovalo, vadilo nebo bylo nějak špatně.
- Nikdo z lidí, co to četli, nepoukázal na nějakou konkrétní mechaniku / pasáž a nerozebral konkrétně, co se mu na ní nezdá nebo mu připadá nevhodné.
- Nikdo nepoložil nějakou specifickou otázku k tomu, jak DnD 5e něco řeší, kterou by pak šlo třeba rozebírat nebo o ní polemizovat.

Opakovat tutéž kritiku dokola jak kolovrátek na každej jeden printscreen není kritika, to je bashing. Všichni už víme, že Ty a noir a další DnD 5e z doposud známého nebo probraného nepreferujete z důvodů X a Y. To co tu noir dělá mi připadá asi jako kdybych já procházel všechny diskuse k 4e a neustále dokola tam psal a opakoval, že:
- jéééžíííš, zase ty powery, to je tak blbá mechanika, kvůli tomu to prostě hrát nebudu
- probohy, zase tam na vyššim levelu je ta hrozná HP inflace, to je od Wizardů taková kravina.

Docela chápu, že když někdo ty printscreeny chce vidět a systém se mu líbí, tak je pro něj otravné, když titíž lidé co svůj názor už X krát zopakovali jej zopakují v úplně té samé podobě znovu právě tímhle způsobem.


Já sám jsem bohužel zatím neměl čas si ten systém přečíst - a určitě tam jsou věci, které se mi líbit nebudou a rád je dám do diskuse a potěšilo by mě vidět třeba nějakou kritiku diskutovanou, ale omýlat pořád totéž dokola není kritika, ale egomasturbace.

Uznávám, že jsem to v jednu chvíli začal asi trochu přehánět - Merlin mě za to zjebal, tak jsem odcouval zase dost zpátky v tom, jak se k tomu vyjadřuju, ale věc požád vidím takhle.

Takže asi tak.


EDIT: ono totiž abych parafrázoval, resp. opravil noira - ty nejzajímavější věci na d20 totiž vznikly z kritik a sporů nad skutečným herním obsahem, nikoliv z nesnášenlivého křiku nad každým printscreenem jedné potvory nebo každou jednou zveřejněnou random tabulkou z mnoha.
27.11.2014 18:16 - sirien
Mimochodem, když jsem u těch dotazů na obsah a HPček - DMG vychází zítra (pokud se nepletu...): už se tuší, jestli v něm bude i nějaká modifikace pro snížení HP progress?
27.11.2014 18:21 - ShadoWWW
Náhodou těch lidí, co pořád hrají 4e, je relativně dost. Tady i na RPG F. Ale je fakt, že nové skupiny se už budou spíš rekrutovat z nových her.

Je docela smutné, jak krátký měla 4. edice život. U RPG platí, že čím menší vydavatelství, tím delší podpora. Takoví Castles & Crusades oslavili letos výročí 15 let a jejich podpora zdaleka nekončí. Letos si k výročí nadělili 6. vydání Příručky hráče, respektive dotisk, protože celou tu dobu jsou mezi jednotlivými vydáními minimální rozdíly. A celou tu dobu vychází nepřetržitě nová dobrodružství a doplňky.
27.11.2014 18:26 - ShadoWWW
sirien: Něco málo tam o těch HPčkách je, ale jen minimum, a nevím, jestli přesně toto. Nakonec několik (aspoň pro mě) zásadních věcí bohužel vyřadili, že je zveřejní v rámci článků Unearthed Arcana, což má být série článků navazující na Legends & Lore a má začít vycházet o začátku příštího roku. V rámci toho mají být i nějaké větší experimenty se systémem zranění a životů. Taky tam představí vykovaného, bitvy armád a nějaké další věci, co měly být původně v DMG.
27.11.2014 20:18 - ShadoWWW
DMG: Recenze na Enworldu.
27.11.2014 20:56 - ShadoWWW
sirien: Tak tady jsou ty alternativní pravidla pro léčení a odpočinek z DMG. Moc se teda nerozjeli. (Doufám, že v rámci Unearthed Arcana budou odvážnější.)


Možnosti léčení jsou následující.

1) Kostky životů lze utratit po krátkém odpočinku jen spotřebováním dávky léčitelské soupravy. (Tak to bylo jednu dobu i v playtestu.)

2) Léčivá vlna. Jako akci může postava utratit až polovinu svých Kostek životů (hodíte si jednou, mrknete na výsledek a můžete pokračovat v házení až do maxima). Postava si obnoví vlnu po krátkém odpočinku a všechny Kostky životů po důkladném odpočinku. "Superhrdinská" možnost je použití léčivé vlny jako bonusovou akci.

3) Pomalé přírodní léčení. Důkladný odpočinek neobnoví žádné životy. Postava musí utratit Kostky životů, aby si obnovila životy.


Možnosti změny pravidel pro odpočinek

1) Epičtí hrdinové. Krátký odpočinek trvá 5 minut. Důkladný odpočinek 1 hodinu. Pozice kouzel 6. a vyšší úrovně si lze obnovit jen po 8 hodinovém odpočinku.

2) Drsný realizmus. Krátký odpočinek trvá 8 hodin. Důkladný odpočinek 7 dní.
27.11.2014 21:28 - wlkeR
Jo, 3) healing je můj jasný favorit. Drsný realizmus odpočinku je hodně hustej, ale myslím že současný režim mi vyhovuje víc. Celkem mi to přijde akorát, ani málo, ani moc možností.

Jináč když se tu mluvilo o nedostatku pitvání konkrétních mechanik, musím říct, že po krátké praxi jsem odpustil Contestu. Pořád se ho snažím obejít kde to jde, ale když jsem ho párkrát použil páč to prostě bylo snazší než vymejšlet "zkratku," ani to nebolelo.

Do 4E možná reju jen protože jsem jí nikdy pořádně nehrál z druhý strany screenu. Neužil jsem si celou kampaň z tý správný perspektivy a přestože uznávám, že pro DMa udělala mnohé - zejména tabulky "all the stuff by level," nakonec mohla minimálně pro mě zůstat právě u toho. 5E pro mě za mě taky, ale už jsem si ten Monster manual už jednou koupil, hlavně páč 1) miluju knížky a 2) miluju obrázky. Z téhož důvodu si koupím DMG, velmi pravděpodobně jí nebudu číst, a ještě spíš skončí jako jediná 4E kniha kterou teď používám, protože právě do ní mám vlepené tabulky "Monster stats by role" a "Damage by level" (takže vlastně používám jen její desky):
27.11.2014 22:28 - ShadoWWW
Nad tím drsným realizmem jsem přemýšlel. Je hodně drsný. Hodně oseká kouzelníka, který si kvůli tomu bude moci obnovit kouzla jen jednou za týden! Na druhou stranu, válečnická povolání budou trpět málo životy kvůli nedostatečné regeneraci, takže se to nejspíš vyrovná.

Další důsledky:
- Kouzelné léčení bude velmi drahé (protože kdo ho má, dokáže mnohem víc).
- Kouzla budou hodně ojedinělá (kvůli pomalému obnovování slotů). Triky získají mnohem větší význam.
- V boji se budou všichni snažit pokud možno co nejmíň zranit, nejspíš vždy dají přednost vyjednávání.

Obzvlášť to, že kouzla budou velmi vzácná mě vede k tomu, že by šlo o skutečně středověký setting. IMHO by v tom docela reálně šla zahrát doba husitů. Prostě drsný realizmus, se vším, co k tomu patří. ;)

EDIT: Docela by mě taky zajímalo srovnání hraní té nejheroičtější verze s hraním 4E. V jakých ohledech by se ty zážitky shodovaly a v jakých by byly jiné (a jak moc).
27.11.2014 22:35 - sirien
ShadoWWW: asi si budu muset počkat na tu UA - léčení je hezké, ale já bych rád alternativu k tomu progressu HP po úrovních a doufám, že 5e nabídne nějakou možnost, která ten systém matematicky nezboří.

Jinak sice to neni málo, ale čekal sem víc než 320 stránek... přecejen, tvrdí, že to má mít dlouhou periodu životnosti tak bych tak nějak čekal, že do základního tria narvou fakt max-max-maximum... doufal sem v číslo začínající čtyřkou.

Jsem zvědavej na těch 50 stránek co tam je k pravidlům. Z WoD mám zkušenost, že i na pár stránek lze narvat tuny hacků co dají tuny options, na druhou stranu pokud to tam řeší detailnějc, tak by tam toho asi zas až tak moc nebylo.
28.11.2014 07:56 - ShadoWWW
Další random tabulky. ;)



28.11.2014 08:41 - Nachtrose
Ehm... muzu si taky rypnout? :-) Jen mi tak padlo do oka, ze hladomor ( famine ) je vlastne nasledkem cehokoli z Agricultural devastation?
28.11.2014 08:44 - Nachtrose
Ale osobne ty tabulky mozna vyuziju. Obcas mam takovy zasek, ze me nic nenapada a uz jsem dokonce uvazoval, ze si poridim Story Dice jako nahodny generator story seedu.
28.11.2014 08:50 - noir
Edice náhodných tabulek...
28.11.2014 09:28 - Quentin
Me se tabulky libi hodne. Nejde mi ani tolik o hazeni na nich, jako spis o prehledne zapsane informace. Jen si tam misto nich predstavte plain text. Brr :)

Jediny, co bych jim vytknul je ten dokole politicky korektni vanilla generic fantasy zanr. Zadny lovecraft, pulp, body horror, dokonce ani v hospodach nejde nahodit leaky tit :)
28.11.2014 09:40 - ShadoWWW
Quentin: Leaky tit je v USA zakázané téma. Teď po Fergasonu to bude ještě horší. Jeden komentátor na CNN říkal, že to, jak běloši pohlíží na Afroameričany a jak o nich přemýšlí, je horší, než otevřený rasizmus. Takže už bude snad i zakázané si něco myslet. :-/
28.11.2014 10:16 - wlkeR
Mně přijdou fajn, sice jsem skalní přívrženec vlastního myšlení, ale taky vykrádam až hrůza. Environments vypadá zajímavě, Villain's Methods asi posoudím až s doprovodným textem. Dungeon Goals už mi přijdou trochu overkill, ale tak mojí oblíbenou věcí jsou pletichy a cíle si tedy vymyslím sám, jiní to můžou mít jinak.
28.11.2014 23:35 - ShadoWWW
DMG: mapy.
30.11.2014 01:09 - Gurney
Píše:
léčení je hezké, ale já bych rád alternativu k tomu progressu HP po úrovních

Taky bych ji rad videl, ale jednak by to nejspis vyzadovalo i zmeny ve spellech a monstrech a vetsina lidi co si dala s timle praci v predchozich edicich (warheart, true20) nakonec zjistila ze vysledek posunuje celou hru dal od klasickeho d&d feelingu nez chteli a/nebo to stejne byl spis zastupny problem za neco jineho.

Shadowww: myslenka drsneho realismu se mi taky libi, jen si nejsem jisty provedenim - short rest na 8 hodin je asi docela ok, ale long rest bych definoval spis na odpocinek mezi dobrodruzstvima nebo mozna 1-3 dny odpocinkove cinnosti (max nejake to zarizovani ve meste, ale bral bych i nejake pitky, hazard a devkareni), tech 7 dni bude v praxi spis otrava, resp posune to celou hru dost jinam od hrdinske fantasy a bude to i dost zasahovat do fumgovani sveta.

O dmg nejspis az uvidim sken, nahodne tabulky muzou byt naprosto pointless nebo vyborne a skvely nastroj, tezko posoudit z par fotek (ale i tak dik za ne).

Diskuze kdyz vychazela 4e (a predtim 3e) nebyla o nic min na tema "nase edice je lepsi, protoze jsme na ni zvykli a je lepsi", zadna zmena. Opravdova kritika, ktera stoji za cteni nebo strizlive srovnani obvykle prichazi az kdyz je nove dnd nejaky ten patek venku.
30.11.2014 01:31 - sirien
Gurney: tak aspoň zpomalení toho progress? <smutné oči>
30.11.2014 11:49 - York
sirien píše:
tak aspoň zpomalení toho progress?


Rychlé řešení: Začni hrát třeba na desáté úrovni (prohlaš ji za první).
30.11.2014 12:13 - Quentin
York: Nevadí sirienovi spíš ty hpčka v trojmístných číslech?

Sirien: Já bych spíš doporučil držet všechny kampaně v rozmezí 3-11 lvl. Na třetím už máš dost hp, aby jsi nepadl na jednu ránu (většinou) a od 12tého výš už je to stejně crazy jako všechny předchozí edice :)
30.11.2014 12:44 - noir
Pamatuju si, že vyšel 3E Babylon5, který měl progresi HP vyřešenou docela hezky - vzhledem k podobnosti edic by asi neměl být problém to adaptovat...
30.11.2014 14:35 - sirien
Quentin: trojciferná HPčka jsou až sekundární problém - mě vadí řádový rozdíl HPček mezi úrovní X a úrovní X+n. Přičemž můj problém není s obecnou odolností postav - postava na lvl 15 může klidně ustát třeba desetkrát tolik, co postaa na lvl 3, jen prostě nemám rád to řešení, kdy ta odolnost je dána růstem HPček - už jsem několikrát dával srovnání mezi DnD a Exalted - v Exalted máš počáteční default 7 HPček (původní STs model) a postava co má třeba 200xp (což je hafo... v DnD už by to byla nejspíš nějaká... minimálně 15. úroveň) může mít pořád jen těch 7 HPček - jenže její defaultní obrany a různé defenzivní powery narostou do takové míry, že jí těch 7 HPček budeš ubírat zatraceně hůř, než té začátečnické.
30.11.2014 14:41 - wlkeR
Mně ty hpčka dlouhou dobu taky nesedly, prostě dračí dech má člověka zabít, hrdina nehrdina... ale pak by ty hry o ničem nebyly. Takže je prostě toleruju jako jistý ústupek příběhu.
1.12.2014 10:30 - Torgal
O toto tu určite bude záujem - Rise of Tiamat z kvalitného zdroja. Nemáte za čo ;-)
1.12.2014 14:14 - ShadoWWW
Platí jen dodnes: při nákupu z Amazonu dnes zadáte promotional code "HOLIDAY30" a získáte 30% slevu na jakékoli knihy v objednávce. (Např. DMG vyjde na necelých 700,- Kč.)
5.12.2014 10:49 - ShadoWWW
wlkeR: Viděl jsem, že už v rámci Expedicí uvolnili dobrodružství Outlaws of the Iron Route a Tyranny of Phlan. Četls je už? Jaké se ti zdají? Navazují nějak svým příběhem na ty předchozí?
5.12.2014 12:58 - ShadoWWW
První malá, ještě bezvýznamná vlaštovka.
5.12.2014 16:32 - wlkeR
Ee, mam je v pořadníku, ale teď jsem trochu zpomalil, páč mi kolega dovalil 700-stránkovou bichli co čtu o volných hodinách, přestávkách, a dokonce většinu času který by se dal popsat jako pracovní XD A bvohužel odpadly porady, takže na hry nezbylo místo :(

Vlastně teprv dočítám konec The Scroll Thief a zatím bych ho ze své záliby v mystery hodnotil asi nejvýš z té řady - je opravdu těžce zkoumací a o zajímavé zvraty tam není nouze. Ve frontě jsou Drums in the Marsh na které se z nějakého důvodu těším a vypadá to, že i ony budou se Scroll thiefem nějak volně provázané (podobně jako Courting of Fire).
8.12.2014 14:32 - ShadoWWW
8.12.2014 17:03 - JanoS
Hura! Diky za PDF, ted to nastudovat do zitra, protoze uz se hraci dozaduji downtime activities a taky k cemu je ta Potion of Climbing co nasli v EX1-1 :)
9.12.2014 08:42 - ROBOcop
ShadoWWW: Diiiky. Jsi rychlejsi nez blesk :-).
9.12.2014 14:09 - kin
Díky moc shadowwwe :)
9.12.2014 15:10 - Sparkle
Tištěné DMG dorazilo do Prahy.
9.12.2014 21:37 - wlkeR
Projel jsem Defiance in Phlan. Je to hromádka 5 minidobrodružství, které se ze všeho nejlíp hodí pro lv1 postavy aby se trochu zapracovaly. Většina obsahuje hlavně zkoumání a interakci s 1-2 souboji, zápletky jsou poměrně zajímavé a celkem dobře nastiňují důležité body a místa kampaně.
11.12.2014 14:47 - Gurney
Dotaz na znalce - jak se posuzuje jestli použít jako záchranu Wisdom nebo Charismu?
DMG píše:

Wisdom saving throw - resisting effect that chram, frighten or otherwise assault your willpower

Charisma saving throw - withstanding effect, such as possesion, that would subsume your personality or hurl you to another plane of existence

Na jednu stranu se mi docela líbí že Charisma už není takovej dumpstat jako ve 3e/4e (...tedy ona byla původně docela důležitá, ale kdo dneska ví co je to reaction roll při setkání s potvorami a nebo loajalita henchmenů), ale nějak jsme moc nevyčetl kde je mezi tím ta hranice a docela mi to splývá když se to snažím aplikovat na nějaké situace co si pamatuju z našeho hraní D&D.
11.12.2014 15:03 - wlkeR
Hm, řekl bych že Wisdom save je proti něčemu, co sice jakýmsi způsobem ovlivní tvojí náladu (třeba máš strach nebo se zaláskuješ), ale nezmění to tvoji osobnost. Pokud máš udělat pod vlivem kouzla něco, co bys neudělal v jakékoli náladě (třeba aby někdo zákonně dobrý začal masakrovat lidi), je to na Charisma.
11.12.2014 15:43 - sirien
wlkeR píše:
třeba aby někdo zákonně dobrý začal masakrovat lidi

Co sakra furt máte s tim zákonym dobrem coby sluníčkárnou?

Dobro - sleduje prospěch ostatních; Zákonné - uznává uspořádání společnosti a psaná i nepsaná pravidla, řídí se zvyklostmi.

Já v tom vidim potenciálních "psychopatů" celý zástupy... Vidím celé obce co vzplanou pochodní inkvizitora, jenž usoudil, že lepší obětovat pár nevinných ve vsi teď, než celá města později.

EDIT: např. takový agent z Firefly: Serenity, bojující za "better world"...
11.12.2014 15:54 - wlkeR
Jej, jsem to uvedl pro jednoduchost.

Sám jsem měl postavy co v rámci dobra páchaly všelicos, nicméně můj popis byl cestou nejmenšího odporu abych vystihl něco úplně jiného.
11.12.2014 16:02 - ShadoWWW
wlkeR to docela vystihl.
11.12.2014 22:24 - wlkeR
Při hledání story materiálu jsem narazil na pár nepříliš chvalných recenzí Hoard of the Dragon Queen, a také na neoficiální errata (resp. spíš autorské Q&A) tohoto dobrodružství.
12.12.2014 00:20 - ShadoWWW
Kouzlo contagion (nákaza) a slimmy doom (slizká zhouba): Toto kouzlo kdysi vzbudilo hodně rozpačitých reakcí. Na vině je špatný slovosled. Podle autorů to má být tak, že pokud sesilatel zasáhne útokem kouzlem na blízko, tak tvora nakazí jednou z popsaných nemocí. Ale pouze nakazí (infikuje), nemoc se hned neprojeví.
Na konci každého svého tahu si pak cíl musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když třikrát neuspěje, nemoc se projeví, trvá po dobu trvání a cíl si dál už nehází záchranné hody. Když cíl třikrát uspěje, cíl se uzdraví, nemoc se neprojeví a kouzlo skončí. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě. Počítá se to, co cíl nasbírá jako první.
Když se tedy cíl nakazí slizkou zhoubou, tak se zdánlivě nic neděje. Nemoc se projeví při třetí neúspěšné záchraně. To tvor začne nekontrolovaně krvácet. Má nevýhodu k ověřením Odolnosti a záchranným hodům na Odolnost. Mimo to, kdykoliv utrpí zranění, je ochromený do konce svého příštího tahu.

Protože drak má ale v rámci svých legendárních akcí automatické záchrany, tak je téměř nemožné ho tímto kouzlem skolit.

Snad se to vyjasnilo.
12.12.2014 01:10 - Gurney
wlkeR píše:
Hm, řekl bych že Wisdom save je proti něčemu, co sice jakýmsi způsobem ovlivní tvojí náladu (třeba máš strach nebo se zaláskuješ), ale nezmění to tvoji osobnost. Pokud máš udělat pod vlivem kouzla něco, co bys neudělal v jakékoli náladě (třeba aby někdo zákonně dobrý začal masakrovat lidi), je to na Charisma.

No ok, to je docela dobré vysvětlení. Ještě jsem tedy nečetl spelly a schopnosti potvor v monster manualu, příklady asi tam...

Stejně si ale říkám jestli není ideální nechat na Wisdom všechny ty saving throws týkající se vnímání (typicky veškeré přepadení) a charismu těm "willpower" efektům. Zas ale nechci houserulovat od stolu (aspoň pokud to není ten u kterého hraju).

Píše:
...contagion a slimmy doom...

Na jednu stranu je fakt že je to napsané poněkud dvojsmyslně, na druhou stranu je trochu smutné že někdo jede fakt čistě jen podle toho wordingu i když to nedává smysl ani fluffově, ani z hlediska toho jak je ten systém postavený.
12.12.2014 17:04 - wlkeR
Včera jsem dočetl Drums in the Marsh. Je to, hm, dobrodružství. Nic konkrétnějšího o tom z hlediska žánru říct nedokážu. Jde o záhadu, která se ale vyjasní mnohem dříve než u detektivnějších expedic, hlavní náplní dobrodružství je její řešení. Je tu poměrně více soubojů a navíc celkem zajímavá bojiště (řeka, močál), na kterých se navíc komíhá spousta humanoidů, které lze různými způsoby ovlivnit, aby postavám nepřekážely či dokonce pomohly. Backstory je celkem zajímavá a mnohé osvětluje, nicméně postavy se k ní dostávají velmi pozvolna. Jediné co mě drobet mrzí je, že ty haldy černých draků co je jimi celá Adventurers League prošpikovaná nejsou nijak provázané.(
26.12.2014 00:32 - ShadoWWW
Pod stromeček jsem dostal DMG. Teď jsem ho dočetl (cover-to-cover). Pár postřehů.

- Nejvíc mě zaujalo, že tam dali variantu, jak hrát bez dovedností. Když se k tomu připočítá, že odbornosti jsou také jen volitelné, tak se dá hrát pouze na vlastnosti postavy.

- První část je podle mě nejzajímavější a každá další část je méně a méně zajímavá (celkově jsou 3). Aspoň z pohledu ostříleného DMa. Když jsem četl první část, tak jsem si připadal, jako bych četl DrD 1.6 Pravidla pro pokročilé v moderním kabátku. Došlo i na formy vlády. ;) (diktatura, monarchie, republika atd.) Některé docela exotické.

- Je toho víc, co mě zaujalo, ale vypíchnu ještě jednu věc - systém magů. Že kouzla se nevyvolávají skrz pozice kouzel, ale každé úrovni kouzla je přiřazeno určité množství magů, za které se dá kouzlo seslat. A pro každou úroveň sesilatele je stanoveno určité množství magů, které má.

- Zklamalo mě, jak málo je tam toho o stavbě vlastních hradů a panství a že tam nejsou pravidla pro armády, ale to jsem už věděl z dřívějška, že to tam nebude.
26.12.2014 00:34 - Alnag
ShadoWWW píše:
- Je toho víc, co mě zaujalo, ale vypíchnu ještě jednu věc - systém magů.


Což ale nutno podotknout není novinka. To byl alternativní systém i ve 3e v nějaké Unearthed Arcana nebo takové nějaké příručce (a fungovala tak taky psionika). Možná to bylo i v úpravách starších edic, to nevím.
26.12.2014 00:41 - ShadoWWW
Celkově mě DMG mile překvapil. všechny ukázky a hodnocení, co jsem dosud četl, byly jen fragmenty, které byly spíš vytržené části z kontextu, než že by dávaly objektivní ucelený přehled. Přečíst si knihu od začátku do konce byl docela zážitek. Trojici PHB-MM-DMG bych ohodnotil stejně jako u 4E (od nejlepšího): 1) DMG, 2) PHB, 3) MM. Ale je fakt, že na MM moc nejsem.

Po dočtění DMG 5e mám opět ten stejný pocit, jako po dočtení DMG 4e (který jsem taky četl jako poslední z Core příruček): V rámci svého žánru nabízí D&D víc, než jeho současní konkurenti.
26.12.2014 00:43 - ShadoWWW
Alnag: Novinka to nejspíš není (zvlášť ne v zemi Dračího doupěte). ;) Ale možná právě proto jsem byl zvědavý, jestli a jak to tam zařadí. Celkově z toho mám dojem, jak jsem už psal, jako bych četl zmodernizované Dračí doupě. Pokud D&D 5e se nese v duchu jakéhosi moderního retroklonu, pak jsem docela zvědavý, jakým směrem se vydá 6E.
26.12.2014 01:12 - ShadoWWW
Kickstarterový projekt Morningstar nespíš neúspěšně zanikne.

Projekt Morningstar bylo kódové označení digitálního nástroje pro D&D 5E (vyvíjeného externím studiem Trapdoor Technologies), který byl v pozdější fázi vývoje přejmenován na DungeonScape. Poté, co po několikerém odložení startu projektu nebyli jeho tvůrci schopni dovést projekt do úspěšné finální verze, s nimi WotC rozvázalo licenční smlouvu.

Trapdoor Technologies to tedy zkusili s Kickstarterem a nabídli projekt jako platformu pro více RPGček, zejména pro Pathfinder. Moc nadšení to ale nevzbudilo. Řekli si o horentních $425 000! Když ale lidé viděli, jak málo dokázali autoři předvést za 1,2 milionu dolarů ve veřejné betě nástroje pro 5E a že za $1,2 mil. nabídli méně, než nabízí Hero Lab zdarma, tak zafinancovali projekt doposud jen 62 tisíci dolary. I tak je to hodně. Nejspíš naštěstí se ale tento hrozný projekt ve zbývajících 10 dnech nedokáže ufinancovat a skoční akorát sekerou v něčím rozpočtu.

Wizardi byli naštěstí natolik obezřetní, že financování projektu nechali na Trapdoor Technologies, dokud nepředvedou reálnou finální verzi (což nepředvedli).
27.12.2014 12:42 - wlkeR
Mám na jedné hromádce Hoard of the Dragon Queen sérii a na druhé vytištěná dobrodružství Expedic. Když tak přemýšlím, na čem z toho postavit další kampaň, přikládám se spíš k Expedicím, protože když je člověk načte všechny, dostane fantastickej sandbox, minimálně pro nízké úrovně. Toliko řečeno, možná to zkombinuju všechno dohromady, protože aspoň co zatím pozoruju tak Expedicím chybí nějaké vyšší poslání. Nicméně s tím málem co zatím můžu porovnat z HotDQ (abych si nespoilnul Encounters) tak vycházejí lépe.
27.12.2014 15:49 - JanoS
HotDQ je pry hodne spatne dobrodruzstvi... Linearni a proste spatne, vsechny zdroje na internetu s tim souhlasi.
Proto ja se svymi hraci hrajeme Expedice a prokladame to LMoP. Momentalne jsou na Levelu 3, dali jsme pulku Phandelveru a dnes hrajeme EX: 1-3...

Jinak pokud by nekdo chtel upravit Phandelver pro skupinu hracu na jinem nez prvnim levelu, tak jsem na to udelal takovej skript ktery vsechny encountery prepocita: http://haluz.org/lmop
27.12.2014 16:17 - ShadoWWW
Ten skript vypadá dobře! Přidal jsem ho s dovolením do fanouškovské sekce.
27.12.2014 19:11 - wlkeR
Já nevim, moje teze je že na všem špatném se dá najít něco dobrého. Vykradl jsem spoustu věcí a zatímco první dvě kapitoly mě extra neoslovily, celá storyline je dost nosná na to, abych zkoušel dál.

Můj hlavní problém s internetovými recenzemi je hlavně skutečnost, že člověka učiní předpojatým. Ať už v dobrém či špatném smyslu, ikdyž u toho špatného si pak dávám extra bacha, protože univerzální vkus prostě neexistuje a co milion lidí odsoudí se zrovna mně může líbit. Někde jsem narazil na stránku která to dobrodružství celkem hezky patchovala, ikdyž jsem zase četl jen začátek kvůli spoilerům. Jistě, jsou tam objektivně věci nad kterými zůstává rozum stát, ale tohle je D&D, ne Gamebook. Rozhodující slovo má DM, ne kniha. Aneb jak praví Calda "Pokud vám nad něčím zůstává rozum stát, je to znamení, že ho pořád ještě máte." A o to jde především :)
27.12.2014 20:36 - JanoS
Pro hrace jsou 2 mozne cesty:
a) HotDQ + RoT
b) Phandelver, Expeditions + par malych dobrodruzstvi.

Nam vyhovuje b) protoze vubec nevadi kdyz nekdo odpadne a udelame treba jeden tyden bez hrace. A protoze mame k dispozici 6 dobrodruzstvi na levelu 1, 7 na levelu 2 a 4 na levelu 3, tak se da vybirat kam pujdeme dal...
28.12.2014 22:50 - wlkeR
No já nevim, Phandelver bych s Expedicema asi nekombil, páč settingy mi přijdou dost odlišný. Na druhou stranu, Hordu asi taky ne.
29.12.2014 21:32 - Gurney
wlkeR píše:
Můj hlavní problém s internetovými recenzemi je hlavně skutečnost, že člověka učiní předpojatým. Ať už v dobrém či špatném smyslu, ikdyž u toho špatného si pak dávám extra bacha, protože univerzální vkus prostě neexistuje a co milion lidí odsoudí se zrovna mně může líbit.

Moje zkušenost je, že nejužitečnější recenze jsou od lidí jejichž tvorbu a vkus znáš alespoň prostřednictvím toho jak někde postují nebo píšou o svém hraní. Recenze od lidí o nichž slyšíš poprvé obvykle nebývají až tak užitečné.
4.1.2015 11:30 - wlkeR
Mám rýmičku, takže louskám dobrodružství z Expedic. Tales Trees Tell zatím vypadá velmi zajímavě. Jako první obsahuje rámeček nabádající DM aby zjistil citlivost hráčů a případně upravil krvavé detaily 3 scén.

EDIT: Tales Trees Tell je... Jiné. Z technického hlediska je tu vidět snaha popsat úplně všechno, která ovšem utrpěla mnoho ran od editora a části textu tady i chybí nebo nedávají úplně smysl. To se stávalo i v jiných Expedicích, ale zdaleka ne tak často. Z flavorového hlediska je to klasická nenerflá pohádka od Grimmů, kde je krom poměrně lineárního příběhu spousta míst, kde se DM může vyřádit. Ponurou atmosféru vyvažuje bohatý comic relief. Rozhodně kousek který zařadím do nové kampaně.
4.1.2015 15:23 - wlkeR
Outlaws of the Iron Route jsou trochu bojovější Expedice, dalo by se říct že je to spíš řada střetnutí, ale má své okliky, překvapivé momenty a především super (na poměry lv 1-4) bojiště. Podobně jako Tales je zde role Kultu upozaděna a dá se dobře použít jako výplň čehokoli.
5.1.2015 18:27 - wlkeR
Když už jsem byl v tom, otevřel jsem i Tyrrany in Phlan. Souhrn pod nadpisem mě nijak zvlášť neoslovil, ale bylo půl 11 večer, v televizi/na internetech nic, tak jsem se dal do čtení.
Toto dobrodružství je JINÉ.
Především je tu jasný skok o tier výš, na levely 5 - 10 místo minulých 1 - 4. Pro postavy jako takové je ale šok opačného rázu - zatím jim byly všechny výzvy celkem vzato přiměřené. Teď jim na hlavy sedne megaobří superdrak s celou armádou. Zrádci na každém rohu, město v panice a jediný úkol - utéct.
Což není tak lehké, je tu tuna komplikací, ale také spojenců, a to nikterak neznámých, ne pro lidi co poctivě hráli Expedice. Objeví se tu hned několik známých tváří na obou stranách hrdinů/padouchů. Herní komponenty - souboj, roleplaying, průzkum - jsou tu zastoupeny celkem vyrovnaně. Bojiště jsou zajímavá hlavně u klíčových bitev, dojde i na comic relief a pár scén kde možná sem tam někdo uroní slzu. Přestože jde hlavně o "let's get the Hell out of here" dobrodružství, rozhodně v sobě má nádech epičnosti.
Také jde o první část ze tří cyklu "ve smaragdových spárech," čímž se asi myslí zmíněný megadrak... další dvě nejspíš dostaneme v únoru.
Přestože to není úplně můj šálek čaje, hodnotím dobrodružství velmi kladně a doporučuji všem kdo nemají na lv 5 - 10 nic na práci.)
5.1.2015 20:42 - JanoS
Taky se tesim na EX1-10. Moji parte to bude trvat tak do brezna nez tam dojdeme, jak to prokladam Phandalinem. Taky ocenuju ty navaznosti na NPC ze vsech predchozich expedic.
5.1.2015 20:45 - ShadoWWW
Máte to skvěle načasované. 1.3. vychází další tři expedice pro 5.-10. úroveň.

EDIT: Teď se dívám, že 1.3 je oficiální spuštění v hernách, ale dostupné ke stažení budou už 9.2., aby si je mohli Dungeon Masteři nastudovat.
5.1.2015 21:55 - wlkeR
Jj, už se těším až to dotisknu a pokusím se sehnat dostatečně široký hřbet abych to svázal, přestože jedu 4 stránky/papír, je toho opravdu slušný stoh! A to ještě plánuju vytisknout znova zlášť handouty.
Zatímco kvalita ilustrací a mnohdy i textu jako takového Expedic není často nic moc, myslím že příběhy v nich jsou obecně na dost dobrý úrovni, ikdyž zas až tak moc velký přehled nemám. A taky mě dokázalo nadchnout i Keep on the Shadowfell, takže mě berte s odstupem.
6.1.2015 14:34 - JanoS
Ja to DMuju taky kvuli pribehum a realiim z Forgotten Realms. Proste sam bych vymyslel vlastni svet, a takto ti hraci alespon slysi ze to zapada to stare zname D&D mytologie.

Tisknu to v praci 1:1 a taky je toho uz pekny stos :)

Jinak muj plan hrani je takovyto:

  • Nazev, Target level, Skutecny level party
  • DDEX1-1, L1, L1
  • DDEX1-2, L2, L2
  • Phandelver Ep. 1-2, L1-L2, L2-L3
  • DDEX1-3, L2, L3
  • DDEX1-6, L2, L3 <-- hrajeme ted
  • DDEX1-4, 1-5, 1-9, L2, L3-L4 <-- tohle budem hrat jako Very Strong party
  • Phandelver Ep. 3, L3, L4 <-- Planujeme na PragoFFestu, kdyby se nekdo chtel podivat
  • DDEX1-7,1-8, L3, L4-L5
  • Phandelver Ep. 4, L4, L5
  • DDEX1-10,1-11,1-12,1-13,1-14, L6 ?, L5-L7?
  • Hoard of the Dragon Queen od 6 kapitoly, L5+?, L7-L8?
6.1.2015 15:49 - ShadoWWW
S důkladným odpočinkem a elfy vznikla zajímavá kauza.

Prve k elfově rysu trans:
anglicky píše:
Trance. Elves don’t need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep.

česky píše:
Trans. Elfové nepotřebují spát. Místo toho hluboce meditují, kdy zůstávají zpola při vědomí, 4 hodiny denně. (Taková meditace se v obecné řeči nazývá „trans“.) Během meditace můžeš dle potřeby snít; takové sny jsou ve skutečnosti mentální cvičení, která se stala během let výcviku zpětným promítáním. Toto odpočívání je stejně prospěšné jako 8 hodin spánku pro lidi.


Na první pohled se to zdá triviální. Jiné rasy prostě v rámci důkladného odpočinku spí 8 hodin, a elfům stačí v rámci důkladného odpočinku jen čtyři hodiny meditovat. Zdá se také logické, že zatímco ostatním trvá důkladný odpočinek 8 hodin, elfům trvá důkladný odpočinek 4 hodiny.

Pak si ale někdo všiml, jak jsou formulována pravidla pro důkladný odpočinek:
anglicky píše:
A long rest is a period of extended downtime, at least 8 hours long, during which a character sleeps or performs light activity: reading, talking, eating, or standing watch for no more than 2 hours. If the rest is interrupted by a period of strenuous activity — at least 1 hour of walking,
fighting, casting spells, or similar adventuring activity — the characters must begin the rest again to gain any benefit from it.

At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number of dice equal to half of the character’s total number of them (minimum of one die). For example, if a
character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest.

A character can’t benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.


česky píše:
Důkladný odpočinek je prodloužená doba oddechu, dlouhá aspoň 8 hodin, během níž postava spí nebo vykonává lehkou aktivitu: čtení, mluvení, jezení, nebo držení hlídky ne déle než 2 hodiny. Je-li odpočinek přerušen dobou namáhavé činnosti — aspoň hodinou chůze, boje, sesílání kouzel nebo podobnou aktivitou — pak postavy musí začít odpočívat znovu, aby z něj měly prospěch.

Na konci důkladného odpočinku si postava obnoví všechny ztracené životy. Získá také určitý počet utracených Kostek životů, který je roven polovině maximálního
počtu. Na 1. úrovni si postava obnoví 1 Kostku životů. Například, má-li postava osm Kostek životů, může si na konci důkladného odpočinku obnovit čtyři utracené Kostky životů.

Během 24 hodin nemůže mít postava prospěch z více než jednoho důkladného odpočinku a na začátku odpočinku musí mít aspoň 1 život, aby získala své benefity.

A zeptal se: tak počkat! Jestli v rámci důkladného odpočinku stačí spát jen 6 hodin a 2 je možné hlídkovat, tak jak se to má s elfy a jejich transem zastupujícím 8 hodin spánku lidí?

Autoři na twitteru odpověděli, že pravidla pro důkladný odpočinek mají špatný slovosled, respektive jejich první část. Správně to má být takto (uvádím už jen českou verzi):
česky píše:
Důkladný odpočinek je prodloužená doba oddechu, dlouhá aspoň 8 hodin, během níž postava spí, nebo vykonává lehkou aktivitu - čtení, mluvení, jezení či držení hlídky - ale ne déle než 2 hodiny.

Tj., že v rámci osmihodinového důkladného odpočinku je možné 2 hodiny nejen hlídkovat, ale provádět jakoukoliv lehkou činnost a spát stačí skutečně jen 6 hodin. A jak se to má s elfy? Důkladný odpočinek dle autorů trvá 8 hodin pro všechny. Akorát elfové v rámci něj mohou být v transu jen 4 hodiny a zbývající 4 mohou provádět lehké činnosti.

No jo, ale v pravidlech elfova transu se přece jasně píše o 8 hodinách spánku, ne 6 hodinách... Toto autoři taktně přešli mlčením.

A Mike Mearls tomu nedávno nasadil korunu, když řekl, že podle jeho názoru to může být i tak, že pro elfy skutečně trvá důkladný odpočinek jen 4 hodiny. Že to testoval ve svých hrách a hra funguje v pohodě. Podle něj je na každém DM, jakou variantu ve svém herním světě upřednostní.

V oficiálních hrách v USA se dává přednost první variantě, tedy že důkladný odpočinek trvá 8 hodin pro všechny. Je ale možné, že v rámci konceptu živých pravidel a odpovědí z dotazníku, co by měl vyjít na jaře, se to posune jinam.
6.1.2015 16:47 - hadrian
Pokud pravidla říkají, že za 8 hodin spánku si člověk odpočine "důkladně" - tedy, že získá výhody plynoucí z "důkladného odpočinku", a elf má napsáno, že za 4 hodiny transu má výhody, jako člověk po osmihodinovém spánku - pak elf po 4 hodinách transu získává výhody plynoucí z "důkladného odpočinku".

Nic na tom nemůže měnit, že člověk může (ale nemusí) spát jen 6 hodin místo osmi a dělat pak "nějakou lehkou činnost".

Odpovědi wizardů nejsou zdrojem pravidel. Zdrojem pravidel jsou core booky. Tyhle wizardí odpovědi "kolik třešní, tolik višní" jsou úsměvné i u 4e.
6.1.2015 17:24 - JanoS
Takova parta slozena jen z Elfu co po nocich beha po lesich by me jako DM poradne prudila! :)
6.1.2015 18:07 - Gurney
Tak schválně, jak dlouho bude trvat než někdo zjistí, že je 5e naprosto broken

Aneb nevím jestli bych chtěl být (i kdybych na to měl znalosti a skills) vývojářem post-3E D&D...
6.1.2015 18:48 - Quentin
Teď jsem tak rád, že 5e nehrajem :D
6.1.2015 19:06 - sirien
tady se někdo fakt hodně nudil :D
6.1.2015 19:49 - Alwaern
Dejte vsem Ring of Sustenance a bude vystaráno.
6.1.2015 21:29 - ShadoWWW
Jen okrajově, protože víc hodlám napsat do recenze:

Čím víc hraji a čtu o 5E, tím víc si uvědomuji jednu skutečnost. I když z hlediska herních mechanik je 5E založená na více méně všech edicích, tak z hlediska stylu hraní vsadila zejména na styl AD&D.

D&D zažilo dvě zlaté éry: dobu AD&D a 3E. 3E přinesla důraz na optimalizaci postavy. Hru ve hře o hodinách vypiplávání postavy. 4E to díky Character Builderu a systému tisíců "powers" dotáhla do dokonalosti. I když zatímco 3E je hlavně o simulacionismu, 4E je spíš o gamismu.

Jistou výhodou nastolenou 3E je mechanické vypiplávání postavy, které má své příznivce. Nevýhodou je silný hlad po stále nových a nových příručkách se stále novými mechanickými cetkami a chrlení nových příruček, které vedou k brzkému power creepu. Etalonem vypiplávání postavy je dnes Pathfinder.

5E jde jinou cestou. WotC plánují vydávat pouze tak 2 velké source booky za rok.Tato edice je hlavně o atmosféře, vcítění se do postavy a světa D&D. V PHB je to vidět na těch postranních rámečcích s "D&D lore". V DMG je to krásně vidět na tom, že jako první kapitolu má zařazené vyprávění o D&D světech a jejich budování. Pak mluví o cizích postavách a tvorbě dobrodružství (všimněte si: ne střetnutí) a teprve postupně se dostává k vyloženě mechanickým věcem. Oproti tomu DMG 4E se dostává k mechanismům boje a bojových střetnutí už kolem 35. strany a svět D&D řeší až spíš ke konci. O rozdílu v prezentaci MM 5e a 4E asi netřeba ani psát.

Je to zkrátka styl hraní AD&D a jeho feeling se 5E povedlo zachytit IMHO velmi dobře. Ten byl u nás velmi oblíbený ještě v roce 2008 (namátkou třeba u Vlasáka, Rytíře aj.). Stojí na třech pilířích: průzkum, sociální interakce a boj. Pravidla hlásají: vciťte se do postavy a mechaniky berte jen jako pomocné vodítko. A to se nám po dvou edicích, které nás učily myslet v herních mechanismech a o herních mechanismech, odcizilo. Optimalizátorům chybí v PHB optimalizační nástroje. Protože je to úplně jiná filozofie. Něco jako když hráčům AD&D vadilo v PHB 4E příliš úzké mechanické vymezení tvorby postavy a do přílišné hloubky a navíc úzce navázané na roli v boji.

Zkrátka a dobře, optimalizační styl 3E a 4E v 5E nefunguje, stejně jako v 4E nefungoval styl AD&D. Mě ten styl AD&D docela vyhovuje. V piplací minihře jsem se většinou ztrácel. Taky se mi líbí, jak každé povolání působí rozdílně. A nejen různá povolání, ale jak také různé obory stejného povolání působí různě. Je to IMHO vidět zejména u černokněžníka, klerika a kouzelníka. A oproti AD&D mi navíc vyhovuje ta elegantnost moderních herních mechanismů. Přece jen je vidět, že z hlediska herních mechanismů je hra o 3 edice dále.
6.1.2015 21:30 - Gurney
Ring of the College Student píše:
This ring continually provides its wearer with life-sustaining nourishment. The ring also refreshes the body and mind; its wearer needs only sleep 2 hours per day to gain the benefit of 8 hours of sleep.

Potřebuju/chci :( aneb kam se hrabe neviditelnost, ochrana před ohněm a podobné kraviny...
6.1.2015 22:09 - hadrian
ShadoWWW píše:
Zkrátka a dobře, optimalizační styl 3E a 4E v 5E nefunguje, stejně jako v 4E nefungoval styl AD&D.


Tahle generalizace nefunguje. Je to o "míře" optimalizace. A navíc o preferencích konkrétního hráče. V jakékoliv hře obsahující i sebemenší mechanické jádro se optimalizace vyskytuje.

Už sem to tu někde psal - pokud hráč očekává optimální výsledky postavy, nedocílí jich se suboptimálně postavenou postavou. A je jedno v jakém systému hraje - tedy i v DnD 5e.

Nedělejme z pojmu "optimalizace" strašáka, nedělejme z něj něco špatného/nežádoucího. V určité míře je naopak velice žádoucí.

Optimlizační fórum povolání pro 5e na wizardech funguje poměrně dobře, takže to, že by "optimalizační styl" nefungoval v 5e, jak píšeš, si já nemyslím.
6.1.2015 22:22 - ShadoWWW
Píšu to právě proto, že si také myslím, že je to o hráčských preferencích.

Nemyslel jsem to jako strašáka, ale z hlediska pohodlí, co hra nabízí. Optimalizovat můžeš v každé hře, ale množství mechanických voleb, co nabízí 4E při tvorbě postavy na 1. úrovni, je úplně někde jinde, než množství voleb, co nabízí 5E.

Psal jsem to proto, že si myslím, že z hlediska herních preferencí by to mohlo vyhovovat těm, kterým vyhovovalo hraní AD&D.

Je to stejné, jako když budu chtít minimalistická pravidla, nepůjdu do D&D jakékoliv edice, ale zvolím např. Kouzlem a mečem.
6.1.2015 22:45 - Alwaern
Totálně offtopic - ale týká se optimalizace - plánuji někdy během zimy a jara přeložit (+doplnit vlastní) sérii optimalizačních článků pro PF (které se můžou týkat i 3E, potažmo 3.5E). Doufám jenom, že nebudu upálen jako kacíř někde u kůlu :)
6.1.2015 23:08 - ShadoWWW
(Nudím se, tak spamuju.)

Největší přínos D&D 5E vidím v tom, že opět rozproudila zájem o stolní RPG mezi širší veřejností, což je dáno hlavně kvalitním marketingem, ale whatever. Zkrátka to vypadá, že Wizardům se podařil velmi dobrý krok k životaschopnosti RPG jako hobby.

V ČR je to bohužel jiné, tady v úspěch 5E nevěřím. Už proto, že je anglicky a že tu nemá tradici. Možná získá oblibu pár nadšenců, ale v širší veřejnosti po ní neštěkne ani pes. Před příchodem 5E jsem si myslel, že klesající popularita stolních RPG je prostě nutná kvůli mnohem populárnější a méně náročné multimediální zábavě. 5E mi ukázala, že i v dnešní době se dá udělat hra, která dokáže zaujmout širší veřejnost. O to víc mě pak mrzí, že v ČR taková hra není a zdejší RPG scéna pomalu, ale jistě vymírá.
6.1.2015 23:44 - Gurney
Alwaern píše:
plánuji někdy během zimy a jara přeložit (+doplnit vlastní) sérii optimalizačních článků pro PF

To by bylo awesome.
7.1.2015 01:22 - sirien
Alwaern píše:
Doufám jenom, že nebudu upálen jako kacíř někde u kůlu

Vůbec se nemáš čeho bát, za tvou oběť Tě ihned po upálení blahořečíme.


ShadoWWW: Jazykové a kulturní bariéry se oslabují, takže úplně zle bych věci neviděl
7.1.2015 05:50 - Vojtěch
Tak tak. Konečně trocha PF do nového roku ;)
7.1.2015 13:47 - Me-dea
Alwaern já bych ocenila cokoliv k PF.
7.1.2015 14:00 - Vojtěch
Pokud potřebuješ něco konkrétního, tak můžu něco vyrobit.
7.1.2015 14:52 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Největší přínos D&D 5E vidím v tom, že opět rozproudila zájem o stolní RPG mezi širší veřejností


Tohle tvrzení máš odkud? Vycházíš jen z čísel prodejů?
7.1.2015 15:04 - ShadoWWW
Sparkle: Z ohlasů na fórech, z recenzí (a to nejen na geekovských webech) a z hlášek na twitteru, co občas vypouští členové R&D D&D.

Na druhou stranu je nutné poznamenat, že v některých částech USA se prý v obchodech stále hraje PF víc než 5e. Obrovskou popularitu 5e zaznamenali také v Kanadě (tam je zájem možná ještě větší než v USA).

Taky je třeba říct, že 5e je dostupná zatím jen v angličtině a nikde na světě se nechystá vydání překladu. To může mít dopad na popularitu v takových baštách fanoušků D&D, jako je třeba Itálie nebo Japonsko.
7.1.2015 15:17 - Vojtěch
Aehm... tam bych čekal, že překlad bude tak jako tak. Jen ne oficiální. Uvidíme, jestli se to hlavně udrží, aby nedojeli na špatnou podporu.
7.1.2015 15:25 - ShadoWWW
Vojtěch: V životě jsem neslyšel o žádném neoficiálním překladu D&D, kromě toho českého a slovenského. Všude na světě se našli vydavatelé, co tu hru vydali v oficiálním překladu. Dokonce i v Číně se dočkali oficiálního překladu 4E.
7.1.2015 19:27 - wlkeR
8.1.2015 12:04 - kin
Hele, mám dotaz. Hraje někdo z vás pravidelněji dnd5e? Protože my přijde že monstra jsou prostě slabá. Kdybych jel podle rámcování které doporučují wizardi, tak se moji hráči ani nezapotí, aby se tím prosekali. Takže bojové encountery kde chci aby se museli snažit, stavím tak 2x - 3x silnější než jak my říkají pravidla.Začínám plánovat že udělám nějaké globální posílení monster jako to bylo kdysi u starých MM u 4té edice (zmenšit životy, zdvojnásobit zranění nebo tak něco...)
(jsou pětičlenou družinou na sedmé úrovni, nemají skoro žádné magické předměty-zdroje navíc a to ještě hrajeme s pravidlem, že long rest trvá týden a ne den)
8.1.2015 12:30 - Almi
kin: Držím palce, konečně někdo, kdo skutečně hraje (s někým dalším) a jehož herní styl znám :)

Jaký máš dojem z nápaditosti monster? Myslím tím - zda jsou skutečně tak nudná, jak vypadají? Dokážeš hráče překvapit nějakým fikaným útokem, manévrem, zvláštností, kterou by sis nemusel za běhu z fluffu horkotěžko vymýšlet? Jak dlouho trvá souboj? Je to (ve většině případů) jen kostkovaná?

A k obtížnosti - je tam vyváženost dmg apod. mezi postavama na low levelech a těch vyšších?

Zajímá mne praktická zkušenost i pocit DMa a hráčů.

Jsem zvědav, co Ti odpoví další, co reálně hrají...
8.1.2015 12:32 - Vojtěch
Já bych to někdy zkusil, ale nemám s kým :(
8.1.2015 12:44 - ShadoWWW
Zvláštní. Já hraji jen v té Google+ hře, jak víš, tedy ofiko dobrodružství a ty mi nepřišly jako procházka růžovým sadem. Teda je fakt, že hodně těžké to bylo s třemi postavami v družině. Pět a víc je už pohoda.

Systém nebezpočenosti je dělaný pro družinu čtyř postav. Pokud máš víc, mělo by stačit jen přidat do boje vždycky pár nestvůr stejné nebezpečnosti navíc.
8.1.2015 13:01 - kin
almi píše:
Jaký máš dojem z nápaditosti monster? Myslím tím - zda jsou skutečně tak nudná, jak vypadají?

Takže, monstra nejsou úplně nudná, ale rozhodně nejsou tak nápaditá jako jsem zvyklý. Upřímně si myslím že by jim sem tam nějaká zajímavá schopnost či trait vůbec neuškodila. Hlavně těm low-lvl. Ty na vyšších úrovních, když už mají svoje legendary akce + lair akce tak jsou super. Design monster do desátého lvlu bych hodnotil teda spíš jako odfláknutý, pak se to zlepšuje. Co se my ale naopak líbí je fluff, krátký, ale hodně inspirativní.

almi píše:
Dokážeš hráče překvapit nějakým fikaným útokem, manévrem, zvláštností, kterou by sis nemusel za běhu z fluffu horkotěžko vymýšlet?

Ve většině případů kdybych jel čistě podle pravidel tak asi ne, hodně využívám v tomhle svých zkušeností ze čtrté edice, kde toho bylo dost, a dá se to naflákat i sem.
K délce soubojů/kostkovanosti: nato že statově my úplně monstra nevyhovují, tak tady to nějak zázračně funguje. Souboje jsou svižné a zábavné. To je dáno hlavně tím, že hráči mají zde hodně velký prostor využívat svojí fantazii/nápady...takže málokdy prostě hlásí "útočím mečem - hod - dmg", ale spíš je to "vezmu štít oběma rukama, rozběhnu se proti němu z kopce a těsně před srážkou po něm ještě skočím, abych měl pořádnou hybnost" a pak čekají co jim za to dám za situační bonus, což ti samý hráči tolik nevyužívali v 4e. Málokdy my někdo svoje akce popisuje pouze stroze/pravidlově.

almi píše:
A k obtížnosti - je tam vyváženost dmg apod. mezi postavama na low levelech a těch vyšších?

Povolání jsou vyvážená (a dokonce když jsme experimentovali s občasným půjčováním schopností mezi povoláními, tak jsme zjistili že různá povolání nemají k tomu kouzlu či schopnosti přístup z velmi dobrého důvodu). No, ale co je imho kámen úrazu je, že když byli postavy na nízkých úrovních, tak to byla obtížnost monster tak akorát, ale jak dostali víc schopností, tak se to najednou obrací hrozně ve výhodu hráčů. Začínají mezi sebou kombinovat svoje schopnosti, a monstra najednou začínají hrozně zaostávat.
Teď jsme si například vyzkoušeli velký souboj alá 4e (grid, skill challenge uprostřed, spousta překážek na bojišti, taktické výhody atd.), kde figurovala hromada pastí, malých hnusek se schopností pushů/pull/srážení atd.) a navíc drak. Encounter číselně tak pro postavy na 14tém lvlu...a projel jsem to hrozně moc i když družina je na sedmé úrovni. A i hráči samotní my řekli, že ty monstra začínají být slabá.

Takže, patá edice mě i moje hráče velmi baví, ale číselně a schopnostmi nám monstra tolik nesedí. Minimálně ty z nižších lvlů.
8.1.2015 13:19 - ShadoWWW
Já bych měl ze zvědavosti zas otázku spíš na hráče, co používají oficiální deník postavy. Autoři schválně do polí vlastností neuvedli, jestli větší pole využít pro hodnotu vlastnosti a menší pro opravu, nebo naopak. Jak to máte vy? Já jsem zjistil, že mně víc vyhovuje, když v těch větších polích mám opravy.
8.1.2015 13:21 - kin
My stejně, malé pole hodnota vlastnosti, velké pole oprava.
8.1.2015 14:43 - sok
D&d 5e je těmeř dokonalé vybroušený herny skvost, úprava monster není tak složitá, ke hraní je zapotřebí par věcí: fantazie, tužka, papír, gumy, kostky, manualy, hráči, pj...
8.1.2015 14:45 - sirien
Kin: Není to spíš o situacích? Jakože ty potvory by měly být zasazené do nějakého kontextu, který jim dá výhodu - co jsem pochopil tak 5e není stavěná úplně na "fair fight" stylem "sejdeme se na louce, seřadíme se a na teď..."
8.1.2015 15:02 - Arten CZ
kin píše:
vezmu štít oběma rukama, rozběhnu se proti němu z kopce a těsně před srážkou po něm ještě skočím, abych měl pořádnou hybnost" a pak čekají co jim za to dám za situační bonus

Je někde v příručkách rada, jak určovat tyto situační bonusy? Mě by přišlo ideální, kdybych dával pouze výhodu. Přišlo mi ale, že když dám postavě výhodu, tak tím jí povolím používat ZS, u kterých je uvedeno, že je mohou použít při výhodě (například zlodějský Zákeřný útok).
8.1.2015 15:18 - Almi
kin: Super, moc díky, potěšil jsi. Doufám, že hodnoty monster na vyšších levelech nejsou systémový fail alá 4e. To co signalizuješ, mi přijde, že už je hodně moc (družina na 7. levelu bez problémů rozválcuje potvory na levelu dvojnásobném).

Je tu někdo, kdo brousí po forech? Objevilo se tam něco k tématu?

Jinak, k tomu, jak postavy neváhají víc popisovat - to je fajn a zaznamenal jsem to i u své nonDnD hry. Prostě - jak to není komplexně všepopisující powers, tak to rázem dává hráčům prostor, což je super! Jen, mně jako DMovi prostě přijdou ta monstra (ano, pokud nemají legendary actions) hrozně nudná. Asi by mi nepřišla, kdybych neměl s čím srovnávat... tip pro tebe - neinspiruj se monstrama až tolik v 4e, jako spíš v 13th age - jsou tam lépe uchopitelné mechaniky (rozuměj - hru nezpomalující a zároveň nápadité, výborně dotvářející feel potvory) a zároveň snadno přenesitelné kamkoli jinam (já je s úspěchem exportuji do jedné své 4e hry).

A s těmi situačními bonusy to hraju stejně, to je vždy vděčná odměna :)
8.1.2015 15:24 - ShadoWWW
Píše:
Je někde v příručkách rada, jak určovat tyto situační bonusy? Mě by přišlo ideální, kdybych dával pouze výhodu.

Jo, je to přesně tak, jak to cítíš. Podle pravidel by významná situační výhoda měla být prostě výhoda k hodu. Stejně tak významná situační nevýhoda by měla být prostě nevýhoda k hodu.

Píše:
Přišlo mi ale, že když dám postavě výhodu, tak tím jí povolím používat ZS, u kterých je uvedeno, že je mohou použít při výhodě (například zlodějský Zákeřný útok).

To není chyba, ale vlastnost. Přesně tak je to zamýšleno.
8.1.2015 15:28 - Vojtěch
Já měl vždycky za to, že advantage/disadvantage byla zavedena k hladkému řešení takových extra ptákovin. Jinak byh možná dal opposed ability check třeba k odtlačení/poražení cíle místo útoku možná.
8.1.2015 16:22 - sirien
Arten CZ píše:
tak tím jí povolím používat ZS, u kterých je uvedeno, že je mohou použít při výhodě (například zlodějský Zákeřný útok).

Někdy mi přijde, že úroveň s jakou se berou pravidla vážně je poněkud přehnaná. Pokud se s řevem vrhneš na nepřítele s rozeběhem z kopce abys ho zarazil štítem do země a následně mi oznámíš, že používáš zlodějský zákeřný útok, tak Ti nejspíš, pravidla nepravidla, věnuju fakt pořádnej #f'cking_srsly výraz...
8.1.2015 16:25 - ShadoWWW
Vojtěch: je to univezálnější. To, o čem jsem psal, se vztahuje k části Výhoda a nevýhoda v 7. kapitole, konkrétně k poslednímu odstavci.
Píše:
Výhodu nebo nevýhodu obvykle získáš použitím
zvláštní schopnosti, akce nebo kouzla. Inspirace (viz
4. kapitola) také může dát postavě výhodu k ověření
vlastnosti souvisejícím s osobnostními rysy postavy,
ideály nebo pouty. PJ také může rozhodnout, že okolnosti
ovlivňují hod jedním nebo druhý směrem a jako
výsledek udělit výhodu, nebo způsobit nevýhodu.
8.1.2015 17:13 - Vojtěch
To jo, ale když na někoho chci skočit, tak to odbýt standardním útokem s advantage je trochu nuda.
8.1.2015 17:14 - Arten CZ
2sirien: Šlo mi o to, zda preferovaným řešením má být udělování bonusů nebo výhod a zda princip udělování výhod nenaruší jejich zapojení ve skillech. Nešlo o konkrétní situaci a konkrétní skill.
8.1.2015 19:08 - ShadoWWW
kin píše:
Teď jsme si například vyzkoušeli velký souboj alá 4e (grid, skill challenge uprostřed, spousta překážek na bojišti, taktické výhody atd.), kde figurovala hromada pastí, malých hnusek se schopností pushů/pull/srážení atd.) a navíc drak. Encounter číselně tak pro postavy na 14tém lvlu...a projel jsem to hrozně moc i když družina je na sedmé úrovni. A i hráči samotní my řekli, že ty monstra začínají být slabá.


Mohl bys prosím podrobněji popsat, jak ten boj s drakem probíhal? Včetně toho co to bylo za draka a jakou taktikou postavy tak lehce zvítězily?
8.1.2015 19:41 - wlkeR
Tak ono už i Lost Mine of Phandelver počítá s tím, že si lv3 postavy poradí s CR8 drakem, který navíc může mít na své straně i posily. Já jak jsem to hrál gamebookovitě, tak to lv4 postava dala sama a stačilo k tomu zalézt na místo kam se drak nevecpe, používat luk a doufat že se potvoře nedobije dech. Taky feat Lucky = OP. Řekl bych že stačilo jen trochu víc štěstí a šlo to dobře, trochu míň a nastanou jatka.

Mimochodem, dnes jsem odehrál svou první hru s dětmi z 1. až 4. třídy. Zatím nedošlo na boj, ale pokud bude zájem, mohl bych dát dohromady rychlomanuál "D&D 5E for kids"
8.1.2015 20:26 - sirien
wlkeR píše:
mohl bych dát dohromady rychlomanuál "D&D 5E for kids"

určitě :)
8.1.2015 23:01 - Malabar
wlkeR píše:
Tak ono už i Lost Mine of Phandelver počítá s tím, že si lv3 postavy poradí s CR8 drakem, který navíc může mít na své straně i posily

Taky jsem odehal s jednou skupinou (6 postav). Draka si docela podali, ale museli trochu kalkulovat jak na to, kdyby na něj naběhly jen tak, tak by to mohlo dopadnout drsneji. Nejlepsi na tom bylo pozorovat tu chvili pred tim nez na draka sly. Nejistota, strach, obavy, hadky :)
8.1.2015 23:45 - kin
Almi: Zatím my monstra od lvlu 15+ připadají lepší než ty low-lvl. Ale to uvidíme až se tam dostaneme :)
Já si ten 13th age bestiář asi teda přečtu .)

Sirien: Tak to většinou hrajeme, ale i tak, když už se do toho souboje postavy dostanou, tak chtějí vidět důvod jejich předchozího snažení/plánování/atd. ...když uvidí že statově by to monstrum porazili i bez jakékoliv přípravy předtím, tak to pak trochu shazuje jejich úsilí.

Arten CZ: jak už tu psali, většinou se za to dává výhoda. My to řešíme trochu víc situačně, takže občas je to výhoda, občas +2 na hod, občas když se trefíš tak automatická kritika. Zase to má ale i nevýhody. Například u toho příkladu se štítem dostal myslím automatickou kritiku (nebo něco podobně silného), ale pokud minul, tak prolítl kolem něj a sám se zranil pádem z kopce...
9.1.2015 00:06 - kin
ShadoWWW: Ok, uf, to bude delší :)

Takže, pro začátek postavy:
Bard. Skoro žádné zranění, ale samé bonusy/postihy (luck feat, bardic inspiration, ovládací kouzla atd.)
Sorcerer. Mega dmg. (twin spell FTW)
Paladin. Klasický tank. Hodně hp/ac. + obrovské bonusy na ability savy.
Fighter two-weapons. Hromada malým útoků.

Premisa souboje byla taková, že postavy onoho draka už kdysi dávno potkali. Tehdy to měli o chlup, ale povedlo se jim ho zranit natolik že utekl. Jedná se o černého draka. Postupem kampaně zjisitli, že on utekl za svým otcem, který jeho chování bral jako zbabělé a velmi nehodné jeho potomka. Proto dostal na výběr onu družinu najít a zabít, nebo u toho umřít. Navíc se postavy spojili s jeho starší sestrou, která se ho chtěla zbavit, a nabídla jim, že jej přiláká někam, kde ho budou moci zabít.

Takže samotný encounter:
Dračí synek dostal od otce tři artefaktové orby, které ho dělali mocnějším než obvykle. Proto na začátku souboje byl nezranitelný, a jeho dech byl několikrát větší a silnější. Navíc s ním šla taková menší armádka monster různých schopností. Úkolem postav bylo zničit tři orby pomocí svých dovedností (ty žluté kameny na bitevní ploše) aby drak přišel o svou nezranitelnost. Proti nim hrálo to, že všechna monstra na bitevní ploše měli různé schopnosti které jim omezovali pohyb, nebo jimi různě strkali do pohyblivých písků, trnitých keřů atd. Navíc tam poletoval onen černý nezranitelný drak, který se vždy nadechl jedno kolo, a druhé seslal obří dech, před kterým se museli schovat za kamennou stěnu (tilesy se stojánkem) jinak to postavy autokilnulo. Navíc ale postavy měli dvě výhody. Nedávno dobili jednu pevnost, tak s sebou měli každý jednoho vojáka, který nikdy nezraňoval, ale dával jim různě situační bonusy, a ona dračice, sestra draka jdoucího na porážku, lítala nahoře, aby se ujisitli že bratrovy nikdo nepřilítne na pomoc, a on sám že nebude moct utéci. Navíc jim slíbila že jednou za bitvu sletí dolů na jejich rozkaz, a spálí vše a všechny v jedné linii. (autokill všech co stáli v 6tiles wide pruhu přes celou mapu, a navíc to tam zničilo všechen terén.)

No, takže takhle to začalo. Co udělali postavy je to, že bard přes rituál z každého obtížnjého terénu udělal normální terén a všem mým nepřátelům ho stížil na dvojnásobek! Ještě si jako přípravu vyvolali hejno osmi obřích sov, které lítali po mapě, a ničili malé nepřátele. Paladin odlákaval černého draka, aby jeho dech nešel na jeho společníky, a zbytek družiny tam pobíhal a ničil orby. Když se jim to povedlo, z draka spadla neyranitelnost, všichni jeho už jednou zabití poskoci vstali z mrtvých a pustili se do regulérního souboje...no a tady to skončilo během dvou kol. Paladin se flashnul k drakovy na piedestal, dal mu kritiku smitem, drak ho sice chtěl odhodit machnutím křídel (ale jelikož paladin má ke všem sejvům +char a navíc mu bard dal +1k6), tak se nic nestalo. Sorcerer tam hodil nějaké blesky (drak autohodil sejv přes svůj trait) a následně změněný bard přes polymorpha po něm hodil kus kamenné stěny (byl změněný v Giant Ape, hod 7d6+6 dmg) a tím ho dekapitoval (opět kritika)...dvě kola. Družina na sedmé úrovni, proti nim starý černý drak, 14tá úroveň + hromada jeho hnusek.

9.1.2015 00:58 - Naoki
Epic encounter is epic.
9.1.2015 01:11 - ShadoWWW
Zajímalo by mě ještě: Co to bylo za rituál, co ten bard na začátku seslal? A co to bylo za kouzlo s těmi sovami?

Jinak drak měl hlavně smůlu na ty kritické zásahy. Znevýhodnila ho zkrátka těžká smůla. Postavy se evidentně velmi dobře připravily a byly sehrané. Drak si ale mohl počínat lépe.

Proč nešel na postavy, co chtěly zničit ty kameny/jeho nesmrtelnost, jako poletující drak? To mělo být z jeho pohledu prioritní. Největší síla draků je létání. Měl hned vzlétnout a trochu to tam pročistit. Nejenom nachystaným dechem. V 5e je možné libovolně střídat útoky a pohyb. To pro draka ve vzduchu tvoří ideální taktiku: Nalétnout ze vzduchu na postavu (za část pohybu), vzít ji do spárů, trochu pocupovat, ještě postrašit svým Strašlivým vzezřením (rysem) a za zbytek pohybu vzlétnout a shodit postavu někde z výšky (puštění není akce).

Jako moc nechápu, o co se tam ten černý drak se svou skupinou snažili před zničením jeho nesmrtelnosti, když jeho dech měl být autokill. Taky pro něj není dobrá taktika boj nablízko 1 na 1 proti paladinovi. Drak má létat. A když chce bojovat na zemi, tak jeho silná stránka je bojovat uprostřed bojiště mezi postavami. Když je v obklíčení mezi několika postavami, tak má ideální pozici pro své útoky a legendární akce. vždy je ale lepší se držet ve vzduchu. Jako chápu, že takto vystavený na okraji na stojánku to vypadá efektně, efektivní z hlediska jeho stylu boje to ale moc není. Pokud bylo světlo, na začátku boje měl seslat na bojiště tmu. Využil by tak naplno své mimozrakové vidění. V rámci tmy pak mohl používat svůj dech a pár dalších kouzel na dálku. Postavy by nemohly útočit na dálku, protože by ho neviděly.

Ještě jedna věc mi tam nehraje. V rámci té legendární akce, kdy se ohnal po paladinovi, měl vzlétnout do vzduchu o 40 stop. Pokud vezmu v úvahu, že ten pedestal má kolik - dalších 10 stop? Tak to je dohromady 50 stop a obří lidoop dohodí kusem kamenné stěny jen 50 stop, jinak má k útoku nevýhodu v rámci dlouhého dostřelu. S ní by jen těžko hodil kriťák. Aby neměl tu nevýhodu, musel by stát až na tom stupínku, aby byl v rámci normálního dostřelu. Pak by ale zas riskoval drakovo Strašné vzezření.

Jinak krásné propriety. Ten drak je luxusní!
9.1.2015 03:03 - kin
ShadoWWW: Asi důležité zmínit: Drak tu byl braný jako designový prvek v první polovině souboje, něco jako automatická past (byl to encounter stavěný dle 4e mentality). Až v druhé části začal využívat svoje schopnosti jako monstra/oponenta...ale tam selhal tak rychle, že to vlastně ani nezvládl.
(první část je měla řádně vyčerpat ze zdrojů (životy/schopnosti/apod.) a právě v druhé části měli už dostatečně oslabeni jít na draka, aby se museli pořádně zapotit při jeho zabití).
V tomhle encounteru nám šlo o čísla a taktiku na bojišti přímo. Takže jsme dalo by se říct nezkoušeli "feeling" 5e, ale matematiku 5e...a ta nám prostě nefunguje. Potvory nemají adekvátní číselné statistiky, to je to, o co my jde.

(fluffově: ulétnout ani podobné nesmysly nemohl dělat, protože mu nad hlavou kroužila starší sestra která by ho srazila zpátky na zem. Na Tmu u nás funguje dispel bard, nebo familiár dráček, který má true sight a telepaticky posílá postavám záznam toho, co on vidí...už to na ně drak zkusil ;-). Strach na ně nezafungoval automaticky, jelikož oni věděli že ho jdou zabít, a už ho jednou skoro zabili...příběhově postavy věděli že je to sráč, kterého přizabili měsíc zpátky i když je přepadl z nenadání...takže už se ho nebáli (a navíc měli starší sestru draka spojence jako zálohu) :) Na dech si dávali pozor neustálým rozložením tak, aby nebyli pohromadě, nebo je něco krylo.)
9.1.2015 08:32 - Vojtěch
Hlavně si měl sednout na žlutý šutr, dokud byl nezranitelný a sežrat každého, kdo by něco zkusil... páč je nezranitelný, tak by se nebál jít na drápy proti komukoli.
9.1.2015 08:38 - Quentin
Takže říkáte, že drak není číselně broken, protože stačí, aby seděl na šutru, co mu dává nezranitelnost? :D
9.1.2015 08:45 - Vojtěch
Ne, to říkám já, že měl udělat a ne tam lítat jak pometlo, zatímco mu ten šutr rozbíjí.
9.1.2015 08:59 - Quentin
Jen jsem chtěl poukázat na tu důležitou část Kinova příkladu :)
(I když, jestli to hráči fakt tak dobře vyownily a vytaktizovaly, není to vlastně fajn, že tam pravidla nepřidala žádné umělé drama? Narozdíl od 4e, kde je každý encounter na hraně, ale vlastně not really)
9.1.2015 09:24 - ShadoWWW
Pak mi to ale fluffově přijde v pohodě. Kritické zásahy nějak hrdinky popsat a je to. Že drak padl na dvě kola? Postavy se skvěle připravily a měly i "trochu toho štěstíčka". ;) Do epického konce příběhu to zapadá skvěle. Vždyť i v Pánovi prstenů se Sauronem bojovaly celé armády a pak ležící a těžce zraněný Isildur prostě jen popadne zlomený meč a jedním sekem ho zdolá.

(Scénu, kdy Isildur vstaně a řekne: "WTF! To je jako všechno? To má být ten nepřítel s nebezpečností 40?" už dějiny nezmiňují.;-))

Celá ta situace, jak jsi ji celkově ve svých příspěvcích popsal, mi i svým výsledkem přijde zcela v pohodě. Jak píše Gurney - v tomto typu hry je boj jen částí celkové strategie války.
9.1.2015 09:44 - Almi
kin: Super encounter, nádhera!

ALL: Nojo, ale nijak to neřeší to, co má kin za problém, tj. že mu nefunguje číselná matematika 5e. Zatím mám ocit, že je ještě víc broken, než byla ve 4e, což se mi nějak nezdá. Přece jen bylo bohaté testování ne?

Nebo se zase ukáže, že se testovalo jen na low-level a nikdo už se nenamáhal podívat ani na "paragon", natož epic level?
9.1.2015 10:00 - ShadoWWW
Almi: Testovalo se hodně. V posledním roce už neveřejného testování to testovali speciálně lidé, které si Wizardi vyhlídli v rámci fóra a odpovědí na playtest. (Takoví ti borci, co obvykle na fórech postují sáhodlouhé srovnávací matematické eseje.)

Na druhou stranu je třeba zmínit, že oproti 4E hraje matematika bojů méně důležitou roli a hlavně se moc neřeší jako sport.

Co se týče ohlasů na fórech, tak zatím jsem nezaznamenal žádné velké stížnosti na matematickou vyváženost*. V rámci playtestu se objevovaly, ale teď už ne. Je ale fakt, že většina hráčů hraje podle Adventurers League (něco jako Encouters v 4E) a tam jsou teprve kolem 5. úrovně. Ta hlavní vlna, kdy se bude hrát 5.-10. úroveň, se bude hrát od 1. března. Takže pokud je tam něco špatně, tak se to ukáže v březnu.

------------
* Teda kromě Bubáka na RPG F, který to kritizuje z principu, že je to jiné než jeho oblíbená 4e. Co vím, tak 5e ale ani nehrál, takže se to nedá brát vážně.
9.1.2015 10:33 - JanoS
Tak 5E nema byt o matematice, ale o zazitku. A ten souboj epicky byl. Hrdinum vysli 2 kritikaly na nova utoku. No surprise. Je pravda ze drak mohl vic letat, chrlit a delat temno, ale verim ze jsou vsichni spokojeni...

Vcera jsem DMoval partu na levelu 3-3-3-4-4 proti cernemu wyrmlingovi. Jeho poskok paralyzoval Barbara na 4 kola nez ten sejvnul. Svym dechem a lair akci zabil hobitku a paladina srazil na 9 zivotu. Pak ho upizlali na 9hp, tak jim na rozloucenou hodil jeste jeden dech (cimz zabil kouzelnika), a odletel do teplych kraju... A jako lair akci si dal na rozloucenou temnotu na obloze kde se nachazel, takze ho nemohli sestrelit...

Dva na 0hp, drak v hajzlu, a jeho poskok s trema utokama za kolo mezi partou.

Na jejich stesti se pak barbar probral, a svou sekerou panackovi rychle vysvetlil co je to Frenzy.

(Pro DM -- byla to Expedice cislo 6)
9.1.2015 11:13 - noir
"poskok paralyzoval Barbara na 4 kola nez ten sejvnul"-fantastický! To si musel hráč fakt dokonale užít, skvěle nastavenej systém.
9.1.2015 11:15 - ShadoWWW
noir: Paralýza tak obvykle nějak funguje, že nemůžeš nic dělat. Jak jinak by měla fungovat? ;-) Ale jednotlivá kola odsýpají rychleji než v 4E, takže, ač je to pro hráče nepříjemné, na dlouho ho to nezdrží. A nakonc si užil vítězný okamžik slávy a vytrhl družinu ze spárů smrti. Takže si to nejspíš nakonec užil.
9.1.2015 11:27 - Almi
ShadoWWW: Tak to držím palce, mrzelo by mne, kdyby tam byl nějaký matematický fail.

JanoS: Nesouhlasím. KAŽDÉ RPG má být o zážitku a ne o matematice. Snad s výjimkou matematické verze DrD :) DnD je prostě mainstream. A jako takové, když už používá čísla, tak by měla fungovat. Aspoň rámcově. Diskutovat můžeme o feelu jednotlivých edic, simulacionismu a já nevím-jakých-ještě teoretických řečech, ale prostě se tam hází kostkou a ne zrovna málo. Byla by škoda, kdyby byl systém broken, jako se to stalo u 4e - byl to jeden z hřebíčků do její rakve.

A byť 5e nehraju (ne, že bych byl jakou Boubak - milující 4e; naopak, mé důvody jsou přesně opačné - tj. že 5e jde zpátky namísto kupředu, rozhodně dle mého názoru nenabízí to nejlepší a že je to edice vytvořená hlavně za účelem dojení peněz), přeju si, aby mé odhady a pocit z 5e byl chybný. Tož držím palce a přeju hodně silných zážitků a pobitých draků! :)

btw: tebou popsaný střet s černým wyrmlingem zní taky hodně cool :)
9.1.2015 11:32 - Almi
noir: Nebuď zlej :) Pamatuju si, kdy jednou Nerhinn nemohla sejvnout 5 kol a Sethi dokonce asi 12 kol. Nakonec z toho Sethi dokázala vytěžit velmi zajímavou příběhovou komplikaci/příběhový rys. To se prostě stává. A, když odhlédnu od dalšího, tak nějak si myslím, že to k old feel hrám patří. Ať už to z dnešního pohledu vnímáme jakkoli.
9.1.2015 12:21 - Naoki
Ad číselná nevyváženost:
Ono upřímně, divit se že to je nevyvážení když přitom drakovi zruší jeho nejmocnější zbraně (létání, temnota, aura strachu) tak je trochu nefér :D Jako jo, je fér že to hráči zvládli příběhově zastavit, ale IMHO by celá ta "matematika" vypadala jinak kdyby si ty schopnosti ponechal :)
9.1.2015 12:39 - sirien
noir mi právě připomněl reakce mnoha fanoušků oWoD na nWoD: mortal může zabít mýho vlkodlaka? I v krynu!? must be broken.

Nevím teda, jak moc zábavné je aby ve hře byly často powery co postavu vyřadí na 4 kola, ale zase 5e má podle všeho ta kola krátká a 4e s 50 procentním save mi vždycky přišla tak trochu že se ty powery vlastně nedají brát vážně protože na ně není nejde spoléhat. A nakonec je na DM jak často tam podobné dá...
9.1.2015 12:56 - JanoS
Barbar od zacatku hrani skuhral ze ma prokletou kostku, a na iniciativu hazel 2 a 3 celej den. Takze to ze pak nesejvnul Wisdom DC 13 kdyz ma Wisdom +0 neni zadnym prekvapenim.

Ted obsesivne shani neco cim by si mohl zvednout odolnost proti magii a sejvy :)
9.1.2015 14:23 - Torgal
Ten kinov encounter je veľmi zaujímavý, ale nedá sa brať ako typický súboj s drakom v 5e. Tým, že drakovi boli odobraté jeho základné vlastnosti (hlavne to lietanie) ho zredukovalo v podstate len na boxovací vak s veľa životmi. Iný pohľad na súboje s drakmi si môžete prečítať tu.
9.1.2015 14:41 - Gurney
kin: awesome bojiště a epický souboj

Co se toho boje týká, dopadl jak bych čekal - parta lidí, která ví proti čemu jde, má k dispozici spoustu magie, hned na začátek si pro sebe připraví podmínky (a nikdo se neobtěžuje snažit se jejich plán něčím narušit) nad sebou má těžkotonážní backup a jejich hlavní nepřítel arogantně stojí na pedestalu (doslova) a občas nevzrušeně podporuje své miniony. Pak je najedou po nich a zjistí jak moc celou věc podcenil... z pohledu hráče by mě možná skoro zklamalo, kdyby po tom všem dostal záporák ještě fair fight (a těšil bych se na zlou, brutální efektivitu jeho otce, který se nepustí do boje osobně dřív než si bude absolutně jistý že všechno dopadne přesně jak plánoval), ale to je asi otázka vkusu a žánru.

(podotýkám že PHB mám od Vánoc, a ještě jsem 5e nehrál, takže mě berte s rezervou)

(...nicméně třeba v SWSE nebo nWoDu by to dle mých zkušeností celé dopadlo dost podobně...)
9.1.2015 18:56 - wlkeR
Pseudodragon familiar je pro DM docela, jak bych to řekl co nejslušněji... zátěž. Když ho tehdy měl ShadoWWWovo warlock, docela často jsem z něj byl dost vzteklý, páč ve velké části případů neguje spoustu věcí, které se chystá hodit na své "unsuspecting" hráče. Hláška "my ho neviděli, ale PSEUDODRAK určitě ano" je... arrrgh! *Rage*

Ehm mám obecně problém s familiáry. Když jako hráč zrovna vím že nějakého mám, tak ho použiju, ale jakožto DM nesnáším jak hráči pořád čekají že jejich příruční potvory budu řešit JÁ. Co se 5E týče, chválím že dali hráčům toho familiára kterého vždycky chtěli (protože upřímně, koho z nás rajcujou netopýři a ropuchy), ale sakra, ta potvora dokáže svým truesightem a uspávacím jedem potentovat tolik věcí, že DM za chvíli hodí všecky normální encountery za hlavu a vezme to z jedný vody načisto invisible ghost drakolichem.
9.1.2015 23:12 - Vojtěch
Hele, kde se píše, že pseudodrak má v 5E truesight? V Bestiáři stojí, že má blindsight na 10 ft a darkvision n 60 ft a advantage na perception checks, které ale musí dělat aktivně, jinak má passive perception 13. To zase takový odvaz není. Pokud by se to taky řídilo pravidly pro Find Familiar kouzlo, tak na koukání přes draka potřebuješ pálit akci a sám jsi hluchý a slepý.

Nebo toto bylo k nějaké předchozí edici?
10.1.2015 08:25 - wlkeR
To byl překlep, chtěl jsem blind. Ale i tak si vem že mimo combat je to takový "detect everything" a uvnitř je to at-will poison/sleep. Na vyšších tierech asi nic moc, ale když to maj lowbíci, eh.
10.1.2015 08:53 - Almi
wlkeR. Ale to je princip familiára, přece... a to 5e nemá ze starých edic to, že když familiára zabijou, tak se nový získává sakra těžce nebo jich máš jen omezený počet na život? Zrovna tohle bych čekal, že udělají. A pokud ne, tak to udělej jaho home made pravidlo.
10.1.2015 09:15 - Vojtěch
Hele, blindsight má na 10 ft. To jsou tři kroky nejvýš. S tím se ambush nenajde, pokud nechceš udělat z pseudodraka okolo kroužící dron, který bude zase sám samotinký a snadno napadnutelný. Pokud bude sedět na rameni fighterovi, tak 10 ft už je dávno v charging range. Mimo to blindsight není autodetect. Normálně můžeš zkoušet stealth akci proti pseudodrakovi a on buď má ten svůj passive check, nebo tě hledá a na to má advantage, zatímco zbytek družiny asi vidí prd (autofail) pokud neviditelný zmetek nic nedělá, nebo hází perception s disadvantage. Jinak má poison sting s DC mocných 11, což musíš ještě failovat o 5, aby tě to dalo do bezvědomí. Jinak jsi pouze posoned, takže potřebuješ nejspíš více zásahů. Jinak máš na pseudodrakovi jen 7 hp, takže by měl radši dávat bacha. Většina potvor by si na něj po prvním uspaném asi dala pozor, takže by ten poison/sleep měl být za dobrou spolupráci a ne úplně zadarmo. Mimo to ten sleep jde zrušit kopnutím do postiženého, pokud ho rychle někdo z družiny nepošle na onen svět.

Almi: tady je fmiliar na 0 hp unsummoned, takže ne mrtvý, ale obnovit ho se dá pouze hodinu trvajícím rituálem, který musíš mít namemorovaný jako kouzlo, což v dungeonu, nebo při nejmenším v boji znamená, že mrtvý familiar je prostě pryč a tečka.
10.1.2015 09:38 - Arten CZ
Kde mohu dohledat, že Blindsight dává vidění neviditelných a skrytých a podobně? V bestiáři se píše:

A monster with blindsight can perceive its surroundings
without relying on sight, within a specific radius .
Creatures without eyes, such as grim locks and gray
oozes, typically have this special sense, as do creatures
with echolocation or heightened senses, such as bats
and true dragons.
If a monster is naturally blind, it has a parenthetical
note to this effect, indicating that the radius of its
blindsight defines the maximum range of its perception.


Já tomu rozumím tak, že dokáže vnímat okolí, přestože je slepý nebo oslepený nebo se nemůže spolehnout na zrak (například tma, magická tma a podobně), ale pouze na 10ft. Nikde jsem ale nenašel, že by mu to mělo dát nějakou jinou výhodu nebo zvláštní schopnost oproti používání normálních smyslů (a to u zraku, sluchu a čichu má výhodu).

Mě by přišlo logické, aby se blindsight vyhodnocoval jako běžný zrak, jen s tím rozdílem, že funguje i tam, kde zrak nefunguje. Pokud se tedy někdo chce schovat nebo je neviditelný, musí tvor s blindsight uspět v jeho odhalení stejně jako by musel uspět při normálním zraku. Pseudodragon by na tom byl hůře, protože by přišel o výhodu, kterou má při použití zraku.

Netopýři ve vašich hrách také dokáží vidět neviditelné a nikdo se před nimi neschová?
10.1.2015 10:05 - JanoS
Novy familiar trva 70 minut jako ritual, nepotrebuje byt namemorovany ani nezere spell slot.
Material cost je 10 gp...
10.1.2015 10:07 - Vojtěch
Přesně tak. Případně by to šlo vzít tak, jako že neviditelný má advantage na stealth check a pokus o vizuální detekce automaticky selže (viz invisible condition p. 291 PHB). Tvor s blindsight by toto mít nemusel, nebo by měl advantage, kterou by si ten disadvantage negoval. Jinak netopýr by měl neviditelného najít normálně, pokud nezaleze za křoví, nebo tak něco, ne?

Edit: a jo... ritual casting.
10.1.2015 13:11 - wlkeR
Jak říkám, já mám proti familiárům prostě averzi, kterou pravděpodobně nastartoval kouzelník kerej si nemohl vybrat z 3.5E seznamu tak jsem řek "můžeš mít cokoli" a on si vzal... ptakopyska. Potom každá - druhá - otázka - ve hře - zněla: "co na to ptakopysk?" Od tej doby mam chuť každýho kdo mi strká pod nos svýho familiára (a ptá se co dělá, jako by nemohl hrát za něj) vzít po hlavě sekerou. Nebo mu aspoň cvrnknout kostku do oka.

V playtest hře jsme měli kouzelníka se sovou. Ta sova měla na rolly takový štěstí, že družina za chvíli přestala komunikovat s postavou a ptala se rovnou sovy (a když tuto družinu později použil nový DM jako antidružinu, stala se sova hlavním záporňákem). Takže hráč ani neměl moc na vybranou: pokud chtěl hrát, musel převzít kontrolu nad familiárem.

Co se ShadoWWWa týče, ten mi jen systematicky kazil pletichy hláškami "ale pseudodrak má darkvision a vidí..." atd (což je samo o sobě v pořádku, jen když na to člověk zapomene, tak mu to přecejen kazí metaplanning - něco co DM dělá aby družinu překvapil, páč jinak je to nuda). Ani neměl blbé dotazy, takže tady pohoda, asi největší problém mi činila skutečnost že parta má jakoby o jednoho člena navíc, pro kterého navíc obvyklé překážky překážkami nejsou (potřebujete někam vyšplhat? Pseudodrak uváže lano. Ztratili jste se v lese? Pseudodrak vyletí a bude navigovat. Nemůžete otevřít plechovku lančmítu? Pseudodrakův ocas má přesně ten tvar který potřebujete...) Ono to není špatně. Je dokonce dobře když hráč kreativně využije nástroje co má k dispozici, jen člověk pak musí složitě vymejšlet věci co vůbec budou nějakým druhem výzvy. To mě asi vytáčí nejvíc nebo já nevim. Ale opakuju, jsem v tomhle velmi VELMI předpojatý.
10.1.2015 13:12 - ShadoWWW
Basic Rules online (něco jako SRD).
10.1.2015 19:38 - Vojtěch
V D&D ve tmě snad vidí každej druhej, ne? A i kdyby, tak může telepatit snad jen s jedním a tak zbytek jde jako vláček. Taky to může být srandista a krapet družinku žertovně povodit (a třeba je za to dovede k nepříteli z nečekaného přístupu). Pacinky na uzle asi taky moc nemá. Plechovka si rovnou koleduje o zlomené žihadlo a disadvantage na attack do zahojení, nebo alespoň komickou scénku s pnikařícím a vřískajícím drakem, kterému se sice plechovku prorazit povedlo, ale teď nejde ocas ven. Btw družina získala právě otrávenou plechovku, protože se jed uvolňuje vždy při zásahu. Jinak drak vylétne a...

...souboj s teritoriálním orlem, pak teprve nějaká navigace.
...vidí kam, ale ne kudy. Ono totiž přímá cesta je zradná.
...vidí sice kam, ale taky vidí něco jiného (plot hook! Errr... it's a trap!).
...fujky! Nahoře bydlí pavouci!
...vidí, že sežene bouřka.

Tedy by se s tím myslím nechalo pracovat dál.
10.1.2015 21:30 - wlkeR
Njn, ale nechceš mít the great pseudodragon adventures.
11.1.2015 08:24 - Vojtěch
Ono to spíš jde zneužívat k tahání družiny do dobrodružství. Zvlášť, když ho chtějí využívat ke kdečemu.
11.1.2015 09:33 - wlkeR
Já mám takej pocit že jsem se Shadowem zkusil něco jako "oo, shiny" ale už si to nepamatuju. Nejhorší na tom všem mi asi přijde, že je to prostě něco jako NPC babysitter. Vím že na rozdíl od toho je hráči jeho pomoc vyžadována, na druhou stranu si prostě říkam, že když už jsem se konečně toho zlozvyku babysittit zbavil, tak to po mně chtěj. Zkrátka - familiár je pro mně DM agent ve družině. Ano, můžu jim krz něj krmit různý BS a questy, ale to prostě není můj styl.

Z trochu jiného soudku, zas mám o motivaci víc se těšit na 5e kampaň. Ve 4e dohrávce jsem po dlouhé době zařadil normální combat, a přestože jsem tam naházel svý oblíbený hnusky, byla to tragédie. Postavy boji odvyklé se neobtěžovaly aktualizovat deníky, poztrácely kartičky s powersami nebo je měly nečitelně opsané. Lidi kteří komunikovali psaním ke každému útoku (hlavně v nejtěžším z bojů) postovali wall of text. Potěšitelné bylo jen to, že si povětšinou hlídali svý buffy/debuffy sami, a že jich byla kopa. Lehkej předkrm (4 na lv 12 - 14 podle verze deníku) sukubu a pár legion devilů sesvačili ve dvou kolech. Lv 18 past je trochu pocuchala, ale trojice lv 15 Mirror Mimik zabila skoro všechny (dokud si nevšimli a neodehnali tvora co je nutil bojovat). Načež mi bylo vyčteno, že je to moje vina páč nerozdávam dost magických předmětů (používam ty DarkSun bonusy, protože magic items = moar analysis paralysis).
V 5e mam zatim jen lowbíka, ale přijde mi že voleb mám opravdu dost (útok, kouzla, channel divinity/lay on hands). Na druhou stranu se málokdy dlouho rozmejšlim co bych, největší dilema je heal/dps. Na Babajovi je vidět že volba gearu dost ovlivní hru, každá +1 se počítá. Magickej gear je určo něco, co lidi chtěj, ale zas toho není tolik. Navíc odpadá "povinný" tuning postavy krz featy (které samozřejmě moje 4e banda narvala do Perception, Insight a Arcany, takže tim řešej všecko a proti Hard DC jim stačí hodit 5). Zkrátka yay, fláknu to po hlavě palicí, next pls.
12.1.2015 13:18 - kin
Můj problém s čísly: Jako ten souboj dopadl přesně jak dopadnout měl, všichni byli spokojení, ale tohle nebyla ojedinělá situace, tohle byla spíš taková ta poslední momentka, kdy jsme o tom začali vážně přemýšlet že chceme globálně posílit monstra. Jde o to, že sorcerer dokáže za první kolo vysolit kolem 100 dmg. Bard pak využije své postihy natolik, že monstrum nic nezvládne udělat, a pak tam máme další tři zabijáky (paladin (smite), fighter (6 útoků za kolo dvěma zbraněmi) a hráč co u draka nebyl. (ranger přes luky co ignoruje kryt i postih za dlouhou vzdálenost, a má zranění asi 1d8 +15).
Prostě každé monstrum, co nebude mít něco spešl, umře do dvou kol.
(a i když ten drak přišel o své nejsilnější schopnosti, stále to byl boxovací pytel na dvakrát vyšší obtížnosti, a on ani nestihl zareagovat...provedl jeden útok na začátku, a pak všechny své schopnosti co může používat mimo kolo (legendary actions, autosavy a už se nedostal k dalšímu...a to se nám stává často :) )
12.1.2015 14:21 - Anduriel
kin: Čau, jestli se nepletu, psal jsi 7. úroveň? Jak dokáže sorcerer na takové úrovni vysolit 100 dmg za kolo? A ranger dostat bonus ke zranění +15? Neptám se abych troloval, sám pětky hraju a zajímalo by mě jak toho hráči docílili. Jestli prostě jen hrajete odlišně a dáváš hráčům vic mag. itemů a bonusů, nebo jestli jsem v pravidlech něco nepřehlídl.
12.1.2015 16:38 - Torgal
Problém s príšerami bude zrejme v tom, že hra počíta s 6-8 súbojmi za "adventuring day" medzi ktorými sú 2 short resty. V našej skupine veľmi často máme 1 súboj za deň - keď v ňom parta vytiahne všetky svoje esá, tak rozbijú snáď čokoľvek. Keď hráči vedia, že bude treba sily šetriť na veľa súbojov (pri vstupe do jaskyne), tak je každý boj hrou o zdroje, aby na "finálnom bossovi" mali šancu. Pri málo súbojoch za deň skrátka neplatia bežné pravidlá budovania encounteru.

Ešte k tomu drakovi - ak by vo svojom kole požil dych, tak dve postavy v línii dychu mohli žrať hlinu - Dex save DC 18 pri faile 12d8 dmg je na 7. úrovni pre každého prakticky isté IK.

Anduriel: Sorcerer má Twinned spell (zduplikuje kúzlo cieliace len jeden target proti druhému targetu). Ako z toho vydojí 100 dmg netuším, na 7. úrovni dáva najväčší dmg Fireball/Lightning Bolt 8d6. Ranger to má cez feat Sharpshooter (-5 do útoku, +10 do dmg).
12.1.2015 17:19 - Gurney
Taky by mě dost zajímaly podrobnosti - z toho co jsme četl většinou vycházelo spíš že nepřátelé jsou většinou dost drsní, ale to byly obvykle hry tak do 3. levlu.

Z toho co píše kin mi vychází, že by možná bylo lepší hrát bez featů, který jsou imho přes veškerou snahu hroznej boost oproti zvyšování vlastností a že CR moc nefunguje... což (bohužel) není žádná změna oproti přechozím edicím. Na posilování potvor bych se asi vykašlal, moje zkušenost je, že je to časem fakt unavující závod ve zbrojení, kde je potřeba potvory boostit čím dál tím víc, jak PC čím dál tím víc utíkají z předpokládaného CR.
13.1.2015 14:19 - Arten CZ
U Warlocka je v tabulce slotů kouzel maximum 5. level kouzla. Je to tak správně, nebo je to chyba a má se každé dva levely Warlocka zvyšovat level slotů až do 9. levelu? Pokud to chyba není, co umožní Warlockům kouzlit kouzla 9. levelu?
13.1.2015 14:27 - Arled
Pomocí schopnosti Mystic Arcanum získává kouzla vyšších levelů. Takže na 17. úrovni dosáhne i na kouzla 9. levelu
13.1.2015 15:42 - ShadoWWW
Arten CZ: Je to tak správně. Ne každé kouzlící povolání umí sesílat kouzla 9. úrovně. I když pomocí určitých schopností je toho někdy možné dosáhnout.

(Těm povoláním, která umí sesílat kouzla nejvýše 5. úrovně, se v hantýrce na fórech říká poloviční sesilatelé. Těm, co to umí až do 9., se říká plní sesilatelé.)
20.1.2015 18:38 - wlkeR
Wizards píše:
Characters in the D&D tabletop roleplaying game can help prevent devastation to the lands and people of the Forgotten Realms in the Princes of the Apocalypse adventure by Wizards of the Coast and Sasquatch Game Studio. Princes of the Apocalypse is available on April 7, 2015 and includes an epic adventure for characters levels 1–15 as well as new elemental spells and the element-touched genasi as a new playable race. In addition, a free download will be available in mid-March that includes more new races plus the player content available in Princes of the Apocalypse, just in time for the start of the Elemental Evil season of the D&D Adventurers League.


Hezký! Pokud to správně chápu, nové dobrodružství bude jediná kniha pro hráče i DM, ale hráči svůj obsah najdou stažitelnej zadarmiko z internetů. "More new races" mě v množném čísle trochu děsí, ale vždycky se můžu omezit jen na core D&D.
20.1.2015 18:54 - ShadoWWW
Nejzajímavější z dnešního oznámení podrobností o nové příběhové řadě Elemental Evil mně přijdou dva fakty:
- Součástí bude desková hra Temple of Elemental Evil
- Loni oznámená Adventurer's Handbook, která měla vyjít v březnu a mělo jít o neoficiální PHB2, se nekoná. Měli to vyvíjet Sasquatch Game Studio (něco jako když knihy dobrodružství k Tyranii draků vyvíjeli Kobold Press)
20.1.2015 19:16 - JanoS
Netusite jak dlouho jeste potahnou Tyranny of Dragons? Nebo to chteji tipnout uplne a vsechno vcetne Expeditions zase bude jenom v Elementalnim tematu?

Kazdopadne se na to docela tesim!
20.1.2015 19:18 - JanoS
Dodatek: Lze v Praze koupit Dungeon Masters Guide, pripadne D&D Miniatury Icons of the Realms, pripadne specialni figurku Tiamat? CernyRytir ma jeden booster na webu za 369, Mephit ma vsechno 'Na Dotaz', akorat DMG maji skladem za 999 Kc... Nejake dalsi tipy?
20.1.2015 20:32 - sirien
Se neváhej zeptat, když to je na dotaz.

V téhle diskusi, dotaz adresuj "Sparkle", ona si to tam už najde :)
20.1.2015 22:10 - wlkeR
Shadow: Saskvači nakonec vydávají to dobrodružství. Myslim že teď si WotC budou svý publikace hlídat. Co se deskovky týče, myslim že zmíněný rámec Adventure system = moar Castle Ravenloft expansions! Že bych si doplnil sbírku? XD

Nicméně zajímavý je krok sloučit materiály pro hráče a DM. Někde jsem kdysi četl zajímací článek o vydávacím schismatu - nejvíc se prodávají knížky pro hráče, ale ty pak zase překrmujou systém co trpí nadýmáním. U DM věcí to systém (tolik) neohrožuje, ale zas se nevyplatí. Tohle vypadá jako zlatá střední cesta, co ale díky online přístupu zadarmo nemusí vést do pekel. Jsem celkem zvědav. A PS, teď si říkám, jestli do toho ta handbook, nebo její část, není přímo integrovaná.

Janos: Yep, Tyranie končí. Kniha Rise of Tiamat, kerá beztak nikdy nebyla pro Encounters, už je venku docela dlouho, do Expedic vyjdou 2 poslední dobrodružství a that's it, so long and thanks for all the fish!

Co se Expedic týče, tam mě spíš zajímá jestli pořád budou kolem Moonsea, nebo se prozkoumají jiné regiony. Osobně fandím tomu druhému.
20.1.2015 23:44 - Dungo
Hele kluci má cenu kupovat ty dva sety dobrodružství co vyšli na Tyranny? :)
21.1.2015 00:04 - Dungo
Ale drsné, dojdu z roboty, na FB mi vyskočí, že bude nová deskovka a tak si říkám, no jestli už ji na D20 řeší :D a chlapci a děvčata nezklamali :D zajimalo by mě kdy bude k mání u nás :)
21.1.2015 00:29 - JanoS
Doufam ze ty posledni expedice to nejak hezky uzavrou... Nasi parte trva jedna "4hodinova" expedice dva vecery po 3 hodinach (v lepsim pripade), takze nam expedice vydrzi do konce dubna, pak muzeme navazat na konec Hoardu, a dojet Rise of Tiamat, takze mame o zabavu do leta postarano...

Dungo: Hoard ma strasne spatne recenze, Rise of Tiamat uz ma trochu lepsi, ale porad je konsenzus ze to nejsou nijak zvlast dobre dobrodruzstvi... Ja to vyresil koupi core knih a stahnutim dobrodruzstvi z netu...
21.1.2015 11:25 - Dungo
Core knih? :) ehm nějak nerozumím :)
21.1.2015 11:47 - ShadoWWW
Jako core se označují knihy Player's Handbook, Dungeon Master's Guide a Monster Manual.

Pro nováčka je podle mě nejlepší zahrát si dobrodružství ze Starter Setu a pak buď vytvořit něco vlastního, nebo si zahrát ta dobrodružství z D&D Adventurers League (odkaz v záhlaví). Výhodou je, že za málo peněz člověk získá velmi dobrou představu, co ho baví.

Souhlasím, že jestli někam investovat větší peníze, tak nejlépe do tří core příruček.
21.1.2015 11:58 - Dungo
Ty 3 příručky už mám doma :) o tom žádná to je základ :) jeeee toho odkazu sem si nevšiml :) a jen tam btw to se ti shadowwwe asi nebude chtit překládat co? :D
21.1.2015 12:05 - ShadoWWW
Já toho mám i tak moc... Čeští fanoušci jsou holt odkázaní na vlastní tvorbu dobrodružství. Ale dá se inspirovat i jinde. Třeba dobrodružsví pro DrD v Dechu draka (viz uL0Zt0), ale i jiná dobrodružství a světy pro DrD se dají velmi jednoduše použít při hraní D&D 5e.
21.1.2015 13:47 - Arten CZ
Co si myslíte o Lost mine of Phandalen a Hoard of the dragon queen? Mě ta dobrodružství přišla taková málo "WOW", taková obyčejná.
21.1.2015 13:52 - Vojtěch
Ono 5E je tak trochu návrat k obyčejnější fantasy, kde všechno není +6 lightning guisarme of greater awesome asi.
21.1.2015 18:04 - Almi
Arten CZ: Jak psal ShadoWWW - pro 5e jsem ještě neviděl "WoW" dobrodružství. Zatím se neobjevilo nic, co by stálo za vyprávění. Holt bude třeba si počkat, nebo adaptovat některé příběhy z minula. Hádám, že by to neměl být žádný problém (to je výhoda 5e pro DMa) - použít se dá téměř cokoli.
21.1.2015 18:13 - wlkeR
Jj, a mně tenhle styl pasuje trochu víc. Když epic, tak po trošce práce.

Na druhou stranu Mine jsem zkroutil tak, že jestli mě Shadow/Babaj/Nacht/Shari někdy v blízké době potkají, asi dostanu sekerou do očička (ale mě to bavilo X). Děj je vlastně celkem lineární, dokud z nějakého cvoklého důvodu (=věcí napsaných na pregenech) postavy nejdou do sandboxu 3. kapitoly. Pokud DM reaguje dost flexibilně (a tím myslím že mi pár částí prostě logicky nesedlo), dá se z toho vykopat zajímavá motanice.
Mám to rozehrané vlastně celkem třikrát, něco na tom dobrodružství je (nebo jsem líný přemýšlet kvůli dětem které stejně budou jen dělat voloviny - expert advice: nikdy nehrajte D&D se dvěma páry sourozenců a žákem šesté třídy jehož každé druhé slovo je 'párek'). V pár místech si říkám, že je to vlastně jaké každý nepochopitelný počítačový RPG - VŽDYCKY JE ČAS NA SIDEQUESTY. Je úplně jedno že tamhle někoho zajali a pravděpodobně ho nechají chcípnout, né, klidně si 14 dní jezděte po kraji a stejně dorazíte právě v okamžiku kdy ... Argh. Ale to může být jen můj osobní problém.

Rise, tam je opravdu WTF hned začátek. Hlídáš karavan a vidíš město na který útočí drak. A jako fakt MEGA drak. Chceš tam jít? HELL NO THANKS. Aleale... (DM listuje a hledá sidebar pro řešení této nemilé situace) někdo další navrhne, že by postavy měly jít pomoct. Wow, vážně? Kdokoli kdo není Lawful Good s želatinovou kostkou transplantovanou místo mozku by asi dal ruce pryč (in my defense, svojí postavu jsem připravil specificky pro to aby měla důvod tam jít). Samotnej průběh první kapitoly a kapitola druhá jsou celkem ok, a našel jsem v nich tuny a tuny možností k vlastní DM realizaci (čtěte: nápadů jak hráče podrazit, kopnout do nich a shodit je z útesu). Na třetí jse slyšel tunu kritiky, ale páč se do ní chystáme, ještě jsem jí nečet.

Podtrženo sečteno, pro svou novou kampaň chystám mix Hoard/Rise a věcí z Expedic, který mi přijdou ještě víc úplně super. Vlastně pravděpodobně začnu Expedicema a H/R zkrátím pro úrovně tak odhadem 5+, možná později jestli poslední dvě Expedice budou tak krutopřísný jak od nich očekávám.
21.1.2015 23:15 - Dungo
Tyyyyyo to je fakt :D asi opráším dechy draka co mám doma muhaha :D dík za tipy :)
22.1.2015 00:37 - noir
22.1.2015 00:46 - Vojtěch
Ešče né! Moc brzo!
22.1.2015 00:51 - Gurney
wlkeR píše:
Hlídáš karavan a vidíš město na který útočí drak. A jako fakt MEGA drak. Chceš tam jít? HELL NO THANKS. Aleale... (DM listuje a hledá sidebar pro řešení této nemilé situace) někdo další navrhne, že by postavy měly jít pomoct. Wow, vážně? Kdokoli kdo není Lawful Good s želatinovou kostkou transplantovanou místo mozku by asi dal ruce pryč

No a co se teda stane když nejsi a fakt tam nejdeš? :)
22.1.2015 12:49 - Almi
Dungo: Pokud chceš kvalitní dobrodružství z poslední doby, mohu ti někam nalinkovat zatím vydané Tales pro 13th Age. Adaptibilnost je snadná a WOW efekt je prakticky zaručen u všech. Navíc se na tom dá postavit taky celkem zajímavá kampaň.

Jinak, pokud vezmeš jakákoli stará ikonická dobrodružství pro 2e či 3e, tak neuděláš chybu. Nakonec, klidně i pro 1e. Dech Draka bych spíš nebral - mám je doma a (téměř) nikdy v nich nevyšlo nic, co by za něco stálo. To už radši použij Tarijská dobrodružství, tak jsou z českých her to nejlepší.
22.1.2015 13:00 - Vojtěch
Almi: Halanský Hřbitov :oD

Jinak jsou tu taky konvertibilní dobrodružství z Pathfinderu kdyžtak.
22.1.2015 16:07 - Gurney
Almi píše:
Jinak, pokud vezmeš jakákoli stará ikonická dobrodružství pro 2e či 3e, tak neuděláš chybu.

Já bych je moc nedoporučoval, imho dobrodružství pro 2e jsou obvykle zasazených do zajímavých kulis (leckteré 2e světy jsou fakt výborné), ale většinou jsou hodně špatná - obvykle je to spíš taková vyhlídková jízda, kde postavy sice zažijí nějaké epické dobrodružství (nebo v horším případě budou koukat na to, jak epické postavy daného světa zažívají dobrodružství) doprovázené radami jak hráčské postavy klepnout přes prsty pokud se rozhodnou dělat něco jinak než dobrodružství předpokládá. Respektive někdy rovnou udeřit po hlavě a dotáhnout na "správné" místo v příběhu - doslova.

3e jsou trochu lepší, ale i taky jsou v nich relativně časté "zvraty", které se dají jen těžko nazvat jinak než podělem na hráče. A obvykle končí dunegonem, který většinou není moc dobrý. Záleží ale na konkrétním dobrodružství, leckteří zkušení GMové si z nich dokážou vybrat ta lepší a udělat z nich zábavnou hru, byť si je obvykle upravují.

1e jsou (aspoň ty první) dost problematická, protože obvykle neobsahují žádný fluff (např. mají nějaká NPC, které mají i nějaké záměry, ale jejich charakter, motivaci a všehno kolem je třeba nějak domyslet). Když už, tak bych šel po těch z let 1984-1988 (např. legendární Ravenloft, ten mám ostatně sám v plánu někdy odehrát), ty už jsou v tom podstatně lepší a obvykle kombinují nějaký jednoduchý, ale docela dobrý příběh se zábavným dungeonem.

Co se týká D&D dobrodružstvé, mohl by pomoct seznam 30ti (údajně) nejlepších dobrodružství vůbec (doporučuju ignorovat Tomb of Horrors, bez ohledu na umístění - imho jedno z nejstupidnějších a zároveň nejvíc přeceněných dobrodružství ever).

Z těch ne-D&D, resp. skoro D&D - na nějaké 13th Age dobrodružství jsem koukal (naposledy Crown of the Lich king ze zmiňovaných Tales) a řekl bych že neurazí, ale zároveň mě ani nějak zvlášť nenalákaly. Imho je to takové "let's cut the crap and kill something" tj výboné pokud ve skupině rádi, často a epicky bojujete, meh pokud kladete důraz na nebojová řešení a nečekáte že každý nepřítel bude silou přizpůsobený postavám. Pathfinder Paths jsou prý výborné (byť někteří zlí jazykové tvrdí, že jsou určeny spíš ke čtení než ke hraní), já to moc neposoudím protože nemám trpělivost je číst. Ale mají pěkné mapy.

Z českých - Tross nabízí výborný poměr cena/výkon a zábavu na několik sezení. Zmiňovana dobrodružství z Tarie vypadala dost dobře; my jsme kdysi hráli něco z Asterionu a z pohledu hráče byly docela ok i když nevím jak moc je tehdejší GM (vlastně PJ :) upravoval.

Ne D&D (fantasy) - Enemy Within série dobrodružství k první edici WFRP vypadá velmi luxusně i po skoro třiceti letech po napsání - spousta fluffu, který by člověk čekal spíš v DrD (byliny a jejich efekty), ale zároveň k tomu mutanti, kultisti, nemrtví, ... prostě taková "vesnická fantasy" která má koule... Sborník dobrodružství Ashes of Middenheim k druhé edici taky není špatný. Zřejmá nevýhoda je, že systém není vůbec podobný D&D a staty je potřeba si dodělat (resp sebrat z Monster Manualu). Zas tam ale není nic co by nešlo snadno převést do 5e (vyskytují se tam víceméně ty samé rasy a archetypy postav/povolání, liší se spíš fluffem a celkovou atmosférou).
22.1.2015 17:07 - wlkeR
Já mám Tomb of Horrors rád. Postavy si taky celkem užily když prohodily demilicha tlamou zelenýho ďábla :D

EDIT: Ah teď jsem si všimnul že jsem bůhvíproč nečet kus diskuse... No, Gurney, tam fakt NEEXISTUJE dobrej důvod tam jít. Nemůžu se zbavit pocitu, že to dobrodružství má nějakej sidebar co řeší že tam příčetné postavy nebudou chtít, ale ať listuju prvníma stránkama knihy jak chci, nemůžu to najít. Pokud si vzpomínám, bylo to něco jako "pokud postavy jít nechtějí, zbytek karavany je přemlouvá aby šli pomoct." Malinko rozumněji mi připadne jeden z návrhů "jak spravit HotDQ" a sice aby postavy ve městě přímo začaly.
22.1.2015 17:28 - Gurney
wlkeR píše:
Já mám Tomb of Horrors rád. Postavy si taky celkem užily když prohodily demilicha tlamou zelenýho ďábla

Tos ji hrál špatně :D

Nebo její 4e napodobeninu, kterou můžeš dát tím že dobře nakombíš postavy (velký rozdíl oproti 1e ToH, kde vyšší level jenom snižuje pravděpodobnost že další save-or-die efekt tě dostane). Ta 4e verze navíc vypadala docela zábavně, další důvod proč to není opravdová Tomb of Horrors :)
22.1.2015 17:40 - wlkeR
Jj, hrál jsem 4E verzi. A byla to strašná hlína, páč paladinka se zabydlela na kostěnym trůnu a odmítala ho (z vlastní vůle hráčky) opustit. Protože jsem jim předtim pustil tohle, tak byli strašně předpočůraný z Juggernauta. Ale jináč jsme se bavili všichni, hlavně ty "nahatý" teleporty nemají v družině chybu (hlavně je-li její součástí doppelganger a sukuba).
22.1.2015 18:03 - Alwaern
Tomb of Horrors je podle mě výborná volba. Na střední škole bylo celkem 27 mrtvých postav.
Na trochu vážnější notu - zkuste si třeba Rappan Athuk of FGG, velmi povedený crawl, který snad někdy dohraju (s kýmkoliv) :)
22.1.2015 21:45 - Atterdag
Děkuju za pěkné tipy. Příští týden chceme začít hrát. Začneme Ztracenými doly Fendelinu... a přemýšlím, co dál? Co byste mi doporučili. Koukám se také na ty diskuse kolem HotDQ a nevím. Rád bych družinu dovedl až na 20 level. Čas na vlastní tvorbu bohužel moc nemám:)
22.1.2015 21:54 - ShadoWWW
Atterdag: Ztracené doly vám vystačí minimálně na 3 sezení, ale spíš ještě víc. Po dvou sezeních budeš mít určitě jasnější představu co a jak. Pokud si netroufneš na improvizaci HotDQ, tak zkus ta dobrodružství z D&D Adventurers League (viz záhlaví). Na nich je dobré, že jde o kratší epizodní dobrodružství, takže se lépe zvládají.

wlkeR: wlkeRe, máš pár tipů pro začínající PJ a Ztracené doly?
22.1.2015 22:49 - Gurney
wlkeR píše:
Malinko rozumněji mi připadne jeden z návrhů "jak spravit HotDQ" a sice aby postavy ve městě přímo začaly.

No jestli je to hned na začátku celého dobrodružství tak bych to rozjel in media res, tj jste ve městě, všude panika a drak. Jednak je začátek, který hráče hned vrhne do děje a navíc odpadne trapná chvilka "ale vy musíte, protože jinak je celé dobrodružství v háji".
22.1.2015 22:55 - wlkeR
Hmmmm...

1) Pořádně si předem pročíst text a představit si jednotlivé scény. Když jsem to jel svým "gamebook stylem," často jsem si něco představil blbě než to bylo myšleno a opravil mi to až text o kus dál, kdy už bylo pozdě plakat nad rozlitym mlíkem (ee, krví). Taky to vytváří lepší prostor pro vlastní pletichy.

2) Většina věcí je docela pevně nalinkovaná a hráčská rozhodnutí mají v originále minimální dopad, pokud DM nerozhodne jinak. Prakticky nic co postavy udělají je nepřijde kopnout do zadku. Pokud to nevadí, stačí předčítat. Pokud ano, je třeba některé věci trochu upravit, ale díky velké roztroušenosti zejména 3. kapitoly to není zas až takový problém.

3) Encountery mohou být díky samotnému balancování systému trošku víc deadly, hlavně na lv 1. Obecně se doporučuje pro příšery na lv 1 neházet damage, aby pár blbejch 6ek newajplo družinu (mně na postavy hodil hned první goblin kritičák... RIP Cleric; z tohohle důvodu možná doporučuju trochu čítovat a házet tajně, hlavně kdo máte nový hráče).

4) Kapitolou samou pro sebe jsou random encounters. Dobrodružství na ně doporučuje házet nějakým způsobem, já na ně házel kdykoli když: a) se mi zdálo že se družinka nudí, b) je nějakej boj moc málo pocuchal, c) podle předepsaných časů. S postupem pletichaření jsem házel i na random encountery záporáků a vznikaly z toho zajímavé věci. Nejlepší jsou pak samozřejmě takové, které bojují zároveň s družinou i záporáky.

Jakékoli dotazy rád zodpovím :D

EDIT: Gurney: Přesně tak to internety navrhují. Je opravdu extrémně důležité předem zařídit, aby pokud možno každý měl v tom městě co dělat, jináč je to opravdu na.... nic.
22.1.2015 23:05 - Atterdag
Děkuji. Ztracené doly mám přečtené a líbí se mi. Půjde to hrát i bez figurek, že? pLánuji použít figurky hrdinů z Descenta a míston potvor barevné hrací kostky. Mapu budeme postupně kreslit na tu flip mat k Pathfinderovi. Ještě mě napadlo mapy vytisknout a rozstříhat (třeba skrýš rudocejchů).
22.1.2015 23:11 - ShadoWWW
Píše:
Ještě mě napadlo mapy vytisknout a rozstříhat (třeba skrýš rudocejchů).

Jo, to je dobrý nápad. Ušetří to čas a je to efektní. Dá se hrát i bez mapy a figurek, ale tam je potřeba víc popisovat. Výhodou je, že hráči víc zapojují svou představivost. Důležitější souboje je lepší hrát na mapě, aby hráči měli lepší představu o scéně.
22.1.2015 23:32 - Gurney
wlkeR píše:
Je opravdu extrémně důležité předem zařídit, aby pokud možno každý měl v tom městě co dělat, jináč je to opravdu na.... nic.

To je ale taky úkol hráčů, udělat si takové postavy, aby do následného dobrodružství/kampaně zapadly. Když jako GM dojdeš s tím, že si mají vymyslet postavy, které se zrovna nachází ve městě X a mají důvod proč by se společně s partou dalších lidí vydali lovit draka, je to docela férový přístup.

wlkeR píše:
Encountery mohou být díky samotnému balancování systému trošku víc deadly, hlavně na lv 1. Obecně se doporučuje pro příšery na lv 1 neházet damage, aby pár blbejch 6ek newajplo družinu

A ty encountery jsou ve 4e stylu předepsaný a nemůžeš s tím nic dělat (jako hráč) nebo se jim dá vyhnout (ideálně nějak jinak než hodem) ?
23.1.2015 00:23 - Dungo
Almi pošli mi je pls v PMku kdyžtak :) kua četl sem si těch 30 nej dobrodružství a jako být přeložené beru je :) ale koukal sem že část ravenloftu je tady na D20 přeložená tak se aspon nechám inspirovat :)

Opět díky za tipy :)
23.1.2015 00:59 - Dungo
myslim ty dobrodružství 13th age :)
23.1.2015 01:39 - Gurney
Hmm, překlad nějakého TSR dobrodružství, třeba i s nějakou tou 5e aplikací není úplně špatný nápad...
23.1.2015 07:22 - Arten CZ
SPOILER ALERT - POKUD TOTO ČTOU MOJI HRÁČI NEBO NĚKDO, KDO CHCE HRÁT LMoP a HotDQ, NEČÍST

My jsme rozehráli novou kampaň v D&D5, tak jsem si LMoP a HotDQ přečetl a přišly mi obě takové nemastné, neslané. Ne co se efektů týče, ale spíš, že tam nebyl nějaký nápad, u kterého bych si řekl - to je super, ještě, že jsem si to přečetl, to by mě nenapadlo a hned bych měl chuť si ho zahrát.

Ale nakonec jsem obě dobrodružství spojil a zatím to funguje parádně. Mám v družině Drowa, který hledá cestu, jak osvobodit Lolth z vyhnanství, a dále Warlocka, který je veden astrální bytostí, která má na starost udržet Tiamat mimo sféru bohů.

Oba byli vedeni svými patrony přímo do Pandhalenu, protože zde se skrývá klíč k jejich úspěchu (Forge of Spells). Phandalen stojí nad doly, odkud intenzivně prosakuje magie, která si našla skrz Warlocka cestu na povrch. V podstatě došlo k jakémusi sopečnému výbuchu magie, vinou Warlocka, který chtěl vidět, co vše mu dá zřídlo surové magie za moc. Po výbuchu je krajina zvrásněna trhlinami (spíše kaňony), kudy proniká surová magie na povrch, vše kolem je magií ovlivněno, města i vesnice jsou nasáklé tajemnou mocí a do toho přijíždí Dračí kult, protože jen zde dokáží spojit masky a vyvolat Tiamat a o slovo se hlásí i gnomové (steam-punk), kteří si Forge of Spells nárokují.
23.1.2015 08:16 - Atterdag
Almi: také bych se podíval na ta dobrodružství, kdyby to bylo možné.
Arten: Předpokládám, že ten Drow má zlé přesvědčení:) - toho já se trochu bojím. Abi se mi družina vnitřně nerozsypala:)
23.1.2015 08:43 - Arten CZ
My na přesvědčení jako takové nehrajeme, Drow má v backgroundu "účel světí prostředky" a má zdravý rozum, aby věděl, kdy mu něco projde a kdy je riziko moc velké.

Já zastávám filozofii, že udržet družinu po kupě je úkolem GM, že by před ně měl stavět takové situace, kdy se jim víc vyplatí spolupracovat než jít proti sobě a máme domluvu, že nikdo nehraje vraždícího psychopata, ale postavu s reálnou i realistickou motivací. Momentálně oba potřebují najít cestu k magickému zřídlu (každý z jiného důvodu), tak spolupracují. Počítám, že do budoucna budou oba potřebovat sehnat masky (opět z jiného důvodu), tak budou také spolupracovat. A pak se uvidí, jak se to semele, třeba se jim podaří vyjednat spojenectví mezi ArchFey a Lolth, to je ve hvězdách.

Hráči nadhodili, co by se jim líbilo a po domluvě s nimi jsme na míru vytvořili cíle a motivace a následně jádro příběhu (Drow chtěl být poslední z řádů Drowů, kteří hledají cestu, jak osvobodit Lolth a ona si ho vybrala a vede jeho kroky. Warlock chtěl pozvednout obchod jeho rodiny a najít něco z Trpasličích legend, co by mu v tom pomohlo). Osobně nedávám přípravě hry moc času, v podstatě jsem celou přípravu hry napsal do předešlé odpovědi a zbytek je čistá improvizace na nápady hráčů (ani ten výbuch nebyl v plánu, ale Warlock (jeho hráč) nedokázal té moci odolat).
23.1.2015 09:45 - noir
Nevím, jaká to byla diskuze, ale nemůžu ju najít. Tak to hážu sem. Každopádně mám potvrzené další dva docela známé hráče DnD v Čr. Primátor Prahy Tomáš Hudeček a šéfkomentátor Lidových novin Petr Kamberský. Oba dodnes hrají 3,5 edici...
23.1.2015 10:06 - Almi
noir: :)

Dungo, Atterdag: Pokud máte Dropbox, není problém Vám nalinkovat složku. Pokud ne, nahodím to někam (vyhovuje uložto?) pro Vaše potřeby :)

Každopádě, písněte mi to do PM, pls, ať to nepřehlídnu...
23.1.2015 12:17 - wlkeR
Gurney: Tak encountery se obecně dají obcházet různě, asi "nejhorší" věcí na tom úplně prvním z LMoP je, že jde o přepadení. Postavy se jdou šťourat v nějakých mrtvolách na silnici a, pokud jsou dost nepozorné, mají šanci se k nim velmi rychle připojit. Pokud by ten encounter byl úplně "na férovku," mají 4 postavy dobrou šanci ho zvládnout bez větších potíží. Nicméně to jedno blbý volný kolo, pokud přepadatele (?) nevidí může někoho úplně vpohodě zabít.
Popravdě většina mých družin, od skautíků po veterány, tady zbystřila a začala se zajímat o to, jak se plížit/krýt/zjistit jestli nebezpečí pořád existuje. Nicméně pokud k boji dojde, a nevidím důvod proč by kór nemělo, jsou 2 špatné hody = R.I.P.

Arten píše:
Hráči nadhodili, co by se jim líbilo a po domluvě s nimi jsme na míru vytvořili cíle a motivace

Tohle je fajn přístup, ale nesouhlasím s prací DMa aby zajistil harmonii ve družině. Může být jeho svobodnou volbou jestli ty vztahy bude řešit (možná jako součást zápletky), ale minimálně já uposlechl rady tehdy 4. edice a narovno řekl, že každá postava bude mít aspoň dvě POZITIVNÍ vazby ve družině. Tečka. "Random" družina, aspoň tvořena mými jinak dospělými a celkem normálními hráči, je recept na prů***. Hráči si tohle dávali dohromady sami, na žádost jsem jim pomohl ale údržba těch pout byl jejich džob.
Nevím co k tomu říká 5E (DMG přijede až za týdennnnn), ale hráčský postavy fakt neřešim (a když řešim, tak potom trpce lituju.)
23.1.2015 16:22 - ShadoWWW
Arten CZ: Improvizuješ nějak víc s frakcemi, nebo je necháváš tak, jak jsou v knihách? V DMG je o jejich konceptu pár stránek a vypadá to, že by to mohla být taková pěkná hračka v rukou DM. Něco jako jsou zázemí v rukou hráčů.
23.1.2015 16:36 - Atterdag
Mám předobjednanou DMG, ale zeptal bych se: nemáte někdo scan?
23.1.2015 17:06 - ShadoWWW
Atterdag: Tak jsem ho tu někde schoval. ;)
23.1.2015 17:12 - svarcenegr
to chce vzdy kdyz se nekdo zepta, podobne jako Atterdag, predloziti tazajicimu stredne teskou hadanku ve stilu hdelej smudlo
23.1.2015 17:16 - Arten CZ
Zatím jsem frakce ve hře nepoužil. Postavy mají vazbu na "starý kontinent" (v naší představě je Sword Coast něco jako Amerika a postavy tam přijely ze staré Evropy, kde mají kořeny, ale už se tam asi nikdy nevrátí, takže přijely do nového světa bez vazeb) a do Sword Coast byly poslány svými patrony. Až se na scéně objeví gnomové a Dračí kult, tak bude akorát čas, abych je nějak jako frakce uvedl. Hodně se mi líbil Sirienův článek o organizacích a když jsem se díval do DMG, tak jsou rady velice podobné (cíl, motto, základní struktura). Jestli se někdy dostanou do nějaké frakce postavy, to se teprve uvidí. Já nemám většinou vůbec nic připravené, takže se nechám překvapit :-)
23.1.2015 17:42 - wlkeR
Arten: Lost Mine obsahuje "intro questy" do frakcí, ale já osobně je nepovažuji za příliš zdařilé. Organizované hraní je postavené na tom že postavy do frakce patřej od začátku, a jsou pro ně nachystané úvodní dopisy, které dostane hráč ve složce spolu s dalšíma vychytávkama (bohužel žádné kostky). Možná je najdeš na internetech, pokud ne, můžu naskenovat.
24.1.2015 01:38 - Dungo
Tak sem dneska brouzdal obrázky na googlu s forgotten realms tematikou a narazil sem na tuhle stránku :) http://www.livingforgottenrealms.com/ je tam dost velký výber dobrodružství pro FR :)

snad to není mimo mísu :D
24.1.2015 10:26 - wlkeR
Mmm je to 4E, ale třeba se tam nějaký poklad (a XP) najde.
24.1.2015 13:41 - Dungo
Aha no já se v tom nevyznám :D jen sem na to narazil tak sem se chtěl podělit s ostatníma :)
24.1.2015 16:51 - Atterdag
Potřebuju se na něco zeptat: jak je to s přípravou kouzel u klerika? Chápu to tak, že si při přípravě vybírá ze všech kouzel příslušných úrovní. Když je mu tedy dovoleno připravit si třeba 6 kouzel, znamená to 6 různých a potom jedno zakouzlit třeba třikrát, nebo to znamená přímo šest konkrétních (třeba 3x zhoj rány, 2x požehnání a 1x útočiště?)
24.1.2015 17:07 - Babaj
A) je spravne
24.1.2015 17:10 - Atterdag
Děkuji:)
25.1.2015 02:45 - Dungo
Čáves mám dotaz, jak je to s bonusovou akci? třeba kouzlo 5 urovně hraníčáře Rychlý toulec hraničáři dovoli v jeho tahu, v rámci bonusové akce 2x zautočit vytvořenou střelou, to znamená ža má hraničář ve svém tahu klasický utok a k tomu 2x utok z bonusové akce?

A jak je to s věcmi +x? třeba kouzelný měc +1 dává jaké bonusy? :)

A ještě mě zajimá jak je to s kouzelnými věcmi? jsou vždy neurčěné a postavy si je musí nějaký zpusobem určit? třeba kouzlem určění? pokud to neudělají a předmět stejně použíjí projeví se nějak jejich kouzelné vlastnosti?

moje angličtina je dost mizerná tak se raději ani do překladu DMG nepouštím a předem se omlouvám :)

Díky :)
25.1.2015 09:31 - Atterdag
U zbraní znamenají plus čísla přičíst dané číslo jak na zásah, tak na zranění. Hraničář by měl opravdu zaútočit třikrát - normální výstřel jako akci a k tomu akce bonusová, v tomto případě za dva útoky.
25.1.2015 09:36 - wlkeR
Co se Rychlého toulce týče - přesně tak. Ono když hraničář už dostane kouzla lv 5, tak má vlastních útoků za kolo stejně tunu...
Edit: Jen je pak třeba si hlídat aby neměl za kolo víc jak jednu bonusovku.

Zbraně +X mají +X na zásah a damage, štíty a armor +X k AC (přičemž některý featy třeba se štítem to můžou přihodit i jinam).

Co se toho určování týče, vím že jsem to někde četl ale už si nepamatuju kde. Možná zkus Shadowwwovo překlad basic pravidel pro DM?
25.1.2015 10:05 - Arten CZ
Existují obyčejné magické předměty a magické předměty s poutem (attunement).

Obyčejné magické předměty jsou lektvary, svitky, meče a zbroje +X (v DMG je bráno v příkladech jako max +3, nevím, zda se počítá i s vyšším). Obyčejné magické předměty může používat kdokoli kdykoli a současně jich používat kolik chce. Aby zjistil, co mají za vlastnost, musí jejich zkoumání věnovat jeden krátký odpočinek (short rest).

Předměty s poutem (attunement) jsou silnější magické předměty, v DMG jsou už pojmenované a v popisu mají v závorce (attunement). Jsou to různé kouzelné meče a zbroje, co kromě bonusů dávají i nějaká kouzla nebo resistence, různé magické prsteny, pláště nebo hůlky. Každý člověk může mít vytvořené pouto k maximálně současně 3 předmětům. Pouto vzniká duchovním spojováním během krátkého odpočinku (short rest). Dokud nemá člověk s předmětem pouto, nemůže využívat jeho kouzelné vlastnosti (bez pouta má obyčejný magický +1 meč, s poutem navíc získá možnost střílet blesky nebo se zneviditelňovat). Zrušení pouta trvá také jeden krátký odpočinek.

Obecné pravidlo dále říká, že není možné využívat více totožných předmětů současně (nesmíš mít 2 prsteny +1AC a podobně), vždy se započítává pouze jednou.

Kromě krátkého odpočinku je možné použit kouzlo Identification (v překladu tuším Určení) a získat okamžitě informace o magickém předmětu, jako bys prodělal krátký odpočinek.

Zajímavé jsou prokleté předměty. Přímo v DMG se radí, aby nebyl prokletý předmět pouze nevýhodný, ale dával i výhodu a hráč se musel rozhodovat, zda se mu vyplatí nebo nevyplatí. Současně už není obecné pravidlo, že magický předmět si postava nechce/nemůže sundat, to mají jen některé výjimečné prokleté předměty (v popisu mají napsáno cosi o CURSE a REMOVE CURSE SPELL). Zajímavým příkladem je magická zbroj, která dává bonus +1AC, ale přitom dává vulnerability proti nějakému typu zranění. Čím větší problém dělá prokletí, tím zajímavější by měl být i bonusový efekt, aby hráč nevěděl, že chce předmět ihned zahodit (to je už moje osobní doporučení, nikoli pravidlo).
25.1.2015 17:26 - Dungo
Díky :)
26.1.2015 09:23 - ROBOcop
Par dobrodruzstvi od 3rd party, vcetne veci od Goodman Games. Snad se budou hodit ;-). Stahujte zde
27.1.2015 21:33 - wlkeR
Stýská se vám po survejích? Wizards se ptají, jak se líbí 5e.
28.1.2015 00:15 - sirien
Co s tim teď budou dělat? :)
28.1.2015 01:50 - Gurney
Vydají D&D 5.5, co jiného? :)
28.1.2015 02:10 - sirien
Tyvole... ale jako na Apríla bych se tomu fakt dobře zasmál :D
28.1.2015 08:34 - Dungo
Hehe to mi připomíná jak na aprila vydali blizzardi, když se ještě dělalo na Diablu 3, nové povolání knihovník :D :D :D to bylo pecka :D
28.1.2015 11:59 - Gurney
Tak D&D 5.5 urcite bude, otazka je spis jak dlouho po 5e to bude a jak se mu bude rikat
28.1.2015 14:16 - sirien
Dungo:


sem zvědavej, jak mu budeš vysvětlovat, že ten scroll co sis pučil do dungeonu vracíš po termínu...
28.1.2015 14:38 - Vojtěch
Jo, ten mě taky napadl, ale tomu se nevymluvíš.
28.1.2015 19:44 - ShadoWWW
Sirien píše:
Co s tim teď budou dělat? :)

Píše:
Za tímto účelem můžete očekávat roční průzkumy, které budou fungovat velmi podobně jako ty, které jsme používali jako vodítko při vývoji páté edice D&D. Tyto průzkumy nám nejen umožní určit problémová místa ve hře, ale budeme se díky nim moci podívat, jak se v průběhu času mění postoje. Porovnáním výsledků jednoho roku s druhým získáme ponětí, jak se hra mění.

Jak to zakomponují - viz Živá pravidla.
28.1.2015 20:04 - Alwaern
A nemáte z toho nikdo pocit, že vlastně o 5.X půjde, jen to bude pro hráčskou základnu marketingově a psychologicky lepší, když tomu budou říkat "Living rules"?
Nebo to budou jen o pár řádků delší errata?
28.1.2015 21:44 - Dungo
Sirien: nooo asi s ním pošlu rudou sonju :D :D :D
29.1.2015 12:02 - Dungo
Hele kluci a jak je to se štítem? dáva +2 k AC a počítá se pak ještě bonus za kryt nebo ty +2 AC je v rámci krytu? :)
29.1.2015 12:07 - ShadoWWW
Dungo: Pokud se kryješ štítem, máš jen +2 k AC. (Což je dáno z Tabulky zbrojí, ale zároveň to odpovídá polovičnímu krytu.) Pokud stojíš se štítem za nějakým krytem (například za stromem, zídkou apod.), máš +2 za štít a k tomu ještě bonus k AC za kryt, buď +2 nebo +5 - záleží, jestli jde o poloviční kryt, nebo tříčtvrteční (dohromady pak tedy +4, nebo +7).
29.1.2015 12:09 - Dungo
A nějak sem nenašel jak je to se zdatnostmi se zbraněmi :) Pokud rasa dovoluje používat nějakou zbran ale povolání ne, tak smí používat? Třeba lesní elf kleric :) lesní elf smí používat luk ale kleric ne, bude mít tedy klerik možnost střílet z dlouhého luku? :)
29.1.2015 12:19 - Dungo
Shadowwww: aha :) dík moc, omlouvám se za takové hloupé dotazy ale nějak to v pravidlech není přesně specifikované a tak se raději zeptám odborníku co už hrají déle :)

noo a sranda je že puvodně sem se bál že nás bude hrát málo :D a ke včerejšku to vypadá že nás bude hrát 9 :D Je lepší dát víc potvor nebo o challenge vyšší potvoru? :)
29.1.2015 12:28 - ShadoWWW
Píše:
Je lepší dát víc potvor nebo o challenge vyšší potvoru? :)

Podle nálady. ;)

Píše:
Pokud rasa dovoluje používat nějakou zbran ale povolání ne, tak smí používat?

V D&D žádné povolání nezakazuje používání nějaké zbraně. Můžeš používat jakoukoliv zbraň, ale bez zdatnosti si nepřičteš zdatnostní bonus k hodu na útok. Zdatnost se zbraní můžeš získat pomocí rasy, povolání či odbornosti (feat) a je jedno odkud. To znamená, že lesní elf klerik si přičítá zdatnostní bonus k hodu na útok lukem, a to právě díky tomu, že je lesní elf.
29.1.2015 21:51 - Dungo
A jooo :-) degenerace z baldurs gate 2 :-D
30.1.2015 01:46 - Dungo
Dneska jsme delali 2 postavy a jedna byla bojovnik a narazil sem na bojovy skill 2 zbrane, je tam napsane ze si muze zapocist bonus na zraneni druhym utokem. To jako uz na prvni urovni ma 2 utoky za kolo, tim padem 4 na pate urovni, 6 na 11 a 8 na 20 pokud by vzdy utocil 2 zbranemi?
30.1.2015 02:20 - ShadoWWW
Dungo: Nejspíš myslíš Bojový styl (ne skill) Boj se dvěma zbraněmi.

Každý může v rámci akce Útok použít boj se dvěma zbraněmi (což se bohužel jmenuje stejně jako onen bojový styl): Když provedeš akci Útok a zaútočíš s lehkou zbraní na blízko, kterou držíš v jedné ruce, můžeš použít bonusovou akci pro útok s další lehkou zbraní na blízko, kterou držíš v druhé ruce. Ke zranění bonusového útoku si nepřičteš svou opravu vlastnosti, pokud není tato oprava záporná.
Má-li některá ze zbraní vrhací vlastnost, můžeš jí vrhnout, místo abys s ní zaútočil na blízko.

Díky Bojovému stylu Boj se dvěma zbraněmi si tedy můžeš (na rozdíl od ostatních) přičíst opravu vlastnosti i ke zranění druhéhou útoku. Vtip je v tom, že obě zbraně musí být lehké a druhý útok děláš v rámci bonusové akce, kterou máš vždy jen jednu ve svém tahu. Tzn. na páté úrovní máš jako bojovník jen tři útoky při boji dvěma zbraněmi, ne čtyři (protože nemáš dvě bonusové akce). Obdobně na ostatních úrovních.

Pokud chceš útočit se dvěma zbraněmi a nechceš, aby musely být lehké, musíš si vzít odbornost Mistr se dvěma zbraněmi:
Mistr se dvěma zbraněmi píše:

Mistrně bojuješ se dvěma zbraněmi a získáš následující prospěchy:
• Získáš bonus +1 k OČ, když v každé ruce zvlášť držíš jednu zbraň na blízko.
• Můžeš použít boj se dvěma zbraněmi, i když jednoruční zbraně na blízko, které držíš, nejsou lehké.
• Můžeš tasit či zasunout dvě jednoruční zbraně, když bys byl normálně schopen tasit či zasunout jen jednu.
30.1.2015 11:43 - Dungo
Shadowww: Dík moc za vysvětlení ale koukám že to asi bude někde v pravidlech co? :/ sem asi špatně hledal, spíš sem spěchal s tvorbou a nepřečetl pořádně celé pravidla :/
30.1.2015 12:25 - ShadoWWW
Dungo: Však v poho, člověk se pořád učí. Co se týče odkazů v pravidlech:

- Obecná pravidla pro boj se dvěma zbraněmi: (Překlady) Základní_pravidla_D&D str. 77, PHB str. 189; (Originály) PlayerDnDBasicRules_v0.2 str. 74, PHB str. 195.

- Bojový styl Boj se dvěma zbraněmi je vždy ve schopnostech daného povolání (bojovník, hraničář)

- Odbornost Mistr se dvěma zbraněmi je v překladu PHB str. 161, respektive v originále jako Dual Wielder str. 165.
30.1.2015 12:27 - Dungo
Shadowwww: Jj dík :) zrovna tyhle věci řeším s budoucím hraničářem tak sme to všechno našli :D Dík moc i za vstřícnost :)
31.1.2015 17:00 - Dungo
Jak je to s +2 AC za štít, dejme tomu, že na postavu zautočí voják se štítem, pak má tah postava a má dva utoky, jedním zautočí hned na vojáka, pak se pohne o 3m (6 pokud není dovoleno pohybovat se uhlopříčně) a tím se mu dostane do zad, bude se k AC vojáka počítat bonus za štít? Já osobně bych ho nepočítal, protože má štít před sebou, ale zase si říkám že takhle by asi každý utočil do zad a tím pádem je štít skoro naprostá zbytečnost ne? nebo se tohle neřeší a bere se to jako celkově schopnost bránit se utoku odkudkoliv? :)
31.1.2015 17:14 - Dungo
Taky není vysvětleno jestli lze z reakce, získat bonusovou akci :) Bojovník s featem mistr s obouruční zbraní bojuje proti dvěma goblinum, je druhý na řadě ale ve svém tahu použije přípravu, jako spouštěč si dá, když druhý goblin začne utíkat z boje, což v tahu druhého goblina nastane, v té chvili se spouští reakce a bojovník zautočí na utíkajícího goblina, svým utokem ho zabije, sníží mu životy na 0, to mu podle featu dovolí bonusovou akci další utok, kterým by mohl zautočit na prvního goblina. Je to možné?

Vím je to blbý příklad ale nic lepšího mě momentálně nenapadlo :D
31.1.2015 17:29 - wlkeR
Štít je prostě +2 AC. Voják se taky může otočit, ne? Znám lidi co to řešej jinak, ale já si o těch lidech myslím svoje XD

Co se bonus akce týče...
PHB píše:
...and additional action on your turn called a bonus action.

takže nope, jen ve svym.
31.1.2015 18:09 - Dungo
Dík :)

No to se muže otočit že jo :D ale zase někdo muže být super rychlý, proto má 2 utoky za kolo a prosmýknout se kolem něj než stihne zareagovat :D a nebo tulak zautočí ze stínu do zad a tím pádem by se neměl bonus počítat ne? :D

Okej, a jooo koukám že je tam napsano přímo během svého tahu si rozhodneš kdy bonusovou akci použiješ :)
31.1.2015 18:39 - wlkeR
No, rogue by to možná za určitých okolností dokázal, což o to, ale musel by použít bonusovku na hide, takže smůla...

Na druhou stranu pokud se vám "štít-jako-součást-zbroje" nelíbí, můžete si ty pravidla upravit, jen teda myslim že tank bude dost fňukat, protože ho pak převálcuje každej blbej kobold.
31.1.2015 18:44 - Dungo
Nene nejde o to že se nám nelibí :) jen prostě čtu pořádně pravidla a říkám si u toho a co by se stalo kdyby.... :D :D :D

Jak to mysliš s tou bonusovkou na hide? :)
31.1.2015 19:07 - ShadoWWW
Pootočit se je vždy rychlejší než oběhnout. Na tom je konec konců založen celý smysl taktiky obklíčení, co používali Římané. Ale jinak na konci DMG jsou pravidla pro boj, při kterém bereš v úvahu předek, boky a záda účastníka boje.
31.1.2015 19:12 - Dungo
Aha tak to si ještě počkám na tvuj překlad Shadowww :) ale v pohodě jen mě zajimalo jak to bude kdyby někoho z hráču napadlo něco takového :) budu se řídit vašimi doporučeními :)¨

Ještě jednou děkuji oběma :)
31.1.2015 19:15 - ShadoWWW
Spíš mi dává smysl, když je tulák schovaný a chce se proplížit do zad protivníka.
31.1.2015 19:20 - wlkeR
Myslim že od lv2 může Rogue použít Hide jako bonusovku?
31.1.2015 19:39 - ShadoWWW
wlkeR: jj
31.1.2015 21:51 - Dungo
Už na to kukám :) tyo k tomu ten feat co dáva bonus že když mineš z hidu utokem tak se neodhališ :) hmmm tulák vypadá tež jako luxusní postava :)

Tak dneska určený paladin :D ještě 5 postav :D
2.2.2015 22:00 - wlkeR
Chtěli jste někdy hrát kozodlaka? Stýská se vám po alcháčích? Nebo jste prostě otráveni neexistencí 5E konverze pro Eberron? Well, look no further.

Dnešní Unearthed Arcana obsahuje Eberronovité věci:
- Rasy changeling, Shifter a Warforged
- Artificer Wizard build
- Action Pointy (=nové pravidlo které činí hru trochu víc heroic)
- Featy (dragonmarky)
3.2.2015 09:39 - ROBOcop
Jenom drobnost - Stinitko pro DM
5.2.2015 16:37 - ShadoWWW
Pokud se chcete podílet na licencování 5e, máte možnost- Wizardi vypsali výběrko na novou pozici.
5.2.2015 16:53 - sirien
lol

Píše:
Suits Optional......
Brains Required!!


(ale teda že preferujou Chicago Style... sem byl půl roku nucenej používat Chicago 16th ed. a teda fuck it, zlatá APA 6th)
9.2.2015 00:40 - Dungo
Čáves jak je to s otvíráním zámku a odstraňováním pastí? přes jaký skill se to dělá? Nebo se o to muže pokusit každý a jen tulák, který má zdatnost se zlodějským načíním si k tomu příčítá zdatnost?
9.2.2015 07:07 - ShadoWWW
Pro otvírání zámku i odstraňování pasti platí následující:
- Může se o to pokusit každý, ale musí mít u sebe zlodějské náčiní, bez něj to nejde. Pokud má postava zlodějské náčiní, hodí si na ověření Obratnosti proti SO zámku nebo pasti.
- Pokud má postava zdatnost se zlodějským náčiním, přičte si k tomuto ověření zdatnostní bonus. (Postava, která není tulák, může získat zdatnost se zlodějským náčiním pomocí zázemí, např. zázemí uličníka nebo zločince.)
- Pokud si tulák (který má zdatnost se zlodějským náčiním automaticky díky svému povolání) v rámci své schopnosti Kvalifikace vybere kvalifikaci se zlodějským náčiním, přičte si k tomuto ověření dvojnásobek zdatnostního bonusu.
- Pokud postava nemá u sebe zlodějské náčiní, musí si obstarat nějakou dostatečnou improvizovanou náhradu (dle rozhodnutí PJ). S takovou náhradou (např. kousek kosti, zakroucená jehlice apod.) si hodí postava na ověření s nevýhodou.
9.2.2015 10:06 - Dungo
Shadowww: Děkuju :)
10.2.2015 23:44 - Dungo
Jak je to s dovednostmi? dají se nějak levlovat? nebo jednou si ji vyberu budu s ní zdatný a jen když se mi změní zdatnostní bonus nebo vlastnost se změní její hodnota? :)

A ještě jedna otázečka :D Když je u nestvury napsane akce: Utok zbraní na blizko: +6 k zásahu tak to číslo je ekvivalent hračkého součtu vlastnosti a zdat. bonusu (resp. UČ)?
11.2.2015 00:03 - JanoS
Dungo:
a) Budes vzdy zdatny, bonus se ti zvedne akorat kazdych 5 levelu a nebo si zvednes atribut
b) Ano je to soucet tech hodnot
11.2.2015 00:12 - Dungo
Dík :)
11.2.2015 00:12 - sirien
Hele, jak to je v 5e s filozofií sweet pointů z 4e?

Mám namysli to jak se ve 4e založil leveling na filozofii že každý level má mít něco na co se hráč těší, aby nevznikly "hluché" levely které dají jen nějaký paušální bonus a "žádané" levely s nějakým zlomem. Drží se toho 5e taky nebo se vrátila zpátky?
11.2.2015 00:18 - Vojtěch
Je tam na každém lvlu něco.
11.2.2015 01:03 - ShadoWWW
Jo, je tam na každé úrovni něco. Takovými většími předěly jsou 5., 11. a 17. úroveň, což jsou stupně hry, podobně jako v 4E (heroic, paragon, epic), akorát tady nemají žádné zvláštní pojmenování.
11.2.2015 09:13 - noir
http://www.polygon.com/2015/2/9/8005145/why-one-of-d-ds-biggest-video-game-devs-thinks-that-tabletop-game-has
Fajn čtení. I když poslední hry od Obsidianu stojí za starou bačkoru, tak nikdo jiný nemá tolik zkušeností s DnD hrama jako oni...
11.2.2015 09:24 - Quentin
Noir: Taková deprese hned po ránu :)
11.2.2015 09:58 - ShadoWWW
Ten článek jsem četl už včera, ale nechtěl jsem to tu vířit.

O co jde? Prostě o propagaci nové hry od Obsidian Entertainment, o nic jiného. Získali levně od Paiza licenci na engine, se kterým už mají zkušenosti a nemuseli složitě vyjednávat s Hasbrem. Ale opřít se o Hasbro je populární. Bohužel, Feargus Urquhart je ve své propagaci pro mě nevěrohodný.

1) Háže špínu na Hasbro a D&Dčko pod Hasbrem. Jaksi zapomíná, že nejslavnější hra Obsidian Entertainment - Neverwinter Nights 2 - je postavená na D&D 3E. Což je úsměvné, protože při vydání třetí edice D&D už byli Wizardi v područí Hasbra. (Hasbro koupilo WotC v roce 1999, třetí edice vyšla v roce 2000).

2) Opěvuje TSR edice D&D. Krásný kontrast toho, jak hořekuje, kam to strašné Hasbro to kdysi skvělé D&D dotáhlo. Asi ani nečetl, jak vypadá nová edice, jinak by viděl, že je to nejvíc TSR edice ze všech WotC. A dokonce mnohem víc než PF.

Takže jsem to bral jen jako propagaci a hodil jsem to za hlavu. I když ve skrytu duše jsem tušil, že to sem noir postne. ;)
11.2.2015 10:11 - Vojtěch
PF se nikdy nesnažila o to být TSR ovšem ;)

Jinak NWN 2 byla jako hra docela opruz i ve srovnání s NWN 1. Ovládání mi prostě nesedlo. Baldur's Gate sice nejsou vrchol grafiky už dávno, ale 2D tomu paradoxně sedělo daleko víc co se ovládání týče.
11.2.2015 10:15 - noir
Shadowww: Proč by měl házet špínu na hlavu DnD? CO by z toho měl? To přeci nové hře nijak neprospěje, když z DnD vychází (PF přece rovná se 3,5)...
Podle mě nenadává na systém, ale spíš na politiku hasbra, se kterým se nyní nedá moc dohadovat...
11.2.2015 10:16 - ShadoWWW
Vojtěch: Ne 2D, ale iso-3D. ;)
11.2.2015 10:23 - ShadoWWW
noir: No právě to nadávání na Hasbro je úsměvné z pozice firmy jako Obsidian. Ty důvody pro PF jsou čistě pragmatické - levná licence, snadné vyjednávání s s.r.o.čkem. Vyjednávání s akciovkou Hasbro je samozřejmě o něčem jiném, a v úplně jiné cenové relaci. Takto narovinu o tom ale nemluví. A TSR byla ještě drsnější při ochraně svého duševního vlastnictví než Hasbro. Právní bitvy s fanoušky jsou legendární.

Neříkám, že Hasbro je super. Už dřív jsem psal, že pro vydávání RPGčka je mnohem výhodnější malá, dynamická firma. Ale Hasbro určitě nemůže za to, že se Obsidiani rozhodli vydat hru v enginu PF.

A nejlepší D&D hry byly stejně od Atari. BG, BG II, Planescape na NWN1.
11.2.2015 10:29 - noir
Shadowww:
V podstatě souhlas, až na větu "Hasbro určitě nemůže za to, že se Obsidiani rozhodli vydat hru v enginu PF." - nikdo jiný než Hasbro za to nemůže. Pokud o to Obsidini stáli a Hasbro jim nevyšlo vstříc, tak kdo jiný než Hasbro je viníkem?

Moc hezky to koresponduej s řečmi o multiplatformách apod. Jak vidět, i tohle byly u 5.edice jen sliby - stejně jako u 4e zřejmě nic moc nevyjde...

Ať byla TSR jakákoliv, her za ní vycházely desítky - a patřily ke špičce. Za časů, kdy Hasbro TSR teprve přejalo taky, teď je to úplně obráceně.
11.2.2015 10:41 - Assassin
ShadoWWW píše:
A nejlepší D&D hry byly stejně od Atari. BG, BG II, Planescape na NWN1.

Atari?
11.2.2015 10:41 - wlkeR
No já ohledně těch game enginů moc nevim, Neverwinter online měl taky vycházet z D&D a když to vyšlo, tak jsem se SAKRA divil co je tam proboha za staty. Čék si myslim nahází postavu jako normálně, ale pak to jde úplně celý do kytek, páč životy a damage jsou zase v desítkách/stovkách/atd a 90% statů vůbec netušim co dělá.
11.2.2015 11:03 - Vojtěch
ShadoWWW: Baldur's Gate 3D? NWN1 ano, ale i tam mě to ovládání tolik nenadchlo, i když se nechalo řídit celkem dobře. V 3D si systém ovládání nelépe vychytal stejně Homeworld :D
11.2.2015 11:52 - ShadoWWW
Vojtěch: Říká se mu iso-3d proto, že je to pohled jako shora zboku. Jde o jakési pesudo 3D. Tento pohled proslavilo Diablo 1, ale hry v tomto pohledu byly už dřív (např. SimCity).

Assassin: Vydavatelem BG sice byl BioWare, jestli se nemýlím, ale držitelem licence bylo Atari. (Odkoupilo tehdy všechna práva na vydávání D&D her na PC.)
11.2.2015 12:21 - York
wlkeR píše:
No já ohledně těch game enginů moc nevim, Neverwinter online měl taky vycházet z D&D a když to vyšlo, tak jsem se SAKRA divil co je tam proboha za staty. Čék si myslim nahází postavu jako normálně, ale pak to jde úplně celý do kytek, páč životy a damage jsou zase v desítkách/stovkách/atd a 90% statů vůbec netušim co dělá.


Ano, inspirace je to dost volná ;-)

Není se ale moc čemu divit, vývojáři MMOček se zarytě drží vyzkoušených modelů a napasují na to cokoliv, SWTOR je ukázkovým příkladem.
11.2.2015 14:17 - wlkeR
Pravdu díš. D&D 5E by v rámci MMO byla nemožná. Ale zas jako obyč PC hra by mohla bejt vtipná. Já měl NWN docela rád (ikdyž fakt že hlavně kvůli příběhu, mechanicky to byl děs).
11.2.2015 14:39 - Gurney
Ne že bych si o Hasbru (a WotC) dělal iluze, ale "Become TSR again" mě pobavilo.

A jako základ pc rpg snad není lepší D&D edice než 3E/Pathfinder.
11.2.2015 15:18 - Vojtěch
A tam bych si zrovna myslel, že to je 4E j těmi všemi posuny, schopnostmi a tak dál.
11.2.2015 15:27 - noir
Vojtěch: Tak on to byl i jeden z tvůrčích záměrů 4e - a o to zoufalejší je selhání té edice.
11.2.2015 16:52 - sirien
Nemůžu si pomoct, v tom článku jsou jen řeči a prohlášení bez jakéhokoliv podkladu... pochopil jsem z toho, že si týpek myslí, že DnD přešlapuje na místě a neví kam směřuje, ale naprosto mi uniká jediný důvod proč si to myslí (kromě toho, že Hasbro, bez dalších větších detailů)
11.2.2015 17:29 - York
Gurney píše:
A jako základ pc rpg snad není lepší D&D edice než 3E/Pathfinder.


V zásadě jen proto, že je to známá značka. Jinak to žádná velká výhra není.

Ad 4e - musela by to bejt tahovka. Předělání 1:1 do realtime bude zaručeně dost drhnout. V Neverwinter Online se o celkem dost snažili a občas to působí fakt divně.
11.2.2015 18:21 - noir
York: Mě teda všechna rpgčka založená na 3E seděla maximálně, výrazně líp než 2E - a to přesto, že jsem ve sto,ní podobě zase 3E tolik neprožíval.
Neverwintery, KOTORy, ToEE, všechno pro mě klapalo jak na drátkách a odnášel jsem si super zážitek.
U 4e jsem se vždycky těšil na něco jako DOTA, tam by mi systém sedl výborně.
11.2.2015 19:06 - York
noir píše:
Mě teda všechna rpgčka založená na 3E seděla maximálně, výrazně líp než 2E


To nemusí být nutně třetí edicí. Vývojáři těch her mohli těžit ze zkušeností s Baldur's Gate, poučit se z chyb a stavět na tom dál. Je to prostě další generace her, i když nebudeme brát v potaz převzatý herní engine.

Já ostatně neříkám, že by DnDčko na tenhle typ bylo nevhodné, to určitě ne. Jen není nějak zásadně lepší než jiné možnosti. A na onlinovku se až tak dobře nehodí.
11.2.2015 21:03 - ShadoWWW
No co jsem viděl na hře Neverwinter založené na pseudo 4E, tak ta je pro MMORPG dost dobrá, imho lepší než jiné edice.
11.2.2015 21:19 - York
ShadoWWW píše:
No co jsem viděl na hře Neverwinter založené na pseudo 4E, tak ta je pro MMORPG dost dobrá, imho lepší než jiné edice.


Jestli mluvíš o NW online, tak ta DNDčko jen připomíná, ve skutečnosti jsou vnitřní mechaniky úplně jinak.
11.2.2015 21:30 - wlkeR
Jediný co Neverwinter jako fakt převzalo z 4E je frekvence powersů, ikdyž zas tak úplně nevim, nikdy jsem to nedohrál dál než do lv 20, hlavně když se bugla první instance ve hře a nikdo nejevil žádnou extrémní snahu to opravit. Inspirace to ale byla dobrá - farmit za zásahy "Action Pointy" který se použijou ke spuštění op dailiny bych si dost dobře dovedl představit i v tabletop verzi.

Jinak featy nejsou nic jinýho než specializace (a jeden se dá brát vícekrát a tvoří prerekvizitu pro další, s klasickejma D&D featama to má společnej tak možná název), skilly snad ani neexistujou a, hm, to je asi tak všecko digitalizovatelného co dělá z D&D D&D.

Ze 3e/4e/5e mi přijde 4E opravdu dobrá na plynulou tab target hru. 3E i 5E mají dost velký rozdíly mezi hraním casterů a necasterů. U válečka stačí kliknout na mob a jít si načepovat kofolu, u castera musí člověk řešit tunu věcí - pohyb, koncentraci atd atd.
11.2.2015 22:08 - York
wlkeR píše:
Jediný co Neverwinter jako fakt převzalo z 4E je frekvence powersů


Ani ne. Všechno to najdeš ve starších onlinovkách, tady se to jen jinak jmenuje. Featy jsou talenty z WoWka*, cooldownovým abilitám říkají "encounter powers", bezcooldownovým "at-will powers", morale abilitám z Warhammeru "daily powers", classové resoucy jsou prostě classové resoucy, atd. Místo roll-dodge z The Secret World je zase "shift".

Výpočet damage a mitigace při zásahu je poměrně moderní, ability mají damage/healing nastavený jako násobky "weapon damage", což je mechanika, kterou Blizzardi zavedli až v Diablu III a do Warcraftu ji implementovali až se současným datadiskem (a ještě ne moc dobře). Rozhodně to ale není damage roll z DnD 4e ;-)

* asi tak o dva datadisky zpět, teď je talentový systém ve WoWku předělaný.
12.2.2015 10:40 - noir
Wizardi oznámili zase nějaký hnusný figurky, ale to zase nestojí za zmínku. Nicméně narazil jsem na tuhle nádheru: http://www.beastsofwar.com/scale75/scale75-start-35mm-wargames-series-orcs-paladins/
12.2.2015 14:58 - Almi
Noir: Figurky jsou krásný, ale jsou v měřítku 35mm, tj. pro normální hry nepoužitelný..což nechápu...
12.2.2015 15:04 - wlkeR
No ono bylo jasný že encounterovka opravdu jako encounterovka je nepoužitelná, daily to samý. Taky utility jsou povětšinou obyč pasivky (hraju jen jedno MMO + teda čas od času Neverwinter, tak zas až tolik přehled nemam). Tou frekvencí jsem myslel spíš existenci dělení A/E/D/U než jeho funkčnost.
12.2.2015 18:32 - wlkeR
My o vlku, a Legends of the Sword Coast za hunmy.
12.2.2015 19:38 - Alwaern
Kdyby se to povedlo, tak tam budu jako první DMovat :)
12.2.2015 19:41 - Gurney
noir píše:
Wizardi oznámili zase nějaký hnusný figurky, ale to zase nestojí za zmínku. Nicméně narazil jsem na tuhle nádheru: http://www.beastsofwar.com/scale75/scale75-start-35mm-wargames-series-orcs-paladins/

Pak že WotC nic novýho nevydává... A samozřejmě že jsou hnusný, odporný a hnusný, jsou přece od wizardů :D

35mm je nějakých 1/52 ne? což by mělo být i na palcový grid docela ok (ale stavěl jsem jenom skoro samý letadla, tak mě ty figurkářský míry vždycky matou)

wlkeR píše:
Legends of the Sword Coast

Z mého pohledu trochu škoda že to není aspoň pro šest lidí a přímo tahovka, takový XCOM s GM módem.
13.2.2015 07:26 - ShadoWWW
Vypadá to pěkně a zaujalo mě, že engine má být postaven na pravidlech páté edice.
13.2.2015 22:22 - ShadoWWW
NovelRank, který sleduje objemy prodejů a pozice v žebříčcích Amazonu reportuje následující prodeje PHB 5e:

Srpen: 5,402
Září: 5,105
Říjen: 4,986
Listopad: 3,066
Prosinec: 3,502
Leden: 4,784
Únor: 1,430*

*Zatím podhodnocené množství z prvních únorových dní.

To znamená, že jen přes Amazon se prodalo dosud 28 275 kopií. Většina kopií se však prodá mimo Amazon (b&n, walmart aj.) Z daných čísel a přepokládaného podílu prodejů PHB přes Amazon se odhaduje, že během prvních šesti měsíců se celkově prodalo kolem 85 tisíc kopií.
16.2.2015 10:46 - ShadoWWW
Fanouškovská konverze Pathfinder dobrodružství Rise of the Rune Lord do D&D 5e. Prý je to dokonce lepší než Hoard of the Dragon Queen.

Původní Rise of the Rune Lord.
16.2.2015 11:18 - noir
Rune, ty rule :)

Ale je, to je náhodou hodně oceňovaný dobrodružství... Supr!
16.2.2015 11:19 - York
"Rise of the Rule Lord" zní jako dobrý název nějaké parodie ;-)
16.2.2015 11:35 - ShadoWWW
oh, překlep, ale dobrý. :)
16.2.2015 13:03 - ShadoWWW
Není to úplně nová zpráva, ale ještě to tu nezaznělo: Chris Perkins připravuje pro rok 2016 zbrusu nový setting na motivy Alenky v říši divů. Víc se zatím neví.

Přemýšlel jsem, že (pokud vím) D&D zatím vlastně nemá žádný setting, který by propojoval vymyšlený svět s reálným světem. Něco jako Letopisy Narnie (kde průchodem byla skříň), Čaroděj ze země Oz (kde průchodem byly střevíčky) nebo právě Alenka v říši divů (kde průchodem byla králičí nora).

Pro děti má takové propojení své kouzlo. Pocit, že se dá do fikčního světa dostat, stačí mít jen otevřené oči. Na tom stavěl i původní Matrix nebo DrDo, které svým Jarikovým dobrodružstvím navozovalo pocit historického příběhu.
16.2.2015 13:23 - Sir_Pete
O tonhle se strhla mala debata, zda tahle novinka nema neco spolecneho s uspechem Red and Pleasant Land od Zaka S. :) (LotFP).
16.2.2015 13:59 - sirien
Jarik? Srsly? To je hodně přelomené přes koleno... neudělal sis přitom něco s čéškou?
16.2.2015 14:06 - ShadoWWW
sirien: No on to nen můj nápad, stačí se podívat na videa o DrD na youtube. Asi to nepramení z toho ala gamebooku, ale z toho vyprávění o Šedém vrchu. Jakože popis docela obyčejných středověkých reálií jen se zmínkou, že legendy říkají, že v podzemních labyrintech odpočívají skryté poklady hlídané tvory, jejichž jména by nikdo nevyslovil nahlas, a o čaroději Fensalirovi. Ale i Jarik je bere jako báchorky. Aspoň se domnívám, že to tak na lidi působí, když DrD popisují jako středověk s magií, ne jako fantasy magický svět.
17.2.2015 14:39 - wlkeR
Taky vás nebaví hledat odpověď k nějaké pravidlovité otázce na fórech, kde nakonec všechny vyjdou ve stylu "IMO ..."? Přichází nová a kulatá sada článků Sage Advice kde ti nejvyšší z nejmocnějších pravidlových bohů zodpoví kýžené dotazy!

To, a Errata budou :D

Sorry že zním jako reklama, nahlodal mě dnešní díl DM Support group (který je ale ještě méně vtipný než předchozí, bych řek).
17.2.2015 14:57 - ShadoWWW
wlkeR: Vítej v klubu. :D Já mám v plánu ten článek přeložit. Bude vycházet jednou měsíčně, takže ideální frekvence.
17.2.2015 15:00 - ShadoWWW
Přidal jsem anketu na DMG.
17.2.2015 17:23 - Arten CZ
Když už jsme u těch dotazů - kouzlo Sleep - uspí protivníky v celkovém součtu HP od nejnižšího počtu. Háže se nějaký will save nebo tak něco, nebo protivníci od nejslabších odpadají automaticky? My když jsme hráli a warlock seslal sleep na skupinu koboldů, tak bylo zajímavé zjistit, kteří usnuli a kteří ne, tak jsme si házeli Will Save proti Spell Check DC. Koboldů bylo dost, takže šlo jen o to, kteří konkrétně usnou. Mezi postiženými byl i velitel, který měl víc HP, a kostky rozhodly, že i on usnul, protože několik koboldů odolalo a ještě nebyly vyplýtvány všechny uspané životy kouzla.
17.2.2015 17:27 - JanoS
Sleep nema save. Bere to postavy od nejnizsiho poctu HP (vcetne clenu druziny!). Kdyz maji rovno, tak ma prednost ten kdo je bliz mista kde kouzelnik kouzlo seslal.
17.2.2015 17:30 - ShadoWWW
Když se podíváš do popisu kouzla, tak zjistíš, že v 5e toto kouzlo upravili. Je to bez záchranného hodu a působí na všechny tvory, přičemž se začíná od tvora s nejnižším počtem aktuálních životů. Je to dvojsečná změna. Na jednu stranu odstranili záchranný hod, na druhou stranu ale změnili cíl z nepřátel na tvory, takže kouzlo může působit i na spojence sesilatele, nebo dokonce i samotného sesilatele!

EDIT: Vidím, že mě JanoS předběhl.
17.2.2015 18:00 - wlkeR
Nebo prostě můžeš bejt mrcha/hodnej a určit uspané koboldy jak se to hráčům (ne)hodí.
17.2.2015 19:13 - Babaj
o ano .. vzpominam, ze jsem jako Elfi kouzelnik rychle prispechajici na pomoc zbyle druzine z sarvatky na jinem miste chodby seslal na neblaze se vyvijejici stret kouzlo Usni.. v domeni ze zvratim prubeh a ono ejhle.. usnuli mi dva nasi bojovnici jako prvni... v te chvili bohuzel byly natolik rozsekani ze meli nejmin zivotu. a okolni goblini i s vudcem si pak na nas pekne pochutnali :-))
19.2.2015 21:54 - wlkeR
Za 2 týdny a něco bude další pokračování Acquisitions Incorporated live game. Wizardi nahodili loňskou hru, a já si říkám, že asi adoptuju Perkinsovo critical pravidlo, páč mi prostě přijde kritičtější než současná verze. Taky bych ho zvážil pro fumble na save, ale to už by možná byl overkill.
23.2.2015 10:36 - ShadoWWW
O víkendu jsem si zahrál 5e s dvěma kamarády, se kterými jsem kdysi jako kluk začínal hrát DrD. To ale není důležité; důležité je, že jsem vyzkoušel vychytávku, kterou jsem viděl na PAXu, kde Chris Perkins jako DM rozdával velké dvacetistěnky jako "inspiraci".

I u našeho hangoutového hraní zažíváme, že se pořád zapomíná na rozdávání bodů inspirace, a tak se tento herní mechanismus skoro nepoužívá. O víkendu jsem si jako DM vzal s sebou dvě velké dvacetistěneky (Koupil jsem je v Černém rytíři. Průměr jedné je 36 mm.) Když došlo na situaci, kdy mi přišlo vhodné udělit inspiraci, místo prostého udělení bodu inspirace jsem hráči předal velkou kostku. Kostky jsem rozdával nejen za osobnostní rysy, jak je uvedeno v pravidlech, ale pokaždé, když hráč vymyslel a zrealizoval nějakou netradiční awsome akci.

Předávání té kostky, i samotné házení tou obrovskou kostkou, bylo efektní. Výhodou je, že postava může mít najednou maximálně 1 bod inspirace, takže stačí mít jen tolik velkých kostek, co je hráčů. Když hráč hodil "inspirační" kostkou, tak ji utratil a předal mi ji zpět. Jednou hráči také využili předání si inspirační kostky, když tulák měl proběnout zapasťovanou chodbou. Samotné předání fyzické kostky a následný hod byl silný okamžik sezení. Také to, že jsem měl kostky před sebou, když zrovna hráči neměli kostky u sebe, mě upomínalo k větší ostražitosti na situace, kdy hráčům dát inspiraci.

Pokud hrajete tradičně u stolu, doporučuji nakoupit pár těch velkých kosek a zkusit to s nimi.

EDIT: Teď se dívám, že je mají i v Mephitu.
23.2.2015 14:53 - kin
Wlker: Perkinsovo critical pravidlo? (Dekuji za vysvětlení :)
23.2.2015 18:27 - wlkeR
Crit = max damage + ještě jednou všechny kostky. Je to trochu víc au než momentálně oficální "všechny kostky zdvojnásobit."
23.2.2015 20:51 - Gurney
ShadoWWW píše:
I u našeho hangoutového hraní zažíváme, že se pořád zapomíná na rozdávání bodů inspirace, a tak se tento herní mechanismus skoro nepoužívá.

Mám naprosto stejný problém s veškerýma mechnikama co říkaj "dej hráčům X když udělaj Y" a zavedení fyzických tokenů taky plánuju. Dávat přímo kostku je fakt elegatní řešení, bohužel ne u všech systému to funguje.
23.2.2015 21:00 - sirien
co jsou sakra body inspirace?
23.2.2015 21:14 - Gurney
Za roleplay (nebo v zásadě za cokoli co se v dané skupině považuje za žádoucí) dostaneš od GMa bod isnpirace, který pak můžeš spotřebovat při jakémkoli d20 hodu a brát ho jako bys měl výhodu (tj hážeš 2d20 a bereš lepší). Inspiraci buď máš nebo nemáš, nedá se střádat do zásoby.
23.2.2015 22:12 - Quentin
Není inspirace jen za hraní těch traitů, co si nahážeš u backgroundů?
23.2.2015 22:15 - ShadoWWW
Quentin: Ne.

pravidla píše:

PJ se může rozhodnout ti dát inspiraci z nejrůznějších
důvodů
. Obvykle ji PJ udělí, když hraješ podle svých
osobnostních rysů a podlehneš komplikacím plynoucím
z pouta či vady, nebo když nějak jinak přesvědčivě
ztvárníš svou postavu. PJ ti řekne, jak ve hře můžeš
dostat inspiraci.
Inspiraci buď máš, nebo nemáš – nemůžeš si přenášet
více „inspirací“ do příště.
23.2.2015 22:58 - wlkeR
Je fakt, že opravdický kostky ispirace jsou fajn. Asi budu používat ty z Encounters, co jsou trochu větší, jen do nich nesmím zamíchat svou oblíbenou :P

Aale to bysme nejdřív museli rozehrát 5E kampaň.
23.2.2015 23:37 - Quentin
Shadowww: Podle toho odstavce jsem nebyl zase tak daleko :)
24.2.2015 00:25 - ShadoWWW
Quentin: To jo. Nebyl. :)
24.2.2015 07:29 - Atterdag
Doporučení Forgotten Realms Campaign Settings

Ahoj, tak jsme ve dvou družinkách začali kampaň - start Ztracenými doly. Plánuju na Doly navázat Hoard of the Dragon Queen a přidat obtížnost soubojů. Chtěl bych se zeptat, jaký FR campaign settings book byste doporučili. Stáhl jsem si asi DnD 3.0... a vůbec nechápu ty čísla u popisů vlastností atd. Můžete mi poradit, jakou knihu hledat, aby byla co nejblíže pojetí páté edice, případně aby se kniha více věnovala Mečovému pobřeží? Díky
24.2.2015 07:41 - ShadoWWW
Pokud jde čistě o informace o tom světě, pak bych doporučil zdejší Chrochtovy překlady z prostředí FR.

Pokud jde o víc (mechanicky) 5e příručky, pak docela povedené jsou dobrodružství Murder in Baldur's Gate a Legacy of the Crystal Shard, což jsou pěkně udělaná sandboxová dobrodružství s playtestovými statistikami. Takže převod do finálních statistik 5e není problém.
24.2.2015 12:45 - Atterdag
Děkuju:)
24.2.2015 21:27 - chrochta
Mečovému pobřeží se specificky žádný modul nevěnuje. Volo´s Guide to Sword Coast je především průvodce po hospodách a obchodech, fluff s minimem pravidlových údajů. Pokud ti půjde hlavně o severní část, jsou tu moduly Savage Frontier (taky hlavně fluff) a The North (tak půl napůl fluff a pravidla).

Jinak si zajdi do sekce Odkazy a na stránky Ogrebane - hráli jak na Severu tak v Západním Vnitrozemí (oblast mezi Mečovým pobřežím a pouští Anauroch) a informace jsou docela zajímavé.
25.2.2015 06:17 - Vojtěch
Možná by se taky něconašlo v manuálu pro starý Baldur's Gate :-)
25.2.2015 11:58 - wlkeR
Pročetl jsem Dark Pyramid of Sorceror's Isle. Příběhově žádnej zázrak, nejzajímavější věci se dějou hned na začátku, ale nemají žádný dopad na hlavní náplň. Podobně jako v Tyranny jsou i tady postavy, které hráči mohou znát z dřívějška, ale nijak se to nepitvá, což je docela škoda. Tohle dobrodružství pravděpodobně nepoužiju.
25.2.2015 13:58 - ShadoWWW
Napadla mě otázka, jak velké používáte hexy u venkovních map.

V DMG se píše, že nejlepší (a pro 5e nejspíš implicitní) je používání hexů o velikosti půl centimetru (5 hexů na palec). Není to ale příliš prťavé? Co si vzpomínám, tak DrD používalo hexy 1 cm.

A ohledně měřítka.

Původně měly 5e mapy měřítko 1 hex = 5 mil (8 km). V DMG se ale uvádí tři používaná základní měřítka. 1 hex = 1 míle (1,5 km), 1 hex = 6 mil (10 km) a 1 hex = 60 mil (100 km). Jaké používáte měřítko vy?
25.2.2015 15:16 - wlkeR
Nějak nemám tendence řešit outdoorový mapy, a už vůbec ne s hexama. Čas od času chci řešit jak dlouho někdo někam cestuje, ale tocsi spíš vymyslim a poznamenam, nebo doufam, že už ten údaj nikdy nebudu potřebovat.

Raiders of the Twilight Marsh mi přijde jako hodně dobrý dobrodružství. Pořád se děje něco zajímavýho a je v tom tuna šťavnatýho flavoru - staré dluhy, nové obchody a pořádnej "omgwtfbbq" moment na konci.
25.2.2015 16:18 - ShadoWWW
Využijí to spíš ti, co hrají průzkum v rámci sandboxu. Třeba tu někdo takový je.
25.2.2015 19:37 - Atterdag
Děkuju za postřehy:). Tak nějak si pohrávám s myšlenkou, zda nezkusit udělat sanbox kampaň kolem Fendelinu...
25.2.2015 21:34 - wlkeR
Fendelin ve skutečnosti je sandbox, jen tam autoři bůhvíproč dali časově omezený mainquest a pak DMovi řekli "ale víš co, prostě je nech hrát si na písečku, ti rukojmí vlastně vůbec v žádnym nebezpečí nejsou."

Já jsem spíš v pokušení to zkusit s Phlanem a Expedicema, a to hlavně protože si zejména na těch nižších úrovních nedovedu vybrat. Za tím účelem udělám mapu města a okolí, ale nebudu jí rozhodně řešit hexama, přijde mi to prostě otravný.
25.2.2015 21:48 - Atterdag
Expedice jsem ještě nečetl, ale nešly by naroubovat na Fendelin?
25.2.2015 21:54 - wlkeR
Ummm, pokud Fendelinu přišroubuješ fakt velký jezero (nebo kus moře), zdesetinásobíš populaci a přidáš haldu politiků...

EDIT: Tady je mapa ze stránek Adventurer's League. Ne všechny dobrodružství se odehrávají přímo ve městě, ale je tam toho dost co se do díry jako je Fendelin prostě nevejde.
26.2.2015 06:15 - ShadoWWW
Necromancer Games hlásí, že jejich produkty pro 5e se prodávají velmi dobře a plánují další. Fanoušci mohou psát na email bill(zavináč)talesofthefroggod.com, jaké produkty (typy produktů) by chtěli dál. Chtějí letos vydat ještě 1 až 2 další produkty.
26.2.2015 17:48 - ShadoWWW
Dnes se potvrdilo, co bylo už dlouho jasné. D&D se stalo opět jedničkou na trhu.

26.2.2015 18:14 - sirien
Hm, SW se držej, ten Fate mě dost mrzí, ale docela se to čekalo...

...to DnD bylo jasný, otázka spíš je, jestli dokáže udržet 4 kvartály 2015, nebo jestli se tam bude rvát s Pathfinderem, protože po těch velkohubejch prohlášeních co mělo Paizo touhle dobou (+-) loni očekávám, že pokud budou vidět možnost, tak mu po krku skočej...
26.2.2015 19:13 - Vojtěch
Kterých prohlášení od Paiza?
26.2.2015 19:57 - sirien
O tom jak se stali market leadery a jak to je hrozná odpovědnost, kterou se ctí příjimají a tak.

Někde se to tu loni postovalo...

aha, tak to je staršího data než sem myslel, jen ShadoWWW (nejspíš) to sem hodil loni:

http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5le3w?Paizo-Publishings-10th-Anniversary
26.2.2015 20:14 - Dukolm
Fate je celkem logický vlastně tištěného moc nevydaly a DriveThruRPG.com a Patreon se do tohohle asi nepočítá.
26.2.2015 20:31 - ShadoWWW
Letos se ten článek o Paizu připomínal, když se jich po vydání Starting Setu 5e ptali, jestli se cítí novou edicí D&D ohrožení a jestli také neplánují vydat novou edici Pathfindera. Erik Mona (CCO Paiza) tehdy řekl, že po zralé úvaze věří, že díky svému otevřenému přístupu k fanouškům zůstanou leaderem trhu, novou edicí D&D se necítí ohrožení a že zatím neplánují vydat novou edici Pathfinderu. Věří, že tato edice ještě nějakou dobu vydrží.

Každopádně je jisté, že nová edice Pathfinderu bude určitě velkým ohrožením D&D.
26.2.2015 20:37 - sirien
Ohrožením... no nevím. Jako zase bych nezaměňoval okamžitou prodejnost s globálním válcováním. To že Fate zmizel z top5 prodeje neznamená, že přestal být hraný. ADnD doznívalo poměrně silně ještě v dobách 4e.
26.2.2015 20:46 - ShadoWWW
A DrD 1.6 se hraje dodnes. Je veřejným tajemstvím, že většině lidí stačí základní příručka a s ní si při troše kreativity vystačí klidně po celou dobu své hráčské kariéry.

Nedávno mě třeba překvapilo, když jsem na volebním billboardu v Přerově viděl jméno Martin Kolařík. Říkám si: není to...? A byl to on. Len Dorn z Šavlozubé veverky. DrD prý hraje dodnes.
26.2.2015 21:14 - ShadoWWW
Mark Moreland, herní vývojář Paiza, dnes při příležitosti uveřejnění výsledků prodeje RPGček uvedl: "Mame velké zprávy! Nebudete tomu věřit, až to oznámíme." ("we have big news! You won't believe it when we announce it.")

Takže asi koupí WotC. Musí to být pravda, protože tomu bych nevěřil! :-)
26.2.2015 21:39 - sirien
Tyvole to by Ti spadla huba, kdyby fakt jo...

Jen teda netuším, co by ty chudáci pak dělali. Managovat dva přední brandy naráz by byla dost těžce schizofrenní situace...
26.2.2015 23:17 - ShadoWWW
Moje typy:
- Vyjde Pathfinder 2
- Paizo bude vydávat magazíny Dragon a Dungeon
- Pathfinder Path bude i pro D&D 5e

BTW Takto dopadlo ocenění z BoardgameGeek:

Zdroj
26.2.2015 23:29 - Gurney
Hodnocení v best supplement je nějaké divné - Horror in Orient Express je trochu cheat, vzhledem k tomu že je to kampaň co vyšla snad už někdy v osmdesátých letech (fakt je to reedice nebo nějaký remake?) a Starter Set ani Designers&Dragons mi nepřijdou moc jako "supplement".
26.2.2015 23:49 - Vojtěch
Mno, asi máme rozdílné názory na to, co je velkohubé prohlášení. Tohle je trochu state the obvious a jsem zvědav, jak se bude DnD dál dařit. Jak už jsem kdesi psal srovnávat prodeje dlouho očekávané novinky a něčeho, co je 5+ let na trhu je porovnávání hrušek s jablky IMO.
27.2.2015 01:26 - sirien
Jde spíš o kontext - Paizo bývala ještě "nedávno" malá periferní firmička s produktem, který "parazitoval" na DnD, resp. jeho odpadu při čtvrté edici. Jejich tvorba stojí na jediném produktu. V minulosti tu byly větší, zaběhlejší firmy s větším rozmachem.

Prohlásit z téhle pozice v kontextu dlouhodobého výhledu sebe sama za market leadera je dost odvážné. Netvrdím, že neopodstatněné, ale ukazuje to na dost velké aspirace a ambice když něco takového vyjádříš, tak přilehlý svět obvykle zvědavě pozoruje, zda je dokážeš naplnit.

Pokud ano, tak congrats, si machr. Pokud ne...
27.2.2015 06:01 - Vojtěch
Ono mezitím dost vyrostli. Sice mají jeden velký brand a k tomu jiné menší. Z doby kdy pro Wizardy dělali Dungeon a Dragon už se věci krapet změnily.
2.3.2015 22:41 - ShadoWWW
A máme tu druhou anketu o povoláních, co nejsou v Základní hře (o nich byla minulá anketa).

EDIT: Odkaz opraven.
2.3.2015 22:53 - wlkeR
Bad link...
7.3.2015 21:18 - Dungo
Kluci jak je to s hodem na zranění? v příručce se píše že třeba při kritice se háže všemi kostkami na zranění, ale snad jen 2 nebo 3 zbraně maji 2d6 na zranění, čím se dá získat ke zbrani další kostka na zranění, jestli to tedy lze :) a +1 zbraň přidavá pouze jeden bod zranění navíc?
7.3.2015 21:21 - JanoS
Kdyz mas treba 2d6 zbran a plus 4 silu, tak hazis 2d6+4 pri prvnim utoku.
Pokud to byl kritickej zasah tak hazis 4d6+4.
Pokud mas treba bonusovej utok kvuli utoku druhou rukou (dve zbrane) tak ta druha ma uz jenom 2d6+0

Tedy realnejsi priklad je 1d8+4 a 1d8+0
Pri kritickem zasahu se dvojnasobi VSECHNY kostky.
Takze takovy zlodej ktery ma 1d8 mec a 3d6 sneak attack bude hazet 2d8+6d6+DEX zraneni... au
7.3.2015 21:35 - Dungo
No jak to bude s tou +1 zbrani? třeba +1 obouruční sekera ma 1d12 takže to bude 1d12+bonus za silu+1? a není to malo třeba +5 zbran dá jen +5 zranění navíc, mi nepřijde teda moc luxusní zbran :/
7.3.2015 21:52 - ShadoWWW
Dungo: Ty kritické zásahy začínají být zajímavé třeba u tuláka, kterému se tím zdvojnásobí i kostky zákeřného útoku, a to je pak mazec. Nebo některá kouzla mají také hod na útok a hod na zranění několika kostkami, tak tam je to pak také zajímavé. Třeba takový klerikův naváděcí blesk (kouzlo 1. úrovně) dává na 1. úrovni zářivé zranění 4k6, tedy s kritickým zásahem 8k6!

Co se týče zbraně +1: pokud se jedná o magickou zbraň +x, tak ta přidává bonus +x ke zranění i k hodu na útok. Pak může mít i nějaké další magické schopnosti a navíc zraňuje tvory, které třeba nelze zranit nemagickou zbraní. V předminulé hře získal můj barbar mistrovskou zbraň +1. Nešlo o kouzelný předmět, ale o mistrovskou kovářskou práci. Ta dávala +1 jen ke zranění.

Co se týče samotného bonusu, tak autoři v této edici chtěli, aby kouzelná zbraň byla kouzelná a chtěná hlavně kvůli svých magickým schopnostem, a ne kvůli prostému bonusu. Což docela chápu, protože popsané schopnosti u magických zbraní v DMG jsou moc pěkné.

Autoři také tvrdí, že díky bounded accuracy (postavy mohou zvýšit vlastnost zpravidla maximálně jen na 20/+5), tak ten bonus +1 je docela velký. Všechny magické zbraně mají jen bonus +1, +2 nebo +3. +3 je nejvyšší možný bonus a mají ho artefakty. Ač se to na pohled nezdá, tak prý se to ve hře projeví výrazně a vzhledem k počtu testerů bych tomu i věřil.
8.3.2015 00:32 - wlkeR
Při kritičáku se jen znova hodí všema kostkama co byly použitý na zranění. Vtipný je to u paladina se smitem, páč ten můžeš použít až po zásahu. Kritičák? Tak smite a přidám si ještě 4k8 :P

A magický zbraně nejsou zas až tak op kvůli damagi, ale zvýšení přesnosti se opravdu projeví.
8.3.2015 11:39 - Dungo
Tak tomu věřím že +x k zásahu je luxusní bonus, stačí když hrajete dnd deskovky, i tam sem pocítíl ten bonus dost :)

A ještě otázka :) jak ve Fendelveru zvednou poklady? :) protože ty poklady jsou dělané pro družinu 4 hráču a já jich mám 8 :)
8.3.2015 11:41 - Dungo
Nerad bych aby hráči byli zklamaní, že je nijak neboostnu nebo naopak aby se nenamlsali zase :)
8.3.2015 12:03 - wlkeR
Hele, oproti třeba Hoard je ve Fendelveru TAKOVÝ HAFO kouzelnejch pokladů...
Nevím už kde se to píše, ale v 5E nejsou kouzelný předměty pro hru nezbytný (jako ve 4E), je to takej hezkej bonus, v některym případě i docela OP (nebo naopak může naštvat, hlavně když si váleček na 4. level zvedne sílu a po 10 krocích najde Gauntlets of Ogre Power.) I pro 8 hráčů bych jejich množství nechal jak je - samozřejmě pokud chceš něco sexy v rámci své kampaně, představivosti se meze nekladou. Ale i tak si myslím, že jich je tam výrazně nadprůměrně, zejména ve srovnání s ostatníma dobrodružstvíma co zatim vyšly (mimo 3rd party vydavatele, ty jsem nečet).
8.3.2015 13:55 - Dungo
díky moc kluci :)
8.3.2015 14:02 - sirien
Se těšim až Ti tu odpoví nějaká holka...
8.3.2015 23:48 - ShadoWWW
Acquisitions Incorporated se opět sešli k hraní na PAX East. Živě jsem to bohužel nestihl, ale aspoň záznam.
10.3.2015 12:10 - Dungo
JanoS: hele kde najdu statistiky vrka? :) v bestiaři nemužu najít a v PHB sem našel jen vlka a litého vlk. To je pro tebe vrk? :)
10.3.2015 12:22 - ShadoWWW
Vrrk je anglicky worg. V PHB není. Najdeš ho v nestvůrách, co jsou v překladu Základní_pravidla_D&D_PPJ.pdf (Mimo základních pravidel je i v Monster Manualu, ale ten ještě není přeložený.)
10.3.2015 17:28 - ShadoWWW
Wizardi vydali Player’s Companion jako PDF zdarma. Jsou to borci!
10.3.2015 18:17 - sirien
Hm.
Nebude managementu podivné, že se právník Hasbra neukáže zítra v kanceláři?
A je si Mike jistý, že se těch zakrvavených šatů zbavil fakt důkladně?
10.3.2015 18:58 - ShadoWWW
sirien: Tak hrozný to nebude. Má to jen 25 stran. Ale kdo chtěl mít živelného kouzelníka či čaroděje, ten se tu vyřádí.
10.3.2015 19:12 - Vojtěch
Aarakocra se z papuchovitého tvora koukám změnil na orla. Herdek to je USA :D
10.3.2015 19:29 - noir
Aarakocrové byli orlovití nejmíň od roku 1987, kdy se stali poprvé pc rasou... V Dark Sunu šli spíš do supovita, ale v tom světě je to logický :)

Jinak ty pravidla zdarma jsou luxus!
10.3.2015 20:00 - Woprock
Aarakocra aky je vaš nazor na ich lietanie, vidite vtom velky problem, pre bežnu hru?
10.3.2015 20:13 - ShadoWWW
Aarakocra není jediná létající hráčská rasa. Další je třeba zvonilka (pixie), která má ale jiná omezení. Určitě by ji stálo za to testnout v té nové příběhové linii Živelné zlo. Jestli ji zavést plošně do všech světů a kampaní? Ne všude by to zapadalo do celkového pojetí.

Píše:
V Dark Sunu šli spíš do supovita, ale v tom světě je to logický :)

:-D Pobavilo. :)
10.3.2015 20:16 - noir
Jo, imho je to hodně gamebreaking. Respektive nutí to GM hrozně pokřivovat dobrodružství...
Navíc je aarakocra ideální na hraničáře, tudíž jako střelec je pro gm v řadě situací hodně neřešitelný oříšek. A to nemluvě o tom, že může mít v letu zbraň na dálku a na blízko současně... No, Gm jsou varováni, takže je to ok.
10.3.2015 20:16 - sirien
ShadoWWW píše:
Jestli ji zavést plošně do všech světů a kampaní? Ne všude by to zapadalo do celkového pojetí

Vzpomínáš, jaké následky mělo, když se Kevin rozhodl Cassovi zakázat hrát rasu ze základních pravidel? To ses z toho snad vůbec nepoučil?
10.3.2015 20:17 - noir
Shadowww: pixie byl v 4e omezen tím, že mohl létat jen asi dva metry nad zemí, takže se docela elegantně problému letu vyhnuli...
10.3.2015 20:25 - wlkeR
Pro mně je to zklamání. Těšil jsem se minimálně na novej build sorcky, takovej, co chtěl Nacht (aby si mohl hrát na Chandru z Magiců). A nic :( Zatím jsem čet jen ten průvodní článek k tomu a žádné nadšení se nekoná. Rasy co už ve 4E patřily k mým neoblíbeným, na kouzla se ještě mrknu... Ale předběžně meh. Snad aspoň příběh/ilustrace budou dobrý.
10.3.2015 20:41 - ShadoWWW
wlkeR: Ty kouzla jsou to nejlepší!

noir: Právě. Nemám rád taková umělá pravidlová omezení, radši si vymýšlím příběhová omezení. Třeba s tou střelbou: Dole může stát taky někdo kdo umí střílet. V těch kouzlech jsou i některá parádní živlová kouzla, takže létajícího orláka bych se nebál. Navíc nahoře nebude mít žádné krytí, zatímco dole se dá schovávat za strom nebo keř. O vzdušné souboje nebude nouze.

A právě proto se o to nebojím. V této kampani to bude uzpůsobené tak, že to nebude žádný velký game breaker. Bude to naopak docela zajímavé a těším se na to. Lítání tam bude asi běžné. Ale kdyby to bylo běžné pro všechny kampaně, tak by to mohl být game breaker, protože bys musel mít ta opatření všude a tato kampaň by přestala být jedinečným zážitkem. I ta kouzla bych jako DM dal jedinečná jen pro tuto kampaň.

V 4E to právě museli omezit, protože všechno bylo Core a použitelné všude.
10.3.2015 20:55 - ShadoWWW
Nebo ještě jinak: V naší současné kampani by to byl těžko ukočírovatelný problém. Ale v kampani, kde budou šlehat plameny, křižovat blesky a burácet hromy, fičet fujavice a tornáda a projevovat se silná zemětřesení, nepředstavují létající orlovci žádný problém.
10.3.2015 21:33 - JanoS
Pokud jsem dobre pochopil umysl Wizardu tak momentalne se hraje Core (3 knihy) + Elemental Evil. A az bude dalsi block, tak se bude hrat Core + jedna kniha. Takze neplanujou letajici postavy a zaroven dalsich milion rozsirovacich knizek, coz je jen vyborne!
10.3.2015 21:50 - Vojtěch
noir píše:
Aarakocrové byli orlovití nejmíň od roku 1987, kdy se stali poprvé pc rasou... V Dark Sunu šli spíš do supovita, ale v tom světě je to logický :)


Já ti nevím... mě přijde, že orlovatí z papoucha až teď.





10.3.2015 22:26 - noir
Pro mě jsou tohle :)
10.3.2015 22:28 - noir
Jinak jestlis jel výběr obrázků přes google, tak se dá tvůj výběr označit jako zcela manipulativní...
11.3.2015 01:30 - Vojtěch
To je ta Dark Sun verze. Vybíral jsem obrázky ze základních příruček, jen ten skákající červený je z Faerunu, který je ale prakticky základ. Koukám, že taky jeden z Dragonlance.

zdroj
11.3.2015 07:56 - noir
Vojtěch: jasný :) Já jen, když jsem hodil do googlu aarakockra, tak mi vyjelo těch orlů hafo moc ...
11.3.2015 08:44 - Vojtěch
Tak čím novější, tím víc obrázků na webu a tím víc orel :)
12.3.2015 14:46 - wlkeR
dndadventurersleague.com píše:
This season, allowed rules includes the D&D basic rules, Player’s Handbook, Princes of the Apocalypse appendices A & B, the Elemental Evil Player’s Companion (except aarakocra), and the Monster Manual appendix A (beasts only)


"Vydali jsme dokument abyste se mohli připravit na novou sezónu Adventurer's League. Jo, ale tahle rasa je moc broken, tu si hrajte jen doma."
12.3.2015 14:50 - ShadoWWW
Cha! To si někdo dělá pr...!

EDIT: Vidím, že k novému tažení vydali už i Player's Guide.
12.3.2015 15:11 - Gurney
wlkeR píše:
"Vydali jsme dokument abyste se mohli připravit na novou sezónu Adventurer's League. Jo, ale tahle rasa je moc broken, tu si hrajte jen doma."

Se tomu zas tolik nedivím, pokud si aarakory dobře pamatuju z Dark Sunu, tak jsou to prostě humanoidi kteří lítají, boji nablízko se vyhýbají (duté kosti) a trpí klaustrofobií. To není ani tak o broken, to je o tom že ve chvíli kdy máš ve skupině jednu, musíš tomu přizpůsobit celou kampaň (ne že by to nešlo, ale klasický dungeoncrawl jaké se pro D&D obvykle píšou by to určitě nebyl* ).

Tohle mi přijde jako takový dospělejší přístup než ve 4e, kde byly všechny "moc OP" rasové schopnosti osekány tak, aby žádná rasa moc nevyčnívala z řady.

* ale mohla by to být naprosto awesome kampaň...
12.3.2015 15:40 - wlkeR
To si nemyslim, že bych jim přizpůsoboval kampaň... Dokud to má walking speed, tak můžou úpe normálně fungovat i v podzemí. Navíc lítání má i svoje rizika, 1 blbej stun ve vzduchu a těch Xd6 falling damage vtáka dorazí.
12.3.2015 15:49 - Quentin
Gurney: Zrovna dungeoncrawl na to moc netrpí, náš čaroděj získal od pixie, co na nás vyblil behemoth, motýlí křídla, a přes všechno oočekávání se to dostalo do hry zatím dvakrát za čtyři sezení. V hlubinách megadungeonu to tolik nevyužiješ.
12.3.2015 15:53 - ShadoWWW
Já bych spíš řekl, že tu rasu nemají pořádně otestovanou, tak ji nechtějí pouštět do oficiálního hraní v obchodech, ale pro hraní doma je OK. Já osobně bych se té rasy nebál, když je v podstatě jen na jednu kampaň.
12.3.2015 16:41 - wlkeR
Popravdě řečeno moje postava kdysi taky dostala křídla a nijak moc broken to nebylo. Ale taky když už tam nějakej boj byl, většinou tam naběhly NPC...
12.3.2015 17:16 - Atterdag
Dvě skupinky, co vedu, jsou tradicionalistické - nikdo nechtěla ani drakorozeného, ani tieflinga... natož orlonoha:-)
12.3.2015 17:22 - Alwaern
slightly off topic @ Atterdag: buď rád, co já bych dal za člověka mezi půlobry, půldraky, suli a dalšími věcmi....
12.3.2015 21:57 - Atterdag
:)
14.3.2015 17:03 - Atterdag
Pokud byste mi měli doporučit nějaký český článek ve stylu: be a better roleplayer pro mé hráče, co byste mi doporučili?
14.3.2015 17:28 - wlkeR
Vsadím se že zdejší archiv je tím nadupanej. A popravdě bych přihodil i na to, že nějaký základy jsou v PHB. Ale všecko jsou víceméně rozpitvané variace Wheatonova pravilda "Don't be a dick," v češtině "Nebuď koko...s."
14.3.2015 18:04 - Atterdag
Jo, právě to procházím. Myslel jsem spíš třeba něco jako :http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/, kde je to pěkně shrnuté:)
15.3.2015 17:47 - sirien
Já trochu nechápu, co s tim lítánim všichni pořád máte - nějak v tom nevidím nějakou úžasnou výhodu.

Ok, zjednoduší to pár věcí jako překonávání skal nebo řek atp., čehož ale zase tak moc neni. A dál?

Vzdušná hlídka? Fajn, jenže to to taky znamená první na ráně. V lese nebo jiném nepřehledném terénu užitečnost prudce klesne. Sem zvědavej, jak dlouho bude postavu/hráče bavit, že při každé příležitosti kdy nebudou mít postavy ambush bude první, koho nepřátelé osolí - a navíc všim co bude poruce hned z první.
Taky to je pro ostatní nesení věcí navíc, protože s těžkym báglem toho jeden tak moc nenalítá.

Boj ze vzduchu? Střílet se dá i nahoru. Kromě toho pokud je ta rasa nějak běžnější, tak s ní budou všichni počítat a každá hlídka sebou bude mít týpka s těžkou kuší nebo něčím podobným. Maskování táborů se holt spestří o maskovací sítě, no big deal.

V daném světě se trochu zkrátí komunikační vzdálenosti, ale neřekl bych, že nějak výrazně moc (holubi / havrani lítaj nejspíš stejně rychle).
16.3.2015 12:09 - ROBOcop
Letani taky nevidim jako extra vyhodu. Zlepsi to pohyb a rozhled v terenu (za vhodnych podminek), ale jinak je postava pekne na rane. Porad mam jizvu v srdci, kdyz byl muj prvni hobit alchymista zakerne zavrazden jeste v dobe Dracaku. V druzine jsme meli zakonne zleho kouzelnika. Letim si tak na kosteti par desitek metru nad zemi a kdyz to vse propuklo, mistr kouzel hodil na me teleport metr vedle kostete. Zamaval jsem rukama jako kachna a pak jsem se rozplacnul na kamenu jako moucha. Od te doby jsem se drzel pri zemi :-).
16.3.2015 13:25 - Woprock
Ono sa ludia skôr ohaňaju s tým ake je to OP môcť lietať od začiatku, že je to omnoho efektivnejšie ako spell fly na ktorí treba držať koncentraciu, časte je aj ten trik že možeš po niekom utočiť s velkej dialky a byť mimo dosahu(čo mi pripomina že kolko ludi zabuda na existenciu ready akcie, ktorou sa ten vtak da stale trafiť) a podobne, ale tak ako je ten birdman vytvoreny tak jedine čo dostane je + do statov a lietanie, unarmed attack talon ani nevyužije a lietanie straca vyznam vo väčšine dobroruzstiev, ktore nie su v otvorenom svete.
16.3.2015 13:59 - ShadoWWW
Ale zas kromě létání ta rasa nic nemá. A jen mezi námi, takové vidění ve tmě je imho mnohem větší drsňárna.
16.3.2015 14:30 - wlkeR
Goggles of Night, zdarma k mání ve vašem nejbližším DDEX1-4 Dues for the Dead B)

Asi je fakt že hodně záleží na settingu. Když jsem ale tehdy koukal na to 5E optimalizační fórum, bylo tam jedno kombo že grapplíte cíl, pak vyskočíte a pustíte ho (nečetl jsem to podrobně, jen takový "eh" a šel dál, páč už mi to přišlo dost overkill. A teď najednou možnost (pokud máte nabušenýho ptáka... ehm, Aarakocru) grapple a move 50 přímo nahoru... To je kolik falling damage, 5d6? Nevím úplně jak dobře to vychází třeba s nosností a tak, ale ten potenciál boje po vzoru těch orlů co házej želvy na skaliska mě děsí.
16.3.2015 14:39 - noir
Lítání je OP, což je prověřeno generacema hráčů. Není to téma k diskuji, to je prostě fakt.
V 5e s dostřelem longbowu je aarokocra prakticky vždycky mimo dosah jakýchkoliv kouzel, překonává všehny terénní překážky, ignoruje většinu pastí.

Prostě funguje v 3d terénu, zatímco ostatní v 2D terénu.

Encountery se musí stavět s tím, že je taková postava ve hře - u jiných ras to neplatí.
16.3.2015 15:09 - JanoS
Aarakocra te grappla a vytahla nahoru? Grappni ji zpatky, at padate spolu :)
16.3.2015 15:14 - ShadoWWW
Dlouhý luk má ale mnohem větší dostřel než většina kouzel nezávisle na nějakém ptákovi.

noir píše:
Encountery se musí stavět s tím, že je taková postava ve hře - u jiných ras to neplatí.

Myslíš tím bojové encountery. Od dob 4e jsme se už ale posunuli dál. Třeba k rozkrývání konspirací, diplomatickým misím a jiným dobrodružstvím založeným převážně na nebojových střetnutích, kde létání není nijak výrazná výhoda. Naopak tvrdím, že vidění ve tmě je pro boj mnohem účinnější. Vykouzlím tmu nebo kouřovou clonu (nebo si prostě počkám na noc) a ptáka postřílím eins zwei. Stačí trocha představivosti.

Na papíře vypadá létání skvěle, a ono skutečně skvělé je, ale není to žádné ultra mocné megakombo.

Ale znovu opakuji, tu rasu bych jako DM povolil jen ve speciálním tažení jako nevšední, výjimečný zážitek. Ne jako standardně povolenou rasu. A tak to myslím je i myšleno.
16.3.2015 16:10 - noir
Shadowww:
Na normálním terénu nezískáš line of sight s lukem moc snadno. V 3D terénu ano.

Pokud jsem viděl 5e dobrodružství, podíl bojů je tam úplně stejný jako v 4e. Ve vašich 5ehrách, co jedete přes web, je podíl bojů výrazně vyšší než v našich 4e hrách - to není argument.

Létání řeší také hromady nebojových střetnutí - překonávání přírodních překážek, spoustu problémů s pastmi, výzvědná setkání, úniky, atd. atd.

Nevím, jak v 5e, ale v předchozích edicích se nightvision dala sehnat za hubičku.
16.3.2015 17:55 - wlkeR
noir píše:
Nevím, jak v 5e, ale v předchozích edicích se nightvision dala sehnat za hubičku.

Tady taky, jak říkám, Goggles of Night dostane družina 1× zadarmiko v Expedicích.
16.3.2015 18:04 - noir
wlker: ty vaše pětkařský zkratky :) Moje chyba, nepochopil jsem to.
16.3.2015 18:14 - sirien
noir píše:
Lítání je OP, což je prověřeno generacema hráčů. Není to téma k diskuji, to je prostě fakt.

Jsi v diskusi k 5e, nikoliv ke 4e - možná by neškodilo opustit "powers mentalitu" naběhnu do encounteru a škrtám kartičky podle čísílek co tam sou napsaný a přejít na starou dobrou (a nově nalezenou) "roleplaying mentalitu" je tu situace která potřebuje řešit. RPGčko není MMOčko, lítání není ultimátka.

Generacema hráčů je prověřeno tak maximálně to, že když se o něčem hrozně řve jakej to je problém, tak to mnohdy (ne vždy, ale tohle je docela učebnicovej příklad onoho případu) je jen malá část hráčů co si s tím neumí rozumně poradit, obvykle protože mají nos zaražený tak hluboko v pravidlech, že přes hranu stránky nedohlídnou ani na kostky na stole.



Pokud hraješ dobrodružství ve stylu střídačky encounterů combat-terrain-combat-skill-combat-terrain tak chápu, že nějakej fógl tě může rozhodit.

Na druhou stranu je ten fógl totálně k ničemu, když dojde na:
- libovolný underground (dungeon, sklepy, alter-realms...)
- libovolný těžký terén s nutností nejen ho překonat, ale operovat v něm (les, bažiny...
- libovolný příběh, který stojí na RP (diplomacie, politikaření, pátrání...)
- za mizerného počasí (což je věc, kterou s fóglem ve hře jako GM prostě začnu řešit a postarám se aby to vyváženě - třeba náhodně - vycházelo, že v cca 10-20% času má fóglisko smůlu (vítr, déšť, bouřky...))

Dál sice může být sem tam k užitku, ale obecně se nijak zvlášť neprojeví:
- kdekoliv ve městě (funguješ na ulicích, v domech, hospodách, sídlech...)
- v pevnostech a hradech
- na lodi (na moři)


Ostatně, tohle všechno velmi dobře vědí všichni, kdo někdy hráli Engel, kde létají ty postavy všechny (zato z ostatních NPC a antagonistů málokdo). Možná, kdybys to zkusil (hrát / vést) místo pouhého teoretizování a vsázení na generace křiklounů na fórech, zjistil bys, že reálný efekt toho, když létají všechny postavy fakticky je:
- pohodlně to ukrátí cestovačky, což je spíš ku prospěchu celé věci mnohdy
- trochu to změní dynamiku soubojů, nicméně nijak extra moc, protože kupodivu i když postavy mohou létat všechny ve vzduchu, tak se na to hráči přesto mnohdy raději vybodnou a jdou normálně k zemi "na férovku" - a to bez ohledu na systém, v němž se hraje (zkoušel jsem volný tarotový kde staty nehrály roli i d20 Engel a v tomhle se to nijak neprojevilo). Stejně tak nepřátelé vědomi si andělů neváhají vzít do rukou ty luky a kuše a ono si postava/hráč často spočítá, že dostat šípem do ramene/křídla na zemi bolí, ale bolí to o dost míň než dostat takovou ránu v 50m nad zemí (a následně failnout athletics).


Jinými slovy - hezký teoretický problém, ale praxe ukazuje, že herní realita je trochu někde jinde.
16.3.2015 18:27 - wlkeR
Jo nic se neděje, ani nevim proč jsem měl potřebu to opakovat, asi aby řeč nestála...
16.3.2015 19:32 - sirien
noir: Proč? Protože čas od času hraju Engel takže vím z vlastní zkušenosti, jak vypadá hra se skupinou pěti postav, z nichž všichni mají křídla a můžou létat kdykoliv jakkoliv se jim zachce?

Nebo protože svoje zkušenosti se hrou, v níž jsou takové postavy (a jejich létání je v daném světě výjimečné) sděluju ostatním a na základě této zkušenosti říkám, že létání ve skutečnosti není zdaleka tak výhodné nebo věci měnící, jak by se zdálo?


Engel je ta nejlepší možná case study, kterou si k téhle problematice můžeš vzít. Odehrává se ve světě, v němž:
- postavy létají
- nikdo jiný nelétá
- těch pár dalších andělů co existuje do hry prakticky nevstupuje
- valná většina dreamseedu-záporáků (tj. nelidí) také zůstává na zemi, létající dreamseed není úplně běžný (resp. ne v podobě unikátních nepřátel, roje malých breberek které jsou fakticky spíš environmental hazard nepočítám)

...tj. schopnost létat by postavám dle tvého teoretizování nad věcí měla dávat brutální všudypřítomnou převahu - jenže se tak v praxi vůbec neděje.

Právě naopak, schopnost létat se projevuje minimálně, často spíše fluffově nebo sem tam narativně (zjednodušené cestování atp.) - samotná struktura hry, příběhů, zápletek atd. zůstává dost podobná jako jinde a létání postav ji nijak moc nenarušuje. Dokonce ani souboje, v nichž by létání dle tvé teze mělo dávat super-převahu, se nijak zásadně nemění; výhoda létání je v nich dokonce tak malá, že se jí hráči ve většině případů dobrovolně vzdávají a jdou sami na zem na boj tváří v tvář.

(to be fair: je pravda, že často využijí výhodu "úvodního náletu" kdy na nepřítele "padnou z nebes", ale to jim dá jen trochu úvodní dynamiky, která se u jen trochu silnějších nepřátel rychle vytratí. Také je pravda že sem tam nechají ve vzduchu jednu, max. dvě postavy jako střeleckou podporu - to se v herní praxi ale nijak moc neliší od "rangera s lukem co zůstane trochu vzadu" - stejně jako se k rangerovi dá přiběhnout může být i tato postava ohrožena střelbou nepřátel co jsou bokem hlavního souboje)


Takže kde že je ta hrozná "OP" síla té létající rasy? Té jedné postavy ve skupině, když zkušenost s hraním s pěti takovými ve skupině ukazuje, že se nic zásadního neděje?
A to ještě navíc v Engel jsou postavy andělů výjimečné, zatímco celá jedna fantasy rasa v daném světě výjimečná rozhodně není.


Nějak mi uniká, kde konkrétně že to hloupnu, ale pokud to je moje chyba, budu velmi rád, pokud mě vyvedeš z omylu - úplně nejlépe pokud to zvládneš udělat rozsáhlejší argumentací než je prosté prohlášení nebo odkaz k jakýmsi generacím hráčů co jsou prý tam někde venku, díky.
16.3.2015 19:51 - Gurney
Quentin píše:
Zrovna dungeoncrawl na to moc netrpí, náš čaroděj získal od pixie, co na nás vyblil behemoth, motýlí křídla, a přes všechno oočekávání se to dostalo do hry zatím dvakrát za čtyři sezení. V hlubinách megadungeonu to tolik nevyužiješ.

Ale mě nejde ani tak o lítání, spíš o to, že typické D&D dobrodužství jaksi předpokládá že PC jsou parta lidí, kteří z různých důvodů prolézají místa do kterých by nikdo při smyslech ani nepáchl a k tomu dát pár ran a pár jich schytat nikdy nemaj daleko. A teď si představ že jsi bytost, která má velmi špatný pocit kdykoli se nachází v prostoru, kde nemůže roztáhnout (relativně velká) křídla a je si vědomá svojí dost fragilní konstituce.

Kampaň s aaracocrama jako PC může být awesome, ale moc dunegonů v ní z logiky věci nebude. Pokud ji chceš mít kampaň se spoustou dungeoncrawlu (typické oficiální D&D kampaně), je lepší říct hráčům, "neberte si aaracocry, byli by jste z toho otrávení."

noir píše:

Lítání je OP, což je prověřeno generacema hráčů. Není to téma k diskuji, to je prostě fakt.
V 5e s dostřelem longbowu je aarokocra prakticky vždycky mimo dosah jakýchkoliv kouzel, překonává všehny terénní překážky, ignoruje většinu pastí.

Ale kravina. Ty "generace hráčů" (D&D) mají ve spellbooku Fly a nezřídka bojují proti (létajícím) drakům.

Létání je ve skutečnoti cool schopnost, ale rozhodně to není nějaký win-button - je super pokud se postava chce pohybovat na dlouhé vzdálenosti, hlídkovat nebo bojovat proti NPC, které nejsou na létající nepřátele připraveni (ve světě kde létající rasy exitují situace spíše neobvyklá). Na druhou stranu létat je poměrně blbý nápad pokud se někdo chce někam příplížit nepozorovaně nebo pokud je v okolí někdo se spelly které nějaký způsobem kontrolují počasí (teď nevím jak se jmenoval ten spell z Planescape Torment, během kterého jsem obvykle chodil vařit si čaj, protože udělal skrz celý monitor bouřku a ta animace byla tak mizerně optimalizovaná že se obvykle projevovala jako pětiminutová slideshow... každopádně jeden hodně účinný způsob jak snadno a rychle vyčistit oblohu od nepříjemných létavců) a nebezpečně all-in taktika ve chvíli, kdy lidi na zemi jsou vybaveni pro boj s létajícími útočníky.

Že se tím dají ignorovat pasti v extriérech zas tak gamebraking výhoda není a že umožňuje překonávat teréní překážky - ok, postava se někam dostane dřív (a s o něco menší námahou...a nějakou únavou se jen tak btw pravidla před 5e snad ani nezabývala, max. v rámci nějakého obskurního handbooku) než ostatní postavy, taky nic co by hru nějak bořilo.

noir píše:
Prostě funguje v 3d terénu, zatímco ostatní v 2D terénu.

Jen pokud zahodíš jakoukoli logiku, v opačném případě všechny postavy v jakémkoli rpg* fungují v normálním 3D prostoru.

* pokud to nejsou Jersonovy 2D kruhy nebo nějaký podobný extrém samozřejmě

EDIT:
sirien: hej, to není fér, nechám si pár hodin rozepsanej post a ty mezitím napíšeš skoro to samý :(
16.3.2015 20:17 - noir
quentin:
Není ideální začít diskuzi slovem kravina. Pak se moc nediv, že reakce bude podrážděná.

"létat je poměrně blbý nápad pokud se někdo chce někam příplížit nepozorovaně" - garantuju ti, že ze země nepoznáš špačka od kondora, pokud nemáš na obloze referenční bod. Výletů s ornitology mám za sebou dost... Létat je ideální způsob, jak se k někomu přiblížit nepozorovaně. (detail: aarkokra by určitě z logiky věci měla mít výhodu na perception checky na vizuální pozorování. že nemá, je nelogický balancování)
"pokud je v okolí někdo se spelly které nějaký způsobem kontrolují počasí"
v 5e tedy arcimág asi tak od 15. úrovně výš. OK, tomu se říká counter!
"ten spell z Planescape Torment, během kterého jsem obvykle chodil vařit si čaj, protože udělal skrz celý monitor bouřku a ta animace byla tak mizerně optimalizovaná že se obvykle projevovala jako pětiminutová slideshow"
-Chain Lightning Storm neboli kouzlo 6.úrovně.
"kdy lidi na zemi jsou vybaveni pro boj s létajícími útočníky"
-což v 5e je co?
"Že se tím dají ignorovat pasti v extriérech zas tak gamebraking výhoda není"
-souhlas. Sama o sobě ne...
" že umožňuje překonávat teréní překážky - ok, postava se někam dostane dřív"
-a jen tak mimochodem ničí/nutí GM měnit scénáře "jste u propasti, jak ji překonáte" apod.
"Jen pokud zahodíš jakoukoli logiku, v opačném případě všechny postavy v jakémkoli rpg* fungují v normálním 3D prostoru."
-vlastně ne, ale to je asi na delší debatu v jiném vláknu (hlavně u míň zkušených GM je prostor 2D a třetí rozměr se zhusta ignoruje).

Je fakt divný, že tolik her lítání omezuje(včetně 5e), když je tak v pohodě.
16.3.2015 20:26 - Quentin
Čumim, že pro vás není lítání broken. Mít možnost přeskočit cca 80% random encounterů, cestovat ohromnou rychlostí, nikdy se neztratit, trollovat všechny nepřátele bez střelné zbraně, vyhnout se většině teréních překážek. Je to crazy imba.

Potíž je, že to musí mít celá družina, aby se to pořádně projevilo.

Akorát ta křídla jsou opruz. Jsou velká, vypravěč se na nich vykompenzuje při každé příležitosti (backstab, fireball, giant's grip) a poláme ti je na každé třetí hře.

Skutečně broken je létání jako má superman, kterým přeskočíš většinu pastí i v interiérech a vesměs nemá slabiny ani nevýhody (proto je fly spell tak high level).

Noir: Já jsem o žádných kravinách nemluvil.
16.3.2015 20:46 - noir
quentin: Pardon, celý to byla reakce na Gurneyho.
16.3.2015 21:15 - noir
quentin: Jinak pro mě působily víc imba sólo lítající PC; pokud lítala celá družina, tak se to v rámci kampaně líp bere. Singl lítačka vyniká oproti ostatním v tolika situacích, že jim hrozně bere možnost ukázat se...
16.3.2015 21:29 - Alwaern
Partu létajících humanoidů eliminuje v naprostém klidu kouzlo 2./3. úrovně hold person (teda aspoň v PF ano), customary glance do pravidel 5e odhaluje to samé. Nevýhodou je dosah (60 stop dle PHB) a fakt, že cíl si háže na konci každého kola na ukončení.

Vyváženo je to druhou úrovní kouzla, což nikomu nebrání jich na jednoho nebožáka naházet třeba 3 najednou (ale nejsem zběhlý v duplicitních efektech v 5e, dle zdravého rozumu by si neměly vadit).

Ještě bych na to navěsil odbornost na školu: zaříkání/očarování, pokud to v 5e jde.

Navíc pro ty supr kouzelníky, jejichž let je magický tady máme dispel magic (3.úroveň, předpokládám stejná v 5e) s dosahem 90 stop. Good luck on your way down :) A o něco vyšší kouzlo confusion (4.úroveň), ta má tuším 120 stop dosah.

A nejsou v 5e i metamagické odbornosti? Na klasický Extend Spell :)

Opravdu létající postavy to nemají snadné v tom životě.
16.3.2015 21:39 - ShadoWWW
Píše:
A nejsou v 5e i metamagické odbornosti? Na klasický Extend Spell :)

Jo, má to čaroděj ve svých zvláštních schopnostech.
16.3.2015 21:47 - Alwaern
A už to vidím, metamagie na 3.úrovni, Distant Spell, ahóóóóóóóóój, 120 stop tam hned máme.
16.3.2015 21:48 - Alwaern
Ještě bych doplnil trik s kouzlem telekineze a dostatečně velkou sítí, ale je to 5.úroveň.
16.3.2015 22:43 - noir
Alwaern: Jupí, tak je úplně v cajku a pohodě! Super, díky, to mění všechno, super... A pak se podívej na dostřel zbraní... Longbow 600 stop, light crossbow 320 stop.

Jo a aarakokokra má rychlost letu 50, pokud jste si nevšimli. Jinak pohoda, rozhodně je to pravidlově skvěle podchycený.
16.3.2015 23:00 - ShadoWWW
Píše:
Jo a aarakokokra má rychlost letu 50, pokud jste si nevšimli.

To je jak jízda na koni. Pohybuješ se mnohem rychleji než ostatní. Ale když dojde na věc, tak zjistíš, že to zas taková výhoda není a v některých situacích je to i nevýhoda.

Třeba ta aarakokokra - v jeskyni, kde nemůže létat, je pomalejší než ostatní a ještě k tomu má blbé OČ.

Ptal ses ještě na naši současnou kampaň na GH: do té by se moc nehodil, to máš pravdu. Psal jsem to už dřív. Ta kampaň je klasika D&D, protože jde ofiko dobrodružství, které musí pamatovat na všechny možné skupiny, proto je docela omezené. Nejlepší jsou vlastní dobrodružství šitá přímo na míru. Tam se aarakokokra hodí mnohem víc.
16.3.2015 23:34 - Alwaern
@noir: Já spíš reagoval na to, že nutně potřebuješ kouzla 5. a vyšší úrovně.

Ten dlouhý luk je 600 stop s disadvantage, že ano? To je asi jedno mínus, které mě napadá. Druhým mínusem by byly pravidla pro krytí (myslím, že lightly a heavily obscured je to v 5e, ale někdo znalý mě opraví). Tady záleží od terénu, ale otevřená planina by tomu asi moc nepomohla :)

Jinak dostřel 600 je v pohodě, v PF má kompozitní luk dostřel asi 1100 stop...Sice s postihem - 18, ale tak zkusit se může.
16.3.2015 23:38 - noir
Shadowww: Proč by aarakocra nemohla v jeskyni létat? Klasika chodby by byly průšvih, ale jeskyní dómy a tak... V Dark Sunu 2e měly tyhle mrchy natvrdo nastavenou klaustrofobii, 5e verze mi přijde taková nedomrlá - bojí se postihů, které by si ta rasa zasloužila, ale současně jí nedá výhody, které by jí patřily.

Já proti aarakokře nevyhlašuju kruciátu, dokážu si představit, že za ni hraju úplně v poho; jen mi přijde dost typicky 5e: nedotažená, se zcela nevyužitým potenciálem a děravá jak řešeto.
16.3.2015 23:41 - noir
Alwaern: jo, bez Disadvantage je to těch 150 stop přesně :)
16.3.2015 23:50 - Gurney
noir píše:
Létat je ideální způsob, jak se k někomu přiblížit nepozorovaně.

Ne pokud si je dotyčný vědom, že existují létající ptakolidé. V takovém případě může například postavit hlídky, které je zmerčí na kilometry.
noir píše:
Gurney píše:
pokud je v okolí někdo se spelly které nějaký způsobem kontrolují počasí

v 5e tedy arcimág asi tak od 15. úrovně výš. OK, tomu se říká counter!
Gurney píše:
ten spell z Planescape Torment, během kterého jsem obvykle chodil vařit si čaj, protože udělal skrz celý monitor bouřku a ta animace byla tak mizerně optimalizovaná že se obvykle projevovala jako pětiminutová slideshow

-Chain Lightning Storm neboli kouzlo 6.úrovně.

Kouzla 6. levelu můžeš v 5e sesílat na 11. úrovni (což zas tak vysoko není), nikoli na 15. úrovni. A efektivně tím sestřelíš nebo aspoň uzemníš všechno v blízkém okolí, takže ano, tomu se říká counter.

Gurney píše:
kdy lidi na zemi jsou vybaveni pro boj s létajícími útočníky

noir píše:
-což v 5e je co?

Pro začátek vidím v tabulce zbraní heavy crosbow a longbow. Samozřejmě, ve chvíli kdy vím že existují létající nepřátelé můžu vybavovat jakékoli stacionární postavení podstatně většími a těžšími variacemi na kuše, což nejspíš donutí ptakolidi zkoušet radši nízké a rychlé průlety, načež logickou odpovědí je něco na způsob čínské opakovací kuše... prostě a jednoduše standartní závody ve zbrojení, stačí si vybrat ve které fázi se válčící strany zrovna nacházejí.

Nemluvě o tom distant spellu.

Jen tak mimochodem, když se člověk zaměřuje čistě jen na mechaniky, může mu to uniknout, ale všiml jsis, že z těch šesti postnutých podob aaracocry je pouze jediná schopná zároveň létat a střílet z luku?

noir píše:
Gurney píše:
že umožňuje překonávat teréní překážky - ok, postava se někam dostane dřív

-a jen tak mimochodem ničí/nutí GM měnit scénáře "jste u propasti, jak ji překonáte" apod.

Ano, létání sebere GMovi několik málo triků z jeho obrovského báglu a na oplátku přisype pár nových (třeba vliv počasí). A jen tak mimochodem, jak překonáte propast není v rpg zrovna dvakrát zajímavá překážka (nicméně pokud je GM fakt nudný týpek a nemůže se bez ní obejít "jak překonáte propast za tohohle ukrutně silného větru" taky funguje...)

noir píše:
...hlavně u míň zkušených GM je prostor 2D a třetí rozměr se zhusta ignoruje

To zní jako ideální příležitost se tohohle čtyřkového zlozvyku zbavit a zase svoji hru o něco vylepšit :)

Quentin píše:
Mít možnost přeskočit cca 80% random encounterů

...které tak 80% skupin využívá jen naprosto vyjímečně.
Quentin píše:
cestovat ohromnou rychlostí

Quentin píše:
vyhnout se většině teréních překážek

"Za týden jste přešli z Tyru do Altaruku, co děláte dál?" vs. "Za dva dny jste přeletěli, co teď?" S tím dokážu žít.
Quentin píše:
nikdy se neztratit

Myslím že aaracocry zrovna nedostávají výhodný pack s holubím orientačním smyslem a i kdyby, ok neztratí se... a co?
Píše:
trollovat všechny nepřátele bez střelné zbraně

Říká se tomu přírodní výběr a lidi co ve světě s létejícími ptakolidmi nenosí střelný zbraně jsou na vymírající straně.

Jinak v zásadě omíláš dokola co už jsem psal - ke kampani s létajícíma ptakolidma je dobré přistupovat trochu jinak a připravit se na to, že některé překážky, které jsis zvykl používat sem nemá smysl cpát. Např. PC jsou uvězněny na obrovské létající lodi je logicky dost blbá premisa pro kampaň s aaracocrama, stejně jako je PC se snaží přežít v elementální sféře ohně dost o ničem pro skupinu ohnivých elementálů. Naproti tomu PC se snaží spojit Tyrské frakce a svrhnout dračího krále...



Again - dát možnost hrát létající rasu, ale zakázat ji v kampaních, které pro to nejsou napsány je mnohem dospělejší přístup než čtyřkové "zakážeme veškeré létání, protože je to nevyvážené a neumíme si s tím poradit".

Quentin píše:
Akorát ta křídla jsou opruz. Jsou velká, vypravěč se na nich vykompenzuje při každé příležitosti (backstab, fireball, giant's grip) a poláme ti je na každé třetí hře.

Punch your DM for beeing a dick. Problem solved.
17.3.2015 00:14 - noir
Gurney: To je ohromný, ta diskuze začíná bejt teprv teď vtipná! Tys tu aarakock verze 5 vůbec nečet, viď? Cool!
17.3.2015 00:55 - sirien
Quentin píše:
Mít možnost přeskočit cca 80% random encounterů

Velká část - dovolím si tvrdit, že většina - skupin na random encountery z vysoka kašle. Tvůj styl hry je docela mimo mainstream. Zároveň tím nepřeskočíš vůbec nic, dokud v té skupině nelétají všichni. A kromě toho i ti co létají mohou snadno chytit random encounter když se třeba utáboří na noc (uletět z něj znamená nechat všechny věci za sebou) - přičemž tábořit na "nedostupných místech" se fakt nedá pořád a všude.


Gurney píše:
Jen tak mimochodem, když se člověk zaměřuje čistě jen na mechaniky, může mu to uniknout, ale všiml jsis, že z těch šesti postnutých podob aaracocry je pouze jediná schopná zároveň létat a střílet z luku?

Nebo když člověk jen hledá hůl na psa...
...každopádně ani ta jedna (budeme-li se držet nějaké faktičnosti) není pořádně schopna střelby z luku - ten pohyb není zrovna friendly pro bytost, která většinu svalů na zádech věnuje pohybu křídel a která je pozící svého těla omezena na "postavení" které ji bude držet ve vzduchu (natož stabilně).

Což ale není až tak problém. Buď budou prostě používat kuše (mnohem méně "anatomicky" náročné) nebo je to omezí jen z části (najdou si nějaký styl co jim umožní např. složit křídla, vystřelit v pádu a zase je roztáhnout... pominu-li ale že to ztěžuje, tak to rozhodně zdržuje.

Gurney píše:
Myslím že aaracocry zrovna nedostávají výhodný pack s holubím orientačním smyslem a i kdyby, ok neztratí se...

Ale ztratí, a snadno. V divočině (což je relevantní prostředí pro ztracení se) jim to půjde úplně stejně dobře, jen se prostě ztratí ve větším měřítku.

Tohle je výhoda v případě, že má normální skupina jednu takovou postavu - to pak orientaci skutečně usnadní. Ale když si představím, že takové skupině dělám DMa, tak že by mi tohle zrovna rvalo žíly se moc říct nedá - zaprvé ztracení se nepovažuju zrovna za cool a běžný prvek hry (když mi na tom bude stát zápletka, tak skupinu prostě pošlu do nějakého místa s kletbou, co ztracení se zajistí i tak) a zadruhé mi to naopak dá nové téma pro sessions kdy hráč fógla nedorazí nebo kdy je neschopen letu - hups, ste se ztratili, no jo no, bez toho fógla to neni taková sranda...

Každopádně to je rozdíl v přístupu. Když uvažuješ stylem "ok, mám tohle, tak jak se k tomu jako DM postavím, aby to byla zábava" tak dostaneš jiné výsledky než "chci na něco nadávat a tohle se zdá jako snadnej cíl".
17.3.2015 01:24 - sirien
NOIR;

prosím v budoucnu se netvař, že jsem Ti tohle nenapsal nebo žes to např. z principu nečetl


noir píše:
Není ideální začít diskuzi slovem kravina. Pak se moc nediv, že reakce bude podrážděná.


Asi jako když Alwaernovi na jeho klidný post odpovíš v naprosto neskrývaně výsměšném tónu? Nebo když na Gurneyho post rozebírající problematiku reaguješ dvouřádkovým agresivním a nepodloženým prohlášením o jeho neznalosti? Nebo jako když na věcný argument odkazující k rozsáhlé praktické zkušenosti s celou jednou ne zrovna zapadlou hrou odpovíš jednoslovným "hloupneš"?

Obávám se, že forma diskuse které se Ti dostává je - jako vždy a u všech - ozvěnou formy, kterou sám praktikuješ; nemáš si moc na co stěžovat.


Věc se má tak, že máš obecně známou averzi k DnD 5e, která je jen Tvá a subjektivní, protože DnD 5e není objektivně špatná hra (jako třeba DrD2, Void nebo FATAL).

Na tom samotném není nic špatného.

Já sám mám úplně stejnou averzi k DnD 4e - objektivně to také není špatná hra a mnoho lidí jí má rádo; já ne, její design a filozofie mi jako hráči těžce vadí jak "na papíře", tak u herního stolu.

Potud dobré.

Problém je, že máš - kdo ví proč - potřebu tuto svou subjektivní averzi vnucovat ostatním a DnD 5e neustále strhávat. A to dlouhodobě, zcela konzistentně a při každé příležitosti od okamžiku, kdy DnD 5e vyšlo (popravdě ještě dřív, než vyšlo).
Tj. nejenže v relevantních místech kde to dává smysl napíšeš, že se ti na něm něco nelíbí, ale průběžně hledáš příležitosti do něj kopat a pokud se Ti dostane protinázoru, tak jej (a - co je horší - jeho předkladatele) strháváš, zesměšňuješ nebo ignoruješ.

Nevím proč to děláš, ale všimli si toho snad už úplně všichni (rozhodně vím, že si toho všimlo mnoho lidí nezávisle na sobě)


Takový přístup je - nepřekvapivě - obtěžující.

Zaprvé je útočný vůči lidem, kteří DnD 5e rádi mají a případně do něj investovali (snahu, peníze, čas, vlastní hru...), zadruhé je nekonstruktivní vůči samotné diskusi, které nejenže nic nepřináší, ale ještě navíc do ní vnáší nepříjemnou atmosféru agresivity která některé tlačí do bezdůvodně defenzivního postoje a jiné naopak provokuje, aby sami vystupovali agresivně nazpátek (každého dle jeho vlastní povahy).


Nebudu se dále věnovat tomu, co konkrétně píšeš - tj. nebudu už rozebírat to, že naprosto ignoruješ můj příklad a mé (zdaleka nejen mé) zkušenosti se hrou Engel nebo protiargumenty na Tvou kritiku.

Namísto toho Tě požádám - resp. právě teď a tímto Tě žádám - abys s tím přestal. Nežádám Tě, abys přestal psát k DnD 5e, jen abys k němu přestal psát tak, jak k němu píšeš.
Diskuse o Voidu a Končině nejsou paralelou této diskuse (nebo jiných místních diskusí), jejich podoba má své specifické důvody a já si nepřeji, aby se bashing v nich - a pouze v nich - se nacházející stal standardem tohoto webu, což je přesně to, kam míří diskuse jichž se účastní lidé s Tvým aktuálním přístupem.

Věřím, že jsi natolik vyspělý a sebereflexe schopný, abys mé žádosti dokázal vyjít vstříc a předem Ti za Tvou ochotu děkuji.
17.3.2015 02:14 - Gurney
noir: Jestli je to narážka na to že v 5e mají ruce, ano všiml jsem si, ale především pod dojmem toho co jsi označil za "svoji" (oblíbenou) verzi aaracocry jsem měl za to, že se bavíme o aaracocrách napříč edicemi (5e staty jsou ostatně použitelné pro všechny), popřípadě létajích hráčských rasách v D&D a rpg vůbec.

Jdu se za svůj omyl stydět do kouta, nicméně na tom co jsem psal (mínus ten jeden odstavec) se tím nic moc nemění, snad na nějakou tvoji smysluplnou odpověď nečekám úplně marně...
17.3.2015 06:51 - Arten CZ
My jsme měli buď dočasnou nebo i trvalou schopnost létat velice často a nikdy s tím nebyl problém.

Quentin píše:
Čumim, že pro vás není lítání broken. Mít možnost přeskočit cca 80% random encounterů, cestovat ohromnou rychlostí, nikdy se neztratit, trollovat všechny nepřátele bez střelné zbraně, vyhnout se většině teréních překážek. Je to crazy imba.

Abych pravdu řekl, tak tyto možnosti, o kterých píšeš, ve hře stejně nevyužíváme, ani když postavy létat neumí. Terénní překážky, cestování, ztracení - zde se jedná o statické prvky, které, pokud je ve hře skutečně chceš mít, je možné nahradit jinými statickými prvky. Trollovat všechny nepřátele bez střelné zbraně? I bez létání připravuješ konflikty postavám na míru - aby byly zajímavé a byly výzvou a přitom abys je moc nepřestřelil. Neuděláš nic jiného. Že se (možná) zvětší skupina konfliktů, které nemá cenu řešit? Naopak ale přibudou nové možnosti na zajímavější konflikty. Random encountery? Buď jsou pro postavy dostatečně zajímavé, aby se jich chtěly účastnit, nebo se jim vyhnou i bez křídel.

Já vidím v létání spíše potenciál než obtíže.
17.3.2015 07:35 - wlkeR
Mně by spíš zajímal důvod pro jejich ban z Ligy, popravdě ten můj post co tohle asi znova strhnul měl být jen takové rýpnutí...

Jako DM bych se s tím v rámci vlastní kampaně nějak popral, asi by taky záleželo esi ftáka má powergamer nebo roleplayer. Z Elemental Evil jsem zatím neviděl ani jedno dobrodružství (první Expedice bymělay dojít k DM 29. březence), takže nevím, jestli je to celkovým konceptem Ligy, nebo si prostě i autoři/organizátoři myslí, že ta rasa je prostě nějak divná.
17.3.2015 08:00 - Vojtěch
Alwaern: Ukončený fly v PF ale padá pomalu, takže pokud nejsi extra vysoko, tak to většinou dáš bez úhony.

EDIT: Jinak na létání PC s lukem mimo dosah na 600 stop je sice hezké, ale je otázka, co s tím udělá něco tak blbého jako les... jo aha, není dostřel.

Funguje to jen za podmínek že je daleko vidět a je volná plocha. Obscuring mist, nebo jen blbá dýmovnice a máš po ptákách. V noci taky nic extra, protože darkvize bývá omezená. Křoví + stealth? Možná jen maskovací plášť po vzoru Froda?
17.3.2015 08:54 - wlkeR
Jak je vidět z diskuse, je to celé jen o přístupu. Jsou lidi co to vítají, lidi co to berou jako nepříjemnost, se kterou je třeba se nějak vypořádat (ať už přizpůsobit děj, dungeony nebo postavě "přistřihnout křídla,") a lidi, co to prostě nechtěj za jakejchkoli okolností. A přitom pro DM není nic snadnějšího než říct "no Aarakocras in my world!"
17.3.2015 09:15 - Alwaern
@Vojtěch: To ano, šlo mi o to ho nějakým způsobem *sundat*, na zabití je času dost potom :) Takový pomalu padající cíl je super mňamka
17.3.2015 09:18 - Vojtěch
Takový pomalu padající cíl už zpraidla dovede taky něco s takovou situací dělat, ať už dimension door, obscuring mist, invisibility, etherealesness, nebo další blbiny.
17.3.2015 09:22 - Quentin
Arten píše:
I bez létání připravuješ konflikty postavám na míru - aby byly zajímavé a byly výzvou a přitom abys je moc nepřestřelil.

Tak pokud vyměřuješ encountery postavám na míru, tak nebude nikdy nic příliš OP :) Já to porovnávám k připravenému sandboxu, kde by létající družina zbytečně přeskočila nebo znehodnotila hromadu připraveného obsahu a nejspíš i rozhodila resource management.

Hrát se to samozřejmě dá i s tím. Když říkám broken, tak myslím spíš, že je třeba se připravit na odlišný zážitek. Cesta děsivými prokletými bažinami bude jiný zážitek, když se jimi budeš tři dny plahočit, a když je během jednoho dne přeletíš.

Gurney+Sirien píše:
...které tak 80% skupin využívá jen naprosto vyjímečně.

Myslel jsem, že už jste si všimli, že ve všech diskuzích zastupuju specifický herní styl "bezcílné plácání po fantasy mapě" :)

Gurney píše:
"Za týden jste přešli z Tyru do Altaruku, co děláte dál?" vs. "Za dva dny jste přeletěli, co teď?" S tím dokážu žít.

Já využívám cestování k zamotání děje. Samotný sandbox negarantuje dokonale gradovaný a promyšlený příběh jako railroad. Proto se "hlavní zápletka", respektive motivace postav a cesta za jejich cílem, musí zkomplikovat a zaplnit vedlejšími questy, událostmi. lákadly a problémy, které nevyhnutelně postavy změní a/nebo jinak ovliní hlavní zápletku (existuje-li vůbec nějaká).

A přeskakování cestování ti něco z těhle příležitostí ubere. Není to gamebreaking, ale je třeba s tím trošku počítat při přípravě mapy.

Píše:
Myslím že aaracocry zrovna nedostávají výhodný pack s holubím orientačním smyslem a i kdyby, ok neztratí se... a co?

170cm člověk má obzor 4,7km daleko. Když vyletíš 100metrů nad zem, dohlédneš 36km, což je při hexcrawlu i s velkýma 20ti kilometrovýma hexama skoro dva hexy do všech stran. Jinak viz výše.

Píše:
Říká se tomu přírodní výběr a lidi co ve světě s létejícími ptakolidmi nenosí střelný zbraně jsou na vymírající straně.

Tady se dostáváme k původní otázce; proč jsou ptakolidi v některých kampaních zakázaní? Protože ne každý worldbuilder nemá potřebu, kvůli jednomu gimmicku měnit celý setting.

Píše:
Punch your DM for beeing a dick. Problem solved.

Na tom přece není nic špatného. Ty snad hraješ jen na útok a damage do hpček? U nás se běžně drásají zbroje, lámou zbraně, sbírají jizvy a dlouhodobá zranění. Když to ve fikci dává smysl, tak proč ne. Když může fireball rozpálit kroužky a zničit stehy na prošívanici, proč by nemohl upálit pera na křídlech? Když se rytíř v plechu v rámci "tankování" nechá požvýkat od wyverny za 1k12, nebude mít nejspíš tak velké následky, jako když bude požvýkaný týpek s velkými a křehkými křídly.

Nejvíc tě tohle naučí dungeon world, který podobné následky zavádí do hry skoro samovolně :)




Stojím ale zatím, že pokud je v družině jen jedna létající postava, tak se s tím dá žít. V podzemí bude mít spíš nevýhodu, při cestování si užije extra spotlight, místy něco výrazně zjednoduší (třeba ustřílí nějakou bestii, co nemá možnost se ze země bránit nebo se dostane do obyčejně nepřístupné lokace), ale celkově to hru asi nezboří.
17.3.2015 09:45 - ShadoWWW
Zvonilka v pohádce uměla létat, dokonce všechny víly v té pohádce uměly létat, a nejen to: díky vílímu prachu mohly lehce nadzvedávat i velmi těžká břemena, se kterými by si ztěží poradil i svalnatý barbar Conan.

Někdo by řekl, že proti Conanovi je to broken, chudák Conan, co se nemůže měřit s vílou. A přesto: Zvonilka i Conan jsou oba super napínavé příběhy. Oba jinak a o to jde. Aby kampaně byly různorodé.

A že by nešlo sloučit Conana a Zvonilku do jednoho příběhu? Když jde sloučit batman a superman, tak jde určitě sloučit i Conan a Zvonilka, nebo aarakokokra, drakorození a lidé. Jen to bude prostě jiný styl příběhu.
17.3.2015 09:47 - Quentin
Píše:
Jen to bude prostě jiný styl příběhu.

A pravděpodobně jiný styl přípravy, případně bude potřeba vybrat úplně jiný ruleset. To je vše, na co jsem chtěl upozornit. Ve Střepech bych se neděsil ani celé družiny létajících valkýr.
17.3.2015 09:50 - ShadoWWW
Píše:
případně bude potřeba vybrat úplně jiný ruleset

??? Co tím myslíš?
17.3.2015 10:01 - Quentin
Shadowww: Odnd, které běžně hraju, neumí rozdělovat spotlight mezi postavy, co mají moc velký rozdíl v powerlvlu, jako jsou třeba ten batman a superman. Vzal bych si na to spíš něco, co se soustředí míň na simulaci (trefí tenhle tohodle, kolik toho tahle postava unese, kolik má tenhle životů), ale spíš na drama.
17.3.2015 10:09 - Vojtěch
Quentin: Viděl jsi komix Superman Rudá hvězda? Batman si se Supermanem dají po hubě :)
17.3.2015 10:17 - Quentin
Vojtěch: Myslel jsem, že se porvali v The Dark Knight komiksu :) Ale to je jedno. Pointu jsi určitě pochopil.
17.3.2015 10:38 - York
Wow, tady to chvíli znělo jako opravdová DnD debata! :)
17.3.2015 11:09 - Arten CZ
Quentin píše:
Tak pokud vyměřuješ encountery postavám na míru, tak nebude nikdy nic příliš OP :) Já to porovnávám k připravenému sandboxu, kde by létající družina zbytečně přeskočila nebo znehodnotila hromadu připraveného obsahu a nejspíš i rozhodila resource management.

Tím jsem chtěl říct, že když máš létající postavy, tak holt nebudeš dávat do random tabulek trouchnivějící mosty nebo rozbouřené řeky - když víš, že je tvoje družina prostě přeletí. Stejně tak přepadení nebudou lapkové na cestě nebo rozzužený medvěd, ale něco, co je pro létající postavy zajímavé. Vytvoříš sandboxovou mapu na míru postavám (stejně jako ji tvoříš na míru teď). Létání (a jakákoli jiná zvláštnost) ti jen říká, že nepoužiješ ohraná klišé, ale vymyslíš něco zajímavého. Trošku mi přijde, že "zbytečně přeskočit a znehodnotit" je zde použito jako ekvivalent pro "nechce se mi vymýšlet nic nového".
17.3.2015 11:36 - Quentin
Arten: Tak ale proc se vubec bavime, jestli je neco OP? Jasne, ze kdyz zahodim vsechnu pripravu a udelam novou ciste pro litavce, tak OP nebudou.

Jsi tu diskuzi úplně degradoval na "dají se v rpg hrát lítavci?". No, dají no :D
17.3.2015 12:09 - ShadoWWW
Arten ale nezačal diskuzi, jestli je něco OP. Taky předpokládám, že lítavec se ti neobjeví v družině z ničeho nic, takže zřejmě nebudeš vytvářet přípravu, co bys pak zahodil, ale rovnou se budeš připravovat na lítavce.

Pokud se ti na lítavce připravovat nechceš, tak řekneš: žádné hráčské létající rasy v mém světě nejsou. A je to přesně podle pravidel. Protože 5e nemá žádnou létající core rasu a cokoliv mimo core DM nemusí povolit. (Zde je velký rozdíl oproti 4E, která měla "vše je core", takže si musela dávat mnohem většího majzla, aby se jí to někde nerozjelo.)

Mimo lítavce v tomto dodatečném modulu ale přišla i živelná kouzla, například větrná. :) Ty k tomu létavci taky patří.

Jinak ty kouzla jsou ideální kandidáti na "kouzla, co najdeš v zaprášených podzemních knihovnách a můžeš si je zapsat do knihy kouzel" (ale nejsou v seznamu běžných kouzel, které si můžeš zapisovat běžně).
17.3.2015 12:33 - ShadoWWW
Mimochodem, v DMG 4e i 5e se píše, jak je důležité dělat v taženích výjimky a nedržet se stále stejného tématu. Respektive je dobré, když má tažení jednotné téma a styl, to mu dodává konzistenci a uvěřitelnost. Ale právě čím přísněji je tématické, tím je důležitější se občas odchýlit, protože tím větší zážitek to vzbudí.
17.3.2015 12:49 - Pepa
Tak možná tohle jsou také ty důvody, proč byly na mistrovství v DrD zakázány předměty s démonem nosičem. (Nebo se mýlím?)

Každopádně mě nepřijdou ani tak přesílené (jedna či dvě) postavy s létáním jako spíš létající společníci. Třeba takový havran ve starém DrD. Uměl létat, všude se rychle a nenápadně dostal, na každého se snadno mohl nalepit a sledovat ho. Navíc byl inteligentní a uměl kouzlit. Jak na to pak třeba přišel takový zloděj, když všechnu jeho práci dělal kouzelníkův havran?
17.3.2015 12:56 - hadrian
Gurney píše:
...mnohem dospělejší přístup než čtyřkové "zakážeme veškeré létání, protože je to nevyvážené a neumíme si s tím poradit".


Kde přesně ve 4e jsi tohle četl? Naopak - cest jak lítat a to poměrně brzo je tam hodně, troufnu si říct, že víc jak v 5e. O jakém zákazu tedy píšeš?
17.3.2015 13:37 - ShadoWWW
hadrian: Spíš myslel omezení, než zákaz. Malé srovnání:
- Pixie 4e mělá létání 6 polí (30 stop), výškové omezení 1 pole (5 stop); vs. aarakokokra 5e má létání 50 stop, žádné pravidlové omezení výšky.

- Kouzlo leť 4e: dostupné až od 16. úrovně postavy, trvání 1 kolo, rychlost létání 8 polí (40 stop), jde seslat jen na sebe a jen jednou denně; vs leť 5e: dostupné už od 5. úrovně postavy (jako kouzlo 3. úrovně), trvání 10 minut, rychlost létání 60 stop, dosah dotyk, ale dá se seslat až na 7 tvorů najednou jako kouzlo 9. úrovně (od 17. úrovně postavy), jde seslat několikrát denně už od 5. úrovně postavy. (*)Viz poznámka dole

Kouzelné předměty:

- Létající koberec 4e: max. rychlost 6 polí (30 stop), max. výška 10 polí (50 stop); vs. létající koberec 5e: max. rychlost 80 stop, výška není pravidlově omezena.

- Okřídlené boty 4e: postava může během svého tahu uletět vzdálenost odpovídající rychlosti jejího pohybu (fakticky 30 stop), na konci svého tahu musí přistát; vs. 5e: rychlost létání odpovídá 4e verzi, boty fungují jako "nabíjecí": lze s nimi létat až 4 hodiny a pak se vybijí, přičemž se vybíjí po minutách za každou započatou minutu létání. Po vybití se musí nabíjet. Tady je asi největší rozdíl: létání 1 tah vs. 4 hodiny. Fakticky (ne pravidlově) je také 4e verze omezená na 30 stop výšky, zatímco 5e verze není pravidlově omezená (respektive fakticky, pokud by postava stále letěla vzhůru, by vylétla do maximální faktické výšky 72 tisíc stop (21,6 km) a pak by spadla).


------
(*) Nutno ale poznamenat, že 5e má jen 20 úrovní, zatímco 4e měla 30 úrovní rozvoje postavy.
17.3.2015 15:50 - sirien
Pepa píše:
Tak možná tohle jsou také ty důvody, proč byly na mistrovství v DrD zakázány předměty s démonem nosičem.

Můžu Ti sem zavolat povolanější aby přímo vysvětlili co za věcí stojí z pozice těch, co o tom rozhodovali (popř. můžeme jen pingnout Almiho), nicméně s mDrD bych byl opatrný.

Dost těch her jsem nahlížel / četl a musím říct, že s předpřipravenými příběhy ve stylu např. adventure sourcebooků nemají moc společného, spíš bych je mnohdy přirovnal k PC adventuře. Na spoustě míst tam existuje hafo arbitrálních omezení nebo momentů, které by Quentin označil za jebání hráče uchem, což efektivně sleduje logiku "mám kulatou díru (dobrodružství) ale hranatý kolík (družiny a dle pravidel vytvořené postavy), což vyřeším ne tím, že bych vytvořil hranatější díru, ale tím, že hrubou sekyrou ojebu kolík tak aby pasoval do kulaté díry".

Např. v příběhu tvořeném svého času Erricem to je cítit jak sviň - Erric napsal velmi hezký scénář, který by klidně byl publikovatelný v rámci nějakého adventure booku. Aby byl použitelný v Mistrovství, tak jej následně prošel od začátku a místa která by jinak nebylo potřeba řešit tam hrubě osekal, zabarikádoval nebo pokřivil a je tam fakt cítit, že to dělal právě takhle (vytvořím příběh - osekám ho pro Mistrovství). Některé momenty tam fakt mlátí do očí, zejm. třeba to, jak tři různé části příběhu automaticky (bez rezist možnosti) zlikvidují jednotlivé druhy kouzelníkových familiarů, aby tito nebyli ve třetí části hry k dispozici.

Nějaké létání v tomhle naprosto zaniká ve zbylé hromadě podobných zákazů a omezení.
17.3.2015 19:40 - hadrian
ShadoWWW: No ono létání ve 4e doznalo errata a bylo pak"snazší". Pokud si měl létání např. "Rychlost letu 6" (paragonská cesta Favored soul), tak si se prostě pohyboval touhle rychlostí 3D (a enhancementy na rychlost ti to zvyšovaly). Akorát při omráčení jsi spadl - ale na druhou stranu existují poměrně levné předměty na odstranění zranění z pádu (tuším nějakej prsten level 14 např.). Je fakt že létání obecně vyjma mountů a itemů je ve 4e možné od 16 levelu výše - obecně.

Když si přečtu tu předchozí diskuzi - tak jeto fuk. Prostě lítání je báječný (ale regulovatelný), a ta předchozí debata nabrala směr 4e vs 5e. Létání se stalo záminkou si kopnout do systému "co mi nevoní".
17.3.2015 23:42 - Gurney
Čekal jsem jestli ještě nějak smysluplně odpoví noir, ale to je asi marná snaha...

Quentin píše:
Tak ale proc se vubec bavime, jestli je neco OP? Jasne, ze kdyz zahodim vsechnu pripravu a udelam novou ciste pro litavce, tak OP nebudou.

Na kampaň s lítavcem musíš počítat s trochu jinýma překážkama a problémama než na kampaň bez nich, proto jsou aaracocry jako volitelná rasa. Aaracocry jsou volitelná rasa, protože pro kampaň s lítavcema musíš počítat s jinýma překážkama a problémama než na kampaň bez nich. Nevím jak už to jinak obkecat, každopádně mi to přijde jako dost ok přístup k věci.

OP se řeší protože mermomocí chceš dělat kampaň s překážkami, které jsou létajícím tvorům ukradené a brbláš u toho že lítání je OP.

Mimochodem s tím 3d prostorem - rozhodně není pravidlem, že by ho lidi ignorovali a hráli čistě v 2d prostoru, ani ve 4e nebo jiných hrách s gridem.

Quentin píše:
Ty snad hraješ jen na útok a damage do hpček? U nás se běžně drásají zbroje, lámou zbraně, sbírají jizvy a dlouhodobá zranění. Když to ve fikci dává smysl, tak proč ne. Když může fireball rozpálit kroužky a zničit stehy na prošívanici, proč by nemohl upálit pera na křídlech? Když se rytíř v plechu v rámci "tankování" nechá požvýkat od wyverny za 1k12, nebude mít nejspíš tak velké následky, jako když bude požvýkaný týpek s velkými a křehkými křídly.

Když může fireball roztavit kroužky, měl by zasaženému nejspíš taky vypálit oči. A sežvýkání od wyverny musí dotyčnému zlámat polovinu kostí v těle, pěst bugbeara zase rozdrtit čelist. Simulace nade vše a pro všechny ne? Proč není z prvního slepec, z druhého mrzák a třetí nejí brčkem, ale já mám zničený křídla a nemůžu lítat? Možná protože GMovi není tahle schopnost po chuti, neví jak s ní naložit, ale nechtěl to přiznat když jsem si dělal postavu?

hadrian píše:
Kde přesně ve 4e jsi tohle četl? Naopak - cest jak lítat a to poměrně brzo je tam hodně, troufnu si říct, že víc jak v 5e. O jakém zákazu tedy píšeš?

Máš pravdu že není explicitně zakázaný, ale je tak omezený a seškrtaný, že to většinou není ani skutečný let, spíš John-Carterovský skok přes kus gridu. V řeči 4e má aaracocra at-will utilitu létání na prvním levlu, bez nějakých dalších mechanických omezení (byť ze situace nejspíš nějaká fluffová vyplynou, ale na to se ve 4e stejně moc nehraje), jediná srovnatelná rasová schopnost je ve 4e dragonborn co si může nechat narůst křídla - za předpkladu, že si vybere správnou paragon path a i tak až na 16. levlu. Pak jsou tam nějaké epic destiny, co to umí (tuším že v té chvíli už je to ale stejně celkem jedno, teleportační rituály už v tu chvíli polovinu výhod létání smazávají).

Je to trochu podobné jako s assault swordmagem, co by taky měl mít možnost se teleportovat at-will na nějakých devět metrů, ale nemá protože 4e tým si s tím neuměl poradit ani v rámci soubojů, ani v rámci dobrodružství (mimochodem hrál jsem ho a mimo souboje jsem to používal dost neomezeně, vzhledem k tomu jaké dobrodružství dělal náš DM to vůbec nevadilo).

Já ten přístup ve skutečnosti i docela chápu, ale když si párkrát zahraješ třeba Star Wars za ikonického lovce lidí co běžně používá jetpack (a funguje to bez problémů) nebo si jenom představíš jak cool může být hrát tu aaracocru z 5e, obětovat všechny tyhle možnosti za nějaká naprosto umělá omezení ve jménu "vyváženosti" se ti najednou už moc nechce.

EDIT: Podrobná analýza létání 4e vs 5e viz. Shadowww
ShadoWWW píše:
...5e verze není pravidlově omezená (respektive fakticky, pokud by postava stále letěla vzhůru, by vylétla do maximální faktické výšky 72 tisíc stop (21,6 km) a pak by spadla).

To myslíš jako kdyby jsi s těma botkama stoupal vzhůru maximální rychlostí dokud se nevybijí? tak snad v D&D světech s výškou neřídne vzduch a neklesá teplota :)

EDIT2:
hadrian píše:
No ono létání ve 4e doznalo errata a bylo pak "snazší"...

Ok, to jsem netušil, rozhodně změna k lepšímu, ale třeba pro mě pozdě a málo. Jinak 5e létající tvory jako PC "umí" od prvního levlu (stejně jako 2e nebo 3e btw), 4e s tím dost zápasí - to není kopání, to je prosté kostatování skutečnosti.

EDIT3:
sirien píše:
...každopádně ani ta jedna (budeme-li se držet nějaké faktičnosti) není pořádně schopna střelby z luku - ten pohyb není zrovna friendly pro bytost, která většinu svalů na zádech věnuje pohybu křídel a která je pozící svého těla omezena na "postavení" které ji bude držet ve vzduchu (natož stabilně).

J, na tom něco je.

Což ale není až tak problém. Buď budou prostě používat kuše (mnohem méně "anatomicky" náročné) nebo je to omezí jen z části (najdou si nějaký styl co jim umožní např. složit křídla, vystřelit v pádu a zase je roztáhnout... pominu-li ale že to ztěžuje, tak to rozhodně zdržuje.
J, Fighting Style: Freefall už mě (pro ty co mají ruce součástí křídel) taky napadl :) nicméně asi to nebude jednoduchá záležitost a téměř určitě tě ty pády a jejich vybírání dostanou na dostřel lidí pod tebou, aspoň pokud používají zbraně zhruba stejného dostřelu jako ty.
18.3.2015 00:05 - Quentin
Gurney píše:
Když může fireball roztavit kroužky, měl by zasaženému nejspíš taky vypálit oči. A sežvýkání od wyverny musí dotyčnému zlámat polovinu kostí v těle, pěst bugbeara zase rozdrtit čelist. Simulace nade vše a pro všechny ne? Proč není z prvního slepec, z druhého mrzák a třetí nejí brčkem, ale já mám zničený křídla a nemůžu lítat? Možná protože GMovi není tahle schopnost po chuti, neví jak s ní naložit, ale nechtěl to přiznat když jsem si dělal postavu?

Začínám mít pocit, že jsem ti připoměl nějakou křivdu z reálné hry nebo si mě pleteš s noirem (já jsem o 2d,3d nic neříkal)

Zlomyslost s ničením křídel nijak nesouvisí s tím, že se u nás hraje na seriózní následky z bitev. Stejně tak máme seriózní odměny (třeba na minulé hře získal jeden hráč schopnost vrhat blesky od samotného stormfathera).

BTW kroužky se jen rozehřejou, pointa byla v té ohořelé dratvi u prošívanice :) A o oči se při fireballu nepřichází, protože si je kryješ, ale takové účesy nebo fešné pláště mizí často.

Každopádně mám dojem, že si mě pleteš s nějakým krutým šikanujícím pánem jeskyně. Tak to vůbec není - hráči mají stejně drsné pravomoce na opačné straně a prakticky s každým útokem a savem mohou udělat nějaký move.

Je to náš styl hry a žádné šukání do ucha se v něm nekoná. Je sice trošku drsnější, ale všechno se říká nahlas a většinou ještě před hodem. Největší ztráty vznikají z nouzových rozhodnutí - např "nehodils save jen o dva? Tak nechceš se uzavřít do křídel, obětovat své létání na několik dní a uspět" nebo "Co kdybych obětoval křídla, nedostal bych aspoň +2"

S nějakým malicherným "jeho postava mě sere, budu ho šikanovat, a tvářit se, jak je to simulační" na mě nechoď.

Až mě to skoro urazilo :D
18.3.2015 00:11 - sirien
Gurney spíš poukazoval na to, že v běžné hře (což dost možná není ta Tvoje) v HP systémech se prostě specifika zásahu neřeší. Škrtneš HPčka a jedeš dál. Že by to v reálu - resp. v nějakém ne-HP systému, třeba ve Fate - způsobovalo fakt obtěžující zranění (zlomeniny rukou, nohou, částečné či úplné oslepení, devastaci výzbroje...) se prostě ignoruje, takže je dost podivné to najednou začít řešit v momentě, kdy do hry vstoupí jedna konkrétní postava (nebo dokonce jen pro tuto jednu konkrétní postavu)

Ono to je součást žánru tak trochu - prostě dostáváš zásahy a jsi tak cool že tyto se projevují jaksi nespecificky nějakými abstraktními bonusy namísto tvorby přímých simulačních / gamistických omezení.


Pokud ty devastační možnosti nabízíš všem, tj. stejně jako může fógl sebrat +2 k záchraně za polámaná křídla tak může barbar dostat +2 za přeraženou pazouru co tam nastavil a pokud to tak hrajete konzistentně, tak to je samozřejmě cajk a nic zvláštního se neděje.
18.3.2015 00:21 - Quentin
Jako přiznávám, že křídla by nejspíš dostávala čočku častěji, ale to je čistě jen tím, jak jsou obrovská a křehká. Třeba bardská loutna je taky jeden z nejčastěji rozbitých předmětů, a proti bardům nic nemám (popravdě mi přijdou nejvíc awesome). Když to v popisu dává smysl, tak se to jednoduše dostane do hry častěji.

Proto jsem to zmínil jako možnou nevýhodu křídel. Když jsem to psal, ani jsem neuvažoval nad mechanikama nebo nějakou šikanou lítajících postav.

Spíš mě děsí, jestli tu u někoho mám takovouhle evil pověst. Zejména u Gurneyho, což je počítám jeden ze tří fanoušků 2k6goblinů :D




edit: Často se taky vypravěč trefuje do věcí, na které je opakovaně kladen důraz ve hře. Jednoduše proto, že se na ně nezapomíná, když jsou zmíněné na každé druhé scéně.

Když má někdo magický meč, o kterém pořád mluví a pořád ho používá, tak si na něj DM vzpomene, až bude démon chtít mýto u brány do podsvětí. Stejně tak si při fireballu pravděpodobně vzpomeneš na křídla, protože se u lítavce pořád dostávají do hry. Náš čaroděj má už několik her motýlý křídla, ale jelikož je skoro nepoužívá, tak se na ně jen vyjímečně poukazuje (např na ně hromada NPCček zapomíná reagovat)

Ani nevím, jestli je to feature nebo bug. Věci, co v příběhu získají váhu, jí pak holt mají, a častěji se pak používají v dalším ději. Ať už v dobrém nebo ve zlém.
18.3.2015 01:04 - Almi
Pepa píše:
Tak možná tohle jsou také ty důvody, proč byly na mistrovství v DrD zakázány předměty s démonem nosičem.


Ano, předměty s démonem nosičem byly zakázány (stejně jako další věci, včetně řady kouzel) proto, že tvůrci dobrodružství a PJové obecně, si neuměli poradit s věcmi, které byly sice v rámci pravidel DrD, nicméně činili questy výrazně snazší. Celé to bylo způsobeno navíc tím, že ve skutečnosti až na drobné výjimky klesla pravidlová gramotnost PJ na tak nízkou úroveň (10 z 15 PJ hrálo DrD jen na GC!), že když tento hru vedl (nebo psal příběh na GC), tak nedokázal ani využít potenciál pravidel, natožpak si poradit s věcma, jako je lítání, přítelíčkové atd.

Někdy bylo až trapné, sledovat interní diskuzi na poradách na téma - jak jim tetokrát zabijeme/sebereme/zničíme to či ono, aby to nešlo tak snadno :/

Prostě - co nedokážu uřídit, to zakážu. Dle téhle logiky se postupovalo. Snad jen 1x se udělal příběh (detektivka!), kde vraha šlo odhalit i tím, že si někdo dal tu práci a spočítal rychlost jízdy koně/povozu podle pravidel DrD a tím vytipoval konkrétní sídlo v okolí, kde se padouch skrýval. Nutno dodat, že na to (tímhle způsobem) nikdo nepřišel :)

Ale třeba se to zlepšilo, už v řadách PJ´s nepůsobím.

Jinak létání je v DrD i DnD je opravdu overpowered. To je prostě tisícema hodin hraní prověřený fakt. Na jednorázový příběh, který s lítáním počítá, je to OK. Na regulérní hraní je to broken. Nemusí se nám to líbit, můžeme o tom vést diskuze jako ty níže, nicméně to je asi tak všechno.
18.3.2015 02:11 - sirien
Almi: Já s Tebou prostě zásadně nesouhlasím. Pokud tvrdíš, že je létání OP, pak mi prosím jasně ukaž, v čem konkrétně se ta jeho hrozná síla projevuje, protože jak jsem psal noirovi - mé zkušensoti s Engel kde létají postavy všechny (a jsou tím v daném světě výjimečné!) ukazují přesný opak.

Pravda je, že létání eliminuje nebo usnadní velkou část "tradičních" DnD-style překážek. Pravda ale také je, že většina těchto je krajně nudných, dávají se do her spíše z lenosti vymyslet něco lepšího a většina DMů je vůbec nepoužívá (aneb jak už bylo uvedeno - co je sakra zajímavého na překonání skalní průrvy...)

Řešení je snadné - DM musí tvořit příběhy, které jsou zajímavé a jejichž výzvy (ať už v obecném smyslu nebo ve smyslu skill challenge) obsahují něco zajímavějšího, než průrvu přes propast k přelezení. To bych zrovna jako nevýhodu moc neviděl.
18.3.2015 04:03 - ShadoWWW
Píše:
To myslíš jako kdyby jsi s těma botkama stoupal vzhůru maximální rychlostí dokud se nevybijí? tak snad v D&D světech s výškou neřídne vzduch a neklesá teplota :)

Jo, to bylo myšleno jako vtip. Zrovna v pátek jsem letěl letadlem ve výšce 10 km a venkovní teplota v té výšce ukazovala -52°C, přestože na zemi bylo kolem +16°C. Takže ano, v takové výšce by zcela jistě umrzl a pak spadl dolů jako rampouch a po dopadu se rozpadl na 184 neidentifikovatelných kousků. Jediné, co by šlo identifikovat, by byly ty boty, protože ty jsou nezničitelné. :)
18.3.2015 09:14 - Pepa
Sirien píše:
Pravda je, že létání eliminuje nebo usnadní velkou část "tradičních" DnD-style překážek. Pravda ale také je, že většina těchto je krajně nudných, dávají se do her spíše z lenosti vymyslet něco lepšího a většina DMů je vůbec nepoužívá


Tak ale začátečníci se ale taky musí na něčem jakoby "zaučit". A to jak začátečníci hráči (konkrétně dětem tyhle překážky k zábavě stačit budou), tak začátečníci GMové (ne každý hned začne vymýšlet kdoví co zajímavého).

A jelikož se díky létání hodně věcí takhle "skipne" (stejně tak i pomocí jiných "supersil" - Co třeba neviditelnost? Je podle vás OP nebo není?), tak to zase tak moc prospěchu nepřinese.

Sirien píše:
(aneb jak už bylo uvedeno - co je sakra zajímavého na překonání skalní průrvy...)


Když se to dobře podá, tak takové překonání skalní průrvy může být třeba nejdramatičtějším momentem celého dobrodružství...

(Což už se také trochu dotýká jakéhosi onoho GDS. Každá překážka není jenom gamistická výzva, ale může být i dramatická.)
18.3.2015 09:16 - Quentin
Píše:
Pravda je, že létání eliminuje nebo usnadní velkou část "tradičních" DnD-style překážek. Pravda ale také je, že většina těchto je krajně nudných, dávají se do her spíše z lenosti vymyslet něco lepšího a většina DMů je vůbec nepoužívá (aneb jak už bylo uvedeno - co je sakra zajímavého na překonání skalní průrvy...)

Přimysli si k tomu...
- polorozpadlý most z dob před věkem lidí
- skřetího šamana jako mýtného, který umí mluvit s duchem mostu a dojednat přestup
- intriky mezi karavanami, co čekají ve frontě na přestup
- přirozeně se formující tržiště na obou stranách propasti
- pověsti o bestiích v hlubinách pod mostem, v noci vylézají podél stěn a lesklýma očima zírají do lidmi udržovaných ohňů
- neuvěřitelnou odměnu, kterou císař soupeřící země vypsal na hlavu šamana
- náměsíčné otroky, co při svitu měsíce odcházejí k propasti a bez jediného slova nebo výkřiku se vrhají do temnoty
...

Potíž "tradičních" překážek je v tom, že nejsou postavám na míru. Když připravuješ mapu, tak vykrádáš, co můžeš. Dungeony, blogy, adventure moduly, některé nové, některé třicet let staré, a většina z toho předpokládá nějaký rozumný powerlvl (+/- dnd fantasy dobrodruhy). Dokonce i věci, které připravuješ sám, nejsou nikomu na míru, protože nikdy nevíš s jakou družinou hráči přijdou nebo kdo umře na první hře a rozjede si něco úplně jiného.

A létání všech členů družiny se hold u dnd dobrodruhů nepředpokládá.

Tohle mám na mysli, když říkám, že létající družina přeskočí hromadu zábavného obsahu.

Píše:
Řešení je snadné - DM musí tvořit příběhy, které jsou zajímavé a jejichž výzvy (ať už v obecném smyslu nebo ve smyslu skill challenge) obsahují něco zajímavějšího, než průrvu přes propast k přelezení. To bych zrovna jako nevýhodu moc neviděl.

Tohle je crazy off-topic a nechytejte se toho jako flamebaitu, je to jen dotaz:
Je tu mezi vámi někdo, kdo nepřipravuje příběh ale setting?
18.3.2015 09:44 - Vojtěch
Jo je.
18.3.2015 09:46 - ShadoWWW
Pepa píše:
Tak ale začátečníci se ale taky musí na něčem jakoby "zaučit". A to jak začátečníci hráči (konkrétně dětem tyhle překážky k zábavě stačit budou), tak začátečníci GMové (ne každý hned začne vymýšlet kdoví co zajímavého).

To je dobrá poznámka a přemýšlel jsem nad tím i já, hned jak jsem viděl aarakokokru v příručce. Faktem ale je, že hráči, kteří se teprve seznamují s D&D 5e, začínají na produktech jako Basic D&D PDF, Starter Set a ti pokročilejší pak PHB+DMG+MM. Všechny ty produkty jsou plné tradičních ras, povolání, kouzel, nestvůr i dobrodružství. Když hráč narazí na aarakokokru, už s největší pravděpodobností není začátečník a ví co a jak. A pokud se mu ta rasa nezdá, vždycky se jí může vyhnout.

Na druhou stranu je pravděpodobné, že v době, kdy se k aarakokokře dostane, už bude mít hafo tradičních dobrodružství za sebou a bude hledat něco netradičního. Popravdě řečeno, jen s Basic D&D a Starter Setem si noví hráči mohou vystačit klidně roky. Když k tomu přihodí PHB+DMG+MM, dokáže jim to vystačit klidně na celý život.

Quentin píše:
Je tu mezi vámi někdo, kdo nepřipravuje příběh ale setting?

Nejen tady, ale třeba i na RPG F. Tam se v rámci vlákna o D&D 5e živě diskutovalo, jak si co nejlépe připravit Zástěnu pro PJ s užitečnými informacemi pro sandbox.
18.3.2015 09:55 - hadrian
Gurney: ad létání - asi jo. Jen abych to shrnul, že v 5e se to týká jedné konkrétní rasy (nepočítám mounty a itemy, to není měřítko) od 1. levelu (a i ve 4e je takvá rasa, ale má to omezenější), kdežto ve 4e to mohla mít každá rasa, ale nejdřív od poloviny vývoje (16. úroveň nejdřív za splnění určitých podmínek - paragonská cesta atd.) a spíš až na epicu - ve 2/3 vývoje. Jestli sem teda pochopil ty odkazy na 5e dobře.

Takže se přiznám, já to neumím sám za sebe poměřit.
18.3.2015 10:05 - ShadoWWW
Létání v 4e už se řešilo dřív. Podle vývojářů to v PHB tak brutálně omezili proto, že se předpokládalo, že Gleemax vytvoří MMORPG založené na 4E. Vývojáři Gleemaxu ale říkali, že létání v takové hře je složité udělat, proto to vesměs omezili na jednokolové akce, aby nešlo létat nad krajinou.

Nemá to tedy moc spojitost se samotnou TT verzí, ale holt historicky se to tak semlelo.
18.3.2015 10:26 - ShadoWWW
Nahodím jiné téma. Co říkáte na Tyranii draků, která se chýlí ke konci?

Za mě pár postřehů:
- Ztracený důl Fendelveru se mi líbil víc. Dokonce i Vražda v Baldur's Gate se mi líbila víc. Jsem zkrátka víc na ta sandboxová dobrodružství, kde se člověk může toulat krajinou a vybírat si kratší dobrodružství, která se pak spoujují v něco většího.

- V Hoard of Dragon Queen se mi hodně líbilo ústřední téma první části. To, jak nad městem létá drak, všude hoří a vládne panika, to byla super atmosféra. Souhlasím s wlkerem, že úplný začátek HoDQ je stupidní, mnohem lepší by bylo začínat až ve městě, na které útočí drak a jeho kumpáni.

- Co bych HoDQ vytkl nejvíc? Je to nesandboxové dobrodružství se silným tématickým zaměřením, ale to téma občas vychládá. Přišlo mi, že ten útok na město byl skvělý, ale jakmile opadl, tak to dobrodružství postrádalo silný motor, který by hnal družinu pořád dál. Jako motor tam byl, ale ne tak silný, jak bych si pedstavoval u tématického dobrodružství. Nebo najít dračí vejce je naprosto cool moment všech fantasy příběhů. Tady k němu ale došlo tak nějak mimochodem a odbyl se prodejem "mimo scénu". Nebyl to žádný silný příběhový prvek, což mi přišlo hodně škoda.

- Říká se, že Rise of Tiamat je lepší než HoDQ (a já tomu věřím). :)

- Naproti tomu Expedice, co jsem měl možnost hrát, mě velmi mile překvapily a všechny byly úplně super!
18.3.2015 10:52 - Arten CZ
Quentin píše:
Přimysli si k tomu...
- polorozpadlý most z dob před věkem lidí
- skřetího šamana jako mýtného, který umí mluvit s duchem mostu a dojednat přestup
- intriky mezi karavanami, co čekají ve frontě na přestup
- přirozeně se formující tržiště na obou stranách propasti
- pověsti o bestiích v hlubinách pod mostem, v noci vylézají podél stěn a lesklýma očima zírají do lidmi udržovaných ohňů
- neuvěřitelnou odměnu, kterou císař soupeřící země vypsal na hlavu šamana
- náměsíčné otroky, co při svitu měsíce odcházejí k propasti a bez jediného slova nebo výkřiku se vrhají do temnoty

A kde konkrétně tady vidíš problém s létajícími postavami?
Jediné, kde by mohl být hypotetický problém, je ten, že GM pro hráče připraví most, přes který musí projít a oni se mu úmyslně vyhnou, protože nemají motivaci na něm cokoli řešit, kdežto když půjdou pěšky, tak je GM může snáze donutit jít po mostě. Otázka je, zda se jedná skutečně o problém toho, že postavy umí létat.
18.3.2015 11:12 - Quentin
Překonat ten most je výzva. Znáš to ... taková ta zábavná věc na hraní hry :D

Stejně tak, jako by postava zabíjející pohledem trivializovala boje, létající postavy trivializují překážky na cestách.

A motivaci to řešit samozřejmě mají, protože
a) jako postavy se chtějí dostat na druhou stranu
b) jako hráči chtějí zažít dobrodružství
18.3.2015 11:13 - noir
V dějinách DnD byly víc OP rasy. V dobách ADnD třeba leprechaun, který mohl sesílat Wish od 1.úrovně...
Můj poslední pohled na létání jako problém:
1) když mohou létat všichni, je jiný celý svět - pak je tak zjevně stavěná i kampaň, která je hodně jiná a odlišná. Historicky si to zkusilo i DnD, v settingu Council of Wyrms, kde jsou hráči v rolích postav draků. Jde to, je to jiné, ale lehce komplikované.
2) Když létá jen několik postav, tak tou schopností přebíjí ostatní postavy. A v řadě situací hodnš komplikují GM práci - třeba mu ignorují spoustu zajímavých prvků. Přináší to spoustu větších a menších výhod v řešení různých konfliktů: v celku je těch výhod ale tolik, že to je OP.
3)Když si vzpomenu na poslední hru a představím si, co by tam mohla udělat at-will létající postava, tak by rozpustila/sólovala VŠECHNY bojové/průzkumné encountery. Možná je chyba v nás, nebo je Almi úplně neschopnej a nezkušenej GM, to je všechno možný...
a)hráči začínají uvězněni v klecích zavěšených na řetězech nad propastí. Boj na řetězech atd.
b)střetnutí s beholderem v úzké šachtě - mohl ustupovat, zatímco postavy za ním nemohli
c) hledání medůzy v bludišti kamenných soch v jeskyni s vysokým stropem
d) boj s medůzou (bez střelných zbraní) tamtéž.
18.3.2015 11:21 - ShadoWWW
ghúl, medúza...
18.3.2015 11:28 - Alwaern
Quentin píše:
Tohle je crazy off-topic a nechytejte se toho jako flamebaitu, je to jen dotaz:
Je tu mezi vámi někdo, kdo nepřipravuje příběh ale setting?


Jop, vždy jsem jel jenom sandboxy, je to jaksi mnohem zábavnější.
18.3.2015 11:50 - Almi
U mých her (včetně těch ze 4e) vždy platilo, že jsou tak trochu sandbox. Prostě pokud strčíš nos kam nemáš, dostaneš varování. Klidně i přímé. Pokud ho nerespektuješ, koleduješ si o problém. Na druhou stranu - problémy jsou vždycky cool a tak tam hráči/postavy nos rády strkají :)))

Dokonce mi Nerhinn teď (zlehka) vyčetla, že dokud nebyly ve hře Ikonické mechaniky, tak si s epickou postavou ve 4e připadala... hmm.. neepicky :)
18.3.2015 12:28 - Sparkle
noir píše:
Když si vzpomenu na poslední hru a představím si, co by tam mohla udělat at-will létající postava, tak by rozpustila/sólovala VŠECHNY bojové/průzkumné encountery.


Mám to naprosto přesně stejně.
18.3.2015 13:42 - sirien
Quentin píše:
Přimysli si k tomu...

Jenže:
a) je-li ve skupině jedna létající postava (tj. ne všichni), většina z toho zůstane, jen tam bude prostě element toho že postavy budou mít trochu pomoc z druhé strany.

b) další velká část věcí stále ve hře zůstane, i pokud by létali všichni, jen se k nim dospěje trochu jinak. Např. na intriky mezi karavanami lze snadno narazit v rámci večerních táboření - a parta létavců je ideální na najmutí na ochranu. Pokud cestují stejným směrem, tak se prostě jen trochu zdrží aby jim z toho něco káplo.

c) to co zbyde (a není toho zrovna moc) lze buď oželet (výměnou dostaneš jiné možnosti) nebo twistnout, pokud to fakt chceš (prastarý most může vést přes řeku, která je prokletá a její překonání jinudy může zahrnovat buď krutou bitku s přízraky dávné utopené armády nebo chytnutí hnusné kletby nebo tak něco.


Prostě mi přijde že trochu hledáš problémy tam, kde být nemusí, nejspíš protože jsi prostě zvyklý na svůj styl hry a uvažuješ v létání v intencích "já mám tohle a tímhle by se mi to a to a to rozbilo" - jenže takhle DMing nefunguje. S každou postavou se hra nějak mění a věci které ve hře máš se posouvají. Když dostaneš létající postavu, tak najednou budeš mít jiné věci a budou se řešit trochu jinak, ale zkus se nad tím vážně zamslet stylem "takže začínám novou kampaň a Franta fakt fakt moc moc chce hrát ptačisko, čert to vem, bude ho mít. Takže..." a uvidíš, že to je ve skutečnosti docela easy.

I věci které vypadají že budou hrozná změna - třeba bojové střety - vlastně nebudou, protože začneš uvažovat v novém rozměru. Mít ve skupině létající postavu hru změní stejně (ne-li méně) než mít tam čaroděje (ve světě s obvyklejší magií) - schopnější protivníci s tím prostě budou implicitně počítat stejně, jako počítají s teleporty, neviditelnostmi, area attack kouzli a dalšími srandami.

Quentin píše:
Potíž "tradičních" překážek je v tom, že nejsou postavám na míru.

No a? Tak jim na míru dál nebudou. Postavám přibyde do repertoáru jeden nástroj navíc (k těm padesáti co už beztak mají). Některé překážky se tím zjednoduší - pár jiných se může ztížit a jako bonus se objeví pár nových, k nimž by se skupina jinak ani neměla šanci dostat.


Quentin píše:
Tohle mám na mysli, když říkám, že létající družina přeskočí hromadu zábavného obsahu.

Ale tak my se bavíme o jedné postavě ve skupině ne? (možná dvou...)

Můj příklad s Englem měl sloužit k tomu aby ukázal, že věci co vypadají že se hrozně zvrhnou se tak moc nezvrhnou ani v totálním extrému, nechtěl jsem tvrdit, že by měli naráz létat všichni (to by hru skutečně posunulo trochu víc, ale taky žádná trága)

Což ostatně:

Quentin píše:
jako by postava zabíjející pohledem trivializovala boje, létající postavy trivializují překážky na cestách.

je i příklad tohodle. Museli by létat všichni, pokud létá jen jedna, je to jen takový bonus k dobru při jejich řešení.



noir píše:
1) když mohou létat všichni, je jiný celý svět - pak je tak zjevně stavěná i kampaň, která je hodně jiná a odlišná. Historicky si to zkusilo i DnD, v settingu Council of Wyrms, kde jsou hráči v rolích postav draků. Jde to, je to jiné, ale lehce komplikované.

No tak za sebe musím říct, že mít skupinu složenou z party draků, tak je létání... no, možná ne úplně poslední, ale rozhodně to není na prvních pěti položkách seznamu věcí k vyřešení. To zaprvé.

Zadruhé opět - myslím, že o tom že by létali všichni tu nikdo nemluví. Řešilo se, že by mohla létat celá skupina a i to je dost extrém - původně byla řeč o jedné postavě.

noir píše:
Když létá jen několik postav, tak tou schopností přebíjí ostatní postavy.

Ono to má ale i hafo nevýhod. Nosnost, třeba. To, že jsou permanentně na ráně. Že když po postavách někdo půjde, tuhle postavu bude chtít sejmout první. Atd. Létání má také svá rizika - u běžně létající postavy bych rozhodně začal řešit třeba pravidla pro pády, což je taková nepříjemná věc, která může snadno nastat - popravdě budu-li chtít jako hráč (tzn. i jako jakýkoliv DMův antagonista) sejmout létající postavu, libovolná paralýza nebo útok na křídla je první možnost, kterou začnu uvažovat.

noir píše:
Když si vzpomenu na poslední hru

Jenže ta hra by asi vypadala celá trochu jinak. Ať už že by si jí DM jinak připravil, nebo že by se v sandbox variantě ubírala naprosto odlišným směrem. Tohle je totéž co jsem psal Quentinovi výše o tom mindsetu.


noir píše:
Možná je chyba v nás, nebo je Almi úplně neschopnej a nezkušenej GM, to je všechno možný...

Nebo jste to prostě jen nezkusili takže nevíte a Almi by nejspíš létající postavu v příběhu reflektoval a přizpůsobil se jí, takže by to nakonec nevyznělo vůbec tak hrozně, jak to na pohled vypadá.
18.3.2015 14:08 - ShadoWWW
Celá družina létat nebude, už kvůli postavám, co chtějí ten správný bonus k té správné vlastnosti. Všechny ostatní rasy jsou dostateně zajímavé na to, aby je aarakokokra nepřebila.
18.3.2015 14:14 - Quentin
Sirien: Jo, počítám, že by byly potíže, kdyby létali všechny postavy. Reagoval jsem na Artena. Jedna létající postava se ještě celkem dá.

Jinak ale už nemluvím o tom, co je OP, ale kvůli čemu bych musel měnit přípravu. A na tom se shodneme (že by s tím byla práce navíc)
18.3.2015 14:21 - ShadoWWW
Kdyby si všechny postavy vzaly aarakokokru, tak je to zas jednoduší v tom, že by nikdo z nich neměl vidění ve tmě a spousta postav by si snížila bojové statistiky, drakorozený by přišel o svůj dech, hobit o opětovný hod, když padne 1 a mnoho dalších schopností.
18.3.2015 15:09 - wlkeR
Jo a dračí dech je neskutečně wow, such damage, very accurate. ;)

A mimochodem, hlasuji pro ponechání původního názvu rasy i v češtině, páč v momentě kdy jsem přečetl "Aarakokra" se mi navezlo do mozku tohle (a musel jsem strávit celých 5 minut s fotošokem abych to dostal ven):

18.3.2015 16:29 - sirien
Quentin: moje zkušenost z Engel říká, že práci navíc bys s tím při přepravě neměl. Jen by ses prostě připravoval trochu jinak - jako vždycky když máš ve skupině postavu co má nějakou "otravnou" vlastnost.
18.3.2015 17:02 - ShadoWWW
Já spíš myslím, že by mu létající hráčské rasy nezapadaly do stylu jeho herního světa a dobrodružství, což je legitimní. Akorát Quentinův styl je hodně specifický, nebo spíše atypický vůči tomu, jak se dnes většinově hraje, takže že mu tam aarakokokra nezapadá pro většinu hráčů 5e asi nic neznamená, protože stejně hrají jinak.
18.3.2015 19:35 - Quentin
Shadowww: Myslíš, že tolik lidí hraje jinak než já? Třeba West marches jsou nám dost podobné.
18.3.2015 19:42 - ShadoWWW
No já jsem neřekl, že jste jediní. :) Na youtube a twitchi je hromada skupin, co hrají D&D, a ještě víc jich je mimo net.
19.3.2015 00:41 - Gurney
Quentin píše:
S nějakým malicherným "jeho postava mě sere, budu ho šikanovat, a tvářit se, jak je to simulační" na mě nechoď.

Až mě to skoro urazilo :D

Urazit tě jsem v plánu fakt neměl :) Jen mi prostě nepřijde fér, když jedna postava má kolem sebe (a svých schopností) plot-armor z HPček (a zranění se na ní projevuje spíše kosmeticky), kdyžto druhá rovnou dostává trvalá (nebo dlouho-se-lečící) zranění a s nima přichází o schopnosti, navíc ikonické, které ji svým způsobem definují.

Co se "reality" týká, když si může týpek co dostane fireballem krýt oči, tak aaracocra může stáhnout křídla. A když tomu prvnímu vyléči kněz nebo potion popáleniny, aaracocře logicky doroste chybějící peří.

Jinak si myslím že jestli GMovi přijde lítání OP nebo ne je dané tím jakou přípravu a problémy preferuje pro svoje hry. Pokud přemýšlí o dobrodružství jako o sérii bojových a nebojových střetnutí, je mu létání logicky otravné, protože dovoluje obcházet jeho přípravu; stejnětak trvá-li na tom, aby se ve hře řešily překážky, které pro létající tvory nepředstavují velký problém. Naopak pro GMy, co staví kampaň především na motivacích záporáků či Apocalypse-like frontách, přemýšlejí nad střetnutími spíše jako na snahu dvou (případně více) stran prosadit svoje záměry a jsou zvyklí stavět dobrodružství i na ne úplně typicky D&Dčkových problémech jako vyšetřování, sociální interakce, intriky (...) létání zas tak moc neštve. Prostě je to v jejich hrách málokdy je taková výhoda, aby dovolila postavám jednoduše příliš jednoduše dosáhnout cíle.

ShadoWWW píše:
Zrovna v pátek jsem letěl letadlem ve výšce 10 km a venkovní teplota v té výšce ukazovala -52°C, přestože na zemi bylo kolem 16°C.

No a takhle vypadá pohled z 22km (z průzkumého vojenského letadla, dopraváky mají obvykle dostup tak do 12 000 m)... aneb to jsou hodně krutý botky, akorát k nim potřebuješ resist cold, něco na dýchání a Feather fall, radši několikrát :D
19.3.2015 16:01 - Quentin
Gurney píše:
A když tomu prvnímu vyléči kněz nebo potion popáleniny, aaracocře logicky doroste chybějící peří.

Tak to je jasné :) Ale stejně jsem na to chtěl upozornit jako na možnou nevýhodu.

OT:
Píše:
Pokud přemýšlí o dobrodružství jako o sérii bojových a nebojových střetnutí, je mu létání logicky otravné, protože dovoluje obcházet jeho přípravu ... Naopak pro GMy, co staví kampaň především na motivacích záporáků či Apocalypse-like frontách, přemýšlejí nad střetnutími spíše jako na snahu dvou (případně více) stran prosadit svoje záměry ...

"Série bojových a nebojových střetnutí" zní děsně railroadově :)

Mapa, co teď připravuju, má jedno velké město na hranici civilizace. Poctivý hexcrawl a dungeoncrawl lze najít za hradbami města (počítám 80% herního času), zatímco intrikující NPCčka s aktivníma motivacema jsou ve městě (zbylých 20%). Plánuju všechny záporáky z random encounterů a dungeonů, co přežijou* střet s družinou, zapojit do té části hry aktivníma NPCčkama (trošku jako povýšení skřeta v Shadow of Mordor). Časem tak snad budou intriky prosakovat i do divočiny.

*nebo se o nich družina alespoň dozví - třeba když uvidí nepřítele mluvit se svým šéfem skrz magické zrcadlo.

Jde mi o to, že...

a) se mi hrozně líbí zápletky založené na NPCčkách, motivacích, vztacích etc. Ale často jsou nespolehlivé; mají nejistou gradaci, systém na ně není dělanej, někdy se zbytečně táhnou, někdy skončí moc rychle, někdy se do nich zainteresuje jen část družiny, někdy jsou náročné na vypravěče, když musí situaci uměle zamíchat.

Na čtyřhodinové hře bych s tím problém neměl, ale na našich sobotních dvanáctihodinovkách zvládneš vyhořet i dvakrát za večer :D

b) dungeony a hexcrawl jsou na jistotu. Když máš před sebou masu přípravy a kamkoli se postavy hnou je nebezpečí a odměny, tak tě nemůže nic zaskočit. Dobře připravený dungeon lze bez větší mentální námahy vést celu noc a bavit se úplně stejně jako hráči, včetně všeho napětí a překvapení (práci za tebe dělá mapa a náhoda). Proto se bojím založit hru čistě na inspiraci.


Nějaká formalizace a) by byla super. Asi si AW fronty ještě jednou přečtu.

Zajímá tohle někoho (druhy přípravy, jak ovlivňují hru, jak to interaguje s pravidly...)? Že by jsme udělali samostatné téma.
19.3.2015 16:20 - sirien
Mě určitě, klidně založ. A popravdě bych velice rád viděl Tvojí přípravu na papíře (pár fotek třeba?)
19.3.2015 18:35 - York
Quentin píše:
a) se mi hrozně líbí zápletky založené na NPCčkách, motivacích, vztacích etc. Ale často jsou nespolehlivé; mají nejistou gradaci, systém na ně není dělanej, někdy se zbytečně táhnou, někdy skončí moc rychle, někdy se do nich zainteresuje jen část družiny, někdy jsou náročné na vypravěče, když musí situaci uměle zamíchat.


To jsi v podstatě shrnul, o co se posledních několik let snažím a proč...
19.3.2015 20:47 - Gurney
Quentin píše:
"Série bojových a nebojových střetnutí" zní děsně railroadově :)

Jak se to vezme, dovedu si představit sérii encounterů, která by ti třeba podle toho jak je řešíš mohla dávat velmi odlišné výsledky a posunovat příběh hodně odlišně. Každopádně pokud bys jel přímo railroad, tak jsou pro tvoji přípravu jakékoli neobvyklé schopnosti (např. to létání) v podstatě likvidační a ve chvíli kdy ti jednou rozbijí kýžený příběh už to nejspíš nikdy nedáš dohromady.

Quentin píše:
Jde mi o to, že...

a) se mi hrozně líbí zápletky založené na NPCčkách, motivacích, vztacích etc. Ale často jsou nespolehlivé; mají nejistou gradaci, systém na ně není dělanej, někdy se zbytečně táhnou, někdy skončí moc rychle, někdy se do nich zainteresuje jen část družiny, někdy jsou náročné na vypravěče, když musí situaci uměle zamíchat.

Na čtyřhodinové hře bych s tím problém neměl, ale na našich sobotních dvanáctihodinovkách zvládneš vyhořet i dvakrát za večer :D

b) dungeony a hexcrawl jsou na jistotu. Když máš před sebou masu přípravy a kamkoli se postavy hnou je nebezpečí a odměny, tak tě nemůže nic zaskočit. Dobře připravený dungeon lze bez větší mentální námahy vést celu noc a bavit se úplně stejně jako hráči, včetně všeho napětí a překvapení (práci za tebe dělá mapa a náhoda). Proto se bojím založit hru čistě na inspiraci.

Zajímavý, mám to přesně naopak. Mapa vztahů mezi nejdůležitejšími NPCčky je pro mě naprostý základ. Je to kus přípravy, který se vždycky zužitkuje a vyvtváří zápletky skoro sama - i kdyby hráčské postavy jenom suveréně nakráčeli k jednomu z NPC na ní zachycených a střelili ho do hlavy, okamžitě máš před sebou seznam nepřátel, které si právě udělali, seznam potenciálních spojenců a pár dalších NPC, které k celé té situaci zaujmou nějaký postoj (budou se PC bát, respektovat je, chtít si je najmout...). Zájmy a konflikty PC i NPC jsou pak hnacím motorem dalšího dění a když se to trochu rozjede, dobrodrusžtví už většinou logicky vyplývají z těch vztahů. Občas člověk přihodí nějakou událost, která tím vším nějakým způsobem zatřese, o největší zemětřesení už se obvykle postarají hráči.

Naproti tomu, dobrodružství založená na lokacích mi přijdou strašně vachrlatá - postavy se můžou rozhodnout že do dungeonu nebo do divočiny prostě nepůjdou a bez těch vztahů k nějakým NPC či organizacím (a nepsané dohody, že se nevykašlou na všechnu GMovu přípravu co udělal) je vlastně nic moc nemotivuje k tomu tam zůstat. V low-magic fantasy nebo postapu moc není kam utéct, ale když hraješ v nějaké variaci na moderní svět, kde můžeš být za pár hodin na jiném kontinentě, nebo space operu, kde stačí napálit [doplň příslušný název pro FTL pohon] a o scénu později přistáváš na úplně jiné planetě, začne být "proč tady vůbec jsme" velmi dobrá otázka.

Přímo s dungeony mám několik problémů - jednak nikdy nevím jaký budu dopředu potřebovat (pamatuju si, jak někoho uprostřed sezení napadlo, že potřebují ukrást z konstrukčního doku imperiální křižník, pak z toho nějak sešlo...) a typické věci co mě napadnou jako dungeon jsou obvykle moc velké a složité, aby se daly tímhle stylem rozumně zpracovávat (...už jsem přemýšlel jestli mám tu kilometrovou mrchu aspoň schématicky začít kreslit, pak jsem si řekl že na to kašlu a budu improvizovat až ty zajímavý části, kde to někdo hlídá nebo se tam děje něco zajímavého), jednak si prostě nedovedu moc představit, že bych vedl dungeon ortodoxně v AD&D stylu - sledovat věci jako plynoucí čas a náhodná setkání a ještě u toho stíhat vyprávět prostě nedávám. A i ty laboratoře nebo sithské chrámy co dělám víceméně hlavně proto, že jejich existence nějakým způsobem vyplyne ze zájmů NPC, jsou obvykle dost schématické a spíš prostředek jak dosáhnout něčeho na oné velké mapě vztahů. A obvykle když už se táhnou příliš dlouho bez toho, aby je někdo z hráčů vyhodil do vzduchu, dal si v nich souboj s nějakým motivovaným nepřítelem nebo prostě udělal něco, co se nějak dotkne vnějšího světa, začíná mi připadat že celá ta hra zpomaluje.

Quentin píše:
Zajímá tohle někoho (druhy přípravy, jak ovlivňují hru, jak to interaguje s pravidly...)? Že by jsme udělali samostatné téma.

Určitě jo, vyhrabu nějaké náčrtky se svojí přípravou a taky něco postnu.
19.3.2015 21:58 - Arten CZ
Já jsem na tom podobně jako Gurney. Hrajeme dle pravidel D&D5e. Má příprava je kombinace D&D5e, FC a DW. Z D&D5e používám backgroundy, kterými hráči řeknou něco o svých postavách a motivaci svých akcí. Mám vytvořen seznam několika důležitých NPC a míst, velice jednoduše popsaných (aka Aspekty z FC) a seznam hrozeb a událostí, které nastanou (aka Fronty z DW).

Protože je naše hra inspirovaná Lost mine of Phandelver a Hoard of the dragon queen, tak jsem vzal plánek SwordCoast. Jiný mapový podklad ke hře nemám. Hráči viděli mapu všeho všudy 2x - pouze aby věděli, kde leží Phandalin a Waterdeep a jaké jsou mezi nimi zhruba vzdálenosti. Za osm sezení byli kromě města a vesnice ještě v dole a v Cragwam fortress, jinak mapu vlastně nepotřebujeme.

Co se týče plánků "dungeonů", tak je v podstatě neděláme. Mám jeden hodně schématický plánek pevnosti (sklepení, nádvoří, věže a hradby) a jeden schématický plánek dolu (vstup, hlavní chodba, boční těžební štoly, zával). Spíš než mapy na čtverečkovém papíře jde o bubliny (důležitá místa) propojené čárami (cesty). Většinu míst (jednotlivé čtvrtí města, panský dům, knihovna, klášter, obchod, hostince, nocoviště karavan) nekreslíme vůbec a jen je popíšeme. Klasický dungeon (víc než 3-5 místností pohromadě) jsme neměli ve hře ještě žádný.

Pokud dojde na souboj, používáme systém zón z FC. Rozložím na stole několik papírů A5, každý tvoří jednu zónu a na ně naskládám žetony jako překážky. Postavy se mohou pohnout v rámci své zóny neomezeně, pokud chtějí do jiné zóny, pokud je mezi zónami překážka, musí ji překonat. Pokud ji nepřekonají, spotřebují celou akci na pohyb, nebo dostanou nevýhodu na příští akci. Pohyb kolem někoho v zóně způsobí útok z příležitosti. Bylo to pro nás vysvobození od čtverečků a hexů.

S dungeony mám také neblahé zkušenosti a totéž s mapami a náhodnými setkáními. Pokud nemají postavy přímo důvod se jich účastnit, dělají vše pro to, aby se jim vyhnuli. Pokud už do nějakého spadnou, tak dělají vše pro to, aby byly vyřešeny sami bez jejich zásahu. V současné skupině mám v družině drowa, který chce osvobodit Lolth z vyhnanství, trpaslíka, který se chce stát nejmocnějším výrobcem artefaktů a assassina, který chce pomstít smrt svého přítele. Většina "tradičních" náhodných setkání a dungeonů je nechává naprosto chladnými. Jdou si tvrdě za svými cíly a vše, co jim nepomůže, je zdržuje a nehodlají se tím zabývat. Detailní příprava mapy nebo náhodných setkání je pro takovouto skupinu naprosto zbytečná, stejně nic z toho nevyužiju. Jediné, co má pro ně skutečný význam, jsou osoby a události, které se kříží s jejich cíli a současně je dokáží i ohrozit.
20.3.2015 01:25 - Woprock
pre Elemental Evil Adventure League by malo byť heslo prophetaerisi
20.3.2015 06:26 - ShadoWWW
Woprock: Díky! Hned doplním do záhlaví.
20.3.2015 08:46 - Vojtěch
Hele, máte někdo zkušenost s Adventure Paths od Paiza, těmito 5E velkými dobrodružstvími a třeba 13th Shadows of Edolan? Já zatím četl toliko AP, ale chystám se i na ně. Myslím, že by mohlo být zajímavé porovnat zkušenosti co se dobrodružství týče.
20.3.2015 16:12 - wlkeR
Vyrobte vlastní elemental trinket! (A darujte práva na něj a všechen merchandise co z něj vzejde Wizardsum.)
23.3.2015 11:52 - Quentin
Sage LaTorra a jeho geniální shrnutí 5e:

"Fifth edition is everyone's second favorite dnd"

Kompromis se podařil; ani nevím, jestli je to výtka nebo chvála :)
23.3.2015 11:55 - York
Jo, to je pěkné ;-)

Podle mě to je chvála, protože to umožní hrát spolu lidem, kteří se třeba jinak názorově a preferenčně rozešli. Sice ani jeden z nich nebude úplně stoprocentně spokojený, ale zahrajou si spolu, a to je hlavní.
23.3.2015 11:58 - noir
Trefný :) Ta recenze hodně přesně vystihuje moje pocity, jen jim dává jiná znaménka... "They’re not a home chef perfecting the best burger for their tastes; they’re the McDonald’s test kitchen trying to make a burger that will be bought in every corner of the world."... "They’ve carefully crafted a game that is unlikely to be perfect for anyone, but is quite likely to be alright by most people."
23.3.2015 12:18 - ShadoWWW
Pokud je dvojkou pro Quentina, Yorka a noira, pak je to víc než úspěch! :-)

LaTorrova recenze akorát shrnuje pocity části spektra. (A řekl bych, že lidí, kteří 5e stejně nehrají, protože hrají svou #1 hru.) Třeba dost fanoušků PF říká, že 5e je pro ně jasná volba, kdyby neměli PF.

Stejně tak se dá najít spousta recenzí a ohlasů na fórech, kde zas tvrdí, že 5e je jejich #1 hra. Nic dramatického bych v ani jednom nehledal. Třeba PF je #2 hra pro mnohé fanoušky D&D obecně.
23.3.2015 12:20 - noir
Shaow: však ne, jen jsem rád, že někdo popsal, co cítím a nedokážu tak úplně formulovat. A pětka je rozhodně lepší než ADnD i než 3 nebo 3,5E, starší edice jsem nehrál. Takže jo, mezi DnDčkama je to pro mě určitě dvojka, za to se nestydím.
23.3.2015 12:24 - York
ShadoWWW píše:
Pokud je dvojkou pro Quentina, Yorka a noira, pak je to víc než úspěch! :-)


Podstatné je "v rámci edic DnD". A ani to nemůžu zodpovědně říct, ještě jsem 5e nehrál, pouze jsem koukal na stream z vaší hry.
23.3.2015 12:26 - noir
Mě to zní trošku jako "mezi výrobci elektřiny z Ruska mám nejraději Rosněft", přičemž ho srovnávám s Černobylem a liščím ohonem+ebonitovou tyčí :)
23.3.2015 12:34 - Quentin
Píše:
Třeba dost fanoušků PF říká, že 5e je pro ně jasná volba, kdyby neměli PF.

To zní, jakoby to bylo jejich second favorite dnd :D

Píše:
Pokud je dvojkou pro Quentina, Yorka a noira, pak je to víc než úspěch! :-)

To bohužel nic nemění na tom, že to nejspíš nikdy nebudu hrát. Jediná výhoda je, že se za aktuální edici nestydím (narozdíl od dračáku).
23.3.2015 12:38 - ShadoWWW
Quentin: Však to všechno jsem taky napsal.
23.3.2015 14:34 - sirien
Ono "second favorite DnD" je taky super v tom směru, že všichni ti lidé pro které to platí o tom ostatním řeknou něco jako "hele, mám radši X, ale jako v podstatě to je fakt dobrý" - což je super reklama co natáhne lidi kteří třeba zapadnou do škatulky "first favorite DnD".

Rozhodně lepší než u 4e kde bylo dost lidí co ten systém mělo rádo, ale dost lidí co ho vysloveně nemělo rádo.
23.3.2015 19:08 - ShadoWWW
Můžete se teď podívat online na naši expediční hru ZDE. (Expedice jsou většinou hodně dobré a tato má být více méně nebojová.)
23.3.2015 20:43 - wlkeR
Parental advisory: f*ked up content.
24.3.2015 16:37 - wlkeR
Wow, Encounters obsahují jednu perlu za druhou. Po banu nejmenované rasy:

Princes of the Apocalypse (Encounters) píše:
The full adventure of Princes of the Apocalypse explores Red Larch and its NPCs in much more detail, including revealing secret cult agents and potential faction allies for the player characters.


Jako vážně? Frakce jsou asi jedna z věcí na kterou mnohem víc než domácí hry jedou Encounters a Expedice ... a oficiální verze dobrodružství je neobsahuje. Juch.
25.3.2015 16:59 - wlkeR
První várka zodpovězených dotazů, a to na téma kouzlení.
25.3.2015 17:38 - sirien
sem četl "zapovězených" a těšil sem se že to jsou nějaké "Dotazy blbé a ještě blbější".
Tak nic no :(
26.3.2015 06:20 - ShadoWWW
Pár dalších odpovědí týkajících se kouzel, co jsem si vyžádal od Mikea Mearlse:

- Kvůli minulé hře mi stále vrtalo hlavou, co když kouzelník sešle spánek, ale tvor s nejmenším počtem životů je imunní vůči magickému spánku, odečtou se jeho životy ze zásoby, (když neuspěje v záchranném hodu na Moudrost, i když na něj kouzlo nebude působit) než kouzlo přejde na dalšího tvora v oblasti s druhým nejmenším počtem životů, nebo ne?

Když je tvor imunní vůči spánku, je to stejné, jako by byl v tu chvíli v bezvědomí. Zpravidla si nehází záchranu, ale i kdyby si ji náhodou hodil a neuspěl, kouzlo na něj nebude působit a jeho životy se ze zásoby neodečtou.

- Z kouzla přání je jeden z vyjmenovaných bodů: "Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, odolání vůči typu zranění, který zvolíš." To jako napořád?

Ano, napořád.
26.3.2015 10:01 - ShadoWWW
Na Princes of the Apocalypse se těším! Podle recenzí to vypadá, že je to minimálně tak dobé, jako Ztracený důl. Dokonce je tam prý i nějaká cestička, jak to začít hrát v návaznosti hned po Ztraceném dole.
26.3.2015 11:46 - Atterdag
Jo, já tam asi nechám utéct Glassstaffa, případně s nimu bude mít něco společného Pavouk - ta kovárna bude důležitá pro kult ohně nebo tak něco:). Bude je třeba zajímat povaha plamene...
26.3.2015 13:49 - wlkeR
Nu, z Phandelveru je vysloveně zmíněná cestička "někam," tam je návaznost vlastně úplně kamkoli. Horší je asi to, že Princes jsou zase od lv1 a i když ten příběh nezní podle úvodu zdaleka tak lineárně jako Hoard, bude asi nutné to dost upravit.

Můj první dojem jinak zatím neutrální, nekoukal jsem ani pořádně na obrázky, čekám, až se uráčí přijít kniha. Na kterou je teda v úvodu tolik reklamy, že mně to začíná lézt na nervy. Navíc je to reklama, která zdůzarňuje, co vše bylo pro demoverzi ostrouháno. No zkrátka bych je praštil.

Z přehledu zápletka vypadá dost tuctově - stop evil X from doing Y. Je zde zmíněno něco o tajných spolcích, ale moc důvěry ve mě nevzbuzují. Mám pocit, že pokud bude něco propracované, budou to dungeony.
26.3.2015 14:36 - JanoS
Princes je od levelu 3, a obsahuju predehru ktera postavy dokope z L1 na L3. Lze ji ale vynechat ...
26.3.2015 16:17 - wlkeR
Mhm, Phandelver stejnak končí předpokládaně na lv5. Protože s PA pro Encounters je to stejné, stejně předpokládám že bude případně nutné začátek levelově posunout než si to zase sedne.
26.3.2015 17:05 - ShadoWWW
GF9 dnes představilo, jak bude vypadat DM screen pro Elemental Evil.
26.3.2015 18:58 - ShadoWWW
Dnes od 23:00 bude na wizardím twitchovém kanále živě přenášené hraní dobrodružství Princes of the Apocalypse.

Dungeon Master: Chris Lindsay
Hráči: Kate Irwin, Emi Tanji, Ben Petrisor, Travis Woodall a William Straley
27.3.2015 07:06 - ShadoWWW
Záznam ze hry ZDE.
27.3.2015 16:10 - fanda
jo, mne se to libilo (hrani Princes of the Apocalypse, aby nedoslo k nejakemu omylu), a pouzivate nekdo pomucky (zase k hrani d&d 5th, aby nedoslo k nejakemu nedorozumneni :)) nebo spise hrajete jako bylo videt ze zaznamu?
27.3.2015 21:17 - ShadoWWW
Do záhlaví jsem přidal odkaz ke stažení map k Princům apokalypsy (PoA) ve vysokém rozlišení, co dnes vyšly.

Jinak podle wizardích stránek má ta velká kniha vyjít až 7.4. Encoutners k Živelnému zlu se hrají od 1.4.
27.3.2015 22:14 - shari
Hunter's Mark - četla jsem to několikrát, ale stále mi uniká smysl toho, proč to kouzlo, pokud se soustředíš, může trvat až dvě hodiny (a na vyšších úrovních až den), když stejně cíl můžeš přehodit jen v následujícím kole poté, co původní cíl padne? Má to nějaký vyšší smysl?
27.3.2015 22:33 - ShadoWWW
Příručka hráče píše:
Lovcova kořist
Věštění 1. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: 27 metrů
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Hraničář

Zvolíš tvora, kterého vidíš v dosahu, a mysticky ho
označíš jako svou kořist. Dokud kouzlo neskončí, způsobíš
cíli dodatečné zranění 1k6, kdykoliv ho zasáhneš
útokem zbraní, a když ho hledáš, máš výhodu k ověřením
Moudrosti (Vnímání) či Moudrosti (Přežití). Pokud
životy cíle klesnou na 0, než toto kouzlo skončí, můžeš
ve svém následujícím tahu použít bonusovou akci
k označení nového tvora.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 3. či 4. úrovně, můžeš se na něj soustředit
až 8 hodin. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice
kouzla 5. či vyšší úrovně, můžeš se na něj soustředit až
24 hodin.


Vidím v tom smysl třeba ve chvíli, kdy uvidíš nepřítele (do 27 metrů od sebe), ale nechceš ho jít hned sejmout, ale nenápadně chceš jít za ním v jeho stopách. Nebo třeba když ti uteče z boje, tak ho snadno vystopuješ apod. Smysl toho kouzla je zkrátka v tom, že když si někoho označíš jako kořist, má minimální šanci, že by ti zdrhl.
27.3.2015 22:59 - wlkeR
Daraaz Marku docela používá, pokud mi nepřijde lepší dát burst damage přes Smite (=myslím že mám šanci potvoru na 1 ránu), nebo si nešetřim sloty na healy (většina případů, protože klerik tankuje X)
27.3.2015 23:12 - Maugir
K čemu je, že Hunter's Mark může trvat až den? Ranger s sebou zkrátka tahá pixlu žížal a po úmrtí posledního protivníka vždycky přehodí kouzlo na některou žížalu, tu pak na začátku dalšího boje zabije a přehodí kouzlo na nového soupeře. Navíc je to praktické i k rybaření:)
28.3.2015 07:27 - shari
@ShadoWWW: Aha.

@Maugir: lol :D * brb, jde si sehnat pixlu žížal *
28.3.2015 08:27 - Vojtěch
Nad lesem přeletí Wyverna. Ranger:*zap* "Dem po ní!"
28.3.2015 09:28 - Woprock
K tej Hunter´s mark aj k Hexu toto plati, jediny vyznam toho trvania prečo je až 1 cely deň je v oboch prípadoch rovnaký, vy môžte zacastiť hex/mark a zabiť ciel ktorí to mal, ale nemusíte voliť daľši ciel hneď! Takže kym držíte koncentráciu tak ten spell mate stále a keď nájdete ciel ktorí idete zabiť tak to naňho prenesiete. (niekde to bol sa mi zda aj na sageadvice)
28.3.2015 09:40 - shari
@Woprock: jenže to, co tvrdíš, je něco úplně jiného, než se píše u toho kouzla.

Kdybys nevěřil ShadoWWWovu překladu, tak tady máš originál:
originál píše:
If the target drops to 0 hit points before the spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark new creature.

Nepíše se tam nic o tom, že můžeš označit novou mrchu po celou dobu trvání kouzla, ale jen v následujícím tahu poté, co předchozí chcípne. Proto mi to "trvání až 24 hodin" přijde tak trochu na nic.
28.3.2015 11:51 - ShadoWWW
shari: Možná tě to překvapí (tak jako mě kdysi), že Woprockův výklad je také možný (správný). Když se podíváš do originálu, tak používají dvě různá označení následnosti: "next turn" a "subsequent turn". V běžné řeči jsou to téměř synonyma, tak jako v češtině mnou použitý překlad "příští tah" a "následující tah".

Nepatrný rozdíl v tom ale je a pravidla toho striktně využívají. "in your next turn / ve tvém příštím tahu" znamená, že to musíš udělat hned další tah. "in your subsequent turn / ve tvém následujícím tahu" znamená, že je to tah, který následuje po aktuálním tahu, ale nemusí následovat bezprostředně poté.
28.3.2015 11:53 - wlkeR
Chtěl jsem to vyložit stejně, ale nechtěl jsem platit za slovíčkáře :D

IMO i kdyby to tak napsaný nebylo, myslim že Rules As Intended jsou právě to co říká ShadoWWW, už jen aby s sebou všichni hraničáři (A Oath of Vengeance paladini!!) nenosili plechovky žížal >.>
28.3.2015 11:55 - ShadoWWW
No, ale je fakt, že to může mást. I když "následující" je nejpřesnější překlad "subsequent", tak uvažuji, že to v překladu předělám na "pozdější", aby to bylo jasnější.
28.3.2015 11:58 - wlkeR
Um, já bych napsal "některém z následujících." Ale pozdější taky fajn.
28.3.2015 11:59 - ShadoWWW
"některém z následujících." - nad tím jsem taky uvažoval, ale to je moc dlouhé. :)
28.3.2015 13:28 - shari
Takže "subsequent" v kontextu D&D 5e pravidel znamená "kdykoli potom"?
28.3.2015 13:44 - ShadoWWW
ano. Ale nejen v kontextu 5e. Používali to tak už i v 4e.
28.3.2015 14:11 - shari
4e jsem nečetla natolik důkladně, abych si toho všimla. Tam jsem hrála kleričku a ta nic takového nepotřebovala. ^^;

Dík.
30.3.2015 18:32 - wlkeR
Včera zpřístupnili první 4 dobrodružství pro Elemental Evil Expedice. Levely jsou 1-2 (intro podobný Defiance in Phlan), 1-4 a dvoje 5-10, aby se mohli vyřádit i veteráni. Zatím jsem toho z nich moc nepřečet, protože po rozečtení prvního příběhu první Expedice mě popadla potřeba si znova přečíst Johannes Cabal and the Blustery Day (která je skvělou inspirací pro okořenění Elemental Evil kampaně, btw.) Ale zítra ve družině snad něco zmáknu a dodám dojmy :P
31.3.2015 15:29 - wlkeR
Přečetl jsem DDEX2-1: City of Danger. Jako v první sezóně je to úvod k 5 frakcím Faerunu a 4 živelným kultům... Počkat, tady něco neštymuje.

Hned první z pěti minidobrodružství je super, ale pak jde úroveň hodně rychle do průměru. Celý text vykazuje známky častých úprav, zejména těch na poslední chvíli - občas je to změna neškodná, občas je tam guláš s tnestvůrami, které s postavami bojují, to už je horší. No a poslední část už je totální zoufalství, kdy někdo musel vymyslet něco pátýho, aby si brnkla i poslední frakce a žádný kult se neopakoval.
31.3.2015 15:59 - shari
Jestli to budem hrát my, tak to je celkem jedno, jestli je v tom guláš nebo ne, stejně totiž provní půlku budem dělat blbiny a nikam se nedostanem a pak tři čtvrtiny dobrodružství přeskočíme. ;)
31.3.2015 16:17 - Gurney
Quentin píše:
Sage LaTorra a jeho geniální shrnutí 5e:

"Fifth edition is everyone's second favorite dnd"

Heh, to sedí - vrcholem d20 evoluce jsou totiž Star Wars Saga Edition, hra co řeší problémy 3e, zvládá epičnost 4e stejně dobře jako 4e, a snadno se dá zjednodušit tak, aby emulovala AD&D :)
31.3.2015 17:16 - wlkeR
Shari: No, zrovna tohle jsem plánoval pro novou bandu v Varech. NEŽ jsem si to přečetl. První je supr, druhý taky de, u třetího si nemůžu vzpomenout proč tam postavy jsou a jak to vlastně má končit, u čtvrtýho jsem nepochopil jak to vlastně má sakra všecko fungovat (nemluvě o tom že hádanky mi přijdou pěkně dementní) a u pětky jsem si několikrát řekl "wow, really?"

Moc doufám, že DDEX2-2 bude lepší. Ale bohužel jsem je inteligentně nechal se všema dalšíma papírama v práci :(
1.4.2015 15:30 - Atterdag
Právě mi přišlo z Bookdepository potvrzení, že mi dnes odeslali PotA:)
1.4.2015 16:31 - wlkeR
Gratuluji. Já netuším kdy - pokud vůbec - jí dostanu, a tak nějak si přestávám být jistý, že to chci. Během překladu mě upřímně pobavilo jedno z minidobrodružství (mám slabost pro šílené nekromanty), ale jinak mi to zatím nepřijde jako něco, bez čeho bych se neobešel.

Protože zbytek nových Expedic zůstal v práci spolu s prací, konečně jsem dočetl "závěr" první řady Expedic - Escape from Phlan. A líbí se mi moc. Vymazlená NPC, setting, místa, intriky, všechno. Vůbec celou sérii "In Emerald Claws" plánuji někdy někde nějak odehrát, i když moje stabilní družina má rodných měst ovládnutých záporňáky docela dost.p Oh well, can't hurt one more time...
1.4.2015 21:02 - ShadoWWW
Dnes vyšel docela zajímavý rozhovor s Chrisem Perkinsem (D&D Story manager a World builder).
1.4.2015 21:49 - York
ShadoWWW: Double TPK ;)
2.4.2015 15:05 - wlkeR
Dočetl jsem zbytek Encounters verze Princů a vypadá to celkem solidně. Nepotřebuje to tolik hotfixů jako Hoard, a má to tu výhodu, že spolu jednotlivé kulty moc nepečou, takže se tu dá dost dobře intrikovat. Taky mi některé detaily přijdou vymazlenější, ale na druhou stranu yaay, dragons :D
2.4.2015 15:44 - ShadoWWW
Eric Mona poskytl rozhovor ICv2. Z pohledu D&D mluvil o třech zajímavých věcech:

- Erik označuje dnešní trh jako "post 5E paradigma"
- D&D 5E nemělo negativní dopad na prodeje PF
- Celkový trh s RPG se díky 5E zvětšil
2.4.2015 15:57 - sirien
Tohle je hodně zajímavý (a relevantní některým místním protinázorům):

Píše:
When I was growing up it was ‘I’m an RPGer. I’m a war gamer. I’m a video gamer.’ I think the new generation doesn’t differentiate like that. They’re just like, ‘Oh, a game? Cool, let’s play.’ That’s really good. Demographics are really in our favor in this business these days.


Ten odkaz na "post 5e paradigm" mi tak zajímavej nepřijde, spíš to je prostá kategorizace aktuální konkurenční situace než nějaká zásadní změna.
3.4.2015 08:32 - wlkeR
DDEX2-2 Embers of Elmwood je naprosto úžasný dobrodružství. Má tunu roleplayingu, boje a zkoumání a fluff Mulmasteru je podanej fantasticky, o propracovaných NPC nemluvě.
6.4.2015 10:45 - wlkeR
DDEX2-3 The Drowned Tower asi nikoho extra neoslní, ale pokud chce něčí družina zabít asi 4 hoďky vyšetřováním vraždy, dungeon crawlem v zavalené věži a docela působivým bossfightem (jen ta místnost mohla bejt drobet interaktivnější, ale to se dá snadno napravit), není tenhle materiál vůbec k zahození.
6.4.2015 22:42 - wlkeR
Chcete se šťourat v classách nebo vyrábět vlastní? Unearthed Arcana poradí, jak na to!
7.4.2015 00:21 - noir
"You can carry a number of poultices at one time equal to your Wisdom modifier (minimum 1)."
Wow! To je nějakej apríl, nebo je to fakt pravidlo z roku 2015? "Uíí, neunesu už další obkládek, nemám na to dost moudrosti!"
7.4.2015 07:16 - ShadoWWW
noir: fix z roku 2015: Víc by mu pojišťovna neproplatila. Čím moudřejší hraničář, tím líp umí čachrovat s recepty pro pojišťovnu, která standardně proplácí jen jeden. :)
7.4.2015 07:23 - wlkeR
Je to stejný jako omezení lektvarů alchymisty a tak. Z hlediska mechanik jasný (nahrazuje to spell), z hlediska fluffu to může být třeba drobný kousek magie, speciální modlitba nebo drobný lesní duch, co jináč obyčejnýmu blebajzu z kytek dává tu správnou šťávu. Tím se to liší od herbalism/healers kitu, je to hranjčářovo osobní, tajná a velmi vzácná meducína.

EDIT: ShadoWWW supr :D
7.4.2015 08:19 - Naoki
nebo prostě umí toho více vytřískat z omezených zdrojů
7.4.2015 11:27 - ShadoWWW
Články Unearthed Arcana nejsou ani tak o nových pravidlech, jako spíš o nahlédnutí pod pokličku 5E z hlediska designu pravidel.

Je to vidět na dosud vyšlých pravidlech. Vyšel Starter Set s PHB+DMG+MM a pak už nic - pokud nepočítáme Příběhové linie (dobrodružství) - a nebyl dosud oznámen ani žádný splat book.

Wizardi oznámili, že neplánují vydávat žádné splat booky, jen drobné pravidlové úpravy v rámci příběhové linie; jako byl teď například Player's Companion pro EE. Hráči a DM si mají vymýšlet nová pravidla sami v rámci hesla Rulings, not rules. Pro ty, kterým to v rámci D&D nevyhovuje, je ideální Pathfinder.

Aby si hráči a DM mohli vytvářet vlastní pravidla jednoduše, potřebují si hru nejen ošahat, ale ideálně i dostat nějaký hlubší náhled na vývoj pravidel od samotných vývojářů. Některé náhledy a pokyny byly zveřejněny už v DMG a teď to pokračuje sérií Unearthed Arcana.

Pravidla v UA nemají soužit k "take and play", ale jako ilustrace textů, které poskytují hlubší náhled do designu D&D 5E. Čtenáře/hráče 5e by článek měl inspirovat, jak si vytvořit své vlastní doplňky. Samotná pravidla v příkladu jsou někde na úrovni alfatestových pravidel.

V budoucnu nejspíš vyjdou ukázková pravidla v článcích ve finální podobě někde v rámci vydaných knih, ale to v tuto chvíli není jejich hlavní smysl.
7.4.2015 11:58 - Gurney
ShadoWWW píše:
Čím moudřejší hraničář, tím líp umí čachrovat s recepty pro pojišťovnu, která standardně proplácí jen jeden.

:D

ShadoWWW píše:
Wizardi oznámili, že neplánují vydávat žádné splat booky...

Tak uvidíme jak dlouho jim to vydrží. Upřímně, kdyby místo skoků z jednoho extrému do druhého radši udělali rozumné nožství zajímavých splatbooků, které časem nenaboří původní hru a nezapráskají ji tisícem munchkin-recomended variací na totéž...
7.4.2015 12:10 - wlkeR
Já nevím, pro mě je "rozumné množství" rovno 0 a současný tempo mi vyhovuje. Myslím že kdysi kdesi to někdo nějak řešil, že nejlepší materiál je v knížkách pro DM, ale zase těch se prodá nejmíň. Nevím kam přesně směřujou tím, že vydávají player content v knížkách primárně pro DM a zároveň zadarmo online, ale zrovna teď mám všechno co potřebuju pro hru, jako hráč i DM, a to mi zatím bohatě stačí.
7.4.2015 20:50 - ShadoWWW
Fantasy Grounds se stalo oficiálním digitálním nástrojem D&D 5E
Cha chá! Tak dnes se potvrdilo, o čem jsem spekuloval před pár měsíci. Fantasy Grounds se stalo oficiálním virtuálním stolem D&D! (Možná si dám tu práci a vyhledám, kde jsem to předpovídal. :))
7.4.2015 20:54 - ShadoWWW
Už jsem to našel. Bylo to 30.10. 2014
7.4.2015 21:54 - ShadoWWW
V rozhovoru Jeremyho Crawforda (hlavního vývojáře D&D 5e) pro Escapist mě zaujalo, že rozhodnutí o vývoji D&D 5e padlo už během vývoje 4E Essentials v roce 2010. Hra se začala aktivně vyvíjet o rok později.
7.4.2015 23:13 - ShadoWWW
Ukázka ze hry.

8.4.2015 08:54 - ShadoWWW
V noci bez předešlého oznámení Wizardi odvysílali druhý díl svého hraní Princes of Apocalypse. (Příprava byla asi trochu zmatená, protože ani nezměnili titulek na Twitchi a vysílali part 2 označený jako Part 1.)

Moc se mi líbí styl vedení hry Chrise Lindseyho.
8.4.2015 15:05 - ROBOcop
Ja uz agitoval vedle za MapTools :-). Ma to vsechny vymozenosti vcetne Dynamic Light a Line of Sigh a je zadarmo.
A jako bonus konecne existuje na MapTools i Framework pro 5E a pak i Framework primo pro Lost Mine of Phandelver
8.4.2015 21:13 - fancool
ROBOcop je to tak. MapTools je o tridu lepsi ale nevypada tak nacancane, to vis vitezi kic a buhvi co...
8.4.2015 21:40 - ShadoWWW
TADY je video, které ukazuje, jak se ve FG s oněmi ofic. rulesety vytváří postava. Je vidět, že to není nic složitého.

Proč se objevil ruleset jako první ve FG? Důvodů může být několik. 1) Autoři se snažili vyjednat oficiální podporu už v době 4E a aktivně o to usilovali už od vydání 5E. 2) FG je proprietální program, který nejspíš nejlépe dokázal Wizardům zaučit, že se texty nebudou pirátit ve velkém. 3) SmiteWorks si asi jako jediní troufli zaplatit licenční poplatky. 4) FG je zlatý standard VTT RPG. Je paradoxní, že když Wizardi v rámci DDI usilovali o vlastní virtuální stůl, tak FG byl jejich hlavní inspirací. Až do té míry, že je SmiteWorks zažaloval, že okopírovali jejich patentovaný kód na házení kostkami.

Nedá se říct, že FG zvítězil, protože další mohou následovat. Osobně doufám, že si Roll20 taky v budoucnu vyjedná licenci.
9.4.2015 15:12 - ROBOcop
Mne to pripada ze FG vyhrali prave diky tomu, ze dokazou udelat z tech licenci nejvetsi vyvar. Uzivatel si zaplati program a pak zaplati jeste jednou za ruzne moduly. Sice za par babek ale jak to spocitate dohromady tak vyjde silena suma. Tohle nesnasim. Tvurcum by se melo zaplatit za jejich vytvor, ale at si z toho nedelaji zlaty dul.
9.4.2015 15:26 - York
ROBOcop píše:
Tvurcum by se melo zaplatit za jejich vytvor, ale at si z toho nedelaji zlaty dul.


Tvůrci tu firmu s největší pravděpobností nevlastní a nemají nejmenší možnost kecat vlastníkům do jejich obchodní politiky.
9.4.2015 15:47 - ShadoWWW
Co o tom vím, tak to probíhalo tak, že poté, co padl DungeonScape od Trapdooru, tak SmiteWorks nelenili a vyazili přímo do sídla WotC a dohodli se na podmínkách (čti ceně), za jakých jim Wizardi povolí dát data do FG. Pak SmiteWorks několik měsíců převáděli texty do xml souborů vhodných pro FG a dnes je znám výsledek.

Není to nic nového, podobně se například domluvili s Evil Hat (Fate Core ruleset stojí $4.99), Green Ronin (Mutants & Masterminds ruleset stojí $17.99), Troll Lord Games (Castles & Crusades ruleset stojí $9.99) a několika dalšími firmami. Rulesety pro Pathfinder a D&D 3.5 jsou tam implicitně zadarmo díky OGL.

Rulesety se dají volně vytvářet (jsou to prosté xml soubory a obrázky), hráč si je nemusí kupovat, ale je to opruz. V dobách D&D 4E, když se s Wizardy nedohodli na licenci, mnozí fanoušci si vytvářeli 4E ruleset sami. Ale problém byl v tom, že je nemohli legálně sdílet a SW je nemohli legálně nabízet.

Pořád máš ale možnost si vytvořit 5e ruleset sám, tak jako v dobách 4E a tak jako to můžeš udělat u všech ostatních alternativ FG. Ale je to opruz. To, že 5e ruleset nenabízí např. Roll20 není chyba SmiteWorks, ale chyba tvůrců Roll20, že si nevyjednali licenci. Samozřejmě se dá polemizovat, že by licence na FG nebo na 5e ruleset mohla být levnější, ale to je zkrátka byznys.

Je to podobné hypotetické situaci z dob 4E, když se žehralo, že hra není v češtině. Pak by přišel nějaký vydavatel, dojednal by licenci s Wizardy a vydal by D&D 4E v češtině, třeba za 2000 Kč za knížku. A lidé by žehrali, že je podlé, že to vydal zrovna tento vydavatel za tak vysokou cenu, když by to mohl určitě levněji vydat Altar, který vydal DrD za necelou pětistovku.
9.4.2015 15:53 - ShadoWWW
Samozřejmě je otázka, jestli někdo další vydá 5e ruleset. Teoreticky by na to měl zákaznický prostor Roll20. Ale ten prostor se teď zmenšil, protože určitá část zákazníků, kteří byli ochotni zaplatit za ruleset peníze, teď nejspíš přešla (či přejde) k FG. A nedělám si iluze, že ta licence musela být pořádně mastná.
9.4.2015 15:56 - sirien
Pathfinder tam je zadarmo díky OGL... a Fate Core s jeho nejvolnější Creative Commons licencí stojí 5 USD? Tady se mi něco krajně nezdá...
9.4.2015 16:04 - ShadoWWW
sirien: IMHO je to tím, že Pathfinder je tahák ke koupi FG. (No, možná D&D 5e to teď přebilo). Prostě musíš hráčům nabídnout něco za to, že si koupí licenci za desítky dolarů, když ve hře je konkurence zdarma. Můžeš mít rozhraní sebelepší, ale pravidlová data (rulesety) je to, co táhne většinu hráčů používat tvůj program. Vytvořit rulesety je ale opruz. Myslím, že Fate Core ruleset není takový trhák, aby se jim vyplatilo ho dělat zadarmo (stejně jako všechny ostatní hry kromě PF).
9.4.2015 16:07 - sirien
To je už uvěřitelnější vysvětlení stavu.
9.4.2015 19:17 - ShadoWWW
Podařilo se mi získat aplikaci, která vyexportovaný deník z FG (v xml formátu) předělá do klasického PDF deníku postavy (typu Adventurers League). Nasdílím ji, jak ji otestuji.
10.4.2015 13:03 - ShadoWWW
Na fóru se lidé ze SmiteWorks zmínili, že smlouva s WotC jim umožňuje přístup do veškerého elektronického obsahu D&D 5E, interního Wizardího i obsahu licencovaných třetích stran (např. dobrodružství v rámci Příběhových linií). Do budoucna je tím zaručeno, že modul pro FG vyjde nejspíš ve stejnou chvíli, co kniha. A navíc jim Wizardi umožnili, aby do nich zahrnuli i věci, které v knihách nebudou. Např. taktické mapy vytvořené přímo lidmi ze SW apod.
13.4.2015 22:34 - ShadoWWW
15.4.2015 18:08 - Atterdag
Potřebuju poradit trochu z jiného soudku - mám ve družině hobitího barda (chaoticky dobrý) a včera vyšplhal ve Fendelinu do okna hospody U Spícího obra a tam spali dva naprosto opití Rudocejši. Hobit je ve spánku podřízl. Předtím se družina utkala se čtyřmi Rudocejchy před radnicí a pobila je. Musím říct, že mi ta vražda dost zkazila včerejší hru jako PJ a nevím, jak se k tomu mám postavit. Předtím už hobit zakouzlil Charm person na Gundrena Skálohleda a Sildara Zimohrada a potom se divil, že mu ani jedna z postav nedůvěřuje - Sildar se s ním odmítá bavit.

Takové chování bych očekával u neutrální postavy - nevidím tady nějaké dobro. Jak byste k takovému hráči přistoupili - u mě prostě přestoupil jakousi čáru. Paladin mu in game řekl, že to považuje za vraždu
15.4.2015 18:40 - wlkeR
Joo, já tohle taky nemám rád, ať už jsem hráč nebo DM.

Především už předtím, než to DM dopustí by hráč měl vědět, jak na něco takového nahlíží ingame zákony a vůbec společnost. Jsou místa, kde je podřezávání na denním pořádku a jiná, kde můžeš někoho zažalovat za křivej pohled. Co já vím tak přímo ve Fendelinu je situace, kdy Rudocejši někoho zamordovali a odešli bez postihu, ale to proto, že lidi se jich prostě bojí. Což nemění nic na věci, že vražda je vražda a společnost ji tak vnímá.

Vražda je vraždou v nějakém společenském kontextu. Pokud není bard z kultury, kde je takové chování běžné, pak bys mu měl rovnou říct, že jeho chování je zlý čin a jestli ho nechce v rámci přesvědčení přehodnotit. Pokud je, zvaž kulturu místní a udělej mu za to černý puntík u místních zástupců zákona - třeba Sildara, který až dorazí z Neverwinteru pro Sklivce/Pavouka/??? může poslat k soudu i barda.

Na úrovni hráč-DM byste měli mít nějaké regule, kolik násilí chcete ve hře tolerovat. Jasně, mrtvolky tam asi budou tak i tak, ale to je většinou doména DM a záporňáků, kterým to mají postavy zatrhnout. Já osobně tady kráčím na dost tenkém ledě, protože jsou osoby, kterým to toleruju, protože vím že to tak prostě mají, a jiné, u kterých se musím hodně držet, abych to spolknul a jel dál. Toliko řečeno, pokud to vadí tobě a ostatním hráčům a není to vzácná záležitost, řekni tomu člověku aby na vás vzal ohled, nebo opustil stůl. Argument "ale já hraju svojí postavu" ber jako oko a zub zároveň podle Chamurappiho.
15.4.2015 20:34 - ShadoWWW
Forbes vyzpovídal Nathana Stewarta, brand directora D&D (nejvyšší manažer, co se stará o D&D jako značku). Není z R&D týmu jako třeba Mike Mearls, je to čistý manažer, co stojí mimo samotný vývojářský tým. Přesto je rozhovor zajímavý, hlavně z pohledu toho, jak hru vnímají manažeři mimo R&D. Hlavně to, že nejvyšší manažeři nevnímají D&D jako stolní hru. D&D pro ně přestalo být stolní hrou už desítky let nazpátek.
15.4.2015 21:37 - sirien
Píše:
and we’ve had movies –whether you like them or not, we still had them

tohle mě rozesmálo.

Jinak mě zaujala na str. 2 odpověď na tu poslední otázku. Včera večer jsem Láďovi (od Končiny) psal v soukromé korespondenci v podstatě tentýž názor na věc - e-hračky kolem RPG jsou cool, ale pouze pokud podporují živou interakci hráčů.

Jinak to myslím interpretuješ špatně - nejde o DnD jako o hru, co pro ně přestalo být stolní hrou, jde o samotnou značku té hry. Trochu rozdíl.


Atterdag: osobně mi přijde že jestli tohle dělá, tak nejspíš od té hry chce něco jiného než v ní nachází. Možná víc akce, možná míň dramatu a víc "direct fun".
15.4.2015 21:37 - Atterdag
Wlkere, díky. Sildar už se s ním nebaví (bere ho za spojence, ale přátelé nejsou). Garaella vyprovázela na poslední cestu to, co zbylo ze čtyř Rudocejchů před radnicí, a bude se i hodně zajímat o to, kdo zabil ty dva U Spícího obra. Sildar řekl předtím (když převzal vedení města od neschopného Vestičky) veřejně po zabití těch čtyř, že je třeba, aby dílo bylo dokonáno": To, co je zelený, ať je rudý (narážka na gobliny atd.) a to, co je rudý, ať je mrtvý". Hobit to bere tak, že plní rozkaz:)
15.4.2015 21:49 - ShadoWWW
Atterdag: Stejně jako sirien si myslím, že hráč má nenaplněná očekávání. 5e identifikuje 3 typy zábavy ve hře: průzkum, sociální interakce a boj. Skoro bych řekl, že tomu hráči chybí ve hře více bojových scén. Zkus občas dobrodružství doplnit náhodným bojovým střetnutím. Myslím, že by to mohlo zabrat.

Sirien: Jsem si toho vědom. Prve jsem ten článek jen rychle prolítl pohledem, aniž bych ho pořádně četl, a nabyl jsem mylný dojem. Tvoje interpretace je přesná.
15.4.2015 21:53 - Atterdag
Pánové, děkuju za radu - na konci už byli v Tresendarském panském domě a tam si zabojovali až až. S tím souvisí ještě jeden můj dotaz: nechali byste útočit hobita mezi nohama půlelfího paladina v chodbě široké jeden a půl metru? Dával jsem mu postih...
15.4.2015 22:09 - ShadoWWW
Atterdag: Klidně bych ho nechal útočit. Ale s nevýhodou k hodu na útok. (Což může být problém vzhledem k zákeřnému útoku, který vyžaduje výhodu.)

Kdyby hobit ještě zlobil, tak to může být tím, že mu nebojové části přijdou zdlouhavé. Tam pomáhají náhodná střetnutí, která nemusí být nijak komplexní. Stačí třeba hospodská rvačka nebo nějaká potyčka na ulici, do které se hobit zapojí, v lese třeba útok kance či medvěda. Nemusí bojovat ani celá družina. Klidně ať dojde k boji v situaci, kdy je hobit někde sám (například když se vrací uličkami města pozdě večer apod.). 5e je v tom velmi dobrá, že tyto krátké potyčky bývají velmi rychle vyřešené.

Co se týče samotné vraždy: Pokud hrajete s frakcemi, tak hobitova frakce (třeba jeho zlodějský cech) by mu měla dát jasně najevo, že je něco jako zlodějská čest a vymezit pravidla, koho je podle kodexu možné zabít a koho ne. Pokud chce hobit stoupat v žebříčku frakce, měl by se řídit kodexem. Víc o tom najdeš v dosavadním překladu DMG v části o frakcích. Také se můžeš domluvit s hráčem, nakolik mimo boj chce využívat své ideály/pouta/vady a zkusit ho zabavit dějovými prvky speciálně ušitými na ně. Hráč by měl taky jasně vědět, že zlé přesvědčení, které se váže k zabíjení civilizovaných ras, se nehodí k vašemu stylu hry.
15.4.2015 22:15 - sirien
Atterdag: pokud chceš komiksově dungeon-punkovou hru, pak asi možná i jo. Disadvantage to v 5e přinejhoršim jistí. Pokud chceš ve hře špetku smysluplnosti nebo uvěřitelnosti, tak ani omylem.

Popravdě, už samotná situace boje v pouze metr a půl široké chodbě by u mě v nějaké vážnější hře nejspíš vyvolala dotaz na to, jakými zbraněmi kdo bojuje a kdokoliv kdo by zahlásil jakékoliv dlouhé meče, dvoubřité sekyry a podobné by se odporoučel s nemilým postihem, protože jeden a půl metru neni při boji s většími zbraněmi dost místa pořádně ani pro jednoho bojovníka, natož aby se mu nějakej skrček ještě pletl pod nohy zatímco se snaží vměstnat do toho úzkého prostoru se svými bojovými manévry sám...
15.4.2015 23:10 - Atterdag
Jo, tím postihem jsem myslel nevýhodu. Díky za odpovědi:)
16.4.2015 07:10 - Arten CZ
2Atterdag - koboldi, co přepadávají obchodníky na cestách, zabíjet může, a zlodějskou organizaci, co terorizuje město a okrádá lidi přímo v ulicích, tu ne, protože to je vražda? Čím se liší "dobrý" vrah koboldů od "zlého" vraha Rudocejchů? Kdyby koboldi spali, tak by ti také vadilo, že je podřízl? A kdyby to nebyli koboldi, ale banditi, změnilo by se něco?
16.4.2015 08:49 - ShadoWWW
No, my jsme tam tenkrát skupinově pobili celou hospodu plnou Rudocejchů. Právě proto, že to jsou gauneři a taky že moje postava měla kvůli svému zázemí na ně docela spadeno. Bohužel jejich šéfovi, co se skrýval v tom jejich doupěti, se podařilo zdrhnout. :(
16.4.2015 15:14 - wlkeR
1948: Jak jsem říkal, je to hodně o kultuře. My normálně přejímáme naší, kde je inteligentní rasa jenom jedna, navíc vesměs s kulturou, co vraždu odsuzuje. Fantasy světy jsou úplně něco jiného.
16.4.2015 17:57 - Atterdag
Arten: jo, myslím, že je to rozdíl... něco jiného je vybít hospodu, která na tebe zaútočí, a jiného podříznout někoho, kdo se nemůže bránit... a ano, koboldy beru jinak než hráčské rasy. Pro mě je to vražda, protože se taková situace dá řešit jinak a výsledek bude také pacifikační... tedy třeba svázat, zavřít a podobně.
20.4.2015 22:51 - wlkeR
Excelový seznam magických předmětů z DMG, seřazený podle rarity. jako největší blbec jsem nejdřív rozpracoval ty s různou raritou a pak je smazal. Když mi došlo jakou kravinu dělám, Excel mě nepustil zpátky. Takže zatím jsou předměty s různou raritou na konci (značka X), časem možná předělám.
21.4.2015 09:56 - ShadoWWW
Včera vyšla zpráva o hospodaření Hasbra v prvním čtvrtletí 2015. Jako obvykle se tam nikde nezmiňuje D&D, protože pro Hasbro jde (a vždycky šlo) je o malou část položky Games. Co je ale unikátní, že u té příležitosti se o D&D zmínil CEO (generální ředitel) Hasbra Brian Goldner. A pozitivně.
21.4.2015 16:01 - Gurney
A jé, Hasbro zavětřilo peníze... hádám, že partě kravaťáků už šrotuje jak minimalizovat náklady (aneb když nevíš co dál, někoho vyhoď) a maximalizovat cílovou skupinu (a zisky) a vymáčknout z toho všeho pár úspěšných kvartálů, co je vynesou o kancl výš. A že každá nová edice začíná tak dobře, člověk by jim skoro věřil, že vydrží aspoň těch deset let...
21.4.2015 16:04 - Vojtěch
Vydrží... jen jí po pár letech přebere jiné nakladatelství :oD
21.4.2015 16:05 - sirien
Tak nějak mezi řádky čtu, že na OGL můžeme zapomenout...
21.4.2015 16:25 - ShadoWWW
Vojtěch píše:
Vydrží... jen jí po pár letech přebere jiné nakladatelství :oD

Nepřebere. Pro Hasbro má cenu zlata hlavně značka, ne hra. (Hru jim už v podstatě vzalo Paizo.) Stolní hru nechají klidně padnout a budou ždímat jen na značce. IMHO Vývojáři 5e měli docela štěstí (i když, jak se to vezme...), že po propadu 4e už bylo Hasbro připraveno D&D jako stolní hru zaříznout a dali jim na 5e více méně volou ruku s minimálním rozpočtem.

Už to tu padlo několikrát. 5e vydrží nejspíš dlouho, ale s minimálním (respektive stále se zmenšujícím) rozpočtem. Proto se snažili do core příruček napasovat co nejvíc (např. je tam nejvíc ras a povolání, co kdy v PHB1 bylo). Hlavní zamření a zdroj peněz bude licencování (což je vidět už teď u dobrodružství), ale ne stolní hry, ale hlavně počítačových her, filmů, seriálů apod. Značka má pro Hasbro zkrátka takovou cenu, že se jí nikdy nevzdají.

sirien píše:
Tak nějak mezi řádky čtu, že na OGL můžeme zapomenout...

Nejspíš pravda. "Případ Pathfinder" straší Hasbro i téměř po 7 letech. Spíš to vypadá, že budou licencovat na základě rámcových smluv. Co prosáklo z dosavadních partnerů, tak smlouvy nejsou exkluzivní, nejsou zpětně odvolatelné (jako GSL) a nabízí přístup ke všem D&D materiálům WotC i jejich smluvních partnerů (v rámci této aliance). Na druhou stranu nejsou tak volné jako OGL (je tam např. schválení kvality od WotC, než dojde k vydání apod.).

Říká se, že víc o licencování by měli zveřejnit na letošním GenConu.
21.4.2015 19:19 - Vojtěch
ShadoWWW: Bavili jsme se o edici, nikoli značce.
21.4.2015 20:01 - ShadoWWW
A jó!
28.4.2015 08:24 - ShadoWWW
A je tu PoA (viz záhlaví)!
28.4.2015 09:57 - Andy
Uaaaa. Odkedy oficiálne vyšla som ju zháňal a včera som to uz vzdal. Priptava s moze zacat.
29.4.2015 08:19 - ROBOcop
Opravena verze PoA zde U prvni verze jsou prehozene stranky u 36 a 40
2.5.2015 13:08 - wlkeR
Necelý týden jsou online nové Expedice, a mám pocit, že v Elemental Evil kampani se roztrh' pytel s detektivními zápletkami. Fakt je, že nové kulty pracují mnohem tajněji než Kult Draka, ale i tak... No každopádně přečetl jsem zatím DDEX2-5 Flames of Kythorn a je to clasický Perry Mason - někdo je neprávem obviněn a družina hledá skutečného pachatele. Mulmaster je město na intriky a tajnosti jak dělané, takže příběh padne settingu jak zadnice na škopek. Také se zde objeví agenda Thayanů v Mulmasteru, u které doufám, že bude mít dohru. Podtrženo - sečteno, solidní dobrodružství, i když už jsem v Expedicích viděl lepší (pro mě).

A teď ta druhá věc: nevím, jaké plány mají Wizardi s Tyranií, ale s pokráčkem série Ve smaragdových drápech to nevidím nijak růžově. Protože jsem Expedice z Tyranie adoptoval pro použití ve svém světě a Phlan je tak nějak důležitější než v Expedicích, budu takové pokračování asi nucen vyrobit. A teď otázka: mám se ho pokusit "vydat?" Nějaké nápady jak dál?
4.5.2015 22:36 - ShadoWWW
Nové PDF Odkryté mystiky - tentokrát na téma námořnických dobrodružství. A je tam i minotaurus!
5.5.2015 11:47 - ROBOcop
Tak snad uz posledni verze PoA - opravena, OCR s bookmarky.
Dale tady mame hooodne kouzel a hooodne protivniku pro 5E.
6.5.2015 15:33 - ShadoWWW
Wizardi dnes představili novou příběhovou linii, která v srpnu naváže na Živelné zlo. Bude se jmenovat Vztek démonů.



intro píše:
Z Propasti byli přivoláni démoničtí páni a hráčské postavy musí sestoupit do Temných říší s legendárním hrdinou Drizztem Do’Urdenem a zastavit chaos, než ohrozí povrch.


V dobrodružství se objeví staří známí Demogorgon, Orcus a Graz’zt. Příběhová linie se opět bude odehrávat současně v stolní verzi, na PC a konzolích. Více zde.

6.5.2015 17:14 - wlkeR
V srpnu? Alealeale... to je za chvilku :<
Nicméně obsah dává tušit, že se konečně dočkáme epických Expedic... a pravidel pro mentoring a Faction Leadery >:3
7.5.2015 06:47 - ShadoWWW
První dobrodružství se bude jmenovat Out of the Abyss. EnWorld už zjistil, že dobodružství pro linii Vztek démonů tentokrát vyvíjí Green Ronin.

7.5.2015 14:42 - wlkeR
Hmm? Ti dělali Dragon Age, ne? :o Původně mi to přišlo takové lehce "meh," ale teď jsem zaujat :3
7.5.2015 15:07 - Gurney
Green Ronin nejen udělali Dragon Age RPG, ale taky napsali WFRP 2e (byť ji vydali Black Library), True20, Mutants & Masterminds, Freeport a převedli do d20 podoby Asprinův Thieves World, Cookovu Black Company i Martinovu Song of Ice and Fire. Zrovna u nich je hodně na co se těšit.
7.5.2015 15:23 - ShadoWWW
Já jsem zvědavý, jakou roli bude hrát Drizzt. Nemyslím, že bude putovat spolu s dobrodruhy. Vzhledem ke koncepci 5e si myslím, že bude vůdcem své frakce, tj. že bude zadávat obecné úkoly apod. Což by mi přišlo jako hodně vymazlené použití frakce.

Už Živelné zlo mě hodně zaujalo a řekl bych, že je kvalitnější než Tyranie draků, ale toto mě zaujalo ještě víc! :p
7.5.2015 16:13 - wlkeR
Jako Dragon Age bylo jediný RPG o který jsem se zajímal vně D&D, protože setting a lore PC verze byl prostě úžasnej.

Co se Drizzta týče, tak minimálně soudě dle hry Acquisitions Inc. a Neverwinteru měl tady mít tu samou roli Minsc. Já ho teda zatím v žádném z P&P materiálů nezaznamenal.

Kvalita kampaní - nemůžu porovnat Hoard+Rise a Princes, protože první jsem nečetl kvůli spoilerům a druhé znám jen osekané první 3 kapitoly z Encounters. Expedice mi ale zatím přijdou hezčí z Hoardu, protože Elemental Evil je takové celkem průhledné a zaměřené hlavně na šílenství. S šílenýma lidma se strašně blbě pletichaří, a jsou všichni tak fanatičtí a sebevražední, že se s nima nedá moc počítat do budoucna.
7.5.2015 19:31 - ShadoWWW
Pokud se ti líbil Dragon Age, tak to se ti bude líbit Sword Coast Legends (v pravidlech 5e, mimochodem). Je to od stejného režiséra.
7.5.2015 20:50 - wlkeR
Já jsem to četl, jako nevim jestli režisér je všecko... Co jsem viděl ty ukázky tak mechanicky mě to zas extra nenadchlo. Nezbývá než doufat v silnou story.
9.5.2015 12:28 - wlkeR
Prošel jsem DDEX 2-6 Breath of the Yellow Rose a, hm, wow. Unáhlovat se nevyplatí. Tohle dobrodružství je asi první, které významněji navazuje nejen na předchozí Expedice z EE, ale dokonce tahá zpátky do hry Expedice z Tyranie. Samo o sobě je těžce roleplayingové, ale průzkumníci a bojovníci budou taky mít do čeho píchnout.
14.5.2015 17:54 - ShadoWWW
Tak Out of the Abyss je to dobrodružství, o kterém před několika měsící tweetoval Perkins jako o dobrodružství inspirované Alenkou v říši divů.

Další příběhová linie po Vzteku démonů by podle Perkinse měla být na téma obři/titáni (měla by vyjít na začátku roku 2016).
15.5.2015 00:39 - Maugir
Trochu offtopic k současné diskuzi:

Před časem jsem psal, že nevím, jak bude vypadat hra na vyšších úrovních. Teď se moje družina dostala na pátou úroveň a je to kupodivu pořád dost svižné, ačkoli oproti tempu na první úrovni je znát posun.
Co zůstalo zachováno (a proč je ta hra pro mě pořád zajímavá) je nevypočitatelnost soubojů a udržování napětí. Perfektní na tom je, že se do toho dost promítá konkrétní fikční situace, která může s deklarovaným CR silně pohnout oběma směry (čtyři goblini v noci jsou o dost horší než čtyři orci ve dne apod.), díky čemuž je skoro vždy nejisté, jak souboj dopadne, a tím pádem napínavé a zábavné. V předposledním sezení nám zemřela první postava a pro všechny to byl silný zážitek. (Poslední slova hráče před smrtí jeho postavy: "Třicet HP do mínusu se hodit nedá.")
Co se s vyšší úrovní změnilo, je délka konfliktu. Není to tak zlé, jak jsem se bál, ale přesto by mi asi víc vyhovoval menší nárůst HP. Teď už občas nastanou momenty, kdy mám pocit, že se "jen opižlává". Není to často, ale na prvních úrovních to nebylo vůbec, takže mě ten posun mrzí.

Jinak k debatě o rychlosti tvorby postavy, která tu proběhla před časem: Když tu Quentin psal, že tvorba postav v 5e je pomalá, tak se mi to nezdálo, protože mi připadala dost jednoduchá, ale teď jsem dělal naráz sedm postav (kvůli GameConu) a zabralo mi to spíš dny než hodiny. Fakt mě to překvapilo. Na druhou stranu má člověk možnost začít Starter Setem, kde je všechno pohodlně připravené.
15.5.2015 02:25 - sirien
Maugir píše:
Poslední slova hráče před smrtí jeho postavy: "Třicet HP do mínusu se hodit nedá."

To sou dobrý slova, můžeš nám je přidat do sbírky hlášek posledních slov před smrtí :)
15.5.2015 06:16 - wlkeR
Naše družina je taky na 5ce a užívá si celkem nesmrtelnost, ale je fakt, že o většině soubojů teď rozhodujeme sami - kdy, jak, proti komu. Kdykoli se cokoli může ošklivě zvrhnout. Většina z nás taky optimalizovala - zejména mistr Babaj, kterej na svym klerikovi tankuje, protože AC 23 (se všema buffama) se přehazuje fakt zle. Ještě kdyby mu kbčas padly dvojciferný čísla by se hodilo :D

Progrese HP mi vyhovuje - omylem jsme potkali potvory CR 8 a daly nás div ne na ránu. Kritičáky tim zamávaj ještě víc, můžou znamenat instant kill prakticky kdykoli a od kohokoli - jak to padne.

Tvorba postav je celkem vzato jednoduchá a především zábavná pro hráče, jako DM bych bral pregeny, pokud bych nekonstruoval něco exotickýho.
15.5.2015 07:32 - Arten CZ
My jsme dohráli jeden příběh, 15 sezení, postavy od levelu jedna prošly k levelu čtyři. Hráči si chtěli postavy naházet, včetně životů, takže jedna postava se skutečně povedla, další dvě jsou spíš podprůměrné. Hlavní rozdíl mezi prvním a čtvrtým levelem byl co se progrese HP týče ten, že postavy vydržely dvě rány místo jedné. Souboje jsou stále svižné, i když my zas tolik nebojujeme. Hlavně oceňuju, že jsou pravidla jednoduchá a stále stejná, takže s rostoucím levelem nemusím nic měnit - stejná DC, stejné vyhodnocení, ať se snaží postavy o cokoli.

Vytvořit postavu, pokud se s ní nechcete moc zdržovat, jednoduché je. Vybere se rasa, povolání, podle povolání se rozdělí atributy a vybere zázemí (jak je v povolání napsáno) a můžete hrát. Nám trvala společná tvorba tří postav, poté, co jsme se domluvili, co si chceme zahrát (což probíhalo po mailech) půl hodiny a to polovinu času zabralo naházení. Nejvíce času vždy zkonzumuje prvotní nápad a volba jména. Jakmile přijdou do ruky pravidla, už se postavy tvoří rychle.
15.5.2015 09:10 - Vojtěch
Až budete probíra "Vyšší úrovně", tak zkuste 13+, protože to je to místo, kde mívaly 3E a dál problém. 4 a 5 byly většinou OK.
15.5.2015 09:25 - ShadoWWW
Hodně času imho zabere výběr kouzel, pokud si člověk nevezme ta doporučená. Taky jsem si všiml, že vytvářet několik postav najednou (jedním člověkem) dost trvá, protože každé povolání se koncepčně chová jinak a chvíli trvá "přepnout" do jiného módu (aspoň mně).

Vidím to jako velký rozdíl oproti 4E (ne Essentials), kde všechna povolání jela podle stejné koncepční šablony. Na druhou stranu právě to, že jsou povolání jiná nejen fikčně (archetypálně), ale i mechanicky (koncepčně) vytváří během hraní větší pocit jedinečnosti.

Osobně jsem taky zvědavý na 10+.
15.5.2015 10:19 - Vojtěch
Přesně tak. Toto došlo i 13th i Essentials, že 4E i přes jistý rozdíl v spoštěcích mechanikách atd. vytvářela (zřejmě nechtěně) svou strukturou dojem neustálého opakování toho samého.
15.5.2015 11:23 - York
Arten: Proč vlastně hrajete DnD 5e a ne třeba Kostky osudu?
15.5.2015 12:57 - Arten CZ
Já si myslím, že hlavní důvod je v tom, že si můžeš listovat pravidly, pročítat schopnosti a těšit se na další level. Je to úplně jiný pocit dostat nová kouzla nebo nové schopnosti a nebo získat +1 k něčemu. Plánovat si vývoj postavy, učit se něco úplně nového, než házet stále tímtéž proti zvyšujícímu se DC.

To je asi hlavní důvod, proč nehrajeme FC, Kostky osudu a vlastně ani DrD2 nebo Dakaru - hru bez přípravy.

Systémově jsou si všechny tyhle hry hodně podobné - jeden sjednocený mechanismus pro vyhodnocení všeho. Ale kde pravidla jmenovaných her končí a člověk si vše musí dotvořit sám, tam D&D5 začíná. Totéž platí s bestiářem, magickými předměty, dobrodružstvími... Vždy nás bavilo hrát dlouhodobé kampaně s vývojem postav. D&D5 toto dokázalo konečně skloubit - jednoduchý univerzální systém a nad ním zajímavý vývoj postav.

Kostky osudu, Střepy snů, Fate - to jsou výborné hry pro one shoty, ale pro dlouhodobou hru jim chybí něco, co by měnilo postavy. Postavy jsou stále stejné, jen mají vyšší čísla a hráči háží proti vyšším DC, ale jinak žádná extra změna.
15.5.2015 13:16 - ShadoWWW
Pokud někdo máte francouzské přátele, tak tady je překlad Basic rules:
- Pro hráče
- Pro DM
15.5.2015 13:42 - PetrH
Arten: bingo.
15.5.2015 14:12 - Gurney
Arten: To je zajímavý postřeh. Já měl ještě před nějakou dobou za to, že 5e nebude mít pro dnešní hráče (navyklé mimo jiné na 3E/Pathfinder nebo 4e) těch schopností a mechanického vývoje postavy dost. Ale čím dál víc mi přijde, že lidem co 5e dělali se opravdu povedlo trefit do onoho "sweet spotu", kde ta hra pořád není příliš komplikovaná a rychle odsýpá, ale přitom je pořád nabízí hráčům postavy které se nějak vyvíjí i z toho pohledu, že dostávají spousty nové schopnosti, magic itemy a další vychatávky, které hráči milují, ale ne v každé hře k nim mají tak kladný vztah i GMové, kterým mnohdy komplikují život.
15.5.2015 15:07 - York
Arten: To jsi v podstatě přesně shrnul moje preference. Respektive teda s tím, že teď jsem už přes dva roky nehrál žádnou postavu, takže momentálně ve hře ten předpřipravený růst postav nijak zvlášť nepotřebuju.

Gurney píše:
ne v každé hře k nim mají tak kladný vztah i GMové, kterým mnohdy komplikují život.


V tom bude podle mě nějaký specifický zádrhel, já totiž vůbec nemám pocit, že by mi schopnosti postav nějak komplikovaly život. Hráči si je vybírají sami a používají je taky sami, mě to vůbec nezatěžuje.
15.5.2015 15:18 - ShadoWWW
York: To je tím, že těch možností v Dakaře je málo. D&D 3e/PF a 4e nabízí tolik nejrůznějších věcí, že se ve všech možnostech už nikdo neorientuje (a proto v pozdější části životního cyklu vznikaly knihy jako Player's Strategy Guide nebo různé Complete knihy apod.
15.5.2015 15:27 - York
ShadoWWW: Rozhodně výrazně víc, než si zvládnu pamatovat. Hráči z nich ale používají jen malou část. Tím zbytkem se nemusím vůbec zatěžovat, pokud ho tedy nechci využít pro nějaké NPCčko.
15.5.2015 15:37 - ShadoWWW
Možná jsem měl napsat relativně málo. Možná si nepamatuješ všechny možnosti, ale určitě máš zhruba ponětí, co tam je a s čím se na tebe hráči mohou vytasit. V mnou zmiňovaných hrách je tolik možností, že GM nemá ani tušení, s čím se hráči mohou občas vytasit.
15.5.2015 15:40 - sirien
Arten: musím říct že v tomhle máš pravdu. Fate je super take&play pro one-shoty a podobné, ale pro kroniky je potřeba ho "dodělat". Nedávno jsem přemýšlel nad nějakými implementacemi pro pár her a došel jsem k závěru, že to není těžké, ale je potřeba tam změnit pár nastavení a pak dodělat možnosti různých výběrů (popř. je vykrást odjinud), což už je samozřejmě práce navíc, i když to není těžké. V tomhle směru mají ty konkrétní Powered by Fate hry samozřejmě výhodu.
15.5.2015 18:11 - Sparkle
My se furt plácáme s tím Fate Freeportem, ale to je taky dost nedodělek, například hráč chtěl hrát alchymistu a pravidla tam na to nejsou.
15.5.2015 18:18 - York
ShadoWWW píše:
V mnou zmiňovaných hrách je tolik možností, že GM nemá ani tušení, s čím se hráči mohou občas vytasit.


To je fakt. Stejný problém je ostatně i v počítačových hrách.

Složitost se dá zvedat celkem vysoko, pokud hráč nepřetržitě hraje jednu postavu a tu samou hru a učí se to postupně s tím, jak jeho postava leveluje a průběžně získává nové schopnosti. Jakmile z toho ale hráč na chvíli vypadne, tak vrátit se zpět je pro něj obrovský problém, protože to musí zvládnout všechno najednou a ne postupně, jako když to hrál poprvé.

V DnD style tabletop RPGčku to může nastat i ve chvíli, když si na vysokém levelu uděláš novou postavu - pak zase potřebuješ nastudovat mraky pravidel najednou, místo aby ses je učil postupně s tím, jak tvoje postava leveluje. Když tohle navíc udělá víc hráčů najednou, tak se ta složitost pro GMa násobí.

Stejně tak je pro nováčka docela velký problém přidat se do rozjeté vysokolevelové hry.
15.5.2015 18:26 - Arten CZ
sirien: Já jsem zjistil, že dodělat a odladit doplňky k FC není zase tak lehká věc, jednodušší mi přijde vzít něco, co je hotové. Ve výsledku bych se stejně vždy něčím inspiroval, tak je lepší si vzít už hotové to, co mě inspiruje. Osobně mám nejradši pořádně temnou heroickou fantasy plnou magie a nadpřirozena s příběhy, které hýbou dějinami světa. S Powered by Fate hrou jsem se vlastně ještě v praxi nesetkal, tak uvidím, až si přečtu Freeport. Zatím se mi ale D&D5 moc líbí, tak ho asi jen tak neozkouším.

York: Já jsem nehrál postavu v klasické hře snad deset let. Teď jsme ale dohráli jeden příběh a máme jiného GM, než mě, tak se těším jak malý kluk. GM připravuje svět, kde se bude hodně řešit původ magie a souboj bohů a draků, tak jsem si připravil paladina drakorozeného, to bude mazec :-D

Gurney: Já jsem hrál asi rok D&D3.5E jako hráč a asi pět sezení jsem vedl D&D4e jako GM. A oboje jsem neměl rád. U 3.5E byla kupa featů, ale většina z nich dávala jen bonus +1 do něčeho a ty byly také nejprotěžovanější. Mechaniky byly rozházené, nastavení se stále přepočítávalo, postavy byly příliš specializované, a peklo byly útoky z příležitosti (to padá na vrub tehdejšímu GM, který se vyžíval v hýbání figurkami po plánu a vždy měl vše lépe spočítané než my, takže jemu vše přesně vyšlo a nám vždy o jedno políčko ne). 4E u nás skončila jak "Větší bere" - házeli jsme po sobě kartičkami s powery, ale vytratila se hra za postavy.

5E se podle mého podařila spojit jednoduchý systém a zajímavý vývoj postav. Systém je univerzální a jednoduchý. Pokud vezmu jádro, je to d20 + dovednost(atribut) + (zdatnostní bonus) vs DC/opoziční hod. K tomu HP, základní zranění d6 a obecné atributy a dovednosti a máme systém, který by mohl stát sám o sobě po boku jiných univerzálních dovednostních systémů. Pomocí základního systému je možné vyřešit libovolnou situaci ve hře.

Zbývalo dodělat systém povolání - a zde se designéři rozhodli ke kroku, který zapřičinil, proč jsem si vybral právě D&D5e. Autoři se rozhodli, že přidávat bonusy k obecnému systému je cesta, kterou se nechtějí vydat. Na místo toho jsou povolání postavena na rozšiřování možností uplatnění nad rámec obecného systému dovedností. Některým mohou chybět optimalizační orgie, já je ale nikdy neměl rád a jsem vděčný za povolání, která jsou v D&D5e.

Každé povolání se na každém levelu naučí něco nového, co ale neslouží ke zvýšení bonusů v obecném systému, ale přidá úplně novou možnost jak řešit výzvy ve hře. A přestože je každé povolání koncepčně úplně jiné, mechanicky se vše řeší stále jedním obecným pravidlem.

Jako příklad uvedu druida a jeho změnu ve zvíře. Už od začátku se umí proměňovat v menší zvířata. Může se proměnit jak v malé zvíře, lasičku nebo krysu, a využít jeho mrštnost a nenápadnost a prozkoumávat, může se proměnit v bojovější zvíře, vlka nebo pantera, a využít jeho sílu nebo se může proměnit v jezdecké zvíře, koně nebo pštrosa, a využít jeho rychlost. Postupem času se naučí proměňovat ve zvířata z vodního živlu a hned se jeho potenciál rozšíří, když se jako chobotnice proplétá lanovým lodí nebo jako žralok sleduje odplouvající člun. Dalším krokem jsou tvorové, kteří umí létat. Sokol, který dokáže varovat vojsko před útokem, nebo ptáh noh, který dokáže ulovit slona, nebo královský orel, který se vrhá do bitvy s jezdcem na zádech. Když už to vypadá, že je potenciál přeměn ve zvíře vyčerpán, naučí se druid proměnu v samotného pána živlů, elementála. A aby toho nebylo málo, o chvíli později se naučí ve zvířecí/elementární podobě i kouzlit. A takto bych mohl pokračovat u všech povolání.

Nejde o bonusy, nejde o větší sílu, jde o nové možnosti, které každým levelem rozšiřují potenciál postavy a rozvíjejí hru za ni. Tvůrci se tímto přesně trefili do mého vkusu.
15.5.2015 18:32 - kin
Máte nějaká své kostkové rituály? Já vždycky dělal to, že jsem si všechny kostky vyskládal vzestupně vedle sebe, a pak je otočil na nejvyšší možná čísla...teď už ale jak dělám většinu času vypravěče, tak nemám vlastně vůbec žádný (asi mi tolik nejde o to házet dobře jako za postavu :) )

dole je pár příkladů...a ten poslední :D
15.5.2015 18:37 - York
kin: Já dávám kostku jedničkou nahoru, protože je pocitově menší šance, že padne hned druhá. Jeden z mých hráčů naopak kostky "nabíjí" tím, že dává nahoru šestku. Debaty o tom, čí metoda je účinnější, jsou výborné ;-)

edit: Jo, ten poslední je dobrej :)
15.5.2015 18:54 - shari
kin píše:
Já vždycky dělal to, že jsem si všechny kostky vyskládal vzestupně vedle sebe, a pak je otočil na nejvyšší možná čísla

Jo, taky mám tenhle zvyk. A když jsem hrála 4e, tak byl skoro rituál z toho: "Tak si hoď." "OK, kde mam kostku?" +následovalo hledání, bo ta pohovka, na které jsem seděla už tu kostku měla napůl natrávenou...+

A ano, ten poslední je super! :D Akorát u mě by teď nefungoval, bo jsem si pořídila ty obří gumový kostky a těm by se tam asi nelíbilo. :D
15.5.2015 18:56 - sirien
Arten: zrovna Freeport je takovej polovičatej trochu, spíš šáhni po těch scífkovejch nebo po Dresden Files nebo tak něčem.


Kin, York: Crowley style, docela brutální klasika. Je týpek co hrával Exalted, takže měl hafo d10. Po každý hře vzal tu, co házela nejhůř a cestou domů jí položil na tramvajové koleje... a cestou na další hru si místo ní koupil novou.
16.5.2015 09:53 - wlkeR
Já používám svojí "vyvolenou" kostku co tak hezky zavraždila družinu v LMoP... Čas od času se pohádáme, páč pokazí co může a klidně i v dlouhý řadě za sebou, ale pak hodí něco hezkýho a zas jsme zadobře. Prostě je to taková dvacetistěnná manželka* :D

* Což znamená, že má před hlavní akcí nárok na předehru.p
18.5.2015 12:28 - Gurney
kin píše:
Máte nějaká své kostkové rituály?

Jasně - během sezení používané kostky musí ležet na stole srovnané od největší (d20) po nejmenší (d4), nejvyšším číslem vždycky nahoru. A ve chvíli kdy dojde na hod je nutné ji vzít do ruky a hodit ji okamžitě, nejhorší je držet ji v ruce a řešit nějaké detaily kolem hodu (či jestli vůbec házet - kostky ze všeho nejvíc nesnáší když se připraví podat nějaký dobrý výkon a nakonec jsou nuceny se zase vrátit na stůl bez hodu nebo s nimi dokonce hodíte jen tak, aniž by to mělo nějaký význam).

Jinak podrobný manuál k používání kostek tu máme taky :)
18.5.2015 12:31 - Vojtěch
Nastražit k4 na židli, či do pantofle pomáhá ke kompletnímu vykolejení hry a obzvlášť neoblíbenému kouzlu Magických střel, nebo malých zbraní po provedení tohoto rituálu.
18.5.2015 12:55 - ShadoWWW
Není to tak úplně můj rituál, ale vždycky, když začnem hrát, přijde za mnou dcera, uvidí kostky a říká: "Jé, táto, můžu si půjčit ty blyštivé kostky?" A už odchází se všema těma průsvitnýma a já jen doufám, že je do příštího týdne zase všechny najdu. Ještě, že mám dost i obyčejných neprůsvitných. ;-)

Je ale vidět, že když DrD+ a DrD2 přešly jen na šestistěnky, vzaly dětem velkou část wow efektu z hraní. ;)



EDIT: Ale to s těma největšíma číslama nahoře je dobrý nápad. Pamatuji se, jak si jeden hráč hodem k8 hodil 9 (omylem desetistěnkou).
18.5.2015 14:28 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Není to tak úplně můj rituál, ale vždycky, když začnem hrát, přijde za mnou dcera, uvidí kostky a říká: "Jé, táto, můžu si půjčit ty blyštivé kostky?" A už odchází se všema těma průsvitnýma a já jen doufám, že je do příštího týdne zase všechny najdu.


Já jsem dětem jednou půjčila tu sadu měkkých gumových kostek a ony mi je rozkousaly :(
18.5.2015 18:30 - PetrH
Ja detem kostky nepujcuji a doma je od pytlicku s kostkami a kaminky z ikea na simulaci souperu svym kratkym mecem. Nacez syn ma sochu zeleneho draka a soudcuje nas dcera nahodnym kousanim
20.5.2015 08:34 - ROBOcop
Pokud shanite nejake PDF nebo si myslite, ze mate vsechny, zkuste mrknout sem. Mozna tam najdete neco uzitecneho.
20.5.2015 09:00 - ShadoWWW
ROBOcop: Díky! Ten časopis Spire docela vystihl, jak hrát 5e jako old school.
20.5.2015 09:32 - ShadoWWW
Originál DMG, str. 117. I mistr tesař se někdy utne. ;) (Tabulka viditelnosti ve vodě.)

20.5.2015 10:08 - shari
"Bytost o velikosti čisté vody"... nevím, kde vidíš problém. :D
24.5.2015 17:52 - wlkeR
Pár vtipných hlášek z tvorby 5E postavy:

Píše:
wlku ty ideály jsou jako třeba stát se zase drakem,
a vady nemá, to víme...


Píše:
a ten osobnostní rys to je prostě jen blond atd?
24.5.2015 17:56 - York
wlkeR píše:
a ten osobnostní rys to je prostě jen blond atd?


:D
25.5.2015 13:56 - Maugir
wlkeR píše:
vady nemá, to víme...

Když už jsme u toho, vady mi připadají celkem nevyvážené. Resp. některé mi nepřijdou jako vady, zatímco některé Personality Traits mi zase jako vady přijdou. Třeba ostentativní nadřazenost, netolerance, sebevražedné sklony a další Traits mi přijdou charakterově závadnější než "Vládce místa, odkud pocházíš, tě chce zabít," což je sice příběhově úplně super, ale jako Flaw dost slabé. Přijde mi pak trochu zmatečné, když mám skutečné vady napsané v kolonce Traits místo v kolonce Flaws. To je ale jen detail - píšu to spíš jako zajímavost, než že by mi to vadilo.

Mám ale jinou otázku. U schopností Savage Attacks a Brutal Critical se píše o jedné kostce zranění navíc. Znamená to tedy, že tyto schopnosti znevýhodňují zbraně, které mají dvě kostky zranění (obouruční meč apod.), protože jim přidávají jen půlku?
25.5.2015 15:01 - ShadoWWW
Maugir píše:
Znamená to tedy, že tyto schopnosti znevýhodňují zbraně, které mají dvě kostky zranění (obouruční meč apod.), protože jim přidávají jen půlku?

Ano, to je záměr. V dřívějších edicích autoři pohlíželi na zbraně tímto způsobem:
- Meče jsou vyvážené útočí se s nimi velmi dobře. Málokdy se ti ale podaří extra špatný nebo extra dobrý zásah.
- Sekery jsou špatně vyvážené a útočí se s nimi špatně. Když máš ale extra štěstí, tak válečnou sekerou způsobíš větší zranění než mečem. V dřívějších edicích se velké sekery kvůli tomu označovaly zvláštní vlastností zbraně jako zbraně se zvýšeným kritickým zásahem. Dnes je to automatika díky tomu, jak funguje kritické zranění. Tebou zmíněné schopnosti se k tomu počítají taky.

Jinými slovy, strategicky si vybíráš mezi mečem, se kterým máš více méně pořád docela dobré útoky, a sekerou, se kterou ti to padá pořád jinak, ale když se s ní zaměříš na schopnosti podporující kritické zranění, nebo ti prostě jen padne kritický zásah, tak jsi na tom lépe než s mečem.
25.5.2015 22:31 - Maugir
Vidíš, o těch multiplikátorech criticalu v předchozích edicích vím, ale nenapadlo mě, že tohle má být analogie. Možná proto, že 2d6 má i maul - ne úplně vyvážená zbraň. Nicméně pokud to má být cena za normální rozložení, tak to beru:) Ony zas vícekostkové zbraně mají výhodu při Great Weapon Fightingu, kdy de facto přehazuješ všechno pod 6 (a občas i lepší).
25.5.2015 23:14 - ShadoWWW
Každá zbraň má svoje. Třeba již zmíněný obouruční meč vs. válečná sekera.

Zranění: Zranění obouručního meče (dále OM) je 2k6 a válečné sekery (dále VS) je 1k12. Průměrné zranění OM je tedy 7 a sekery 6,5. Nadto se většina hodů na útok OM drží kolem středu, což nenaštve tak, jako když člověk dvakrát po sobě hodí 1 na k12. Ale zas kritický zásah s VS, kdy se hodí na zranění dvě dvanáctky, je k nezaplacení. Čtyři šestky jsem ještě nikdy neviděl. Celkově je člověk s VS při kritickém zásahu víc natěšený. ;) Právě díky vyššímu zranění z kritického zásahu VS dorovnává ten nepoměr z nižšího průměrného zranění a jiného rozložení.

Taktika a strategie: Když se postava specializuje na kritické zásahy, nebo stojí proti megahustému protivníkovi s vysokým OČ (AC), je lepší VS, protože je větší šance na hod kolem vyšší hranice. OM se zas hodí, když se stojí proti zástupu slabších protivníků, protože průměrné zranění obvykle zabíjí a vyšší není potřeba. Když se stojí proti drsnému nepříteli s OM, je dobré nanášet na meč např. jed. S jedem stačí průměrné zranění a jed se postará o zbytek. Naopak sekera v kombinaci s jedem není tak účinná. Naopak šampionova schopnost Zlepšený kritický zásah je jako dělaná pro sekeru. Jinými slovy, přestože průměrné zranění je téměř stejné a celkový rozsah je také téměř totožný, s každou zbraní je potřeba volit trochu jinou strategii. A když se volí v dlouhodobém měřítku, rozdíl je velmi znatelný.

Celkový pocit: Celkově se ty zbraně chovají hodně jinak, a přesto jsou hodně vyrovnané. To je na tom to úžasné. Že vyrovnanost není v jednotné šedi. Boj s každou z těch zbraní působí úplně jinak. Je na tom vidět ta krása 5e. A nejen u tohoto příkladu, ale i např. u archetypů bojovníka či čarodějných původů čaroděje, které působí stylově i mechanicky úplně jinak. Nebo třeba sesilatelé, kdy různá sesilatelská povolání, přestože jedou na velmi podobném základě (vancovy pozice kouzel), působí stylově i mechanicky dost jinak. (Např. snad nejvýraznější rozdíl kouzelník vs. černokněžník.)
26.5.2015 06:01 - Vojtěch
Náhodou v tomhle byl vyšší násobitel zranění zábavný. Sekera s k12 x3, to byl kritický zásah.
27.5.2015 09:24 - ShadoWWW
Vyšel nový dotazník zaměřující se na kouzla.

Z předchozího dotazníku vyplynulo:
- Většina hráčských skupin hraje jednou týdně od vydání 5e loni v létě. Typické tažení se odehrává ve Forgotten Realms a většinou skončí tím, že lidé přestanou mít čas hrát. Většinou se ale po měsíci znovu sejdou a začnou hrát nové tažení.

- Většina her se stále odehrává od 1. do 6. úrovně. Hráči touží hrát do 20. úrovně, ale většinou končí mezi 10. a 12. úrovní. S dosud vydanými dobrodružstvími jsou lidé vesměs spokojení, ale ještě raději by viděli otevřenější, sandboxovější styl.

- Ohledně ras: Malé rasy (hobity, gnómy) komunita vnímá jako nejslabší. Wizardi v tuto chvíli netuší proč, ale zaměří se na zjištění příčiny.

- Lidé jsou spokojení s Ligou dobrodruhů a její dobrodružství hodnotí líp než vydaná dobrodružství.
27.5.2015 09:29 - PetrH
dokážeš odhadnou, jaký reálný čas zabere dostat se na 6tou úroveň. (když vezmu hraní 1x týdne 4 hodiny) ?
27.5.2015 09:50 - ShadoWWW
5e typicky počítá s 2 hod. sezeními. Mohu tě ale ujistit, že u 4 hod. hry se tempo beztak zpomaluje, takže 4 hod. sezení je imho pohodový ekvivalent 2 hod. sezení (kde lidé víc tlačí na pilu, protože mají méně času).

Co jsem tak počítal, tak na 2. úroveň by to mělo trvat 1 sezení, na 3. taky 1 sezení, na 4. 2 sezení, na 5. 2-3 sezení a na 6. 2-3 sezení (ale spíš 3). Takže dostat se na 6. úroveň by mělo trvat 8-10 sezení. Hraje tam roli i to, že když se postavy dostanou na další úroveň v průběhu sezení, tak stejně spíš počkají s přestupem do dalšího sezení, aby si aktualizovali deníky až doma.

Celkově je hra koncipovaná tak, že 20 úrovní by mělo trvat rok při hraní jednou týdně. V praxi ale stejně lidé většinou levelují tak, jak jsou zvyklí z předchozích edic a zk většinou nepočítají.

U nás to jde taky pomalejším tempem než podle pravidel. IMHO je to hlavně tím, že hrajem hodně nekonvenčně a snažíme se vyhýbat přímým bojovým střetům. Podle našeho GMa tím přeskakujeme některé kapitoly vydaného dobrodružství a navíc nám dává zk jen více méně za zabité nepřátele. (Plus za splnění úkolů (questů), ale ty jsou většinou dlouhodobější.
27.5.2015 10:02 - shari
ShadoWWW píše:
hrajem hodně nekonvenčně

překlad: řešíme hovadiny a v ty nejnevhodnější chvíle vytahujeme hlášky z filmů/seriálů/... a zpěváky z Rakouska. ^^;
27.5.2015 11:25 - York
shari píše:
překlad: řešíme hovadiny a v ty nejnevhodnější chvíle vytahujeme hlášky z filmů/seriálů/... a zpěváky z Rakouska. ^^;


To snad někdo nedělá? :)
27.5.2015 12:05 - shari
Víš, že ani nevim? Ale pokud je to standard, tak nechápu, jak jsme se v dobrodružství připraveném na dvě hodiny dostali po čtyřech odehraných hodinách do půlky. :D
27.5.2015 12:23 - JanoS
My mame za sebou 51 sezeni po Hangoutu (kazde cca 3 hodiny) a parta je na 6. urovni.

1. uroven = ~4 sezeni (Expeditions 1)
2. uroven = ~4 sezeni (Expeditions 1&2)
3. uroven = ~9 sezeni (Phandelver 1&2, Expeditions 3&6)
4. uroven = ~20 sezeni (Expeditions 9,4,5,7,8 & Phandelver 3)
5. uroven = ~11 sezeni (Phandelver dokonce, Expeditions 10)

Takze jak je videt, dobrodruzstvi pripraveno na 4 hodiny taky hrajeme prumerne 3 x 3 hodinove sezeni.
27.5.2015 14:53 - PetrH
zajimave veci.... diky za postrehy
27.5.2015 15:47 - shari
JanoS píše:
Takze jak je videt, dobrodruzstvi pripraveno na 4 hodiny taky hrajeme prumerne 3 x 3 hodinove sezeni.

Tak buď se americký a československý styl hraní velmi liší, nebo někdo dodal blbé odhady. :)
Už jsem se bála, že nosím smůlu. :D
30.5.2015 15:50 - Atterdag
Také hrajeme strašně dlouho... máme za sebou osm sezení (průměrná délka +-3 hodiny) a postavy dosáhly třetí úrovně:)
30.5.2015 17:42 - wlkeR
My dneska začali a dali 2 epizody Defiance in Phlan, co mají zabrat 2 hodiny, za 8 hodin a postavy se dolopotily na lv 2. 2 postavy zemřely jakože úplně - jedna (kouzelnice) na sneak attack od gobra, druhá hodila třikrát po sobě na death save 6ku (6 6 6.) Ale rozdal jsem jim Tear of Bahamut, tak to nějak vydejchali. Jsou po těch 4kách nějak rozmazlený.p
30.5.2015 21:31 - JanoS
Atterdag: Tak to je podobne jako u nas. Jak koukam do tabulky tak 3 level trval dalsich 9 sezeni, a pak ctyrka neskutecnych 20. Hraci uz prudili ze chteji 5 level a druhej attack :)
31.5.2015 07:32 - PetrH
zacinal jste nekdo rovnou na levelu 5?
31.5.2015 07:53 - Naoki
ja začínal rovnou na lvlu 12...
31.5.2015 08:29 - ShadoWWW
A bylo to složité?
31.5.2015 12:30 - Gurney
Převáděl jsem 4ečkovou postavu (dragonborn figher) do 5e (jako battle-mastera, tj ta složitější varianta fightera), jednou pro potřeby flasbacku (3. úroveň) podruhé víceméně jedna ku jedné (což vychází na 8. úroveň). Zabralo mi tak půl hodiny udělat osmilevlovou variantu a to hlavně protože to byla konverze, navíc první postava co jsem pro 5e dělal, ještě jsem neměl ani pořádně přečtený PHB a babral jsem se s (nepovinými) odbornostmi.

Hrál jsem zatím jenom s tou (samou) postavou na třetím levlu a problém to nebyl (ani pro skoro-začátečníka, co předtím žádnou d20 hru ještě nehrál; měl barbara v berserk variantě) a pátá uroveň znamená tak jednu až dvě schopnosti navíc, což není žádná tragédie. Je ale pravda, že kouzlící povolání jsou složitější (chtělo by to nejspíš si dopředu vytisknout papír, kde budou popsaná kouzla).

Takže jestli je to složité - záleží na co jste zvyklí (případní hráči quentinovského jednoduššího-než-doopravdy-byl 'oldschoolu' asi budou úpět co se na ně všechno valí za věci :) naopak kdo je zvyklý na D&D 3e a 4e by neměl mít nejmenší problém udělat postavu na pátém levlu tak do dvaceti minut, max půl hodiny a hned ji hrát) a na tom jaké postavy budete dělat (na champion fighterovi není co zkazit a hrát ho znamená pamatovat si dvě schopnosti co se dají použít, že může zaútočit dvakrát za kolo a že kritický zásah dává na 19, 20; naopak wizard-adept of abjuration už má na výběr nějakých 12-13 kouzel a protože jimi mimo samotného efektu kouzla "krmí" i svoji schopnost chránit se před zraněním, řeší nejen jaké, ale i kdy příslušné kouzlo seslat).

Mimochodem je trochu škoda, že tváří v tvář řvoucímu fandomu 13th Age ani 5e nenašly odvahu zachovat zelená-červená-černá barevné kódování schopností ze čtvrté edice * - i ty složitejší postavy z 5e (resp. jiných d20 her) se tímhle stylem dají popsat velmi přehledně. Radši bych měl i na 5e osobáku sepsané schopnosti tímto stylem, naopak poměrně zbytečná mi přijde sekce s kompletním výpisem dovedností a záchraných hodů (naprosto by stačilo tam mít vypsané ty trénované, případně doplněné i o součet příslušné dovednosti s proficiency bonusem).

* a dělení "zdrojů moci" na martial/arcane/divine byl imho taky výborný nápad, byť bohužel nikdy nebyl využitý jak by si zasloužil
31.5.2015 13:07 - Naoki
Hrál jsem s otevřeným phb abych si průběžně připomínál schoposti (hrál jsem monka), ale jinak bezproblémový.
Chtěl jsem hrát mága ale protože jsem potřeboval se rychle přidat a neměl jsem moc času na přípravu tak jsem prostě vzal jednoduchou classu.
9.6.2015 16:27 - wlkeR
Nová Unearthed Arcana představuje pár variací na pravidla - combat házený hráči, vitalitu a nová přesvědčení. Mně přijde většina zbytečně matoucí, ale třeba se někomu budou hodit.
11.6.2015 09:52 - ShadoWWW
Vyšla errata k Player's Handbook a současně i nová verze Basic Rules. Změny do konce týdne zapracuji i do překladů.
23.6.2015 07:42 - Element_Lead
vim ze se ptam hloupe, ale nemuzu si porad moc zvyknout na to jak se stavi combat encontery. jakou ma tenhle system vyhodu oproti 4e? (kde to bylo fakt strasne jednoduchy)
23.6.2015 08:18 - wlkeR
Idk, vezmi příšeru, hoď jí na družinu.
23.6.2015 08:35 - ShadoWWW
Jo, je to podobný. Podrobný návod je v Dungeon Master’s Basic Rules i DMG. Pravidla se tolik nezaměřují na bitvu na herním plánu (protože nativně se hraje bez něj).

Celkově ale boje vyznívají jinak než v 4E. Hlavně kvůli tomu, že nestvůry nemají tolik životů, postavy nemají powers kartičky a souboj je výrazně kratší.
23.6.2015 08:41 - shari
Yashamaru píše:
jakou ma tenhle system vyhodu oproti 4e?

jeden souboj ti nenatáhne herní session na dvojnásobek
23.6.2015 08:43 - Babaj
tady bych i predhodil jednu vec.. to ze se hraje bez gridu spis davam petkam za velky minus :_)))
23.6.2015 09:11 - ShadoWWW
Jsem myslel, že napíšeš:

"to ze se hraje bez gridu spis davam petkam za velkou petku" ;)
23.6.2015 09:33 - Babaj
Jinak to nepochop spatne.. petky jsou na grid staveny.. jen pro lenive Dm :-)))) umoznuji hru bez gridu :_))) takze se pak hadame o predstavach bojiste. kde zjistujes ze nepritel na ktereho jsi v tom kole nedostrelil lukem na tebe vede utok kratkym mecem a podobne a ze vlastne nebehas od nepritele ale k nepriteli druhemu :-)))) a podobne :-) Proste mam rad kdyz mame predstavy o bojisti pomerne sjednocene .. nerikam ze boj s es tacionarni nabusenou sochou potrebujes nejak gridovat... ale to je spis tak jednou z dvaceti encounteru :_)
23.6.2015 10:25 - Arten CZ
My jsme D&D nikdy nehráli ze dvou důvodů. Jedním z nich byl právě bojový grid. Ne grid jako takový, ale přílišná aplikace pravidel přesně na grid. Místo zajímavých bojů se jen počítaly čtverečky, jestli už mohu sekat na blízko, jestli už dostřelím, jestli vidím za roh...

Pětky se dají hrát na gridu, ale je super, že grid není do pravidel příliš zakomponován a není problém hrát bez něj. Hrajeme s figurkama, kreslíme si plánky, ale nepoužíváme grid.

Vždy jsem měl osypky, když přišel hráč, který hrával D&D3.5 a byl zděšen, že grid nemáme a najednou vůbec netušil, jak hrát. Jestli už dosáhne, jestli dohodí pochodní, jestli dohlédne a podobně. To bylo u každé akce najednou otázek. Trvalo dost dlouho, než se tenhle zlozvyk odnaučil. Jsem rád, že hráči, co s pětkami začnou, nebudou mít první zkušenost takovouto...
23.6.2015 10:54 - Babaj
AAaaa uz je to tady zase :_))) bitva grid system versus ... hrajte co chcete ja to nejak semelu :_)))

Nikam se ta debata proste nedovede :-)) hold nekomu vyhovuje Petr. mne treba Petra...

prote gridovy system.. at uz je to provazek . mapka cokoliv co pomuze sjednotit predstavu... umoznuje zavadet plnej aspekt systemu do hry.....


Ty predstavujici si muzou popirat spousty aspektu tvorby postav... treba nekolik move akci, aby popis a predstava davala smysl... a podobne... proste kdyz muzete popirat jedno pravidlo, proc vlastne ne vsechny.. vzdyt je jedno jestli tam nedohodim.... mavne se rukou a rekne se jo asi byl dost blizko.... proc nehrajete jen valecniky.. proste jen proto ze machaj mecem.... a magy.. proste jen ze kouzli. a je jedno co.. vzdyt proste rekne treba blesk.... ranger je ten co ma luk a je porad nekde mimo a strili sipy... to uplne staci aby se negridaci ukojily... Ja to beru.. Ja ale patrim do druhy skupiny , mam rad v predstavach jasno.. vim ze na druhe strane reky stoji strelci.. reka je siroka tolik a tolik.. vim ze ode mne asi 15 ctvercu na me strane je nekdo, neco.. blal bla... to je jedno... stejne se tim nic nedocili :-)) akorat jsem si ted ubral pet minut :_)))
24.6.2015 18:24 - Element_Lead
no ja s rychlosti souboju ve 4e nikdy nemel problem, jen to bylo asi tim, ze jsme byly spis na nizkym lvlu.

navic ja mam hodne rad mooky/miniony a hodne filmovy souboje, kde hrdinove co sek to kill.

nakonec jsem teda podlehl a vyzkousim novou edici dnd, budu ju masterovat pristi tyden. hraci budou jen dva, tak to koumam :)
24.6.2015 19:51 - ShadoWWW
Na nízkých úrovních je to v 5e taky na jeden dva seky. Bohužel i pro nestvůry. ;)

Napadly mě ještě dva docela významné rozdíly v boji oproti 4E:
- Výhled: Neplatí, že postavy vidí všemi směry. Jedna postava se může rozhodnout, že nějak zabaví nepřítele, aby druhá ho mohla obejít zezadu a zaútočit na blízko (zpravidla tulák) jako schovaná s výhodou. I když podruhé se jí to asi nepodaří; protivník si už bude dávat pozor.

- Úhlopříčný pohyb po čtvercích: Standardně platí, že úhlopříčný pohyb stojí stejně jako pohyb horizontální či vertikální. Volitelné pravidlo ale říká, že každé liché pole stojí 1 pole pohybu a sudé 2 pole pohybu.
25.6.2015 18:31 - Element_Lead
No jsem zvedavej, postavy jsem jim vytvarel ja, podle ty standartni array. je to barbar a zlodej.

prvni hru je ceka banda zoldneru, medved, vlci, divosi, rys, had, kostlivci, lvi, pavouk a carodej :) V podstate vic nez pulce se muzou vyhnout, ale urcite za vecer k nejakemu boji dojde.

Tak snad to nejak daji ve dvou.

konkretne teda barbar mi prijde slusne tankovaci, HP17, AC 15, utok +5, 1k8+3+2 zerk s tim ze v zerku ma 50% imunitu na zraneni. takze defakto 34 hp? to je na prvni uroven slusnej bijec ne.

Roguna je papir. HP 9, AC 16, +5; 1k6+3 a 1k6 + 1k6 sneak attack

jinak souboje moc nehrotim, obcas neco nacrtnem, ale spis kdyz jsou hraci pedanti. system u tebe, dal od tebe, kousek bokem. v bezpeci, v rezi.
1.7.2015 12:51 - wlkeR
Wizardi nemaj co na práci, tak se ptají, co by fanoušci 5E chtěli za class/race updaty.
6.7.2015 19:37 - ShadoWWW
Wizardi dnes představili psioniky a jedno jejich povolání - mystika.
6.7.2015 19:39 - ShadoWWW
wlkeR píše:
Wizardi nemaj co na práci, tak se ptají, co by fanoušci 5E chtěli za class/race updaty.

Já se nejvíc těším na alchymistu/artificera. Z ras pak půlobra a diblíka (kvůli dceři). ;-)
6.7.2015 19:45 - wlkeR
Hm, kde jsem jenom slyšel, že nový classy už nebudou? XD No toe jedno, psionika mě nikdy nijak extra nebrala. Nicméně koncept vypadá zajímavě.
6.7.2015 20:30 - Vojtěch
To víte, museli předběhnout oficiální Pathfinder Occult Mysteries :o)
7.7.2015 08:46 - ShadoWWW
wlkeR: Díval ses už na ty nové expedice, co vyšly 1.7.? Co na ně říkáš?
7.7.2015 17:37 - wlkeR
Mam je vytištěný, a myslim že co jsem tak jednu sjel očkem když vyjížděla z tiskárny tak jsem si řekl něco jako "hustýýý!" Ale protože jsem ten samý den stěhoval věci ze sborovny domů, sedí teď Expedice někde v haldách pracovních listů a piksel granulovaného čaje a čekají, až se dám do úklidu.

EDIT: Obecně se mi DDEX2 dost líbí, ale je to hlavně prostředím Mulmasteru, který mi přijde hodně podbný mému oblíbenému Dark Sunu (jen tam furt leje). Ta elemental story mi tam přijde spíš jako rušivej element. Kdyby to hráči odkrývali jakože se neví o co vlastně jde, bylo by to imo mnohem lepší, takhle jediný co hádaj je, který kult (a ty kulty mi až neskutečně připomínají Rakeťáky z Pokémonů; nebo minimálně kult Vzduchu má pokaždý švihlý nápady) v tom má prsty. Takže na domácí hru super - je pojmenovat to celé Elelemtal Evil je tak trochu spoiler.

(Omlouvám se za nesouvislost myšlenek, první den příměstského tábora, ugh).
13.7.2015 22:48 - ShadoWWW
Kdo byste si chtěli zahrát D&D 5e přes Roll20, na RPG F se objevil inzerát. (Sem autor nenapsal, tak pište tam.)
13.7.2015 23:00 - capekfilip
ShadoWWW díky moc. O chvilku si mně předběhl :)
18.7.2015 11:18 - onaash27
Yashamaru píše:
vim ze se ptam hloupe, ale nemuzu si porad moc zvyknout na to jak se stavi combat encontery

http://kobold.club/fight/#/encounter-builder jeden z nejlepších online pomocníků pro dnd 5e
20.7.2015 15:28 - ShadoWWW
D&D zůstává podle ICv2 na vrchlu prodejnosti i pro první čtvrtletí 2015.

1. Dungeons & Dragons - Wizards of the Coast
2. Pathfinder - Paizo Publishing
3. Star Wars - Fantasy Flight Games
4. Shadowrun - Catalyst Game Labs
5. Iron Kingdoms - Privateer Press

RPG trh vzrostl od roku 2013 z $15 mil. na $25 mil., což je nejrychlejší růst ze všech segmentů nepočítačových her. CCG narostlo ve stejném období z $450 mil. na $500 mil. a Figurkové hry zůstaly na $125 mil. Celkově má trh s nepočítačovými hrami v tuto chvíli zhruba $880 mil.
20.7.2015 15:37 - sirien
Nice. Jak velkej je rozdíl mezi DnD a PF?
20.7.2015 15:59 - ShadoWWW
Píše:
Jak velkej je rozdíl mezi DnD a PF?

Asi myslíš z hlediska prodejnosti, ne pravidel, že? ;-)

Přesná čísla se bohužel nezveřejňují, ale dle odhadů ten rozdíl může být i víc jak dvojnásobný. Pokud jde o ziskovost, tak tam se odhaduje, že ten rozdíl může být ještě větší.

Výhodou Pathfinderu oproti 4E bylo, že Paizo nemělo sunk-cost za vývoj nových pravidel, což je většinou dost podstatná suma, takže i když 4E měla větší prodejnost, ziskovost byla už před vydáním Essentials nižší.

Teď se zdá, že je to navíc přesně naopak. Zatímco 5E se více méně s 5 knihami (a to ještě dvěma outsoucovanými) drží na vrcholu, tak Paizo vyvíjí a chrlí stále nové knihy, takže má vyšší náklady, a přitom stále nižší obrat než WotC. Největším problémem z hlediska utopených peněz se ale zdá vývoj nové edice Pathfinderu.

Ten outsourcing WotC vypadá vůbec krutopřísně. Nemají s tím v podstatě žádné náklady (ty bere na svá bedra třetí strana) a WotC jen berou peníze za licenci.

Fantasy Grounds - outsourcované SmiteWorks
Figurky - outsourcované WizKids a Gale Force Nine
Players companion books (takové ty příručky k dobrodružstvím) - WotC
Příběhové linie - outsourcované
Nejrůznější knihy - externí autoři
Komiksy - outsourcované IDW
Baldur's Gate: Enhanced Edition - outsourcované Beamdog
Neverwinter - outsourcované Arc Games
Sword Coast Legends - outsourcované n-Space

Jo, takhle nějak se dělá automat na peníze...
20.7.2015 19:12 - Vojtěch
Vývoj nové edice Pathfinderu zatím nebyl nikde oficiálně avizován, pokud je mi známo. Jinak je tam zahrnut prodej jen pravidel, nebo i všeho kolem? Tedy dobrodružství a tak. Protože to je myslím to, co Paizo živí.
20.7.2015 20:16 - ShadoWWW
Píše:
Vývoj nové edice Pathfinderu zatím nebyl nikde oficiálně avizován, pokud je mi známo.


Jde cítit ve vzduchu, že se to blíží - probíhající playtesty příruček, nabírání nových lidí do týmu apod. Neříkám, že to bude zítra, ani letos na GenConu, ale řádově v nejbližších letech to přijde.

Píše:
Jinak je tam zahrnut prodej jen pravidel, nebo i všeho kolem? Tedy dobrodružství a tak.

Je tam zahrnut prodej tištěné produkce v kamenných obchodech (tedy mimo Amazon). Nejsou v tom PDFka, ale WotC i Paizo shodně tvrdí, že tištěná produkce je to, co je živí, takže poměrově to asi souhlasí i celkově.
20.7.2015 20:28 - Vojtěch
To asi ano, ale ty playtesty jsou k příručkám, které vyjdou a ve kterých je materiál, který by se do core nikdy nedostal. Jediná taková naznačující věc je Pathfinder Unchained. Nové pravidlové materiály jsou nabalovaná rozšíření, ale nic upravující základ.

Co se prodeje týče bude asi zajímavé, jaký bude poměr dobrodružství k pravidlům. 5E typuji zatím ve většině jede pravidla, zatímco PF už asi těžko. Uvidíme, jak to bude vypadat až se trh 5E Core nabaží.
20.7.2015 20:50 - ShadoWWW
Píše:
Uvidíme, jak to bude vypadat až se trh 5E Core nabaží.

Ideální chvíle pro ohlášení Pathfinder 2. ;-)
20.7.2015 22:17 - Gurney
ShadoWWW píše:
Přesná čísla se bohužel nezveřejňují, ale dle odhadů ten rozdíl může být i víc jak dvojnásobný. Pokud jde o ziskovost, tak tam se odhaduje, že ten rozdíl může být ještě větší.

Čích odhadů?

ShadoWWW píše:
Největším problémem z hlediska utopených peněz se ale zdá vývoj nové edice Pathfinderu.

To je docela možné. Nedávno jsem koukal na Pathfinder Unchained a vypadá to jako soubor potenciálních změn, které by se mohly (nejspíš na základě feedbacku hráčů) objevit v další edici. Při prolistování jsem žádné radikální změny nezjistil (vlastně u spousty alternativních pravidel co tam jsou bych jako hráč asi ani nezachytil, že to není klasický Pathfinder) a popravy svatých krav už vůbec ne, ale restartovalo by to cyklus a nejspíš i znova nakopnlo větší zájem o PF (tedy ne že by byl momentálně malý). Tipnul bych si že na to dojde ve chvíli, kdy Paizo zaznamená pokles prodejů pod nějakou mez.
20.7.2015 23:25 - wlkeR
Sage Advice Compendium

Možná by se taky hodilo jako součást překladů.
21.7.2015 07:36 - Vojtěch
ShadoWWW, Gurney: Právě že Unchained je tak nějak kosmetická úprava bolístek v systému plus nějaké alternativy ve stylu Unearthed Arcana. Pokud by měli dělat PF2, tak bych čekal podstatné uhlazení, ale asi více složitosti v základu, než má 5E. Unchained by napovídalo spíš jemnému doladění systému v nějakém následujícím dotisku pravidel, což se ale nestane, dokud se nerozhodnou zahodit kompatibilitu s 3E materiály. Což je taky důvod, proč je to v Unchained a ne v Core.
21.7.2015 07:42 - ShadoWWW
Ten playtest materiálů ti vzhledem k nové edici může pomoci nastavit procesy, které jsou k vývoji nové edice potřeba, byť jde třeba v tuto chvíli jen o kosmetické úpravy aktuální verze.

Ale klidně to může být i tak, že nová edice bude pouze kosmetická, něco jako nové verze DrD 1.x nebo nové verze C&C.
21.7.2015 10:31 - Gurney
Ve skutečnosti ani není moc důvod dávat do nové edice PF něco víc než několik fixů z Unchained, co se osvědčí. Dělat zásadnější změny by bylo spíš na škodu, komunita kolem PF nechtěla žádné zásadní změny v roce 2008, není důvod proč by je měla chtít teď. Změny v mezích zákona naopak umožní hráčům používat staré doplňující příručky i dobrodružství (tj žádné outrage "Paizo se ze mě snaží podruhé vytáhnout peníze za to samé") a přitom to nijak nebrání rozjet další kolo edičního cyklu.

Zpětná kompatibilita s 3e byla důležitá před šesti lety, dnes už se nehraje 3e ale Pathfinder a krom toho, 100% kompatibilita vs. 98% kompatibilita je většině hráčů nakonec stejně jedno.
21.7.2015 20:30 - Vojtěch
Mno, pokud by šlo o kosmetické změny, tak to udělají prostě v dalším dotisku Core booku, ve kterém jsou vždy nejnovější errata a také změny pravidel. Viz třeba změna paladinova smite evil v 3. dotisku. To není další edice. Podle mě by byly ty změny, pokud už by to nazývali další edicí trochu zásadnější a ano, byly by tam věci z Unchained. Nicméně právě vydáním Unchained si umožnili, aby se vlk nažral, tedy poskytli možnost hrát to nějak elegantněji a koza zůstala celá, tedy 3E kompatibilita a Core zůstaly zachovány.
21.7.2015 21:47 - Gurney
Změny v dotisku (aka errata) nevyvolávají narozdíl od nové edice kolem hry žádný hype a předvším neumožňují restartovat cyklus vydávání handbooků, což je velmi důležitý důvod (zlé jazyky tvrdí že nejdůležitější) pro vydávání nových edic, alespoň u velkých firem.

Není důvod riskovat, že si Paizo radikálnějšími změnami znepřátelí stálou a s většinou hry spokojenou hráčskou základnu. O zpětné kompatibilitě bych se opakoval.
22.7.2015 07:16 - Vojtěch
Právě že zatím to na potřebu znovu vydat cyklus příruček nevypadá, protože setting a dobrodružství asi fungují. Co se týče zpětné kompatibility, tak jsem se spíš snažil říct, že to zatím vypadá na nějaký hybridní přístup.
22.7.2015 07:37 - fundy
Ahoj, hrajete nekdo v Brně? Je nějaká možnost se přidat k existující družině?
23.7.2015 09:37 - ShadoWWW
A máme tu první campaign sourcebook pro 5e. Kdo tipoval, že to bude Forgotten Realms, ten uhodnul! (Zas tak těžké to nebylo. ;-))

Vyjde 3. listopadu 2015



Píše:

- Immersive Adventuring: This campaign sourcebook provides players and Dungeon Masters material for creating vibrant fantasy stories along the Sword Coast.

- New Character Options: The book offers new subclass options, such as the Purple Dragon Knight and the Swashbuckler, for many of the classes presented in the Player’s Handbook, as well as new subraces and backgrounds specific to the Forgotten Realms.

- Adventure in the Forgotten Realms: Discover the current state of the Forgotten Realms and its deities after the Spellplague and the second Sundering. You’ll also get updated maps of this area of the Realms.

- Compatible with Rage of Demons storyline: Make characters for use with the Out of the Abyss adventure and fight back the influence of the demon lords in the Underdark below the Sword Coast.

- Insider Information: Learn the background behind locations, such as Luskan and Gracklstugh, featured in the upcoming digital RPG, Sword Coast Legends, from n-Space.
23.7.2015 10:04 - Arten CZ
Já jsem ještě žádný sourcebook nečetl a zajímalo by mě - měl bych/musím předem znát sourcebooky FR z předchozích edic, nebo si vystačím s tímto jako prvním/jediným? Bude v tomto source booku nějak nastíněn předchozí vývoj (například onen zmíněný Spellplague a podobně)?
23.7.2015 10:17 - ShadoWWW
Vystačíš si klidně jen s tímto. Předchozí vývoj tam nastíněn určitě bude. Každý campaign setting se většinou hlouběji zabívá nedávnou minulostí, takže pokud bys chtěl víc detailů z dávnější historie, musíš zalistovat v dřívějších knihách (není to ale nic nutného).

Většinou jde spíš o to, aby se dal snadněji hrát konkrétní svět v mechanikách nové edice.

Pokud by sis chtěl přečíst víc o historii FR, jsou tu přeložené některé knihy. Např. zde nebo zde.
23.7.2015 10:33 - ShadoWWW
Mimochodem, na této settingové knize dělá D&D tým ve spolupráci s Green Ronin Publishing, který dělal připravované dobrodružství Out of the Abyss.

Můj vztah k FR je dost ambivalentní, podobný tomu, jaký měl k němu Alnag při příchodu 4E. No, ale docela se těším na Zpívající meč (Bladesinger) a finální podobu Šviháka (Swashbuckler).
23.7.2015 10:56 - ShadoWWW
fundy: Já jsem z Brna. I místní skupina Za Zrcadlem je z Brna (i když ti hrají 4E). Vím, že i v KJM hledají hráče. Za sebe musím říct, že mi teď kvůli rodině a práci na zahradě nezbývá už žádný čas hrát (kromě našeho online hraní). Bylo by super, kdyby se v Brně, třeba v rámci KJM, rozjelo nějaké open gamingové hraní, tak jak to mají třeba v Praze. Bohužel nemám čas to organizovat. :-(
23.7.2015 11:56 - fundy
Diky za odpoved, ten thread na KJM jsem cetl - ten open gaming tam by byl urcite fajn. Verim, ze i v Brne by se naslo dost hracu (klidne novacku, jako jsem ja), ktere by DnD zaujalo a zacali by hrat pravidelne.

Pokdu to organizovani spociva predevsim v komunikaci s Wizardy (reportovani hrani apod.), tak to bych klidne zvladnul.
24.7.2015 13:42 - onaash27
Je dobře, že od WotC vyjde sourcebook. Jenom mě trošku mrzí, že z celého FR dělají Sword Coast. Třeba v FR Campaign setting 4e je o Sword coast jeden odstavec (page 84).
24.7.2015 20:07 - Vojtěch
Zrovna Sword Coast je velmi profláknutý region, kam se budou chtít cpát všichni fandové Baldur's Gate a Neverwinter Nights a možná i Icewind Dale (podle toho jaký bude záběr, tedy pokud slibují i Luscan, tedy to nebude zrovna málo). Myslím, že je to dobrá volba pro první příručku reiterace Faerunu pro 5E.
25.7.2015 01:18 - onaash27
Jako region mi to přijde super, protože na mapách SC 5e je vyobrazeno od Icewind dale po Cloud Peaks takže to si myslím, že tam toho bude habaděj. Jen mi to přijde jako kalkulace WotC kvůli připravovanému Sword Coast Legends a taky si podle mě nechávaj otevřený vrátka na možnou publikaci kompletního FR campaing setting. Ale nechám se překvapit a nepochybuju že kvalita bude super :)
25.7.2015 01:20 - Vojtěch
To doufám. Je to asi jediná 5E kniha, kterou si z toho ohlášeného mám chuť pořídit. A kdyby to náhodou nevyšlo, tak pořád mám 3E :D
25.7.2015 11:08 - Dungo
Kluky a máte v plánu to někdo přeložit? :)
25.7.2015 21:02 - chrochta
Rovnou upozorňuju, že se mnou na překlad nepočítejte. Můj seznam věcí k přeložení z ADnD a 3.Xe je dlouhý a na 5e jsem se ještě ani nepodíval.
26.7.2015 00:29 - Dungo
Chjooo a zrovna v tebe sem doufal nejvic :D ale věřím, že toho je na překlad hodně :) držím palce chrochto :) skvělá práce :)
26.7.2015 07:50 - wlkeR
Já poslední dobou nestíham vůbec nix. :(
26.7.2015 11:45 - Gurney
Trochu víc o procesu jakým WotC outsorcuje (slovo, kterému se WotC docela brání viz. níže) dobrodružství a příručky.
Píše:
Who Makes WotC's Adventures?
There are now three large hardcover adventures for D&D 5th Edition. There's the two-part Tyranny of Dragons campaign produced by Kobold Press; there's Princes of the Apocalypse, from Sasquatch Game Studios; and there's the imminent Out of the Abyss, from Green Ronin publishing. All of these are official, hardcover adventures produced for WotC by third party companies. But how does that actually work? What is the relationship between the company producing the products and the company publishing them? WotC's Jeremy Crawford told me yesterday that the term "outsourcing" is innacurate when it comes to describing this arrangement.

If we go back a bit to when I asked Kobold Press' Wolfgang Baur about the process, he told me that "the 5E adventures are produced as a combination of studio work and WotC oversight." He went on to describe it in a little more detail, highlighting a to-and-fro between the companies -- "we'd do some portion of the work, then we would get feedback from WotC on Realmslore, or story beats, or mechanics. Then we did more of the design, and got feedback from swarms of playtesters. Then we turned over another version for feedback on the art and layout. And so forth. It was iterative..." So collaboration clearly takes place all the way through the process.

He describes Kobold Press role as "the heavy lifting in design, development, and editing" with WotC having "crucial input and set the direction for what they wanted".

Moving ahead to now, WotC Jeremy Crawford observes that "It's bizarre to see a few posters on ENWorld mistake our [d&D 5E] collaborations as outsourcing. Each book has been a team effort." The input from WotC isn't just greenlighting the book at various stages; as Jeremy tells us "Our reviews are deep. We create the story & the concept art. We write portions of the books. We design mechanics. Etc.!" As he also points out, the credits page of each book tells us who contributed to each.

So there we have it. These books aren't outsourced to third parties in any traditional sense of that word; the books are written as a collaborative effort with writing and more done by both companies.

(ENWorld)

Sword Coast Adventure Guide - jsem hrozně zvědavý jaké to bude. Hlavně jestli to bude opravdová settingová příručka ve stylu třetiedičních Forgottenů nebo spíš obsáhlá sbírka "character options" (pochyboval někdo že power creep dřív nebo později musí přijít?) s trochou fluffu navrch a hezkými obrázky... WotC už předvedlo obojí.

EDIT:
O oznámené 5e variantě sword&sorcery světa Primeval Thule zde...
26.7.2015 22:14 - ShadoWWW
Na Primeval Thule 5e je zajímavé, že je od stejných autorů (Sasquatch Studios), co oficiální 5e dobrodružství Princes of the Apolcalypse, a přesto pro Primeval Thule 5e využívají stejných nástrojů, jako některá jiná studia, např. Goodman Games nebo Necromancer Games. Tedy že vyhlásí Kickstarter na doplněk či dobrodružství pro D&D 5E, ale licenčně to berou jako původní OGL s poznámkou, že jde o produkt pro "5E" (ani slovo o "D&D 5E").

Tím se potvrzuje, o čem se spekulovalo již v době playtestu, že 5E je natolik podobná předchozím edicím, že produkty pro ní se dají naroubovat na původní OGL pro 3E. (A teoreticky i celá hra.)

Jinými slovy, i v Česku by šlo vydávat produkty pro "5E" stejným způsobem oficiálně, nebo dokonce udělat komplet variaci na 5E jako jinou hru (zde se nabízí např. DrD 3 nebo DrD+ 2).
28.7.2015 10:45 - Dungo
ehm DrD 3? to existuje?
28.7.2015 10:47 - ByTrit
No práveže ešte nie :))
28.7.2015 18:24 - ShadoWWW
Nový dotazník. Zaměřený na playtest mystika.

Co vyplynulo z minulého dotazníku?

Nejpopulárnější settingy jsou Eberron, Ravenloft, Dark Sun, Planescape a Forgotten Realms, které mají zhruba stejnou popularitu. Greyhawk, Dragonlance a Spelljammer mají stejnou, o něco menší popularitu. Ostatní settingy jsou výrazně méně populární.

Jaké tři typy (povolání či obory) chtějí hráči D&D 5e? Výrazně zvítězila trojice artificer, šaman a alchymista. Zejména alchymista je pro WotC velké překvapení, protože nikdy nebyl v žádné základní příručce. Nicméně prý všechny tyto tři koncepty se možná v budoucnu objeví jako tři obory stejného povolání.

A co rasy? Nejžádanější jsou thri-kreen, goblin a aasimar.
28.7.2015 20:45 - Vojtěch
V Pathfinderu je hodně populární a asi tu nebude malý překryv hráčů.
28.7.2015 21:46 - onaash27
Čaute, budu DMovat PotA, který mám v PDF tak se chci zeptat, jestli vy ostatní co máte PDF dobrodružství to nějak tisknete nebo to máte v počítači. Já jen vím že je to někdy docela naprd mít puštěnou Roll20 a PDF prohlížeč. Tak mě jen zajímá jestli máte nějaký alternativy. Napadl mě tablet ale ten nemám :D
29.7.2015 08:16 - fundy
1) koupit knizku? vim, ze je to troll odpoved, ale cca 1k (i s postovnym z amazonu) je podle me dobra cena za dost hodin zabavy.

2) Pokud si to ale vytisknes, tak asi investuj do vazacky, nejsou tak drahe.

3) druhy monitor/laptop vedle monitoru
29.7.2015 08:27 - ShadoWWW
Jo, druhý monitor nebo tablet je dobrý nápad. Já si pro hraní ofic. dobrodružství kupuji moduly do Fantasy Grounds, kde mám pak všechno po ruce. Je to ale specifické řešení, které na Roll20 nepoužiješ.
29.7.2015 10:51 - PetrH
no ja mám rád papír, kam si dělám poznámky, takže tisk do kroužku.
29.7.2015 12:26 - wlkeR
Já teda hraju přes Roll20 Hoard of the Dragon Queen + Expedice. Hoard mam knihu, Expedice svázaný všechny v rychlovázacím hřbetu co má asi 4 cm, je to docela monstrum :D Monitor mi tím pádem stačí 1 (mám tablet, ale ten nepoužívam - některý mí hráči ale jo, maj na něm deník a kostky), ale krom stolu už jsem zaměstnal i křeslo a částečně druhej stůl, protože ke hře jsou potřeba všecky 3 základní příručky + modul + papíry samozřejmě.

EDIT: Vlastně jsem ještě od poslední hry moc neuklízel (jen staré papírky s damagema jsou odházené na tu stranu stolu co se nevešla do záběru), takže přikládám foto situace, jak obvykle vypadají moje hdy na Roll20.

29.7.2015 17:00 - ShadoWWW
Vojtěch píše:
V Pathfinderu je hodně populární a asi tu nebude malý překryv hráčů.

Čím to, že je PF alchymista tak oblíbený? Čím se liší třeba od eberronského D&D artificera nebo DrD alchymisty?
29.7.2015 17:23 - Vojtěch
S rovněž oblíbeným artificerm má překryv v kouzlech přes lektvary, ale k tomu neočarovává na rychlo přerměty, ale namísto toho má házecí bomby, které se berou jako splash weapon, tedy umí obejít i nepříjemně velkou obranu. Také má elixír, který mu umožňuje na chvíli probudit pana Hyda v sobě a změnit se tak v bitevní potvoru. Není to extrémní bijec, ale hraje se příjemně a má šmrnc. Pak se tam nechají dobrat i schopnosti umožňující z něj udělat třeba reanimátora, traviče, nebo různé šíleně vědátorské archetypy. Tak asi takhle.
29.7.2015 17:49 - wlkeR
Jj, když jsem po prvotním hypu z 4E přemejšlel nad PF, byl Alchymista 1st pick. Bylo to něco, co v D&D prostě chybělo.

A bylo to zadkynakopávající :D
29.7.2015 22:25 - Vojtěch
PF je sice 3E složitý, ale koncepty povolání dělají mňamózní. 5E také míří tímhle směrem. 4E byla asi příliš hrdinsky epická.
31.7.2015 14:23 - ShadoWWW
Southlands Heroes - další věc, co se vydá pro 5e pod OGL. Tentokrát od Kobold Pressu (autoři Tyranny of Dragons).

Přináší:
- nové rasy: aasimar, gnoll, lizardfolk, minotaur, tosculi waspfolk a werelion
- nový archetyp tuláka, obor hraničáře a kruh druida
- nová zázemí: Child of the Divine, Temple Slave, Desert Runner
a další.

31.7.2015 14:45 - Vojtěch
Doplněk k jejich settingovému rozšíření Southlands pro info.
3.8.2015 21:08 - ShadoWWW
Poté, co tento článek navázal na "D&D Modern" v DMG, dnešní nový článek pojednává o moderní magii.
3.8.2015 21:47 - ShadoWWW
Chystá se nový D&D film!

Jinak co mě překvapilo, že Mike označil za největší letošní D&D událost vydání počítačové hry Swordcoast Legends (má vyjít v 3. čtvrtletí). Také řekl, že D&D 5e si vede extrémně dobře u nových hráčů. Nová edice má takový úspěch, že prý přijel Wizardům osobně pogratulovat CEO Hasbra a řekl, že mají ohledně D&D zcela volné ruce.
3.8.2015 23:46 - York
(Citace je odjinud, tady je to imho víc k tématu.)

ShadoWWW píše:
Současný vývoj D&D settingů (hlavně Forgotten Realms] a Golarionu (Pathfinder setting) ale ukazují, že lepší než vydávat popisy oblastí s přidruženými dobrodružstvími je přesně opačný postup - vydávat série dobrodružství zasazené do konkrétních oblastí herního světa. Utváří se tím herní svět jako živá scéna a navíc každou část může psát někdo jiný (přičemž existuje vždy aspoň jeden koordinátor, který uchovává svět konzistentní).


Lepší z jakého pohledu, z hlediska prodejnosti? Jestli je to lepší pro hráče imho záleží na jejich preferovaném stylu hry. Pokud nepoužívají oficiálně vydaná dobrodružství (což mimochodem obecně platí pro všechny herní skupiny, se kterými jsem kdy hrál, oficiální dobrodružství hrály nanejvýš ojediněle), tak je pro ně výhodnější formát settingových sourcebooků.
4.8.2015 00:11 - sirien
ShadoWWW píše:
že prý přijel Wizardům osobně pogratulovat CEO Hasbra

wow... takže HASBRO si dokonce uvědomuje existenci DnD i jinde než uprostřed třicáté druhé strany účetní uzávěrky? That's promising...
4.8.2015 00:45 - ShadoWWW
York: Psal jsem o současném trendu. Ono "lepší" je myšleno z hlediska schopnosti (šance) zaujmout současného hráče. Klasické source booky už zkrátka tolik netáhnou. (Na tom se shodují Paizo i WotC, takže na tom možná něco bude.)

Je zajímavé, že to koresponduje s popularitou Asterionu v době jeho "zlatého věku", kdy ten svět těžil ze svého dynamického konfliktu mezi lendorskými královstvími a Kharem Démonem (už jsem o tom tady někde psal). Tím se asi nejvíc lišil od zbytku českých settingů. Jinak jeho moduly byly dost klasické. (Ale každý byl právě posunut na časové ose o pár let dopředu.)

Že jsi ve své kariéře nezažil moc skupin, které by hrály podle oficiálních dobrodružství - já také ne. Ale právě v poslední době je ten trend patrný i v mém okolí (možná taky proto, že i mé okolí je starší, kdo ví).
4.8.2015 05:55 - Vojtěch
SHadoWWW: Hele, kde jsi přišel na to, že se nevyplatí vydávat popisy oblastí? Pathfinder je vydává pořád, DnD je chystá, Kobold Press jich vydává víc, než dobrodružství, 13th je vydává taky. V dobrdružstvích se většinou popisují konkrétní místa pod drobnohledem, zatímco oblasti jsou o úroveň až dvě víc oddálený pohled. Tyhle produkty se vzájemně doplňují a ne vylučují.
4.8.2015 07:06 - ShadoWWW
Ne, že se to nevyplatí, ale pro hráče to obecně aktuálně není tak zajímavé jako forma série dobrodružství. Pathfinder Path je tím, z čeho Paizo žije (proto taky nejsou součástí SRD). Popis oblasti tam je, ale v rámci jedné cesty jde o jednu knihu popisu vs. 6 knih dobrodružství. D&D se teď sice chystá vydat campaign setting oblasti Sword Coast, ale jde o jednu knihu vs. čtyři produktové řady Storylines. Jde zkrátka o opačný přístup, než má třeba Taria nebo dřívější D&D settingy, kde jádrem byl popis části světa (pro domácí kampaně) a na to naroubované jedno či několik krátkých ukázkových dobrodružství. I když nutno dodat, že pro WotC jde o nové schéma, jako mainstream ho prosadilo Paizo.

Pro malá vydavatelství typu Kobold Press je velmi obtížné ufinancovat celou sérii dobrodružství, kterou by představili nový svět. Navíc herní svět sám o sobě pro úspěch nestačí, potřebuješ pravidlovou implementaci, tj. posvěcení Paiza nebo WotC. Navíc třeba Paizo, ač pro PF existuje několik neoficiálních světů, ve velkém prosazuje a vše své umísťuje do Golarionu. Není náhodou, že Lisa Stevens, CEO Paiza, seškrtala ještě v rámci WotC na počátku tisíciletí velké množství D&D settingů (do té doby podporovaných v 2e), když viděla jejich finanční výsledky, a nyní se v rámci Paiza bojí multipodpory světů jako čert kříže.

Pokud chceš víc detailů, poslechni si podcast z GenConu.
4.8.2015 09:03 - ShadoWWW
ShadoWWW píše:
Southlands Heroes - další věc, co se vydá pro 5e pod OGL. (...)


Tato věc má zajímavou dohru.

1) Většina systémového materiálu byla více méně okopírována přímo z Pathfinder verze, včetně formátování (které má 5e jiné). Autoři často nijak nezohlednili odlišnost pravidel 5e od Pathfinderu. Snad jediná dobře použitelná věc pro 5e byl prý čarodějný původ (jako varianta pro čaroděje).

2) Největší joke byl popisný text aasimara, který byl doslova obšlehnutý stylem CTRL+C a CTRL+V z Dungeon Master's Guide a některé věci z tuláka byly zas obšlehnuté z PHB. Nejspíš proto autoři narychlo stáhli PDF z oběhu. Už je zase dostupné, ale prý bez inkriminovaných pasáží. A to až tak, teď některé pasáže pravidel nedávají smysl (protože ty vymazané pasáže prostě někdo jen smazal DELETEm).
4.8.2015 09:38 - Vojtěch
Dobrodružství nikdy nejsou součástí SRD, ale to není ani nic před tím FR, Eberronu, nebo Ravenloftu a ani samostatné věci jako Red Hand of Doom, Age of Worms, nebo Shackled City. Dobrodružství nejsou pravidla a proo nejsou v SRD a nikdy nebyla. Jinak Wizardi už tohle schéma testovali dávno. Poslední tři knihy FR pro 3E byly prakticky kampaň a vydávali AP samostatně v jednom svazku jako Hardcover (výše zmiňované). Popisy světa by IMO začali vydávat ve chvíli, kdy by rozjeli nový setting, ale pro FR, Eberron a v menší míře i Dragonlance a Dark Sun jsou k dispozici kvalitní knihy z 3E a 4E, které jde použít díky jednoduchosti pravidel i s 5E a většina hráčů asi dá přednost PDF. Proto asi také není potřeba vyhnat hafo knih na trh s novým přebalem. Jak na změny v FR reagovali hráči si už Wizardi užili, takže reboot asi nezkusí a s kulometnou kadencí příruček také mají špatné zkušenosti. Takže bych hledal původ jejich současné produkční strategie spíš tam.

Co se malých nakladatelství a Paiza týče, tak nechápu, proč by potřebovali pravidlovou implementaci nějak složitě požehnat od kohokoli jiného, když je to pod OGL. Ve skutečnosti tu implementaci už dávno provedli a vydávají si svůj setting v klídku. Koboldi vydali Midgard a Southlands, kde máš settingově specifická pravidla v knize, Green Roning si pro Freeport vydal Player's Guide a teď nedávno updatovaný seting. Frog God Games vydali Razor Coast a pravidla opět v knize. Sasquatch Games mají pravidla také v Ultima Thule, Neo Exodus od LJP games jede taky tak s tunami doplňků bokem. Super Genius Games, Dreamscarred Press, Koboldi a ostatní nakladatelé jedou pravidla i bez settingu. A Paizu je to celkem šumák IMO. Jedou si svojí řadu a určují co kde bude jen pro své produkty a nemusí se s nikým handrkovat o IP, stejně jako otatní nakladatelství ve svých produktech. Nevím, proč by měli přebírat cizí settingy a nebo rozjíždět jiné, když Golarion je sběrný setting pro mnoho žánrů a oni si tam odehrávají co chtějí. Paizo podle mého zajímá pro logo Patfinder compatible akorát aby je tam nějak nepoškozovali na dobrém jméně, ale o nějakou kompatibilitu nebo překryv s jejich produkty jim nejde (viz Psionika od Dreamscarred Press vs. Occult Adventures, nebo Koboldí New Paths vs. Advanced Class Guide). Dokonce i do svých AP cizí věci přebírají s patřičnou citací (Book of Horrors, Advanced Bestiary, co si tak pamatuji).

Jinak cizí AP, i když daleko menší frekvencí fungují také. Třeba Zeitgeist, Way of the Wicked. Koboldi se podle všeho spíš rozhodli nedělat návazná dobrodružství, spíš vydají oblastní knihu a v ní rozhodí dobrodružství s možná navazujícími prvky, jako třeba Tales of the Old Margeve.
4.8.2015 12:10 - wlkeR
Já teda v současné době používám vydanÁ dobrodružství poprvé, byť naroubovaná na můj vlastní svět, a považuji to za vysoce účinnou, ne-li nejúčinnější možnou variantu. Čistě teoreticky tím způsobem co jedu (jen v FR) měla být vystavěna první řada D&D Adventurers' League, jenže z nějakého nepochopitelného důvodu se velmi dějovo-časově (tedy s prakticky nulovým časem kdy si postavy můžou dát pár dní volna, aniž by to zbořilo tempo kampaně) intenzivní Tyranny of Dragons měla "snoubit" s několik set mil vzdálenými událostmi města Phlan. Ale to odbočuji.

Výhody vlastního settingu + předvydaných dobrodružství:

- STRUKTURA. Když jsem vedl vlastní dobrodružství, družina často remcala na díry v lešení, které sice některé družiny rády prozkoumávají, ale vážně, kdo by chtěl lešení, kde na každém kroku potkáte novou díru? Předvydaná dobrodružství mají většinou jasně danou, bezpečnou (+/- podle kvality) strukturu. Co se na ní dál navěsí je věcí DMa a družiny.

- TVOŘENÍ. Asi málokdo dělá svět a kampaň se 100% tvořivostí - vždycky přijdou na přetřes věci jako vlastní zkušenosti, klišé nebo fyzika. Zatímco vymýšlení vlastních věcí je strašně fajn zábava, v této kampani jsem si užil jednak samostatnou tvorbu světa (který je teda jedna velká vykrádačka, ale, ehm), jednak přefluffovávání dodaného materiálu. Vždycky je co dělat.

- ROVNOVÁHA. Dobře, HotDQ asi není zářným příkladem vyváženosti herních mechanik - vždyť na první úrovni pošlou na postavy průměrných 66 lightning damage! (Což mi pravidloví právníci nepřestávají už několik her otloukat o hlavu). Ale na druhou stranu netrpím chorobou "óó, drak, musím ho poslat na družinu nejlíp... teď hned!" ... sám XD

- SKLÁDAČKA. Pokud se mi některý dílek skládačky nelíbí nebo nehodí, nahradím ho - ideálně jiným předpřipraveným dobrodružstvím! Poskládal jsem hrůzu z DDEX1 + HotDQ a strašně si užívám, že když se postavy zachovají nepředpokládaně nebo neví do čeho rýpnout, prostě nalistuju jedno z dobrodružství odpovídající úrovně a hodím ho na ně - a postarám se, aby obsahovalo stopy vedoucí zpátky na koljnice.

- MATERIÁLY. Co dodat? Nemusím kreslit vlastní mapy ani NPCčka! Juch.

Možná by mě napadlo víc věcí, ale nejdřív musím vařit. Podtrženo-sečteno, současný dobrodružný přístup mi velmi vyhovuje. Investice do Hoard + Rise knih, přes veškerou kritiku co sklidily, vůbec nelituji. Nevyhovujjící pasáže snadno zaplácnu věcmi z Expedic, co byly zadarmo (mimo nákladů na tisk... nulových, ať žije kopírka v práci) a ještě si u toho užiju tu trochu pletichařského vzrušení, kvůli kterým člověk to DMování nakonec dělá.
4.8.2015 12:25 - York
wlkeR: Je to o preferencích, jako ostatně všechno. Já mám teď spíš problém v tom, že bych od hráčů potřeboval vlastní agendu a iniciativu, ale v současné sestavě to plně vyhovuje jen jednomu, takže to úplně dobře nefunguje. Každopádně je to styl hry, který nejvíc vyhovuje mně (jako hráči i jako vypravěči), ale jsou na to potřeba kompatibilní spoluhráči a styl vedení hry. Dlouho jsem sice hrál s kompatibilními hráči, ale v té době jsme neuměli vést hru tak, aby se vlastní agenda dala uplatňovat (případně PJoval někdo, kdo o to nestál a naopak potřeboval hrát svůj příběh s hráči jako herci, místo aby šlo o příběh hráčů a jejich postav, kde vypravěč jen dotváří atmosféru a reaguje za NPCčka). Tak jako tak ale to, co chci hrát, není kompatibilní s nalajnovanými předem připravenými příběhy, takže ty adventure moduly prostě nemám jak použít.
4.8.2015 13:02 - wlkeR
Hm, to bývalo moje krédo taky. A kde ty časy jsou?

Řekl bych, že tu existuje děj a život, což jsou dva extrémy, mezi kterými se odehrává dobrodružství. Dějem při tom myslím předlinkovaný příběh, životem myslím "může se stát cokoli." Dobrodružství ke svému životu potřebuje obojí. Pokud ho pustíš moc blízko ději, bude to prostě čára z A do Z přes B, C, D... pokud moc blízko životu, stane se životem, kdy člověk sedí, čumí před sebe a nemá do čeho píchnout, páč šichta končí za 7 hodin, pak dojede domů a co tam?

Je to ta struktura kterou jsem zmínil hned jako první bod. Neříkám že všichni, ale lidi mají rádi jistotu, vědění, že kde se jejich nápady setkají s neúspěchem, mají základní kostru o kterou se opřít. A k tomu účelu mi publikované dobrodružství skvěle sedí. Když jsem měl vlastní jakž-takž strukturu, musel jsem vynaložit spoustu úsilí, abych (ať už s podporou hráčů nebo bez) zaplnil mezery v cestách, kterými se mínili ubírat, a zároveň zajistil dobré propojení těchto cest s hlavní linií a ještě aby ta byla těmi cestami posílema. Výsledek? Spousta slepých uliček, změť křižovatek a družina zpruzená tím, že neví kudy kam.

Teď - zrovna předevčírem zdrhli z toho, co modul plánoval. Expedice na to taky dost dobře přišít nešla, pročež jsem je nechal volně pobíhat a zkrátka jsme to seštupovali jako za starých dobrých časů. S jakou rychlostí se při první příležitosti vrátili do města, kde teď seděj a modlej se, aby jim někdo zadal úkol!

No, může to bejt pohodlí moje nebo hráčů. Ale je fajn to pohodlí mít, ať už po celé cestě, nebo jen jako místo, kam se můžu vrátit, když už mě ta divočina deptá.
4.8.2015 13:19 - York
wlkeR píše:
Spousta slepých uliček, změť křižovatek a družina zpruzená tím, že neví kudy kam.


To jsem právě měl namysli, když jsem říkal, že jsme dlouho nevěděli, jak vést hru, aby to fungovalo.

Ono to nakonec není až tak těžké. Výborná pasáž kampaně například nastala poté, co družině někdo unesl mecenáše. Vyústilo to pak v protiúnos (a následnou výměnu), ovlivňování hlasování městské rady, jednání s císařským vyslancem, pokus o nájemnou vraždu vysoce postavených členů družiny a další celkem fajn věci.

Základem je taky změnit přístup k PJování z "to nejde" na "fajn, tak zkusíme společně vymyslet, jak by to jít mohlo".
7.8.2015 09:34 - ShadoWWW
Uf, teda. Podpořil jsem KS konverzi Primeval Thule 5e, protože jsem se domníval, že půjde konečně o první pořádný produkt třetí strany pro 5e. Ty dosavadní byly pod standardem WotC. Primeval Thule ale dělá Sasquatch Game Studio, které dělalo i Princes of Apocalypse Adventure Path pro WotC, což slibovalo kvalitu.

Včera vyšla první pořádná ukázka. A pro mě palec dolů. Jazyková úprava připomíná styl 4E. A to silně. Když se fanoušci ohradili, proč používají encounter schopnosti, když 5e používá jiný model (schopnosti mezi hodinovými odpočinky), Rich Baker napsal:

Rich Baker píše:
we see no difference between saying "once per short rest" and "once per encounter." They're functionally the same thing 99 percent of the time. We just prefer the simpler language from previous editions, and trust savvy gamers to handle the mechanic correctly.


Že používají pojem "taktická výhoda" místo "výhoda" bych chápal vzhledem k OGL, ale balancovat encounter schopnosti jako schopnosti do krátkého odpočinku je nepoměr (v 5e dojde v průměru k 2-4 střetnutím, než si postavy mohou dovolit krátce odpočinout).

Celkově i samotná zázemí (backgrounds) svým stylem připomínají spíš backgrounds z 4E. 5E zázemí jsou hlavně o fluffu, mechanická část je značně omezená. Udělat 5e backgroundy jako 4E backgroundy bude mít za následek, že si je budou muset vzít z této knihy buď všichni, nebo nikdo, nebo vznikne silný nepoměr ve vyváženosti, nebo si je skupina bude muset celé překopat, ale pak je otázka, proč si musela zaplatit kickstarter za konverzi do 5e (většina fluffu zůstává stejná z verzí pro PF, D&D 4E a 13th Age).

IMHO si měli vybrat, jestli chtějí udělat ta zázemí spíš fluffová, a pak se držet vymezených pravidel pro jejich tvorbu, nebo spíš mechanická, a pak je měli udělat jako obory (subclass) nebo nová povolání.

Prostě z mechanické stránky jsou i ty betaverze pravidel z Unearthed Arcana na tom líp, než toto, co působí spíš jako nedodělaná konveze z 4E. Ale zdá se, že to není první případ. Verze pro 13th Age zas vypadala jako nedodělek z Pathfinder verze.
7.8.2015 09:41 - ShadoWWW
Ale jinak fluff toho světa se mi moc líbí, tak to podpořím i přes to všechno. (Mechanickou vrstvu 5e není problém houserulovat.)
7.8.2015 10:41 - Vojtěch
Bacha, oni ty encounter schopnosti použili i v PF verzi. Proto tenhle setting beru pouze v 13th Age mutaci, kde to nepůsbí rušivě.
7.8.2015 12:51 - Gurney
Ne že bych chtěl někoho moderovat, ale víte že Primeval Thule tady má vlastní diskuzi, kam už jsem nějaká preview (5e varianty) postoval? Protože kdyby to náhodou někoho zajímalo třeba za měsíc, tak v obecné diskuzi k 5e už to v životě nenanajde.
7.8.2015 13:10 - ShadoWWW
Gurney: Máš pravdu, dal jsem to tam.
11.8.2015 09:37 - ShadoWWW
Tady už je dostupný Player's Guide pro Rage of Demons. PDF materiály budou ale dostupné až od 31.8.
13.8.2015 20:54 - fundy
drobny preklad z RoD Player's guide:
https://www.facebook.com/notes/dd-next-v-brně/hněv-démonů/401324223405576
13.8.2015 21:21 - ShadoWWW
Pěkný.

Pamatujete na poslední dobrodružství Acquisitions Inc. na PAX East, jak šachovala s těma místnostma na papírech ve stylu Fate? (ZDE záznam, pokud ne.) Blíží se PAX Prime a vyšlo intro k dalšímu dobrodružství. Dost dobrý! ;-) Nejlepší byla ta scéna z minula, jak Omin seslal tu zónu pravdy a Jim na to: "Platí ta zóna pravdy v celé místnosti?" Omin: "Jo." Jim: "Vyspal jsem se s tvou sestrou." :-D
14.8.2015 07:59 - wlkeR
Joo na to se vzdycky tesim :)
15.8.2015 19:31 - ShadoWWW
Pátá edice zrušila vidění za šera a tvorům, kteří dřív viděli v šeru, dala rovnou vidění ve tmě. (I když jen s menším dosahem, než mají někteří skuteční tvorové tmy.) To obvykle znamená, že v rámci družiny nevidí ve tmě jen lidé, hobiti a drakorození.

Zapalovat pochodeň v jeskyni se pak zdá skoro jako plýtvání. (Zpravidla kvůli lidem.) Postavy, které nevidí ve tmě, by jinak měly stav "slepý", což se prakticky nedá bojovat.

Co jsem si ale neuvědomil, že tma má na tvory vidící ve tmě stejný účinek, jako šero pro tvory s normálním viděním. Tedy že dává nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) opírajících se o zrak, respektive postih -5 k hodnotě pasivní Moudrosti (Vnímání). A to už je dost dobrý důvod i pro postavy s viděním ve tmě, aby si obstarali zdroj světla. (A nejen pro postavy, ale často i pro nestvůry.)
15.8.2015 20:17 - wlkeR
Oo to jsem nevěděl, dík za info :)

Melech used Rozárka IV! It's not very effective...
15.8.2015 22:51 - ShadoWWW
Jo, s tou Rozárkou jsem si to taky uvědomil až teď.
15.8.2015 23:27 - Babaj
nerozumim tomu co pisete :-)) jaky nevyhody?
15.8.2015 23:29 - Babaj
nejak nechapu proc by meli mit postavy vidici ve tme po tme nevyhody?.-)))
15.8.2015 23:29 - Babaj
k cemu pak to videni ve tme je?.-))
15.8.2015 23:30 - Babaj
kde jsi neco takoveho shadowwe cetl? takovou pitomost :-)
15.8.2015 23:41 - Babaj
ty vole to je blbost uz jsem to nasel...... ktereho ... tohle napadlo, takze chteji rici ze i tvorove co ziji v noci pomerne jako v prirozenem prostredi.. jako treba sovy. a podobny viri proste blbe a budou se spolehat na jasnou oblohu a nebo lovit nad korunami stromu........ jako vazne hovadina a ucelova vec pro pravidla. tohle u mne petky dost zhodilo :-)))
15.8.2015 23:43 - Babaj
coz taky dost meni nahled na darkvision jako takovy.... proste je k nicemu a ja si jako thiefling budu muset poridit cantrip svetlo.. takze uz ani nestabilizuju.. mate hossi smulu :-))) musim ho nahradit svetlem
15.8.2015 23:44 - Babaj
a rozarku zmenim na batmena I :-)))
15.8.2015 23:53 - Babaj
konec koncu zrovna rozatrka na tyhle hody haze s vyhodou, tak aspon bude o to vic nenapadnejsi pred tvory s videnim ve tme co si nesviti :-))
16.8.2015 00:09 - Vojtěch
Babaj, nechtěl bys to koncentrovat do jednoho postu? Kdo to má číst?
16.8.2015 00:14 - sirien
Tyvole Babaji co blbneš? Si normálně loglej, to tlačítko bločku s tužtičkou napravo nahoře u Tvejch postů je EDIT - tohle je diskuse, ne chat, jestli chceš na Kostce live chat okno, napiš nám to do Kostky sou vrženy :D

Anyway, celé tohle vidění ve tmě mě vždycky hrozně iritovalo. Dává mi smysl, když některé hry rozlišují Night vision (pro pampeliškožrouty a podobné rasy - vidění při minimu světla), Dark vision (vidění v absolutní tmě) a popř. Termovision... ale vzít night vision a prohlásit že to je ok do podzemí mi vždycky přišlo... takový děsně neintuitivní.

Ale možná sem moc odchovanej Shadowrunem a WoDem.


EDIT: jo, Shadowrunem... pro ty co nehráli, tak "pampeliškožrout" je Shdr přezdívka pro elfouny - oni si sice řikaj "vznešený", ale ostatní rasy jim to oficiální latinský "homo sapiens nobilis" moc nežerou.

note: bylo v tomhle směru vtipné hrát elfího vlkodlaka a objednávat si bloody steaky
16.8.2015 01:05 - Naoki
pampeliškožrout jako přezdívka pro elfy koluje na scéně už dlouho (já ji prvně slyšel na larpu)
16.8.2015 01:26 - sirien
jj, je to rozšířený, ale AFAIK je původ právě u Shadowrunu a to z titulu vegetariánství této... ehm... podrasy? Subrasy? Metarasy, asi... nezapomínej, že kdysi byl SR dost rozšířenej u nás.

Ale možná se pletu a původ je jinde, ale k tomu SR to prostě obecně sedí.
16.8.2015 07:10 - wlkeR
Mně se tahle verze naopak zdá slušná, ikdyž mě pořád irituje, že věci s darkvision viděj i v absolutní tmě, proti čemuž vytrvale křičí má přírodovědná intuice. -5 je myslim solidní postih za ztrátu schopnosti vidět barevně (a z ofiko hlediska se vyrovnává s bonusem za výhodu.. jakoby).
16.8.2015 11:26 - Babaj
njn trosku mne to nakrklo :-)) a nez jsem se uklidnil... ale chat by to mozna chtelo :-) ale to si vyrkame v pondeli
16.8.2015 11:43 - York
sirien píše:
Ale možná se pletu


Nepleteš. Je to přesne tak, jak píšeš.
17.8.2015 11:22 - ShadoWWW


Wow. To dobrodružství vypadá dosud nejlíp, co jsem pro 5e viděl. Netradiční přístupy, vymazelná zápletka a fascinující grafika a layout. A je to od malé skupinky nadšenců. Mají prý ale v plánu dál rozvíjet svět Feudal Lords dobrodružstvími pro 5e. Škoda jen, že toto dobrodružství je pro družinu postav až na 13. úrovni.
17.8.2015 23:51 - Dungo
Huhu to vypadá luxusně :) nevíš jestli to vyjde jen v PDFku nebo i knižně? :)
19.8.2015 09:47 - ShadoWWW
Primeval Thule 5e získalo na KS 52 811$. (Cíl byl aspoň 15 tisíc.) Dalším stupínkem bylo 53 tisíc (+8 stran do Hráčova průvodce), ale Sasquatch Game Studio přesto řeklo, že jako by se stalo a ty strany navíc udělá.
19.8.2015 10:00 - Winnie
ShadoWWW:... mi pěkně nabouráváš pracovní morálku, místo vyřizování mailů louskám Shadowed Eye of Halager :-)
19.8.2015 21:49 - onaash27
Předmluva k OUT OF ABYSS tady. Disclaimer tady :D
22.8.2015 22:03 - Alwaern
Dat watermark though. Raději to stáhni pryč.

Zde je čistá verze, děkuji.

A taky něco navíc
23.8.2015 10:38 - wlkeR
Houbičková svatba a návrat pudinkového krále. Co dál nás čeká v Rage of Demons? Dozvíme se už v září, zatím ukázková stránka.
23.8.2015 21:38 - fundy
"figurka" Zuggtmoy z wizardiho tumblru.

Houbičková svatba prý vypadá nějak takhle:
23.8.2015 21:51 - Vojtěch
Takhle před dětma? Inu démoni...
26.8.2015 09:21 - Anduriel
Pravidlový dotaz: Kletby

Narazili jste při hraní páté edice na kletby? Ať už uvržené někým, či prokleté předměty? A jak jste řešili jejich určování?

V pravidlech jsem nikde nenarazil na způsob, jakým určit, nebo vůbec jak jako postava mít šanci poznat, že předmět který jsem uzmul je prokletý.

Řešili jste to někdo nějak?
26.8.2015 09:36 - Babaj
co se tyce predmetu se to podle mne da urcit pomoci identifikacnich kouzel... hold pokud to zkousis identifikovat jen pomoci arkany , nebo jen interakci v pubehu odpocinku tak se prokleteho predmetu asi budes zbavovat tezko.. kdezto pomoci identifikacniho kouzla kletbu prokleti urcis a podle mne ani nespustis ..
26.8.2015 09:37 - ShadoWWW
V DMG se píše, že to v podstatě určit nelze, ani kouzlem určení, pokud to není specifikováno v popisu prokletého předmětu. Jinak lze určit jeho prokletost jen z mýtů a legend.

Je to podle mě kvůli tomu, že kletba má sloužit jako příběhový prvek dobrodružství, nebo celého tažení. Obzvlášť záludné jsou prokleté vnímající předměty nebo artefakty, které mohou zjevovat své vlastnosti postupně.

Jen u jednoho prokletého předmětu v pravidlech je napsáno, že kouzlo určení odhalí, že je prokletý.

P.S. Je to jinak než v přechozích edicích. Babaj píše výklad, který platil v dřívější edici.
26.8.2015 09:43 - Babaj
:-)) zajimave:-)) a pritom takove vysvetleni jste mi davali, kdyz jsem se rozciloval,, proc si vlastne brat kouzlo identifikace. kdyz uplne to stejne umi kazdy behem odpocinku :-)) a jeste na to nepotrebuje ani fokusove pirko a perlu za 100g :_)))... daleko od pravdy jste teda nebyli ale ted tim tuplem se ptam znovu k cemu to kouzlo teda je kdyz uz ani tohle nepozna .. :_))
26.8.2015 09:46 - Woprock
Od wizardov v dungeon master guide strana 136-139 ale jedine čo ti povedia je že na zistenie toho či je predmet prekliaty je treba použiť identify a pokial je už predmet priputany k postave tak treba najprv zrušiť kliatbu aby sa ho mohol zbavit... Pripadne ak to nechceš len tak aby zistili tak možeš pridať niečo ťažšie zohnatelne ako spell na identifikaciu... Prakticky je to vždy na DM ako chce aby bola kliatba odhalena a ako sa jej da zbavit, kedže niektori hrači su priliš opatrny tak sa im tažko dava niečo prekliate do ruk

Väčšinou postava zisti že ma niečo prekliate alebo je prekliata s toho že sa kliatba prejavy.
26.8.2015 10:00 - ShadoWWW
To identify je to otázka, protože v DMG, str. 139 se píše:
original píše:
Most methods of identifying items, including the identify spell, fail to reveal such a curse, although lore might hint at it. A curse should be a surprise to the item's user when the curse's effects are revealed.


překlad píše:
Většina metod určování předmětů, včetně kouzla určení, neodhalí takovou kletbu, i když ji mohou naznačovat mýty. Kletba by měla být překvapením pro uživatele předmětu, když se projeví její účinky.



Babaj: Asi nějaké upřesnění na netu. Zkusím se po tom znova podívat.
26.8.2015 10:10 - ShadoWWW
Jinak při seslání určení se suroviny nespotřebují (takže ti tu perlu stačí koupit jen jednou). Ale jinak ano, to kouzlo má na kouzelný předmět stejný účinek, jako hodina zkoumání kouzelného předmětu, akorát to máš hned (za minutu) a navíc můžeš zkoumat efekty na tvorovi, kterého se dotýkáš.

Napadá mě, že výhoda je i u vnímajících předmětů, kde během krátkého odpočinku nezjistíš všechny vlastnosti, ale kouzlem určení ano.

Pak je v DMG ještě volitelné pravidlo, že vlastnosti kouzelných předmětů lze určovat jen pomocí kouzla určení.
26.8.2015 10:26 - Babaj
no vzhledem k tomu ze kouzelne prčedmety ani nepotkavame :_))) tak je to vlastne si aji jedno :_)))))
26.8.2015 10:28 - Babaj
zato potkavame kouzelne elfi "panny" co uhranou pouhym pohledem na ni laskou :-)))) tomu rikam vrchol Kletby :_)))
26.8.2015 10:47 - Anduriel
Kouzlo Identified má tu výhodu, že ho můžeš seslat jako rituál bez použití spell slotu a za hodinu tak určíš klidně 6 předmětů místo jednoho (pokud je DM tak milostivý že vás zahrnuje takovým množstvím :) )

Jinak já ho používám na určení vlastností mocnějších předmětů (artefaktů), na které prosté zkoumání předmětu nestačí.
26.8.2015 10:52 - Arten CZ
Mě se prokleté předměty na principu - máš postih a nesmíš ho zahodit - nikdy nelíbily. Jen to štve hráče a hře to nijak neprospívá. Dobře udělaný prokletý předmět je takový, kdy se hráč musí rozhodovat, že i přes jeho nevýhodu ho bude používat a bude se s následky muset utkat, nikoli takový, kdy mu pravidla řeknou, že ten předmět je k ničemu, ale tvá postava ho musí mít a basta.

Takže meč -1, který nejde zahodit, je z mého pohledu pitomost a v dobré hře nemá co dělat. Zato meč, který ti propůjčuje slávu a bohatství, ale při každém zásahu je riziko, že ti ukradne duši, to je prokletý předmět, který dává hře jiný náboj. A v tu chvíli není třeba řešit, čím se kletba odhalí - naopak, znalost oné "kletby" dělá hru zajímavou.
26.8.2015 11:30 - ShadoWWW
V tomto ohledu to v 5e není tak zlé. Každý prokletý předmět má i prospěšné vlastnosti. Takže se to dá hrát i bez pravidlového příkazu.
26.8.2015 14:42 - wlkeR
Já (DM): Když jste se vrátili z té záhadné jeskyně, objevila jsi v báglu dračí zub dlouhý jako tvý předloktí. Po zběžném ohledání zjišťuješ, že má vlastnosti jako Pearl of Power, tzn. si pomocí něj můžeš obnovit pozici kouzla až 3. úrovně.
Kouzelnice: Hm, teď to nějak utajit před družinou.
Já: Proč?
Kouzelnice: Oni by mi řekli, že je to ošklivý a mam to zahodit.

JE to ošklivý. Ale aspoň se potká se svojí starou postavou jejíž duši sežral ten samý drakolich. Oh well XD

Co se prokletých věcí týče, benefit + drobný, nemechanický postih mi přijde nejlepší. A úplně ultimate je prostě vyrobit předměty hráčům na míru, samozřejmě ;)
26.8.2015 14:56 - Vojtěch
Předměty jen s minusem do hry patří taky. Je to přenosná past. Holt na mě nehodí to oslabení jako kouzlo, ale jako předmět. Na druhou stranu se s nimi nechají trollit i nepřátelé, například sugescí lákat na sebrání škrtícího náramku, nebo jen nezahoditelného meče namíto nějakého strašlivého rozparovadla je fajn ;)
26.8.2015 15:36 - ShadoWWW
Jeremy Crawford potvrdil, že kletbu na kouzelných předmětech lze odhalit kouzlem určení (identify) jen u těch předmětů, které vysloveně uvádí ve svém popisu.

Toto se hodně měnilo během playtestu a IMHO ještě v době vyjití Starter Setu sami nevěděli, jak to nakonec do DMG napíšou. Jsem si téměř jistý, že jsem někde na Twitteru v té době četl tweet od Mearlse, který to popisovat tak, jak o tom psal Babaj.
28.8.2015 06:56 - ShadoWWW
Ukázky z Out of the Abyss na Forbesu.
29.8.2015 07:18 - fundy
Teaser k Rage of Demons:
Youtube
29.8.2015 09:17 - Alwaern
Hm, že bych to adaptoval celé do lokální Pathfinder kampaně? Trailer je jinak výborný, díky za něj.
29.8.2015 09:40 - ShadoWWW
Dost dobrý! Dnes vyšla i ukázka úprav zázemí pro toto tažení (dá se rozkliknout):

29.8.2015 09:43 - ShadoWWW
A i statistika významného démona, co se ve Vzteku démonů objeví. Protože jde o spoiler, případným hráčům nedoporučuji klikat, aby se neochudili o část zábavy. GMům/DMům/PJům to naopak doporučuji, aby věděli, za co budou hrát. :-D

Ukázka 1
Ukázka 2
30.8.2015 14:39 - ShadoWWW
Záznam z letošní hry Acquisitions Inc. na PAX Prime.
1.9.2015 08:23 - ShadoWWW
Zajímavost: Na konci youtube videa z Rage of Deamons se ke konci objeví nápis "Dare to Descent" (Odvaha sestoupit). Ono "Dare" je napsáno velmi podobným fontem jako název jisté protidrogové organizace.
3.9.2015 21:42 - wlkeR
Encounters verze Out of the Abyss je online!
10.9.2015 14:35 - ShadoWWW
Nástřel (první beta) dalšího pojetí hraničáře. Je to jen 5 úrovní.

Musím říct, že ten předchozí beta-typ hraničáře bez magie se mi líbil víc. Asi nejrozporuplnější pocity mám z jeho Kostek životů, které má 2k6 na 1. úrovni + 2k6 na každé další úrovni.

Vím, že to navazuje na tradici hraničáře z 1. edice, který to tak měl, ale...

Mike Mearls navíc dodal, že Kostky životů lze utrácet zvlášť, jako obvykle. Hraničář si tedy neobnoví 2k6 + opr. Odl životů, ale může si obnovit 1k6 + opr. Odl + 1k6 + opr. Odl, což je ultimátní.

Chtěl bych ho vidět v akci, protože papír a skutečnost vypadají někdy dost odlišně.

Když jsme u té tradice... dočkáme se i kouzelníka s 1k4 životy? :-)
10.9.2015 18:16 - Aegnor
Tyhle nástřely ukazují nové classy, které připravují?
10.9.2015 19:13 - ShadoWWW
jj, jednou za měsíc vyjde tento playtestový materiál, kde ukazují část toho, co se připravuje pod pokličkou. Má to pro ně dvě výhody.

1) Reklama: vždycky se o tom horlivě diskutuje. :)

2) Zpětná vazba: o měsíc později vyjde formulář, kde lidé mohou vyplńovat, co se jim na konceptu líbí/nelíbí. Jistě, většina lidí, co odpovídají, odpovídají jen na základě přečtení. Na základě zkušeností z hraní odpovídá jen malá část lidí. Hrát neodladěnou postavu, která se časem jistě změní a navíc máš k dispozici jen určitou výseč (teď 5 úrovní) baví jen málokoho. Rozených playtesterů je málo. Ale o to důležitější jsou. :)

Nějaká výsledná forma se objeví v nějakém budoucím produktu.
11.9.2015 07:57 - fundy
figurky z Rage of Demons od Wizkids
11.9.2015 18:48 - ShadoWWW
Jak jsem tu zmiňoval ty ankety na playtestové materiály, tak dnes vyšly výsledky na předchozí o psionicích. (Ještě jsem je ale nečetl.)
11.9.2015 21:42 - Dungo
Proč do těch boosteru nepřídávají "Monster card" těch daných figurek do deskovek :(
16.9.2015 23:51 - ShadoWWW
Sice to souvisí s D&D 5e nepřímo, ale wow! 29.10. Wizardi zavřou svá oficiální diskuzní fóra (o D&D a Magicu). Oficiální zpráva.
17.9.2015 00:24 - sirien
W-T-F...??

Nějak to oficiální zdůvodnění nežeru... nějaké zvěsti o tom, co je skutečně v pozadí týhle šílenosti?
17.9.2015 01:04 - York
Sirien: Imho je za tím v zásadě to, co říkají. Zřejmě došli k závěru, že online komunity v dnešní době budou žít i bez fóra udržovaného publisherem a položili si otázku, jestli jim stojí za to platit community managery, kteří se o oficiální fóra musí start, nebo ne. A zjevně došli k závěru, že se jim to nevyplatí.

Druhá věc je, že oficiální komunitní fóra firmu nutí komunikovat s veřejností určitým způsobem. I kdyby se řídili pravidlem, že veškerá oficiální vyjádření jdou ven jinými kanály a jejich zaměstnanci na fóra nepřispívají, pořád budou muset jejich community manageři dělat moderátorské zásahy - tedy jednat s potenciálními zákazníky z pozice síly a autority, místo z pozice někoho, kdo pouze nabízí určité produkty.

Osobní komunikace s komunitou může být fajn pro relativně neznámé studio nebo autora, protože těch aktivně diskutujících zákazníků nebude mít moc a bude se jim moci skutečně osobně věnovat. Od určité velikosti komunity už to ale fakticky přestane fungovat.

Dokonce i Blizardi, kteří jako jedni z mála dlouhodobě razí politiku otevřené komunikace tvůrčího týmu s komunitou, v poslední době přešli z větší části na twitter (protože ten má implicitně zabudovaná omezení komunikačního "bandwidthu") doplněný klasickou formou oznámení (patch notes, developer journal, conové prezentace, tiskové zprávy).

Další věc je, že se z komunitního supportu stává regulérní business, nezávislý na publisherech. Příkladem je třeba Curse, což je relativně mladá společnost vzniklá právě z komunitního portálu, která je celá postavená na těchto službách (a před časem koupila například mmo-champion, v té době nepochybně nejkvalitnější wow-related news site - s vlastním fórem, btw).

Ostatně tohle:

Píše:
Reddit, Twitter, Facebook, Tumblr, and many other fantastic community-run websites


Je vůbec dost úsměvná hláška. Hodně bych se divil, kdyby kterýkoliv z těchto sajtů byl dneska "community-run" (facebook určitě ne, twitter určitě ne, ty zbylé dva imho taky ne). Což je možná taky důvod, proč jim přijde provozování vlastních fór redundantní - komunity se zcela zjevně přesunuly na profesionálně provozované weby.
17.9.2015 01:22 - Gurney
Taky by mě zajímalo, co je za tím doopravdy. Celý to vyjádření je takový ukázkový cviení na téma jak nic neříct a přitom neurazit... především ta hláška "it is up to us to evolve alongside the players" už v hlavě nějakého wizardího PR guru zřejmě čekala na svoji příležitost dost dlouho :)
17.9.2015 02:56 - sirien
York: oni myslej asi "pages" a "groups" na tom FB atp. To co píšeš může být pravda (zjevně to fórum fungovalo trochu jinak než sem myslel), ale... stejně se mi to nezdá. Ale Gurney má pravdu, to oznámení je bullshit talk.
17.9.2015 06:18 - hadrian
Tolik užitečnejch informací skončí ve stoupě... Hmmm, kdypak asi vypnou Character Builder? Řekl bych že to nebude dlouho trvat, ono by to pomohlo prodeji pětek (by mohlo napadnout někoho z managementu).
17.9.2015 08:25 - ShadoWWW
Jediná souvislost, co mě napadá, je Greg Tito. Nabrali ho do WotC na konci února na nově vytvořenou pozici Communications Manager. Ohlasy u fanoušků nebyly moc příznivé. Například:

jimmifett píše:
Oh, great. I've got nothing positive or constructive to say about this person. This is definitely NOT someone I'd want at WotC or any other game company. I'd rather they hired another Illithid.
Very disappointed in WotC.


Tipl bych si, že to spolu nějak souvisí. Ale můžu se mýlit.
17.9.2015 12:00 - capekfilip
Zdravím, opět hledám hráče pro D&D 5e na Roll20.

Info zde https://app.roll20.net/lfg/listing/27738/ztraceny-dul-feldenveru

Nejlepší bude když postnete topic nebo mi pošlete PM přímo na Roll20.net
18.9.2015 11:41 - Gurney
ShadoWWW: Neříkám že to nemohl ovlivnit, ale přijde mi trochu krátkozraké hodit to na jednu osobu, s tím že zbytek WotC s tím nemá (skoro) nic společného.

Jinak taková neověřená fáma ohledně zavření wotc fóra.
Píše:

Originally Posted by Kiraya_TiDrekan View Post
The WotC community has been on a steady decline for a number of years.

Once upon a time, I was Crazy Monkey - first a VCL and then part of the community team.

In 2007, the forums were at their height when Gleemax hit the scene, along with a new community management team. Several changes took place, including several that alienated many of the forums' core contributors, such as the shutting down of Knowledge Arcana, the community fan magazine. The first mass exodus took place at that point as most of the 3.5 era Character Optimization crowd left and formed their own community. The Community Manager of that era was let go shortly after Gen Con 2008, but the damage had already been done.

Gleemax was a disaster, as most folks know, and was quietly shut down around the same time. A new community platform was introduced at the beginning of 2008. It featured many of the features promised by Gleemax, without the baggage of the Gleemax branding. Groups became a thing and many of the Play-by-Post communities made the move to Groups, though those that didn't died off. 4E also debuted, which escalated the edition wars exponentially. The WotC community gained a reputation for being toxic at that point, driving away more users.

When the D&D Next playtest was announced, the edition wars took another turn for the worse. 4E fans were already disgruntled due to the waning support for the edition after Essentials and the failures of D&D Insider. While the D&D Next playtest brought an influx of new users, it was nearly matched by the exodus of 4E users. And then there was the OTTer incident. The Off-Topic Tavern (OTT) was, as its name suggests, an off-topic forum. The regular users of that forum started to rebel against things like the no poliltics/religion rules, with a few becoming outright hostile toward the rest of the community and the community management team. They used the groups function to form their own private area from which they could plan trolling attacks and harassment campaigns. Rather than attempt to ferret out the ring-leaders (who used multiple sock-puppet accounts to get around bans), the higher-ups decided to ban them all and delete their private group.

That was the first wave of "refugees" who landed here at EN World.

Another change in forum software resulted in a loss of some functionality in the groups section. This resulted in the play-by-post groups dying off completely. On the Magic side of things, entire sections of the forums decided to migrate elsewhere due to the second forum "upgrade" - Flavor and Storytelling, Deck Building, and Duels of the Planeswalkers users all packed up and left, making the Magic section of the WotC community a ghost town except for a couple of specific forums.

The only truly active area of the community by this point was the D&D Next playtest. The community management team dwindled, either leaving the company or being let go, until there were only three of us left. When the playtest ended, I was let go as well. The forums limped along after that, slowly losing users, not in a mass exodus, but trickling away nonetheless.

The shutting down of the forums is thus the logical conclusion of a series of events that began in 2007, with Gleemax.

(TheRPGSite)

capekfilip: s dovolením přepostnuto sem, zrovna obecná diskuze o 5e občas jede dost rychle a konkrétní posty v sní snadno zaniknou...
19.9.2015 07:23 - hadrian
Uzavření Wizardích fór

Migruje se na enworld a přetahujou se tam materiály jako guides, handbooks a tak podobně.

Několik odkazů, co se můžou hodit:
Wotc Emergency Evacuation Lifeboat
enworld - 4e Character Optimization Guide
Wayback Machine pro wotc fóra
22.9.2015 07:55 - fundy
zarijove odpovedi na otazky ohledne pravidel zde.

skoro to vypada, ze Wizardi to tu ctou, protoze presne stejna otazka ohledne zbrani na blizko tu padla :)
jinak super vysvetleni elfiho tranzu
24.9.2015 09:01 - fundy
na wizardim tumblru uz zverejnili vsechny "medailonky" demonu vystupujicich v Out of the Abyss, tak zde kdyztak pohromade
25.9.2015 16:23 - onaash27
První verze pdf Out of the Abyss zde a mapy zde
25.9.2015 20:00 - Atterdag
Mám zatím koupeno vše k páté edici (včetně OotA) a jsem moc rád!!!
25.9.2015 23:55 - Woprock
hm, neviem prečo ale čakal som že aspoň jeden z demon lordov bude mať cr30
26.9.2015 07:00 - ShadoWWW
To dobrodružství je pro postavy do 15. úrovně. Proti nestvůře s CR 30 by to byl masakr.
30.9.2015 23:19 - fundy
Předmluva k Sword Coast Adventure Guide.
1.10.2015 08:43 - Vojtěch
Oh yes yes yes yes :D
1.10.2015 11:02 - fundy
Já už jsem si to předobědnal:-) jinak na německém Amazon je to bestseller ve své kategorii (dokonce je i před PHB)
1.10.2015 13:20 - Gurney
Mě hlavně zajímá jak to obstojí před všemi hardcore Forgotten-Realms-fandy (kterých není zrovna málo) třeba ve srovnání s příručkami z dob druhé a třetí edice.
1.10.2015 14:21 - Vojtěch
Toť otázka, protože tam laťku nenasadili úplně nízko a 4E příručky ji zvládly spíš podběhnout. Držím jim palec.
1.10.2015 14:50 - Alwaern
Jako správný hardcore hardware hardwar Realms fanda již teď říkám - neobstojí :)

Edit: Ale na druhou stranu po 4E bude *cokoliv* lepší
1.10.2015 20:36 - fundy
no a další otázka pak je, jestli i když neobstojí, tak zda si ji přesto koupí :)

jinak odhalili i TOC. Nevím co na to říct, podobnou knihu nevlastním, tak nevím, zda tam není moc těch věcí pro postavy.
3.10.2015 23:10 - Woprock
Iba 160 strán, je celkom malo pre tak veľký svet ako je Forgotten Realms. Čakal som viac obsahu. Predsa len po DMG to je prvá väčšia vec čo robia. No možnosti pre postavy je akurát pri tom ako planuju do budúcnosti mať čo najmenej produktov, po roku dostaneme konečne aspoň po jednom archetype pre každé povolanie.
4.10.2015 17:48 - ShadoWWW
Taky jsem počítal, že to bude mít 320 stran. Takto to vypadá, že je to spíš takový úvod do světa Forgotten Realms pro pro nové hráče a aktualizace informací o bozích po Sunderingu pro staré hráče.

Podle obsahu se mi líbí, že nejspíš ukážou, jak ještě lépe využít frakce. Taky se mi líbí styl psaní i layoutu a vypadá to, že mapa bude taky luxusní (snad to teď v Extra Life dotáhnou až na 100 tisíc a zveřejní digitální hi-res mapu). Škoda jen, že hraničář zase ostrouhá a nebude mít nový archetyp. :(

Na druhou stranu to, že je to jen 160 stran, tak je to kandidát na přeložení (v budoucnu). :-)

Mimochodem, zveřejnili zázemí městského lovce odměn. A vypadá velmi variabilně.
4.10.2015 20:19 - ShadoWWW
Zbývá posledních asi 45 minut a vybrali dohromady zatím jen asi 83 tisíc, takže té mapy se nedočkáme. :-(
4.10.2015 20:54 - onaash27
Kdyz to zverejnili tak jsem doufal, ze nazev "Sword Coast ADVENTURER'S Guide" bude znamenat, ze to bude vicemene pro hrace (class archetypes, backgrounds,...) a ze v budoucnu vydaji i neco jako Campaign Setting zvlast ... Kazdopadne se tesim jako malej
4.10.2015 21:07 - ShadoWWW
Ta sbírka prý trvá do konce roku, takže je ještě možné, že se té mapy dočkáme.
4.10.2015 21:14 - ShadoWWW
Ještě nakonec tedy nový archetyp tuláka mastermind (a úplný kousíček šviháka).

Mimochodem, jak by se vám líbil překlad šibal?
5.10.2015 15:54 - ShadoWWW
V dnešní Unearthed Arcaně vyšel koncept prestižních povolání a runové magie.
8.10.2015 20:29 - ShadoWWW
Už se blíží (3.11.)

8.10.2015 22:22 - ShadoWWW
Když jsem přišel ve středu v noci z hraní Out of the Abyss, Wizardi je zrovna začali hrát přes Twitch. Tady je záznam. :)
12.10.2015 10:53 - ShadoWWW
Je tu další dotazník ohledně hraničáře, se zaměřením na poslední playtest (ten ala 1. edice s 2k6 životy na 1. úrovni).
12.10.2015 22:35 - Vojtěch
Pokud byste se někdo chtěli přidat, tak se nakopává Koboldí potvorář pro 5E
13.10.2015 21:34 - Gurney
Dotaz na znalce - je někde vyřešeno, jestli v 5e existuje nějaký způsob jak poznat jestli člověk je nebo není schopen sesílat kouzla? myslím pochopitelně ve chvíli kdy řekněme prostě jen sedí na židli, ne když zrovna něco sesílá.
13.10.2015 21:55 - ShadoWWW
Zajímavá otázka.

Explicitně to není řešeno nikde. Proto bych to asi nechal na rozhodnutí PJ s ohledem na konkrétní herní svět (setting).

Teoreticky by to mohlo umět najdi magii:
Najdi magii píše:
Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří.
Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Ale toto kouzlo je IMHO určeno spíš na účinky aktuálně působících kouzel.

Pokud má na sobě člověk například hábit nějakého kouzelnického spolku nebo nějaké mágské tetování, postava ho může určit ověřením Inteligence (Mystiky)
Mystika píše:
Tvé ověření Inteligence (Mystiky) znázorňuje tvou schopnost vybavit si znalost o kouzlech, kouzelných předmětech, magických symbolech, magických tradicích, sférách existence nebo obyvatelích těchto sfér


Ale jak jsem řekl. Explicitně to nikde není řečeno, takže PJ klidně může rozhodnout, že v jeho světě to určit nelze.
13.10.2015 21:56 - fundy
Detect magic (Najdi magii) by melo pomoct
14.10.2015 10:31 - ROBOcop
Kdo ma zajem, tak o neco lepsi verze OotA
14.10.2015 11:02 - ShadoWWW
Díky. :) Ach jo, škoda, že dnes nemůžu hrát. :-(
14.10.2015 15:37 - ROBOcop
Jo a zapomel jsem, mozna se vam budou hodit Hi-res mapy pokud je jeste nemate :-)
15.10.2015 10:54 - ShadoWWW
Přijdou mi docela vtipné odkazy na fantasy literaturu. Třeba některé odkazy na Pána prstenů. Z hlavy si teď třeba vzpomínám na U Skákavého poníka v Tabulce vygenerování názvu hospody na straně 113 v PPJ, nebo v části o vzácnosti kouzelných předmětů se píše
PPJ, str. 135 píše:
Pokud chceš, aby se prsten neviditelnosti dostal do rukou postavy na 1. úrovni, tak budiž. Není pochyb, že z takové události vzejde velký příběh.

jako odkaz na Hobita.

Přiznám se, že začátek úvodního textu u hobita v Příručce hráče je má invence (bylo to silnější než já :-)), ale třeba vývoj páté edice nazval Mearlsův tým v roce 2010 kódově Andúril, jako opravený, znovu vykovaný Nasril, což mělo značit obnovu pošramoceného D&D.

Ale zpět k odkazům v pravidlech. Teď jsem si třeba všiml, že na lístečku v orig. Monster Manualu je u trnitého ďábla (spined devil) napsáno
Monster Manual, str. 78 píše:
Fly, my pretiies, fly! Fly!

Což je odkaz na výrok Čarodějnice ze západu v Čaroději ze země Oz.

Narazili jste v příručkách ještě na nějaké odkazy na fantasy literaturu?
16.10.2015 09:55 - ShadoWWW
Tak už i Troll Lord Games začal vydávat dobrodružství pro 5e. Podobně jako jiní přes OGL 3. edice.

Jako první vydal dobrodružství A0 The Rising Knight. (Jde o old-school dobrodružství, předělávku z C&C verze.)

Troll Lord Games je vydavatel hry Castles & Crusades - klonu AD&D 2e. Gary Gygax ve své době prohlásil, že C&C je nejpodobnější jeho představě o D&D a chtěl pro něj ke sklonku svého života psát dobrodružství. Bohužel ho zastihla v roce 2008 smrt a už to nestihl.
16.10.2015 14:48 - ShadoWWW
Vyšlo dobrodružství Murder in Baldur's Gate v PDF.

Bylo to první nextové dobrodružství v rámci The Sundering a podle mě nejlepší z celé série. Svým příběhem navazovalo na počítačovou hru Baldrur's Gate.* Celé dobrodružství je jeden velký sandbox.

Kdysi jsem měl v plánu toto dobrodružství i přeložit, ale nakonec jsem přeložil jen úplný začátek, na který se můžete podívat zde.

------------------
*SPOILER!!! Pokud nemáte zájem o spoiler, nečetěte dál!

Abdel Adrian, k jehož vraždě dojde na začátku dobrodružství, je hlavní postava, za níž hrajete v počítačové hře Baldur's Gate. :-) Dozvíte se její poslední tajemství (je vyzrazeno i v tom mém překladu). A je tam i zmínka o soše Minsca s Booem na Velkém náměstí v Baldurově bráně.

Ještě citace přímo z dobrodružství:
Píše:
Duke Abdel Adrian: No matter whom you ask in the Gate, that person will say Abdel Adrian is the city’s greatest hero, second only to Balduran the Brave. Duke Adrian was raised at Candlekeep by the wizard Gorion, but he was swept up in a series of deadly events as one of Bhaal’s own children—one of the Bhaalspawn. His notorious life as an adventurer began when he saved Baldur’s Gate from the machinations of the Iron Throne and averted a war with Amn and Waterdeep by killing his half-brother, Sarevok.

After that, Abdel fought many more battles against those who would use the power of his blood, killing them all. The people of Baldur’s Gate know little of these adventures, and few alive today truly understand what it means that Abdel is one of the Bhaalspawn. To all, it appears that the god of murder is long dead, and if they know anything of his story, they believe that Abdel, a great hero of unusually long life, made certain Bhaal remained dead.

After living in contemplation in Candlekeep for a time, Abdel eventually settled in the city that had been his second home. He joined the Flaming Fist as a private but quickly ascended through its ranks to a blaze, second only to the marshal. When the grand duke who was a Flaming Fist died in Velarken’s coup, Adrian was made marshal and elected a duke.

Adrian is well over a century old at the time of this adventure but amazingly well preserved because of his father’s divine blood. He appears to be perhaps sixty, and his body retains the strength of youth, again thanks to his divine heritage. Adrian towers over other men at nearly 7 feet in height. Graying black hair frames his unrelenting eyes and slightly wizened face.
16.10.2015 15:36 - Vojtěch
Buď to není celé, nebo tam nevidím to poslední tajemství :D
16.10.2015 15:46 - ShadoWWW
Opět SPOILER.

Vojtěch: Není to celé. :) Ale to poslední tajemství je, že je to Bhálův potomek a není sám. :) (A poslední proto, k čemu vzápětí dojde. :-))
16.10.2015 22:59 - Vojtěch
Jo, tak to tam nevidím, protože to jsem jaksi věděl. Já čekal ještě nějaký škandál ;)
16.10.2015 23:25 - ShadoWWW
Tak to jseš větší znalec než já. :-) Každopádně ty odkazy na BG se mi strašně líbí. A setkat se se svou vlastní postavou jako cizí postavou... k nezaplacení. :-) Je to 17 let, co jsem tu hru hrál. A najednou předemnou stojí ona postava, muž v nejlepších letech, ne ten mladíček ze hry, a i já jsem zestárl. Velmi silný okamžik.
17.10.2015 07:54 - Vojtěch
Já to vím, protože už jsem o tomhle krapet slyšel a hrál úvod na game dayi, tak jsem asi přehnaná očekávání :D U mě to bohužel nefungovalo, protože jsem BG Throne of Bhaal dohrál za elfí wizardku v drowích barvách.
19.10.2015 18:35 - ShadoWWW
Vin Diesel hraje D&D 5e.
19.10.2015 22:16 - ShadoWWW
Lovec čarodějnic - povolání postavy, za kterou hraje Vin.
19.10.2015 22:27 - sirien
Tak Vin je dlouho známej jako "one of us" a navíc je to hodně profláklej DnDčkař, který Wizardům dělá radost už mnoho dlouhých let :)
19.10.2015 23:22 - ShadoWWW
Nejlepší je ta jeho hláška: "Doesn't matter what decade you're in, guys, a critical is a critical."

Jinak pěkně herecky zpracované. A pak že D&D není role playing game. :-)
19.10.2015 23:30 - efram
Kde přišel k té postavě lovce čarodějnic? odkud to je ?
19.10.2015 23:39 - ShadoWWW
efram: Speciálně vytvořené povolání pro Vina, které vytvořil jejich Pán jeskyně. Specifikace najdeš v mém odkazu v #2235.
19.10.2015 23:52 - Dungo
Nechtělo by se tohle povolání někomu přeložit? Vypadá fakt zajimavě :)
20.10.2015 00:55 - ShadoWWW
Dungo: To nebude problém. Tipuju, že do max. 14 dní to bude hotové.
20.10.2015 04:08 - sirien
Dungo: Taky že docela je (do té míry do níž to já který DnD doteď moc nečet můžu posoudit...)


ShadoWWW: Do 14 dní...
Not impressed.

Vin si od nás zaslouží víc.

After all, he is not just one of us, he is publicly proud to be one of us.

DnD 5e Lovec čarodějnic

.

Pozn.: je to rychlo překlad. Minimální kontrola. Pro hraní by vám to ale mělo stačit (snad)


Kdokoliv kdo má link má právo na editaci

Neváhejte tohoto práva využít (tiše předpokládám, že kdo na to sáhne, tak aspoň tuší, co dělá - ale nebojte, přinejhorším má ten dokument revizní historii a můžu cokoliv co uděláte zase vrátit zpátky)

V případě nejistoty klidně vkládejte komentáře.


Je to čistý plain text protože teď nemám náladu na jakékoliv formátování kromě mačkání enter. Přidejte si ho (spolu s nadpisy a dalším) jakkoliv se vám zlíbí.


Překladový klíč byl tak nějak patlaný na koleni bez rozmyslu jak to šlo pod ruku. Zkoušel jsem držet místní DnD terminologii, ale co jsem si hned nevzpomněl jsem se nenamáhal dohledávat. Prosím změňte si všechno na místní kánonovou terminologii.

Termíny co nejsou kánonové ale jsou z logiky "klíčové" si taky klidně změňte jak se vám líbí. Originál používá moderní termíny, které ale v angličtině nemlátí do očí (biology, mutagen...), v češtině jsem je zkoušel obejít.

Termíny u nichž jsem nevěděl zda jsou nebo nejsou významné nebo zda jsou nějak klíčované jsem vložil do hranatých závorek for your convenience.

Do hranatých závorek jsem vložil i pár ongoing poznámek.

Možná jsem některé termíny neudržel ve stejném překladu napříč textem. Zahlaďte si to jak se zlíbí.



Text začal vznikat po půlnoci, tak prosím omluvte:
- formu
- překlepy
- chyby
- stylistické a podobné nedokonalosti
- minimální překladovou estetiku


Upravujte a kopírujte atd. podle libosti (včetně stylistiky, slohu a dalšího. Prosím zkuste zachovat elementární věrnost originálu).

Jako většinu mých textů to můžete považovat za CC-BY (Attribution... odkaz ke Kostce jako zdroji bohatě stačí, mě můžete klidně vynechat)

Pokud byste to chtěli zasadit do grafiky, poslužte si. Použití originální grafiky si ujasněte s Geek & Sundry nebo se svým svědomím (ehm. To zrovna na tomhle místě asi nebude moc bolestivé ujasňování, já vím :D )



(YES, konečně jsem po všech těch letech i já přispěl maličkou trošičkou k překladu DnDčka)



EDIT: zatraceně, teď mám hroznou chuť jít si to zahrát
20.10.2015 08:38 - ShadoWWW
I like it!

Sirien píše:
(YES, konečně jsem po všech těch letech i já přispěl maličkou trošičkou k překladu DnDčka)

(tleskající smajlík)

Dnes večer na to mrknu a dám tomu formu. :-)
20.10.2015 12:10 - Dungo
Kluky už sem Vám řekl, že jste boží? :D
20.10.2015 16:24 - ShadoWWW
Drobně jsem to upravil, aby byl překlad konzistentní z ostatními překlady 5e. Teď už jen grafiku a layout. :-)

Líbí se mi, jak je to povolání inspirované Sapkovského Zaklínačem.
20.10.2015 16:27 - sirien
...vidíš, a mě se zase líbí, jak tam sice udělali úlitbu pro Sapkowského fanoušky s tím třetím řádem, ale jinak to drží v DnD stylu a toho zaklínače tam nijak zvlášť nervou a nechávají to žít vlastním životem.

Ty první dva řády mi navíc přijdou mnohem víc cool než ten Geraltovskej :)
20.10.2015 16:45 - ShadoWWW
když jsem četl ty řády, tak u prvního jsem si říkal: "To chci hrát!" U toho druhýho jsem si říkal: "To chci hrát!" A u toho třetího jsem si říkal: "To chci hrát!"

Tak teď nevím... :)

Je ty vedlejší účinky pozměňovačů jsou občas divný.
20.10.2015 16:49 - Gurney
Když už jste u toho Zaklínače, tak pozměňovače (resp pozměněnci) je fakt divnej název, zatímco mutageny (a mutanti) zní docela cool.
20.10.2015 17:08 - sirien
hh, koukám, žes ten text dobře řevoral :D Moje czech-DnDčkařina je očividně ještě mizernější, než jsem myslel...

Dobře že tak, díky :)

Hm, funny, koukám, že jsem "you" na začátku překládal v plurálu, ale pak jsem někde v průběhu textu přepnul na singulár. No, už holt bylo pozdě večer...



pár poznámek:

Blood rite, bonus ke zbrani - v originále je výslovně uvedeno "ke všemu, co s ní děláš", Tys to opravil na "útok". Nejsem si jistý, že to je správná oprava, protože Řád znesvěcené duše používá zbraň jako focus pro černokněžnickou magii, takže pokud focus nějak ovlivňuje spellcasting, tak by Blood rite dával +1 i k tomu spellcastingu. A to je čistě pravidlově - technicky ten popis chápu tak, že dostanu bonus i na věci, co nejsou útok, ale hází se na ně - rozjebávání dveří (pokud blood rite hodim třeba na bojové kladivo nebo tak) a podobně.


Mimochodem, to v překladu fakt používáš slovo "prospěchy"? (já jako chápu, že se můžou blbě sejít termíny které je potřeba rozlišit a někdy není moc volba, protože dobrá slova použiješ na jiné položky klíče, ale prospěchy zní fakt divně :D )


Co je SO? (orig. DC samozřejmě) Stupeň Obtížnosti?


Řád znesvěcené duše, úvodní fluff - ten démon tam má být v singuláru? Sure?
20.10.2015 17:10 - sirien
Gurney: Nevim, já nejsem zvyklej moc překládat fantasy, přišlo mi, že "mutagen" zní hrozně moderně. Okamžitě si představim nějakou scífkově působící laboratoř a pár týpků v bílejch pláštích co stojej v kruhu kolem ohromného holografického modelu DNA, kolem kterého se zobrazují digitální popisky :D

Ale jestli vám přijde že mutageny sou do fantasy DnDčka ok termín, tak to klidně přepište na mutageny :)
20.10.2015 17:21 - Aegnor
sirien: je to standartní výraz ze Zaklínače a ta třetí varianta prostě zaklínač je, takže mi ty mutageny přijdou v pořádku:-)
20.10.2015 17:59 - sirien
ok, tak pak to je asi ok, no :)
20.10.2015 18:19 - ShadoWWW
Sirien píše:
Blood rite, bonus ke zbrani - v originále je výslovně uvedeno "ke všemu, co s ní děláš", Tys to opravil na "útok". Nejsem si jistý, že to je správná oprava, protože Řád znesvěcené duše používá zbraň jako focus pro černokněžnickou magii, takže pokud focus nějak ovlivňuje spellcasting, tak by Blood rite dával +1 i k tomu spellcastingu.


V originále je napsáno "granting you a +1 bonus to attack rolls made with it." Tedy skutečně "dává bonus +1 k hodům na útok pomocí ní." V 5e jsou útoky zbraní i útoky kouzlem, a když pravidla píšou tak, jak to píšou tady, tak to znamená, že "dává bonus +1 k hodům na útok zbraní pomocí této zbraně i k hodům na útok kouzlem pomocí této zbraně (tam, kde ji použiješ jako ohniskový přemět)." To v podstatě znamená to, že u kouzel nedává akorát bonus k záchranným hodům. Pokud k vyrážení dveří použiješ tuto zbraň (nejspíš ve formě útoku), tak dává bonus taky.

Sirien píše:
Mimochodem, to v překladu fakt používáš slovo "prospěchy"?

Ano. :( Výhoda je bohužel důležité klíčové slovo.

Edit: Podobně rite jsem změnil na obřad, protože rituál (ritual) je klíčové slovo pro spec. kouzla.

SO je Stupeň obtížnosti.
20.10.2015 22:48 - Dungo
ty změny od shadowwwa jsou přimo v tom odkazu od siriena? :)
21.10.2015 00:50 - sirien
jo, je to přepsané rovnou do toho dokumentu. Kdo by se kvůli jedné classe patlal s víc dokumentama :)
21.10.2015 09:21 - ShadoWWW
Změnil jsem to na mutageny a jméno řádu na Řád mutantů. Taky jsem seřadil abecední seznam mutagenů dle překladů. PDF verze bude co nevidět. (Jen je hrůza, že to orig. PDF udělali jako jednolité obrázky, grr.)

Dnes opět vyšla čtvrtletní statistika hraní na Roll20. D&D 5e stále drží první pozici a polepšilo si od posledního reportu o 5% u počtu her a o 10% u počtu hráčů. Druhý Pathfinder si jen nepatrně pohoršil. O -1% u počtu her, respektive o -3% u počtu hráčů. Osobně mě nejvíc udivuje, že D&D 3.5 hraje v podstatě stejné množství hráčů jako Pathfinder a že AD&D a Original D&D je stále populárnější než jejich novodobé klony.

21.10.2015 10:29 - Gurney
ShadoWWW píše:
D&D 3.5 hraje v podstatě stejné množství hráčů jako Pathfinder

Ve skutečnosti Pathfinder má víc her, takže se zřejmě hraje víc (předpokládám, že pokud se logneš a máš tam momentálně neaktivní D&D3 kampaň a jdeš hrát Pathfinder, v závěrečné statistice jsi hráč D&D3 i PF). Ale nepřekvapuje mě, že se D&D3 pořád drží, většina hráčů ty rozdíly mezi PF a 3e nejspíš ani nezaregistruje, protože pravidla ani takhle do hloubky neřeší.

U AD&D vs. C&C, OSRIC a podobné nebo u Basic(/original/0e) D&D vs. Labyrinth Lord, S&W,... to samé, s tím že ty hry tě nutí znát pravidla ještě mnohem míň než pozdější edice D&Dčka.
21.10.2015 10:39 - ShadoWWW
Je fakt, že i u nás, když se řekne D&D, tak si většina lidí představí 3. edici (pokud si nepředstaví Dračí doupě jako "překlad D&D"). Tedy samozřejmě z těch, co si pod tím něco představí. :-)

V USA je to zas tak, že když řekneš, že hraješ RPG, tak si většina lidí myslí, že hraješ nějaké MMORPG. Když řekneš, že hraješ Pathfinder nebo Dungeon World, tak si většina lidí myslí, že hraješ nějakou novou počítačovou hru. A když řekneš, že hraješ D&D, tak všichni ví, co hraješ (i když edice nerozlišují, zpravidla si představí taky 3. edici).
21.10.2015 21:35 - York
ShadoWWW píše:
Vin Diesel hraje D&D 5e.


Kouknul jsem na kus a je to teda hodně klasická škola, GM generuje tak 95% popisů a atmosféry ve hře ;-)

Což teda samozřejmě ničemu nevadí, ale pokud by po mně někdo chtěl GMování s tím, že takhle se to má dělat, tak bych si na to skoro určitě netroufnul.
22.10.2015 00:05 - ShadoWWW
York: Je to dělané hlavně pro pobavení publika a Vana a to se evidentně povedlo. Navíc ten GM je profesionální dabér. Slovní přednes ho živí a je to na něm vidět. Ale není to styl pro běžné hráče a běžné hraní.
22.10.2015 08:39 - Tarfill
Myslíte, že je možné, aby se někdo nudil takovým způsobem, že by k tomu půlhodinovýmu záznamu s Vinem přidal i české titulky? ;-)
Přeci jen, moje angličtina není na tak dobré úrovni, abych tu rychlou řeč vypravěče stíhal...
22.10.2015 09:35 - ShadoWWW
Net už se začal plnit aktualitami. Třeba touto lovkyní čarodějnic. :-)

22.10.2015 11:28 - Tarfill
ShadoWWW píše:
obr.


No jo, ale tahle je moc nóbl - má už i bambitku... :-)
22.10.2015 11:28 - York
Tarfill píše:
rychlou řeč vypravěče


Jo, to bylo místy jak palba z kulometu ;-)
22.10.2015 12:21 - Tarfill
York píše:
Jo, to bylo místy jak palba z kulometu...

Jojo. A ten zbytek jako "Attack" či "critical" si už člověk domyslí snadno... :-)
22.10.2015 19:46 - ShadoWWW
Trocha "slovanské fantasy" :-D

23.10.2015 09:14 - ShadoWWW
Tarfill píše:
Myslíte, že je možné, aby se někdo nudil takovým způsobem, že by k tomu půlhodinovýmu záznamu s Vinem přidal i české titulky? ;-)


Jo, titulky budou. Zatím mám skeč prvních šesti minut.
23.10.2015 11:06 - Tarfill
ShadoWWW píše:
Jo, titulky budou...

Shadowww... Ty jsi vážně frajer... ;-)
Děláš Ty vůbec i něco jiného než jen překladání a hraní? (myšleno samozřejmě v dobrém) ;-)
23.10.2015 11:17 - ShadoWWW
Jo, hromadu věcí, RPG mi žere asi třetinu volného času. A taky mám rodinu a děti, takže diář mám časově hodně nabitý. Bohužel už nestíhám jezdit na akce jako Gamecon nebo srazy, kam bych strašně rád, ale už to časově nedávám.
23.10.2015 11:34 - Zaar
Takže rodina má v diaři taky své položky? :-D
Samozřejmě v dobrém, tvoje aktivitu v DnD v Brně a na kostce opravdu obdivuji.
23.10.2015 12:14 - Gurney

(klikněte na obrázek, bude čitelnější)
23.10.2015 14:33 - sirien
ShadoWWW píše:
Jo, titulky budou. Zatím mám skeč prvních šesti minut.

- Máš en transkript nebo jedeš odposlech?
- Co je zdrojový soubor?
- Jaký formát chceš jako výstup (resp. jaký formát YT příjimá)?
- Co používáš za soft?
- Kde je ten draft?
:)
23.10.2015 14:51 - Dungo
Sirien sem si tedka vzpoměl na film "Strýček Buck" jak se ho ten synovec ptá na ty otázky a on se ho zeptá jaký má rekord v položených otázek :D :D :D dobře ty :D
23.10.2015 14:58 - ShadoWWW
Píše:
Máš en transkript nebo jedeš odposlech?

Používám svoje uši a píšu, co slyším. :-)

Píše:
- Co je zdrojový soubor?

Píšu to do notepadu. :-)

Píše:
- Jaký formát chceš jako výstup (resp. jaký formát YT příjimá)?

To by mě taky zajímalo. Video editace není vůbec můj šálek čaje. Tajně doufám, že jak vytvořím ten texťák s překladem, tak se o to někdo už postará (importuje to nějak na YouTube a synchronizuje se zvukem).

Píše:
- Kde je ten draft?

Zatím na mém disku. Postnu ho sem, jak to bude celé.
23.10.2015 16:02 - sirien
o-okey...

ad1) zkus si stáhnout AegiSub. Freeware, velmi simple to use, velmi efektivní a silný nástroj (jen jediná věc a to že defaultně ukládá do nějakého vlastního formátu, takže ten soubor je potřeba uložit jako "export to .srt")
(většina lidí ujíždí na subtitle workshopu, ale já kdysi stáhnul a vyzkoušel těch programů asi 6 a subtitle workshop mi přišel děsivě neintuitivní a zmatečnej, AegiSub mi vyšlo ve všem jako nejlepší)

ad2) když mi to nasdílíš někam na cloud tak Ti s tim můžu pomoct. Minimálně třeba s časovánim atp., což je taková ta bohužel netriviální část práce. Ale je potřeba abysme fungovali s totožným zdrojem (souborem videa), protože jinak to bude bordel. Jestli to odposloucháváš z YT tak to z toho možná bude potřeba nějak vytáhnout...


ad3) koukám, že YT umožňuje 2 možnosti toho jak udělat titulky - první je, že je stvoříš přímo v nějakém jejich nativním editoru, který se mi osobně ale zdá dost dummy, druhá je, že tam uploaduješ .srt soubor co sis vytvořil někde jinde a on si to už přechroustá, což se mi zdá rozumnější.

Problém je, že v obou případech to může zjevně udělat jen ten, kdo tam to video dal, takže optimální by asi bylo poslat ten soubor pak kolegům ať to tam donahrajou - druhá možnost je že by se to muselo reuploadovat což nevím jak přívětivě by na to koukali.



EDIT: oprava, YT podporuje primárně .scc, pár dalších včetně .srt a .sub přebírá jen v základní podobě (bez markupu). Ale co pamatuju tak AegiSub umí exportovat do .scc, takže to by neměl bejt problém.
23.10.2015 18:45 - chrochta
Gurney: Hezký. Z čeho to je?
23.10.2015 19:45 - Gurney
chrochta: jde o docela vtipný disclaimer k Sword Coast Adventurer's Guide
23.10.2015 20:49 - chrochta
Díky. Alespoň jedna dobrá zpráva - Halaster přežil :)
24.10.2015 10:38 - Woprock
Par nahodnych fotiek v strašnej kvalite zo Sword Coast Adventure Guide, čo pohadzali tý čo to už maju na net
https://i.imgur.com/NePhWBd.jpg
https://i.imgur.com/bHKG8f4.jpg
http://imgur.com/a/KCOSD
http://i.4cdn.org/tg/1445631674204.jpg
http://i.4cdn.org/tg/1445631879193.jpg
24.10.2015 17:38 - sirien
D&Diesel with Vin Diesel - Highlights (Dungeons & Dragons - Nerdist Presents)

5 min sestřih.

Musim říct, že způsob kterym Vin hází kostkama mi přijde poněkud podezřelej... ten parchant musí mít 30 let pěstovanou DnD auru která ty kostky ovlivňuje.
24.10.2015 18:07 - sirien
Jinak sem viděl toho Last Witch Huntera... dovolím si asi repastnou co sem napsal na CSFD:

Jako užil jsem si to, to jo. Tak nějak. Ale někdo ten film naprosto odporně zprznil. Je to divně sestříhané, zvlášť v závěru mi přišlo, jakoby někdo vzal konec filmu a celý ho přestříhal a půlku z toho vyházel - navazuje to tam na sebe takovým prapodivným nijace působícím způsobem. Mé podezření potvrzuje fakt, že ve filmu chybí minimálně čtyři scény (/záběry) z traileru (z toho dvě zjevně erotické, takže mám tušení, odkud vítr vane).

Příběh celou dobu vypadá, že se snaží něčím být (něčím vážně pojatým), ale jakoby toho ne a ne dosáhnout (nejsíš ty klíčové pasáže někdo vyrval). Hodně to je vidět na postavách, které působí cool, ale jakoby ten cool prvek nebyl dotažený. Chloe vypadá jako New Age čarodějka - až na těch pár scén, kdy naznačuje, že vlastně ne tak úplně. Ale které nic nepodtrhne. Vin Diesel tam místy naznačuje linku prázdnoty vlastního života, ale vlastně to je jen pár hlášek. Elijah Wood tam má příběhově klíčovou roli, ale ve filmu vlastně skoro neni. Atd. Takže já vlastně nevim... nejspíš kdyby Eisner udělal těžce překopanej directors cut, tak by to bylo značně lepší, ale bojím se, že se toho asi nedočkáme, takže nezbývá než říct, že to je takové obyčejné akční urbanfantasy.

Btw. Vin tam protlačil pár dobrejch hlodů na Dungeons and Dragons.


PS - celej ten film by mohl fungovat jako suprový intro pro kroniku Witch Hunters stylizace Hunterů ve World of Darkness.
25.10.2015 22:06 - Gurney
26.10.2015 06:49 - ShadoWWW
Duergar ze Sword Coast Adventurer's Guide.

26.10.2015 08:53 - Vojtěch
To je zlatý trpaslík z velké trhliny. Obrázek je ke zbytku toho odstavce na začátku.
27.10.2015 19:46 - Gurney
Ve Sword Coast Adventurer's Guide bude zřejmě přiložena plakátová mapa Sword Coast

Moc hezká věc, ale upřímně, když koukám na ten prázdný prostor na západě, mohli ji posunout tak aby se tam vlezlo ještě Moonsea.
27.10.2015 20:56 - ShadoWWW
Ta digitální mapa prý zobrazuje o něco větší plochu než ta v knize. Mike Schley určitě nakreslil ještě větší část Torilu, než je ve zveřejněném výřezu. Je jediný důvod, proč toho tam není víc - Wizardi mají v plánu v budoucnu vydat příručku o další části.
2.11.2015 19:42 - Alwaern
Your prayers have been heard and your wishes fulfilled, courtesy of others

Guide a mapa
2.11.2015 20:48 - ShadoWWW
Pěkný. :-) Dnes v Unearthed Arcana vyšly nové bojové styly pro bojovníky, hraničáře a paladiny; hraničářův archetyp Hlubinný stopař; stínový čaroděj; a černokněžníkův pakt Nehynoucí světlo. Všechno se to točí kolem Temných říší.
4.11.2015 07:35 - fundy
SCAG byl approved pro hrani v ramci AL. Neni problem predelat i postavy > 5 lvl.
4.11.2015 09:02 - Woprock
Hm zakazali iba Winged trait pre Tieflinga, čakal som viac zakazaných veci...
Winged mi pripada akoby sa wizardi sekli a nedopisali obmedzenia - je to niekolko krat lepšie než to čo dali lietajucim orlikom v EE PC.
10.11.2015 23:09 - Aegnor
Měl bych takový dotaz na pravidla...
Řekněme, že má postava má scimitar a v levé ruce ruční kuši.
((Scimitar - lehký, vytříbený; Ruční kuše - lehká, střelná, nabíjení))

Mohu každé kolo zaútočit scimitarem a vystřelit z kuše?

Pravidla, která se pro toto vztahují:
Boj dvěma zbraněmi - pokud zaútočím zbraní, která je lehká, mohu jako bonusovou akci zaútočit lehkou zbraní, kterou držím v druhé ruce (a ke zranění nepřičítám bonus za vlastnost)

Nabíjení - pokud má zbraň vlastnost nabíjení, mohu z ní každé kolo vystřelit pouze jednou (i kdybych měl víc útoků za kolo).

Čistě pravidlově by to mělo platit...a pokud vezmu v úvahu, že nerozlišují mezi výstřelem luku a těžké kuše (oba trvají stejně dlouho), tak mně osobně nedělá ani problém to, že "bych tu ruční kuši měl nějak nabíjet" - dá se nabít, i když máš v druhé ruce zbraň (experimentálně ověřeno, sice to trvá dlouho a nemůžeš tím mečem útočit, ale jde to:-) )

Takže - názor vás, větších znalců?
11.11.2015 00:15 - sirien
Aegnor píše:
Mohu každé kolo zaútočit scimitarem a vystřelit z kuše?

Nedá mi to nepoznamenat, že mě při přečtení tohoto nápadu rozdrčely zuby tak moc, že chvíli hrozily všechny vypadnout.

Když pominu všechno to, co jsem kdysi psal o boji dvěma zbraněma obecně, tak musím říct, že představa opakované střelby z ruční kuše na mě už působí naprosto surrealisticky. Jen když si to zkusím představit - hrdiný barbar bojuje na život a na smrt na scimitary s namaseným orkem, aby po každé výměně pár úderů zakřičel "MOMENT!", přičemž se ork zastaví, nahodí netrpělivý výraz, barbar založí novou šipku a natáhne samostříl, vrátí se do původní pozice, zařve "DOBRÝ" a s orkem se do sebe pustí, jakoby se nic nestalo. Mezi čímž Barbar ještě stihne vystřelit na nějakého miniona, načež opět zařve "MOMENT!"...


Srsly, dva útoky dvěma zbraněma - ok, možná to je svatá kráva a možná to je žánrovej trope co jen míjí realitu a možná jak psal ShadoWWW to matematicky vychází v podstatě stejně, jako dát nějaké bonusy...

...ale tohle už mi zavání těžkým rule lawyerismem na téma "co jsem našel v pravidlech za díru a fikce to ještě snese". Z podobných nápadů Jerson skládá sborníky WTF momentů a skoro bych se vsadil, že slavná scéna s rytířem z Monthy Pythonů se zrodila u DnDčkového stolu, u nějž nějaký hráč říkal "ale v pravidlech se nepíše nic o tom, že nemůžu bojovat, když mi usekl obě nohy!"
11.11.2015 00:30 - Aegnor
Siriene, pokud můžu jet na koni a každé kolo střílet z těžké kuše...tak realismus vůbec, ale vůbec nehodlám řešit.
11.11.2015 00:47 - ShadoWWW
Upozornění: Toto je čistě pravidlové objasnění. Fikci nechám na zvážení každého.

Aegnor: Opomíjíš střelnou vlastnost kuše, která je popsaná v Příručce hráče na str. 147. Mimo jiné se tam píše

Střelná. píše:
(...) Vytažení střely z toulce, pouzdra či jiného zásobníku je součástí útoku (pro nabití jednoruční zbraně potřebuješ volnou ruku). (...)


Co to reálně znaměná? Můžeš si někdy před bojem nabít kuši a pak vzít do ruky scimitar. V prvním kole boje pak skutečně můžeš zaútočit obojím. V druhém kole ale už nemůžeš, protože nemáš volnou ruku na nabití kuše (držíš v ní scimitar), i když nabití je to součástí útoku.

EDIT: Samozřejmě by to šlo udělat tak, že na konci prvního tahu bys pustil scimitar na zem (to nestojí akci v rámci "manipulace s předmětem"). V druhém kole bys normálně vystřelil i s nabitím a ještě by sis znovu nabil (opět v rámci "maniulace s předmětem"). Ve třetím kole bys vzal scimitar ze země (opět v rámci "maniulace s předmětem") a pak zaútočil scimitarem i kuší v rámci akce Útok dvěma zbraněmi. Ve čtvrtém kole bys pustil scimitar na zem a vystřelil normálně z kuše. V pátém kole bys vystřelil z kuše a znovu nabil. V šestém kolem bys vzal scimitar a zaútočil obězma zbraněmi atd. Je to ale tak trochu krkolomné, i když pravidla tento postup umožňují.
11.11.2015 00:54 - sirien
Aegnor: A věřil bys, že zrovna střelba z těžké kuše při jízdě na koni by mě paradoxně asi až tak moc nerušila? (Teda, v DnD a minimálně pokud by ta postava co to dělá měla STR někde na úrovni 17 nebo tak něco... to už by v heroic fantasy mělo něco znamenat, ne?)
11.11.2015 01:00 - Aegnor
Děkuji, to jsem přesně ta část, kterou jsem v pravidlech hledal - nenapadlo mě podívat se k vlastnosti střelná (automaticky jsem předpokládal, že něco takového bude u nabíjení).

V tom případě je to jasné i pravidlově.

Sirien: Jenom si zkus představit, že takový člověk má na opasku dvojitý hák (trochu podobné háku, pomocí kterého se nabíjeli slabší kuše ve středověku), takže samotné natažení tětivy (pokud nebudeme řešit protáčení ořechu) je otázkou toho, že zvrchu zahákneš tětivu za tento hák a zatlačíš dolů. Máš nataženo. Pak stačí protivníka rozhodit (rozhodit postoj, lehká rána do hlavy, podkopnout nohu...prostě chvilinku zdržet), okamžitě poté ustoupit o pár kroků a během toho vytáhnout a založit šipku. To zní mnohem rozumněji než tvůj popis a je to v rámci "epičnosti" DnD soubojů, ergo by s tímto DnD hráči neměli mít problém.

((NEŘÍKÁM, ŽE NĚCO TAKOVÉHO ZVLÁDNU, NEBO ŽE JE TO V REALISTICKÉM BOJI POUŽITELNÉ. Ale DnD NENÍ o realistických soubojích.))
11.11.2015 01:00 - ShadoWWW
Ještě by to šlo udělat tak, že bys měl dva námezdníky a více kuší. Ti by brali tebou odhozené kuše, nabíjeli je a podávali by ti je. Mám pocit, že se třemi kušemi a dvěma námezdníky by to mohlo fungovat každé kolo. :-) Ale nechce se mi to teď vymýšlet takhle pozdě v noci...
11.11.2015 01:02 - ShadoWWW
S odborností Expert na kuše můžeš takto střídat dvě kuše místo kuše a scimitaru. :-)
11.11.2015 01:09 - Aegnor
sirien píše:
Aegnor: A věřil bys, že zrovna střelba z těžké kuše při jízdě na koni by mě paradoxně asi až tak moc nerušila? (Teda, v DnD a minimálně pokud by ta postava co to dělá měla STR někde na úrovni 17 nebo tak něco... to už by v heroic fantasy mělo něco znamenat, ne?)


Dobře, se silou 17 by ti to nevadilo. Ale manévr, který jsem popsal, by ti s obratností třeba těch 17 vadil? (když uvážíme, že 20 je strop)
11.11.2015 06:38 - hadrian
Neruší náhodou ten feat expert na kuše nabíjecí vlastnost kuše? Právě že díky němu jsou možné takové kombinace, jako jsou např. lovci monster s mečem v jedné a s ruční kuší v druhé ruce (kdy za bonusovou akci střílí z ruční kuše). Tedy pokud ten feat čteš "read as written" a uznáváš pravidlo, že konkrétní přebíjí obecné.

Čert vem jak je to reálné, hrajeme hry ve fantasy světech, když nikomu nevadí kouzla jako desintegrace, proč by mělo vadit toto?
11.11.2015 06:56 - ShadoWWW
hardian: Ruší (a ještě přidává nějaké další schopnosti navíc). Ale "nabíjecí" vlastnost znamená, že danou zbraň nabíjíš pomaleji než běžnou střelnou zbraň. I s tím featem ale musíš kuši stále nabíjet (jako každou střelnou zbraň), k čemuž potřebuješ volnou ruku - a tato věc právě vychází z vlastnosti "střelná" zbraň, kterou ten feat neruší, nikoliv z vlastnosti "nabíjecí" zbraň.
11.11.2015 07:13 - Vojtěch
Házej sekery, nebo nože. Je to cool a nikomu to nevadí :D
11.11.2015 08:30 - ShadoWWW
Zajímavost: Kouzlo tma ruší kouzlo vílí oheň.
11.11.2015 08:53 - Wolf
Já sem to bral tak nějak automaticky. I když Salvatore by musel přepsat většinu jeho knih, protože to je nejoblíbenější kombinace Drizzta.
11.11.2015 08:59 - PetiQ
A co ruší tmu?
Popřípadě, vysvětlí mi někdo výhodu kouzla Denní světlo oproti Světlo, kromě většího poloměru?
11.11.2015 09:03 - Wolf
PetiQ: Máš to u Denního světla napsáno - Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptýlí.
11.11.2015 09:03 - Anduriel
PetiQ: Denní světlo (Daylight) je kouzlo, které vyvolá skutečné denní světlo, což je zásadní při boji například s upíry a dalšími nemrtvými. Ale třebas i goblini mají při boji v denním světle nevýhodu při hodech na útok. A takových potvor bude v MM víc.

Edit: Beru zpět, v popisu kouzla se nic takového nepíše, nevím proč jsem si doteď myslel že to tak je.
11.11.2015 09:22 - Wolf
Ono těch citlivostí je víc:
Light Sensitivity: While in bright light, the demon has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

Sunlight Sensitivity: While in sunlight, the dragon has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

Sunlight Hypersensitivity: The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.
11.11.2015 10:18 - PetiQ
Škoda, že když se to jmenuje Denní světlo, tak to nemá tu vlastnost. Jinak by to bylo "must have" do Podtemna
11.11.2015 10:24 - Babaj
treba je to jen chyba tisku a ne vedome snizeni vahy kouzla.... musime v to verit :-))
11.11.2015 10:50 - Anduriel
Ono pro krátké úvaze, kdyby to mělo ty vlastnosti slunečního světla, tak by to bylo IMO na kouzlo 3. úrovně docela silné. Hlavně s ohledem na to, že to kouzlo trvá hodinu, na jeho udržení není potřeba Koncentrace a ti ovlivnění tvorové by si neházeli na žádné záchranné hody.
11.11.2015 14:41 - sirien
ShadoWWW píše:
Ale manévr, který jsem popsal, by ti s obratností třeba těch 17 vadil? (když uvážíme, že 20 je strop)

No u té těžké kuše na koni je problém v tom provést ten úkon (tj. je kurva těžké natáhnout tu pitomou těžkou kuši), takže pokud máš nějaké předpoklady k věci (typu že máš sílu jak Conan), tak si jako zvládám představit, jak to děláš.

U té pistolové kuše v close combatu není problém provést ten úkon (tu kuši natáhneš druhou rukou a nejspíš i když v ní něco držíš, to není tak tricku) ale to, že Ti v tom úkonu někdo velmi intenzivně brání.

Asi takhle: když Tereminátor jede na motorce a jednoruč přitom nabíjí brojovnici, tak to je cool scéna - protože prostě má skill, koordinaci a sílu na to aby si v ruce přehodil brokovnici, cuknul s ní aby se natáhla, přehmát, vystřelil a toto opakoval dle potřeby. To je ta těžká kuše na koni.
Na druhou stranu kdyby Termínátor v close combat s jiným terminátorem ještě navíc k té bitce jednou rukou nabíjel brokovnici a střílel s ní (ve smyslu běžného postupu, ne že v jeden moment druhého terminátora dramaticky odkopne aby si mohl stylově nabít jednou ve scéně), tak to by mi přišlo dost wtf. (to je ten pistolovej samostříl v close combatu).


Jako technicky vzato si dokážu představit konstelaci, ve které mi to nevadí, ale ve hře které bych se účastnil bych asi hrozně moc prosil, aby do toho dotyčný co to chce prováděl zapojil aspoň nějakou magii. Magická kuše které k natažení stačí jen symbolický dotyk nebo nějaká aspoň middle-level classová magic powera která říká že jsi tak záludnej střelec že umíš využít nějakej fey-trik a nabít kuši uprostřed děsivé akce...


...Je to prostě taková ta věc, co by mě třeba v Exalted nerušila, kdybys na to měl charm, ale u které bych na Tebe koukal křivě, kdybys to chtěl předvádět bez charmu.


Vojtěch píše:
Házej sekery, nebo nože. Je to cool a nikomu to nevadí :D

A vidíš, TO je přístup. Sice to je co do reality taky kravina, ale je to dost umírněná kravina aby to v epic fantasy byl cool přístup. Nůže prostě člověk nahmátne a švihne, že jo, proti tomu bych nic neměl :)
11.11.2015 14:45 - York
...A když po mě hodil desátou sekeru, začal jsem vážně přemýšlet nad tím, kde je sakra bere. Byla to chyba, přesně proto mě totiž tou jedenáctou trefil!...
11.11.2015 14:53 - sirien
Ad Light / Daylight

Tohle je mimochodem problém nejen v DnD. V podstatě úplně tentýž problém jsme řešili v Mage (WoD) kde sluneční světlo dává upírům fakt nechutné tečky a nás napadlo co se stane, když mág vykouzlí světlo upírovi mezi oči ("in your face", jak se glosovalo).

Samozřejmě, trik je v tom že mágové ve WoD mohou tutéž věc udělat v mnoha různých variacích. Nakonec jsme se shodli, že samotné prosté světlo vykouzlené přes Forces (tj. prostě a jednoduše světlo) upírovi moc neudělá, bez ohledu na to jak je silné a bez ohledu na to že ho mág přes Forces udělá identické s denním (spektrum, teplota...) Teda - může toho upíra samozřejmě oslnit, vyděsit, možná i donutit k daylight panic rollu, ale prostě mu nedá ten brutální damage.

Na druhou stranu pokud mág použije Prime sféru, což je sféra pracující s podstatou bytí, tak dokáže simulovat i onen mystický efekt denního světla a v tu chvíli to je skutečně doslova ono "in your face" a upír to slízne z první jako kdyby schytal polednem v červenci.

Podobný efekt pak může mít světlo povolané přes Space (denní světlo přitažené prostorovou trhlinou z druhé strany planety - nebo jen z povrchu) nebo Time (denní světlo povolané z minulosti / budoucnosti).

Přitom stojí za poznámku, že všechny ty funkční varianty (Prime, Time, Space...) jsou citelně náročnější na provedení, než ta základní varianta s Forces (Forces světlo zvládne kdejakej mág-ňouma, potřebuje jen Forces 2, možná bodík many; světlo přes Prime už potřebuje Prime adepta (Prime 3, nutná mana) a světlo přes Space nebo Time chce minimálně 3, ideálně 4 a ještě navíc k tomu to je dost náročná magie ("vysoké DC")



Co tím chci říct je, že jsme prostě došli k závěru, že "alergie" mystických bytostí na denní světlo není jen o tom světle, ale má v sobě mystický prvek denní doby a skutečného slunečního světla, který nelze simulovat prostým světlem bez ohledu na intenzitu - tj. vyžaduje to kouzlo, které umí napodobit (nebo přitáhnout) opravdové denní světlo i s tou jeho mystickou rovinou. Běžné světlo může způsobit nějaké side-efekty (oslnění, paniku, možná i určitou menší bolest), ale ne ten burning efekt.


Tj. v DnD je pak otázka, jestli to "daylight" má znamenat "světlo o intenzitě denního" (v protikladu Light které má nějakou intenzitu vatry nebo lucerny nebo čeho - tj. Light jako lucerna, Daylight jako halogenka) nebo jestli to má znamenat skutečně "denní světlo".


(berte to jako inspiraci k řešení věci odjinud)
11.11.2015 14:58 - Aegnor
sirien píše:
Vojtěch píše:
Házej sekery, nebo nože. Je to cool a nikomu to nevadí :D
A vidíš, TO je přístup.


Ano, TO je skvělý přístup. Mám dotaz primárně na pravidla, první odpověď zpochybňuje reálnost daného úkonu a o několik příspěvků později je mi doporučeno "házej nože". Perfektní přístup;-)
11.11.2015 15:00 - sirien
York: Tak v tomto existuje archetypální patron všech vrhačů nožů, slavný hrdina Ronon:

How many of those things have you got?

(a pak ještě nemůžu najít to video jak je s Rodneym zajatej, odzbrojenej a zabalenej do toho kokonu a Rodney tam furt řve jak umřou a Ronon mu říká ať už konečně drží hubu a Rodney se ho sarkasticky ptá "jinak co, zabiješ mě?" a Ronon v tu chvíli kudlou rozeve ten kokon zevnitř, otočí se s tou kudlou k Rodneymu a vražednym hlasem říká "there is always one they miss")
11.11.2015 15:02 - sirien
Aegnor: Ale notak, svojí odpověď na pravidla jsi od ShadoWWWa dostal ne? A dostal jsi jí stejně rychle a se stejným obsahem, jako kdybysme kolem toho byli úplně potichu...
...takhle ta diskuse aspoň není tak pravidlově sterilní :)

(a ne, na dohledatelnost to nemá vliv - tahle diskuse má 116 stránek při 20 postech na stránku, pokud někdo stojí o dohledatelnost, tak bude muset sepsat nějakej FAQ článek jako sem udělal kdysi já pro Fate, protože informace v diskusích jsou odsouzeny k pomalému zapomění)
11.11.2015 19:52 - hadrian
No jen bych upozornil, že pokud mám v jedné ruce cokoliv a v druhé ruční kuši, tak obecně je bráno jako RAW pro 5e na fórech v enworldu a na fórech v giant in the playground, že díky tomu featu může po libosti jako bonusovku střílet z ruční kuše, ať už v druhé ruce má cokoliv. Nemám znění v angličtině...
11.11.2015 20:45 - hadrian
Shadowww má pravdu - psal o vlastnosti "střelná" a tam, read as written, je psáno, že se volnou ruku potřebuješ u jednoručních zbraní - dodáno erraty a těch jsem si nevšiml.

Stejně to rychlost střelby ruční kuší nesníží, dokud budu mít jednu ruku "volnou"... Akorát už nepůjde charakter se dvěma ručními kušemi (s nějakým ala magickým dobíjením).
12.11.2015 08:20 - Vojtěch
Co se světel a tmy týče, tak v 3E DnD to bylo podle lvlu kouzla. Bral se vyšší, nebo stejný lvl kouzla jako přebíjející předcházející. Tedy ligh lvl 0 bylo rušeno darkness lvl 2, stejně tak Faerie Fire lvl 1. Daylight lvl 3 rušil cokoli pod ním, ale platilo na něj Deeper Darkness lvl 3. Úplně se to ale nevylučuje, protože darkness má 20 ft radius a je na dotyk, takže Drizzt si hezky dřepí v temné kouli a Faerie Fire je long range, takže to může hodit za tuto kouli. Jakmile by se ale dostal do kontaktu, tak má po světélkování.
12.11.2015 11:10 - LZJ
Takový pravidlovo-technický dotaz: 5e už nezná Attack of Opportunity? Ten ve 3e řešil dobře to střílení a nabíjení kuše v boji. Ale za cenu dalšího množení útoků a hodů v jednom kole.
12.11.2015 11:14 - Babaj
ne je tam jen ze ma na utok strelnou zbrani, je li pobliz nepritel, nevyhodu.
12.11.2015 11:15 - Babaj
jinak tam attack of opportunity je ale na strelbu se nevztahuje
14.11.2015 18:34 - ShadoWWW
Wizardi vybrali na ExtraLife $100 000. Takže odteď je nová mapa Mečového pobřeží volně dostupná.
16.11.2015 09:47 - PetiQ
Pěkná mapka, jen se divím, že to neudělali v plakátové formě jako prodejní zboží
16.11.2015 11:26 - ShadoWWW
Je to na prodej i v plakátové formě přímo od Mikea. Můžeš si vybrat, jestli to chceš v matném, nebo lesklém tisku a cena tisku se odvíjí od velikosti (velikost v palcích, cena v Eurech):

12" x 8" = 12 €
15" x 10" = 17 €
18" x 12" = 32 €
30" x 20" = 82 €

Plus poštovné 4,35 €. Celkově tě vyjde levněji, když si to vytiskneš někde v copy centru sám.
19.11.2015 20:29 - ShadoWWW
Výsledky poslední UA ankety.

Píše:
For the next step, we’ll take a pass on designing a ranger that focuses more heavily on the animal companion and makes it a default part of the class. That approach allows much more of the ranger’s core “power budget” to go toward the companion. You can think of that budget as the total effectiveness the class brings to bear, spread out across its class features. The initial 5e design pushed the animal companion into the ranger archetype choice, requiring it to sit atop all of the core class features. By folding that choice into the core class, we have a lot more power to play with.


Jinými slovy: další UA koncept hraničáře bude předně zaměřený na zvířecího společníka. Za mě dobrý!
20.11.2015 09:51 - PetiQ
Za mě taky dobrý, ale jsem zvědav, jak to udělají. Trošku se bojím, že z toho bude něco jako MUST HAVE volba
20.11.2015 11:26 - Aegnor
Jak jsem zmiňoval ve středu - přijde mi, že základní dvě varianty hraničáře jsou celkem o ničem a že celkově hraničář je takový..."meeh":-) Kdyby toho zvířecího mazlíčka (který má CR 1/4 mimochodem) dostal automaticky na třetím levelu, tak by to bylo podle mě lepší:-)
20.11.2015 15:12 - fundy
myslim, ze je to prijemna zmena, protoze by to mohlo byt docela vyjimecne povolani - neni primo bojove a ani kouzlici.

ShadoWWW - mohl bys pls zvazit odstraneni hlasovani ze zahlavi teto stranky? myslim, ze vsichni uz vime, ze knizky jsou dost kvalitni, zbytecne to zaplnuje stranku
22.11.2015 18:19 - ShadoWWW
Pár androidích programů:

DM Tools
Character Sheet
Spellbook
25.11.2015 05:56 - ShadoWWW
Poslouchal jsem přednášku Chrise Perkinse z Gamehole Conu. Má to hodinu a půl, tak zkusím vypíchnout pár bodů:

Pryč jsou doby 3e a 4e, kdy každý měsíc vycházely 1-3 moduly pravidel. "Jistě víte o knihách, které jste si koupili, nebo vaši přátelé, a pak jste je nikdy nevyužili a leží vám v knihovně. Nechceme prodávat naše produkty 5% hráčů, kteří pak využijí 5% z nich. Snažíme se prodávat produkty všem hráčům, kteří snad využijí vše." Základem je příběh a vše co na něm stojí. Co se aktuálně neváže k příběhu, to nevydají. Snaží se inspirovat dobou TSR, kdy jejich dobrodružství znali a hráli všichni.

Velikost týmu:
"Přijali mě do TSR, ale než jsem nastoupil, TSR odkoupili WotC, takže jsem fakticky nastoupil až do WotC. Když jsem nastoupil, bylo v D&D týmu skoro 50 lidí, byly speciální týmy pro jednotlivé světy. Dnes je nás v D&D týmu celkově 15. Svět se změnil."

Ohlašování produktů:
"Dříve jsme ohlašovali produkty dlouhodobě - půl roku, rok - dopředu. To už dnes není možné, protože je příliš mnoho rozptylujících věcí. Nedokážem udržet hráče, aby se tak dlouho těšili a neztratili pozornost. 1 až 3 měsíce před vydáním je maximum, co jsme schopni oznámit produkt, aby se na něj po celou dobu hráči těšili a věděli o něm."

Padl dotaz, proč nedělají krátká dobrodružství:
"Děláme i je. Vychází v Lize dobrodruhů v PDF." Předně se ale orientují na menší množství velkých dobrodružství s velkým dopadem. Jednak kvůli digitálním partnerům, pro které je snazší implementovat do počítačových her méně větších úseků, než mnoho malých. A za druhé marketing: chtějí, aby hráči měli čas dostat se k hraní aktuálního dobrodružství, pověděli o něm přátelům na sociálních sítích a ti pak měli možnost si dobrodružství zahrát ještě předtím, než vyjde další. (Aktuální dobrodružství končí v březnu 2016, pro rok 2016 se plánují další 2.)

Princes of the Apocalypse a Rage of Demons byli hodně orientované na jeskyně a podzemí. Další dobrodružství chtějí zaměřit na město a politické intriky, i když to je prý ošemetné kvůli barbarovi, který se pro takové dobrodružství nehodí (proto tam vloží i nějaké části speciálně pro barbara). To je prý nejtěžší: jak udělat dobrodružství, aby ho mohli vést a hrát všichni. Zvou si do Rentonu různé přední autory, nejen D&D autory, aby spolu mluvili o možných budoucích příbězích. Chtějí přilákat nové lidi novými, neotřelými příběhy. "U tvorby nové příběhové linie se vždycky ptáme: 'Co už v D&D je a chtěli bychom to využít?' a 'Co v D&D není, a chtěli bychom, aby to tam bylo?'" Příběh dobrodružství musí být takový, aby dával Pánovi jeskyně smysl a aby byl dostatečně výživný, aby dokázal dlouhodobě přežít. (To může být problém u humorně laděných dobrodružství, které se po pár hrách mohou zvrtnout v parodii a přestat fungovat.)

Chris taky zmínil, že dávají vyvíjeným dobrodružstvím kódová označení. "Již několikrát se nám stalo, že jsme chtěli vydat dobrodružství, ale zjistili jsme, že jeho název už někde existuje a je zaregistrován. Třeba jako počítačová hra z dávné minulosti, nebo něco teprve připravovaného. Je stále těžší vymýšlet nelicencované názvy produktů. Proto nechceme svazovat produkt s názvem, dokud není jisté, že ho bude moci mít."

Světy:
"Podle našich zjištění 55% aktuálních D&D 5e her se odehrává v domácích herních světech, 35% ve Forgotten Realms, 5% v Greyhawku a zbytek (5%) jinde." Nutno ale dodat, že většina domácích herních světů se nějak inspiruje různými vydanými světy. "Greyhawk je problém. Když pojedu s někým ve výtahu řeknu mu: 'Greyhawk je jádro D&D,' a on mi na to odpoví: 'Co tím myslíš?" Já: 'Greyhawk je o nestvůrách, magii a kouzelnících.' On: 'To jsi ale popsal Pána prstenů, Forgotten Realms a mnohé další.' Co je na Greyhawku unikátní, kromě Garyho jména na obale? Čím je identifikovatelný?" (Po krátké diskuzi s diváky došel Chris k tomu, že je to například to, že v jednom z království vládne polobůh. "A ten polobůh se zblázní a začne konat zlo. Na tom už by se dal postavit příběh a náš další produkt. Ale nebylo by to o Greyhawku jako celku, ale o konkértním příběhu na konkrétním území."

"Co se týče naší podpory domácích světů, snažíme se každé dobrodružství udělat tak, aby šlo zasadit do jakéhokoliv světa. Dáváme tam kvůli tomu většinou nová, neikonická místa a rozdělujeme příběh dobrodružství do několika částí, aby hráči domácích světů mohli použít jen jednu nebo několik z nich."

Dobrodružství a úrovně:
Všechny dosavadní příběhové linie byly pro postavy na 1.-15. úrovni. Wizardi chtějí přijít s něčím novým. Buď začínající na vyšší úrovni, nebo pro určité nespojité úrovně (např. 3., 6. a 9. úroveň). Celkově chtějí ale počet úrovní dobrodružství omezit. "Zjistili jsme, že většina skupin nikdy nedokončila dosavadní příběhové linie. Zmenšení počtu úrovní ale nemusí znamenat zmenšení obsahu. Chtěli bychom nabídnout více větví příběhu, více možných vedlejších úkolů atd." (Jinými slovy, víc sandbox.) "Hodláme například vydat dobrodružství, které se dá hrát 200 krát a pokaždé jinak, i když je pro menší počet úrovní. Předpokládáme, že hráči během toho půl roku projdou dobrodružství několikrát a pokaždé s jiným zážitkem. Uvidíme, jaký to bude mít ohlas."

Ohledně Sword Coast Adventurer's Guide:
"Několik našich posledních produktů bylo ze Sword Coast a noví hráči nám psali, že chtějí něco, co by rozšířilo jejich povědomí o Forgotten Realms, ale nechtějí být zahlceni hromadou informací o FR. Tak vznikl Sword Coast Adventurer's Guide. Vyjde zas něco podobného, třeba pro jiný svět? Základní otázkou je, jestli informace o světě dávat do dobrodružství (a zaplňovat jimi obsah), nebo je dávat do zvláštní příručky, která ale musí být prodejná. Základní otázka zní: Dokáže být daný produkt prodejný za 30-45 dolarů? Pokud ne, tak nevznikne. Zkušenosti se Sword Coast Adventurer's Guide nám napoví, jestli v budoucnu vytvářet takový produkt."

Navazování nových dobrodružství na staré:
"Chceme do nových dobrodružství dávat návaznosti na staré. Ale má to háček. Musí uplynout dostatečně dlouhá doba od toho starého, aby se jeho hráči (tj. starého dobrodružství) necítili omezeni vytyčenými věcmi v novém dobrodružství. Základní otázkou z Rise of Tiamat je: 'Přežila Tiamat, nebo ji hráči zabili?' V některém z budoucích dobrodružství na tuto otázku odpovíme oficiálně, ale nechceme, aby hráči, kteří toto dobrodružství ještě hrají, se cítili omezeni. Proto dobrodružství překrýváme. Když si všimnete, čas a události se v dosavadních příběhových liniích částečně překrývají a návaznosti jsou postavené na tom." (Pozn. ShadoWWWa: Např. ve Starter Setu lze narazit na Tiamatiny okultisty, kteří tam v tu dobu řeší věc z Hoard of the Dragon Queen.)
25.11.2015 09:48 - ROBOcop
Diky za hezky vycuc a preklad. Zajimave info.
30.11.2015 17:59 - Dukolm
ShadoWWW: pěkné díky za překlad.
30.11.2015 22:26 - Gurney
ShadoWWW píše:
"Dříve jsme ohlašovali produkty dlouhodobě - půl roku, rok - dopředu. To už dnes není možné, protože je příliš mnoho rozptylujících věcí. Nedokážem udržet hráče, aby se tak dlouho těšili a neztratili pozornost. 1 až 3 měsíce před vydáním je maximum, co jsme schopni oznámit produkt, aby se na něj po celou dobu hráči těšili a věděli o něm."

V překladu "netušíme co bude za půl roku". To není moc dobrá zpráva.

Píše:
Světy:
"Podle našich zjištění 55% aktuálních D&D 5e her se odehrává v domácích herních světech, 35% ve Forgotten Realms, 5% v Greyhawku a zbytek (5%) jinde." Nutno ale dodat, že většina domácích herních světů se nějak inspiruje různými vydanými světy. "Greyhawk je problém. Když pojedu s někým ve výtahu řeknu mu: 'Greyhawk je jádro D&D,' a on mi na to odpoví: 'Co tím myslíš?" Já: 'Greyhawk je o nestvůrách, magii a kouzelnících.' On: 'To jsi ale popsal Pána prstenů, Forgotten Realms a mnohé další.' Co je na Greyhawku unikátní, kromě Garyho jména na obale? Čím je identifikovatelný?" (Po krátké diskuzi s diváky došel Chris k tomu, že je to například to, že v jednom z království vládne polobůh. "A ten polobůh se zblázní a začne konat zlo. Na tom už by se dal postavit příběh a náš další produkt. Ale nebylo by to o Greyhawku jako celku, ale o konkértním příběhu na konkrétním území."

"Co se týče naší podpory domácích světů, snažíme se každé dobrodružství udělat tak, aby šlo zasadit do jakéhokoliv světa. Dáváme tam kvůli tomu většinou nová, neikonická místa a rozdělujeme příběh dobrodružství do několika částí, aby hráči domácích světů mohli použít jen jednu nebo několik z nich."

To je docela pochopitelný přístup, nicméně to nejspíš znamená, že jiné světy než FR se v dohledné době nejspíš žádné oficiální podpory nedočkají.

Píše:
Dobrodružství a úrovně:
Všechny dosavadní příběhové linie byly pro postavy na 1.-15. úrovni. Wizardi chtějí přijít s něčím novým. Buď začínající na vyšší úrovni, nebo pro určité nespojité úrovně (např. 3., 6. a 9. úroveň). Celkově chtějí ale počet úrovní dobrodružství omezit. "Zjistili jsme, že většina skupin nikdy nedokončila dosavadní příběhové linie. Zmenšení počtu úrovní ale nemusí znamenat zmenšení obsahu. Chtěli bychom nabídnout více větví příběhu, více možných vedlejších úkolů atd." (Jinými slovy, víc sandbox.) "Hodláme například vydat dobrodružství, které se dá hrát 200 krát a pokaždé jinak, i když je pro menší počet úrovní. Předpokládáme, že hráči během toho půl roku projdou dobrodružství několikrát a pokaždé s jiným zážitkem. Uvidíme, jaký to bude mít ohlas."

Ne že by mi sandboxová dobrodružtví nějak vadila, ale nepřijde mi to jako řešení čehokoli.

Momentálně hraju D&Dčkovou Rage of Demons kampaň a nepřijde mi že by problém byla její délka, jako spíš že nad tím nikdo moc nepřemýšlí. Příklad - rozjedu kampaň (plánovanou na hraní jednou týdně), odjedu prvních pár dobrodružství pro levely 1-4, na konci každého rozdávám maximum expů a postavy se dostanou někam na třetí level. Nepochopitelně ale následuje dobrodružství pro 5-10 level, následovaný dalším pro 11-16 (?) level. Na další dobrodružství pro levely 1-4 se čeká měsíc. Na následující se opět čeká měsíc. Následují dvě další pro 5-10 level (snad se tam postavy tou dobou při těch max expech dohrabou)... a tou dobou se mi dostanou do ruky další dobrodružství pro 1-4 level. A velice pochybuju, že dostat se z 5tého na 11. level bude otázka pouze sedmi dobrodružství - jinak řečeno, i když budu mít v ruce celou tu kampaň a budu to chtít celé odehrát se stejnými hráči/postavami (a to bude až někdy na konci února 2016), pořád to bude znamenat upravovat věci, co měly být hratelné v podstatě bez úprav. Že by snad za to že to spousta lidí neodehraje mohlo i to, že striktně as written bráno se ta kampaň nedá dohrát aniž bych vyměnil postavy?

Osobně mi sice nevadí to prolnout nějaký vlastním dobrodružstvím, a navíc nám ty hry obvykle zaberou víc sezení než se předpokládá, nicméně vím že ostatní skupiny kvůli tomu přešly na kampaň Out of Abyss - prostě neměly co dál hrát. Přitom to vůbec není neřešitelné, stačilo by si například spočítat expy. Nebo upravit pořadí v jakém je kampaň vydávána. Nebo, když už tedy chci nechat hráče vyzkoušet si vysoké levely, to připojit třeba jako flashback k hlavní lince a dodat i s postavama. Nebo třeba psát dobrodružství, kde na levelu zas tolik nezávisí (a v 5e to není takový problém).

Píše:
Základní otázkou je, jestli informace o světě dávat do dobrodružství (a zaplňovat jimi obsah), nebo je dávat do zvláštní příručky, která ale musí být prodejná. Základní otázka zní: Dokáže být daný produkt prodejný za 30-45 dolarů? Pokud ne, tak nevznikne. Zkušenosti se Sword Coast Adventurer's Guide nám napoví, jestli v budoucnu vytvářet takový produkt."

Ale to je zas ostychu, rozvažování...a mlžení :) Hlavně že FFG vydává v téhle cenové relaci několik příruček (počítáno i s kampaněmi) ročně... Hasbro zřejmě sedí na prameni a nehodlá do PnP lít větší finance než je nezbytně nutné.
8.12.2015 14:45 - ShadoWWW
Ten pekelný tiefling je v podstatě tiefling uvedený v Příručce hráče. Ten propastný tiefling mi prijde zajímavý. Akorát by mi přišlo praktičtější, kdyby si náhodně zvolil kouzla jednou v průběhu tvorby postavy, ne po každém důkladném odpočinku. Ale proti gustu...

Co se týče těch kouzel... to je vtipné. Jak jsem nedávno psal...

ShadoWWW píše:
Jak teď překládám Bestiář, napadlo mě, že předělat základní reálie DrD 1.6 do DnD 5e by se nejspíš dalo. Napadlo mě to ve spojitosti s alchymistou.

DrD předpokládá, že existují dva světy - materiální svět a sféry, kterých je (přinejmenším) 21. V každé ze sfér jsou mrtvé duše jako démoni, přičemž číslo sféry odpovídá bývalé hodnotě inteligence mrtvého tvora. Tyto démony lze povolávat a tvořit z nich kouzelné předměty, nebo od nich žádat různé služby. Asterion pak zná ještě tzv. stínový svět, ale ten funguje ještě trochu jinak.

V DnD 5e by to nejspíš vyžadovalo trochu změnit tradiční D&D kosmologii, ale to je v 5e hračka a systém s tím počítá (v DMG jsou ukázky, jak například předělat kosmologii do severské mytologie, nebo starořecké, kde bohové sídlí na Olympu, nebo ateistické).

Ale k samotným reáliím: Nápad se sférami, démony, kouzelnými předměty se dá aplikovat a ještě i rozšířit. Například následovně (ber to jako prvotní, nevyladěný nápad):

- Mrtvé duše tvorů s nějakým z chaotických přesvědčení odchází do astrálních sfér (na principu DrD 1.6), kde žijí jako démoni (tj. vyhovuje D&D loru, že démoni jsou chaotičtí). Při výrobě kouzelného předmětu alchymista povolá duši z astrálu, aby mu vnukla magii. Samozřejmě se snaží vyvolat chaoticky dobrou duši, aby vytvořil dobrý kouzelný předmět. Může se ale stát, že omylem vyvolá chaoticky zlou duši a vytvoří prokletý předmět. Když se hodně zmýlí, tak vyvolá některého z vyšších démonů s vlastním tělem (Glabrezu, Chazma a další démoni popsaní v Bestiáři). Ti ho dokonce mohou posednout. Někteří zvlášť mocní alchymisté umí vyvolávat tyto vyšší démony přímo a požadovat jejich služby, ale je to velmi riskantní (jak je popsáno u démonů v rámečku v Bestiáři). Na různé kouzelné předměty je potřeba vyvolat různě silné démony - podle vzácnosti předmětů, na to by šla když tak udělat nějaká tabulka.

- Mrtvé duše tvorů s nějakým z neutrálních přesvědčení odchází do sfér živlů, kde žijí jako živelné duše (popsané v Bestiáři), podobně jako chaotické duše odchází do astrálních sfér. Tyto duše pak alchymista může vyvolávat jako elementály a požadovat od nich služby. Na vysokých úrovních může dokonce vyvolávat inteligentnější duše jako génie (tj. dle Bestiáře day, džiny, ifríty a maridy). Vyvoláváním nižších živelných duší může také vyrábět golemy. (Jinými slovy, golemové jsou jistými podobenstvími kouzelných předmětů). Pokaždé se snaží vyvolávat zákonně neutrální, nebo neutrálně dobré duše. Když omylem vyvolá neutrálně zlou živelnou duši, může se mu to hodně vymknout z rukou, zejména u géniů.

- Alchymista by mohl mít dva obory (+ nejspíš další), přičemž jeden by lépe zvládal tvorbu kouzelných předmětů a vyvolávání démonů a druhý by lépe zvládal tvorbu golemů a povolávání elementálů a džinů.

- Mrtvé duše tvorů se zákonně zlým přesvědčením odchází do Pekla (jeho vrstev), kde se stávají ďábly.

- Mrtvé duše tvorů se zákonně dobrým přesvědčením odchází do stínové sféry (zde využijeme Asterion :-)), kde se stávají anděly.

- Ďáblů a andělů je logicky řádově méně než démonů a živelných duší.

Výše uvedené je IMHO kompatibilní s DrD 1.6 i DnD 5e.


Psal jsem o tom i Mikovi Mearlsovi, co si myslí o alchymistovi tohoto typu... a o pár týdnů později vyjdou kouzla pro vyvolávání démonů v podstatě v tom duchu... :-)
8.12.2015 14:51 - sirien
zjevně si myslel, že to je dobrej nápad :D
8.12.2015 22:54 - ShadoWWW
OrcPub - asi nejlepší online generátor postav.
15.12.2015 08:41 - Woprock
Asi najviac skonvertovaých spellov z predchadzajucich edicii :) https://drive.google.com/file/d/0B0Qx4NeOkTzTZzhIQW1BdF9NM2c/view
20.12.2015 19:00 - ShadoWWW
Woprock: hezký! :-)

Uživatel keybuk na ReDDitu zveřejnil seznam změn, co našel v nejnovějším vydání Monster Manuálu. WotC je zatím oficiálně nezveřejnili. Zahrnu je i do svého překladu MM.

změny v novém vydání MM píše:

• Deva's Insight has changed from +7 to +9 (matching its proficiency bonus).
• Solar's Slaying Longbow range changed to 150/600 ft.
• Ankheg's bite damage fixed from "9 (2d6 + 3)" to "10 (2d6 + 3)"
• Banshee's Cha save has changed from +4 to +5 (matching its proficiency bonus).
• Adult Brass Dragon's breath weapon damage fixed from "49 (4d6)" to "45 (13d6)"
• Young Brass Dragon's saving throws have changed from a +5 proficiency bonus (Dex +5, Con +8, Wis +5, Cha +7) to a +3 proficiency bonus (Dex +3, Con +6, Wis +3, Cha +5), skills are likewise changed; Bite and Claw attack reduced from +9 to +7 to hit.
• Gold Dragon Wyrmling's Con save has changed from +6 to +5 (matching its proficiency bonus).
• Dragon Turtle's saving throws have changed from a +5 proficiency bonus (Dex +5, Con +10, Wis +6) to a +6 proficiency bonus (Dex +6, Con +11, Wis +7). Attacks changed from +12 to +13 to hit.
• Drider's Longbow range changed to 150/600 ft.
• Drow Elite Warrior's Shortsword reach changed to 5 ft.
• Ettercap's web is now vulnerable to fire damage, and immune (previously resistant) to bludgeoning damage.
• Cloud Giant's Con save has changed from +9 to +10 (matching its proficiency bonus).
• Night Hag's spell save DC changed from 13 to 14, spell hit from +5 to +6. Claw attack from +6 to +7 to hit.
• Half-Red Dragon Veteran has lost its Saving Throws entirely, and thus lost its proficiencies. This was always weird to me since Veteran didn't have these, and the template didn't refer to them either, so at least this fixes a bad template application. Likewise it's lost its Parry reaction.
• Kraken's saving throws have changed from a +8 proficiency bonus (Str +18, Dex +8, Con +15, Int +14, Wis +12) to a +7 proficiency bonus (Str +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Wis +11). Attacks changed from +18 to +17 to hit.
• Kuo-toa Archpriest's Unarmed Strike damage changed to 5 (1d4 +3)
• Lizardfolk Shaman corrects capitalization of "Level" to "level", meaning I can remove re.I from the regexp matching spellcasting blocks. (Sometimes it's the little things).
• Merrow's passive perception fixed to 10.
• Monodrone's Javelin attack from +3 to +2 to hit, damage changed to 3 (1d6).
• Orc Eye of Gruumsh now uses "at will" for its Cantrips, rather than "at-will"; another regexp made easier!
• Orc War Chief's damage for Greataxe fixed from "14 (1d12 + 4 plus 1d8)" to "15 (1d12 + 4 plus 1d8)". Also it's now willing to use its Greataxe on non-creatures.
• Quaggoth's passive perception fixed to 11.
• Gynosphinx's skills have changed to match proficiency bonus from Arcana +14, History +14, Perception +9, Religion +9 to Arcana +12, History +12, Perception +8, Religion +8; passive Perception also changed to match, along with Claw attack hit from +9 to +8, and spell save DC to 16, spell attack from +9 to +8 to hit. Teleport range fixed to 120 ft. (did anyone think a Large 10 ft. x 10 ft. creature would only teleport 12ft.?)
• Troll's Perception changed from +1 to +2 to match proficiency bonus, and passive Perception updated to match.
• Spellcaster Vampire (variant of Vampire) spell save DC changed from 15 to 16, spell attack from +7 to +8 to hit.
• Will-o'-Wisp's Invisibility action now correctly refers to its Consume Life trait, rather than "Life Drain".
• Beholder Zombie is now immune to the Prone condition.
• Elephant's damages changed to 19 (3d + 6) for Gore, and 22 (3d10 + 6) for Stomp.
• Diseased Giant Rat's (variant of Giant Rat) Bite attack from +3 to +4 to hit, and from 3 (1d4 +1) to 4 (1d4 + 2) damage.
• Riding Horse's attack from +2 to +5 to hit.
• Warhorse's attack from +4 to +6 to hit.
• Acolyts base stats' passive Perception fixed to 12.
• Assassin base stats' saving throws have changed from a +4 proficiency bonus (Dex +7, Int +5) to a +3 proficiency bonus (Dex +6, Int +4), skills are likewise changed. Sneak Attack extra damage fixed from "13 (4d6)" to "14 (4d6)". Attacks changed from +7 to +6 to hit.
• Cult Fanatic base stats' passive Perception fixed to 11.
• Druid base stats' fixed Quarterstaff damage with shillelagh to 6 (1d8 + 2).
• Guard base stats' Spear can now be used as a two-handed melee attack with 5 (1d8 +1) piercing damage.
• Noble base stats' passive Perception fixed to 12.
• Veteran base stats' Heavy Crossbow damage changed to 6 (1d10 + 1)
21.12.2015 17:06 - Woprock
4.1.2016 22:01 - ShadoWWW
Dnes v rámci Unearthed Arcana vyšly kity, které v překladovém klíči Kostky ještě z dob druhé edice zaneseny jako "šablony povolání". Poprvé se objevily se v příručce The Complete Fighter’s Handbook pro AD&D 2e a v 90. letech byly velmi populární. Byly to předchůdci 3E odborností, ale byly mocnější a spjaté s konkrétním povoláním.

5E šablony povolání z UA přináší šablony pro barda a bojovníka. Konkrétně, pro barda Kolej mečů a Kolej satiry a pro bojovníka Kavalíra a Zvěda.

Co si o nich myslíte?
6.1.2016 12:51 - ROBOcop
Nevim kam to zarazdit, ale mrsknu to sem. 3 prirucky ze serie Compleat od Bard Games. Starsi kousky, ale zajimave pocteni (nevim proc ale vzpomel jsem si na Profesnicek pro DrD :-) Snad se vam to taky bude nekdy hodit.
7.1.2016 18:20 - Atterdag
Ahoj, žádám o radu.
Moje družina 4 postav na čtvrté úrovni je v Trojkanci - setkali se s Lordem (spíše Lady) protektorem a seznámili s jedním z dvanáctky jezdsů. Náš paladin uctívající Mieliki se chystá jít meditovat do Gaenorova lůžka a já bych na ně rád vyrukoval s nějakým pěkným střetnutím. V rozhovoru s Darantrou (nebo jak se jmenuje Lady protektor) se dozvěděli, že se potýkají se stupňujícími se útoky orků ze severu a musí bránit jak les, tak Trojkanec. Podle mě orci útočí za žold, jsou placeni některým z kultů v Somberských kopcích (Prince of the apocalypse) - jeden z kultů chce oslabit síly dobra v celém okolí (na cestách na jih od Trojkance zase opruzují banditi). Co na ty moje milé hrdiny vrhnout?

Přemýšlel jsem o několika orcích, orčím vojevůdci a orčím kouzelníkovi (Eye of Gr...). Napadlo by někoho něco lepšího a tematického? Děkuju za radu. Včera jsme hlavně kecali a byl bych rád, kdyby můj bard, hraničář, paladin a kněz zažili pořádnou melu...
7.1.2016 18:47 - sirien
Kult chtějící oslabit síly dobra může vyslat partizánské komando ke znesvěcení Milikiny svatyně. Nějaká partička drsnejch ale spíš svébytnejch orků spojená s partičkou kultistů z nichž někteří do sebe invokovali nějakého démonka (nebo si přibalili démona rovnou na cestu, záleží na levelu postav) by mohla udělat meditujícímu paladinovi fakt libový překvápko a je v tom rovnou schovanej hint k tomu, že orkové nejsou jen tak sami za sebe (jak velký záleží na tom, jak to postavíš - může to být malý náznak i kladivem mezi oči, podle toho jak tam namixuješ ty kultisty do toho komanda).

Během orčího přepadu a'la průzkum bojem mohou být stažené vojenské síly na sever, čehož může obratem využít nějaký stylový bandita se svojí partou a zkusit nějaký hodně drzý nájezd. Nejlíp když ho nastyluješ míň záporácky, nějakej "jo, hej, sem bandita, ale nejsem tuctovej hrdlořez", ať už po vzoru "bandita - sympaťák" nebo po vzoru "bandita s ambicemi" nebo po vzoru "někdo maskující se jako bandita jdoucí si pro nějakou pomstu" atp. Se všemi těmi vojáky na severu a s pár schopnými kumpány by si mohl troufnout i na nějakou vysloveně fajnšmekrovinu typu proplížit se do paláce, lohnout něco přímo z pokladnice a zase zmizet s nějakým libovým bonusem navíc (podle zvoleného typu to může být "a for fun pocestě svedu dceru nějakého šlechtice", "udělám něco extra drzého navíc aby bylo jasné, kdo to udělal, a všichni viděli, jak schopnej sem a že se mě vyplatí následovat" nebo "touhle akcí natáhnu svoje kumpány aby mi pomohli, ale pro mě to je jen zástěrka a ve skutečnosti chci X" kde "X" může být cokoliv jako "skutečná závěť mého strýce kterou drží zkorumpovaný rádce místodržící", "magický amulet který potřebuju pro své jiné plány v komnatě dvorního mága", "plány nějakého opevnění, z něhož toužím osvobodit svého bratra" nebo cokoliv podobného)


EDIT: to druhé má point navíc v tom, že Tvojí družině se může podařit zmařit hlavní záměr (vykradení pokladnice, například), ALE bandita může dosáhnout svého druhého cíle (někoho svést, provést něco navíc, co se rozkřikne nebo získat něco jiného, než poklad atp.) Popř. naopak se mu tohle nemusí povést ale může vyjít raid samotný - tak nebo tak tam je ta hezká dualita "hej, zmařili jsme to, ale WTF byla tahle druhá věc?" a máš rovnou agendu i na někdy příště až si budeš chtít dát trochu oddech od orků.
7.1.2016 18:51 - Aegnor
Atterdag: Já bych zkusil najít nějakou potvoru, co má zajímavý bojový mechanismus a dává smysl v příběhu.

Např. Azer (v českém Bestiáři, nevím jak je v originálním MM) má podle mě zajímavý mechanismus, ale ten zase úplně nesedí do příběhu mám pocit.

Každopádně bych nestavěl klasickou bandu orků, podle mě takovejch bojů potká každá družina mraky:-)

ShadoWWW: aktualizuj odkaz na překlad v záhlaví diskuze, v současnosti odkazuje na uzamčenou diskuzi.
7.1.2016 18:57 - sirien
Odkaz v záhlaví by měl být aktualizovaný.


Aegnor: Tak dát nějakou pěknou schopnost tomu démonovi (démonickému kultistovi) z mého prvního návrhu by věc poměrně naplnilo že by to šlo spojit s tím co navrhuješ :)

Naopak ty banditi by nabídli altarnativní styl co do taktiky - mohlo by jít o nějakou bitvu kombinovanou naráz s honičkou po paláci plus banditi by určitě bojovali nějak nezvykle (nějaké hezké triky v rukávu plus to že by určitě nechtěli bojovat na smrt a naopak jejich cílem by bylo se postav co nejrychleji zbavit a ne je nutně zabít by tomu mohlo dohromady dát zajímavej taktickej rozměr)
7.1.2016 21:34 - Atterdag
Uf, teď jsem psal asi 20 minut a ono mi to zmizelo, protože jsem nebyl přihlášený... tak znova:)

Děkuji za brainstorming!!! Budu psát v bodech
a) Gwaeronovo lůžko je les asi 300 metrů od hradeb Trojkance - měl tam usnout hraničář, který se stal z vůle bohyně Mieliki bohem = místo je posvátné. Co jsem vymyslel: na les by mohla zaútočit partička orků doprovázená jedním? kultistou (elemental flame priest), případně by šla doplnit fire elementalem - orkové by měli planoucí zbraně atd. Jak velký boj sestavit? Nechat jim ku pomoci někoho z Trojkance (Daranthru bych udělal jako rytíře na 6. levelu, má k ruce 12 jezdců - veteránů na 3. úrovni), nebo je nechat bojovat samotné? Cíl invazní skupiny je získat posvátné dřevo a obětovat ho v chrámu ohně v Sumberských kopcích (respektive pod nimi) a zároveň oslabit ofenzivní síly dobra.

b) Chci také poprvé využít vyprávěcí boj opírající se o zóny http://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html, takže kdyby někoho napadly nějaké pěkné featury:)

c) Strašně se mi líbí myšlenka s druhou současnou akcí - někdo by se mohl pokusit zničit zásoby lektvarů ve věži Lorda protektora (věž na kraji náměstí), případně někoho unést, zapálit město (problém je, že je z kamene:). Nechtěl bych zároveň moc rozptylovat pozornost hrdinů, chci je trochu směřovat na jih, protože mají hledat poselstvo z Mirabaru. V úvahu přichází nějaký zloděj, banditi, kteří využijí zmatku apod. Ale stále jim stojí v cestě Darantha (Lady protektor) s dvanáctkou - pokud nevyjedou na pomoc hrdinům:)
7.1.2016 21:47 - chrochta
to Atterdag: Sýpka (špýchar) bude hořet dobře. A pokud tam je mlýn, může dojít i na monumentální výbuch (organický prach je prý vynikající výbušnina). Nejspíš dost nečekaný - ale to postavy ani nikdo jiný ve městě vědět nemusí.
7.1.2016 22:08 - Atterdag
Výbuch si zažili před dvěma dny ve Starovýří studni - zřícená věž vyletěla do vzduchu:)...
8.1.2016 13:46 - Atterdag
Teď přemýšlím o tom, že bych nechal jeden boj a večer oslavu, na kterou by před pár dny příchozí alchymista (přijali ho do vojenské posádky, když umřel léčitel) připravil speciální chod - otrávil jídlo. Případně by tenhle alchymista - převlečený kultista - mohl provést něco jiného - co? Vnitřní nepřítel by nemusel být tak marný. Budu vděčen za rady - postavy jsou na čtvrté úrovni, ale kdyby se po boji v Gwaenorově lůžku stalo ještě něco lepšího, bylo by to super.
8.1.2016 15:59 - Vojtěch
Taková halucinogenní mlha způsobující zuřivostní stavy by v posádkovém ležení taky mohla nadělat pěknou paseku.
12.1.2016 18:31 - ShadoWWW
V novém díle podcastu Round Table autoři HeroLab a Realmworks mluví o podpoře D&D 5e. Z jejich slov se dá vyčíst, že velmi brzy bysme se měli dočkat něčeho ve stylu SRD pro D&D 5e.

Viz citáty. Víc to rozeberu, jak budu mít trochu víc času (teď jsem tu jen na skok).

Píše:
An important variable to keep in mind in all of this is that Wizards has said they'll be releasing something similar to the SRD for 3rd Edition for the 5th Edition. At this point, we're actually anticipating that release to occur some time relatively soon, within the next few months at least. That's gonna be a game changer in many ways for 5th Edition, just as it was for 3rd Edition. We're already poised from that standpoint. For HeroLab, we're basically ready to go as soon as the new SRD, or whatever name it's given, I don't know if Wizards is going to call it an SRD or something else. When that's released by Wizards, we'll be able to get HeroLabs put out for that SRD in very short order. What the SRD actually consists of remains to be seen. However, our assumption - and it's important this is just a guess, this is an assumption - it'll be somewhere between the Basic Rules and the full rules of the Player's Handbook and the DMG. Once we know what it is, and that also means what isn't included in the new SRD, we'll make the necessary adjustments to what we include, and then we'll get HeroLab support out.


Píše:
I think it is a pretty safe bet that HeroLab support for D&D should be out some time this quarter. That is my.. again, that is a guess, obligatory disclaimer, all of this is predicated entirely on what the SRD does and does not allow, which we don't yet know. Wizards has not divulged any of that information to us, so we're going based on reading the tea-leaves, comments made by Mike Mearls, and that sort of stuff, in interviews he's done, where we're pretty sure that we will be able to do something and we've invested all the time and effort to make sure that, assuming we can, it'll be very very quick for us to get support out whatever the constraints are of the SRD. I'm just calling it an SRD because I don't know what a better term for it would be.
12.1.2016 18:43 - efram
mohu požádat o krátké vysvětlení co je SRD? nejsem takový znalec vývoje DnD
12.1.2016 18:49 - ShadoWWW
Tak konečně! OGL a SRD zde!!!

efram: vysvětlím v novém vlákně.
13.1.2016 13:18 - fundy
cau, dnes neprijdu
14.1.2016 22:09 - wlkeR
Čtu to správně, že Tyranny a Elemental Evil jsou už dostupné jen přes DM Guild a zpoplatněné? Abych dal konečně dohromady ty výtisky >.>
14.1.2016 22:15 - ShadoWWW
Uf, fakt že jo! Ještě, že jsem si to postahoval. Pro ofiko program se prý chystá něco nového, ale zatím je to tajné.
16.1.2016 08:35 - ShadoWWW
V pondělí mají WotC oficiálně oznámit novou příběhovou linii. Zatím jen naznačili, že půjde o gotickou fantasy a zveřejnilo následující ilustrace. Vypadá to tedy na Ravenloft... :)


16.1.2016 22:01 - Atterdag
Mám dotaz: nemá někdo Tome of adventure design?

Jinak jak to dopadlo s mojí skupinou v Trojkanci? Čtyři přátelé si promluvili s Lady Protekrorkou a trochu se porozhlédli po městě. Druhý den si část výpravy šla koupit nové brnění a hraničáře to Šíleně táhlo do Gwaenorova lůžka - když mu sotatní šli naproti za hradby a zastavili se u oltáře boha Tempa, viděli, jak se z jihu blíží orčí čaroděj se svým mazlíčkem ohnivým hadem, orog (z těla mi vykukovaly 3 lávové hlavičky a plivali kolem sebe oheň) a 4 orkové - jejich cílem bylo zapálit Gwaeronovo lůžko a ukrást dřevo, jež by bylo později obětováno v chrámu ohně. Mela to byla slušná, hraničář Erim byl do boje dovezen strážcem hvozdu (obrovský nazelenalý vlk napůl stvoření z listí a proutí), který proskakoval stromy (teleportoval se jimi).

Nyní bych hrdiny nechal oslavovat společně s Daranthou a zbytkem Dvanáctky - v průběhu hostiny se zvedne gnómská alchymistka patřící k dvanástce (tajný kultista Ohně - Darantha ji zaměstnala po smrti posádkového kněze), hodí do ohně nějakou substanci (předtím tam házela bylinky, aby to pěkně vonělo) a několik okamžiků po jejím odchodu se budou dít různé věci (civění, náhodné útoky, zastrašení atd)a na to vpadnou do sálu gnómka s fire elementalem, mág kultu živelného ohně a nějací jiní bijci. Pokud znáte Prince of the apocalypse, jak velké střetnutí byste udělali pro 4 postavy na 4. úrovni? Určitě jim nechám k ovládání i Daranthu (knight CR3) druida (druid CR tuším 2) a jednoho z vojáků (veteran CR 3).
17.1.2016 06:25 - ShadoWWW
Už to prosáklo ven (v pondělí bude oficiální zpráva). Nová příběhová linie se bude jmenovat Strahdovo prokletí (angl. Curse of Strahd). Madam Eva vyšle postavy do Strahdovy říše do jeho sídla, hradu Ravenloft. Na dobrodružství prý spolupracovali i Tracy a Laura Hickmanovi, autoři původního Ravenloftu.

Zatím není jisté, jestli se dobrodružství bude odehrávat v settingu Ravenloft, nebo bude oficiálně zasazeno do Forgotten Realms.
17.1.2016 07:51 - Vojtěch
Všechno by snad do FR rvát nemuseli... Ravenloft má možnost vstupu odkudkoli přes mlhu, tak proč ho parkovat do FR?
17.1.2016 10:08 - ShadoWWW
Vojtěch: Jak vlastně Paizo řeší kosmologii Golarionu? Velkým kolem, nebo jinak?
17.1.2016 10:51 - Vojtěch
Mají vlastní, ale naznačují mnoho dalších planárních i planetárních systémů (vesmír s planetami existuje stejně tak jako vnitřní a vnější sféry) někde daleko, včetně Země.
17.1.2016 23:01 - chrochta
Taky bych byl pro to, aby hrad Ravenloft ve FR neoxidoval (Strahd na návštěvu zaskočit může - Jander Sunstar ho rááád uvidí).
18.1.2016 19:21 - ShadoWWW


Nové dobrodružství vyjde 15.3. Jde o mysteriózní hororové dobrodružství pro postavy na 1.-10. úrovni. Bude se odehrávat v zemi Barovia a nejspíš bude settingově nezávislé. Napsal ho Chris Perkins společně s původními autory Ravenloftu, Tracy a Laurou Hickmanovými. 250 stran za $49.95 (stejně jako Hněv démonů). V rámci oficiální Ligy dobrodruhů v obchodech bude dostupné i speciální úvodní dobrodružství pro 1.-3. úroveň, na které bude Strahdovo prokletí volně navazovat. (Toto dobrodružství nebude výsekem první kapitoly z knihy, jak bývalo zvykem dříve, ale samostatné.)

18.1.2016 20:18 - sirien
Tak DnD 5e přivedlo zpátky i Tracyho a Lauru, jo? :)
19.1.2016 10:25 - ShadoWWW
Už to tak vypadá. :) Ale mluvili o tom už v době playtestu, že pravidla staví tak, aby vyhovovala i autorům D&D světů. Měli s nimi už v té době konzultace.

Součástí nové příběhové řady budou i karty. (Ano, v češtině budou všechny.) Malá ukázka:


19.1.2016 12:54 - Valar
A už je známo k čemu se ty karty budou používat nebo budou pouze vzhledovým obohacením hry?
19.1.2016 13:07 - ShadoWWW
Hned na začátku dobrodružství se objeví vědma Madam Eva (ano, má slovanskou verzi jména i v originále), která dá postavám líznout kartu z balíčku. Postavy (hráči) by si měli několikrát během dobrodružství lízat další karty a tím spouštět různá náhodná střetnutí a ovlivňovat chod událostí. Gale Force 9 je vydá i ve fyzické podobě.
19.1.2016 13:28 - Valar
Na twitteru byla možnost teď retweetnout jeden příspěvek od Madam Eva a ona ti poslala jednu kartu s věštbou.
19.1.2016 14:01 - Wolf
Tohle je třeba moje karta:
A scent of myrrh, a flash of wulfenite: it will herald fallen scouts.
19.1.2016 15:53 - onaash27
Tady je všech 54 karet :)
19.1.2016 17:01 - Xyel
Zeptám se možná blbě, ale zkoušeli jste někdy podlě nějakého adventure modulu opravdu hrát?
19.1.2016 18:00 - PetiQ
My teď hrajem Out of Abyss, takže jo..
19.1.2016 18:12 - sirien
Já jsem takhle zkoušel hrát pár příběhů k Ashen Stars... a fungovalo to překvapivě dobře. Je to asi o tom najít si modul, který člověku sedne tím, jak je napsaný...
19.1.2016 18:19 - onaash27
My zkoušeli v létě hrát Princes of the Apocalypse a dostali jsme se na lvl 6 a pak se to nějak rozpustilo :(
19.1.2016 19:21 - ShadoWWW
Třeba dobrodružství ze Starter Setu se mi moc líbilo. Tiamatka moc ne, PotA jsem nehrál (prý je to ale dobré), OoA se hraje dobře a na Strahda se vyloženě těším, protože to je přesně můj šálek čaje.

Předpřipravené dobrodružství je výhodné, když člověk už chodí do práce a nemá už tolik času vymýšlet neustále něco nového. Výhodou je i to, že každé dobrodružství je od jiných autorů a nehrozí omýlání stále stejného, jako u domácích her. Taky je dobrý, když si cizí lidé mohou vykládat na společné téma, jak hráli stejné dobrodružství v různých skupinách (a většinou různě).

Na vlastních dobrodružstvích mám zas rád, že si je člověk může postavit přesně podle sebe a přizpůsobit na míru vlastním hráčům, což u předpřipraveného dobrodružství úplně nejde (dá se upravovat a improvizovat, ale nedá se šít zcela na míru po celou dobu). Vlastní dobrodružství jsou navíc v podstatě zadarmo, což kluk v 10-12 letech ocení víc než to, že mu to ušetří nějaký čas.

Kdybych byl kluk, tak radši vymýšlím vlastní dobrodružství. Jako dospělý s rodinou je to naopak. :)
19.1.2016 20:13 - Gurney
Na podzim jsem odehrál (resp. odGMoval, mezitím jsem jako hráč hrál v jiných podle modulů vedených hrách) čtyři moduly z Rage of Demons kampaně (a kdyby třetí dopadl trochu jinak, hráče by čekala Out of the Abyss), z nichž každý zabral průměrně dvě sezení tj 7-8 hodin. Pro mě docela nová zkušenost, předtím jsem předpřipravené věci používal je vyjímečně, a i přestože mi moc nesedí formát jakým jsou psaná (čti občas bych za to autory vraždil), pořád je docela nápomocné dostat hotovou zápletku, na které člověk může stavět. Doufám že nejpozději do konce ledna se k tomu zase vrátím(e).

Nejdůležitější zkušenost - člověk by se moduly neměl bát upravovat ani přímo na místě improvizovat, ale zas nesmí zabřednout do doplňování zbytečných detailů, protože pak mu příprava zabere zbytečně moc času (momentálně nad každým tím modulem strávím něco málo přes hoďku, ale z toho tak půlhodina jde obvykle na vrub tomu, že se v nich blbě dohledává a já je zas chci vést víceméně jak jsou, takže abych na některé věci nezapoměl, přepisuju si je obvykle do jedné, vyjímečně dvou A4 s mapami i staty nepřátel... což mě opět přivádí na otázku, proč to musím zadarmo dělat já, zatímco placení lidi z WotC si namísto psaní ready-to-go dobrodružství plní svůj tajný sen vydat vlastní román)
19.1.2016 20:37 - Atterdag
Máme za sebou dobrodružství ze starter setu - Černému pavoukovi nakonec dvě postavy zlomily vaz:). Teď se moje družinka přesouvá na jih (Knížata apokalypsy), momentálně se nachází v Trojkanci. Hrálo se mi dobře, ale hodně jsem doplňoval vztahy mezi postavami a dotvářel jsem osobnosti postav.
19.1.2016 20:49 - Vojtěch
Já akorát PF Adventure Paths.
19.1.2016 21:42 - Mysti
Zdravím, možná to sem úplně nepatří, ale rád bych se zeptal kde se dají sehnat figurky do DnD. Attack Wing, Dungeon Command a celý hry si kvůli figurkám kupovat nechci. Spíš shání něco jako ty starý sety, jako bylo Collectors Series nebo Miniatures. Z ciziny se mi to moc kupovat nechce, to poštovné je strašné. Budu rád za každou radu. Jestli náhodou má někdo jakýkoliv DnD figurky, kterých by se chtěl zbavit, napište mi sem, nebo na email. (3caukaja@seznam.cz)
Díky, Mysti.
20.1.2016 10:22 - Xyel
Díky moc za reakce! To mě povzbudilo.

Já právě DMuji již delší kampaň na roll20 a příprava je tam mnohem náročnější než na živá sezení, takže se poohlížím po něčem, co by mi to ulehčilo (a zkusil jsem projet Rise of Tiamat, které mi přišlo fakt špatné takže mě dvojitě těší, že jste ho tu označili jako slabé :)).
20.1.2016 14:26 - Ebon Hand
ShadoWWW: Není Švihám z karty spíš Švihanda, má dost slušný kozy..
20.1.2016 14:56 - Gurney
Xyel píše:
Já právě DMuji již delší kampaň na roll20 a příprava je tam mnohem náročnější než na živá sezení, takže se poohlížím po něčem, co by mi to ulehčilo

V čem je to náročnější? V poslední době mě docela zaujala myšlenka že než úplně zrušit herní sezení je lepší ho vyhlásit jako hru přes hangouts/roll20 (což přece jen zahrnuje míň cestování a obvykle bývá snazší se utrhnout na ty 4 hodiny čistého herního času oproti 5-6 spojeným s cestováním), tak mě docela zajímají detaily.
20.1.2016 15:19 - Xyel
Tajně jsem doufal, že se na to někdo zeptá protože jsem o tom chtěl už dlouho někam napsat :)

Roll20 má spoustu skvělých vlastností, na které je ale potřeba nějaká příprava (ze strany DM). Aby měla hra trochu produkční kvality, tak:

1) Je dobré mít mapy na všechna místa, kde se bude něco hledat nebo bojovat (díky tomuto jsem objevil svět náhodných generátorů map :))

2) Všechna NPC, která budou používat nějaké skill-checky, házet kouzla nebo bojovat musí mít vyplněný charsheet, a to s ikonou která na ně alespoň trochu sedí

3) Všechna kouzla je dobré mít zadané v aplikaci (používám jeden charsheet, kam všechna kouzla vyplňuji jak je NPCčka postupně mají)

4) U NPCček, která budou bojovat, je potřeba být opatrný s balancí dmg vs hp – hází se veřejně, takže když se ukáže že NPC dělá moc dmg, tak to nejde zamaskovat. Pokud jsou ale monstra stavěna tak, aby měla málo dmg a vydržela dlouho, jsou souboje nuda (HP nejsou vidět, takže to je funkční balanční mechanismus délky soubojů).

5) Jak lidi nesedí pohromadě a nejsou z jedné oblasti, nemají si mimo DnD moc o čem povídat, takže se opravdu hraje a neřeší se věci kolem.

6) Jak na sebe lidi nevidí a hraje se, každých 10s trapného ticha je slyšet opravdu hlasitě – DMa to nutí něco říct, cokoliv... To dále zrychluje hru a zvyšuje množství, kolik se toho za sezení odehraje.

7) Moje zkušenost je, že za jedno 4hodinové sezení na roll20 se toho odehraje asi tolik, co na 2-3ech takových sezeních naživo. (tady to velmi umočňuje to, že souboje jsou nesrovnatelně rychlejší než naživo a prakticky se nehledá v pravidlech (tady je úžasný bod 3))

8) Po lvl-upech je potřeba postavám projet charsheety a kouzla, jestli tam nemají nějaký bullshit

Ještě dovolím jednu zkušenost na závěr – Američani a Evropané hrají DnD jako zcela odlišnou hru. Při hledání/skládání skupinky je dobré na to myslet...

Jinak roll20 rozhodně doporučuji - DnD a hry na hrdiny obecně mě od té doby, co jsem tam začal hrát, baví mnohem víc.
20.1.2016 15:24 - ByTrit
Xyel píše:
Ještě dovolím jednu zkušenost na závěr – Američani a Evropané hrají DnD jako zcela odlišnou hru. Při hledání/skládání skupinky je dobré na to myslet...


Aký je rozdiel medzi európskym hraním DnD a americkým hraním DnD?
20.1.2016 15:33 - Xyel
ByTrit píše:
Aký je rozdiel medzi európskym hraním DnD a americkým hraním DnD?

Moje zkušenost je, že:

USA - simulátor počítačových her. Ústředním bodem hraní jsou souboje, není moc důležité s kým a už vůbec ne proč. Důležitost aktivit tak jde přímo podle toho - hromadění zlatam shánění magických předmětů (takových, co v boji něco dělají). Příběh je něco, co postavy posunuje mezi souboji a vlastně nikoho moc nezajímá/netrápí. NPC se dělí na ty, se kterými se bude bojovat a na ty, které tvoří pozadí ale jinak jsou vlastně neschopné/nic nedělají. Interakce s NPC je redukována na boj, zadávání questů, získávání quest rewards a nákup (z nějakého důvodu mají potřebu odehrávat každý jednotlivý nákup ve městě s tím, že to je přece ten roleplay).

EU - ústředním bodem je příběh. Ten tvoří především NPC a interakce s nimi. Jestli se na sezení bojuje nebo ne není moc důležité, ale jak by se ale mělo bojovat skoro polovinu času sezení, tak začnou lidi být dost otrávení. Existují zde kategorie hraní jako exploration, řešení záhad (detektivka), vyjednávání...etc
20.1.2016 15:38 - Vojtěch
To jsou spíš zkušenosti s různými skupinami. Znám příběhové Amíky, i monstra kydlící evropany. DnD i PF toto reflektují v typologii hráčů.
20.1.2016 15:45 - Xyel
Ano, je to moje subjektivní generalizace - na objektivní nikdo nemá data. Jenom moje zkušenost z r20 je, že Američany nemá smysl brát do družiny když DMuju a zároveň nemá smysl jít jako hráč do skupin, které DMuje Američan (s hráči to mám 3/3 a skupiny 4/4).
20.1.2016 16:15 - wlkeR
Hm, kdyřž hraju online, taky jedu přes Roll20, ikdyž teda spíš jako rozhraní pro případné mapy, jináč jsem všema deseti pro klasické hraní. I na rollu umí hra pěkně uvíznout a hra bez hlasu (text-based) je něco strašnýho. Taky mám rád když se hráči občas zakecají o věcech mimo a já mám možnost si oddychnout a připravit svoje další věci.

Co se hráčů týče, je fakt že Američani jsou obecně mnohem více výkonově orientovaní. Na druhou stranu skutečnost, že to oni D&D vyvíjejí mluví o tom, že stopro tohle platit nebude.

A kývnutí zpět k 5E modulům...

Lost Mine of Phandelver: Po příjemné vraždě místní skupinky myslím, že jde o celkem hezký sandbox. Hraní s dětmi (6. až 9. třída, začátečníci) se ovšem nijak extra neosvědčilo. Některé prvky vyloženě žadonily o širší využití (nebudu spoilovat které), a když to člověk udělal, všechno vyšlo úplně jinak... ale kromě toho velice uživatelsky příjemný modul.

Tyranny of Dragons: Opravdu nic super hvězdného, je to hlavně pro US publikum odkojené ideálem, že pás správnejch mariňáků... er, dobrodruhů si to klidně může rozdat s armádou kultistů. Dalo mi HODNĚ zabrat postavy přesvědčit, aby aspoň trochu ťapkaly "podle plánu," ale i tak jsem spoustu věcí musel úplně převrátit naruby a z obsahu knihy zůstaly tak 2/3 naprosto nevyužity. Naštěstí jsou s trochou přefluffování skvělým pluginem minidobrodružství z Adventurer's League.

Princes of the Apocalypse: Ty jsem viděl jen tak z vlaku, prvních pár kapitol z Encounters. Stejně tak příslušné League scénáře. Intrikovitost a jistá míra řevnivosti jednotlivých kultů se mi sice líbily, ale množství NPCček, kdy měl člověk pocit, že ho opravdu seznámili s celým zatrápeným městem, mě zahltilo a odradilo, páč neustále se dopátrávat, kdo je vlastně tohle, člověka s mizernou pamětí na jména prostě nenadchne.

Out of the Abyss: Rozehrál jsem Encounters verzi a zatím k ní nemám moc co říct. Idea družiny putující s pestrou směskou NPC je sice hezká, ale provedení bolí. Jestli bylo účelem vyvolat schisofrenii, povedlo se. K prostředí Underdarku a k demon lordům zatím nemám moc co říct, postavy se zatím nedostaly z cely. Ligu jsem vůbec neviděl, není čas :(

Ravenloft? Jako setting ho určitě uvítám, co se příběhu týče, jsem zvědav. "Karty osudu" mi přijdou jako zajímavý nápad, doufám, že kvůli tomu nebude příliš rozmělněna zápletka.
20.1.2016 16:25 - sirien
Xyel píše:
Tajně jsem doufal, že se na to někdo zeptá protože jsem o tom chtěl už dlouho někam napsat :)

Nebylo nutné čekat, sme všichni rádi když se někdo podělí o své zkušenosti, ať už ve stávající nebo nové diskusi :)

Xyel píše:
Ještě dovolím jednu zkušenost na závěr – Američani a Evropané hrají DnD jako zcela odlišnou hru.

To víme už dlouho z různejch fór a blogů, že ta herní kultura je na různých stranách Atlantiku takhle odlišná.

Na druhou stranu mi přijde, že v Evropě to je trochu i tím, že hráči zůstávají u různých her, zatímco v USA se dost těch jinak laděných hráčů odlifrovalo na jiné systémy, takže u DnD (zvlášť v době 4e) zůstávali právě ti vyhraněnější gamisti.


EDIT: a ostatně vůbec... viz Gamers, že...
21.1.2016 18:55 - Gurney
Xyel: Netřeba čekat až se někdo zeptá - můžeš napsat na Kostku článek nebo má taky každý registrovaný uživatel Kostky možnost psát a publikovat tady blogové příspěvky (to se hodí spíš pro kratší příspěvky a pro autorovy vlastní názory a komentáře, ale v zásadě je to na tobě). Za každý blog či článek co někdo napíše jsme jenom rádi.

Co se těch speficik online hry týká, mapy by mi většinou stačilo řešit prostým náčrtem, i když uznávám že s předpřiravenými mapami to asi vypadá líp. NPC chci mít před sebou na papíře tak jako tak. Vlastně když o tom přemýšlím, tak vlastně nepotřebuju nic kromě funkční videokonerence, plochy na kterou se dá kreslit a ukazovat na ní obrázky a kostky (přičemž by mi nijak netrhalo žíly ani pokud by si každý házel doma svýma kostkama, i když by to asi bylo o chlup pomalejší). Možná nějaký hudební přehrávač do pozadí (ale tuším že tohle d20 taky umí).
27.1.2016 14:11 - Arten CZ
Potřeboval bych poradit. Mám aktuálně ve hře tři postavy, úroveň 3, které mají paladinka AC 19 (štít, bonus +1 se štítem), čaroděj AC 17 (dračí kůže 13, dex +4) a mnich AC 18 (moudrost +4, dex +4).

Co mám dělat, aby pro postavy představovali ozbrojení nepřátelé hrozbu? Se základem +2 - +4 je nejsem schopen trefit (ani s výhodou).

Totéž na druhé straně, když družina potkala rytíře zakutého ve zbroji, tak s jejich +6 a štěstím na hody nejsou schopni jeho AC překonat.

Většina hodů proto skončila neúspěchem (vedle, nic se nestalo). Snažili jsme se tvořit různé finty, obklíčení a podobně, ale jakmile došlo na útok, tak jsme nebyli ani jedna strana schopni přehodit AC (včetně výhody, to jen přidá počet hodů, ale číslo nijak nesnižuje). Nakonec rytíř jednoho zabil na dva kritikaly za sebou (šance 1:400) a zbytek postav ho zamotala do sítě a utloukla (dělali jsme vše proto, abychom nemuseli proti AC házet). Mám tuto zkušenost z vícero her, v podstatě děláme vše pro to, aby se neházelo čímkoli proti AC, protože nejsme schopni ho přehodit. Jak tuto situaci řešíte?
27.1.2016 14:42 - Babaj
copak carodej ho nedokazal pres nejaky cantrip treba uledovat?:-) nebo ubleskat? NA nejaky prijemny savy pro nej neprijemny.. treba dexterity save..
27.1.2016 14:45 - Aegnor
Jak se vám podařilo mít na třetí úrovni bonusy za atributy +4?
Přes "Přizpůsobené hodnoty vlastností" (PHB, strana 13) můžeš dosáhnout maximálně atributů 15 (před započtením rasových modifikátorů) / 17 (po započítání +2 modifikátoru rasy). Pokud si hráči atributy nahazovali kostkama, tak buďto měli opravdu velkou haluz, nebo fixlovali. Druhá věc je, že pokud si hráči atributy nahazují, nutně pak hra nebude tak vyvážená, jak by byla s jinými metodami.

Jinak "optimalizovaný" mnich na třetí úrovni má AC 16, AC paladina na těch 19 může vycházet (ale s tím se počítá, paladin je prostě tuhej kořeň).

Co se týče nepřátel - d20 kostka má velice sympatické statistické rozložení, každá hodnota má 5% šanci. Takže chceš-li, aby hráči potvoru zasahovali v polovině případů, potřebuješ takové AC, aby ho hráči dorovnali/přehodili při hodu 11 a víc.

Ale celkově mi přišlo, že oficiální potvory jsou docela použitelný a rozumně vyvážený (co mám zkušenosti z Encounters a Out of the Abyss).
27.1.2016 14:53 - Arled
Arten: Je zvláštní, že na tento problém jsme zatím moc nenarazili. Většina nestvůr s nízkým CR má i nízké AC. V družině, kde dělám DM mám postavu s AC přes 20 většina útoků proti ní prostě vyjde naprázdno. Ale její hráčka si ji tak cíleně stavěla, takže to mi rozhodně nevadí. Na druhou stranu, tento problém velice rychle mizí s vyššími úrovněmi. AC postav (i nestvůr) roste pomaleji než bonus k útoku i zranění a navíc se zvyšuje počet útoků. Teď hrajeme na 7. úrovni a AC podle mě značně ztratilo na významu.

Řekl bych, že hlavně máte smůlu na hody (a nebo my máme štěstí).

Druhou věcí je, že mi přijde celkem často poněkud přestřelené CR nestvůr. Pokud tedy chceš postavy častěji zasahovat, není možná špatný nápad sáhnout po nestvůrách s vyšším CR.
27.1.2016 15:02 - Maugir
Nevím, jestli není kus problému v tom, že na třetí úrovni by postavy neměly mít vlastnosti nad +3, pokud nejsou naházené (a fakt nechápu, jak se Vám u tolika postav podařilo nahodit tolik statů tak vysoko, to je pak jasné, že protivníkům dělaným na nižší čísla unikají). Jinak jde o to být pestrý. Krom útok vs. AC existují i útoky vyvolávají save rolly, sražení nebo chycení nepřítele je skill check apod. Jde o to, aby nepřátelé nebyli jen plechovky (nebo jen ti, co neumějí otevírat plechovky).
To, co píšeš o sítích je logické vyústění: Je nepřítel kovová plechovka, kterou neprorazím? Srazím ho do strže, sešlu blesk, ztratím se mu a nastražím past, počkám až odloží plechy apod.

Edit: Než jsem stihl dopsat, ostatní mi to vzali z úst (klávesnice).
27.1.2016 15:13 - Anduriel
Rád bych dodal k tomu co psal Arled (hrajeme spolu), že jsme od začátku směřovali k epičtějšímu stylu hraní a nahazovali stylem 4 kostky, z nich 3 nejlepší a celkem 7x a nejnižší součet nepočítat. Výsledkem jsou postavy, které mají vyšší vlastnosti a dle zkušeností je jim skutečně potřeba řádně zvýšit CR protivníků (pro družinu 5 postav na 8 úrovni vybavenou několika magickými předměty byl protivník s CR 15 velice nebezpečným, ale zvladatelným protivníkem).

Co tím chci říct je to, že s CR protivníků se musí prostě pracovat a je dobré ho přizpůsobit ho svým hráčům. Buď použít nestvůry s vyšším CR, nebo nestvůrám s nižším CR upravit/přidat vlastnosti.
27.1.2016 16:20 - Gurney
Arten CZ píše:
Potřeboval bych poradit. Mám aktuálně ve hře tři postavy, úroveň 3, které mají paladinka AC 19 (štít, bonus +1 se štítem), čaroděj AC 17 (dračí kůže 13, dex +4) a mnich AC 18 (moudrost +4, dex +4).

Co mám dělat, aby pro postavy představovali ozbrojení nepřátelé hrozbu? Se základem +2 - +4 je nejsem schopen trefit (ani s výhodou).

Totéž na druhé straně, když družina potkala rytíře zakutého ve zbroji, tak s jejich +6 a štěstím na hody nejsou schopni jeho AC překonat.

Tak už pro trénované humanoidní nepřátele na první úrovni není zas takový problém bonus k útoku +5 (+3 vlastnost, která může být i vyšší, +2 proficiency), což znamená, že bijce s AC 19 trefují na 14+. To mi nepřijde jako že by pro něj nepřátelé nepředstavovali hrozbu.

Samozřejmě, nějací nouplízáci s příslušnou vlastností 0 (a tedy celkovým bonusem k útoku +2, za předpokladu že drží v ruce nějakou zbraň, se kterou umí bojovat) moc velké šance způsobit nemají, ale je to hrdiská fantasy - epičtí paladini, co se prosekají davem loserů a ani se u toho nezapotí k tomu tak nějak patří. Pokud vás to nebaví nahazovat (i když dle mé zkušenosti, když má člověk po ruce ze čtyři dvacetistěnky, se dá i dav nepřátel vyřešit velmi rychle) v DMG jsou pro tyhle případy pravidla pro mass combat.

Co se týká rytíře zakutého ve zbroji, imho není zas tak překvapivé, že umlátit ho trvá dlouho (i když zase když vezmu že může mít AC dejme tomu 23, tj postavy s bonusem +6 potřebují hodit nějakých 17+, taky to není úplně nemožné).

Krom toho, magie - ve většině D&D světů nikterak vzácná věc. Vysoké AC nijak nezajišťuje ochranu před kouzly co vyžadují hod na záchranu, včetně několika vypečených (a docela záhy dostupných), co jsou účinnější proti lidem v kovových zbrojích.

Anduriel píše:
Rád bych dodal k tomu co psal Arled (hrajeme spolu), že jsme od začátku směřovali k epičtějšímu stylu hraní a nahazovali stylem 4 kostky, z nich 3 nejlepší a celkem 7x a nejnižší součet nepočítat. Výsledkem jsou postavy, které mají vyšší vlastnosti a dle zkušeností je jim skutečně potřeba řádně zvýšit CR protivníků (pro družinu 5 postav na 8 úrovni vybavenou několika magickými předměty byl protivník s CR 15 velice nebezpečným, ale zvladatelným protivníkem).

Já bych řekl, jste v podstatě dostali přesně co jste chtěli - epičtější postavy, které tím pádem naprosto v klidu zvládají nepřátele, kteří by pro standartní postavy byli nebezpeční. Pokud to tak nechcete (jakože podle toho co píšete zřejmě ne), tak nemá smysl vést (pro GMa časem velmi otravné, pracné a časem potenciálně bořící hru) závody ve zbrojení a než upravovat CR, je lepší prostě hráčské postavy vrátit do normálu snížením vlastností (třeba -2 plošně všem postavám). Chápu že tohle pro hráče nemusí být úplně snadné zkousnout, ale je to nejlepší možné řešení.
27.1.2016 21:58 - Arten CZ
Děkuju za odpovědi. Postavy jsou naházené, něco mají velké, něco malé. Takhle jim to vyšlo. Pokud napíšete - stačí hodit 14 - nám se kolikrát povede, že dáme 3 kolečka a netrefí se nikdo (ani postavy, ani npc). Pravděpodobnost je v tomhle mrcha.

Já vím, že existují i jiné možnosti, než jít jen proti AC. Spíš jde o to, že se strašně často krát nic nestane. Mě přijde i 50% strašně moc. Každý druhý hod se nic nestane. Zejména u slabších ale početnějších nemagických protivníků je vyloženě vidět, že hráči už jen čekají, až je vynulují. A když si do toho přičtu, že každý druhý hod minou i postavy, je souboj skutečně zdlouhavý a nudný.

Potřeboval bych nějaký nápad, jak souboj oživit, aby hráči skutečně viděli, že jde o hrozbu. Mohu postavy různě srážet, zasypávat, chytat do sítě, zalehávat, valit se přes ně jako lavina - a tím házet na cokoli jiného než na AC. Přijde mi to ale divné, skoro jako bych podváděl. A občas jsou nepřátelé skutečně jen krvežízniví bestie, které se na postavy vrhnou a snaží se je utlouct.

Uvažoval jsem o nějaké variantě, kdy by se házel souboj nějak proti sobě a jedna strana vždy zasáhla, nebo nějak řešit, aby neúspěch znamenal pro útočníka problém. Aby žádný z hodů neznamenal "nic se nestalo".

Mám v plánu ozkoušet variantu, kdy neúspěch znamená výhodu pro obráncea a úspěch o víc než 5 výhodu pro aktéra. Krom toho jsem uvažoval, že by výhoda mohla kromě opakování hodu dát ještě možnost přidat +/- 2, nebo nechat přehodit jednu z kostek zranění (sobě i protivníkovi). Neúspěch o 10 by mohl znamenat volnou akci pro obránce.

Chtěl bych dosáhnout situace, kdy jakýkoli výsledek hodu něčím pohne a něco se stane.
28.1.2016 00:11 - sirien
Arten: no tak pokud se vám podaří dát 3 kolečka a nehodit 14, tak si můžete dohodnout sraz s Gurneym. Když budete mít štěstí, tak si vzpomene, jak ho s kolegy kdysi také postihla podobná karmická hrůza u SWSE a pokud tehdy dával pozor a slouží mu paměť, tak vám snad předvede, jak se to dělá, aby nepadalo míň, než 16 - myslím, že jsem mu to tam tenkrát demonstroval docela názorně :D

Nicméně vážně... pokud je problém v tom, že nehodíte 14, pak problém nejspíš nespočívá v Tvém příběhovém designu, jako spíš... no... jak to říct... karma's bitch, no. Tam není moc jak pomoct - když Ti někdo poradí, jak to nadesignovat abys měl ACčka o 5 menší, tak prostě přestanete házet víc, jak 9, chápeš, tohle prostě moc neokecáš.

Arten CZ píše:
Každý druhý hod se nic nestane.

Pokud selhání v útoku nastává často a přitom to znamená, že se nic nestalo, tak je někde chybka; Na Tvém místě bych se zamyslel nad tím, že se toho dá hodně moc vytřískat z popisů - takový neúspěšný útok může být zaviněn třeba tím, že se protivník vhodně posune... a pak znovu... třikrát ho netref a můžeš zjistit, že stojíš trochu někde jinde než na začátku a hodně někde jinde, než by se Ti líbilo. Když to vedeš stylem že se jen stojí tváří v tvář a hází, dokud se netrefí, tak to nebude mít moc šťávu ani když to budeš trefovat 9x z 10.

Arten CZ píše:
a tím házet na cokoli jiného než na AC. Přijde mi to ale divné, skoro jako bych podváděl.

Enemák s AC 10 a hromadou imunit (hledej hledej, co ho zraní, hledej rychle, než umřeš...) by mohla být dobrá varianta (aspoň jednorázově, dokud nenajdeš nějaké stabilnější řešení)

Arten CZ píše:
Uvažoval jsem o nějaké variantě, kdy by se házel souboj nějak proti sobě

DnD neni stavěné na exchange-style combat; prvky útoku (bonusu) a obrany (AC) jsou vzájemně nekompatibilní a jen velmi těžko je stáhneš do jedné souhrné hodnoty pro opozitní hod tak, aby to bylo reprezentativní a vyvážené.

Možná by to teoreticky šlo (moc tomu nevěřim, ale...), nicméně pokud ano, pak by Ti někdo kdo má dost silnej insight do systému musel nejspíš navrhnout nějakej přepočetní model - nechci Tě podcenit ale jak znám 5e tak pokud do toho šáhneš tímhle stylem "od oka", tak to nejspíš nedopadne dobře.

Arten CZ píše:
Mám v plánu ozkoušet variantu, kdy neúspěch znamená výhodu pro obránce

Tohle už zní funkčnějc, nicméně byl bych (aspoň z počátku) opatrnější a odstupňoval bych to - začal bych třeba že výhodu budu dávat jen pokud útočník podhodí AC o 4 a víc (pak si testováním ve hře lze hrát s konkrétní hodnotou)

Obecně mi přijde že s "každý výsledek" trochu panikaříš. Začni z volna - přidávat se dá vždycky, ale utopit hru nárazově v hromadě věcí navíc není úplně šťastný přístup IMHO.
28.1.2016 07:04 - Arten CZ
Děkuju za rady.
sirien píše:
Pokud selhání v útoku nastává často a přitom to znamená, že se nic nestalo, tak je někde chybka; Na Tvém místě bych se zamyslel nad tím, že se toho dá hodně moc vytřískat z popisů - takový neúspěšný útok může být zaviněn třeba tím, že se protivník vhodně posune... a pak znovu... třikrát ho netref a můžeš zjistit, že stojíš trochu někde jinde než na začátku a hodně někde jinde, než by se Ti líbilo. Když to vedeš stylem že se jen stojí tváří v tvář a hází, dokud se netrefí, tak to nebude mít moc šťávu ani když to budeš trefovat 9x z 10.

Já jsem se o fikci nezmiňoval, protože ve fikce problém nemáme. "Nic se nestalo" mělo znamenat "nepřišel o žádný HP". Já tu hru vidím tak, že postavy/npc mají HP, které znamenají jejich schopnost ustát protivníka. Dokud HP mají, tak protivníka zvládají. Pokud postavě vyloženě neznemožním se bránit, potom se bránit dokáže a hp je to, co ji drží na nohou. Proto, pokud jí hp nesnížím, tak se její pozice (schopnost ustát protivníka) nijak výrazně nezhoršila.

sirien píše:
Tohle už zní funkčnějc, nicméně byl bych (aspoň z počátku) opatrnější a odstupňoval bych to - začal bych třeba že výhodu budu dávat jen pokud útočník podhodí AC o 4 a víc (pak si testováním ve hře lze hrát s konkrétní hodnotou)

Obecně mi přijde že s "každý výsledek" trochu panikaříš. Začni z volna - přidávat se dá vždycky, ale utopit hru nárazově v hromadě věcí navíc není úplně šťastný přístup IMHO.

Pravda, sem tam prosté "těsně vedle" neuškodí. Krom toho nám se toto děje vyloženě jen u hodu proti AC. Pokud se provádí nějaký vzájemný test, tak kdo uspěje, ten něčeho dosáhl (přetlačení, sražení, zastrašení/panika a podobně).

Co jsem se o tom bavil s hráči, tak jsme vymysleli, že ozkoušíme variantu +5/-5, aby se dobře počítalo. Neúspěch o -5 nebo úspěch o +5 dá fikční a současně mechanickou výhodu.

Nechtěl jsem vymýšlet vlastní koncept, to mi přijde zbytečné, ale porozhlédl jsem se kolem, co se jak využívá a osvědčilo a osobně mám rád vyvolání zdarma/boosty z FC, tak jsem se snažil něco podobného nějak dostat do D&D. Tak ozkoušíme a dám vědět, zda se chytlo a jak zafungovalo.

Nicméně, pokud má někdo nějaký jiný návrh, sem s ním.
28.1.2016 09:24 - efram
Přiznám se, že jsem si přečetl celou diskusi na téma balance. Osobně mi přijde, že to moc řešíš (arten). Podle ě prostě hrajte. Osobně nejsem příznivcem úpravy pravidel nebo vymýšlení domácích pravidel, protože to považuji za nepodstatné. Držím se teorie, že pokud pravidla platí pro celý smyšlený svět, tak je to jakási fyzika toho světa. Samozřejmě mohou se ukázat nějaké pravidlové lapsy, ale ty u 5e vůbec nepředpokládám. Ono by to mohlo dopadnout tak, že teď řešíte AC, příště budete řešit něco jiného a postupně se vám nabalí tolik řešených "problémů", že je otázkou co to vlastně bude za hru. Pokud chcete něco realističtějšího tak sáhněte po jiném systému a nebo začněte s jinými postavami s jinou metodou určení vlastností.
28.1.2016 11:01 - York
sirien píše:
Možná by to teoreticky šlo (moc tomu nevěřim, ale...), nicméně pokud ano, pak by Ti někdo kdo má dost silnej insight do systému musel nejspíš navrhnout nějakej přepočetní model - nechci Tě podcenit ale jak znám 5e tak pokud do toho šáhneš tímhle stylem "od oka", tak to nejspíš nedopadne dobře.


V úplném základu to není až tak těžké. Když já mám šanci na zásah dejme tomu 40% a ty 50%, tak to prostě přepočítáš na 1 hod se stejným poměrem pravděpodobnosti: 40 / (40 + 50) = 44% šance pro jednoho (a 100% - 44% pro druhého, tedy 56%).

Potíž je:
- blbě se to hází na d20 (asi by šlo zaokrouhlovat)
- byl by mimořádnej opruz počítat to při každém útoku (takže bys musel udělat nějakou aproximaci, která se bude chovat podobně, ale nebude dávat úplně stejný výsledky)
- nezohleďnuje to mechaniku výhod a nevýhod
- nezohleďnuje to různý počty útoků v kole. To souvisí s dalším bodem:

Když chceš, aby z každé výměny vypadlo zranění, tak to nutně znamená, že "obránce" musí být schopen vrátit nekonečný počet útoků v kole. Nejlíp to ukážu na příkladu Dungeon Worldu. Kdykoliv tam útočíš na potvoru, tak mohou nastat (zjednodušeně řečno) jen dvě možnosti: Buď ty zraníš ji, nebo ona tebe. Tj. to dělá přesně to, co Arten chce. Znamená to ale, že když 100 vojáků útočí současně na potvoru, tak každému jednomu z nich ta potvora současně může dát damage.

Pokud tuhle "featuru" nechceš (jakože já třeba určitě ne), tak "nějaké zranění" zaručíš pouze v případě rovnocenné výměny (1 útok vs 1 útok, 5 útoků vs 5 útoků, atp.), ale ne už v situaci, kdy to bude třeba 2 vs 1, nebo když já mám 2 útoky v kole a ty 1. Respektive teda pořád bude platit, že v rámci jednoho kola dojde k nějakému zranění, ale nebude to už platit pro všechny jednotlivé "útoky". Tohle je mimochodem řešení, které mám implementované v nové "edici" vyvítečeho.

TLDR: Jde to, ale bude to mít trochu jinou matematiku než standardní DnD a bude se to i hrát trochu jinak.
28.1.2016 11:24 - Gurney
Píše:
Potřeboval bych nějaký nápad, jak souboj oživit, aby hráči skutečně viděli, že jde o hrozbu. Mohu postavy různě srážet, zasypávat, chytat do sítě, zalehávat, valit se přes ně jako lavina - a tím házet na cokoli jiného než na AC. Přijde mi to ale divné, skoro jako bych podváděl. A občas jsou nepřátelé skutečně jen krvežízniví bestie, které se na postavy vrhnou a snaží se je utlouct.

Jenže ono nejen že to není podvádění, ona je to jedna ze základních součástí toho systému. Výhodou některých povolání je vysoké AC, a ty pak pochopitelně excelují v odolávání útokům proti AC a nejsou příliš ohrožené ve hře kde se útočí téměř čistě proti AC. Tedy bych zas tak moc nešetřil s pastmi, špinavými triky (tahle diskuze je dobrá inspirace) a schopnostmi monster, co jdou proti záchranám... A i goblini můžou mít šamany schopné sesílat kouzla. Samozřejmě, nic se nemá přehánět - že mají hráči postavy s vysokým AC neznamená, že by si to čas od času neměli užít.

Jinak se není třeba bát používat nejen výhodu a nevýhodu, ale i modifikátory k hodu (SWčkové +/-1,2,5,10 funguje docela dobře) a reprezetovat s nimi věci, které sice pravidla zas tak neřeší, ale dávají smysl - už 3ečková +2 za obestoupení nebo třeba kumulativní +1 k útoku za každý přechozí útok, co už byl na stejný cíl veden, dělá z davů slabých nepřátel docela nebezpečné protivníky.

Pokud vám to nestačí, pak se dá z 13th Age vzít eskalační kostka - na začátku druhého kola se na stůl postaví (ideálně velká) šestistěnka, a číslo na ní je bonus k útoku; šestistěnka začíná otočená na 1 a na začátku dalšího kola se otočí na 2 a tak dále. Obvykle platí bonus k útoku jen pro hráčské postavy a významné nepřátele, ale můžete ho klidně připočítávat všem účastníkům boje.

Arten CZ píše:
Uvažoval jsem o nějaké variantě, kdy by se házel souboj nějak proti sobě a jedna strana vždy zasáhla, nebo nějak řešit, aby neúspěch znamenal pro útočníka problém. Aby žádný z hodů neznamenal "nic se nestalo".

Zkoušet samozřejmě můžeš co chceš, nicméně boj v D&D je (as-written) řešen pomocí úkolového řešení, což v praxi znamená, že občas tě neúspěch při hodu stojí hlavně nějakou útočnou akci. To ale zdaleka neznamená, že se "nic nestalo", protože při soubojích co obvykle trvají tak do šesti kol tě každá neúspěšná akce posunuje k prohře. Ještě markantnější je to pak u některých monster, které jsou schopné zasadit brutální údery nebo jejich zásahy mají velmi nepříjemné vedlejší efekty (během jedné z prvních her, co jsme 5e zkoušeli se bojovalo s ghůly a ghasty a jejich neúspěšné útoky rozhodně nebyly "nic se nestalo", spíš "uff, TPK se odkládá... na příští kolo".

Píše:
Já jsem se o fikci nezmiňoval, protože ve fikce problém nemáme. "Nic se nestalo" mělo znamenat "nepřišel o žádný HP"... Proto, pokud jí hp nesnížím, tak se její pozice (schopnost ustát protivníka) nijak výrazně nezhoršila.

Jenže to není pravda. HP nejsou měřítkem nějakého abstraktního všeobecného ohrožení - pokud tě nepřítel skopne ze skály a ty zůstaneš viset z útesu, tvoje HPčka se nejspíš nezměnila, ale tvoje pozice je teď hodně špatná. Totéž pro veškeré schopnosti, které nemusí brát příliš HP (nebo vůbec žádné), ale dávat některé zneschopňující kondice. A až se budu jednou cítit hodně zle, tak mám nápad na několik jedů, které přidávají stupně vyčerpání dokud nedáš záchranu, a vsadím se, že kterýkoli z hráčů by radši bral zásah za 3/4 HP než tohle :)

Arten CZ píše:
Uvažoval jsem o nějaké variantě, kdy by se házel souboj nějak proti sobě

sirien píše:
Možná by to teoreticky šlo (moc tomu nevěřim, ale...), nicméně pokud ano, pak by Ti někdo kdo má dost silnej insight do systému musel nejspíš navrhnout nějakej přepočetní model - nechci Tě podcenit ale jak znám 5e tak pokud do toho šáhneš tímhle stylem "od oka", tak to nejspíš nedopadne dobře.

Určitě by to šlo, jen v té chvíli v zásadě překopáváš celý soubojový subsystém a tím pádem i polovinu schopností povolání. Sám mám exchange soubojové systémy velmi rád (alespoň co se týká bojů na blízko, při vrhání a střelbě to může a nemusí odpovídat situaci), takže si rád přečtu pokud to někdo sepíše, ale je to dost za hranicema běžných houserules, tj sežere to dost času co se dá strávit hraním.

EDIT:
efram píše:
Podle [m]ě prostě hrajte... Ono by to mohlo dopadnout tak, že teď řešíte AC, příště budete řešit něco jiného a postupně se vám nabalí tolik řešených "problémů", že je otázkou co to vlastně bude za hru.

Ano, tak to obvykle dopadá. A přestože mám jinak potřebu na rpgčkách co vedu provádět pořád nějaké úpravy, po různých zkušenostech se kloním spíš k tomu si ten systém nejdřív "osahat" - zahrát si ho víceméně podle jak je napsaný a pak do něj teprve začít zasahovat. On člověk občas zjistí, že v praxi fungují věci jinak než na papíře a co vypadá dobře nebo špatně může být v praxi úplně jinak.
29.1.2016 14:15 - Xyel
Arten CZ píše:
Potřeboval bych poradit. Mám aktuálně ve hře tři postavy, úroveň 3, které mají paladinka AC 19 (štít, bonus +1 se štítem), čaroděj AC 17 (dračí kůže 13, dex +4) a mnich AC 18 (moudrost +4, dex +4).

Co mám dělat, aby pro postavy představovali ozbrojení nepřátelé hrozbu? Se základem +2 - +4 je nejsem schopen trefit (ani s výhodou).

Totéž na druhé straně, když družina potkala rytíře zakutého ve zbroji, tak s jejich +6 a štěstím na hody nejsou schopni jeho AC překonat.

Většina hodů proto skončila neúspěchem (vedle, nic se nestalo). Snažili jsme se tvořit různé finty, obklíčení a podobně, ale jakmile došlo na útok, tak jsme nebyli ani jedna strana schopni přehodit AC (včetně výhody, to jen přidá počet hodů, ale číslo nijak nesnižuje). Nakonec rytíř jednoho zabil na dva kritikaly za sebou (šance 1:400) a zbytek postav ho zamotala do sítě a utloukla (dělali jsme vše proto, abychom nemuseli proti AC házet). Mám tuto zkušenost z vícero her, v podstatě děláme vše pro to, aby se neházelo čímkoli proti AC, protože nejsme schopni ho přehodit. Jak tuto situaci řešíte?


Moje zkušenost je, že aby byl souboj zajímavý, tak je dobré aby:

a) Bylo hodně NPC na stole - situace, kdy 5 postav mlátí do 1 bosse je ten nejnudnější souboj (z obou stran, prostře se jenom hází a čeká až boss umře). Díky tomu se toho děje hodně najednou a je "o čem přemýšlet", protože už to chce nějakou taktiku cílení protivníků, nějakou strategii pohybu po bojišti aby oni nemohli zacílit zranitelnější členy...etc

b) Dávat hodně dmg hodně způsoby. DnD je stavěno na rychlé souboje - žádné, že se pižláme po 5ti dmg, ale že lítají kolem 8d6 firebally a postava jde z plných HP na 0 bez problémů v jednom kole.

c) Pokud máte epičtější postavy, připravte se na epičtější NPC :) Buď musí být nepřátel opravdu hodně, nebo mít odpovídající staty (DMuji s epičtějšími postavami a mého krysího krále nezachránilo ani 700HP s AC17 - prostě 1 vs 5 není moc férovka). Já jako protivníky rád používám NPC jako hráčská - mají plnou hitparádu skillů jako PC a k tomu něco míň něco víc... a pokud holt jsou postavy na 8. úrovni tak je normální že NPC po nich střílí firebally, používají counterspell/dispel magic, mají +1/+2 zbraně jako postavy a cílí je inteligentně (paladinovi se vyhýbají a cílí lidi v lehkých zbrojích). Třeba předminule se mi stalo, že skeleton warrior přiběhl k priestce, prvním útokem ji tripnul (manévr battlemastera) a pak do ní našil další 3 útoky (action surge a 2 útoky/kolo téže z fightera) za celkových 92 dmg (za to si vysloužil jméno :D).


Cesta "předefinování" souboje je imo velmi nebezpečná, protože povede k mnohem méně vyváženému systému. Že se někdo netrefí je přitom součástí hry - znamená to, že se nedalo dmg a soupeř dostane o kolo navíc rozdat to svoje. Pokud je problém s netrefováním se útokem, tak stačí aby protivníci měli nižší AC a více HPček...

A ještě si dovolím poznámku, že od středních úrovní začíná být pro souboj naprosto klíčové překvapení - dobře naplánovaný "alpha strike" dokáže udělat neskutečnou paseku.
30.1.2016 11:57 - Gurney
ENWorld píše:
Arcimág (aka Ed Greenwood) se vrací do Zapomenutých říší

Tvůrce Frogotten Realms, Ed Greenwood, oznámil, že sám hodlá využít platformu Dungeon Master's Guild k vydání série regionálních příruček a čtyř dobrodružství. Vydá je pod hlavičkou The Ed Greenwood Group. Krom toho Greenwood připravuje dvoudílný román jehož hlavní hrdinou je Mirt, vůbec první postava prostředí Forgotten Realms.

Ed mi k tomu zaslal krátkou zprávu: "Raději tomu spíš než 'román' říkejme 'Mirtovy příběhy' - v plánu je o hodně kratší literární žánr. Mirt prostě jen navštíví jedno dosud nepříliš detailně popsané místo. Takže Mirtovy příběhy, nikoli román(y), koncem roku. Trochu zanedbaná část Říší popsaná jen ve Volově průvodci, a k tomu D&D dobrodružství."

(zdroj)
30.1.2016 21:57 - ShadoWWW
Vyšel update Herolabu dle SRD 5e.



Roll20 se také aktualizovalo dle SRD 5e.
Ukázkové video.
30.1.2016 23:28 - efram
byl by přímej odkaz na ten HEROLAB? našel jsem několik odkazu a nerad bych stahl něco co není updatle. Předem díky.

Jeden z odkazu... zde
31.1.2016 02:45 - ShadoWWW
Nevím, jak to funguje s trial verzí (to musíš zkusit sám zde), ale obecně platí, že pokud si chceš koupit HeroLab, tak stojí $29.99 a v rámci této ceny máš jeden Data Pack (D&D 5th Edition SRD, Pathfinder, World of Darkness apod). Pokud tedy ještě HeroLab nemáš a chceš si ho koupit, tak klikni sem a pak na políčko D&D 5th Edition SRD a přejdeš k objednávce. Pokud už HeroLab máš a chceš do něj 5E SRD (nebo jiný Data Pack), tak si ho musíš koupit zvlášť v rámci svého HeroLab účtu (nejspíš se slevou???). Je to trochu trapné oproti Fantasy Grounds, kde jsou SRD zdarma v rámci základní licence. Ale zas jsem slyšel, že HeroLab je lepší jako Character Builder.
31.1.2016 14:59 - Alwaern
Nemohu úplně mluvit za DnD 5e, ale co se týče PF, tak HeroLab je prostě úžasná věc, co se týče tvorby NPC a potvor obecně. Nelze než doporučit (a různé stavy, ongoing efekty atd jsou rovněž vestavěné - ale opět se týče PF verze).
2.2.2016 04:49 - ShadoWWW
V dnešní UA vyšli psionici v druhé verzi playtestu.
2.2.2016 05:08 - ShadoWWW
V rámci dobrodružné linie Curse of Strahd vyjde 14 krátkých dobrodružství, které budou doplňovat hlavní knihu podobně jako dřív Expedice. Každé dobrodružství bude zaměřeno na jednu tarokovou kartu a bude podle ní pojmenováno. První dobrodružství - Suits of the Mist - vyjde zítra na conu Winter Fantasy a pro širokou veřejnost pak bude dostupné od 1.3. na Dungeon Master's Guild. Toto dobrodružství je určeno pro postavy na 1.-2. úrovni a má následující upoutávku:
Upoutávka na Suits of the Mist píše:
V Měsíčním moři se rozbíhají velké věci. Frakce povolaly všechny, kdo jsou ochotni a schopni vyšetřit události v kraji kolem Flanu. V mlžných stínech mezi tímto světem a jistým mnohem zlověstnějším místem šeptá temnota a číhají neviděné hrůzy. Odhalte je, než bude příliš pozdě! První část Mlžných osudů a Nepřítomných srdcí.


Každé ze 14 dobrodružství vyjde nejprve na nějakém conu a 1. následujícího měsíce i na DMs Guild. S tím souvisí i to, že Wizardi tímto mění svou prezentační strategii a místo GenConu se tímto zůčastní a podpoří menší cony v Americe. (Na GenConu budou někteří členové WotC, ale jako soukromé osoby. WotC se GenConu oficiálně nezúčastní.)
2.2.2016 10:18 - Naoki
Píše:
V dnešní UA vyšli psionici v druhé verzi playtestu.

na papíře hodně pěkný, hned bych si vyzkoušel toho immortal psionica
9.2.2016 08:15 - ShadoWWW
Některé obchody v USA zveřejnily na dotaz EnWorldu prodeje RPG za 4. čtvrtletí 2015. I když jde jen o jisté kamenné obchody, takže celková vypovídací hodnota je nižší než u statistiky ICv2, statistika konkrétních titulů může být zajímavá (ICv2 zveřejňuje jen hry, ne konkrétní tituly). Jak je to tedy s prodejností konkrétních titulů v jednotlivých obchodech?

Dragon's Lair Comics and Fantasy Austin, Texas (ano, opravdu se tento obchod jmenuje Dračí doupě :-)):
Top 5 produktů:
1. D&D 5th Edition PHB
2. D&D 5th Edition Starter Set
3. D&D 5th Edition DM Screen
4. D&D 5th Edition DMG
5. D&D Fantasy Miniatures Icons of the Realm (Assorted Sets)

Top 5 her:
1. D&D 5th Edition
2. Pathfinder Core Rules
3. Fate Core Rules
4. Star Wars RPG Edge of the Empire
5. Shadowrun RPG 5th Edition

Millennium Games Rochester, New York:
Top 5 produktů:
1. 5th ed PHB
2. 5th ed DM Screen
3. 5th ed Monster Manual
4. 5th ed DMG
5. 5th ed Starter Set

Top 5 her:
1. D&D
2. Shadowrun
3. Pathfinder
4. Star Wars
5. Fate

Games and Stuff Glen Burnie, Maryland
Top 5 produktů:
1. Sword Coast Adventurer's Guide (Dungeons & Dragons 5e)
2. Player's Handbook (Dungeons & Dragons 5e)
3. Monster Manual (Dungeons & Dragons 5e)
4. Bestiary 5 (Pathfinder)
5. Dungeon Master's Guide (Dungeons & Dragons 5e)

Top 5 her:
(neposkytl)

Rainy Day Games Aloha, Oregon
Top 5 produktů:
1. D&D5 Sword Coast Adv Guide (Wizards of the Coast)
2. D&D5 Players Handbook (Wizards of the Coast)
3. D&D5 Starter Set (Wizards of the Coast)
4. D&D5 Spellbook Cards Cleric (Gale Force Nine)
5. D&D5 Dungeon Masters Screen (Wizards of the Coast)

Top 5 her:
- D&D5 (Wizards of the Coast)
... DLOUHO NIC
- Star Wars RPGs (Fantasy Flight Games)
...další pořádné nic
- Mouse Guard RPG (Archaia Studio Press)
- Pathfinder (Paizo)
- Savage Worlds (Studio 2 Publishing)
9.2.2016 14:04 - Xyel
Možná se zeptám blbě, ale funguje vám někomu ve hře monk? Já narážím na to, že barbar, fighter, ranger, rogue a paladin jsou více-méně srovnatelní co do síly (někdo je lepší dříve, někdo později v úrovních), ale monk ať bere jakoukoliv specializaci je pořád podprůměrný až vyloženě slabý.
9.2.2016 14:10 - Naoki
já jsem hrál za monka o potvrzuju tvou domněnku: je nehorázně slabý... dmg jsem měl půlku co dmg orientované postavy, tankování taky nestálo za řeč, měl jsem hromadu osobní utility ale nic co by pomohlo celému týmu. Fakt jsem skončil s tím docela otrávenej...
9.2.2016 14:18 - Mildar
Nekde jsem zaslechl, ze monk dobre funguje, pokud se v boji hraje zajimave a dostava od GM inspirace. Osobni zkusenost nemam, monk nam skoncil po prvni hre :D
9.2.2016 14:21 - ShadoWWW
U nás ve skupině je mnich silná postava. Je ale v multipovolání s druidem, kde využívá přeměny ve zvířata. Řeknu ve středu hráči, ať sem napíše něco bližšího.

BTW Co jsem četl, tak mnicha je dobré buď hodně kombinovat s odbornostmi (např. Neurvalý útočník), nebo do multipovolání s hraničářem, tulákem nebo bojovníkem.
9.2.2016 14:31 - Aegnor
Já jsem mnicha (lesní elf) vytáhnul na čtvrtou úroveň a nebyl úplně špatný (uznávám, že v družině jsme měli černokněžníka a klerika, což nejsou úplně nejlepší postavy na útok), ale netuším, jak na tom je v okamžiku, kdy ostatní bojoové postavy dostanou druhý útok.

Mně teda osobně přijde (pouze po přečtení pravidel) trochu o ničem Hraničář:-)

EDIT: A uznávám, že dost velké mínus u mnicha je to, že skoro nepoužívá zbraně a vůbec žádné zbroje, hlavně u klasického "DnD stylu" hry. Zatímco ostatní hráči se nadšeně těší, co vlastně bude v truhle a co za zajímavý zbraně mají nepřátelé, tak mnich stojí stranou a žádné nové vybavení u něj v podstatě nemá smysl:-)
9.2.2016 14:36 - Xyel
Takže používá schopnosti mnicha ve zvířecí formě? To Neurvalý útočník tě nechá přehodit jednu kostku, mnich víc jak d8 nevytlačí (po většinu hry) a to má skoro každý, takže v nejlepším si to ostatní povolání mohou vzít taky. Nikdo si to ale nebere - mezi featy je to jedna z těch slabších, jenom mnich si ji bere protože pro sebe nemá lepší (great weapon master / sharpshooter / war caster).

Teď jsem opravdu zvědavý, proč se do multipovolání bere monk?
9.2.2016 14:38 - ShadoWWW
Píše:
Takže používá schopnosti mnicha ve zvířecí formě?


Jo, přesně tak. Detaily bohužel neznám, ale dám vědět.
9.2.2016 14:38 - Xyel
K hraničáři je to jednoduché - má největší útočný dosah ve hře a dává mraky damage. S bonus akcí na hunters mark má d8+d6 zbraň, na 5tce dva útoky jako každý jiný, k tomu colossus slayer/horde breaker. Do 11tky je to jedno z top povolání dávajících damage a na 11tce dostane šíleně silné aoe (volley shot), takže pořád zůstává jedním z top damage dávajících povolání. Jako bonus má přístup k Pass without trace, což je jedno z nejvíc broken utility kouzel.
9.2.2016 14:39 - Xyel
ShadoWWW píše:
Jo, přesně tak. Detaily bohužel neznám, ale dám vědět.

Skoro bych se vsadil na to, že se přehlíží fakt že claws/fangs..etc jsou zbraně a nikoliv unarmed attack :)
9.2.2016 14:40 - Naoki
Píše:
Jo, přesně tak. Detaily bohužel neznám, ale dám vědět.

no tak jestli mu tohle povoluješ tak se nedivím že bude dost silný. Pravidla po ruce taky nemám ale dovedu si představit že to bude sílá
9.2.2016 14:40 - ShadoWWW
Je to možné. :)

EDIT: Teď jsem se na to díval (konkrétně Smršť úderů, co používá) a s těmi zvířaty je to cheat, protože zvířata útočí drápy jako zbraní.
9.2.2016 14:52 - Aegnor
Xyel píše:
K hraničáři je to jednoduché - má největší útočný dosah ve hře a dává mraky damage.


Ok, takže hraničář - lovec je prostě dps. Ok, asi to může fungovat, akorát mi to nepřijde zajímavé (ale to už je subjektivní:-) ).
Co pán zvířat (beastmaster v eng?)? Tam se mi líbil koncept, ale provedení mi nepřišlo úplně ideální. Znovu, pouze po přečtení pravidel.
9.2.2016 14:56 - Xyel
Není to zajímavé, ale je to funkční :)

Beast master je imo naprosto nehratelný - potvora přítel má limit cr 1/4, takže nemá téměř žádná hp a navíc umírá pravidly zvířete nikoliv postavy (nemá death saves). Pak buď DM nepoužívá žádný plošný damage nebo beast masterův přítel v každé takové situaci nenávratně umře.
9.2.2016 14:58 - sirien
Nemůžu si nevzpomenout a nepřipomenout zde vyjádření autorů k tématu: "Pokud si některé skupiny budou stěžovat na určité povolání, ale jiným bude toto povolání fungovat, necháme ho být - nemusí ho mít rádi a používat ho všichni, stačí, že si každý najde to svoje" :)
9.2.2016 15:05 - Naoki
Píše:
EDIT: Teď jsem se na to díval (konkrétně Smršť úderů, co používá) a s těmi zvířaty je to cheat, protože zvířata útočí drápy jako zbraní.

Ahh, zavzpomínal jsem na časy munchkinismu :) :) :)
9.2.2016 15:09 - Aegnor
ShadoWWW píše:
EDIT: Teď jsem se na to díval (konkrétně Smršť úderů, co používá) a s těmi zvířaty je to cheat, protože zvířata útočí drápy jako zbraní.

Mnich má výhody, pokud bojuje beze zbraně, nebo s mnišskými zbraněmi. Což jsou všechny jednoduché zbraně, co nemají vlastnost obouruční + krátký meč. Takže pokud se drápy počítají jako jednoduchá zbraň, pak to cheat není.
9.2.2016 15:14 - Xyel
Aegnor píše:
Mnich má výhody, pokud bojuje beze zbraně, nebo s mnišskými zbraněmi. Což jsou všechny jednoduché zbraně, co nemají vlastnost obouruční + krátký meč. Takže pokud se drápy počítají jako jednoduchá zbraň, pak to cheat není.

Simple weapons jsou definovány konečným seznamem v pravidlech, takže tohle také není úplně de iure.

Naoki píše:
Ahh, zavzpomínal jsem na časy munchkinismu :) :) :)
,
No kdyby sis chtěl někdy v dnd zamunchkinovat, tak myslím že barbar/moon druid stále funguje (promění se na zvíře, kde použije rage, vypočítá armor přes barbarův unarmored defense a případně spamuje reckless attack (zvířata mají malý AC, takže ta nevýhoda je zanedbatelná). A to je myslím snad i plně dle pravidel.
9.2.2016 15:16 - Naoki
Píše:
No kdyby sis chtěl někdy v dnd zamunchkinovat, tak myslím že barbar/moon druid stále funguje (promění se na zvíře, kde použije rage, vypočítá armor přes barbarův unarmored defense a případně spamuje reckless attack (zvířata mají malý AC, takže ta nevýhoda je zanedbatelná). A to je myslím snad i plně dle pravidel.

Kdo že tady organizuje hraní přes google hangouts? :D :D
9.2.2016 16:34 - Mildar
Píše:
Mnich má výhody, pokud bojuje beze zbraně, nebo s mnišskými zbraněmi. Což jsou všechny jednoduché zbraně, co nemají vlastnost obouruční + krátký meč. Takže pokud se drápy počítají jako jednoduchá zbraň, pak to cheat není.

Pridavam se k nazoru Xyel, protoze mnich nemuze pouzivat jednoduche zbrane, ale mnisske, ktere jsou:
Píše:
mnišské zbraně, což je krátký meč
a jakékoliv jednoduché zbraně na blízko, které nemají
obouruční ani těžkou vlastnost.

Tady se muzeme hadat, ale ja jsem za nazor ze drapy nejsou mnisskou sbrani
9.2.2016 16:43 - Aegnor
Mildar: Taky neříkám, že drápy jsou mnišská zbraň. Říkám, že pokud by někde bylo napsáno "drápy se berou jako jednoduchá zbraň", tak by to spadalo pod mnišské zbraně. Nic víc:-)
9.2.2016 17:36 - efram
Otázka je jak se na to podíváte. Mnoho zbraní, které používají mniši v RL, například wu-shu, prostě kopírují zvířecí pohyby, zbraně (drápy styl tygra a pantera např.) úderové plochy v podobě hadí hlavy (opět kopíruje omračující pohyb hadí hlavy, u některých druhů) Takto bych mohl pokračovat dál přes různé bojové styly (jeřáb, opice atd.). Nevidím vůbec problém pokud mnich bojuje stylem tygr, že po proměně do takové zvířecí formy má všechny výhody s tím spojené. Ale jen té formy, kterou studuje. Ergo kladívko bych to bral, že to jsou jeho "přirozené" zbraně.
9.2.2016 19:29 - hadrian
A to je ta věčná diskuze mezi zastánci RAI vs RAW přístupů k pravidlům...
10.2.2016 10:36 - Xyel
efram píše:
Otázka je jak se na to podíváte. Mnoho zbraní, které používají mniši v RL, například wu-shu, prostě kopírují zvířecí pohyby, zbraně (drápy styl tygra a pantera např.) úderové plochy v podobě hadí hlavy (opět kopíruje omračující pohyb hadí hlavy, u některých druhů) Takto bych mohl pokračovat dál přes různé bojové styly (jeřáb, opice atd.). Nevidím vůbec problém pokud mnich bojuje stylem tygr, že po proměně do takové zvířecí formy má všechny výhody s tím spojené. Ale jen té formy, kterou studuje. Ergo kladívko bych to bral, že to jsou jeho "přirozené" zbraně.

Takhle to zní krásně, jenomže tomu druidovi se ta forma v levelech mění. Takže začíná krásně stylem medvěda, pak se z mědvěda ale stane allosaurus (tady je ještě ok polární medvěd), ale pak se od 9tky začně proměňovat v obřího štíra a pak na elementály (a ne, dnd elementálové nemají lidský tvar) a začíná to lehce drhnout (dávat si za použití monkových martial arts +2 útoky štířím ocasem za kolo už mi příjde takové divné).

A že by použití, kdy si shapeshiftovací druid zvojnásobuje počet útoků za kolo skrze multiclass na monka bylo RAI bych si dovolil pochybovat :) (a RAW to taky není)
10.2.2016 10:57 - Aegnor
Xyel píše:
Takhle to zní krásně, jenomže tomu druidovi se ta forma v levelech mění.

Můžeš mě odkázat na stránku v pravidlech, kde tohle je? Nějak si z pročítání pravidel nepamatuji, že by tohle druid uměl. Pravidla u sebe teď nemám, ale určitě se na to podívám, tak abych věděl kde přesně to najdu:-)
10.2.2016 11:07 - ShadoWWW
Aegnor píše:
Můžeš mě odkázat na stránku v pravidlech, kde tohle je?

(z překladu)
Je to schopnost Kruhová podoba, když si vezmeš Kruh měsíce. Od 2. do 5. úrovně se můžeš proměnit v libovolné zvíře s nebezpečností max. 1 a od 6. úrovně pak do libovolného zvířete, které má nebezpečnost rovnou třetině tvé úrovně (jen musíš splnit podmínku na omezení rychlosti, tedy na 2. úrovni zvíře bez rychlosti plavání a létání, od 3.-7. úrovně bez rychlosti létání).

Díky schopnosti Živelná zvířecí podoba téhož kruhu se od 10. úrovně můžeš proměňovat v elementála a od 14. úrovně díky schopnosti Tisíc podob na sebe libovolně sesílat změň svůj tvar.
10.2.2016 11:10 - ShadoWWW
Ha, tak to asi nebude tak jasné. Díval jsem se na popis kouzla změň svůj tvar a tam se vysloveně píše, že přírodní zbraně toto kouzlo považuje za úder beze zbraně.
10.2.2016 16:43 - Xyel
Aegnor píše:
Můžeš mě odkázat na stránku v pravidlech, kde tohle je? Nějak si z pročítání pravidel nepamatuji, že by tohle druid uměl. Pravidla u sebe teď nemám, ale určitě se na to podívám, tak abych věděl kde přesně to najdu:-)

Strana 69 v anglických pravidlech, konkrétní zvířata jsou v bestiáři, přičemž mnou uvedená selekce hnědý medvěd; polární medvěd/allosaurus; giant scorpion; elemental je nejobvyklejší power-gamers choice :)

ShadoWWW píše:
Ha, tak to asi nebude tak jasné. Díval jsem se na popis kouzla změň svůj tvar a tam se vysloveně píše, že přírodní zbraně toto kouzlo považuje za úder beze zbraně.

To je specifický efekt toho jednoho kouzla, které je povahou zcela odlišné od wildshape - při alter self si sesilatel modifikuje tělo např. tak, že si přidá drápy. Při wildshape se promění v monstrum, přičemž monstra hrají dle pravidel v bestiáři (str 10-11 v eng) a dle nich jsou drápy, zuby..etc natural weapon (což není unarmed strike).

Když o tom přemýšlím, tak ale monk např ve formě medvěda může zaútočit drápy, zuby a pak udělat 1-2 unarmed strike, pro které by použil damage z tabulky monka místo dmg přirozené zbraně (a i tohle jde "vyslovíčkařit", protože flurry of blows jde použít pokud monk udělal "Attack action", zatímco jako monstrum dělá "multiattack action" což je de iure něco jiného :)).
10.2.2016 16:53 - Naoki
Jestli by pak nemohl udělat jeden attack action tím nejsilnějším a následoval monkskými útoky :-)
10.2.2016 17:43 - efram
Xyel píše:
Takhle to zní krásně, jenomže tomu druidovi se ta forma v levelech mění....


Nevidím v tom problém. Povolil bych mu bonusy a výhody jen u těch zvířat, která cvičí. vezme si štíra atd. = má "smůlu" a výhody nemá (mnicha).
10.2.2016 17:48 - Naoki
A víš že existuje i štíří styl? To by ti pak hráč taky mohl vmést do tváře že v magickém světě by někdo klidně mohl vynaléz formu elementála. Munchkin FTW
10.2.2016 17:56 - efram
Naoki píše:

Pokud si měkej GM neumíš ukočírovat hráče, tak taky můžeš mít kung-fu styl T-72, nebo Pershing........takto nějak jsi to myslel?
10.2.2016 18:02 - Naoki
Já jsem byl vždy zastáncem hraní podle pravidel RAW a proto nějaké rádoby upgrady typu "jelikož v reálném světě existuje styl pěti zvířat, tak monkovi ve wild formě dáme bonusy na útok když v těch zvířatech bojuje, ačkoli to není RAW" mi šli vždy proti srsti. Hlavně kvůli tomu že jsem několikrát viděl jak byl takový přístup snadno zneužit hráči.
10.2.2016 18:12 - efram
takt o samozřejmě hrozí vždy, ale já osobně upřednostňuji to jak si hráč postavu popíše a jak mi jeho výhody zdůvodní (pokud jsou na hraně pravidel). Poslední slovo má vždy GM. Na druhou stranu osobně mi přijde povolání mnicha jako nevhodné pro naši koncepci hraní. Nějak mi do pravidel D&D nesedí, ale to je jen můj subjektivní dojem.
10.2.2016 18:27 - sirien
Naoki píše:
To by ti pak hráč taky mohl vmést do tváře že v magickém světě by někdo klidně mohl vynaléz formu elementála

A vzhledem k tomu, že ty styly nejsou arbitrární, ale jsou skutečně odvozené od existujících bytostí (zvířat) a "expresionistickém" napodobování jejich pohybů, tak každý settingu a simulace dbalý DM pokýve hlavou a uzná, že hráč má naprostou pravdu a že dává dokonale smysl, aby ve světě, kde se elementy mohou zhmotňovat a fyzicky personofikovaně interagovat s okolím někdo vytvořil styl, který kopíruje chování elementály reprezentovaných živlů.

Tvořivý DM by se následně ošklivě ušklíbl a poznamenal by něco o tom, že elementálové jsou relativně vzácní jen málokdo je měl možnost dostatečně studovat, aby od nich odvodil příslušnou bojovou formu a utrousil by něco o prestižce. Následně by dodal cosi o tajných společenstvích a legendárních klášterech uprostřed ztracených údolí, lesů či ostrovů a řekl by hráči, že v základu si tu prestižku rozhodně vzít nemůže.

Pak by se s dobrým pocitem z dobře odvedené práce (jak měla v oblibě má češtinářka), spokojeně opřel v křesle a oddechl by si, že jeden player-driven personal story arc má odbytý a může se věnovat něčemu dalšímu.


Just sayin'.



EDIT: a neodpustim si: tohle je naprosto triviální ukázka DMovské "Ano, ale..." filozofie a demonstrace její mocné síly. Alnag nám to tu přeložil už před DESETI lety, taky by neuškodilo si jí konečně třeba přečíst :p
10.2.2016 18:39 - .-.
je tam i možnost "Ano ale u jiného DM!" bw. proč asi migranti míří do Severního Turecka (dříve Dojčland) - mají tam měkčí Gamemastery
10.2.2016 20:36 - Naoki
mumlymumlyoneuniquethingmulymuly :D

Ale ne, jako když GM to využije jako možnost na tom postavit story arch tak je to samozřejmě krásné, příběh to strašně osvěží, atd. jenže se pak riskuje že se tím povolí něco strašně broken což přímo nebo nepřímo zakzí hru ostatním (přímo: hráč se vytahuje před spoluhráči a v některých případech i vyhrožuje že použije broken mechaniku proti nim pokud nebude po svém; nepřímo: spoluhráči začnou říkat věci typu "nač bych se v souboji snažil když tamten udělá za jedno kolo tolik dmg jako já se svou dmg postavou za čtyři... - bohužel jsem obojí v družinách zažil)
10.2.2016 21:21 - sirien
Slyšel jsem správně, že mumláš něco o té věci, která nemá dávat žádnou mechanickou výhodu, cizinče? :p

Každopádně si pročti Fate System Toolkit, je to fakt krásná učebnice game designu; mimo jiné se tam hodně rozebírají věci jako "cost" a "permission" pro různé schopnosti a ukazuje se tam, že někdy je měkká cena lepší (a víc omezující), než mechanická cena a že permission může být větší problém, než cena sama.

Kam tím mířím je, že "ano, ale..." je obecně super řešení kdykoliv, kdy hráč chce něco, co by neměl úplně dostat - bez ohledu na to, jaké "ale" tam vložíš a to i v případě, že věc v podstatě překroutíš - dokud splníš hráčův fundamentální zájem.

Ve WoD se tohle řešilo hodně v otázce stylizace:
Hráč mága chce star trek phaser? Ano, ale fskutečnosti archaický witch-huntersky artefaktální revolver s plamenným výstřelem.
Hráč upíra chce dvě katany? Ehm, ne, prostě ne... ale o chvíli později ho může v boji někdo prohodit výlohou sportovních potřeb a jak vstává, ruce mu můžou padnout na dva teleskopické horolezecké cepíny z kalené nerez oceli.

Podobně v DnDčku je otázka co hráč říká a co hráč skutečně chce.

Pokud mi hráč bude chtít hrát shape-shifting monka s elementárním bojovým uměním, tak to můžeš vnímat jako munchkinismus, ale můžeš na to koukat taky jako na hráčovu poptávku po herním obsahu.

Chce to, protože chce hrát postavu, která bude super-hustá? Super, obklopím svojí story se ztraceným klášterem nabízejícím elementární monk-prestižku hroznými temnými legendami a pověstmi o lidech, kteří se rozhodnou takový najít a nechám NPCčka, aby na hráčovu postavu reagovala stylem "hahaha... eh, ty to myslíš vážně, ok... chill out bro..."

Tak nebo tak, dostat se do onoho kláštera hráči pár levelů potrvá - to je pár levelů, kdy má jasný cíl, ale přitom nemá žádné mechanické výhody v daném směru. A je to pro mě jako DMa pár levelů času na to, abych se připravil na situaci, kdy ty výhody dostane - můžu vymyslet něco podobného pro ostatní, nebo jim těsně předtím, než klášter najdou, přihrát do cesty nějaké ty artefaktíky nebo tak něco.

Každopádně většina věcí, které vypadají jako problém, když je chceš vložit do hry ihned z patra obvykle velmi rychle přestanou být problém, když je o něco odložíš a promyslíš si je (ať už co do jiné stylizace nebo co do herního vyvážení)
11.2.2016 10:48 - Xyel
Tento přístup je příběhově skvělý, ale aplikovatelný jenom na něco - konkrétně na "nice to have" věci. Na příkladu druid/monk - ve chvíli, kdy nabere úrovně potřebné k tomu, aby mohl zmíněné kombo použít jsou 2 scénáře - a) funguje to a je díky faktickému porušování pravidel v solidní výhodě proti ostatním a nebo b) nefunguje to, pak má úrovně monka které nijak nepoužije a je tedy fakticky výrazně slabší než zbytek družinky.

Odložení to na "ano, ale..." nijak věc neřeší - je to stav b), ze kterého se stane časem stav a) a "můžu vymyslet něco podobného pro ostatní" je extrémně pracné pro minimální efekt - jako DM musíš pečlivě balancovat, aby každý hráč měl +/- podobné bonusy a ve výsledku po solidním množství úsilí docílíš stejného stavu, jako kdyby se od začátku hrálo podle pravidel.

V ideálním světě by to i tak nejspíše fungovalo, nicméně jedny z nejsilnějších lidských emocí jsou závist a křivda. A tohle potenicálně způsobuje obojí a je to skvělý způsob, jak rozbít družinku - lidi hra kvůli způsobování negativních emocí přestane bavit a skupina se rozpadne.

Zejména z tohoto pohledu se mi velmi osvědčilo hraní individuálních mechanik striktně dle pravidel - jsou stejná a stejně neměnná pro všechny, čímž se z nich stane pevný bod který funguje jako absolutně spravedlivý soudce s jedinou výjimkou, a to že hráče nechají brát věci zpátky - na aktuálním příkladu - pokud si nabere monka, že bude s druidem ve zvířecí formě používat flurry of blows a pak se zjistí, že to nejde, tak je potřeba ho nechat "vzít to zpátky" a investované úrovně realokovat libovolně jinam.
11.2.2016 10:53 - Naoki
Xyel +1
16.2.2016 17:03 - PetiQ
Mohl by mě někdo nasměřovat na klasický Dungeon crawl dobrodružství? Rád bych se podíval a nasbíral inspiraci. Předem díky.
16.2.2016 19:27 - sirien
Tombs of Horror je poměrně uznávané...
16.2.2016 23:26 - efram
dotaz z pohledu GM. V příručce pro PJ je v zmínka o sféře vody a v té je poznámka o Ostrově děsu, což je pravděpodobně jediná pevnina v této sféře. Objevuje se tento ostrov, jeho popis atd. v dalších materiálech případně ve starších materiálech , nebo je jen na úvaze fantazie GM. Nepídím se po tom protože bych si nemohl nebo nechtěl vymyslet svou vlastní verzi, ale zajímá mě myšlenka autorů.
16.2.2016 23:50 - ShadoWWW
Ostrov děsu je onen slavný The Isle of Dread. Je to podobně ikonická věc jako Hrobka děsů.

Že ho v DMG 5e zařadili do Sféry vodního živlu (v dřívějších edicích to tak nebylo) podle mě znamená, že s ním mají nějaké další plány, nejspíš v podobě nějakého budoucího dobrodružství.

Ty si s ním ale můžeš dělat, co chceš. :)
17.2.2016 00:34 - ShadoWWW
Tady se aktuálně pracuje na fanouškovské konverzi Tomb of Horrors 1e do 5e.
17.2.2016 09:39 - Xyel
^^ Díky moc, nemám sice v plánu to hrát ale hned první odstavec je dokonalý návod, jak trestat zneužívání teleportu :)
17.2.2016 11:38 - Mildar
Tomb of horrors neni uznavany pro to jak je dobry (nazor je spise opacny), ale protoze je to extremne tezke a smrt je v nem jista.
17.2.2016 13:28 - ShadoWWW
Jo, na toto dobrodružství je dobré upozornit hráče, že si mají přinést více připravených postav. Pak se hraje klasický old-school model, tedy že každý hráč si zvolí jednu postavu jako hlavní a zbytek svých postav má jako námezdníky (vedlejší postavy). Když hráči hlavní postava zemře, zvolí jako hlavní jednu ze zbývajících (pokud je).

Když hráči zemřou všechny postavy, odstupuje ze hry a může dál dělat jen diváka. Cílem (a velkým štěstím) je, když aspoň jedna postava projde zapasťovanou Hrobkou děsů. Jestli jste někdy viděli film Kostka, tak ta právě byla volně inspirovaná Hrobkou děsů.

Není to klasické D&D dobrodružství dnešní doby, je to spíš takový složitý rébus nejen pro postavy, ale hlavně pro hráče. A taky ukázka, jak se kdysi dávno hrálo (hra Dungeon Crawl Classics RPG na tomto modelu staví i dnes).
17.2.2016 13:39 - sirien
ShadoWWW: Cože? Taková zbabělost! Hezky jednu postavu, pořádně připravenou, se vším backgroundem a backstories atd. A pokud zemře, tak si prostě dohrál, tečka.

Říká se tomu Tomb of Horrors, ne Tomb of Dead Bards Mountain.
17.2.2016 17:05 - York
sirien píše:
Hezky jednu postavu


Vznáším důrazný protest za Společnost usedlých dungeonkeeperů! Z něčeho si ty nemrtvé sluhy musíme dělat...

A když vezmeš v úvahu, že část dobrodruhů zmizí v Prázdnotě, pozře je Zelený démon či Hladová ústa, rozpustí se v kyselině, a podobně, tak je prostě nezbytně nutné, aby si každý hráč vzal minimálně 4 postavy. A tím myslím opravdu minimálně, žádné ústupky!
17.2.2016 17:12 - sirien
Tak si posbírej svoje zlotřilé poskoky a pošli je do okolí, ať Ti nějaký mrtvoly na znemrtvění seženou venku. Ostatně tím, že jen sedíš na zadku a nic neděláš poškozuješ špatné jméno všech vládců podzemí a pánů zla, takže na Tvém místě bych byl s těmi zlenivělými požadavky na dodávky radši zticha, abys neskončil před kárnou komisí.
17.2.2016 17:37 - York
Ale kdeže, milerádi celou kárnou komisi uvítáme v našem skromném příbytku, ideálně s co největším doprovodem.


Adresa:

Hrobka děsů 1

Za devatero lesy, devatero řekami a devatero horami.
V ledové pustině, na vrcholu krkolomné skály.
Za sedmero pečetěmi, z nichž každá si vyžádá duši smrtelníka.

Poslední patro, které ještě nikdo nikdy nenašel.
19.2.2016 21:56 - ShadoWWW
Už se blíží...




22.2.2016 05:28 - ShadoWWW
Čas na dobrodružství! :-)

Zde je fanouškovsá předělávka starého dobrodružství B11: King's Festival do 5e.



Zde je pak úvodní dobrodružství pro Curse of Strahd, které předchází ději ve velké knize a které lze použít jako úvodní seznámení hráčů a postav s vesnicí Barovia. (Dobrodružství je z aktuálního čísla Dragon+.)

22.2.2016 09:08 - ShadoWWW
Ještě již dříve slibované, přeložené karty.
23.2.2016 09:46 - ShadoWWW
Chris Perkins na svém Twitteru rozjel 24 hodinové hlasování o settingu (v tuto chvíli zbývá 12 hodin). Na výběr je mezi Dark Sun, Dragonlance, Eberronem a Greyhawkem. Neváhejte hlasovat!

Edit: Nejspíš to souvisí s jeho tweetem: Když si Curse of Strahd povede dobře, může to znamenat otevření dveří pro revizi ostatních světů a settingů. Ale nic nemůžu slíbit.
24.2.2016 07:18 - yashamaru
Fouknul jsem tam Dragonlance, tak uvidime :)))
24.2.2016 08:26 - ShadoWWW
Taky jsem si přál Drragonlance, ale nakonec zvítězil Dark Sun.

Výsledky: Dark Sun 28% hlasů, Eberron 27% hlasů, Dragonlance 26% hlasů, Greyhawk 19% hlasů.
24.2.2016 10:04 - Vojtěch
Mít Twitter, tak bych přitlačil Eberron, ale Dark Sun taky dobrý.
24.2.2016 20:38 - Yashamaru
to moc nechapu vzdyt dark sun bylo ve 4e i eberron. jediny dragonlance nebylo :(
24.2.2016 22:37 - Vojtěch
4E Eberron stál za...
26.2.2016 05:30 - ShadoWWW
Ukázka z nové příběhové linie: zázemí haunted one (korekce: pronásledovaný). Docela mě láká udělat i překlad.
26.2.2016 06:50 - PetrH
No já bych hobbral, když budes mít chvíli:) :D
26.2.2016 08:16 - Vojtěch
Tak nevím, jestli ustrašený je zrovna šťastný překlad pro haunted one.
26.2.2016 08:44 - ShadoWWW
? Lepší překlad...?
26.2.2016 08:54 - Vojtěch
Pronásledovaný?
26.2.2016 09:03 - ShadoWWW
To je dobrý! Opraveno.
27.2.2016 21:40 - wlkeR
Hm, začal jsem se pokoušet sepsat jedno ze svých dobrodružství s tím, že ho nahodím na tu DM Guild a třeba z toho něco bude... Ale teď si říkám, jestli ho nemám radši napsat česky a nahodit sem. Byl by zájem?
27.2.2016 21:49 - ShadoWWW
wlkeR: Za mě jo! :) Můžeš ho taky napsat česky a pak přepsat do angličtiny pro DMs Guild.
27.2.2016 22:21 - PetrH
Jednoznačně zájem je
27.2.2016 23:02 - Atterdag
Určitě:)
27.2.2016 23:56 - Malabar
Taky bych bral :)
28.2.2016 18:18 - Dungo
wlkeR: Tys ho tu ještě nedal? :D :D :D
29.2.2016 10:30 - Xyel
O dobrodružství se zájemci vždy najdou :)
29.2.2016 12:24 - Malabar
ShadoWWW píše:
Ještě již dříve slibované, přeložené karty.

Ty karty jsou parádní rád bych si je nechal vytisknout do mé následující kapaně co bude starovat cca za dva týdny. Neprosáknuli někde náhodou zadní strany těch karet co by se dali použít na tisk?

BTW: Do tisknutelné podoby (např. děvět karet na stránku) to asi neplánuješ formátovat že? :)
29.2.2016 12:45 - ShadoWWW
Neprosáklo to v použitelné kvalitě. Pouze takto:


Nicméně plánuji to dodat ještě jako PDF v tisknutelné podobě víc karet na stránku. A pokud to vyjde, tak bude i překlad toho úvodního minidobrodružství a zázemí. (Za 14 dní.)

Mike Schley dnes vydal mapu k úvodnímu dobrodružství ve vysoké kvalitě zdarma. Viz zde (Úvodní dobrodružství > mapy), a to ve variantě pro hráče (PDF) i pro Pána jeskyně (jpg).
29.2.2016 20:53 - wlkeR
Zatím mám jen koncept, až bude aspoň nějaká část použitelná, pošlu odkaz. Je docela těžké najít design space který ještě nevyužila ani jedna z megakampaní.
29.2.2016 21:04 - ShadoWWW
wlkeR: Obři? Orci? Pravěká zvířata? Kostěj a jeho nemrtví? Mutanti a jiné hrůzy ze Vzdálené říše? Mudrc, který zmizel a zbyla jen díra ve stropě?
1.3.2016 05:02 - ShadoWWW
:-)

1.3.2016 09:32 - ShadoWWW
Tak na jedné fotce jsem už viděl mapu hradu k Strahdovu prokletí. Vypadá skvěle. Mapa je rozkládací, o velikosti 8 stran letter formátu na jedné straně a na druhé je mapa vesnice Borovia. Mapa bude vložena v knize s dobrodružstvím.

Mapu zde neodkazuji, protože prozrazuje dost z toho, co má být pro hráče skryto. :)
2.3.2016 09:22 - ShadoWWW
(pozor, spoiler!) Obsah knihy Curse of Strahd.
8.3.2016 14:52 - wlkeR
Google docs draft mého prvního pokusu o publikovatelné dobrodružství. Bude pokračovat velmi pomalu, protože práce. Ale třeba v tom někdo najde nějakou zajímavou inspiraci :)
8.3.2016 15:12 - ShadoWWW
Odkaz přidán do záhlaví.
9.3.2016 09:09 - Tarfill
Tak mě napadá:
Mám u sebe v počítači taky nějaké to dobrodružství, které bych mohl eventuelně veřejně ventilovat. V jakém formátu sem můžu všechno naposílat, abych měl jistotu, že to všichni otevřou a že to server zpracuje? Je někde nějakej seznam formátů, co server pobere a co ne?
9.3.2016 09:53 - wlkeR
Což takhle tomu prostě založit vlastní článek? ^^;
9.3.2016 10:31 - sirien
Tarfill píše:
V jakém formátu sem můžu všechno naposílat, abych měl jistotu, že to všichni otevřou a že to server zpracuje?

.rar nebo .zip bejvaj poměrně jistoty :)
9.3.2016 10:46 - Gurney
wlkeR píše:
Google docs draft mého prvního pokusu o publikovatelné dobrodružství. Bude pokračovat velmi pomalu, protože práce. Ale třeba v tom někdo najde nějakou zajímavou inspiraci :)

Náčrt vypadý výborně a nadšeně budu sledovat jak se to vyvíjí - už proto že sám psát dobrodružtví neumím, a přitom když sám čtu ta publikovaná, pořád si říkám že by k tomu šlo přistoupit nějak lépe... třeba na něco přijdeš. Krom toho mi dobrodružtví přijdou jako možná nejužitečnější doplněk vůbec.

A hrozně se mi líbí to aktraktivní prostředí postupně se zatápějícího města, jen tedy ten název "Králokopec" mi přijde hrozně krkolmný (to je překlad?) ... osobně bych to asi pojmenoval Königsberg :)

Tarfill píše:
Mám u sebe v počítači taky nějaké to dobrodružství, které bych mohl eventuelně veřejně ventilovat. V jakém formátu sem můžu všechno naposílat, abych měl jistotu, že to všichni otevřou a že to server zpracuje? Je někde nějakej seznam formátů, co server pobere a co ne?

Určitě pošli, myslím že spusta lidí to tu využije. Se serverem není problém, na ten se dá uložit cokoli, ale doporučoval bych to převést do pdf. Nebo případně pokud máš vlastní text a k tomu ještě nějaké pomůcky pro hráče (samostatné obrázky apod.), pak je ideální to asi všechni vzít a zabalit do .zip formátu. Pošlu ti PM se svou mailovou adresou, když mi to tam hodíš, tak to můžu do toho pdf převést a následně vyvěsit na kostku (jako tvůj článek samozřejmě).
9.3.2016 15:13 - wlkeR
Já vím, on to je překlad právě toho Königsbergu. V mym světě pojmenovávam města podle matematiků nebo matematických problémů, a tohle je volně stvořené na základě problémů sedmi mostů Königsberských, které tam taky budou lehce figurovat, možná jako easter egg/hádanka :D
10.3.2016 13:36 - ShadoWWW
Zajímavé kombo se sovou jako kouzelníkovým přítelíčkem:
- Sova přiletí k nepříteli a provede akci Pomoc a pomůže kouzelníkovi s útokem
- Kouzelník sešle na nepřítele kouzlo*, které má v sobě útok kouzlem na blízko, ale skrz sovu. Sova tím použije svou reakci a kouzelníkův útočný bonus kouzla. Díky své akci Pomoc má výhodu k útoku.
- Pak sova odletí za zbytek svého pohybu (sova nevyvolává příležitostné útoky).

*Jo, kouzelník si ve svém předchozím tahu připraví kouzlo jako akci, která se spustí poté, co sova provede akci Pomoc.
10.3.2016 13:56 - Mildar
heh. koukal jsem na to a RAW to vypada legit. Bohuzel RAI to jasne nedava smysl, protoze pokud budes nekoho provokovat, abys na sebe ziskal jeho pozornost a pak na nej zautocis, tak svete div se, mas jeho pozornost a rozhodne nemas vyhodu za jeho nepozornost. Myslim ze tenhle chytak by pres DM nemel projit.
10.3.2016 14:21 - ShadoWWW
RAI to může taky fungovat. Při akci Pomoc zkrátka nepřítel neví, z které strany to schytá, jestli od kouzelníka, nebo od sovy, což je pro něj určitě méně čitelná situace, než kdyby před ním prostě jen kouzlil kouzelník a nepřítel čekal, co sešle.
10.3.2016 15:28 - sirien
Tyhle věci klidně fungovat můžou; je dobré uvažovat, že věci implikované pravidly se stávají realitou herního světa, takže bych asi kouzelníka férově varoval, že pokud to je v naší hře možné, pak o tom protivníci tuší (protože tyhle storky prostě kolujou) a v jakémkoliv konfliktu který začíná protivník / v němž má protivník úvodní převahu / v němž si protivník najde volnou chvilku jsou familiáři automaticky primární "target of opportunity".

Tj. chceš tahat familiara do combatu, posluž si, ale nestěžuj si, až Ti ho vykuchám za letu.
12.3.2016 11:45 - chrochta
Kdyby to někoho zajímalo: Skirmisher Publishing vydali "Men & Monsters of Ethiopia: An RPG Sourcebook for 5th Edition"
14.3.2016 19:52 - ShadoWWW
Cubicle 7 (tvůrce hry The One Ring) hodlá využít OGL a vydat setting ze světa Hobita a Pána prstenů speciálně pro D&D 5e. Detaily zveřejní v létě.
15.3.2016 09:27 - ShadoWWW
Podle posledních (zatím neveřejných) informací to navíc vypadá, že nepůjde o OGL produkt, ale produkt přímo licencovaný WotC (Cubicle 7 tedy nejspíš bude moci využít materiály i mimo SRD).
15.3.2016 13:04 - ShadoWWW
Vyšlo první ze série minidobrodružství ke Curse of Strahd. Najdete ho jak obvykle zde, v části Strahdovo prokletí > Minidobrodružství.
17.3.2016 10:46 - ShadoWWW
Podařilo se mi dostat k Epikům, což jsou speciální dobrodružství určené výhradně pro hraní na conech v USA. Jde v podstatě o obdobu českého Mistrovství v DrD na Gameconu. Můžete na ně mrknout zde (ve složce Epics).
17.3.2016 12:01 - Gurney
ShadoWWW píše:
Cubicle 7 (tvůrce hry The One Ring) hodlá využít OGL a vydat setting ze světa Hobita a Pána prstenů speciálně pro D&D 5e. Detaily zveřejní v létě.

To jsem zvědav co z toho vytřískají. Sám sice fandím spíš Hyborii, ale hrozně mě zajímá jak budou vypadat pravidla pro setting, který je od D&D multiversa relativně dost odlišný. Ne že by to nešlo, někteří hráli Středozemi v d20 už hezkých pár let zpátky a evidetně jim to šlapalo.
17.3.2016 13:23 - ShadoWWW
Ono právě čím menší věk, tím víc je ten svět magický a heroický. Třeba První věk je ideální pro hraní Exalted.

Osobně znám jednoho člověka, co hrál 4E ve Středozemi. Měl některé pěkné twisty, jako že hráč vykovaného (warforged) byl nepovedeným experimentem Sarumana, nebo že deva-černokěžník byl odvrženým potomkem Saurona. :)

Hlavně čím pozdější věk, tím méně je ten svět magický. Autoři chtějí 5e variaci zasadit do doby The One Ring, tedy do doby mezi Hobitem a LOTRem, kde už je ten svět dost nemagický. Kouzelníků je málo a ikonický Gandalf se snaží kouzlit co nejméně.

Jsem zvědavý, jak se s tím poperou. Podle oficiální zprávy na to dohlíží přímo CEO Cubicle 7 Dominic McDowall a Francesco Nepitello (hlavní designér The One Ring) bude fungovat jako hlavní konzultant.

Výhodou je určitě reklama, kterou si tím udělají. Plus spousta lidí nepřešla z D&D na The One Ring z jednoduchého důvodu: nechce se jim kvůli settingu učit nový systém. Co jsem taky četl, tak slabinou The One Ring je soubojový systém (naopak silnou stránkou je systém průzkumu a cestování). Celkově The One Ring postupně popisuje další oblasti Středozemě a přidává nová pravidla (něco jako svého času Asterion). Stejně jako svého času Asterionu se mu vytýká, že knihy vychází velmi pomalu. Což by hráčská základna 5e mohla zlepšit.

Taky jsem zvědavý, jak si poradí s nestvůrami, protože D&D má ohromné množství různorodých potvor, zatímco Středozem má více méně jen orky (skuruty) a pak několik obřích pavouků, zlobrů, draka - a to je všechno.

Jinak Mike Mearls dnes na Twitteru potvrdil, že jde o OGL projekt. (Ale s jejich tichou silnou podporou. Holt moc oficiální to být nemůže kvůli Hasbru, protože Arda má potenciál zastínit Toril. Současný D&D R&D tým jsou ale velcí fanoušci Tolkiena.)
24.3.2016 22:40 - ShadoWWW
V Strahdovi ve složce Písma jsem vytvořil fonty z dodatků, včetně českých znaků, abyste si mohli napsat české verze dopisů. :-) Konkrétně:

Austerlitz Script 1805 - píšou jím: Kolyan Indirovič (verze 1) + Strahd
Emily Austin - píše jím: Kolyan Indirovič (verze 2)

Zbylá dvě písma někdy zítra...
26.3.2016 00:56 - ShadoWWW
Přidány zbylé dvě písma:
Four Score - píše jím: Rudolf van Richten
Santangeli ITC Std - píše jím: Argynvost
26.3.2016 01:11 - ShadoWWW
Amethyst: Quintessence - první Sci-fi hra postavená na OGL 5e.

A ještě jedna novinka: Mike Mearls na twitteru zmínil, že jsou ve fázi, kdy začínají zvažovat první velké mechanické rozšíření hry. Konkrétně řekl:

Mike Mearls píše:
At this stage, we’ve begun considering what the first, major mechanical expansion to the game might look like.
26.3.2016 07:32 - Vojtěch
Á, Amethyst udělali už v dalším systému. Má to mutaci na Pathfinder, 4E, 13th Age, generic d20, Fate Accelerated, Savage Worlds a teď i 5E. Dias Ex Machina to berou s tou kompatibilitou napříč systémy vážně.
29.3.2016 22:32 - Xyel
Zítra nejspíše vleze moje družina na 9. úrovni do Tomb of Horrors. Složení družiny je monk/rogue/bard/wizard, přijímám tipy na to kolik místností projdou a kdo případně přežije... Jinak družina má heroické staty, obstojné vybavení a je extrémně zdatná v boji.
29.3.2016 22:45 - Gurney
Pokud si hodláš zachovat tvář, tak nejpozději u té ďáblovy musí být TPK dokonáno.
30.3.2016 08:43 - Naoki
Tipuji si že se dál než k prvnímu bossu nedostanou :)
31.3.2016 00:02 - Xyel
Hmm, tak zatím dolezli k bráně mečů prakticky bez ztráty kytičky - od začátku zvolili taktiku "nelezu do kouře/mlhy" čímž se vyhnuli v podstatě všem smrtícím pastem. Životově jsou tak na půlce, ale zatím mají většinu spellslotů a ještě nedělali ani krátký odpočinek... A já musím do příště vymyslet, jak otevřou bránu mečů když nemají jako skupina jediný meč a v dungeonu také žádný není :D

A je tedy fakt, že rogue s passive perception 22 je na tohle neskutečně silný, protože automaticky nachází všechny skryté dveře.
31.3.2016 01:04 - sirien
wtf!?

O čem to sakra mluvíš, když nemají žádný meč, tak tu bránu prostě a jednoduše neotevřou, bad luck, deal with it.

tyhle neo-gameři, fakt...
31.3.2016 06:44 - ShadoWWW
Mohl by tam být škodolibý nápis na zdi: "Meč najdeš v mlze. (Možná.)" :)
31.3.2016 08:09 - ByTrit
Xyel a to hráte nejakú Tomb of horrors prerobenú do 5e alebo hráte klasiku podla AD&D?
31.3.2016 08:51 - Quentin
Píše:
wtf!?

O čem to sakra mluvíš, když nemají žádný meč, tak tu bránu prostě a jednoduše neotevřou, bad luck, deal with it.

tyhle neo-gameři, fakt...

+1 :D
31.3.2016 09:36 - Xyel
ByTrit píše:
Xyel a to hráte nejakú Tomb of horrors prerobenú do 5e alebo hráte klasiku podla AD&D?

Hrajem konverzi, co sem postoval Shadow (link na konci), je to ale skoro as-written pro 1E.... 5E je s 1E zřejmě velmi kompatibilní.

K mečům: Když já chci, aby se mnou někdo hrál i příště... z tohoto bodu je jediná cesta ven skrze změnu pohlaví a ztrátu veškerého vybavení, což zní jako skvělá odměna za dosavadně téměř čistý průchod hrobkou.


https://docs.google.com/document/d/1iM5BQr6ho8j18glbiUnBnK4zrJ8gYu1nJR7vNAaYHVI/edit
31.3.2016 14:40 - Xyel
Cítil jsem inspiraci, tak jsem sepsal malý report o průchodu hrobkou. Družinka se skládá z elfího mnicha (specializace je homebrew řád vlkodlaka), rogue (specializace assassin), čaroděj (evoker) a bard (lore). Všichni na 9té úrovni s 1 featem a těžce heroickými staty (zaslouženými - začíná se na málo, ale při hře jsem dával za slušné hrdinské výkony nějaké ty bonus staty při přestupech).


Družina na základě vizí, které viděli ve snech jde prozkoumat kopec, který vypadá jako by z nich vyskočil. Po chvíli ohledávání naleznou, že jsou 3 možné vchody dovnitř, ať už je uvnitř cokoliv. Náhodným výběrem jdou do vchodu 2. Tam vyrazí kouzelník vesele dopředu a spustí past. Jak slyší hučení kamene, okamžitě křičí že běží pryč… čímž se vyhnou uvězňovací pasti. Tady to nevypadá moc přívětivě... a tak se vydají náhodným výběrem do vchodu č. 1. Všimnou si pavučin pod stropem a jelikož mají s pavouky špatné zkušenosti, tak do nich preventivně pošlou pár fireballů. Po spálení pavučin hledají na stropě pavouky, ty nenaleznou ale všimnou si že strop je nějak nestabilně udělaný. To se jim nelíbí, tak jdou radši prozkoumat vchod č. 2. Tam naleznou vstup do hrobky.

V dlouhé chodbě si prohlíží malby a všimnou si vstupní nápovědy od Acereraka. Ta jim dá pořádně zabrat (řešila se přes hodinu herního času), nakonec se rozhodnou že jako celek nedává smysl, ale možná by některé části mohly. Do mlhy se jim nechce, do tlamy démona už vůbec ne (je zelený a nápověda říká „shun green if you can“, čehož se nakonec drží celé sezení). Prohledávají tedy obrazy. Na kouzelníkově obrazu najdou truhličku, dostanou jedovým bodcem do prstu a pak se propadnou do propadla... ouch. Nasraní jdou a vedlejší obraz – mučírnu – radši preventivně zničí. Za ní najdou tajné dveře s výjevem bestie sápající se na mříže. To se jim nelíbí, takže jdou zpátky k cestě plné mlhy. S krystaly si hrají tak dlouho, až se jim povede trefit správnou kombinaci. Nelíbí se jim ale cesta, protože vede pod démonovu tlamu a tak jdou mimo ni. Tím se dostanou do místnosti s pákami. Při hraní si s pákami natrefí na kombinaci „všechny nahoře“ jako první a tak prolezou do šachty otevřeným průchodem. Tam hravě najdou tajné dveře a vypadnou tak do místnosti s truhlami. Truhly vypadají sexy a, po projetí místa detect magicem a ohledání všech truhel, otevřou tak tu zlatou. Vyvalí se hejno hadů, které ale nerozchodí úvodní kriťák za 60 od rogue. Otevřou stříbrnou truhlu, mnich vytankuje past nastavením tváře a seberou z ní prstýnek. Otevřou i dřevěnou truhlu, vyskočí na ně golem, který ale hodí málo na incku, takže se na tah dostává posledními 9ti životy a nevýhodou k útoku z vicious mockery od barda...

Postavy pokračují do dlouhé místnosti. Mlha na konci se jim vůbec nelíbí (je u ní nazelenalý kámen a zelená je špatně... a ještě ke všemu je to mlha). V místnosti se slušně zaseknou, nicméně silovým prohledáváním (vlezli jsme sem iluzorní zdí pod obrazem, takže cesta dál by klidně mohla být iluzorní zdí pod jiným obrazem) najdou cestu dál. V místnosti s oltářem jdou nejprve rovnou na konec. Tam to problédnou a na nic nesahají. Nahodí detect magic a poblíž černého kouře i detekci jedů. Černý kouř sice jed není, ale odhalí tím jed v první řadě lavic. Odvodí, že lavice mohou být otevíratelné a prohlédnou i ty ostatní, které následně vybělí (tedy skoro, měďáky a stříbrňáky sebou tahat nechtějí). Po chvilce blbnutí s židlí a kandelábry se zaměří na podivný kámen s otvorem na prsten. Vloží tam prsten nalezený dříve a vstoupí. Cestou dále odhalí všechna tři propadla a pokračují na konec dlouhé chodby. Tam nevidí způsob jak pokračovat, tak začnou rozebírat původní nápovědu. Zpětně si odškrtají řadu úvodních řádek a odvodí, že teď by měly být nařadě 2 pitfally a pak fortutious fall... odvodí si, že to bude to třetí propadlo, mnich do něj hrdinně skočí a následně najdou skryté dveře. Prolezou dále a okamžitě najdou skryté dveře ve stěně. Temi projdou do místnosti s nádobami. Chvilku je pošťuchují tyčí, ale když zjistí že v jedné z nich je kyselina, tak se na to vykašlou a jdou dál tajnými dveřmi, které již našli. Propadlá podlaha na podlahu s bodci se jim vůbec, ale vůbec nelíbí. Nakonec to mnich oběhne po zdi, bard se promění v obří ještěrku a s čarodějem na zádech to také oblezou po zdi a nakonec rogue tam skočí a jde to vyzkoušet. Past na ní sklapne, ale všemu uhne a s pomocí ostatních vyskočí ven na druhé straně. Tam najdou skryté dveře a pokračují. V místnosti s nástěnnými malbami schytají past na falešných dvěřích, ale pak pod plátny hledají tajné dveře, ty nacházejí a odcházejí jimi. Na křižovatce si všimnou propadla, ale né toho druhého na protilehlých dveřích ne a konečně do něčeho taky spadnou. Dveřmi poté projdou a narazí na místnost plnou mlhy. Tu zkusí rozfoukat kouzlem, rozfoukání ukáže uvnitř stojící sirénu. Ta je odradí a vydají se tak zpět. Na severních dveřích neobjeví past a vyvalí se na ně spící plyn... ale elf a dva půlelfové toho jednoho spícího člověka před valícím se kamenem bez problémů odnesou. Cestou dále naleznou tajné dveře nalevo, tak do nich hned vstoupí a ocitnou se před branou mečů.
Pokračování příště.

Retrospektivně musím uznat, že můj strach z toho, že by se moje družinka stala kvůli hrobce paranoidní byl zcela mimo mísů – ona již dávno paranoidní je. Jako ironické vidím to, že je to poprvé co se během 28mi sezení setkala s pastmi (nemám pasti rád, takže ve hře prakticky nejsou).
1.4.2016 10:06 - Mildar
Xyel píše:
K mečům: Když já chci, aby se mnou někdo hrál i příště... z tohoto bodu je jediná cesta ven skrze změnu pohlaví a ztrátu veškerého vybavení, což zní jako skvělá odměna za dosavadně téměř čistý průchod hrobkou.

Potom tedy hrajete spatne dobrodruzstvi...
4.4.2016 17:05 - ShadoWWW
V rámci dnešní UA Wizardi zveřejnili novou rasu - revenant - a dva obory povolání - pro bojovníka Lovce nestvůr a pro tuláka Inkvizitora.
4.4.2016 21:15 - ShadoWWW
P5ichází Book of the Righteous od Green Ronin.
6.4.2016 16:06 - ShadoWWW
Dnes vyšlo další minidobrodružství ze série pro Strahda. Dal jsem ho opět na GD (Encounters > Strahdovo prokletí > Minidobrodružství).
6.4.2016 22:55 - Babaj
da se nekde stahnout nejaky pruvodce Forgotten Realms pro 5e?
6.4.2016 23:47 - ShadoWWW
Nejblíž je mu Sword Coast Adventurer's Guide s novou mapou. Ale jde spíš jen o drobný doplněk k hraní. Rozhodně to není v takovém rozsahu, jako byl Campaign Setting 3e nebo Campaign Guide 4e.

D&D 5E vypráví o Forgotten Realms pomocí série oficiálních dobrodružství, které ho neustále rozvíjí. Pro hraní ve FR v 5e je asi nejlepší začít Starter Setem a jeho Ztraceným dolem a pak pokračovat dalšími dobrodružstvími (které se všechny odehrávatjí ve FR, kromě posledního Curse of Strahd). Možná bych osobně dnes už asi přeskočil Tyranii draků, protože je ze všech dobrodružství nejméně povedené.
7.4.2016 00:14 - Vojtěch
Nejlepší je na tom, že tě odkazuje na 2e, 3e a 4e knihy jako zdroj.
7.4.2016 01:29 - Mnauk
Píše:
Možná bych osobně dnes už asi přeskočil Tyranii draků, protože je ze všech dobrodružství nejméně povedené.


Opravdu? Zrovna jsem přemýšlel, že Tyranií navážu na Ztracený důl... Takže raději přeskočit na?
A co byste doporučovali? Hrát dle knihy nebo minidobrodružství? (scházíme se jednou za půl roku na víkend - téměř bez jídla a spánku :) ) Nemám představu, jak dlouho se příběh dle knihy hraje. Nebo je kombinujete, jde to?

A protože díky není nikdy dost, tak opět pěju chválu na pokračující překlady ... díky moc.
7.4.2016 06:09 - ShadoWWW
Ty knihy jsou na dlouho - při čtyřhodinových každotýdenních sezeních vyjde tak na 6-8 měsíců. Takže pokud se scházíte jednou za půl roku, tak je lepší šáhnout po jednom až dvou krátkých dobrodružstvích. (Ty mi přijdou dobré i v Tyranii draků.) Volně na sebe navazují.

Díky za pochvalu. :)

Jinak se dá hrát volně i podle druho- a tříedičních zdrojů, co jsou přeložené od Chrochty tady na Kostce. Ale pro vás budou nejlepší asi ta minidobrodružství.
7.4.2016 07:16 - IrenicusIsMyFather
Píše:
Opravdu? Zrovna jsem přemýšlel, že Tyranií navážu na Ztracený důl... Takže raději přeskočit na?
A co byste doporučovali? Hrát dle knihy nebo minidobrodružství? (scházíme se jednou za půl roku na víkend - téměř bez jídla a spánku :) ) Nemám představu, jak dlouho se příběh dle knihy hraje. Nebo je kombinujete, jde to?


Hele, hrajeme Out of the Abyss cca. od září či října (?? přibližně...hned jak se to dostalo k nám a byl jsem schopný připravit první dobrodružství), nyní (TEPRV) se dostáváme k druhé polovině knihy, cca. když naše frekvence hraní byla jednou za 14 dní či 3 týdny, hrací den o 8 hodinách a procházím to s nima poctivě. Knihy jsou fakt běh na dlouhou trať, ale kluci jsou z Out of the Abyss nadšeni, protože Underdark je prostě úplně něco jiného, než běhat ve FR, který kluci většinou znají jak vlastní boty. Tady jsou vždy překvapeni a jsou zvědaví, koho (či co) potkají. Nevýhoda této kampaně jsou vzdálenosti lokací, a my cestujeme poctivě, takže třeba 10 cestovních dní včetně encounterů a minidungů nám zabralo i jeden celý hrací den. Jinak z pohledu DM nejslabší část byla Gracklkstugh, na který jsem se naopak nejvíc těšil. Jinak dojem je supr a tahle kampaň mi přijde vcelku hodně dobrá, různorodá, a dá se hrát i jako sandbox. Ale dle mého názoru pro DM bez zkušeností dost obtížná. Jinak fakt doporučuji.
7.4.2016 11:42 - Xyel
Rád slyším, že Out of the Abyss je dobré - teď jsme dohráli Tomb of Horrors a má to skvělý feedback od skupiny, takže se poohlížím po dalších DnD modulech a co si z nich vzít.
7.4.2016 12:31 - Tarfill
Xyeli,
a jak teda překonali tu mečovou bránu? Vyřešil jsi to nějak? ;-)
7.4.2016 13:24 - Xyel
Jo - kyselinou ze žluté nádoby zabili slimu ve vedlejší nádobě a zbytky slimy (které měly konzistenci tuhého želé) narvali do děr pro meče - slima je tvárná, takže si ji brána spletla s mečem :)
7.4.2016 13:46 - sirien
no vidíš, že to zvládli i bez mečů.

Ale jako nějak mi to Tvoje "jsme dohráli Tomb of Horrors" zní, jakoby to ta skupina přežila. To by ses měl buď stydět, nebo se okamžitě přihlásit na nějakej kurz poctivého Evil DMingu...
7.4.2016 14:05 - Xyel
Já jednoznačně viním tu nápovědu ze začátku - podle ní přeskočili většinu nebezpečných věcí. A kurz možná budu potřebovat - možná jsem po čase vyměknul (i když tady jsem jim ani nemusel nijak pomáhat, protože počáteční nápověda byla as-written a podle ní to v podstatě prošli).
7.4.2016 14:46 - sirien
Hm. Přiznám se, že sem Tomb of Horrors nečet (sem si kdysi pořád říkal, že bych si jí někdy zahrál, abych si mohl zasloužit to hezké tričko), ale teda s takovouhle nápovědou na začátku musim říct, že sem dost zklamanej a začínám mít pocit, že ta její pověst je skoro nezasloužená :(
7.4.2016 15:15 - ShadoWWW
Já přemýšlím, že bych vedl ToH na letošní Halloween.
7.4.2016 16:25 - Vojtěch
Že bych ji pro zájemce odvedl... v DCC ^^
7.4.2016 17:47 - ShadoWWW
V DCC by to mohlo mít grády. :-)
7.4.2016 20:24 - ShadoWWW
Nová zázemí, speciálně pro minidobrodružství pro Curse of Strahd.
8.4.2016 13:30 - Xyel
sirien píše:
Hm. Přiznám se, že sem Tomb of Horrors nečet (sem si kdysi pořád říkal, že bych si jí někdy zahrál, abych si mohl zasloužit to hezké tričko), ale teda s takovouhle nápovědou na začátku musim říct, že sem dost zklamanej a začínám mít pocit, že ta její pověst je skoro nezasloužená :(
Ona je trochu... anti-americká :) Většina smrtících pastí je když se postavy snaží přes něco dostat silou (nejdou dveře otevřít? tak je zničíme!) nebo jsou hamižné (jo tak Siréna má vedle sebe vaky... neodejdeme dokud nezjistíme, co v nich je!) nebo obecně postupují dle mentality "čím větší je odpor, tím lepší za ním bude poklad!" - to tu neplatí a naopak je potřeba postupovat cestou nejmenšího odporu, při které je to vlastně vcelku v pohodě... tedy až na past se spícím plynem a valící se sochou - ta je naprostý smrťák, protože to je smrtelná past bez savu na tuctových tajných dveřích které jsou v podstatě stejné, jako ty 4 předchozí tajné dveře co past neměly. Tam nemít 3/4 postav immune to sleep, tak to 2-3 hráče přejede.

Pro absolutní smrtelnost asi stačí úvodní nápovědu zamíchat - co extrémně pomáhá je pořadí, protože jak postavy odhalí jeho existenci, tak ví jestli něco minuly a pokud ano, co to zhruba může být a díky tomu zůstanou na cestě nejmenšího odporu.
8.4.2016 13:53 - Tarfill
Možná se zeptám blbě (o Tomb of Horrors nevim vůbec nic), ale proč tam ta nápověda teda vlastně je, když to má být tak smrtící...?
8.4.2016 14:05 - Xyel
No, ona je vcelku smrtící i s nápovědou :) A nápověda tam, tipnul bych si, je aby byla udělatelná (i přes obtížnost a často čistou neférovost)... jinak pravý důvod existence nápovědy již nejspíše nikdy nezjistíme.
8.4.2016 15:53 - Vojtěch
Mno, můžete se zeptat autora, pokud si ovšem lehnete pod tu sochu, nebo projdete hlavou zeleného ďábla :D
8.4.2016 17:36 - Gurney
Je to Tomb of Horrors, ptát se proč nemá význam.

Jinak důvod proč je to snazší je i v té té 5e konverzi - pokud si dobře pamatuju, tak v originále pro AD&D jsou obtížnosti nalezení pasti nebo tajných dveřích obvykle tak kolem 1 z 6ti na k6 pokud člověk stráví hledáním celou směnu (nejspíš o něco vyšší, pokud hledá elf) a je jedno jak vysokou má postava úroveň. Což je neporovnatelně menší pravděpodobnost než DC 20 Investigation/Perception (což může pro některé postavy na 9. úrovni už klidně být víc než 50% šance na nalezení) a mnohdy se tam používací i obtížnosti 10 nebo 15. Podobné je to se záchranami - ty se sice s úrovní zvyšují už v první edici, ale pokoušet se hodit 8+ na d20(obvykle bez jakýhkoli dalších modifikátorů...a to jsou kolem 9. úrovně ty nejlepší záchrany, může být hůř) není úplně to samé jako DC 15 save, s tím že pošlem dopředu trpasličího válečníka, co má výhodu proti jedům a přinejhorším si může záchranu hodit znova díky schopnosti povolání.

Tak jako tak, gratuluji k pokoření a Xyelovi extra, za to že se mu podařilo z tohohle jinak docela přiblblého dobrodružství vytřískat zábavnou hru :)
11.4.2016 14:01 - Babaj
jak v petkach se resi znalost nestvur pro postavy...? v PHBecku jsem nic podobneho nenasel
11.4.2016 14:59 - Xyel
Oficiálně asi nijak, postavy defaultně monstra nijak neznají (v praxi to řeším tak, že pokud hráč vymyslí důvod proč by o dané potvoře mohl něco vědět, tak ho nechám si hodit na odpovídající vlastnost (v drtivé většině případů je to buď historie, náboženství nebo arcana))
11.4.2016 15:19 - ShadoWWW
Taktik (battlemaster) má schopnost na odhad statistik protivníka. Ale je to schopnost mimo boj.
12.4.2016 20:35 - Andy
Ahojte. Mam otázku ohľadom hracej siete. Pouzivate šikmú stenu ktora sa začína lomit na priesečníku štvorcov? Alebo v polovici strany štvorca? Videl som v dnd mapkach aj tak aj tak. Ze ci je to chyba alebo su dva typy :)
17.4.2016 08:21 - efram
Chtěl bych se zdejších znalců systému zeptat, jak moc je použitelný (co se týče statů) bestiář pro patfinder?
17.4.2016 11:30 - Vojtěch
Použitelný pro co? Pro Pathfinder funguje fajn. Tam k úpravám pravidel v takové míře jako u 4E nedošlo.
17.4.2016 14:28 - efram
myslel jsem, když vezmete staty z patfinderu a použijete je pro 5e. V Path. používají stejné staty. Jde mi tedy o rozmezí/rozsah statů atd.
17.4.2016 16:50 - Xyel
V pathfinderu jsou tuším o hodně vyšší armor classy a bonusy na zásah, ale detail nijak extra neznám.
18.4.2016 06:48 - Vojtěch
Tak tam absolutně nelze na vyšších lvlech. V PF ti roste všechno mnohem rychleji, kouzla jsou IMO slabší a featy taky, ale je jich mnohem víc. Tedy bys asi měl problémy se zasahováním AC, překonáváním DR a damage asi taky, protože na vyšších lvlech se prostě čekají jiná čísla.

Chiméra PF CR7 85 hp (9d10 hd), Atk +12 (2d6+4), 2x +12 (1d8+4), 2x (1d6+4), AC 19, breath Ref DC 17 6d8 damage každých 1d4 kol namísto toho nejvyššího útoku.

Chiméra 5E CR6 114 hp (12d10 hd), Percept +8, Atk 2x +7 (2d6+4), +7 (1d12+4), breath Dex DC 15 7d8 damage, recharge 5-6 na d6.

I při povýšení na CR7 by asi PF chiméra byla strašlivá kvůli šancím na zásah a počtu útoků, i když by měla o nějakých 40 hp méně a vydržela tak cca o 2 kola méně. Včera jsme v 5E bili Wyvernu s 110 hp a AC 13 (jsme lvl 5) a vydržela cca 4 kola, takže PF chiméra by dala tak 6, pokud by byla tak pitomá a seděla na zemi, 5E CR7 chiméra řekněme tak 7, protože je snáze zasáhnutelná. My bychom to ale jako družina asi nedali ;)

Srovnávat Ancient Bronze draka stačí jen v letu, aby bylo vidět, jak jdou pak čísla do háje.

PF CR 18, 324 hp, AC 38, Atk +32, 6 útoků, dech 20d6 DC 29 Ref

5E CR 22, 444 hp, AC 22, Atk +16, 3 útoky, dech 16d10 DC 23 Dex

Pokud potřebuješ bestiář pro 5E, tak možná zkus nějaké jiné 3rd party blbiny, jako 5th Edition Foes, nebo až vyjde Tome of Beasts.
18.4.2016 09:47 - Xyel
Vojtěch píše:
5E bili Wyvernu s 110 hp a AC 13 (jsme lvl 5) a vydržela cca 4 kola

Tak teď jsem fakt zvědavý, jak dokázala vydržet tak dlouho - když vezmu naši družinku, tak jsme barbar, rogue, warlock, sorcerer, na 5té bez jakýchkoliv magických předmětů jsme vytlačili průměrný maximální dmg (vše hitne) cca 91 damage... z toho barbar a rogue jdou s výhodou a nevím, jaký má wyverna dex save (může 14 savnout od sorcerera). Ať na to koukám jakkoliv, tak wyverna prostě nedožije konce druhého kola a s trochou dobrých incek zařve ještě před svojí druhou akcí.
18.4.2016 09:59 - Vojtěch
Aehm... čtvrté úrovni. Niméně jsme vyhráli init, ale pak se to po... dost jí pomohlo, že jí na zádech seděl wizard, který prvním lightning boltem přejel klerika a druhým mnicha (0 hp na massive damage). Náš barbar přežil jen díky bear totemu a léčení od mého paladina/rouga a klerika (kterého jsem zvedal zase já), protože nedal ani jeden save na jed, takže absorboval nějakých 80+ dmg. Když půlka družiny se snaží preventovat to, aby zbytek nechcíp a nedělá dmg, tak Wyverna vydrží déle. s kouzly lvl 3 už by to asi vypadalo jinak, nicméně nemůžeme sloužit :D Počítal jsem 3 kola v reálu, ale taky je nutno dodat, že vím, jak vypadají naše hody, což trochu kazí statistiku :D
18.4.2016 10:42 - Xyel
Tak to pak jo, hlavně ta 4tá úroveň je před druhým útokem pro bojové postavy a fireballem/lightningem. Každopádně to zní, jako správně epický souboj hodný čaroděje na wyverně ^^
18.4.2016 11:18 - Vojtěch
Mno, hlavně to byl souboj s našimi kostkami tedy. Mě alespoň padaly ta savy, ale jinak jsme se nemohli dostat přes 10 :D Já si kvůli multiclassu tedy na druhý útok ještě počkám, ale doháním to jako sniper přes sneak attack, nebo smite.
18.4.2016 11:36 - ShadoWWW
Vyverna je nebezpečná, když se hraje chytře v letu: nalítne na postavu s nejmenším OČ nebo Odolností, pokusí se ji skolit buď kousnutím a drápy, nebo kousnutím a jedovatým žihadlem, a zase v tom samém tahu odletí jako součást svého pohybu. V popisném textu je napsané, že útočí hlavně ve hvozdech, takže zalítnout někam za stromy není problém.

Když na to jde družina ale chytře (přichystané útoky, nejlépe ochromení/připoutání k zemi), tak je s vyvernou ámen raz dva.

Největší roli jako obvykle hraje překvapení a dobrý hod na iniciativu.
18.4.2016 11:40 - ShadoWWW
Co se týče, konverze z PF, částečně lze použít oficiální konverzní manuál pro 3. edici. Ale obvykle to vyžaduje dobrou znalost PF i D&D 5e, takže se do toho pouští většinou jen fanoušci obou her (většinou skupiny, co přešly z PF na 5e).

Tome of Beasts je asi nejlepší bestiář třetí strany. Kobold Press říkal, že mají stovky testerů a mezi jeho testovací skupiny patří i skupina Mikea Schleye, která má družinu postav na vysoké úrovni (myslím, že kolem 15.), co hrají jedno velké tažení v jejich domácím světě už od dob DnD Next (playtestu 5e).
18.4.2016 15:45 - onaash27
Parkrat jsem pouzil tohle a vicemene v pohode. Ale popravde mi staci MM pro 5E
18.4.2016 16:41 - Vojtěch
ShadoWWW: Jo, to víme všichni. Proto jsme se pokoušeli proplížit kolem s magií boostnutým stealthem síní s kamennými sloupy. Bohužel náš plecháč zvládnul hodit jak Elan a tím to zhaslo.
18.4.2016 17:42 - ShadoWWW
To zní jako vtipná scéna. :-)))
18.4.2016 19:35 - Vojtěch
Mno, byla :D
25.4.2016 13:18 - York


Fanmade D&D player's box
(Repost Sniperova příspěvku z Dracidoupe.cz)
26.4.2016 10:17 - Mildar
Nekdy lituju ze neumim se drevem...
26.4.2016 12:22 - Tarfill
Však nelituj. On ten boxík sice na první pohled vypadá dobře, ale praktický mi to moc nepřijde... ;-)
28.4.2016 16:51 - wlkeR
Chtěli jste někdy hrát D&D v Magicovém světě? Wizardi nyní polo-oficiálně vydali pár stránek k tomu, jak by mohla vypadat D&D verze Zendikaru.
28.4.2016 17:05 - ShadoWWW
A tady je nové video ACQUISITIONS INC. z Pax East 2016.
28.4.2016 17:50 - shari
wlkeR píše:
D&D verze Zendikaru.

Pěkný. :) Ravnicu by neměli? :)
28.4.2016 19:39 - wlkeR
ShadoWWW: Koukal jsem na live stream ^^ naštěstí to dali včas na fejsbuk, tak jsem to stihnul :)

Shari: Zatím ne, ale fanoušci si jí rozhodně žádají.
29.4.2016 20:42 - wlkeR
In other news, konečně jsem se nějakým zázrakem dostal k rozpracování mapy města do dobrodružství a generování šarvátek a drbů místního obyvatelstva. Ono stačí nakreslit jeden barák s rohem v jinym baráku a hned je o zábavu postaráno.

Fotka skici plánu města, připravená k cestě do Photoshopu.
1.5.2016 12:52 - Malabar
Někdo používá na "pamatování" či znázornění inspirace speciální d20, to je pěkné řešení. Další možností jsou třeba i inspirační tokeny:





Vyrobeno na 3D tiskárně a následně barveno. Hráče z mých skupin to docela nadchnulo :)

Pozn.: omluva za kvalitu fotek, neni to nic moc :)
1.5.2016 16:43 - Xyel
To vypadá skvěle!
1.5.2016 21:51 - wlkeR


Já chci taky pochvalu :<
1.5.2016 21:55 - Gurney
Budiž pochválen :)

Ale vážně, to vypadá fakt dobře, ne když jako já kreslím hodinu před hrou mapu ve vlaku.
1.5.2016 21:57 - wlkeR
Hodinu zabrala skica na papíře. Obtahování zatím během dvou dnů takových 6+.
1.5.2016 22:42 - Xyel
Vypadá to fakt skvěle - já jsem zkoušel chvíli kreslit na r20 sezení mapy, ale vzdal jsem to a jenom lehce edituji mapy nalezené na webu... i tak to často těžce nestíhám jak se zvyšuje náročnost nalezení nové odpovídající mapy, kterou jsem ještě nepoužil.
2.5.2016 08:05 - Tarfill
Ale jo, wlkeRe, hezká mapa... A bude ještě hezčí, až to úplně dokončíš ;-)
6.5.2016 05:26 - ShadoWWW
Oficiální 5e statistiky Drizzta (za něhož hrál Chris Perkins na posledním PAXu).
6.5.2016 10:05 - Mildar
Nasel jsem dnes na reddit: Crossbow Club

Vezmete Sharshooter feat. Ten aby fungoval potrebujete zbran co ma ranged vlastnost, nemusite vylozene strilet.

Vezmete Great Weapon Master, ten potrebuje tezkou zbran.

Tohle oboji splnuje tezka kuse.

Zacnete s ni mlatit jako improvised weapon a aby jste na ni mely proficiency tak si vezmete feat Tavern Brawler

Takze ve vysledku mate zbran, ktera ma -10 do utoku, a zraneni 1k4 + sila + 20

zatim vypada RAW legit :D
10.5.2016 13:32 - ShadoWWW
Další dobrodružná linie se bude jmenovat Storm Kings Thunder (vyjde v srpnu). Název unikl díky jednomu německému obchodu, který titul zařadil do své online nabídky (zřejmě předčasně).
17.5.2016 14:53 - ShadoWWW
Monster Manual a Dungeon Master's Guide jsou tak populární, že vychází už 6. vydání a při té příležitosti se do knih dostala nová errata.

Do českého překladu se dostanou co nevidět.

Wizardi si současně pochvalují prodejnost dobrodružství. 6. vydání Hoard of the Dragon Queen a 4. vydání Princes of the Apocalypse dostaly také errata. S nimi bylo aktualizováno i PDF Elemental Evil Player’s Companion (konkrétně kouzla erupting earth a whirlwind a odbornost Svirfneblin Magic).

Všechna errata jsou ke stažení zde.
18.5.2016 12:21 - York
Koukám teď na youtubový kanál Mathew Colvilla o DMování v DnD 5e. Jsem tuším u patnáctého videa a je to docela dobré. Jedinou větší výtku bych měl, že docela dost navádí k iluzionismu (nicméně ale říká na rovinu, že to je sice možnost, kterou sám preferuje, ale není jediná).

Je to v angličtině a Matthew mluví docela hodně rychle, ale přesto je mu velmi dobře rozumět. Jde na to hodně metodicky a navíc dává i praktické příklady - jedno z videí ukazuje, jak vytvořit krátké dobrodružství, včetně ukázky kreslení mapy, rozhození encounterů (jaké tam dává a proč) a nějakých úvah, co se na tom návrhu až tak moc nepovedlo a dalo by se udělat jinak. Později se dostává k návrhu a vedení kampaně, dává zase celkem fajn rady a opět to ukazuje na konkrétních příkladech. Stejně tak má dobré konkrétní příklady i při vysvětlování typologie hráčů.

Celkově bych řekl, že to je velmi dobrý materiál pro začínající DMy DnDčka a i zkušení pardálové neprohloupí, když to zkouknou.
18.5.2016 12:37 - ShadoWWW
York: Já jsem dal před pár dny všechny díly v kuse najednou. Nemohl jsem se od toho odtrhnout. :) (A taky jsem byl nemocný a ležel v posteli, takže to bylo o to snazší. :))

Jsem zvědavý, jak budou online vyvářet tu mapu a tažení. Taky teď rozjel AdventureLookup - web, na kterém by sis mohl zadat parametry dobrodružství a vyjel by ti seznam publikovaných dobrodružství dle tvých parametrů. Jako parametr by bylo třeba: "Chci dobrodružství, ve kterém je padouchem zřící."
18.5.2016 12:44 - York
ShadoWWW píše:
Nemohl jsem se od toho odtrhnout. :)


Matthew je rozhodně skvělej vypravěč (v obecném smyslu), má velmi dobrý mluvený projev. Něco podobnýho by možná stálo za to udělat v češtině - nebo tohle přímo přeložit a natočit videa.
18.5.2016 12:57 - ShadoWWW
Taky je slyšet, že má nějaký hodně kvalitní mikrofon. (nejspíš nějaký studiový)
23.5.2016 17:50 - wlkeR
Zrovna jsem odehrál hru s 8 klukama z Magicovýho kroužku, přičemž jeden předtím už hrál 5E (ale jen první kapitolu LMoP se mnou) a zbytek nic. Přečetli si deníky, zeptali se na slovíčka co neznali, popadli life countery a hrálo se bez jakýchkoli zádrhelů (krom těch, na které člověk nezbytně narazí se skupinou 8 puberťáků). Příští týden se uvidí, jak si poradí se soubojem.
24.5.2016 08:43 - Mildar
Super. Urcite si rad poslechnu nejake zkusenosti s tak velkou neposlusnou skupinou. Rekni pak jak resis souboje. "Theater of Mind" bude asi dost tezke ukocirovat.
24.5.2016 08:46 - PetrH
obecne jaky je vas nazor na velikost zkupiny? ja si porad nejak nesu dogma ze sveho ziti o tom, ze optimum je dm+3-4hraci, aby kazdy mel prostor.
24.5.2016 09:53 - Tarfill
Petře,
přesně. Mám to taky tak, že ideál jsou 3-4 hráči. Pět je taky snesitelné (pokud se na to dopředu připravim), ale na víc bych si nikdy netroufnul, protože by se tím automaticky snížila kvalita hry pro všechny, včetně mě jako GMa a to bych nechtěl dopustit. Prostě by se hráčům snížila možnost hrát a reagovat (a to nemluvím o tom, kdyby se družina ještě rozdělila na několik menších částí) a výsledná efektivita by byla mnohem menší, než by bylo na kvalitní hru v mém měřítku přípustné...
24.5.2016 16:19 - wlkeR
Ano, souhlasím, 3-4 je optimum. Ale moje situace vypadala tak, že jeden člověk chtěl vědět, o co jde. Najednou jich kolem stolu sedělo všech 8, Magicy zůstaly ležet stranou, všichni to chtěli vyzkoušet. Neměl jsem ani vytištěný dobrodružství, nic (jen s sebou starter set, ale do toho se mi nechtělo) ... prostě jsem improvizoval XD
25.5.2016 09:06 - Tarfill
Však v pořádku wlkeRe, nikdo neříká, žes udělal něco špatně...
Využil jsi situace a zasvětil pár mladistvých do tajů RPG, díky kterým možná odloží Magicy navždy... ;-)
25.5.2016 10:27 - ShadoWWW
Matthew Colville dokonce říká, že nejlepší hra pro nováčky je skupina jeden PJ a jeden hráč. :) Mně osobně nejvíc vyhovují 3-4 hráči plus PJ, i když vedl jsem už i skupinu osmi hráčů.

Čím méně hráčů, tím lépe se dají hrát a rozvíjet charakterové vlastnosti postavy (osobnostní rysy/ideály/vady/pouta). Z podstaty věci je míň bojů a víc vyjednávání/plížení, což taky není vůbec špatné.

U málo hráčů (3 a méně) mi taky přijde zbytečné (dokonce velmi obtížné) získávat nové úrovně pomocí kumulujících se zkušeností. Lepší v takovém případě je přecházet na úrovně pomocí pravidla o milnících (nebo prostě, jak se skupina dohodne, třeba každé 3-4 sezení).
25.5.2016 10:39 - ShadoWWW
wlkeR: Nechtěli by si třeba zkusit zahrát tu magikovskou variantu D&D (podle toho magicovského doplňku)? A jak se jim to celkově líbilo?
25.5.2016 14:44 - wlkeR
Však já si nestěžuju, spíš jsem chtěl vypíchnout, že je to velmi rychlen a účinně zaujalo.

A ne, oni Magic nehrajou ani tak pro příběh, nebo neznám nikoho, kdo by nějak extra řešil reálie jednoho daného světa. Celkově se strašně divili, když jsem jim oznámil, že je 5 a že končíme.

Celkový dojem jsem nějak zachytit nedokázal, protože na to bylo málo času, já byl celkem mrtvej už z práce a ještě jako na potvoru nefachal nápojovej automat v přízemí, takže jsem hodinu improvizoval v polovičním deliriu. Ale všichni se shodli, že to chtějí dohrát. ještě kdybysme neměli poslední 2 schůzky do konce školního roku...
30.5.2016 21:13 - wlkeR
Dneska 10 dětí. Nezdálo se, že by se někdo nudil. :)
30.5.2016 21:52 - ShadoWWW
Dobře ty! :-)

10 dětí, to je mazec!
30.5.2016 22:43 - Naoki
chudák žena co to musela porodit
31.5.2016 13:40 - efram
hru s deseti lidma bych chtěl vidět, musí to bejt bžunda. Jednou se mi na chatě sešla parta 10 hráčů (vrstevníků), a i když je to hodně lidí byl to perfektní zážitek :)
1.6.2016 09:32 - wlkeR
Kdyby někdo někde potkal nějaké detailní shrnutí událostí DDEP4: Reclamation of Phlan, byl bych velmi šťastný. Poskládal jsem z dobrodružství první řady DDEX kampaň, ale ta věc s Vorgansharaxem nikdy nebyla solidně ukončená - ne že bych něco nemohl vymyslet sám, ale tak znát oficiální verzi nemůže škodit :)
1.6.2016 10:23 - ShadoWWW
Vyšla finální verze DnD Red Box 5e (ne od WotC, ale OGL z KickStarteru).
1.6.2016 13:44 - ShadoWWW
Jeden fanoušek převedl mágovu tabulku divoké magie na téma Ravenloftu:

1.6.2016 13:56 - sirien
Hodně cool... ta wild magie najednou vůbec nevypadá tak sexy jako dřív.
1.6.2016 15:21 - PetrH
ty dve pedf moooc hezky, jen obcas jsou tam drobne chybky v textu :) napr. misto wizards wsards;) ale zase je videt, ze to delal clovek:))
2.6.2016 11:58 - PetiQ
Potřebuji trochu poradit. Jeden můj hráč používá za paladina booming blade a vždy předtím si sešle na sebe Hromový úder. Funguje je to zároveň?
2.6.2016 12:12 - Xyel
Ano, přičemž podotýkám že s booming blade se nedají dělat vícenásobné útoky.
2.6.2016 12:13 - ShadoWWW
Na nočním twitchovém vysílání byly představeny tyto novinky:



Nová příběhová linie bude o obrech. Hrom bouřného krále má 256 stran a je určen pro postavy na 1.-11. úrovní.
Datum vydání: 5. září 2016

Hrom bouřného krále píše:
Obři se vynořili ze svých pevností a ohrožují civilizaci jak nikdy předtím. Kopcoví obři kradou veškeré obylí a dobytek, na který narazí, zatímco kamenní obři drtí na prach osady, které tu byly od nepaměti. Ohniví obři vyhání malé národy do pouště, zatímco drakkary ledových obrů drancují podél Mečového pobřeží. Dokonce byli spatřeni i prchaví oblační obři, jejichž létající města se právě nachází nad Hlubinou a Baldurovou Bránou. Kde je král bouřných obrů Hekaton, který má udržovat pořádek mezi obry?

Lidé, trpaslíci, elfové a ostatní malé národy Mečového pobřeží budou rozdrceni pod nohama těchto obřích nepřátel. Je jen jediná šance, jak přežít. Malé národy musí spolupracovat na vyšetřování této invaze a využít sílu runové magie, což je zbraň obrů proti jejich dávnému nepříteli, drakům. Jediný způsob, jak obyvatelé Faerûnu mohou obnovit pořádek, je použít moc obrů proti nim samým.


Ano, tímto dobrodružstvím vstoupí do páté edice kouzelné předměty runové magie.



Volův průvodce nestvůrami je IMHO převlečený Bestiář 2. 224 stran v tvrdé vazbě. Mimo obsáhlé fluffové texty o ikonických nestvůrách jako zřících, mozkožroutech a yuan-tiech či klasických nestvůrách, jako jsou orkové, gnolové a koboldi, bude tato kniha obsahovat pravidla a příběh pro nestvůry, které se v páté edici dosud neobjevily, jako je například frogemot, neogi či varguj. Kniha také nabídne nové rasové možnosti pro goblina, orka a firbolga.
Datum vydání: 15. listopadu 2016

Volův průvodce nestvůrami píše:
Vážený učenec Volothamp Geddarm je zpět a napsal fanastickou dizertační práci zahrnující některé z nejznámějších nestvůr Zapomenutých říší. Bohužel sám Stínodolský mudrc, Elminster, nevěří, že Volo popíše některé důležité detaily zcela správně. Nenechte si ujít, jak se Volo a Elminster perou (samozřejmě akademicky řečeno), aby nezasvěceným vysvětlili něco o běžných i ojedinělých tvorech. Odhalte intriky záhadné Krakení společnosti, jaký má původ bizarní frogemot, nebo jak se vyhnout účasti v příšerném preprodukčním cyklu groteskního varguje. Páni jeskyně i hráči dostanou několik velmi potřebných rad, které se budou hodit při plánování další výpravy, hledání pokladu v zaprášených starých ruinách, a nezapomínejme na... nebezpečné tvory, jejichž rohy, drápy, tesáky, hlavy, nebo dokonce i kůže mohou ozdobit stěny vaší trofejní místnosti. Pokud přežijete.


Aby Wizardi podpořili kamenné obchody, tak kromě toho, že WPN obchody budou moci prodávat knihy 14 dní před Amazonem, tak tyto obchody dostanou exkluzivně limitované série Volova průvodce nestvůrami s různými dalšími ilustracemi obálek.
4.6.2016 08:33 - efram
ShadoWWW píše:
Vyšla finální verze DnD Red Box 5e (ne od WotC, ale OGL z KickStarteru).


co je tohle přesně za verzi pravidel? To jsou jako oldschool pravidla?
7.6.2016 15:40 - wlkeR
UA: Feats

Týkají se zbraní + nástrojů a vysvětlujou, jakým způsobem byly designovaný.
8.6.2016 20:14 - wlkeR
Acquisitions Incorporated teď budou hrát častěji než jen na PAXech. Dneska vyšel první díl.

Zatím to nevypadá na nějakou ofišl storyline, ale třeba se mýlím.
13.6.2016 18:49 - Element_Lead
York píše:
Koukám teď na youtubový kanál Mathew Colvilla o DMování v DnD 5e. Jsem tuším u patnáctého videa a je to docela dobré. Jedinou větší výtku bych měl, že docela dost navádí k iluzionismu (nicméně ale říká na rovinu, že to je sice možnost, kterou sám preferuje, ale není jediná).

Je to v angličtině a Matthew mluví docela hodně rychle, ale přesto je mu velmi dobře rozumět. Jde na to hodně metodicky a navíc dává i praktické příklady - jedno z videí ukazuje, jak vytvořit krátké dobrodružství, včetně ukázky kreslení mapy, rozhození encounterů (jaké tam dává a proč) a nějakých úvah, co se na tom návrhu až tak moc nepovedlo a dalo by se udělat jinak. Později se dostává k návrhu a vedení kampaně, dává zase celkem fajn rady a opět to ukazuje na konkrétních příkladech. Stejně tak má dobré konkrétní příklady i při vysvětlování typologie hráčů.

Celkově bych řekl, že to je velmi dobrý materiál pro začínající DMy DnDčka a i zkušení pardálové neprohloupí, když to zkouknou.


Moc diky! Zkouknul jsem vsechno. Ted uz je tam o dost vic videji. Me je ten iluzionismus
sympatickej, protoze to taky hodne delam. Ted mi prijde, ze trochu bojuje s ohromnou instantni popularitou, kterou ten kanal ma a upustil od toho svyho super formatu a rozjizdi campaign diaries a tvoreni sveta a databazi dobrodruzstvi a je all over the place. tak jsem zvedavej jestli ho to semele a nebo to bude zajimavy i dal.
15.6.2016 09:48 - wlkeR
OK, teď jsem z toho trochu mimo... Nemají být dobrodružství DDAL "v sezóně" zadarmo? Koukal jsem na květnový, a ty zdarma nejsou, červnový pro změnu nejsou vůbec.
15.6.2016 14:29 - wlkeR
17.6.2016 22:16 - Element_Lead
ShadoWWW píše:
Vyšla finální verze DnD Red Box 5e (ne od WotC, ale OGL z KickStarteru).


jsem z toho docela nadsenej. precetl jsem to a ty pravidla jsou pekny. ja jsem nad 5e dlouho ohrnoval nos, ale ted jsem mel zas nejakej drd zachvat co mivam jednou za par let a pokazdy koupim novy pravidla, prectu si je, rozhodim par inzeratu na ktery se nikdo neozve. koupim si pc rpg a zas me to prejde :)

no precet sem je jednim dechem a jedina mechanika co mi uplne nesedla byla ta montaz a disadvantage. advantage takvoej problem neni, ale u hazeni 2 kostkami a ignorovani dobryho hodu a brani shit hodu by me asi krvacelo srdce. ze sem wejstnul super hod.
17.6.2016 22:18 - Element_Lead
jen teda ty postavicky jsou doost squishy. vytvoril jsem si tri hrdiny, fightera rytire, fightera lukare a wizarda a teda na tom prvnim levelu to podle papiru lehne na ranu od skreta.
17.6.2016 22:21 - Element_Lead
doporucili by jste mi nejaky 5e dobry moduly co jsou ted? ja si neco proste musim koupit :D vicemene jen na cteni, ale nejlepsi je adventure at mam zaminku, ze si to nekdy zahraju. posledni dobrodruzstvi co sem kupoval bylo 4e undermountain a to bylo dost meh. (fakt strasny) at se to dobre cte a jsou tam pekny obrazky :)

posledni otazka. porad jsou takovej ten posledni standard 5e & 13th age? nic novejsiho neni. (jako mainstream fantasy rpg system)
17.6.2016 22:32 - Aegnor
Yashamaru píše:
jen teda ty postavicky jsou doost squishy.

přijde mi, že je to i cíl. Jako ano, wizard padne na první ránu, ale zase... neměl se do té situace dostat. Fighter už ustojí podle mě i dvě průměrné rány od goblina. On goblin naopak umře tak za dvě kola, takže je to docela balanc:-)
18.6.2016 01:19 - Element_Lead
jo me se to libi, jsem zvyklej z 4e na uplne jinej power level lvl 1 postav. ve spojeni s tim, ze v encounterech bylo jeste mraky minionu s 1 hp to byl uplne jinej styl souboju.zas to asi ma uplne jinou atmosferu, kdyz earlygame kazdej skret hrozi smrti.
18.6.2016 10:10 - wlkeR
Tak moduly jsou "ofiko" zatim 4...

Hoard of the Dragon Queen a Rise of Tiamat - podle většinu internetů strašný, je v tom tuna bugů (vývoj probíhal zároveň s pravidly) a tak, ale mně osobně docela sednou. Epický příběh, mise všech druhů a příchutí ... Vyberu si co chci, zahodim co nechci a zbytek vyflikuju misema z Expedic, který jsou povětšinou výborný.

Princes of the Apocalypse - daleko lepší ohlas než první, ale mně naopak nesedly kvůli velké roztříštěnosti záporňáků (4 navzájem rozhádaný kulty) a hald NPC. Na druhou stranu mám zkušenost jen se začátkem (součást Encounters).

Rage of Demons - dle mojí družiny velký fail. Vůbec je nebavilo tahat se s tunou NPCček, se kterými utekli z drowího vězení, a mně unavovalo je všecky nepřetržitě hrát. Taky ty epický bossové úplně všude nemusí být šálek kafete pro každýho. Ale zase jsem měl jen Encounters verzi.

Curse of Strahd - zatím vypadá zdaleka nejlíp. Sice jsem nečetl hlavní dobrodružství, abych si nespoilnul Hangouts hru, ale svět je supr a vůbec ten příběh není pro mě otravná high fantasy. Minimálně doprovodné Expedice jsou zatím velmi pěkné (i když dost zmatené).
18.6.2016 10:37 - efram
Asi to sem nepatří, když tak smažte, nevěděl jsem kam lépe dotaz napsat. Chtěl jsem se přítomných GM zeptat na několik otázek.

1. co používáte při tvorbě dobrodružství (myšlenkové mapy, poznámky ve word, pdf, papírové atd.)
2. co používáte k zaznamenávání herního sezení - píšete souhrny z dobrodružství (vy, hráči atd.)
3. co se vám obecně osvědčilo, neosvědčilo

Předem děkuji za přesměrování nebo odpovědi.
18.6.2016 11:32 - Demonica
Curse of Strahd: krasny obrazky, dobre popsany svet, zajimava npc, navrhy na pribehove zapletky. Momentalne podle nej vedu kampan a jsem moc spokojena. I samotna knizka se moc pekne cte.
19.6.2016 21:42 - Gurney
Yashamaru píše:
doporucili by jste mi nejaky 5e dobry moduly co jsou ted?

Definitivně chceš Curse of Strahd.

Píše:
Asi to sem nepatří, když tak smažte, nevěděl jsem kam lépe dotaz napsat. Chtěl jsem se přítomných GM zeptat na několik otázek.

1. co používáte při tvorbě dobrodružství (myšlenkové mapy, poznámky ve word, pdf, papírové atd.)
2. co používáte k zaznamenávání herního sezení - píšete souhrny z dobrodružství (vy, hráči atd.)
3. co se vám obecně osvědčilo, neosvědčilo

Předem děkuji za přesměrování nebo odpovědi.

Zkus se mrknout na tuhle diskuzi
23.6.2016 13:57 - sirien
Tak jsem si konečně zvládnul najít čas a DnD5e si i zahrál... a musím říct, že mě moc potěšilo.

- Rozhodně to má "takový ten DnD feeling" - jak příručky, tak postava na sheetu tak házení kostkama a tak - působí to hezky tradičním dojmem, i když to zároveň je hezky pravidlově ořezané o nadbytečnosti.

- Moc mě potěšila přívětivost pro nováčky - původně sem chtěl tvorbě postavy a nastudování pravidel věnovat večer, pak mi do toho něco skočilo, takže sem na to měl cca 2-3 hodiny a to docela dobře stačilo na to, abych si postavil naprosto funkčního Wizarda / battlemage (ok, s pomocí jedné appky co mi vyfiltrovala pouze relevantní kouzla, nicméně to bylo spíš urychlení než nutnost). Při hře sem si pak potřeboval donajít pár věcí, ale příručka je fakt přehledná, takže sem to měl najitý hnedka.

- Ten re-build Vancianky kdy se od sebe odtrhly "připravná" kouzla a spell sloty je trochu zvláštní na pohled (a nejsem si úplně jistej, jak bych ho případně interpretoval fluffově, kdyby na to došlo), ale ve hře působil jako velmi hezký kompromis tradice s funkčně moderním designem.

- 3rd level postavy měly pořád poměrně ok level HPček... což už nemůžu moc říct o enemíkovi. Herně to fungovalo vpohodě, ale pořád bych byl šťasnější, kdyby šlo záporáka hůř trefit, ale ustál toho míň... ale to je asi holt preference, se kterou budu u DnD bojovat vždycky.


...víc sem toho moc za ten one-shot nepochytal, ale celkově musím říct, že to na mě působilo velmi dobře.
23.6.2016 18:48 - Loki B
sirien: měl jsem před před pár týdny podobný pocit, když jsem měl konečně šanci si DnD 5E zahrát.
pravda, na vytváření postavy mi pomohl Hero Lab (na který jsem si už z Pathfinderu zvyknul), takže Bard1/Warlock3 postava taky netrvala moc dlouho. rozhodně ve srovnání s PF je to jednodušší, jak se člověk nemusí patlat s takovou kombinací featů a případných magických předmětů, to ořezali pěkně. přitom rozmanitost zůstala slušná, vlastně v prorovnání s původním DnD až přímo skvělá.

i když pochopitelně proti jiným systémům je to hodně "utažené" a neponechané na přiliš svobodné vůli hráče.

feeling starého DnD z toho je přitom cítit pěkně
poměrně drsně je zkrouhnuté kouzlení, kde mnoho kouzel má záchranné hody, které se hází opakovaně ... takže vyřadit jedním kouzlem protivníka už není většinou dost dobře možné. Otázka je, jaký dopad to má dlouhodobě na styl hraní magických postav. (mně osobně by se celkem líbilo, kdyby se třeba doba, po které se znovu hází záchranný hod, prodlužovalo s levelem sesilatele, nebo tak něco ... ale asi by to moc nesedělo do celého konceptu

ad Vancianka a fluff - nezbývá, než se asi odvolat na "omezenou kapacitu paměti pro zapamatování složitých a přesných předpisů kouzel" (zvyšující se se zdokonalováním magického umění aka levelem) a celkovým magickým potenciálem/únavou, kterou sesílání jednotlivých kozuel působí, dle jejich složitosti, resp. síly, kterou do postava vloží (sesílá-li z vyššího slotu). No není to nikdy ideální, to je už taková tradice :)

co mně na pravidlech působilo zvláštně, je to, že mám pocit, jako by skoro všechny šance byly koncipované tak 50:50 ... ať už záchranné hody proti kouzlům postavy, nebo i útoky.
Zatím jsem neměl čas nikde studovat, jestli to je fakt jen můj pocit, nebo jestli je to třeba záměr.
23.6.2016 19:02 - sirien
Jo... ty savy tam sou trochu otravně koncipované... úmyslně sem kvůli nim skipnul pár kouzel, protože mi přišlo, že mít kouzlo co stojí na nějakém efektu, ale které má ca. 50% šanci, že se efekt spustí, ale pak v každém dalším kole jen 50% šanci, že se udrží, je docela o ničem. Ale zase pořád mi tam těch kouzel co fungovaly jinak zbylo dost.

Ty 50% savy... nevim no. Moje kouzla měly savy na 13 nebo 14 (1th / 2nd level spell slot), takže to na těch cca 50% fakt vychází. Otázka je co se pak stane na vyšších levelech, ale předpokládám, že tam budou mít enemíci adekvátně vyšší bonusy.

V tomhle se mi víc líbil ten princip co je u Witch bolt, že kouzlo se svým efektem trvá, dokud se na něj soustředím - což zvládám jen u jednoho kouzla, takže si musím vybrat, který ongoing efekt chci. Během combatu sem držel Witch bolt a do toho sem tam řezal nějaké area effect kouzla, enemík to mohl prolomit tím, že mi naruší soustředění (jaká smůla, že mu ty útoky na mě vůbec nepadaly... což vyznělo zábavně, když tam na jedné straně během 3 kol zmasakrovala fightera a witchhuntera a na druhé straně nedokázala zastavit wizarda :D ). Proti těm tradičním savům to působilo tak nějak líp.

Měl sem tam jeden trik co šel na save a trochu mi u něj herně vadilo, že si tam na nic neházim :(


Otázka je, jak by tohle fungovalo, kdybych si chtěl postavit nějakej build co by šel spíš do "controlera" (toho wizarda sem tentokrát stavěl cíleně jako battlemage).
23.6.2016 20:39 - ShadoWWW
Zdravím. :)

sirien píše:
Ten re-build Vancianky kdy se od sebe odtrhly "připravná" kouzla a spell sloty je trochu zvláštní na pohled

Jo, vlastně to přestal být Vancian a stal se z toho jiný druh únavy. Kouzelník pořád zná všechna zapamatovaná kouzla, akorát ho kouzlení vyčerpává, až už si musí odpočinout, aby zase něco mohl seslat. Není tam to zapomínání.

sirien píše:
Ty 50% savy...

Savy postupně rostou v kouzelníkův prospěch. Je to spojeno se zdatnostním bonusem. SO (DC) záchrany kouzla je 8 + zdat. bonus + oprava kouzlící vlastnosti (obvykle nejvyšší kouzelníkova vlastnost). Tj. na prvních úrovních je to 10 + oprava, čili je to +/-50%; ideální je, když se trefíte do vlastnosti, kterou má nestvůra menší.* :)

Na vyšších úrovních už ale zdatnostní bonus roste až na +7, takže tam už je proti nepříteli zhruba 75% šance uspět. U menších vlastností nestvůry dokonce vyšší. Proto mají legendární nestvůry možnost se několikrát vykoupit automatickou záchrannou, když neuspějí. Plus démoničtí páni a podobné megabestie mají poměrně vysoké bonusy k záchraně. Ale zas jen u některých vlastností, takže dobrý kouzelník může vždycky cílit na nějakou nižší (pokud má kouzlo). Pak ještě určití tvorové mají výhody k záchranným hodům proti kouzlům.

U těch záchran strašně záleží na tom, jak je skupina velká. U jedno či dvoučlenných družin jsou ve výhodě nestvůry. U pěti a vícečlenných je ve výhodě družina. Protože má zpravidla několik kouzlících postav a i legendární nestvůra může přijít o všechny své autosavy během jednoho kola.

Podobně je to u těch záchran, co se ověřují každé kolo. Jsou to obvykle hodně mocná kouzla, kdy dva neúspěchy po sobě obvykle znamenají smrt (u čtyř a pětičlené družiny).

Docela hodně se mi líbí koncept legendárních akcí nestvůr, které jsou navázány na počet členů družiny. Díky tomu je taková nestvůra podobně platná proti málo i mnohočlenným družinám.

P.S. Zatím porod, dlouhý jako obvykle. :)

-------------
* Ideální je, když máte v družině černokněžníka, který sešle kletbu (hex) na nestvůru na tu vlastnost, proti které chcete kouzlit záchranu. Nestvůra pak má k záchraně nevýhodu. :)
23.6.2016 20:50 - wlkeR
sirien píše:
pořád bych byl šťasnější, kdyby šlo záporáka hůř trefit, ale ustál toho míň... ale to je asi holt preference, se kterou budu u DnD bojovat vždycky.


Já mám přesně opačnou, když člověk zasáhne, i když jen lehce, má porát souhrnně větší radost než když se trefí pořádně po několika minutích, zdaleka nemluvě o tom, že proti AC jdou i některé CC věci, jako třeba grab, které činí souboje zajímavější a stojí za starou belu, když se jim tank nonstop vyhýbá.

Osobně mi přijde, že spousta mobů spadá do kategorie "průměrných obran" a zajímavé jsou hlavně útočnými/taktickými mechanikami, ale jsou i tankovitější moby, nebo naopak ty co mají ještě nižší AC výměnou za mega útok.

sirien píše:
Měl sem tam jeden trik co šel na save a trochu mi u něj herně vadilo, že si tam na nic neházim :(


Souhlas >.> Jestli imo 4E udělala něco opravdu dobře, bylo to sjednocení formátu útoku jako bonus vs. obrana, ne naopak, nedejbože různě.
23.6.2016 21:02 - sirien
ShadoWWW píše:
Na vyšších úrovních už ale zdatnostní bonus roste až na +7, takže tam už je proti nepříteli zhruba 75% šance uspět.

Pokud nepřátelům nerostou staty adekvátně zdatnostnímu bonusu.

Problém spíš je, že ty 1th level kouzla s timhle mi osobně prostě neseděj, ale to může být jen osobní preference toho že když hraju magika a něco sešlu, tak chci, aby to prostě působilo - i kdyby to mělo bejt nějak slabší, tak ten efekt "šance že to zapůsobí i v příštím kole je 25%, v přespříštím 12.5%" mi prostě nějak nesedí.

Že to pak na vyššim levelu třeba funguje trochu jinak je věc druhá.
23.6.2016 21:12 - ShadoWWW
Píše:
okud nepřátelům nerostou staty adekvátně zdatnostnímu bonusu.

To neroste. 5e má natvrdo oddělené zdatnostní bonusy od oprav vlastností u postav i nestvůr.

S tím "aspoň nějakým efektem" tě docela chápu. Ale tak, jak je to postaveno, to dává větší strategickou výzvu: sešlu kouzlo, které dělá málo, ale jistě (magická střela), nebo sešlu nějaké plošné kouzlo na hromadu nestvůr za vysoký slot (ohnivá koule), nebo sešlu kouzlo na soustředění, které (snad) budu moci udržovat po zbytek boje (a možná ještě víc), nebo sešlu jen nějaký drobný trik (cantrip) a budu si šetřit pozice kouzel do budoucna, nebo sešlu pořádné kouzlo na záchranu, které může efektivně vyřadit drsného nepřítele, ale taky nemusí udělat nic? A k tomu rozhodnutí jako: mám raději seslat nějakou iluzi, nebo nějakého pomocníka, nebo raději nějaké uzdravující kouzlo? Zkrátka kouzlící povolání je hodně o strategickém rozhodování a nikdy nic není zaručeně správné tlačítko (tm).
23.6.2016 21:16 - sirien
ShadoWWW píše:
sešlu kouzlo, které dělá málo, ale jistě (magická střela)

fuj, tu sem rovnou přescrolloval v tom seznamu kouzel :) Tyhle auto-efekty mi přijdou fakt nudný (nejspíš volně souvisí s mou nechutí k vysokým HPčkům a nízkým AC).

Jako zase je fér, že tam prostě jsou kouzla z různých škatulek, takže když si tvořim postavu, tak se můžu rozhodnout, s čím jí chci hrát. Jen si nejsem moc jistej, jestli by to fungovalo i u jiného konceptu než je battlemage, to bych si musel vyzkoušet.
23.6.2016 21:18 - ShadoWWW
Jako hodně účinný je třeba iluzionista.
23.6.2016 21:34 - shari
sirien píše:
Měl sem tam jeden trik co šel na save a trochu mi u něj herně vadilo, že si tam na nic neházim :(

Dej vědět, až se ti začnou spící goblini vyhýbat kouzlům, bo save na dex i s nevýhodou byl 17 a 18. :D
23.6.2016 22:05 - Mnauk
sirien píše:
V tomhle se mi víc líbil ten princip co je u Witch bolt, že kouzlo se svým efektem trvá, dokud se na něj soustředím - což zvládám jen u jednoho kouzla, takže si musím vybrat, který ongoing efekt chci.

Jak hrajete witch bolt? Ten kazde kolo za akci zranujici efekt je mozny pouze v pripade uspesneho utoku pri vyvolani blesku nebo i v pripade kdy kouzelnik utokem nezasahne?
23.6.2016 22:09 - Loki B
ShadoWWW píše:
* Ideální je, když máte v družině černokněžníka, který sešle kletbu (hex) na nestvůru na tu vlastnost, proti které chcete kouzlit záchranu. Nestvůra pak má k záchraně nevýhodu. :)


To je častý omyl, takhle Hex nefunguje. Nevýhoda je jen na ability check, nikoli na save ... na to bacha :)
23.6.2016 22:21 - ShadoWWW
Loki B píše:
To je častý omyl, takhle Hex nefunguje. Nevýhoda je jen na ability check, nikoli na save ... na to bacha :)


Máš pravdu! A my to hráli celé tažení špatně! (No, věřil jsem našemu černokněžníkovi, že ho zná.)


Mnauk píše:
Jak hrajete witch bolt? Ten kazde kolo za akci zranujici efekt je mozny pouze v pripade uspesneho utoku pri vyvolani blesku nebo i v pripade kdy kouzelnik utokem nezasahne?

Jako výklad by teoreticky šel asi obojí, ale já bych se přikláněl k tomu, že to prodlužování je možné použít, jen když poprvé zasáhneš.
23.6.2016 22:33 - Loki B
sirien píše:
Problém spíš je, že ty 1th level kouzla s timhle mi osobně prostě neseděj, ale to může být jen osobní preference toho že když hraju magika a něco sešlu, tak chci, aby to prostě působilo - i kdyby to mělo bejt nějak slabší, tak ten efekt "šance že to zapůsobí i v příštím kole je 25%, v přespříštím 12.5%" mi prostě nějak nesedí.


Přesně, to mi taky nesedí a nutí mě to si brát co nejméně kouzel se savem. imho to tak dělá věšina. ta mechanika je divná
24.6.2016 00:07 - sirien
Shari: to, že Demonica vedla útoky dvouma enemíkama v prostoru, kam se vedle sebe zabohy nemohli vejít (a na mou poznámku "víš, že mít tu teď grid tak by ti tohle nikdy neprošlo, že jo?" jen nadšeně zakývala hlavou, že samozřejmě ví, ale že tu ten geid neni)... to sem ještě jako vzal vpohodě.

Ale pokud by mi nějakej DM oznámil, že mi spící goblin hodil DEX save... to bych mu asi narval kostky do chřtánu. Skrz horní část lebky. Celej ten velkej pytel, co jich mám...


EDIT: which reminds me... ve které diskusi jsme to řešili ta pravidla pro morálku...?

EDIT2: nemůžu to najít... well, anyway, až mi příště někdo bude tvrdit, že pravidla pro morálku nejsou potřeba, že to si přece každej odehraje... obratem dotyčného odkážu k Demonice :p
24.6.2016 07:42 - Loki B
ShadoWWW píše:
nebo sešlu pořádné kouzlo na záchranu, které může efektivně vyřadit drsného nepřítele,


Otázka je, kolik pořádných kouzel na záchranu je, které efektivně vyřadí drsného nepřítele. Imho oproti předchozím edicím minimum.
24.6.2016 08:20 - Babaj
Shari.. to tenkrat byl .. takovy maly prehmat... nikoho tenkrat ani nenapadlo ze spici je neschopny a .. a neschopny automaticky selze na takovy zachranny hod... Ale je pravda ze tenkrat to bylo velmi flustrujici :-) a nektre to i pobavilo..

Shadowwe... ten hex.... tak nefunguje... ja sam jsme ho sice tak puvodne pochopil a s prvnim warlokem i zahral ,ale rychle jsem byl vyveden z omylu.. ta nevyhoda je na skil checky, ne na savy:-( na to funguje az uvrhni kletbu.. tusim 3lvelove kouzlo..
24.6.2016 08:25 - Xyel
Loki B píše:
Otázka je, kolik pořádných kouzel na záchranu je, které efektivně vyřadí drsného nepřítele. Imho oproti předchozím edicím minimum.

Je otázka, čemu říkáš pořádné kouzlo - z hlavy tyto efekty začínají na 2. úrovni kouzel v podobě suggestion, pak pokračují fear, hypnotic pattern, polymorph, banishment a confusion. Za zmínku ještě stojí Vicious mockery, která některé potvory hrozným způsobem osvačí.

Jinak osobní zkušenosti s vs save kouzly:
1) Obecně u nich platí výměna síla x nejistota, kde ta kouzla jsou na svoji úroveň extrémně silná ale občas holt nevyjdou (souboje bývají v 5E fakt rychlé, takže vyřadit někoho na 1 - 2 kola zpravidla stačí k vítězství)
2) Skvěle to funguje u plošných kouzel, kde máš téměř garantovaný velmi silný efekt
3) Krásně na nich funguje růst postavy, protože většina potvor ten wisdom save prostě nemá i na vyšších úrovních a hezky to následuje myšlenku, že téměř každá bytost má nějakou slabinu.
4) Hezky to ilustruje nebezpečnost bytostí - fakt, že démoni, ďáblové a draci mají všichni vysoký wisdom save skvěle podtrhuje, že to mají být příběhově nebezpečné bytosti.
5) Bard, co dává big bad guy každé kolo vicious mockery je fakt na zabití...


A ještě ke kouzlům - u stolu je hrozný nezvyk, když hráč sesílá kouzlo a nic nemusí hodit nebo odříkat. Je to ale nejspíš fakt jenom zvyk, protože online(roll20) to vůbec divně nepůsobí, nejspíše protože hráč musí vykliknout kouzlo z deníku, aby se zobrazilo v chatu.

Kouzla mají na začátku trošku divný vývoj síly, kde cantripy jsou často silnější než kouzla první úrovně, ale kouzla druhé úrovně už jsou výrazně silnější než kouzla první úrovně... celkově kouzla první úrovně se imo moc nepovedla. Vidím to na zkušenějších postavách, kde se cantripy neustále používají (zejména mage hand, minor illusion a prestidigitation), z první úrovně se používá akorát shield a z druhé úrovně a výše už se zase používá spousta kouzel (nejčastěji asi suggestion, misty step a invisibility).
24.6.2016 09:16 - wlkeR
shari píše:
Dej vědět, až se ti začnou spící goblini vyhýbat kouzlům, bo save na dex i s nevýhodou byl 17 a 18. :D


A půl roku poté DM zjistil, že to neměl házet vůbec ._. Stane se.

Xyel píše:
cantripy jsou často silnější než kouzla první úrovně, ale kouzla druhé úrovně už jsou výrazně silnější než kouzla první úrovně...


U druida mi to přijde naopak, tam jsem si na lv 3 nechal všech 5 z 1. úrovně a přibral jen 1 ze 2.
24.6.2016 09:34 - Demonica
To je vděk, za to že na poslední chvíli vytvoříte pro své kamarády oneshot, ještě navazující na stávající kampaň... :)

K čarodějnicím - nechtěli jsme řešit čtverečky, tak jsme je neřešily, a ty dvě se kolem sebe mohly ještě docela pohybovat, i když uznávám , že to bylo na hraně.

A morálku jsme přece odehrály, obě to nakonec zabalily a zdrhly. Že v DnD na to není mechanika, podle mě nevadí, právě proto, že se lidi kolem stolu dohodnou na tom, co je relevantní.

Co se týče save hodů - v předchozí kampani jsem hrála klerika a byla jsem ráda za kouzla na save, které si enemies nedávaly (narozdíl od útočných kouzel, kdy mi kostky prostě nepadaly dlouhodobě). A že to nehážu já mi nevadilo. To už mi víc vadilo, když si GM házel skrytě a já jsem z toho nebyla schopna nic odvodit. Ale to je můj osobní dojem, protože mám ráda přehled o číslech.
24.6.2016 09:37 - Loki B
Babaj píše:
ten hex.... tak nefunguje... ja sam jsme ho sice tak puvodne pochopil a s prvnim warlokem i zahral ,ale rychle jsem byl vyveden z omylu.. ta nevyhoda je na skil checky, ne na savy:


Presneji na "ability checks" ... coz nemusi být jen skill check.

Xyel píše:
Je otázka, čemu říkáš pořádné kouzlo - z hlavy tyto efekty začínají na 2. úrovni kouzel v podobě suggestion, pak pokračují fear, hypnotic pattern, polymorph, banishment a confusion. Za zmínku ještě stojí Vicious mockery, která některé potvory hrozným způsobem osvačí.


Hele, nemám DnD5E zatím tolik obehrané, abych mohl soudit. Je fakt, že do družiny o 6 PC to může být skvělé, protože když to nevyjde, tak se zas tak moc neděje a úspěch je silný.
My hrajeme dvoučlenný družiny většinou, bohužel, a tam už to není takovej oheň.

Ale je to asi fakt hodně mojí nechutí ke kouzlům, které jsou něco nebo nic, s velkou šancí na to nic. A souhlasím, že bojovník to má se svým útokem velmi podobné, taky tam má velkou šanci na to "nic".

Je to hodně o pocitu, že něco dělám, a ono to nemá žádný efekt.
Nevím, kdyby třeba cíl měl s každým dalším kouzlem na sebe postih k savu, nebo byla při savu nějaká šance na zrušení jeho koncentrace, i když to nevyjde (protože se musí bránit) ... něco, třeba i jen malého, nevím, to jsou nápady.

Zároveň chápu, že tak, jak to udělali, mají celkem vyvážený a hlavně jednoduchý systém, který se dá připravit a hrát rychle, bez toho, aby se to musel hráč dlouho učit. Za což jim patří dík.
24.6.2016 10:11 - Demonica
sirien píše:
- 3rd level postavy měly pořád poměrně ok level HPček... což už nemůžu moc říct o enemíkovi. Herně to fungovalo vpohodě, ale pořád bych byl šťasnější, kdyby šlo záporáka hůř trefit, ale ustál toho míň... ale to je asi holt preference, se kterou budu u DnD bojovat vždycky.


K tomu jen poznámka: byli jste na lvl 3, pouze 3 postavy a proti vám stála docela tuhá potvora, potvorována dvěma dalšími, které jsem ještě oslabila (původně bylo narženo pro celou skupinku na lvl 4). Ale jinak souhlasím s tím, že takhle v DnD vypadá náročný fight a každému to nemusí vyhovovat.

O co se v soubojích momentálně snažím, je naučit své hráče, že ne vše co potkají, mohou jednoduše porazit. Že dokonce mohou potkat situaci, kdy nemohou vyhrát. Zajímalo by mě, zda se s tím potkáváte ve svých hrách taky a jestli je to zvyk právě hráčů DnD, kterým vlastní je heroický styl hraní.
24.6.2016 10:16 - Babaj
Demonico... az ctverky,nas trochu zkazily... jinak vzdy zvazujem jestli si muzem utocit anebo ne :-) ve ctverkach jsme nejak citili ze je to poskladany tak aby byla vzdy sance :-).. nyni opet casto prcham a prchame...
24.6.2016 10:21 - Merlin
Demonica píše:

O co se v soubojích momentálně snažím, je naučit své hráče, že ne vše co potkají, mohou jednoduše porazit. Že dokonce mohou potkat situaci, kdy nemohou vyhrát. Zajímalo by mě, zda se s tím potkáváte ve svých hrách taky a jestli je to zvyk právě hráčů DnD, kterým vlastní je heroický styl hraní.


Babaj píše:
nyni opet casto prcham a prchame...


ale většinou se najde jedinec, který má tendenci útočit...:)
24.6.2016 10:43 - Xyel
Demonica píše:
O co se v soubojích momentálně snažím, je naučit své hráče, že ne vše co potkají, mohou jednoduše porazit. Že dokonce mohou potkat situaci, kdy nemohou vyhrát. Zajímalo by mě, zda se s tím potkáváte ve svých hrách taky a jestli je to zvyk právě hráčů DnD, kterým vlastní je heroický styl hraní.

Moje zkušenost je, že chování hráčů vůči NPC je přímo úměrné jejich popisu a předchozí zkušenosti – většinou si družinka potřebuje jednou rozbít tlamu, čímž se naučí být opatrnější.
24.6.2016 10:46 - Loki B
Demonica píše:
O co se v soubojích momentálně snažím, je naučit své hráče, že ne vše co potkají, mohou jednoduše porazit. Že dokonce mohou potkat situaci, kdy nemohou vyhrát. Zajímalo by mě, zda se s tím potkáváte ve svých hrách taky a jestli je to zvyk právě hráčů DnD, kterým vlastní je heroický styl hraní.


Snažil jsem se jít podobnou cestou, musím bohužel přiznat, že s ne úplně skvělým výsledkem.
Hráčům jsem někdy nedokázal popsat a vykreslit celou situaci tak, aby si z toho dokázali udělat opravdu dobrou představu o tom, že "nebojovat" může být vhodným řešením.
Těžko říc, jestli je to zajetými zvyky, nebo prostě obecným trendem RPG, ale hráči mají v podstatě vždy chuť bojovat.
A chce to často až "násilné postupy" jim ukázat, že to nemusí být dobře.

Existuje cesta (ala zaklinac), kdy postavy mají na základě své kariéry znalosti o existujících monstrech ... ne třeba naprosto detailní, ale aspoň obecné. A podle toho si udělají představu, jestli bojovat nebo ne.
Někdo toto nemá rád a chce, aby hráči byli překvapei s každou příšerou, kterou potkají, takže si je upravují, maskují atd.

Nemám rád, když reakce postav vyplynou z metaherních znalostí hráče. Ale když je to ze znalosti postav, tak je to fér.
24.6.2016 10:58 - Tarfill
Píše:
Že dokonce mohou potkat situaci, kdy nemohou vyhrát. Zajímalo by mě, zda se s tím potkáváte ve svých hrách taky

Demonico, já toto jako GM rozhodně podporuju. Ne při každé hře, ale jo.
Hráči si sami musí uvědomit, jestli na ten konflikt mají a jestli budou bojovat s větrnými mlýny jen tak.
Tak jako musíme znát své hranice i v reálném životě... ;-)
24.6.2016 11:02 - Tarfill
Píše:
Těžko říc, jestli je to zajetými zvyky, nebo prostě obecným trendem RPG, ale hráči mají v podstatě vždy chuť bojovat.

Loki, asi záleží, s jakým typem hráčů hraješ. Ve hrách, kde jsem hrál já (jako hráč i jako GM) jsem totiž potkal už i dost protikladů. Protože ne každá postava je vyloženě bojově stavěná, takže ne každý hráč se hrne do první linie a z toho pak situace vyplyne úplně jinak...
S tím, že někteří GMové se snaží, aby družinka byla vyvážená. Jenže já třeba podporuju spíš to, aby každý hráč hrál to, co ho baví a ne to, co v družině schází.
Takže když se Ti pak sejdou např. dva tuláci, černokněžník a druid, nelze očekávat, že hráči budou chtít vždycky hlavně bojovat. Pak přichází na řadu právě lsti, intriky a jiný inteligentní způsob "boje..."
24.6.2016 12:35 - Demonica
Já se o to snažím právě nyní, když hrajeme Curse of Strahd: už z podstaty toho celého dobrodružství, hráči mohou potkat nepřátele neúměrné svému levelu. Navíc to podle mě podporuje ten hororový styl hraní, o který se snažím, když souboje nejsou vždy easy.

S popisi mám také trochu problém, ne vždy mi funguji. Nekdy hráči vyhodnoti situaci jako nebezpečnou a přesto se do ní vrhají po hlave.
24.6.2016 12:43 - Merlin
Demonica píše:
S popisi mám také trochu problém, ne vždy mi funguji. Nekdy hráči vyhodnoti situaci jako nebezpečnou a přesto se do ní vrhají po hlave.


smrt je z toho vyléčí...pokud vyhodnotí něco jako echt nebezpečného a nemají pud sebezáchovy, tak je to nech klidně udělat...zkušenosti jsou nepřenosné a dokud sami hráči nezažijí, že tudy cesta nevede, tak to nikdy nepochopí
24.6.2016 13:25 - Tarfill
Přesně.
Pokud se někdo chová vůči svojí postavě vyloženě nezodpovědně, jen ať pozná, jak chutná dobrodružná smrt.
Chytrý hrdina včas rozpozná, kdy je čas se stáhnout a vyčkat na jinou vhodnější situaci. Těch ukvapených jsou plné hřbitovy.
Samozřejmě u zákonných postav jako jsou třeba někteří paladinové, je smrt v boji díky cti nebo přísaze reálnější, ale to jsou pak asi jiné situace, než o kterých se bavíme.
24.6.2016 13:36 - Xyel
Merlin píše:
smrt je z toho vyléčí...pokud vyhodnotí něco jako echt nebezpečného a nemají pud sebezáchovy, tak je to nech klidně udělat...zkušenosti jsou nepřenosné a dokud sami hráči nezažijí, že tudy cesta nevede, tak to nikdy nepochopí

Přičemž místo smrti je často i účinnější obrání o všechny cennější věci a vyhození do kanálu... pak to není jako "restart", že si prostě nahází nové postavy ale musí z tou potupou a ztrátou žít, což je mnohem těžší.
24.6.2016 13:50 - Loki B
Merlin píše:
smrt je z toho vyléčí...pokud vyhodnotí něco jako echt nebezpečného a nemají pud sebezáchovy, tak je to nech klidně udělat...zkušenosti jsou nepřenosné a dokud sami hráči nezažijí, že tudy cesta nevede, tak to nikdy nepochopí


Zustava to dilema, kdy nekdy je smrt postavy vinou GMa, kteremu se nepodarilo celou situaci odehrat dobre.
Osobne proti smrti PC zas nic nemam, na druhou stranu jsem za tech mnoho let nechal definitivne umrit snad jen jednu postavu. v nekolika se smrt vyresila in-game zpusobem ... jakkoli to nekdo nema rad.

Xyel píše:
Moje zkušenost je, že chování hráčů vůči NPC je přímo úměrné jejich popisu a předchozí zkušenosti – většinou si družinka potřebuje jednou rozbít tlamu, čímž se naučí být opatrnější.


S jednou druzinou se mi podaril opacny extrem ... meli pocit ze si jednou nabili hubu (mne to ani tak neprislo) a tak se uz od te doby bali vseho a nebyli ochotni se pustit skoro do zadne akce, protoze ziskali pocit, ze svet je strasne nebezpecny, neprivetivy a zly. I kdyz tomu tak uplně nebylo. Moje chyba.

Co se hazeni ... vubec mi nevadi, kdyz hazi GM a nevidim mu na kostky. Osobne bych casto hazel kostkama co nejmin :)
24.6.2016 13:54 - York
Loki B píše:
Co se hazeni ... vubec mi nevadi, kdyz hazi GM a nevidim mu na kostky. Osobne bych casto hazel kostkama co nejmin :)


To bys mohl hrát úplně první DnD, tam GM hráčům nahazoval i postavy :-)
24.6.2016 13:56 - Merlin
Xyel píše:
Přičemž místo smrti je často i účinnější obrání o všechny cennější věci a vyhození do kanálu... pak to není jako "restart", že si prostě nahází nové postavy ale musí z tou potupou a ztrátou žít, což je mnohem těžší.


pochopitelně :)..toto řadím do kolonky "smrt" :)

Loki B píše:
Zustava to dilema, kdy nekdy je smrt postavy vinou GMa, kteremu se nepodarilo celou situaci odehrat dobre.
Osobne proti smrti PC zas nic nemam, na druhou stranu jsem za tech mnoho let nechal definitivne umrit snad jen jednu postavu. v nekolika se smrt vyresila in-game zpusobem ... jakkoli to nekdo nema rad.


samozřejmě, že to může být vina nedostatečného popisu, nebo komunikace...nicméně vycházím z toho, že hráči, potažmo postavy mají dost indicií a pokud je jediná hráčská reakce...chargéééééééééé ..pak se děj vůle boží. Jediné mrzuté v tomto případě je, pokud to odnesou i postavy, které jsou umírněné a něchtěly se do boje pouštět, nicméně okolnosti a "hloupost" jejich druha je do toho natlačily
24.6.2016 14:24 - Aegnor
Merlin píše:
které jsou umírněné a něchtěly se do boje pouštět, nicméně okolnosti a "hloupost" jejich druha je do toho natlačily

Leeeeroy Jenkiiiins!

(Pro ty, co neznají - WoWko, raid (netuším teď který), celá banda se na TSku radí na taktice, jak vymlátit hromadu draků, co je potřeba udělat atd atd. Leeroy (jeden z hráčů) je AFK a tudíž neví, o čem přesně se mluvilo. Zbytek ve videu. )
24.6.2016 15:02 - wlkeR
Píše:
Přičemž místo smrti je často i účinnější obrání o všechny cennější věci a vyhození do kanálu... pak to není jako "restart", že si prostě nahází nové postavy ale musí z tou potupou a ztrátou žít, což je mnohem těžší.


Jo, no. Moje družina je momentálně prakticky nesmrtelná kvůli jedný kletbě (po úplný smrti vždycky oživnou s jednou trvalou tělesnou deformací) a stejně jsem se doslech, že bez rizika smrti to není zábava.
24.6.2016 15:44 - Xyel
Loki B píše:
S jednou druzinou se mi podaril opacny extrem ... meli pocit ze si jednou nabili hubu (mne to ani tak neprislo) a tak se uz od te doby bali vseho a nebyli ochotni se pustit skoro do zadne akce, protoze ziskali pocit, ze svet je strasne nebezpecny, neprivetivy a zly. I kdyz tomu tak uplně nebylo. Moje chyba.

Je fakt, že moje družinka se vždy poměrně rychle stane slušně paranoidní a než už se do něčeho pustí, tak se to snaží naplánovat, zjistit si maximum informací předem a ujistit se, že jim za to jejich motivace stojí. Mě ale ten styl hry maximálně vyhovuje a jako bonus mě těší že když už něco detailněji popisuji, tak všichni ztichnou a poslouchají :)
24.6.2016 15:46 - Kamach
Xyel píše:
5) Bard, co dává big bad guy každé kolo vicious mockery je fakt na zabití...

Vím, že to není dle litery pravidel (co jsem si všiml, tak na to hodně dbáš^^), ale osobně bych se (ani jako hráč barda) vůbec nebránil argumentům typu:
"Hele, sesílat tohle kouzlo pořád dokola na jeden cíl funguje asi stejně dobře jako pokoušet se s někým šermovat tak, že budeš stále jen opakovat jednu nadrilovanou sestavu."

=> poprvé to funguje normálně, podruhé má cíl výhodu k Wisdom savu (efekt už zakusil a ví co má čekat, chybí již prvek šoku a překvapení), potřetí už jej to bude prachobyčejně štvát a žádná nevýhoda ani Xd4 brain damage se nekoná => "Sakra, buď kreativní a zkus něco jiného!"
(Nehledě na fakt, že s takhle nasíracím kouzlem by milý bard - čistě na základě logiky herního dění - od dotyčného Big Bad Guye bez pardónu chytl aggro)

A ono You unleash a string of insults laced with subtle enchantments... se bude samo sebou hezky role-playovat! XD


Demonica píše:
O co se v soubojích momentálně snažím, je naučit své hráče, že ne vše co potkají, mohou jednoduše porazit. Že dokonce mohou potkat situaci, kdy nemohou vyhrát. Zajímalo by mě, zda se s tím potkáváte ve svých hrách taky a jestli je to zvyk právě hráčů DnD, kterým vlastní je heroický styl hraní.

Nejdůležitější je nepoužívat v téhle situaci tupou opozici, jejíž jedinou motivací je "Kill them all!".
Jako vážně, smrt a game over je nuda. To by z toho všeho vyšli moc snadno :)

Dále vyjasnit si žánrová očekávání + kvalitní (a fakt hodně blatantní*) foreshadowing.
A vůbec se nebát popsat pocity a dojmy, jaké daná situace u postav vyvolává**:
"Nikdo rozhodně nemůže zpochybňovat tvou odvahu, ale teď si musíš upřímně připustit, že z té shrbené, chichotající se stařenky v roztrhaných hadrech máš vážně strach."

Případně jim dát přímočarou otázku:
"Rázem si připadáš, jakoby ses v potravním řetězci nacházel poněkud... nepříjemně nízko. Vážně se na tu obří potvoru, co vypadá, že by tě mohla sežrat i s chlupama, chceš napřímo vrhnout? Jak... smělé!"

Zaujaté vypravěčské komentáře a unreliable narrator FTW! :)


*) Různí lidi uvažují úplně jinak. Tobě může něco připadat naprosto zřejmé ("WTF, co jako děláš? Za to si můžeš sám, vždyť ti to muselo dojít!") a někdo jiný bude upřímně překvapený a nešťastný.
V takových situacích je nejlepší se přímo zeptat, dvakrát se ujistit a klidně pak říct "Ok, asi jsme se nepochopili, ale tvojí tvojí postavě to muselo být jasné. Neboj, tuhle poslední nelogickou část stornujem jako by se nic nestalo a dáme repete."

**) Někomu vadí, když mu jiný kecá do nitra jeho postavy. Mám zkušenost, že však akorát stačí vysvětlit, že ten popis je vážně jen subjektivní a ne vždy správný pocit/dojem. Definitivní rozhodnutí je vždy na hráči a nic mu nebrání navázat svým "ano, ale..."
----------------------------
Prakticky jinak nehraju. Vždy pečlivě propočítaný challenge rating a encountery stavěné zásadně tak, aby byly "fér" a ehm... "vyvážené" mi úplně kazí zážitek ze hry v pozici DM i jako hráči. Prostě to tam vidím a působí to na mě strašně uměle. Přitom chci organicky působící a bohatou fikci plnou napětí, svižné akce, zajímavých nápadů a zvratů, takže otevřeně říkám, že nehrajeme MMORPG ani pravidlově rigidně svázanou deskovku =>

- Stát se může ledacos, lineární level scaling neexistuje. Jednou tu nešťastnou bandu wannabe-bandita salátů z principu tak deklasujete, že si prostě jen popíšete, jak jste jim hustě nakopali prdel. Jindy to bude soubojová výzva síly, strategie, nápaditosti i štěstí. Občas se dostanete do těžké nevýhody kdy nejlepší bude se vykecat/vymanévrovat/přechytračit a i na Kobayashi Maru dojít může :)

- Buďte kreativní, přemýšlejte o hře v kontextu fikce, nikoliv jako o figurkách na šachovnici (drapni v kuchyni hostince kotlík vroucího, mastného vývaru a chrstni jej na tu bandu marodérů... gratuluju, právě jsi jako prvolevelový fighter jedinou akcí "seslal" Burning hands a Grease k tomu. Opozice v téhle scéně je rázem na sračky. Enjoy! Jo, a ty popálené ruce se ve vhodnou chvíli připomenou)


Merlin píše:
postavy mají dost indicií a pokud je jediná hráčská reakce...chargéééééééééé ..pak se děj vůle boží. Jediné mrzuté v tomto případě je, pokud to odnesou i postavy, které jsou umírněné a něchtěly se do boje pouštět, nicméně okolnosti a "hloupost" jejich druha je do toho natlačily

Uf, tak tohle mám naopak v kolonce "jeden z největších možných dick-moves". Stolní RPG nejsou počítačové hry se save/load, je v nich až moc velká časová a emocionální investice. Imho nikdo nemá právo ostatním svévolně posrat zábavu, obzvlášť když se hraje v Ironman módu (delete all progress upon death).
Nikdy bych nedovolil aby podobné pako vzalo s sebou i ostatní... na to máme jednu takovou krásnou, staletími prověřenou tradici.
24.6.2016 16:01 - Xyel
Kamach píše:
Vím, že to není dle litery pravidel (co jsem si všiml, tak na to hodně dbáš^^), ale osobně bych se (ani jako hráč barda) vůbec nebránil argumentům typu:
"Hele, sesílat tohle kouzlo pořád dokola na jeden cíl funguje asi stejně dobře jako pokoušet se s někým šermovat tak, že budeš stále jen opakovat jednu nadrilovanou sestavu."

=> poprvé to funguje normálně, podruhé má cíl výhodu k Wisdom savu (efekt už zakusil a ví co má čekat, chybí již prvek šoku a překvapení), potřetí už jej to bude prachobyčejně štvát a žádná nevýhoda ani Xd4 brain damage se nekoná => "Sakra, buď kreativní a zkus něco jiného!"
(Nehledě na fakt, že s takhle nasíracím kouzlem by milý bard - čistě na základě logiky herního dění - od dotyčného Big Bad Guye bez pardónu chytl aggro)

No, být bard a GM na mě tohle zkusit, tak mu opáčím že to je naopak - jednou rozhozeného protivníka už je pak mnohem jednodušší víc a víc vytáčet, takže by on na opakované vicious mockery naopak měl mít nevýhodu jak jednou selže (je pro něj mnohem těžší se uklidnit a ignorovat to) :)

A bard pak aggro samozřejmě chytá, což je ale součást síly toho kouzla, protože big bad guy nepotřebuje ubít barda (který stojí daleko, cesta k němu vede přes mraky opportunity attacků a má spoustu únikových kouzel), ale ty postavy které ho aktivně zabíjejí či mu blokují cestu k těm zabíjejícím postavám... v nejhorším pak barda někdo stabilizuje :)
24.6.2016 16:06 - Aegnor
Kamach píše:
Uf, tak tohle mám naopak v kolonce "jeden z největších možných dick-moves".

Předpokládám, že reaguješ na to, že všechny postavy umřou kvůli hlouposti jedné. (Protože jinak netuším, proč by to měl být dick-move. Pokud mají informace a stejně se rozhodnou zaútočit, je to jejich rozhodnutí a nemůžeš jim ho zakázat.)

V takovém případě by měli mít možnost se stáhnout. Pokud ji nevyužijou, so be it.
24.6.2016 16:26 - Loki B
Píše:
Přičemž místo smrti je často i účinnější obrání o všechny cennější věci a vyhození do kanálu... pak to není jako "restart", že si prostě nahází nové postavy ale musí z tou potupou a ztrátou žít, což je mnohem těžší.


Rozdíl je v tom, že ve hře, narozdíl od RL, ti prostě hráč daleko snáze řekne, že ho to takhle nebaví a že už příště nepříjde.
Což když hraješ leta se stejnými kamarády, je další aspekt "sociálních dovedností GM", aby tohle uměl posoudit.

Stejně tak, jako někomu kazí hru "neúspěchy", někomu ji totálně zkazní "potupa postavy". A ano, není to správné ...jenže je to fakt.

Mně se na DnD 5E celkem líbí, jaké mají řešení pro "vyřazení" a smrt. je tam velká šance, když to není TPK ani solo mission, že po boji někdo pomůže. A jinak je to férová náhodná šance :)

BTW: řídíte se při hře doporučovaným množstvím short restů za "den"? Mně to přijde násilné ... že se tím dá dost tvrdě řídit efektivita některých povolání, která je přes SR koncipovaná (například warlock).

A už velmi mi nesedí mechaniky "obnovy síly", které jsou na libovůli GM ... viz Wild Magic. Pro mě je rozdíl mezi libovůlí GM z hlediska vedení jeho světa a z hlediska přímého dopadu na jednotlivé PC
24.6.2016 18:23 - Xyel
Loki B píše:
Rozdíl je v tom, že ve hře, narozdíl od RL, ti prostě hráč daleko snáze řekne, že ho to takhle nebaví a že už příště nepříjde.
Což když hraješ leta se stejnými kamarády, je další aspekt "sociálních dovedností GM", aby tohle uměl posoudit.

Většinu her hraju online, přes roll20, kde je najít (a tedy i opustit) družinku nesrovnatlně snadnější než při hraní naživo. A ano, člověk nesmí skupince moc svinit... minimálně ne ze začátku, když neví co hráči snesou a co ne. Zas je tam to pozitivum, že je hlavně ze začátku kampaně snadné nahrazovat lidi - když se někdo chová jako kokot, tak ho to chce prostě kicknout a do další session se přihlásí 20+ nových zájemců

Loki B píše:
BTW: řídíte se při hře doporučovaným množstvím short restů za "den"? Mně to přijde násilné ... že se tím dá dost tvrdě řídit efektivita některých povolání, která je přes SR koncipovaná (například warlock).

Ani nevím, že existuje... tohle ale platí dost pro dungeon crawl, respektive hraní kde je hodně bojových encounterů během sezení. Běžně hrajeme "jak to výjde" a nepozoruji, že by to někoho trápilo nebo jim tím klesala účinnost postavy (jediný wizard dost skučí, když není dlouho long rest).
24.6.2016 19:13 - Kamach
Xyel píše:
No, být bard a GM na mě tohle zkusit, tak mu opáčím že to je naopak...

Kamach před 15 lety: "COŽE?! Ty jeden zavrženíhodný power gamero-munchkino-slayere!"

Kamach dnes: "Mňo, já jenom chtěl, aby to byla sranda. Nemusíš se bát, že když nebudeš pořád dělat ty přímočaře nejefektivnější akce, tak sobě nebo ostatním pokazíš hru. A handrkování při hře za to nikdy nestojí. To mu vážně nechceš radši skočit na záda a škrtit jej harfou? Nebo alespoň vykřiknout nějakou peprnou urážku? Huh. Tak víš ty co? Kompromis; jinak to nejde. Žádné výhody ani nevýhody. Klidně celý souboj deklamuj jen Vicious Mockery, a já teda budu nahazovat ty Wisdom savy... když tě to baví..." *vyčítavý pohled úkosem přes rameno*
:)

Xyel píše:
A bard pak aggro samozřejmě chytá, což je ale součást síly toho kouzla, protože big bad guy nepotřebuje ubít barda (který stojí daleko, cesta k němu vede přes mraky opportunity attacků a má spoustu únikových kouzel), ale ty postavy které ho aktivně zabíjejí či mu blokují cestu k těm zabíjejícím postavám... v nejhorším pak barda někdo stabilizuje :)

Yup, tohle je pro mě přesně ten dokonalý popis "deskovka-style" majoritního US způsobu hraní, který osobně nedávám.
(Ne, že bych ho někomu bral, či se snad pokoušel tvrdit, že ten můj je "lepší" - boha chraň!)

Já už holt viděl pištícího antihrdinu zdrhajícího před nepříčetným záporákem, který potřebuje ubít barda a schytal přitom tunu attacks of opportunity.
(Hráč barda vymyslel a vykřikl nějakou super Monty Pythonovskou "urážku" z které všichni u stolu padli do kolen, tak ať si to teď náležitě užijí!)

Což mě přivádí asi k nejdůležitější věci vůbec: Najít/vypiplat si k sobě lidi, co jsou na stejné vlně... ať už to znamená cokoliv^^
Bez toho nepomůžou ani nejlepší pravidla a dobře míněné rady.


Aegnor píše:
Předpokládám, že reaguješ na to, že všechny postavy umřou kvůli hlouposti jedné.(Protože jinak netuším, proč by to měl být dick-move. Pokud mají informace a stejně se rozhodnou zaútočit, je to jejich rozhodnutí a nemůžeš jim ho zakázat.)

V takovém případě by měli mít možnost se stáhnout. Pokud ji nevyužijou, so be it.

Jasné! Tvrdím ale, že tomuhle scénáři je lepší - klidně i na sílu/dějovým stornem - předejít, páč ty následky bývají katastrofální.

Navíc je tu jedna taková zrada, kterou jsem zažil už několikrát. Vypravěč/hráč si může být nakrásně přesvědčený, že ostatní mají potřebné informace a pochopili jeho indicie, ale ono prd.

Rozdílné vnímání žánru, heroičnosti a herní mentality můžou být problém. Ty řekneš "Vaše šance vypadají bledě, nejspíš to nedáte" a někdo jiný si pomyslí Pořádná výzva, kterou nakonec přece jen překonáme domlácení víc než John McClane! Awesome! a oheň je na střeše.

A ano, je to jejich rozhodnutí, ale až strašně lehce může vzejít z nepochopení a mylných předpokladů. A pokud jde o jev, který v konečném důsledku podělá hru a vyvolá u většiny zůčastněných (nechtěné) negativní emoce, tak je to naopak snad ta jediná věc, u níž nejenže můžu, ale mám přímo povinnost ji zakázat.

Jestli se ti totiž skupinka "dobrovolně" vrhne do situace u které ty "víš", že je sebevražedná, ale oni to (kupodivu) přesto dělají, tak je nejvyšší čas položit si dvě otázky:
1) Jsou to vážně totální pacini, co chtějí spáchat obskurní skupinovou sebevraždu, naházet si nové figurky a bude je to celé strašně bavit?
2) Stále upřímně věří, že to zvládnou a bude to celé super epická záležitost?

Příběh skončil. Lidi jsou nešťastní a naštvaní. Investice skončila v kanálu.
So be it you say? No, thanks! Been there, done that. It didn't work out :/

Jinak správný předpoklad! Viz.
Merlin píše:
Jediné mrzuté v tomto případě je, pokud to odnesou i postavy, které jsou umírněné a něchtěly se do boje pouštět, nicméně okolnosti a "hloupost" jejich druha je do toho natlačily

Kamach píše:
...nikdo nemá právo ostatním svévolně posrat zábavu... podobné pako vzalo s sebou i ostatní...
24.6.2016 19:24 - Aegnor
Kamach píše:
Vypravěč/hráč si může být nakrásně přesvědčený, že ostatní mají potřebné informace a pochopili jeho indicie, ale ono prd.

Když se skupina celá vrhne do "předem prohraného boje", tak bych asi zastavil hru, řekl "hele chlapi, snažil jsem se naznačit, že tenhle boj asi nemáte šanci vyhrát, opravdu do toho půjdete?" a nechal je to vzít zpátky.

Ale třeba z pohledu hráče, kdybych se vrhnul do sebevražedného boje a ostatní by se mě pokusili zachránit, tak jim mimo hru řeknu "nechte mě tam umřít a stáhněte se."
24.6.2016 20:48 - Xyel
Kamach píše:
"Mňo, já jenom chtěl, aby to byla sranda. Nemusíš se bát, že když nebudeš pořád dělat ty přímočaře nejefektivnější akce, tak sobě nebo ostatním pokazíš hru. A handrkování při hře za to nikdy nestojí. To mu vážně nechceš radši skočit na záda a škrtit jej harfou? Nebo alespoň vykřiknout nějakou peprnou urážku? Huh. Tak víš ty co? Kompromis; jinak to nejde. Žádné výhody ani nevýhody. Klidně celý souboj deklamuj jen Vicious Mockery, a já teda budu nahazovat ty Wisdom savy... když tě to baví..." *vyčítavý pohled úkosem přes rameno*:)

No.. ale tohle záleží na duchu hry, ve kterém se hraje. My hrajeme v seriózním duchu - tedy poměrně drsný svět, hráči postavy skutečně role-playují a v tomto stylu pak boj zpravidla reprezentuje rozlousknutí něčeho zásadního, kde postavám i hráčům jde o to uspět (dělání efektivních akcí pak reprezentuje jak to, že postavě i hráči záleží na výsledku, tak to že v boji postavě skutečně jde o život a ona to ví a chová se podle toho). A pak naopak ostatním kazí hru, když to jeden člen družiny nebere vážně a vyvádí psí kusy. A součástí hraní ve vážnějším duchu je, že GM musí být spravedlivý a je tedy naprosto nepřípustné, aby zhoršoval schopnosti postav protože se mu na nich něco nelíbí (a ano, proto jsem poměrně důsledný na dodržování pravidel).

Kamach píše:
Yup, tohle je pro mě přesně ten dokonalý popis "deskovka-style" majoritního US způsobu hraní, který osobně nedávám.
(Ne, že bych ho někomu bral, či se snad pokoušel tvrdit, že ten můj je "lepší" - boha chraň!)

Já už holt viděl pištícího antihrdinu zdrhajícího před nepříčetným záporákem, který potřebuje ubít barda a schytal přitom tunu attacks of opportunity.
(Hráč barda vymyslel a vykřikl nějakou super Monty Pythonovskou "urážku" z které všichni u stolu padli do kolen, tak ať si to teď náležitě užijí!)

Což mě přivádí asi k nejdůležitější věci vůbec: Najít/vypiplat si k sobě lidi, co jsou na stejné vlně... ať už to znamená cokoliv^^
Bez toho nepomůžou ani nejlepší pravidla a dobře míněné rady.

Ne, to byla analýza - diskuse byla o síle kouzel, tak jsem pouze vysvětlil proč řadím vicious mockery mezi silná kouzla. To nemá se stylem hry nic společného :)
25.6.2016 00:05 - Kamach
Xyel píše:
No.. ale tohle záleží na duchu hry, ve kterém se hraje. My hrajeme v seriózním duchu...

Ahh, to celé měl být takový můj nejapný pokus o rádoby-vtípek, ale vzešlo z toho něco zajímavého, takže proč ne :)
Přiznám se, že styl tvojí herní skupiny v kombinaci s DnD je mi niterně cizí (chápu to, naprosto respektuju, rozhodně bych si v takhle laděné grupě nedovolil dělat žánrově stylizované číčoviny, ale bavilo by mě to max. na nějaký one-shot)

---------------------------------
Nebude ti (a klidně i ostatním) vadit pár (teď už vážně míněných) otázek, pokud teda moc neprudím a nepřipravuju o čas?

1) Jak vám funguje serious business stylizace v kontextu pravidel, kde někoho trefí Fireball (takový fantasy raketomet), on si hodí Dex save, otřepe se a je stále ready? Nebo ještě líp, kde šaolinský mnich vlastníma pěstma zmlátí tygra?
(Vše samozřejmě 100% RAW :), čímž mi jakákoliv snaha o striktně vážnou hru tragikomicky ztroskotává)

2) Necítíte rozpor mezi "hráči postavy skutečně role-playují" a "dělání efektivních akcí"?
(Tímto se ohradím proti vážná hra=skutečný RP x asi nechtěně implikovaném stylizovaná hra=cheesy "RP" a OOC-fest.
RP, zajímavé popisy a atypické situace jsou pro mě suverénně nejzábavnější věci - začínal jsem na kecačkách a PbP. A když vezmu v potaz všechny ty emoce, chaos, vliv magie, nadpřirozených tvorů a celkový clusterfuck fantasy potyček, tak nemůžu jinak, než suboptimální akce u postav i NPC naopak podporovat a cíleně je za ně nepenalizovat)

Xyel píše:
A součástí hraní ve vážnějším duchu je, že GM musí být spravedlivý a je tedy naprosto nepřípustné, aby zhoršoval schopnosti postav protože se mu na nich něco nelíbí (a ano, proto jsem poměrně důsledný na dodržování pravidel).

Tohle jsem si mylně vyložil - říkals, že ten Vicious Mockery neustále sesílající bard je "na zabití", tak jsem si myslel, že ti třeba vadí, jak nudně dělá to samé stále dokola - proto ten návrh, jak to omezit a donutit jej k nějaké invenci a variabilitě. Ale uznávám, že represe je ta horší varianta.
Imho někdo, kdo pořád drtká ekvivalent "Attack, Attack, Attack" je vážně na zabití :)

3) Nepřípustné zásahy do pravidel, i pokud vytváří WTF situace, které ve vážné hře nemají co dělat?
(když si představím toho zmíněného barda a celý onen racionálně analyzovaný, takticky dokonalý souboj v RP logu, filmu, či v knížce, tak jako... wut?)

4) Co specifické situace v herní fikci, jež nemají mechanicky pravidlovou oporu? Třeba zhoršení schopnosti postavy seslat Lightning Bolt během šíleného tropického lijáku? Normálka RAW?
(můj z prstu teď namístě vycucaný favorit zní: "Dmg se rovnoměrně rozdělí mezi všechny v okolí včetně sesilatele a cokoliv chlupatého se nedůstojně naježí")

5) Jak zacházíte s custom akcemi? Nedělají se, jsou slabší, nebo naopak ve jménu nápaditosti silnější?
(shodím na ně lustr, přehodím mu plášť přes hlavu, kašlu na ten náš magický duel; skočím na něj a prostě ho zakousnu*...)

*) True story =^.^=
25.6.2016 09:34 - Ereden
Přidal jsem na disk přeložený nový deník postav. Pokud se vám líbí otestujte si ho a můžeme ho společně vylepšit.

Disk ZDE
25.6.2016 11:03 - Loki B
Kamach píše:
1) Jak vám funguje serious business stylizace v kontextu pravidel, kde někoho trefí Fireball (takový fantasy raketomet), on si hodí Dex save, otřepe se a je stále ready? Nebo ještě líp, kde šaolinský mnich vlastníma pěstma zmlátí tygra?


Nevím, jestli tedy za sebe dobře rozumím ... ale kde je problém v příkladu s fireballem či mnichem a tygrem?
Přeci se to posuzuje herní realitou, v rámci které jsou to úplně běžné seriózní věci, nad kterými se nikdo nepozastavuje.
Stejně jako nikdo nevalí oči při každém kouzelnickém kouzlu ...

Píše:
4) Co specifické situace v herní fikci, jež nemají mechanicky pravidlovou oporu? Třeba zhoršení schopnosti postavy seslat Lightning Bolt během šíleného tropického lijáku? Normálka RAW?


U nás neřešíme. Jde opět o to, že by se všechny takové důsledky museli dohodnout dopředu. Sesílatel by s nimi musel být obeznámen. Nejde říc "jasně, tohle kouzlo znáš dokonala, používáš ho roky, ale v téhle konkrétní situaci se chová pro tebe naprosto nepředvídatelně." To imho není k hráči fér. Když se na tom všichni dohodnou předem, není problém.
Měl jsem i družinu, kde by se takovéto věci daly dohadovat za běhu, hráčům by to možná nevadilo, ale pro mě to spíš zdržuje a drobí hru. Jsou z toho dlouhé diskuse "jak co v reálu funguje".
26.6.2016 13:13 - Xyel
Kamach píše:
1) Jak vám funguje serious business stylizace v kontextu pravidel, kde někoho trefí Fireball (takový fantasy raketomet), on si hodí Dex save, otřepe se a je stále ready? Nebo ještě líp, kde šaolinský mnich vlastníma pěstma zmlátí tygra?

Fireball není žádný raketomet - nemá tlakovou vlnu. Raketomet je meteor shower. Ale ano - kouzelnický oheň nemá všechny vlastnosti klasického ohně (třeba nemůže pálit kyslík), protože by pak hra nebyla hratelná nebo by tam ten oheň nesměl být.


K mnichovi - v realitě už se stalo, že někdo ubil medvěda holýma rukama (např. https://huckberry.com/journal/posts/man-kills-grizzly-with-hands-and-teeth ) nevidím tedy žádný důvod, proč by mnich který si ruce/nohy posiluje magií nemohl ubít jakékoliv zvíře.




Kamach píše:
2) Necítíte rozpor mezi "hráči postavy skutečně role-playují" a "dělání efektivních akcí"?
(Tímto se ohradím proti vážná hra=skutečný RP x asi nechtěně implikovaném stylizovaná hra=cheesy "RP" a OOC-fest.

Právě naopak - měli jsme několikrát velký problém, když se hráč choval v rámci "rp" jako blbec (respektive emocionální civilista, né dobrodruh) a dostal tím družinu do těžkých problémů, protože ty ostatní postavy by s ním v žádném případě už nikam nešly. Jinak nikdy jsem nikoho za akci nepenalizoval - u vyvádění hloupostí se hráč penalizuje sám, protože dělá pravidlově neúčinné věci a pak mu to dá sežrat zbytek družiny, když se kvůli němu posere něco pro družinu důležitého.


Kamach píše:

3) Nepřípustné zásahy do pravidel, i pokud vytváří WTF situace, které ve vážné hře nemají co dělat?
(když si představím toho zmíněného barda a celý onen racionálně analyzovaný, takticky dokonalý souboj v RP logu, filmu, či v knížce, tak jako... wut?)

Dej příklad WTF situace :) To že bard magií nepříteli soustavně útočí na mysl, aby se na boj nemohl soustředit mi nijak WTF nepřijde.


Kamach píše:
4) Co specifické situace v herní fikci, jež nemají mechanicky pravidlovou oporu? Třeba zhoršení schopnosti postavy seslat Lightning Bolt během šíleného tropického lijáku? Normálka RAW?
(můj z prstu teď namístě vycucaný favorit zní: "Dmg se rovnoměrně rozdělí mezi všechny v okolí včetně sesilatele a cokoliv chlupatého se nedůstojně naježí")

Pravidlová opora se pro to vymyslí dle existujících mechanik. Zrovna blesk v dešti mí příjde jako něco naprosto normálního (při bouřce běžně létají mnohem větší blesky). Blesk do vody hrajeme jako full damage do všeho, co ve vodě je v nějakém od-oka prostoru. Ale jinak je to jak říkal Loki - diskuse "co jak v reálu funguje" jsou ve výsledku strašně otravné a nakonec je nikdo nechce řešit, protože kvůli tomu jsme se nesešli...

Kamach píše:
5) Jak zacházíte s custom akcemi? Nedělají se, jsou slabší, nebo naopak ve jménu nápaditosti silnější?
(shodím na ně lustr, přehodím mu plášť přes hlavu, kašlu na ten náš magický duel; skočím na něj a prostě ho zakousnu*...)

Dá se jim pravidlový ekvivalent - lustr už jsme párkrát měli, hráli jsme to jako past na dex vs damage a pokud fail, tak druhá past na dex vs znehybění (zaklínění pod lustrem, pokud je dost velký). "Přehodit plášť přes hlavu" zní divně, ale taky by se pro to něco vymyslelo a "skočím na něj a zakousnu ho" je naprosto regulérní útok beze zbraně (pokud nejsi např tigr, pak je to útok tlamou tygra :)). Síla záleží na situaci - shodit na někoho velký lustr či lavinu je velmi účinné, kouzelník útočící na někoho beze zbraně moc účinný nebude...
26.6.2016 13:33 - Aegnor
Xyel píše:
"Přehodit plášť přes hlavu" zní divně, ale taky by se pro to něco vymyslelo

Dex attack vs něco (10+oprava dex enemy?), pokud se povede, protivník je blinded dokud nedá dex save (aby se z toho vymotal, ten dex save sebere akci)?
Kamach píše:
1) Jak vám funguje serious business stylizace v kontextu pravidel, kde někoho trefí Fireball (takový fantasy raketomet), on si hodí Dex save, otřepe se a je stále ready? Nebo ještě líp, kde šaolinský mnich vlastníma pěstma zmlátí tygra?
(Vše samozřejmě 100% RAW :), čímž mi jakákoliv snaha o striktně vážnou hru tragikomicky ztroskotává)

Přijde mi, že naznačuješ, že vážná hra musí být realistická. Což je blbost. To, že někdo není schopný brát vážně svět, ve kterém je výrazná magie, neznamená, že je to tak pro všechny.

Xyel píše:

Právě naopak - měli jsme několikrát velký problém, když se hráč choval v rámci "rp" jako blbec (respektive emocionální civilista, né dobrodruh) a dostal tím družinu do těžkých problémů, protože ty ostatní postavy by s ním v žádném případě už nikam nešly.


proč je to RP v uvozovkách? To, že se někdo zachová dle emocí (viz půlčík co se rozhodl dát ručně přes hubu nepříteli, co mu zabil animal companiona) znamená, že má horší RP (resp. RP, které je potřeba psát v uvozovkách) než člověk, který vždycky s chladnou hlavou udělá to, co je nejvýhodnější?
26.6.2016 17:24 - Xyel
Aegnor píše:
Dex attack vs něco (10+oprava dex enemy?), pokud se povede, protivník je blinded dokud nedá dex save (aby se z toho vymotal, ten dex save sebere akci)?

Dex vs číslo dle situace a toho, kolik hodilo akční PC na shazování, něco v rozmezí 17 - 23.. lustr se dá shodit nenápadně (dex), se skvělým načasováním (wis) nebo chytře (int) - shazující bude nejspíš házet na nějaký ze svých lepších statů a když už se mu to povede, tak ten dole by neměl mít jednoduché uhnout. Když už ho to trefí, tak bych to viděl na immobilised a dostat se ven na plnou akci na athletics/acrobatis, obtížnost dle velikosti lustru.

Aegnor píše:
proč je to RP v uvozovkách? To, že se někdo zachová dle emocí (viz půlčík co se rozhodl dát ručně přes hubu nepříteli, co mu zabil animal companiona) znamená, že má horší RP (resp. RP, které je potřeba psát v uvozovkách) než člověk, který vždycky s chladnou hlavou udělá to, co je nejvýhodnější?


Protože Kamach dával role-playing taky do uvozovek :D Neznamená, ale je pravda že nemám rád když postavy začnou dělat naprosto nesmyslné akce (třeba u halflinga mě osobně nejvíc vadilo, že se najednou zachoval zcela proti charakteru, který hrál několik předcházejících sezení (kdy byl velmi opatrný až paranoidní)) - z těch zde uvedených například že bard jde někoho uškrtit harfou nebo že v boji jde někdo někomu zkusit přehodit plášť přes hlavu.
26.6.2016 17:42 - Aegnor
Xyel píše:
... lustr se dá shodit ...

Mluvil jsem o hození pláště na hlavu tak, aby na té hlavě chvíli držel. O lustru ani slovo.

Xyel píše:
vadilo, že se najednou zachoval zcela proti charakteru, který hrál několik předcházejících sezení (kdy byl velmi opatrný až paranoidní)

Nevidím problém. Vztah hraničář - companion je dost specifický. Jak by ses zachoval, kdyby ti někdo ohrožoval partnerku/ženu?

Xyel píše:
...nebo že v boji jde někdo někomu zkusit přehodit plášť přes hlavu.


Bojuju s protivníkem a potřebuju nefér výhodu, tak si strhnu plášť a hodím mu ho na hlavu. Efektně vypadající scéna, která může mít i efektivní dopad. "Drobná" nerealističnost (že dobrej plášť není jednoduchý v boji sundat jednou rukou a že v plášti se docela blbě bojuje) mi v DnD fakt nevadí a takováhle akce mi přijde moc hezká, při prvním použití bych ji nechal uspět i automaticky.
Mám pocit, že se občas používal plášť namotaný přes levé předloktí jako určitá varianta "štítu".
26.6.2016 19:05 - Loki B
Aegnor píše:
"Drobná" nerealističnost (že dobrej plášť není jednoduchý v boji sundat jednou rukou a že v plášti se docela blbě bojuje) mi v DnD fakt nevadí a takováhle akce mi přijde moc hezká, při prvním použití bych ji nechal uspět i automaticky.


Což povede k tomu, že všechny postavy, včetně NPC za chvíli budou boj začínat hozením pláště soupeři přes hlavu.
To bude kopec zábavy ;)
Zcela proti duchu moderních her se snažím nijak neodměňovat postavy za to, že udělají něco, co se mi líbí nebo přijde kewl. Taky je pak netrestám, když udělají něco, co mi kewl nepřijde. Hráči nemají hrát podle toho, jak se to mně bude líbit.
To je stejný, jako by rozhodčí ve fotbale přidával góly podle toho, jestli se mu střela hodně líbila a za haluz by gól naopak neuznal.
To, že se plášť nějak někdy v nějakém filmu, knížce nebo v nějaké šermířské škole používal, bych nebral jako etalon toho, že se to dá použít vždy, při jakémkoli souboji, proti jakémukoli protivníkovi.
26.6.2016 19:21 - Aegnor
Odcituju sám sebe...
Aegnor píše:
...při prvním použití bych ji nechal uspět i automaticky.

To znamená, že každý další pokus o stejnou akci by již nebyl automaticky úspěšný. Např. Dex check proti těžkému DC*, navíc to stojí akci. Jde o "risk je zisk" situaci (buďto získáš výhodu, nebo tím zabiješ kolo).

EDIT:
*Sakra, když už tu máme ten výborný překlad od ShadoWWWa... "Např. Ověření obratnosti proti těžkému SO."
26.6.2016 20:43 - Xyel
Aegnor píše:
Mluvil jsem o hození pláště na hlavu tak, aby na té hlavě chvíli držel. O lustru ani slovo.


Hmm, jsem to nějak špatně přečetl, omlouvám se.

Aegnor píše:
Bojuju s protivníkem a potřebuju nefér výhodu, tak si strhnu plášť a hodím mu ho na hlavu. Efektně vypadající scéna, která může mít i efektivní dopad. "Drobná" nerealističnost (že dobrej plášť není jednoduchý v boji sundat jednou rukou a že v plášti se docela blbě bojuje) mi v DnD fakt nevadí a takováhle akce mi přijde moc hezká, při prvním použití bych ji nechal uspět i automaticky.


Tady imo musí být náročnosti symetrické - takže pokud v jednom kole akcí zandáš / zahodíš cokoliv, co držíš v rukou a v druhém kole se budeš snažit akcí hodit soupeři plášť přes hlavu (mechanicky je to asi grapple), pak klidně blinded a nebude snadné se z něj dostat. Ale pokud jde plášť sundat jednou rukou, pak ho ze sebe dokáže soupeř shodit bez použití akce (třeba za polovinu pohybu]


Aegnor píše:
Nevidím problém. Vztah hraničář - companion je dost specifický. Jak by ses zachoval, kdyby ti někdo ohrožoval partnerku/ženu?


Nedokážu si představit kontext, ve kterém bych při tom zahodil pistoli a šel po zdroji problému pěstmi...

Aegnor píše:
To znamená, že každý další pokus o stejnou akci by již nebyl automaticky úspěšný.


Tohle je přesně princip, který se mi nelíbí - věci by měly fungovat pravidlově pořád stejně - od toho se to ostatně jmenuje pravidla.
26.6.2016 21:06 - Loki B
Aegnor píše:
To znamená, že každý další pokus o stejnou akci by již nebyl automaticky úspěšný. Např. Dex check proti těžkému DC*, navíc to stojí akci. Jde o "risk je zisk" situaci (buďto získáš výhodu, nebo tím zabiješ kolo).


Co znamená každý další?
V tom jednom encounteru? 1x za short rest či long rest? 1x za život?
A týká se to omezneí jedné postavy, nebo každé, které se toho účastnila či o tom slyšela?

Asi bych se spíš spolehl na tvůrce pravidel, kteří buď podobné věci zakomponovali do pravidel, nebo dali návod, jak je improvizovat.
26.6.2016 21:29 - Aegnor
Loki B píše:
Co znamená každý další?

Jakékoliv použití, kdokoliv, kdekoliv.

Automatický úspěch je pouze (moje) metagame "odměna" za to, že hráč nad situací přemýšlí a přišel s něčím originálním. Mechanicky ta věc funguje pořád stejně.

Xyel píše:
Nedokážu si představit kontext, ve kterém bych při tom zahodil pistoli a šel po zdroji problému pěstmi...

Emoce. Vztek. Střelné zbraně jsou neosobní. Toho protivníka nechceš zastavit, chceš mu způsobit stejnou bolest co on tobě.

(Neříkám, že to takhle funguje u všech, ale je na 100% realistický, aby se člověk zachoval takhle.)

Xyel píše:
Tady imo musí být náročnosti symetrické

Ok, budiž. Balance pohled chápu a nehodlám vymýšlet přesnou podobu téhle akce.
27.6.2016 01:07 - Loki B
Píše:
Automatický úspěch je pouze (moje) metagame "odměna" za to, že hráč nad situací přemýšlí a přišel s něčím originálním. Mechanicky ta věc funguje pořád stejně.


Ok. Rozumím.
Důvody proč mi to moc nesedí:
1. není na tom většinou nic originálního ... jsou to věci, o kterých jsme četli, slyšeli, viděli je. Takže naopak, jsou to spíše aplikovaná žánrová klišé. Podobně jako ten shozený lustr, kopnutý písek do obličeje, nebo vražení tyče do předního kola motorky.
V pathfinderu na to mají celou příručku: Pathfinder Player Companion: Dirty Tactics Toolbox. V DnD jiných edic zas třeba různé Dirty Fighting featy
2. nelíbí se mi metaherní odměny
3. není úplně snadné dát "adekvátní odměnu", aby to v rámci pravidel dávalo smysl. stejně tak není úplně snadné "ocenit" obtížnost takové akce, na úspěšné provedení.

Na druhou strnu 5E má pro tyto nestandardní postupy trochu výhodu v tom, že je tam univerzální odměna typu výhoda/nevýhoda ... to je mechanika, která se dá použít skoro na všechno, což usnadňuje rozhodování
27.6.2016 10:27 - Mildar
Ad bard: Zazil jsem ho z obou stran a problem je ze bez Vicious Mockery je na prvnich nekolika lvlech skoro nepouzitelny. Ale nemam nic proti tomu, ze tim ziska aggro, to je celkem bezna zalezitost.

Píše:
1) Jak vám funguje serious business stylizace v kontextu pravidel, kde někoho trefí Fireball (takový fantasy raketomet), on si hodí Dex save, otřepe se a je stále ready? Nebo ještě líp, kde šaolinský mnich vlastníma pěstma zmlátí tygra?

Celkem funguje, jen to chce trochu predstavivosti a uvedomit si ze je to fantasy svet. Spusta veci nedava smysl jakmile zacnes premyslet v moznostech realneho stredoveku, kde pridas pouze magii. Napriklad kamarad lukostrelec porad nadava na strileni lukem na blizko. Jeho argumenty beru, ale kdybych je mel brat pravidlove, tak ten system strasne zeslozitim a nebude to hratelne. To pak rovnou muzu hrat DrD+.
Píše:
2) Necítíte rozpor mezi "hráči postavy skutečně role-playují" a "dělání efektivních akcí"?

Ano, je tam. Zalezi na grupe, co jim vyhovuje. Ja preferuju RP a system s tim pocita tak, ze hrace muzu za dobre RP odmenovat(cimz mohu jakz-takz vyrovnat efektivitu).
Píše:
3,4,5

Tohle je asi osobni nazor, ale tenhle system mi dost sedi na customizace. Vubec nemam problem nastavit pravidla za behu na jakekoliv custom akce, pripadna enviroment omezeni atd. Ostatni tady uz daly pekne priklady jak resit nektere podivnosti a ja bych to resil obdobne.

PS.: Jeste jedna vec k bardovy. Je to dost specificka postava ktera si umi pohravat s osudem (cti s GM). Neni jedina, ale je na tom dost zavysla. Pokud je v druzine bard vzdy musi probehnout debata s GM jak se budou veci resit tak, aby to GM nezpomalovalo, ale aby zaroven bard nezacal byt nepouzitelny.
28.6.2016 02:17 - sirien
Ok, sorry, na chvíli sem neměl čas tuhle diskusi stíhat, takže dvě stránky nazpátek...


Xyel píše:
A ještě ke kouzlům - u stolu je hrozný nezvyk, když hráč sesílá kouzlo a nic nemusí hodit

Přemýšlím, jak moc by mi ty save kouzla vadily, kdybych si je házel . Protože když nad tím přemýšlím, tak kouzla, co jdou proti vysokému DC mi jako hráči nijak nevaděj a používám je relativně i s oblibou. Druhá věc mi vadí, že to je tak chaoticky nepředvídatelný tim, že se to každý kolo rerolluje, což to na jednu stranu dělá hrozně nepředvídatelný, na druhou stranu to ten efekt dost "průměruje".

Zajímavý je, že mi asi přijde, že kdybych si to hodil já jednou a výsledek determinoval dobu trvání, tak bych k těm kouzlům měl mnohem lepší vztah. A ironicky by mi asi ani nevadilo, že neznám DC a tudíž nevím, jak dlouho to bude působit. I kdyby to statisticky bylo totéž.

Ta samotná procedura hodu, tj. jestli já zahlásim a enemík si začne něco průběžně házet dokud neuspěje, nebo jestli si já jednou hodim a enemík schytá efekt daný rozdílem mezi mým hodem a jeho hodnotou, mi poměrně mění herní zážitek.

Interesting.

(hm... najednou začínám mnohem víc oceňovat genialitu tvůrců Fate a jejich neformálního pravidla "vždycky dávejte na některou stranu bonus, nikdy nedávejte na opačnou stranu postih, protože víc cool postavy nebo náročnější překážky sou lepší, než zjednodušené překážky nebo zneschopněné postavy, i když to matematicky vychází stejně; there is more in it than it seems...)

Xyel píše:
Kouzla mají na začátku trošku divný vývoj síly, kde cantripy jsou často silnější než kouzla první úrovně

No já Ti nevim... takovej Witch bolt (zvlášť v kombinaci s předchozím True strike jako úvodní intro do combatu) mi přišel jako dost useful hračka. A s burning hands se taky daj dělat funny kousky...

note: Witch bolt - při přehození AC 1d12 každé kolo dokud je udržován, z vyššího slotu 1d12 za slot v prvním kole; True strike: advantage na následující hod na útok. Burning hands - area attack 3d6 1d6 za vyšší slot, DEX save, při úspěchu poloviční damage; plus to podpálí hořlavé věci v zóně zásahu

Mnauk: sorry, minul sem Tě předtim; nevim, hrál sem jednu session, ale ze znění kouzla sem to jasně pochopil tak, že to musíš hodit - tj. pokud v prvním kole mineš, tak máš smůlu, pokud trefíš, vyvoláš efekt který můžeš udržovat do aleluja (resp. dokud Ti rozzuřenej cíl nerozmlátí ciferník, aby Tě donutil to kouzlo pustit)

ShadoWWW: ...a bejt DM a někdo mi zkoušet tvrdit tu druhou variantu, tak mu věnuju velmi skeptický pohled. To kouzlo vytváří blesk - pokud ten blesk napálíš místo do zamýšleného cíle do skříně za nim, tak si ho pro mě za mě klidně udržuj, velmi rád Ti každé kolo popíšu, jak hrozně to od Tebe ta skříň schytává. Na konci encounteru z ní určitě nezbude moc víc, než jen pár ohořelých třísek. Jen teda enemíci Tě asi budou mít tak trochu za magora...

...i když na druhou stranu, jako hráč wizarda bych to klidně napálil přes celou místnost do zdi a začal to udržovat - a pak bych DMovi s úsměvem oznámil, že samozřejmě očekávám, že spojnici mezi mnou a cílovou částí zdi prohlásí za enviromental hazard zone a že kdokoliv se pokusí projít skrz schytá 1d12 (a že slabší enemíci nebudou mít koule na to to zkoušet). Možná, že ze mě teď příliš mluví Mage the Ascension, nicméně je to přesně ten typ kreativního kouzlení, které se mi líbí.


Demonica píše:
To je vděk, za to že na poslední chvíli vytvoříte pro své kamarády oneshot, ještě navazující na stávající kampaň... :)

Sem slyšel kdysi od jednoho dávného RPG veterána takovou zapomenutou RPGčkovou legendu, kterou mi vyprávěl hodně pozdě v noci, když už jsme žvanili kraviny a docházely nám témata. Už si jí nepamatuju přesně, nicméně bylo to něco o vděčných hráčích nebo tak něco.

Demonica píše:
Ale jinak souhlasím s tím, že takhle v DnD vypadá náročný fight a každému to nemusí vyhovovat.

Tohle je zajímavý "Quentinovský moment" na mé straně. Na jednu stranu chápu, že lidi maj rádi, když hody uspívaj a když útokama průběžně něco dělaj - na stranu druhou já prostě nerad uvažuju o zranění postavy (hit pointech atp.) jako o "zdroji" u kterého se počítá s tím, že ho "budu chtít zužitkovat" (tj. že mě nerozptýlí že se nechám zasáhnout).

V tomhle se mi intuitivně víc líbí ten přístup Exalted kterej říká "HPčka sou cený, ale vaše defense hodnoty vám je chráněj", kdy útoky lze rozumně bránit, ale je to zlý, když se to nepovede. Nebo Fate / stará d20 SW, kdy je od sebe rozdělená bojová kapacita (stress / fatigue) od zranění (consequences / hit points).

...možná kdyby se řeklo, že 1th level default level sou fakt HPčka a zbytek sou "aura of awesomness" a podle toho se případně i popisovalo (a fungovaly podle toho powery jako třeba HP obnovy... třeba "obnova AoA se snižuje o chybějící HP atp.), působilo by to na mě jinak. Ale už sem moc zakouslej abych si tim byl jistej, dokud to nezkusim.

Demonica píše:
O co se v soubojích momentálně snažím, je naučit své hráče, že ne vše co potkají, mohou jednoduše porazit. Že dokonce mohou potkat situaci, kdy nemohou vyhrát.

Z mojí zkušenosti sou dvě možnosti.

Buď se na tom s hráči normálně OOC dohodneš.

Nebo někoho prostě odrovnáš na hranu s tím, že ho málem zabiješ - nebo ho rovnou zabiješ, ideálně nějakým hodně brutálně rychlým způsobem a následně prohlásíš "sorry, varovala sem, že ne všechno je zvládnutelný napřímo..."

V tomhle sou dobrý hry, který to maj přímo v premise (Hunter...) nebo hry, které mají vysokou mechanickou smrtelnost (Shadowrun III...)

Demonica píše:
Navíc to podle mě podporuje ten hororový styl hraní, o který se snažím, když souboje nejsou vždy easy.

On a side note... na Tvym místě bych to převrátil do temné a depresivní stylizace. Zkoušet hrát horor v prostředí jako je Rishada je dost pointless, horor potřebuje vnoření a vnoření potřebuje klid, v Rishadě by to nedokázal ani hororový guru Jezevec.


Aegnor píše:
Leeeeroy Jenkiiiins!

LOL.
28.6.2016 06:09 - ShadoWWW
Ty záchrany jsou udělaný tak, jak jsou, nejspíš i proto, že nestvůry a ostatní kouzlící nepřátelé používají ta stejná kouzla. Když nestvůra sešle na postavu nějaké vyřazovací kouzlo, hráč je rád, že si hodí záchranu sám. A nejspíš i ocení, že když selže, může si každé kolo hodit znovu, než kdyby věděl, že si do konce souboje už nejspíš ani neškrtne.
28.6.2016 11:32 - Gurney
sirien píše:
...i když na druhou stranu, jako hráč wizarda bych to klidně napálil přes celou místnost do zdi a začal to udržovat - a pak bych DMovi s úsměvem oznámil, že samozřejmě očekávám, že spojnici mezi mnou a cílovou částí zdi prohlásí za enviromental hazard zone a že kdokoliv se pokusí projít skrz schytá 1d12 (a že slabší enemíci nebudou mít koule na to to zkoušet). Možná, že ze mě teď příliš mluví Mage the Ascension, nicméně je to přesně ten typ kreativního kouzlení, které se mi líbí.

Taky mám rád podobné kousky a celkově dávám přednost tomu tyhle situace řešit spíš podle logiky věci než dle mechanického popisu - minout fireboltem uprostřed knihovny je prostě blbý, a lightningu se velice rychle stane plošné kouzlo ve chvíli, kdy si parta lidí naběhne do slaného jezírka. Ono je to tam ostatně naznačeno - že máš nevýhodu k záchranám proti blesku když jsi v kovové zbroji nebo že ty Burning Hands spalují věci kolem je spíš připomínka hráčům, aby u toho trochu mysleli, než že by to bylo nějak důležité pro fungování celé hry.

sirien píše:
Přemýšlím, jak moc by mi ty save kouzla vadily, kdybych si je házel já. Protože když nad tím přemýšlím, tak kouzla, co jdou proti vysokému DC mi jako hráči nijak nevaděj a používám je relativně i s oblibou. Druhá věc mi vadí, že to je tak chaoticky nepředvídatelný tim, že se to každý kolo rerolluje, což to na jednu stranu dělá hrozně nepředvídatelný, na druhou stranu to ten efekt dost "průměruje".

Ty záchrany házené každé kolo jsou náhodou docela vychytaná věc. Jednak to omezuje účetnictví - že si máš hodit se pamatuje líp než že si máš odškrtnout kolik kol to má ještě fungovat a i když na to zapomeneš, tak se nic moc neděje, prostě si hodíš teď, namísto aby řešil, kde jsi skončil s počítáním, a jak dlouho to má ještě trvat.

Druhá věc, i dost zneschopňující efekty jsou o dost snesitelnější když je každé kolo šance, že se z nich dostaneš - pamatuju si jeden souboj, kde něco (ghůlové?) a rozhodně mě víc drželo u hry házet si každé kolo záchranu, než kdybych se dozvěděl že to mám na tři kola a můžu si mezitím jít uvařit kafe. I když tedy je pravda, že rychlé souboje na tom mají ještě větší zásluhu, takže by se dala přežít i ta druhá varianta a to kafe bych stihl jen tak tak.

Krom toho, jak jste tu řešili, že možnost dát záchranu je zhruba 50/50 tak to platí jen u nízkolevlových postav. Ta pravděpodobnost docela rychle stoupá ve prospěch kouzelníka a nízkoúrovnňoví nepřátelé (kteří jsou ve větším množství překvapivě dobře použitelní i proti postavám o třeba deset úrovní výš) už jsou na tom se šancí na záchranu dost špatně. U nepřátel na zhruba stejné úrovni pak hodně záleží na zvoleném kouzle - když jdeš proti jejich silným záchranám, jsi na tom pořád zhruba těch 50/50, ale pokud použiješ něco proti jejich slabým stránkám, nejsou na tom o moc líp než ty na nízkých úrovních (obecně, nepočítaje do toho legendární potvory co jsou schopny některé záchrany úplně odignorovat, démony z nichž polovina háže všechny záchrany proti magii dvakrát a bere lepší a podobná ze settingu vyplývající nepříjemná překvapení).

Píše:
Leeeeroy Jenkiiiins!

Klasika :) Krom toho, víš že jsi se stal součástí popkultury ve chvíli, kdy podle tebe Blizzardi udělají kartu do jiné hry:
28.6.2016 11:49 - Xyel
sirien píše:
No já Ti nevim... takovej Witch bolt (zvlášť v kombinaci s předchozím True strike jako úvodní intro do combatu) mi přišel jako dost useful hračka. A s burning hands se taky daj dělat funny kousky...

note: Witch bolt - při přehození AC 1d12 každé kolo dokud je udržován, z vyššího slotu 1d12 za slot v prvním kole; True strike: advantage na následující hod na útok. Burning hands - area attack 3d6 1d6 za vyšší slot, DEX save, při úspěchu poloviční damage; plus to podpálí hořlavé věci v zóně zásahu

Witchbolt a burning hands jsou na své úrovni dobré, ale rychle upadají na účinnosti jak od lvl5 začne firebolt dávat 2d10 a přijde král útočných kouzel - fireball - burning hands je těžké trefit tak, aby to nespálilo nikoho z družinky a truestrike -> witchbolt je hezké, ale strašně pomalé - první kolo nic neděláš a pak dáváš každé kolo d12, ale můžeš kouzlit jenom za bonus akci... což není úplně hrozné, ale žádná hitparáda to také není.
28.6.2016 11:59 - sirien
Gurney píše:
že ty Burning Hands spalují věci kolem je spíš připomínka hráčům, aby u toho trochu mysleli, než že by to bylo nějak důležité pro fungování celé hry.

Když sem to castnul 3x v řadě s enemíkama stojícíma na dřevěnym schodišti, tak mi to naopak přišlo jako velmi užitečnej elemental effect k dobru :)

ShadoWWW píše:
Ty záchrany jsou udělaný tak... Když nestvůra sešle na postavu nějaké vyřazovací kouzlo, hráč je rád, že si hodí záchranu sám. ...

Gurney píše:
Ty záchrany házené každé kolo jsou náhodou docela vychytaná věc.

Pokud má enemík save +5 a hází si proti mýmu 8+prof+stat, tzn. má třeba +5 a hází si na DC +13, tak to má sice hezkou symetrii proti postavě, ale tohle je rovnice, kterou není vůbec těžké otočit tak, aby vždycky házel hráč.

Konkrétně save+d20 >= 8+prof+stat je adekvátní prof+stat+d20 >= 12+save.
28.6.2016 12:03 - sirien
Xyel píše:
truestrike -> witchbolt je hezké, ale strašně pomalé - první kolo nic neděláš a pak dáváš každé kolo d12, ale můžeš kouzlit jenom za bonus akci

Přemejšlíš pouze v kontextu encounteru kterej začíná dopadem ubrousku od opodál stojící dámy na zem.

V té session co jsem hrál byla situace, kdy jsem se se záporačkou nejdřív relativně dlouho vykecával a když mi začala připadat křivá, tak sem si na ní prostě tak jako ukázal prstem, což sem držel asi tak 3 "kola" než sme se do toho pustili.

Btw. za bonus akci? Sme tam hrabali pravidlama a nikde sme nenašli, že by mě to limitovalo, našli sme jen, že nesmím mít dvě udržovaná kouzla naráz
28.6.2016 12:09 - Babaj
Píše:
Btw. za bonus akci? Sme tam hrabali pravidlama a nikde sme nenašli, že by mě to limitovalo, našli sme jen, že nesmím mít dvě udržovaná kouzla naráz



Tim je mineno ze tech d12 zraneni delas v nasledujicich kolech za akci.. takze ti na neco jineho zbyva jen ta bonusovka.. pokud neco na tu akci mas..
28.6.2016 12:15 - Aegnor
sirien píše:
Btw. za bonus akci? Sme tam hrabali pravidlama a nikde sme nenašli, že by mě to limitovalo, našli sme jen, že nesmím mít dvě udržovaná kouzla naráz


PPH (ShadoWWWův překlad) strana 217 píše:
Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému.


(Teda, doufám že jsem si správně přeložil witch bolt:-) )
28.6.2016 12:18 - sirien
damn

Njn, to je tak když člověk tvoří char v novym systému v časovym presu a kouzla vybírá v šalině z mobilní appky kde se snaží vyzobat tři cantripy a osm kousků z prvních dvou levelů... má omluva Demonice :/

...tak to zase neni až tak cool kouzlo, no :)
28.6.2016 12:25 - Babaj
neni :-)) Shadowww ho chvili pouzival, ale ja se svym warlockem , jsem nezdilel jeho nadseni.
stejne tak jak jsem byl zase ja nadseny kletvou, nez mi bylo vysvetleno, ze skill check neni save check :-)
ja mam vyhradne eldrich bolt... a na prvnich levelech je to hodne experimentu s kletbou a charm... kdyz da vili patron tak ultimatni spanek... Ikdyz v dobrodruzstvich s Merlinem tak ultimatne nevyznelo.. potvoraci meli moc hitpointu .. ze i s 5k8 jsem mnohdy byl rad ,ze jsem uspal jednoho gnola :-))... tady kdyz se potkavali goblini, komari a podobne to bylo dost ultimatni :-)
28.6.2016 12:27 - Babaj
chtel jsem se zeptat,, je nejaka prirucka frakci ? s jejich popisy pro FR.. nebo jen mecove pobrezi?
28.6.2016 12:28 - sirien
No v momentě kdy sem narazil na area effect psychická kouzla, která místo savů používaj HP count enemáků které ovlivní, tak jsem ihned listoval dál... přišly mi dost... nanic.
28.6.2016 12:42 - Babaj
no reknu narovinu.. udelaji mnohem vetsi paseku mezi neprateli nez witch bolt .-),,, takove preadeni tabora banditu a jednim kouzlem zajistis o 4sipy v kole mene a pak utok na takove postavy s automatickym kritem, se dost pocitaji :-) jen je treba mit na pameti ze i spoluhraci umi usnout :-) zvlaste pokud maji malo HP..
28.6.2016 14:41 - Loki B
5E verze Sleepu mě opravdu nezaujala. Počítání přes HP ... jestli je to nezvyk, nebo něco jiného, nevím ... ale ta náhodnost je vošklivá. Sesílat nemá vůbec žádnou kontrolu nad cíli ... když si vezmu situaci, kdy v hospodě sedí u jednoho stolu 3 lidi, hrají karty. 4. sedí u vedlejšího stolu a kouká kolem ... chci uspat všechny, ale primárně nejvíc toho, co se rozhlíží ... a není šance, jak to ovlivnit ... ani nevím v jakém pořadí půjdou, ani, jestli mi to vystačí ani ne na jednoho, nebo na všechny. takové kouzlo je fuj
28.6.2016 14:55 - Babaj
to zni jako by jsi ho nedokazal vhodne seslat :-).. na to, na co ho chces pouzit se hodi jina kouzla... ale proti gustu zadny Disputat..kdyz se ti nelibi, nic proti.. jinak proti Hp se to pocitalo uz od trojek a myslim ze i pathfinder to mel podobne..proste slabsia hlavne unavenejsi potvory podlehnou spanku snaze nez silnejsi a odpocatejsi.. Ja v tom nevidim nic na fuj :-) a ze to nedokazes seslat tak, aby to cililo jen oblast zajmu ,je uz vec okolnosti. Mezi jednickama na nizke (1-3) urovni ucinejsi kouzlo nemajdes..
28.6.2016 15:13 - Tarfill
Spíš to celé zní, jako kdybyste neměli možnost nebo chuť to změnit.
Nelíbí se Vám něco? Tak to změňte... od toho je to hra a od toho jsou kouzla, která ještě nejsou vymyšlena... ;-)
28.6.2016 15:18 - Mnauk
Psychická mi naopak přijdou dost silná... když jsem narazil na sugesci, kdy můžu dát nemoudrému barbarovi příkaz aby utekl z jeskyně ... dost se tím změní celková síla družiny(a to i přesto, že mi v druhém kole soustředění zruší, tak barbar je na nějaký čas mimo). A plošná psychická, co jsem tak namátkou četl, fakt síla ...

Ale překvapil mě Klerik(konkrétně z domény bouře). Na 4LVL už to byl slušný bijec/kouzelník/léčitel/support... taková holka do každé situace ... všechny postavy byly 4LVL a dost nad nimi vyčníval. Máte podobnou zkušenost?
28.6.2016 15:36 - sirien
Tak sleep je prostě "čistící kouzlo" kterým se člověk pozbavuje minionů a načatejch enemáků, které se mu nechce dorážet - tj. odstraní slabé a zesláblé protivníky ze scény.

Problém je, že
a) vyžaduje player insight do systému (já třeba fakt nemám cit pro to, kolik HPček je hodně a málo a kolik potvor může dát součet 50 atp., takže to je pro mě naprosto nečitelné kouzlo)

b) to je stylizačně nanic, pro ten sleep by se fakt hodilo spíš něco co má save nebo tak a podobné čistící kouzlo co zruší low-hp enemíky by bylo lepší spíš nějakej nekromantickej life drain co to "vyluxuje" nebo nějaká iluze slabosti co způsobí, že zranění začnou působit jakoby byla horší atp. - prostě něco, u čeho je ta systémově-fluffová vazba mezi efektem přes HP a efektem ve fikci čistší.
28.6.2016 16:39 - ShadoWWW
sirien píše:
Konkrétně save+d20 >= 8+prof+stat je adekvátní prof+stat+d20 >= 12+save

No, v mé reakci jsem chvíli váhal, jestli ti tam ten vzorec uvést... Ono je to podobné, jako u THAC0. Většina by to brala jen jako zesložitění systému a ti, co to ocení, si to umí spočítat a doplnit sami. Pro Wizardy bylo důležité, aby každý začátečník pochopil, že 5E rozděluje základní hod na 1) hod na útok, 2) ověření vlastnosti a 3) záchranný hod a aby každý začátečník chápal, jaký je druh hodu, který právě háže. Předělání savu by sice bylo možné, ale už by se to mohlo začátečníkům plést s hodem na útok (což v 4E fakticky savy jsou hody na útok).

Jinými slovy chápu, proč to tam Wizardi oficiálně nedali, ale jak je vidět, není asi těžké to tam dodat pro ty, co to tam chtějí, pomocí domácího pravidla.

Ohledně kouzla spánek: Se záchranami bys potřeboval insight do systému úplně stejně, možná ještě víc, abys věděl, kdo má jaké bonusy k záchranám nebo legendární odolání a neplýtval spánkem nadarmo. Udělali to tak, abys tím "vyčistil miniony", ale ne hlavního bosse. Respektive hlavní důvody rozebírají ve starém článku ze série Legendy a znalost. A aby to bylo takticky zajímavé a ne "automatické tlačítko na miniony", tak tomu změnili cíl z "nepřátel" na "tvory" (tedy i spojence).

Ohledně witch bolt (čarodějnický blesk): Ono to má ještě jednu zajímavou taktickou vychytávku: Když se dá nepřítel na útěk, nebo to sešlete na někoho, kdo právě zachází za roh, tak když se trefíte, tak dál to jen udržujete a cíl je zraňován, i když ho už víc nevidíte. To se může hodit. :)
28.6.2016 17:02 - ShadoWWW
Jinak je pěkné, jak se Kostka stává RPG pokladnicí. Originální články ze série Legendy a znalost zmizely po pádu 4E wizardího webu v černé díře a ani jinde na internetu nejsou k nalezení. Jen tady ty překlady na Kostce (škoda, že jsem tenkrát nepřeložil všechny).

Pak tu máme jako jediní OEF PDFka PHB, DMG a MM (překlady) a ne jen OCR PDFka jako Američané. A taky překlady oněch knih jako jediní na světě. :)
28.6.2016 17:23 - Mnauk
ShadoWWW píše:
Ohledně witch bolt (čarodějnický blesk): Ono to má ještě jednu zajímavou taktickou vychytávku: Když se dá nepřítel na útěk, nebo to sešlete na někoho, kdo právě zachází za roh, tak když se trefíte, tak dál to jen udržujete a cíl je zraňován, i když ho už víc nevidíte. To se může hodit. :)


překlad píše:
Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.
28.6.2016 17:36 - sirien
ShadoWWW píše:
Jinými slovy chápu, proč to tam Wizardi oficiálně nedali, ale jak je vidět, není asi těžké to tam dodat pro ty, co to tam chtějí, pomocí domácího pravidla.

Pro někoho s něšim rozhledem a zkušeností a s našim super-nerd-levelem ve vhledu do game designu mechanik a se zkušenostma s blbnutím s house rules určitě ne. Jak moc je tohle převrácení toho hodu "naprosto zjevné" i pro hráče co nejsou takový magoři co my si už nejsem moc jistej, takže napsat to někde bokem do DMG do jednoho odstavce by nikomu ruku neurvalo...

ShadoWWW píše:
Respektive hlavní důvody rozebírají ve starém článku ze série Legendy a znalost.

Makes sense.
(Trochu zábavná ironie číst tam že důvod pro save or die mechaniky bylo především protože PCčka měly přemíru HPček... mumly mumly hahaha)

Nicméně, Mike tam má přesně můj point na konci toho článku - pokud nemám přehled o HPčkách nepřátel, tak to je fakt extrémně opruz rozhodování a jak akce tak spell slot jsou trochu příliš drahé komodity na to, abych s nima namátkově žongloval poslepu.

A bohužel, zrovna "sleep" kompletně míjí Mikeův vlastní vhled do problému - v článku píše, že ta nejistota má být vykoupena nějakým slabším efektem pro ty, co to "savenou" (tj. mají dost HP, aby to na ně neúčinkovalo) - u sleep by to byl nejspíš nějakej dizzy stav nebo tak něco. Bohužel, to kouzlo nic takového neobsahuje.
28.6.2016 17:38 - sirien
ShadoWWW píše:
Jinak je pěkné, jak se Kostka stává RPG pokladnicí.

Na jednu stranu "jen kdyby to věděli..."
Na druhou stranu "ještě že to nevědí..."
Na třetí stranu "aspoň kdyby to plošně věděli nebo docenili aspoň lidi u nás" :)
28.6.2016 19:46 - Kamach
sirien: 100 bodů za Arnieho Komando! Jedna z mých srdcovek, na kterých jsem vyrůstal. Přesně o takový typ dramaticky stylizovaných a emočně vyhrocených akcí ve hře se snažím.
A rovnou přidám jednu pro downtime/nezávazné sociální interakce:
Demolition Man - The 3 Shells :)

sirien píše:
Zajímavý je, že mi asi přijde, že kdybych si to hodil já jednou a výsledek determinoval dobu trvání, tak bych k těm kouzlům měl mnohem lepší vztah.

Žes to zmínil; zrovna tohle mám ohouserulované následovně:

- Na save NPC oponenta si hodí hráč-sesilatel
(páč neházet si na výsledek vlastní akce je meh, navíc už tak toho dělá vypravěč dost - proč něco nedelegovat na hráče)

- Výsledný hod s opravami se řekne nahlas
(bonus za hru s otevřenými hody/informacemi => žádná paranoia s fixlováním.
Spolu s fikčním popisem krásně reprezentuje kompetentnost castera, který má určitou kontrolu nad svou magií a rozpozná, jak si vedl/jak je daný typ kouzel proti cíli účinný => lepší interaktivita)

- Číselný rozdíl mezi DC kouzla a záchranným hodem je počet kol trvání, opakovaně každé kolo se nehází. Např. Blindness/Deafness (max. trvání 10 kol) DC kouzla 14, výsledný failnutý CON save 11 => kouzlo trvá 3 kola.
(imho luxusní kompromis mezi "máš to natvrdo na celou dobu trvání" a "každé kolo to může náhodně rupnout" míň repetitivních hodů a elegantní dvojí aplikace výsledku již existujícího hodu)

-------------------------

All: Každopádně díky moc za odpovědi. Je fajn, že se sešly tak různorodé názory a pohledy na věc - hlavně když je jeden zaběhnutý v tom svém a ani mu někdy hned nedojde, na čem můžou ostatní bazírovat, v čem (ne)vidí problém, a co jim může vadit (a že ty důvody jsou kolikrát řádně překvapivé a pro druhé neintuitivní).

Xyel: Musím přiznat, že - vzhledem k tomu všemu, co předtím porůznu zaznělo - jsem si udělal mylný prvotní dojem. Takhle mi to dává smysl a nezní to vůbec tak pedantsky svázaně, jak jsem si původně myslel. Děkuju za trpělivé dovysvětlení.

Vidím, že ona celá ta mentalita přímočaré efektivity a nestranného, důsledného dodržování RAW je za určitých okolností pochopitelná; vzhledem k požadovanému stylu hraní a hráčům, co se dokážou při hře dlouze přehadovat (high-trust a yes, and... anybody?), na někoho naštvat, přetáhnout emoce do RL roviny a prakticky někoho vyštípat od stolu, místo aby si to celé v klidu vyjasnili.
(Jo, když jsem tu historku četl, bylo mi toho hráče půlčíka fakt líto... a vidím, že Aegnor přímo vzplanul spravedlivým rozhořčením XD)

-------------------------

Technicky neproveditelné, abych se dostal ke všemu (časově teď nedávám), tak akorát:

Loki B píše:
Nevím, jestli tedy za sebe dobře rozumím ... ale kde je problém v příkladu s fireballem či mnichem a tygrem?
Přeci se to posuzuje herní realitou, v rámci které jsou to úplně běžné seriózní věci, nad kterými se nikdo nepozastavuje.
Stejně jako nikdo nevalí oči při každém kouzelnickém kouzlu ...

Blbě jsem to formuloval. Ve výchozích světech určených pro DnD žádný problém vážně není a výše zmíněné je v kontextu settingu a žánru vpoho seriózní a nikdo se nad tím nepozastaví.
Spíš mě zajímalo, jestli někdo nemáte zkušenosti s kombinací DnD pravidla + posunutá žánrová stylizace směrem, kde tyhle věci naopak normální nejsou (např. low fantasy/dark ages, kde jde bez nadsázky umřít na tetanus) - tzn. u kouzel se nevalí oči, nýbrž ostří vidle a zapalují hranice :)


Aegnor píše:
Přijde mi, že naznačuješ, že vážná hra musí být realistická. Což je blbost. To, že někdo není schopný brát vážně svět, ve kterém je výrazná magie, neznamená, že je to tak pro všechny.

*fňuk* Tohle jsem si snad nezasloužil (viz. výše) :)

Každopádně souhlas, že požadavek na "realističnost" v stylizované fikci (epická fantasy, wuxia, noir...) je z principu nesmyslný.
Osobně rád říkám, že reálně žijeme ve světě, kde na jedné straně někdo uklouzne v zimě na chodníku, klepne se do hlavy a už se nezvedne, a pak je tu Vesna Vulović.


Loki B píše:
Což povede k tomu, že všechny postavy, včetně NPC za chvíli budou boj začínat hozením pláště soupeři přes hlavu.
To bude kopec zábavy ;)

Typický závod ve zbrojení dohnaný ad absurdum. Pokud do tohohle fundamentálně nefunkčního typu uvažování nějaká skupina včetně GM spadne, tak bohužel, ale obecný předpoklad bych z toho fakt nedělal, protože věci jako: obyč selský rozum, snaha nedělat wtf koniny, či smysl pro hraný žánr.
Jako vážně, věř těm hráčům trochu :)
Takovou věc bych si třeba já šetřil zásadně pro velké finále, kdy toho pragmatického assassina konečně zažene do kouta jeho úhlavní kavalírská nemesis a vyzve jej na počestný duel na život a na smrt.

Loki B píše:
Zcela proti duchu moderních her se snažím nijak neodměňovat postavy za to, že udělají něco, co se mi líbí nebo přijde kewl. Taky je pak netrestám, když udělají něco, co mi kewl nepřijde. Hráči nemají hrát podle toho, jak se to mně bude líbit.

V "moderních" hrách, kolaborativním vyprávění apod. neodměňuješ z pozice nějaké autority, která určuje, co je podle ní subjektivně - jak říkáš - kewl, ale snažíte se o super společný zážitek podle nepsaných pravidel žánru, atmosféry a témat, na nichž jste se VŠICHNI před (i v průběhu) hry dohodli.
A zásadně se netrestá, což je btw. něco, co nechtěně zvládnou i nevhodná mechanická pravidla, lidský faktor k tomuhle podělu netřeba.

Loki B píše:
To je stejný, jako by rozhodčí ve fotbale přidával góly podle toho, jestli se mu střela hodně líbila a za haluz by gól naopak neuznal.

Spíš jako přátelák mezi kamarádama, kde nikdo nedělá fauly, nesimuluje, nepodává stížnosti k FIFA, ze všech běžných gólů máte všichni radost a z těch občasných haluzáckých jste upřímně nadšení ^^
28.6.2016 20:37 - Aegnor
Kamach píše:
(Jo, když jsem tu historku četl, bylo mi toho hráče půlčíka fakt líto... a vidím, že Aegnor přímo vzplanul spravedlivým rozhořčením XD)

No, jakože mně jde o to, že kdybych byl na místě půlčíka, provedl to, co udělal on a bylo mi řečeno:
Xyel píše:
A pak naopak ostatním kazí hru, když to jeden člen družiny nebere vážně a vyvádí psí kusy.

A poté ještě:
Xyel píše:
(U nás) hráči postavy skutečně role-playují

Tak mě fakt nemusí nikdo vyštvávat, protože v tom okamžiku sbírám kostky a odcházím.

A přijde mi, že argumentovat "skutečně RPíme" v situaci, kdy někomu vyčítám to, že zahrál silnou emoci je prostě... blbost. :-)
28.6.2016 21:04 - ShadoWWW
Kamach píše:
- Číselný rozdíl mezi DC kouzla a záchranným hodem je počet kol trvání, opakovaně každé kolo se nehází. Např. Blindness/Deafness (max. trvání 10 kol) DC kouzla 14, výsledný failnutý CON save 11 => kouzlo trvá 3 kola.
(imho luxusní kompromis mezi "máš to natvrdo na celou dobu trvání" a "každé kolo to může náhodně rupnout" míň repetitivních hodů a elegantní dvojí aplikace výsledku již existujícího hodu)

Dobře vy! :-) Toto mi přijde jako velmi elegantní varianta pro ty, co nechtějí opakovací záchrany.
29.6.2016 01:25 - Loki B
Babaj píše:
o zni jako by jsi ho nedokazal vhodne seslat :-).. na to, na co ho chces pouzit se hodi jina kouzla... ale proti gustu zadny Disputat..kdyz se ti nelibi, nic proti.. jinak proti Hp se to pocitalo uz od trojek a myslim ze i pathfinder to mel podobne.


DnD 3.5 i Pathfinder nepocitaji Sleep proti HPckum, ale proti HDckum ... coz je v nekterych situacich velkej rozdil (zraneni/nacati nepratele). Tedy v predchozich edicich nefungovala komba jako ... nejdriv vam dame fireball ci jine plosne zraneni a hned na to vam da druhy spellcaster sleep a pekne si vas povodi.
HD je predvidatelnejsi nez HP, imo, + tam nebyl ten prvek nahody (rozptyl mezi 10 hp a 30 hp - abych nebral uplny extremy 5d8 - je v praxi dost velkej)

Ja tedy nemel sleep rad ani v predchozich edicich, jak to casto bylo zminovany jako must-have.
V 5e je to nakonec vetsinou silnejsi ... jednak viz vyse zminene + starsi edice mely Will save pro cile + rozsirili AoE na 20ft + tady to muzes sesilat z vyssiho slotu, "s vetsi silou" ... treba Archfey Warlock na 5lvl uspi 9d8 hp ... prumer je to hezkejch 40 hp ...

ok. je to celkem silny 1st level kouzlo :)

Kamach píše:
V "moderních" hrách, kolaborativním vyprávění apod. neodměňuješ z pozice nějaké autority, která určuje, co je podle ní subjektivně - jak říkáš - kewl, ale snažíte se o super společný zážitek podle nepsaných pravidel žánru, atmosféry a témat, na nichž jste se VŠICHNI před (i v průběhu) hry dohodli.


no jasně, že se snažíme o super společnej zážitek. jenom nevím, proč za to odměňovat "postavu hráče". To by snad bylo lepší dát hráči za odměnu medovej koláček, ne? nebo mu zatleskat. odměnou (i jemu) je ta samotná zábava, netřeba dále zvýhodňovat postavu daného hráče.
pro mě je to "metaherní mechanika", která se mi nelíbí (a ano, vím, že ji nemusím používat).

Píše:
Typický závod ve zbrojení dohnaný ad absurdum. Pokud do tohohle fundamentálně nefunkčního typu uvažování nějaká skupina včetně GM spadne, tak bohužel, ale obecný předpoklad bych z toho fakt nedělal, protože věci jako: obyč selský rozum, snaha nedělat wtf koniny, či smysl pro hraný žánr.
Jako vážně, věř těm hráčům trochu :)


Obyčejný selský rozum mi říká, že si všichni ušetří starosti, když se nebudou snažit získávat výhodu pomocí domýšlených důsledků akcí mimo pravidla.
Na zábavě nic nekazí situace, kdy hráč řekne, že se během boje pokusí kupříkladu shodit lustr nebo přehodit plášť soupeři přes hlavu BEZ TOHO, aby z toho očekával herní výhodu (pamatuješ ... super společná zábava, přátelák).
Jestli se GM rozhodne na to nějak reagovat (nepřítel je naštvanej a bezhlavě úročí/lekl se / zamotal se /uskočil pryč /...) ... ok, to je právo a role GMa (v mých očích). hráči PC nemusí ani sdělovat přesný číselný důsledek.

A celá reakce na hráčovu iniciativu není vynucená a hráč by se neměl dožadovat "nějakého efektu" se slovy "takže jsem to jako dělal zbytečně?" Cílem přeci bylo "pěkně to zahrát" a ne "získat těch zatracených +4 na útok!". Nebo ne?

ShadoWWW: Mnauk ma pravdu, ten Witch Bold skonci, kdyz cil zajde za roh, resp. kdyz ziska "total cover" proti sesilateli nebo odejde z dosahu kouzla.
29.6.2016 01:43 - Aegnor
Loki B píše:
Obyčejný selský rozum mi říká, že si všichni ušetří starosti, když se nebudou snažit získávat výhodu pomocí domýšlených důsledků akcí mimo pravidla.

Selský rozum mi říká, že když se postavě povede nějak změnit fikční situaci, je fér aby tato změna byla převedena i do mechanické roviny. To už rovnou můžu hrát PC RPG, kde mám omezené akce na ty, které tam dal autor.
29.6.2016 02:24 - sirien
Ne, lepší je hrát Fate, kterej na to má hezkou akci Create an Advantage, takže podobné diskuse nevznikají :p

<Heil Grammar!>btw. to je witch bolt, witch bold sice může existovat taky, ale v boji to asi moc užitečné nebude.</Heil Grammar!>
29.6.2016 07:28 - Babaj
Píše:
<Heil Grammar!>btw. to je witch bolt, witch bold sice může existovat taky, ale v boji to asi moc užitečné nebude.</Heil Grammar!>

puntickar :-)
29.6.2016 08:23 - Vojtěch
sirien píše:
<Heil Grammar!>btw. to je witch bolt, witch bold sice může existovat taky, ale v boji to asi moc užitečné nebude.</Heil Grammar!>


My witch can be quite bold, but prefers to be clever ;)
29.6.2016 08:58 - ShadoWWW
Loki B píše:
ShadoWWW: Mnauk ma pravdu, ten Witch Bold skonci, kdyz cil zajde za roh, resp. kdyz ziska "total cover" proti sesilateli nebo odejde z dosahu kouzla.

Vím. Neměl jsem zrovna u sebe pravidla, když jsem to psal a vycházel jsem jen z toho, co tu bylo napsáno. Ale špatně.
29.6.2016 08:59 - Loki B
Aegnor píše:
Selský rozum mi říká, že když se postavě povede nějak změnit fikční situaci, je fér aby tato změna byla převedena i do mechanické roviny.


Jenže podobně jako u kvantové fyziky, i tady selský rozum často selhává. Protože nikdo neumí udělat čistý a dokonalý systémový převod mezi změnou fikční situace (tenhle termín je zdá se nová svatá kráva :D) a mechnickými důsledky.

A je jedno, jestli budeš dávat +X na něco, nebo v DnD advantage PC/disadvantage NPC, nebo ve Fate Create Advantage ... vždycky jde jen o to, jestli se aktuální hráči u stolu shodnou, že je to ok.
Moje zkušenost je, že když se shodnou na tom, že to žádný mechanický dopad nemá, tak to hru nijak neochuzuje. A že obecně není nutné "poňoukat hráče", aby něco zajímavého vymýšleli, tím, že jim za to dáš pamlsek nějaké výhody.

Ano, někteří hráči to mají rádi. "něco jsem iniciativně vymyslel, tak mi za to něco dejte" ... mně při hraní jde většinou víc o příběh, než o simulaci postavy.

sirien píše:
Ne, lepší je hrát Fate, kterej na to má hezkou akci Create an Advantage, takže podobné diskuse nevznikají


Ok, je to možné. A opravdu nevznikají diskuse na téma, jestli hráč opravdu dobře popsal co postava bude dělat, aby to ostatní uznali? Nestává se, že někdo bude mít pocit, že vymýšlí neustále skvělé věci, výborně je popisuje, a ostatní si budou myslet, že jsou to nefunkční otravný nesmysly?
Jestli tomuhle dokáže Fate zabránit, tak je ta mechanika potom výborná.

ad Grammar Nazis .... Mea maxima culpa :) To jsou ty noční posty
29.6.2016 09:52 - Arten CZ
Píše:
Ano, někteří hráči to mají rádi. "něco jsem iniciativně vymyslel, tak mi za to něco dejte" ... mně při hraní jde většinou víc o příběh, než o simulaci postavy.

Tohle jsem slyšel velice často. Příběhem ale myslí možnost ovlivnit příběh jen striktně daným mantinelem vypsaných (a tedy povolených) akcí.

Tady nejde o "něco jsem vymyslel, tak mi za to něco dejte", ale o "hraju svoji postavu, očekávám, že její dopad na příběh bude vyhodnocen". A to, co píšeš, je krásná ukázka GM, který by akce nevyhodnocoval vůbec, protože je nenašel v pravidlech.

Fate nedokáže zabránit tomu, aby lidi nechtěli dělat kraviny, to nedokáže žádný systém. Fate ale naopak dokáže velice jednoduše vyhodnotit cokoli, co se jako kravina nezdá.

A je mi líto, ale polívat lidi olejem a zapalovat, srážet je z koně, strhávat je za plášť, polívat z hradem žhavou smolou, zhoupnout se na lustru a využít hybnost ke skopnutí protivníka ze stolu a podobně jsou krásné akce, které mají fikční dopad a kdybys mi řekl, že jsou sice pěkné, ale zbytečné, protože nevíš, co s nimi (a nebo ještě hůře, kdyby ses je rozhodl selektivně nevyhodnocovat dle svého úsudku), tak bych asi po dvou třech pokusech něco dělat skončil u "attack za 19, dmg 7" a příště bych už nepřišel. Tvoji hráči mají asi jinou představu, co je to hrát rpg a ovlivňovat příběh, než já.
29.6.2016 10:00 - Lokken
Arten CZ píše:
A je mi líto, ale polívat lidi olejem a zapalovat, srážet je z koně, strhávat je za plášť, polívat z hradem žhavou smolou, zhoupnout se na lustru a využít hybnost ke skopnutí protivníka ze stolu a podobně jsou krásné akce, které mají fikční dopad a kdybys mi řekl, že jsou sice pěkné, ale zbytečné, protože nevíš, co s nimi (a nebo ještě hůře, kdyby ses je rozhodl selektivně nevyhodnocovat dle svého úsudku), tak bych asi po dvou třech pokusech něco dělat skončil u "attack za 19, dmg 7" a příště bych už nepřišel. Tvoji hráči mají asi jinou představu, co je to hrát rpg a ovlivňovat příběh, než já.


Pod to se podepíšu!

Lokken ;-)
29.6.2016 11:15 - Vojtěch
Jo. Tohle je jedna z věcí, které se mi líbí, pokud je umí systém podpořit.

Vojtěch
29.6.2016 13:24 - Aegnor
Loki B píše:
Protože nikdo neumí udělat čistý a dokonalý systémový převod mezi změnou fikční situace (tenhle termín je zdá se nová svatá kráva :D) a mechnickými důsledky.

A kdo říká, že ten převod musí být čistý a dokonalý? Tak bude neučesanej a bude trochu křivej, se nic velkýho nestane.

Loki B píše:
Ano, někteří hráči to mají rádi. "něco jsem iniciativně vymyslel, tak mi za to něco dejte" ... mně při hraní jde většinou víc o příběh, než o simulaci postavy.

Hmm, podezřele mi to připomíná railroad ("tohle pravidla neřeší, takže se nic nestalo" == "tohle jsem nepředpokládal, takže to nefunguje, vymysli něco jiného.").
Arten CZ píše:
A je mi líto, ale polívat lidi olejem a zapalovat, srážet je z koně, strhávat je za plášť, polívat z hradem žhavou smolou, zhoupnout se na lustru a využít hybnost ke skopnutí protivníka ze stolu a podobně jsou krásné akce, které mají fikční dopad a kdybys mi řekl, že jsou sice pěkné, ale zbytečné, protože nevíš, co s nimi (a nebo ještě hůře, kdyby ses je rozhodl selektivně nevyhodnocovat dle svého úsudku), tak bych asi po dvou třech pokusech něco dělat skončil u "attack za 19, dmg 7" a příště bych už nepřišel. Tvoji hráči mají asi jinou představu, co je to hrát rpg a ovlivňovat příběh, než já.

Aegnor
29.6.2016 15:24 - sirien
Loki B píše:
Protože nikdo neumí udělat čistý a dokonalý systémový převod mezi změnou fikční situace (tenhle termín je zdá se nová svatá kráva :D) a mechnickými důsledky.

Hm.

a) Tak třeba Fate s tím nemá žádný zvláštní problém. Dalo by se říct, že celý ten systém je designovaný na to, aby právě tohle umožňoval co nejhladším způsobem. (Je pravda, že to dělá na rovině abstrakce dramatu, ale tak je to dramaticky orientovanej systém... System Toolkit obsahuje nástroje kterými to lze upravit pro jiná zaměření)

b) "svatá kráva"... Game design se postupně posouvá dopředu a mění se. Staré "problémy" sou překonané a hry plošně přijaly nalezená řešení pro věci, s nimiž se dřív těžko vyrovnávaly. Tím otevřely prostor pro řešení dalších problémů... a ano, hladkost přechodu mezi fikcí a mechanikou je jedno z hlavních témat dneška a snahu nalézt nějaký přístup k tomu najdeš ve hrách jako Fate stejně jako ve hrách jako DnD 5e.
Pokud o tom chceš uvažovat takhle, pak před 30 lety bylo "svatou krávou" jednotná základní mechanika - věc, která se dneska považuje za samozřejmost.


Loki B píše:
A je jedno, jestli budeš dávat +X na něco, nebo v DnD advantage PC/disadvantage NPC, nebo ve Fate Create Advantage ... vždycky jde jen o to, jestli se aktuální hráči u stolu shodnou, že je to ok.

Z hlediska jednotlivého hráče co si něco nějak uzpůsobuje možná ano.

Z hlediska game designu a funkčnosti hry pro velkou skupinu hráčů zjevně ne (jinak by se to neřešilo na různých fórech okolo, game designeři by tomu nevěnovali tolik detailní pozornosti a ty mechaniky by se postupně neměnily).

Uvažovat o tom, co Tobě stačí u stolu není totéž jako uvažovat o tom, jak nějaká mechanika funguje obecně.

Loki B píše:
Moje zkušenost je, že když se shodnou na tom, že to žádný mechanický dopad nemá, tak to hru nijak neochuzuje.

Ono taky je "nemá mechanický efekt" a "nemá mechanický efekt".

FSToolkit, hlavně 4. odstavec

Loki B píše:
Ok, je to možné. A opravdu nevznikají diskuse na téma, jestli hráč opravdu dobře popsal co postava bude dělat, aby to ostatní uznali?

Nope.

Fate tady naprosto výborně plní funkci pravidel jako prvku sjednocující neutrální mechaniky která zprostředkovává mantinely mezi hráči u stolu. Konkrétně tu funguje návaznost dvou principů a to podstaty CA akce v návaznosti na popis situačních aspektů, kdy tyto dvě věci dohromady jasně říkají, kdy vzniká a nevzniká mechanická výhoda a zároveň říkají, jak významná musí být ona akce aby na to vůbec dostala nárok.

Aegnor: Což ve skutečnosti z mojí zkušenosti popravdě i trochu napomáhá eliminaci vymýšlení nesmyslů, protože tím, že je CA vázané k situačnímu aspektu to nutí hráče uvažovat v kontextu věcí které mají potenciálně váhu takového aspektu. Spolu s tím, že CA má jasnou úroveň daného bonusu to implicitně shazuje ze stolu snahu "vyškrabávat drobné bonusy" z nesmyslných dílčích akciček co jsou určené jen pro bonus samotný. Konkrétně z mojí zkušenosti to vede k "autocenzuře" samotných hráčů, takže když už se u stolu začne mluvit o tom, jestli něco je nebo není legit pro CA, tak se už obvykle mluví o věcech, co jsou sice na hraně, ale jako teoreticky tam to opodstatnění je vidět (oproti jiným systémům, kde se často začne diskutovat i o akcích, které jsou občas fakt nesmysly).

Samozřejmě to nefunguje "dokonale", ale z toho co sem viděl to funguje zatim asi nejlíp a ten vliv je cítit.
29.6.2016 18:22 - Loki B
Arten CZ píše:
A je mi líto, ale polívat lidi olejem a zapalovat, srážet je z koně, strhávat je za plášť, polívat z hradem žhavou smolou, zhoupnout se na lustru a využít hybnost ke skopnutí protivníka ze stolu a podobně jsou krásné akce, které mají fikční dopad a kdybys mi řekl, že jsou sice pěkné, ale zbytečné, protože nevíš, co s nimi (a nebo ještě hůře, kdyby ses je rozhodl selektivně nevyhodnocovat dle svého úsudku), tak bych asi po dvou třech pokusech něco dělat skončil u "attack za 19, dmg 7" a příště bych už nepřišel. Tvoji hráči mají asi jinou představu, co je to hrát rpg a ovlivňovat příběh, než já.


je to, tak, máme jinou představu. pro mě je hraní RPG hlavně o příběhu, a jeho rozkrývání a prožívání, hlavně o rozhodování postav, o interakci mezi nimi.
Je mi celkem jedno, jestli nepřítel v encounteru (či fikční scéně) je odstraněn spektakulárně, nebo jen prostým udílením dmg.
všechno to polívání olejem, strhávání ze stolu, skákání po lustrech jsem fakt za těch 25 let hraní RPG zažil dost a dost ... a už mi to prostě nic zajímavého nepřináší. Nikomu to neberu, jestli to někoho bude bavit celý život, jedině dobře.
Dnes by mě už celkem nudilo, kdyby každou session chtěl někdo někoho zapalovat olejem, svazovat hadem, přehazovat mu plášť přes hlavu a házet slupky od banánů pod nohy. Párkrát bych si povzdychl a přemýšlel bych, jestli příště chodit.

Nemám pocit, že můj oblíbený způsob je lepší než ten tvůj. Klidně mohou koexistovat vedle sebe, každá skupina si najde ten svůj.
Vás baví snažit se encounter / fikční scénu "zahrát", ty scény jsou pro vás tím kořením, tou podstatou RPG. Fair enough, jistě vám k tomu některé systémy dávají dobré nástroje.
Já o to nestojím, proto se spokojím i se "starými pravidly", které mi bez větších problémů umožňují hrát tak, jak mě baví
Jestli myslíš, že můj způsob hraní není to pravé RPG ... ok, smířím se s tím :)

sirien píše:
Z hlediska game designu a funkčnosti hry pro velkou skupinu hráčů zjevně ne (jinak by se to neřešilo na různých fórech okolo, game designeři by tomu nevěnovali tolik detailní pozornosti a ty mechaniky by se postupně neměnily)


A myslíš, že nepřijdou nové generace systémů a hráčů? Takové, které se budou na dnešní FATE tvářit jako se tváříš ty na DrD :)


Aegnor píše:
Hmm, podezřele mi to připomíná railroad ("tohle pravidla neřeší, takže se nic nestalo" == "tohle jsem nepředpokládal, takže to nefunguje, vymysli něco jiného.").


Mezi "tohle jsem nepředpokládal" a "tohle podle pravidel nejde" je poměrně zásadní rozdíl. Což pochopí každý, kdo zkoušel hrát aspoň Člověče nezlob se a navrhoval ostatním hráčům, že by jeho figurka mohla chodit i dozadu, jakožto kreativní řešení situace u "domečku".

Jestli tomuhle říkáš railroad ... ok. Já ten význam vidím někde dost jinde, u obecného vedení hry, příběhu, ně u konkrértního řešení situací.

Railroad by byl, kdybych rozhodl, že do hradu vedou jen jedny vrata a jinak se tam dostat nejde. a navíc je nutné do hradu jít, protože tak příběh leží a bez toho se nic nehne dál.
Není imho railroad, když těch možností je vícero, koneckonců ani není nikde vytesáno, že se vůbec musí do hradu chodit, ale když se hráči rozhodnou jít vraty, tak určuju, jaké možnosti "projití vraty" jsou vůbec možné.

Když někdo řekne ... "budu polívat vrata vodou ze studny tak dlouho, dokud se dřevo nerozklíží a pak v pohodě rozebereme jednotlivá prkna" (odhlíněme od toho, že by byla vrata pobitá železem) ... tak je to sice nápad, ale jako GM prostě chci mít právo říc "hele, to nepůjde" ... bez toho, abych musel absolvovat debatu na téma, kolik vody, jak tvrdé, při jaké teplotě vzduchu, stáří dřeva, a celkové vlhkosti by bylo potřeba, aby se ta akce povedla.
29.6.2016 18:40 - sirien
Loki B píše:
pro mě je hraní RPG hlavně o ... ... ...

To je naprosto legit, ale člověk se tak nějak neubrání otázce, proč to pitváš v tématu k DnD. Pro podobné herní styly existují jiné systémy, které je dokáží podporovat mnohem líp a které tak jak chceš ignorují podobné "detaily" a soustředí se místo nich na to, co zjevně preferuješ. (btw. když pominu Fate, který to dokáže taky snadno podpořit, znáš třeba Hillfolk od R.D. Lawse?)

DnD je naopak navržené a určené pro hry, které minimálně z části stojí (i) na těhle akčních záležitostech.

Loki B píše:
A myslíš, že nepřijdou nové generace systémů a hráčů? Takové, které se budou na dnešní FATE tvářit jako se tváříš ty na DrD :)

Těžko. DrD bylo v podstatě chybné už když přišlo, jen existovalo v kontextu, ve kterém ta chybnost nebyla viditelná.

Netuším, co přinese budoucnost a jak v ní (současný) Fate obstojí, nicméně při pohledu zpátky Fate nebude mezi systémy jako DrD, které vznikly kdesi bokem pod rukama lidí, co moc nevěděli, co dělaj - přinejhoršim se zařadí mezi systémy jako GURPS nebo původní Shadowrun/oWoD atp., u nichž se uznává, že ve své době byly nové a revoluční a přímo ovlivnily další game design. Možná už nebude úplně aktuální, ale ty budoucí hry budou stát i na tom, co Fate přinesl (ostatně už dneska ovlivnil i DnD 5e...)
29.6.2016 23:40 - Aegnor
Loki B píše:
Vás baví snažit se encounter / fikční scénu "zahrát", ty scény jsou pro vás tím kořením, tou podstatou RPG.

Loki B píše:
Já o to nestojím, proto se spokojím i se "starými pravidly", které mi bez větších problémů umožňují hrát tak, jak mě baví

Působí to na mě, že boj je pro tebe "nutné zlo". Nic se tím nesnažím naznačit, prostě jenom zmiňuju co mě napadlo jako první. Je mi teda záhadou, proč hraješ zrovna DnD, které na boj dává poměrně důraz, ale budiž.

Loki B píše:
Mezi "tohle jsem nepředpokládal" a "tohle podle pravidel nejde" je poměrně zásadní rozdíl.

"Tohle jsem nepředpokládal" vs "Tohle autor hry nepředpokládal a nezavedl pro to pravidlo."
Pravidla RPG nejsou (A ve své podstatě ani nemohou být) vyčerpávající.
30.6.2016 03:30 - sirien
Aegnor píše:
Pravidla RPG nejsou (A ve své podstatě ani nemohou být) vyčerpávající.

mumly mumly Fate Fractal cough cough

(Hej, napsals "vyčerpávající", o "na míru odpovídající" ani "specificky rozepsaná" tam nemáš ani písmenko.)
30.6.2016 14:39 - Gurney
Loki B píše:
je to, tak, máme jinou představu. pro mě je hraní RPG hlavně o příběhu, a jeho rozkrývání a prožívání, hlavně o rozhodování postav, o interakci mezi nimi.
Je mi celkem jedno, jestli nepřítel v encounteru (či fikční scéně) je odstraněn spektakulárně, nebo jen prostým udílením dmg.
všechno to polívání olejem, strhávání ze stolu, skákání po lustrech jsem fakt za těch 25 let hraní RPG zažil dost a dost ... a už mi to prostě nic zajímavého nepřináší. Nikomu to neberu, jestli to někoho bude bavit celý život, jedině dobře.
Dnes by mě už celkem nudilo, kdyby každou session chtěl někdo někoho zapalovat olejem, svazovat hadem, přehazovat mu plášť přes hlavu a házet slupky od banánů pod nohy. Párkrát bych si povzdychl a přemýšlel bych, jestli příště chodit.

Problém je, že pokud nehodláš povolit jiné (bojové) akce než srážení HP, příběh a hráčská volba se stávají první obětí. Boje v rpgčkách totiž neprobíhají jako v pc hrách, kde jsou (obvykle) jen dva výsledky (výhra/prohra), ale můžou skončit velmi různě - nepřátelského mága můžu nejen rozsekat mečem, ale taky knockautovat pěstí, celkem civilizovaně ho přiškrtit a celou věc s ním v klidu probrat až se probere, nebo mu třeba zkroutit ruku za zády a dodat, že jestli hodlá pokračovat tímto stylem, vyzkouší si používání verbálních a pohybových komponentů se zlomenýma rukama a přeraženou čelistí. Každá z těch akcí (voleb) pak vede k úplně odlišným následkům a úplně jinému pokračování příběhu. Čímž nehodlám nikomu říkat jak má hrát, jen že nepovolit podobné akce a argumentovat u toho, že hra je pro něj hlavně o příběhu a rozhodování postav nedává smysl.

Ryze praktická stránka celého problému pak je, že říct "to nemůžeš" na smysluplné akce prostě sux a většinu hráčů to viditelně otráví. A byť nejsem úplně proti tomu když GM oznámí, že něco prostě nejde, měla by to ideálně být jen v menšině případů a mělo by následovat velmi dobré vysvětlení proč to nejde. Což nijak nezabraňuje tomu říct, že polévat solidní dveře tak dlouho než shnijí je zjevně nesmysl, přičemž pokud se nezvládne skupina dohodnout na tomto tak sry, ale rpgčka prostě pro tyhle lidi nejspíš nejsou vhodná zábava (a otázkou je, jestli spolu taková parta lidí může vůbec něco hrát - i míčové sporty totiž můžou skončit hádkou jestli to bylo nebo nebylo za čárou).

Loki B píše:
Mezi "tohle jsem nepředpokládal" a "tohle podle pravidel nejde" je poměrně zásadní rozdíl. Což pochopí každý, kdo zkoušel hrát aspoň Člověče nezlob se a navrhoval ostatním hráčům, že by jeho figurka mohla chodit i dozadu, jakožto kreativní řešení situace u "domečku".

Někde jsem četl strašně pěkný příklad, který výborně ilustruje čím jsou rpgčka jiná - pokud v druhoválečné wargame nejsou pravidla na to, aby jsi mohl se svou jenotkou vlézt do kláštera, sebrat hábity a oklamat nepřítele tím že svoji jednotku převlečeš za jeptišky, pak to prostě nejde, ani kdyby na mapě nakrásně byl hned vedle tvé startovní pozice ve spěchu opuštěný klášter. V RPG to jde, i když to v pravidlech přímo není, což je na nich awesome (a jen tak mimochodem, D&D 5e má pravidla pro ne úplně obvyklé bojové akce jako odzbrojení nebo třeba šplhání na velkého tvora, jen jsou schovány v DMG právě proto, aby to nevypadalo jako konečný výčet akcí, které lze ve hře dělat - ve skutečnosti prakticky cokoli je snadno proveditelné přes hod na útok nebo nějakou vlastnost či dovednost vs. OČ/AC nebo hod na nějakou vlastnost/dovednost...)

Nicméně opět tím neříkám, že je špatně hrát striktně dle toho že co pravidla výslovně neumožňují, to nejde - není, stejně jako není špatně, když máš doma ultra HD televizi se 7.1 audiosoupravou a pouštíš si na ní jen hudbu ve stereu. Nicméně tím jaksi míjíš o čem to médium je, a nelze se divit pokud s tím návštěvy (hráče) moc neoslníš.

sirien píše:
Pokud má enemík save +5 a hází si proti mýmu 8+prof+stat, tzn. má třeba +5 a hází si na DC +13, tak to má sice hezkou symetrii proti postavě, ale tohle je rovnice, kterou není vůbec těžké otočit tak, aby vždycky házel hráč.

Pár měsíců zpátky to bylo jako volitelné pravidlo v jednom netovém doplňku, co wizardi pravidelně vydávají (Unearthed Arcana), takže klidně. Nicméně z nějakého iracionálního důvodu mám jako hráč rád když háže i GM (možná pak nemám pocit, že jsem si to podělal sám :) a jako GM se prostě nedokážu přenést přes to, že rád používám kostky.

Sleep je něco čemu osobně říkám quirk - nemůžu si pomoct, ale na sobě i na jiných hráčích občas pozoruju, že pokud celý systém funguje úplně jednotně, prostě není tak zajímavý. Je to nepochybně pocitová věc, ale "quirky" jakože v pravidlech existuje situace, kdy házíš obrácenou vlastností (tj. vyjímečně čím menší tím lepší) nebo kouzlo jako Sleep (které vlastně popírá princip záchran), je něco co dělá hru v dlouhodobém horizontu zajímavější, a odměňuje hráče za to že u hry vdrží tak dlouho, aby podobné drobnosti znali.
30.6.2016 21:56 - Loki B
Aegnor píše:
Působí to na mě, že boj je pro tebe "nutné zlo". Nic se tím nesnažím naznačit, prostě jenom zmiňuju co mě napadlo jako první. Je mi teda záhadou, proč hraješ zrovna DnD, které na boj dává poměrně důraz, ale budiž.


Není to "nutné zlo", ale rozhodně to také není gró.
Tvoje otázka je naprosto logická ... odpověď je prostá. Se spoluhráči, se kterými hrajem DrD od začátku, jsme chtěli začít novou kampaň a já jsem řekl "DrD nechci". Zároveň jsme nechtěli ani Pathfinder či DnD 3.5, částečně proto, že to hrajeme zase jinde, a pro jednoho, který v podstatě nic jiného než Drd pořádně nikdy nehrál, bylo nepříjemnou představou, že by se měl učit nová pravidla ... jen pro ilustraci doplním, že jsme všichni přes 40, tedy už lehce mentálně zlenivělí, i když se všichni živíme vývojem softwaru.
Dal jsem na výběr DnD 5E a FATE.
DnD 5E jsem chtěl zkusit, protože mi to prostě "voní" (asi stařecká nostalgie), pravidla se mi nasucho líbila a chtěl jsem zkusit jak to funguje v praxi.
FATE jsem chtěl zkusit, protože je to něco úplně jiného, než jsem kdy hrál. A chtěl jsem vědět, jestli bychom to byli schopni hrát

Kluci zkoukli obojí zběžně, a FATE jim přišel ne moc přívětivý ... neznámé mechaniky, ale hlavně zdůrazňování potřeby něco stále vymýšlet a hlavně popisovat. k tomu popisování byla největší nechuť.
Vám to třeba přijde divné, ale někteří berou hraní jako takovou oddychovku po práci. sejdeme se v 7, začneme hrát v 8, v 10 už někteří klíží oči, popůlnoci končíme.

A DnD 5E umožňuje tuhle oddechovou, ne moc pracnou zábavu pro hráče ... kostkama si zaházíš, něco OOC domluvíš, něco naplánuješ, něco vyřešíš, něco IC odehraješe, posuneš postavy o nějaký kus příběhu dál. A za 3 týdny nebo měsíc zas.

Pro tenhle styl je 5E fakt v pohodě. FATE by byl asi (byl ten pocit) o dost náročnější na investovanou energii :)

sirien: jestli bylo DrD od počátku špatné, tak ono původní DnD nebylo zas o tolik lepší. Dneska bych snad radši hrál oneshot DrD než původní DnD :)

Gurney píše:

Problém je, že pokud nehodláš povolit jiné (bojové) akce než srážení HP, příběh a hráčská volba se stávají první obětí.


nepříjde mi, že by v DnD 5E, hráno podle striktně psaných pravidel (tedy i když se nevyužije to dnes všude nutně přítomné "upravte si cokoli chcete, jak chcete") bylo v boji jen o srážení HP. Jednak magie toho umožňuje víc, jak věci řešit ... ať už začneme iluzemi, sugescemi atd, které tu dávají široké spektrum možností ...
A druhak ... bojové encountery prostě nejsou to nedůležitější. Nestalo se vám nidky, že jste třeba odehráli 3 seance po sobě bez toho, aby byl jediný bojový encounter?
1.7.2016 00:41 - sirien
Loki B píše:
Kluci zkoukli obojí zběžně, a FATE jim přišel ne moc přívětivý ... neznámé mechaniky, ale hlavně zdůrazňování potřeby něco stále vymýšlet a hlavně popisovat. k tomu popisování byla největší nechuť.

For the record... ono se tam toho o tom popisování hodně píše hlavně z motivačních důvodů, v herní praxi to nijak moc zvláštní nároky nemá.

Loki B píše:
sirien: jestli bylo DrD od počátku špatné, tak ono původní DnD nebylo zas o tolik lepší.

DrD bylo ve své době špatné v porovnání se svou dobou.
1.7.2016 08:20 - Loki B
sirien píše:

DrD bylo ve své době špatné v porovnání se svou dobou.


a to je furt dokola :)
na svou dobu a místo bylo jak je v praxi vidět dostatečně ucházející. co frčelo v GB nebo USA byl z daného pohledu irelevantní. i do d20 systému zbývalo ještě 10 let

přijdeš mi jako Cato a jeho "Ceterum censeo Carthaginem esse delendam" :D

podobně se někdo po skončeném turnaji bude rozčilovat, že vítěz hrál mizerně, nezasloužil si, vyhrát mělo několik daleko lepších týmů a vůbec ... většinou na základě vlastních preferencí s nedostatkem objektivity
Historie se neptá. Faktem je, že DrD u nás bylo po celá 90. léta vitěz. tečka.

Gurney píše:

Někde jsem četl strašně pěkný příklad, který výborně ilustruje čím jsou rpgčka jiná - pokud v druhoválečné wargame nejsou pravidla na to, aby jsi mohl se svou jenotkou vlézt do kláštera, sebrat hábity a oklamat nepřítele tím že svoji jednotku převlečeš za jeptišky, pak to prostě nejde, ani kdyby na mapě nakrásně byl hned vedle tvé startovní pozice ve spěchu opuštěný klášter. V RPG to jde, i když to v pravidlech přímo není, což je na nich awesome


Tak možnost "převlékání za někoho" má v sobě snad skoro každé RPG (pravda u DrD kromě zlodějě už to vyžaduje houserule :)
Já vidím rozdíl mezi tím, když vymyslíš "převlíknu se za někoho, abych jiného přelstil" ... což nijak nekoiduje s obecnými pravidly ... a "v boji pak vyhrnu hábit a ukážu holý rozkrok, protože to ho určitě na chvíli zaskočí a než se vzpamatuje, tak ho propíchnu". Protože boj je poměrně na pravidlech závislý, narozdíl od pokusu pomocí imaginace někoho přelstít.

Že jsou některé části ošetřené pravidly více a jiné méně v některých RPG hrách je prostě fakt. Sociální interakce bývají volnější, závody, boj atd bývají utuženější. Pro mnoho lidí z celkem logických důvodů.
1.7.2016 08:51 - Naoki
Píše:
"v boji pak vyhrnu hábit a ukážu holý rozkrok, protože to ho určitě na chvíli zaskočí a než se vzpamatuje, tak ho propíchnu". Protože boj je poměrně na pravidlech závislý, narozdíl od pokusu pomocí imaginace někoho přelstít.

Útok ranged (vyvolává attack of opportunity) d20 + cha vs. will -> nepřítel dává combat advantage do konce tvého dalšího kola.
Podle 5e by to bylo něco podobnýho.
Krásně vyřešené podle providel na boj.
1.7.2016 09:18 - Vojtěch
A dokonce to i zahrnuje to, že při hrabání se v hadrech může snadno jednu chytit klackem po hlavě :D
1.7.2016 09:24 - efram
Fascinuje mě tu ta nekonečně opakovaná mantra "DrD" bylo špatné. Přijdete mi jako jehovisté. Pro mě je jediným hodnotícím prvkem to, zda se u hry bavím. U DrD jsem/jsme se bavili, stejně jako jsme se bavili u GURPS, Shadowrunu, DnD5e......a víte vy posuzovači systému proč? Protože na systému jako takovém nezáleží. Hlavní je ten příběh, sociální interakce a kamarádi kolem.
1.7.2016 10:33 - Naoki
Zahraj si MLwM a řekni mi jak na systému nezáleží.
1.7.2016 10:48 - Babaj
Píše:
Hlavní je ten příběh, sociální interakce a kamarádi kolem.


Tohle je ale brano jako koeficient.. to je to bez ceho nic z toho nejde.. je to ten hlavni motor.... Ale tim my se nezabyvame .. my se pitvame az v promenne.. a to je system :-)
1.7.2016 11:06 - Loki B
Pěkná ilustace je třeba ve videu od Matthewa Colvilla: typ: Tacticien.
https://www.youtube.com/watch?v=LQsJSqn71Fw
i ohledně jeho názoru na téma diskuse, která se vedla vedle u pravidel Omegy: "things they can't know - don't explain"

v tomto směru mi řešení a možnosti, nabízená pravidly DnD 5E vyhovují
1.7.2016 17:05 - Element_Lead
efram píše:
Protože na systému jako takovém nezáleží. Hlavní je ten příběh, sociální interakce a kamarádi kolem.

Treba ja jsem hraval s klukama Drd+ a ac jsme byli super parta, pribeh byl fajn, meli jsme to i s veceri, tak proste to drd+ bylo tak na nic, ze jsem prestal chodit. Proste me to v tom systemu nebavilo hrat. Snazil jsem se ja i PJ a neslo to. Takze bych negenaralizoval, jsou lidi, kterym na systemu zalezi. :P
1.7.2016 17:46 - Aegnor
sirien píše:
mumly mumly Fate Fractal cough cough

Děkuju náčelníku, že ses mě zastal.
Loki B píše:
Jednak magie toho umožňuje víc, jak věci řešit ... ať už začneme iluzemi, sugescemi atd, které tu dávají široké spektrum možností ...
A druhak ... bojové encountery prostě nejsou to nedůležitější. Nestalo se vám nidky, že jste třeba odehráli 3 seance po sobě bez toho, aby byl jediný bojový encounter?

"Chceš být kreativní v boji, hrej mága se specifickým výběrem kouzel." Good advice:-)
Každopádně to nebyla úplně pointa. Přišlo mi, že jde o situaci, kdy hráč přijde s nápadem, který pravidla úplně nepokrývají a jak se k němu zachovat.
K druhé poznámce - jo, stalo... sice to bylo při hraní GURPSů (A DnD jsem hrál v podstatě jenom Adventurer's League, takže boje všude), ale to je vedlejší. Boje nejsou to nejdůležitější, ale když se v nich může projevit charakter postavy, tak je to lepší než když boj probíhá stylem "hit, máš to za 15 hp, co děláš?"
efram píše:
Protože na systému jako takovém nezáleží. Hlavní je ten příběh, sociální interakce a kamarádi kolem.

Ale systém v tomto může pomáhat, nebo to může kazit. Proto je důležité, jaký systém která skupina hraje. Přičemž důraz je na "jaký" a "která" (pro každou skupinu existuje jiný "ideální" systém). A zatímco neexistuje jeden dokonalý systém pro všechny, tak existuje spousta systémů, které jsou objektivně nevhodné pro naprostou většinu hráčů.
Viz Yashamaru.
1.7.2016 19:05 - sirien
Loki B píše:
na svou dobu a místo bylo jak je v praxi vidět dostatečně ucházející. co frčelo v GB nebo USA byl z daného pohledu irelevantní. i do d20 systému zbývalo ještě 10 let

efram píše:
Fascinuje mě tu ta nekonečně opakovaná mantra "DrD" bylo špatné.

Ano, furt dokola, protože pořád někdo zkouší hájit neobhajitelné a vsází na přirozenou tendenci lidí ke smířlivým závěrům i tam, kde nejsou oprávněné.

Takže znovu: V ČR nebylo prostředí, v němž by bylo pro věštinu hráčů poznat, jak špatné oDrD je. Nicméně hrstka lidí, mezi něž patřili i autoři oDrD (což je významné), se tomu vymykala - v té době okolo nebylo jen DnD, ale i GURPS, Shadowrun, blížilo se WoD (v době DrD 1.3 už bylo i u nás). Autoři DrD věděli moc dobře, jak DrD zaostává za jinými systémy, přesto ho neváhali neustále propagovat jako suprové a nepotřebující žádné závažné reformy. Když pak nějaká reforma přišla, měla podobu DrD .

To, že tehdy nebyl internet, moc lidi neměli kontakt se západem a neuměli anglicky, takže i jednooké a barvoslepé DrD bylo mezi slepými králem, nic nemění na tom, že prostě už na svou dobu bylo špatné. A nemění to nic na tom, že to autoři věděli a přesto ho dál vydávali za super.

A aby toho nebylo dost, tak když pak Blackfire vydal SR, tak měli někteří tehdejší zaměstnanci Altaru tu drzost tvrdit lidem, že oni přece za DrD ultimátně nestojí, vždyť přece vydali Shadowrun (oni). Což už myslím nepotřebuje žádného dalšího komentáře.

efram píše:
Pro mě je jediným hodnotícím prvkem to, zda se u hry bavím. U DrD jsem/jsme se bavili

Tohle je další zaseklej kolovrátek spousty lidí okolo a nejspíš na něj už budu nadále odpovídat jen a pouze touto parafrází jedné trefné Ryanovy poznámky...

Když lidé říkají "Myslím že X, protože mě to tak baví", tak nepřikládám moc váhy ostatním věcem, co tito lidé říkají, protože očividně nepřemýšlí mimo rámec své vlastní herní skupiny

(originál tady, "pozn. 1")


Loki B píše:
Pěkná ilustace je třeba ve videu od Matthewa Colvilla: typ: Tacticien.

Pěkná reference na týpka, co sám cituje :p

Tady máš originál (resp. jeho překlad)


Aegnor píše:
Děkuju náčelníku, že ses mě zastal.

Kdykoliv :)
1.7.2016 19:05 - Loki B
Aegnor píše:
Boje nejsou to nejdůležitější, ale když se v nich může projevit charakter postavy, tak je to lepší než když boj probíhá stylem "hit, máš to za 15 hp, co děláš?"


a co přesně výrazně lepšího nabízejí jiné systémy? Tedy, aby stálo za to na ně přecházet.

"Přehazuju tomu chlápkovi s mečem plášť přes hlavu, přitom ho polévám olejem a zapaluju. Výsledky urči sám"?
"Smrtící ostří. Při úspěšném útoku svým rodinným mečem mohu soupeře jednou během každého konfliktu donutit, aby
použil drobný následek místo dvoubodového čtverečku stresu."
"Záložní zbraň. Kdykoliv vás někdo zasáhne se situačním aspektem Odzbrojený nebo něčím podobným, utraťte bod osudu a prohlaste, že máte další zbraň. Namísto situačního aspektu dostane váš protivník posílení reprezentující chvilkové rozptýlení, které jste utrpěli nutným přezbrojením."

Nebo příklad z FATE "Cynere je uprostřed souboje s Drisbanem, jedním ze slavné Šarlatové dvacítky" ... nepřijde mi to nějak zásadně lepší průběh boje než "máš to za 15 a jsi na řadě" ... resp. když to "máš to za 15" GM či hráč pěkně slovně popíší.

Hele, já nemám nic proti jiným pravidlům než je DnD 5E ... koneckonců pravidla jsou jen prostředek a ne cíl hry. Zatím jsem ale neobehrál 5E tolik, abych měl pocit, že mě velmi nudí a budu hledat něco jiného (jako se mi už stalo s DrD, které hraju už spíše s nechutí, kdykoli se do dostane na to, že se mají na něco aplikovat pravidla)
Pro moje potřeby tedy 5E (koneckonců i PF ... když odhlédnu od jeho strašné nákazy powergamerstvím) tedy zatím poskytuje, co potřebuju.

V části "mimo boj" ... kupříkladu vezmi příklad z FATE překladu (snad to nevadí): "Ryan ... se pustí do druhé části výzvy, což je uklidnění hostů v lokále svými Dobrými (+3) vztahy. Hodí si a padne mu ... -3! Teď má možnost selhat nebo uspět za výraznou cenu. Rozhodne se uspět a nechá na ... GM, aby nějakou dobrou výraznou cenu vymyslel."

Tady mi pak přijde chudák GM, jestli mu tohle budou hráči dělat celý večer, tak se dost zapotí s vymýšlením a případnou obhajobou, jestli ta cena opravdu výrazná a opravdu dobrá. Činnost hráče přitom také nebyla nějak moc kreativní, nebo ano?
Opět ... v čem je ta výhoda proti 5E? v tom "rozhodne se uspět za výraznou cenu"? ... Hmm, konec konců ... to by přeci nebyl až tak velký problém dopracovat do 5E ohledně d20 hodů. Nebo ano?
1.7.2016 19:14 - Loki B
sirien píše:
Autoři DrD věděli moc dobře, jak DrD zaostává za jinými systémy, přesto ho neváhali neustále propagovat jako suprové a nepotřebující žádné závažné reformy. Když pak nějaká reforma přišla, měla podobu DrD .


Nevím, mně přijde rozdíl mezi DrD 1.0 a DrD 1.6 jako ukázka toho, že autoři věděli, že systém má zásadní chyby a někteří se s tím snažili něco dělat. Resp, nově příchozí. Viz RSS, viz změny u povolání (jako třeba lupič) atd. Imho si těch chyb byli vědomi skoro všichni a nikdo je nezastíral.
Akorát autoři řekli "my jiný systém vytvářet nebudeme, podle nás to nemá cenu" (zejména pak finanční cenu). A dodali, že je z jejich pohledu lepší vydávat věci pro DrD a získat na tom peníze.
Pragmatický to přístup.
Ty prostě odmítáš uznat, že lidi věděli, že je systémv designu špatný, ale suffer and pain z toho byl menší, než kdyby se rozhodli úplně přejít na jiný systém. A že pro jejich potřeby zábavy dostačuje i špatný systém.

Stejně jako mnoho lidí zůstalo u Dostihů sázek, i když se k nám dostaly Monopoly.
1.7.2016 19:42 - York
Loki B píše:
Akorát autoři řekli "my jiný systém vytvářet nebudeme, podle nás to nemá cenu" (zejména pak finanční cenu). A dodali, že je z jejich pohledu lepší vydávat věci pro DrD a získat na tom peníze.


Autoři Dračáku a lidi, kteří za to měli peníze, jsou povětšinou dvě disjunktní skupiny, takže tenhle argument moc nesedí.
2.7.2016 01:30 - Loki B
sirien píše:
Tady máš originál (resp. jeho překlad)


no děkuju .. ale on ten týpek svůj zdroj jasně jmenuje přímo v tom videu, takže jsem neměl problém si to vyhledat už předtím v originálu, třeba tady

Linkoval jsem video místo původního textu (a přiznávám, že jsem nevěděl, že tady někde visí) hlavně proto, že mi přišlo zajímavé, co k tomu přidává navíc za sebe ... například to, co jsem z něj citoval.
Takže ano, původní rozdělení je od Lawse, na videu jsou doplněné některé věci, které to rozvíjejí, způsobem, který se mi líbí.
2.7.2016 01:35 - sirien
Loki B píše:
Takže ano, původní rozdělení je od Lawse, na videu jsou doplněné některé věci, které to rozvíjejí, způsobem, který se mi líbí.

Když já holt prostě nejsem videovej týpek moc... přijde mi mrhání mym časem sledovat 20 minutové video s tempem běžné řeči abych dostal informaci, kterou si dokážu přečíst za 4 minuty ve strukturovaném textu :(

Já vim, žiju v době, kdy to mám těžký, každej dneska touží něco žvanit do kamery...
2.7.2016 10:24 - efram
Add Sirien, to co předvádíš není diskuse, ale demagogie. Co je měřítkem systému? Podle mě jediné čím jde systém měřit je to, zda výsledná hra lidi baví a nebo ne (v daném systému). Je jen na nich jak s pravidly pracují, jak se jimi nechávají nebo nenechávají omezovat. Pro mě má systém minoritní vliv na hru samotnou. Pokud někomu nevyhovují pravidla, tak ať si upraví/předělá/zvolí jiná. Pokud někdo nadřazuje pravidla hře samotné, nebo je staví na roveň ostatním aspektům tak se, dle mého, šeredně plete. Samozřejmě je to jeho právo.

DrD pravidla byla na tehdejší dobu zcela dostačující a hraní klasické fantasy vyhovující. Systém magie s manapoolem, na místo slotu kouzel ala AdnD, byl o dost přívětivější. To vůbec nemluvím o systému THAC0, což byla největší chujovina co jsem ve hrách potkal. Já netvrdím, že bylo DrD bez chyb, ale kterej systém není. To co tu píše Sirien a někteří další oportunisté DrD mi přijde už za hranou normální diskuse. Vaše názory mi v důsledku přijodu jako osobně motivované. Rozbil vám Altar bábovičku nebo co?

Mimochodem na jednom Conu sám Sapkowski na dotazy ohledně je Yhredesova oka řekl, že to je právě parodie na známé systémy, a že tím chtěl ukázat jak málo stačí ke hře. Pravidla jistě slouží jako dopomoc příběhu a hry samotné, ale skupině a GM bez fantasie budou stejně k ničemu.....Ovšem družina s dobrou fatasií a dobrým GM vlastně pravidla nepotřebuje......
2.7.2016 11:29 - York
efram píše:
ro mě má systém minoritní vliv na hru samotnou. Pokud někomu nevyhovují pravidla, tak ať si upraví/předělá/zvolí jiná. Pokud někdo nadřazuje pravidla hře samotné, nebo je staví na roveň ostatním aspektům tak se, dle mého, šeredně plete.


Tohle je víceméně pravda pro staré hry, jako DrD 1.x, DnD, Shadowrun a tak. Pak máš ale hry, jako třeba Apocalypse World, Fate nebo Chuubo, kde když používáš systém, tak ti přímo říká, co se bude v tvé hře dít a jak se to bude vyvíjet. Samozřejmě můžeš pořád pravidla ignorovat a hrát to tak, jak jsi zvyklý, pokud ale nebudeš používat třeba story arcy, tak už pak dost dobře nemůžeš říct, že hraješ Chuuba, bez movů nebudeš hrát Apocalypse World, bez fate pointů Fate, atd.

Podle všech těch systémů může vzniknout zábavná hra, ale každá bude zábavná trochu jiným způsobem a tudíž bude bavit různé hráče - na rozdíl od těch starých her, které se v zásadě hrály všechny stejně, takže změna systému obvykle znamenala jen to, že jsi měl na kartě postavy jiná čísla a házel jsi jinou kostkou.
2.7.2016 12:29 - efram
york....to rozhodně nerozporuji, neni to v rozporu s tím co jsem napsal
2.7.2016 12:35 - York
efram píše:
neni to v rozporu s tím co jsem napsal


Je to v rozporu s tím, že nezáleží na tom, jaký systém si vybereš. (Pokud ho teda chceš používat. Když ho používat nechceš, tak je opravdu jedno, jaký si vybereš :-)).
2.7.2016 12:40 - efram
samozřejmě, že vybrat si system podporují storyteling a hrát s ním pak nějaký H&S nemá moc logiku. Každý pravidla vnímáme jinak a to co píšeš ty, nevyvrací to co jsem naspal já. Já rozhodně pravidla při hře používám a zbytečně mě pasuješ do roviny jako bych je zcela ignoroval :p
2.7.2016 13:38 - Aegnor
Loki B píše:
a co přesně výrazně lepšího nabízejí jiné systémy? Tedy, aby stálo za to na ně přecházet.

Ale já vůbec nemluvím o změně systému. A co vím, tak jsem to tady ani nikdy nenaznačoval. Já pouze říkám, že systém (a je jedno jaký) by se měl používat jako sada nástrojů a ne jako mantinel, který hráče (včetně GM) omezuje v pohybu.

Ale když už se ptáš, tak třeba nejvýraznější věc, kterou má Fate (krom mechanické roviny) je to, že explicitně hráčům nabízí část vypravěčských pravomocí. Jestli je přijmou nebo ne, to je na nich.

Loki B píše:

V části "mimo boj" ... kupříkladu vezmi příklad z FATE překladu (snad to nevadí): "Ryan ... se pustí do druhé části výzvy, což je uklidnění hostů v lokále svými Dobrými (+3) vztahy. Hodí si a padne mu ... -3! Teď má možnost selhat nebo uspět za výraznou cenu. Rozhodne se uspět a nechá na ... GM, aby nějakou dobrou výraznou cenu vymyslel."

Tady mi pak přijde chudák GM, jestli mu tohle budou hráči dělat celý večer, tak se dost zapotí s vymýšlením a případnou obhajobou, jestli ta cena opravdu výrazná a opravdu dobrá. Činnost hráče přitom také nebyla nějak moc kreativní, nebo ano?

A jak by to probíhalo v jiném, "klasičtějším" systému? Hráč by si hodil, nedal by to a GM by dodal popis, co se vlastně stalo. GM nemá žádnou další povinnost navíc. Pouze hráč se může rozhodnout, jestli 1. chce uspět s komplikací ("ano, ale ...") nebo nechce uspět vůbec, a 2. jestli si ten výsledek chce popsat sám, nebo to nechá na GM.
V tradiční hře by výsledek popisoval vždycky GM, takže pro něj je to jedině zjednodušení.

efram píše:
Já rozhodně pravidla při hře používám a zbytečně mě pasuješ do roviny jako bych je zcela ignoroval :p

Toho pasování jsem si nikde nevšiml, mohl bys ho vypíchnout a odcitovat?

efram píše:
Podle mě jediné čím jde systém měřit je to, zda výsledná hra lidi baví a nebo ne (v daném systému).

No a "zda výsledná hra lidi baví" závisí na spoustě dalších věcí. Krom samotných hráčů (kteří jsou hrozná proměnná a nedá se s nimi počítat, takže je zanedbáváme) je to i o té matematice schované v systému, designérských cílech a jak se jich daný systém drží atd atd.
2.7.2016 15:31 - Loki B
Aegnor píše:
A jak by to probíhalo v jiném, "klasičtějším" systému? Hráč by si hodil, nedal by to a GM by dodal popis, co se vlastně stalo. GM nemá žádnou další povinnost navíc. Pouze hráč se může rozhodnout, jestli 1. chce uspět s komplikací ("ano, ale ...") nebo nechce uspět vůbec, a 2. jestli si ten výsledek chce popsat sám, nebo to nechá na GM.
V tradiční hře by výsledek popisoval vždycky GM, takže pro něj je to jedině zjednodušení.


Tak jak chápu Fate, tak to právě není stejné ... protože v DnD ti řekne GM, že jsi failnul a třeba přidá nějaký barvitý popis toho failu. Ale tím to většinou končí, žádné důsledky si většinou neneseš.
Kdežto z popisu u FATE, aspoň pro mě, vyplývalo, že GM vymyslí "nějakou dobrou výraznou cenu" .... a ta cena bude mít v další hře důsledky. O tom to přeci je, ne? Že ten fail není jen tak fluff fail, ale má důsledky do dalších mechanik.
A GM musí vymýšlet nejen ten fluff, ale ještě adekvátnost dané ceny.
Jaká by třeba v tomto případě byla dobrá výrazná cena? To už příklad neříká, tak nevím.

Co dělat v případech, kdy ani hráče ani GMa už podesáté ten večer žádná ad hoc dobrá výrazná cena nenapadne?
2.7.2016 15:52 - Aegnor
Loki B píše:
Že ten fail není jen tak fluff fail, ale má důsledky do dalších mechanik.

Ne. Buďto je to fail, který má důsledek v tom, že hráč nezískal to, o co usiloval a nic víc k němu není. Nebo je to úspěch s komplikací, tzn. hráč získal to, o co usiloval, ale musel za to zaplatit nějak navíc (jak, to hrozně záleží na spoustě faktorů, např. situace ve fikci, konkrétní vyznění hry a tak).

Loki B píše:
Co dělat v případech, kdy ani hráče ani GMa už podesáté ten večer žádná ad hoc dobrá výrazná cena nenapadne?

Kdo říká, že ty komplikace se musí projevit hned? Teoreticky nic nebrání tomu, že si GM napíše "komplikace z tohoto ověření" a využije je v okamžiku, kdy to dává smysl a něco ho napadne.
2.7.2016 21:02 - sirien
efram píše:
Pro mě má systém minoritní vliv na hru samotnou.

sirien píše:
Když lidé říkají "Myslím že X, protože mě to tak baví", tak nepřikládám moc váhy ostatním věcem, co tito lidé říkají, protože očividně nepřemýšlí mimo rámec své vlastní herní skupiny



York píše:
bez fate pointů Fate

Docela snadno. (Aspektů. Chtěl si napsat aspektů.)

Loki B píše:
Nebo příklad z FATE "Cynere je uprostřed souboje s Drisbanem, jedním ze slavné Šarlatové dvacítky" ... nepřijde mi to nějak zásadně lepší průběh boje než "máš to za 15 a jsi na řadě" ... resp. když to "máš to za 15" GM či hráč pěkně slovně popíší.

Zaprvé čistě na okraj a pro forma, korektní transkripce je už asi 10 let "Fate".

Zadruhé jestli se chceš bavit na tohle téma u Fate, mrkni spíš na System Toolkit na příklad souboje u mechaniky "Upper Hand" (nevim teď, jak sem jí přeložil... myslim že "Převaha", ale krk na to nedám)

Ono to pak souvisí s tím, jak v tom příběhu, který vyprávíš, vlastně ta akce vypadá. V příbězích jako sou třeba Tři mušketýři mají různé duely atp. svou roli v příběhu a chceš je patřičně vykreslit.
2.7.2016 21:35 - efram
sirien píše:
sirien píše:
Když lidé říkají "Myslím že X, protože mě to tak baví", tak nepřikládám moc váhy ostatním věcem, co tito lidé říkají, protože očividně nepřemýšlí mimo rámec své vlastní herní skupiny


Ale prd, tato diskuse úplně ztrácí smysl, stejně tak jako diskuse o DrD. Důvod je jednoduchý, nikam nevedou....není z toho žádný závěr.
2.7.2016 22:16 - sirien
A jaký závěr by sis asi tak představoval u diskuse, co se "vede" už asi tak dvacet let ještě z "předinternetové" éry? Neustále se opakuje totéž - všichni ví, jak to s DrD je, ale pokaždé se objeví někdo, kdo prohlásí, že na systému nezáleží, což je další z oblíbené kategorie naprostých nesmyslů, na které ale bude vždycky někdo bezmezně věřit, bez ohledu na to, na kolika příkladech lze demonstrovat, že systém hru výrazně podporuje a velmi významně mění její podobu i herní zážitek.

Ona se vlastně už ani žádná diskuse dlouhé roky nevede, jen se vždycky ukáže někdo, kdo prohlásí, že jemu to v jeho hře vyhovuje nějak jinak. Poslední diskuse co se na dané téma vedla a kde občas padlo i něco, co ještě někdo okolo nezvážil, proběhla před víc jak deseti lety na RPG Fóru.
2.7.2016 22:36 - efram
sirien píše:
Neustále se opakuje totéž - všichni ví, jak to s DrD je, ale pokaždé se objeví někdo, kdo prohlásí, že na systému nezáleží, což je další z oblíbené kategorie naprostých nesmyslů


Víš Siriene je to asi takový nesmysl, jako že na systému záleží. Podle mě jen demagogicky, a ne fakticky, překrucuješ věci. Nehodlám se nechat zatahovat do takovéto diskuse někým, kdo na jedné straně o druhých tvrdí ....

sirien píše:
sirien píše:
Když lidé říkají "Myslím že X, protože mě to tak baví", tak nepřikládám moc váhy ostatním věcem, co tito lidé říkají, protože očividně nepřemýšlí mimo rámec své vlastní herní skupiny


ale přitom to sám praktikuje.

Snažil jsem se tu položit základní premisu jednoduše a fakticky a tvrdím, že pokud máš dobré hráče a GM tak můžeš mít dobrý příběh/hru. Pokud budeš mít dobrá pravidla tak zmíněnou skupinu jistě vhodně podpoří a zážitek bude o to lepší. Pokud budeš mít jen to druhé (dobrá pravidla) jsi v řiti. Ovšem nemusíš o tom vědět.

Celé hodnocení okolo DrD a dalších systémů je natolik subjektivní, že jsou vlastně všechny špatně i správně. Dovolím si jen tvrdit, a nečekám jakýkoliv závěr, že v ohledu DrD a jeho vydání v daném čase a prostoru ČR jsi zvláštně zaujatý a dovolím si tvrdit, že neobjektivní (nevím proč). Opět bych se opakoval. Tak jako v zahraničních systémech té doby bylo mnoho chyb tak i DrD mělo chyby. To je celé. A zase bych mohl zopakovat, že i přes to jaký ty máš k tomu systému, zřejmě, odpor nebo zášť, to spoustu lidí bavilo. To je pro mne dostatečné měřítko hodnocení a nemyslím si, že to bylo jen tím, že by neměli co jiného hrát. Sám jsem si v té době koupil ADnD 2e v originále.
2.7.2016 23:00 - Aegnor
efram píše:

Celé hodnocení okolo DrD a dalších systémů je natolik subjektivní, že jsou vlastně všechny špatně i správně. Dovolím si jen tvrdit, a nečekám jakýkoliv závěr, že v ohledu DrD a jeho vydání v daném čase a prostoru ČR jsi zvláštně zaujatý a dovolím si tvrdit, že neobjektivní (nevím proč).

A ty jsi objektivní? Jinak, jenom tak pro informaci - nedávno jsem hrál kratší dobrodružství v DrD 1.6 (jediná modifikace byla tabulka zbraní) a... kdybych nehrál kouzelníka, tak tam ten systém vůbec, ale vůbec nemusel být. Byl by trochu problém s bojem, ale to je tak všechno. To je podle mě dokonalá ukázka špatného systému.

efram píše:
ale přitom to sám praktikuje.

Opravdu zkoušíš zrovna na Siriena, který odehrál tuny a tuny her s tunou různých hráčů, v tuně různých systémů (Fate, WoD (včetně vlastní SW modifikace), DnD, CPH, Omega jenom co vím já takhle z hlavy), hodit prohlášení, že "nepřemýšlí mimo rámec své vlastní herní skupiny"?
2.7.2016 23:18 - efram
Aha tak to je opravdu pádnej argument.

Aegnor píše:
A ty jsi objektivní? Jinak, jenom tak pro informaci - nedávno jsem hrál kratší dobrodružství v DrD 1.6 (jediná modifikace byla tabulka zbraní) a... kdybych nehrál kouzelníka, tak tam ten systém vůbec, ale vůbec nemusel být. Byl by trochu problém s bojem, ale to je tak všechno. To je podle mě dokonalá ukázka špatného systému.


možná by jsi to měl trochu rozvést...... imho hrát po tolika letech systém, kterej je starej už samo o sobě vylučuje validnost toho co jsi napsal, protože ten systém by poplatnej době a ne dnešku. To je jako by jsi si sedl do 40 let starého auta a divil se, že nemá posilovač řízení.

Aegnor píše:
Opravdu zkoušíš zrovna na Siriena, který odehrál tuny a tuny her s tunou různých hráčů, v tuně různých systémů (Fate, WoD (včetně vlastní SW modifikace), DnD, CPH, Omega jenom co vím já takhle z hlavy), hodit prohlášení, že "nepřemýšlí mimo rámec své vlastní herní skupiny"?


Pokud jsem přehlédl, že diskutovat se tu může jen podle zásluh takto se omlouvám. Mimo to kde bereš tu jistotu, že nemám obdobnou zkušenost? Jen proto, že o tom neplkám na fóru? Hraju RPG hry dost dlouho na to, abych měl vlastní názor a nemám důvod ti to jakkoliv dokazovat.

K objektivnosti a to včetně své osoby jsem se vyjádřil jasně.
2.7.2016 23:46 - sirien
Mňo, jak to říct... až budeš k tomu názoru (dneska je vůbec hrozně moderní mít názor na všechno, nezdá se vám?) mít i něco víc, než snahu odehrát věc do pozice moudře znějícího, ale naprosto nicneříkajícího a na jen trochu bližší pohled naprosto nesmyslného relativismu...
efram píše:
Celé hodnocení okolo DrD a dalších systémů je natolik subjektivní, že jsou vlastně všechny špatně i správně.

...tak pak možná bude mít smysl aby ses Aegnora ptal, jak může vědět, že nemáš potřebnou zkušenost pro podobná zobecnění - do té doby je odpověď na takovou otázku obávám se až bolestivě očividná.

V mezičase se můžeš zamyslet nad tím, jak moc jsou "stejně špatně i správně" třeba takový Fate, DnD 5e nebo GUMSHOE v porovnání třeba s Voidem nebo Astrálním doupětem. Pokud bys to náhodou zkusil, nepochybuji že uspěješ. K osvícení Ti pak bude chybět už jen trocha zobecnění nalezených principů.

A pokud se náhodou osvícen vrátíš, slibuju, že se k téhle trapné epizodce pokusu o relativistickou moudrost už nebudeme vracet - ostatně, na cestě k poznání ze sebou všichni máme nějaké ty trapné názorové omyly, že...
3.7.2016 00:34 - Loki B
sirien: nevím, jak říkáš Upper Hand v překladech, upřímně, překlady nečtu, dávám v tomhle přednost originálu. Překlad je záslužný pro lidi, kteří by si to v originále nepřečetli, jinak je vždy lepší původní text.
Oceňuju moře práce, který si lidi dali s překladem DnD 5E (ShadoWWW),ale číst to, je pro mě utrpení. Ne kvůli kvalitě překladu, tam problém není, ale ztrácí se mi v tom mentální obrazce, který mi pomáhaj v orientaci.
Máme ve skupince kluka, co to četl jen v překladu, a ze začátku bylo skoro nemožné pochopit, co vlastně chce dělat :) ... a když chtěl kouzlit, tak jsme mu rovnou řekli, ať si to načte v angličtině a pak budeme pokračovat.

Ty výňatky z Fate, který jsem tu dával jako otázky pro srovnání (a na který jste mimochodem neodpověděli, radši jste uhnuli k diskusi o DrD ... takže jsem se nedozvěděl, v čem jsou ty zásadní odlišnosti odehrání boje), jsem dal radši v češtině, když je to do komunity, jinak i tenhle systém jsem radši četl v angličtině.

Aegnor píše:
Kdo říká, že ty komplikace se musí projevit hned? Teoreticky nic nebrání tomu, že si GM napíše "komplikace z tohoto ověření" a využije je v okamžiku, kdy to dává smysl a něco ho napadne.


A takhle to fakt v praxi hrajete? Že třeba za rok (což někdy nemusí být víc než pár seancí) při nějaký scéně GM řekne "a tvoje postava teď zaplatí cenu za to selhání v hospodě". Jako proč ne, když to funguje ... u nás je občas problém, že si hráči už pak nepamatují, že v nějaké hospodě postavy vůbec byly ...
3.7.2016 01:03 - sirien
Loki B píše:
Překlad je záslužný pro lidi, kteří by si to v originále nepřečetli, jinak je vždy lepší původní text.

Sem poslední, kdo by tohle rozporoval, bohužel nemám instantní přehled o úrovni anglitiny všech okolo (nemluvě o tom, že tuhle diskusi čtou i jiní lidé okolo), tak sem to tak poznamenal pro případ, že by to někdo hledal v překladu a ne v originálu. Nic víc v té poznámce není třeba hledat.

Loki B píše:
Máme ve skupince kluka, co to četl jen v překladu, a ze začátku bylo skoro nemožné pochopit, co vlastně chce dělat :)

Naprosto Tě chápu... i když chápu, proč ShadoWWW při překladu použil DrD terminologii, má duše se s tím smiřuje velmi těžko a pokaždé, když na místě AC vidím OČ nebo něco podobného, kdesi vzadu v hlavě mi vždy zní vtíravé "this is an abomination" :)

Loki B píše:
Ty výňatky z Fate, který jsem tu dával jako otázky pro srovnání (a na který jste mimochodem neodpověděli, radši jste uhnuli k diskusi o DrD

Tohle se totiž hrozně špatně diskutuje. To, jak vypadá hra, je výsledek interakce mezi hráči a systémem - já Ti můžu popsat, jak v našich hrách vypadá rozdíl mezi hraním souboje v DnD 5e a Fate, jenže nemám nejmenší tušení, jestli ten rozdíl bude platný i pro Tebe.

Pokud máš k soubojům přístup stylem "tak jo, tak si to teda odbojujeme, když musíme", pak očividně souboje nehrají v Tvojí hře moc roli a ten rozdíl neucítíš, protože ani nemáš zájem využít, co ten systém pro danou situaci případně nabízí.

Pokud máš k soubojům naopak přístup "yeah, that's it!", pak to bude taky dost jiné, než co Ti popíšu, protože hráči s takovým přístupem věc pitvají do mnohem větší hloubky, než já a z těch systémů pak dokáží vytěžit víc, než v nich já hledám.

DnD nabízí mnohem lepší rozsah pro řekněme "systémové hrátky". V DnD se můžeš víc vyblbnout s combama založenejma čistě na pravidlech a budeš tam mít víc "awesome moments" vzešlých z toho, že některý hráč zrovna chytne spotlight na svém combu a něco provede. Nebo naopak kdy protivníci vytáhnou nějaké trumfy. Nabízí se tam v podstatě dvě úrovně taktiky, kdy se fikční taktika mísí s taktikou danou obrazem světa generovaného těmi pravidly.

Fate nabízí lepší rozsah pro zasazení soubojů do příběhu - obsahuje mechaniky, které zajišťují, aby významné momenty v konfliktu měly svůj přesah do dalších částí příběhu, je snazší v něm konflikt škálovat podle potřeby dané situace v příběhu nebo podle gradačního momentu - v DnD silný protivník vždy vytvoří významnou bojovou scénu, ve Fate je snazší i se silným protivníkem odehrát krátkou konfliktní "mezihru", když se dlouhý boj zrovna nehodí (nebo naopak i z minionů vytřískat hodně, když je zrovna potřeba).

To těm soubojům pak dává rozdílný nádech, protože Fate tam klade větší důraz na popisnost a dramatičnost momentu, zatímco DnD se soustředí na přínosy postav i protivníků a dává jim "layers of defense" které se nedají jen tak probít, kdy se zrovna hodí. Ten příklad z Toolkitu* s tou dodatečnou bojovou mechanikou to ilustruje dobře - střet dvou významných postav tam je systémově tlačen do situace, kdy ten souboj není jen o tom souboji - podobně, jako střet Darth Vadera s Lukem v Impériu ani v Návratu není o tom, jak do sebe řežou mečema, ale o tom, co ta scéna řekne o nich samotných. To jsou ta CAčka kterými v tom příkladu to PCčko ždíme background toho antagonisty a obrací ho proti němu - říká tím něco o té postavě, navíc nad rámec toho, jak dobře umí bojovat. V DnD by ta scéna vyzněla jinak, víc než o nápadech k popisům a k těžení obsahu z backgroundu by byla o pravidlových vychytávkách a nastatování těch postav.

Takže pokud se zeptáš, jak přesně se mi souboje ve Fate liší od soubojů od DnD, tak Ti můžu říct, že pro mě a dost lidí okolo jsou souboje ve Fate víc o tom příběhu, co se hraje, než o těch soubojích, zatímco v DnD to je víc o vyblbnutí se v taktice a akci samotné. Jestli to tak ale bude platit i pro Tebe bych si musel vyvěštit. (Nebo to odpálit nějakým arogantním sarkasmem, ale mám podezření, že svůj povšechně trpěný pool arogance a sarkasmu tu už drainuju na dno na elframův účet a kdybych k tomu ještě přidával, tak mě jistí lidé asi sjedou že si mám jít dát studenou sprchu...)


* btw. sem to už psal několikrát, ale projistotu: příklady ve Fate obecně považuju spíš za slabší část těch pravidel obecně - dobrých tam je spíš míň než víc a bohužel tam je i dost špatných.

Loki B píše:
A takhle to fakt v praxi hrajete? Že třeba za rok (což někdy nemusí být víc než pár seancí) při nějaký scéně GM řekne "a tvoje postava teď zaplatí cenu za to selhání v hospodě". Jako proč ne, když to funguje ..

Budeš se divit, ale ve Fate to docela funguje - což je to, co píšu o té systémové podpoře přenosu obsahu konfliktů dál do herního obsahu. Ta formalizace takových věcí skrze různé typy aspektů je v tomhle skutečně silný nástroj.

Samozřejmě, jestli něco konkrétního použiješ doslova za rok... to už je otázka toho, jak moc ta konkrétní věc do hry vyzněla - ale obecně to ty aspekty docela podporují, takže obecně lze říct, že toho za rok zvládneš do hry zpátky vložit víc, než bez nich.
3.7.2016 01:10 - Aegnor
efram píše:
Pokud jsem přehlédl, že diskutovat se tu může jen podle zásluh takto se omlouvám. Mimo to kde bereš tu jistotu, že nemám obdobnou zkušenost?

Může tu diskutovat kdokoliv. Nevím, jestli máš obdobný množství zkušeností, sice jsem ohledně tohohle spíše skeptický, ale nehodlám se hádat.

efram píše:
Hraju RPG hry dost dlouho na to, abych měl vlastní názor a nemám důvod ti to jakkoliv dokazovat.

Dodá to větší váhu tvému prohlášení. Jediný důvod, proč něco takového řešit. A mimochodem, nesnažím se být nijak agresivní (pokud tak zním, tak mě to mrzí) a přijde mi, že reaguješ zbytečně ofenzivně. Není to nutné.

efram píše:
možná by jsi to měl trochu rozvést...... imho hrát po tolika letech systém, kterej je starej už samo o sobě vylučuje validnost toho co jsi napsal, protože ten systém by poplatnej době a ne dnešku. To je jako by jsi si sedl do 40 let starého auta a divil se, že nemá posilovač řízení.

Ok, tady prozatím ustupuju, třeba mě zítra napadne nějaký použitelný argument. Zatím jedinou zkušenost s +- stejně starým systémem mám přes Baldur's Gate, který funguje na ADnD... a přece jenom CRPG je o něčem trochu jiným.

Loki B píše:
(a na který jste mimochodem neodpověděli, radši jste uhnuli k diskusi o DrD ... takže jsem se nedozvěděl, v čem jsou ty zásadní odlišnosti odehrání boje)

Zásadní odlišnost - mělo by to být rychlejší, s větší volností (ne tak svázáno pravidly) a jiným dramatickým průběhem a důrazem na důsledky. To je v podstatě vše.

Loki B píše:
A takhle to fakt v praxi hrajete? Že třeba za rok (což někdy nemusí být víc než pár seancí) při nějaký scéně GM řekne "a tvoje postava teď zaplatí cenu za to selhání v hospodě".

No myslel jsem "hned" ve smyslu "stejná scéna." Prostě to odložit nejpozději do příštího sezení (dá se z toho udělat i nějaké vedlejší téma, náplň jednoho sezení a tak...).
3.7.2016 01:34 - Loki B
sirien píše:
v DnD silný protivník vždy vytvoří významnou bojovou scénu, ve Fate je snazší i se silným protivníkem odehrát krátkou konfliktní "mezihru", když se dlouhý boj zrovna nehodí (nebo naopak i z minionů vytřískat hodně, když je zrovna potřeba).


Jo, tohle myslím, že jsem z těch popisů různě pochopil.
A ano, někdy bych i v DnD-like systému uvítal tu možnost "odehrát to jako krátkou mezihru", bez všeho házení, sesílání konkrétních kouzel atd. Ono to jde, ale systém svádí k tomu, že se z toho vyvine "plnej encounter".

Na 5E mě mrzí, že převzali z 4E ten systém plánování zdrojů pomocí short/long rest ... mechanika pak tlačí GMa k nějakému stylu hraní (počet encounterů za den), což mi nesedí.
Stejně tak mi ale nesedí třeba plánování zdrojů pro GM z Omegy, nebo milníky, oblouky atd z Fate ...zvykl jsem si volné plánování a hospodaření, postupy a zlepšování dle dohody ... a ne každá seance musí být "zakončena" nějakým vyvrcholením

Mně sarkasmus nevadí, neberu se v tomhle nějak smrtelně vážně :) jen jsem pak někdy uštěpačnej zpátky, no ...

Vzhledem k tomu, že jsem Fate na živo nehrál, tak si obrázek dělám hodně podle příkladů z pravidel ... některé jsou dobré v tom, že si člověk říká "jo, tohle by bylo dobré, kdyby v naší hře fungovalo" ... u jiných je to pak "no, tohle není vážně o nic lepší, než mají jinde" až po "tohle by nám asi zájem nevyvolalo"

BTW: uvažoval jsem před přechodem na 5E i o Cypher System od MC ... máte s tím někdo zkušenosti (tedy nejen se specifickou Numenerou) pro fantasy?
3.7.2016 01:50 - sirien
Loki B píše:
A ano, někdy bych i v DnD-like systému uvítal tu možnost "odehrát to jako krátkou mezihru", bez všeho házení, sesílání konkrétních kouzel atd. Ono to jde, ale systém svádí k tomu, že se z toho vyvine "plnej encounter".

...protože to je to, co se od toho systému v podstatě čeká. Samozřejmě, když to máš "v ruce", tak to už jde hacknout a udělat jak chceš, ale není to úplně to, k čemu byl ten systém určenej a co by podporoval.

Vice versa totéž platí o Fate na úrovni "systémového taktizování" - Gurney by líp než já vyjádřil, jak "awesome věc" to může pro kdekoho být, ale Fate k tomuhle není úplně určenej. (but again... jsou hráči, co se na boje zaměřují o dost víc než já a vím, že ti dokáží z Fate v tomhle směru vytřískat víc, než já, protože já se vlastně ani až tak moc nesnažím... ale prostě ani tak z toho neuděláš DnD).

Loki B píše:
nebo milníky, oblouky atd z Fate

Tak story archs jsou spíš "návody" než "pravidla" a pokud je budeš ignorovat, nezmění se ani fň.

Milníky jsou prostě default koncept zlepšování postav - ty už jsou do systému vetknuté víc, ale když tam odpozoruješ ty významné posloupnosti, což vůbec není těžké, není problém si tam hacknout jiný nebo si Milníky callovat cinkánim jak levely v DnD nebo si třeba i přeházet jejich obsah (pro některé herní přístupy se to i hodí).

Tohle sou fakt hodně triviální změny, napadá mě jen tak z patra dost horších věcí, které kdyby Ti vadily, tak by se měnily o hodně hůř.


Aegnor píše:
Dodá to větší váhu tvému prohlášení. Jediný důvod, proč něco takového řešit. A mimochodem, nesnažím se být nijak agresivní (pokud tak zním, tak mě to mrzí)

No tak mě podobné věci vůbec nemrzí a s klidem napíšu, že to žádnou zvláštní váhu tomu prohlášení v daném kontextu nedává - kontext téhle části diskuse není o osobní zkušenosti, ale o obecných tvrzeních a o zkušenostech (zážitcích) hráčů obecně a taková tvrzení by měla stát na argumentech. Pokud efram sám cítí potřebu svá tvrzení zaštítit prohlášením o své zkušenosti, pak to spíš ukazuje, že si sám uvědomuje, že potřebné argumenty nedodal a chce od toho odvést pozornost.

Kdyby efram předložil svůj názor opřený o věcné argumenty, žádnou osobní zkušensot by k tomu přidávat nemusel.

Aegnor píše:
Ok, tady prozatím ustupuju, třeba mě zítra napadne nějaký použitelný argument.

Co třeba "máme tu ještě starší systémy, jako třeba Shadowrun II nebo GURPS 2e, které pořád obstojí mnohem líp?
3.7.2016 07:11 - efram
Add Sirien: zajímavě arogantní příspěvek. Můžeš si tu teoretizovat jak chceš. Máš zjevně zmáknuto hodně systémů, jsi jistě matadorem této scény, tvoje pojetí hry je jistě jiné než ostatních. Že moje přirovnání dáváš do roviny "moudře znějící nic neříkající" (a zní to od tebe opravdu dost nabubřele) asociuje spíš fakt, že jsi se nad tím moc nezamyslel a nejsi schopen vyplout ze svého pravidlového vidění světa. Subjektivita pohledu na hru a pravidla je větší než u jakékoliv jiné lidské činnsoti. Dokonce se domnívám, že ač srovnáváš pravidla, hledáš chyby, výhody, vedeš na toto téma diskuse tak základní principy ti zůstávají stále skryty. Setkal jsem se s podobným typem hráčů xkrát a tahle jejich pravidlová mantra je nekonečná. A samozřejmě bych opomněl dodat, že měli bezpočet zkušeností s čímkoliv.

Na závěr jen dodám, že sem na forum chodím z jiného důvodu a stanu se opět jen čtenářem. Diskutovat tímto stylem (v této debatě) mě nebaví. Plýtvat časem na sirienovo reakce (nejen v tomto vláknu), z kterých přímo čiší, že pozřel šalamounovo exkremnt, nehodlám.

P.S.: divím se jen, že takovej profík už dávno nevydal vysokonákladově vlastní RPG.
3.7.2016 11:01 - York
Aegnor píše:
Jinak, jenom tak pro informaci - nedávno jsem hrál kratší dobrodružství v DrD 1.6 (jediná modifikace byla tabulka zbraní) a... kdybych nehrál kouzelníka, tak tam ten systém vůbec, ale vůbec nemusel být. Byl by trochu problém s bojem, ale to je tak všechno. To je podle mě dokonalá ukázka špatného systému.


Já jsem se pro změnu s některými svými spoluhráči shodnul, že minimální zasahování systému do hry (s výjimkou soubojů, kde se naopak chceme vyblbnout) nám perfektně vyhovuje. Celkem běžně se nám stává, že za celý večer vůbec neházíme (a když, tak jednou či dvakrát) a systém poskytuje pouze rámec, na základě kterého odhadujeme, jak věci dopadnou (jasně, že mu zvládneš do mobilu nahrát aplikaci, která bude sledovat odchozí a příchozí hovory, jsi přece dvojkový hacker a on ti ten mobil sám dobrovolně podal zapnutý).

Kdyby tam ten systém nebyl, tak by se nám trochu hůř odhadovalo a neužili bychom si souboje, protože ty nevyzní moc dobře, když je odhaduješ (působí to pak moc jako GM fiat).

Je to o tom, co komu vyhovuje, no. Jeden z mých spoluhráčů má naopak rád pravidla, která mu neustále říkají, co má dělat a co se stane dál - mám pak docela problém vést hru tak, aby všechny bavila (přitom ten hráč hře dost přináší, má zajímavou postavu a dobře ji hraje a přidává do hry hodně zajímavé nápady).

Efram:
Tak prostě nereaguj na Sirienovy příspěvky, no big deal.
3.7.2016 11:27 - Loki B
Aegnor píše:
Jinak, jenom tak pro informaci - nedávno jsem hrál kratší dobrodružství v DrD 1.6 (jediná modifikace byla tabulka zbraní) a... kdybych nehrál kouzelníka, tak tam ten systém vůbec, ale vůbec nemusel být. Byl by trochu problém s bojem, ale to je tak všechno. To je podle mě dokonalá ukázka špatného systému.


Provokativní úvaha :) Podobně jak píše York, i nám se často stane, že "systém" nevyužijeme třeba několik seancí, resp. mimo boj. Mnoho putování, sociálních interakcí atd prostě v našem případě hrajeme bez přímého používání pravidel. Ano, občas je to určení nějaké náhodné události, kde prostě použijeme "vymyslíme odpovídající % a hodí se k% pro určení výsledku)

Ale chápu, že když někdo hraje Fate, tak má daleko větší tendenci i v takových případech používat umisťování aspektů, používání fate pointů atd., když mu to ten systém nabízí.
Stejně tak v DnD přijdou na řadu skillchecky (v 3.5 to bývaly orgie knowledge-checků, v podstatě až absurdní, kdy se kompletovala družina, aby pokryla efektivně co nejvíce oblastí znalostí)

5E má pravidlo pro skupinové ability checky:
"To make a group ability check, everyone in the group makes the ability check. If at least half the group succeeds, the whole group succeeds. Otherwise, the group fails."

Používáte to? I třeba pro skupinové perception checky nebo knowledge checky?
3.7.2016 11:36 - York
Loki B píše:
Používáte to? I třeba pro skupinové perception checky nebo knowledge checky?


Nehraju DnDčko, takže ne ;-)

Ale zrovna na Perception mi to přijde fakt divný. "Tys to sice hodil, ale tvoji dva parťáci ne, takže jsi nic nenašel...".

V podstatě hlavně z tohohle důvodu používám pravidlo, že stačí, když uspěje jeden. Ani to ale nedává smysl vždycky, třeba když se skupina snaží přeplavat rozbouřenou řeku, tak hráčům asi nebude stačit, když to dá jen jedna postava :-)
3.7.2016 11:40 - Xyel
Loki B píše:
5E má pravidlo pro skupinové ability checky:
"To make a group ability check, everyone in the group makes the ability check. If at least half the group succeeds, the whole group succeeds. Otherwise, the group fails."

Používáte to? I třeba pro skupinové perception checky nebo knowledge checky?

Ne, ze tří důvodů:
1) Tvoří to fikční nesmysl, kde by rogue který jde 5 metrů před družinou a hází tak sám by ten perception check udělal automaticky, ale družina jako celek jdoucí s tím stejným rouguem to nemusí najít.
2) Zbytečně to trestá postavy s expertise - bard a rogue mají poměrně dost non-combat přínosu z toho, že mají nějaké velmi vysoké skill check bonusy a tohle jim to bere.
3) Hráče štve, když hodí dobrý hod a je to k ničemu.

Hraju to tak, že si hází každý, kdo může sám o sobě uspět (řízeno kombinací povolání a background) a používám "plovoucí" hranici úspěchu, kde něco najde hráč většinou, ale když hodí o hodně víc, tak najde/odvodí si něco navíc, co je související a užitečné.
3.7.2016 12:12 - Loki B
York+Xyel: tak ten důvod je statistický, ne?
Když má zloděj šanci 75% se schovat před každým členem družiny (pro jednoduchost berme, že každý v družině má stejnou), tak je nesmysl, aby před 5ti člennou družinou měl šanci menší než 25%
Tedy, je to nesmysl aspoň podle mě, a zdá se, že i podle autorů. Ten pokles př násobných pravděpodobnostních hodech (tedy že musí uspět proti X nezávislým hodům) neodráží imho moc dobře realitu. To by GM musel nějak simulovat pracně, kdo má vzhledem k tomu hledání jakou šanci a dávat příslušné postihy (resp. bonusy schovávajícímu se, různé proti různým hledačům)
Stejně tak u těch knowledge checků ... když 5 lidí něco zná ne moc dobře, neznamená to,že dohromady to znají výborně.
3.7.2016 12:46 - York
Loki B píše:
Tedy, je to nesmysl aspoň podle mě, a zdá se, že i podle autorů.


Já bych naopak řekl, že je určitě těžší se schovat, když tě hledá 5 lidí, než když tě hledá jen jeden.


Loki B píše:
Stejně tak u těch knowledge checků ... když 5 lidí něco zná ne moc dobře, neznamená to,že dohromady to znají výborně.



Metoda "stačí, aby uspěl jeden" neznamená, že s rostoucím počtem postav roste hodnocení dovednosti. Pokud nejlepší z nich nestačilo hodit na kostce maximální hodnotu, tak ani společným úsilím tu obtížnost nepřekonají, nehledě na to, kolik komu padne.

Házení na znalosti je vůbec takové divné*. Asi bys mohl říct, že to představuje šanci, že se s touhle informací alespoň jedna postava někdy v životě potkala, a že si ji zapamatovala - což ten hod "stačí, aby uspěl jeden" naopak modeluje naprosto přesně.

* Průběžně teď dávám dohromady soupis standardních situací z reálné hry a zamýšlím se nad vhodnými postupy vyhodnovování a zrovna tohle je podle mě dobrý kandidát na situaci, na kterou je lepší neházet. Není totiž moc dobré, když se nějaká informace nedostane do hry jen proto, že hráči padlo nízké číslo na kostce. Mnohem lepší je mu tu informaci dát rovnou a házet až na to, jestli si vzpomene i nějaké zajímavé detaily (když si nevzpomene na detaily, tak je může jít někam zjišťovat, což hru posouvá. Když si nevzpomene vůbec na nic, tak je to prostě ztráta GMovy kreativity).
3.7.2016 13:47 - Aegnor
York a Loki B: Co se týče toho "vlivu systému na hru". Chápu co myslíte a souhlasím s tím, že není špatně, když systém zasahuje do hry minimálně. Akorát mi šlo o něco trochu jinýho, co se mi blbě popisuje.
Taky jsem zažil mnoho sezení GURPSů, kdy se ani jednou nehodilo kostkou... ale když už se pravidla ve hře objevila, tak jsem prostě měl pocit, že jsou ty pravidla osobitý a dali do hry něco vlastního. Stejně tak DnD 5e. Stejně tak ADnD v BG. Ale u DrD to nějak chybělo.

sirien píše:
Co třeba "máme tu ještě starší systémy, jako třeba Shadowrun II nebo GURPS 2e, které pořád obstojí mnohem líp?

Nemám s těma systémama osobní praktickou zkušenost, tak je nechci používat jako argumentaci.
efram píše:
Na závěr jen dodám, že sem na forum chodím z jiného důvodu a stanu se opět jen čtenářem.

Škoda. Ta diskuze mohla být docela zajímavá, protože jak psal již Alnag (konkrétně komentář #2):

Alnag píše:
diskuse, v nichž se lidé angažují emočně jsou jediné, které je vlastně zajímají.


York píše:
Není totiž moc dobré, když se nějaká informace nedostane do hry jen proto, že hráči padlo nízké číslo na kostce. Mnohem lepší je mu tu informaci dát rovnou a házet až na to, jestli si vzpomene i nějaké zajímavé detaily

GUMSHOE styl? "Úspěch" vs "Úspěch s bonusem". Případně druhá varianta - "Úspěch s komplikací" vs "Úspěch".

Loki B píše:

5E má pravidlo pro skupinové ability checky:
"To make a group ability check, everyone in the group makes the ability check. If at least half the group succeeds, the whole group succeeds. Otherwise, the group fails."

Používáte to? I třeba pro skupinové perception checky nebo knowledge checky?

Perception/Knowledge check je ability check? Není to náhodou skill check?
Tzn. tohle pravidlo je třeba pro ověření "dokážete všichni vyšplhat na tuhle skálu?" (Kdy když má půlka družinky úspěch, tak to zvládají dostatečně v pohodě tak, aby pomohli i těm, kterým to nejde).
3.7.2016 13:50 - Xyel
Loki B píše:
Když má zloděj šanci 75% se schovat před každým členem družiny (pro jednoduchost berme, že každý v družině má stejnou), tak je nesmysl, aby před 5ti člennou družinou měl šanci menší než 25%

Jenže taky je nesmysl, aby měl větší šanci se schovat proti 5ti členné družině než proti jednomu z nich (typicky jiný zloděj) - tvůj předpoklad, že každý v družině má stejnou šanci je příliš silný a vede k tomu, že vyvozuješ zcela neodpovídající závěry.

York píše:

* Průběžně teď dávám dohromady soupis standardních situací z reálné hry a zamýšlím se nad vhodnými postupy vyhodnovování a zrovna tohle je podle mě dobrý kandidát na situaci, na kterou je lepší neházet. Není totiž moc dobré, když se nějaká informace nedostane do hry jen proto, že hráči padlo nízké číslo na kostce. Mnohem lepší je mu tu informaci dát rovnou a házet až na to, jestli si vzpomene i nějaké zajímavé detaily (když si nevzpomene na detaily, tak je může jít někam zjišťovat, což hru posouvá. Když si nevzpomene vůbec na nic, tak je to prostě ztráta GMovy kreativity).

A jak si budou házet na ty zajímavé detaily? Tohle mi přijde jenom jako přehození problému mezi kapsami - dáváš z kolonky "postavy mají šanci uspět" na "postavy uspějí automaticky"...
3.7.2016 13:57 - York
Xyel píše:
A jak si budou házet na ty zajímavé detaily? Tohle mi přijde jenom jako přehození problému mezi kapsami - dáváš z kolonky "postavy mají šanci uspět" na "postavy uspějí automaticky"...


Tady jsem se o tom rozepisoval podrobně s příklady.
3.7.2016 17:13 - Naoki
Efram: tvrdit že RPG systém nemá vliv na to jak se lidi baví při hře, protože pro mou družinku to tak fungovalo, je jako tvrdit že politický systém nemá vliv na kriminalitu, protože moje rodina nikdy nekradla. Ano, v konečném důsledku je to vždy o lidech a vždy se najdou vyjímeční jedinci, kteří se poradí navzdory systému. Ale pro tu šedou masu je obrovský rozdíl, když máš systém kde "každý strůjcem svého štěstí" oproti "kdo neokrádá stát, okrádá vlastní rodinu".
3.7.2016 18:24 - Loki B
Xyel píše:
Jenže taky je nesmysl, aby měl větší šanci se schovat proti 5ti členné družině než proti jednomu z nich (typicky jiný zloděj) - tvůj předpoklad, že každý v družině má stejnou šanci je příliš silný a vede k tomu, že vyvozuješ zcela neodpovídající závěry.


Abych odpověděl trochu ze široka ... většina věcí v reálném životě nemá "pravděpodobnostní charakter" ... to, jestli někdo přeskočí potok, zahlídne schovávajícího se zloděje, zná jméno generálů z bitvy u Gettysburgy atd. nemá nic společného s pravděpodobností.
Herní systémy si pro pobavení hráčů pomáhají pravděpodobnostními hody, kterými podobné situace simulují.
Ve výsledku ale použití pravděpodobnostbního systému (jakéhokoli) dává v některých případech divné až nesmyslné výsledky.
Někomu přijde divnější skupinová percepce, někomu jinému pak to,že si hází každý.
Imho by bylo správnější porovnávat statickou obtížnost proti statické schopnosti, bez hodu. Rozhodně z hlediska srovnání s RL. v DnD, kde házíš d20 a přičítáš to k hodně, který je typicky o dost menší (třeba poloviční) je ten prvek náhody obrovský a vlastně nesmyslný. Ale hráče to baví.
Když už by tam člověk nějakou pravděpodobnost chtěl, tak by se mělo házet tak maximálně +1d4, a spíš méně.

I když v družině nebude mít každý stejnou šanci, tak příspěvek každého, i toho podprůměrného (vzhledem k hodům d20), je dost neadekvátní. Typicky bude rozdíl u nízkoúrovňových postav tak maximálně +5 nebo +6 ... proti tomu je hod d20 obrovský. Tedy ve výsledku daleko daleko víc záleží na náhodě (podle mě nesprávně) než na skutečné schopnosti.
A čím víc postav hází, tím víc ta nesprávnost vynikne.

Aegnor: Skill check je ability check ... typicky například házíš Wisdom (Survival) check, když se chceš dostat přes močál (viz příklad z pravidel). Kdekoli se mluví o ability checku, týká se to i příslušných skill checků.
3.7.2016 19:48 - sirien
Z dotazu, co jsem k téhle diskusi dostal, to vypadá, že jsem nejspíš v reakci na eframa trochu přecenil, co všechno je a co už není obecná vědomost. Takže, co se týče toho, proč jsem - zjevně bohužel asi poněkud neprávem - eframa tak odignoroval na téma "proč na systémy nelze nahlížet jako na sobě rovné":

- Jakýkoliv systém bude vždycy někoho bavit. Což můžeme v praxi vidět na Voidu nebo Astrálním doupěti

- To, že něco někoho baví ještě nic moc neříká, protože v důsledku se pro naprosto cokoliv najde někdo, komu se to líbí, i kdyby to byl jeden člověk z milionu - chutě lidí jsou holt někdy velmi výstřední.

- Různé systémy mají různé mechaniky, které v praxi utváří odlišnou hru. To je věc ověřená desítkami let praxe. Morality pravidla ve WoD ovlivňují hru, stejně jako GUMSHOE přístup k vyšetřovacím dovednostem, Call of Cthulhu pravidla pro Sanity atd.

- Při hodnocení hry to může svádět k tomu argumentovat prostým počtem jejích hráčů. To ale není moc korektní, protože do věci tu vstupují věci jako tradice a setrvačnost, efekt zaběhlé herní skupiny, se systémem nesouvisející věci jako žánr atp.

- Nicméně, různé hry cílí různé záměry - styly hraní, herní obsahy atp. Tím se snaží potkat určitou výseč toho, co zeširoka označujeme jako hráčské preference.

- A když se podíváme na hráče s určitými preferencemi, uvidíme, že některé hry jsou pro ně více vyhovující, než jiné, protože jim nabízí mechaniky, které lépe odpovídají tomu, co tito od hry očekávají. Tj. můžeme hodnotit hry v rámci jejich cílových preferencí.

- Dál si můžeme všimnout toho, že některé hry jsou úspěšné i mezi hráči, co mají jiné preference, než na které hra cílí.

- A na závěr si můžeme všimnout toho, že různé hry jsou lidmi co je hrají víc nebo míň hackované mimo rámec původního záměru autorů.


V důsledku se tak lze snadno podívat na dvě hry a říct: "ok, hra A lépe vystihuje to, na co se zaměřuje, má přesah hodnoty i pro lidi, co primárně nehledají to, na co ta hra cílí a většina hráčů jí moduje převážně jen v rámci záměru toho, jak je napsaná. Hra B moc nevystihuje to, na co se zaměřuje, lidi mimo její záběr jí moc neberou a i její hráči často mění její pravidla tak, že v podstatě přepisují její základní principy".
To srovnání funguje samozřemě líp, když si ty dvě hry jsou blízké tím, co cílí, ale pokud ty hry nejsou zaměřené totálně někam jinam, tak je lze obvykle alespoň hrubě porovnat.

Tudíž, výrok o tom, že hry jsou nehodnotitelné, protžoe je všechno subjektivní a všechny systémy jsou tudíž adekvátně špatné nebo dobré nedává smysl.

(Šlo by to doložit i ad absurdum příkladem, kdy bych záměrně vytvořil nesmyslně špatný systém, čímž bych doložil, že systém může být špatný, tudíž srovnání musí být možné... oh, moment... tohle už někdo dokonce udělal, i když s trochu jiným záměrem - Violance (TM). A další to udělali "omylem" - FATAL a už zmíněný Void nebo Astrální doupě...)


Efram: Je škoda, že si jednu výměnu postů vezmeš tak osobně, aby ses rozhodl sem nepsat (zvlášť když to je jenom kvůli mě), ale nemám možnost rozhodovat o tom, co se Ty rozhodneš považovat za urážlivé.


Loki B píše:
Abych odpověděl trochu ze široka ... většina věcí v reálném životě nemá "pravděpodobnostní charakter"

Jestli v tenise správně odpálíš míček, jestli zvládneš ustát útok nožem, jestli vybereš smyk v autě, jestli vyluštíš hard-level Sudoku pod 15 minut, jestli porazíš relativně adekvátního protivníka v šachách a spousta a spousta dalších věcí má naopak velmi pravděpodobnostní charakter. V podstatě cokoliv, co testuje jakoukoliv Tvou schopnost za hranicí nějaké běžné rutiny má pravděpodobnostní charakter.

A mimochodem - dokonce i to, zda si vybavíš jména generálů z bitvy u Gettysbury, protože lidé mají v hlavě ohromné množství informací, jenže paměť je silně asociační - vzpomenout si na libovolnou informaci která není rutinně vyvolávána je závislé na tisících podnětů, takže lze říct, že i to, zda si ve vhodný moment vzpomeneš na vhodnou informaci má v důsledku pravděpodobnostní charakter.

A dokonce i mnoho vědomostí samotných má pravděpodobnostní charakter. Já třeba vím, že oční sklivec zamrzá při -80°C, kdy mrtvole popraská oko zevnitř. Způsob, jak jsem k téhle informaci přišel, byl velmi random.

To se samozřejmě týká i toho, zda si něčeho všimneš (ať už mlíka zastrčeného na neobvyklém místě lednice nebo někoho, kdo Tě sleduje) nebo toho, zda vylezeš na skálu nebo na lezeckou stěnu (opět, pokud její obtížnost není pod Tvou rutinní úrovní).

Takže jediná otázka na stole ve skutečnosti je, zda ve hře necháváš házet na smysluplné věci, které opravdu nejsou dané. Což je ale problém "when to roll" a na to už také byly popsané tisíce stran. Naštěstí to je jeden z těch případů, kdy ty diskuse přinesly i nějaký obecně uznaný závěr.
3.7.2016 20:03 - Loki B
Sirien: sorry, prostě se mýlíš. to, na jaké úrovni jsou všechny věci, které jsi zmínil, "náhodné", nemá vůbec nic do činění s tím, čemu se říká "pravděpodobnost", resp. statistika.

To, že ty to označíš za fakt, že to má pravděpodobnostní charakter, nic neznamená. Dokonce bych šel dál a řekl, že je to prostě typický bullshit.
Jestli si vzpomeneš, kdes nechal včera láhev s mlíkem nemá nic společného se statistikou či pravděpodobností. To, že ses dozvěděl o teplotě mrznutí oka, taky ne.
I když vezmeš v potaz pokusy o sestavené rovnic "zapamatování" a "vybavení si" něčeho z paměti.

pro žádnou z těch věcí nedokážeš určit v reálu žádné jednoznačné pravděpodobnostní rozdělení, žádnou jasnou závislost, nic. Zdá se ti to jako "náhodné", ale není to "pravděpodobnostní". Jestli si myslíš opak, přines pro to nějaký důkaz.

Zadruhé ... pro potřeby simulace v rámci hry, by se daleko více než než prosté pravděpodobnostní hody hodily bayesovské sítě podmíněných pravděpodobností.
jenže to bychom mohli zkoušet maximálně tak v CRPG, protože jako při pen-and-paper hře to není reálně. takže každý systém nějak aproximuje, imho proto, aby se mohlo házet kostkou, že to mají hráči rádi. Ne proto, že by to mělo cokoli společného s realitou.
A v mnoha případech pak pochopitelně mechaniky nedávají "reálné" výsledky.

EDIT: no, nechal jsem se trochu unést na poli, kterému se přeci jen věnuji více než třeba "středověkému boji" :) Pardon
3.7.2016 20:11 - sirien
Loki B píše:
Jestli si vzpomeneš, kdes nechal včera láhev

jestli si všimneš, kde jí nechal někdo jiný.

Nicméně ano, teoreticky můžeš tvrdit, že všechny ty věci jsou závislé na nějaké množině vstupů, které ovlivní, zda se to tak stane, nebo ne. Filozofové tenhle problém řeší tisíce let a pokud mi je známo, fyzikové se ještě také neshodli na tom, zda je vesmír deterministický, nebo ne, takže tady to asi nerozsekneme.

Podstatné je, že pro jakéhokoliv vnějšího pozorovatele - a často i pro jedince samotného, který danou činnost provádí, se věci dějí v určité míře "náhodně". Hod kostkou je docela jednoduchý a funkční způsob, jak tu náhodu zobrazit.

Že to nebude "reálné" - no, to je sice pravda, ale ani to není zrovna novinka.
4.7.2016 10:24 - wlkeR
Já bych řek, že ty vášně nejsou ani tak kolem toho, jestli to náhoda je, ale spíš o tom, jak dobře s ní pracuje zrovna ta či ona kostka.

Loki B píše:
Typicky bude rozdíl u nízkoúrovňových postav tak maximálně +5 nebo +6 ... proti tomu je hod d20 obrovský. Tedy ve výsledku daleko daleko víc záleží na náhodě (podle mě nesprávně) než na skutečné schopnosti.
A čím víc postav hází, tím víc ta nesprávnost vynikne.


sirien píše:
Takže jediná otázka na stole ve skutečnosti je, zda ve hře necháváš házet na smysluplné věci, které opravdu nejsou dané. Což je ale problém "when to roll" a na to už také byly popsané tisíce stran. Naštěstí to je jeden z těch případů, kdy ty diskuse přinesly i nějaký obecně uznaný závěr.


Můj názor je takový, že někteří DM mají často pocit, že aby udělali hru vyzývavější, musí se házet na každou prkotinu. Které navíc přiřknou, zase v rámci toho, aby "vůbec mělo smysl házet," nesmyslně vysoké DC/TO. Heck, zažil jsem situaci, kdy se družina hodinu sekla na tom, že nikdo ze skupiny nedokázal přehodit DC na opravení kola u vozu, který jsme ani nepotřebovali. Nebo jednou zavalil jediný východ z jeskyně šutr, všichni failnuli strength checky na jeho odvalení a - druhý problém - rozhodnutí DM nebývá "dobře, místo 5 minut jste se odtud dostávali 5 dní," ale nebezpečně často "deus ex machina, nebo byste tu všichni umřeli."

Nakonec je úplně jedno, jestli něco pravděpodobnostní charakter má nebo nemá - ať už hod chceme nebo ne, rozetnutí situace by mělo děj posunout dál. Pokud jsou hody dobré, stane se to hned, pokud špatné, stane se to za hodinu nebo den nebo rok, ale STANE SE TO, nebo něco jiného, na čem se všecko nezasekne.

Group checky jsou, imo, reakce na to, že jeden hráč něco zkusí, failne, a zbytek družiny hned začne křičet "počkej, teď to zkusím já!" a doufá se, že někomu ty kostky padnou. Na druhou stranu, pokud člověku, co tu věc dělá, to prostě podle výše zmíněného kvůli failu prostě trvá dýl, tak se mu do toho nikdo jinej kýblovat nemůže.

Jen teda ty Knowledge checky, no... S těma si rady moc nevím. Ale někde - snad kolem 3.5E - na to byla hezká tabulka, která podle hodu rozdělila znané věci na triviální až ezoterické... takže člověk na libovolný hod může říct vždycky NĚCO. Skutečnost, že si na to pak chce házet každý ze družiny omezuju tím, že pokud si hází někdo s netrénovanou dovedností, musí zdůvodnit/popsat, jak se k dané informaci dostal, než mu jí vydám.

A osobně je vítám právě v případech, když družina něco dělá opravdu společně, třeba se plíží nebo společně leze na skálu nebo tak... někdo s dobrým stealthem třeba upozorní ty s horším na skřípající prkno a díky skupinovému úsilí se mu vyhnou.

Omlouvám se za poněkud chaotické věty, mám ještě noc...
4.7.2016 11:00 - LokiB
a jak třeba e skill checkama individuálníma hrajete situaci, kdy se PC zvěd potřebuje proplížit postupně kolem 15 stráží, než se dostane k cíli? házíte samostatně šanci každé té stráži a PC si pokaždé znovu hází stealth?

Tady bych zrovna uvítal nějakou neDnD mechaniku, která by stanovila obtížnost celé té akce a ne jednotlivých partikulárních kontrol.

Nevím, jestli se shodneme na tom, že jsou hody potřeba ... že příběh někam posouvá, zda je zvěd objeven, nebo projde zcela nezaznamenán

wlkeR píše:
Group checky jsou, imo, reakce na to, že jeden hráč něco zkusí, failne, a zbytek družiny hned začne křičet "počkej, teď to zkusím já!" a doufá se, že někomu ty kostky padnou.


Ano. a nejne kvůli zdržování, ale třeba mně přijde, že jinak právě přestává ta simulace "náhodnosti" pomocí kostky fungovat
4.7.2016 11:21 - wlkeR
LokiB píše:
kdy se PC zvěd potřebuje proplížit postupně kolem 15 stráží, než se dostane k cíli? házíte samostatně šanci každé té stráži a PC si pokaždé znovu hází stealth?


Hodem by se imo měla řešit situace. V tomhle případě "potřebuju se dostat z místa A do místa B přes 15 stráží" a ne "dostat se z místa A do místa C přes stráž 1, pak z místa C do místa D přes stráž 2..." Jediný dilema, který bych tady měl, by bylo jak řešit neúspěch: čím nižší číslo, tím dřív bude odhalen, nebo na tím horším místě? Řekněme, že špeh hodí 1. To by měl být nejhorší možný výsledek, prostě spiknutí vesmíru proti postavě... Prozradí se okamžitě, nebo naopak na třeba předposlední stráži, kdy je mezi ní a bezpečím 13 hlídek a zavírajících se bran, a mezi ní a cílem další 2 hlídky a brány plus nabušená a vzburcovaná ochranka?

Než bych neúspěch ale vyhodnotil tímhle způsobem, chtěl bych mít dvě jistoty: zaprvé - vznikne scéna, která udělá něco zajímavýho? Zadruhé - nebude to okamžitý rozsudek smrti? (Pokud do toho hráč nešel vyloženě navzdory všem odrazujícím indiciím... tahle diskuse už tu, tuším, proběhla). Pokud by něco z toho nebylo splněno, asi bych nechal postavu i tak v plížení uspět, ale úspěch vyznít do ztracena... možná i záporna: "dostal ses až na zasedání rady, ale na tak blbý místo, že se odtud nedalo nic slyšet natož nasypat rádcům do sklenic připravený jed. Navíc na tě pak přišli a máš sakra štěstí, že se ti odtud podařilo zdrhnout jen s pěti šípama v zadku. Máš to za 30 damage a zítra budou nejspíš všude vyvěšený tvoje podobizny."

Toliko řečeno, něco důležitýho bych asi nenechal viset na jedinym checku. 4E na to přišla s mechanikou Skill Challenge, kterou sice nemám moc rád, ale pokud člověk opravdu chce, aby úspěch byl ne/pravděpodobnější a hráči měli víc šancí se každý do jedné věci zapojit svým speciálním způsobem - nevidím, proč ji nepoužít.
4.7.2016 12:15 - Gurney
Loki B píše:
Na 5E mě mrzí, že převzali z 4E ten systém plánování zdrojů pomocí short/long rest ... mechanika pak tlačí GMa k nějakému stylu hraní (počet encounterů za den), což mi nesedí.

Hrál jsem 4e i 5e a nepřevzali - ono se může zdát, že 5ečkové short/long rest je stejné jako 4ečkové encounter/daily a že hit dice kostky životů jsou vlastně to samé jako healing surge (léčivý příliv), ale je v tom rozdíl a ve hře je to dost znát. Například to, že na obnovení schopností vázaných na short rest je nutné si dát hodinu víceméně klidu, je ve hře dost velký rozdíl oproti téměř automatické (cca po pětiminutovém odpočinku) obnově encounter schopností ve 4e, a v praxi to znamená že nastávají chvilky, kdy postavy prostě tu hodinu nemají a musí si nějak poradit byť nejsou stoprocentně připraveny. To se ve 4e prakticky nedělo.

A můžu říct, že ze tři variant, které D&D mělo (klasické léčení jen léčivými kouzly nebo velmi pomalé přirozené v řádu dní/téměř instatní jako ve 4e/5e systém short/long rest) je to v páté edici nejvíc přizpůsobivé a nejmíň GMa a vůbec celou skupinu někam tlačí - funguje to docela dobře pro skupiny, kde se jede tak jeden souboj mezi dlouhými odpočinky, ale zároveň to umožnuje i hru, kde se bojuje častěji a záleží na tom, zda jsou už postavy unaveny z předchozích bojů nebo ne.

LokiB píše:
a jak třeba e skill checkama individuálníma hrajete situaci, kdy se PC zvěd potřebuje proplížit postupně kolem 15 stráží, než se dostane k cíli? házíte samostatně šanci každé té stráži a PC si pokaždé znovu hází stealth?

Zajímá to někoho? Je u stolu nálada hrát pomalou a opatrnou infiltraci paláce? Pokud ano, tak načtrtnu nějakou hrubou mapu a uvidím co hráči vymyslí. A pokud dojde na situaci, kdy by si jich nějaký strážný mohl všimnout, tak si to prostě hodí. Stane se to jednou nebo pětkrát? Nemám tušení, záleží na konkrétní situaci... nebo se nikdo už se nechce zdržovat takovou akcí, protože už se dnes něco podobného odehrálo či protože všichni už jsou natěšení na to, co se má stát uvnitř? Pak to klidně můžeme odbýt jedním hodem - možná proti větší obtížnosti, protože všech 15 strážných hlídá jediný přístup, možná proti standartní, protože každý z nich má přidělenou jeden vstup a stačí projít dovnitř jediným z nich. Hrozně záleží na konkrétní situaci ve hře a na náladě u stolu.

Group checky - moc je nepoužívám, ale není to zas tak špatný nápad. Jen je potřeba je používat nějak rozumně (pokud se jeden člen skupiny vydá napřed aby dělal průzkum pro ostatní, pak nedává smysl skupinový test na Perception (Vnímání) - spíš si hodí on a teprve pokud neuspěje (protože pokud uspěje, tak by měl mít možnost varovat ostatní, o což se pravděpodobně pokusí), může se házet za celou skupinu.
4.7.2016 12:16 - York
LokiB píše:
a jak třeba e skill checkama individuálníma hrajete situaci, kdy se PC zvěd potřebuje proplížit postupně kolem 15 stráží, než se dostane k cíli? házíte samostatně šanci každé té stráži a PC si pokaždé znovu hází stealth?


V DnD je to samozřejmě nesmysl, protože rozsah kostky je výrazně větší než rozsah schopností, takže takhle postavený hod znamená v podstatě automatický neúspěch pro postavu.

V tomhle má výhodu dvoudílný hod, kdy hráč hází dovednost + 1k6 a každý strážce taky dovednost + 1k6. Hráč si na to hodí jen jednou, každý strážce zvlášť. Když je strážců fakt hodně, tak je to v podstatě tak, že hráč hází dovednost + 1k6 proti statické obtížnosti (dovednost_strážců + 6), což je sice obtížné, ale pořád se to dá hodit.

Výhoda taky je, že můžeš přesně říct, který strážce si postavy všimnul (tedy jak daleko se zvládla dostat). Nevýhoda je, že to není DnD ;)
4.7.2016 13:30 - ShadoWWW
My jsme většinou hráli skupinově prohledávání místnosti, ale ne pomocí skupinového ověření, ale že si hodila postava s nejvyšším Vnímáním s výhodou za to, že jí ostatní pomáhají.

Skupinové ověření, kde musí uspět většina, bych použil třeba při cestování vánicí nebo lezení na skálu. Tam je jasné, že zkušenější postavy mohou efektivně pomoci těm méně zkušeným a tudíš je logické, že stačí uspět nadpolovině. Ale umím si to představit i u vyjednávání, možná i tom vnímání a skrývání.
4.7.2016 17:53 - LokiB
Tak oni v příkaldech třeba uvádějí hromadný check na Survival při průchodu bažinou, co si tak pamatuju. Nebo někde i tu Perception.

York píše:
V DnD je to samozřejmě nesmysl, protože rozsah kostky je výrazně větší než rozsah schopností, takže takhle postavený hod znamená v podstatě automatický neúspěch pro postavu.


přesně to jsem měl na mysli.
ale platí to i opačně ... když se má jednat o výzvu pro družinu, tak postupné hody všech (knowledge / perception / ...) zase vedou k tomu, že družina skoro vždy uspěje ... což z mého pohledu přestává být zajímavé. I když chápu, že pro skupinky, které hrají stylem "jestli toho cizího zvěda nikdo neobjeví, tak tam vůbec nemusel být" dává smysl, aby družina nakonec vždy uspěla.

wlkeR píše:

Než bych neúspěch ale vyhodnotil tímhle způsobem, chtěl bych mít dvě jistoty: zaprvé - vznikne scéna, která udělá něco zajímavýho? Zadruhé - nebude to okamžitý rozsudek smrti? (Pokud do toho hráč nešel vyloženě navzdory všem odrazujícím indiciím... tahle diskuse už tu, tuším, proběhla). Pokud by něco z toho nebylo splněno, asi bych nechal postavu i tak v plížení uspět, ale úspěch vyznít do ztracena... možná i záporna: "dostal ses až na zasedání rady, ale na tak blbý místo, že se odtud nedalo nic slyšet natož nasypat rádcům do sklenic připravený jed. Navíc na tě pak přišli a máš sakra štěstí, že se ti odtud podařilo zdrhnout jen s pěti šípama v zadku. Máš to za 30 damage a zítra budou nejspíš všude vyvěšený tvoje podobizny."


Hmm, tímhle stylem moc GMovat/hrát asi neumím. Že bych rovnou nadiktoval hráči výsledek, včetně zranění, aniž by měl šanci cokoli dělat ani hráči by to asi neskousli, že jim takhle mikromenežuju postavu ...
4.7.2016 18:47 - wlkeR
LokiB píše:
rovnou nadiktoval hráči výsledek, včetně zranění

Um... to je tak nějak něco, co se od DMa po nějakym checku chce, ne? Samozřejmě co jsem napsal byl jeden výsledek, co by byl pravděpodobně založenej na pár dalších akcích, ale většinou pokud chce někdo řešit věci sólo, inklinuju k tomu zmíněnýmu mikromanagementu, protože chci věci urychlit, aby si zbytek družiny zatím nevytuneloval nosy.
4.7.2016 18:56 - Gurney
York píše:
V DnD je to samozřejmě nesmysl, protože rozsah kostky je výrazně větší než rozsah schopností, takže takhle postavený hod znamená v podstatě automatický neúspěch pro postavu.

V D&D existuje passive Perception (dovednost Perception + průměr d20 hodu, tj. +10) proti kterému si hodí hráčská postava. Pokud strážní opravdu koordinovaně pokrývají nějaký prostor, pak si nejspíš zaslouží Výhodu, což se překládá jako +5 k obtížnosti (tj. u běžných stráží by bylo passive Perception 12, s Výhodou 17, což rozhodně není automatický neúspěch).

Z diskuze o DrD:
Loki B píše:
sirien: tak napiš do diskuse k 5E, v čem ti design 5E přijde tak moderní a odlišný (když jsi zjevně nefailnul ten Wis check) ... protože kromě počtu skilůů je tu stále:
* hod na útok proti statické hodnotě (žádná obrana až na výjmy přes reakce)
* skillchecky / abilitychecky
* savy

to zůstalo prakticky stejné .. změnil se výpočet bonusů, jak roste s úrovní.

co dál?

Vím že to bylo na siriena, nicméně si dovolím na to odpovědět - dle mého je 5e něco jako nový model auta u zaběhnuté značky. Něco jako když vyjede nový model Porsche 911 - můžeš na něj koukat a říkat si wtf, proč posledních padesát let někdo pořád dokola dělá auto, co vypadá jako žába? Proč konečně nevyrobí něco nového? Jenže když sedneš dovnitř, tak zjistíš že pod tou trochu jinak zaoblenou kapotou je úplně nový motor, od roku 63 přibylo plno tehdy ještě neexistující elektroniky, má to mnohem větší výkon, ale přitom se to řídí mnohem pohodlněji, taky máš lepší sedačky, klimatizaci, a když jsme u toho, tak vlastně všechno je z úplně nových materiálů, ...

S 5e je to dost podobné a ty rozdíly fakt vyniknou až ve chvíli, kdy si tu hru zahraješ (ideálně po nějaké starší hře), a spousta z nich zůstane skrytá i tak i tak. Už třeba způsob jakým jsou dělána povolání a jejich archetypy je dost promyšlený, protože různá povolání (a archetypy) jsou cíleně zaměřeny na různé druhy hráčů a kde dřív hra vždycky skřípala, protože jeden týpek je power gamer, který musí ze své postavy vytřískat všechno, zatímco druhého systém vůbec nezajímá, to najednou hladce funguje. Nebo že Výhoda/Nevýhoda (na kterou jsem když jsem poprvé 5e hrál koukal jako na celkem nezajímavou zbytečnost) doopravdy způsobuje, že v takových cca 80% případů jako GM vůbec nemusím řešit nějaké modifikátory, a navíc to hráče fakt baví. Že celkem nenápadná Zázemí jsou ve skutečnosti strašně silný nástroj, jak dostat do hry postavy, které mají nějakou minulost a fakt zapadají do světa ve kterém hrajete (nemluvě o tom, že jsou hrozně jednoduchá na výrobu, pokud potřebuješ nějaká pro svůj vlastní svět). Nebo když zmiňuješ ty dovednosti, tak ano, háže se na ně pořád stejně. Ale to jak jsou udělané zdatnosti je ve skutečnosti výborné řešení, protože to způsobuje, že ta hra (pokud chceš) může fungovat s prakticky libovolným množství dovedností a nástrojů a dokonce i zcela bez nich. Nebo vůbec celá ta "ekonomika akcí", kdy máš jednu akci, jednu bonusouvou akci a jednu reakci - zdánlivě maličkost, ale funguje to naprosto hladce a přitom se s tím dají vyvádět hrozné psí kusy (a různá povolání to taky dělají).

A je pravda, že nic z toho vlastně není tak úplně nové a 5e vlastně mohl vyrobit kdokoli v minulých cca 10ti letech. Jenže nikoho nenapadlo všechny ty maličkosti takhle vybrousit a seskládat je tak jak to udělalo 5e.
4.7.2016 20:05 - York
Gurney píše:
V D&D existuje passive Perception (dovednost Perception + průměr d20 hodu, tj. +10) proti kterému si hodí hráčská postava.


Otázka ovšem byla, jestli házet za každého strážného zvlášť. U patnácti strážných už máš fakt hodně velkou šanci, že aspoň jeden z nich tu dvacítku hodí.
4.7.2016 20:15 - sirien
LokiB píše:
Tak oni v příkaldech třeba uvádějí hromadný check na Survival při průchodu bažinou, co si tak pamatuju. Nebo někde i tu Perception.

Bažina dává smysl. Perception občas taky (při cestování třeba když failne půlka skupiny, znamená to, že zrovna odvedli pozornost ostatních... cestování může být dost nudné a pokud pár postav začne o něčem zapáleně vtipkovat nebo dělat blbosti pro ukrácení cesty, tak se holt může stát, že i velmi pozorná postava přestane být ve střehu...)

Je to dobré na takové ty věci, kdy hodně zkušenej týpek prohlásí něco jako "tou bažinou vás provedu nanejvíš pět naráz" nebo "jdu sám, protože byste mě zpomalovali".
4.7.2016 21:02 - Gurney
York píše:
Otázka ovšem byla, jestli házet za každého strážného zvlášť. U patnácti strážných už máš fakt hodně velkou šanci, že aspoň jeden z nich tu dvacítku hodí.

A odpověď je ne, protože že něco dělá 15 nebo klidně 1500 lidí ještě neznamená, že některý z nich dostane nejlepší možný výsledek - ve skutečnosti při určitém množství lidí už bude organizace stráží pravděpodobně tak složitá, že začne být jednodušší palác infiltrovat. A házet 15x nebo dokonce víckrát je opruz. Proto to D&D řeší pasivním vnímáním (i když si to lze za strážného i hodit, pokud máš dojem že 2x náhoda je lepší než 1x náhoda) a pokud je stráží víc a je to pro ně v té chvíli výhoda, dostanou Výhodu. Nebo prostě zhnodnotíš, že proplížit se skrz tohle nádvoří hlídané 15 strážemi je střední obtížnost (tj. po nahlédnutí do tabulky obtížností SO/DC 15).

Nastavit automaticky nejvyšší možný hod vypadá logicky, ale ve skutečnosti je to příklad toho, jak se pokusem o realismus dopracovat k wtf výsledkům.
4.7.2016 21:07 - York
Gurney: Jsi si vědom toho, že se mě snažíš přesvědčit o něčem, co jsem napsal už v prvním příspěvku, kde jsem se k tomu vyjádřil?

Je to každopádně fascinující, jak dokážeme vést zapálenou diskusi plnou protiargumentů, přestože spolu od začátku souhlasíme ;-)
5.7.2016 21:14 - Gurney
Tak to jsem si oddechl, už jsem se začínal bát, že na internetu je někdo s odlišným názorem :)
7.7.2016 15:29 - LokiB
Gurney píše:
A je pravda, že nic z toho vlastně není tak úplně nové a 5e vlastně mohl vyrobit kdokoli v minulých cca 10ti letech. Jenže nikoho nenapadlo všechny ty maličkosti takhle vybrousit a seskládat je tak jak to udělalo 5e.


Tak o tom přeci spor nebyl (všichni mají stejný názor jako ty, neboj ;)), že by 5E nebylo v mnoha věcech jiné/nové.
Jako já mám respekt k 3.x edicím, z hlediska pravidel. Důvodem je, že ve mě dokázaly vzbudit pocit "wow, toho je tolik ... to bych všechno chtěl vyzkoušet. a tady další a další a další ... wow!"
Po 10 letech jsem z toho byl ale už unavenej, a to jsem toho zdaleka nenahrál tolik, kolik bych chtěl. jen představa, že si člověk buduje novou postavu ... je strašně moc práce.
Ok, svým způsobem zábavné práce.
Ok, není to nutné, jde to i bez toho ... ale zas se hráč ochudí o možnosti, třeba upravit si postavu dle představy.

A pro nové hráče byla třeba představa x-stovek featů až odrazující ...

5E je v tomto "nové", svým způsobem "chudé", ale zároveň elegantní.
Výhoda/Nevýhoda je mechanika, u které si člověk na první pohled říká ... to je buď geniální, nebo úplně blbé ... ale bez vyzkoušení to nejde odhadnout :)

Mě v té původní otázce na siriena zajímalo hlavně to, v čem tam vidí ten "moderní design" ...
Archetypy ... úplně nerozumím tomu cos psal ohledně "různých typů hráčů" (power gamer atd.) ... něktgeré archetypy či povolání ti přijdou vhodnější pro ně a jiné pro casual playery?

BTW: pořád si nemůžu zvyknout na ty český překlady :( Zdatnost = Proficiency, že? ... divné :(
7.7.2016 16:27 - Aegnor
LokiB píše:
Archetypy ... úplně nerozumím tomu cos psal ohledně "různých typů hráčů" (power gamer atd.) ... něktgeré archetypy či povolání ti přijdou vhodnější pro ně a jiné pro casual playery?

Ano. Hezky je to vidět u Warriora:
-Champion získává ze svého archetypu pouze pasivní bonusy a je tak vhodný pro nováčky/causal hráče.
-Taktik (nenašel jsem v klíči originál) je vhodnej pro taktické hráče - různé varianty jak hýbat s bojištem/protivníky, možnost získat informace o protivníkovi ještě před střetem atd.
-Eldritch Knight je něco, co si power gamer opravdu užije - možnost používat kouzla a mít k tomu výhody válečníka může vytvářet spoustu hezkých kombinací.
7.7.2016 16:34 - Element_Lead
Jak u hranicare inteligentne vysvetlit, ze jeho zvireci spolecnik nemuze zautocit aniz by hranicar sam prisel o utok? Pripadne bude moc broken to pravidlo ignorovat?
7.7.2016 16:56 - Aegnor
Element_Lead: Hrozně záleží na tom, jak vnímáš jedno kolo/jednu akci v boji.
1. varianta - každá akce "útok" reprezentuje jeden sek mečem/jedno mávnutí palcátem/atd): Tady je to řekl bych složitější - první věc co mě napadla je "zvíře je naučený útočit pouze když má příležitost (příležitostný útok mám pocit dělat může?), nebo když dostane příkaz. Hraničář se musí soustředit na rozkaz a nemůže v tom kole útočit.

2. varianta - každý útok je delší výměna seků, kdy se snažíš protivníka dostat do nevýhodné pozice a pak ho zranit: Tady je to jednoduché - zvíře se s protivníkem tak nějak "pošťuchuje", ale nedokáže ho dostat do nevýhodné pozice. Proto musí hraničář obětovat trochu své pozornosti a vytvořit tu výhodu pro své zvíře (vystřelit okolo šíp, hodit poblíž šutr... prostě něco co protivníka rozptýlí).

Samozřejmě je to jenom návrh, hodně to záleží na vašem stylu hry.

Jak moc broken bude ignorování tohoto pravidla? Netuším, zkuste si to na modelové situaci (jeden boj, proběhne dvakrát, jednou s tímto pravidlem a jednou bez něj). Ano, kostky udělají hodně, ale pokud bude rozdíl fakt velký (a nebudete mít pocit, že za něj můžou kostky), tak je to pravidlo asi užitečné používat.
7.7.2016 17:04 - LokiB
Element_Lead: imho to bude broken třeba v situaci, kdy budes mit 2 rangery, jednoho s companionem a druhého bez.
"Inteligentne" to lze vysvetlit jedine silným mentálním propojení těch dvou bytostí, z nichž jedna v přítomnosti té druhé zcela podřizuje sama sebe "pánovi". Tedy nebude nic dělat bez jeho přímých a opakovaných povelů ...
Jak moc je to "inteligentní" ... :)

Jinak v erratech je doplnění pro situace, kdy ranger nemůže commandovat:

Ranger’s Companion (p. 93). If you are incapacitated or absent, your beast companion acts on its own, focusing on protecting you and itself. It never requires your command to use its reaction, such as when making an opportunity attack.
7.7.2016 17:34 - LokiB
Aegnor: hmm. a přitom dost power gamerů považuje Championa za nejsilnější archetyp ... resp. toho, kdo dělá nejvíce zranění a tedy hlavní volbu.
BattleMastera pak mnozí vidí pro nováčky a a casual playery, protože jeho schopnosti jsou snadno k použití, nejsou komplikované a dávají hráči pocit "stále něco můžu dělat" ... což se těmhle typům prý líbí (říkají někteří)

ok, nechci spouštět flame ohledně síly a schopností povolání.

Jen tam tedy to členění podle typu hráčů nevidím ... viz třeba u Warlocka či Wizarda ... Fighter je přeci jen trochu výjimka. A Rogue.
Spíš to vnímám jako širší předpřipravené varianty, ze kterých si hráč může vybrat při přípravě a customizaci postavy, aby mu co nejvíc sedla ... čili zachovaný class systém, ale trochu rozvolněný už v samotném základu.

třeba u nás jeden hráč měl představu: "chci hrát bojovou postavu, která trochu kouzlí (aby to nebyla nuda jako v DrD), rozhodně nemá žádného companiona či familiara, a má poměrně málo schopností, abych se toho nemusel moc učit ... možností bylo vícero, jak něčeho takového dosáhnout
... a skončil u ranger-hunter. Variantou byl fighter s featem Magic Initiate, paladin, warlock s pact of chain, některá varianta rogua ...

Nějaké drobné názory pro srovnání s 3.x jsou třeba v tomhle starším článku:
http://io9.gizmodo.com/everything-you-need-to-know-about-the-5th-edition-d-d-p-1624519882

Doufám, že ten moderní design nespočívá hlavně v použití Inspiration ;) ...
7.7.2016 17:39 - Element_Lead
Zrovna jednu takovou reklamaci mam z minule hry. Hracka rikala, ze by taky chtela nejaky kouzla :). Jedna hraje carodejku a druha valecnici. Me treba valecnici hrozne bavi a uzivam si tu dominanci v soubojich ( i am a simple man). Ale holky na to asi nejsou nebo nevim. Tak jsem ji navrhl, ze muzem valecnici vymenit za hranicare. Ze souboje budou porat dobry, ale trochu i kouzli a bude mit i spolecnika na treti urovni, tak ze by to mohlo bejt zajimavejsi nez jen valec.

Jinak balance veci resit asi nemusim. Pro me by bylo vetsi issue vysvetlovat, proc nemuze zvire utocit zaroven s ni. Navic zatim jsou jen dve, takze companion jako takova treti pseudopostava se vylozene hodi.
7.7.2016 19:50 - sirien
LokiB píše:
A pro nové hráče byla třeba představa x-stovek featů až odrazující

Tohle je problém.

Když na nováčka nahážeš x-set featů, přijde si ztracenej a hra vypadá složitě.
Když do hry dáš jen deset featů, tak jsou po chvíli hrozně obehrané.
Když dáš do hry pár featů a zbytek schováš bokem do sourcebooků, hra pro nováčky stejně vypadá složitě když začínají s veterány plus ten krypto-přístup činí hru nepřehlednou.

(přičemž "feat" lze nahradit čímkoliv, co se dá generovat ve velkých počtech - kouzla, backgroundy...)

Fate (triky) a teď i DnD 5e (backgroundy) se vydaly cestou pár věcí v pravidlech s transparentním způsobem tvorby nových prvků. U featů vsadilo 5e na nováčkovskou přívětivost a dalo jich jen pár, navíc až na vyšší levely. Některým hráčům to může přijít nudné, ale logika v pozadí je "lepší udělat jednodušší základ, víc featů si veteráni můžou přihodit vždycky" - opačná logika se zkoušela a příliš nefungovala.

Element_Lead píše:
Jak u hranicare inteligentne vysvetlit, ze jeho zvireci spolecnik nemuze zautocit aniz by hranicar sam prisel o utok? Pripadne bude moc broken to pravidlo ignorovat?

magic bond - útok společníka je závislý na mentálním "vedení" hraničáře.

(je to totální bullshit a ihned co se v tom začneš vrtat co do logiky, tak se Ti to rozpadne - ale je to vysvětlení)

Osobně mi spíš leze krkem, že jsou společníci vázaní na classy... sem chtěl prohlásit, že má můj wizard vlka, a Demonica na mě koukala, že by mi toho vlka nejradši narvala do chřtánu, teprve v tu chvíli mi secvaklo, že sem omylem udělal přešlap do jiné classy :/
8.7.2016 11:08 - Gurney
LokiB píše:
Archetypy ... úplně nerozumím tomu cos psal ohledně "různých typů hráčů" (power gamer atd.) ... něktgeré archetypy či povolání ti přijdou vhodnější pro ně a jiné pro casual playery?

Myslel jsem to, že když začneš postupně procházet jednotlivá povolání a archetypy (subclassy), tak zjistíš, že jsou jednak dělané podle určité teorie (tady, kdyby se ti to chtělo číst - ve skutečnosti zrovna tohle je docela užitečné i pro praxi) a zároveň výborně otestované. A to mi přijde docela novátorské jednak z pohledu hry samotné (moc mě nenapadá jiné rpg, které by šlo takhle důsledně po tom, že postava má hráči sedět nejen fluffem (popisem), ale i tím jak funguje z herního hlediska) a poté co jsem si to vyzkoušel i z hlediska praktického fungování hry - u všech rpg, co jsem hrál před 5e bylo vždycky cítit trochu napětí mezi "power gamery" a "roleplayery" (když to zjednoduším, ta linknutá teorie to rozebírá podrobněji) - jakákoli hra byla vždycky trochu nakloněná buď jedním nebo druhým směrem, a vždycky tam byl nějaký mírný rozpor, byť to nebylo nic dramatického. U 5e tohle jakoby úplně odpadlo a z pohledu GMa se najednou můžu mnohem líp soustředit na to, jako konstruovat dobrodružství a celé herní sezení, aby sedlo všem zúčastněným (aniž bych mezitím musel řešit i jak používat a případně i upravit systém).

To samé třeba ta výhoda a nevýhoda (zkoušel jsem a funguje to překvapivě dobře - i když jsem třeba čekal, že bude problém s tím že se nedá sčítat, tak jsem to zažil asi jen ve dvou případech, a tam nebyl problém zapojit do hry kromě výhody zapojit i klasické bonusy k hodu). Na jednu stranu to že házíš dvěma kostkama a bereš vyšší/nižší není zrovna vrchol nápaditosti (minimálně už to mělo SWSE a nejspíš i spousta dalších her), ale když přijde na způsob jakým se to používá a hlavně k čemu všemu se to používá, tak už to začíná být docela originální záležitost.

A tohle je třeba pro mě víc "nové" než že k vyhodnocování používají dominové kameny místo kostek a podobné záležitosti, u kterých často praktické fungování za nápadem dost zaostává.

Element_Lead píše:
Jak u hranicare inteligentne vysvetlit, ze jeho zvireci spolecnik nemuze zautocit aniz by hranicar sam prisel o utok? Pripadne bude moc broken to pravidlo ignorovat?

Bohužel moc nijak, zrovna pravidla pro zvířecího společníka jsou imho dost nepovedená a víc než logikou se zabývají tím jak udělat postavy vyvážené (což stejně tak úplně nejsou, takže je s podivem, že se někdo začal tak křečovitě snažit zrovna tady).

Nicméně odehráli jsme pár her, kde měl jeden hráč "hunterský" archetyp a k tomu normálně jednajícího zvířecího společníka (panter z bestiáře, upravený podle pravidel v Beastmasterovském archetypu a ovládal ho hráč, s tím že velká kočka má pochopitelně nějaké limity co se týká uvažování a nedělá vždycky co je takticky nejvýhodnější) - ona to byla postava převedená z 4e, kde jsme podivná pravidla pro zvířecí společníky taky ignorovali. Asi by dávalo smysl, kdyby za toho společníka dal jednu odbornost, ale ten panter už byl tak zažitý, že nikdo neřešil jestli je s ním jeho postava silnější nebo ne, a tak jsme to ani neřešili.
8.7.2016 11:28 - LokiB
Gurney: ten link, to je celkem sranda, jsme se sirienem rozebírali ani ne týden zpátky (já ho postoval s videem od Matthew Colvilla, sirien pak linkoval ten puvodni Lawsuv, pricemz pak jsme jeste doheldavali ten jeste puvodnejsi, ze ktereho Laws vychazel.

S tim clenenim neni problem, jen proste za sebe nevidim zadnou souvislost mezi povolanimi-archetypy v DnD 5e a tim rozdelenim na typy hracu ... jak jsem psal, nekdo povazuje figther-championa za smer pro zacatecniky, jini zas za to prave pro powergamery, pac je podle nekterych nejsilnejsi, co se udelovani dmg tyce.
atd, viz ostatni classy, kde to nevidim uz tuplem.

se zbytkem souhlas

sirien: je to tak, neni lehke to vybalancovat, aby to bylo jak pro zacatecniky, tak pro pokrocile.
pricemz pristup Fate mi prijde prave spis pro hodne pokrocile ... protoze zacatecnik bude pomerne ztracen, kdyz si bude mit sam z niceho vymyslet aspekty a dalsi veci postavy ... a ty priklady z pravidel mi fakt neprijdou moc napomocne

takze na zacatek u 5e mi to co tam je staci ... otazka je, jak to bude zabavne za 5 let, treba u 20. postavy
8.7.2016 12:37 - Vojtěch
Nebyl už ten Beastmaster někde erratovaný?
8.7.2016 12:41 - Gurney
LokiB píše:
S tim clenenim neni problem, jen proste za sebe nevidim zadnou souvislost mezi povolanimi-archetypy v DnD 5e a tim rozdelenim na typy hracu ... jak jsem psal, nekdo povazuje figther-championa za smer pro zacatecniky, jini zas za to prave pro powergamery, pac je podle nekterych nejsilnejsi, co se udelovani dmg tyce.

Protože neplatí že by každý hráč spadal pod jeden typ hráče,ve skutečnosti můžeš být třeba powergamer z 5/6, specialist ze 3/4, method actor z 1/2... na netu byl kdysi takový dotazník, který ti podle odpovědí ukázal, kolik máš v sobě z které kategorie. A aby to nebylo jednoduché, u spousty hráčů se to mění nejenom časem, ale třeba i mezi kampaněmi (tj. můžeš hrát každé úterý hru, ve které se projevuješ dominantně jako powergamer, zatímco ve čtvrtečních hrách si vybíjíš svého "metodického herce"). Proto ani každé povolání nemůže být pro jeden druh hráče, ale musí jich pokrýt víc a zároveň mít i nějaké fluffové odůvodnění a nějaké feeling.

Třeba ten Fighter - Champion je ideální pro lidi, co chtějí hrát nějakého bijce (tj. požadují jako fluff - vycvičený "technický" bojovník), ale zároveň je moc nemají tu powergamerskou náturu. Ten archetyp ale velmi dobře uspokojí ty kdo v sobě mají hodně "buttkickera" (nakopávače zadků), který zas tak moc nestojí o taktizování, ale chce akci (jen tak mimochodem, všimni si, že ten archetyp dostává i bonus ke všem fyzickým dovednostem) - proto to relativně vysoké zranění, pro které toho vlastně ani nemusíš moc udělat. Přitom to neurazí ani "herce" (actor) nebo storytellera, který hraje Fightera spíš kvůli tomu že je to nemagický bojovník (a dodá mu co chce, tedy drsného bijce, aniž by musel systémově něco extra řešit).

Naopak Battlemaster je určen lidem, kteří v sobě mají víc power gamera a taktika (tactician) - nabízí víc možností výběru (manévry) a hlavně pak umožňuje s těmi manévry dělat hrozné psí kusy, na bojišti i ve hře celkově.

Srovnávání těch dvou fighterských archetypů jsem kdysi taky četl, ale většinou se to bylo hodně rozporuplný, a podle mě to prostě nejde srovnávat čistě z pohledu dmp per round - v tom je sice možná o chlup lepší Šampion (záměrně, viz. výše), jenže když to začneš porovnávat v praktických situacích ve hře, tak zjistíš, že že Battlemasterovy manévry jsou hrozně užitečné. Věci jakože je schopen donutit nepřítele, aby zaútočil na něj místo na zraněného spojence, připravit některé další postavě výhodu k útoku nebo třeba dát nepříteli hroznou sadu v jednom útoku a na závěr se ještě pokusit ho shodit ze skály, jsou kolikrát rozhodující, pokud je použiješ v pravý čas.
8.7.2016 13:45 - wlkeR
Vojtěch píše:
Nebyl už ten Beastmaster někde erratovaný?


Er, no... Byl a nebyl. Vyloženě jako erratovaný ne, ale Wizards vydali jednu takovou ehm-novou variantu...
8.7.2016 14:11 - LokiB
Erratovaný byl, však jsem to postoval výše ... ohledně samostatnosti companiona při nepřítomnosti/vyřazení páníčka ...
Pro jinou erratu, co se akcí týče, autoři zdá se důvod nevidí
15.7.2016 14:10 - PetrH
ShadoWWW píše:
Lovec čarodějnic - povolání postavy, za kterou hraje
nrslo by nekde v jednom clanku, zahlavi udrzovat tyhle vsechy super odkazy?
16.7.2016 16:04 - Gurney
PetrH píše:
nrslo by nekde v jednom clanku, zahlavi udrzovat tyhle vsechy super odkazy?

Máme na to článek Materiály a odkazy pro pátou edici D&D. Momentálně není aktualizovaný o alchymistu, dvě dobrodružství a ještě nějaké drobnosti, hodlám s tím v nejbližší době něco udělat.
16.7.2016 16:41 - PetrH
Diky mam za zalozkovany:)
21.7.2016 08:26 - Babaj
Zdravicko.. mam takovou malou nejasnost v pravidlech tykajicich se pomucek...

zdatnost s pomuckou m dava moznost si pridat ZB k ruznym overovanim vlastnosti spjate s pomuckou... tedy kdyz to s tou pomuckou sice neumim porad ji k te cinnosti muzu vyuzit?... jen u bylinkarske soupravy je napsano:
********************************************
"Zdatnost s touto soupravou je navíc nutná při
výrobě protijedu a léčivého lektvaru."
********************************************
tedy pokud to s tou soupravou neumim ,nemuzu se ani jako laik pokusit delat protijed a lecivy lektvar.. tomu rozumim...
To bych jeste pochopil..
Ale treba u zlodejskeho naradi zadna takova omezeni napsana nejsou... preso se docitam v pripadech u pomoci s testem vlastnosti:
****************************************************
"Například otvírání zámku vyžaduje zdatnost se zlodějským náčiním,
takže postava, která s ním není zdatná, nemůže
pomoci jiné postavě s touto činností."
*****************************************************

v cem tedy mam cuchat o co se muzu pokusit bez znaosti pomucky a o co se pokusit muzu..

jde mi taky vlastne i o ostatni pomucky.. pokud mam treba prestrojovaci kit.. musim byt zdatny s nim ,abych se o prevlek vlastne mohl vubec pokusit.. nebo se muzu pokusit ,ale jen nemam zdatnostni bonus? tak i u jinych pomuscek.. potrebuju si udelat trochu predstavu jaky herni mechanismus na to maji.
21.7.2016 08:41 - Tarfill
Kdybych byl já GM, řekl bych - Vždycky se můžeš pokusit. Je jedno, jestli jsi zdatný, ale hodit si na pokus můžeš vždycky.
Měl bys třeba nevýhodu, nebo jiné situační postihy podle schopností Tvé postavy, ale třeba hod "20" by Ti úspěch zajistit mohl... ;-)
21.7.2016 09:04 - Babaj
no prave... ja to pochopil tak nejak podobne... hrajem to tak ,ze vicemene se muzes pokusit o vsechno pokud k tomu treba tu pomucku mas.. treba ve vztahu s tim otvirani zamku.. holym prstem nic netevres.. ale mas-li zlodejske nacini, nebo aspon neco co se tomu podoba muzes se pokusit... jesli to s tim umis jeste dostanec zdatnostni bonus.. tedy pokud nemas cachry kde uz vlastne zdatnostni bonus mas.. takze se o to pokusim ,ikdyz s tim nadobickem zdatnost nemam.. ted jsme meli i pripad, kdy jsme nasli takovy ty dlouhy postribreny vidlicky a ja si je poupravil .. ulamal. poohybal a udelal si provizorni sperhacky a ackoliv nejsem s zlodejskou pomuckou zdatny jsem se s nevyhodou mohl pokusit otevrit zamek.... pravda mam sikovne hbite prstiky.. takze jsem pouzil naucene chachry s nevyhodou.....(tedy obr+ZB s nevehodou)...

chapu treba ze s tou bylinkarskou soupravou se muzu zabyvat sberem bylinek a podobne .. ale kdyz se pokusim vyrobit protijed, tak bez zdatnostniho bonusu to proste je odkazane k automatickemu nezdaru...

Ale ted jsem zmateny prave kvuli tomu prikladu u pomoci u skilu... proc tam uz je povinnost zdatnosti s pomuckou... chci to hlavne pochopit a samotnemu se mi to nedari..
21.7.2016 09:29 - Mnauk
Babaj: koukám na to a ta podmínka je napsaná v "Výbava dobrodruhů" Zámek (stejně tak Okovy)

Píše:
Zámek se dodává s klíčem. Bez klíče může
tento zámek otevřít tvor, který je zdatný se zlodějským
náčiním, při úspěšném ověření Obratnosti se SO 15.
PJ může určit, že za vyšší ceny lze pořídit lepší zámky.
21.7.2016 09:47 - Babaj
jaj.. parada... to by davalo smysl... diky :-) to jsem prehlizel..
21.7.2016 10:11 - LokiB
Babaj: formulace v pravidlech neni uplne jednoznacne vysvetlitelna:

Tools (p.154 PHB) says:
A tool helps you to do something you couldn't otherwise do ... Proficiency with a tool allows you to add your proficiency bonus to any ability check you make using that tool

První věta implikuje, že bez tool nemůžeš některé činnosti dělat vůbec.
Druhá věta se pak tváří, zejediným dopadem bylo přidání proficiency bonusu k danemu ability checku, kdyz jsi s danym toolem proficient. Pouziti toolu bez toho, abys byl proficient bohuzel primo nezminuje. Nekdo tedy implikuje, ze to nejde, nekdo ze to jde.

Nekde jsem cetl, ze cela idea za tim, jak skilly a tooly funguji v 5E, je omezeni nafukovani dalsich a dalsich bonusu pri skill checku. aby zabranili tomu, ze nekdo bude dosahovat obrich cisel v danem skillu ruznou kombinaci nastroju a ovladani atd.

jestli ti GM uzna ulamany vidlicky jako nahrazku zlodejskeho toolu, tak pak je to asi ok.
21.7.2016 10:19 - Babaj
jop ty vidlicky byli jako provizorka a taky se hazelo s nevyhodou.. coz si myslim, ze bylo opravdu fer....Horsi je ze vlastne jsem odemykal neco co bylo zamkem... tedy vlastne na to uz byo zapotrebi nejen pritomnost onoho "Tools" ale i znalosti pouzivani toho tools...

kdybych otviral neco jineho nez zamek.. nevim, treba zapadku.. nebo nejaky jiny zabezpeceni nez primy zamek na klicek.. tak by to bylo v poradku...
Totez vlastne u pasti.. pokud ta dana past nema urceno ze vyzaduje znalost s vybavenim, tak se to muze pokusit zneskodnit s vybavenim i laik..

To mi uz dava smysl.... to upresneni daneho zamku a pasti..
25.7.2016 11:02 - Mildar
V 5e by mel mit moznost kazdy delat vsechno, proto bych rekl, ze tool pouzit muzes, ale nemas proficienci.

Priklad s vydlickou: Nemas proficienci se sperhaky -> nemas proficienci. Je to improvizovany nastroj -> mas nevyhodu. Tudiz nakonec bych ti dal jen + za obratnost, ale dovolil bych to. Povolit + za cahry v tomto pripade je chyba, protoze zrovna sperhakovani zamku je prece jen trosku slozitejsi skill bez znalosti teorie.

K ostatnim skillum (alchymie) kdo rika ze clovek s minimum znalosti nemuze vyrobit neco co alchymista zvladne levou zadni. Vzdy se najde duvod proc postava dokaze spojit informace ze sveho zivota a vytvorit pri hodne stesti neco funkcniho... Jen je velka sane ze vyrobi neco nefunkcniho, nebo nebezpecneho.
25.7.2016 11:09 - Merlin
Mildar píše:
V 5e by mel mit moznost kazdy delat vsechno, proto bych rekl, ze tool pouzit muzes, ale nemas proficienci.


kdes přišel na to, že každý může dělat všechno?

nemůžeš někomu pomoci, jestliže to neovládáš (například těžko mu pomůžeš v mystice, jestliže ji sám nemáš)...
25.7.2016 11:14 - Merlin
Postava může poskytnout pomoc jen s takovou
činností, o kterou se sama může pokusit. Například
otvírání zámku vyžaduje zdatnost se zlodějským náčiním,
takže postava, která s ním není zdatná, nemůže
pomoci jiné postavě s touto činností
25.7.2016 12:05 - Babaj
Mildare.. prave tady v petkach oproti ctverkam jsem spis nabyl nazoru, ze tady prave system dokaze posoudit hranice moznosti dane postavy..... vzdyt i ability checky.. tu nemaji 1 nebo 20 jako uspech... proste kdyz se svymi trenovanymi(netrenovanymi) vlastnostmi.. proste nejsi schopny prehodit tezkou vyzvu tak se ani nehazi.. Je sice na postave hrace aby dokazal prodat sve vedomosti a trening, aby mel moznost uspet.. ale pokud ani tak na to nema.. tak to proste je odsouzeno k nezdaru.. zakazat se o to pokusit nejde :-))

Proto taky s tebou nesouhlasim i s tim bonusem za cachry... cachry jsou vicemene vychozi skil prave i na odemykani zamku( odpastovani a drobne kradeze a manipulaci s drobnymi predmety) at uz provizornim nebo neprovizornim..

osobne si myslim, ze jsme to nevyhodnotili spatne... az na tu drobnost s tim zamkem. tam nam unikla vlastnost zamku... takze kdyz se to mirne doupravi o malou zmenu zamku za neco jineho.. tak to ani nenarusi jiz prosly dej a euforie z uspechu v druzine :-)
25.7.2016 12:43 - Mildar
Merlin píše:
kdes přišel na to, že každý může dělat všechno?

Jedna cast muj pocit, druha cast to ze 5e se snazi o koncept, ze druzina nemusi obsahovat zlodeje a klerika, kteri jsou v mnoha systemech nepostradatelni.

Pozor na pomoc vs udelam si sam. Je spousty radilu co ti reknou jak neco mas delat, ale vubec ti nepomuzou(pac to neumi), to ale neznamena ze jim se to nemuze podarit udelat.

To ze neco postava nedokaze udelat je zpusobene DC, postava ktera ma pouze bonus za obratnost (max +5) dokaze odemknout velmy tezke (DC25) zamky jen s hodem 20 a temer nemozne (DC 30) nikdy. Pokud vezmu v uvahu ze +5 bonus za obratnost uz je extremne talentovany clovek, tak mi to celkem i dava smysl.
25.7.2016 13:30 - Merlin
Mildar píše:
Jedna cast muj pocit, druha cast to ze 5e se snazi o koncept, ze druzina nemusi obsahovat zlodeje a klerika, kteri jsou v mnoha systemech nepostradatelni


opět s tebou nesouhlasím...rozhodně nelze stavět na tvém pocitu, ani subjektivní představě toho co měli autoři na mysli (no offens).
Družina bez zloděje si poradí...holt neodemkne zámek, ale vyrazí dveře, nebo vymyslí jiný způsob. A pokud družeině chybí klerik..tak rozhodně neplatí tvé "v 5e umí všichni všechno", protože neumí :). Když nemáš klerika, prostě žádná jiná postava ho nenahradí...udělá jiné věci, ale nikdy nebude klerik :)...holt si družina poradí jinak.
25.7.2016 14:27 - Anduriel
Merlin: Kolem toho, zda je potřeba mít proficiency k tomu, aby jsi mohl používat thieves tools hořela jeden čas na netu docela bitka. Krásně shrnutou argumentaci prakticky všech pro a proti, včetně citací příslušných částí pravidel najdete zde

Ve finále je to samozřejmě na každém DM, jak si určí výsledek, ale u nás ve skupině jsme se přiklonili k tomu výkladu pravidel, kdy každý může používat tools i bez proficiency. Funguje to zatím bez problému.

A přestože je to i v tom odkazu, tak vypíchnu odpověď z twitteru od Mika Mearlse, která tento výklad podporuje:

WaxEagle: Could I get some clarity on thieves tools and lockpicking. Do you need the tools? Do you need proficiency?

Mike Mearls: anyone can use tools, prof bonus adds if proficient. No tools, DM can say no check or disadvantage.


zdroj
25.7.2016 15:03 - Merlin
Anduriel: já neřešil zda je potřeba mít profeciency s thieves tools, anýbrž :) to, že nesouhlasím s tvrzením, že: všichni mohou dělat všechno....respektive..mohou, ale nemá to žádný význam. Sice se bude vrtat v zámku, ale bez jiného efektu, než že ho rozdrbe :)- Mildar píše:
V 5e by mel mit moznost kazdy delat vsechno, proto bych rekl, ze tool pouzit muzes, ale nemas proficienci
25.7.2016 17:04 - Element_Lead
ja jsem asi teda zil v omylu? myslel jsem, ze kazda postava se muze pokusit o vsechno je standardni nastaveni a v pripade ze to nedava smysl, tak GM muze rict, ze to nepovoli.

Without proficiency in the
skill, the individual makes a normal ability check.
For example, if a character attempts to climb up a
dangerous cliff, the Dungeon Master might ask for a
Strength (Athletics) check. If the character is proficient
in Athletics, the character’s proficiency bonus is added
to the Strength check. If the character lacks that
proficiency, he or she just makes a Strength check.
25.7.2016 17:53 - sirien
mumly mumly

[CITE NAME="v pravidlech se"]Nějaká copy pasta
textu z pravidel
co sem chci copypastnout[/CITE]

v pravidlech se píše:
Nějaká copy pasta
textu z pravidel
co sem chci copypastnout


Tlačítko "Cite" pod oknem odpovědi (to úplně napravo)

/mumly mumly
25.7.2016 19:04 - efram
myslím si, že nemáš pravdu Merline. To zda uspěje zaleží na následujících skutečnostech (ciste mehcanismem pravidel)

1. zdatnost - jeho profese tedy zda je zdatný v dané odbornosti
2. zda má dostatečné nářadí buď profi nebo improvizované
3. jeho atributy (obratnost atd.)
4. výhoda nebo nevýhoda dle situace
5. obtížnost dané zkoušky

Tak jako v běžném se může kdokoliv pokusit ovtevřít zámek tak i v 5E to může učinit kdokoliv. Vše bude záviset na tom jak ta zkouška bude obtížná a co vše ovlivní situaci (viz shora jednotlivé body). Ty se taky můžeš pokusit otevřít dveře ale bude rozdíl tvé šance otevřít dveře na visací zámek a nebo dveře od trezoru.
25.7.2016 19:14 - Anduriel
Píše:
nesouhlasím s tvrzením, že: všichni mohou dělat všechno....respektive..mohou, ale nemá to žádný význam. Sice se bude vrtat v zámku, ale bez jiného efektu, než že ho rozdrbe :)


No a my to právě hrajeme tak, že ten výsledný efekt se klidně může dostavit. Já jsem to teda prezentoval na thieves tools, ale ta mechanika bude stejná u každého hodu. Tedy se skutečně každý může pokusit o cokoliv, a to jestli se mu to podaří závisí na těch pěti krocích, jak je popsal efram.

Tedy proficiency není podmínkou pro to, abych se o něco mohl pokusit, je jen jedním z faktorů, tkeré ovlivňují jestli se mi to podaří. A to IMO, zejména na nižších úrovních, faktorem ne zcela zásadním (myšleno tak, že z dobrého hodu dostanete úspěch buď jak buď a ze špatného s její pomocí zázrak nevykřešete).
25.7.2016 20:11 - Lurker
Uteklo mi něco, nebo 5e neřeší flankování? (Teda krom Sneak attacku?)
25.7.2016 20:17 - Babaj
flankovani je nepovine pravidlo. tusm popsane v DMG :-)
25.7.2016 20:23 - Babaj
jinak ,, mam pocit, ze se zase pise.. jen o tom ,ktery kyblicek je zelenejsi.. ale pritom kazdemu unika jedina dulezita vec, ze kyblicek je opravdu zeleny... :-)


Merlin tim chce rici jednu vec... ano pokusit se muzete o cokoliv... ale podle mechaniky vam taky vyjde vysledek nemozny ke splneni.. tudis se rozumna postava ani o to nepokusi..(v petkach neni nastaveny natural 20=automaticky uspech, nebo natural 1=automaticky neuspech..).

A ve vasi mechanice peti kroku vam jeste chybi krok sest...
Zvlastni pravidla situace nebo objektu...(kuprikladu ono odemykani zamku, ktere na kriterim: postava musi byt zdatna se zlodejskym nacinim-dc15..)
25.7.2016 20:31 - efram
já myslím ze hlavni část "sporu" je v tom, že každý může zkusit vše. Podle mě to opravdu zkusit může. To zda na to má nebo nemá je irelevantní. Může si říct, ty dveře do trezoru asi neotevřu, ale zkusím to. Proč si to řekne, protože prostě neví obtížnost, kterou tomu úkolu GM dal. Hlavní rozdíl v popisovaných pojetích vidím v přístupu k samotné hře. Navíc v starší edicích pravidla opravdu tíhla k jasnému rozdělení rolí. V 5E to tak nevidím. Pravidla na mě v tomto ohledu působí velice volnějším dojmem.
25.7.2016 20:58 - Merlin
efram píše:
já myslím ze hlavni část "sporu" je v tom, že každý může zkusit vše. Podle mě to opravdu zkusit může.

souhlasí...to jsem taky psal, že zkusit to může :) moje výhrada byla jen vůči této větě Mildar píše:
V 5e by mel mit moznost kazdy delat vsechno, proto bych rekl, ze tool pouzit muzes, ale nemas proficienci.
25.7.2016 21:24 - Lurker
Babaj: Díky
25.7.2016 21:54 - ShadoWWW
Psal jsem o tom už kdysi zde.
25.7.2016 22:34 - Babaj
presto to tam nemas shadowwwe uplne presny :- a to prave o tu pasaz na kterou jsem se ptal puvodne.... ono to je pravda co tam mas, ale jen pokud nejde o zamek :-).. proste dvere jistene javlackou nebo nejakym jednoduchym mechanizmem, ktery by se tezko svou jednoduchosti dal nazvat zamek... treba lankem svazave dvere k sobe.. nebo treba dvere na zavlacku s retizkem.. zavora a ani nevim co by mne napadlo
26.7.2016 08:43 - Rojta
Babaj: což je vyřešené. Pokud není na dveřích zámek, není ani třeba zlodějské náčiní, ani to není možné. Retěz přeřezat nebo urvat, lano přetrhnout, atd. Tj. v tom to případě nemůžeš ani zkusit použít zlodějské náčiní, protože ho není k čemu použít...
26.7.2016 08:52 - Vojtěch
Vaše zlodějské nádobíčko neobsahuje pilku, háčky a tak?
26.7.2016 09:26 - Merlin
Rojta píše:
Tj. v tom to případě nemůžeš ani zkusit použít zlodějské náčiní, protože ho není k čemu použít...



zlodějské náčiní můžu použít k 1000 jiných věcí než je otevírání zámků...jsou tam pilky, kleště, šperháky, planžety, dráty.....
26.7.2016 09:35 - Babaj
presne .. prave na prerezani dratku je zlodejske naradi jako delane :-)) je to takovy zamecnicky nadobicko :-) proste ne vzdy chces ddelat hluk s vybouravanim futer :-))
26.7.2016 16:13 - LokiB
Lurker: vzhledem k tomu, že 5E v základu nehraje na hrací plán, ani na facing postav, tak není ani flankování ... pro sneak attack je jiná mechanika.
Psali, že obecně to přišlo lidem často obtížný rozhodnout, zejména u "větších příšer" ... tak aby nezatěžovali lidi, radši to vypustili.
26.7.2016 16:22 - LokiB
ad spor o proficiency ... jen doplním citaci z pravidel:

PHB p.152 píše:

Lock. A key is provided with the lock. Without the
key, a creature proficient with thieves’ tools can pick
this lock with a successful DC 15 Dexterity check.


p.175 píše:
A character can only provide help if the task is one that
he or she could attempt alone. For example, trying to
open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a
character who lacks that proficiency can’t help another
character in that task.


Závěry si z toho každý udělá sám podle svého gusta
26.7.2016 17:17 - Merlin
LokiB píše:
Lurker: vzhledem k tomu, že 5E v základu nehraje na hrací plán, ani na facing postav, tak není ani flankování ... pro sneak attack je jiná mechanika.
Psali, že obecně to přišlo lidem často obtížný rozhodnout, zejména u "větších příšer" ... tak aby nezatěžovali lidi, radši to vypustili.


v DM je to uvedeno jako nepovinné pravidlo. Flankující postavy mají výhodu na útok
26.7.2016 22:14 - Rojta
Pointa není v tom, jeslti je nebo není pilka ve zlodějským náčiní, ale v tom, že na přeřezání zámku pilkou nepotřebuješ zdatnost se zlodějským náčiním. Pokud někdo nehodlá nechat hráče házet na "přeřežu řetěz touhle pilkou na kov".
27.7.2016 00:14 - LokiB
Babaj: jestli ono si to moc neidealizujes ... pila na kov je pomerne moderni nastroj, potrebujes k vyrobe nemale technologie a material. v DnD bych nad tim hodne premyslel, jestli to vubec povolit a pripadne za jakou cenu. imho rozhodne ne v zakladnim zlodejskem nacini

Pravidla asi celkem zamerne nejmenuji to, co je obsahem nacini. Dulezite je, ze by pravidla mela co nejlepe vysvetlit, resp. dat hracum navod urcit, co se s nimi da delat. Bez toho, aby do hry doplnovali svoji zkusenost :)

Nejlepe to imho vystihl jeden komentar u debaty na gianitp ohledne presne tohodle tematu: zlodejske nacini obsahuje presne to, co potrebujes, abys mohl udelat to, co pravidla rikaji ze muzes.
stejne jako u kouzelnika obsahuje jeho mesec s ingrediencemi presne to, co potrebuje ke kouzleni
27.7.2016 00:46 - LokiB
celkem pekne shrnuti vseho, co se o problematice zlodejskeho nacini pise v pravidlech:
http://rpg.stackexchange.com/questions/50850/do-you-have-to-have-thieves-tools-in-order-to-pick-a-lock

zavery z toho delaji trochu jine nez ja :)
27.7.2016 05:44 - Vojtěch
K té pilce - v momentě, kdy máš v pravidlech adamantin je veškerá debata o technologiích výroby pilky na kov dost zbytečná.
27.7.2016 07:12 - efram
Vojtěch píše:
K té pilce - v momentě, kdy máš v pravidlech adamantin je veškerá debata o technologiích výroby pilky na kov dost zbytečná.


Tak samozřejmě ve fantasy světech lze povolit vlastně vše. Ovšem zjednodušení s adamantinem bych se bránil. Pokud vyloučíme magii, je pořád problém vyrobit malinkou pilku do náčiní. Nevím zda by se zloděj tahal s adamantinovou kaprovkou :). Poslední slovo by měl mít GM. Záleží je na něm a na konceptu světa.
27.7.2016 08:00 - Vojtěch
U adamantinu ti stačí prakticky jakýkoli odřezek. Ta blbost dokáže krájet železo jako mrkev. Bez zoubků to bude trvat déle přepižlat, ale přepižlá, asi jako když budeš dost dlouho pižlat s rybičkou měkčí klacík.
27.7.2016 08:24 - Merlin
LokiB píše:
Pravidla asi celkem zamerne nejmenuji to, co je obsahem nacini. Dulezite je, ze by pravidla mela co nejlepe vysvetlit, resp. dat hracum navod urcit, co se s nimi da delat. Bez toho, aby do hry doplnovali svoji zkusenost :)

Asi čteme jiné pravidla. Ty naše seznam obsahují
27.7.2016 08:37 - efram
Vojtěch píše:
U adamantinu ti stačí prakticky jakýkoli odřezek. Ta blbost dokáže krájet železo jako mrkev. Bez zoubků to bude trvat déle přepižlat, ale přepižlá, asi jako když budeš dost dlouho pižlat s rybičkou měkčí klacík.


Nic proti proč ne. Přece jen malá adamntitová pilka za nějakej těžkej quest ....... :)
27.7.2016 08:54 - Vojtěch
Spíš za cenu MWK nářadí. Core DnD není adamantin nic tak nesehnatelného.
27.7.2016 14:46 - LokiB
Merlin píše:
Asi čteme jiné pravidla. Ty naše seznam obsahují


Tak cituj, co tam ctes.
27.7.2016 15:11 - Merlin
LokiB píše:
Tak cituj, co tam ctes.



Zlodějské náčiní. Tato sada náčiní obsahuje malý
pilník, sadu paklíčů, zrcátko na kovovém držadle, sadu
nůžek s úzkými čepelemi a dvoje kombinačky. Zdatnost
s tímto náčiním ti umožňuje přičíst si svůj zdatnostní
bonus k ověření vlastnosti při zneškodňování pasti či
otevírání zámku.

Bude ti stačit tenhle seznam věcí...? Ale stane se, taky hodně věcí přehlédnu
27.7.2016 15:28 - LokiB
Marlin: mea maxima culpa ... omlouvam se, pochopitelne. uplne mi to vypadlo z hlavy a to jsem to cetl jeste vcera :)

jsem tak myslel na tu pilku, kterou jsem si nikde z pravidel nevybavoval, az jsem si vyzmizikoval cely obsah
27.7.2016 17:00 - Merlin
Loki: jj ale měls pravdu...pilka tam není ....:)
27.7.2016 19:22 - Vojtěch
Jo, to my v Pathfinderu tam máme všechno, co je potřeba (stejně tak 3E i 4E), ale co, i pilníkem se dá :)

PFRRPG reference: Thieves' Tools: This kit contains lockpicks and other tools you need to use the Disable Device skill.

Legrační je, že ty nástroje ji tam mají namalovanou hned na straně vedle.

28.7.2016 06:14 - ShadoWWW


Středozemě pro D&D 5e od Cubicle 7 Entertainment vyjde pod OGL na podzim. Příručka bude obsahovat:
  • 11 specifických kultur Středozemě (něco jako rasy)
  • 6 nových a jedinečných povolání
  • 13 nových zázemí přizpůsobených pro Středozemi
  • Zbraně a zbroje Středozemě
  • Jedinečná pravidla cestování (ala The One Ring)
  • Nová pravidla pro Zkaženost (odolávání Stínu)
  • Nová pravidla Audiencí, pro setkání velkých a dobrých lidí Středozemě s hráčskými postavami (nemám vůbec představu, co to má být)
  • Společenská fáze (jde o pravidlo z The One Ring, něco jako Mezidobí v DnD 5e)
  • Mapa Středozemě pro hráče a mapa Středozemě pro Dějmistry (Loremasters, obdoba Pánů jeskyně - Dungeon Masters - v DnD)
P.S. Líbí se mi ta narážka na PHB v podtitulku dole. :-)
PHB: "Everything a player needs to create heroic characters for the world's greatest roleplaying game"
Tato kniha: "Everything a player needs to create roleplaying characters for the world's greatest fantasy setting"
28.7.2016 06:23 - Vojtěch
Mno, to vypadá dobře!
28.7.2016 07:00 - PetrH
Jo tak na tohle jsem hodne zvedav.
28.7.2016 10:06 - ShadoWWW
Toto je pro mě must-buy a kandidát na překlad číslo 1.
28.7.2016 11:21 - LokiB
No tak to je skvělý! Už se těším.
28.7.2016 12:01 - Dungo
Kdo to bude vydávat a bude možnost koupit to i v u nás nevíte? :)
28.7.2016 12:05 - Vojtěch
Cubicle 7 Entertainment. Už jsem od nich pár knížek k The One Ring na polici v ČR viděl, takže možnost asi bude.
28.7.2016 22:36 - Dungo
ou yeeeeeee :) dík za info vojto :)
29.7.2016 02:27 - ShadoWWW
Roll20.net získalo oficiální licenci pro produkty D&D 5e, podobně jako před časem Fantasy Grounds. Aktuálně nabízí Lost Mine of Phandelver a předobjednávku na Storm King's Thunder.
29.7.2016 04:00 - ShadoWWW
Další informace o Středozemi 5E:

EDIT: Raději jsem pro Středozem 5E založil nové vlákno, ať je to přehlednější.
4.8.2016 16:40 - Demonica
Z vedlejšího vlákna:
moganus píše:

Ahoj,

chceme zase hrát a přejdeme na 5E jen nechápu Zdatnostní bonus - když je postava zdatná v dané zbrani, dovednosti atd. přičítá se vždy její bonus nebo jen jednou? Kdy se přičítá jen jednou?

Děkuji za odpověď
4.8.2016 16:45 - Aegnor
moganus píše:

chceme zase hrát a přejdeme na 5E jen nechápu Zdatnostní bonus - když je postava zdatná v dané zbrani, dovednosti atd. přičítá se vždy její bonus nebo jen jednou? Kdy se přičítá jen jednou?

Úplně nerozumím tomu, na co se vlastně ptáš. Kdykoliv si hážu na ověření (dovednosti/útoku/whatever) a používám něco, s čím jsem zdatný, tak si k hodu přičtu zdatnostní bonus. Nic víc na tom (v podstatě) není.
4.8.2016 18:34 - moganus
Joo! až jsem si to přečetl znova tak jsem to pochopil! :D
Jen mám dotaz není někde ke stažení něco jako DM Screen? Hrubá pravidla/tabulky na pár stran jak tomu bylo u 2E?

Děkuji
4.8.2016 18:42 - Aegnor
Na kostce je článek Materiály pro pátou edici D&D. Pokud tam DM Screen není, tak jseš asi bohužel odkázán na své google-fu :-)
4.8.2016 18:42 - wlkeR
Základní pravidla jsou asi nejlepší výtažek (viz. odkaz v záhlaví vlánka).
4.8.2016 21:16 - ShadoWWW
Moganus: Zdatnosti mohou být následující:
Se zbraněmi: Pokud jsi zdatný se zbraní, přičítáš si k hodu na útok touto zbraní kromě opravy použité vlastnosti i zdatnostní bonus (pozor, ne k hodu na zranění!)
Se zbrojemi: Toto je trochu speciální zdatnost, protože se k ní neváže zdatnostní bonus. Když nosíš zbroj, se kterou nejsi zdatný, nemůžeš sesílat kouzla a máš
nevýhodu k ověřením vlastností, záchranným hodům a hodům na útok, které zahrnují Sílu nebo Obratnost.
V dovednostech: Pokud se pokoušíš o činnost, při které tě PJ vyzve k ověření jisté vlastnosti, můžeš si k hodu na ověření přičíst zdatnostní bonus, pokud při dané činnosti můžeš využít dovednost, ve které jsi zdatný.
S pomůckami: Pokud se pokoušíš o činnost, při které používáš určitou pomůcku a při které tě PJ vyzve k ověření jisté vlastnosti, můžeš si k hodu na ověření přičíst zdatnostní bonus, pokud jsi zdatný s danou pomůckou. (Pozor! Pokud bys současně mohl využít i nějakou dovednost, ve které jsi zdatný, nemůžeš si bonus přičíst dvakrát, pouze jednou!)
V záchranných hodech: Když si házíš záchranný hod na určitou vlastnost, ve kterém jsi zdatný, přičteš si k hodu svůj zdatnostní bonus.
Kouzelní: Kouzlící postavy si přičítají zdatnostní bonus v rovnici svého SO záchrany kouzla a v rovnici své útočné opravy kouzla (viz popis sesílání kouzel u konkrétního kouzlícího povolání)
5.8.2016 10:35 - Mildar
DM Screenu je na netu nekolik, celkem zalezi jaky chces format. Nedoporucuji originalni protoze tam je celkem dost grafiky na ukor obsahu.
7.8.2016 23:00 - Dungo
Kluci mám dotaz jak je to se zdatností při ověřování vlastnosti? třeba pří zneškodňování pasti? počítá si někdo k této činnosti zdatnostní bonus?
7.8.2016 23:07 - ShadoWWW
Ke zneškodnění pasti je zpravidla nutné mít zlodějské náčiní. Pokud jsi s ním zdatný, počítáš si bonus.
7.8.2016 23:12 - Dungo
dík moc :)
7.8.2016 23:25 - ShadoWWW
Jinak tam, kde je možné použít dovednost, si přičítáš zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, pokud jsi zdatný v dané dovednosti. Tam, kde je to jen čistý hod na vlastnost bez použití jakékoliv dovednosti (například ověření Síly při vyrážení dveří), se zdatnostní bonus prostě nepřičítá.
7.8.2016 23:37 - Xyel
ShadoWWW píše:
Tam, kde je to jen čistý hod na vlastnost bez použití jakékoliv dovednosti (například ověření Síly při vyrážení dveří), se zdatnostní bonus prostě nepřičítá.

Tomhle mi trochu neštymuje (možná mě jenom zmátla formulace) - pokud si v dané vlastnosti proficient (např. barbarian ve zmíněné síle), tak si k ověření síly na vyrážení dveří bonus určitě přičítáš....
7.8.2016 23:41 - ShadoWWW
Xyel: Máš pravdu. Na schopnosti povolání jako barbarova Nezkrotná síla jsem v tu chvíli zapomněl. Dobrá poznámka. Takže ano, někdy je možné získat zdatnostní bonus i jen k ověření vlastnosti.
8.8.2016 00:02 - Xyel
ShadoWWW píše:
Na schopnosti povolání jako barbarova Nezkrotná síla jsem v tu chvíli zapomněl. Dobrá poznámka. Takže ano, někdy je možné získat zdatnostní bonus i jen k ověření vlastnosti.


Co jsem měl na mysli je tabulka ze str. 37 (česká pravidla verze s metry), dle které má každé povolání zdatnost právě ve dvou vlastnostech.
8.8.2016 00:13 - Aegnor
Xyel píše:
... dle které má každé povolání zdatnost právě ve dvou vlastnostech.

Každé povolání má zdatnost ve dvou záchranných hodech. Tzn. pokud si barbar háže na odolání nějakému jedu, přičítá si k hodu, krom bonusu za odolnost, i zdatnostní bonus. Ovšem pokud si proti stejnému jedu háže třeba hraničář, tak si k hodu přičte pouze bonus za odolnost.
8.8.2016 00:41 - Xyel
Aegnor píše:
Každé povolání má zdatnost ve dvou záchranných hodech. Tzn. pokud si barbar háže na odolání nějakému jedu, přičítá si k hodu, krom bonusu za odolnost, i zdatnostní bonus. Ovšem pokud si proti stejnému jedu háže třeba hraničář, tak si k hodu přičte pouze bonus za odolnost.

A jak se jmenuje hod, kde by se tedy házelo pouze na vlastnost (nikoliv dovednost) a zdatnostní bonus se nepočítal?

Protože v 5E znám dva hody - ability check a saving throw. Na to první jsou proficiency v dovednostech (skillech), na to druhé proficiency z povolání. Žádný třetí typ hodu neznám...
8.8.2016 01:05 - Aegnor
Xyel píše:
Protože v 5E znám dva hody - ability check ...

Vlastnost (tzn. síla, obratnost atd) == Ability (v AJ).

Jinak pro tohle doporučuju přečíst sekci Ověření vlastností a podsekci dovednosti (V českém překladu strana 174). Ve stručnosti - použití dovednosti (skillu) je speciální případ ability checku.
8.8.2016 06:26 - Dungo
právě to mě mátlo u toho ověřování zneškodnení pasti, že na oveření skillu se příčíta zdatnostní bonus ale ta past je psána až na konci ověřování obratnosti a nebyl to záchranný hod na obratnost :) mohli to tam rozvést, že na to potřebuješ zdatnost :) takže když bude postava zdatná se zlodějským nářádím, ale bude mít jen improvizované zlodějské nářádí, třeba když utečou z vězení atd bude si moct připsat ten bonus nebo musí mít přímo zlodějské náčíní?
8.8.2016 07:24 - -Sniper-
ShadoWWW: co je Nezkrotná síla v angličtině? Já vím jen o Ragi že mu dává výhodu (advantage), ale ne že by něco dávalo zdatnost (proficiency).
8.8.2016 08:22 - Babaj
Dungo.. vicemene to spis funguje tak ze zneskodneni pasti je (Ability check)....Obratnost(čachry).... takze podle tipu pati pokud nema neco vyspecifikovano zvlastniho v popisu.. tak se jedna o hod na obratnost a pokud jsi zdatny v cachrech a nebo pokud mas zdatnost se zlodejskym naradim a pouzivas ho pritom.. tak si prictes zdatnostni bonus.. dulezity je ,ze zdatnostni bonus se ti pricte pouze jednou... takze ikdyz mas zdatnost v cachrech i s zlodejskym nacinim tak porad to bude jen +2(na nizkych levelech)... druha otazka je zda je to pas kde musis mit zlodejske naradi.. vetsinou to maji pasti nejak vyspecifikovany..... kuprikladu na slozitejsi mechanickou past v zamku bude trba.. ale na past nastavenou na provazku o zakopnuti - tam potreba nebude a bude ti stacit jen cachry na zneskodneni.. co se tyce improvizovaneho nadobicka... Tak tam to resime treba hodem s nevyhodou..
8.8.2016 08:25 - Xyel
Aegnor píše:

Vlastnost (tzn. síla, obratnost atd) == Ability (v AJ).

Jinak pro tohle doporučuju přečíst sekci Ověření vlastností a podsekci dovednosti (V českém překladu strana 174). Ve stručnosti - použití dovednosti (skillu) je speciální případ ability checku.

Díky. Hmm... a to jsem si říkal, jak mi pravidla hezky dávají smysl. Ale zřejmě pokud chci Ovládat těžce naložený dvoukolák v prudkém klesání , tak bych měl házet na obratnost bez zdatnosti, ale pokud chci Ovládat těžce naložený dvoukolák v prudkém klesání a nebýt přitom nikým slyšen, tak si házím na nenápadnost se zdatností. Asi proto jsem čistý ability check ještě nepotkal.
8.8.2016 08:33 - ShadoWWW
Měl bych se řídit pravidlem, že od určité pozdní hodiny už nepíšu do diskuzí.

-Sniper-: Indomitable Might. Ale o zdatnosti se v ní nepíše. Jak jsem přišel v noci na to, že se tam o ní píše, nevím. :) Asi už silná únava. :(
8.8.2016 08:47 - -Sniper-
ShadoWWW: Jsem si říkal. Právě pokud vím tak to nikde takto není (snad právě proto aby nedocházelo k pravidlovým kolizím s bonusy za zdatnost s dovednostmi / nářadím).

Dungo: mé pojetí DnDček je takové, že nikdy nenechávám házet hráče na čistou vlastnost, vždy je to buď záchranný hod nebo dovednost, případě zdatnost s nářadím. Cílem je promítat do hry volby postav jaké povolání, rasu (protože některé rasy ovlivňují i záchranné hody) a dovednosti si dali. Věřím že to není v rozporu s pravidly, je to spíše upřesnění.

U příkladu s pastí mi jde hodně o to jak hráči popíší že past zneškodňují a jaké jsou cíle. U jemné práce aby se nějaká konkrétní past nespustila to bude zlodějské náčiní, když třeba hráči jen něčím zalegrují díry ze kterých létají šipky tak to bude asi zručnost a nízké cílové číslo a třeba v jedné z posledních her s kyvadlovou sekerou se skřetí paladin rozhodl ji spustit a pak urvat a to byla atletika (a hodil 20ku což jsem musel odměnit, když jsem viděl tu radost, takže nejen že past nesebrala družině zdroje, ale paladin si rozšířil svůj repertoár o kvalitní obouruční sekeru).
8.8.2016 09:45 - LokiB
-Sniper-: tak ono pro někoho, kdo nemá proficiency v Acrobatics je úspěšný skok ze střechy na střechu stejně jen prostý Dexterity check (když tedy neberu skok do dálky, ale na dopad, jinak by to byl Athletics/Strength check)

To, že je to skill check se tedy prakticky týká jen těch, co v ní mají proficiency nebo nářadí.

viz třeba starší diskuze jinde: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?424206-Ability-Checks-and-Skill-Checks

Někdy může být přiřazení skillu k dané činnosti diskutabilní, ale jestli vám to vyhovuje, proč ne. Myslím tím, že ne úplně každá činnost ve hře, kterou může být důvod ověřovat, musí být napojitelná na jeden z nemnoha definovnaých skillů. Ale tak jde o to, jak si je člověk vyloží
8.8.2016 10:35 - -Sniper-
LokiB: přesně jak píšeš. Vždy to může být jen hod na vlastnost, nebo hod na dovednost, hra nepodmiňuje ani jedno z toho - reálně u situací kde to stojí za hod nemám problém dovednost co se na to váže najít - a pokud mám, je to signál že daná akce nejspíš není jasně nadefinovaná či není jasný její záměr a je dobré se vrátit o krok zpět.

Já zvolil, že vždy to na dovednost navážu právě proto, že to jde. Nikdo na tom netratí (když nemáš dovednost, tak prostě jen použiješ příslušnou vlastnost bez bonusu), ale dává mi to do hry projev volby ("Kdybych si vzal akrobacii, měl bych větší šanci dopadnout lépe, ale to bych si pak nemohl vzít Jednání které mi pomohlo v tom vyjednávání před chvílí.").

Díky za odkaz, dám si ho do seznamu věcí k pročtení :D
8.8.2016 10:44 - Aegnor
Xyel píše:
... ale pokud chci Ovládat těžce naložený dvoukolák v prudkém klesání a nebýt přitom nikým slyšen, tak si házím na nenápadnost se zdatností.

Třeba v téhle situaci bych hod na nenápadnost nepovolil vůbec, protože mi přijde, že v dané situaci máš problém to vůbec zvládnout, natož ještě vybírat nenápadnou cestu.
8.8.2016 11:29 - Xyel
Aegnor píše:
Třeba v téhle situaci bych hod na nenápadnost nepovolil vůbec, protože mi přijde, že v dané situaci máš problém to vůbec zvládnout, natož ještě vybírat nenápadnou cestu.

Hmm.. a mě by zas vůbec nenapadlo nechat na takovou aktivitu házet, pokud to postava nechce dělat např. rychle nebo nenápadně :)
8.8.2016 12:12 - ShadoWWW
No já bych to zas dělal buď mocně, nebo přesně. :) (vtípek)
8.8.2016 12:14 - -Sniper-
Xyel, Aegnor: zajímavá otázka, přemýšlel jsem nad ní většinu oběda a došel jsem k názoru, že tohle je přesně věc představy jak PJe (jaká je situace) tak hráče (co přesně dělá). Je ten dvoukolák prostě jen těžký, nebo je tak těžký a neovladatelný že je reálné riziko že vyklouzne z ruky a rozjde se samovolně dolů? A naopak u "neslyšitelnosti" - může vůbec pro to postava něco udělat? Jde o to že dvoukolák vrže a škvízá? Nebo spíš jde o hlub z podkluzování nohou postavy? Nebo o co přesně?

Bez toho je těžké soudit, neextrémnější varianta u men neuspěje a vůbec se nebude házet, u jednodušších mi půjde hlavně o to co přesně postava aktivně dělá.
9.8.2016 09:25 - Mildar
Cenovy porovnavac pro DnD5e knihy. http://limitless-adventures.com/books.php Samozrejme jak jsme zde vsichni zaskrtly tak je vsichni vlastnime, ale muze se to hodit pro vase kamarady.
9.8.2016 17:25 - moganus
ShadoWWW píše:
Moganus: Zdatnosti mohou být následující...


Super děkuji za odpověď!
Chtěl jsem se ještě zeptat zda-li plánujete překládat nějaké další dobrodružství kromě Ztracených dolů?
9.8.2016 23:41 - Demonica
moganus píše:
Chtěl jsem se ještě zeptat zda-li plánujete překládat nějaké další dobrodružství kromě Ztracených dolů?


Možná bude Curse of Strahd, ale je to projekt na delší dobu.
11.8.2016 13:44 - Dungo
Čus hele kde najdu možnosti postav nad 20 uroveň? Tuším že se to jmenuje Boon, a jednou jste se tu o tom bavili nebo to tu někdo zmiňoval, že je to v PPJ, ale nemužu to tam najít :/
11.8.2016 14:08 - Wolf
Píše:
Čus hele kde najdu možnosti postav nad 20 uroveň? Tuším že se to jmenuje Boon, a jednou jste se tu o tom bavili nebo to tu někdo zmiňoval, že je to v PPJ, ale nemužu to tam najít :/

Epická dobrodiní - PPJ str. 231
11.8.2016 14:16 - Dungo
Jj akorát sem chci jít napsat, že už sem to našel :D ale i tak dík za snahu :)
13.8.2016 19:48 - Dungo
No já mám za sebou pouze jedno sezení, a když mi dwarf warrior zahlásil, že chce k tomu gobrovi skočit přes stul a při hodu na akrobacii hodí jedna tak sem myslel, že umřu smíchy, hned se mi vybavila scénka jak týpci na YT skáčou přes stoly a luxusně se rozbíjejí huby :D
13.8.2016 22:11 - Dungo
Profesionalita je pak hnedle vidět :D už jen chybělo, aby držela na ramenou žebřík a točila se s ním dookola ne? :D
13.8.2016 22:15 - Aegnor
Jak to je v DnD 5e s konceptem kritických neúspěchů? Já měl vždycky pocit, že jedna je klasický neúspěch (resp. automatický neúspěch, ale stále pouze klasický neúspěch). Ono je to jinak?
14.8.2016 03:04 - LokiB
Element_Lead: spíš je otázka, jestli to pro karavanu může být něco překvapujícího ... metaherně přeci ta karavana i kdokoli jiný musí být v tom světě zvyklý, že i sebelepšímu profesionálovi se může snadno stát, že několikrát po sobě prostě "netrefí". jako DM to můžeš popsat různě, jako že se nepodařilo připravit útok a prorazit obranu

je to o tom, že když statisticky ta možnost je, tak ten svět to přeci tak reflektuje.
kdyby v našem světě bylo možné na makroskopické úrovni kvantové tunelování, taky by se nikdo nedivil, kdyby se to "stalo" ... lidi by o tom věděli a byli na to připravení.

tyhle "extremní" hody je to, co jsem v jiné diskusi tady popisoval jako to, co mi vadí na d20 (či jiných rovnoměrných systémech) ... musí člověk dohlédnout a být srozuměn s tím, že vlastně "výjimečné situace" nejsou až tak moc výjimečné ... a tedy ani by na ně nikdo neměl reagovat jako na výjimečné
14.8.2016 03:24 - Lurker
LokiB píše:
tyhle "extremní" hody je to, co jsem v jiné diskusi tady popisoval jako to, co mi vadí na d20

IMH It's not bug, it's feature.
Tím, že v 5e rostou vlastnosti postav relativně málo a hází se takhle velkou kostkou, tak nikdy nenastane situace, kdy máš úspěch jistej - takže pokaždý má smysl házet, nic není úplně jistý. I noob může mít kliku a i profík špatnej den.

Ale teda chápu, proč Ti to vadí.
14.8.2016 03:32 - Gurney
Já si nemůžu pomoct, ale pokud někomu vadí přílišná "náhodnost" d20, tak tu kostku prostě používá blbě, a zbytečně hází tam, kde by se vůbec házet nemělo.
14.8.2016 08:25 - shari
Aegnor píše:
Jak to je v DnD 5e s konceptem kritických neúspěchů? Já měl vždycky pocit, že jedna je klasický neúspěch (resp. automatický neúspěch, ale stále pouze klasický neúspěch). Ono je to jinak?

Dost to záleží na aktuální náladě u hráčů, jestli popisovat nějaký epic fail, nebo to nechat jako klasické "minul jsi, další".
Někdy mám vyloženě náladu na to, si ten neúspěch popsat sama. Pokud už se o to snažím, tak jen přidávám fluff.
"Rozptýlila mě moucha, tak jsem máchla sekyrou naprázdno."
"Trochu se mi smekla noha, tak ten šíp proletěl kolem [jméno spojence], ale naštěstí netrefil."

Co mě ale většinou hodně baví, je popisování epic failů na některých skillech, hlavně perception a investigation.
"Jdu prozkoumat ten sloup." >1< "Jé, hele, tady je sloup!"
"Hoď si perception." >1< "Hm, všiml sis, že ti zmizel pes." "Cože? Hafíku? Kde jsi?" "Těsně za tebou se ozve dotčené haf."
14.8.2016 09:26 - Aegnor
shari píše:
Dost to záleží na aktuální náladě u hráčů, jestli popisovat nějaký epic fail, nebo to nechat jako klasické "minul jsi, další".

Nj, ale to není as-written, ne? Takže v podstatě odpovídáš na něco jiného, než jsem se ptal. :-)

LokiB píše:
musí člověk dohlédnout a být srozuměn s tím, že vlastně "výjimečné situace" nejsou až tak moc výjimečné ... a tedy ani by na ně nikdo neměl reagovat jako na výjimečné

Proto taky v DnD 5e (as-written) tyhle situace nejsou brány jako výjimečné:
Příručka hráče píše:
Osud někdy požehná nebo prokleje účastníka boje a způsobí, že nováček zasáhne a veterán mine. Padne-li při hodu k20 na útok 20, útok zasáhne, bez ohledu na opravy či OČ cíle. Útok navíc způsobí kritický zásah, jak je vysvětleno dále v této kapitole. Padne-li při hodu k20 na útok 1, útok mine, bez ohledu na opravy či OČ cíle.

(Tohle je jediné, co jsem v příručce našel ohledně hodu 1 nebo 20).
D20 je prostě systém úspěch/fail, ne "úspěch o 7 je lepší než úspěch o 2". V 5e ani ten kritickej úspěch není nic extra výjimečnýho (v porovnání třeba s 4e).
14.8.2016 10:50 - LokiB
Gurney: myslíš třeba jako na útok?
protože o to v uvedeném příkladu šlo ... že není zcela výjimečná situace, kdy "školený dobrodruh" selže opakovaně při útoku, protože mu padne nízké číslo.
a celý můj příspěvek byl o tom, že by na to nemělo obecenstvo reagovat nijak překvapeně ... tedy vlastně obviňovat postavu ze selhání, smát se mu, nebo zpochybňovat jeho odbornost, protože ve světě, kde se na útok hází d20, k takovým situacím dochází poměrně běžně a nikoho to tudíž nepřekvapí.
14.8.2016 11:37 - Aegnor
Navíc šance na minutí je cca 50%.

A to, že člověk netrefí/protivníka nezraní je naprosto běžná situace, to není nic nesmyslnýho.
14.8.2016 11:40 - LokiB
Elemnet_Lead: no jde o ten tvůj původní komentář:

Píše:
No to se nam prave stalo dneska, kdy rangerka bojujici s manticorou hodila sekvenci 1, 1, 3, 4. Bylo to pred obecenstvem, kdy je pozorovala pri tom boji karavana, co si je najala jako zkusene profesionaly :)


tedy o to, že to, že se rangerka netrefí 4x za sebou, nemá pro obecenstvo znamenat žádné zpochybnění její profesionality, což trochu naznačoval tvůj smajlík ...

já to chápal (možná chybně), že tím říkáš: "ona se vydává za profesionálku a přitom lidé z karavany vidí na vlastní oči, že je loser, páč se netrefí 4x za sebou"
a komentoval jsem to s tím, že ve světě DnD tento výsledek ničí profesionalitu nezpochybňuje, protože se to děje VŠEM profesionálům velmi podobně :)
14.8.2016 14:03 - ShadoWWW
Doporučuji si přečíst část "Rozhodování a následky" v PPJ (překlad) na str. 241 a uvidíte, že pravidla si můžete takhle upravovat. Třeba stupně úspěchu o 5 či více se používají i ve standardních pravidlech v záchranných hodech schopností určitých nestvůr.
14.8.2016 14:18 - sirien
LokiB píše:
metaherně přeci ta karavana i kdokoli jiný musí být v tom světě zvyklý, že i sebelepšímu profesionálovi se může snadno stát

Ne, protože se to v tom světě dít nemusí, protože pravidla nejsou od toho aby sis dvacetistěnou kostkou zavazoval tkaničky, ale aby rozsekávala adekvátně dramatické/zajímavé/důležité momenty, jejichž výskyt v životě PCček nijak nutně nekoresponduje s běžnou realitou seržanta Pepy, kariérního ochránce karavan.
14.8.2016 14:38 - York
"Případné nesrovnalosti snadno vyřešíte tím, že budete kreativně nepoužívat pravidla a místo toho to nějak odhadnete, případně si vymyslíte pravidla vlastní."

Co mi to jen připomíná? :)


Tohle je problém všech RPGček. Některé mají uvěřitelnější simulaci než jiná, ale všechna nějakým způsobem simulují herní realitu. Když má skřet 20 hp a fireball dává průměrně za 10 hp, tak to v herní realitě znamená, že jedním fireballem většinou není možné zabít skřeta. Plus se do toho trochu míchají žánrová specifika, ve hře o superhrdinech může "nerealistická" simulace být naopak žánrovně velmi žádoucí (na druhou stranu ani tam není moc dobrý nápad použít stejná pravidla i pro obyčejné smrtelníky).

Jsou k tomu dva možné přístupy:

- buď si řeknu, že uvěřitelnost má vždycky přednost před pravidly, takže když mi někde pravidla dávají nečekané výsledky, tak je nepoužiju a místo toho to odhadnu.

- nebo to vemu do důsledků, přesně jak píše Loki.

A při reálné hře se většinou používá nějaká kombinace, tj. v některých případch se "přiohne" herní svět oproti "reálnému" světu (ne, opravdu není možné jednou ranou zabít potvoru, která má 100 hpček) a v některých případech to je naopak.

Držet se skálopevně jednoho z těch dvou možných přístupů (a je jedno kterého), a dovést to do důsledků ad absurdum, není moc dobrý nápad.
14.8.2016 14:53 - sirien
...a nebo pravidla umožňují variabilitu při níž si můžeš postavy nastavit podle požadavků a dávají prostor k interpretaci podle požadovaného stylu (např. řeknou, že se skok z třetího patra vydařil, ale co to znamená pro smrtelníka (zlomený kotník a ruka, zhmožděniny, ale přežil) a co pro Sciona (Superhero landing!) už je na hráčích - a systém tu volbu umí zobrazit i v pravidlech)
14.8.2016 15:00 - York
Tak nějak. Některé systémy to řeší líp a jiné hůř a zrovna DnD patří mezi ty, které se s tím nikdy moc nepatlaly, protože se v něm většinou hrají příběhy, kde to není třeba řešit.
14.8.2016 15:18 - LokiB
sirien píše:
Ne, protože se to v tom světě dít nemusí,


jakože situace, kdy někdo někoho netrefí čtyřmi po sobě jdoucími útoky, se v daném světě děje jenom vlastním postavám a všichni jsou z toho paf, protože nikomu jinému "adekvátně dobrému" (z hlediska hlídání karavany) se to nikdy nestalo?

no jo, tak to se nedivím, že se v mnoha názorech na RPG neshodneme.
14.8.2016 15:32 - Aegnor
LokiB píše:
jakože situace, kdy někdo někoho netrefí čtyřmi po sobě jdoucími útoky

And we have our winner here. On totiž neúspěch při hodu na útok neznamená, že jsi protivníka minul (resp. nemusí znamenat). Pouze to znamená, že jsi nebyl schopen protivníkovi ublížit. Jestli jsi ho minul, on ten útok vykryl (obratnost :-) ), nedokázal jsi se dostat skrz zbroj (zbroj se počítá do AC taky), nebo to vykryl magickým způsobem (magické zvednutí AC), je už vedlejší. A všechny tyto varianty dávají smysl, ať už hodíš 1 nebo 14. :-)

EDIT: Pro Sirienovu příčetnost opraveno.
14.8.2016 16:13 - sirien
LokiB píše:
jakože situace, kdy někdo někoho netrefí čtyřmi po sobě jdoucími útoky

Můžeme se přesunout do "Realistického boje" a já Ti vysvětlim, že to co považuješ za zvláštnost co by vyžadovala změnu vnímání neni nijak překvapivé ani v realitě.

Ano, lidé se v bojích netrefují. Překvapivě se netrefují častěji, než se trefují. Překvapivé spíš je, že PCčka dokáží 4x po sobě zasáhnout, což z nich dělá dost neobvyklé hrdiny.

Nemluvě o tom, že lidé většinou okolní svět tímhle způsobem moc nehodnotí - hodnotí spíš výsledky celkových situací než jednotlivé dílčí kroky v jejich průběhu. A to jak v boji tak třeba na projektovém managementu nebo v R&D. Často se stane, že někoho lidi vyzdvihujou jak se mu něco povedlo, ale když se dotyčný sám ohlédne za tím, co všechno po cestě zpackal, zašíval horkou jehlou nebo nechal proběhnout aby to padlo jak to padne, tak prakticky nechápe, jak tu sérii fuck-upů můžou ostatní nevidět. (Věř mi, mám s tím celé mnohé osobní storky, zejm. z doby, kdy sem organizoval linie na conech...)

Celý tenhle problém vzniká tím, že to hrozně řešíš, navíc analyticky a od stolu. Stejně, jako v realitě nikoho moc netrápí dílčí kroky co vedly k výsledku, tak u stolu hráče většinou - dokud věc není fakt v extrému opakovaně po sobě - moc netrápí jednotlivé hody, dokud se scény dopadají rámcově podle očekávání (tak nebo onak).


Element_Lead píše:
trochu se tlucu do hlavy, ze jsem sem neco napsal

A tak Tvojí odpovědi to nijak neubližuje, ne? :)


Aegnor píše:
(obratnost :-), n...

AAAAAARRRRRRGGH!!!!!

Závorka ve smajlíku je součást výrazu a neuzavírá závorku samotnou!!!
14.8.2016 16:23 - Aegnor
sirien píše:

AAAAAARRRRRRGGH!!!!!

Závorka ve smajlíku je součást výrazu a neuzavírá závorku samotnou!!!

Má chyba, má chyba, nebylo to úmyslně (zapomněl jsem dodat tu uzavírací závorku).
14.8.2016 16:31 - York
sirien píše:
Ano, lidé se v bojích netrefují. Překvapivě se netrefují častěji, než se trefují. Překvapivé spíš je, že PCčka dokáží 4x po sobě zasáhnout, což z nich dělá dost neobvyklé hrdiny.


Při hře ovšem není až tak podstané, jak to reálně funguje. Podstatná je představa hráčů o tom, co je realistické.

Nedávno jsme tu ostatně probírali, jak moc dobrý nápad je snažit se maximálně věrně simulovat realitu - a přesně z tohohle důvodu to až tak moc dobrý nápad není.
14.8.2016 16:34 - sirien
York: no jistě, to máš pravdu.
14.8.2016 16:40 - LokiB
Aegnor píše:
And we have our winner here. On totiž neúspěch při hodu na útok neznamená, že jsi protivníka minul (resp. nemusí znamenat). Pouze to znamená, že jsi nebyl schopen protivníkovi ublížit.


točíš se něsmyslně na slovíčkaření ... v této abstraktní debatě znamenalo neublížit = minout. nevím, jestli někdo jiný, ale já to pro potřeby této debaty nerozlišoval ... protože to není, winnere, podstatné.

sirien píše:
Celý tenhle problém vzniká tím, že to hrozně řešíš, navíc analyticky a od stolu. Stejně, jako v realitě nikoho moc netrápí dílčí kroky co vedly k výsledku, tak u stolu hráče většinou


a teď mi, siriene, prosím řekni, co tě k této úvaze vede? když jsem tu popsal, jaký byl sled událostí: původní příspěvek obsahoval konstatování, že "někdo se vydával za profesionála, a pak ... hahaha ... 4x po sobě nezpůsobil soupeři zranění (aby to bylo správně i pro puristu Aegnora)" ... a jediný, co jsem k tomu vlastně napsal, bylo, že: "to hahaha mi přijde dost zbytečný, protože něco takového se děje postavám dnes a denně a nikoho by to tedy nemělo překvapit".

Tys na to reagoval opět abstraktním tvrzením, že musím rozlišovat NPC a PC a že se vůbec nemusí házat (což mi přišlo jako poznámka mimo danou debatu).

Tak ještě jednou, prosím, co se ti nezdá na mojí úvaze: "to hahaha mi přijde v původním příspěvku nadbytečný, protože na tom nic překvapujícího neshledávám"?
Děkuji
14.8.2016 16:49 - sirien
Ta samotná úvaha, že to nemá být haha, protože se takové věci běžně dějí a svět je tak má vnímat. Souhlasím s Tebou, že to haha tam je nepatřičné, podle mě ale ani ne tak kvůli tomu, že by se svět musel nějak rigidně řídit zákony danými statistikou systému, jako spíš protože celá ta věc se má třeba nějak adekvátně popsat. To je staré dobré téma "jak popsat neúspěch kompetentní postavy", u kterého mám mnohdy dojem, že by se mu mělo věnovat půl stránky povinně v každé jedné základní příručce.
14.8.2016 17:05 - Aegnor
Ah, ok, očividně jsem si pamatoval něco jiného, než jsem ve skutečnosti četl.

Sirien: Jenom půl stránky?
14.8.2016 17:13 - sirien
Tak ono to zase neni rocket science, že jo.
14.8.2016 17:50 - LokiB
ok, děkuji.

ve svém, snad tedy příliš rozebíracím přístupu mám zafixovanou i tu část, kromě vhodného popisování neúspěchů, kterou jsem uvedl. mně to tak přijde logické a konzistentní, resp. opačný přístup by mi přišel nelogický. že npc reagují adekvátně virtuálnímu prostoru, tvořenému také (zdůrazňuji slovo také) danými pravidly.
ve hře, hrané podle jiných pravidel, kde by podobna herní situace vznikla s tisickrát menší pravděpodobností (ať už kvůli jiného hody, jiné mechanice atd.) by se klidně ono hahaha odehrát mohlo, protože by to důvod k překvapení byl.
zrovna u mnoha ověřovacích hodů v DnD je moje potřeba vysvětlování neúspěchu dost malá, protože ty hody jsou často 50:50 ... a to si žádné potřebné vysvětlování pak nezaslouží

jako GMa mě moc nebaví hledat adekvátní popis všech podobných situací, protože je jich někdy mnoho a to popisování mi pak přijde zbytečné, resp. nucené.
jakožto GM neshledávám na tom, že postava 4x po sobě nepřehodí AC příšery nic zvláštního, abych to musel nějak vysvětlovat nebo popisovat. prostě je to úplně standardní situace, jakože , no a co?

... jako hodné popisu bych pak shledával až to, že by postava celkově (ve výsledku boje) neporazila oponenta, kterého by, dle očekávání, porazit měla. ... tam bych tomu nějaký čas a pár vět věnoval.
14.8.2016 20:47 - shari
Aegnor píše:
Nj, ale to není as-written, ne? Takže v podstatě odpovídáš na něco jiného, než jsem se ptal. :-)

Omlouvám se, nesprávně jsem si ten dotaz vyložila. V pravidlech to je samozřejmě jen jako automatický neúspěch bez jakýchkoli zbytečností okolo.
21.8.2016 21:32 - Dungo
Ahoj tak sem tu zas :) jak je to s bojovníkovovou schopností Akční vlna na 2 lvlu? :) Muže tu další akci použít k útoku? ptám se protože na 5 lvlu získá přímo 2 útoky za kolo :) Můj názor je, že muže, ale raději se zeptám zkušenějších hráču. Dík za odpověd :)
21.8.2016 21:43 - Aegnor
Příručka Hráče str. 58 - Akční vlna píše:
Ve svém tahu můžeš kromě své běžné a případně bonusové akce provést ještě jednu akci.

Je to standartní akce, můžeš ji využít jako jakoukoliv jinou standartní akci (tedy i na útok).
Příručka Hráče str. 58 - Útok navíc píše:
Od 5. úrovně můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

Bojovník na páté úrovni tedy může ve svém tahu použít standartní akci na Útok a provést dva útoky (=hody na zásah) proti svému protivníkovi, poté použít Akční vlnu a druhou standartní akci použít též na Útok, znovu provádějící dva útoky (=hody na zásah). Celkem tedy za své kolo provedl 4 útoky (=hody na zásah) a ještě má volnou bonusovou akci.
21.8.2016 21:46 - Dungo
Huhu tak tohodle sem si nevšiml vubec :D to už je dobrá řezničina :) dík :)
21.8.2016 21:54 - Aegnor
Není to až tak extrémní. Je to jednou za boj. Takový mnich ti za stejný boj vysype pětkrát tři útoky/kolo. Takže o nějaké 4 útoky víc, než bojovník ve stejné situaci. Barbar Berserkr ti, když chce, v tom boji zaútočí desetkrát* tři útoky/kolo.

*A "desetkrát" je to pouze v okamžiku, kdy si opravdu pečlivě hlídáš počet kol a počítáš každé kolo jako 6 vteřin, jinak to teoreticky může bejt i víc (ale za cenu toho, že nejedeš na 100% RAW).
21.8.2016 22:13 - sirien
yup, přesně tak.

S two weapons fighting featem to vytáhneš dokonce na 5 útoků v kole.
21.8.2016 23:04 - Dungo
tyo Aegnore mužeš mi vysvětlit jak muže barbar na 5 lvlu zautočit 10x3/kolo? páč jak koukám do pravidel nic takového u barbara nevidím :)
21.8.2016 23:14 - Aegnor
Barbar berserkr na páté úrovni. Díky páté úrovni má 2 útoky za kolo.
Na začátku se rozzuříš, což vydrží minutu (10 kol při kolo/6 vteřin) a propadneš bojovému šílenství. To říká, že každé kolo (od následujícího) můžeš jednou zaútočit za bonusovou akci. Takže po každé z následujících 9 kol (má chyba, zapomněl jsem odečíst kolo na "spuštění") zaútočíš 2 útoky standartní akcí a 1 útok bonusovou akcí.

Samozřejmě tohle je ideální situac, v praxi ti to málokdy vyjde.
21.8.2016 23:41 - Dungo
No dobrá ale bojovník co jede na 2 zbraně má tohle taky ne? 2 weapon fighting ti dává utok + utok bonusovou akci, takže na 5 urovni zautočíš v prvním kole s akční vlnou 5x a pak 9x3 utoky/kolo jestli se nepletu :) Nechci se hádat nebo říkat že fighter je lepší :) jen jestli tomu dobře rozumím :)
21.8.2016 23:59 - Aegnor
Jo, jde to, akorát u bojovníka musíš použít slabší zbraně (zase je to pak efektivně "levnější" na použití).
22.8.2016 02:04 - sirien
...jestli budu někdy DMovat Pětku a někdo za mnou přijde s dualwieldujícím barbarem, tak vás rovnou varuju, že jsem podobné nápady potkal jako GM už dřív v jiných systémech a nikdy sem neměl problém se s tím vyrovnat. To jen abyste nebyli případně překvapený, že vám to sice funguje, ale že to nějak nepřináší munchkinovatě očekávanou smetánku navrch.

Nechci tím nijak naznačit, že by to tu začalo kondenzovat skrývaným rule-lawyerským powerplayingem na steroidech, to bych si nedovolil, ale tak prostě jako obecně poznamenávám, chápete...
22.8.2016 02:18 - Aegnor
Siriene, jenom bych rád upozornil na koncept standartní + bonusová akce na 1 kolo. V 5e nemůžeš provést dvě a více bonusových akcí za kolo. Útok druhou zbraní při dualwieldingu je za bonusovou akci. Útok navíc, který získává barbar za bojové šílenství, je také za bonusovou akci. Tudíž dualwieldující barbar není až tak účinný (může mít buďto útok navíc z druhé zbraně nebo útok navíc z bojového šílenství, ale rozhodně ne oba dva zaráz).
22.8.2016 06:20 - Dungo
No ještě mě napadá čaroknecht, že by si k tomu 2 weapon fightingu přidal nějaké triky jako reakce :D :D :D
22.8.2016 08:11 - wlkeR
"Triky jako reakce" snad ani žádný nejsou. Vůbec většinu reakcí ze systému vykuchali, aby z D&D nebyl Magic.
22.8.2016 12:01 - -Sniper-
No, on s tím kvantem útoků systím počítá. Když jsem viděl jak pomalu družina klovala životy blbému kapitánovi banditů protože neměla zrovan žádné úderné členy, tak jsem byl rád že jeden hráč po třech kolech kdy jej kapitán svojí smrští tří útoků za kolo nebyl schopen zasáhnout řekl "Hele, jsem nesmrtelnej, vzdej to!" - hodil dobrý Persuation check a jelikož byli úderné komando a bylo slyšet že hlídka mezitím dole decimuje řadové členy, tak to fakt vzdal a souboj úspěšně skončil po čtyřech kolech a netáhl se na nudných 10 (kdyby to v průměru pokračovalo stejně).
22.8.2016 12:39 - sirien
Aegnor píše:
Útok navíc, který získává barbar za bojové šílenství, je také za bonusovou akci.

áha, tenhle detail mi unikl.

well, anyway...


Sniper: ale tak to je ovšem povedenej bluff :D
22.8.2016 14:30 - Aegnor
sirien píše:
áha, tenhle detail mi unikl.

well, anyway...

Protože jsem ho nenapsal (nepřišel mi důležitý). :-)

Sniper: Moc pěkné.
22.8.2016 14:43 - LokiB
Sniper: uderne komando bez udernych clenu, to zni pekne :)
Zkousite nekdo podobně bluffovat i opacnym smerem, na druzinu? kdyby to bandita vybalil na uderny oddil, co by asi udelali. uverili? nechali byste je hazet na ... neco? nebo to hodili za ne, zkusili to zahrat a pripadne jim rekli pri jejich uspechu: "ale moc mu to nezerete"

minuly tyden jsem se zas dostal po case k hrani 5E, jako hrac, postavy na 4. urovni ... hrajeme v low-fantasy mirne alternativni evrope tak asi 7. stoleti,
vetsi cas vecera zabralo vyjednavani s jednim zidovskym (tedy ve hre pul-elfim) obchodnikem a pak franckym vevodou ohledne smeny zajatcu, za penize resp. za vykoupeni dalsich pulelfu odnekud ze severni italie povoleni jejich usidleni ve vevodove zemi. (ani nevim proc, tak nejak mi to pripomnelo soucasne otazky migrace :))
zbytek vecera pak zabralo cestovani, kdy jsme se snazili dorazit do te italie a pritom se vyhybali ruznym xenofobnim vesnicanum, kterym vadilo, ze jsem taky pul-elf ...
a jedine seslane kouzlo toho vecera bylo thaumaturgy na odlakani pozornosti hlidky, abychom se proplizili kolem. vetsinu prace zastal familiarni havran-skaut.
kdyz jsme pak s DMem diskutovali, proc mi session neprisla moc zabavna, obcas jsem si pri argumentaci prisel jak na diskusi tady :) ... tedy az na drobnosti
22.8.2016 16:01 - -Sniper-
LokiB: stále byli údernější než městská garda co šla s nimi...

Ano, občas na družinu nepřátelé něco zkusí, ale nikdy se nic neházím, protože pointa RPG pro mne je že za své postavy rozhodují hráči. Ze stejného důvodu nepovoluji přesvědčování hody uvnitř družiny.
22.8.2016 16:46 - LokiB
Sniper: no spíš jsem to myslel tak, jestli postavy mají šanci poznat, že když maník vybalí "Hele, jsem nesmrtelnej" ... tak jestli prostě kecá, nebo se mu to dá věřit.
Jako bejvalo v 3.x edicích Bluff vs Sense Motive ... a v některých hrách, co jsem hrál, byl Sense Motiv snad nejčastějším hodem.

Tedy pro to, aby se hráči za postavy mohli rozhodnout, se jim dá dodat na základě určitého hodu více či méně informací.
22.8.2016 21:38 - Tarfill
LokiB píše:
Zkousite nekdo podobně bluffovat i opacnym smerem, na druzinu?


Já jsem sice přímo neblafoval, ale můj GM blafoval na nás a pěkně s náma vypekl.
Bylo to v takové podzemní smradlavé stoce, kde jsme pronásledovali jednoho tajemného krysodlaka, který již delší dobu terorizoval město.
Průzkum stok trval už nějakou dobu a polovina družiny byla různě zraněná, protože na nás vyběhlo několik krysích proměněnců. A potom, v jednu chvíli, kdy se z chodby za námi ozvala melodie flétny krysího pána, rozhodl se náš kouzelník zariskovat. Krysodlak na nás povolal další velké krysí hejno, ale kouzelník se oddělil a troufnul si postavit se krysodlakovi sám, ačkoliv vlastně vůbec netušil, proti komu bude stát. V ten moment se naše družina oddělila a GM řešil jednotlivé souboje zvlášť, takže jsme neměli vůbec přehled, jak situace vypadá.
Nakonec to došlo do té fáze, že větší skupinka, kde byl i můj válečník, dobila krysy, ale za cenu dalších nemalých zranění. Logicky jsme se pak vydali do chodby, odkud se ozývala flétna a kde by měl bojovat i náš kouzelník - chtěli jsme mu pomoct.
Zjevil se před námi obraz, kde na hranici stínu stála postava v plášti nad nehybným tělem našeho kouzelníka. Byli jsme ale v docela svízelné situaci, i když v převaze. Vyřazení kouzelníka nebylo dobré a i zbytek družiny neměl dost sil, aby se neznámému nepříteli otevřeně postavil. Začali jsme tedy nejdříve opatrně zastrašovat stylem:
"Vzdej se, jsi v pasti, jsme v přesile!"
Ale krysodlak se nenechal a zareagoval stylem:
"Vy se vzdejte, nebo Vašeho přítele zabiju."
"Vždyť leží na zemi a nehýbe se. Co když je už mrtvej..." reagoval jsem.
"Není mrtvej, jen v bezvědomí. Je to amatér, stejně jako Vy. Ustupte a všichni přežijete. Zůstaňte a moje krysy Vás všechny postupně sežerou..."

Nikdo si nemusel na nic házet a po krátkém přemýšlení jsme skutečně nakonec nechali krysodlaka odejít, protože jsme nechtěli riskovat smrt přítele i svojí postavy - nikdo neměl dostatečnou představu, jak silnej ten krysodlak vlastně je.

Až pozdě jsme pak zjistili, že náš kouzelník už mrtvý skutečně byl a krysodlak byl též těžce raněný (krev skrýval pod pláštěm ve tmě), takže bychom jej mohli přemoci. Ale v té situaci byl hold GM přesvědčivý a dokázal nás zastrašit obyčejným blafem...

Jen podotknu, že krysodlaka jsme nakonec stejně dostali, ale trvalo nám to dalších pět sezení a utekl před námi úplně mimo město... To vítězství pak bylo skutečně sladké... až do doby, než můj válečník zjistil, že se při boji s ním nakazil lykantropií...

Toť k blafům... ;-)
23.8.2016 02:23 - Gurney
Awesome záporák je holt awesome záporák :)
23.8.2016 02:54 - sirien
Jerson má pěknou storku o tom, jak se skupinka ještě v době CPH (pro neznalé - 2. světová obsahující okultní síly) rozhodla, že si cestu ke svému "oblíbenému" SSákovi zpestří trochou plavání a potápění. Když pak vylezli ven a SSáka skutečně potkali, když se z nich ještě pořád lilo jak ve sprše, tak tasili zbraně - jedna postava pistoli, druhá revolver*. SSák jim nějak oznámil, že sou v tahu a že mají jít s ním. Hráč postavy s pistolí ho už měl plný zuby a stisknul spoušť - ozvalo se cvaknutí a nic se nestalo. SSák s klidem stál a prohlásil něco jako že "tohle na něj bude fungovat dost těžko". Ostatní výrok zhodnotili, schovali zbraně a rozešli se s ním.

Nikoho z nich v tu chvíli nenapadlo, že mokré pistole často nestřílí, leč mokré revolvery obvykle ano.


* možná ještě někdo něco, ale tyhle dvě jsou klíčové.



Jinak já tímhle stylem hraju za záporáky naprosto běžně. A vypravěči s nimiž občas hraju taky. Přijde mi to naprosto normální - když mám protivníka, co má v povaze vyjednávat nebo bluffovat, tak co by to nedělal, že jo. Občas to vyústí v záporáky, co maj plnou tlamu svojí převahy z titulu nějaké funkce atp. a kteří zkapou na místě, protože někomu rupnou nervy a prožene jim půl zásobníku hlavou s tím, že případné následky pořeší pozdějc... no a někdy to skončí s tím, že záporák uhraje i to, co by normálně neuhrál.

Popravdě spíš mívám opačný problém, že mi někdy přijde, že mi to někteří hráči - zejména ti, co mě jako vypravěče moc neznají - "až moc žerou", takže mám připravený příběh, kde čekám, že někomu někdy dojdou nervy nebo nějakej bluff prostě prokoukne nebo mu dojde, že ta "strašlivá převaha" kterou potkali je ve skutečnosti "všechno včetně toho posledního, co protivník zvlád někde vyškrábat a nic víc nemá" nebo že někdo metaherně vsadí na to, že ten příběh nějak přizpůsobim vývoji a nenechám všechny pomřít namístě - prostě že se to v nějakou chvíli semele na hromadu a spočítá se to na hrubou sílu a ukáže se, že to je ve skutečnosti vyrovnané nebo že dokonce postavy mají i převahu a místo toho skončím se hrou, ve které hráče takřka naprosto sežvejkám s protivníkama, kteří jsou "papírově adekvátní" nebo i "slabší".

EDIT: naposled sem takhle v jedněch Ashen Stars přiměl vyšetřovatele, aby sežrali, zchroupali a zoficiálnili přímo pachatelovu verzi událostí - musím čestně přiznat, že když sem dokončil svůj přesvědčovací nátlak a hráči se shodli, že "tohle berou, cajk, případ uzavřen", tak mě to dost vyvedlo z rovnováhy a chvíli sem fakt netušil, jestli to s tímhle mám jako vážně ukončit jako dohranou hru /EDIT

Občas si pak říkám, že bych se nad sebou jako vypravěčem měl možná trochu zamyslet.
Pak si ale vždycky řeknu "mwahahaha" a připravim si to tak znovu :)


Btw. mi přijde, že to někdy (rozhodně ne vždycky) souzní s vnímáním hráčů co do jejich "možností" příběh ovlivnit a spolutvořit. Párkrát když sem hrál nějakej svůj scénář opakovaně (což až tak moc nedělám) sem si všim, že hráči, kteří mají víc dojem že "mi do toho můžou šáhnout" mi i míň žerou různé podobné "tríčky" popř. jsou ochotnější "něco prubnout", zatímco hráči, kteří mají dojem, že má ten příběh nějaké pevnější mantinely nebo nalajnovanější scény k projití mi to pak chroustaj i s navijákama (ironie je, že sem si všim, že pocit hráčů co očekávají lajnovaný příběh je tím víc railroadový, čím je ten příběh volnější a čím víc na ně zároveň z toho titulu tlačím - takové sebenaplňující proroctví, ale to by asi bylo spíš do jiné diskuse)
23.8.2016 07:05 - Arten CZ
Mě by se zdálo, že v určitých chvílích má postava možnost zjistit něco, co hráče nenapadne. Ať už je to vlivem pozorování okolí, kde postava skutečně je, kdežto hráč ne (těžce raněný krysodlak) nebo o vědomostech, která postava má a hráč ne (mokrý revolver střílí). V obou případech by se na mě hráči asi dívali hodně přes prsty, kdybych jim nějak nenaznačil, že je něco v nepořádku.

Myslím si, že kdyby chtěla postava maskovat, že je zraněná a působit svojí autoritou, že by si na něco házela. Stejně bych to viděl i u krysodlaka. Přeci jen, těžké zranění je těžké zranění.

Já třeba jako hráč nemám nejmenší tušení, že mokrý revolver střílí a mokrá pistole ne (a když jsem se díval na Ramba, tak tam střílelo mokré všechno, to je tak můj vrchol znalostí o zbraních). Moje postava si mohla projít výcvikem a vědět to nebo nemusela a neví. Ty postavy jsou tam dokonce dvě, jednu to trknout mohlo. Taky by mi asi hráči zpětně řekli, že očekávají nějaký hod, zda to postavám nedojde.
23.8.2016 08:21 - Tarfill
Jo, Artene,
to máš určitě pravdu, někdy by se nějaký ověřovací hod hodil. Ten krysodlak na tom tenkrát nebyl sice dobře, ale v tu chvíli jsem prostě věřil GMovi, nehledě na to, že mě mnohem víc štvalo, že jsem mu skočil na to, že náš kouzelník není mrtvý.
Ale celkově na to vzpomínám jako na povedenou herní scénu, takže mi to v konečném důsledku zase tolik nevadí a náš GM takový neprohlídnutelný! bluffy už neudělal.
23.8.2016 09:03 - LokiB
sirien: ono to u některých hráčů naráží na vnitřní pocit GMa - boha či rodiče. Když komunikuješ s někým, kdo dokáže být autoritativní, navíc ti vlastně celou dobu říká "tohle je tohle, tamhle je tohle, sem můžeš, tohle se ti nepodařilo, teď jsi zraněný za 5, teď ses pěkně trefil, tohle jsi nepřeskočil ... atd., a řekne stejným způsobem něco nepravdivého, prostě mnoho lidí tam podvědomě má tendenci mu věřit a nehledat za tím něco jiného. Asi jako bys hrál jako rodič se svými dětmi, taky je to snadné je "ošidit" :)

A nejde jen o to ultimátní "vzdejte se" ... to je hraniční situace, přeci jen. složitější je to třeba při různých zjišťováních/vyšetřováních, kdy některé NPCčko postavám více či méně lže, nebo ještě subtilněji, něco zatají, něco přidá. Pro hráče je velmi těžké tohle odhalit ... a právě tam jsem tu otázku směřoval: jestli jako GMové v takových situacích dáváte postavám šanci, aby to "prokoukly", nebo to prostě necháváte na hráčích.
Vlastně jak píšeš v tom EDITu ... dal jsi jim nějakou šanci, nebo ti to prostě schroupali,protože neměli čeho se chytit?

Já tam třeba ověření na "jeho výpověď" často dávám (ale spíš skrytou, tedy ověření na mojí straně, než že by si postavy házely - to jen v případě, když se někdo z nich ozve ve smyslu "hele a nezdá se nám na tom něco divnýho? není to podezřelý?"
teď jsem třeba hrál část kampaně, kde se k postavám přidalo NPCčko. postavy mu sice moc nedůvěřovaly, ale on si u nich dokázal tu důvěru nakonec získat, byl platným členem, kde bylo potřeba, necpal se dopopředí, nebyl zbytečně aktivní atd. a na závěr je přeci jen trochu vypekl ... protože se k nim přidával z nějakého vlastního důvodu. vybral jim hlavní část pokladu doslova přímo před očima ... byl tam jen s jednou postavou v tu chvíli a tu dokázal očarovat, že na to zapomněla. normálně jsem to odehrál v té "očarované realitě" (ve zkratce: nic jste nenašli)
a následně, postupně, ve snech se ta postava "rozpomínala" víc a víc, jak ta scéna byla doopravdy ... nejdřív mlhavě, pak víc a víc mlhy vzpomínek se rozplývalo, až nakonec v tom snu uviděla, jak to NPC při hledání doopravdy něčo našlo a jak ho pak očarovalo.
jenžo to bylo až po několika týdnech, NPCčko se už s nimi dávno rozloučilo a šlo si po svých ... a oni přemýšlí co dál.
na jednu stranu jim byl fakt dost sympatický, toho se úplně nezbavili, něco jako přátelství tam vzniklo. na druhou stranu jsou nasraný, že ano ...

ono hráči nemají, jak správně píše Arten, ty vjemy, co mají postavy. "nevidí" vyšetřovaného, nebo celou scénu, neslyší jeho hlas. ne každý GM to dokáže zahrát, a ne každý hráč je stejně pozorný a vnímavý jako jeho postava.

v začátcích hraní jsem se víc setkával s tím přístupem, že GM byl rád, že hráče přechytračil. dneska se to víc posunulo do toho "trochu hráčům pomáhat, protože je lepší, když pak nejsou naštvaní" ... asi jak stárnem :)
23.8.2016 09:15 - Merlin
Arten CZ píše:
Já třeba jako hráč nemám nejmenší tušení, že mokrý revolver střílí a mokrá pistole ne (a když jsem se díval na Ramba, tak tam střílelo mokré všechno, to je tak můj vrchol znalostí o zbraních). Moje postava si mohla projít výcvikem a vědět to nebo nemusela a neví. Ty postavy jsou tam dokonce dvě, jednu to trknout mohlo. Taky by mi asi hráči zpětně řekli, že očekávají nějaký hod, zda to postavám nedojde.


na to by ti Jerson nejspíš řekl, že hrát postavy jejímž schopnostem nebo znalostem nerozumíš :) je "špatné". Můžu zahrát policajta, ale těžko zahraju dobře zemědělce nebo chemika :)

edit: hody postav proti postavám u mne nejsou přímo zakázané, ale hráči se jimi nechají jen inspirovat. Pokud nejde o rozpoznání lži.
23.8.2016 09:21 - Element_Lead
Ja davam postavam vzdycky sanci to nejak poznat. Minimalne maji pasivni perception/insight. Pokud ma nekdo postavu, ktera je na tohle dobra, tak ji upozornim na nejaky detail.

Pripadne, kdyz se zeptaji samy od sebe, tak je necham si hodit nebo to rovnou vybalim. Obcas mu zacuka bolesti koutek. Snazi se nehybat, aby nebylo videt, ze ma bolesti. Pod nohama se mu dela louzicka krve.
23.8.2016 09:27 - Vojtěch
Merlin: To bych si toho Wizarda nezahrál nikdy :D
23.8.2016 09:38 - Merlin
Vojtěch píše:
To bych si toho Wizarda nezahrál nikdy :D


:) však to taky nebylo směřováno na fantasy :)

A myšleno tím bylo hlavně to, že každý zahraje cokoliv, ale jen ten kdo něčemu rozumí, to zahraje uvěřitelně :)
23.8.2016 10:25 - Vojtěch
Wizarda vyměň za okultistu z francouzského odboje a jsi tam, kde jsi byl před tím. Tahle premisa je u escapistické zábavy tak nějak na houby.
23.8.2016 10:27 - -Sniper-
LokiB píše:
No spíš jsem to myslel tak, jestli postavy mají šanci poznat, že když maník vybalí "Hele, jsem nesmrtelnej" ... tak jestli prostě kecá, nebo se mu to dá věřit.


Tak v případě co jsem zmiňoval já to byly postavy co to vybalily a nebral jsme to jako podvádění, spíš jako jejich oznámení že mají převahu a že dotyčný se prostě přes čtít a pláty se svojí šavličkou nedostane, tak ať se rovnou vzdá. Proto Persuation.

Naopak... no, to je dobrá otázka a pro mne je s tím vždy tím problém. Tluče se zde ta myšlenka hry hráčů a hry postav. Kdyby se na vše rozpoznání a hádání a tak mělo házet, tak vlastně hráči na hře nejsou potřeba a vše rozhodnou hody. Což asi není úplně cíl, že ;) Naopak nemít hody vůbec tak trochu (hodně) znehodnocuje charismu a jednací mechaniky. Takže se snažím jít někde mezi - zaprvé to použít jako řešení hráčských otázek - když mají podezření nebo nápad, tak jej s úspěšným hodem potvrdit nebo vyvrátit. Ale rozhodnutí a analýzů nechávám na nich, neházím si "bluff nepřítele verzus sence motive postavy: úspěch, takže mu věříš". Zda věří či nevěří je prostě na hráči, při úspěchu NPC jen nedostane další indicie.
23.8.2016 11:31 - LokiB
Sniper: hmm, musím říc, že tohle mi ne vždy fungovalo. Ne vždycky se GMovi podaří situace popsat či zahrát tak, aby měli hráči dobrá vodítka. Znám GMa, které neumí dobře "zahrát" ... ale jinak je to pro mě výbornej GM (jen by potřeboval, aby to co připraví a vymyslí, někdo jinej odehrál) ... a tam pak ten autentickej zážitek toho, "kdo tam na místě je", hráčům chybí.
A zas nemá cenu, aby hráči každých 5 minut říkali: není nám něco podezřelé? zjišťuju, jestli mi to nepřijde divné.
Jestli to umíš dobře zahrát, pak asi není problém nechat to uvěření na hráčích
23.8.2016 11:48 - Babaj
Ono to neni jen o tom, ze hraci veri, neveri... ja mnohdy si rikam to je bota.. ale co moje postava... ta nema muj senze motiv.. ona ma svoji miru naivity,, nebo je treba i mnohem lepsi... takze overeni neni o tom jestli ja tomu verim, ale jestli postava tomu veri a podle toho hraji dal.. samozrejmne to nemusi byt prene podle hodu, ale nechaam se tim inspirovat... takze kdyz mi padne podle parametru postavy ze neprokoukla lest a naopak mi padlo hodne blbe... hravam to v duchu ze chci verit...

Proste snazim se nehrat porad s kazdou postavou sebe, ale postavu kterou jsem stvoril..
24.8.2016 08:42 - Ondřej
Zdarr, prodejte někdo starší modul do světa Asterionu Dálavy. Na ceně se určitě domluvíme.

Pochvatal@seznam.cz

Díky Ondřej
24.8.2016 09:10 - ShadoWWW
Hrad Jestřábí (z Curse of Strahd).
24.8.2016 09:24 - -Sniper-
ShadoWWW: jedna zvědavostní - proč byl Ravenloft přeložen jako Jestřábí?
24.8.2016 09:37 - Element_Lead
Krkaviště už bylo zabraný :D
24.8.2016 09:50 - Vojtěch
Havraní
Havraniště
Hřad
Havrahřad (podle vzoru havraspár ;) )
Havranov
Havranovo
...

Jestřába nebrat.
24.8.2016 10:06 - ShadoWWW
To nevím. To pochází ještě z dob překladů druhé edice (90. léta).
24.8.2016 10:12 - -Sniper-
ShadoWWW: zajímavé, je to takový překlad bez souvislostí, protože zrovna jestřáb moc neopovídá hororové symbolice. škoda. Nejhorší je když se překlad rozšíří, jako když v BG2 přeložili Sorcerera jako zaklínače. Byl to velice efektivní zmatkozdroj.
24.8.2016 10:23 - Vojtěch
ShadoWWW: ... Já věděl, proč většinou preferuji věci v originále.
24.8.2016 10:39 - LokiB
Vojtěch: jj, v tomhle směru prostě překlady nemůžu :( úplně mi to pak kazí dojem z toho materiálu ... jako, je to třeba jen můj problém, ale část toho kouzla mi takovýmhle překladem zmizí ....
24.8.2016 13:40 - sirien
To, že to v době druhé edice někdo přeložil blbě, neznamená, že to je tesané do kamene a že to nejde změnit. A osobně bych se velmi přimlouval za to to změnit.

Jedna možnost je vůbec to nepřekládat, protože "Ravenloft" je samo o sobě pojem.

Druhá možnost je přeložit to pořádně. V tom případě bych se vzhledem ke kontextu možná přiklonil spíš k něčemu krkavčímu než havranímu.
24.8.2016 13:51 - Vojtěch
Tam bych toho havrana nezahazoval. Spojení Havran/Raven u Poa je přece jen ustálené.
24.8.2016 14:03 - sirien
Ustálený je i Alien=Vetřelec a přesto to tak nepřekládáš všude, kde se to objeví :)

Jako havran neni přimo špatný, ale v Ravenloftu přecejen chceš spíš termín, co si lidi spojují s temnotou, smrtí a špatnou předzvěstí a krkavci u nás v tomhle směru mají mnohem lepší kredit než havrani. Pravda, že s havranem se zase líp pracuje co do různejch patvarů...
24.8.2016 14:09 - -Sniper-
CO vím tak Raven nemá být tak přímočarý. Raven pokud vím v lore odkazuje třeba i na barvu vlasů apod. Obecně je tam dost souvislostí a chtělo by to slušný průzkum na relevantní rozhodnutí.

Já to dokonce pro sebe dlouho překládal jako Vrána a hrad jako Vranov, neboť mi to vystihovalo podstatu, alespoˇˇn v omezené míře co jsem o dané věci věděl.
24.8.2016 14:42 - sirien
Myslíš, že sémantiku zrovna slova "raven" tady ještě nikdo nestudoval, jo?

Problém s "raven" je stejnej, jako s "alien" (a to bez ohledu na "vetřelce") - to slovo nese významy, které nelze přeložit, protože to prostě nemá ekvivalent; v případě "raven" se do toho plete třeba mytologickej odkaz, kterej je v anglosaských mytologiích vázaný zejm. k Morigan.

V takových případech se osobně kloním k tomu volit překlad který co nejvíc zrcadlí význam v daném konkrétním kontextu spíš než význam slova samotného - a v tomhle případě bych šáhnul na první dobrou po krkavci. Ta vrána taky ujde, ale prostě ptačiskem zmaru je u nás především ten krkavec.
24.8.2016 14:45 - -Sniper-
No, právě ty vlasy jsou konkrétní, nikoliv obecný odkaz. Odkazují na královku po které byl Ravenloft pojmenován a její vlasy... i když přesně detaily bych si musel znovu ověřit, už sjme to četl před časem.
24.8.2016 15:08 - LokiB
Mno jo, když ono prostě v češtině je tradice překládat raven jako havran ... nejen ten Poe, dneska už i takový potterovský Havranspár.
Typicky pak, když už jsme u té 5E diskuse, tak takovej ukázkovej kouzelnickej familiár je v našich reáliích taky havran a ne krkavec ... a to zdaleka ne jen kvůli DrD
Viz Hobit a Havraní vrch (v originále Ravenhill)

proč se snažit "napravovat" tradici?
I v samotném Ravenloftu nejde jen o ten zmar ... ten hrad se tak jmenoval ještě před jakýmkoli zmarem, ne? I proto ten havran k tomu sedne dost dobře.
24.8.2016 16:14 - sirien
Zaprvé "Havraspár".
Zadruhé ne, neni.

(ve skutečnosti je to mezi překladateli pořád živé téma a i ten překlad Poea je občas zpětně pořád kritizovanej; skoro mi i přijde, že se lingvisti víc kloněj ke krkavci, narozdíl od laiků, které zajímá prostá zažitost, ale těžko říct, research paper na to nemám)
24.8.2016 16:52 - LokiB
sirien: tak určitě ... holt toho hobita i pottera překládali laici, kteří neměli cit pro jazyk. a, podobně jako například DrD, tím zkazili velkou část populace, která nyní vehementně a mylně krkavce odmítá ;)
ono taky Krkavspár by vyznělo daleko líp

jen prosím o nějaký zdroj, odkud ten pocit, k čemu se kloněj lingvisti, vlastně povstal. rád se poučím o moderních trendech

EDIT: aby nedošlo k mýlce, je faktem, že havran prostě určitou část toho, co v sobě "raven" nese, nezprostředkuje ... ztráta, oplakávání, ožírání mrtvol po boji atd. Taky máme třeba Sedmero krkavců.
Přesto, kupříkladu v takových klasikách, jako je Čarodějův učeň (český film na motivy německé pohádky), se zdá, že havrani hrají obdobnou roli, jakou by v anglosaské literatuře hráli "ravens".
Prostě není v našem jazyce ideální řešení ... jestli někomu přijde krkavec lepší, jeho právo. Já jsem zastánce tradičního havrana, jsa si vědom příslušných nedostatků
24.8.2016 17:55 - sirien
LokiB: tak pokud taháš zrovna Pottera, tak máš smůlu: Medka považuju za dost mizerného překladatele a jeho překlady Pottera za velmi dobrý argument, proč by se děti měly co nejdřív naučit anglicky, aby byly těchto úděsností ušetřeny. A to jak co do překladu jako takového (Medkův okultní slovník je fakt špatnej, jeho práce se jmény občas dost divná), tak co do jeho jazykového zpracování (opakování slov a frází a nevyužívání synonym, prozačátek... z toho "zubení" člověku už po pár desítkách stránek ty zuby spíš skřípaly).

Pokud Tě zajímá spor o překlad "raven", tak si ho vygoogli. Osobně to považuju za docela zajímavou věc ke studiu, ale možná to je jen kvůli mému vztahu k angličtině.

Každopádně pro Tvojí informaci zrovna u Poeovy básně se osobně kloním spíš na stranu "havranářů" než "krkavčáků", protože u poezie mi to přijde takové patřičnější a hlavně jazykově obratnější. Ironicky jak jinak Medkovejma překladama pohrdám, zrovna "Havraspár" mi přijde dobrej (stejně jako "Zmijozel" - Nebelvír a Mrzimor mi naopak přijdou hrozné), zejména protože je odvozenej od zakladatelky "of Ravenclaw", takže použít "havran" líp odpovídá češtině.

To, že se překlad "havran" hodí někde nicméně neznamená, že se hodí všude a snaha udržet jednolitost překladu slova vůči slovu mezi dvěma jazyky, které vůči sobě mnohdy moc nekorespondují (narozdíl třeba od češtiny proti němčině) je spíš překladatelská lenost a amatérismus než kvalita.
24.8.2016 18:30 - efram
sirien píše:
...Medka považuju za dost mizerného překladatele....


Čoveče možná by jsi mu mohl nabídnout nějaký kurz. Pokud vím věnoval překladu konkrétních názvů a specifických pojmů hodně času.
24.8.2016 18:37 - sirien
Zaprvé, kvalita není nutně úměrná času.

Zadruhé, nemám nijak moc pochybnost, že jemu samotnému se výsledek líbil.

Zatřetí, samotná logika kterou používáš je chybná (v podstatě obdoba uraženého "pokud to neumíš sám, tak nekafrej", což, kdyby bylo platné, by znamenalo, že by např. takřka žádný čtenář neměl právo hodnotit knihu, kterou přečetl, protože "by jí přece sám napsat neuměl")

EDIT: a začtvrté, neměj nejmenší pochybnost, že kdyby byl naživu a měl sem možnost ho potkat a ten překlad mu zkritizovat do očí, s klidem bych to udělal.
24.8.2016 18:51 - efram
Víš někdy si po sobě ty posty přečti. Možná pochopíš proč ti je rozporuji.

Add.: za prvé - ano stejně tak jako stáří není zásluha, ale dá se předpokládat a empirické zkušenosti tomu nasvědčují, že pokud se někdo něčemu dlouhodobě věnuje, je i výsledek přinejmenším dobrý.

Add.: za druhé - ne jen jemu
Add.: - vůbec ne, můj názor je ten, že se mu překlad povedl.
Add.: edit - tyto pochybnosti opravdu nemám. Kurz nabídni bratrovi, ten se na tom podílel s ním.
24.8.2016 19:03 - Lurker
Teda, o Ravenloftu nevím nic, ale mě se Jestřábí líbí - jestřáb je, narozdíl od havrana, dravec a zní tak pěkně řízně.
24.8.2016 20:57 - ShadoWWW
Pokud je tam spojení s černými vlasy, pak se Vranov (či Havranov) docela hodí. Havraní vlasy jsou docela pojem.

I když česká tradice pojmenovávání hradů je spíš s příponou štejn.
24.8.2016 21:15 - sirien
Vranštejn?

Havranov mi zní líp. (protože Havraštejn zní hrozně)
24.8.2016 21:53 - Merlin
Jestřábí byl Greyhawk, jestli se nemýlím...(myšleno hlavní město settingu)
24.8.2016 21:54 - Merlin
a co jen Havrov (:) spojení havrana a hrobu
24.8.2016 22:21 - Element_Lead
Xštejn is a campaign setting for the Dungeons & Dragons roleplaying game. Pls no :D
24.8.2016 23:01 - sirien
Jinak ještě co se toho Pottera a Medka týče... ono to co mi tam vadí je hodně to, co se týká i nás tady. Otázka je, jakou logiku si překladatel zvolí a jakým způsobem ji následně používá.


Ten první krok - jakou logiku zvolit - je poměrně relativní; obvykle je víc možností a jsou dobré argumenty pro víc verzí, občas nějaká převažuje, jindy ne.

Typicky třeba u překladu Fate jsem si zvolil logiku "techické příručky" (jasnost a srozumitelnost nad poetičnost) a "slovní kompatibility" - kde to bylo možné, chtěl jsem, aby slova v překladu korespondovala s originálem, protože jsem věděl, že nikdy nepřeložím všechno a lidi budou koukat na anglické zdroje, takže sem chtěl co nejvíc usnadnit přechody z jednoho do druhého. Proto stress jako stres atp., i když významově byly lepší možnosti - jenže byly jiné a přejít z českého stres v mém překladu na anglické stress v Diaspoře nebo v nějakém blogu Freda Hickse je intuitivně jasné.

ShadoWWW u překladu DnD zvolil logiku "Dračího doupěte" jako všem známého terminologického základu, takže tam, kde má DrD termín pro obdobnou věc, používá ShadoWWW DrD termíny (odtud Obraná čísla pro Armor Class atp.) Osobně mě z toho bolej oči jen se na to podívám (dvakrát, když to vidim převzaté u překladu Dungeon Worldu), ale tu logiku chápu a i když bych si sám radši urazil ruku než bych jí osobně použil, tak dává smysl.

Zvolená logika je něco, u čeho se můžeme hádat, co je hezčí, ale fakticky je to často smysluplné tak i onak.


Jak se ta logika použije, je ale už úplně jiná otázka. V průběhu překladu dojde na situace, kdy překladatel tu logiku následuje a vytváří překlady, které by laika (špatného mluvčího, v tomto případě) nenapadly nebo by si neuvědomil význam, nicméně občas ve svém zápalu dojde fundamentalisticky daleko a začne tvořit paskvily.

Což je Medkův případ - zvolil si logiku "přebásnění" (což pro dětskou beletrii dává samozřejmě smysl), ale pak se ve svém "básnění" nechal mnohdy neskutečně unést. Schválně, kdo tuší, proč je Griffindor přeloženo jako Nebelvír? Nápověda: vy všichni (95+% z vás - ano, ptal jsem se desítek lidí, jsem si tímhle poměrem velmi jistý) co si myslíte, že to je jen náhodná změť písmen co "hezky zní", se pletete, v tom překladu opravdu je logika a není "vadná", spíš naopak. A teď, když to víte, jí zkuste najít. (Většině lidí to trvá minuty potom, co je k tomu vyzvu - mnozí to prostě vzdají) A to je problém. Protože Griffindor nese význam a ten význam je všem anglickým mluvčím zřejmý na první pohled. Nebelvír... well, teoreticky nese podobný význam, ale i když tam je, tak ho tam prakticky nikdo nevidí. A to je prostě špatný překlad. Podobných případů je v překladu mnohem víc, mimochodem.

Tady mezi námi se tomu jako překladatelé bráníme dvěma způsoby - zaprvé, když si nejsme jistí, tak se zeptáme do pléna. Zadruhé, když přestřelíme, jsme otevření zpětné vazbě. Při překladu Fate jsem tímhle způsobem odlifroval spoustu přestřelů, kdy jsem se nechal "příliš unést". Někdy je méně přesné slovo lepší, protože je prostě srozumitelnější.

Profi překladatel tohle musí umět sám nebo to musí umět zkonzultovat s kolegy. O to víc, že narozdíl od nás tady nemůže udělat krok zpátky a provést zpětnou editaci celého textu. Kantůrek tohle dělá vyhlášeně dobře. Medek ne. Takže kromě slov, kde se jen nechal unést, se do překladu dostala slova, kde ta logika ani není a kde došlo přímo k pokřivení, zničení nebo převrácení významů. Mad-Eye Moody fakt není Pošuk Moody. Možná Bláznivý Moody nebo Blázen Moody, ale ne Pošuk (ano, je to narážka na jeho magické oko - ale stejně tak to je reference na anglické Mad-Eye, které samo nese význam, podobně jako Crazy-Eye (jiný) a to se naprosto ztratilo). Další můj oblíbený příklad je Cornelius Fudge jako Kornelius Popletal - ne, fudge má jiný význam než "poplést" a později v knihách to koresponduje s tím, jak se ta postava vyvine. Což by fungovalo i v češtině, kdyby se to přeložilo míň poeticky a významově přesněji.


Anyway, point je: jen nejvíc top-level překladatel, jako fakt epic level, dokáže dělat podobné překlady jmen, názvů, novotvarů atp. sám bez pomoci správně. Ta zpětná vazba mezi překladatelem, který následuje logiku, a komunitou, která mu říká, zda v té logice někde nezašel moc daleko, je velmi důležitá.


Čímž bych chtěl zpětně asi ještě jednou poděkovat všem, co mi pomáhali s klíčem pro Fate, protože jsem na něj nedávno koukal znovu a pořád s ním jsem zpětně nakonec velmi spokojený, což je něco, co jsem původně moc nečekal. Když tu někdo něco překládá, tak to, že se k tomu můžou lidé tady vyjádřit napřímo a že dávají smysluplný feedback co do znělého a normálního jazyka a ne hromadu lingvisticky-intelektuálních výkřiků je ohromná deviza místní komunity a doufám, že to tu jen tak nevymizí.
25.8.2016 00:17 - Vojtěch
-štejn tam zbytečně dodává kámen, kde v Ravenloftu máte ještě ten -loft, kde je to spíš někam ke -krov, nebo tak nějak.
25.8.2016 11:21 - LokiB
sirien: ad vyjadreni se k osobe, nikoli k tematu:
jedna vec je diskutovat, argumentovat, treba i delat si ze sebe treba soufky kdyz se mi nazor druheho nelibi.

jestli si zakladas na tom, ze je fajn byt prikladne nabubrely, "protoze si to proste muzes dovolit", tak je to tvoje volba.
ja Medka jako modlu nemam, ani ty predchozi prekladatele Hobita, ktereho jsi ucelove opeomenul, pac se ti nehodil do kramu. ani toho Krabata a spol a dalsi a dalsi.

jestli se nesmiris s tim, ze se v cestine tradicne raven preklada jako havran, je mi uplne jedno. jestli si myslis, ze ses jedinej, kterej se v zivote zajimal o etos slova raven a jeho historicke a literarni konotace, tak si to klidne mysli, opet, mne to zily netrha.

klidne ved diskusi stylem "vy jste laici a ja jsem mluvil s odborniky (cimz jsem se stal taky odbornikem)" ... jestli nerozeznas, ze tim delas saska ze sebe, tvoje vec.
25.8.2016 13:34 - sirien
Loki: není mi teď jasné, jestli "vyjádřením k osobě" máš namysli že píšeš čistě na mojí adresu nebo to, že sem se navezl do Medkovy práce konkrétně.

Pokud to druhé, tak mi je líto, ale nikdy sem neměl tendenci uctívat autority - Medek udělal co udělal jak to udělal a jeho práce je otevřená kritice; že to adresuju přímo jmenovitě k němu - nějak mi uniká, jak jiné by to bylo, kdybych jeho práci zkritizoval bez toho, abych ho zmínil. Pokud máš problém s tím, že při kritice rovnou ukážu prstem na člověka, kterého tím myslím, pak se obávám, že se Ti asi nebude líbit mnohem víc z toho, co píšu a nijak se to nezmění.

Pokud to první - je tenká hranice mezi tím brát něco volně a vážně a přiznávám, že jí mnohdy překračuju sem a tam. Pokud máš dojem, že je ctnostné nebo slušné být uctivý k něčí práci jen protože do toho dotyčný dal práci, pak ten názor nesdílím. Pokud máš dojem, že je potřeba někoho brát vážně, jen protože něco dělá dlouho nebo zaběhnutě - iluze toho, že lidé co něco dělají to dělají nutně protože v tom jsou dobří jsem se zbavil už před dlouhými roky, spousta lidí dělá věci protože se k nim nějak dostali a platí to i pro lidi, co dělají věci, u nichž by člověk čekal, že tohle přece musí dělat někdo dobrý - ne, nemusí, takhle svět nefunguje.


Překladatele Hobita sem vynechal, protože a) jsem s ním neměla problém a b) protože si ani nevybavuju co přesně by tam mělo být relevantní k diskusi. Můj problém s Medkem je, že se mi krajně nelíbí jeho práce jako celek; to ale neznamená, že by překlady jako takové šlo hodnotit po celcích obecně - to, že někdo něco nějak přeložil v nějaké knize není moc argument, dokud se nepodíváš na překlad daného slova uvnitř toho textu konkrétně.

Mimochodem, pokud už by ses toužil ohánět "překlady známých věcí" (hej, Potter! Hej, Hobbit!) jako bernou mincí, tak si měl šáhnout spíš po Song of Ice and Fire, kde je "raven" mnohem exponovanější slovo a překládá se jako "havran". Ale opět, museli bysme se pak bavit ne o tom, jak úžasný musí být překladatel SoIF (nemusí, k tuším že prvnímu vydání Bouře mečů se vázalyi nějaké dobré překladatelské faily a byly z toho průšvihy že vydavatel ustoupil a nechal udělat errata), ale o tom, proč je v SoIF lepší použít havrana než krkavce.

Ale to je nuance překladatelské práce, kterou nikdy nepochopíš, dokud budeš chodit okolo a prohlašovat, že "slova mají pevně ustanovené překlady" (ne, jsou kontextové), budeš se ohánět celýma knížkama (místo překladovýma případama) a brát za hodnotné tak, jak to přeložila Autorita (což jednotlivý překladatel není... mimochodem, na podobné téma sem nedávno potkal dobrý TED talk)

Nicméně pokud se chceš zaměřovat víc na fakt mojí arogance víc než na pochopení předmětu diskuse, posluž si.
25.8.2016 14:20 - efram
Vyjádřit názor jde různými způsoby. Myslím, že o to tu šlo hlavně. Samozřejmě nemusíš s Medkovo překladem (s překladem bří Medků) souhlasit. Můžeš s tím nesouhlasit. To je tvoje svaté právo. Tak jako každého z nás vyjádřit svůj názor.

Pokud si přečtu recenze na jejich práci a překlad HP, tak zjistím, že mají veskrze velice kladnou odezvu. V mnoha směrech hodnocení překladu. Mohl bych škodolibě poznamenat, že proti mnoha, je tvůj názor zanedbatelný, ale ty by jsi zase uvedl, že mnoho nic neznamená (vždy existuje možnost - všichni to můžou dělat špatně) a diskuse by se točila pořád dál dokola. V takových situacích pak daleko větší váhu má to, co kdo v tomto oboru dokázal. Pro zhodnocení bychom museli srovnat to co přeložil Medek (s bratrem) o rozsahu HP a co co si podobného a tak mediálně sledovaného přeložil tya byly na to psány odborné recenze.

Postřeh LokiB o "aroganci a já znám všechno nejlíp" atd. tu mám z tvých postů opakovaně. To jsem už zmiňoval dříve.

Tim rozhodne nechci rici ze nemas prehled a znalosti. Jen ti nabubřelost, podle mě, zbytecne kazi fazonu.
25.8.2016 15:06 - Tarfill
No...
ať je to jak chce, myslím, že by týhle diskuzi určitě prospělo, kdyby se více držela tématu D&D...
29.8.2016 13:06 - ShadoWWW
Kdybyste někdo chtěl mrknout na první dobrodružství z páté sezóny Adventurers League, nazvané A Great Upheaval, nebo na oceňovaný bestiář Tome of Beasts, tak vy víte kde je můžete najít. :)
29.8.2016 16:38 - pivolil
Byla by nějaká nápověda pro ty, co neví, kde je najít?
29.8.2016 17:05 - ShadoWWW
Že jsi to ty.... nápověda :)
29.8.2016 18:27 - pivolil
ShadoWWW píše:
Že jsi to ty.... nápověda :)

Díky ti. ;-)
30.8.2016 08:13 - ShadoWWW
Líbí se mi, jak od nové dobrodružné linie začali dávat do bloků statistik cizích postav roleplayové informace, viz ukázka.
30.8.2016 14:44 - Babaj
mam takovy dotaz na Dm-y.. nebo ty co probiraji MM.. setkali jste se s nestvurou co by zaroven byli Humanoid a undead?
30.8.2016 14:53 - Naoki
Revenant z 4e? :D
30.8.2016 14:55 - Merlin
Naoki píše:
Revenant z 4e? :D


jedná se o 5e
30.8.2016 14:57 - ShadoWWW
Babaj: V DnD 5e to není možné, protože nemrtvý i humanoid jsou oboje typ tvora a tvor může být vždy jen jeden typ. Tj. když se z humanoida stane nemrtvý, tak je nemrtvý a už není humanoid (a naopak). U typu můžeš mít jen podtyp, který pravidla oficiálně nazývají "značka", nejčastěji u humanoidů (např. ork, člověk apod.), ale typy a značky jsou samostatné množiny, není mezi nimi průnik.
30.8.2016 16:06 - Babaj
no v tom jsme za jedno... jedna se mi o pochopeni jednoho popisu.. kdyz to neni mozne proc je to tedy v jedne rovine....

********************************************************
Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí
uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný
po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí
na nemrtvé.
***********************************************
Clovek se s nazi pochopit nejaky principy a oni do toho hodi takovy krasny popis .-))
30.8.2016 16:30 - Dungo
No já bych, řekl, že tím myslí to, že i nemrtvý může vypadat jako humanoid, takže postava, která sešle na tohoto tvora výše zmíněné kouzlo, nemusí vědět, že na tvora nepusobí, protože je nemrtvý, ale muže si myslet, že uspěl v záchranném hodu :)
30.8.2016 16:51 - Vojtěch
Jo... zvolíš humanoida, sešleš kouzlo a zjistíš, že ten hajzl je třpytka. Nebo ještě lépe on hodí si na mystiku a klamání, sehraje omámeného, i co a pak te zahryzne :D
31.8.2016 07:10 - Babaj
jsou to pravidla a ne zakonik prace.. :-)) tohle vysvetleni do pravidel nepatri :-) a nemusi o tam psat.. kdyz humanoid neni nemrtvej:-)) to co mne stve je ,ze jsou tak nekorektni.. bo treba nas zmineny vampir je humanoid... ikdyz nepatri do sekce hmanoid... ale zarazeni je nemrtvy.. jde o to , ze tvurci v jedne prirucce pouzivaji totez slovo ve vyznamu kastace. a v druhe vete ve vyznamu celkoveho popisu humanoida jakozto neceho s cloveci dispozici dve ruce dve nohy klava ... bla bla .. a kdo se pak ma vyznat jak kde co mysli... a zvlaste kdyz to narvou do radoby definice.. kuprikladu u toho kouzla mela by to byt kastace, ale nejak to z oho necitim....

Berte to takto , jak sam Shadow nastinil... nejak se nepocita ze by se kastace krizila.. jen se jim doplnuji klicova slova.. jako treba Humanoid (ork)... ale uz se nepocita Humanoid(undead).. to by bylo krizni dvou kastaci(kategorii), tedy ani do budoucnosti nejak neni mozne ze by se neco jako Hmanoid (undead) vyskytl.. Tak proc tak krkolomna definice...Lepereceno.. ta definice je takova.. zavadejici.. Mozna by si nejaky tvurce mohl dat praci a udelat treba na osvetleni seznam nestvur na ktere podle bestiare jde seslat tohle kouzlo :-)) a nebo tedy aspon vysvetlil tu podivnost definice :-) klate ani nevim kde se dela oficielni dotaz :-)))
31.8.2016 13:41 - Babaj
Shadowwwwe mrkni prosimte do sveho zakladu z kteeho jsi prekladal hold person..... ted jsem koukal na nektere v originale a neco tam postradam vzhledem k tvenu prekladu... jestli si nahodou pakarnu nedelame sami :-))


H o l d P e r s o n
2nd-level enchantment
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a small, straight piece o f iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Choose a humanoid that you can see within range.
The target must succeed on a W isdom saving throw
or be paralyzed for the duration. At the end o f each of
its turns, the target can make another Wisdom saving
throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels. When you cast this spell using
a spell slot o f 3rd level or higher, you can target one
additional humanoid for each slot level above 2nd. The
humanoids must be within 30 feet o f each other when
you target them.
31.8.2016 13:43 - Babaj
nezustala ti tam jedna veticka z hold monstrer?:-)) kde ta veticka dava smysl?


H o l d M o n s t e r
5th-level enchantment
Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a small, straight piece of iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Choose a creature that you can see within range. The
target must succeed on a W isdom saving throw or be
paralyzed for the duration. This spell has no effect on
undead. At the end o f each o f its turns, the target can
make another Wisdom saving throw. On a success, the
spell ends on the target.
At Higher Levels. When you cast this spell using
a spell slot o f 6th level or higher, you can target one
additional creature for each slot level above 5th. The
creatures must be within 30 feet o f each other when
you target them.
31.8.2016 13:50 - ShadoWWW
To budeš mít nějakou starší verzi, aktuálně je v PHB:

31.8.2016 13:54 - Babaj
to by vse vysvetlovalo :-)) klate jak starou asi mam verzi a kolik takovych nesrovnalosti mi privodi nove sediny :-)))) tisknout dalsi nemuzu .-)) timto se vsem tady omlouvam, za zbytecny spam :-)


tak uz jsem si stahl teda tu nejnovejsi :-)
31.8.2016 13:58 - ShadoWWW
Tak ono i v té "tvé" verzi by to dávalo smysl. Když to působí na humanoida, tak to nepůsobí na nikoho jiného, včetně nemrtvého. :)
31.8.2016 14:07 - Aegnor
No jasně, že to dává smysl. Ale někteří lidé prostě začnou přemýšlet "proč to tam zmiňují?" a pak se dostáváme k takovýmto diskuzím.
31.8.2016 14:17 - LokiB
ShadoWWW: a ví sesilatel, jestli je cíl "legální"? resp. rozezná rozdíl mezi tím, že kouzlo na zvolený cíl nepůsobí, protože není humanoid, od toho, kdy prostě jen přehodí Wisdom save?

Na obrovi ... je o tom celkem dlouhá debata, včetně různých souhrnů a odkazů. Poměrně zásadní je tvrzení:

3. The Invalid Target Problem.

The rules for Targets under Spellcasting can be found on PHB 204. They say nothing about what happens when a spell is cast at/on an invalid target.

Takže je to pěkné pole na různé osobní přístupy a názory :)
31.8.2016 14:23 - ShadoWWW
Nejde jen o toto kouzlo, týká se to více kouzel, kde sesilatel špatně odhadne cíl a sešle kouzlo na neplatný cíl. Poslední slovo má v 5e vždy PJ, ale co jsem viděl na různých Youtube kanálech, tak tam to všude řešili zmařenou pozicí kouzel...
31.8.2016 14:27 - Gurney
Já to řešil hodem na dovednost Mystika nebo Příroda, s tím že když to dotyčný dal, tak jsem mu řekl rezistence, imunity a další libůstky o tvorovi. Obtížnost podle toho o jak moc obvyklého tvora šlo.
31.8.2016 14:45 - LokiB
ShadoWWW: jasně že nejde jen o toto kouzlo, ale obecně o nelegální cíle. tohle byl jen příkald, který případně řešili třeba jinde (opět jako příklad).

český termín "zmařená pozice kouzel" mi není moc srozumitelný. myslíš tím, že prostě kouzlo bylo seslané (slot použitý) a neúčinkovalo?
nebo ani nebylo sesláno a rovnou vyfizzlovalo?

příklad: kouzelník má vedle sebe upíra, o kterém to však neví a má ho stále za svého kamaráda z dětství. na scéně se objeví další kouzelník a zkusí seslat kouzlo, kde cílem musí být humanoid, na toho upíra.

Může první kouzelník to kouzlo counterspellovat? pozná, že kouzlo cíl zasáhlo a nefungovalo?

Gurney: a t si házel před sesláním nebo až po, tedy při neúspěchu, aby se dozvěděl, proč?
jinak to funguje tedy jako v 3.x/PF Knowledge checky na nepřátele

otázka je ... pomůže mi zde ten dovednostní hod poznat, že cíl je upír a ne běžný humanoid?
31.8.2016 15:09 - ShadoWWW
LokiB píše:
český termín "zmařená pozice kouzel" mi není moc srozumitelný. myslíš tím, že prostě kouzlo bylo seslané (slot použitý) a neúčinkovalo?

Ano, přesně tak. Něco jako když sešleš kouzlo spánek na elfa.
31.8.2016 16:07 - sirien
Mám podezření, jestli náhodou takové věci v pravidlech nebyly a v poslední editaci nebyly vyškrtnuty. Živě vidim ten rozhovor:

Designer 1: WTF? Proč to všechno vyškrtáváš, to jsou docela důležitá informace
Mike Mearls: Protože jinak ta pravidla budou příliš dobrá a všechny diskuse na internetech skončej druhym postem s citací pravidel. Lidi budou hrozně zklamaný, protože se nebudou moct dohadovat.
Designer 2: Jakože se lidi chtěj dotadovat 200 stran o vágně formulovanejch pravidlech místo toho, aby měli jasná a jednoznačná pravidla? To zní jako hrozná kravina.
Mike Mearls: Taky sem si to kdysi myslel, ale věř mi, v tomhle businessu sem už dlouho.
31.8.2016 16:47 - LokiB
ShadoWWW: striktně vzato, je v tom rozdíl ... elf je legálním cílem kouzla Sleep (akorát že je imunní). Zatímco třeba židle, drak či nemrtvý nejsou legálním cílem kouzla Hold Person ...

to, že tohle pravidla neřeší, je imho hovadina autorů. nemůžou se po těch letech a edicích tvářit, jako by nevěděli, že se na tohle budou ptát všichni :/

v tom popisu by prostě nemělo být "choose humanoid", když sesílatel nemůže vědět, jestli jím vybraný cíl je nebo není humanoid.
ať si vybere co chce, holt na nehumanoidech to nebude fungovat, i když seslat to bude možné ...
31.8.2016 17:13 - sirien
LokiB píše:
nemůžou se po těch letech a edicích tvářit, jako by nevěděli, že se na tohle budou ptát všichni

Věcí o kterejch bys tohle mohl prohlásit je asi tak tisíc a jedna a ta příručka má nějakej limit na počet stránek plus když máš tisíc a jednu věc, na kterou bys měl myslet, tak vždycky na nějakou z nich zákonitě zapomeneš - jen náhodou to je právě tahle a ne nějaká jiná z toho zbylého tisíce, o kterých vůbec nepřemýšlíš, protože tam uvedené jsou.
1.9.2016 12:59 - ShadoWWW
Vojtěch: na Středozem tu máme vlastní téma. :)
1.9.2016 13:45 - Vojtěch
Jej, já jsem nějak nezaznamenal odštěpení tématu.
2.9.2016 13:51 - Gurney
LokiB píše:
a t si házel před sesláním nebo až po, tedy při neúspěchu, aby se dozvěděl, proč?
jinak to funguje tedy jako v 3.x/PF Knowledge checky na nepřátele

otázka je ... pomůže mi zde ten dovednostní hod poznat, že cíl je upír a ne běžný humanoid?

Pochopitelně před tím než něco sesílá, potom už to nemá to kouzlo :) A vykradl jsem to buď ze 4e nebo mi to zrovna přišlo jako dobrý nápad když se někdo ptal co ta potvora před ním umí, už nevím.

Odpověď ... je to běžná lidská znalost, ne kouzlo nebo magická schopnost (jako má třeba paladin na vycítění démonů) a tudíž nezjistíš že se nějaký tvor vydává za jiného, alespoň dokud na sebe neupozorní něčím fakt podezřelým (vysouvající se špičáky, nehází odraz v zrcadle, ...takové ty klasiky u moderního pojetí upíra).

Že takové věci pravidla neřeší - když autor napíše pravidla fakt právnickým stylem (jako bylo D&D 3e a dodnes je Pathfinder) tak si půlka hráčů bude stěžovat že hází GMům klacky pod nohy a že jeho hra přitahuje rules-lawyery (aka lidi co budou argumentovat pro jakokouli hovadinu co jim dá nějaké výhody s tím že tak je to v pravidlech a my přece hrajeme podle pravidel). Když to napíše moc volně nebo nedejbože bude předpokládat že hráčská populace má něco jako common sense, tak mu to hráči omlátí o hlavu že neví co s tím dělat, nemluvě o skupinách co potřebují nikoli pravidla ale zákoník, bez kterého se navzájem roztrhají. Prostě psát pravidla pro víc než svoji skupinu sux.
2.9.2016 14:07 - LokiB
Gurney: já tohle potkal v DnD 3.E/PF ... kde si při setkání s čímkoli všichni jak diví házeli na Knowledge ABC a byla už v Monster Manuálu různá DC pro to, aby ses dozvěděl určité levely podrobností o té bytosti ... takže typicky vytuněná družina měla pokryto vše, aby je nic nepřekvapilo

viz: příklad

v 5E někdo používá takto

common sense je fajn, ale jak je vidět i tady, 5 lidí má 5 různých výkladů skoro všeho podle svého common sense. Což při hře pochopitelně způsobuje problémy. Vyhraje ten, co ostatní uřve.
A ano, když si skupina udělá svoje pravidla, je to holt z tohoto pohledu nejpraktičtější :)
2.9.2016 17:45 - Gurney
LokiB píše:
common sense je fajn, ale jak je vidět i tady, 5 lidí má 5 různých výkladů skoro všeho podle svého common sense. Což při hře pochopitelně způsobuje problémy. Vyhraje ten, co ostatní uřve.

Pokud všech pět způsobů funguje tak to ve skutečnosti zase takový problém není. Skupinám kde vyhrává ten co ostatní uřve obvykle bohužel nezbývá než dát do ruky nějakou bichli, kde se řeší každá možná situace, co může ve hře nastat - exoti holt pro svoji existenci vždycky budou potřebovat víc (a podrobnějších) pravidel než normální lidi (hráči).
2.9.2016 17:47 - sirien
Gurney píše:
Skupinám kde vyhrává ten co ostatní uřve obvykle bohužel nezbývá než dát do ruky nějakou bichli, kde se řeší každá možná situace

Řešit se v ní nemusí vůbec nic, stačí, když má hodně stránek na hodně kvalitnim papíru a tvrdý desky.
2.9.2016 18:05 - Vojtěch
Křídový je dobrý, ale kniha z tesaných kamenných desek, nebo plechových stránek by mohla mít něco do sebe.
2.9.2016 18:39 - Gurney
Tak to se zase musí třeba Paizu nechat, že chápu potřebu GMů občas podýlovat s pravidlovými právníky - core pravidla na 570 stránek kříďáku v hardcoveru, s tím už se dá vysvětlit hodně :)
2.9.2016 18:43 - sirien
Tak to už by byl lepší třeba váček s kovovejma kostkama na dlouhym provázku.
7.9.2016 10:11 - ShadoWWW
Tak už jsem si prohlížel dobrodružství Storm King's Thunder. Je to dobrodružství od 5. do 10. úrovně. Aby postavy začínaly na 5. úrovni, na DMs Guild je zdarma úvodní dobrodružství A Great Upheaveal, které je tam má dostat (toto dobrodružství tvoří i 1. kapitolu knihy Storm King's Thunder). Lze ale navázat i z jiného dříve vydaného dobrodružství (v dodatku A jsou popsány způsoby, jak z nich navázat).

Celkově je to zkrátka dobrodružství ve stylu Against the Giants ve vikingštějším a epičtějším pojetí.

V porovnání se Strahdem mi přijde, že Strahd byl víc role-playingový, temnější, atmosféričtější. Toto je heroičtější, bojovnější, high-magic a možná i trošičku záhadnější (vzhledem k zápletce).

No, však se můžete přesvědčit sami, vy víte kde. :)
7.9.2016 11:42 - LokiB
ShadoWWW: mám gianty rád a dobrodružství s nimi/proti nim není nikdy dost. trochu mě však překvapuje, že se v určitém ohledu i WotC takhle opakuje. Je v tom určitý stereotyp, který holt možná velkým hráčům je vlastní ...
A škoda toho spoileru, že ... EDIT: odstraněno :)
7.9.2016 12:06 - ShadoWWW
spoiler odstraněn :)

5e je holt taková retro edice, která se snaží dopřávat nové generaci hráčů zážitky z dob TSR v novém pojetí.
7.9.2016 12:25 - LokiB
ShahoWWW: dík, jsem to taky zeditoval :)
jj, já to beru, to vysvětlení, to je fajn ... přeci jen jsem old-school-gamer :) (pro ty co nejznají: on facebook/)

ale potěšil by mě i nějaký ambicióznější modul/storyline, kde by se pokusili vystoupit z této DnD škatulky a zkusili něco ... nového a dramatického ... nějaký sandbox, třeba ani ne moc rozlehlý, nemusí to být celý setting ... hmm
7.9.2016 12:40 - ShadoWWW
Pročítal jsem to teď trochu důkladněji a vypadá to na zatím nejsandboxovější 5e dobrodružství vůbec. Railroadovost Tyranie draků nebo Živelného zla tu nečekejte ani omylem. Taky jsem to na první pohled neodhadl s tou bojovností, spíš než o bojích je to dobrodružství o politických intrikách. Celkově se mi to začíná hodně líbit.
7.9.2016 13:03 - Vojtěch
Mno, 5E by myslím šla bez problémů využít ke konverzi jiného dobrodružství, ne?
9.9.2016 18:48 - ShadoWWW
Mike Mearls tweetnul, že v pondělí v rámci UA vyjde revize Pána zvířat (beastmaster)!
9.9.2016 22:31 - Xyel
Hmm, doufám že to bude držet linii s rebalanced rangerem z Elemental Evil (nebo odkud to byl) - ten se imo fakt povedl.
21.9.2016 09:43 - ShadoWWW
Storm King's Thunder je zatím nejsandboxovější 5E dobrodružství vůbec. Na mapce níže vidíte, kde všude je možné plnit nějaké úkoly.


Wizardi taky v rámci akce Extra Life vydali aktualizovanou verzi mapy FR.
21.9.2016 10:06 - Wolf
A v které části družina příběhově začíná?
21.9.2016 10:08 - Dungo
Je fajn, že na té mapě je zaznačený i Fendelin :)
21.9.2016 10:32 - ShadoWWW
Začíná se v oblasti mezi Waterdeep a Daggerford.

Vytýkají tomu dobrodružství jen jednu věc - že v knize není přiložená velká skládací mapa, protože na tak rozsáhlý sandbox by se kvůli přehlednosti hodila. Proto ji nechám vytisknout na A2. :) (Bude to teda menší, protože ta mapa je hodně širokoúhlá, tak zabere jen něco přes půlku celkové plochy A2.)
21.9.2016 11:46 - ShadoWWW
Ještě k tomu sandboxu: Problém většiny vydaných sandboxových dobrodružství je, když postavy svým rozhodnutím nebo shodou okolností přeskočí nějakou důležitou lokaci, a přijdou tak o důležitou část příběhové zápletky. Někdy se to řeší tak, že se do mapy dávají umělé překážky (hory, jezera, stěny jeskyně, neprostupný hvozd apod.), aby se postavy nedostaly někam, kam nemají.

Tady je doslova jedno, kam se postavy vydají. Na celé mapě mají hromadu příležitostí plnit úkoly, na každém místě jsou také jiné dějové zápletky a s jinou atmosférou. Každá oblast se taky výrazně liší od ostatních. Hlavní zápletka taky funguje zcela nezávisle na lokálních oblastech, takže neexistuje žádné pořadí, v jakém by postavy měly co navštívit, ani není žádný seznam lokací, co postavy musí navštívit. Postavy se zkrátka mohou vydat, kamkoliv chtějí a řešit, cokoliv chtějí.

Je tedy fakt, že od první do páté úrovně je to ještě relativně svázané a ta pravá volnost nastává až mezi 5. a 10. úrovní. Taky je tam nevýhoda, že hráči reálně využijí jen malou část knihy (jako ve všech dobrých sandboxech). Hlavní zápletka je taky taková průměrná (četl jsem i lepší), ale celkově toto dobrodružství IMHO umí pěkně navodit pocit živoucího světa. A co víc, živoucích Zapomenutých říší. Pro milovníky sandboxu povinnost, pro milovníky FR a sandboxu nejvyšší nutnost. :)

P.S. Pro znalce: Dobrodružství začíná v roce 1486 DR, který je označován jako "the Year of the Nether Mountain Scrolls".
21.9.2016 12:32 - Dungo
Sakra proč množství knížek, her a doplňků co u nás vychází neodpovídá platům :D :D :D a to věřím, že u nás vychází setina co ve světě :D
21.9.2016 12:42 - ShadoWWW
To je nic proti kanónu 4E, kdy první rok vycházely 2-4 knížky každý měsíc a další roky to nebylo o moc lepší (až do příchodu Essentials), viz časový harmonogram 4E.
21.9.2016 12:44 - Dungo
Hh :D no hezky na nás rejžujou ty goldy :D ale co už :D
21.9.2016 12:48 - ShadoWWW
U těch dobrodružství je dobrý, že člověk může kupovat jen to, co skutečně hodlá v nejbližší době (2 měsíce) hrát. (Tak to dělám aspoň já.) My zrovna dnes budeme vytvářet postavy pro SKT.
21.9.2016 15:37 - LokiB
Dungo: copak vychází u nás ... ale co vychází obecně. když kouknu třeba na DriveThruRPG nebo na Kickstarter ...

ShadoWWW: to bych si nekoupil skoro nikdy nic. lepší je to koupit a pak přemýšlet, kdy se to bude hrát. nebo aspoň do sbírky :)
21.9.2016 20:36 - Dungo
No právě, že moje skupinka se akorát dostala do 3 části fendelinů, zabila draka :/ a pomalu rozmýšlím co dál :) A SKT vypadá fakt dobře :) jen se trochu bojím té angličtiny, sice se mi pomalu zlepšuje, ale nevím jeslti to bude stačit :D
22.9.2016 11:06 - Mildar
hehe. Moje skupina toho draka furt chce zabit. Uz se blizi k lvlu 7 a je zamotana v necem co tu nemohu prozradit v neverwinteru. Ale ten drak jim pekne leze krkem.
22.9.2016 18:28 - Dungo
No jako nevím jestli sem někde neudělal zásadní botu, ale moje skupina 5 postav na 3 urovni (kleric light domain, kouzelník, bojovník, ranger a rogue) mi toho draka sundali ve 2 kolech, co sem asi zadřel bylo, že sem jim dovolil skupinový hod na nenápadnost, ve kterém uspěli, takže draka překvapili, ranger hodil 20tku takže dal drakovi přes 30 dmg první ranou, bojovník drakovi přitnul přes 2h utok sekerou a k tomu akční vlnu, klerik naházel požehnání, takže přehodit drakových 18 AC nebyl problém, rogue měl zákeřný utok a v druhém kole hodil dokonce 20tku na utok :D plus měli 2 postavy inspiraci :) jediný kdo nic neudělal byla kouzelnice, která prostě nepřehodila AC draka :D jediné na co se drak zmohl bylo zabít druida (příběhově to byl děda jedné z postav a chtěl sem si draka schovat na její přiběhovou čast ) ale ani nestihl utéct a bylo po něm :D
22.9.2016 21:39 - sirien
Tys. Nechal. Pět. Low. Level. Týpků. Zabít. Draka.
22.9.2016 21:42 - Dungo
Ano nechal :) proč ne? Ta část, kde je drak je pro 3+ lvl, což byli, a proč bych je nenechal zabít draka, když to zvládli?
22.9.2016 21:52 - Aegnor
Mně teda ani nevadí, že jsi nechal low lvl týpky zabít draka, ale že jim to prošlo tak levno. Na téhle úrovn by měli být všichni skoro mrtví.
22.9.2016 21:59 - Dungo
No já sem to taky čekal, že jim zavaří, ale on byl mrtvý dřív než se dostal na řadu. Takže sem zabil druida a pokusil se útéct, což draček nezvládl ;) jasně mohl bych ho nechat utéct, když postavy neví kolik má životů, ale ty natěšené pohledy očekávájící co se bude dělat po každém zranění co dostal a ten jásot, když padl mi za tuhle chybu stálo ;) A taky se stále učím, tohle bylo 4 sezení co sem vedl, takže se stále učím :)
22.9.2016 22:19 - Merlin
Drak má být epická nestvůra....tahle devalvace draků je :píííp:
22.9.2016 22:20 - efram
není přednější, že se bavili ?
22.9.2016 22:30 - Dungo
Tak já myslim že epická nestvůra je cokoliv 20+ nebezpečnost, aspoň pro mě. A né každý drak je dostatečné moudrý a silný, aby přežil. Jinak by jich bylo jako hub po dešti, ber to tak :D
22.9.2016 22:36 - Merlin
efram píše:
není přednější, že se bavili ?


jen můj názor...nijak nezpochybňující cizí zábavu
22.9.2016 22:38 - sirien
Někdy budu muset uspořádat sérii seminářů pro nové DMy. Rámcovou osnovu bych viděl zhruba takhle:

- 1: Je zlo nahraditelné? Úvodní úvahy o podstatě DMství.
- 2: Může to být ještě horší? Základní techniky DMování.
- 3: Jsou hráčské postavy smrtelné? Moderovaná diskuse o přínosu smrti ve hře.
- 4: Musí hra skončit? Workshop úvah o konci příběhu, rozbor antické tragédie.
- 5: Je vítězství nutné? Krátká rekapitulace, prezentace přínosů TPK
- 6: Lze se děsit před prvním hodem kostky? Obecný úvod do předesílání.
- 7: Děsivější písmeno než D? Praktické techniky hraní démonů, draků a ďáblů.
- 8: Je DM člověkem? Workshop základů emočního odstupu a duševní hygieny.
23.9.2016 07:59 - Tarfill
Tak pokud to nebyl nějakej prastarej mocnej drak a byl to jenom mladý dračí jinoch, tak to měli hold štěstí a jako pohromu bych to neviděl. Spíš bych si pak (kdybych se nedržel předepsaného dobrodružství) na družině smlsnul tím, že by po nich šel naštvanej dračí táta / máma, která by jim to zadarmo už nedala... ;-)

Btw: Siriene, jestli nějakou takovouhle přednášku uděláš, přišel bych, i když už se nepovažuju za začátečníka. Člověk se učí pořád...
23.9.2016 08:39 - Dungo
Tarfill: Tyo vidíš to mě nenapadlo, já měl v plánu do toho pak nějak zakomponovat ty dračí kultisty co jsou v hromostromu taky ;) hmmm takový útěk hlavního kultisty žalobníčka dračí mamince by nemuselo být špatné :) díky za tip :)
23.9.2016 09:11 - Merlin
Mamka

23.9.2016 09:39 - Dungo
Hehe :D docela výstižné :D skončili jsme přesně po pádu draka, tak otázka co se bude dít dál :D
23.9.2016 13:22 - ShadoWWW
Přidal jsem vy víte kam české fonty, co jsem použil v překladech D&D 5e. (Mohly by se někomu hodit.)
23.9.2016 13:43 - LokiB
A jakej to byl drak? wyrmling, nebo spíš podle AC young dragon?
tak jako, trochu holt mají postavy za sebou ten zážitek. z toho bych vědu nedělal.

sirien: někdy je od flawless victory k TPK jen 2 hody kostkou ... c'est la vie
Dávám taky přednost tomu, když se nevystřílí všechen zajímavý prach na začátku kampaně, protože gradace má něco do sebe. Vzhledem k tomu, že DnD rozlišuje poměrně hodně odlišné levely draků, kdy ta nejmenší mláďátka z MM utlučou i vesničané čepicema (38 hp, AC 17, Challange 2!), to není žádná tragédie.

Opačný přístup, který mělo DrD/DrD+ a spol, že jako na prvních úrovních řešíš vesnické problémy se ztracenou kozou a uschlými slunečnicemi, za což může .... asi zlý alchymista na 5. úrovni, který tam vylejvá odpady ze svých lektvarů a kozu unesl, aby z ní o úplňku dojil mlíko ... to je fajn, když hraješ 3x týdně a odsejpá to.
Když máš vidinu, že odehraješ 3 sezení za rok, takže když půjde všechno dobře, potkáš možná draka v roce 2020 ... to ne každého potěší :/
23.9.2016 13:56 - Aegnor
LokiB píše:
A jakej to byl drak? wyrmling, nebo spíš podle AC young dragon?

Pokud jsem pochopil správně, že hrají Lost mine of Phandelver, tak je to young dragon, nebezpečnost 8.

LokiB píše:
sirien: někdy je od flawless victory k TPK jen 2 hody kostkou

Upřímně, o tomhle dosti pochybuju... zrovna u DnD.

Dungo: Teď si nejsem úplně jistý, ale pokud to chápu správně, tak se drak dostal na tah (jelikož byl schopný zabít druida). Proč neodletěl?
23.9.2016 14:08 - LokiB
Aegnor: tak zrovna (zejména v dřívějších edicích) třeba když jede první kouzleník a dává Hold Monster (příšera se ubránila), po něm jede příšera a dává ... :)
třeba Charm person na hlavního bijce družiny (bijec neuspěl)... ten je následně na řadě.
jasně, bojuje se pak dál ... ale tyhle dva hody zcela zásadně mění výsledek celé bitky ... kdyby to bylo opačně: první jede příšera a neuspěje s Charmem a pak jede kouzleník a uspěje s Hold monster ... tak není často o čem
23.9.2016 14:13 - Aegnor
Jo takhle. Ok, tenhle pohled mě nenapadl. Uznávám, že to občas může být otázka dvou hodů.
23.9.2016 14:30 - Dungo
Aegnor: Proč? protože sem příběhově potřeboval zabít druida drakem, což udělal a pak se hýbal pryč, dostal se mimo dosah většiny postav, krom hraničáře, a ten měl iniciativu po něm a dorazil ho. Odletět nemohl páč byl uvnitř věže, kde předpokládám nemohl letět, musel vylézt na vrchol věže a odtamtuď uletět ;)
23.9.2016 14:31 - sirien
Mohl probourat stěnu věže, vyskočit pryč a nechat postavy ať se radši starají o věž co se jim hroutí na hlavu než o něj :)
23.9.2016 14:32 - Dungo
No mě se přesně něco takového jak píše LokiB stalo s Jarnem, postavy ho překvapily tajným vchodem do jeho místnosti, kde první jela kouzelnice a seslala na Jarna kouzlo Spánek, čímž ho uspala a bylo po boji ;)
23.9.2016 14:34 - Dungo
Sirien: Chápu. V tu chvili mě něco takového nenapadlo, to samé sem jim tam mohl poslat ty kultisty atd :) Příště už budu vědět, že hody kostkou dost ovlivňují hru i s o dost silnějším nepřítelem :) Dík za přípomínky (platí pro všechny píšící)
23.9.2016 14:37 - Vojtěch
Dungo: A právě proto je záporák většinou zlotřilý elf!
23.9.2016 14:58 - Dungo
Vojtěch: No bohužel Jarno není elf, ale human ne?
23.9.2016 15:04 - Vojtěch
To je právě ten nepoučený, který nenechal práci záporáka profíkům ;)
23.9.2016 15:05 - Aegnor
Zas u Jarna je to docela v pořádku, tam si to odpracovali jinde (najít tajnou chodbu, neupozornit na sebe apod).
23.9.2016 15:08 - LokiB
Inu, jestli museli postavy projevit dost vynalézavosti, umu a schopností, aby ten tajný vchod našli, otevřeli a nepozorovaně jím prošli ... je jejich odměna vcelku zasloužená. konecknců lítý boj není jedinou zábavou hráčů či postav

Edit: safra, Aegnor mě předběhl :/
23.9.2016 15:14 - Dungo
Vojtěch píše:
To je právě ten nepoučený, který nenechal práci záporáka profíkům ;)


No taky pak za to že strkal nos do práce profíkům pak dostal v lochu od Zimohrada pěkně přes držku :D

Aegnor píše:
Zas u Jarna je to docela v pořádku, tam si to odpracovali jinde (najít tajnou chodbu, neupozornit na sebe apod).


Jasně to chápu, taky proto sem jim v tom nezabránil. A jakou měla kouzelnice radost z nové hole :)

LokiB píše:
Inu, jestli museli postavy projevit dost vynalézavosti, umu a schopností, aby ten tajný vchod našli, otevřeli a nepozorovaně jím prošli ... je jejich odměna vcelku zasloužená. konecknců lítý boj není jedinou zábavou hráčů či postav


o tom žádná :)
29.9.2016 08:36 - ShadoWWW
Proslýchá se, že další příběhová linie, co má vyjít na začátku příštího roku, bude jeden velký dungeon crawl (tzv. megadungeon) odehrávající se poblíž města Waterdeep (Hlubina) v hlubinách Undermountain (Podhůří).
29.9.2016 08:48 - LokiB
ShadoWWW: co by mohlo být více Old School :) Návrat do Undermountain by byl pro mě trochu překvapením, přeci jen tenhle typ trochu vyšel z módy. Bylo by zajímavé vidět, jak by se s tím popasovali.
A jestli nebudou ozivovat Halastera.
29.9.2016 09:01 - Vojtěch
Mno, zas tak z módy nevyšel. Jen se dává většinou nějak do souvislosti. Paizo mívá nějaký ten megadungeon skoro v každém adventure path, DCC a jiné old school jedou dál, nedávno vyšel Maze of the Blue Medusa.

P.S. Halaster nikdy doopravdy neumře ;)
29.9.2016 09:11 - Xyel
Vojtěch píše:
Paizo mívá nějaký ten megadungeon skoro v každém adventure path, DCC a jiné old school jedou dál, nedávno vyšel Maze of the Blue Medusa.

Můžeš prosím doporučit něco konkrétního?:) Já mám totiž dlouhodobý problém, že bez problémů DMuji open world, příběh a NPCčka... ale pak bych občas potřeboval nějaký ten dungeon a vidím, jak strašně mi jejich tvorba nejde... buď je to nemožně obtížné nebo suché nebo mi tam omylem zbude nějaký hrozný bullshit, který si při tvorbě neuvědomím.
29.9.2016 09:21 - LokiB
Vojtěch: nesledoval jsem všechny Paizo produkty k PF (tedy hlavně Adventure Path věci), přesto mi přišlo, že v těch, co jsem viděl, se to megadungeony nehemžilo. Pamatuju si že jeden měl být v Shattered Star.

A teď jsem koukal, že mají třeba: The Emerald Spire Superdungeon
ok, něco na trhu bude ... přesto mi přijde, že ten styl trochu z módy vyšel. mohu se však mýlit
29.9.2016 09:33 - ShadoWWW
Myslím, že se to spíš přesunulo. Hlavně k DCC. Pokud vím, tak jejich časopis Crawl! je snad jediný RPG časopis, co se pořád vydává.
29.9.2016 10:05 - Vojtěch
Xyel: co konkrétně sháníš? Nějaké tématické vymezení? Pro nějaký lvl?

LokiB: Spíš mi přijde, že se nějak pochopilo, že nejde dělat jen megadungeony a využívají se jako taková třešnička na dortu tam, kde dávají trochu smysl. Jako třeba Runeforge v Rise of the Runelords, nebo jako samostatný modul. Tomb of the Iron Medusa třeba. Old School renezance je pak kapitola sama pro sebe.
29.9.2016 10:23 - Xyel
Vojtěch píše:
Xyel: co konkrétně sháníš? Nějaké tématické vymezení? Pro nějaký lvl?

Hm... dungeon s minimem logických děr (alespoň těch zjevných). Lvl něco mezi 4 - 11 - potvory si doupravím/čísla pastí přeškáluji... téma je mi asi jedno, přetočím si cokoliv. Obecně potřebuji k dungeonu layout (který dává smysl!) a nějak tématicky konzistentní osazenstvo se smysluplným umístěním pastí/překážek (tedy žádná nášlapná past v chodbě mezi kuchyní a jídelnou).
29.9.2016 10:55 - LokiB
Vojtěch: a tak já Runeforge nebral snad ani jako megadungeon ...jako je složenej z částí, ale ty jsou poměrně malé.
Ve srovnání právě třeba se starým Undermountain
29.9.2016 11:24 - Vojtěch
LokiB: Ono běžné dungy lze rozsekat taky na části, akorát nebývají spojené jednou křižovatkou.

Xyel: Tak alespoň proč tam chceš hráče táhnout...
29.9.2016 12:25 - Xyel
Vojtěch píše:
Xyel: Tak alespoň proč tam chceš hráče táhnout...

Aby byla občas změna od hraní pod širým nebem :) Příběhově to může být cokoliv - zničit kult vyvolávající démony; vyhrabat prastarou relikvii z ruin starého chrámu, najít mrtvolu prastarého draka, aby mohla být oživena; schovat se před armádou/bandity, kteří je pronásledují; vykrást hrob trpasličího krále... etc
29.9.2016 12:38 - Aegnor
Prostě vytáhněte všechny svoje oblíbené dungeony:D
29.9.2016 12:45 - LokiB
Xyel: jj, jasnačky. Onehdá jsem takhle z nostalgie hráčům připravil starý opuštěný trpasličí důl, bývalé krásné město ... dnes obývané strašným Zlým okem (o kterém družina nevěděla) a jeho malými zlými očičky a tlupou podrobených, proměněných černotrpaslíků. sem tam nějaký old school zelený sliz v nejzapadlejších kobkách a důlních šachtách, kde žijí jen netopýři a krysy, na který už dávno hráči zapomněli, že existuje ...
krásné staré trapsličí sirné lázně, modlitebny atd.
s tím, že průběžně jim naskakovaly flashbacky z původního běžného života v dolu/městě, jak jím procházeli.
i mapu s riddlem jsem k tomu udělal ... i stylový zatopený hlavní vstup, jak byla zahrazena vytékající řeka a vytvořilo se jezero a tajný boční vchod ...
ježíš marjá, takový práce to bylo ... nevim nevim, jestli bych se do toho ještě chtěl pouštět.

takže hledání "předpřiravených zdrojů", které si člověk jen upraví do své kampaně plně chápu.
29.9.2016 13:17 - efram
to zní přímo luxusně LokiB :)
29.9.2016 13:18 - Vojtěch
Já to vezmu pár obsáhlejších dungů, co jsem četl - ne úplně mega
Tomb of the Iron Medusa - mid-level šátrání v rodinných záležitostech v odlehlé hrobce
Crypt of Everflame - beginner quest se šprťouchlaty jako pasti pro začátečníky
Academy of Secrets - mid tier uzavřená a megazapasťovaná univerzita - vstup je o ceny, dělají to jako výroční soutěž a testování zabezpečení objektu.
Skeletons of Scarwall - mid-to-high tier rozsáhlá pevnost se spoustou mertváků
Witchwar Legacy - high-tier ementálovaný ledovec
Impossible Eye - spíš high-tier Palác Efreetů.
a nečetl
Eyes of the Stone Thief - mid-to-high tier obrovský dungeončerv požírající leccos od městských čtvrtí a hradů níž
Castle Ravenloft
Undermountain
Tomb of Horrors
Emerald Spire
Maze of the Blue Medusa
Haunting of Harrowstone - low-tier poměrně obsáhlá strašidelná věznice
Carrion Hill - mid tier, jen část tedy - zvlčilý blázinec

Večer přidám možná další.
11.10.2016 08:16 - ShadoWWW
Wizardi včera v rámci UA vydali novou testovací verzi pro tvorbu střetnutí.

Jako jo, asi je to o něco vychytanější než návod v DMG, ale... jde o návod na tvorbu bojových střetnutí ve stylu, co byl v DMG 4E. Líbilo se mi, že 5. edice přešla z encounter zdrojů na adventure day zdroje, a přesto tento UA článek opět počítá s encounter zdroji. :-/ A hlavně: mnohem radši bych viděl nějaký článek na management zdrojů v rámci nebojových střetnutí, nebo ještě lépe jak jako PJ pracovat se zdroji v rámci adventure day/week, nebo celého dobrodružství/tažení. To je mých 5 centů...
11.10.2016 08:45 - Merlin
ShadoWWW píše:
se mi, že 5. edice přešla z encounter zdrojů na adventure day zdroje


já třeba s denními zdroji vůbec nepracuji...zdá se mi to moc svazující. Moje postavy "zažijí" stejný počet setkání, který autoři dávají do dne...několik dnů.
11.10.2016 09:07 - ShadoWWW
Merlin: Já to mám ve svých dobrodružstvích dost podobně, možná ještě víc rozvolněně. (Jinými slovy, moc se na ty návody neohlížím a vnímám je jen podvědomě.)
14.10.2016 13:28 - wlkeR
Jeden dotaz od mých hráčů, na kterej se mi nechce odpovídat, protože šermu rozumim asi jako můj pes tomu, že mu svůj oběd prostě nedam:

Píše:
finesse katana by byla 1d6 podle scimitaru nebo 1d8 podle rapíru?


DÁ se vůbec katanou šermovat "finessově?" Nevim. Někdo tady je v tom určitě fundovanější.
14.10.2016 13:48 - York
wlkeR píše:
DÁ se vůbec katanou šermovat "finessově?" Nevim.


Na to moc nejde odpovědět, finessově/nefinesově je příliš hrubé rozdělení. Finesse se dá přeložit jako šikovnost, obratnost, důvtip - pak určitě ano, ale to jde prakticky s jakoukoliv zbraní. S katanou by to asi byly různé řezy, sjíždění po čepeli protivníka, kryty povolem, a podobně.
14.10.2016 13:52 - ShadoWWW
V DMG (str. 41) doporučují použít pro katanu stejné statistiky jako pro dlouhý meč.
14.10.2016 14:40 - Gurney
Já beru katanu prostě jako longsword (1d8, obouručně 1d10), tj. žádná finesse property. Na druhou stranu, pokud chcete použít staty rapíru pro katanu, tak se taky nic nestane.
14.10.2016 14:55 - LokiB
Takhle to doporučujou ina různejch fórech k 5E:

Weapon Cost Damage Weight Properties
Katana 15 gp 1d8 slashing 3 lb. Versatile (1d10)
14.10.2016 15:06 - sirien
Gurney píše:
pokud chcete použít staty rapíru pro katanu, tak se taky nic nestane.

...jen každému japonskem nepošahanému šermíři způsobíte migrénu, ale to je vpohodě, protože beztak používáte pro dualwielding pravidla pro double attack, takže nic novýho.

Katana je převážně sečná zbraň a fakticky její vlastnosti odpovídají jiným převážně sečným zbraním (šavle jsou docela dobrý vzor nejspíš) - oproti longswordu je se svou vahou dokonce relativně dost krátká (viz vedlejší téma, jedno z ke kataně odkázaných videí).

Osobně bych řekl, že to z principu není finesse weapon - finesse weapon jsou v RPG pravidlech standardně myšleny rapíry, kordy a podobné, tj. zbraně s nízkou hmotností, ovládané obvykle jednou rukou, které jsou takřka výhradně o rychlosti a technice a které způsobují zranění prakticky nezávislé na síle nositele (aplikace síly jim nic nedodává nebo je dokonce může poškodit, např. pokud bodnu a bodnu někam, kde to neprojde, finesse weapon skrz to neprorazim silou, protože se obvykle prohne (což je ok) nebo zlomí (což není ok)). Katana je naopak dost robustní a i v rukou někoho tak silného, aby s ní pohodlně mával jednou rukou, bude pořád závislá na síle v tom smyslu, že pokud do toho úderu dotyčný vrazí víc síly, tak prostě ten úder bude fakticky razantnější (snáz prorazí protivníkův blok, způsobí větší zranění), což pro finesse zbraně obecně neplatí.

Z nabízených možností je katana rozhodně blíž scimitaru (primárně sečný + občas bodný - totéž co katana) než kordu (primárně bodný + jen trochu sečný - opak katany).
14.10.2016 15:32 - York
sirien píše:
Z nabízených možností je katana rozhodně blíž scimitaru (primárně sečný + občas bodný - totéž co katana) než kordu (primárně bodný + jen trochu sečný - opak katany).


Jenže scimitar zase obvykle nemívá dlouhý jílec pro obouruční úchop a s tím spojené údery založené na principu páky - což longsword naopak přesně splňuje. Z Evropských chladných zbraní je kataně jednoznačně nejblíž longsword.
14.10.2016 18:56 - Aeris
York píše:
Jenže scimitar zase obvykle nemívá dlouhý jílec pro obouruční úchop a s tím spojené údery založené na principu páky - což longsword naopak přesně splňuje. Z Evropských chladných zbraní je kataně jednoznačně nejblíž longsword.


Longsword je katane podobný jedine tým, že sa dá použiť jedno- aj obojručne a tým to hasne (tak sa inak dá použiť väčšina európskych stredovekých mečov). Katana je sidearm a duelová zbraň bez zbroje. Jej využitie je úplne unikátne a v Európe asi nemá presnú obdobu, ale je určite svojou podstatou najbližšie šabliam.

IMHO, pre DnD 5E by som katanu určil ako heavy blade, 1d6, versatile (1d8)
14.10.2016 19:36 - wlkeR
Thx, nechali jsme to jako scimitar, a nakonec stejně došlo k hádce a znechucený Aasimar Warlock si šel naházet barbara.
14.10.2016 23:31 - Vojtěch
Katana - neúčinnější zbraň k destrukci RPG šermířů :D
15.10.2016 00:31 - LokiB
Aeris píše:
IMHO, pre DnD 5E by som katanu určil ako heavy blade, 1d6, versatile (1d8)


to je dost krutý, ne? tak jako bych něco takovýho čekal od katatan-hejterů, co chtěj katano-milce co nejvíc na..štvat :D
parametry 1d6 heavy nemá žádná zbraň. to heavy je dost mimo
15.10.2016 04:16 - Kamach
sirien píše:
Z nabízených možností je katana rozhodně blíž scimitaru

York píše:
Z Evropských chladných zbraní je kataně jednoznačně nejblíž longsword.

Německé großes/kriegsmessery.
Odmyslete si křížovou záštitu, a je to.
(vtipný je, že Skallagrim katany moc nemusí, a přitom takhle nadšenýho jsem ho snad nikde jinde neviděl)

Vojtěch píše:
Katana - neúčinnější zbraň k destrukci RPG šermířů :D

Tady musím fakt vážně kategoricky nesouhlasit, jelikož... if you want to end him rightly :)

wlkeR píše:
Thx, nechali jsme to jako scimitar, a nakonec stejně došlo k hádce a znechucený Aasimar Warlock si šel naházet barbara.

To mu na té damage kostce, ech, chci říct konceptu postavy muselo řádně záležet XD
A přitom to mohlo být hustý. Úplně vidím třeba weeaboo battle mastera recitujícího haiku typu:

Gnollí šarmantní
smích, valí se ze všech stran
jako zimní sníh.


Ohnivá koule.
Maso spálené nese
vodnaté boule.


Klerik ho vzývá.
Božstvo jeho však pouze
znuděně zívá.


Ty jo, ani nepotřebuju saké s absinthem; úplně stačí spánkový deficit.
15.10.2016 11:31 - York
Kamach píše:
Německé großes/kriegsmessery.


Point taken ;-)

Měl jsem říct "z Evropských zbraní uvedených v DnDčku".
15.10.2016 12:30 - sirien
wlkeR píše:
Thx, nechali jsme to jako scimitar, a nakonec stejně došlo k hádce a znechucený Aasimar Warlock si šel naházet barbara.

Tak jako zas pokud někdo fakt tak moc touží po všeničící kataně...
15.10.2016 13:23 - ShadoWWW
Tak je to ideální zápletka pro dobrodružství: "Vieena Nekromanta v bitvě na Pustých pláních dle pověsti přemohl tajemný bojovník z Východu v černém plášti se škraboškou svým exotickým, nejspíš magickým mečem. Vieen ho však posledním dechem proklel. Podle legendy teď ten bojovník spí v Bílé hoře, kde čeká na svého přemožitele. Bude to prý muž čistého srdce, který pak získá tu exotickou zbraň a tajemný bojovník z Východu pak bude moci konečně spočinout navěky."
15.10.2016 13:26 - York
ShadoWWW píše:
Bude to prý muž čistého srdce


Myslíš s nějakým nezjištným záměrem, jako třeba "Chci ten meč!"? :)
15.10.2016 13:29 - Aegnor
York píše:
Myslíš s nějakým nezjištným záměrem, jako třeba "Chci ten meč!"

Ne, že bude mít v ruce něcí srdce. :-)
15.10.2016 13:34 - sirien
Aegnor píše:
Ne, že bude mít v ruce něcí srdce. :-)

Tyjo ale to by byl fakt dobrej twist takové kletby. A fakt by sednul k té nekromantické kletbě.
15.10.2016 13:35 - York
Aegnor píše:
Ne, že bude mít v ruce něcí srdce. :-)


Třeba srdce nějakého nemluvněnte?

(Jsme v nekorektnosti, že jo? Safra...)
15.10.2016 13:47 - ShadoWWW
Orčího nemluvněte?
15.10.2016 14:32 - sirien
Řeklo se nevinného a každý správý paladin ví, že orci jsou viní už od nemluvňat, takže se bojím, že spíš elfího, možná lidského, když budeš trochu vybírat.
16.10.2016 13:59 - Kamach
K Volo's Guide to Monsters přidali předmluvu... asi před dvěma týdny.
(takže jsem tady nejspíš poslední, kdo to ještě neviděl)

Inu, pánové Volothamp a Elminster mají vskutku pestrou vyřídilku, není-liž pravda :)
Akorát se bojím, že v češtině text trochu ztratí na kráse. To bude překladatelský oříšek, zachovat onen jazykový humor.

A ještě leaknutý obrázek ohnivého obra.
Na Redditu si hned dělali prdel - obr se postaví do chodby, dá štíty před sebe a zamaskuje se jako dvoukřídlá brána.
16.10.2016 14:08 - ShadoWWW
Kamach píše:
K Volo's Guide to Monsters přidali předmluvu... asi před dvěma týdny.


Už mám i přeloženou variantu a šablonu v ID pro překlad VGM. :) Mimochodem, zveřejnili i jednu stránku o obrech.

Kamach píše:
A ještě leaknutý obrázek ohnivého obra.

To je fakt šílený. Jak ten nejhorší brak z dob 3. a 4. edice. A ještě se tím chlubí... Právě proti tomuto stylu velmi brojil Jon Schindehette, art director D&D v době playtestu a začátku 5e...
16.10.2016 14:58 - LokiB
Ten obrázek fire gianta je fakt nehezkej ... resp. úplně nezajímavej. Někteér obrázky mě dokázaly vtáhnout natolik, že jsem rovnou cítil chuť jít hrát a zažít s tím encounter. tohle se mnou nedělá vůbec nic.

Kamach: k té předmluvě ... mně zas přijde, že z toho určitý "tón" zní natolik, že by to nemuselo být tak těžké k překladu.
16.10.2016 15:42 - sirien
Tak to je to co sem už psal ve feedbacku k několika jiným věcem (vč. třeba DrDII atp.) - obrázky a příklady by měly naznačovat něco navíc. Pokud ukáží to, co je v pravidlech, tak jako ok, ale meh, i když sou hezký; pokud si je ale prohlídnu/přečtu a vidím tam náznak věcí, které předcházely nebo které budou následovat, tak to je super.

Z tohodle mám úplně nulovej dojem. Hezky nakreslenej, ale nic to neukazuje, vůbec to neprovokuje fantazii.
16.10.2016 17:49 - Kamach
Pořád ještě naivně doufám, že ten dungeon punk nebude v ilustracích obecný trend a uvidíme zajímavější situace, než jsou pózující panáci s obligatorními bodci na nemožných místech.

LokiB: S tónem není problém; květnatě pompézní Volo a povýšenecky kousavý Elm - to bude v CZ fajn úplně stejně.
Spíš jsem měl na mysli ty dvojsmysly a slovní hříčky, které doslovný překlad spolehlivě zabije a někdy nefungují, ani když se s ohledem na význam volně přepíšou:

Elminster Aumar, Archmage of Shadowdale, Senior Advisor to the Open Lord of Waterdeep píše:
Such a paragon of elucidation, selflessly serving all. Often on a platter, with an apple in every mouth.

to serve = (po)sloužit nebo taky (na)servírovat

=> Zpochybňuje Volovu (heh) kompetenci, nezištné záměry a fakt, jak ta jeho publikace všem v konečném důsledku poslouží.

Tzn. buď tím, že naservíruje ctnostné dobrodruhy zlým nestvůrám (protože dostali nepravdivé informace a skončili schlamstnutí) nebo naopak ze zavrženíhodných monetárních důvodů naservíruje chudinky vzácné a ohrožené živočišné druhy těm odporným lovcům a žoldnéřům :)


A ještě lepší je:
"I, Volo, took no shortcuts, and stinted not in the depth of my probings"
x
"The sanity of those who babble of probes is seldom held in high regard."

=> Volo tím myslí vzevrubné, hloubkové studium a Elm trolluje, co všechno s těmi potvorami ve jménu vědy prováděl, páč probe/probing znamenají i:
- sondu (třeba rektální, když si tak hezky naběhl s tou hloubkou)
- eufemismus pro samčí rozmnožovací ústrojí a naplnění jeho biologické funkce
- slang pro praktiku zahrnující prsty interagující s všemožnými tělními dutinami


(a pak že jsou staří, důstojní arcimágové nudní patroni)
16.10.2016 18:28 - LokiB
Kamach: inu, já bych zrovna za tou větou Elminsterovou ohledně "probes" žádné dvojsmysly nehledal, mně ten pokus o napasováná vtipu příjde umělý. Nejsem ovšem překladatel, to uznávám. Čtu to významem tak, že Elm ohrnuje nos nad Volovým oháněním se "průzkumy" a nemá o nich valné mínění, stejně jako o autorovi, s tím, že jako Volo dost žvaní.

ovšem když za tím někdo uvidí narážku na rektální sondu, rozmlouvat mu to nebudu. dneska už má v angličtině skoro všechno nějaké vedlejší slangové konotace. budu překladateli držet palce :)
16.10.2016 18:56 - sirien
Kamach píše:
(a pak že jsou staří, důstojní arcimágové nudní patroni)

Kdys naposled četl něco od Pratchetta kde vystupuje ctihodný profesorský sbor Neviditelné Univerzity?

LokiB píše:
já bych zrovna za tou větou Elminsterovou ohledně "probes" žádné dvojsmysly nehledal

eee...hm... takový dotaz, nic ve zlém, jak plynule a "mimovolně" ovládáš angličtinu? Tahle narážka mi totiž přijde dost zjevná (zvlášť v US nebo slangové angličtině).


(začínám to ShadoWWWovi skoro závidět, tyhle anglický perličky v překladech já dost rád :) )
16.10.2016 19:11 - LokiB
sirien: eee ... no, jak ti to přiblížit ... na byznys úrovni každodenní komunikace, čtení knížek v originále ... i když teda Neala Stephensona občas s bojem.
Jak plynule a mimovolně ovládáš angličtinu ty? abych si udělal srovnání.

Jinak, neříkal jsem, že tam tu narážku nemůžeš vidět, za mě je to ovšem spíš přání čtenáře. Dneska je možné vidět narážku všude, protože zejména slangová angličtina se za posledních pár desítek let mocně rozrostla.
Ovšem vést s tebou spor na toto téma tady nemíním, byla by to ztráta času nás obou.
Raději si to přečtu v originále (se svou, pro tebe jistě nevalnou úrovní znalostí), než od někoho, kdo tam bude rvát perličky, kdykoli je zahlídne ... just saying
16.10.2016 19:24 - sirien
Loki: Plynule (casual, business, random topics) na intuitivní úrovni (necítím žádnou duševní únavu z toho, že funguju několik hodin v kuse v angličtině a na fungování v angličtině nepotřebuju češtinu, příjimám i formuluju myšlenky přímo z/do angličtiny); běžně čtu odborné texty, beletrii i např. filozofii, filmy a seriály sleduju bez titulků a u hudby mnohdy rozumim textu i když se nesoustředim (i když bez soustředění to už je dost i o interpretovi, dialektu atp.) Plus mimo Oxford/Harvard rozumim bez problémů asi ve třech nebo čtyřech běžnějších dialektech (ne teda že bych jima zvládal i mluvit) a s trochou pozornosti zvládám dalších tak pět nebo šest bez větších problémů (počítám teda i různé variace v rámci skupin, ne že bych dával 10 světových dialektů obecně ve všech jejich variacích - u Ausie třeba v klídku City, ale Country mi pořád rve uši a skřípou mi při ní zuby).
16.10.2016 19:44 - LokiB
sirien: *thumb up*
pro mě je složitější mluvená řeč v tom smyslu, že jednak nemám hudební sluch, druhak mně vadí i drobný ruchy při poslechu, který mě pak unavujou. v tomhle je pro mě nejhorší nekvalitní telefonní hovor. s psanou angličtinou i slangovou problém nemám, dokážu to vnímat většinou celistvě a nemusím si to při čtení překládat do češtiny.
audioknihy, když kolem nerušej lidi, problém ani nejsou. odborná literatura, hobby literatury, tak prostě běžně. když člověk má zahraniční klienty, tak musí.

rozhodně nejsem profi překladatel. dokonce jsem nebyl ani takovej ten amatérskej překladatel, co v 90. letech překládali (poměrně legračně) první vlnu zahraniční literatury, který přicházelo tolik, že mohl překládat kdokoli, kdo měl doma slovník a textový procesor :)

zpátky k tématu ... zajímavému ... je dost možné, že ty texty přeložíte jako fajnšmekři s vaší vizí a bude správná.
zatímco pro mě, u toho prvního, co psal Kamach, se servírováním, je to vcelku jasný, tak holt u toho probování se neshodneme. Je ale dost možné, že i kdybychom to měli v češtině, tak já na tomhle místě uvedený dvojsmysl přejdu, protože mě neoslovuje dost na to, aby mi přišel významný.
16.10.2016 19:54 - Aegnor
LokiB píše:
Je ale dost možné, že i kdybychom to měli v češtině, tak já na tomhle místě uvedený dvojsmysl přejdu, protože mě neoslovuje dost na to, aby mi přišel významný.

Ano, to je rozdíl mezi člověkem, který dvojsmysly hledá a člověkem, který dvojsmysly vidí.
16.10.2016 20:26 - LokiB
Aegnor: v jakém smyslu? hele, může být, že se Elm a Volo rádi kočkují podobnými narážkami. V kontextu, jak jejich komunikaci chápu já, je tam takovýto dvojmysl nepatřičný ... takže ten rozdíl je primárně v tom, jak kdo chápe komunikaci těch dvou, resp jejich vyjadřování. Možná Elma vidím jinak, než jaký v kánonu je.

asi jako když učitel na střední škole na hodině literatury při probírání prokletých básníků vypráví:"Přátelství Verlaina a Rimbauda skončilo roztržkou". A ze zadních lavic se ozve "Roztrhl mu prdel" ...

EDIT: jenom pro upřesnění ... nepřu se, jak má překlad vypadat, ani neříkám, že moje angličtina je lepší než ostatních. jen se z toho vytratila argumentace proč by to mělo být tak a tak, a místo toho se řeší, kdo umí víc dialektů a jaký rozdíl je mezi hledáním a viděním.
Pro mě to není rozdíl mezi hledáním a viděním, ale mezi vnímáním, zda autor tam takovouhle úroveň chtěl nebo nechtěl. Protože v tomhle bodě smyslem překladu není říc, jak já to vidím já, se svými zkušenostmi a znalostmi, ale jak to myslel autor/řečník. A v tom je tedy z mého pohledu jádro debaty. Zda tam autoři (Elmovými ústy) takovýto vtip chtěli nebo nechtěli dát. Tu možnost, že tak takový význam je, tu asi vidí každý, kdo anglicky umí.
Mám kamarády profi překladatele a lektory jazykových škol a v tomhle mě vysvětlovali, že jde i o to, co se překládá. V některých typech překladů není cílem přeložit věc jak "já bych ji napsal já", ale jak ji myslel autor. I kdyby mi moje verze 100x přišla lepší/vtipnější/nápaditější
16.10.2016 21:07 - sirien
Tak hudební sluch rozhodně nemám, to Tě můžu uklidnit :)

Ono to je prostě o naposlouchání, často si ani neuvědomíš že něco začneš rozlišovat. Ta únava ze soustředění už je horší, to asi prostě musíš odjet někam, kde v angličtině žiješ, aby si mozek zvyknul běžet přímo v ní.

Já s profi překládánim jednu chvíli koketoval a jako díky, znovu fakt už nechci. Nekonečná záplava stran smluvně právnické angličtiny mě ničila a z živého překládání mnohahodinových konferenčních hovorů sem byl občas vyblitej jak nikdy (a na překládání beletrie neumim dost dobře česky, což je u beletrie důležitější, než umět anglicky). Kromě toho, angličtina je mizerně placenej jazyk, nabídka v ní (i ta poměrně kvalitní) je příliš rozsáhlá.

Překládání RPG je v pohodě, protože to je o něčem úplně jinym - ty texty mě osobně bavěj, takže mi nevadí nad nima trávit čas a naopak když tam je něco takhle zajímavýho, tak si s tim rád pohraju. (I když přiznávám, že ty překlady tady pro komunitu kapánek flákám - blogy sem překládám na první dobrou a Fate bylo tolik, že sem ho v první verzi sjel přímym překlopenim, takže za to že je ten text čitelnej děkujte hlavně Yorkovi a jeho trpělivosti při jeho brutálně redakčně pojatých korekturách... i když System Toolkit sem pak už dělal víc v klidu a o něco poctivějc)

LokiB píše:
Je ale dost možné, že i kdybychom to měli v češtině, tak já na tomhle místě uvedený dvojsmysl přejdu, protože mě neoslovuje dost na to, aby mi přišel významný.

To můžeš udělat i se zamýšlenym dvojsmyslem v češtině a stejnětak rodilej anglickej mluvčí může přejít dvojsmysl v angličtině - to ale neznamená, že tam ten dvojsmysl neni. Což v tomhle případě tam podle mě docela jasně je.
16.10.2016 21:14 - sirien
LokiB píše:
Pro mě to není rozdíl mezi hledáním a viděním, ale mezi vnímáním, zda autor tam takovouhle úroveň chtěl nebo nechtěl. Protože v tomhle bodě smyslem překladu není říc, jak já to vidím já, se svými zkušenostmi a znalostmi, ale jak to myslel autor/řečník.

to je velmi dobrej point, nicméně:

Píše:
The sanity of those who babble of probes is seldom held in high regard.

Tohle je podle mě hodně divnej obrat v případě, že tam ten dvojsmysl být nemá. Bez toho dvousmyslu by ta narážka šla vyjádřit uhlazenějc.
16.10.2016 21:59 - Vojtěch
Kamach píše:
Tady musím fakt vážně kategoricky nesouhlasit, jelikož... if you want to end him rightly :)


Špatně pochopeno - myšleno jako že kvůli převodu katany do rpg je spor téměř garantován.
16.10.2016 23:42 - LokiB
sirien: přiznám se, že jakkoli forgotten realms jako takové znám tak těch 25 let (i když ze světa DnD jsme se nejdřív z nějakého důvodu dostali k Dragonlance), tak zrovna Elminstera moc načteného nemám. Hrál jsem z FR hodně modulů, leč kluci u nás na začátku strašně básnili od Drizztovi, že mi ho znechutili dřív, než jsem ho stihl přečíst a pak už jsem se k němi vlastně nikdy nedostal. takže romány z FR mě minuly.

Kdyby ta věta byla z nějaký cyberpunkový scény, nebo kdyby to psala nějaká anglicky píšící kopie Kotlety, tak bych se vůbec tomu dvojsmylu nebránil. Tady v kontextu (v mojí mentální bublině) mi ta představa, jak povýšeně a s posměškem Elm hodnotí Volovo řeči o jeho "opravdu důkladných výzkumech", tak nějak stačila. trochu perverzení narážku bych od něj nečekal. ale třeba takovej je. i z těch ostatních komentářů na té stránce, mi to vyznělo ... well, odlišně

ok, nechám toho, beru, že jste tam uslyšeli něco navíc, co mi nezazvonilo :)
17.10.2016 00:15 - sirien
Tak já FR zavadil popravdě asi ještě míň, než Ty, ale zrovna Elminster v podstatě povýšil na součást "general RPG lore", tak o něm něco malinko vim a jako ne, no, neni to úplně "suchej starej mágo-mudrc", spíš naopak to je občas docela "vtipálek".

(Ono vůbec ty epic level mágové sou divnej spolek - jeden je žoviální až to bolí, druhej touží pozabíjet bohy a zničit svět z altruisticky dobrejch pohnutek... myslim že žertíky pochybné kvality jsou ještě z těch méně škodlivých zvláštností u podobného jedince :D )
17.10.2016 01:47 - Kamach
LokiB píše:
jen se z toho vytratila argumentace proč by to mělo být tak a tak, a místo toho se řeší, kdo umí víc dialektů a jaký rozdíl je mezi hledáním a viděním

Oh, the infamous probe... I'm gonna probe the hell out of this lil linguistic weirdo.
And while we're at it, enjoy the song. You asked for it. Take that!



1) Etymologie slova - prakticky všechny historické, i teď běžně užívané (nechlípné) významy jak podst. jm., tak slovesa souvisí s šťouráním a dloubáním. Nástroj strkající se někam dovnitř, obrazné rýpání se v nějaké problematice atd.
"The interviewer probed deep into her private life"
"They were probing the ground with a special drill."
"Do you know where did the 1st rectal probe land?" "Dunno dude, on the Moon, I guess?"

Ty slangové významy jsem už uváděl předtím. Určitě vidíš logiku za jejich vznikem.
(btw. úplné novoty to nejsou, a z mluvnického hlediska dávají větší smysl než nějaké to šroubování a zatloukání hřebíků)

2) Konotace - Bez nadsázky se dá přirovnat ke statusu českého slova "píchat".
Jako jo, švadlena se píchne špendlíkem a mě teď píchá v zádech - cítíš však, že je lepší říct "bodat", aby se případní puberťáci v doslechu nesmáli. S probing je to úplně stejné.

Tady mi budeš muset věřit, že kdybys rodilému mluvčímu řekl:
"I took no shortcuts, and stinted not in the depth of my probings", tak buď významně pozvedne obočí, nebo se začne uculovat. A na pracovišti v USA budeš rád, když tě nikdo neobviní ze sexual harassmentu.

3) Kontext - Říkals, že ti ten pokus o napasování vtipu přijde umělý. Ve skutečnosti je to přesně naopak. Na sílu je to narvané do kontextu se zkoumáním a bádáním, kde se to fakt vůbec nehodí - když přimhouříš obě oči, můžeš to "probings" chápat jako stylisticky totálně mimózní synonymum k "examinations", což samo o sobě zní v tomhle případě divně.

Za těchto okolností bys jednoznačně použil slovo "research" nebo "studies".
(a pak by ses musel sakra víc snažit, abys z nich vyždímal takové drsné innuendo)

4) Charaktery postav - Volo se snaží působit chytřejší a vzdělanější než je.
Používá samá fancy slova a řečnické obraty. A tady to úplně failne.

Kdyby Volo řekl research, či study, působilo by to celé mnohem lépe a kultivovaněji
(+ žádné dvojsmysly).
Na druhou stranu pokud by Elminster potom kontroval svou hlášku s těmito slovy:
"The sanity of those who babble of research/studies is seldom held in high regard.",
vyzněl by jako ignorantský misomus bagatelizující přínos vědy a výzkumu.

S tím "probes" je z něj však witty hláškař, co dal větší burn, než kdyby Vola trefil Delayed Blast Fireballem.

Docela souhlasím s tvým tvrzením, že autoři tu postavu ohnuli, čímž se dostáváme k bodům 5) a 6)

5) Autoři a příjemci textu v anglofonních zemích - Američtí supergeek neckbeardi píšící převážně pro cílovku jiných amerických nerdů určité věkové kategorie.
Nemalá část z nich se ve svých formative years dívala na věci jako tohle a tamhleto.

Navíc rodilí mluvčí, kteří by zplodili něco tak okatého a nic dvojsmyslného v tom neviděli, stejně tak jako jejich čtenáři, by museli všichni do jednoho trpět Aspergerovým syndromem.

6) Me no talk Engrish as the native person - Důstojnému a nevinnému člověku, co nepochybně výborně ovládá formální obchodní angličtinu, za slang považuje "bro" a "lame" a čte suše encyklopedickou literaturu a vážnou beletrii, jejíž autoři se vyjadřují spisovně a korektně, se klidně stane, že pak přečte něco vrtošivě hovorového, "pochopí" doslovnou rovinu slov poskládaných za sebou v řádku a úplně mine skutečný obsah sdělení, který přitom vůbec není nijak subtilní.

A pak se stane, že - na základě validního obecného principu, avšak nesprávného konkrétního případu - nepřímo nařkne někoho z praktikování pervy wishful thinking.
A ten někdo to nemůže jen tak vyvrátit, protože by to nebyla pravda ^^


Btw. six is a pleasant number, I tell you - just one letter away from another Bam-bam in the ham, yippee ki-yay! So we'll end it in the best moment, stud.

Whew! What a blast I've had... you know... having a... chitchat with you!
Hope you can take in that big load full of deoxyribonucleic-based information I've dumped on you, heh.

Hey, and next time invite all your pro trans translators in. They'll surely appreciate my knack for the whole analyzing-thingy.
17.10.2016 02:57 - sirien
Btw. taková storka (pár storek :D ) na okraj...


Pamatuju jednu z nejlepších (a mála dobrých) hodin angličtiny, co sem kdy absolvoval - na vejšce (Unicorn) sme měli native speakera jako standardního učitele(1) a byl to fakt dobrej učitel a dost funny týpek(3) (většina třídy chodila na hodiny, i když sme nemuseli), ale občas trochu náladovej co do dění na škole(2).

Jednou přišel s tím, že si přečet v učebnici cože to máme vlastně dělat a přijde mu to jako totální ztráta času (nějaké výslovnosti a podobné - dost tím pohrdal a tvrdil že se to ve škole naučit nedá a kromě učitelů co nejsou rodilí mluvčí to stejně nikoho nezajímá), takže budeme dělat něco jinýho.

Další hodinu a půl sme strávili tim, že nám John ukazoval mrtě obratů, které se běžně používají nebo učí na školách, ale které bysme používat neměli, protože za poslední X let kvůli nějakému posunu nebo známému seriálu nebo gagu hodně sledovaného komika atp. získaly jiný / skrytý význam. Dost cool hodina (i když bohužel po těch letech si už moc nevybavuju, co přesně tam ukazoval... možná bych někde vyhrabal poznámky, ale netuším, jestli je ještě vůbec mám)



(1) Jonathan Smith. Jednou sem se ho jízlivě zeptal, jestli ho v hotelech často považujou za agenta CIA. Dostal sem nazpátek zjeba jak sviň, že rozhodně ne, že jeho jedině za MI6, protože s ňákym amíkem si ho přece nikdo nesplete.



(2) jednou přišel a prohlásil, že jebeme na hodinu, protože mu zamítli zvýšení platu že je krize a neni moc peněz a přitom se dneska na intranetu dočet, že firma koupila jachtu, takže si ten plat zvedne sám tím, že toho za stejný prachy odpracuje míň - zbytek hodiny sme sledovali různá k angličtině vztažená funny youtube videa (dialekty, přízvuky, formální vs slangová užití atp.)

Jindy přišel a prohlásil, že se nebudeme učit, protože včera chlastal jak dělo a vůbec netuší, cože to bylo dneska na programu - zbytek hodiny sme pojali jako živou konverzaci, kdy místy lidem vstupoval do projevu a říkal jak něco vyjádřit elegantnějc / víc "native anglicky" (oproti "naučené" angličtině) atp.



(3) mimochodem to byl RPGčkař. Když sem přišel na první zkoušku u něj, tak sem se vůbec nepřipravoval (prozměnu sem den předtim chlastal já...) Měli jsme nějaké tematické okruhy se specifickou slovní zásobou a obraty a infem k naučení a tak. Ptám se týpka přede mnou co odcházel, jak moc je John řeší. Týpek že prej hodně, že mu dal vylosovat a půl hodiny se o tom bavili. Tak si řikám "ou fuck".

Přijdu tam, John se usměje a že prej "Did you learn some of these topics?" tak si řikám "ale co..." - "No, I didn't" a John sebral papíry, hodil je stranou a řiká "That makes it easier. How was your weekend?" - zmínil sem se, že sem hrál RPGčko, v naději, že to bude aspoň na chvíli pevná půda pod nohama, Johnovi zazářily oči a prej "like DnD?" tak já "Yes..." a John "I've played a lot of DnD back on college..." - yup, pak sme ještě trochu pokecali o muzeích v Praze (John strávil víkend pendlovánim asi po třech různejch) a 100% ten den, byla dobrá zkouška :)
17.10.2016 10:12 - Mildar
ShadoWWW píše:
"Vieena Nekromanta v bitvě na Pustých pláních dle pověsti přemohl tajemný bojovník z Východu v černém plášti se škraboškou svým exotickým, nejspíš magickým mečem.

Prvni vec co me napadla: "Zoro?" mno me se vzdy pletl vychod a zapad :D
17.10.2016 11:06 - LokiB
:) vidíš, že to berieš seriózně.

Kamach píše:
2) Konotace - Bez nadsázky se dá přirovnat ke statusu českého slova "píchat".
Jako jo, švadlena se píchne špendlíkem a mě teď píchá v zádech - cítíš však, že je lepší říct "bodat", aby se případní puberťáci v doslechu nesmáli. S probing je to úplně stejné.


Český spisovatel, který ústy šičky napíše, že se bodla špendlíkem, nebo o její babičce, že ji bodá v zádech, by se měl věnovat něčemu jinému než psaní ... protože to žádný rodilý mluvčí (well, nad 30 let) neřekne, aby si nepřipadal jako debil.
V zádech vždycky píchalo a špendlíkem se v 99% případů nebodá, ale píchá. Že z toho pubescenti mají bžudu, je věc jiná. Slevovat kvůli tomu z běžného českého výraziva je odpudivé.
U vás, aby si poláci dali pozor, když mluvěj o tom, že něco hledali, protože muhahaha ....

S tím, jak popisuješ Volovo nadsazení a do vyššího kulturního levelu, než by odpovídalo, zasazení vytahování, souhlasím. O Vola snad ani spor nebyl.

Jak jsem psal, já v tom vidím, že mu to Elm chtěl hodit do obličeje s výsměchem, ty, že mu to tam chtěl narvat smetákem.
Jestli vidíš Elma jako hláškujícího pána, co nemá problém používat význam ve větách jako: "Do you know where did the 1st rectal probe land?" "Dunno dude, on the Moon, I guess?" ... no tak já ho prostě viděl někde jinde. Jako člověka, kterýmu by takováhle věta ani nepřišla na mysli (a ne kvůli Měsíci). Sue me.
Asi se holt necítím jako super geek a nevidím 5E materiály jako psané pro geeky (narozdíl od jiných RPG)

Vy to berete dost vážně, co? Trochu jako pohonit triko, a po vzoru Elma to druhému nacpat :) Ale jako poslužte si ...
17.10.2016 11:36 - ShadoWWW
Ono bude hlavně záležet na celém kontextu té příručky. Proto jsem svůj text ještě nezveřejnil ani jako ukázku. Styl úvodníku případně upravím podle stylu ve zbytku příručky.
17.10.2016 11:54 - Gurney
Píše:
"I, Volo, took no shortcuts, and stinted not in the depth of my probings"
"The sanity of those who babble of probes is seldom held in high regard."

Mě to přijde podobný vtípek jako když v druhém Mass Effectu vypálíte sondu na Uran:
(po první sondě) "Really Commander?"
(druhá sonda) "...probing Uranus"
17.10.2016 12:29 - Vojtěch
Ono to jejich špičkování bohužel z 3E a 4E vypadlo, tedy by se spíš asi mělo hodnotit jak moc se odchýlili od originálních vtípků.
17.10.2016 14:29 - Kamach
Sirien: My zase měli úžasnou Čechoameričanku jménem Adrianna, která vážila tak 130 kilo. K reáliím USA třeba pouštěla písničku z Animaniacs - Wakko's 50 State Capitols apod. (když si vezmu, že jsem si to tehdy pamatoval, tak je ou máj gáwd na místě)

Ta jejich (většinou) hraná animozita mezi GB vs. US je rozkošná.
Ona třeba vypouštěla hlody typu:
- Jak bysme si mohli rozumět, když se ani neshodneme, jestli je 1st floor přízemí nebo první patro?
- Ve škole mi říkali, že jsme nejlepší země na světě, takže to určitě bude pravda.
- Fish&chipsové se k nám chovají jako cold fish (studení čumáci), protože jsme jim nakopali ty jejich vyzáblé monarchistické zadnice.
- Náš přeslazený ledový čaj prodávaný v galonových plastových nádobách chutná mnohem líp.

A s nákupem jachty vedete. To je tak corny, že jsou vážně unicorni. To naši papaláši z vedení školy se spokojili s repre lidovými vozítky černé barvy a ztmavenými skly pro větší bezpečnost a soukromí.

Gurney píše:
"I, Volo, took no shortcuts, and stinted not in the depth of my probings"
"The sanity of those who babble of probes is seldom held in high regard."

Mě to přijde podobný vtípek jako když v druhém Mass Effectu vypálíte sondu na Uran:
(po první sondě) "Really Commander?"
(druhá sonda) "...probing Uranus"

Jenže to jsi ty. Já jsem si to přeložil a chápu to.
Navíc opovrhuji tímto pokleslým, pubertálním rádobyhumorem, a z tohoto důvodu je tudíž nemožné, aby se vyskytoval ve věcech, které mám rád.
A Mass Effect není pro nerdy.

Proto vidím komandéra Ovčáka jako ctihodného zachránce galaxie, který se ještě navíc nezištně zvládá starat o hloubkový průzkum a podporu ekonomického růstu poctivého průmyslového odvětví planetárních těžařů a výrobců vesmírných sond :)

---------------------------------
LokiB: Necháme si tu nordicky božskou aférku někdy na noc, ja?
Teď se, bohužel, musím bavit upomínkami od firmy RAPE Trans s.r.o. a doklady z řeznictí zaflákanými od krve.
17.10.2016 15:16 - Vojtěch
Kamach píše:
Teď se, bohužel, musím bavit upomínkami od firmy RAPE Trans s.r.o.

TVL a to se jejich auta vlastně kompletně nakládají ze zadu, nebo z boku... surprise buttsecks jokes or what???
17.10.2016 15:18 - Gurney
Jesus fucking christ, sem psát začíná být jak chodit po minovým poli, člověk dostane sodu i od lidí, se kterýma si dovolí souhlasit.
17.10.2016 15:22 - sirien
Rape tra...

...tahle diskuse začíná balancovat na hraně děsnýho zvrhnutí se.
17.10.2016 15:31 - Kamach
Gurney píše:
Jesus fucking christ, sem psát začíná být jak chodit po minovym poli, člověk dostane sodu i od lidí, se kterýma si dovolí souhlasit.

Jejda, to ne, Gurney! Takhle jsem to vůbec nemyslel :(
Přečti si argumentaci mého "oponenta", s nímž se tu přátelsky kočkuju*.
Já vím, žes souhlasil a sodu (snad) nikomu nedávám. Ilustroval jsem na tom logiku a celou tu rovinu jeho tvrzení...

*) Aspoň doufám, že to tak bere, páč bych nikoho nechtěl štvát. Mám pocit, že Loki je totiž ten typ, co si taky rád rýpne - soudě z některých jeho postů XD

Takhle - pokud to kohokoliv deptá, ať dá vědět. Upřímně vyseknu omluvu, a budu se mírnit.
A co, že se poslední dobou děje? Jsem si nevšiml.


sirien píše:
Rape tra...

...tahle diskuse začíná balancovat na hraně děsnýho zvrhnutí se.

Ta spediční firma poskytující kvalitní a komplexní logistické služby za to nemůže!
Vždyť to vypovídá spíš o čtenáři, že vidí něco, co tam není :)
17.10.2016 15:57 - sirien
Tak aspoň, že poskytují logistické služby, představ si, že by to byla cestovka.
18.10.2016 10:20 - LokiB
Tak jen pro doplnění kočkujících se proberu :)
Nedalo mi to a zeptal jsem se šváry ... on je jednak rodilej kanaďan, druhak taky spisovatel a příležitostnej učitel angličtiny.
Není to teda geek, taky už je 50+ a RPG ani nevím, jestli někdy hrál.

Nicméně mi na to odpověděl ve smyslu (používám můj překlad toho, co psal ;)):
"ze jo, ze on tam to "probing" takhle chape, jako jak se mimozemstani stouraj nam pozemstanum v zadkach, kdyz si nas vypujcej do svych vesmirnych lodi. Teda ne jako sexualni, ale jako takovy to klise, co mimozemstani delaj s pozemstanama."

Inu, jsem tedy opět o něco vzdělanější.
děkuji za nasměrování do podnětných končin studia
18.10.2016 10:29 - wlkeR
sirien píše:
...tahle diskuse začíná balancovat na hraně děsnýho zvrhnutí se.

Hm? Mně přijde zvrhlá už celkem dlouho. Jak jí jenom vrátit k tématu...

Jjo. Tohle je nápad: hráč jedné z postav trval na tom, že jeho bard je slepý. Doteď to nebyl až tak velký problém, protože jisté okolnosti mu dovolovaly vidět, a ve většině střetnutí byly více či méně přítomny. Ale teď se ta schopnost rapidně zhoršuje (protože selhal v úkolu pro poskytovatele) a já úplně nevím, jak si počínat s tím, že cíluje Vicious Mockery apod. na neviditelné cíle. Projel jsem zběžně pravidla a zatímco útočná/area kouzla jsou jasná, jak je to s těmi, co vyžadují save?
18.10.2016 10:43 - LokiB
wlkeR: tak v popisu kouzla je "You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range."

Což blinded nesplňuje. RAW.

Já bych pro takovéto případy zrovna u tohoto kouzla na přímém vidění netrval ... stačil by "line of effect", nadávat mu může i slepec. Ono je to tam proto, aby se to jinak nezneužívalo na zabíjení "přes zeď" atd. držej konzistentní pravidla. pro speciálně hrané vlastní i cizí postavy bych neměl problém to upravit.
když to pak slepec nebude zneužívat ...
Obecně tu beru rozdíl mezi postavou dlouhodobě slepou (od narození, velmi staré zranění atd) a jen dočasně oslepenou ... u té je fér, aby negativa slepoty fungovala naplno
18.10.2016 11:39 - Gurney
Kamach: V klidu, nejsem zdeptán a omlouvat se netřeba. Jen když někoho cituješ tak to vyznívá jako odpověď jemu. Jestli to byla směřováno na Lokiho, tak to potom chápu.

Píše:
já úplně nevím, jak si počínat s tím, že cíluje Vicious Mockery apod. na neviditelné cíle

Tak zrovna Vicious Mockery mi přijde docela v klidu, tam podle toho co to dělá stačí řvát zhruba určitým směrem. Jiná schopnosti a kouzla můžou být podstatně větší problém.
18.10.2016 13:21 - -Sniper-
No, pokud umožňíte Vicious mockery slepému, znamená to že je možné je snadno seslat i na neviditelného?
18.10.2016 13:26 - sirien
Pokud víš, kde zhruba je... ?
18.10.2016 13:28 - Kamach
Magie a trvalá slepota / spoléhání se na jiný smysl, než zrak
aneb RAW ukazující slepcům vztyčený prostředníček doufajíce, že si toho nevšimnou :)

Když si vezmu, kolika roztodivnými potvorami jsou DnD settingy zaneřáděné, tak mi ten požadavek na zrak přijde takový, hm, antropocentrický.
(echolokace jako u netopýrů, tepločivné receptory hadů, vnímání bioelektrických impulzů u vodních úhořů, citlivost na sebemenší změnu tlaku, hmatové vibrisy, chemoreceptory u tvorů s Jacobsonovým orgánem atd.)
+ různé fantasy vnímání aury a životní energie

A jako všepoplatná, metafyzikální zákonitost magie je to imho moc obyčejné.
Najde se víc než dost inteligentních a magie schopných stvoření, která by za takhle mundane omezení Mystryl pěkně poděkovala.

Osobně to mám tak, že cíl se nemusí vidět; stačí jej jakkoliv zřetelně vnímat a mít +- dobrou představu o jeho poloze v rámci dosahu kouzla.


LokiB píše:
Nedalo mi to a zeptal jsem se šváry ... on je jednak rodilej kanaďan, druhak taky spisovatel a příležitostnej učitel angličtiny.
Není to teda geek, taky už je 50+ a RPG ani nevím, jestli někdy hrál.

Nicméně mi na to odpověděl ve smyslu (používám můj překlad toho, co psal ;)):
"ze jo, ze on tam to "probing" takhle chape, jako jak se mimozemstani stouraj nam pozemstanum v zadkach, kdyz si nas vypujcej do svych vesmirnych lodi. Teda ne jako sexualni, ale jako takovy to klise, co mimozemstani delaj s pozemstanama."

Cítím se trapně za tu předchozí narážku na tvé přátele.
Tenhle je hrdina, co pro tuto debatu udělal víc, než kdokoliv jiný.


Škoda, žes to nemohl uvěřit někomu o čtvrt století mladšímu (ti dnešní prastaří elfové!)
Já jsem si pak už tak zoufal, že to bylo místy až zoufalé :)
(mimochodem, představ si, jak to pak vnímá americký adolescent, když tohle je výklad RPG nepolíbeného, vzdělaného člověka v letech - na to jsem vším tím tak okatě narážel*)

Takže... všechno dobrý? Za mě eternal sunshine & double rainbows.


*) S tím, jakou ta předmluva nasadila laťku, tak nějak čekám tunu kousavých poznámek, hraní si se slovy a - dle mého kvalifikovaného dojmologického odhadu - je cca. 69,34% šance, že dojde i na swallow whole, či Volovu vědeckou studii délky oháněk catfolků.

Ale třeba budeme (ne)mile překvapení. Každopádně se na tu knížku neskutečně těším.


---------------------------------------------------
A ohledně Gurneyho mě to mrzí. EDIT: vidím, že PM dostals
Shooting civilians to get a point across is never a good thing :)
18.10.2016 13:36 - sirien
Co to je za písničku v tom odkazu prosimtě? Já vždycky myslel, že k tomu názvu patří tohle.
18.10.2016 13:58 - Aegnor
Neviditelnost nedává nehlučnost, nehmotnost a podobně. Takže i když jsi neviditelný, tak je stále vědět, kde zhruba jseš. Samozřejmě, když se někdo neviditelný připlíží do místnosti a stojí bez hnutí, tak je minimální šance, že si ho někdo všimne. Ale to už vyžaduje speciální chování od neviditelného.
18.10.2016 14:12 - LokiB
Kamach: já to nijak zásadně osobně neprožíval :) jsem jen řekl, jak jsem to cítil a za tím jsem si stál a snažil se vysvětlovat proč mi to tak přijde. Že jsem se mýlil, protože nejsem takový jazykový expert (wink wink nudge nudge) ... inu, nemůže člověk vyhrát všechny diskuse :)

Aegnor: když je pak v pravidlech výslovně psáno, že sesílatel musí cíl vidět, tak to podle tebe na neviditelného může nebo nemůže použít?
18.10.2016 14:15 - Vojtěch
Mno, ohledně těch potvor - proč myslíte, že netopíři mají zpravidla blindSIGHT ;)
18.10.2016 14:17 - Merlin
Vojta: mumlymumly* někdy trpím* mumlymumly :)
18.10.2016 14:54 - LokiB
Vojta: což bývá důvod, proč, když se hraje slepá vlastní postava (například od narození), tak jí GM často dá právě blindsight for free. aby ta slepota byla hlavně flavor, ale neotravovalo to pravidlově pořád. ono to sice dál limituje (protože dosah "vidění" je omezený), ale zůstává to konzistentní s pravidly.
to už pak na HC úroveň, nebo když za to chce hráč vzít pro postavu něco jinýho.
v PF mají i přímo pravidla, co postava získává po několika úrovních, je-li slepá (snižujou se jí některé postihy atd atd)

takže by takovej netopýří bard fungoval ;)
18.10.2016 17:04 - Vojtěch
LokiB - v PF je to jen u classy, která to má jako prokletí/danajský dar bohů. Jinak je na tom slepota úplně stejně.
18.10.2016 17:15 - LokiB
Vojtěch: ano ... já to bral tak, když chce vysloveně hráč hrát slepou postavu, tak je to určité možné řešení, aby se člověk vyhnul všem těm aplikacím v pravidlech, kde se předpokládá, že postava vidí ... jako třeba specificky u daného kouzla Vicious Mockery
18.10.2016 17:19 - ShadoWWW
Mohla by to být i postava, co skrz nějaké pouto či kouzlo vidí očima svého přítelíčka.
18.10.2016 18:09 - Aegnor
ShadoWWW: Dobrá poznámka, akorát nesouvisí. Odcituju o čem se tu vlastně bavíme:
wlkeR píše:
Doteď to nebyl až tak velký problém, protože jisté okolnosti mu dovolovaly vidět, a ve většině střetnutí byly více či méně přítomny. Ale teď se ta schopnost rapidně zhoršuje


Takže pokud vezmu v úvahu tvého familiára, tak je to situace "jsem slepý, vidím skrz familiára, ale familiár začal chlastat a část střetnutí prospí, takže v nich nevidím."

A v důsledku, když je v pravidle kouzla napsáno "sesílatel musí vidět cíl", jestli je to myšleno opravdu jako vidět (tzn. neviditelnost blokuje takové kouzlo, i když jsem si na 100% jistý, na kterém čtverci cíl stojí), nebo "na cíl musím mít line of sight" (tzn. neviditelnost nepomůže, ale když bude stát za zdí, tak už je v klidu).
19.10.2016 09:44 - ShadoWWW
Storm King's Thunder dnes přichází i do MMORPG Neverwinter.

Trailer
20.10.2016 14:21 - Kamach
Firbolg
Power gameři mají konečně optimální rasu pro Raging Bearbarian :)

Od předešlých edicí doznali slušné změny, jak se tak dívám.
A myslíte, že ten vyobrazený jedinec je střízlivý nebo požil fermentované lesní plody v množství větším než malém?
20.10.2016 15:39 - ShadoWWW
Jj, toho tam dali hlavně pro powergamery. :)

Mike Mearls v článku (jehož překlad tady na Kostce už je ve schvalovacím procesu :)) říká, že vydání Volova průvodce je ošemetné.

Tato příručka bude zejména fluffová (popisné texty a tak). Ale DnD 2e na takové příručky dojelo a TSR se zhroutilo.

Wizardi proto udělali 3. edici výrazněji mechanickou, respektive standardizovaně mechanickou a začali více oddělovat mechaniky a fluff.

4E pravidla přinesla ještě víc standardizace, a dokonce klíčová slova a kartové šablony schopností. Ještě striktněji oddělila mechaniky (crunch) - které byly všudypřítomné - od fluffu (respektive loru) - který byl jen skromným doplňkem.

Na nátlak Mikea Mearlse začaly vycházet Essentials, které byly více fluffové než původní 4E, které se sice v té době zhroutily, ale ne kvůli nedostatku fluffu, ale kvůli tomu, že 4E byla výrazně jiná než ostatní edice a fanoušci ji vesměs odmítli.

Pak přišel Mike s nápadem na novou edici (současnou 5.), kterou v poměru popisné texty/mechaniky umístil někde mezi 2. a 3. edici. Touto příručkou a jejím poměrem se dostává do éry 90. let druhé edice a i on si uvědomuje, že jde s kůží na trh do rizika, které může, ale nemusí ustát. Je to vlastně zlatý hřeb jeho kariéry posledních let, kdy chce dokázat, že DnD hraje už víc lidí než v posledních patnácti letech a s mnohem různorodější hráčskou základnou, která už netrvá tak striktně jen na kupování mechanik (s tím, že fluff si v pohodě vymyslí sami), ale že i fluffová kniha tohoto formátu může být mainstreamově úspěšná. Ten Fibolg je tam pak jako jakási vějička na alespoň částečné uspokojení powergamerů.

Nakolik má MM pravdu se každopádně uvidí již tyto Vánoce.
20.10.2016 17:17 - sirien
Podle mě mu to vyjde - zaprvé k 5e toho vychází RELATIVNĚ málo, takže o tu knížku bude zájem prostě protože a zadruhé jedna fluffová příručka to fakt nesloží - kdyby plánoval dělat celou řadu, pak by to byl zajímavější hazard.

Ty kecy okolo k tomu nejspíš má v rámci marketingu (hej, riskuju tu pro vás, dejte všem vědět ať se to hezky roznese že je potřeba to kupovat)
21.10.2016 10:13 - ShadoWWW
Fanouškovský World of Warcaft jako DnD 5E.

A pracuje se už i na Bestiáři.
22.10.2016 08:50 - Dungo
Nevíš jestli se to bude dělat i v tištěné verzi nebo to bude v tomhle formátu? :)
22.10.2016 09:20 - ShadoWWW
Jen v tomto, je to jen fanouškovský projekt. Vytisknout si to musí každý sám. Ale je to neustále se rozvíjející dokument. :)
22.10.2016 09:44 - Dungo
díkes :)
1.11.2016 12:36 - ShadoWWW
Na Halloweena se prostě neobejdete bez dýňového krále (fanouškovská tvorba).

1.11.2016 13:11 - efram
Na pinterestu je toho mrte a musim rict ze vetsina je naprosta bomba. Pekne. Napadite. Inspirativni.
6.11.2016 17:46 - ShadoWWW
Unearthed Arcana (články s novými playtestovými materiály) má nově vycházet každé pondělí. Kromě Mikem Mearlsem bude na článku spolupracovat i Jeremy Crawford, který doteď psal články Mudrcovy rady. Ty budou vycházet nepravidelně v delších rozestupech.

Zítra mají vyjít nové možnosti pro barbara.
8.11.2016 07:44 - ShadoWWW
UA: nové cesty barbara.
8.11.2016 08:53 - Tarfill
Má někdo v plánu překládat i tyto oficiální doplňky z UA?
Rozhodně by se to hodilo...
8.11.2016 09:07 - Aegnor
Defensivní barbar? (Ancestral Guardian) Jsem jediný, komu to přijde takové... ne úplně sedící k myšlence barbara?
8.11.2016 09:09 - Merlin
Aegnor píše:
Defensivní barbar? (Ancestral Guardian) Jsem jediný, komu to přijde takové... ne úplně sedící k myšlence barbara?

nejsi
8.11.2016 09:18 - Aegnor
A teda Storm Herald se mi docela líbí, Zealot je takový... nevím, co si o něm myslet:-)
8.11.2016 09:51 - ShadoWWW
Ze Zealotu se dá vymáčknout největší DPR.
8.11.2016 10:03 - ShadoWWW
Tarfill píše:
Má někdo v plánu překládat i tyto oficiální doplňky z UA?


V době playtestu DnD Next jsem to překládal, ale moc se to nevyplatí. Jsou to testovací materiály, keré nejsou zcela vyvážené a hlavně se vyvíjí/mění. Je to dobrý pro nadšence, kteří rádi zkouší nové mechaniky, ale je to lepší pro skupiny, co hrají často (aspoň 2x týdně) kratší dobrodružství. Taky je to o tom, že takové skupiny projedou za rok všechny vydané materiály třeba i několikrát a chtějí něco nového, s čím by si mohly pohrát. Pro skupiny, co hrají málo (1x týdně a méně) dlouhé tažení, je blbý, že než se dojde na konec, tak se ten playtestový materiál třeba změní nebo se objeví chyba, na kterou ještě není oficiální záplata. Pro takové skupiny je pak lepší využívat jen hotové, netestovací materiály.
8.11.2016 10:11 - Vojtěch
Ancestral Guardian je prakticky Strážce tradic. Tedy takoví ti zběsilí divoši porcující každého kdo vstoupí na posvátné obětiště, zuřivě pronásledující zcizitele posvátné sošky atd. Na barbara celkem ok...
8.11.2016 10:43 - Mildar
Tesil jsem se na barbara tesil.. ale taktez me zrovna nenadchl. Mozna jak tu chlapy pisou tak z toho udelat zajimave nepratele, divochy co hlidaji staroveke chramy a tak, ale jako PC... Vzdy kdyz se rozzuris tak kolem tebe litaji duchove co matou nepritele.. nebo vzdy kdyz se rozzuris zacne se otrasat zem a zranovat lidi kolem tebe... prijde mi to pritazene za vlasy.
8.11.2016 10:46 - ShadoWWW
No já znám jednu děvčicu, která když se rozzuří, tak nejen že se otřásá zem, ale lítá kolem ní kde co. :)
8.11.2016 10:52 - Aegnor
ShadoWWW píše:
No já znám jednu děvčicu, která když se rozzuří, tak nejen že se otřásá zem, ale lítá kolem ní kde co. :)


Marie je tak hodná žena. Pokaždé, když její manžel pozdě večer dorazí domů, tak hned jak vstoupí do dveří, dostane svoji fajfku, pantofle, pyžamo, knížku, kávu, večeři, a cokoliv dalšího se najde, to po něm Marie taky hodí!

Něco takového?

Vojtěch píše:
Tedy takoví ti zběsilí divoši porcující každého kdo vstoupí na posvátné obětiště, zuřivě pronásledující zcizitele posvátné sošky atd.

To mi sedí i na Zealota.
8.11.2016 11:27 - Vojtěch
Tam bych viděl takový ten rozdíl sepětí s místem a předky. Ancestor Guardian je takový ten indián z románů Karla Maye, v Realmsech to bude jeden z aspirantů na Uthgard barbary. Zealot je přímo vázaný na božstva. Takový ten vyjící derviš z šestákových románů, případně někdo vyhrávající teologické debaty ubitím oponenta knihou obsahující argumenty. Typicky takoví ti fanatičtí rváči čekající na mávnutí kněze aby zmasakrovali opozici.

Ancestral Guardiana bych viděl někde v kampani na ochranu území proti cizákům, zatímco Zealota někde na questu za zvětšní slávy boží.
8.11.2016 12:55 - Tarfill
ShadoWWW píše:
ale moc se to nevyplatí.

OK, díky za info ;-)
8.11.2016 23:48 - Lurker
Trochu jsem doufal, že by to mohli udržet ne-moc magický a přijít s něčím pro nekouzelnický postavy. Ale šaman, divnej týpek s aurama a kvazi-paladin mě dost zklamali, teda.

Teda, uznávám že Ancestral Guardian a Zélot se mi líběj z RP hlediska jako nápady. Ale asi bych si tuhle omáčku dal radši k bojovníkovi ať ta postava zůstane bez magie.
9.11.2016 01:57 - Vojtěch
Tak zrovna všelijaké archetypy byly už v Core o tom, jak zajistit překryvy povolání a víceméně umožnit multiclass v jenom povolání. V tomhle spíš drží stopu.
9.11.2016 21:23 - shari
ShadoWWW píše:
UA: nové cesty barbara.

Ten Storm Herald se mi hodně líbí.
Představa mojí trpaslice, jak se vrhne do chumlu nepřátel a kolem ní lítají blesky, je naprosto boží! <3
10.11.2016 06:58 - Babaj
ty litaji i tak :-)))) blesk koncetiny prave paze.. blesk slepeho streva.. a obcas to bleskne hlavou :-))
13.11.2016 20:37 - ShadoWWW
Na /tg/ někdo uhodl link na zítřejší UA: bardské koleje.
14.11.2016 08:44 - ShadoWWW
Poslouchal jsem přednášku WotC na Gamehole Conu. Byli tam Mike Mearls, Jeremy Crawford, a Chris Perkins.

Nejvíc mě zaujalo, když říkali, že nikdo z nich ve svých domácích hrách nehraje na ZK. Mike říkal, že i když je sbírání zkušeností historicky spjaté s DnD od začátku, systémově to není prvek, který by nešlo snadno odstranit. Vím, že v průběhu playtestu 5E zvažovali zrušit systém zkušeností a nechat přestupování na nové úrovně jen na milnících, ale nakonec tam dali oba systémy. Mike na Gamehole Conu říkal, že se na to do budoucna v dotaznících ještě zaměří, kolik % hráčů hraje na sbírání bodů zkušeností. Říkal, že systém zkušeností měl na začátku smysl, když Gygax nehrál své hry se stabilním týmem, ale s 8-12 lidmi, kteří chodili na hru podle libosti, a hráči, kteří chodili pravidelně, chtěli být nějak odměňováni vůči nepravidelným hráčům. Dnes ale DnD hrají menší, stabilní skupiny a u domácích her systém zkušeností zpravidla jde proti příběhovosti. Říkal, že v nějaké další verzi DnD by mohl být systém zkušeností zcela odstraněn. Jeremy Crawford dokonce říkal, že kdyby měl hrát s nějakou skupinou, co si vede pečlivý přehled o bodech zkušeností, nejspíš by přešel do jiné skupiny, kde se na ně nehledí.

Taky v přednášce říkali, že v 5. edici jim jde hlavně o DnD lore a snaží se ji tvořit jako puzzle. DnD lore v PHB+DMG+MM jsou jen náznaky. V následujících deseti letech budou vycházet produkty, které budou na těch náznacích stavět. Říkali: "Nemůžeme vám říci, jaké produkty chystáme, ale když si pečlivě přečtete PHB+DMG+MM, vše je v nich zakódováno." U stolu se dnes může sejít 12-letý hráč, 22-letý hráč, 32-letý hráč, 42-letý hráč, 52-letý hráč a 62-letý hráč - to všechno jsou generace DnD hráčů. A Wizardi chtějí, aby když se řekne Tiamat, Strahd nebo Mordenkainen, všichni věděli, o co jde. Nechtějí vydávat "Complete books" ani Campaign Setting booky, nebo "Power Source booky", kde ze stovek schopností si hráč najde několik nejlepších a zbytek zahodí. Chtějí vydávat produkty, které lidé využijí naplno a každý z těch produktů bude další dílek do skládačky DnD lore. Něco jako současné příběhové linie dobrodružství. Taky říkali, že jim vyhovuje současné tempo vydávání.

Mike se také zmínil, že bitevní systém, který zveřejnil poprvé před dvěma lety ve svém článku a později minulý rok v UA, doznal značných změn a jeho aktualizovaná verze vyjde brzy v rámci UA. Rozhodli se opustit myšlenku velkých, strategických bitev ve stylu figurkových her a zaměřit se víc na úlohu hrdinů v bitvě. Předobrazem byla prý scéna, kdy skřeti v Pánovi prstenů útočí na bránu Helmova žlebu a Aragorn a Gimli mezi ně skočí a pokoušejí se armádu odrazit.
14.11.2016 08:58 - LokiB
Tak s těmi zkušenostmi to vidím obdobně už dlouho. Ten mechanismus odměňování jsme zrušili už v podstatě na začátku DrD.
U těch příštích 10 let vydávání lore DnD ... tak musím říc, že jsem zvědav. jestli se jim ten koncept zadaří naplnit, budu rád
14.11.2016 10:16 - Merlin
XP jsou pro mne jen orientační, abych věděl, kdy skupina je dost zralá na další přestup
14.11.2016 13:41 - wlkeR
Hm, narazil jsem při překladu na jednu drobnou nepříjemnost zvanou Ctrl+C, ale hodím to sem, protože je to spíš flavorově-mechanické. Prvních 5 misí DDAL04 je podle tarotů, který jsem ale nenašel ani v reálu, ani ve Strahdovi. Jsou to:

Hvězdy
Tento tarot představuje osobní moc, manipulaci, kouzelná povolání, vědu, zneužití moci, hlad a oheň.

Mince
Tento tarot představuje hamižnost, touhu, sobeckost, posedlost, bohatství, chudobu, velorysost, kupce, tulácká povolání, nenápadnost, převleky a vzduch.

Meče
Tento tarot představuje agresi, násilí, bojová povolání, vládu, vůdce, sadismus, bezohlednost a zemi.

Mlhy
Tento tarot reprezentuje záhadno, nečekané události, překvapivou budoucnost a nevyzpytatelné cesty.

Tarot "Znaky" někdo vyplnil textem zkopírovaným z "Mečů." Nějaké nápady, jak ho předělat, aby hezky zapadal mezi ostatní?
14.11.2016 13:56 - LokiB
wlkeR: omlouvám se, nerozumím tady přesně tvojí otázce, co myslíš tím, že ho někdo vyplnil textem z Mečů. Nějaký příkald?
Viděl jsem konverzi mezi tarotem a tarokk kartam 5Ei: zde http://www.enworld.org/forum/showthread.php?481320-Ravenloft-Tarot-to-Tarokka-Deck-conversion

jestli to v něčem pomůže
14.11.2016 13:59 - Aegnor
LokiB píše:
wlkeR: omlouvám se, nerozumím tady přesně tvojí otázce, co myslíš tím, že ho někdo vyplnil textem z Mečů. Nějaký příkald?

Mám pocit, že wlkeR mluví tomto (karty.zip) překladu tarotů.
14.11.2016 15:26 - LokiB
Aegnor: sorry, ani tak se nějak nechytám, asi mi to při práci nemyslí :(
Tarokky ravenloftu znám, jen prostě mi nesecvakává význam věty:
Tarot "Znaky" někdo vyplnil textem zkopírovaným z "Mečů."
a tvůj odkaz mi to neosvětlil, tam to vyplnění z mečů nevidím. no nic, nechám povolanějším


BTW: neměla by se ta karta Krkavec jmenovat spíš Jestřeb? ;)
14.11.2016 19:49 - wlkeR
Ok, jinak: v původním textu je prostě:
Píše:
Znaky
Tento tarot představuje agresi, násilí, bojová povolání, vládu, vůdce, sadismus, bezohlednost a zemi.



... tzn. stejný text jako Meče. Nenašel jsem nic, čím bych ten text mohl nahradit, tak se ptám tady, jestli se tu třeba nenajde zrnko geniality.
14.11.2016 20:44 - LokiB
wlkeR: aha. já měl překlad těch odstavců ze strany 243 hlavní knihy, kde jsme chtěli používat tarokky v úplně jiném settingu. Tam jsme si to přeložili jako:

ZNAKY
Tato barva symblizuje víru, spiritualitu a vnitřní sílu.
Je to barva kněží a těch, kteří zasvětili svůj život službě bohu, vyšší moci či myšlence.
Na straně dobra ZNAKY představují vůli a odhodlání. Na straně zla pak slabost charakteru, pochyby a zradu vlastních ideálů a přesvědčení.
Zobrazuje též zdraví i uzdravení, stejně jako nemoc a strádání.
14.11.2016 20:49 - wlkeR
Díky! Já to zas nijak extrémně nehledal, nechci se v tom hlavnim dobrodružství moc rejpat, páč v něm zrovna hraju. >///>
15.11.2016 08:23 - Tarfill
Ještě k těm zkušenostem,
rozhodně s autorama souhlasim, počítání stovek expů jsem jako GM zrušil už dávno u českého DrD, podle mě je to zbytečná blbost.

V poslední době sice nehraju dlouhodobou kampaň, ale když už k tomu došlo, používal jsem systém udělování zkušeností z pravidel DrD+. To jediné z nich mi totiž přišlo použitelné...
15.11.2016 08:28 - efram
Mne system zkušenosti vyhovuje. Je zřejmé za co a jak jsou hráči odměňováni. U těch mladších hráčů je to dobrý styl motivace. Vynechání zkušenosti je spíše pro stabilní družiny s vyšším věkovým průměrem.
15.11.2016 08:50 - Tarfill
efram píše:
U těch mladších hráčů je to dobrý styl motivace.

Když to vezmu do důsledku a podle mého hlediska, mladším hráčům nejde vyloženě o zkušenosti, ale spíše o materiální věci - hodně peněz, lepší zbroj, lepší meč, skvělej luk, nové kouzlo apod. Zkušenosti jsou vlastně jen prostředkem k těmto věcem. Když jsem já byl malej, chtěl jsem sbírat zkušenosti jen proto, abych si právě tyto věci mohl pořídit.

Pokud se tedy systém udělování zkušeností zjednodušší (viz DrD+) nebo úplně vynechá a dobře nahradí, nemuselo by to dělat problémy...
15.11.2016 09:29 - wlkeR
Já na zkušenosti hraju tak střídavě. Vlastní dobrodružství bez, ale ten mix modulů co teď jedu, i když část z nich nabízí Milestone rule, tam prostě dávám XP... A předevčírem se mi poprvý stalo, že družina chtěla bojovat s věcma co si jich totálně nevšímaly (dokonce ani aggro typu "hej, ty tam!") jen proto, aby dostala XP. Když jsem jim řek, že za překonání překážky stejně něco dostanou, tak si teprve řekli "meh" a prostě tou místností prošly. A přitom jde o dlouhodobý, starší hráče.
15.11.2016 09:31 - Šaman
U nás jsme taky expy zrušili už dávno, ještě v originálním DrD 1.6. Družina postupovala vždy když k tomu nastal vhodný čas a postupovali všichni najednou. Dnes bych tomu říkal milníky :)
15.11.2016 09:33 - ShadoWWW
Jako malý kluk jsem měl zkušenosti rád. Zatímco poklady byly nejisté, nezískávali jsme je každé sezení, zkušenosti byla jistá odměna za každé sezení. A taky to byl takový "teploměr", kde člověk krásně viděl, jak se přibližuje k další úrovni a čím dál víc se zvyšovalo napětí, kdy už to přijde. :)

Dnes z pohledu postavy vidím ve zkušenostech jednu nevýhodu: je to míra pro úrovně/schopnosti, ale dnes, hlavně v 5e, mě zajímá stejnou měrou i rozvoj charakteru postavy, hlavně rozvíjení vztahů a budování osobního příběhu na základě osobnostních rysů, pout a vad a rozvíjení v rámci frakce. A vzniká střet, kdy součástí dobrodružství a přesahujícího příběhu jsou stejnou měrou jak schopnosti, tak charakteristika postavy, ale zkušenosti měří jen jednu z těch dvou složek. Osobně mám proto radši, když se mohu zaměřit na ten osobnostní rozvoj a přechod na nové úrovně určuje PJ na základě toho, jak mu to zapadá do dobrodružství. Pak mi přijde, že jsou obě složky v harmonii.

Z pohledu PJ: teď hrajeme Obry, kde doporučují spíš milníky než zkušenosti, tak jedem podle milníků. Je to haluz, protože prvních pět úrovní v dobrodružství připomíná spíš rychlokurz němčiny než skutečnou část tažení pro 5 úrovní a je jasné, že to dobrodružství je fakticky jen pro 5.-10. úroveň, ale i tak vnímám, že příběhovosti dost pomohlo že se hráči nemusí soustředit na sběr zkušeností a mohou se víc zaměřit na jiné složky.

A nejspíš je to dobrý způsob i pro tvůrce dobrodružství, kdy si můžou říct: tato část by měla být pro postavy na x-té úrovní, tato na (x+1). úrovni atd.
15.11.2016 09:40 - ShadoWWW
IMHO Zkušenosti mají dnes smysl hlavně v Lize dobrodruhů v USA, kdy hráči mohou chodit na otevřená hraní, jak se jim zlíbí (kdy chtějí a kam chtějí), a když pak jedou na nějaký con, mohou s tou postavou hrát v rámci megahraní na conu (je to velká hala, kde hrají tisíce hráčů stejné dobrodružství a postupy družin se průběžně vyhodnocují a vzájemně se ovlivňují; je to vlastně takové velké stolní MMORPG). Hráči, co chodí pravidelněji a mají víc zkušeností (jako hráči i postavy), pak hrají za silnější postavy a mají větší možnost ovlivnit příběh dobrodružství a naopak.

V našich českých podmínkách, kde otevřená hraní připomínají spíš domácí hraní, na zkušenostech nijak zvlášť nezáleží.
15.11.2016 11:32 - efram
tarfill: tomu rozumím, myslel jsem to spíš v tom smyslu, že je pro ně ten postup hmatatelnější a vidí, že blíží další lvl. uznávám, že to může být hodně subjektivně ovlivněno. Mě Xp prostě vyhovují. Mohl by tu někdo vysvětlit blíže vypadá hraní bez zkušenosti. Díky.

edit:

tím netvrdím, že dávám xp za všechno tupě podle pravidel viz. příspěvek wlker. V takovém případě co on popisuje dám zápornou zkušenost plus samozřejmě dopad ingame.
15.11.2016 11:58 - Šaman
Hraní bez zkušeností: u nás to funguje jednoduše - hrajeme dovednostní systém, takže za každé plnohodnotné sezení dostávají hráči jeden dovednostní bod.
Navíc udržujeme celou družinu na stejné úrovni bodů, takže když někdo často chybí, jeho postava neztrácí. (To už je čistě naše domluva - jde o to, že pokud už teď hráč nemůže chodit moc často, tak když bude navíc nejslabší člen družiny, tak se na to vybodne úplně. A hrajeme v dlouhodobé partě kamarádů, nechceme odstřihnout ty, kteří dávají přednost dospěláckým starostem…)

Když jsme ale hráli DrD 1.6, tak k přestupům docházelo ve chvíli, kdy to tak nějak herně dávalo smysl. Většinou nám kapitoly kampaně trvaly tak 5-10 dobrodružství a pak byl chvíli čas na přestup, odpočinek a mezitím uzrála situace pro další akci. Občas nějaká postava dostala nějakou výhodu z příští úrovně už dřív, pokud to vyšlo ze hry (po herní návštěvě mystických archívů se čaroděj naučil nová kouzla, ale nestouply mu magy; šermíř se naučil nějaké finty v aréně uprostřed kampaně), ale magy, životy a ostatní bonusy získali až při přestupu.

Taky jsme brzo zrušili mistry. Prvních několik úrovní většinou postavy měly svého mistra, což mohl být i týpek na 3-4 úrovni (otec, šéf zlodějské bandy, apod.)
Pak už se postava učila sama, jen na páté úroveni (v DrD se tam větvila povolání, takže se otevíral zcela nový strom dovedností) potřebovala učitele, tentokrát už opravdu dobrého. A spoooustu peněz (nejen na výcvik, ale i na chodecký meč, lupičský klíč apod.)
Získání peněz a sehnání všech mistrů byla většinou herní náplň na celou úroveň.
15.11.2016 12:07 - ShadoWWW
Efram: Zažil jsem tři různé způsoby:
- když to herně dávalo smysl (zpravidla po splnění nějakého úkolu)
- stabilně po 2-4 sezeních, dle dohody skupiny.
- dle milníků (což je jeden ze způsobů popsaný v pravidlech DnD 5e). U vydaných dobrodružství to funguje tak, že dané dobrodružství je rozděleno do několika kapitol, přičemž jedna kapitola se obvykle rovná jedné (nové) úrovní*. Pokud ne, tak na konci kapitoly je rámeček, ve kterém je popsáno, jak by měly postavy získávat nové úrovně v rámci dané kapitoly (obvykle po splnění určitého úkolu). U vlastních dobrodružství si to můžeš rozvrhnout obdobně, nebo to nechat na jednom z výše popsaných způsobů.

----------
Kapitoly nemusí být časově lineární. Tj. na některých úrovních mohou postavy strávit více sezení než na jiných.
15.11.2016 12:32 - Gurney
Vlastně jediná příležitost kdy jsem používal expy v D&D byla když jsem hrál podle předpřipravených dobrodružství, kde byl uvedený rozsah kolik by měli hráči za sezení dostat (dával jsem horní hranici), jinak mě počítání expů fakt nebaví a nepřijde mi, že by to do hry něco přinášelo. Nejvíc mi asi vyhovuje dělat přestupy jednou za dobrodružství (což mi obvykle vycházelo na 2-4 sezení), na vyšších úrovních jednou za dvě dobrodružství (aby bylo víc času si zvyknout na nové schopnosti a jejich kombinace), nicméně taky jsem zvyklý na delší sezení, pro "americká" čtyřhodinová mi dnes přijde ideální level up po stejném počtu sezení, jako je nová úroveň postav.

Kdysi jsem skupině nabízel že budu přidělovat expy za překonané překážky v Dunegeon Crawl Classics stylu (expy se dostávají za přežití jakékoli jen trochu významné překážky, kterou skupina potká, bez ohledu na to, jestli věc vyřeší bojem, pomocí nějakého plánu nebo ji třeba obejde), ale všichni se shodli, že level up po každém dobrodružství nebo dvou bude lepší. Což bylo asi nakonec dobře, počítat to by zase byla činnost navíc.
15.11.2016 13:08 - efram
musim říct, že to co popisujete vlastně dělám formou xp

- stanovím si obtiínost - úkoly si pro sebe vyjadřuji xp
- xp za netvory dostanou jen tehdy, pokud jsou pro družinu výzvou

nicméně jsem u xp zůstal asi ze dvou důvodů

- jsem si na ten systém zvykl a upravil si ho k obrazu svému
- občas se hráči střídají a udržuji tím takovou rovnováhu a hráči si na xp zvykli a vyhovuje jim
15.11.2016 14:32 - LokiB
efram: postup postav nastava, kdyz GM usoudi, ze je pro postup vhodny cas. ze toho dost "prozily", nekam se posunuly a ze si to i zaslouzi

neni to objektivni, je to funkcni
16.11.2016 19:13 - Ebon Hand
Exp jsem zrušil, dávám čárky za docházku. Výjimečně za heroický výkon. Přestup na level, počet čárek odpovídá danému levelu.
22.11.2016 10:47 - ShadoWWW
Nové domény klerika v rámci UA. Zde můžete vyplnit dotazník ohledně barda z minulého týdne.
23.11.2016 10:41 - Babaj
zda se mi to ? nebo petky neresi unavu z nespavosti?:-)
23.11.2016 10:54 - wlkeR
Člověče, jsem si na 90% jistej, že někde to tam je, ale nemůžu to zaboha najít.
23.11.2016 11:00 - Babaj
ja nasel jen za pretahnuti denni davky pochodu pres 8 hodin, pak hladoveni a zizneni jinak nic.. u odpocinku mas napsany jen ze muzes... (jakoby za odmenu) si odpocinout.. bud kratce nebo dlouze.. a v nem je jen uvedene minimum kdy muzes dalsi.. ale na to kolik vydrzis nic ...

chapu ze pokud nekam chodis tak by to nejak napasovat slo.. ale stejne.. jdes 8 hodn a pak mas 16 hodin na odpocinky a zabavu.... cimz sï i bez spanku muzes obnovit sily na zitrejsi pochod..... jedine to brat zase hodem na odolnost s dc10+1 za kazdych 24 hodin.. ale to uz je jen muj hauserull
23.11.2016 11:03 - ShadoWWW
Explicitně se to neřeší. Je to na každé skupině, jak si to upraví.

My to máme tak, že když postava nechce spát, hodí si na ověření Odolnost se SO 10. Každý další den se zvýší SO o +5. Když neuspěje, usne. Když postava nespí, utrpí další den ráno +1 stupeň únavy.
23.11.2016 11:22 - Babaj
tak ono je taky rozdil.. treba nedokonceny longrest a nespat vubec....z realu muzu rict ze ja spim prumerne 5-6 hodin denne a jeste jsem za tech 45 let neumrel .-) pravda drive jsem spaval aspon o vikendech do obeda :-)) ted uz taky ne :-))

Ale treba vcera pri hre se nam stalo ,ze jsme meli preruseny douhy odpocinek na me posledni hlidce a rychle jsme se museli pomoci predmetu presunout pryc... resili jsme to hodem na odolnost jesti to preruseni je tak velike, ze musime zapocat dlouhy odpocinek znova nebo to pujde dokoncit na jinem miste... jen ja to nehodil a ostatni to doodpocivali... tak pak vyvstala otazka, jestli dostanu unavu nebo ne :-))) usli jsme pak jeste 16 mil dalsiho dne aja si ji dobrovolne odhadem dal.. ze to poresime pak nekde vklidu mimo sezeni jak by se to d budoucna vyhodnocovalo.... proto jsem tady ted reagoval :-)
23.11.2016 21:35 - shari
ShadoWWW píše:
Nové domény klerika v rámci UA.

Ta Forge se mi opravdu líbí. Kdyby ji měla Hilda, tak by určitě neumřela! :D
23.11.2016 21:48 - efram
Zeptám se na druida a díky za radu zkušenějším družinám:

Druid, shapshifter (kruh měsíce).

1. "problém" na 6 úrovni může mít proměnu do zvířete nebezpečnosti rovné 1/3 úrovně druida (zaokrouhleno dolů) - máme interní pravidlo, že se může proměnit jen do zvířete, se kterým se setkala. Nicméně zvířat s NB 2 moc na výběr v bestiáři není. Jak to řešíte na vyšších úrovních zejména pak, když druid dosáhne na nebezpečnost zvířete 6.
2. bojová situace - druid bojuje ve formě (např. hyena). Má už málo HP a je zraněn. Jeho počet HP v proměněné podobě klesne na 1 nebo nula, promění se tedy do své humanoidní podoby a přebývající zranění se odečte od HP humanoidní podoby. Když má volnou akci a také možnost se znovu proměnit, tak se v tom samém kole opět promění zpět do zvířecí podoby a získá plná HP?

Díky za názory
23.11.2016 21:59 - Aegnor
efram píše:
Když má volnou akci a také možnost se znovu proměnit, tak se v tom samém kole opět promění zpět do zvířecí podoby a získá plná HP?

Co jsem viděl, tak se to hrává přesně takhle.

U prvního problému si nejsem jistý, na co se ptáš...
23.11.2016 22:06 - Vojtěch
Efram: Ohledně těch nedostatků zvířat - Hodně zvířat se dá dělat přes podobné staty. Deer se dá použít klidně na různé antilopy, soby, saigy a tak. Tedy potkat výběr místní fauny z bestiáře by neměl být zas takový problém.
23.11.2016 22:14 - efram
aegnor: no z čeho mu vlastne vybrat tu formu (jakou)....dosáhne na nebezpečnost 6, tam moc zvířat není (de facto wyverna a draci?!) vím ze v různých pc hrách byla vlastně vrcholnou proměnou, proměna v draka....tak jsem chtěl vědět zkušenosti z klasického hraní.
23.11.2016 22:29 - efram
Samozřejmě jistě jde dělat a postupovat i tak, že stávající forma NB 1 se vylepší na NB 2. Jdete někdo touto cestou? Zvedáte staty, HP a nebo přidáte nějakou speciální vlastnost?
23.11.2016 23:36 - Xyel
efram píše:
1. "problém" na 6 úrovni může mít proměnu do zvířete nebezpečnosti rovné 1/3 úrovně druida (zaokrouhleno dolů) - máme interní pravidlo, že se může proměnit jen do zvířete, se kterým se setkala. Nicméně zvířat s NB 2 moc na výběr v bestiáři není. Jak to řešíte na vyšších úrovních zejména pak, když druid dosáhne na nebezpečnost zvířete 6.

Exotické lokace, výprava do hlubin země za dinosaury, zoologická zahrada boha života... ano, je to opruz protože je jich málo a z povahy věci nežijí všude a to i když člověk používá zvířata se stejnými staty ale jiným názvem/druhem. Jinak seznam
24.11.2016 10:14 - wlkeR
Moje osobní oblíbená varianta druidských podob pochází ze 4e, tuším, kdy druid nemusel být přímo konkrétní zvíře, ale prostě měl různý aspekty. Pravidlově to mohl být mamut, ale třeba můj druid by pořád měl vzdáleně podobu černozlatýho vlka, jen by byl velkej jak stodola a z tlamy by mu trčely kly.

V hodně "příběhově přísných" případech jako je eframovo bych asi tu CR zvýšil uměle, no, aby pak druid nepřišel zbytečně o dps/tankovací schopnosti (protože o těch to je).
24.11.2016 10:23 - Vojtěch
Něco podobného už jsem zahlédl někde ve 3E.
24.11.2016 11:05 - ShadoWWW
wlkeR píše:
Pravidlově to mohl být mamut, ale třeba můj druid by pořád měl vzdáleně podobu černozlatýho vlka, jen by byl velkej jak stodola a z tlamy by mu trčely kly.


To podle mě není nic proti ničemu a v naší skupině bych to milerád dovolil. Ve výsledku je to tak, že si z pravidel můžeš brát jen mechaniky a navazovat je na svůj vlastní vymyšlený fluff. Zejména u kouzel, ale třeba i u zbraní. Chceš katanu? Není problém. Máš ji, jen mechanicky to bude dlouhý meč atd.
24.11.2016 11:10 - efram
Píše:
V hodně "příběhově přísných" případech


tohle mě, v dobrém, pobavilo....můžeš mi ten pojem víc rozvést, třeba do PM. Díky.

Mám samozřejmě vymyšleno jak to udělat se stávajícím seznamem. Chtěl jsem se nechat inspirovat dalšími názory a zkušenostmi.

Dík.
24.11.2016 12:49 - wlkeR
efram píše:
můžeš mi ten pojem víc rozvést, třeba do PM.

Né, na PM jsem moc líný. Myslím tím jen to, že právě třeba má DM velmi přesnou představu, jak v jeho světě něco funguje, třeba zrovna to, že druid se může proměnit jen na zvíře, který viděl... a celé to má nějaký dopad na to, že hráč nemůže až tak hrát postavu, kterou si představuje sám.

Zkrátka že DM fluff >>> PC fluff a/nebo pravidla. Viz. The Gamers: Dorkness Rising a hádka ohledně Cassovo nové postavy (i když tam to byl asi cílený DM trolling; ale někdo to může myslet upřímně).
24.11.2016 13:45 - Merlin
Wolker. Kde je hranice toho jakou má DM představu a kde už musí ustupovat ze své představy, aby hráč hrál co chce. Myslím, že není DM povinnost měnit svůj svět jen aby byl hráč spokojený. :-)
24.11.2016 13:56 - efram
Ok chápu. U nás je to tak, že dám vstupní informaci. V tomto případě, že se mění ve zvíře,které viděl. Hráč dodá zbytek. Teď to mám tak, že hráčka se může měnit s věcmi do podob zvířat vyřezaných do náhrdelníku, který má kolem krku. Když náhrdelník mít nebude. Stále se může měnit do těch podob, ale bez věcí...Tuhle část jsme dali dohromady s hráčkou po vzájemné diskusi. Figury vyčetla někde v knize a já dodal, po dohodě, to s těmi věcmi (úprava dle změn podob přímo v pravidlech). K novým podobám se dostane tak, že zvířata vidí, sleduje.

Merline myslím si, že je to o kompromisu, vyjít vítězně z toho můžou oba.
24.11.2016 13:58 - York
Merlin: To záleží na tom, jakým stylem chceš hrát. Já třeba herní svět neberu jako "můj", ale jako "náš". A těším se na to, co do něj vnesou hráči, úplně stejně, jako si hráči užívají objevování toho, co napadlo mě.
24.11.2016 14:04 - Merlin
:-) tady nejde o to kdo zvítězí. To byla reakce na to,že DM svou vizí světa (jehož přípravě většinou věnuje víc času než hráči) brání hráči hrát co chce
24.11.2016 21:40 - wlkeR
Tady je to asi o nastavení skupiny. Já měl v jedný fázi dokonce nastaveno, že když se hráči na něco zeptaj, tak já se prostě zeptam jich a oni to musej vymyslet. Někomu by to možná sedlo, oni z toho byli dost nervózní, protože čekali, kdy je něco, co si vymyslej, aby jim pomohlo, kousne do zadku. Teď spíš beru jejich input tim způsobem, že se mě na něco zeptaj a já předstíram, že to hledam v poznámkách, zatímco oni nahlas spekulujou, co jim asi řeknu. Často se stane, že vyberu jejich odpověď spíš než vlastní.

Teď se snažim prosadit svůj flavor do světa jinak než mechanicky. Třeba všichni bohové zdrhli/vymřeli/je jim všechno jedno, ale paladini a klerici fungujou normálně. Jen jejich magii lidi pokládají za kacířství a když někdo z našich palachů bude se svojimi sparkly kouzly moc na veřejnosti, tak ho upálej. Hráči jsou happy, páč maj všechny ability a zároveň jsou něco extra příběhově. Já jsem happy, protože jako jedinej vím, kdo je skutečně dotuje, a k čemu to povede.

Ale zase, nemusí to sednout každýmu. někdo prostě chce generic fantasy a jakmile mu DM řekne, že v jeho světě nejsou elfové, je oheň na střeše. Každému co jeho jest.
24.11.2016 22:26 - Merlin
wlkeR píše:
Teď spíš beru jejich input tim způsobem, že se mě na něco zeptaj a já předstíram, že to hledam v poznámkách, zatímco oni nahlas spekulujou, co jim asi řeknu. Často se stane, že vyberu jejich odpověď spíš než vlastní.


má oblíbená věc..hlavně když hráči přemýšlí nad tím jak nebo proč to ten záporák udělal a přijdou se zajímavou myšlenkou...a mnohdy lepší než má původní..tak jim to potvrdím. Oni jsou nadšení, že na to přišli...a já, že jsem "vymyslel" takovou zápletku :D:D
25.11.2016 10:39 - York
wlkeR píše:
Já měl v jedný fázi dokonce nastaveno, že když se hráči na něco zeptaj, tak já se prostě zeptam jich a oni to musej vymyslet. Někomu by to možná sedlo, oni z toho byli dost nervózní, protože čekali, kdy je něco, co si vymyslej, aby jim pomohlo, kousne do zadku. Teď spíš beru jejich input tim způsobem, že se mě na něco zeptaj a já předstíram, že to hledam v poznámkách, zatímco oni nahlas spekulujou, co jim asi řeknu. Často se stane, že vyberu jejich odpověď spíš než vlastní.


Extrémy moc dobře nefungují.

Když to bude stylem "je to můj svět, nekecejte mi do toho", tak zaručeně nastane přesně to, co píše Merlin a hráči budou chtít věci, které s tím nejsou kompatibilní (protože nemají jak vědět, co kompatibilní je).

Když to bude opačný extrém a budeš od hráčů chtít, aby vymysleli úplně všechno, sebereš jim tím radost z objevování světa a současně je tím posuneš hodně do režisérské pozice (protože když už vymýšlí všechno, co se týká světa, bude je to přirozeně vést k tomu, aby to dělali i s příběhem). Což je fajn, když tak všichni hráči chtějí hrát, ale není to fajn, když chtějí hrát klasicky a pouze odlehčit Vypravěči.

Stejně tak podle mě není moc dobré cokoliv předstírat. V tomhle dost nesouhlasím s Mattem Colvillem, podle mě hráči nejsou tupci a jednak to poznají a za druhé si to v pohodě dokáží užít, i když vědí, co je připravené a co ne. To, že Vypravěč nemůže mít připravené všechno, je všem jasné, takže není důvod, proč by s tím měli mít problém.

Jsou způsoby, jak hráče zapojit, aniž by to bořilo uvěřitelnost světa, nebo vedlo k iluzionismu. Nejdůležitější je, brát ohled na postavy - tedy obracet se na hráče především s tím, co se týká jejich postav. "Honzo, ty hraješ zloděje z hlavního města, takže to tam určitě znáš. Jak tam funguje setkání s některým ze šéfů?". Tohle je super hned z několika důvodů:

1) dává smysl, že postava je na to odborník, a tedy by o tom měl vědět hráč, aby ji mohl správně zahrát - což je mimochodem klasickej problém v čistě GM světech - hráči nemají dost informací, takže se jim pochopitelně nedaří hrát postavu podle GMovy představy (zdravím Jersona :)).

2) Přiznává to hráči v dané oblasti větší autoritu, než má GM. Díky tomu pak hráč nemá problém své nápady do hry vnášet a nemá potřebu si pořád ověřovat u GMa "je to takhle nebo jinak?". Kreativita potřebuje určitou míru pravomoci a taky zodpovědnosti.

3) Výborně to prokresluje to postavu. Pro ostatní hráče to totiž vyzní stylem "Wow, tenhle týpek se v podsvětí fakt vyzná".

4) A samozřejmě to plní primární účel, tedy "ulehčit" práci Vypravěči.

Stejně tak je ale podstatné nezříkat se zodpovědnosti ve věcech, o kterých hráčské postavy nic nemohou vědět - odpovídat na všechno "Neviem, ty mi povedz" je velká chyba. A týká se to i pro postavu neznámých prvků toho, co zná. Postava sice ví, jak kontaktovat starého šéfa podsvětí, ale neví, že je mrtvý a místo něj nastoupil někdo jinej. A díky tomu, že hráč vymyslel stávající reálie, může teď Vypravěč pro hráče uvěřitelně zahrát, že něco nehraje - což generuje suprové herní zážitky.


wlkeR píše:
Někdo prostě chce generic fantasy a jakmile mu DM řekne, že v jeho světě nejsou elfové, je oheň na střeše.


Tohle je něco trochu jiného, to by mělo být součástí domluvy o tom, co se vlastně bude hrát. Může to samozřejmě být součástí tvorby světa, pokud jde o úplnou improvizaci, ale i tam je dobré začít vymezením žánrových mantinelů, protože jinak se to nutně strašně rozplizne.
25.11.2016 15:02 - LokiB
Yoork: moje zkušenost je v některých bodech stejná a v některých trochu jiná. Předstírám při hraní nerad, přijde mi to ne moc fért, ale když to dělám, tak to hráči nepoznají.
na druhou stranu, když jako hráč vím, že GM nemá skoro nic připravené, tak se mi ani nechce moc hrát. neříkám, že nejsou GMové, kteří neumějí vymýšlet zaběhu, jestli to umím sám neposoudím, ale ty, u kterých jsem hrál, v tom moc dobří nebyli. většinou si pak usnadňovali vedení hry tím, že hodili do placu nějaký abstraktní, nejlépe pak morální problém, a užívali si, že se hráči hodinu dohadují, jestli jo, nebo ne, a vlastně se nepozná, že není "co hrát" ...

Když si ted hráč v kampani zvolil, že bude hrát johanitského rytíře, tak mi stálo za to věnovat pár nocí hledání a rychlému pročtení různých zdrojů, včetně pětidílného soupisu historie řádu, co se psal nějaký farář na konci 17. století a je zdigitalizované v nějaké americké knihovně ...
I tak se v tom pak ten hráč orientuje líp a podrobnější znalosti, to respektuju, ale zas ho do "mého světa" nenechávám přenést úplně všechno, co si řekne. většinou se snažíme domluvit mimo hru, na konceptech, a hlavních bodech, když to nastane při hře, řeknu svou verzi, on mě případně upřesní, co bylo podle něj historicky jinak, a pak se buď rohzodnu, že to upravím, nebo ponechám, s tím, že po hře případně doladím svůj pohled na věc.
tedy při svém GMování bych nechtěl, aby měl hráč větší autoritu k něčemu, resp. ani aby něco přímo určoval.
25.11.2016 15:53 - York
Loki: Kdybys náhodou společnou improvizační hru bez přípravy chtěl zkoušet, tak tohle jsou přesně věci, které je fakt dobré změnit, aby to fungovalo.

Hráči musí v prvé řadě jít hrát s tím, že to bude bez přípravy. Pokud to neakceptují, skoro určitě to bude skřípat. Stejně tak se musíš naučit přistupovat k tomu jinak jako Vypravěč. V tom stylu, kterým hraju, má stále Vypravěč rozhodující slovo - tedy všechno, co říkají hráči, jsou ve skutečnosti návrhy, které můžu zamítnout. Je ale fakt důležitý to nedělat, protože bez hráčského vstupu to nefunguje, stane se z toho pak sólo improvizace a ztratí to všechny výhody sdílení kreativity několika lidí. Nezmená to, že musíš se vším souhlasit, znamená to, že bys měl s každým nápadem pracovat. Nemusí to nutně nakonec být přesně tak, jak to hráč původně navrhnul, ale ta myšlenka by se do hry dostat měla.

Hráči se taky potřebují naučit uvažovat nahlas, a to včetně realtivně abstraktních otázek jako "a proč tohle vlastně děláme?". Právě společné odpovídání na tyhle otázky dává do hry konkrétní materiál, se kterým pak Vypravěč pracuje. To samé ostatně dělá i Vypravěč - v klasické hře bys neřekl nahlas "Fajn, za jak dlouho sem asi tak dorazí policajti?", protože by se očekávalo, že to je věc, kterou máš vědět. Při společné improvizaci je to naopak věc, kterou je ideální určit společně, protože tím jednak vymyslíte patřičnou reálii a zároveň si tím sladíte představu, jak to ve vašem světě vlastně funguje. Neplatí to pouze pro věci, které postavy nemají jak vědět.

Co se týče faktografie z reáleného světa, ta samozřejmě moc improvizaci nepodléhá. Na druhou stranu ale když se naučíš "věřit" hráčům a přejímat jejich nápady, tak je pak mnohem jednodušší přijímat vstup od hráčů, kteří se v nějakém oboru vyznají lépe. Samozřejmě, že pořád není od věci si o tom něco přečíst, protože to může hře přidat na uvěřitelnosti, ale přestává to být podmínkou.

Když teď nabízím oneshoty bez přípravy, tak už nemusím říkat "musí to být nějaký setting, který znám", protože stačí, když ho budou znát hráči. Mým úkolem už není simulovat svět, mým úkolem je hrát za NPCčka (vlastně stejně, jako když hráči hrajou své postavy) a moderovat hru. Neexistuje důvod, proč bych se nemohl hráčů zeptat, jak vypadá scéna, nebo jak fungujou nějaké technologie/schopnosti/whatever, stejně jako by se v klasické hře hráči ptali mě, a podle toho pak přemýšlet za NPCčka, stejně jako hráči v původně neznámém prostředí přemýšlí za své postavy.

Přesně z důvodu, že je dobré, když hráči popisují věci, které spadají pod kompetenci jejich postav, společná improvizace nejlépe funguje, když se hra co nejvíc hráčských postav týká. Potom můžeš snadno dělat věci jako: "V téhle čtvrti jste doma a sami jste si vybrali místo, kde nastražíte léčku - tak mi rovnou nakreslete, jak vypadá nejbližší okolí tohohle místa". A máš rázem scénu, kterou popsali a vytvořili hráči (takže ti to ušetřilo spoustu práce) a zároveň ji díky tomu dobře znají, takže prakticky úplně odpadá problém, že ve tvé představě to vypadá trochu jinak, než jak to hráči pochopili z tvého popisu.

A ještě k tomu usnadňování hry nadhazování abstraktních problémů: Když to děláš dobře, tak nic takového nepotřebuješ, právě naopak. Díky tomu, že improvizuješ na základě něčeho konkrétního (hráčský popis scény, obvyklých praktik opozice, atd.), tak tě to automaticky vede k vymýšlení konkrétních věcí, které s tím souvisí. Lidský mozek pracuje asociativně, takže když někdo řekne "auto", hned začneš přemýšlet, do čeho by mohlo narazit, s čím by mohlo závodit, atp. Ve skutečnosti pořád přípravu děláš, protože vždycky musíš být alespoň o krok před postavama. Jen jí musíš dělat řádově míň, protože nemusíš promýšlet všechny varianty, které by mohly nastat v celém příběhu, stačí ti promýšlet varianty, které mohou nastat právě teď za téhle konkrétní situace - plus k tomu máš k dispozici úvahy hráčů a jejich nápady, takže se to vymýšlí mnohem snáz.
25.11.2016 16:00 - LokiB
Píše:
Neexistuje důvod, proč bych se nemohl hráčů zeptat, jak vypadá scéna


existuje ... že se 4 hráči budou dalšího hodinu domlouvat/dohadovat, jak podle nich ta scéna vypadá, když si ji každý představuje jinak :(

jasně, někdo může napsat, že je to zkažeností dračákistů ... vem ho čert ... holt v ne každé skupině to kooperativní vymýšlení funguje. já jsem v praxi kreativní vedoucí, vedoucí projektů a rozvíjitel systémů ... a dostal jsem se přitom do různých skupin lidí, někdy kooperativní přístup fungoval skvěle, a taky někdy nefungoval vůbec. Když A řekl 1, B řekl, že 1 je blbost, že pochopitelně 2 ... a vice versa.

+ sebekriticky musím uznat, že nejsem moc dobrý "hráč" NPCček ... není to moje silná stránka v GMování, to je prostě fakt.
25.11.2016 16:06 - York
LokiB píše:
někdy kooperativní přístup fungoval skvěle, a taky někdy nefungoval vůbec


Samozřejmě, že je to potřeba přizpůsobit konkrétním hráčům. Ale to platí v každé hře - prakticky vždycky máš ve skupině hráče, kteří to táhnou a další, kteří třeba umí dokreslovat atmosféru, hrajou zajímavé postavy, nebo s nima třeba hraješ jen proto, že to jsou fajn lidi, ačkoliv jsou jako hráči nevýrazní a nezajímaví.


LokiB píše:
že se 4 hráči budou dalšího hodinu domlouvat/dohadovat, jak podle nich ta scéna vypadá, když si ji každý představuje jinak :(


Od toho máš moderátorské pravomoce. Když se ti tohle stane, příště už neříkej "vy to tu znáte", ale "ty to tu dobře znáš". Je to podobné, jako když chceš zapojit pasivnějšího hráče - taky je dobré mluvit přímo s ním, aby bylo jasné, že v ten moment má slovo on, a že mu věnuješ plnou pozornost.


LokiB píše:
+ sebekriticky musím uznat, že nejsem moc dobrý "hráč" NPCček ... není to moje silná stránka v GMování, to je prostě fakt.


Každému samozřejmě vyhovuje něco jiného a pokud tě baví hrát nějakým způsobem a hráčům to vyhovuje, tak na tom není nutné cokoliv změnit. Společná improvizace je imho dobrá hlavně pro potenciální vypravěče, které ubíjí potřeba neustálé důkladné přípravy a díky tomu často zažívali pocit "vyhoření" - to je třeba můj případ. Hra bez přípravy není striktně vzato lepší než to, co jsme hráli před tím (respektive je, ale to souvisí s mnoha dalšími poznatky aplikovanými do praxe), ale liší se zejména v tom, že teď hrajeme pravidelně už třetím rokem jen s jednou krátkou pauzou a pořád mám chuť a sílu hrát dál ;)

A ještě se v tom teda dobře hrajou určité typy příběhů - třeba detektivka, politikaření, do kterého jsou postavy přímo zapojeny, a takové věci.
25.11.2016 16:07 - Aegnor
LokiB píše:
existuje ... že se 4 hráči budou dalšího hodinu domlouvat/dohadovat, jak podle nich ta scéna vypadá, když si ji každý představuje jinak :(

Mně přijde, že to vnímáš hrozně pesimisticky. Já fakt nevěřím tomu, že by se hráči hodinu domlouvali na tom, jak vypadá prostředí jedné scény.
28.11.2016 20:48 - ShadoWWW
Playtest nového druida. (Nové druidské kruhy a nový typ zvířecí proměny.)

Ke klerikovi z minulého týdne se můžete vyjádřit v anketě.
30.11.2016 10:31 - ShadoWWW
Chris Perkins tweetnul, že včera dokončil práci na další příběhové linii (ta, co přijde na jaře po Obrech). V průběhu tvorby ji konzultovali i s Pendletonem Wardem (nejspíš kvůli nové sérii Adventure Time). Spekuluje se, že to bude něco o Vílí divočině, nebbo Spelljammer. Ale jsou to jen spekulace fanoušků.
30.11.2016 12:04 - LokiB
A já bych chtěl nějaký pěkný low-fantasy linie :(
30.11.2016 13:28 - ShadoWWW
LokiB: Tak to potom doporučuji tuto sérii.

Nulté dobrodružství této řady - The Rising Knight - najdeš i na GDrive v sekci Third Party > Troll Lord Games.
30.11.2016 14:21 - LokiB
ShadoWWW: dík, zkusím, případně zakoupím
1.12.2016 11:09 - Wolf
Nachází se někde popis slátané zbroje(patchwork armor)? Jde mi hlavně o to jestli obsahuje nějaké kovové prvky, které bych mohl rozpálit pomocí kouzla rozpal kov(heat metal).
1.12.2016 11:24 - Vojtěch
Při nejmenším by na sobě mohla mít nějaké cvočky, kolem kterých by to zapálilo tkaninu a poškodilo zbroj, ne? Stejně by mohlo být nejlepší tohle hodit na měšec s mincemi. Tam je kov vždy a vzhledem k umístění jej bude protivník mít chuť co nejrychleji hasit ;)
1.12.2016 11:44 - Šaman
Patchwork armor? O tom jsem nikdy neslyšel (reálně), i když zrovna moje záplatovaná prošívka už k tomu asi nemá daleko.
Podle tohoto obrázku tam ale moc kovu nebude. Ostatně, šetří i na ostatních materiálech :)
1.12.2016 12:00 - York
Wolf píše:
Nachází se někde popis slátané zbroje(patchwork armor)? Jde mi hlavně o to jestli obsahuje nějaké kovové prvky, které bych mohl rozpálit pomocí kouzla rozpal kov(heat metal).


Tohle mi přijde jako věc, kterou je dobré rozhodnout hned na místě u stolu.

Pokud ji má oblečenou hráčova postava, zeptám se hráče, jak jeho zbroj vypadá. Pokud nehráčská, tak první pravidlo Vypravěče je: Snaž se hráčům vycházet vstříc*. Takže moje odpověď by byla určitě "ano"** - a asi by mě napadlo něco jako Vojtu. To, že ta zbroj není kovová celá, povede k nějakému zajímavému, netradičnímu efektu, což je jenom dobře. Opět je ale dobré myslet na to, co tím hráč zamýšlel a pokud možno mu to popisem účinku neznegovat.


* Důvod je, že zamítat takové věci povede k tomu, že hráči získají pocit, že nemá smysl snažit se vymyslet cokoliv zajímavého, protože jim to stejně vždycky zamítneš. A to téměř určitě nechceš, protože hráčské nápady dělají hru zajímavou pro tebe.

** Samozřejmě kromě případů, kdy to fakt nedává smysl z hlediska reálií, které už vstoupily do hry. Pokud jsi před tím například popsal, že ve vesnici ještěřích bojovníků postavy nenašly jediný kousek kovu, tak to dává smysl i pro jejich zbroj. V tom případě je dobré tohle vysvětlení při zamítnutí zmínit: "Vzpomínáš, jak jsem popisoval,..."
1.12.2016 13:39 - LokiB
York: a kdyby hráč chtěl místo Heatu použít kouzlo Oživlé dřevo, tak by se dalo říc, že je aspoň část té zbroje ze dřeva ... tak jako pro efekt, že ;) Kdyby použil Control water ... tak ono je voda v podstatě skoro ve všem.
1.12.2016 13:49 - York
LokiB píše:
York: a kdyby hráč chtěl místo Heatu použít kouzlo Oživlé dřevo, tak by se dalo říc, že je aspoň část té zbroje ze dřeva ... tak jako pro efekt, že ;) Kdyby použil Control water ... tak ono je voda v podstatě skoro ve všem.


Obávám se, že bluf check na to, že jsi nepochopil pointu mého sdělení, ti moc nevyšel ;)
1.12.2016 14:32 - ShadoWWW
Kouzla v DnD jsou stavěna tak, že postavy i nestvůry mají ta stejná kouzla a účinky, takže zrovna u kouzel jsem opatrný na to říkat "Yes, but...". Respektive v efektech, které se mohou do budoucna obrátit proti postavám, když je sešlou nestvůry.

Konkrétně ta slátaná zbroj vychází (kromě poznámky v bloku statistik) i z odstavce u popisu ledového obra:
ledový obr píše:
Třebaže ledoví obři považují vyrábění věcí za něco podřadného, co jich není hodno, řezbářství a kožedělství jsou ceněné dovednosti. Své oblečení dělají z kůží a kostí zvířat, a z kostí nebo slonoviny vyřezávají šperky a rukojeti zbraní a nástrojů.


Ledový obr ve slátané zbroji vypadá v 5e takto:
1.12.2016 14:36 - Šaman
Já sice pochopil, ale pokud je to záplatovaná prošívanice, tak tam opravdu železo nebude. Jestliže Patchwork armor = neidentifikovatelná fantasy zbroj, pak je to hlavně na družině, co si pod tím představí, může to být cokoliv.
Ale nějak se mi nelíbí představa, že běhám ve zbroji, na kterou mám jen čísla, ale neumím ji ani nahrubo popsat, IMHO by to mělo být poměrně vyjasněné už při oblékání, nebo při popisu nestvůry, ne až při použití kouzla.
(Anebo podle čísel. V DnD asi bude mít všechno lepší, než kožené, nějaké nýty. Kožená zbroj na ně má šanci, slabší zbroje asi ne.)
1.12.2016 14:41 - Merlin
Šaman píše:
IMHO by to mělo být poměrně vyjasněné už při oblékání,


btw. nikde jsem nenašel omezení, jestli může postava spát ve zbroji či ne...takže "oblékání" je u takového hráče jen jednou :)
1.12.2016 14:45 - York
Šaman píše:
IMHO by to mělo být poměrně vyjasněné už při oblékání, nebo při popisu nestvůry, ne až při použití kouzla.


Tohle ti nikdy nebude fungovat. Z principu není možné dopředu myslet na všechna možná použití čehokoliv, co dáš do hry, protože těch je strašně moc. Je mnohem lepší naučit se odpovídat na otázky až v momentě, kdy jsou položeny (s tím, že respektuješ to, co už ve hře máš), než se snažit si dopředu připravit odpověď na každou otázku, která kdy může hráče napadnout.


ShadoWWW píše:
Ledový obr ve slátané zbroji vypadá v 5e takto:


Pokud obři uměj vykovat takovouhle sekeru, tak bych se hodně divil, kdyby nepoužívali kovy i na další doplňky, při konstrukci zbroje, a tak podobně.
1.12.2016 14:56 - Šaman
Netvrdím, že se má popisovat každá drobnost, ale zbroj je většinou první (nebo po zbrani druhá) věc, co mě na nepříteli zajímá.
Když mi popíšeš tři bandity v záplatované zbroji, tak se zeptám co to je za zbroj? Spravovaná prošívka? Nebo jsou to záplaty z tvrdé kůže k posílení některých míst? Co je vlastně na té zbroji tak zajímavého, že má vlastní název? - jinak by stačilo říct odrbaná stará prošívka.
Jasně, když pak řekneš, že má přes rameno vak s lupem, tak už se nebude řešit co přesně v něm je. Ale když si pod pojmem "patchwork armor" představí každý úplně jinou věc, tak to není dobře.
1.12.2016 14:57 - ShadoWWW
York: Pro ledové obry totiž jejich zbroj není ani tak zbroj, jako spíše kroj. Má to spíš reprezentativní než obrannou funkci, chlouba jejich kožedělné práce. Odpovídá to i ve statistice - má OČ jen 15, zatímco ostatní obři v kovové zbroji kolem 18 (např. ohnivý).
1.12.2016 15:04 - York
Šaman píše:
Ale když si pod pojmem "patchwork armor" představí každý úplně jinou věc, tak to není dobře.


Čemu to vadí?

Dokud to hráči nechtějí nějak využít, tak je to vesměs jedno. Herně to vyjadřuje hodnota AC, která je stejná nezávisle na tom, jak přesně si to kdo představuje. Teprve až když to někdo bude chtít využít, třeba jako v tom případě, který rozebíráme, tak to začne být zajímavé a bude dávat smysl se zamyslet podrobněji, jak a z čeho to je vlastně vyrobené.

Ono to dává smysl i z metaherního hlediska. Když rovnou popíšeš, že tam není ani kousek kovu (sice netuším, jak by tě mohlo napadnout, že zrovna tohle bude důležité, ale budiž), tak tím vlastně omylem zabiješ hráči možnost využít kouzlo na rozpálení kovu, aniž bys tušil, že by ho něco takového mohlo napadnout. V opačném případě můžeš hráčův nápad zohlednit.

Přitom to není cheating, protože neměníš nic pevně daného - pouze z možných variant toho, jak by to být mohlo, vybíráš tu, která je herně zajímavější.
1.12.2016 15:30 - ShadoWWW
Tady s tím kouzlem to zrovna má smysl se na to ptát. Protože toto kouzlo v podstatě úplně odstaví tvora v kovové zbroji, protože ji rozpálí tak, že se po zbytek boje jen válí na zemi a řve bolestí. Ale musí to být kovová zbroj. A pod pojmem "slátaná zbroj/patchwork armor" si hráč klidně může představovat i kovovou zbroj, na které jsou další kožené/kožešinové vrstvy.
1.12.2016 15:34 - Vojtěch
Škoda, že musí být předmět vidět, jinak by mohla následovat zlá otázka: Má kovový piercing? :D
1.12.2016 15:44 - Aegnor
York píše:
Čemu to vadí?

(...) Herně to vyjadřuje hodnota AC, která je stejná nezávisle na tom, jak přesně si to kdo představuje.

No a tu hodnotu AC může hráč odhadnout i z popisu. Když mi řekneš "má na sobě plátový kyrys, ramena a nátepníky", tak budu odhadovat jiné AC než když mi řekneš "má na sobě tlustou koženou zbroj."
1.12.2016 16:21 - York
Aegnor píše:
No a tu hodnotu AC může hráč odhadnout i z popisu. Když mi řekneš "má na sobě plátový kyrys, ramena a nátepníky", tak budu odhadovat jiné AC než když mi řekneš "má na sobě tlustou koženou zbroj."


Je to tak. A tady zase můžeš využít mechaniku k ujasnění si společné představy, když to přirovnáš k něčemu, co hráč zná (ideálně teda v případě, že se i postava ve zbrojích vyzná), např:

"Jsou to pevné kusy hodně tlusté kůže, ale ne moc dobře pospojované. Ve výsledku by to mohlo být zhruba srovnatelné s koženou zbrojí".

Z první části popisu by se pořád dalo usoudit ledacos, ale ta druhá v tom udělá jasno, protože ACčko kožené zbroje hráč zná.
1.12.2016 16:23 - sirien
AC se neodhaduje. Prostě na toho týpka naletíš a hodíš 20, nechápu, co je na tom pořád tak složitýho.
1.12.2016 16:51 - York
sirien píše:
AC se neodhaduje. Prostě na toho týpka naletíš a hodíš 20, nechápu, co je na tom pořád tak složitýho.


To chceš jako říct, že na hru chodíš bez kalkulačky, matematicko-fyzikálních tabulek, laptopu s matlabem, šuplery, laserového dálkoměru a dalších zcela nezbytné výbavy? Nebo že snad, nedej všichni bohové, něco rovnou ODHADUJEŠ?

Jak takle můžeš vůbec žít?
1.12.2016 16:51 - LokiB
sirien: málokterý GM je ochotný akceptovat neustále hody 20 ... i ty hodní se po takovém 10. hodu začnou významně tvářit ....

Odhadování AC nemám rád ... připomíná mi to jednoho hráče, který fungoval leta systémem:
hráč: Útok 18
GM: zásah, za kolik?
hráč: jee, sorry, bylo to jen 17
GM: nevadí, i tak jsi ho trefil
hráč: ježíš, pardon, jen 16
GM: aha, no tak to si zdá se trefil, ale zbroj zásah vykryla
hráč: jo, ale ono je to vlastně +1, takže 17
GM: grrrrrr

resp opačně:
hlásí 17
minul
tedy +1 za ABC, 18
minul
jsem zapomněl DEF, +1, 19
hmm, to je zásah
1.12.2016 16:52 - LokiB
York: však jasně psal, že NEODHADUJE :D
1.12.2016 16:53 - York
LokiB píše:
však jasně psal, že NEODHADUJE :D


No jo, máš pravdu. Zachránil jsi mě, budu moct dneska usnout :-)
1.12.2016 17:00 - sirien
LokiB píše:
málokterý GM je ochotný akceptovat neustále hody 20

Házim jen, když potřebuju, ne? A hlavně nevim, co to tu naznačuješ - samozřejmě hodim 20 na libovolný kostce, kterou mi GM podá.

(hh, vždycky si při takovýhle diskusi vzpomenu na ty Star Wars co kdysi vedl Lokken na tom sraze... :D )
1.12.2016 17:01 - Wolf
Děkuju za odpovědi :) Ale hlavní co sem chtěl bylo zjistit jestli v pravidlech není její přímý popis, který jsem nenašel. A nejspíš bude jen v popisu těch Ledových obrů (a Yeenoghu) jak psal Shadowww.
3.12.2016 23:28 - efram
Mám dotaz ke klerikovi. Klerik má možnost tzv. doménového kouzla

Doménová kouzla
Každá doména má seznam kouzel — svých doménových kouzel — která získáš na určitých úrovních klerika poznamenaných v popisu domény. Jakmile získáš doménové kouzlo, máš ho vždy připravené a nepočítá se do počtu kouzel, který si můžeš každý den připravit.
Nevyskytuje-li se doménové kouzlo v seznamu klerických kouzel, tak pro tebe se toto kouzlo přesto považuje za klerické kouzlo.


Toto kouzlo kněz může seslat kdykoliv za den a opakovaně? A nebo jen jednou denně, respektive než si řádně odpočine ?
4.12.2016 02:22 - LokiB
efram: jak jsem to chápal já, tak je má cleric vždy připravena ... ale kouzlí je normálně za své standardní sloty. Nemusí si ho připravovat, ale kouzlí ho jako kterékoli jiné.
4.12.2016 02:41 - Aegnor
O kouzlení není v těch dvou odstavcích ani slovo. Z čeho přesně vycházíš, když přemýšlíš nad tím, že bys doménová kouzla mohl sesílat kdykoliv a jakkoliv?
4.12.2016 08:03 - efram
čili je to tak, že je má připravené (nemusí pro to nic dělat, modli se atd), ale k seslání pořád potřebuje utratit slot.....?

Působilo to na mě z výkladu trochu nejednoznačně.

Mám ještě jednu otázku. Při tvorbě trpaslíka, tak jako i u jiných ras, je možnost vybrat z podrasy. Nejprve se aplikují trpasličí rysy (například +2 k odolnosti) a pak ještě rysy podrasy - Horského trpaslíka a zvedne se mu ještě síla o +2?
4.12.2016 09:49 - wlkeR
Někde to tam je, že doménový kouzla máš vždycky připravený a sesíláš je pomocí normálních slotů. Já to teda tak měl za paladina, ne klerika, ale bylo to celkem jasný.

Co se podras týče - přesně tak.
4.12.2016 10:53 - ShadoWWW
Doménová kouzla: Obecně u kouzel platí, že jako klerik si můžeš každý den po důkladném odpočinku připravit určitý počet kouzel, které pak sesíláš za pozice kouzel (spell slots). Speciálně u doménových kouzel je to tak, že je máš připravená vždycky a nepočítají se do toho počtu kouzel, která si můžeš připravit. Ale stále je normálně sesíláš za pozice kouzel jako ostatní kouzla.

Podrasy: Ano, získáš rysy popsané u dané rasy a současně rysy zvolené podrasy.
4.12.2016 12:13 - efram
musím říct, že mám trochu bordel v těch bonusových akcích. Například pokud je u triku sesílací čas bonusová akce - sukovice. Muže ji tedy druid seslat navíc v kole, když drží v ruce hul nebo kyj?
4.12.2016 12:54 - shari
Každé kolo máš k dispozici jednu Standardní akci, jednu Pohybovou akci a jednu Bonusovou akci.
Pokud seslání kouzla vyžaduje Bonusovou akci, pak kouzlo můžeš seslat, pokud jsi svou bonusovou akci ještě nevyčerpal - tj. můžeš seslat Sukovici (na něco, co držíš), přiběhnout k nepříteli a ještě ho praštit.
4.12.2016 13:28 - LokiB
shari: bonusovou akci nemáš k dispozici vždy. jen když ti ji něco umožňuje ... například některá kouzla, držení více zbraní, classová featura atd.

B o n u s A c t io n s
Various class features, spells, and other abilities let you
take an additional action on your turn called a bonus
action. The Cunning Action feature, for example, allows
a rogue to take a bonus action. You can take a bonus
action only when a special ability, spell, or other feature
o f the game states that you can do something as a bonus
action. You otherwise don’t have a bonus action to take.
You can take only one bonus action on your turn, so
you must choose which bonus action to use w hen you
have more than one available.
You choose when to take a bonus action during your
turn, unless the bonus action’s timing is specified, and
anything that deprives you o f your ability to take actions
also prevents you from taking a bonus action.


viděl jsem k tomu někdo takovej seznam ... myslím, že tady:
seznam bonusových akcí
4.12.2016 14:55 - shari
Omlouvám se, uznávám, že slovní spojení "máš k dispozici" je nepřesné. Spíš by to mělo být "můžeš je využít v jednom kole", nebo něco na ten způsob. :(

LokiB píše:
You can take a bonus
action only when a special ability, spell, or other feature
of the game states that you can do something as a bonus
action.

Když vezmu ten eframův příklad se Sukovicí, tak tohle chápu tak, že když má Sukovici připravenou, tak ji jako Bonusovou akci může seslat za předpokladu, že v tomto kole nic jako BO nepoužil.
4.12.2016 15:24 - LokiB
shari: není třeba omluv, já to jen upřesnil, aby to někoho třeba nezmátlo, že vlastně postava "má bonusovou akci vždy" a hledal by, jak ji využít.
Ono je to naopak, "něco" může postavě bonusovou akci dát (a těch zdrojů je právě několik různých typů, což může být matoucí), ale maximálně jednu za kolo.

Shillelagh třeba narodíl od většiny jiných kouzel NEMŮŽEŠ kouzlit za normální akci, vždy jen za bonusovou. To je taky trochu matoucí.
nemůžeš tedy v jednom kole zakouzlit Shillelagh a k tomu třeba spustit Rage ... obojí potřebuje Bonus Action.
4.12.2016 15:33 - Lucas
D&D Adventurers League - jeslti to chápu dobře, tak je to způsob hry v hernách, kde si hráč může tahat svou postavu mezi různými GM, hernami a hrami; hrají se oficiální dobrodružství a v podstatě je to celé takové MMO..? :-)
Hraje se s DCI čísly, tedy se to předpokládám potom reportuje jako MTG turnaje.
Má to pak nějaké featury navíc, krom toho, že jednou mohu s danou postavou hrát v Brně, potom pokračovat v Praze? V MTG hráči získavají 'zkušenosti', díky kterým mají pak nějaké levely, mohou se tím kvalifikovat na nějaké turnaje nebo mají nějaké achievmenty (což prostě dobře vypadá).
Nebo jeslti se to tady už někde řešilo, můžete mě nasměrovat? Stále to s DND někde vidím spojené, ale je těžší si to prakticky představit i když jsem k tomu nějaké materiály prolétl :-)
4.12.2016 15:36 - efram
díky LokiB za osvětlení. Musím říct, že v tomhle (bez toho tvého seznamu z redditu) se prostě blbě orientuje.
4.12.2016 15:57 - shari
Já blbý barbar, já působit zmatek.

Také jsem se koukla na ten seznam z Redditu a zjistila jsem, že asi toho barbara hraju blbě. Doteď jsem měla za to, že:
1. kolo: aktivace Rage (Bonus Akce)
2. kolo: aktivace Frenzy (Bonus Akce)
3. kolo: využití Bonus Akce na extra útok
Ale... na tom Redditu aktivace Frenzy není nijak extra zmíněná a v pravidlech teď taky nemůžu najít, proč jsem to tak pochopila. Takže co je správně? Výše zmíněné "barbarian loading, please wait", nebo se Rage a Frenzy aktivují současně a extra útok je už od druhého kola?
4.12.2016 16:16 - Aegnor
shari: jak to chápu já, tak Frenzy není bonusová akce, je to prostě rozhodnutí "tak nějak mimochodem".
4.12.2016 16:29 - ShadoWWW
Jo, vyvolání v bonusové akci funguje dost podobně jako schopnost provedená v bonusové akci. Je tam jen jeden malý, ale důležitý rozdíl, popsaný na str. 202:
Vyvolání - Bonusová akce píše:
Kouzlo vyvolané pomocí bonusové akce je obzvlášť rychlé. K vyvolání kouzla musíš použít bonusovou akci ve svém tahu, pokud jsi v tomto tahu ještě neprovedl žádnou bonusovou akci. Během tohoto tahu nemůžeš seslat další kouzlo, kromě triku s vyvoláním 1 akce.


Jinými slovy: v standardní akci lze seslat jen trik, když ve stejném tahu sesíláte kouzlo jako bonusovku.
4.12.2016 16:34 - LokiB
shar: Frenzy se imho neaktivuje za akci, prostě když jsi v Rage, tak můžeš využít (máš-li volnou) bonus akci k dalšímu útoku. Skutečně tak můžeš ten "extra útok" použít už v tom druhém kole.
Dokonce nemusíš používat frenzy v každém kole, když budeš mít jiné využití během rage pro bonusovou akci (třeba pro útok druhou zbraní), tak prostě frenzy v tom kole nepoužiješ.

Ono je tam ta formulace "on each of your turns AFTER THIS ONE" ... jak už to bývá, používání zájmen v pravidlech je zlo, protože nemusí být vždy jasné, co je za tím "this/that" schováno. Já osobně "to" vztahuju na kolo, ve kterém bylo spuštěno rage. Takže už od dalšího kola, po spuštění rage, to jde.
4.12.2016 17:03 - shari
OK. Děkuji za odpovědi. :)
4.12.2016 18:14 - wlkeR
Adventurer's League hraní v kostce:

* Vytvoříš postavu podle pravidel, která daná sezóna umožňuje (většinou je to PHB + jakékoli doplňky, podle kterých se zrovna hraje + tuším všechny předchozí, ale ruku do fireballu bych za to nedal).

* Po každé hře si poznamenáš její vývoj do logsheetu, kterej dostaneš. Obsahuje název odehraného dobrodružství (aby se neopakovaly), gp, XP, Downtime, Renown, Magic Items a Story Awards. Na magic itemy navíc dostaneš spešl certifikát a dají se v určité míře měnit (specifika si nepamatuju).
5.12.2016 07:33 - ShadoWWW
Mimochodem, dobrodružství pro Ligu dobrodruhů lze stáhnou zde.

Staré příběhové linie už stáhli, ale ta nová je stále aktuální, stačí zadat správné heslo.

Season 5 (Storm King's Thunder): hekatonsmight
Season 5 Volo's Guide: volothampgeddarm
5.12.2016 20:51 - ShadoWWW
Nový playtest bojovníka - nové bojové archetypy (mystický lučištník, rytíř, samuraj a ostrostřelec). Anketa k druidovi z minulého týdne.
7.12.2016 09:20 - ShadoWWW
Když si procházím ty nové archetypy pro povolání z UA, napadla mě heretická myšlenka pro D&D 5.5E: přišlo by mi cool, kdyby všechny bojové odbornosti (feats) dali spíš do konkrétních archetypů jednotlivých povolání a jako odbornosti by byly jen nebojové věci...
7.12.2016 09:50 - wlkeR
ShadoWWW pak by se to ale 1) dublovalo až extrémně, a 2) Featy by přestaly bejt volitelná nadstavba. Ony imo featy ani v 5.0 úplně dotažený nejsou, některý jsou z hlediska power levelu docela mimo mísu (Weapon Master, koukám na tebe... a na opačnym konci spektra Sharpshooter).
7.12.2016 09:54 - LokiB
ShadoWWW: imho by důsledkem byla silná inflace archetypů, kdy by se začaly generovat desítky a desítky dalších, aby zahrnuly přesně ty featy, které daný hráč bude chtít. v praxi by sis místo výběru featů k postavě musel vytvořit ten správný archetyp, který je bude obsahovat.
jde to, jen myslím, že výsledek nebude úplně to, co bylo zamýšleno
7.12.2016 10:05 - ShadoWWW
wlkeR: Akorát by se volba z featu přenesla k archetypu. Stejně se každý volbou featů snaží dostat k určitému stylu dobrodruha.

LokiB: Když vyjdu z toho, že featy si berou hlavně strategičtěji myslící hráči, tak by stačilo pro každé povolání pár archetypů, které by měly volitelné možnosti v rámci dané schopnosti. Něco jako Taktik u bojovníka nebo teď nově Mystický lučištník se svými volitelnými schopnostmi Arcane Arrow a Arcane Shots.
7.12.2016 10:28 - LokiB
ShadoWWW: moje zkušenost (i historická z DnD komunity) je, že by právě pár archetypů nestačilo, lidi chtějí mít "možnost výběru stylizace" co možná nejvolnější. jako do basic rules určitě ano, ale ta inflace archetypů v dalším vývoji by byla myslím zákonitá.
problém to pro domácí hraní není, holt si člověk buď koupí nebo sám vytvoří archetyp ... do oficiálního hraní by to bylo asi omezující.

Ono, já to tak třeba se svými hráči stejně dělám (i teď třeba v Savage Worlds) ... místo aby si jen volně vybrali hindrances, skills a edges, tak třeba společně vytvoříme archetyp "bojový rytíř řádu johanitů" nebo "mystický rytíř řádu johanitů", který v sobě ten "balík" výběru má. má ho právě podle naší představy a potřeb. to mi vyhovuje.
mít těch archetypů jen několik pro dané "povolání", bez možnosti volného výběru featů (i když píšeš jen o bojových) to by mi trochu omezovalo.

BTW: výběr bojových featů do archetypu má imho pměrně smysl u bojových povolání. u takového tuláka nebo kouzelníka by zas dával smysl do archetypů výběr featů související s jejich classou. přeci u nich nebudeš dělat archetypy podle bojových odlišností
7.12.2016 11:25 - ShadoWWW
LokiB: Jo, s tím bojovníkem to byl příklad. U kouzlících povolání by šlo o věci zaměřené na kouzlení, u tuláka třeba na konkrétní tulákovo téma apod.

Ale asi jo, asi je to takto lepší. Akorát mi přijde, že je tam takto trochu nevyužitý potenciál pro nebojová střetnutí.
7.12.2016 13:05 - wlkeR
Já si myslím, že se ho tam dát snažili (Actor, anyone?) ... ale prostě ta nebojová část hraní je mnohem víc závislá na stylu a vedení hry. U DMa, kterýmu předneseš srdceryvnej příěh svojí opuštěný siroty a on ti dá Persuasion úspěch zadarmiko si něco takovýho brát nebudeš, kdežto u toho, co ti za to dá možná výhodu... no, taky si to rozmyslíš, žejo. A v pravidlech na rozdíl od combatu usnesený není, že "za tohle a tohle dej výhodu." Zkrátka si myslím, že 90% věcí, co jsou volitelný a nějakým způsobem se snaží mechanicky ovlivnit tradičně víc roleplayový věci, je odsouzeno k záhubě.
7.12.2016 13:53 - sirien
ShadoWWW: to by dopadlo hrozně blbě. To vyhození featů ven má velmi dobrý důvod: jsou tam věci, které jdou napříč classami. Tím, že je dáš bokem, systém zjednodušíš - jakákoliv classa dostane variabilitu skrze daný feat. Vyhoď to ven a propadneš do pekel starých edic, kde se všechno nekonečně multiplikovalo jen aby věc ve stylizaci X měl i archetyp Y u classy Z. (Alnag tu měl kdysi nějakej článek o inflaci prestižek, co si matně vzpomínám...)

Vem si třeba jen feat Elementalist (nebo jak to je) který zvyšuje dmg na kouzlech která jsou vázaná k určitému elementu. Kdybys vyřadil bojové featy, tak skončíš s tím, že budeš dělat elementální verzi sorcererů (dračích i divokých), elementální verze wizardů, elementální verze druidů...

Je myslím mnohem lepší, když Ti uvnitř class zůstanou jen věci, které jsou skutečně stylizačně hodně odlišné, a jemné nuance a detaily se hodí stranou na skilly a featy.

Nemluvě o tom, že bys tím hrozně omezil variabilitu co například do tvorby bojově laděnejch kouzelníků atp. a efektivně bys tím hromadu hráčů začal tlačit do zbytečného multiclassu.
10.12.2016 16:05 - Aegnor
Hele, zkoušel někdo v DnD 5e používat Body Osudu? (PPJ, strana 269)
6.1.2017 10:12 - ShadoWWW
Tales from the Yawning Portal - nová příběhová linie, vyjde 4. dubna 2017



O co jde? Již dříve prosákly informace, že půjde nejspíš o nějaký megadungeon a odhady byly blízko. Jde o kompilaci sedmi více či méně známých dungeonů předchozích edic předělaných do pravidel 5e. Jde o dobrodružství
- Against the Giants
- Dead in Thay
- Forge of Fury
- Hidden Shrine of Tamoachan
- Sunless Citadel
- Tomb of Horrors
- White Plume Mountain

Těším se hlavně na ty tři poslední. Trochu nechápu, proč tam bude Against the Giants, když nedávný Storm King's Thunder má velmi podobnou tématiku. Dead in Thay je taková perlička, že to bylo dobrodružství pro DnD Next (playtest 5e).

----
Spoiler: Na ilustraci je Matt Mercer z budoucnosti. :-D
6.1.2017 10:19 - Mildar
hmm, posledni 2 uz si chci nejakou dobu nastudovat. Alespon mam ted dobry duvod to zase posunout na pozdeji :D
6.1.2017 10:20 - LokiB
ShadoWWW: to je pro mě trochu zklamání. recyklace je sice fajn, ale dělat z toho hlavní linii produktu je trochu lenošivé. popravdě mě mnohé staré modulu moc nebavily a raději bych dal přednost novým s moderním konceptem.
6.1.2017 10:22 - ShadoWWW
Taky to může být dobrá zpráva pro skupiny, kteří chtěli kratší dobrodružství než ta dosavadní velká. Špatná zpráva to může být pro staré hráče, kteří ta dobrodružství už znají jako staré boty, protože je prošli už v dřívějších edicích.

Edit: Právě o takových jako ty píšu, LokiB, ale během mého psaní jsi to napsal rychleji. :)
6.1.2017 10:42 - LokiB
ShadoWWW: čistě ze svědavosti ... opravdu dnes lidi hrají ještě oldskoolovky typu "Tomb of Horrors"? mně na tom nepřišlo nic moc zajímavého ani dřív, a dneska už vůbec ne.
Jako jo, vím, že hrají. Ale asi hlavně skupiny, které jsou už mimo můj okruh zájmů.
Vím, že se to umístilo vysoko v anketách o "nejlepší modu" atd. jen by mě zajímalo, nakolik kvůli nostalgii a nakolik kvůli skutečné popularitě.

Což mi připomnělo, když jsme kdysi koukali na inspektora Taggarta ... byl to díl Flesh and Blood? ... kde ukazovali hráče DnD (z čehož pak rodiče některých českých hráčů usuzovali, že DrD je podhoubí teroristů, násilníků a vrahů ;))
jak hrají session ve stylu:
GM: Najednou se od stropu odloupl velký kus hlenu a padá na vás (nebo to byl celý strop?). Hoďte si záchraný hod.
hráčPC1: Házím za svého trpaslíka ... a neúspěch
GM: tvůj trpaslík je mrtvý
hráč PC1: tys mi zabil X let budovanou postavu? hajzle!

pak byl podezírán jako možný vrah daného GM

nějak jsem si tenkrát neuměl představit, že takový způsob hry by lidi bavil :)
6.1.2017 11:22 - Vojtěch


Zvládá i s více postavami najednou :D
6.1.2017 11:25 - LokiB
jo, DCC joo. mně v tomhle přišlo, že mají amíci a angláni trochu jinou herní mentalitu, než jsme znali tady u nás
6.1.2017 11:41 - Vojtěch
Já bych neřekl, že to e vysloveně mentalitou, ale lidi si občas chtějí zahrát tu klasiku, nebo zkusit, jak by ten dethtrap challenge dali oni. Takže se napříč edicemi udržuje poptávka po těch půvoních modulech.
6.1.2017 11:59 - ShadoWWW
Jo, Vojtěch to v tom posledním příspěvku docela vystihl. Pro DnD to má i propagační roli a stmeluje to zážitky komunity. Když se řekne Tomb of Horrors, hráčům RPG se okamžitě vybaví DnD. Když se sejdou hráči různých edic a řekne se třeba Murder in Baldur's Gate, chytí se jen hráči páté edice. Když se řekne Shrine of the Kuo-Toa, asi se chytnou jen hráči první edice, ale když se řekne Tomb of Horrors, tak se chytnou hráči všech edic a mohou si vyprávět zážitky z toho, jak (ne)prošli tou zapasťovanou hrobkou nebo jak (ne)příšli na tu nebo onu hádanku. Díky tomu, že pro to byla udělaná oficiální konverze do všech edic (včetně 4E, do ní dokonce ve dvou verzích), tak si všichni hráči tohoto dobrodružství připadají jako jedna komunita, i když jsou to hráči různých verzí DnD.

Jasně, ToH se nelíbí všem, dnes, ani v době 1E, ale je to legenda, jistý stereotyp. Podobně jako Forgotten Realms.
6.1.2017 12:06 - ShadoWWW
Tady ten výběr dungeonů je poměrně pestrý. A třeba ta Sunless Citadel (Temná citadela?) je, co jsem o ní četl, docela promyšlený dungeon, žádné bezhlavé mlácení. Snil jsem o tom, že si to někdy zahraji, ale hrát to v 3e by byl dnes pro mě docela oříšek.

Dobrý je, že tady ta dobrodružství jsou vybraná napříč všemi edicemi a člověk si je může od dubna zahrát, aniž by musel studovat pravidla všech edic. :-)
6.1.2017 12:08 - Gurney
Tak hlavně v tom americkém podání byl survival docela zábava a dával smysl - když někomu sliz ze stropu zabil postavu, udělal si novou, no big deal, a příště už věděl, že se má koukat na strop. Lidem co měli X let budovanou postavu už se to téměř nestávalo, protože znali triky z půlky vydaných modulů, které učily hráče i GMy co a jak. A ideál GMa byl nestranný soudce.

U nás ten survival smysl nikdy moc nedával - postavy vstupovaly do dobrodružství s nějakým backgroundem (který byl pak ztráta času když umřely), pasti byly přinejlepším o náhodě, v horším o GMově libo(z)vůli, moduly či použitelné rady dlouho veškeré žádné. Úkolem GMa bylo provést hráčské postavy bludištěm, aniž by si všimly že je vodí za ručičku...nějak, jak přesně na to nikdo netušil, tak prostě časem většina hráčů usoudila, že dungeoncrawl je prostě pitomost.
6.1.2017 12:50 - York
Gurney píše:
U nás ten survival smysl nikdy moc nedával - postavy vstupovaly do dobrodružství s nějakým backgroundem (který byl pak ztráta času když umřely), pasti byly přinejlepším o náhodě, v horším o GMově libo(z)vůli, moduly či použitelné rady dlouho veškeré žádné. Úkolem GMa bylo provést hráčské postavy bludištěm, aniž by si všimly že je vodí za ručičku...nějak, jak přesně na to nikdo netušil, tak prostě časem většina hráčů usoudila, že dungeoncrawl je prostě pitomost.


Je pitomost hrát dungeoncrawl, když vlastně nechceš hrát dungeoncrawl. Ale uznávám, že na to člověk většinou přijde až poté, co si to vyzkouší.

Druhé věc je, že zrovna Tomb of Horrors není zrovna typický dungeoncrawl, je to spíš funhouse dungeon.
6.1.2017 12:58 - LokiB
ShadoWWW: taky to nikomu neberu, je to stejný, jako když se někdo chce bavit Člověče nezlob se, normální zábava.
Jen jsem se prostě ve skupinách, kde jsem v tý době začátku DrD/ADND u nás hrál, tak se tenhle jednorázovější přístup neujal.
takže DC je fajn, když seženeš dost lidí, kteří to viděj stejně. a když za tebe někdo udělá tu práci tvorby postavy (nebo budeš hrát s pre-genama)
6.1.2017 15:03 - Vojtěch
U DC si postavy uděláš rychle sám. Základní haluzáci jsou 6 vlastností + oj od vozu + hrnec sádla + 3 savy + odchován vlky a jedéééém. Žádné přemýšlení, random fest.
6.1.2017 16:02 - Xyel
Já se na to vyloženě těším - dělat dungeony mě notoricky nebaví, ale kampaň to občas hezky zpestří.
6.1.2017 16:07 - sirien
Poslední dungeon co sem hrál sem odmáv že na přípravu kašlu a při hře sem si ho po dvou minutách trochy rozmejšlení obecného layoutu cucal za pochodu z prstu... překvapilo mě, jak malej byl rozdíl. Zjevně pokud člověk nechce vysloveně crawlit a nemá dungeon exploration jako point celé session, tak na tom nijak zvlášť nesejde.
6.1.2017 16:19 - LokiB
Vojtěch: a za večer si klidně takhle můžu připravit 3 i 4, podle toho, jak to zrovna padá mně a GMovi :)
6.1.2017 16:28 - LokiB
sirien: to je právě to ... jaký jsou pak ty rozdíly. když strávím 14 dní nad přípravou dungeonu, kterej pak hráči za 4 hoďky projdou ... tak mi s postupujícím věkem začíná být toho investovaného času trochu líto :)
rozdíl je někdy v tom, že se bez přípravy musím na to samotné vymýšlení při hře musím víc soustředit a nedokážu pak zas věnovat víc pozornosti a úsilí jiným věcem.
Taky jsem zjistil, že když hraju bez přípravy, mám větší tendenci k tomu, dávat před hráče problémy, u kterých tuším, že zabijou hodně času dohadováním se mezi sebou, zatímco když mám přípravu hotovou, tak je spíš pobízím, aby to trochu odsejpalo a nerozbředlo se to v neustálé: zkusil bych A ... né, A ne, to je divný, o tom by X přeci věděl a zabránil tomu, raději udělejme B. Hmm, B se mi nezdá, jak by to mohl Y takhle narafičit, to nedává smysl. Takže A nebo B? No ... možná trochu A a trochu B? No jo! ale co když se do toho vloží Z? To je fakt, tak mě ještě napadlo C ... po půl hodině: zkusil bych A ...

někdy už do toho vstupuju jako GM vysloveně metagamingově, což bych dřív nikdy neudělal, ve stylu "hele, chápu, že tohle řešíte, ale možná to není až tak třeba, ono by asi vašim postavám přišlo, že Z o tom vědět nemůže ..."

tohle zrovna v předpřipraveném dungeonu nezažiješ :)
6.1.2017 18:00 - efram
Příprava je důležitá a jediné co je třeba vyvážit je čas věnovaný přípravě vs styl družiny. Improvizace je určitě fajn. Podrobná příprava určitých částí v dobré kombinaci s improvizací je můj cíl. A je jedno zda jde o dungeon nebo cokoliv jiného.
6.1.2017 18:39 - Vojtěch
LokiB píše:
Vojtěch: a za večer si klidně takhle můžu připravit 3 i 4, podle toho, jak to zrovna padá mně a GMovi :)


Mno, v DCC jsou cca 3 vidláci na hráče počáteční standard. A ano, jdou najednou.
7.1.2017 18:00 - LokiB
Vojtěch: a co je pokročilý standard?

sirien: ještě poznámka k improvizaci ... já třeba nejsem úplně improvizační eso, takže po takovejch improvizacích si zpětně říkám, že je škoda, že jsem tomu trochu času nedal, aby to ... hmm, aby to prostě mělo tu šťávu navíc.
při improvizaci imho jemný vychytávky a drobný věci, který tomu daj tu přidanou hodnotu, prostě většinou nedáš. s tím, že si toho třeba hráči ani nevšimnou ... zahrát dungeon improvizačně dobře jde ... aby v hráčích zůstal pocit, že to bylo skvělé či úžasné, je, řekl bych, nad síly většiny.
a pakpřichází to zvážení, jestli posun: dobré -> snad skvělé stojí za investovaných 20+ hodin času :)
7.1.2017 21:08 - Vojtěch
LokiB: Píše se tam počáteční, ne pokročilý.
7.1.2017 21:36 - ShadoWWW
Mike Mearls tweetnul, že mají roadmapu pro příběhové linie na 10 let dopředu.
7.1.2017 22:18 - LokiB
Vojtěch: číst umím. a tak se tě ptám, když jsi psal, že počáteční standard jsou 3 vidláci na hráče, co je pak pokročilý standard. čemu na tom není rozumět? :-)
8.1.2017 06:32 - Vojtěch
Není žádný definovaný pokročilý standard. Postavy se přidávají z nájemných a vidláků, co normálně nosí kufry a hlídají venku koně atd., jestli je to to, co myslíš.
8.1.2017 11:22 - Gurney
sirien píše:
Poslední dungeon co sem hrál sem odmáv že na přípravu kašlu a při hře sem si ho po dvou minutách trochy rozmejšlení obecného layoutu cucal za pochodu z prstu... překvapilo mě, jak malej byl rozdíl.

Na druhou stranu na SF detektivku jsi měl s sebou té přípravy docela dost. Justin Alexander měl někde docela dobrou poznámku, že příprava je užitečná jen dokud si připravuješ to co by jsi nedokázal odimprovizovat u stolu. Což pro někoho může být dungeon, pro jiného něco úplně jiného.

LokiB píše:
pakpřichází to zvážení, jestli posun: dobré -> snad skvělé stojí za investovaných 20+ hodin času

To tu přípravu zbytečně démonizuješ. Dungeon na jedno sezení má tak do deseti místností max., spíš míň, a vleze se na jednu A4 i s NPCčky.
8.1.2017 12:28 - LokiB
Gurney: bych na to mohl ric, ze ten efekt pripravy moc marginalizujes :)
jo, dakazu pripravit dungeon za pul hodiny, resp, dokazu ho i odimprovizovat. jen je mi pak nekdy lito, ze to byl doslovne 550. uchazejici dungeon, kterej jsme s nasi skupinou hralim a tak zatouzim po nejakym, kterej zanecha DOJEM. a pak se muzeme bavit, jestli dojem zanecha, kdyz kouzelnik z poslednich sil na konci liteho boje obrim machnutim hole dobije golema, ktery predtim slozil oba bojovniky a tim zachrani den (tm), nebo neco jineho.logika, prehlednost, propracovanost. a nemyslim tim jen poucky: :jak tam ti zelgove mohou zit, kdyz to nema zdroj vody a jedine vstup do jejich mistnosti je podle vseho stovky let zapecetenej ...
ale to je cely na jinou debatu ... ta puvodni myslenka byla, ze jsem se casto na "oldskool DnD dungeony" tesil, prohlidl si je a precetl modul ... ale hrat ci GMovat, tak jak jsou, by me to moc nebavilo. jestli to nekoho kralovsky bavi, tak mu to preju a nemyslim si o nem nic zleho
8.1.2017 12:37 - ShadoWWW
Já taky neumím vymýšlet promyšlený dungeony. A tak buď přímo přebírám, nebo se nechám inspirovat vydanými v dřívějších edicích.
8.1.2017 14:58 - Gurney
Na to jsou výborné právě ty. one-page dungeony, kde hned vidíš o čem to je a jestli se ti to hodí. A pokud ano, obvykle řešíš spíš zasazení do tvé kampaně.

Mimochodem ty Tales from the Yawning portal mi přijdou jako takový docela náhodný výběr. Zvlášt vydávat Against the Giants namísto celé Queen of the Spiders kampaně (tj AtG + 4 navazující moduly), to je z trochu slabšího soudku...
8.1.2017 16:08 - wlkeR
Co se dungeonů týče, odehrál jsem asi 3 moduly, kde šlo vyloženě o crawl:

- Pyramid of Shadows (4E): Jestli mě za něco hráči nenávidí, je to tohle... Nekonečná patra, co místnost, to halda mobů, které tam měly nějakou agendu. Pár prvků jsem svázal s backgroundem postav, některá NPC byli dokonce jejich příbuzní, ale největší úspěch měly moje vlastní věci, co ten dungeon totálně rozbily - vegetariánský upír co je pozval na večeři, obří kobliha pod schody, umrlčí bar á-la Mrtvá nevěsta a možnost pokreslit jednu jinak úplně prázdnou místnost runama, který během boje v ní něco dělaly.

- Tomb of Horrors (4E DM promo verze): Kupodivu měla úspěch, protože aspoň řešení hádanek a pastí nesežralo tolik času jako typický 4E combat. Navíc jsem je nechal kouknout na Birchbark Heroes, takže trochu věděli, do čeho jdou. Taky bylo vtipný, že nechaly sukubu zmánit demilicha polibkem a pak s nim flákly do tý Sphere of Annihilation. Možná je to prostě deathtrap dungeon, ale není úplně bez ducha.

- Dark Pyramid of Sorcerer's Isle (5E): Zrovna jsme rovnejma nohama v tomhle. Trvá to děsně dlouho, většinou se stihne jen 1 combat + nějakej ten průzkum. Místo plánovanejch 4 hodin to zabralo už 10+ a zase, dokud to hraju as-written, lidi jsou dost otrávený. Co místnost, to buď nic nebo combat. Nejníž na žebříčku hráčské oblíbenosti je bludiště s poltergeisty a posuvnými stěnami, nejvýš mnou náhodně vymyšlená místnost plná neškodného vanilkového pudinku (potřeboval jsem je tam zavřít, tak jsem si vymyslel nekonečnou chodbu lemovanou místnostma plnýma různých absurdit).

Podtrženo sečteno, zrovna nejzatracovanější ToH pro moje celkem stabilní hráče dopadla zdaleka nejlíp. Do Tales se kvůli ní zrovna nepohrnu, ani kvůli jiným. Ale když už nic jinýho, zrovna ty crawly jsou fajn víkendovky, takže úplně propadák by to taky být nemusel.
8.1.2017 16:47 - sirien
Gurney: však já taky nehateuju přípravu, jen sem měl poznámku k přípravě dungeonů ohledně toho, že mi přijde, že to často lidi trochu přeháněj.

Jinak ano, na SF detektivku sem měl té přípravy hodně, ale obecně sem odpozoroval, že na detektivní příběhy mívám řádově víc přípravy než na nedetektivní - u detektivek jí potřebuju protože se chci vyhnout přehmatům v logice během hry (když něco vymyslim z fleku a pak zjistim, že to nedává smysl vůči nějakému jinému faktu v příběhu - u nedetektivní hry nad tím můžu z většiny mávnout rukou, u detektivní to může hráče hrozně rozhodit a rozbořit plynulost příběhu) plus když hráči po něčem pátrají tak chci mít odpověď na aspoň hlavní věci rovnou na ruce a ne se s ní vymejšlet (zejména protože je takovejch věcí i během jedné session docela hodně).


Loki: Tak jasně, příprava je vždycky individuální a každej se v ní soustředí hlavně na věci, ve kterých cítí že má slabiny při improvizaci - někdo si bude připravovat mrtě mapek, ale enemáky si črtne jen v rychlosti, někdo další se nebude namáhat s mapkama, ale enemáky si rozepíše do detailu. Tak to prostě chodí a je to mimo jiné důvod, proč je takové hrozné peklo přepisovat vlastní příběh tak, aby ho mohl odehrát i někdo jiný, protože při tom musíš myslet na všechno to, co běžně ignoruješ, protože to sám odehráváš jen tak ad hoc z patra.
8.1.2017 16:51 - York
sirien píše:
na detektivní příběhy mívám řádově víc přípravy než na nedetektivní


Já to mám přesně obráceně. Zimprovizovat detektivku je triviální, prostě stačí stavět na tom, co už se stalo/zjistilo. Hráči sami ovykle položí hromadu otázek, na které stačí postupně odpovídat. Zato zimprovizovat pořádnej dungeon je spousta práce, protože si musíš všechno vymýšlet prakticky bez jakýchkoliv vodítek.
8.1.2017 17:22 - sirien
Už sme dřív řešili jinde, že hraju trochu jiný styl detektivek, než Ty. Udělat příběh s vyšetřováním "a crime" taky zvládnu zimprovizovat z patra - příběh s "the crime" vyžaduje trochu víc pečlivosti.
10.1.2017 11:02 - ShadoWWW
UA: Playtest artificera (ala eberronovský alchymista), který se dělí na Alchemist (Alchymista) a Gunsmith (pyrofor? néé, puškar!).

Mimochodem, jak byste přeložili "artificer"? Hodně jsem nad tím přemýšlel a napadl mě "strůjce", který má v podstatě totožný význam.

Zde můžete vyplnit anketu k předchozímu playtestu paladina.
10.1.2017 11:15 - ShadoWWW
Wizardům se to vážně povedlo! Viděl jsem v DnD různorodé pokusy o alchymistu, ale tento mi přijde nejlepší. Na všech těch pokusech mi pořád něco neštymovalo, ale tady toho bych si zahrál z fleku! Za mě nejlepší alchymista jako povolání, co jsem kdy viděl.
10.1.2017 11:23 - Merlin
strůjce je imho fajn
10.1.2017 13:00 - Mildar
Badatel
10.1.2017 13:22 - ShadoWWW
Badatel je třeba i klasický kouzelník. Doslovný překlad je "řemeslník-umělec". Dle schopností je to prostě výrobce různých předmětů.
10.1.2017 13:27 - LokiB
Tvůrce
10.1.2017 13:40 - sirien
Merlinův Strůjce je dobrej překlad.
10.1.2017 14:31 - wlkeR
Myslím, že strůjce je sice významově fajn, ale nějak bych řekl že postrádá libozvučnost. Když se vysloví povolání jako "válečník" a "kouzelník," evokuje to jistý respekt. Strůjce je tak nějak nemastné neslané, člověk si pod tím asi okamžitě nepředstaví někoho kdo mu chrstne do obličeje lahev kyseliny nebo ustřelí hlavu mega fantasy brokovnicí.

Imo by to chtělo něco evokativního, možná trochu nového, jako byl třeba v DrD Pyrofor. Možná nikdo neví hned o čem přesně to je, ale rozhodně v tom figuruje oheň. Jdu zkusit něco vymyslet.
10.1.2017 14:39 - Merlin
on je to zároveň i shadowwwův :)

ještě by to mohl být Stvůrce :) ve spojitosti se stvůrou :), Umělotvorec, Tvorec, Kouztvorec, Kourec, Kůrovec, Koule
10.1.2017 14:54 - Maelik
artificer =
1.šikovný řemeslník, či umělec
2. osoba, která hledá kreativní nová řešení; vynálezce
Tolik anglické slovníky. Strůjce mi nesedí ani významově, ani to nezní jako povolání, ale spíše jako obvinění (např."strůjce spiknutí")

Jinak... z popisu povolání to trochu vypadá jako absolvent nějaké VŠCHT, takže, proč mu neříkat inženýr? :-)
10.1.2017 16:14 - wlkeR
Zkouším projet seznam středověkých řemesel... Relevantně vypadají:

Materialista – prodavač drog, chemikálií, surovin a lékárnických potřeb.
Mechanikus – Mechanik, konstruktér a výrobce složitých pohyblivých zařízení. Velmi žádán na panských sídlech pro zhotovování různých tajných dveří a úkrytů v nábytku.

Obojí mi ale znějí mizerně.
10.1.2017 16:57 - sirien
wlkeR píše:
"válečník" a "kouzelník," evokuje to jistý respekt

Tobě už dlouho nic nevybuchlo pod nohama a už hodně dlouho si nestál na hradbách, které se hroutily pod údery devastujících střel z nechutně silného trebuchetu, co? Chápu, že člověk, kterému nepadaly na hlavu střepinové bomby z prolétající vzducholodi může mít dojem, že Strůjci jsou takoví domácí kutilové, ale ujišťuju Tě, že hned co budeš stát uprostřed brodu řeky, jejíž voda se náhle změní v silnou žíravinu, Tě podobné pitomosti přejdou a uvědomíš si, že ses dopustil stejného omylu, jakobys čaroděje považoval jen za týpka co tahá králíky z klobouku.


(jinak "mechanikus" je taky hezké, ale takové hrozně... DaVinciovské, nezní to moc alchymisticky. Což teda Strůjce taky ne, no.)

Divotvůrce nebo Divotepec by seděly k těm významům, ale jsou to docela divnotvary, jak by řekl Shako.
10.1.2017 17:13 - wlkeR
Existuje nějaký literární Strůjce toho titulu, který se něčím takovým proslavil? Protože ke mně se nic takového nedoneslo (ale na druhou stranu můj rozhled stojí za houby).
10.1.2017 17:43 - LokiB
Ono, co si budeme namlouvat, počeštělé "artificér" funguje taky úplně bez problémů, jen novodobí osvícenci budou mít pocit, že to není dost české ;)
10.1.2017 17:46 - ShadoWWW
wlkeR: Končina, ale to nechceš vědět. ;-) (Tam byl Strůjce GM.)

Napadá mě snad jen...
Píše:
Odpalováním polední rány byl magistrátem pověřen zkušený pyrotechnik a strůjce pražských ohňostrojů Bohumil Hájek, jehož předkové provozovali toto tradičně děděné řemeslo už po tři staletí.

což je citace z Knihy o staré Praze. ;-)
10.1.2017 17:57 - wlkeR
Nojo, ale tam je to "strůjce ohňostrojů" spíš než samostatné :/ To už i ten pyrotechnik zní solidně, ale zas to je celkem... úzké. Není v tom ta kyselinka :D
10.1.2017 19:11 - Merlin
:) co tak kabalista :)
10.1.2017 19:40 - efram
Mechanikus – Mechanik, konstruktér a výrobce složitých pohyblivých zařízení. Velmi žádán na panských sídlech pro zhotovování různých tajných dveří a úkrytů v nábytku.

bych se toho názvu tak zase nebál.

Myslím, že to má potenciál
10.1.2017 20:13 - chrochta
Budiž latinsko-český slovník.
artificium: zaměstnání, dovednost, obratnost, řemeslo, umělecká činnost, umění, umělecký výtvor, umělůstky, obratnost nepoctivá, úskok, lest, (středověká latina) řemeslo, (řemeslnický) cech.
artifex: znalý, dovedný, obratný, mistrný, znalec, umělec, odborník, původce, středověká latina) řemeslník

Osobně bych nepřekládal, artificer se mi líbí (a je to z latiny, ne z angličtiny)
10.1.2017 20:24 - Log 1=0
Mechanikus mi připadá jako někdo, kdo vyrobí stříbrný strom, jehož kořeny tvoří čtyři zlatí lvi chrlící kobylí mléko, z jehož koruny slézají čtyři zlatí hadi chrlící víno, mléko, medovinu a pivo, a na jeho vrcholu stojí socha anděla hrající na trubku. Divotvůrce a artificér mají podobnou zátěž, ale ne tak velkou, a myslím, že je tam tak trochu i v té angličtině. A určitě to nepovažuji za divná slova (v daném kontextu), na rozdíl od strůjce.
10.1.2017 20:30 - ShadoWWW
Poprosím řešit překlad dál ve vlákně o překladu, tady už je to přecejen mimo téma.
12.1.2017 17:15 - LokiB
Funny blogpost s filipikou proti one-page dungeonum, s citaci DnD modulu
13.1.2017 01:15 - Šaman
LokiB píše:
Funny blogpost…

Ehm, nějak nevím, jestli je to ironie, nebo ne. Teda, nenašel jsem známky toho, že by byla, ale předpokládám, že ve skutečnosti neobhajuje podzemí rozsahu a populace několika středověkých měst…?
13.1.2017 09:14 - LokiB
Šaman: nebylo to myšlenko tak, že je původní blogpost míněn jako funny, spíš, že může funny přijít místní komunitě, či její části. I v návaznosti na nedávno diskutované převody starých modulů do 5e.

co se se obsahu týče ... chápu to tak, že autor vážně nesouhlasí s módou mini dungeonů pro zaplnění večera. jestli horuje hlavně pro megadungeony se neodvažuju posoudit. třeba mu jen chybí nové rozsáhlejší a propracované ;)
13.1.2017 09:32 - Šaman
Diky, s mojí úrovní angličtiny jsem tam právě neobjevil známky ironie, ale jestli to porovnání malého (poměrně reálného) podzemí a té megavěci formátu A3 bylo myšleno vážně, tak je to funny :)
Jinak jasně, pět místností asi nezabere celý večer, ale třeba u nás se většina děje a akce odehrává na povrchu a taková mapka podzemí jako v článku mi pak přijde v pohodě. Asi jinej gang…
13.1.2017 09:38 - Vojtěch
Spíš bych to viděl na boj proti minimálnímu popisu a návalu povinnosti zpět na GM, protože ten si musí dost věcí dodělat. Třeba i nějaký příběh za podzemím atd.
13.1.2017 11:02 - Gurney
Zak S v komentářích k tomu článku píše:
If you're writing more words than strictly necessary, each word should convey something and frankly none of the "classic" tsr modules have writing good enough to justify the space it takes up on the page.

Nemám co dodat.
13.1.2017 11:13 - Vojtěch
Heh. Good one :D
13.1.2017 11:46 - LokiB
Gurney: což je vlastně i komentář k tomu výše zde probíranému reprintu klasických modulů pro 5E :) s čímž se ztotožňuji
13.1.2017 12:33 - Vojtěch
Tam je hlavně dobré, že nekecá jen tak někdo, ale autor pár kvalitních dungeonů.
25.1.2017 10:26 - Mildar
Vrazedne dvere kobek 50-ti strankova kniha o dverich (v anglictine)
25.1.2017 10:35 - Gurney
Tyjo, padesát stran textu o dveřích, to zní jako tak špatný nápad, že by to mohl být fakt awesome doplněk, minimálně na budování dungeonů.
5.2.2017 16:15 - firecz
Tarfill (ohledně D&Diesel) píše:
Myslíte, že je možné, aby se někdo nudil takovým způsobem, že by k tomu půlhodinovýmu záznamu s Vinem přidal i české titulky? ;-)

ShadoWWW 23.10.2015 píše:

Jo, titulky budou. Zatím mám skeč prvních šesti minut.

Dotaz...dopadlo to nakonec nějak? O:-)
5.2.2017 16:42 - ShadoWWW
firecz: Pak mě přepadla nemoc a pak další projekty, takže sem to nakonec nedodělal. Podívám se, jestli nenajdu někde aspoň ten rozdělaný překlad.
13.2.2017 18:18 - Tarfill
Lidičky,
mám otázku. Hrál někdo z Vás (ať už jako postava nebo GM) dobrodružství pro D&D -
Rudá ruka zkázy (Red hand of doom)?
Přemýšlím, že bych to jako GM nabídl ke hraní a uvítám jakýkoliv postřeh, který by se k tomuto dobrodružství vztahoval, a na který jste třeba při hře narazili.
Pokud mi zde nebo do možná ještě lépe přímo do PM nějaké Vaše poznámky pošlete, budu Vám určitě vděčný.
Díky.
13.2.2017 19:03 - ShadoWWW
Nehrál jsem to, ale Chrochta to dobrodružství překládal.
13.2.2017 19:29 - Tarfill
No právě, že jsem si stáhnul ten jeho překlad... tak by mě zajímalo, jestli to někdo i hrál... ;-)
13.2.2017 20:31 - ShadoWWW
Wizardi dnes v rámci UA zveřejnili pěkné archetypy pro černokněžníka a kouzelníka.
13.2.2017 22:41 - ShadoWWW
Lore Master, nový archetyp kouzelníka z UA, je můj nový favorit. ;)
Lore Master je kouzelník, který díky svému studiu vidí do hloubky věcí, za zrcadlo, dalo by se také říci.*

- má dvojnásobný zdatnostní bonus pro Int dovednosti
- v hodu na iniciativu může použít Inteligenci místo Obratnosti
Od 2. úrovně:
- u kouzel, co způsobují živlové či energetické zranění může změnit typ zranění na libovolný jiný (takže můžete sesílat chladnou ohnivou kouli nebo hromový blesk)
- a to není vše! U kouzel se záchranným hodem může změnit vlastnost spjatou se záchranou!
Od 6. úrovně:
- u sesílání kouzel může obětovat nějakou tu pozici kouzel navíc a kouzlo zesílit dle svého výběru; buď zvětšit zranění, nebo zvětšit dosah (umí seslat ohnivou kouzli na míli daleko, jupí!), nebo zvětšit SO.
Od 10. úrovně:
- V bonusovce si může změnit jedno připravené kouzlo za jiné ze své knihy kouzel (jednou za odpočinek).
Od 14. úrovně:
- V bonusovce si může připravit libovolné kouzlo libovolného povolání. Po seslání kouzla se mu vypaří z paměti. (Tuto schopnost lze použít jednou za důkladný odpočinek.)


Co na to říkáte? Víc než nějaká snaha o min-maxování se mi na tomto archetypu líbí, jako krásně se WotC povedlo ho udělat variabilní. Už žádní těžkopádní kouzelníci 2. edice. Tento kouzelník je flexibilnější než dračákovský kouzelník s magy!

---------
* Vtipné je že jako Lore Master se v AiME označuje PJ a v mých překladech jsem ho překládal jako Dějmistr. ;-)
13.2.2017 22:50 - LokiB
ShadoWWW: až tak? :)
je zajímavé, jak se povedlo v 5E nastavit laťku tak, že celkem drobné "výhodičky" přijdou lidem úplně super ... viz "možnost změny jednoho předpřipraveného kouzla za jiné v bonusovce jednou za odpočinek" ... to je příklad schopnosti, nad kterou by člověk normálně kroutil hlavou, jak "slabé" to je. a přesto se to líbí.
připodobnil bych to k MtG ... po letech stále silnějších edic, když najednou vydaj "slabší edici", kde budou jen samé vanilla karty, tak člověk začne jásat i nad Giant Growthem, jak je broken :)

mě tyhle hrátky s připravenými kouzly vždycky při hře kouzelníků urážely ... mechanismus je tak svazující, až to není pěkné.

ty změny použitých vlastností u sejvu, typu zranění či zesílení za pozice... ok, to se dá.
13.2.2017 23:22 - ShadoWWW
Podívej se na to tak, že kouzelník je nejsilnější kouzlící povolání, k tomu s největším výběrem kouzel "by default". A co může díky té nové schopnosti?
- Seslat jakékoliv hraničářské kouzlo, mnohá z nich v silnější variantě*, než to dokáže sám hraničář.
- Seslat jakékoliv paladské kouzlo, mnohá z nich v silnější variantě*, než to dokáže sám paladin. (Ty paladinovy aury a všemožné údery se hodí.)
- Seslat jakékoliv černokněžnické kouzlo, mnohá z nich v silnější variantě*, než to dokáže sám černokněžník.
- Seslat léčivá klerická kouzla, dokonce i specifická klerická kouzla jako vyvolej nebešťana, svatá aura nebo znovuzrození.

Vem to tak, že každé kouzlící povolání vyniká nad jiným v něčem jiném. Kouzelník vyniká nad ostatními svou variabilitou (kouzelnických kouzel je nejvíc) a k tomu umí sesílat kouzla 9. úrovně. A pokud ten počet kouzel z něj dělá ultimátního sesilatele, tak ještě větší počet kouzel z něj dělá Ultimátního sesilatele s velkým U.

-----
* Tím myslím ta kouzla, která mají dovětek "Na vyšších úrovních".
14.2.2017 00:09 - LokiB
Kouzlenických kouzel je nejvíc, ale co z toho? Mnoho z nich je crap, aby bylo hodně materiálu v knize. Navíc, kolik jich ten kouzelník zná (s přihlédnutím k nejisté mechanice získávání kouzel jinak než při přestupu)?

U Warlocka na třetí úrovni jsem měl už pomalu problém, že neměl skoro žádné zajímavé kouzlo, které bych si chtěl vzít.
"zraň někoho na 101. způsob" je dobré do taktické board-game. do živého RPG plného příběhů ... no, je to trochu nuda. Některá se tváří mocně, ale jsou tak situační, že by si je člověk vzal, kdyby vůbec nemusel řešit kouzla, která postava zná a která si připraví. Kolikrát si hráč zvolí třeba zajímavé Feign Death? Heroes Feast?
Ta variabilita s magama imho nejde srovnat ... resp. DrD v tomhle konkrétně stále dost vede :) s výběrem kouzel je to stejné.

Schopnosti k aspoň nějakému ohýbání kouzel jsou fajn ... osobně bych je viděl skoro jako default pro hraní magic-usera.

Ty aspekty kouzelníka, které píšeš, chápu, jen mi to jednak nepřijde moc zajímavé herně, je to spíš takový metagaming ... ta možnost na chvilku znát "jakékoli kouzlo", ale pak to ztratit. Jo, vysvětlit se dá všechno, elegantní mi to nepřijde.

A ještě - mně nevadí, že v mnoha ohledech kouzelníka oslabili, resp. jeho kouzla. Není potřeba, aby byl kouzleník nejsilnější. I tak se dá hrát zábavně, když hráč a GM spolupracují. Ale zrovna kouzla jako taková, jsou na kouzelníkovi tou nejslabší částí ... po letech už je to ne moc zábavné, i když v jiném hávu
14.2.2017 00:33 - -
LokiB píše:
Navíc, kolik jich ten kouzelník zná (s přihlédnutím k nejisté mechanice získávání kouzel jinak než při přestupu)?

6+2/úroveň
Což je na pětce 14 kouzel. Warlock a Sorcerer maj 6.

LokiB píše:
Schopnosti k aspoň nějakému ohýbání kouzel jsou fajn

Jasně, vem sorcererovi jeho jedinou výhodu proti kouzelníkoj.
Sorcerer ty kouzle míchá na místě, ad hoc. Wizard dělá namemorovanej postup generace tradovanej. Jasně, moh bych to kouzlo nějak upravit, ale potřeboval by na to zařízenou laboratoř a čtvrt roku čas.

LokiB píše:
osobně bych je viděl skoro jako default pro hraní magic-usera.

Jako by nebyli i tak sesilatelé univerzálnější než bojovníci.
14.2.2017 00:43 - sirien
ShadoWWW píše:
Co na to říkáte?

Sem dost rozpačitej a to kvůli Sorcererovi. Sorcerer byl původně definovaný jako magik, který má magii intuitivní a proto jí dokáže přetvářet (pomocí mechaniky sorcery pointů). Když sem si ho pak přečet, tak mi ty uvedené možnosti moc neseděly k tomu, co bylo předesláno - ne, že by mě rušily, jen mi přišlo, že ten příslob "přetváření" tam nebyl naplněný na 100% - chápu, že sorcerer je tradičně damage dealer a že pointa byla umožnit mu zraňovat víc a na větší dálku a s horšími savy atd., nicméně schopnosti, které si tu vypsal, by mi k sorcererovy sedly mnohdy víc - např. přehazování elementárních efektů by byla krásná věc pro wild magic sorcerera. Zvyšování saves by mi sedlo k draconic sorcererovi.

Naopak pod "lore master" si představím spíš někoho, kdo umí kouzla upravovat při přípravě nebo když se střetne s nějakou aktivní magií a čekal bych spíš schopnosti kouzlo si namemorovat upravené popř. použít svojí akci k "přečarování" nějaké magie okolo spíš než to že může měnit kouzla "akčně" v momentě, kdy je sesílá.

LokiB píše:
je zajímavé, jak se povedlo v 5E nastavit laťku tak, že celkem drobné "výhodičky" přijdou lidem úplně super ... viz "možnost změny jednoho předpřipraveného kouzla za jiné v bonusovce jednou za odpočinek"

Tys wizarda moc nehrál, co? Za těch pár 5e her co hraju zásadně spellcastery musim říct, že možnost přehodit si "užitečné cestovní" kouzlo za "efektivní bojové kouzlo" uprostřed dne, když pocestě zjistim, že dnešek nebude tak klidný, jak sem očekával, rozhodně neni "drobnost". (Ironie, že to neoceníš, když píšeš o "příběhovém hraní", kde naopak kouzelník hned poránu fakt netuší, jestli ho čeká diplomatické jednání nebo dungeon...)

O možnosti namemorovat si one-shot čehokoliv ani nemluvě.
14.2.2017 01:20 - ShadoWWW
O kouzlu přání se říká, že je to nejsilnější kouzlo. A to umí napodobovat jen kouzla max. 8. úrovně. Tato schopnost umí napodobit i kouzla 9. úrovně. ;)
14.2.2017 02:40 - sirien
Za předpokladu, že máš devítkovej spell slot a za předpokladu, že víš předem, co budeš chtít udělat, že. Síla Wish spočívá v tom, že Ti dává jakékoliv kouzlo přímo na ruku v okamžiku, kdy ho nejvíc potřebuješ ve chvíli, kterou si vůbec neviděl přicházet. Plus samozřejmě tam je ta malá větička co říká, že efekt Wish nemusí být vůbec popsaný kouzlem z pravidel a že můžeš vyřknut jakoukoliv příběhově orientovanou věc, co Tě napadne a dohodnout se na ní se svým DMem - 9th level kletby dle okamžitého přání přímo na ruce, u takového kouzelníka se pak každý roztřese hrůzou když začne svou větu slovy "přál bych si..." a všichni si ohromně oddechnou, když pokračuje slovy "...ještě jednu pintu, prosím".
14.2.2017 07:00 - Arten CZ
2Loki: Jestli ty to DrD kapku neglorifikuješ. Kolik že to měl kouzelník magů, kolik že stála kouzla a kolik že se jich naučil? A jakou že měl šanci na jejich vyvolání? Já měl v DrD problém, že ani na 10. úrovni jsem nemohl pořádně kouzlit, protože jsem seslal jedno, dvě pořádná kouzla za den a konec. Proti tomu je každý příchod kouzelníka v D&D na scénu schopen zvrátit situaci a už od první úrovně to dokáže víckrát, než jednou za den (konkrétně takové troje plamenné ruce na prvním levelu, nebo tři spánky, rozkaz, jedna lahůdka větší než druhá, k tomu triky jako iluze, oprav, případně kněžská a druidská kouzla a triky...)
Jedno z prvních houserule, co jsme v DrD přidaly, bylo zdvojení magů, zrušení tabulky přravděpodobnosti, kouzelník byl vybavován předměty na dodatečné magy a dostával kouzlící předměty, aby byl vůbec k něčemu. Potom se pomalu začal přibližovat kouzelníkovi ze současné edice D&D.
Kouzelník většinu času trávil tím, že házel oštěpy a oháněl se holí. A nedej bože, když mu někdo vrazil do ruky lucernu, tím přišel o polovinu svého potenciálu.
14.2.2017 08:27 - Vojtěch
Pfff... náš kouzelník Standa "černý blesk" zvládal své kouzlo už na 3. úrovni. Je pravda, že po usmažení jedné krysy zařval "PAUZA!" a šel si za roh lehnout, zatímco kroll dokonal dílo na zbylých dvou kyjem, ale blýsknout se tedy uměl, to zas jo! :D
14.2.2017 08:45 - LokiB
Arten CZ: to je asi do jiný diskuse, nemluvil jsem o síle ale o variabilitě. tedy, že nemusíš řešit ráno, jaký si chceš připravit kouzla, máš připravený všechny. jestli někomu přijde variabilnější to, že si může změnit jedno z vybraných kouzel, ok, jeho volba.

sirien: tak místo machrování schválně hoď do placu, jaký cestovní kouzla si tvůj kouzelník bral ráno, když čekal poklidnej den. a který kouzlo ho zásadně vytrhlo, když by si ho mohl změnit, protože den není tak klidný.
14.2.2017 09:09 - Arten CZ
Loki: Kouzelník v DrD měl 3 kouzla + 2 za každý lvl. V D&D má připravených int + lvl + 4-5 triků plus bonusová podle školy, která má připravená vždy. Plus spousta kouzel jsou rituály, která nemusíš mít připravená, abys je mohl sesílat, stačí je mít zapsané v knize kouzel. Takže co se množství kouzel týká, tak jich D&D kouzelník má připravených k použití daleko více, než DrD kouzelník naučených, variabilita je tedy větší. Co se možností seslání týká, tak rozhodně kouzlí častěji, než DrD kouzelník, takže při vyšší variabilitě má i lepší využití této variability.
14.2.2017 09:10 - Tarfill
ShadoWWW píše:
Lore Master, nový archetyp kouzelníka

No je pravda, že v tomhle souhlasim se sirienem - a to, že některé schopnosti Lore Mastera by seděly víc na čaroděje, než kouzelníka. Zvláště to upravování zranění a tak.
Pokud to má být někdo, kdo vidí tzv za zrcadlo, tak bych mu dal nějaké investigativní kouzlo navíc, nebo možnost nějaké podobné schopnosti, jakou měl na vyšší úrovni mág v DrD 1.6 - zeptat se přímo PJe na nějakou otázku k příběhu a ten mu nějak popravdě odpoví.
Tak bych si představoval Lore Mastera víc...
14.2.2017 09:48 - Mildar
Muj hrac ted hraje Tome Pact Warlocka a mimo boj ma ted obrovskou variabilitu co delat. Uz mi necekane obesel nejednu past, celkem me tim sere.
14.2.2017 09:52 - Gurney
Ach jo, někdo potrolí s tím, v čem všem je DrD nejlepší a (skoro) všichni mu na to skočí. I když je jasné, že to DnD s kterým srovnává moc nehrál.

sirien píše:
Sem dost rozpačitej a to kvůli Sorcererovi. Sorcerer byl původně definovaný jako magik, který má magii intuitivní a proto jí dokáže přetvářet (pomocí mechaniky sorcery pointů). Když sem si ho pak přečet, tak mi ty uvedené možnosti moc neseděly k tomu, co bylo předesláno - ne, že by mě rušily, jen mi přišlo, že ten příslob "přetváření" tam nebyl naplněný na 100% - chápu, že sorcerer je tradičně damage dealer a že pointa byla umožnit mu zraňovat víc a na větší dálku a s horšími savy atd., nicméně schopnosti, které si tu vypsal, by mi k sorcererovy sedly mnohdy víc - např. přehazování elementárních efektů by byla krásná věc pro wild magic sorcerera. Zvyšování saves by mi sedlo k draconic sorcererovi.

Přesně to jsem si taky říkal.

A byť nejsem úplně odvařený z toho, aby wizard mohl sesílat kouzla cizích povolání lépe než ony (to je pak trošku fuck-off hráčům, co ty povolání hrají), ta myšlenka nějakého omezeného sesílání kněžských kouzel mi přijde jako výborná reprezentace theurgie (v tom smyslu co to slovo znamená, ne toho z DrD).
14.2.2017 09:56 - Mildar
Hlavne nezapomente ze to je playtest material. Veci co se finalne dostanou do knizek casto projdou nekolika interacema.
14.2.2017 09:59 - LokiB
Arten CZ: není tomu tak ... na 10.levelu DrD kouzelník zná 26 kouzel (od 6. úrovně se to zvyšuje o 3). 26 různých kouzel na jeden den DnD kouzelník na 10. levelu typicky nemá.

Ano, cantripy v 5E velmi kouzleníkovi pomohly, o tom není sporu. v tomhle směru má nevyčerpatelnou zásobu. Stejně tak Rituály.

A aby nebylo mýlky, netvrdím, že wizard v 5E je slabej nebo špatnej. a je dělanej s ohledem na zapadnutí do celého systému 5E, tedy aby nevyčníval, nebyl über atd.
Jen jsem se při hraní všech edic DnD pravidelně setkával s tím, že hráči měli problémy s rozhodováním při výběru kouzel na den. Možnost přehodit si volně jedno kouzlo je určitě do taktické deskové hry fajn a velmi použitelné, do RPG mně zábavná nepřijde (ne špatná, ne slabá, jen nezábavná).

Gurney: tvá zhrzenost je velmi zažraná :) hrál-li jsem v DnD dohromady asi tak 10 (dlouhodobých) kouzelníků či částečných kouzelníků, včetně různých trunamer podivností, není to žádné závratné číslo + pár one-shot rychlovek. Některé postavy se transformovaly postupně z ADND-3.5-PF ... a v 5E, pravda, je těch zkušeností nejmíň, kromě jednoho warlocka PC a pár kouzlících NPCček opravdu nic. na tebe, praktika, holt nemám, uznávám
14.2.2017 14:50 - wlkeR
<troll> ale 25 z těch kouzel zaberou různé barvy blesků </troll>

Mně hraní kouzelníka nelákalo nikdy, a tenhle novej build na tom nic nemění. Flavorové rozhořčení chápu, taky bych měl pocit, že co je moc, to je moc. Ale testovat to nebudu.
14.2.2017 16:53 - Log 1=0
Shadowww píše:
Co na to říkáte?

Připadá mi to jako seznam věcí, o kterých si člověk, který zná D&D jen z příručky myslí, že to to povolání brutálně posílí. Ale to je možná záměr tvůrců, a mají to dobře promyšlené, co já vím.
15.2.2017 14:12 - Gurney
Arten CZ píše:
Jedno z prvních houserule, co jsme v DrD přidaly, bylo zdvojení magů, zrušení tabulky přravděpodobnosti, kouzelník byl vybavován předměty na dodatečné magy a dostával kouzlící předměty, aby byl vůbec k něčemu. Potom se pomalu začal přibližovat kouzelníkovi ze současné edice D&D.
Kouzelník většinu času trávil tím, že házel oštěpy a oháněl se holí. A nedej bože, když mu někdo vrazil do ruky lucernu, tím přišel o polovinu svého potenciálu.

Nechci tím plevelit DnD diskuzi, takže tady...

LokiB píše:
... a v 5E, pravda, je těch zkušeností nejmíň, kromě jednoho warlocka PC a pár kouzlících NPCček opravdu nic

Tak ono je i po jedné low-level kampani a pár one-shotech na různých úrovních poznat, kdo tu hru hrál víc než párkrát a kdo prostě předpokládá, že funguje jako 3e.

...ale aby jsi se necítil nedoceněn, deset různých D&Dčkových sesilatelů je fakt hodně. Doufám že DrDčkových (poctivě naházených, a s patřičným zastoupením krolů a trpaslíků samozřejmě) kouzelníků máš za sebou srovnatelné množství, jinak by ta chvála dračáku mohla začít vyznívat trošku neupřímně :)
15.2.2017 14:20 - sirien
Ono hlavně ty caster classy se v 5e faky hodně lišej - sice tam je ten jednotnej proces v pozadí, ale každá z nich k němu přistupuje dost jinak a vstupuje do něj s různými možnostmi a vystupuje s různými efekty, takže mezi hraním jednoho a dalšího spellcastera je fakt rozdíl a to nejen ve výběru kouzel, ale skutečně i v tom, jakým způsobem kouzlí.

Navíc pak k tomu jsou ještě ty half-casteři jako třeba warlock, kteří fungují ještě jinak (a které fakt není moc košer brát jako příklad magiků, protože magie u těhle class dělá tak polovinu toho, o čem jsou).
17.2.2017 23:54 - ShadoWWW
Ti z vás, kteří mají rádi DnD i Magic, jistě ocení nově vydaný Plane Shift Kaladesh pro DnD 5E.
18.2.2017 13:07 - LokiB
Gurney:
1st: jayzkový koutek ... "ale aby jsi se necítil ..." - jediná povolená varianta je "aby ses". podobně pak ne "aby jsi / aby jste". to jen tak na odlehčení.

2nd: nedokážu říc, jestli jsem předpokládal, že se 5E hraje jako 3E ... spíš bych řekl že ne. celé je to o tom, že to, jak je postavenej DnD kouzelník mně osobně vždycky moc připomínalo deskovou hru. Svázanost a pravidlová sešněrovanost, v zájmu vyrovnanosti postav. Dám kouzelníkovi "mocná kouzla", ale aby hráči ostatních postav nebyli naštvaní, tak jejich používání nastavím nepohodlně a zvláštním způsobem omezeně. Ano, do hry do je nějak potřeba, provedení mě nenadchlo.
A v kontextu celého tohoto konceptu mi jásání nad tím, že si kouzelník bude moci vyměnit jedno kouzlo denně / krátký odpočinek za jiné přišlo opravdu legrační. Že to ve vás probouzí potřebu se vytahovat, jak přeci zkušený hráč 5E hned chápe, jak je to ultrasilné, spíš potvrzuje, co píšu. Tedy, že ten koncept je nepřirozený a divný.

A co se doupěte týče, ano, hrál jsem několik desítek kouzelníků, včetně krolla, barbara a trpaslíka, dokonce i hobita na one shotu, Jediné, co jsem nehrál nikdy byl elf-kouzelník. Nejoblíbenější byl člověk a trpaslík. A nejoblíbenější z trpaslíků byl hrán i s tou strašnou pravděpodobností neúspěchu.
Koncept kouzleníka, kterému se někdy kouzla nedaří není úplně špatný ... kdyby si ho mohl hráč zvolit a nebyl zašroubován takto do pravidel pro každého, i toho, kdo o to nestojí. Případně, kdyby se při neúspěchu třeba neztratily všechny magy.
Hraní s tímto je trochu odlišné, ale vzhledem k tomu, že postihuje i všechny ostatní kouzelníky, případně magické předměty, tak to (aspoň pro mě) nebylo nesnesitelné. Postava si svojí chybovosti byla vědoma.

Ono i to selhání kouzla přišlo z DnD ... v ADND 2E měl Priest s Wisdom 8 25 % na Spell failure. Až někdy od Wisdom 13 měl 0 % na neúspěch kouzla.
Zé to v DrD převedli dost nešťastně a 0% dali až strašně vysoké hodnotě inteligence, což hru hodně omezovalo, je věc druhá.
18.2.2017 13:15 - LokiB
sirien: mohl bys, abych to i já pochopil, zkusit trochu upřesnit, jak myslíš to, že se classy hodně lišej? V praktických dopadech při kouzlení ve hře.

ShadoWWW: pěkně si s tím Kaladeshem pohráli pro 5E.
18.2.2017 21:24 - ShadoWWW
Sparkle: Dokázala bys sehnat Dungeonology? Měl bych o něj zájem.
18.2.2017 21:46 - sirien
No, tak prozačátek Tě opravím v tom, že je DnD kouzelník postavený tak, jak je (učení a zapomínání kouzel atd.), kvůli pravidlové vyrovnanosti a dalšímu, co píšeš. Té magii se neříká "Vancian magic" pro nic za nic, je totiž napsaná podle magie v knížkách Dying Earth od Jacka Vanceho (tj. má víc settingového základu, než např. DrD manovej mišmaš). Samozřejmě Vancianka byla pak v DnD dobroušena do pravidlově rovnovážné podoby, ale to je věc druhá.


4e Vancianku zahodilo a 5e se k ní zase vrátilo, nicméně její původní podobu dost upravilo - na pohled drobně, ale herní i designový dopad je značný. V podstatě vzalo všechny části té magie a roztrhlo je od sebe do samostatných modulů, které spolu mohou být pospojovány různě. Tzn. teď máš:

1 - kouzla, co postava umí
2 - kouzla, která má připravená
3 - spell sloty, které má dostupné

tj. kouzla pořád mají svůj level, ale jejich příprava s tím není vázaná - z jakého levelu spell slotu je sešleš se rozhoduješ až při seslání.

Ty jednotlivé classy se pak dost liší v tom, jak u nich ta magie funguje.

Wizard je tradiční, samozřejmě - má kouzla co zná, z těch si připravuje a z těch připravených pak sesílá. Podobně co jsem koukal fungují další "základní" magici jako clerik nebo druid, s tím, že mají jiné možnosti výběru kouzel a věci, co z magie nějak vychází, ale nejsou to kouzla (channel of divinity u clerika atp.)

Sorcerer kouzla nepřipravuje - všechna co má má vždy připravená a jen je sesílá za spell sloty (plus je může trochu zesilovat). To má nějaké důsledky co do designu atp., ale podstatné je, že co se mě týče, tak hrát sorcerera je dojmově fakt hodně odlišný od hraní wizarda.

Warlock kouzla připravuje, ale neřeší spell sloty - resp. jejich levely. Všechny jeho spell sloty mají stejný level, který roste s levelem postavy. Plus má kratší periodu obnovy spell slotů, pokud se nepletu. Navíc Warlock není "čistý" magik a váží se k němu i nějaké další schopnosti a je z té classy je docela vidět, že má sice v magii základ, ale nefunguje jako "alternativní wizard", spíš jako víc magická forma různých half-magických class.


Ve výsledku všichni jedou na stejném systému (5e derivátu Vancianky), nicméně jejich hraní se dost liší jak co do gemingu tak co do dojmu z jejich hraní.
19.2.2017 02:18 - LokiB
sirien: hmm, tos mi zopakoval to, co jsem znal už z pravidel 5E, resp. z historie DnD drahně let, pardon.
Opravu beru ... ale je to spíš nedorozumění. sešněrovaností nemyslím ani tak strukturu rozdělení, ale to, kolik kouzel dovolí kouzleníkovi znát, kolik a kdy sesílat, s jakým efektem.

Jako domluvili jsme se, že je evidentní, že s hraním 5E kouzelníků nemám moc dobré zkušenosti, fajn, ale ne na tom, že bych nepřečetl nebo nepochopil napsaná pravidla. Tedy - četl jsem je a i pochopil, v tom mi pls věř.
A nechci se přít o to, jestli původní pravidla byla Vancem inspirována nebo nebyla, četl jsem na toto téma stohy sporů, že určitě ano, i že nejspíše ne.

Šlo mi právě o to, jak se pak podle tebe konkrétně při hraní lišej, a hlavně v čem je ten rozdíl v dojmu z hraní a v praktických dopadech. Jako jo, v managementu kouzel, rozhodování se, jestli zakouzlit něco plnýho, využít jinou schopnost, nebo sypat cantripem či slabším. Na co mi kouzla ještě vystačí a v čem se musím omezit.
Tys vlastně jen zopakoval, že se prostě lišej. :(

Fakt to neber jako opruzování, jen mě zajímal ten konkrétní rozdíl v dojmu z hraní, kterej jsi u toho vypozoroval ty. Já tu příležitost zatím neměl. Přijde mi, že když kouzlí kterýkoli z nich Fireball, je to prostě fireball, stejné kouzlo, nijak se nelišící.
Nebo jestli jde o to, že se rozhoduješ, že máš ještě dostupný slot 4, tak že bys ten fireball hodil z něj a ne ze třetího (jako wizard, jako warlock se nerozhoduješ, ok)? To je z hlediska board game určitě zajímavý rozhodování, z hlediska "hraní rolí" (odlišných rolí) mi to stále zajímavý nepřijde.

Otázka je ... hrál jsi někdy kouzelníka třeba v oDnD? Jak tam přímo v popisu magic-usera píšou:
Píše:
Magic-users start as the weakest characters, but can eventually become the most powerful.
However, it is often difficult for magic-users to survive. Their few weapons and spells (at low levels) balance against the power they eventually achieve. Therefore, magic-users must be cautious at lower levels, as few will survive long without protection.
Your magic-user should not go on adventures alone; because of his low defenses and hit points, one surprise could kill him. In groups, he should always stay in the middle of the party, protected from attacks, and use his magic in ways that will help win the fight.


Já jo, nebylo to obecně až tak moc zábavné ve smyslu, jakou zábavu zažíváš s kouzelníkem v 5E. Oproti tomu byl i ten mišmaš z DrD snesitelnej.
Taky jsem měl třeba šanci na naučení se novému kouzlu: 65% s inteligencí 16 ... nic moc, najdeš po kouzleníkovi jeho knihu a nezískáš z ní nic, protože prostě kostka nepadala. Uf.

Zajímalo by mě, kdyby v ČR nevzniklo DrD a místo toho se přeložilo oDnD, o kolik víc či míň lidí by zkusilo hrát a vydrželo. Imho ti co si nejvíc stěžují na DrD by utekli ještě dříve, z jejich pohledu oDnD muselo být v podstatě esencí zla.

Takže rozhodně je v 5E magie/kouzelník zábavněji pro hráče, co se dnešního stylu hry týče ... tedy s ohledem na neustálou možnost mít pro postavu svoji akci, herně smysluplnou akci (ne jen házet šipky) a také držet hráče trochu v bavlnce, že se cítí se svou postavou plně zapojen do boje a v boji užitečný už od nízkých úrovní. To ve vícero předchozích edicích nebývalo.

Vyhodili nebo dost zjemnili postupně většinu omezení, takže už neplatí v 5E to výše psané v citaci. Třeba materiálové komponenty, to bylo utrpení. Dali mu víc kouzel znalých od první úrovně. Progres je určitě fajn. Kouzla zeslabili, ok. Proč ne. Zavedli pro hodně z nich potřebu kontinuální koncentrace ... to mění způsob hraní dost. Mechanicky je to asi zajímavý, při hře mě to otravovalo v tom, že se to musí sledovat, nejen na trvání či házet na zrušení v příslušných případech, ale ještě hlídat, jestli nesesílám další koncentrační kouzlo.

A ta samotná magie, to co, můžeš kouzlama udělat, jak moc je efekt každého kouzla sešněrovaný, o tom jsme mluvil ... to mi přijde, že dost zůstalo. A asi zůstane i nadále, protože bez toho by to nebylo DnD. Vzdálenosti, časy, efekty, záchrany. Velmi omezené množství kouzel, které kouzelník zná ... žádné desítky či stovky už na nižších / středních úrovních. Pár pracně vybraných.
Telepathy kouzlo z 8. úrovně? Opravdu? A před tím několik podstatou podobných, ale slabších, s omezením na čas, vzdálenost, rozsah atd. samostatná kouzla k učení se. Historické důvody.

Hele, já fakt neříkám, že je to špatnej systém, A už vůbec neříkám, že DrD byl lepší (jak se snažil někdo naznačovat). Dost možná je to nejlepší DnD magický systém ever. Přesto mi pocit z možností samotného kouzlení, toho, čeho lze kouzlem dosáhnout, zůstal skoro stejný. Sešleš pár kouzel z nevelkého výběru co máš, jdeš si odpočinout, můžeš seslat další.
19.2.2017 13:06 - sirien
Loki: tak pokud Tě zajímá jen to, žes dostal z testu Ačko, ale je Ti jedno, jestli to je kvůli tomu že si chytrej, že ses učil, že Ti někdo pomoh nebo že ses vyspal s učitelkou, tak pak to pro Tebe asi fakt vyjde nastejno, no.

Pokud Ti z principu vadí jakýkoliv derivát Vancianky*, pak Ti to prostě nesedne, protože ta tvoří v DnD základ pro všechny.

LokiB píše:
při hře mě to otravovalo v tom, že se to musí sledovat, nejen na trvání či házet na zrušení v příslušných případech, ale ještě hlídat, jestli nesesílám další koncentrační kouzlo

Ve skutečnosti to je dost zjednodušení. Kdybys měl víc zkušeností zejména se 4e, tak by Ti bylo zjevný, o co jim s tou koncentrací de a to omezit počet ongoing efektů na 1 na postavu. Ve 4e nastávaly situace, kdy každá druhá postava poslala do hry nějakej ongoing každý druhý kolo a za chvíli si sledoval víc ongoing věcí, než kolik bylo ve scéně účastníků.

LokiB píše:
Sešleš pár kouzel z nevelkého výběru co máš, jdeš si odpočinout, můžeš seslat další

Zábavné, přesně tohle sem já nesnášel na DrD magii a byl to jeden z důvodů, proč sem svého času tak propad Shadowrunu co do dojmu "hej to je boží systém".

___________

* btw. že to je podle Vanceho myslím řekl i sám Gygax, takže by mě zajímalo kdes našel úvahy o tom, že to tak neni
19.2.2017 13:26 - Xyel
Tak já bych to rád zkusil:

Sorcerer v rámci zesilování kouzel umí věci, které neumí žádný jiný spellcaster. Zároveň těch kouzel má málo, takže kouzlí opakovaně svá oblíbená kouzla, se kterými dělá strašné věci (aneb formace bratří Alberttiových, kdy přes twinned spell polymorph vedou útok dva létající či neviditelní tyranosauři)

Druid má zcela odlišná kouzla od ostatních, a to nejen že se jinak jmenují a mají přírodní fluff, ale mají i skutečně jiné efekty a pro hodně kouzel nejsou mezi classami obdoby, takže druid vlastně dělá kouzly úplně jiné věci než kouzelník. Vedle toho má shapeshift, který dělá druhou polovinu povolání.

Cleric má své specializace, které mu dají stylový balík kouzel který je doplněný schopnostmi. Navíc zná všechna kouzla automaticky a pouze si na den připravuje, takže cleric je neuniverzálnější caster (a v kouzlech má opravdu hromadu věcí). Navíc jeho specializace dávají různé zdatnosti, takže rozdílné cesty clerika se od sebe liší i do vybavení a pozice v boji.

Warlock je něco mezi wizardem a fighterem s lukem, umí obdobu wizardích kouzel, ale velmi limitované (málo slotů), zato se útočně srovná s postavou s lukem a téměř vše se mu obnovuje za krátký odpočinek, takže i z hlediska tempa se hraje podobně jako fighter/ranger. K tomu má warlock hromadu stylových serepetiček skrze pacty a invokace, takže nakonec používá hromadu unikátních dovedností. Celkově mi warlock příjde asi nejlépe udělaná classa, protože má zabudovaný ohromný balíček možných customizací

Wizard je "klasický" kouzelník, který sbírá kouzla, pak si je připravuje a vlastně nic jiného než kouzlit neumí.
19.2.2017 13:31 - York
sirien píše:
byl to jeden z důvodů, proč sem svého času tak propad Shadowrunu co do dojmu "hej to je boží systém".


Já svého času taky - což je ale docela zvláštní vzhledem k tomu, že jediný rozdíl co do funkčnosti je, že v DrD máš cenu kouzel fixně danou (znáš ji dopředu), zatímco v Shadowrunu je to random. Zbytek je jen o nastavní konstant. Ok, vlastně je ještě rozdíl v tom, že v Shadowrunu jsi mohl "meditovat" průběžně, trvalo to, tuším, zhruba 1 hodinu odpočinku za každej čtverec stun damage.

Takhle zpětně bych spíš řekl, že ten výraznej rozdíl v pocitu ze Shadowrunové vs Dračákové magie byl dán spíš tím, žes tam měl možnost sesílat hodně levná kouzla (respektive s hodně malou šancí, že tě to bude něco stát), která ale měla pořád celkem znatelnej efekt.

V DrD bys podobného efektu dosáhnul tím, že by nebojová kouzla byla hodně levná a v bojových bys měl na výběr mezi hodně drahými a silnými (černý blesk) vs relativně slabými, ale manově hodně efektivními (ty by bylo potřeba přidat).
19.2.2017 13:57 - sirien
Nemáš vůbec pravdu - SR funguje na riziku, které se dá docela rozumně ovládat.

V SR můžeš kouzlit celej den a nic Ti to neudělá - dokud si pohlídáš, že sesíláš kouzla s dost slabým odlivem nebo na dost nízké účinnosti. Sranda nastala v momentě, kdy si potřeboval nějakej rychlej kvalitní efekt a musel si šáhnout po něčem drsnějšim popř. po něčem s vyšší účinností, tam pak byla otázka jak si vlastně chceš rozložit rezervy. Teprve když si šel na dřeň a začal šťavit maxima možného tak si to začal schytávat najisto.

mág, kterej se držel při zemi, používal sem tam nějakou tu levitaci atp. a házel kolem sebe Mana bolty s účinností 5 byl vcelku vklidu. Teprve když si začal prasit stylem "maxovaná levitace a pryč za každou cenu" a "přihodíme tam fireball s účinností 6" a podobné, tak si začal mít problém.

To se dost zásadně liší od DrD, kdy Tě každé byť sebemenší kouzlo vyšťavovalo a cena byla vždy daná a bez možnosti jí nějak kontrolovat vůči efektu.
19.2.2017 14:17 - York
Sirien: Říkáš v podstatě to samý co já (teda až na to alokování rezerv, to byla minihra navíc - teda spíš cvičení v počítání pravděpodobností).

Tohle totiž není úplně pravda:

sirien píše:
V SR můžeš kouzlit celej den a nic Ti to neudělá - dokud si pohlídáš, že sesíláš kouzla s dost slabým odlivem nebo na dost nízké účinnosti.


I při sebeopatrnějším kouzlení tam vždycky byla šance na to, že nějakej odliv koupíš. Když by to bylo dejme tomu 10% na každé takové kouzlo, že tě bude stát 1 čtverec, tak to znamená, že můžeš seslat v průměru zhruba 100 takových kouzel, než tě to složí. To je ale ve výsledku stejné, jako kdybys měl v DrD 100 many a jedno takové kouzlo tě stálo 1 mag.

Jasně, pořád to bude mít trochu jinej feeling, protože tam máš to šachování s rezervama a nejistotu, kolik tě přesně každé kouzlo bude stát, ale to základní chování můžeš v pohodě nasimulovat i magenergií.
19.2.2017 14:58 - LokiB
sirien píše:
btw. že to je podle Vanceho myslím řekl i sám Gygax, takže by mě zajímalo kdes našel úvahy o tom, že to tak neni


tak našel jsem to třeba tady. Což není žádný oficiální zdroj, jen konstatování jednoho chlapíka. Nic moc, že.

Jestli máš zdroj, kde to Gygax sám říká, tak sem s ním. Uznej, že s argumentem "myslím, že to řekl" se spořit nedá :)
Ono o to ani tolik nešlo. Jestli se tam ten název připlácl dodatečně, nebo jestli tam je skutečná jasná inspirace je dneska jedno.

Víš jak začala tahle poučná debata o zkušenostech? Že jsem tě požádal, abys hodil do placu seznam "cestovních kouzel", se kterýma chodil tvůj wizard, a pak ta, která jsi měl v zásobě, na dobu, když se něco semele, aby se ti tak moc vyplatilo, že si to kouzlo můžeš vyměnit. Ať se tedy poučím na reálném příkladu.


Xyel: u Sorcerera je v metamagii pár věcí, které to dokážou odlišit od ostatních: Careful Spell, Subtle Spell, Twinned Spell .... ostatní nejsou "zajímavé", dokáží být "silné" ... jsou pro hry, kdy sorcerer slouží jako magický válečník, pro efektivní drcení nepřátel. Do hry typu Diablo, je to určitě fajn.
Zase, a´t se někdo neotáčí na tom, jak výborné je mít "extended kouzlo" ... jako jo, určitě jo, v mnoha situacích. Ale je to v podstatě stejné, jako kdyby do toho kouzla někdo rovnou napsal dvojnásobnou dobu trvání. Tomu kouzlu to nic nepřináší. Jen v rámci omezených pravidel, kde je přesně definované zranění, trvání, vzdálenost, si tímhle můžeš pomoc (a to třeba i výrazně). To je to, o čem já říkám, že to je sice velmi dobře použitelné, ale není "zajímavé". Pro mě.
19.2.2017 15:12 - Xyel
LokiB píše:
To je to, o čem já říkám, že to je sice velmi dobře použitelné, ale není "zajímavé". Pro mě.

A co by ti "zajímavé" přišlo?
19.2.2017 19:43 - Gurney
Loki píše:
tak našel jsem to třeba tady. Což není žádný oficiální zdroj, jen konstatování jednoho chlapíka. Nic moc, že.

Spíš nic než moc. A nejlepší na tom je, že v té ukázce Vanceho, co tam sám cituje, si kouzelník vybírá kouzlo "Excellent Prismatic Spray" - zajímavá shoda s DnDčkovým Prismatic Spray. Doufám že stále googlíš ty "stohy sporů", co jsi o tom už četl, zrovna tohle by mě fakt zajímalo a jak sám říkáš, "citation needed" :D
19.2.2017 22:37 - sirien
LokiB píše:
Jestli máš zdroj, kde to Gygax sám říká, tak sem s ním.

tady třeba je knížka od Gygaxe ve které Gygax co koukám k Vancemu přímo odkazuje.

LokiB píše:
Jen v rámci omezených pravidel, kde je přesně definované zranění, trvání, vzdálenost

tohle tu zmiňuješ poněkolikátý jakoby byl systém, který má jasně specifikované efekty kouzel, z principu nějak špatný. Přitom tu v kontrastu k DnD stavíš DrD, které má ta kouzla co se vybavuju možná ještě specifikovanější.
19.2.2017 23:22 - Gurney
sirien píše:
tady třeba je knížka od Gygaxe ve které Gygax co koukám k Vancemu přímo odkazuje.

Hej, to chci.
20.2.2017 12:33 - LokiB
Gurney: jsi stále bojovně naladěn, to je fajn :) za větší reakci to nestojí, moc tomu nepřinášiš. sirien se ptal, já mu odpověděl, že máš potřebu se vyjádřit ...

sirien: hmm, to jsou myslím smotané věci dohromady. DrD není rozhodně lepší ve variabilitě jednotlivých kouzel. Co jsem na DrD ocenil, oproti DnD, byla absence potřeby každodenního rozhodování o tom, co si nameditovat/připravit. že nejsem v tomhle sám, dokazuje i vícero alternativních systémů pro DnD, které tuhle část vypustily. Nebo nejsou?
A nerozvolnili to trochu v 5E?

A ta druhá věc jsou přesně definovaná kouzla ... není to z principu špatné, ale vede to k tomu, že mám ohnivé kouzlo z první úrovně, které dělá 1d6 zranění, ohnivou kouzlo z druhé úrovně, které dělá 2d6 zranění a něco malinko jinak, ohnivé kouzlo ze třetí úrovně atd ...
Spellbook pak vypadá, že má stovky kouzel a další se dodávají v doplňcích. V praxi pak hráč kouzleníka přemýšlel, jestli si připravit raději ohnové kouzlo z první úrovně a k němu obranné z druhé, nebo ohnivé z druhé a obranné z první. Mně tohle nebavilo, je možné, že vás ano. Mám spoluhráče, nešťastníka, který se prostě neuměl rozhodnout a každá ranní meditace pro něj byla půl hodinovým utrpením ... to je jen na ilustraci, aby zas Gurney nepsal, jestli jako si myslím, že kvůli jednomu nešťastníkovi měli měnit celá pravidla.

Je to tradice DnD. A metamagie to pak umožňuje trochu upravovat. Proto by mi nevadilo, kdyby základy metamagie měl každý kouzleník ... a ano, chápu, ž eby pak sorcerer musel fungovat jinak, protože by ztratil část svého smyslu a výjimečnosti.
20.2.2017 13:23 - sirien
Gurney: Si to kup :)


Loki: No a co na DrD kdekoho jebalo byl kouzelník co fungoval doslova na baterky. Každej design magie má nějakej herní profil a ten někomu vyhovuje a někomu ne, což je fér postoj. Mě bohužel přijde, že Ty děláš ne úplně fér krok navíc a protože Ti nevyhovuje Vancian systém paušálně smetáváš všechny classy v celé hře, která ho používá. To je asi jakobych smet v DrD čaroděje, mága, chodce a druida s tím, že všichni sou o tomtéž protože fungujou na elektřinu a jednoděnní wireless charging.

Ironie navíc k tomu pak je, když navíc v podstatě přiznáš, že ty classy neznáš a necháš si ty rozdíly vysvětlit (Xyel v tom odvedl lepší práci než já, btw., doufám, žes jeho post nepřehlíd) abys potom mrmlal nad kouzlama a jejich výběrem způsobem, ve kterém se mi mezi řádky docela vykresluje, žes ten spell list ani nečet.

Což ve mě vzbuzuje docela vtipnou reakci, protože když sem se skutečně snažil postavit fakt jednostranně orientovaného sorcerera s výběrem kouzel blízkých tomu, co popisuješ, tak sem s tím měl docela problém, protože ten výběr je o hodně pestřejší, než sem potřeboval - nakonec sem musel totálně vyždímat PHP a Elemental Evil, abych dostal, co sem chtěl. A jako někdo, kdo to skutečně zkusil, udělal a pak hrál Ti dám zapravdu v tom, že třeba duševní magie skutečně moc pestrá není a stála by za nějaké úpravy, protože trochu trpí tím, cos popsal, na druhou stranu útočná magie vůbec.
20.2.2017 14:08 - Gurney
Loki: jinak řečeno, od včerejška jsi nic nenašel :D
20.2.2017 14:09 - LokiB
sirien: ano, neznám ty classy detailně v 5E. resp. jsem je všechny četl, ale nehrál jsem je všechny a i ty, co jsem hrál, tak nebyly na vysokých úrovních. A na to s Gurney jen dokola opakujete "hmm, je vidět, žes to moc nečetl, hmm, asi ty classy neznáš, hmm, viděl jsi vůbec ten spelllist".
A když se teda ptám, jaká cestovní konkrétní kouzla měl tvůj kouzelník připravená, když jsi o něm psal, a jaká měl v záloze, resp. jaká kouzla měl tvůj ohnivý sorcerer, ať se můžu podívat, jak to staví někdo, kdo to dobře zná a všechno přečetl ... tak to prostě ignoruješ a nepostneš to. Byla by to taková práce vykopírovat to z postavy a postnout to sem?

K tomu dalšímu co píšeš:
jestli dobře rozumím, ten problém jsi měl v tom, že těch kouzel na výběr bylo mnoho (výběr byl pestrý). je to tak?

a hra tě mechanicky tlačí hledat jedno kouzlo, které bude útočit přes Dex save, druhé, které bude útočit přes Con save, třetí, které bude na útok a ne na save atd.
Skládáš si kouzla, abys měl šanci "být připraven na vše" a ta připravenost se týká "možného počtu, typů a obran potenciálních cílů".

Takže se pak lidé dohadují, jestli je lepší zraňovací kouzlo X, které má Dex save na polovičku a poloměr dopadu A, nebo kouzlo Y, které nemá save, ale zas má poloviční dosah a rozsah také jen poloviční.
Neříkám, že je to nesmyslné, nebo hruničící ... všechno co k tomuto způsobu stavění spellboku říkám, že mě moc připomíná deskovku a ne RPGčko. Můžete se tomu smát.
A že bych v Ačkové hře přivítal systém, který má v obecné rovině pro castera dostupné to, co DnD v 5E pro Srocerera, a to ještě omezeně.

ano, Xyelův popis jsem četl. pěkně to rozebral

Gurney: dětskými rekacemi baviš :)
20.2.2017 14:33 - sirien
Loki: Ono nemám char sheety pořád poruce, víme?

Orčí wizard: C: True strike, Dancing lights, Frostbite; 1th: Witch bolt, Charm person, Expeditious Retreat, False life, Jump, Shield, Burning hands, Comprehend Languages; 2nd: Invisibility, Gust of Wind.

Jako cestovní sem najisto shuffloval pokud se dobře pamatuju Jump a Comprehend languages a případně podle toho kam se šlo Invisibility a Gust of Wind... Ta postava byla stavěná jako pragmatickej kouzelník co většinu života procestoval, takže sem se snažil ten spellbook sestavoval tak, aby byl relativně dost variabilní a těch variací sem tam měl víc.


Annar: C: Firebolt, Create Bonfire, Control Flames, Dancing lights, Mage hand, Message; 1th: Disguise self, Burning hands, Charm person; 2nd: Alter self, Darkvision; 3rd: Fireball, Tongues; 4th: Dragonskin (aka "stoneskin"); 5th: Immolation, Dominate person; 6th: Investiture of flames, Dragoneye (aka "Eyebite"), True seeing; 7th: none; 8th: Earthquake.

Dodatečné magické věci: Elemental adept (fire) (feat), Distant magic (metamagic), empowered magic (metamagic).

Tenhle seznam je tvořenej čistě stylizačně k backgroundu té postavy a jde silně v linii dragon origin, takže v něm jdu až na jeden random cantrip čistě přes ohnivou a mental-charming magii (plus teda ten dragonskin a earthquake...)



Mimochodem, Gurney má v tomhle případě pravdu a ten způsob kterým se mu vytáčíš působí dost nevyspěle: napsals, že si četl stohy sporů o tom, zda to tak je nebo není, následně si dodal jeden odkaz na týpka co vágně polemizuje s jakýmsi svým názorem... tak buď přiznej, že to původní vyjádření bylo přehnané a vlastně si těch sporů moc nečetl, nebo k nim nějak odkaž, ale nic nedodat a pak zesměšňovat, že Gurney rejpe do toho žes nic nedodal, když si fakt nic nedodal, moc úroveň nemá.
20.2.2017 14:47 - sirien
LokiB píše:
jestli dobře rozumím, ten problém jsi měl v tom, že těch kouzel na výběr bylo mnoho (výběr byl pestrý). je to tak?

Problém byl, že sem chtěl napříč levely kouzla s velmi podobným vyzněním a účelem a v praxi sem zjistil, že DnD 5e má sice hafo kouzel, ale ta kouzla jsou tvořená velice rozmanitě, takže poskládat 16th level postavu co jede natvrdo jen dva směry magie a ještě navíc v těhle dvou směrech má jasné zaměření nebylo vůbec easy.

Ta kouzla co vidíš u Annara tvoří většinu ohnivé destruktivní magie a většinu mental charming magie, co sem našel (vynechával sem věci co jedou jako ongoing nebo co mají "působí na X a méně životů", protože tenhle typ kouzel jako hráč nemusim) a i tak sem tam musel pár věcí přestylizovat (a na několikrát ukecávat Demonicu, že Elemental evil je fakt hezká příručka a že jestli mi jí nedovolí, tak mi prostě nezbyde, než jí nahradit nějakými munchkin comby s featama a kouzlama, co se mi věcně k té postavě úplně nehodily, ale tak co by mi zbylo, kdybych neměl své milované Investiture of flames...)


Tj. představa, že si postavíš wizarda co bude mít na všech levelech v podstatě totéž a jen se bude těžko rozhodovat, jestli vzít 1th level útok a 2nd level obranu nebo naopak, je poměrně zcestná, ten výběr tam je o hodně pestřejší - tak pestřejší, že je naopak spíš problém postavit wizarda, co by byl skutečně tak moc jednostraně orientovanej. (Sotva sem takhle vykombil sorcerera, když sem viděl ten stoh kartiček s kouzly se kterými pracoval Babaj u svého wizarda, tak se mi protočily bulvy, to bych v jedné takhle úzké stylizaci dohromady fakt neposkládal. Na druhou stranu to je taky rozdíl mezi wizardem a sorcererem - sorcerer je classa co je stavěná na stylizačně o hodně vyhraněnější magiky).


Fascinuje mě, jak se neustále snažíš natlačit věc do pozice "vlastně je to všechno totéž" a to co sem napsal překrucuješ do "tak buď tam bude Dex save nebo Con save nebo direct damage..." když ve skutečnosti to co sem napsal to nijak neimplikuje a co sem tím myslel je "tak jako chci útok, nebo chci battlefield controling, nebo chci něco z těhle deseti naprosto nebojovejch věcí..."

LokiB píše:
všechno co k tomuto způsobu stavění spellboku říkám, že mě moc připomíná deskovku a ne RPGčko

A DrD systém zase připomíná MMOčko kdy si nabereš kouzla a pálíš je za manu. Tohle přirovnání je hezké pro efekt, ale obsahově je naprosto mimo.
20.2.2017 15:46 - LokiB
za seznam děkuju.

Píše:
Fascinuje mě, jak se neustále snažíš natlačit věc do pozice "vlastně je to všechno totéž" a to co sem napsal překrucuješ do "tak buď tam bude Dex save nebo Con save nebo direct damage..." když ve skutečnosti to co sem napsal to nijak neimplikuje a co sem tím myslel je "tak jako chci útok, nebo chci battlefield controling, nebo chci něco z těhle deseti naprosto nebojovejch věcí..."


vztahovačnost ... nepsal jsem, že tu část s různýma typama obran jsi psal ty. psal jsem to ve smyslu, že je to něco, co často hráči kouzelníků řeší. Hledají, jak se připravit na takového a takového nepřítele, situaci. DnD to přitom v mnoha věcech staví tak, že na jednoho potřebuješ raw damage, na jiného zase půjdeš dobře přes savy, a to různé. Proto tak hráči kalkulují. Jestli jsi to řešil ty nebo ne, nevím, ani jsem ti to nepodsouval. Není všechno, co píšu, o tobě a tvém přístupu. Nevím proč jsi to vztáhnul na sebe.
Resp. jestli obrat "Skládáš si kouzla, abys měl šanci "být připraven na vše" a ta připravenost se týká "možného počtu, typů a obran potenciálních cílů". bereš jako, že to je přímo o tobě a ne obecně o "hráč si skládá", tak to pardon. Vzhledem k tomu, že jsem žádný kouzla od tebe neměl, tak to snad ani o tobě nemohlo být.

Je možné, že sis bral Immolation a Dominate Person flavorově, že se ti líbily a ne proto, že každé působí přes jiný save. Imho seš v tomto spíše výjimka.

Ad Vancian ... ten link, co jsem dával, jsem četl prvně asi před půl rokem. Když jsi psal svůj poučný historický exkurz, tak mě to popíchlo, že jsem si na něj vzpomněl a v duchu "muselo to být opravdu tak?", ho dohledal a odkázal na něj. Se stohem zdrojů jsem si v tu chvíli zapřeháněl, to je fakt. To zas není takový problém přiznat. Reagovat jinak ovšem na Gurneyho nemělo cenu, ten k tématu ničím nepřispíval, jen prudil, to je celé.
20.2.2017 16:04 - sirien
LokiB píše:
psal jsem to ve smyslu, že je to něco, co často hráči kouzelníků řeší

Můžou to řešit, ale nic je do toho nenutí - pokud chtějí hrát battle wizarda a naberou si paletu bojovejch kouzel pro každou možnou příležitost, tak to je jejich volba (může to bejt dost fun a když to nakomběj správně, tak se změněj ve fakt likvidační WMD a když to nakomběj blbě, tak budou zoufale improvizovat na všechny strany - obojí může bejt fun). Nicméně takovejhle bojovej build bych rozhodně nepovažoval za jedinej možnej a ani za nijak nutně standardní.

Ostatně to jak sem postavil Annara (i když to je sorcerer a ne wizard) myslim docela dobře demonstruje, že můžeš s klidem postavit magika i hodně jinak. Systém Ti nabízí různé mechaniky kouzel a jestli je zkusíš nakombit na variabilitu nebo jestli se naopak tak jako já některým z nich cíleně vyhneš (a hodíš všechny "ongoing" a "HP less than" z okna - nebo naopak pojedeš jen na ně...) je čistě Tvoje volba a 5e dělá dobrou práci co do toho že to je skutečně Tvoje volba a ať už to uděláš tak nebo onak tak ta postava nebude nijak moc silnější ani slabší.

LokiB píše:
Je možné, že sis bral Immolation a Dominate Person flavorově, že se ti líbily a ne proto, že každé působí přes jiný save.

Vůbec sem o tom neuvažoval, protože psychickou magii (možná trošku vyjma Dragoneye) sem si vůbec nebral s tím, že bych jí používal v boji. Ta postava je tvořená jako draconic origin nejen co do pravidlového sorcerer buildu, ale doslova co do backgroundu - všechny bojové věci jsou ty přímé ohnivé, všechny ty duševní sem si bral k vystižení té "charming & trickery" dračí povahy. Tj. Dominate person sem hodlal používat v nebojovém kontextu.


Ono když se na všechna kouzla díváš jen v jejich bojovém kontextu, tak pak tam nacházíš věci jako "aha, tohle je X save a tohle Y save, makes sense..." - přitom když nevíš, proč si to ten hráč vzal, tak to je jen vaření z vody, protože hráč si to klidně mohl vzít s úplně jiným záměrem a co tam je za saves ho vůbec nemuselo zajímat. A to neplatí jen pro ten spell list u Annara - i u toho orčího wizarda najdeš kouzla, co se dají použít bojově, ale já je jako bojová neuvažoval. S Jump se třeba dá určitě suprově taktizovat, ale pro mě to skutečně bylo čistě cestovní kouzlo (a když sem se v jedné scéně skutečně záměrně chtěl dostat nahoru na menhir abych se vyhnul ongoing efektu co byl na zemi a mohl sem z bezpečí shora odstřelovat nepřátele dole (nebo je mlátit po hlavě holí, když zkoušeli vylézt nahoru), tak sem použil obyčejnej ability check na Athletics a prostě sem tam vylezl - protože když sakra hraju metr devadesát vysokýho silnýho zcestovalýho půlorka z horskýho kmene, tak je pod mojí úroveň lézt na pitomej menhir pomocí kouzla).
20.2.2017 16:17 - LokiB
siren: tak ano, já tobě tvoje motivace a postupy věřím.

můj pocit z DnD obecně (starší verze, ale v rámci nevelké zkušenosti, budu to radši psát pokaždý, i 5E) je, že autoři při přípravě jednotlivých kouzel mají tohle battle použití hodně na paměti a koncipují kouzla se zásadním přihlédnutím k tomu, aby to rozdělení dle použití/obran atd. bylo "nějaký".
Že to není tak, že by si navrhli kouzla čistě podle sebe, jak se jim líběj a jak jim dávaj smysl SAMY O SOBĚ, a pak se koukli v souhrnu a řekli si: jezuskote, těch kouzel s pastí na Con je nějak moc, to jsme nechtěli.
Mají rozdělení dobře rozmyšlené, se všemi příslušnými dopady. Nebo myslíš, že to tak není?

Když to budeš při tvorbě postavy a výběru kouzel ignorovat, jestli tvoje postava bude slabší? ... ok, skončíme zas u toho, že nemám dost odehráno, abych to narozdíl od vás posoudil :)
Z předchozích edic bych řekl, že by byla. Ale třeba ne.
20.2.2017 16:35 - sirien
LokiB píše:
autoři při přípravě jednotlivých kouzel mají tohle battle použití hodně na paměti

Tomu bych i věřil, ale rozhodně v tom nevidím nic špatného nebo kontraproduktivního. Fakticky to znamená, že pokud se rozhodneš postavit battle wizarda, tak se autoři postarali o to, že to bude zapadat do sebe, dostaneš pestrou paletu možností a bude to vyvážený. Pokud se nicméně rozhodneš postavit jiného než bojového wizarda tak Ti to může bejt v podstatě jedno a nijak Tě to neomezuje.

Tj. obligátním bonmotem: vidím v tom hezkej feature, ale nenacházim v tom bug.

Popravdě si nejsem moc jistej, na co si stěžuješ (pokud si vůbec na něco stěžuješ) - jakože Ti vadí, že se při designu kouzel pamatovalo na jejich bojové použití a byl bys radši, kdyby tam byla stejně pestrá paleta kouzel, která by ale pro bojové účely nebyla vyvážená? To mi nějak nedává smysl, takže Tě nejspíš nějak asi nechápu.

LokiB píše:
Když to budeš při tvorbě postavy a výběru kouzel ignorovat, jestli tvoje postava bude slabší?

Ale ona nebude slabší. Resp. mi vysvětli, proč by měla bejt slabší. Možná nebude tak extrémně bojově variabilní, ale o to víc možností bude mít v jiných částech hry (nebyl si to náhodou zrovna Ty, kdo tvrdě prosazoval, že postavy si nemusí být permanentně rovnocenné v každé jedné herní scéně bez ohledu na to co za scénu to je? Proč si tady pak stěžuješ že když si wizard nevezme kouzla proti všem kombinacím možných savů a místo toho si vezme kouzla na ovládání lidí, na vkrádání se někam, na útěky nebo rychlé cestování atp. tak najednou nebude tak bojově silný...)
20.2.2017 17:02 - LokiB
sirien: no, může být slabší v tom, že si vybereš (třeba flavorově) jenom kouzla působící přes Dex save. Tobě se to nestalo, jiný jo, na fórech o tom najdeš stohy diskusí ;)
... a budeš pak mít problém proti nemálo druhům nepřátel do nich protlačit damage, protože oni budou zrovna slušně odolní proti všem tvým bojovým kouzlům.

Což pak vede k tomu, že v tom novém Lore mastrovi dají featuru (jednu z těch, kterou tahle diskuse začala):

Od 2. úrovně:
- u kouzel, co způsobují živlové či energetické zranění může změnit typ zranění na libovolný jiný (takže můžete sesílat chladnou ohnivou kouli nebo hromový blesk)
- a to není vše! U kouzel se záchranným hodem může změnit vlastnost spjatou se záchranou!

Bingo! Snažíme se díru lepit. Systémově řeší to, o čem píšu. Proč asi?
A teď, s tvými herními zkušenostmi ... není třeba tohle v některých situacích ještě silnější než možnost změny kouzla?
20.2.2017 17:22 - Aegnor
LokiB píše:
šechno co k tomuto způsobu stavění spellboku říkám, že mě moc připomíná deskovku

Přijde mi docela zajímavé, že se ti nelíbí stavění spellbooku jako deskovka, a přitom když jste hráli DnD, tak jsi v bojích prosazoval hraní jako taktická bojová deskovka (viz ta historka s hraničářem, kterému v boji umřel pes a on ho šel pomstít). Just sayin'.
20.2.2017 17:44 - sirien
Loki: jako třeba když sem se svojí 100% ohnivou bojovou magií narazil na protivníka co byl immune to fire? To je tak nějak součást toho buildu, že holt mám problém, když je něco immune to fire (a zároveň tak nehorázně dementní, že to je mimo dosah charming magie).

Zároveň mám naprosto nulovej dojem, že by někdo lepil nějakou díru a opět píšeš o stozích diskusí o nějakém problému, u kterého sem si ani nevšim, že by se vůbec nějak diskutoval a rád bych ty stohy viděl.

Jak to připadá mě je, že si někdo sednul a řekl si: ok, co by se dalo na těch kouzlech měnit aby to bylo zajímavý - hej, třeba můžeme zaměňovat savy. Tj. vzniklo to čistě jako nějaká nová schopnost a ne jako záplata (protože prozačátek kromě tvrzení člověka co 5e ani moc nezná sem si vůbec nevšim, že by nějakej podobnej problém někdo viděl nebo si na něj stěžoval, takže ani neni co záplatovat - samozřejmě, pokud nejsi předpojatej a apriori nepředpokládáš, že tam chyba být prostě musí, že)



Aegnor: on Loki vůbec neni moc konzistentní, jak sem poznamenal výše tak ono to jak si stěžuje že ta kouzla pak nebudou vyvážená v boji zajímavě koresponduje vůči tomu jak hrozně prosazoval, že classy přece nemají být užitečné všude.

To je taková cena za snahu furt všechno negovat a rozporovat - časem se dostaneš do stavu, kdy rozporuješ sám sebe :)


___________________

Btw. rád bych pro záznam uvedl, že měnění typu záchrany se mi vůbec nelíbí z čistě fluffových důvodů.
20.2.2017 19:28 - Maugir
sirien píše:
Btw. rád bych pro záznam uvedl, že měnění typu záchrany se mi vůbec nelíbí z čistě fluffových důvodů.

Když k tomu přihodíš odpovídající popis, tak by neměl být problém, ne?
Z klasického "Letí fireball, hoď si, jestli uhneš" (Dex), na "Náhle jsi vzplál. Tvoje zbroj se začíná rozpalovat, místo vzduchu dýcháš dým z vlastních šatů a kůže, hoď si jestli to ustojíš" (Con), případně "Ze spirál plamenů vykvétají hypnotické obrazce, od nichž je těžké odtrhnout oči. Hoď si, jestli překonáš zmámení dřív, než Tě kouzlo spálí plnou silou" (Wis/Cha, tady mi to trochu splývá).

Jinak jako spellcaster jsem měl problém spíš s tím, co píše Sirien. Většinou chci být na něco zaměřen (jako služebník Auril chci co nejvíce ledových kouzel a fakt nechci žádná ohnivá, jako hadí kněz chci co nejvíc jedových a moc se mi nechce do živlů, jako druid se chci proměňovat v jeden typ zvířat, např. jen psovití nebo jen členovci/ apod.), ale pravidla potřebují být univerzální, takže nezbyl prostor se příliš rozběhnout tím směrem, kterým já právě chci. Je fakt, že Elemental Evil v tom u živlových kouzel docela pomohlo, ale praktiky vždycky je tu možnost si patřičná kouzla (nebo jiné prvky hry) refluffnout, bez čehož by se mi už těžko existovalo.
20.2.2017 19:55 - LokiB
sirien: a toho smajlu sis u těchto nových stohů nevšiml schválně? :) představ si, že někdy někdo ironizuje i sám sebe, když to nebere celé tak vážně. No nic, třeba to někdo jiný pochopil ...

Píše:
Jak to připadá mě je, že si někdo sednul a řekl si: ok, co by se dalo na těch kouzlech měnit aby to bylo zajímavý - hej, třeba můžeme zaměňovat savy.


Jo, to je možný. Mně.
Jen pro info - zkoušel sis někdy procházet fóra s diskusema o přípravě různých buildů, best buildů atd pro jednotlivé edice DnD? Já jo.
Jako třeba http://www.enworld.org/forum/showthread.php?450158-Treantmonk-s-Guide-to-Wizards-5e
Ale ono je jich hodně ... a ne, Gurney, nedohledal jsem to teď ve spěchu :)
I když ideální buildy nepěstuju, tak mě třeba při seznamování se s novými pravidly někdy pomohly urychlit proces, kdy bez možnosti vlastního hraní hledáš něco, i když přesně třeba nevíš co.

A obzvlášť do organizovanýho hraní je power-level postav celkem důležitý, takže já si nemyslím, že by návrháři DnD jen tak seděli a řekli si "hej, co třeba změnit vlastnosti u sejvů? cooool!", aniž by si dost promysleli, jaký to má dopad na možnosti postav. protože by se jim jinak mohlo stát, že vypustěj džina, kterej jim to organizovaný hraní dost rozpárá.
Ale teda stohy důkazů k tomu, že postupují nikoli náhodně, dle momentálních nápadů, ale vychytrale, nemám, uznávám. Možná je někde článek od některýho návrháře, kde píše přesně to, co ty.

Aegnor píše:
(viz ta historka s hraničářem, kterému v boji umřel pes a on ho šel pomstít)


Vůbec nevím o čem mluvíš :-o ... hraničář? pes? pomsta? ne, to mi nic neříká. Byl bys tak hodný, a připomenul mi, kde jsem to psal? :) just askin'
20.2.2017 20:36 - Aegnor
LokiB píše:
Vůbec nevím o čem mluvíš :-o ... hraničář? pes? pomsta? ne, to mi nic neříká. Byl bys tak hodný, a připomenul mi, kde jsem to psal? :) just askin'

Hmm... snažil jsem se najít, ale nějak se mi nedaří. Jsem si jistý, že to tady někde zaznělo, ale je to pár měsíců zpátky a najednou si ani nejsem jistý, jestli jsi to byl ty.

Šlo o situaci, kdy v jednom boji umřel companion půlčickýmu hraničáři, kterej se naštval a místo toho, aby pokračoval ve střelbě, tak svůj luk zahodil a rozhodl se, že danému protivníkovi rozbije hubu pěkně osobně. Daný člověk to použil jako příklad špatného RP.
20.2.2017 22:21 - sirien
Maugir píše:
Když k tomu přihodíš odpovídající popis, tak by neměl být problém, ne?

No... jako ok, šlo by to, ale fakticky pak vzniká otázka, co to vlastně to "kouzlo" je - jestli to je prostředek (a efekt se může lišit) nebo efekt (a prostředek je volitelný). Podobná diskuse se kdysi vedla u Mage sfér (pokud Tě odhodim do strany, je to Forces, protože prostředek, nebo to je Space, protože efekt...) a odpovědět lze oběma způsoby, ale má to pak nějaké své další důsledky.

LokiB píše:
a toho smajlu sis u těchto nových stohů nevšiml schválně?

bussy &chaotic day, sorry.

Ne, buildy sem vždycky spíš dost ignoroval (u všeho, nejen u DnD) - patřej ke stylu hry, kterej osobně moc nevedu.
21.2.2017 01:41 - Aegnor
LokiB píše:
Vůbec nevím o čem mluvíš :-o ... hraničář? pes? pomsta? ne, to mi nic neříká. Byl bys tak hodný, a připomenul mi, kde jsem to psal? :) just askin'

Má omluva. Nebyl jsi to ty, ale byl to Xyel. Netuším, jak k takovému failu mohlo dojít.
21.2.2017 08:44 - A15
Sirien píše:
Btw. rád bych pro záznam uvedl, že měnění typu záchrany se mi vůbec nelíbí z čistě fluffových důvodů.

Změna savů a elementu zranění je v 5e spíše čistý munchkinismus.
Vlastnosti/savy jsou dvou skupin - silové, na které se zaměřují kouzla/efekty (dex, con, wis) a vedlejší/fluffové (str, int, cha). Samozřejmě většina postav/potvor má "pokryté" silové obrany (či mají rovnou imunity) a vedlejší se neřeší.

U elementů je to ještě markantnější - oheň působí nejvíce poškozaní, ale také/proto je to nejrozšířenější resistence/imunita.
Ono se to dá využít k zjednodušení - všechna kouzla (na stejné úrovni) dělají stejné poškození a imunity neexistují, ale trochu to bourá tu různorodost světa.
21.2.2017 12:58 - Tarfill
Budu teď uvažovat nahlas, mimo Vaše aktuální téma diskuze.

Je tady někdo, kdo by stál o nějaké dobrodružství v D&D5 vytvořené v prostředí nedávno přeloženého Mečového prostředí?
Uvažuju totiž, že bych sem na kostku zase jedno vlastní dobrodružství hodil, ale protože na ty dvě minulé byla mizivá zpětná vazba, nevím tedy, jestli bych si tím jen zbytečně neplácal játra...
Co tedy myslíte? Mám se o něco takového snažit?
21.2.2017 13:57 - Babaj
a tak urcite.-)) o dobrodruzstvi bude vzdy zajem.-))
21.2.2017 14:06 - Mildar
Za me jako primarne DnD 5e hrace stejne je pro me v mnoha vecech lepsi si to cist v anglictine. Co mam zkusenost s Fendelinem, tak preklad je lepsi na popisy v prubehu hry, original na presna pravidla a spousty pomocnych toolu co pouzivam.
21.2.2017 14:24 - Tarfill
Mildare, nemyslel jsem překlad dobrodružství, myslel jsem dobrodružství vlastní, z mojí hlavy (původní příspěvek poupraven). ;-)
21.2.2017 15:20 - efram
rad se podívám na tvorbu kohokoliv
21.2.2017 19:33 - chrochta
Tarfille, dobrodružství nikdy není dost.
21.2.2017 20:20 - ShadoWWW
Tarfill: Určitě! Inspirace není nikdy dost a dobrodružství jsou teď nejžádanější artikl i mezi překlady. ([rýp]A proto na RPG F v Kuchyni zas dělají nová RPGčka, o která prakticky nikdo nemá zajem.[/rýp])

Unearthed Arcana: Tentokrát nová verze playtestu Bitva armád. Kdybyste chtěli vyjádřit svůj názor na archetyp černokněžníka či kouzelníka (ten s proměnlivými záchranami a typy zranění) z minulého týdne, aby ho slyšeli samotní autoři, máte možnost v anketě.

K diskuzi: Steve Winter nedávno řekl, že jeho nejlepší zážitky z hraní RPG jsou z her, ve kterých se PJ silně držel zvoleného žánru a hrálo se sandboxovým stylem.

Sandbox se označuje jako těžký žánr, ve kterém musí mít PJ hromadu věcí promyšlených či nastudovaných, většinu látky ani nepoužije a často je to na úkor improvizace. Steve Winter říká, že je to mýtus, a dává jednoduchý návod, jak hrát lehce a zábavně: "Nechť žánr hry volí PJ a měl by zvolit takový žánr, jehož je velkým fanouškem, nejlépe od útlého věku."

Odjakživa vás baví Star Wars? Veďte hru z onoho světa (Star Wars Saga Edition, Fate ep.I: Star Wars, SWN či něco obdobného). Baví vás post-apokalyptický svět? Hrajte Dark Sun či něco obdobného. Baví vás epická fantasy? Hrajte v Zapomenutých Říších či něco podobného. Baví vás ala evropský středověk? Hrajte Midgard či něco obdobného. Baví vás II. sv. válka? Hrajte s Jersonem. ;)

Jde o to, že když budete vést hru v žánru, jehož jste velkým fanouškem, nepotřebujete nic moc hluboce studovat, protože vaše současná studnice znalostí by měla plně dostačovat. Obdobně i kdybyste v takovém žánru hráli railroadové dobrodružství, ve vašem podání to nikdy nebude railroad, ale spíš sandbox. A taková hra bude velmi bavit i vaše hráče. Možná máte svůj oblíbený styl a klepete si na čelo nad hrami odlišného žánru, možná vám přijdou stupidní, ale vemte jed na to, že oni by si klepali na čelo zase u vašich her. Zkrátka: Snažte se vést otevřená hraní, tvořit doplňky a podporovat komunitu vašeho oblíbeného žánru. To je, oč tu běží. Ostatní žánry klidně nechte plavat a žít svým vlastním životem.

Magy a DnD 5e: Pokud vás baví magy a 5e, můžete hrát podle části "Varianta: Magy" (překlad Průvodce Pána jeskyně, str. 288). Nebo to můžete brát jen jako volnou inspiraci - vaše domácí hraní je plně ve vašich rukou.
21.2.2017 20:39 - sirien
Tarfill: Jj, to ticho v diskusích je občas fakt extrémně demotivující, co? Lidi prostě ani nepoděkujou, vim jak se cítíš :)

Na druhou stranu, jestli chceš nějaká motivační čísla, tak:

Dragenfeld byl doteď stažený 184x
V zrcadle bylo doteď stažené 78x

Oboje je vesele stahováno i letos, přičemž menší zájem o Zrcadlo IMO vychází z klíčového slova "detektivní", ke kterému má bohužel mnoho hráčů trochu averzi.
21.2.2017 21:57 - efram
to co napsal Shadowww se da jen podepsat, podepsat jako celek....
21.2.2017 22:20 - Tarfill
OK, takhle mi to stačí, sepíšu to... ;-)

Siriene:
Jo, máš pravdu, slova v názvu a úvodu jsou klíčová. "Obléhání Dragenfeldu" zní dobře a přitom je to úplně prachobyčejné dobrodružstvíčko, Zrcadlo mi třeba dalo mnohem víc práce... každopádně jak řikáš, klid v diskuzi je demotivující no. On člověk nepotřebuje vyloženě poděkování, ale když nikdo ani nenapíše, že to nestojí ani za starou bačkoru, tak vůbec nevíš, co si máš myslet... ;-)
21.2.2017 22:35 - Šaman
Tarfill píše:

Klid v diskuzi o kvalitě nic neříká, je jen známkou mála kontroverze. ;)
Napiš tam, že dobrodružství se dá hrát i v oDrD, pokud se zakáže hyperprostor a do dodatku pravidel dopiš, že cikánka z farmářské rodiny se nemůže stát členkou královské rozvědky a diskuze bude nekonečná :D
21.2.2017 22:43 - Babaj
coze , tam je cikanka',?:-)))
21.2.2017 23:00 - sirien
*picard.gif
22.2.2017 00:50 - LokiB
Aegnor píše:
Má omluva. Nebyl jsi to ty, ale byl to Xyel. Netuším, jak k takovému failu mohlo dojít.


V pohodě, jen mě to zaskočilo. Sice jsem dost nekonzistentní, ale tohle mi nebylo ani vzdáleně povědomé. Páč jsme na psy nikdy snad ani nehráli. Tak jsem si říkal, že už je to se mnou špatné, když si vymýšlím prožitá dobrodružství a nepamatuju si to :)
Ale je fajn, že to aspoň posloužilo sirienovi k potvrzení mojí nekonzistence ... na tvůj omyl se zapomene, na mojí nekonzistenci ne :)
Což mi připomnělo tu starou anekdotu:

Píše:
Potká Roubíček Kohna:
"Zdravim jich, Kohn. A jak jich tak vidim, musim jim něco říct. Tuhle jak byli u nás na návštěvě se svojí paní, ztratily se nám dva zlatý příbory."
No, co si to vo mě myslej Roubíček, že já poctivej vobchodník jim budu krást zlatý příbory!"
Nerozčilujou se, Kohn, vono teda jsme je druhej den našli zapadlý v příborníku. Ale, to chápou, stín podezření zůstal!"


;)

Tarfill píše:
Je tady někdo, kdo by stál o nějaké dobrodružství v D&D5 vytvořené v prostředí nedávno přeloženého Mečového prostředí?


To by bylo fajn. Na zpětnou vazbu přísahat nemohu, no ale když to vyjde, dám.
22.2.2017 09:50 - Mildar
Tarfill píše:
Mildare, nemyslel jsem překlad dobrodružství, myslel jsem dobrodružství vlastní, z mojí hlavy

Jaj, tak to byl muj prispevek vic mimo nez jsem myslel :D
23.2.2017 00:47 - ShadoWWW
Nová příběhová linie Tales From The Yawning Portal má být od 1. do 15. úrovně. Jednotlivé "jeskyně" půjde použít epizodicky v rámci jakéhokoliv vašeho tažení, nebo provázaně v rámci jednoho velkého tažení.

Více informací v projevu Mikea Mearlse.
23.2.2017 00:49 - Aegnor
ShadoWWWe, pamatuju si, že tady padla zmínka o tom, že Wizardi připraví X starších dungeonů do 5e. Akorát se mi to nepodařilo najít - kdyže to má vyjít (případně kdy to vyšlo a jak se to jmenuje :-) ).
23.2.2017 01:08 - ShadoWWW
Aegnor: Jo, to je právě Tales From The Yawning Portal. Na Amazonu to vyjde 4.4.2017; v USA v kamenných obchodech a jako modul do Fantasy Grounds už 21.3.2014; v ČR v kamenných obchodech nejspíš někdy ke konci dubna.

Kniha má být zase klasicky v pevné vazbě, 248 stran, a bude obsahovat následující dobrodružství z dřívějších edic (ale samozřejmě z hlediska herních mechanismů převedené do 5E):
- Against the Giants
- Dead in Thay
- Forge of Fury
- Hidden Shrine of Tamoachan
- Sunless Citadel
- Tomb of Horrors
- White Plume Mountain
23.2.2017 21:56 - ShadoWWW
Tak ve Fantasy obchodě už začali s předobjednávkami Tales From The Yawning Portal. Předběžné datum dodání tam mají 14. dubna 2017

A co dělá v názvu ten portál? Tažení je koncipováno tak (pokud ho budete hrát jako tažení), že do jednotlivých jeskyní budete vstupovat přes magický portál v Hlubině (Waterdeep).
23.2.2017 22:06 - LokiB
Ne že by mi bylo líto zrovna peněz ... ale tohle by tedy nemuseli prodávat a mohli by to dávat jako promo materiál :/

litr imho není férová cena.
23.2.2017 22:19 - Xyel
Proč by to dávali zadarmo, když za ten litr prodají mraky výtisků...
23.2.2017 22:26 - LokiB
Xyel: jako vyjádření díku za podporu věrných fanoušků a výraz hluboké oddanosti svému hlavnímu produktu :P
23.2.2017 22:58 - ShadoWWW
Jde o to, že oni musí prodávat, pokud nechtějí zkrachovat. Takže můžou prodávat rozšiřující moduly pravidel, za podobnou cenu, ale až si jich koupíš třeba 20, tak bude tvé hraní takový guláš mechanik, že už nebudeš chtít další (viz 3. a 4. edice). Naopak když budeš mít odehraných 20 koupených dobrodružství, není důvod si nekoupit další.

A že je to moc? Průměrná skupina 1 PJ + 4 hráči, průměrná herní doba 40 týdnů (rok mínus prázdniny), 1 x 4-hodinových sezení, tj. 800 hodin člověkozábavy, tj. útrata 1,26 Kč/hodina zábavy (= 1009 / (40*4*5)). V průměru. Třeba naše skupina je vysoce nadprůměrně rychlá v odehrávání dobrodružství (schválně se snažíme odehrát 2 dobrodružství za rok). Je nás sice 1 PJ + 6 hráčů, ale i tak to máme "hodně" drahé, vyjde nás to na celých 2,10 Kč Kč/hodina zábavy na člověka (= 1009 / (20*4*6))! Troufám si tvrdit, že to je jedna z nejlevnějších zábav, co existují.
23.2.2017 23:24 - LokiB
ShadoWWW: vždyť je to recyklát ...
24.2.2017 06:18 - ShadoWWW
Jo takhle, no ale tak to bylo už loni. CoS je recyklovaný I6 Ravenloft. Možná je to úspěšný model - na jaře facelift nějaké staré klasiky, na podzim něco nového - jinak by to neopakovali.
24.2.2017 07:39 - Kosťa
OK a teď ta hloupá otázka: bude Tales From The Yawning Portal někdo překládat?
Ano jsem si vědom, že tady běží mnoho jiných projektů a asi i s vyšší prioritou, ale já jsem třeba na dnd 5e začínal a starší dobrodružství neznám. Navíc je ájina pro mě dost španělská vesnice a i když sem pravidla přelouskal tak to stálo dost úsilí a přemáhání a za překlad sem vděčen.
24.2.2017 15:24 - sirien
Kosťa: ano, starší adventures neznáš... tolik k prskání některých nad tím, že to je "reprint" - to je totiž přesně záměr Wizardů, který otevřeně vyhlásili. Konkrétně Mike řekl, že DnD není jen hra, ale jsou to i ty zážitky a některé věci jsou prostě ikonické a on chce, aby hráči napříč edicemi sdíleli věci, které se pro DnD staly symbolickými - aby se mohl sejít hráč ADnD a 5e a mohli si spolu pokecat o tom, jak hrozně je sežvejkaly Tomb of Horrors. Ten reprint není jen k tomu dodat staré věci v novém systému, ale dodat novým hráčům zážitky, které byly sybolické pro dřívější generace hráčů a dřívějším generacím hráčů zase připomenout věci, které si kdysi užívali.


Jinak šance na překlad asi nejsou marné - záleží, jak moc se bude flákat překlad Volova průvodce. Pokud se najde čas dodělat Vola v rozumném čase, pak ShadoWWW už dal vědět že další bude překládat zase nějakej ten adventure - jakej ještě řečeno nebylo, tak to asi může bejt klidně i tenhle.
24.2.2017 19:33 - chrochta
Yawning Portal je taky hospoda s asi nejznámějším vstupem do Podhůří (Undermountain). A hospodského tam dělal Durnan, dobrodruh a jeden z Lordů Hlubiny.

EDIT: DnD Adventures se dají koupit i na Drivethru.
1.3.2017 06:24 - ShadoWWW
Ukázka z nové příběhové řady Tales from the Yawning Portal.
13.3.2017 00:00 - ShadoWWW
Tak už i pátá edice dostala svůj plně digitální nástroj ve stylu DDI z dob 4E, tentokrát pod jménem D&D Beyond.

Nástroj má vyjít v létě. Zde je malá video ochutnávka, a zde webové stránky projektu.
14.3.2017 06:24 - ShadoWWW
Vypadá to, že se blíží vydání Dark Sunu. Nově zpracovaný mystik (psionik) v rámci UA.
14.3.2017 08:55 - LokiB
ShadoWWW: super zpráva.

No, Dark Sun patřil k mým oblíbeným ode dávna.
+ tenhle psionic se mi na první přečtení dost líbí. Sice tam nevidím klasický "psionický boj v mindscapu" ... ale ono to stejně vždycky vypadalo líp na papíře, než se to hrálo (minimálně tedy 2E verze The Will and The Way)

konečně takoveej správně flavorovej DrD kouzelník ;) (troll troll)
14.3.2017 12:23 - wlkeR
Jen jsem to proscrolloval, páč psionik mě nikdy extra nebral, ale vypadá to zajímavě. Taky mě zaujalo, že do toho spadl Wu-Jen.

Každopádně Dark Sun by byl supr - mam takej pocit, že někde jela nějaká anketa ohledně oblíbených světů a vyhrál to Ravenloft s Dark Sunem za zády. Třeba budou přeskakovat mezi FG a jinejma světama, vždycky ob knihu.
14.3.2017 13:46 - Gurney
Na přečtení to vypadá docela dobře, zajímalo by mě jak moc je otestovaných těch prvních pět úrovní. Pro Dark Sun by to ale chtělo, aby si alespoň některé z disciplín šlo brát jako featy, páč wild talent tam může být každý.
14.3.2017 22:18 - ShadoWWW
LokiB píše:
konečně takoveej správně flavorovej DrD kouzelník ;)

Ono to zas až takové trollení není, spíš dobrá poznámka.

Onehdá, když tu někdo chtěl DrD kouzelníka s magy v DnD 5E, jsem ho odkázal na sekci Varianta: Magy na str. 288 v překladu Průvodce Pána jeskyně. Je tam taková tabulka přepočtů magů na úrovně kouzel.

Teď se podívej na Tabulku kouzelníka na str. 95 v Příručce hráče a přepočítej si jeho pozice kouzel dle tabulky magů z DMG. Zjistíš, že:
Pro první úroveň je to 2 x 2 = 4
Pro druhou úroveň je to 3 x 2 = 6
Pro třetí úroveň je to (4 x 2) + (2 x 3) = 14
atd.
Výsledky porovnej s počtem Psi Points u Mystika. Zjistíš, že to dokonale lícuje až do 11. úrovně, kdy získává Psionic Mastery a jeho "magy" se začnou přepočítávat trochu jinak. Respektive i na tuto skutečnost dané variantní pravidlo náznakem poukazuje, když říká, že "Kouzla 6. a vyšší úrovně je obzvlášť náročné seslat." a kouzelník na 11. úrovni získává první pozici kouzel 6. úrovně. A kde se vzal Psi Limit? Jednoduché. Mrkni na Tabulku černokněžníka na str. 69 v Příručce hráče a přepočítej si jeho Úroveň pozic krát magy. Opět dokonale lícuje.

Jinými slovy, Mystik je DrD kouzelník s magy dle DnD 5E. Přesně, jak říkáš. ;)
14.3.2017 23:26 - LokiB
Ještě se mi tam líbí, že konečně dali možnost od určité úrovně "kouzlit" za životy ... to bylo jeden z prvních houserule možností, které jsme do DrD zaváděli. Dává to postavě takový specifický taste. Trochu jako Corwinův syn z Amberu.

ShadoWWW: jj, nepochybuju o tom, že jsou vnitřně konzistentní. na to už jsou to dost velcí kluci, aby si takové věci pohlídali.

U Mystika pak bdue zajímavé v praxi vidět jednotlivé směry resp. řády ... jak to bude fungovat. Řekl bych, že dobře.

Gurney: jestli budou vydávat Dark Sun, takový možnost tam podle mě určitě bude ... nebo jiná obdobná, jak dát skoro všem postavám "něco psionického"
16.3.2017 00:56 - ShadoWWW
Wizardi zařadili pro letošek do katalogu Amazonu dvě nové knihy s kódovým názvem. První, s datem vydání 19. 9. 2017, má kódové označení "Dust", což umocnilo spekulace, že půjde o dobrodružství zasazené do Dark Sunu ("Tales from the Yawning Portal" měly kódový název "Labyrinth").

Druhá kniha, datovaná na 21. 11. 2017, má kódové označení "Midway" a půjde nejspíš o nějakou knihu rozšiřující herní mechanismy. (Když midway, tak DnD 5.5E? ;-))
16.3.2017 07:34 - LokiB
ShadoWWW: Midway bude konverzní mechanismus pro vedení velkých námořně-leteckých bitev dle pravidel 5E ;) A s tím DS - tam jsem v příjemném očekávání, že by to mohlo vyjít .
16.3.2017 08:06 - Vojtěch
Vyjde to s vycházejícím sluncem, na které už ale budou čekat dychtiví Američani ;)
16.3.2017 21:25 - efram
Má někdo zkušenost s těmito dobrodružstvími?

https://marketplace.roll20.net/browse/module/34/lost-halls-of-everforge/

Jedná se o dobrodružství Lost halls of everforge a The pirate Cove
20.3.2017 22:21 - ShadoWWW
V rámci UA dnes vyšly dvě kouzelníkovy školy magie. Revidovaná Theurgie a Válečná magie.

Vyšla taky anketa na mystika z minulého týdne.

A do třetice byl dnes spuštěn D&D Beyond, kam se v rámci betaverze můžete přihlásit zdarma svým twitchovým účtem, pokud ho ještě nemáte (Twitch vlastní firmu, která stojí za vývojem D&D Beyond). Zatím je tam jen SRD a ještě k tomu neúplné, ale za mrknutí to stojí.

EDIT: Ha, ninja Gurney mě těsně předběhl! ;)
24.3.2017 07:50 - B1rd
http://dnd.wizards.com/articles/news/localization

Today, we’re announcing an exciting step in making sure other D&D fans around the world can enjoy fifth edition as well. Wizards of the Coast has partnered with Gale Force Nine to localize Dungeons & Dragons fifth edition tabletop RPG content into multiple languages. They will start with the Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, and the D&D Starter Set, as well as accessories created by Gale Force Nine (such as spell cards and Dungeon Master’s screens). The first translations will be French, German, Italian, Japanese, Spanish, Polish, and Portuguese, with more to follow.

:)
24.3.2017 07:51 - B1rd
24.3.2017 07:52 -
No, moc jsem to nezlepsil :))
24.3.2017 08:01 - Tarfill
Trochu se divim,
že uváději i portugalštinu... mi to přijde jako docela malá země...

Každopádně Shadowww,
pamatuju si správně, že jsi psal do WotC a chlubil se tím, jak hezký překlad jsi vytvořil? Ví o Tobě ne? Nebo jsi jim to nepsal?
24.3.2017 08:25 - Vojtěch
Tarfill: A počítal jsi i Brazílii atd.? :)
24.3.2017 09:33 - Tarfill
Vojtěch píše:
A počítal jsi i Brazílii atd.?

Mám nějak v hlavě uloženo, že celá jižní amerika mluví španělsky. Tohle jsem pozapomněl a tu portugalštinu to vysvětluje, díky. ;-)
24.3.2017 10:07 - Vojtěch
Jo a ještě pár bývalých kolonií v Africe, ale ty asi nebudou zatím úplně perspektivní trh pro luxusní knížky pro geeky.
24.3.2017 11:01 - ShadoWWW
Tak super. Yawning Portal už vyšel na Fantasy Grounds! Jdu studovat.
24.3.2017 17:44 - ShadoWWW
Nádhera. Je to hodně původní, a přece 5E. A to včetně ilustrací, ze kterých dýchá tehdejší styl, a přesto také styl 5E. Je to, jako se dívat do minulosti přes sklíčko páté edice.

Jedna ukázka ilustrací za všechny.

24.3.2017 17:49 - ShadoWWW
Ještě jedna videukázka a zpověď autorů.
24.3.2017 17:55 - wlkeR
Wayne England, ale ne Wayne England Oo;
24.3.2017 18:16 - LokiB
ShadoWWW: v čem je tam cítit ta 5E, pls? Jen abych si udělal představu ...
Když na to koukám bez předsudků, jako bych ani nevěděl, odkud to je, tak to může být v podstatě kterékoli RPG.

ty barevné flakónky?
lebka s diamanty?
24.3.2017 19:17 - ShadoWWW
Wizardi dnes zveřejnili tento teaser. Nejde o fake!
24.3.2017 19:54 - ShadoWWW
LokiB: Když znáš ta stará dobrodružství, tak v těch nových ilustracích hned poznáváš ty staré kresby, ze kterých vychází.



A říkáš si: Wow, to jsou ty staré ilustrace převedeny do nového hávu, který připomíná 5E (protože ty nové dělali ilustrátoři, co malují pro 5E), a přesto to není 5E, protože v ostatních knihách 5E mají ty kresby ještě o úroveň vyšší detaily.

Je to, jako by to byly kresby někde z osmdesátých let (hloubkou detailů), ale poznáváš v nich ty původní kresby a zároveň v nich poznáváš autorský styl páté edice.
24.3.2017 20:47 - ShadoWWW
Ten Planescape bude na 99% oznámení Planescape: Tourment Enhanced Edition.
25.3.2017 07:23 - ShadoWWW
Už je i pdf!
27.3.2017 09:10 - ShadoWWW
Wizardi ve spolupráci s Goodman Games budou vydávat klasické D&D moduly v tištěné podobě s dodatkem o hraní v páté edici. Jako první vyjdou dobrodružství B1 a B2, v tvrdé vazbě.

Již dnes se dá většina klasických modulů vytisknout na DMsGuild přes On-Demand tisk.
27.3.2017 09:31 - chrochta
Že by Šarlatáni dostali rozum?
27.3.2017 09:43 - LokiB
ShadoWWW: zrovna včera večer jsem to četl a chtěl to sem dát. a pak jsem si řekl, že ti nebudu brát novinku :)

jen jsem měl pocit, že aktualizují rovnou obsah, ne že to bude jen formou dodatku. ale i tak.
27.3.2017 09:50 - ShadoWWW
LokiB: Tos měl. Pak to tu vypadá jak Vlákno Shadowwwovy samomluvy. ;-)
27.3.2017 10:03 - LokiB
neboj, hodně lidí to vlákno mlčenlivě sleduje :)
27.3.2017 11:53 - Mildar
*tise dava palec nahoru*
27.3.2017 13:26 - Aegnor
Tak co, ShadoWWWe. Kdy bude překlad Tales of the Yawning Portal?:-)
30.3.2017 09:59 - druid
3.4.2017 20:57 - ShadoWWW
Dungeonology [book REVIEW] - toto bych fakt chtěl. Vypadá to skvěle, hlavně jako úvod do D&D pro děti 6-11 let. Ale nechce se mi to kupovat z Amazonu.
3.4.2017 21:41 - LokiB
Moc hezké. Fakt makaj, kluci a holky.
Dobře se jim daří dávat fanouškům to, co mají fanoušci rádi. Pocity. Dojmy.

Škoda, že něco takového nebylo dřív i pro jiné systémy ... takový materiál by DrD dost pomohl :)
3.4.2017 23:49 - ShadoWWW
V UA tentokrát nová kouzla. Zatím jen triky a kouzla 1. úrovně.

A máme tu pár nových zraňujících triků! A aby toho nebylo málo, jedno nové kouzlo s jedním speciálním RP efektem: těsně před závěrečným bossem se všichni ožení s kleričkou v jejich středu a 24 hodin se budou držet do 6 sáhů od ní. ;)
4.4.2017 11:20 - A15
Doufejme, že pro naplnění manželství stačí polibek a nemusí být "konzumováno". To jinak ten boss bude dost vyjeveně čučet, co se to děje.
5.4.2017 00:32 - wlkeR
Dungeonology jsem měl v ruce, klidně ti to přivezu z Anglie. Ale mě rozhodně neoslnila, je to plný recyklovaných ilustrací (navíc těch horších, imo), takový ty skládací hračičky jsou nudný (ikdyž jsem se v nich moc nešťoural)... Zkrátka mi to přišlo odfláknutý, jak to jen šlo.
5.4.2017 06:35 - ShadoWWW
Jé, to bys byl hodný! Pro dcery skvělý dárek i tak. Díky moc! Kdy se orientačně vracíš?
10.4.2017 20:02 - ShadoWWW
V rámci UA tohoto týdne vyšly nová, upravená pravidla pro činnosti v mezidobí.

Mimo jiné uvádí doplněk pro "odpůrce" (foils), což jsou cizí postavy, co se snaží škodit hráčským postavám v mezidobí.

Mezi nové činnosti v mezidobí patří upravená pravidla pro nákup a prodej kouzelných předmětů, hýření, výrobu předmětů v rámci různých zdatností s pomůckami (to mi v základních pravidlech hodně chybělo!) a také kouzelných předmětů a vaření lektvarů. Dále pak nové činnosti jako zločinnost, hazard, zápasení, relaxace, náboženské služby, výzkum, psaní svitků, výcvik a konečně klasická práce.

Součástí některých činností jsou náhodné tabulky, které přináší náměty na zápletky do dobrodružství.
10.4.2017 22:09 - efram
jsem koukal, že tam je na straně 7 nějaká chyba......
10.4.2017 23:30 - ShadoWWW
To byl jen špatně definovaný odkaz na stránku v InDesignu. Už to opravili.

Zaujal mě i tento podcast, kde Mike Mearls odpovídal na některé otázky ohledně 5E.

Ve zkratce:
- Yawning Portal obsahuje víc jak 100 hodin zábavy, od 1. do 14. (či 15.) úrovně.
- 5E stále trhá žebříčky popularity a prodejnosti, lépe než v jejich nejdivočejších snech. Wizardi mají pocit, že 5E vskutku oživila pop kulturu D&D.
- V tuto chvíli mají předpřipravených v zásobě 5-6 dobrodružných linií. (tj. nejméně do konce roku 2019).
- Slyší zpětnou vazbu od fanoušků, že by to chtělo i kratší dobrodružství a dobrodružství pro širší škálu úrovní (hlavně víc těch vysokoúrovňových). Berou odezvu vážně a něco takového hodlají připravit.
- Nechtějí duplikovat moduly, jež nejsou dobrodružství, které se objevily v předchozích edicích. Například Volův průvodce nestvůrami: chtěli nějaký bestiář, ale nechtěli vydávat Bestiář 2 (Monster Manual 2). Chtějí dát lidem, co lidé chtějí, ale ne, co lidé očekávají, nýbrž něco víc, než očekávají.
- Při tvorbě Yawning Portal uvažovali i o dobrodružstvích jako B1: In Search of the Unknown či B2: Keep on the Borderlands nebo Village of Homlet. Bylo těžké rozhodnout, co zařadit a co ne. Wizardi doufají, že Yawning Portal se bude dobře prodávat a budou moci vydat ještě něco jako "More Tales from the Yawning Portal".
- Yawning Portal má být pro hráče užitečnou pomůckou pro konverzi starých dobrodružství. Pro zodpovězení otázek jako "jak nakládat s věcmi, co nemají přímý protějšek v pravidlech 5E" nebo "co se zlobrem, co měl úrovně bojovníka".
- Yawning Portal je záměrně settingově nezávislý s rámečky pro implementace do konkrétních herních světů. Mike také řekl: "Přestože ještě nemáme oficiální Greyhawk..." (čím skrytě naznačil vydání Greyhawku v budoucnu!), mají v hledáčku všechny settingy. Jsou si vědomi toho, že lidé mají zájem o klasické herní D&D světy a chtějí je přivést zpátky.
11.4.2017 01:18 - ShadoWWW
Dungeon Life přinesl videorozhovor s Wizardy ohledně včerejší UA (Mezidobí).
11.4.2017 04:41 - B1rd
ShadoWWW píše:
"Přestože ještě nemáme oficiální Greyhawk..." (čím skrytě naznačil vydání Greyhawku v budoucnu!), mají v hledáčku všechny settingy.

Dragonlance plz? I ten Greyhawk by me zajimal, hlavne protoze o nem v podstate o nem nic nevim.
ShadoWWW píše:
- Slyší zpětnou vazbu od fanoušků, že by to chtělo i kratší dobrodružství a dobrodružství pro širší škálu úrovní (hlavně víc těch vysokoúrovňových). Berou odezvu vážně a něco takového hodlají připravit.

Tohle je pro me skvely.
17.4.2017 21:47 - wlkeR
UA: Feats for Skills.

Nic moc, imo.
17.4.2017 22:10 - ShadoWWW
Doteď bylo téměř nemožné získat zdatnosti v dovednostech mimo 1. úroveň postavy. Bylo na to pár zvláštních schopností u jistých povolání, ale nic obecného pro všechny. Toto je konečně způsob, jak získat nové dovednosti nezávisle na povolání. Po tom někteří hráči dost volali.
17.4.2017 22:43 - efram
může to trochu víc osvětlit, pravidlově.....
17.4.2017 22:45 - sirien
Dost nešťastné řešení. Featy jsou v 5e dost vzácná záležitost (popravdě z mého pohledu vzácnější, než by mi bylo příjemné) a to co tady čtu mi přijde jako "desired bonus ability" resp. "skill related feats" spíš než "1 more skill proficiency".

Pokud chci mít proficiency ve skillu, tak to nutně neznamená, že v tom skillu chci nějaké mega benefity a že je chci dostat za cenu +2 do atributů nebo za cenu jiného featu, takže tohle sice vypadá jako hezké "rozšíření", ale nikoliv jako řešení původního problému.

Ale to je holt tím, že ve snaze vyhnout se optimalizační spirále smrti se 5e dost brání drobnějším optimalizacím / stylizacím postav a jede v čistě archetypálním módu sledování pouze "významných" věcí.


Na druhou stranu, tohle je ten poslední problém hacknout. Můžeš si vzít skill prof namísto 1 bodu atributu, můžeš si vzít skill prof navíc když si zlepšuješ atributy... začneš na 0 skill prof za classu a pak si každý třetí level přidáš 2 skill prof ze své classy nebo 1 mimo svou classu...

...tohle je zrovna tak samostatný modul pravidel, že se s ním dá docela pohodlně manipulovat aniž by se nějak rozbilo něco dalšího.
17.4.2017 23:53 - ShadoWWW
sirien: Co jsem pochopil, tak to je schválně dělané jako "rozšiřující dovednostní odbornost s bonusem navíc". Pokud by ti stačila jen samotná zdatnost v dovednosti kvůli samotnému bonusu, už teď si můžeš vzít odbornost Odborník (angl. Skilled) z PHB, kde za odbornost získáš zdatnost ve třech dovednostech či s pomůckami.

Odbornosti jsou asi nejkontroverznější věc v 5E, protože zatímco 5E se obecně líbí jak fanouškům řekněme 1E či 2E, tedy DnD bez odborností, tak fanouškům 3E a 4E, tedy fanouškům DnD s odbornostmi, ale na těch odbornostech se to hodně láme. Současná verze v PHB je asi ten největší konsenzus, který se dal pro tak velkou hráčskou základnu vymyslet, ale jakékoli posouvání a manipulování s odbornostmi v UA vždy vyvolává vášnivé diskuze.
18.4.2017 00:21 - sirien
ShadoWWW píše:
už teď si můžeš vzít odbornost Odborník (angl. Skilled) z PHB, kde za odbornost získáš zdatnost ve třech dovednostech či s pomůckami.

...což jsou 3 odbornosti, když chci jen 1, za cenu 2 atributů nebo featu který bych upotřebil celý.

Což je přesně to o čem píšu - 5e se cíleně zaměřuje na velké optimalizace a nedává moc prostoru jemnému broušení. Z dobrých důvodů, teda, a není na tom nic principielně špatného, ale osobně bych ocenil víc volnosti a hrát 5e, tak bych si tyhle detaily nějak hacknul.
18.4.2017 00:24 - LokiB
Snad to ukočírujou, poučeni tím, jak moc dokáže v základu smysluplnej systém rozjebat věčný rozšiřování, viz 3.5 ... i tam, aspoň z mého pohledu, byla PHB celkem v pohodě.
a Pathfinder, ač se původně tvářil, že nepůjde ve stopách předchůdce, je na tom podobně.
ono je to lákavé dávat hráčům to co někteří moc a moc chtějí, tedy možnosti odpovídajících (aka silnějších) postav.
pak to zas umírá v mnoha případech na to, že "já chci hrát přesně tuhle postavu, protože se mi fakt líbí, ale GM rozhodl, že jeho kampaň bude Core-only. A přitom jen s jedním featem navíc by to ok ..."

a featy "3 v jednom" jsou pro mnoho hráčů tuze lákavé. je vidět, že se moc snaží, aby to bylo aspoň nějak balancované, ale je to těžké.

Diplomat: takže možnost dlouhého charmnutí? dokud bude v dosahu 60 stop, hmm, to je v některých podmínkách věčně ... třeba na menší lodi, v místnosti ...
18.4.2017 00:54 - sirien
Tak ono problém je v tom, že hráči často nechtějí silnější postavy, ale chtějí postavu prokreslit nějak odlišně od archetypu. Např. přihodit válečníkovi nějaký kouzlo, nechat kouzelníka nosit lehčí zbroj nebo bojovat těžší zbraní atp. a jsou přitom klidně ochotní něco obětovat nazpátek, aby to bylo vyvážené.

Problém je, že když se vydáš touhle cestou, tak se Ti systém strašně komplikuje a zabránit tomu, aby tam vznikla "optimalizační komba" je s každou takovou možností těžší a těžší. Jediný způsob, jak to udělat, je rozsekat systém na navazující subsystémy, říct, že každý subsystém má předem danou váhu a pak jít do šířky v těch subsystémech s tím, že ať tam uděláš cokoliv, tak protože prvek daného subsystému má stejnou "hodnotu" tak se to nakonec posčítá vždycky stejně. Teoreticky, v praxi tam pořád je riziko, že někdo najde nějaké kombo napříč konkrétními volbami v těch subsystémech, ale je to mnohem snazší ukočírovat, než když máš hromady individuálních možností a výjimek.

5e tohle vyřešila elegantně v podstatě v tomhle přístupu moderního designu. Postava se skládá z navazujících subsystému, resp. modulů: rasa, background, classa, interní class-path, featy. Tím dala hráčům možnost najít vždycky to, co chtějí - můžu mít válečníka s kouzly tím, že si dám rasu (kouzlo dvě to hodit může, což mi stačí), background (pro nějaký arcane okultismus) nebo jako class-path (když chci full blade-singera).

Ras, class, featů atd. můžeš mít kolik chceš a dotvářet pořád nový a dokud budeš respektovat, aby každý nový rozšiřující příspěvek měl hodnotu, ale ctil omezení, která máš daná pro subsystém, ke kterému patří, tak by to mělo fungovat.

Tady je to krásně vidět v praxi: máš subsystém featů. Vytvořili nové featy pro jednotlivé skilly. Dát skill proficiency bylo moc slabé, takže k tomu přidaly dodatečné bonusy, aby dané featy odpovídaly síle, kterou mají featy mít. Teroeticky by teď neměl nastat žádný kiks, protože tyhle featy jsou stejně silné, jako ostatní featy (+-), do postavy zapadají a jejím možnostem přispívají stejným způsobem a ve stejném rozsahu, jako ostatní featy.

Osobně mám radši, když systém dovoluje trošičku podrobnější modulace, na druhou stranu naprosto chápu, proč to WotC odmítají nabídnout. Jak prohlásil Rob v jedné diskusi k Fate "tahle mechanika je systémově naprosto bez problémů, pokud jí chcete použít, ale my jí tam nedali, protože napsané do ofiko pravidel nám to přišlo jako magnet na zneužití"
18.4.2017 01:01 - ShadoWWW
Hlavní důvod, proč to tak v 5E udělali, že v 3E jsi zpravidla musel zřetězit několik featů, než jsi jimi postavu nasměroval tak, aby to bylo efektivní. A pro nováčky pak neskutečné peklo studovat všechny ty featy a dělat účinné kombinace.

Na drobné věci je v 5E situační výhoda/nevýhoda. Všechna rozhodnutí v rámci vývoje postavy mají silnější dopad. Je to (občas bohužel) fakt.

EDIT: No pěkně jsi to zhodnotil. ;) A máš pravdu. Jen bych doplnil, že v praxi u stolu je občas vidět, že čistý class a multiclass jsou spíš dva systémy než jeden. Funguje to mechanicky i pocitově jinak.
18.4.2017 01:31 - sirien
Živě si dokážu představit výraz autorského týmu, když řešili multiclass.
- obecné tvrzení: ta věc je nanic a už jí ani nepotřebujeme, vystihli sme žánr aniž by to bylo potřeba, všechno jde vytvořit přes class-path
- kdosi nenáviděný: class path se musí vytvořit
- obecná odpověď: class pathes sme napsali tak, že je snadné je vytvořit
- kdosi nenáviděný: ale hráčům to bude připadat jako moc práce a navíc oni prostě budou mutliclass chtít, bez ohledu na to, jestli ho potřebujou
- obecná odpověď: koncentrace nenávistných pohledů za zvuku skřípajících zubů

...multiclass je taková čestně udělaná nechtěná nutnost. Září to z ní. Není to core systémový způsob rozvoje postavy, protože ten systém na to není postavený - neumí Tě přes multiclass pustit až "nahoru" - autoři se jen postarali o to, aby ta možnost fungovala a udělali maximum pro to, aby byla co nejvíc rovnocenná, ale úplně rovnocenná prostě není a být nemůže - ať děláš co chceš, pořád to je C&L a ne SB.

A upřímně - i přesto mi to obecně přijde nejlepší, co doteď v tomto směru DnD kdy nabídlo. Nedostaneš se na 20th level perky a ta postava nejspíš nebude tak silná jako čisté classy (pokud si jí fakt nevymazlíš vůči hrané kampani), ale je pořád to působí hratelně a funkčně a nevytváří to přehnaně silná komba.

A zároveň se 5e nejvíc a nejdokonalejc postarala o to, abys multiclass vůbec nepotřeboval, když tomu systému aspoň trochu rozumíš. Když budu chtít hrát blade-singera nebo battle mage (což je mimochodem jeden z mých oblíbených fantasy archetypů k hraní), tak
- v oDnD sem musel multiclassovat a to bylo rozháraný a nevyvážený a bordeloidní
- v ADnD sem musel mutliclassovat a bylo to hrozně komplikvaný a ve výsledku co vim krutě nevyvážený
- v DnD 3e sem musel multiclassovat, nebylo to úplně triviální a dávalo to dost podřadné výsledky
- V DnD 4e to nešlo, protože fuck 4e, dostal sem jen další postavu s balíčkem kartiček s powerama co sem vykládal na stůl a co bez ohledu na fluff dělaly pořád totéž, ale když to pominu, musel bych multiclassovat.

...zatímco v 5e mutliclassovat nebudu. Blade-singera postavim jako Fightera s magical class-path a Battle mage postavim jako sorcerera/wizarda s vhodným backgroundem a class path a doladim to na featech. Mohl bych multiclassovat Fightera s Wizardem/Sorcererem, ale proč bych to dělal.

A v podstatě totéž platí i pro jakékoliv jiné mixy základních archetypů.
18.4.2017 01:37 - ShadoWWW
"kdosi nenáviděný" :-))) "M. C."??? ;-)))

V praxi to vypadá tak, že na nízkých úrovních (<5) jsou postavy s multipovoláním citelně o něco slabší; kolem 10. úrovně jsou naopak citelně o něco silnější; načež kolem 20. úrovně zas citelně o něco slabší. Není to nic zásadního, ale cítit to je. Proto se optimalizátoři v naší skupině vždycky ptají, do kolikáté úrovně budeme hrát kampaň.
18.4.2017 01:40 - sirien
Nope. Kdyby to tam "jen" protlačil Monte, tak si zbytek týmu nejspíš najde nějakou záminku, jak to celé zase nenápadně vyhodit oknem pryč (podobně jako to udělali z těma Monteho kostkovejma orgiema).

Někdo nenáviděný jako někdo, kdo si zrovna vylosoval dělat roli Ďáblova advokáta popř. někdo, kdo tým konfrontoval s komunitními očekáváními a hodnotil jejich naplňování. Dost možná Mike sám.
18.4.2017 09:20 - LokiB
sirien: jak přesně jsi v oDnD multiclassoval? v základu to podporu to multiclass imho nemělo ... sami upozorňovali v Rules Cyclopedia, že převádět postavy z ADND do DnD, zejména ty multiclassové, je problém
V ADND to byl problém hlavně kvůli zkušenostem. komplikovaný mi to nepřišlo, ale nevyvážený hodně

Obecně v případě battlemage na začátku po tobě DND vyžadovalo bejt prostě elf :) to byla rasa na mage-fightera

a sice píšeš, že lidé chtěli postavy prokreslit ... ovšem v mnoha případech to prokreslení mělo za cíl hlavně zvýšení unverzálnosti použití, aka posílení. dá se to zabalit do různých ideí, já tam u lidí tuhle myšlenku viděl často. viz battle-mage, ideálně s pár utility kouzly, aby se daly zastoupit všechny classy s výjimkou rangera/clerika. a, fuck the cleric, to je starost DMa, aby postavy neumřely

nepřijde mi úplně reálné, že by si lidé sami masově tvořili class pathy
a) do organizovaného hraní se to nehodí - každý to bude mít jinak
b) proč bych si kupoval knížku X, ve které je ten materiál, který bych chtěl, když si to můžu spíchnout sám na koleně
c) jak jednou otevřeš plechovku s červy ... aneb hráč s největší charismou si pro sebe vytvoří ty nejsilnější class pathy, ostatní, aby nezůstali pozadu, budou nuceni dělat to samé a ten bordel už vyřeší jen nová edice

mně ten problém přišel hlavně v tom, že featy dávaly možnost v 3.5 velkého posílení postavy na kombech. v okamžiku, kdy to takhle družina stavěla, tak si brát feat na prokreslení postavy, je prostě obtížné. množství featů se tak dostalo do kategorie no-go ... leda do skupin, které tvrdě šly proti optimalizacím

5E se zatím snaží držet featy velmi vyrovnané, co se síly týče ... to je velmi šlechtí. to myslím upřímně.
I když třeba takový Keen Mind ... popravdě, kromě té +1 Int ... ne že by se nedala postavit kampaň, kde budou uvedené 3 zbývající schopnosti toho featu užitečné, a určitě se dá postavit dobrodružství, kde budou vopravdu užitečné ... ale kolik takových jste zažili?
to ty nové jsou v tomhle smyslu "lepší" :)

za sebe bych si třeba dokázal představit doplněný ještě jeden "subsystém", jak tomu říká sirien, který by byl skutečně na drobné doladěné ... nemuseli by pak do jednoho featu dávat X doplňujících schopností ... když z toho pro postavu chci jen jednu. různé ty "vstanu volnou akcí", "vím kde je sever", " ...
některé kombinace dávají výbormý smysl, je to pěkný balíček v jednom ... některé jsou moc hrubé, jen pro účely dokreslení postavy
18.4.2017 10:55 - Mildar
Vetsina tech skillu mi prijde ok, nezapominal bych ze to neprodavas za 2+ k atributum ale +1 k atributum, protoze jeden ti to da. Jen skill diplomat mi pri stylu hrani vetsiny lidi prijde trochu az moc silny. Bude chtit u hodne GM redefinici toho co znamena vyhra pri premlouvani.
18.4.2017 11:01 - Mildar
Sem si po Sirienove prispevku uplne vzpomnel jak se mi strasne zalibil Kukri Master. Fighter se 2-ma Kukri zalozeny na kritickych zasazich v Neverwinter Nights (uz si nevzpominam podle kterych to bylo pravidel, nebylo to DnD3?). Prakticky jsem byl nuceny jit podle navodu co nekdo slozite vymyslel a nejit ani o krok vedle a na lvlu 20 to zaclo fungovat. Vysledek byl takovy, ze jsem byl strasne silny, ale jakmile jsem narazil na zombie (imunita na kriticky zasah) tak jsem byl mrtvy. To byly casy :D
18.4.2017 14:46 - sirien
LokiB píše:
jak přesně jsi v oDnD multiclassoval?

Nikdy sem ho ani nehrál (stejně tak sem nehrál ani ADnD a 3e sem hrál snad na dvou one-shotech někde). Co sem napsal sem psal tak nějak že sem cucal z paměti informace, co mi o věci uvízly v hlavě. Za jejich pravdivostí si nijak moc nestojím a dost možná to tam bylo jinak, než píšu.

LokiB píše:
viz battle-mage, ideálně s pár utility kouzly, aby se daly zastoupit všechny classy s výjimkou rangera/clerika

njn, extrémní powerplaying má v DnD tradici, ale zas bych tím neházel všechny hráče na jednu hromadu.

Určitě bylo spousta takových, jako já, kteří chtěli battle-mage který fakticky ve skupině zastupuje/doplňuje fightera - tj. skutečně primárně bojovou postavu, která stojí v první linii, vydrží krutej nátlak a dokáže rozdávat rány na všechny strany, jen s tím, že prostě využívá jiných prostředků, než fighter - plus teda možná sem tam fušuje do nějaké magie, ale rozhodně ne natolik, aby plně zastoupila wizarda.

LokiB píše:
a) do organizovaného hraní se to nehodí

to je komunitní záležitost, nicméně většinu hráčů to nijak moc zajímat nebude.

LokiB píše:
b) proč bych si kupoval knížku X, ve které je ten materiál

protože u 5e jí zjevně mít nebudeš, protože se WotC zařeklo, že nebude dělat chyby minulosti a nebude chrlit tuny knížek s rozšířeními na všechno.

LokiB píše:
c) jak jednou otevřeš plechovku s červy ... aneb hráč s největší charismou si pro sebe vytvoří ty nejsilnější class pathy

Znovu si přečti co píšu výše (#3544) o designu kdy postavu seskládáváš ze subsystémových modulů a jejich vnitřní vyváženosti/hodnoty, která zajišťuje, že se Ti to pocestě posčítá vždycky stejně.

Class path jsou poměrně jasně nastavené co do toho, co mají poskytovat, jakým způsobem a v jakém rozsahu a porovnat, jestli je nová class path adekvátní, je relativně snadné. (Mimochodem pro srovnání to je jako tvořit nový merit v nWoDu, třeba. Nebo, líp, novou upíří blood-line s novou vlastní disciplínou.)

LokiB píše:
mně ten problém přišel hlavně v tom, že featy dávaly možnost v 3.5 velkého posílení postavy na kombech.

No však přesně to píšu.
5e se tomu brání tím, že featy nijak neřetězí a drží pravidlo, že každý feat je samostatná a plnohodnotná věc, co něco prostě dělá a dál se to nekombí s ničím kromě sebe sama a toho, co to má záměrně ovlivňovat.

(btw. na tohle téma potom co předvedl Gurney v naší 16th level hře s "magickým" roguem by mě fakt zajímalo, jaká nechtěná komba se s těmahle skill featama budou dát postavit právě nad roguem...)

LokiB píše:
I když třeba takový Keen Mind ... popravdě, kromě té +1 Int ... ne že by se nedala postavit kampaň, kde budou uvedené 3 zbývající schopnosti toho featu užitečné, a určitě se dá postavit dobrodružství, kde budou vopravdu užitečné ... ale kolik takových jste zažili?

Hafo
Intuitive time precision je cool věc sama o sobě a automatic recall posledního měsíce k tomu... pro jakoukoliv stealth postavu je kombo těhle dvou věcí 24 karátový zlato, automatická orientace k severu už je jen třešnička na dortu a +1 Int (btw. Int je beztak 5e dumbstat) se může jít bodnout, tu bych tam s ledovym klidem oželel.

(btw. replikovat tenhle feat třeba ve WoD by Tě přišlo vcelku nepoměrně dost draho - eidetic memory ^1 je za 2*, direction sense je za 1*, time sense je za 1* - fakticky Ti to sežere víc jak polovinu úvodních meritů a jsou to věci, které se ve WoD nedají moc snadno příbrat za běhu - bez té Int by to stálo "jen" 10 expů, ale nechutně mrtě snahy k tomu to fikčně odůvodnit. A vůbec mi to nepřijde přecněné)
18.4.2017 15:32 - LokiB
Píše:
Hafo
Intuitive time precision je cool věc sama o sobě a automatic recall posledního měsíce k tomu... pro jakoukoliv stealth postavu je kombo těhle dvou věcí 24 karátový zlato,


na papíře ano ... v 99% skutečných her nikoli. že si k tomu vymyslíš nějako eňo ňuňo, kde by to bylo moooc fajn, je pěkné, ale v reálu to prostě (v mojí zkušenosti) nefungovalo tak pěkně. a zkus si zahrát oficiální WoTC dobrodružství a kampaně a pak si můžem popovídat, jak skvělé to tam bylo.
jak říkám, na papíře ano ...
18.4.2017 16:06 - sirien
LokiB píše:
na papíře ano ... v 99% skutečných her nikoli.

Tak znovu: sám jsem hrál hromadu her, kdy to bylo důležité. A byly hry, kdy sem si rval vlasy vzteky, že tu schopnost u postavy nemám (třeba při hraní Hunterů bych i za jednu část toho featu dal kolikrát něčí pravou ruku).

Že to tak není v Tvých hrách neznamená nic víc, než že Ty ten feat moc nevyžiješ, ale neříká to nic o tom, jak užitečný je ten feat samotný v rámci systému obecně. Hodnotit systémy jen na základě vlastní hry nebývá moc validní.
18.4.2017 16:11 - Aegnor
sirien píše:
sám jsem hrál hromadu her, kdy to bylo důležité.

sirien píše:
Hodnotit systémy jen na základě vlastní hry nebývá moc validní.


Kdybych byl svině, tvrdil bych, že se sirien dopouští přesně toho, co odsuzuje... :-)
18.4.2017 16:22 - sirien
Směle do toho, obratem Ti omlátim o hlavu, že se máš dovzdělat v rozdílu mezi důkazem indukcí, unáhlenou indukcí a vyvrácením pomocí rozporu a v jejich rozeznávání bez ohledu na jejich možnou vnější podobnost
18.4.2017 16:25 - LokiB
sirien: no, tak znovu ... sám si jich hrál určitě hromadu, a asi jsi v nich byl většinou opravdu sám ...

Nejde o moje hry, jde o to, jak je uvedená vlastnost v porovnání s jinými, vnímaná komunitou. A že ti nevěřím, jak strašně moc po tomto houfy hráčů touží, aby na to mohli mít feat ... no nevěřím.
Takže tvoje zkušenost, jak moc rukou bys za to ty dal, o tom, jak je ten feat využitelný v rámci systému obecně, nevypovídá taky nic.

Tvoje zkušenost v tomto případě není lepší pro hodnocení než moje.
Kdybys neměl potřebu se hádat s každým i o kuličku z nosu, tak jsme si tohle mohli oba ušetřit. Já bych si jen povzdychl, že některé schopnosti z featů mi přijdou v porovnání s jinými slabé, ty bys s tím se svou ohromnou zkušeností všech muslimských postav, co se potřebují modlit tím správným směrem, jen pokýval hlavou a vnitřně se usmál. Odbyto.
Místo toho šermuješ hromadou her ... bollocks.
18.4.2017 16:29 - Aegnor
LokiB píše:
sirien: no, tak znovu ... sám si jich hrál určitě hromadu, a asi jsi v nich byl většinou opravdu sám ...

Hej, absolute direction je naprosto super schopnost, taky jsem už zažil dost her, kdy se mi fakt hodila, případně by se fakt hodilo kdybych ji měl. Je to pouze o trochu kreativnějším použití :-)
18.4.2017 16:41 - sirien
LokiB píše:
sám si jich hrál určitě hromadu, a asi jsi v nich byl většinou opravdu sám

Tak to máme:
- unáhlené zobecnění (s bonusem toho že je založeno nejen na malém vzorku, ale dokonce jen na vlastní anekdotické zkušenosti)
- a následně naprosto nepodložené zamítnutí protiargumentu neodůvodněným tvrzením (EDIT: navíc naprosto nesmyslným, protože sám se sebou budu RPG hrát nejspíš dost těžko /EDIT)

LokiB píše:
Tvoje zkušenost v tomto případě není lepší pro hodnocení než moje.

A v tom se šeredně pleteš, protože nejde o zkušenost samotnou, ale o způsob jejího užití v arugmentu.

Ty bereš svou zkušenost a na jejím základě provádíš naprosto nechutné zobecnění - tj. deklaruješ pozitivní skutečnost.
Já beru svou opačnou zkušenost a ukazuju nepravdivost Tvého tvrzení - tj. vyvracím.

V tomto vztahu má můj argument jako celek vyšší hodnotu, protože i když je naše zkušenost samotná +- rovnocenná (nebudu bazírovat...), tak Tvoje doložení pozitivního tvrzení vyžaduje mnohem větší důkazní váhu, než moje vyvrácení.

Tj. potřebuješ najít 1000 bílých labutí, abys mohl říct, že labutě jsou bílé. Bohužel, máš jen jednu, takže Ti nějakých těch 999 chybí.
Mě stačí najít 1 jedinou černou, abych mohl říct, že labudě bílé být nemusí. A shodou okolností právě tu jednu mám.

Samozřejmě, Tys neřekl, že všechny labudě jsou bílé - řekls, že jich je bílých 99% (doslova, viz výše) a že černé existují "jen na papíře". Bohužel, pořád máš tak nějak jen tu jednu labuť, že...
...takže moje jedna černá labuť těch Tvých 99% boří.

Můžeš jít ven a zkusit najít dalších 98 bílých labutí (aniž bys našel jedinou černou). Směle do toho.

Bohužel pro Tebe, Aegnor právě přihodil na stůl jednu další černou labuť, takže abys doložil svých 99%, tak jich teď musíš najít už ne jenom 98, ale 197. Aniž by se objevila jediná další černá.


(Někdy mi přijde smutné, že tohle musim pořád dokola vysvětlovat... srsly, k čemu ta povinná školní docházka vůbec je?)
18.4.2017 17:30 - ShadoWWW
Tak jsem dnes studoval ty nové odbornosti trochu víc a přijdou mi...
1) Většinou zbytečné: Když odhlédnu od toho, že dávají +1 k jedné vlastnosti (což je standard u většiny featů) a zdatnost, respektive dvojnásobný zdatnostní bonus ve stylu tulákovy a bardovy Kvalifikace (což je asi největší přínos těch nových zdatnostní), tak většina z nich mi přijde zbytečná. Například Brawny - jako fakt někdo hraje na naložení takovým způsobem, že by si kvůli tomu bral tuto odbornost?! Performer - nějaké takové ověření s takovým výsledkem umožním jako PJ obyčejně zahraným RP. Vlastně většina těch odborností mi přijde zbytečná, že jde zahrát s obdobným výsledkem pomocí obyčejného RP, který mi navíc přijde zajímavější než takové striktní mechanické vyhodnocení (viz 3. bod).
2) Některé zbytečně komplikované: Typicky Medic - Při čtení toho efektu mi naskakuje husí kůže. Fakt potřebujeme odbornost s tak složitým mechanickým efektem? Acrobat nebo Animal Handler jakbysmet. A to mě přivádí k 3. bodu.
3) Ala 4E: Při čtení těch mechanických efektů jsem si připadal jak při čtení "powers" v 4E. 4E mi přišla rozbitá, protože pomocí powers řešila to, co by měl řešit role playing. Podobně rozbitá mi přišla 3E s featy. Takový přístup osekává role playing. To má pak ten efekt, že hráč má skvělý nápad na improvizovanou akci, ale jakmile ji popíše a já mu jako PJ zvolím nějaký hod na ověření vlastnosti (nebo to chci nechat projít bez hodu), tak jiný hráč řekne: "To nejde! Na to by si musel vzít tam ten feat/power!" A v podstatě má pravdu, protože když takový feat/power v pravidlech existuje, pak jsou systémově postihováni ti, co si ho vzali, na úkor těch, co zvolili jinou možnost. Když v roce 2012 vyšel první veřejný betatest DnD Next, téměř volná storytellingová variance na Basic DnD, tak mi to oproti 4E přišlo jako super úleva od překombinovaného systému čtvrté edice. A při čtení těchto nových odborností jsem měl déjà vu.

Zkrátka za mě tudy fakt ne...
18.4.2017 17:52 - ShadoWWW
V novém podcastu o Tales from the Yawning portal Mike Mearls zmínil, jak jsou na tom jednotlivé edice DnD z hlediska jeskyní (dungeonů):
1E se vyznačuje publikovanými dobrodružstvími, kde PJ je protivníkem hráčů.
2E v podstatě nemá žádné dungeony, tato edice byla hlavně o tvorbě světů.
3E dobrodružství přinesla větší zaměření na taktická střetnutí/souboje.
4E přišla s ještě větším důrazem na taktické souboje.
5E dobrodružství přišla s mixem přístupů předchozích edic. Tedy kromě nových Tales from the Yawning Portal. Ty nechali autoři v původní podobě, aby si noví hráči vyzkoušeli herní přístupy starých edic.
18.4.2017 18:00 - efram
Může mě někdo nasměrovat, kde je přesně v pravidlech popsána možnost brát si místo +2 do vlastností tu variantu s odbornostmi? Jsem asi slepýš :(. Něco jsem našel u člověka a poznámky odkazují ke kapitole 5. Ale tam jsem nic nenašel.
18.4.2017 18:04 - Aegnor
efram: kapitola 6 (chyba v překladu popisu člověka?), str. 165 - Odbornosti.
18.4.2017 18:20 - sirien
Efram: Jednoduché pravidlo: kdykoliv Ti class development table říká, že si máš na dané úrovni přidat +2 k atributům, tak si namísto toho můžeš vzít feat (za předpokladu, že vaše skupina na featy hraje, jsou tuším už v PHP uvedené jako volitelné).


ShadoWWW: vcelku souhlasim - celkově mi tyhle skill featy přijdou jako snaha použít k zatlučení hřebíku palici namísto kladiva. Hřebík tim sice zatlučeš, ale nejspíš při tom rovnou rozrazíš i to prkno, do kterého se to snažíš zatlouct.

Máš nějakej detailní problém (chci si přihodit skill) a místo toho abys prohlásil "hej, tohle je fakt systémovej detail, tady máte 4 hacky kterými to můžete pořešit, sorry, že nás to nenapadlo hned" tak prohlásíš "hej, super návrh, tady sme udělali modul věcí co si můžete vzít a co vám dají skill a tunu detailních věcí k tomu, která doplňkový skill systém provazují s featy a dělají z něj nabobtnané monstrum".
18.4.2017 18:26 - Arten CZ
ShadoWWW píše:
Vlastně většina těch odborností mi přijde zbytečná, že jde zahrát s obdobným výsledkem pomocí obyčejného RP, který mi navíc přijde zajímavější než takové striktní mechanické vyhodnocení (viz 3. bod).

My to kombinujeme. V první řadě jde o schopnost postavy, nikoli o schopnost hráče. Hráč odehraje, jak nejlépe umí, o co se pokouší a následně mechanika rozhodne o výsledku. Ten feat pro mě znamená, že postava umí navíc něco, co hráč může využít. Strašně nerad se stavím do role soudce, který určuje, jak dobře hráč něco odehrál a na základě toho, abych rozhodoval o výsledku. Mechanika je arbitr, který určuje, jak dobře si vede postava. Souhlasím, že pokud bych chtěl hodnotit kvalitu hry hráče, potom je pro mě mechanika zbytečná. Nechci ale určovat, kde je hranice, co hodnotit schopnostmi hráče a co schopnostmi postavy, proto hodnotíme vždy vše z pohledu postavy.
18.4.2017 18:29 - ShadoWWW
Tak to je vtipný. Ta chyba je i v originále.

Arten: Souhlas. Popsal jsem ideální případ, ale taky to řešíme citem kombinaci obojího. Ne každému vyhovuje herecký přednes. Spíš jsem chtěl ukázat, že takovéto striktní mechaniky jsou často spíše na škodu.
18.4.2017 18:32 - Tarfill
Aegnor píše:
kapitola 6 (chyba v překladu popisu člověka?), str. 165 - Odbornosti.

Je to divný, ale asi je chyba spíš v originále - i tam mají odkaz na pátou kapitolu, která je ale hlavně o vybavení. Odbornosti jsou v kapitole šest, jak píše Aegnor...

Edit: Shadowww mě předběhl... ;-)
18.4.2017 19:11 - LokiB
ShadoWWW píše:
2E v podstatě nemá žádné dungeony, tato edice byla hlavně o tvorbě světů.


To je zvláštní ... zkusím si ten podcast poslechnout, přišlo mi, že jsem míval poměrně dost dungeonů právě z ADND 2E ... Nebo že by to počítali do ADND 1E všechno ještě?


sirien píše:
Tj. potřebuješ najít 1000 bílých labutí, abys mohl říct, že labutě jsou bílé. Bohužel, máš jen jednu, takže Ti nějakých těch 999 chybí. ...takže moje jedna černá labuť těch Tvých 99% boří.


To sis to, školní docházko, trochu zjednodušil ... zkus najít ještě tak aspoň pár tisíc podobných, aby ses dostal na 1%, které zruší mých 99%.
I kdybych přistoupil na tvůj základ 1000 ... tak tvoje 1 černá labuť z tisíce fakt 99% neboří ... dokonce ani 2, které máš. Přitlač.
Jestli je výsledkem školní docházky to, že si můžeš svévolně určovat základ pro výpočet procent ... pak doufám, že v jiných oblastech bylo vzdělávání úspěšnější ;)

A teď seriosně - nerozporoval jsem, že je to věc, která se dá použít, že je to cool, když to umíš. protože vždycky je to tak, když už něco umíš, tak to chceš používat. Když dá někdo postavě zdarma kouzlo Know Direction, tak je to taky bezva.
Ale že by zrovna kvůli této schopnosti si bral někdo feat? A že vyskočíš jako čertík z krabičky a začneš to obhajovat?
Ok, ty ano, a rád, Aegnor taky. Máte pravdu, je to výborná věc. Však kdo by si bral radši třeba druidcraft nebo thaumaturgy.
18.4.2017 19:18 - Aegnor
LokiB píše:
To sis to, školní docházko, trochu zjednodušil ... zkus najít ještě tak aspoň pár tisíc podobných, aby ses dostal na 1%, které zruší mých 99%.

No jo, ale ty tu tvrdíš nějaký fakt, tak je na tobě, abys ho dokázal.

LokiB píše:
I kdybych přistoupil na tvůj základ 1000 ... tak tvoje 1 černá labuť z tisíce fakt 99% neboří ... dokonce ani 2, které máš. Přitlač.

Mám pocit, že Sirien chtěl napsat 100 a jedna nula mu utekla. Každopádně, prozatím to vypadá, že tvých 99% je ve skutečnosti 33% (1:2).

LokiB píše:
Ok, ty ano, a rád, Aegnor taky. Máte pravdu, je to výborná věc. Však kdo by si bral radši třeba druidcraft nebo thaumaturgy.

Hmm... nevím, co ty featy umí, ale... třeba nějaké magičtěji zaměřené postavy?
18.4.2017 19:50 - LokiB
Aegnor: souhlas, už jsem se vzdal, přesvědčili jste mě, že Know Direction byla jedna z nejcennějších schopností ve světě DnD. Málokterá parta se bez toho obešla ... hmm, tak maximálně jedna z tisíce. Ta s černou labutí! :)

Rozpitvali jsme tak jeden detail z povzdechu, že mi některé takto konstruované featy přijdou sice fajn, ale říkám si u nich ... "tato trojkombinace jde sice dohromady, ale sám bych pro svoji postavu ocenil jednu maličkou jinou."

A že (z jiného soudku) za mě nutit hráče při postupech do rozhodování vzít bonus k vlastnosti nebo feat není moc hezké ... aspoň mně to často vadilo (jsem černou labutí?).
Je to zdánlivý pocit volného rozhodování nad postavou, v praxi ... hmm, asi jak pro koho. Já bych dal přednost mít zrovna toto obdobně jako tomu bylo v 3.5E.
18.4.2017 19:54 - sirien
LokiB píše:
To sis to, školní docházko, trochu zjednodušil ... zkus najít ještě tak aspoň pár tisíc podobných, aby ses dostal na 1%, které zruší mých 99%.

Tvoje buranská tenze odpovídá nesmyslnosti Tvého vyjádření. Netušil jsem, že to je s Tebou tak špatné, že budu muset opakovat absolutní 1-0-1, ale budiž:

Ty deklaruješ pozitivní tvrzení, tedy na Tobě visí důkazní břemeno se všemi nároky na něj kladenými. Prozačátek tedy vůbec musíš dokázat, že tomu, co tvrdíš, má vůbec smysl se nějak věnovat.

Doteď jsi dodal svou anekdotickou zkušenost (individuální, subjektivní, nereprezentativní, obecně nepříjimané), kterou jsi následně zobecnil plošně (krásný příklad extrémní unáhlené indukce - z jednoho případu rovnou na všechny).

LokiB píše:
I kdybych přistoupil na tvůj základ 1000 ... tak tvoje 1 černá labuť z tisíce

Ty nemáš tisíc výpovědí. To by byl dataset.

Ty máš jednu - svojí - anekdotickou zkušenost.
Já mám jednu svojí.

Momentálně jsme na úrovni prostých protikladných tvrzení, tj. nelze nic dokázat - Tvé tvrzení neplatí.

Ve skutečnosti jsme na tom ještě hůř - Ty máš jedno svoje a já mám svoje a Aegnorovo k tomu navíc. Tvoje jedna anekdotická zkušenost je momentálně přebíjena dvěma protikladnými.

Aegnor píše:
Mám pocit, že Sirien chtěl napsat 100 a jedna nula mu utekla.

nope, napsal sem 1000, protože to je takové hezké číslo co se často používá tam, kde máš relativně snadno dostupná data a netlačí Tě finance nebo čas. Spočítat 1000 labutí není zrovna epický úkol - možná otravný, ale nijak moc obtížný.

Chtěl jsem tím číslem jen ukázat kontrast mezi seriózním základem pro tvrzení a Lokiho jednou výpovědí. EDIT: plus jsem ho zvolil z toho důvodu, že Wizardi v současnosti skutečně mají - narozdíl od nás - pool testerů který se pohybuje v čtyřciferném řádu a který jim dává feedback. /EDIT

LokiB píše:
Ale že by zrovna kvůli této schopnosti si bral někdo feat?

Přesně. To je Tvoje pozitivní tvrzení o neužitečnosti tohoto featu, u kterého jsi měl napsat korektní:

- "tohle je pro mě a moje hráče nanic, protože to není dost dobré",

ale místo toho si napsal autoritativní a naprosto neplatné:

- "tohle je obecně nanic, protože to pro hráče obecně není dost dobré a zakládám to na vlastní zkušenosti a ničem dalším." (poslední část věty doplněna z kontextu toho, žes žádné další podklady nedodal).


...prostě přiznej, že si plácnul totální koninu - čas od času to udělá každej, ale je dobrý to pak prostě přiznat ať se na to zapomene a ne to zkoušet dokrve obhájit, zejména, když se v tom jen víc a víc topíš.
18.4.2017 19:55 - efram
Díky Sirienovi a Agenorovi za navedeni v pravidlech. Ja jsem to hledal z du vodu toho, že jsem se lehce ztratil v diskusi a chtěl jsem si to najít přesně popsáno. Tak jak cituje Sirien to znám. Myslel jsem, že tam je nějaký dodatek. Ale i tak díky.

sirien píše:
tak Tvoje doložení pozitivního tvrzení vyžaduje mnohem větší důkazní váhu, než moje vyvrácení.


Tak tímto příměrem jsi mě opravdu pobavil :). Pakliže jsou u vašich dvou příkladů jejich argumentace podobné a tím pádem +- mají stejnou váhu, pak je jedno, kdo hledá černé a kdo bílé labutě. To jsi si jen rétoricky překroutil jakousi výhodou na svou stranu. Já třeba na tvé výrokové logice vidím zásadní chybu. Černou labuť přednesl LokiB a ty jsi vyrukoval s labutěmi bílými.

Navíc, a to nijak nechci rozporovat, kdo má větší pravdu, staví tvou rétoriku do zvláštního světla skutečnost, kterou jsi sám přiznal a to, že jsi předešlé systémy moc (adnd apod.) nehrál. Své závěry, jak sám píšeš, dovozuješ jen ze střípků, které ti uvízly v paměti. No řekněme, že pokud se oháníš anekdotickými zkušenostmi a drtivými příklady s labutěmi (výrokovou logikou), měl by jsi mít dostatek sebekritiky.

Mimochodem z mých zkušeností s těmito systémy si dovolím tvrdit, že pravda je tak nějak uprostřed. Ostatně tak jako vždy. Ony multiclas měli vždy takovou zvláštní příchuť. osobně se mi v 5E daleko víc líbí ta možnost brát si ty tzv. dovednosti/odbornosti.
18.4.2017 20:05 - sirien
efram píše:
Pakliže jsou u vašich dvou příkladů jejich argumentace podobné

...a kde Aegnor moudře vycouval, protože uviděl stěnu, do které se řítí hlavou napřed, Efram nastoupil.

Loki dává pozitivní tvrzení a je na něm, aby ho doložil. K tomu potřebuje víc, než jen jednu zkušenost, protože věci se nedokládají na základě malého vzorku.

Já žádné pozitivní tvrzení nedávám, já rozporuji to, které Loki předložil. K tomu mi stačí najít jen relativně malý počet případů, kdy Lokiho tvrzení neplatí (relativně malé, protože Loki nasadil tvrdé hodnoty 99%, tj. mě stačí ukázat, že tu je více než 1% odlišných případů)

Indukce / unáhlená indukce / vyvrácení rozporem. Přestaň se "opravdu bavit" a di se vzdělat. Pocestě někde určitě najdeš vysvětlení paralely "černých labutí", které je v metodologii běžně používané a má svůj specifický význam. (Google it.)

(EDIT2: popř. pokud to chceš v exaktnějších termínech - já prostě zastávám H0, Loki se snaží doložit H1; tj. Loki musí přijít s důkazy toho, že H0 neplatí, mě bohatě stačí mu předkládané důkazy sestřelovat. /EDIT)

efram píše:
že jsi předešlé systémy moc (adnd apod.) nehrál. Své závěry, jak sám píšeš, dovozuješ jen ze střípků, které ti uvízly v paměti.

Bohužel, Tvé vzdělávání zjevně bude složité, protože bude muset začít u čtení a získání funkční gramotnosti při čtení běžného textu. ("funkční gramotnost", google it)

Můj spor s Lokim se týká diskuse o užitečnosti featu v 5e a pouze v 5e. Starší edice s tím nemají nic společného. Má vyjádření ke starším edicím se týkala něčeho úplně jiného (konkrétně problému multiclassingu a byla to výměna se ShadoWWWem, nikoliv s Lokim).

Reading - it's harder than it seems.

efram píše:
pravda je tak nějak uprostřed. Ostatně tak jako vždy.

Ne.

EDIT: tedy... ano, co do předmětu tvrzení ohledně multiclassingu. "Ne" co do Tvého doprovodného podpůrného argumentu.

EDIT3: teď sem určitě někde napsal něco trochu nepřesně a až okolo projde Colombo, tak mě roztrhá na hadry...
18.4.2017 20:13 - Aegnor
LokiB píše:
Know Direction byla jedna z nejcennějších schopností ve světě DnD.

To jsem já nikdy netvrdil. Já jsem akorát poukázal na to, že je užitečnější, než z tvého vyjádření vyznělo. Samozřejmě není univerzálně ultimátní a vyžaduje trochu kreativnější myšlení, ale... je užitečná :-)
18.4.2017 20:18 - LokiB
sirien píše:
"tohle je obecně nanic, protože to pro hráče obecně není dost dobré a zakládám to na vlastní zkušenosti a ničem dalším."


a mám taky před každý statement uvádět: "Domnívám se, že ..."? Aby bylo i tobě jasné, že daná tvrzení jsou založena na mých domněnkách, zkušenostech a znalostech?
Že když napíšu "toto je nahovno" ... tak je to, stejně jako u většiny ostatních zkratka psaného textu ve smyslu "Na základě mých omezených zkušenosti, individuálního pohledu a osobních preferencí se domnívám, že uvedená věc, ve svém uvedeném znění, s vědomím si, že nejsem odhadnout všechny možné další navazující důsledky, které pro někoho může mít, jakož i další okrajové situace, je nahovno".

Mám tě od této chvíli a třeba i s dohledáním zpět zkoušet nachytat, kde všude používáš/použiješ obdobně zjednodušené zobecněné tvrzení ... a pak sledovat, jak se snažíš vykroutit, že zrovna v tomhle případě, při tvém použití to bylo ok?
Všechna ta tvoje "Nope. je to přesně naopak ..." ...

Tak tedy pro tebe precizněji formulovné. Moje úvodní vyjádření bylo:

Píše:
I když třeba takový Keen Mind ... popravdě, kromě té +1 Int ... ne že by se nedala postavit kampaň, kde budou uvedené 3 zbývající schopnosti toho featu užitečné, a určitě se dá postavit dobrodružství, kde budou vopravdu užitečné ... ale kolik takových jste zažili?


Vyjádřil jsem svoje přesvědčení, že schopnost "znám směr" je hezká, ale ve většině reálných her DnD nepoužívaná, nebo málo používaná, a když to žádná postava z družiny neumí, tak to při hraní ani nepoznají.
K tomuto přesvědčení nepotřebuju statistiku a nevyvrací to tvoje zkušenost, když jsi za to chtěl dát ruku.
Načež tys dostal pocit, že se musíš předvést a oponovat, že jako teda prrr prrr, tys takových zažil HAFO ... a blablabla

Když už jsi tak zásadový, zkus mi vysvětlit, jak jsi mohl plácnout tu svoji kravinu:

Píše:
- v oDnD sem musel multiclassovat a to bylo rozháraný a nevyvážený a bordeloidní


Kde jsi na první pohled zasvěceně hodnotil složitost a problémy multiclassování v systému, který ho neměl. Kdyby to člověk nehrál, snad by ti to i sežral. Že jako fakt MUSEL ... ale bolelo to, protože to bylo celý zabugovaný.

Ale místo toho, aby ses za to styděl, se tu vozíš s nadšením po mně, na jedné blbosti (nota bene tvojí :)).
Mně to přijde absurdní, ale budiž, přeladím se zpět na svoji notu moudrého nadhledu a toto potěšení ti dopřeju.
18.4.2017 20:23 - sirien
Já bych možná zahodil ty strawmany co se snaží maskovat nesmyslnost původního výroku a zopakoval bych jádro sporu:

Loki #3549 píše:
I když třeba takový Keen Mind ... popravdě, kromě té +1 Int ... ne že by se nedala postavit kampaň, kde budou uvedené 3 zbývající schopnosti toho featu užitečné, a určitě se dá postavit dobrodružství, kde budou vopravdu užitečné ... ale kolik takových jste zažili?


sirien #3552 píše:
Intuitive time precision je cool věc sama o sobě a automatic recall posledního měsíce k tomu... pro jakoukoliv stealth postavu je kombo těhle dvou věcí 24 karátový zlato


Loki #3553 píše:
na papíře ano ... v 99% skutečných her nikoli


...Tj. Loki i přes protikladné výpovědi tvrdí, že feat Keen Sense je v 99% případech hraní DnD tak slabý, že si ho nikdo nebude chtít vzít (Hráči v 99% DnD her upřednostní alternativy).

...Sirien tvrdí, že na tohle tvrzení Loki rozhodně nemá dostatečný základ a že pro určité typy postav je ten feat z praktického hlediska silný dost (tj. je adekvátní alternativám) a za vzetí hráči stát bude.

...Loki se snaží obhájit, že jeho původní tvrzení je pravdivé.


...o nic jiného v tomto naprosto dětinském sporu nejde :)
18.4.2017 20:25 - efram
Opět se pleteš. Ostatně tak jako již po několikáté. Stačí si to jen přiznat.

Tebou deklarovaný vzorek lze klidně považovat za anomálii. Nedokazuje vůbec nic. Svou výtku jsi zdůvodňoval mimo jiné tím jak podobná pravidla fungovala v předešlých edicích. Sám jsi se vyznal z toho, že čerpáš jen z malých střípků ve své paměti. Navíc jsi použitelnost featů zmiňoval i v souvislosti s jinými edicemi/hrami, kde byly přínosné/nezbytné. Nebo jsi hrál "mraky her", kde určité featy byly nepostradatelné jen v 5E. Mimochodem argumment typu "mraky her" je rovněž zavádějící a myslím si, že ti to jasně napsal Aegrnov příspěvku č. 3555. Tobě se v diskusích určité argumenty někdy hodí a někdy ne. To je pro mě důkazem určité formy demagogie

Mimochodem, chtěl bych tě upozornit, že jsem ti odpověděl bez osobních invektiv a v klidu. Rozporoval jsem pouze tvou výrokovou logiku. O mé vzdělání neměj obavy.

Doporučoval bych ti přečíst si následující příspěvek - Shadow

EDIT: speciálně bych ti doporučil Siriene - lexikon porušovaných pravidel
18.4.2017 20:33 - sirien
LokiB píše:
a mám taky před každý statement uvádět: "Domnívám se, že ..."? Aby bylo i tobě jasné, že daná tvrzení jsou založena na mých domněnkách, zkušenostech a znalostech?

Ne. Ale u těch, ve kterých vznášíš obecné soudy o 99% her nějakého širšího vymezení, by se to velku hodilo.

Mezi "mě přijde DnD 5e Wizard přesílenej", "DnD 5e Wizard je tak přesílenej, že to musí vadit 99% skupin" a "99% skupin přijde DnD 5e přesílenej" jsou 3 výroky, z nichž 2 obsahují názor a 1 deklaruje objektivně pravdivou skutečnost.

LokiB píše:
Že když napíšu "toto je nahovno" ... tak je to, stejně jako u většiny ostatních zkratka psaného textu ve smyslu "Na základě mých omezených zkušenosti, individuálního pohledu a osobních preferencí se domnívám, že uvedená věc, ve svém uvedeném znění, s vědomím si, že nejsem odhadnout všechny možné další navazující důsledky, které pro někoho může mít, jakož i další okrajové situace, je nahovno".

Což je přesně to, cos nenapsal, protože to, co si napsal, je, že pro 99% DnD her (tj. pro takřka všechny ostatní hráče, nejen pro Tebe nebo Tvojí skupinu atp.) platí, že to je nahovno.

Mezi "tohle je (pro mě) nahovno" a "tohle je (pro skoro každýho) nahovno" je dost citelný rozdíl.


Je to rozdíl mezi sdělením názoru a mezi oznámením objektivně ověřitelného faktu.

A jestli toužíš hledat, kde sem použil nějakou obdobnou zkratku, prosím vesele do toho - určitě toho najdeš dost a já se rád podívám, kde to je od Tebe jen nitpicking a kde sem skutečně případně tvrdil něco neplatného co bych měl napravit. Někteří z nás se své chyby nebojí přiznat a napravit :)


LokiB píše:
Vyjádřil jsem svoje přesvědčení, že schopnost "znám směr" je hezká, ale ve většině reálných her DnD nepoužívaná, nebo málo používaná, a když to žádná postava z družiny neumí, tak to při hraní ani nepoznají.

so far so good.

Problém není s tím cos napsal v tomhle postu, ale v tom, cos napsal o 4 posty později.

LokiB píše:
Kde jsi na první pohled zasvěceně hodnotil složitost a problémy multiclassování v systému, který ho neměl. Kdyby to člověk nehrál, snad by ti to i sežral

Yup. Napsal sem to jako vágní odkaz v rámci mého osobního dojmu na multiclassing v 5e a když si to vypích, tak sem - všimni si - obratem přiznal, že jde o informaci z druhé ruky a že si za ní rozhodně nestojim.

Narozdíl od Tebe s Tvými 99% DnD her (...na celé planetě, za celou dobu existence 5e, předpokládám)
18.4.2017 20:37 - sirien
efram píše:
Tebou deklarovaný vzorek lze klidně považovat za anomálii. Nedokazuje vůbec nic.


sirien, o pár postů dříve, poněkolikáté opakovaně píše:
Já žádné pozitivní tvrzení nedávám, já rozporuji to, které Loki předložil.


Dokud výše uvedené a rozdíl, který v tom spočívá, nepochopíš, obávám se, že nebudeš schopen mluvit k věci.

efram píše:
Svou výtku jsi zdůvodňoval mimo jiné tím jak podobná pravidla fungovala v předešlých edicích.

Multiclassing - ShadoWWWova poznámka, Sirienova reakce. Týkalo se předchozích edic.

Feat Keen Sense - Lokiho tvrzení, Sirienův rozpor. Týká se pouze a výhradně 5e.

2 různá témata. Asi Tě plete, že to je uvnitř jednoho diskusního vlákna, ale jinak to spolu vůbec nijak nesouvisí. Věnuj čtení pozornost, jinak to nefunguje - když budeš patlat 2 nesouvisející témata dohromady, Tvoje vyjádření nebudou dávat smysl.
18.4.2017 20:51 - efram
Pan Werich měl jeden takovej pěknej výrok na podobné případy.......

Nic mě v diskusi neplete, ale vysvětlovat ti to je zbytečné. Mohl by jsi jednoznačně zodpovědět následující otázky ?
...... hrál jsi "mraky her", kde určité featy byly nepostradatelné jen v 5E? - nebo tu nepostradatelnost čerpáš i z předešlých edicí. Z diskuse to není patrné.

...... co přesně znamená výrok - Mraky her? Je to validní argument, proč ? jak ho lze statisticky srovnat? Kolik mraků je potřeba k vyvrácení pozitivního/jakéhokoliv výroku?

...... jsi si vědom, že tento feet - podobný/se stejným výsledkem byl i v předešlých edicích ? Otázka je směřována na nenávaznost/návaznost předešlých edicí. Má to určitou souvislost a z diskuse je to patrné.....nechci, aby došlo opět k disproporci a nepochopení v kontextu vývoje diskuse.

1. Všichni hráči používají pravidla pro odbornosti
2. Sirien považuje Keen Sense za užitečnou odbornost
Z. Všichni hráči považují Keen Sense za užitečnou odbornost (případně odbornosti jako takové)


takto nějak to vidíš Siriene?
18.4.2017 21:03 - sirien
efram píše:
Nic mě v diskusi neplete

zjevně.

whatever.
18.4.2017 21:05 - efram
Je těžké pro takovou kapacitu odpovědět na ty otázky? Aspoň definuj ty mraky, abych je mohl vztáhnout na LokiB statistiku, kterou mu předhazuješ....
18.4.2017 21:22 - Aegnor
efram: WUT?

efram píše:
1. Všichni hráči používají pravidla pro odbornosti

Kde tento výrok Sirien tvrdí?
efram píše:
2. Sirien považuje Keen Sense za užitečnou odbornost

Ano.
efram píše:
Z. Všichni hráči považují Keen Sense za užitečnou odbornost (případně odbornosti jako takové)

Kde tento výrok Sirien tvrdí?

Jinak se celá diskuze o featu Keen Sense týká POUZE 5e.
18.4.2017 21:33 - efram
Aegnor píše:


Všiml jsi si, na konci té výrokové nelogiky, že je tam otazník?

Aegnor píše:
Jinak se celá diskuze o featu Keen Sense týká POUZE 5e.


To jsem nezpochybnil. V diskusi se, ale řeší featy obecně (na začatku) a proto jsem položil ty otázky na siriena. Tedy, kde čerpal ty "mraky" her k hodnocení featu. Jen v 5E nebo i v jiných diskusích.

V konečném důsledku mi je jedno kde co čerpal. Chtěl jsem tím ukázat na to jak se v jednom příkladě shazují argumenty zatímco na druhé straně se používají zcela nepodložené, nevyčíslitelné agrumentace, ale u té druhé strany je to ok.
18.4.2017 21:44 - Aegnor
Aaaanyway.

LokiB:
  • Pronásleduješ někoho do stok pod městem, kde se on vyzná a uprostřed změti chodeb se ti ztratí.
  • Bojuješ s minotaurem uprostřed jeho labyrintu.
  • V podzemí tě někdo zajme, zaváže ti oči a zavede tě někam do vězení.
  • Někam putuješ, nestíháš a musíš to vzít přímo krajinou.
  • Pluješ na moři bez dostatečných navigačních pomůcek.
  • Utíkáš před někým velkým hustým hvozdem.
Několik příkladů situací, kdy se ti Absolute direction FAKT hodí. A chceš říct, že k takovýmhle situacím při hraní DnD nedochází? Ano, pokud je PJ hodnej a řekne "ok, po dvou dnech jste se z toho hvozdu vymotali", tak je smysl pro orientaci k ničemu. Ale když máš trošičku drsnějšího PJe, který tě v tomhle nechá vykoupat, tak se ti hned začnou hodit.

((A to je jenom co mě napadlo takhle z hlavy, jsou to naprosto nudné a nekreativní využití, Sirien by dokázal vymyslet mnohem lepší :-) ))


efram: už se k tomu nebudu vyjadřovat, dokud neseženu překladatele. Ne, že bych na Tebe kašlal, nebo že bych Tě považoval za idiota, ale očividně používáme trochu jiné slovníky a proto si nerozumíme (občas se to stává... ) a já nejsem schopný najít slovník, kterému bys rozuměl.

Znovu - není to myšleno jako urážka. Chyba je stejně na mé straně jako na tvé.
18.4.2017 21:54 - efram
Myslím, že LokiB nezpochbňoval možnosti využití jako takové, ale napsal jen to, že většina hráčů na tyhle zápletky nehraje. Že to prostě vypadá dobře na papíře (cituji), ale realita je jiná....
18.4.2017 21:55 - Šaman
Kdybych to vztáhnul třeba na Fate, tak jedna věc je hodný PJ (nenechá nás umřít hlady v labyrintu), ale druhá věc je aktivní vytváření výhod. Třeba právě profláklé "zavažte jim oči a předveďte je před XXX". Namátkou to bylo v PP (v Lorienu), v Zaklínači (Broklion), Velkokníže Jaroslav (provedení mezi pastmi) a určitě jsem to několikrát četl i v mafiánských detektivkách. A hraničáři to výrazně usnadní orientaci (lepší čísla pro hledání cesty).
18.4.2017 21:58 - efram
Stačí když mi napíšeš, pokusím se své myšlenky přeložit do tebou zvoleného jazyka.
18.4.2017 22:27 - igraczek
Ahoj. Mohl bych někoho znalého poprosit o vysvětlení známých vs. připravených kouzel u např. klerika (a dle čeho se příp. určuje)? Z pravidel mi to není vůbec jasné a v textu mi přijde, že motají jedno s druhým dohromady. Díky.

Pozn. Netuším, proč třeba u kouzelníka je to jasně rozlišené...
18.4.2017 22:29 - ShadoWWW
Kdo máte rádi 5E a Sci-Fi, mrkněte na Amethyst Quintessence zde ve složce Dias Ex Machina. Fakt to stojí za to. Jejich Ultramodern5 (opět kompatibilní s 5E) je taky zajímavý, i když IMHO Amethyst je povedenější.
18.4.2017 22:36 - ShadoWWW
igraczek: Obvykle máš určitý počet známých kouzel, ze kterých si pak každý den můžeš připravit seznam připravených kouzel, která pak můžeš sesílat. Klerik, druid a paladin pojem "známá kouzla" neznají, protože si mohou připravovat kouzla z celého seznamu kouzel svého povolání (samozřejmě z těch, která dokážou seslat, tj. mají pro ně pozice kouzel). Pro ně jsou tedy fakticky "známá kouzla" všechna klerická, respektive paladinská, nebo druidská kouzla, která dokážou seslat (i když se u nich ten pojem v pravidlech neuvádí). Klerik a druid mají akorát "známé triky" (jejich počet najdeš v Tabulce klerika, respektive druida); to aby neměli všechny.

Kouzelník dle pravidel taky nezná pojem "známá kouzla". Fakticky jsou pro něj známá kouzla ta, co má ve své knize kouzel. Podobně jako klerik má kouzelník "známé triky".

Je to tak jasnější? Když tak se ptej...
18.4.2017 22:41 - Aegnor
igraczek píše:
Ahoj. Mohl bych někoho znalého poprosit o vysvětlení známých vs. připravených kouzel u např. klerika (a dle čeho se příp. určuje)? Z pravidel mi to není vůbec jasné a v textu mi přijde, že motají jedno s druhým dohromady. Díky.

Teď možná nebudu mluvit 100% pravdu, ale jsem si tím tak na 95% jistej.

Máš seznam známých kouzel (tedy kouzel, které ses naučil/dostal od boha/cokoliv). Z tohoto seznamu si vždy, když můžeš (po dlouhém odpočinku?) připravíš seznam použitelných kouzel. Pokud už takový seznam máš, tak ho můžeš upravit (klidně vyměnit všechny kouzla) či nechat tak jak je. Poté můžeš sesílat pouze kouzla ze seznamu připravených kouzel. Pokud chceš seslat kouzlo, které znáš, ale nemáš připravené, tak si ho musíš prvně připravit. To je celé.
18.4.2017 22:44 - Šaman
igraczek píše:

Nehrál jsi Baldur's Gate, Icewind Dale, nebo Neverwinter Nights libovolné verze?
Ty všechny jedou na zjednodušeném ADnD třetí edice.

U kouzelníka to je jasně rozlišené proto, že ten na začátku má asi tři kouzla a všechna ostatní se musí nejprve naučit - opsat do své knihy kouzel (typicky ze zakoupeného/nalezeného svitku). Zatímco divine magic (klerici, druidi, paladini, rangeři) je trochu odlišná - adept umí vždy všechna kouzla na která má úroveň, žádná kniha kouzel tu není.

Co se týče slotů pro sesílání, tam už je to stejné - před spánkem si každý sesilatel vybere kouzla, která bude schopen zítra seslat. Mají od každé úrovně kouzel několik slotů, která zaplní a po vyspání je mohou sesílat. Ostatní sice znají, ale sesílat je nemohou. (Je to jako jednorázové taháky na písemku. Ostatní předměty a témata sice taky znám, ale výpisky a vzorečky mám nabiflované jen pro konkrétní test. :)
18.4.2017 22:51 - ShadoWWW
Šaman: V 5e ty sloty fungují jinak než v AD&D. V 5e navíc u hraničáře zavedli počet známých kouzel, takže si nemůžeš připravovat kouzla z celého seznamu svého povolání jako druid, paladin nebo klerik.
18.4.2017 22:55 - efram
Lehce jsem Shadow projel ty prirucky a jsou teda moc pekne. Zarazila mě zvlástnost týkající se tech levelu v příručkách uváděných. Myslím si, že ten tech level 0 měl začínat (vyhovovalo by mi to - ale jsite si to lze přizpůsobit) popisem ještě víc v minulosti a mohl to být takovej pravěk a ne renesance +- jak popisují.
18.4.2017 23:13 - igraczek
OK, tak já to jen pro jistotu shrnu - klerik zná všechny, na který má lvl, připraveno má MOU + úroveň a pozice se řídí dle tabulky.
Každopádně díky moc za bleskové rady, ve světle vašich výpovědí už to dokonce vidím i v pravidlech :)
18.4.2017 23:17 - ShadoWWW
igraczek: jj, přesně tak.
19.4.2017 16:57 - York
Šaman píše:
Nehrál jsi Baldur's Gate, Icewind Dale, nebo Neverwinter Nights libovolné verze?
Ty všechny jedou na zjednodušeném ADnD třetí edice.


Nope, Baldurka je ADnD 2e. Zlaté to časy :-)
19.4.2017 17:04 - Šaman
York píše:
Nope, Baldurka je ADnD 2e. Zlaté to časy :-)

Takže trochu offtopic, ale:
- 2e je ještě AC alias šance že dostanu zásah (čím míň, tím líp)
- 3e je už AC alias obranné číslo (čím víc, tím líp)?

Myslel jsem, že to je rozdíl až mezi 3e a 3.5e :)
A je to asi největší rozdíl mezi BG a IW (ostatní je spíš evoluce a rozšířené možnosti).
19.4.2017 17:08 - sirien
ADnD je pokud se nepletu THAC - To Hit Armor Class. Čím menší, tím lepší (útočník podhazuje). Proto legendární pojem "THAC0"

3e je AC - Armor Class. Čím vyšší, tím lepší (útočník přehazuje).
19.4.2017 17:33 - Šaman
THAC0 je ale útočné číslo. Šance na zásah protivníka, který má AC=0.
A to AC je (bylo ve starých verzích) nejlepší mít co nejnižší.
Což se pak změnilo a AC už je dnes obranné číslo ve smyslu čím víc, tím líp.
19.4.2017 17:40 - sirien
Aha :) Tak to bylo ještě komplikovanější, než sem doteď myslel - ještě že mě tohle při hraní nikdy nepotkalo :D

EDIT: každopádně ta změna byla určitě ADnD / 3e. Původní 3e už měla takřka určitě normální ACčko.
19.4.2017 17:43 - Aegnor
V ADnD to bylo "podhazuji své THAC0 + enemy AC", ne?
19.4.2017 17:55 - York
sirien píše:
Tak to bylo ještě komplikovanější, než sem doteď myslel


To ti jen přijde komplikované, protože jsi zvyklej na jinej postup.

• Teď děláš: Hodíš D20, přičteš své to-hit bonusy (1 sčítání), porovnáš s AC cíle (1 porovnání).

• V ADnD jsi dělal: vezmeš své THAC0, přičteš AC protivníka (1 sčítání), porovnáš s hodem D20 (1 porovnání).

Jsou to ty samé operace, jen provedené v jiném pořadí.
19.4.2017 18:01 - sirien
Jo, jak to Aegnor popsal, tak už mi to tak komplikované nepřijde. Naopak koncept "moje šance na zásah zhoršená o soupeřovu obranu" mi dává dokonce i docela smysl. Asi sem se nechal unést legendou toho, jak bylo THAC hrozné peklo, kterou průběžně přiživují starší DnDčkaři :)
19.4.2017 21:07 - York
sirien píše:
Asi sem se nechal unést legendou toho, jak bylo THAC hrozné peklo, kterou průběžně přiživují starší DnDčkaři :)


Starší DnDčkáři mají THAC0 rádi, ti určitě nic takového nešíří ;-)
20.4.2017 08:09 - Merlin
ADnD jsme se něco nahráli :) a THAC0 mi nedělalo zase tak velké problémy :)
20.4.2017 10:16 - Ebon Hand
York píše:
• V ADnD jsi dělal: vezmeš své THAC0, přičteš AC protivníka (1 sčítání), porovnáš s hodem D20 (1 porovnání).

V ADnD vezmeš svoje Thac0 odečteš AC protivníka (většinou je plusové) a musíš hodit tolik, nebo víc.
20.4.2017 10:26 - York
Ebon Hand píše:
V ADnD vezmeš svoje Thac0 odečteš AC protivníka (většinou je plusové) a musíš hodit tolik, nebo víc.


Jo jasně, Sirien mě úplně zmátl :-)
20.4.2017 11:25 - Aegnor
Ebon Hand píše:
V ADnD vezmeš svoje Thac0 odečteš AC protivníka (většinou je plusové) a musíš hodit tolik, nebo víc.

JO! Ano! Proto je to tak neintuitivní! Čím vyšší AC, tím méně protivníkovi stačí na hod, čím nižší AC, tím více potřebuje hodit.
20.4.2017 21:26 - LokiB
No, ADND jsem se něco nahrál a THACO intuitivní opravdu nebylo a jako starý ADNDčkář jsem ho moc nemiloval :)

V oDnD to bylo i problematický v tom, jak jsi vlastně vůbec něší THAC0 zjistil
A co se celého procesu týče, inu
posuďte sami
21.4.2017 00:19 - York
LokiB píše:
No, ADND jsem se něco nahrál a THACO intuitivní opravdu nebylo a jako starý ADNDčkář jsem ho moc nemiloval :)


Inu, v každém stádu se najde černá ovce (kterou jsme opomněli ukamenovat, upražit fireballama, dizintegrovat, hodit do úst zeleného démona a pojistit wishem proti ressurectu) potvrzující pravidlo ;)
21.4.2017 05:16 - ShadoWWW
Přechod od THAC0 k AC kvitovala většina hráčů s povděkem. Konec konců taky důvod, proč retroklony ADnD (či Basic DnD jako Labyrinth Lord) mají vesměs taky AC a ne THAC0.
21.4.2017 09:40 - efram
Tak to jsem taky cerna ovce. Thaco bylo vsechno jen ne herne intuitivni. Bylo to, podle me, prave jeho negativnim vymezenim.
21.4.2017 09:44 - LokiB
S černejma ovcema se to má podobně jako s černejma labutěma :) Kdo to umí spočítat?

Ono ta "složitost" měla v sobě i určitý punc zasvěcení ... kdy se člověk ovládnutím daného výpočtu dostal do vyvoleného kruhu. Nezasvěcení neměli šanci tomu porozumět, takže to sloužilo tak trochu jako zednářské rozpoznávací heslo :)
21.4.2017 10:07 - efram
jestli to pak není jen takové zednářství na oko :). taky se mohu levou rukou drbat na pravé straně hlavy. Byl bych pak ze zednářské Drbohlé kóje ? :p.
Hrát se s tím samozřejmě dalo, ale ......
21.4.2017 11:02 - York
You know nothing, Jon ShadoWWW... ;-)
21.4.2017 11:56 - Kosťa
Ehm ono jako to na pochopení není složitý ale je tam ten divnej mechanismus že čím vyšší hodnota ac nebo THAC0 tím seš na tom hůř a když znáš jen DrD a dostaneš se ke hře jako baldurs gate kde to není v nikde vysvětlený tak to amtoucí fakt je :-D
21.4.2017 12:16 - LokiB
Ono to tedy v DnD i ADND bylo stejne i se save hodama ... zes je prehazoval a cim vyssi, tim horsi.
ten system byl delanej na to, ze jsi mel staticky cislo, nic jsi k nemu nepricital a chteli, aby vyssi hod byl lepsi, tedy 20 nejlepsi.
a kdyz se mas v dane veci zlepsovat, a nemas to resene rostoucima bonusama, tak klesajici cilove cislo je jedina moznost :)
21.4.2017 12:35 - York
LokiB píše:
a kdyz se mas v dane veci zlepsovat, a nemas to resene rostoucima bonusama, tak klesajici cilove cislo je jedina moznost :)


Není to jediná možnost, ještě můžeš místo přehazování podhazovat. Tak to má řešené Warzone, proto jsem to Sirienovi tak snadno odkýval.
21.4.2017 12:57 - LokiB
York: ale tam byla ta podminka uvedena, ze chces, aby "cimvictimlip 20 is the best", jak jsem psal ... takze nemuzes podhazovat. nebo ne? Savy se nepodhazovaly, nebo jo?
21.4.2017 13:19 - York
LokiB píše:
ale tam byla ta podminka uvedena, ze chces, aby "cimvictimlip 20 is the best"


Hmm, pravda.

Je na tom každopádně vidět, jak jsou designová rozhodnutí málokdy jednoznačná a jednoduchá. Přehazování statického čísla u savingů je třeba zrovna docela hezká myšlenka. Má ale ne až tak hezké důsledky jinde...
21.4.2017 23:36 - Gurney
Mě by docela zajímalo, jak se celý ten downgrade jménem THAC0 vlastně zrodil. ODnD a první edice AD&D totiž sice měly "descending AC" (čím menší tím lepší) ale v pdobě dodnes u wargames používaných tabulek "kolik musím hodit pro zásah"...

...což sice vypadá na první pohled hrozně, ale ve skutečnosti hráč potřebuje vždy jen řádek tabulky odpovídající momentální úrovni postavy a namísto výpočtů pak stačí jen porovnávat čísla.
21.4.2017 23:50 - LokiB
Gurney: Však to je to, co jsem tu postoval v #3611 ...
Ale i tam tomu uz rikali THAC0. Jenze kdo si ma porad pamatovat celou tabulku? Musis ji mit porad pred sebou, coz je dost omezujici.
treba pro ten tevel 7-9 je vlastne THAC0 = 16, ne? zbytek je jen rozepsana ta sama informace do tabulky
a akorat musis vedet, ze se ti zlepsuje kazdy 3 urovne o 2 :)
22.4.2017 01:46 - Gurney
To co postuješ je D&D Rules Cyclopedia, což je dost pozdní přepis Basic D&D (z r. 1991, tedy už z éry AD&D 2e, do kterého měla Cyclopedia sloužit jak zjednodušený úvod). Pokud vím tak v Holmesově, Moldvayově a Mentzerově variantě Basic D&D ani v základních příručkách k AD&D (1e) se "THAC0" nevyskytuje.

Tabulku si pamatovat nemusíš, stačí mít inteligentně řešený osobák:
23.4.2017 18:17 - ShadoWWW

Ártovou knížku Dungeonology teď mají v akci na Megaknihy za 508 Kč.
24.4.2017 16:55 - Ebon Hand
Gurney píše:
tabulek "kolik musím hodit pro zásah"...

Mě to teda přijde to stejné sdělení, jen každé jinou formou. V tabulce máš předem vypsané všechny hodnoty. Samotné Thac0 je jen prostřední sloupeček. Já osobně se tabulkám spíš vyhýbám, protože v nich nerad něco hledám, narušuje mi to prožitek. A vznik názvu Thac0, při Amíkovské lásce ke zkratkách, mi přišel celkem intuitivní. :-)
24.4.2017 19:30 - ShadoWWW
Dnes v rámci UA vyšly odbornosti určené pro rasy. Na první pohled se mi líbí o dost víc než ty z minulého týdne.
24.4.2017 19:45 - LokiB
Některé jsou celkem pěkné, z jiných je dost cítit žánrové klišé :(
25.4.2017 10:19 - Mildar
Tyhle veci se stejne casto homebrewujou. Je fajn mit alespon mensi navod od tvurcu hry
26.4.2017 02:47 - sirien
Nepřijde mi to tak "významné", abych to překládal, ale je to zajímavý text.

Rob Donoghue tvrdí, že srdcem DnD, které DnD definuje a drží "nahoře", jsou kouzla.

tady: The Importance of Spells
26.4.2017 10:33 - LokiB
A to pritom ve 4E i v 5E mnoho kouzel co se efektu a mechanik hodne hodne zmenili.
A presto treba ten fireball, ktery ma uplne jinak udelane parametry dmg ... a stale je to pro mnoho lidi "the fireball"

jo, s mnohym v tom clanku se da souhlasit
26.4.2017 10:43 - Vojtěch
Firecube!
10.5.2017 15:21 - ShadoWWW
Tak jsem zas po čase nahlédl k sousedům a je to tam ve vlákně o 5E strašněj marast. Snažil jsem se tím prokousat a vybrat nějaké zajímavější dotazy. Respektive dotazy, které by stály za řeč a které jsem pochopi. V některých eerieBaatezových postech mám problém chápat, co chce svým projevem formulovat, jestli jen názor, nebo věcný dotaz. Nebudu jim to tam plevelit, mají tam své odborníky. Ale pár mých postřehů:

eerieBaatezu píše:
Binární (Dis)Advantage je kokotina, vytváří to úplně pitomý důsledky v našem, od dob DrD II, tak milovaném vztahu "mechaniky - fikce".

Hlavní myšlenka výhody/nevýhody je: 1) Matematická jednoduchost (jen porovnáš 2 čísla) a 2) Nemění množinu možných výsledků. Dokážeš hodit jen takový výsledek, jaký bys dokázal hodit i bez ní.

eerieBaatezu píše:
Jakože proč je v 3.5e easy 5 a průměrná obtížnost 10 a v 5e easy 10 a průměrná obtížnost 15? Nějak mi to nedává smysl.

Začnu citací z pravidel:
Píše:
Měj na paměti, že postava s hodnotou 10 přidruženou k dané vlastnosti a bez zdatnosti uspěje v lehké činnosti asi v 50% případů. Střední činnost vyžaduje pro úspěch vyšší hodnotu, nebo zdatnost, kdežto těžká činnost obvykle vyžaduje obojí. Velká porce štěstí s k20 také neublíží.

Má to tři důvody: 1) Autoři nechtěli, aby PJ vyžadoval hod kvůli každé prkotině. Méně závažné věci je lepší odehrávat jen role-playingově a nerušit volné plynutí hry vyhodnocováním mechaniky. 2) Stupně obtížnosti zůstávají stejné od 1. do 20. úrovně, díky tomu hráč skutečně pociťuje, že jeho postava sílí. 3) 10-15-20 se dobře pamatuje.
Ještě stojí za zmínku, že pro hráče, kteří rádi řeší herní mechaniky, autoři navrhují rozšířit standardní SO i o další stupně, od 5 (velmi lehké) do 30 (téměř nemožné). Osobně jsem si ale vždy vystačil se standardní množinou 10-15-20.

eerieBaatezu píše:
Jsem koukal na podivný scalování kouzel. Fireball dává 8d6 dmg v základu. Za seslání v o level vyšším slotu je bonusový dmg 1d6 za slot. To je nepoměr jako sviňa. Když si vezmu, jak jsou vyšší sloty vzácné a člověk si je chce šetřit na ta hustější kouzla vyššího levelu, tak snad ani nemá cenu k 8d6 přidávat jednu nebo dvě d6, nehledě na to, že povedený save půlí dmg, takže to je úplné plýtvání sloty.


To je kvůli multipovolání. Když si postava vezme multipovolání, získá více možností, co může (ve svém tahu) dělat. Na druhou stranu postava s jedním povoláním je ve výsledku efektivnější. Je to volba větší univerzálnost vs. větší efektivita.
Ale k věci: Kouzelník 5/klerik 5 získá oproti klasickému kouzelníkovi na 10. úrovni další seznam kouzel, spoustu nových schopností a možností (nejen) kouzlení. Má stejný počet pozic stejné úrovně jako kouzelník či klerik 10. úrovně, tedy včetně tří pozic 4. úrovně a dvou pozic 5. úrovně, ale i jako kouzelník a i jako klerik si může připravit jen kouzla maximálně 3. úrovně (protože v obou povoláních je jen na 5. úrovni). A zde přichází ke slovu zvyšování účinnosti kouzel nižší úrovně za pozice kouzel vyšší úrovně. Pro kouzelníka na 10. úrovni by to možná bylo plýtvání drahocenými pozicemi vyšší úrovně, ale pro postavu s multipovoláním je to naopak příležitost, jak být platným sesilatelem i v družině vyšší úrovně.

eerieBaatezu píše:
Jak v 5e funguje ta passive perception? V pravidlech je psaný, že passive znamená, že nějakou činnost dělám pořád a pořád dokola, třeba že slídím po místnosti a hledám tajný dveře.

Opakovanná činnost to jen jedna z možností interpretace pasivního ověření. Viz pravidla.
Píše:
Takové ověření může představovat průměrný výsledek opakovaně prováděné činnosti, například hledání tajných dveří znovu a znovu. Nebo se dá použít, když PJ chce tajně rozhodnout, jestli postavy uspějí v něčem bez hodu kostkou, například jestli si všimnou schované nestvůry.


Pieta píše:
Že nad každým featem visí ta možnost "a nebo si nevezmu žádný feat a místo toho +1 na útok/zranění/obranu/save/hp za level," a nepřijde mi, že by v téhle konkurenci moc těch featů obstávalo.

Odbornosti v 5E fungují podobným způsobem jako multipovolání v 5E. Pokud jeden na efektivnost, spíše se ti vyplatí výchozí zvýšení vlastností. Pokud jedeš na variabilitu, odbornost je lepší. Multipovolání a odbornosti jsou oboje volitelná pravidla a záměrně fungují podobně. Obojí závisí na rozhodnutí PJ, jestli je ve hře povolí. Některým PJ přijdou multipovolání až příliš ovlivňující tón hry a povolují jen odbornosti. Jiní ani ty ne, pak si hráč musí vystačit s rasovými rysy a možnostmi, co poskytuje zázemí, což jsou dva systémy, které fungují taky podobně, ale jsou implicitní, i když méně efektivní. Na druhou stranu, pro odbornosti už musí mít hráč pravidla více načtená a pro multipovolání už musí být hodně pokročilý, aby dokázal pochopit a zohlednit všechna předpokladová a omezující pravidla, která tam jsou někdy trochu skrytě.

eerieBaatezu píše:
Matematika za jádrem systému je krize. Jsi na 20. levelu, tzn. nejvíc legendárně hustej týpek světa, co si klidně zajde na férovku s drakem nebo titánem, co byl v cizím plajnu zmlátit nějakýho boha a tak, a máš 20 procent šanci, že neuděláš PRŮMĚRNĚ obtížnou věc, ve které JSI VYCVIČEN, WTF?????? (...) Koncentrace u kouzel. Totiž žádný kombení, budeš házet firebally, debžonte. Asi zapomněli na to, že mág se nerfuje úplně jinak bez toho, aniž by se mu tak extrémně sesekala zábavnost, viz starší edice DnD. (...) Bounded Accuracy je taky hovadina.

Nevyhovují ti základní stavební kameny hry a k tomu mohu říci jedině: DnD 5E není pro tebe. Hraj něco jiného.
10.5.2017 15:38 - ShadoWWW
Jo, málem bych zapomněl:

eerieBaatezu píše:
Jinak se chci zeptat, existuje nějaká jednoduchá matematická formulka, jak převést level na profi bonus? Protože já na nic nemůžu přijít a dost mě to irituje.

Pieta píše:
1 + (level/4), zaokrouhleno nahoru?
(level + 5) / 4, zaokrouhleno normálně?

Sosacek píše:
Eerie ma humanitni vzdelani.
Vzdyt tam ani neni zadny kosinus

Pieta píše:
Jestli ti tam vadí to dělení, tak je to (level x 25) + 175 a škrtneš poslední dvě čísla


Jak je vidět, na RPG F jsou odborníci přes matematiku a matematické definice.

Pro nás se selským rozumem bych to shrnul takto: Poprvé na 5. úrovni a pak na každé další 4. úrovni se zvětší zprůměrovaná "kostka" o jedna, zaokrouhleno dolů.

Tedy na 1. úrovni jakoby k4, průměr +2, na 5. úrovni k6, průměr +3, na 9. úr. k8, průměr +4, na 13. úr. k10, průměr +5, na 17. úrovni k12, průměr +6.

Proč si pod tím raději představovat zrovna kostky? Protože lidé se selským rozumem si je umí představit lépe než čísla. A protože to kdysi v playtestu kostky skutečně byly, ale pak se to předělalo na průměry. Nicméně jako kostky to stále je ve variantním pravidle v PPJ.

Proč zrovna tak divná řada 1., 5., 9., 13. a 17. úroveň? To souvisí s multipovoláním a jeho přelomy, kdy účinnost schopností postav neroste lineárně, ale jakoby schodovitě na těchto "přelomových" úrovních. Ale to je už moc matematiky. Pryč od toho.
10.5.2017 15:50 - sirien
ShadoWWW píše:
Odbornosti v 5E fungují podobným způsobem jako multipovolání v 5E. Pokud jeden na efektivnost, spíše se ti vyplatí výchozí zvýšení vlastností.

To se týká některých featů. Další jsou fakt docela žůžo pro spoustu class (třeba ten feat co posiluje elementální kouzla je pro některé magic buildy dost adekvátní).

Mimo to to ukazuje tradici RPG F vůči 5e kritizovat a nepřemejšlet, tj. bashovat.

Když si tvořim postavu a rozhodnu se, že si půjdu pro featy, tak si na začátku nahodim atributy tak, abych trefil liché hodnoty - následně mi je featy pošlou na sudé a dají mi něco navíc, což ve výsledku znamená, že mě ten feat na těch atributech nestojí tolik.

Samozřejmě je to long-run úvaha co se nehodí pro one-shot (pokud to neni one-shot na vyšším levelu) a je tam opruz toho, že 5e docela tlačí význam hlavního class atributu, nicméně na druhou stranu ne každý build je totálně archetypální a třeba u battlemage (který co jsem zkoušel je minimálně na prvních pěti levelech naprosto legitimní build wizarda) to jedno připravené kouzlo klidně obětuju.


Podobně s těmi koncentracemi je další tradiční trolling DnDčka na tom kdysi-CzechDnD fóru (ah ta ironie...) - osobně taky koncentrační kouzla nijak zvlášť nemiluju, resp. nemiluju kouzla co kombinují koncentrace a ongoing damage proti saves popř. saves popř. kouzla, která dělají efekty proti nějakému množství HP atp. A přesto v 5e hraju magiky a sem s nima spokojenej - prostě si vezmu kouzla, co fungují na jiných principech. A myslím že mám dost svědků na to, že to rozhodně není jen házení fireballů...
10.5.2017 15:52 - sirien
ShadoWWW píše:
Jak je vidět, na RPG F jsou odborníci přes matematiku a matematické definice.

Zato Ty si odborník přes vysvětlování :p

Na 1. levelu dostaneš +2 a při každém 4. přestupu ho zvýšíš o +1, tečka.
10.5.2017 15:56 - ShadoWWW
;p)
10.5.2017 22:51 - sirien
Můj drahý Eerie... všiml sis, co sem výše psal o té demagogii a trolení? Docela by mě zajímalo, kdy se ze systémem nabízené možnosti volby stala nevýhoda a nedostatek onoho systému.

Všimni si, že jsem napsal, že některé typy kouzel "nemiluju" - ne, že mi "vadí". To je asi jako říct, že si radši zahraju wizarda než fightera. Nemám nic proti fighterovi, nějaký fighter ve skupině není na škodu, ale já si radši zahraju jinou classu. Obdobně mě nijak neirituje, když podobná kouzla sesílá někdo jiný nebo když je sesílají protivníci, jen je prostě nechci sesílat sám. (A ani to není 100% pravda - když sem dělal high level sorcerera tak sem si vzal i pár kouzel s koncentrací, protože se mi do toho buildu nakonec docela hodily.)


A mimochodem když už tu takhle zase bashujujeme cross-forum, tak začít s bonusem +2 a zvednout si ho na 5., 9., 13. a 17. úrovni (ježiš, to je tak těžký si zapamatovat tu každou 4. úroveň, fakt náročná matematika... cos měl z počtů na základní škole ve 2. třídě, prosimtě?) je fakt hrozná tragédie... To je normálně - 10x za hru se musim podívat do příručky, jakej je proficiency bonus pro Xtou úroveň, protože bez toho prostě nejde hrát fakt.
10.5.2017 22:52 - LokiB
Mně přijde růst vlastností s úrovněma v DnD divnej, teda už od doby, kdy to zavedli. je to úlitba některým typům hráčů, těm munchkinovatějším. nedává to v mnoha případech ani fikční smysl. to ty přibývající featy aspoň smysl dávají i fikčně.

ano, zvyšování atributu je jednoduchý herní způsob zajištění, že se postava v něčem zlepšuje ... jenže za vošklivou cenu. generuje to nelogičnosti a v 5e nehezké rozhodování.
:P
10.5.2017 23:02 - sirien
Mě zase v DrD (a to ještě dlouho předtím, než sem potkal jiné systémy) přišlo divný, že atributy tý postavy zůstávají průběžně tytéž.

Ono je to otázka interpretace. Já na to vždycky víc než na zlepšování atributu jako takového koukal jako na zlepšení schopnosti postavy ten atribut použít. Tj. kouzelník se nestává chytřejší, jako spíš se učí svojí inteligenci používat správnými způsoby. Ono to pak sedí i u toho válečníka, takový ten archetyp toho starého veterána, co tomu mladíkovi rozbije hubu ne protože by byl o tolik silnější, ale prostě protože má ty desítky let praxe v tom, jak někoho pořádně praštit. (Barbar Cohen, že...)

Jinak že postava zlepšuje atributy nebo featy po levelech... no co no, v jinejch systémech zas platíš expy za získávání kontaktů a kdeco podobnýho.
10.5.2017 23:17 - LokiB
jenže ono se to počítá i na raw použití těch atributů, právě. hele jako, je to hra, není to simulace života, já vím. jen říkám, že mi tenhle způsob, zavedenej v 3. edici, k srdci nepřirostl.

a aby dnešní hráče nerozesmutněli s otupením jejich milovaných postav, tak zrušili aging, resp. jeho dopad (jako byl dřív růst Wis / Int a pokles Str / Dex / Con.

proto s úrovní postavám dřív rostlo BAB (v 3E ... resp. klesalo THAC0 dříve)
+ jen vem v potaz, že Barbar Cohen si může při postupu o úroveň zvýšit třeba Inteligenci, když bude chtít ... není to nijak vázané na postup v daném povolání.

jj, je to jednoduché, ale právě až moc.
10.5.2017 23:27 - sirien
Jako nic Ti nebrání v tom hrát to jinak... ten systém je docela pružnej.
11.5.2017 00:20 - LokiB
ale jo, to můžu.
mi jen přijde u některých bodů škoda, že se pro ně autoři rozhodli ... protože to oproti minulým edicím nepovažuji za krok dobrým směrem

ShadoWWW píše:
Odbornosti v 5E fungují podobným způsobem jako multipovolání v 5E. Pokud jeden na efektivnost, spíše se ti vyplatí výchozí zvýšení vlastností. Pokud jedeš na variabilitu, odbornost je lepší


taky je to zvýšení pro lidi, kteří se neumějí rozhodovat, co si z nabídky featů vybrat :)
a jestli je důvodem to, že featy jsou optional, tak aby něco měli jako alternativu ... hmm, hmm

sirien píše:
Když si tvořim postavu a rozhodnu se, že si půjdu pro featy, tak si na začátku nahodim atributy tak, abych trefil liché hodnoty - následně mi je featy pošlou na sudé a dají mi něco navíc, což ve výsledku znamená, že mě ten feat na těch atributech nestojí tolik.


to ale platí jen pro velmi specifickou skupinu featů, zvyšujících atributy. u těch máš absolutní pravdu.
jít pro featy si můžeš ale i do jiné skupiny

a obecný dotaz: proč v překladu multipovolání a ne vícepovolání? ten polovičatý překlad je zvláštní.

já se některým těm výtkám na adresu 5E ani moc nedivím, ono, když se podíváš i jinde po fórech, tak tam najdeš podobný, i silnější výhrady. holt žádnej systém není pro každýho, jen to neznamená, že všechny ty výtky jsou úplně mimo
11.5.2017 00:22 - Gurney
Trochu mi uchází, jaký smysl má odpovídat tady, když sem eerie (ani další citovaní) nechodí (nebo alespoň nepříspívá). Nechcete místo téhle pakárny psát někam do Remake DrD diskuze na RPGF nebo odkud to je?

ShadoWWW: Ta souvislost mezi sesíláním kouzel za sloty vyšších úrovní a multiclasem mi nedošla a musím uznat že je to fakt promyšlený.

sirien píše:
Mě zase v DrD (a to ještě dlouho předtím, než sem potkal jiné systémy) přišlo divný, že atributy tý postavy zůstávají průběžně tytéž.

V DrD si můžeš vlastnosti zvyšovat při přestupu, ale PJ tě za to má vyjebat do ucha a tajně ti snížit nějaké jiné vlastnosti :D

LokiB píše:
jen vem v potaz, že Barbar Cohen si může při postupu o úroveň zvýšit třeba Inteligenci, když bude chtít ... není to nijak vázané na postup v daném povolání

A to je problém proč?
11.5.2017 00:28 - ShadoWWW
No mě na DrD štvalo, že když jsem si na začátku špatně naházel postavu, tak už jsem ji takovou měl na furt. V 5E se s tím stále dá něco dělat. A taky mě baví, že ten růst má skutečný dopad, ne jak v 4E, kde rostly staty ruku v ruce s obtížností.

Fate je v tomto ještě dál. Tam když si řeknu, že su kytka, tak su kytka. ;)

Odbočka bokem: Dnes a minule jsme s naší skupinkou hráli na otevřeném hraní old-school dobrodružství s konverzí do 5E od Troll Lord Games (docela oblíbená firma v OSR žánru). Vedl jsem to hodně as-written, abych změnil tón našeho obvyklého hraní.

A jako... Zjistil jsem, že takový hard core old-school už moc není pro mě. Ne, že by mě to nebavilo celkově, ale nebavila mě ta silná kompetitivnost mezi PJ a hráči, že mnohé místnosti v jeskyni byly dělány jako vyložená ojebávka na hráče, že tam nebylo moc variant, jak to projít, a v podstatě žádná varianta, jak to projít bez úhony a přitom zjistit, o co v tom podzemí jde. Ze čtyř postav dvě zemřely v boji namístě a jedna téměř. Víceméně každý boj šel aspoň jeden hráč k zemi, často byl někdo vyřazen i na celý souboj. Bylo to hodně dělané na projití ala SWAT tým, ne na příběhové hraní, kdy postavy a hráče zajímá hlavně příběh toho podzemí a dokážou ho chytře zjistit několika způsoby, ale na čištění místnost po místnosti a podezřívavé podhledy, kdy přijde další ojebávka. Jako na one-shot možná dobrý, ale na dlouhodobé hraní pro mě fakt ne.

Když to srovnám s posledním dobrodružstvím SKT, tak to je někde úplně jinde. Wizardi ta dobrodružství umí designovat fakt mnohem zajímavěji. Od příště raději zkusíme TFtYP. Je to taky ala old-school, ale doufám, že to bude stát za to. Tak, jak to Wizardi (a Paizo) umí.
11.5.2017 00:39 - ShadoWWW
Gurney píše:
Trochu mi uchází, jaký smysl má odpovídat tady, když sem eerie (ani další citovaní) nechodí

Protože hráči 5E chodí poslední dobou spíš sem než tam. A pak, říkal jsem si, že je jich tam dost, aby dokázali sami vydiskutovat vlastní řešení, neovlivněné mým pohledem. Jako jo, je to těžký, když tam přispívají jen lidi, co 5E nehrají. Ale možná právě proto je to tam takový pěkný skanzen. ;)
11.5.2017 01:00 - Log 1=0
LokiB píše:
a obecný dotaz: proč v překladu multipovolání a ne vícepovolání? ten polovičatý překlad je zvláštní.

Aniž bych chtěl shazovat tvou připomínku/dotaz, tak vícepovolání je dost ošklivá alternativa. Lepší by bylo třeba "kombinované povolání". Ano, jsou to dvě slova. Holt čeština je spíš na víceslovná pojmenování, než na takovéto složeniny.
11.5.2017 02:03 - sirien
Gurney píše:
Trochu mi uchází, jaký smysl má odpovídat tady

Protože - stranou té cross-webové hlodací formulace - to jsou pointy, které mohou někoho zajímat popř. můžou být zajímavé do diskuse tady. A nemá moc smysl se tvářit, že ty témata "přišly odnikud" (třeba někdo bude mít zájem se podívat do té DnD 5e diskuse na RPG F, aby se podíval, co to v ní skutečně zaznělo... teda, nedoporučuju, je to poměrně nudná ztráta času, ale někdo se holt chce přesvědčit na vlastní oči, tak proč nebýt transparentní...)

Gurney píše:
V DrD si můžeš vlastnosti zvyšovat při přestupu, ale PJ tě za to má vyjebat do ucha a tajně ti snížit nějaké jiné vlastnosti :D

He? To tam fakt bylo?


LokiB píše:
mi jen přijde u některých bodů škoda, že se pro ně autoři rozhodli

:D
Tenhle pocit mají nakonec všichni - protože autoři se rozhodovali podle toho, co přišlo nejlepší většině a pak to zahlazovali a skládali do sebe vlastním úsudkem s tím, že tam nechali dost prostoru na to věci snadno změnit house rulama.

Což je v důsledku síla 5e - prochází zlatým středem DnD preferencí - spoustu hráčů netrefuje přímo na 100%, ale valnou většinu trefuje tak dobře, že jim stojí za to víc, než ty předchozí edice.

LokiB píše:
jít pro featy si můžeš ale i do jiné skupiny

tam jsou pak featy pro konkrétní buildy postav, které za to zase hráčům těch buildů stojí. Typicky onen feat co napaluje kouzla jednoho elementu - pro většinu postav o ničem, pro většinu kouzelníků o ničem... u mého 16th level Fire sorcerera sem okamžitě věděl, že 2 body atributů letěj oknem, protože tenhle feat prostě musim mít, protože to dává stylizaci té postavy ten správnej edge k dobru.

ShadoWWW píše:
Fate je v tomto ještě dál. Tam když si řeknu, že su kytka, tak su kytka. ;)

well... ehm...
*Přemýšlí o tom, kolik textu bych musel napsat k vyjasnění téhle hyperboly...
** Přemýšlí o tom, jak hrál DnD a Merlinova wild-sorcerer postava se změnila na kytku s květináčem, i když si o to nikdo neřek...

LokiB píše:
proč v překladu multipovolání a ne vícepovolání?

15 let překladové tradice (20? 25?) ještě od dob prvních překladů a nástřelů překladů ADnD. Je to s námi tak dlouho, že se to zažilo a zažralo tak hluboko, že bojovat proti tomu by byla zbytečná snaha (asi jako můj zatvrzelý, i když nejspíš bohužel marný pokus donutit aspoň část lidí překládat charsheety jako karty postav namísto toho bleh dračákysmu...)
11.5.2017 07:26 - B1rd
ShadoWWW píše:
Když to srovnám s posledním dobrodružstvím SKT, tak to je někde úplně jinde. Wizardi ta dobrodružství umí designovat fakt mnohem zajímavěji. Od příště raději zkusíme TFtYP. Je to taky ala old-school, ale doufám, že to bude stát za to. Tak, jak to Wizardi (a Paizo) umí.

Ac SKT nemuzu nikde sehnat k nahlednuti, tak si dokazu zhruba predstavit jaky to je. Jako je fakt ze se zlepsili a novej Strahd nebo ty Lost Mines jsou perfektni, ale byl to strasne dlouhej proces nez se k tomu dohrabali. Hrozne dlouho to bylo naopak, ze wizardi dobrodruzstvi jsou railroad meh se souboji v kazde mistnosti.
11.5.2017 07:46 - Merlin
sirien píše:
** Přemýšlí o tom, jak hrál DnD a Merlinova wild-sorcerer postava se změnila na kytku s květináčem, i když si o to nikdo neřek...

rádo se stalo
11.5.2017 09:27 - LokiB
ShadoWWW: to je dost o tom, co kdo bere jako old school ... pro me je to spis Ravenloft - Hour of the Knife, kde jsem podobny ojebavky na hrace nezazil + onehda, kdyz jsem brumlal, proc vydavaji radeji predelavky starych adventure, tak jsi mi na to rikal, jak ikonicke to je a ze to lide chteji hrat ... mi to prislo nezabavne uz kdyz to byla novinka :)
mozna se v tomhle od dalsich lisim, ale to, co nekteri (a muze jich byt i vetsina) hodnoti jako esenci old school, bych zrovna za charakteristiku nebral.

sirien píše:
Což je v důsledku síla 5e - prochází zlatým středem DnD preferencí - spoustu hráčů netrefuje přímo na 100%, ale valnou většinu trefuje tak dobře, že jim stojí za to víc, než ty předchozí edice.


jj, vsak netvrdim, ze se jim 5E nepovedla :)

ShadoWWW píše:
No mě na DrD štvalo, že když jsem si na začátku špatně naházel postavu, tak už jsem ji takovou měl na furt. V 5E se s tím stále dá něco dělat.


Vsak uz v oDnD i DrD jsme si pak prestali postavy "nahazovat" a resili to podobnym point-buy systmem, jako je ted moderni.
Kdyz si nahazis postavu fakt blbe, tak s tim zvyseni o par bodu v prubehu 10 urovni nic moc neudela, to je spis iluze. budes hrat mnoho urocni "spatnou" postavu, abys ji pak zlepsil vlastnost a byla to v kontextu druziny relativne dal "spatna postava", ale absolutne o malicko lepsi? meh

Gurney píše:
A to je problém proč?


Není to problém ... je to ovšem v nesouladu s tou představou, že Cohenovi ke stáru stoupne při postupu síla, jakožto projev toho, že je "zkušenější bojovník" (jak psal sirien) ... tam to dává fikční smysl. ovšem když si Cohen zvýší inteligenci, což může, tak to fikční smysl nedává, o čemž jsem právě mluvil. proto jsem větším příznivcem toho, ay při postupu nestoupaly atributy, ale přímo schopnosti svázané s daným povoláním.

a jsem si vědom, že takové řešení by bylo designově složitější (musíš to dělat individuálně pro každé povolání ...) a horší na balancování atd.
11.5.2017 12:22 - York
ShadoWWW píše:
Jako jo, je to těžký, když tam přispívají jen lidi, co 5E nehrají.


V tom se pleteš. Do té diskuse o 5e tam přispívají lidé, kteří ji skutečně hrají (je nepochybně dost překvapivé, že zrovna tihle lidé hrají 5e, ale je to tak :-)).
11.5.2017 13:23 - ShadoWWW
To asi ne, tedy pokud se bavíme o pravidelném hraní. Quentin ji hrál chvíli po vydání, jinak hraje 2k6 goblinů. Ee myslím teď nehraje nic. Sos hraje Chuubo a Pieta buď stále 4E, ale myslím, že teď nic. Zapomněl jsem na někoho? Jo, Fritzs hrál s náma kampaň v 5E, takže ten má docela přehled.
11.5.2017 13:39 - York
Já samozřejmě neříkám, že všichni, kdo tam mají nějaký příspěvek, hrají DnD 5e. Sosáček samozřejmě jen trollí a DnD 5e nehraje. Já pouze říkám, že nemáš pravdu, že tam přispívají jen lidé, kteří DnD 5e nehrají. Pokud mi nevěříš, tak se jich zeptej, třeba tě odpovědi překvapí.
11.5.2017 13:59 - ShadoWWW
Možná tam výjimečně přispěje někdo, kdo 5E hraje, to nerosporuji.
12.5.2017 09:39 - A15
LokiB píše:
při postupu nestoupaly atributy, ale přímo schopnosti svázané s daným povoláním

Jenže které to jsou? To bude záležet na stylu hry té které skupiny.
Potřebuje kouk-zelník zvýšit primárně inteligenci? Ale co když se často dostává do situace, kdy je pod útokem a přichází o koncentraci? Pak by spíše mechanicky i fikčně dávalo smysl zvýšit odolnost. Co když je to útočný mág a nepřítele dokáže rychle zničit - pak se bude snažit konat první a tudíž vyvstává potřeba obratnosti.
Nejjednodušší tedy je nechat na hráčích, ať se zařídí podle stylu jejich hry.
12.5.2017 11:04 - Gurney
ShadoWWW píše:
A jako... Zjistil jsem, že takový hard core old-school už moc není pro mě. Ne, že by mě to nebavilo celkově, ale nebavila mě ta silná kompetitivnost mezi PJ a hráči, že mnohé místnosti v jeskyni byly dělány jako vyložená ojebávka na hráče, že tam nebylo moc variant, jak to projít, a v podstatě žádná varianta, jak to projít bez úhony a přitom zjistit, o co v tom podzemí jde.

Ono dost záleží jaké OSR dobrodružství si vybereš. To co popisuješ docela sedí většinu turnajových modulů, které jsou dělané tak, aby se dobře porovnávaly výkony jednotlivých skupiny mezi sebou a aby se tam nedalo vymyslet nic příliš kreativního, co by GM musel vyhodnocovat pomocí common sense (aka to co dělá hru doopravdy zajímavou), a občas bývají prostě a jednoduše úplně blbý.

Btw jestli hodláš hrát věci z Yawning portal, tak Hidden Shrine of Tamoachan a Tomb of Horrors jsou obojí turnajové moduly (Hidden Shrine jsem neviděl, ale Tomb je přesně to co popisuju výše).

Píše:
Když to srovnám s posledním dobrodružstvím SKT, tak to je někde úplně jinde. Wizardi ta dobrodružství umí designovat fakt mnohem zajímavěji. Od příště raději zkusíme TFtYP. Je to taky ala old-school, ale doufám, že to bude stát za to. Tak, jak to Wizardi (a Paizo) umí.

Wizardi se ani tak moc nenaučili psát dobrodružství jako spíš najímat lidi, kteří je psát umí. Zrovna v Yawning portal je půlka dobrodružství ještě z dob první edice, tj od TSR.

LokiB píše:
Není to problém ... je to ovšem v nesouladu s tou představou, že Cohenovi ke stáru stoupne při postupu síla, jakožto projev toho, že je "zkušenější bojovník" (jak psal sirien) ... tam to dává fikční smysl. ovšem když si Cohen zvýší inteligenci, což může, tak to fikční smysl nedává, o čemž jsem právě mluvil. proto jsem větším příznivcem toho, ay při postupu nestoupaly atributy, ale přímo schopnosti svázané s daným povoláním.

Tak holt někdo hraje postavu podobnou Cohenovi a zvyšuje si Sílu, někdo zas Conana nebo Logena Devítiprsťáka a zvyšuje si Charismu nebo Moudrost. Není důvod omezovat, které vlastnosti si kdo může a nemůže zvyšovat, zvlášť když i dvěma postavám se stejným povoláním se můžou každé hodit jiné vlastnosti.

A15 píše:
Jenže které to jsou? To bude záležet na stylu hry té které skupiny.
Potřebuje kouk-zelník zvýšit primárně inteligenci? Ale co když se často dostává do situace, kdy je pod útokem a přichází o koncentraci? Pak by spíše mechanicky i fikčně dávalo smysl zvýšit odolnost. Co když je to útočný mág a nepřítele dokáže rychle zničit - pak se bude snažit konat první a tudíž vyvstává potřeba obratnosti.

To je taky dobrý postřeh.
12.5.2017 11:21 - LokiB
Však jsem taky psal, že by bylo imho lepší, kdyby se nezvedaly atributy vůbec. takže A15 reaguje dobře, ale na nesprávný hrob, protože já jsem nechtěl určovat, který atribut je důležitý pro kouzelníka.
To je ta vaše překladová vášeň, pak se v tom lidi ztrácej a zaměňujou vlastnosti, schopnosti, dovednosti a jiné -nosti :P

Explicitně jsem psal: Píše:
při postupu nestoupaly atributy, ale přímo schopnosti svázané s daným povoláním


A na to A15: Píše:
Jenže které to jsou? To bude záležet na stylu hry té které skupiny. Potřebuje kouzelník zvýšit primárně inteligenci?


Copak je inteligence schopností kouzelníka?? Jo, v 5E je u kouzelníka Inteligence základem pro DC jeho kouzel a pro spell attack modifier. Takže některé buildy se bez ní neobejdou ... jiní s tím problém nemají, protože si berou kouzla, která neutočí cíleně ani mají save.
Hele, že někomu (třeba mně) se tenhle design moc nelíbí, zatímco jiným přijde ok, nebo přímo bezva, je snad normální, ne? :)
Raději bych viděl kouzlení přes schopnost než přes abilitu, právě proto, že to zjednodušení mi nesedí. Je zaměřený na tvoření buildů a mimo fikci.
Chci kouzelníka, který bude mít efektivní tato kouzla? Ok, musím si zvyšovat inteligenci. Když budu chtít jiná kouzla, nemusím ... mohu si zvýšit třeba Odolnost. Vám to přijde elegantní, fajn.

Mít zvyšování atributů jako velmi významnou část vývoje postavy a jejího směřování UVNITŘ POVOLÁNÍ (tedy pro některý build je to esenciální), je pro mě nehezké.
12.5.2017 17:03 - LokiB
Na tomhle mě vždycky facinuje tak podvědomá absurdita celé situace ... v našem reálném světě existují lidé, kteří natáčejí seriózní videa o tom, jaké zbraně by mohly být dobré pro fiktivní neexistující bytosti z knih a filmů ... a já na to koukám a ještě k tomu píšu komentář :D

Jinak, zajímavý rozbor, Matt je v pohodě.
15.5.2017 17:32 - LokiB
Současní hráči jsou rádi loutkami

Aneb trochu odlišný náhled na jeden aspekt hraní DnD. Jéje, tady asi pána nepochválí ;)
15.5.2017 22:07 - ShadoWWW
O víkendu 2.-3. 6. 2017 Wizardi odtajní, co se skrývá pod kódovými názvy Midway a Dust. Na akci nazvané Stream of Annihilation představí nové produkty pro druhou polovinu tohoto roku. Půjde o šou v rozsahu 2 krát 12 hodin streamovanou přes wizardí twitchový kanál, kde budou hrát DnDčko nejznámější streamové skupiny jako Misscliks, Maze Arcana, Critical Role, Dice, Camera, Action!, The HighRollers, Girls Guts Glory, Yogscast's HighRollers (UK) nebo Dragon Friends (Austrálie).



(Říkal někdo, že streamované hraní není populární?)

Pořad budou moderovat Anna Prosser Robinsonová a Kelly Linková. V USA jsou poměrně dost populární.

Možná si říkáte: kdo by se díval na ten maraton 2 x 12 hodin?! Ale zamýšleno je to tak, že když někdy (kdykoliv) během víkendu budete mít čas, tak na chvíli nahodíte twitch, mrknete na kousek hraní, dozvíte se nějaké novinky (které tam budou opakovat) a zas si půjdete po svých. Novinky budou s asi hodinovým zpožděním zveřejňovány i oficiálně na webu.

Tento maraton je určen hlavně jako propagace D&D mezi neRPG komunitou, tedy mezi lidmi, co nehrají RPGčka. Něco podobného už měli Wizardi při ohlašování Yawning Portalu a evidentně to mělo úspěch.
15.5.2017 22:28 - ShadoWWW
V komunitě se šíří následující spekulace:

Pozor, možné spoilery na další příběhovou linii

Obrázek zeleného ďábla je odkaz na spheres of annihilation, což vypadá jako nějaké pokračování Tomb of Horrors.
Co víme:
  • Podle poslední Salvatorovy knihy o Drizztovi, Hero, se Acererak a jeho Hrobka nyní nachází v Chultu (což je oblast v Zapomenutých říších). V románu Hero hlavní padouch odhaluje, že Acererak šíří zrcadla s rámy se zeleným ďáblem, díky nimž získává duše po celém Faerunu.
  • V příští příběhové linii se objeví Artuš Cimber a prsten zimy z příběhové linie Storm King's Thunder. Chris Perkins již dříve na twitteru potvrdil, že Artuš a prsten zimy se objeví v nějakém produktu v roce 2017. Artuš se shodou okolností poprvé objevil ve Forgotten Realms románu zasazeném do oblasti Chultu.
Vypadá to, že kódové označení Dust souvisí spíš s Acererakem než s původně domnívaným Dark Sunem a že Acererak možná bude hlavním záporákem nového dobrodružství. Pokud ale bude, nejspíš bude hrát méně klíčovou roli než třeba Strahd v CoS, nové dobrodružství by mělo představit spíš nové jeskyně a nové lokace a Acererak nejspíš bude až někde na konci. Protože Artuš je exarch Auril a Acererak umí cestovat mezi světy, tažení bude nejspíš zahrnovat i nějaké mezidimenzionální či mezisférické cestování.

Toť spekulace.
17.5.2017 14:35 - B1rd
Myslim ze nerikal? Momentalne je cool&in kvuli Critical Rollu. Jestli tu neco zaznelo, tak ze pro spoustu lidi je nuda na to koukat, ale to je pochopitelne.
17.5.2017 14:46 - B1rd
Jinak tedkom bylo na redditu AMA s Mikem Mearlesem a bylo to docela zajimavy.
17.5.2017 14:48 - ShadoWWW
Jj, dnes večer ho mám v plánu přeložit.
17.5.2017 16:33 - Mildar
+ jeste dodal jeho pravidla pro iniciativu https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bha2o/mike_mearls_tweeted_out_a_short_form_of_his/ Lidi jsou z toho lehce zmateni (vcetne me), ale mam to chut vyzkouset. Asi si vytisknu papir s tim jaka kostka se kdy pouziva a prehodim si to pres zastenu a uvidime jak se to chytne
25.5.2017 19:49 - ShadoWWW
Greg Tito pro Dungeon Life napověděl, že nové dobrodružství bude typu "Cityscape", tedy městské dobrodružství. A jako nápovědu publikoval novou ilustraci z onoho města.



Spoilery níže!
Dohady: Z obrázku se dost dobře zdá, že jde o Chult, město spojené s dinosaury, jak je vidět na obrázku. a nejspíš i s Acererakem a Hrobkou děsu, jak plyne z posledního FR románu Hero.
25.5.2017 22:17 - chrochta
ShadoWWW: Mezro. Chult je název poloostrova, ne města.
25.5.2017 22:33 - ShadoWWW
Aha! Díky!
2.6.2017 19:22 - ShadoWWW
Další příběhová linie se bude jmenovat Tomb of Annihilation. Bude se odehrávat v Chultu. Potvrdily se i ostatní předchozí spekulace. Jeden fanoušek udělal dnes o Chultu video.

Obecná zápletka je o tom, že přestala fungovat magie, která přiváděla mrtvé k životu. Spekuluje se, že za tím stojí nějaké velké zlo.

Dobrodružství ale nebude jen o hlavní zápletce. Bude také o objevování oblasti, která je pro pátou edici nová. Dobrodružství by opět mělo přinést mnoho detailů pro vytvoření sandboxového zážitku.

WotC dobrodružství konzultovali s autorem Adventure Time. Dobrodružství působí dojmem Indianna Jonese - průzkum a objevování exotické země plné džungle.
2.6.2017 19:56 - ShadoWWW
3.6.2017 02:47 - ShadoWWW
Další detaily:
-V kraji vstávají nemrtví dinosauři.
-Jedna z cizích postav v dobrodružství bude Volo. Bude možné s ním vyrazit na lov na dinosaury.
-Hranice smrti bude tomto dobrodružství jiná. Stupeň obtížnosti pro hody proti smrti bude 15 místo 10.

Tomb of Annihilation přijde i na MMORPG Neverwinter. Půjde tam i jezdit na dinosaurovi. Oficiální trailer.

V půlce srpna vyjde i desková hra Tomb of Annihilation.



Zítra v 20:00 našeho času začne druhý den přenosu, na kterém má být oznámen druhý nový produkt (s kódovým označením Midway). Nejspíš půjde o Xanathar's Guide to Everything. Plakát s tímto názvem jim visí na stěně. Bližší info zatím není známé.
3.6.2017 18:23 - Wolf
K MMO Neverwinter bylo zatím napsáno toto:
- New Hub: Port Nyanzaru
- New end-game Dungeon: Tomb of the Nine Gods - careful, it's filled with traps, puzzles, and doom!
- Discover the wonders of Chult in a brand new campaign! Navigate down the Soshenstar River and meet new and familiar faces!
- Join Volo’s hunt for exotic monsters. Remember, you are the best bait.
3.6.2017 20:43 - wlkeR
MMO Neverwinter bych hrál daleko raději, kdyby používala D&D systém spíš než nějakou obskurní variantu nějaký jiný hry ARC :/
3.6.2017 21:35 - ShadoWWW
wlkeR: To jo, ale aspoň to má stejný lore a běží to vždy v aktuální příběhové linii. Takže si zahraješ na otevřeném hraní a pak doma si můžeš zahrát ve stejném prostředí se stejnými cizími postavami (jen s jinými úkoly).
3.6.2017 21:42 - ShadoWWW
Xanathar's Guide to Everything
(Normální a limitovaný obal)

Původně to měl být něco jako DMG2 (něco jako Volo je něco jako MM2), ale nakonec to bude částečně i PHB2.
Pro PJ:
- nová pravidla pro kouzelné předměty
- nová pravidla pro mezidobí a pasti
- a je toho více...

Pro hráče:
- 25 nových oborů povolání (pro každého několik, jen pro kouzelníka jen 1, protože už v PHB jich má víc než ostatní).
- Řada nových kouzel

Datum vydání v USA: Půlka listopadu (takže u nás někdy v prosinci)
4.6.2017 15:02 - Gurney
ShadoWWW píše:
Tomb of Annihilation

Chult, džungle, dinosouaři a tvrdší pravidla pro smrt zní skvěle. Další záchrana FR a postavy z metaplotu jako NPC - blergh.
4.6.2017 21:10 - ShadoWWW
Mimochodem, hlavní záporák je na obale Dungeon Master's Guide. ;) V popisu "Na obálce" je přímo předzvěst tohoto dobrodružství. ;)
4.6.2017 22:32 - ShadoWWW
Gurney: Pro násátí atmosféry doporučuji shlédnout toto video (stačí jen ty 2 a půl minuty).
4.6.2017 22:52 - Gurney
ShadoWWW píše:
Mimochodem, hlavní záporák je na obale Dungeon Master's Guide.

Protože jsem hlavního záporáka asi tak 3 sezení hrál jako postavu v Planescape-like settingu, tak mě poněkud uráží, že nejvíc žánrově uvědomělý záporák D&Dčka, který si libuje v podělávání dobrodruhů všeho druhu, začne nemrtvou apokalypsu ve světě, kde je řešení něčeho podobného prostě jen (Elminsterův) normální začátek týdne :)

Píše:
Pro násátí atmosféry doporučuji shlédnout toto video

Úplně stačí, z podobných nerdů mám vždycky trochu špatný pocit.
4.6.2017 23:01 - Log 1=0
ShadoWWW píše:
Původně to měl být něco jako DMG2 (něco jako Volo je něco jako MM2), ale nakonec to bude částečně i PHB2.

Přijde mi, že už v základní trojici se ten rozdíl dost stírá. Třeba to mezidobí, to je spíš činnost hráčů. Půlka je v PPJ, půlka v PH. Kouzelné předměty... celý seznam je dobrý jen pro GM, ale minimálně ty, co dostane, by znát mohl (ano, uzavřená hra je taky možná, ale to, že hráč zahodí sluneční čepel, protože jílec bez ostří je k ničemu, nepovažuji za tak velký zdroj zábavy). A neřešily se tu kdysi "Dopisy Ježíškovi" nebo jak se tomu říkalo? Možnosti povolání jsou jednoznačně hráčské, ale i v PPJ dvě jsou (sice padoušské, ale pro zlé PH proč ne).
5.6.2017 19:27 - ShadoWWW
Další informace:
Tomb of Annihilation bude dobrodružství od 1. do 11. úrovně (tj. stejně jako SKT).

Chris Perkins dnes promluvil o dobrodružství ve dvacetiminutovém videu v Dungeon Life.

Xanathar's Guide to Everything: Obory z dnešní UA a té příští se objeví ve své finální verzi v XGtE. Dnes je tam druidův Kruh pastýře, bojovníkův Kavalír, paladinova Přísaha dobývání a černokněžníkův patron Nebešťan plus nová Tajemná vzývání.
5.6.2017 19:29 - ShadoWWW
Musíme s tím překladem Vola pohnout, aby jsme se pak hned vrhli na Xanathara. ;)
5.6.2017 20:37 - Merlin
ShadoWWW píše:
Musíme s tím překladem Vola pohnout, aby jsme se pak hned vrhli na Xanathara. ;)

:) já vím...yuan-ti už budou :)
5.6.2017 21:05 - Xyel
ShadoWWW píše:

Další informace:
Tomb of Annihilation bude dobrodružství od 1. do 11. úrovně (tj. stejně jako SKT).

Chris Perkins dnes promluvil o dobrodružství ve dvacetiminutovém videu v Dungeon Life.

Xanathar's Guide to Everything: Obory z dnešní UA a té příští se objeví ve své finální verzi v XGtE. Dnes je tam druidův Kruh pastýře, bojovníkův Kavalír, paladinova Přísaha dobývání a černokněžníkův patron Nebešťan plus nová Tajemná vzývání.

Jsem zvědavý, jestli zoficiální nějak UA rangera - hraju ho teď v jedné kampani. Není to špatné, ale je tam naprosto bullshit overpowered Primewal Awareness (kterou v podstatě nepoužívám, protože být GM a hráč tohle používat tak si řežu žíly) a stále nemá dořešenou progresi na vyšších levelech, kde od 12tky je výrazně lepší multiclassovat než jet dál rangera.
5.6.2017 23:00 - ShadoWWW
Xyel: U něj je zatím potvrzen Horizon Walker. Bude mít ale minimálně 2.
13.6.2017 23:30 - ShadoWWW
Zajímavé. V době DnD Next (tedy playtest 5E před jejím vydáním) Wizardi materiály několik měsíců interně testovali, než je vydali do veřejného playtestu. V poslední době už prý ale posílají materiály do veřejného playtestu rovnou, bez většího testování. Development pak probíhá spíš až jako post-produkce, tedy až jako vyhodnocení ohlasů od hráčů před druhým (či dalším) veřejným playtestem.

Veřejný playtest prý navíc vnímají čím dál důležitěji. Ale ten naráží na to, že playtestové materiály v rámci UA zas až tolik lidí netestuje, protože UA čte jen menší vzorek hráčů a navíc UA materiály nebyly povolené v rámci Adventure League, takže mnoho lidí je nemělo chuť nebo možnost hrát. To chtějí Wizardi změnit. Playtestové materiály budou rovnou vydávat na DMs Guild (už se tak stalo u divotvůrce a mystika). Tím taky odpadne hledání, jaká verze playtestu je aktuální, protože web DMs Guild automaticky updatuje PDFka vždy na poslední verzi. Navíc od určité iterace chtějí tyto playtestové materiály zoficiálnit i pro hraní AL.

Nakonec se materiál ve své finální podobě objeví v některém budoucím knižním produktu. Od celé nové playtestové procedury si ale Wizardi slibují ještě větší a tedy lepší otestování před finálním vydáním.
14.6.2017 09:25 - Mildar
Tak oni hlavne potrebovaly mit dobry zaklad. Ted pri pridavani modulu uz si mohou dovolit tu a tam mensi pruser. A rekneme si pravdu s tim jak v kazde knize pribivaji moznosti, tak to zacina byt celkem neprehledne. Osobne bych nekdy v budoucnu bral PHB ktery ma vsechny novinky poradne serazene v jedne knize
14.6.2017 09:40 - Aegnor
Mildar píše:
A rekneme si pravdu s tim jak v kazde knize pribivaji moznosti

Tak buďto jsem půlku vydaných knih okamžitě zapomněl, nebo nevím o čem to mluvíš. Pokud vím, tak k 5e zatím nevyšlo nic moc, krom dobrodružství akorát Volo. Nebo jsem hromadu knížek přehlídnul a zapomněl?
14.6.2017 09:45 - ShadoWWW
Ještě máš Mečové pobřeží (SCAG) a ten doplněk pro hráče Elemental Evil (PDF). Mike už na začátku říkal, že chtějí držet Basic Rules PDF a PHB jako vstupní bránu pro nové hráče, takže je nepravděpodobné, že by vydali "vše v jednom". "Vše v jednom" bude spíš D&D Beyond, který míří právě na pokročilé hráče a ty, kteří chtějí experimentovat.
15.6.2017 07:49 - ShadoWWW
Už dříve mluvil Mike Mearls o tom, že ve svých hrách nedává hráčským postavám klasické mocné DnD kouzelné předměty, ale v jeho hrách mají mocné kouzelné předměty vždy nějaké "ale".

Teď se pro Dungeon Life rozpovídal o kouzelném meči, který má družina v jeho aktuálním tažení. Je to mocný, legendární dlouhý meč +3. Jeho jméno je Exekutor (Collector of debts). Má černočernou čepel a jílec s devíti rudými rubíny. Má jednu zvláštnost. Když jím postava sníží někomu životy na 0, sníží mu životy jen na 1 život a jeden z rubínů zbělá. Postavy vědí, že meč byl vykován v pekle, ale netuší, co se stane, až zbělá poslední rubín. Už zbělaly 4, ale ten meč je tak užitečný, že s ním postavy chtějí bojovat dál a dál. Mike říká: "Budu-li mít štěstí, tak do konce kampaně to hráči i postavy zjistí."
15.6.2017 09:24 - LokiB
Vida, to jsem měl pocit, že takovéto postupy jsou reliktem 90. let (kdy GM přestalo bavit dávat obyčejné +3 meče a začali si ujíždět na "zajímavých" artefaktech; jakkoli ofiko pravidla dál a dál chrlila generické magické předměty, dívám se na tebe DnD 3.x,, tak hipsterští GMové už byli mnohem dál) .... a ono i v roce 2017 tenhle koncept přijde někomu cool.
Asi budu za zbytečného kverulanta, tohle mě nějak nikdy nebralo. Ze dvou důvodů:
1. přišlo mi to trochu nefér vůči hráčům ... ti většinou nemají šanci zjistit pravou podstatu ALE, dokud se plně neprojeví (neříkám, že super GMové to nedokáží zahrát tak, aby tam šance v rámci progresu byla). cílem je posrat postavy, ale tak, aby GM mohl říkat "je to vaše chyba, já vás nenutil".
2. nedokázal jsem se nikdy vžít pořádně do mentality někoho, kdo takový předmět vytvářel. proč takto komplikovaně? rubíny měnící barvu, speciální omezení, přesto velká výhoda ... jasně u díla z pekla se dá vždycky říkat "no je to přeci cool pokušitelské" ...

takže takové předměty je po nalezení nejlepší prodat (a koupit s mírným povzdechem obyčejnější, ne tak mocný předmět, ale bez ALE) nebo dát do muzea.
15.6.2017 09:35 - Quentin
Holky, dotaz k 5e:

Stane se něco, když budeme hrát s group iniciativou?
Například, potvory hodí, hráči hodí, a všichni hráči, co hodí víc než potvory hrají před nima a dál už je to prakticky group inic.
15.6.2017 09:43 - Soldier76
LokiB píše:
takže takové předměty je po nalezení nejlepší prodat (a koupit s mírným povzdechem obyčejnější, ne tak mocný předmět, ale bez ALE) nebo dát do muzea.
Tohle prave nevypada, ze je jedna z moznosti. A rekl bych ze v 2017 je spis trend magic shopy vubec nemit.
Ano, je to takovy pokouseni, hrac vi, ze se nejspis nestane nic dobryho a voli mensi ze dvou zel, nakrmit mec nebo zabit zaporaka.
1) zalezi na konkretni hre, ale nejakym identify spellem nebo studiem v knihovnach by to jit mohlo. v zajmu dm neni udelat fintu na hrace a pak se jim vysmat.
2) tak jestli v tomhle konkretnim meci je neco uvezneno a rubiny jsou pecete a s tim jak tvor sili, tak praskaji, tak mohl byt zamer tvurce mece neco ve smyslu "vysvobodi te pouze svobodna vule tvora, ktery te 9x nakrmi" s tim ze nejakou klicku do zaklinadla dat musel, jinak kouzlo nema dostatek moci nebo protoze to uz je takovej zvyk )

Me to neprijde tak spatny, naopak mam taky rad mene kouzelnych predmetu a cim je predmet mocnejsi, tim je divnejsi. boty tichosti nebudou delat vicemene nic, ale nejake +X zbrane uz budou mluvici, naseptavajici nebo s temnou minulosti.

ne ze bych chtel nejak podelavat hrace, ale libi se mi to vic nez prostej bonus a konec.

Ale co ted koukam do deniku hracu, tak maji dohromady 7 kouzelnych predmetu a "podelavajici" neni ani jeden.
15.6.2017 09:55 - York
Soldier76 píše:
A rekl bych ze v 2017 je spis trend magic shopy vubec nemit.


Ono to moc nedává smysl. Lidská (obecně humanoidní) společnost prostě s podobnými věcmi obchodovat bude, leda by to byla nějaká utimátní utopistická totalita, kde by to bylo zakázané a přísně vynucované. A i v té určitě bude nějaký černý trh.
15.6.2017 10:15 - ShadoWWW
York: Bych řekl, že tím myslel "běžně dostupné".

Jinak pohádky jsou běžné "postupně se rozvíjejících úkolů". Zlatovláska a tři úkoly, Princ a večernice a tři zkoušky od bratrů, O Janovi a podivuhodném příteli a tři hádanky, co vysvobodí princeznu, nebo Třetí princ s podobným motivem, nebo pohádka (teď si nevzpomenu název), kde hlavní záporák - kostěj - šel zabít je po získání tří klíčových věcí, nemluvě o Popelce a třech plesech, respektive oříšcích. Nebo novodobě třeba postupně se rozvíjející, gradující děj v Batmanovi (Batman začíná, Temný rytíř a Temný rytíř povstal).
15.6.2017 10:19 - Šaman
LokiB píše:
nedokázal jsem se nikdy vžít pořádně do mentality někoho, kdo takový předmět vytvářel

Připomnělo mi to lahvičku z Poslední propadne peklu. Ale ta byla daleko jednodušší - splní jedno přání a pak se musí prodat levněji, než se koupila. A poslední…

ShadoWWW píše:
Nebo novodobě třeba postupně se rozvíjející, gradující děj v Batmanovi (Batman začíná, Temný rytíř a Temný rytíř povstal).

Ne vždy je to tak jednoduché: StarWars 4-5-6 1-2-3 7-3,5 :)
15.6.2017 10:31 - Gurney
Quentin píše:
Stane se něco, když budeme hrát s group iniciativou?
Například, potvory hodí, hráči hodí, a všichni hráči, co hodí víc než potvory hrají před nima a dál už je to prakticky group inic.

Tak cca v polovině bojů, kde postavy nebudou mít překvapení to bude podělávat roguovský archetyp assasina, jehož super sneak attack závisí na tom, aby jednal dřív než jeho oběť. Ale není to gamebraking, holt se z assasina stane míň bojová postava.
15.6.2017 10:36 - York
Gurney píše:
Tak cca v polovině bojů, kde postavy nebudou mít překvapení to bude podělávat roguovský archetyp assasina, jehož super sneak attack závisí na tom, aby jednal dřív než jeho oběť. Ale není to gamebraking, holt se z assasina stane míň bojová postava.


To se dá vyřešit tím, že si při použití téhle schopnosti hráč assassina hodí incku zvlášť.
15.6.2017 10:39 - Gurney
LokiB píše:
Vida, to jsem měl pocit, že takovéto postupy jsou reliktem 90. let (kdy GM přestalo bavit dávat obyčejné +3 meče a začali si ujíždět na "zajímavých" artefaktech; jakkoli ofiko pravidla dál a dál chrlila generické magické předměty, dívám se na tebe DnD 3.x,, tak hipsterští GMové už byli mnohem dál) .... a ono i v roce 2017 tenhle koncept přijde někomu cool.

Docela souhlasím. Co je pro tebe doopravdy cool magický předmět?
15.6.2017 10:51 - Soldier76
York píše:
Ono to moc nedává smysl. Lidská (obecně humanoidní) společnost prostě s podobnými věcmi obchodovat bude, leda by to byla nějaká utimátní utopistická totalita, kde by to bylo zakázané a přísně vynucované. A i v té určitě bude nějaký černý trh.

To urcite, ale tomu ja zase neprikladam takovou vahu - dava/nedava smysl. Ale pro me to nema proste to kouzlo, mam radeji low magic a tam magicke samoobsluhy vylozene nepasuji a druhak magicke predmety uplne nevnimam jako spotrebni zbozi a libi se mi napr ze v 5e mivaji postavy jen 3 kvuli atunementu. vetsinou ziskavaji tyhle veci stestim nebo z mrtvoly puvodniho majitele. ale mozna ze nejaka rp scena z nobl drazby se spoustou npc by byla zabava.
15.6.2017 11:01 - Xyel
Jako hráč miluji komplexní kouzelné předměty – poloprokleté, s drawbackem, specifickými podmínkami, sentientní…etc

Jako DM mám na magický předmět jeden hlavní požadavek – nesmí mít nic, co musím já sledovat nebo se tomu věnovat. Žádné podmínky, žádná sentience, žádné složité kletby, žádné odpočty/evidence…etc U jednoho předmětu je to totiž cool, ale v družině je pět lidí, takže magické předměty se musí vyskytovat +/- v násobcích 5ti. Jednou jsem nechal každého z družiny sebrat 1 předmět z dračího skladiště polo-prokletých artefaktů (dostali to jako odměnu a nevěděli, že jsou prokleté)… už nikdy víc.
Takže tak :D
15.6.2017 11:07 - Xyel
A jak byly proklety? )
15.6.2017 11:07 - Soldier76
Whops
15.6.2017 11:50 - wlkeR
Sentient předměty jsou DMovo prokletí. Stejně jako cokoli jiného mluvícího co s sebou postavy tahají, pokud si to neodehrajou samy.

Ale mimo to mám rád předměty co dělají něco extra a mají příběh. Také si pohrávám s myšlenkou vyvíjejících se předmětů.

Iniciativa - mně se skupinová osvědčila ve 4E, ale hráči byli strašně rozmrzelí, že spolu musej mluvit, aby se dohodli, jak to kolo vykombí. Nakonec ale byla mírně svižnější než individuální. A co chudák sin? Co takhle kompromis a skupinové hody + individuální opravy? To pořád udrží většinu skupin jakž takž pospolu, ale lidi co si tu iniciativu hýčkají, přesto budou mít občas možnost se dostat dopředu.
15.6.2017 11:54 - Xyel
Prsten zakázané vášně: +2 AC, ZS: jednou za den se může proměnit na osobu co zná (dokonalá proměna, projde I truesightem) na 6h
kletba: pokud postava během 14dni nesouloží s nikým novým, prsten ji k tomu začne nutit a dávat postihy.

Amulet: +1 AC, regenerace +1HP/turn funguje pouze pokud amulet někoho vysál za posledních 24 hodin, ZS: vysaj teplo z živé inteligentní bytosti – amulet vysává z bytosti teplo rychlostí 10hp/turn
Kletba: Nositel se stane extrémně zimomřivým, pokud je zraněn či je mu zima a amulet není nasán, má silnou potřebu ho naplnit, pokud nesplní začně dostávat postihy
//toto se ukázalo být nejmocnějším magickým předmětem, který jsem kdy komu dal//

Zbroj – bonusy si nepamatuji, ale kletba byla že nutí nositele být neustále dokonale umyt a upraven nebo mu začne dávat postihy.

Prsten – bounsy si nepamatuji - uživatel má absolutní smůlu na přírodní nástrahy a jevy (v bouřce blesk udeří vždy do něho, padající strom padá na něj, lavina se utrhne právě pod ním…etc)

Meč – +3/+3, + 5 extra dmg proti humanoidům crit 18-20 - kletba – meč se musí krmit zabíjením, pokud není nakrmený tak se jeho hlad přenáší na vlastníka, ten pak má desetinásobnou spotřebu jídla a pití.
15.6.2017 15:03 - Šaman
Soldier76 píše:
To urcite, ale tomu ja zase neprikladam takovou vahu - dava/nedava smysl. Ale pro me to nema proste to kouzlo, mam radeji low magic a tam magicke samoobsluhy vylozene nepasuji a druhak magicke predmety uplne nevnimam jako spotrebni zbozi

O tom to je. Ve svém světě to mám stejně - magické předměty jsou vždy unikáty s historií a je jich pár na kontinentě. Asi jako Prsteny moci v Tolkienovi. Plus tři Silmarilly, sedm palantírů a pár elfích mečů s bonusem proti skřetům nebo balrogům. Víc toho na světě není a naprostá většina smrtelníků nikdy nic magického neviděla.
Podobné je to ve Světě ledu a ohně (GoT) - o něčem ani nevíme, jestli je to magie, očarovaný předmět, nebo nějaká zcela unikátní schopnost nositele s vazbou třeba na bohy.

Ale v DnD je generických bonusových (magických) předmětů spousta. Jeden na vesnici, 10 na město a 100 na velkoměsto. Pak dává logiku, že se s nimi normálně obchoduje a že vznikají překupníci, kteří se v těhle věcech vyznají. Pokud není magie nelegální, tak je logické, že kromě zbrojíře bude ve městě někde překupník očarovaných předmětů a alchymista, který prodává denně několik lektvarů.
15.6.2017 17:55 - ShadoWWW
Ještě k těm playtestům. Jeremy Crawford dnes uvedl dva příklady z UA. Obor bojovníka Ostrostřelec (Sharpshooter) si v dotazníku vysloužil tak silnou kritiku, že to okamžitě znamenalo zaražení jeho dalšího vývoje. Lidé dál mohou používat Ostrostřelce ve svých domácích hrách, v oficiálním produktu se ale neobjeví. Naopak klerická doména Kovárna (Forge) dostala v dotazníku tak vynikající hodnocení, že se Wizardi okamžitě podívali do produktového katalogu, kam by ji mohli zařadit.
15.6.2017 18:11 - LokiB
ShadoWWW píše:
Jinak pohádky jsou běžné "postupně se rozvíjejících úkolů". Zlatovláska a tři úkoly, Princ a večernice a tři zkoušky od bratrů, O Janovi a podivuhodném příteli a tři hádanky, co vysvobodí princeznu, nebo Třetí princ s podobným motivem, nebo pohádka (teď si nevzpomenu název), kde hlavní záporák - kostěj - šel zabít je po získání tří klíčových věcí,


No a bylo to v těch pohádkách (kromě té o čertech a třech přáních), že po splnění 3 úkolů byl hrdina vykostěn? :)
Tady právě i těch magických předmětů žádný rozvoj nevidím.
Je tam 9 rubínů, jsou dvě možnosti:
- použiju jich maximálně 8 a pak to zahodím ... ergo GM se snažil zbytečně
- chci vědět za každou cenu, co se stane po tom 9., ne snad, že by to postava potřebovala, ale hahaha, bude zábava

resp. je třetí možnost, že mě GM bude do využití 9. rubínu více či méně okatě tlačit, aby ... byla zábava a jeho snaha nepřišla nazmar.

tenhle typ manipulace mi nesedí.

Gurney píše:
Docela souhlasím. Co je pro tebe doopravdy cool magický předmět?


Magické předměty moc nemusím a jako GM s nimi šetřím. Ani jako hráč je nemám moc rád, není mi příjemný koncept závislosti na výbavě ... vždy raději slabší schopnost, než silnější předmět.

Když už předměty, tak ty, které umožňují dělat něco, co postava jinak neumí. Tedy ne předměty, které zesilují schopnosti, které už postava má. Ne meč +X válečníkovi, ne boty Tichosti už tak dobrému zloději, ne magy / sloty navíc kouzelníkovi atd To i přijde nudné a v určitých obdobích jsem měl i za to, že to kazí hru ... v každém oboru se pak profiluje jedna postava, na kterou ostatní vůbec nemají ... chápu ale, že někomu tohle profilování naopak přijde super.

Občas jsem magické předměty jako GM používal, když jsem měl třeba jen 2 úplně nemagické postavy v družině a nikoho jiného (válečník a zloděj), aby mohli dělat něco maličko "mimo" své obory a bylo tam trochu toho nadpřirozena, když to hráči chtěli.

Předměty by zas neměly zastiňovat běžné postavy v daných činnostech ... aby byl kouzelník najednou lepší v boji než válečník, aby zloděj nesesílat ničivější kouzla než kouzelník a všichni v družině se s radostí měnili pomocí prstenu do medvěda, až na druida, který ho nemůže nosit, protože je z kovu :)

Hmm, takže který mi přijdou cool ... těžko říc. Konceptem třeba takové, které dávají "něco malého" s možností "poškození/zničení" za větší efekt?

Nějaké, které přinášejí tajemno (což ten pekelný v tomto bodu splňoval) ... v závislosti na settingu. Záhrobní tematika, či napojení na Prastaré v Lovecraftovi, astrální síly atd.

Předmět, dávající nějakou jemnější formu DrD hobitova čichu? Umělá "Třetí ruka" s možností kreativního využití, ale zase ne gamebreakingového?
některé předměty zákaldem převzaté z Pikniku u cesty?

Je pravda, že není vůbec jednoduché říc, čím bych ty +3 meče nahradil :)

Xyel: a to byl někdo ochotný ty předměty používat? :-o děsuplné ...
15.6.2017 18:40 - ShadoWWW
LokiB: Jo takhle to myslíš. Já jsem to chápal spíš tak, že tam bude nějaké příběhové zhoršení situace. Třeba že zbělání posledního rubínu bude znamenat teleport družiny do pekla a následné hraní tam na vysoké úrovni (15+), nebo že se otevřou ve světě pekelné brány a do světa se vyrojí hromady ďáblů - to by mohlo být i na nižší úrovni, třeba kolem 10. a případně postapo hra pro družinu postav na vysoké úrovni. Zkrátka nějaké rozvinutí příběhu, ne nějaké trapné prvoplánové vyfuckování s hráči (meč vybuchl a jste všichni mrtví apod.).

No jsem zvědavý, co nakonec Mike vymyslí a jestli to pak zveřejní.

Konec konců, je to i v LOTRovi. Bilbo v Hobitovi našel super cool prsten neviditelnosti - jak pohádkové, s tím by se dalo dělat věcí! A najednou... puf! V LOTRovi zjišťuješ, že tím dal do pohybu Nepřítele a hlavní hrdinové bojují o záchranu světa. Ten super dobrý prsten se náhle stává super špatným, a přesto ho osoby stále mají nutkání použít.
15.6.2017 19:29 - LokiB
ShadoWWW: však přesně tak to myslím :) stát se může cokoli.
Postavy jsou teleportovány do pekla, kde musí bojovat.
Aktuální držitel instantně umře
Zjeví se ďábel a začne držiteli sloužit
Zjeví se ďábel, ukradne vedle stojící princeznu, unikne a nechá na papírku zprávu "teď si mě hledej"
Meč zmizí
Meč se změní v Iron Tower a držitel v ní bude odsouzen dělat děsuplného správce
atd.

prostě cokoli. a hráči NEVÍ! mrk mrk, to je cool, jak jsou napnutí a nervózní. ale to víte, bez meče +3 by jim to v dané hře šlo o dost hůře, mrk mrk
Přijde mi to násilný plottwist.

Ad Prsten ... už Šamanovi jsem vedle někde psal, že mi Hobit a LOTR a obecně knihy nepřijdou jako cool zdroj přirovnání k hraní RPG. postavy z knih nejsou postavy z hraní RPG.
Bilbo neměl žádného hráče, který by se musel rozhodovat, jestli si prsten vzít, nebo nevzít, pakliže by si vůbec mohl rozhodnout, že. Bilbo neměl žádnou svobodnou vůli, dělal jen to, co autor uznal za vhodné, aby vyprávěl příběh.

A už úplně nerovné srovnání je, že něco ponouká postavu prsten používat a že by hra ponoukala hráče, aby jeho postava prsten používala, například tím, že by mu kladla do cesty překážky, kde jedině prsten bude super řešením a bez něj, meh. Mně ten rozdíl přijde dost zásadní.
15.6.2017 20:39 - Aegnor
LokiB píše:
prostě cokoli. a hráči NEVÍ!

A proč si to nezjistí?

LokiB píše:
Bilbo neměl žádnou svobodnou vůli, dělal jen to, co autor uznal za vhodné, aby vyprávěl příběh.

Zajímavé je, že spousta autorů mluví o tom, jak začali psát ... a konec nechali volný, pouze nechaly postavy, aby si dělaly "co chtějí".
15.6.2017 22:20 - Xyel
LokiB píše:
Xyel: a to byl někdo ochotný ty předměty používat? :-o děsuplné ...

Když si je brali, tak netušili že jsou prokleté. Když to zjistili, tak začali řešit jak plnit kletbu a ani jeden z hráčů nezkusil ani zjistit jak to sundat - pokušení bylo příliš silné :)

ShadoWWW píše:
Obor bojovníka Ostrostřelec (Sharpshooter) si v dotazníku vysloužil tak silnou kritiku, že to okamžitě znamenalo zaražení jeho dalšího vývoje

Doufám, že nový arcane archer dopadne stejně... nejlepší lučištník má být ranger, ne subclass fightera. Jako kdyby nestačilo, že nový subclass rangera Deep stalker je lepší lučištník než hunter.
15.6.2017 23:03 - Šaman
Xyel píše:
nejlepší lučištník má být ranger, ne subclass fightera

Obecně nesouhlasím. Nicméně v DnD to tak vždycky bylo, takže to dost narušuje zažitá pravidla.

Obecně je ale hraničář sice dobrý střelec, ale to co ho charakterizuje je hlavně přežití a pohyb v lese. Je to zvěd, stopař, lovec, pohraničník. Navíc nedává smysl, aby hraničáři běžně nosili neskladné dlouhé luky, nebo těžké kuše.

Zatímco lukostřelec který v kasárnách celé dny cvičí se svým dlouhým lukem, nebo těžkou kuší bude v přímém boji lepší. Ranger začne vynikat až když ten boj bude v terénu - čím těžší terén, tím lépe pro něho.

A vlastně co si tam vzpomínám, tak b Baldur's Gate II. to tak i bylo. Specialista lučištník (válečník) mohl mít jen koženou zbroj, ale získal mířenou střelu a podobné triky, které podobné míval hraničář. Ale navíc se mohl specializovat až na velké mistrovství (5*) zatímco ten hraničář myslím jen na 3*. A ten fighter získal zbraňové hvězdičky častěji.
Zatímco ranger měl automaticky bonusové dvě hvězdičky na dvě zbraně. (Asi podle Drizzta, ale moc jsem to nepochopil. Dvě zbraně jsou do lesa naprd, lepší je kopí a střelné.)
15.6.2017 23:57 - Xyel
Šaman píše:
přežití a pohyb v lese. Je to zvěd, stopař, lovec, pohraničník.
Jenže tohle jsou cca tři skilly, jejichž využitelnost jednak není častá a druhak to bard či rogue budou fakticky umět líp (sice na to nemají fluff, ale mají expertise). To není identita classy, to je background.

Ranger zase má hromadu praktických zkušeností, které specialista lučištník střílející v kasárně na nehybný terč nikdy nemůže dohnat... fluff se dá napsat na cokoliv.
16.6.2017 01:43 - Šaman
Opravdu nevím, proč by bard, nebo zloděj měli mít lepší schopnosti boje v lese a v divočině. Ale uznávám, že s DnD skoro nemám zkušenosti (kromě počítačových oldschoolovek). Takže zase půjdu… (nechci tu rozjíždět offtopic)
16.6.2017 01:49 - Aegnor
Šaman píše:
Opravdu nevím, proč by bard, nebo zloděj měli mít lepší schopnosti boje v lese a v divočině.

Protože v DnD 5e je přežití/pohyb v lese atd skill... a na ten skill člověk může mít "zdatnost" (přičítá si k hodu krom atributu i zdatnostní bonus). No a roguna si může vybrat jednu dovednost, ke které se jí pak přičítá dvojnásobný zdatnostní bonus. Takže pak efektivně může být v přírodě schopnější, než ranger.

A je důležité, že Xyel mluvil o nebojových situacích, ty zmiňuješ bojové.
16.6.2017 01:58 - sirien
LokiB píše:
přišlo mi to trochu nefér vůči hráčům ... ti většinou nemají šanci zjistit pravou podstatu

...a to je jako psáno kde a kým?

LokiB píše:
cílem je posrat postavy, ale tak, aby GM mohl říkat "je to vaše chyba, já vás nenutil"

...tohle má vnitřní logiku asi jako tvrdit totéž o nástrahách a monstrech v dungeonu - GM přece hráče nenutil, aby do něj lezli.

Mimochodem, napadlo Tě, že dost hráčů si naopak pro nějakej poděl cíleně dojde, protože nějakej ten průser pro svojí postavu berou jako fun?

LokiB píše:
nedokázal jsem se nikdy vžít pořádně do mentality někoho, kdo takový předmět vytvářel. proč takto komplikovaně? rubíny měnící barvu, speciální omezení, přesto velká výhoda

Existují dva možné důvody, které dávají dokonalý smysl

1 - magie neni inženýřina a její zákonitosti a pravidla sou občas na zabití. Někdy prostě nejde dosáhnout efektu X bez toho abys přijal efekt Y. Někdy efekt X čerpá moc z nějaké sféry a ta má svoje zákonitosti. Nebo je to napájeno vůlí nějaké bytosti která si žádá svůj desátek. Atd.

2 - občas tvůrce nechtěl, aby věc byla příliš mocná, protože ji tvořil pro někoho, v koho neměl plnou důvěru a chtěl tam mít nějaký "fail save". Pokud stvoříš meč, kterej je tak silnej že z dobrého bojovníka udělá téměř neporazitelného bojovníka... možná je dobré dát nějaký limit na to, kolik lidí s tím může dotyčný "najisto sejmout", protože nechceš skončit s nezastavitelným maniakem.

V obou případech pak může dojít na to, že na item chceš dát nějaký varovný counter. Např. pokud item dává nositeli moc z Propasti, ale vtahuje jej do ní, tak není špatný nápad dát tam pár zhasínajících drahokamů, které nositele varují, že se blíží limitu, po jehož překročení se může náhle objevit kdesi v pandemoniu a změnit tak svojí Duši na žrádlo pro chapadla.
16.6.2017 07:22 - LokiB
Xyel píše:
Zajímavé je, že spousta autorů mluví o tom, jak začali psát ... a konec nechali volný, pouze nechaly postavy, aby si dělaly "co chtějí".


Jasně, a "příběh jim sám rostl pod rukama" :D
Stránky se plnily samy, autor ani nevěděl jak ... hm, to žeru. Nenapadlo by mě, že to někdo může brát doslova.

sirien píše:

Mimochodem, napadlo Tě, že dost hráčů si naopak pro nějakej poděl cíleně dojde, protože nějakej ten průser pro svojí postavu berou jako fun?


Mimochodem, všiml si, že píšu o tom, co nevyhovuje mně a uznávám, že někomu to naopak vyhovovat může?
Připomenu to, až budeš psát o něčem, co nevyhovuje tobě ;)

sirien píše:
Existují dva možné důvody, které dávají dokonalý smysl


Dokonce bych řekl, že těch důvodů je o dost víc, než píšeš ... a přesto mi (opět mi, ne snad obecně), neseděj.
Asi jako "upír z feratu" - ba ne, ten je lepší, tam víš čím a za co platíš, ne že ti někdo vystaví časem účet, a ty dopředu nevíš, kolik budeš platit.

Protože máš předmět, na kterém je counter, ale postava neví na co ... a hele, vůbec jí to nevadí. Co když se efekt spustí už po zhasnutí prvního (musej bejt nebitý všechny, aby "efekt" zadržely) ... nebo po polovině? Že se žánrově-pohádkově zdá, že se něco stane "až zhasne poslední" ... ty bys na to vsadil krk?
Je to předmět zajímavej pro hráče, ale absurdní pro většinu postavu. Ty třeba rád hraješ postavy - magory, kterejm je všechno putna, tlačej věci přes limit a mají dost vyhraněný smysl pro sebezáchovu. Hej, to bude cool. A takové postavě to třeba bude sedět. U ostatních se mi to nezdá.
Pojďme dál. Prostě jsem jen řekl svůj názor na tyhle "cool magic items", toť vše. Nemusíš mě přesvědčovat, že jsou přeci úplně v pohodě :)
16.6.2017 11:10 - Gurney
Xyel #3708: Ty jsou fakt vypečené. Připomínají mi trinkety z Darkest Dungeonu, které sice měly jen název, obrázek a obvykle +něco a -něco, ale dost přispívaly k té atmosféře a pocitu, že nic nedostaneš zadarmo. Přesně ty popisky na téma jaké to je takový předmět nosit jsem si u toho vždycky představoval.

Xyel píše:
Jako DM mám na magický předmět jeden hlavní požadavek – nesmí mít nic, co musím já sledovat nebo se tomu věnovat. Žádné podmínky, žádná sentience, žádné složité kletby, žádné odpočty/evidence…etc U jednoho předmětu je to totiž cool, ale v družině je pět lidí, takže magické předměty se musí vyskytovat +/- v násobcích 5ti. Jednou jsem nechal každého z družiny sebrat 1 předmět z dračího skladiště polo-prokletých artefaktů (dostali to jako odměnu a nevěděli, že jsou prokleté)… už nikdy víc.

Proto mám rád předměty, které dávají nějaké zdroje za to, že se nositel chová podle jejich přání. Je potřeba pořešit nějaké detaily, aby užívání stálo za to a přitom nerozbíjelo hru - jaké zdroje to má dávat (V D&D třeba HP nebo Inspiraci, ve WoD se k tomu zas výborně hodí Willpower), jestli neomezit kolik zdrojů za scénu či sezení lze získat, ale když se to poladí, tak máš předmět, jehož působení si většina hráčů vlastně zvládne odroleplayovat sama. Ty co na to zapomínají je dobré posadit vedle skupinového powergamera.

Ty fakt hrozně drsné můžou ty zdroje i brát pokud se nositel nechová pdle jejich přání, ale to je jednak docela invazivní (nechal bych si to pro věci, se kterými nositel projde nějakým rituálem či je alespoň dlouhodobě užívá třeba každé sezení) a jednak už to vyžaduje GMovu pozornost (takže když už se takový předmět objeví, měl by se nějak dotýkat příběhu, jinak na něj GM stejně bude zapomínat).
16.6.2017 11:15 - Gurney
LokiB píše:
Magické předměty moc nemusím a jako GM s nimi šetřím. Ani jako hráč je nemám moc rád, není mi příjemný koncept závislosti na výbavě ... vždy raději slabší schopnost, než silnější předmět.

Když už předměty, tak ty, které umožňují dělat něco, co postava jinak neumí. Tedy ne předměty, které zesilují schopnosti, které už postava má. Ne meč +X válečníkovi, ne boty Tichosti už tak dobrému zloději, ne magy / sloty navíc kouzelníkovi atd To i přijde nudné a v určitých obdobích jsem měl i za to, že to kazí hru ... v každém oboru se pak profiluje jedna postava, na kterou ostatní vůbec nemají ... chápu ale, že někomu tohle profilování naopak přijde super.

Občas jsem magické předměty jako GM používal, když jsem měl třeba jen 2 úplně nemagické postavy v družině a nikoho jiného (válečník a zloděj), aby mohli dělat něco maličko "mimo" své obory a bylo tam trochu toho nadpřirozena, když to hráči chtěli.

Předměty by zas neměly zastiňovat běžné postavy v daných činnostech ... aby byl kouzelník najednou lepší v boji než válečník, aby zloděj nesesílat ničivější kouzla než kouzelník a všichni v družině se s radostí měnili pomocí prstenu do medvěda, až na druida, který ho nemůže nosit, protože je z kovu :)

Hmm, takže který mi přijdou cool ... těžko říc. Konceptem třeba takové, které dávají "něco malého" s možností "poškození/zničení" za větší efekt?

Nějaké, které přinášejí tajemno (což ten pekelný v tomto bodu splňoval) ... v závislosti na settingu. Záhrobní tematika, či napojení na Prastaré v Lovecraftovi, astrální síly atd.

Předmět, dávající nějakou jemnější formu DrD hobitova čichu? Umělá "Třetí ruka" s možností kreativního využití, ale zase ne gamebreakingového?
některé předměty zákaldem převzaté z Pikniku u cesty?

To jsou nějaké obecné zásady, se kterými se docela ztotožňuju. Co nějaké tvoje konkrétní předměty?
16.6.2017 11:23 - Log 1=0
LokiB:
Možná jsi nemusel říkat to o reliktu 90. let, mám pocit, že to posunulo vnímání tvých postojů do obecnější roviny, než jsi zamýšlel.

Taky mám pocit, že moc zobecňuješ konkrétní způsoby práce s takovými předměty na podobné předměty jako takové. Třeba to, jak postavy nic neví o tom, jak prokletí funguje. Vždyť kouzelný předmět vyžaduje, aby se s ním nositel sladil a naučil se ho používat. Během toho se může dozvědět o kletbě, a libovolné množství detailů. A opravdu mocný nástroj se může hodit každému. Poslední záchrana v zoufalé situaci. Je to něco, s čím se dá pracovat.

A taky záleží na tom, o jakých předmětech se bavíme. Léčivý lektvar, po kterém postavě narostou parohy, je na nic (tedy pokud není hra postavená na podobných opičárnách). Ale artefakt bez pořádného ALE by nebyl ono. A pak jde o to, kde leží hranice. Každopádně takové věci by se asi neměly dostávat do rukou nepovolaných (a vida, hned mne napadla zápletka).

No, ale jestli ti to tak totálně nesedí, tak je samozřejmě nepoužívej.
16.6.2017 11:40 - Soldier76
Na to jak ostre se Loki vyhranil mi ty obecny zasady jako standard. Jediny bod, ktery me zaujal je: "Tedy ne předměty, které zesilují schopnosti, které už postava má." To je zajimava myslenka. Jen teda v praxi si predmety rozebiraji hraci a vymenuji si je mezi sebou, takze at uz bych to zamyslel jakkoliv, tak valecnik si stejne zabavi mec a tulak bude mlsne koukat po tech botech.

Jinak naopak myslim, ze diskuzi nerozproudilo to edgy rypnuti k MM, ale to, ze to ma Loki cely postaveny na tom, ze postavy absolutne netusi co pouzivaji a nemaji moznost to zjistit. Coz imo neplati. (a challengnuli to uz 3 ruzni lidi a pokazdy to presel)
16.6.2017 11:43 - Soldier76
Jinak po tom co jsem videl Mikeovu iniciativu, ktera mu prijde jako dobrej napad a ta normalni mu prijde nudna a predvidatelna, sam nekdy nevim co si myslet.
16.6.2017 12:26 - Aegnor
LokiB píše:
Asi jako "upír z feratu" - ba ne, ten je lepší, tam víš čím a za co platíš, ne že ti někdo vystaví časem účet, a ty dopředu nevíš, kolik budeš platit.

A kdo říká, že budeš platit?

LokiB píše:
Protože máš předmět, na kterém je counter, ale postava neví na co ... a hele, vůbec jí to nevadí.

Třeba si ho nevšimla?

LokiB píše:
Je to předmět zajímavej pro hráče, ale absurdní pro většinu postavu. Ty třeba rád hraješ postavy - magory, kterejm je všechno putna, tlačej věci přes limit a mají dost vyhraněný smysl pro sebezáchovu. Hej, to bude cool. A takové postavě to třeba bude sedět. U ostatních se mi to nezdá.

A ty zase koukám hraješ paranoidní postavy, které si všímají každého drobného detailu a všude vidí nebezpečí, ale nehodlají to potenciální nebezpečí aktivně odhalit (např. tím, že by se snažily o tom meči něco zjistit). Well, když tě to baví...

Jenom taková věc na zamyšlení - proč ten counter musí být negativní? Vždyť přece drahokamy mění barvu z červené ("negativní barva") na bílou ("pozitivní barva"). Třeba je potřeba ten meč dostatečně nabít, aby byl ještě silnější!

A nejdůležitější věc:
Soldier76 píše:
ale to, ze to ma Loki cely postaveny na tom, ze postavy absolutne netusi co pouzivaji a nemaji moznost to zjistit. Coz imo neplati. (a challengnuli to uz 3 ruzni lidi a pokazdy to presel)

Nějaký komentář k tomuto?
17.6.2017 21:40 - ShadoWWW
Xanathar's Guide To Everything má přinést alternativní systém zázemí.

Tomb of Annihilation má být sice oficiálně jen do 11. úrovně, kdo bude chtít ale pokračovat dál, bude moci v rámci dobrodružství Adventurers League dojít až na 20. úroveň.
19.6.2017 13:00 - Vojtěch
ShadoWWW píše:
Teď se pro Dungeon Life rozpovídal o kouzelném meči, který má družina v jeho aktuálním tažení. Je to mocný, legendární dlouhý meč +3. Jeho jméno je Exekutor (Collector of debts). Má černočernou čepel a jílec s devíti rudými rubíny. Má jednu zvláštnost. Když jím postava sníží někomu životy na 0, sníží mu životy jen na 1 život a jeden z rubínů zbělá. Postavy vědí, že meč byl vykován v pekle, ale netuší, co se stane, až zbělá poslední rubín. Už zbělaly 4, ale ten meč je tak užitečný, že s ním postavy chtějí bojovat dál a dál. Mike říká: "Budu-li mít štěstí, tak do konce kampaně to hráči i postavy zjistí."


Zjeví se Pit Fiend, který postavám pogratuluje ke splnění úkolu, práske jim do ruky nových devět rubínů, jmenný seznam a do hlavy Geas :D
19.6.2017 13:17 - Aegnor
Vojtěch píše:
Zjeví se Pit Fiend, který postavám pogratuluje ke splnění úkolu, práske jim do ruky nových devět rubínů, jmenný seznam a do hlavy Geas :D

+1.
25.6.2017 20:40 - Soldier76
Please, nejaky tip na dobrodruzstvi v pristavu, pripadne jeste i s cestou na mori? Freeport?
25.6.2017 22:44 - sirien
Taria. (Severní Taria - Cidaris)
26.6.2017 06:46 - Soldier76
Nice, diky, to si sezenu. Podle popisu to vypada jako presne to, co potrebuju. Jen to budu muset trochu upravit s tim propasovanim slechticny na palubu, kdyz jsou v druzine tri zensky :)
26.6.2017 11:18 - Tarfill
Vojáku, já jsem sice taky plánoval hodit sem jedno dobrodružství v mořském stylu, ale nějak jsem se zdržel...
kdybys měl jo zájem, můžu Ti něco postnout soukromě, ale vůbec netuším, jestli to bude Tvůj šálek kávy... ;-)
26.6.2017 11:51 - Soldier76
Posli, ja se rad kouknu.
27.6.2017 08:41 - Vojtěch
Freeport je hlavně o městě, ale nějaká dobrodružství na lodi kolem se asi najdou. Pathfinder Adventure Path Skull & Shackles je na lodích atd. celá, pak Treasure of Chimera Cove, From Shore to Sea, a něco by se našlo i v Pathfinder Society modulech. Pak se ještě můžeš podívat po Razor Coast of Frog God Games a možná Journeys to the West od Kobold Press. 7th Sea by možná taky něco mělo, Red Tide Campaign Toolbox od Sine Nomine by se taky dal asi použít, The Bay of Spirits od Roan Studio je asi moc opuštěný setting. Pak ještě Voyage of the Golden Dragon možná.
27.6.2017 12:15 - Soldier76
Mozna smesna otazka, ale jedna z hracek projevila zajem mit jako mounta gryfa. Momentalne ve hre delaji vsechno pro to, aby ho ziskali. Jsou na 5 urovni. Kdy by jste rekli, ze ho muze bezpecne ziskat, aby se ta hra nesesypala co se tyce balance? me to sedi na nejaky lvly 10+ mozna 8 nejdriv. Coz asi nehrozi, protoze to je 5 levelu tzn. nejakych 15-20 her. Nebo to neni tak hrozny jak si to predstavuju? Ja se v podstate nikdy nedostal s zadnou skupinou tak daleko, ze by meli nejaky litaky.
27.6.2017 12:32 - York
Nerozsypala jak, v boji? Gryf může být krotký jako bernardýn a nebude bojovat, pokud ho něco vyloženě nenapadne (na druhou stranu by asi bylo fajn, aby občas nějakého toho nebohého skřeta rozsápal :-)). Pokud ti jde o rovnováhu příběhových možností, tam se samozřejmě létající mount projeví docela výrazně - na druhou stranu nejspíš neunese celou družinu, takže to zas tak výrazná změna nebude.

Každopádně bych z toho nedělal nesplnitelný cíl (nebo splnitelný až za úmorně dlouhou dobu). To, že mají hráči vlastní cíle, zájmy a motivace, hru vždycky příjemně oživí.
27.6.2017 12:36 - Tarfill
Mít nebo nemít gryfa?
Směšná otázka to není a věřím i tomu, že někteří by o tom zvládli debatovat celé hodiny.
Někdo by Ti mohl říct, že ještě není dobré jim gryfa na páté úrovni dovolit, já naopak klidně odpovím - a proč ne?
Pokud jim ho nechceš dát úplně zadarmo - ve smyslu "vydělali jste si peníze, tak si ho můžete koupit na velkém tržišti v hlavním městě"
tak jim třeba vymysli nějaké dobrodružství, jehož cílem bude právě gryf. Samozřejmě budou muset díky tomu podstoupit různé výzvy, zkoušky a překážky, něco si zabojují a třeba se budou i pohybovat na hraně zákona, ale získat ho klidně můžou. Jeden gryf ve skupině není zas takové narušení balancu, pokud si na to dáš pozor.
Taky samozřejmě záleží na tom, jaké postavení má gryf ve Tvém světě. Jestli je to obyčejná škodná, která lítá po horách, tak bude pouze dočasný problém ho nalákat, odchytit a ochočit.
Jestli je však gryf třeba posvátné zvíře, jehož výskyt je velmi vzácný a jehož vlastnictví vyžaduje jisté povolení z vyšší šlechty, nechť si tím Tvá družina projde a obstará si všechny záležitosti... a když si ho po tom všem opravdu zaslouží, jen ať si ho užijí... ;-)
27.6.2017 12:40 - wlkeR
"Fly" je kouzlo 3. úrovně a kouzelník ho tím pádem má od lv 5. Takže lítací překážky jsou tak nějak... ze hry (krom jam v úzkých chodbách, kde gryf neroztáhne křídla).

Osobně bych si spíš hlídal, aby neměl lepší damage než normální členové družiny, což na lv 5 má myslím 2 útoky za kolo každá bojová postava. Navíc bojovat gryf může jen pokud není ovládanej jezdcem, takže pokud ho budou chtít používat hodně v boji, může si čas od času klovnout do člena družiny, o kterém má pocit, že dolejzá za jeho paničkou. Plus by dostával svůj podíl XP (ale nemá nárok levelovat, protože zvířecí inteligence).

Podtrženo sečteno, jen jí ho dej, hráčka bude happy a zas až tolik se toho nesesype.
27.6.2017 14:00 - LokiB
Osobně nejsem přítelem létacích kouzel, zejména pak na nižších úrovních.
Ale nešť.
Co se gryfa týče ... je třeba se z mé zkušenosti domluvit i s hráčem na procesních věcech, protože:

a) hráč má najednou možnosti, které zbytek družiny nemá ... někteří hráči pak mají pocit, že je družina zdržuje, mají tendenci "létat na průzkum dopředu" a dokáže to rozbít hru ve družině

b) hráč má najednou starosti, které zbytek družiny nemá ... kam dá gryfa, když se jde do podzemí? jak přivolat gryfa zpět? co dělat s gryfem, když se postava dostane do vězení, pluje lodí na odlehlý ostrov ... atd. někteří hráči pak mají pocit, že se určitých dobrodružství nechtějí účastnit, protože mají starost o gryfa

u koní to není takový problém, dokud to lidé nehrají jako domácí mazlíčky s jmény a pohnutým osudem. dokud můžeš o koně přijít a koupit nového, problém není (ale určitě jde kolem mazlíčků mít i zajímavé herní situace)

proto mi přijde dobré si to s hráčem a případně i družinou dopředu krátce projít, ujasnit si, jak to budou vnímat a hrát ... aby pak nebylo rozčarování na jedné či druhé straně
27.6.2017 16:37 - wlkeR
LokiB píše:
a) hráč má najednou možnosti, které zbytek družiny nemá ... někteří hráči pak mají pocit, že je družina zdržuje, mají tendenci "létat na průzkum dopředu" a dokáže to rozbít hru ve družině

Tak jako já měl v hledáčku ShadoWWWova warlocka jenom kvůli jeho pseudodráčkovýmu familiárovi, kterej dělal přesně tohle.
Ale zatrhni někomu class feature.
27.6.2017 16:49 - LokiB
wlkeR: nezatrhávám, nezakazuji :)
jen upozorňuji ze zkušenosti na možné důsledky. kdysi v DrD theurg s létajícím pláštěm ... no, nebylo to ok.

Dneska si myslím, že se dá všechno, když všichni zúčastnění chápou, co je dobré pro společnou zábavu a jsou schopní to při hraní brát na zřetel. a předběžná diskuse s hráčem navíc omezí možnost jeho zklamání
27.6.2017 17:12 - Xyel
Já u mountů/petů vždy narážel na problém, že hráči očekávají že jim neumře... což je často docela problém, protože hodně potvor/pastí/npc má nějaké plošné dmg. Pak jak psal Loki - přináší to hráči tunu problémů, co musí nějak řešit. U gryfa je i akce "bude dobrodružství ve městě" potenciálně docela problém - stráže se na něj moc dobře koukat nejspíše nebudou, ale když se nechá létat po okolí, tak na něj bude velmi brzy vypsaná odměna a někdo ho půjde lovit... etc

Jinak, posilněn předchozími zkušenostmi, rozhovory když hráč chce nějakého special peta/mounta začínám větou "Mimochodem uvědomuješ si, že ti nejspíš během dvou až tří sezení umře?". Skvěle se osvědčila :)
27.6.2017 17:32 - Soldier76
York píše:
Gryf může být krotký jako bernardýn
Hele, tohle se mi hodne libi ciste proto, ze je to otoceny oproti normalu. Hned jsem si vzpomnel na svyho psa, kterej se nekdy lekne i okolo leticiho igelitovyho sacku a obcas je to fakt vtipny. Verim, ze s krotkym ze vseho vyjukanym gryfem by byla herne sranda.

Tarfill píše:
Taky samozřejmě záleží na tom, jaké postavení má gryf ve Tvém světě. Jestli je to obyčejná škodná, která lítá po horách, tak bude pouze dočasný problém ho nalákat, odchytit a ochočit.
No u me je to proste divoky zvire. Zatim se setkali jen s jednim, kteryho pojmenovali zlodej koni, protoze jim jednoho odnesl a druhej z toho spadl ze srazu. Pak ho potkali o neco pozdeji, kdyz uletel s konem co tahl povoz nejakyho vesnicana. No a jedna z hracek hned chtela sveho.

Z reakci vidim, ze na 5 urovni vam to neprijde tak hrozny, ale ja to stejne necham na trochu pozdeji. To litani mi proste prijde jako moc endgame. Zbytecne by se tim pripravili o nejakej low level obsah, kterej se da zazit jen kdyz se pohybujes po zemi a perma litani jeste neni mozny. Nejakou dobu bude trvat nez ho sezenou, pak vycvik a chvili trva nez vyroste. Mame hranicarku s pumou, takze na pety jsou trochu zvykli a kdyz nad tim premyslim, tak to funguje ve stylu fade in/fade out podle toho kde jsou a vlastne se nad tim nikdo nepozastavoval.

Ten point s tim, ze by hrac mel chapat, ze je porad soucasti tymu je dobrej.

Jo, mam to ujasneny, jsem opatrnej s davanim hracum veci, ktery uplne meni charakter hry. Hlavne proto, ze se jim to pak hodne spatne bere, kdyz to zpusobuje problemy. Takze jsem se chtel poradit. Ona je to paladinka a u nich se s nejakym tim epickym mountem myslim pocita.
27.6.2017 17:44 - Aegnor
Soldier76 píše:
Zbytecne by se tim pripravili o nejakej low level obsah, kterej se da zazit jen kdyz se pohybujes po zemi a perma litani jeste neni mozny.

Je velký rozdíl mezi tím, kdy může lítat jeden člen družiny a kdy může lítat celá družina.

A obecně, jak už tady zaznělo, doporučuju probrat mantinely, co takový mount cca obnáší - hráčka má nějakou představu, ty máš nějakou představu, když se nepotkáte, tak z toho budete oba zklamaní. Pak se může stát, že hráčka bude mrmlat, že sice dostala gryfa, ale je za to tak jebána do ucha, že by bylo lepší, kdyby ho vůbec neměla.
27.6.2017 17:58 - Soldier76
Aegnor píše:
Je velký rozdíl mezi tím, kdy může lítat jeden člen družiny a kdy může lítat celá družina.

U me uz by prave asi litali vsichni, protoze je tam wizardka a gryf si myslim zbyle dve holky unese bez problemu. Takhle kdyz maji jen fly a musi to zacastit na zbytek teamu, tak to stoji zdroje.

Druhej odstavec jsem pochopil napoprve, proto jsem psal: "Ten point s tim, ze by hrac mel chapat, ze je porad soucasti tymu je dobrej." Ale s tim, myslim, problem nebude. Vsichni jsou novacci, takze tady problem neni jako s veteranama, kteri jsou na neco zvykli z minulech kampani a u jinych GMu a maji nejaky ocekavani. Ale proberu to s ni 100%.

Edit: Jestli ziskaji fakt mlady, tak to stejne bude pul roku herniho casu takova operene-osrstena-kocko-slepice. Nejaky litani s jezdcem na nem si myslim hrozi az tak po roce. I kdyz nejsem expert na ekologii gryfu )
27.6.2017 18:43 - Šaman
Soldier76 píše:
I kdyz nejsem expert na ekologii gryfu.

To se budeš muset stát. :)

Hele, když s tím budou munchkinit, vždycky je možné jí ho vzít. Dokonce tím snáz, čím víc se na něho budou spoléhat.

Pokud bude spíš kostýmový doplněk, nic se nerozbije. Pokud to bude hraničářka, která se naučí střílet z gryfa, tak se taky zas tak moc nerozbije - vždycky můžeš ohrozit ostatní členy družiny a pokud bude celá družina trnem v oku někomu mocnému, pošle po nich někoho, kdo s gryfem počítá (kapitán temňácké družiny na těch nazgúlích ještěrkách třeba).

Ale čím více ho bude chtít používat, tím větší by měl mít význam v příběhu a o to víc starostí s ním bude.

Pár nápadů:
- po velkém snažení získá mladého, který ji na zádech nesnese a musí si ho nejprve ochočit (možná výprava za zkušeným lovcem/hraničářem)
- v okolí se ztrácejí ovce a vesničané obviňují gryfa (možná i právem, stále není plně vycvičený na pobyt v civilizaci)
- chce ho jako mazlíčka někdo mocný a bohatý - a tak bude na družinu tlačit aby ho získal a nakonec třeba bude na grifa vypsaná odměna
- může se "ztratit" během návštěvy města, kam gryf nesmí a proto zůstal "bezpečně hlídaný" ve stájích stráží. Družině se někdo omluví, zaplatí odškodné, ale k jeho znovuzískání bude třeba vyřešit, kdo strážím za gryfa zaplatil.
- může se ztratit během delší výpravy do podzemí (gryf zůstal venku). Postavy vystopují nějaké náznaky přítomnosti druhého gryfa. Pátrání je nakonec dovede do hor, kde hnízdí gryfí státo a kde si náš gryf našel partnerku, či partnera. Tohle může skončit všelijak (včetně opuštění gryfa s vědomím, že gryfce po delší dráze dobrodruha nastalo období mateřství). Pokud by někdy v budoucnu byla družina v ohrožení v otevřené divočině, může jí přiletět na pomoc celá gryfí rodina ("Přilétají orli!")


Obecně myslím, že tak vzácné zvíře (pokud u vás opravdu vzácné je) by se mělo dostat poměrně silně do hledáčku kamery a příběh se často stočí na něj.

Od reakcí vesničanů a nemožnosti projít vesnicí nenápadně ("Klaníme se vzácná Paní, která přiletěla na tomhle divném zvířeti, kterého nikdy nikdo předtím neviděl.") až po závist šlechty. Měl by pomáhat, ale stejně tak přinášet problémy. Ideálně tak nějak ve vyváženém poměru.

A co se týče té gryfí ekologie - tu si budeš muset prostudovat nebo domyslet (je to napůl kočka, třeba nesnese psy a bojí se vlkodlaků? Je náladový a paličatý? Nebo naopak věrný tak, že delší odloučení nese nelibě a bude se snažit za hráčkou dostat i tak, že uteče ze stájí a bude hledat ve městě, kde budí paniku? Má nějaké chutě, kterým neodolá?)
27.6.2017 19:00 - wlkeR
No jo, ale paladinskýho oře se zbavíš tak maximálně zabitím hráče.
27.6.2017 19:32 - Kosťa
V DnD je několik předmětů jež umožňují vyvolat na krátkou dobu zvíře (konkrétně zvířecí figurky) tak jako měl Drizzt Guenhwyvar. má to několik výhod: zvíře téměř nejde trvale zabít protože se vrátí do své roviny a tam se obnoví na jeho zabití by ses musel vydat do jeho roviny a zabít ho tam, nejde používat pořád tzn je možné s ním naplánovat např vniknutí do hradu ale třeba na útěk stokama už použít nejde, nemusíš řešit logiku jestli zvíře může porjít podzemníma štolama trpaslíků když se tam nevejde, prostě holt tentokrát bued v podobě figurky, jelikož zvíře je magické neřešíš kolik sežere a podobně, figurku je možno při zajetí např zahodit a pak se pro ni vrátit a podobně, když by dělalo nějak moc velký problém v boji postačí kouzelník s kouzlem banish a ten je pošle tam odkud přišlo, a v neposlední řadě pokud chceš aby se hráčka o zvíře starala dej podmínku např že když umře tak se sice dá povolat zpátky, ale třeba místo po dvou dnech tak po týdnu.
27.6.2017 19:43 - Šaman
Kosťa píše:
konkrétně zvířecí figurky

Zrovna tohle považuji za relikt z dob dungeon crawlu. Je to právě proto, aby někdo mohl uprostřed souboje povolat svého bojového mazlíčka, ale aby nemusel řešit, jak se tam dostal (třeba medvěd doprostřed města). Navíc je možné aby zvíře krylo ústup a stejně pak neumře.
Proti gustu žádný dišputát, ale zrovna tohle silně potlačí všechny pokusy o RP přístup k věci. (Tedy smete ze stolu všechny body v mém minulém příspěvku.)
27.6.2017 19:46 - Aegnor
Šaman píše:
Proti gustu žádný dišputát, ale zrovna tohle silně potlačí všechny pokusy o RP přístup k věci.

A i přesto je velice dobře, že tento návrh zazněl.
27.6.2017 19:51 - Kosťa
v tom že to narušuje RP se rozhodně nepřu jen sem to chtěl uvést jako možnost, byl to jen návrh na to jak to kdyžtak ošetřit mechanicky kdyby gryf dělal moc velkej bordel asi sem moc zvyklej hledat mechaniky jak co udělat od svejch spoluhráčů holt zvyk je železná košile.

Edit: zvážil bych tuhle možnost u hráčů kteří jsou zvyklí jít hodně podle pravidel a kterejm to nevadí(jako sou např. právě moji spoluhráči)
28.6.2017 12:49 - wlkeR
Mluvě o magických předmětech, který vám přijdou jako dobrý vychytávky, a který jsou naopak, no, relikty? Mně jich přijde nepřeberný množství, a i když si z toho nakonec asi každej nějak vybere, nemam s tím dost zkušeností abych věděl, co nakonec funguje a co ne.
28.6.2017 18:31 - Soldier76
No o magickych predmetech tu byla diskuze par dni zpet. Ale to je tak velky tema, ze myslim, ze uplne vycerpany jeste neni.

Co se tyce magickych predmetu, tak ja jsem takovej stred. Nesypu je na hrace, ale zaroven nemam jen 3 na celej kontinent. Libi se mi klasicky predmety jako elfi plast nebo boty. Vorpal obourucak i kdyz jsem v akci jeste zadny nevidel. Takze proste takovy ikonicky d&d predmety mam rad a do hry je vzdycky nejak propasuju. Silnejsi predmety uz zpravidla maji alespon jmeno.

Vzhledem k tomu, ze uplne s magickyma itemama nehyrim, tak malokdy davam proklete veci. Kdyz uz hraci neco najdou, tak to vetsinou byva pro ne dobry, max na hrane, kdy si nejsou jisti jestli s tim itemem neni neco spatne. Neco ve smyslu hlas v hlave k necemu nabada nebo neco okomentuje. Hrac ma trochu wtf moment a dava si na item vic pozor.

Ve 4e se mi osvecily wishlisty, kdy kazdej hrac napsal kratkaj seznam veci o ktere stoji. Pro urcitej typ hracu si myslim, ze to funguje napric edicema.
28.6.2017 19:01 - Tarfill
Jojo, elfí plast... ten je dobrej... ;-)
28.6.2017 19:01 - wlkeR
Ano, byla, ale spíš obecně, v jaký míře je nasadit, pak nějaký flavor věci okolo prokletí a tak... Já byl taky spíš pro to jich rozdat míň, ale přečtení celýho objemu tej kapitoly mi tak nějak podsouvá, abych jich dával víc.

Proto se ptám, který jsou oblíbený, abych ten seznam mohl trochu zredukovat.
28.6.2017 21:21 - sirien
Ohledně elfího pláště... vždycky mi přišlo, že pokud je nějakej item tak generickej, že má takovéhle obecné označení, tak by neměl vznikat v rámci nějakého unique kouzla nebo jiné class powery (hodně mě tim iritoval celej alchymista v DrD).

Spíš sem vždycky měl představu nějakých master-řemeslníků, kteří si předávají mystická tajemství nějaké rituální výroby - žádní mágové ani alchymisté, prostě fakt řemeslníci: kováři, zlatníci, tkalci... vytvoření takového itemu může být klidně i (vel)mistrovská zkouška a tak.

Věci co vzniknou v rámci snahy hrdinů (resp. nějakých těch mágů, alchymistů atp.) pak pro mě měly vždycky být něco nějak unikátního a měla by tam být nějaká pravidla nebo guidelines podle kterých by se hráč a GM dohodli co a jak bude ten předmět vlastně dělat. Kdyby chtěl hráč umět dělat nějaké tyhle generic věci, tak by to podle mě měla povšechně pokrývat nějaká jedna schopnost hozená bokem toho povolání.
28.6.2017 21:42 - sirien
Tak... mi nakonec zvědavost nedala a mrknul sem do toho překladového klíče tady na death tyrants.

Nemrtví tyrané?
NEMRTVÍ!?
To jako kur* vážně?
Lazy. Sloppy. Dumb. Dull. Over my dead body.

Si to přeložim po svym a jen bych tu rád předem uvedl, že jakýkoliv výskyt podobného nesmyslu je pozdější korekce a se mnou nemá nic společného.
28.6.2017 22:23 - Šaman
Hádám, že když je něco mrtvý, už to nikoho netyranizuje. Pokud ano, je to vlastně nemrtvý.
(A myslím, že to patřilo do sousedního vlákna o překladu…?)
28.6.2017 23:04 - sirien
29.6.2017 13:33 - Soldier76
wlkeR píše:
ale přečtení celýho objemu tej kapitoly mi tak nějak podsouvá, abych jich dával víc.

Proto se ptám, který jsou oblíbený, abych ten seznam mohl trochu zredukovat.


Trochu me mrzi, ze se diskuze uplne nerozjela, me by taky zajimaly tipy na predmety :) Jen teda si nejsem jistej, jestli myslis nejakej konkretni ruleset (5e?) a nebo to beres tak nejak vseobecne.

Ja mam oblibenych predmetu spoustu, ale jsou to veci spis z knih, ktere beze studu vykradam.

Napriklad Sommerswerd. Nevim jestli nejoblibenejsi, ale vysoko na mym top listu bude :) http://lonewolf.wikia.com/wiki/Sommerswerd
29.6.2017 14:35 - Kosťa
Záleží na tom co kdo hraje za postavu, nicméně moje zkušenost je že hráči mají rádi magické zbraně (magické zbraně proráží odolnosti potvor), a sesilatelé kouzel jásají když se jim dostane do ruky něco co jim umožní sesílat kouzla častějc (pro černokněžníky to platí dvojnásob) co se kouzelníků a černokněžníku (s paktovou knihou) týká tak samozřejmě jásají nad každým svitkem(hlavně rituálem) u postav které mají v popisu práce léčit by radši neléčilo tolik tak asi bych řekl buď léčení zdarma (staff of healing) nebo když ten heal je silnější(moje zkušenost je že moc hráčů nechce jen stát a hlásit léčím za tolik a tolik) taky by stálo za zmínku že existuje dost silných předmětů (wand of fireball, wand of fear) které vyžadují aby je třímal sesilatel kouzel což zahrnuje poloviční a třetinové sesilatele kouzel (např. hraničáře, mystického šejdíře)což jim dokáže hodně rozšířit pole působnosti) a když už se zmiňuji o polovičních a třetinových sesilatelích mají rádi když se jim nějak posílí jejich sesílací vlastnost (přišlo mi že nejvíc na to trpí čaroknecht) navíc každý předmět který nevyžaduje připoutání je bonus k dobru. Ještě se zmíním o předmětech na jedno použití typicky elixíry tady mi přišlo že buď je na nějakej trik použije celá družina a to jich většinou není dostatek nebo někdo má nějakej dobrej, ale zase čeká na správnou příležitost k použití až ho nakonec nepoužije(léčivé elixíry v to nepočítám ty používají všichni a často).

Co se tématičnosti týče asi není na škodu umožnit pekelýmu černokněžíkovi kterej odpřísáhl věrnost Devíti peklům aby si svou hůl ohně vyrobil z kostí démonů (druhá strana zla) elfímu šermíři dát meč kalený v krvi skřetů a kouzelníkovi umožnit aby si svou hůlku blesků zajistil po rituálu který získal od Džina a spotal jím sílu bouře. navíc je na zvážení vizuální stránka předmětu stalo s enám že náč čaroděj největší řečník družiny odmítl nosit věnec z kvítků které omamnou vůní usnad%novali komunikaci s opačným pohlavím.

Okolo množství předmětů které můžou postavy dostat by asi tady byla delší debata Nicméně se to odvíjí hodně od stylu hraní a drsnosti nepřátel. Tady je každá rada drahá. Příjde mi však, že přesílit postavy je tady o dost těžší než v jiných hrách a předchozích verzích DnD(i když s těma nemám zase tolik zkušeností a líp to asi posoudí někdo jiný než já).osobně bych volil předměty podle síly tak jak jsou doporučeny v PPJ (neobvyklé pro lvl 1-5, vzácné 5-10, velmi vzácné 10-15 legendární 15-20 poslední dvě však i +- 1-2 lvl)

Poznámka: vycházím z předmětů vedených v PPJ a vycházím primárně z jejich bojové síly.
29.6.2017 15:31 - wlkeR
Což takhle trochu jinak:

3 nejlepší kouzelné předměty:
1) Daern's Instant Fortress. Líbí se mi rozdrtit klubko nepřátel padající pevností a pak si zajít dovnitř na kafíčko po náročném boji.
2) Dust of Dryness. Zábava v prášku.
3) Shield of Missile Attraction. Pokud se jím vybaví tank, a jakože kdo jinej v družině běhá se štítem, tak je prokletí spíš dalším bonusem.

3 největší kouzelné propadáky:
1) Věci ovládání elementálů. Nejenže neovládají existující elementály, je to prostě bonusový summon kouzlo. Nuda.
2) Candle of Invocation. Použití omezený, nutný skledovat, kolik času uplynulo a kolik zbývá... Zíííív.
3) Talisman of the Sphere, aneb Magic Item: the Gathering.

Jaký jsou vaše? :)
29.6.2017 19:13 - Kosťa
Aha tak to ti doporučuju Hewardovu šikovnou brašnu pytel beztíže a kouzla neviditelnost a přesun sférami, zajisté najdeš nějaké vhodné využití :-)
5.7.2017 20:30 - ShadoWWW
PLANE SHIFT: AMONKHET - jeden ze světů hry Magic: The Gathering jako čtyřicetistránkový doplněk pro D&D 5E.
6.7.2017 19:50 - Gurney
ShadoWWW píše:
PLANE SHIFT: AMONKHET
Hodně dobrý minisvět, asi si něco z těch čtyřiceti stran vytisknu (a doplním poznámkami ze zbytku) a nechám po ruce, bude se hodit, až se v D&D postavy propadnou nějakým portálem.
6.7.2017 20:07 - ShadoWWW
A hustý ilustrace. Ta přidaná hodnota je vážně úchvatná, když si člověk vezme, že toto je v podstatě fanovská sólo akce Jamese Wyatta.
10.7.2017 17:23 - ShadoWWW
Mike Mearls tweetnul, že dnes v rámci UA vyjde jeho variantní pravidlo iniciativy.
10.7.2017 23:04 - ShadoWWW
Vyšlo to pod názvem Iniciativa Greyhawku. Zaujalo mě, že v ní (mimo jiné) zrušili přípravu akce v rámci akce Příprava (Ready) a místo toho zavedli akci Čekání (Delay) na odložení akce, ale jen v rámci daného kola.

EDIT: Mikeovo vyjádření o novém systému iniciativy (youtube video).
11.7.2017 01:23 - LokiB
Zajímavá reminiscence na ADND, resp. pro nás na DrD a jeho iniciativu.

To určování akcí "dopředu" vždycky naráželo na situace, kdy byla z hlediska vývoje změna logická ... na začátku kola chci jen a jen máchat mečem, ale v kole se stane něco, co mi v tom zabrání ... meč mi někdo vyrazí 10 metrů daleko, družina je vybita a já jsem zraněn tak, že chci prchnout atd atd
oni to tam samozřejmě i popisují, protože jsou si toho vědomi ... ale to řešení holt není dokonalé pro RPG, je to víc pro taktické hry, kde dopad takových metaherních rozhodnutí má logický dopad. v RPG by to, že jsem na začátku kola nevěděl, co se všechno během něj semele, tak jsem se podle toho těžko mohl rozhodovat ... a i když mi osud předurčil, že svoje akce dělám až jako poslední, v některých situacích nemůžu reagovat logicky.

ale jinak je to oživující a pro hráče DnD stojí za vyzkoušení, zda jim nebude lépe vyhovovat.
11.7.2017 10:49 - efram
mohl bych požádat a krátkou sumarizaci? Váš názor k této formě iniciativy ? myslíte si, že ho lze kombinovat s rozšířeným systémem iniciativy příručce GM?
11.7.2017 10:56 - LokiB
efram: různé typy akcí mají různou "kostku iniciativy" ...
Initiative Dice Die Action
d4 Ranged attack
d6 Movement, Swap gear, Any other action
d8 Melee attack
d10 Cast a spell

Na začátku každého kola každý řekne, co chce dělat. Třeba "Pohyb a útok na blízko". podle toho hodí kostkama, zde by to bylo 1d6 + 1d8 ... výsledný součet je jeho iniciativa pro dané kolo.
Tedy inka se hází v každém kole a je tam tak pokaždé "prvek náhody", v jakém pořadí se v tom kole pojede. což, dle autora, oživuje encountery, které mohou být jinak moc "předvídatelné", když je pořadí po celou dobu pevně dáno a každý ví, kdo jede před ním a kdo po něm.

+ tam zmiňují i možnost doplnění "weapon speedu" ... ta je rovna základní kostce dle damage dané zbraně ... tedy "málo zraňující" zbraně jsou rychlejší než "hodně zraňující".
11.7.2017 11:24 - ShadoWWW
Ještě doplním, že oproti normální iniciativě je to tu naopak - čím míň hodíš, tím jsi v pořadí iniciativy dřív .
11.7.2017 11:33 - Soldier76
Aha, jsem si rikal, ze mi to nejak nedava smysl. Me to prislo jako meh, ale koukal jsem pak na to video, kde to vysvetluje a mozna to ma neco do sebe. Libil se mi priklad s dverma, kdy v klasicke iniciative je rychlejsi postava proste zavre a neni co resit, protoze nepratele jedou az po ni. Oproti tomu tady to neni jisty a treba se fakt vrhnou na ty dvere tri lidi, aby meli jistotu, ze nekdo je fakt zavre. Coz asi jako generuje nejaky to draamo, ale me osobne to neprijde tak velkej pridanej bonus oproti klasice. pro zkusenejsi hrace, ktery to absolutne nezbrzdi v boji a nebude jim to potreba 800x vysvetlit, to ale muze bejt fajn.
11.7.2017 11:44 - York
Soldier76 píše:
Libil se mi priklad s dverma, kdy v klasicke iniciative je rychlejsi postava proste zavre a neni co resit, protoze nepratele jedou az po ni. Oproti tomu tady to neni jisty a treba se fakt vrhnou na ty dvere tri lidi, aby meli jistotu, ze nekdo je fakt zavre.


Tohle je fajn, když máš zrovna ve hře takovou situaci - taky mám v pravidlech podobnou mechaniku. Není ale už tak fajn, že kvůli tomu musíš házet a řešit iniciativu v každém kole. To je zbytečný overkill, protože v drtivé většině kol podobně zajímavé situace nenastane.


ShadoWWW píše:
Ještě doplním, že oproti normální iniciativě je to tu naopak - čím míň hodíš, tím jsi v pořadí iniciativy dřív .


THAC0 again? :)


Celkově je to hezká ukázka toho, že zvyšovat komplexitu přiáváním dalších operací, které musí hráč udělat a speciálních mechanik, které se zatím nikde v systému nepoužívají, je jednoduché. Obtížné je dělat pravý opak.
11.7.2017 11:58 - Soldier76
Mate nekdo nejaky zajimavy vzpominky nebo zkusenosti s obry v dnd? At uz z pozice DM nebo hrace. Neco fun nebo co udelalo ten encounter memorable.
11.7.2017 12:25 - ShadoWWW
Mně to láká vyzkoušet, protože Mike říkal, že tou zkoušel s 16 hráči ve skupině a že to odsýpalo rychleji než klasická iniciativa.

York píše:
To je zbytečný overkill, protože v drtivé většině kol podobně zajímavé situace nenastane.

Těch příkladů může být víc, kdy jde o čas a chceš mít zaručeno, že uděláš něco před protivníkem. Například záchrana umírajícího spolubojovníka, ta je v dobrodružství celkem běžná.

Na jednu stranu je to opruz z nevyužité akce, na druhou stranu to zvyšuje napětí. Proto chci zkusit, na jakou stranu se misky nakloní víc. Pro každou skupinu nejspíš na jinou, sám Mike to doporučuje spíš zkušenějším skupinám, ne začátečníkům.

Dle současných ohlasů na fórech se to většině hráčů nelíbí apriori nebo se jim to nelíbí natolik, aby to chtěli zkoušet. Já zas mám zkušenosti, že někdy to, co vypadá na papíře blbě, se může hrát dobře, a jindy to, co vypadá na papíře dobře, mi ve výsledku nefunguje. Ti, co to zkoušeli, píšou, že to hodně působí AD&D dojmem (respektive u nás DrD 1 dojmem, jak píše LOKIB). Někomu se to líbí, někomu ne. Většině ne.

Soldier76 píše:
Mate nekdo nejaky zajimavy vzpominky nebo zkusenosti s obry v dnd? At uz z pozice DM nebo hrace. Neco fun nebo co udelalo ten encounter memorable.

Z dobrodružství SKT. Tam ty nejlepší zážitky ale byly z nebojových střetnutí.

Celkově mě SKT hodně pozitivně překvapilo. Předtím jsme hráli Out of the Abyss, který mě hodně lákal, protože Temné říše jsou pro mě přitažlivé téma. Ale nakonec to bylo nic moc. Pár situací tam bylo skvělých, ale celkově to bylo takové hodně utahané. Storm King's Thunder mě naopak moc nepřitahoval, obři pro mě nikdy nebyli nějaké extra téma, chtěl jsem hrát spíš Curse of Strahd, ale hráči chtěli hrát SKT, tak jsme se do něj pustili. A bylo to úžasné. To zpracování toho příběhu bylo snad nejkvalitnější, co jsem kdy hrál. Ten začátek byl takový nic moc, bylo vidět, že je tam přilepený trochu na sílu (je to dobrodružství od 1. od 10. úrovně, ale ta první kapitola pro prvních pár úrovních je slabá). Ideální je zahrát si LMoP ze Starter Setu a na něj navázat tímto dobrodružstvím, rovnou od začátku druhé kapitoly, je tam na to i návod.
11.7.2017 12:42 - York
ShadoWWW píše:
Těch příkladů může být víc, kdy jde o čas a chceš mít zaručeno, že uděláš něco před protivníkem. Například záchrana umírajícího spolubojovníka, ta je v dobrodružství celkem běžná.

Na jednu stranu je to opruz z nevyužité akce, na druhou stranu to zvyšuje napětí. Proto chci zkusit, na jakou stranu se misky nakloní víc.


Nerozumíme si. Já proti tomu nebrojím, však říkám, že mám podobné pravidlo. Jen se nepoužívá v každém kole, ale pouze když nastane situace, kde jde o rychlost (jmenuje se to ostatně Test rychlosti :-)). A není to speciální mechanika, je to úplně standardní hod.
11.7.2017 13:11 - efram
díky za vysvěltení, základní hody jsem pochopil. A co srovnání klasická iniciativa (tuším hod d20+obr (ani nevím zda je to takto v pravidlech) + postihy a bonusy v Gm příručce str. 271, novým Mike pravidlem. (Obratnost se v jeho systému neuvažuje, když nízký hod vyhrává)
11.7.2017 13:17 - ShadoWWW
Jo, Obratnost se neuvažuje. Mně na tom novém systému přijdou nedořešené akce doupěte, které podle staré incky byly vždy na iniciativu 20, ale pro nový systém jsem obdobu nenašel. Těch nedořešených věcí tam ale bude asi víc.
11.7.2017 13:20 - efram
No mohl by jsi je brát jako kouzlo. Musím říct, že když na ten systém koukat tak mam malinko rozporuplné pocity. Přijde mi, že systém s klasickou iniciativou a bonusama/postihama ze strany 271 př. GM, bude (může mít) podobný účinek a není tak kostrbatý
11.7.2017 13:34 - ShadoWWW
Efram: Rozdíl je v té větší náhodnosti/nejistotě a z toho pramenící napětí.
11.7.2017 13:49 - Babaj
a jeste zajimavejsi by bylo: urcovat to co v kole chces skryte :-))
11.7.2017 14:03 - LokiB
Soldier76 píše:
Mate nekdo nejaky zajimavy vzpominky nebo zkusenosti s obry v dnd? At uz z pozice DM nebo hrace. Neco fun nebo co udelalo ten encounter memorable.


Jo, setkani s hill gianty v ADND a pouziti polymorphu na zmenu obra na mys, to byl dobrej encounter
storm gianti byli desne namysleny a prudny, s tema nebyla zadna zabava

ShadoWWW píše:
Efram: Rozdíl je v té větší náhodnosti/nejistotě a z toho pramenící napětí.


a to je právě ta otázka, jestli je v tom skutečné napětí, nebo jen pseudonapětí, které ale hráči ve skutečnosti nijak neprožívají. v tom bude asi ten hlavní rozdíl mezi skupinama, jak si to kdo bere.

Za sebe vidim hlavni problem v tom, ze mi prijde DnD dost nachylne na to, ze kdyz nektera postava pojede 2x za sebou (v jednom kole posledni a v dalsim prvni), tak to muze byt celkem broken na komba. jako neda se to zarucit, to je fakt, ale muze to generovat dost nevyvazene situace, se kterymi dnesni DnD tolik nepocita.

je to spis pocit, nez ze bych mel konkretni priklad
11.7.2017 14:11 - Lurker
Mě na tý UA iniciativě asi nejvíc frustruje, jak je nesystémová. Všude pravidlech se hází d20 a najednou, při iniciativě, vším možným?

Taky mi vždycky nahazování iniciativy před kolem přišlo meh - jsem rád, když si konečně po třech kolech zapamatuju, kdo kdy jede.

Pravděpodobně by to taky trochu interferovalo s efektama "do konce tvého příštího tahu", "do začátku nepřítelova kola", etc.

Celkově mě přijde, že 5e je i tak komplikovaná.
11.7.2017 14:34 - LokiB
Lurker píše:
Taky mi vždycky nahazování iniciativy před kolem přišlo meh - jsem rád, když si konečně po třech kolech zapamatuju, kdo kdy jede.


To si tady právě nemusíš a nemáš pamatovat :) protože cílem je, aby se to v každém kole tak trochu měnilo.

potřebu upravit efekty s tím koncem, to tam někde zmiňují
11.7.2017 14:44 - Merlin
některé předměty a odbornosti tuším taky dávají bonusy k iniciativě....
mechanika zajímavá, ale přijde mi, že by se muselo měnit hodně věcí v přímém jádru DnD
11.7.2017 14:47 - Log 1=0
Právě si ze zvědavosti čtu DrD 1.6. Tahle mechanika by tam perfektně zapadla. Pokud to někdo bere jako pochvalu, budiž mu přáno.
11.7.2017 15:18 - LokiB
Log: bohužel, šílenci z Altaru navázali v Rozšířeném soubojovém systému výsledek iniciativy nejen na pořadí, ale i na počet akcí v kole ... tím tomu dali ještě větší grády "náhodnosti" (aspoň pro ty co měli něco jako +3 k Ince, aby hod rozhodoval o počtu akcí ..)
Ale nebudu zaplevelovat 5E diskusi nářkama na RSS z DrD :) ... u ZSS by to fungovalo asi v pohodě

Merlin: na bonusy a postihy k Iniciative tam myslí, viz dokument.

Initiative Bonuses or Penalties. Though this
system does not apply a creature’s Dexterity
modifier to its initiative rolls, other effects can
alter initiative. If an effect would grant you a
bonus to your initiative roll under the standard
system, instead reduce the size of one die you
roll for initiative, so that a d6 becomes a d4, a d4
becomes a d3, and so on.
In the case of a penalty to your initiative, you
apply the reverse process, increasing the size of
one die rolled instead.
11.7.2017 16:17 - York
LokiB píše:
Log: bohužel, šílenci z Altaru navázali v Rozšířeném soubojovém systému výsledek iniciativy nejen na pořadí, ale i na počet akcí v kole ... tím tomu dali ještě větší grády "náhodnosti" (aspoň pro ty co měli něco jako +3 k Ince, aby hod rozhodoval o počtu akcí ..)


To byla zrovna docela dobrá mechanika, ostatně převzatá ze Shadowrunu. Když už chceš mít ve hře iniciativu (házet na ni, sledovat pořadí a tak), tak není od věci, aby měla víc zajímavých efektů.
11.7.2017 16:54 - LokiB
York: nesouhlasím z praktických důvodů. zcela tím ztratíš možnost udělat postavu, která díky své specializaci dokáže konat dříve, než ostatní (má rychlé reflexy)... a přesto nechceš, aby měla spoustu akcí v kole - protože to zas hrozně narušuje power level mezi postavama, resp. povoláníma .

jako v DrD to bylo obzvlášť problematické, protože válečník se stával násobně bojově efektivním. propojením s tím, že v RSS mohl všechny akce použít na útok (a autoři to dobyly poznámkou, "že by neměl"), že byly výrazně postihy při nevyužití akce Obrana atd atd ... byly tímto boje v RSS hodně ovlivněny.

Čímž neříkám, že se nedá spojit více efektů do jednoho hodu, jen tam pevné spojení pořadí v kole a počtu akcí mi prostě systémově nevyhovovalo.
Musí na to být připraven i zbytek systému, aby se to nerozbilo. Což u DrD moc neplatilo :)

Si představ, kdybys najednou v DnD zavedl, že při Iniciativě nad 20 budeš mít v každém kole jednu akci navíc.
11.7.2017 17:06 - Aegnor
On důležitý rozdíl mezi Shadowrunem a DrD RSS je v tom, že u Shadowrunu to funguje trochu jinak (aspoň pokud si DrD RSS pamatuju správně).

V DrD: Hodím vysokou iniciativu, takže jednám první a můžu provést X akcí najednou.*
V SR: Hodím vysokou iniciativu, takže jednám první, provedu jednu svoji akci a pak od své iniciativy odečtu X, načež se zařadím znovu do iniciativy. A další akci můžu provést až poté, co na mě přijde řada v iniciativě.

Rozdíl je v tom, že v DrD vysypu všechny své akce najednou, zatímco v SR můžu provádět pouze jednu akci a pak musím (krom naprosto vzácných případů) čekat.
*Fakt si to nepamatuju, takže mě kdyžtak opravte.
11.7.2017 17:27 - LokiB
Aegnor: to ne, pro to v RSS zavedli "tah"... během něhož může udělat maximálně polovinu akcí, na které měl v kole nárok. takže typicky válečník s inkou 7-12 2x zaútočil. pakliže se jeho cíl s inkou 5 bránil oboum útokům, byl bez akcí ... a válečník měl v dalším tahu své zbylé dvě ... a ejhle, zase 2x útočil

některé jiné systémy totiž pro "základní obranu" žádnou akci nevyžadovaly (viz DnD) ... to je velký rozdíl.
+ DrD mělo bonusy k iniciativě dělané tak, že největší měl válečník.

v této DnD variantě, prezentované zde, je to tak, že "útok" je skoro nejpomalejší, resp. kouzlo, pohyb je typicky rychlejší. v DrD to bylo naopak ... k pohybu nebyl typicky žádný bonus, k akci jako útok nebo kouzelní byly bonusy, aby mohly mít postavy více akcí (nebo aspoň šanci na více akcí) v kole.

Jak bude dobře fungovat Delay, v porovnání s Ready action ... to by se vidělo, řekl bych, že v tom problém nebude. Jen to bude chtít upřesnit nějaké věci:

pozná postava, co se chystá dělat jiná postava?

příklad: hodím inku, mám 1, nepřítel 5
jsem na řadě a Delayuju. Resp. vyhrožuju nepříteli "ani se nehni, nebo!" a čekám
GM počítá dál, a dojde k 5: na tahu by byl nepřítel ... já se ale mohu rozhodnout, že pojedu před ním ... ale to ještě nevím, jestli chce zůstat stát, dát se na útěk, nebo vyndat z kapsy kapesník a otřít si oči.

jak to bude řešeno?
počkám, až nepřítel oznámí svoje "pohnu se o 30 stop tam a tam a zaútočím" ...a podle toho reaguju? nebo už mám smůlu?
11.7.2017 20:51 - ShadoWWW
Tak jsem si to vyzkoušel, a... není to špatné. Je to jiné, asi jako systém útočnosti u zbraní jako konstanty (DrD) versus kostek zranění (DnD), ale vesměs kompatibilní.

Co mně osobně nejvíc vadilo, byl systém "čím míň, tím líp", který jde proti sjednocené základní mechanice, která mi za ty roky už vešla do krve. Takto mi to přijde neintuitivní. Asi jako kdyby zavedli THAC0, přesně jak psal York.
12.7.2017 00:42 - sirien
Soldier76 píše:
Mate nekdo nejaky zajimavy vzpominky nebo zkusenosti s obry v dnd? At uz z pozice DM nebo hrace. Neco fun nebo co udelalo ten encounter memorable.

Jinej typ potvory, ale v podstatě tatáž "těžkotonážní" kategorie, takže by se Ti mohlo hodit tohle, je to fakt dobrý: Alnag: Drak. Plus popis obrů ve Volovi je naprosto excelentní (i když pokud ho nedáš v angličtině, tak si budeš muset ještě chvilku počkat - i když teda Merlin jede jak splašenej...)

Babaj píše:
a jeste zajimavejsi by bylo: urcovat to co v kole chces skryte :-))

Ještě horší opruz než to vyhlašování akcí před jejich reverzně jdoucím vyhodnocením.

Tohle je mimochodem krásná ukázka toho, jak se lidé nepoučí z historie - co pár let někdo přijde a plácne, že by bylo super naházet iniciativu, vyhlásit akce odzadu a pak je vyhodnotit odpředu. Zkoušelo se to už v osmdesátkách a všichni se na to velmi rychle vybodli, protože to je z herního hlediska na vraždu.

Jediné co bych si byl ochotný představit by bylo mít nějaké tokeny/kartičky s kategoriemi akcí - každý by plácnul na stůl kartičku podle svojí volby a pak by se normálně hodila inka, ukázaly se kartičky a každý mohl provést akci toho typu, kterou tam má (např. plácnu "útok", tak musím někomu skočit po krku - pokud někdo přede mnou pročistí okolí a já nemám nikoho v dosahu, tak to propadne).
12.7.2017 00:56 - LokiB
Když už mají různé "typy akcí" různé rychlosti, tak bych ani neviděl v problém v tom, když si počkám a pak si zvolím nějakou rychlejší akci.
Typicky řeknu "budu útočit" ... a když dojde na mě řada, a nemám zrovna na koho útočit, nebo se situace změnila natolik, že je něco důležitějšího, tak můžu místo útoku třeba udělat pohyb ... tím jsem nic z hlediska inky nezískal (házel jsem horší kostkou), takže není proč mě penalizovat.
12.7.2017 12:30 - Crushir
Příjde mě ta iniciativa podobná z DrD Plus. Tam tajně naplánuješ akci a pak se hodí na Bojové číslo (inic) a od nejvyššího konáš. Což vede k zajímavím situacím stylu kdy tři postavy zaútočí na jednoho skřeta a první ho zabije a ostatní už jen bodaj do mrtvoli. Výhoda tam je, že nejvyšší číslo jede první. Tady mě vadí ten THAC0 styl a nemožnost započítání Dex a např bonusů z Featů.
12.7.2017 12:53 - LokiB
Crushir píše:
Tady mě vadí ten THAC0 styl a nemožnost započítání Dex a např bonusů z Featů.


jak to, že nejde započítat bonus z featů? v tom dokumentu je návod, jak to dělat

A započtení Dex ... hmm. Obecně nevidím důvod, proč by zrovna Dex měla mít vliv na inku ... třeba u Psionica, který se nijak nehýbe při použití své Síly.
Jako zjednodušení je Dex používané, ale nikterak nutné nebo logické.

A bodání do mrtvoly mnoha lidem právě vadilo, že si přišli jako že hrají dementa, co nepozná, že je cíl už mrtvý
Když je kolo 6 vteřin, tak to asi tolik nevadí. u delších kol to bylo dost "nelogické"
12.7.2017 13:53 - sirien
LokiB píše:
A bodání do mrtvoly mnoha lidem právě vadilo, že si přišli jako že hrají dementa, co nepozná, že je cíl už mrtvý

Well... ehm...

...zaprvé dost možná budou útočit v různé ince, ale s rozdílem zlomku vteřiny. A zadruhé lidé neumírají z fleku obvykle (když jim teda neusekneš hlavu) ale spíš po pár desítkách vteřin a ještě častěji i po pár minutách. Takže...


Jinak to, že je kolo 6 vteřin, by se nemělo brát moc doslovně. Tenhle přepočet tam je jen kvůli tomu aby platilo, že věci které se načítají se načítají 10x do minuty, není to myšlené moc jako přesný přepočet nebo něco co by mělo vázat fikci a fantazii.
12.7.2017 14:05 - LokiB
sirien píše:

...zaprvé dost možná budou útočit v různé ince, ale s rozdílem zlomku vteřiny.


hmm ... mno ... to je tvoje interpretace, tak aby ti vyhovovala.

sirien píše:
zadruhé lidé neumírají z fleku obvykle (když jim teda neusekneš hlavu) ale spíš po pár desítkách vteřin a ještě častěji i po pár minutách. Takže...


Takže budeš ve fikci jinak posuzovat awesome akce, kdy toho nepřítele skutečně dekapituješ či jinak efektně rozmrdáš, od akcí, kdy ho jen obyčejně propíchneš?

mimochodem, proč se zastáváš řešení, které generuje situace, kdy postava efektivně v kole nedělá nic, jakkoli tomu brání jen tohle pojetí mechaniky iniciativy, není to vynuceno fikcí, a klidně iniciativa může fungovat i bez toho, když v jiných případech proti takovým důsledkům brojíš? To je jako konzistence? :P

v čem je uvedené řešení dobré? že je kolem toho zábava "hehe, všichni pícháte do mrtvolyů, nebo se ti líbí ta výplývající potřeba herní taktiky "ok, nebudeme tak efektivní, abychom byli safe, že to vyjde".

a v čem je lepší než to, kdy postavě umožníš i jinou, než plánovanou akci, ale pouze z výběru těch rychlejších? Jsi na řadě a chtěl jsi útočit (d8) a už není cíl. ok, můžeš se místo toho pohnout (d4), ale už nemůžeš místo toho kouzlit (d10).
12.7.2017 14:09 - ShadoWWW
Píše:
A bodání do mrtvoly mnoha lidem právě vadilo, že si přišli jako že hrají dementa, co nepozná, že je cíl už mrtvý

I ty, Brute? ;)
12.7.2017 14:19 - LokiB
ShadoWWW: :) tak to bylo aspoň vtipné, palec nahoru

ale buďme historicky féroví ;) tam to byl úkon politický, kterým se účastníci k činu hlásili a schvalovali ho. jistě si nemysleli, že jejich rány je potřeba k dobití diktátora.
12.7.2017 14:25 - Vojtěch
Tak pokud by udělali init jako v Battletechu, tedy že se sice rozebere pořadí, ale to rozhoduje o tom kdo musí akci hlásit první a ostatní hlásící akce pak se podle toho mohou zařizovat. Akce pak probíhají současně a jednotky jsou ve hře až do konce fáze kola (tedy že pořád poskytují data pro míření atd a jejich akce v dané fázi kola proběhnou také, tak by to asi tenhle dojem nevyvolávalo). Možná by pomohlo kdyby PJ nehlásil kolik má protivník žt a padnul prostě až na konci, tak by to fungovalo.
12.7.2017 14:37 - Soldier76
Vojtěch píše:
Možná by pomohlo kdyby PJ nehlásil kolik má protivník žt a padnul prostě až na konci, tak by to fungovalo.

To by mozna mohlo byt taky nekdy divny, po bombe od ctvrte postavy skret konecne padnul. Hraci zvykli, ze je davaji normalne na ranu by se divili jak to, ze tolik vydrzel? Byl mrtvej po prvni rane, ale nechtel jsem, aby jste se vy zbyli citili blbe )

Jinak vy hlasite zivoty? Jakoze konkretni cisla? Ja tak nejak rikam v pohode, skrabance, zkrvavenej, prizabitej.
12.7.2017 15:03 - sirien
Loki: v obecném principu je dobře, když má každá akce nějaký smysluplný výsledek který něco změní. Ale jako obvykle občas stojí za to pravidlo porušit, abys dosáhl nějakého jiného výsledku, který má nějakou vlastní hodnotu (problém pak nastane, když někdo začne takové pravidlo používat, aniž by chápal, o co v něm jde nebo dokonce aniž by to vůbec chtěl).

V tomhle případě kdybys hlásil typově akci předem s tím, že se může stát, že jí nevyužiješ, tak by to mohlo dodat pocit určité realističnosti (boj je chaotický, občas víc lidí vystřelí na stejný cíl, bad luck...) a dodalo by to pro mnohé zajímavý prvek do taktického rozměru (při výběru akce bys musel uvažovat i o tom, co si nejspíš rozhodli dělat ostatní a sehranost skupiny tak dostane zajímavý bonus k dobru).

Samozřejmě by to nebylo pro každého a ani pro hry napříč styly, spíš naopak by to bylo pro menší část hráčů a pro specifické styly hry.


(Jiný příklad toho že máš nějaké obecné pravidlo které se vyplatí dodržovat, ale může být dobré ho porušit pokud fakt víš, co děláš a proč, by byl princip otevřené hry se známými DCčky atd. vs. GUMSHOE princip tajného a nikdy - ani zpětně - nezveřejněného DCčka.)
12.7.2017 15:21 - LokiB
Sirien: ok, já ten tvůj příspěvek chápal tak, jako že ti přijde obecně vhodný a moje námitky (vůči tomu, proč to mít jako hlavní standard a co se mi na tom nelíbí) odmítáš.
jestli je to tak, že to bereš jako možnou variantu, ne univerzálně lepší, pak myslím není sporu. o tom taktickém rozměru jakožto možném bonusu pro zájemce jsem psal. jen jsem uvedl některé "negativní" důsledky pro některé hráče.


Což mi připomnělo (ten poslední odstave)... mírně offtopic odlišné přístupy ke hře. Ohledně debat jak má hráč dobře popsat, co jeho postava dělá a GM to má podporovat a případně odměňovat.

Komunikace GM + hráč postavy detektiva ve fantasy settingu:

GM: dorazili jste na místo činu, vypadá to tak a tak.
Hráč detektiva: prozkoumávám podrobně místo činu
GM: ok. a jak ho prozkoumáváš?
Hráč: no podrobně, vždyď jsem to říkal
GM: hmm, no ale tak jako co přesně děláš, kde hledáš, co zkoumáš? za fakt dobrej popis jsou i nějaký bonusy
Hráč: vim já? nejsem detektiv, postava je detektiv. já ho jen hraju. Když budu hrát draka, budeš chtít, abych ti popsal jak lítám? Proč? Prostě nejlíp jak postava umí, podle jejích nejlepších znalostí, mám takhle vysokou vlastnost Zkoumání, kterou si tu 10 úrovní vylepšuju. Můžu si hodit?

;)
A když o tom přemýšlím, tak to takhle vidím ... proto nemám moc rád systémy a GMy, které vyžadují po hráčích úžasné popisy toho, co postava dělá ingame.
12.7.2017 16:02 - Vojtěch
Soldier76: Jak jsem říkal - vyhodnocení je v jednom okamžiku. Tedy do něj nadělají díry a on pak stojí, nebo ne, ale není to jako že jeden bouchne a druhý kouká, jestli to ještě je potřeba nebo ne.
12.7.2017 16:43 - Šaman
Ad. bodání do mrtvoly - napadlo mě vyhodnocovat smrti až na konci kola.

Za prvé by se tak vlastně nevědělo, kdo z těch tří útočníků cíl opravdu zabil (takže nikdo nebude mít pocit, že už píchá zbytečně). V reálu se taky nemumírá ve vteřině (ačkoliv ve vteřině mohu dostat smrtelné zranění).

Za druhé by dokončila zamýšlenou činnost i již prakticky mrtvá postava. Jestli je to dobře, nebo špatně, to už si musí každá družina zvážit sama. Mě by to asi nevadilo. Když se proti sobě rozeběhne týpek s rapírem a barbar se sekerou, tak šermíř vyhraje inic a probodne barbarovi srdce - ale ten ještě dokončí svůj sek a rozpůlí duelanta vejpůl. (V závislosti na používaných pravidlech se tohle bude řešit různě - ten duelant zkrátka potřebuje k bezpečnému poražení barbara víc, než zlomek vteřiny náskok. Třeba mít víc akcí a mít tedy možnost použít v jednom kole i účinnou obranu.)
12.7.2017 16:47 - York
LokiB píše:
GM: dorazili jste na místo činu, vypadá to tak a tak.
Hráč detektiva: prozkoumávám podrobně místo činu
GM: ok. a jak ho prozkoumáváš?
Hráč: no podrobně, vždyď jsem to říkal
GM: hmm, no ale tak jako co přesně děláš, kde hledáš, co zkoumáš? za fakt dobrej popis jsou i nějaký bonusy
Hráč: vim já? nejsem detektiv, postava je detektiv. já ho jen hraju. Když budu hrát draka, budeš chtít, abych ti popsal jak lítám? Proč? Prostě nejlíp jak postava umí, podle jejích nejlepších znalostí, mám takhle vysokou vlastnost Zkoumání, kterou si tu 10 úrovní vylepšuju. Můžu si hodit?

;)
A když o tom přemýšlím, tak to takhle vidím ... proto nemám moc rád systémy a GMy, které vyžadují po hráčích úžasné popisy toho, co postava dělá ingame.


To, co jsi právě popsal, ale přece není žádné vyžadování. GM hráči nabídnul bonus, hráči to za to nestálo - proč ne.

BTW já naopak hraju hru postavenou na vymýšlení toho, jak postavy překonávají překážky. Smyslem není buzerace hráčů, ale to, že z toho vznikají zajímavé akce a řešení.

Týmový hacker například poslal npc právníkovi smsku "od operátora" oznamující, že v 19:00 bude probíhat plánovaný update firmwaru a uživatel má potvrdit výzvu k restartování, pokud se v průběhu objeví. Jako mohli jsme si na to prostě hodit a říct "ok, hacknul jsi mu mobil", ale to bych si to pak zaručeně nepamatoval, abych teď o tom mohl vyprávět.

edit: Pointa je, že tohle byl nápad, který nevyžaduje, aby hráč uměl hackovat. Postava pořád musela nějak zařídit, aby smska vypadala důvěryhodně a musela pak skutečně provést vlatní hack - a samozřjemě jsme už neřešili, jak přesně to dělá. Jde o ty nápady, ne o znalosti, které hráč nemá.
12.7.2017 16:55 - LokiB
York: to si u tebe pak asi lidé, kteří netuší, jak fungují smsky a co je to update firmwaru, asi hackera nezahrají. resp. ne podle tvých představ.
+ co bránilo právníkovi takovou smsku rovnou ukázat odborníkovi ze své kanceláře nebo zavolat pro potvrzení na info linku operátora, nebo to úplně ignorovat a nechovat se podle toho, protože ví, že je to blbost? co určilo, že byl technicky nezdatný a nechal se nachytat? tvoje úvaha? hod? jeho vlastnosti, kde měl v technologii 0? nebo, že se ti prostě líbil daný nápad a nechtěl jsi ho kazit?

Jsou hry, které celkem dost vyžadují, aby hráč popsal činnosti postavy co nejpřesněji, aby ji vůbec mohl provést. Někteří to jen "odměňují".

EDIT: pardon, to už začíná být trochu moc offtopic ... tak to kdyžtak přesunu jinam, kdyby se to mělo více rozvíjet
12.7.2017 17:18 - Aegnor
LokiB píše:
EDIT: pardon, to už začíná být trochu moc offtopic ... tak to kdyžtak přesunu jinam, kdyby se to mělo více rozvíjet

Třeba sem.
12.7.2017 17:23 - Vojtěch
Šaman: Na to právě ale nesmí postavy vědět kolik má protivník životů.
31.7.2017 15:25 - wlkeR
Protože si myslím, že nejvíc 5E lidí čte právě tohle téma, zkusím se zeptat tady.

Rozčilují mě dechy kovových draků. Každý má na výběr ze dvou, a přitom by většina z nich byla úplně parádní, kdyby se jejich účinky nakombinovaly. Proč si třeba stříbrný drak vybírá mezi damage a paralýzou, když by jeho ledový dech mohl soupeře nejen zranit, ale ještě pokrýt vrstvou ledu, ze které by se museli vylámat? Přemýšlím, jak to skloubit a nerozbít, a zatím mě napadly tyhle varianty:

- Spojit oba účinky dechů a dát recharge jenom na 6.

- Rozpůlit damage a oslabit/zkrátit CC efekt.

- Uplatnit CC efekt jen na postavy, které ne/uspějí v hodu proti damage.

Co vy na to?
31.7.2017 15:31 - Merlin
Můj názor:...nezasahovat do mechaniky
31.7.2017 16:13 - sirien
A tak já zase wlkera chápu, ta "rozdílnost" je dost gamistická a z čistě simulačního / dramatického / coolness pohledu je lepší, když ten dech prostě udělá to, co má fikčně logicky udělat - tj. napálí Tě jak damage tak efektem.

V tom případě mi ale přijde smysluplné, aby to bylo brané se všim všudy jako jeden útok (tj. jeden hod na save a buď dám nebo ne).

(ale na nastavení 5e zrovna odborník nejsem, to je asi otázka na ShadoWWW)
31.7.2017 17:24 - wlkeR
Zkusil jsem zatím pomocí MM + DMG vyzkoumat hodnotu možnosti alternativního dechu, protože jsem si všimnul, že dechové zbraně kovových draků mají obvykle (ale ne vždycky) menší průměrnou damage. Porovnával jsem: Red × Gold (staty jako přes kopírák až na dech) a Blue × Silver (podobná CR a staty, ale Silver má asi nejsilnější CC možnost dechu). Výsledky mě přiměly začít silně pochybovat o tom, že matematika za CR nestvůr je nějak extra robustní.

Poznámka: DPR = Damage Per Round. CC = Crowd Control. CR = Challenge Rating (nebezpečnost).

Red vs. Gold Dragon

Ancient: Gold Dragon podle DPR ztrácí na Reda celé 2 úrovně CR, které může "nabrat" jen na svém Oslabujícím dechu (nebo Shapeshifting? Pochybuju). Okay, ta možnost vyměnit DPR za CC, byť celkem slabší, vypadá hodně silně.

Adult: Gold dragon má vyšší průměrné DPS než Red (ale ne dost aby to vytvořilo rozdíl CR). Takže možnost CC a Shapeshiftu má najednou mírně zápornou hodnotu.

Young: Red má o 1 bod vyšší DPR. Možnost CC dechu má lehounce kladnou hodnotu.

Blue vs. Silver Dragon

Ancient: Podobná situace jako výše, rozdíl CR podle DPR jsou 2 úrovně, zbytek statů je srovnatelný. Paralyze dech vypadá hodně silně.

Adult: DPR se liší o 1 bod ve prospěch modrého draka, což je kupodivu dost na rozdíl CR o 1.

Young: Díky lepšímu damage na kousnutí/drápech má Silver dragon o 2 body lepší DPR.

Kapitola tvorby nestvůr v DMG se, co jsem našel, vůbec nezabývá dopadem CC na CR, takže teoreticky můžu oba dechy vesele spojit a nikdo nic nepozná.

Jen abych měl klid, jdu se pokusit vykoumat, jakou CR hodnotu má Para Ghůla, a myslim že nějaká Pixie měla Sleep. Ostatní dechy se asi budou replikovat hůř - nebo zná někdo nestvůru, která útokem dává zároveň s damage push, weaken (jako dech zl. draka) nebo slow (jako měděnej drak)?
31.7.2017 18:12 - sirien
Neni iritující, že dva draci s mrazivym dechem mají takový rozdíl jako že jeden dává jen damage zatímco druhý si vybírá z damage a CC? Jen protože je jeden z nich "hodnej"? Bleh.
31.7.2017 21:04 - LokiB
Mně přijde celkem cool, že si drak může zvolit i jen tu CC část ... tedy bez zranění. Tak nějak mi sedí k inteligentnějším nestvůrám, které si s obětí mohou "jenom hrát", resp. na ni působit svojí mocí, bez toho, aby oběť rovnou, třebas i náhodou, sesmahly.

Takže když by to bylo měnění, tak třeba jak navrhuješ sloučit jako možnost, ale ponechat i tu samostatnou část "nezraňující". Když bude každý efekt obsahovat vždy i zranění, tak je to nuda a bleh
31.7.2017 21:22 - Xyel
Taky bych schopnosti draků spíše neslučoval - už takhle je mnohem víc draků než zajímavých schopností pro draky
31.7.2017 22:25 - wlkeR
No, pointa celého toho cvičení je vyrobit jednu řadu draků. Se zajímavejma schopnostma, ne jen čistou damage.

Popravdě už jsem na mý postavy poslal jednoho stříbrnýho draka (posedlýho evil deitou, takže měl důvod je smahnout. Jaksi) a ten para dech teda nic moc, hlavně proto, že nemá miss efekt. Sice cílem bylo jen družinu zneškodnit, ne zabít (potřebovali zpacifikovat paladina, kerej jedinej se seknul, že se s arcipadouchem nedohodne po dobrym), ale i tak jsem musel čekat na tři dobití dechu, než palach padl za vlast. Na 2 kola. Jako jasně, ne každá družina má +3 na všecky sejvy, ale vyplejtvat se sólovitým monstrem celý kolo na něco, co nemusí mít vůbec žádnej efekt a ještě to má 1/3 šanci na dobití? Eh.

Zatím se mi nejvís zamlouvá lehké snížení damage a CC jen na jedno kolo v případě neúspěchu v sejvu na vyhnutí se dechu. Družina si bude muset dávat sakra pozor, ale zase by to nikoho s mizernejma hodama nevyřadilo na dlouho.
31.7.2017 23:18 - Maelik
wlkeR píše:
Zatím se mi nejvís zamlouvá lehké snížení damage a CC jen na jedno kolo v případě neúspěchu v sejvu na vyhnutí se dechu.


Hádám správně, že se nám tu rýsují draci Jeskyní a Draků?
1.8.2017 11:00 - wlkeR
asdfasdf píše:
Hádám správně, že se nám tu rýsují draci Jeskyní a Draků?


Áno.
1.8.2017 13:24 - Babaj
Tichý obraz

Iluze 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného
jevu, který není větší než krychle o straně 3 sáhy. Obraz
se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po
dobu trvání. Obraz je čistě optický; jeho součástí není
žádný zvuk, pach ani jiné smyslové efekty.
Pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne
na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou
polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu
vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz
tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak,
že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel.
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi,
neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému
prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením
Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla
dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde
o iluzi, může vidět skrz obraz.

********************************************************

Co myslite?:_))) kdyz vytvorim "viditelny jev" neco jako oblat temnoty a vrhnu ho na obtlast s tvorem... myslite ze se na to vztahuje predposledni odstavec o fyzicke interakci?
Preci jen je jasne ,ze treba v pripade iluzionarni zdi je jasne ,ze ma asi mit pevny zaklad, takze kdyz se ji nekdo dotkne tak ppozna ,ze tam ta zed neni.. ale u takoveho jevu vyse uvedeneho o fyzickou podstatu nejde... samozrejmne ,ze dotycnemu tvorovi pokud to sepne, se pokusi rozeznat co to je ..pokud ho to napadne a bude chtit plytvat akci :_))
1.8.2017 13:27 - LokiB
Ano, v tomto případě bych řekl, že se na to podmínka fyzické interakce vztahuje.
Resp. co bys očekával, že to s cílem udělá?
1.8.2017 13:38 - Babaj
uvidi temnotu kolem dokola :-)
1.8.2017 13:42 - Babaj
nebo at jsme konkretnejsi a je to s cim srovnat: slabsi verzi temnota
1.8.2017 15:33 - wlkeR
Řek bych že slabší verze Temnoty je OK, protože když si tvor rozsvítí, očekává, že v tý tmě uvidí, a taky by v ní imo vidět měl. A stejně tak jí může prohlídnout jako iluzi-iluzi.

Stejně si myslím, že iluze krabice na hlavě FTW. A především (c) Revel Skycloud :D
1.8.2017 16:05 - Mildar
paralyza je strasne silna vec. Premyslel jsem o snizeni dmg, ale to paralyzu proste nevyresi. Pokud chces pridat nasledky, dej polovicni zraneni + polovicni rychlost, nevyhoda na vse mozne etc. Nenechavej tam paralyzu, nebo proste vsechny zabije.
2.8.2017 12:11 - wlkeR
Náhodná vsuvka: D&D dostalo už několik Magicových setů, od podzimu bude mít svojí Magicovou kartu:

6.8.2017 22:30 - ShadoWWW
Další video, ve kterém hraje Matt Mercer D&D 5e s celebritou - Johnem Bradleym (z Game of Thrones).
7.8.2017 20:33 - ShadoWWW
Vyšla příručka pro herní svět, ve kterém hraje Critical Role. Najdete ho vy-víte-kde. (V Third Party.)

8.8.2017 06:14 - ShadoWWW
V rámci UA vyšel nový variantní systém pro zkušenosti. Podle něj se přidělují zkušenosti za:
- Průzkum (nalezené poklady a nově objevené lokace)
- Sociální interakci (získání cizí postavy na svou stranu)
- Boj (poražení nestvůry)

Řádově se přiděluje kolem 5-10 ZK, přičemž nová úroveň je za (každých) 100 ZK. Dané zkušenosti obdrží každá postava v družině (za osobu, ne celkově).
11.8.2017 06:21 - ShadoWWW
Kobold Press plánuje vydávat časopis Warlock - dvouměsíčník s DnD 5E materiály k jejich hernímu světu Midgard. Na 16-20 stranách budou nové mapy, popis lokací a popis světa plus nová pravidla jako nestvůry, možnosti hráčských postav atd. Časopis bude mít originální černobílé ilustrace.


11.8.2017 11:35 - wlkeR
Skutečnost, že ženská hrdinka má plátový nárameník na holý kůži, protože těm pár hadříkům se moc oblečení říkat nedá, bych "originalitou" nenazval. "Původní" je asi lepší slovo. Vůbec mi tyhle obrázky kazej tažení proti současným verzím ilustrací JaD. Jestli jsou tohle moderní ilustrace, tak se asi jdu vrátit pod svůj kámen.
11.8.2017 11:46 - Babaj
jestli tim original nemysli originalni napad, ale original..(neprevzaty od jinud) jako nakres na hlavni stranku .-)
11.8.2017 11:58 - wlkeR
Já vím, jen se vyžívám v dvojsmyslech.
11.8.2017 14:54 - Merlin
Návrat k fanzinům z 90? Ještě bych doma našel hromádku xeroxů...
11.8.2017 19:19 - ShadoWWW
Merlin píše:
Návrat k fanzinům z 90?

Vypadá to, že chtějí ladit na nostalgickou notu. Jejich dvorním ilustrátorem je Russ Nicholson, jeden z ilustrátorů AD&D Fiend Folio.
11.8.2017 23:59 - Quentin
Mně se to líbí. Hezký pulpový styl.
13.8.2017 19:49 - Log 1=0
Sirien píše:
Neni iritující, že dva draci s mrazivym dechem mají takový rozdíl jako že jeden dává jen damage zatímco druhý si vybírá z damage a CC? Jen protože je jeden z nich "hodnej"? Bleh.

Vidím to na podobný bug, jako náhodné oční paprsky zřícího. Napojení mechanik na fluff, kterému se chtěli vyhnout, tak na něj neupozornili, aby si toho nikdo nevšiml (+ další kolo vyvažování). A ve fluffové příručce bychom se dočetli, že barevní draci jsou prostě zlí a agresivní, a s nesmrtícími manévry se neobtěžují. Prostě chtějí zabít a používají jen demage dech. A jo, je to bleh.
14.8.2017 08:57 - Mildar
ShadoWWW píše:
Vyšla příručka pro herní svět, ve kterém hraje Critical Role.

Blood domain cleric vypada zajimave hned bych si ho zkusil
16.8.2017 09:05 - ShadoWWW
Testuji D&D Beyond. Brzy napíšu recenzi.

Překvapila mě jedna věc: Buď si můžete kupovat celé knihy, nebo třeba jen určité položky (např. jednotlivá kouzla, rasy, povolání apod.), nebo celé bundely (zatím je jeden - všechny dosud vydané věci).

A musím říct, že ty mikrotransakce zvládli na jedničku. Když chcete jen svou postavu, máte ji za pár dolců přes jednotlivé komponenty. Všechny peníze z vašich mikrotransakcí se ale sčítají a odečítají se z ceny výsledného celku. Např. PHB teď stojí $20, a když zaplatíte za mikrotransakce z obsahu PHB např. $10, máte možnost koupit PHB jen za $10, každá další mikrotransakce snižuje cenu knížky, až ji máte ve výsledku zdarma celou. To stejné platí u bundelu. Jakmile nakoupíte věci (mikrotransakce nebo knihy) z bundelu tak, že celkově zaplatíte cenu bundelu, máte ho zadarmo (případně se snižuje cena průběžně).

Autoři také píší, že usilují o propojení DnD Beyond s Roll20 a Fantasy Grounds tak, že když koupíte nějaký produkt v DnD Beyond, zpřístupní se vám také v Roll20 a FG.

Zbytek dojmů napíšu v recenzi.
21.8.2017 20:39 - ShadoWWW
EnWorld udělal anketu o oblíbenosti povolání. Jak to dopadlo?

Nejlépe dopadl paladin a kouzelník, nejhůř hraničář a čaroděj


  • Very satisfied as written
  • Mostly satisfied, a few minor tweaks is all I need/want
  • Dissatisfied, major tweaks would be needed
  • Very dissatisfied, even with houserules and tweaks it wouldn't work
21.8.2017 21:59 - sirien
ShadoWWW píše:
nejhůř ... a čaroděj

EnWorld je blbej a ničemu nerozumí.
21.8.2017 22:17 - Merlin
sirien píše:
EnWorld je blbej a ničemu nerozumí.


co bys taky čekal od enworldu
21.8.2017 22:32 - sirien
Přesně.

Mimochodem, donesly se mi nějaké zvěsti o tom, že by brzo moh bej další 16th level mejdan - doufám, že to nezatáhneš, nás čarodějů neni nikdy dost (zato hradů je poslední dobou prej nadbytek...)
21.8.2017 22:38 - Log 1=0
Dojmy z čtení, ty povolání jsem nehrál: Hraničář a čaroděj svými variantami vynucují kategorizaci character X power player. Hraničář má buď zvířátko, což je skvělý rolepleyový prvek, anebo tři docela silné bojové schopnosti. A čaroděj? Ten si skoro vybírá, jestli je munchkin nebo potrhlík. Ne že by divoká magie neposkytovala mechanické výhody, ale těžko vyvážit přítomnost časované bomby, která může seslat sama na sebe fireball (Na prvním levlu klidně TPK). Na druhou stranu můžeš mít pomalu tolik HP jako k8-povolání a OČ 13+Obr na dalších levlech vyšší DMG a odolnost k tomu, pak létání.
Ale možná mne teoretika umlátíte experimentálními daty.
21.8.2017 23:08 - sirien
Hraničáře moc nevim.

Sorcerer je hlavně koncept a stojí na tom, že má known=prepared kouzla s určitou charakterizací (sesílací časy 1 kolo atp.) které může trochu twistovat přes sorcery pointy. By default je stavěnej jako damage dealer, ale fakticky se dá velmi snadno postavit i odlišně - bude fungovat vcelku cokoliv, dokud dodržíš jeho základní koncept, který stojí na tom, že má málo kouzel v nichž je hustej, tj. jde o velmi specializovaného castera, o žádného variabilního wizarda. Já mám takhle postaveného dragon blood sorcerera kterej jede tvrdě dvě linie magie - fire damage dealing + psychické bullshiting powery.

Ty další schopnosti okolo dané původem sou... dané původem. Dají se poměrně snadno upravit a vytvořit jinou stylizaci (např. Ti nic nebrání proškrtat a přepsat tabulku Wild Magic aby reflektovala určité téma nebo u dragon blood nahradit zvýšený ACčko a lítání za nějaký jiný věci. Popř. můžeš poměrně snadno vytvořit novej origin, třeba demonic (bylo by hustý třeba k tieflingovi a když si trochu pohraješ tak to udělá hezkej alter k warlockovi - demonic sorcerer co to má v podstatě "ukradené" a jede demonic věci bez závazku, čímž nejspíš sere svorně každýho démona i inkvizitora v širokym okolí, vůči warlockovi, kterej se o tu moc musí doprošovat, ale zase jí má variabilnější...)


Efektivně sorcerer je classa která nemá a asi nikdy neměla mít tak širokej fanklub jako univerzálnější wizardi, fighteři a rogueové atp. - je to spíš jedna z těch class které jsou pro hráče kteří si jdou pro něco konkrétního.

A efektivně nemusíš bejt ani munchkin nebo potrhlík, v tý classe je mrtě potenciálu na spoustu stran. Ten můj 16th level sorcerer je sice dobře overpowered šílenec, ale to je hlavně tim že to je už 16th level, což je moment kdy už si všechny ty různý traumata dávno překonal a svět už nemá moc nárok Tě buzerovat s detailama - v backgroundu má docela drsný části minulosti a hrát jeho třeba 1th až řekněme 7th level by mohlo bejt docela drsný.
21.8.2017 23:45 - Xyel
Problémy hraničáře jsou v principu čtyři (hraju ho v jedné dlouhé kampani):
1) beast master je bez UA pravidel borderline nehratelný, s nimi i tak otravný
2) fighter je lepší lučištník než hraničář
3) I dokonale optimalizovaný ranger je strašně slabý, nemá prakticky žádné užitečné mimo- bojové schopnosti (bard/rogue jsou ve všem lepší než on) a v boji má minimální obranné dovednosti takže hrozně umírá
4) Progres povolání mu v podstatě končí na 12tce, pak je potřeba jít multiclassovat - nějakou kombinaci rogue/fighter/paladin, jsou-li staty. Asi nejlepší způsob jak lvlit rangera je vzít 5 rangera, pak 2 rogue, pak dojet rangera na 12 a pak dobrat rogua... což o dost vypovídá

K sorcerorovi - imo jeho problém je, že má moc málo kouzel, což je hrozně frustrující, protože má míň než na kolik je průměrný hráč ochoten proškrtat spell-list... což vede k extrémně one-trick-pony postavě, což většina hráčů od spellcasterů nečeká.
22.8.2017 00:01 - sirien
Xyel píše:
což vede k extrémně one-trick-pony postavě

one-trick ponny magici sou občas ty nejnebezpečnější - (c) Kinkaid, Dresden Files Accelerated ;)

Ono to má bejt hodně o tom že umíš málo věcí, ale umíš s nima bejt nápaditej - podobně jako fighter, žádné zvláštní speciálky, musíš se věcma občas trochu promyslet skrz. K tomu Ti má pomáhat ta možnost twistovat kouzla přes sorcery - jenže tam to fakticky naráží na to, že těch metamagií máš málo (na 16th level char sem měl dojem že toho mám... tak jako abych nefňukal, ale žádnej zázrak) a dost jednostranně orientovaný (samý +dmg, +range, +duration); ty faktický vychytávky tam chyběj. Ironicky je pak vepsali k tomu UA metamágovi (nepamatuju si název classy) a co sem si všim tak právě to že do něj vepsali věci co lidi měli intuitivně dojem že by měl mít sorcerer (např. možnost měnit elementární efekty a tím i damage type kouzel atp.) byl důvod, proč tu classu dost lidí dost zhejtovalo (včetně mě).

Ono jako... nakonec docela jo no, jak píšeš. Na vyšších levelech to už moc nebolí - těch nějakejch 15 kouzel nebo kolik +5/6 cantripů je docela vpohodě. Ale na těch nižších to může bejt vcelku otrava a upřímně by mi osobně nevadilo mít třeba míň kouzel a víc cantripů na začátku a možnost mít víc metamagií ze širšího a pestřejšího výběru.
22.8.2017 00:08 - LokiB
Xyel: to je stále ta stará pověra, že by měl být ranger (asi Aragorn) lepší lučištník než fighter (asi Legolas)? :)

Na hraničáři mi vždycky přišlo, že to není pravé "povolání", že je to koncept, který má v předpřipravené podobně umožnit některým hráčům hrát určitou představu své postavy, aniž by si ji museli složitě skládat.
Zatímco fighter je povolání vesměs univerzální, a člověk si pod tím představí skoro kohokoli, kdo někde s něčím bojuje a podle pravidel to pak jde i namodelovat.
A ranger bojuje celkem dobře. hra se zvířecím companionem mě, přiznávám, nebavila ... ani jako hráče, ani jako spoluhráče, ani jako GM.

nevím, nesleduji moc 5E fóra, můj pocit ze hry 5E byl, že trochu vymizela, nebo možná jen byla potlačena, právě ta touha po optimalizaci ... autoři to imho zas tak moc nepodporují, a to je dobře.

Sorcerer je na stylizovaného castera super. nedokáži posoudit jeho power-level, nehrál jsem ho ... spíš by mě zajímalo, proč s ním byli ti lidé nespokojené. Kvůli "slabosti"? Kvůli pro ně nezajímavým, nebo špatně uchopeným vlastnostem?
Určité složitosti hry a trochu náročnosti na plánování resourců?
22.8.2017 00:22 - Vojtěch
LokiB píše:
Xyel: to je stále ta stará pověra, že by měl být ranger (asi Aragorn) lepší lučištník než fighter (asi Legolas)? :)


Proto byl elf povolání :P
22.8.2017 00:23 - Xyel
sirien píše:
one-trick ponny magici sou občas ty nejnebezpečnější - (c) Kinkaid, Dresden Files Accelerated ;)

Síla není jeho problém, jen málo co překoná twinned polymorph into t-rex nebo heighened (+ twinned) banish:)

Problém je na prvních 4ech úrovních, kde je kouzel málo a pak je nemůže měnit, takže potřebuje vzít shield + misty step a pak už fakt moc slotů nezbyde (přičemž manévr "naběhnu k bossovi, dám dodge a pak se mu s shieldem směju že neumí trefit 21 AC s nevýhodou" je sice super kombo, ale úplně to není ten feeling co člověk od sorcerora očekává)

LokiB píše:
Xyel: to je stále ta stará pověra, že by měl být ranger (asi Aragorn) lepší lučištník než fighter (asi Legolas)? :)

Ano i ne - každé povolání by mělo být v něčem special, umět něco co ostatní neumí... ranger má jenom styl, to je na celé povolání fakt málo, obvzláště když se i ten styl dá dosáhnout backgroundem. Navíc ke stylu je potřeba ne jenom aby to tak bylo na papíře, ale aby se to tak i fakticky hrálo, což u rangera moc neplatí.

K optimalizaci - ano, ale hrát postavu která je v každé situaci horší než někdo jiný z družiny dost lidí rychle omrzí (tohle řeší UA ranger - jak hunter tak underdark stalker jsou s nimi dostatečně dobří)
22.8.2017 00:29 - LokiB
Xyel: Tak zrovna animal companion je něco, co jiné povolání nemá. I když to není můj šálek čaje.
Když jsme začínali s 5E, tak jsem v dvoučlenné družině měli jen warlocka a rangera ... warlocka jsem si chtěl zkusit, a druhý hráč chtěl "bojovou postavu, která ale má něco navíc, než jen tupé bouchání zbraní".
neříkám, že to nešlo postavit zcela jinak, ale ranger přesně tenhle požadavek splňoval a i fluffem mu vyhovoval.

Jasně, když budeš mít v družině 2 fightery, rogua, wizarda a clerica, tak to možná bude jiné ... do našich podmínek ranger padnul ok ... boj na blízko, na dálku, něco vydrží, pár kouzlíček do boje i mimo ... nestěžoval si.

Vojtěch píše:
Proto byl elf povolání :P

No, a ranger tou dobou vůbec nebyl :)
22.8.2017 13:47 - wlkeR
V mojí kampani hrál ranger co se Sharpshooter featem rasil úplně všecko a dokud mu to tank držel od těla, byl prakticky nezabitelnej. Velmi těsně ho zrušila až kombinace malý prostor + obtížný terén + spousta 100% překážek + mrtvej zbytek družiny + několik fireballů.
22.8.2017 14:14 - sirien
Xyel píše:
potřebuje vzít shield misty step

u-hm.
Dej si pohov Cassi.
22.8.2017 14:28 - Xyel
sirien píše:

#3857 22.8.2017 14:14 - sirien
Xyel píše:
potřebuje vzít shield misty step

u-hm.
Dej si pohov Cassi.

Naformuluji to jinak - jelikož může měnit kouzla jenom jedno za level, tak kouzla nabraná na malé úrovni s ním zůstanou často velmi dlouho. Hráč tedy řeší dilema, jestli na začátku nabere kouzla která budou dobrá teď s vědomím toho, že pak budou téměř nepoužitelná (respektive výrazně neefektivní verze toho, co nabere potom) nebo začně rovnou brát kouzla, která jsou dobrá dlouhodobě (např zmíněný shield + misty step, které měl/má doslova každý sorceror/wizard se kterým jsem kdy hrál), ale pak nebude mít co dělat na těch malých úrovních, protože jsou to kouzla velmi specifická.

wlkeR píše:
V mojí kampani hrál ranger co se Sharpshooter featem rasil úplně všecko a dokud mu to tank držel od těla, byl prakticky nezabitelnej. Velmi těsně ho zrušila až kombinace malý prostor + obtížný terén + spousta 100% překážek + mrtvej zbytek družiny + několik fireballů.


Hmm, po mě zas s rangerem neustálě něco leze - ze zálohy, ze stropu, z křoví, z neviditelnosti... a neschopnost dostat se z close combatu + vzdálit se aby mě další kolo nedoběhli pak hrozně bolí :)
22.8.2017 15:55 - sirien
Rychlý check dvou sheetů který sem už dlouho neviděl... nope, u 16th L sorcerera nemám tam ani Shield ani Misty step... a u 3rd level wizarda mám Shield, ale nemám Misty step - nicméně ten wizard je stavěnej záměrně jako prvoliniovej battle mage.

Problém Tvojí úvahy je, že sleduješ jen jednu stranu rovnice a tu druhou považuješ za konstantní - jakoby ve hře nebyl DM a jakoby hra fungovala jaksi autonomě podle nějakého skriptu co má dané parametry nejen obtížnosti, ale i prostředků kterými ji dosahuje a tudíž existují nějaké "nutnosti" k jejich vyrovnání. Jenže takhle to nefunguje.

DM obvykle přizpůsobuje hru tomu, jaké mají hráči postavy a jak hru pojímají. Je to paradox prastaré storky toho jak se hráč a DM baví po letech o hře:
- H: Jako tvoje hraní bylo super, jen si tam dával úplně strašně moc stealth věcí, bez stealth skillu u Tebe byla postava úplně k ničemu
- DM: Cože? Já tam žádný stealth moc nechtěl, ale vy ste si všichni brali stealth skill, tak sem to tam dával abyste to mohli použít, když ste po tom toužili


Shield je čistě bojový kouzlo - jeho užitečnost je přímo závislá na tom, jak moc bojovou hru hraješ a jak moc bojovou postavu toužíš hrát. Misty step... well, upřímně, když si tak přehrávám svoje scénáře, jako hráč bys tam možná nějakou příležitost k tomu kouzlu našel, ale obecně by nějak zvlášť useful nebylo.


Tohle je prostě přesně to, co je "problém" sorcerera - ta classa je určená pro hráče, kteří si pro ní jdou protože mají v hlavě nějaký jasný koncept, ke kterému se jim hodí a chtějí hrát ten koncept bez ohledu na Cassiho poučky o tom, kolik mají mít na daném levelu HPček a který stat při tom mají maxovat. Vyměnit si 1 kouzlo za level je pak docela na pohodu. Pokud chceš postavu "optimalizovat", pak to neni classa pro Tebe - pokud teda netoužíš optimalizovat nějakou úzce specializovanou doménu typu DPR.
22.8.2017 16:08 - Xyel
sirien píše:
Problém Tvojí úvahy je, že sleduješ jen jednu stranu rovnice a tu druhou považuješ za konstantní - jakoby ve hře nebyl DM a jakoby hra fungovala jaksi autonomě podle nějakého skriptu co má dané parametry nejen obtížnosti, ale i prostředků kterými ji dosahuje a tudíž existují nějaké "nutnosti" k jejich vyrovnání. Jenže takhle to nefunguje.

Ne, postavu stavím s tím, že se bude hrát hodně dlouhá kampaň (ano, tady jsem subjektivní protože standardní "formát" co hraju je rok až dva dlouhá kampaň hraná týdně), takže postava musí být připravená na všechny typy hry - při dlouhé kampani na ně dojde - vyjednávání, detektivka, pátrání, stealth, malý boj, hromadný boj, lov monster, přežití v divočině, pronásledování, utíkání, dungeon crawl...etc a to na všech úrovních (respektive nevím, na jaké úrovni se bude hrát co - to DM taky neví). "Optimalizovat" znamená, že budu připraven na všechny tyto scénáře, abych pak na sezení měl co dělat, ať už se bude hrát cokoliv. A z tohoto pohledu je třeba misty step naprosto mvp kouzlo, protože je dobré ve většině scénářů co jsem napsal. Shield je pro změnu oblíbený, protože na první úrovni není moc jiných kouzel, která jsou dobrá i po 5té úrovni (z hlavy mě napadá jenom silent image).
22.8.2017 16:54 - sirien
Xyel píše:
že se bude hrát hodně dlouhá kampaň

A... co to s tím má společnýho?

Xyel píše:
A z tohoto pohledu je třeba misty step naprosto mvp kouzlo, protože je dobré ve většině scénářů co jsem napsal.

Ok, chápu, až pudu hrát s Xyelem, musím si vzít Misty step. Informace sice užitečná, ale v obecné rovině diskuse nějak míjim její význam...
22.8.2017 17:03 - Pastýř
Drobný dotaz. Kouzelnické triky, úroveň 0, lze sesílat naprosto neomezeně, libovolněkrát za sebou?
Čím se potom liší kouzelník od lukostřelce. Jeden pouští do bitevní vřavy šíp za šípem a ten druhý třeba jeden mrazivý paprsek za druhým.

Pokud je to tak, hrozně to v mých očích magii degraduje a její výjimečnost klesá k nákupu rohlíků.
22.8.2017 17:14 - Xyel
sirien píše:
Xyel píše:
že se bude hrát hodně dlouhá kampaň

A... co to s tím má společnýho?

Že u kouzel řeším to, aby byla použitelná v co nejvíce typech sezení a zároveň to, že s nimi budu muset žít i za několik úrovní. To jsou dvě věci které se třeba u one-shotu vůbec neřeší již z povahy věci a konkrétně v tvé argumentaci citím to, že se hodně odrážíš od jednoho one-shotu.

sirien píše:
Xyel píše:
A z tohoto pohledu je třeba misty step naprosto mvp kouzlo, protože je dobré ve většině scénářů co jsem napsal.

Ok, chápu, až pudu hrát s Xyelem, musím si vzít Misty step. Informace sice užitečná, ale v obecné rovině diskuse nějak míjim její význam...

Zkusím to napsat obráceně - misty step je velmi populární kouzlo, protože je dobré v následujících scénářích hry: stealth, malý boj, hromadný boj, lov monster, přežití v divočině, pronásledování, utíkání a dungeon crawl. Vše od 3tí do 20té úrovně. Z tohoto důvodu jsem ho použil jako příklad. Lepší?

Celkově, pokud to chceš brát tak, že užitečnost kouzel nemá smysl řešit, protože očekáváš že DM bude dělat sezení tak, aby se ti do nich kouzla hodila, tak je to tautologie kde není moc o čem diskutovat.
Pastýř příběhů píše:
Drobný dotaz. Kouzelnické triky, úroveň 0, lze sesílat naprosto neomezeně, libovolněkrát za sebou?
Čím se potom liší kouzelník od lukostřelce. Jeden pouští do bitevní vřavy šíp za šípem a ten druhý třeba jeden mrazivý paprsek za druhým.

Pokud je to tak, hrozně to v mých očích magii degraduje a její výjimečnost klesá k nákupu rohlíků.

Ano, lze. Rozdíl je v tom, že lučištník s tím bude prakticky vždy lepší než kouzelník na stejné úrovni, výměnou za což má kouzelník těch zbylých 90 % kouzel, které cantripy nejsou.
22.8.2017 17:49 - Pastýř
Děkuji za vysvětlení.
Chápu snahu o vyrovnanost postav, jen jsem se chtěl ujistit.

Ve většině herních světů DnD, je asi magie dost všední záležitostí, že?
22.8.2017 17:50 - Xyel
Ano.
22.8.2017 21:08 - ShadoWWW
Pastýř: Jen mezi námi, pokud chceš hru typu DnD 2E či DrD 1.6, tak zkuš všechny triky. DnD 5E to přežije, kouzlící postavy získají větší progres "z nuly na hrdinu", postavy na nižších úrovních budou míň "vyrovnané", ale pokud máš spíš role-playingovou než bojovou kampaň, tak by to neměl být problém. Takový styl by se moc nehodil třeba do Forgotten Realms, ale třeba pro Vukogvazd nebo Tariu bych si ho uměl představit.

Systémově zrušení soustředění (koncentrace) u kouzel by byl větší systémový zásah, který by ta pravidla silně vykolejil - to bych nedoporučoval.
22.8.2017 21:40 - sirien
Xyel píše:
Že u kouzel řeším to, aby byla použitelná v co nejvíce typech sezení a zároveň to, že s nimi budu muset žít i za několik úrovní.

Obávám se, že se dost míjíme.

Pointa mého sdělení je, že styl hry a přizpůsobivost DMa nejsou něco co by "zmizelo" s dostatečným počtem opakování (sessions). Všechny tyhle poučky o užitečnosti kouzel jsou dané právě a jenom tím, že hraješ nějakým stylem, do kterého ta kouzla zapadají. A to platí i pro jejich universalitu - jediné skutečně "univerzální" kouzlo je Wish. I ten Tvůj Misty step - všechno co jsi vyjmenoval je prostě jen o tom "kde všude se mi hodí být hodně pohyblivý" - co když budu hrát hru ve stylu/žánru ve kterém je lokální pohyblivost (v řádech metrů) povětšinou dost irelevantní? Např. nějaké aristokraticky-konspirační thrillerové drama? Najednou se "ultimátními" kouzly stanou všechny ty Alter self a Disguise self a mental link cantripy atp. a nějaké Misty steps a v podstatě i Shieldy budou všem totálně ukradené.

Pravidla DnD překlenují hodně stylů a žánrů v tomhle duchu - problém sorcerera jako classy je, že nezapadá nutně do všech. Nicméně všechny podobné poučky o relativní užitečnosti kouzel popř. jejich míře univerzality napříč instancemi užití a levely jsou platné jen v určitém rámci a při změně tohodle rámce se to všechno totálně přeskládá.


Pastýř příběhů píše:
Čím se potom liší kouzelník od lukostřelce.

Efektivitou (attack, damage) a dostřelem (to je místy cítit docela hodně, magie je ve skutečnosti povšechně dost na střední vzdálenost - ve smyslu dál než "tváří v tvář", ale vlastně dost na blízko).

Další věc je, že cantrip je... taková jako defaultovací možnost - když to magik myslí vážně, tak tam obvykle pošle něco zásadnějšího, než cantrip. Cantrip používáš buď z nezájmu (chceš někoho napálit, ale vlastně Ti nestojí tak moc za to) nebo ze zoufalství (všechno ostatní došlo).

Pastýř příběhů píše:
Pokud je to tak, hrozně to v mých očích magii degraduje a její výjimečnost klesá k nákupu rohlíků.

Mňo... 99% populace si může koupit rohlík, fire bolt do xichtu Ti ale každej nepošle...
22.8.2017 22:16 - Xyel
sirien píše:
Obávám se, že se dost míjíme.

Pointa mého sdělení je, že styl hry a přizpůsobivost DMa nejsou něco co by "zmizelo" s dostatečným počtem opakování (sessions). Všechny tyhle poučky o užitečnosti kouzel jsou dané právě a jenom tím, že hraješ nějakým stylem, do kterého ta kouzla zapadají. A to platí i pro jejich universalitu - jediné skutečně "univerzální" kouzlo je Wish. I ten Tvůj Misty step - všechno co jsi vyjmenoval je prostě jen o tom "kde všude se mi hodí být hodně pohyblivý" - co když budu hrát hru ve stylu/žánru ve kterém je lokální pohyblivost (v řádech metrů) povětšinou dost irelevantní? Např. nějaké aristokraticky-konspirační thrillerové drama? Najednou se "ultimátními" kouzly stanou všechny ty Alter self a Disguise self a mental link cantripy atp. a nějaké Misty steps a v podstatě i Shieldy budou všem totálně ukradené.

Pravidla DnD překlenují hodně stylů a žánrů v tomhle duchu - problém sorcerera jako classy je, že nezapadá nutně do všech. Nicméně všechny podobné poučky o relativní užitečnosti kouzel popř. jejich míře univerzality napříč instancemi užití a levely jsou platné jen v určitém rámci a při změně tohodle rámce se to všechno totálně přeskládá.

Blížíme se - já implicitně předpokládám, že se styl/žánr bude časem měnit, tedy že DMa časem může přestat hraný žánr bavit a obmění to. (např do aristokraticky-konspiračního thrilleru flákne na několik sezení dungeon crawl). V tuto chvíli nekouzlící povolání nehnou brvou, protože mají stále stejný kit, cleric, druid a wizard si přes noc změní kouzla na nový žánr a sorceror jen blbě kouká.
Nejde tady o jednotlivá kouzla, ale o to že sorceror se k nim musí silně commitovat - nemůže je snadno měnit a má jich málo, takže nemá prostor nabrat si "něco pro všechno".
Sorceror může zapadat to téměř jakéhokoliv žánru, ale jak si na to jednou nabere kouzla tak už to nezmění. Na druhou stranu, z hlediska žánrů jsou problémovější spíše bojově laděná povolání jako barbar/fighter/ranger/monk... ti mají z 90% bojový kit a jak se nebojuje, není jim povolání moc užitečné.
22.8.2017 22:40 - Gurney
Xyel píše:
Ne, postavu stavím s tím, že se bude hrát hodně dlouhá kampaň (ano, tady jsem subjektivní protože standardní "formát" co hraju je rok až dva dlouhá kampaň hraná týdně), takže postava musí být připravená na všechny typy hry - při dlouhé kampani na ně dojde - vyjednávání, detektivka, pátrání, stealth, malý boj, hromadný boj, lov monster, přežití v divočině, pronásledování, utíkání, dungeon crawl...etc a to na všech úrovních (respektive nevím, na jaké úrovni se bude hrát co - to DM taky neví).

Tohle je přesně co dělá kouzelník, s čarodějem (stejně jako třeba s warlockem) prakticky vždy budeš v nějaké situaci, které kouzly prostě nepokryješ, a budeš se v nich muset spolehnout na vlastní invenci, RP, případně skillchecky nebo třeba magické předměty. Jako když sirien hrál svého na destruktivní ohnivou magii zaměřeného čaroděje v dobrodružství, které z větší části sestávalo z high level diplomacie a občas nějaké té nenápadné pokoutné činnost během socializace na nejvyšší úrovni - občas použil svoje čarodějné schopnosti k zastrašování, ale převážně prostě používal jiné protředky.

To co popisuješ bývá obvykle problém hlavně v dobrodružstvích, která dlouhodobě předkládají před hráče příliš striktně vymezené situace a problémy *. A ty jsou pak řešitelné jen jedním či dvěma optimálními způsoby, které se časem mohou začít opakovat.

* např. "zabijte krále sousední země hrozící invazí" bude téměř jistě vyžadovat stealth a pravděpodobně boj. "Zabraňte invazi ze sousedního království" je oproti tomu úkol, který lze úspěšně splnit intrikami a diplomacií, stejně jako bojem armád nebo třeba dungeon crawlem za účelem získání ultramocného artefaktu.
22.8.2017 23:10 - Log 1=0
Chudáci čarodějové, musí mít vhodně směřovanou kampaň, aby se vyrovnali kouzelníkům.
Že černokněžníci mají to samé, a ještě specifické požadavky na tempo, pokud si vytknou stejný cíl, nikoho asi netrápí.
A stejně si myslím, že je černokněžník fajn povolání, jen si nesmí vytyčovat takové blbé cíle, jako závodit s kouzelníkem v kouzlení. Může dělat něco jiného. Třeba závodit v zabíjení goblinů na dvacet sáhů s hraničářem a tulákem. Tam bude mít slušnou šanci. Pro čaroděje by se nějaká vhodná zábava taky našla.
23.8.2017 12:26 - sirien
Gurney: já si teda naprosto vyprošuju, že bych někoho zastrašoval. To by bylo od hosta a vybraného zástupce University na významné královské slavnosti naprosto nevhodné chování*. A i když chápu, že z pohledu magika (ehm ehm) co občas bez pozvání strká frňák do cizích sklepení a věznic, může být etiketa takové příležitosti poněkud nejasná, tak někteří z nás mají patřičné vychování.

Každopádně je dobré si uvědomit, že to, co moje classa přímo říká, že můžu udělat z podstaty věci (hej, můžu někoho napálit fireballem! YAY!) není jediné, co ta classa nabízí a zrovna v tomhle případě sem sice neměl poruce žádná cool social-event kouzla pro řešení konspirací a podobných nesmyslů, ALE měl sem Charisma nastatovaný do stropu (doslova), Intelligence a Wisdom na dost nadprůměrný úrovni a Proficiency v 5 různejch social a social-related skillech, nemalý bonusy k perception savům na Int a Wis plus feat a feature přímo stvořený pro takovou událost.

Tj. většinu - resp. drtivou většinu - šlechtického a dalšího osazenstva sem z titulu classy dorovnával nebo přebíjel čistě hrubou "silou" a technicky sem si na tom eventu moh dělat nehorázný psí kusy aniž bych sáhnul po jediném kouzlu, protože sem tam obrazně řečeno byl těžce na domácí půdě, namachrovanej na cokoliv co sem chtěl udělat a těžce rezistentní vůči čemukoliv co by někdo chtěl zkoušet na mě. A narozdíl od social-oriented socek sem navíc byl těžce destruktivní sorcerer, takže i kdyby sem se někde fakt hodně přehmát a napadaly mi tam samý jedničky... tak sem pořád měl v ruce věci jako Immolation nebo Earthquake. A slovy českého klasika: kdo z vás tohle má?

Tzn. tvrdit, že mi ta sorcerer classa nebyla k ničemu, jen protože můj magickej repertoár nebyl na obsah session stavěnej... je poněkud mimo. A jen tak mezi náma - i to je od Tebe zavádějící tvrzení, zjevně si můj spell-list moc neviděl - kromě těch Fire věcí tam mám i pár docela (ne)chutnejch psychic domination věcí (včetně co tak koukám jedné 6th level odpornosti) - jen sem se nedostal tak moc do kouta, abych byl nucenej je tam všem okolo omlacovat o hlavu.

_________________

* Je pravda, že když parta jistých násilníků zkoušela zastrašovat mě, tak jsem si ten moment možná trochu účelově zvolil jako vhodný pro zahájení malého podvečerního zahradního zábavného ohňostroje který plánoval můj univerzitní kolega a že jsem ho možná zahájil šestilevelovým kouzlem - ale nikdo mi přece nemůže vyčítat, že jsem se na významné královské slavnosti rozhodl nešetřit na pobavení hostů nějakými pouličními kejklemi. To by bylo pod úroveň všech zúčastněných, uznej.
23.8.2017 12:36 - sirien
Xyel píše:
Blížíme se - já implicitně předpokládám, že se styl/žánr bude časem měnit, tedy že DMa časem může přestat hraný žánr bavit a obmění to. (např do aristokraticky-konspiračního thrilleru flákne na několik sezení dungeon crawl). V tuto chvíli nekouzlící povolání nehnou brvou, protože mají stále stejný kit, cleric, druid a wizard si přes noc změní kouzla na nový žánr a sorceror jen blbě kouká.

Ok. Takže:

1) SorcerEr. Sorry, ale mě tam to "o" fakt strašlivě rve oči.

2) To je dvojí metr jak svině. Touhle logikou sou jediný dobrý povolání Bard, Rogue a Wizard, protože 2 sou jack of all trades a jeden je z podstaty vysoce variabilní. Až na to že neni, protože ta kouzla nemusí mít naučená a když se bude učit pro všechny příležitosti, pak zase nebude v ničem dost dobrej do hloubky, ale to je vedlejší. Point is: Sorcerer neni o nic užší než Fighter nebo Warlock, ale Sorcererovi se to zjevně vyčítá, zatimco Fighter jako klídek.

3) DM co "změní styl" na sérii po sobě jdoucích session bez ohledu na skladbu skupiny tak, že se najednou nějaká postava a její hráč vůbec nechytaj, je DM co by si měl nastudovat základy DMingu. Ale to stranou. Důležitější je, že i když DM změní styl, tak to neznamená, že naprosto zmizí nějaké pojetí stylu hry celé té skupiny.


Jako celá Tvoje kritka stojí na tom, že Sorcerer neni Wizard - ne, neni, pointa Sorcerera je právě v té úzké specializaci. Pokud se Ti to nelíbí, tak ho nemusíš hrát, ale tvrdit kvůli tomu, že je ta classa špatně nadesignovaná, je trochu divnej odskok.
23.8.2017 14:07 - LokiB
sirien píše:
ale Sorcererovi se to zjevně vyčítá, zatimco Fighter jako klíde


není to klídek, když se podíváš do těch výsledků hodnocení, tak fighter tam dostává taky těžce na zadek ...

ad tvůj sorcerer ... tak jako storky k němu máš fajn, ale přeznej si, že bys ochotně za úžasnou označil skoro kteroukoli svoji postavu, kterou hraješ. jako proč ne, jen to nejde brát jako úplně nestrannou "recenzi" dané classy. když si to podle popisu někdo děsně natěšenej vezme, tak taky třeba ošklivě narazí, protože jeho DM se nenechá snadno přesvědčit a tak ty úžasný sociální skilly nebudou třeba dělat to, co by čekal.
vzpomeň si třeba u Tarfilla v DSA ... to, jak tam tvoje postava bude fungovat a hlavně působit, záleží na to, nakolik se Dm nechá válcovat, nebo kdy ti postaví zeď, o kterou se plácneš a nezbude než říc, oukej, auvajs.

čímž nekritizuju, jak sis sorcerera postavil a jak jsi ho hrál. jen upozorňuju, že to může fungovat jen v úzké koenzistenci s DM a spoluhráčema a není to univerázální popis, jak classa můe bejt skvělá.
Úplně to samý, co jsi dle popisu na slavnosti dělal ty se sorcererem, by totiž mohla dělat úplně kterákoli postava, bez ohledu na povolání, klidně monk nebo druid ... když se bude příslušným válcovacím způsobem hrát a ostatní to bude bavit natolik, že to budou hrát "ssebou".
23.8.2017 14:28 - sirien
LokiB píše:
vzpomeň si třeba u Tarfilla v DSA ... to, jak tam tvoje postava bude fungovat

Tarfill ved as written ukázkovku systému.

Každopádně samozřejmě, že postavy co si vytvářim fungujou, když si je vytvářim s nějakym záměrem a postavim si je tak, jak chci. Většina hráčů zná své DMy a ví, jak se u nich ve skupině hraje a tak vědí, co má a nemá smysl a pro co si má a nemá smysl dojít.

To co mi DSA nedovolovalo... je cca to co mi nedovolovalo ani DnD 3e a je to důvod, proč sem DnD 3e nikdy moc netoužil hrát a proč bych nehrál ani DSAčko. A to je přesně ten rozdíl o kterém píšu. DnD 5e je mnohem pružnější a ty classy v něm sou přizpůsobivější.

LokiB píše:
Úplně to samý, co jsi dle popisu na slavnosti dělal ty se sorcererem, by totiž mohla dělat úplně kterákoli postava, bez ohledu na povolání, klidně monk nebo druid ... když se bude příslušným válcovacím způsobem hrát a ostatní to bude bavit natolik, že to budou hrát "ssebou".

Asi si trochu minul podstatu toho co sem tam psal.

To není o tom jak "válcovacím" způsobem to hraju, to je o tom, že kvůli classe sorcerer sem an sérii relevantních skillů (a savů) měl naprosto brutální bonusy. Jakože všechny klíčové social skilly u mě byly na bonusu +11, všechny vedlejší / podpůrné skilly na +8 nebo přinejhrošim +5, savy na +10/+8... to neni nějakej flavor, to sou as written schopnosti té postavy na které si případně můžu prostě hodit a pravidla říkají, co ten hod znamená.

Druid ani Monk by tyhle staty takhle vysoko nevytáhly. Tj. bavíme se o systémových schopnostech co sou napsané na char sheetu - schopnostech co nejsou totální core té classy (tj. spellcasting), ale které k té classe jasně patří.
23.8.2017 15:08 - LokiB
Přišlo mi, že monk s vhodným backgroundem by si mohl dané skilly + charismu nastavit skoro stejně jako ten sorceror.
Skilly dostane na +10 Persuation/Intimidation/Deception a třeba +7 Insight
savy +10/+7
jen tak ho necharmneš ani nezastrašíš.

Neříkám, že je úplně stejnej ... ale co v tvých očích ho dělá v těchto parametrech tak výrazně horšího? nemyslím to ironicky, jen by mě to zajímalo. co brání vzít a namaxovat si monkovi ty stejné skilly a atributy a hrát ho v dané hře obdobným způsobem?
23.8.2017 15:14 - Xyel
sirien píše:
2) To je dvojí metr jak svině. Touhle logikou sou jediný dobrý povolání Bard, Rogue a Wizard, protože 2 sou jack of all trades a jeden je z podstaty vysoce variabilní. Až na to že neni, protože ta kouzla nemusí mít naučená a když se bude učit pro všechny příležitosti, pak zase nebude v ničem dost dobrej do hloubky, ale to je vedlejší. Point is: Sorcerer neni o nic užší než Fighter nebo Warlock, ale Sorcererovi se to zjevně vyčítá, zatimco Fighter jako klídek.

3) DM co "změní styl" na sérii po sobě jdoucích session bez ohledu na skladbu skupiny tak, že se najednou nějaká postava a její hráč vůbec nechytaj, je DM co by si měl nastudovat základy DMingu. Ale to stranou. Důležitější je, že i když DM změní styl, tak to neznamená, že naprosto zmizí nějaké pojetí stylu hry celé té skupiny.


Jako celá Tvoje kritka stojí na tom, že Sorcerer neni Wizard - ne, neni, pointa Sorcerera je právě v té úzké specializaci. Pokud se Ti to nelíbí, tak ho nemusíš hrát, ale tvrdit kvůli tomu, že je ta classa špatně nadesignovaná, je trochu divnej odskok.

Vůbec netvrdím, že je špatně nadesignovaná nebo že bych ho nehrál - naopak hraju z casterů výhradně sorcerera/warlocka. Pouze jsem se snažil nabídnout důvod, proč má sorcerer nejhorší satisfaction rating z citovaného průzkumu.

Srovnání s fighterem to podrthuje - ten ho má třetí nejhorší, hned za rangerem který má do písmene stejný problém (+ pár svých vlastních). U sorcerera to pak imo podrthuje to, že tuto vlastnost u spellcastera člověk bez detailní znalosti nečeká, zejména když ostatní spellcasteři tím zdaleka tak netrpí a zároveň on není i přes nutnost specializace citelně lepší než oni (rozdíl s barbarem - u barbara nebojové dovednosti nikdo nečeká, ale čeká že v boji bude nejlepší a on pak skutečně je).
23.8.2017 15:30 - Aegnor
LokiB píše:
Přišlo mi, že monk s vhodným backgroundem by si mohl dané skilly + charismu nastavit skoro stejně jako ten sorceror.
Skilly dostane na +10 Persuation/Intimidation/Deception a třeba +7 Insight
savy +10/+7
jen tak ho necharmneš ani nezastrašíš.

Neříkám, že je úplně stejnej ... ale co v tvých očích ho dělá v těchto parametrech tak výrazně horšího? nemyslím to ironicky, jen by mě to zajímalo. co brání vzít a namaxovat si monkovi ty stejné skilly a atributy a hrát ho v dané hře obdobným způsobem?

Bude pak efektivní i třeba v boji? Sorcerer neztratil vlastně nic ze své bojové síly - můžeš to říct i o tom monkovi?
23.8.2017 15:44 - LokiB
Aegnor: a bude to pro danou hru na královském plese podstatné?
Jistěže nebude tak efektivní v boji ... jako monk, který by se zaměřil na efektivitu v boji.
ale jednak tak přeci otázka nestála. druhak ... důležité je, zda bude efektivní vůči možným nepřátelům, se kterými se setká. ta postava se nepohybuje v obecné generické polívce, kdy musí být takto srovnatelná a čelí vždy nepřítelům, odpovídající dané úrovni. stačí, když bude funkční v daném scénáři/kampani. a to se dá v pohodě s DM nastavit.
23.8.2017 15:53 - Aegnor
LokiB píše:
Jistěže nebude tak efektivní v boji ... jako monk, který by se zaměřil na efektivitu v boji.

Ale co jsem tak pochopil, tak ten Sirienův sorcerer JE efektivní v boji úplně stejně, jako jakýkoliv jiný dobře poskládaný sorcerer.
23.8.2017 16:14 - sirien
LokiB píše:
Neříkám, že je úplně stejnej ... ale co v tvých očích ho dělá v těchto parametrech tak výrazně horšího?

SorcerEr.

Tak technicky můžeš namaxovat Monka na social věci, ale té classe to není úplně vlastní a musíš to už stavět jako nějaký záměrný build v daném směru.

U Sorcerera to je "side-benefit" té classy - Charisma je jeho primary atribut a pokud stavíš aspoň trochu rozumnýho, když už ne rovnou optimalizovanýho sorcerera, tak ta Charisma de prostě nahoru jako hlavní. To je dost citelnej default, kterej ostatní nemaj. Spolu s tim Ti pak dou na ruku ty profky do dovedností.

Podobný benefity asi natěžíš i jinde, třeba Warlock se taky odráží z Charismy. (Barda nepočítám, ten je na tohle přímo specializovanej... Paladin ještě má myslim Charismu, ale nejsem si jistej, možná má Wisdom, musel bych se mrknout). Což ale zas neřikám že Sorcerer je v tomhle nějak unikátně výjimečnej, ale taky to neni standard (Druid, Monk, Wizard atd. sou "přirozeně" orientovaný trochu jinam)

Xyel píše:
Pouze jsem se snažil nabídnout důvod, proč má sorcerer nejhorší satisfaction rating z citovaného průzkumu.

Hm. To je zas o tom co ten průzkum vlastně zkoumá, že jo. A popravdě nic moc zajímavýho - efektivně se ptá který classy jsou obecně nejoblíbenější - a překvapivě to sou ty nejuniverzálnější a nejsnáz modovatelný.

K tomuhle se ale už Mike osobně vyjádřil hned z kraje, že to jeho ani zbytek autorského týmu nijak nebere a že filozofie DnD 5e není aby se věci líbily plošně, ale aby nic nebylo overpowered a aby se to líbilo hráčům, kteří to chtějí hrát - tj. to že se něčemu spousta lidí vyhne nebo to považuje za slabé se autoři rozhodli ignorovat, pokud hráči co to hrají jsou spokojení. Což je něco, co musím říct považuju za velmi rozumný postoj.

Mnohem zajímavější průzkum by bylo zeptat se hráčů co danou classu hrají jak s ní jsou spokojení - samozřejmě výsledky by byly přirozeně vysoko, takže bys potřeboval hodně respondentů, abys viděl nějaké rozdíly, ale tyhle rozdíly by byly mnohem zajímavější.


LokiB píše:
Aegnor: a bude to pro danou hru na královském plese podstatné?

Já Annara nestavěl pro hru na královském plese. Vlastně sem vůbec nevěděl, co budeme hrát, kromě toho, že to bude 16th level DnD a že všichni budeme hrát spellcastery.

Prostě sem postavil efektivního sorcerera kterej měl brutální damage dealing potenciál jak pro malé bitky tak pro armádní střetnutí a k tomu nějaké psychic powers navíc. A celé to bylo založené na konceptu té postavy a jejím původu a tak.

Že sem se octnul na královském plese se prostě stalo a ty schopnosti na kterých sem tam stavěl se mi na charsheet dostaly tak nějak pocestě.

Jak píše Aegnor - já za tyhle naboostěné social skilly ničím neplatil, dostal sem je "v ceně" spolu "se zbytkem sorcerera", abych tak řekl.
23.8.2017 16:16 - Xyel
sirien píše:
Mnohem zajímavější průzkum by bylo zeptat se hráčů co danou classu hrají jak s ní jsou spokojení - samozřejmě výsledky by byly přirozeně vysoko, takže bys potřeboval hodně respondentů, abys viděl nějaké rozdíly, ale tyhle rozdíly by byly mnohem zajímavější.

Průzkum jsem pochopil jako tu druhou variantu - oblíbenost je absolutní u daného povolání, zatímco spokojenost lidí, co danou classu hráli je to VS/S/DS/VDS

Pro kontrolu - myslím toto http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=87497&d=1503270905
23.8.2017 16:20 - sirien
No... asi bych se musel jít podívat na EnWorld ke zdroji, ale já to chápu spíš tak že lidi co hráli DnD se vyjádřili ke každé classe ke které chtěli bez ohledu na to jestli jí sami hrajou.

Nějak pochybuju, že by 50% hráčů sorcererů bylo nespokojenejch s classou sorcerera. Nebo že by 40% hráčů rangera nebylo spokojenejch s rangerem. Atd.
23.8.2017 16:25 - Xyel
Tak to nevypadá - clerik má 132 hlasů, že ho někdo hrál oproti 67 u wizarda - to je moc velký rozptyl na "dejte mi názor ke každé classe". A i kdyby, tak na sorcerera si měla potřebu stěžovat polovina lidí, co se o něm zmínili, zatímco na wizarda jenom 7 %. A u rangera je tomu na 100 % věřím - ten pocit, když člověk rangera a v družince je rogue, který je ve všem lepší a ještě umí věci navíc je fakt nezapomenutelný
23.8.2017 16:39 - sirien
Hm. Jako možná to je ale nějak se mi to nezdá. Věřim že kdybych tady postnul podobnou anketu a zeptal se všech na všechny classy, tak ten rozdíl mezi classou ke který se vyjádří nejmíň a nejvíc lidí bude cca ten dvounásobek. Při 12 základních classách bych čekal, že většina hráčů bude mít přehled ve fungování tak poloviny z nich a druhá půlka pro ně bude spíš blackbox (protože je osobně nelákají a nikdo v jejich skupině je nehraje).
25.8.2017 14:36 - sirien
Na jiné téma. Reviduju draft JaD a napadla mě jedna věc, která se víc týká DnD než přímo JaD...

Tuhle klasiku všichni znáte - Bronn si hrozně podá jednoho namachrovanýho rytíře. A udělá to tak, že s ním fakticky nebojuje - ne ve smyslu šermířského duelu, naopak situaci převrátí do regulerní bitky (k velké radosti okolní šlechty).


Fakticky Bronn provádí následující manévry:
- uhybá z dosahu
- manévruje tak, aby jeho protivník nemohl efektivně zaútočit
- hází mu do cesty věci (a lidi) aby získal čas/odstup
- využívá krytů v close combatu (např. obchází sloupy atp.)

...to vše za účelem (v hrané scéně to není moc vidět, v knížce to je přímo vysvětlené) protivníka nejen zdeptat, ale i fyzicky unavit (má těžší zbroj a štít a tak a Bronn situaci záměrně protahuje plus ho nutí se hýbat při manévrování víc, než se hýbe sám).

- na závěr si Bronn vytipuje okamžik a provede vlastní útok, na kterém je naprosto zjevně vidět, že to neni náhodná sérka pohybů "z příležitosti která se náhle objevila", ale zcela promyšlený útočný manévr o několika v sekvenci jdoucích úderech (kdy každý další jasně navazuje na předchozí)


Moje otázka je... jak by tohle bylo zachycené v DnD 5e?

Některé věci tam vidim - třeba pravidla pro kryt nejspíš nijak nebrání tomu je použít i v close combatu.

To manévrování by možná šlo vystihnout jako skill check s výsledkem v podobě dis/advantage (proti DC? Nebo opposite roll proti protivníkovi?)

Házení věcí a lidí... nejspíš pravidla o odpoutání?


Co mi není úplně jasné:
- vyplatilo by se takové manévry dělat? (myšleno systémově, gamisticky)
- jak se vypořádat s taktikou "Bronn si drží taktický odstup"? Bronn nějak vytváří AoO pro moment vstupu do svého dosahu? To by v HPčkovym DnD asi moc neodrazovalo, ne? Možná Bronn nějak generuje AoO a ještě navíc k tomu disadvantage k útoku na sebe? To už zní jako gamistickej overkill...
- jak se vypořádat s taktikou "Bronn doslova unavuje soupeře, aby pak z jeho únavy těžil"?
- ...a jak vyjádřit ten závěrečnej combo-útok? Advantage? Z čeho? Z nějakého taktického nebo psychologického skill-checku? Bronn si tam totiž očividně de rovnou na zakázku pro "krit"...


Ten souboj je dost cool a docela by mě zajímalo, jak ho dosáhnout ve hře.

(note to self: udělat nějakou druhou arénu k šedé pláni, nejspíš nějaký "opuštěný hrad" nebo tak něco...)
25.8.2017 14:39 - Aegnor
(note to sirien: zkontroluj si odkazy předtím, než je uložíš)
25.8.2017 14:47 - Šaman
Nevím, jak v 5e, ale jestli se něco brutálně nezměnilo, tak v životovém systému to manévrováni nebude tak užitečné, jako v reálu.

Pokud celé Bronnovo snažení směřuje k tomu, že získá jeden útok, na který soupeř není schopen adekvátně zareagovat (únava, nevhodná pozice apod.), tak v reálu tím získá svoji možnost udělit rozhodující ránu (ve filmu nebyla přímo smrtící, ale vyřazovací).

V životovém systému získá volný útok, což i s různými bonusy, které nabral, většinou nestačí na rozhodnutí boje (protivník je válečník, takže má prostě moc HP).

IMHO je to trochu analogické k problému zloděje a jeho přepadu ze zálohy. V reálu zkušený vrah s nožem dokáže zabít i dvoumetrového boxera, když se k němu přiblíží nenápadně a podřízne mu krk.
V životových systémech, i přes násobitele probodnutí, mu to prostě nestačí k sebrání všech HP (takže strážný i s probodnutým krkem stačí ztropit poplach a/nebo sejmout zloděje).


(Ehm, neříká se mi to lehko, ale zrovna tady by mohlo fungovat DrD II. a postupné zvyšování ohrožení následované rozhodujícím vyřazovacím útokem.)
25.8.2017 14:53 - York
Šaman: Příliš generalizuješ. Já hraju s hpčkovým systémem (sort of) a tyhle věci dělat jdou. Není to teda DnD.
25.8.2017 15:26 - sirien
Aegnor: díky, to mám z toho když píšu post zatimco reviduju JaD a k tomu píšu e-mail... opraveno-

Šaman píše:
v životovém systému to manévrováni nebude tak užitečné, jako v reálu

Zjevně nemáš moc zkušeností s HP systémy :) Tohle neni otázka HPček, ale celkové matematiky toho systému. Tj. počtu HPček vs. běžné míry zranění vs. šance na krit atd.

Šaman píše:
ve filmu nebyla přímo smrtící, ale vyřazovací

zcela v souladu s tím, jak DnD 5e zachází se situací v níž pošleš protivníka na 0HP.

Šaman píše:
(Ehm, neříká se mi to lehko, ale zrovna tady by mohlo fungovat DrD II. a postupné zvyšování ohrožení následované rozhodujícím vyřazovacím útokem.)

Záleží. To původní (stávající) by z toho udělalo poměrně nudnej bordel. To nové (revidované, které ještě vlastně moc neni) by to zvládlo hravě. Stejně jako Fate (v SoIF nastavení stresu a následků).

Nicméně moje otázka není, jaký systém by to zvládnul a jaký ne, ale jak to vyjádřit v DnD 5e konkrétně.


Je pravda, že některé ty Bronnovy manévry by asi musely být interpretované jako útoky (svícen atp?). Nebo taky ne. Záleží jakej level (a tím i HPčka) bys jim přiřadil a jestli Bronn nemá nějaké class powers / feats které mu umožňují nějaké nechutné kritování atp.
25.8.2017 15:28 - Šaman
York píše:
Příliš generalizuješ.


Jasně, když bude životů rozumný počet vzhledem k výši útoků, tak to půjde. Reagoval jsem spíš na DnD/DrD - kde válečník vyšší úrovně mívá ke stovce životů a opravdu povedený útok ubírá ±20, v nejlepším případě ×2 za critical.
25.8.2017 15:47 - sirien
Jenže v GoT (za předpokladu použití DnD 5e samotného a ne nějakého "DnD 5e inside GoT" systému) nejspíš nikdo nebude mít žádnej epic level. Jamie může být jeden z 5-10 nejlepších fighterů generace (Jamie, Zmije, Baristan...), ale to neznamená, že má Fighter level 17+, spíš bude někde k desítce. Asi. Nevim. Musel bych otevírat pravidla a meditovat nad tim. Každopádně na 10 levelu bude mít nějakejch... 80 HP. Takže ten týpek co stál proti Bronnovi může mít třeba 50 (??)


Každopádně ani to není merit mojí otázky - pokud mi někdo odpoví, že "ano, takhle a takhle a bude to dávat smysl tak do 8. levelu...", tak to je valid.
25.8.2017 15:58 - efram
neřeší to manévry u válečníka ?
25.8.2017 16:42 - wlkeR
Imo by to nejlíp šlo nějakym houserule co umožňuje v extra dlouhym combatu dávat Exhaustion. Přes nějaký Con sejvy s postihama za těžkou braň/zbroj/???, třeba. Ve většině soubojů by se lidi stejně pokoušeli umlátit přes HPčka, ale mohla by to být zajímavá alternativa.
25.8.2017 16:46 - sirien
Hm. Dobrá poznámka, ale moc se mi nezdá, protože to není obecná power fightera, ale je to power u Battle mastera (jeden z Fighter archetypes).

Evasive footwork by hezky reflektoval ten neustálý pohyb a obranné výhody z něj plynoucí, ale jinak je věština těch manévrů spíš velitelských (můj manévr říká, že někdo jiný něco může nebo něco dostane). Pár jich teda je i přímých (bonus k útoku nebo damage), ale ne úplně v tomhle stylu.
25.8.2017 16:50 - Xyel
Jako... kdyby byl Bronn fighter/rogue, tak může za bonus akci dávat disengage (utíká), za akci dodge (nedostává zásahy), když je to o kousek tak dá roguovo půlení melee damage (na lvl5 dostává, nedám teď jméno), přes fighter manévr dává riposte (když se soupeř netrefí, tak mu to vrátí - např svícen), pak aby ho dorazil s tak mu naloží sérií útoků přes action surge se sneak attackem - kdyby byl třeba 7 rogue/5 war, tak to jsou 4 útoky z toho prvním ho srazí aby měl výhodu, pak dá critical sneak attackem (10d6 pokud má d6 zbraň) + další 2 útoky z action surge, tyto tři s výhodou.
25.8.2017 17:48 - sirien
Zajímavý. Ale dost to spoléhá na to, že Bronn má přímo combo fighter/rogue... něco obecnějšího neni?
25.8.2017 18:20 - Log 1=0
"You don't fight with honor!"
"No. He did."

Já myslím, že tu kombinaci povolání můžeme klidně uvažovat, evidentně ji má.
25.8.2017 19:08 - efram
sirien píše:
Zajímavý. Ale dost to spoléhá na to, že Bronn má přímo combo fighter/rogue... něco obecnějšího neni?


Jak psal log=1 právě to je, myslím, jasná volba pro něj.....
25.8.2017 19:18 - Šaman
Taky myslím. Způsobem boje i myšlením :)
28.8.2017 11:05 - Gurney
sirien píše:
Bronn si hrozně podá jednoho namachrovanýho rytíře...

Není to úplně RAW, ale z DMG víceméně vyplývá, že všechny neobvyklé akce a finty v boji lze řešit stylem popiš co děláš, jako akci nebo bonus akci proveď opposed check proti nepříteli (kdo co hází záleží na akci) a když uspěješ, stane se co chceš (v DMG je například odzbrojení) nebo dostaneš výhodu na příští útok nebo nepřítel nevýhodu.
Píše:
- vyplatilo by se takové manévry dělat? (myšleno systémově, gamisticky)

Záleží na tom, jestli máš nebo nemáš ze své classy nějakou bonusovou akci, která by se ti hodila víc. Obecně řečeno, postavy na vyšších úrovních mají větší výběr bonusových akcí, takže mezi nimi spíš najdou nějakou potřebnější.
Píše:
- jak se vypořádat s taktikou "Bronn si drží taktický odstup"? Bronn nějak vytváří AoO pro moment vstupu do svého dosahu? To by v HPčkovym DnD asi moc neodrazovalo, ne? Možná Bronn nějak generuje AoO a ještě navíc k tomu disadvantage k útoku na sebe? To už zní jako gamistickej overkill...

Tohle by byl asi trochu problém, triky s dosahem (konkrétně AoO za reakci, když někdo vstoupí do tebou ohrožovaného prostoru) jsou víceméně vyhrazeny dřevcovým zbraním + odbornosti na ně zaměřené.
Píše:
- jak se vypořádat s taktikou "Bronn doslova unavuje soupeře, aby pak z jeho únavy těžil"?

On v té scéně hodně těží z toho, že jede na lehko, zatímco ten rytíř je v plátové zbroji. A nějaké postihy za zbroj opravdu řešila jen 3e (4e tak symbolicky, v 5e tě trochu víc zabolí několik kouzel, pokud na sobě máš kovovou zbroj), jinak se zbroj brala spíš v high fantasy stylu, kdy prostě některé postavy jsou obrněné a jiné ne a je to spíš součást jejich stylu.

Nicméně pokud bys o to stál a dohodl se s hráči, že chcete hrát hru, kde těžká zbroj je v některých případech trade-off (ideálně někdy při tvorbě postav, trochu tím oslabí některé classy a lidi co si je přesto vezmou si tu postavu budou dělat trochu jinak), pak se dá ta únava v boji vyjádřit Con savy (pro ty víc obrněné s postihem nebo nevýhodou) a selhání klesáním na stupnici vyčerpání (jen v tomhle případě by se asi vyčerpání resetnulo short restem a totální vyčerpání by neústilo ve smrt, ale v neschopnost dál provádět nějakou fyzickou činnost). Hned první stupeň vyčerpání přináší nevýhodu na ověření vlastností (což je dost blbé proti těm fintám), když někoho dostaneš na 4.stupeň, maximum jeho HPček se snižuje na polovinu.

Píše:
- ...a jak vyjádřit ten závěrečnej combo-útok? Advantage? Z čeho? Z nějakého taktického nebo psychologického skill-checku? Bronn si tam totiž očividně de rovnou na zakázku pro "krit"...

Pokud má Bronn alespoň 5 levelů ve Fighterovi, archetyp Champion (což je ten "základní", který prostě spoléhá na natrénovanou techniku a dobrou fyzičku - což myslím docela odpovídá), tak si může hodit Action surge schopnost, což bude v jeho případě znamenat 4 útoky (běžně už tak útočí 2x za kolo) za sebou. A tou dobou už má krity na hody 19-20. Pokud mu dovolíš načít věc nějakou tou fintou za bonusovku (a vyhraje opposed check), pak má na první z těch útoků navíc výhodu.
28.8.2017 15:29 - wlkeR
Na fejsbuku se na mě vrhl dotazník, který mimo jiné zjišťoval jaký chcu od D&D settingy a produkty.

Copak tím asi chtějí říct...
2.9.2017 20:58 - ShadoWWW
Malá ochutnávka z nového dobrodružství.


2.9.2017 21:05 - ShadoWWW

3.9.2017 23:52 - ShadoWWW
Podle Stevena Browna z WotC se prodalo již 800 tisíc kopií PHB 5E. Taky řekl, že teď testují 5E verzi Spelljammeru.
5.9.2017 18:35 - wlkeR
Ty ukázky jsou mňamózní, myslím, že tuhle řadu budu hodně blízce sledovat.
6.9.2017 08:18 - ShadoWWW
Chris Perkins mluví v novém videu o Tomb of Annihilation.

Mimo jiné tam říká: Je to celé o smrti. Součástí DnD je magie, která oživuje. Hráči se uklidňují: "Neměj starosti, jsme na 9. úrovni. Když umřeš, prostě jen sešleme vzkříšení a všechno bude zase dobré." Ale to tu nefunguje a do srdcí hráčů to vnáší strach. V tomto dobrodružství si s tím strachem autoři pohrávají.

Autoři si současně uvědomovali, že do tohoto ponurého prostředí bylo nutné zasadit humor, a tak je do příběhu vpletena i spousta humoru.
6.9.2017 17:00 - ShadoWWW
Myslel jsem si, že drow se vyslovuje podobně jako throw. A teď jsem zjistil, že správně je tam "a", ne "o".
6.9.2017 17:05 - LokiB
to je z nějakého videa, nebo z výslovnostní příručky DnD?
6.9.2017 17:12 - ShadoWWW
Z DnD Beyond, kde Matt Mercer s jednou svou hráčkou namluvili výslovnosti nestvůr, ras a dalších klíčových pojmů. Mimochodem, v MMORPG Neverwinter se v novém updatu Tomb of Annihilation hráči setkají s Volem, kterého namluvil Chris Perkins.
7.9.2017 13:04 - ShadoWWW
Chris Perkins tweetnul, že ToA půjde hrát od 1., 5., nebo 9. úrovně. Nic bližšího není známo.

Doufám, že půjde hrát rozumně i od té 9. Navrhl bych naší skupině, ať opráší své staré postavy z Rage of Demons nebo Storm King's Thunder. To by mohla být zábava zahrát si jednou celé tažení na vysokých úrovních.
8.9.2017 09:38 - ShadoWWW
Tak už prohlížím ToA (na DnD Beyond). Líbí se mi, že každému zázemí přidali jeho speciální cíl v rámci dobrodružství. Jsou tu i dvě nová zázemí - antropolog a archeolog.

Snad neprozradím moc, že tu mají (mimo jiné) své herní statistiky i Volo, Artuš ze Storm King's Thunder (ano, mezi kouzelnými předměty v dodatku je i prsten zimy) a (tadá!) Acererak.

Dobrodružství bude mít oboustranou plakátovou mapu (podobně jako měl Strahd), kde na jedné straně je ta hráčská mapa Chultu, co jsem postoval výše, a na druhé straně je verze pro PJ.

Co se mi ale vážně líbí, je dadatek E s herními pomůckami. Mimo normálních věcí jako mapky pro hráče nebo dopisy (to jsme viděli už u Strahda), tak jsou to pohledy s ilustrací cizí postavy a popisem případného úkolu pro družinu. Ale HLAVNĚ: Je tu několik krásně zpracovaných rébusů. Takže když budou postavy nějaký z nich řešit, můžete ho dát hráčům do ruky, ať si ho zkusí vyřešit sami!

A teď jdu mrknout na samotné dobrodružství.
8.9.2017 16:20 - ShadoWWW
wlkeR píše:
Acquisitions Incorporated z PAX West na Twitchi


Tři hodiny parádní zábavy a krásná závěrečná básnička. :-D Díky za odkaz!
8.9.2017 16:28 - efram
ShadoWWW píše:


budeš dělat nějakou rekapitulaci nebo představení využitelnosti DnD Beyond ?
9.9.2017 20:46 - ShadoWWW
Chtěli jste si vyzkoušet DnD 5E, ale nenašli jste zatím spoluhráče? Zkuste tento gamebook dle pravidel DnD 5E.
9.9.2017 20:56 - ShadoWWW
A ještě mapa ze Starter Setu ve stylu WoW od fanouška jménem Stryxin. ;-)
11.9.2017 20:47 - ShadoWWW
V novém UA jsou dvě nové rasy - eladrin a gith!

Eladrin je podrobněji rozpracovaný koncept z Průvodce Pána jeskyně. Není to fakticky samostatná rasa, ale jen podrasa elfa. Líbí se mi, jak ho propojili s ročními obdobími.

Gith je nová hráčská rasa (dřív v 5E jen v Bestiáři), dělící se na podrasy githyank a githzeraj.
12.9.2017 22:11 - sirien
Mike o githech a eladrinech

musím říct, že Eladrini se mi fakt líběj - maj hezky udělanou tu nelidskost, co z nich dělá víc než jen lidi se špičatejma ušima. Dokonce i ten fey step najednou nepůsobí jako taková gamistická volovina co jim je jen tak vražená :D
12.9.2017 22:17 - sirien
A TOHLE je fakt... hustý. (prvních pět minut)

Počkejte si i na tu část kde vysvětluje, jak ten alternativní systém iniciativy ovlivnil drama a přetvořil souboje do víc taktickejch, ale zároveň i víc příběhovejch záležitostí.


EDIT: to co tam popisuje dál je možná ještě zajímavější.
12.9.2017 22:18 - ShadoWWW
Ale ten jejich Vílí krok je docela gamistická vychytávka. Dřív (příklad v DMG) si jako rasový rys brali kouzlo mlžný krok, které fungovalo stejně, ale protože to bylo kouzlo, eladrinský kouzelník ho měl tedy jako kouzlo zdarma a mohl ho sesílat i za své sloty. Na druhou stranu na něj působilo protikouzlo.

Teď na Vílí krok protikouzlo nefunguje, ale ani to není kouzlo zdarma.

Jinak souhlas, ty nové rasy jsou fakt povedené. Mně přijde, že jak vývojový tým získává "system mastery", tak současně dokáže do těch pravidel stále lépe začleňovat zajímavé fluffové prvky.
12.9.2017 22:21 - ShadoWWW
To video o nové iniciativě mě taky hodně zaujalo. Vlastně jediné, co mi na tom systému přijde blbý, je, že to není čistý hod k20 s "čím víc, tím líp", ale nejednotný hod s "čím
míň, tím líp", což jde proti čistotě designu a sjednocené mechanice.
12.9.2017 22:25 - sirien
nebyl by to jedinej systém s odlišnou mechanikou inky (nWoD). Čistota mechaniky je dobrej a silnej princip, ale neni to svatá kráva.

Ohledně eldarina - no, z příběhového hlediska zas dává smysl, že to neni kouzlo. DnD v tomhle tradičně rozlišuje mezi kouzlo a nadpřirozený mumbo-jumbo - pojem "kouzlo" je v DnD dost specifickej termín.


Jinak v tom druhym videu Mike sám řiká, že ty dva roky hodně posunuly jeho zžití s tim systémem. Což je zábavný když si vezmeš, že vlastně až teď "manastroval" to, co dřív sám vytvořil :D
12.9.2017 22:31 - ShadoWWW
Což je docela zajímavé téma na zamyšlenou. Nejunifikovanější pravidla byla určitě DnD 4E, se svými jednotnými šablonami na všechno, včetně šablony postupu na vyšší úrovně, šablony na powery, šablony na kouzelné předměty atd.

Essentials ustoupili od té striktní unifikovanosti a zavedli několik různých power sourceů v rámci jednoho povolání, později i rozvolnili šablonu pro kouzelné předměty.

5E byla totálním zrušením šablonovosti 4E. Stačí se podívat na zcela různorodé obory bojovníka, nebo různorodá kouzlící povolání.

A přijde mi, že čím dál víc to ještě víc zrůznoroďují. Čím dál větší rozdíly mezi jednotlivými rasami, různorodější systém kouzlení přes "magy" (co má vyjít v rámci psionických povolání), teď to totální popření jednotného hodu k20 v rámci alternativních pravidel pro iniciativu...

Zcela jistě jde vývoj DnD k čím dál větší různorodosti a menší standardizaci. Dojde to nakonec i k zrušení jednotného hodu k20? Co myslíte? A co to může přinést? Kam to až může dojít?
12.9.2017 22:34 - ShadoWWW
:D To jo. Sleduji se zatajeným dechem, s čím vším novým ještě přijdou. Jakože největší Mikeova smůla (a celého toho týmu) je, že nikdo to nemá tak nahrané jako oni. Obvykle přijdou s něčím novým, co jim půlka komunity na netu zkritizuje na dvě doby, ale pak o pár měsíců až let se přijde na to, že vlastně ten jejich nápad nebyl vůbec špatný, jen zkrátka komunita neměla takový vhled jako tenkrát oni.
12.9.2017 22:45 - LokiB
sirien: jsi mě trochu znejstěl silným deja vu ... než jsem si dohledal, že je to to samé, jako posílal ShadoWWW v #3770 :)

ShadoWWW: jde o to, jak moc jednotné to myslíš ... řekl bych, že u core mechanik se toho nevzdají, protože d20 je DnD ... a ještě dlouho bude. ono to v mnoha ohledech divné rozložení pravděpodobností "šidí" tím, že doplňují mechaniky jako advantage/disadvantage ... které křivky zajímavě ohýbají, aniž by odstoupili od d20 hodu.
otázka, jaké další vintage přístupy budou resuscitovat, za použití novějších mechanik (jako u té iniciativy)
12.9.2017 22:46 - sirien
Ten psycher systém co sem čet v UA byl příšernej. Resp. hrozně non-fantasy non-DnD.
12.9.2017 23:03 - Log 1=0
Jenom doufám, že to nerozpliznou moc. Popravdě, jak si tu z nudy pročítám stará vlákna s radami k 3,X edici, připadá mi to složité jak žebř. Na druhou stranu, pokud to zůstane jako volitelná pravidla, jejichž neužití mne neochudí o nic víc, než své přímé benefity, tak proč ne.
12.9.2017 23:19 - sirien
Mě ani nepřijde, že by to nějak rozvolňovali. Spíš si s tim tak jako volně hrajou. Ofiko se "smí" k základní triádě používat právě jedna další knížka - sice to je pro ty ofiko hraní, ale fakticky to je taky informace o tom, že komberní a mixování všeho co kde vyhrabeš není žádoucí způsob práce s tím systémem. To jim dává volnost experimentovat, protože když jim někde ujede ruka, tak se to obratem nerozšíří jako mor všim okolo.

Podle mě s tim tak jako volně žonglujou a sem tam zkusej něco divočejšího. Až jednoho dne přijde čas na update ne 5.5 nebo na 6.0, tak budou mít v ruce mrtě materiálu a informací o tom, co fungovalo a co ne, protože všechno co takhle testnou se testuje v podstatě izolovaně.

Je to docela chytrý. Na jednu stranu maj tvrdě a pevně dané, co je DnD 5e a co v něm je tesané do kamene (základní 3 knihy) a zároveň hráčům dávaj do ruky zajímavej materiál a říkaj při tom "ve skutečnosti tohle vlastně neni core věc, ale pokud něco takovýho chcete, tak my to pro vás připravili".
13.9.2017 10:48 - Gurney
Video docela zajímavé. Ale neřekl bych, že by někdo chtěl něco zásadního měnit na sjednocení základních hodů na d20 + stat (+proficency). Zrovna iniciativa je věc se kterou experimentuje spousta her (házení na nejnižší z několika kostek namísto na nejvyšší na d20 ještě není nic proti Savage Worlds, kde se najednou přejde na pokerové karty - a funguje je fakt výborně btw) a určitě budou další zajímavé experimenty. Zároveň si ale myslím, že všechny zůstanou jako alternativní pravidla (protože každá taková vyjímka další věc navíc, kterou je potřeba si pamatovat) a nemyslím, že by se něko chtěl vracet k AD&Dčkovému "specifické pravidlo pro každou situaci".

sirien píše:
Ten psycher systém co sem čet v UA byl příšernej. Resp. hrozně non-fantasy non-DnD.

To je ale tak trochu pointa psioniky - je to úplně něco jiného než D&Dčková magie. A jsou na to pak i docel zajímavě navázaný věci z lore jako ilithidi nebo celý Dark Sun. I když je teda fakt, že konkrétní provedení toho mystika zrovna velký odvaz nebyl.
13.9.2017 10:59 - LokiB
Gurney píše:
d20 ještě není nic proti Savage Worlds, kde se najednou přejde na pokerové karty - a funguje je fakt výborně btw


jo, i moji hráči jsou s tím v SW hodně spokojení, přináší to do hry zajímavý element a situace. jen z mého GM pohledu je to trochu úkrok stranou... řešíme herní situaci, v herním světě a najednou přijde (každé kolo) taková "minihra", kdo má co, jakým edgem si to ovlivní a případně, juchuchu, kdo má jokera. I když mám karty stylové k našemu settingu, tak stejně se najednou ze situace "ok, bojuju s bandou loupeživých rytířů" nebo "pronásleduju hejtmanova vraha temným lesem" přeskočí do situace "dostal jsem 10 a čekám, až počítání v kartách dojde ke mně". někoho to může rušit
15.9.2017 21:46 - ShadoWWW
Wow. DnD to dotáhlo až na oficiální YouTube kanál Adobe Adobe Creative Cloud.
15.9.2017 22:13 - sirien
Funny věc je, že když 4e vypadala, že zabila DnDčko a Pathfinder byl na cestě vzhůru, tak když to začalo vypdat, že 5e může bejt úspěšná, moc sem jí to nepřál z obavy, že to bude zase tatáž story o hře, co se rozletí okolo, ale přitom bude vlastně dost shitově a nudně designovaná.

Když dneska člověk vidí, jak výborná hra to skutečně je a jak Wizardi otočili o 180° a začali u 5e drsně dupat po kvalitě, kvalitě a kvalitě, tak mě podobné úspěchy naopak vždycky potěšej.
16.9.2017 13:16 - ShadoWWW
Wizardi v rámci akce Extra Life představili doplněk pro Tomb of Annihilation s názvem THE TORTLE PACKAGE. Tento balík obsahuje novou hráčskou rasu želvan (angl. tortle) a minidobrodružství s želvany.



Co želvan obnáší?
Želvanská jména
Želvané upřednostňují jednoduchá jména, stejná pro muže i ženy, která mají obvykle jen jednu či dvě slabiky. Pokud se želvanovi z nějakého důvodu nelíbí jeho jméno, může si ho změnit. I třeba tucetkrát za život. Želvané nemají příjmení.
Mužská a ženská jména: Baka, Damu, Gar, Gura, Ini, Jappa, Kinlek, Krull, Lim, Lop, Nortle, Nulka, Olo, Ploqwat, Quee, Queq, Quott, Sunny, Timor, Ubo, Uhok, Wabu, Xelbuk, Xopa, Yog

Želvanské rysy
Tvá želvanská postava má rysy, které ji umožňují vyrovnávat se s nástrahami divokého světa.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se zvýší o 2 a tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 1.
Věk. Želvané několik týdnů po svém narození plavou a pak se naučí chodit po dvou. Dospělosti dosáhnou v 15 letech a průměrně se dožívají 50 let.
Přesvědčení. Želvané žijí zpravidla řádný, rituálním životem. Rozvíjejí zvyky a rutiny a jak stárnou, stále více na nich lpí. Většina z nich je zákonně dobrá. Někteří mohou být sobečtí a chamtiví s větší tendencí ke zlu, ale zpravidla se nestává, že by se vzdali řádu ve prospěch chaosu.
Velikost. Dospělý želvan je 5 až 6 stop vysoký a průměrně váží 450 liber, z čehož asi třetinu váhy tvoří krunýř. Tvá třída velikosti je Střední.
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.
Drápy. Tvé drápy jsou přírodní zbraně, které můžeš používat k úderům beze zbraně. Pokud s nimi zasáhneš, způsobíš sečné zranění rovné 1k4 tvá oprava Síly, místo drtivého zranění běžného pro úder beze zbraně.
Zadržení dechu. Umíš zadržet svůj dech až na 1 hodinu v kuse. Želvané nejsou přirození plavci, ale mohou jistý čas zůstat pod vodou, než se musí vynořit a nadechnout.
Přirozená zbroj. Kvůli svému krunýři a tvaru těla jsou pro tebe zbroje nevhodné. Tvůj krunýř ti ale poskytuje dostatečnou ochranu; dává ti základní OČ 17 (tvoje oprava Obratnosti nemá vliv na tuto hodnotu). Nošení zbrojí ti neposkytuje žádný užitek, ale používáš-li štít, můžeš si započítat jeho bonus jako normálně.
Ochrana krunýře. Jako akci se můžeš stáhnout do krunýře. Dokud z něj nevylezeš, máš bonus +4 k OČ a výhodu k záchranným hodům na Sílu a Odolnost. Zatímco jsi v krunýři, ležíš, tvá rychlost je 0 a nelze zvýšit, máš nevýhodu k záchranným hodům na Obratnost, nemůžeš provádět reakce a jedinou akci, kterou můžeš provést, je vylézt z krunýře pomocí bonusové akce.
Instinkt přežití. Máš zdatnost v dovednosti Přežití. Želvané mají silně vyvinuté instinkty přežití.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát akvanštinou a obecnou řečí.


Taky v tom vidíte ideální příležitost, jak si zahrát želvu nindža (želvanského mnicha)?
16.9.2017 18:58 - Log 1=0
Želvan vypadá zajímavě. Spíše jako sranda, ale jak kdo chce.
I když tedy mnich je to poslední povolání, které bych s ním hrál.
16.9.2017 19:40 - ShadoWWW
Mně tam akorát fluffově nesedí ten krátký věk. Želvy jsou známé svou dlouhověkostí.
16.9.2017 20:30 - wlkeR
A rychlost...
16.9.2017 21:02 - ShadoWWW
Jo, ta by taky mohla být jen 5 sáhů jako u ostatních pomalejších ras.
19.9.2017 20:04 - Alfirin
Ahoj,

s přítelkyní hledáme hrající skupinu nebo DM v Praze.
Případně máme i více zájemců.

johandogg@gmail.com

Díky.

H.
20.9.2017 23:53 - ShadoWWW
Jestli hledáte vy-víte-co, najdete to vy-víte-kde.
21.9.2017 15:47 - ShadoWWW
Ve FantasyObchodě už mají Tomb of Annihilation. Super, už se na něj těším!
22.9.2017 02:18 - sirien
Dobře, když sem byl zlej na ShadoWWWovo video s Mikem mluvícím o ničem zajímavém k historii DnD, tak tady je jedno zajímavé video ohledně chytrého zužitkovávání blbých monster v DnD:

Dumb & Strange Dungeons & Dragons Monsters

...aneb není blbých monster, jen nenápaditých DMů - blbě vypadající monstrum je challenge vaší fantazii :)
22.9.2017 02:27 - sirien
wow... a po... mnoha a mnoha a MNOHA letech...

sem se KONEČNĚ dozvěděl proč se Forgotten realms vlastně menujou Forgotten realms :D (A najednou je ten svět o hodně zajímavější...)
23.9.2017 17:31 - ShadoWWW
Byly zveřejněny první odměny za ExtraLife. Zatím zveřejnili jen art galerii pro Tomb of Annihilation a z Xanthara náhodnou tabulku střetnutí a náhodnou tabulku jmen.

Si říkám: jestli Adventurer's Guide to the Sword Coast byl předskokan Storm King's Thunder, tak Xanathar's Guide to Everything by mohlo být předskokanem nějakého dobrodružství o tomto zřícím. Už jsme měli dobrodružství o dracích (obrázek draka na obálce Starter Setu a Tyranny of Dragons), o obrech (SKT a obrázek obra na obálce PHB), o Acererakovi (ToA a obrázek Acereraka na obálce DMG), takže dobrodružství o Xanatharovi je očekávatelné (je na obálce MM).
23.9.2017 17:35 - Tarfill
Dotaz do pléna pro zkušené znalce pravidel:

Jak je myšlena schopnost černokněžníka (warlock - tajemné vzývání / eldritch invocations), konkrétně "Oči správce run" / Eyes of the rune keeper?

Pokud se zde píše věta "You can read all writing" - znamená to, že umím skutečně pouze přečíst jakýkoliv psaný text, nebo tomuto textu i zároveň porozumím?

Když to vezmu z reálného života - taky umím přečíst něco třeba v azbuce, ale jejímu významu už nerozumím. Jde mi teď o to, jak je při tvorbě postavy nutné používat kouzla "porozuměj jazykům" zároveň s tímto tajemným vzýváním...

Víte někdo, jak je to přesně myšleno?
23.9.2017 17:58 - Log 1=0
Nejsem znalec pravidel.
Ale kdyby mi po aplikaci této schopnosti PJ oznámil, že se tam píše huama, tuama, tyldi vildi, tak se nejspíš dost nas... rozzlobím. Černokněžná vzývání jsou celkem mocná a vzácná, vyplýtvat si ho na blbost, která je vlastně k ničemu, pokud nehrajeme za negramotné postavy (sice správný středověk, ale kdo by se s tím patlal). U castera se gramotnost vlastně předpokládá (svitky), takže to, že umí číst, není žádná vzácnost, kterou si vezmu místo vidění v magické tmě nebo něčeho takového.
23.9.2017 18:19 - Tarfill
Jo, taky tomu takhle rozumim, ale chci mít jistotu - read prostě automaticky neznamená understand... ;-)
23.9.2017 18:33 - efram
pokud bude umět text přečíst a neporozumí mu....nevím. mě osobně přijde logické, že to umí přečíst a ví co tam je napsáno. Ale možná to chápu špatně.

edit:

Jeremy Crawford
Eyes of the Rune Keeper lets you read any form of writing, including the linguistic meaning of a rune, if any.

Edit na 2: co jsem tak prohledal fora tak mi prijde ze vetsina se s(c)hoduje na tom ze psaný text pochopí, ale nepochopí, zda je v tom textu skryt jiný význam (zpráva atd)
23.9.2017 19:40 - LokiB
Tarfill: jinak souhlas s eframem.
bych se k tomu stavěl stejně, jako k jiným schopnostem/kouzlům, které ti v DnD umožňují "read" něco.
Třeba u ras máš: Languages. You can speak, read, and write Common (Elvish, ...) ... tam je význam jasný, ne?
Nebo sorcerOr má: You can speak, read, and write Draconic.

U Warlocka a jeho schopnosti jde o to, že umí "přečíst" jen psané, nerozumí ultimátně všemu, například vyřčenému či v myšlenkách přenášenému v jiném jazyku.
23.9.2017 19:46 - ShadoWWW
Taky to chápu tak, že to umí nejen přečíst, ale zaroveň tomu porozumí.
23.9.2017 19:53 - Tarfill
OK, díky... ;-)
23.9.2017 21:46 - efram
LokiB píše:
efram: mně/mě bych odpustil ... ale ten výstup po schodech je moc ;)



co naděláš... snad ti to nevypálilo voči, kdyby jo, už takové zvěrstvo nikdy neuvidíš...takže pozitivum :p
25.9.2017 13:22 - Mildar
Stavel bych to na tom ze DnD 5e rozpoznava pouze 2 kategorie: Read/write a speak/listen. Urcite bych to nekomplikoval dal. Pokud chces muzes rict ze ten kdo umi poslouchat precte(horko tezko) pismenka ale nerozumi slovum.
26.9.2017 10:17 - Aegnor
Slušný nadšení z alternativní iniciativy* a pár myšlenek k modifikacím.

Například - když kouzlím, tak nehážu 1d12, ale 1d6 + úroveň plánovaného kouzla.
Nebo když si přiberu i pohyb, tak se pohybuju dle pohybové d6, zbytek akcí dělám až na celkovém součtu.

*Myšlena alternativní iniciativa z UA - vybereš si co děláš a dle toho máš kostky, kterýma házíš.
26.9.2017 11:11 - LokiB
tady je videt, co jsou hraci zac :)
d10 + flat modifikace podle typu zbrane, akce, kouzla jim nevoni (ADND)
ale dejte jim dX podle akce (pripadne i kouzla atd nebo dokonce dX + dY) a jsou nadseny.
26.9.2017 12:00 - Lurker
Greyhawk Initiative je příšerná myšlenka a fakt nevidím co na ní kdo má. Chápu, že někdo chce míň předvídatelný kola, ale na to stačí házet iniciativu každý kolo. (IMHO to sice je zbytečný zdržování, a trvání efektů s tím úplně nepočítají, ale dejme tomu.) Ale proč by mělo být kouzlení pomalejší než sekání mečem, střelba z kuše? Pohyb? Tu logiku trochu postrádám.

ADnD iniciativu si už moc nepamatuju, ale tam měla každá zbran a každý kouzlo vlastní opravu iniciativy - a tam mi to vůbec nevadilo. (Ale on to byl dost mišmaš, tak to tam moc nevyčnívalo.)

Naproti tomu do 5e, která se snaží být elegantní a jednoduchá, to působí jako pěst na oko. Skoro bych se odvážil tvrdit, že to jde proti designovému záměru.
26.9.2017 13:21 - LokiB
mě by hlavně zajímalo, jaká byla případně zkušenost při playtestování v situacích, kdy někdo díky iniciativně je na tahu 2x za sebou.
Tedy jestli náhodou není významný rozdíl mezi A B A B A B a A B B A A B B A co se efektů týče. Možná, že ne. Jen mi u některých efektů, schopností a kouzel přišlo, že tím mohou dost posílit

ADND 2E mělo "speed factor" u zbraní i jiných akcí (ale ne u pohybu, jestli si to pamatuju správně) a házelo se + d10 každé kolo.
Short sword měl tuším 4, long sword 7
Jako nebylo to vůbec dokonalý a dotažený
26.9.2017 13:46 - Mildar
LokiB píše:
tady je videt, co jsou hraci zac :)
Tady se Loki pletes. Hraci jsou konzistentni, prvni tyden ty reakce byly extremne negativni
26.9.2017 13:47 - ShadoWWW
Reakce jsou poměrně pozitivní. Pozitivnější, než bych sám čekal. (Hlavně z dlouhodobější perspektivy.)

Oproti hodu + opravě je to jednodušší v tom, že nic složitě nepřičítáš (neodečítáš), ale jen porovnáváš hody.

Píše:
Ale proč by mělo být kouzlení pomalejší než sekání mečem, střelba z kuše?

Je to dáno i DnD tradicí. Obecně se má za to, že seknutí mečem nebo střelba z kuše je časově méně náročné než gestikulace, pronášení zaklínadel a případná manipulace se surovinovými složkami či sesílacím ohniskovým předmětem.

Píše:
Tedy jestli náhodou není významný rozdíl mezi A B A B A B a A B B A A B B A co se efektů týče.

Zkušenosti jsou takové, že rozdíl to je. Vtip je v tom, že nikdy dopředu nevíš, jestli tvé kouzlo bude tímto oslabeno, nebo posíleno. Občas tak a občas tak. Z dlouhodobé statistiky je to jedno.

Celkově má ten systém simulovat bitevní chaos. To se mu, zdá se, daří. Také to má nový taktický rozměr (situaci si nevyhodnocuje každý hráč sám pokaždé znovu po každém tahu), ale hráči se domluví na společné taktice na začátku kola a pak už to jen jede. Prý také platí, že čím víc je ve skupině hráčů, tím je rychlejší oproti standardnímu systému iniciativy. Oproti starému systému z ADnD má taky výhodu, že tam není tolik různých faktorů; jinými slovy: není tam tolik druhů různých oprav, ale jen pár druhů kostek.

Píše:
Naproti tomu do 5e, která se snaží být elegantní a jednoduchá, to působí jako pěst na oko. Skoro bych se odvážil tvrdit, že to jde proti designovému záměru.

To je do značné míry pravda. Proto taky Mike řekl, že tento systém bude vždy jen jako variantní pravidlo, nikdy nebude standardem. Na druhou stranu ale platí, že design pravidel se během životního cyklu stále vyvíjí.
26.9.2017 15:02 - LokiB
ShadoWWW píše:
Ale proč by mělo být kouzlení pomalejší než sekání mečem, střelba z kuše?


ono i proto, ze kouzla jsou/byla jednorazove o dost silnejsi nez jeden utok zbrani ci sipem ... takze to takhle herne balancovali.

Mildar píše:
Tady se Loki pletes. Hraci jsou konzistentni, prvni tyden ty reakce byly extremne negativni


hele asi jak kde, ja videl spise ty pozitivni
Mne ta varianta nevadi, ani ze je to proti designu.

.ShadoWWW píše:
Vtip je v tom, že nikdy dopředu nevíš, jestli tvé kouzlo bude tímto oslabeno, nebo posíleno


No, oslabene asi ne ... kdyz jedu prvni, tak vim, ze posilene nebude. kdyz jedu posledni, vim oslabene taky nebude, jen muze byt posilene
26.9.2017 15:03 - York
LokiB píše:
ono i proto, ze kouzla jsou/byla jednorazove o dost silnejsi nez jeden utok zbrani ci sipem ... takze to takhle herne balancovali.


Pokud iniciativa určuje jen pořadí v kole a nikoliv počet akcí (jako třeba v SR), tak tím nic moc nevybalancuješ - damage per round se nezmění.
26.9.2017 15:33 - LokiB
York píše:
Pokud iniciativa určuje jen pořadí v kole a nikoliv počet akcí (jako třeba v SR), tak tím nic moc nevybalancuješ - damage per round se nezmění.


Tak vybalancuješ tím to, že v pořadí F W F fighter sekne, wizard zakouzlí, fighter sekne ... hle, fighter má k dispozici o jeden útok více "v daný moment" ... kouzelník je pozadu. Takže tím zvyšuješ účinnost fightera.
Ano, když budou bojovat 100 kol, tak ten rozdíl 100 vs 101 už není tak velký.

netvrdím že to je ideální, nebo správné, ten efekt zvýhodnění zbraně s nižším speed factorem, než má kouzlo, tam ale prostě je.

+ to, že někdo reaguje první mu dává i další taktické výhody. například může namířit luk a říc "jestli začne kouzlit, tak střílím" ... což mělo určité herní konsekvence v různých edicích. možnost na zásah, vyrušení kouzelníka, šance na ztrátu kouzla atd
26.9.2017 15:34 - sirien
LokiB, Lurker: než ten systém začnete soudit, možná by nebylo na škodu si poslechnout, co k tomu říkal Mike osobně - on totiž většinu těch věcí co zmiňujete přímo adresoval ve svém rozhovoru k dané věci. Se ShadoWWWem sme to tu už probírali:

tohle video

V podstatě:

- celé to vzniklo když si Wizardi všimli, že na 5e přešlo dost lidí z ADnD. Tzn. tihle lidé předtím nepřešli na 3e, takže původní předpoklad, že věci které 3e zahodila byly "špatně" nejsíš pro dost hráčů neplatí. Mikea napadlo, že by bylo zajímavé podívat se na tyhle "zahozené" věci, zamyslet se nad tím, co dělaly a zkusit je vytvořit znovu za pomoci moderního designu.

- alter. iniciativa je jeden takový experiment. Mike dospěl k závěru, že chaotická iniciativa může být zajímavá a stojí to za pokus. Nastudoval si to a vytvořil novou implementaci, ve které:
-- nejdřív hlásíte akci
-- ...tzn. nevíte, kdy přijdete na řadu
-- ...ale hlášená akce má vliv na vaší hodnotu

- aby se nic nemuselo počítat (bonusy atp) tak iniciativa pracuje s obecnými kategoriemi akcí (útok, kouzlení, střelba, pohyb, "jiná činnost"...) kterým prostě přiřazuje kostku. Pohyb k tomu přidává kostku navíc.

- tento systém následně otestoval a zjistil několik zajímavých věcí, z nichž některé byly docela nečekané a překvapily ho (...a ukázaly, že jeho původní teze že ne všechno zahozené bylo nutně ideově špatné, ale možná jen neobratně implementované, měla docela point):

1 - systém generuje zábavnou nejistotu a "realistický" bojový chaos. Např. v průběhu kola je člen družiny X vážně zraněn.
- V běžném systému se ví předem, zda ho někdo stihne zachránit a když to někdo udělá, ostatní se tomu již nemusí věnovat.
- V novém systému to najednou nebylo čitelné. Několik členů skupiny tak zvolilo akci pro záchranu zraněného člena družiny, aby měly jistotu, že to alespoň některý z nich stihne dřív, než ho nepřátelé dorazí.
- Nový systém ale ponechal dost volnosti, aby i ti "pomalejší" členové skupiny stále mohli udělat něco smysluplného.

2 - pohyb se stal součástí inky, což mělo zajímavý následek: boje se staly dynamičtější. Když se nehýbete, tak máte lepší inku, ale přitom riskujete, že vaše akce propadne - pokud se váš cíl pohne dřív, než vy něco uděláte, tak kolem sebe najednou nemusíte mít na koho zaútočit. Lidé si tak začali dávat pohyb ke svým akcím, aby zlepšili šance že budou moct vždycky aspoň něco udělat - to ale zmanemalo, že se museli pohnout, takže se celé dění doslova rozhýbalo, což najednou bylo víc fun.

3 - nová inka místy výrazně zahýbala s vnímáním "optimální" akce. Např. když se záporák rozhodl vrhnout pryč z místnosti, tak se najednou třeba spellcaster rozhodl že po něm raději vrhne dýku spíš než aby kouzlil, protože tím vrhem dýky měl mnohem větší šanci, že ho vůbec stihne hitnout, zatímco kouzlo by dost možná proletělo prázdným vzduchem za záporákovými zády.


Mike explicitně říká, že mu je jasné, že tohle nebude pro každého. Zároveň ale říká, že okolo bude určitě dost lidí, kterým by se to mohlo líbit. Proto tohle nebude nejspíš nikdy součástí core pravidel, ale rozhodně to je něco, co má smysl sepsat pro lidi, kteří o to stojí.


...a to, milé děti, je ukázka Jonathanovy pointy z jeho blogu o boostech ve Fate o tom, že dobrý game designer přemýšlí o hráčích obecně a ne jen o sobě a své herní skupině. Taky je to hezká ukázka Fredovy pointy o tom, že co je na mechanice důležité není její znění, ale "ebbs and ties" které přináší v průběhu reálné hry.

A taky je to dobrá lekce o tom, že hodnotit herní mechaniky "od stolu" není vždycky moudré a někdy je dobré si je fakt nejdřív vyzkoušet.


Lurker píše:
Ale proč by mělo být kouzlení pomalejší než sekání mečem, střelba z kuše? Pohyb? Tu logiku trochu postrádám.

Děláš nějaký bojový umění nebo tak něco?

Iniciativa je o rozdílech zlomků vteřiny. Různé věci skutečně vyžadují různý čas - na rozhodnutí, zorientování, výběr reakce. Je snadné někam skočit. Je těžší smysluplně zaútočit (najít/vytvořit si otevření, využít ho...)

Obecně se v RPG bere, že kouzlení je "reakčně" hodně dlouhé - musíš se zorientovat, rozhodnout, zkoncentrovat se, zformulovat složitou myšlenku (protože kouzlení je intelektuální činnost)... bývalo to tak mimochodem i v Shadowrunu (minimálně fluffově).

(opakem je tu třeba SF psionika, u které se naopak často bere, že to je "act of sheer will" a tudíž je naopak velmi rychlá)
26.9.2017 16:09 - LokiB
sirien píše:
ež ten systém začnete soudit, možná by nebylo na škodu si poslechnout, co k tomu říkal Mike osobně


ale siriene, to video jsem viděl už když na něj byl odkaz prvně. a probíral jsem to tu s tebou i ShadoWWWem už tenkrát. tak nepoučuj tak průhledně.

+ já ten systém vůbec nesoudil ... vyjadřoval jsem se k hráčům. že jim (podle dřívějších reakcí, resp. i některým současným) jeden velmi podobný způsob inky nevyhovoval v 2E ADND ... a teď jim vyhovuje. neříkám všem, ani kterým. jen že někteří hráči si raději hodí dX + dY než d10 + X ... to je celé
26.9.2017 16:14 - sirien
well... viděls, ale stejně si napsal:

LokiB píše:
d10 + flat modifikace podle typu zbrane, akce, kouzla jim nevoni (ADND)
ale dejte jim dX podle akce (pripadne i kouzla atd nebo dokonce dX + dY) a jsou nadseny.

...i když Mike v tom videu přímo říká, v čem je mezi těmahle dvěma věcma ten zásadní rozdíl :)

Původně sem chtěl napsat "pozorně poslechnout", ale chtěl sem ve vzduchu nechat viset ten benefit of doubt, abych nepoučoval tak průhledně :p
26.9.2017 16:17 - LokiB
Ok. a můžeš mi upřesnit, asi jsem to už tedy zapomněl, nebo přeslechl :) v čem je ten zásadní rozdíl z pohledu hráče?

jestli to tedy není to, že nemusíš sledovat přesné hodnoty konkrétních zbraní kouzel a td, jen ty kategorie, takže je to "jednodušší"
26.9.2017 16:25 - York
sirien píše:
v čem je mezi těmahle dvěma věcma ten zásadní rozdíl


Ten "zásadní" rozdíl je v tom, že v některých případech ušetříš jedno sčítání (jen když se nechceš hejbat). Cenou za to je, že musíš najít správnou kostku.

Jako proč ne, když někoho baví házet různejma kostkama a ještě navíc v inverovaném pořadí oproti zbytku systému, budiž mu to přáno.


LokiB píše:
jestli to tedy není to, že nemusíš sledovat přesné hodnoty konkrétních zbraní kouzel a td, jen ty kategorie, takže je to "jednodušší"


To by s bonusem podle kategorie fungovalo úplně stejně.
26.9.2017 16:29 - sirien
Několik.

ADnD mělo ten systém příliš podrobný - nejen různé akce ale i různé zbraně a kouzla měly různé iniciativy. Výsledkem bylo že ten systém byl poměrně složitý, neintuitivní (ve smyslu byly tam věci co sis občas musel někde dohledat) a měl i dost různých výjimek (navíc co vim tam snad volitelně byly i tři úrovně možné podrobnosti atp.) Fungovalo to jako hod + bonus a pak tam byly nějaké další občasné modifikace.

V 5e je tohle všechno sesekané a zjendodušené. Máš jen pár kategorií akcí, které jsou obecné ("na někoho zaútočim", "sešlu nějaké kouzlo" atp.) a každá má přiřazenou kostku. To je:
- relativně zapamatovatelné (hej, já to vživotě ani nečet mimo ten talk a boardy a už teď si pamatuju, že long range attack má 1d4 a pohyb 1d6)
- rychlé na vyhodnocení. Pohnu se a vystřelim - 1d4+1d6, roll, done.
- přehledné. Není potřeba si nic pamatovat ani zapisovat, necháš prostě kostku ležet před sebou a běží licitace od 1 vejš.
- není to tak svazující. Řekl sem že kouzlim, chtěl sem Tě smahnout nějakou brutalitou, ale válečník Tě už stihnul sejmout - ok, tak já si teda castnu jen magic missile támhle na miniona. Zachovává to tu ideu předchozího rozhodnutí a jeho vlivu, ale není to totálně sešněrované.


Tj. máš proti sobě systém, v němž si něco hodíš, pak tam něco přičteš, to si musíš pamatovat / zapsat, k tomu porovnat jestli tam nenastala nějaká speciální situace s výjimkou a v praxi pak musíš provést naprosto konkrétní věc proti systému, ve kterém řekneš obecný záměr, hodíš danou kostku a pak ho prostě provedeš podle situace.
26.9.2017 16:36 - sirien
add dvou věcí.

1 - je to mimochodem hezká case study k naší staré diskusi o tom, proč věci z "moderního game designu" nejsou "jen trendy", ale funkčně skutečně lepší záležitosti. Tohle je přesně ono - máš jednu myšlenku, něco jak chceš aby hra fungovala, a tady máš old-style a new-style mechanickou implementaci, kdy se obě reálně snaží o totéž, ale ta nová dělá věci jednodušejc a přitom zohledňuje nějaké další herní prvky, které ta první ignorovala (plynulost, variabilitu...)

2 - York je trochu mimo. Není to "jen" o sčítání, ale i o momentu onoho sčítání a o nutnosti zapamatování, taky to je o počtu možností onoho sčítání (každá zbraň má jiný bonus VS útok má prostě danou kostku, efektivně nekonečná tabulka možností bonusů a kouzel proti 8 jmenovaným a logicky seřazeným případům).
26.9.2017 16:44 - LokiB
toho všeho jsem si vědom, jen jsem to v tom rozhovoru nezaslechl. asi jsem to musel přeskočit.

nakolik je vyhodnocení d4 + d6 rychlejší než d10 + 7 ... no, to je asi diskutabilní. resp. ano, je to rychlé na vyhodnocení, ale pomalejší, než původní systém z 2E.
my jsme se speed factorem pár let hráli ... a žádné výjimky a situační věci jsme vlastně nepoužívali a nevadilo to. takže to není "nutnost". i bez nich to funguje stejně.

posouzení jestli je ztráta variability za zjednodušení výhodná ... ok. mám na to svůj názor, ale nejsem game designer a nenutím ji nikomu. nepřijde mi to za každou cenu třeba :)

ano, je výhoda, že si nemusím pamatovat přesnou hodnotu u zbraně či kouzla (i když na kartičkách kouzel či zbraní to je vidět dobře) ... jen to musíš srovnat s tím, že ztrácíš i tu taktiku "ok, budu útočit raději krátkým mečem, než obouruční sekerou, protože chci bejt rychlejší" ... beru, že to je už podrobnost, kterou někteří hráči nevyžadují

stejně se tu nevyhneš některým nutným posouzením. například.
Začíná kouzelník kouzlit už na začátku kola a "dokouzlí" ve své iniciativě? nebo začíná kouzlit až ve své iniciativě a "předtím" nedělal nic?
Proč je to důležité? protože je třeba nějak zdůvodnit, proč, když přijdu s kouzlením na řadu, nemůžu si najednou vybrat střelbu z luku, když by to bylo vhodnější ... výhodu jsem tím nezískal, jedu později, tak proč nedovolit "změnu" na rychlejší typ akce, když jsem nařadě? Idea předchozího rozhodnutí a jeho vlivu ... ok, když se řekne, že je to "koncept systému", pak ano. ale jiný důvod, proč je třeba to zachovat a neumožnit změnit na jiný typ? když tím výhodu nezískávám. musí tedy být "ingame" ... např "kouzlíš už od začátku kola" ... tedy "všichni začínají stejně, jde o to, kdy akce dokončují" ... to má zas své další konsekvence.
atd.
26.9.2017 17:00 - sirien
LokiB píše:
akolik je vyhodnocení d4 + d6 rychlejší než d10 + 7 ... no, to je asi diskutabilní.

Pamatuj Freda :)

Nejde o to, jak "rychlejší" nebo "intuitivnější" to vypadá na papíře když se na to díváš, ale jak rychle a intutivně ta mechanika plyne u stolu.

- 1d10+7 - musim si pamatovat že zrovna tohle (z X desítek věcí) je zrovna 7 (z rozsahu bonusu 0-10, třeba).
- 1d4+1d6 - jedna z pár možných obecných akcí plus pohyb kterej je vždycky 1d6.

- 1d10+7 - musim si pamatovat / zapsat
- 1d4+1d6 - obě kostky nechám ležet před sebou

ten flow té mechaniky je prostě jinej.

LokiB píše:
my jsme se speed factorem pár let hráli ... a žádné výjimky a situační věci jsme vlastně nepoužívali a nevadilo to.

Jak jste to měli zrovna vy hacknuté je ale poměrně nezajímavé ve vztahu k porovnání toho, jak věci byly napsané, že?

Resp. spíš to ukazuje, že nebyly napsané moc dobře, protože pro vás buď byly zbytečně složité nebo vlastně byly napsané tak, že jejich efekt nehrál moc roli. Což ani jedno není zrovna good design.


Ono je dobré rozlišovat o čem je řeč - srovnáváme ADnD jak bylo a DnD 5e jak je.

Můžeme se samozřejmě bavit i o tom, jak jinak to jde udělat nebo jak to jde předělat, ale to už je pak trošku o něčem jiném.

LokiB píše:
Proč je to důležité? protože je třeba nějak zdůvodnit, proč, když přijdu s kouzlením na řadu, nemůžu si najednou vybrat střelbu z luku, když by to bylo vhodnější

uvažuješ o tom jak o nějaké turn-based strategii, kde se věci odehrávají v rozestupu vteřin. Jenže o tom ani jeden ten systém neni (ani ADnD, ani 5e základ, ani 5e UA). Ty systémy všechny popisují současné dění které probíhá v rozestupu zlomků vteřin.

Tvoje otázka dává asi stejný smysl jako kdybych se ptal, proč se ve své iniciativě najednou nemůžu rozhodnout, že vlastně nechci skákat přes zábradlí. Odpověď je - protože já sem se už "dávno" odrazil a letim, jen některé věci proběhly o zlomek vteřiny dřív než sem dopad.

LokiB píše:
ale jiný důvod, proč je třeba to zachovat a neumožnit změnit na jiný typ?

protože ten systém se snaží simulovat něco konkrétního a tohle v tom prostě nedává smysl.

Mimochodem zrovna včera se mi poved dobrej vtip, když sem v jednu chvíli špatně vyhodnotil výsledek mého předchozího pohybu a rozhod sem se skočit dopředu proti tyči. O desetinu vteřiny pozdějc mi došlo, že sem udělal strašnou chybu, ale už prostě bylo pozdě a nezbejvalo mi než to zkusit dokončit a doufat v zázrak. (Ten se samozřejmě nedostavil a naštěstí to měl kolega dost v ruce, aby tu ránu zastavil místo toho aby mi urazil tyčí hlavu.)

V momentě, kdy se rozhodneš něco udělat, už často prostě v té rychlosti dění nemáš možnost z toho nijak rozumě vycouvat.
26.9.2017 17:10 - Aegnor
LokiB píše:
"ok, budu útočit raději krátkým mečem, než obouruční sekerou, protože chci bejt rychlejší"

Ve videu, které jsem odkazoval, týpek navrhoval přesně takovouhle úpravu - útok nemá fixně danou kostku, ale kostka se určuje podle dmg zbraně, kterou útočíš (tj. obouruční sekera háže d12, obouručák 2d6 atd). To jenom tak na okraj. :-)

LokiB píše:
Začíná kouzelník kouzlit už na začátku kola a "dokouzlí" ve své iniciativě? nebo začíná kouzlit až ve své iniciativě a "předtím" nedělal nic?

Dovolím si ocitovat Siriena, který tohle vysvětluje ještě předtím, než ses vůbec zeptal:
sirien píše:
Iniciativa je o rozdílech zlomků vteřiny. Různé věci skutečně vyžadují různý čas - na rozhodnutí, zorientování, výběr reakce. Je snadné někam skočit. Je těžší smysluplně zaútočit (najít/vytvořit si otevření, využít ho...)

Obecně se v RPG bere, že kouzlení je "reakčně" hodně dlouhé - musíš se zorientovat, rozhodnout, zkoncentrovat se, zformulovat složitou myšlenku (protože kouzlení je intelektuální činnost)...

Kouzelník opravdu "něco dělal", dokud nepřišel na řadu, ale přímo kouzlení to nebylo.
26.9.2017 17:27 - LokiB
Aegnor píše:
Dovolím si ocitovat Siriena, který tohle vysvětluje ještě předtím, než ses vůbec zeptal:
sirien píše:
Iniciativa je o rozdílech zlomků vteřiny. Různé věci skutečně vyžadují různý čas - na rozhodnutí, zorientování, výběr reakce. Je snadné někam skočit. Je těžší smysluplně zaútočit (najít/vytvořit si otevření, využít ho...)

Obecně se v RPG bere, že kouzlení je "reakčně" hodně dlouhé - musíš se zorientovat, rozhodnout, zkoncentrovat se, zformulovat složitou myšlenku (protože kouzlení je intelektuální činnost)...


sirien píše:
protože ten systém se snaží simulovat něco konkrétního a tohle v tom prostě nedává smysl.



Aegnor píše:
aspoň že se designéři této edice shodnou na tom CO vlastně. protože jinak v tom hráči ani mezigenerační designéři jasno tak moc nemají


Kouzelník opravdu "něco dělal", dokud nepřišel na řadu, ale přímo kouzlení to nebylo.


jo, ale pak by mělo mít nějaký dopad, když tě uprostřed těhle příprav někdo sekne mečem, že ano. a s tím právě bojuje DnD od počátku ... jestli má mít a případně jaký.
nebo bojuje je silný výraz ... nemá jasný pohled, mění to mezi edicema, resp. i různejma optional pravidlama v edicích, imho

ten tvůj příklad s tyčí je fajn ... ale do pravidel DnD moc nepatří, resp. jde spíš pro nim. když už to bylo zmíněno¨. tohle zrovna DnD právě nesimuluje vůbec

sirien píše:
Jak jste to měli zrovna vy hacknuté je ale poměrně nezajímavé ve vztahu k porovnání toho, jak věci byly napsané, že?


eh ... tak mi řekni, které tedy modifikace máš na mysli. protože přímo psané tam žádné nebyly. nepřijde mi, že bychom to nějak hackovali. prosím tedy o příklad.
26.9.2017 17:38 - Aegnor
LokiB píše:
nemá jasný pohled, mění to mezi edicema, resp. i různejma optional pravidlama v edicích, imho

Tak 5e má poměrně jasný pohled - kouzlící postava je dostatečně schopná, aby ji útok nerozhodil, dokud se nesnaží nějaké kouzlo udržovat.
26.9.2017 17:56 - LokiB
Aegnor píše:
Tak 5e má poměrně jasný pohled - kouzlící postava je dostatečně schopná, aby ji útok nerozhodil, dokud se nesnaží nějaké kouzlo udržovat.


ano, však jsem netvrdil opak. že by to sama o sobě 5E nevěděla. psal jsem, že v rámci DnD se to v historii měnilo.

za mě není tato část v 5E ideální a tu možnost kouzelníka nějak přerušit mi chybí - nejen z pohledu turn-based, jak by mě třeba viděl sirien, ale prostě herního ... situace, kdy si chci na kouzelníka počkat, ready svoji akci a triggerovat na seslání ... s tím, že je šance na přerušení kouzla ... to mně přišlo na DnD některých edic fajn. i co se taktických možností týče, i s ohledem na uvěřitelnost hry. 5E v tomhle dost změnila pravidla hry ... ale změnila je i jinde, takže netvrdím, že to není teď vybalancované ... třeba mnohá kouzla oslabila / změnila tak, že to nejsou instant kills / victories.
chápu, že je to jedno provázená s druhým.
26.9.2017 18:31 - sirien
LokiB píše:
ten tvůj příklad s tyčí je fajn ... ale do pravidel DnD moc nepatří, resp. jde spíš pro nim. když už to bylo zmíněno¨. tohle zrovna DnD právě nesimuluje vůbec

No ten UA právě k tomuhle docela dost inklinuje

LokiB píše:
za mě není tato část v 5E ideální a tu možnost kouzelníka nějak přerušit mi chybí

To ve skutečnosti dává docela smysl, kdybys tu logiku co ukazuju chtěl dotáhnout do větší důslednosti.

Není nic snazšího než říct, že pokud caster dostane v kole damage (nebo damage větší než X), tak si hází Con save na udržení "soustředění na magii" (stejně, jako si hází Con save na udržování).

LokiB píše:
eh ... tak mi řekni, které tedy modifikace máš na mysli. protože přímo psané tam žádné nebyly. nepřijde mi, že bychom to nějak hackovali. prosím tedy o příklad.

Psal si, že ste "něco nehráli" - pochopil sem to, že ste něco vynechali. (Hej, já ADnD znám fakt... hodně zkazkovitě a povrchně, ve skutečnosti... sorry...)
26.9.2017 18:40 - efram
dotaz:

v alternativním systému iniciativy, je možnost, že kouzelník řekne sešlu ohnivou kouli a když na něj dojde řada, tak řekne sesílám jiné kouzlo a může. Tuším ten příklad vzpomínal Sirien.

Pokud to tak je tak mi přijde zrovna tahle možnost dost zvláštní.

mimochodem možnost přerušení/fatální chyby při seslání kouzla mi také chybí.......na to ma gurps celkem fajn system.
26.9.2017 19:11 - sirien
efram píše:
v alternativním systému iniciativy, je možnost, že kouzelník řekne sešlu ohnivou kouli

...nope.

Máš nějakých 8 typů činností, které jsou obecně definované a mají přiřazenou nějakou kostku. Huh, já to sem asi prostě přepíšu, to bude nejjednodušší:
  • d4: Útok na dálku (vrhání, střelba)
  • d6: Pohyb + Přezbrojování + "Jiná akce"
  • d8: Útok na blízko
  • d10: Seslání kouzla
...a přesně tohle hlásíš a nic víc.

Tj. neříkáš "sešlu ohnivou kouli" nebo "přesunu se sem a budu útočit na skřeta 3", ale "budu kouzlit" a "budu se hýbat a útočit". S tím vezmeš svoje kostky (v tomto případě d10 a d6+d8), hodíš si, dostaneš svojí ini a jede se od 1, přičemž pohyb se vyhodnocuje zvlášť.

Např. kouzelníkovi padne d10 = 8 a válečníkovi padne d6+d8 = 5+4 (=9). GM začne počítat od 1 nahoru. Když dojde k 8, kouzelník sešle kouzlo (které se mu zrovna zlíbí). Když dojde k 9, válečník se pohne (kam zrovna chce) a zaútočí (na někoho v dosahu, pokud tam někoho má).
26.9.2017 19:21 - sirien
A jak to tam čtu, tak koukám, že tam je i pár zajímavejch detailů k diskusi tady:

jsou tam nějaká volitelná pravidla. Např. můžeš říct, že při útoku (na dálku i na blízko) házíš namísto d4 nebo d8 kostkou damage dané zbraně.

Reakce neovlivňují ini.

Bonusovou akci je nutno hlásit stejně jako ostatní na začátku tahu a přihodíš si za ní kostku která odpovídá její hlášené povaze.

Multiple akce (např. vícenásobné útoky) se berou jako jedna akce a házíš jen jednou kostkou.

Ready akce nejsou - od momentu své ini můžeš namísto toho vyhlásit "čekání" a jednat před někým dalším dle libosti.

Překvapení dává +10 k ini.

Volitelně je možné být hardcore na sesilatele - pokud sesilatel dostane v kole před svou akcí damage, tak smí kouzlit pouze cantripy. (LOKI)

Pravidla dávající bonus/postih k ini posouvají hodnotu házené kostky o úroveň.
26.9.2017 19:42 - LokiB
sirien píše:
Volitelně je možné být hardcore na sesilatele - pokud sesilatel dostane v kole před svou akcí damage, tak smí kouzlit pouze cantripy. (LOKI)


Dík za dohledání. Takže to zas nebylo úplně proti duchu 5E, ne?
No je to s těma optional věcma už trochu složitější na posouzení (tedy "posouzení z mého pohledu" :))
27.9.2017 11:24 - York
sirien píše:
Není to "jen" o sčítání, ale i o momentu onoho sčítání


Tím myslíš co? Sčítá se ve stejnou chvíli - když se hází na iniciativu.


sirien píše:
o nutnosti zapamatování


Ta je úplně stejná, kostku můžeš nechat ležet na stole tak i tak a sčítat budeš tak jako tak (buď sčítáš dvě kostky, nebo kostku a bonus, který máš napsaný před sebou na deníku).


sirien píše:
, taky to je o počtu možností onoho sčítání (každá zbraň má jiný bonus VS útok má prostě danou kostku, efektivně nekonečná tabulka možností bonusů a kouzel proti 8 jmenovaným a logicky seřazeným případům).


Já jsem se zatím vyjadřoval pouze k rozdílu "kostka podle kategorie" vs "bonus podle kategorie", ale budiž, změňme téma.

Míň kategorií je nepochybně jistá forma zjednodušení, na druhou stranu postava typicky nenosí všechny zbraně z nabídky (říkám typicky, ok? ;-)), takže každý hráč stejně používá jen pár možností a tedy bonusů a navíc je má napsané před sebou na deníku. Mágové to mají horší, ale ti mají vysokou inteligenci, takže si nemají co stěžovat ;)

Nehodnotím teď, co je lepší (nic z toho, btw), hodnotím jen dopady na hru. A tam prostě nevidím zásadní rozdíl.


sirien píše:
Řekl sem že kouzlim, chtěl sem Tě smahnout nějakou brutalitou, ale válečník Tě už stihnul sejmout - ok, tak já si teda castnu jen magic missile támhle na miniona.


Tohle je jedinej opravdu významnej rozdíl, protože pokud má magic missile jinou rychlost než fireball, tak by ti tohle zjevně neprošlo. Na druhou stranu se to zase týká jen kouzel, protože těžko v půlce útoku přezbrojíš z obouručáku na halapartnu (a navíc proč bys to dělal).


A úplně na závěr malá kritika obou systémů (už jsem to tu sice psal mockrát, ale je tu pár nových lidí): Podle mé vlastní zkušenosti jsou situace, kdy na iniciativě fakt záleží, extrémně vzácné. V drtivé většině případů je v DnD jedno, jestli seknu dřív já nebo ork, na konci kola je stav úplně stejný nehledě na pořadí. Kvůli těmhle vzácným (byť nepochybně zajímavým) situacím se každé kolo úplně zbytečně hází, počítá a licituje iniciativa.
27.9.2017 11:57 - ShadoWWW
York píše:
Nehodnotím teď, co je lepší (nic z toho, btw), hodnotím jen dopady na hru. A tam prostě nevidím zásadní rozdíl.

Ty v tom podstatný rozdíl nevidíš, ale podstatná část hráčů ano. Na ně ty dva systémy působí jinak a tento se jim líbí víc. Autoři DnD 5E uspěli v tom, že tuto díru v hráčských preferencích objevili a zalepili.
- Jsou designéři, které to napadne a dokonce i bez otestování dokážou odhadnout, jak se ten systém bude v praxi chovat a jak bude u cílovky populární (zářným příkladem je Robin Laws).
- Jsou designéři, které to napadne a po otestování zjistí, že se to trefilo do hráčských preferencí a skutečně to funguje (třeba tento systém iniciativy a Mike Mearls).
- Jsou designéři, které to nenapdane, ale dokáží ten nápad pochopit a zkopírovat do své hry (do kolika her že byly zkopírovány Fate body? Vím minimálně o Pathfinderu a DnD 5e, tam dokonce v několika modifikacích).
- Jsou designéři, které to nenapadne, ani ten nápad nedokážou pochopit. (ehm...)

York píše:
V drtivé většině případů je v DnD jedno, jestli seknu dřív já nebo ork, na konci kola je stav úplně stejný nehledě na pořadí.

Je fakt, že v DnD 5E toho moc nahraného zatím nemám. Jen asi 650 hodin plus zhruba dalších 250 z dob DnD Next, ale z mých zkušeností vyplývá, že během jednoho kola se situace často výrazně změní a že na iniciativě zde skutečně záleží, mnohem víc než třeba v 4E. Na prvních dvou úrovních je to pro postavy často otázka života a smrti. Na vyšších zase často přichází ke slovu mocná kouzla, která rozhodují situace. A nejde zdaleka jen o zraňující kouzla, ale zejména o kouzla způsobující různé stavy.

Když jede nepřítel před tebou a sešle na tebe korunu šílenství, zlomyslný výsměch, spánek nebo podrob osobu a ty neuspěješ v záchraně, tak tě to ovlivní velmi výrazně. Bojovník nebo barbar tě mohou ověřením Síly shodit z útesu či do jámy, tulák-vrah má dokonce speciální schopnosti, že když jede v iniciativě před tebou, tak tě může lehce one-shotnout. Pro klerika nebo paladina je rozdíl, jestli budou moci vyléčit umírajícího spojence, nebo se k tomu už nedostanou. Pro hraničáře je rozdíl, jestli dokáže v pohodě vystřelit na nekrytý cíl, nebo jestli mu cíl zaběhne za roh dřív, než se dostane na řadu. Těch příkladů by se dalo vymyslet mnohem víc, toto jsou jen ty do očí bijící.
27.9.2017 12:05 - LokiB
York píše:
protože těžko v půlce útoku přezbrojíš z obouručáku na halapartnu (a navíc proč bys to dělal)


třeba kvůli dosahu? ten se může v některých situacích setsakra hodit.

Každopádně je omezující, že kupříkladu bonusovou akci musím hlásit na začátku kola. Protože mi to bere možnost reagovat dle potřeby. Někomu to přijde lepší (věrnější/realističtější/...), to asi podle představ každého.

York píše:
Podle mé vlastní zkušenosti jsou situace, kdy na iniciativě fakt záleží, extrémně vzácné


Tak to máme dost odlišné zkušenosti. Sice jsou systémy, kterou jsou drastičtější, ale pořád ještě těch situací, kdy "jet první" mělo celkem zásadní dopad na průběh nejen daného kola, ale i encounteru, jsem zažil v DnD opravdu hodně.
Neříkám, že je to tak vždycky. Moji tezi podporuje hafo buildů, které si vylepšují inku jak jen to jde.
Ok, 5E je někde jinde, než byla třeba 3.5/PF ... tam to v prvním kole bylo zcela zásadní. Aneb flat-footed byla "smrt"
27.9.2017 12:06 - Mildar
Jestly to tu uz nekdo psal, tak se omlouvam (tema se zacina trochu tahnout), ale prijde mi ze se az moc drzite technicke casti, pricemz ta iniciativa ma uplne jiny duvod.

Hraci si predpripravi akce/strategii a odbourava se tim typicke "jo ted hraju ja, tak ja udelam... hmm.. mno... treba..." Ve vysledku Mike zpozorval ze boje probihaji rychleji i pres vetsi narocnost pri zacatku kola. Samozrejme u zkusenych stolu, kde si lidi peclive predpripravuji co udelaj toto neni potreba.
27.9.2017 12:12 - ShadoWWW
Mildar píše:
Samozrejme u zkusenych stolu, kde si lidi peclive predpripravuji co udelaj toto neni potreba.

I u zkušených stolů je to rychlejší. Situace se mění každý tah, několikrát během kola. Nikdo nedokáže určit, jak budou padat kostky a co budou dělat nepřátelé. I spojenci často dělají něco jiného, než měli v plánu, právě v reakci na výsledky akcí ostatních hráčů, potažmo výsledků hodů kostek.

Když budu hrát postavu, co bude první v iniciativě, budu v družině pěti postav a proti nám bude stát 10 nepřátel, tak vůbec nedokážu ve svém tahu určit, jak bude vypadat střetnutí na konci kola a řekl bych, že s jistotou ani v tazích nikoho jiného (dokud to kolo nebude u konce).
27.9.2017 12:39 - York
ShadoWWW: Tvá víra v nadlidské schopnosti tvých designérských idolů je sice obdivuhodná, ale diskusi moc nepomáhá.

Je asi možné, že existuje mechanika, která nemá vůbec žádná "proti", jen samá "pro", ale já jsem ji ještě nepotkal. Prakticky vždycky volíš mezi pozitivy a negativy a záleží při tom na kontextu. Pokud to nedokážeš rozlišit, tak se těžko dostaneš k jádru věci, proč a jak věci fungují.

Je například naprostej nesmysl porovnávat, jak se hráčům sedne mechanika iniciativy z ADnD při hraní ADnD vůči téhle experimentální pro DnD 5e při hraní DnD 5e, protože to jsou dost výrazně odlišné hry, a tudíž každou z těch mechanik hráč vnímá v úplně jiném kontextu. Je to asi jako když bys měl shodit ze skály těhotnou ženu nebo opilce, který tě ohrožuje nožem - v obou případech jsi shodil ze skály člověka, ale lidi to budou vnímat výrazně jinak.

Další věc je, že to, že něco funguje relativně dobře (například proto, že ti to sedne líp než to, co jsi používal do té doby), ještě rozhodně neznamená, že se to nedá udělat výrazně líp, nebo že neexistuje víc možností, jak to udělat stejně dobře (které třeba mají výhodu v tom, že hod není invertovaný vůči zbytku systému - viz THACO).


ShadoWWW píše:
Těch příkladů by se dalo vymyslet mnohem víc, toto jsou jen ty do očí bijící.


Já ale nemluvím o tom, kolik existuje různých situací, kdy na iniciativě záleží, ale jak často taková situace nastává. Když si desetkrát hodíš na iniciativu a z toho devětkrát to ve výsledku nic neovlivnilo a pouze jednou šlo o jednu z těch situací, které zmiňuješ, tak je asi fakt namístě se zamyslet, jestli těch 9 hodů prostě nevynechat a neházet jen na tu jednu, kde to hraje roli. A není to jen teorie, já takhle hraju už několik let.

Ale samozřejmě ano, je možný i opačný přístup, tedy zamyslet se, jak i z těch devíti hodů vytěžit něco zajímavého (třeba tím, že přidáš do hry schopnosti navázané na iniciativu). V jednom případě hru zjednodušuješ a ve druhém zesložiťuješ, tudíž dost záleží na tom, jestli to zesložitění bude mít adekvátní přínos. Jak už jsem psal, vždycky jsou nějaká pro a nějaká proti a záleží na kontextu.
27.9.2017 12:39 - LokiB
ShadoWWW píše:
I spojenci často dělají něco jiného, než měli v plánu, právě v reakci na výsledky akcí ostatních hráčů, potažmo výsledků hodů kostek.


no a je pak takové vítězství, když to sice urychlíš, ale tuhle možnost jim sebereš?
Můj přístup k tomu je mixovaný ... mám hráče ve skupině, který je na tohle extrémně pomalý a kterému rozhodnutí na začátku kola pomůže, aby nezdržoval.
a pak mám rychlé, pohotové hráče, kteří i při změně situace nezdržují a sypou svoji reakci hned. pro ta výhoda není velká, omezení ale významné
27.9.2017 12:44 - York
LokiB píše:
Sice jsou systémy, kterou jsou drastičtější, ale pořád ještě těch situací, kdy "jet první" mělo celkem zásadní dopad na průběh nejen daného kola, ale i encounteru, jsem zažil v DnD opravdu hodně.
Neříkám, že je to tak vždycky. Moji tezi podporuje hafo buildů, které si vylepšují inku jak jen to jde.


Viz moje odpověď ShadoWWWovi. Ber taky v úvahu, že ty zajímavé situace si líp pamatuješ právě proto, že jsou zajímavé a napínavé. Nezajímavou, repetitivní činnost má lidský mozek tendenci v paměti dost výrazně zkomprimovat.
27.9.2017 12:55 - ShadoWWW
York: Z tvé reakce vyplývá, že jsi nepochopil, co jsem napsal, respektive pochopil jsi to jinak, než jsem to myslel. Ale nechám to plavat. Nechci tu zakládat flame.
27.9.2017 13:17 - York
ShadoWWW píše:
Je fakt, že v DnD 5E toho moc nahraného zatím nemám. Jen asi 650 hodin plus zhruba dalších 250 z dob DnD Next, ale z mých zkušeností vyplývá, že během jednoho kola se situace často výrazně změní a že na iniciativě zde skutečně záleží, mnohem víc než třeba v 4E.


V defaultních pravidlech DnD 5e se na iniciativu hází jen na začátku souboje, ne? Čili máš sice bohaté zkušenosti, ale s něčím jiným, než o čem je teď řeč.


ShadoWWW píše:
Na prvních dvou úrovních je to pro postavy často otázka života a smrti.


Ve skutečnosti ne. Relativně často by to mohla být otázka života a smrti, kdyby měl hráč smůlu a GMovi padlo hodně na kostkách na damage. Kdyby to fakt byla otázka smrti tak často, tak by to zhruba v polovině těch případů končilo smrtí postavy (protože zhruba v polovině případů tu incku prohraješ), tudíž by se umíralo jak na běžícím pásu (navíc to tuším v 5e není rovnou smrt, ne?).

Představ si, že bys to hrál obráceně. Na incku bys neházel, GM by vždycky odházel útoky první a jen když by to mělo tvoji postavu zabít (respektive vyřadit), tak bys zpětně hodil incku pro tohle jedno kolo. Byl by to v podstatě save-vs-death.

S takovými pravidly bys věděl jistě, že jsi unikl smrti jen díky tomu, že jsi byl o fous rychlejší (protože už jste hodili, co by se stalo, kdybys nevyhrál) a eliminoval bys spoustu zbytečných hodů na iniciativu, při kterých ti smrt nehrozila.

(Disclaimer: Neříkám, že konkrétně tohle je nutně lepší pravidlo, jen dávám příklad, jak to může fungovat. Já to hraju jinak.)
27.9.2017 13:27 - LokiB
York píše:
V defaultních pravidlech DnD 5e se na iniciativu hází jen na začátku souboje, ne? Čili máš sice bohaté zkušenosti, ale s něčím jiným, než o čem je teď řeč.


No, řeč je o tom, jestli je podstatné, kdo jede v kole před kým ... což je stejně důležité ve standardu 5E jako v tomhle.

York píše:
Ve skutečnosti ne.


A můžeš uvést pramen tohoto tvrzení? protože my ti říkáme, že ve skutečnosti ano :) já to dokládám nejen vlastní zkušeností, ale kupříkladu i z buildů optimizátorů, kteří se snaží ze systému vymáčknout "maximum".

Viz obvyklá poznámka:
Alert: The bonus to Initiative is tempting because spellcasters can do so much to affect a fight if they go first

Možná hraješ / hrajete povolání, kde to tak významné není ... třeba právě ten fighter na ince tolik neodvisí.
Ne, inka není svatá kráva, kterou je třeba vždy a všude maxovat. Ale není pravda, že na pořadí v podstatě nezáleží.
27.9.2017 13:29 - York
Ještě jeden příklad k tomu vlivu incky na uniknutí před smrtí:

Představ si, že mají všichni 4 životy, každý útok trefí a zásah je vždycky za 1 (jinak řečeno eliminovali jsme veškerou náhodu kromě incky).

:: Když budeš házet incku jen na začátku boje, tak o tom, kdo umře, rozhodne ten hod na incku na začátku boje.

:: Když budeš házet incku každé kolo, tak o tom, kdo umře, rozhodne pouze a jedině hod na incku v posledním kole. Jak dopadla incka v prvním až třetím kole na to nemá vůbec žádný vliv.


LokiB píše:
Ale není pravda, že na pořadí v podstatě nezáleží.


To já ale neříkám. Já říkám, že na ní záleží jen v relativně malé části kol. Viz tenhle příklad - boj trval 4 kola, ale jen v jednom z nich iniciativa něco skutečně ovlivnila.

Kdyby navíc v tom příkladu jeden proviník měl 4 hpčka a druhý 3, tak iniciativa výsledek souboje neovlivní vůbec.


edit: Ještě se na to můžeš dívat jinak:

Pokud výsledek akcí některého ze soupeřů v daném kole neovlivnil jejich akce v tom samém kole, tak bylo v tomto kole zbytečné házet iniciativu.

Je například jedno, jestli jsem tě nejdřív já seknul za 4 a ty mě za 8 nebo nejdřív ty mě za 8 a pak já tebe za 4, pokud někdo z nás tím útokem nezměnil útok toho druhého (třeba tím, že jsem tě svou ranou vyřadil).
27.9.2017 13:33 - ShadoWWW
York píše:
Kdyby to fakt byla otázka smrti tak často, tak by to zhruba v polovině těch případů končilo smrtí postavy (protože zhruba v polovině případů tu incku prohraješ), tudíž by se umíralo jak na běžícím pásu (navíc to tuším v 5e není rovnou smrt, ne?).

Podstatné je to, co jsem vyznačil. Takže i když kvůli prohrané iniciativě padneš, tak díky svým spolubojovníkům většinou máš šanci přežít.
27.9.2017 13:38 - York
ShadoWWW píše:
Podstatné je to, co jsem vyznačil. Takže i když kvůli prohrané iniciativě padneš, tak díky svým spolubojovníkům většinou máš šanci přežít.


Což je ale argument pro moje tvrzení, že případů, kdy výsledek iniciativy znamená rozdíl mezi životem a smrtí, je mnohem míň, než si myslíš.
27.9.2017 13:42 - sirien
Ok... let's have some fun :D

York píše:
Čili máš sice bohaté zkušenosti, ale s něčím jiným, než o čem je teď řeč.

Možná má, možná nemá. Nicméně já je rozhodně mám - roky a roky hraní Shadowrunu s 2e i 3e inkou, roky hraní Exalted s jejich tiky, oWoD a nWoD inky... and mohl bych vesele pokračovat.


York píše:
Tím myslíš co? Sčítá se ve stejnou chvíli - když se hází na iniciativu.

Právě jsi demonstroval totální nepochopení. Vesele následuješ teoretickou tradici analyzování mechanik od stolu staticky podle jejich znění a matematických rozborů - která se ukázala být naprosto zcestná.

Z gameflow pohledu je v tom zásadní rozdíl:
- hodím si na začátku, něco spočítám a pak to držím v paměti
- přímo přede mnou mi neustále leží kostka ukazující dané číslo

...v těhle dvou věcech je zásadní rozdíl. A hráči ho vnímají. Je to asi takový rozdíl jako když se Exalted inka počítá na papíře plném přeškrtaných čísel a když se Exalted inka točí tokenama na rozděleném kruhu - pořád ta samá inka, ale to první je totálně dysfunkční opruz, to druhé je po troše ošahání plynulej systém.

Pokud ten rozdíl nevnímáš, pak asi nevim jak jinak Ti to vysvětlit, fakt nicméně je, že pokud to vidíš jako stejné, tak se prostě a jednoduše pleteš.

York píše:
Já jsem se zatím vyjadřoval pouze k rozdílu "kostka podle kategorie" vs "bonus podle kategorie", ale budiž, změňme téma.

Jenže ADnD co vim nemělo bonus podle kategorie.

Každopádně i tak by to byla jen jedna stinná stránka věci.

York píše:
Tohle je jedinej opravdu významnej rozdíl, protože pokud má magic missile jinou rychlost než fireball, tak by ti tohle zjevně neprošlo.

Ne, neprošlo by mi to kvůli tomu, že v tom ADnD systému sem musel ještě před inkou říct přímo které kouzlo plánuju seslat.

Přijde mi, že tu obhajuješ systém, kterej ani neznáš.

York píše:
Podle mé vlastní zkušenosti jsou situace, kdy na iniciativě fakt záleží, extrémně vzácné.

V Tvých improvizačně vyprávěcích hrách, máš namysli?

Zkušenost většiny ostatních je zjevně odlišná - jak tady tak na zbytku internetů.

York píše:
Tvá víra v nadlidské schopnosti tvých designérských idolů je sice obdivuhodná, ale diskusi moc nepomáhá.

Ale naopak - její pravdivost ukazuje Tvůj omyl. Chápu, že se jí snažíš zpochybnit :)

Nicméně přesně o tom, co psal ShadoWWW, píšou třeba autoři Fate celé blogy (zejména Fred, ale najdeš i u Roba, viz např. Dechové kostky) a R.D. Laws taky několikrát jasně zmínil, že přesně tohle dělá a považuje to za kritické (viz např. jeho rozbor který předcházel vytváření drama systému)

Otázka kterou ShadoWWWovi podsouváš (a kterou vůbec neřešil) totiž není, zda je ta mechanika "dokonalá" ve všech představitelných případech užití, ale zda ovlivňuje plynutí hry žádoucím a hladkým způsobem a generuje požadovaný výsledek. Což nezjistíš tím, že si jí matematicky rozpitváš (abys zjistil, že kostka před sebou a součet kostky a bonusu sou totéž), ale tím, že si jí promítneš do reálného průběhu bojového kola u herního stolu.
27.9.2017 13:45 - sirien
York píše:
:: Když budeš házet incku jen na začátku boje, tak o tom, kdo umře, rozhodne ten hod na incku na začátku boje.

:: Když budeš házet incku každé kolo, tak o tom, kdo umře, rozhodne pouze a jedině hod na incku v posledním kole. Jak dopadla incka v prvním až třetím kole na to nemá vůbec žádný vliv.

**yyaaaawwn** zcestná matematická analýza

To k čemu si totálně a dokonale slepej je skutečnost, že když to hodim na začátku, tak se věci stanou jasně čitelné a předvídatelné, zatímco když to budu házet průběžně, tak až do inky v posledním kole nikdo neví, kdo v něm pojede první - což ve výsledku může hodně ovlivnit rozhodnutí jednotlivých stran o jejich akcích a tím se může výrazně změnit průběh celého encounteru.

dynamika, dynamika, dynamika...
27.9.2017 14:03 - ShadoWWW
Vidím, že to matfyzácké pojetí designu je na české scéně hluboce, hluboce zakořeněné.

**yyaaaawwn** (Vypaluje mi to mozek.)
27.9.2017 14:18 - York
sirien píše:
Právě jsi demonstroval totální nepochopení.


Pochopitelně. Když napíšu "Tím myslíš co?", tak to překvapivě míním jako náznak toho, že nechápu, co tím myslíš ;-)


sirien píše:
Vesele následuješ teoretickou tradici analyzování mechanik od stolu staticky podle jejich znění a matematických rozborů - která se ukázala být naprosto zcestná.


Chápu, že na matematiku moc nevěříš, ale to přijde, neboj. Jsou prostě chvíle, kdy není úplně rozumné ingnorovat, co ti říká - například když si spočítáš, co se stane, když vystřelíš z pistole přiložené k tvojí hlavě. Jasně, můžeš si samozřejmě říct "To je jen analyzování mechaniky od stolu, jako že statisticky na základě znění a matematického rozboru. To je úplně zcestné, radši to vyzkouším v praxi" - ale, prosím, nedělej to :-)

Problém je, že mi vyčítáš věci, které razím už fakt hodně dlouho. Například to, že brutální výhoda dobře postavených úspěchových systémů je v tom, že přímo před sebou na stole vidíš házené i hozené kostky a můžeš roztřídit úspěchy na jednu hromádku a neúspěchy na druhou, přihazovat či ubírat kostky podle okolností, atd.

Čili ano, samozřejmě, mít hozené číslo přímo před sebou na stole a rovnou bez sčítání s ním pracovat, je velká výhoda. To ale nic nemění na tom, že když ty kostky házíš dvě (třeba protože pohyb), tak o ni přijdeš.

Nebo že když házíš iniciativu 1vs1 a pouze v případě, že výsledek fakt něco ovlivní (protože jsi ty ostatní situace odfiltroval a vůbec na ně neházíš), tak:

1) Je to v průměru jednodušší, protože neházet vůbec pořád trumfne hozenou kostku na stole.

2) Nemusíš si pamatovat žádné číslo ani chránit kostku před převrhnutím, protože ti stačí trackovat informaci, že jsi rychlejší.

Nicméně nic z toho samozřejmě nevezmeš v úvahu, protože rovnou odmávneš jakékoliv alternativy s tím, že to je přece zcestná teoretická tradice analyzování mechanik od stolu staticky podle jejich znění a matematických rozborů.

TLDR: Ano, je chyba řídit se pouze a jedině matematikou, ale je úplně stejně velká chyba ingorovat matematiku s tím, že to je přece jedno, co to ve skutečnosti dělá.



sirien píše:
Ne, neprošlo by mi to kvůli tomu, že v tom ADnD systému sem musel ještě před inkou říct přímo které kouzlo plánuju seslat.


To ovšem jinými slovy říkáš to samé co já.


sirien píše:
Přijde mi, že tu obhajuješ systém, kterej ani neznáš.


Na rozdíl od tebe jsem ho docela dlouho hrál. Dokonce si troufnu tvrdit, že jsem byl jeden z prvních lidí u nás, kdo ta pravidla vlastnil :-)

(Nicméně jak přesně se tam házela incka si popravdě už fakt nepamatuju.)


sirien píše:
V Tvých improvizačně vyprávěcích hrách, máš namysli?


V těch hrách, které jsem hrál víc než 20 let před tím.


sirien píše:
Zkušenost většiny ostatních je zjevně odlišná - jak tady tak na zbytku internetů.


Kolik z těch lidí se nad tím zamýšlelo a dali si tu práci změřit při reálném hraní, jak to skutečně je? Já vím, matematika, kdo by se tím zabýval, že...


sirien píše:
Ale naopak - její pravdivost ukazuje Tvůj omyl.


Tak jasně. Pravdivost náboženských dogmat je evidentní a kdo to nevidí je kacíř :-)


sirien píše:
Otázka kterou ShadoWWWovi podsouváš (a kterou vůbec neřešil) totiž není, zda je ta mechanika "dokonalá" ve všech představitelných případech užití, ale zda ovlivňuje plynutí hry žádoucím a hladkým způsobem a generuje požadovaný výsledek.


ShadoWWW to samozřejmě neřešil (zpochybňovat svaté texty, blázníš? ;-)) a já ostatně taky ne, ale pár lidí tu například namítlo, že invertovat význam rostoucích hodnot oproti zbytku systému jim přijde dost nešťastné.

Jako jasně, můžeš říct, že to jsou slova prorokova a o těch se přece nepochybuje, ale můžeš se taky zkusit zamyslet, jestli by to přece jen nešlo udělat lépe.
27.9.2017 14:18 - LokiB
ShadoWWW píše:
Vidím, že to matfyzácké pojetí designu je na české scéně hluboce, hluboce zakořeněné.


uznej ale, že přiznivci důsledků tohoto pojetí designu mezi hráči jsou a to nejen mezi matfyzáky :) prostě někteří hráči takto chtějí RPG hrát. a není na tom nic špatného.

York píše:
Je například jedno, jestli jsem tě nejdřív já seknul za 4 a ty mě za 8 nebo nejdřív ty mě za 8 a pak já tebe za 4, pokud někdo z nás tím útokem nezměnil útok toho druhého (třeba tím, že jsem tě svou ranou vyřadil).


To ale není pravda ... například v jedné z těch situací se jiná postava rozhodne, že svoji akci nepoužije na útok na nepřítele, protože není jisté, že bude fatální, ale raději healne přítele, protože KDYBY se stalo, a v dalším kolem jel první nepřítel, tak by mohl přítele dorazit, kdyžto takhle sice upozadím naše vítězství, ale dramaticky zvýším šance přítele na přežití.
A tohle rozhodování má sakra vliv na průběh střetnutí.

Málokdy je to jen o dvou postavách proti sobě na šedivé pláni. Jakmile máš na jedné nebo obou stranách více účastníků, tak se dopad náhodného pořadí v kole zvyšuje.

JESTLI k dobrému pro hru ... to teď neposuzuju, názory se mohou lišit a různí hráči mohou preferovat různé styly.
27.9.2017 14:29 - York
sirien píše:
To k čemu si totálně a dokonale slepej je skutečnost, že když to hodim na začátku, tak se věci stanou jasně čitelné a předvídatelné, zatímco když to budu házet průběžně, tak až do inky v posledním kole nikdo neví, kdo v něm pojede první - což ve výsledku může hodně ovlivnit rozhodnutí jednotlivých stran o jejich akcích a tím se může výrazně změnit průběh celého encounteru.


To je sice pravda, ale není to důsledek házení iniciativy, ale toho, jestli ohlášené akce mají efekt okamžitě nebo ne. Kdybys házel iniciativu každé kolo, ale akce ohlašoval až v okamžiku, kdy na tebe dojde řada, tak se to bude chovat stejně předvidatelně jako s pevným pořadím odehrávání (protože v jakém pořadí se bude hrát víš už na začátku kola). Naproti tomu když já hraju bez iniciativy, ale nejdřív se ohlašují akce a pak až se vyhodnocují, tak nastávají úplně stejné situace, které generuje ten diskutovaný systém iniciativy, protože hráči prostě dopředu nevědí, jestli ohlášené akce ostatních postav budou mít zamýšlený efekt nebo ne.

Je to dost kontraintuitivní, já vím.


LokiB píše:
uznej ale, že přiznivci důsledků tohoto pojetí designu mezi hráči jsou a to nejen mezi matfyzáky :) prostě někteří hráči takto chtějí RPG hrát. a není na tom nic špatného.


To nejspíš ano, ale zrovna já mezi ně fakt nepatřím. Říkat to o mě s vědomím toho, co a jak hraju, je docela legrační :-)


Ke zbytku tvého příspěvku: Máš pravdu, ale je to něčím jiným, než si myslíš. Viz moje odpověď Sirienovi.
27.9.2017 14:40 - LokiB
York píše:
k Sirienovi: Na rozdíl od tebe jsem ho docela dlouho hrál. Dokonce si troufnu tvrdit, že jsem byl jeden z prvních lidí u nás, kdo ta pravidla vlastnil :-)


Juchu, v debatach na delku hrani DND jsem jako doma :)
taky jsme byli jedni z casnych, kteri meli v CSFR dovezena ADND 2E pravidla, hehe ... leto 1992.
No nic, to ja jen tak.

Ale je zajimavy, jak se tady k jedne problematice stretnou lide s velmi ruznymi pristupy.
Nekomu se alternativni inka libi z jednech duvodu, jinemu se libi z jinych, dalsimu se nelibi z tech duvodu, ze kterych se libi prvnimu, dalsi (ja) to zas srovnava (i kdyz je to nesrovnatelne, ja vim) se starou edici a ten velky prinos, kteri nekteri designeri vidi, tak za sebe a svoji skupinu nevidim. atd

BTW: lepsi iniciativa v Savage Worlds, protoze tam tu kartu pred sebou vidis stale a nic s ni nedelas.
Kdezto v 5E sice chvili kostku vidis, pak ale muze dojit na to, ze delas neco, co vyzaduje i jiny hod ne d20 ... a bum, kostka s inkou je pryc (protoze spravny hrac nosi od kazdeho typu kostky jen jednu, pouze d6 a d20 20x :PPP)


Píše:
Ke zbytku tvého příspěvku: Máš pravdu, ale je to něčím jiným, než si myslíš. Viz moje odpověď Sirienovi.


Hmm, to jsem nepobral. V odpovedi srovnavas neco se svym systemem ... ale tak ten funguje jinak.
Muj priklad byl o tom, ze je rozdil mezi pevnou zakladni 5E inkou a tou variabilni v tom, ze v kazdem kole to muze ovlivnit tvoje rozhodovani, narozdil od toho statickeho, kde tomu tak neni, nebo je jinak.
S tvym systemem jsem nic nesrovnaval.
27.9.2017 14:47 - ShadoWWW
[ironie]Nechápu, že někdo považuje Michelangela za génia, když jsem přednesl jasný matematický důkaz, že Picasso kreslil kosočtverce lépe a byl tudíš nezvratně lepším umělcem.[/ironie]

LokiB: Hlavně pssst o tom, že Jeremy Crawford, hlavní vývojář DnD 5E, vystudoval religionistiku! ;)
27.9.2017 14:53 - sirien
York píše:
Chápu, že na matematiku moc nevěříš, ale to přijde, neboj.

Už přišlo, DrD+ sem čet a mám z toho dodnes trauma.

Matematika je v game designu užitečná, ale je na obtíž, když se z ní stane modla.

York píše:
To ale nic nemění na tom, že když ty kostky házíš dvě (třeba protože pohyb), tak o ni přijdeš

Nepřijdu. Pořád mám ty kostky před sebou tak, jak padly. Nemusím si nic poznamenávat, nic pamatovat.

Můžu je hodit a nechat ležet před sebou. Můžu je hodit a spolu s ostatními kteří hází jinou barvou kostek si je seřadit doprostřed stolu.

York píše:
Je to v průměru jednodušší, protože neházet vůbec pořád trumfne hozenou kostku na stole.

...pokud ta iniciativa přímo nemění chování a optimální volby. Třeba DrDII (revidované) je fakt systém, kde ta iniciativa má dost velkou váhu.

York píše:
Kolik z těch lidí se nad tím zamýšlelo a dali si tu práci změřit při reálném hraní, jak to skutečně je? Já vím, matematika, kdo by se tím zabýval, že...

"Vesmír se nepotřebuje trápit složitostí vlnové funkce kočky. Vesmír má kočku." (Schrödinger, pokud se pamatuju dobře).

Ty lidi nic počítat nemuseli, protože si to prostě vyzkoušeli. Zjevně. Úvodní reakce negativní, následná reakce se změnila na pozitivní - proč asi, božím vnuknutím? Nebo možná lidma co to šli skepticky zkusit, zjistili, že to běží jinak než čekali a svojí zkušenost popsali?

York píše:
Pravdivost náboženských dogmat je evidentní

Kdo potřebuje náboženství, když má mojí neomylnost.

York píše:
ale pár lidí tu například namítlo, že invertovat význam rostoucích hodnot oproti zbytku systému jim přijde dost nešťastné.

Meh. Takovej detail a lidi toho nadělaj... jako sorry ale to už je fakt ukázka zbytečnýho purismu. Prostě inku házim jinak než hod proti ACčku a tak jí i jinak počítám - to bych fakt byl narovinu hodně tupej kdyby mi tohle mělo dělat nějaký problémy.

York píše:
To je sice pravda, ale není to důsledek házení iniciativy

Samozřejmě, že je. Když bojujeme tak na mě nejspíš zaútočíš (zejm. v DnDčku, jehož rozmanitost akcí v boji je proti třeba Fate docela o ničem). Tzn. to že nevim jestli to uděláš přede mnou nebo až po mě je docela kritický a to jestli to vim nebo ne stejně tak.


LokiB píše:
uznej ale, že přiznivci důsledků tohoto pojetí designu mezi hráči jsou a to nejen mezi matfyzáky :) prostě někteří hráči takto chtějí RPG hrát. a není na tom nic špatného.

Tak sou i lidi co se toužej bičovat, probíjet si ruce hřebama nebo chodit na vodítku za holkou v latexu - já jim to jako brát nehodlám, ale někomu kdo jejich odchylku od normálu nesdílí bych to asi nedoporučoval ;)
27.9.2017 14:58 - York
LokiB píše:
Hmm, to jsem nepobral.


Ok tak ještě jednou.

Zapomeň na jakýkoliv systém. Máme prostě jedno kolo, dva soupeře.

1. Možnost: Hlásíš akce na začátku kola a až pak je vyhodnocuješ (je jedno jak).
2. Možnost: Na začátku kola určíš, v jakém pořadí se budou akce vyhodnocovat (je jedno jak) a pak to tak odehraješ (je jedno jak).

V první situaci nevíš, jestli tě trefím a případně za kolik, nehledě na to, jak se pak ty akce budou vyhodnocovat. Čili jde o tuhle situaci:

LokiB píše:
v jedné z těch situací se jiná postava rozhodne, že svoji akci nepoužije na útok na nepřítele, protože není jisté, že bude fatální, ale raději healne přítele, protože KDYBY se stalo.



Ve druhém případě je dané pořadí odehrávání (a je jedno jak jsme ho určili), takže když se dostaneš na řadu tak jsem buď už útočil a víš, jak to dopadlo, nebo víš, že hraješ dřív a to, co uděláš, se stane dřív, než já zaútočím.

Je to už jasnější?


sirien píše:
Nepřijdu. Pořád mám ty kostky před sebou tak, jak padly. Nemusím si nic poznamenávat, nic pamatovat.


Přijdeš o výhodu v tom, že nemusíš nic sčítat (musíš, máš dvě kostky). To, že ti kostky leží na stole, není výhoda oproti použití bonusu podle kategorie, protože tam ti taky leží kostka na stole.


sirien píše:
Ty lidi nic počítat nemuseli, protože si to prostě vyzkoušeli. Zjevně. Úvodní reakce negativní, následná reakce se změnila na pozitivní


Oni zkoušeli variantu, kdy se na iniciativu hází jen v situacích, kdy to skutečně může něco ovlivnit? Nezkoušeli - tak proč tím argumentuješ v téhle debatě?


sirien píše:
Kdo potřebuje náboženství, když má mojí neomylnost.


Nemůžeš být neomylný, když říkáš něco jinýho než já. Dostal jsem tě :-)
27.9.2017 15:03 - Aegnor
York píše:
1. Možnost: Hlásíš akce na začátku kola a až pak je vyhodnocuješ (je jedno jak).
2. Možnost: Na začátku kola určíš, v jakém pořadí se budou akce vyhodnocovat (je jedno jak) a pak to tak odehraješ (je jedno jak).

1. možnost je UA iniciativa.
27.9.2017 15:11 - LokiB
York píše:
1. Možnost: Hlásíš akce na začátku kola a až pak je vyhodnocuješ (je jedno jak).
2. Možnost: Na začátku kola určíš, v jakém pořadí se budou akce vyhodnocovat (je jedno jak) a pak to tak odehraješ (je jedno jak).



ale to neni to, co srovnavame.

5E origos: nehlasim a az prijdu na radu v pevnem poradi, tak se rozhodnu
5E alternativni: hlasim dopredu typ akce, az prijdu na radu, tak ho musim splnit, poradi vsak nevim

ve svem prikladu koukas do minulosti, to je o nicem:
York píše:
takže když se dostaneš na řadu tak jsem buď už útočil a víš, jak to dopadlo, nebo víš, že hraješ dřív a to, co uděláš, se stane dřív než já zaútočím.


jenze nevim, jestli budes ZNOVA utocit v dalsim kole prede mnou, nebo dokonce i pred mym kamosem.

bylo poradi A, B, C
A je kamos
B je padouch
C jsem ja

a ja nevim, jestli v dalsim kole bude poradi:
zas A, B, C ... nebo nove B, A, C ... a to je ten zasadni rozdil
kdyz se muzu spolehnout na A, B, C ... jednam treba jinak, nez kdyz je tam riziko B, A, C

nebo ho tam nevidis?


Aegnor píše:
1. možnost je UA iniciativa.


neni. je rozdil mezi hlasenim akce a hlasenim typu akce ... to se jaksi nesmi michat.
27.9.2017 15:23 - York
LokiB píše:
ve svem prikladu koukas do minulosti, to je o nicem:


Nee, tím jsem myslel to odehrávání v pevném pořadí (třeba jako když házíš incku jen na začátku souboje). Když se dostaneš na řadu, tak ti, co mají vyšší incku, už odehráli a jejich akce se vyhodnotila a zapsala.


LokiB píše:
jenze nevim, jestli budes ZNOVA utocit v dalsim kole prede mnou, nebo dokonce i pred mym kamosem.


Jasně, tohle už opravdu na metodě házení či neházení iniciativy závisí. Ovšem to už jsme odběhli od mého úvodního příkladu, protože tady jde očividně o akci, kdy fakt potřebuješ být rychlejší, takže na pořadí záleží.

edit: Err, ne. Moment...
27.9.2017 15:38 - ShadoWWW
Ok, tak já to dnes vyzkouším. Navrhnu hráčům, že pojedou vžy až po všech nestvůrách, protože na pořadí nezáleží. Díky za tip. ;-)
27.9.2017 15:47 - Log 1=0
York píše:
Ještě jeden příklad k tomu vlivu incky na uniknutí před smrtí:

Představ si, že mají všichni 4 životy, každý útok trefí a zásah je vždycky za 1 (jinak řečeno eliminovali jsme veškerou náhodu kromě incky).

:: Když budeš házet incku jen na začátku boje, tak o tom, kdo umře, rozhodne ten hod na incku na začátku boje.

:: Když budeš házet incku každé kolo, tak o tom, kdo umře, rozhodne pouze a jedině hod na incku v posledním kole. Jak dopadla incka v prvním až třetím kole na to nemá vůbec žádný vliv.


Kuřátko je nemocné. Slepička zavolá hromadu doktorů, ti testují, diagnostikují, léčí a nic nepomáhá. Zoufalá slepička sedne před kurník a dá se do pláče. I jde kolem fyzik.
"Copak, slepičko, proč pláčeš?"
Slepička mu to poví.
"Nic se neboj, já jsem fyzik, mé znalosti jsou obecnější a stavěné na pevných matematických základech. Já přijdu na to, co je kuřátku."
Slepička ho pozve dál, fyzik vejde, na kuřátko se ani nepodívá, vytáhne papíry, a začne cosi počítat. Pár hodin počítá a pak vítězoslavně prohlásí: "Ano, už vím, co je kuřátku."
Pak se zamyslí a dodá:
"Ale funguje to jen pro sféricky symetrické kuřátko ve vakuu."
27.9.2017 15:50 - Xyel
K UA incce - zkoušel jsem to, je to fakt super v boji o pěti hráčích a deseti monstrech, protože to drží hráče ve hře, zatímco při standardní incce odehrají své kolo a pak na deset minut vypnou, než se na ně zase dostane řada. Při třech hráčích a jedné potvoře to moc dobré není, protože se hází navíc pro nulový benefit - kola jsou dostatečně krátká na to, aby se hráči nenudili.
27.9.2017 16:05 - York
LokiB píše:
kdyz se muzu spolehnout na A, B, C ... jednam treba jinak, nez kdyz je tam riziko B, A, C


Takhle: To, co popisuješ, je samozřejmě hlavní rozdíl mezi házením incky jen na začátku souboje (s tím, že pak se ohlašuje a vyhodnocuje v pevném pořadí) a házením incky každé kolo (s tím, že pak se ohlašuje a vyhodnocuje v pevném pořadí).

Když k tomu přidáš ohlašování akcí na začátku kola, tak tím míru nejistoty ještě trochu zvýšíš.

Pořád ale platí, že na konci každého kola máš nějaký stav (konkrétní počty hpček, pozice, atd.) a ve většině případů nebude záležet na tom, jakým pořadím vyhodnocování jsi k tomu stavu došel.

Nicméně ty narážíš na to, jak to ovlivní rozhodování hráčů (v taktickém smyslu, nechme teď stranou, jak rychle se kdo dokáže rozhodnout). Nějak nepochybně ano, ale je otázka, jestli se to bude nějak výrazně lišit od hry, při které se většina akcí vyhodnotí současně (respektive zapíše současně), ale ty stejně dopředu nevíš, které z nich projdou a které ne.

Asi bude dost záležet na zbytku nastavení systému a konkrétní situaci. Pokud budou útoky třeba za 10-20 a postavy budou mít přes 300 hpček, tak se to nebude moc lišit, protože ani dvě kola útoků po sobě ve většině případů nezpůsobí vyřazení postavy. Když při stejně velkých útocích budou mít postavy třeba 30 hpček, tak to samozřejmě začne hrát roli mnohem větší a prakticky nebudeš mít kola, kdy by nestálo za to iniciativu házet. Na druhou stranu skoro stejného efektu dosáhneš, když budou útoky dvojnásobné (za 20-40) a pořadí pevné - jen se ti ta potenciálně smrtící náhoda přesune z hodu na iniciativu do hodu na zranění.
27.9.2017 16:09 - efram
ja bych tuhle "rozepři" ukončil zveřejněním nového překladu Volova průvodce nestvůrami a jeho přečtením :p
27.9.2017 16:11 - LokiB
York píše:
Takhle: To, co popisuješ, je samozřejmě hlavní rozdíl mezi házením incky jen na začátku souboje (s tím, že pak se ohlašuje a vyhodnocuje v pevném pořadí) a házením incky každé kolo (s tím, že pak se ohlašuje a vyhodnocuje v pevném pořadí).


Však já taky celou dobu srovnávám 5E standard a 5E UA optional (resp. ještě se starou ADND 2E) ... nesrovnával jsem to s jinými styly, ani jsem netvrdil, že 5E je nejlepší.
Šlo mi jen vysloveně o určení možných dopadů použití UA verze proti standardu. Přijde mi, že některé si lidi neuvědomují, protože při čtení to hne poznat není.

a vlastně úplně původně jsem hlavně brblal, že jako hurá UA úúúžasnej objev, když nad tím v 2E lámali tolik hůl a PRO MĚ (abych nepopouze siriena), to zas TAKOVÝ rozdíl není ... s mojí skupinou a našimi herními styly.
27.9.2017 16:13 - sirien
ježiš tohle bude ještě srandy... počkejte až se v neděli vrátim z Dálavy...
27.9.2017 16:16 - York
ShadoWWW píše:
Ok, tak já to dnes vyzkouším. Navrhnu hráčům, že pojedou vžy až po všech nestvůrách, protože na pořadí nezáleží. Díky za tip. ;-)


Když už jsi to zmínil - zajímavé je, že z hlediska schopnosti hráčů sladit svou představu o situaci s GMem a vymyslet, co jejich postavy udělají, mi zdaleka nejlíp vychází pořadí, kdy nejdřív popíšu záměry nestvůr a pak nechám hráče ohlásit akce postav v libovolném pořadí.

Eliminuje to zasekávání nerozhodných hráčů v případě, že jim vyjde vysoká iniciativa a nemají připravený žádný plán, protože už vědí, co se děje, a mohou na to reagovat. Současně jim to navíc ulehčí život tím, že rozhodnější hráči typicky svou akci ohlásí před nimi, takže už mají před sebou maximálně přehlednou situaci, na kterou stačí reagovat.

V tomhle je to podobné házení incky na začátku boje a následnému pevnému pořadí, ale přidává to k tomu zjevné záměry protivníků - čili nejen že víš, co se stalo před tvou akcí, ale víš dokonce, že se například vůdce orků řítí kupředu na vašeho kouzelníka (ale ještě k němu nedoběhl, takže s tím můžeš něco udělat).

Ale to vás určitě nezajímá, protože to není matematika a vychází to čistě z hraní :-)
27.9.2017 18:59 - LokiB
York píše:
Když už jsi to zmínil - zajímavé je, že z hlediska schopnosti hráčů sladit svou představu o situaci s GMem a vymyslet, co jejich postavy udělají, mi zdaleka nejlíp vychází pořadí, kdy nejdřív popíšu záměry nestvůr a pak nechám hráče ohlásit akce postav v libovolném pořadí.


hmm, mas holt jiny styl hry, pro ktery to vyhovuje. proc ne. ale tak snad chapes, ze takhle nehrajou vsichni,

odsuzujes hrace do role reagujicich, nikoli iniciativnich a kreativnich. coz urcite na rychlost odehravky ma pozitivni vliv, o zazitku uz si tak jisty nejsem.

jestli mas pocit, ze po 25 letech s DND nevychazim z hrani, inu ... nejsem herni designer :)
27.9.2017 22:26 - York
LokiB píše:
odsuzujes hrace do role reagujicich, nikoli iniciativnich a kreativnich


Ale kdeže. U hraní počítačový hry taky nevypneš hráči obrazovku, aby ti poslepu naklikal, co chce dělat, s tím, že pak to pro něj bude teprve ten pravej kreativní zážitek.

Je to přesně naopak. Aby mohli být hráči kreativní a iniciativní, tak musí mít v prvé řadě dobrou představu, co se děje.
27.9.2017 22:55 - LokiB
Tak dej příklady, jak ty záměry nepřátel hráčům na začátku kola popisuješ. Vem si třeba příklad z fantasy hry:
wizard, ranger, thief a fighter se potkali s 5ti orky, jedním hill-giantem a lidským warlockem.

York píše:
Je to přesně naopak. Aby mohli být hráči kreativní a iniciativní, tak musí mít v prvé řadě dobrou představu, co se děje.


ale prdlajs. tu představu mají v každém případě, v tom si tvůj systém nic navíc k představě hráčů nevymodlil, resp. je to jen tvoje přání, aby to tak vypadalo
30.9.2017 21:44 - ShadoWWW
30.9.2017 23:15 - LokiB
Škoda, že český pojem kavalír se od toho anglického Cavalier už dost vzdálil. aspoň v té kavalérii to zůstalo.
Ale je pěkný, jak to ve videu vysvětlují, jak i ten anglický název vyhrál na Knightem jen o fous ... škoda, měl to vyhrát knight :)

Rogue Inquisitive bude doufám skvělej koncept. Na ten bych se těšil.

Horizont Walker mě moc nebere, na Planer zaměřený typy jsem nikdy nebyl. Ale je tam zajímavý povídání o damage resistance a jejím konceptu v těhle rozšířeních.

Circle of Dreams jsem se nejdřív trochu těšil, že bude fušovat do psionického řemesla a jeho "mindscape" ... ale zdá se, že ne, že je to jen do fey ... no proč ne, pro ty, co mají blízký vztah k fey-světu to bude určitě fajn

Glamour jako Půvab mi nejde úplně dobře, když si představím spolu s nimi Fredieho Mercuryho :) ale holt asi lepší český slovo není. Osobní kouzlo nebo Charisma moc nefunguje. Zas je to hodně fey ... to je classa jak dělaná pro Siriena, v tý bude zářit .)
30.9.2017 23:36 - Maelik
LokiB píše:
Škoda, že český pojem kavalír se od toho anglického Cavalier už dost vzdálil. aspoň v té kavalérii to zůstalo.
Ale je pěkný, jak to ve videu vysvětlují, jak i ten anglický název vyhrál na Knightem jen o fous ... škoda, měl to vyhrát knight


No, v českém překladu to rytíř furt může být, ne?
1.10.2017 18:57 - chrochta
Maelik: Těžko.
2.10.2017 16:49 - sirien
Maelik píše:
No, v českém překladu to rytíř furt může být, ne?

Tak může tam bejt kdeco, ale je to blbej nápad.

Zaprvé protože překladem přímo ignoruješ a převracíš vůli tvůrce, který měl stejnou volbu a rozhodl se jít jinudy.

Zadrhué protože "rytíř" je určitý sociální status a obecně je lepší nemíchat názvy class s věcmi, které mohou pokrývat jiné koncepty a postavy.

Zatřetí protože kavalír nevyhrál nad rytířem jako jméno classy, ale obojí je classa a kavalír vyhrál zařazení do knihy.

Listen carefully, aim well, make no deals with dragons and never trust somebody who calls himself Loki.
2.10.2017 17:21 - sirien
York píše:
Zapomeň na jakýkoliv systém. Máme prostě jedno kolo, dva soupeře.

A právě teď a právě tady si totálně selhal.

Nemáme dva soupeře, máme jich N. Nemáme jen jedno kolo - máme X předchozích a Y, která nás ještě čekají. Souboj nemusí končit smrtí posledního protivníka a postavy můžou dělat spoustu různých akcí.

A celé se to děje u stolu, kde sedí 4-8 lidí, kteří chtějí, aby hra měla nějakou dynamiku a něco se v ní dělo pokud možno neustále pro všechny (a ne jako v Arkham Horroru (nebo 4e), kde si hráči naplánujou kolo, pak odehraješ svůj tah a deš si na 15 minut udělat toasty a kafe a vrátíš se až na Tebe zas přijde řada aniž bys o cokoliv nějak moc přišel).

Je velký rozdíl, jestli na začátku řeknu, v jakém pořadí bude kdo jednat (a pak zjišťuju co vlastně dělá podle toho co se stalo předtim a co se může stát potom) a jestli řeknu kdo bude co dělat předtím, než určím pořadí těchto činností.

Tvoje teze o tom, že "na konci kola mají pak všichni stejně HP" pak neplatí, protože když inka ovlivní rozhodování v průběhu hry, tak se začnou lišit akce a v ten moment přestanou být identické výsledky.

York píše:
Přijdeš o výhodu v tom, že nemusíš nic sčítat (musíš, máš dvě kostky).

Nesmysl. Mezi tím mít dvě čísla na stole přímo před očima na kostkách a mít tam jedno číslo a jedno další si pamatovat prostě je reálně pro hráče rozdíl. Pokud Ti to tak nepřijde, pak by ses měl možná rozhlídnout po větším vzorku hráčů.

York píše:
Oni zkoušeli variantu, kdy se na iniciativu hází jen v situacích, kdy to skutečně může něco ovlivnit? Nezkoušeli

a) to nevíš

b) V tom Mikeově UA systému roste význam inky s počtem účastníků konfliktu, takže ve skutečnosti bych spíš řek, že to fakt zkoušeli.

c) to často nevíš dokud to kolo neskončí. Viz např. moje testovací hra DrDII s Markym - DrDII mechanicky vyžaduje inku na začátku každého kola. Někdy to roli hrálo, jindy ne, ale v momentě kdy sem tu inku házel sem nikdy netušil, který z těch dvou případů nastane.

d) mě fascinuje Tvoje povýšenost nad všechny ty hráče co to zkoušeli a způsob argumentace jímž dáváš najevo že o věci nic neví a rozhodně by je nenapadlo to, co Tebe - nejspíš kdyby měli dojem, že ta inka není potřebná a stačí jen někdy, tak by to dali v tom feedbacku najevo, nemyslíš?



Xyel píše:
Při třech hráčích a jedné potvoře to moc dobré není, protože se hází navíc pro nulový benefit - kola jsou dostatečně krátká na to, aby se hráči nenudili.

To je zajímavý postřeh.

Otázka je, co to případně udělá s dynamikou scény, protože v momentě, kdy hlášený pohyb ovlivní iknu se může celá scéna rozhýbat a je pak docela rozdíl v tom jestli pohyb zahlásím (a půjdu na řadu pozdějc) nebo ne (ale taky tou dobou nemusím mít nikoho v dosahu).
2.10.2017 17:26 - LokiB
:)))
A v čem přesně jsem svedl pána na zcestí?
jsem snad nikde nepsal, že vyhrál v názvu classy, ne?

Celý povzdech byl o tom, my dear sirien, že ShadoWWWem zvolený název Kavalír je míněn dobře, ale pro mě to jaksi není ono.

plus k tvému zdůvodnění:
Historicky v oDnD (Rules Cyclopedia) se na 9. úrovni fighter dělil na Paladina, Knighta a Avegnera ... přičemž ten Knight v mých očích odpovídal svou podstatou / naturelem tomu, co má zde být Chevalier.

A v angličtině ten popis pro Xanathar je lepší v tom, že skutečně postava nemusí mít titul rytíře (ve feudálním slova smyslu). Takže ok.
Jen prostě v češtině to slovo Kavalír moc nefunguje. Nebo dobře, ať nemluvím za všechny lidi ... pro ty s citem pro jazyk a znalostí konotací nefunguje :P A pak ještě pro ty, kteří to slovo asi nikdy neslyšeli.
V češtině je dnes kavalír posunut jinam.

+ když se koukneš do různých výkladových slovníků angličtiny, tak nemají problém říc: chevalier = knight.
2.10.2017 17:32 - sirien
Loki Loki Loki...
LokiB píše:
jak to ve videu vysvětlují, jak i ten anglický název vyhrál na Knightem jen o fous

:p

LokiB píše:
pro ty s citem pro jazyk a znalostí konotací nefunguje

...s citem pro jazyk ale bez záliby v archaismech.

...a pro ty, co nehráli Heroes of Might and Magic :)
2.10.2017 17:36 - Log 1=0
Kavalérista?
2.10.2017 17:46 - sirien
Au.
2.10.2017 17:53 - wlkeR
Knight je ale už název pro alternativu Noble backgroundu.
2.10.2017 18:35 - ShadoWWW
Je to, jak píše wlkeR, v češtině i angličtině už je Rytíř/Knight jako varianta Šlechtice/Noble. Plus i v češtině se to občas smývá ("jsi kavalír, máš rytířské způsoby").

LokiB píše:
Historicky v oDnD (Rules Cyclopedia) se na 9. úrovni fighter dělil na Paladina, Knighta a Avegnera ... přičemž ten Knight v mých očích odpovídal svou podstatou / naturelem tomu, co má zde být Chevalier.


No Cavalier se objevil samostatně v ADnD 1E v Unearthed Arcana. Tam to bylo samostatné povolání, jehož oborem (sub-class) byl Paladin. V pozdějších modulech se přidaly obory Samurai a Knights of Solamnia.

Obrovskou popularitu získal kavalír díky kreslenému seriálu Dungeons & Dragons v osmdesátých letech, kde vycházel z této předlohy (respektive to UA povolání z toho seriálu, který byl dřív).

Pod bojovníka se dostal až v ADnD 2E, a to už nikdy nebyl tak oblíbený jako v 1E.

Jsem zvědavý, jak oblíbený bude v 5E.
2.10.2017 19:35 - chrochta
Protože zrovna překládám kus Champions of Valor, musím nějak přeložit i cavalier (vyskytuje se). Mohlo by být rejtar? V němčině reiten = jezdit na koni; der Ritter = rytíř
2.10.2017 19:45 - LokiB
ShadoWWW: šlo mi spíš o sirienovu poznámku

sirien píše:
Zadrhué protože "rytíř" je určitý sociální status a obecně je lepší nemíchat názvy class s věcmi, které mohou pokrývat jiné koncepty a postavy.


Což je sice obecně pravda, jen DnD se této zásady od počátku nedrželo. Je možné, že se to v pozdějších edicích snaží čistit, přesto bych neřekl, že jsou až tak důslední.

V historii knighta jsem sledoval spíše oDnD linii, než ADND.
V ADND 2E pod warriorem byli pro zmenu 3 ... Fighter, Ranger, Paladin (aspoň v knižní verzi, kterou mám já).
A jak píšeš, Cavalier byl v ADND 2E jako alternativní warrior's kit v Complete Fighter's Book.

Opravdu, mně ten originální název nevadí ... vadí mi ten český překlad :) O to víc, že si myslím, že dnes prostě význam toho povolání neobsahuje. Bohužel.


Píše:
...s citem pro jazyk ale bez záliby v archaismech.

...a pro ty, co nehráli Heroes of Might and Magic :)


"Konotace" je super slovo, doporučuju tvé pozornosti ;)
HoMM ... 2,3,4,5... pak už jsem toho nechal. Ale těch hodin, au au au. A ještě Warlors + Warlords 2. S editorem map ... dokonce jsem v tom tehdy nakreslil mapy svého herního světa ... fuj, děsivé vzpomínky.
2.10.2017 20:20 - ShadoWWW
Mike Mearls mluví o nové klerikově doméně Kovárna.

chrochta píše:
Mohlo by být rejtar?

Myslím, že mohlo. Co vy ostatní na to?

EDIT: Jen nevím, nakolik to bude dobrý překlad toho oboru. Dle Wizardů tam ten kůň (či jiné jezdecké zvíře) bude jen jako doplněk; ten obor by měl být plně schopný i bez něj. Rejtar mi přijde jako slovo přímo vázané na koně (či jiné jezdecké zvíře).
2.10.2017 20:29 - LokiB
Forge domain ... na tu jsem zvědavej, podle popisu to znělo dost dobře
2.10.2017 20:35 - Šaman
Nenapadá mě žádné pěkné, jednoslovné a vystihující slovo.
Jezdec - neříká že je to bojovník, může to být i spojka.
Rejtar - to mi asociuje výrazně pozdější dobu, kdy už slechtická těžká jízda byla minulostí.
Rytíř - jak už se zmínilo, rytíř je primárně označení stavu, až sekundárně je to těžky jezdec.
Kavalerista, dragoun - to už jsou pojmy spíš profláklé od Napoleona a americké občanské války. Sice vychází ze starších označení jezdců, ale myslí se tím téměř výhradně oddíly lehké jízdy.
To už by byl lepší kyrysník / kyrysar, což je těžká jízda, ale taktéž z pozdějších dob. Rozhodně nebyla vždy šlechtická. Stále to ale byla armádní elita, takže jisté společenské vystupování, které je s kavalíry spojováno by sedělo i na kyrysníka.

Takže jediné výstižné označení je to samé, jaké se vyskytuje i na wikipedii u toho kyrysníka: "Kyrysníci se začali objevovat koncem 15. století jako náhrada za tradiční rytířské jezdectvo."

Kavalír = jízdní rytíř, případně šlechtická jízda.

(Těžká jízda sice ve vrcholném středověku byla rytířská, ale dříve byly i jízdní družiny barbarských vůdců a těm se kavalíři určitě říkat nedalo.).
2.10.2017 20:49 - LokiB
Ale pravda je, že jsem si v hlavně tak trochu spojil cavalier a chevalier ... historicky pojem cavalier vznikl a byl používán později než klasická středověký rytířská jízda, tedy až v Anglii počátku 17. století. už po konci éry blištivých brnění :)
Paradoxně cavaliers byli typicky skuteční knighti.

No ale ... vem to čert ... je to DnD, tam to má vlastní historii, která pro nás je vlastně už z hlediska hry podstatnější (bez ironie). Takže se nakonec asi smířím i s tím Kavalírem v české verzi. Omlouvám se za mírný flame ;)
2.10.2017 21:09 - chrochta
Šaman: "Jízdní rytíř" je významově totéž, co "rytíř"; teprve, když sesedl z koně, bylo nutné blíže specifikovat, že jde o "pěšího" rytíře. "Dragoun" byl původně pěšák, který se mimo boj přesunoval na koni. A rozhodně nepatřil mezi lehkou jízdu (alespoň ne v Rakousku). "Kavalerista" je označení příslušníka kavalerie, jezdectva (od caballus, kůň).

Pokud se jedná o překlad 5E cavaliera, možná by bylo dobré vycházet z toho, co to povolání umí; rejtar je opravdu dost spojený s koněm (der Reiter, jezdec), a pokud je tady kůň jen doplňkem....

EDIT: Loki: Tak to já ne. "Kavalíra" jako herní povolání nevydýchám, a přinejmenším pro starší edice vyberu nějaký jiný překlad.
2.10.2017 21:10 - Gurney
Dragoun není vůbec špatné a pokud vím, tak se to slovo používalo minimálně sto let před Napoleonem, dost možná podstatně dřív.
2.10.2017 21:20 - ShadoWWW
Jak to Chrochta popsal (díky!), tak mi přijde nejlepší ten dragoun (pro 5E).
2.10.2017 21:31 - LokiB
snad je nenapadne udělat ještě další variantu dragoon ...
2.10.2017 21:51 - Šaman
No, já mám dragouny spojené hlavně s válkou o nezávislost. Jinak je pravda, že v Evropě to byla přechota, která koně používala jen k přesunu a na bojišti zase sesedla. Tři mušketýři jsou pěkná ukázka - královská pěší mušketýrská garda, ale do La Rochelle se jelo koňmo.

Co se týče rytíř = jízdní rytíř, tak to je samozřejmě pravda. Ale samotné rytířský označuje stav, zatímco u spojení jízní rytíř je jasné, že se mluví o bojovníkovi jeho způsobu boje. A hlavně - samotné slovo rytíř už je obsazené knightem.

Inu, nezávidim vám to překládat. :D
2.10.2017 22:09 - chrochta
Nalezen na Kostce překlad Complete Fighter's Handbook, a za pomoci Googlu i originál. Netuším, kdo to překládal do češtiny, ale chápu, proč přeložil "cavalier" jako "rytíř". Bude doplněno do klíče... ach jo.
2.10.2017 23:12 - sirien
chrochta píše:
Mohlo by být rejtar?

Em... ne?

Gurney píše:
Dragoun není vůbec špatné

em... je?

Člověk nachvíli odejde a překlady obratem obsadí parta historickejch nerdů... přemejšlejte hlavně o tom, že to má bejt classa, kterou někdo bude hrát a kterou někdo má chtít hrát a to ve fantasy světě, kterej s realitou nemá pranic společnýho. Autoři si vzali reálná slova, ale hlavně protože jim přišla pro danou věc cool.

Normálně bych šel po linii kavalír, šampion atp.

chrochta píše:
Nalezen na Kostce překlad Complete Fighter's Handbook

Hele... já sem třeba rok od roku míň a míň fanoušek toho něco nějak překládat jen a pouze protože to tak přeložil někdo před Tebou - zejména v nějaké archaické obskurdní příručce, která zapadává prachem (srsly, kolik lidí za posledních X let si šlo stáhnout Complete Fighter's Handbook?)
3.10.2017 00:10 - LokiB
sirien píše:
Autoři si vzali reálná slova, ale hlavně protože jim přišla pro danou věc cool.


A to právě, nehledě na historické konotace, které se opravdu dají konec konců vypustit, Kavalír moc nesplňuje (jako jooo, pro tebe možná jo) ... máš opravdu pocit, že když se řekne "jdu hrát kavalíra", tak to v lidech vzbudí nadšení? větší a lepší než "jdu hrát rytíře"? a že to obecně bude mít tu představu, jakou ta sub-classa má?
rytíř je cool a v CZ reáliích vůbec nemusí být spojován s pasováním a šlechtickým titulem (což je ta část historizujícího přístupu, kterou tam není vůbec třeba vkládat - co na tom, že v našem světě to tak v mnoha případech bylo; z fantasy pohledu - kdo má zbroj, meč, kopí a jede na koni ... je rytíř) tečka.
3.10.2017 00:13 - Log 1=0
sirien píše:
Normálně bych šel po linii kavalír, šampion atp.

Málokteré termíny pro bojovníka mi připadají tak málo cool jako "kavalír" a "šampión".
U šampióna si představím šampióna sportovního. Což ještě jde, i když...
Ale u kavalíra si představím někoho, kdo zvedá dámám kapesníčky. A to i když prosím vím, co to slovo má znamenat (a původně i znamenalo). Dragoun mi vojáky a boj evokuje mnohem víc, a navíc s tím R a G hezky zní.

Ještě by mohl být husar, ten má ty asociace taky hezké ("husarský kousek").

Chrochta: S každou edicí se význam termínu posune, co jednou sedělo, podruhé nemusí. Mít sjednocený překlad napříč edicemi je nesmysl.
3.10.2017 00:36 - Šaman
Hele, husar ale není špatný nápad. Jestli to má být šlechtic válečník specializující se na jízdní boj (ideálně kopím), tak husar odpovídá. Ten dragoun ne, ten nebojoval jako jízda.
A v husarovi je i určitá vznešenost a pýcha, což odpovídá tomu kavalírovi.
3.10.2017 00:49 - sirien
Šampion mi přijde naprosto vpohodě - pojí se to s turnajema, zastupováním v soubojích, vyvolenými válečníky atp. A nakonec ono ani ty sporty nemaj moc daleko k takovým rytířským kláním, takže...
3.10.2017 01:15 - ShadoWWW
jo, husar zní taky dost jako to, co to má být.
3.10.2017 01:33 - sirien
srsly.

Takže já si ve Forgottenech nebo Dragonlancech mám jít jako zahrát husara?

Překládáte RPGčko, ne historickej román.
3.10.2017 01:45 - Šaman
Klidně si vem šampióna. Ale nebudeš mít křídla :)
3.10.2017 09:48 - Merlin
jak píše chrochta...dragoun, na rozdíl od jiných jízdních jednotek používal koně jen jako dopravní prostředek a pak útočil jako pěchota (kdy ten šťastnější pak hlídal koně mimo bojiště).

a Husar? néééééé...husaři jsou záležitostí novověku
3.10.2017 09:51 - Merlin
Šaman píše:
Jestli to má být šlechtic válečník specializující se na jízdní boj (ideálně kopím), tak husar odpovídá


sorry, ale neodpovídá...pokud tedy nemyslíš polské husary. Jinak byli husaři standardně vybaveni šavlí, pistolí a krátkou jezdeckou karabinou
3.10.2017 10:05 - Merlin
Jinak, pokud se má jednat o jezdce na koni, lze použít zastaralý výraz - Kaval, což může navíc korespondovat s tím kavalírem
3.10.2017 11:01 - efram
Husar mi opravdu nepřijdé jako dobrá varianta. Podle mého se leckdy snažíte propojit něco co nejde spojit. Za mě je důležitá spíš taková ta aureola kolem toho slova, než jeho významovost v našem reálném světě. Čili rytíř nebo šampión mi přijdou opravdu ok. Víc bych sázel na rytíře (a zcela vynechávám rovinu jakéhosi historického titulu).

Si opravdu myslíte, že mladí hráči se nějak ztotožní se slovem Dragoun nebo Husar? V lepším případě si to možná vygoglí, v horším si poklepou na čelo a, třeba, půjdou od toho.

Jste do problematiky ponořeni z vašeho úhlu nerd pohledu a zde je to spíš na škodu.
3.10.2017 11:13 - Xyel
efram píše:
Si opravdu myslíte, že mladí hráči se nějak ztotožní se slovem Dragoun nebo Husar? V lepším případě si to možná vygoglí, v horším si poklepou na čelo a, třeba, půjdou od toho.

Jste do problematiky ponořeni z vašeho úhlu nerd pohledu a zde je to spíš na škodu.

Souhlasím - názvy by měly vyvolávat nějakou asociaci, dragoun ji vyvolá u mizivého procenta (potenciálních) hráčů, husar je asi známější, ale ve smyslu který je spíš na škodu. Za mě jednoznačně rytíř, šampion by taky šel.
3.10.2017 11:25 - ShadoWWW
Šampion už je subclass bojovníka v PHB.
3.10.2017 11:30 - Log 1=0
Hm, Eframe, pročetl sis tu diskusi pořádně? Rytíř už je zabraný.
A pardon, nevědět že rytíř je šlechtický titul, to je takový stupeň ignoranství, že ho můžeme u hry pracující s pojmy jako řemdih, halapartna atd. klidně ignorovat.

Nerd pohled je zohledňovat to, co vlastně husar, dragoun (nebo třeba paladin) skutečně znamenaly. Že husar měl palné zbraně, že dragoun sesedal z koně. Důležitější je, že hezky zní, má to hezké podvědomé asociace (ano, občas to slovo přečteš/uslyšíš).

Předpokládat znalost pojmů na své úrovni u všech je jedna věc. Předpokládat, že čtzenář je idiot, který nikdy neslyšel víc jak pár nejznámnějších slov z oblasti, které se hra věnuje, a kdykoli uvidí neznámé slovo, jde pryč, druhá. Jako vážně, pro takového člověka jsou i PC hry moc velký intelektuální záhul. Chtít ho získat pro pnp RPG je jako cpát grep do štamprle. Můžeš ho sice hodně pomačkat, ale stejně se tam nevleze.
3.10.2017 11:34 - Xyel
Log 1=0 píše:
Důležitější je, že hezky zní, má to hezké podvědomé asociace (ano, občas to slovo přečteš/uslyšíš).

To je tak nějak pointa a argument je, že ani husar ani dragoun tu hezkou podvědomou asociaci nemají - dragoun je vcelku neznámý (ve stylu "někdy jsem to slyšel a to je tak všechno") a druhak nejsou ranně středověcí a vůbec se tak nehodí ke celkovému settingu/feelingu dnd (v dnd palné zbraně nejsou)... A že je rytíř někde v zázemích by mě fakt netrápilo, respektive nevidím důvod proč by to "zabrání" mělo vadit.
3.10.2017 11:38 - Čindi
Log 1=0 píše:
Předpokládat znalost pojmů na své úrovni u všech je jedna věc. Předpokládat, že čtzenář je idiot, který nikdy neslyšel víc jak pár nejznámnějších slov z oblasti, které se hra věnuje, a kdykoli uvidí neznámé slovo, jde pryč, druhá. Jako vážně, pro takového člověka jsou i PC hry moc velký intelektuální záhul. Chtít ho získat pro pnp RPG je jako cpát grep do štamprle. Můžeš ho sice hodně pomačkat, ale stejně se tam nevleze.


S tímto se plně ztotožnuji.
3.10.2017 12:16 - Tarfill
Nejsem sice nějakej překladovej znalec, ale když bych měl dát na instinkt, Husar ani Dragoun mi vůbec dobře nezní. To už bych radši použil prostý český výraz "Jezdec" s velkym J, nebo při nejhorším nechal počeštěné "kavalír."
Překládat to jako rytíře není sice špatný, ale i tak je to stále matoucí...
3.10.2017 12:26 - LokiB
Log: hele a původní význam a obsah pojmu cavalier, a kdo to vlastně byli v době anglické občanské války atd, že to byla poměrně specifická skupina ... to ignorovat můžeme?
Jde asi o to, jak má kdo nastavenou abstrakci. každý ví, že "rytíř byl pasovaný šlechtic" je fajn, a pak "kavalíři byli specifickou skupinou z jedné konkrétní doby, kteří se nevyznačovali v reálu tím, co jim do hry dáváme"
někomu vadí ignorování prvního, někomu i toho druhého. mně teda pro potřeby DnD ani jednoho, ale tak to je holt moje specifikum
3.10.2017 12:47 - ShadoWWW
Přišel čas na anketu!
3.10.2017 12:56 - Aegnor
Může někdo do záhlaví hodit odkaz na informace o oboru Cavalier? Může to ovlivnit rozhodování.
3.10.2017 13:04 - ShadoWWW
Aegnor: Doplněno.
3.10.2017 13:33 - Merlin
Shadoww: sice nevyhraju...ale ten Kaval je skutečné slovo :) a jedná se o zastaralý název jezdce na koni, příslušníka kavalérie nebo kavalkády...:), takže bych si dovolil požádat, abys to tam doplnil
3.10.2017 13:55 - ShadoWWW
Sorry. Máš ho tam.
3.10.2017 13:59 - efram
Log 1=0 píše:
Předpokládat znalost pojmů na své úrovni u všech je jedna věc. Předpokládat, že čtzenář je idiot, který nikdy neslyšel víc jak pár nejznámnějších slov z oblasti, které se hra věnuje, a kdykoli uvidí neznámé slovo, jde pryč, druhá. Jako vážně, pro takového člověka jsou i PC hry moc velký intelektuální záhul. Chtít ho získat pro pnp RPG je jako cpát grep do štamprle. Můžeš ho sice hodně pomačkat, ale stejně se tam nevleze.


Myslí si, že jsi zcela odtržen od reality dnešní mládeže.........
3.10.2017 14:54 - Merlin
Vím,že ne všichni jsou nakloněni slovanskému názvosloví, nicméně mne napadla ještě jedna možnost: Bohatýr

Jedná se o hrdinu, rytíře, šlechtice...jen není ze západu, ale východu
3.10.2017 14:58 - ShadoWWW
Bohatýr doplněn
3.10.2017 15:02 - Merlin
Já to nechtěl nabobtnávat, nicméně jak jsem tak přemýšlel, tak mi v hlavě vytanul....a splňuje podle mne požadavky. Jízdní válečník, šlechtic, rytíř a družiník
3.10.2017 15:16 - Log 1=0
Protože je lehké dělat věci od stolu, ale ne vždy to stačí, ptal jsem se dvou přátel na přednášce, co si představí pod pojmy kavalír, husar a dragoun.
Kavalír:
1) Záleží na kontextu. Původně to byl chlápek na koni, ale v běžné řeči to je spíš znalec etikety, nebo něco podobného.
2) Synonymum pro "gentleman".
Husar:
1) Jezdec, vojenský.
2) Voják na koni.
Dragoun:
1) Taky něco takového? Promiň, nejsem schopen rozlišovat detaily.
2) Voják s šavlí.

Na základě toho hlasuji pro husara. Má zřejmě ty správné asociace, a není naprosto zavádějící.
Ne vážně, nesvéprávný příslušník dnešní mládeže uvidí neznámé slovo, podívá se na wiki, co znamená a najde tohle: https://cs.wikipedia.org/wiki/Kaval%C3%ADr to mu bude velmi užitečné.
3.10.2017 15:26 - Šaman
Rytíř by byl fajn, ALE určitě v DnD existuje i knight. A ten by se pak stal nepřeložitelný, nebo by se rozjela stejná diskuze. Takže pokud se originál nejmenuje knight, tak bych rytíře nepoužil, je to past.
Podobné je to s šampiónem - pak někdo vytvoři championa a jsme zase v pasti.

Ten bohatýr je takový šikovný úskok bokem, protože je to opravdu ekvivalent, ale bez nebezpečí, že by se to slovo objevilo v anglických pravidlech. Měním volbu na bohatýra :)
3.10.2017 15:33 - Log 1=0
Další část experimentu, spolubydlící:
Kavalír:
To je takový ten pes. (Pozn. plemeno Kavalír King Charles Španěl)
Husar:
To je ten voják, co jezdí na koni, a má taková ty péra.
Dragoun:
Tak to fakt netuším.
EDIT: Moje sestra (17 let).
1) Gentleman
2) Znám jenom husarský kousek.
3) Dragouna neznám.
3.10.2017 15:45 - Vojtěch


Bojovník (Dragoun) a Tulák (Zloděj) předvádí zastrašování zákeřným úderem.
3.10.2017 15:59 - Šaman
Dragoun sedí, ale ta specializace Tuláka bude spíš loupežník :)
3.10.2017 16:04 - sirien
Husar a dragoun. A já myslel že dnem historicky-nerodvsko-realistických orgií při překladech DnD byl šamšír...
3.10.2017 16:05 - Vojtěch
Tak ze základních tam sedí právě ten Zloděj. Vrah těžko, když strašlivý Sarka Farka nikdy nikoho nezamordoval a Mystický šejdíř asi taky těžko. Možná to bude mít v rámci zázemí Zločinec...
3.10.2017 16:12 - Log 1=0
Ale houbelec realismus. Husar je naopak v kontextu dost nerealistický.
A nerdovské by naopak bylo protlačovat kavalíra (který se nabízí) protože my přece víme, co to je, a že si 100% normálních lidí představí něco úplně jiného, nás netrápí.
Naproti tomu husarský kousek je celkem známý (i mezi mládeží, zdá se mi), takže hrát někoho, kdo dělá husarské kousky, někoho odvážného, překvapujícího, to mi není vůbec proti mysli.
3.10.2017 16:35 - Tarfill
sirien píše:
A já myslel že dnem historicky-nerodvsko-realistických orgií při překladech...

No, já zrovna poslední dobou taky přemejšlim nad jedním překladatelským oříškem, o který jsem se plánoval podělit a poradit, ale je to vztaženo k jinému systému než DnD...
3.10.2017 17:13 - Merlin
sirien píše:
A já myslel že dnem historicky-nerodvsko-realistických orgií při překladech DnD byl šamšír...


jen odbočím :)...sleduji Forged in Fire...kovají tam vždy nějakou kultovní historickou zbraň a posledně kovali šamšír :) oficiálně
3.10.2017 17:53 - LokiB
Sirien: hele, mně by husar ani dragoun nějak moc nenadchli ... jen mi řekni: vadí ti ten husar hlavně proto, že je zmiňován (chtěl jsem napsat, že má konotace ...) v dětských knížkách a říkánkách? "A takhle jedou husaři ..."

ne, fakt ... to ti Kavalír přijde nějak lepší než ten Husar?
Sám o sobě, nebo proto, že v angličtině je to Cavalier a přijde ti to bližší? V našich zemích žádný "kavalíři" v pravém slova smyslu nebyli.Takže není moc čeho se chytnout. když to budeš chtít někomu v ČR popsat, tak řekneš "Kavalír? To je rytíř, akorát že nemusí mít titul a nemusí být pasovaný. Ale jinak ho ber jako rytíře" ... hmm
3.10.2017 18:27 - sirien
LokiB píše:
v dětských knížkách a říkánkách?

tohle mě popravdě ani nenapadlo.

Důvod, proč se mi nelíbí, je asociace s historickými polsko-germánskými jednotkami (EDIT: a jejich z dnešního pohledu zábavně barevnými uniformami /EDIT), které mají prakticky nulovou mytologickou vazbu. Efektivně to na mě působí asi jakobys chtěl DnD classu pojmenovat "tuleň" (protože Navy Seals), "speciál" (protože SpecNaz) nebo "baret" - jen místo moderního to je historický. Jenže DnD neni historický fantasy, je to mýtický fantasy.

Kavalír mi v tomhle směru přijde o dost lepší prostě protože má nějakou vazbu k rytířům a různým rytířsky epickým příběhům. A protože když se vyloučí rytíř (kterého je přinejmenším potřeba držet pro jinou sub/classu) tak je ze všech mizerných možností navíc k tomu i nejbližší originálu.

V základu ale prostě sem značný odpůrce přístupu k překladům jako k remakům a autoři prostě zvolili nějaký obecný termín který zapadá do mytologicky-fantastické stylizace původní hry, tak by se měl hledat termín, který je mytologicky-fantastický a ne se předhánět v tom, kdo má lepší znalosti názvů reálných historických vojenských jednotek za posledních pět set let.
3.10.2017 18:53 - wlkeR
Já nemam husara rád zkrátka a jen proto, že čék sundá jedno písmenko a má husu =_=
3.10.2017 19:51 - LokiB
No jo, já zas nemám rád překlad "černokněžník" pro warlocka...
A s tím tvým druhým odstavcem "Důvod, proč ..." souhlasím. Akorát, že kavalír / cavalier je přesně tenhle případ už v angličtině. Velmi specifická reálná skupina z velmi specifického období pouze anglických dějin ... použitá pro název subclassy ... tedy by stížnost měla jít na WoTC. Oni vybrali "tuleně". Imho vybrali název přesně tak blbě, jak popisuješ.

A souhlasím také s tím, že ostatní možnosti v češtině nejsou lepší. Fakticky obsahově/významem nejlépe odpovídá asi ten kyrysník ... zbrojí chráněný a převážně ze sedla bojující jezdec bez potřeby šlechtického titulu. Ostatně, je to ze stejné doby, jako ti angličtí cavaliers ...
3.10.2017 20:20 - A15
Kyrysník mi evokuje Napoleoniku, což k DnD moc nejde, ale pořád lepší než kavalír, který se mi hned spojí s Oldřichem Novým. Kdyby byl kavalír odnož Rogue či Barda tak OK, ale Olda bojovník prostě není.
3.10.2017 20:24 - sirien
Ve skutečnosti neni - sice to bylo i označení konkrétních jednotek, ale později se začalo používat v obecném významu ozbrojené jízdy (např. americká kavalerie, australská kavalerie) a následně se přeneslo - a to i v češtině - do označení mocné jízdní a nově i jakékoliv pohyblivé síly včetně letecké (obrat "dorazila kavalerie" popř. "povolejte kavalerii") - obecně tak odkazuje na jakoukoliv sílu přinášející drtivou silovou převahu.

Což se o husarech nebo dragounech říct nedá. Ani o kyrysnících a dalších v tomto kontextu natvrdo nesmyslech.
3.10.2017 20:27 - sirien
Mimochodem z v anketě nabídnutejch mi ještě tak nějak odpovídá ten Bohatýr. Na jednu stranu je dál od originálu, na druhou narozdíl od kavalíra má jasnější konotace. Celkově si mezi nima nejsem nějak extra jistej - překládat to já s mou tendencí k věrnosti originálu, vezmu kavalíra, ale protože to dělá ShadoWWW kterej se k terminologickejm překladům DnD staví benevolentnějc, tak Bohatýr asi vychází i o něco líp.
3.10.2017 21:05 - Šaman
Jenže voják kavalerie je kavalerista (cavalryman), nikoliv kavalír (cavalier). A kavalerista má 0 bodů.

Ale chápu tě - rozhodoval bych se mezi stejnými - kavalír nečiní problém při switchování mezi českými a anglickými pravidly, bohatýr zní dobře a docela odpovídá. Ještě bych zvažoval kyrysníka, ale to je už jen otázka osobních asociací.
3.10.2017 21:07 - sirien
Šaman píše:
Jenže voják kavalerie je kavalerista (cavalryman), nikoliv kavalír (cavalier)

Což je přesně ten nepodstatný history-nerdismus, protože to valnou většinu lidí co to budou číst vůbec nenapadne :)
3.10.2017 21:17 - sirien
fun fact: Mike zrovna dneska mluví o tom, co to znamená, když hráč řekne, že "chce hrát samuraie". A pro cavaliera platí podle mě úplně totéž. Což ale samozřejmě znamená, že to musí fungovat i z druhé strany - když se řekne "samurai" nebo "cavalier", tak hráče který o tohle stojí musí instantně napadnou "hej, jo, tohle mě bude zajímat".

Což platí trochu u kavalíra, víc u bohatýra, ale nejspíš ne u husara a vyjma history-nerdů a šermířů určitě ne u kyrysníka.
3.10.2017 21:54 - ShadoWWW
Pak je to taky o tom, že DnD si za svou historii vytvořilo své vlastní asociace vůči názvům svých povolání (aneb DnD lore), ale v češtině to chybí, protože my tu máme své vlastní DrD asociace (hlavně vůči alchymistovi), což je jen pět povolání a šmitec (možná šest, když počítáte i druida; o barbarovi pomlčím).

A propos: Hráli jste někdo v 3E Světoběžníka (Horizon Walker)? Podle mně je to dobrý hint, že se blíží Planescape (v nějaké podobě), a možná dřív než Dark Sun a Eberron, ale... do Planescapu mi to přijde jako super povolání, ale do kampaní, které nijak zvlášť nepočítají s cestováním mezi sférami, mi to už nepřijde až tak cool. Máte s tím někdo zkušenosti?

Pomalu, ale jistě vidím toho Cavaliera jako Bohatýra (a ono se to i rýmuje ;-)).

Siriene, díky za tip. Toho Samuraje jsem ještě neviděl, jdu to hned napravit. ;)
3.10.2017 22:07 - Log 1=0
sirien píše:
Což je přesně ten nepodstatný history-nerdismus, protože to valnou většinu lidí co to budou číst vůbec nenapadne :)

Ne, nepodstatný history-nerdismus je, že kavalír je bojovník na koni.
Pro ne-nerda to je gentleman, člověk vybraných způsobů a dobrých mravů, galantní k ženám a zdvořilý k mužům. To je tak charakterový rys, ne sub-classa.

Naopak spojení s historickými husary je dost nerdovská asociace. Normální člověk nemá šajnu, v jakých zemích husaři bojovali a jaké měli uniformy. Jediné co se jim vybaví, je že to je nějaký bojovník na koni.

Kavalerista je plně funkční, informuje o příslušnosti k jezdectvu bez dalšího. Taky není špatná volba.

Nejsem ani proti bohatýrovi. To slovo značí válečníka. Jestli ti připadá víc cool, tak OK.

Cílem téhle diskuse IMHO není předhánět se, kdo zná víc historických názvů jezdectva, ale najít tu nejlepší náhradu za kavalíra, který je jako překlad cavalier zcela neprůchozí právě kvůli těm argumentům, které předkládáš.

"Tak budeš hrát kavalíra?"
"Ne, já chci hrát borce na koni, ne nějakého ňoumu, co tancuje s princeznami."
3.10.2017 22:13 - ShadoWWW
"Když se dívám na sebe, tak se musím pochválit, nevypadám já věru zle, zkrátka kavalír, ehm, pardon, bohatýr, jak má být." ;-D
3.10.2017 22:18 - Šaman
sirien píše:
fun fact: Mike zrovna dneska mluví o tom, co to znamená, když hráč řekne, že "chce hrát samuraie".

Tak to mě ještě docela mile překvapilo. Ta hrdost a povinnost k samurajovi opravdu patří (i když samozřejmě k evropskému rytíři taky - jen japonci mají celkově trochu jinou mentalitu, takže ta ochota zemřít je ještě posílená).

Co mám zkušenosti, tak si ho spousta lidí plete s ninjou. Nebo spíš naopak - řekne se ninja a oni si představí samuraje v černém. Takového zaklínače.
Když jim řeknu že ninja spadá pod zloděje (včetně toho, že nosí jen krátký meč) tak se dost diví. Většinou panuje názor, že ninja sword = katana. (Ideálně dvě :)
3.10.2017 22:30 - Merlin
ShadoWWW píše:
"Když se dívám na sebe, tak se musím pochválit, nevypadám já věru zle, zkrátka kavalír, ehm, pardon, bohatýr, jak má být." ;-D

jen tam Váňuška zpíval "chlapec" :)
3.10.2017 22:32 - ShadoWWW
Jo, Mike to řekl dost dobře. I ten posunutý význam samuraje v RPG.

Co mě ale vážně na Mikovi baví, že když mluví o novém prvku pravidel (iniciativě, oboru povolání aj.), tak vždycky se snaží zaujmout spíš fluffem či dopadem na dobrodružství/příběh než konkrétními herními mechanismy. To mě fakt baví. Jako jo, lidi (minimálně jistá část hráčů) si ty herní prvky nakonec zvolí kvůli konkrétním mechanikám, ale to gró u 5E je IMHO ne v těch mechanikách, ale v tom "příběh na prvním místě".
3.10.2017 22:38 - sirien
Protože pochopil, že mechaniky sou nástroj a důležité je, co hře přinesou, ne to, že samy o sobě existují. A to je i způsob, jak by se k nim mělo přistupovat (viz jak jsou ve Fate definované Gold a Silver rules).

Co mě osobně na Mikeovi baví je to, že to je od pohledu nerd jak sviň :D Jak vypadá, jak vystupuje... proti těm ostatním designerům to je přesně ten prototyp DnD geeka kterýho si představíš že se objeví v nějakém americkém seriálu na střední škole, jen je o nějakej ten rok starší :D
5.10.2017 14:55 - sirien
Vzpomínáte, jak se občas mluví o moderním IT supportu tabletop produktů?

How D&D Beyond Is Changing How You Play
5.10.2017 17:14 - LokiB
že tu holku nebolí za krkem, jak na něj pořád kouká :)

uvažujete někdo (kromě ShadoWWWa :)) že to budete používat pro reálné hraní?
5.10.2017 17:16 - LokiB
The Shadow Sorcerer Arrives In Xanathar's Guide To Everything
Shadow Sorcerer
5.10.2017 17:28 - sirien
Jo, už je i přeloženej (viz vedlejší diskuse)
5.10.2017 18:14 - wlkeR
ShadoWWW, vyraž pls z hlavního okna to moje dobrodružství, je to už na tak vzdálený koleji, že než se k němu vrátim, převálcuje mě milion vlaků.
5.10.2017 22:13 - sirien
Zas se mě někdo ptal jak se lišej kouzelníci v DnDčku. Postnul sem mu moje oblíbené Reddit vysvětlení, ale ukázalo se, že je trochu nekompletní (má jen 4 classy), tak sem si ho dovolil rozšířit. Plánuju ho používat i v budoucnu, tak klidně kritizujte, rád ho dovybrousim :)


Jak se liší jednotlivá kouzlící povolání v DnD 5e (podle fluffu).

Představme si, že magie = chemie.

Máme univerzitní třídu, v níž se chemie vyučuje a každý jeden student je jedním z DnD kouzlících povolání. Celý rok se všichni učí chemii a na konci roku přijde lektorka do třídy a rozdá závěrečné testy.

Pět studentů (kouzelník, čaroděj, klerik, druid a bard) dostanou za výborně.
Jeden student (černokněžník) dostane za dobře.
Dva studenti (paladin a hraničář) dostanou za dostatečně.
Dva studenti ze sousedních oborů (eldritch knight a arcane trickster) dostanou také za dostatečně.

Všech deset studentů tak projde a chemii úspěšně absolvuje, nicméně důležitější než zda chemii absolvují popř. co z ní dostali je proč a jak ji absolvovali:


Kouzelník chemii jako obor prostě miluje a je do ní zažranej. Našprtal se celý skripta i pozpátku a přečetl i všechnu další doporučenou literaturu. Chce ve studiu pokračovat, stát se expertem ve všech jejích oblastech a v některé z nich si udělat i PhD. Test dal samozřejmě za výborně, protože v něm ani nemohlo být nic, co by neuměl.

Čaroděj neni zrovna studijní typ, ale má na chemii vrozené nadání. Chemie mu prostě dává smysl, vzorce chápe od pohledu a intitivně ví, jak s látkami pracovat, aby dostal to, co potřebuje. V jiném oboru by asi takhle neexceloval, ale chemie je prostě jeho. Do budoucna se studiem spíš nepočítá a plánuje se praxí rozvíjet v tom, co se už naučil. Na test se ani neučil, ale uspěl, protože se týkal toho, co mu prostě jde.

Klerik chemii vlastně moc nerozumí. Zajímá se spíš o fyziku, která je v jejím pozadí a o důsledky, které z chemie vyplývají pro jiné obory. Trošku se toho naučil, ale hlavně pak strávil celou noc před testem modlitbama a prosil svého boha, aby v jeho testu byly pouze ty otázky, na které bude znát odpověď.

Druid se o chemii jako teoretickou vědu příliš nezajímá, má ale hromadu zkušeností z praxe příbuzných oborů: v nemocnici dobrovolničí jako medik, po večerech pracuje v lékárně a bydlí v domě s ohromnou zahradou, která je jeho koníček. Na test se z chemie naučil něco málo navíc nad to, co už zná a zbytek si prostě odvodil z biologie, farmacie, medicíny atp.

Bard je neskutečně chytrej a pohotovej. Je to ten typ studenta, co by nejspíš exceloval ve všem, čeho by se dotkl - ale jeho vlastně žádnej obor moc nezajímá a na chemii skončil skoro omylem a studiu moc nedává. Fláká se skrz studium, protože bejt student je pohodlný a test udělal, protože pro něj byl triviálně snadnej.


Černokněžník ví o chemii jako takové docela tužku, ale spí s učitelkou, takže věděl, co bude v testu a dostal hodně mírné hodnocení. Ne, že by nevěděl vůbec nic, ale to, co zná, jsou spíš náhodné úryvky a zná je jen protože umí dobře poslouchat a učitelka o chemii mluvila na různejch jejich rande a při večeřích.


Paladin je specialista z náboženské armády, kterému jeho kamarád klerik poradil, že by pro něj chemie mohla mít dost zajímavých využití. Chemii jako takové vlastně moc nerozumí a ani se nesnaží. Studiem se ztěžka prokousal v závěsu svého kamaráda klerika a testem prošel v podstatě stejně, jako on, jen s horšími výsledky, protože toho nevěděl dost, aby to pokrylo všechny bohem podstrčené testové otázky.

Hraničář je kamarád od druida, se kterým se zná ze zahrádkářského kroužku. Věnuje se hlavně průvodcování divočinou a lovu různé škodné. Na chemii se dal v rámci své snahy získat ke každodenním dovednostem i nějaké to vzdělání a stejně jako druid i on nedostatky v teorii dohání hlavně odvozováním z praxe, jen mu na to nezbývá tolik času. Na test se naučit moc nestihl, ale podobně jako druid toho zvládl z příbuzných oborů odvodit dost, aby prošel.


Eldritch knight se zná s paladinem z vojenské akademie, ale nemaj se nějak moc rádi. Zatímco jiní jeho spolužáci šli v postgraduálu studovat bojová umění nebo taktiku, eldritch knight došel k závěru, že trocha chemie v podobě třaskavin nebo zbrojí z ultrapevných směsí budou pro život užitečnější. Chemii relativně dává, ale u testu doplatil na svou úzkou specializaci a nedostatek znalostí oborového kontextu.

Arcane trickster je týpek z ulice, který je chytřejší (nebo jen mazanější) než ostatní a došlo mu, že trocha vzdělání nebude na škodu. Vybral si chemii, protože je nejpraktičtější pro různá padělatelství, odvádění pozornosti, odstřelování kvalitních zámků a tak podobně. Stejně jako eldritch knight věci vcelku rozumí, ale u testu doplatil na svůj nezájem o věci, které pro něj nemají přímý užitek.
5.10.2017 22:51 - LokiB
Jako popis základního dělení je to úžasný :)
Lidi se maj čeho v představě chytit.

V konkrétních případech postav už to tak nemusí být, ale to už je vždycky na daném světě, GMovi a hráči
5.10.2017 23:07 - ShadoWWW
Super! Ještě k tomu, že máš poslední dva v originále - v překladu to jsou Mystický šejdíř (u něj jsem, bohužel až později, uvažoval o možná lepším Kejklíři) a Čaroknecht.
5.10.2017 23:14 - sirien
LokiB píše:
V konkrétních případech postav už to tak nemusí být

Ono sem hlavně chtěl postihnout, jakej je u těch postav rozdíl v:
- úrovni magičnosti (máš 5 full-casterů, 1 castera co neni full, ale jeho další schopnosti sou jen další magie, 2 half castery z podstaty a 2 half castery, co do toho fušujou odjinud)
- dojmu, který ta povolání ve vztahu k magii v základu mají a jak si je zhruba tak představit, popř. když máš představu svojí postavy co má kouzlit a neznáš DnD, tak kam asi tak nejlíp zapadne.


Ještě chci seškrtat na TLDR jednořádkovky. Což vlastně můžu rovnou:

...deset postav dělalo test z chemie (=magie) a:

- kouzelník se to našprtal pozpátku a dostal za výborně
- čaroděj je na chemii talentovanej a bral se jeho obor, tak má taky za výborně
- klerik se modlil aby dostal správné otázky a dostal je, takže má za výborně
- druid to odvodil z medicíny, biologie a farmacie a dostal za výborně
- bard se neučil, protože je flákač, ale je sakra chytrej a dostal za výborně

- černokněžník spí s učitelkou, tak to uhrál za dobře

- paladin modlil, ale i když dostal otázky co chtěl, uměl to jen za dostatečně
- hraničář to jako druid odvozoval, ale neměl čas se učit, tak má za dostatečně

- eldritch knight to studoval, ale chyběly mu oborový základy dostal dostatečně
- arcane trickstera zajímaly jen aplikovaný užití a tak dostal jen dostatečně


...a ještě by to chtělo nějakej popis co de víc do mechanik, ale to už je asi spíš jen suše technický.
5.10.2017 23:20 - sirien
Ještě mě napadá, že by se u druida mělo zmínit, že běhá po lese jako medvěd. Takovej docela důležitej trait tý classy...
5.10.2017 23:20 - LokiB
sirien píše:
...a ještě by to chtělo nějakej popis co de víc do mechanik, ale to už je asi spíš jen suše technický.


Jup a ten mě právě zajímal
5.10.2017 23:26 - sirien
- Kouzelník má nejširší možnosti, ale musí se pořád rozhodovat, co bude mít zrovna teď poruce a kolik síly do toho vloží.
- Čaroděj je úzký specialista který umí co umí a nic moc víc, ale je v tom fakt dobrej
- Klerik a Druid umí všechno, co mohou, ale stejně jako kouzelník se musí rozhodovat, co z toho mají zrovna poruce a kolik síly tomu obětují
- Bard je na tom stejně jako kouzelník, ale jeho další schopnosti se týkají víc praktického života a dovedností, než magie

- Černokněžník toho může umět míň, ale všechno má poruce a i když toho naráz nemůže udělat tolik, co udělá udělá vždycky naplno. K tomu má pár dalších magických věcí, co nejsou kouzla.

- Paladin a hraničář fungují stejně, jako klerik, resp. druid, ale umí toho citelně míň a mají na to značně míň šťávy.

- Eldritch knight a Arcane trickster fungují stejně, jako kouzelník, ale taky toho umí o dost míň a mají na to výrazně míň šťávy.

...cca takhle?
5.10.2017 23:42 - Dashprague515
U toho Cavaliera je to podle mě důležité hlavně to, jestli je cílem zůstat co nejvěrnější originálu (a tudíž tu classu pojmenovat Jezdec nebo Kavalír), nebo vybrat název, který by ji co nejvíc přiblížil potencionálním hráčům, tj. pravděpodobně nováčkům, pro které se naprosto vytrácí nostaligická hodnota Cavaliera z původních edic. Naopak bohatýr je slovo silně zakořeněné ve slovanské kultuře a většina lidí, si za tímto archetypem představí někoho, kdo alespoň trochu připomíná to, co tahle subclassa v DnD představuje. Rytíře považuju za jeden z nejhorších možných voleb, protože trpí dost podobnými neduhy jako Kavalír a navíc se úplně staví zády k rozhodnutí autorů pojmenovat tu subclassu Cavalier a ne Knight.
6.10.2017 01:00 - Čindi
Sirien: To rozdělení kouzelníku je super.
6.10.2017 08:04 - Tarfill
Rozdělení je to dobrý a myslim, že dostatečně představitelný pro každého!

Jen u tý jednořádkovky si nejsem jistý hraničářem:
sirien píše:
hraničář to jako druid odvozoval, ale neměl čas se učit, tak má za dostatečně

Pokud se nekouknu na předchozí obsáhlejší rozdělení, tak u tohoto popisu naprosto nechápu, proč je zde zmíněno, že hraničář neměl čas se učit... proč by neměl mít čas? Na to se v jednořádkovce může odvolávat kdejaké další "méně kouzlící" povolání... ;-)

PS: jo a kdyžbych byl takovej borec, že spim s učitelkou, tak to uhraju na lepší známku než za tři... klidně za dva, když už nemá na jedničku... :-)
6.10.2017 08:37 - Merlin
Tarfill píše:
PS: jo a kdyžbych byl takovej borec, že spim s učitelkou, tak to uhraju na lepší známku než za tři... klidně za dva, když už nemá na jedničku... :-)

záleží jaks byl dobrej
6.10.2017 09:42 - Tarfill
Merlin píše:
záleží jaks byl dobrej

:-D
Čistě teoreticky si říkám, že pokud bych nebyl dobrej, tak se se mnou učitelka nebude dál zahazovat a dá mi naopak klidně čtyřku či pětku... ;-)
V konečném důsledku je to známkování ale samozřejmě jedno...
6.10.2017 10:04 - Merlin
Tarfill píše:
Čistě teoreticky si říkám, že pokud bych nebyl dobrej, tak se se mnou učitelka nebude dál zahazovat a dá mi naopak klidně čtyřku či pětku... ;-)
V konečném důsledku je to známkování ale samozřejmě jedno...


byls dobrý, nebyls chvalitebný ani výborný..byls jen dobrý...
6.10.2017 10:26 - A15
Pokud by byla učitelka (patron) nespokojená, tak by to asi neskončilo jen sníženou známkou (meším přístupem k moci), ale rovnou vyhazovem ze školy (ztráta duše / příčetnosti).
Ta asociace patrona a sexu je dost znepokojivá - u víly je to ještě cajk, u ďáblice dejme tomu, pokud vám nevadí ohořelé lajntuchy, ale prastarý? Vždyť je to samé chapadlo. V Japonsku by to možná ještě uspělo, ale u nás?
Vždycky jsem si myslel, že podivné choutky mají jen druidi a kněží.
6.10.2017 10:57 - A15
Merlin píše:
byls dobrý, nebyls chvalitebný ani výborný..byls jen dobrý...

Nemůžeš to brát jako hodnocení spokoljenosti či nespokojenosti.
Je třeba si uvědomit, že patron může mít stovky i tisíce paktovníků. Učitelka si holt ráno nepamatuje všechny výkony a paušálně rozdává průměrnou známku všem, které najde v ložnici.
6.10.2017 11:44 - ShadoWWW
Rád bych anketu v nejbližší době už uzavřel. Nechal jsem dál jen tři nejoblíbenější možnosti, mezi kterými se rozhodne. Anketu uzavřu v sobotu 21.10.2017.

Dosavadní výsledky vypadaly takto: píše:


Dragoun kladné body 1
Husar kladné body 1
Jezdec kladné body 0
Jízdní rytíř kladné body 0
Kavalerista kladné body 0
Kavalír kladné body 10
Kyrysar kladné body 0
Kyrysník kladné body 1
Rejtar kladné body 0
Rytíř kladné body 5
Šlechtická jízda kladné body 0
Kaval kladné body 1
Bohatýr kladné body 13


Popis oboru najdete i zde.
6.10.2017 12:15 - Merlin
Jsem dobrej :)....za své mnohaleté působení na kostce snad protlačím již druhý překlad :) šamšíííííír
6.10.2017 14:08 - sirien
Lidi vzpamatujte se... uvědomte si, co je zač Šamšír a že Bohatýr je úplně totéž! To mu nesmí projít!

Kavalír 2017!
6.10.2017 14:17 - Šaman
Merlin píše:

A co takový kompromis? My ti necháme bohatýra a ty nám odvoláš šamšír? :D
6.10.2017 14:21 - Merlin
Neodvolám! Vy šelmy ryšavé...
6.10.2017 14:26 - LokiB
Kavalír je podstatou horší než šamšír! Ten aspoň nemá běžně používané jiné významy, a když už si ho někdo dohledá, tak dostane přesnou odpověď. U kavalíra nikoli :P
6.10.2017 14:48 - Šaman
Já tomu Lenardovi z Quirmu rozumím. Na co vymýšlet nějaké novotvary, které si nikdo nezapamatuje?
Když nejlepší překlad kavalíra je "obrněná šlechtická jízda" a šamšíru "zakřivený orientální meč" :D
6.10.2017 15:37 - Ebon Hand
Šaman píše:
A co takový kompromis? My ti necháme bohatýra a ty nám odvoláš šamšír? :D

To klidně odsouhlasí, protože šamšír krom Merlina nikdo nepoužívá. Takže nemá co ztratit..
Na druhou stranu já s bohatýrem nemám problém, protože miluji Ruské bohatýrské příběhy, ačkoliv to je fakt hodně rusofilní pojmenování...
6.10.2017 16:03 - ShadoWWW
Ještě bych tam měl jednu anketu. ;)
6.10.2017 16:09 - Element
Všímák :)
6.10.2017 16:23 - sirien
Spíš zvědavec, když už.
I když ten slídil zní asi líp.

Už sem zmínil, že volba termínů pomocí plošné ankety je bullshit a na hraně překladatelské hereze? Ankety sou dobrý k rozsekávání rovnocenných možností, k nimž překladatel dospěl, ne k hledání termínu jako takového :/
6.10.2017 17:37 - Log 1=0
sirien píše:
Lidi vzpamatujte se... uvědomte si, co je zač Šamšír a že Bohatýr je úplně totéž! To mu nesmí projít!

Odmítls husara? Odmítl.
Jestli chceš do překladu protlačit slovo, které v daném významu zná jen pár nerdů,tak prosím (i když je to zvláštní, když ses nad tím pohoršoval), ale já se od toho distancuji.
Bohatýr
6.10.2017 17:52 - ShadoWWW
A máme tady dlouho očekávaného Mystického lučištníka, co byl taky v seriálu. Překlad bude co nevidět.

7.10.2017 12:33 - ShadoWWW
Tak Fantasy Obchod už začal s předobjednávkami Xanathara v normální i limitované edici.
7.10.2017 20:50 - ShadoWWW
Turncloaks
  • D&D5E Dark Fantasy
  • Low-magic, low-fantasy svět
  • Svět přímo inspirovaný středověkou Evropou (dle autorových slov)
Autor má pravdu. Nicméně čekal jsem něco jako Quentinův svět, ale ve skutečnosti je to fakt psycho. V první řadě velmi drsný svět, který se s nikým nemazlí.

Nicméně z toho vznikl velmi dobrý podcast*, možná nejlepší, na jaký jsem kdy narazil. Doporučuji si to poslechnout. Buď na telefonu (iPhone/Android) si vyhledejte ve své oblíbené podcastové aplikaci (na Androidu třeba Podbean) kanál Turncloaks a začněte od nultého dílu. Fakt to stojí za to.

Případně můžete mrknout na jejich web, kde jsou díly ve streamované verzi nebo stáhnutelné v mp3
.
----
* Audio záznam z živého hraní formou seriálu.
9.10.2017 14:18 - Mildar
Ja si nemohu pomoct, ale slovo Inquisitive mi prijde jako slovo ktere by pouzil spisovatel/ucenec/diplomat... ale ty preklady jsou pravy opak. Nemame nejake vice diplomaticke slovo pro "slídila"?
9.10.2017 14:25 - Mildar
A sam jsem prisel na slovo Zvýdavý.. tudíž.. Zvýdavec?... dneska nemam svuj den... :D

EDIT: mozna spise Zvědavec
9.10.2017 14:29 - Ebon Hand
Doplňuji drobnou poznámku, čtu dětem Hobita a při srazu u Bilba je v textu několikrát použito slovo Bohatýr vyřčené Gandalfem, aby ostatním vysvětlil, že bohužel nemají rytíře, který by se s drakem mohl utkat v poli, neb nikoho takového nesehnal. Takže slovo Bohatýr není zas takové zlo. :-)
9.10.2017 14:42 - LokiB
"zvýdavý" ... ne

Bohužel čeština ... říkejme mu Intelektuál :)
Co byl Sherlock Holmes? Zejména pak ve posledních filmech. Detektiv a Vyšetřovatel nejdou.
Všetečka? ;)
9.10.2017 16:08 - Mildar
LokiB píše:
Všetečka? ;)

Všeználek :D
10.10.2017 07:04 - ShadoWWW
Halloween se blíží a máme tu novou UA zaměřenou na běsy. Přináší nové podrasy tieflinga. Každá podrasa je popisně i mechanicky spojena s jedním z Pánů Devíti pekel. (Dozvídáme se, že tiefling z Příručky hráče se váže k Asmodeovi.) Tento článek pak dále přináší nové možnosti pro PJ pro schopnosti cizích postav - kultistů konkrétních pekelných nebo démonických pánů.

Nové možnosti popisuje i nové video.
12.10.2017 12:06 - ShadoWWW
LokiB píše:
neříkám, že je 5E rozbitý, jen to rozšiřování mi vyvolává nepěkný vzpomínky :)


Největší sílou a zároveň největší slabinou 5E jsou obory (subclassy). IMHO nejlepším příkladem je kouzelník a jeho Školy magie. Naprosto geniálně zvládnutá forma oborů. Pravidlově velmi variabilní, fluffově zajímavá, hráči oblíbená. Naopak hraničářovy obory jsou ukázkou špatného zvládnutí, zejména obor Pán zvířat. Pravidlově málo variabilní, fluffově zajímavý a pro většinu hráčů neoblíbený. A aby toho nebylo málo, tak Wizardi řekli, že ho nebudou opravovat "opravnými obory", ale že vydají alternativní možnosti pro jeho stávající schopnosti povolání v PHB. Čili buď do dalších vydání přidají hraničáři nové možnosti, nebo ty nové možnosti vydají na DMs Guild. V PHB ale budou dál tisknout ty staré možnosti, co se neosvědčily. IMHO špatné rozhodnutí.

A pak jsou tu odbornosti (featy), které jsou potenciálně taky hrozbou. V současné době jsou ale jen nepovinným doplňkem a je jich relativně málo, takže v tuto chvíli jsou OK.
12.10.2017 12:52 - sirien
ShadoWWW píše:
IMHO špatné rozhodnutí.

Ale pochopitelné.
A i to jestli je špatné je diskutabilní.

Po 3e a zejména po 4e Essentials začali být hráči těžce alergický na Wizardí tendenci něco vydat a následně to opravovat. Navíc to průběžně nefungovalo a ty opravy chytaly v minulosti prakticky stejně hateů jako ty původní chyby (resp. u 3e možná ne, u 4e těžce - Essentials "opravy" které si komunita musela sama nahackovat, aby vůbec fungovaly, viz např. slavná kauza plošného +1 featu co měl "řešit" rozpadlou matematiku uvnitř systému...)

V dané situaci se Wizardi prostě rozhodli říct "a fuck it, prostě to necháme jak to je" s tím, že lepší známá chyba, na níž si hráči zvykli (a která byla doopravená v UA), než otevírání Pandořiny skříňky s předělávkami systému, navíc potom, co hráčům slíbili, že 5e bude velice stabilní v čase a bude mít (přinejmenším) dvounásobnej lifespan oproti ostatním - její předělávání na 5.5 v sedmině její životnosti by bylo fakt blbý gesto. Zejména když jde o jednu konkrétní classu mezi mnoha jinými funkčními, u které prostě kdo o ní nemá zájem jí nehraje a případně se k ní dají časem přidělat jiné subclassy (jak se právě děje).


Jinak mě by spíš zajímalo, jak vlastně takhle zmršenej Ranger vůbec zvládnul projít původním betatestem.
12.10.2017 18:48 - LokiB
Taky bych nechodil tou cestou "Tahle Core subclassa se nepovedla, tak ji příště nahradíme jinou". Otázkou totiž je, jaký by to mělo vůbec smysl a pro koho.

U featů je (pro mě) zásadní to, že když dělaj nové, tak aby je dělali pro doplnění a zacílení představy hráč, ne pro vyšší power-level. Ale tak tohle snad už vědí, takže to při playtestu asi pořeší.
13.10.2017 17:38 - ShadoWWW
Oblíbenost ras a povolání na DnD Beyond (obrázek se dá rozkliknout). Vice zde. Data jsou velmi podobná tomu, co naznačili Wizardi ze svých statistik na základě ohlasů.

13.10.2017 21:21 - Tarfill
Docela mě překvapil ten vysoký počet "dragonborn paladinů" - toho by mě osobně hrát nenapadlo a ani mi to nijak nesedí. Ale jinak vcelku očekávatelné výsledky...
13.10.2017 21:32 - ShadoWWW
Mě zas překvapilo, jak málo se hraje hobit/půlčík. U nás ve skupině je oblíbený.
13.10.2017 21:38 - Log 1=0
Tarfill píše:
Docela mě překvapil ten vysoký počet "dragonborn paladinů" - toho by mě osobně hrát nenapadlo a ani mi to nijak nesedí.

To jsou powerplayeři.
Paladin je bijec v plátovce, co umí léčit.
Paladin potřebuje sílu a charisma, drakorozený dává sílu a charisma. Alternativou jsou člověk a půlelf. Přičemž člověk nemá žádné rasové schopnosti a půlelf je má dost nebojové (odolnost proti zmámení není až tak lukrativní, když boostuješ charisma a jsi zdatný v záchranném hodu na něj). Ale drakorozený umí na nepřítele chrlit oheň. Jasná volba.
A s takovým zlatým drakem v původu to není ani fluffově nějak zlé.
13.10.2017 21:49 - ShadoWWW
Log 1=0 píše:
Přičemž člověk nemá žádné rasové schopnosti

Pokud ale vezmeš variantní pravidlo, můžeš si vzít odbornost, což je v podstatě jeho rasová schopnost.
13.10.2017 21:58 - sirien
Se mi zdá, že tam je posloupnost v hlavní triádě (Fighter, Rogue, Wizard), pak dvě devítky (Barbarian, Clerik), pak tři osmičky (Ranger, Paladin, Warlock), tři sedmičky (Monk, Bard, Sorcerer) a pak Druid.

Efektivně rozdíl mezi best a worst je cca 7.5, což dělá cca dvounásobek - při 12 možnejch volbách mi to přijde až nečekaně rovnoměrný rozdělení, popravdě. Což je dost vidět když se člověk podívá stejným způsobem na rozdělení u ras, kde sou ty clustery Člověk, nic, Elf, nic, Half-elf, pak cca Trpaslík, Dragonborn a Tiefling, pak další triáda Genasi, Halfling, Half-orc a pak nějaký "thanks for playing".


Zajímavý sou spíš body koncentrace. Třeba Druid na Elfovi (hej, klid, furt to z nějakýho důvodu zní o něco líp, než Elf na Druidovi - fluff?). Warlock na Half-elfovi (power) a Tieflingovi (power, sure, ale i fluff, nejspíš...). Bard na Half-elfovi (power). Rogue na Halflingovi... popravdě mi přijde že to hodně podporuje Jersonovu teorii ohledně toho že rasa pro mnoho hráčů není zajímavá fluffově, ale čistě bonusově. Což chápu, že je DnD tradice, ale v určitých směrech mi to přijde trochu jako bad-design.

(143 Half-orc Wizardů! Yes, my brothers, go!)


EDIT: člověk má +1 ke všemu, to je 6 bodů atributů k dobru a hned do začátku 3x +1 na bonusech - mi netvrďte, že to neni rasová schopnost, to je normální demonstrace vyšší rasy nordického typu a boring design k umření.
13.10.2017 22:25 - Log 1=0
ShadoWWW: Ale volitelná pravidla jsou, no... volitelná. Záleží hrozně na dohodě skupiny. I když ano, člověk je s ním najednou zajímavější.

Sirien: Ale houby. 3x +3 můžeš mít i jako půlelf, pokud máš jako sesílací vlastnost charisma (1/3 povolání), nebo si ho chceš namaxovat jako bojovník nebo tulák (ti teoreticky mají 1 stat volný). Navíc vidíš ve tmě.
Kompenzovat absenci rasovek bonusy je sice nuda, ale pokud chtěli udržet odbornosti jako doplňkové, tak nevím jak to udělat chytřeji.
EDIT: A z těch 6 bodů ti jde vždycky půlka do less important statů, takže to ve skutečnosti není až tak silné.
13.10.2017 22:40 - nahodoujdukolem
V rámci historického nerdismu - Katafrakt!

Bohatýr je Ivánek v pěkné košulce, koně nemá vůbec
13.10.2017 22:50 - Log 1=0
nahodoujdukolem píše:
Bohatýr je Ivánek v pěkné košulce, koně nemá vůbec

Já si ten film snad budu muset pustit, tolik lidí to evidentně poznamenalo na celý život.
(ale že si ten teapack říkal bohatýr, slyším poprvé)

Doufám, že mladší generace už je tímto poznamenána méně, nebylo jim to reprízováno tolikrát, a minimálně u té druhé spíš hráli Angry Birds. A ti starší si snad vzpomenou na Ilju Muromce, Aljošu Popoviče či Dobrynu Nikitiče. Ostatně, ve školách se o bylinách pořád učí, takže se i ti mladší chytí.
13.10.2017 23:03 - nahodoujdukolem
Jestli v Mrazíkovi padlo "bohatýr", tak když Baba Jaga oživovala stromy, v zaklínadle (dřevěný bohatýr?). Kůň nikde.

Pro mě to znamená asi blíže nespecifikovaného chlapíka z ruských pověstí. Jestli mi něco říká Ilja Muromec, tak snad jen, že všechny oblafnul, nevím že by byl bojovník.

Ten Ivánek je nejblíž, jako nejpovědomější ruský chlapík.

Můžete si mě přidat do statistiky. 22 let, aby to bylo komplet.
13.10.2017 23:19 - sirien
Log 1=0 píše:
Ale houby. 3x +3 můžeš mít i jako půlelf

nepochopeno.

Bral jsem default rozdělení 8, 10, 12, 13, 14, 15 - z toho se mi stane 9, 11, 13, 15, 16... a spočítal sem to blbě, protože sem měl za to, že v tom defaultu neni 10, ale 11, takže si takhle o +1 vlastně zvedneš jen 2 bonusy. Ok. Pořád to je ale v součtu 6 bodů atributů celkem a slovy klasika: kdo z vás to má?

Log 1=0 píše:
pokud máš jako sesílací vlastnost charisma (1/3 povolání)

Všim sem si a přijde mi to lame... osobně bych měl fakt ohromnou chuť to jako DM house-rulenout a pár těm classám to Charisma sebrat a vrazit tam Moudrost nebo Inteligenci.

Log 1=0 píše:
Kompenzovat absenci rasovek bonusy je sice nuda, ale pokud chtěli udržet odbornosti jako doplňkové, tak nevím jak to udělat chytřeji.

Třeba... vymyslet lidem nějakou schopnost?

Teď si připadám jak ten týpek z toho meme komiksu s tou korporátní poradou v tom mrakodrapu...
13.10.2017 23:29 - ShadoWWW
Koně tam byly, když jel Ivan s Nasťou domů. (V podání Marfušy pak prasata.)
13.10.2017 23:30 - LokiB
nahodoujdukolem píše:
Pro mě to znamená asi blíže nespecifikovaného chlapíka z ruských pověstí. Jestli mi něco říká Ilja Muromec, tak snad jen, že všechny oblafnul, nevím že by byl bojovník.


To si pleteš ... všechny oblafnul Aljoša Popovič. Ilja Muromec byl fakt jako bijec v brnění, jak vyšitý.


ilustrační obrázek :)

ShadoWWW píše:
Pokud ale vezmeš variantní pravidlo, můžeš si vzít odbornost, což je v podstatě jeho rasová schopnost.


By mě zajímala statistika, kolik % skupin hraje DnD 5E bez featů ...
13.10.2017 23:57 - Log 1=0
Sirien:
Já bral point buy. A tam mi vyšel půlelf srovnatelný, plus měl vidění ve tmě.

Co se týče vlastností, tak moudrost potřebují taky 4 povolání. Sílu paladin a barbar, a hodně se hodí bojovníkovi a klerikovi. Obratnost je nezbytná pro tuláka a hraničáře, u bojovníka je na tom stejně jako síla, a z těch ostatních ji mají všichni krom paladina v OČ, někteří omezeně. Tohle je nutný stat. (O odolnosti ani nemluvím, tu potřebují všichni, bo životy.) Jen inteligence je takový otloukánek, nezbytná je jen pro kouzelníka.

Vymyslet lidem schopnost? Nezapomínej na jednu věc, my jsme lidé. Takže by dání nějaké fakt specifické schopnosti, která se nedá "naučit" nedávalo smysl (spíš bys tím de facto omezil ty ostatní). A ty naučené by omezily rozmanitost.
14.10.2017 00:41 - sirien
Log 1=0 píše:
Nezapomínej na jednu věc, my jsme lidé. Takže by dání nějaké fakt specifické schopnosti, která se nedá "naučit" nedávalo smysl

Ále nesmysl. Zjevnej nedostatek kombinace analytického a kreativního myšlení u designerů a u ostatních ukázka toho že když se nesmysl opakuje dost často, tak mu skoro všichni uvěřej. Při psaní Fate SW sem s tim žádnej zvláštní problém neměl. Asi na to téma brzo napíšu nějakej ten článek nebo možná i dva...
14.10.2017 01:25 - LokiB
Jenže Fate SW nemá 40 let historie, kde "to tak vždycky bylo" :) Dobře, ne přesně tak.
Ale patří to k DnD lore ... možná by se toho sami designéři rádi zbavili ... bojí se však reakce davu
17.10.2017 09:53 - Mildar
Zrovna lidska rasa je takhle navrzena dlouhodobe a planovane. Protoze se predpoklada ze ji bude chtit hrat vetsina lidi (Ano, u me nikdo, ale moje, ani vase skupina nedela vetsinu populace.) tak je navrzena jako nejvice rozlezla po svete a nejvice adaptabilni. Vyhoda lidi vzdy byla ze se mnozi jako kralici a umi se adaptovat. Proto maj nejvice "rozbredle" statistiky.
A prvni vec co ti designeri reknou kdyz navrhnes veci typu "Ja chci ale svet kde lidi jsou minorita a maj vlastni vlastnosti" je: "Jdi do toho!"
18.10.2017 20:56 - LokiB
Ono to teda nepatří k 5E ... jen jsem nějak nevěděl, kam by to patřilo líp Pardon.

EYE OF THE BEHOLDER: The Art of Dungeons & Dragons - Trailer 2
19.10.2017 07:13 - ShadoWWW
Chris Perkins naznačil, že další příběhová linie (dobrodružství) se bude odehrávat na ostrově Lantan.

Co o něm víme? Vlastně nic moc. Je to ostrov ležící v Bezestopém moři, severně od Chultu (místa dění aktuální příběhové linie). Je znám pokročilou technikou oproti zbytku Zapomenutých říší. Obyvatelé uctívají Gonda. Více zde.
23.10.2017 18:06 - ShadoWWW
Nové video, kde Adam Koebel, Matt Mercer, Matt Colville a Mike Mearls diskutují nad DnD 5E, zejména jeho designem.
23.10.2017 21:39 - LokiB
Ted, je to dlouhý, ale fakt zajímavý.
4.11.2017 19:36 - ShadoWWW
Zajímavé. Zatímco adamantinové zbroje rušily kritické zásahy (viz DMG), tak adamantinové zbraně naopak dávají automaticky kritický zásah (zdroj: Xanathar).

Taky to vypadá, že černokněžník získá velmi zajímavá nová vzývání.
4.11.2017 20:29 - Wolf
Kolik budou stát adamantinové zbraně se zatím neví? (o 500 zl víc než klasická verze)
Černokněžník s možností libovolně sesílat neviditelnost bude zábava. (od 15 lvl)
6.11.2017 11:07 - idol02
Mohlo by vás zaujímať

https://www.kickstarter.com/projects/infiniumgamestudio/aquilae-bestiary-of-the-realm-dark-obelisk-pathfin?ref=category
6.11.2017 14:27 - Log 1=0
Přátelé, uniká mi něco, nebo je silová klec+3x Ohnivá zeď na 5. pozici cca 800 ohnivých zranění de facto automaticky komukoliv, kdo neumí sféricky cestovat? (A vůbec nic nemá 800 životů, takže bez imunity (pár extrémně silným by stačila odolnost) je to jistá smrt) Tohle je dostupné čarodějům, kouzelníkům a běsím černokněžníkům na 13. úrovni.
6.11.2017 14:46 - sirien
Tos trochu přehnal.

wall of fire 5th Ti dá 6d8, což je 27 dmg na failed save. Do minuty máme 10 kol, řekněme, že v půlce případů ten save hodíš, to je nějakejch 5*40 ať se to dobře počítá 200dmg, pokud to sešleš 3x, tak se dostaneš na 600. Popř. 300 pokud by měl dotyčný rezist.

Bude Tě to stát "pouze" 7th level spell slot a 3*5th level spell slot a samozřejmě 3 minuty nepřerušeného soustředění.

Jako hezký combo, ale docela odpovídá síle kouzel téhle úrovně. Až na to, že Ti nejspíš nevyjde (v celé své hustotě, ne že bys tím nemohl něco hezky napálit), protože na levelu kdy tohodle si schopnej se Tví nepřátelé rozdělí na dvě, resp. tři skupiny:

1 - ňoumové na který je tohle plejtvání spell slotama (pokud nechceš provést demonstrativní popravu za účelem demoralizování nepřátel nebo nahnání vlastního street creditu) a který je snazší odpálit třema dobře mířenejma fireballama popř. dezintegrací (EDIT: používání tohodle comba na tuhle skupinu Ti zákonitě vynese jednu ze dvou reputací - buď budeš za maniakálního inkvizitora popř. ISISáckýho fanatika, nebo za mizernýho nácka... paralely k historii a realitě stranou, ani jedno Ti stejně moc přátel nezíská /EDIT)

2 - organizovaní nepřátelé, na které to sice bude fungovat, ale kteří Tě nejspíš nenechají takhle sejmout všechny a ti co budou "venku" se obratem postarají o to, abys tu koncentraci rychle ztratil - proti takovým bude nejspíš odpálení 7th level a 5th level během dvou kol spíš neefektivní a najdou se lepší využití jak těch dvou akcí tak těch spell slotů.

3 - husťáci, které sice zavřeš a začneš grilovat, ale který se obratem naserou a ze své pece Ti věnujou nazpátek pár dezintegrací, immonationů a dalších podobnejch funny věcí. Ty jim stihneš dát během dvou tří kol nějakejch 50 dmg, oni Ti během stejné doby nazpátek věnujou 150 dmg. Hádej, kdo to vydrží dýl.
6.11.2017 14:46 - Aegnor
A jak bys to použil? Chytit ho klecí sice můžeš, ale pak tam nic nesešleš ... a pochybuju, že ti někdo zůstane ve třech ohnivých zdech :-)
6.11.2017 14:51 - sirien
aha, vidíš, a Force cage navíc blokuje kouzla jdoucí přes její hranici v obou směrech - takže to ani nejde reálně provést. Sem v tom popisu nějak přehlíd.
6.11.2017 15:17 - Wolf
Příručka hráče str.206 : Účinky odlišných kouzel se kumulují, zatímco se překrývají jejich trvání. Účinky stejného kouzla seslaného několikrát se ale nekumulují. Místo toho platí nejsilnější účinek — například nejvyšší bonus — z daných seslání, zatímco se překrývají jejich trvání. Například, sešlou-li dva klerici požehnání na stejný cíl, tento cíl získá prospěch kouzla pouze jednou; nebude si házet dvěma bonusovými kostkami.
6.11.2017 15:21 - Log 1=0
Neblokuje. Blokuje, jen když je v podobě krabice. V podobě klece má v sobě mezery.

Ohnivá zeď dává zranění až 3 metry od sebe (z jedné strany) bez záchrany a může mít tvar kruhu.

Má dosah 30m (20 sáhů). Prostě je uvězním a uteču z dosahu takových účinků. A takové nemá ani spousta hodně silných nepřátel. A teprve pak začnu sesílat kouzla vyžadující koncentraci.

EDIT: Wolf: Ale doby trvání se nepřekrývají. Nechám jednu zeď proběhnout, a pak teprve sešlu novou.

A jo, předpokládám při tom, že protivník nemá minony. Jenže taky předpokládám, že jsem sám, a nemám kolem sebe zbytek družiny.
6.11.2017 15:22 - ShadoWWW
Seslat to lze, ale byla by to sranda. Platí, že každá oblast účinku kouzla vzniká v určitém bodě (to je takový ten obrázek tabule s kouzelníkem v PHB v poslední kapitole). Od sesilatele k tomu bodu musí být volná dráha. Pokud není, bod se přesune na nejbližší možný.

Řešili jsme to v naší hře, kdy kouzelník chtěl seslat střed ohnivé koule dva sáhy za stěnu, aby byly v oblasti účinku jen nepřátelé. Ukázalo se, že podle pravidel by zasáhl i družinu. Nakonec to ale ukecal s tím, že ten kouzelník, na rozdíl od hráče, by si danou věc uvědomil a ohnivou kouli by neseslal.
6.11.2017 15:23 - Kurwa
Aegnor, Sirien: Forcecage může být seslán ve dvou tvarech - Klec a plná krychle. Plná krychle blokuje kouzle, ale Klec IMHO ne.

Wolf: Forcecage trvá hodinu, tak tam ty minutkový ohnivý zdi můžeš nasázet klidně postupně.
6.11.2017 15:33 - Log 1=0
ShadoWWW: Ale já ty zdi nesesílám do stěny, ale dovnitř té klece.
6.11.2017 15:33 - Aegnor
Kurwa: máš pravdu, četl jsem to trochu v rychlosti.
6.11.2017 15:57 - sirien
Pořád platí, co sem psal dřív. Jako ano, de to, ale na danm levelu se daj dělat i další podobný šílenosti.

Dragon sorcerer na 14. dostane lítání jen tak ze srandy. Může vyletět do vzduchu nad cíl a bavit se tim, že bude cíl donekonečna odstřelovat fireboltama. Doslova. Utratí nula spell slotů a cíl dostane každý druhý kolo (protože občas mineš) 1d10+X damage a nic moc s tim neudělá. Popř. může z vejšky v pohodě seslat nějakou sérku hustších kouzel. Ano - cíl po něm může střílet nebo kouzlit nazpátek. To může ale i z té klece na toho kouzelníka co seslal Forcecage. Efekt vyjde podobně, ale sorcerer při tom nevyplejtvá sedmičkovej slot a akci na Forcecage.
6.11.2017 16:01 - sirien
jo btw., ono to že dokážeš dát pomocí 7+5+5+5 spell slotů 600 nebo 800 dmg během 20 kol je dost o ničem.

Zeptej se Demonicy, o kolik otravnější pro DMa je, když na postavy pošle něco co má 500HPček a dealuje to 50DPR+grapple a nějakej hráč se dopálí a jedinym 6th level spellem co má save proti atributu kterej maj tyhle potvory slabej je začne rušit tempem jedna za kolo přes sleep proti 18tkovýmu savu. (ok, to byl 16. level - na 13. levelu by to byl třeba 16tkovej save - pořád to znamená že vezmu 4 takový super vražedný potvory a během 4 kol z nich 3 totálně zazdim).


EDIT: Nicméně Demoničin výraz v momentě kdy hodila kostkou, rozzářila se a prohlásila: "Sedmnáct!" na což sem jí odpověděl "Proti mý osmnáctce bohužel." byl k nezaplacení :)
6.11.2017 17:01 - Kosťa
pff Zeď síly+ Oblak smrti oboje trvání 10 minut stačí dva kouzelníci a cokoli co nemá imunitu na jed prostě zdechne pokud se neteleportuje ven je jen potřeba dodržet pořadí seslání kouzel nejdív oblak smrti pak zeď síly a sbohem, funguje i na draky a podobný potvoráky v průběhu 10ti minut udělí 1500 dmg za předpokladu že padnou ve všech 600 hodech poze jedničky a cíl uspěje na všechny záchrané hody

p.s.: druid z temných říší a jakýkoli čaroděj můžou taky mít oblak smrti takže stačí kouzelník a jeden z těchto dvou aby někdo neprskal že družina se dvěma kouzelníky je divná (eventuelně bard na 10 lvl)
6.11.2017 17:15 - sirien
Vždycky hezké vidět, co se stane, když někdo objeví nějaké combo, o kterém si myslí, že je silné a když po chvíli diskuse přijde nějakej skutečnej power player a smete ho ze stolu jako podřadnou záležitost :D
6.11.2017 17:29 - Kosťa
Beru to jako poklonu:-D, mimochodem jako DMovi mi tyhle komba dělají dost starostí protoże prostě nevím co s nimi mám dělat ZATÍM to u mě nikdo nepužil, ale trochu se bojím jestli se to někdy stane co s tím budu dělat, mraky potvor jsou imunitní na jed (nemrtví, běsi,pro příklad) ale s tím se nedá moc operovat a stavět tažení na tom že od 9 lvl maj postavy silný kombo a měnit podle toho nepřátele je dost zcestnej přístup
6.11.2017 18:01 - LokiB
Kosťa: z mého pohledu je tohle nevýhoda DnD, jsou však hráči hráči, kteří naopak tohle na DnD milují a mají pocit, že jsou super kreativní, když podobnou kombinaci použijí.

Mně to nevoní, páč si myslím, že by takhle "fantasy hra s kouzly" fungovat neměla, neměla by to umožnit.
Tady třeba je to divnost kouzla Oblask smrti ... resp. pro mě je to špatný design toho kouzla (a takových je bohužel dost). Opakovaný zranění, s "neomezeným trváním" ... resp. jen dlouhou dobou kouzla.
Ale někomu se to líbí a přijde mu, že je to to pravé DnD.

Mně by se víc líbilo, kdyby to kouzlo třeba za každé kolo, kdy postavu zranilo, mělo na ni o 1d8 menší efekt. Takže nejdřív 5d8, když zraní, tak 4d8, atd atd. Třeba do nějakého "max trashholdu", za kolik vůbec může jednu postavu zranit.

Jenže je mi jasný, že to přináší do hry další účetnictví, další sledování, což je pro GM i hráče otrava ... proto je to nadefinovaný "jednoduše" ... holt ale musí pak GM i hráči žít s tím, že to má své dopady. Třeba ultimátní comba proti příšerám či postavám.
6.11.2017 18:27 - Šaman
Kosťa píše:
jako DMovi mi tyhle komba dělají dost starostí protoże prostě nevím co s nimi mám dělat

Probrat to s hráči. Chcete hrát příběh? Pak tohle asi není ideální způsob zabití draka. (Zvlášť pokud je to drak mluvící a máš připravenou řeč. :)
Chcete hrát dungeon crawl? Tak ti to klidně můžou použít.

Problém spatřuji v opačném směru - mrak smrti v kombinaci s uzavřením v místnosti je jednoznačné TPK. Použití jako pasti je příliš silné. ("Poté co jsi zvedl svatý grál z podstavce, slyšíš jak se duněním zavřela kamenná deska. A něco tu začíná smrdět.")
Ale pokud by to používaly postavy často, tak by jim to mohl někdo udělat. Ale předtím bych s nimi probral, jestli tohle ultimátní hraní je to, co chtějí.

Ono je to vlatně jen k dokonalosti dotažené běžné kombo zapletení/pavučina + fireball/smrdící mrak.
6.11.2017 18:41 - LokiB
Budiž ale řečeno, že Wall of Stone umožňuje Dexterity save na to, aby se postava vysmekla ze sevření + drak asi nebude mít až takový problém zeď poměrně rychle zničit.
7.11.2017 10:52 - ShadoWWW
Haha, Xanathar's Guide to Everything ještě ani není oficiálně vydaný*, a Wizardi už vydali první errata. Errata: Arcane Archer nepotřebuje magické šípy pro použití Mystického výstřelu (Arcane shot).

----------------
* Zatím se dostalo jen několik málo kusů mezi pár vyvolených. Ve WPN obchodech a v digitální podobě (DNDB, FG, Roll20) bude dostupný od pátku (10.11.), na Amazonu a mimo WPN od 21.11. V ČR na začátku prosince.
8.11.2017 00:00 - Maugir
O víkendu jsem zjistil zajímavou věc. Abych mohl hrát vlastního sourozence jedné půlefské postavy, předělal jsem si lidskou postavu na půlelfa a díval se, jak to ovlivní hodnoty abilit. Zatímco původní, lidský nástřel postavy měl počáteční staty 9, 16, 12, 10, 14, 16 (point-buy), po převedení na Half-Elfa to bylo 8, 16, 12, 10, 14, 16.
- Výhody původní lidské postavy: dump stat 9/-1 místo 8/-1.
- Výhody půlelfí postavy: proficiency do dvou skillů, darkvision, imunita proti magickému uspání, výhoda proti očarování a jeden jazyk navíc.

Hrozně rád hraji za lidi a půlelfi mě ze všech ras přitahují nejméně, takže až budu příště hrát nějakou charismatickou postavu, budu muset dost bojovat se svým powerplayerským já, abych neřekl: "Nemohl bych hrát člověka se staty půlelfa?" Mojí jedinou nadějí je, že jsem něco přehlédl, a ve skutečnosti to není tak nevyvážené, jak se mi zdá.
8.11.2017 00:26 - Kosťa
je to tak nevyvážený jak píšeš přesněji je to nevyvážený pokud máš postavu jež využívá charisma, půlelf je na tyhle postavy nejsilnější volbou na druhou stranu třeba tiefling je zdánlivě slabší, ale jen do okamžiku než si uvědomíš že např jeho pekelná magie to dost vyvyžuje (ona mu totiž umožní občas udělat něc něco co bys udělat nemohl) taky záleží jestli si vezmeš člověka s 6x+1 nebo 2x+1 + odbornost(a dovednost navíc) pokud postavu nahazuješ je výhodnější si vzít odbornost,ale pokud rozděluješ body tak je lepší 6x+1 nevyženeš atributy tak vysoko, ale obecně je budeš mít silnější

když koukám na tvoje rozdělení tak když si tu jednu 16ku dáš jako 14ku tak najednou máš 4 body na rozdělení navíc tzn můžeš mít místo 8 10 a místo 10 12

navíc záleži na tom co hraješ a jak to hraješ já třeba nedám dopustit na klišé černokněžík+tiefling,ale třeba u paladina půlelf je skvělou volbou. Bard třeba po půlelfovi moc neštěkne on sám má mraky dovedností a výhodný jsou už pak výrazně už jen ty vlastnosti a noční vidění naopak čaroděj vyloženě křičí po půlelfovi ,protože ten mu dá všchno co chce´: dovednosti, vlastnosti který mu umožní přežít na nízkých ůrovních a noční vidění k dobru.
8.11.2017 00:32 - sirien
vidíš, já když tvořil sorcerera na 16. levelu tak sem nad půlelfem (čistě powerplayersky) přemejšlel a nakonec sem ho zahodil na úkor toho, že dostanu feat navíc. Což se docela vyplatilo. (Darkvision vzal čert, to je nějakej bullshit level kouzlo a světlo je beztak cantrip, imunitu na uspání taky vzal čert, to pokrejvaj savy, proficiency v jednom skillu navíc by se neztratila, ale ani nebolela)
8.11.2017 08:27 - Kosťa
sirien:
jenže je rozdíl (a ne úplně malej) je když tvoříš postavu na vysoké úrovni a když děláš postavu na úrovni nízké, jednak proto, že rozdíly ve vlastnostech se na vysoké úrovni dost setřou jednak proto že postavy na vysoké úrovni mívají nějaké magické předměty které můžou odstranit nedostatky eventuelně hodně posílit nějakou vlastnost postavy a jednak proto že když vytváříš postavu na 1. úrovni tak ta postava je extémně fragilní obzvlášť když je to sesilatel kouzel (mystický dvojnásob). Poslední řečené silně mizí už na druhé úrovni.

mimochodem chybějící vidění ve tmě umí být dosti velkým prokletím když je všichni mají a ty zrovna ne, ano při diplomatické misi se to asi moc neprojeví ale když se chystáš udělat trestnou výpravu na bandu skurutů a kvůli tobě družina nese světlo ale skuruti vás můžou odstřelovat ze tmy zatímco vy o nich nevíte, no věř mě že to bývají perné chvilky.

jo a zdatnost se projeví HODNĚ když je družina čtyřčlenná u vícečlenných skupin to už není tak rapidní ( jo a když je tam zloděj nebo bard)
8.11.2017 09:34 - ShadoWWW
Odbornost je ale zpravidla silnější než zdatnost, což se na těch nižších úrovních projeví. Bez té odbornosti je člověk docela dobrá varianta, pokud se bere standardní množina, nebo se vlastnosti nahazují. U point-buy vyznívá člověk dost slabší.

Je taky fakt, že v 5E má skoro každý vidění ve tmě a člověk s hobitem jsou v tomto pro družinu dost omezením. Na druhou stranu... já si člověka beru rád, protože mám rád tu atmosféru (kradení se ve tmě, pochodeň osvětlující jen nejbližší okolí jeskyně), snadno se do toho vcítím (protože jsem taky člověk ;)). Vidění ve tmě s kouzlem světlo je pro mě nudné. Respektive tím hráči říkají: "Nechceme se starat o věci kolem osvětlení a vidění." Což je fér, ale bere to část určité atmosféry.

Taky to záleží hodně na settingu. Ve Ztracených říších je "výhodnější" si brát nelidské rasy. Ale třeba ve Středozemi to tak jasné není. I když trpaslíci tam taky vidí ve tmě a elfové jsou supermani, tak lidé tam mají ohromnou výhodu: Jsou to přátelé všech, nebo přinejmenším je všichni tolerují. Což ve světě, kde je vysoká rasová nesnášenlivost, může být u družiny dobrodruhů obrovská výhoda, že se s vámi všichni baví a můžete přenocovat v sídle každého národa. Když budete elf, budete nepřítel trpaslíků a naopak. Když budete hobit, budou vás považovat za trpaslíka. Když budete Dúnadan, budou vás nesnášet lidé za to, že jste je nechali na holičkách.
8.11.2017 09:37 - ShadoWWW
Zaujalo mě, že v Xanatharovi přišli s konceptem rasových odborností, což se koncepčně hodně podobá Ctnostem z AiME, které byly taky navázány na kultury (což je AiME obdoba ras). Je vidět, že se Wizardi inspirují u Cubicle 7 nejen v Mezidobí (alias Společenské fázi).

EDIT: Tady a tady je vidět z Xanathara poměrně dost. Líbí se mi, že do ilustrace Bohatýra (alias Kavalíra) dali trpaslíka v plátovce na poníkovi. ;o)
8.11.2017 13:23 - Xyel
Ještě si dovolím poznámu - zdatnosti z půlelfa je třeba nepodceňovat, protože je to libovolná zdatnost, zatímco všechny ostatní se vybírají z omezeného listu... takže je to skvělý způsob jak se dostat k acrobatics/stealth/perception a zároveň mít fluffový background.
8.11.2017 16:07 - ShadoWWW
Vodník. ;-)

9.11.2017 09:32 - Mildar
Ten nevypada jak z ceskych pohadek...
9.11.2017 23:18 - Maelik
Mildar píše:
Ten nevypada jak z ceskych pohadek...

Však on podle jména asi taky nebude čech...Vodyanoj..to bude odněkud víc z východu..
10.11.2017 00:20 - Šaman
Čistě jako perverzní zajímavost zmíním ještě japonského vodníka - kappa. :D

Je malý, zlý, nadržený, panny przní a ostatním utrhá končetiny které pak požírá. Běžný člověk nemá moc šancí s ním bojovat, protože má ostrý zobák a pevný želví krunýř.

Je jen jeden způsob, jak ho bezpečně zahnat.


Problém je, že rád útočí ze zálohy a jeho strategie je strhnout oběť do vody, takže je překvapená a ztrácí akci. A v následujícím kole jí kappa nacpe okurku do zadku, čímž se pro něj jeho kořist stává bezbranná. (Inu, japonci. Se divím, že nemá chapadla ve tvaru penisu…)
10.11.2017 10:54 - Mildar
Dekuji Samane za kulturni obohaceni... tohle jsem fakt neznal... nejak nevim zda to pouzit v dobrodruzstvi :D
10.11.2017 13:58 - ShadoWWW
Vodyanoy je anglický přepis vodníka (pocházející z ruštiny). Podobně ta ilustrace taky vyhází víc z ruského podání. Autorem ilustrace je Američan.

Na DnDBeyond už je Xanathar! Kdyby měl někdo nějaký dotaz, tak napište a já tu večer odpovím.

Všiml jsem si, že Černý rytíř taky bude nabízet i limitovanou edici.
10.11.2017 14:17 - ShadoWWW
Toto mě zaujalo:

Píše:
Simultaneous Effects
Most effects in the game happen in succession, following an order set by the rules or the DM. In rare cases, effects can happen at the same time, especially at the start or end of a creature’s turn. If two or more things happen at the same time on a character or monster’s turn, the person at the game table — whether player or DM — who controls that creature decides the order in which those things happen. For example, if two effects occur at the end of a player character’s turn, the player decides which of the two effects happens first.

Falling
Falling from a great height is a significant risk for adventurers and their foes. The rule given in the Player’s Handbook is simple: at the end of a fall, you take 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet you fell, to a maximum of 20d6. You also land prone, unless you somehow avoid taking damage from the fall. Here are two optional rules that expand on that simple rule.

Rate of Falling
The rule for falling assumes that a creature immediately drops the entire distance when it falls. But what if a creature is at a high altitude when it falls, perhaps on the back of a griffon or on board an airship? Realistically, a fall from such a height can take more than a few seconds, extending past the end of the turn when the fall occurred. If you’d like high-altitude falls to be properly time-consuming, use the following optional rule.

When you fall from a great height, you instantly descend up to 500 feet. If you’re still falling on your next turn, you descend up to 500 feet at the end of that turn. This process continues until the fall ends, either because you hit the ground or the fall is otherwise halted.

Flying Creatures and Falling
A flying creature in flight falls if it is knocked prone, if its speed is reduced to 0 feet, or if it otherwise loses the ability to move, unless it can hover or it is being held aloft by magic, such as the fly spell.

If you’d like a flying creature to have a better chance of surviving a fall than a non-flying creature does, use this rule: subtract the creature’s current flying speed from the distance it fell before calculating falling damage. This rule is helpful to a flier that is knocked prone but is still conscious and has a current flying speed that is greater than 0 feet. The rule is designed to simulate the creature flapping its wings furiously or taking similar measures to slow the velocity of its fall.

If you use the rule for rate of falling in the previous section, a flying creature descends 500 feet on the turn when it falls, just as other creatures do. But if that creature starts any of its later turns still falling and is prone, it can halt the fall on its turn by spending half its flying speed to counter the prone condition (as if it were standing up in midair).

Sleep
Just as in the real world, D&D characters spend many hours sleeping, most often as part of a long rest. Most monsters also need to sleep. While a creature sleeps, it is subjected to the unconscious condition. Here are a few rules that expand on that basic fact.

Waking Someone
A creature that is naturally sleeping, as opposed to being in a magically or chemically induced sleep, wakes up if it takes any damage or if someone else uses an action to shake or slap the creature awake. A sudden loud noise — such as yelling, thunder, or a ringing bell — also awakens someone that is sleeping naturally.

Whispers don’t disturb sleep, unless a sleeper’s passive Wisdom (Perception) score is 20 or higher and the whispers are within 10 feet of the sleeper. Speech at a normal volume awakens a sleeper if the environment is otherwise silent (no wind, birdsong, crickets, street sounds, or the like) and the sleeper has a passive Wisdom (Perception) score of 15 or higher.

Sleeping in Armor
Sleeping in light armor has no adverse effect on the wearer, but sleeping in medium or heavy armor makes it difficult to recover fully during a long rest.

When you finish a long rest during which you slept in medium or heavy armor, you regain only one quarter of your spent Hit Dice (minimum of one die). If you have any levels of exhaustion, the rest doesn’t reduce your exhaustion level.

Going without a Long Rest
A long rest is never mandatory, but going without sleep does have its consequences. If you want to account for the effects of sleep deprivation on characters and creatures, use these rules.

Whenever you end a 24-hour period without finishing a long rest, you must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or suffer one level of exhaustion.

It becomes harder to fight off exhaustion if you stay awake for multiple days. After the first 24 hours, the DC increases by 5 for each consecutive 24-hour period without a long rest. The DC resets to 10 when you finish a long rest.

Adamantine Weapons
Adamantine is an ultrahard metal found in meteorites and extraordinary mineral veins. In addition to being used to craft adamantine armor, the metal is also used for weapons.

Melee weapons and ammunition made of or coated with adamantine are unusually effective when used to break objects. Whenever an adamantine weapon or piece of ammunition hits an object, the hit is a critical hit.

The adamantine version of a melee weapon or of ten pieces of ammunition costs 500 gp more than the normal version, whether the weapon or ammunition is made of the metal or coated with it.

Tying Knots
The rules are purposely open-ended concerning mundane tasks like tying knots, but sometimes knowing how well a knot was fashioned is important in a dramatic scene when someone is trying to untie a knot or slip out of one. Here’s an optional rule for determining the effectiveness of a knot.

The creature who ties the knot makes an Intelligence (Sleight of Hand) check when doing so. The total of the check becomes the DC for an attempt to untie the knot with an Intelligence (Sleight of Hand) check or to slip out of it with a Dexterity (Acrobatics) check.

This rule intentionally links Sleight of Hand with Intelligence, rather than Dexterity. This is an example of how to apply the rule in the “Variant: Skills with Different Abilities” section in chapter 7 of the Player’s Handbook.
10.11.2017 15:12 - Mildar
Opravdu? Resi relativni rychlost pri padu z vysky, ale neresi, ze dle pravidel high-level postava nemuze padem umrit, ani kdy pada ze stratosfery?

Dost by me zajimalo jak adamantove zbrane zamichaj se statistikou zraneni. Takto mi to prijde dost silne
10.11.2017 15:29 - sirien
ShadoWWW píše:
Na DnDBeyond už je Xanathar! Kdyby měl někdo nějaký dotaz, tak napište a já tu večer odpovím.

cool.

1 - bude se s tim někdo překládat?
2 - může se nějakou náhodou stát, že mi to někdo omylem pošle? :)

ShadoWWW píše:
Sleeping in light armor has no adverse effect on the wearer, but sleeping in medium or heavy armor makes it difficult to recover fully during a long rest.

Interesting. Mě naopak dost šermířů říkalo, že oproti běžné představě se ve zbroji (plátovce atp.) spí docela dobře.
10.11.2017 16:57 - Šaman
sirien píše:
Interesting. Mě naopak dost šermířů říkalo, že oproti běžné představě se ve zbroji (plátovce atp.) spí docela dobře.

No, že by to byl nějaky luxus, to opravdu ne. Ale zase po celodenním běhaní ve zbroji je člověk schopen usnout i vsedě při čekání na polívku :)
(Kroužkovka ani tuhá vycpávanice ale není o nic lepší. Záleží hodně na tom, jestli se v noci potřebujete přetáčet a měnit polohu. Zato lehká prošívka - podzbrojovka, není-li akutně popocená, se často hodí kvůli zimě.)
10.11.2017 17:07 - sirien
Hm... tak Xanathar vypadá jako docela zajímavej rozšiřující supplement - přesně jako něco, co ke hře nepotřebujete, ale hodí se to, ale když to použijete a někdo ve skupině to nemá, tak se vlastně nic moc nestane (tzn. přijde mi to na pohled vyvážený a nevidim v tom žádný extra comba - prostě nový subclassy co v podstatě silou odpovídaj starejm, jen sou jiný).

Prošel sem si pár subclass - fakt hezky to rozvíjí sorcerera (ty tři alternativní zdroje moci tu classu hezky dokreslujou a ukazujou jak funguje) a war mage u wizarda je přesně to co potřebujete pro koncept battlemage (šel sice postavit i z těch základních, ale tohle je prostě krásně šitý na míru). Arcane archer je taky nice - hezký kombo magie bez kouzel.

Rasový featy sou... docela hezká option když chcete zdůraznit svůj rasovej odkaz - pro každou rasu tam je jeden a tim že sou pro ní omezený to opět dává jen určité omezené spektrum možností... (co koukám tak to obvykle je že si můžete zvýšit nějakou z pár jmenovaných vlastností o +1 a k tomu nějaká schopnost navíc)

Nějaký magic itemy... který mě v podstatě tradičně nezajímaj...

Nějaký kouzla...
10.11.2017 17:15 - Merlin
No se spaním v plátovce nemůžu sloužit, ale zkušenosti mám s protiúderovým kompletem plus balistická vesta a balistická helma plus výstroj. Dokážu se v tom pohybovat celý den, omezeně i běhat a různě se hýbat, sedět v autě a dokonce usnout....není to žádný zázrak, ale jde to :)..jen je v tom děsný horko
10.11.2017 17:23 - ShadoWWW
Ty rasové odbornosti by prý měly být hlavně pro ty, co chcou schopnosti ras jako v knížkách. Ale zas takový znalec nejsem, abych to dokázal ocenit. Drow má například:
Píše:
Drow High Magic
Prerequisite: Elf (drow)

You learn more of the magic typical of dark elves. You learn the detect magic spell and can cast it at will, without expending a spell slot. You also learn levitate and dispel magic, each of which you can cast once without expending a spell slot. You regain the ability to cast those two spells in this way when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for all three spells.


Byl jsem zvědavý na ta slovanská jména a některé anglické přepisy jsou zkrátka boží. ;-)
Píše:
Bozhena, Yaromir, Zbignev
10.11.2017 17:32 - Šaman
Merlin píše:
No se spaním v plátovce nemůžu sloužit, ale zkušenosti mám s protiúderovým kompletem plus balistická vesta a balistická helma plus výstroj.

Lehce offtopic, ale něco mi to připomnělo. Překážková dráha pro rytíře, moderního vojáka a hasiče.

A trochu více intopic agility trénink rytíře v plátech od stejného autora.
10.11.2017 17:59 - Aegnor
Já mám taky takový drobný dotaz ... je nějaká šance, že by se Xanathar objevil "my víme kde"? :-)
10.11.2017 18:00 - ShadoWWW
Až později.
10.11.2017 18:05 - Wolf
Aegnor: Tohle a tohle by mohlo prozatím stačit.
EDIT: Tady by mělo být vše.
12.11.2017 10:01 - PanOndrej
Při listování Xanatharem jsme narazili na takovou menší podivnost - kouzlo Healing Spirit v současné podobě vypadá, že může po dobu svého trvání každé vyléčit libovolnému množství tvorů 1k6 životů... Což by pochopitelně bylo trochu přehnané proti Prayer of Mending, která většinou vyléčí tak 4*(2d8 + vlastnost) a má dobu vyvolání 10 minut... Co si o tom myslíte? Je to jen podivně formulováno a sesilatel to léčení může použít pouze jednou za kolo či je to tak silné úmyslně?
12.11.2017 19:14 - ShadoWWW
Jo, mimo boj je to dost přesílené. V podstatě vyléčení všech za pozici 2. úrovně. Lepší, než cokoliv, co dokáže jakékoli jiné* povolání (i klerik života).

V boji to už tak přesílené není. 1) Nelze použít na bezmocného nebo umírajícího tvora, 2) Odchod do oblasti účinku může vyvolat příležitostné útoky, 3) Kouzlo platí pro všechny tvory, tedy i nepřátele.

Jinak Xanathar už je i v klasickém PDF vy víte kde.

--------
* Je to druidské a hraničářské kouzlo
12.11.2017 20:10 - Lurker
ShadoWWW: Fakt tam nevidím ty omezení který zmiňuješ.

1. Proč ne? Jenom musím kouzlo seslat přímo nad něj.

2. To je pravda, a nebo to sesilatel může jako bonusovou akci přesunout.

3. To není pravda.

Pro úplnost:

HEALING SPIRIT
2nd-level conjuration
Casting Time: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
You call forth a nature spirit to soothe the wounded. The intangible spirit appears in a space that is a 5-foot cube you can see within range. The spirit looks like a transparent beast or fey (your choice).
Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the s pirit's space for the first time on a turn or starts its turn there, you can cause the s pirit to restore ld6 hit points to that creature (no action required). The spirit can't heal constructs or undead.
As a bonus action on your turn, you can move the spirit up to 30 feet to a space you can see.
At Higher Levels. When you cast this spell using a
s pell slot of 3rd level or higher, the healing increases by
1d6 for each slot level above 2nd.
12.11.2017 23:33 - LokiB
Lurker: proč podle tebe není pravda 3.? Źe se silatel bude zavírat selektivní oči?

Mně by tam vadila ta koncentrace, to dost omezuje zbylé možnosti konání :)

Přijde mi to jako odkoukané z MMORPG ... tam se taky objevují nebo sílají podobné uzdravující zóny, aby postavy moc během akce neumíraly :/

ShadoWWW: námitku 1. v popisu taky nevidím. usuzuješ to z toho, že se nemůže daný pohybovat? to ale nevadí, zóna se může pohybovat (může jí být pohybováno) místo něj
12.11.2017 23:39 - Lurker
LokiB: "Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the s pirit's space for the first time on a turn or starts its turn there, you can cause the spirit to restore ld6 hit points to that creature (no action required)"
13.11.2017 07:22 - Babaj
take v tom nevidim, nejak extra silnou lecivku... Tedy ano, situacne ostatni prevysuje.. ale nezapominejte, ze pro to leceni ostatni musi taky neco udelat... nejmene asi dojit si tam.. a na vyvazenou i oponenti si mohou jit pro pridel leceni ... prote je to prvek nad kterym se musi myslet a kdyz ho pouzijes spravne, ma velmi dobry benefit souvisejici se souhrou ostatnich postav.
13.11.2017 10:21 - Vojtěch
Oponenti můžou přijít, ale ty jim to léčení nedáš. Je tam you cause the spirit to restore 1d6 HP to that creature, tedy máš kontrolu kdo dostane příděl a kdo ne (pokud tedy nejsi pod vlivem nějaké magie ovlivňující rozhodování, ale to už jinde jsme).
13.11.2017 10:32 - PanOndrej
Sesilatel má plnou kontrolu nad tím koho toho healuje, takže hodně štěstí oponentům, co si pro heal poběží.:-D

To že to má nějaké komplikace během combatu je sice pravda (ale upřímně, i ten nejhorší scénář, tj 10d6 je pořád víc než fajn), ale mimo souboj se to léčení pohybuje v šílených číslech daleko za možnostmi druhé úrovně.
13.11.2017 10:36 - Lurker
Jako, beru že v souboji se to ještě dá.

Ale mimo souboj?
Vylečí každýho člena družiny o 10d6 (cca 35).
Prayer of Healing, klerický kouzlo z druhý úrovně vyléčí každýho člena družiny za 2d8+Mod (cca 13).

Ale počkat! Pokud seš nechutnej Rules Lawyer (což třeba já jsem), tak si všimneš, že to může tiknout jednou za tah - nikoli jednou za kolo. Takže pokud se přes oblast projdeš mimu svůj tah (třeba Ready => Dash), tak se léčení na osobu zdvojnásobí.
To jsme na 20d6 za člena družiny.

Ale to stále ještě není všechno! Pokud léčení bereš fakt vážně a vzal sis level Life Clerika pro Disciple of Life, tak každý tik vyléčí o 4 HP víc. To jsme na 20*(1d6+4) životech za člena družiny, tj. průměrně 140 HP.
13.11.2017 10:36 - Aegnor
Hlavně, všimli jste si, že ten spirit léčí jenom na svém poli? Tj. pokud chcete svůj pohyb v boji koncipovat tak, že všichni postupně projdou jedním konkrétním místem, tak ... enjoy :-)
13.11.2017 10:54 - LokiB
Aegnor: ale taky tím spiritem může sesilatel pohybovat za bonus akci ;)

Inu. Na to, že nové knihy přinášejí silnější twistované verze starších kouzel, jsme si už přeci u DnD zvykli ...
13.11.2017 12:13 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: ale taky tím spiritem může sesilatel pohybovat za bonus akci ;)

No super, ale to ti nepomůže plošně vyléčit všechny lidi v družině. Daný tvor musí na pole se spiritem vstoupit, nebo na tom poli musí začít svůj tah. Tedy nestačí to, že přes něj spirit přeběhne.
13.11.2017 14:01 - Vojtěch
A taky to vyžaduje koncentraci, takže je dost možné, že se z klerika díky tomu stane velmi oblíbený cíl. Jinak z toho popisu to zavání spíš druidem.
13.11.2017 14:06 - Merlin
vojtěch: někdo to tu psal, že je to ranger, druid
13.11.2017 14:26 - LokiB
Aegnor: tak tkay jsem nikde netvrdil, že to vyléčí v jenom kole všechny :)
jen že není pravda, že by všichni museli přebíhat přes jedno pole, což by bylo takticky nevýhodné. sesilatel s tím může napříkald pohybovat mezi dvěma válečníky, sem tam.
ano, neumožňuje to v každém kole léčit hafo tvorů jen tím pohybováním.

když třeba zadní voj drží před nepříteli dveře/chodbu ... tak se to celkem dost hodí, ne?
není to ultimátní v boji ... to tu zaznělo opakovaně, je to situačně lepší.
A mimo boj to celkem ultimátní je. ale ... asi tak chtějí 5E mít
13.11.2017 14:34 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: tak tkay jsem nikde netvrdil, že to vyléčí v jenom kole všechny :)

Ty ne, ale tak jelikož se celá diskuze strhla po tomhle:
PanOndrej píše:
Při listování Xanatharem jsme narazili na takovou menší podivnost - kouzlo Healing Spirit v současné podobě vypadá, že může po dobu svého trvání každé vyléčit libovolnému množství tvorů 1k6 životů...

Pro jistotu - předpokládám, že po "každé" chybí "kolo".
13.11.2017 16:22 - PanOndrej
Aegnor píše:
Ty ne, ale tak jelikož se celá diskuze strhla po tomhle:
PanOndrej píše:
Při listování Xanatharem jsme narazili na takovou menší podivnost - kouzlo Healing Spirit v současné podobě vypadá, že může po dobu svého trvání každé vyléčit libovolnému množství tvorů 1k6 životů...


Mně šlo hlavně o využití mimo combat (jak je vidět hned v následující větě té zprávy, kterou neúplně cituješ, kde pro porovnání uvádím jiný 2. úrovňový spell s vyvoláním 10 minut, který v combatu spíše nesešleš), s těmi šílenými tanečky v combatu začli až ostatní.:-p
13.11.2017 16:26 - ShadoWWW
Healing Spirit je teď nejsilnější léčivé kouzlo ve hře. Věci jako Aura vitality jsou od této chvíle na nic. Toll the Dead je nejsilnější trik ze všech (kromě černokněžníkova vytuněného temného výšlehu). Mental prison je lepší než Disintegrate, Holy weapon je lepší než Elemental Weapon, Far step je lepší než Misty step, Mighty fortress je lepší než Mordenkainen's Magnificent mansion, Maddening Darkness je ultimátní kouzlo! Enemies abroad je lepší než Crown of madness, Crown of Stars je lepší než Sunbeam, Primal Savagery je lepší než Shillelagh. Wall of light je lepší než Cloudkill.

Tipuji, že nové obory povolání tak přesílené nejsou. Přece jen většina z nich byla testována v rámci UA. Některá nová kouzla jsou ale ultimátní a mnoho z nich je lepších než dřívějších protějšků. Tam to vůbec nevychytali.

Celkově mi přijde, že pátá edice s Xanatharem vykročila ke své degradaci a pomalu můžeme vyhlížet novou edici.
13.11.2017 16:33 - Aegnor
PanOndrej:
No, mě to přijde jako primárně bojové kouzlo ... nebojové využití jsem neřešil zase já. :-)

Každopádně to prohlášení tady zaznělo, někteří si vzali tu bojovou část, někteří tu nebojovou (kterou bych třeba já určitě nepoužíval :-) ).
13.11.2017 16:43 - Log 1=0
ShadoWWW píše:
Celkově mi přijde, že pátá edice s Xanatharem vykročila ke své degradaci a pomalu můžeme vyhlížet novou edici.

O tom, že jsou kouzla přesílená se od doby, co jsem se dozvěděl, že ugrilování prastarého stříbrného draka (ve variantě bez kouzel) aniž by s tím tento mohl cokoli dělat, je něco normálního, co je ještě slabé kombo, raději nechci bavit.

Klidně budu věřit tvým zkušenostem a tomu, že je to degenerativní krok. Ale jako u každého trendu závisí na rychlosti. Jestli už máme vyhlížet 6. edici (Nebo možná 5.5?) záleží, jak často budou takové příručky vycházet.
13.11.2017 17:31 - sirien
ShadoWWW: Tyvole to jim hodně uletěla ruka - za to dostanou nejspíš těžkou sodu a sem zvědavej jak na to zareagujou...
13.11.2017 17:38 - Merlin
sirien píše:
Tyvole to jim hodně uletěla ruka - za to dostanou nejspíš těžkou sodu a sem zvědavej jak na to zareagujou...


myslím, že budou rychle některá kouzla stahovat nebo upravovat :).
13.11.2017 17:44 - sirien
Z už vytištěné příručky?

Jako nejsmysluplnější (pro dlouhodobý vývoj a stabilitu) by bylo vysypat si odpadkáč na hlavu, omluvit se udělat okamžitě errata popř. reprint. Na druhou stranu tu je jejich postoj že reprinty dělat nebudou a PR shity, takže je otázka jestli se k tomu odhodlaj.


ShadoWWW: Subclassy sem procházel a porovnával (resp. pro sorcerera a wizarda) a přijdou mi z mého laického pohledu poměrně vpohodě - očividně na subclassy maj "silovou šablonu" a je relativně snadné jí dodržet, zatímco na kouzla moc šablona neni a berou to vzájemnym srovnávánim. Který jim v tomhle případě zjevně docela selhalo.
13.11.2017 19:15 - Xyel
ShadoWWW píše:
Healing Spirit je teď nejsilnější léčivé kouzlo ve hře. Věci jako Aura vitality jsou od této chvíle na nic. Toll the Dead je nejsilnější trik ze všech (kromě černokněžníkova vytuněného temného výšlehu). Mental prison je lepší než Disintegrate, Holy weapon je lepší než Elemental Weapon, Far step je lepší než Misty step, Mighty fortress je lepší než Mordenkainen's Magnificent mansion, Maddening Darkness je ultimátní kouzlo! Enemies abroad je lepší než Crown of madness, Crown of Stars je lepší než Sunbeam, Primal Savagery je lepší než Shillelagh. Wall of light je lepší než Cloudkill.


Tipuji, že nové obory povolání tak přesílené nejsou. Přece jen většina z nich byla testována v rámci UA. Některá nová kouzla jsou ale ultimátní a mnoho z nich je lepších než dřívějších protějšků. Tam to vůbec nevychytali.

Celkově mi přijde, že pátá edice s Xanatharem vykročila ke své degradaci a pomalu můžeme vyhlížet novou edici.

Já bych to neviděl tak černě - healing spirit dostává jenom ranger/druid, což jsou poměrně málo hrané classy a nějaký ten boost jim bodne... v nejhorším to jde spravit erratem, že může vyléčit jenom jednoho tvora za kolo (což bych tipoval jako záměr, který ale vypadl z wordingu - popisně kouzlo vyvolá spirita, který se hýbe a léčí).

Toll the Dead mi nepříjde nijak zajímavé - je to lepší verze clericova sacred flame, který ale je dost slabý. Fire bolt (doposud nejlepší cantrip) je proti tomu stále competitive, protože má dvojnásobnou range a bude lépe hitovat některé typy cílů.

Mental prison dává o 10% víc dmg než disintegrate a nedává 0 když target uspěje v savu, ale části dmg se dá vyhnout (zejména přerušení koncentrace kamarádem či krátký teleport ven) a navíc se jako concentration spell tluče s jinými conc spelly. Také nemá utilitu, že umí ničit neživé objekty - když to vezmu historicky, tak disintegrate jsem viděl použité mimo boj minimálně stejně často jako v něm (na věci jako potápění lodí).

Holy weapon je kouzlo 5té, elemental weapon úrovně 3tí, takže by měl být silnější o fakt hodně... cleric to moc nevyužije a paladin to dostane na 17té úrovni...

Far step je kouzlo 5té úrovně vs misty step úrovně 2hé. Ve srovnání se 4kovým dimension door už far step moc dobře nevypadá.

Mighty fortress chce oproti magnificent mansion o úroveň vyšší pozici a žere 500gp v diamantech za seslání oproti 5gp za mansion.

Maddening darkness je hezká, ale nedají se z ní vyjmout kamarádi a není dobrý způsob jak z toho vyjmout kamarády, dmg dává míň než fireball seslaný za stejnou pozici a nepronikavou tmu umí i darkness (kouzlo 2hé úrovně). Je dobré? Ano. Ale nijak ultimátní mi to nepřijde, už jen kvůli tomu jak je situační.

Enemies abound stojí o úroveň vyšší pozici než Crown of madness a target se vybírá random (oproti vlastnímu výběru při crown of madness), takže to klidně může být i sesilatel.

Sunbeam je oproti crown of stars o úroveň kouzel níž, je to instatnní nuke (crown musíš střílet za bonus akci, tedy 1 rána za kolo) a dává blind.

Primal savagery je melee range fire bolt, toť vše. Shillelagh ti dělá ze zbraně magickou zbraň, zvedá bonusy, kostku a má concentration, takže to nemusíš kouzlit každé kolo.

Wall of light je fakt krutopřísná, obvláště pokud ji DM nechá sesilatele nedělat jenom rovnou.
13.11.2017 19:49 - Ugy
Pro ty z nás co nevědí, kde je vy-víte-kde mohl by někdo poradit prosím? Docela bych na xanathara rad mrknul. Dík.
13.11.2017 20:00 - Log 1=0
Taky nevím, kde je vy-víte-kde, ale Xanathar je i o dvě stránky zpátky, hledej vlčí hlavu. Tedy, když jsem se díval, tak byl.
13.11.2017 21:03 - ShadoWWW
Vy-víte-kde. Knihy pravidel > Doplňky
13.11.2017 21:22 - Kosťa
Měl bych prosbu zkouším vytvořit tažení jež se točí kolem ježibab (je to spíš pokus o to jak se to dělá) a chtěl jsem zkusit potrápit dobrodruhy jinak než jen mrakem nepřátel a podat to i tak aby měli pocit že o nich zaporačka ví a nějak na jejich jednání reaguje, konkrétně něco ve stylu deseti ran egyptských. Nicméně bych potřeboval poradit s nějakým návrhem a zdrojem na ně jak by se projevovaly a jaký by měly dopad.
Příklad: morové obilí ježibaba nakazí ve městě obilí. jídlo dochází místní jsou naštvání a odmítají s dobrodruhy jednat navic ceny jídla stoupnou všude v kraji několikanásobně

Pomůžou i drobné rady
Díky
13.11.2017 21:30 - Log 1=0
Kosťa:
Nejsem si jist, jestli je tohle dobré vlákno na tenhle dotaz, tady se vedou ty nejobecnější diskuse o pravidlech. Být tebou, založím nové a trochu lépe naformuluji dotaz, takhle moc nechápu, co vlastně potřebuješ.
13.11.2017 22:24 - Maelik
Chápu-li dotaz správně, pak se básník ptá, kde hledat nějaké tipy a triky ohledně vytváření dobrodružství. Zkrátka a dobře má nápad, ale neví jak jej zpracovat.
13.11.2017 23:41 - LokiB
ShadoWWW píše:
Celkově mi přijde, že pátá edice s Xanatharem vykročila ke své degradaci a pomalu můžeme vyhlížet novou edici.


Sím, sím, já jsem to říkal, já jsem to už dopředu říkal, že se toho dost bojím!
:(

U kouzel a featů (z mojí zkušenosti z dřívějších edic) prostě platí jako u kartiček MtG ... nové musí být o něco lepší.
U povolání tomu tak často naštěstí nebylo ... prostě přišli s novými a zajímavými koncepty, které jsou jiné a zajímavé a přesto ne přesílené. To bylo i v 3.5. Až tedy na smutné výjimky.
14.11.2017 00:40 - sirien
Hej já Ti nevim.

Classy mi přijdou vpohodě - každá dostala 3 subclassy (vyjma Wizarda kterej dostal jednu), takže máš cca 6 archetypů na classu teď (plus mínus, pokud odhaduju od oka správně). To je docela legit vzhledem k tomu že každá ta classa má jasně odlišný ladění a archetyp kterej následuje.

Featy sem viděl, každá rasa tam má jeden a sou vcelku adekvátní těm co znám ze základní knížky, takže taky vpohodě.

Spelly vypadaly zle podle toho jak je popsal ShadoWWW - jenže poněkud vynechal ten detail, že srovnává mezi sebou kouzla odlišnejch levelů - což jako srsly WTF ShadoWWW? Ano, Investiture of Flames přebíjí Fireball, what a surprise když IoF je 6th level a Fireball je 3rd. To rozhodně neznamená, že by si člověk mnohdy radši nevystačil s tim že někam šlehne fireballem - ne vždycky když chci něco upálit hned toužim spálit na prach celej hrad.
14.11.2017 09:15 - Merlin
sirien píše:
ne vždycky když chci něco upálit hned toužim spálit na prach celej hrad.


nelži
14.11.2017 15:20 - Šaman
Ve skutečnosti by hrad klidně spálil, ale je mu líto šestkového slotu… :)
14.11.2017 16:18 - sirien
Bonzáci, voba dva.
14.11.2017 17:03 - Log 1=0
sirien píše:
každá dostala 3 subclassy

No, ne přesně.
Tulák dostal 4, klerik, černokněžník a druid po 2, ostatní 3. Tedy až na kouzelníka, ale tos říkal.
Celkový počet subklas tedy nyní je
9 kouzelník a klerik, 7 tulák, 6 bojovník a mnich, 5 ostatní krom druida, 4 druid.
14.11.2017 17:24 - sirien
...asi legit - ty subclassy nemusej bejt symetrický, de hlavně o smysluplný archetypy který ta ona classa dokáže generovat.

U klerika máš mrtě božstev a pojetích jejich služebníků a kouzelníci maj zas různý obory magie, tak toho maj prostě víc, tulák je od přírody tvárná classa... druid toho holt má míň protože ta classa je už v základu docela stylizovaná.
14.11.2017 17:50 - LokiB
jestli oni to spíš nedělali taktrochu , že "tyhle classy lidi hrajou, tak jim dáme víc možností a tyhle stejně nehrajou, na ty prdíme" ;)
14.11.2017 18:16 - Log 1=0
Legitimní to určitě je. A nepochybně se na ty nespecifikované povolání vymýšlí snáze, než na ty specifikované. Ale na tom, co píše LokiB taky něco je. Minimálně ten pátý kruh pro druida je podle mě jen "efektivní úspora zdrojů".
14.11.2017 18:23 - sirien
Loki: mňo... a je to špatně? Protože pokud tu hru hraje nějakej pool hráčů a většina hraje něco, tak docela dává smysl dávat to co ocení co nejvíc lidí, ne? (A na ty ostatní úplně nekašlou, jen toho pro ně dodávaj o něco míň)
14.11.2017 19:47 - LokiB
sirien: no, možná kdyby se jim podařilo přijít se zajímavou subclassou i u těch méně oblíbených povolání, tak by to hrálo víc lidí ... možná
ale ne, špatně to není. není potřeba, aby byla všechna povolání vyrovnaná.
14.11.2017 19:52 - Šaman
Jak souvisí počet subclass s vyrovnaností povolání? Osobně jsem radši, když jich je někde míň, než aby vznikaly nějaké obskurní jen do počtu.
14.11.2017 19:59 - LokiB
vyrovnana, co se počtu subclass týče.
a proč by měly vznikat obskurní? jako že k druidovi nejde udělat dost rozumných subclass? ale no tak
14.11.2017 20:02 - Šaman
Aha, tak vyrovnaná co se počtu subclass týče asi být opravdu nemusí.
Jinak na můj vkus už jich je teď moc, takže asi nejsem ten správný hráčský vzorek :)
14.11.2017 20:23 - sirien
Tak ono fantasy je archetypální a ne ke každé classe se pojí stejný počet archetypů, že...
14.11.2017 20:45 - LokiB
Aaaale, stáhni si prastarou 2E příručku Complete Druid's Handbook ... tam je vidět, že těch archetypů má klidně druid stejně, jako wizard či bojovník. Na to bych se nevymlouval.
15.11.2017 02:31 - Lurker
Crawford se na Twitteru vyjadřoval k Healing Spirit:
@JeremyECrawford píše:

Healing spirit is exceptionally effective outside combat, and it does have the potential to exceed our expectations for it. I'll have my eye on it to see if it causes disruption in actual play, rather than in theoretical situations. If it does, we'll change it. #DnDJeremy
15.11.2017 02:48 - sirien
Expectations. Really. Expectations.

Jakože se tam nikdo ani na moment nezamyslel nad tim jak se dá to kouzlo využít jinak než jak ho prvoplánovitě zamejšleli a nenamáhal se to spočítat. Srsly.
15.11.2017 03:33 - sirien
Teď sem si vylistoval všechny healing kouzla (resp. teda klerický kouzla) a jako... já vám popravdě nevim.

Jako ano, Healing Spirit má brutální sodu co do out-of-combat užití - healne [level-1]*10d6 až... hm? Devíti? Bytostem? Bejt powerplayer tak to asi klidně dokopu až do dvaceti, který si na minutku udělaj na těch 3x3 sázích malou swingers party... anyway, zjendodušeně to hodí [level-1]*35 HPček na jedno seslání celý skupině a nějakýmu tomu NPCčku k dobru.

To teď nechme chvilku stranou. V boji takhle zvládnu healovat... možná 3 postavy naráz tempem 1d6 za level-1 v docela slušnym dosahu, ale bez možnosti přesouvání. Takže:

Cure wounds: 1d8+M touch, sucks (nicméně to je 1th level, takže whatever)

Healing word: 1d4+M na 20m, sucks (stejnej level - dost na tužku)

Prayer of Healing: 2d8+M na 20m až 6 postavám. Actually - not bad. Místo 3.5HP postavám který stojej u sebe zvládnu vyléčit 9+M, řekněme 11 HPček instantně. Při nejhoršim hodu vyléčim o 2 míň, při nejlepšim o 12 víc (na postavu). Z bojovýho hlediska mi to přijde o dost užitečnější (pokud teda neplánuju bojovat s nějakejma mrchama co průběžně ukusujou po málech, což je ale hodně specifickej případ). Na 5th level by to bylo 4d6 (14) proti 5d8+M (24.5). Za mě... vcelku OK.

Mass Healing Word: 1d4+M na 20m až 6 postavám. sucks. A narovinu WTF? Tohle proti Healing Word nemohlo obstát ani předtim, na to si nikdo doteď nestěžoval?

Mass Cure Wounds: 3d8+M až pro 6 bytostí v 10m kouli do 20m. 4th level, to je 3d6 (10 HP) za HS pro 3x3m ve stejnym dosahu proti 15.5HP za tohle který má navíc větší rozsah a o něco větší dosah... ale je nárazový... meh? jako nevim popravdě, tohle bych musel porovnat s počtem HP co maj postavy na levelu kdy tohle můžu seslat atd. Na pohled by to mohlo bejt kompetetivní...

Heal: 70HP 1 cíli na 20 metrů plus efekty navíc proti stavům. Proti 5d6 (17.5HP) naprosto OK

Regenerate: 4d8+15 1 cíli na... dotek... +1/kolo. To je 33 na dotek proti 18 na dálku... bojově spíš sucks.

Mass Heal: 700HP jak se mi zachce do 20 metrů. rocks.


Ok. 3 healing kouzla sou bojově nanic v porovnání s timhle (z toho jedno bylo nanic už předtim, takže reálně dvě), zbylý sou jasně ok nebo se zdaj bejt nějak kompetetivní...


Otázka je samozřejmě to mimo bojové použití, kdy sesláno z 9. levelu to pak je kompetetivní s Mass Heal (tak od pohledu) - popravdě dost hodně, když mám víc zraněnejch, tak z toho vyždímu o dost víc. Mimo boj to jinak přebíjí všechno ostatní.

Ok, tohle hoši trochu přehnali a ať si Jeremy řiká co chce tak nejen co do nebojovejch užití.

(Na druhou stranu by ta statická povaha mohla dělat zajíamvý věci v kombinaci s UA iniciativou která tlačí do pohybu...)


EDIT: ale jak na to tak koukám tak mi to přijde celý divný. Třeba Regenerate očividně neni zamejšlený jako nějak moc bojová záležitost - Heal ho jasně přebije. Tj. to je spíš na ty další efekty co to má. Na druhou stranu Mass Healing Wounds vs. nižší Prayer of Healing mi přijde broken už jak to je - takže buď to hrozně špatně čtu, nebo byla tahle část hry rozbitá už z kraje.
15.11.2017 04:23 - Kosťa
Healing Word a jeho masová obdoba se sesílají jako bonusová akce takže k tomu máš ještě buď útok nebo cantrip kouzlo což z toho činí velice silnou volbu a regenerace je taková jakože někoho držíš naživu za každou cenu navíc trvá hodinu! a nemá koncentraci což je heal z dvou až tří bojů na plno
15.11.2017 05:04 - sirien
Ah, to sou bonusovky - ah-ha! Tak to už dává najednou mnohem víc smyslu, díky za objasnění...

Hej ale v tom případě mi to ve skutečnosti v boji nijak moc nevyvážený nepřijde.

Mimo boj, samozřejmě... je těch 35*(level-1) HPček tý hromadě postav naráz fakt těžká soda. Efektivně na 2nd level tim zvládnu udělat během minuty polovinu efektu co má Mass Heal - dvěma sesláníma nebo seslánim z trojky devítkovej Mass Heal vyrovnám. A trvá to jen minutu, což je sice "desetkrát" tolik, ale mimo boj to je pořád skoro nic.

Pozitivní je že to má docela easy fix když řeknu, že to mimo boj prostě obnoví (level-1)*X HPček. Ale je fakt vopruz, že se s tim musí člověk fixovat sám, no...


EDIT: jo a vidíš, sem úplně zapomněl že DnD 5e nemá záporný HPčka, takže Regenerate efektivně zabraňuje smrti a neustále vrací dotyčnou postavu do akce.
15.11.2017 06:28 - Kosťa
Hmmm on ten healing spirit má ještě jednu zásadní slabinu, je na koncentraci a tím je pro druida dost problematickým kouzlem, on druid těch kouzel který jsou dobrý a nemají koncentraci má jen hrstku, spíš hrstičku, v boji pak to kouzlo nejspíš nesešle protože bude vkládat úsilí do likvidace nepřátel, nic mu nebrání seslat Call lightning a pak akcí sypat blesky a bonusovkou healing Word, s healing Spiritem bude max používat cantripy a možná tak ice storm.
15.11.2017 15:45 - Mildar
Musim rict ze me ten ta nova prirucka docela bavi. Ty moznosti co v tim jsou mi prijdou super
15.11.2017 16:24 - sirien
ok. A koukám že sem blbě přečet i ten Prayer.

Když to teda projdu ještě jednou a poctivějc:

1 Cure wounds 1d8+M (7), touch, standard

1 Healing word 1d4+M (5), 60, bonus

2 Prayer of healing 2d8+M (11) x6, 60, 10 minutes

2 Healing spirit 1d6 (4) / round, 60/9x9, standard

3 Mass healing word 1d4+M (5) x6, 60, bonus

5 Mass cure wounds 3d8+M (16) x6, 60/30, standard

6 Heal 70 +stavy, 60, standard

7 Regenerate 4d8+15 (33) +1/round, touch, 1 minute

9 Mass heal 700 +stavy, 60, standard


...jako... jako jo no, ten Prayer s 10 minutovym sesílánim je fakt nahovno - než ho vůbec sešlu abych vyléčil těch 11HP 6 bytostem, tak mám přes HS vyléčenejch 2x tolik lidí za 3x tolik HPček. To hoši fakt poněkud nevychytali. (Že se musim minutu koncentrovat je mi mimo boj jedno - alternativa je 10 minut natvrdo castit, takže...)

Ten zbytek ale vypadá poměrně ok... (?)
15.11.2017 18:02 - Kosťa
ok a teď to rozděl podle classy Cure Wounds mají všichni (druid, cleric, bard, paladin, hraničář) Healing Word (druid klerik bard) Prayer of healing (klerik, paladin) Healing spirit (druid, hraničář) Mass healing word (pouze klerik) Mass cure wounds (bard, klerik, druid) Heal (druid, klerik), Regenerate (druid, bard), Mass heal (klerik) Power Word Heal ( tos zapoměl) má pouze bard.

když teď na to koukám tak mě to příjde že prostě klerik má ten heal jednorázovej zatímco druid je spíš na to že mu to chvíli trvá ale nakonec toho asi nasype víc, klerik je spíše do plošného léčení zatímco druid je spíše na léčení jednotlivce. Z pohledu přístupu jednotlivých postav prayer of healing je holt modlitba zatímco healing spirit je obnova zdraví za pomoci bytosti ze země víl, trvá to ale je to silný, a nakonec bard je prostě omezenej tím co od koho pochytil, a na konci své kouzelnické dráhy vyléčí jakkoli vážné zranění.

Edit: Imho bych řek že kdyby ten healing spirit kdyby byl z 3 spell slotu tak je asi v pohodě takhle je rozbitje ještě by chtělo vyzkoušet to přímo při hře ať si je člověk jistej
15.11.2017 18:12 - sirien
Kosťa píše:
když teď na to koukám tak mě to příjde že prostě klerik má ten heal jednorázovej zatímco druid je spíš na to že mu to chvíli trvá ale nakonec toho asi nasype víc,

No to právě moc ne - Klerik to castí 10 minut a vyždíme z toho 14 HP x6, zatimco druid to castí 1 akci, udržuje 1 minutu a vyždíme z toho 35 HP x9 (...x18). Tzn. Druid zvládne víc jak 2x víc za 1/10 času při stejnejch zdrojích. Ale ok, beru že to kouzlo jde jiné classe, takže to srovnání najednou není přímý a je nutný to posuzovat podle síly těch class celkově, na což už fakt nemám level.
15.11.2017 19:00 - Kosťa
sirien píše:
No to právě moc ne - Klerik to castí 10 minut


no jáá to myslel tak že to nedá deset maljech healů ale jeden "velkej" a jo z tvýho pohledu to dává větší logiku
15.11.2017 21:37 - efram
možná blbej dotaz, ale zkusim. Uplne mi nekdy neni jasná "bonusova akce" jak je to treba u kouzel - Casting Time: 1 bonus action

priznam se ze se moc neorientuju kdy bonusová akce nastane. Nekdy je to zrejme ale nekdy, pro me, moc ne, Diky za osvětlení
15.11.2017 22:05 - Kosťa
bonusovou akci máš vždycky jen jednu za tah, buď ji máš nebo ne. pokud máš kouzlo který se sesílá jako bonusová akce můžeš seslat už jenom cantrip jako další kouzlo, když sešleš kouzlo jako bonusovou akci můžeš nicméně ještě normálně zaútočit. např. můžeš seslat misty step a ray of frost, nebo klasické kombo warlocka hex a eldrich blast, nebo můžeš seslat misty step a zaůtočit dvakrát pokud jsi třeba eldrich night nebo bard dané koleje, některé bonusové akce jsou podmíněny určitou běžnou akcí například můžeš zaútočit jako bonusouvou akcí zbraní v druhé ruce pokud jsi předtím provedl akci útok (za předpokladu že máš vhodné zbraně nebo feat)


Edit: u akce nebo kouzla musí být výslovně uveden že ji lze použít jako bonusouvou akci
15.11.2017 22:45 - efram
čili, pokud to chápu správně
1. ne vždy jsou bonusové akce vázány na nějakou běžnou akci, prostě vždy máš jednu za kolo
2. některé jsou vázány na nějaký efekt který musí nastat

je tak ?
15.11.2017 22:58 - Xyel
efram píše:
čili, pokud to chápu správně
1. ne vždy jsou bonusové akce vázány na nějakou běžnou akci, prostě vždy máš jednu za kolo
2. některé jsou vázány na nějaký efekt který musí nastat

je tak ?

Ne - bonusovou akci můžeš použít pouze pokud máš něco, co ti vyloženě říká, že to stojí 1 bonus action.

Co se týče kdy, můžeš ji využít libovolně ve svém kole, ale maximálně právě jednou.
15.11.2017 23:35 - efram
Asi jsem natvrdlej ale je nekde napsano kdo ma jake bonusovky? Pripadne kdy lze teda napriklad seslat kouzlo shadow blade.....
15.11.2017 23:44 - LokiB
Efram: to je právě vždycky napsané u té samotné schopnosti/kouzla atd.

třeba barbar u Rage: On your turn, you can enter a rage as a bonus action.
Takže pakližes v daném kole nepoužil bonus action na něco jiného, můžeš ji použít na tohle, máš-li schopnost rage.
Ta sama schopnost, nebo znalost kouzla ti dává možnost použít bonusovou akci.
Když takovou schopnost nebo kouzlo nemáš, u které by se to psalo, tak žádnou bonusovou akci nemůžeš použít
15.11.2017 23:50 - sirien
Efram: prostě v 5e nemáš žádnou "obecnou" bonus action - v základu máš jen standard action (resp. řečí 4e standard a move, ale přiznejme si že ta 4e terminologie je divná).

Bonus akci získáváš teprve v momentě kdy máš nějakou schopnost která eplicitně umožňuje něco udělat jako bonus akci.

Pokud máš nějaké schopnosti co fungují jako bonus akce, pak ve svém kole můžeš udělat právě jednu z nich. Pokud žádné takové schopnosti nemáš, pak žádnou bonus akci nemáš.
16.11.2017 10:35 - Babaj
jeste k tem pravidlum je jeste treba dodat ... ze bonusova akce je porad akce... takze pokud ti neco zakazuje provadet v danem kole akce tak tim zakazuje i ty bonusove :-)
16.11.2017 11:35 - efram
Dobře díky za osvětlení. Nicméně, já nemám přímo našprtaná všechna povolání. Proto se zeptám konkrétně. Za jaké situace lze seslat kouzlo Shadow blade z Xant. průvodce. Je sesláno za bonusovou akci. Díky.
16.11.2017 11:39 - Xyel
Kdykoliv, když jsi na tahu, nepoužil jsi ještě bonusovou akci a máš volný slot 2hé nebo vyšší pozice.
16.11.2017 11:47 - efram
XYEL jo já chápu co říkáte, ale co mu tu bonusovku v tomto případě dá. Asi špatně chápu tu mechaniku jako celek....omluvám se.
16.11.2017 11:49 - Xyel
Bonusovku máš vždy jednu v každém svém kole. Speciální je v tom, že se s ní dají dělat jenom věci, které to mají expliticně napsané.
16.11.2017 11:55 - Arten CZ
Představ si, že máš v každém kole 4 sloty, které můžeš utratit.
Akce, Bonusová akce, Reakce, Pohyb.

A máš činnosti, které ke svému použití tyto sloty vyžadují - útok, kouzlo, útok z příležitosti...

U každé činnosti máš napsáno, který z oněch slotů utratíš, pokud danou činnost provedeš.

Činnosti za slot Akce, Bonusová akce a Pohyb se dají použít pouze ve chvíli, kdy jsi na tahu (podle iniciativy), činnosti za slot Reakce jde použít kdykoli, kdy naplní podmínku svého spuštění, která je u činnosti popsána (stále ale platí, že pouze jednou za kolo).

Pokud chceš zakouzlit Shadow blade, musíš být na tahu (podle iniciativy) a musíš mít v daném kole ještě volný slot Bonusová akce, tzn. že jsi ho ještě neutratil za jinou činnost. Jakmile kouzlo zakouzlíš, slot Bonusová akce utratíš a už nemůžeš použít jinou činnost, která vyžaduje slot Bonusová akce.

Stejně fungují všechny činnosti, s tím, že Akce je defaultní, a proto není u většiny činností explicitně zmíněna.
16.11.2017 12:24 - LokiB
efram píše:
XYEL jo já chápu co říkáte, ale co mu tu bonusovku v tomto případě dá. Asi špatně chápu tu mechaniku jako celek....omluvám se.


Tu bonusovku mu dá rozhodnutí použít dané kouzlo, které se za bonusovou akci sesílá.
Omezit tě pak může jen to, když už jsi nějakou BA ve svém tahu použil.

samostná znalost kouzla Shadow Blade a fakt, že jsi na tahu, ti dává možnost bonusovou akci použít (pakliže už jsi nepoužil).
Nic víc nepotřebuješ
16.11.2017 13:07 - Lurker
V pravidlech to je IMHO popsaný dost nešikovně, ale Artenovo vysvětlení mi osobně přijde celkem dobrý.

Teda, kdybych chtěl zabíhat do zbytečných podrobností: Pohyb není slot (není to "pohybová akce" z předchozích edic), není 'binární' (ano/ne), ale je to 'stupnice' ("Zbývající pohyb: 30ft").

Můžeš se pohnout, zaútočit, pohnout, provýst Bonusovou akci (třeba útok levačkou, pokud jsou splněny náležité podmínky) a znova pohnout. Jediný omezení je nepřekročit svůj celkový pohyb. Dokonce, pokud máš Extra Attack (třeba z 5. úrovně bojovníka), tak se můžeš pohnout i mezi těmahle dvěma útokama.
16.11.2017 15:46 - efram
Díky za yvsvětlení, z pravidel jsem to prostě nepochopil. Ještě jednou dík Xyelovi a zejména blbuvzdornému vysvětlení od Arten CZ
16.11.2017 15:48 - sirien
...a to je názorná ukázka jednoho z důvodů, proč Mike Maerls při zpětném pohledu považuje zavedení bonusových akcí za největší designovou chybu páté edice :)
16.11.2017 16:01 - LokiB
jenže hráči bonusové akce milují. vždycky je milovali.dostávají něco navíc, mohou toho dělat víc.
Že MM vysvětluje, že by to šlo udělat i jinak ... to nehraje roli. proto postupně vznikly v 3.5E Swift actions a Immediate actions a hráči mlaskali :)
v 5E se s tím držej celkem na uzdě a bonus actions nejsou až tak složitý. jo, někdy je třeba je vysvětlit, ale pak už je jejich používání celkem v pohodě
16.11.2017 16:20 - Lurker
Sirien: Osobně si myslím, že je to chyba spíš neobratného vysvětlení mechaniky (a asi názvu, který evokuje něco extra), než mechaniky samotné.
16.11.2017 16:27 - Log 1=0
Lurker píše:
Sirien: Osobně si myslím, že je to chyba spíš neobratného vysvětlení mechaniky (a asi názvu, který evokuje něco extra), než mechaniky samotné.

Tyjo, teď jsem teprv pochopil, čemu vlastně efram nerozuměl.

Přemýšlím, co by byl lepší název. Zvláštní? Druhotná? Vedlejší? Přidaná?
16.11.2017 16:35 - sirien
Lurker: Možná si poslechni co k tomu Mike sám řiká.

Ono totiž nejde o to, že by tam vznikaly ty možnosti nebo že by hráč mohl dělat ty věci které s tím souvisí, ale jde o to proč to tam je a jak to funguje.

Proč to tam je - Mikovi vadí, že celý koncept bonusových akcí vznikl v podstatě jako omezení a gamistické vyvážení - které ale zpětně hodnotí jako zbytečné. Tj. všechny ty věci co sou vázané na bonusové akce jsou vázané na bonusové akce především proto, aby pravidla mohla říct "a můžeš udělat jen jednu tuhle věc za kolo". Tj. je to omezující bezpečnostní pojistka, která se ale ukázala být zbytečná a Mike má za to že tam vůbec nemusí být, protože efektivně by všechny bonusovky šly popsat jako jakési "rozšíření" běžných akcí a jejich skládání by hru nijak zásadně nenarušilo (resp. by nebyl problém to vyvažovat i bez konceptu bonusovek). Naopak ten koncept blokuje nějaké věci, které by on od hry i chtěl - např. pokud má rogue bonusovku co říká "z překvapení můžeš zaútočit dvakrát" a bonusovku co říká "pokud se při akci pohneš můžeš se znovu ukrýt", tak Mike nemá problém s tím aby se rogue v boji někde vynořil, někoho dvakrát napálil, odskočil a zmizel zase ve stínech - a další kolo třeba znovu. Protože "to je to, co od roguea čekám, že bude dělat". Jenže aktuální koncept bonusovek hráči nařizuje že musí "buď jedno nebo druhé".

Jak to funguje - Mike zpětně deptá, že bonusovky vnáší do průběhu kola další "action management layer" nebo jak to označoval - prostě další rovinu rozhodování navíc. V podstatě moje "celá akce" v kole se skládá z pohybu, akce a bonusovky. Pohyb autoři zašmelili do průběhu věcí, takže to už nepůsobí jako akce, ale hlavní akce a bonusovka vytváří dvojici, nad níž hráč musí přemýšlet a "kombit jí" - tj. hledat ideální skladbu akce a bonusovky. Což je úroveň rozhodování kterou Mike při samotné hře nevidí rád - víceúrovňové kombení je podle něj něco co se má dělat mimo hru - při tvorbě postav (rasa + background + classa...), při levelování atp., ale při samotné hře by chtěl aby ta rozhodutí co hráč celá byla pokud možno co nejvíc KISS. Což se shoduje s celkovým důrazem 5e na rychlost průběhu hry a kola. Bez bonusovek by tohle bylo jednodušší - prostě dělám X a hej mám navíc schopnost co říká že k tomu udělám ještě něco - ale už bych nad ní nemusel přemejšlet v kontextu další akce kterou si vybírám, ale jen v kontextu efektu kterej můžu "přihodit" když se mi zlíbí.


Tj. nejde o eliminaci těch věcí, které bonusovky dělaj, de o to že by ta pravidla nejradši celá přepsal tak, aby tyhle věci byly vyjádřené jako možné dodatečné efekty bez omezení namísto toho aby byly zachycené jako bonus actions.

Obecně musim říct že s nim dost souhlasim.
16.11.2017 16:46 - Lurker
Sirien: Aha, z Tvýho postu #4281 jsem pochopil, že to je složitost pro nováčky a na to jsem reagoval.

Každopádně dík za shrnutí.
16.11.2017 16:53 - efram
pro mě je opravdu tahle mechanika nepřehledně popsána. Očekával jsem, že může nastat jen za specifických, návazných situací a tak mne zmátlo právě kouzlo seslána v rámci bonusové akce, protože jsem pořád nechápal a dovozoval co tomu seslání musí předcházet.
16.11.2017 17:18 - sirien
Lurker: složitost pro nováčky v tom hraje nejspíš roli taky, ale je to spíš důsledek věcí a částečně historického vývoje.

3e měla nějakej mišmaš různejch akcí - 4e to pak standardizovala a dotáhla do "dokonalosti" - měla pohybovku, standardku a bonusovku pro každýho v každym jednom tahu a byl to odpornej bordel kterej hru neskutečně zdržoval. Už jen samotná skutečnost, že tyhle věci byly definované jako akce dělalo bordel v systému, protože designeři přirozeně tíhli k tomu na tyhle definované akce neustále navazovat nějaké mechaniky, takže k pohybu se vázaly různé efekty a kdejaká debilita byla definovaná jako bonusovka - tzn. jako hráč si pak skončil s tím, že se Tvůj tah skládal ze tří akcí, které si musel nakombit mezi sebou a rozhodnutí o každé z nich hrálo roli, což v důsledku činilo hru nepřehlednou, pomalou a složitou, tzn. těžko přístupnou nováčkům.

V 5e se tohle rozhodli smést ze stolu. 4e v jednom extrému byla očividně blbě, 3e byla kdesi uprostřed a nic moc, tak se autoři rozhodli jít do druhého extrému a pokud možno to proškrtat co to šlo.

Zjevně začali s tím, že v kole bude prostě jedna akce a tečka. Aby se vyhnuli bordelu kolem pohybu, tak pohyb odmítli definovat jako akci nebo součást tahu, ale definovali ho prostě jako "efekt" - pokud chceš, tak navíc k tomu co děláš se pohneš, můžeš se pohnout o X a rozlož si to jak chceš, žádná další pravidla. Simple.

Pak ale zjistili, že některý schopnosti potřebujou vyjádřit jako něco navíc k základní akci. V tenhle moment se začali bát (zjevně, dle Mikea osobně) že se jim to rozletí a nebudou schopný ukočírovat kdo vlastně může co a kdy a jakej to má efekt a celá hra se jim rozbije - takže celou věc formalizovali pomocí "bonusovek", který byly na pohled "kontrolovatelný" (šly omezit a šlo sledovat jakej "efekt" se jim dá přiřadit na tom kterém levelu a nemuseli se bát že by se to někde moc "zkombilo" atp.)

Jenže se zároveň báli toho, že se s bonusovkama řítěj vstříc průseru multi-akcí v tahu jako to měla 4e, takže potřebovali omezit samotné bonusovky - jak co do užití ve hře tak co do "ochoty" autorů samotných do nich "rvát věci". Takže vymysleli kouzelnou větu: "bonusovku máš pouze, pokud máš něco co ti dává bonusovku" - tj. samotnou instanci bonusové akce máš pouze pokud Ti nějaká schopnost říká, že v ní můžeš něco udělat.

Tahle definice slouží (zjevně) primárně jako omezení pro designery - říká, že bonusovka není standardní součást tahu, takže do ní nemůžeš "naházet" cokoliv Tě napadne, ale musíš říct "tohle dává postavě tuhle bonusovou akci", tj. musíš se fakt zamyslet nad tím zda to stojí za to abys kvůli tomu bonusovku "tvořil".

Bohužel tohle designerské omezení se dostalo přímo do pravidel a tím vytvořilo docela bordeloidní vysvětlení oné mechaniky samotné.


...jak říká Mike, lepší by to bylo celé zahodit a prostě to všechno popsat jako dodatečné efekty bez dalších omezení a bez další "vrstvy" tahu tvořené dodatečnou akcí.

Jenže - jak říká Mike - to je něco co začalo být zjevné až zpětně a v době tvorby 5 to nikdo netušil, protože samotný autorský tým potřeboval 3 roky existence páté edice aby sami pochopili, jak ta hra kterou navrhli vlastně funguje.
16.11.2017 18:56 - LokiB
Stejně by mě zajímalo, jak by pak bez BA byly definované třeba schopnosti Monka Flurry of Blows, Patient Defense, Step of the Wind ...
nakolik by jejich použití bylo odlišné.

A popravdě: ta definice není až tak složitá, aspoň v originále:

Bonus Actions

Various class features, spells, and other abilities let you
take an additional action on your turn called a bonus
action. The Cunning Action feature, for example, allows
a rogue to take a bonus action. You can take a bonus
action only when a special ability, spell, or other feature
o f the game states that you can do something as a bonus
action. You otherwise don’t have a bonus action to take.
You can take only one bonus action on your turn, so
you must choose which bonus action to use w hen you
have more than one available.

Tomu se dá porozumět
16.11.2017 18:59 - efram
v tom ja ale vidím problém, mě to evkuje, že musí nejprve něco nastat na to, abych mohl bonus akci použít (už ten název "bonusová akce"). Ale zjevně některé bonus akce, doufám, že jsem to pochopil správně, některé bonusové akce nepotřebuji ten krok, který je aktivuje....
16.11.2017 19:12 - LokiB
ale tam právě není nic "aktivního" co musí nastat. vůbec.
jen prostě musíš mít "spuštěč". asi jako když budeš chtít vystřelit, musíš mít střelnou zbraň.
když chceš použít BA, musíš mít něco, co funguje jako BA. to, že to funguje jako BA, je vždycky pstáno v popisu dané schopnosti, kouzla, atd.
16.11.2017 19:29 - Log 1=0
LokiB píše:
třeba schopnosti Monka Flurry of Blows, Patient Defense, Step of the Wind ...

LokiB píše:
Stejně by mě zajímalo, jak by pak bez BA byly definované třeba schopnosti Monka Flurry of Blows, Patient Defense, Step of the Wind ...
nakolik by jejich použití bylo odlišné.

Ve svém tahu můžeš utratit bod čchi a aktivovat jednu z následujících schopností. V jednom tahu smíš aktivovat pouze jednu schopnost:
Krok větru
Kromě své akce můžeš navíc provést akci Úprk nebo Odpoutání se. Navíc blablabla
Trpělivá obrana
Kromě své akce můžeš navíc provést akci Uhýbání
Smršť úderů
Provedl nebo provedeš li během tohoto tahu svou akci Útok, smíš na tentýž cíl navíc dvakrát zaútočit úderem beze zbraně.
16.11.2017 19:44 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ve svém tahu můžeš utratit bod čchi a aktivovat jednu z následujících schopností. V jednom tahu smíš aktivovat pouze jednu schopnost:


No, a teď to ještě musíš spojit s tím, že má současně několik kouzel, která se sesílají také za bonus akci + další schopnost z dalšího multiclassu.

jasně, že to jde do jedné partikulární části napsat, to předvedl i MM v tom videu. ale napsat to "univerzálně", by imo jednoduché a srozumitelné nebylo ...
16.11.2017 19:56 - Log 1=0
Ono zrušení bonusovek by samozřejmě vedlo k tomu, že by se některá komba, která jsou teď zakázána, povolila. Otázka je, nakolik by to vadilo. To si netroufám hádat.
20.11.2017 14:18 - Log 1=0
sirien píše:
Ále nesmysl. Zjevnej nedostatek kombinace analytického a kreativního myšlení u designerů

Měls pravdu a já se mýlil. Ne že by to bylo překvapivé.
20.11.2017 16:31 - sirien
he?

Já jako určitě nepopírám, že sem měl pravdu, ale nějak mi tu teď asi uniká kontext toho v čem a kde sem měl pravdu a jak se to teď váže k tématu? :D
20.11.2017 16:31 - Gurney
Bonusovky jsou náhodou cool věc a kdyby tam nebyly, tak už se ta hra dávno topí v pseudo-bonusových akcích navázaných na jiné akce. A nic by se nevyřešilo, místo "co ještě všechno můžu udělat, abych využil svoji swift akci" (prochází nákupní seznam... jo minimálně v SWSE a 4e se tohle občas dělo), by to bylo "co všechno ještě můžu připlácnout k Akci/útoku (nákupní seznam, zaškrtní libovolný počet položek, co nemají přímo v popisu, že se vylučují), když se předtím pohnu (nákupní seznam, ... )".
20.11.2017 16:35 - sirien
Gurney: ...soudíš z diskuse nebo si viděl to video kde to Mike zpochybňuje?

tady (někde v druhý půlce co pamatuju, první je o ince)
20.11.2017 17:01 - Log 1=0
sirien píše:
Já jako určitě nepopírám, že sem měl pravdu, ale nějak mi tu teď asi uniká kontext toho v čem a kde sem měl pravdu a jak se to teď váže k tématu? :D

1) K aktuálnímu tématu se to neváže nijak. Jen jsme se nedávno (no, já si to pamatuju, takže pro mne to nedávno je) přeli, tys mě moc nepřesvědčil, ale já na základě nových informací svůj názor změnil. Přišlo mi vhodné a slušné dát ti dodatečně za pravdu. (Dělám to normálně, ale lidi to většinou moc neocení, protože mají na tyhle věci horší paměť než já, a už to dávno zapomněli.)
2) O co šlo konkrétně teď? Ty jsi kritizoval designéry DnD za to, že dát lidem 6x+1 je líný design. Já je hájil, že vymyslet jim nějakou rasovku, která by byla funkční pro lidi (tj. nenarušila by to, že DnD lidé jsou cca reální lidé) a zároveň nepřinášela problémy jinde není dost dobře možné. No, a teď jsem zjistil, že to možné je. Asi jsem zkrátka potřeboval vidět konkrétní případ. (Paradoxně se jedná o Prodigy z Xanathara, kdyby tohle bylo popsáno v PH jako "lidské rysy", bylo by to super a ne tak líné).

Jo, pořád si myslím, že to je těžší, než vymýšlet je ostatním, ale i) o tom jsme se tenkrát nebavili ii) to tvůrce DnD neomlouvá.
20.11.2017 17:11 - LokiB
sirien: no, mě z toho jeho původního videa k tématu přišlo, že řiká ... whatever, ono to šlo udělat jinat, třeba pro tuhle vlastnost takhle, pro tuhle takhle ... a jak by vypadal celej systém, aby v tom ten bordel nevzniknul, ten jsem tam od něj teda neslyšel popsanej. neříkám, že ho nemá.
20.11.2017 17:11 - sirien
Log: Ah-ha. Mě nějak zvonilo v hlavě že to nějak souvisí s rasama, ale ta diskuse o bonusovkách mi úplně odvedla pozornost a ta citace cos hodil mi to nějak neosvěžila dostatečně, díky za připomenutí.

S tím, že je těžší vymýšlet věci pro lidi než pro ostatní máš naprostou pravdu. U ostatních ras tvoříš něco nového a cokoliv co vytvoříš najde nějaké opodstatnění, zatímco u lidí se snažíš vypíchnout a zdůraznit něco už existujícího a musíš najít něco, co je zároveň kreativní, ale co zároveň zapadne do už existujícího rámce. Na druhou stranu když si tu práci dáš, tak dostaneš velmi solidní základ pro cokoliv dalšího u jiných ras.

K tomu diskutovat tohle ale ještě bude prostor - minulej tejden sem chtěl poslat ven můj článek o lidech ve fantasy, ale posunul sem to protože sem tam ještě dodělával nějaké další věci, takže ho budu pouštět ven až tenhle tejden (za předpokladu, že se ShadoWWW nerozhodne eframovi ušetřit další vtloukání hřebíků do ruky a dodělá Vola, samozřejmě - což ale co tak tušim zatim moc nevypadá - sorry eframe...)
23.11.2017 20:09 - wlkeR
Ukraťte si čekání na Vánoce: Acquisitions Incorporated na PAX Unplugged
6.12.2017 18:00 - Gurney
sirien píše:
...soudíš z diskuse nebo si viděl to video kde to Mike zpochybňuje?

Viděl jsem video a jeho návrh jak to pojmout jinak neřeší, že na každý takový "trigger" (útok například), který ti umožní udělat dodatečnou věc (to co je v současnosti řešeno bonusovkou), jich klidně můžeš navázat víc. A těch triggerů můžeš v kole mít i víc než jeden (pokud máš například specialitu, co můžeš navázat na útok a jinou co můžeš navázat na pohyb). Pak ti do toho začne plést, že některý dodatečný akce budou vázaný nejen na "útok", ale třeba na "útok na nepřítele, který o tobě neví, do 60 stop od tebe", což je další level složitosti navíc.

Jinak má pravdu s tím, že bonusovka je takový policajt, aby nešlo kombit víc bonusových akcí k sobě, nicméně dvě předchozí edice systematicky dokazovaly, že jim přesně takový policajt chybí. A co dává Mike jako příklad problémovosti bonusových akcí je ve skutečnosti problém toho, že naprosto nesmyslně řeší two weapon fighting přes útok navíc za bonusovku, když mohli klidně říct, že když máš dvě jednoruční zbraně, vybereš si kteroukoli a zvýšíš jí kostku zranění o jeden stupeň.
6.12.2017 20:18 - Lurker
Gurney píše:
když mohli klidně říct, že když máš dvě jednoruční zbraně, vybereš si kteroukoli a zvýšíš jí kostku zranění o jeden stupeň.


Osobně se mi stávající řešení libí víc, protože z toho mám víc pocit, že mám dvě zbraně.
6.12.2017 21:27 - sirien
Gurney píše:
neřeší, že na každý takový "trigger" (útok například), který ti umožní udělat dodatečnou věc (to co je v současnosti řešeno bonusovkou), jich klidně můžeš navázat víc.

Well... that's the point. V tom videu explicitně říká: "ano, ok, tak to prostě udělej, no big deal". Tj. podstata věci je v tom že nemám jednu bonusovku s X možnostma mezi nimiž bych se musel rozhodovat a nějak kombit s tímhle rozhodnutím - prostě tam ten trigger je tak když chci tak to udělám a nijak dál mě to neomezí. Vznikne tim v tu chvíli nějaké combo? Ok, super.

Lurker píše:
Osobně se mi stávající řešení libí víc, protože z toho mám víc pocit, že mám dvě zbraně.

aaarrggghttrgh@#%#$^&%*$%$$#@!!!!!!!!!!!!!!!!!
6.12.2017 22:50 - Aegnor
Lurker píše:
Osobně se mi stávající řešení libí víc, protože z toho mám víc pocit, že mám dvě zbraně.

Well, je pravda, že u laika to může tenhle pocit vyvolávat. Akorát to moc neodpovídá realitě (ale zase, koho zajímá realismus v DnD, že ano :-) ).

sirien píše:
aaarrggghttrgh@#%#$^&%*$%$$#@!!!!!!!!!!!!!!!!!

:D
7.12.2017 00:38 - Log 1=0
Ještě by byla alternativa řešit to jako jeden útok se zraněním kX+kY+Vlastnost.
Sice by to nemělo ten odraz toho, že tou druhou zbraní si jen pomáhám a hlavní útok vedu jednou, ale to je zbytečný realismus. A nereálný útok na dva cíle by zmizel.
Dvě kostky by zároveň fungovaly jako mechafora dvou zbraní, což by působilo lépe. Říct "Boj dvěma zbraněmi je mechanicky stejný jako boj větší zbraní." fakt není ono.
Funkce Boj dvěma zbraněmi by mohl změnit zranění na kX+kY+2xVlastnost.
Matematicky by hody na zranění fungovaly stejně, hod na útok by jen přesunul všechny vajíčka do jednoho košíku. Což je rozdíl asi jako mezi vyššími levely Ohnivé střely a Tajemného výšlehu. Takže not broken.
A udělalo by to bonusovky méně svazující, protože by ztratily jednoho z hlavních žroutů.
7.12.2017 00:55 - Lurker
Sirien: Jsem ochotnej ustoupit, že by to nemuselo být přes bonusovku, ale trvám na tom házed dvakrát!
7.12.2017 01:08 - sirien
Log, Lurker: Dobře. Dobře. Já vás prostě zabiju oba. Normálně vás umlátim - dvěma tyčema, samozřejmě. Vezmu si na to tréninkový ratanky, abyste dlouho vydrželi (sou tupý, nelámavý a měkký) a měli tak možnost docenit fatální omylnost svých výroků. A poprosim Aegnora aby to nahrál na video, založim Kostce YT channel a uploadnu to tam i s komentářem jako varování všem dalším před podobnými výroky.

Je to poněkud extrémní řešení, uznávám, ale vedle rezignace zjevně jediné s nadějí na to aby konečně fungovalo, protože nekonečné vysvětlování očividně nestačí.
7.12.2017 01:11 - York
Log 1=0 píše:
jako mechafora


Nevím, jestli je to překlep nebo záměr, ale "mechafora" se mi líbí ;-)
7.12.2017 01:26 - Lurker
Sirien: Mohl bych dostat krátký vysvětlení (klidně linkem) toho, v čem je požadavek "Dvě zbraně = dva hody" špatně?

Beru argumenty proti bonusovkám, ale diskuse o dual-wieldu jsem asi nějak minul. Je argument realismem ten hlavní, nebo je tam toho víc?
7.12.2017 01:26 - sirien
Mechafora, Daniel Solis, via Fred Hicks. V diskusi se už nad tim rozplýval Marky.
7.12.2017 01:59 - sirien
Lurker: hah, chvíli sem to musel hledat, sorry... tady sem to už jednou rozepsal, posluž si. (Odkázaný post plus pár dalších.)

Nejde ani tak o realismus, jako spíš uvěřitelnost. Nebo možná ještě líp představitelnost. V momentě, kdy něco trochu víš o boji se tohle prostě strašně blbě zpracovává.

A neni to o "fantastičnosti". Nemám problém s mrtě věcma v DnD 5e nebo Exalted. Dokud sou věci nějak intenzivnější - útoky silnější, obrany dokonalejší, bojovníci rychlejší, whatever. Klidně i cinematický nerealistický manévry - parýrování přes záda, bloky přes rameno (obojí realisticky totální hovadiny), proč ne. Ale představovat si útok dvěma zbraněma jako dva separátní útoky je asi jako kdybych si chtěl představit že levou nohou pudu doprava, pravou doleva a obejdu tim sloup uprostřed. Ok, pokud budu v Mage hrát kvantovýho technomága, tak asi vpohodě, ale to už je trochu jinej kontext než zcela obecný pravidlo který řiká že kdokoliv vezme do ruky dvě zbraně... chápeš.

Přitom to je tak hrozně dementní zbytečnost - celá věc jde zobrazit spoustou jiných způsobů, které mi netrhají mozek když si je představuju.
- Dát flat bonus k útoku proti AC
- Dát advantage (dva hody proti AC, bereš ten lepší)
- Dát flat bonus k damage
- Dát dva hody na damage a vzít lepší
- Dát bonusovou kostku na damage
- ...a asi i ty dva útoky na jeden cíl bych přežil, i když to už trochu skřípe

A jako já ani nemám nic proti tomu abys měl dva útoky v kole. Proč ne. Ale má to bejt vlastnost postavy samotný - prostě je tak kurva rychlá že to zvládá. Nebo má tak brutální útoky že s nima protivníka zamlacuje do obrany a má tak čas útočit ještě na někoho dalšího. Proč ne, je to fantasy, pro mě za mě ať ta postava klidně útočí tak rychle že se rozmazává před očima (a "Ready in eight direction stance" z Exalted kterej dává unlimited counter-attack proti všem příchozím útokům je naprosto vpohodě).

Ale tohle má bejt nějaká vlastnost fightera nebo barbara nebo třeba i toho rangera (? rangera nemám nastudovanýho, tak moc nevim...) a ne něco co se váže k tomu jestli máš jednu nebo dvě zbraně.
7.12.2017 02:11 - Šaman
Lurker píše:

Protože i když máš v ruce dvě zbraně, tak s nimi provádíš zásadně jeden společný útok - technik je mnoho, většinou jedna zbraň naznačí klamný útok, nebo zachytí a odkloní soupeřův blok a druhá pak má připravenou situaci k účinnému útoku.

Nikdy neprovádíš dva nezávislé máchy. To bys musel mít výrazné postihy na zranění, protože velkou část efektivity seku ti dělá pohyb těla - a ten nemůže jít do dvou směrů najednou. Takže i když na někoho vedeš seky oběma rukama ze strany a obě zasáhnou, tak to je v součtu jeden útok (i když mu uděláš dva šrámy), řekněme že srovnatelný s útokem jednou zbraní, do kterého se trochu položíš tělem. Dvě zbraně pomáhají spíš zvýšit šanci na zásah (jedna zbraň připraví útok pro druhou) a taky obraně. I když to na obranu není tak efektivní jako štít, tak možnost vykrývat i ve chvíli, kdy se hlavní ruka napřahuje je velký rozdíl proti jedné zbrani (i obouruční).

Mimochodem, stejně tak štítem se dá velmi efektivně útočit, není to jen pasivní bonus k obraně. A v běžných situacích je štít a zbraň výhodnější kombinace, než dvě zbraně. Výjimkou je třeba pokud jedna ze zbraní je sekerka, kterou soupeři zahákuješ štít - ale to je už specialitka.
7.12.2017 08:57 - LokiB
Píše:
Well, je pravda, že u laika to může tenhle pocit vyvolávat. Akorát to moc neodpovídá realitě (ale zase, koho zajímá realismus v DnD, že ano :-) ).


:D a teď až dojde na kouzlení, to bude teprv laiků ....

sirien píše:
Přitom to je tak hrozně dementní zbytečnost - celá věc jde zobrazit spoustou jiných způsobů, které mi netrhají mozek když si je představuju.
- Dát flat bonus k útoku proti AC
- Dát advantage (dva hody proti AC, bereš ten lepší)
- Dát flat bonus k damage
- Dát dva hody na damage a vzít lepší
- Dát bonusovou kostku na damage


Dát advantage ... no jo, ale když si vezmeš, v kolika případech už k útoku s advantage dochází, tak bys vlastně dost často neměl z těch dvou zbraní nic.
Ok. otázka je: musí být ze dvou zbraní něco navíc?
nemusí, může to být čistě popisná věc, čím kdo bojuje, ale proč pak na to dávat schopnosti a featy ...

A ty ostatní návrhy ... fakt myslíte, že to třeba nezkoušeli a při playtestu jim nevycházelo, že to nefunguje dobře?
Jako jo, navrhnout se dá hodně řešení, koneckonců to různé systémy řeší různě odnepaměti. Je však třeba brát, že by to řešení mělo zapadnout do kontextu mechanik DnD 5E ... používá někde DnD 5E dva hody na dmg s výběrem lepšího? atd.

Teď zrovna jsem v módu, že bych celý boje rád simplifikoval, abych se jako GM nemusel starat o to, jestli má zrovna tenhle NPC použít v útoku tyhle schopnost, nebo jinou, nebo se jenom bránit, protože proti němu asi bude použito tohle a tohle ... a nějak mě to dost zatěžuje a moc nebaví odehrávat. Obzvláš´t, když je těch NPCček 5 :/
Ale pamatuju se, a není to tak dávno, co mě "simulace boje" (ano, všichni víme, že to není opravdická simulace a že na realističnost boje tu mají patent jiní) při hraní bavila. Takže chápu i ty, které ty mechanické části baví. Kteří chtějí nějaký dopad toho, že: hej, moje postava teď bojuje zas o něco líp.

A při zakomponování možnosti "chci umět útočit na více cílů za kolo" (což je v DnD celkem standard, a kolo dlouhej čas a není to "jeden prostý útok", jak už bylo mnohokrát popsáno.) se možnost dvou zbraní jako enableru pro některé postavy hodí. Že to neodpovídá nějaké realitě opravdu v DnD nevadí. Odpovídá to části "fantasy představ".

Píše:
Ale tohle má bejt nějaká vlastnost fightera nebo barbara nebo třeba i toho rangera (? rangera nemám nastudovanýho, tak moc nevim...) a ne něco co se váže k tomu jestli máš jednu nebo dvě zbraně.



V DnD ty nároky (typicky feat či schopnost povolání) vyjadřují fakt, že naučit se bojovat dvěma zbraněmě je o dost těžší, než jednou. A zdá se, že autoři nechtějí mít tak striktně oddělené co se boje týče "tohle umí jen tahle classa a nikdo jiný".

Šaman píše:
Dvě zbraně pomáhají spíš zvýšit šanci na zásah (jedna zbraň připraví útok pro druhou) a taky obraně.


Jo, ale taky jde o to, které dvě zbraně a proti kterým zbraním. Není to vždycky stejné (třeba dvě dýky proti halapartně či kopí ...) atd. Takže vždycky najdeš příklady, na kterých budeš ukazovat, že zvolené mechanické řešení není "reálné"
Však už jste tu sami mockrát řekli, že převádění reálných zkušeností z boje do pravidel boje DnD není dobrá cesta. Není moc funkční.

Zpátky k bonusovce ... uvidíme, jak si s tím proadí v 6E :)
Mně MM úplně svým vysvětlováním v tom videu nepřesvědčil, že by koncep bonusové akce byla taková chyba. To, že tam případná komba spíše nejsou mi celkem vyhovuje.
7.12.2017 10:38 - Log 1=0
sirien píše:
- Dát bonusovou kostku na damage

Všiml sis, že před chvílí jsi mě chtěl za totéž umlátit?
LokiB píše:
musí být ze dvou zbraní něco navíc?

Musí. Protože v boji jsou i jinak velmi RP-centričtí hráči opatrní s vybíráním neoptimálních řešení. A zaplácnout si jen tak jednu ruku to je velmi neoptimální. Ale zároveň jsou dvě zbraně cool a hráči by je chtěli.
LokiB píše:
Je však třeba brát, že by to řešení mělo zapadnout do kontextu mechanik

To jsem udělal. Efektivně jsem jen zrušil možnost útočit na dva cíle a bral, že na oba útoky si hodíš najednou. Vlastě jsou dvě zbraně jako obouruční meč, a ten je docela funkční.
7.12.2017 11:33 - Lurker
Sirien: Díky za elaborát a omlouvám se, že jsem Tě uvedl do takové.... trýznivé situace.

Píše:
V momentě, kdy něco trochu víš o boji se tohle prostě strašně blbě zpracovává.

No jó, to je pak těžký....

Sirien píše:
A jako já ani nemám nic proti tomu abys měl dva útoky v kole. Proč ne. Ale má to bejt vlastnost postavy samotný

Šaman píše:
To bys musel mít výrazné postihy na zranění, protože velkou část efektivity seku ti dělá pohyb těla

Chlapík bez featů a bez patřičnýho Bojovýho stylu dává sekundárním útokem v ideálním případě 1d6, což je dost symbolický. (Pokud teda ten zásah nevyužiješ k aktivaci nějaký jiný schopnosti, třeba Batttlemasterova manévru, nebo Sneak Attacku.)
7.12.2017 11:44 - LokiB
Log 1=0 píše:
To jsem udělal. Efektivně jsem jen zrušil možnost útočit na dva cíle a bral, že na oba útoky si hodíš najednou. Vlastě jsou dvě zbraně jako obouruční meč, a ten je docela funkční.


Mě to řešení neuráží :)
Ostatně ze Savage Worlds jsem si na podobná řešení zvyknul ... třeba když double-tap (dva výstřely) nejsou dva samostatné útoky, ale +1 na útok a +1 na dmg.
Takže i v DnD podobná řešení mohou fungovat.

Jen tím prostě vezmeš určité skupině postav tu možnost "útočit v jednom kole na dva protivníky". Což je pro DnD styl hry celkem obvyklá taktika. Například proto, že máš šanci oddělat dva slabčáky najednou.
Takže jen holt musíš hráči, který by to rád při souboji s haldou kostlivců nebo vesničanů použil, říc, že má smůlu. že holt zabije / zraní / dobije maximálně jednoho, ale s větší pravděpodobností.
7.12.2017 13:09 - Log 1=0
1. To až tak nevadí v 5E má přečíslení svou váhu.
Pokud to opravdu vadí, pak nejspíše skupina používá
2. Volitelné pravidlo o roztínání z PPJ takže to opět nevadí.
Pokud je z nějakého důvodu problém toto řešení, dá se samozřejmě vymyslet něco jako
Píše:
Máchání zbraněmi
Pokud držíš zbraň v každé ruce, můžeš pomocí jednoho útoku zaútočit na dva cíle 1 sáh od tebe. Oba hody na útok mají nevýhodu a způsobí pouze poloviční zranění.

a dát to jako alternativní možnost útoku do PPJ.
7.12.2017 15:30 - LokiB
EDIT:
ad Log (Máchání zbraněmi
Pokud držíš zbraň v každé ruce, můžeš pomocí jednoho útoku zaútočit na dva cíle 1 sáh od tebe. Oba hody na útok mají nevýhodu a způsobí pouze poloviční zranění.)

To mi přijde, jako že válečníkovi resp. těm, co mají jako primární boj, řežeš koule :)
Fakt by se ti chtělo takovou postavu hrát a tuto schopnost používat?
7.12.2017 16:21 - Aegnor
LokiB: Na koho že to právě reaguješ?
7.12.2017 16:38 - Log 1=0
To nemá být schopnost povolání, ale něco, co má i kouzelník se dvěma dýkami v ruce.
A nemá to být standardní taktika proti protivníkům, co jsou výzva, ale něco, co použiješ, když se na tebe nahrne nějaká tebe nehodná havěť.
Stačí si přečíst ten koment celý a sledovat jeho logiku.
7.12.2017 17:25 - sirien
Log 1=0 píše:
Všiml sis, že před chvílí jsi mě chtěl za totéž umlátit?

Ne, Tebe sem chtěl umlátit za to, že:

Píše:
Sice by to nemělo ten odraz toho, že tou druhou zbraní si jen pomáhám a hlavní útok vedu jednou, ale to je zbytečný realismus.

Uznávám Tvůj prohřešek za výrazně menší, než Lurkerův, nicméně...


LokiB píše:
A ty ostatní návrhy ... fakt myslíte, že to třeba nezkoušeli

Upřímně? Myslim že ne, nebo ne moc. Tohle je přesně ten typ pravidla které je motivované nikoliv funkčností nebo elegancí věci, ale prostě a jednoduše tradicí (které je v DnD 5e hodně) - prostě to tak bylo dřív a oni chtěli aby tam ta podobnost byla zachovaná.
7.12.2017 18:11 - LokiB
Možné to je. Mně přišel koncept bonusové akce, jak je v 5E natolik odlišný od třeba 3.5E, že bych očekával, že zkoušeli i jiné možnosti pro takovou věc, jako je boj dvěmi zbraněmi, než se pro aplikaci BA a "dalšího útoku" rozhodli.
Ale možná jim to přišlo tak cool, že ani nic jiného nehledali.
Tradice je fajn. Ty další návrhy mi hned evokovaly jiné hry, kde jsou vícenásobné útoky právě řešeny třeba bonusem nebo další kostkou k útoku či zranění. Že by to už nebylo moc DnD ...
7.12.2017 18:21 - Log 1=0
sirien píše:
Uznávám Tvůj prohřešek za výrazně menší, než Lurkerův, nicméně...

Počkej a smrtelný hřích je ten popis, nebo že to je zbytečný realismus?
7.12.2017 19:00 - sirien
to, že si druhou zbraní "jen pomáháš", což je údajně realismus :)

Když držíš v ruce dvě zbraně, tak prostě používáš dvě zbraně, naráz. Může to být symetrické nebo asymetrické, ale určitě si jednou z nich jen "nepomáháš", ty techniky se začnou výrazně lišit. Teda, pokud to umíš a používáš to tak - samozřejmě můžeš prostě "jen šermovat" a v druhý ruce držet kudlu a čekat jestli si s ní náhodou nebudeš mít šanci taky bodnout, ale pokud máš trénink v používání dýky v druhé ruce, tak jí používáš docela aktivně.
7.12.2017 20:21 - Log 1=0
Asi si nerozumíme. Pomáháním myslím věci jako
Píše:
zbraň co jde první smetla soupeřovu obranu (odrazila jeho blok, srazila štít...) a tou druhou jsi mohl "volně" zasáhnout.

nebo
Píše:
bojovník jde proti útoku shora dvěma zbraněma zdola ze středu a nad hlavou je rozdělí - jedna odvádí útok, do druhé se vytáčí aby položil váhu těla do svého úderu

a
Píše:
dominance na dlouhé zbrani a krátká zbraň slouží k různým defenzivním záležitostem nebo opět protiútokům

prostě že ta druhá zbraň neslouží primárně k dalšímu zraňování, ale k urvání bojové výhody pro tu první (přičemž si to mohou dle situace prohodit). Ne tak jak jsi to pochopil.
7.12.2017 20:29 - Gurney
Log 1=0 píše:
Ještě by byla alternativa řešit to jako jeden útok se zraněním kX kY Vlastnost.

Me gusta. Definitivně lepší, než současné řešení.

sirien píše:
V tom videu explicitně říká: "ano, ok, tak to prostě udělej, no big deal". Tj. podstata věci je v tom že nemám jednu bonusovku s X možnostma mezi nimiž bych se musel rozhodovat a nějak kombit s tímhle rozhodnutím - prostě tam ten trigger je tak když chci tak to udělám a nijak dál mě to neomezí. Vznikne tim v tu chvíli nějaké combo? Ok, super.

Což je mimochodem návrat zpět k 4e, kde bylo normální mít sestavený svoje powers do nějakého komba, které jsi mechanicky opakoval každý souboj.

V tom videu taky říká, kdy je podle něj hra "broken", a tváří se, že to vlastně není potřeba tak moc řešit. Nicméně zkušenost je taková, že těch "policajtů" v podobě omezení některých věcí tak, aby žraly nějaké akce (a nedalo se tím pádem zkombinovat deset featů/schopností povolání/whatever do nějakého unholy komba, který by tu hru udělal broken přesně v tom smyslu, v jakém je to zmíněno v tom videu) nebylo v 4e a SWSE dost (nechci mluvit za 3e/Pathfinder, se kterými mám jen malé zkušenosti).

EDIT: Jinak co řešíte s bojem se dvěma zbraněma je fajn, ale pokud má hra obsahovat tenhle level detailu, tak doporučuju spíš ultimátní šermířský simulátor v2.0 Blade of the Iron Throne.
7.12.2017 21:59 - Xyel
No nevím tedy, pokud by two weapon fighting bylo kx + ky + stat, tak by dual wield jednoručních mečů byl identický s obouručákem a to mi fakt nepříjde jako upgrade.
7.12.2017 22:20 - sirien
Log 1=0 píše:
prostě že ta druhá zbraň neslouží primárně k dalšímu zraňování, ale k urvání bojové výhody pro tu první

Jako asi chápu co tim myslíš, jen při symetrickém dualwieldingu ta samotná úvaha o primární a sekundární zbrani relativně selhává - zbraňovej pár je v podstatě jedna zbraň skládající se ze dvou kusů.

Xyel píše:
No nevím tedy, pokud by two weapon fighting bylo kx + ky + stat, tak by dual wield jednoručních mečů byl identický s obouručákem a to mi fakt nepříjde jako upgrade.

Já bych k tomu přihodil i nějaký flat bonus do útoku (a prohlásil bych to v základu za nějakou vyšší kategorii zbraní, aby k tomu měly přístup jen classy které mají umožněné ovládat nějaké těžší zbraně, ne wizardi atp.)

Ale tak to jak to nastavíš je spíš detail, jde spíš o to obecné řešení které zvolíš.

Gurney píše:
Což je mimochodem návrat zpět k 4e

Neni. 4e byla právě o tom že máš tři různý akce na kolo do kterejch různě něco combíš a volíš atp. a všichni měli miliardu různejch speciálek. 5e je v tomhle mnohem umírněněnjší a navíc má situation triggers.
7.12.2017 23:04 - Log 1=0
sirien píše:
Já bych k tomu přihodil i nějaký flat bonus do útoku (a prohlásil bych to v základu za nějakou vyšší kategorii zbraní, aby k tomu měly přístup jen classy které mají umožněné ovládat nějaké těžší zbraně, ne wizardi atp.)

Tady začínám mít obavy pro změnu já. Takové omezení by muselo mít zvláštní zdatnost (něco jako zdatnost se zbrojí), protože by ji měli mít minimálně bard a tulák, kteří obecně s vojenskými zbraněmi zdatní nejsou. A tahle zdatnost by se docela pletla s bojovým stylem Boj se dvěma zbraněmi.
To už bych radši nechal kouzelníky dělat sparing na nože (na něco jiného budou už tak bití kvůli chybějící zdatnosti a malé síle). Pokud bude chtít, pro něj je fakt lepší mít volnou ruku na sesílání. A bonus k útoku navázal na ten bojový styl.
Ono by to i dávalo smysl: Nespecializuji se na dvě zbraně, tak plně nevyužívám jejich možností k prolomení obrany, specializuju se na ně, a aktivně si vytvářím prostor na zásah.
8.12.2017 09:41 - Aegnor
Xyel píše:
dual wield jednoručních mečů byl identický s obouručákem a to mi fakt nepříjde jako upgrade.

A proč by dual wield měl být upgrade?
8.12.2017 10:26 - Quentin
Aegnor píše:
A proč by dual wield měl být upgrade?

Neměl. Týpek s kopím bude vždycky ve výhodě proti týpkovi se dvěma tesáky.

IMHO

ps: Akorát v rámci crazy mechanicky vyvážených pravidel lze pochopit, že to udělají stejně silné. Ale dělat dual wield silnější je divné, pokud to nemá nějaký specifický kontext.
8.12.2017 11:33 - LokiB
Quentin: často bývá ten specifický kontext daný tím, že tě to něco stojí. třeba specializaci povolání, feat, akci ...

Quentin píše:
Neměl. Týpek s kopím bude vždycky ve výhodě proti týpkovi se dvěma tesáky.


Až na případy, kdy "je kopí velmi malé a tesáky velmi ostré" :D

EDIT: DnD si nikdy moc nehrálo na to, že některé zbraně jsou lepší proti jiným, ale zas na jiné se nehodí. Plus ještě do toho zamotat třeba typy brnění a jejich výhody proti jendotlivým typům zbraní atd. Odpovídalo by to trochu realističnosti, jak ji někdo vidí, ale ne tomu, co chce v základu DnD dělat.
8.12.2017 11:52 - York
Quentin píše:
Týpek s kopím bude vždycky ve výhodě proti týpkovi se dvěma tesáky.


To je sice pravda, ale to ještě neznamená, že to tak nutně musí být i ve hře.

Dualwield je cool a hráči očekávají, že si ho budou moci užít. Což by moc nešlo, kdyby je vyklepnul každej páprda s kopím.

Druhá věc je, že pokud máš hru, kde bojovou sílu postavy velmi zásadně ovlivňují její schopnosti, tak je jednak základní nastavení zbraní celkem nepodstatné (protože nikdo nebojuje bez svých schopností) a za druhé hráčské očekávání mnohem víc ovlivňuje archetyp, než jaké přesně má postava zbraně.

Přesně z těhle důvodů naprosto chápu rozhodnutí nechat v DnDčku dualwiled jako dva samostatné útoky.



Nedávno jsem nad tímhle problémem dumal ve hře, kde žádné schopnosti nejsou, ale staty zbraní ano (takže na nich opravdu záleží) a nakonec jsem se rozhodl vycházet z logiky, že postava má určité sloty (konkrétně dvě ruce), které může nějak využít a jejich využití by mělo poskytovat smysluplné volby. Samotná jednoručka je tedy slabší, protože můžeš něco dělat druhou rukou (držet lucernu, například), ale všechny běžné zbraně*, které využijí obě ruce, mají stejný "budget**". To se týká jak obouruček, tak dualwieldu, tak i kombinací jednoručky a štítu.

* Slabší jsou jen "příruční" zbraně typu dýka (obvykle výrazně kratší), případně zbraně improvizované a primitivní (kyj je slabší než válečné kladivo).

** Nemají nutně stejné staty, jsou ale nastavené tak, aby to byla zhruba vyrovnaná volba.
8.12.2017 14:39 - Gurney
sirien píše:
4e byla právě o tom že máš tři různý akce na kolo do kterejch různě něco combíš a volíš atp. a všichni měli miliardu různejch speciálek.

Teoreticky. V praxi vykombená postava jen velmi zřídka měla důvod nerotovat stále stejné powers v osvědčené posloupnosti. A používat všechny svoje featy prakticky pořád, protože nějakým způsobem umocňovaly to sestavené power kombo.

Na 5e je právě fajn, že máš obvykle k dispozici víc nějakých akcí, ale často stojí bonusovky, takže si musíš vybrat.

Xyel píše:
pokud by two weapon fighting bylo kx + ky + stat, tak by dual wield jednoručních mečů byl identický s obouručákem a to mi fakt nepříjde jako upgrade.

A proč by dvě zbraně neměly mít stejné kostky zranění jako obouručák? Některé zbraně v D&D prostě mají stejnou kosku zranění jako jiné, byť spolu nemají nic společného a používají se úplně jinak.

Každopádně pokud nemáš problém s tím, že druhý útok stojí bonusovku a tím pádem se pro některé postavy nehodí dvě zbraně (byť třeba nedává smysl, že zakouzlit Healing word omezuje v útoku postavu se dvěma zbraněma, ale postavu se štítem nebo s obouruční zbraní ne), tak to není důvod řešit.
14.12.2017 12:29 - Lurker
Jeremy Crawford na Twitteru píše:
>When you cast conjure animals, you roll initiative for the summoned creatures, and they take their turns on their initiative, which has no relation to yours.

https://twitter.com/JeremyECrawford/status/941157342829191168

V naší skupině, vždycky když hráč něco vyvolá, tak si odehrává summony ve svém tahu, stejně tak DM odehrává všechny NPC v jednom tahu. Že to je 'špatně' vím, ale zajímalo by mě, jestli jsme jediný kdo to takhle dělá? Případně máte nějaké zajímavé variace na tohle téma?
14.12.2017 13:07 - Element
My to hrajem stejne je to tak prehlednejsi. Myslim si, ze je to ale celkem jedno. Kdyz si pojedou ve vlastnim tahu, tak se tim zase vic zohledni, jak moc je to zvire rychly jako takovy, ale me osobne prijde lepsi mit co nejmin jednotlivych stran zapojemnych do iniciativy, aby se to rychleji "tocilo". takze kdyz postavy bojuji treba s orky a gobliny, tak je vetsinou taky sloucim. vlastni ini by mel nejakej boss nebo nejaka vyjimka. napriklad nejrychlejsi sermir na kontinentu nebo tak neco.
14.12.2017 13:10 - Merlin
U mne má každý "typ" NPC svou iniciativu. Summoni mají pak taky stejnou iniciativu. Nijak moc se to neprotáhne. Mám plechovou tabulku s číselnou řadou od nejvyššího k nejnižšímu a malé magnetky se jmény postav a enenímů. naskládám je podle iniciativy a pak jen každé kolo jedu postupně (nic se nemění, na rozdíl od 4e, kde byly delay atd.)
14.12.2017 17:30 - rykymary
zdravim mohli bychom dotaz :) jsme zacatecnici s DnD a zajima nas jak resite nakup a prodej magickych zbrani/zbroji napr +1 +2 +3 povolujete(pokud ano na jakych mistech), zakazuje ?
14.12.2017 17:50 - Merlin
rykymary píše:
zdravim mohli bychom dotaz :) jsme zacatecnici s DnD a zajima nas jak resite nakup a prodej magickych zbrani/zbroji napr +1 +2 +3 povolujete(pokud ano na jakych mistech), zakazuje ?


v mé hře se kouzelné předměty prakticky nedají koupit, vyjma některých lektvarů. Občas se dá sehnat "neobvyklý" magický předmět.
Mag. zbraně či zbroje mi přijdou hloupé...protože to je jen nějaké číslo +X a pokud už s nějakou takovou věcí přijdu, je to součástí questu. Rozhodně u mne nejsou magické krámky. Hráči si pak váží magických věcí a každý nález je pro ně svátek...
14.12.2017 17:56 - exi
Merlin píše:
Rozhodně u mne nejsou magické krámky.
Za co pak utrácejí těžce vydřené zlaťáky? :)
14.12.2017 17:58 - LokiB
je pravda, že k étosu DnD jistá možnost obchodování s magickými předměty patří. Ve svých hrách jsem se tomu snažil spíše vyhýbat a nechat takové předměty ne tak snadné na získání. I ten meč +1 museli postavy většinou vyrvat z chladnoucích prstů nepřítele, který je s ním před chvíli mlátil.
Nyní to mám spíš podle lidí v družině - když převažují ti, kterým vlastnictví magického předmětu dělá prostě radost, tak se snažím vytvořit podmínky, aby ho mohli získat.
Ono se to někdy nesnadno hlídá, aby hráči začátečníci nečekali rok, než se setkají s prvním magickým předmětem. někoho by to mohlo otrávit.
14.12.2017 18:06 - Lurker
5e tak úplně nepopčítá s +X zbraněma ve svý matematice, takže to je čistě na DM. Pokud staví střetnutí podle příručky, tak postavy by mohly mít +1 kolem 5. levelu, +2 kolem levelu 10 a +3 kolem levelu 15+.
(Koukni na tabulku v DMG na straně 135.)

AFAIK se tak úplně nepočítá, že byste magický předměty kupovali jak rohlíky v krámě a je spíš úmysl aby každej předmět byl unikátní a zajímavej, ale to se samozřejmě odvíjí od toho jakou hrajete hru a v jakém světě. (Forgotten Realms jsou v tomhle poměrně přívětivý - asi ne v každý vesnici, ale ve větších městech už asi +1 seženeš.)

Co se zbrojí týče, buď opět velice konzervativní - není nad to, když dáš postavám +1 štít a plátovku +2 a obranně postavenej bojovník má najednou AC 24 (což je víc než má většina draků) a ty musíš hodit 18+ na kostce, abys ho trefil. (Nedej bože aby to byl Eldritch Knight, kterej si může případně zakouzlit Shield pro dalších +5 když potřebuje.)

Když už chceš dávat kouzelný předměty, dávej spíš věci který rozšiřují postavám možnosti, než který dávají +X bonusy.

Jestli seš DM,, tak ještě jedna rada: Je snažší hráčům super věci dávat, než brát. Proto buď s rozdáváním, zejména +X věcí spíše konzervativní, protože je snažší si hru "rozbít", než to pak nějak hasit.
14.12.2017 18:17 - Vojtěch
Exi:
14.12.2017 18:19 - Šaman
I když deartefaktizace družiny může odstartovat opravdu silnou motivaci. Když je záporák chytí, uvězní, a družina nakonec uteče katovi zpod sekery jen ve vězeňských hadrech a s odměnou vypsanou na jejich hlavu, tak si piš, že následná kampaň za pomstou, získání svých předmětů a cti, bude mít silný náboj. :D
14.12.2017 18:22 - Babaj
no penize se daji utracet snadno.. nekdo koupi podnik nebo hospodu jini utraci na odpustkach... jini jsou radi kdyz zaplati svuj pobyt v mezidobi :-))) jini radi koupi ty lektvary co vam mnohdy zachrani perdel .-)) shani se svitky a pak nekoho kdo vam sesle aspon jeden ze tri :-)).. nejvetsi obrat je v nakupu koni :-))))
14.12.2017 18:26 - Lurker
Šaman píše:
Když je záporák chytí, uvězní, a družina nakonec uteče katovi zpod sekery jen ve vězeňských hadrech a s odměnou vypsanou na jejich hlavu, tak si piš, že následná kampaň za pomstou, získání svých předmětů a cti, bude mít silný náboj. :D


Nebo to hráče otráví a příští týden "nebudou mít čas" a radši budou hrát Diablo, protože Blizzardi Ti jen tak loot neseberou.
14.12.2017 18:27 - Xyel
Aegnor píše:
Xyel píše:
dual wield jednoručních mečů byl identický s obouručákem a to mi fakt nepříjde jako upgrade.

A proč by dual wield měl být upgrade?

Tohle jsem původně přehlédl - bylo to myšleno tak, že udělat dual wield identický s obouručákem mi nepříjde jako upgrade oproti současnému stavu.

Gurney píše:
Xyel píše:
pokud by two weapon fighting bylo kx + ky + stat, tak by dual wield jednoručních mečů byl identický s obouručákem a to mi fakt nepříjde jako upgrade.

A proč by dvě zbraně neměly mít stejné kostky zranění jako obouručák? Některé zbraně v D&D prostě mají stejnou kosku zranění jako jiné, byť spolu nemají nic společného a používají se úplně jinak.

Každopádně pokud nemáš problém s tím, že druhý útok stojí bonusovku a tím pádem se pro některé postavy nehodí dvě zbraně (byť třeba nedává smysl, že zakouzlit Healing word omezuje v útoku postavu se dvěma zbraněma, ale postavu se štítem nebo s obouruční zbraní ne), tak to není důvod řešit.

Proč by neměly všechny zbraně mít stejnou kostku a stejnou mechaniku? Protože je to nuda. Momentálně se dual wield od obouručáku dost liší, navrhovaná úprava je srovná do identity. To rozhodně není krok vpřed.
14.12.2017 18:29 - rykymary
dik za rady :) pj nejsem :D jen me to zajimalo xD
14.12.2017 18:51 - Šaman
Lurker píše:
Nebo to hráče otráví a příští týden "nebudou mít čas" a radši budou hrát Diablo, protože Blizzardi Ti jen tak loot neseberou.

Jestli hráči raději Diablo, pak není moc co řešit. Já se bavím o RPG, nikoliv o bojovkách.

A to sebrání výbavy družině samozřejmě nemá být nic běžného. Ale když se jednou za kampaň stane (většinou protože už byla družina přesílená a taky dost pyšná), tak by to hráči měli ustát a naopak ukázat, že nepotřebují své +3 meče a štíty odražení kouzel k tomu, aby záporákovi nakopali zadek.

Mimochodem třeba Baldur's Gate II. takhle přímo začíná. Protože kdyby postavám zůstala kompletní výbava z jedničky, tak už není moc co vylepšovat. A vylepšování postav (a v DnD-like hrách i výbavy) je jedním z důležitých zdrojů zábavy.
14.12.2017 18:57 - Merlin
Lurker píše:
Nebo to hráče otráví a příští týden "nebudou mít čas" a radši budou hrát Diablo, protože Blizzardi Ti jen tak loot neseberou.


no a? tak ať nechodí :)lidí co chtějí hrát je dost
14.12.2017 19:27 - LokiB
Šaman píše:
le když se jednou za kampaň stane (většinou protože už byla družina přesílená a taky dost pyšná)


meh ... GM, který dopustí, aby družina byla přesílená, a pak to řeší takhle ... no dobře, GM začátečník možná ano. ale jinak by snad motivace pro scénář "utíkáte z vězení jen v hadrech" snad měla být probůh jiná.
14.12.2017 20:59 - Lurker
Šaman píše:
Jestli hráči raději Diablo, pak není moc co řešit. Já se bavím o RPG, nikoliv o bojovkách.

Můj argument není ani tak o tom o přesně bude alternativní trávení volného času, ale spíš o tom, že to bude něco, kde Ti jiný hráč během čtvrt hodiny nezkazí desítky investovanejch hodin.

Šaman píše:
Mimochodem třeba Baldur's Gate II. takhle přímo začíná.

Ano, ale ten příměr trochu kulhá, protože:
1. mezi vydáním BG1a BG2 byly dva roky, tj. to není něco co se stane v průběhu kampaně, ale spíš když se hráči po dvou letech rozhodnou rebootnout kampaň (a při tom použít plejádu dalších volitelných pravidel, BTW).

2. Pokud si vzpomínám, tak v úvodním žaláři je roztroušeno pár pěkných magických předmětů, který mají reprezentovat zbytky výbavy z BG1. (Ale tuším taky, že port BG1 => BG2 byl udělanej dost neelegantně).

Šaman píše:
A vylepšování postav (a v DnD-like hrách i výbavy) je jedním z důležitých zdrojů zábavy.

A přesně proto si myslím, že brát hráčům výbavu v půlce kampaně je dost shitty - protože tím významnou část toho vylepšování neguješ.


Merlin píše:
no a? tak ať nechodí :)lidí co chtějí hrát je dost

Ty seš z Prahy, co? :) To si my u nás na maloměstě říct (tak snadno) nemůžem.
14.12.2017 22:44 - Šaman
Lurker píše:
Můj argument není ani tak o tom o přesně bude alternativní trávení volného času, ale spíš o tom, že to bude něco, kde Ti jiný hráč během čtvrt hodiny nezkazí desítky investovanejch hodin.

Evidentně máme jinou představu o tom, proč to vůbec hrajem. Tohle není počítačový MMORPG, kde se honíš za optimální výbavou a nejvyšším levlem a pokud o něco z toho přijdeš, tak jsi přišel o "desítky investovaných hodin". Tohle je společenská hra o příběhu postav. Posezení s přáteli. A hodiny strávené s ostatními mi nikdo nevezme, ani když virtuálně přijdu o výbavu.
A hlavně ten první příspěvek nebyl o tom vzít a zničit družině výbavu. Ta výbava někde je a u nás to fungovalo tak, že družina úplně zapomněla na vnitřní spory a pustila se do záporáka pěkně zvostra. Konečně převzala iniciativu. Do té doby hrála reaktivně (PJ, co jsi nám dnes připravil?) ale když zjistili, že mohou získat svoji starou výbavu, ale spíš jako vedlejší úkol, tak začala být proaktivní.
Koneckonců i ve filmech a v seriálech jsi jednou dole, jednou nahoře. Rozdíl mezi hrdinou a ztroskotancem je v tom, že hrdina se tomu postaví čelem.

Jak s tímhle přístupem vnímáš smrt postavy? Kostka tě připravila o desítky hodin investovaných do dračáku? A že kdybys místo toho hrál Diablo, mohl jsi mít o level víc?

Ale to je jedno. Já mám svoji družinu, ty zase svoji. Oba jsme spokojení i když to možná hrajem jinak.
14.12.2017 23:19 - Merlin
Lurker píše:
Ty seš z Prahy, co? :) To si my u nás na maloměstě říct (tak snadno) nemůžem.


Ne, to teda nejsu :)
A je fakt, že pokud by měl někdo "nepřijít" jen proto, že přišel nebo nedostal nějakou věc, tak je lepší, když spolu nebudem hrát.
14.12.2017 23:59 - Log 1=0
1. Hlášky "Tak ať nechodí, hráčů je dost." a podobné mi přijdou jako plácání.
2. Zápletky spočívající v oslabení hráčských postav, místo nalezení nových, větších výzev, jsou dost na nic. Ano, má li to být třeba alternativa k TPK, tak se to dá skousnout. Ale jinak, meh. A ani tak to není zrovna ideál.
3. Ale nepřijít na sezení, protože jsem na minulém přišel o výbavu... Navzdory tomu, co píšu v bodech 1) a 2), s takovým člověkem bych moc hrát nechtěl.
15.12.2017 02:13 - Šaman
Co si vzpomínám, tak po počátečním šoku (to jako už nemám svůj zdobený scimitar s rubíny?) to byla zábava.

Zlodějka utíkající kanály z města, kde na ni byla vypsaná odměna. Bez výbavy. Sebrala někde nějaký řetěz a probojovávala se skrz kroly (půlorky) bezďáky, kteří ji chtěli nejspíš ojet, protože nic cenného neměla.
A přidalo to hodně na uvěřitelnosti - najednou to nebyla hrdinka stylu "se svoji družinou zabíjíme všechno co se hýbe na 20 sáhů okolo", ale holka, která utíkala o život. Za normálních okolností by dávala jednoho za kolo, takhle si spíš udržovala prostor k útěku. Ale utekla. A hráčka to vyprávěla ještě za několik let, když už ty ostatní dobrodružství "nakopali jsme slavně zadky další rodině upírů" trochu splývaly v jedno…

Jindy celá družina první třetinu kampaně dělala pro sicca, který s její pomocí odstranil konkurenci a nakonec na družinu hodil i nějakou další špínu. Družina skončila uvězněná a odsouzená k popravě. Nějak se podařilo utéct a ten hajzlík sicco (zhruba na úrovni družiny, žádný velký pán) se stal hnacím motorem zbylých dvou třetin kampaně. Dělal pro hlavního záporáka, ale pomsta na siccovi byl zlatý hřeb. Poražení záporáka spíš rutina :) Viz. kapitola Tohle je osobní!

A jednou při hře vysokých úrovní se stalo, že družina koupila loď, o kterou přišla někde v bouři. Zachránila se jen s tím, co měli na sobě. Hraničář s těžkým srdcem prodal svoji mithrilovou kroužkovku za normální kroužkovku a k tomu novou loď i s posádkou a zásobami. Byla to oběť, ale na druhou stranu to byla machrovinka. A samozřejmě se to pak promítlo do slávy postavy (nejen expy a výbavou se odměňují postavy).


P.S. Považuji za samozřejmost, že družina i GM mají stejný cíl - bavit se. GM má za úkol vymýšlet překážky, občas i pády družiny. Ale nedělá to kvůli tomu, aby dokázal jaký je husťák, ale aby pak byl úspěch o to výraznější.
Všechny zmíněné případy vedl jeden kamarád, náš první PJ. Bylo to na kolejích, banda kamarádů, kteří jsme spolu byli skoro pořád. Možná i proto to nikdo nebral jako podraz, ale jako součást hry. I při té cestě na popraviště jsme věděli, že tady příběh nekončí a že je to ono dno, od kterého se zase odrazíme.
15.12.2017 02:20 - Lurker
Šaman píše:
Jak s tímhle přístupem vnímáš smrt postavy?

Já se nehádám za sebe. NEmám toho nahráno zase tolik ale jedinej magicej předmět na kterej si vzpomenu že jsem měl byl inteligentní meč a to bylo spíš NPC a Macguffin.

Jen mi přijde, že to může hráče dost otrávit, ale evidentně záleží na tom, jak se to podá.
15.12.2017 02:37 - Šaman
Lurker píše:
Jen mi přijde, že to může hráče dost otrávit, ale evidentně záleží na tom, jak se to podá.

Jo, to může úplně změnit celkové vyznění. Připsal jsem ještě poznámku pod čarou, ta se toho týká. Je fakt, že s novou družinou, se kterou se scházíme jen občas někde v herně, bych takové věci nedělal. Právě proto, že tam není ta absolutní důvěra, že GM je kámoš a ne pičus… :)
15.12.2017 08:00 - Merlin
Log 1=0 píše:
Hlášky "Tak ať nechodí, hráčů je dost." a podobné mi přijdou jako plácání.


Však chodit nemusíš :). Buď chceš hrát nebo ne :) a sám si vlez do misky

:) ale jak říkáš, prostě si s takovým hráčem prostě nesednu a pokud nepřijde z důvodu, že něco nedostal, nebo o to přišel, pak to není hráč pro mne
15.12.2017 12:28 - Element
neni to placani. faktem je, ze hraci vzacni spis nejsou, kdezto dm vetsinou jo. takze nejaky krece kvuli hracum nemaji smysl. a zadny dnd je lepsi nez spatny dnd. pokud si lidi nesednou, tak to nema smysl hrotit.

dokazat podat klasickou vyjebavku "nemate nic, musite utikat, protoze nemate sanci" tak, aby to nebylo pro hrace fakt otravny je tezky. obecne bych se tomu vyhybal. to ze to Saman pullnul je spis vyjimka dana dlouholetyma zkusenostma a sehranou partou hracu naladenych na jednu vlnu. ac to funguje dobre v pc hrach, filmech, one shotech. tak v takovym tom klasickym hrani to je hrozne nasilny. DM to muze delat v dobry vire a mit to pekne pripraveny a myslet si, ze je to cool, obvykle to hraci nesdili.

takze si taky myslim, ze je lepsi davat opatrne, protoze zpetne brat to neni tak jednoduchy jako davat. a kdyz neco clovek prepiskne, tak je to lepsi resit s hracem bokem v klidu mimo hru a postavy. delat to nejak skryte, herne, jakoze zapletku hrozne podkope tu duveru, kterou hraci maji v dm. a taky nejsou uplne blbi, takze to okamzite prohlidnout. stejne jak v zivote je lepsi uznat chybu, vyresit ji a nesnazit se okolo toho tancovat a doufat, ze to nikdo nepozna.
15.12.2017 14:01 - Gurney
Sebrat hráči jeho +3 Vorpal sword protože mi s ním přijde jeho postava moc silná je totálně lame. Naopak hráč co odejde ze hry, protože přijde* o ten meč po neúspěšném hodu někde uprostřed epického souboje asi fakt udělá líp, když půjde hrát Diablo nebo Borderlands.

* i když v takové situaci je asi lepší dát hráči na výběr, jestli přijde o meč nebo se stane nějaká hodně nepříjemná věc

Šaman píše:
...Právě proto, že tam není ta absolutní důvěra, že GM je kámoš a ne pičus… :)

Ona ta absolutní důvěra je taková dost ošemetná věc. Občas narazíš na lidi, co vykládaj o tom, jak v jejich skupině panuje přátelské a důvěrné prostředí a nikdo si to tak nebere. Pak od nich vyslechneš nějaké konkrétní situace ze hry, a zjistíš, že je to taková ta dračákovská forma důvěry, kde při hře všichni všechny jebou do ucha v totálně toxické atmosféře a o některých věcech (pravidlech třeba) se raději vůbec nemluví, protože by z toho byla hádka nejmíň na půl hodiny.

Element píše:
takze si taky myslim, ze je lepsi davat opatrne, protoze zpetne brat to neni tak jednoduchy jako davat. a kdyz neco clovek prepiskne, tak je to lepsi resit s hracem bokem v klidu mimo hru a postavy. delat to nejak skryte, herne, jakoze zapletku hrozne podkope tu duveru, kterou hraci maji v dm. a taky nejsou uplne blbi, takze to okamzite prohlidnout. stejne jak v zivote je lepsi uznat chybu, vyresit ji a nesnazit se okolo toho tancovat a doufat, ze to nikdo nepozna.

Souhlas.
15.12.2017 14:09 - York
Vnímám docela značný rozdíl mezi "Tvůj Vorpal sword spadl do lávy, smolík" a "Zajali vás a uvěznili. Tvůj Vorpal sword visí kapitánovi u pasu".
15.12.2017 14:33 - Šaman
York píše:
Vnímám docela značný rozdíl mezi "Tvůj Vorpal sword spadl do lávy, smolík" a "Zajali vás a uvěznili. Tvůj Vorpal sword visí kapitánovi u pasu".

Osobně bych dal přednost variantě B. Pořád ho mám na dosah a je slušná šance, že ho získám zpátky, když se budu snažit. Dá mi to motivaci i to připraví další směřování příběhu.
Varianta A je nudná.


Musím říct, že mě docela překvapuje ta jednohlasné odmítnutí podobných věcí. Budu předpokládat, že jsem to jen špatně popsal, protože si pořád myslím, že podobné věci se prostě stávají. Narozdíl třeba od smrti postavy kvůli kostkám (což se u nás stalo právě jednou za 15 let).

Hrdina přece není jen držák uber výbavy. Hrdina bez výbavy je pořád hrdina. Výbava bez hrdiny je jenom věc.
15.12.2017 14:39 - sirien
Ste všichni lame.

Kdybych začal mít dojem, že sou postavy přesílené, tak to zahraju tak, aby se hráči všech těch cetek radši pozbavovali sami a rádi. Co aby se jich pozbavovali - to zahraju tak aby ještě sami vyvíjeli úsilí k tomu aby se jich vůbec zbavit mohli. A udělám z toho epic quest a všechno to bude vyznívat hrozně dramaticky jako hrozná oběť, kterou museli udělat a tak.
15.12.2017 14:50 - LokiB
Šaman píše:
Hrdina přece není jen držák uber výbavy. Hrdina bez výbavy je pořád hrdina. Výbava bez hrdiny je jenom věc.


nedáváme hrdinům über výbavu ... už dáááávno.
přičemž přiměřená výbava může být klidně silná, když je to pro danou kampaň příhodné.
mně prostě přišlo slabé to tvoje zdůvodnění dané akce. dát postavy do "nultého" bodu se jednou za čas dá (koneckonců já u svých postav vždycky preferoval schopnosti před předměty, takže mým postavám ani nebylo většinou moc co vzít ...).
ale zdůvodnit to tím, že jsou moc přesílené, to mi přišlo dost meh ...
15.12.2017 14:51 - York
Sirien: Mimořádně záludný výjeb s hráči je pořád výjeb s hráči.

Když už se ti něco takového stane, tak je na místě říct to na rovinu a domluvit se s hráči, jak to vyřešíte.

Když to dostanou podané ve stylu "Udělal jsem chybu, omlouvám se a nabízím tohle jako příběhově zajímavé řešení", tak zaručeně vezmou mnohem líp než jakoukoliv formu skryté manipulace.
15.12.2017 15:02 - Element
sirien píše:
pozbavovali sami

tohle je klicovy
15.12.2017 16:20 - sirien
Takže DM Tolkien udělal výjeb s hráčema, když z Ring of Invisibility udělal One Ring which Rules Them All a bylo by mnohem lepší, kdyby se s hráčema prostě domluvil na tom, že z Ring of Invisibility udělaj jen nějakej Ring of Partial Fuzziness? LOTR by pak byl určitě naprosto epic story, to se musí nechat... :)
15.12.2017 16:21 - Xyel
Šaman píše:
Hrdina přece není jen držák uber výbavy. Hrdina bez výbavy je pořád hrdina. Výbava bez hrdiny je jenom věc.

Upřímně řečeno, to že mi postava umře, je v pohodě. Zabolí to, ale jsem zvyklý s tím žít. A je úplně jedno, jestli se s její smrtí ztratí všechny její předměty nebo ne (je mrtvá, takže je mi to šumák).
Ale když si představím, že by mi DM jen tak nenávratně sebral nějaký těžce získaný předmět (což ty silné magické bývají), tak bych byl mnohem víc nasraný a silně zvažoval odejití ze skupiny, protože to je sviňárna a s takovým ******* nemám potřebu hrát. Kdybych o něj přišel nějak epicky, tak je to jiná, ale co tady čtu, tak to fakt epicky nezní (jednou jsem přišel o kouzelný meč tak, že jsem s ním švihnul po kouzelníkovi se speciálním magickým štítem, na kostkách padlo 00 a meč i se štítem a kouzelníkem explodovali, což bylo super a je z toho skvělá vzpomínka).
15.12.2017 16:23 - sirien
Xyel píše:
že jsem s ním švihnul po kouzelníkovi se speciálním magickým štítem, na kostkách padlo 00 a meč i se štítem a kouzelníkem explodovali

no vidíš, takhle se to dělá :)
15.12.2017 16:24 - LokiB
sirien píše:
Takže DM Tolkien udělal výjeb s hráčema, když z Ring of Invisibility udělal One Ring which Rules Them All


No, řekl bych, že víš, že to co funguje v knize či filmu, nemusí fungovat stejně v běžné hře.
Pochybuju, že hráč Bilba měl možnost říc: "takže jako moje postava je stará neschopná a ještě jste ji sebrali ten Prsten? Seru na vás, jdu domů"
zkus jinej příklad
15.12.2017 16:42 - sirien
A mě se tenhle příklad líbí, mám za to že celkovou ideu zobrazuje dobře a pro RPG jí stačí trochu zobecnit.

Takovej artefakt co začne časem ještě víc sílit, ale začnou se projevovat nějaké drawbacky které sou fakt na zamyšlení, je docela klasickej trope. Dokonce s mnoha základníma variacema a dalšíma podtypama (vem si z těhle odkazů příklad - dodal sem Ti velmi užitečný vysvětlující link... na stránku která se po chvíli klikání ukáže být tak zajímavá... ale řekni, řekni, stojí to za ten všechen čas!? Notak! Loki? Loki si tu ještě? Dočet ses sem vůbec? Loki! Máš i práci a rodinu! Oh no, what have I done...)

...ale samozřejmě věci lze řešit i mnoha jinými způsoby - hodně záleží na tom co za magic item to je, v jakém settingu, jak k němu postavy přišly a co je o něm doposud ustanoveno atp.
15.12.2017 19:30 - Log 1=0
Na začátku Šaman psal o útěku v hadrech. To znamená ztrátu nejen mocných artefaktů, ale i výbavy obyčejné.
A popravdě, to mi připadá jako daleko větší sviňárna. Bez magického meče +1, jen s obyčejným mečem, je válečník pořád hrdina. Holýma rukama toho moc nenabojuje. Kouzelník bez knihy kouzel zná cca polovinu svých kouzel, přičemž kouzla představují hlavní zdroj jeho schopností. Bez vytříbených zbraní/zbraní na dálku a zlodějského náčiní je tulák najednou celkem pasivní postava. A tak dál. To je tak na 1 scénu.

Co se samotných artefaktů týče, pokud jel vypravěč alespoň trochu rozumně, má družina cca jeden výrazný magický předmět. Pokud se kolem něj protočí zápletka, je to OK, a dobrý vypravěč ji zvládne vymyslet tak, aby na konci družina předmět neměla a zároveň byli všichni spokojeni. Pro horšího je to risk a je lépe to s hráči předem probrat.

Pokud jsou hráči tak dobře zásobeni, že předměty pro ně zesamozřejměly, je tu problém, který bych in-game radši neřešil. To už si nejspíš žádá metagame vyříkání, následované třeba obětováním artefaktů bohům za zvláštní požehnání.
15.12.2017 21:01 - ShadoWWW
V domácích hrách Mikea Mearlse jsou všechny kouzelné předměty něčím prokleté a stejně jako u Tolkiena jsou zprvu zřejmé jen ty kladné magické vlastnosti a ty špatné (prokleté) se projeví až časem, jak už si ale hráči zároveň zvykli na ty dobré vlastnosti.

Oproti tomu Chris Perkins do svých her moc silné kouzelné předměty nedává. Dává tam jen kouzelné předměty, které jsou svou mocí spíše bezvýznamné a jde spíš o takové výstřelky a jen pro určité situace. Sadu takových předmětů dal do kapitoly v Xanatharovi, pokud byste toužili se na ně podívat.
15.12.2017 22:59 - LokiB
jj, to byla ta debata o ošklivém způsobu, jak se postupně nabíjejí krystaly na magickém meči :)
17.12.2017 03:00 - sirien
Log: hele já nevim, ve 4e bych s Tebou bohužel souhlasil, v 5e je tohle naštěstí spíš hodně o stylu. Trope pádu a opětovného postavení se na nohy je docela tradiční a v 5e postavy nejsou nějak moc vázané na svůj equip - tzn. pokud postavám všechen škrtneš (zajetí, krádež, katastrofa, whatever), tak válečník je pořád válečník (dává menší damage a má menší ACčko, ale pořád je dost nebezpečnej), kouzelník ztratí nenamomorovaná kouzla, ale ta namemorovaná nezapomene a spellsloty se mu obnovujou...

Ok, některé postavy (sorcereři... warlockci...) to zasáhne míň, některé (barbaři, rangeři) víc a jiné (wizardi, figteři) hodně, ale jako není to game over situace, spíš naopak. Výzbroj a výstroj se dá sehnat znovu, kouzelník může najít jinej spellbook (a třeba se dohodnout s GM že výměnou za to že to je vůči jeho postavě asi nejvíc vyjebávka si třeba říct jaká kouzla by chtěl a trochu si to "optimalizovat" o něco víc než mu umožňuje ono prosté nahrazení jednoho kouzla jiným za level... nebo dostat nějaké jiné fakt vzácné nebo nějaké navíc atp.)

Magic itemy sou opruz, ale ty zas nejspíš neskončej u kdekoho ale rozeberou si je enemácký pohlaváři a těm se daj zas pozdějc vyrvat z rukou. Ideálně useknutím té ruky, že.


Tj. viděl bych velkej rozdíl mezi situací "postavy ztratily equip, DM je jebe do ucha" a situací "postavy se dostaly fakt do průšvihu, DM jim seškrtal equip protože to dávalo smysl" s tím, že "a teď musej hejbnout a něco rychle vymyslet aby se k tomu dostali zpátky" popř. "a teď se pojede epic story o návratu skoro-ale-ne-dost padlých hrdinů".
17.12.2017 11:10 - Crushir
Během let hraní se mě několikrát stalo, že se moje postava dostala do zajetí apod. a ztratila všechnu nebo část výstroje. Vždy sem to obrečel, ale pak se vrhl do hledání nové výstroje nebo najití částí staré. A jak říkal někdo moudrý do prázdných kapes se vejde víc. Nové vybavení mě udělalo větší radost než kdybych při jeho získání měl to staré. Navíc si pak hráč/postava dají víc záležet aby se do situací kdy příjde o výbavu nedostala. Vždy mě to jako hráče spíše posílilo a udělalo hru zábavnější než aby mě to deptalo nebo znechutilo. Dobrodružství není vždy vyjížďka na poníku při májovém sluníčku. Ztráta vybavení nebo přátel udělá hru živější a víc vtáhne do děje.
17.12.2017 12:53 - ShadoWWW
Sirien: Když obereš kouzlící postavu o její sesílací ohniskový předmět (snítka jmelí, svatý symbol, berla, žezlo apod.), tak ji dostaneš do pěkné šlamastiky. Od té chvíle musí sesílat všechna kouzla s použitím všech surovinových složek, a to pro ni může být velký problém.
17.12.2017 14:12 - Šaman
Vím, že je tohle vlákno k DnD, ale preblematika je to dost obecná. Zrovna kouzelník na tom v jiných systémech bývá v pohodě, protože často umí kouzlit z paměti - třeba oDrD, ve kterém jsme to hráli my.
Jinak je jasné, že základí výbavu (tu, kterou postavy potřebují, aby mohly provozovat svoje povolání) musí získat rychle. Typicky válečník umlátí strážného kamenem, nebo těžkými pouty a vezme mu meč, zloděj najde v mučírně nějakou vhodnou jehlu a háček jako improvizovaný paklíč, lehká kuš a pár šipek bude možná taky na tom strážným. Nebo se zlodějovi mohlo podařit schovat paklíče nechci_vědět_kam a tak družinu osvobodit…
Cílem není udělat družinu neschopnou akce! Jen je občas fajn, když se musí spoléhat i na ty méně využívané dovednoti a zapojit důvtip, protože hrubá síla vycházející z výbavy (vysoké ÚČ a OČ) není k dispozici.
17.12.2017 14:14 - LokiB
ShadoWWW: tak místo "problém" budou říkat "výzva" ;)
17.12.2017 14:42 - sirien
ShadoWWW: jo tohle. Mě to vždycky přišlo jako taková otravnost která beztak existuje jen jako berlička aby bylo casterům znemožněno castit když se to zrovna DMovi hodí. Já sem odchovanej Shadowrunem kde prostě platilo, že mága jen tak neodzbrojíš...
17.12.2017 15:19 - LokiB
Jakkoli mi to vždycky (když jsem hrál kouzelníka či mága v DnD) přišlo taky otravný, přijde mi, že to tam dali dřívávějch taky právě proto, by ho kontrolovali. Prostě kouzelník je velmi mocnej ... ale jde ho zastavit resp. omezit. třeba tím, že se mu seberou knihy, předměty a ingredience.
jako DM jsem to tedy nikdy nepoužil, ale ta možnost to je
17.12.2017 15:32 - Log 1=0
sirien píše:
ShadoWWW: jo tohle. Mě to vždycky přišlo jako taková otravnost která beztak existuje jen jako berlička aby bylo casterům znemožněno castit když se to zrovna DMovi hodí. Já sem odchovanej Shadowrunem kde prostě platilo, že mága jen tak neodzbrojíš...

No, záleží, co mají za kouzla. Těch, co nevyžadují komponenty, není nějak extra moc, ale jsou hezky rozprostřeny po všech úrovních.
Navíc návrat na původní úroveň moci stojí 5 zlatých. Oproti nové zbroji to je skoro symbolická cena. Kniha kouzel by bolela víc.
Oproti mnichovi, který může naběhnout do víru bitvy oděn jen ve své umění, to jsou ale pořád silné požadavky.
17.12.2017 16:07 - sirien
Log 1=0 píše:
Navíc návrat na původní úroveň moci stojí 5 zlatých.

Když zrovna nepotřebuješ nějakej ten diamantovej prach nebo tak něco.

A co se knihy kouzel týče, myslim, že kouzelníci sou v tomhle jako ITáci. Dělí se na ty, kteří zálohují, a na ty, kteří ještě svou knihu kouzel neztratili :D


Loki: Kontrolovali jak? Když chci mága nějak zarazit tak ho prostě svážu a je bez gestikulace (a tim reálně i bez komponent, protože as written i s tim ohniskem je potřeba fyzicky pracovat a nestačí ho mít jen u sebe) - zbejvaj mu kouzla co sou na verbální složce a těch tak moc neni a kdyžtak de kouzelník i umlčet, že.

Tj. fakticky pokud potřebuju kouzelníka uvěznit nebo předvést před soud atp., tak to neni zas o tolik těžší než s válečníkem atp.

Samozřejmě je otázka co s věcma jako "ke králi se chodí beze zbraní", ale to už mi přijde poměrně triviální - pokud král nemá nějakej magii negující náramek pro hostující magické návštěvy, tak si žádnou bezpečnost nezaslouží - a naopak pokud i válečníci odkládaj při audienci zbraně, tak mi přijde že nasadit si takovej náramek bude součást běžné etikety v podobné situaci.

Tj. pro to abys kouzelníka omezil v místech kde to vyžaduje narace a nějaká konzistence settingu (tj. aby si logika nevyžadovala vůči kouzelníkům nějaký zásadně razantnější postoj společnosti atp.) si bohatě vystačíš s tím, že magie vyžaduje verbální a gestikulační složku plus popř. že existuje metamagic a countermagic.


Jako já v podstatě proti těm materiálním složkám zase až tak moc nic nemám, jen že mi prostě nepřijdou nějak zásadní. Osobně se mi stylizačně vždycky spíš líbilo pojetí že to je nějaké usnadnění věci spíš než podmínka a kouzla co je vyžadují jdou seslat i bez nich, jen třeba stojí o jedna vyšší spell slot atp. - kouzelníky to nijak nezesílí a dodá to zajímavej flavor navíc.
17.12.2017 16:41 - LokiB
sirien píše:
Kontrolovali jak? Když chci mága nějak zarazit tak ho prostě svážu a je bez gestikulace (a tim reálně i bez komponent, protože as written i s tim ohniskem je potřeba fyzicky pracovat a nestačí ho mít jen u sebe) - zbejvaj mu kouzla co sou na verbální složce a těch tak moc neni a kdyžtak de kouzelník i umlčet, že.


Tak třeba v DnD 3.5 na to byly meta-magické featy a různé skill tricky, pomocí kterých ses mohl závislosti na somatické a třeba i verbální složce zbavit, že. (a oni v DrD myslím taky něco na to bylo)
Ale chápu, žes třeba 3.5 moc nehrál. Protože bys viděl, že uvěznit kouzleníka může být právě velmi obtížné - pakliže má build, který je na to zaměřen.

Pro mě je použití magii negujících nástrojů pro úroveň fantasy, kterou blibuju, už trochu moc. Takže mi nevadí kouzelník Merlinovy síly, ale představa, že si král nandav nějaký náramek, když s ním jde jednat, mi je prosti srsti.
17.12.2017 17:05 - sirien
LokiB píše:
Ale chápu, žes třeba 3.5 moc nehrál. Protože bys viděl, že uvěznit kouzleníka může být právě velmi obtížné - pakliže má build, který je na to zaměřen.

Záleží na levelu. Uvěznit rogua na vyššim levelu taky neni zrovna sranda.

Ono vůbec je otázka jak snadné by mělo být uvěznit postavu která je na nějakym vysokym levelu - DnD je stavěné jako epic fantasy s příchutí mýtů a uvěznit někoho kdo má sám o sobě moc rozhodovat aspoň z části o chodu světa by nemělo bejt triviální a ty příběhy by tomu měly odpovídat.

A že bys dokázal udělat nějakej neuvěznitelnej build už na 5. levelu se mi trochu nezdá...
17.12.2017 17:15 - Log 1=0
sirien píše:
Když zrovna nepotřebuješ nějakej ten diamantovej prach nebo tak něco.

To má tak 50 kouzel z 350. Jako, může to omezit, ale spadá to do kategorie "situační omezení, nic moc se neděje".

Ad vaše debata s Lokim
"Přece bys nevzal starci jeho hůl."
17.12.2017 17:36 - sirien
Log 1=0 píše:
"Přece bys nevzal starci jeho hůl."

well... taky o tom měli svoje pochybnosti, ale Gandalf je prostě bullshitnul přes Persuasion. Ty skilly se holt občas hoděj :)

Navíc to bylo ve světě, kde těch čarodějů bylo přesně pět plus pár elfů, přičemž elfouni si to šmelili zásadně u sebe doma a odmítali vylézt z lesa a z těch pěti čarodějů se na to dva vybodli a šli chlastat kamsi do východních barů a jeden si celou dobu povídal s veverkama - to dá věcem trochu odlišnej rozměr co do etikety a zvyklostí, že.

Bejt tam těch čarodějů pět set, tak mu na to někdo obratem odvětil "Omluvte mou neomalenost, ctěný Gandalfe - svou hůl musíte zanechat zde, ale vzhledem k vašemu věku vám přirozeně zde nabídneme jinou, avšak krásou hodnou vaší ctěné osoby a zcela vhodnou k poskytnutí opory." #trollface
17.12.2017 17:41 - LokiB
Na 5. levelu ne ... na 9. už třeba jo. Což někomu může přijít ok (autorům).
Co říkám je, že různé edice se s tím vypořádaly různě.
Až do ADND v podstatě stačilo kouzelníka svázat a zacpat mu pusu a byl od něj pokoj.
Pak to někomu přišlo málo epic, takže hledal cesty, jak superkouzelníkovi umožnit, aby se ho nešlo takhle zbavit.
Taky třeba bez knihy předtím si vůbec wizard nemohl namemorovat kouzla ... takže když mu ji sebrali, měl jen ty v hlavě a nové neměl jak získat.
Atd. A i s tím si jiné edice nějak poradily.
A pralelně do toho přichází ten nudný Sapkowský a jemu podobní s různými dwimerity a frrrrr, GMové najednou nasazují mágům speciální okovy proti kouzlení atd.

Nemá to nějaké správné řešení. Do různých her se hodí různé přístupy ... někde stačí morální stigma, jinde potřebuješ okovy z modrého kovu, nebo speciální pouta z ostatného drátu, co brání soustředění :)
U Gandalfa či Sarumana by to asi působilo divně, že ano, v nějaké Epic mágovské fantasy to naopak může být podstatnou složkou daného settingu.

Takže až do 3E sice bylo DnD epic fantasy, jak píšeš, ale zároveň nebyl problém kouzelníka i na vysoké úrovni hodně omezit, třeba při zajetí.
18.12.2017 11:05 - Gurney
sirien píše:
Samozřejmě je otázka co s věcma jako "ke králi se chodí beze zbraní", ale to už mi přijde poměrně triviální - pokud král nemá nějakej magii negující náramek pro hostující magické návštěvy, tak si žádnou bezpečnost nezaslouží - a naopak pokud i válečníci odkládaj při audienci zbraně, tak mi přijde že nasadit si takovej náramek bude součást běžné etikety v podobné situaci.

U těch vládců, kteří nejsou sami nejsou sesilatelé se dá docela dobře předpokládat, že při audiencích u sebe mají nějakého mága. Counterspell, případně Antimagic field (pro ty, co si můžou dovolit high-level mága), řeší drtivou většinu problémů.

LokiB píše:
Na 5. levelu ne ... na 9. už třeba jo

Postavu na deváté úrovni nezavřeš do vězení, zabiješ ji a oživíš, až se ti to bude hodit, sešleš na ni Flesh to Stone nebo, pokud jsi na to dost hustý, jí věnuješ její vlastní polosféru, kde fungují tvoje vlastní pravidla.

Jinak já měl ve hře i magickou čelenku, co se zarazila do lebky, a fungovala jako osobní antimagic field, ale to bylo spíš na podtržení toho, že ten konkrétní vládce, byť sám není sesilatel, není žádné ořezávátko a dokáže si poradit s kouzelníky (a jinými sesilateli), co proti němu začnou kout pikle.

sirien píše:
Uvěznit rogua na vyššim levelu taky neni zrovna sranda.

True
18.12.2017 11:32 - LokiB
Gurney píše:
Counterspell, případně Antimagic field (pro ty, co si můžou dovolit high-level mága), řeší drtivou většinu problémů.


Řeší drtivou většinu problémů pro kampaně, do kterých se hodí.

Možná, že to hrajete tak, že DnD je "vždy epic" a když chce někdo tyhle epic možnosti trochu ořezat - jakože ne každej panovník má v trůnním sále antimagic field a ne každý zloděj na 9. úrovni dokáže bez problémů otevřít dveře jakékoli cely - tak má hrát něco jiného než DnD.
A přesto lidé v DnD všech edic hrají i ty méně epické příběhy. Mě třeba hraní takových scén, kde takovéto kousky nejsou výjimečné až nedostupné, bavilo párkrát. Ve většině kampaní by mi naopak vadilo.

Proto jsem neměl problém s tím, když dveře z cely nejdou prostě zevnitř zlodějsky otevřít vůbec. narozdíl od sejfu královy pokladnice, který zvenku otevřít jde, i když chrání důležitější věci než vězně.
Nemyslím si, že zlodějská schopnost odemykat zámky, nebo otevřít mechanismus, musí skutečně otevřít kterékoli dveře, i když z dané strany žádný zámek ani mechanismus nemají.

Gurney píše:
Postavu na deváté úrovni nezavřeš do vězení, zabiješ ji a oživíš, až se ti to bude hodit, sešleš na ni Flesh to Stone nebo, pokud jsi na to dost hustý, jí věnuješ její vlastní polosféru, kde fungují tvoje vlastní pravidla.


Opět ... jak v které edici DnD, jak v které kampani. Atd.
22.12.2017 02:27 - sirien
ShadoWWW, jinde píše:
V DnD 5E je sice hafo povolání, ale čistě nemagičtí jsou jen barbar, bojovník a tulák

(tady)

...popravdě, ono to docela dává smysl a nemyslím, že by to bylo nějak nutně špatně.

Ono máš totiž - obecně vzato - zhruba tři a právě tři fundamentální archetypy:
- fighter (hustej silnej týpek)
- rogue (obratnej vychytralej týpek)
- wizard (týpek co kouzlí)

...a všechno ostatní vzniká tím, že tyto dál tříštíš nebo křížíš. Takže vezmeš fightera a rozbiješ ho mezi
- fighter (vybroušeně naskillenej týpek s vybavenim)
- barbarian (drsně naskillenej týpek s talentem)

Vezmeš rogue a uděláš mu románek s wizardem
- bard je na světě

Vezmeš wizarda a řekneš, že magic může mít různé druhy a vznikne
- wizard (mystickej týpek)
- cleric(channelující týpek)

Vezmeš wizarda a řekneš, že mystická magie může mít víc zdrojů a vznikne:
- wizard (týpek co se to naučil)
- sorcerer (týpek co se s tim narodil)

Vezmeš priesta a řekneš, že kdekdo může propůjčovat moc a vznikne:
- cleric (týpek co to má od bohů)
- warlock (týpek co to má od démonů)

...pak zjistíš, že ti tam chybí ještě přírodní zdroj a vznikne:
- druid
...kterého obratem zkřížíš s bojovníkem a vznikne:
- ranger


Věc se nicméně má tak, že magie samozřejmě nabízí nesčetně víc možností - cokoliv co si vymyslíš může vytvořit nějaký nový archetyp. A tím, že spoustu podobných finálních archetypů pojímáš jako subclassy jedné classy která je schrnutím všech podobných archetypů, tak prostě ty nemagiky najendou nejde tříštit a křížit tak moc jako ty magiky.

Osobně to vidim spíš jako bug v komunikaci systému než jako bug v systému.


Dokážu si dost dobře představit skupinu, která je složená z postav se tejnými classami, ale s jinými archetypy popř. subclassami nebo kombinacemi v multiclassu.

Můžeš mít rogua kterej je fakt jako thief a rogua kterej se profiluje jako nějakej vrah popř. špion. Můžeš mít fightera co je profilovanej jako rytíř a jinýho kterej je profilovanej jako žoldák. Atd.

Ostatně vem si celé Společenstvo:
- Legolas: Fighter (ranged combat spec)
- Boromir: Fighter (close combat spec)
- Aragorn: Fighter (without spec)
- Gimli: Fighter (close combat spec)
- Frodo: Rogue
- Sam: Rogue
- Pipin: Rogue
- Smíšek: Rogue
- Gandalf: Fighter

...well... co dodat.
22.12.2017 07:56 - LokiB
sirien píše:
Ono máš totiž - obecně vzato - zhruba tři a právě tři fundamentální archetypy:
- fighter (hustej silnej týpek)
- rogue (obratnej vychytralej týpek)
- wizard (týpek co kouzlí)


Čéče, to mi přijde dost jako klišé lidí z nějaké větve RPG komunity.
Co je fundamentální archetyp na "obratnej a vychytralej"? Zrovna z těch příkladů JRRT, co jsi uvedl, nebyl vychytralej žádnej.

Resp. je to, jako když vezmeš DnD a na jeho základně zpětným inženýrstvím řekneš, co jsou jeho fundamenty. I když i tam s odřenejma ušima.

Stejně tak bys mohl vzít 6 vlastností z DnD ... a říc, že každá sama z nich reprezentuje právě jeden fundamentální archetyp ... Silnej, Obratnej, Chytrej, Moudrej, Odolnej a Charismatickej.
A z nich si můžeš poskládat libovolný odvozený, kombinovaný typy, nebo mít zcela jednostranně zaměřenej.

Každopádně obratnej a vychytralej není základní archetyp a v DnD ani nikdy pořádně nebyl.
22.12.2017 08:16 - Šaman
A kromě toho ani jeden z hobitů nebyl rogue (a to ani Bilbo, který tak byl najat), ale nějak se to ujalo jako klišé. Je malý, takže nenápadný. Má chlupaté nohy, takže bonus k tichému pohybu. Takže by to měl být ideální zloděj…

Až na to, že k tomu nemají obratnost (opravdu bude hobit šplhat lépe, než člověk, který má výhodu většího rozpětí?), ani charisma (může asi dobře bavit lid, ale těžko bude přesvědčovat krále a už vůbec mu nepůjdou převleky, pokud není v místě kde je výška jeden metr normální) ani náturu ("V životě jsem neukrad ani špendlík." ~ Bilbo).

Frodo vlastně hraje hlavně roli oběti (všechno špatného se stane jemu, pokud je poblíž) a možná by to mohl být nějaký učenec na nízkém levelu.
A ti ostatní si rozvíjejí válečníka. Na Smíškovi a Pipinovi je to vidět když se vrátili do Kraje. Sam je sice skromňák, takže to není tak výrazné, ale jak vlastnostmi (síla, odolnost, vůle), tak reakcemi v krizových momentech dokazuje, že naexpil možná nejvíc z hobitů.
22.12.2017 08:24 - LokiB
Šaman: o hobitech se říká, že jsou obratní, protože dobře házej šutrem po ptáčkách ... tak praví pověst :P
22.12.2017 18:40 - Log 1=0
Šaman píše:
a to ani Bilbo, který tak byl najat

Hm, proti zařazení PP hobitů mezi tuláky jsem se plánoval ozvat.
Ale Bilbo tu klasu má celkem jasně. Ukecávání nestvůr, šílené plány útěku, kradení věcí, zákeřný boj... Že má background středostavovského venkovana, neznamená, že nemůže levelovat v tulákovi.
O ten výčet vlastností hobitů bych se taky hádal. Být malý je nevýhoda ke šplhání (a výhoda k protahování), ale to neznamená, že není obratný. Charizma není ani tak o tom, že vypadáš cool, ale že máš ten nepodchytitelný faktor X. Převlékat se může tak za dítě, ale těch bývá dost.
22.12.2017 19:22 - sirien
LokiB píše:
Čéče, to mi přijde dost jako klišé lidí z nějaké větve RPG komunity.
Co je fundamentální archetyp na "obratnej a vychytralej"? Zrovna z těch příkladů JRRT, co jsi uvedl, nebyl vychytralej žádnej.

Ne, je to klišé ve fantasy literatuře obecně. Obratnej a vychytralej je hodně ve sword&sorcery, ale i kdejakej týpek v béčkovejch fantáskách (namátkou Feist - Mág, ten zlodějíček z Rivandoru nebo jak se to město menuje nebo v pozdější sérii ten jeho kamarád co to pak táhne s princem, ten bard co se kamarádí s Milamberem na druhé straně trhliny...)

V Tolkienovi sou samý fighteři a pak pár hobitů a Gandalf.

LokiB píše:
je to, jako když vezmeš DnD a na jeho základně zpětným inženýrstvím řekneš, co jsou jeho fundamenty

Vůbec. Právě že v DnD spousta těch dílčích archetypů padá prostě pod Fightera.

Kdybych měl dělat DnD podle těhle klíšé, tak mi "Fighter" úplně zmizí a objeví se
- "Noble" (tam spadle spousta ženských hrdinek, mimochodem),
- "Knight" (resp. libovolnej noble-fighter, ať už fakt knight nebo prostě šlechtic s bojovym výcvikem),
- "Sale sword" (což pokryje jak žoldáky tak různé "profi vojáky")
- "Ranger" (zcela nemagický; všichni takoví ti stand-alone fighting heroes, od vojenských stopařů přes lovce až fakt po hraničáře)

...přičemž tito se budou rozpadat na další vlastní sub-classy (Noble na takové ty intrikány co nikdy neopustili dvůr se skillem v konspiracích, na takové ty "venkovské" vládce s pragmatickou orientací, na povýšené nižší třídy se zdroji v dalším backgroundu, typicky obchodu nebo nějakém cechu atp., Knights se rozpadnou na nějaké ty bojující šlechtice, na církevní rytíře, na pasované válečníky...)

...ono prostor tam je, jen DnD ho moc nevyužilo. Na jednu stranu chápu proč (ta úroveň detailu by byla trochu zbytečná a ztratilo by se to čisté rozdělení class od sebe), na druhou stranu to holt způsobuje že magická povolání mají převahu.


Šaman píše:
Na Samovi a Pipinovi je to vidět když se vrátili do Kraje

si vzali prestižku.

...popř. ani to ne, prostě to byla parta naskillenejch týpků co byli z titulu své rogue classy fakt nebezpečný strikeři.
22.12.2017 22:07 - ShadoWWW
No úplně na začátku DnD Next se uvažovalo, že by byly jen povolání z Basic Rules a všechna další povolání by byly jen obory těch základních čtyř (bojovník, klerik, kouzelník, tulák). Je to výhodné hlavně pro nové hráče, že se nemusí topit v hafu možností.

Pak se ale ukázalo, že je to příliš přitažené. Paradoxně postava, jak získává nové možnosti směrování (např. obory, odbornosti, uvažovalo se o prestižkách a kitech). Problém je, že většina kampaní končí do 10. úrovně. Zejména změnou časových možností hráčů, nebo že tažení dosáhne příběhového vyvrcholení (nebo se obsahově vyčerpá), nebo že hráči chtějí vyzkoušet něco nového. Kvůli tomu je naopak žádané mít co nejvíc možností od 1. do 10. úrovně.

Nakonec to vyřešili tak, že udělali 12 základních povolání s tím, že spíš budou přidávat další obory než povolání kvůli nováčkům, aby se z toho nestalo další nepřehledné 3E (respektive Pathfinder).
22.12.2017 22:10 - ShadoWWW
Z hlediska low-magic hraní mi zatím nejlépe vychází AiME.

Borci z Turncloaks to zas vyřešili tak, že hodně rozvolnili postup na nové úrovně. Za 15 sezení se družina dostala jen na 3. úroveň a tažení nejspíš bude končit někde kolem 5. úrovně. Ale to mi nepřijde jako ideální řešení.
22.12.2017 22:19 - LokiB
ShadoWWW píše:
Nakonec to vyřešili tak, že udělali 12 základních povolání s tím, že spíš budou přidávat další obory než povolání kvůli nováčkům, aby se z toho nestalo další nepřehledné 3E (respektive Pathfinder).


Přijde mi diskutabilní, jestli je toho efektu k nováčkům skutečně tímto dosaženo. Množství subclass je dost velké a pro nováčka, který "chtěl hrát fightera" to rozhodování zas tak nezjednodušilo, když si musí ze všech vybírat.

ShadoWWW píše:
Z hlediska low-magic hraní mi zatím nejlépe vychází AiME.


jenže je to trochu cheat. Lidé hrají AiME, ne proto, že chtějí low-magic, resp. líbí se jim AiME low magic implementace, ale protože chtějí prostě hrát ME . Kdyby stejná pravidla byla pro no-name svět, tak to nebude moc masové. Nebo myslíš, že ta kvalita sama o sobě je tak velká, že by to fungovalo i bez ME základny?
Myslím to tak, že AiME mi přijde dobré v simulaci ME pod DnD, ale jinak až tak záračné ty úpravy nejsou. Tedy, soudím jen dle přečtení, možnost hrát jsem neměl.
23.12.2017 05:54 - ShadoWWW
No úplní nováčci si můžou zahrát Starter Set nebo právě Basic Rules, které jim umožňují přesně to, co píšeš.

Co se týče AiME: Ano, hrají ho většinou hráči DnD, co chtějí hrát v ME, ale nechtějí se kvůli tomu učit nová pravidla. Těch úprav tam moc není, a přesto je to dost dobře funkční.

Možná překvapivě zájem DnD hráčů o hraní low-magic světa moc není*. Ani autorů, kteří by přicházeli z nápady na úpravu DnD do low-magic světa moc není. Ze všech řešení, která jsem našel pro 5E, nejvíc doporučují právě pravidla AiME a já souhlasím, že ani já jsem nic lepšího nenašel.


-------------
* Krásně je to vidět teď na KS The Blood Plague. Ačkoliv ten podcast má tisíce posluchačů, tak měl co dělat, aby vůbec ufinancoval základní goal. (Ale stále ještě pokračuje, tak třeba překvapí.)
23.12.2017 14:51 - Gurney
ShadoWWW píše:
Možná překvapivě zájem DnD hráčů o hraní low-magic světa moc není*. Ani autorů, kteří by přicházeli z nápady na úpravu DnD do low-magic světa moc není. Ze všech řešení, která jsem našel pro 5E, nejvíc doporučují právě pravidla AiME a já souhlasím, že ani já jsem nic lepšího nenašel.

Mně přijde spíš že většina těch lidí co chtějí spíš low-magic D&D nakonec dojde spíš k tomu, že je nakonec snazší hrát nějaký z milionu OD&D retroklonů, než dospět k prakticky témuž úpravami 5e. Ta hra v sobě pořád má docela hodně z 3e a 4e.

ShadoWWW píše:
Borci z Turncloaks to zas vyřešili tak, že hodně rozvolnili postup na nové úrovně. Za 15 sezení se družina dostala jen na 3. úroveň a tažení nejspíš bude končit někde kolem 5. úrovně. Ale to mi nepřijde jako ideální řešení.

To je náhodou docela chytré, cestou nejmenšího odporu takhle můžeš odehrát low-fantasy kampaň, aniž bys musel změnit systém. Prostě takové D&D E6 pro pátou edici. A postup po úrovních se dá docela dobře rozbít na jednotlivé kroky (například nejdřív dostaneš zvýšení životů, o sezení později schopnost povolání/kouzla a při dalším sezení případné zvýšení proficiency bonusu).

Kdybys to chtěl protáhnout a mít trošku hrdinštější postavy, ale nikoli mocnější magii, mohl bys dát jako pevnou hranici pro všechny postavy lvl. 10, a omezit kouzlící povolání. Například tak, že chceš-li hrát sesilatele, musíš si ho vzít na první úrovni, a pak jej na každé sudé úrovni prokládat nějakým jiným, nemagickým povoláním (tj dvě kouzla třetí úrovně denně budou maximum, co kdo dokáže seslat, na druhou stranu je ale zase zajištěno, že i tak bude mít každá postava stále co dělat).

Další možnost jsou ty Adventures in the Middle Earth (i když bych postup asi tak zařízl na desáté úrovni, hlavně kvůli rostoucím životům) a k tomu nějaký magický systém založený na rituálech. V tom případě by magie nemusela být vůbec slabá, jen by prostě vyžadovala hodně času a přípravy, a tudíž se moc nehodila do boje.
26.12.2017 20:36 - ShadoWWW
Docela zajímavý postřeh Mikea Mearlse v nedávné AMA ohledně hraní na vysoké úrovni (překlad níže).

Mike Mearls píše:
It's a chicken and egg issue. Our studies show that most people don't reach high levels, not for lack of desire but due to time pressures (campaign ends early).

IMO, making high levels work relies on moving away from combat as a solution. Players expect high power levels, especially with magic. I don't think countering that with stronger and stronger monsters is necessarily the way forward, but we don't have a good sense of it because few people reach those levels.


Mike Mearls píše:
To je otázka kuřete a vejce. Naše studie ukazují, že většina lidí nedosahuje vysokých úrovní. Ne, že by si to nepřáli, ale je to kvůli časovému tlaku (tažení končí brzy).

Podle mého názoru, aby fungovaly vysoké úrovně, je nutné, aby přestal být řešením boj (doslova: "odklonit se od boje jako řešení", pozn. překl.). Hráči očekávají na vysokých úrovních velkou moc, zejména s magií. Nemyslím si, že řešením je nutně potlačování této moci silněšími a silnějšími nestvůrami, ale o dobrém řešení bohužel nemáme povědomí, protože jen málo lidí dosáhne těchto úrovní.
27.12.2017 09:48 - LokiB
Já bych tedy v češtině raději použil "slepice a vejce" ... protože to je vžitý idiom pro otázku kauzality ;)
27.12.2017 23:42 - Gurney
ShadoWWW píše:
Docela zajímavý postřeh Mikea Mearlse v nedávné AMA ohledně hraní na vysoké úrovni

Myslím, že přemýšlí správným směrem. Já bych se vlastně vůbec nezlobil, kdyby postavy kolem desáté úrovně dosáhly vrcholu svých schopností a dál už jim nerostly ani tak čísla a nepřibývaly schopnosti (a když už, tak spíš schopnosti jako velení armádám, efektivnějších výcvik nebo třeba znalosti stavby magických věží), namísto magických předmětů začaly sbírat spíš tituly, hrady, agenty nebo třeba složitá a zdlouhavá rituální kouzla (ty rituály by pro ně pak samo dělali jejich poskoci). Edu Greenwoodovi údajně taky vydrželo 9. úrovní na kampaň, co vedl dvacet let.

A dobrý nápad je i ten posun k méně bojovým dobrodružstvím - od určitého levlu už se osobně pouštět do boje vlastně moc nedává smysl, protože co zabít lze, na to můžu poslat armádu, a co nevyřeší armáda, to je podle loru většinou stejně prakticky nezničitelné. Navíc vsadit se s Acererakem o Mystaru a vyhrát je určitě epičtější, než ho porazit v nějakém lvl. 30 encounteru.
28.12.2017 00:11 - LokiB
Gurney píše:
Já bych se vlastně vůbec nezlobil, kdyby postavy kolem desáté úrovně dosáhly vrcholu svých schopností a dál už jim nerostly ani tak čísla a nepřibývaly schopnosti (a když už, tak spíš schopnosti jako velení armádám, efektivnějších výcvik nebo třeba znalosti stavby magických věží), namísto magických předmětů začaly sbírat spíš tituly, hrady, agenty nebo třeba složitá a zdlouhavá rituální kouzla (ty rituály by pro ně pak samo dělali jejich poskoci).


jenže to naráží na problém, že se tím hra celkem radikálně změní jak pro GM, tak pro hráče. A řekl bych, že většina hráčů ani GM o tuhle změnu nestojí.
Jako sem tam si zahrát s armádami a hrady je fun, ale kdyby se v to změnila většina hry pro postavy na vyšším levelu, tak by to už nebylo moc DnD.

Gurney píše:
Edu Greenwoodovi údajně taky vydrželo 9. úrovní na kampaň, co vedl dvacet let.


Mám hráče, který programově nerad postupuje na další úrovně a i zrovna s ním a dalším nám vydržela jedna DrD kampaň taky 20 let do 11. úrovně. A ničemu to nevadilo.

V jiných kampaních pak byli hráči, kteří ten efekt postupu, tedy "hurá, nová schopnost a vyšší moc" měli moc rádi a když se delší dobu nepostupovalo, tak byli otrávení ...
28.12.2017 01:17 - Šaman
V DrD jsme sice jednu družinu nikdy nehráli dvacet let, ale nejdelší, vážná, asi čtyřletá kampaň (tehdy docela pravidelného hraní) končila okolo 10. úrovně. Pak hráči usoudili, že nechtějí přebíjet epiku závěru kampaně něčím ještě větším a rozhodli se pro fun vesnické dobrodružství s novými postavami.
28.12.2017 02:22 - Quentin
Gurney: Odjakživa trvdím, že dnd je zábavné jen do desáté úrovně, bez ohledu na edici. A optimální rychlost postupu je (+/- dle výkonu) tolik sezení na úroveň, kolik je stávající úroveň. To dělá 45 sezení na dosažení maximální úrovně, což je krásnej rok každotýdenního hraní.
28.12.2017 02:37 - sirien
Gurney píše:
od určitého levlu už se osobně pouštět do boje vlastně moc nedává smysl, protože co zabít lze, na to můžu poslat armádu, a co nevyřeší armáda, to je podle loru většinou stejně prakticky nezničitelné.

Prosím představ si teď ty hráče Exalted, co se na Tebe a další podobně zcestně uvažující DnDčkaře dívají velmi soustrastným a litujícím pohledem.

Zejména, když to cos napsal nedává smysl ani v tom DnD.

Armáda je bojová složka s určitým profilem - je fakt hustá, když potkává věci s obdobným profilem. Řekněme třeba... jiné armády. Nebo civilisty. A tak. Víš co, věci, proti nimž jsou armády určené.

A pak tu máme věci, proti kterým jsou armády dokonale k ničemu:
- Partizáni. Robin Hood nebo Vietkong by mohli vyprávět.
- Draci. Pokud si teď nejsi jistý, tak mám namysli ty inteligentní, extrémně mobilní, pancéřované, robustní agenty ultimátní destrukce.
- Jiné mocné postavy. Armáda Ti může pomoct probojovat se k nim přes jejich armádu, pokud nějakou mají a používají, ale jinak - představ si takovou normální armádu proti řekněme Annarovi. A pokud si teď představuješ to bitevní pole kde je na jedné straně armáda a na druhé Annar, tak si to zkus představit znovu. Efektivně rozdíl mezi Annarem a drakem je v podstatě jen v tom, že Annar je o hodně křehčí, na druhou stranu značně přehlédnutelnější.
- Dávná prokletí
- Artefakty. Posílat pro ně armádu bývá ošemetné - když už nic jiného, nakonec jí vždycky stejně předběhne nějakej pitomej akční archeolog - znáš to, Indiana, Daniel, Lara... pěkně drsná parta, tyhle archeologové, fakt že jo. V DnD by se jim měla udělat nějaká prestižka. Nebo rovnou celá classa, když všichni brečej, jak je málo nemagickejch class.
- Hrdinské výpravy. Takové ty věci které děláš, když chceš ušetřit armádu pro nějaké jiné budoucí účely. Víš co, třeba když zjistíš, že se Ti chystá do říše vtrhnout zástup orků nebo drowů - lepší to zatrhnout než k tomu vůbec dojde. Teoreticky tam sice můžeš někoho poslat, ale všichni víme, že nakonec co chceš mít udělaný pořádně. Četl si Jonathan Strange a pan Norrell? Král Havran byl taky hustej až za obzor a stejně si občas udělal nějakej ten výlet, aby si něco pořešil osobně, protože prostě lepší zahodit rok tim, že si něco zařizuješ sám, než se deset let stresovat s tim, že pořád pořádáš nábor novejch a novejch zoufalců, řveš na svoje HRisty, teda, vezíry, a čekáš, kdy konečně vyhrabou někoho kompetentního. Kromě toho, některé věci se delegovat nedaj. Občas kolem toho sou nějaký hustý storky, třeba taková ta s tim kulatym králem u stolu a tou jeho čarodějkou co stojej proti tomu kouzelníkovi co... teď sem to asi nějak poplet ne? Taková ta Irská... Skotská? To je jedno, prostě sou o tom celý takový příběhy, that's the point.
- ...atd.
28.12.2017 02:37 - ShadoWWW
Quentin: To je na DnD právě trochu paradoxní (ale třeba i u DrD 1), že s přibývající úrovní autoři dali do pravidel stále více možností (nové obory, kouzla vysoké úrovně, prestižky apod.), takže taková řekněme obrácená pyramida, ale reálně by bylo potřeba spíš kvádr, nebo možná i klasická pyramida, protože na 1. úrovni se hraje nejčastěji (jak se stále dokola opětovně začíná nová kampaň na 1.). Krásně to bylo vidět na DnD 4E, kdes měl mrtě powerů, ale reálně jsi z nich (těch v PHB nebo na DDI) mohl ve svých hrách využít minimum (20%? tak nějak).

Proti tomu trendu jde samozřejmě zase tlak, aby noví hráči nebyli zahlceni množstvím voleb hned na začátku (1. úrovni). A pak je taky otázka, co hrát od té 10. úrovně výš, aby to bylo stále zábavné a nové, jiné. Na to zatím žádná edice nepřinesla jasnou odpověď. (Nejde jen o obsah, ale i zpracování.)
28.12.2017 02:44 - sirien
Quentin píše:
Odjakživa trvdím, že dnd je zábavné jen do desáté úrovně, bez ohledu na edici.

Proč? 5 funguje na high-levelech mechanicky pořád dost dobře, ty 16 levelový hry co sme hráli byly naprosto vpohodě.

A high-level příběhy... co na nich? V Exalted se hrajou od prvního momentu dál a osobně znám hráče co u jedné Exalted kroniky vydrželi dlouhé roky. Než začali další.
28.12.2017 13:54 - LokiB
Quentin píše:
Odjakživa trvdím, že dnd je zábavné jen do desáté úrovně, bez ohledu na edici.


Docela dost skupin, které i nové kampaně rozjíždějí od začátku na 10-13. úrovni by s tebou nesouhlasilo.

Mně třeba přijde spíš složitá ta šíře postupu ... ve skutečnosti je mi celkem jedno, jestli budu dělat kampaň pro postavy na 1.-7. úrovni, nebo na 13.-16. úrovni. Dokážu to po obojí. Ale mám problém udělat kampaň pro postavy od 1. do 20. úrovně. protože se během toho ta hra celkem dost změní a není snadné udržet vnitřní logiku kampaně. Tedy i když to bude několik na sebe navazujících kampaní.
Dřívější ultrabossové se stanou inferiorními, nedávné důležité kvesty minoritními, úrovně spojenectví a nepřítelství jakbymset.

Jako asi to jde udělat, některé prodávané kampaně se o to snaží. Pro mě to jednoduché není.
28.12.2017 14:36 - Merlin
Tak já obecně mám raději hru na nižších úrovních. Hráči jsou s tím smíření (chtě nechtě). Tuším, že jednou jsem se hecnul a postavy se dostaly až na 14 nebo 16 level.
28.12.2017 14:45 - Babaj
14
28.12.2017 15:04 - LokiB
Na tom je zajímavé, jak tu třeba často sirien tvrdí, že DnD jsou obecně epic fantasy ... ale v praxi pak podle reakcí ... no nechci říkat většina, ale celkem dost lidí, vlastně v DnD moc epické fantasy lidi hrát nechtějí.
Jako jsou tam pěkná kouzla a jsou tam pěkné schopnosti, ale ty opravdu epické věci jsou přeci jen právě až tak od té 11. či 13. úrovně, ne? A ne, není třeba hledat těch pár, která jsou dostupná už níž :)
28.12.2017 15:22 - Element
je to dany proste tim, ze tech prvnich cca 10 urovni je proste ta cesta from zero to hero. nejdriv je vseho malo, penez, skillu, zivotu. pak je toho akorad. a pak je vseho dost. a na 10+ uz to jen tak nejak divne bobtna. me 1-10 bavily taky vzdycky nejvic ale prave je to spis systemovy.

atmosfera hry v tom pro me nehraje roli. epic fantasy imo muzes hrat i na 1 urovni. zalezi co je v sazce.
28.12.2017 15:42 - Maelik
Quentin: Takže tvůj vzorec by se dal přepsat jako:

Y = (N(N + 1))/2

kde Y je sezení na němž družina dosáhne další úrovně a N je současná úroveň družiny.

Chápu to správně?
28.12.2017 15:44 - Quentin
Píše:
Proč? 5 funguje na high-levelech mechanicky pořád dost dobře, ty 16 levelový hry co sme hráli byly naprosto vpohodě.

Pravidla začnou být zbytečně složitá a pomalá. Výběr z pětadvaceti načtených kouzel? Tři útoky v jednom kole? Sure, zajdu si zatím nakoupit, než na mě zase vyjde řada :D

A kazí to i uvěřitelnost, postavy začínají být moc drsné a utíkají obyčejným výzvám (což trochu kazí sandbox play, když ti může zestárnout content, aniž by se k němu hráči dostali). Přitom ten progress to desátého lvlu je celkem akorát. Na 5. to začnete roztáčet s fireballama, na 9. máte epic spelly jako ressurect, 10. je hezkej strop na ukončení.

Ať si lidí hrají, jak chtějí, ale mě 1-10. bude nejspíš stačit navždy. Beztak se většina našich kampaní pohybuje většinu času mezi 3 a 7.
28.12.2017 15:54 - Quentin
Maelik: Asi jo.

lvl - počet odehraných sezení
1 - 0
2 - 1
3 - 3
4 - 6
5 - 10
6 - 15
7 - 21
8 - 28
9 - 36
10 - 45

Kolik to bude expů, ať si každý určí podle toho, co chce ve hře odměňovat. Já počítám cca 10xp za sezení. Dávám 0-3 xp za encounter (respektive každou překážku, včetně vyjednávání, odhalování pastí etc.) podle obtížnosti a na konec hry hlasujeme 2xp pro MVP, Macgyver, Drama queen a Herec.
28.12.2017 18:01 - Gurney
Pro mě je 1-10 tak akorát. Postavy na deváté úrovni byly dost zajímavé z hlediska schopností, ale ty jednodušší pořád mohl vzít do ruky úplný začátečník, naproti tomu ty složitější (hlavně sesilatele) se pořád docela dobře daly odehrát i jako NPC. A nepřátelé, co byli nebezpeční na první úrovni jsou pořád ještě nebezpeční v počtech, kdy si člověk nemusí dopomáhat nějakými variacemi na mass combat. Oproti tomu už sesilatelé na 16. úrovni byli složitostí dost overkill.

LokiB píše:
jenže to naráží na problém, že se tím hra celkem radikálně změní jak pro GM, tak pro hráče.

LokiB píše:
... ale v praxi pak podle reakcí ... no nechci říkat většina, ale celkem dost lidí, vlastně v DnD moc epické fantasy lidi hrát nechtějí.

No vidíš, tak sis právě sám odargumentoval, proč se pro většinu hráčů změny na 11.+ úrovni vlastně vůbec nedotknou :) Ale jinak trefa, WotC si na to dělalo i anketu, ze které vylezlo, že ty vyšší úrovně většina hráčů vlastně nikdy nevyužije.

sirien: To jsi právě vyjmenoval asi tak všechny příležitosti, kdy stojí za to pro high-level postavu někam jít osobně. A jsou to dobré důvody (Snad kromě těch partizánů, v tom armády nejsou zdaleka tak špatné, jak se dneska v Americe tvrdí, a mnohem víc než pobíháním v terénu tomu pomůžeš, kromě nějakých těch divinací u sebe v obýváku, diplomacií a udržováním morálky během dlouhých nudných návštěv v první linii), které by se určitě ve hře vyskatovat měly, protože s tou hustou postavu chceš čas od času někam vyrazit a roztřískat něco osobně.

Ale spousta epic level materiálu podle mého nefunguje prostě proto, že ve skutečnosti nic moc epického nenabízejí - je to to samé jako předchozích deset úrovní, jen s vyššími čísly (takže všechno trvá dvakrát tak dlouho), občas OP spelly, a kolikrát i menšíma sázkama, protože zabít někoho, kdo má přístup k True resurrection je dost krátkodobé řešení. Oproti tomu máš hry, kde je tvoje postava číselně vlastně docela loser, ale feeling je úplně někde jinde, protože máš kilometrovou loď schopnou planetárního bombardování, 20k členů posádky a můžeš lidi vyhazovat airlockem, a interaguješ s NPC odpovídající důležitosti.

sirien píše:
Král Havran byl taky hustej až za obzor a stejně si občas udělal nějakej ten výlet, aby si něco pořešil osobně...

...zhruba jednou za 300 let, pokud si ty letopočty pamatuju správně.

sirien píše:
Občas kolem toho sou nějaký hustý storky, třeba taková ta s tim kulatym králem u stolu a tou jeho čarodějkou co stojej proti tomu kouzelníkovi co...

Myslíš takový ty storky, kde za stolem sedí hrozně drsně se tvářící fighter tak na 6. levelu, u sebe mívá wizarda 8, a kolem svůj fanklub low-level fighterů, co občas vyrazí ven pro použitého náčiní? ...ok, je pravda, že 5e není tak over-the-top jako 3e, takže řekněme lvl 8 fighter a jeho fanklub a lvl 10 wizard...
28.12.2017 18:02 - ShadoWWW
Mně ani nepřijde, že by kola u levelu 10+ trvaly nějak závratně dýl. (Naopak, způsobované zranění roste rychleji než počet životů.) Spíš jde o celkové tažení, jak o tom mluvil LokiB. Když to srovnám se seriálem: Jedna série do 24 dílů je tak akorát. Série na 100 dílů by už na mě byla moc.

EDIT: Ještě je to i tím, že pro postavy na 10. úrovni jsou záporáci na 10.-20. úrovni stále výzvou. Jakmile vyšplhají nad 10., tak jednotlivá NPCčka přestávají být výzvou a výzvou jsou pak už jen věci jako draci, démoni, ďáblové, bohové a podobná chamraď a to mi přijde fádní.
28.12.2017 18:32 - LokiB
ShadoWWW píše:
Jakmile vyšplhají nad 10., tak jednotlivá NPCčka přestávají být výzvou a výzvou jsou pak už jen věci jako draci, démoni, ďáblové, bohové a podobná chamraď a to mi přijde fádní.


No výzvou pořád zůstávají skupiny výšeúrovňových NPC ... ale je to pro GM nelehké na odehrávání.

a pak také výzvou zůstávají situace, které jsou stejné jako na nižších úrovních, ale nemáš možnost si mezi několika po sobě jdoucími obnovit zdroje, nebo aspoň ne všechny zdroje. Takže musíš navíc trochu víc plánovat. Což je pro někoho opruz a pro někoho výzva. Zas je to o stylu hry.

A nezapomeň na sirienovy oblíbené beholdery ;)

Hele, ono toho není zas tak málo ... vyšší nemrtví s kamarilou těch o něco nižších.
Nějaká ta spešl zvířata. Atd.

Pro někoho je to o feelingu. I na 10. levelu sice zvládnou postavy hodně, ale pořád je to o krk, pořád je to s jazykem na vestě ... ten pocit, že jsou postavy opravdu mocné a nemusí se bát několika desítek či stovek low-level nepřátel. Tak jako to mi tam tedy ještě pořád chybělo.

Gurney píše:
No vidíš, tak sis právě sám odargumentoval, proč se pro většinu hráčů změny na 11.+ úrovni vlastně vůbec nedotknou :)


Nedotknou. Protože na té 11. uz začnou, "aby to mělo trochu šťávu" :D
28.12.2017 18:51 - Log 1=0
Tak když já si představím nějakou mocnou postavu, tak mi k ní asi opravdu stačí 10.-12. levelů. Ale na druhou stranu, pokud jsem se na takovou postavu 10.-12. levelů těšil, tak si ji chci užít. A že se ten vývoj nezastaví, to mi přijde tak nějak přirozené. Sice to není takový hlad (ještě jeden level a mám...), spíš doplňování, ale kdyby byla postava po tom speedu na začátku pořád stejná, tak by to taky nebylo ono. Že tam je pár levelů do rezervy, to není na škodu, někomu se třeba příběh protáhne, nebo se mu zalíbí i ta cesta k polobohu. Nikdo nikoho nenutí odehrát všech 20. levelů. Stejně jako není v žádné družině všech 12. povolání, a taky se proti nim neprotestuje.

Se změnou témat moc nesouhlasím. Popravdě se mi nelíbí představa, že abych mohl velet armádě, musím mít level X. Ona podstata institucí je v tom, že z každého se tam stane kolečko v soukolí. Můžu mít střet jednotlivců, střet armád, střet jednotlivců na jedné a armád na druhé straně. Ale když budu mít oboje, stane se z jednoho nebo druhého dokreslující prvek. Nic proti takovým prvkům, naopak jsou super, ale nemyslím, že je třeba kvůli nim měnit vyznění hry.
28.12.2017 21:17 - Xyel
Já jsem DMoval jednu kampaň, kde se dolezlo 1 - 17 (hráli jsme přestup co 4 sezení) a upřímně řečeno, nijak disruptivní mi vyšší úrovně nepřišly... spíše naopak. Asi nejotravnější bylo desintegrate na loď a pak vysokolevelové (=na celou party) neviditelnosti a létání.
Z nepřátel, já rád používám organizace a ty scalují na vyšší úrovně fakt dobře (skupinka stejného počtu postav o dvě úrovně výš je stále naprosto smrtící encounter) a navíc jsem si užil dobrodružství jako továrnu na drogy organizovanou mind flayery v jiné sféře.
28.12.2017 21:54 - ShadoWWW
Před pár dny mluvil Mike Mearls v AMA o novém druhu vyhodnocování průzkumu, který tehdy nazval Objevování (Discovery). Dnes tweetnul screen shot z rozepsané verze (která se nejspíš brzy objeví v UA). Příkladem je objevování Měsíčních hor v Nentirském údolí (setting z 4E).

29.12.2017 22:31 - ShadoWWW
Gurney píše:
Mně přijde spíš že většina těch lidí co chtějí spíš low-magic D&D nakonec dojde spíš k tomu, že je nakonec snazší hrát nějaký z milionu OD&D retroklonů


Myslíš, že je to i tím, že ty retroklony mají v sobě záměrně asymetrické magiky, tedy že magici jsou na prvních úrovních znatelně slabší než nekouzlící povolání (zejména bojovník), zatímco na vysokých úrovních jsou podstatně mocnější?

5E se snaží být symetričtější vůči magickým a nemagickým povoláním, kvůli čemuž jsou magici mocnější už od první, nejpozději druhé úrovně vůči retroklonům. AiME to právě vyřešilo tím, že magická povolání a magické schopnosti odstranilo a nechalo jen kouzelné předměty, za jejichž použití se ale platí Kostkami životů.
31.12.2017 01:56 - Log 1=0
ShadoWWW píše:
Zde je dost propastný rozdíl vůči DnD 5E, které naopak na 20. úrovni povolání dává schopnosti, které v podstatě bourají systém hry (a posunují ji k Exalted),

Hm, myslíš?
Barbar: Zvýšení hlavních vlastností (síly a odolnosti) o 4. Ano, to je poměrně silné. Plus neomezené zuření.
Bard: V každém boji má minimálně jednu kostku inspirace. Určitě užitečné, ale že by to bylo nějak ohromující...
Bojovník: Další útok navíc. Zase, silná schopnost ve výsledku, ale že by to bylo nějak exaltí se mi nezdá.
Čaroděj: 4 body za krátký odpočinek. Jasně, čaroděj je nemusí tak škudlit, určitě je mocnější než bez toho. Ale že by to bylo až tak extra silné?
Černokněžník: Obnova jeho čtyř pozic za minutu místo hodiny, jenže jen jednou za den. Dovedu si představit situace, kdy to je ultra silné, ale taky kdy je to k ničemu.
Druid: Neomezená zvířecí podoba. Zrušení jednoho z limitů moci, určitě to nakopne. Tady bych to možná i vzal.
Hraničář: Přidání moudrosti k útoku nebo zranění. Každý tah. Docela dobré, jako ten útok navíc, ale s těmi ciframi co lítají bych tomu neříkal bourání systému.
Klerik: Schopnost velmi závislá na úvaze PJ. Jako nic proti tomu...
Kouzelník:Dvě pozice třetí úrovně navíc s obnovou po krátkém odpočinku, navíc další dva řádky do přípravy. Popravdě mám pocit, že v tom kvantu kouzel se to ztratí, ale nehrál jsem to, takže jen hádám.
Mnich:To samé co čaroděj, skoro doslova.
Paladin: Schopnosti přísahy (jediný tu má vlastnost subklasy), Věci co mohou klidně rozhodnout velký boj, sice jen jednou denně, ale i tak. Jo, tohle je docela paráda.
Tulák: Cheat kostkou. Jako dobré, no. Ale je to jen jednou za kombat.
Jako jsou to silné schopnosti, to žádná, ale mám pocit, žes to s tím hodnocením přehnal.
31.12.2017 02:14 - sirien
Log 1=0 píše:
Druid: Neomezená zvířecí podoba. Zrušení jednoho z limitů moci, určitě to nakopne. Tady bych to možná i vzal.

Lunaři se smějou... :)
31.12.2017 03:09 - ShadoWWW
Barbar: Všichni mají napevno limit na hodnotu vlastnosti 20 (což je bounded accuracy, jeden ze základních pilířů), barbar u dvou vlastností to na dvacítce překonává o 4. Zrušený limit na zuření je třešnička.

Bojovník: Díky útoku navíc získá nejvíc útoků za kolo ze všech povolání.

Druid: Ten si na dvacítce přijde extra na své. 1) Může být ve zvířecích podobách neomezeně dlouho, ale hlavně 2) může ve zvířecí podobě kouzlit, což nemůže nikdo jiný.

Hraničář: Ano, ten má mechanicky asi nejslabší schopnost, ale to povolání je celé dělané jako mechanicky slabší.

Klerik: Ten se konečně stává božským vyvolencem se vším všudy. Do té doby má jen určitou PST, že ho božstvo poslechne, a ne moc velkou (<=19%), na dvacítce má konečně 100%. Že rozsah je na úvaze PJ? To ano, ale to bývá tak nějak tradicí u kněžských povolání napříč systémy. Když je PJ dick, tak to s ním hráči stejně nedotáhnou až na dvacítku a najdou si raději jiného.

Kouzelník: Získá schopnost mít stále připravená určitá kouzla, aniž by k tomu potřeboval knihu kouzel. Což je popřením jeho archetypu (kouzlení z knihy kouzel).

Paladin: Jak říkáš, je to hodně bojové, ale třeba to létání u Mstícího anděla se dá docela dobře využít i pro nebojové situace. Navíc mnoho těch schopností dává výhodu k záchrannému hodu, což je poměrně ojedinělé. Většina herních prvků dává jen bonus k záchraně. (Až na záchranu proti jedu, tam je výhoda méně vzácná.)

Tulák: V boji změnit minutí na zásah (automaticky) dokáže jen on a je to opět redefinování základního stavebního kamene systému (hod proti cílovému číslu, respektive OČ). A když neuspěje v ověření vlastnosti, rázem si může změnit hod na 20 + +6 či +12 (zdatnostní bonus) + vlastnost, což je... cool a opět popření základního pravidla, hodu proti cílovému číslu, respektive SO.

U dalších povolání: Většinou si něco obnoví, co souvisí se sesíláním kouzel či jejich schopnostmi. Jako... není to tak extra jako u těch ostatních (většinou nekouzlících postav), na druhou stranu pár kouzel a slotů navíc dělá u kouzlících povolání hodně.

Jako jo, to popření základních stavebních kamenů systému je evidentní jen v některých případech. Na druhou stranu u všech povolání je na dvacítce něco, co je lepší než předchozí schopnosti a obvykle se vyplatí si pro tu dvacítku dojít.

U DrD II to tak není. Tam u maximální (páté) úrovně dostaneš jen dovednosti, co můžeš dostat na kterékoliv jiné úrovni (popř. max. na 3., pokud je to z pokročilých povolání). K tomu pár procent k hodu na úspěch. Když ale raději multiclassneš (omlouvám se za to slovo), tak můžeš získat podobně mocné schopnosti a k tomu ještě větší zvýšení pravděpodobnosti u svých hodů na jiné povolání. Tj. nevyplatí se ti to ani teoreticky.
31.12.2017 03:36 - Log 1=0
Bojovník: To má už na jedenácté úrovni, už třetí útok nikdo jiný nemá. Tedy... Pokud nebudeme počítat seslání čtyř tajemných výšlehů jako čtyři útoky, to by jich měl černokněžník stejně a už na 17 levelu. A upřímně, Šampionův Nezdolný mi přijde silnější.
Klerik: Jako ano, skok z 19% na 100% je cítit, ale i tak je to schopnost jednou za týden, a přeci jen nestálá, a PJ nemusí být přímo Dick, aby to nevyznělo nějak extra silně.
Kouzelník: Pokud si ji nenechá ukrást, tak je to jen obejití fluffu. A pokud ano, tak se vlastně nic moc nezmění, musí si dělat novou, jen má dvě navíc.
Paladin: Výhod k záchraně je docela dost, ale jak říkám, paladin to má silné. Stejně jako druid, ale nevidím, kde by to narušilo systém.
Tulák: Opět, podobné narušení systému má tulák na 11. levelu (Spolehlivý talent).
Barbar: Ano, prolomení Bounded accurency je jistě pozoruhodné, ale je to jediné podobné narušení.
31.12.2017 11:46 - Kosťa
lol zase hádka o to která klása je jak drsná :-D koukám že tohle někerý lidi nikdy neomrzí. Jinak, trochu vám to rozbiju :-) hraničář má na 17 lvl možnost vzít si kouzlo který mu umožňuje jako bonus akci udělat dva výstřely z luku navíc takže bojovník se 4 útokama dost fail a abych vám to rozbil ještě víc bard si tohle může vzít na 10 lvl jako svou schopnost takže ten může mít 4 útoky jako první ze všech postav, bojovník se k tomu dostane jedině se dvěma zbraněma o lvl pozdějc. ano uznávám že díky akční vlně má bojovník nárazově nejvíc útoků v jednom kole jenže jen jednou za krátkej odpočinek.

Pro rýpaly bych ještě rád uvedl že pomkud budu srovnávat barda s bojovejma postavama (viz ten hraničář a bojovník) tak bard na rozdíl od nich nemá bonus do lukostřelby jako bojový styl (+2 na zásah).
31.12.2017 12:43 - Log 1=0
Kosťa píše:
lol zase hádka o to která klása je jak drsná :-D

Akorát že my nesrovnáváme povolání, ale úrovně. ShadoWWW řekl (nebo spíš napsal), že schopnosti 20. levelu v podstatě bourají hru. Což se mi nezdá, jsou pěkné, ale zas tak extra nejsou.
31.12.2017 13:50 - Xyel
Taky mi příjde, že to Shadow moc dramatizuje

Barbar - reálně bonus +2 atk/+2dmg/+2ac/+40 life/+2 do savů na str/con. Je to dobrý statistický boost, ale na hře to vůbec nic nemění... ostatně běžně hraji epické kampaně, kde je limit na stat 24 a hráči se na to dostanou na 8-12tce a ničemu to nevadí.

Bojovník - silný statistický bonus, ale toť vše. Barda se swift quiver už rozepsal Kosťa... není to nic game changing.

Druid - u moon durida je tohle asi jediný broken capstone, protože se přeměnou fakticky vyléčí na plno.

ranger - capstone téměř nic nedělá, je lepší multiclasnout rogue/fightera

klerik - pouhé statistické zvýšení něčeho, co má v podstatě od začátku

kouzelník - capstone v podstatě nic nedělá a většinou se místo něj multiclassuje (po 17tce - např fighter lvl2 pro action surge (což je mimochodem jedna z nejvíc broken věcí ve hře, protože to umožňuje seslat 2 velká kouzla v jednom kole))

paladin - hezké, ale poměrně slabé a má to moc dlouhý cooldown (létat umí všichni spellcasteři od 5té úrovně, takže to nestojí ani za zmínku)

rogue - variace na feat lucky, který může mít variant human od lvl1 (a nijak broken to není) Jinak nezapomeň, že měnění hodu na fix má rogue už od 11tky (jenom 10 místo 20, ale unlimited).
31.12.2017 14:04 - LokiB
Xyel píše:
kouzelník - capstone v podstatě nic nedělá a většinou se místo něj multiclassuje (po 17tce - např fighter lvl2 pro action surge (což je mimochodem jedna z nejvíc broken věcí ve hře, protože to umožňuje seslat 2 velká kouzla v jednom kole))


Tohle je trochu chyba autorů, že nedokáží tuto situaci pořádně v pravidlech popsat. I v SA_Compendium je ten popis stále celkem vágní, resp. kdo chce, najde si tam podporu pro výklad, že to i že to nejde.
Skupina, která tvrdí, že ani přes Action Surge nemůžeš seslat dvě plnohodnotná (tedy ne cantripy) kouzla za kolo, je na fórech asi tak stejně početná, jako ta, co tvrdí, že to jde :)
31.12.2017 14:28 - Log 1=0
LokiB píše:
Tohle je trochu chyba autorů, že nedokáží tuto situaci pořádně v pravidlech popsat. I v SA_Compendium je ten popis stále celkem vágní, resp. kdo chce, najde si tam podporu pro výklad, že to i že to nejde.
Skupina, která tvrdí, že ani přes Action Surge nemůžeš seslat dvě plnohodnotná (tedy ne cantripy) kouzla za kolo, je na fórech asi tak stejně početná, jako ta, co tvrdí, že to jde :)

Já myslím, že to původně mělo být NE, ale nějak to opomněli zakázat. A teď, když to tak lidi hrají, a funguje to, tak je jim to (dost pochopitelně) blbé to zakázat zpětně. Ale zas se bojí to povolit, protože to fakt nebyl záměr. Proto tak lavírují.
31.12.2017 18:34 - Lurker
LokiB píše:
ani přes Action Surge nemůžeš seslat dvě plnohodnotná (tedy ne cantripy) kouzla za kolo,


Wait, tuhle interpretaci tam nevidím. Kde to vidíš?

LokiB píše:
. I v SA_Compendium je ten popis stále celkem vágní ...


SA Compendium píše:
If you cast a spell, such as healing word, with a bonus action, you can cast another spell with your action, but that other spell must be a cantrip. Keep in mind that this particular limit is specific to spells that use a bonus action. For instance, if you cast a second spell using Action Surge, you aren’t limited to casting a cantrip with it.

Ta poslední věta je divná, ale mě to přijde explicitně dovolený.
31.12.2017 21:43 - LokiB
No ... jenomže ta věta jenom říká "V Action Surge akci můžete kouzlit normální kouzlo".
Ale už neříká ... mohu to udělat i vpřípadě, že už jsem jedno plné kouzlo v tom kole kouzlil? Ne, srovnává to jenom s bonus action, kde můžeš explicitně jenom cantrip.
Takže si to někdo může vyložit jako: ok, v action surge narozdíl od bonus akce můžu kouzlit plný kouzlo, ALE NE v případě, že už jsem jedno plný kouzlo kouzlil.

Jako, neříkám, že to tak není ... jen ten podanej výkald je špatnej.
1.1.2018 19:19 - Maugir
LokiB píše:
Ne, srovnává to jenom s bonus action, kde můžeš explicitně jenom cantrip.
LokiB píše:
Takže si to někdo může vyložit jako: ok, v action surge narozdíl od bonus akce můžu kouzlit plný kouzlo, ALE NE v případě, že už jsem jedno plný kouzlo kouzlil.
Nikoliv, v bonusové akci můžeš klidně udělat plnohodnotné kouzlo libovolné úrovně, které má "casting time: 1 bonus action", což je přesně i to, co se v tom odstavci píše (a udává se jako příklad healing word, které je tak užitečné právě proto, že je v bonusovce).
Konkrétně se tam píše: "Pokud uděláte v bonusovce plnohodnotné kouzlo, v normální akci už můžete seslat pouze cantrip. Berte však na vědomí, že toto omezení se vztahuje pouze na bonusovku, pokud sesíláte druhé kouzlo třeba v Action Surge, nemusí to být cantrip."
Osobně mi to přijde dost jednoznačné.
3.1.2018 11:47 - Ebon Hand
Quentin píše:
Gurney: Odjakživa trvdím, že dnd je zábavné jen do desáté úrovně, bez ohledu na edici.

Sice trochu pozdě...ale to s tebou nesouhlasím. Nepřijde mi to tak moc pass. Zádavné je to i dál, akorát hra musí pokročit do dalšího "levelu". Nedá se hrát pořád stejně, něco jako vykročit ke hvězdám, nebo do sfér.. :D

Babaj píše:
14

Prej 16. Ty vyprávěči jsou všude stejný, přeháněj jak o velikosti.. :D
3.1.2018 12:03 - LokiB
Maugir píše:
Osobně mi to přijde dost jednoznačné.


No a když se podíváš na fóra, těch lidí, kterým to jednoznačné nepřijde, je poměrně dost. Z čehož pro mě vyplývá, že wording není moc dobře udělán.
A to mě je koneckonců jedno, jestli to jde nebo ne, nepreferuju nijak některou z možností.
4.1.2018 20:36 - ShadoWWW
Bude ze tebe dobrý pes?

To je fakt sranda! :-) (Hra pro děti inspirovaná 5E.

http://www.blearg.net/random/tmp_9401-Pugmire_Core_Rulebook_(Beta)_(10789342)-821838962.pdf
4.1.2018 20:39 - Naoki
404 not found
4.1.2018 20:40 - ShadoWWW
jj, místní odkazový systém ruší při přesměrování závorky. Dal jsem to tedy mimo odkaz.
8.1.2018 09:59 - -Sniper-
Osobně jako GM nejraději vedu hry mezi 1. - 5. úrovní, nad 10 nerad.

Ale jako hráč mi nevadí žádná úroveň, pokud GM ví jak na to navrhnout hru.

Takže mi spíš příjde že je to o osobních preferencích.

K ME: už v době DnD 3.5 jsem viděl rozbory že ME se hraje do 5. úrovně jinak čísla uletí a přestává to dávat smysl a že Aragorna je na páté, Gimli, Legolas apod možná ještě na nižší a příběhově to sedí. Takže to pro mne zdaleka není novinka z AiME.
10.1.2018 22:49 - ShadoWWW
Mystická versus božská magie - v počátcích DnD to bylo hlavně striktní mechanické rozdělení, kdo co může sesílat (ne nepodobné rozdělení hraničářské a kouzelnické magie v DrD). V 5E z toho udělali v podstatě čistě příběhový prvek. Docela pozoruhodná změna a zajímavé povídání.
11.1.2018 08:22 - ShadoWWW
Plane Shift: Ixalan. DnD 5E konverze dalšího herního světa Magicu.
13.1.2018 15:16 - LokiB
Amy z Big Bang Theory propaguje DnD na facebooku :)
13.1.2018 17:33 - Maugir
Mám prosbu na znalce Forgotten Realms: Existuje v tomhle settingu nějaké lidské (nebo mimo jiné lidské) božstvo s portfoliem přibližně jako má Héra? Něco jako rodina, manželství, věrnost, bezpečí domova?
(Procházel jsem si větší božstva na wiki a bylo tam sice asi patnáct různých bohů války, ale ani jedno božstvo zaštiťující domov a rodinu. WTF? Vtipným paradoxem je, že orčí Luthic by přesně splňovala to, co chci, jenže jak se zdá, krvelační orkové sice mají božskou ochránkyni domova, ale lidské porodní báby asi raději uctívají některého z bambiliónu bohů války, zlodějství nebo magie. Na pročítání dalších, menších božstev už nemám sílu.)
13.1.2018 18:09 - Log 1=0
13.1.2018 18:49 - Maugir
Jo, přemýšlel jsem nad ním, ale říkal jsem si, že pokud jsou FR jeden z nejdéle fungujících rpg settingů, tak tam přece musí být i smysluplnější bůh rodiny a domova, Lathander je spíš Apollón než Héra (mezi uctívači bych raději viděl "mothers, housekeepers, midwives" než "merchants, travelers, artists"). Ale rozhodně díky za rychlou odpověď, kdybys náhodou věděl ještě o nějakém dalším božstvu, budu rád.
(Zatím se mi zdá, že bohové jsou dělaní hlavně s ohledem na postavy a ne na uvěřitelný svět, což asi v DnD dává smysl.)
13.1.2018 19:38 - Kosťa
Koukni na Selûnu která je bohyní měsíce a mimo jiné i mateřství nebo pokud hledáš spíš vášeň a lásku tak koukni na Sune, jinak Šántí je bohyně sklizně a úrody ta by tě taky mohla zaujmout.
Jinak souhlasím s tím že bohů války je milión stejně jako bohů smrti, ale boha kovářů a oně jsem nenašel (snad Gond ale ten je spíš přes vynálezy)
Projdi si Dobrodruhova průvodce mečovým pobřežím, tam sem o něchhle našel zmínky.
13.1.2018 21:22 - chrochta
Trváš na lidském bohovi? Pokud by postačovali půlčíci, zkus... Sheelu Peryroyl (Šáru Pomoštnou)? Někdo z té tlupy má na starost domov (a za symbol má krb).

Případně by mohla posloužit Šántí (Chauntea). Ta by snad mohla být i přeložená na Kostce (nebo alespoň mám ten pocit, že jsem jí překládal kvůli Měsíčninám a Severu).

Jinak ve Forgotten Realms ve skutečnosti chybí extrémní množství "normálních" bohů, kteří ovšem nejsou vhodní jako patroni dobrodruhů nebo organizovaných církví (obdoba římské Vesty, ochránci řemesel, božstva starající se o těhotné, těhotenství, porod a malé děti, pozemní poutníky, skot a koně...).
13.1.2018 21:24 - sirien
...v tomhle FR fakt dost sucks. Co rasa to pantheon kterej ani nedává smysl. Člověk se bojí otevřít dveře aby na něj nevypadlo další redundadní božstvo.
16.1.2018 14:01 - Vojtěch
U lidí je mateřskou figurou docela i Chauntea tedy. Pak je tam Hathor a Isis u Mulhorandského pantheonu. Faktem je, že se tam každý modlí o věci, které nemá nikdo další ke svému patronovi i když to jeho portfolio přímo neobsahuje.
16.1.2018 15:22 - sirien
Unearthed Arcana: School of Invention, Circle of Spores and the Brute

Lore-master (wizard) byl měl "mixed reception". Sure. Každopádně to zkoušej znovu a líp pod "School of invention". Ještě sem to neviděl, ale sem relativně skeptickej - můj základní problém s celym timhle konceptem byl, že mi vadilo, že wizarda tlačej přes sorcerera - twistování kouzel a jejich přetváření je u mě prostě sorcererská abilita. Pokud by se řeklo "může si to namemorovat jinak" nebo "může si namemorovat dvě varianty naráz", ok, to je wizardí, ale twistovat věci při seslání se u mě prostě tluče se sorcererem :/
16.1.2018 15:29 - sirien
technická admin poznámka k této diskusi:

Až tahle diskuse dosáhne 250. stránky (cca post #5000), tak tuhle diskusi uzamknu a otevřu novou diskusi "DnD 5e III".

Mělo se to udělat už na stránce 200 (aspoň tradičně se to dělalo kolem stránky 200), bohužel sme to prošvihli. Dávám to vědět dopředu jen abyste se pak nedivili co se to sakra děje.

(důvody jsou především technického rázu - příliš dlouhý diskusní thread může v některých případech způsobit nějaké nepříjemnosti, kterým je lepší aspoň z části předejít)
16.1.2018 16:04 - Lurker
Sirien, ad UA:
Naprosto souhlasím s Tvojí analýzou School of Invention.

Osobně bych si ještě rád kopnul do Bruta, protože mi příjde, že se dost bije s Championem coby 'jednoduchá nováčkovská classa'- a přitom ho významě překonává silou. (Hlavně ten bonus k záchranám je naprosto šílenej.)

Navíc tam nevidím to designový zdůvodnění - proč potřebujeme subclassu, která dělá líp něco co už dělá jedna stávající? Přijde mi, že to je jejich snaha o 'revizi' Championa, podobně jako udělali s Rangerem. "Tady je lepší verze pro naše věrný fanoušky, ale je to neoficiálně, tak nějak bokem, abychom nemuseli přiznat chybu a dělat významný změny v PHB." Zkušený matadoři si najdou na webu tu patřičnou UA, nováčci (který si neuvědomujou slabý místa Championa) se spokojí s PHB verzí a nebudou se v tom snad moc rejpat.
16.1.2018 16:57 - sirien
Já v 5e jedu spíš magiky, tak do Fightera moc nevidim. Nicméně obecně bych asi počkal - ono občas se ukáže, že některý věci nejsou tak triviální jak na pohled vypadaj. Ale zas pravda že netušim jak na tom byl/je Champion.
18.1.2018 16:30 - ShadoWWW
Mike Mearls dal opět hint, co by předělal v 6E oproti 5E. Zrušil by prý opravy vlastností dle rasy a naopak by přidal opravy vlastnostní dle povolání. (Ač to neřekl, tak tipuji, že ty opravy dle povolání by byly variabilní, nejspíše vůči oborům (sub-classům) - to by rozšířilo variabilitu oborů a povolání.)
18.1.2018 17:03 - sirien
wut? kde?
18.1.2018 22:23 - ShadoWWW
V nějakém z těch posledních videí na youtube kanálu DnD Beyond. V tom posledním, kde dává rady začínajícím hráčům*, zas říká, že v 6E by chtěl dát do bloku statistik nestvůr i ideály, pouta a vady, aby to nesvádělo hrát DnD tak bojově.

* Ve videu hlavně radí, aby si hráči vytvořili nějakou vadu, na kterou pak skutečně budou hrát. Hraní na hrdiny je podle Mikea právě o potýkání se s vlastními vadami.
18.1.2018 23:26 - Log 1=0
ShadoWWW píše:
Zrušil by prý opravy vlastností dle rasy

Souhlas, schopnosti jsou lepší.
ShadoWWW píše:
přidal opravy vlastnostní dle povolání.

Nesouhlas, radši víc bodíků do point-bui. Pokud by bylo třeba potom posílit nahazování, tak nechat hodit třeba 8x a dvě nejnižší numera zahodit.
ShadoWWW píše:
v 6E by chtěl dát do bloku statistik nestvůr i ideály, pouta a vady,

Cool. To je skvělý nápad.
18.1.2018 23:52 - sirien
Log 1=0 píše:
Souhlas, schopnosti jsou lepší.

Oprava má sem tam smysl. Ale musí nějak souvisí se stylizací, ne že se tam narve jen aby tam byla nebo aby něco vyvážila.

Log 1=0 píše:
Nesouhlas, radši víc bodíků do point-bui.

Ani ne. Prostě fighter by měl bejt trochu silnej, kouzelník by neměl bejt úplně debil atp. Docela to dává smysl.

ShadoWWW píše:
do bloku statistik nestvůr i ideály, pouta a vady

Osobně mi uniká, proč tam nejsou už v 5e. Zvlášť když jim Volo dává takovej prostor.
19.1.2018 00:04 - LokiB
Opravy vlastností dle povolání ... zajímavý progres. připomnělo by to víc staré DnD, kde povoální bylo podmíněno určitou hodnotou vlastnosti. A taky DrD, kde povolání stanovilo základní rozsah významných vlastností a k nim opravy podle rasy :)

sirien píše:
Ani ne. Prostě fighter by měl bejt trochu silnej, kouzelník by neměl bejt úplně debil atp. Docela to dává smysl.


Jj, DrD jak vyšitý :)
19.1.2018 01:15 - Log 1=0
sirien píše:
Ani ne. Prostě fighter by měl bejt trochu silnej, kouzelník by neměl bejt úplně debil atp. Docela to dává smysl.

O to se postará snaha nemít nefunkční postavu. Pokud si nebudu chtít hlavní stat tolik maxovat, tak si jednoduše dám o ty body míň. Jenom mi to zkomplikuje výpočet. Navíc komplikace s multiclassem, nejednoznačné classy (tulák, bojovník). Nějak nevidím tu výhodnost.
19.1.2018 03:53 - sirien
Hm. Když to podáš takhle, tak musim nechat, že máš vcelku point.

Problém je, že lidi od C&L nečekaj full-style point buy tohodle stylu. Ty modifikátory za rasu/classu tam vytvářej určitej dojem, kterýho se myslim kdekdo nebude chtít vzdát.
19.1.2018 09:24 - Xyel
Imo je dost důležité, čím to nahradí - opravy ke statům nejsou jenom mechanická vlastnost, ale i jedna z věcí, které rasy výrazně odlišuje a motivuje i mechanicky orientovanější hráče hrát více ras než tu v základu nejvýhodnější.
19.1.2018 09:51 - Mildar
Log 1=0 píše:
O to se postará snaha nemít nefunkční postavu.
Cim vice mam odehrano, tim mene me tento bod trapi :D. Ale Mas pravdu, pokud beres v potaz logicky uvazujici lidi :D
19.1.2018 10:02 - Log 1=0
sirien píše:
Problém je, že lidi od C&L nečekaj full-style point buy tohodle stylu. Ty modifikátory za rasu/classu tam vytvářej určitej dojem, kterýho se myslim kdekdo nebude chtít vzdát.

Mluvil jsem čistě za sebe, pokud je větší množství hráčů, kteří modifikátory "prostě chtějí" tak je to legitimní důvod je tam v nějaké podobě mít.

Na druhou stranu, 5E se bez modifikátorů za povolání zcela obešla. A mám pocit, že modifikátor za rasu a za povolání je vnímán dostatečně jinak na to, aby se nad nimi uvažovalo zvlášť. Ale jak říkám, mluvím za sebe.

Xyel:
Tady bych řekl, že by nic "mechanicky nejvýhodnějšího" být vůbec nemělo.
19.1.2018 12:27 - LokiB
Mildar píše:
Cim vice mam odehrano, tim mene me tento bod trapi :D. Ale Mas pravdu, pokud beres v potaz logicky uvazujici lidi :D


Není to, u mě, ani tak podle toho,kolik mám odehráno. Někdy mám náladu hrát fakt kompetentního profíka, mistra svého oboru. A jindy si klidně zahraju nemehlo, co není dobré skoro v ničem a hra samotná je o něčem jiném, než vytuněném překonávání překážek.
Ale hráčů, kteří chtějí mít kompetentní postavy, resp. co nejsilnější, mám asi tak 66% :)

Log 1=0 píše:
O to se postará snaha nemít nefunkční postavu. Pokud si nebudu chtít hlavní stat tolik maxovat, tak si jednoduše dám o ty body míň. Jenom mi to zkomplikuje výpočet. Navíc komplikace s multiclassem, nejednoznačné classy (tulák, bojovník). Nějak nevidím tu výhodnost.


Tu výhodnost vidím v tom, že nebudeš lockovat postavy tolik podle rasy, právě pro ty mechanicky zaměřené.
Rasa bude více flavor než mechanická věc. Bude to "chci hrát skřeta" a ne "chci hrát namakance a na to se bohužel skřet hodí víc než půl-elf".
Navíc nemusíš šašit s úprava ras dle settingu tam, kde jednou je elf nepřekonatelnej bijec ala JRRT, a jindy je to slabounká éterická bytost. to si prostě rozhodne hráč jak bude chtít sám.
19.1.2018 16:18 - Log 1=0
LikiB:
Musíš tu diskusi číst pozorněji, ta citovaná část se netýkala zrušení rasových bonusů, ale zavedení bonusů za povolání.
19.1.2018 16:19 - ShadoWWW
sirien píše:
Osobně mi uniká, proč tam nejsou už v 5e. Zvlášť když jim Volo dává takovej prostor.


Podle mě na to došli až letos. Mike říkal, že hned od začátku bylo jejich záměrem udělat 5E mnohem méně bojově orientovanou.

Proto taky třeba přední strana deníku postavy je rozdělena na třetiny, kdy pravá třetina je nebojová (charakteristika, ideál, pouto, vada), prostřední třetina je bojová (OČ, životy, iniciativa, zbraně, útoky kouzly) a levá třetina je neutrální (vlastnosti, dovednosti). Tím chtěli zařídit, aby noví hráči kladli na nebojové situace stejný důraz jako na bojové.

Podobně je to s kouzly. I klasická bojová kouzla jsou napsaná tak, aby se dala využít nebojově (např. ohnivá koule zapaluje věci, takže se dá využít na podpal čehokoli).

U nestvůr udělali statistku, která je bojová, a fluff, který je nebojový. Ale časem pochopili, že to mohli udělat podobně jako deník postavy, tedy i s charakterovými rysy.

Třeba 4E Bestiář (ten původní) byl udělaný jako čistě bojový (na bojové encountery). Zápis byl strukturován dle bojových schopnosti (powerů) a v Bestiáři nebyly dobré bytosti (protože s nimi se nebojuje).

Mike se 5E Bestiář naopak snažil udělat tak, aby byl spíš almanachem bytostí a cizích postav, se kterými se dá stejně dobře vyjednávat jako bojovat. Že střet není jen o přímém boji, ale i o intrikách, které se dějí "ve velkém měřítku na pozadí". Družina může s padouchem bojovat nejen v otevřeném boji, ale i tím, že si na svou stranu přiklání spojence, jednotlivce i organizace, nebo že funguje jako členové organizace, která s padouchem bojuje (což je význam frakcí).

Třeba kouzla ve statistice nestvůry schválně nejsou rozdělena na bojová a nebojová, aby to PJ inspirovalo je používat bojově i nebojově.

Ideály, pouta a vady v statistikách nestvůr jsou dílkem, který dokonale pasuje do této skládačky, a Míke sám říká, že dnes mu je zřejmé že to tam mělo být už od začátku, ale prostě je to tehdy nenapadlo.

On říká: "Dělat z DnD bojovou hru by bylo laciné."
19.1.2018 21:46 - Log 1=0
sirien píše:
můj základní problém s celym timhle konceptem

On takový drobný průnik mezi povoláními nemusí vadit, pokud jsou jinde odlišné (to se mi zdá že je). Spíše mi vadí, že čaroděj tuhle celkem nabízející se schopnost nemá vůbec. Lurker píše:
proč potřebujeme subclassu, která dělá líp něco co už dělá jedna stávající?

Souhlas, i když nevím, jestli je srovnání s hraničářem na místě. On tu revizi celkem potřeboval, u šampiona si tím nejsem jist.
ShadoWWW píše:
Podle mě na to došli až letos.

Podle mě na tohle zlepšení není třeba čekat na 6. edici. Ve Volovi jsou. Mohou být i v dalších podobných příručkách. Dokonce by tam mohly být i k jiným nestvůrám, než jsou tam rozvinuty.
19.1.2018 22:17 - Lurker
Log 1=0 píše:
On tu revizi celkem potřeboval, u šampiona si tím nejsem jist.

Pokud BM využije všechny svoje Superiority Dice na zranění, tak dá víc čistýho zranění navíc, než kolik dá Champion ze svejch zlepšenejch kritičáků (to platí na všech! úrovních). To je IMHO docela zásadní vada, protože Champion nic jinýho neumí. Nejmarkantnější je ten rozdíl právě na začátku (někdy jsem to počítal a vyšel mi zhruba trojnásobnej).

Uznávám, že Champion má lepší schopnosti na všech ostatních úrovních než třetí. (Ačkoli ta sedmičková je dost meh' u obou.)
Taky uznávám, že bojovník je v základu docela dobrá classa, takže to ve skutečný hře nemusí bejt tolik tolik znát (a většinou nejsou v družině oba).

ShadoWWW píše:
[mike Mearl] říká: "Dělat z DnD bojovou hru by bylo laciné."

Nevím, mě teda DnD dost jako bojová hra přijde.
21.1.2018 19:30 - ShadoWWW
Lurker píše:
Nevím, mě teda DnD dost jako bojová hra přijde.

To rozhodně nejsi jediný. Mike spíš poukazuje na to, že se DnD dá hrát i jiným stylem a možná ještě zajímavějším a že on a pátá edice jsou tomu nakloněny. Ostatně, třeba Turncloaks jsou toho důkazem.

Přirovnal bych to ke Star Treku. Originální série byla tak trochu kovbojka a nikdo si neuměl představit, že by kapitán byl diplomat, co by svým vyjednavačským umem dokázal přechytračit i klingony, největší nepřátele Federace v originální sérce. A přesto. Přišla Nová generace a spousta zažitých klišé byla překonána (aby byla vytvořena série nových klišé).
21.1.2018 19:34 - sirien
No právě. DnD už bojové je samo o sobě - takže dobří autoři se zaměří i na něco dalšího, aby tu hru udělali bohatší a zajímavější, protože jen dál podporovat boj by bylo pod jejich úroveň a hře by to už nic moc zvláštního nepřineslo.

(tuhle scénu ze ST mám taky rád btw. :D )
22.1.2018 22:50 - Gurney
Zaručuju, že když se GM vykašle na tvorbu prostředí podle tabulek a začne do hry sázet nepřátele a NPC čistě dle logiky herního světa, stane se z D&D velmi diplomatická a plížící hra. EDIT: nejpozděj po prvním TPK

Nicméně je fakt, že ideály, pouta a vady už v Bestiáři dávno být měly.
22.1.2018 22:57 - Log 1=0
Hm, já mám pocit, že podle tabulek vyrábím těžší encauntery než podle intuice. Ale možná jsem jen moc měkký.
22.1.2018 23:39 - LokiB
Gurney píše:
Nicméně je fakt, že ideály, pouta a vady už v Bestiáři dávno být měly.


Asi to bylo tou tradicí. Mnoho GM stejně tyhle charakteristiky nevyužilo, protože stavěli hlavně tybojové encountery. A po odklonu od 4E ... možná jim to přišlo, že by to bylo už fakt moc výstřel opačným směrem.
Jako jo, zpětně vzato se zdá logické, aby tam tyhle věci určitě byly. Jen to trvá, než se změní paradigma. Musí dozrát čas.
25.1.2018 10:58 - Log 1=0
Včera padla na otevřeném hraní zmínka o téhle srandě:
https://www.youtube.com/watch?v=PI5VOPDFh_w
Ale já se dostal jen k tomu, že to je kardinálně blbě. Nu, mám na jazyku pár detailů:
Co vlastně ten chlápek udělal? "Našel" kombo, kde dává během jednoho kola přes 700 zranění, před kterými není ochrana (pokud nemůžete seslat štít, nemáte amulet ochrany, nejste tarask...). Co k tomu použil?
-Používá akční vlnu (2. úrovně bojovník) aby seslal magickou střelu z 8. a 9. úrovně(21 střel). 21k4+21=73,5 (průměruju hody, při takovém kvantu kostek to stojí za to). Potud OK.
-Používá schopnost z (neschválené) školy znalostí, aby změnil její zranění za ohnivé (2. úrovně kouzelník). Tedy, na oficiálním hraní by mu to zatrhli, ale domácí PJ je benevolentnější. Takže OK.
Používá schopnost dračího čaroděje (6. úroveň čaroděj) aby přidal ke každé +5 charisma. 21k4+126=178,5. Pořád OK.
Používá schopnost černokněžníka s nebešťanským patronem (6. úroveň černokněžník), aby přidea dalších +5 k charismatu. 21k4+231=283,5. FAIL. Černokněžník se nemulticlassuje jako fullcaster, ale dá své nezávislé pozice vedle těch z tabulky. Takže s 6. levly černokněžníka a 2. bojovníka mám maximálně 12. úrovní fullcatera, tedy pozice 5. a 6. úrovně max. Můžu si vybrat buď rozšířenou duši 11k4+121=148,5, nebo zůstat u 21k4+126=178,5. Munchkin volba jasná, takže tenhle krok je jeden velký omyl.
-Používá rasovku goblina aby k zranění přidal svůj level (rasa goblin) 21k4+651=703,5. A jsme nad 700. Tedy, vlastně ne, měli jsme fail, je to jen 21k4+546=598,5. FAIL. Ano, i tenhle krok je mimo. Ta rasovka se dá použít jednou mezi krátkými odpočinky, ne jednadvacetkrát za kolo. Takže 21k4+146=198,5. Z komba nad 700 se stalo kombo za 200.

Což je pořád hodně, zvlášť protože je to bez záchrany, ale pořád to není ani třetina deklarovaného.
25.1.2018 11:33 - Merlin
Log: nějak mi uniká důvod, proč ten člověk hraje rpg...
25.1.2018 12:19 - Log 1=0
Merlin píše:
Log: nějak mi uniká důvod, proč ten člověk hraje rpg...

Píše:
Sestup do podzemí. Zabij každého, koho potkáš. Probodni zezadu svého parťáka a vezmi jeho výbavu. Posbírej poklady a uteč. To je přece ta pravá zábava!



A aby to nevypadalo, že mu křivdím, a tohle je jen taková legrace: Ve videích o nejlepších a nejhorších odbornostech je tahle filozofie hry prezentována s vážnou tváří.
25.1.2018 12:25 - York
Merlin píše:
nějak mi uniká důvod, proč ten člověk hraje rpg...


Zřejmě ho baví kombit a pravidla DnD mu to umožňují.
25.1.2018 12:25 - Aegnor
Merlin píše:
Log: nějak mi uniká důvod, proč ten člověk hraje rpg...

Protože ho baví kombení? Legitimní důvod jak sviňa.
25.1.2018 12:55 - Merlin
No..sice mi stále uniká důvod, proč hraje rpg a nevěnuje se raději matematické olympiádě...ale budiž. Pokud sehnal člověka, který mu chce dělat DM, tak fajn :)
25.1.2018 13:09 - Xyel
Log 1=0 píše:
Používá schopnost dračího čaroděje (6. úroveň čaroděj) aby přidal ke každé +5 charisma. 21k4+126=178,5. Pořád OK.

Poznámka - toto již ok není, protože bonus dračího čaroděje se dává ke kouzlu jako k celku, ne k jednotlivým střelám. Myslím že to upřesňoval sám Mike. Schopnost černokněžníka (i kdyby ji mít mohl) a goblina bych pak tipoval, že by měla fungovat stejně.
25.1.2018 14:01 - Aegnor
Merlin píše:
No..sice mi stále uniká důvod, proč hraje rpg a nevěnuje se raději matematické olympiádě..

Protože na matematické olympiádě nemáš ten pocit "jsem hustej týpek, kterej teď v jednom kole vymazal půlku armády" :-)
25.1.2018 14:05 - Lurker
Xyel píše:
bonus dračího čaroděje se dává ke kouzlu jako k celku, ne k jednotlivým střelám. Myslím že to upřesňoval sám Mike


Jenže autoritativní výklad pravidel podává Jeremy. Ten v zásadě souhlasí...

Jeremy Crawford‏ píše:
Elemental Affinity benefits one damage roll of a spell. (1. One meteor. 2. One ray. 3. One fire bolt.) #DnD

-https://twitter.com/JeremyECrawford/status/705468517357780992

Nicméně!

Jeremy Crawford‏ píše:
Magic missile. RAW: You roll 1 damage die (see "Damage Rolls," PH, 196). RAI: It doesn't matter; you choose. #DnD

-https://twitter.com/JeremyECrawford/status/774030989894955008

Well, as it shows, it kinda does, Jeremy!
Protože jestli je jen jeden damage roll, jehož výsledek pak použiju třikrát... Tak ta Elemental Affinity se taky 'počítá tříkrát'.
25.1.2018 14:19 - sirien
Log 1=0 píše:
Používá akční vlnu (2. úrovně bojovník) ... Potud OK.

Moc ne. Co sem zaregistroval tak není moc jasné, jestli je akční vlna kombitelná se dvěma plnohodnotnejma kouzlama a co sem viděl tak se lidi shodujou že maximální možné magic combo nad akční vlnou je spell+cantrip.

(V pravidlech to prej neni moc ujasněný, nicméně prostě byl výklad "je to nejspíš díra, doma se to hrát dá, ofiko by to asi mělo bejt spell+cantrip; jestli se k tomu vyjádřil Mike nebo tak někdo nevim)

tj. za sebe bych tohle odmáv jako rule-lawering munchkinism a hráče bych praštil příručkou po hlavě (uznávám, že to nemá tutéž váhu co u Mage nebo Exalted, ale i tak ten hardcover zabolí).

Log 1=0 píše:
-Používá schopnost z (neschválené) školy znalostí, aby změnil její zranění za ohnivé

Jo. Až na to, že ta schopnost NEumožňuje alternovat force damage type, ale pouze "physical elements" (fire, thunder, acid, cold... žádné force, radiant atd.)

(Což byl dle Mikea dokonce explicitní designový záměr. Takže nepoužívá. Další rána příručkou po hlavě - tentokrát všema třema naráz.)

Log 1=0 píše:
Používá schopnost dračího čaroděje

...nepoužívá.

Plus cos napsal.


Takže týpek spálí spell slot 9 a dá 11d4+11 = 38.5 force damage. Congrats. Příště může přijít třeba s tim, že sešle Wish, aby přes něj seslal cantrip nebo tak něco.

Tomu neříkám combo, tomu obvykle říkám potrhlík, v tomto případě nicméně fakt neschopnej munchkin (nebo také idiot, abych tak řekl...)
25.1.2018 14:32 - Lurker.RulesLawyer
Sirien píše:
Co sem zaregistroval tak není moc jasné, jestli je akční vlna kombitelná se dvěma plnohodnotnejma kouzlama a co sem viděl tak se lidi shodujou že maximální možné magic combo nad akční vlnou je spell+cantrip.


Co jsem tak já zaregistroval, tak jediný místo v pravidlech který limituje sesílání víc kouzel za kolo referuje o kouzlech seslanejch jako Bonus Action.

Nehádali jsme se o tomhle už?

Je to RAW? Bezpochyby. Je to RAI? Těžko říct.

Sage Advice píše:
...If you cast a spell, such as healing word, with a bonus
action, you can cast another spell with your action, but that
other spell must be a cantrip. Keep in mind that this partic-
ular limit is specific to spells that use a bonus action. For
instance, if you cast a second spell using Action Surge, you
aren’t limited to casting a cantrip with it
25.1.2018 14:33 - LokiB
Merlin píše:
Log: nějak mi uniká důvod, proč ten člověk hraje rpg...


to je divný komentář. hraje ho, protože ho jeho způsob hraní baví
25.1.2018 14:43 - sirien
Lurker: no, i kdybys tohle vyhádal, tak jediný efekt bude, že místo ani ne 40 dmg za 9lvl slot dáš ani ne 80 dmg za 8 a 9 lvl slot.

Pořád platí, že mě příště můžeš zkusit překvapit něčím ještě ultimátnějším, jako např. sesláním cantripu Dancing Lights za pomoci Wish.
25.1.2018 14:43 - Log 1=0
sirien píše:
Moc ne

To už se tu řešilo na straně 222, viz Lurker. A ono je tam dost bugů i bez nejednoznačností, tak jsem to nezmiňoval.
sirien píše:
Jo. Až na to, že ta schopnost NEumožňuje alternovat force damage type, ale pouze "physical elements" (fire, thunder, acid, cold... žádné force, radiant atd.)

On myslí tuhle arkánu:
https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/20170213_Wizrd_Wrlck_UAv2_i48nf.pdf
Píše:
When you cast a spell with a spell slot and the spell deals acid, cold, fire, force, lightning, necrotic, radiant, or thunder damage, you can substitute that damage type with one other type from that list (you can change only one damage type per casting of a spell).

V tom novém už to není, a ano, je to nepochybně záměr.
25.1.2018 14:49 - Xyel
Tak jsem toho sorcerera našel v
Erratech .
25.1.2018 14:55 - Merlin
LokiB píše:
to je divný komentář. hraje ho, protože ho jeho způsob hraní baví


nevím co ti přijde divného na komentáři :). Já prostě nechápu, proč hraje zrovna role-play-game, když je cílem najít chyby/mezery/dvojsmysly/nejasnosti v systému a získat co největší cílové číslo. V mém pojetí rpg to nějak chybí.

Není tím zpochybněno, že je třeba hodně chytrý, umí počítat, vyhledávat atd. A proto by nejspíš na matematické olympiádě mohl být úspěšný :)
25.1.2018 14:59 - Lurker
Merlin píše:
No..sice mi stále uniká důvod, proč hraje rpg a nevěnuje se raději matematické olympiádě...

Hrát můžeš jen když mají čas čtyři další lidi. Ukájet se svým úžasným buildem můžeš kdykoli.

Merlin píše:
Já prostě nechápu, proč hraje zrovna role-play-game, když je cílem najít chyby/mezery/dvojsmysly/nejasnosti v systému a získat co největší cílové číslo. V mém pojetí rpg to nějak chybí.

Jenže čísla bez kontextu jsou většinou dost o ničem.


Sirien píše:
i kdybys tohle vyhádal, tak jediný efekt bude, že ...

Jsem toho názoru, že pokud je diskuse o pravidlech, má smysl je číst bez domácích úprav a jsem skálopevně přesvědčenej, že ta moje interpretace je oficiální.

Nehádám se ani tak proto, že chci hájit tu šílenost, jenom upozorňuji na nedostatky tvýho zdůvodnění.

Ostatně, to není dobrý k ničemu jinýmu než právě stavění buildů. (Už proto, že kdo se kdy dostal na 20. level?)
25.1.2018 15:06 - sirien
Log 1=0 píše:
On myslí tuhle arkánu:

Jasně no - stavět mega komba nad experimentální věcí která už byla v podstatě zahozená a označená za nefunkční omyl (eh, teda, pardon, bylo řečeno, že vzbudila "rozporuplné reakce") a která byla fakticky nahrazená novym úplně od začátku předělanym designem... makes sense.

Merlin píše:
Není tím zpochybněno, že je třeba hodně chytrý, umí počítat, vyhledávat atd.

No, já myslim, že způsob provedení to zpochybňuje docela dost - na matematické olympiádě by asi dost propad, protože by nejspíš nepochopil zadání úloh.
25.1.2018 15:16 - Merlin
sirien píše:
No, já myslim, že způsob provedení to zpochybňuje docela dost - na matematické olympiádě by asi dost propad, protože by nejspíš nepochopil zadání úloh.

já vycházel jen z logova popisu. Nestudoval jsem pravidla, ani se nedíval na video :).
25.1.2018 15:39 - Log 1=0
sirien píše:
Jasně no

To be fair... To video je půl roku staré a myšlené s nadsázkou. Myslím, že ani autor nemyslí, že by mu to prošlo u nějakého příčetného vypravěče.

Kdyby tuhle filozofii nepraktikoval i ve vážně míněných videích, tak bych to bral jako takový Munchkin guide of power gaming v audiovizuální formě.
25.1.2018 16:30 - LokiB
sirien píše:
Moc ne. Co sem zaregistroval tak není moc jasné, jestli je akční vlna kombitelná se dvěma plnohodnotnejma kouzlama a co sem viděl tak se lidi shodujou že maximální možné magic combo nad akční vlnou je spell+cantrip.


tohe jsem tu onehd8 tvrdil, a byl jsem tu tlučen do hlavy, že v FAQ bylo jasně řečeno, že to lze. nebo ne? a byly komentáře, zda to tak bylo myšleno od začátku, nebo jen pro oblibu hráčů povoleno
26.1.2018 09:21 - ShadoWWW
V novém videu mluví Jeremy Crawford o sociálních interakcích.

Ve zkratce:
  • Sociální dovednosti (Umění, Přesvědčování, Vhled, Zastrašování) jsou v pravidlech jen proto, aby pomohly hráčům, kteří nejsou tak zdatní v sociální interakci jako jejich postavy. Pokud hráč hraje za zkušeného vyjednavače, ale sám je spíš zakřiknutý, tak může požádat PJ o hod na příslušnou dovednost. Pravidla jsou napsaná ale tak, že lze hrát zcela bez nich a všechny sociální interakce lze odehrávat zcela bez mechanik.
  • V situaci, kdy je hráč o hodně lepší než jeho postava, se hráč s PJ mohou dohodnout, že si hráč bude házet na ověření příslušné dovednosti, aby to lépe simulovalo herní realitu. I v tomto případě se ale mohou dohodnout, že budou hrát zcela bez mechanik a hráč jen bude pamatovat na to, že se má krotit. Případně, pokud se hráč s PJ nedohodnou na házení, tak to PJ má implicitně nechat na čistém odehrávání.
  • Hody na sociální dovednosti mají sloužit hráčům a hody na ně by měly být vyvolány jimi. Autoři doporučují PJ, aby nevyvolával hody z pozice CP proti hráčské postavě ("CP se tě snaží přesvědčit, hoď si na Vhled... Přesvědčila tě." - Tato situace by měla být odehrána tak, že sám hráč během odehrávání rozhovoru požádá o ověření Vhledu, pokud se mu něco nezdá, a sám se rozhodne, nakolik CP věří.)
  • Hody na sociální dovednosti ani nemají být používány na sociální interakce hráčských postav mezi sebou. Hráči se mají za své postavy rozhodovat vždy sami.
26.1.2018 09:25 - ShadoWWW
A ještě Mikeovy rady pro začínající hráče.
26.1.2018 09:41 - LokiB
ShadoWWW: to mi přijde od nich jako takové rady typu "byli jsme líní dělat pořádná pravidla pro sociální interakce, tak hej, hrajte to klidně bez nich! stále to bude to staré DnD - vždyť oDnD nic takového také nemělo!"
Zajímavé to bude ve skupině, kde bude jeden nezdatný hráč, jeden průměrný a jeden velmi zdatný. Ten první si bude na všechno sociální raději házet, ten druhý si nebude házet na nic a ten třetí jen na to, aby sám sebe krotil a omezoval.

Ono, proč by zkušenější hráči měli používat mechaniky pro boj, konec konců, mohou si to rozdat mezi sebou, nebo se prostě dohodnout, jak si myslí, jak by se příslušný boj vyvíjel a jak by dopadl.

Jak úlitba hráčům, kterým mechaniky DnD pro sociální interakce přijdou slabé, to asi může fungovat.
26.1.2018 09:54 - ShadoWWW
A ještě zajímavý je i Mikeův vlog na tažení (kampaně).

Píše:
There is something that I see all the time in tabletop role-playing games whether it's home games or development like someone's making adventure. Everyone wants to have that M Night Shyamalan Moment of surprise things weren't what you thought they were.

To me that's great approach for a passive medium like a book, like a movie, like a TV show. I hate that for role-playing game because that surprise moment assumes that I as an audience and passive and you had been building an expectation in my mind by showing me stuff then you undermine it, and role-playing game it's not the surprise it's the discovery, it's "ha, I figured it out!" That's the equivalent moment. You showed me this, you showed me that and you showed me "oh wait I tied these together and figured out that the Baron is actually the person who's behind this plot, not the orc chieftain that he's trying to get us to go after and kill because he's angling to whatever take over the thing he Celia called us whatever". The aha moment isn't the Dungeon Master or the director or the writer pulling back the curtain saying "Here's what was here all along." It's the players going up and tearing down the curtain and going "Aha, I knew it! I knew there was something rotten here and I figured it out."

So that's what I would say is don't your players drive the story rather than the story driving the players
26.1.2018 10:17 - ShadoWWW
LokiB: Je to spíš o preferencích hráčů než o designu.

Kolik potřebuješ pravidel pro hraní DnD 5E? Pravidla ve Starter Setu mají 32 stran včetně obsahu a odehraješ s nimi v pěti různých postavách desítky hodin. Někdo si vystačí s Basic rules (114 + 63 stran), někdo si vystačí s core příručkami (320 + 320 + 354 stran). Někdo chce i další rozšiřující příručky (Xanathar, Mečové pobřeží) a někdo chce ještě víc (UA, nebo dokonce Pathfinder). Znamená to, že všichni autoři pravidel, co nevydali desítky příruček jako Paizo, jsou neschopní?

Designu se to týká v tom, že když někdo chce odehrávat sociální interakce popisně, aby mohl a pravidla ho v tom neomezovala (například schopnostmi povolání nebo dovednostní výzvou), a když nechce, aby taky mohl.

Co se týče např. boje, všimni si, že v DnD 5E můžeš boje hrát jak čistě mechanicky (jen házet kostkou a vyhodnocovat), tak i popisně (popisovat si akce a jejich výsledky, módně řečeno převádět mechanická vyhodnocení do fikce).
26.1.2018 10:20 - Šaman
LokiB píše:
Ono, proč by zkušenější hráči měli používat mechaniky pro boj, konec konců, mohou si to rozdat mezi sebou…

Byla to jednorázovka a bylo to na larpovém workshopu, ale už jsem zažil hru, ve které se dohodnuté duely řešily na chodbě. Buď s noži (larpovými), nebo pistolemi (kuličkovými).

Ale pořádal to stejný týpek, který jednou vedl westernový "dračák", kde nám rozdal kapslíkovky a hráč mohl střílet dokud mu pistolka neprocvakla. Každý měl dva až tři životy. Takže to probíhalo asi tak:
- "střílím na ty dva bandity na schodech…" prásk, prásk, prásk, cvak…
- "jendoho jsi sundal a druhému prostřelil nohu… další je na řadě Apač"


Takže všechno lze, když to tak hráče baví. Ale kampaň by tak hrát asi nešla :D
26.1.2018 11:49 - LokiB
ShadoWWW píše:
Znamená to, že všichni autoři pravidel, co nevydali desítky příruček jako Paizo, jsou neschopní?


ne, znamená to, že autoři DnD 5E dali do pravidel nějaký soubor mechanik pro sociální interakce. vidí, že někteří lidi z toho nejsou nadšení, protože to je tak jako "pro chudé". A tak říkají "hej, vlastně hrajte klidně bez nich, to je taky cool a DND není o mechnaikách pro sociální interakce".

Wow ... fakt jsme tuhle radu potřebovali, protože by jinak nikoho sama od sebe nenapadla? Jaký je přínos toho vzkazu? Že si někteří najednou oddychnou "uf, teda sociální interakce nás v DnD srala, ale teď máme potvrzeno, že se na ni můžeme opravdu vykašlat! sice mají postavy nainvestováno do skillů či statů, které přestaneme používat, ale tak co" ... ??

rozumím tomu, že lidem, kteří si stejně chtějí hrát per huba to třeba uleví ... ale fakt bylo nějak významně těch, kteří to tak chtěli hrát a nehráli, aby ta message byla vůbec třeba?
26.1.2018 12:30 - Gurney
Loki: A tenhle tvůj rant je o tom, že v té hře (s přiléhavým názvem Dungeons&Dragons) není dost mechanik pro socianí interakce, že je jich tam příliš, nebo jen nemáš takhle v pátek kolem poledne co dělat? :)
26.1.2018 12:32 - York
LokiB píše:
fakt jsme tuhle radu potřebovali, protože by jinak nikoho sama od sebe nenapadla?


To si piš. Hráči mají tendenci mechaniky používat, když už ve hře jsou. Ne každý začínal hrát RPGčka v devadesátkách, kde bylo normální na sociální interakce neházet, protože pro ně v DnDčku nebyly explicitní mechaniky.


LokiB píše:
sice mají postavy nainvestováno do skillů či statů, které přestaneme používat, ale tak co


Staty mají širší záběr, pořád se ti budou počítat do kouzel a tak. A skilly jsou v prvé řadě deksriptivní - postava bez etikety (a tudíž i její hráč) nejspíš vůbec audienci u vévody nedostane, protože proč by se vévoda bavil s nějakým kmánem.
26.1.2018 13:01 - Lurker
Gurney píše:
A tenhle tvůj rant je o tom, že v té hře (s přiléhavým názvem Dungeons&Dragons) není dost mechanik pro socianí interakce, že je jich tam příliš, nebo jen nemáš takhle v pátek kolem poledne co dělat? :)


Ta hra tvrdí, že je postavená na třech pilířích - souboje, objevování a sociální interakce. Přičemž, všimni si, ty pilíře dostávají výrazně odlišný množství prostoru.

Například tady máme classu která je dedikovaná bojování (Fighter), ale nemáme classu která by byla dedikovaná Povídání si nebo Objevování. (Ačkoli bard je docela blízko a Ranger má objevovací ribbon feature.)

Taky si všimni asymetrie toho, že Bojovat uměj VŠICHNI, zatímco Povídat si nebo Objevovat málokdo.

Osobně mi tohle pokrytectví trochu vadí. (Ale chápu, že když to zkusili narovinu s 4e, tak se to moc neosvědčilo.)

York píše:
Staty mají širší záběr, pořád se ti budou počítat do kouzel a tak

To mýho roguea FAKT zajímá...
26.1.2018 13:09 - Xyel
Lurker píše:
Ta hra tvrdí, že je postavená na třech pilířích - souboje, objevování a sociální interakce. Přičemž, všimni si, ty pilíře dostávají výrazně odlišný množství prostoru.

Například tady máme classu která je dedikovaná bojování (Fighter), ale nemáme classu která by byla dedikovaná Povídání si nebo Objevování. (Ačkoli bard je docela blízko a Ranger má objevovací ribbon feature.)

Taky si všimni asymetrie toho, že Bojovat uměj VŠICHNI, zatímco Povídat si nebo Objevovat málokdo.

Osobně mi tohle pokrytectví trochu vadí. (Ale chápu, že když to zkusili narovinu s 4e, tak se to moc neosvědčilo.)

Ono to má velmi dobrý praktický důvod - mít ve družině postavu, co nemá nic na objevování je normální a nedělá to problémy. Mí v družině postavu, co nemá nic na sociální interakce je normální a nedělá to problémy. Ale mít v družině postavu, co nemá nic na boj, je pekelná komplikace co generuje mraky problémů při hraní jako takovém (obzláště pro DM - neustále na to musí myslet).

Lurker píše:

To mýho roguea FAKT zajímá...

Až na tebe někdo hodí banishment, tak tě to fakt zajímat bude :)
26.1.2018 13:24 - Lurker
Xyel píše:
mít ve družině postavu, co nemá nic na objevování je normální a nedělá to problémy.

Jo, protože na Objevování většina družin kašle.

Xyel píše:
Až na tebe někdo hodí banishment, tak tě to fakt zajímat bude :)

:-D
26.1.2018 14:24 - Gurney
Lurker píše:
Ta hra tvrdí, že je postavená na třech pilířích - souboje, objevování a sociální interakce. Přičemž, všimni si, ty pilíře dostávají výrazně odlišný množství prostoru.

Například tady máme classu která je dedikovaná bojování (Fighter), ale nemáme classu která by byla dedikovaná Povídání si nebo Objevování. (Ačkoli bard je docela blízko a Ranger má objevovací ribbon feature.)

Taky si všimni asymetrie toho, že Bojovat uměj VŠICHNI, zatímco Povídat si nebo Objevovat málokdo.

Boj, objevování a sociální interakce dostávají tolik prostoru, kolik která skupina chce, aby dostávaly. Což je možné právě proto, že alespoň trochu bojovat umí všichni, stejně tak alespoň trochu umí "objevovat" všichni (všechny postavy mají nějakou schopnost ze zázemí a dovednosti k překonávání překážek, které navíc obvykle bývá méně pravidlově formalizované než boj) a sociální konflikty jsou tradičně spíš záležitostí hráčů a roleplayingu, než schopností postav (alespoň tedy v D&D) - tedy taky to alespoň trochu umí všichni.

Mít ve hře jako je D&D povolání, která se hodí čistě jen k boji (a je pravda, že barbarian a fighter jsou k tomu občas až moc blízko), další jen k exploraci a jiné zaměřené čistě na sociální konflikty, by bylo dost blbé, protože pak by složení skupiny bylo dost určující k tomu, jakých dobrodružství se skupina může účastnit.

Lurker píše:
na Objevování většina družin kašle.

O tom dost pochybuju. Málokterá skupina jen střídá boje a rozhovory s NPC. Vlastně jsem to zažil asi jen v několika málo dobrodružstvích hraných ve 4e.
26.1.2018 14:46 - Šaman
Spíš myslím, že hráčům nevadí, když jeden objevuje a ostatní mu do toho jen kecaj.
Zatímco aby jeden bojoval a ostatní se jen dívali, to už málokomu připadá zábavné.
26.1.2018 16:35 - LokiB
Gurney píše:
Loki: A tenhle tvůj rant je o tom, že v té hře (s přiléhavým názvem Dungeons&Dragons) není dost mechanik pro socianí interakce, že je jich tam příliš, nebo jen nemáš takhle v pátek kolem poledne co dělat? :)


hmm, rant ... congrats! je hezké, že sis udělal čas :D

nepřijde mi moc dobrý přístup, dát do hry poměrně jasná pravidla, a pak (abych udělal radost i další skupině hráčů) říkat "ale my vlastně počítáme s tím, že tuhle část pravidel nepoužíváte, ta je jen pro slabé a začínající a pak ..."

Jak jsem psal, přijde mi to nefér kvůli hráčům, kteří roky hrají s postavou, které investovali nějakou část zdrojů do skillů, backgroundů atd, o kterých teď autoři říkají, že je vlastně od začátku nemysleli moc vážně.
protože oni si ty postavy tvořili podle pravidel, s vědomím, že když chtějí nějakou postavu, tak tu investici musí udělat.

DnD se nerozsype, když se sociální skilly nebudou používat. ostatně takových her, které se kvůli tomu rozsypou, není mezi standardním RPG opravdu moc.
26.1.2018 17:06 - Log 1=0
Ach jo, nebylo to tu už 1 000 000,5krát?
Část hráčů SM chce, část nechce.
Obě skupiny pro to mají legitimní důvody.
Pro ty, co je chtějí, jsou udělané dobře.
Pro ty, co je nechtějí, jsou udělané vyhoditelně.
Teď vydali prohlášení, jak čekali, že se to bude používat.
To není důvod pro ty, co to používají jinak, a funguje jim to, aby to měnili.
Tak o čem se tu vlastně bavíme?

Btw, ty důvody, kvůli kterým mnozí nechtějí SM ve své hře, působí i na to, že i ti, co nějaké chtějí, je často nechtějí tak mechanicko-taktické. Znám hry, co mají boj jednoduchý jako vyjednávání, ale nečetl jsem jedinou, která by měla jednání složité jako boj. Slyšel jsem něco o Exalted (?) a to je úplně všechno. A z toho vyplývá to ostatní.
26.1.2018 17:32 - ShadoWWW
LokiB: Wizardi s tím nepřišli teď, aby zrušili tvou hru. Dokonce s tím ani nepřišli oficiálně na svých informačních kanálech. To odkazované video je ze série videí "Pro začínající hráče DnD", které vyrábí DnD Beyond (nejen) pro své uživatele. Tak se na to musíš dívat, že lidé, kteří nikdy žádné stolní RPGčko nehráli, díky Critical Role přijdou na web DnD Beyond a chtějí si zahrát DnD a je tam pro ně série videí, které jim to mají usnadnit.

A dalším bodem je, že dovednosti společně s odbornostmi byly až do poslední fáze vývoje a testování (v rámci DnD Next) dělané jako volitelná součást hry. V poslední fázi se Wizardi přiklonili k tomu, že dovednosti budou nakonec pevnou součástí hry. Že až teď zjistili, že na dovednosti, zejména ty sociální, velká část hráčů nehraje? Věděli to celou dobu, protože díky dotazníkům v rámci DND Next měli velmi dobrý přehled o hracích stylech a preferencích DnD komunity. Jak píše Log - jsou udělané tak, že je můžeš používat, nebo ignorovat, rozhodnutí je na tobě. Wizardi se domnívají, že minimálně část hráčů ve skupině je používat chce, proto tam jsou.
26.1.2018 19:40 - York
LokiB píše:
přijde mi to nefér kvůli hráčům, kteří roky hrají s postavou, které investovali nějakou část zdrojů do skillů, backgroundů atd, o kterých teď autoři říkají, že je vlastně od začátku nemysleli moc vážně.


Tohle nemá nic moc společnýho s autory páté edice, tohle je důsledek vývoje DnDčka (a hromady dalších her) od úplně prvního vydání.

Navíc to celé stavíš na hlavu - houserules obvykle hráči nedělají, když jim současný stav vyhovuje, takže nevidím důvod, proč by jakejkoliv hráč měl bejt z čehokoliv smutnej. Pokud ho baví investovat do sociálních skillů a backgroundů a pak si na to házet, nikdo mu v tom nebrání.

Já teď stavím hru z druhý strany, tzn. defaultní mód je na sociální interakce neházet a odehrávat je, ale není žádnej důvod, proč by si to hráči nemohli odházet, když je to bude víc bavit.

Tohle je právě naopak problém her jako DrDII, kde tyhle věci házet v podstatě musíš, pokud teda nechceš zahodit úplně celá pravidla, nebo si tu hru dost solidně rozbít.
27.1.2018 10:29 - LokiB
ShadoWWW píše:
A dalším bodem je, že dovednosti společně s odbornostmi byly až do poslední fáze vývoje a testování (v rámci DnD Next) dělané jako volitelná součást hry. V poslední fázi se Wizardi přiklonili k tomu, že dovednosti budou nakonec pevnou součástí hry.


To je sice hezký dílek do skládanky historie, ale hráče zrovna tohle asi moc nezajímá, důležité je, co tam opravdu je. Jak se to tam dostalo, fajn, zajímavůstka.

York píše:
Navíc to celé stavíš na hlavu - houserules obvykle hráči nedělají, když jim současný stav vyhovuje, takže nevidím důvod, proč by jakejkoliv hráč měl bejt z čehokoliv smutnej. Pokud ho baví investovat do sociálních skillů a backgroundů a pak si na to házet, nikdo mu v tom nebrání.


protože pak máš v JEDNÉ družině dva hráče s typově podobnejma postavama, kdy jeden do skillů investoval a druhej ne. A ten druhej tlačí na to, aby se sociální interakce převážně neházela, protože jsou přeci všichni zkušení (a to taky třeba jsou) a dokážou to v pohodě odehrát. nebo teda že on si aspoň házet nebude, ostatní ať si klidně házej, ok, nikdo jim v tom nebrání.

ShadoWWW píše:
Dokonce s tím ani nepřišli oficiálně na svých informačních kanálech. To odkazované video je ze série videí "Pro začínající hráče DnD", které vyrábí DnD Beyond (nejen) pro své uživatele.


Ok. Pak jsem si špatně kontext toho videa vyložil a měl jsem ho za oficiální stanovisko autorů.
27.1.2018 10:58 - Log 1=0
LokiB píše:
protože pak máš v JEDNÉ družině dva hráče s typově podobnejma postavama, kdy jeden do skillů investoval a druhej ne. A ten druhej tlačí na to, aby se sociální interakce převážně neházela, protože jsou přeci všichni zkušení (a to taky třeba jsou) a dokážou to v pohodě odehrát. nebo teda že on si aspoň házet nebude, ostatní ať si klidně házej, ok, nikdo jim v tom nebrání.

"Jestli jsi zkušený hráč, tak víš, že není důležité, co říkají autoři, ale na čem se domluvíme. Domluvili jsme se na házení. Ostatní to zohlednili při tvorbě postavy a chtějí si házet. Jako jo, můžeme udělat kompromis a házet míň. Ale nečekej, že vyhodím celý subsystém, který většině skupiny vyhovuje. Zvlášť když, nezlob se, mám pocit, že to chceš hlavně protože jsi to při tvorbě postavy odmávnul. Rozumíme si?"
27.1.2018 11:20 - ShadoWWW
Já bych v takovém případě zvolil stejnou taktiku, co Jeremy. Buď bych doporučil výmluvnému hráči, aby si vytvořil podobně výmluvnou postavu, aby se mu hrálo dobře, nebo, pokud by na tom trval, aby se pokusil hrát málomluvnou postavu. Pokud je to dobrý herec, tak to zvládne. Pokud ne, tak bych ho upozornil, že od něj budu vyžadovat hody na ověření. Všechno je v RPG o domluvě.
27.1.2018 11:33 - York
LokiB píše:
protože pak máš v JEDNÉ družině dva hráče s typově podobnejma postavama, kdy jeden do skillů investoval a druhej ne. A ten druhej tlačí na to, aby se sociální interakce převážně neházela, protože jsou přeci všichni zkušení (a to taky třeba jsou) a dokážou to v pohodě odehrát. nebo teda že on si aspoň házet nebude, ostatní ať si klidně házej, ok, nikdo jim v tom nebrání.


Podobně můžeš mít v jedné skupině hráče, kterej chce railroading a hráče, kterej ho rád nemá. Jeden by nejradši jen bojoval, druhej si rád odehraje dialogy, třetímu sedne politikaření a hra v zákulisí.

Je to prostě jedna z věcí, na kterých se musíš se svými spoluhráči dohodnout. Hráči většinou vyhledávají skupiny, které hrají podobným stylem. A když to nejde, třeba proto, že jsi z malého města a nemůžeš si moc vybírat, tak holt někdo musí ustoupit, to se nedá nic dělat.

Každopádně ale to, že systém umožňuje víc různých stylů hry, není příčinou tohohle problému, ale naopak to dává hráčům manévrovací prostor. Můžeš mít skupinu, která na všechno hází a jinou, která všechno odehrává. A klidně i takovou, která to kombinuje - nevidím v tom problém, pokud to hráčům vyhovuje.
27.1.2018 12:09 - LokiB
York píše:
Podobně můžeš mít v jedné skupině hráče, kterej chce railroading a hráče, kterej ho rád nemá. Jeden by nejradši jen bojoval, druhej si rád odehraje dialogy, třetímu sedne politikaření a hra v zákulisí.


ne každé srovnání je trefné. tady se bavíme o podpoře nebo nepodpoře, resp. používání a nepoužívání pravidlové mechaniky ... až budou v pravidlech přesná a jako hlavní uvedená pravidla pro hraní podle railroadu a žádné alternativa, a pak někde autoři po letech řeknou "víte co, my jsme to tak nemysleli" ... pak bude tvoje srovnání validní.

moc chápu, co se čertíte ... poznámky typu "vše je na dohodě" jsou snad jasné všem, ne? není třeba to psát opakovně. můžeme to taky napsat na cokoli a diskuse není potřeba. takže minimálně ty poslední posty od Loga a Yorka jsou o ničem.

co kritizuju je fakt, že do pravidel autoři něco dali, něco, co se v rámci celých pravidel tváří jako dost jasná mechanika, určená k používání, která je integrální součástí pravidel ... je propojená se statama, je propojená se skillama i featama.

A pak (a tady je moje chyba, že jsem to pochopil špatně, že to bylo více méně ofiko prohlášení) někde řeknou "to je spíš pro začátečníky, zkušení hráči to snad radši můžou ignorovat.
Jestli to viděli takhle už tehdy, měli to tam napsat.
Protože to hlavní, co napsali, je celkem jednoznačné (str. 186):

Ability Checks
In addition to roleplaying, ability checks are key in determining the outcome of an interaction.
Your roleplaying efforts can alter an NPC’s attitude, but there might still be an element of chance in the situation. For example, your DM can call for a Charisma check at any point during an interaction if he or she wants the dice to play a role in determining an NPC’s reactions. Other checks might be appropriate in certain situations, at your DM’s discretion.
Pay attention to your skill proficiencies when thinking of how you want to interact with an NPC, and stack the deck in your favor by using an approach that relies on your best bonuses and skills. If the group needs to trick a guard into letting them into a castle, the rogue who is proficient in Deception is the best bet to lead the discussion. When negotiating for a hostage’s release, the cleric with Persuasion should do most of the talking.

Systém umožňuje více stylů hry ... ale jaksi v pravidlech upřednosťnuje jeden, o kterém pak někde řekne, že vlastně není upřednosťnovaný. A to je imho dost lame.
27.1.2018 13:00 - York
LokiB píše:

Systém umožňuje více stylů hry ... ale jaksi v pravidlech upřednosťnuje jeden, o kterém pak někde řekne, že vlastně není upřednosťnovaný. A to je imho dost lame.


Pořád nechápu, v čem máš problém. Pravidla jsou zjevně napsaná s tím, že "defaultní" styl hry je na všechno házet. Nevšiml jsem si, že by autoři tvrdili něco jiného. Jak to ale brání tomu, aby si to hráči zhouserulovali?


LokiB píše:
A pak (a tady je moje chyba, že jsem to pochopil špatně, že to bylo více méně ofiko prohlášení) někde řeknou "to je spíš pro začátečníky, zkušení hráči to snad radši můžou ignorovat"


To jsi imho opravdu pochopil špatně. "Zkušení" hráči v tomhle případě znamenají ty, co hráli hodně staré edice DnD (tzn. ADnD nebo ještě starší), kde explicitní mechaniky na sociální interakce nebyly* a běžně se to hrálo bez nich.

Ta poznámka prostě imho říká jen "pokud jste ze starých edicí zvyklí dialogy místo házení odehrávat, klidně to dělejte i v 5e, hra se vám tím nerozbije".

A samozřejmě to taky znamená, že si tohle houserule můžeš zavést, i když staré edice neznáš. Nemluvě o tom, že na zavádění domácích pravidel snad písemné a notářsky ověřené povolení od autorů nepotřebuješ ;-)


* (Nechme teď stranou, že Charisma je v DnD úplně od začátku, a že v ADnD mě thief skilly s procentuální úspěšností).
27.1.2018 13:05 - Log 1=0
Loki, Loki...
Tím, že některé věci zdůrazníš, trochu posuneš význam.
LokiB píše:
In addition to roleplaying, ability checks are key in determining the outcome of an interaction.

LokiB píše:
your DM can call for a Charisma check

A to je zvláště důležité v kontextu toho, že Pán jeskyně pravděpodobně četl PPJ. Včetně str. 236 překladu (nebudu to sem kopírovat, je to půl stránky), kde jsou popsány varianty "Házení jako norma", "Ignorování kostek" a "Střední cesta". Jako naprosto legitimní varianty.
Takže to video jen popisuje určitý předpokládaný přístup k výběru varianty z nabídky v základních příručkách.
Takže, abych parafrázoval, nechápu, proč se čertíš.
27.1.2018 13:18 - LokiB
Log: přečti si tu kapitolu v pravidlech, stránky 185 a 186.

protože pak pochopíš, že to "roleplaying" není bráno jako obecné slovo, ale jako daná kapitola s nápisem Roleplaying na stránce 185.
A ta kapitola nemluví o tom, jak resolvovat sociální interakce pomocí roleplayingu. Mluví o tom, jaké jsou varianty roleplayingu při hřem popisný versus aktivní přístup atd.

Takže ne já, ale ty posouváš význam toho slovo roleplaying, které má v té větě jasný odkaz na přímo předchozí text, hned celý název podkapitoly nad tím, který mluví o něčem jiném, než o čem mluvíš ty. Přečti si to.
Jako tohle se nedá okecat.
27.1.2018 13:49 - Log 1=0
Přečetl jsem si celou Příručku hráče, celého Průvodce pána jeskyně, drtivou většinu Bestiáře, většinu Dobrodruhova průvodce Mečovým pobřežím a dost z Volova průvodce nestvůrami a něco málo z Xanatharova průvodce vším. Děkuji za starost o mou znalost pravidel.

V PH je explicitně napsáno, že sociální interakce má dvě složky.
Píše:
Sociální interakce má dva hlavní aspekty: hraní na
hrdiny a ověření vlastností.

Ty jsou pak detailněji popsány každá v jedné podpodkapitole. Ty ocituješ jednu tu podpodkapitolu a zdůrazníš část věty, která takto zdůrazněna podporuje tvé tvrzení, ale koliduje z celým kontextem podkapitoly, kterou si dle tvé rady mám přečíst. Proto jsem zdůraznil tu část věty, která tu dost silnou formulaci oslabuje tím, že ji znovu zasazuje do původního kontextu.

A pak jsem uvedl druhý argument, který celý text v PH dává do souvislosti s textem v PPJ, který jde proti tvé interpretaci. Nebudu ti radit si to přečíst, protože jsi to nepochybně udělal, a jen to účelově ignoruješ, jako celý tento můj argument.

A tvrzení, že slovo "Rolepleying" zde odkazuje k věcem popsaným v předešlé kapitole, je správné. Až na to, že tam se píše to, co tvrdím já, ne to, co tvrdíš ty:
Píše:
PJ používá akce a přístup tvé postavy k určení reakcí cizích postav. Zbabělá CP se vzdá pod pohrůžkami násilí. Tvrdohlavá trpaslice nedovolí, aby jí někdo štval. Domýšlivý drak zhltne lichotky.

Takže mi laskavě nepiš, co si mám přečíst a co se nedá okecat.

Pokud bych měl zájem vést debatu stylem, že se ke mě protistrana chová jako k neznalému idiotovi a přitom sama ignoruje fakta ve věci, o kterých hovoří, budu mít za deset minut milion příležitostí. Tady o to moc nestojím.
27.1.2018 19:11 - LokiB
Log: měls tu tendence poučovat, tak se nediv, že se ti to pak někdy vrací.

pro mě, jak já čtu pravidla v sekci Social Intraction, jsou obě podsekce, Roleplaying a Ability checks, integrální a hlavně nedílnou součástí pravidel. Není to tak, že by autoři psali "používejte jedno nebo druhé, nebo v jaké kombinaci chcete".
Říkají, že obě dvě části přicházejí při hře standardně ke slovu. Některé věci se odehrají v roli, nepříklad to uváděné setkání v hospodě, kdy hráč mluví a jedná za postavu, jiné se rozhodnou kostkami, protože v některých situacích přichází do hry náhoda.

Tvářit se, že ta druhá je vlastně myšlena jen jako volitelná a že věta "ability checks are key in determining the outcome of an interaction" (ve spolupráci právě s roleplayingem), je podle mého názoru nepochopením celé te sekce.

Jako já vám neberu, abyste sociální skilly a jejich použití ignorovali. Skutečně, jak se dohodnete, tak to hrajte, jak tu všichni rádi zdůrazňují.
27.1.2018 20:37 - Log 1=0
Tím poučováním myslíš co? Ten výčet faktů v 4518? Tu ukázku toho, jak tvůj vykonstruovaný problém řeší jakákoli reálná skupina alespoň trochu zkušených hráčů v 4522? Aha, asi tu shazovačnou poznámku v 4527. Ta byla ovšem vyprovokována tvou dost zavádějící argumentací.

LokiB píše:
integrální a hlavně nedílnou součástí pravidel.

Nechtěj po mě, abych ti věřil, že se svými zkušenostmi nevíš, že něco takového v RPG teoreticky neexistuje, a prakticky je takových věcí poměrně málo.
LokiB píše:
Není to tak, že by autoři psali "používejte jedno nebo druhé, nebo v jaké kombinaci chcete".

Ale to, jak jistě víš, je přesně to, co explicitně píší v PPJ. Takže je těžko vymlouvat se na nepochopení.

Já mám hody v sociálních situacích rád. Ale na druhou stranu mne vůbec nepřekvapuje, že autoři radí se od nich trochu odpoutat. Když se háže poctivě na všechno, na co se házet dá, tak tím hra trochu deskovkovatí. Což samozřejmě není obecně špatně, ale místy je to fakt celkem na škodu. Zrovna rozhovor tím občas trpí docela dost. Jak při svých zkušenostech jistě víš, ale nějak to nezohledňuješ ve svých úvahách, takže to tu musím psát.
28.1.2018 20:30 - sirien
ShadoWWW píše:
V novém videu mluví Jeremy Crawford o sociálních interakcích.

Smutné, ne však nečekané... holt DnD i ve své nové a dost osvěžující a moderní iteraci je stále ve své podstatě konzervativní a ke své modernizaci bylo spíš dotlačeno nutností dohnat zbytek scény, než že by se k ní samo prokousalo.

ShadoWWW píše:
LokiB: Je to spíš o preferencích hráčů než o designu.

Když to vymyslíš a dáš to tam, tak hráči co to nechtějí to nemusí používat.

Když to nevymyslíš a nedáš to tam, tak hráči, co by to chtěli, nebudou mít možnost to ani vyzkoušet.

Gurney píše:
s přiléhavým názvem Dungeons&Dragons

Předpokládám, že samozřejmě narážíš na slavný social conflict mezi Bilbem a drakem Šmakem, který se odehrál v podzemních sálech Osamělé hory, a který celý spočíval v tom, že se vzájemně přetahovali svými bluff a perception checky, přičemž Bilbo dlouho úspěšně těžil ze Šmakových character flaws, že?

Ano, je to velmi hezká ukázka toho, jak social conflicts určitě patří do her, které archetypálně navazují na tradici střetů draky v podzemních komplexech :p

Lurker píše:
Osobně mi tohle pokrytectví trochu vadí. (Ale chápu, že když to zkusili narovinu s 4e, tak se to moc neosvědčilo.)

No nevim jak moc to ve 4e narovnali - první pilíř zprznili jak devianti a další dva hodili z okna...

Xyel píše:
Ono to má velmi dobrý praktický důvod

Existuje taková story: Po letech se náhodou potkali dřívější DM a jeden z jeho bývalých hráčů a zašli na pivo. Řeč přišla i na jejich staré hry a nakonec dospěla k této výměně:
hráč: jo, ty tvoje hry byly super, jen teda si úplně strašně protěžoval plížení, bez Stealth skillu se v nich nedalo přežít.
GM: co? Moment, mě to plížení nijak nebralo, já ho tam dával jen protože ste si všichni pořád tak hrozně maxovali Stealth skill...

...a to je, plus mínus, shrnutí Tvého (a návazně pak Gurneyho) argumentu v tomto směru. Všechny classy umí bojovat - dává to smysl, protože bojování je potřeba. Proč asi.
29.1.2018 09:50 - Gurney
LokiB píše:
A pak (a tady je moje chyba, že jsem to pochopil špatně, že to bylo více méně ofiko prohlášení) někde řeknou "to je spíš pro začátečníky, zkušení hráči to snad radši můžou ignorovat.

Až na to, že to v tom videu nikdo neřekl, o čem je to doopravdy viz. Logovo TLDL. Pokud si něco vybájíš, k tomu ani nechápeš rozdíl mezi variantou pravidel a erraty, a na základě toho si sám vytvoříš Problém, sux to be you :)

ShadoWWW píše:
Já bych v takovém případě zvolil stejnou taktiku, co Jeremy. Buď bych doporučil výmluvnému hráči, aby si vytvořil podobně výmluvnou postavu, aby se mu hrálo dobře, nebo, pokud by na tom trval, aby se pokusil hrát málomluvnou postavu. Pokud je to dobrý herec, tak to zvládne. Pokud ne, tak bych ho upozornil, že od něj budu vyžadovat hody na ověření.

Mně přijde, že to skoro až zbytečně dramatizuje. Výmluvnější hráči mají zas kolikrát tendence chtít vyjednat mnohem víc, takže do situací, kdy je nechá GM na něco hodit se dostávají taky. Navíc jsou to často situace s potenciálně horšími následky, takže nemít příslušnou dovednost zabolí o to víc. Druhá věc, když výmluvnější hráč čas od času uspěje v jednání s NPC bez hodu, mnohdy je to spojené s nějakou pamětihodnou scénou a tedy to beru i tak trochu jako odměnu za to, že přináší do hry nějaký zajímavý obsah.

sirien píše:
holt DnD i ve své nové a dost osvěžující a moderní iteraci je stále ve své podstatě konzervativní a ke své modernizaci bylo spíš dotlačeno nutností dohnat zbytek scény

To hořké zklamání, když ti autoři vyvrátí tvoji teorii o tom, že NPC mají ve stat blocích sociální dovednosti, aby si za ně mohl GM házet proti postavám.

sirien píše:
Předpokládám, že samozřejmě narážíš na slavný social conflict mezi Bilbem a drakem Šmakem, který se odehrál v podzemních sálech Osamělé hory, a který celý spočíval v tom, že se vzájemně přetahovali svými bluff a perception checky, přičemž Bilbo dlouho úspěšně těžil ze Šmakových character flaws, že?

Připoměň mi pls, jak je to dlouho, cos nemohl unést, že viditelné projevy Force v SW nazývám "force powers" ? Já říkám, že Bilbo vs. Šmak je čistý roleplaying bez jediného hodu, ale pokud mi dokážeš opak, jsem ochoten se přestat usmívat nad tvým selektivnímu vnímaním reality :)

sirien píše:
Existuje taková story... a to je, plus mínus, shrnutí Tvého (a návazně pak Gurneyho) argumentu v tomto směru.

A já si doteď myslel, že pointa téhle historky je, že tohle v class&level hrách obvykle řešit nemusíš.
29.1.2018 10:24 - Xyel
sirien píše:

Existuje taková story: Po letech se náhodou potkali dřívější DM a jeden z jeho bývalých hráčů a zašli na pivo. Řeč přišla i na jejich staré hry a nakonec dospěla k této výměně:
hráč: jo, ty tvoje hry byly super, jen teda si úplně strašně protěžoval plížení, bez Stealth skillu se v nich nedalo přežít.
GM: co? Moment, mě to plížení nijak nebralo, já ho tam dával jen protože ste si všichni pořád tak hrozně maxovali Stealth skill...

...a to je, plus mínus, shrnutí Tvého (a návazně pak Gurneyho) argumentu v tomto směru. Všechny classy umí bojovat - dává to smysl, protože bojování je potřeba. Proč asi.

Ehhh... ne. Tohle je evidentně story z bodového systému, ne z class & level. A i kdyby, tak paralela nefunguje, protože boj je jedna z hlavních oblastí možných aktivit při hraní rpg jako takového, zatímco plížení je jeden specifický skill a generalizace tady fakt nefunguje.
29.1.2018 10:33 - Aegnor
Xyel píše:
protože boj je jedna z hlavních oblastí při hraní rpg jako takového

Proč? Hrál jsem asi dva roky jednu kampaň, kde jsme se aktivně vyhýbali boji. Chceš mi říct, že jsme nehráli RPG?
29.1.2018 10:34 - Xyel
Aegnor píše:
Proč? Hrál jsem asi dva roky jednu kampaň, kde jsme se aktivně vyhýbali boji. Chceš mi říct, že jsme nehráli RPG?

Ne. Nijak nevidím jak to, že jste se dané oblasti vyhýbali, popírá její existenci.
29.1.2018 14:55 - sirien
Gurney píše:
To hořké zklamání, když ti autoři vyvrátí tvoji teorii o tom, že NPC mají ve stat blocích sociální dovednosti, aby si za ně mohl GM házet proti postavám.

Popravdě - ne až tak hořké, ale zklamání určitě.

Gurney píše:
Já říkám, že Bilbo vs. Šmak je čistý roleplaying bez jediného hodu

A já zas říkám, že jak bitva nad vodopády (vč. Boromirovy smrti), tak Eowyn vs. Witch king of Angmar, byly čistě kolaborativně popisné sekvence. Všechny boje sou čistá narace bez jediného hodu.

Podle té samé logiky pak žádné ty bojové a zbraňové staty a HPčka a ACčka a savy nemaj v epic fantasy pravidlech co dělat a jejich používání je naprosté nepochopení věci.

Gurney píše:
A já si doteď myslel, že pointa téhle historky je, že tohle v class&level hrách obvykle řešit nemusíš.

Jasně, protože v C&L si nikdo nevybírá věci jako skill proficiency nebo alokaci atributů nebo třeba výběr kouzel a tak.

A ne, zjevně si pointu té storky úplně minul.
Xyel píše:
Tohle je evidentně story z bodového systému, ne z class & level.

Ne. Je to storka o tom, jak

a) (a hlavně) probíhá (mimo jiné) komunikace poptávky na herní obsah mezi hráči a vypravěčem a jak při tom může snadno dojít k nedorozumění (ať už co do statovaných skillů nebo co např. do informací vložených do backgroundu postavy atp.) a

b) taky tak trochu o tom, jak se věci které jsou řešené pravidly promítají do hry jen tím, že je pravidla vůbec řeší.

Xyel píše:
tak paralela nefunguje, protože boj je jedna z hlavních oblastí možných aktivit při hraní rpg jako takového

u-hm.

Protože když sme hráli kroniku Mage, tak sme tak hrozně moc bojovali (popravdě když už tam na boj došlo, tak mi skoro připadalo, že bych ten WoD souboják v dané kronice potřeboval spíš ořezat).

Vlastně když sme hráli kroniku Hunter (jakože Hunter), tak sme tak strašně moc bojovali. Hell - tu kroniku sme hráli v tejdenních periodách (s nějakejma vynecháníma, samozřejmě) přes jeden a půl roku a bojovali sme v ní tolikrát, že si dodneska pamatuju každej jeden souboj, kterej se v ní odehrál, včetně těch menších - tak častá a všední věc to byla.

Takovej Hillfolk je bojovej až to bolí. A v GUMSHOE hrách se bojuje tak intenzivně, že bych z hlavy nejspíš dal dohromady každej jeden souboj, kterej sem v nich kdy odehrál (a to včetně one-shotů).

Si chtěl napsat, že to platí pro fantasy RPGčka. Až na to, že pamatuju asi rok hranou kroniku Trojcestí, kdy na nějakej boj... vlastně vůbec ani nevim, jestli se v ní kdy nějak bojovalo. Byly tam nějaké dramaticky napínavé a až akční sekvence a sem tam nějaké to proklínání nebo pronásledování nebo plížení a vkrádání... ale na žádnej boj si moc nevzpomínám.

Takže si vlastně chtěl napsat, že to platí pro akční fantasy RPGčka. Resp. pro akční RPGčka. Což ale tak nějak...


A nakonec, neni sociální interakce stejně "plošná a všeobecná" věc, jako ten boj?
29.1.2018 15:27 - Šaman
První boj v PP je u Balinovy hrobky v Morii. Předtím se nejspíš házelo na otevření brány Morie. A předtím hodně dlouho nic, možná nějaké hody pro Boromira, jak moc baží po Prstenu.

Možná ještě předtím na Větrově Aragorn vs. Nazgúlové, ale to se skončilo házet ve chvíli, kdy Aragorn ukázal převahu.


Jinak i v Hobitovi jsou evidentně sociální konflikty, které se odehrávaly pomocí RP a schopností hráče (hádanky ve tmě) a takové, kde se házelo (pustí elfové trpaslíky po dobrém?). A pak samozřejmě RP atmosferické, které nebylo přímo konfliktem (možná ten Bilbo vs. Šmak).

Ale na druhou stranu u mluvení se Šmakem se mohlo házet. Ne o to, jestli drak Bilba najde a sežere, ale jestli navzájem uvěří některým lžím. Třeba o tom že trpaslíci poslali Bilba na smrt a na druhou stranu jestli Bilbo odhalí své úmysly. Koneckonců na základě toho rozhovoru a titulu "jezdec na soudku" vyrazil Šmak vypálit město. Takže nějaké úspěchy v tom rozhovoru měl.
29.1.2018 15:45 - Xyel
sirien píše:
A nakonec, neni sociální interakce stejně "plošná a všeobecná" věc, jako ten boj?

U té předchozí části nějak nechápu, co se mi snažíš sdělit (že de hrát rpg bez boje? Nikde netvrdím, že ne... ostatně když DMuji v dnd tak bojuji s družinou v průměru 1x za 2 sezení), takže se zaměřím na tohle.

Není, protože sociální interakce může bez problémů odehrát jeden hráč, to že ostatní mlčí ničemu nevadí. U boje ale tohle nefunguje zdaleka tak hladce, protože se z něj často špatně "vylučují" hráči - přepadení bandity, hunt na nekromancera...etc těžko odbojuje polovina družiny s tím, že ostatní se boje neúčastní. A jak se účastnit musí, tak jim potavy umřou/stane se jim cokoliv, co se stává postavám poražených v boji v daném settingu/scénáři, což je problém oproti tomu, kdy dvě postavy při vyjednávání s císařem prostě nemluví.
Lze hrát v družine s jednou postavou co nemá nic do boje? Lze, ale je to mnohem složitější než mít postavu bez social skillů. A upřímně řečeno, mít v class and level systému povolání bez bojových skillů by mi přišla jako hodně drsná podpásovka, zejména pro nové hráče.
29.1.2018 16:04 - Lurker
Xyel píše:
U boje ale tohle nefunguje zdaleka tak hladce

To ale jen pokud je hunt na nekromancera nebo přepadení bandity dělaný jako výzva pro celou družinu. Přepadení bandity by příběhově fungovalo úplně v pohodě pokud by se někdo krčil ve voze, někoho padouši zajali jako rukojmí, někdo to tak tak dával a celej boj byl vlastně jen na paladinovi.
Stejně tak hon na nekromancera - pokud mám v družině postavy s nebojovým zaměřením, tak je nebudu tahat do přímý akce, proboha.

To je nastavení konkrétně DnD, nikoli obecná pravda. (A TBH nastavení, který mi na DnD trochu vadí.)

Xyel píše:
což je problém oproti tomu, kdy dvě postavy při vyjednávání s císařem prostě nemluví.

A co když se císař na něco zeptá zrovna tý nemluvný postavy?
29.1.2018 16:28 - Xyel
Lurker píše:
To ale jen pokud je hunt na nekromancera nebo přepadení bandity dělaný jako výzva pro celou družinu. Přepadení bandity by příběhově fungovalo úplně v pohodě pokud by se někdo krčil ve voze, někoho padouši zajali jako rukojmí, někdo to tak tak dával a celej boj byl vlastně jen na paladinovi.
Stejně tak hon na nekromancera - pokud mám v družině postavy s nebojovým zaměřením, tak je nebudu tahat do přímý akce, proboha.

To je nastavení konkrétně DnD, nikoli obecná pravda. (A TBH nastavení, který mi na DnD trochu vadí.)

Tím si přesně vystihl ten problém - pokud mám v družině postavy s nebojovým zaměřením, tak je nebudu tahat do přímý akce, proboha. - tohle je totiž ohromné omezení, protože to znamená že u každé situace musíš řešit, jak se ta postava boji vyhne (což mimochodem občas vede k naprosto wtf situacím a často nesedí ani fikčně "proč s náma proboha jde?"). I v tvém vlastním případu - pokud padouši někoho zajmou, následuje nůž na krk a věta "vzdejte se nebo ho podříznu".
U postav s 0 social nebo environment skils tohle řešit nemusíš a v tom je přesně ten rozdíl.

Lurker píše:
Xyel píše:
což je problém oproti tomu, kdy dvě postavy při vyjednávání s císařem prostě nemluví.

A co když se císař na něco zeptá zrovna tý nemluvný postavy?

Odpoví za něj ta mluvná. A to zcela pomíjím nesmyslnost situace, kdy se císař baví s člověkem a najednou skočí na někoho, kdo nemluví.
29.1.2018 16:46 - Aegnor
Xyel píše:
A to zcela pomíjím nesmyslnost situace, kdy se císař baví s člověkem a najednou skočí na někoho, kdo nemluví.

Proč je to nesmysl? Vyjednáváš, handluješ, snažíš se získat co nejvíc informací od druhé strany, ideálně i ty, které ti nechtějí říct. Je naprosto logické, že najednou vypálíš otázku na toho člena protistrany, který zatím neřekl ani slovo - je to slabej článek, můžeš z něj vytáhnout něco, co by ti jejich hlavní vyjednavač nikdy neřekl.

Xyel píše:
(což mimochodem občas vede k naprosto wtf situacím a často nesedí ani fikčně "proč s náma proboha jde?")

A já to otočím - proč jsou proboha boje tak důležitý, když máš v družině nebojové postavy?
29.1.2018 17:06 - Xyel
Aegnor píše:
Xyel píše:
(což mimochodem občas vede k naprosto wtf situacím a často nesedí ani fikčně "proč s náma proboha jde?")

A já to otočím - proč jsou proboha boje tak důležitý, když máš v družině nebojové postavy?

Protože je to zajímavá část hry, kterou chce většina hráčů hrát. Pokud mají všichni nebojové postavy, tak se samozřejmě bojovat nebude, ale fakt mi nepříjde jako vhodné nehrát boje, jenom protože si jeden hráč vzal nebojovou postavu (zejména, když je zbytek družiny očekává).

Aegnor píše:
Xyel píše:
A to zcela pomíjím nesmyslnost situace, kdy se císař baví s člověkem a najednou skočí na někoho, kdo nemluví.

Proč je to nesmysl? Vyjednáváš, handluješ, snažíš se získat co nejvíc informací od druhé strany, ideálně i ty, které ti nechtějí říct. Je naprosto logické, že najednou vypálíš otázku na toho člena protistrany, který zatím neřekl ani slovo - je to slabej článek, můžeš z něj vytáhnout něco, co by ti jejich hlavní vyjednavač nikdy neřekl.

Protože budeš vypadat jako blbec až ten, na kterého jsi vypálil otázku, bude jen nechápavě koukat, nic neřekne a nastane trapné ticho - lidi kteří na jednání přímo nemluví totiž téměř nikdy nedávají pozor. Nehledě na to, že i kdyby otevřel pusu, tak ten co jedná za protistranu mu okamžitě skočí dořeči a strhne diskusi zpět na sebe.
29.1.2018 17:07 - sirien
Xyel píše:
U té předchozí části nějak nechápu, co se mi snažíš sděli

že "jedna z hlavních oblastí možných aktivit" neznamená, že je věc obecně nutná. Mnoho her může fungovat bez její výrazné přítomnosti. Mnoho her nepočítá s tím, že by byla výrazně přítomná. Jsou i hry, které jsou designované s předpokladem, že výrazně přítomná být ani nemá.

Xyel píše:
Není, protože sociální interakce může bez problémů odehrát jeden hráč, to že ostatní mlčí ničemu nevadí.

biased.

Totéž lze říct vice versa. Hrál sem v mnoha skupinách a s mnoha skupinama, kterejm nijak nevadilo, když si něco odbojoval jeden nebo dva hráči, ale fakt by jim vadilo, kdyby měli bejt vynechaný z interakcí z NPCčkama a kdyby pro svoje postavy neměly vlastní social linky.

Xyel píše:
U boje ale tohle nefunguje zdaleka tak hladce, protože se z něj často špatně "vylučují" hráči

Zatimco ze sociálních interakcí se vylučují dobře? To mi zní dost jako nesmysl.

Popravdě mi to spíš zní naopak - boj je něco kde se klidně může pár postav stáhnout, zatimco sociální interakce je něco, z čeho když nastane se nikdo - ani namechrovanej fighter - moc stáhnout nechce.

Xyel píše:
přepadení bandity, hunt na nekromancera...etc těžko odbojuje polovina družiny s tím, že ostatní se boje neúčastní

A tady sme zpátky u oné storky se stealth.

Odbojuje to těžko, protože:
a) systém se tváří, že mají nutně bojovat všichni (obtížnost encounterů, CRka atp. jsou počítána podle toho)
b) DM toto implicitně příjimá a staví opozici tak silnou, aby toto platilo

...všude se budeme plížit, protože všichni mají vysoký stealth. Všichni budou bojovat, protože všichni mají bojové staty a enemáci sou vyvážený proti všem dohromady. Už tu paralelu vidíš?

Když sme hráli huntery, tak sem si záměrně postavil 100% nebojovou postavu (že to pak postupně mělo nějakej další vývoj byla věc druhá) a nebyl to problém, naopak - ona nebojová postava v bojové situaci se pořád může zapojit a často to je o to zajímavější. Klidně si dokážu představit, že si udělám nebojovou postavu v DnDčku. A když DM nepodlehne výše popsanému failu ze storky se stealth skillem a bude s tím počítat, tak to může vklidu fungovat.

Xyel píše:
Lze, ale je to mnohem složitější než mít postavu bez social skillů.

argumentace kruhem. Kdyby se ty skilly řešily (i třeba nějakou lehkou formou, třeba touhle co sem napsal pro JaD), tak to najednou bez těch skillů tak "snadný" nebude. A když budeš mít hru která to má dokonce daný naopak, tak tu větu budeš moct rovnou obrátit.
29.1.2018 17:27 - Xyel
sirien píše:
Totéž lze říct vice versa. Hrál sem v mnoha skupinách a s mnoha skupinama, kterejm nijak nevadilo, když si něco odbojoval jeden nebo dva hráči, ale fakt by jim vadilo, kdyby měli bejt vynechaný z interakcí z NPCčkama a kdyby pro svoje postavy neměly vlastní social linky.

sirien píše:
Zatimco ze sociálních interakcí se vylučují dobře? To mi zní dost jako nesmysl.

sirien píše:
argumentace kruhem. Kdyby se ty skilly řešily (i třeba nějakou lehkou formou, třeba touhle co sem napsal pro JaD), tak to najednou bez těch skillů tak "snadný" nebude. A když budeš mít hru která to má dokonce daný naopak, tak tu větu budeš moct rovnou obrátit.


Hmmm, takovou skupinu jsem ještě neviděl - asi hrajeme s jinými lidmi - protože vždy ve všech skupinách mám jednoho/dva hráče, které NPCčka nezajímají a jednají s nimi jen pokud musí (což je krajně obtěžuje). Často dokonce řeším opačný problém, že mám problém mít alespoň jednoho hráče, který je ochoten to vyjednávání hrát, protože jsou všichni vyflusaní z práce a střihnout si další konfliktní vyjednávání se nikomu nechce.

sirien píše:

A tady sme zpátky u oné storky se stealth.

Odbojuje to těžko, protože:
a) systém se tváří, že mají nutně bojovat všichni (obtížnost encounterů, CRka atp. jsou počítána podle toho)
b) DM toto implicitně příjimá a staví opozici tak silnou, aby toto platilo

...všude se budeme plížit, protože všichni mají vysoký stealth. Všichni budou bojovat, protože všichni mají bojové staty a enemáci sou vyvážený proti všem dohromady. Už tu paralelu vidíš?

Ne, protože pořád vidím problém v neúčastnění se postavy v boji - měl jsem jednoho takového v jedné dlouhé kampani, tehdy mi ještě bylo blbé to ignorovat a snažil jsem se kvůli tomu upravovat všechny encountery tak, aby nezařval. Byl to takový opruz, že od té doby na to vůbec nekoukám.

Jinak v dnd vidím to, že jsou pravidla záměrně navržená tak, aby v nich tento problém nevznikal. Což beru jako silnou feature. Stejně tak beru jako feature to, že jsou pravidla navržená tak, aby nebyly ze stealth misí vyloučené non-stealthy postavy a to skrze pravidla pro skupinový check a dostupnému kouzlu Pass Without Trace. A nějak nevidím, čemu by odbourání těchto featur mělo prospět.
29.1.2018 18:20 - sirien
Xyel píše:
Tím si přesně vystihl ten problém - pokud mám v družině postavy s nebojovým zaměřením, tak je nebudu tahat do přímý akce, proboha. - tohle je totiž ohromné omezení

Nesmysl.

Pokud si postavim non-combat postavu, tak si jí postavim tak, aby měla důvod se s ostatníma tahat na všechna ta nebezpečná místa a do všech těch nebezpečných akcí. To zaprvé.

A zadruhé - wut? Co je tohle za otázku? To se můžu ptát u každý postavy, nebojový v tom nejsou ničim zvláštní. V těch Hunterech (sorry že je tak opakuju, lepší příklad nějaký svý non-combat postavy v combat-pozitivní hře nemám) se Jack těch akcí účastnil, protože k tomu byly jasný příběhový důvody. Ať už "protože nikdo jinej neni a tohle se musí udělat" nebo protože měl původně v plánu se boji vyhnout a ono se to nějak sesralo.

Xyel píše:
U postav s 0 social nebo environment skils tohle řešit nemusíš a v tom je přesně ten rozdíl.

Nesmysl.

Jakejkoliv social záporák se automaticky zacílí na nejslabší článek (úplně stejně jako se jakejkoliv combat záporák automaticky zacílí na bojově nejslabší postavu).

Pokud sem nějakej aristokrat a mám družinu na koberečku (nebo audienci nebo whatever) a chci zjistit něco, u čeho mám podezření, že mi to nebudou chtít říct narovinu, tak poslední po čem toužim je bavit se s družinovym knězem co má vystudovanej seminář včetně kazatelství a rétoriky (a namachrovanou Char a skilly a je vedenej sociálně pozitivnim hráčem) - to by bylo asi jako kdybych si měl vybrat s kym si dám přes držku a rozhod sem se ignorovat rachetickýho týpka vzadu, štíhlou holčinu po straně a rovnou sem se vrhnul na dvoumetrovýho bijce co má tunu svalů zakovanou do těžkýho brnění. Naopak - udělám v rámci přijatelné etikety absolutně všechno pro to, abych donutil mluvit postavu, která mi od pohledu přijde nejzakřiklejší a nejméně "pohodlně usazená" v kontextu situace - tj. postavu, u níž nejspíš bude snadné poznat, že lže nebo něco tají a která bude mít problém kroutit pravdu podle potřeby a rychle stavět složitá vyjádření v nichž se pointa ztratí pod nánosem balastu.

Adekvátně pokud sem upír co chce rozvrátit družinu zevnitř nebo do ní vnést nějaké zmatky, pochybnosti nebo třeba rozporné priority a tendence, tak nezačnu hrát intriky proti cynickýmu čaroději s intelektem Raistlinova formátu, kterej mi je a) prohlídne, b) jima netečně projde předtim, než mi je c) vpálí zpátky do xichtu. Naopak - vyberu si někoho naivnějšího / prostšího, kdo je snáz ovlivnitelnej a kdo neni ani zdaleka tak cynickej a nemá vůli s tvrdostí vhodnou k broušení diamantů.


Pokud to Tvoji záporáci nedělaj, tak to je nelogický a je to úplně stejnej social contract jako kdyby Tvoji záporáci neútočili na slabý / zraněný členy družiny a místo toho naprosto netakticky útočily na největší bijce s nejvíc HPčkama bez ohledu na jejich momentální nebezpečnost.

Xyel píše:
lidi kteří na jednání přímo nemluví totiž téměř nikdy nedávají pozor.

Tys moc skutečnejch jednání neabsolvoval, co? (nic ve zlym, jen že tohle prostě je brutální faktická nepravda; což říkám jako někdo kdo má věc v popisu práce jako jednu ze základních činností a jako někdo, kdo to přímo studoval na úrovni bakalářky a pak pozdějc v navazujících specializacích; btw. kdyby na to došlo, tak se tohodle předpokladu hodně rychle zbav, může Tě dost mrzet - lidi co mlčej často pozor dávaj, často i když (a mnohdy zejména když) se tvářej, že ne a často maj i názor - mnohdy mnohem silnější, než lidi, kteří mluvěj)

Xyel píše:
Nehledě na to, že i kdyby otevřel pusu, tak ten co jedná za protistranu mu okamžitě skočí dořeči a strhne diskusi zpět na sebe.

...a to už je social conflict jak z učebnice.

Xyel píše:
Hmmm, takovou skupinu jsem ještě neviděl - asi hrajeme s jinými lidmi - protože vždy ve všech skupinách mám jednoho/dva hráče, které NPCčka nezajímají a jednají s nimi jen pokud musí

...nic ve zlym, ale viz co psal Ryan tady (v "pozn. 1").

A je to přesně můj point - že tradiční DnDčkaři řikaj "tohle sme nikdy nepotřebovali" je ve skutečnosti dost slabej argument do diskuse o tom, jak je věc přínosná nebo vhodná obecně. Ta hra totiž není jen pro ně - je i pro současné hráče jiných her a pro úplné nováčky.
29.1.2018 18:53 - Xyel
V první části reaguješ na moji citaci někoho jiného, takže tam nemám co "hájit".

sirien píše:
Pokud sem nějakej aristokrat a mám družinu na koberečku (nebo audienci nebo whatever) a chci zjistit něco, u čeho mám podezření, že mi to nebudou chtít říct narovinu, tak poslední po čem toužim je bavit se s družinovym knězem co má vystudovanej seminář včetně kazatelství a rétoriky (a namachrovanou Char a skilly a je vedenej sociálně pozitivnim hráčem) - to by bylo asi jako kdybych si měl vybrat s kym si dám přes držku a rozhod sem se ignorovat rachetickýho týpka vzadu, štíhlou holčinu po straně a rovnou sem se vrhnul na dvoumetrovýho bijce co má tunu svalů zakovanou do těžkýho brnění. Naopak - udělám v rámci přijatelné etikety absolutně všechno pro to, abych donutil mluvit postavu, která mi od pohledu přijde nejzakřiklejší a nejméně "pohodlně usazená" v kontextu situace - tj. postavu, u níž nejspíš bude snadné poznat, že lže nebo něco tají a která bude mít problém kroutit pravdu podle potřeby a rychle stavět složitá vyjádření v nichž se pointa ztratí pod nánosem balastu.

sirien píše:
Xyel píše:
Nehledě na to, že i kdyby otevřel pusu, tak ten co jedná za protistranu mu okamžitě skočí dořeči a strhne diskusi zpět na sebe.

...a to už je social conflict jak z učebnice.

A je to konflikt mezi záporákem a nejvýřečnější postavou. To samé s tím aristokratem - opět se to strhne do konfliktu mezi nejvýřečnější postavou a jím, protože ta mu bude maximálně odporovat.

U upíra to nevidím jako social conflict. Útok na nejslabšího dělají běžně, což je přesně důvod, proč je problém mít v družince nebojovou postavu - buď se záporáci chovají logicky, pak je neustále na hranici smrti nebo je musím začít hrát nelogicky, což se mi nechce.

sirien píše:
Xyel píše:
lidi kteří na jednání přímo nemluví totiž téměř nikdy nedávají pozor.

Tys moc skutečnejch jednání neabsolvoval, co? (nic ve zlym, jen že tohle prostě je brutální faktická nepravda; což říkám jako někdo kdo má věc v popisu práce jako jednu ze základních činností a jako někdo, kdo to přímo studoval na úrovni bakalářky a pak pozdějc v navazujících specializacích; btw. kdyby na to došlo, tak se tohodle předpokladu hodně rychle zbav, může Tě dost mrzet - lidi co mlčej často pozor dávaj, často i když (a mnohdy zejména když) se tvářej, že ne a často maj i názor - mnohdy mnohem silnější, než lidi, kteří mluvěj)

Právě, že jich absolvuji mračna, většinou i těch konfliktních a první dvě věci, co jsem se po cestě naučil je a) nascriptovat si lidi, co tam jdou se mnou a b) pokrýt je, pokud by náhodou na ně měla přijít řeč. To, aby junior co je na jednání na náslech/zaučení neplácl blbost je odpovědnost toho, kdo za danou stranu jednání vede (což jsem za nás často já).

sirien píše:
Xyel píše:
Hmmm, takovou skupinu jsem ještě neviděl - asi hrajeme s jinými lidmi - protože vždy ve všech skupinách mám jednoho/dva hráče, které NPCčka nezajímají a jednají s nimi jen pokud musí

...nic ve zlym, ale viz co psal Ryan tady (v "pozn. 1").

A je to přesně můj point - že tradiční DnDčkaři řikaj "tohle sme nikdy nepotřebovali" je ve skutečnosti dost slabej argument do diskuse o tom, jak je věc přínosná nebo vhodná obecně. Ta hra totiž není jen pro ně - je i pro současné hráče jiných her a pro úplné nováčky.

Nějak nevidím, jak to souvisí s tím, co jsem napsal - píši, že hrát s postavou neúčastnící se sociálních konfliktů je mnohem menší problém než hrát s postavou nemají nic do boje. I v těch protipříkladech, co píšeš, je tohle viditelné - jak u šlechtice, tak u upíra, se postavy musí účastnit pouze protože ty jako DM na to tlačíš, není tam žádný přirozený důvod. U boje tu škálu vidím obráceně, protože tam se postavy do boje vtáhnou samy prostě protože zrovna někde stojí a je proto problém, aby jedna z nich byla vyloučená. S tím, že tady vidím velký rozdíl mezi systémy, kde se měří vzdálenost a systémy, kde se neměří - bez měření vzdálenosti není problém, aby byl někdo někde zastrčený, protože to není na očích, ale jak se měří vzdálenost, přichází na řadu náčrtek kde kdo stojí a rázem je problém stát někde, kde není postava na očích nepřátelům.
29.1.2018 19:16 - Aegnor
Xyel píše:
buď se záporáci chovají logicky, pak je neustále na hranici smrti nebo je musím začít hrát nelogicky, což se mi nechce.

What? To je snad starost toho hráče a jeho spoluhráčů, aby jeho postava nebyla neustále na hranici smrti.

Xyel píše:
rázem je problém stát někde, kde není postava na očích nepřátelům.

No jo, ale pak přichází na řadu aktuální hrozba. Když se bude Marigold krčit někde vzadu, opravdu na něj budeš útočit a přitom ignorovat nafetovanýho Geralta, kterej je kousek od tebe?
29.1.2018 19:22 - Log 1=0
sirien píše:
Klidně si dokážu představit, že si udělám nebojovou postavu v DnDčku.

Řekněme takhle: Já si ji jednou udělal. Nevermore. Když se přiblížil fight, tak jsem mohl zdrhnout a dvě hodiny čučet do zdi, nebo tam jít a občas udělat kulové, když na mě přišla řada.

Aby to nevyznělo blbě: Taky jsem s čistě bojovou postavou absolvoval skoro nebojové sezení. Taky to bylo na prd. K čertu s poníky.

Ale v tom druhém případě to aspoň trochu vylepšoval RP. Boj je prostě v DnD hodně mechanický. V systému, kde si házíš na každou větu a boj se odmávne max jedním hodem (už vidím ty povolání Soustředěný debatér, který má hroší kůži a spoustu bodů vůle, ale s davem si moc neví rady, Primitiv, který párkrát za den zasáhne celý dav jednoduchým řešením nebo rasistickou urážkou, ale sám je za chvíli rudý a mimo sebe, Chytrák, který si najde něčí slabinu, připraví se na to a pak vezme hromadu vůle jedním vrzem, Utěšitel, co až tak moc nemluví s protivníky, ale konejší a uklidňuje parťáky...), by spousta věcí, o kterých se tu mluví byla naopak. A v těch, kde je boj a debata +-stejně mechanická tak to je zase jinak.

A aby to tak někdo neinterpretoval: To říká kulové, o čem hra je. Jen to, že když je něco mechanická výzva mechanické schopnosti postav tomu musí (nebo možná spíš měly by) odpovídat. Jestli to skupina zatlačí do pozadí a bude hrát věci, co jsou mechanicky jednoduché, nebo pojede po té mechanické složce, to už je její volba.
29.1.2018 21:59 - sirien
Xyel píše:
A je to konflikt mezi záporákem a nejvýřečnější postavou. To samé s tím aristokratem - opět se to strhne do konfliktu mezi nejvýřečnější postavou a jím, protože ta mu bude maximálně odporovat.

To je asi jako říct, že boj s Lichem je boj Liche s nejsilnějším fighterem.

U toho aristokrata jsou všichni společně a to NPC má naprosto logickou možnost zkusit naopak vtáhnout do hovoru ostatní a onu sociálně nejsilnější PC tím obejít. Úplně stejně jako má ten Lich možnost toho nejsilnějšího fightera vymanévrovat stranou a zaútočit přímo na zraněného wizarda.

Ten upír má možnost si vytipovat sociálně nejslabší postavu ze skupiny (nebo alespoň nějakou co není sociálně nejsilnější) a provést svou intriku proti ní (poslat jí do cesty nějakého svého miniona aby se k ní vlísal nebo právě tuhle zkusit nějak o něčem přesvědčit nebo jí něco podsunout atp.) Je to úplně stejné, jako když se Lich bude rozhodovat, koho ze zálohy natankuje jako prvního nějakym útokem který dotyčného hodně oslabí nebo dočasně vyřadí - taky to nenapálí do fightera, v jehož hoře HPček se to relativně ztratí, a radši to nasolí do někoho slabšího, protože ho tim pošle mnohem blíž vyřazení. (A použil sem upíra, protože Vampire the Requiem - klidně si to v hlavě přepiš třeba na intrikujícího biskupa.)

Xyel píše:
Nějak nevidím, jak to souvisí s tím, co jsem napsal - píši, že hrát s postavou neúčastnící se sociálních konfliktů je mnohem menší problém než hrát s postavou nemají nic do boje.

A já se Ti snažim ukázat, že to je jen Tvůj self-centric biased pohled na věc.

V obou případech máš prostě scénu, které se účastní jen některý hráč / někteří hráči a další hráči / hráč sedí v rohu a nemají co dodat. V jednom případě to sou útoky, v druhém účast na diskusi.

Že jsou zrovna Tví spoluhráči orientovaní na boj a social část hry klidně oželí je sice pro Tebe dobré vědět, ale do obecné diskuse to je argument o ničem, protože stejně tak existují hráči, kteří to mají přesně naopak a je jim ukradené, že se nezúčastní nějakého toho rozhazování damage, ale jen neradi by byli vyšachovaní ze sociálních linek hry. A ano, často tito tvoří i celé skupiny.

Xyel píše:
pouze protože ty jako DM na to tlačíš, není tam žádný přirozený důvod.

...kromě elementární logiky té situace kdy se sociálně silnej záporák nechá jen tak vmanévrovat do čelního střetu s nejsilnějším protivníkem, když má okolo několik slabších cílů.

A navíc stále předpokládáš, že ti ostatní hráči o to nestojí, protože tak praví Tvá vlastní zkušenost, která ale není obecně pravdivá.
30.1.2018 13:34 - Naoki
Faktem je že "vyšachování" z nějaké situace (ať už je to boj, vyjednávání nebo řešení hádanky) je tím otravnější čím delší část herního sezení pokrývá. Mít nebojovou postavu v sezení kde se bojuje 30 minut přežije každý, mít jí v sezení kde proběhnou 2-3 souboje o průměrné délce 2 hodiny (mumlymumlymumlyDND4emumlymumlymumly) je už značně frustrující.

Navíc jak už bylo zmíněné, když si někdo udělá postavu s dump statem charisma nebo inteligence tak mu nebrání se v těchto "konfliktech" nějakých způsobem angažovat (hlavně dokud vypravěč netrvá na tom ať se drží zkrátka podle svých statů), zatímco v nějakém combatu ty pravdila jsou často mnohem explicitněji dané a bez hodu člověk hůře přispěje.
31.1.2018 08:37 - ShadoWWW
V rámci kampaně Extra Life mohli lidé přispět částkou, za kterou jim Mike Mearls na zakázku nadesignuje obor povolání na přání. Všichni zúčastnění souhlasili, že to mohou vysílat živě přes Twitch. V prvním díle Mike v reálném čase během hodiny designuje obor povolání černokněžníka.
31.1.2018 14:19 - Gurney
sirien píše:
A já zas říkám, že jak bitva nad vodopády (vč. Boromirovy smrti), tak Eowyn vs. Witch king of Angmar, byly čistě kolaborativně popisné sekvence. Všechny boje sou čistá narace bez jediného hodu.

To klidně můžeš, ale dokud pořád postrádám jakýkoli důkaz, že tahle interpretace se zakládá na čemkoli jiném, než tvé fantazii. Jako upřímně, četl/slyšel jsem různé důvody, proč vůbec házet na sociální dovednosti, některé dobré, jiné horší, ale "protože Bilbo a Šmak si určitě taky házeli na bluff" je z nich suveréně nejabsurdnější.

sirien píše:
(a hlavně) probíhá (mimo jiné) komunikace poptávky na herní obsah mezi hráči a vypravěčem a jak při tom může snadno dojít k nedorozumění (ať už co do statovaných skillů nebo co např. do informací vložených do backgroundu postavy atp.)

Nedorozumění, ke kterému jsou skill based systémy o něco náchylnější. Viz Xyel...
Xyel píše:
Jinak v dnd vidím to, že jsou pravidla záměrně navržená tak, aby v nich tento problém nevznikal. Což beru jako silnou feature. Stejně tak beru jako feature to, že jsou pravidla navržená tak, aby nebyly ze stealth misí vyloučené non-stealthy postavy a to skrze pravidla pro skupinový check a dostupnému kouzlu Pass Without Trace

...což je přesně moje pointa.

Co se nebojových postav týká, hrál jsem (alespoň za začátku, pak se naučil trochu střílet) totálně nebojového zloděje ve sword&sorcery(přestože souboják byl totálně nejtaktičtější záležitost ever), hrál jsem nebojové postavy ve WoD a rád bych si někdy zahrál OD&D zloděje. Ale začít hrát nebojovou postavu v novějších edicích bez předchozíhou souhlasu zbytku skupiny zavání kousáním si nehtů někdy i polovinu sezení i problémy pro GMa. Pomiňme teď, že ve 4e si nebojovou postavu snad ani udělat nejde, a v 5e je dost složité vytvořit postavu, která by byla v boji naprosto nepoužitelná.
31.1.2018 20:33 - ShadoWWW
Mně přijde opruz, když si jeden hráč vytvoří bojovou postavu a díky tomu má během boje (který zpravidla pár desítek minut zabere) větší spotlight než hráči nebojových postav. A pak by měl přijít spotlight na tu jinou postavu ve střetnutí zaměřeném na sociální interakci (ani tomu nemusíme říkat střetnutí, prostě klasické vyjednávání). A ten hráč by si to měl odbýt za pár vteřin pouhým jedním hodem? To mi přijde neuctivé k tomu hráči.

Mě by zajímalo, jestli jste se setkali se situací (je jedno, jestli v C&L nebo v skill-based systému), že hráč si udělal vyloženě bojovou postavu a současně byl dobrý řečník a zastiňoval ostatní v bojových i nebojových situacích - a jak jste takovou situaci řešili jako PJ, případně jak jste na ni pohlíželi jako hráči z pozice spoluhráče.
31.1.2018 21:44 - Gurney
ShadoWWW píše:
Mně přijde opruz, když si jeden hráč vytvoří bojovou postavu a díky tomu má během boje (který zpravidla pár desítek minut zabere) větší spotlight než hráči nebojových postav.

To mi naopak přijde v klidu, jen v té chvíli prostě nejde hrát typická D&D dobrodružství s X-encoutery mezi odpočinky. Třeba v tom WoD to funguje docela dobře, protože se obvykle bojuje spíš vzácně (což teda nemusí být pravidlem, ale kombinace toho settingu a systému moc nenehrává hack&slash řešení každé situace), ale o to víc v té chvíli ta postava zazáří.

ShadoWWW píše:
A pak by měl přijít spotlight na tu jinou postavu ve střetnutí zaměřeném na sociální interakci (ani tomu nemusíme říkat střetnutí, prostě klasické vyjednávání). A ten hráč by si to měl odbýt za pár vteřin pouhým jedním hodem?

To asi záleží na tom, jak moc si ten hráč a potažmo zbytek skupiny vyjednávání užívá. Pokud moc ne (a vysoký skill je pro něj čistě prostředek k dosažení cíle - i takového hráče už jsem potkal), tak klidně, o to důležitější pak ten skill je.

Naopak pokud si hráči sociální interakce užívají (a pro mě je fakt málo si to prostě hodit a nazdar), tak se kolem toho pak dá hodiny více či méně freeformově roleplayovat, a případné hody můžou být na zlepšení vztahů (unfriendly -> neutral, ...), které teprve otevírají možnost házet na nějaké konkrétní "služby", které postavy chtějí. Něco jako skill challenge nebo hodiny jsou taky možnost, jak k tomu přistoupit.

ShadoWWW píše:
Mě by zajímalo, jestli jste se setkali se situací (je jedno, jestli v C&L nebo v skill-based systému), že hráč si udělal vyloženě bojovou postavu a současně byl dobrý řečník a zastiňoval ostatní v bojových i nebojových situacích

Spíš asi ne. Resp i výmluvní hráči se obvykle dostanou do situace, kdy nevím jak NPC zareaguje, tak je nechám hodit si. A mnohdy od postav nejdřív chci, aby na NPC měly nějaké páky nebo alespoň nabízeli něco zajímavého výměnou - čistý bullshiting je ok na poskoky a nedůležitá NPC, ale ti, co drží nějaké důležité pozice, jsou obvykle zvyklí bavit se spíš způsobem něco za něco.
3.2.2018 18:55 - ShadoWWW
Gurney: Tím opruzem jsem myslel celý ten první odstavec. Takhle rozdělené to vyznívá jinak. To, že když hráč investuje do bojových statistik postavy a pak má větší spotlight v boji mi přijde naprosto OK. (Divný by byl opak.)
3.2.2018 18:56 - ShadoWWW
A máme tu novou příručku!



Neoficiální název Bestiář 3 vyjde v květnu. Ale vážně, autoři se brání tomuto neofic. přízvisku, protože by tato příručka měla být nejen o nestvůrách, ale i o multivesmíru. Více informací by mělo být v pondělí. (Vypadá to, že Planescape je blíž, než se zdálo.)
3.2.2018 19:06 - ShadoWWW
Google rulez!

Píše:

This tome is built on the writings of the renowned wizard from the world of Greyhawk, gathered over a lifetime of research and scholarship. In his travels to other realms and other planes of existence, he has made many friends, and has risked his life an equal number of times, to amass the knowledge contained herein. In addition to Mordenkainen's musings on the endless wars of the multiverse, the book contains game statistics for dozens of monsters: new demons and devils, several varieties of elves and duergar, and a vast array of other creatures from throughout the planes of existence.
6.2.2018 16:49 - ShadoWWW
Video o nové příručce.

Mordenkeinen bude mít podobnou strukturu jako Volo, akorát místo informacích o kulturách tam budou informace o multivesmíru, mezisférických konfliktech.

Nestvůry budou zas na vyšších nebezpečnostech. Víc jak polovina nestvůr by měla mít NB 10+.
8.2.2018 11:52 - ShadoWWW
Druhá epizoda s Mikem Mearlsem a jeho navrhováním nového oboru povolání. V ní vylaďuje krakeního černokněžníka z minulého dílu a navrhuje Akrobata - nový obor tuláka.
8.2.2018 13:50 - LokiB
ShadoWWW píše:
Mě by zajímalo, jestli jste se setkali se situací (je jedno, jestli v C&L nebo v skill-based systému), že hráč si udělal vyloženě bojovou postavu a současně byl dobrý řečník a zastiňoval ostatní v bojových i nebojových situacích - a jak jste takovou situaci řešili jako PJ, případně jak jste na ni pohlíželi jako hráči z pozice spoluhráče.


Můžu ti popsat situaci z mojí aktuální družiny v Savage Worlds, kde jeden hráč má naprosto bojovou postavu, rytíře, všechno dává do síly, fightingu, zvýšení toughness, brnění, edge na vylepšení boje atd.
A další má naopak zcela nebojového trubadúra, kterej je malej, má postihy, na boj, má malou sílu, skoro nic nevydrží. V boji umí tak akorát zpívat a hrát podpůrné písně na pomoc ostatním, plus mínus. má narvané hodně sociální skilly, edge atd.

další je nějaký rytíř, který ale není specializovaný na boj, má nějaké drobné magické schopnosti a jinak je dost všestraný.

Poslední je "vyšetřovatel", s určitým psychickým nadáním, a dobrý střelec, jinak zas dobrý v hledání a zjišťování atd.

Ten bojový rytíř je v boji zastiňuje všechny. Totálně. Ten trubadúr fakt v boji nemá co dělat ... každý útok na něj smrdí pro něj smrtí.

Moje dohoda s hráčem je, protože nehrajeme klasickou fantasy, ale spíš středověk, že inteligentní běžní nepřátelé nemají ve většině případů, když na sebe výrazně neupozorňuje, důvod útočit na něj. Nebojující postava pro ně nepředstavuje takové riziko jako bojující, a věnovat ji byť jeden útok může být samo o sobě fatální chybou, když dám bojovým šanci mě ztrestat.

Pochopitelně u vlků či různých neinteligentních monster to neplatí. Také někdy může být slabinou družiny, kdyby ho chtěl brát někdo jako rukojmí atd. S tím jsou všichni srozuměni.

U sociální situací je to složitější, protože se zapojují rádi i hráči "nesociální" postav. Stejně jako třeba u plánování.
Neokřikuju je, ale v případě, kdy by moc měli tendenci "upozaďovat" sociální postavy (tedy postavy s rozvinutými sociálními dovednostmi, které třeba jejich hráči tak silně nehrají) ... tak se na to snažím upozornit a dát více prostoru těm hráčům, co mají "sociální" postavy.
Někdy je to příjmáno s mírnou nevolí :)

Kolizní situace (kdy z mého pohledu je třeba vyhdonotit) řeším spíš hody než prostým úsudkem, zda hráči dobře argumentovali, dobře předváděli.
Je to i proto, že mě o to požádali - někteří hráči nechtějí například "přesvědčování" odehrávat, raději vyhodnotí hodem. Zejména tedy hráči, kteří mají lepší staty u postavy, než se sami cítí :) U opačných hráčů pochopitelně ten tlak není a neměli by problém hrát to více konverzačně. Ale zmého pohledu v zájmu spravedlnosti (a civilizace ;)) k tomu přistupuju jednotně.
10.2.2018 10:43 - ShadoWWW
Vypadá to, že hradů a panství se v páté edici dočkáme díky Mattovi Colvillovi. Na už teď vybrané částce je vidět, že poptávka je (půl milionu dolarů během prvních pěti hodin).
10.2.2018 12:07 - ShadoWWW
Na našem posledním hraní se ukázalo, jak mocná je postava hraničáře. Možná nemá největší DPR, ale nikdy se neztratí. Při posledním hraní družina procházela džunglí a místo sedmi hexů, které chtěla urazit, ušla jen tři, protože se často ztrácela a točila v kruhu. Hráče to pěkně štvalo zvlášť v porovnání s tím, že dosud byl v družině vždy hraničář a s cestováním nikdy nebyl problém.
10.2.2018 13:53 - Čindi
Píše:
Vypadá to, že hradů a panství se v páté edici dočkáme díky Mattovi Colvillovi.


Kdo to prosím tě je? Ta částka je fakt pro mne hodně překvapivá.
10.2.2018 14:16 - Gurney
10.2.2018 15:55 - Lurker
ShadoWWW: Jakej hraničář? PHB verze, nebo revidovaná?

IMHO problém s hraničářem je hlavně ten, že spousta lidí to cestování ignoruje, protože jim nepřijde zajímavý...

Hrajete Tomb of Annihilation? Tam je hraničář prý dost použitelnej. (A celkově ten modul klade na tohle silnej důraz.) Nicméně, kdybych si vzal Paladina do Curse of Strahd, asi tam taky bude ještě o něco silnější než jindy a když vezmu barda do kampaně zaměřený na intriky u dvora, nejspíš bude významně "silnější" než barbar.
10.2.2018 17:56 - Log 1=0
Lurker píše:
IMHO problém s hraničářem je hlavně ten, že spousta lidí to cestování ignoruje, protože jim nepřijde zajímavý...

Ono záleží hodně na tom, co a jak se hraje.Co je důsledek bloudění? V prvé řadě ta cesta trvá déle, nejspíš horšími místy. V sendboxu nebo skoro sendboxu jako ToA to je zdroj náhodných setkání a nečekaných lokací, které mohou klidně strhnout celý příběh na sebe (protože o tom sendbox je).
V příběhu s časovou osou je zdržení zdrojem napětí, protože zatímco postavy bloudí, může nastat událost, co situaci posune jinam.
Jinde (třeba v detektivce, hře o vztazích, občas v hře o intrikách, a tak dál) to je pro hráče totéž, co pro postavy: zdržení, které je odvádí od pro ně podstatných věcí. A to je docela opruz. Proto na to spousta lidí nehraje, což hraničáře celkem oslabí.

Já vedu městské dobrodružství s hraničářem v družině. Své nebojové schopnosti použil za 7. jednou. (Shodou okolností se nikdy neztratil ve stokách) Funguje to jen díky tomu, že zrovna jeho hráč se celkově raději drží v pozadí.
10.2.2018 19:31 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Ono záleží hodně na tom, co a jak se hraje.Co je důsledek bloudění? V prvé řadě ta cesta trvá déle, nejspíš horšími místy. V sendboxu nebo skoro sendboxu jako ToA to je zdroj náhodných setkání a nečekaných lokací, které mohou klidně strhnout celý příběh na sebe (protože o tom sendbox je).
V příběhu s časovou osou je zdržení zdrojem napětí, protože zatímco postavy bloudí, může nastat událost, co situaci posune jinam.
Jinde (třeba v detektivce, hře o vztazích, občas v hře o intrikách, a tak dál) to je pro hráče totéž, co pro postavy: zdržení, které je odvádí od pro ně podstatných věcí. A to je docela opruz. Proto na to spousta lidí nehraje, což hraničáře celkem oslabí.

Další způsob, jak využít bloudění je právě zdůraznění hraničářské postavy. Najednou, výjimečně, není hraničář se zbytkem družiny ... a hned se družina ztratí. To dodá takový drobný spotlight na postavu, která vůbec není ve scéně.

Log 1=0 píše:
V sendboxu nebo skoro sendboxu jako ToA to je zdroj náhodných setkání a nečekaných lokací, které mohou klidně strhnout celý příběh na sebe (protože o tom sendbox je).

Ne sendbox, sandbox. (Kdyby to bylo jednou, tak to přejdu jako překlep, ale takhle mi to nedá.)
10.2.2018 20:00 - ShadoWWW
Jak píše Log, hrajeme Tomb of Annihilation. Jakou verzi hraničáře hrál, to nevím.
12.2.2018 20:38 - ShadoWWW
Druhá epizoda kulatého stolu s předními youtubery DnD 5E a Mikem Mearlsem.
12.2.2018 20:39 - ShadoWWW
ShadoWWW píše:
Vypadá to, že hradů a panství se v páté edici dočkáme díky Mattovi Colvillovi. Na už teď vybrané částce je vidět, že poptávka je (půl milionu dolarů během prvních pěti hodin).

Hádajte, kdo zařídil, aby posílali i do ČR? ;-)
12.2.2018 21:34 - Aegnor
ShadoWWW píše:
Hádajte, kdo zařídil, aby posílali i do ČR? ;-)

MarkyParky?
12.2.2018 23:48 - sirien
Ten ne. Já bych tipnul spíš Quentina (Gurney by byl taky možnost, kdyby na to nebyl moc línej).
13.2.2018 00:02 - Log 1=0
Ba ne, to bude někdo s byznysplánem. Sparkle? Skaven? Bouchi ne, i když kdo ví.
13.2.2018 00:12 - sirien
Bouchi spíš ne, ten teď reeditoval a pirátí, Skaven má plný ruce JaD a dalších věcí a Sparkle co vim si dává oddech po Taurilu a v rámci Mephitu RPGčka zařezává (minimálně ty na prodejně a skladem).

Merlin mě ještě napadá že by byl možnej kandidát.

Nebo teď mě napadnul Dalcor, ten je podobnejch věcí schopnej docela dobře.
13.2.2018 00:18 - Aegnor
A nemohl nám ze záhrobí seslat dárek Alnag? Vím, že je to dost brutální long shot, ale třeba je nějaké výročí a rozhodl se, že udělá kostce radost ...
13.2.2018 01:03 - sirien
To je extra nepravděpodobný - to už bych spíš vsadil na toho Dalcora.
13.2.2018 09:42 - ShadoWWW
Ani ne. Chtěl jsem příručku vázanou v kůži a ČR nebyla v zemích, kam budou posílat. Tak už je. ;)

Pomalu, ale jistě se blíží k milionu dolarů a stále ještě 26 dní zbývá.

Včera na Youtube dali Mattovi přezdívku King of Kickstarter. ;)

Zatím nejúspěšnějším KS s papírovými RPGčky byl KS na 7th Sea 2E, který vidělal 1.3 milionu dolarů (a jako vůbec první vydělal víc jak milion). Nicméně ten prolomil 700 tisícovou hranici až po čtyřech týdnech.
1.3.2018 22:13 - efram
celkem by mě zajímalo proč.
1.3.2018 22:16 - LokiB
ShadoWWW: ale v komentářích mu jeho závěr dost rozporujou, že takto to nejde rozhodně říc.
komenty jako: "people grab their first feat, at Levels 8 or 12. This is a minority of players, yes, but that's because only a minority of players MAKE IT to Levels 8 or 12."

tedy hodně mu namítají, že hráči nehrají rozhodně bez featů, jen si je neberou dost brzo, aby se projevila majorita POSTAV s featy.
ale že by je ve hře neměli, to se lidem nezdá.
2.3.2018 08:10 - Tarfill
ShadoWWW píše:
Většina hráčů hraje bez odbornost (featů).

Nemyslím si. Alespoň z mojí zkušenosti hráči okolo mě odbornosti používají běžně. Je to třeba pořád dokola jen užší okruh odborností (např. můj nejoblíbenější šťastlivec), ale používají je.
2.3.2018 08:38 - Quentin
ShadoWWW a Efram píše:
SHADOWWW: Většina hráčů hraje bez odbornost (featů).

EFRAM: celkem by mě zajímalo proč.

Protože +2 do statu je lepší :D
2.3.2018 10:07 - ShadoWWW
Rozdíl je mnohdy ale jen +1 (k hodnotě, ne opravě) do statu, protože hodně featů dává +1 do statu a k tomu jistou schopnost.

Hlavní důvody jsou podle mě dva. Jednak že hráči hrají tažení jen do 10. úrovně, takže těch příležitostí pro získání odborností moc není a pak že schopnosti z nich jsou jen hodně situační, zatímco oprava vlastnosti se používá častěji. 5E má taky hodně nových hráčů, kteří hrají hodně "rules-lite" a odbornosti jsou pro ně přílišná komplikace.

Mě to zaujalo hlavně z pohledu, že nejvíce hranou rasou jsou lidé a hrát člověka je jediná možnost, jak se dostat k featu na 1. úrovni. Já, když si beru člověka, tak si zpravidla beru feat, protože je to schopnost, co mou postavu odlišuje, a navíc je to zpravidla schopnost, co mě odlišuje i od všech ostatních lidských postav (protože každý si bere jiný feat). Ale jak je vidno, to, že jsou lidé nejvíc hraná rasa, ještě neznamená, že to hráči dělají hlavně kvůli odbornostem.

Tarfill píše:
Nemyslím si. Alespoň z mojí zkušenosti hráči okolo mě

Toto jsem slyšel ve spojitosti s DnD mnohokrát. Ve spojitosti "DnD je jen o boji", "4E je nejlepší edice", "odbornosti jsou must-have", "černokněžníka nikdo nehraje", "páté edici dávám rok, maximálně dva" atd. atp. Ale problém je, že DnD hraje tolik lidí a tak různorodě, že člověk má představu ze své bubliny, která obecně může být menšinová, a to i značně. Mě třeba teď překvapilo, že hráči z youtube kanálu StrangersAndDragons překládají Wisdom jako Vůli, a to jsem myslel, že Moudrost je už hodně zažitý termín. Nebo mě překvapil případ člověka, co byl vášnivým hráčem WoWka, ale k DnD 5E se dostal přes videa Critical Role a chce hrát ne-powergamovsky. Respektive žádné stolní RPG zatím nehrál, ale shání v Bratislavě hráče na 5E.

Wizardi naopak mají hodně dobrou představu o tom, kdo a jak hraje DnD, respektive jaké trendy jsou jak oblíbené a hrané.
2.3.2018 10:10 - Quentin
Shadowww: Přesně takhle to mám. Feat na první úrovni a na všech dalších stat. Přijde mi to jako no-brainer.
2.3.2018 10:26 - Merlin
nevím jak jinde...ale u mne hraje na featy většina
2.3.2018 10:56 - LokiB
Jak jsem psal, ten názor lidí z komentářů k tweetu, kde mu rozporují, že ze správných dat dělá nesprávné závěry, mi přijde smysluplný.

Rozhodování mezi zvyšováním atributu a featem je pro mě jedním z kroků mimo u 5E. Tento způsob nutnosti výběru mi nevyhovuje. 3.5E v tomto bylo pro mě lepší.
Ano, je nutné se rozhodovat a není třeba mít k dispozici vše, to je ok.

Zvýšení atributu je "nudná volba". Neříkám, že špatná, ale nudná.
Ať klidně atributy nerostou vůbec, nebo třeba jednou za 6 úrovní automaticky.
2.3.2018 10:57 - Crushir
5e jsem hrál jen párkrát, ale všichni vždy brali featy a člověk díky featu na 1.úr byl jedna z nejčastějších ras v družince.
2.3.2018 11:59 - efram
to co píše LokiBPíše:
Ať klidně atributy nerostou vůbec
mi přijde jako dobrá poznámka......ta cesta různých menších odlišností je určitě zajímavější. Není to pak ale už víc do jiných systémů....?
2.3.2018 12:00 - sirien
Nejsem si jistý jaká data Jeremy vlastně vůbec má.

Nejsem si jistý, jak smysluplné je rozporovat jeho interpretaci těch dat, když ta data dotyční nevidí, a to zejména když si tam sami zjevně cucají z prstu nějaké předpoklady které vůbec netušim kde vzali (něco o lvl 12 atp.)

Nejsem si jistý, jak moc se dá na pitomejch 140 znacích vůbec vyjádřit korektní závěr z dat vyplývající a tendence lidí brát 140 znakovej twitter jako něco seriózního mi už přijde že hraničí s populační debilitou (pokud to teda nejsou tweety v čínštině, samozřejmě).

Nejsem si jistej, jak smysluplné je bavit se o oblíbenosti feetů plošně na základě 140 znakového postu který se v kontextu vyjadřuje k oblíbenosti jedné konkrétní rasy. (A nejsem si jistej, jak moc ten post dává vůbec smysl, když mluví o většině hráčů, zatímco ten původní kontext té rasy je pro rasu, která není většinou hráčů hraná)

Nejsem si jistej, co ksakru prozměnu zas Quentin nechápe na sousloví "žádné vnořené citace".

Nejsem si jistej, jak moc je +2 do statu lepší, protože většina featů dává nějakou věc a navíc k tomu +1 do statu, což může v případě potřeby navýšit nějaký lichý stat vyjít líp.

...a osobně mi jako hráči co by naopak featy měl rád přijde, že 5e je stavěná dost nepřívětivě protože tam těch možností vzít si feat je málo a bohužel se vždycky tlučou s alternativou zvýšit si atribut, což je zvlášť u casterů dost bolestivá volba.
5.3.2018 10:48 - Mildar
Hmm.. v ramci teto diskuse me napadla takova mechanika. Protoze je dost stolu, kde se zacalo delat ze na zacatku hry si kazda rasa bere feat na prvni urovni (clovek 2), tak bych udelal pravidlo ze kdyz si hrac o 2 body snizi nejnizsi stat (nebo jakykoliv?) tak si muze na prvni urovni vzit feat navic. Dalo by to hracum featy a udelalo zajimavejsi postavy (blbe by byly blbejsi etc.)
5.3.2018 10:59 - Merlin
Mildar píše:
Protoze je dost stolu, kde se zacalo delat ze na zacatku hry si kazda rasa bere feat na prvni urovni (clovek

Prooooč????
5.3.2018 11:39 - sirien
protože implementace člověka vcelku sucks a ten feat kterej má mít jako "speciálku" ve skutečnosti vyžírá dost cool věc ostatním.
5.3.2018 11:55 - Xyel
Nezní mi to jako moc dobrý nápad - on ten člověk dostává feat hodně jako kompenzaci za to, že nemá darkvision (pokud se hraje na viditelnosti, tak je silnější než většina feetů a některé classy jsou bez ní v noci/podzemí napůl nehratelné), takže dávát feat i ostatním (jako třeba half-elfům), za směšný postih jako -2 do nejnižšího statu, mi nezní jako dobrý nápad (minimálně bez odebrání dark vision).
5.3.2018 11:59 - Merlin
Souhlasím s Xyelem. člověk vlastně nic jiného nemá (berte s nadhledem).
5.3.2018 12:13 - sirien
...přesně jak píšu, implementace člověka prostě sucks.

Nemít darkvision když jí všichni ostatní mají je fakt voser - skončí to buď tim, že se začne viditelnost spíš ignorovat, nebo tim, že budou lidi fakt votravná zátěž pro všechny ostatní - efektivně tělesně postiženej člen skupiny, doslova; jen místo toho aby se s nim muselo jezdit na vozejčku se kvůli němu musí neustále svítit, což je a) opruz a ztěžuje to život (protože to postavy s darkvision, tj. všechny ostatní, oslepuje na dálku), b) to je potenciálně nebezpečný a c) to ztěžuje jakékoliv skupinové akce obsahující plížení. Sekundárně to může vést k tomu, že si hráči lidí budou toužit nabírat různé darkvision, což ale zase efektivně znamená, že lidští casteři budou mít o jeden prepared spell míň než ostatní, taky žůžo.

Tenhle handicap se pak "kompenzuje" tim, že se lidem dá možnost vzít si feat - tj. nejzajímavější obecná optimalizační možnost je sebraná všem ostatním a je vyhrazená pro vostrouhávací rasu, protože pro ní v jejím nudném pojetí prostě nebylo nic lepšího.


Tj. Merlin má pravdu - člověk nic lepšího nemá; nicméně otázka je jestli kvůli tomu prznit všechny ostatní, nebo prostě přiznat, že lidi tak jak sou nestojej za řeč a přestat kvůli tomu šikanovat i zbytek.
5.3.2018 12:25 - LokiB
Rasové darkvision a low-light vision dost mrví hraní DnD ... disbalancuje to spoustu skupin, tlačí to hráče do různých výběrů. Obecně celé vidění ve tmě a s tím spojené věci sucks. Tím jak je to zprofanované a má to spousta ras, tak ti co to nemají jsou pro mnoho akcí dost zkriplení. vzal bych to všem kromě trpaslíků, ať je to výjimečné a nemá to skoro nikdo.

EDIT:

sirien: ne, řešením je vzít darkvision a low-light vision skoro všem co ho mají
5.3.2018 12:34 - ShadoWWW
Zas to můžete vzít tak, že když chcete hrát na pochodně/lucerny, tak stačí vzít všem hráčským rasám darkvision a nic to nerozhodí.
5.3.2018 12:54 - Merlin
Tak pro mne je teď ve skupině hodně nezvyklá situace: mám 4 lidi a 1 gnoma. na rozdíl od dob, kdy jsem měl s bídou 1 člověka na 4 nečlověčí rasy s darkvision. Takže teď holt svítí celá skupina a pindy gnoma, že vidí, nikdo nebere vážně
5.3.2018 12:56 - Merlin
ShadoWWW píše:
Zas to můžete vzít tak, že když chcete hrát na pochodně/lucerny


nadruhou stranu..nehrát na lucerny/pochodně, když tu darkvision nemáš je divný...proč by měly stráže, a NPC a vůbec kdokoliv svítit, protože ve tmě fakt není vidět..věř mi...a PC svítit nemusí, protože "to není zábava" starat se o primární vjem
5.3.2018 13:10 - sirien
Loki: řešení je samozřejmě víc. Že by se kdekomu okolo měla odebrat darkvision je nejspíš součástí větší části z nich.

Tohle je typická věc kdy pokud má nějakou cool věc někdo, je to "superpower". V momentě kdy jí mají skoro všichni a někdo jí nemá, tak mít jí je standard a kdo jí nemá je krypl. Podobné případy sou třeba létání - pokud jedna postava umí at will lítat, je to cool - pokud všichni umí at will lítat a jedna postava ne...

Jinak neni třeba to brát všem. Zajímavější by bylo nemít jen jednu darkvision. Třeba můžeš říct, že elfové vidí vpohodě i při minimálním světle (ale aspoň nějakém), zato trpaslíci vidí do určité dálky i zcela bez světla (ale černobíle).

ShadoWWW píše:
Zas to můžete vzít tak, že když chcete hrát na pochodně/lucerny, tak stačí vzít všem hráčským rasám darkvision a nic to nerozhodí.

o to nejde. De o to že pokud máš ve skupině 1-2 lidi na 3-5 nelidí, tak vznikne situace kdy většina skupiny zdroj světla a) nepotřebuje a b) je ve skutečnosti omezuje (z okruhu světla nevidí ven za jeho hranu, prozrazuje je...) - tj. věština skupiny by radši šla "potmě", ale kvůli těm "podřadnejm lidem" se musej snižovat k tomu něčim svítit. Což prostě leze krkem.

Opačná situace - jedna postava světlo nepotřebuje, ostatní ano - tohle negeneruje. Naopak ta postava co nepotřeubje světlo se dá různě "využívat" (předsunutá hlídka, zvěd...)
5.3.2018 13:19 - LokiB
sirien píše:
Jinak neni třeba to brát všem. Zajímavější by bylo nemít jen jednu darkvision. Třeba můžeš říct, že elfové vidí vpohodě i při minimálním světle (ale aspoň nějakém), zato trpaslíci vidí do určité dálky i zcela bez světla (ale černobíle).


Jo aha, ja zápomněl, že zrušili rozlišení darkvision a low-light vision ...
Ale i tak.
5.3.2018 14:19 - efram
ShadoWWW píše:
Zas to můžete vzít tak, že když chcete hrát na pochodně/lucerny, tak stačí vzít všem hráčským rasám darkvision a nic to nerozhodí.


osobně mi to vidění ve tmě přijde jako naprostá chujovina a relikt minulosti
5.3.2018 15:07 - LokiB
Mně to dávalo ještě trochu smysl v původním DnD, kde byli ne-lidé dost omezení v možnostech a tak takovéto věci "navíc" pro ně byly ok. také se počítalo s tím, že většina postav jsou lidé a jen sem tam někdo ne-člověk.
Dál už to bylo spíše na vlně "dejte toho postavám hodně, hráči to mají rádi". Že rovna tohle zachovali do 5E je škoda. Asi se báli, že by hráči elfů a půlelfů moc křičeli.
Speacialita má být speciální.
5.3.2018 22:39 - Šaman
A krolové ultrasluch a hobiti extračich… Jojo, zlaté staré dřevní doby. :D
6.3.2018 09:56 - Mildar
Xyel píše:
Nezní mi to jako moc dobrý nápad - on ten člověk dostává feat hodně jako kompenzaci za to, že nemá darkvision (pokud se hraje na viditelnosti, tak je silnější než většina feetů a některé classy jsou bez ní v noci/podzemí napůl nehratelné), takže dávát feat i ostatním (jako třeba half-elfům), za směšný postih jako -2 do nejnižšího statu, mi nezní jako dobrý nápad (minimálně bez odebrání dark vision).

Cloveku se ten feat ale nebere. Kdyz se tahle metoda dela, tak clovek ma na zacatku
feat za sebe a muze so vzit druhy. Takze spise reseni typu udelame supermany ze vsech aby nikdo nebyl smutny :D. S cimz se da jako PJ lepe pracovat nez ze nekdo je malo/moc silny.
6.3.2018 10:07 - ShadoWWW
Mildar: Já myslím, že Xyel to myslel tak, že mu tak vezmeš jeho unikátní rys, na což je hodně hráčů háklivých, jak ukazují průzkumy. Předností C&L systému jako DnD je právě to, že každý má něco unikátního, co nikdo jiný nemá a že postavy jsou zpravidla více vyhraněné a odlišné než v klasickém skill-based systému. Když dáš všem postavám na první úrovni možnost seslat ohnivou kouli, hráč kouzelníka se bude cítit poškozený, i když řekneš, že mu přece nebereš jeho schopnost kouzlit, že toto je jen něco navíc pro všechny. Nebo když dáš všem na 1. úrovni o 10 životů víc, tak bojovník nebo barbar taky ztratí svou pozici "tanka", kterou na ní obvykle mají. Tím neříkám, že by to v některých skupinách nemohlo fungovat. Ale obecně většina hráčů to takto nechce.
6.3.2018 10:50 - sirien
ShadoWWW píše:
postavy jsou zpravidla více vyhraněné a odlišné než v klasickém skill-based systému.

to je ale hodně bolestivě stereotypní předsudek, tohle.

Zvlášť tady v diskusi k DnD, které mělo svojí v tomto směru velmi (ne)slavnou 4. edici a ve kterém i v jeho 5. edici platí, že sou všechny postavy brutálně combat-oriented.

Kromě toho to není zrovna dobrý argument obecně. Pokud udělám u nějaké rasy bad design (darkvision, systémová nezajímavost...) a následně ho zachraňuju tim, že vezmu něco, co by mělo být relativně obecné (protože to hráči chtějí) a udělám další (druhej) bad design tím, že řeknu, že daná věc bude unikátní jen pro danou rasu...

...Tvůj příklad s ohnivou koulí neni moc adekvátní. Spíš to je asi jakobych totálně zpackal Fightera a následně sem to zachraňoval tim, že řeknu, že jen Fighter smí útočit s mečem. Následně by přišli hráči co by řekli "hej, to je lame, já chci aby můj Barbarian / Ranger / Bard bojoval mečem... uděláme si na to hack" a pak by přišli lidi jako Ty a řikali by "ale tim Fighterovi berete tu jedinou věc která na něm byla zajímavá". Well - ano, přesně tak. Možná měl Fightera někdo nadesignovat zajímavějc, aby ho pak nemusel zoufale záplatovat unikátkou na boj mečem.
6.3.2018 13:44 - Log 1=0
No, od člověka se tak nějak chtělo, že bude univerzální. Což je jistě kritizovatelné rozhodnutí, ale pochopitelné.
A to dost omezilo možné stylizace člověka.
Jenže to tvůrce moc neomlouvá, jednak si to na sebe upletli víceméně sami a jednak se to i v těhle mantinelech dalo zvládnout lépe.
Mohla se vzít stylizace "Člověk je hrozně moc učenlivý a přizpůsobivý." Což samo o sobě není nic moc, ale zas to nevybočuje z té univerzálnosti.
Pak mohl mít 3x +1, kvalifikaci v jedné dovednosti, zdatnost do jednoho záchranného hodu, dvou dovedností a jedněch pomůcek, jazyk navíc, k tomu hodit mezi odbornosti Tréning poslepu (zrušit nevýhody a výhody ze stavu slepý, nevýhody z šera, možnost do určitého omezeného dosahu cílit i neviděné cíle, o kterých vím), nějaké varientní pravidlo pro získání odbornosti na první úrovni (za x bodů v nákupu za body nebo postih při nahazování si můžeš vzít jednu odbornost), tohle samozřejmě vyladit testováním, a brblali by asi jen fajnšmejkři jako Sirien.
No, nestalo se.
6.3.2018 13:55 - LokiB
Log: rozhodnutí designérů je ale v souladu s historií DnD.
tedy:
Ostatní nelidské rasy jsou lepší v některých atributech než člověk
Člověk má navíc nějakou naučenou schopnost (ok, dovednost) do začátku.

Dřív to tedy bylo více o tom. Nelidské rasy jsou lepší v některých atributech, ale mají další nepříjemná omezení ... ať už přímo systémová (omezení maximálního levelu, potřeba více XP, ...) nebo tím, že se předpokládá, že se hraje v "lidských světech" a nelidské postavy to mají při hře těžší.

není to ani o paradigmatu "člověk je učenlivější a přizpůsobivější". Ale "člověk je vlastnostmi průměrný" a "ostatní mají jiné nevýhody".
To se zvrhlo v to "nikdo nemá žádné nevýhody, každému toho nacpeme hodně, aby byl hráč spokojen"

Dávat nelidským postavám darkvision a člověku cpát odbornost boje poslepu ... to je chucpe řešení. Snaha o zrušení efektů tmy je naplněním snů powergamerů, ale do fantasy RPG je to mor. Tma má nahánět strach, tma má způsobovat nevýhody, tma má být omezující.
Jestli si s tím GM a hráči neumějí poradit jinak, než že všichni mají darkvision, tak je to trapné.
6.3.2018 15:00 - sirien
Log 1=0 píše:
No, od člověka se tak nějak chtělo, že bude univerzální

Mě poměrně fascinuje jak tohle všichni používají jako omluvné zaklínadlo pro "nezajímavý" popř. "v ničem nevýrazný".

Těch možností jak nějak zajímavě zpracovat "univerzalitu" je hodně, ale to by je někdo taky musel hledat.
6.3.2018 15:25 - LokiB
sirien: hele a přijde ti, že je člověk navržen nezajímavě sám o sobě, nebo jen v kontrastu s dalšíma rasama?
kdybys ostatní rasy z DnD odebral a nechal jen lidi. byl by to stále problém?

z tohoto úhlu pohledu bych to začínal posuzovat
6.3.2018 15:57 - sirien
To nedává smysl. Když odeberu další rasy a nechám jen lidi, tak rasu a lidi nemusim vůbec nijak řešit, protože tam nic jinýho nebude.

Řešit rasovej profil a schopnosti a staty atd. má smysl pouze, pokud existují nějaké alternativy.

DnD v tomhle vyšlo z logiky "tak lidi uděláme jakože nijaký a ty ostatní odlišíme nějakejma ne/výhodama". Že to je pitomej způsob sem vysvětloval tady (a tady) a na téhle diskusi se to jen ukazuje v praxi.
6.3.2018 19:19 - Log 1=0
LokiB píše:
Log: rozhodnutí designérů je ale v souladu s historií DnD.

Z historie je třeba se poučit, to, že něco nějak bylo, neznamená, že to nemůže být jinak. Ale já to rozhodnutí chápu, však píšu, že to je pochopitelné.LokiB píše:
Ostatní nelidské rasy jsou lepší v některých atributech než člověk

Meh, číselka jsou vlastně celkem nuda. To je jako "čím se liší DrD barbar od člověka?" "No má jiná čísla." Nic moc. Samozřejmě, v jiném kontextu mohou být čísla lákavá a žádoucí, ale tady? Tohle není stylizace rasy to jen vyrábím omezující komba a to je na nic.
LokiB píše:
"člověk je vlastnostmi průměrný

Což je v družinovce celkem na houby.LokiB píše:
To se zvrhlo v to "nikdo nemá žádné nevýhody, každému toho nacpeme hodně, aby byl hráč spokojen"

Jízlivý dotaz: Co je zvrhlého na tom, že je hráč u hry spokojen?
Ne, vážně. Můžu mít jednoduchou hru, kde není moc výhod/nevýhod, můžu mít výhody a nevýhody nějak chytře propojeny, takže jedno od druhé nerozeznám. Můžu klidně mít i hromadu výhod, protože každý hráč se bude starat, aby přišly do hry. U nevýhod se bude naopak snažit aby nepřišly (a to není žádné munchkinění, i v reálném životě se snažíme vyhýbat dělání věcí, které fakt neumíme), takže o jejich zapojení se musí starat vypravěč. Jako by toho už tak neměl dost.
LokiB píše:
člověku cpát odbornost boje poslepu ...

Tady plně uznávám svou vinu na nedorozumění. Neměl jsem to takhle narvat do jedné věty.
Ta odbornost nemá být pro lidi. Má být pro všechny. Ano, supluje vidění ve tmě, ale ve skutečnosti se hodí i těm, co ho mají:
Vidění ve tmě:
-nefunguje na jiné druhy oslepení
-ve tmě automaticky neselháváš na vnímání
-v šeru nemáš nevýhodu, ve tmě ano
-nefunguje v magické tmě
-nerozpoznáš barvy
Tréning poslepu
-funguje na jiné druhy oslepení
-ve tmě selháváš na vnímání
-v šeru nemáš nevýhodu
-funguje v magické tmě
-nerozpoznáš ani tvary
Pokud mám oboje
-funguje na jiné druhy oslepení
-neselháváš na vnímání ve tmě
-v šeru ani tmě nemáš nevýhodu
-omezeně funguje v magické tmě
-nerozpoznáš barvy
Pro srovnání tajemné vzývání Tajemný zrak.
-nefunguje na jiné druhy oslepení
-neselháváš na vnímání
- v šeru i tmě nemáš nevýhodu
-funguje v magické tmě
-vidíš barvy
Tj. Ďábelský zrak pořád vede, ale rozdíly jsou spíš situační.
LokiB píše:
Tma má nahánět strach, tma má způsobovat nevýhody, tma má být omezující.

Však je, vypráskáš na to rasovku, odbornost nebo tak něco. A nevidím nic trapného na tom, mít schopnost vidět ve tmě nebo se naučit bojovat poslepu.
7.3.2018 00:02 - Xyel
Log 1=0 píše:
Však je, vypráskáš na to rasovku,

No, tak to ale úplně není - když vezmu half-elfa, tak mám +1 do dvou statů, +2 CHA, darkvision, resistenci na charm, immunitu na sleep, zpomalené stárnutí, +2 skill proficience bez omezení a +1 jazyk

oproti tomu variant člověk má +1 do dvou statů a feat, toť vše.

Ta dark vision je pouze jedna ze sedmi věcí, kterou half-elf má místo featu...
7.3.2018 00:29 - LokiB
Log 1=0 píše:
Však je, vypráskáš na to rasovku, odbornost nebo tak něco. A nevidím nic trapného na tom, mít schopnost vidět ve tmě nebo se naučit bojovat poslepu.


hm, přiznám se, že já jo. ale uznávám, že je to věc osobního názoru.

Log 1=0 píše:
Což je v družinovce celkem na houby.


proč? v družinovce to vadí, když je tam člověk v menšině. Když bude 5 lidí a trpaslík, ta ta průměrnost nevadí.

a stále si myslím, že je počítáno s tím, že ne-lidé mají problémy v lidské společnosti. což je třeba taky brát jako nevýhodu.
7.3.2018 00:56 - ShadoWWW
Xyel: Ha, min-maxer! Ne nadarmo se říká, že půlelfové jsou to lepší ze dvou světů. ;-)

Ten feat ale umí v některých buildech udělat víc, než co dává půlelf. Odbornost ti dokáže tematicky lépe vykreslit postavu než dovednost, jazyk nebo rezistence.

A pak... ve hrách, kde se hraje hodně na atmosféru světa, všichni chtějí odbornost a být člověkem a nikdo nechce být půlelfem, na kterého se všichni dívají skrz prsty. ;)

Člověk v základní variantě je pak ideální pro začátečníky, co nechtějí moc zabředávat do pravidel. Je to zkrátka univerzál, co se hodí na každé povolání a zázemí a ta rasa tě vždy podrží v každé situaci.

Ono je nutné si uvědomit, že do pravidel se dostaly věci, které mají na fórech vesměs špatnou odezvu. Cekově však na to byly ohlasy pozitivní (a haty na fórech), protože my nejsme reprezentativní vzorek, ale jen určitá část vzorku. (A většina z nás si vezme jiné rasy než lidi a jsme spokojení.)

Vem si třeba takovou DnD 3.5E. Haty na fórech, jak je to broken edice, a přesto je to stále druhá nejhranější edice, PF + 3.5E mají víc než všechny ostatní hry dohromady (mimo 5E) a 4E, na fórech ve své době opěvovaná edice, má míň než WoD. Proč? Protože většina hráčů, co hraje 3.5E, ji hraje jiným stylem, než hráči na fórech. A proto jim nepřijde rozbitá.

A co mají dělat Wizardi. Mají dát na hráče na fórech a lidi z organizovaného hraní (dnes AL, dříve RPGA)? Tím směrem šli s 4E, kdy udělali matematicky vybalancovanou hru, co chtěli hráči z RPGA. S 5E šli směrem, který se nemusí líbit lidem na fórech ve všech parametrech, ale který se ve většině parametrů líbí většině, co DnD hraje. (A bohužel to vypovídá o tom, že RPG fóra nedokážou přitáhnout většinu, nebo aspoň většinový vzorek hráčů.)

Psal o tom i Sirien, že i v ČR může být náš pohled (tedy aktivních lidí v online komunitě) na hraní RPG dost zkreslený, a nejspíš je. Lidi "tam venku" hrají stále stará RPGčka z 90. let (a to nejen DrD, ale i staré neofiko překlady Vampirů, ADnD a GURPS) a Dračí hlídka jim přijde jako zázrak z nebe.
7.3.2018 11:16 - sirien
Loki: Jenže praxe je že ve většině herních skupin jsou lidé v menšině a většina skupin žádné rasismy neprovozuje. A autoři to věděli už od dob playtestu. Tzn. Tvoje domněnky nepotkávají realitu toho jak se věci mají.

ShadoWWW píše:
Ten feat ale umí v některých buildech udělat víc, než co dává půlelf.

...ale jen v naprosté menšině dokáže udělat víc, než co Ti dává nějaká jiná rasa - ať už půlelf, půlork, trpaslík...

ShadoWWW píše:
A pak... ve hrách, kde se hraje hodně na atmosféru světa, všichni chtějí odbornost a být člověkem a nikdo nechce být půlelfem, na kterého se všichni dívají skrz prsty.

...hodně na atmosféru světa se hraje v menšině her
...v těch kde se na to hraje se na elfy vůbec nemusí koukat skrz prsty, to je nějaká Dragonlance/Sapek stylizace, v Tolkienovský půl-ušiska naopak docela rocks
...že i v těch hrách, kde by výše uvedené doměnky platily, chtějí být všichni člověkem, bys musel doložit, já to nikde nevidim
...i kdyby to byla pravda, pořád bys musel ještě navíc doložit, že chtějí odbornost

ShadoWWW píše:
Člověk v základní variantě je pak ideální pro začátečníky

ne?

Pro začátečníka nevidim jedinou výhodu člověka oproti většině ostatních ras. Pokud teda začátečník není totálně nedotčený jakoukoliv fantasy.

ShadoWWW píše:
Ono je nutné si uvědomit, že do pravidel se dostaly věci, které mají na fórech vesměs špatnou odezvu.

...jenže Ty tady předvádíš druhej extrém. Ono jedna věc je říct, že hráči na fórech sou někde trochu jinde a ne vždy potkávají obecnou hráčskou základnu, druhá věc je říct, že sou mimo.

Ono totiž můžou nastat dvě různé situace:

1:
Fórum: Tahle mechanika sucks.
Hráči: ...vůbec, pohoda // hrají v klidu dál, protože v jejich hře na tom nesejde

2:
Fórum: Tahle mechanika sucks.
Hráči: ...vůbec, pohoda // hrají v klidu dál, protože si neuvědomují, že tam něco funguje silně pod svůj potenciál


Tzn. to, že Ti něco nevadí, neznamená, že to je správně. To jak je člověk navrženej hráčům nemusí vadit, protože sou na ten koncept zvyklí a protože to nemá žádnou přímou nevýhodu - nicméně to neznamená, že to nešlo udělat o dost líp.


Jinak ano, design skill je právě v tom tyhle dvě situace umět rozlišit. Což se Wizardům u 5e kupodivu velmi překvapivě dobře dařilo - ale zjevně to nebylo 100%.

ShadoWWW píše:
Mají dát na hráče na fórech a lidi z organizovaného hraní (dnes AL, dříve RPGA)?

Teda, házet vinu za 4e na hráče RPGA je dost overkill.

4e skončila jak skončila protože sny o MMO RPG and shits, hráči s tim neměli nic moc společnýho.
7.3.2018 11:25 - York
sirien píše:
4e skončila jak skončila protože sny o MMO RPG


Tenhle omyl jsem tu už několikrát objasňoval, btw.


Jinak ale souhlas: Fóroví teoreticky určitě vidí spoustu věcí jinak než zbytek hráčů, ale to ještě neznamená, že nemohou mít pravdu, ani že se té většině hráčů nebude líp hrát s lepším designem.
7.3.2018 12:01 - LokiB
sirien píše:
Jenže praxe je že ve většině herních skupin jsou lidé v menšině a většina skupin žádné rasismy neprovozuje


A je ta první část skutečně potvrzená daty? Já to nerozporuju,jen jsem tohle info takto podané nezaznamenal.

sirien píše:
...hodně na atmosféru světa se hraje v menšině her


s tím ze zkušenoti souhlasím, i když ani to daty podložené nemám

sirien píše:
Pro začátečníka nevidim jedinou výhodu člověka oproti většině ostatních ras. Pokud teda začátečník není totálně nedotčený jakoukoliv fantasy.


tak ta "výhoda" je v tom, že si nemusíš pamatovat to, že můžeš používat nějakou darkvision, nemusíš si pamatovat, že seš imunní na sleep a jak taková imunita funguje a tak dále. aspoň tak jsem to pochopil
7.3.2018 12:20 - Xyel
LokiB píše:
sirien píše:
Pro začátečníka nevidim jedinou výhodu člověka oproti většině ostatních ras. Pokud teda začátečník není totálně nedotčený jakoukoliv fantasy.


tak ta "výhoda" je v tom, že si nemusíš pamatovat to, že můžeš používat nějakou darkvision, nemusíš si pamatovat, že seš imunní na sleep a jak taková imunita funguje a tak dále. aspoň tak jsem to pochopil

Nějak nevidím, jak je výhoda, že musí s člověkem řešit viditelnost oproti tomu, kdy ji s (half)elfem řešit nemusí a prostě vidí.
Stejně tak je extrémně výhodné pro nováčka mít o 2 proficiency navíc, protože to snižuje šanci, že si nabere věci, co nevyužije. A také nějak nevidím důvod, proč by měl být problém si pamatovat, že je immuní na sleep - pokud na to zapomene, nestane se vůbec nic (bude hrát jako kdyby byl člověk).

ShadoWWW píše:
Ten feat ale umí v některých buildech udělat víc, než co dává půlelf. Odbornost ti dokáže tematicky lépe vykreslit postavu než dovednost, jazyk nebo rezistence.

A také se s tím dá hrát polearm master barbarian/fighter :) Odbornost vůbec není špatná, ale také není beginner friendly a normální human už vůbec není beginner friendly, protože staty musíš alokovat tak jako tak (což za začátečníka zpravidla udělá někdo zkušenější) a tím human končí, zatímco všechny ostatní rasy mají minimálně to, že vidí ve tmě (což rozhodně není žádné zabředávání do pravidel).
7.3.2018 12:34 - LokiB
Xyel píše:
Nějak nevidím, jak je výhoda, že musí s člověkem řešit viditelnost oproti tomu, kdy ji s (half)elfem řešit nemusí a prostě vidí.


Asi jsi tedy ve tmě a nemáš darkvision :)
7.3.2018 13:06 - sirien
LokiB píše:
A je ta první část skutečně potvrzená daty? Já to nerozporuju,jen jsem tohle info takto podané nezaznamenal.

Minimálně z herních serverů ano. Nedávno tu i proběhla nějaká tabulka s přehledem hraných kombinací rasy a classy a člověk tam byl v jasné menšině. (Taky v ní bylo dobře vidět, že tam je jasnej power-playing vliv na výběr, ale že tento není jediný relevantní.)

Wizardí vyjádření k tématu naznačují, že jejich vlastní další informace s tímto (z testů, feedbacků atd.) s tím minimálně nejsou v rozporu.

LokiB píše:
tak ta "výhoda" je v tom, že si nemusíš pamatovat to, že můžeš používat nějakou darkvision, nemusíš si pamatovat, že seš imunní na sleep a jak taková imunita funguje a tak dále. aspoň tak jsem to pochopil

Jakože k X věcem z classy a Y věcem z backgroundu a dalších a Z věcem z obecnejch informací o hře a kampani kterou vlastně hraješ sou nějaký další možná 2-3 informace, kterými nejsi zatížen? :)

Imunitu na sleep si nemusíš pamatovat, darkvision taky moc ne... to už sou zajímavější věci jako 0HP recovery u půlorka, ale nějak v nich nevidim moc problém.
7.3.2018 19:04 -
sirien píše:
Nedávno tu i proběhla nějaká tabulka s přehledem hraných kombinací rasy a classy a člověk tam byl v jasné menšině.

Ve menšině proti ne-lidem celkově? Možná. Ale pořád to byla "nejhranější" rasa.
Pokud teda myslíme stejnou tabulku. (Pochopitelně, originální tvrzení bylo jsou-li obvykle lidi v družině v menšině, což zjevně jsou. )

7.3.2018 19:33 - sirien
Nejhranější bejt klidně můžou, ale jak píšeš - původní tvrzení bylo o většině.
7.3.2018 20:08 - Maugir
Zdá se, že nejen člověk, ale rasy bez darkvision celkově jsou v menšině (něco kolem 49% pokud dobře počítám), takže většina hráčských postav z dané tabulky ve tmě vidí. Mně to jako vypravěči zas tak nevadí, protože ten dosah je většinou jen 60 stop, což je v exteriérech proti lidem, hobitům a spol. minimální rozdíl. (Ale je fakt, že je to zásadní rozdíl v dungeonech, kde vyplyne i ta šikana nevidomých.)
Já jsem vždycky bral lidské +1 ke všemu jako možnost, jak mít sekundární atributy vyšší než ostatní rasy (tj. jako dwarf fighter budu silný a odolný, jako human fighter můžu být navíc třeba obratný a inteligentní) a celkem se mi to líbilo. Pak jsem ale potřeboval pro účely oneshotu předělat human warlocka na half-elf warlocka (do té doby jsem se half-elfům vyhýbal) a zjistil jsem, že bonusy k atributům se vůbec nezměnily, zato měla ta postava najednou darkvision, další jazyk, dva skilly, výhodu proti očarování a imunitu proti spánku. Takže pět věcí navíc a žádná nevýhoda (jo, síla se změnila z 9 na 8, oprava pořád -1).
7.3.2018 21:03 - sirien
Maugir píše:
Ale je fakt, že je to zásadní rozdíl v dungeonech

lesích, městech, domech, hradních nádvořích, stájích, stodolách, zahradách, nemalé části parků, na lodích, ve skalních průsmycích a soutěskách...
9.3.2018 10:51 - sirien
na jiné téma.

Existuje někde nějaké shrnutí toho co se vlastně odehrálo v oné slavné kampani Matta Mercera? Docela by mě ten příběh zajímal, klidně i s nějakými detaily, ale fakt nemám manu a čas na to to odsledovat (ani "jen" z větší části)
9.3.2018 11:30 - Rilkin
Záleží, jak detailně tě to zajímá. Základní shrnutí mají na Critical Role subredditu v části Quick-Start Guide. Podrobněji je děj popsaný na Critical Role Wiki.
9.3.2018 11:31 - LokiB
sirien: to je ta jejich Tal'Dorei kampaň?
Když bylo to haló ohledně epizody s Vol, tak jsem to zkoušel hledat, ale měl jsem v tom dost zmatek.
Každopádně existuje něco jako
http://criticalrole.wikia.com/wiki/The_Campaign_of_Vox_Machina
na té wikině popisy jsou, ale celkové shrnutí tedy ne.
9.3.2018 11:32 - Ugy
Co vím tak nějakej ucelenej soupis není asi nejlepší zdroj bude wiki

http://criticalrole.wikia.com/wiki/The_Campaign_of_Vox_Machina

Potom si rozkliknout jednotlivy kapitoly kde jsou popisy epizod a hrubej děj. O ničem lepším nevím.

EDIT: ok byl jsem předběhnut :D
9.3.2018 12:12 - sirien
Tohle ve skutečnosti vypadá zatim nejvíc jako to co sem hledal, díky moc za nasměrování.
9.3.2018 16:03 - LokiB
Oni Tal'Dorei vydali i jako Campaign Settings ... dá se to koupit.
10.3.2018 03:13 - Vojtěch


https://greenroninstore.com/products/critical-role-tal-dorei-campaign-setting

Myslím že v ČR bys to taky v distribuci našel.
12.3.2018 18:53 - ShadoWWW
Kobold Press dnes vydal PDF Midgard - Heroes Handbook.
15.3.2018 11:54 - sirien
Code Red Monsters

Týpek si dal práci, prošel celej Monster Manual a vypsal "red flag" potvory - tj. potvory které mohou být v nějakém směru zrádné/nebezpečnější, než se zdá (dle letmého pohledu na jejich CR).

(Možná by to stálo někam nahodit i tady u nás, minimálně odkazem? Nechám radši na místních core DnDčkařích...)
17.3.2018 15:55 - ShadoWWW
Koboldi vydali Midgard WorldBook.
29.3.2018 18:58 - efram
Mohu dotaz k tulákovo dovednosti "Neuvěřitelné uhýbání" - Počínaje 5. úrovní, když tě zasáhne svým útokem útočník, kterého vidíš, můžeš použít svou reakci ke snížení zranění, které utrpíš tímto útokem, na polovinu.

použitím této akce zloděj přijde o svůj útok? Nebo se to bere jako využití bonusové akce, a pak žádnou jinou už použít nemůže.
29.3.2018 19:05 - Aegnor
efram píše:
můžeš použít svou reakci ke snížení zranění

Na kolo máš standartní akci, bonusovou akci, pohyb a reakci.
29.3.2018 19:10 - wlkeR
Reakce je akce, kterou můžeš použít kdykoli. Máš 1/kolo (round, ne turn), tzn. jakmile jí jednou vyplácáš, další dostaneš až na začátku svého dalšího kola. Příležitostňák je taky Reakce, btw.
29.3.2018 19:47 - efram
musím říct, že tohle se mi pořád plete.... ten mechanismus mi nesedí....díky za odpověď
29.3.2018 23:46 - sirien
...a ať mi zas někdo vypráví o tom, že je Mike mimo a že mít standardky a bonusovky a vedlejšky a reakce a pohybovky a doplňkovky a další pitomosti je fakt super a elegantní a feature not a bug and shit.

Myslim že tento a další podobné případy sou suprová ukázka toho, proč měl Mike point, když řikal, že kdyby 5e designoval znovu, tak všechen tenhle bordel nejen omezí, ale rovnou totálně vyhází a ty pravidla napíše od základu tak, aby všechno fungovalo s tím, že má každý prostě a jednoduše právě jednu akci a všchno ostatní je popsané jako něco co se prostě může nějak stát a ne jako něco co něco stojí nebo co má v rámci kola nějakej další dodatečnej slot.
30.3.2018 00:12 - LokiB
sirien: copak u bonusovek a pohybovek, tam je to asi celkem možný. teda u reakcí nevím, to je taková tricky záležitost, že si nejsem jistej, jestli by to bylo pro hráče intuirivnější zpracováno jinak. možný to je, jen mi připadá, že u každýho takovýho efektu bys specificky musel psát "jednou za kolo" + by tam zůstávala potenciální hrozba comb, že použiješ víc různých "reakcí" v jednom kole s nějakou nezamýšlenou výhodou.
30.3.2018 00:24 - Gurney
...protože Mike Mearls by přece nikdy znovu nenapsal zrůdnost typu Iron Heroes, kde vylepšovat každej útok v kole pomocí deseti featů a class abilit je naprosto normální :D A protože ten právnickej jazyk kdy se co, jak a kolikrát smí a nesmí používat fungoval v 3e tak skvěle...
30.3.2018 01:29 - Lurker
sirien píše:
...a ať mi zas někdo vypráví o tom, že je Mike mimo a že mít standardky a bonusovky a vedlejšky a reakce a pohybovky a doplňkovky a další pitomosti je fakt super a elegantní a feature not a bug and shit.

Nevím, v 3e a 4e s tím problém nebyl, nebo jo?

Also: Pohyb není akce (kterou použiješ a tím to končí), ale stupnice (jakási nádrž kterou postupně vyčerpáváš).

efram píše:
musím říct, že tohle se mi pořád plete.... ten mechanismus mi nesedí....díky za odpověď

Dokázal by ses rozepsat, proč Ti to nesedí?
30.3.2018 01:49 - LokiB
Lurker: nekomu to v 3.x problem nedela, ale jeste tim, jak puvodne "pomerne jednoduchy" model 3E rozsirovali v 3.5 a dalsich knihach, tak uz to zacinalo byt slozitejsi pro vicero hracu, zejmena tam, co to hraji tak jako zivelneji a ne jako deskovku. Immediate actions tomu nasazovaly korunu.
Kdyz si vezmes Tome of Battle: Book of Nine Swords (takova predehra ke 4E), tak uz to zacal byt mess a komba :)
30.3.2018 08:25 - efram
Lurker píše:
Dokázal by ses rozepsat, proč Ti to nesedí?


nehraju za postavu, jsem GM. U NPC tohle prostě tolik neřeším, nebo jen částečně a protože hrajem i s dětam musím se to našprtat. Zároveň ale nejsem ten kdo to primárně aplikuje ve hře v celé škále těch popsaných akcí. Z toho, podle mě, plyne, že mi pak přijdou jednotlivé fáze (ne všechny - bonusové akce a reakce) nepřehledné. Nepřehledné v tom kdy vlastně vznikají.
30.3.2018 08:54 - -Sniper-
sirien: Mike má v 5kách jeden velkej problém - nikde to napsané není, jaké máš akce. Chybí ten sumář někde an charakter sheetu že za kolo máš:

1 svůj tah, během kterého řešíš (vždy nejvýše jednu)
- akci
- bonusovou akci
- pohyb
- koncentraci

A od začátku svého tahu do začátku dalšího máš 1 reakci.

Tím neříkám že je to správně, nebo že je to elegantní, ale když to jasně a přehledně v pravidlech není, tak je těžké poznat, nakolik je to špatné pravidlo a nakolik jen těžko odvoditelné.
30.3.2018 09:16 - exi
tady je to jakz takz prehledne. V nasi parte jsme si to vytiskli a mame to na ocich.
30.3.2018 09:23 - ShadoWWW
Mike Mearls vymyslel i ekonomiku akcí 4E a považoval to ve své době za super nápad. Holt názory na design se časem vyvíjí...

Bonusovky v playtestu vůbec nebyly, jak je vidět i v jeho poslední iteraci. Byly dány až do finální podoby pravidel v PHB.
30.3.2018 09:51 - Ugy
Já osobně mám problém s bonusovkama a to dělám DM. Ani ne tak, že by mi přišli nepřehledné, ale dost často se setkávám s tím, že hráči začnou řešit, že zrovna povolaní XY nemá využití pro bonusovou akci každé kolo a dost často pak hledají východisko skrze multiclassing. Párkrát už jsem zaslechl i něco ve smyslu "já ten druhej class ani nechci ale tohle nemá žádný bonusovky a ve svym kole mám jen obyč akci". Prostě si připadají neefektivní. Myslím, že to Mikovo začlenění bonusovek k jednotlivejm akcím by bylo lepší. Prostě by tak nebilo do očí, že některejm classam něco "chybí".
30.3.2018 13:42 - sirien
Lurker píše:
Nevím, v 3e a 4e s tím problém nebyl, nebo jo?

Also: Pohyb není akce (kterou použiješ a tím to končí), ale stupnice (jakási nádrž kterou postupně vyčerpáváš).

3e neznám tak moc aby se mi ho chtělo komentovat, i když co vim tak tam s tím nějaké problémy byly, ale to případně doplní jiní.

Ve 4e to byl strašlivej průser, kterej byl reálně jeden ze základních důvodů, proč průběh bojového kola trval tak. .... ... hrozně. ... .... ... ... Úděsně. .. ... ... nesnesitelně .... ... ... ... ... ... ... .... ... dlooooooouuuuuuhooooo! že sis v 5 člené skupině od chvíle co si dohrál svůj tah do chvíle než začal Tvůj další tah mohl doslova (!) v klidu odejít stranou a udělat si kafe (been there, done that).

A pohyb byl ve 4e vedený jako akce, mimochodem.

Problém 4e byl v tom, že si prostě ty akce měl k dispozici a měl si nějaké věci které si do nich mohl narvat, takže v každém kole docházelo znovu a znovu ke snaze o kombící optimalizaci kdy bylo prostě gamisticky žádoucí abys každou tu akci využil a narval do ní něco co bude mít top synergii s věcma cos narval do těch ostatních akcí. Což žralo hrozně času a energie na přemejšlení a následně ještě víc času na vyhodnocování. Protože ta hra se samozřejmě snažila nabídnout všem něco pro každý typ akce aby to bylo vyrovnané a mohli s tím blbnout všichni.

Velmi rychle to začalo být velmi otravné a velmi unavující.


Samozřejmě to vzniklo z dobrých úmyslů (hej, uděláme to všechno systematické a přehledné a strukturované...) které nebyly domyšlené a urvaly se ze řetězu. Zároveň je od Gurneyho trochu nefér to Mikeovi zpětně vyčítat, protože upřímně, kdyby to tehdy designeři nezkusili udělat v takových extrémech, tak bysme dneska věděli mnohem míň o tom že a proč to je fakt blbej nápad.


Proto v 5e pak zavedli, že bonusovku máš pouze, pokud jí máš. Tj. není to něco co bys měl automaticky. Což je důležitý rozdíl v perspektivě - pokud by bonusovku měli všichni vždycky, pak by lidé neustále vymášleli, co by šlo do bonusovky narvat a za chvíli by zas všichni pořád prováděli bonusovky. Když řekneš že bonusovka samotná vůbec vzniká až v momentě, kdy máš něco co bys do ní dal, tak to je takové soft sebe-regulující. Což jako není špatně, ale pořád by prostě bylo lepší to tam nemít vůbec.


sniper: myslim že to je úmyslný (právě ve snaze odervat oproti 3.5e a zejména 4e pozornost hráčů od mechanické struktury těch akcí víc k vyprávění).


exi: hej, to je klikací! nice :D
30.3.2018 22:49 - LokiB
sirien píše:
A pohyb byl ve 4e vedený jako akce, mimochodem.


V 3.5E taky byla move akce, a dalších rozšiřujících materiálech vymysleli věci, které se dají dělat "v move akci" ... takže ses v move akci sice nepohnul, ale zato jsi ...
2.4.2018 15:55 - Haplo
Za mě musím říct, že tato možnost několika druhů akcí na kolo je výborný nápad. Co jsem hrál, tak jsem s tím neměl nějaké výrazné problémy. Ty podle mě pak nastávají, když se pravidla a hráči moc snaží ohýbat tuto mechaniku přes koleno. Viz již proběhlá diskuze o bonusové akci.
Jinak mě to ale přijde spíše elegantní: mám jeden záměr, který v dané akci chci udělat, a to by měla být hlavní akce (samozřejmě to může být pohyb či něco jiného, ale to už závisí od situace), ostatní jsou pro to, aby mě podpořili v tomto záměru (chci zaútočit - musím se posunout).
2.4.2018 16:59 - Šaman
U nás (DrD/DnD like hra nad Fate) jsme zavedli akci, obranu a doplňkovou akci.
Akce je můj záměr (a odpovídá mechanicky Fate akci). Útok, vytvoření výhody, překonání, nebo velký pohyb. Nebo obrana navíc.
Obrana je reakce na cizí pokus o útok, nebo vytvoření výhody přímo akcí proti mě (např. sražení).
Doplňková akce je něco, co mi nepřidá mechanickou výhodu a dá se to udělat i když se soustředím na nepřítele. Drobný pohyb, otevření nezamčených dveří, zavolání na někoho, přezbrojení, zvednutí se pokud mi nikdo nebrání…

Hrajem na hexáku a zatím se nám to docela osvědčilo. Problém byl jen na začátku, kdy se doplňkové akci říkalo bonusová - a každý tam chtěl nacpat něco "užitečného". Doplňková akce jasně říká, že je to něco málo navíc, co se dá udělat i během boje.
2.4.2018 17:51 - LokiB
Šaman: no jo, ale váš systém asi neprošel velkým playtestem, také nemá moc společného s možnostmi DnD - které jsou založené na velkém množství ale přesně definovaných akcí, s možnými důsledky a provázanostmi na další akce.
Takže to, že si vy ve vaší skupině perfektně rozumíte v tom, co se dá udělat v akci či obraně, jak se dá reagovat na to, když na postavu budou cílovat akci třeba 4 jiné postavy (jedna kouzlem, jiná lukem, dvě mečem) atd. A když do toho zapojíš DnD rozvoj postav s novými a rozšířenými schopnostmi, tak bude třeba hodně hodně práce, aby to dalo hráčům DnD pocit, který mají (třeba ti gamisti v USA) radi.

Třeba proč nemůžu otevřít dvoje dveře v jednom kole? Nebo je jedno z toho akce a druhé doplňková akce? Bude se to lišit nějak mechanicky? A co troje dveře? Můžu u toho pít lektvar nebo přezbrojovat? A můžu přezbrojovat, zatímco na někoho volám instrukce? atd atd.
2.4.2018 18:20 - sirien
Haplo: Tobě to fungovat může, nicméně u většiny skupin je to spíš naopak. Ono tady u nás to ve skutečnosti asi bude fungovat nadstandardnímu počtu hráčů / skupin, protože tady u nás se 4e která s tím prováděla orgie těšila světově dost neobvyklé oblibě.

Zajímavé je, že počet a typy různých akcí ořezává většina systémů okolo s delší tradicí (DnD, Fate...) a nové systémy jedou co sem si všim už vcelku standardně na minimu akcí, obvykle na jedné.

Různé věci které je stále potřeba nějak systémově pokrýt se pak taky začínají řešit dost podobně - ať už jde o rozdělení pohybu v akci nebo o různé triviální/doplňkové akce (tasení, otevření dveří atp.)
2.4.2018 19:18 - LokiB
Sirien: faktem ale je, že třeba při přechodu z DND/PF na Savage Worlds, které používají také tu jednu hlavní akci přo činnosti, nám ve skupině, to hráčské kolo přijde trochu "fádní" :) což roleplayerům asi tolik nevadí. A jakkoli jsme opravdu asi spíše gamističtí, tak 4E jsme ani nezkusili, protože nám to přišlo moc deskovkové a neměli jsme chuť.

Tedy kromě toho v SW má postava možnost dělat více různých akcí v kole, ovšem s postihem na každou z nich (-2 při dvou současných akcích, -4 při třech atd.). Pohyb je free. SW má v tomhle dost jednoduchý koncept, snaží se být svižným systémem. Ne vždy se to daří.

Systémy s jednou akcí (nebo aspoň jen jedním typem akce) mají pro hráče také výhodu v přehlednosti a zbavení se obavy, že hráč zase na něco zapomněl, co výhodného mohl dělat.
V 3.XE pomalu člověk potřeboval checklist, aby si odškrtával vše co má k dispozici v kole.
2.4.2018 19:21 - Haplo
Možná to je také tím, že já to nevnímám úplně doslovně (gamisticky), co po mě to rozdělení akcí chce. Spíše mám nad tím (vlastní) myšlenku, jak to funguje a podle toho vyvozuji, co je a není možné. Takže se pak jednoduše vyhnu munchkinění. Ale myslím, že spousta lidí si vykládá pravidla po svém.
4.4.2018 01:28 - ShadoWWW
Core příručky jsou na americkém Amazonu teď rekordně nízko. PHB, DMG, MM, dokonce i Xanathar.
4.4.2018 01:30 - ShadoWWW
Rozšířená realita - nestvůry z Bestiáře (tvorba fanoušků).
5.4.2018 10:44 - Mildar
Mate vyzkouseny nekdo DnD Beyond? celkem jsme o tom s kamaradama debatovaly, ale je to zatracene draha sranda a nejde si poradne vyzkouset funkce veci co nejsou SRD.
5.4.2018 11:00 - ShadoWWW
Mám a musím říct, že ho při hraní u stolu využívám stále víc. Hodně se mi líbí ta provázanost ve vydaných dobrodružstvích. Že u klíčových slov v textu, jako jsou názvy cizích postav, nestvůr, kouzelných předmětů, stavů, kouzel atp., stačí jen najet myší na klíčové slovo a hned se ti otevře dynamické pop-up okno se zkráceným popisem daného prvku (popis kouzla, statistika nestvůry atd.). Nebo na to jde kliknout a přesměruje tě to na plný popis.

U map a doplňků jako jsou mapy, obrázky, hádanky aj. lze ideálně na tabletu daný prvek rozkliknout a hráči si ho mohou prohlédnout, aniž bys spoiloval okolním textem.

Taky mi vyhovuje, že si můžu otevřít DNDB na PCčku, laptopu, mobilu nebo tabletu podle chuti, jak mi to zrovna přijde nejvhodnější.

Ale na pročítání dobrodružství (v rámci přípravy či inspirace) je lepší tištěná kniha, stejně jako mapy stále postaru tisknu na laserové tiskárně a lepím A4ky dohromady, aby vytvořily velkoformátovou mapu. Taky bych řekl, že třeba za dvacet let budu mít knihy stále v knihovně, zatímco budoucnost DNDB v dlouhodobém měřítku je vždy nejistá.
5.4.2018 11:31 - ShadoWWW
Ještě se vrátím k ekonomice akcí: Řekl bych, že bonusovky jsou tam hlavně pro hráče, podobně jako třeba odbornosti či multipovolání. Čím dýl 5E hraji, tím bych byl raději, aby tam bonusovvé akce nebyly, protože pro PJ to skutečně vytváří management navíc. Byl bych pro zjednodušení všemi deseti.

Ale moji hráči by se mnou nesouhlasili, ti mají bonusovky rádi. I když necítí potřebu kvůli nim multiclassovat.
5.4.2018 11:51 - sirien
Já bych řek že bonusovky tam "nejsou pro nikoho" a ten výrok nedává smysl protože dodáváš věci úplně jiný důvod než původně měla.

Z toho jak o tom Mike mluví (a z toho jak jsou používané atd.) je poměrně zřejmé, že bonusovky tam sou protože "to vypadalo jako dobrý nápad jak řešit určitou kategorii věcí" - působilo to elegantně, efektivně a minimalisticky.

Elegantní... to v podstatě docela je (bez nich by to mohlo být ještě elegantnější, ale to víme teď a musím nechat, že ten design svojí eleganci má)

Efektivní to je taky, došlo k redukci a zjednodušení dost věcí a přitom tam zůstalo dost možností. Na druhou stranu ta efektivita se poněkud vymkla z ruky právě tou nevyvážeností toho jak někdo má bonusovek tunu a někdo žádný.

Minimalistický to je v porovnání s předchozími edicemi a bylo by to tak, kdyby to fungovalo tak jak to fungovat mělo a jak to z počátku vypadalo. Jenže celé se to nějak vymklo z ruky a ty bonusovky začínaj v tom systému bobtnat a přes všechny fail-safes které proti tomu byly nainstalované to začíná chytat spirálu kdy každý chce bonusovky pro bonusovky.


Celkově to není špatná mechanika, což je myslím důvod proč kdekdo nechápe co se na ní Mikeovi nelíbí. Nicméně fakt je že ta mechanika je dlouhodobě nebezpečná a ten systém destabilizuje a v některých směrech je problematická a ten systém by byl bez ní lepší - jenže aby to člověk docenil tak to potřebuje dlouho pozorovat a soustředit se na to, ostatně Mike sám říkal že to je jedna z těch věcí na které přišli až po X letech živých zkušeností.
5.4.2018 12:13 - LokiB
Na tom, že každý chce bonusovky pro bonusovky, bych a priory neviděl nic špatného. Kdyby s tím systém od počátku počítal.
5.4.2018 12:46 - ShadoWWW
Výhoda bonusovky je pro hráče v tom, že když ji nějak využívají v rámci jenoho povolání, tak když si vezmou pár úrovní jiného povolání, mohou tu stejnou bonusovku využívat jinak, nebo ji můžou využívat jinak díky nějakému novému featu. Je to krásně variabilní.

Já to ale myslel tak, že hráčům dává bonusovka další možnosti. Jako PJ ale dostávám další možnosti spíš tím, že do scény dám víc různých cizích postav/nepřátel. PJ zkrátka získává nové možnosti jednoduše přidáváním nových aktérů. Hráč nemá ten luxus. Musí se spokojit s variabilitou akcí jedné své postavy. Proto tam, kde bonusovka dává hráči nové možnosti, Pánu jeskyně spíš přidává management navíc.
5.4.2018 13:08 - sirien
LokiB píše:
Na tom, že každý chce bonusovky pro bonusovky, bych a priory neviděl nic špatného. Kdyby s tím systém od počátku počítal.

point, takřka určitě souhlasim.

Bohužel ten koncept byl nastavenej tak aby bonusovky nebyly standardní součástí věcí ale jako doplňkové řešení a měly tak i zůstat a zdálo se že ty safeguards (typu "máš jí jen pokud jí máš" atp.) tam sou dostatečně silné. Což se ukázalo příliš optimistické a ten sub-systém začal sklouzávat šejdrem.

ShadoWWW píše:
tak když si vezmou pár úrovní jiného povolání, mohou tu stejnou bonusovku využívat jinak, nebo ji můžou využívat jinak díky nějakému novému featu

na to ale nepotřebuješ bonusovku, to by mohlo úplně stejně dobře fungovat i v té Mikem nastíněné variantě bez bonusovek.

ShadoWWW píše:
Já to ale myslel tak, že hráčům dává bonusovka další možnosti

Again, v té Mikem nastíněné variantě by tyto možnosti zůstaly (Mike tohle naprosto explicitně zdůrazňuje), jen by nebyly implementované skrze bonusovku.
5.4.2018 14:05 - LokiB
Z toho Mikeova popisu si jen neumím úplně představit, jak by to bylo fakt u všech příslušných akcí/kouzel/schopností napsáno/popsáno, aby to fungovalo, nezabíralo to moc místa vyjmenováváním všech podmínek a přitom to bylo konzistentní se současným stavem.

Když se událá příklad u dvou, tří kouzel/akcí, tak je to ok. Ale napříč celou knihou? A všema dodatkama? Fakt si to nemumím moc představit, jak zadefinovat, že tuhle činnosti můžeš dělat, pakliže jsi nedělal jinou činnost, která ale teď neexistuje a možná ji někdo vymyslí v X-tém supplementu.

sirien píše:
Což se ukázalo příliš optimistické a ten sub-systém začal sklouzávat šejdrem.


Protože je to vždycky tak ... více akcí, více kouzel, více schopností, aby to hráči kupovali. Taková tradice :)
5.4.2018 14:25 - sirien
Loki: tak ono některé ty schopnosti by nejspíš nefungovaly úplně tak jako teď, další by třeba ani nebyly a místo nich by byly jiné atp. Mike taky jasně říká že kdyby nebyly bonusovky tak tyhle "dodatkové" schopnosti bude potřeba předělat - představa že všechno bude stejné jen bez bonusovek nedává úplně smysl, že jo.
7.4.2018 16:06 - ShadoWWW
Bonusové akce původně nebyly zamýšleny jako akce. Z 4E si Wizardi vzali jasnou zprávu: V 5E by měl hráč provádět ve svém tahu jen jednu akci, aby během hraní u stolu nemusel přemýšlet nad ekonomikou akcí. Kromě jediné akce měly být tři věci navíc, které ale neměly být vnímány jako akce:
1) Pohyb. V 4E se pohyb prováděl v rámci pohybové akce. V 5E je to prostě "jen pohyb". Díky tomu ho lze libovolně dělit a kombinovat. Wizardi si dali zvlášť záležet, aby ho hráči nevnímali jako nějakou další akci.
2) Reakce. Měl to být jen efekt, kterým by hráč reagoval na dění mimo svůj tah. Všimněte si, jak se Wizardi vystříhávají pojmenování reakce jako nějakého druhu akce.
3) Něco navíc. V 4E to bylo označováno jako "drobná akce". V 5E to neměla být akce, ale spíš určitý podmíněný efekt. Podmíněný efekt, který měl za určitých podmínek nějak vylepšovat akci. Matematicky zapsáno, když označíme akci jako A, pak toto mělo být ve tvaru: "Za podmínek X bude mít akce A účinek YA." Nakonec to ale nesvázali s konkrétními akcemi a pojmenovali to akcí, bonusovou akcí, čehož ale asi dodnes litují. Spíš to asi měli nazvat "bonusový efekt".

Dnes by to ale designovali jinak. Navázali by to na ty konkrétní akce. Tedy v popisu určitých akcí by bylo: "(nějaký účinek jako teď), ale pokud (něco), pak (účinek, který je dnes srovnatelný s použitím té akce s jistou bonusovou akcí".

Dlouho jsem přemýšlel, nakolik je to dobrý nápad, protože přece těch kombinací je hafo a hráči řádi přichází na nové kombinace. A pak mi to došlo...

Je to vlastně podobná situace jako s odbornostmi (featy). V 3E, aby hráč dosáhl pomocí featů chtěného efektu, často si musel vzít celou kombinaci featů (pavouka featů). V 5E tomu chtěli zabránit tím, že featy obsahují už to, čeho by v 3E bylo nutné dosáhnout kombinací několika featů. A docela to funguje.

A s bonusovkama by to bylo nejspíš obdobné. Wizardi by prostě u jistých schopností povolání definovali navíc zesílené efekty, kterých lze dnes dosáhnout kombinací s bonusovkou, které by nastaly za určitých podmínek.

Čím víc nad tím přemýšlím, tím víc mi to dává smysl a tím víc bych si přál, aby to bývali byli tak udělali a bonusovky nebyly třeba.
7.4.2018 16:35 - York
Když nad tím přemýšlíte DnDčkovsky, tak se nemůžete divit, že vám "tradiční DnDčkové" řešení připadá jako jediné možné. Přitom na něm vůbec nic tradičního není - v ADnD 2e žádné bonusové akce nebyly a nikomu nechyběly.
7.4.2018 17:56 - ShadoWWW
Pochopitelně, když jdeš hrát DnD, tak od toho očekáváš DnD.

Ano, na začátku byla jen jedna akce, ale pak se to začalo zesložiťovat, a teď jsme zas ve fázi zjednodušování. Trendy se holt mění. Rozdíl je v tom, že zatímco na začátku byla jen malá zkušenost, jak by co mohlo nebo nemohlo fungovat, tak teď je mnohem větší zkušenost, jak a proč co fungovalo či nefungovalo.
7.4.2018 18:00 - Merlin
Já nevím, ale nevšiml jsem si u nás ve hře, že by byl s bonusovkama nějaký problém.
7.4.2018 18:57 - LokiB
Píše:
2) Reakce. Měl to být jen efekt, kterým by hráč reagoval na dění mimo svůj tah. Všimněte si, jak se Wizardi vystříhávají pojmenování reakce jako nějakého druhu akce.


Ale "re-akce" je druh akce :D už z názvu.

ShadoWWW píše:
Dnes by to ale designovali jinak. Navázali by to na ty konkrétní akce. Tedy v popisu určitých akcí by bylo: "(nějaký účinek jako teď), ale pokud (něco), pak (účinek, který je dnes srovnatelný s použitím té akce s jistou bonusovou akcí".


A jak by bylo zajišťeno, abys takových věcí nemohl dělat v kole třeba 5, kdybys je měl k dispozici?
7.4.2018 19:33 - Aegnor
LokiB píše:
A jak by bylo zajišťeno, abys takových věcí nemohl dělat v kole třeba 5, kdybys je měl k dispozici?

Prostě máš jenom jednu akci na kolo ...
7.4.2018 20:57 - sirien
LokiB píše:
Ale "re-akce" je druh akce :D už z názvu.

Designová dojmologie podle podobných slovíčkaření nefunguje.

LokiB píše:
A jak by bylo zajišťeno, abys takových věcí nemohl dělat v kole třeba 5, kdybys je měl k dispozici?

Nijak. Tohle je ale fakt kolovrátek na začátek všeho, protože přesně tuhle námitku už si měl když sme to řešili poprvé když to Mike řekl a už byla vysvětlována.

Dle Mikea hlavní důvod pro to proč se rozhodli tyhle věci řešit pomocí bonusové akce (a ne bonusového efektu atp.) bylo, že tím chtěli dosáhnout právě tohoto omezení - abys mohl udělat jen jednu takovou věc naráz a nešlo tam tvořit overpowered komba. Což byla legitimní obava když ten systém navrhovali a když byl zbrusu nový a neměli s ním žádné zkušenosti a nevěděli jak se to bude chovat v praxi a dlouhodobě.

Jenže jak obratem sám řekl - teď když už je ten systém zaběhlý a ví se jak se chová a když ho oni sami už mají zažitý (a rozumějí mu řádově víc než když ho čerstvě vydali) tak zjistil, že tohle omezení je fakticky nadbytečné a není potřeba a že a) by vlastně vůbec nevadilo kdyby postava mohla dělat víc takových věcí naráz a b) došli k závěru že by to s vyvážeností systému vlastně nic moc neudělalo
7.4.2018 21:36 - efram
zajímalo by mne co na to Volo ?
8.4.2018 01:49 - LokiB
sirien píše:
Jenže jak obratem sám řekl - teď když už je ten systém zaběhlý a ví se jak se chová a když ho oni sami už mají zažitý (a rozumějí mu řádově víc než když ho čerstvě vydali) tak zjistil, že tohle omezení je fakticky nadbytečné a není potřeba a že a) by vlastně vůbec nevadilo kdyby postava mohla dělat víc takových věcí naráz a b) došli k závěru že by to s vyvážeností systému vlastně nic moc neudělalo


No a z toho, co jsem četl od Mikea za vyjádření, tak mi právě přišlo, že říká jiné věci, než ty píšeš, že říká.
Spíš to znělo, že říkal, že by některé vci, co jsou dnes bonusové akce, třeba vůbec nebyly, nebo byly wordované úplně jinak.

A kdyby to bylo v designu, tak jak uvádí jako příklad:

Píše:
Bonus actions are clunky because they are solving the wrong thing. The problem is what you combo on your turn, not that you are making a combo of several action. So, for Cunning Action I'd redo it like this:

Cunning Action As an action, you do two of the following things. You can't do one of these things twice: * Make a weapon attack * Dash * Disengage * Hide


tak že by to fungovalo jako některé schopnosti kartiček z moderního MtG, ve smyslu "vyber si max dvě z A/B/C/D, ale každé max jednou" ... tak to z pohledu hráče působí do světa DnD dost cizorodě.
8.4.2018 08:06 - Lurker
Otázka:

Materiální komponenty, jejich spotřebovávání, ohniska a kapsičky na komponenty.

Když sesílám kouzlo, který má materiální složku u který je uvedená cena, tak musím ty materiály poskytnout (a ty se můžou nebo nemusí spotřebovat).

Když cena uvedená není, a komponenty se nespotřebují, můžu nahradit ohniskem nebo Component Pouch-em.
Když cena uvedená není a komponenty se spotřebují, ohnisko použít nemůžu (jak bylo upřesněno v Sage Advice), ale projde mi kapsička na komponenty?

Obecně: Jak moc řešíte nebo neřešíte ty materiální složky ve Vašich hrách?
8.4.2018 11:12 - Log 1=0
Lurker píše:
Když cena uvedená není a komponenty se spotřebují,

Počkat, taková kouzla jsou taky?
8.4.2018 11:18 - ShadoWWW
O žádném takovém nevím.
8.4.2018 11:40 - PanOndrej
Takhle z hlavy mě napadá asi jen Protection from Evil and Good, které tam má snad svěcenou vodu/stříbrný prášek.
8.4.2018 12:38 - Log 1=0
PanOndrej píše:

Tak jsem to kontroloval přes vyhledávací okno.
V PH je jen jediné takové kouzlo.
V Xanatharovi jsou další tři.
A když si ty suroviny čtu, tak jsou to
a) věci, co mají svou cenu uvedenou v ceníku (svěcená voda, pět sáhů lana), a dobrodruh je možná má i pro jiné účely,
b) věci, které seženeš skoro všude zadarmo (hlína, popel)
c) věci, ke kterým se váže spousta pěkného fluffu (jmelí sklizené zlatým srpem, vlastní krev),
takže bych tak nějak čekal, že v brašničce nebudou, protože u a) a b) to moc nedává smysl a u c) by to byla škoda.

Jinak já trval na tom, aby sesilatel měl brašnišku/předmět (ale když jsem dodatečně zjistil, že ji postava nemá, tak jsem řekl jen "škrtni si 25 zlatých, jako že sis ji někdy ve volné chvíli koupil"), a "požírací" kouzlo si pokud vím nikdo nevzal. Ono jich není zas tolik.
8.4.2018 13:10 - Lurker
Jo, narazil jsem na to právě u tý "Protection from Good and Evil".

PHB, p. 203 píše:

M a t e r i a l (M )
Casting some spells requires particular objects,
specified in parentheses in the component entry.
A character can use a component pouch or a
spellcasting focus (found in chapter 5) in place of
the components specified for a spell. But if a cost is
indicated for a component, a character must have that
specific component before he or she can cast the spell.
If a spell states that a material component is
consumed by the spell, the caster must provide this
component for each casting o f the spell.

Osobně tam nevidím úplně zjevně, jestli ten druhej odstavec první doplňuje (pro případy který nejsou pokrytý tím prvním), nebo upřesňuje a přebíjí.



Ugh, ještě jsem koukal co píše Crawford na Twitteru a naznačuje, že spíše to druhý. (Ale taky by ho nezabilo, kdyby dal jednou přímou odpověď.)
8.4.2018 21:29 - wlkeR
Zrovna jsem dokoukal Acquisitions Incorporated z PAX East, a do dnešní půlnoci je na D&D Beyond akce, že když zadáte kód GREENFLAME, dostanete 25% slevu na knížky.

Viz. konec záznamu.
10.4.2018 08:48 - Mildar
Problkem je ze dostanes slevu na knizky, ale ne na set vsech knizek....
10.4.2018 13:51 - ShadoWWW
Legendery bundle je totiž za fixní cenu (což je cena všech produktů se slevou myslím 15%). To je taky maximum, co můžeš za produkty utratit. Ať utrácíš jakékoliv částky za cokoliv, tak cena toho bundelu se ti automaticky pořád snižuje o dosud utracenou částku, až se dostaneš na částku toho bundelu a koupíš si ho zadarmo (tj. všechny produkty).

To je jejich obchodní model. Samozřejmě jak přichází nové produkty, tak se cena bundelu zvyšuje. Ty nové produkty si ale už musí koupit i uživatelé bundelu, kterým zaručuje jen slevu 15% na nové produkty. Takže v dlouhodobém měřítku zaplatí všichni stejně.
17.4.2018 15:23 - Mildar
V ramci charity 826LA (kterou dlouhodobe podporuje Critical role) je legendary bundle na DnD Beyond o 25% levnejsi pokud pouzijete kod "826LA". Bude platit do 30.6.2018
17.4.2018 19:29 - Lurker
Mimochodem, jak dobrý/použitelný je DnD Beyond? Slyšel jsem o tom dost špatný věci a vzhledem k tomu, že to je předplatný a ne "buy-to-play" tak mě to dost odrazuje...
17.4.2018 20:10 - LokiB
Lurker: asi dost bude záležet na tom, co od toho čekáš. mi to jako produkt přijde dobrý. cenově ... to je otázka trochu jiná, pro někoho, kdo bude hrát 5E třeba 1x - 2x týdně to asi je adekvátní cena za koníček.
18.4.2018 08:37 - Mildar
Zrovna jsem to psal me druzine do chatu. Nazory jsou dost binarni. Polovina rika "Je to super, strasne mi to pomaha" a druha polovina "za ty penize se to nevyplati".

Kazdopadne ja ho mam ted koupeny, pokud ho chcete zkusit, tak napiste a muzu vam na otestovani vytvorit skupinu. Mohu vam sharovat az 2 skupiny po 12-ti lidech a nemusim byt DM aby jste dostaly pristupy. Prvni kdo napise muze pozadat o zalozeni skupiny pro celou svou grupu, pokud bude lidi vice, dalsi skupina bude pro individualni testery.
18.4.2018 09:29 - LokiB
To je právě to, jak jsem to myslel, produkt dobrý a posouzený ceny závisí na tom, jak moc to budeš využívat a jak moc je pro tebe ta roční cena významná částka. Někomu se to nevyplatí, pro někoho je to za jeho hlavního koníčka OK.

Zároveň ale jde DnD Beyond používat i zdarma a taky to má svůů účel, nebo na Hero Tieru za 26 dolaru ročně.
Popis subscripcí https://www.dndbeyond.com/subscribe

Velká pálka je pak za jednotlivé oficiální produkty (resp. standardní).
Mí spíš nesedí metoda, kdy si kupuješ za 2 dolary jedno kouzlo nebo jednu rasu ... holt na mikrotransakce moc nejsem, ale třeba to někomu vyhovuuje :)
19.4.2018 16:54 - Lurker
LokiB píše:
Velká pálka je pak za jednotlivé oficiální produkty (resp. standardní).

Ono tam je pořád to že k dispozici je jen SRD a cokoli navíc si musíš přikupovat? To jim to ještě lidi neomlátili o hlavu?
19.4.2018 17:08 - ShadoWWW
DnD Beyond má dva obchodní modely:

1) Marketplace - na produkty: Obsah, který je poskytován zdarma, je v rámci Basic Rules (alias česky Základních pravidel). Pokud chceš nějaké dobrodružství nebo příručku pravidel, musíš si ji koupit. Je to jednorázová koupě. Jakmile produkt jednou koupíš, už ho máš napořád.

2) Subscription - pro hraní: Zadarmo: Jako hráč můžeš mít vytvořených až 6 postav najednou - deníků postav - chceš-li jich víc najednou, musíš nějaké smazat. Pokud chceš neomezené množství postav, musíš si zaplatit předplatné (Hero Tier). Pokud chceš sdílet své produkty (tedy ty, co sis v DnDB koupil) s přáteli (až 12 dalšími uživateli), potřebuješ Master Tier. Výhodou je, že se takto celá hrající skupina může složit na produkty společně a mají je legálně všichni.
19.4.2018 17:12 - ShadoWWW
Tj. Přiručky a dobrodružství si tam kupuješ jednorázově a máš je napořád. Subscription se platí měsíčně/pololetně/ročně a slouží buď k tomu, že můžeš mít víc než 6 vytvořených (a uložených) postav najednou, což je dobrý snad akorát pro ty, co hrají přes DnD B několik her najednou a potřebují hromadu postav současně, nebo za vyšší poplatek sdílíš své knížky s přáteli, což může být taky výhodně.

Já osobně tam mám jen produkty. Předplatené mi pro moje účely přijde zbytečné.
19.4.2018 20:40 - Lurker
Dík za info.

Placení za obsah mi přijde dost retardovaný, zejména proto, že všechny knížky co používám jsem si koupil a úplně se mi nelíbí představa platit za to stejný dvakrát.

Asi bych byl k tomu otevřenější, kdyby s tím přišli na začátku cyklu a já mohl do DnD investovat jen digitálně, ale takhle, když už mám roky doma knížky mě to moc nebere.
20.4.2018 00:09 - LokiB
Mi přijde celkem ok, že ne každý produkt je pro všechny stejně hodnotný a významný. Tohle prostě někoho neosloví (nehraje často, je to moc peněz, má to v knihách, ...) a pro další je to úplně super.
Sám to nepoužívám a mikrotransakce by mě asi štvaly. Kdybych hrál 5E jako hlavní systém, tak by si ten Master Tier pro družinu pořídil, protože to imho smysl má, obzvlášť, když často hrajeme s někým "na dálku"
20.4.2018 09:18 - Mildar
Lurker píše:
To jim to ještě lidi neomlátili o hlavu?

Je to cca 70% stiznosti pokud se tam jedna o subscription modelu
22.4.2018 22:05 - ShadoWWW
Člověk se díky DnD pořád něco učí. Doteď jsem nevěděl, co je to "scintilační" a že je to české (byť cizí) slovo.
2.5.2018 12:10 - ShadoWWW
V červnu má být další streamovací šou, na které Wizardi oznámí novou příběhovou linii (dobrodružství).

Z nápověd, co Wizardi dali, to vypadá, že půjde o městské dobrodružství odehrávající se v Hlubině (Waterdeep) a hlavním záporákem bude vy-víte-kdo.

O městském dobrodružství se spekuluje už dlouho. Původně jsem myslel, že vyjde už v době, kdy vyšel Storm King's Thunder. Ale jak to vypadá, tak Wizardi plánují na delší dobu, než se zdálo.
3.5.2018 09:42 - Mildar
sakra.. to by uplne presne navazovalo na prave prerusene me dobrodruzstvi.. Jen pro jistotu.. vlastni vy-víte-kdo rybicku?
3.5.2018 10:15 - ShadoWWW
to-víš-že-ano
3.5.2018 16:11 - Element
3.5.2018 18:51 - Šaman
Tak to já taky. Kdyby to bylo koncipované jako firgurky, předměty a mapy použitelné i mimo deskovku a ta by to jen zastřešovala nějakými předpřipravenými scénáři, tak by se to mohlo ujmout.
3.5.2018 19:17 - Čindi
mělo by to být cca jako toto, další do série

Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game (2010)
Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon Board Game (2011)
Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt Board Game (2011)
Dungeons & Dragons: Temple of Elemental Evil Board Game (2015)
Dungeons & Dragons: Tomb of Annihilation Board Game (2017)
3.5.2018 19:22 - ShadoWWW
To by bylo super. Ta ToA vyšla nedávno, četně tohoto nebo tohoto rozšíření. Když to vyšlo, tak Fantasy Obchod měl i premium verzi s nabarvenými figurkami. A to jsem těžce zaváhal (propásl to).

Ale jeden z mých hráčů si to koupil (tu nenabarvenou verzi) a teď ji u hry využíváme a je to dost dobré. (Jsou tam NPCčka, nestvůry i pasti.)

Takže o tom novém produktu budu vážně uvažovat.
4.5.2018 21:19 - ShadoWWW
Další info o nové příběhové linii. Novou příběhovou linii Wizardi popisují jako "něco mezi Šifrou mistra Leonarda a Gangy New Yorku.

Z článku se také dovídáme, že Wizardi odhadují, že v roce 2017 DnD jen v Severní Americe hrálo 12 až 15 milionů hráčů, nejvíce v historii. A že zhruba 50% hráčů, co začalo hrát DnD od roku 2014, ho začalo hrát následně po shlédnutí streamovaného hraní.
7.5.2018 09:34 - ShadoWWW
Dobrý článek o dovednostech a zdatnostech.
10.5.2018 09:49 - ShadoWWW
Asi to patří do jiného tématu, ale dám to sem. Satine Phoenix, známá z pořadu GM Tips jako pokračovatelka po Mattu Marcerovi, byla přijata do DnD týmu jako "Social Engagement Representative". Ééé... nevíte někdo, co taková funkce obnáší? Nikdy jsem o ničem takovém neslyšel.

10.5.2018 10:40 - Mildar
Well.. vzhledem k jeji minulosti...
10.5.2018 10:47 - LokiB
to obnáší, že bude dělat xichty na lidi a bodou doufat, že to někoho přiláká a udrží u DnD ;)
10.5.2018 11:18 - York
ShadoWWW píše:
nevíte někdo, co taková funkce obnáší?


Podle všeho nalíčit se a křenit se jako goblinka z WoWka ;)
10.5.2018 12:01 - sirien
no LOL.

(Social engagement má dva významy, v prvním to je označení jedné oblasti nebo výseče CSR, v druhé to je část MKT která se týká interakce na moderních soc. platformách - z kontextu odhaduju že půjde hlavně o to druhé s občasnou příměsí toho prvního v rámci nějakých charity jednohubek)

Jako... jak osobně nemám žádné předsudky k její dřívější profesi, musím uznat Mildarovu narážku na určitou ironii jejího kariérního vývoje. Na druhou stranu v USA maj rádi dramatický osobní storky a Satine má i historii nějaké činnosti v rámci charitativních projektů, tak nevim no.
10.5.2018 20:47 - Gurney
Satine Phoenix je dlouhodobě aktivní v rpg a cosplay komunitě, je komiksová ilustrátorka a má dobrý projev, tudíž v tom nějaku ironii moc nevidím. Že točila porno a fandí BDSM je sice zajímavost, ale jako upřímně, no a co?
10.5.2018 21:23 - ShadoWWW
Koukám na ukázky z Mordenkeinena a zaujala mě ukázka pojednávající o hobitech a gnómech (ten vážně stojí za přečtení!). Co mě taky zaujalo, je ten font použitý na Mordenkeinena. Asi se inspirovali naším překladem. ;-)





Hobit (půlčík)


Gnóm (anglicky se vyslovuje "noum")
10.5.2018 21:28 - York
Gurney píše:
tudíž v tom nějaku ironii moc nevidím


Já jsem to nemyslel ironicky, s tím nalíčením vážně vypadá jak goblinka z wowka:



10.5.2018 21:28 - ShadoWWW
Interpretuju ten obrázek hobita správně, že hází žabky s rybou?! :-O
10.5.2018 21:52 - Merlin
ShadoWWW píše:
Interpretuju ten obrázek hobita správně, že hází žabky s rybou?! :-O


ano..čekám, kdy se ozve PETA nebo se objeví v textu: Při kreslení tohoto obrázku nebyly zraněna žádná zvířata
10.5.2018 21:52 - sirien
Gurney píše:
Že točila porno a fandí BDSM je sice zajímavost

Ve skutečnosti to je docela dobrá ukázka toho, že se RPG komunita v USA řadí (resp. minimálně že Wizardi vidí své publikum) na velmi L-D stranu současné společenské polarizace (protože kdyby to tak nebylo, tak by jmenování někoho s podobným backgroundem na tuhle pozici byla marketingová šílenost). Což sice není informace užitečná, ale je rozhodně zajímavá (a trochu se obávám, jestli to není předzvěst nějakých blížících se SJW korektnostních shitů - ne, že by nějaké náznaky nebyly už v PHBčku, ale zatim mi přišlo že to rozumně krotěj)

(Si snad zajdu na nějakýho x křečka mrknout co že to vlastně točila, doteď sem tomu odolával, ale zvědavost mě začíná překonávat...)
11.5.2018 19:25 - Log 1=0
sirien píše:
že se RPG komunita v USA řadí (resp. minimálně že Wizardi vidí své publikum) na velmi L-D stranu současné společenské polarizace

To už se snad dávno ví, ne?

sirien píše:
a trochu se obávám, jestli to není předzvěst nějakých blížících se SJW korektnostních shitů


To není jistě zcela neoprávněné, ale holt žijeme v době extrémů, takže s podobnými věcmi musíme počítat.
11.5.2018 19:44 - ShadoWWW
Je fakt, že Jeremy Crawford poslední dobou na twitteru čelí nátlaku, aby přejmenovali rasy na něco jiného. Jistým lidem vadí zejména "rasové rysy". Ale Jeremy to naštěstí docela dobře odráží, i když taky už připustil, že v budoucnu by rasy mohli přejmenovat. Prý ho ale zatím nenapadlo žádné lepší slovo a samoúčelnou změnu odmítá.
11.5.2018 20:33 - efram
nejlepší by bylo, kdyby tihle joudové někam táhli. Ať si udělaj svoji hru ......nemám pro ně moc dobrých slov......
11.5.2018 23:38 - sirien
Log 1=0 píše:
To už se snad dávno ví, ne?

O autorech ano, o publiku byly nějaké výzkumy které na to ukazovaly, ale dneska už sou pokud vím z většiny generaci staré a byly dělané v úplně jiné společenské atmosféře. Tohle je poměrně jasná zpráva od Wizardů ohledně jejich pohledu na jejich současné zákazníky a tím v podstatě valnou většinu hráčů.


ShadoWWW: a já bych ty rasy klidně přejmenoval třeba na druhy, protože jak sem už někde zmiňoval, moje postava by pak mohla být zároveň druhista a rasista naráz! (Navíc překladově by to bylo příjemnější, i když myslím že mnou používané slovo "rody" pro "subraces" je poměrně přijatelné)
12.5.2018 00:34 - Log 1=0
sirien píše:
O autorech ano, o publiku byly nějaké výzkumy které na to ukazovaly, ale dneska už sou pokud vím z většiny generaci staré a byly dělané v úplně jiné společenské atmosféře. Tohle je poměrně jasná zpráva od Wizardů ohledně jejich pohledu na jejich současné zákazníky a tím v podstatě valnou většinu hráčů.

Přiznám se, že jsem si nedohledával ty studie, jen mi nějak prošuměly hlavou. Nevím jejich stáří a věrohodnost.
Ale popravdě, skupina populace, která podstupuje pravidelný, nekolikahodinový a docela náročný tréning empatie, vcítění a sdílení myšlenek, a ještě se u toho baví? Dost bych se divil, kdyby statisticky netíhli spíše k té tolerantní straně (jakkoli to může být v praxi zpotvořené, ostatně zbytek alternativ není v míře zpotvořenosti o moc lepší.
12.5.2018 01:15 - York
O to, že by to netolerovali hráči, ani tolik nejde. Jde o ty ostatní, jak to budou vnímat a jak moc budou mít munice, když na to budou chtít útočit.
12.5.2018 09:31 - ShadoWWW
Ty fonty budu muset udělat, ale to není problém.

S tím postupným vydáváním Xanathara počítám.
13.5.2018 08:37 - PanOndrej


Seznam všech monster v Mordenkainen's Tome of Foes
15.5.2018 13:21 - ShadoWWW
Tak to vypadá, že nejsilnější nestvůry jsou démoni z OotA.

Už prosákly i informace o podrasách:

Elf subraces -- eladrin, sea elf, shadar kai
Dwarf subraces -- duergar
Gith race, plus subraces -- githyanki, githzerai
Gnome subraces -- deep gnome
Tiefling subraces -- Asmodeus, Baalzebul, Dispater, Fierna, Glasya, Levistus, Mammon, Mephitopheloes, Zariel

Deep Gnome feat -- Svirfneblin Magic
15.5.2018 13:37 - shari
ShadoWWW píše:
Elf subraces -- eladrin, sea elf, shadar kai

Nevyhrožovali i nějakým dalším infem o drowech?
17.5.2018 19:48 - ShadoWWW
Na tomto videu už listují novou příručkou Mordenkainen: Tome of Foes. Od zítřka je na DnDBeyond.
17.5.2018 20:01 - sirien
Jak že se to má lišit od Vola?
17.5.2018 20:15 - ShadoWWW
Je to hodně podný styl, liší se to typem nestvůr. Mordenkainen má být zaměřen na tvory a nestvůry z nemateriálních sfér, hlavně ďábly a démony, ale taky třeba na githy apod. Je tam i kapitola o hobitech (půlčících), kteří jsou tam popsáni hodně Tolkienovsky (prý je tam i narážka na Gluma). Kapitola o elfech přináší mnoho nového (i z hlediska edic). Už si vysloužila i hejt, když tam někdo objevil pasáž, kdy zlí elfové při úmrtí přestávají existovat (ti nezlí putují do jiné sféry).
18.5.2018 06:27 - ShadoWWW
Špatné zprávy. Téměř celá várka příruček Mordenkainen Tome of Foes s alternativní obálkou má poničenou obálku. Wizardi slibují zákazníkům, respektive obchodníkům, že jim poškozené knihy vymění. Jsem zvědavý, jak to ovlivní dodávky do ČR.

Píše:
A statement from D&D on Mordenkainen’s Tome of Foes alternate covers. #DnD #MToF

We've identified a printing problem that has affected the entire run of Mordenkainen's Tome of Foes (alt covers). Unfortunately, we did not catch this problem until shipments had already arrived to stores. We are working closely with distributors and retailers to rectify the situation.

The quality of D&D books and products is very important to us, and we want fans to be happy with their purchase of all our products. Our limited edition alt covers are designed to delight fans. We want you to be excited to put our alt covers on your shelves and to use them at your table. Sadly, we’ve identified that denizens of the Nine Hells have reached up and ruined some of the shipments for the limited edition covers for Mordenkainen’s Tome of Foes. We’ve seen reports of scuffed, scratched and warped covers.

Not all the limited edition alternate covers illustrated by Vance Kelly are damaged – individual game stores may have some copies available that are just fine. The standard cover illustrated by Jason Rainville is unaffected and is still available starting on 5/18. We are urgently working to replace the affected books as soon as possible.

Wizards will replace any and all copies of the limited edition book returned by retailers, as soon as replacement stock is available. That means that your friendly local game store will receive the original number they ordered, but there will be a delay. If you end up with a damaged copy and don’t realize it until too late, please contact our customer service and we’ll work to replace it as soon as our replacement books arrive.

We cannot confirm, but the cult Asmodeus may or may not have been involved.


Zdroj na twitteru. Zdroj na facebooku.
19.5.2018 21:21 - ShadoWWW
Tady je dost dobré srovnání Vola a Mordenkainena. Jen bych úplně nesouhlasil s tím, že pro PJ je to "must-have". Pokud skupina hraje ve svém vlastním low-magic low-heroic světě a hráčské postavy se pohybují vždy jen někde od 1.do 6. úrovně, pak je tato knížka neužitečná.

Naopak pro ty, kteří se snaží hrát DnD už na vyšších úrovních (8.-15. úroveň), pak tato knížka může být neocenitelným pomocníkem.
20.5.2018 19:14 - ShadoWWW
Vy víte co (M...........) najdete vy-víte-kde.
24.5.2018 12:56 - ShadoWWW
Minulý týden přišel jeden fanoušek s překvapivou domněnkou, že nová příběhová linie bude podle něj o modronech, ne o Xanatharovi.

Vyšel z toho, že si spočítal že nová kampaň časově vychází na nový Velký pochod, který se dle Bestiáře (v části o modronech, překlad str. 194) odehrává v pravidelných intervalech vždy jednou za 289 let.



Taky tvrdil, že obrázek z obálky Bestiáře s velkýma očima, co Wizardi vypustili, nesouvisí se zřícím, ale s těma srandovně vypadajícíma očima, která mají modroni. A že "no stone unturned" nemá být jako odkaz na hru Eye of Beholder (kde tato věta byla v doupěti zřícího), ale že souvisí s tím, že modroni v rámci svého Velkého pochodu prozkoumávají všechny planety a žádnou nevynechávají. Podpořilo ho i to, že vyšel Mordenkainen, ve kterém je mnoho nových informací o sférách. Tvrdil, že zřící a Xanathar jsou schválně vypuštěné klamavé stopy, které měly fanoušky zmást, aby až do poslední chvíle netušili, že nová kampaň bude o modronech.

Mluvil jsem o tom v pondělí na našem otevřeném hraní. Znělo to dost věrohodně, ale zřící a Xanathar zněli stejně věrohodně. Dnes se ukázalo, že nová příběhová linie asi skutečně bude o modronech.
24.5.2018 17:32 - wlkeR
D&D, Minion edition.
26.5.2018 08:31 - ShadoWWW
V Černém rytíři už mají naskladněného Mordenkainena, obě verze.
26.5.2018 15:36 - wlkeR
Nejdřív jsem si říkal, že M není nic pro mě. Pak jsem na YT viděl představení jedné must-have hnusky v něm a teď bych se docela podíval. Ale na my-víme-kde vidím jen V a X :/
26.5.2018 16:30 - sirien
ShadoWWW píše:
Tady je dost dobré srovnání Vola a Mordenkainena.

Co to je za ženskou? Poměrně sympatická na poslech.

(a, cool, takže já přeložim UA Eladriny jen aby je ty géniové v Modrekainovi redesignovali... žádná úcta k překladatelům, tohle, fakt...)
26.5.2018 18:11 - Merlin
wlkeR píše:
Ale na my-víme-kde vidím jen V a X :/


špatně se díváš...je tam, v samostatné záložce
26.5.2018 19:03 - wlkeR
Zvláštní, počítač to vidí, tablet ne ._.

EDIT: Po rychlém prolistování nakonec M nepoužiju. Z bestiáře mě zaujaly tak 2 hnusky a ilustrace mi přijdou vesměs tragické. :(
26.5.2018 20:38 - sirien
Layout a grafika sou standardní.

Ilustrace mají poměrně líbivý kvasi-realistický styl, místy mi přijdou i skutečně hezké (často v detailu, p. 23, 34, 80...), ale až na výjimky (p. 19, 69/70, 94...) jim totálně chybí nějaká zajímavost co do obsahu nebo inspirativnosti - jsou to z většiny nějaká statická zobrazení někoho/něčeho bez jakékoliv další "inner mini-story". Popravdě v některých případech (p. 229) mi přijde že je až pozoruhodné jak řemeslně kvalitní "nudnou sterilností" zvládnou ubít (aspoň pro mě) i jinak zajímavý (byť třeba klišeoidní) námět (zatímco jindy - p. 228 - to vcelku funguje, ale přitom tam pořád chybí to něco navíc...)


150 stránek monster. Well. Je to taková trochu všehochutná směska s variacemi na "ethereal planes meets material planes" - dost věcí tam je hodně mimo můj vkus, některé tam jsou relativně použitelné, pár bych jich dokázal instantně obrátit v nějakou zajímavou story nebo minimálně encounter. Asi to plní účel. Plus samozřejmě pár sepsanejch generic záporáků určitého typu (např. 4 generičtí eladrini, 5 drowů v nějakém archetypálně stereotypním postavení atp.)

Neni to špatný, ale viděl sem i lepší bestiáře - nevidim nic, bez čeho by někdo nemohl žít. (Je to teda rychlej průlet - pravda je že tam místy vidim nějaké dost možná zajímavé lair a legendary actions a nějaké normální actions... jestli je ale nějaká zvláštní hodnota v tomhle bude muset posoudit někdo s větší trpělivostí/zájmem to studovat podrobnějc)



Úvodní popis Války Krve - dost zívačka, suchej úvod do války mezi Propastí a Devíti pekly bez čehokoliv inspirativního nebo herně rozumně použitelného.

Popis 9 vládců pekla a jejich kultů... jako lepší, použitelný pokud chcete hrát něco s touhle tematikou. Fakticky by to šlo shrnout do dvou dvoustránkovejch tabulek, místo toho to zabírá 12 stránek textu. Variace Tieflingů... zredukovaný na stat-porno.

A pokud vám to nestačilo tak dalších 9 stránek ještě jednou, tentokrát s démonama (to už pročítám fakt jen v nejvyšší rychlosti) (proč jen 9? Protože tentokrát ty kulty skutečně zredukovaly na tabulky, jen ne přehledové, ale náhodně-generovací.)


Huf. Ještě si dneska přečtu elfy a možná trpaslíky a dám vědět jestli je něco zajímavýho na těch.


Moje dosavadní dojmy: rozhodně to neni ani vzdáleně "must have", rozhodně mi nepřijde že by to sneslo srovnání s Volem (obsahově a už vůbec ne stylem zpracování).

Ve Volovi sem poctivě přečetl dvě kapitoly (ty které sem překládal) a obě ve mě instantně vyvolaly hroznou chuť si jít zahrát něco s daným tématem a dát obsah těch kapitol do hry. Nakouk sem v různé míře do jinejch a viděl sem, že sou psaný stejně cool stylem. V Mordenkainovi sem teď dočet ďábly a moje pocity jsou "kdybych chtěl někdy vést DnD hru s ďáblama (jaká je asi tak šance?) a když to zrovna budu mít poruce, můžu tomu věnovat 5 minut jestli tam nenajdu něco užitečnýho (ale spíš se mi vyplatí těch 5 minut věnovat nějaké oWoD příručce o infernalistech a nephandi".

Z hlediska 5e "kvalita nad kvantitu" mi tahle příručka přijde spíš jako fail - ne v tom smyslu, že by byla špatná, ale tím, že vlastně není dobrá. Jakobych v ruce držel další z generických modulů z doby kdy Wizardi jeli množstevní chrličku.
26.5.2018 21:47 - Log 1=0
Přiznám se, že jsem jednou věcí docela zklamaný.
Má to být trochu zaměřené na sféry. Co v původním bestiáři chybí? Máme obyvatelstvo Nižších sfér odshora dolů, ale z Vyšších to jsou ultramocní andělé a empyran, dva koně a had. Něco normálního, s čím by se dalo rozumně interagovat (ne, podlézat něčemu, co mě může triviálně smáznout, nepovažuji za EDIT rozumnou EDIT interakci), tyto sféry patrně neobsahují. Mordekainen to mohl napravit. Ale obsahuje přesně 0 nebešťanů!
Jako chápu, že o věci nevhodné pro "good guys mají velký fight se zlou obludou, víc netřeba vědět" není tak velká poptávka, ale ve třech bestiářích není pro zápletku ve stylu good omens nebo podobné subverze vlastně vůbec nic... Vážně? Proč?
26.5.2018 21:54 - ShadoWWW
Taky si nemyslím, že Mordenkainen je must-have. Novému PJ bych mnohem víc doporučil Vola než Mordenkainena (a příručkou číslo 1 po základní trojce je IMHO Xanathar, který přínáší nejen nové věci pro hráče, ale upřesňuje některá pravidla, jako třeba zdatnosti s pomůckami).

Mordenkainena bych doporučil skupinám, co chtějí hrát Planescape nebo Spelljammer. Nebo PJům, kteří chtějí hrát dobrodružství v různých sférách na úrovních 10+. Anebo těm jako já, pro které je to prostě jen další zdroj inspirace.

V poslední době mě víc než Mordenkainen zaujal Midgard WorldBook (pro PJ) a Heroes Handbook (pro hráče). Kobold Press vůbec poslední dobou válí. Jejich Tome of Beats sice podle mě není tak dobrá jako Volo, ale rozhodně je to kvalitní bestiář. Jejich tvorba pro 5E je špičková, v některých ohledech dokonce převyšují Wizardy.
27.5.2018 00:59 - sirien
Přečet sem elfy. Ve skutečnosti mi přijdou značně hodnotnější než všechna monstra a sice to není úplně to co jsem tu kdysi popsal že bych rád viděl, ale dost se to tomu blíží (což je ve skutečnosti škoda, protože to nejspíš znamená, že to co sem popsal asi nikdy neuvidíme a budeme se muset spokojit s ušima a zakrslíkama v Mordenkainovi)

Své dojmy jsem postupně sepsal sem.

Můj obecný dojem teď je, že Mordenkain je mnohem hodnotnější pro hráče elfích (a možná trpasličích) postav, než pro DMa. Což je docela tristní vzhledem k jeho zaměření a vzlhedem k tomu že elfové (a trpaslíci) nepokrývají zrovna většinu DnD hráčů.


kartička str. 58 - hned co si to Elminster přečte, tak to Mordenkain schytá.


ShadoWWW píše:
Taky si nemyslím, že Mordenkainen je must-have.

Podle mě je skoro na hraně "rather ignore", zejména oproti Xanatharovi a Volovi.

Jako zcela upřímně - překládánim Mordenkaina se IMO nemá vůbec smysl namáhat a bude lepší soustředit se na dodělání jiných věcí.

(možná bych měl chuť přeložit ty elfy a popř. trpaslíky - kdybych už nesepsal svojí vlastní verzi těchto v sérii Hraní ve fantasy; podobnost těchto konceptů mi přijde že bych dělal dvakrát tutéž práci)

ShadoWWW píše:
příručkou číslo 1 po základní trojce je IMHO Xanathar, který přínáší nejen nové věci pro hráče, ale upřesňuje některá pravidla, jako třeba zdatnosti s pomůckami

Volo.

Xanathar přináší nějaké další classy a upřesnění pravidel které kromě největších rule-geeků nejspíš vůbec nikoho nezajímaj (zdatnosti s pomůckami? to je část pravidel kterou osobně shledávám víc jako otravnost než jako pravidlo, vážně...)

Volo oproti tomu představuje svět z pohledu monster, ukazuje že nepřátelé nějak nahlíží na sebe sama a i na hráčské postavy a že tam je nějaká ekologie a smysluplnost v pozadí věcí, je mega inspirativní a na jedné jeho kapitole lze postavit celou jednu kampaň.

Xanathar neni zlej, ale oproti Volovi to je takovej fancy supplement.
27.5.2018 17:42 - Merlin
sirien píše:
Jako zcela upřímně - překládánim Mordenkaina se IMO nemá vůbec smysl namáhat a bude lepší soustředit se na dodělání jiných věcí.


to jsem potřeboval vědět :)
27.5.2018 19:54 - sirien
Trpaslíci.

Jak sem psal že Mordenkain je pro DMy zbytečnej, ale je dobrej pro hráče elfů a možná trpaslíků?

Tak správné znění je: pro hráče elfů, tečka, trpaslíci sou taky o ničem.


Mimochodem ty Mordenkainovy poznámkové papírky taky nejsou zdaleka tak zajíamavý jako ty Volovy. Mi teda přijde.
27.5.2018 21:10 - Log 1=0
Co pidižvíci?
28.5.2018 09:41 - Mildar
Me prijde ze M se hodi skupinam na vyssim levelu a tech je minimum. Je ale pravda ze ten content byl potreba, protoze mi ten vyber na vyssim levelu moc nesedel.
28.5.2018 12:30 - sirien
Mildar píše:
Me prijde ze M se hodi skupinam na vyssim levelu

Začíná mi připadat podezřelé, jak často tohle tvrzení různí lidé opakují. O to víc, že ho všichni opakují v takřka stejné slovní formulaci. A zejména protože k tomu nikdy nikdo nedodá argument, který by to zdůvodňoval.

Skoro mi to zní, jakoby tu byla nějaká nepříjemná pravda kterou si lidi nechtěj připustit (např. "Mordenkain se nepoved a vlastně se nehodí prakticky nikomu") a aby tuto pravdu zakryli (i sami před sebou) tak neustále opakují toto tvrzení jako jakousi mantru, která zdůvodňuje, že se Mordenkain ve skutečnosti někomu hodí, ale zrovna oni to nejsou - a náhodou ani nikdo z lidí okolo, aby to mohli posoudit (protože všichni víme, že na těch vysokých úrovních ve skutečnosti skoro nikdo nehraje, že...)


A sorry, já kdykoliv vidím něco podobného tak mám prostě instantní sadistické sklony takové iluze rozbíjet, takže mi dovol otázku:


Jak přesně a co/čím přesně že se to Mordenkain hodí skupinám na vyšším levelu? Který konkrétní content že to byl potřeba a proč že přesně?

Protože úvod o Devíti Peklech a jejich vládcích a kultech nic z toho nesplňuje a ta druhá část o Propasti a démonech taky ne. Čet sem elfy a trpaslíky (a předpokládám že ty další a pak hobiti a gnómové nebudou moc jiní) a ti teda s vysokejma levelama taky nemaj nic společnýho. A viděl sem bestiář Mordenkaina a viděl sem bestiář Vola a neříkám že tam nic zajímavýho neni, ale nic potřebnýho sem tam teda taky nezaregistroval.


EDIT: Aby to nevypadalo, že sem výběrově zlej na Mildara, tak ShadoWWWe tys tu tvrdil pár postů zpátky totéž, takže výše uvedené jakoby byla otázka i na Tebe.

A pokud tu něco o "vhodnosti pro vyšší levely" zmínil ještě někdo další koho si teď nevybavuju, tak na vás to samozřejmě směřuje taky.
28.5.2018 12:48 - ShadoWWW
Ze dvou důvodů:
1) Dobrodružství na vyšších úrovních (10+) se v DnD (v rámci oficiálních dobrodružství) často odehrávají v nemateriálních sférách (v 5E zatím tu zkušenost nemáme, ale s přihlédnutím k ostatním edicím). V M jsou typické nestvůry z různých sfér, čili to koresponduje s tímto požadavkem. Válka krve, fungování Devíti pekel a Propasti jsou klasický lore DnD, takže když PJ vytváří dobrodružství týkající se ďáblů či démonů, měl by o tom něco vědět. Ano, není to nic světoborného a mnozí PJ vytváří dobrodružství, která nekorespondují s oficiální DnD tradicí, ale těm, kteří hrají v rámci té tradice, se to hodí.

2) V Bestiáři chybí nestvůry s vysokou nebezpečností (NB/CR). Skupina nestvůr s nižší NB totiž dokáže docela účinně bojovat proti družině s vyšší úrovní (díky ekonomice akcí). Přesto z hlediska příběhu se nestvůry s vysokou NB hodí. Už Volo představil nestvůry s průměrně vyšší NB, než má Bestiář. M v tom dále pokračuje a představuje nestvůry s ještě o něco vyšší NB. Proto já i Mildar píšeme, že se hodí pro hraní na vysoké úrovni. Přesto pro hraní na 15.-20. úrovni bych rád viděl i další nestvůry s NB 20-30. Kvůli neslavnému přijetí M však mám dojem, že se takové příručky jen tak nedočkáme (pokud vůbec). Na takových úrovních si asi budeme muset vystačit s tím současným plus Tome of Beasts.

Taky si myslím, že M je backgroundem pro několik následujících příběhových linií (spekuluje se o Dark Sunu, Planescapu, Eberronu a Spelljameru).
28.5.2018 14:20 - PetrH
Me se v M libi pojeti hobitu, kdyby se JaD chytili podobneho jako hobiti a elfove zde bylo by to nadstandartni
28.5.2018 14:39 - Mildar
Koukam ze Shadowww uz celkem dobre odpovedel. Moje osobni zkusenost je takova, ze na vyssich levelech je vyber nepratel v klasickym MM nedostatecny a Volo tento problem neresi. Pokud chces konkretni priklad, tak si zkus udelat velkou mestskou kampan pro 5x lvl 8 tak aby jsi nebojoval porad ty same potvory. Je to docela dost prace a kazdy kontent co pridava inspiraci jak udelat potvoru CR 14+ je ti uzitecny.
28.5.2018 15:39 - Log 1=0
Mildar píše:
Koukam ze Shadowww uz celkem dobre odpovedel. Moje osobni zkusenost je takova, ze na vyssich levelech je vyber nepratel v klasickym MM nedostatecny a Volo tento problem neresi. Pokud chces konkretni priklad, tak si zkus udelat velkou mestskou kampan pro 5x lvl 8 tak aby jsi nebojoval porad ty same potvory. Je to docela dost prace a kazdy kontent co pridava inspiraci jak udelat potvoru CR 14+ je ti uzitecny.

Mi, povídej, ještě přidej zaměření na frakce a střety víceméně jen s agenty protivníka (humanoidy), a máš mou kamp.
Všimli jste si, že Mordekainen je první bestiář bez NPC sekce?
28.5.2018 18:49 - ShadoWWW
Mike Mearls dnes na Twitteru napsal, že má nový nápad, jak udělat v 5E psioniky.

V minulosti (UA) byli uděláni jako samostatné povolání (mystik), ale později (v dalších dílech UA) byli uděláni jako obory jiných povolání.

Teď Mike přišel s tím, že ho napadlo, že by psionici byli udělaní něco jako nová škola magie (Psionika), ale její seznam kouzel by nebyl navázaný na žádné povolání. Tento seznam kouzel by byl výhradně jen pro psioniky a hráč by do něj získal přístup jen tak, že by si zvolil psionický obor svého povolání.

Jinými slovy, psionické schopnosti budou fungovat jako nová kouzla (nejspíš bez složek kouzel?) dostupná jen psionikům.

Pak ještě napsal, že tento seznam kouzel má být dostupný mystikovi. Přiznám se, že jsem psioniky nesledoval moc podrobně, ale jestli to chápu správně, tak chtějí dát do 5E jak psionické povolání (mystik), tak i že by každé povolání mělo svůj psionický obor.

Víc prý řekne ve své Happy Hour na Twitchi (v úterý v noci našeho času).
28.5.2018 20:06 - sirien
ShadoWWW píše:
Válka krve, fungování Devíti pekel a Propasti jsou klasický lore DnD, takže když PJ vytváří dobrodružství týkající se ďáblů či démonů, měl by o tom něco vědět.

a) počet DMů vytvářejících dobrodružství s touto tematikou nebude až tak vysoké
b) z Mordenkaina se toho ve skutečnosti vlastně moc nedozvědí (a to co se dozvědí svou zajímavostí zrovna neodpovídá počtu stránek které tam tím jsou popsané ani obecně co do mých standardů ani co do srovnání s výživností Vola)

Tzn. DM co chce dodržet DnD tradici tohle už nejspíš zná a nic nového se tam nedočte a DM co tu tradici zažitou nemá se tam vlastně nedozví nic moc inspirativního nebo zajímavého.

ShadoWWW píše:
Už Volo představil nestvůry s průměrně vyšší NB, než má Bestiář. M v tom dále pokračuje a představuje nestvůry s ještě o něco vyšší NB

...a já hrozně moc doufal že fázi "jů máme příručku s hromadou monster" má už DnDčko ve své 5e iteraci za sebou a už umí tvořit i něco s další přidanou hodnotou. Zvlášť po Volovi sem měl za to že to je dané.


...ok, je tam pár nějakých nestvůr s vyšším CRkem, což může bejt handy pokud si je člověk neumí / nechce tvořit sám. Nicméně narovinu - to je dost málo a dost slabé a říct "hodí se to skupinám na vyšším levelu" jen na základě tohodle mi přijde relativně o ničem.

Lore Zřících co bojují jeden proti druhému s popisem jejich myšlení a postupů a ekologie je obsah pro skupiny na vyšších levelech ve smyslu "hej tohle se fakt hodí". Seznam pár potvor se statama... to je u mě tak "cílovka sou vyšší levely, ale že by to ke hře bylo potřeba..."

ShadoWWW píše:
Kvůli neslavnému přijetí M však mám dojem, že se takové příručky jen tak nedočkáme (pokud vůbec)

Ale? Si tu postoval samé poměrně pozitivní věci - jaképak neslavné přijetí? Komunita Wizardům někde nějak naznačila že Mordekain ne-e?

PetrH píše:
kdyby se JaD chytili podobneho jako hobiti a elfove zde bylo by to nadstandartni

Máš smůlu, řekl bych že v základních JaD na tohle nebude moc prostor. Srovnej PHB kde ses taky dozvěděl že elfové nějak meditují a nějak tím reflektují své vzpomínky, což se tam tak nějak vpohodě vešlo, s počtem stránek pro elfy v Mordenkainovi kde je teprve popsané co všechno že to vlastně znamená.

ShadoWWW píše:
Mike Mearls dnes na Twitteru napsal, že má nový nápad, jak udělat v 5E psioniky.

Nijak a nechat si je do nějaké SF iterace pro 5e OGL?

(well... dobře, DnD Star tre... teda, Spelljammer...)
28.5.2018 20:21 - ShadoWWW
sirien píše:
Ale? Si tu postoval samé poměrně pozitivní věci - jaképak neslavné přijetí? Komunita Wizardům někde nějak naznačila že Mordekain ne-e?


Třeba na tomto poměrně sledovaném kanálu. Více méně všude říkají: "Pro hráče se to nevyplatí, pro PJ takové, kteří nejedou vlastní homebrew svět."

sirien píše:
Nijak a nechat si je do nějaké SF iterace pro 5e OGL?

Tak od Happy Hour to poputuje po pár měsících do UA a pak teprve po pár měsících do interního wizardího playtestu pro vyladění a pak teprve do finální kníhy (nejspíš dobrodružství či nějaké víc settingové knihy).
28.5.2018 21:15 - LokiB
sirien: no, jestli chtějí vydávat materiály k Dark Sunu, tak se bez psioniků asi neobejdou.
29.5.2018 11:10 - ShadoWWW
EnWorld dává Sirienovi za pravdu.

Volo má průměrné hodnocení 94.5%!
Mordenkainen jen 66.5%.
Co mě překvapilo, že Xanathar má jen 69.5%.
29.5.2018 11:13 - Merlin
Volo je prostě to co od příručky očekávám.
29.5.2018 12:35 - sirien
ShadoWWW píše:
Co mě překvapilo, že Xanathar má jen 69.5%.

...a to mě vůbec.

Je to totiž přesně to co sem řikal a cos mi rozporoval - Xanathar je nudnej - sice je kvasi-užitečnej protože obsahuje nějaké cool, užitečné a použitelné věci (ty různé sub-classy tam sou udělané z většiny fakt zajímavě), ale je to jen trapnej gamistickej lexikon, nic víc - žádnej fluff, žádný drama, žádná story. Ta knížka je tak sexy jako sexuologickej odbornej slovník, možná že Tě při přečtení názvu na obálce napadaly věci, ale na 40 stránce čtení odborné terminologie začínající na B už moc rozrajcovanej nejsi. Zvlášť když už to čteš podruhý (pokud se k tomu vůbec podruhý dostaneš).

Volo má tohle všechno a víc. Má cool gamistické věci které se dají prakticky zužitkovat (nějaké ty enemácké potvory a tak), ale navíc k tomu má hrozně cool fluff (dozvíš se všechno o Zřících, víc, než se Tě vůbec kdy napadlo zeptat!) a má drama (dozvíš se, jakými všemi způsoby se Tě Zřící už od včerejška připravuje zabít a na jaké všechny Tvé plány co Tě ani nenapadly se už stihl připravit!) a má story (Zřící Xanathar má už teď postavení a agenty a moc a vliv a rozeběhnuté akce a velké plány a to všechno přímo v Hlubině rovnou za Tvými zády!)


...a teď srovnej Xanathara z Vola s Asmodeem z Mordenkaina:
- Volo mi řekl jak hrozně psychadelicky schizofreně maniakánlní nepřátelé Zřící jsou, ukázal mi jejich náhled na svět, jejich mentalitu, kulturu atd. a přiměl mě se jich zároveň hrozně bát a zároveň je obdivovat a pak mi představil Xanathara jako praktickou ukázku i s celou tou jeho ohromnou armádou Zřícně geniálně (=asi jak Zrůdně, až na to že Zřícně, chápeš) organizovanejch minionů. Když si tohle přečtu tak a) to chci hrát a b) vidim 20 různejch možností toho co a jak hrát a c) si to chci přečíst znovu, protože to je prostě cool.
- Mordenkain mi dá suchej popis Války krve a Devíti pekel který sou asi tak chytlavý jak popis Bulharska ve středoškolský učebnici zeměpisu a pak věnuje dva odstavce tomu aby řek "A největší husťák tam je Asmodeus. Asmodeus je arciďábel. Asmodeus má někde nějaké kultisty." Wow. Such DnD. Much epic. So wanna play. Dying for adventure.


Takvýhle shity se daly DnD publiku prodávat dokud ho Wizardi drželi v temnotě oslněný pozlátkama brandu - ale jakmile jednou hráče pustíš ze sklepa na světlo, ukážeš jim DnD 5e základní knížky se vší tou filozofií otevřené hry co se vrací k theater of mind atd. a pak jim dáš do ruky Vola, tak se nemůžeš divit, že Ti tu starou 3e+4e filozofii chrlení tuctovýho obsahu přestanou žrát.
29.5.2018 12:55 - sirien
ADD: a víš co je nejsmutnější? Že oni nejsou sami o sobě tupí, oni to prostě jen hrozně blbě napsali. A to jak u Mordenkaina tak u Xanathara. (Což vede k nějakým otázkám jako "proč sakra" které lze zodpovědět jako "prostě to zvorali" nebo jako "někdo jim nařídil to dělat jinak než chtěli kvůli nějakému pitomému vydavatelskému plánu o rozsekávání obsahu napříč příručkama aby si je lidi museli kupovat"...)

Pravda totiž je, že to co je např. v Xanatharovi nejvíc cool na Sorcerer: Shadow magic a Sorcerer: Divine soul a co mě nadchlo a přimělo myslet si "hej to zní hustě, to bych si chtěl zahrát" nejsou ty sotva dvě stránky gamistickýho výčtu power po levelech na stranách 50 a 51, ale tyhle dvě pětiminutový videa pro prvního a pro druhého (a to z těch 5 minut sou ještě 2 minuty vyhozený na nějaký meta-designový poznámky a insight k věci v historických souvislostech). Ale tohle v Xanatharovi neni - narazíš na to jen v těch talcích na YouTube. Tzn. to co ne na těch class-options to nejvíc cool nakonec v Xanatharovi vlastně ani neni.

A když se podíváš na Mordenkaina... ta knížka je divná. Výbornej popis elfů vs. trapnej popis Devíti pekel a Propasti. Devíti pekel a Propasti! Bohové kdyby napsali nudně Arboreu nebo Celestii - dobro je nudný, fajn. Ale jak probohy můžeš zvládnout napsat nudnej popis na Devět Pekel a Propast? Zvlášť když zvládneš zajímavě popsat elfy, což teda neni zrovna easy to do vzhledem ke vší jejich zátěži všech těch klišé a odkazů všude možně (been there...) Ta knížka má bejt intro guide do multiversa - může popsat těch pár genericky univerzálních ras a pak se vrhnout na jeden z nejsnazších a nejzajímavějších obsahů co v Multiversu najdeš (tj. Planes of Evil) a místo toho začne dvěma planes of evil, pak skočí k rasám, pak k bestiáři...

Volo vyprávěl jasnou story. Volothamp napsal příručku na zadání Elminstera a Ty čteš tutu příručku která je jasně napsaná tak že to dává smysl - její struktura odpovídá in-game artefaktu, přesně jak by to třeba Volo sám sepsal, nejdřív se pročteš pár fakt evil věcma, pak nějakýma detailnějšíma pohledama... Mordenkain je psanej způsobem kterej mi nepřijde že by měl nějakou vnitřní story osnovu.
29.5.2018 22:36 - ShadoWWW
Aktuální screenshot psi kouzel z právě probíhající Mikeovy Happy Hour.



EDIT: Ještě jedna fotka psi oboru bojovníka.

29.5.2018 23:00 - ShadoWWW
sirien píše:
Devíti pekel a Propasti! Bohové kdyby napsali nudně Arboreu nebo Celestii - dobro je nudný, fajn. Ale jak probohy můžeš zvládnout napsat nudnej popis na Devět Pekel a Propast?


To je nabídka na fluff démonů a pekelníků pro JaD, slyším správně? ;-D
29.5.2018 23:26 - York
ShadoWWW píše:
To je nabídka na fluff démonů a pekelníků pro JaD, slyším správně? ;-D


Rozhodně, jsem svědkem! :)
29.5.2018 23:57 - sirien
to ste oba tak hrozně nepochopili až to bolí :D
30.5.2018 17:14 - ShadoWWW
Přemýšlel jsem ještě nad tím Xanatharem (a znovu si ho pročítal) a můj dojem z něj je, že zkrátka není pro každého; je hlavně pro ty, co hrají DnD 5E každý týden a chtějí něco nového.

Osobně jsem ten pocit měl už z PHB. Když vezmu Základními pravidla (Basic rules), tak musím říct, že kdybych hrál DnD párkrát do roka, tak si v pohodě vystačím s nimi. Pro mě jako hráče (a v podstatě i jako PJ) bylo vždycky gró hraní u stolu. Na mnohahodinové ladění postavy doma jsem nikdy moc nebyl (proto mě asi ani nikdy nenadchl Magic, kvůli nutnosti ladění balíčku před hrou). Ty čtyři základní povolání jsou taky řekl bych archetypálně nejobšírnější, podobně jako rasy v Základních pravidlech.

Když jsem nahlédl do PHB, tak ty povolání "navíc" mi už přijdou jen jako speciální případy těch základních (bard jako tulák, barbar jako bojovník, černokněžník a čaroděj jako kouzelník apod.), ale obsahově mají užší záběr. Podobně nové rasy, odbornosti, kouzla a jiné nové možnosti v PHB.

Xanathar mi v tomto přijde, že jde ještě dál. Že ty buildy klerika nebo barbara v PHB jsou obšírnější než ty z Xanathara a ty z Xanathara jsou zas ještě víc specifičtější. Kdybych si měl vybrat, jestli budu mít na výběr buď povolání a jejich možnosti ze Základních pravidel, nebo ty z Xanathara, tak beru bez váhání ty ze Základních pravidel.

Ale když hraješ DnD každý týden (či ještě víckrát), tak se ti nové možnosti šiknou a chceš je zkusit, protože je to zase něco nového, něco, co můžeš opět objevovat, jak to funguje apod.

Podobně je to s ostatními pravidly v Xanatharovi. Když hraješ DnD párkrát do roka, tak buď na ty specifické situace buď ani nenarazíš, nebo je vyřešíš od oka. Když ale hraješ často, tak se s těmi situacemi setkáváš pravidelně a už chceš mít nějaké standardizované řešení od autorů.
1.6.2018 19:44 - sirien
1.6.2018 23:27 - ShadoWWW
Výrazná sleva DnD titulů na Steamu teď o víkendu (v rámci akce Stream of many Eyes).
2.6.2018 08:56 - ShadoWWW
Nové dobrodružství bude Dragon Heist.


Přináší s sebou nová pravidla a nápady (tzv. toolbox) na městské dobrodružství. Zajímavostí tohoto dobrodružství je, že hlavního záporáka si bude PJ moci sám zvolit. Dobrodružství se bude odehrávat v Hlubině. Shrnutí v krátkém videu.

Mimo dobrodružství vyjdou i kostky.

V listopadu má vyjít ještě nějaký další produkt, informace o něm Wizardi zveřejní až nejspíš zítra.

Letos má taky vyjít nový DnD artbook.
2.6.2018 10:01 - Wolf
Takže to vypadá že si PJ bude moci vybrat Jarlaxle nebo Xanathara (Zbytek nepoznávám)
2.6.2018 10:16 - ShadoWWW
Myslím, že tam bude na výběr ze čtyř bossů. Už se taky ukázalo, že to bude dobrodružství od 1. do 5. úrovně. Vypadá to, že to má být alternativa k Ztracenému dolu Fendelveru ze Začátečnické krabice. Noví hráči si tak budou moci vybrat, jestli chtějí začít spíš Ztraceným dolem, nebo tímto.

Proslýchá se, že ten listopadový produkt bude dobrodružství pro vyšší úrovně, co bude volně navazovat na toto. (Ale nejspíš půjde propojit i se Ztraceným dolem.) Prý ten další produkt má taky v (pod)názvu Waterdeep (Hlubina).
2.6.2018 10:24 - exi
Takže Heist vyjde 20. září a hned v listopadu další modul? :O
2.6.2018 22:02 - Tarfill
Wolf píše:
Takže to vypadá že si PJ bude moci vybrat Jarlaxle nebo Xanathara (Zbytek nepoznávám)

Žádný spoilery! ;-)
3.6.2018 05:34 - ShadoWWW
exi píše:
Takže Heist vyjde 20. září a hned v listopadu další modul? :O

Přesně tak. Teď už je to jisté. 20. listopadu vyjde další dobrodružství nazvané Dungeon of the Mad Mage.


Jde o megadungeon v Podhůří (Undermountain) pro postavy na... trocha napětí... 6.-20. úrovni! Toto dobrodružství, jak už bylo řečeno, volně navazuje na Dragon Heist. Trochu víc je řečeno v krátkém videu.
3.6.2018 18:01 - Gurney
Dragon Heist vypadá fakt zajímavě. Co se týká Dungeon of the Mad Mage - co přesně má být přidaná hodnota oproti Greenwoodově The Ruins of Undermountain?
3.6.2018 20:03 - ShadoWWW
Těžko říct, uvidíme po vydání. Podle mě DotMM vs RoU bude něco jako Tomb of Annihilation vs. Tomb of Horrors.
3.6.2018 20:27 - ShadoWWW
Osobně se víc těším na Dragon Heist. Vlastně se na něj těším už od doby někdy před vydáním Storm King's Thunder, když se o něm zmínil Chris Perkins. Bylo to v době, kdy začínali být populární Critical Role a Wizardi chtěli udělat nějaké méně typické DnD dobrodružství, mnohme víc zaměřené na sociální interakce a intriky.

Dnes jsou Critical Role fenomén a jsem zvědavý, jestli to dobrodružství - šité tak trochu na míru divákům CR, hlavně těm, co se s DnD seznámí právě přes tento youtube kanál a chtěli by DnD zkusit na vlastní kůži - jestli rozšíří právě tento styl hraní. Přece jen když lidé viděli CR a chtěli ho zkusit a koupili si Začátečnickou krabici, tak dostali do rukou něco jiného - úplnou DnD klasiku. Teď budou mít možnost si koupit to, co očekávají.

DotMM je typický megadungeon. Z něj mám trochu obavy. Poslední megadungeon - Dead in Thay - se moc nepovedl; spíš vůbec. Škoda, že v tom navazujícím dobrodružství nepokračují dál v otevřeném intrikářském schématu. Když Dragon Heist bude mít přímo možnosti pro hru v mezidobí - mluví se hlavně o vedení vlastní hospody - tak škoda, že nenavazují hrou s vlastním panstvím, otevřeném konfliktu na bitevním poli a se zákulisním politikařením ve velkém.

EDIT: Hlubina v Dragon Heist má být prý něco jako industriální Londýn ve věku páry. Nevím proč, ale hned jsem si vybavil Příběhy impéria. ;-)
3.6.2018 21:14 - chrochta
to Wolf: Ten chlápek v popředí vypadá jako Manšon, zakladatel Zentarim (jeden jeho klon prý utekl do Podhůří, ale prý nepřežil mor kouzel).
4.6.2018 17:45 - wlkeR
Záporáci Dragon Heist, zepředu dozadu: Manshoon, the Cassalanters, Jarlaxle, Xanathar.

Tohle dobrodružství mi taky přijde zajímavé. I když ve FR moc nehraju, rozhodně by mohlo být inspirativní.

Undermountain je... eh. Z toho, co zaznělo ve videu, to možná nebude zlý, ale From the Abyss taky zněla dobře, a jak to dopadlo.
4.6.2018 18:14 - ShadoWWW
Wizardi oznámili, že tento rok pro DnD 5E vyjdou dva starší DnD settingy. Nespecifikovali jaké, jen že více informací uvolní v červenci.

Styl vydání má být podobný tomu, jak skrz Curse of Strahd vyšel Ravenloft.
4.6.2018 18:19 - ShadoWWW
Mé tipy? Spelljammer a Dark Sun, Planescape by byl můj třetí tip.
4.6.2018 18:50 - LokiB
Vzhledem k psionikovi by ten Dark Sun dával smysl, navíc je to oblíbený setting (a to i můj).
Spelljammer jsem nikdy moc nežral. To už raději Lankhmar nebo Rokugan :)
7.6.2018 09:59 - Malabar
Jeden z těch settingů bude pravděpodobně opravdu ten Planescape. Napovídají o tom nové figurky pro DnD: Monster Menagerie 3.

Konkrétně se "prořeknuli" figurkou Bezejmeného, který je pro Planescape poměrně ikoniuckou postavou :)

7.6.2018 10:02 - Malabar
Osobně bych za Planescape byl moc rád, setting to je super :)
7.6.2018 10:58 - Merlin
Chce se mi zvracet....figurky Wizardů z před 10 let byly mnohem ale mnohem kvalitnější...
7.6.2018 12:26 - Element
Au. To je sileny. Ja figurky maluju cca rok, mam jich za sebou tak 250+- a tohle je kvalita na ktere lidi +- zacinaji. Bez nadsazky. Nekdo zvladne hezci, nekdo horsi. Krome tech oci teda, to chce byt precizni, ale ten zbytek zvladne mladsi sourozenec bez predchozich zkusenosti, pokud bude mit stetec se spickou a barvy urcene na figurky.

Ale tohle musi byt nejakej slabsi kus, ja nejaky dnd figurky mam doma a takhle strasny rozhodne nebyly.
7.6.2018 12:44 - Merlin
Element píše:
Ale tohle musi byt nejakej slabsi kus, ja nejaky dnd figurky mam doma a takhle strasny rozhodne nebyly.


mám jich cca 1500 a i ty nejslabší patří oproti této zrůdnosti k elitě
7.6.2018 13:01 - Malabar
Jo kvalita aktuálních figurek je věc druhá. Dřivejší edice vypadají určitě líp. Na druhou stránku, větší figurky mi zase přijdou kvalitnější ty co jsou v aktuálních edicích (např. obři).
8.6.2018 22:55 - ShadoWWW
Nový video rozhovor s předními osobnostmi WotC (Nathanem Stewartem, Mikem Mearlsem a Jeremy Crawfordem) o evoluci, přístupnosti a budoucnosti D&D.
14.6.2018 22:02 - York
Pro zajímavost: Dungeons and Dragons, explained (by Vox)

(Vox je nezávislý news web a youtube kanál.)
24.6.2018 22:14 - ShadoWWW
Dobrý článek o devednostech a zdatnostech.
24.6.2018 22:36 - ShadoWWW
Matt Colville onehdá mluvil ve videu s Adamem Koebelem, mimo jiné, o příběhovosti DnD. Že celé odvětví příběhových her (první vlaštovkou byli asi Upíři a celý WoD) vznikl jako reakce na to, že DnD je málo příběhové. Což je asi fakt, ale Colville říká, že hry na hrdiny (RPG) vs. příběhové hry (storytelling games) je o tom, že příběhové hry mají přímo mechaniky, jejichž hlavní úlohou je přímo určovat příběh, zatímco RPG, a mluvil konkrétně o DnD, má mechaniky na hraní hrdiny, tedy ovlivňování příběhu a herního světa skrze herní mechaniky, ale jejich hlavní úlohou je samotné hraní, ne příběh. Hráči vnímají hraní DnD jako hru a každý hráč DnD je tak trochu gamista. Příběh se neodvíjí přímo u stolu, ale až poté, co hraní u stolu skončí. Až v retrospektivě toho hraní u stolu vzniká příběh.

Přemýšlel jsem nad tím a docela to sedí. Minimálně z mých zkušeností z posledních let hraní. Když hrajeme u stolu, hráči řeší hlavně herní mechaniky. Jaké jim padne číslo, jaké má kdo OČ a staty, kouzla apod. Když někomu padne nízké číslo, je naštvaný, když padne vysoké, raduje se.

Když ale mluvíme o předchozích dobrodružstvích, téměř vůbec se nezmiňuje to, co zaznívá při hraní u stolu. V retrospektivě hráči naopak nevnímají žádné mechaniky; mluví o tom, jak díky jistému, ehm, činu jedné hráčské postavy s hlavní kněžkou drowkou se dostali ze zajetí, a poté, při podobné situaci, se dostali ze zajetí modré dračice. Jak jedna hráčská postava oblafla Drizzta a utekla přes teleport s knihou černé magie. Jak čaroděj v ožehavém okamžiku na létající lodi několik mil nad mořem, kdy se celá družina držela jednoho lana připevněného k zádi lodi, omylem na sebe seslal ohnivou kouli, čímž popálil nejen sebe, ale přepálil i to lano a všichni letěli dolů. A tak dále a tak podobně. Rozhodně byste z těch zážitků nepoznali, jestli se hrála storytellingová hra, nebo RPG. Celá retrospektiva hraní je množina příběhů.
24.6.2018 23:00 - sirien
ShadoWWW píše:
Přemýšlel jsem nad tím a docela to sedí.

Přemýšlel sem nad tím, chápu co se tím chce říct, a nesedí to vůbec.

Sedí to tak Tobě a pár dalším lidem co hrají podle předpřipravených scénářů produkovaných v USA, ale jinak v tomhle směru mezi hráči DnD a např. WoD není nijak moc výrazný rozdíl.

Zároveň storytelling games ve skutečnosti žádné zvláštní mechaniky na ovlivňování příběhu nemají. Zejména - a to bych jako chtěl fakt zdůraznit s dost pohrdavým "haha" pocestě - to neměly první WoDčka. Ani ty druhý. A vlastně efektivně vzato to neměly ani poslední nWoDy a možná, MOŽNÁ teď něco takovýho v malý míře budou mít 5WoDy - resp. bylo pár takových věcí slíbených, ale čert ví jak to dopadne v praxi. WoD je a doteď bylo systémově vzato brutálně gamistické - úplně stejně jako DnDčko. Všechny ty merity a kombení meritů... ostatně Exalted sou systémově vzato fakticky totéž co WoDčko.

Když už tak bych v tomhle směru zmínil spíš Fate - a i ten reálně až někdy od jeho 3. edice, tzn. někdy z druhé půlky první dekády '00s - což je o nějakých 10+ let jinde než nějaké původní WoDčka. A tady bych viděl brutální rozdíl mezi storytelling game a storygame (jako odlišení her typu Fate a her typu Mountain Witch).

Mě někdy přijde že tyhle různý populární YT sou naprosto typický "pundits" - hezky mluvěj a pro začátečníky maj hromadu dobrejch rad, ale občas fakt žvaněj o něčem co neznaj nebo nedomysleli a sou až moc DnD centrický ve svym pohledu.


EDIT: co chci říct je že to jestli, jak a v jaké podobě vzniká u hry příběh je především o herním stylu než o čem jiném a mezi hrami typu DnD, WoD, Exalted a i ten Fate je tohle dost přenosné, takže u DnD může vznikat příběh rovnou u hry stejně jak u WoDčka stejně jako se WoDčko dá hrát jako mission-oriented kydlička a příběh Ti bude u WoD vznikat tak jak si popsal pro DnDčko.
24.6.2018 23:04 - ShadoWWW
No zrovna Koebel moc DnD centristický není. Spíš naopak. Je ale fakt, že toto řekl Matt, a ten je dost DnD centrista, i když starých her z devadesátek zná hafo, jak v jednom díle ukazoval svou sbírku.

Oni mluvili o WoD; mně z toho jejich popisu na storytelling (dle jejich pohledu) seděly spíš Střepy snů jako typický představitel.

EDIT: Na téma WoD tam taky zaznělo, že jeden jejich autor kdysi prohlásil, že jediná vada na kráse té hry je, že ji i někdo hraje (nejen čte a má vystavenou v knihovně). ;)
24.6.2018 23:06 - York
Sirien: Možná se na to video fakt koukni znova, protože imho tam říkají něco trochu jiného, než co si myslíš. WoDčko rozhodně neřaděj pod storygames (v tom smyslu, že by mělo mechanicky gamifikovaný příběh).
24.6.2018 23:15 - Aegnor
sirien píše:
Když už tak bych v tomhle směru zmínil spíš Fate - a i ten reálně až někdy od jeho 3. edice

A pak současné hry z větve PbtA (AW, DW, BitD ... ), ale ty jsou evolučně fakt už úplně jinde.
25.6.2018 00:51 - Log 1=0
A není pointa aspektů a bodů osudu v tom, že když se používají čistě gamisticky, tak ve výsledku generují dramatický oblouk? Já to tak bral, a přijde mi to geniální.
25.6.2018 01:06 - York
Kdybys je používal čistě gamisticky, tak nebudeš přijímat žádné compely, protože nejlepší problémy jsou ty, které vůbec nevzniknou ;-)

Spíš je to tak, že pokud chceš hrát Fate as written, tak čistě gamisticky hrát nemůžeš.
25.6.2018 07:25 - Log 1=0
To mi ale brzy dojdou body osudu, což může být ze strategického hlediska chyba.
25.6.2018 07:46 - LokiB
Sirien: #4796, k 2.,5. a 6. odstaveci +1 :)

Log 1=0 píše:
A není pointa aspektů a bodů osudu v tom, že když se používají čistě gamisticky, tak ve výsledku generují dramatický oblouk?


A je to tak vždycky? nejsem rozhodně expert ns Fate, při tom jednom hraní u siriena na opengamingu mi ale ani nepřišlo, že by to tak muselo být ... že by vznikal nějaký dramatický oblouk při každém použití FP či vyvolání aspektu (i když teda uznávám, že to bylo dětsky začátečnické hraní a nějaký Fate hc masakr, kde všechny mechaniky točí jedna radost).
Tím chci říc, že i Fate si můžeš hrát bez toho, aby tam "nutně" dramatický oblouk vznikal. Možná, je-li to tvůj styl, tě to k němu dovede častěji než jiné systémy.
25.6.2018 08:56 - Tarfill
ShadoWWW píše:
Příběh se neodvíjí přímo u stolu, ale až poté, co hraní u stolu skončí. Až v retrospektivě toho hraní u stolu vzniká příběh.

Myslím, že tohle je dosti ovlivněné osobním stylem hraní každé družiny. Já bych s takhle napsaným výrokem nesouhlasil...
25.6.2018 09:00 - Merlin
Tarfill píše:
Myslím, že tohle je dosti ovlivněné osobním stylem hraní každé družiny. Já bych s takhle napsaným výrokem nesouhlasil...


a já bych s tebou souhlasil
25.6.2018 11:33 - sirien
ShadoWWW píše:
Na téma WoD tam taky zaznělo, že jeden jejich autor kdysi prohlásil, že jediná vada na kráse té hry je, že ji i někdo hraje

Různí autoři WoD měli různé podobné hlášky napříč časem. Ty hlášky měly velmi proměnlivý kontext, míru jízlivosti a sarkasmu popř. míru nadsázky.

Ale zrovna tahle hláška je zejména pro první dvě edice (oWoD 1 a 2) docela trefná. A vlastně nemálo i pro tu třetí. U nWoD už se jim ten rozpor mezi softovou a mechanickou částí hry povedlo zarovnat o dost líp.

Aegnor píše:
A pak současné hry z větve PbtA (AW, DW, BitD ... ), ale ty jsou evolučně fakt už úplně jinde.

hej, jo, pravda, Apocalypse engine do toho zapadne snad ještě líp jak ten Fate.

Log 1=0 píše:
A není pointa aspektů a bodů osudu v tom, že když se používají čistě gamisticky, tak ve výsledku generují dramatický oblouk? Já to tak bral, a přijde mi to geniální.

Zjednodušeně řečeno ano.

Fakticky to je trošku složitější, protože to, co se tady myslí příběhem je spíš "příběhový oblouk" (story arc), což je technicky vzato narativní herní preference a tu Fate ve skutečnosti až tak moc nepodporuje. Minimálně ne aktivně nebo mechanicky... technicky tam jsou samozřejmě herní aspekty v podobě Hrozeb a v System Toolkitu jsou různé možné sranda mechaniky jako výbušné aspekty a postupné aspekty atp. které už jdou přímo v tomhle směru, ale samotné jádro Fate tyhle narativní prvky explicitně neobsahuje. K té narativní preferenci to má blízko a nestojí jí to v cestě, ale že by jí to přímo živilo se říct nedá a ten příběhový oblouk tam vzniká spíš až jako žádoucí derivát.

Co Fate primárně podporuje je dramatický "ebb and ties", kdy gamistická cirkulace fate pointů tlačí na dramatické střídání vítězství a proher což podporuje celé to kolečko tenze a gradace a vede to (v ideálním stavu) k řetězícím se silným momentům (ve smyslu silným přímo v momentě hry - jestli se tyto už pak poskládají do celistvého a silného dlouhého a konzistentního příběhu je otázka jiná)

York píše:
Kdybys je používal čistě gamisticky, tak nebudeš přijímat žádné compely, protože nejlepší problémy jsou ty, které vůbec nevzniknou

nonsense. Naopak gamisticky vzato si budeš pro compely chodit sám, protože tím, že si je budeš vybírat za sebe, se můžeš nažrat fate pointů v místech, v nichž to sice možná vygeneruje nějakej průšvih pro postavu v nějaké osobní rovině, ale nepodrazí Ti to nohy v Tvých hlavních (gamistických) záměrech.

York píše:
Spíš je to tak, že pokud chceš hrát Fate as written, tak čistě gamisticky hrát nemůžeš.

au, tohle už fakt radši ani nekomentuju.

York píše:
Možná se na to video fakt koukni znova,

poprvé, máš namysli.

ok no.

musim už z kraje říct že by bylo fakt slušné dát na úvod prokliky na různé tematické segmenty, protože 1:40, srsly?
25.6.2018 12:05 - York
sirien píše:
au, tohle už fakt radši ani nekomentuju.


Napsal jsem "as written."

Co je gamistického třeba na společném vymýšlení aktuálního problému kampaně?

Jako jo, když tyhle věci dělat nebudeš, nebo když je uděláš jako GM a budeš se tvářit, že teda vlastně ve hře nejsou, tak ano, pak můžeš hrát Fate čistě gamisticky.
25.6.2018 12:28 - MarkyParky
Ad Dramatický oblouk a Fate:

ANO i NE zároveň.

* ANO, pokud se ta otázka ptá, zda Fate má mechaniky nastavené tak, že pro hráče je gamisticky atraktivní hrát stylem expozice=>kolize=>krize=>katarze. Funguje to jak na úrovni jednotlivých konfliktů (mechanika motivuje na začátku spíš vytvářet aspekty a sbírat boosty, naopak ke konci útočit a vynucovat výsledek .. nebo zahrát compel), tak na úrovni celého sezení (v cyklu Obnovy je výhodnější pálit na konci sezení FP a tím eskalovat krizi).

* NE, pokud se ta otázka ptá, zda Fate má mechaniky budující konkrétní obsah těchto oblouků, tak jak to třeba dělá AW nebo Chuubo.
25.6.2018 12:39 - Aegnor
York píše:
Co je gamistického třeba na společném vymýšlení aktuálního problému kampaně?

To, že máš možnost přijít s problémem, který ti připraví půdu na easy získávání FP v situacích, kdy ti problémy nevadí a naopak jednoduché využívání FP v okamžiku, kdy si chceš zajistit úspěch.
25.6.2018 12:48 - York
Aegnor píše:
To, že máš možnost přijít s problémem, který ti připraví půdu na easy získávání FP v situacích, kdy ti problémy nevadí a naopak jednoduché využívání FP v okamžiku, kdy si chceš zajistit úspěch.


Získávání fatepointů s aktuálním problémem kampaně nesouvisí.

Ok, mohl bys to hrát třeba stylem "Hele, co kdyby v kraji neřádil drak, ale třeba kuře co tady sousedovi ulítlo z kurníku?", ale nevím, jestli bych tomu říkal gamismus.
25.6.2018 12:52 - sirien
York píše:
Možná se na to video fakt koukni

tyvole... já jako nemám problém s YT kanálama a YTerama. Já se klidně i přiznám k tomu že mám subscribe na několik různých YT channels a YTerů a fakt rád na ně mrknu.

Ale jako... existuje content a formát co se pro něj hodí a existuje formát a content který dokáže efektivně postihnout...

...a jako tyhle chitchaty fakt nechápu - já bych přísahal že nudně tlachací radioshow s moderníma médiama umřou, ale ony se zjenvě jen přemístily do nahraného video-chat formátu a je to úděsný a ubíjející. Sem na 20. minutě a ty dva týpci řekli 3 pointy které by ve scriptovaném videu zabraly 5 minut a to by se do toho vešlo ještě víc strukturovanejch detailních postřehů - a místo toho tyhle dva plejtvaj časem mého života (díky Tvé malé výzvě, mimochodem...) tim že roztahaně v dialogu neustále opakujou tutéž pointu. Prnví ji řekne, druhej s ní souhlasí, první k ní zdánlivě něco dodá (nic podstatného), druhej s tím souhlasí a něco dodá, první s tím souhlasí... pět výměn nad tou samou pointou.

Ok, k žehlení asi pořád lepší než telenovela, ale srsly, stejně tak si k žehlení můžu pustit sérii koncentrovanejch YT videí a za stejnej čas se u žehlení dozvim mnohem víc a mnohem záživnějc.

A ten rant o otázce "co všechno a jak jde hrát v DnD" mě už fakt bolí - od lidí s takovým komunitním kreditem jako maj tyhle dva bych teda čekal víc a líp.


O story(telling) games se začnou bavit na 29. minutě kdyby to někdo hledal. Je to divnej mix zajímavejch detailů a postřehů z různých her a fakt divnejch vývodů a postojů. Celý téma toho co je storytelling game a jestli to je i DnD tam je zastřený očividnou snahou poplácat publikum po rameni a vyhnout se jakékoliv kontroverzi a to i přesto že tam strávěj X minut diskusí o tom jak se storytelling games odlišujou od DnD a proč DnD neni stejný jako tyhle hry - fakt vcelku WTF pasáž v tomhle směru.

Z povinného oslavování Critical role zejm. ve vztahu k propagaci DnD/RPG už mě začíná bolet hlava. Doteď sem neviděl jedinej doklad toho že by Critical role mělo nějakej zvláštní dopad mimo už existující RPG komunitu popř. možná ex-RPG komunitu. A intuitivně se mi to zdá spíš nepravděpodobné než pravděpodobné. A ohledně toho že "konečně se můžete na něco podívat a nemusíte se RPG učit od bráchy nebo kamaráda" tak na to je mnohem lepší ten půlhodinovej D&Diesel speciál nebo hodinovej Tabletop Fate. To že ani jedno nikdo z nich nezmíní je svým způsobem příznačné pro celý ten záznam.


WoD se konečně otevírá na 38. minutě... a Mattova pointa o White Wolfu a WoDčku jehož základní problém je že ho lidi hrajou je brutálně přestřelená a vyznívá jakoby to ve WW té doby byla nějaká celistvá firemní kultura. Což nedává úplně smysl ani historicky a ani co do personální skladby WW té doby. Tj. je to taková hezká anekdotka z druhé ruky která je rozpatlaná po celý zdi, ale to je tak všechno (docela mi je smutno z toho že mi je jasné že existují lidé co vyjádření lidí jako Matt příjimají nekriticky a když Matt řekne že něco nějak bylo tak to hned vezmou jako historický fakt).


Tyvole... sem se prokousal (a z části proklikal) 45 minutama a ten záznam má ještě celou. Další. HODINU! #srsly lidi, to nemáte v životě žádnej obsah že máte čas poslouchat takovouhle rozředěnou polívčičku?


Ten point o "nečitelnosti" Dresden files RPG... je dost odtrženej od reality spousty lidí okolo a vypovídá to víc o těch dvou a o jejich vztahu k DF než o tom jak se na DF RPG bude dívat cílové publikum DF. Ale hlavně, že si na to konto oba hodně pochválej Mattovu chystanou knížku která je úplně jiná a tím pádem mnohem lepší. Well.


Právě sem přežil jednu hodinu (záznamu, pětinu, možná čtvrtinu sem proklikal) a... vlastně sem se vůbec nic nedozvěděl, jen ty dva pořád o něčem mluvěj, ale nic neřikaj.

20 minut nějakejch tlachů o jejich vlastních projektech (nic zajímavého se tam o nich člověk vlastně nedozví). Nějaký postřehy o historii SF RPG ze '70/'80 - vlastně nic zajímavýho, ale už jen 20 minut do konce!!! YES! A diskuse začala bejt trošku zajímavá když začali řešit otázku ras v RPG a jejichž užití v paralele k rasismu... bylo by to mnohem zajímavější kdyby říkali i něco jinýho než co už zaznělo dřív. Někdy v osmdesátkách, nebo tak nějak, ale tak trocha retra při poslechu 30 let starejch konceptů je super obsah při poslechu skoro dvouhodinovýho záznamu dvou youtuberů. #killMeSomebody.

Za dobu co sem to poslouchal sem moh dopsat rozepsanej článek co tu mám. Tohle bylo doufám zas na dlouho naposled co sem se nechal přesvědčit abych si něco podobnýho pouštěl.
25.6.2018 12:56 - sirien
Jo, vlastně ještě k původní pointě. Pravda že tam v tom videu říkají k tomuhle míň než se zdálo. Oni tam totiž neříkají skoro nic o ničem, jen to neříkají skoro dvě hodiny.


York píše:
Napsal jsem "as written."

To na tom nic moc nemění.

York píše:
Co je gamistického třeba na společném vymýšlení aktuálního problému kampaně?

Obávám se, že máš velmi omezené a extremisticky úzké chápání toho co ty herní preference znamenají a jak se reálně u hráčů projevují.
25.6.2018 13:13 - Aegnor
York píše:

Získávání fatepointů s aktuálním problémem kampaně nesouvisí.

Ok, mohl bys to hrát třeba stylem "Hele, co kdyby v kraji neřádil drak, ale třeba kuře co tady sousedovi ulítlo z kurníku?", ale nevím, jestli bych tomu říkal gamismus.

Hrajeme SW Fate. Přemýšlíme, jaký nový problém by se mohl udát. Já, jakožto hráč Jedi rytíře s neúctou k pravidlům, nadhodím, že bychom mohli řešit nějakého sitha, kterému se podařilo se dostat do řádu jediů a je potřeba ho odhalit. BAM, hnedka mám možnost sbírat fate pointy (konflikty s bývalým mistrem, nějaké další dávné vztahy, můžu představit nějaké postavy z minulosti) a zároveň je utrácet efektivně (znalosti chrámu, zvyků, lidí ...).
25.6.2018 13:19 - LokiB
sirien píše:
stejně tak si k žehlení můžu pustit sérii koncentrovanejch YT videí a za stejnej čas se u žehlení dozvim mnohem víc a mnohem záživnějc.


možná už seš moc starej. dneska lidi nekoukaj na YT, aby se něco dozvěděli, ale aby zabili čas ... k čemuž jim mluvící hlavy dobře pomáhaj :)
I když na to, aby to bylo úplně stylový, je v tom videu málo vtipné akce ... nějaké to BUM! záběr na prsa, HEHE! záběr na přejetýho psa. a tak.
25.6.2018 13:24 - sirien
LokiB píše:
dneska lidi nekoukaj na YT, aby se něco dozvěděli, ale aby zabili čas

To s věkem nebude mít moc společnýho - úplně stejně se dřív dívalo na televizi (a předtim poslouchalo rádio nebo já nevim). To je o tom že dneska s internetem zvládnu dělat obojí naráz - zabíjet čas a ještě navíc se něco dozvědět.
25.6.2018 13:44 - Šaman
Aegnor píše:

To, co popisuješ, bych neoznačil za gamistický. Ve Fate vlastně aspekty definují okolo čeho by se měl točit příběh. Jestliže jsi Jedi a navíc máš neúctu k pravidlům, tak by se tvoje hra měla točit okolo pravidel řádu. Občas se odskočí jinam (pokud máte více postav které spolu nemají moc společného), ale celkově by se v přibězích s tvojí postavou měli vyskytovat Jediové, Sithové, otázky morálky a pravidel.
Pokud bys byl celou kampaň na pašerácké lodi bez kontaktu s ostatními rytíři a jejich pravidly, pak nastala chyba komunikace mezi tebou a GM. Resp. v klasické hře je to práce GM, aby se tvé aspekty ve hře projevily.
25.6.2018 14:13 - sirien
Šaman: ne, kdyby to aspekty definovaly takhle tvrdě, tak by byly preskriptivní (aspekt by předcházel fikci), což - jak jsem opakovaně dokládal - nejsou. Aspekty jsou deskriptivní.

Tj. aspekty nedefinují to, kolem čeho by se příběh měl točit - aspekty to "vystihují". Aspekty můžou být použity k definování záměru toho co je příběhovým obsahem, ale pokud se toto v reálné hře nenaplní a hra začne být o něčem jiném, tak to není chyba ani selhání mechaniky. (srovnej s jinými hrami které skutečně mají obsahově definující mechaniky, např. Mountain Witch)

Šaman píše:
Pokud bys byl celou kampaň na pašerácké lodi bez kontaktu s ostatními rytíři a jejich pravidly

...tak to může bejt pořád naprosto ok, protože Jediho můžeš v klidu hrát aniž bys kolem sebe měl zbytek řádu a neúcta k pravidlům se může taky projevovat bez vztahu k Řádu samotnému - nebo se ten rozpor může manifestovat vnitřně v podobě osobního vývoje té postavy, aniž by tento byl nutně zobrazen skrze konfrontaci s jinými Jedii. Což není herně problém (což vím, protože, well, sem nějakou dobu takovou postavu hrál...)
25.6.2018 14:16 - Aegnor
Šaman píše:
Pokud bys byl celou kampaň na pašerácké lodi bez kontaktu s ostatními rytíři a jejich pravidly, pak nastala chyba komunikace mezi tebou a GM. Resp. v klasické hře je to práce GM, aby se tvé aspekty ve hře projevily.

Ale i v takové kampani se ty aspekty můžou projevit, klidně v úplně stejné frekvenci, jako aspekty ostatních. Stále je ta postava Jedi, stále má obecně neúctu k pravidlům. To jsou věci, které jen tak nezmizí.

Ale když se pak jeden krátký příběhový oblouk bude věnovat zápletce, kterou jsem popsal já, tak najednou ta postava bude mít možnost využívat aspekty doslova na každém rohu.

EDIT:
sirien píše:
Což není herně problém (což vím, protože, well, sem nějakou dobu takovou postavu hrál...)

Upřímně, zrovna ta vaše hra mě napadla, když jsem přemýšlel, jaký příklad použiju.
25.6.2018 14:22 - Merlin
Vážně je ta debata ještě o DnD5e?
25.6.2018 14:28 - sirien
25.6.2018 14:40 - York
sirien píše:
Samozřejmě.


A tohle zabíjení času je samozřejmě naprosto v pořádku, že? :)
25.6.2018 14:42 - MarkyParky
Sirien píše:

ne, kdyby to aspekty definovaly takhle tvrdě, tak by byly preskriptivní (aspekt by předcházel fikci), což - jak jsem opakovaně dokládal - nejsou. Aspekty jsou deskriptivní.

Občas zapomínáš, co jsi napsal do svého vlastního překladu (a samozřejmě je i v originálním znění). ;o)

Souhlas s tebou, že aspekty nejsou automaticky preskriptivní ohledně fikce.

Nesouhlas s tím, že nejsou preskriptivní vůbec.
* Mohou se stát preskriptivní ohledně fikce, pokud je to podloženo FP transakcí (např. negativní vyvolání -"Takže ty jsi rytíš Jedi? Jestli vezmeš tenhle FP, tak obchodník bude Toydarian, ti nejdou ovlivnit Sílou").
* Ale pořád zůstávají preskriptivní co se týká dramatu - "My máme ROZBITÉ ŠTÍTY? Tak to bych se měl R2D2 vydat je opravit - Overcome." Přítomnost aspektu říká: "Je to důležité pro příběh, vydáš-li se touto cestou, musíš to vyřešit, nemůžeš to odignorovat."
25.6.2018 15:22 - sirien
MarkyParky píše:
Nesouhlas s tím, že nejsou preskriptivní vůbec.

to co popisuješ neni úplně to co sem měl namysli. I při FP transakci musí nadále platit že aspekt je (stále) náležitě reflektován ve fikci - pokud jeho fikční význam přestane dávat smysl, FP transakce přestne být možná (protože aspekt zmizí). To je myšleno tou deskriptivností. (Oproti preskriptivnosti kdy by se fikce musela podřídit mechanicky přetrvávajícímu aspektu).


Anyway, právě tahle úroveň mechanik, které jsou přístupné kontrole hráčů, ale přitom nejsou svázané s jejich postavami a existují v nějaké abstraktní úrovni "nad fikcí" v úrovni dramatu / narace je právě to, co odlišuje jiné ("storytelling") hry od DnDčka. Osobně bych neřekl, že jsou tyto hry odlišné na úrovni RPG X Storytelling, spíš že jde o nějakou podmnožinu RPG jako takových (oproti "storygames" (c)Forge, které podle mě jsou odlišné na úrovni RPG X Storygame) (note: přičemž původní i "nový" STs je v tomhle případě přes svůj název non-storytelling, aby to nebylo tak jednoduché) Proto mi přijde to vymezení z toho videa proti takovému rozlišení tak nesmyslné (stranou toho že oba mluvčí následně tohle rozlišení sami používají, jen ho nenazývají tím slovíčkem)

Otázka je, jak moc by DnD zůstalo DnDčkem kdyby tam podobné mechaniky přibyly (navíc nad mechaniky pro vymlacování monster atp.)
25.6.2018 15:34 - York
sirien píše:
přičemž původní i "nový" STs je v tomhle případě přes svůj název non-storytelling, aby to nebylo tak jednoduché


Protože v té době šlo o posun v přístupu, tj. v soft mechanikách, nikoliv v hard mechanikách*. A samozřejmě oproti DnDčku v té době, nikoliv oproti 5e.

* Což dost často hráči odignorovali a hráli to dál svým zajetým stylem, takže to pak vypadalo jako úplně stejná hra.
26.6.2018 09:37 - Vojtěch
sirien píše:
Volo vyprávěl jasnou story. Volothamp napsal příručku na zadání Elminstera a Ty čteš tutu příručku která je jasně napsaná tak že to dává smysl - její struktura odpovídá in-game artefaktu, přesně jak by to třeba Volo sám sepsal, nejdřív se pročteš pár fakt evil věcma, pak nějakýma detailnějšíma pohledama... Mordenkain je psanej způsobem kterej mi nepřijde že by měl nějakou vnitřní story osnovu.


Alespoň vidíš, proč Volothampovy průvodce čte půlka Faerûnu, zatímco Mordekainenovy spisy jen kroužek suchých akademiků z Greyhawku ;)
4.7.2018 22:21 - ShadoWWW
Nathan Kate (šéf Mikea Mearlse) uvolnil na Twitteru tento obrázek jako spoiler.



Vypadá to, že Wizardi vydají Player's Handbook v limitovaném obalu (možná i otatní ze základní Trojky?) a vypadá to, že jedním z těch ohlášených světů by mohl být Spelljammer (podle toho ...MER).

O té nové PHB se proslýchá, že by tam mohl být i nějaký nový obsah, možná něco z UA nebo Vola, Mordenkainena či Xanathara. Ale jsou to zatím spíš spekulace.
8.7.2018 22:13 - ShadoWWW
Potvrzen Spelljammer jako další 5e setting. Více informací 23.7.
14.7.2018 21:06 - ShadoWWW
Bratranec ve svém hraní DnD 5E inspirované středověkou Evropou sepsal pro své hráče seznam úprav a pokynů:

Krátký odpočinek
Osmihodinový odpočinek, z toho aspoň 6 hodin spánku, vyžaduje utáboření se u ohně.

Důkladný odpočinek
Vyžaduje ubytování v hospodě nebo obdobném stavení na dobu aspoň 3 dnů. Každý den si postava vyléčí 1 + oprava Odolnosti životů (minimálně 1) a odstraní si 1 úroveň únavy a zakaždé 3 dny si obnoví polovinu kostek životů. Kouzlící postavy si mohou obnovit své pozice kouzlel po 3 dnech odpočinku.

Další pokyny:
* Ve světě neexistují teleportační kouzla a hráči se je nemohou naučit
* Kouzlo světlo je kouzlo 1. úrovně
* Nestvůry jsou unikátní a smrtící
* Nestvůry jsou individuální; mohou mít úrovně povolání.
* Legendární nestvůry jsou legendární. Některé bystosti smrtelníci nemohou zabít bez ohledu na jejich úroveň.
* Příběhy v legendách nejsou nutně o zabíjení legendárních nestvůr, polobohů atd.
* Cestování je těžké
* Neexistuje veřejná doprava
* Mapy jsou vzácné a nepřesné
* Svět je neprozkoumaný
* Lidé (a ostatní rasy) nejsou milí
* Lidé (a ostatní rasy) nejsou tolerantní
* Lidé (a ostatní rasy) jsou pověrčiví
* Lidé (a ostatní rasy) jsou podezřívaví
* Lidé (a ostatní rasy) nemají rádi rozdíly. V oblékání, vzhledu, chování, zvycích atd.
* Lidé (a ostatní rasy) nejsou vzdělaní
* Lidé nemají rádi cizince v brnění s velkými meči.
* Magie je vzácná a zakázaná
* Ženy a muži si nejsou rovni
* Děti jsou majetkem
* Rasy se navzájem nemají rády
* Sociální postavení hraje velkou roli
* Sociální postavení je důležitější než úroveň, životy atd.
* Zákon i tresty jsou tvrdé
* Pro šlechtice a prosté obyvatele platí jiné zákony
* V zemích vládnou mocní lidé. Nechtějí žádné soupeře a netolerují vzdor.
* Dobrodruzi jsou obvykle na spodu sociálního postavení. Nevlastní půdu, nemají příbuzné, jsou to obvykle cizinci. Dávejte si na ně pozor.
* Řeší se pravidla pro zvedání a nošení (včetně varianty zatížení) a dbá se na zásoby vody a jídla
* Oblečení se časem obnošuje a ničí
* Hygiena je slabá
* Zdravotní péče neexistuje
* Číst a psát umí jen učenci
* Náboženství je důležité, eteizmus neexistuje
* Bojová střetnutí nejsou vyvážená a nejsou založena na úrovni družiny
* Avšak dobrodružství jako celek bere v úvahu úroveň družiny
* Nelze vyhrát každý souboj
* Družina by vždy měla zhodnotit své možnosti
* Každý (vysoko i nízko postavené osoby) ctí, že na ležící a utíkající osoby se neútočí, pokud na ně nění vydán zatykač. Překročení tohoto pravidla vede k vydání zatykače a všeobecnému pohrdání.
15.7.2018 08:42 - Maelik
Eh..nechci být šťoura, ale pokud je Světlo kouzlo 1. úrovně..co Tančící světla? zůstávají jako trik?
A pak..nejsem žádný historik, ale pokud vím ve středověku ta hygiena zas tak špatná nebyla..jako nebyl to žádný zázrak, nicméně móda nemytí se a místo toho používat voňavky přišla až později v souvislosti s objevem mikroskopu.
S tou zdravotní péčí..jasně že není VZP, nicméně králům a bohatým šlechticům se nějací medici vědovali celkem běžně..takže existuje, jen ne pro každého.
A pak je tu postupné opotřebování věcí..nějak si úplně neumím představit jak to hlídat.

Jinak je to samozřejmě zajímavé, jen by to možná zasluhovalo vlastní článek, kde k bodům budou i implementace, než jen takovýhle rychlý výčet bodů.
15.7.2018 13:14 - MirTur
To ShadoWWW:
Zajímalo by mě, jakou mají hráčské postavy motivaci v takovém světě hrát. Víš co, rasy se nemají v lásce, magie je vzácná a zakázaná (většina povolání DnD v sobě nějakou tu magii má), navíc i ty dobrodruhy nikdo moc nemusí...
15.7.2018 13:24 - York
MirTur: Třeba zrovna tohle:

MirTur píše:
magie je vzácná a zakázaná



Zakázané ovoce nejlíp chutná :-)
15.7.2018 13:58 - PanOndrej
ShadoWWW: To skoro vypadá, že bratranec vlastně ani nechce hrát 5e. :-D

Docela by mě zajímalo, jak mu fungují tyhle prodloužené doby u restů, sám jsem si s touhle myšlenkou několikrát pohrával, ale nakonec jsem to pokaždé zavrhnul, protože mám rád hru na nižších úrovních a nechci, aby se hráči spellcasterů cítili, jako že hrají lůzry, kteří sešlou 3 kouzla za týden. Navíc to rozbíjí nemálo kouzel.

Každopádně to pravidlo, že long rest může postava udělat jen v hospodě či jiném bezpečném a teplém místě je super a také ho používám. Dobrodružství v divočině jsou pak mnohem zajímavější a intenzivnější.
15.7.2018 14:57 - Šaman
MirTur píše:
Zajímalo by mě, jakou mají hráčské postavy motivaci v takovém světě hrát.

Postavy? Těm nic jiného nezbývá, narodily se tam. Mohou se litovat, mohou nadávat, ale to je tak všechno, co s tím mohou dělat.

Hráči? Tam je to složitější, ale obecně odpověď zní - protože chtějí. Každému, co jemu jest. Černá smrt, Kladivo na čarodějnice, Markéta Lazarová - tam to na atmosféře špinavého, nízkého a neepického středověku stojí.

Ale on i takový Robin Hood, Černý šíp, Nikola Šuhaj se prakticky nedají hrát v high fantasy a high magic systému, i když jsou méně špinavé a více epické. Tohle je dobrá šablona, každý si z toho může vzít jen body, které se mu do světa hodí. (Robin Hood využije tak půlku, Nikola Šuhaj většinu, Markéta Lazarová prakticky všechno.)


PanOndrej píše:
To skoro vypadá, že bratranec vlastně ani nechce hrát 5e. :-D

Aha, zapomínám, že je to DnD. Jo, jiné systémy tu armosféru asi dokáží vystihnout lépe. I když u družiny, která hraje pravidelně DnD a chce si dát jednu syrovou špinavou kampaň bez učení nových pravidel, to smysl má.

Já to ale beru jako obecné charakteristiky světa, ne přímo úprava pro konkrétní systém.
15.7.2018 15:18 - Tarfill
PanOndrej píše:
Docela by mě zajímalo, jak mu fungují tyhle prodloužené doby u restů...

V naší hře máme krátký odpočinek čtyři hodiny a dlouhý trvá dva celé dny. A hraje se nám dobře. Vyžaduje to pak sice více plánování, ale je to reálnější.
Já sám taky nemám rád, když se Ti dle pravidel doplní automaticky každý den plný počet životů... to je moc ujetý. Ačkoliv pravda, že ve výše uvedeném případě na krátký odpočinek potřebuješ spát, tak je to taky moc...
Ale je to alespoň trochu reálnější pro ten svět a pokud u běžného střetu nechávají ležící postavy na pokoj, tak je šance, že většinu z toho přežijou... ;-)
15.7.2018 17:49 - efram
Omluvám se pokud se to tu již řešilo, ale potřebuji se zeptat.

Akční vlna, bojovník 2.lvl. Když bude bojovník na vyšším levelu a má při běžné akci dva útoky za kolo, dávám mu akční vlna další dva ? Tedy může při použití akční vlny útočit 4x v daném kole?
15.7.2018 17:52 - Babaj
podle mne ano
15.7.2018 17:57 - vojta_h3
110% ano
15.7.2018 18:05 - sirien
Maelik píše:
nejsem žádný historik, ale pokud vím ve středověku ta hygiena zas tak špatná nebyla

Jak se to vezme. Nebyla tak super-děsivá jak se dneska občas populárně maluje. Ve městech byla ale občas skutečně dost špatná. Zároveň je dobré brát v potaz že moderní hygiena je z velké části social-based a je odvozená od kultury, se zdravím už dost věcí nemá co dělat - než se začala hygiena propagovat marketingem drogérií tak bylo běžné se koupat třeba 2x týdně a z nějakého zdravotního hlediska to bylo co vim naprosto dostatečný, takže pokud se ve středověku někdo koupal 1x tejdně, tak to už nezní tak hrozně.

(Zároveň co vim tak existuje zpětná vazba kdy se tělo přizpůsobuje, takže pokud se koupeš častějc, tak se tělo začne i víc potit a tak, prostě jako reakci na nedostatek nějakého něčeho v kůži a tak... tzn. když se začneš koupat míň, tak to tělo částečně přivykne a vlastně ztratíš i tu potřebu koupat se míň)

(výše uvedené mám nabrané z populárních zdrojů, za nic nijak neručim)

Mimo jiné viz třeba i Adam Ruins Everything S01E05 Adam Ruins Hygiene

Na druhou stranu je nutné upozornit, že vztah mezi zdravím a hygienou nebyl v minulosti moc známý - resp. nebyl nijak podložený. V nějakých obdobích to uznávané bylo, v jiných ne a zacházelo to až tak daleko že mnohdy lidé ignorovali i věci jako např. vyčištění krvácející rány. Samozřejmě tohle oscilovalo dobově i místně, takže v antice a pak ve středověku v arabském světě to bylo spíš lepší, ve středověké evropě spíš horší.

Maelik píše:
S tou zdravotní péčí..jasně že není VZP, nicméně králům a bohatým šlechticům se nějací medici vědovali celkem běžně

Víš, že míra přežití nemocných kterým se věnoval doktor byla v počátcích medicíny nižší, než míra přežití nemocných, jimž se doktor nevěnoval vůbec? Resp. v počátcích západní medicíny... prostě můj point je že vztaženo k DnD tohle může snadno znamenat jako "nikdo nic moc neví, kněžská léčebná magie není vůbec běžná a když někoho seženete, tak se můžete dost sobře rovnou začít modlit".


MirTur píše:
Zajímalo by mě, jakou mají hráčské postavy motivaci v takovém světě hrát.

Jako v jakémkoliv jiném. Temných světů jsou mraky - Ravenloft, Dark Sun...

Ne každý hráč miluje hraní v pozitivních nebo neutrálních světech kde jsou věci když ne dobré, tak aspoň přijatelné a špatné věci jsou přinejmenším pozoruhodné, když už ne rovnou nezvyklé. Mnozí naopak preferují když sou věci temné, drsné, naturalistické, vztahy z podstaty spíš xenofobní a nesnášenlivé...

A z pohledu postav - to je stejné jako kdekoliv jinde. Prostě někdo si, něco chceš...


PanOndrej píše:
ShadoWWW: To skoro vypadá, že bratranec vlastně ani nechce hrát 5e. :-D

Modifikace pravidel tak aby sedly na úplně jiný setting nebo žánr a styl sou staré jako DnD samo. Spelljammer atp. se nezrodily z ničeho, že... a i v DrD sem už kdysi pradávno běžně vídal modifikace pro renezanci, hry ve stylu Mušketýrů, pravidla pro střelné zbraně, omezování magie...

PanOndrej píše:
Docela by mě zajímalo, jak mu fungují tyhle prodloužené doby u restů

Ono to je mnohdy sebevyvažující. Postavy nemůžou kouzlit tolik, ale o to větší a zásadnější efekt pak často to seslané kouzlo má. Vč. samotné skutečnosti že "WHAT, KOUZLO!?"


Šaman píše:
Ale on i takový Robin Hood, Černý šíp, Nikola Šuhaj se prakticky nedají hrát v high fantasy a high magic systému

Jet z Avatara by spíš nesouhlasil... :D
15.7.2018 21:50 - MirTur
Díky za odpovědi. Očividně každý má od rpg her jiná očekávání a já byl akorát zvědav, proč by šel někdo do tak tvrdé "reality".
15.7.2018 22:17 - ShadoWWW
Už mám od něj pár odpovědí, tak zkusím odpovědět.

Maelik píše:
co Tančící světla? zůstávají jako trik?

Ano, zůstávají trik. Ale i na nich má hack, že je lze seslat max. jednou za hodinu. Vysvětluje to hlavně tím, že chtěl, aby hráčské postavy používaly klasické zdroje světla a magické jen výjimečně. Taky všem hráčským rasám zrušil vidění ve tmě (bez náhrady). Nutno ale říct, že hrají jen podle Basic Rules a tam vidí ve tmě jen trpaslík a elf. Podle něj se díky tomu hráči dokážou lépe vžívat do svých postav.

MirTur píše:
Zajímalo by mě, jakou mají hráčské postavy motivaci v takovém světě hrát.

Nalézt velký poklad, být nechutně bohatý a skoncovat s životem dobrodruha. Bohužel jejich útrapy jim dovolují tak maximálně přežívat, často i prchat před zákonem.

MirTur píše:
magie je vzácná a zakázaná (většina povolání DnD v sobě nějakou tu magii má)

Už to v podstatě zmínil Sirien. Bratranec to přirovnal k marvelovským filmům: Hlavní hrdinové jsou superhrdinové, a přesto jsou vzácní. Rozodně se nedá říct, že superhrdinou by tam byl každý druhý.

Magii postavy využívají mimo civilizaci, ve městech raději ne, na vesnicích se taky vyhýbají. Osobně jsem v tomto zvědavý na nové dobrodružství od Wizardů, protože Jeremy Crawford říkal, že v čtvrtích Hlubiny je magie taky omezena zákonem a jeho porušení má následky.

PanOndrej píše:
To skoro vypadá, že bratranec vlastně ani nechce hrát 5e.

Uvažoval o Low Fantasy Gaming RPG, ale nakonec se rozhodl jen upravit 5E kvůli spoluhráčům, že na to byli zvyklí. Celá situace vznikla prý tak, že hráli Forgotten Realms a zapovídali se o tom, jak silně jsou FR inspirované středověkou Evropou. Bratranec bydlí v Kalifornii v USA a ve skupině jsou Evropané jen on a jeho manželka. Bratranec: "Jestli chcete skutečně středověce evropskou kampaň, tak vám ji předvedu, ale nebude se vám to líbit." Oni to nadšeně přijali. Nutno říct, že když pak viděli ten seznam, tak prý čučeli jak puci. Ani ne tak na pravidla, jako na ty sociální konsekvence (vztah k rasám, ženám, dětem) - to vše v atmosféře MeToo. Byl skoro heretik.

Sám říkal, že ho překvapilo, jak moc jsou 5E flexibilní a že drží pohromadě, i když s nimi člověk dělá harakiri. Jeho snahou ale bylo co nevíc přiblížit atmosféru středověku, a přesto aby to bylo stále hrdinské fantasy, i když low-heroic a low-magic. Ty resty ale fungují prý úplně v pohodě.

Je to možná hodně netradiční DnD setting, ale prý po pravidlové stránce to funguje bezvadně. Po krátké výměně PM se Sirienem jsem to hodil i sem na Kostku právě jako inspiraci pro ty, co by uvažovali o něčem podobném.

Jinak ještě možná pár detailů: Hrají podle Základních pravidel (Basic Rules), s těmi výše zmíněnými úpravami, a jejich dlouhodobá kampań (aktuálně 2 roky) se blíží ke konci, ale postavy došly jen na 5. úroveň. Nestvůry se vyskytují výjimečně. Jejich soupeři jsou hlavně cizí postavy a vír událostí, který je unáší dobrodružstvím a situace, kterým musí čelit.

Sám říká, že hráče ani tak moc nemotivují pravidla a postup na nové úrovně, jako to, "co se stane příště", protože vždy končí nějakým drsným cliffhangerem: buď postavy objeví něco zcela nového, nebo musí čelit nějakému drsnému rozhodnutí, nebo objeví, že se v něčem mýlily, nebo narazí na nějakou novou zajímavou cizí postavu apod.

Teď se dívám, že Sirien toho svém příspěvku shrnul docela dost a docela přesně.

EDIT: Ještě co se týče bojů, za celé dva roky měli asi 5 bojů.

EDIT2: Ještě ohledně toho VZP: Ve větších vesnicích a na městech existují ošetřovny, kde nemocné ošetřují řádové sestry. Z hlediska léčení to funguje jako hospody, ale zadarmo. Největší léčení družině poskytuje jejich klerik. Za celou dobu narazili na 2 další kleriky ve službách tajného řádu.
15.7.2018 22:51 - sirien
MirTur píše:
já byl akorát zvědav, proč by šel někdo do tak tvrdé "reality".

Protože v konečném důsledku se to všechno redukuje na otázku jaký vlastně chceš hrát příběh a proč. Technicky to je podobný jako kdyby se např. fanoušek high-octan akčních filmů ptal, proč se někdo chce dívat např. na realistické psychologické thrilery

Pokud chceš hrát hru jejíž příběh je např. zasazen do nějakého historického období (třeba křížové výpravy), tak ten realismus má své opodstatnění.
15.7.2018 23:01 - Log 1=0
Píše:
Ani ne tak na pravidla, jako na ty sociální konsekvence (vztah k rasám, ženám, dětem) - to vše v atmosféře MeToo. Byl skoro heretik.

Eh, ono je nějak překvapující, že před 500 (možná 700) byla společenská atmosféra kapánek jinde, než dnes?
Velmi zajímavou lekcí v tomto ohledu je Dekameron, veselé historky o nasazování parohů, šibalské povídky, pár dojemných tragických romancí...a do toho bajka, že muž by měl bít svou ženu. Holt byla jiná doba.
Nevím, jestli je správné tady v tom případě nějak komentovat vzdělávací systém, v Česku by to nedopadlo lépe, myslím si, ale člověku je líto jak lidi zapomínají, že to co mají není samozřejmé.
Pardon, nechal jsem se trochu unést.
15.7.2018 23:49 - LokiB
Log: Ono je ale třeba i ten Dekameron zasadit do kontextu konkrétní situace v dané době. Itálie pozdního středověku, vlastně už začátku renesance, vlna moru, lidi chcípaj jako mouchy, modlení nepomáhá, pogromy na ty zlé taky ne, lidi nevědí, jestli se dožijí příštího týdne, často ani příštího dne.
Začínají masověji proti předchozím epochám chtít "žít", "užít si", nenechat se svazovat "morálkou", atd. No, není tu prostor na historické lekce, jen zrovna Dekameron trochu toho vysvětlení potřebuje. Není to "běžná středověká literatura".

ShadoWWW píše:
Ještě ohledně toho VZP: Ve větších vesnicích a na městech existují ošetřovny, kde nemocné ošetřují řádové sestry.


Říkal bych tomu "špitály" ... ono to více odpovídá "realitě". Protože k tomu hodně špitálů při řádových domech také sloužilo.

My podobně zasazenou kampaň už nějakou dobu hrajeme (tedy ne v DnD, ale v Savage Worlds, ale to je koneckonců celkem jedno ... i když tedy SW dokáží být v některých situacích skutečně "středověce kruté" - takový insta-kill i při běžném souboji tam visí ve vzduchu častěji než v DnD).
Pravdou je, že jsem na začátku chtěl být podobně striktní (vlastně v některých ohledech ještě striktnější) ... ale hráčům by tam některé fantasy prvky chyběly. Takže se "ducha doby" snažím nastolovat hlavně v zajímavých situacích (když to má nějaké dramatické důvody při hře) a ne neustále, a pak sociálními interakcemi (ale ne vždy se daří).

Vytvořil jsem si pro to i specifická "turnajová pravidla" (pro melee i pro střelecké soutěže), která dokáží poměrně svižně odehrát i vyřazovacího pavouka turnaje "na meče", kde jednotlivé souboje neprobíhají jako "běžný boj" (protože to mi přišlo opravdu nudné a masochistické házení kostkami, kdybychom chtěli odehrát třeba 6 kol za sebou ... a takhle to jde navíc zvládnout i do půl hodiny).

A takový postřeh ... hráčské motivace jsou opravdu různé (a někdy se těžko skloubí dohromady). Jeden si představuje ideální herní session jako: odehrát několik bojů či soubojů, získat pro psotavu nějaký majetek, získat zkušenosti a vylepšit postavu. Jiný si zase užívá hraní řádového bratra, s každou NPC by nejraději komunikoval, diskutoval a v daném světě postavou společensky žil ...

ShadoWWW píše:
Magii postavy využívají mimo civilizaci, ve městech raději ne, na vesnicích se taky vyhýbají.


Jo, takhle nějak se také hráči u svých postav snaží.
Přízrak mladého Tomáse de Torquemady, toho času vrchního inkvizitora Českého království, kam ho pozval mladý král Karel V. (pravnuk Karla IV., resp. vnuk Zikmunda Lucemburského), se nad konáním postav přeci jen vznáší. I když tedy není cílem despoticky postavy rubat, nebo jak by řekli jiní zde "jebat do ucha". Dovolit postavám magii, a pak jim v podstatě neumožnit ji používat, není moc rozumné. Je fajn, když se jde s hráči domluvit na určité představě, co a jak a proč, a kdy jo, a kdy se je třeba obávám možných následků atd.

ShadoWWW píše:
Nalézt velký poklad, být nechutně bohatý a skoncovat s životem dobrodruha. Bohužel jejich útrapy jim dovolují tak maximálně přežívat, často i prchat před zákonem.


:) podepisuju.
+ ještě tedy některé postavy mají od hráčů do vínku svá "poslání" (zjistit stav johanitského řádu v ZKČ po husitiských válkách, pomoci v nápravě škod a obnově někdejší moci a slávy ... atd.)
16.7.2018 00:03 - Log 1=0
Loki: No právě! Ta kniha je oproti skutečnému středověku moderní a posunutá. Hromada těch povídek by mohla vyjít (a některé asi i odehrát se) dnes jen s drobnými úpravami jazyka. A stejně je mezi tím takováhle věc.
16.7.2018 00:11 - sirien
Log 1=0 píše:
Eh, ono je nějak překvapující, že před 500 (možná 700) byla společenská atmosféra kapánek jinde, než dnes?

Víš, jakej je rozdíl mezi Evropanem a Američanem? Pro Evropana je 200 mil dlouhá vzdálenost, pro Američana je 200 let dlouhá doba. Funny because it's true.

Co je nutné si uvědomit je, že na Americké střední se běžně neučí historie tak, jako v Evropě (Číně atd.) - zatímco u nás se dějepis začíná pravěkem přes starověk, antiku, středověk a učitelé sou rádi, když v krvi a potu zvládnou dojít ke 2. světové, tak v USA se běžně jede jen vrchol Britského kolonialismu, osídlení USA, získání nezávislosti a dál se jede USA centrovaně až po Vietnam. Mnohem míň, ale víc do hloubky.

Ono se Amerika často prezentuje jako "divná Evropa za oceánem", ale reálně to je dost jiná kultura a tak trochu i civilizace. Ta familiarita je jednostranná (a funguje zejména kvůli americkejm filmům a seriálům). Průměrnej Američan toho ví o Evropě asi tolik co průměrnej Evropan o Číně. A tim mám namysli že většina Čechů nenajde na mapě ani Peking, natož Hong Kong nebo Šanghaj a kdyby kdokoliv kdo neni sinolog měl popsat podobu Čínské společnosti v průběhu různých dynastií, tak by uspěl asi stejně jako Američan snažící se popsat feudální zřízení v Německu čtrnáctého století.

Takže překvapující že to je jinak - asi moc ne, překvapující tím jaké to je - vcelku dost a není moc důvod se nad tím ušklíbat.
16.7.2018 07:36 - Log 1=0
Díky tohle jsem nevěděl. Resp. že těch posledních 400 let bude amerikocentrických, to je samozřejmé. Ale měl jsem za to, že ty starší věci se učí podobně, jako my se učíme třeba o Egyptu, ačkoli je to trochu z ruky.
Jako, že jim do hlav zkusí nalít více z moderních dějin, to je jednoznačná výhoda, ale až tak zazdít tu starší historii, na kterou se někdy docela solidně navazuje, to je nemoudré. Ale asi je to jejich věc.
16.7.2018 18:56 - Gurney
ShadoWWW píše:
Bratranec ve svém hraní DnD 5E inspirované středověkou Evropou sepsal pro své hráče seznam úprav a pokynů...

To vypadá dost dobře. A podle mého docela funknčně, nevidím důvod, proč si v tak upravitelné hře jako je 5e nezahrát i nějakou drsnější fantasy.

Ono to nakonec není zas tak daleko tomu, jak hrál Forgotteny Ed Greenwood ve své původní kampani - co jsem četl, tak Knights of Myth Drannor taky skončili po letech někde na 9. úrovni (což v prvoedičním D&D odpovídá tak zhruba tak zhruba té páté v 5e), restrikce na zbraně a magii tam mnohde byly taky, a fantasy nestvůry nebyly úplně spotřební zboží.
16.7.2018 20:07 - sirien
Log 1=0 píše:
Ale měl jsem za to, že ty starší věci se učí podobně, jako my se učíme třeba o Egyptu, ačkoli je to trochu z ruky.

Ono ve skutečnosti... to dává svým vlastním způsobem poměrně smysl. Evropské vzdělání je také hodně výrazně euro-centrické, rozdíl je jen v tom, že náš prostor je jedno ze dvou míst, které vůbec civilizaci jako takovou kdysi zrodilo, takže naše kořeny dou hloubějc a náš self-centrismus tak začíná mnohem dřív a má širší záběr.

Fakticky ale když se nad tím zamyslíš tak pozornost která se v dějepise věnuje starověkým říším v Mezopotámii, Babylonu, Persii a Egyptě je naprosto nepoměrná pozornosti která se věnuje počátkům Čínské (a později Indické) civilizace a i "osvícenější" učitelé v tomhle směru proberou Čínu a Indii oproti Evropě a blízkému východu jen dost povrchně. O historickém vývoji Čínského prostoru během 7 tisíc let jeho historie ani nemluvě. Což je ale přitom skoro stejná ignorance (a v dnešním světě pomalu stejně problematickej vzdělávací blind-spot) jako ta Americká ignorance k Evropě (skoro, protože přecejen Amerika má na Evropskou historii silnější vazby, ale...)


A občas to má zajímavé přesahy do RPG... hRob kdysi dělal ukázkovku... chjo, nemůžu najít co za hru to bylo :/ RPGčko které je dělané jako Čínské fantasy. Intro informace k takové hře by byly podobně jiné jako v případě toho evropského středověku pro Američany (i když u nás by se asi hráči netvářili tak překvapeně...)

Podobně třeba když sme s Pjotrem šli hrát Dark Age Mage za Aztécké mágy v době Španělské kolonizace, tak jsem kvůli tomu načítal mrtě informací o historii té kultury a území a tak a bylo to taky hromada informací o něčem co sem dřív neznal.

...a člověk ani nemusí chodit tak moc daleko, některé hry jsou zasazované do starověkého Egypta a co vim tak intro fluff texty k nim jsou také dost okna do "nového světa".

RPGčka prostě rozšiřují obzory :)
17.7.2018 00:00 - Log 1=0
Nejde o sebecentrismus, to by byla na prvním místě otázka, proč se učíme 50-70% o nějaké malé bezvýznamné zemi.
Jde o to, že Američané podle toho co píšeš ignorují Američané svou vlastní historii. Protože oni jsou potomky středověkých Evropanů stejně jako my.
Prostě jsem čekal něco jako větvící se strom, kdy jede každý od kořene (doba kamenná, homo tentononc a tak dál společný pro všechny), až ke konci svojí větve, přičemž na ostatní větve dlabe, ale co je společné je společné.

Jako už tenhle přístup je ignorantský, když si vezmu že většina Čechů ani neví co byla Britsko-Americká válka. O té Číně raději ani nemluvit. Přitom čínské dějiny nabízejí mnohá poučení (například o tom, jak efektivní jsou z dlouhodobého hlediska ploty na hranicích). Indie to samé. A zbytek Asie je pro naši laickou historiografii stejná neznámá jako Velké Zimbabwe.

Ale pořád mi to připadá jako lepší, než vzít poslední etapu, a ty starší věci (ze kterých to ale samozřejmě vychází) nechat plavat.
17.7.2018 00:05 - Šaman
Imho je v tom i trochu politika. Američané se totiž nepovažují za evropské emigranty, kteří po vyhlazení původního obyvatelstva vedli separační válku, jejíž vítězství oslavují dodnes jako jeden z nejdůležitějších svátků. :)
17.7.2018 00:59 - LokiB
Ono snad něco z toho, co se učí v našich školách o Starém Egyptě či Mezopotámii má nějaký význam? Opravdu si někdo myslí, že si nějaké významné % žáků něco z toho pamatuje? a přínos pro praktický život?

Jako nezaměňujte vzdělávací pořady a knihy egyptologů, které si se zájmem přečtete, za učivo zákaldní či střední školy.
Kdo chce, ten si tu látku v potřebné podrobnosti najde. Tady i tam.

Nebo navrhuješ, aby třeba v našich školách bylo 2x tolik času věnováno Dějepisu, aby se stihlo probrat i více látky o Číně a Indii? Ono je to věc času. Učebnice vždycky někdo vyrobí, ale těch věcí je tolik, že by se něco jiného muselo zrušit, aby se to stihlo.

Mimochodem, u nás se sice historie vesele učí ... ale ten "pozitivní dopad" na populaci nějak není vidět.
17.7.2018 03:14 - sirien
Log 1=0 píše:
podle toho co píšeš ignorují Američané svou vlastní historii. Protože oni jsou potomky středověkých Evropanů stejně jako my.

To je... samo o sobě hodně redukcionistické. V historii a kultuře USA je ohromné množství neevropských vlivů a věcí které vznikly až v Americe. Dalo by se říct že ten pohled že USA je "mladší resetovaná Evropa" nebo "kus Evropy co odešel a začal se vyvýjet nezávisle, ale pořád to je "větev" původní Evropy" je... euro-centrický :)

Mimochodem bílá většina USA (stranou toho že je z části např. i z Ruska...) už brzo nebude většinou, takže i to jak moc jsou "potomky těch samých evropanů" by byla dost do diskuse.

Taky si uvědom že velká část evropského historického povědomí není založena na výuce ve škole, ale na faktu, že jsme tou historií stále obklopeni - hrady, zříceniny, v některých zemích stále uznávané nebo přežívající šlechtické tituly, státní hranice... nic z toho v Americe není.

Log 1=0 píše:
Ale pořád mi to připadá jako lepší, než vzít poslední etapu

200km je pro Tebe dlouhá vzdálenost.
200 let je pro Američana dlouhá doba. Pro ně to není "poslední etapa". Pro ně to je série historických etap. "Nový počátek z čisté vody" je velmi silný prvek Americké mytologie, něco, co v Evropě naopak nijak zakořeněné není.


No nic, tohle je spíš na probrání někde nad pivem.


EDIT: btw. ono taky hodně ukáže i pohled na mapu. Americké mapy často nemají Evropu uprostřed. Podívat se na Ameri-centrickou mapu Ti hodně řekne o tom, proč Američané nevnímají svůj vztah k Evropě tak významně, jako Evropané... ten svět z jejich pohledu skutečně vypadá hodně jinak.
17.7.2018 03:37 - Naoki
Píše:
Imho je v tom i trochu politika. Američané se totiž nepovažují za evropské emigranty, kteří po vyhlazení původního obyvatelstva vedli separační válku, jejíž vítězství oslavují dodnes jako jeden z nejdůležitějších svátků. :)

Nutno dodat že vyhlazovací válka tam ani moc nebyla, když v době příchodu většina původního obyvatelstva umřela na šíříci se epidemie (sirien ti určitě rád dodá link na příslušný díl Adam Ruins Everything ;-) )
17.7.2018 13:05 - Gurney
Z toho co jsem měl možnost vidět v amerických učebnicích ze střední a mluvit s holkou, co s náma dělala v pizzerce je ta výuka zaměřená dost na (moderní) americký dějiny a pro nás nezvykle nacionalistická. Člověk by skoro mohl zaměnit USA za SSSR a nebylo by to daleko perlám 50s nebo normalizačního školství u nás.

Na druhou stranu, s těma pohádkama z české historie na motivy ještě tak Palackého (vylepšeného o trochu komunistické narativy), co se učí u nás, bych se tomu moc nesmál. A že Američan netuší vůbec nic o moderních dějinách Itálie, Řecka nebo Pobaltí a neví ani který státy patří a nepaří do Blízkého východu je sice špatný, ale pořád ne tak tragický, jako když v tom samém plave Čech, pro kterého už co se děje v Pobaltí nebo Itálii jsou prakticky zprávy z domova a Rusko nebo Egypt je v dnešním světě blízký zahraničí.

Log 1=0 píše:
Jde o to, že Američané podle toho co píšeš ignorují Američané svou vlastní historii. Protože oni jsou potomky středověkých Evropanů stejně jako my.

Zatímco Evropani si z ní vybírají nějaká "slavná" období (obvykle doba, kdy byl nějaký politický útvar na jejich dnešním území zrovna na vrcholu moci) a ty si zhusta idealizují. Což nevím, jestli je opravdu o tolik lepší.

Naoki píše:
Nutno dodat že vyhlazovací válka tam ani moc nebyla, když v době příchodu většina původního obyvatelstva umřela na šíříci se epidemie

Nutno dodat, že nucené přesuny jsou pro podobná společenstva často naprosto likvidační i pokud se při nich moc neznásilňuje a nevraždí (což nebývá vyjímkou) nebo je vysídlovatelé nepojmou přímo jako pochod smrti.
17.7.2018 13:12 - York
LokiB píše:
Mimochodem, u nás se sice historie vesele učí ... ale ten "pozitivní dopad" na populaci nějak není vidět.


Pokud si mám něco (cokoliv) pamatovat, tak to musím aspoň občas použít. A pokud se mám něco naučit, tak mě to musí aspoň trochu zajímat.

Pokud nic z toho není splněno, tak je úplně jedno, co je napsáno v osnovách.
17.7.2018 15:38 - sirien
Naoki: tyjo Ty mi dáváš... popravdě si žádného Adama na téma Indiánů nevybavuju? Čet sem ale nějakou dobu zpátky nějakej článek který to rozebíral a v podstatě tam autor dokládal že podle všeho byla v době příchodu Evropanů indiánská populace v brutálním úpadku způsobeném kombinací změn prostředí, brutálního vyčerpání zdrojů (vybití stád, zničení lesů... tolik k "indiánskému soužití s přírodou") a nějakých epidemií. Což vysvětluje i "jednoduchost" kolonizace Ameriky (z jiných příkladů je velmi dobře doložitelné že ovládnout území se stálou populací je brutálně složitý i při mnohem větším technologickém a ekonomickém rozdílu než jaký byl mezi Evropou a Amerikou v té době a to i bez toho abys měl v cestě ještě celej pitomej oceán - tzn. představa "násilného dobytí" Ameriky Evropany je dost přitažená za vlasy).

Většina toho co se běžně prezentuje (vytlačování, dobývání, válčení, biologická válka šířením epidemií) jsou ve skutečnosti až věci spojené s mnohem pozdějším obdobím kdy už byla Amerika pevně pod Evropskou kontrolou (nebo dokonce ještě později když už získala nezávislost) a šlo spíš o vytlačení toho co z Indiánů zbývalo tak silného / zahnaného do kouta že se to nezhroutilo pod vlastní vahou.

Zároveň ta představa těch ranných stádií dobývání Ameriky je dost mimo, ty vztahy mezi osadníky a Indiány byly ve skutečnosti spíš vstřícné. (Resp. tam kde vstřícné nebyly ty Evropské kolonie moc nepřežily - což vcelku koresponduje s viz výše.)

Ten původní článek nemůžu najít, ale rychlým googlením sem dohledal tohle:

6 Ridiculous Lies You Believe About the Founding of America

tam se uvádí, že ta epidemie co hitla Ameriku těsně před Evropskou kolonizací (a která se díky velikosti a hustotě populace šířila kontinentem jak svého času Černá smrt v Evropě) byla naprosto apokalyptická a mluví se tam o vymření až 90% indiánů. Tzn. Evropani v podstatě dorazili do postapokalypsy s pár přeživšími.

A protože tehdejší kultura a předsudky a stav kulturologie a antropologie a dalších akademických disciplín byly jaké byly, tak ten postapokalyptický obraz zničené populace zůstal zachovaný jako obraz "reálného stavu civilizace" v Americe před Evropany.

York píše:
Pokud si mám něco (cokoliv) pamatovat, tak to musím aspoň občas použít.

...a s tím Faust pomalu opouští moderní Evropskou mytologii a odkaz antických učenců bere s sebou...



Hele lidi sme tak brutálně OT že sme OT nejen v tématu ale i na webu... já jako neřikám že to máme zaříznout, ale nechceme se přesunout třeba někam do zajímavostí nebo třeba do nějaké diskuse k nějakému historickému článku tady nebo tak něco?
17.7.2018 17:14 - LokiB
sirien píše:
vybití stád, zničení lesů... tolik k "indiánskému soužití s přírodou"


No, to by mě zajímalo, o jaký zdroj se jedná.
+ pochopitelně také o které Americe a kterých indiánech se bavíme.
16. století a střední Amerika + mexiko? Nebo nějaké 18.-19. století a prostředí současných USA?
To jsou dost odlišné věci. A to tak, že opravdu velmi.
Severní amerika rozhodně neměla vybitá stáda a zničené lesy.
A Yukatán? To asi také ne.

sirien píše:
Zároveň ta představa těch ranných stádií dobývání Ameriky je dost mimo, ty vztahy mezi osadníky a Indiány byly ve skutečnosti spíš vstřícné. (Resp. tam kde vstřícné nebyly ty Evropské kolonie moc nepřežily - což vcelku koresponduje s viz výše.)


Opět, jak která "amerika". Vyvrácení říše Aztéků a Inků? Obracení jejich obyvatel na křesťanství?
Nebo dobývání "divokého západu" USA a Kanady?
Pletou se tu hrušky s ořechama.
18.7.2018 12:59 - Tadeas
LokiB píše:
...

Napsal jasně, že před evropany... Taky se mi to nějak nezdá, ale víš jak... Asi by bylo lepší to fakt odstříhnout.
18.7.2018 18:32 - ShadoWWW
Už vás nebaví fantasy? Zkuste...



Pravidla hráče
Deník postavy
Bestiář
19.7.2018 20:52 - ShadoWWW
Koukal jsem na Star Trek TNG na epizodu, ve které přijde Picard do kajuty ke zkroušenému Datovi, který se snaží najít chybu ve svých podprogramech a říká mu: "It is possible to commit no mistakes, and still lose." (Je možné nedopustit se chyb, a přesto prohrát.)

To mi přijde brilantní myšlenka (ó, jak mi chybí Picard ve Star Treku!). Vzpomněl jsem si u toho na boj v DnD. Že přestože družina nebo nestvůry neudělají v boji žádnou taktickou chybu, tak přesto můžou kvůli hodům kostkou nebo jinou náhodou prohrát. A přijde mi to brilantní s ohledem na další dvě věty, které Picard následně vyslovil: "That is not a weakness. That is life." (To není slabina. To je život.)

Přijde mi, že kdyby byl souboj v DnD jako šachy (zdravím 4E!), tak ztratí své kouzlo. Protože by tomu chyběla právě ta esence nepředvídatelnosti, právě to, co dělá život životem.
20.7.2018 09:29 - Vojtěch
ShadoWWW: Mno, Pokud toužíš po cestování na Enterprise s Picardem, tak můžeš zčít pracovat na vlastních epizodách...

20.7.2018 10:16 - Mildar
ShadoWWW píše:
Už vás nebaví fantasy? Zkuste..

Fuck.. to jsi nemel posilat. Prave jsi mi jednim postem asi zrusil celou mou skupinu, GM slozil funkci a hledame noveho na Star Wars pristi tyden :D
22.7.2018 19:04 - exi
vychází 20. listopadu

22.7.2018 21:05 - ShadoWWW
MtG setting inspirovaný Východní Evropou? Může sem nějaký magicář napsat něco víc o tom settingu?
22.7.2018 22:23 - Aegnor
Jediné, co o Ravnice vím, je že je to město ovládaný deseti guildama (všechny kombinace 2 z 5 barev v MtG) a každá je nějakým způsobem specifická.
22.7.2018 22:24 - PanOndrej
ShadoWWW: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/planeswalkers-guide-part-1-2012-08-22

Každopádně to docela vysvětluje nedávné znovuobjevení kentaurů a minotaurů v UA.
22.7.2018 23:42 - Log 1=0
Takže tohle je ten druhý dlouho očekávaný setting?
No... nic proti, ale čekal jsem, že budou chtít udělat ústupek té jistě problematické tradici.

Btw, k čemu jsou u Magicu settingy? Jak se liší hraní karetky v jednom a druhém?
23.7.2018 00:02 - York
Log 1=0 píše:
Jak se liší hraní karetky v jednom a druhém?


Třeba takhle.
23.7.2018 08:25 - Vojtěch
ShadoWWW: Ravnica je pláň ktrá je celá pokrytá městem. Inspirace je tam spíš středověkou architekturou a v některých jménech, ale jinak jsem ji až tolik nezaznamenal. V Magicu tu byl systém gild, které ovládaly různé části veřejného i neveřejného života a herní mechaniky mimo toho, že gildy uměly nějaké své mojo byly stavěné na tom, že každá gilda ovládala kombinaci dvou barev. Modro-červení Izzeti tropili bugr v energiích a jejich kontrole, zeleno-modří symicové dělali bilogické experimenty, modro-bílí Azoriové se vrtali v byrokracii a dodržování zákona atd.
23.7.2018 09:28 - PanOndrej
Log 1=0 píše:
Btw, k čemu jsou u Magicu settingy? Jak se liší hraní karetky v jednom a druhém?


V podstatě nijak, jako s každým světem je spojené nějaké téma a mechaniky, které by ho měly vystihovat, ale hlavním důvodem bude byznys, protože to, že jeden rok vydáš set s upíry, další inspirovaný starověkým Egyptem atd. ti určitě přiláká víc nových lidí, než držet se pořád jednoho světa, jako to bylo v MTG původně, ale ve finále ti je při hře samotné úplně jedno, jestli sesíláš vlkodlaka z Innistradu, nebo boha z Therosu, pořád to je ta samá hra.

Teda prý existují i lidi, které ty příběhové linie zajímají, ale nikoho takového sem zatím nepotkal a to sem toho času hrál hodně aktivně.

A co se týče té inspirace Východní Evropou, v původní Ravnice si pamatuju snad jenom rusalky a v Return tu Ravnica už vůbec nic, ale o flavor sem se u MTG nikdy nijak zvlášť nezajímal, takže pokud to nebylo něco takhle zřejmého, asi sem to ani nemohl postřehnout.
23.7.2018 09:58 - shari
PanOndrej píše:
A co se týče té inspirace Východní Evropou, v původní Ravnice si pamatuju snad jenom rusalky

Jak už psal Vojtěch, ta "inspirace Východní Evropou" jsou v podstatě jen jména. Kdysi dávno, když vyšla ještě první Ravnica, tak někdo někam hodil rozhovor s... (designérem? autorem?) někym důležitým, kde jim říkal, jak k těm jménům přišel. (Třeba že Devkarin Elf opravdu je původem děvka, Boros je původem z nějakého maďarského slova, co si už nepamatuju...) (fakt si už nepamatuju, kde to bylo)
Nicméně Orzhov je ruská mafie.

Anyway, když jsem ještě hrála, tak byla Ravnica můj nejoblíbenější setting, takže se na to těším... a zároveň mám obavy, aby mi to nezkazili...
23.7.2018 11:07 - Vojtěch
PanOndrej píše:
Teda prý existují i lidi, které ty příběhové linie zajímají, ale nikoho takového sem zatím nepotkal a to sem toho času hrál hodně aktivně.


Ehm. Překládal jsem tu materiály k Innistradu, takže kdybys chtěl někoho potkat, tak se hlásím. Be že bych tedy moc hrál Magic :D

EDIT: Shari: Mno, doufám, že to nepodělají, ale ten setting má za sebou i pár románů, tak už snad mají čeho se držet.
23.7.2018 11:18 - shari
Vojtěch píše:
Shari: Mno, doufám, že to nepodělají, ale ten setting má za sebou i pár románů, tak už snad mají čeho se držet.

Já je četla. :) Je to sice dávno, ale na epický souboj démonického lorda s želatinovou kostkou se nedá zapomenout.
Taky jde o to, jestli se toho budou držet nebo ne.
23.7.2018 11:22 - ShadoWWW
Oficiální info bude až dnes pozdě večer našeho času. Je jasné, že tím Wizardi chtějí nalákat hráče Magicu a taky to pro hráče Magicu může být možnost, jak víc nsát lore toho světa, protože u hraní karet ho asi většina hráčů moc nevnímá.
23.7.2018 11:29 - York
ShadoWWW píše:
Je jasné, že tím Wizardi chtějí nalákat hráče Magicu a taky to pro hráče Magicu může být možnost, jak víc nsát lore toho světa, protože u hraní karet ho asi většina hráčů moc nevnímá.


Souhlas. Vydat magicový svět upravený pro DnDčko dává z hlediska Wizzardů velmi dobrý smysl, propojí si tím své brandy.
23.7.2018 11:33 - Vojtěch
Hlavně už si asi osahali terén malými rozšířeními z Planeshift řady.
23.7.2018 12:38 - LokiB
Ravnicu jsem v MtG celkem hrál a byla zábavná. Řekl bych, že není pravda, že hráče MtG jejich "settingy" nezajímají. Vycházejí k tomu i knížky, lidé to kupují. A na příběhy najímají celkem schopné designéry, už pěkných pár let.
Jasně, je to byznys ... zároveň ale je fajn, že každá sada MtG svůj "flavor", propojený s mechanikami.
Významné bytosti daného settingu pak mají pochopitelně i svůj obraz v kartách, ať už jako významné postavy, planeswalkeři, nebo jejich kouzla či pomocníci.
A že WoTC bude chtít (bude se chtít snažit) propojovat světy DnD a MtG je z jejich pohledu také logické. Proč vymýšlet setting 2x, když ho můžu vymyslet jednou podvojně.

Zajímavé je, že hráčům MtG prorůstání věcí z DnD do hry nikdy nevadilo tolik, jako DnD puristům, když se v DnD objevilo něco z MtG :)
23.7.2018 13:34 - ShadoWWW
Na DMsGuild se dnes jako nová možnost pro publikování vlastního doplňku pro jiný setting objevil Eberron.



Že by to znamenalo, že vydají i Eberron?
23.7.2018 13:40 - LokiB
Za mě to smysl dává. Eberron je populární a specifický setting, který stojí za to "mít ve stáji". Hrál jsem v něm tedy jen jednu 3.5 kampaň, její feeling byl však příjemně odlišný od jiných DnD her.
23.7.2018 13:49 - Vojtěch
Mno, bylo by fajn, kdyby se točili spíš směrem k 3E materiálu, než k 4E. Tam se mi už knížky tolik nelíbily.
23.7.2018 14:58 - LokiB
Vojtěch: však zrovna Eberron byl 3E i 4E
23.7.2018 16:01 - wlkeR
RAVNICA.

Tak tenhle podzim vychází v Magicu už třetí návštěva té sféry (Return to return to Ravnica) a bude to epické, protože zatímco slavný návrat na Dominarii dostal jen jednu smutnou sadu, Guilds of Ravnica a další budou hned tři.

Příběhově bude vrcholit konfrontace, která se odehrávala už na několika světech v rozsahu, hm... minimálně předchozích dvou let. Takže zatímco blok Return to Ravnica byl mechanicky i dějově vesměs propadák (zúčastněte se závodu skrz bludiště a vyhrajte záhadnou cenu, yaay), teď se mají dít velké věci.

Gatewatch (nevím, jak se překládá česky), skupina celkem mocných sférochodců, je teď docela roztroušená všude možně a ještě neví, že nekromantka Liliana, které tak nějak začali věřit, zpackala svou snahu vymanit se z démonického kontraktu a slouží teď arcisuperzáporňákovi Nicolu Bolasovi. Ten si na světě Amonkhet (Egypt) pořídil nesmrtelnou armádu, na Kaladeshi (steampunk indie) bránu, co umožňuje sféroportovat předměty, a na Ixalanu (piráti a dinosauři, kteří absolutně shodou okloností vyšli úplně přesně stejně jako ToA) věcičku, co naopak sféroportaci blokuje. Co má v plánu?

Nejblíž se tomu dostali Jace a Vraska, kteří oba mají k Ravnice silný vztah (Vraska je původně gorgona z gildy Golgari, moc víc si k ní nepamatuju, ale nemá se ráda se současným vedením a Bolas jí za splnění questu slíbil moc to změnit; Jace sice není místní, ale v předchozím ději se stal zosobněným Guildpactem, takže může guildy ovládat, asi). Vraska má ale vymazanou paměť, aby nevěděla, že spolu s Jacem na Bolase chystají past. Plánují proti němu poštvat jiného starého a mocného draka, Niv-Mizzeta, hlavu guildy Izzet.

Jinak art k Ravnice dostal další upgrade a já jsem z něj mimo, i když si nedovedu úplně představit dobrodruha od Rakdosu.
23.7.2018 16:11 - Vojtěch
LokiB píše:
Vojtěch: však zrovna Eberron byl 3E i 4E


Však to píšu, ale doufám, že to bude podobnější 3E, než 4E.
23.7.2018 18:23 - shari
wlkeR píše:
i když si nedovedu úplně představit dobrodruha od Rakdosu.

Orzhov nebo Dimir si tě najali (přes prostředníka, samozřejmě), abys někde udělal bugr, ale ono se to zvrtlo, tak se teď skrýváš v tom Gruulském předměstí (protože do Azorskýho vězení nebo Simické laborky se ti fakt, ale fakt nechce), kde potkáš zbytek družinky, která ti dočasně poskytne krytí.
23.7.2018 19:43 - ShadoWWW
Tuším, že vím, co bude dnes v UA: revidovaný alchymista alias artificer.
23.7.2018 21:03 - ShadoWWW
Ravnica je prý nejúspěšnější MtG setting z těch novějších a jeden z nejúspěšnějších vůbec.
23.7.2018 22:18 - ShadoWWW
Uf, tak UA jsou jen rasy z Eberronu. Jsou identické s těmi z té příručky za 20 babek.

Můj tip? Wizardi dělali na Eberronu a Dark Sunu, ale přišel befel z Hasbra, že musí přednostně udělat nějaký svět Magicu. Tak Dark Sun odložili a publikují v rámci Happy Hours a Eberron z části přes placené PDF a z části v tomto a z části v následujících UA, než to bude hotové.
23.7.2018 23:04 - ShadoWWW
Kdo na to chcete mrknout, tak je to tam, v Knihy pravidel > Doplňky.

Zajímavé je, že tento modul dělal přímo původní autor Eberronu.
24.7.2018 06:29 - ShadoWWW
Mike psal, že PDF Eberronu je teď skutečně spíš playtestový materiál. Tento měsíc jsou v UA rasy a příští měsíc má být artificer. Finální verze těchto dvou věcí má být pak updatovaná do toho PDF. A jakmile to bude finální verze, přidají k PDF možnost print on demand.

Uvažují i o klasické tištěné příručce Eberronu, která by byla komplementem tohoto PDF. V tom novém produktu by se zaměřili na popis Pěti národů plus by přidali dobrodružství. Rasy a artificer mají být ale v obou produktech.
24.7.2018 08:02 - LokiB
Tohle spojovování, resp. zahrnování jednoho a toho samého obsahu do více produktů mi přijde trochu nešťastné. je fajn, když si může někdo zahrát artificera "zdarma", bez toho, aby si kupoval Eberron ... na druhou stranu tím snižují vlastní motivaci k přípravě celého settingu, protože někteří hráči se spokojí s tím, co dostanou v UA a příručku settingu si už pak nekoupěj.
Zároveň bych jako kupující příručky settingu byl rád, kdyby to byl "kompletně nový materiál" a ne kompilát tu i tam dříve vydaných věcí.
No, uvidíme, jak se s tím nakonec popasují.
24.7.2018 12:25 - Vojtěch
ShadoWWW píše:

Můj tip? Wizardi dělali na Eberronu a Dark Sunu, ale přišel befel z Hasbra, že musí přednostně udělat nějaký svět Magicu. Tak Dark Sun odložili a publikují v rámci Happy Hours a Eberron z části přes placené PDF a z části v tomto a z části v následujících UA, než to bude hotové.


Náhodou je to celkem fajnová settingová příručka pro lidi, co s Eberronem nemají zkušenosti, i když takový bonbonek, jako 3E kniha to není. A co se Dark Sunu týče, tak jsi si jistý, že je to z Hasbra spíš než opatrnost než vystřelí psioniky? V Eberronu si to můžou ozkoušet, pokud budou dělat rozšíření do Sarlony, ale pro Dark Sun bych to viděl až si budou trochu jistí.

LokiB: Hele u základní knihy by to zase neměli překopat celé. Už to jednou nedopadlo s Realmsy v 4E.
24.7.2018 14:37 - ShadoWWW
Vypadá to, že Ravnica ukáže způsob, jak dát frakcím mnohem větší důležitost. Osobně mi frakce v 5E přišly slabé. Mně i hráčům ve skupině. Osobně jsem přemýšlel nad modifikací, že bych vytvořil herní svět, ve kterém by vystupovaly české a moravské šlechtické rody. Každá hráčská i cizí postava by byla buď přímo členem jednoho z rodů, nebo by byla jejím vazalem. Každý šlechtický rod by dával jiné možnosti (přístup k jiným kouzlům, zbraním, informacím, službám, kouzelným předmětům aj.) Šlechtické rody by mnohem víc definovaly své členy, hráčské postavy, než je tomu u výchozích frakcí ze Zapomenutých říší. Frakce z Ravnici by mohl být zajímavý inspirační zdroj.
24.7.2018 18:15 - LokiB
Vojtěch: nejde o překopání obsahu původní knihy, ale vypouštět 5E verze

ShadoWWW píše:
Osobně jsem přemýšlel nad modifikací, že bych vytvořil herní svět, ve kterém by vystupovaly české a moravské šlechtické rody.

povolání, rasy atd dopředu, to mi přijde divné ...

takovýhle setting jsem si udělal (i když ne do DnD, ale do SW). akorát jsem nenašel opodstatnění pro to, proč by různé rody měly mít různá kouzla, zbraně atd. Přišlo mi to jako moc umělé a za vlasy přitažené. Třeba se ti podaří najít/vytvořit rozumné zdůvodnění, mně to nešlo ... tedy, kromě možnosti, že by rody měly třeba různé nadpřirozené patrony
24.7.2018 20:13 - Kropy
LokiB píše:
akorát jsem nenašel opodstatnění pro to, proč by různé rody měly mít různá kouzla, zbraně atd. Přišlo mi to jako moc umělé a za vlasy přitažené.

Vývoj rodu, výuka, na co kdo dává důraz při výuce. Například rod, v kterém se praděd proslavil, jako statečný zachránce krále ohánějící se svou obouručnou sekerou, by ten rod měl předpoklady k tomu, aby synové a jejich potomci vládly tímto druhem zbraní a při výuce, tím že by to s ní uměli by na ní dávali větší důraz, než na ostatní zbraně. Nevím je to jen nápad jak to tady čtu, ale tohle se vyskytuje hojně jak v historii, tak i ve fantasy.
25.7.2018 17:28 - ShadoWWW
Budu mít pár minut zpoždění.
30.7.2018 13:45 - Mildar
Pisnu to sem, treba se to nekomu hodi.

Pokud by jste se rozhodly ze zacnete pozorovat Force Grey od zacatku (Show s Mathew Mercerem co mela zpopularizovat SKT od Nerdist) tak na netu je stazena, protoze #metoo kampan chytla i Chrise Hardwicka a Nerdist(a hlavne Legendary ktery zkoupil vetsinu twich/youtube nerd firmicek) asi maze vse kde byl.

Ale lze stream jeste videt na oficialnim DnD Twitchi zde.
31.7.2018 19:55 - wlkeR
8.8.2018 10:10 - Xyel
Včera se mi tak povedl boss fight, že se musím pochlubit a možná tím i někoho inspiruji.

Družina získala meč na zabíjení upírů a šli to spočítat hraběnce (vyšší upír). Komnata hraběnky obsahovala jednu velkou postel a výzdobu tvořenou její sbírkou mučících + popravčích nástrojů (guillotina, oprátka, železná pana, skřipec, drtič kolen...etc). Samotná hraběnka pak bojovala tak, že za své akce + akce doupěte sypala na postavy jeden command za druhým, kterými jim buď rušila plány nebo je posílala, ať si vlezou do její kolence a použijí ji na sebe.
Souboj skončil tak, že mnich byl v drtiči kolen s rozdrceným kolenem, paladin zavřený do železné pany a upírka, s posledními 20 životy, strčila hlavu do guilotiny a setnula se, aby ji nemohli dorazit mečem na upíry a ona se tak mohla v budoucnu vrátit.
8.8.2018 21:35 - sirien
Dobře Ty :D
25.8.2018 17:09 - ShadoWWW
Zamyšlení nad D&D od Mikea Mearlse.
30.8.2018 20:16 - ShadoWWW
Jé, suprové video z Ravenloftu!
7.9.2018 10:38 - ShadoWWW
Dragon Heist už je na DnD Beyond!
7.9.2018 12:55 - Mildar
Uz se od rana tesim az ho najdu "jinde" :D Dragon Heist zatim do DnD Beyond neplanuji dokupovat
7.9.2018 21:12 - exi
ShadoWWW píše:
Dragon Heist už je na DnD Beyond!

Mohu se zeptat, jak se to jeví? Pokud by se naplnilo propagační heslo "Gangy New Yorku zkřízený s Šifrou mistra Leonarda", tak bych se asi časem pustil do překladu.
8.9.2018 17:36 - wlkeR
Dragon Heist si zahráli i Acquisitions Incorporated na PAX west. Pokud vydržíte až do konce, najdete kód na 25% slevu na D&D Beyond knihy platnou do 15. září.
10.9.2018 08:00 - ShadoWWW
Mildar píše:
Uz se od rana tesim az ho najdu "jinde" :D

Co jsem lovil v kalných vodách, tak piráti už to mají naskenované, ale jako obvykle s vypuštěním čekají až na oficiální vydání na Amazonu 18.9., aby dali prostor kamenným obchodům a jejich brzkému prodeji.

Černý rytíř už ho má taky, tak je můžeš podpořit.
10.9.2018 09:37 - Atterdag
Už jsem to v Černém rytíři objednával, ale napsali mi, že objednávku nemohou vyřídit, protože ji nemají na skladě. Je ale možné, že to bylo myšleno tak, že je mají zatím všechny v Praze:)
10.9.2018 10:21 - ShadoWWW
V Praze už to prodávají, tak doufám, že na brněnskou pobočku to dorazí ještě tento týden.
13.9.2018 14:24 - ShadoWWW
Wizardi rozběhli velkou anketu o D&D.
13.9.2018 15:41 - sirien
Huh, ta je fakt velká... doufám, že se i podělej o výsledky
13.9.2018 15:50 - LokiB
Tak tohle už mi přijde jako typ ankety, za kterou by měli přispěvatelům platit :)
13.9.2018 16:01 - ShadoWWW
Jo, mluvili o tom nedávno. Že v tuto dobu byla už v třetí edici 3.5E a v čtvrté edici Essentials, ale pátá edice je pořád... pátá edice. Letos na podzim chtějí udělat novou velkou road mapu, jak a kam dál má pokračovat pátá edice. Co s artificerem (alchymistou), psioniky a jestli má smysl dělat revizi hraničáře. A jakým settingům dát dále přednost před jinými, jestli vydávat nové featy a kouzelné předměty, jak moc vydávat source booky nebo dobrodružství, jak na figurky a battlemapy, jestli naopak vydat nějaké víc storytellingové příručky atd.

EDIT: Doufám, že všichni místní storytelleři tu anketu nabodují tak, aby bylo DnD víc storytellingové a míň takticky-figurkové.
13.9.2018 16:05 - ShadoWWW
Mimochodem, ve Waterdeep: Dragon Heist je v jednom odstavci (omylem zapomenutý???) odkaz na (asi připravovanou) příručku Volo's Guide to Spirits and Specters.
13.9.2018 16:07 - Tarfill
Jo, pěkně velká je ta anketa...
každopádně v bodě č. 49 Do you follow D&D on ... ? jsem hrdě uvedl www.d20.cz
Snad jsem tím nic nezkazil... ;-)
13.9.2018 16:10 - ShadoWWW
;-D
13.9.2018 16:35 - sirien
ShadoWWW píše:
Doufám, že všichni místní storytelleři tu anketu nabodují tak, aby bylo DnD víc storytellingové a míň takticky-figurkové.

Už tam rozdávám nuly všem pitomejm figurkám, miniaturám, 3D terénům a všemu dalšímu podobnýmu, neboj :D

Tarfill píše:
každopádně v bodě č. 49 Do you follow D&D on ... ? jsem hrdě uvedl www.d20.cz

Tos udělal dobře :D
13.9.2018 17:01 - LokiB
ShadoWWW: v podstatě jsem jim tam napsal, aby boj v DnD zrušili, že vyprávění příběhů, sociální interakce a řešení rébusů jsou nejdůležitější ;) Jo a ještě vlastně hraní postavy :D
13.9.2018 17:04 - ShadoWWW
Vidím, že tam budou mít celou českou kliku vedoucí na Kostku. ;)
13.9.2018 17:55 - shari
>In the past 6 months, have you purchased D&D-branded merchandise?
>Jo, ale pošta to ztratila, takže jo, zaplatila jsem za to, ale žádný merch fyzicky nemám. >:(
... teda to bych odpověděla, kdyby tam na to byla kolonka...
13.9.2018 19:14 - Ugy
Tak sem taky podpořil kostku v anketě...
14.9.2018 07:02 - ShadoWWW
Co říct k Waterdeep Dragon Heist (budu se snažit nespoilovat)?
  • První úkol družině zadá Volo! (toto jsem musel napsat...)
  • Vypadá to, že se Wizardi konečně rozhoupali udělat frakce důležité i pro domácí hraní, nejen pro Ligu dobrodruhů.
  • V mezidobí můžete vést vlastní hospodu!
  • V dobrodružství je jasně cítit vliv Matta Mercera a že Wizardi se pokusili toto dobrodružství udělat jako vstupní bránu pro diváky Mattových streamů (schválně nepíšu jen Critical Role). Dobrodružství je oproti třeba Tomb of Annihilation nebo Storm King's Thunder lineárnější, což by mělo pomoct začínajícím PJům. Ztracený důl Fendelveru je asi ještě přátelštější k novým skupinám, ale přece jen jde o klasické DnD dobrodružství s dungeony a tady se pokusili o méně tradiční městské dobrodružství, což může některým skupinám (zvláště těm starším a těm z řad Mattových diváků) lépe sednout.
  • Líbí se mi, že kniha je rozdělena na čtyři roční období, každé s úplně jinou linií dobrodružství, na ostatních liniích nezávislou. To znamená, že si to dobrodružství můžete zahrát čtyřikrát a pokaždé bude úplně jiné. Nebo to taky znamená, že jako PJ můžete vést pro svou družinu jednu linii a jako hráč si zahrát ve skupině, ve které se bude hrát jiné roční období, a nebudete znát žádné spoilery (To samozřejmě předpokládá, že si jako PJ přečtete jen jedno období a na ostatní se nebudete dívat.).
  • Hlubina (Waterdeep) je udělaná jako jedno obrovské velkoměsto s velkými, velmi různorodými čtvrtěmi. Každá čtvrť má svou osobitou atmosféru a je dost odlišná od ostatních. Kniha obsahuje velkou mapu města, z jedné strany pro hráče, z druhé pro PJ.
Přestože v Praze mají v Černém rytíři toto dobrodružství už týden, na brněnskou pobočku mi bohužel stále ještě nepřišlo. :(
14.9.2018 09:06 - Merlin
Škoda, že WDH nevyšel loni..na tom bych dělal raději než na ToA, páčto hraju kampaň na Severu a hodí se mi víc
14.9.2018 14:18 - sirien
ToA už máš skoro přeložený, ne? :)

(btw. seriózně - jak si na tom? Já jen jak moc mám spěchat s vysázenim tý druhý kapitoly, teď sem to zas nějakou dobu trochu odkládal)
14.9.2018 14:37 - ShadoWWW
Já jsem z Xanathara dokončil začátek až po barda a teď se vrhám na bojovníka (dle českého řazení.
14.9.2018 16:04 - Merlin
sirien píše:
ToA už máš skoro přeložený, ne? :)

(btw. seriózně - jak si na tom? Já jen jak moc mám spěchat s vysázenim tý druhý kapitoly, teď sem to zas nějakou dobu trochu odkládal)


ze třetí kapitoly mi chybí 7 stránek...což bych mohl v průběhu příštího týdne dát...uvidíme jak budu stíhat. Pak to půjde Chrochtovi...takže seriózně to vidím na začátek října, že by ti to šlo k vysázení

takže v řeči čísel je přeloženo 102 stran
14.9.2018 16:16 - sirien
ok. Během října ten text asi zvládnu vysázet, to by mělo bejt ok, problém spíš pak bude - jak sem předesílal - s těma různejma šílenejma tabulkama s nápisama atp. co sou na konci, to si fakt netroufnu odhadovat jak dlouho mi to potrvá :/
15.9.2018 08:16 - ShadoWWW
Mnauk píše:
Sry ze rusim vase kruhy, ale co je na nem spatne? Je to trochu mimo, tak klidne odpoved do 5e. Diky.

Mike Mearls to shrnuje na začátku tohoto videa.
15.9.2018 13:57 - sirien
...dotaz byl původně odtud

A TLDR odpověď je - v podstatě všechno co se v 5e nepovedlo se zvládlo zkoncentrovat právě v Rangerovi:
- Matemtaicky je nevyváženej, je to objektivně nejslabší classa (dost citelně na to aby si toho všimli i hráči co nejsou posedlí designovou teorií a analýzou systémů)
- Nemá žádnou stěžejní mechaniku o níž by se mohl opřít a která by ho činila unikátní (oproti např. druidovi, barbarovi atd.) a zároveň ani není moc přesvědčivě kvalitní ve věcech na které se zaměřuje (fighter ho překonává v boji, ve střelbě, ve výdrži...)
- Teoreticky Ranger-ikonická subclassa "beastmaster" je zvoraná a vcelku dysfunkční (tak moc že v UA dostala v podstatě plnou revizi)
- Jeho stylizace je totální bordel - co kdysi vzešlo z inspirace Aragornem (s naprosto mizernou implementací, co se mého názoru týká, ale to je vedlejší) se následně zmatlalo s Drizztem a dalšíma podobnejma nevkusnostma, přihodila se k tomu nějaká magie... dneska vlastně nikdo pořádně neví, co má Ranger bejt zač - a to má i mechanické dopady. Beast-releted věci sou nefunkční, Aragornovskej feeling má mnohem víc fighter, Drizztovské prvky jako je dual-wielding se tam tlučou s hromadou jinejch power se kterejma si konkurujou o pitomý bonusovky...
- ...a když už sme u té magie, tak ta je taky dost kontroverzní - dost lidí má pocit, že Ranger je half-caster v podstatě násilnym donucení, což a) zbytečně ubírá non-magic classu a b) to Rangera připravuje o možnosti skutečně rozvinout jeho ostatní nemagické schopnosti
- ...a aby toho nebylo dost tak další ikonické schopnosti sou dost nanic, favorite terrain (nebo jak se to...) a favorite enemy sou brutálně dysfunkční návrh (asi jako v DrD druid - super když si ve hvozdu, jenže ta hra se nehraje ve hvozdu, takže bad luck bro)

...celkově to neni tak hrozný, aby si ta classa nenašla pár svejch fanoušků, co jí bez problémů hrajou a baví je, ale fakt je, že je prostě nepovedená.

Čímž se dost liší od např. sorcerera, kterej je dobře navrženej, ale špatně komunikovanej (lidi v tý classe hledaj něco jinýho než co ta classa dělá - a naopak lidi co by chtěli to co ta classa dělá často nenapadne hledat to právě v ní).
15.9.2018 14:16 - Aegnor
sirien píše:
(lidi v tý classe hledaj něco jinýho než co ta classa dělá - a naopak lidi co by chtěli to co ta classa dělá často nenapadne hledat to právě v ní).

Rozvedeš to?
15.9.2018 14:47 - sirien
Protože mě to video zaujalo ještě z jiných důvodů, tak rovnou i shrnu co tam říká Mike:

- Ranger je classa s vybočujícím designem a je udělaná poněkud jinak než ostatní
- Jeden z hlavních rysů je, že hráče nutí k hromadě dlouhodobých voleb - postava už na 3. úrovni musí takové volby udělat hned 4 (favorite enemy, natural explorer (terrain), fighting style, ranger archetype)

Favorite enemy
- původem z 1. edice DnD (sem řikal, že si ta classa nese bordel z minulosti...) kde ranger měl bonusy proti Giant creatures.
- v 5e to zuniverzálnili, ale zároveň si byli vědomi že když se ty mrchy nevyskytnou ve hře, tak ta schopnost "propadne". Aby z toho nedělali moc drama tak tomu dali relativně malé a nebojové mechaniky, ale zároveň ta volba je velká ve smyslu trvalosti a rozsahu textu co tomu je věnovaný, což je trochu problém, protože ty věci dou logikou proti sobě plus to nastavuje očekávání, která to následně nenaplňuje (detaily někde kolem 10:30-13:00)

Natural explorer
- prakticky tentýž problém s možným propadnutím schopnosti (a "významné" volby). To je hned 2. významná volba kterou hráč musí dělat a která se v důsledku může ukázat nefunkční. (Mike tam poznamenává jak ty věci řeší ve své hře on... a je tam poměrně cítit že jeho přístup není moc kompatibilní s tím jak to je as written).

Obě tyhle volby jsou už na 1. úrovni. V důsledku můžeš skončit s tím že si přečteš mrtě textu co se tváří důležitě a uděláš hned 2 významné volby pro svojí postavu (což je tou dobou o 1 a možná i o 2 víc, než museli udělat ostatní) a vlastně z toho ani nemusíš vůbec nic mít. Což sucks. (Mikeova slova. Plus mínus.)

Designově hlubší problém je že z triády "combat, exploration, interaction" tohle celé cílí jen a pouze exploration, což je nevyvážené.

Fighting style
- tohle je taková funkční praktická volba se kterou není moc problém (...dle Mikea, jak sem psal já výše, dost lidí tam nějaké problémy vidí pro ten dual wielding atp.)

Spellcasting
- Mike hned z kraje uznává, že dost lidí na to kouká křivě, protože ve skutečnosti nechtějí kouzlícího Rangera. Tvrdí, že to je problém menšiny hráčů, ale že to pro ně i tak je red flag a pro tenhle okruh hráčů tak aspoń vytvořili Scouta v rámci Rogue classy.
- Spellcasting je prý něco co Ranger asi do budoucna tak moc mít nemusí (a de to odlišit v subclassách), ale proteď to je něco co Ranger prostě zdědil

Primeval Awareness
- Mike není amused, zejména protože osobně nemá rád schopnosti "co by prostě mohly bejt jen další kouzla"


...nějaké další komentáře vč. toho že Foe Slayer (20th level ability) je "spíš slabší" (z toho výrazu co v tu chvíli má a z toho jak se odmlčí než řekne co řekne bych spíš řek že chtěl říct "je dost nahovno", ale zjevně se udržel :D )



Obecně tam mrmlá nad tím, že prostě během tvorby a levelování rangera musíš udělat hromadu voleb, které ale nejsou jako u ostatních ve stylu "vyberu si co z těhle cool věcí dostanu", ale jsou ve stylu "dělám výběr a snažím se neudělat chybu", což je z jeho pohledu designově blbě.


Následně tam říká že dost z těch věcí člověk zjistí až zpětně (well... u něčeho z toho bych měl vcelku pochybnost, ale vzhledem k Mikeově obecné otevřenosti a vstřícnosti ke komunitě nebudu zlej a nechám to bez pitvání) a zároveň že při designu hry která má tak mohutný odkaz a zaběhlé stereotypy jako je DnD designeři nemůžou jen tak přijít a říct "uděláme to úplně jinak a uvidíme jestli se to chytne" (well... jízlivost mi tentokrát nedá nedodat, že přesně to zkusili u 4e - je hezké vidět že si to poučení vzali u Wizardů až tak moc k srdci že to teď berou s takovou daností:D ) - zejména protože tu jsou ohledy na kontext věcí a na např. kompatibilitu a konvertibilitu postav. Následně přiznává, že to tentokrát ale možná s tím důrazem na odkaz přehnali a zanedbali kvůli tomu obecnou užitnost té classy v rámci 5e samotného.



______

Z jiných věcí kvůli kterým sem to video ve skutečnosti sledoval a co by z toho mohlo zajímat i někoho jiného:

15:00 - Mike přiznává (resp. říká, potvrzuje... ono to není nijak inkriminující, jen taková perlička), že při házení (okolo zjišťování informací) používá "kvasi-GUMSHOE" princip "automaticky dostaneš co příběh vyžaduje a podle hodu případně něco navíc" - a navíc rovnou kredituje GUMSHOE a Robina D. Lawse a popisuje tu původní mechaniku :) Cool :)

24:30 - Mike tam v rychlosti poznamenává docela důležitej insight že Primeval Awareness pro hráče spíš sucks, protože to plejtvá spell slot a hráči "novou možnost utracení zdroje který už mají nevidí moc jako přínos" - tj. fakt že nová schopnost ze 3. levelu konkuruje co do zdrojů původní schopnosti z 2. levelu (spellcastingu, s nímž se pere o spellsloty) je spíš bad design (což zjevně vyplynulo z hráčského feedbacku) (Dám pravou i levou ruku jistého původního autora DrDII za přístup k tomu feedbacku z doby testingu i z doby po vydání. Za přístup k raw datům přihodim i jeho hlavu.)
15.9.2018 15:07 - sirien
Aegnor: když se podíváš na to proč lidi hateujou sorcerera, tak se to neustále točí kolem toho samýho: "má v důsledku málo kouzel, příliš malou flexibilitu..." - technicky to je nekonečné srovnávání s wizardem.

V podstatě to co lidi v sorcererovi hledaj je "damage dealing / striker implementace wizarda" - málo spíš jednostranně orientovaných kouzel se zvýšenou užitečností, týpek co sice nemá spellbook plnej věcí pro každou příležitost, ale kterej když to začne sázet tak to sakra lítá (...což je ideálně zobrazeno zvýšeným počtem damage kostiček a flat damage bonusů a zvýšenejma dosahama, rozsahama a saveama).

Což je ale ve skutečnosti spíš a) dost omezenej a nudnej koncept a b) v 5e na to nepotřebuješ samostatnou classu, bohatě si vystačíš s wizardem. Já sem si udělal naprosto funkční blade-singer archetype pomocí v podstatě as written PHB wizarda - přizpůsobil sem tomu rasu, background, rozdělení atributů, vzal sem si evocation school (tou dobou ještě nebyl Xanathar - dneska bych možná šáhnul po Warmage, i když ten evocation má v tomhle taky dost do sebe a slušnej potenciál) - lehoučce sem teda twistnul background abych se dostal aspoň k lehkejm zbrojím, ale to bylo cca všechno. A nemusíš jít nutně po blade-singerovi jako já, velmi podobně si můžeš udělat ranged-strikera, což má té "davové představě" sorcerera ještě o dost blíž.


Sorcerer ale ve skutečnosti neni jednostranej wizard, jak ho lidi vnímaj, sorcerer je classa, která Ti umožňuje vystihnout "magic-born" charakter, který má být o tom, že je magically gifted, ale ne nutně casting master.

Technicky naprosto ideální je nedívat se na Sorcerera jako na "dalšího sesilatele", ale jako na "nesesílací" classu s magickými class powers. Sorcererova kouzla jsou v podstatě "jen" class schopnosti s větší variabilitou výběru která dál dokresluje vybraný archetyp.


Tj. když budu chtít mít dragon-origin sorcerera tak to fakticky není "caster kterému je dána magie kvůli dračí krvi" - takhle si můžu okecat i wizarda (dát mu evocation a nějaký combo Firebolt, Burning Hands, Fireball a sem doma), ale je to doslova classa vyjadřující half-dragon charakter. Ty kouzla co si naberu pak neslouží jako kouzla, ale jako vyjádření nějaké další specifikace mého dračího původu.

Takže když sem si tvořil Annara pro naší hru 16th level casterů na Dálavě, tak sem jeho původ odvodil od Chaotic-Evil Red Dragona a narval sem mu tam hromady kouzel které byly buď ohnivé nebo mental-bullshitingy, abych tim vyjádřil takový ten... Glaurungovský archetyp. Nechtěl sem postavu co sesílá dračí kouzla, chtěl sem postavu u které její kouzla vyjadřují právě to že je half-dragon. Kdybych ten původ odvodil od nějakého Neutral-Good draka co je spjatější s druidama, tak si naopak vezmu asi víc různé natural magie atp.

Jak to popisoval Mike u těch Xanatharovskejch sorcerer archetypů, zejména u té celestial soul nebo jak se to menuje - Celestial Sorcerer není "úzce zaměřenej kněžskej caster", ale spíš někdo jako Paul Muad'dib z Duny nebo někdo jako Herkules (resp. mezi řádky tam byla naznačena jiná prorocká postava z jistého reálného náboženství, ale zůstaneme nekonkrétní, aby nás někdo náhodou neukřižoval, že...) - někdo komu je prostě samotným právem toho že se narodil dáno, že má (polo)božské schopnosti k nimž nepotřebuje garanta (patrona) a ta kouzla to mají jen vykreslit.


Tj. sorcerer jako classa slouží k tvarování takovýhle polo-božských nebo polo-mystických hrdinů, nikoliv jako classa s dalším casterem.


A mimochodem tohle fakt mohli vysvětlit o hodně líp.
15.9.2018 15:29 - Naoki
Píše:
(resp. mezi řádky tam byla naznačena jiná prorocká postava z jistého reálného náboženství, ale zůstaneme nekonkrétní, aby nás někdo náhodou neukřižoval, že...)

Spoiler Alert! :P :D
15.9.2018 15:48 - LokiB
sirien píše:
lehoučce sem teda twistnul background abych se dostal aspoň k lehkejm zbrojím


Je bych zmínil, že tohle je celkem zásadní věc, která by neměla bejt jen tak. pro dost lidí už to nebude úplně "dle pravidel", což jim bude činit potíž.
Nakolik to je lehoučce a nekolik významně, to je asi subjektivní.

Nevím, nakolik je to dneska ještě u 5E validní, průzkum nemám, ale v dřívějších dobách DnD to nefungovalo úplně "ukažte mi, co tam máte, já si něco vyberu", ale dost lidí k tomu přistupovalo způsobem "chtěl bych htát asi takovouhle postavu a když mi to pravidla neumožní, tak mě to štve. Přičemž to "takovouhle" bylo dost o individuálních představách (jo, je to tak).
A proto ten ranger a i proto takovej "multi-tool". někomu to nesedlo, někdo se v tom naopak našel.

Když se podíváš do ADND 2E, tak tam u popisu rangera uvádějí:

Píše:
The ranger is a hunter and woodsman Who lives by not only his sword, but also his wits.
Robin Hood, Orion, Jack the giant killer, and the huntresses of Diana are examples of
rangers from history and legend. The abilities of the ranger make him palticularly good at tracking, woodcraft, and spying.


Ono taky tehdy byl Ranger subclassou Warriora (spolu s Fighterem a Palladinem). Subclassa zaměřená víc na lehčí brnění a dvě zbraně. A taky podmíněná tím, že ranger nesmí spáchat žádný zlý čin, nebo přijde o status rangera.

Už tady, v 2E, měl Ranger možnost výběru "a species enemy". A už tehdy mě tahle schopnost, dnes spolu s tím výběrem prostředí (to je až z 3E, ne? i když možná to bylo už v nějakých Complete Book of Rangers nebo tak něco) moc nebrala.
Jako jo, má to potenciál pro tu classu do kampaní, jako je LOTR, protože si vybereš skřety a seš proti nim fakt dobrej, že i fighterovi celkem stačíš v šanci na zásah (což bylo hlavní kritérium v té době).
V běžném pelmel fantasy prostředí nevíš moc koho si vybrat a proč. S tím terénem je to podobné.

Měl ještě Hide in Shadows a Move Silently v přírodě ... takže se zas takovej přírodní Rogue vlastnosti.

Co se kouzlení týče, tam mohl sesílat priestovský kouzla, ale jen ze dvou domén: Plants a Animal a to až od 8. úrovně. Takže to nebylo nic zásadního a spíš to vysokolevlovejm rangerům "usnadňovalo" život v přírodě.
V 5E mají už od nízké úrovně kouzla, která, co jsem viděl, mu mají nahnat bojové využití, mark of prey a takové podobné.

Mně i dalším lidem se ten "duch" classy v 2E celkem líbil. V 5E ... to není úplně ono. Resp. takhle, je to jiné, člověka to tlačí někam trochu jinam, i v souvislosti s tím, jak se změnila celá hra. Dřív to bylo víc "ok, teď jsme ve městě, tak prim hraje rogue a wizard; teď jsme v lese, prim hraje ranger a druid, teď jsme v bitvě, prim hraje fighter

To už dneska není, hra se změnila (a lidi jsou podle všeho rádi). Jen pak úplně nedává smysl táhnout sebou některá historická rezidua. Nebo možná ano, aby mohli říkat "je to stále DnD, které jste znali kdysi, a ještě lepší".
15.9.2018 16:25 - sirien
LokiB píše:
Je bych zmínil, že tohle je celkem zásadní věc, která by neměla bejt jen tak.

nah, ani ne - přihodí Ti to takřka symbolickejch +1 (popř. teda nesymbolickejch ale slabejch +2) k AC. S tim že u Wizarda stejně nemáš u atributů úplně na rozdávání, takže tu Dexu moc nenakombíš. Reálně ten koncept bude docela dobře fungovat i bez toho, jen s tim to je tak nějak... elegantnější :)

Když to srovnáš tak draconic sorcerer má na 1th level AC 13 by default. Na vyšších levelech tohle zas vykombí nějakej ten magic item nebo prostě Magic Armor spell (kterej dá AC 13+Dex na 8 hodin, takže v mezičase klidně ještě stihneš Arcane recovery). Warmage má for free od 2nd level +2AC / +4 save výměnou za to že svojí další akci nebude castit víc než cantripy - což se ale rozhoduje až potom, co dostane zásah - tady už to je trochu do diskuse, ale nějak ostře bych to pořád neviděl.

Navíc sem to udělal tak že to nebylo for free - v podstatě sem z backgroundu nedostal nic jinýho, čímž sem obětoval dost jinejch věcí, na druhou stranu to tam zase dost sedlo stylizačně v tu chvíli takže ten background dělal vcelku přesně to, co měl...

Píše:
To už dneska není, hra se změnila (a lidi jsou podle všeho rádi). Jen pak úplně nedává smysl táhnout sebou některá historická rezidua.

Tak ono to že to tam je té hře nijak neškodí, problém je jen s tím jak to je implementované. Přímo v tom videu Mike mluví o tom jak by to dneska udělal jinak (subclassy podle domén atp.)... mě osobně to úplně neokouzlilo (i když ne že by to nepůsobilo funkčně) a spíš bych to udělal ještě jinak (víc po vzoru figtera a rogua - jako non-magic classu u které bych se víc vrátil k té představě tolkienovských hraničářů a drizztů a jiných archetypálně nemagických jedinců s tím, že bych tam nechal nějaké magic sub-classy se stylizační vazbou na druidy atp. pro lidi co by chtěli jet v tradiční magické linii)

Naoki píše:
Spoiler Alert! :P :D

Ale notak... :)
17.9.2018 07:50 - ShadoWWW
Hraničář v 5E ukazuje, že neexistuje žádná magická matematická ani fyzikální rovnice nebo tabulka, se kterou by šlo "vypočítat" nejlepší nebo dokonale odladěná pravidla. Že design RPG je z velké části, možná dokonce i větší části, humanitní, někde na pomezí psychologie a socilologie.

Unearthed Arcana a všechny ty ankety jsou zajímavou sondou, jak se tvoří pravidla na profesionální úrovni. Happy Fun Hour je ale možná ještě lepší. Ukazuje raný design, co v rámci designu předchází developmentu. Zároveň v tomto seriálu Mike sem tam reaguje na dotazy diváků v chatu, což občas obnáší to, že se vrací k analýze starých pravidel nebo anket, jejichž výsledky nebyly (v takové hloubce) nikde jinde publikovány.
18.9.2018 10:01 - Mnauk
Píše:
to all

Díky za odpovědi a následnou diskuzi, která projela několika vlákny, včetně wizard vs sorcerer. To jsem ani nečekal, to je fakt paráda tady.
Budu si muset promluvit s naší hraničářkou. Naposled už brbla a proto jsem taky zbystřil ...
19.9.2018 17:47 - exi
Mám Dragon Heist na "jiném digitálním nosiči", tak nevím, jestli to sem můžu házet, nebo ještě dodržujete dobu hájení... Každopádně kdo chce, ať se ozve. (Nebo to smažte, pokud je to nevhodné.)
19.9.2018 20:01 - wlkeR
Podle fejsbuku je ode dneška available everywhere. Ale nemám čas se po tom pídit.
23.9.2018 10:13 - efram
Mám dotaz ohledně volitelného atributu "příčetnost". Ta je uvedena v GM str. 265 a dalších. Jde mi přesně o výklad pravidla cituji: .....Příčetnost ztracenou tímto způsobem a postava si může zvýšit svou Příčetnost, když postoupí o úroveň. Při získání trvalého nebo dočasného šílenství se sníží příčetnost o jedna. není mi úplně jasné kdy a jak při přestupu si může postava tuto vlastnost navýšit. Je tím myšleno klasické navýšení, které je aplikováno i na jiné atributy nebo se atribut po přestupu automaticky urovná na na svou původní hodnotu?

osobně se kloním k první variantě, ale rád bych věděl váš názor. Případně hrajete někdo s touto vlastností (příčetnost a čest)?
23.9.2018 12:10 - Lurker
V orig. píšou "character can increase his or her Sanity through level advancement" což podle mý interpretace neznamená nutně "postup o úroveň", ale spíš "postup úrovněma". IMHO tedy musíš utratit Ability Score Improvement (é... to klasický zvýšení na každym čtvrtym levelu) aby se Ti ta Příčetnost zvedla.
23.9.2018 12:38 - efram
joop tak jsem jsem si to myslel, ale sichr je sichr
23.9.2018 14:46 - efram
Hrajete někdo s touto vlastností? Co se vlastně herně stane s postavou co je jí příčetnost snížena na 0? Stane se zcela nepříčetnou a končí v Blázinci ? :p
23.9.2018 18:44 - Merlin
hraju na čest
23.9.2018 18:53 - efram
a reakce ze hry Merline ?
23.9.2018 19:08 - Merlin
zatím byl důvod asi v jednom dvou případech a to hlavně u paladina
27.9.2018 15:43 - ShadoWWW
Zamyšlení Mikea Mearlse nad designem DnD (z Twitteru)

Mike Mearls píše:
When designing a game, consider the personality traits and behaviors the game encourages in its player. Then ask yourself if you want to make a game for a community that embraces what you’re encouraging. That tweet is a nicer way of saying: If you make a game for &$&%*(@, be ready, willing, and able to deal with &$&%*(@. It’s also why D&D got out of the business of trying to “fix” obnoxious people.

3.5 and 4 were very much driven by an anxiety about controlling the experience of the game, leaving as little as possible to chance. They aimed for consistency of play from campaign to campaign, and table to table. The fear was that an obnoxious player or DM would ruin the game, and that would drive people away from it. The thinking was that if we made things as procedural as possible, people would just follow the rules and have fun regardless of who they played with.

The downside to this approach is that the rules became comprehensive to a fault. The game’s rules bloated, as they sought to resolve many if not all questions that arise in play with the game text.

At the same time, 3.5 and 4 were driven by the idea that D&D players wanted as many character options as possible, presented in a modular framework meant to encourage the search for combinations that yielded characters who broke the power curve.

These two aims play together in an extremely terrible way, at least from a design perspective. Your core system has to cover everything... meanwhile you are adding more cases and content to your game. Good luck with keeping those things in balance!

IMO, the basic design premise suffers from a fatal flaw. It misses out on a ton of the elements that make RPGs distinct and doesn’t speak to why people enjoy D&D in the first place.

With 5th, we assumed that the DM was there to have a good time, put on an engaging performance, and keep the group interested, excited, and happy. It’s a huge change, because we no longer expect you to turn to the book for an answer. We expect the DM to do that.

In terms of players, we focus much more on narrative and identity, rather than specific, mechanical advantages. Who you are is more important than what you do, to the point that your who determines your what. In broad terms - and based on what we can observe of the community from a variety of measures - we went from a community that focused on mechanics and expertise, to one focused on socializing and story telling. Mechanical expertise is an element of the game, but no longer the sole focus. Ideally, it’s a balanced part of all the other motivators. If balanaced correctly, every has their fun. Enjoyment isn’t zero sum.

As D&D is descriptive rather than prescriptive, individual groups had different experiences. However, that was the design trend and what we saw in the community as a whole. It’s been interesting to see things change with the change in rules and the flood of new players.
27.9.2018 15:52 - LokiB
Hele a myslíš, že to fakt tak lidi berou? že tenhle jejich záměr vyšel? více storytellingu a méně používání mechanik?
Já to při našem hraní nezaznamenal, oproti 3.5, nebo aspoň ne nijak výrazně.
27.9.2018 16:08 - ShadoWWW
To je jejich designový přístup. Nakolik se to odrazí při samotném hraní podle mě závisí na preferencích konkrétní skupiny, respektive u těch zaběhlejších asi míň, protože jsou už zvyklé na svůj styl a 5E je podle mě zrovna dobrá v tom, že dokáže emulovat styl skoro každé edice.

Ale vypozorovat to jde. Třeba oba Mattové psali o tom, že jim ten příběhový styl sedí líp, než když hráli 4E nebo Pathfinder (Critical Role začínali na PF). Naopak DawnforgedCast říkal, že mu víc vyhovuje ten mechaničtější styl, zejména Pathfinderu (a už se těší na PF2).

Takže ano, je to tam znát, ale jak moc vaše hraní bude storytellingové záleží ve výsledku hlavně na vás. U nás třeba zrovna to poslední sezení bylo mnohem víc storytellingovější než všechna předtím. To je ale taky tím, že se zrovna tak sešli hráči, co se jim to tak líbí a chtějí to tak hrát, a taky že nás bylo jen 5 (jindy až 9).
6.10.2018 20:45 - ShadoWWW
Teď na podzim vychází Dungeons & Dragons: Core Rulebook Gift Set, ve kterém budou zas zakomponovaná nová errata (nová errata Wizardi také vydají na samostatně na netu v PDF). Pokud tedy plánujete nákup příruček, vyplatí se počkat na tuto sadu. V sadě bude PHB+DMG+MM+zástěna pro PJ + pořadač, do kterého si můžete tyto produkty vložit. Tuto sadu už mají v předprodeji ve Fantasy Obchodu. Při té příležitosti jsem se jich ptal, jestli budou prodávat i tuto limitovanou verzi s jiným obalem:



Dostalo se mi odpovědi, že nabídku již mají připravenou ke spuštění, ale čekají, až jestli jim příručky dorazí. Jakmile případně dorazí, tak nabídku okamžitě spustí. Chtějí se tak nejspíš vyhnout situaci s Mordenkainenem, kdy Wizardi ty limitované příručky stahovaly z oběhu a Fantasy Obchod pak musel vracet peníze (pokud zákazník nechtěl normální verzi). Naštěstí, zdá se, Fantasy Obchodu se podařilo sehnat limitku Mordenkainena v slibovaném reprintu, takže jsou opět na chvíli skladem (než se navždy vyprodají).
8.10.2018 21:45 - ShadoWWW
Wizardi berou letošní podzim jako rafičku, kam mají DnD 5E dále směrovat. Nenechte si ujít nový průzkum, zejména pokud vám jde o spokojenost/vyváženost současných hráčských možností, zejména povolání a oborů povolání, ale i ostatních možností.

Toto je za velmi dlouhou dobu nejdůležitější průzkum.

EDIT: A taky tam můžete popsat "nejrozbitější" kouzla.
15.10.2018 20:28 - ShadoWWW
I takhle může vypadat inspirace.


Dá se koupit zde.
16.10.2018 21:48 - Lurker
ShadoWWW píše:

Toto je za velmi dlouhou dobu nejdůležitější průzkum.

Jsem paranoidní, když mi to zavání 5,5e?
17.10.2018 06:29 - ShadoWWW
Spíš asi podklady pro další UA a příručku ve stylu Xanathara. Plus ve vzduchu stále visí otázka, jestli nějak opravovat hraničáře z PHB. Prve to byla hodně aktuální otázka, pak od toho Wizardi utekli k jiným věcem a teď prý zvažují, že se k tomu zase vrátí, pokud o to bude v tomto průzkumu zájem (čti: pokud hraničář z PHB dopadne blbě).
17.10.2018 17:59 - Lurker
...to asi dává větší smysl. Díky za vhled.
18.10.2018 00:00 - Malabar
U nás využíváme na inspiraci taky token:

Ujalo se to velmi dobře :)
Více info je zde.
18.10.2018 00:12 - Kosťa
ShadoWWW píše:
Plus ve vzduchu stále visí otázka, jestli nějak opravovat hraničáře z PHB

existuje nějaká varianta toho jak by měla ta oprava vypadat? nebo je to jen v teoretických rovinách?
18.10.2018 05:33 - ShadoWWW
Jako PDF zdarma na DMsGuild.
18.10.2018 09:53 - Tarfill
ShadoWWW píše:
nová errata Wizardi také vydají na samostatně na netu v PDF

Shadowww, možná už se na to někdo ptal, každopádně plánuješ třeba nějaká erata zasadit přímo do PHB, kterou už jsi sám překládal? Nebo si to každý musí dohledat viz výše?
18.10.2018 10:12 - ShadoWWW
Všechna errata zapracovávám a určitě i nadále budu.
18.10.2018 10:27 - Tarfill
A připomeň mi prosím, kde je najdu? PHB má pořád verzi 1.43 a samostatnou složku s erratama jsem u "Tebe" nenašel...
3.11.2018 08:50 - ShadoWWW
V nejnovějším Q&A dostal Jeremy Crawford otázku, jestli zvažují nějakou opravu hraničáře v Příručce hráče, která má za pár týdnů vyjít v dárkové sadě, v níž vyjdou nejnovější errata.

Jeremy řekl, že rozhodně neuplánují re-design, jen drobné změny. Konkrétně u Pána zvířat a konkrétně tyto dvě:
  • Hraničářův společník získá na vyšší úrovni magické útoky.
  • Když hraničář svému společníkovi během boje nedá žádný příkaz, společník bude automaticky provádět akci Uhnutí.
Jak nakonec budou hraničářova errata vypadat si prý máme počkat do vydání té sady (prý se to ještě může změnit). Každopádně v ní vyjdou i ostatní errata.

Případný nějaký větší re-design tedy asi můžeme čekat spíš jako nový archetyp v nějakém novém modulu typu Xanatharův průvodce vším.
3.11.2018 09:43 - ShadoWWW
Nathan Stewart před pár hodinami prohlásil, že příští rok vyjde nová settingová kniha, v tvrdé vazbě a Spelljammer to nebude.
4.11.2018 11:20 - Log 1=0
https://www.youtube.com/watch?v=UzjXw1S3hE4
Podle tohohle to vypadá, že vyhodit příšeráckým rasám ty trapné mínuska do vlastností (a koboldovi dát klidně +1 do charismatu) není až tak velký problém.
4.11.2018 14:54 - ShadoWWW
U sousedů jsme s Logem naťukli variantní pravidlo Boje se dvěma zbraněmi, jehož koncepty Mike Mearls tweetoval před pár týdny. Zmíním to tedy i tady:

Proběhlo to před pár týdny na Twitteru. Mike Mearls položil otázku: "Opět si pohrávám s bojem se dvěma zbraněmi. Chci zjistit, co si lidé myslí, že je správně. Takže: souhlasíte s tím, že postava, která používá dvě zbraně, by měla způsobovat zranění, které je zhruba v polovině mezi průměrem útočníka s jednoruční zbraní a útočníka s obouruční zbraní?" 66% lidí hlasovalo "Sohlasím".

Poté tweetnul variantu:
"Když použiješ boj se dvěma zbraněmi, vyber si jeden z následujících módů:
1) Obrana. +1 k OČ, útok normálně jednou zbraní.
2) Smršť. Proveď jeden útok navíc, ale s postihem.
3) Soustředěný útok. Zaútoč jako normálně, ale u všech útoků si ke zranění hravního útoku přičti kostku zranění vedlejší zbraně."

Toto přišlo dost lidem komplikované.

Před týdnem ještě tweetoval na toto téma:
"Pár lidí se ptalo na nejnovější variantu boje se dvěma zbraněmi:
* Nepoužívá bonusovou akci, vedlejší zbraň dostává plný bonus zranění
* Když útočíš, zvol jednu z následujících možností:
1) Získáš jeden útok navíc s vedlejší zbraní, ale všechny útoky mají nevýhodu.
2) Ke každému útoku si přičti kostku zranění vedlejší zbraně."

V komentáři pak ještě k té druhé variantě doplnil:
"Máš-li schopnost Útok navíc, díky kterému máš v základu dva útoky, máš nevýhodu jen k útoku s vedlejší zbraní. Máš-li schopnost Útok navíc, díky kterému máš v základu tři útoky, nemáš nevýhodu ani k útoku s vedlejší zbraní."

Zatím to má dost rozporuplné ohlasy, právě kvůli složitosti. Jinak jestli/až to vyjde jako finální oficiální pravidlo, tak to má být jen jako variantní pravidlo k tomu dnes běžnému.
4.11.2018 15:07 - Lurker
ShadoWWW píše:
Jinak jestli/až to vyjde jako finální oficiální pravidlo, tak to má být jen jako variantní pravidlo k tomu dnes běžnému.

Vzhledem k tomu, že Revidovanej Ranger, (kterej měl AFAIK docela dobrý ohlasy) je u ledu, je nějaká reální šance, že budou officiálně vydávat variantu pro TWF?
4.11.2018 15:28 - Log 1=0
Můj podíl na naťuknutí jsou dvě otázky: "Co? Kde?"
Děkuji za odpověď.

A souhlasím s lidem obecným, je to zbytečně složité.
Prosté "Útočíš-li dvěma zbraněmi, přičti si k hodu na zranění kostku zranění vedlejší zbraně." bohatě stačí.
Maximálně k tomu lze přidat "Pokud chceš, můžeš k místo přičtení kostky vedlejší zbraně provést zvláštní útok vedlejší zbraní. Ale oba útoky (hlavní i vedlejší zbraní) mají nevýhodu. Rozhodnutí musíš provést před hodem.".
4.11.2018 15:54 - sirien
ShadoWWW: co k tomu dodat, no... zlepšuje se to po velmi volné spirále vedoucí kolem dokola a to ještě tak že to skáče po jedné chromé noze.
4.11.2018 19:38 - LokiB
ShadoWWW: do DnD mi tento způsob, který opravdu komplikovaný je, nepřijde vhodný. Jestli chtějí, tak ať udělají celý optional bojový systém, kde se všechny možnosti povednou v obdobném duchu. Tedy klidně dávat možnosti i k boji jen s jednou zbraní, se zbraní a štítem či obouruč zbraní.
Věřím, že by si to pár hráčů našlo.
Moc nevěřím, že to má ale pro ně smysl dělat zrovna do DnD :) Za ty komplikace to imho nestojí.

Tenhle způsob výběru možností u jedné karty zavedli do MtG před (chtěl jsem napsat pár, ale ono to utíká hrozně rychle) vícero edicemi. (nemyslím split karty, ale přímo ty, co mají "choose one:")
A tohle vypadá, jako by chtěli podobné věci víc tlačit i do mechanik DnD.
4.11.2018 20:00 - sirien
Normálně maj napsat že boj dvěma zbraněmi dává advantage proti komukoliv, kdo nemá štít a +kostku damage. Simple.
4.11.2018 20:24 - LokiB
a pro případ 2 zbraně vs 2 zbraně ne?
4.11.2018 22:44 - sirien
?
4.11.2018 22:47 - LokiB
Jestli i útok se dvěma zbraněma proti někomu, kdo má dvě zbraně (ale ne štít), má také výhodu, v tom návrhu, cos psal.
Nebo jsem tě pochopil úplně špatně?
4.11.2018 23:58 - sirien
aha. Ano, přesně tak sem to myslel.
5.11.2018 00:10 - Log 1=0
Tohle mi připadá hrozně OP. S výhodami na útok se šetří, a ty to práskneš na všechny útoky proti většině protivníků.
5.11.2018 00:51 - sirien
Ve skutečnosti to je slabší než druhej útok. Ale pravda že by tam mělo bejt nějaký omezení typu "proti humanoidním protivníkům", protože dvě zbraně proti drakovi moc výhodný combo nezněj. (Popravdě... proti obrovi taky moc ne)

Ale principielně to je vcelku jedno. Klidně to může bejt +2 attack a +dice damage. Nebo nějaký combo typu +damage obecně a +prof pro ty co maj odpovídající classu/feat/combat style. Princip je že to je jednoduchý (statický, bez voleb), přehledný a poměrně smysluplný.

Multiple útoky sou koniny (resp. svatokraviny), volba něčeho z něčeho pro takhle základní věc je překombenej nesmysl (na to maj případně sloužit combat styles a featy atp.)
5.11.2018 08:55 - Log 1=0
Ne, není to slabší než druhý útok. V obou případech házíš 2k20
2. útok
Mis/Mis 0 dmg
hit/mis 1/2 dmg
mis/hit 1/2 dmg
hit/hit full dmg
výhoda
mis/mis 0 dmg
hit/mis full dmg
mis/hit full dmg
hit/hit full dmg

úplně nejlepší je +dice, +2 pro ty s bojovým stylem. Ale jo, je to technikálie, s konceptem jsme za jedno.
5.11.2018 09:17 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Ne, není to slabší než druhý útok. V obou případech házíš 2k20

A co hody na dmg?
2 útoky - dmg zbraně + dmg druhé zbraně + síla + síla.
Výhoda - dmg zbraně + dmg druhé zbraně + síla.

A DnD 5e už si zas moc nepamatuju, ale - nejsou tam náhodou nějaký věci, které se spouštějí při úspěšném útokyu? To by taky posilovalo druhej útok na úkor výhody.
5.11.2018 09:31 - ShadoWWW
S tou výhodou to má tu nevýhodu (:-)), že tulákovi by boj se dvěma zbraněmi automaticky zajistil zákeřný útok (ten může použít, když má výhodu k útoku).
5.11.2018 09:34 - Log 1=0
U druhého útoku při boji dvěma zbraněmi se vlastnost nezapočítává.
Pokud tím Sirien mínil druhý útok z vícenásobného útoku... Věřím že ne, protože to je něco úplně jiného, schopnost povolání, která se dá s bojem dvěma zbraněmi kombinovat.

Napadá mě jen kouzlo Kletba.
5.11.2018 09:42 - Aegnor
Log 1=0 píše:
U druhého útoku při boji dvěma zbraněmi se vlastnost nezapočítává.

Ok, ok, my bad.
5.11.2018 16:32 - Xeth
ShadoWWW píše:
S tou výhodou to má tu nevýhodu (:-)), že tulákovi by boj se dvěma zbraněmi automaticky zajistil zákeřný útok (ten může použít, když má výhodu k útoku).

To není tak úplně pravda. Tulák stále může použít zákeřňák pouze jednou za tah.
6.11.2018 08:37 - -Sniper-
Xeth: myslím že pointa nebyla že má víc zákeřňáků za tah, ale že nepotřebuje spojence a může ho při zásahu uplatnit automaticky díky výhodě.
6.11.2018 08:38 - ShadoWWW
Jj, jak píše Sniper.
6.11.2018 08:42 - -Sniper-
Což když nad tím přemýšlím slušně oslabuje archetyp Swashbucklera z Xanathara... prostě sahat na tuto mechaniku má obrovské následky a nemyslím si že je to v souladu s koncepcí pravidel jako takových.
6.11.2018 09:13 - Log 1=0
-Sniper- píše:
Což když nad tím přemýšlím slušně oslabuje archetyp Swashbucklera z Xanathara... prostě sahat na tuto mechaniku má obrovské následky a nemyslím si že je to v souladu s koncepcí pravidel jako takových.

Mýlíš se, proti koncepci pravidel není změnit blbou mechaniku pro boj dvěma zbraněmi. Proti koncepci pravidel je dát někomu automaticky výhodu na všechny útoky. Tedy má to barbar, a tvrdě za to platí. Všechny ostatní způsoby jak získat výhodu jsou slušně omezeny.
6.11.2018 10:06 - -Sniper-
Nemyslím že se mýlím z toho důvod co popisuješ (i když stále se mýlit mohu).

Co mi příjde proti pravidlům je že chtějí dát možnost vybrat si jak bojuješ a podle toho upravit nějak staty. To není výsada dvou zbraní, stejně si můžeš vybrat jak bojuješ jednou zbraní, beze zbraně, jak se síláš kouzla apod. Když se dává volba "jak", nevidím obhajobu proč by měla být jen pro dvě zbraně.

Že sám návrh je pitomý a nevyvážený je pro mě poddružné, je to ostatně jen návrh.
6.11.2018 10:13 - Log 1=0
Nevím, situací, kdy si vybíráš z nabídky je ve hře dost, pravda, vždy jsou vázané na povolání/feat.
A trochu se ztrácím, ty reaguješ na původní návrh MM, nebo na některý z těch našich, co tu zazněly?
6.11.2018 10:17 - -Sniper-
V pravidlech je většinou daná věc a feat/povolání nabízí vybrat si změnu, ale je dán základ od kterého měníš, než že si vybíráš s každým použitím jak bojuješ.

Reaguji na původní. Diskuze jak to dělat je pro mne irelevantní - pokdu chcete dvě zbraně realisticky, tak jsou skoro vždy nevýhodné kromě několika specifických situací (a proto se historicky používaly jen v oněch specifických situacích). Pokud epicky, tak jak je to v DnD teď je vlastně fajn.
6.11.2018 10:45 - Log 1=0
-Sniper- píše:
V pravidlech je většinou daná věc a feat/povolání nabízí vybrat si změnu, ale je dán základ od kterého měníš, než že si vybíráš s každým použitím jak bojuješ.

Co kostka zbraně u jedenapůlruček?
-Sniper- píše:
Reaguji na původní

Tak jsi to možná měl napsat explicitněji, působilo to, že reaguješ na Sirienův návrh.
-Sniper- píše:
pokud chcete dvě zbraně realisticky, tak jsou skoro vždy nevýhodné kromě několika specifických situací (a proto se historicky používaly jen v oněch specifických situacích). Pokud epicky, tak jak je to v DnD teď je vlastně fajn.

Realistický/epický není binární dichotomie.Přinejhorším spojitá škála. Ale ještě spíš dva provázané parametry, které nelze souběžně maxovat, ale lze hledat optima.
A ne, současný stav není dobrý. Právě proto, že zjevně míjí jakékoli optima. Není realistický, jako že vůbec, ani není epický, protože volba dvou zbraní tě dost solidně omezí v jiných věcech, které ti mají na té epičnosti přidat (protože ti sežere bonusovky).
6.11.2018 11:34 - Xeth
-Sniper- píše:
Xeth: myslím že pointa nebyla že má víc zákeřňáků za tah, ale že nepotřebuje spojence a může ho při zásahu uplatnit automaticky díky výhodě.

Jasně, to chápu. Jen upozorňuji na to, že to zas až taková sláva není. Bojově postavený tulák většinou nějakou tu výhodu mít bude (spojenec, Cunning action (Hide), Lightfoot halfling nebo Wood elf atd.), ale zákeřňáky bude mít omezené.

Je ale pravda, že dávat Výhodu jen tak, mi taky nesedí.
6.11.2018 11:45 - -Sniper-
Xeth: ve všech případech co popisuješ to vyžaduje spolupráci, přípravu a/nebo nějaké přidané riziko. Tohle by bylo na jistotu vždy pokud není zároveň nevýhoda.
6.11.2018 12:04 - LokiB
Log 1=0 píše:
A ne, současný stav není dobrý. Právě proto, že zjevně míjí jakékoli optima.


To ale není přeci nutně nevýhoda. Pakliže je optimum kteréhokoli jednoho prvku silně nevýhodné pro ostatní, tak zvolení pozice, která sice není optimální pro žádné, ale je snesitelná pro všechny, je validní strategií designu.
Neříkám, že je to zrovna potřeba u dvou zbraní v DnD, jen ta teze, kterou jsi to posložil, mi nesedí.

Kdysi u ADND boj dvěma zbraněmi nebyl rozhodně realistický, nebyl ani epický. Dal postavám nějakou možnost, která ale, vzhledem k jednoduchosti bojového systému, nebyla nijak složitá a nebyla to jasná volba.

Čím složitější je bojový systém, tím se hůř zavedení takovéhoto prvku balancuje. Srovnávat další útok (s různými omezeními), se zvýšeným zraněním u běžného útoku, nebo změnou běžného útoku (například o tu výhodu), je fakt těžké a strašně subjektivní.

třeba sirien tu nadhodí pár věcí, které mu připadají třeba "jasně, tohle by přeci snadno šlo" ... ale ty dohlédnout všechny důsledky, jak je vidět, je na dlouhý lokte.

Já tedy v případě boje v DnD na realističnosti už tolik nelpím, protože na to ten systém není dělaný. Je to prostě hra a zrovna boj je v ní ta herně-deskovková část velmi silně. Snaha o zvýšení realističnosti bez kompletního předělání, je podle mě zbytečná.
Důraz bych tedy dával na hratelnost a vyváženost v rámci hry. Jinak bych nechal dvě zbraně spíš jako flavor než co jiného.
6.11.2018 12:23 - sirien
dobře, dobře... sorry, nedošlo mi že ta výhoda je tak overkill protože se na ní vážou další mechaniky.

Tak prostě dualwielding dá +X k útoku a +YdZ k damage. Je to vpohodě smysluplný, je to jednoduchý a neměl by to bejt problém vyvážit.
6.11.2018 12:34 - Log 1=0
LokiB:
Optimum není synonymum pro maximum.
Optimum znamená optimální stav, tedy to, co popisuješ ty. A co v tomto případě současný stav zcela míjí. Jak je ostatně popsáno v mém komentáři výše.

A ano, balancovat něco takhle od oka, to není nic snadného. Ale zase, DnD 5E je dost solidní, a různé drobné nerovnováhy ustojí v klidu.
6.11.2018 12:37 - LokiB
Log: nechci se přít o slovíčka. z tvého textu "A ne, současný stav není dobrý. Právě proto, že zjevně míjí jakékoli optima. Není realistický, jako že vůbec, ani není epický," jsem to bral tak, že za jedno optimum považuješ "realistický" a za druhé "epický".

Tím, že jsi dal ty dvě kritéria hned za slovo "optima", tak mi to přišlo spojené, co těmi optimy myslíš.
Jestli to bylo myšleno jinak, ok.
9.11.2018 09:50 - ShadoWWW
Ten Mad Mage je fakt megadungeon. Ten budem procházet do důchodu. Mapky ve stylu DrD 1 tomu dávají tu správnou old-schoolovou grády. ;-)
9.11.2018 10:26 - Mildar
Uz jsou nejake ohlasy, mapy, neco? Osobne megadungeon uplne nezapada do meho stylu hrani, ale jsem zvedavy na to jak to vyresily, zda to je primarne bojovy, nebo nejak chytre prolozily roleplaying v dostatecnem poctu.
9.11.2018 10:45 - ShadoWWW
Na to je ještě moc brzo. Na Amazonu, odkud to bere většina, to bude až 20.11. Co tak vidím, tak je to hlavně průzkum (!) a něco boj a něco RP. Toho boje tam bude asi víc než RP, ale podobně jako v Dragon Heist tam půjde i o vytváření aliancí s různými frakcemi. Postavám se taky budou hodit vztahy s frakcemi, které si vytvořily v už Hlubině v Dragon Heistu. Různými vztahy se dá vyhnout různým bojům apod. Jsou tam taky některé prvky z Mordeinkainena (té příručky). Víc ale prozrazovat nechci.

Oproti všem předchozím 5E dobrodružstvím tam vidím hlavně tu rozsáhlost. Ta je větší než kdykoli předtím. Taky jsem zvědavý, jak si hra poradí s družinou na 15. a vyšší úrovni.

Jestli to bude dobré nebo špatné dobrodružství, se uvidí.
9.11.2018 10:51 - ShadoWWW
Já jsem teď zvědavý, jak dopadne Dragon Heist, který bychom měli dohrát během pár týdnů. Zatím z toho má naše skupina dobrý pocit, i když na netu jsou na toto dobrodružství hodně rozporuplné reakce (něco jako kdysi na Princes of the Apocalypse).

Hodně tomu vyčítají, že klame svým názvem, protože tam postavy vlastně neprovádí žádnou loupež. Pak i to, že je ta pár hluchých míst, hodně rail roadu (ten se snažím u nás kompenzovat improvizací), 4. kapitola hodně připomínající dobrodružství z dob 4E (tj. prostý řetězec encounterů), ne zcela podařený závěr a celkově že je to krátké.

Celkově se to hodně dělí na dvě výrazné skupiny, jedné hodně vyhovuje ta intrikánská část dobrodružství a ten Volův průvodce Hlubinou na konci. Druhá skupina se nedokáže přenést přes ty věci, co jsem psal v předchozím odstavci.

Celkově je vidět, že u toho současně pracovali na Mad Magovi a není to úplně dotažené. Respektive mohlo to být určitě dotaženější.
9.11.2018 19:34 - ShadoWWW
Už vím, kde je ukrytý čert v přeučování triků, respektive proč se na rozdíl od kouzel za sloty nedají vyměnit na vyšší úrovni. Kvůli multipovolání. Např. nechtěli, aby měl kouzelník tajemný výšleh apod.
9.11.2018 21:29 - ShadoWWW
Teď v té nové verzi příruček, co mají výjít jako dárková sada 20.9., udělali jednu vychytávku - všechny obaly jsou metalické, takže se na světle výrazně lesknou. Vypadá to fakt cool.
14.11.2018 10:44 - ShadoWWW
V rámci nové UA vyšly lodě. Šíří se zvěsti, že v *blízké* budoucnosti by mělo vyjít pirátské dobrodružství z Mečového pobřeží.
14.11.2018 12:04 - Tarfill
ShadoWWW píše:
pirátské dobrodružství z Mečového pobřeží.

Něco takovýho by se mi líbilo. Dobrodržství pod širým nebem, na lodi, okolo přístavu, s eventuelním bližším pohledem na život pod mořskou hladinou...
14.11.2018 15:01 - sirien
Tarfill píše:
s eventuelním bližším pohledem na život pod mořskou hladinou

Tak v pirátském dobrodružství se vždycky můžeš projít po prkně...
14.11.2018 15:47 - Tarfill
Když nebudu mít spoutaný ruce za zády, nebude ke mě přivázanej žádnej těžkej šutr, neuvidim pod sebou žádný žraloky a na celém obzoru nebude jen modrá hladina, tak se od toho prkna klidně dobrovolně odrazim... ;-)
15.11.2018 19:16 - chrochta
Tarfill: Život pod vodní hladinou? Zkus Stormwrack, nestvůry jsou přeložené i na Kostce. Piráti? Taky Stormwrack, plus Exemplars of Evil (zatím nic nepřeloženo).
16.11.2018 20:41 - ShadoWWW
Tak konečně vyšla nejnovější errata (pro 10. vydání)

PHB
DMG
MM

Nové věci v 10. vydáni jsou označeny [new].

Do překladů to zapracuji během víkendu.
27.11.2018 17:53 - ShadoWWW
Aktualizovali Basic Rules. Konečně jsou ve verzi 1.0. Přidali ilustrace, errata, část pro PJ a hráče sloučili do jednoho PDF a mírně upravili layout.
30.11.2018 10:09 - ShadoWWW
Mike Mearls v HFH řekl, že podobným způsobem, jako vytvořil alternativní schopnosti pro hraničáře, vytvoří postupně alternativní schopnosti pro ostatní povolání.

Možná se tedy dočkáme něčeho jako Xanathara, akorát místo nových oborů to budou alternativní schopnosti pro stávající povolání a obory.

MM taky řekl, že PHB se stále prodává extrémně dobře.

Z Amazonu taky vyplývá, že Ravnica se prodává mnohem lépe než Mad Mage.
30.11.2018 10:48 - LokiB
Teda ... sleduju to spíše okrajově, ale celkově mi přijde, že v tom dělají tak trochu guláš :)
Je to takový folkór DnD, že mají lidé spoustu nápadů, co by se dalo, a zahušťují a zahušťují :)
30.11.2018 10:52 - Merlin
LokiB píše:
Teda ... sleduju to spíše okrajově, ale celkově mi přijde, že v tom dělají tak trochu guláš :)


já jsme takhle guláš pokazil...dal se jíst, ale nebyl to guláš, který jsem chtěl vařit
30.11.2018 21:52 - MirTur
ShadoWWW píše:
Aktualizovali Basic Rules...

Ty Basic rules jsou pěkné. Jak jsou světlé bez barevného pozadí tak jsou hned přehlednější. Črty místo celobarevných obrázků jsou příjemně osvěžující a ruku na srdce: čtveřice klerik, válečník, zloděj a čaroděj bohatě pro hru stačí.
2.12.2018 22:08 - Log 1=0
ShadoWWW píše:
Mike Mearls v HFH řekl, že podobným způsobem, jako vytvořil alternativní schopnosti pro hraničáře, vytvoří postupně alternativní schopnosti pro ostatní povolání.

Že jsem tohle zazdil...
S černokněžníkem to udělat nepůjde.
Ten už takový je v základu.
Leda by mu udělal novou schopnost na 20. levelu.
Ale ruku na srdce, kolik hráčů se dostane na 20. level.
2.12.2018 22:27 - sirien
Log 1=0 píše:
kolik hráčů se dostane na 20. level

Minimum. Na vyšších levelech už pak expení vyžaduje experimentování a studium teorie a tak. Většina hráčů to zvládne sotva přes 5., ty zapálenější přes 10. Kolem 15. už pak je jen hrstka fakt nadanejch co se do toho opřeli a sem tam byli ve správný čas na správném místě aby potkali vhodné mentory nebo viděli nějaké věci z první ruky a tak.

Z toho co sme zatim viděli tak těch pár co hitlo 20. level poměrně brzy (přesně podle toho co říkají příručky) odešlo na odpočinek - někteří zmizeli úplně, jiní se odklidili do tajného soukromí kde potají cvičí další hráčskou generaci.

Trochu problém v tomhle směru je, že dneska už neni až tak moc kde expit, protože tyhle dávní legendární hrdinové nám vybojovali docela pohodlnej a mírumilovnej svět - přinesli sem z cest ty nejvýznamnější artefakty, poskytli svaté texty, porazili ty nejhorší síly zla a korupce, provedli nás plamennými válkami, ty nejhorší démony v nich sami srazili a sťali a na jejich hrobech položili základy naší současné civilizace. Mi řekni co hrdinského pak zbývá na nás - já už třeba fakt moc nevim, kde ještě levelovat.
2.12.2018 22:33 - Aegnor
sirien: +1.
2.12.2018 23:00 - LokiB
To máte z toho, kolik hráčů dneska multiclassuje do různých systémů, chtějí být experty na všechno, berou si k tomu prestižky a tak ... kolik hráčů dneska jede oldskoolově jeden systém od 1. do 20. úrovně, ha?

Vybírat si jen třešničky na těch správnejch levelech a šup, zase o systém dál ... tak to dneska je.

Jako jo, někdo na to má, aby byl dobrej ve všem, podřídí tomu celej život, čas, peníze, rodinu, přátele. Ale kolik takovejch hráčů je?
3.12.2018 00:27 - sirien
Loki: přesně. A samý trapný novoty jako systémy ve kterejch musí hráč souhlasit, když má zemřít a kde může platit za to že cheatuje s nějakejma vypravěčskejma nesmyslama a podobný pitomosti - u Tomb of Horrors by tyhle všichni zbaběle utekli v podělanejch kalhotách hned, co by uviděli vstupní dveře, ale zato na fňukání, že už nikdo nedojde dvacátýho levelu - na to je všechny užije.

Mě nezbývá než se ptát, kam se poděli všichni drsní, avšak spravedliví DMové, skuteční muži a praví roleplayeři? (A nakonec i ti opravdoví potrhlíci a přesvědčení ťunťové? I s těma to de do kopru, dneska že prej "power players" a "tacticians" a že prej rovnocenné preference či co)
3.12.2018 01:05 - Aegnor
Je fajn poslouchat staré kmety, jak v křesle u krbu brblají, že za jejich doby bylo všechno lepší.
3.12.2018 01:20 - LokiB
Aegnor: Pche, sirien je sice matador, ale mlíčňák, jakýpak starý kmet :D
3.12.2018 01:34 - sirien
Tak ne všem to levelování musí trvat celej život, někteří jsme holt nadanější než ostatní.
3.12.2018 08:34 - Tarfill
sirien píše:
dneska už neni až tak moc kde expit, protože tyhle dávní legendární hrdinové nám vybojovali docela pohodlnej a mírumilovnej svět

...a co takhle zasadit příběh do doby právě před touto pohodlnou érou... že právě Vaše HP mají možnost být Ti hrdinové, kteří pro ten svět něco vybojují...

Jinak je pravda, že minimum hráčů se dostane na maximum s jednou postavou, o to ale zajímavější pak můžou být jednorázové hry, kde ty postavy na vysoké úrovni už jsou. Pak si to ten hráč může více užít... viz třeba high level hry s Demonicou apod... ;-)
3.12.2018 09:24 - Aegnor
Tarfill: Jak můžeme pro svět vybojovat něco, co už je vybojováno? Můžeme se snažit ít zhruba stejnou cestou jako rytíři z legend, ale ty cesty už jsou prošlapané, v podzemích jsou průvodci, svaté texty jsou dodávány již s vysvětlením ... člověk na té cestě nějaké zkušenosti sice získá, ale není jich tolik, jako měly ty první generace. Klasický rozdíl mezi tím, kdy něco vytvoříš a kdy pouze vidíš, jak je něco vytvářeno.
3.12.2018 09:47 - Tarfill
Aegnor píše:
Jak můžeme pro svět vybojovat něco, co už je vybojováno?

Fakt, že někdo jiný něco již vybojoval, nebrání nám zažít něco podobného, originálního a neopakovatelného... když si každý půjde tou svojí cestou, bude pro něj vše jako nové...

nebo alespoň tak nějak bych si to představoval ve zjednodušené teoretické debatě... ;-)
3.12.2018 10:14 - LokiB
Aegnor: A věci, jež neměly být zapomenuty, byly ztraceny. Z historie se stala pověst, z pověsti báje.

Kdybys tolik po různých pofidérních hospodách neposlouchal vyprávění podezřelých individuí, vydávajících se za bájné hrdiny, ale místo toho šel do divočiny, lecjakou překážku bys ještě potkal.
3.12.2018 10:36 - York
LokiB píše:
Kdybys tolik po různých pofidérních hospodách neposlouchal vyprávění podezřelých individuí, vydávajících se za bájné hrdiny, ale místo toho šel do divočiny, lecjakou překážku bys ještě potkal.


Pssst! Povím ti tajemství: Nestvůry se už dávno přesunuly do měst.
3.12.2018 10:43 - LokiB
York: jsem to myslel jako "divočina tam někde venku" ... jestli to je město, vesnice nebo mořské pobřeží je šumák :)
3.12.2018 10:53 - Merlin
základ je vzít přes hlavu prvního chlápka, který přijde do hospody s kapucí na hlavě...nejlépe tyčkou
3.12.2018 11:53 - ShadoWWW
"Počkej kámo... trubku... a hned ho jebni!"
3.12.2018 17:21 - Vojtěch
Jak není kde expit? Když to všechno svatoušci vYsvatouškovali, tak k čemu, sakra, máte u přesvědčení tu spodní řádku?
7.12.2018 08:58 - ShadoWWW
UA tento měsíc odložena na 17.12. A opět to prý nebude artificer, ten se znovu odkládá. Tak snad v lednu...
7.12.2018 23:43 - sirien
jak obvykle zmiňuju, že si autoři DnD dělaj domácí úkoly, tak co se pirátů a námořnictví týká, tak to zjevně spíš neplatí... (čtu si o těch pirátech z ToA a jako... ty posádky jak tam sou popsaný - buď je úroveň námořnictví v DnD k smíchu už starověkejm Féničanům, nebo sou ty jejich lodě droboučký kocábky, nebo sou všechny ty posádky vcelku prořídlý...)

Srsly, jedna pirátská posádka a nemá dohormady ani 20 lidí? To nestačí na rozumný obsazení ani pro blbou brigu.
8.12.2018 00:27 - Šaman
sirien píše:

Srsly, jedna pirátská posádka a nemá dohormady ani 20 lidí? To nestačí na rozumný obsazení ani pro blbou brigu.

To je snad minimální posádka i pro drakkar. Na ty velký se vešlo myslím 40 veslařů, ale zvládaly přepravit až 70 mužů.
8.12.2018 10:37 - LokiB
Šaman: no, ale posádka u veslic moc nesouvisí s posádkou u plachetnice.

rovnou říkám, že nejsem odborník na lodě, co vím, že moderní jachtu dokáže ovládat jeden člověk :)

na wiki píší:
Dvojstěžňová brigantina díky svému oplachtění nepotřebuje velkou posádku, ta podle velikosti lodě čítala kolem 8-18 mužů. Posádka korzárské nebo válečné brigantiny byla početnější, 30 i více mužů.

Což souvisí s tím, že na ovládání lodě zas tak moc lidí nepotřebuješ ... ale když už chceš s ní válčit, tak pochopitelně se lidi hoděj, protože s 10 lidma na palubě moc silnou muziku ostatním nezahraješ.

Řekl bych, že do RPG se to často změnšuje proto, aby se nemusely za každou cenu řešit velké posádky. Hra by to zvládla, ale autoři se spíše snaží držet u nízkých čísel, aby se GMům a dalším nekomplikovala moc hra.
Tedy realita trochu přiohnutá, ale snad ne úplně do absurdna.
8.12.2018 11:13 - ShadoWWW
BTW Víte, jaký font použili Wizardi pro písmo Xanathara? Psycho Killer. ;-) Ale jako vážně.
8.12.2018 12:51 - sirien
LokiB píše:
rovnou říkám, že nejsem odborník na lodě, co vím, že moderní jachtu dokáže ovládat jeden člověk :)

To je asi jako říct, že dnešní auta dokážou jezdit i bez koní v zápřahu :)

LokiB píše:
podle velikosti lodě čítala kolem 8-18 mužů

To je minimální posádka potřebná jen pro samotnou kontrolu lodi za rozumných podmínek, nikoliv běžná velikost posádky. Navíc pro brigantinu, kterou třeba briti ani nepovažovali za seriózní loď. (A to ovládání lodi vyžaduje víc lidí, než se zdá - rozhodně pokud chceš aby se tam něco dělo rychle.)

LokiB píše:
autoři se spíše snaží držet u nízkých čísel, aby se GMům a dalším nekomplikovala moc hra

Rozumný hry mají pravidla pro skupiny.
A nikdo autory nenutí, aby tam dávali 3 pirátský posádky do jednoho kotviště.
8.12.2018 13:26 - efram
Podle dostupných zdrojů (až tolik jsem jich nestudoval) se uvádí počet členů posádky obchodních lodí na konci 18. st. cca 13-17 námořníků. Piráti si zajišťovali vítěství díky početní převaze 5-10:1. To je např. jeden zdroj.

Morganova flotila měla údajně 36 lodí s cca 2000 muži (56 lidí na loď v průměru). Podle mě bude rozdíl mezi tím o jaký typ piráta půjde a nevidím problém s pirátskou lodí do 20 lidí. Vždy to bude jen otázka toho na jak velkou loď si troufnou. Mimo to i dnes lodě somálských pirátů mají podobné počty a spíše kooperují a tvoři nebezpečnější celek menších lodí. Je to trochu jiná situace s ohledem na zbraně a moderní dobu. Nicméně i v fantasy prostředí případně nějaké alternativní historické hře si to celkem představit dokážu...
8.12.2018 13:32 - LokiB
sirien píše:
Navíc pro brigantinu, kterou třeba briti ani nepovažovali za seriózní loď. (A to ovládání lodi vyžaduje víc lidí, než se zdá - rozhodně pokud chceš aby se tam něco dělo rychle.)


Mi přišlo, že ve filmech jako Černý Korzár a spol ty pirátské lodě nemívaly nějak větší posádku (asi se šetřilo na hercích :)).
Jako když chtěli přepadnout město, tak si nabrali další desítky bijců.

Taky je otázka jak fungují, proti čemu.
souboje na děla tam asi moc nejsou, ne? Loď, která měla 100 děl, ke každému několik maníků, potřebovala jistě mohutnou posádku :)

Jako jo, v reálné historii byly pirátské posádky často výrazně početnější, ve fantasy/rodokapsové literatuře či filmech už to bylo blíže tomu, co je tady v ToA.
Taky je to holt něco, na co si může troufnout i čtyřčlenná družina. Kdyby jich tam bylo 100+, jak na válečné lodi, museli byt střetnutí s nimi autoři postavit jinak.

Tím chci říc, že tohle použití v DnD mě nepřekvapuje, jakkoli to není úplně "historické" vzhledem k pozemským reáliím.
8.12.2018 13:43 - Log 1=0
sirien píše:
Rozumný hry mají pravidla pro skupiny.

DnD 5E v tomto ohledu moc rozumná není, rozhodně co se univerzálního přístupu týče.
Ale když jsou v bestiáři nestvůry typu "Hejno vos", klidně by mohlo být "NPC" "Posádka Jolly Rogera", s tím, že mimo boj by se s ní interagovalo normálně a pro případný boj by se použila tahle "nestvůra".
8.12.2018 15:00 - sirien
Log 1=0 píše:
DnD 5E v tomto ohledu moc rozumná není

Si jednou do 5e trochu nenápadně kopnu a hned na to taky musíš upozorňovat. :)

(Technicky by nemělo bejt tak těžký použít nějakou obecnou d20 variaci téhle mechaniky, třeba si upravit SWSE.)

efram píše:
Podle dostupných zdrojů (až tolik jsem jich nestudoval) se uvádí počet členů posádky obchodních lodí na konci 18. st. cca 13-17 námořníků. Piráti si zajišťovali vítěství díky početní převaze 5-10:1. To je např. jeden zdroj.

To mi přijde dost mimo. Jakože už od pohledu ty čísla nedávaj smysl.

Řekněme, že sou ty hodnoty pravdivý - převaha 5:1 by znamenala mít na útok proti brigantině 75 pirátů. Což už mi zase přijde dost přehnaný. A to je spodní hranice toho poměru co uvádíš - horní by znamenala mít 150 pirátů. A to je oběť tohoto experimentu, tedy brigantina, fakt jakože malá loď - piráti běžně útočily menší lodí proti větší lodi. Sice přitom pořád mohli mít početní převahu, ale rozhodně ne násobnou.

Navíc 15 námořníků na loď je málo - i 20 námořníků může platit pro nějaký menší lodě na nějaký bezpečnější plavbě (co do podmínek mám namysli - počasí, proudy, vzdálenost), ale jinak měly i menší obchodní lodě větší posádky co vim. Ne nutně řádově víc, ale násobně víc.

Jako já si pirátskou posádku představuju třeba mezi 30-60 pirátama. Míň mi přijde dost slabý a neefektivní, víc už zase trochu divoký.


Problém je že v momentě kdy z rovnice vyřadíš děla, tak se to celé ještě dál komplikuje - pirátská loď, která není schopná fatálně ohrozit nebo zneschopnit nepřátelskou loď na dálku, bude muset o to víc manévrovat a ten boj pak bude o to riskantnější a pro samotné piráty nebezpečnější.

Na druhou stranu samozřejmě lze děla suplovat nějakou formou magie, což ale věcma může úplně zamíchat a těžko to domejšlet.

efram píše:
Morganova flotila měla údajně 36 lodí s cca 2000 muži (56 lidí na loď v průměru)

To ale taky byla největší "soukromá" flotila, kterou v oné epiše Karibik viděl. A ani už nebyla pirátská jako spíš korzárská.

Ale těch 56 lidí na loď v průměru je už mnohem uvěřitelnější počet.

LokiB píše:
souboje na děla tam asi moc nejsou, ne? Loď, která měla 100 děl, ke každému několik maníků, potřebovala jistě mohutnou posádku

To byla loď bojový stěny ty šílenej maniaku! Taková mohla mít hravě osm nebo devět stovek vojáků na palubě.

Piráti používali relativně malý (rychlý, manévrovatelný) lodě, který šlo v případě potřeby vydávat za civilní. Mívaly tak od 8 do 20 děl (tj. 4-10 na jeden bok), většinou navíc relativně menší ráže.

(Samozřejmě, pro účely nějakého toho filmu a klidně i RPGčka chceš mít pirátskou loď co má těch děl víc, ale i dnes slavná Sparowova/Barbossova Černá perla jich měla 32... což by technicky znamenalo mít posádku tak... no, 50 lidí jen k dělům a to sem vcelku skromnej, takže nějakejch 80 třeba.)

LokiB píše:
Tím chci říc, že tohle použití v DnD mě nepřekvapuje, jakkoli to není úplně "historické" vzhledem k pozemským reáliím.

Taky to ode mě nebyla žádná "seriózní" stížnost, jen sem to dával jako fun záležitost v kontrastu s tím jak mají autoři u jiných věcí často ten background až překvapivě správně.



EDIT: tahle tabulka tomu dává vcelku kontext, mimochodem - pirátské lodě byly obvykle 6th rate a menší. Ta čísla tam jsou pro regulerní námořnictvo, tzn. včetně vojáků "navíc" atp.
8.12.2018 15:18 - efram
sirien píše:
To mi přijde dost mimo. Jakože už od pohledu ty čísla nedávaj smysl.


Podle čeho usuzuješ, že to je zcela mimo? (neberu to nijak osobně, aby se tu zase nerozjel nejakej flame). Čerpal jsem z jedné práce na toto téma. Pokud autor uvádí poměr 1:5-10 tak si nepředstavuji nutně jednu loď. Tedy pokud horní hranici rozdělíme na tři případně dvě lodě, dává to větší smysl a je to vlastne v kontextu toho co píšeš

U obchodní lodě bude hodně záležet zda pluje podél pobřeží a nebo se vydává na volné moře. On ten pisatel v té práci uváděl počet v průměru. myslím si, že to jako vodítko dostačuje

čerpal jsem z vícero zdrojů, ale hodím sem ten s těmi poměry: samozřejmě na konci jsou uvedeny i zdroje - zdroj
8.12.2018 15:45 - LokiB
sirien píše:
piráti běžně útočily menší lodí proti větší lodi. Sice přitom pořád mohli mít početní převahu, ale rozhodně ne násobnou.


to jo, ale v takovém případě to byl útok typu "ozbrojená bojovně naladěná posádka proti ne moc ozbrojenejm a ne moc trénovanejm námořníkům, obchodníkům a civilistům".

On ne každý námořník na španělský gaelloně byl voják, schopný se účinně bránit.
Cílem bylo s co nejmenšíma ztrátama překonat odpor. Ať už tím, že máš loď s dělama proti obchodní lodi bez děl, nebo protože překvapení, atd.


sirien píše:
EDIT: tahle tabulka tomu dává vcelku kontext, mimochodem - pirátské lodě byly obvykle 6th rate a menší. Ta čísla tam jsou pro regulerní námořnictvo, tzn. včetně vojáků "navíc" atp.


To se týká válečných lodí ve válečném vojsku. To není úplně srovnatelný.
Ono to zas ber tak, že čím víc pirátů, tím menší podíl na kořisti, taky to musíš živit, když se zrovna nic neukradlo a tak.
Je to byznys, jako jiný ... chceš co nejmenší náklady a co největší zisk, tady to trejduješ za vyšší riziko :)

sirien píše:
(Samozřejmě, pro účely nějakého toho filmu a klidně i RPGčka chceš mít pirátskou loď co má těch děl víc, ale i dnes slavná Sparowova/Barbossova Černá perla jich měla 32... což by technicky znamenalo mít posádku tak... no, 50 lidí jen k dělům a to sem vcelku skromnej, takže nějakejch 80 třeba.)


V ToA se moc těch lodích nepíše, takže vlastně není jasné, jaký styl boje měli. Jestli to bylo vyzbrojeno nějakými dobývacími stroji, nebo čistě jen na cíl naběhla posádka s meči a magií.

Když nemáš děla či katapulty, hned je část posádky pryč.

Beru to tak, že si jen při sobotním odpoledni vyjasňujeme, jak kdo tyhle pirátská lodě v ToA bere, resp. jak by je používal.
8.12.2018 15:48 - ShadoWWW
Co říkáte na tento námořní doplněk?
8.12.2018 16:51 - sirien
efram píše:
Podle čeho usuzuješ, že to je zcela mimo?

Přesně podle toho co tam píšu. Ta převaha 5:1 (nebo dokonce 10:1) mi prostě nedává smysl, ty čísla úplně ustřelujou (viz propočty výše, kontext útoku na větší lodě a i ta odkázaná tabulka - a viz níže k ní ještě Lokimu).

Podle toho co vim tak piráti operovali minimálně často samostatně (ve skutečnosti sem nikdy moc neslyšel o tom, že by se nějak koordinovali a útočili ve více lodích naráz, ale možná sem to prostě jen minul), takže ta čísla by měla dávat smysl i pro posádku jedné lodi.

LokiB píše:
to jo, ale v takovém případě to byl útok typu "ozbrojená bojovně naladěná posádka proti ne moc ozbrojenejm a ne moc trénovanejm námořníkům, obchodníkům a civilistům".

Samozřejmě - jenže to platí vždycky. Jen totální pirátskej idiot by přece útočil na někoho jinýho než na civilní obchodní loď. To by musel bejt příslib hodně hustý kořisti, aby stálo za to riskovat (v Black Sails se s tímhle motivem pracuje moc hezky, mimochodem - když už chceš tahat inspiraci ze seriálů, tak Black Sails určitě doporučuju).

LokiB píše:
To se týká válečných lodí ve válečném vojsku. To není úplně srovnatelný.

No právě proto sem psal, že to dodává věci kontext. Představa že by při poměru 5:1 pirátská loď skončila (v poměru ke své velikosti a s předpokladem že útočí i na alespoň stejně velká plavidla) s větší posádkou než měla válečná loď pravidelného námořnictva je dost přitažený za vlasy.

LokiB píše:
Když nemáš děla či katapulty, hned je část posádky pryč.

No, jenže jak sem psal o to drsnější (a technicky náročnější co do manévrování atp.) pak taky může bejt ta samotná abordáž.


Otázka je jak to maj s tou magií. MINOR SPOILERS FOLLOW. Z těch tří lodí co tam sou je explicitně napsané že:
- první má 20 pirátů (i s kapitánem a XO) a 1 magika (druida)
- druhá má 21 pirátů (i s kapitánem a XO) a vůbec žádného sesilatele
- třetí má 20 pirátů (i s kapitánem a XO) a 1 magika (kněze)

...takže na nějakou velkou fireshow to zas taky nevypadá...


ShadoWWW píše:
Co říkáte na tento námořní doplněk?

Interesting, díky. Na pohled to vypadá velmi dobře, ale musim si to asi někdy v klidu pročíst.
8.12.2018 17:23 - efram
sirien píše:
Přesně podle toho co tam píšu. Ta převaha 5:1 (nebo dokonce 10:1) mi prostě nedává smysl, ty čísla úplně ustřelujou (viz propočty výše, kontext útoku na větší lodě a i ta odkázaná tabulka - a viz níže k ní ještě Lokimu)



si to dohledej v tom zdroji, ten clovek si to necucá z prstu a opíra to o literaturu uvedenou ve zdrojích. Má tam i cizojazycne zdroje a není jich uplne malo.
8.12.2018 17:28 - sirien
Plánuju to, bohužel teď úplně nezvládám. Resp. můžu studovat piráty abych tu o nich diskutoval nebo můžu sázet ToA do grafiky - obojí asi nezvládám :)
8.12.2018 20:07 - malkav
Podle veřejných zdrojů na internetu nemusí být posádka zdánlivě veliké lodi nijak početná.
https://cs.wikipedia.org/wiki/Brigantina
8.12.2018 20:36 - LokiB
malkav: jo, to je to, co jsem citoval v #5035
8.12.2018 21:10 - malkav
LokiB: Aha, tvůj text jsem samozřejmě četl, ale v té diskusi mi ta citace tak nějak zanikla, sorry. Upřímně mě samotného celkem překvapilo, jak málo lidí stačí na ovládání lodi (mimochodem se v tom článku nepíše o tom, že by šlo o minimální posádku pro dobré počasí).
8.12.2018 21:19 - Šaman
No, dalo by se zjistit třeba ve skupině La Grace na fb, kolik je minimální posádka. Myslím, že stálé posádky mají jen několik lidí, ale na každou plavbu zaučí kadety z posádky.
Na druhou stranu ti piráti se budou spíš maximalizovat počet bojeschopných lidí na palubě.


A když jsem nahoře psal o těch drakkarech, tak tam každý člen posádky byl i válečník. (I když to vlastně byl jen sedlák na letní dovolené. :)
8.12.2018 22:07 - LokiB
No, dnešní malou jachtu (a ted myslím mořskou, ne tu na Lipně :)) dokáže ovládat jeden člověk. I když jsou vinšny bez elektrických servomotorů. Když jezdíme takhle s kolegama na jachtu, tak to skipper zvládá, když chce ... ale většinou nechce a zaměstná další 2-3 lidi :)

Na dvojstěžňovou loď pak není překvapení, že není třeba tak moc lidí na běžné ovládání ... ono prostě 10 lidí fakt není málo, to už zastane hodně práce, když si to vezmeš v praxi.

A když je pohoda a dobré počasí, tak ti stačí asi tak 3, prostě se vezeš :)

při manévrech - na každém stožáru budeš mít třeba dva, dole 6, jeden u kormidla, jeden to řídí. A to jen proto, když to budeš chtít dělat rychle, abys neztrácel vítr, nezpomaloval a tak. Kdybys měl víc času, tak i míň.

za bouřky těch 10-12

Jo, když to bude trojstěžník, velký plachty, těžký lana ... tak potřebuješ nějakou tu lidskou sílu.

Zbytek jsou různí ti doktoři, kuchaři, hlídkující, měřiči hloubky ...
8.12.2018 22:11 - Aegnor
Šaman píše:
No, dalo by se zjistit třeba ve skupině La Grace na fb, kolik je minimální posádka.

Nebo se zeptáme Siriena, který na té lodi už dvakrát plul. Nebo Gurneyho, ten na ní už taky byl. :-)
8.12.2018 22:32 - sirien
Malkav: "zdánlivě velké" je velmi relativní pojem.

Briga je nejmenší kategorie lodí - tak malá, že ji Britské námořnictvo ani nepovažovalo za loď ("ship") ale jen za člun ("boat"). Brigantina je pak ještě navíc dál "odlehčená" verze brigy (má nekompletní plachtoví plus nějaké další drobnější rozdíly). (Btw. co tak koukám na tu cz wiki tak mi to nepřijde úplně korespondující s o dost bohatšími informacemi z en wiki).

V té mnou odkázané tabulce je briga (en "brig") až ten úplně poslední řádek - tzn. tak nízko že i kategorie nad ní ("šalupa") je stále "unrated" - tzn. ani o 1 vyšší třída pro Brity stále nebyla "skutečná" loď.

Šaman píše:
No, dalo by se zjistit třeba ve skupině La Grace na fb, kolik je minimální posádka.

Neni jednodušší se mě prostě zeptat? Sem tam už nějaký ty tři tejdny strávil :)

Ve třech lidech je možné provádět potřebné technické úkony s nějakou aspoň úplně základní efektivitou. "Základní efektivita" má velmi daleko k "ideální efektivita".

Pro nějaké pohodlné ovládání to chce asi tak 12 lidí. Plus mínus. Pořád to nebude na "plnej výkon", zejména, když by se plulo na boční vítr na oba stěžně (u brigy), ale když pluješ jen na přední (...u brigantiny nemůžeš ani moc jinak), tak to ten tucet relativně dobře pokryje i v případě, že se věci dějou neideálně (např. si ve větru a ve vlnách nebo se zrovna přerve nějaký lano nebo obojí). Pro oba stěžně by to bylo tak dvacet - ale zase na oba stěžně se pluje málokdy (jen na velmi specifický vítr)

Tzn. je otázka, jak moc chceš plout na hlavní stěžeň a jak efektivní chceš být. V případě že půjdeš do boje tak tohle sou lidi kteří se toho boje spíš jako nebudou moc účastnit (blbnout s lanama a šplhat v plachtoví není s bojem příliš kompatibilní).

U skutečné plavby musíš navíc počítat s nutností točení směn (hlídek, služeb...) - technicky asi nemusíš mít pořád ready všechny okolo, takže tenhle počet není nutné "tvrdě" roznásobovat, ale i tak potřebuješ, aby se lidi byli schopný průběžně prospat atp. To ti řekněme zvedne ten počet o polovinu (?), tzn. u nějaké "větší" plavby si u brigantiny skoro na dvaceti, u brigy (s hlavním stěžněm) na třiceti. Plus nějakých 3-5 za důstojnictvo (kapitán, kuchař...). Což je mimochodem plus mínus i počet, v němž La Grace pluje závody plachetnic (v plném obsazení, tzn. 33 lidí).

A historicky tu pak je otázka "kalkulovaných ztrát" (nemoci, zranění, úmrtí...) ty lodi reálně často doplouvali s míň lidma, než s kolika vypluli a s tím se natvrdo počítalo a co na La Grace říkali, tak se s tím místy počítalo i dost hodně (z těch lan a ráhen se reálně padalo a tenkrát se na jištění moc nehrálo). Podle informací stálý posádky vyplouvala briga jako La Grace na nějakou větší plavbu i se 60 námořníkama (tehdy se nehrálo na kajuty s postelema jak dneska...)
8.12.2018 22:35 - malkav
LokiB: Nevím, zkušeností moc nemám, ale na Orlíku jsem byl na malé plachetnici tři dny a když to fouklo, tak kapitán (se zkušenostmi s plavbou po moři) raději stáhl plachty se slovy, že bez aspoň jednoho zkušenějšího člověka to nechce riskovat.

Vím, že jsou lodě, kde se plaví jeden člověk kolem světa sám, ale to jsou podle mého technologicky hodně výjimečné kousky. Samozřejmě mě opravte, jestli se mýlím.
8.12.2018 22:43 - sirien
ADD:
LokiB píše:
No, dnešní malou jachtu...

Tohle vůbec nejde srovnat, fakt ne. Moderní jachty sou fakt něco dokonale jinýho (což tvrdili i všichni moderní jachtaři co s náma na La Grace byli) - na nich zvládneš ovládat plachty v jednom člověku aniž bys opustil palubu a celou plachtu můžeš ovládat jedinym lanem. To je fakt jak srovnávat koňský spřežení s modernim autem.
8.12.2018 22:44 - Šaman
sirien píše:
Ve třech lidech je možné provádět potřebné technické úkony s nějakou aspoň úplně základní efektivitou. "Základní efektivita" má velmi daleko k "ideální efektivita".

Hm, takže ta scéna z pirátů jedničky, kdy jsou na lodi jen dva a Sparrow říká Williamovi, že ho nemůže nechat utopit, protože tu loď nedoveze sám až do Tortugy, to není daleko od reality…

sirien píše:

Neni jednodušší se mě prostě zeptat? Sem tam už nějaký ty tři tejdny strávil :)

No jo, říkal jsem si že někdo tu už o LG psal :)
8.12.2018 23:02 - efram
Místo sáhodlouhého mudrování a dohadu by možná bylo lepši si prečíst ten odkaz aspoň v kostce.

Na La Grace jsem nebyl, ale mám kamaráda, který se tam plavil a když jsem se ho na TS na tuhle informaci ptal, řekl mi, že se střídáním a na delší plavbu je počet 12 lidí zcela dostačující. Plavil se s La Grace 2x: kdyz vezmu v potaz info ze zdroje o 1:5-10 tak klasickej provoz LaG 12 lidí + víme , že to byla pirátská lod takze bych ten bojovej počet viděl vyšší - pokud se nepletu upravená LaG má kapacitu 35 lidí. to si myslím, je naprosto reálné i na pirátskou loď. pokud by ale plula jako obchodní vejde se na pohodu do těch 20 lidí.

Zaměřme se na fakta a ne na dojmy. V té bakalářce co jsem postoval to pisatel popisuje z mnoha úhlů (problematiku piratu a lodí - nečetl jsem to ještě celé).
8.12.2018 23:33 - sirien
efram: sem rád, že Ti Tvůj kamarád na TS odpověděl (určitě obsáhle a detailně a nikoliv jen v rychlosti) na Tebou tlumočený dotaz. Bezpochyby si mu nezapomněl zdůraznit, že Ti jde o historický kontext platný pro původní La Grace a nikoliv pro tu moderní s tím motorem a sonarovým hloubkoměrem a GPS navigací a takhle zpátky tlumočená odpověď na tam tlumočenou otázku má určitě větší hodnotu než moje snaha zvážit různá hlediska a odpovědět tu co nejlíp plus přihodit historické informace přímo od stálé posádky.

Protože z toho co sem psal sis mohl všimnout že pokud jde o současnou La Grace v současné době, tak ano, těch 12 lidí by asi bylo vcelku na pohodu - s tím motorem a vším. A u té historické by to jako asi šlo - ale ne úplně v kontextu který tu řešíme.


Jinak je vcelku typické, že kolega v té bakapráci cos odkázal uvádí problém s nedostatkem seriózních zdrojů. Tebou citovaný poměr útočníků pak cituje z nějaké české literatury. Odkud to má A. Ondruška jako autor zdroje už těžko říct, ale určitě to není jeho zjištění takže ani on není primárním zdrojem - nicméně autora bakapráce nijak nerozptyluje, že jeho vlastní zdroje, které uvádí počty pirátů kolem 50 na loď (např. A. Exquemelin který pracoval přímo s dobovými primárními zdroji) - což se shoduje i s jinými údaji co se dají dohledat okolo - by vlastně znamenaly že by tvrdil že obchodní lodě měly posádku o 5-10 lidech (jinak by mu ty poměry vůbec nevycházely). Jak sem psal, ty poměry jsou očividně přestřelené a nevychází z nich smysluplná čísla. Což je bohužel vcelku přesně to co se dá od bakalářek u nás čekat :(

Ale předpokládám, že se teď opět zasekneme v nějakém kolotoči a už teď mě to nebaví.
9.12.2018 00:55 - LokiB
malkav píše:
LokiB: Nevím, zkušeností moc nemám, ale na Orlíku jsem byl na malé plachetnici tři dny a když to fouklo, tak kapitán (se zkušenostmi s plavbou po moři) raději stáhl plachty se slovy, že bez aspoň jednoho zkušenějšího člověka to nechce riskovat.


Skoro na každé plachetnici, když začne foukat, tak skipper (kapitán je vojenská hodnost a skippeři si jako obvykle zakládají na tom, že oni jsou skippeři a ne kapitáni) nechá skasat plachty.
A to i na moderní jachtě na Jadranu :) Menším a tuplem katamaránům Stačí, když bude foukat přes 20 uzlů a plachty jdou dolů.

Ještě teda k ToA - bych ty piráty neviděl úplně přesně jako ty z Karibiku ... imho cílej na jiné cíle (typově) - tedy typicky neozbrojené nebo jen velmi málo ozbrojené lodě, proto nemají nabranou "bojovou posádku", ale spíše jen přepravní.
Stejně tak asi se nechystají na záoceánskou plavbu, ale spíš skákání kolem pobřeží, kde zas buď nebudou ztráty moc velký, nebo je dokážou rychle doplnit.
9.12.2018 01:01 - sirien
To nedává moc smysl. S víc chlapama si můžeš troufnout na větší loď a větší loď povšechně znamená větší kořist. A pokud to tam "uživí" 3 pirátské lodě a posádky na jedno přístaviště, tak to tam na kořist zrovna chudý nebude.
9.12.2018 01:10 - LokiB
pro zajímavost: koukal jsem, že Savage Worlds mají mezi plavidly Galleon: 20+80 ... tedy 20 posádka, plus až 80 "pasažéři" (tedy třeba i vojáci).

sirien píše:
To nedává moc smysl. S víc chlapama si můžeš troufnout na větší loď a větší loď povšechně znamená větší kořist. A pokud to tam "uživí" 3 pirátské lodě a posádky na jedno přístaviště, tak to tam na kořist zrovna chudý nebude.


Dává to smysl v případě, že tam třeba žádné větší obchodní lodě nejsou. Může tam být hafo malých. Nevím, neznám to prostředí tak dobře, ale dokážu si bez problémů představit / vymyslet takové, kde to smysl bude dávat dobrý.

To je rozdíl v přístupu:
Jestli se mi to nezdá a hledám důvody, proč to není dobře.
nebo se mi to zdá, resp. mi to nevadí, a hledám důvody, proč by to mohlo fungovat.

A příště si zas role prohodíme, já budu rozporovat a ty obhajovat, jo? ;)
9.12.2018 09:44 - efram
sirien píše:


jednou jste tu řešili proč na tohle forum nepřispívá víc nováčků. No a v postu #5059 máš v celku jasnou odpověď. Málokoho se totiž baví dohadovat tímto způsobem.

Jakýkoliv argument smeteš ze stolu a nebo ho překroutíš a obloukem se vrátíš ke svému tvrzení. Předpokládáš, že o LaG nic nevím, dehonestuješ informace, které tu napíšu. Ano neplavil jsem se na ni, ale to neznamená, že jsem si o ni nic nenačetl. Rozhovor, který jsem vedl s člověkem, který na té lodi plul, byl opakovaný a dlouhý. Samozřejmě vím, že ta loď je vybavena moderně a proto jsem svůj dotaz specifikoval na plutí bez těchto vymožeností (motor etc.) a dostal jsem odpověď jakou jsem zde napsal. Nicméně tuhle část jsem svou argumentaci až tak neopíral.
A protože mě už opravdu nebaví jakým způsobem je zde debata vedena pokusím se věc vysvětlit obšírněji.

Když se zde začali rozebírat posádky lodí uvedl jsem zdroj. Nebudu se tu rozepisovat o tom, že mě (asi jako každého kluka) období pirátů zajímalo. Jako důkaz obeznámenosti s tématem je to dost nedoložitelné a nepodstatné

Vědom si toho, jakým způsobem většinou debaty zde probíhají, uvedl jsem hned v počátku ozdrojovaný materiál, který se daným tématem zabýval na úrovni vysokoškolské práce. Prací, která uvádí ve svém závěru několik zdrojů a to +- 50/50 cz/cizojazyčné. Práci na které někdo dělal, a kterou někdo kontroloval. Tedy já osobně zde vidím určitou záruku validnosti. Dovolím si predikovat co mi na tuhle část napíšeš. Vycházím z toho co jsi o VŠ sám napsal v jiné diskusi (všichni byli autobus jen ty jsi byl letadlo). jakkoliv je Vondruška rozporuplnou faktografickou osobou, neumím si představit proč by fabuloval v počtu členů posádky. Tohle tvrzení se pokusím doložit dále.

V další argumentaci jsi uvedl tabulku která ovšem odkazuje na válečné loďstvo - Royal Navy rating system in force during the Napoleonic Wars. Podle mého soudu jde o naprosto zavádějící argument k danému tématu, protože jde jednak o válečné loďstvo a počet posádky tu má jasný účel. Takovým počtům se většina pirátů nikdy nemohla přiblížit. Tady bych odkázal na můj post s Morganem. S tím jsi nebyl v rozporu.

Dovolím si sem hodit několik citací z různých zdrojů (diskusí/článků atd.)

1.
The Alert, a full rig ship (three masts, square rigged), went round the horn the 1830s with 18 hands, two mates, a cook, a steward and a captain. She was a merchant ship, and like all merchant ships of the time, the crew (and thus the expense) was kept at a minimum.

2.
The Brig Pilgrim (launched 1825), a two masted square rig, went around the Horn with a crew of eight hands, two mates, a cook and a aptain. A few years later, the US Navy Brig Somers, which was a man o' war of almost the same size as the Pilgrim, had a crew of over two hundred.

3.
Regular naval ships had far more. During the Napoleonic Wars, a first-rate ship of the Royal Navy would have 850 to 875, while a mere Sloop-of-war would have 90 to 125. (Rating system of the Royal Navy - Wikipedia) Ships were smaller in the high era of piracy, of course.

4.
Menéndez' San Pelayo of 1565 was a 900 ton galleon which was also called a nao and galeaza. She carried 77 crewmen, 18 gunners, transported 317 soldiers and 26 families, as well as provisions and cargo.

Pro ovládání obchodní lodě zcela postačuje počet posádky 18+kuchař, stevard a kapitán=21 lidí a dokonce i méně jak je uvedeno v bodě 2., kdy bylo na palubě 8 členů posádky + kuchař+kap=10. Další aspekty počtu lidí na palubě souvisejí s dalšími faktory (viz. bod 3-4). K tomu pojmu brigantina uvedu jen tolik, že to právě v určitém období, byla velice oblíbená obchodní loď. Tedy mohla se z ní stát klidně loď pirátská

Když to shrnu jsou čísla, která jsem uvedl i poměry zcela reálné a mají reálný základ. Po všem co jsem napsal, bych se přiklonil k tomu, že v obecné rovině by posádka měla mít 20 lidí (komplet) aby plavba byla "na pohodu". Příkladem může být i Bounty - 46 mužů (měli celkem dost důstojníků)

Pořád jsem přemýšlel, koho mi tvůj styl připomíná. Nakonec jsem došel až k O. Sekorovi, který tě sice nemohl znát, ale popsal tě skvěle ve své postavičce brouka Pytlíka - všechno ví všechno zná, všude byl.
9.12.2018 11:04 - pilchowski
efram píše:
Příkladem může být i Bounty - 46 mužů (měli celkem dost důstojníků)


Kolumbovy lodě měly 40, resp. 24 a 26 mužů /též pro zajímavost/
9.12.2018 11:10 - efram
pilchowski píše:
Kolumbovy lodě měly 40, resp. 24 a 26 mužů /též pro zajímavost/


Díky za doplnění. Proto jsem uvedl i tu Bounty, aby bylo jasně, že to netlačím do těch extrémů typu 10 lidí. Určující bude samozřejmě cíl a účel cesty. Umím si představit, že pokud je cesta již "známa" tak se budou v rámci nákladů posádku minimalizovat (ale nemusí to být pravda) záleží i na "bezpečnosti" cesty. Reakce současných obchodníků -loďařů se nebudou moc lišit od minulosti. Viz obrana a ochrana v lokalitách napadaných somálskými piráty
9.12.2018 11:10 - Aegnor
efram píše:
Když to shrnu jsou čísla, která jsem uvedl i poměry zcela reálné a mají reálný základ.

Uvažuju, že jsi uvedl průměrné příklady, ne extrémy na jednu či druhou stranu.
Pokud měla průměrná obchodní posádka nějakých 20 lidí, tak průměrná pirátská posádka musela mít 100 až 200 lidí, aby dosáhla tebou řečené převahy 5(10):1. A jelikož bylo potřeba tu cizí loď dohnat, tak předpokládám, že šlo cca o stejně velkou loď. Kam nacpali těch 80 lidí navíc? Kam dali zásoby? Kam pak dali kořist?
9.12.2018 11:19 - efram
Aegnor píše:


To jsem psal uz nazacatku. V tom poměru se píše o poměru převahy, ne poctu lidí na jednu loď. To se tu zaměňuje.
9.12.2018 11:20 - Kosťa
pilchowski píše:
Kolumbovy lodě měly 40, resp. 24 a 26 mužů /též pro zajímavost/


s tím že ta největší měla zhruba 40 metrů a ty dvě menší zhruba 17 metrů.

V ToA mají ty lodě na délku 27 metrů a na šířku 9 metrů (esli se pamatuju dobře) základní vývozní artikl pro piráty tady bude nějaký to zlato snad trocha exotiky a hlavně otroci na kerý je potřeba mraky místa, vzhledem k tomu že po okolí fakt není mraky měst na pobřeží kteý by se dali plundrovat (respektive nejsou výhodný nebo je to extrémně nebezpečný( gobliní osady a hlavní město)) tak mě menší posádka s víc místem příjde v pohodě, 20 pirátů je asi menší počet, a já OSOBNĚ bych dal spíš tak 30, ale to spíše kvůli krvavosti boje než že bych se zaobíral nějakou realističností.
9.12.2018 11:22 - malkav
Aegnor: efram uvádí několik příkladů posádek od 8 po 46 námořníků, v případě Bounty, což byl trojstěžník. A jak tu psal už někdo dříve, mohli piráti posádku obchodní lodi přečíslit i díky více menším, lehčím a rychlejším lodím. Tolik k tvé otázce, kam nacpali lidi.

A kam nacpali kořist? Co třeba zabavení přepadené lodi? To je třeba zmiňované i veřejnými zdroji v případě Blackbeard, který z jedné zkonfiskované lodi udělal svou vlajkovou.

Ale já jsem opravdu laik, tak se zamýšlím nad věcí na základě zdrojů zde uvedených. Takže jsem dalek toho, tvrdit něco s takovým přesvědčením. Jen nad věcmi zkouším nezaujatě přemýšlet ;)
9.12.2018 13:38 - chrochta
Záleží na typu lodí, které piráti používají. Ve Válečných lodích 1 si nějaký Angličan v 17. století stěžoval, že holandská 300tunová (?) loď potřebuje proti anglické lodi stejné velikosti jen třetinovou posádku. A Alexandr Zimák v Hanze zase píše, že holandská nákladní flauta potřebovala cca 10 lidí jako posádku. Pokud půjde o opravdu nějakou menší loď modernější konstrukce, tak by uvedená posádka mohla stačit. Pokud půjde o menší "španělskou" galeonu (rozumějte "necky"), tak je to dost nereálné.

Přepad španělské "zlaté" galeony při plavbě do Evropy piráty popisuje v jedné ze svých historických vložek v Pokladu na stříbrné mělčině Jacques Cousteau.
9.12.2018 14:18 - sirien
Efram: Vcelku mi uniká, co vlastně vůbec chceš tvrdit. Zkusim to ještě jednou (i když tušim že asi dost zbytečně...)

Pro ovládání lodi můžeš mít co do potřebného počtu lidí nějaké tři základní úrovně:
A - technicky proveditelné
B - rozumně plavby schopné
C - ideální s "plným" obsazením

Náročnost přitom roste úměrně velikosti lodi (hlavně počtu stěžňů, ale i v rámci stejného počtu stěžňů můžeš mít rozdíly dané např. různým počtem ráhen atp.) a případné rizikovosti a náročnosti plánované cesty (náročnost, možnosti odpočinku, délka, nemoci, kalkulace ztrát nehodami popř. násilím atd.)

Já sem jasně napsal, že pro La Grace (25 metrů dýlky, dva stěžně po 3 příčných ráhnech, plné podélné i příčné oplachtění) je A cca 3 lidi, B tak 18 a C tak 30. Což je dané tím, že to je briga a uvažuju i hlavní stěžeň - pokud budš mít plachty na obou stěžních a začne se něco hroutit na hlavu, tak by 12 lidí mohlo mít sakra co dělat. Pokud by ses plavil jen na ten přední jak u brigantiny - a právě kvůli menší náročnosti na posádku většina obchodníků ale i pirátů volila právě takovou "konfiguraci" - tak by to bylo 3, 12 a 20.

A teď:

Obchodníci pluli po prozkoumaných trasách. Rizikovým trasám a ideálně i obdobím se vyhybali. Tzn. nepotřebovali moc řešit divoké bouře ani nutnost ostrého manévrování a tak mohli posádku ekonomicky optimalizovat. Na 25 metrové brigantině mohli plout klidně s 10-15 lidma, proč ne. Samozřejmě velikosti obchodních lodí se lišily, takže nějaká menší loď to mohla dávat s 8-12 lidma a nějaká frigantina (3 stěžně, zadní "osekanej") mohla chtít spíš tak 15-20. To jsou ale všechno "rozumně plavby schopné" posádky - za rozumných podmínek se s nimi dá pohodlně proplout trasa, ale na nějaké ostré manévrování nebo dobrodružné výpravy to fakt neni.

Piráti, na druhou stranu, potřebovali být schopní s tou lodí provádět bojové manévry - zejména po přiblížení při nějaké dělostřelbě a abordáži atp. To že se dá nějaký úkon (točení ráhen, manipulace s plachtami atd.) provést ve dvou lidech neznamená, že to je efektivní - ty lidi musí běhat tam a zpátky a trvá to. Na běžnou plavbu to stačí, na prudkej bojovej obrat v tu správnou chvíli fakt ne. Tzn. piráti budou chtít co do obsazení té lodi posádkou cílit spíš k té kategorii C než B.

Zdroje co sem různě našel jsou dost nejasné co do toho jak velké pirátské posádky vlastně byly - nicméně povšechně co sem tak našel se mluví o 30-60 lidech. O posádce s 20 pirátama se píše jako o "prořídlé", informace o posádkách co by měly 80+ lidí sem nikde moc neviděl.

Otázka toho jakou početní převahu piráti měli - pokud útočili na loď stejné velikosti, tak řekněme že třeba 3:1 (brigantina proti brigantině, 40 pirátů proti 15 civilistům, v obou případech počítám komplet posádky i s důstojníky atp.) Jenže taky to mohlo být jen 2:1 nebo i míň (brigantina proti frigantině, 40 pirátů proti 25 civilistům). Nebo samozřejmě naopak víc - třeba 5:1 (pirátská frigantina proti slabě osazené brigantině, třeba 50 pirátů proti 10 civilistům). Tzn. nějaká početní převaha (1.5-5):1 mi přijde jako rozumná úvaha.

Početní převaha (5-10):1 je blbost - znamenalo by to buď nesmyslně malé posádky obchodních lodí (4-8 lidí na i větší brigantinu) nebo naopak nesmyslně velké pirátské posádky (80-150 pirátů na loď velikosti brigantiny - nebo i víc). Tvoje "řešení" je, že poměr je správně a piráti útočili ve více lodích. Což je informace, na kterou sem nikdy dřív nenarazil - spíš naopak. Kooperace je něco co se týkalo části korzárů, ale když se někde píše o společných útocích atp., tak to je popisováno spíš jako specifický případ než jako běžná záležitost. Spíš mi prostě přijde, že je blbě ten uvedenej poměr - popř. (spíš) je vytrženej z kontextu v němž byl původně uveden (což bych se vůbec nedivil).


efram píše:
V další argumentaci jsi uvedl tabulku která ovšem odkazuje na válečné loďstvo - Royal Navy rating system in force during the Napoleonic Wars. Podle mého soudu jde o naprosto zavádějící argument k danému tématu

Víš co? Když nedokážeš přečíst a pochopit co píšu, tak mě radši nečti vůbec, protože tohje je zase případ toho že sem něco napsal s nějakým argumentem, který sem navíc později vyjasnil, a ty opět naprosto míjíš ten argument a vycucáváš si z prstu nějakou představu toho co si myslíš že sem napsal (a co se s tím co sem napsal naprosto míjí) a pak mě tu kritizuješ za to co sis vymyslel a ne za to co tvrdim.

Vrať se k tomu postu a přečti si ho pořádně a čti ho dokola dokud to nepochopíš (moje pozdější ujasnění Lokimu ti v tom může pomoct) nebo se na to vykašli a zapomeň že sem kdy něco takovýho odkázal.
9.12.2018 15:50 - efram
Zatím jsi neuvedl žádnej validní zdroj, cucáš si všše z prstu jen na základě tvých dojmů. Oproti tomu já jsem ti dal zdroj (-a) a uvedl z čeho čerpám. Ty jsi nepředvedl ani jedno z toho. Uvedl jsi jeden jediný zdroj a to je ještě zdroj dosti zavádějící, protože poukazuje na námořnictvo, jehož potřeby jsou zcela odlišné od obchodní plavby a potřeb pirátů. Buď vedeš faktickou debatu a nebo, jako v tvém případě, dojmologii.

Jak říkám Siriene všichni jsou autobus a jen ty jsi letadlo.

pokud by jsi se v záchvěvu sebekatarze chtěl přece jen vrhnout do výru faktické diskuse, doporučuji následující posty v této diskusi:

#5070 #5064 #5062 #5060
9.12.2018 16:38 - Čindi
Ahoj, zde pro zajímavost s čím vyplul Magalhaes
Trinidad, 130 tun, 55 mužů, kapitán: Fernão de Magalhães (zajata Portugalci na Molukách)
San Antonio, 130 tun, 60 mužů, kapitán: Juan de Cartagena (dezertovala v Atlantském oceánu u Jižní Ameriky a vrátila se do Španělska)
Concepción, 90 tun, 45 mužů, kapitán: Gaspar de Quesada (spálena při boji s domorodci na Filipínách)
Victoria, 90 tun, 42 mužů, kapitán: Luis de Mendoza (jako jediná z pěti lodí výpravy obeplula zeměkouli)
Santiago, 60 tun, 32 mužů, kapitán: João Serrão (ztroskotala v Atlantském oceánu u Jižní Ameriky)

Těžce vyzbrojený Drake měl mezi 55 - 80 muži a na cestě kolem světa získal 2 španělské galeony
9.12.2018 18:05 - chrochta
Mayflower, Otci poutníci: posádka 25 námořníků
9.12.2018 19:23 - sirien
efram píše:
Uvedl jsi jeden jediný zdroj a to je ještě zdroj dosti zavádějící, protože poukazuje na námořnictvo, jehož potřeby jsou zcela odlišné

Víš co eframe - kdybys nebyl tak totálně natvrdlej jak zjevně si, tak by sis laskavě všimnul, že sem uvedl odkaz na námořnictvo, abych ukázal horní smysluplně uvažovatelný limit obsazenosti těch lodí - přesně jak sem později ještě ujasnil Lokimu v #5054 pod 3. citací. Jenže to bys musel třeba číst, co ostatní píšou, a ne co si tam sám domyslíš, a musel bys být schopný tu informaci kriticky zpracovat. Bohužel tenhle tejden pravidelně demonstruješ, že ti nic z toho fakt nejde, zato nekriticky věřit zdrojům co tvrděj co se ti líbí a bojovně se vrhat ostatním vysvětlovat jak víš líp, co oni sami zažili (ať už Jersonovi co že vlatně zažil při své hře nebo mě co sem potkal naživo na lodi), to ti de zjevně až s moc velkym nadšenim. Byla blbost nechat se tebou vyprovokovat a dám si pozor, abych diskusí s tebou už čas fakt neztrácel nejen tady, ale ideálně nikde.
9.12.2018 19:43 - efram
#5075

Siriene na tvém příspěvku oceňuji jak perfektně dokážeš popsat své vlastní chování. Povedlo se ti to už několikrát.

Uvedl jsem zde několik příkladů. Příklady jsem vysvětli. Dohledal a uvedl jsem další příklady konkrétních lodí a uvedl rozsah možné posádky na obchodních a pirátských lodích. Doložil jsem minimálně na jednom příkladě jak vypadala plavba jedné brigy s a bez vojenské posádky. Jako méně relevantní zdroj jsem uvedl rozhovor s člověkem, který se na takové lodi plavil.


Ty jsi uvedl jednu tabulku, která poukazuje na vojenské námořnictvo, což je k probíranému tématu extrém. Zbytek jsou jen tvé dohady, dojmy, demagogie a urážky. Ničím jiným než svými úvahami jsi své tvrzení nepodložil. Také jsi se ztratil v poměru členů posádky obchodní lodi vs pirátská loď a zaměňuješ tento poměr za obchodní loď vs jedna pirátská loď, což jsem osvětlit a uvedl na pravou míru. Vše okořeněno patřičnou dávkou despektu a pohrdání jiným názorem.

Sarkastické poznámky si pak vyměňuje vzájemně. I když bych řekl, že přece jen o kousek vedeš :p

Tolik k tvé ne-argumentaci.
9.12.2018 20:15 - malkav
Jedno se téhle debatě nedá upřít. Tolik textů o lodích, co za poslední dva dny, jsem ještě nikdy nepřečetl :)
Když shrnu zdroje, které tu byly použity:
sirien: vlastní zkušenost z plavby na lodi + tabulka
efram: zprostředkovaná zkušenost "zkušeného námořníka" + studentská práce s odkazem na několik českých a zahraničních zdrojů

A pokud si prolnu informace z tabulka a bakalářky, tak fakt nechápu ty dohady. V té práci je velmi smysluplně popsáno, proč piráti chtěli docílit co největší přesily. Je tam uváděn ten diskutovaný poměr 5 až 10 : 1. Když budu pracovat s číslem, které se tu velmi často opakuje, tedy že obchodní loď měla posádku 13 - 25? námořníků (včetně kapitána, kuchaře a případně důstojníka), tak mi vychází počet pirátů v tom nižším případě 65 až 130 - tabulka pro loď typu "brig" uvádí až 90 mužů/vojáků. Takže samozřejmě můžeme polemizovat o tom, jestli tam bylo tolik i pirátů ... podle mě ano, protože čím větší si piráti zajistili převahu, tím větší měli šanci (přejímám informaci z té práce, přijde mi logická).

Když do toho zapojím ještě jeden zdroj z wiki, kde je zmiňován Černovous, tak se dostávám k tomu, že piráti mohli mít "zkonfiskované" i výrazně větší lodi. Nechápu tedy, proč by nemohla posádka pirátské lodi přečíslovat případnou obchodní brigu i desetinásobně. Černovousova vlajková loď byla podle toho zdroje vyzbrojena 40 děli, takže se dá předpokládat, že mohlo jít i o loď velikosti řekněme "frigate"?

Ale všechno jsou to dost zbytečné dohady, protože každý z nás, pokud bude chtít použít piráty ve hře, tak si to přizpůsobí vlastním podmínkách a nastavení světa. Pokud se ale chceme přiblížit co nejvíce realitě, pak bych dal s dovolením přednost obhájené vysokoškolské práci, než dedukcím z jedné tabulky.

Tak mě napadlo, oboje je celkem zajímavý zdroj informací, nešlo by to připíchnout někam do záhlaví? Jestli jsou tedy piráti opravdu tak silné téma.
9.12.2018 20:26 - Merlin
Nechcete založit vlastní vlákno....? Celkem to tu už sviníte
9.12.2018 20:28 - Šaman
malkav píše:

Ta bakalářka je kde? Nějak ji v odkazech na posledních třech stránkách nemohu najít. Ta tabulka je odkazovaná třikrát, je tu pár citací a námořní doplněk a spooousta osobních injektiv. :/
9.12.2018 20:32 - malkav
efram #5042
Nebo tady přímý odkaz
9.12.2018 20:48 - Šaman
Díky, ukládám.
Ale jen bych rád upozornil, že ten dokument se věnuje pirátství až po třicetileté válce, tedy v novověku. V době, kdy palné zbraně ovládly bojiště (a děla námořní boje) a v době, kdy se stavěly i takovéhle nádhery s posádkou hodně přes 500 mužů.

Diskuze vznikla ze sirienovy reakce na pirátství v ToA, což nevím jak moc je srovnatelné.
9.12.2018 20:56 - malkav
Šaman: sirienem použitá tabulka uvádí data z Napoleonských válek, což je ještě novější. Zdroje jsou více-méně tedy asi srovnatelné.
9.12.2018 21:14 - sirien
malkav píše:
vlastní zkušenost z plavby na lodi + tabulka

+informace od stálé posádky La Grace. Původní La Grace byla pirátská, takže o pirátění se tam toho od nich dozvíš vcelku dost. Co můžu porovnat tak vcelku věrohodně.

malkav píše:
tabulka pro loď typu "brig" uvádí až 90 mužů/vojáků

problém je, že se ten citovanej poměr bere nekriticky jako "svatej" a všechno ostatní se usuzuje z něj - a to i na úkor faktu že pak vycházej hodnoty, které nejde nikde jinde ověřit - ve skutečnosti hodnoty, které jsou jinde uváděné jinak. Což není logicky korektní způsob práce se zdroji. (A to bez ohledu na to, že poměr definovanej hezky "kulatejma" číslama "5" a "10" je od pohledu krajně podezřelej sám o sobě.)

Když se podíváš tak těch pirátů se prakticky všude okolo obvykle uvádí tak kolem 50 na loď, řekněme 40-60, možná 30-70 když budeš benevolentní (ona to bude nějaká ta gausovka nejspíš). Což by jim dávalo početní převahu cca 2-4:1 pro většinu cílů, což je vcelku uvěřitelně představitelný.

90 pirátů na loď smysl nedává - hituje to ty hodnoty vojenských lodí, které byly fakt horní extrémy a tam kde se dají dohledat nějaké počty pirátů jsou uváděny výrazně menší. Aby to efram vysvětlil, tak si z prstu vycucal teorii o tom, že piráti útočili ve více lodích naráz - což sice není nemožné a koordinované útoky se skutečně občas děly, ale zpravidla u korzárů a většinou proti pobřežním cílům, ale že by se to dělo nějak pravidelně sem vživotě neslyšel. Takže aby obhájil nějaký od pohledu dost šílený poměr tak efram přihodil ještě teorii o tom, že piráti běžně útočili ve skupinách jak Dönitzovy vlčí smečky - za mě dává mnohem větší smysl odmávnout ten původní přehnanej poměr a spokojit se s mnohem umírněnějším poměrem 2-4:1, který bez problémů zapadne do všech ostatních čísel co se kde uvádí.

malkav píše:
Černovousova vlajková loď byla podle toho zdroje vyzbrojena 40 děl

...takže v praxi jich bylo třeba obsluhovat 20 :) Jinak mám teda dojem že Blackbeard měl těch děl 36 a ne 40. Každopádně to je přesně problém s tím arugmentovat konkrétními příklady a odvozovat z nich běžný stav věcí - zaznamenávané a citované případy jsou často extrémy. Třeba Blackbeardova loď byla vyhlášená, protože byla v dané době jedna z nejsilnějších okolo a dost krutě "přezbrojená" - tj. byla to nejsilnější a nejspíš nevětší loď okolo (podobně ano, někdo asi obeplul Mys dobré naděje s 8 námořníky, ale běžná praxe to spíš jako nebyla a vcelku by mě spíš zajímalo, co stálo za tim že si to někdo šel lajsnout).

Píše:
Pokud se ale chceme přiblížit co nejvíce realitě, pak bych dal s dovolením přednost obhájené vysokoškolské práci

...fakt mi přijde jakobyste na tu vejšku nikdo nechodil s touhle důvěrou v bakapráce (navíc z fildy).



Jinak jestli si chceš číst o lodičkách, tak to tu svého času bylo oblíbené Rytířovo (a Chrochtovo a Ebonovo, koukám) téma:

Rytíř:
Lodě, plachty, námořníci
Typy lodí (s Chrochtou)
Konstrukce lodí (rozpadlej jak sviň - nějak sem ho opravil, pokud tam najdete někdo ještě nějaké rozbité věci dejte vědět a budu opravovat dál...)
Slovník mořského vlka
Na palubě drakkaru
Na palubě triéry
Na palubě karavely

Chrochta:
Loďstva mořských národů
Lodní zbraně: Boj bez střelného prachu

Ebon:
Lodě a plavba

Argonantus:
Křižácké námořnictví
9.12.2018 21:26 - Šaman
sirien píše:
...fakt mi přijde jakobyste na tu vejšku nikdo nechodil s touhle důvěrou v bakapráce (navíc z fildy).

No, to mi přišlo na mysl jako první. Když si vezmu, jaký já jsem inženýr, tak se bojím zajít k doktorovi.

Ale nechtěl jsem rozviřovat další offtopic debatu, tak jsem si ji jen uložil mezi materiály. Na pirátský dračák dobrý. :)
(Ale na klasický "středověký" fantasy setting moc ne, protože tam nemají děla a pušky co dělat… a tyhle lodě na nich mají založenou strategii.)
9.12.2018 21:32 - efram
sirien píše:
Takže aby obhájil nějaký od pohledu dost šílený poměr tak efram přihodil ještě teorii o tom, že piráti běžně útočili ve skupinách jak Dönitzovy vlčí smečky - za mě dává mnohem větší smysl odmávnout ten původní přehnanej poměr a spokojit se s mnohem umírněnějším poměrem 2-4:1, který bez problémů zapadne do všech ostatních čísel co se kde uvádí.


S tebou opravdu není moc rozumné vést debatu. Vyvracet ti dojmy fakt nebudu. Opět fabulujše a překrucuješ to co jsem napsal. Chováš se opravdu jako namyšlenej sebestřednej tupounek.

Cokoliv je odtud (tím se nechci vůbec dotknout místní tvorby) je ok, ale cokoliv postne clovek jako zdroj z venčí, tak zpochybňuješ na bázi jasných faulů "všichni víme", "Filda" apod. Máš prosím tě nějakej konkrétní důkaz nevalidnosti té práce a případně těch zdrojů co jsem postoval? Odpovím si sám nemáš
9.12.2018 21:55 - malkav
Tohle fakt nikam nevede :)
Sirien píše:
Když se podíváš tak těch pirátů se prakticky všude okolo obvykle uvádí tak kolem 50 na loď, řekněme 40-60, možná 30-70 když budeš benevolentní (ona to bude nějaká ta gausovka nejspíš). Což by jim dávalo početní převahu cca 2-4:1 pro většinu cílů, což je vcelku uvěřitelně představitelný.

efram píše:
Morganova flotila měla údajně 36 lodí s cca 2000 muži (56 lidí na loď v průměru). Podle mě bude rozdíl mezi tím o jaký typ piráta půjde a nevidím problém s pirátskou lodí do 20 lidí. Vždy to bude jen otázka toho na jak velkou loď si troufnou.

Tady si moc neodporujete, takže nechápu tu tvou křížovou výpravu, siriene.
sirien píše:
Takže aby obhájil nějaký od pohledu dost šílený poměr tak efram přihodil ještě teorii o tom, že piráti běžně útočili ve skupinách jak Dönitzovy vlčí smečky

Kde? Povedlo se mi najít u eframa jen toto, kdy popisuje akce dnešních pirátů a upozorňuje na její ovlivnění soudobou technologií, polemizuje o možnosti použití obdobné taktiky i v historii.
efram píše:
Mimo to i dnes lodě somálských pirátů mají podobné počty a spíše kooperují a tvoři nebezpečnější celek menších lodí. Je to trochu jiná situace s ohledem na zbraně a moderní dobu. Nicméně i v fantasy prostředí případně nějaké alternativní historické hře si to celkem představit dokážu...

Opět ve snaze shodit oponenta překrucuješ.

Toto téma mě zaujalo spíš kvůli tomu, že se tu strhla zbytečně ostrá debata. Ano, dozvěděl jsem se zajímavé věci o pirátství, které pro mě ale nejsou až tolik zásadní (spíš si jen rozšiřuji obecné povědomí). Ale taky jsem se utvrdil v tom, jak ty osobně debatuješ s názorovými oponenty. Snad s nikým jiným na tomto fóru není tolik ostrých názorových střetů, jako s tebou.

Add. zpochybňování vysokoškolské práce - podle sebe soudím tebe? Světe div se, znám vysokoškoláky, kteří si se svou bakalářkou dali sakra práci a jejich výstup je opravdu kvalitní. Tuto hodnotit nechci, beru ji jen na vědomí a neopovažuji si ji rozporovat.
9.12.2018 22:30 - Merlin
Tak jo...ještě jeden dotaz? Jak tohle virtuální poměřování velikosti genitálií souvisí s DnD 5e?
9.12.2018 22:33 - sirien
malkav píše:
Kde?

tady

Tučně mě obviňuješ z překrucování díky vlastní nepozornosti a neschopnosti to najít
9.12.2018 22:45 - malkav
sirien: Nepozornost? Tak eframa odcituji a vyznačím ti, co jsi nepozorně (určitě ne záměrně) opomenul ty.

efram píše:
Podle čeho usuzuješ, že to je zcela mimo? (neberu to nijak osobně, aby se tu zase nerozjel nejakej flame). Čerpal jsem z jedné práce na toto téma. Pokud autor uvádí poměr 1:5-10 tak si nepředstavuji nutně jednu loď. Tedy pokud horní hranici rozdělíme na tři případně dvě lodě, dává to větší smysl a je to vlastne v kontextu toho co píšeš

Jednak tam jasně efram píše něco o představě, druhak tam nevidím nic o cituji:"že piráti běžně útočili ve skupinách jak Dönitzovy vlčí smečky"

Nepozornost a neschopnost mi prosím nepředhazuj ;)
9.12.2018 22:51 - Šaman
Hele, už se vážně nebavíte ani o DnD, ani o pirátech… ale jen si navzájem předhazujete, kdo je blbej. Bohům žel poslední dobou je takových příspěvků většina… napříč diskuzemi. Nechcete to přestat řešit? Už se nepřete o nějakém faktu, ale jen co kdo (ne)napsal o dvě stránky dřív…
9.12.2018 22:55 - Log 1=0
malkav píše:
Opět ve snaze shodit oponenta překrucuješ.

Obávám se, že nepřekrucuje. Pouze reaguje na jiný komentář, než který uvádíš ty:
Efram v příspěvku 5042 píše:
Podle čeho usuzuješ, že to je zcela mimo? (neberu to nijak osobně, aby se tu zase nerozjel nejakej flame). Čerpal jsem z jedné práce na toto téma. Pokud autor uvádí poměr 1:5-10 tak si nepředstavuji nutně jednu loď. Tedy pokud horní hranici rozdělíme na tři případně dvě lodě, dává to větší smysl a je to vlastne v kontextu toho co píšeš

Takže bych byl s těmi soudy mnohem opatrnější.
Stejnětak bych byl opatrnější s tou křížovou výpravou.
Probíhala tu nějaká debata o pirátech a posádkách (s celkem rozumnými čísly s gausovským optimem někde mezi 30 a 40).
Efram do toho napsal něco mimochodem, s čím Sirien nesouhlasil (možná i kvůli formě*).
Sirien na to reagoval něčím zhazovačným.
Efram se naštval (což chápu, na zamyšlení pro Siriena) a začal oponovat z nejasné a neudržitelné pozice a tím rozjel velký flame (což už nechápu, na zamyšlení pro Eframa).

K té bakalářce a poměru 5-10:1.
Tady Efram stojí dost na vodě. V té bakalářce je to zmíněno asi dvakrát (takže i kdyby to byla blbost, tak to není důvod práci nepustit, jen se o tom pobaví při obhajobě, student rozvine v původním kotextu zdroje, možná uzná, že to není až tak věrohodné a jede se dál).
Navíc ten poměr je v rozporu s údaji v té bakalářce samotné, protože dává výsledky 65-170, zatímco lodě slavných pirátů zmíněné v patřičné části tomu neodpovídají. O tom, že to počítá s útokem více lodí, je už jen Eframova spekulace, v bakalářce samotné to napsáno není. I když je organizaci pirátů věnována celá kapitola. Takže se mi to moc nezdá. Shrnuto, ten poměr bude nejspíš bug. Práci jako celek tím nehodnotím.

malkav píše:
Ale taky jsem se utvrdil v tom, jak ty osobně debatuješ s názorovými oponenty. Snad s nikým jiným na tomto fóru není tolik ostrých názorových střetů, jako s tebou.

To je dost nefér, Sirien je hlavní admin a je tu často, často diskutuje, je logické, že často flamuje. Tím echci obhajovat jeho arogantní a konfrontační vystupování, ale v přepočtu na jeden koment tu budou nejspíš i horší. Např. zrovna u Eframa (prosím neprat osobně, jsi na ráně a jedná se o čistě můj subjektivní dojem) si pamatuju skoro jen samé flamey, se sirienem i spoustu normálních debat.
malkav píše:
Add. zpochybňování vysokoškolské práce - podle sebe soudím tebe? Světe div se, znám vysokoškoláky, kteří si se svou bakalářkou dali sakra práci a jejich výstup je opravdu kvalitní.

Svět se divit nebude, je to tak, a všichni to víme, že je takových dost. O celkové úrovni absolventských prací v ČR to ale moc nevypovídá.

*Mám pocit, že Sirienovi přišlo, že je jeho vlastní zkušenost popírána zkušeností z druhé ruky. Což je vždy ošemetné, ale může to být i pravda. Jen je to trochu legrační, kdiž si vezmu, jak vytočený byl Efram z víceméně toho samého (možná i méně problematického, ale na tom se nemusíme shodnout) o dvě vlákna vedle.
10.12.2018 10:13 - efram
LokiB: Pravě proto, aby nedošlo k zmatení pojmů snažil jsem se hledat zdroje a nestavět jen na svých dojmech.

Opravdu jsem neřekl, že loví pomocí nějakých smeček. To bylo prostě překrouceno. Nabídl jsem to jako možné vysvětlení toho poměru. V chování pirátů středověku a současných somálských pirátů až tak velký rozdíl nevidím. V podstatě provedou také vylodění na plavidle, které se pak snaží silou ovládnout. Piráti mohou například využít svou rychlost, protože loď po několika měsíční plavbě bude zpomalena přítomností různých organismů přichycených na bocích a dně lodi. Tedy je zcela reálné, aby menší loď (-e) ve vhodný okamžik přepadly obchodní loď a ovládli ji.

K tomu jak mohla vypadat obchodní loď mohu jen podtrhnout post, ve kterém jsem uvedl obepluti mysu s brigou a stav její posádky plus ten samý příklad s posádkou ozbrojenou. To jasně dokládá, jaký počet osob může obsluhovat obchodní loď a loď stejného typu právě s vojáky. Zrovna v tomto příkladu mi rozpětí uvedených poměrů od do koresponduje.

Jako další zdroj je možné uvést historický román Odysea kapitána Blooda, který popisuje takové boje.

A mohl bych pokračovat dál a dál.
10.12.2018 10:37 - Aegnor
Eframe, o jakém faktu se nás tady snažíš přesvědčit? Já jsem tu informaci asi ztratil. Dokážeš ten fakt nějak stručně (ideálně v jedné větě) popsat?
10.12.2018 10:41 - LokiB
efram píše:
LokiB: Pravě proto, aby nedošlo k zmatení pojmů snažil jsem se hledat zdroje a nestavět jen na svých dojmech.


I když riskuju další offtopic, tak vůbec nevím, na co je toto reakce. Přijde mi, že sis mě zaměnil s některým jiným diskutujícím, protože já posledních několik stránek mlčel :)
10.12.2018 11:30 - Merlin
popravdě...jděte už do háje...koule stačí zvážit na kuchyňské váze...a napište si to do PM
10.12.2018 12:07 - efram
Lokimu se omluvám, bylo to určeno Log 1=0,

obecně jsem rozporoval a snažil se dokázat, že počet lidí na lodi mohl být klidně i menší. Viz ta Brigantina, ale popravdě je to fuk, fakta byla vložena a domnívám se, že si je každý použije podle sebe
16.12.2018 23:37 - Log 1=0
Mně už asi hrabe. Četl jsem v novinách rozhovor s dispečerem záchranky a můj mozek automaticky vygeneroval tohle:
Zázemí: Dispečer záchranné služby
Svými radami, pouhými slovy, jsi mnohokrát pomáhal těm, kteří viděli své blízké nemocné a umírající, a žádali od tebe pomoc. Mnohokrát jsi zažil, že právě tvá slova zabránila tomu, že někdo přešel tu hranici mezi životem a smrtí. A mnohokrát, že nezabránila.
Zdatnosti v dovednostech: Lékařství, Přesvědčování
Jazyky: Libovolné dva
Vybavení: Soubor poznámek co dělat v různých situacích, psací potřeby, děkovný dopis od někoho, komu jsi zachránil život, obyčejné oblečení, 1O zlatých (nebo spíše jejich ekonomický ekvivalent)
Schopnost: Sametový hlas, železné nervy
Tvorové, kteří jsou v ohrožení, stresu, vyděšení nebo pod extrémním tlakem se uklidní, pokud dostávají tvé rady. Navíc jsou podle nich schopni vykonávat i poměrně náročné úkony, pokud jsou přesvědčení, že své rady míníš dobře.
Charakteristiky jsem nevymýšlel, ale určitě by šly. Celkově mi to přijde jako funkční, krom toho, že se to absolutně nehodí snad do žádného DnD settingu.
17.12.2018 01:06 - sirien
A ten dispečink se sestává z místnosti plné křišťálových koulí v chrámu boha-léčitele?

To je ve skutečnosti dost cool představa.

Ten povolávací kruh s divine sorcererem co si přiteleportovává zraněné místo sanitky...

Někdy musím zpracovat nějaký konzistentní fakt high magic svět...
17.12.2018 18:37 - Tarfill
Ale jo, pěkný Logu, zasmál jsem se... ;-)
17.12.2018 18:46 - Šaman
Co je na tom vtipného? Jen další důkaz, že s námi bohové hrají hry. Už staří řečtí filosofové hledali prazákon: Hlavní modul pravidel. :)
19.12.2018 14:52 - Kropy
Ještě v rámci nedávné debaty o pirátství. Není možnost uvedeného poměru převahy pirátské posádky počítán efektivní bojový potenciál? Ne všechny osoby na palubě obchodní lodi budou zruční v boji, dokonce se nemusí ani samotného boje účastnit (kuchař,nějaký lodní účetní a podobně), poté by uvedený poměr pokud by šlo o efektivní bojovou sílu vycházelo už při ubrání bojeschopné posádky o dva až tři lidi s uvedenými poměry zamíchá, zároveň to samé neplatí pro posádku pirátské lodě, kde určitě budete i po takových osobách jako je kuchař, aby byl schopný "někomu podříznout hrdlo" viz. třeba Jack Silver (vím jedná se o beletrii ne o fakta, ale mě jde spíš o příklad jak si takového pirátského kuchaře představovali v té době). Zároveň si úplně nemyslím, že v době kdy spolu začali lodě bojovat, posádky nechali lodě unášet bez jakékoliv kontroly takže jak uváděl Sirien se část posádek obou lodí stále musela věnovat své práci (co by bylo platné pro piráty pobít posádku kdyžby poté obě lodi najeli na podmořský útes :)). Čímž se dostaneme na již hodně blízké hodnoty uvedeného poměru navíc jsem relativně nezkušený v plavbě na plachetnici typu La Grace, ale pokud je loď certifikovaná při dlouhodobé plavbě na 38 pasažérů nemyslím si, že by na ní v té době plulo méně lidí (při použití piráty).
19.12.2018 15:00 - sirien
...jak už vysvětlil výše Log, to číslo je prostě blbě přímo u zdroje, takže fakt nemá žádnou pointu snažit se zjistit jak by to mělo být aby náhle začalo dávat smysl - je blbě, smysl nedává.
19.12.2018 15:16 - Merlin
Kropy píše:
Ještě v rámci nedávné debaty o pirátství


už bych v tomhle topicu nerozfoukával oheň, který může klidně hořet jinde....
19.12.2018 15:22 - efram
To cislo je naprosto v pohode, precti si Kropy uvedene priklady a urcite se od nich do sveho dobrodruzstvi dokazes odrazit.
19.12.2018 15:26 - Kropy
Dobře :D nepíšu kvůli hádání spíš se snažím o objektivnost. A právě některá zmíněná čísla mi přišla zavádějící proto jsem se ozval. Loď dimenzovaná na 38 lidí v dnešní době mnoha omezujících pravidel se záhadně nenafoukla. Spíš naopak zmenšila :D ale to je vedlejší a jak říkáš nechme vášně vychladnout.
19.12.2018 15:42 - Log 1=0
efram píše:
To cislo je naprosto v pohode, precti si Kropy uvedene priklady a urcite se od nich do sveho dobrodruzstvi dokazes odrazit.

Myslíš ty příklady, co jsou v rozporu s tím číslem?

Že na průměrné pirátské lodi mohlo být tak 35 lidí, to se tu všichni shodli, a pak se začalo řešit jedno ustřelené číslo. To je fakt na nic.
19.12.2018 15:44 - efram
Tady nejde o vasne. Cerpat z ceho mas tak cerpej
19.12.2018 15:45 - efram
Log 1=0 píše:

Nevim jake cislo presne myslis, ale to co myslim ja (pomer) to je v pohode.
19.12.2018 16:12 - Merlin
Efram, Log, kropy /kdokoliv další/: Založte si vlastní topik! Prosím. Je to vážně tak nutné se sem srát s nějakýma stupidníma loděma? Vážně? Na 5 stranách stříká testosteron a nemá to s DnD nic společného.
19.12.2018 16:28 - Kosťa
Otázka pro všechny co mají nějaké zkušenosti s oficiálními dobrodružstvími. Mám kamaráda co má zkušenosti s hraním dnd jako hráč a chtěl by zkusit dělat DMa je nás konzistetní banda lidí co se znají, ale on trochu váhá jaká kampaň je pro něj do začátku dobrá (Strada teď dohráváme, Mad mage a Prince apokalypsy hraju s jinou družinou takže tyhle padají). Čas od času mu pošlu nějakej odkaz na článek jak vést a jak hrát, ale snažíme se teď přijít na nějakou ofiko kampaň která je vhodná pro začátečníka máte někjaký návrh? Ztracenej důl je prej dobrej pro začátečníka, jinak prej je slušný tomb of anihilation, poradíte co je dobrý a taky proč?
Díky
19.12.2018 18:17 - Kropy
Promiň Merline chápu tvuj příspěvek naprosto teda kromě toho co má společného se mnou když se podíváš na příspěvky z celého tohoto vlákna tak je to pár příspěvků co je nového a debaty okolo toho a tak by to podle mě mělo být pokud nechceš na každou jednotlivou novou věc dělat samostatné téma a upřímně pak by tohle vlákno zase nemělo smysl. Dotaz co na mé odpovědi je plné testosteronu ? :D Pokud jsem někde ustřelil tak stačí říct ale myslím že jsem objektivně vyjádřil akorát názor.
Kosťa píše:
Heleď ztracený důl špatný není rozhodně ne pro začátečníka ovšem záleží vždy na skupině a k čemu dospějí někde v historii jsem už psal že mě trošku zaskočilo přání že když to není zas tak daleko tak si zajdou nakoupit do Letohradu (Neverwinteru) a pak si s nulovou zkušeností přidávej celé město o kterém nemáš info z přípravy. Jinak k dalším dobrodružstvím zaujalo mě Dragon heist a Out of the Abyss obojí začíná od prvního levelu, ale nevím jak moc je to vhodné pro začátečníka. Out of the Abyss mám i pár stránek volně přeložených ale jedná se až o pozdější část hry.
K důvodum asi u mě jde o originálnost obou kampaní, tím myšleno čistě městské prostředí a prakticky čistě Underdark.
Jinak kdy plánuje začít teď o vánoce budu nějak asi mít čas a vzhledem k tomu že jsme se se skupinou dohodli na tom že pokračovat budeme místo v půlce Out of the Abyss zde převedeným dobrodružstvím Rudá ruka zkázy a OotA si necháme až celé budu teď ten překlad dělat vyloženě od začátku ne od půlky, tak když bude zájem zkusím si víc máknout.
19.12.2018 18:27 - Merlin
Kropy: sry...svezl ses na vlně...ne, pochopitelně ty s tím flamem nemáš nic společného..na tebe se to svezlo, protože jsi tu uzavřenou věc otevřel
19.12.2018 18:28 - sirien
To jako vážně někdo překládá Neverwinter jako Letohrad?
19.12.2018 18:32 - Merlin
sirien píše:
To jako vážně někdo překládá Neverwinter jako Letohrad?

spousta lidí, včetně mne v několika dílech

edit: a ne..není to ideální, ale zaběhlé
19.12.2018 18:54 - sirien
Hm. Dovolím si čistě pro záznam poznamenat, že to je fakt strašně špatnej překlad - protože je postavený podle logiky, která je naprosto očividně rozporná s logikou, podle níž byl vytvořen originální název. A IMO si to úplně zoufale řiká o předělání, zaběhlé nezaběhlé.
19.12.2018 19:10 - efram
a mělo by to znít jak Siriene? Vždy, když jsem na to narazil tak jsem dumal co přesně vedlo k tomu názvu.
19.12.2018 19:23 - shari
sirien píše:
To jako vážně někdo překládá Neverwinter jako Letohrad?

Mám dojem, že to tak bylo i v minimálně jedné z Neverwinter Nights.
19.12.2018 19:31 - Kropy
sirien píše:
To jako vážně někdo překládá Neverwinter jako Letohrad?

Dávám přednost Neverwinteru, neboť takhle ho mí spoluhráči znají z Baldurs gate a Neverwinter nights :D, ale mluvím o Ztraceném dole Fendelveru, kde je překládán vždy jako Letohrad a někoho neznalého překladu a her by to mohlo mást.
19.12.2018 19:33 - Kosťa
sirien:kvalitu překladu běžte prosím řešit do patřičného vlákna, dík

Kropy: čeká nás ještě kus Strada, řek bych tak 15hodin hraní+-, ale překlad moc to neřeš kámoš umí anglicky dobře:-), o Out of abbys sem slyšel že je tam problém s množstvím NPC co se přifaří na začátku k družině a ti je pak musí tahat s sebou a je to prej dost na pytel, jinak cesty do Letohradu u nás nehrozí, a i tak si myslím že by si zrovna s tímhle kámoš jakž takž poradil.
19.12.2018 19:47 - sirien
EDIT

Kosťa: point, beru to sem
19.12.2018 20:38 - Ugy
Píše:
Kosťa


Out of Abyss bych do začátku moc nedoporučoval. Je tam opravdu hodně velké množství NPC se kterými se musí pracovat a které můžou vyrazit s družinkou (mám pocit že kolem 8 ale takhle z hlavy nevím). Další věc je že v knize jsou popsány klíčové body dobrodružství a zajímávé cestování po underdark (pokud ho samozřejmě nechcete přeskakovat) se musí z velké části dodělat. Kniha na druhou stranu funguje jako skvělý průvodce po Underdark pro 5e. Mě osobně se třeba tématicky i příběhově líbí ale je na tom dost přípravy okolo. Na Drivethru se k tomu, ale myslím dají stahnout nějaké guidy které právě tohle řeší a doplňují.

Ztracený důl za sebe můžu doporučit hrál jsem ho dvakrát a pokaždé se povedl. Na důl se pak dá navázat Storm King's thunder. Což je sice místy taky volněji napsané, ale alespoň dle mého názoru na tom není tolik práce jako na Out of abbys.
19.12.2018 21:13 - Kosťa
Storma Kingston Thunder je hodně o politice (prý) a není moc vhodnější pro začátečníky. A co hoard of dragon Queen?
19.12.2018 22:08 - Ugy
Co vím a to jen z recenzí a zběžného pročtení, tak mi hoard of the dragon queen přišel strašně lineární a takovej nemastnej neslanej, ale jsou to jen pocity, nemůžu moc oběktivně hodnotit.
19.12.2018 23:23 - Kosťa
Myslím že nám lineární po stradovi vadit nebude :-)
22.12.2018 22:45 - ShadoWWW
Btw v Rusku se místní vydavatel deskovek rozhodl vydat 3 core knihy 5E oficiálně s licencí. Vydány mají být v roce 2019.
22.12.2018 23:36 - sirien
Hraje Putin DnD?
Co je Medvěděvova oblíbená classa?
Vyjde i speciální sourcebook pro Sibiř?
Která subclassa fightera odpovídá bohatýrovi?
...so many questions...
22.12.2018 23:49 - Log 1=0
sirien píše:
Která subclassa fightera odpovídá bohatýrovi?

Cavalier, to už jsme tu řešili.
22.12.2018 23:52 - LokiB
Putin hraje zásadně Mědvědědova. Je to klasa.
Do boje na Sibiři jezdí vždy na ruském bohatýrovi, proti kterému je i anglický fighter subclassa (v originále Untermensch)

V rusku se nehraje DnD, ale TNT.
27.12.2018 14:25 - ShadoWWW
Otevření krabice Waterdeep: Dragon Heist Platinum Edition (youtobe video). Fakt hustý.
27.12.2018 14:32 - LokiB
Zajímalo by mě, kolik lidí si to pořídí v ČR. tak 2 nebo 3?
27.12.2018 14:55 - ShadoWWW
V ČR možná 0. :) Ale i tak je to parádní podívaná.
30.12.2018 14:04 - Log 1=0
Placené surovinové složky vyžaduje těchto 52 kouzel
Astrální projekce, Barevná koule, Brána, Drawmijovo okamžité přivolání, Hlídej a střež, Iluzorní text, Jasnozřivost, Kamenná kůže, Klon, Kruh smrti, leomundova tajná truhla, Magická ústa, Magický kruh, Mocné navrácení, Mordenkainenův meč, Mordenkainenův velkolepý dům, Mystický zámek, Najdi cestu, Najdi Přítelíčka, Naplánovaná iluze, Napodobenina, Nezjistitelnost, Obrození, Podmínečnost, Poslyš mýty, Posvátná půda, Pravdivé vidění, Probuzení, Předvídání, Přesun sférami, Reinkarnace, Sférická vazba, Schránka života, Silová klec, Sledování, Strážné pouto, Strážný znak, Stvoř nemrtvé, Svatá aura, Teleportační kruh, Ubrousku, prostři se!, Určení, Uvěznění, Věčný plamen, Věštění, Vlastní obraz, Vzkříšení, Zahalení, Zákaz, Změna podoby, Zmrtvýchvstání, Znovuzrození
Mezi povolání jsou rozděleny takto:
Bard 22
Čaroděj 8
Černokněžník 10
Druid 12
Hraničář 3
Klerik 25
Kouzelník 37
Paladin 3
A mezi úrovně takto:
1.4
2.5
3.5
4.3
5.9
6.11
7.8
8.2
9.5
Jestli v tom vidíte nějaký systém, tak já teda ne.
30.12.2018 14:12 - sirien
Škoda že si tam ještě nepřipsal ceny... :) (vděčnost, znáš to... :D )
30.12.2018 21:56 - Log 1=0
sirien píše:
Škoda že si tam ještě nepřipsal ceny... :) (vděčnost, znáš to... :D )

https://docs.google.com/spreadsheets/d/178qCyc_emRc6fWUpf0TtWMOIKG7qb-s2q6g_E5kr4y8/edit?usp=sharing
Moc s tím nepracuju, tak dejte vědět kdyby to nefungovalo.
30.12.2018 22:19 - sirien
cool :D

Sdílíš jen View only (což je zbytečný, asi, Google sleduje revize, takže kdyby to někdo rozbil tak se to dá revertnout)...

Sloupec B by to chtělo rozdělit (typ a level kouzla zvlášť)

Co je D a co je E?
30.12.2018 22:24 - malkav
Log 1=0: super přehled, nasdílíš to i pro úpravy?
30.12.2018 22:52 - Log 1=0
https://docs.google.com/spreadsheets/d/178qCyc_emRc6fWUpf0TtWMOIKG7qb-s2q6g_E5kr4y8/edit?usp=sharing

D je celková cena surovinových složek, které ji mají uvedenu.
E udává, jestli kouzlo tyto složky spotřebuje (S), pokud spotřebuje jen část z nich, je za S uvedea částka, která je spotřebována.
EDIT Sloupec rozdělen
30.12.2018 23:08 - malkav
ještě jednou díky, moc pěkná práce :)
vadily by ti k těm kouzlům v té tabulce nějaké komentáře (dotazy)? ... napadá mě tedy vlastně jen jeden, tak to možná i zmáknu tady
31.12.2018 00:06 - Log 1=0
Spíš tady (nebo tu alespoň dát hint).
31.12.2018 12:09 - Maelik
Log1=0:

U Iluzorního textu je jako cena uveden bard, černokněžník a kouzelník, což se mi zdá být poněkud přemrštěná cena u kouzla 1. úrovně. Nejen, že to chce obětování 3 osob, ale navíc se to nedá zatáhnout pár vidláky..

Obdobně závratná cena je u Leomundovy tajné truhly, kde se cena vyšplhala na závratných 5050 zl.
31.12.2018 12:43 - Log 1=0
Iluzorní text opraven.
Leomunove tajemná truhla je opravdu takhle drahá (pokud to nebylo později erratováno, mám celkem starou verzi PH).
5.1.2019 00:04 - ShadoWWW
Wizardi oficiálně potvrdili, že první vydaná D&D kniha v roce 2019 bude na námořní téma.

Nutno říct, že o pirátském dobrodružství z Mečového pobřeží/moře se mezi fanoušky spekuluje už od Vánoc.
5.1.2019 18:28 - wlkeR
Má už někdo zkušenosti s Dungeon of the Mad Mage? Mně se do toho nechce, protože nemám rád crawly, ale družina, se kterou hraju Dragon Heist, po tom pokukuje.
5.1.2019 19:12 - ShadoWWW
My jsme měli jen tvorbu postav + pokec u Trolí lebky, než na příštím sezení vyrazíme. Vedlejší skupina už začala, ale jak daleko se dostali, nevím, protože končili dřív.

IMHO na nějaké větší zkušenosti je asi ještě moc brzo.
6.1.2019 11:51 - MirTur
Naše skupina prošla kousek prvního patra, jako DM to mám načtené cca do 10. Původně jsem měl taky obavy z nekonečného crawlu. Naštěstí tam jde mnoho situací řešit nebojově a jak to vypadá, čím hloubější podlaží, tím to bude zajímavější. Ono víš co, vždy to můžete zkusit a jak to bude drhnout, vylézt z tama a zkusit něco jiného.
7.1.2019 14:06 - ShadoWWW
Další info o nových produktech:
  • Ten produkt o lodích by měl vyjít na jaře. V podtitulu knihy (na spodu přední strany obalu) bude napsáno "Vše, co potřebujete, k plavbě na své lodi pro nejhranější hru na hrdiny na světě."
  • Letos vyjdou 3-4 knihy. Něco na jaře, něco v létě a něco na podzim.
  • Spelljammer tento rok nevyjde.
  • Podzimní produkty budou ohlášeny jako obvykle na velké streamované akci 17.-19. května.
  • V roce 2020 vyjde několik produktů, jež se dotýkají kultur, o kterých se obvykle moc nepíše.*
  • V týmu D&D momentálně pracuje 25 lidí.
---------
*Spekulace: může jít o Al-Qadim, Kara-Tur anebo Maztiku.
7.1.2019 17:34 - MarkyParky
wlkeR: k DoMM.

Teď zrovna lezeme do třetího patra.

Nebojových řešení je tam požehnaně, dokonce mi přijde, že některá jsou záměrně stavěná tak, že je člověk nesmí prorážet hrubou silou, jinak exne (ale je pravda, že to nehrajem v DnD, tak to může s obtížností zahýbat).

Kde je boj nevyhnutelný, jsou (zatím) protivníci celkem zajímaví a rozmanití (byť zrovna v prvním patře je trochu moc druhů .... no nebudu spoilovat, ale tam mé to zprvu vyděsilo, a až druhé patro mě trochu uklidnilo a třetí už vypadá v pohodě).


Taky je tam ale dost frustračních a trollících míst, které - pokud člověk není dostatečné naladěn na to, že to je Dungeon šíleného mága, celkem naštvou. Jako že zábava z nějakého překonávání překážek, řešení dílčí hádanky - a pak dost neadekvátní "odměna", která může být i trest.
9.1.2019 15:51 - Tarfill
Mám otázku na znalce pravidel ohledně multipovolání, respektive multiarchetypování u tuláka.

To, že mohu za určitých podmínek sloučit dvě různá povolání, víme. Akorát pořádně nevím, za jakých podmínek můžu vytvořit postavu s různým archetypem. Dokážu si to představit třeba u klerika, kde se jejich božská doména rozděluje hned na první úrovni. Ale fakt si to nedokážu představit u tuláka.

Když bych si tedy chtěl vytvořit postavu, která by první dvě úrovně měla klasicky tuláka, ale na třetí úrovni bych chtěl mít jeden archetyp od vraha, jeden od zloděje, jeden od zvěda, šviháka i šibala. Je to vlastně pravidlově možné? Stále budu jakoby na třetí úrovni a stále budu mít ke všemu zdat. bonus +2, i když jsem strávil na tulákovi úrovní celkem 7?

Podle mě takovýhle mix možný je, ale rád bych to měl potvrzené většinou...

EDIT:
A později, pokud bych v tomhle tulákovi odehrál dalších šest úrovní a čekal na další schopnosti od archetypu, musel bych těchto šest úrovní mít v určitém archetypu, nebo se to bere stále jako všeobecný tulák a tedy "šetřím" úrovně pro další rozdělení... Jak to vidíte?
9.1.2019 16:01 - krytah
Vůbec netuším, jak by to mohlo být. Pro zjednodušení bych to houserulem zakázal. :D
9.1.2019 16:01 - Log 1=0
Tarfill píše:
Podle mě takovýhle mix možný je, ale rád bych to měl potvrzené většinou...

Nejsem většina, ale tohle za možné nepovažuji. A vlastně nechápu jak jsi to myslel.
9.1.2019 16:04 - Lurker
Tarfill píše:
Je to vlastně pravidlově možné?


Ne. Archetyp je jen jeden za classu. Tečka.

Zkus ukecat DMa :) Pokud nechceš jen munchkinovat, zkušenej DM nemá problém upravit povolání, aby Ti sedlo.
9.1.2019 16:06 - Babaj
JA TO SICE PODLE POPISU TAKY NECHAPU ALE JELIKOZ NELZE multiklasovat do klasy jakou uz mas tak nevim jak by to vucbec slo :-))))
9.1.2019 16:09 - Lurker
Jeremy Crawford píše:
Multiclassing is designed solely for taking different classes

https://twitter.com/JeremyECrawford/status/636909593134694400

Tady máš citaci od autora pravidel.
9.1.2019 16:12 - ShadoWWW
Jj, je to jedna z designových pojistek proti CoDzillám. Nelze slučovat více oborů (sub-classes) v jedné postavě.
9.1.2019 19:27 - sirien
Taky mám za to že multiclassovat archetypy fakt nelze...
9.1.2019 19:35 - Lurker
Píše:
Jj, je to jedna z designových pojistek proti CoDzillám.

Jak tohle souvisí zrovna s Clerikama a Druidama?
9.1.2019 21:58 - Tarfill
OK, sice jste mě nepotěšili, ale většinou se shodujete, takže hold beru to tak, že více archetypů v jednom oboru nejde no...

Log 1=0 píše:
A vlastně nechápu jak jsi to myslel.

Babaj píše:
JA TO SICE PODLE POPISU TAKY NECHAPU

a to jsem si myslel, že jsem to napsal srozumitelně... ;-)

Je to jednoduchý - teoreticky: na první a druhé úrovni si vezmu tuláka. Na třetí úrovni se mi otevírá možnost archetypů a vezmu si např. vraha. Na čtvrté úrovni si chci vzít stále něco od tuláka, ale z jiného archetypu. Vezmu si třeba zloděje. Protože už ale mám dvě úrovně tuláka a zloděj je podtřída tuláka, připadá mi logické, že bych si vzal rovnou schopnosti, co má tulák-zloděj na třetí (nejnižší) úrovni, protože začínat tuláka od jedničky je blbost. Na další (páté) úrovni bych si chtěl vzít opět něco od tuláka a z jiného archetypu, třeba zvěda. A opět bych vzal schopnosti zvěda na třetí úrovni kvůli společnému základu tuláka. Měl bych za sebou tedy dohromady 5 úrovní z tuláka, ale z toho bych měl schopnosti vraha na třetí, schopnosti zloděje a zvěda na třetí úrovni. Zdatnostní bonus bych měl ale také jako na třetí úrovni +2, zákeřný útok logicky také jako ze třetí 2k6, max. počet životů bych měl jako na páté atd.

Ačkoliv myslím, že na tom není nic overkill, je pravda, že statistické hodnoty a výsledky neznám a třeba by to bylo skutečně přesílené. Zároveň si právě v pravidlech nevybavuju, že by se toto zakazovalo. Při multiclassování mi totiž přijde mnohem náročnější na naučení, když bych chtěl spojit třeba kouzelníka a bojovníka, než když bych chtěl spojit umění třeba tuláka-zloděje a tuláka-zvěda.
Navíc dobrej dotaz Lurkera - proč by třeba klerik nemohl mít pár úrovní domény světla a třeba pár úrovní domény války? Pořád se teoreticky jedná o archetyp. Nebo se domény berou jinak???

ShadoWWW píše:
je to jedna z designových pojistek proti CoDzillám.

Eh, co znamená CoDzilla? Já znám jen pojem Godzilla... ;-)
9.1.2019 22:03 - pilchowski
9.1.2019 22:11 - Tarfill
Jaj, vono je to pouze anglicky... na to můj stále málo znalý mozek nemá ještě kapacitu...
Nedá se to popsat třeba pár jednoduchýma větama v češtině? ;-)
9.1.2019 22:26 - LokiB
Tarfill: optimalizovaná postava Clerika či Druida z 3.5E, která umožňuje šílené věci. sen powerplayerů :)
9.1.2019 23:05 - Maelik
Tarfill:

Jestli pravidlům multiclassů rozumím správně, tak při multiclassu začínáš od 1. úrovně. archetyp získáváš na té úrovni multiclassu na jaké se standartně získává. Tj. pokud začínáš jako tulák a místo 2. úrovně multiclassuješ do Barbara, tak archetyp barbara získáš nejdřív na 4. úrovni postavy. V případě zloděje je archetyp na 3 úrovni, takže můžeš mít nový archetyp každé 3 úrovně postavy.

Takže můžeš mít nakonec postavu na 20 levlu, která má 5 povolání, každé na 3. úrovni. Vzhledem k tomu, že všech 5 povolání je tulák, tak máš core tuláka na 3. úrovni + příslušné schopnosti získané při volbě archetypu na 3. levelu.

Jinými slovy: jde to, ale není o co stát.
9.1.2019 23:26 - sirien
Maelik: jako je to zjevně suboptimální volba ale stejně bych Ti nedovolil multiclass stejné classy. Z principu. Pokud něco podobného fakt toužíš mít, asi by sis měl navrhnout úplně nový archetyp...
10.1.2019 00:14 - Lurker
Tarfill píše:
Na čtvrté úrovni si chci vzít stále něco od tuláka, ale z jiného archetypu.

Jenže na čtvrtý úrovní dostáváš zvýšení vlastnost a ne schopnost archetypu.

PHB, p163 píše:

Multiclassing
With this rule, you have the option of gaining a levei
in a new class whenever you advance in levei, instead
of gaining a leveI in your current class.

Rogue(Thief) a Rouge(Assassin) nejsou dvě různý classy. Je to jedna classa. A výše citované pravidlo pro multiclass specifikuje, že je to level v nové classe, místo levelu v classe stávající.

Tarfill píše:
Protože už ale mám dvě úrovně tuláka a zloděj je podtřída tuláka, připadá mi logické, že bych si vzal rovnou schopnosti, co má tulák-zloděj na třetí (nejnižší) úrovni, protože začínat tuláka od jedničky je blbost.

Tak počkej! Buďto je Tulák(Zloděj) a Tulák(Vrah) jiná classa a pak můžeš multiclassovat, nebo to je stejná classa a pak nemůžeš.

Nedívej se na archetypy jako na sub-classy/prestižní povolání/specializace, ale dívej se na ně třeba jako na nový kouzla. Sorcerer, kterej má Fireball není jiná classa než Sorcerer, kterej umí Lightingbolt. Archetypy, jsou schopnost povolání, ne nějaká rozšiřující nadstavba NAD povoláníma.

Tarfill píše:
Ačkoliv myslím, že na tom není nic overkill, je pravda, že statistické hodnoty a výsledky neznám a třeba by to bylo skutečně přesílené. Zároveň si právě v pravidlech nevybavuju, že by se toto zakazovalo.

Popravdě si myslím spíš opak - byl bys na tom šeredně bit. A ve chvíli kdy bys měl v družině bojovníka se dvěma útokama a kouzelníka s Fireballem a ty by ses pořád plácal s +2d6 Sneak Attackem, velice brzo bys týhle volby litoval.


Tarfill píše:
Při multiclassování mi totiž přijde mnohem náročnější na naučení, když bych chtěl spojit třeba kouzelníka a bojovníka, než když bych chtěl spojit umění třeba tuláka-zloděje a tuláka-zvěda.

Fikčně to možná dává smysl, ale tady se bavíme o mechanikách. Osobně jsem toho názoru, že při diskutování mechanik DnD je lepší se od fikce odprostit.


Tarfill píše:
proč by třeba klerik nemohl mít pár úrovní domény světla a třeba pár úrovní domény války?

Protože v bibli... ehm, v PHB píšou, že to nejde :-)
Princip je, samozřejmě, stejnej jako u jinejch archetypů, ale bohužel ten princip funguje jinak, než tvrdíš.


Maelik píše:
jde to, ale není o co stát.

Sakra, nahoře jsem linkoval officiální tweet od chlapa co ty pravidla napsal, kde řiká že to nejde. Copak píšu maďarsky?
10.1.2019 01:41 - Šaman
Tarfill píše:
proč by třeba klerik nemohl mít pár úrovní domény světla a třeba pár úrovní domény války?

Zkus se zeptat biskupa, jestli si může udělat nějaké nižší židovské vysvěcení, že by pak mohl vést mše v kostele i v synagoze :D
10.1.2019 08:57 - Tarfill
Maelik píše:
Jinými slovy: jde to, ale není o co stát.

Lurker píše:
Tak počkej! Buďto je Tulák(Zloděj) a Tulák(Vrah) jiná classa a pak můžeš multiclassovat, nebo to je stejná classa a pak nemůžeš.

AHA, to už je lepší nápověda. Takže když si budu chtít vytvořit například jednu z těchto variant:
- postavu tuláka, který ovládá schopnosti vraha, zvěda a zloděje na třetí úrovni
- postavu mnicha, který ovládá klášterní tradice cesty otevřené ruky, cesty čtyř živlů a cesty stínů na třetí úrovni
- barbara, jež ovládá schopnosti prvotní cesty berserkera, cesty horlivce a cesty rodových strážců na třetí úrovni

tak to jde, ale spotřebuju na to devět úrovní! Protože pokaždé začnu jakoby od první (ačkoliv je to trochu nelogické a v konečném součtu i dost slabé, tak podle pravidel jiná varianta nelze).
Budu mít pak zároveň zdatnostní bonusy a ostatní schopnosti jako na třetí úrovni, kromě životů, které budou jako na deváté. Takhle tomu rozumím správně?
Z některých předchozích reakcí jsem totiž pochopil, že nejde ani to.

Lurker píše:
Copak píšu maďarsky?

Ne, ale právě jsem si nejdřív myslel, že nejde ani varianta výše v tomto příspěvku, jakože vůbec, ani dost oslabená varianta, což mi přišlo právě divný.

sirien píše:
jako je to zjevně suboptimální volba ale stejně bych Ti nedovolil multiclass stejné classy. Z principu.

Lurker píše:
Fikčně to možná dává smysl, ale tady se bavíme o mechanikách.

Dobrá. Čistě teoreticky, když bych za Váma přišel jako hráč a chtěl nějakou kombinaci z těch tří příkladů tuláka, mnicha či barbara výše v tomto příspěvku, tak byste mi řekli spíš
"Hele, fakt Ti to prostě nedovolim, vyber si něco jinýho, nebo si pojďme vytvořit svoje nové povolání."
nebo
"Hele, je to možné, ale silně to nedoporučuju, protože je to fakt slabá varianta kombinací. Fakt tohle chceš hrát?"

Lurker píše:
ve chvíli kdy bys měl v družině bojovníka se dvěma útokama a kouzelníka s Fireballem a ty by ses pořád plácal s +2d6 Sneak Attackem, velice brzo bys týhle volby litoval.

Ano, to je možné. Šlo mi hlavně o možnosti, pokud bych chtěl třeba vytvořit nějakou postavu jako NPC. Nejde o to, jak bude číselně schopná a jak se vyrovná ostatním v družině, jde o to, co je možné pravidlově a jak kombinovat, abych pravidla neporušil.

Šaman píše:
Zkus se zeptat biskupa, jestli si může udělat nějaké nižší židovské vysvěcení, že by pak mohl vést mše v kostele i v synagoze :D

Haleď zrovna v tomhle si myslim, že to je naprosto průchozí. Vzhledem k tomu, že u klerika se s různými doménami začíná od první úrovně, tak nevidím problém mít klerika, který se pět úrovní učí v doméně světla a pak mu jeho představený řekne třeba "je čas, abys náš klášter bránil nejen vírou a kouzly, ale i zbraní" no a začnu od první úrovně v doméně války.
Vzhledem k tomu, že nemusím mít panteon bohů jako ve forgotten realms, kde mají padesát bohů pro všechno, ale budu mít třeba jednoho boha pro více domén, nevidím zde žádný třesk...
10.1.2019 09:21 - Babaj
jak uz jsem psal... nejde to, jelikoz nejde vzit stejnou klasu jako multiklas... proste to zamereni ber jako unikat cim je zrovna ta tva klasa unikatni...Kdyz e chces vybrat smerem vraha tak krast sice budes umet taky ale vrahem jsi specialista a nemas cas pri cviceni vrazednych technik pilovat pruznost prstu pro kradeznicke taktiky .-)).. proste aby jsi byl v necem machr si vyzaduje hodne usili.. bud budes umet vse prumerne .. nebo se na neco zameris..
10.1.2019 09:28 - Log 1=0
Tarfill píše:
Z některých předchozích reakcí jsem totiž pochopil, že nejde ani to.

Z příručky samotné není poznat, jestli to jde nebo nejde, a rule-lawersky to asi půjde obhájit. Ale dle komentáře tvůrce nejde ani to.
Tarfill píše:
Dobrá. Čistě teoreticky,

Já bych řekl to první, respektive druhou část toho prvního. Měl bych větší důvěru ve funkčnost svého home made povolání, než ve funkčnost toho slepence, jakože fakt. Navíc se u toho můžeme zaměřit na to, proč to chceš, a nenechat se svazovat residui.
Píše:
pokud bych chtěl třeba vytvořit nějakou postavu jako NPC.

Tos měl říct rovnou! NPC si můžeš vymyslet jaké chceš, nemusíš se ničím omezovat. Většinu tvorů z bestiáře s pomocí hráčských pravidel nevytvoříš, a stejně se počítá s tím, že je použiješ jako NPC.
10.1.2019 09:29 - Aegnor
Tarfill píše:
tak to jde, ale spotřebuju na to devět úrovní!

Ne, dle znění pravidel (a dle výkladu jednoho z autorů) nemůžeš multiclassovat do stejného povolání.

Tarfill píše:
Dobrá. Čistě teoreticky, když bych za Váma přišel jako hráč a chtěl nějakou kombinaci z těch tří příkladů tuláka, mnicha či barbara výše v tomto příspěvku, tak byste mi řekli spíš
"Hele, fakt Ti to prostě nedovolim, vyber si něco jinýho, nebo si pojďme vytvořit svoje nové povolání."
nebo
"Hele, je to možné, ale silně to nedoporučuju, protože je to fakt slabá varianta kombinací. Fakt tohle chceš hrát?"

Já osobně bych ti to nedovolil. Ale jakože tohle je na dohodě konkrétní herní skupiny.

A vůbec - jak by to jako mělo fungovat s těma společnýma schopnostma? Kdybys měl Tuláka (Zloděje) a Tuláka (Mystického šejdíře), oboje na třetí úrovni ... můžeš použít dvakrát za tah zákeřný útok? Máš kvalifikaci ve čtyřech dovednostech? Taková drobnost na zamyšlení. :-)
10.1.2019 09:45 - shari
Tarfill píše:
Dobrá. Čistě teoreticky, když bych za Váma přišel jako hráč a chtěl nějakou kombinaci z těch tří příkladů tuláka, mnicha či barbara výše v tomto příspěvku, tak byste mi řekli spíš
"Hele, fakt Ti to prostě nedovolim, vyber si něco jinýho, nebo si pojďme vytvořit svoje nové povolání."
nebo
"Hele, je to možné, ale silně to nedoporučuju, protože je to fakt slabá varianta kombinací. Fakt tohle chceš hrát?"

Kdybys přišel za mnou, tak bych ti asi povolila si na 4./8./atd úrovni vzít feat (tam, kde podle pravidel můžeš), který dělá něco podobného té schopnosti, co chceš z té druhé subclassy.
Existující featy by byly bez prblémů.
Pokud bys byl opravdu hodně přesvědčivý a tebou navrhované řešení by nebylo OP, povolila bych ti upravit stávající feat nebo vyrobit úplně nový. U tohohle řešení je ale problém ten, že kdyby to chtěli všichni, tak není možné uhlídat to, co z toho bude OP.
Nicméně já už nehodlám DMovat nic delšího než one-shot, protože právě tyhle úpravy nezvládám, takže tohle ber spíš jako brainstorm-návrh, se kterým bys mohl jít za svým DMem.
10.1.2019 09:50 - Naoki
AW (= podle pravidel) nejde ani ta varianta kterou jsi napsal, ale kdybych byl GM a nějaký můj hráč by o tuláka s multischopnostma opravdu stál, tak bych mu to povolil tak jak to píšeš (s tím že to je fakt neefektivní až to bolí)
10.1.2019 10:05 - sirien
Šaman píše:
Zkus se zeptat biskupa, jestli si může udělat nějaké nižší židovské vysvěcení, že by pak mohl vést mše v kostele i v synagoze :D

Technicky vzato vojenský kaplan v podmínkách mise...

Tarfill píše:
tak to jde, ale spotřebuju na to devět úrovní!

Nejde protože multiclass jde jen do jiné classy než už máš a sub-class není class.

Tarfill píše:
když bych za Váma přišel jako hráč a chtěl nějakou kombinaci z těch tří příkladů tuláka, mnicha či barbara výše v tomto příspěvku, tak byste mi řekli spíš

Zeptal bych se jak si tu postavu představuješ a pak bych Ti jí pokoj vytvořit víc korektně (volby, featy...) nebo bych Ti navrhnul novou subclassu.

Aegnor píše:
můžeš použít dvakrát za tah zákeřný útok?

Ne, tutéž schopnost nebo benefit můžeš mít/upotřebit jen jednou.


Pro NPC to je asi vcelku dost jedno.

shari píše:
Nicméně já už nehodlám DMovat nic delšího než one-shot, protože právě tyhle úpravy nezvládám,

To je dost škoda. DMování by mělo být o tvorbě příběhu a ne o pravidlové byrokracii.
10.1.2019 10:40 - Tarfill
Babaj píše:
Kdyz e chces vybrat smerem vraha tak krast sice budes umet taky ale vrahem jsi specialista a nemas cas pri cviceni vrazednych technik pilovat pruznost prstu pro kradeznicke taktiky .-))

Pokud ten argument podáš jen takhle samotnej - jakej je rozdíl v tom, když jsem třeba sedm úrovní tulák-vrah "specialista" a pak si řeknu (a budu splňovat podmínky vlastností), že chci být kouzelník a začnu multiclassovat od první úrovně s kouzelníkem? To taky řekneš, že nemám čas při cvičení vražedných technik číst svitky a učit se kouzla? To je podle mě ještě větší oborový rozdíl a podle pravidel to jde... což?
Jako ostatním argumentům rozumím a mé předchozí otázky jsou již zodpovězeny, ale takhle samostatně podaný argument mi nepřijde nijak logický... ;-)

Log 1=0 píše:
NPC si můžeš vymyslet jaké chceš, nemusíš se ničím omezovat.

To je na jednu stranu pravda. Na druhou stranu, když se podívám na některé číselné údaje některých NPC v bestiářích, opravdu mě místy připadají dost nelogicky postavené a mají některé bonusy jen proto, že je tam tvůrci prostě chtěli. Je to samozřejmě vždycky otázka zdravého rozumu, ale pokud u všech bestií začnu už v základu tvořit staty, kdy tam naflákám jakákoliv čísla jen proto, že by to mohl být pro družinu zajímavý nepřítel, aniž bych řešil logiku právě argumentů typu "nemůžeš multiclassovat do stejného povolání" pak by mi to mohlo jednou přerůst přes hlavu.
Tím pádem bych rád zvolil stejný přístup při tvorbě NPC stejně tak jako při tvorbě postav do družiny. Aby se mi nestalo, že některý z hráčů řekne - "Hej, tenhle pirát umí tohle a tohle, taky bych to chtěl umět. Jak si to můžu vytvořit?"
A vzhledem k tomu, že na kombinace archetypů neznám žádné samostatně vytvořené povolání a nepovažuju se za zrovna schopného designéra, který by vytvořil na první dobrou něco vyváženého (stejně jako se toho obává shari), chtěl jsem vědět, jestli to projde právě oficiálně z tvorby pravidel pro klasické postavy. Evidentně neprojde...

Aegnor píše:
A vůbec - jak by to jako mělo fungovat s těma společnýma schopnostma? Kdybys měl Tuláka (Zloděje) a Tuláka (Mystického šejdíře), oboje na třetí úrovni ... můžeš použít dvakrát za tah zákeřný útok? Máš kvalifikaci ve čtyřech dovednostech?

Pokud tedy upustíme uzdu fantasii, tohle budu čistě teoreticky tvořit a platila by varianta, že musím začít pokaždé od první úrovně a tedy spotřeboval na tebou uvedenou kombinaci šest úrovní, tak bych asi očekával, že zákeřný útok bych měl dvakrát a kvalifikaci ve čtyřech dovednostech, tak jak zmiňuješ. Pokud bych tohle tvořil dle původní myšlenky v příspěvku #5157, tak bych měl zákeřný útok pouze jednou a kvalifikaci jen ve dvou dovednostech. Fakt si ale nedokážu domyslet veškeré aspekty a bonusy v případě kombinací v jiných povoláních a říct, co je silnější nebo slabší.


Každopádně díky všem za reakce, alespoň jsem opět o něco chytřejší! ;-)
10.1.2019 10:42 - Naoki
Píše:
Pokud ten argument podáš jen takhle samotnej - jakej je rozdíl v tom, když jsem třeba sedm úrovní tulák-vrah "specialista" a pak si řeknu (a budu splňovat podmínky vlastností), že chci být kouzelník a začnu multiclassovat od první úrovně s kouzelníkem? To taky řekneš, že nemám čas při cvičení vražedných technik číst svitky a učit se kouzla? To je podle mě ještě větší oborový rozdíl a podle pravidel to jde... což?

A vskutku když uděláš ten multiclass do wizarda tak se nezlepšíš v tulákovi. Čili jsi obětoval čas který jsi mohl použít na zlepšení se v jedné věc v prospěch jiné.
10.1.2019 10:53 - Tarfill
To ale v případě toho, že začínám s daným oborem pokaždé od první úrovně platí taky, ne? Vždyť ten první (třeba tulák-vrah) taky stojí a zlepšuju se v novém (třeba tulák- zloděj). Nenabírám schopnosti tuláka-vraha, ale tuláka-zloděje. A navíc jsme se shodli na tom, že je to ve výsledku dost neefektivní... takže? ;-)
10.1.2019 10:57 - ShadoWWW
CoDzilla bylo spojení "Cleric or Druid" a Godzilla v dobách třetí edice. Power gameři přišli na to, že z hlediska síly schopností si nemá smysl brát jiná povolání než klerika nebo druida, respektive multipovolání v těchto dvou povoláních. Mít v družině takovou "godzillu" nebylo úplně příjemné pro ostatní spoluhráče ani PJ.

V 4E pak zkoušeli multiclass změnit na featy a rekovské cesty, ale to bylo zas nudný a slabý.

Proto Wizardi udělali strukturu povolání v 5E jinak. Udělali to tak, že ty nejlepší schopnosti přichází ne v rámci samotných povolání, ale jejich konkrétních oborů, a navíc zpravidla až od 3. úrovně (a to i u povolání, která se dělí na obory dřív).

Obecně v 5E platí tato stupnice: zázemí < rasové schopnosti < odbornosti < schopnosti jiného povolání (multipovolání) < schopnosti povolání < schopnosti oborů povolání.

Když by někdo multiclassoval ve stejném povolání v různých oborech, tak bys s tím zpravidla vytvořil mnohem silnější postavu než multiclass do různých povolání. A pak to má ještě to hledisko, že když miluješ hrát za tuláka, můžeš hrát pokaždé jiný obor a bude to podobné, a přitom hodně odlišné. To stejné u dvou či více zástupců stejného povolání v družině. Když budete dva tuláci, jeden bude zloděj a druhý vrah, budete mít každý své chvíle slávy dané svou odlišností, i když budete stejné povolání.

Pokud postavě nejde jen o powergaming (což by němělo), tak každý koncept se dá docílit mnoha způsoby. A příběhový koncept je to, o co by hráči mělo jít především. Například koncept zloděj/vrah si umím představit jako tulák/zloděj v kombinaci se zázemím zločince.

Třeba typický koncept čaroválečník, kvůli kterému se v době 2E hodně multiclassovalo, se dá docílit hned několika způsoby. Bojovníkovým čaroknechtem, černokněžníkovým Paktem čepele či jeho Čepelí ukřnutí z Xanathara nebo kouzelníkovou mystickou tradicí Zpívání mečů z Dobrodruhova průvodce Mečovým pobřežím. Anebo kombinací různých odborností.

Ve výsledku i samotná povolání mimo základní 4 (bojovník, klerik, kouzelník, tulák) jsou nějakou kombinací nebo úpravou těchto čtyř. Ono i v původním Dračím doupěti byly základní povolání vlastně jen bojovník, kouzelník a zloděj. Hraničář byl něco mezi bojovníkem a kouzelníkem a alchymista něco mezi kouzelníkem a zlodějem.
10.1.2019 11:09 - Aeris
ShadoWWW píše:
Třeba typický koncept čaroválečník, kvůli kterému se v době 2E hodně multiclassovalo, se dá docílit hned několika způsoby. Bojovníkovým čaroknechtem, černokněžníkovým Paktem čepele či jeho Čepelí ukřnutí z Xanathara nebo kouzelníkovou mystickou tradicí Zpívání mečů z Dobrodruhova průvodce Mečovým pobřežím. Anebo kombinací různých odborností.


Gish koncept je jednoznačně do dokonalosti (resp. vize většiny lidí, co vždy chtěli hrát takový koncept) proveden v 5E Bardovi. Že je zároveň nejlepší caster v edici vůbec je jenom třešnička na dortu. Eldritch Knight, Warlock i Bladesinger jsou pořád docela distilace tohoto konceptu. Warlock a Bladesinger neumí skutečně pořádně bojovat, Eldritch Knight ani Paladin neumí skutečně magii, atd., naproti tomu Bard umí obojí velmi efektivně, jelikož má přístup jak k veškeré magii, tak hlavně k nejlepším bojovým kouzlům, které umí nahradit, resp. dorovnat bojové schopnosti Eldritch Knighta/Fightera.
10.1.2019 11:09 - sirien
ShadoWWW píše:
Ono i v původním Dračím doupěti byly základní povolání vlastně jen bojovník, kouzelník a zloděj. Hraničář byl něco mezi bojovníkem a kouzelníkem a alchymista něco mezi kouzelníkem a zlodějem.

Ve skutečnosti moc ne, ale tady asi není moc vhodné místo to rozebírat
10.1.2019 11:54 - efram
Šaman píše:
Zkus se zeptat biskupa, jestli si může udělat nějaké nižší židovské vysvěcení, že by pak mohl vést mše v kostele i v synagoze :D


Přesně tak, nejde sedět na dvou židlích zároveň a to ani technicky vzato.....Jak by se asi na klerika dival jeho buh, kdyby sloužil ještě dalšímu bohu .....
10.1.2019 11:59 - Log 1=0
Aeris: Mohl bys být prosím trochu konkrétnější?
10.1.2019 12:20 - Tarfill
efram píše:
nejde sedět na dvou židlích zároveň a to ani technicky vzato.....Jak by se asi na klerika dival jeho buh, kdyby sloužil ještě dalšímu bohu .....

Eframe, zvážil jsi variantu, kterou jsem navrhnul Šamanovi v #5165? Ve smyslu - nemám mnoho bohů, ale jeden bůh dokáže zastoupit více domén a tím pádem nemusím prosit o přízeň jiného boha...
Neberu teď pravidlovou část, ta už je mi jasná, jde pouze o princip, proč by to mělo vadit, pokud bych měl panteon bohů omezený...
10.1.2019 12:34 - Gurney
Tarfill: Já ti nevím, ale ty schopnosti v archetypech mi kolikrát přijdou tak specializované, že mi nepřijde zas tak omezující, že je nemůžeš kombinovat. I coby Thief můžeš provádět zákeřný útok, jen holt nemáš ten ultradrsný zákeřný útok, co Assasin. Kněžské domény ti v podstatě určí, jakí kouzla máš neustále připravená a např. ti naboostují schopnost léčit (Life doména), ale nepotřebuješ Life doménu, abys mohl léčit (vyjímka z tohoto bývají archetypy, které umoňují původně nekouzlícím povoláním sesílat kouzla). Nemluvě o multiclasu a odbornostech, se kterýma se tím dá taky zamíchat. Ta hra po tobě nicméně občas chce, aby sis něco vybral na úkor něčeho jiného, což je na jednu stranu omezující, na druhou stranu to má zas výhodu v tom, že prakticky nikdy nemůžeš skončit s postavou, která by byla konceptem absolutně mimo ten D&Dčkově fantasy svět a vždycky máš ve skupině co dělat.

shari píše:
Kdybys přišel za mnou, tak bych ti asi povolila si na 4./8./atd úrovni vzít feat (tam, kde podle pravidel můžeš), který dělá něco podobného té schopnosti, co chceš z té druhé subclassy.
Existující featy by byly bez prblémů.
Pokud bys byl opravdu hodně přesvědčivý a tebou navrhované řešení by nebylo OP, povolila bych ti upravit stávající feat nebo vyrobit úplně nový. U tohohle řešení je ale problém ten, že kdyby to chtěli všichni, tak není možné uhlídat to, co z toho bude OP.
Nicméně já už nehodlám DMovat nic delšího než one-shot, protože právě tyhle úpravy nezvládám, takže tohle ber spíš jako brainstorm-návrh, se kterým bys mohl jít za svým DMem.

To je taky řešení, kdyby někdo fakt chtěl. Ale jinak bych se nenechal vydírat, tvoje hra, tvoje pravidla. Klidně můžeš říct, že žádné archetypy se vůbec vybírat nebudou a každý má automaticky ten základní. Nebo že se hraje jen podle Basic rules, když na to přijde.
10.1.2019 13:16 - efram
Tarfill píše:
Eframe, zvážil jsi variantu, kterou jsem navrhnul Šamanovi v #5165? Ve smyslu - nemám mnoho bohů, ale jeden bůh dokáže zastoupit více domén a tím pádem nemusím prosit o přízeň jiného boha...


nevím jestli to chápu správně, ale pokud ten buh umí svše......pak i clerik umi vse, mozna, je to o nastaveni sveta. me to moc stastne reseni neprijde
10.1.2019 13:22 - sirien
technická okénka

Okénko první: Někteří z vás používají k tvorbě citací tlačítko uvozovek napravo nahoře u postů. Což je vpořádku, od toho tam je. Mějte ale prosím na paměti, že tlačítko je sice "chytré", ale není telepatické ani není řízené žádnou AI. Tlačítko vždy:
- odcituje právě text, který jste označili, bez ohledu na to, zda je označený text u stejného postu, jako tlačítko, na které jste klikli.
- tlačítko vždy vepíše jako autora citace uživatele, který napsal post, u kterého jste na tlačítko klikli, bez ohledu na to, jaký text je označený
- Tlačítko není schopné rozlišit, zda je text který jste označili běžný nebo součást už existující citace.

Tzn. pokud kliknete na tlačítko u jiného postu než je post jehož text jste označili, vytvoříte tím chybnou citaci - pokud se to stane, prosím opravte si to v postu přímo ve vepsaném tagu. Stejně tak pokud takto přecitováváte něčí citaci z postu třetího uživatele.


Okénko druhé: Pokud kliknete na tlačítko a žádný text není označený, pak vám to do postu vepíše prázdnou citaci. To je designový záměr, resp. pojistka - při vzniku tlačítka jsme explicitně nechtěli, aby tlačítko umožňovalo "jen tak" přecitovat celý post naráz, ale aby si uživatel musel vybrat, kterou část postu skutečně chce citovat.

Někteří z vás to používají místo adresování člověka - což chápu, je to pohodlné, ale je to ve skutečnosti poměrně nechtěný hack té pojistky a rád bych poprosil, abyste to pokud možno spíš raději nedělali. Všechna tlačítka na Kostce sdílí schopnost přenést do postu označený text obklopený tagem daného tlačítka. Pokud chcete někoho adresovat, nejsnazší je poklepat na jeho nick (tím dojde k jeho označení) a následně kliknout dole pod postem na B (tím se vám do postu automaticky vepíše "[b]onen-nick[/b]")

Chápu morální objednávku a jdu do design návrhu Nightfall připsat požadavek, aby v případě prázdné citace tlačítko místo citace vložilo jméno uživatele v bold tagu. Do té nejasné doby v budoucnosti prosím zkuste mít trošičku trpělivosti navíc, díky :)
10.1.2019 14:30 - LokiB
ShadoWWW píše:
Třeba typický koncept čaroválečník, kvůli kterému se v době 2E hodně multiclassovalo, se dá docílit hned několika způsoby


To si imho pleteš. Ve 2E se multiclassovat moc nedalo, povoleno to bylo jen "ne-lidem" a nemohl sis volit libovlné kombinace.
Další možnost byla "dual-class", ale tam si opustil plně jedno povolání a věnoval se druhému.

Multiclassování začlo být široce populární až od 3E
10.1.2019 14:41 - Šaman
Však elf měl proti člověku spoustu výhod. Kromě bodu odolnosti, ale to docela vykompenzoval bonus k obratnosti, takže nižší AC.
10.1.2019 14:42 - Aeris
Log 1=0 píše:
Aeris: Mohl bys být prosím trochu konkrétnější?


Konkrétnější v čem? V popisu konceptu, resp. vize "co je skutečně gish", nebo v konkrétním provedení v 5E? A nevím jestli tohle není příliš OT a nemělo být spíše do PM.
10.1.2019 15:07 - Tarfill
efram píše:
pokud ten buh umí svše......pak i clerik umi vse, mozna, je to o nastaveni sveta. me to moc stastne reseni neprijde

Ano, je to o nastavení světa, ale klerik nemusí přeci umět vše... pokud mám víru vzývající jednoho boha, tak přeci více kleriků s různými doménami může vzývat stále toho jednoho boha a nikdo se nemusí pozastavovat nad tím, jestli jeho doména k tomu sedí víc, nebo míň - prostě nemohou vzývat jiného boha, tak vzývají toho jednoho, ale každý klerik mu slouží jinak, více po svém... nebo jsem Tě nepochopil?
10.1.2019 15:27 - ShadoWWW
V AD&D 2E Elf Fighter/Mage, případně Blade Singer/War Wizard z Complete Elf Fighter/Mage Kits. Není to multiclass v tom 3E+ významu, ale koncepčně je to obdobné.
10.1.2019 15:51 - LokiB
ShadoWWW: Jj, vím, jak z core, tak z complete booků, jen dodávám že to není klasická dnešní multiclass, kde si vybíráš přesně kdy a co chceš.
A že to bylo dost nevyvážené, protože být 5 lvl fighter / 3 lvl wizard bylo na zkušenosti jak 6 lvl fighter atd. přičemž moc postavy rostla dost.
10.1.2019 16:08 - Aeris
ShadoWWW píše:
V AD&D 2E Elf Fighter/Mage, případně Blade Singer/War Wizard z Complete Elf Fighter/Mage Kits. Není to multiclass v tom 3E+ významu, ale koncepčně je to obdobné.


Ano, v DnD jediný skutečný gish, před 5E byl jenom Fighter/Mage, příp. Fighter/Mage/Cleric v ADnD, dle rozsahu definice a vkusu.
10.1.2019 16:36 - Log 1=0
Aeris:
Myslím, že rozebírat 5E ve vláknu o 5E je naprosto v pořádku..
Mohl bys prosím rozepsat, co přesně znamená gish (z kontextu tuším, ale pro jistotu), a v čem ten pojem bard naplňuje? A to konkrétně kterými kouzly a schopnostmi, říct, že má nejlepší kouzla a umí nejlíp bojovat je takové dost nicneříkající.
10.1.2019 17:18 - efram
Píše:
Tarfill


to jsem těm spíš ohledně toho boha pochopil špatně já. takto tomu rozumím a dává mi to herně smysl.
10.1.2019 17:30 - sirien
Šaman píše:
takže nižší AC

buď vyšší AC nebo nižší THAC0, vyber si :)
10.1.2019 17:46 - LokiB
Aeris píše:
v DnD jediný skutečný gish, před 5E byl jenom Fighter/Mage,


??
Myslíš před 3E, ne?
Protože 3E a další už měli možností pro tvorbu gish postav více.
10.1.2019 17:54 - Šaman
sirien píše:

Neeee… já už úspěšně zapomněl na tu věc s T na začátku a nulou na konci a ty mi to zase připomeneš. Kostka is dark and full of terrors.
10.1.2019 17:59 - Aeris
LokiB píše:
??
Myslíš před 3E, ne?
Protože 3E a další už měli možností pro tvorbu gish postav více.


Záleží, jak se na to díváš. Mnoho lidí nemá rádo to patlání se s různejma classama, kde máš postavu které výčet povolání je na dva-tři řádky. Když už, tak po ADnD byl nejbližší ekvivalent Bladesinger v 4E Essentials, což ale není moc co říct teda.

ADnD F/M, resp. F/M/C, byl technicky spíše něco jako variant classy v pozdní 3E nebo Pathfinderu, tedy chovalo se to jako "jedna celistvá classa" s hodně abilitama, než classa A + classa B (+ classa C). Tudíž ten Bard je tomu konceptu a provedení o hodně blíž. Pokud bereme za DnD i Pathfinder, tak pak Magus předčil 5E Barda, i když ne až tak docela, jelikož taky nemá full caster progresi.
10.1.2019 22:54 - Log 1=0
A proč je teda bard nejlepší gish? Neříkám, že nemůže být, ale zřejmé mi to není?
10.1.2019 23:11 - sirien
gish?

EDIT: aha.

nicméně - co přesně že to z barda dělá nejlepšího sesilatele v 5e?
11.1.2019 00:07 - Log 1=0
V chvílích prokrastinace jsem vyrobil homebrew povolání. Alchymista. Netestováno. Pokud se chcete podívat, zde:
https://drive.google.com/file/d/1KrlMyn0bOS57yk6ueaRveQUnA1AWlVxa/view?usp=sharing
11.1.2019 08:03 - Aeris
Log 1=0 píše:
A proč je teda bard nejlepší gish? Neříkám, že nemůže být, ale zřejmé mi to není?


sirien píše:
gish?

EDIT: aha.

nicméně - co přesně že to z barda dělá nejlepšího sesilatele v 5e?


Bard v 5E má full caster progresi a taky schopnost vybírat si a používat kouzla z libovolného spell listu mimo svého, tudíž má prakticky nejlepší kouzla na plný síle. Taky má možnost specializovat na Lore of Battle, což trochu dohání základní bojovou kompetenci, pokud na to hráč nechce utrácet featy, resp. nechce si brát zrovna ty cizí kouzla, která dorovnávají útočné schopnosti fightera (např. jako rangerský Swift Quiver a různé paladisnké Smite) a má dobrý baseline předpoklady co se bojových schopností týče naproti Warlockovi a Wizardovi. Technicky se tímto nedostává tak úplně na úroveň ADnD F/M, jelikož nemá tu fighterskou kompetenci na plné síle pořád, ale je to o dost lepší oproti jakékoli jiné variantě (ne-paskviloidní 3E multiclassové chiméře) co dosud od ADnD byla k dispozici.
11.1.2019 08:51 - Log 1=0
Co to je Lore of Battle? Není to specializace, není to odbornost, není to kouzlo, není to schopnost.

To, že může mít 6 libovolných kouzel, je sice super, ale že by to z něj dělalo lepšího sesilatele, než je kouzelník s cca stejným množstvím připravených kouzel, 2x více v knížce a mnohem větším seznamem kouzel, to si až tak nemyslím.

A opět pěkné nicneříkající prohlášení o lepších bojových předpokladech. Jaké lepší předpoklady má bard oproti černokněžníkovi?
11.1.2019 08:57 - Tarfill
Log 1=0 píše:
V chvílích prokrastinace jsem vyrobil homebrew povolání.

Super! A chceš moje poznámky ohledně toho řešit spíš v soukromé poště, nebo to mám hodit sem veřejně...?
Edit: tohle si zaslouží vlastní vývěsku na hlavní stránce, ne jen obyčejný odkaz v dlouhosáhlé diskuzi... ;-)
11.1.2019 09:00 - Log 1=0
Veřejně.
11.1.2019 09:55 - Aeris
Log 1=0 píše:
Co to je Lore of Battle? Není to specializace, není to odbornost, není to kouzlo, není to schopnost.

To, že může mít 6 libovolných kouzel, je sice super, ale že by to z něj dělalo lepšího sesilatele, než je kouzelník s cca stejným množstvím připravených kouzel, 2x více v knížce a mnohem větším seznamem kouzel, to si až tak nemyslím.

A opět pěkné nicneříkající prohlášení o lepších bojových předpokladech. Jaké lepší předpoklady má bard oproti černokněžníkovi?


Pardon, oficiálně se tomu nadáva College of Valor. Warlock má horší bojové proficiencies než standardní bard.

Co se kouzelníka týče. Tenhle koncept gishe je v podstatě to, že musí splňovat následující:

  • téměř 100% se vyrovná bojové schopnosti plného bojovníka (damage, tankovací schopnost, melee/ranged možnosti, triky)
  • vyrovná se magickou sílou a potenciální utilitou plnému casterovi
  • antimagie a spol. by neměla bojeschopnost gishe výrazmě snížit (tohle od ADnD škřípě všude, ale u 5E Barda asi nejmíň, pominu-li Paladina a Eldritch Knighta, kteří ale nesplňují druhý hlavný předpoklad)
Je to v podstatě samo o sobě (schopnostně) Mary Sue ideál založen na brzké pulp high fantasy, kde je předpoklad, že pokud magie existuje a je silná, tak rozdíl a rozhodující faktor je ne-magická bojeschopnost. Viď. např. Warhammer Fantasy, nebo Malazan, kde nejlepší mágové jsou zároveň nejlepší šermíři a válečníci a je to zárověň ideál na který se má aspirovat.

Důvod proč takovouto postavu hrát, je samozřejmě v tom, že pomaleji napředuje, resp. potřebuje víc času na dosáhnutí hranice, kde se její schopnosti v obou směrech dostanou na stupeň, kdy jejich kombinace dosáhne ten skutečný "overpowered" pocit. Takže v podstatě je to pro hodně lidí ta ultimátní power fantasy ve fantasy settingu.

ADnD F/M nebo F/M/C jsou tohoto zatím nejčirejší ekvivalent v DnD-like hrách. Postupují hodně pomalu a jsou docela dlouho relativně omezení, ale pak přesáhnou hranici, kdy jejich bojovnické a sesilátelské schopnosti umožní lehce porazit jak bojovníky, tak mágy a pokud se hraje až na úplné šílenosti jako uncapped levely apod. tak prakticky ve finálním stádiu nemají v žádném klasickém bojovníkovi nebo mágovi ekvivalentního stupně rovnocenného oponenta.
11.1.2019 10:26 - pilchowski
Aeris píše:
napředuje

chorvatsko? srbsko? slovensko? (sorry za OT)
11.1.2019 10:33 - Log 1=0
Aeris píše:
Warlock má horší bojové proficiencies než standardní bard.

Což je výhoda, která během dvou levelů shoří jako papír, pokud půjdu po tomhle buildu.

Ta část o kouzelníkovi se týkala "nejlepšího sesilatele" ne swordmage.

Tebou popsané charakteristiky nejlépe splňuje černokněžník s patronem Čepel uřknutí.
11.1.2019 11:12 - Aeris
Log 1=0 píše:
Což je výhoda, která během dvou levelů shoří jako papír, pokud půjdu po tomhle buildu.

Ta část o kouzelníkovi se týkala "nejlepšího sesilatele" ne swordmage.

Tebou popsané charakteristiky nejlépe splňuje černokněžník s patronem Čepel uřknutí.


Může být, DnD nehraju už hodně dlouho, sleduji ho jenom z nostalgie a v diskuzích a wikinách, kde se tyhle věci zpomínají jsem konsensus zatím pořád viděl ve prospěch barda, než warlocka, hlavně kvůli té magické stránce (mnohem lepší spell list).

A ano, typický swordmage ala 4E, 5E bladesinger, eldritch knight nebo warlock, v podstatě tuhle striktní definice gishe nesplňují. V podstatě ji naplňuje jenom něco, co plně ekvivaltně odpovídá postavě s Fighter 20 a Wizard 20 zárověň. Což vzhledem na důraz vybalancování DnD od 3E znamená, že lidi co mají rádi hraní jenom poctivého gishe spíš DnD opustili.

pilchowski píše:
chorvatsko? srbsko? slovensko? (sorry za OT)


Slovensko. Sorry, babička měla už hodně poslovenštěnou češtinu a já jsem sice v Česku už nějaký ten čas, ale pracuji a pohybuji se spíš v anglicky a německy mluvícím kolektivu, takže se vůbec nezlepšuji, spíš naopak.
11.1.2019 13:02 - Log 1=0
Aeris píše:
mnohem lepší spell list

To je pravda, výběr kouzel má bard lepší. Černokněžníkovi ale dávají další variabilitu vzývání. Spousta lidí černokněžníka nedocení, protože funguje jinak než ostatní sesilatelé, a nejde tak snadno porovnat.
Aeris píše:
lidi co mají rádi hraní jenom poctivého gishe

Z popisu mi připadá, že se sem hodí "munchkini".
11.1.2019 13:18 - sirien
Log 1=0 píše:
Spousta lidí černokněžníka nedocení, protože funguje jinak než ostatní sesilatelé, a nejde tak snadno porovnat.

To je dost podobnej problém se sorcererem. Obecně mi přijde že lidi často odmítaj vnímat, že to je jiná classa co funguje úplně odlišně a ne jen přelakovanej wizard.
11.1.2019 13:23 - LokiB
Log: zkus se na to podívat bez předsudků "hrajeme přeci postavy".
Optimalizace postav pro určitý účel je dlouholetou disciplínou v DnD a není to samo o sobě žádné munchkinování. Power playeři to jsou, ale zatahovat do toho munchkiny je mimo.

Ty kritéria pro GISH nejsou úplně vtesaná do kamene, ale jsou zas přibližně stálá, v tom má Aeris pravdu.

Nevím, jestli jsi zažil tu dobu v 3.5E, kdy optimalizační buildy byly opravdu hodně in, a lidi hledali způsoby, jak v rámci pravidel vytvořit postavu, která by kritéria splňovala.

Lidí, kteří by pak takové optimalizované postavy skutečně hráli, zas tolik není. Ale jako zábava to není špatné zkoušet vymyslet a sestavit.

Většina těch buildů byla k Level 20 progresi (což samo o sobě zahrnuje minimum skutečně hraných postav).

Takže Bard třeba nebude tak variabilní jako wizard, jak jsi psal, to je fakt, v tom hodnocení se to typicky vztahovalo "k jednomu encounteru". Co je v něm schopný předvést.
Tam pak některé námitky platnosti pozbudou.

sirien píše:
To je dost podobnej problém se sorcererem. Obecně mi přijde že lidi často odmítaj vnímat, že to je jiná classa co funguje úplně odlišně a ne jen přelakovanej wizard.


To se projeví při běžném hraní. Projeví se to ale taky třeba v benchmarkovém encounteru?
11.1.2019 14:00 - Log 1=0
Pokud tím účelem má být "cokoli, v čem se specializují dvě klasické postavy, a to tak dobře, že se jim můžu oběma minimálně vyrovnat" tak nemám problém to nazvat munchkiněním. Taková postava vysloveně krade spotlight ostatním, zejména pokud se specializují na ty dvě věci.
11.1.2019 14:01 - Aeris
Log 1=0 píše:
Z popisu mi připadá, že se sem hodí "munchkini".


Tomu se ani nebráním (a spousta nadšenců gishe taky ne). Ten koncept vznikl v literatuře, která tohle měla za cíl (tyhle postavy jsou neskutečně mocné a bojeschopné, ale přesto čelí překážkám a situacím, kde jim tohle nepomůže, jsou to často "Byronic heroes" apod.) Přičemž původní staré DnD nehledělo velmi na balanc, pokud vůbec, proto tyhle archetypy DnD (a jeho rodina) hodně oslabilo pokud ne rovnou vypustilo.

Nefanatickým nadšencům gishe určitě nevadí, že se realita změnila, a chápu, že RPG není to samé jako psaní knihy nebo série, kde autor je jediná autorita a vize příběhu a jeho aktérů.

A vzhledem k popularitě takových příběhů a postav, si nemyslím, že na RPG gish konceptu samotném je něco špatného. Je to prostě jenom další možnost nebo styl hraní/postavy, který samozřejmě nebude sedět každému hráči, do každé hry, nebo do každé skupiny.
11.1.2019 14:06 - Aeris
Log 1=0 píše:
Pokud tím účelem má být "cokoli, v čem se specializují dvě klasické postavy, a to tak dobře, že se jim můžu oběma minimálně vyrovnat" tak nemám problém to nazvat munchkiněním. Taková postava vysloveně krade spotlight ostatním, zejména pokud se specializují na ty dvě věci.


Ano, určitě krade, ale většina těchto postav, ze kterých tento archetyp vychází jsou v podstatě solo hráči, kterí svou mocí odpuzují skutečné přátelé. Jsou to v podstatě Batmanové, kteří mají možná maximálně toho Alfreda, nebo Robina.

Nepopíratelně tyhle archetypy, co vím a ze zkušenosti, byli hodně populární v malých skupinách, kde jsou jenom 2 nebo 3 hráči, kde jejich existence logicky dává největší smysl.
11.1.2019 14:26 - Log 1=0
Aeris: Tak jasně, pokud se hraje takový příběh, tak je to OK. Ale DnD bych si na to nevzal, to se hodí na jiné příběhy.

LokiB: na tohle jsem zapomněl:
LokiB píše:
To se projeví při běžném hraní. Projeví se to ale taky třeba v benchmarkovém encounteru?

Jo. Kdybych dostal korunu pokaždé, jak někdo hraje černokněžníka jako demage dealera místo strikera a supportéra, a pak si stěžuuje, že to nefunguje, tak mám... 2 koruny? I tak je to 50% stížostí v tomto duchu.
11.1.2019 15:04 - Tarfill
Log 1=0 píše:
V chvílích prokrastinace jsem vyrobil homebrew povolání. Alchymista.

Hej Logu,
musim říct, že jsem velmi překvapen. Měl jsem v práci čas, tak jsem toho Tvého alchymistu rovnou přečetl a něco k tomu sepsal. Líbí se mi to určitě nejvíc ze všech sepsaných alchymistů, které jsem si doteď pro D&D přečetl a které dodali jiní před Tebou. Je z toho úplně cítit inspirace DrD, ale přitom je to plně D&D a je i vidět, že sis dal práci, aby to mělo hlavu a patu. A opravdu si myslím, že si to zaslouží samostatnou diskuzi, ne jen tady v obecné diskuzi pro D&D!

Teď k poznámkám. Je to schválně pitvané do podrobna, takže si sám uznej, jestli moje komentáře hodíš za hlavu, nebo je nějak implementuješ do oprav...

V tuhle chvíli samozřejmě těžko vědět, jestli jsou některé konkrétní údaje přesílené, nebo zbytečně oslabené, to ukáže případně čas...

1) všeobecně
Ačkoliv já jsem si to třeba domyslel, určitě se hodí u některých předmětů dopsat, kde přesně je lze nalézt. Každého nemusí hned napadnout, že hodnoty např. "Mocného léčivého lektvaru" lze najít v příručce DMG na straně XY... Zvláště začátečníci by tak mohli být zmateni, že nemohou číselné údaje hlavně těch lektvarů či některých dalších konkrétně pojmenovaných předmětů dohledat...

2) Použití truhy str. 3/10
- Během důkladného odpočinku můžeš vyrobit... Je to schválně během odpočinku? Nemůžu to použít či vyrobit i jindy?
- A svěcená voda? Ta je tam taky schválně? Myslel jsem, že tohle je otázka pouze kleriků...

3) Alchymistova zbraň 3/10
Teď přesně nevím, jak dlouho ten zbraňový jed způsobuje zranění... Chápu to u šípu – jednorázově. Ale pokud s tím pomažu meč, jak dlouho mi vydrží, než přestane účinkovat? A udělím s ním pouze jeden úspěšný zásah, nebo mohu zranění jedu započítat po každém úspěšném útoku v době použitelnosti?

4) Mistr tajných řemesel 4/10
Získáváš kvalifikaci s pomůckami...
Jak je to myšleno? Kvalifikace jako zdatnost? Nebo jako tulákova kvalifikace, tudíž třeba s dvojnásobným zdat. Bonusem? Můžeš mi to přiblížit?

5) Tvůrce lektvarů 4/10
- Dokážeš tvořit magické lektvary...
Jakým způsobem si výrobu těchto lektvarů představuješ? Když bych byl v nouzi a potřeboval nějaký rychle vyrobit – za jakých podmínek by to šlo?
- Lektvar zvětšování je uveden, ale není uveden lektvar zmenšování. Má to nějaký důvod? Nebo jsi jej úmyslně vynechal?

6) Přivyknutí tinkturám 4/10
- nešlo by to dřív? Je to sice vcelku jedno, ale představoval bych si, že tuto schopnost by mohl alchymista obdržet dřív než na čtrnácté...

7) Tvůrce dokonalých předmětů 4 5/10
- nadpis zní honosně, ale po přečtení toho odstavce mám pocit, že jsou předměty zdokonaleny jen tím, že je mohu dohodit dál, nebo že mohu maximálně někoho vyjmout z oblasti působení kouzel. Pokud je tohle od osmnácté úrovně, čekal bych, že ty předměty budou nějak “více“ zdokonaleny. Nenapadá Tě ještě něco?
- Můžeš určit tolik tvorů, kolik je tvá oprava obratnosti, kteří automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. A platí tento případ i když budu třeba alchymistický oheň vrhat z katapultu a nebo když bude tento oheň házet někdo jiný? Je tato schopnost vztažena k ohni jakožto předmětu, nebo k alchymistovi?
- Vytáhneš Lektvar kvalitního léčení Jen pro zamyšlení – pokud alchymista na osmnácté úrovni dokáže vyrobit “pouze“ Lektvar kvalitního léčení, nenapadá mě nikdo, kdo by uměl vytvořit Lektvar prvotřídního léčení. Jak by to mohlo být podle Tebe, pokud čerpáme ze stejné tabulky lektvarů z DMG...?
- Základní jed - pokud si mám představit jed alchymisty na 18. úrovni, očekávám pořádnou pecku, která s chudákem, který je jím zasažen, pořádně zatřese...
Pokud vydrží 8 hodin, znamená to, že osm hodin vydrží pouze na zbrani než vyschne? Pokud jsem otrávený na jednu minutu, znamená to, že si každé kolo během této minuty házím zranění 1k12? Nebo obdržím pouze nějaké jednorázové zranění? Můžu se každé kolo při otravě zkusit uspět v záchranném hodu, nebo jsem prostě otráven na minutu po jednom hodu a basta? Bohužel mechanice působení tohoto jedu vůbec nerozumím, prosím dovysvětlit.

8) Zlepšená alchymistova zbraň 5/10
- tahle navržená schopnost na dvacáté úrovni ve mě budí rozpaky. Je fakt, že si to nedokážu představit živě, ale působí to na mě dost slabě a nijak cool. Na dvacáté úrovni bych čekal něco epického, čím možnosti alchymisty potenciálním hráčům vyrazí dech...

9) Karbidka 5/10
- Svítilna spojená s agregátem na opasku... jen pro představu, jak si představuješ ten agregát? Jak bys ho popsal, kdyby se Ti na to nějaký hráč zeptal?

10) Lano s kotvičkou a navijákem 5 6/10
- Pokud zasáhneš, cíl je uchvácený a můžeš ho přitáhnout navijákem rychlostí 10 sáhů za kolo. Cíl se může osvobodit ověřením Síly (Atletiky) se stupněm obtížnosti 15.
Skutečně ho můžu přitahovat rychlostí 10 sáhů za kolo? Připadá mi to jako hroznej masakr, resp. hrozně rychlé.
A proč je SO stanoven pevně na 15? Podle mě by se tady hodil více nějaký konflikt v hodu na sílu / obratnost proti sobě, nebo třeba jinak uváděný SO 8 zdat. bon. oprava obratnosti apod... co myslíš?

11) Univerzální nůž
Pěkná inspirace švýcarským univerzálem... ale jen pro mojí představu, podobně jako u agregátu, popiš mi prosím, jak si představuješ zmíněný otvírák na lahve? Vývrtku beru, ale ten otvírák bych rád nějak přesněji...

12) Tabulka tvorby magických předmětů 7/10
Z čeho je odvozena cena surovin? Pokud vycházím z tabulky vzácnosti mag. předmětů z DMG na str. 135, tak mi přijde zbytečné dávat cenu surovin na horním rozsahu cen. Pokud jen cena surovin stojí např. 50 000 u velmi vzácného předmětu, nedokážu si představit případnou výslednou prodejní cenu. Vím, že zmíněná tabulka je poue orientační a záleží na konkrétní ekonomice světa, ale pokud cena velmi vzácných předmětů je podle pravidel běžně 5-50 tisíc a tady se na padesáti jenom začíná, připadá mi to moc drahé...

13) Tvůrce života 7/10
Tady se mi naopak zdá cena dost levná. Pokud platí přepočet u tabulky tvorby předmětů i pro tento případ (patnáctinásobek zdatn. bonusu), tak jedno použití je ekvivalentem 75-90 zl. A vyrobit nějakého tvora za 750-900 zl je fakt skoro zadarmo. Zdá se mi to, nebo jsem něco přehlédnul?

14) Pyroforova kombinéza 7/10
Píšeš, že OČ té kombinézy je 10 opr. za inteligenci oprava za obratnost.
Jen malé zamyšlení, pokud čerpám z kožené zbroje, která má v základu OČ 11 - neměl by být tedy součet spíš 11 int obr? Nebo je tam ta desítka schválně?

15) Palná zbraň 7/10
Není dostřel 8/24 nějak málo? Jako chápu, že tím nemusím dobře mířit, ale pokud tím střelím třeba do houfu menších nestvůr, tak by to klidně mohlo být účinné i na delší vzdálenost což? Stejně jako luky či kuše...

16) Granáty 8/10
Hoď granát na místo vzdálené od tebe maximálně tolik sáhů, kolik je dvojnásobek tvé opravy obratnosti.
Pokud mám obratnost třeba 3 ev. 4, tak můžu hodit granátem max. 6 ev. 8 sáhů? Není to málo? V pravidlech pro granát v PHB popisují až 12 sáhů pro všechny bez rozdílu obratnosti...

17) Nálože Rakety 8/10
Jaký typ zranění vlastně postižený po zásahu obdrží? Bodné, ohnivé, drtivé, silové? Prosím upřesnit.

18) Sesílání kouzel – triky 8 9/10
- Na první úrovni znáš dva triky...
Není tu překlep? Asi je tím myšleno na třetí úrovni, že?
- Známá kouzla 1. a vyšší úrovně... skutečně se další kouzla naučím na 8, 14. a 20. úrovni? Není to překlep v číslech? Netříská se to s úrovněma ostatních archetypů?

19) Spolubojovník 10/10
Jeho útoky se považují za útok tvou alchymistickou zbraní.
Tady nechápu, jak je to přesně myšleno. Když svojí zbraň nebudu mít namazanou žádným jedem, tak bude útočit jak? Když jej jeden den namažu jedním jedem a podruhé jiným jedem, útoky mého přítelíčka se budou tedy pokaždé měnit? Asi by to chtělo více upřesnit...


Jinak sem tam by se dal opravit nějaký gramatický překlep, ale to už není tak důležité... ;-)
11.1.2019 15:09 - LokiB
Tak ultimátní GISH byl filmový Gandalf :) viz sirienova diskuse, kde tey tu magickou část popírá, ale to se prostě jen trochu mýlí :)

Log 1=0 píše:
okud tím účelem má být "cokoli, v čem se specializují dvě klasické postavy, a to tak dobře, že se jim můžu oběma minimálně vyrovnat" tak nemám problém to nazvat munchkiněním. Taková postava vysloveně krade spotlight ostatním, zejména pokud se specializují na ty dvě věci.


přijde mi, žes asi hry, kdy to dávalo smysl a přitom nebyl důvod to brát úkorně nehrál.
My třeba měli dlouhodobou kampaň ADND , kde jsme hráli dva ... původně to bylo Fighter a Druid. Pak se z Fightera stal trochu Fighter/Wizard multiclass, a v mnoha ohledech skutečný gish.
nikdo nikomu spotlight nekradl a munchkinování nebylo na scéně.

Jasně, že by se to dalo hrát bez toho. Tohle nám umožňovalo některé věci ve hře, které by jinak nešly. A stejně GM připravoval hru adekvátně "síle družiny".

Kdybys třeba chtěl hrát ve světě s postavou typu Zaklínače, tak na to narazíš taky, že ta postava je v mnohém GISH ... jasně, není to plný caster. A takových příkladů z knih či filmů, které lidi chtěli zkusit, je víc.

Jo, někdy to využijí i munchkinové, jen to není jediná možnost.


Píše:
Jo. Kdybych dostal korunu pokaždé, jak někdo hraje černokněžníka jako demage dealera místo strikera a supportéra


Na role v DnD jsem nikdy nevěřil a celá ta myšlenka, která kolem toho v 4E vznikla, mě přišla pro moje potřeby hraní DnD mimo
11.1.2019 18:28 - sirien
LokiB píše:
To se projeví při běžném hraní. Projeví se to ale taky třeba v benchmarkovém encounteru?

Záleží na tom? Podobně úzce definované situace mohou vyhovovat nějakým demonstracím a testům, ale v obecné rovině mnohdy vypovídají jen velmi málo.


Tarfill: Tak tu diskusi založ, co je na tom těžkého :)

(ještě chvíli a skoro to bude stát za to udělat článek s přehledem všech variant artificera co kde vznikly...)
11.1.2019 18:31 - ShadoWWW
Sirien: Ještě chvíli počkej. Ofiko aktualizovaná verze vyjde snad už tento měsíc v UA. (Odkládají to snad už půl roku, tak snad tento měsíc na vašich monitorech.)
11.1.2019 18:48 - Tarfill
sirien píše:
Tarfill: Tak tu diskusi založ, co je na tom těžkého :)

Těžkého nic, ale autor je Logaritmus, takže hodlám nechat na něm, jakou formu diskuze chce vést... ;-)
A ano, článek s přehledem všech alchymistů se jisté hodí...
11.1.2019 19:00 - ShadoWWW
1) U všech povolání je hlavně důležité, aby navozovala silný feeling, který hráči chtějí hrát. 2) Aby mechaniky splňovaly očekávání hráčů, čili aby mechanicky podporovaly, co od nich hráč očekává. 3) Aby se tím povoláním žádné jiné necítilo zastíněno.

Mě by zajímalo, jaké pocity z hraní této verze budou mít hráči DrD 1, kteří hrávali tu původní DrD verzi.
11.1.2019 19:22 - ShadoWWW
Když jsme tu toho alchymisty... V kapitole s kouzelnými předměty v Průvodci Pána jeskyně mě vadí, že ten popis předmětů je takový suchopárný. Baví mě, když je v popisu naznačena nějaká záhada nebo příběh. Nemusí to být žádná slohovka, stačilo by pár vět typu kdo ten předmět vynalezl nebo nějakou zajímavost z jeho tvorby či kultury, ve které se používá.

Nebo i to pojmenování. Lektvar rudého kříže nebo lektvar chodce Jana (zdravím Johnyho Walkera) zní líp než léčivý lektvar nebo lektvar prvotřídního léčení. Antigravitační cloumák zní líp než lektvar levitace. Prsten černé vodoměrky zní líp než lektvar chůze po vodě. Sluneční prsten zní líp než hůlka magických střel. Chápete, co tím myslím, ne? Že to není unilý seznam názvů, z nichž je na první pohled jasné, jaké kouzlo se tím vyvolává, a není v tom ani špetka záhadnosti typu: "Co ten sluneční prsten vlastně dělá?"

Předělat DnD kouzelné předměty na lepší názvy s vlastními (mini)příběhy by byl parádní počin!
12.1.2019 13:00 - ShadoWWW
Wizardi vydali tweet, že v lednu UA nevyjde a v únoru v ní vyjde artificer. Tak konečně!
12.1.2019 13:49 - Log 1=0
Kašli na artificera, máš alchymistu :-P
12.1.2019 15:23 - Maelik
Log1=0: ten tvůj alchymista je sice zajímavý, ale třeba tenhle artificer, který je o něco lépe vysvětlen. Nemluvě o tom, že má víc archetypů, byl testován v mnoha hrách a je považován za standartní verzi tohoto povolání.

Mimo to, alchymistu jsi tu měl i ty, a přece jsi se dal do díla..
12.1.2019 15:55 - Tarfill
Alchymisté, kteří mají jako schopnost na pátém levelu druhý útok, jsou pro mě automaticky podřadní... to k tomuhle vědeckému oboru prostě nepatří...
12.1.2019 15:56 - Log 1=0
Myslím, že v první větě ti přebývá slovo.
A ten můj komentář byl vtip, neoficiálních artificerů a alchymistu je hromada.
20.1.2019 20:38 - ShadoWWW
Penny Arcade společně s WotC vydají v roce 2019 knihu Acquisitions Incorporated Dungeon Manual.



Nic bližšího známo není, akorát že PA to chtělo vydat přes KickStarter, ale Wizardi řekli, že by obdobnou knihu chtěli letos vydat taky a co by prý PA přesvědčilo, aby to vydali společně. Dohodli se.
20.1.2019 20:55 - ShadoWWW
Mike Krahulik (z PA) k tomu řekl:
Krahulik píše:
Po všech stránkách skvělá kniha plná skvělých ilustrací, podivných postav a událostí, jež si přímo žádají, aby byly vloženy do domácích tažení... Kniha se mnohem víc zaměřuje na osobnosti a tajemství organizace. Obsahuje řadu zvláštních nových předmětů, které souvisí s vaší rolí ve firmě, ale víc bych už nejspíš neměl prozrazovat.


No ač se mi AI docela líbily, tak ta kniha mě nějak zvlášť zatím nenadchla...
9.2.2019 08:16 - ShadoWWW
Ta nová kniha s námořním tématem bude source book, ale bude obsahovat i remake starého dobrodružství U3: The Final Enemy.
12.2.2019 11:28 - Rilkin
Vydání nové verze UA Artificera je opět odloženo. Tentokrát (snad) jen o dva týdny.
14.2.2019 10:19 - ShadoWWW


Wizardi v květnu vydají speciální verzi Starter Setu (Začátečnické krabice) s tématem seriálu Stranger Things a DnD 80. let (Basic DnD). Krabice bude mimo běžných "starterových" věcí (odlehčená pravidla, předpřipravené deníky, kostky, dobrodružství) obsahovat i dvě figurky Demogorgony. V předpřipravených denících budou hráčské postavy, za které hrají hlavní hrdinové seriálu. Pravidla budou dle 5. edice. O přiloženém dobrodružství se zatím nic neví.


Na Amazonu je to už v předobjednávce za 25 dolarů.

Více informací na Comicbooku.

Nathan Stewart (sr. Director WotC, nadřízený Mikea Mearlse) minulý týden oznámil, že se Hasbro dohodlo s Paramountem na novém DnD filmu. Toto léto se má začít natáčet.
24.2.2019 22:23 - exi
další knížka 21.5.

24.2.2019 22:48 - LokiB
Saltmarsh ... na základě tohoto města a jeho popisu jsem stvořil celou jednu velkou kampaň, co jsme hrávali. Těch hodin při překreslování plánku na pauzák, skenování, úpravy v GIMPu, určení vlastních důležitých budov, čtvrtí, pojmenování všech ulic, zabydlení vlastními NPCčky ... :)

Ta původní originální dobrodružství kolem Saltmarshe mě moc nebrala, já vodní humanoidní příšery moc nemusím.
25.2.2019 04:30 - ShadoWWW
Takže toto je vlastně mořský Tales from the Yawning Portal 2, že? Přetisk staré "U" série a námořnických dobrodružství z Dungeon magazénu, vše konvertované do 5. edice. Celé tažení je od 1. do 12. úrovně, ale je to epizodní, takže jakékoli dobrodružství lze hrát i samostatně.
25.2.2019 07:41 - LokiB
Jj, to je vlastně skoro přesně to, co v tom článku píší.
28.2.2019 19:12 - ShadoWWW
Nové informace o speciální verzi Starter Setu (Začátečnické krabice) s tématem seriálu Stranger Things a DnD 80. let (Basic DnD).
  • Pravidla jsou stejná jako v Starter Setu (jen místo klasických ilustrací fotky z filmu).
  • To důležité je dobrodružství. Bude se jmenovat Hunt for the Thessalhydra – A D&D Campaing by Mike Wheeler.
  • Dobrodružství vytvořili Wizardi.
  • Zajímavostí je, že se to bude prodávat ne pod značkou WotC, ale Hasbro. Díky tomu se produkt dostane v USA i do široké škály hračkářství, nejen do herních speciálek.
Mrkněte na video, kde Greg Tito ukazuje jednotlivé komponenety.



28.2.2019 21:11 - chrochta
Á, vypadá to, že můj překlad Slaniska (Saltmarsh) z 3.5e Průvodce Dějmistra 2 by mohl přijít k chuti.
28.2.2019 21:27 - sirien
Slanisko - to je ve skutečnosti moc hezkej a kreativní překlad :)

Rozhodně ne jako Letohrad. Rád bych využil i této příležitosti k tomu abych poznamenal, že Neverwinter by se měl překlíčovat na Ziměvzdor.
1.3.2019 01:49 - ShadoWWW
Nemožné! Artificer (alchymista) je konečně venku v nové UA!
1.3.2019 02:43 - sirien
...a po všem tom očekávání je ten Logův beztak lepší, ne? :D
1.3.2019 09:18 - Merlin
sirien píše:
Rozhodně ne jako Letohrad. Rád bych využil i této příležitosti k tomu abych poznamenal, že Neverwinter by se měl překlíčovat na Ziměvzdor.


otevřeně přiznej, že šamšír je nejlepší a budu lobovat za překlíčování Letohradu
1.3.2019 09:35 - LokiB
Merlin: ne nejlepší, jediný možný! :)

Tohle by se hodilo do Jersonova vlákna o uvěřitelnosti:
Píše:
A static visual effect appears on one of the
object’s surfaces. This effect can be a picture,
up to 25 words of text, lines and shapes, or a
mixture of these elements, as you like.


Zjevně uvedený postup umožňuje zobrazení bitmap. Ale z nějakého důvodu probíhá u obrázku analýza pomocí AI na rozpoznávání znaků a ty v bitmapovém módu nelze zobrazit.
Pro jejich zobrazení slouží alternativní vektorový mód, kde je ovšem omezení na počet slov (dokonce ani ne znaků, ale celých slov - je tam taková primitivní AI na rozpoznání celého slova). Asi je to celé z důvodu státního zásahu do tržního prostředí zobrazování slov.

Jiné vysvětlení, jak zajistit zobrazení obrázku a zároveň limitovat počet zobrazených slov, nemám. Vy ano? ;)
1.3.2019 09:57 - Aegnor
1.3.2019 09:58 - ShadoWWW
Chrochta: Určitě! Mělo by to být stejné, akorát nové staty.

sirien: Zatím jsem neměl čas to moc studovat, ale první dojmy z toho nového wizardího: Mechanicky je to lepší než předchozí UA verze, ale chybí mi tam nějaká vyloženě "vlastní" mechanika. Doteď má každé povolání nějakou svou vlastní mechaniku, co nemá nikdo jiný. Tady něco takového postrádám, nebo to možná jen nevidím. Zprvu jsem si taky myslel, že tam mají překlep a že místo zlodějské náčiní tam mají být alchymistické suroviny, než jsem zjistil, že to tak mají schválně a alchymistické suroviny má jen obor alchymista, a to až od 3. úrovně. Líbí se mi rámeček, že "kouzlení" artificer provádí svými pomůckami (ale to jsme paradoxně viděli už v jedné home-made verzi), ale čekal jsem spíš nějakou neotřelou, novou mechaniku na kouzlení (zvlášť když svou vlastní neotřelou mechaniku v kouzlení má dosud každé primárně kouzlící povolání).

Víc mě ale trápí tématičnost. Ten alchymista mi přijde tématicky rozplizlý Artillerist mi je tématicky nejasný.

Logova verze má super feeling DrD alchymisty. Tedy to, co mi na tom UA alchymistovi vadí nejvíc, má zas Log zpracované nejlíp. V obou verzích mi ale chybí nějaký pěkný twist na mechaniku kouzlení.
1.3.2019 10:01 - Merlin
LokiB píše:
erlin: ne nejlepší, jediný možný! :)


Ano, mea culpa
1.3.2019 22:18 - Log 1=0
sirien píše:
...a po všem tom očekávání je ten Logův beztak lepší, ne? :D

Nebudu zapírat, že by mne takové srovnání zajímalo.

Můj dojem: Myslím, že dvěma, třemi drobnými domácími pravidly a rozsáhlým refluffem by se dal vyrobit z kouzelníka se školou transmutace divotvůrce s podobným feelingem.
ShadoWWW píše:
V obou verzích mi ale chybí nějaký pěkný twist na mechaniku kouzlení.

Možná je to tím, že jsem autor, ale chtít po nesesilatelském povolání pěkný tvist na mechaniku kouzlení mi přijde jako trochu nefér nárok.
1.3.2019 23:56 - sirien
Merlin píše:
otevřeně přiznej, že šamšír je nejlepší a budu lobovat za překlíčování Letohradu

hm... to je... well.

Dobře. šamšír skutečně je nejlepší překlad pro scimitar.

Tvou plnou podporu pro Ziměvzdor očekávám obratem :)


Log 1=0 píše:
Nebudu zapírat, že by mne takové srovnání zajímalo.

Tak že to seš Ty :)

Magical tinkering na mě působí dost nijace a hrozně arbitrárně. Bod pro Loga.
Další halfcasting classa. Bod pro loga.

Magic infusions... tohle se páruje proti Divotvůrci a jeho gadgetám. Popravdě - Tady to mám skoro chuť splitnout, tohle je o stylizaci a settingu, funkční mi přijde oboje.

Bonusy na crafting... cool, ne dost cool abych za to dal bod.

Arcane armament. Popravdě... jako technicky to dělá totéž co Logova bouchačka, prostě to boostuje damage. Obojí je vázané na stylizaci, je to zase jak u těch infusions...

Cantrip switching - ok, tohle je... ve skutečnosti čistá powerplaying schopnost, chápu kam s ní stylizačně mířili a někoho asi osloví, ale mě neokouzlila.

Spell storing item je hezká věc. Bejt na příčetnějších levelech tak by šla proti Logově tvorbě mg předmětů a popravdě, vzhledem k absenci nostalgie po DrD alchymistovi, bych asi poslal bod Wizardům. Na 18. levelu mě to ale až tak moc neoslňuje.

20th level power tradičně mega sucks. (Srsly, neudělal někdo někde nějakou sadu alternativních 20th level power co by nebyly nutně silný, ale byly by cool a ne totálně o ničem?)


Alchymista - jde proti Logovu Divotvůrci a Theurgovi, tak cca půl na půl.

Pár vždy připravenejch kouzel. Jako... asi to má nějak stylizovat tu classu, ale osobně mi to přijde tak nějak ne moc zajímavý.

Homonkulus na 3. úrovni... v podstatě jak Logův familiar, osobně mě tahle DnD obsese různejma posílenejma poskokama hrozně nebere a až mě otravuje, takže za tohle u mě nedostane body nikdo.

Alchemycal mastery - bonusy k dmg a léčení (btw. "Int krát za den" je dost porušení formy, sem si jistej že má bejt "Int krát mezi dvěma dlouhými odpočinky") Technicky to je jak logovo maštění bouchačky, za bonusové orgie sloužící jen pro dodržení vyváženosti systému body nerozdávám.

Vlastně - zbraňové tinktury u divotvůrce sou herně zajímavější, bod pro Loga.


Artilleritst se páruje proti Logovu Pyroforovi...

Vždy připravená kouzla... ve skutečnosti takhle když to vidim vedle sebe tak to tak špatný zas neni a skutečně to té classe dodává určitou stylizaci v rámci spellcastingu. Možná za to Wizardům i dám bonusovej... půlbod, ať nejsem jen zlej.

Mínus trestnej půl bod Wizardům za "summon turret". srsly WTF? Schopnost samotná se páruje... nějak k logovejm výbušninám u pyrofora a zbraňovejm tinkturám u divotvůrce a... srsly, turret? Bod de Logovi.

Hůlky, na druhou stranu, sou fakt hezká věc za kterou Wizardi ten bod dostanou.

...mám chuť jim ho zas vzít za DALŠÍ schopnost s turretem. Tohle, děti, je to co se stane, když classu spojíte napřímo s úzce vymezenou stylizací a ta pak někomu nesedne - je pak fakt těžký vidět přes ten mizernej gigantickej cover poskytující turret na tu re-fluffovatelnou mechaniku v pozadí. Anyway, tohle napřímo soutěží s Logovejma raketama a rakety vyhrávaj bod (byť s nijak dramatickým náskokem...)


Ksakru sem si to měl psát rovnou jak sem ty body rozdával, teď to musim spočítat.

Log vyhrává nad Wizardama 6:2 na dílčí skóre a... Log vyhrává i na celkový dojem.


Ten Wizardí artificer mě nějak moc neoslovil. Je to jen další half-caster kterej z jedné strany nemá žádný až tak zajímavý mechaniky a z druhé strany nemá žádnou zajímavou stylizaci a jeho podobory sou vcelku o ničem. Jakože ne že by byl špatnej - je prostě nijakej. Když přede mě někdo hodí předpřipravené postavy, tak Logova alchymistu budu reálně zvažovat a vidim co za fun s nim budu mít, tohle... radši vezmu wizarda nebo si udělám nějakou zajímavou sorcku popř. šáhnu po nějakym úplně jinym half-casterovi, nejspíš arcane tricksterovi nebo eldritch knightovi, protože - sou víc cool.


EDIT: popravdě? Fakt by mě zajímalo co sakra trvalo tak dlouho. Skoro mi to přijde jakoby se s tim trápili a jejich skutečnej pokus nakonec letěl do koše protože se ukázal stylizačně vadnej nebo mechanicky neodladitelnej a tohle pak spíchli narychlo jako záplatu aby aspoň něco měli.


EDIT2:
Log 1=0 píše:
Možná je to tím, že jsem autor, ale chtít po nesesilatelském povolání pěkný tvist na mechaniku kouzlení mi přijde jako trochu nefér nárok.

point s timhle.

To že je alchymista váznanej k magii, ale sám (až na Theurga) není sesilatel, se mi na té Tvé verzi naopak hrozně líbil - DnD potřebuje nějaký nemagiky jak sůl.
2.3.2019 08:42 - malkav
Asi neumím moc dobře hledat, kde je prosím ten Logův alchymista?

Možná trochu OT, nechci do toho tolik zabrušovat, ale vnímám určitý rozdíl mezi scimitarem a šamšírem. Jako akceptovatelný překlad pro hru to ale nejspíš stačí. Proč se vlastně takové názvy překládají?
2.3.2019 09:11 - LokiB
Jééé, sobotní offtopic :)

to nejsou ale překlady ... většina zbraní měla historicky názvy v různých jazycích. meč, šavle, kopí ... taky nevznikly u nás a přesto mají české názvy.
u některých zbraní je to komplikovanější v tom, že byly u nás málo nebo vůbec používané. a pak záleží na přístupu každého (to je holt ta dnešní relativizující doba :P) jestli preferuje název "podobné" zbraně, nebo vymyslí nový, nebo zůstane o originálního anglického názvu, nebo ještě originálnějšího původně cizojazyčného názvu.
Když se podíváš na wiki anglickou ke slovu scimitar, tak tam píší:
The name is thought to be derived from the Persian word shamshēr

A teď babo raď ... máme používat původní perský název, nebo převzatý a zobecnělý anglický, nebo počeštělý perský, nebo zůstat u toho, že tomu budeme říkat taky šavle (konec konců, když může být light saber rovná jako v SW, proč bychom nemohli všemu zahnutému jednbřitému říkat prostě česky šavle ...)
2.3.2019 09:38 - malkav
LokiB: Byla by odpověď i na to, kde je Logův alchymista? Proto i mě je bližší myšlenka, že to není přímo sesílací povolání.
Jinak je hezké, že jsi se chytil jen toho OT :) Ano, právě nad tím překládáním se zamýšlím. Proč nepřekládáme Shiavonu, Palaš, Cinquedea? Co se týče toho zdroje, tak mi spíš slovo scimitar přijde jako odvozené a zastřešující větší skupinu savlí: "The English term scimitar is attested from the mid-16th century, derives from either the Middle French cimeterre (15th century) or from the Italian scimitarra. The ultimate source of these terms is unknown. Perhaps they are corruptions of the Persian shamshir, but the OED finds this explanation "unsatisfactory"."

Hele bylo k tomuto tématu někde vlákno, ať to neplevelím tady? :) Debata o chladných zbraních mě zajímá a omlouvám se, že jsem se toho chytil zrovna tady.
2.3.2019 09:48 - shari
malkav píše:
Asi neumím moc dobře hledat, kde je prosím ten Logův alchymista?

Tady.
2.3.2019 09:50 - LokiB
Stačí zadat Alchymista do okénka vyhledávání vpravo nahoře:
http://www.d20.cz/blog/Log+1%3D0/52178.html
2.3.2019 17:04 - Merlin
Malkav: na téma šamšír jsem tu před deseti lety vedl dlouhou debatu, vážně ji chceš oživit? V etymologii názvů zbraní se vyznam takže klidně mužem
2.3.2019 17:18 - Maelik
sirien píše:
Neverwinter by se měl překlíčovat na Ziměvzdor.


Bezzimov zní líp.
2.3.2019 17:20 - Log 1=0
Maelik píše:
Bezzimov zní líp.

Ne.
2.3.2019 17:22 - York
Maelik píše:
Bezzimov zní líp.


To spíš Nemrzno ;-)
2.3.2019 17:52 - LokiB
Nezimno ;)
2.3.2019 17:55 - York
Loki: Jo, vidíš, to je přesnější.
2.3.2019 18:29 - Tarfill
Kdybych si mel vybrat, jestli jako dobrodruh budu zit v Bezzimove, Nezimnu, Nemrznove nebo v Zimevzdoru, tak rozhodne Zimevzdor vede... ;-)
2.3.2019 18:50 - Pan Bača
Bezzimí
2.3.2019 18:54 - MarkyParky
Kdybych si mel vybrat, jestli jako Harry Potter budu mít kolej v Bezzimove, Nezimnu, Nemrznove nebo v Zimevzdoru, tak rozhodne Zimevzdor vede... ;-)
2.3.2019 18:57 - Maelik
Tarfill píše:
Kdybych si mel vybrat, jestli jako dobrodruh budu zit v Bezzimove, Nezimnu, Nemrznove nebo v Zimevzdoru, tak rozhodne Zimevzdor vede... ;-)


Jenže v "Neverwinter" žádný vzdor není. Jen "Never", čili "nikdy" a winter, čili "zima". Logika názvu je tedy taková že tam nikdy není zima.

Při překladu je pak třeba se podívat na logiku jazyka do kterého to překládám. Ziměvzdor prostě není česky.
2.3.2019 19:02 - ShadoWWW
Když jsem měl v překladu DnD Next (playtestu 5E) šamšír, tak jsem často slýchával dotazy: "Co je to ten šamšíř? Jo aha, scimitar?!" Navíc v PC hře Baldur's Gate to měli taky přeloženo jako scimitar (a z té hry, respektive překladu, má ohromné množství hráčů vžité pojmy). Proto jsem dal do překladu pravidel 5E scimitar. Časem jsem ale došel k tomu, že skutečně - češtinářsky správně - by ten překlad měl být spíš šamšír, pokud bychom nechtěli použít obecnější šavli. Tím chci říct, klidně to předělám, ale měl by to být obecnější konsenzus. Ideálně společně s komunitou RPG F a Nyxem (protože na Nyxu je pořád velké množství hráčů 3.5).

A když už jsme u toho klíče... měl bych ještě pár dotazů:
Co ten gobr? Kdysi byla na gobrovi shoda, ale teď na Nyxu nadhodili, že by byl mnohem lepší skřetvěd, který byl použit i v PC hře. DrD komunita zas ve velkém používá označení sarkon. Co vy na to?

A do třetice... Kdysi jsem měl rozhovor se Skavenem a tomu se nelíbily úrovně kouzel, respektive úrovně pozic kouzel. Místo úrovní navrhoval kruhy (nebo možná to byl Gurney), aby se to nepletlo s úrovněmi postav. Tehdy mi nepřišlo dobré to měnit, ale časem mi to opravdu přijde možná lepší, protože když je v překladu napsáno "sesilatel kouzel 3. úrovně", tak nezkušeného hráče mate, jestli se tím myslí sesilatel "kouzel 3. úrovně" (tedy že je to sesilatel, co umí sesílat kouzla 3. úrovně), nebo jestli je tím myšleno "sesilatel kouzel" 3. úrovně (tedy že je to například kouzelník nebo čaroděj na 3. úrovni). Správně je samozřejmě to první, ale kdyby tam bylo jasně napsané "sesilatel kouzel 3. kruhu", tak by to bylo hned jasné.

P.S. Ziměvzor i Bezzimí jsou v pohodě. Jen co na to řekne hlavní Držitel Klíče Zapomenutých říší Chrochta?
2.3.2019 19:02 - Aegnor
Maelik píše:
Při překladu je pak třeba se podívat na logiku jazyka do kterého to překládám. Ziměvzdor prostě není česky.

Pří překladu, obzvlášť místních názvů, je vhodné se podívat na logiku vzniku toho slova. Viz sirienův příspěvek někde dřív v tomhle vláknu.

EDIT: Pardon, ve vláknu o překladu DnD 5e, konkrétně zde.
2.3.2019 19:15 - Maelik
Co se týče šamšíře/scimitaru..minimálně anglická wikipedie tvrdí, že šamšíř je iránská verze scimitaru, a scimitar sám je druh šavle.

ShadoWWW píše:
ale teď na Nyxu nadhodili, že by byl mnohem lepší skřetvěd, který byl použit i v PC hře.


Které PC hře?

ShadoWWW píše:
Kdysi jsem měl rozhovor se Skavenem a tomu se nelíbily úrovně kouzel, respektive úrovně pozic kouzel. Místo úrovní navrhoval kruhy (nebo možná to byl Gurney), aby se to nepletlo s úrovněmi postav.


Jsem sice pro přejmenování úrovní kouzel na něco jiného, ale kruhy mi přijdou jako trochu ezoterické. Ono to funguje u světů jako byl například Khornis, kde jediná magie byla klerická a vyšší úrovně magie značili hlubší proniknutí do mystéria. Nicméně u D&D kouzelníků, kteří jsou de-facto ekvivalent matfyzáků si moc nějaké ezoterické kruhy zasvěcení představit nedokážu...i když..matfyz jsem nestudoval, takže kdo ví.
2.3.2019 19:24 - ShadoWWW
Tak mohly by to být třeba kategorie, že? ;-)
Rumburak píše:
Jsem čaroděj II. kategorie.

Zkrátka něco jiného než úrovně.

Co se týče té PC hry, tak prý v Neverwinter Nights.
2.3.2019 19:30 - Maelik
ShadoWWW píše:
Tak mohly by to být třeba kategorie, že? ;-)


To by mohly. Jenže tam by jsme se dostali k THAC0...protože Čaroděj 1. kategorie patří k nejlepším a je schopen sesílat mocná kouzla..kouzelník druhé kategorie má kouzla o něco slabší..a kouzelník 9. kategorie..má kouzla 1. úrovně.

ShadoWWW píše:
Co se týče té PC hry, tak prý v Neverwinter Nights.


Tu jsem nehrál. Místo toho jsem hrál Icewind dale 1 a 2. A na nějakého skřetvěda si nemůžu vzpomenout. I když, vzhledem k tomu, že goblini tam byli přeloženi jako skřeti, tak je možné ledacos.
2.3.2019 19:43 - chrochta
S překlady bývá docela prdel. Zejména, pokud jméno odkazuje k víc než jednomu významu, nebo má za sebou nějaké historické pozadí. Například i veliký Honza Kantůrek musel v jednom případě - Zloděj času - naprosto rezignovat a přeložit jméno "Soak" jednoodkazově jako "Smoček", i když ve skutečnosti šlo o Chaose (Kaos = Soak), pátého ze Čtyř jezdců Jakokalypsy. Nebo třeba Beorunna´s Well. Překládá se to jako Beorunnina Studna, a teprve když si člověk přečte některý ze dvou obskurnějších zdrojů, dozví se, že místo je vlastně pojmenované po chlapovi jménem Beorunna.

Osobně mi ani Ziměvzdor, ani Bezzimí nevadí, jen město je pojmenováno po elfím vojevůdci jménem Halueth Never (jeho jméno jsem nepřekládal právě s ohledem jeho vazby na Neverwinter). Myslím si, že by bylo dobrým nápadem při překladu vzít tuhle vazbu v potaz a zamyslet se, jak se pak, sakra, bude v češtině jmenovat ten elf.

Na druhou stranu se mi opravdu, ale opravdu silně (verzálky) nelíbí překlad bugbear = skřetvěd. Jo, je tu tradice a precedent s owlbearem (medvýrem), jenže zatímco medvýr je opravdu - alespoň dle obrázku - kombinace medvěda a sovy, bugbear rozhodně kombinací medvěda a brouka ani ničeho jiného není. Neznám genezi jmen gobr a sarkon, ale připadají mi mnohem vhodnější než skřetvěd.
2.3.2019 20:10 - Strom
Rozdíl mezi šamšírem a scimitarem je, že lidi ví, co je scimitar ;)

K Neverwinteru ... pokud není třeba se úplně držet původního, přijde mi, že pocitově celkem sedí Zimostráz. Navíc je to slovo. Ale Ziměvzdor je dobrý.
2.3.2019 20:26 - LokiB
Na Ziměvzdoru mi vadí jedině to, že je hned poznat, že je to umělý překlad a ne české slovo ... čeština takto slova a tedy ani názvy obvykle netvoří.

ad Chrochta ... takže by se to vlastně mělo jmenovat Nikdova Zima. Podobně jako se třeba po panu Odolenovi jmenuje Odolena Voda, městu kus od Prahy (původně Odolenova Voda), která dodnes dělá lidem problémy při skloňování :)
2.3.2019 20:37 - ShadoWWW
Maelik: Máš pravdu. Něco jako stupeň by bylo lepší. Devět stupňů. Desetistupňové už je pivo.
2.3.2019 20:39 - Strom
Loki: Tak pokud by se ten pan jmenoval Nikda tak už může být Nikdy Zima.
2.3.2019 20:47 - LokiB
Debata o úrovních mi vždycky připomene tenhle díl z OOTS :)

Jen pro zajímavost, proč chcete odlišovat v češtině úrovně postav a kouzel, když to nedělají ani originále?
Jako bylo by to jednodušší, kdyby postava nějaké úrovně vždycky mohla sesílat kouzla jen max té úrovně, tedy na 5. úrovni max kouzla 5. úrovně ... ale holt historicky to tak autoři nevymysleli a usnadnili si práci s méně úrovněmi kouzel než postav ;)
2.3.2019 20:48 - Maelik
chrochta píše:
po elfím vojevůdci jménem Halueth Never (jeho jméno jsem nepřekládal právě s ohledem jeho vazby na Neverwinter). Myslím si, že by bylo dobrým nápadem při překladu vzít tuhle vazbu v potaz a zamyslet se, jak se pak, sakra, bude v češtině jmenovat ten elf.


elf se může jmenovat Bez.

Pak je to bezova zima z čehož se celkem rychcle stane Bezzimov.
2.3.2019 20:53 - sirien
Maelik píše:
Jenže v "Neverwinter" žádný vzdor není. Jen "Never", čili "nikdy" a winter, čili "zima". Logika názvu je tedy taková že tam nikdy není zima.

Ne, ta logika je mnohem složitější a souvisí s historií toho místa a s jednou do překladu nezakomponovatelnou legendou (winter - poeticky konec života) která se k jeho vzniku váže plus tam jsou nějaké jazykové ohledy a myslim že sem to vcelku obsáhle vysvětloval když sem ten překlad náhodou vytvářel.

(Varianty s Ne- Nikdy- Bez- atp. sem taky zkoušel, ale valná většina z nich zní špatně nebo dost "nijace" a nudně plus neobsahují onu konotaci odhodlaného odporu, která je obsažená v onom slově "never" a která se váže i k oné legendě o založení...)

ShadoWWW píše:
Tím chci říct, klidně to předělám, ale měl by to být obecnější konsenzus.

konsenzus se - jak vidíš i na mě - postupně překlání na stranu šamšíru, takže směle do toho :)

chrochta píše:
Například i veliký Honza Kantůrek musel v jednom případě - Zloděj času - naprosto rezignovat a přeložit jméno "Soak" jednoodkazově jako "Smoček"

Možná o tom uvažoval, ale ve finální verzi je zcela určitě Soak - knížku teď u sebe nemám, ale vybavuju si scénu kde Lu-Tze hádá Rolandkovo jméno a když ho uhodne tak mu tam napálí brutální psychologickou analýzu toho proč to je naprosto samozřejmý (a proč z toho vyplývá že by měl zvednout zadek a jít něco dělat), i když ve skutečnosti na to přišel protože to zahlíd v zrcadlovém odraze ve výloze obchodu.

LokiB píše:
Na Ziměvzdoru mi vadí jedině to, že je hned poznat, že je to umělý překlad a ne české slovo ... čeština takto slova a tedy ani názvy obvykle netvoří.

Ale není to ošklivé a v DnD máme podobných slov hodně a komunita je na ně i vcelku zvyklá - nejprofláklejší ze všech je Stínopád.


chrochta píše:
jen město je pojmenováno po elfím vojevůdci jménem Halueth Never

To je jen jedna ze tří různých teorií o původu toho jména, viz FR wiki:


A number of legends purported to explain where the city's name came from, but they contradicted each other. Some believed that the city was founded by a sun elf named Halueth Never, who led the elves of Iliyanbruen against an Illuskan invasion in -10 DR. Surrounded by his enemies, he chose the site where the river met the sea to make his last stand, naming the place "Never's Winter," believing he would die in the ensuing battle. However, human allies arrived just in time to come to his aid, and together they defeated the Illuskans. Never founded the city, keeping the name. Over the years the name was shortened to "Neverwinter".

Others, such as Volo and Elminster, considered that the name came from its gardens. This was also the source of the city's moniker, "the City of Skilled Hands," for Neverwinter's gardeners were acclaimed throughout the Realms for their ability to keep their gardens growing even through winter.

Locals, however, believed that the name came from the city's unusually warm climate, and how its docks were always ice-free in all but the coldest of winters. It was believed this was because of the Neverwinter River that flowed through the city, as it was heated by fire elementals living under the nearby Mount Hotenow in the Neverwinter Wood. The heat given off from the river created a permanent warm climate in the immediate area.


Ziměvzdor je hezký tím, že v podstatě zachovává alespoň odkaz na všechny tyhle věci:

Říčka zvaná Zima která měla být místem Neverova posledního vzdoru.
Zahrady, které i na dalekém severu zůstávají rozkvetlé zimímu období navzdory.
Magické teplé prameny - ohniví elementálové vzdorující zimě.



Gobr je určitě hezčí než Skřetvěd. Skřetvěd mi hrozně připomíná Medděda, mimochodem, což se dost nehodí, ale to je možná jen u mě.
2.3.2019 21:15 - LokiB
sirien: respektuju, že překladatelství je prostě činnost, kterou se nejde zavděčit všem.

ale uznej, že stejně jako ty mě obviňuješ, že mám bias u dungeon = jeskyně, oproti tvému názoru, že to je přeci blbý "překlad", tak i tam fungují tvoje argumenty, jako že to bylo komunitou přijímané (a ono bylo), není to ošklivé slovo a má to svůj význam (dobrodružství se často odehrávala skutečně v jeskyních (přírodních), jako například různé boje se skřety v Mlžných Horách, v Morii atd. což byly daleko spíš jeskyně než dungeony. Dokonce bych řekl, že v klasických dungeonech, ve významu toho slovo, se jich odehrávalo dost málo.

Tím neříkám, že se musí používat jeskyně, ale že argumentačně se dá obhájit mnoho různých individuálních přístupů. I Ziměvzdor. Hezké slovo.
2.3.2019 21:20 - Maelik
sirien píše:
Ziměvzdor je hezký tím, že v podstatě zachovává alespoň odkaz na všechny tyhle věci:

Říčka zvaná Zima která měla být místem Neverova posledního vzdoru.
Zahrady, které i na dalekém severu zůstávají rozkvetlé zimímu období navzdory.
Magické teplé prameny - ohniví elementálové vzdorující zimně.


Bezzimov funguje taky.

* Never věřil, že zde najde svou zimu, tj. smrt. Takže Never's winter. V překladu ten elf bude Bez, místo tedy Bezova zima, Z čehož se časem stane Bezzimov.

* Zahrady, které kvetou navzdory tomu, že jsou dost na severu.. město je bez zimy. Tedy Bezzimov.

* Magické teplé prameny ohřívané ohnivými elementály...opět. Absence zimy. Bezzimov.

Gobra bych nechal gobrem.
2.3.2019 21:35 - sirien
LokiB píše:
v jeskyních (přírodních), jako například různé boje se skřety v Mlžných Horách, v Morii atd.

Kolego... proč troškařit s podřezávánim větví, stačí když k tomu přihodíš ještě Osamělou horu a Dno pytle a vyvrátíš to pod sebou i s kořenama. Di si to radši přečíst celý znovu :)

Maelik píše:
Bezzimov funguje taky.

Ne tak dobře.

Zaprvé nezní. Prostě sorry ale neni to tak cool. Můžeš to cítit jinak, ale řekl bych, že většina publika v tom bude se mnou.

Zadruhé "Never" prostě neni "jen" absence - to slovo nese jak co svou znělostí tak svým významem v angličtině vzdor a aktivní odpor něčemu. Neverwinter není jen místo v němž není zima - je to místo poměrně daleko na severu, na němž navzdory jeho umístění a ročním obdobím není zima.

Zároveň to je místo které legendární vojevůdce-zakladatel Never považoval za místo svého posledního a smrtelného odporu proti nepřátelům (ačkoliv byl následně zachráněn včas dorazivšími spojenci), což "Bezzimov" vůbec nereflektuje.
2.3.2019 21:43 - Pan Bača
Ad scimitar/šamšír: jen bych připomenul, že v knižních sériích o Drizztovi jsou scimitary. Osobně je mi to jedno, ale jak už tady zaznělo, že se lidi ptali "co je to ten šamšír", tak změna označení k tomuhle pravděpodobně zase zpětně povede.
2.3.2019 22:06 - krytah
Píše:
Maelik:
* Zahrady, které kvetou navzdory tomu, že jsou dost na severu.. město je bez zimy. Tedy Bezzimov.


Obávám se, že to slovíčko navzdory (viz. Ziměvzdor) trošku kazí dojem tvých argumentů. :D
2.3.2019 22:28 - chrochta
Á, mea culpa. Roland se objevuje ve dvou knihách, a v té druhé je přeložený jako Smoček.

Legendy o vzniku jména na FR wikipedii jsem neznal, jen vysvětlení jména ze Ztracených říší Faerúnu.
2.3.2019 22:33 - sirien
jo no, tahle parafráze toho co sem psal se Maelikovi trochu zamotala pod rukama :)

Nicméně jako já nevim, tohle IMO nemá moc smysl pitvat, stačí si to poslechnout - FR je heroickej epic fantasy svět. Neverwinter je jméno ve kterém je asi tak pět míst, do kterých se dá při vyslovení opřít a dát tomu důraz, má to prostě svojí znělost - "We're going to Neverwinter". "Battle of Neverwinter." "Lord X of Neverwinter." To méno zní silně.

Ziměvzdor tohle - myslím - docela věrně kopíruje, je trochu kratší, ale pořád tam sou 4 místa do kterých se dá opřít, cca stejnej poměr tvrdě znějících hlásek (r, d, n...) "Jdeme do Ziměvzdoru." "Bitva o Ziměvzdor." "Lord X ze Ziměvzdoru."

Bezzimov... mi zní jak nějaká vesnice, vůbec to nemá tu ráznost, údernost ani "vznešenost". "Jdeme do Bezzimova." "Bitva o Bezzimov." "Lord X z Bezzimova." Jako sorry, ale za mě tohle prostě fakt ne.


EDIT: Chrochta: já na to právě narazil když sem hledal lep... nějakej správnej překlad potom co sem se osypal z Letohradu.
2.3.2019 22:46 - Maelik
sirien píše:
Bezzimov... mi zní jak nějaká vesnice


Bezzimice snad, ale Bezzimov? Vždyť to je skoro jako Pelhřimov...a Pelhřimov je město.

sirien píše:
vůbec to nemá tu ráznost, údernost ani "vznešenost".


Jen proto, že asociuješ epičnost s germánsky znějícími názvy.

Königsburg zní epičtěji než Královec, i když jde o totéž město.
2.3.2019 22:50 - Tarfill
Viz Shadowww #5263
Jo, urovne kouzel bych taky nejradsi prejmenoval. Stve me to taky nejvic prave v Bestiari, ale je to matouci i celkove.
Pokud se najde nejaka vhodna alternativa (neco jako kruhy ci kategorie), bude to myslim lepsi...
2.3.2019 23:01 - sirien
Maelik píše:
a Pelhřimov je město

Fakt? Dřív než Brno?
Sem ani nevěděl, že tam to metro vůbec začali stavět...

Maelik píše:
Königsburg zní epičtěji než Královec, i když jde o totéž město.

Ale je to jiné slovo a "burg" prostě zní silnějc než "-ovec"

S germánskostí to nemá co dělat, Ziměvzdor mi zní podobně "epicky" a silně jako Neverwinter - možná i o něco důraznějc, protože tam nejsou ty dvě "v" které to v en pocitově trochu roztahujou.
2.3.2019 23:33 - Maelik
sirien píše:
Sem ani nevěděl, že tam to metro vůbec začali stavět...


Metro nebo ne, status města to má od 13. století.

sirien píše:
S germánskostí to nemá co dělat,


Ale má. Germánské jazyky víc lepěj slova na sebe, ať už je to Königsburg, nebo Neverwinter. Čeština si víc hraje s tvarem slova a různými koncovkami, takže tam vznikne ten Královec nebo Bezimov
2.3.2019 23:34 - LokiB
sirien píše:
proč troškařit s podřezávánim větví, stačí když k tomu přihodíš ještě Osamělou horu a Dno pytle a vyvrátíš to pod sebou i s kořenama.


Moria tedy byla podle šéfíka dungeon? Já jen abych věděl, kde stojíš v rámci čtení :)

And "burg" a -ovec ... pod tím silnějc je myšleno, že při vyslovení Köningsberg máš asociace na honosnější město nebo pevnější pevnost než u Královec? Já to takhle nemám, proto se ptám.
Ano, Bezzimice by zněly fakt vesnicky.
Ale už ten Bezzimov končí na -ov, což je v češtině celkem pro hrady a města typické. Sychrov, Mírov, Bečov ... no jsou jich u nás mraky.
Neříkám, že je to lepší, jen že tvoje zdůvodnění podle mě neobstojí.

Pán ze Sychrova nezní měkce.
2.3.2019 23:55 - Log 1=0
Ono jde spíše o konkrétní shluky hlásek. Jestli vznikly spojováním nebo koncovkami je putna.
Zkouším si to válet na jazyku, a spíše je lépe mít tvrdé souhlásky, než obojetné, a měkké tím spíš ne.
Samohlásek méně a krátkých.

Jestli je to vliv němčiny je putna. Možná je, no a?
3.3.2019 00:13 - sirien
Maelik píše:
Metro nebo ne, status města to má od 13. století.

goofy pls, všichni víme, že to jedno město co ČR má končí někde na úrovni prvního okruhu PID :)
3.3.2019 00:49 - Log 1=0
sirien píše:
jedno město co ČR má

Praha je metropole.
Brno je velkoměsto.
Ostrava, Plzeň, Liberec a Olomouc jsou města.
Poté máme 56 velkoměsteček (fuj to je slovo, ale lepší mě nenapadá).
Městečka, vesnice a osady nejsou na wiki, takže je dlabu.

Pelhřimov je městečko.
3.3.2019 10:25 - Pan Bača
ShadoWWW píše:
protože když je v překladu napsáno "sesilatel kouzel 3. úrovně", tak nezkušeného hráče mate, jestli se tím myslí sesilatel "kouzel 3. úrovně" (tedy že je to sesilatel, co umí sesílat kouzla 3. úrovně), nebo jestli je tím myšleno "sesilatel kouzel" 3. úrovně (tedy že je to například kouzelník nebo čaroděj na 3. úrovni). Správně je samozřejmě to první, ale kdyby tam bylo jasně napsané "sesilatel kouzel 3. kruhu", tak by to bylo hned jasné.


aby to nebylo moc jednoduché, tak v tom asi nemají jasno ani autoři, protože v Dragon Heistu je "... is a 19th-level spellcaster"
3.3.2019 10:33 - LokiB
Pan Bača: Mně to moc nejasné nepřijde, ale někomu to zjevně dělá problémy, to je fakt

https://www.reddit.com/r/DMAcademy/comments/6lk06y/what_exactly_does_th_level_spellcaster_mean_for/
3.3.2019 10:37 - Strom
OT
Log: ? Když už teda wiki:

Wikipedie píše:
Za velkoměsto se považuje město, které má více než 100 000 obyvatel.


Wikipedie píše:
Olomouc 100 494 (k 1. 1. 2018)
3.3.2019 11:03 - Log 1=0
Strom:
https://en.wikipedia.org/wiki/Settlement_hierarchy
Použil jsem tohle. Sirien taky evidentně použil nějakou mezinárodní terminologii (ve které jsme na tom nepřekvapivě hůře, než v té, kterou jsme si vymysleli sami, a která nerozlišuje mezi sídly velikosti Prahy a velikosti Tokia).
3.3.2019 11:10 - chrochta
Ehm, v Evropě je město všechno, co má od autority papír, že to je město. To, že všude jinde to vypadá jinak, takže musela vzniknout hierarchie dle jiných kritérií, je věc jiná.
3.3.2019 11:27 - sirien
Log 1=0 píše:
Sirien taky evidentně použil nějakou mezinárodní terminologii

vůbec, právě naopak.

hele, já nemám nic proti tomu když vesničani pro svůj dobrej pocit tvrděj, že žijou ve městě - stejně jako nemám nic proti tomu, když si ve vesnici na přehlednou a nefrekventovanou křižovatku dají místní stopku pro ten dobrej pocit, že mají křižovatku se značkou (zbytečnej semafor už je o dost otravnější). Jen to prostě pro nás co jsme ze skutečného města působí zábavně :)


Každopádně, zpátky k tématu - nemám pochybnosti o tom, že v poměrech Fearunu je Ziměvzdor město a mám za to že si určitě zaslouží mít v češtině pojmenování které je významově správné a které zachovává odkaz na všechny legendy o významu a původu onoho jména. Tedy Ziměvzdor :)
3.3.2019 12:12 - Pan Bača
LokiB..dělá, například pisateli toho příspěvku. Děkuji za osvětu
3.3.2019 12:44 - Maelik
Angličtina rozlšuje city a town. City pro Londýn, Prahu, a obecně ta větší, významější města, town pro ty menší města, jako je ten Pelhřimov. Čestina na oba významy má jen jeden pojem a to město. Proto taky starověké athény jsou městský stát, ale v angličtině je to city-state.

Též nemám pochybnosti o tom, že Bezimov je na poměry Faerunu významné město, či spíše městský stát. Nicméně mám za to, že když už oporavujeme překlad, tak bychom ho měli skutečně opravovat a ne nahrazovat jeden špatný překlad dalším špatným překladem. Pokud překlad vypadá jako něco co vylezlo z google překladače, je to špatný překlad.
3.3.2019 12:51 - exi
Maelik píše:
jako je ten Pelhřimov

Zrovna tu sedím a můžu potvrdit :DD
3.3.2019 12:55 - LokiB
Bych je připomněl, že historicky si město mohlo říkat jen to sídlo, které na to mělo papír. typicky od krále či jiného správce daného území.
Na počtu obyvatel moc nezáleželo.
Tehdy se hrálo za pravomoce, co si kdo smí postavit, zda smí mít hradby (to taky nebylo automatické), zda smí mít trhy, kolikrát do roka, zda smí vařit pivo atd atd.

To, že v moderní době se členění změnilo, bych do FR snad ani netahal :) (i když vím, že FR není historický, ale vymyšlený setting).

Jinak, klidně tomu říkejte Ziměvzdor, jméno je to pěkný. Konec konců, že to s originálem nemá skoro nic společného přeci nemusí vadit :P
3.3.2019 13:17 - Log 1=0
Maelik:
Prosím tě, co nebo kdo je Bezim nebo Bezima?
Neodpovídej, je to ironická otázka, poukazující, že zkrácení toho názvu o zdvojenou hlásku (ke které by nevyhnutelně došlo jak v settingu, tak u stolu) všechny ty významy vymaže.
Druhá věc je, že významnou metropolí může být, když dají dějiny, i Pustá polom. Ale nic to nemění na tom, že to tak nezní.
Ziměvzdor podle mě nevypadá jako by vypadl z google překladače, byť Zimovzdor víc odpovídá pravidlům pro tvorbu složenin. Nicméně složeniny v českém názvosloví máme (Kozojedy, Senohraby). Absence typické koncovky také ničemu nevadí, některé obce ji nemají, vlastně docela hodně obcí.
3.3.2019 13:20 - sirien
Tak znovu a ještě jednou.

Neverwinter:

je zřejmá složenina never+winter

Winter je jasné.
Never znamená nikdy a to jak časově, tak jako vyjádření odporu a vzdoru (You shall marry me, princess. / Never!)

Navíc k tomu existují nějaké teorie o původu toho jména:
- o legendárním Neverovi, údajném zakladateli, který měl v daném místě potkat "winter of his life" (přímo nepřeložitelný poetický obrat o konci/poslední fázi života) když se tam postavil na zdánlivě marný poslední odpor nepřátelům - Never's Winter -> Neverwinter
- o zahradách které jsou rozkvetlé i v zimě, ročnímu období navzdory
- o pro severní umístění nepatřičně teplém klimatu způsobeném ohnivými elementály


Ziměvzdor:

Respektuje význam původního názvu - místo které vzdoruje okolní zimě, v němž ani v zimním období nemrzne.

Zachovává odkaz na všechny tři hlavní legendy o původu jména:
- Místo 'Neverova' "posledního vzdoru"
- Zahrady vzdorující mrazu ročního období
- Místo které samo o sobě vzdoruje náporu zimy a mrazu, severní město s nikdy nezamrzajícím přístavem

Kromě toho má Ziměvzdor podobnou znělost co originál a navíc zachovává i onu zatvrzelost, vzdornost a odpor, který to původní jméno nese.



Letohrad je totální nesmysl. Bezzimov nezní, nemá tak dobrou vazbu na různé reference a je to jen snaha naroubovat "českost" názvů do prostředí, které žádnou tradici českých jmen nemá (FR a Fearun opravdu nejsou slovanské prostředí do něhož by se hodila jména jako "Jen z Hornovsi" nebo "Jitka z Bezzimova")
3.3.2019 13:23 - shari
LokiB píše:
Na počtu obyvatel moc nezáleželo.

To ani teď moc ne.

Jinak, co se čistě názvu velkého města týče, za mě zní OK jak Ziměvzdor tak Bezzimov. I když je fakt, že Ziměvzdor mi zní víc tak nějak epicko-fantasticky, Bezzimov by se spíš hodil do nějakého low/rare-magic settingu. Takže pro FR bych asi dala ten Ziměvzdor.
3.3.2019 15:16 - ShadoWWW
Ve světě, kde je Menzoberranzan, je Ziměvzdor pohodový název. Chci tím říct: FR jsou plné těžko vyslovitelných jmen a názvů i pro rodilé Američany. Ten herní svět je tím pověstný. Plus je to high fantasy svět. Roubovat do něj středověké České království nedává úplně smysl.
3.3.2019 17:19 - Merlin
Maelik píše:
Co se týče šamšíře/scimitaru..minimálně anglická wikipedie tvrdí, že šamšíř je iránská verze scimitaru, a scimitar sám je druh šavle.

Strom píše:
Rozdíl mezi šamšírem a scimitarem je, že lidi ví, co je scimitar ;)


nemám po ruce všechny materiály, tak budu citovat jen z Křížkovy Encyklopedie zbraní a zbroje:

šamšír - souhrnný perský výraz pro šavli. Zastaralý výraz je scimitar nebo šimitar. Doslova znamená "lví ocas" a je pravda, že výrazné prohnutí čepele této šavle připomíná poněkud lví oháňku, jenž byl oblíbeným námětem perské heraldiky. Z perského názvu je patrně odvozeno latinské simiterra, francouzské cimeterre a anglické scimitar, označující tutéž šavli.....

Pan Bača píše:
jen bych připomenul, že v knižních sériích o Drizztovi jsou scimitary.


To, že někdo nebyl ochoten/schopen/ neměl důvod si dohledat historické okolnosti během překladu (ostatně, v sérii o Drizztovi se to hemží anglickými názvy, polopřeklady, překlady..prostě směska od překladatele, který k rpg moc nepřičichl), není argument pro to, abych se toho držel
3.3.2019 17:33 - sirien
Merlin: ...a kde je Tvoje slíbená podpora Ziměvzdoru, aha?
3.3.2019 17:38 - Pan Bača
Merlin: však já netvrdím, že je to správně, ale když se tady snášejí všechna pro a proti, mělo/mohlo by být vzato v úvahu i toto. Osobně se mi šamšír líbí a přejmenování mi nedělá problém.
3.3.2019 17:46 - Merlin
sirien píše:
a kde je Tvoje slíbená podpora Ziměvzdoru, aha?


mohl bych říct, že to byla volební kampaň, ale nejsem hajzl

Tímto vyjadřuji plnou podporu Ziměvzdoru
3.3.2019 17:52 - Log 1=0
Naprosto neovlivněn zákulisními dohodami prohlašuji, že mít mezi zbraněmi šamšír, když v tam nejsou tulwar, šakša, palaš, ani kilidž, je zcela zbytečné a bohatě stačí mít tam šavli.

Podporuji náhradu Letohradu Zimovzdorem nebo alespoň Ziměvzdorem.
3.3.2019 18:11 - Šaman
Log 1=0 píše:
Naprosto neovlivněn zákulisními dohodami prohlašuji, že mít mezi zbraněmi šamšír, když v tam nejsou tulwar, šakša, palaš, ani kilidž, je zcela zbytečné a bohatě stačí mít tam šavli.

Konečně to někdo řekl naplno.
3.3.2019 18:25 - LokiB
Šaman: protože jsi nečetl můj příspěvek #5249, kde jsem říkal to samé :P
3.3.2019 18:34 - Merlin
Log 1=0 píše:
v tam nejsou tulwar, šakša, palaš, ani kilidž, je zcela zbytečné a bohatě stačí mít tam šavli.


takže sabre a scimitar mají stejné hodnoty? myslím si, že jsi zcela mimo. pokud by se např. v 5e objevily zbraně, které mají v češtině význam jako palaš ( z maďarského pallos)šaška (předpokládám, že šakšou myslíš ruskou šavli šaška), tak bych plně podporoval jejich překlad.
Nicméně např. v předchozích edicích je jak sabre- šavle, tak scimitar - šamšír, což jsou sice podobné jednostranně broušené, zahnuté zbraně, ale jsou odlišné...

nechci to tu zbytečně rozebírat, každý ať si používá co se mu hodí a čemu rozumí, já jen říkám, že český překlad scimitaru je šamšír.

Btw. kategorie chladných zbraní typu meč se tak prolínají, že bych dokázal rozcupovat celou tabulku v dnd.
A po loňské přednášce o vývoji zbrojí v raném a vrcholném středověku (P. Žákovský), bych cupoval i zbroje
3.3.2019 18:46 - sirien
Zbroje sou relativně vpohodě.

Máš nějakej range AC 11-18, tzn. 8 slotů do kterejch potřebuješ odstupňovat kdeco od vrstvy kožešin až po celoplátovej full armor, to je v rámci realitou se až tak netrápícího DnD vcelku v klidu.

Ty zbraně s nerdovskou tendencí rozlišovat kdeco jako zbraň s aspoň jednim aspoň nějak odlišnym parametrem už sou o dost horší.
3.3.2019 18:53 - Log 1=0
Merlin píše:
takže sabre a scimitar mají stejné hodnoty? myslím si, že jsi zcela mimo.

Myslím, že v systémové abstrakci DnD postrádá toto rozlišení smysl. Říkat si můžeme čemu chceme a jak chceme, ale nevidím důvod, proč používat méně známý termín oproti známějšímu z téže kategorie. Řekl bych, že třeba loupežník nemá evokovat persii a není důvod, aby měl specificky šamšír.
3.3.2019 19:06 - Merlin
Log: šavle je obecná skupina chladných zbraní, se zahnutím a jednostranným broušením. V angličtině se označuje jako sabre. Scimitar je zastaralý název pro šamšír, což je velmi specifická, výrazně tenká a zahnutá zbraň za skupiny šavlí.

Opět, že je/byl někdo líný něco přeložit správně, to neznamená, že je to dobře. Ale, ať si každý používá co chce. Sám hraju ve výrazech z češtiny i angličtiny a volně je mísím. Nicméně se nehodlám smířit s tím, že šavle se rovná scimitaru. Prostě nerovná. stejně jako talvar se nerovná šavli, ačkoliv má také zahnutý tvar.
(jezdecké šavle dokonce ani nemají zahnuté tvary, což ostatně potvrzuje i palaš).
3.3.2019 19:10 - ShadoWWW
Log má pravdu. DnD 5E se snaží o obecné kategorie s tím, že specifické si tam každý doplní sám přejmenováním nějaké obecné. Viz slavné "meč bastard = dlouhý meč". Nebo viz tabulka Názvy wuxia zbraní v PPJ na str. 41 a doprovodný text:
PPJ píše:
Wuxijské názvy zbraní Když hráči mluví o tetsubu či kataně místo o těžkém kyji či dlouhém meči, může to prohloubit stylový zážitek z wuxijského tažení. Tabulka wuxijských názvů zbraní uvádí alternativní názvy pro běžné zbraně z Příručky hráče a ztotožňuje jejich původní kulturní protějšky z reálného světa. Alternativní název nijak nemění vlastnosti zbraně, jak jsou popsány v Příručce hráče.

Kvůli této filozofii se nedá předpokládat, že by v budoucím modulu vznikla nějaká nová velká tabulka zbraní, a pokud ano, šlo by zcela jistě vesměs o podobnou tabulku jako ta wuxia, tedy jen naroubování nových zbraní na statistiky těch starých.

Scimitar je pochopitelně mnohem víc DnD než sabre. Proto dali do základní tabulky ho a ne sabre. Z českého hlediska ale samozřejmě dává mnohem větší smysl tam dát klasickou šavli a všechny její verze pasovat na ni.

EDIT: Ještě k tomu Merlinově předchozímu postu: Snažil jsem se říct, že ty zbraně v Tabulce zbraní nemají být konkrétní specifické typy zbraní, ale naopak obecné typy zbraní, na které když tak napasuješ nějaké speciální, ale statistiky zůstanou stejné.
3.3.2019 19:10 - malkav
Merlin: Pokud má scimitar a sabre rozdílné staty, pak by bylo dobré rozlišovat i druh šavle/sabre, nemyslíš? Určitě totiž najdeš dva různé scimitary, které budou mít stejně odlišné vlastnosti jako nějaký druh scimitaru a nějaký druh šavle :)
Osobně souhlasím s Logem, že by v pravidlech naprosto postačilo označením "šavle" s nějakým přídomkem, který by mohl určovat nuance (perská, indická, polská, pruská, ruská ... jakákoliv).
EDIT: pardon, špatné jméno
3.3.2019 19:11 - LokiB
Merlin: v čem je podle tebe rozdíl v rámci pravidel DnD mezi šamšírem a šavlí? Jaké statistiky mají odlišné ve hře? Protože to je to, o co tu jde.
Jestli je jedno tenčí nebo víc zahnuté nehraje roli.
3.3.2019 19:13 - ShadoWWW
Jinými slovy, pokud se v nějakém 5E modulu objeví sabre (třeba v nějakém pirátském?), zcela jistě bude mít statistiky scimitaru, respektive v něm řeknou, že máš použít statistiky scimitaru.
3.3.2019 19:15 - Log 1=0
Nejde o to, že by se rovnaly, jde o to, že rozdíly jsou na takové úrovni detailu, že se nemají do hry jak promítnout. Když v té tabulce není konkrétně gladius, ale krátký meč, nevím, proč by měl být specificky šamšír.
3.3.2019 19:18 - Merlin
Log 1=0 píše:
Když v té tabulce není konkrétně gladius, ale krátký meč, nevím, proč by měl být specificky šamšír.


protože tam není napsáno gladius, ale short sword - krátký meč...a je tam napsáno scimitar a ne sabre
3.3.2019 19:23 - Šaman
Merlin píše:
Nicméně se nehodlám smířit s tím, že šavle se rovná scimitaru. Prostě nerovná. stejně jako talvar se nerovná šavli, ačkoliv má také zahnutý tvar.

A jak řešíš rozdíly mezi šavlí a šavlí a šavlí? Vždyť to nejsou stejné zbraně.



3.3.2019 19:26 - York
Šaman: Jakej že národ má asi 70 výrazů pro sníh? Vždyť to není stejnej sníh ;-)
3.3.2019 19:26 - Merlin
Šaman: proč bych měl řešit rozdíly mezi šavlí? nějak tě nechápu. Mám ti sem postnout nekonečné množství mečů, palcátů či válečných kladiv?
naprosto zbytečný post od tebe
3.3.2019 19:30 - Merlin
mimochodem: AdnD mělo cutlass, scimitar, sabre...

Sword, Sabre 17 gp 5 M S 4 1d6+1 1d8+1 PHBR1
Sword, Scimitar 15 gp 4 M S 5 1d8 1d8 PHB
3.3.2019 19:31 - ShadoWWW
Merlin píše:
Nicméně se nehodlám smířit s tím, že šavle se rovná scimitaru. Prostě nerovná.

Nikdo neříká, že se reálně rovnají. Jen tvrdíme, že z hlediska herních mechanismů jsou stejné. A záleží jen na tom, co je hráči bližší. Jestli by raději, aby tam byl scimitar, a když chce pro svou postavu šavli, tak si do deníku napíše "šavle" se statistikami scimitaru, nebo jestli by raději, aby tam byla šavle, a když chce pro svou postavu šamšír, tak si do deníku napíše "šamšír" se statistikami šavle.

EDIT: Jo, ADnD mělo pro nuance zbraní a zbrojí i odlišné statistiky. 5E to tak nemá.
3.3.2019 19:32 - LokiB
Merlin: ale tak asi všichni chápu, že je to tabulka, která má dát hráčům představu, jak asi ve hře funguje zbraň podobného typu. A v rámci zobecnění je jedno, jestli je o něco delší, kratší, užší, zahnutější, ... tohle hra neřeší.
řeší to, jestli dává stejný typ zranění, jak velké zranění, kolik váží, jak je drahá, jaké je kategorie, jestli si můžeš vybrat útok silou nebo obratností. případně nějakou jinou speciální možnost.

A v překladu, nebo případně v JaD je naprosto košer pro scimitar použít "šavle". Protože to je to, co český hráč pochopí a bude mu jasné, o jaký typ zbraně se jedná. A v pohodě i šamšíry si do této kategorie dá, protože tam patří.

EDIT:
jo, ale v dobách ADND si pod scimitarem každý představil zejména tohle:
3.3.2019 19:33 - Šaman
Merlin píše:
proč bych měl řešit rozdíly mezi šavlí? nějak tě nechápu. Mám ti sem postnout nekonečné množství mečů, palcátů či válečných kladiv?

Nikoliv. Jen mi jde o to, že šamšír/scimitar je perská/iránská šavle. Není to stejná šavle, jako šavle avarská, polská, četnická, jezdecká, nebo americká, ale stále je to druh šavle.

Nevidím důvod dlouze řešit jak překládat scimitar (zvlášť, když v DnD Peršané nejsou), když JE to šavle.
Jediný důvod může být konzistence pravidel a různych PC her (pak vede scimitar), nebo nádech exotiky. Pak je jen na družině, jak tomu bude říkat. Klidně elfí ceremoniální meč.


Trolící dodatek: LokiB píše:
jo, ale v dobách ADND si pod scimitarem každý představil zejména tohle

Ale vždyť je to falchion! :D
3.3.2019 20:24 - Merlin
1)- nevedu křížovou výpravu. Každý ať si používá co chce.
2)- autor zbraní v dnd byl neznalý diletant, který napsal jen věci co se mu zdály cool a dobře zněly
3.3.2019 20:25 - Merlin
LokiB píše:
EDIT:
jo, ale v dobách ADND si pod scimitarem každý představil zejména tohle:


ne, nepředstavil (pominu to, že jsem alergický, když jeden člověk řekne: každý si představil, každý chce, každý....)- tohle je falchion
3.3.2019 20:59 - Šaman
Já bych řekl, že každý (já) si pod tím představil "tu zbraň co nosí Drizzt". Problém je, že obrázky se různí. A ani jedno není moc podobné šamšíru (tedy tomu perskému, nikoliv fantasy scimitaru).




No a někteří si ji představují jako falchiony :D
3.3.2019 21:00 - sirien
takovýho bordelu aby jeden přestylizovanej černej elf nemusel mít něco tak obyčejnýho jako obyčejnou popř. jen persky pojmenovanou šavli, když může mít ty hrozně kchůl scimitary (u kterejch stejně zjevně drtivá většina lidí ani neví co to je a kdo ví co si představujou že ten týpek tahá...
3.3.2019 21:09 - Šaman
Sirien: Teď už vážně. Problém je v tom, že i když spousta lidí netuší co je to historicky za zbraň, tak Drizzt měl v knihách scimitary. To slovo získalo nový fantasy význam.

Pod slovem šamšír si představím nějakou východní historii, možná nepřesně Mameluky, nebo Prince of Persia a Ali Babu.

Scimitar je ta elfí šavle z DnD.


Lehce offtopic, ale asociovalo mi to jinou věc. Zajímá mě jen jak to vyslovujete (v českých hrách), žadný flamewar, pls.

Říkate Lich, nebo Lič?
3.3.2019 21:28 - efram
lič

edit: pokud by ta situace nastala a ví se že to je lič.
3.3.2019 21:34 - malkav
Lič
3.3.2019 21:35 - sirien
V závislosti na levelu říkám "ano pane!" nebo "ahoj Aci, jak se vede?" (popř. pokud jsem na špatné straně matice přesvědčení tak říkám "oh shit!" nebo "a teď to ukončíme...")

Rozhodně nikoho neoslovuju podle barvy kůže, vlasů, socio-ekonomického původu ani druhové příslušnosti, protože to by bylo proti veškeré etiketě a slušnosti a byl bych u nepřátel i spojenců za vulgárního burana (nebo mrtvolu, v závislosti na tom jak daleko od dotyčného bych to řekl).
3.3.2019 21:36 - ShadoWWW
Lič, ale zpravidla říkám kostěj.
3.3.2019 21:40 - Pan Bača
Lich
3.3.2019 21:41 - LokiB
Lich ... lič nám znělo divně.

Merlin píše:
2)- autor zbraní v dnd byl neznalý diletant, který napsal jen věci co se mu zdály cool a dobře zněly


Ale prdlačky ... autor DnD nedělal historický pozemský setting. Takže neměl žádný důvod si hrát na perské šavle či jiné pozemské zbraně. Ale zas neměl potřebu si vymýšlet svoje názvy a použil existující, i když jim dal vlastní obsah. Většině lidí to nevadilo a nevadí.

A i když tvrdíš, že na obrázku je falchion, tak URL i autoři říkají něco jiného :)

Je to asi podobně smyslupná pře, jako kdyby mi tu někdo předhazoval, že já přeci nejsem Loki, to že byl severský bůh, což já nejsem, stejně jako ty nejsi Merlin, protože to byl zase artušovský kouzelník, což ty nejsi.

sirien: :) dobrý.
a když se o lichovi bavíte jako o třetí osobě, třeba "a pak se z tohoto nekromancera stal ... "?
3.3.2019 21:53 - Šaman
Spíš mám pocit, že v angličtině slovo "scimitar" je opravdu určité synonymum pro šavli/tesák. Stačí se třeba podívat na pirate scimitar na Googlu a vyjede spousta tesáků a šavlí, v takovém tom stylizovaném pohádkovém stylu. A to nebude jen vlivem DnD, ani to nemá nic společného s Persií a Iránem.

Takže když Drizzt dostal dva scimitary, tak je to možná to, čemu u Legolase říkáme elfí tesáky. Perský šamšír s tím nemá moc co dělat.


Imho:
cutlass = tesák
sabre = šavle (spíše v historickém významu)
scimitar = jednoruční zakřivená zbraň (to čemu MY říkáme šavle, připadně tesák)
scimitar (persian) = šamšír
3.3.2019 22:07 - Merlin
Šaman píše:
jednoruční zakřivená zbraň (to čemu MY říkáme šavle, připadně tesák

au..au..au...

LokiB píše:
Je to asi podobně smyslupná pře, jako kdyby mi tu někdo předhazoval, že já přeci nejsem Loki, to že byl severský bůh, což já nejsem, stejně jako ty nejsi Merlin, protože to byl zase artušovský kouzelník, což ty nejsi.


ne, to není. Já vycházím z etymologie a historických faktů, ergo ta debata není podobně smysluplná. O tvém božství spor vést nehodlám


Šaman píše:
Říkate Lich, nebo Lič?


zpravidla hráčům postavu popisuji a neříkám, co za pojmenování má....ale mimo hru říkám "lič"
3.3.2019 22:56 - LokiB
Merlin píše:
Já vycházím z etymologie a historických faktů


Ale zrovna etymologie a historická fakta nejsou pro nepozemský fantasy setting ve hře až tak podstatná.
4.3.2019 19:47 - Bluesboy
Vyslovuje sa to "Lič", pochadza to z anglosaskeho slova "lic" ("c" ak bolo v okoli "e/i" sa vyslovovalo "č", v okoli "a/o/u/y" ako "k") a preklad je "mrtve telo/mrtvola".

@LokiB: To je leniva vyhovorka. Historia a etymologia (a hlavne mytologia) nehraju taku istu rolu v RPGckach ako hraju v realnom svete, to je pravda, ale bez nich by neexistovalo Fantasy ako literarny zaner a bez tych by neexistovali fantasy RPGcka.

Uz len take veci ako draci spiaci na tonach zlata a drahokamov, lichovia su to co su, kopa priser a postav su proste inspirovane mytologiou a aj etymologiou. Cize tieto veci su inspirovane vecami, ktorym ludia v davnej historii naozaj verili, alebo su tymito vecami inspirovane. Pravidla pre boj sa zase snazia priblizit historickej realite tiez.

Kebyze sme nemali take silne "grounding" v historii/mytologii/etymologii, naco by TTRPG hry vobec mali nejake systemy pravidiel? Musia si udrzat velku mieru vierohodnosti, aby neboli proste 100% totalna hovadina.
4.3.2019 19:56 - LokiB
Však já vím, jak se lich v angličtině vyslovuje ... ale to nic nemění na tom, že když o něm mluvíme česky, tak říkáme "lich" ... protože se nesnažíme vyslovovat všechna slova anglicky jako nerdi a lich bereme jako vhodný překlad "liče" do češtiny. Šaman se ptal, jak to vyslovujeme v českých hrách. Dohledat, jak se to vyslovuje v originále, umí asi každý.

a stejně tak při hře v podstatě nikdo neřeší (ok, nerdi to řeší, uznávám), jestli té zbrani, kterou se ohání jeho postava, se kdysi v persii říkalo šamšír, ale to slovo se v češtině neuchytilo a když ukážeš obrázek šamšíru lidem, tak tomu v podstatě všichni budou říkat šavle ... to není výmluva, to je prostě fakt.
4.3.2019 20:09 - chrochta
Šaman: kostěj. Tak se to oficiálně překládá do češtiny :)
4.3.2019 21:11 - Kropy
Většinou podle toho, jak moc se na to soustředím a s kým hraji. Pro mě to byl a vždy bude "lich", děti co neumí anglicky by neměli hrát anglické hry jen s titulky a aby je rodiče neslyšeli, protože mají spát, bez zvuku. Prostě se u mě jedná o to jak jsem si to slovo zažil. Stejně jako anglicky fronta, kde jsem ignoroval výslovnost a naučil se ho jako "kveve" místo "kjů".
4.3.2019 22:04 - Xyel
Lich!
4.3.2019 22:26 - Maelik
Log 1=0 píše:
Prosím tě, co nebo kdo je Bezim nebo Bezima?
Neodpovídej, je to ironická otázka, poukazující, že zkrácení toho názvu o zdvojenou hlásku (ke které by nevyhnutelně došlo jak v settingu, tak u stolu) všechny ty významy vymaže



Na druhou stranu je to celkem očekávatelný vývoj toho názvu v následujících staletích. Bezzimov se na Bezimov změní poměrně snadno, stejně jako se z "naschledanou" stalo "naskledanou".

ShadoWWW píše:
Ve světě, kde je Menzoberranzan, je Ziměvzdor pohodový název.


Trochu mícháš jabka s dlažebníma kostkama.

Principem FR překladu je záměna obecné z angličtiny do češtiny.

Jinými slovy, to co je v angličtině a má to tedy být snadno vyslovitelné a přirozeně znějící, jako například Neverwinter nebo fighter by se mělo překládat do češtiny tak aby to bylo snadno vyslovitelné a přirozeně znějící pro češtinu.

Názvy, které mají znít cize a záměrně tedy jsou v angličtině nevyslovitelné, nebo alespoň nepřirozeně znějící, jako Mezoberranzan, nebo Thri-keen, není úplně důvod počešťovat.

Šaman píše:
Říkate Lich, nebo Lič?


Lich. I když vím, že správná výslovnost by měla být Lič. Ale než Lič, to už radši použiju termín Kostěj.
4.3.2019 22:31 - krytah
Obávám se, že já (14 let) říkám naschledanou, ne naskledanou, a myslím, že to tak má i většina lidí. Jistě, jsou asi takové dialekty a nářečí, ale dle mě jich nebude mnoho.
4.3.2019 22:40 - Šaman
Díky. Taky říkám lich (a skloňuji jako mnich). A kupodivu za kostěje mám trochu něco jiného. Lich je u mě méně hmotný, asi pod vlivem Oblivionu. Zatímco kostěje znám už od mala z ruských pohádek a představuji si ho dost… kostnatě. A hlavně unikátně. Jako že ve světě může být více lichů, ale jen jeden Kostěj :)

A celá naše družina to má podobně. Lič je nějaké to malé exotické ovoce, ne?
4.3.2019 22:59 - York
Samozřejmě lišák ;-)
4.3.2019 23:25 - LokiB
naše učitelka češtiny zásadně vyslovovala "nazhledanou".
Lichovi jsme nikdy kostěj něříkali ... asi proto, že mám kostěje spojeného s ruskými pohádkami a do licha mi moc neseděl, nebo jsem ho tam nechtěl
7.3.2019 18:38 - ShadoWWW
Jeremy Crawford mluví o UA artificerovi ve videu Dragon+.
7.3.2019 19:34 - Gurney
Merlin: S tím šamšírem... co tak chodím po různých iránských muzejích, tak mi přijde, že ten výraz se používá pro jakoukoli zbraň s delší čepelí. Zahnuté jsou všechny, takže bohužel nemůžu soudit, jestli to implikuje zakřivení nebo ne. Slovník mi tvrdí ještě něco o قداره (qaddárah??? nějak teď nemůžu najít výslovnost, moje appka ani g translate to nedávají), což se zdá, že zahnuté není, ale zřejmě se to používá (spíš? také?) jako název pro mačetu.

EDIT: jinak z hlediska herních mechanismů jsem v klidu s tím mít "hand weapon" jako ve WFRP, kterou se pokryjí všechny zbraně s dlouhou čepelí do jedné ruky
16.3.2019 09:06 - ShadoWWW
Mike Schley, dvorní ilustrátor map D&D 5E, se v posledních několika dobrodružstvích neobjevil kvůli školním povinnostem. S příchodm Ghosts of Saltmarsh se ale vrací zpět na scénu!

16.3.2019 09:13 - ShadoWWW
Listopadový GameHole Con shání dobrovolné DMy (v USA). Zajímavý je ale důvod: Má se tam hrát (ofiko) dobrodružství v dosud neohlášeném settingu. Jaký setting hodlají Wizardi ještě letos vydat? Těžko říct, ale na Vánoce si v něm už budeme moci zahrát. ;)

Jinak pokud hrajete Dungeon of the Mad Mage, našel jsem mapu Skullportu (Přístavu lebek) ve vysokém rozlišení.
16.3.2019 11:14 - efram
stahl, otevrel, ale nic nevidím......nejaký divný formát ?
16.3.2019 11:45 - ShadoWWW
Zkus to teď.

Mě na Mikeových mapách baví to ohromné množství nenápadných detailů. Třeba tady ty různé žebříky a schůdky v domcíh dole u přístavu. Ale vynikne to právě jen, když je to ve vysokém rozšlišení (nebo ve velkoformátovém tisku).

Baví mě i třeba jeho mapa IconicDnDCity z PPJ nebo teď nedávno vydal mapu města Hochoch z Greyhawku (respektive ta mapa pochází už z roku 2012, ale teď ji vydal znovu ve vyšším rozlišení). Najdete je (mimo jiné) v Google drive složce.

Zajímalo by mě, jestli to vydání Hochochu nějak souvisí s tím novým settingem. :)
16.3.2019 11:58 - MirTur
Škoda že ta tvá mapa Skullportu není kompatibilní s tím, co je prezentováno v Dungeon of the Mag mage kampani. Tahle barevná je hezčí a město celkově působí větším a významnějším dojmem.
Mít ji k dispozici dřív, bylo by hraní ve Skullportu o level zajímavější.
16.3.2019 12:02 - ShadoWWW
K tomu se bohužel nemohu vyjádřit, protože to dobrodružství jsem nečetl (jen vím, že tam ten Skullport je), protože ji zrovna hraju jako hráč. Ale Mike je spolupracovníkem WotC, takže se jeho mapy považují za oficiální.

Jestli je v DotMM jiná mapa i popis: možná to souvisí s tím, že mu v tom modulu nechtěli přikládat takovou důležitost nebo neměli tolik prostoru, aby se o něm rozepisovali?

Každopádně by neměl být problém použít tuto mapu pro odehrání děje ve Skullportu, ne? (pro ty co chtějí)
16.3.2019 13:00 - MirTur
Skullportu je v DotMM věnován jeden apendix, takže popisky jsou. Jen všechny ty mapky jsou bohužel strašně minimalistické.
Osobně bych doporučil ignorovat tu hrůzu z DotMM a použít tuhle pecka mapu.
16.3.2019 19:18 - wlkeR
Když už se zmínila Google složka, není tam někde zaparkovaná Guildmaster's Guide to Ravnica? Jak sleduju Bylaw and Order, jsem v čím dál větším pokušení to zkusit... Ale na druhou stranu si nedovedu pořádně ani představit, co je tam za materiál (rasy určitě, ale classy? Dobrodružství? Nakolik je to knížka pro hráče a nakolik pro DM?)

Nebo viděl někdo někde podrobnější review toho manuálu?
16.3.2019 20:02 - MirTur
wlkeR píše:
...není tam někde zaparkovaná Guildmaster's Guide to Ravnica?

No je to na netu. Kdo hledá, najde :)

Jinak jsou tam nové rasy. Za mě extrémně nudné a místy až nepoužitelné (viz kentaur). Kdyby prostě vydali další planeshift a dali si na něm záležet, udělali by ve výsledku lépe. Povolání nová nejsou.
16.3.2019 22:19 - shari
Jsou tam subclassy Order Domain pro klerika a Circle of Spores pro druida. Obě jsou původně z UA, rozdíly jsem nezkoumala.
V seznamu ras vyskytujících se na Ravnice nejsou tieflingové ani aasimaři - je tam sice spousta démonů a andělů, ale nikoho z nich za těch deset tisíc let nenapadlo dát nikomu prokletí/požehnání, co přetrvá po generace...
Pak jsou tam detailnější popisy gild a "Renown score" pro postup v nich. Taky rady, jak jednotlivé gildy používat.
Nějaké mapky a popisy jedné městské části. (Tenth District)
Je tam i krátké dobrodružství, ale to jsem nečetla - podle názvu a ilustrací to vypadá na něco s goblinama. (Krenko's Way)
Dále tam je bestiář pro generické bytosti a speciální sekce pro "named NPCs" - jo, Feather a Teysa staty nedostaly. :(
26.3.2019 14:07 - ShadoWWW
Pro fanoušky poolového házení mám od jedné skupiny zprávu, že zkoušeli hrát 2k10 místo 1k20 s tím, že při výhodě či nevýhodě házeli 3k10 a brali buď součet dvou vyšších hodů (při výhodě), nebo dvou nižších hodů (při nevýhodě).

SO (DC) místo 10/15/20 (lehká/střední/těžká) nastavovali na 11/14/17.

Prý to fungovalo dobře.
26.3.2019 14:17 - York
ShadoWWW: V poolových systémech se hodnoty na kostkách nesčítají.
26.3.2019 18:20 - efram
York

můžeš to rozepsat trochu víc. Jak by to mělo být správně? Díky.
26.3.2019 18:48 - malkav
Mám smysl zvedat SO u lehkých obtížností? Lehkou obtížnost si představuji tak, že "to" zvládne i průměrný člověk relativně lehce. Tedy i s hodnotou opravy vlastnosti 0 by měla být výrazně nadpoloviční šance. Osobně hod více kostkami preferuji, snižuje to šanci na extrémní výsledky ... asi jsem už deformovaný GURPS :D
26.3.2019 18:51 - York
efram píše:
můžeš to rozepsat trochu víc. Jak by to mělo být správně? Díky.


V poolových systémech se hází proti nějakému cílovému číslu. Každá kostka, na které padne stejně nebo víc, se počítá jako jeden úspěch. Výsledkem je počet úspěchů, tzn. počet kostek, na kterých padlo CČ nebo víc.
26.3.2019 19:03 - sirien
malkav píše:
snižuje to šanci na extrémní výsledky

Což má jakou přesně přidanou hodnotu? Zvlášť v tom epickém fantasy?

York píše:
V poolových systémech se hází proti nějakému cílovému číslu.

To není nutně úplně přesná definice.

V poolových systémech Tě zajímá konkrétní hodnota co padne na každé jedné kostce. Tradiční dicepooly (typicky WoD, SR) fungují na počtu úspěchů tak, jak píšeš, ale máme i alternativní koncepty, kdy Tě třeba zajímá shoda hodnot a počet kostek, které ji dosáhly (Nemesis), kdy Tě zajímá jen ta jedna nejlepší kostka popř. dvě kostky s konkrétním párem hodnot pro specifické případy (BitD) atp.

V momentě kdy začneš kostky agregovat (sčítat, odčítat) s tím že Tě zajímá souhrný výsledek a nikoliv konkértní výsledky na daných kostkách tak to je... tak to není dicepool.


EDIT: ono samozřejmě s tím jak se nám design posouvá a s tím, jak se experimentuje, se nám věci komplikují. Třeba Fate v základu není dicepool, ale s některými hacky (a to i ze ST) pak ten hod získává některé poolové charakteristiky - typicky některé variace na red/blue dice atp.

Ale obecně platí že pořád (ještě) je možné dicepool systémy rozlišit právě tím jestli Tě zajímají především individuální hodnoty kostek (byť v nějakém součtu, např. počtu úspěchů) nebo agregovaná hodnota kostek (součet).
26.3.2019 19:05 - York
sirien: Každopádně sčítáš kostky (podle toho, co na nich padlo), nikoliv to, co na nich padlo.
26.3.2019 19:07 - sirien
Ano, to je velmi elegantní vyjádření toho rozdílu :)
26.3.2019 19:18 - Šaman
Kdybych to ještě maličko formalizoval, tak "v poolu sčítáš kostky, nikoliv jejich hodnoty".
26.3.2019 19:41 - malkav
Sirien: Proč hned zmiňuješ epické fantasy? Naopak jasně píšu, že je tohle ve mě zakořeněné hlavně kvůli mé oblibě v určitém systému ;) Navíc si myslím, že extrémní výsledek by měl být opravdu výjimečný. Ber to třeba jako můj osobní pocit, se kterým se samozřejmě nemusíš ztotožnit.
26.3.2019 20:25 - sirien
malkav píše:
Proč hned zmiňuješ epické fantasy

protože se bavíme o hacku pro DnD.

malkav píše:
extrémní výsledek by měl být opravdu výjimečný. Ber to třeba jako můj osobní pocit, se kterým se samozřejmě nemusíš ztotožnit

to se určitě neztotožnim, protože to nedává žánrově ani herně moc smysl.

Z herního hlediska to je problematická statistika. Aby hod vyzněl nějak epicky tak je potřeba, aby se sešel dobrej hod ve vhodné situaci. Vhodných situací není zrovna extra moc, což tu šanci na nějaké super silné vyznění dál zmenší. Zrovna GURPS se svými trojkami a osmnáctkami byly vždycky dost otravné - člověk je viděl jednou za věčnost a zpravidla zrovna když to ani nebylo třeba / nemělo zvláštní efekt.

Z žánrového hlediska to je tahání realističnosti tam kde o ní většina lidí moc nestojí. Asi jakobych sledoval akční film v němž místo toho aby se režisét a choreograf snažili dát každé akční scéně nějaký cool moment se snaží aby všechno vyznělo jako hodně realisticky a nějakých cool věcí tam nebylo příliš. Ok, ano, jsou žánry, kde taková přízemnost vyzní dobře, ale to neni zrovna ten typ příběhů který by se běžně hrál v DnD.

Jako já nikomu neberu, že má třeba nějakou slabost pro gaussovky (myslim teď křivky, ne SF guny) a nemám ani nic proti systémům jejichž matematika gaussovku sleduje (Fate, že ano...), ale do DnD s jeho zaměřením a s jeho systémem fortune only vyhodnocení prostým hodem to prostě objektivně spíš nepatří a snaha to tam rvát mi přijde že je u většiny (!) lidí odvozená spíš z nepochopení než z reálné preference (z toho co sem v minulosti viděl a jak to bylo ospravedlňované - a btw. sám sem měl kdysi tuhle obsesi taky co pamatuju)
26.3.2019 20:28 - Aegnor
sirien píše:
Zrovna GURPS se svými trojkami a osmnáctkami byly vždycky dost otravné - člověk je viděl jednou za věčnost a zpravidla zrovna když to ani nebylo třeba / nemělo zvláštní efekt.

Potvrzuji, za asi 5 let hraní GURPS si pamatuju jeden kritickej neúspěch v zajímavý situaci, jinak si vůbec nic nevybavuju.
26.3.2019 20:30 - LokiB
zajímavá statistika by byla, kolik % her DnD je opravdu epická fantasy. Tipnete si?

osobně jsem v tomhle zaujatý, protože epická fantasy mě nikdy moc nelákala. obecně mám ke slovu "epický" spíše odpor :) (tedy, když se nejedná o literární útvar, v protikladu k lyrickému :))
26.3.2019 20:40 - malkav
Sirien: OK, možná nechápu princip DnD po mnoha letech hraní GURPS, ve kterých rozhodně není total a fatal jen o těch dvou číslech, která jsi zmínil (za určitých okolností jde i o ne/úspěch o 10 a více). A těchto výjimečných hodů si pamatuju za své hraní rozhodně víc a byly i v příběhově velmi zajímavých situacích :)

Rozhodně ta gausovka přijde zajímavá, už kvůli tomu, že i obyčejné spěchy a neúspěchy více reagují na to, jaké má postava bonusy (zdatnosti) do některých vlastností. Neřeší totiž jen ty extrémy, kterým ale dává punc větší jedinečnosti.

"Z žánrového hlediska to je tahání realističnosti tam kde o ní většina lidí moc nestojí." - opravdu víš, že většina lidí v DnD hraje epické fantasy a většina lidí nechce určitou realističnost v tomto pohledu? Já nevím, nemám na to obecný názor, jen svůj osobní postoj. Do kategorických stanovisek se nechci pouštět.

EDIT
LokiB: Souhlasím, mám naprosto stejný postoj.
26.3.2019 20:53 - Aegnor
malkav: na tu část o gausovce zdovolením zareaguju zde.
26.3.2019 21:59 - sirien
Přijde mi trochu zvláštní vystupovat v diskusi o DnD z pozice "k epický fantasy mám vlastně odpor". Takové jako přijít na sraz milovníků veteránů, říkat, že byste u těch aut ocenili moderní tlumiče a dodávat, že vám historický motorismus vždycky přišel dost praštěnej koníček. S trochou nadsázky, samozřejmě.

Kolik lidí hraje v DnD něco jinýho než epickou fantasy - bysme asi museli nejdřív začít nějak víc vymezovat, kde vlastně je čára co dělí epickou fantasy od neepické. Věci jako přítomnost draků v tom minimálně od plošného rozšíření SoIF spíš nepomůžou. Každopádně jako samostatná úvaha to je asi zajímavé, ale v kontextu diskuse o vhodnosti toho hodu to je spíš zavádějící.


EDIT:
malkav píše:
opravdu víš, že většina lidí v DnD hraje epické fantasy a většina lidí nechce určitou realističnost v tomto pohledu?

ano, co vím tak to vcelku přesvědčivě vyplynulo z Wizardího designového feedbacku - nevšim sem si že by tohle byla pro ty (deseti?) tisíce respondentů (a stovky a možná taky i tisíce členů komunity co se k tomu vyjadřovali) nějak horké téma.
26.3.2019 22:11 - malkav
Sirien: OK, máš k dispozici nějakou statistiku, respektuji. Já bohužel mohu vycházet je ze své vlastní zkušenosti, která určitě není tak bohatá na respondenty. Tedy akceptuji, že většina lidí hraje v DnD epické fantasy.

Osobně ke štěstí nepotřebuji epické hry a tvé přirovnání k srazu veteránů mi přijde s hodně velkou nadsázkou, že to až není úplně korektní. Umím si představit hru pod DnD bez epických scén a bitev, stejně tak si umím představit užívání veteránského auta k běžnému provozu a ne jen na srazy a spanilé jízdy. Ani DnD, ani toho veterána nemusím v takovém případě nijak prznit.
26.3.2019 22:19 - LokiB
sirien píše:
Přijde mi trochu zvláštní vystupovat v diskusi o DnD z pozice "k epický fantasy mám vlastně odpor".


ok, respektuju.
Prostě jsem používal pravidla ADND k hraní něčeho, k čemu podle tebe nebyla tak úplně určena. Hele, nevadilo to ...
26.3.2019 22:21 - sirien
To přirovnání bylo nadsazené úmyslně, abych tu pointu podtrhnul.

Ono ve skutečnosti sem taky potkal nějaké hráče co do DnD tahali různě realismus a tu epičnost ignorovali popř. zkoušeli potlačit. U části to, jak sem psal, bylo nepochopení, často vycházející z nějaké intuitivní reakce na něco bez dalšího zamyšlení. Typicky lidi co začali mít dojem že přece "skutečnej šerm funguje jinak" a vůbec se už nezamysleli nad tím že DnD se nesnaží modelovat skutečnej šerm. Takové věci se pak můžou nabalovat. Zajímavé bylo že když pak tyhle lidi fakt věnovali nějakou snahu tomu se nad tím zamyslet, tak najednou s tím všechny ty problémy mít přestali.

Nicméně znám i lidi co prostě hrají v DnD realistické a přízemnější věci. Z podobných důvodů proč lidi hrajou v DrD věci na které se DrD vůbec nehodí. Což jako je asi zajímavý fenomén (jak sem psal Lokimu, mít možnost tohle nějak "pingnout" tak by to asi stálo samo o sobě za to), ale nepřijde mi to až tak relevantní a to ani kdyby takových lidí bylo hodně (což podle všeho není) - to že někdo používá k něčemu špatný nástroj není důvod ten nástroj měnit, ale spíš dotyčnému vysvětlit, že má šáhnout po něčem jiném.
26.3.2019 22:24 - efram
respektuji ruzne pruzkumy tvurcu hry, ale priznam se , ze teda taky pod DND nehraju epickou fantasy
26.3.2019 22:43 - sirien
A tak ze zájmu - jak se vyrovnáváš s tím, že většina postav má nějakou magii, s prakticky exponenciálnim růstem moci napříč levely, s dost brutální odolností postav (žádná trvalá zranění, z 0 na full HP za dva slušný odpočinky) atd.?

Jako ještě chápu že přenastavit dovednosti a fikční positioning je poměrně triviální, ale to epické pojetí je ve spoustě směrů (výše uvedené ale i další) do toho systému docela hard-wired.
26.3.2019 22:56 - LokiB
sirien: ono taky jde třeba o to, jak často ti vstupují mechaniky do hry ... když je to co pár minut, tak jejich vhodnost je velmi podstatná. když je to třeba jen jednou či dvakrát za hru... tak se to ani nemusí projevit a nezačneš o ty nevýhody tolik zakopávat

Taky se můžeme trochu lišit v tom, odkud už kdo bere epickou fantasy, třeba já tomu říkám ještě hrdinská a pro někoho už je to epická. to je takové vágní. takže třeba ani není spor.
jen prostě to slovo epický nějak dlouhodobě nemusím a v poslední době víc, jak je to v různých komunitách nadužívané :)

jj, velká odolnost postav je na obtíž ...
a magie. no, my jsme většinou nehráli na vysokých úrovních. někteří hráči se i bránili postupům, chtěli zůstat na nízkých :)
26.3.2019 23:03 - Kropy
Možná jsem trošku nechápavý,ale jaký má vliv častější házení kritických úspěchů/neúspěchů na zvolený žánr?
26.3.2019 23:19 - LokiB
no, když budeš chtít zabít draka, a potřebuješ na to kritický úspěch, tak když ti padne jednou za dlouhej uherák, tak to ani nemá cenu zkoušet. když ale na to máš vždycky aspoň 5%, tak se to už celkem vyplatí :)

jako takovej hrubej ilustrativní příklad
26.3.2019 23:19 - Šaman
Ne, že bych chtěl nějak slovíčkařit, ale epické znamená výpravné. Epická fantasy je výpravná fantasy. Že tam budou superhrdinové, to není podmínkou. Jasně, ten význam se tak trochu posouvá, ale nevím o tom, že by byla nějaká přesná definice 'epic fantasy' a 'heroic fantasy'.

Obecně ale pokud se nějaká knížka označuje jako výpravný román, tak je to z literárního hlediska epický příběh.
26.3.2019 23:44 - sirien
Šaman píše:
Ne, že bych chtěl nějak slovíčkařit, ale epické znamená výpravné

V kontextu fantasy žánrů nikoliv.

Definice nejspíš nějaké jsou mezi akademiky kteří nikoho nezajímají a v komunitě / fandomech je v kontextu fantasy chápání slova "epický" docela jiné než v klasické literatuře.

LokiB píše:
a magie. no, my jsme většinou nehráli na vysokých úrovních. někteří hráči se i bránili postupům, chtěli zůstat na nízkých :)

A co Ti to je platný, když problém "většina class je magických" neni v levelu, ale v té classe?

Jakože za mě jeden z velkých "zbytečných" nedostatků DnD 5e je právě hrozné podstřelení počtu nemagických class. Fakticky tam máš barbara, bojovníka a tuláka (a dobře, mnicha...) (a to ještě i tyhle mají magické subclassy) proti bardovi, warlockovi, sorcce, wizardovi, druidovi, hraničáři a paladinovi.

Kropy píše:
jaký má vliv častější házení kritických úspěchů/neúspěchů na zvolený žánr?

Častější extrémní hodnoty víc odpovídají méně "realistickým" žánrům. Jde hlavně o předvídatelnost (jak moc se můžeš spolehnout na to že Ti "běžná" věc nebouchne do xichtu - a naopak jak moc je nesmyslné snažit se o něco těžkého) a pak o frekvenci extrémů (jak běžné je že postava úspěšně šáhne na hranice svých schopností).

Celé se to točí kolem otázky jak často a jak moc má postava ne/uspět a jakým způsobem. Což je žánrově dost rozdíl třeba mezi noirem nebo nějakym drsnějšim akčňákem (první Smrtonosné pasti a zbraně, Poslední skaut) a ustřelenym akčňákem (Shoot 'em up, John Wick)
27.3.2019 00:08 - Šaman
sirien píše:
v kontextu fantasy chápání slova "epický" docela jiné než v klasické literatuře.

No, Oddyseu třeba za epický příběh považuju. Ale spíš v tom výpravném smyslu (hrdina projel celé Středozemní moře, potkal každou mýtickoukou potvoru, děly se mu neobvyklé věci…), než že by byl Oddyseus sám epický hrdina.
Ale je fakt, že západní fantasy mě dost dlouhou dobu míjelo, takže jsem si dělal obrázek spíš z evropského fantasy a tam je epický hrdina snad jen Beowulf. I ten Artuš se vlastně jen snaží být dobrým vládcem a i když má kouzelný meč, tak žádné superhrdinské věci neprovádí. I Tolkien má sice velmi výpravný přiběh, ale je to epické fantasy? (Do Silmarillionu - tam už by se takové kapitoly asi našly.)
27.3.2019 07:59 - LokiB
Šaman: ale ono opravdu nemá moc cenu přebírat význam slova "epický" z teorie literatury do tohoto tématu. copak se někde bavíme o lyrické fantasy?

sirien píše:
A co Ti to je platný, když problém "většina class je magických" neni v levelu, ale v té classe?


Jo takhle ... no, protože když si druid sesílá svoje goodberries a find track, tak to za epické fantasy nepovažuju, to je prostě jen fantasy :)

sirien píše:
Jakože za mě jeden z velkých "zbytečných" nedostatků DnD 5e je právě hrozné podstřelení počtu nemagických class. Fakticky tam máš barbara, bojovníka a tuláka (a dobře, mnicha...) (a to ještě i tyhle mají magické subclassy) proti bardovi, warlockovi, sorcce, wizardovi, druidovi, hraničáři a paladinovi.


To je na jednu stranu pravdu, v nových edicích DnD už mi zas ale většina magických povolání splývá ... dělají všechna skoro to samé, stejné kouzlo, stejné efekty. Ano, fluff je jiný, ano prostředky a mechaniky jsou někdy jiné ... ale mně je jedno, jestli Zemětřesení přijde od cleric, sorcerera nebo druid. Nebo jestli Oživení provede cleric, nebo bard.
Tohle mně na nových edicích DnD co se týče magických povolání vadí. Někdo si užívá ten propracovanější fluff a zajímavé / odlišné mechaniky, ok. Já bych ocenil, kdyby výsledek kouzla byl aspoň nějak zajímavě odlišný, podle povolání. Základ třeba stejný, ale nějaké nuance, něco, v čem by se to odlišovalo.

Šaman píše:
Ale je fakt, že západní fantasy mě dost dlouhou dobu míjelo, takže jsem si dělal obrázek spíš z evropského fantasy a tam je epický hrdina snad jen Beowulf


Tos asi nečetl ruské byliny :) Ilja Muromec a Aljoša Popovič ... to byli epičtí hrdinové!
27.3.2019 14:37 - Kropy
To ale záleží na formě jakou to povede vypravěč. To že padne absolutní kritik ať už na jakoukoliv stranu nezmění realistický žánr na epickou fantasy (pokud beru v potaz to, že epickou fantasy jako žánr beru z tvého pohledu). Jako příklad pokud vím na šerm chodíš tak mi neříkej, že jsi neměl někdy blbý den a nic se ti nevedlo, nebo právě naopak když se ti něco "náhodou" povedlo přestože jsi to dokonale nezvládal. Tímhle stylem argumentace se realistickému blížíš právě více s hodem d20 než 2d10 nebo dokonce 3d6.
27.3.2019 16:14 - ShadoWWW
Malkev píše:
Mám smysl zvedat SO u lehkých obtížností? Lehkou obtížnost si představuji tak, že "to" zvládne i průměrný člověk relativně lehce. Tedy i s hodnotou opravy vlastnosti 0 by měla být výrazně nadpoloviční šance.

10/15/20 se používá jak zjednodušená stupnice, protože většina lidí vnímá třístupňový systém jako nejintuitivnější. V PPJ na str. 238 je ta stupnice volitelně rozšířená na šestistupňovou a začíná už od velmi lehké obtížnosti s SO 5.

Jde ale o to, že pro většinu hráčů je přirozenější, když si na automatické a velmi lehké činnosti vůbec nehází a nechají se uspět, aby se nepřerušovalo tempo hry, když vlastně o nic nejde. Hazí se až tehdy, když je reálná šance neuspět. Proto je ta základní stupnice posunutá. I když přesto stále ještě má postava s opravou 0 nadpoloviční šanci uspět (55%) proti SO 10.

Já se ještě vrátím k tomu hodu 2k10 vs. 1k20. Tím, že u hodu proti cílovému číslu v DnD není o variabilitě výsledků, ale o binárním uspěla/neuspěla. (A jak moc si buď hráč popíše, nebo se hodí kostkami zranění.) Proto jediné, na čem záleží, je vlastně okolí cílového čísla.

Rozdíl je, že u 2k10 začnou mnohem větší roli hrát bonusy, tedy zejména buffová kouzla, zdatnostní bonusy a kouzelné předměty dávající bonus k hodu. Když bude SO 11 místo 10, úspěšnost na 2k10 se změní o 11% místo 5% na k20. Z SO 11 na 12 se úspěšnost změní o dalších 10%. V těchto číslech postavy uspějí častěji než u k20.

Výrazně jiné je to ale v krajních situacích, což je u hrdinské fantasy poměrně nemilé. Šance uspět v SO 18 je u 2k10 minimální, 6%.
27.3.2019 16:27 - LokiB
ShadoWWW píše:
Výrazně jiné je to ale v krajních situacích, což je u hrdinské fantasy poměrně nemilé. Šance uspět v SO 18 je u 2k10 minimální, 6%.


Tak úplně to není. Součástí hrdinské fantasy může být právě i to, sehnat si příslušné bonusy, předměty, kouzla, lektvary, přízeň bohů atd, pomocí kterých se pak dá uspět a splnit i jinak nesplnitelné.
Hrdinská fantasy přeci není jen a vždy o tom, že postava převyšuje svými schopnostmi automaticky ostatní a automaticky má šanci na nadlidské úkoly.
Není každý Héraklés či Conan, kterým je skoro (ano, jen skoro) jedno, co vezmou do ruky.
Máš i hrdiny, kteří by na svůj úkol nestačili, nebýt toho, že seženou potřebné vybavení, parťáky a podporu mocných.
Jo, je to trochu jiná hra a někomu to vyhovovat nebude.
27.3.2019 16:42 - sirien
LokiB píše:
Hrdinská fantasy přeci není jen a vždy o tom

V DnD je právě o tom. Deal with it.

Hele jako můžeme vést 50 stránkovou polemiku na téma toho co zrovna Ty nebo já nebo ShadoWWW nebo Efram nebo nevim kdo další vnímáme jako hrdinskou a epickou a nevim jakou další fantasy, ale je to trochu bezpředmětný, protože v DnD jsou tyhle pojmy nějak zažité a jsou v DnD nějak reflektované. A je to tam dokonce natvrdo napsané, opakovaně napříč edicemi (heroic tier, paragon tier...)

Když DnD mluví o hrdinovi, tak tím nemyslí jen hlavní postavu románu ani romantickej uzlíček nervů a traumat v příběhu o jeho vnitřní duševní krajině.

A ano, tyhle věci vychází z 40 leté tradice které sme se aktivně neúčastnili a z Americké (pop) kultury, která nám není nutně vlastní. To je mimochodem jeden z velkých rozdílů mezi oDrD a původním tuším že ADnD 1e které DrD vykradlo - ne nutně ta pravidla samotná (která byla mnohdy prakticky copypastovaná), ale to jak byla předkládána a do jaké hráčské (pop) kultury byla vhozena.
27.3.2019 17:09 - LokiB
A ne a ne a ne ;)

a z diskusí k DnD po celém světě, které jsem za ty roky četl a místy se jich i účastnil, vím, že prostě nemáš pravdu. Těch hráčů, kteří to vnímají, jak píšu, sice není zdaleka většina, ale není jich tak zanedbatelné množství, abys nad tím jen mohl mávnout rukou, že to nehraje roli. I dealt with it.
27.3.2019 17:26 - sirien
Jenže k Tvé smůle názor hráčů co DnD hrají jinak než ho autoři zamýšleli a jak ho pro své většinové publikum napsali není co do identity DnD moc směrodatný.
28.3.2019 08:51 - efram
¨Sirien píše:
A tak ze zájmu - jak se vyrovnáváš s tím, že


Nevím zda to bylo myšleno na mě. Myslím, že mě tohle nějak neomezuje. Klidně dopřávám postavám pocit moci. Jde vždy o to jak je ten svět nastaven.Možná by tohle byla spíš otázka na mé hráče. Dovolím si tvrdit, že mi jde spíš o to co společně odehrajeme - o ten příběh. A rozhodně to není rr. Dělám si scény, pozadí a reaguji na to co hráči dělají. Řekl bych, že hrajeme hodně otevřený sandbox, kde se spousta věcí děje na pozadí a do, kterých mohou a nemusí hráči zasahovat.

Z toho nakonec plyne, že i když mají mocná kouzla a schopnosti, získají díky nim určité informace, výhody atd. Neznamená to, že já nutně na to musím reagovat tím, že oponent/protistrana jsou na tom lépe nebo stejně, čímž bych se dostával do kruhu Hráči jsou lepši, musím nasadit lepší nepřátele atd. Nechci rozhodně zatracovat hrdinskou fantasy, není to tak myšleno. Prostě se s těmi pravidly držíme tak nějak při zemi, aniž bych někoho omezoval ve schopnostech. Někdy mi přijde , že vlastně ke hře člověk potřebuj jen tu tabulku obtížnosti, kterou zde zminoval shadowww. :)Tohle se hodně blbě vyjadřuje a je to spíš na slovní pokec než to psát.
28.3.2019 08:59 - LokiB
sirien píše:
Jenže k Tvé smůle názor hráčů co DnD hrají jinak než ho autoři zamýšleli a jak ho pro své většinové publikum napsali není co do identity DnD moc směrodatný.


Takže v DnD podle tebe není určeno na hraní tolkienovských dobrodružství, ve kterých některé postavy (např. hobiti, ale třeba i některé lidské, elfské a trpaslické postavy) nijak nepřevyšují svými vlastnostmi či schopnostmi své okolí?

Je z tvého pohledu Bilbo (nebo trpaslíci) na výpravě z Hobita něčím tak specifický, že převyšuje ostatní hobity?
28.3.2019 09:03 - ShadoWWW
Bilbo určitě je. Je to zmíněno hned na začátku hobita. Že má rodově smysl pro dobrodružství. Podobně Frodo.

U trpaslíků určitě Thorin Pavéza. Potomek z šlechtického rodu určitě není obyčejný trpaslík. A pak je tam Gandalf, jeden z mála čarodějů a Hraničář z rodu Dúnadanů.

Ale jinak ve Středozemi je určitě lepší hrát podle pravidel The One Ring nebo AiME než podle běžných pravidel DnD.
28.3.2019 09:07 - LokiB
ShadoWWW píše:
Že má rodově smysl pro dobrodružství.


Ale smysl pro dobrodružství není ani vlastnost ani schopnost. Nedoskočí kvůli tomu dál, nevydrží kvůli tomu větší zranění, nerozluští kvůli tomu snadněji hádanku.

Tedy je to výjimečná postava, ale charakterem, nikoli staty.

A BTW: AiME v tomto směru má jinak rozložené hody než DnD? nebo jak to souvisí s podstatou této části debaty o vlivu typu hodu a používání bonusů na charakter dobrodružství?
28.3.2019 09:56 - Log 1=0
LokiB:
S rozložením hodu to nesouvisí nijak, ale to nesouviselo ani
LokiB píše:
Hrdinská fantasy přeci není jen a vždy o tom, že postava převyšuje svými schopnostmi automaticky ostatní

takže je dost mimo mrmlat, že se debata posouvá, když jsi ji sám posunul.

Problém gausova hodu (z hlediska hrdinské fantasy) je v tom, že reálný rozsah je užší, než optický. Takže pokud si napasuješ situace na ten optický, tak věci na hraně nemožného nikdo zkoušet nebude. A tím přijdeš o významný prvek žánru.

Btw LokiB píše:
smysl pro dobrodružství není ani vlastnost ani schopnost. Nedoskočí kvůli tomu dál, nevydrží kvůli tomu větší zranění, nerozluští kvůli tomu snadněji hádanku.

není pravda, odvaha a motivace dokážou s lidským výkonem dost zamávat.
28.3.2019 10:15 - LokiB
Log: to jsi asi nesledoval tu debatu. Viz sirienova reakce na ten citovaný koment a předchozí příspěvky. Podle mě jsi to nečetl.

Log 1=0 píše:
není pravda, odvaha a motivace dokážou s lidským výkonem dost zamávat.


Jak přesně v pravidlech DnD je toto zohledněno? Backgorundems bonusy?
Tedy jak zajistíš, aby v DnD odvážná a motivovaná postava měla lepší výsledky v hodnu na obratnost než jiná, stejně fyzicky nadaná postava, avšak bez odvahy?
28.3.2019 10:31 - Log 1=0
Loki, neuraz se, ale o tom, co jsem četl a co ne, mám mnohem lepší informace než ty.
Sleduji debatu dost dobře na to, abych si všiml, že se od původního tématu posunula.A pak jsi ty cuknul zpátky.

LokiB píše:
Jak přesně v pravidlech DnD je toto zohledněno?

V DnD se jiné než (svým způsobem) odvážné a motivované postavy nehrají. Pokud hraješ zbabělce, tak je to něco jako Mrakoplaš, který se dá na útěk a vymýšlí při tom plán, jak si zachránit zadek. To je možná z nějakého "vyššího principu mravního" zbabělé, ale ve skutečnosti si to žádá železné nervy. Bez odvahy a motivace prcháš ve slepé panice, nebo se rozklepeš, stočíš do klubíčka a brečíš.
28.3.2019 10:32 - Fritol6
Omlouvám se, že vám lezu do diskuze, ale asi jsem úplně nepochopil pravidla, příručku pana jeskyně a další doplňky. V podstatě se teď diskuze točí kolem toho, že se musí hrát podle toho co je napsáno a nikdy jinak. To přece není pravda. Snad v každé knize najdete, že se jedná o doporučení jak hrát. Hra má pevný rámec pravidel, ale lze ho téměř donekonečna upravovat. Jen díky tomu se hra i "pevná" pravidla posouvají. Každému vyhovuje jiný rytmus hry a tím ověřování dovedností. PPJ navrhuje přidání kritických neúspěchů, ale zároveň nic nebrání upravení kritického úspěchu. Např. místo zranění navíc, způsobit trvalé zranění, které dá cíly nějaký postih pro další boj. Nebo když má zloděj poslední paklíč a nechce riskovat neúspěch u dveří s SO 20, proč by jim nemohl opatrně věnovat čas, třeba hodinu, zatímco společníci brání chodbu, vždyť neúspěch by mohl znamenat smrt, on je přece naprosto způsobilí takový úkol zvládnout a čas je komodita která je v DnD velice důležitá.
Pokud tu tyto možnosti nejsou, proč vychází tolik doplňků a v čem se pak liší DnD například od Descentu?
28.3.2019 10:46 - LokiB
Log 1=0 píše:
V DnD se jiné než (svým způsobem) odvážné a motivované postavy nehrají.


To je hezké vyhnutí se odpovědi.
28.3.2019 13:06 - Log 1=0
Vítej, Fritole.
Omlouvat se určitě nemusíš, jen omluv místní mazáky, že občas řeší věci způsobem, jenž není zřejmý pro lidi zvenčí (ale tak to to bývá v každé komunitě).
Jestli tě chápu správně, tak jsi ještě podobnou hru nehrál, ano?
Hlavní rozdíl DnD a RPG vůbec oproti deskovkám je hraní role, roleplaying. Hráči si vymýšlí svou postavu nejen jako soubor čísel, ale i a především osobnost s vlastními cíli, touhami, minulostí. Jako by to byla postava do knížky. Protože cílem hry je především prožít příběh té partičky, co hrajete.

Co se rýče pravidel, to je jen taková pomůcka. Fungují sice i jako samostatný zdroj zábavy, přináší určitou vlastní dynamiku, ale rozhodně není problém používat z nich jen a právě tolik, kolik si žádá váš příběh, vaše skupina a vaše hra. Někdy tím hru změníš tak, že se chová úplně jinak, ale pokud nebudeš chtít hry recenzovat nebo tak něco, tak je po to všem mimo vaši skupinu úplné nic.

Samozřejmě, můžou se sejít spoluhráči, kteří mají různé představy o tom, jak moc se pravidel držet. Pak se prostě domluvte, jako kamarádi, vyjděte si vstříc, a víc vám jako cizí člověk nemůžu poradit. Ale tvrdit, že se musí hrát tak, jak je napsáno, nebo že bez úprav pravidel se hra nepohne, to jsou dva dost radikální pohledy, které ale oba pár skupinám fungují. Jak říkám, naše možnosti vám konkrétně poradit, jsou dost omezené, protože vás neznáme.
28.3.2019 13:46 - Fritol6
Něco málo odehráno za sebou mám. Descent jsem zmínil jako zástupce naprosto striktních pravidel. Systém DnD 5e se mi dost líbí, zvlášť právě ta variabilita. Samozřejmě, že Fate má úžasné prvky, vytváření a provázání postav ve skupině mě úplně uchvatilo. V AiME je líbivý prvek Stínových bodů. To vše i víc jde celkem hravě implementovat do DnD.
Hraju necelé dva roky, ale kdybych nejdřív našel fórum a ne skupinu, nikdy bych nezačal. Velka část diskuzí připomíná hádku v hospodě, kdy se lidi hádají, jestli mravenec musí být velký jako labrador nebo jen jako jezevčík, aby unesl člověka. Nejde o nějakou extra hodnotnou diskuzi, Loki je prostě v opozici proti všem a všemu a ostatní se s ním přou i když herní systém mnohdy podporuje obě možnosti. Napsat do diskuze nějak, dotaz, když sice člověk dostane odpověď, ale pravděpodobně to vyvolá nějakou "hádku" je z mého pohledu ono nepřátelské prostředí které se řešilo zde na kostce i na Rpgforu.
28.3.2019 14:03 - York
Fritol6 píše:
Napsat do diskuze nějak, dotaz, když sice člověk dostane odpověď, ale pravděpodobně to vyvolá nějakou "hádku" je z mého pohledu nepřátelské prostředí


Když hodíš dotaz do diskuse, tak se o něm nejspíš bude diskutovat, na tom není nic divnýho. Pokud chceš jednoznačnou odpověď, ptej se jen jedný osoby, třeba PMkou ;-)


S pravidly RPGček je to každopádně tak, jak říkáš. Je to vaše hra a bude taková, jakou si ji uděláte. Řídit se pravidly obvykle má smysl, protože obsahují to, co vyzkoušela spousta hráčů, tudíž to bude nejspíš fungovat i vám. Rozhodně ale není špatně s nima experimentovat a upravit si je podle svého.
28.3.2019 14:36 - Log 1=0
Ano, ve spoustě případů se tu řeší detaily a nuance, které jsou za hranicí nepodstatnosti. Ale
1) Pochopit jejich smysl umožní lepší vhled do systému a jeho návrhu, což usnadní právě tvorbu různých domácích pravidel. Nutné to určitě není, ale nevidím na tom nic zlého.
2) Nebo se tak člověk dozví spoustu zajímavostí, nikdy nevíš, co se ti bude hodit.
A to, že různí lidé mají různé názory, je přece normální. Pokud to někdo vnímá jako nepřátelské prostředí, tak je mi to líto, ale moc nevím co s tím. Já bych zase jako nepřátelské vnímal, kdyby se diskutovat nesmělo. Jak píše York, pokud chceš jeden názor, zeptej se jednoho člověka. Jinak uslyšíš minimálně tři názory.
28.3.2019 15:36 - Kropy
Neoznačil bych to tu úplně nepřátelským prostředím, je pravda že některé diskuze přerostou do osočování protivníka v diskuzi, ale od toho je to debatní fórum.
Nejsem zde aktivní nějak extra dlouho, avšak občas člověk chce znát názor ostatních a také vyjádřit svůj názor na věc.
K použití striktních pravidel rozhodně DnD moc nevede. To je možná taky důvod té spousty homebrew pravidel, které lze dohledat. A samozřejmě i v samotných pravidlech najdeš spoustu variant jak lze hrát. Záleží na tvých spoluhráčích co chtějí dělat a kolikrát zjistíš, že zabrousí do oblastí, které pravidla nepokrývají, nebo pokud pokrývají tak ne pro tu situaci úplně vhodným způsobem.

Ve výsledku zjistíš, že právě pro tyto situace je úplně nejvhodnější tvé plány konzultovat právě na diskuzních fórech, protože získáš náhled, jak to bude nebo nebude fungovat. A abych parafrázoval z mé oblíbené knihy. Vždy je lepší nechat si rozbít plán ve fázi přípravy, než při skutečném hraní.

Jako příklad budiž debaty o realičnosti, které ti dávají přehled jak by se na tu skutečnou věc mohli dívat lidé okolo (ať už tím, že to podle rad a doporučení upravíš, nebo tím, že budeš vědět co by mohl být problém a jak na to budeš reagovat).
28.3.2019 16:13 - sirien
efram píše:
Nevím zda to bylo myšleno na mě.

Bylo. A asi nějak rámcově chápu cos odpověděl.

LokiB píše:
ve kterých některé postavy (např. hobiti, ale třeba i některé lidské, elfské a trpaslické postavy) nijak nepřevyšují svými vlastnostmi či schopnostmi své okolí?

Bavíme se teď o kom? O Bilbovi, kterej pár tejdnů potom co ho vytáhli z celoživotního pohodlí ultimátně vytrolil trolly, sneaknul skřetí jeskyně, bluffnul Gluma, pořešil hromadu pavouků v Temnym lese, dal si extreme rafting bez raftu a ukončil spor kterej by hrozil prohrát Bitvu pěti armád ještě než ta vůbec začala? Jo a co si taky dal social combat s drakem. A vyhrál. O tom Bilbovi?

Nebo o Gandalfovi, kterej si dal na férovku balroga?

Ne, počkej, ty myslíš ty normální lidi tam - Barda drakobijce? Damn... Boromira, co vcelku hustě rezistil Prsten a na jeho sejmutí skoro nestačila ani přesula skurutů? Aragorna, co se postavil nazgúlům, vyrval Palantír z vůle Saurona a povolal pro sebe armádu duchů (stranou toho že sbalil Elrondovu dceru a nevim co všechno dalšího)?

Ne, tak moment, možná mezi těma hobitama - Sam a Pipin, žejo. Ty "doplňkové" postavy co zburcujou prastarej les, vydobydou si rytířství a za víkend vyčistěj Kraj. Sakra, pořád... Frodo, co si to sám zamíří do Mordoru a pocestě rezistí Prsten jak nikdo? Taky ne, tohle je fakt... Sam Křepelka! ...ten týpek co si podal Odulu, protáh Froda skrz Minas Morgul a pocestě průběžně rezistil Prsten Moci. Crap, tohle je fakt...

...sorry, já to vzdávám, koho si to myslel?


Fritol6 píše:
V podstatě se teď diskuze točí kolem toho, že se musí hrát podle toho co je napsáno

Ne, diskuse se točí kolem toho s jakým záměrem a pro jakou hru jsou ta pravidla napsaná. Což má pak nějaké důsledky třeba do toho jak a pro koho mají smysl některé úpravy pravidel, co je bug a co je feature, jak moc ta hra po nějaké úpravě nadále zůstane "sama sebou" nebo se stane "něčím jiným" (zejména žánrově, ale třeba i důrazem na herní preference atp.) a na dost dalších věcí.

Fritol6 píše:
Hraju necelé dva roky, ale kdybych nejdřív našel fórum a ne skupinu, nikdy bych nezačal.

...ve skutečnosti bys nejspíš začal v momentě, kdy bys našel tu skupinu. Leda bys do diskusí na onom fóru zabředl tak hluboko, že by ses přestal stýkat s lidma a skupinu bys tak vůbec najít nemohl ;)

Fritol6 píše:
Napsat do diskuze nějak, dotaz, když sice člověk dostane odpověď, ale pravděpodobně to vyvolá nějakou "hádku" je z mého pohledu ono nepřátelské prostředí

Tak jestli je existence rozdílných názorů a volnost ve vyjádření nesouhlasu (oproti jednotnému myšlenkovému proudu s jednotnou odpovědí kde se liší jen elegance jejího zformulování) "nepřátelské prostředí", tak upřímně doufám, že tu zvládneme být nadále tak nepřátelští, jak jen to jde.

Jak píše York - pokud chceš jednoznačnou odpověď, najdi si někoho s jehož názory souhlasíš a ptej se ho soukromě. Pokud napíšeš dotaz do veřejné diskuse, tak se holt může stát, že se rozproudí debata.

Na druhou stranu, nic nikomu nebrání se zeptat a z následné debaty si potichu vzít jen to, s čím souhlasí - že se pak někdo další o něčem dohaduje Tě přece nemusí vůbec trápit.
28.3.2019 16:29 - Aegnor
sirien píše:
Sam Křepelka! ...ten týpek co si podal Odulu, protáh Froda skrz Minas Morgul a pocestě průběžně rezistil Prsten Moci.

Nezapomínejme na to, že je to jediný známý držitel Prstenu, který se ho vzdal dobrovolně.
5.4.2019 06:42 - ShadoWWW

Za necelé dva týdny přijde The Descent - streamovaná třídenní událost, podobná loňskému Stream of Many Eyes, kde představí letošní D&D produkty.

Mnozí už začali na základě ilustrace spekulovat o novém dobrodružství na motivy starého 2E dobrodružství A Paladin in Hell z roku 1998 od Monte Cooka. Obrázek současně nápadně připomíná ilustraci z AD&D 1E Player's Handbook:



Zcela jistě těch oznámených produktů bude ale více. Spekuluje se i o nějakém novém settingu.
5.4.2019 10:21 - LokiB
sirien píše:
...sorry, já to vzdávám, koho si to myslel?


to bys ty nepochopil, což je vidět z tvé odpovědi. Zkus místo typického rozvleklého pindání napsat, jakými vlastnostmi postavy (z herního pohledu DnD postavy) převyšoval Sam Křepelka ostatní hobity.
Protože na Odulu žádnou výjimečnou vlastnost postavy nepotřeboval. Stačilo mu světlo od Galadriel, Žihadlo a "rozhodnutí hráče" JDU na ní! neporazil ji ani silou, ani obratností, ani odolností, ani inteligencí, ani moudrostí a ani charimou.
Měl výhody na hody proti strachu? šikovný kluk.
5.4.2019 10:35 - Aegnor
LokiB píše:
jakými vlastnostmi postavy (z herního pohledu DnD postavy) převyšoval Sam Křepelka ostatní hobity.

Jako minimálně Moudrost - zatímco ostatní běhali po lese a volali "Frodo, Frodo!", on si uvědomil, že se Frodo pokusí odejít sám.
Pak určitě něco, co mu umožnilo se vzdát prstenu moci v Mordoru. To nevím co je - moudrost? charisma? Netuším, podle mě to ale bude určitě napsaný v AiME.
Obratnost. Cesta přes močály, šplhání do jeskyní a z jeskyní, plížení po Mordoru a ve skřetích věžích.
5.4.2019 10:56 - Log 1=0
LokiB píše:
ani silou, ani obratností, ani odolností

Máš pravdu, to fakt nepotřebuješ, když bojuješ mečem proti obřímu pavoukovi to je fakt.
8.4.2019 17:14 - ShadoWWW
Pohled na D&D současného nactiletého kluka.
8.4.2019 17:18 - Log 1=0
Nebudu mít moc čas se podívat, co tam říká?
8.4.2019 17:22 - ShadoWWW
Víceméně jen známou historii TSR. Nejzajímavější je první minuta, kdy je zjevné, že to říká borec mladé generace, která přišla k stolním RPG později než k těm počítačovým a považovala je za přežitek.
8.4.2019 18:10 - sirien
Ten týpek má vcelku příjemnej projev. A dobrý záběry s hezkou synchronizací mezi obsahem videa a svym projevem.


EDIT: a týpek si udělal docela research - z historie TSR tam řiká nějaký detaily který sem ani neznal.
14.4.2019 15:59 - ShadoWWW
Why the Cool Kids Are Playing Dungeons & Dragons - nový článek v The New York Times, jak společnost aktuálně vnímá D&D.
15.4.2019 15:28 - LokiB
Používat poznámky v rámečku u dobrodružství, nebo ne? :)
15.4.2019 15:59 - sirien
Nejde o texty v rámečku obecně, ale o texty v rámečku určené k čtení nahlas (zjevně).

A odpověď je: ne, čtené popisy sou zlo :)

Ale těší mě že autoři DnD začínají doporučovat model co sem navrhnul už v 11. scénáristice :D
15.4.2019 16:01 - LokiB
Jj, zobecnil jsem to moc. Jinak souhlas. GM, pod kterým jsem hrál, to u kupovaných dobrodružství dělal pravidelně a působilo to vždy hodně násilně a nepřirozeně.
15.4.2019 16:10 - ShadoWWW
Ono je otázka, jestli ti PJové, co to četli, by jinak nečetli slovo od slova ten bullet point. Už mnoho let se v příručkách píše, že ta "přímá řeč" je zkrátka informace, kterou by PJ měl předat hráčům. Jak, jestli ji přečte, nebo převypráví svými slovy, nebo ji předá v nějaké jiné podobě, je na něm.

Mám podezření, že je jedno, jakou formu to bude mít. Když je PJ rétor, tak mu nedělá problém to formulovat z patra. Když je PJ introvert, tak to řekne slovo od slova. A ostatní PJové něco mezi.
15.4.2019 16:13 - LokiB
Ono asi jde i o to, že DM zastaví na předem definovaném místě a začne číst z knihy.
Když to bude "znát" a prostě to zakomponuje do hry, tak si nikdo ani nevšimne, že je to z knížky. Tady ale asi opravdu byla řeč hlavně o situacích, kdy to očividně DM čte z knihy.
15.4.2019 16:27 - sirien
ShadoWWW: tak jistě, máš lidi na obou stranách škály - jedni jsou schopní vytvářet boží popisy z patra bez jakékoliv nápovědy, druzí sou totálně ztracení tak nebo tak. Dovolil bych si tvrdit, že z podstaty GMování bude těch druhých míň než těch prvních, i když samozřejmě existují.

Otázka je, jak působíš na ty ostatní mezi těmito extrémy. Pokud jim řekneš "tohle přečtěte" popř. "tohle je určené k přečtení" (což třeba v ToA takhle je explicitně napsané) nebo tam jen dáš rámečky které jsou zjevně přepisem popisu v přímé řeči, tak tím těm GMům docela otevřeně naznačuješ, že to mají číst. Což je IMO bad practice. Naopak když jim uděláš nějaké výčty atributů k popsání a necháš je to popsat vlastními slovy, tak jim tím naznačuješ, že mají popisovat z patra přirozenou řečí. Což je IMO good practice.
15.4.2019 16:33 - York
Příklad přímý řeči může zase docela pomoct s roleplayingem. Asi jako když si GM pro NPCčko předem promýšlí hlášky, styl řeči nebo tak.

Popisy místností a podobně se snažím psát tak, jak bych to normálně při hře řekl. Nevím, jestli to bude fungovat všem, ale když pak podle toho vedu hru, tak se mi to používá docela dobře.
15.4.2019 16:44 - Log 1=0
Popravdě, když si dělám svoje dungeony, tak si tam píšu i popisy k přečtení. Když je vymýšlím z patra, tak se moc soustředím na ty "důležité" věci, a trpí tím atmosféra.
Když budeme hrát modul, tak ty rámečky v určité modifikované podobě budu číst taky. Protože to u nás funguje.
15.4.2019 17:46 - York
Log: Ono i když to čtu, tak stejně do toho hned hráči začnou házet dotazy (málokdy mě nechaj domluvit), takže to nakonec neříkám přesně tak, jak je to napsaný.
18.4.2019 10:42 - ShadoWWW
Tý jo. Zaujalo mě, že jak jsme tu psali, že dobrodružství by šlo napsat bez těch přímých řečí, tak přesně tak je stavěno to nové dobrodružství Hunt for the Thessalhydra.
19.4.2019 08:07 - ShadoWWW
Tak včera vyšel článek o fenoménu D&D už i na The Washington Post - How Dungeons & Dragons somehow became more popular than ever. (Musíte tam kliknout na tlačítko Browse Now v panelu Free a pak odkliknout European data protection law, že souhlasíte, až pak vás The Washongton Post pustí na článek.)
24.4.2019 08:34 - exi
Včera vyšlo dobrodružství od Jamese Ohlena (designér BG I a II, KotOR, Dragon Age) jménem Heroes of Baldur's Gate. A vypadá to i na návrat Booa :)
24.4.2019 08:54 - ShadoWWW
Už když James na stará kolena odcházel z videoherního průmyslu s tím, že si chce splnit svůj dětský sen a vytvářet moduly pro D&D, jsem se těšil, co z toho vzejde. A čekání je u konce.

Gather your party before venturing forth!
24.4.2019 09:14 - Pan Bača
exi: další v pořadí? ;o)
24.4.2019 09:37 - exi
Pan Bača Hele nevim, to je dalších 160 stran týhle parády :D Ale podívám se do toho, to zase jo :)
27.4.2019 01:08 - Ultramarine
Ahoj, jaké by byly důsledky pro jakýkoli fantasy svět s fungující magií, kdyby všechny formy magie bez varování a ze dne na den najednou přestaly fungovat/zmizely? Prostě jako by nikdy neexistovala.

Jak katastrofální by to bylo v porovnání se současnou civilizací, kdyby takhle přestala fungovat elektřina podobně jako ve Tmě od O. Neffa?
27.4.2019 01:18 - Šaman
Záleží na světě. Stejně jako v reálu na stupni civilizace.

Jinak by dopadla americká velkoměsta, jinak středně osídlené farmářské oblasti a některé amazonské kmeny si toho ani nevšimnou.

Stejně tak je rozdíl mezi hi magic světem Forgoten Realms, Středozemí a třeba Západozemím. Těm posledním by jen přestal fungovat jeden hořící meč, pošli by oba draci a rozpadli by se všichni Bledí chodci. A jedna nesympatická bloncka by se konečně mohla upálit. Obyčejni lidé by si toho nevšimli.

Ve Středozemi také ne - tam by to jen urychlilo exodus elfů.

Zato ve FR by jim přestala fungovat základní lékařská infrastruktura.
27.4.2019 09:57 - exi
Jinak Heroes of Baldur's Gate jedou opět ve starých kolejích popisných rámečků ve stylu Curse of Strahd, tzn. pět na stránku není problém. Od designéra BG ale asi těžko čekat něco jinýho.



"Boo is disappointed that you confuse him with ordinary rodent. Careful! While it is true that all hamsters fight on the side of justice, there is more to Boo than meets the eye! One day, perhaps he will take us to his home planet. But for now, it is time for his nap."
1.5.2019 11:44 - sirien
Doomguy: kdyby "přestala fungovat elektřina", tak se prakticky všechna hmota změní na prach elementárních částic. Popř (v závislosti na tom jak být ono fungování skončilo) by se rozpadla na jednotlivé ničím (vyjma gravitace) nevázané atomy.

Co chci říct je, že takovéhle otázky mají často velmi odlišné odpovědi než lidé čekají. Elektřina je mnohem víc než jen to, co rozsvěcí žárovku.

Proč to říkám je scéna z Posledního hrdiny (Pratchett) kdy někdo kdo si je podobně nevědomý o roli magie na Zeměploše žertuje o tom, jak by se bez magie dalo žít. Rozšafín ho obratem setře ("se vší úctou" řekl Rozšafín Ctibum bez jakékoliv úcty...) když popíše apokalyptickou scénu s vyschlými moři, zhaslým sluncem atp.

Co by se stalo v tom kterém světě kdyby magie přestala fungovat záleží a) na tom co to je za svět a b) na tom kdo to hodnotí. Některé světy by přestaly existovat. V jiných by se jen změnila mocenská rovnováha. V mnoha světech to může být jako s tou elektřinou - důsledky by šly mnohem dál, než je vidět na první pohled.
1.5.2019 11:55 - Kropy
Jak píše Sirien záleží na světě, například zmiňovaná Zeměplocha je magický svět fungující prakticky jen díky magii, pokud chceš nějaký svět ve kterém magie fungovala a přestala, nevím jestli ve FR jsou nějaké povídky nebo knihy z období ztráty magie, ale historicky se tam pokud vím udála dokonce dvakrát, v Dragonlance zase v období jedné ze sérií (sorry četl jsem to už strašně dávno tak ti neřeknu přesně jaké) magie z větší části nefungovala než se objevili nový kněží starých bohů, kteří opět mohli používat jejich moc. Určitě když budeš hledat víc tak nalezneš spoustu příběhů a knih o tom co se stalo když přestala magie fungovat.
1.5.2019 15:34 - Log 1=0
sirien píše:
kdyby "přestala fungovat elektřina", tak se prakticky všechna hmota změní na prach elementárních částic. Popř (v závislosti na tom jak být ono fungování skončilo) by se rozpadla na jednotlivé ničím (vyjma gravitace) nevázané atomy.

Protože jsem šest let studoval teoretickou fyziku za peníze daňových poplatníků (což bude i nemálo čtenářů kostky), cítím určitou povinnost napsat, že i když má Sirien pravdu v pointě toho, co se snaží říct, detaily jeho argumentace jsou nepřesné až chybné. Na požádání rozvedu.

Co se týče mizení magie, tak:
Uvažujme jen světy, které jsou kamenné koule obíhající kolem hvězdy (vše ostatní by, jak bylo řečeno jednoduše přestalo existovat). To samé by se i na těchto světech stalo se všemi vílami, anděly, démony atd. Nemtrví by se v závislosti na míře vlastní hmoty rozpadli nebo rozplynuli. Vlastně, DnD terminologií, by se všichni tvorové až na naprosté výjimky omezili na (některé) humanoidy (kteří by se od sebe začali lišit asi tak jako skuteční příslušníci různých druhů člověků (rod Homo), včetně zmizení vychytávek typu vidění ve tmě), zvířata (některá) a rostliny (některé). Ostatní by buďto okamžitě zemřeli, nebo by vyhynuli během pár generací. Pokud by byli takoví tvorové běžnou součástí ekosystému, nastala by ekologická katastrofa, která by rozvrátila civilizace a způsobila další masové vymírání.
Pokud by takové věci byly vzácné, tak to příroda nejspíše ustojí.
Analogicky, pokud jsou důležitou a hojnou součástí společnosti magicky nadané osobnosti a součástí techniky magické a alchymické předměty, tyto společnosti by se propadly do totálního chaosu, včetně masového zabíjení. Pokud jsou tyto věci a osoby slabé a vzácné, tak se ty dopady možná nějak ustojí (s tím, že reálný svět ustál dvě světové války, ale žádné žůžo to taky nebylo).
1.5.2019 15:57 - Kropy
Čekal jsem, že když budeš rozvádět tak ty části teoretické fyziky, ovšem říct paušálně jak by to dopadlo ve všech případech je dost radikální a podle mě nepřesný názor. Světy jako Zeměplocha by paušálně přestali existovat to bezpochyby, neboť samotná magie je věc díky které existují. Ale například FR by prakticky postihnut nebyl, kastovní magické řády by byly odtrženy od moci, ale přemýšlím kde přesně se magie využívá tak aby to způsobilo nějakou katastrofu (budu si muset oprášit historii FR, ale neupadla díky prvnímu zmizení magie celá vládnoucí říše? Jméno si nevybavím), ale paušálně tvorové vytvoření magií by přece neměli důvod zemřít, protože pokud ano tak je jejich existence vázána na nějakou magii, která je jim třeba stále dodávat a po seslání nějakého antimagického pole by vlastně všichni zemřeli. K průmyslové katastrofě by došlo pokud by součástí procesu ekonomie byla v nějaké formě magie, ale tady se opět nesetkávám s nějakou masovou výrobou pomocí magie až na výjimky (Právě létající města té zmiňované říše, v rámci FR možná Rudí mágové, ale ti myslím také nejsou svou existencí zcela závislí na působení magie, z fantasy světů si dokáži vybavit jen Zeměplochu, Warhammer a Temný meč).
1.5.2019 16:13 - LokiB
Log: proč by přestalo fungovat vidění ve tmě? V Antimagic fieldu funguje, nebo ne?
V DnD 3.5 bylo Darkvision pouze Extraordinary ablity (nikoli Spell-like ani Supernatural) a v antimagic fieldu fungovalo.
Stejně tak třeba fasthealing, regeneration, resistance to energy, scent, blindsight, dokonce i spellresistence.

5E už to takhle nedělí, ale nevím, jestli se změnil celý koncept.
1.5.2019 16:38 - shari
Kropy píše:
(budu si muset oprášit historii FR, ale neupadla díky prvnímu zmizení magie celá vládnoucí říše? Jméno si nevybavím)

Netheril?
1.5.2019 18:25 - Kropy
Díky shari nemohl jsem si vzpomenout a na hledání nebyl čas.
8.5.2019 09:22 - exi
Ukázka 4. kapitoly Ghosts of Saltmarsh tady.
8.5.2019 14:39 - ShadoWWW
Ghosts of Saltmarsh je první 5E dobrodružství oficiálně zasazené do Greyhawku. Jsou tam představeny greyhawkské frakce.
8.5.2019 15:17 - exi
A tady obsah

10.5.2019 10:44 - JanoS
Přátelé, na začátku července bude jak asi víte Festival Fantazie v Chotěboři. Jsem organizátor nové linie programu, která je zaměřená na D&D (A trochu i na jiné RPG systémy). Tento program bude probíhat v jeden den - čtvrtek 4.7.

Tímto vás chci jak pozvat na program, ale také najít lidi, kteří mají co o D&D říct. Prosím ozvěte se do pošty, pokud máte nějaký nápad jak pomoct. Za přednášky náleží finanční odměna.

Díky!

EDIT: Založil jsem taky novou diskuzi tady
16.5.2019 00:23 - ShadoWWW
V rámci UA vyšla včera nová verze divotvůrce (artificera).

Píše:
THE ARTIFICER RETURNS
In February, we presented a revised version of a new character class: the artificer, a master of magical invention. Today we return to that class, now with even more content! Here’s what’s been added:
  • New subclasses—the Archivist and the Battle Smith
  • A revised spell list, including spells from Xanathar’s Guide to Everything
  • New infusions—Enhanced Wand, Repeating Shot, and Repulsion Shield
  • A revision to multiclassing—round up when determining spell slots
We’re considering various changes to the class, but we’d love to hear from you before we start the remodeling. With that in mind, we invite you to give this new version of the artificer a read and to try it out in play. Soon a survey will appear on the D&D website. Please let us know in that survey what you think of the artificer.
16.5.2019 23:05 - Maelik
ShadoWWW píše:
V rámci UA vyšla včera nová verze divotvůrce (artificera).


To mi připomělo, když jsem se nedávno díval po divotvůrcících, narazil jsem na tuhle verzi. Pravda, není to od Wizardů, na druhou stranu je to zřejmě zatím nejrozšířenější varianta.
18.5.2019 08:40 - Wolf
18.5.2019 10:49 - exi
plus nový starter box s názvem Essentials Kit, který obsahuje i nové úvodní dobrodružství ve stylu Lost Mine. Vychází 24. 6.

18.5.2019 12:35 - ShadoWWW
Konečně bude v tom novém starteru i tvorba postavy. A to mi připomíná: jak byste přeložili Essentials Kit? Sada pro začátečníky?
18.5.2019 12:43 - exi
ShadoWWW Začátečnická krabice a Sada pro začátečníky si je až moc podobný, ne? Základní sada?
19.5.2019 16:51 - sirien
Základní sada, aby se to nepletlo s krabicí
19.5.2019 17:03 - Log 1=0
Ale to se bude zas plést ze Základními pravidly.
Úvodní sada?
19.5.2019 18:37 - ShadoWWW
Teď na ofiko DnD kanálu běží live stream, kde hraje i Dael!
19.5.2019 18:42 - ShadoWWW
Úvodní sada se mi líbí.
20.5.2019 05:42 - ShadoWWW
Na závěr víkendové stream akce Descent vydali Wizardi prohlášení, že na konci roku vyjde knižně Eberron setting. Ale nic bližšího k tomu nesdělili.
22.5.2019 19:19 - wlkeR
Ghosts of the Saltmarsh je Greyhawk?! Chjo, jsem to zrovna chtěl doporučit našemu DM, aby tím navázal na Lost Mine :(

O Descentu jsem si poslechl pár info na tom youtube playlistu, a zatím to zní dobře. Přijde mi jen škoda, že ho nedosadili do Waterdeepu, kde by mohlo hezky navazovat na Dragon Heist.
22.5.2019 19:31 - ShadoWWW
Ano, GotS je Greyhawk. Má ale aplikace i pro ostatní světy.

Pokud chceš navázat na Lost Mine, doporučuji počkat si na Essentials Kit, jehož dobrodružství by mělo rozšiřovat právě Lost Mine a oblast, ve které se odehrává, viz video zde.
22.5.2019 21:43 - LokiB
Jako jo, je to město nakreslený na Greyhawk mapě, teda aspoň vždycky bylo. Ale jestli ho zasadíš na pobřeží kterýhokoli světa, kam se hodí (což nejsou všechny, ale zas ...), tak se nic nestane. Zas tak velkou vazbu na ten svět nemíval.
23.5.2019 08:09 - pilchowski
wlkeR píše:

Já teda nechcu radit, ale já navázal na LMoP Storm King's Thunder a je to úplně super (je tam vazba na Triboar).
23.5.2019 08:34 - Ugy
Na LMoP se dá ještě docela dobře navázat Princes of Apocalypse, odehrává se to hned východně od Phandalveru.
23.5.2019 13:38 - Maelik
Ugy píše:
Na LMoP se dá ještě docela dobře navázat Princes of Apocalypse, odehrává se to hned východně od Phandalveru.


Tak s trochou fantasie se tam dá navázat i Out of the Abyss..prostě místo závěrečného střetnutí s tím drowem tam hrdinové dorazí, drwo se začne vykecávat..najednou se otevře zem, z ní se vyhrne párek dravouků a odtáhnou milého drowa zpátky kamsi do hlubin..no a pokud se hrdinové vydají za nimi..tak se dostanou do temných říší, a pak se pokračuje.
23.5.2019 14:20 - Kropy
Maelik:
O tom jsem uvažoval, přičemž jsem plánoval pár mezi dobrodružství nebo jen menších misí v Neverwinteru a okolí, a poté je zapojit do druhé části od Předvolání před Bruenora.

Pokud se mohu zeptat. S trochou fantasie znamená, že to máš v plánu, že jsi to takhle zažil, nebo tě to jen napadlo? Pokud zažil znamená to, že jsi OotA hrál? Pokud ano čistě v angličtině, nebo jste si něco k tomu překládali (nebo se chystáte hrát, pak ti můžu poslat, alespoň ty dvě kapitoly co jsem zatím přeložil - korektura a slovosled některých vět je nedodělaná, ale hratelně by to myslím mělo být v pořádku).
23.5.2019 14:34 - Maelik
Kropy: Je to tak, že jsem se někdy na podzim dal dohromady s pár lidma, že budem hrát Ztracený důl, no a protože Ztracený důl postrádá nějakou zajímavější backstory, nebo závěr, tak jsem něco trochu zpracoval sám. Tenhle konec byl součástí těch úprav, ale mám ho z nějaké diskuze, která tehdy byla na redditu. Nicméně, k tomu závěru jsme se nedostali, páč skupina se tak nějak rozpadla, resp. prostě vyšuměla do ztracena.
23.5.2019 14:51 - Kropy
Maelik:
Děkuji za odpověď, škoda, že to tak dopadlo sám jsem právě, jak jsem psal uvažoval o napojení Ztraceného dolu na OotA, ale právě od 8. kapitoly, což mi moc nesedělo s úrovněmi postav po Ztraceném dole (příběhově jo škoda těch úrovní), tak jsem na to napojil kromě pár jednoduchých úkolů v Neverwinteru one shot dobrodružství Pobřeží snů (někde zde na kostce je přeloženo) rozšířil ho o větší dungeon a když měli postavy podle mě lvl na navázání na OotA od té 8. kapitoly, tak vyšla konverze a zároveň překlad Rudé Ruky Zkázy, který hráči odhlasovali, že by šli raději nějakou kampaň celou než od poloviny. :)
24.5.2019 09:26 - exi
Komplet GoS v elektronický verzi k nahlídnutí tady. Pdf se scannuje.
24.5.2019 20:48 - exi
26.5.2019 07:53 - Tarfill
Diky exi... ;-)
31.5.2019 23:29 - ShadoWWW
Kdyby někdo toužil po Gift Setu (nejnovějším 10. vydání), tak americký Amazon ho aktuálně nabízí za polovinu.
1.6.2019 16:53 - sirien
Hrabu se teď trochu v kouzlech a dovolte, abych všem milovníkům DnD řekl, že způsob kategorizace kouzel v DnD (resp. minimálně v 5e) je totální bordel a spíš než rozdělení to připomíná způsob rozházení oříšků do krabic frenetickou fretkou na kokainu.

Stranou skutečnosti, že samotných 8 kategorií mi přijde ne úplně vhodných a chytře rozmyšlených, a stranou skutečnosti, že pojetí těchto kategorií neodpovídá úplně dobře jejich názvům - samotné dělení kouzel je totální chaos. V jedné kategorii se schází kouzla který mají od pohledu pramálo společného (Zaklínání je zjevně dobrá děvka pro všechno, ale koukám, že Transmutace je taky otevřená všem typům zážitků...), kouzla s podobným efektem končí ad hoc v jedné nebo druhé kategorii nejspíš podle toho na kterou si autor vzpomněl jako na první a popravdě mi uniká jestli to dělení má bejt spíš podle nějakého metagame kritéria nebo podle nějakého fikčního kritéria - spíš mi to přijde zmatlané dohromady a volené náhodně hodem mince.

Jako vzhledem k tomu, že se od toho pak dál odvozují celé subclassy (minimálně wizarda) mi to přijde fakt zfušovaný.
1.6.2019 17:11 - LokiB
sirien: vítej do klubu :)
1.6.2019 17:44 - Kropy
Sirien:
+1
1.6.2019 18:08 - ShadoWWW
90% DnD 5E kouzel mají předobraz v dřívější edici. Autoři tu vsadili spíš na tradici než vymýšlení kola. Se vším dobrým i špatným, co s tím souvisí.
1.6.2019 22:59 - krytah
Možná taky šlo o to, aby v každé kategorii bylo podobně kouzel. (nepočítal jsem to, jenom nápad)
2.6.2019 00:01 - efram
Razeni je na pytel. Jak psal shadow, historicky predobraz.
2.6.2019 00:35 - sirien
krytah píše:
Možná taky šlo o to, aby v každé kategorii bylo podobně kouzel. (nepočítal jsem to, jenom nápad)

Leda by to dělal někdo kdo se při práci tak vožral, že začal vidět a počítat čtvermo (děvky pro všechno Transmutace a Zaklínání toho maj x-krát víc než Iluze a Nekromancie).

Ale jako výstřel naslepo to samozřejmě nebyl špatnej tip :)
2.6.2019 08:22 - krytah
Mno, donutil jsi prohrabat se kouzelníkem. :D Hodně škol vylepšuje a případně přidává kouzlo, pokud ho nemáš, vylepšuje možnosti kouzel dané školy. Dost škol ti taky dává nové schopnosti (Instinktivní zmámení, Mistr proměnář, Vlastní iluze), pomocí školy věštění můžeš měnit hody na d20, vymítání ti zase dává sakra velkou kopu životů navíc (teda pro kouzelníka, barbar se tomu stejně jenom zasměje)

Transmutace nevylepšuje žádné kouzlo, většinou se schopnosti vztahují k transmutačnímu kameni. Zaklínání zase mírně zvyšuje poškození a to je všechno. Tyhle dvě mi přijdou nejslabší a tak se podle mě snažili dát sem zas větší výběr kouzel.
2.6.2019 11:57 - sirien
krytah píše:
a tak se podle mě snažili dát sem zas větší výběr kouzel

Myslím že jim přisuzuješ o dost víc záměru a rozmyslu než tam kdy bylo.
2.6.2019 12:21 - krytah
Jo, to bude asi pravda. Mimochodem, ono rozdělení těch kouzel nemá na nic moc vliv, jenom když kouzlo kopíruješ, třeba ze svitku (je to levnější). Přišlo by mi zajímavější, kdyby to bylo víc odděleno, například by sis při zvýšení úrovně musel vybrat 1 kouzlo ze tvé školy a 1 libovolné. Něco takového.
2.6.2019 13:22 - Kosťa
No ony s tím pracujou kouzelníkovy školy a čaroknecht s mystickým šejdířem si vybírají jen z některejch škol takže tam nějaký dělení je použitý; možná je toho víc, ale takhle z hlavy to nevím jistě
2.6.2019 14:32 - krytah
Kouzelníkovy školy s tím pracujou jen tak, že kouzlo své školy kopíruješ levněji ze svitků a magických knih jiných magičů. Což je velice užitečné, zvlášť když ti dost pánů jeskyň ani nedá svitky na kopírování.
2.6.2019 15:25 - sirien
krytah píše:
Kouzelníkovy školy s tím pracujou jen tak

to neni moc pravda - když se do nich začteš tak zjistíš, že jednotlivé školy umožňují nějaké zábavné manipulace s kouzly "své kategorie".

Což je právě poněkud opruz když pak zjistíš, že některá kouzla co se zdají že by Ti měla náležet jsou kategorizovaná někam úplně jinam, zato máš ve své kategorii hromadu kouzel, o která vůbec nestojíš.
2.6.2019 16:25 - Kosťa
sirien píše:
když pak zjistíš, že některá kouzla co se zdají že by Ti měla náležet jsou kategorizovaná někam úplně jinam


jako třeba když sem zjistil že vidění ve tmě není věštění ale proměna :-D nebo třeba když vašeho paladina který je zásadní odpůrce nekromancie začneš přesvědčovat že by si měl těsně potom co sešle Obrození čistě reflexivně useknout hlavu (i když tohle bylo spíš in game trolení paladina :-D) když už sme u toho který kouzla vám tak strašně vadí? spíše ze zvědavosti
2.6.2019 17:52 - Šaman
To, že veškeré léčení a obnova jsou pod nekromancií je myslím dost fail. Chápu, proč jsou ta kouzla pohromadě, ale ten název je dost zavádějící.

Škola, která se zabývá lidským tělem jako celkem dokáže tělo zaživa léčit a po smrti nějak ovládnout, to je myslím v pohodě. Ale nekromancie je nauka o mrtvolách. Nikoliv magie a nauka o humanoidním tělu obecně.

A ve chvíli, kdy už to není magie jako řemeslo (kouzelnická) ale magie daná shůry (kněžská a paladinská), pak už to spojení magie života a smrti nedává vůbec logiku. Naopak, jsou to dva velmi protichůdné přístupy.
2.6.2019 18:01 - sirien
Kosťa píše:
jako třeba když sem zjistil že vidění ve tmě není věštění ale proměna

No... a Ticho je iluze, zatímco Tma je vyvolávání (nebo tak něco).

Jinak mě jako nevadí žádný kouzlo jako takový, mě prostě vadí že tam je nějaká kategorizace co se tváří že má nějakou logiku, ale přitom to je totální bordel.

Některý kouzla bych si pro svoje hry asi trošku twistnul, aby víc zapadaly do konkrétního settingu a odpovídaly žádoucímu žánru a stylu (např. Resurrection atp.), ale že by mi nějaké přímo vadilo nebo by mi přišlo broken (tak jako v DrD teleportace) říct nemůžu. Možná neviditelnost mi přijde na můj vkus neohrabaně gamistická a asi bych ty její podmínky nějak přepracoval, možná bych z toho udělal nějaké jojo (jakože když se zviditelníš, tak pak máš nějakou šanci zase zmizet atp.) nebo tak něco.


Šaman: tak zas můžeš říct, že nekromancie je magie zkoumající smrt a vše, co k ní vede, tudíž to co souvisí se zraněními a jejich odstraňováním spadá pod ní. A kněžsky vzato vnímat život a smrt jako protiklady je hodně západní paradigma, z "východního" pohledu to je přirozená kombinace. Ale uznávám, že to sou už dost settingově specifické argumenty které v té příručce nemají moc obhajobu.
2.6.2019 18:21 - Šaman
Ono celkově mi stejné domény pro kouzelníky a kněze nedávají moc smysl. Ten kouzelník se k magii dostal zvládnutím nějaké nauky. Řekněmež že iluze budou mít základ v nějaké sugesci a telepatii a celkově o práci s cizím mozkem. K tomu by přirozeně spadaly i kouzla jako zmámení, přítel, rozkaž osobě apod.

U božstva je ta schopnost sesílání daná shůry a spíš podle charakteru božstva. Takže nějaký král bohů, nebo bůh řádu by mohl mít také rozkaž osobě, ale určitě nebude mít běžné iluze, které spíš spadají pod archetyp boha klamu a šprýmaře (třeba severský Loki). Tradiční archetyp hromovládce může dát kouzlo úder bleskem (zvlášť jako očarování na zbraň), ale nějaké ohnivé a ledové útoky jdou úplně mimo něho. Stejně jako jiná očarování zbraně - spíš bude mít kouzla na posilnění těla a obranu mysli proti zmámení, porotože to bývají bohové v roli elitního válečníka.

Ovšem aby bylo možné kouzla dělit takhle, tak by bylo nutné mít dost podrobně popsaná božstva. A to chápu, že univerzální příručky dělat nemohou.

Třeba u nás to takhle funguje, ale chce to odpovědný přístup od hráčů, protože když si vymyslí kouzlo (ve Fate), tak GM (nebo domluva všech hráčů) pak rozhodne jestli to vůbec daná postava může, a jaká budou čísla. Ohnivý kouzelník a kněz zlatého draka mají velký průnik kouzel co se ohně týče, ale každý má své specialitky na které ten druhý nedosáhne.
2.6.2019 18:37 - krytah
Kosťa: Ne přímo vadí, ale kouzla z Xanathara. Jsou dle mého silnější než ta ze základních pravidel.
sirien:To jsem si neuvědomil. Na druhou stranu, ty manipulace se vztahují buď na 1 konkrétní kouzlo nebo na všechna kouzla. Tím nechci říct, že to není problém a divný, jen to není zas tak strašný.
2.6.2019 19:02 - Kosťa
krytah:Xanathar dělá obecně postavy drsnější viděl jsem to když se hrál Strad a všichni hráči si vzali subclassy z Xanathara.
Sirien:zrovna Ticho mi příjde v pořádku je to Iluze působící na sluch tzn varianta neviditelnoti jen jinej smysl. A co se Tmy týče, není to náhodou prostě jen opačnej element ke světlu? Někde tady na kostce sem kdysi viděl nějakej alchymistickej diagram kterej s tím nějak pracoval jen ho nemůžu najít.
Šaman:až na to že zhoj zranění je zaklínání :-D, tejně jako léčivé slovo a jejich hromadné varianty. Pouze kouzla která křísí mrtvé jsou nekromancie.
2.6.2019 19:02 - Šaman
krytah: Kouzla z Xanathara mě přesvědčila, že DnD hrát nechci. Ve světě, kde je možné stavět magické hrady s magicky neustále zásobenou spižírnou za 26.000 zlatých (s tím, že zlaťák je cena za nuzné ubytování v hostinci) nemá cenu přemýšlet o jakékoliv ekonomice. Podotýkám, že cenu stačí donést na místo v podobě 52 diamantů, žádné kamenolomy a dopravování trámů a kvárdů není potřeba řešit. A stačí k tomu jeden mocný kouzelník, který sice může být drahý, ale je jen jeden, nikoliv stovka řemeslníků. Hrad vystačí k tomu, aby zásoboval jídlem mnoho vesnic (…a v její spižírně se nachází dost jídla k tomu, aby se každý večer pořádala hostina o devíti chodech pro až 100 lidí.)
Asi jediná slabina je možnost zničit hrad hodně vysokým rozptyl kouzla (ale nejsem si tím jist, jestli trvalý hrad je už prostě kamenný, nebo stále kouzelný), ale vzhledem k tomu, že zemětřesení by na pravý hrad fungovalo podobně, tak to není tak extrémní nedostatek.
Nemluvě o tom, že jakékoliv vojenské taktické plánování nemá moc cenu ve světě, kde může vyrůst pevnost ze dne na den za pětistovku. sice tam je nutné mít kouzelníka schopného sesílat kouzla 8. úrovně, ale když se bavíme o válce království, tak takoví asi k dispozici budou.


Kosťa píše:
až na to že zhoj zranění je zaklínání :-D, tejně jako léčivé slovo a jejich hromadné varianty. Pouze kouzla která křísí mrtvé jsou nekromancie.

Aha, mea culpa. Pořád žiju v 3.5e a tam veškeré léčení byla nekromancie. Na druhou stranu tím tahle škola dost ztratila na důležitosti, ne?
2.6.2019 19:22 - Kosťa
Šaman :nekromancie je práce s dušema živých tvorů (soul cage), ovlivňuje biologický pochody živých těl(blindnes deafnes) a taky umožňuje vdechnout neživot do mrtvol(animate dead).
2.6.2019 20:00 - LokiB
Šaman píše:
A ve chvíli, kdy už to není magie jako řemeslo (kouzelnická) ale magie daná shůry (kněžská a paladinská), pak už to spojení magie života a smrti nedává vůbec logiku. Naopak, jsou to dva velmi protichůdné přístupy.


ne že bych se chtěl hádat, ale tyhle ultimativní výroky ...

Původně měl v ADND priest hrozně moc "sfér" kouzel:
All Animal Astral Chaos Charm Combat Creation Divination Elemntal Air Elemental Earth Elemental Fire Elemental Water Guardian Healing Law Necromantic Numbers Plant Protection Summoning Sun Thought Time Travelers War Wards Weather

Do 3E to zúžili, a sjednotili víceméně s wizardem. Ale zas zavedli Domény.

Necromancy: Spells that manipulate, create, or destroy life or life force. A necromancy specialist is called a necromancer.

Tedy, líbit se ti to nemusí, ale kánon DND je spojení necromantických kouzel s léčivými.
Včetně toho, že healovací kouzla zraňují nemrtvé.

Pak to zase překopávali. Asi aby se hráči nenudili :)
Tvrdit, že něco z toho je logičtější než to druhé je ale divné. Logické není ani jedno, resp. je obojí.
2.6.2019 20:20 - krytah
Šaman: A přešně proto chci s cenami ve svém světě udělat ekvivalent komunistické měnové reformy. :D 1 zlaťák = 100 stříbrňáků = 10 000 měďáků / 1 zlaťák = 10 stříbrňáků = 1 000 měďáků, nejsem ještě úplně rozhodnutý. Cenu zbraní, jídla etc. převedu na měďáky, to bude jejich nová cena. Kouzla, stavby apod. jsou pokud vím vždy určovány ve zlaťácích a jejich cena ve zlaťácích zůstane stejnou (tedy budou 10x/100x dražší). Obecně ceny v DnD mi přijdou, že vynechávají měďáky - postava přijde do hospody, hodí na stůl 2 stříbrňáky a je zaplaceno, postavu ani nezajímá vracení, protože stříbrných má hodně. Vím, je to spíš stylizace světa a nastavení odměn, ale stejně.
2.6.2019 20:28 - LokiB
Šaman píše:
Kouzla z Xanathara mě přesvědčila, že DnD hrát nechci. Ve světě, kde je možné stavět magické hrady s magicky neustále zásobenou spižírnou za 26.000 zlatých (s tím, že zlaťák je cena za nuzné ubytování v hostinci) nemá cenu přemýšlet o jakékoliv ekonomice.


Tak to ti stačí málo :D
Jaký to rozdíl proti jiným systémům, která žádná core kouzla nemají a nemusíš tedy pro svůj setting některé omezovat, protože se ti nehodí.
Jako vážně, člověk může mít proti DnD 1000 výhrad, ale tvrdit, že to člověk nebude hrát kvůli jednomu kouzlu z pravidel, které mu přijde absurdní, to je ... absurdní.
2.6.2019 21:00 - Šaman
Loki: to není jedno kouzlo, ale extrémní příklad. Z toho Xanathara se mi nezdá naprostá většina kouzel.
Rozdíl "proti jiným systémům, která žádná core kouzla nemají a nemusíš tedy pro svůj setting některé omezovat, protože se ti nehodí" je zřejmý - nemusím pro svůj setting některá omezovat, když se mi nehodí :)
A magie života a smrti mohou jít proti sobě, jak to v našem settingu je, aniž bych musel řešit proč to v DnD je jinak.

Bez ironie - chci tím říct, že DnD "as is" docela definuje setting. Změna je možná, ale znamená zásah do pravidel. Vzhledem k tomu, že můj svět není s defaultním DnD kompatibilní (třeba není zdaleka tak high magic), tak mi DnD nevyhovuje.
O stavbě opevněného kláštera (sloužícího jako taková popelnice na záporacké artefakty aby se nedostaly do nesprávných rukou) byla celá jedna kampaň. Pilíře země je kniha/seriál/hra o stavbě katedrály přes několik generací. A pak jsem připravoval to pdf Xanathara a našel jsem kouzlo, které to dělá za minutu a když se zopakuje každý týden celý rok, zůstane natrvalo. Inu, takový svět mi nevyhovuje. Thats all.
2.6.2019 21:21 - efram
Šaman píše:
To, že veškeré léčení a obnova jsou pod nekromancií je myslím dost fail. Chápu, proč jsou ta kouzla pohromadě, ale ten název je dost zavádějící.


tohle se hodně diskutuje. Podle mě to ale logiku má. je to prostě manipulace se životní energií.

Viz kouzla z Xantara a tvůj koment k nim - "největší překážky si klademe sami sobě"
2.6.2019 21:38 - krytah
efram: Jenže Šaman poukazoval hlavně na to, že název je zavádějící, ne význam, který se dá logicky odůvodnit. Mě se taky při slovech jako nekromancie vybaví vstávání z mrtvých a vysávání životní síly, ne léčení.
2.6.2019 21:49 - malkav
krytak: Souhlasím, často jsem si na základě toho dobíral našeho Klerika. Strašně se durdil, když jsem ho nazval "nekromante" :D
2.6.2019 22:02 - ShadoWWW
Gygax byl názoru, že přirozené léčení he 2 životy za den. Pokud chce klerik léčit magií, tak jde proti tomuto přirozenému řádu a využívá temných sil. Proto v oDnD byla všechna léčivá magie nekromancií.

Během playtestu DnD 5e byl jeden velký dotazník na kouzla - do jaké školy a úrovně kouzel má to které kouzlo patřit.
2.6.2019 22:10 - LokiB
Šaman píše:
Bez ironie - chci tím říct, že DnD "as is" docela definuje setting.


Jo, určitě ano. Proto mi třeba teď vyhovuje SW víc, protože je settingově zcela neutrální. A pomocí setting rules a třeba trappings si dokážu v rámci pravidel vytvořit zcela feelingem a stylem odlišné settingy.
2.6.2019 22:10 - sirien
ShadoWWW píše:
Během playtestu DnD 5e byl jeden velký dotazník na kouzla - do jaké školy a úrovně kouzel má to které kouzlo patřit.

je někde záloha dotazníku a nějaké zhodnocení výsledků?
3.6.2019 11:12 - efram
krytah

Hele chápu, vím, že hodně lidem tohle asociuje jen tu temnou stranu, ale to je o pojetí. Osobně zrovna s tímhle problém nemám.
3.6.2019 13:20 - krytah
efram: Nejen, že asociuje. Řecky je "nekro" mrtvý, nekrolog je proslov o mrtvém a nekrotická je odumřelá/mrtvá část těla.
3.6.2019 13:50 - sirien
Kosťa píše:
krytah:Xanathar dělá obecně postavy drsnější viděl jsem to když se hrál Strad a všichni hráči si vzali subclassy z Xanathara.

nebude to spíš tim, že ty subclassy z Xanathara sou prostě zajímavější a maj lepší lore?

srsly - dragon čaroděj je prostě silová záležitost a wild magic je už hrozně obehranej trope. Oproti nim Shadow sorcerer nebo Divine soul sou prostě cool.

Podobně wizard kterej má mystické tradice podle škol kouzel (který, viz výše, sou totálně zprzněný samy o sobě), zatimco v Xanatharovi máš war magic.

...a takhle bych mohl vesele pokračovat. Prostě v PHB máš věci které sou totální klišé, zatímco Xanathar obsahuje věci které sou nápaditější a míň ohrané a působěj originálnějc.

Kosťa píše:
A co se Tmy týče, není to náhodou prostě jen opačnej element ke světlu?

...a neni náhodou ticho jen protiklad elementu zvuku? A proč potom Věštění obsahuje kouzla která tam jsou zařazená zjevně ne podle fikční logiky, ale podle metaherní (typu "získávání informací = věštění, tzn. mluv se zvířaty = věštění" - sure, makes perfect fictional sense)

problém neni v tom že to má nějakou logiku - problém je v tom, že zařazení každýho druhýho kouzla má úplně jinou logiku než ty ostatní.

Šaman píše:
Ve světě, kde je možné stavět magické hrady s magicky neustále zásobenou spižírnou za 26.000 zlatých

to je vyčíslení nějakého relativního luxusu, které to kouzlo poskytne - těch 26000 Ti fakt nezůstane.

Anyway nic Tě taky nenutí to kouzlo ve své hře mít.

Šaman píše:
sice tam je nutné mít kouzelníka schopného sesílat kouzla 8. úrovně, ale když se bavíme o válce království, tak takoví asi k dispozici budou.

ne, nebudou, leda bys měl svět kterej tou high level magií brutálně přetejká (a takovej by pak fakt neměl podobu nějaké pseudo-historie) Pro světy ve stylu v němž zjevně rád hraješ Ty bude platit něco jako:

Běžní kouzelníci zvládnou kouzla do cca 3rd level (tj. sme někde do levelu 6). To jsou ti které potkáš ve městech a popř. v nějakých pevnostech, u vojenských jednotek atp. Pak to začne dost klesat - mnoho dvorních kouzelníků bude schopných seslat třeba 5th level kouzlo (to jsme někde u levelu 10).

Kouzelníci schopní sesílat 6th level kouzla sou 11th level+, což už fakt neni běžný. Takoví si už buď hledí svýho a sledujou si nějaké vlastní zájmy, nebo to sou kouzelníci působící u dvora nejvyšší šlechty.

8th level kouzlo potkáš na 15. levelu+ - takových kouzelníků máš pár na kontinent.

...a to sem ještě vcelku štědrej, protože dost lidí co hraje tradiční pseudostředověký fantasy postavy na 15th level nemá vůbec "běžně k sehnání".
3.6.2019 16:27 - Šaman
sirien píše:
to je vyčíslení nějakého relativního luxusu, které to kouzlo poskytne - těch 26000 Ti fakt nezůstane.

Nikoliv, to je cena surovin, které musíš na ten stabilní hrad vynaložit. Dočasný hrad na týden máš za pětistovku, pokud kouzo zakouzlíš každý týden po celý rok, zůstane hrad trvale.
Co se pak týče toho luxusu, máš v něm magicky se obnovující zásoby tak pro 500 lidí.

Jinak nemám rozhodně důvod zasekávat se u jednoho kouzla, ani vysvětlovat, proč mi setting DnD nesedí. Ono stačí kouzla 1-3 úrovně, aby efektivně rozbila pseudostředověká pravidla. Což samozřejmě o DrD alchymistovi platí taky.

Mimochodem, jestli je postav schopných seslat kouzlo 8. úrovně pár na kontinent, proč jsou detailně rozepsaná kouzla až do 9. úrovně? Imho je to zbytečné mrhání papírem, nebo snaha mít víc textu na prodej.
3.6.2019 16:33 - krytah
Šaman: Může to být taky použito, když chceš hráčům ukázat super záporáka nebo silného přítele (který je třeba líný, takže za ně nic moc nedělá, jen např. zachraňuje z bezvýchodných situací), aniž by sis něco vymýšlel. Navíc občas je fajn ukázat hráčům - Hele, když budeme hrát dost dlouho, třeba budete moct sesílat i tohle.
3.6.2019 16:35 - Aegnor
Šaman píše:
Mimochodem, jestli je postav schopných seslat kouzlo 8. úrovně pár na kontinent, proč jsou detailně rozepsaná kouzla až do 9. úrovně? Imho je to zbytečné mrhání papírem, nebo snaha mít víc textu na prodej.

Fikčního, nebo reálného papíru?
3.6.2019 16:42 - Šaman
Reálného. Ve fikci se o nich mohou psát jako o legendách celé knihy. Ale jestliže ta kouzla prakticky nejsou k dispozici, pak nechápu účel jejich (velmi detailního a konkrétního) vypsání v pravidlech. Pro tak mocného kouzelníka, že je jeden na kontinentě nebo světě bych napsal jen, že může všechno co si vymyslí a schválí to GM.
3.6.2019 16:49 - sirien
Šaman: joaha, sem měl namysli jiné kouzlo :)

Jinak sem psal, že to levelování jak sem ho napsal je možné pojetí, které by Ti mohlo být bližší.

Důvod, proč pravidla rozebírají i 8th a 9th level kouzla je ten, že postavy se můžou dostat až na 20. úroveň a ta pravidla je mají provést až na tu 20. úroveň včetně. Zároveň existují hráči s jiným vkusem, než máš Ty, kteří nestojí o žádný pseudo-středověk a pojedou tvrdé high-magic fantasy kde budou mít ten power level posunutej. Nebo to rovnou překlopí do celé magické civilizace (Eberron, Spelljammer) nebo to rovnou urvou do hardcore fantasy a pojedou Planescape. A DnD má zájem podpořit tohle všechno, takže otázka "proč tam teda sou i 9th level kouzla?" nedává moc smysl.
3.6.2019 17:04 - Kosťa
sirien píše:
nebude to spíš tim, že ty subclassy z Xanathara sou prostě zajímavější a maj lepší lore?

srsly - dragon čaroděj je prostě silová záležitost a wild magic je už hrozně obehranej trope. Oproti nim Shadow sorcerer nebo Divine soul sou prostě cool.

Podobně wizard kterej má mystické tradice podle škol kouzel (který, viz výše, sou totálně zprzněný samy o sobě), zatimco v Xanatharovi máš war magic.


Ok jako uznávám, že některý subclassy tolik nevyniknou viz war magic, ale priest co dává někomu z družiny magickou zbraň, hrancl kerej má halapartnu a na třetí úrovni s ní má v prrvním kole díky featu 3 útoky to považuju za hodně silný(todle kombo se strašně projevilo ve stradovi v boji s vlkodlaky). Mimochodem hrancl je celkově ukázkově silnější v xanatharovi už jen díky bonusovejm kouzlům.

Co se shadow sorcerera týče tak ten mi příjde sakra silnej díky vidění ve tmě (stejně tak jako právě ten hrancl) pak má tmu skrze kterou vidí jen on a od šestky vyvolá slušně silnýho psa co dá jednomu nepříteli nevýhodu na záchrany proti jeho kouzlům. Ano shadow sorcerer je asi zajímavej ale je o imho je o dost silnější.

Abych jen nedržkoval a nenadával; třeba featy pro tieflinga se mi hodně líbí, a teď sem před nějakou dobou použil k tvorbě postavy ty random tabulky co tam k tomu sou, dosadil jsem ména místa a lidi co se hodily do odbordružství a ta postava se pak hrála sama.

Nicméně můj dojem se na to němění xanathar posiluje postavy a dává jim silnější schopnosti.
3.6.2019 17:08 - Aegnor
Kosťa píše:
Mimochodem hrancl je celkově ukázkově silnější v xanatharovi už jen díky bonusovejm kouzlům.

Ale tak hraničář v PHB je neschopná lama. :-)
3.6.2019 19:35 - sirien
Kosťa píše:
Mimochodem hrancl je celkově ukázkově silnější v xanatharovi už jen díky bonusovejm kouzlům.

Jo, jenže zrovna u něj to byl designovej záměr a de spíš o snahu trošku dorovnat ostatní classy za nimiž 5e Ranger zaostával.

Kosťa píše:
Co se shadow sorcerera týče tak ten mi příjde sakra silnej díky vidění ve tmě

oh #pls. Jmenuj mi, kdo v 5e nevidí ve tmě? 5e je nejen nejhloupější, ale taky nejsvětlejší edice ze všech.

Popravdě mám pochybnost jestli je vůbec důvod dávat do 5e ilustrací věci jako svíčky a pochodně, protože pro koho by tam sakra byly.

Kosťa píše:
pak má tmu skrze kterou vidí jen on

jo, to je už vcelku zábavnější věc. Stejně jako ty další. Na druhou stranu jako ne že by dragon sorcka byl nějaký vořezávátko.


Ono je otázka, jak moc sou věci z Xanathara skutečně silnější, a jak moc činí postavy silnější prostě jen tím, že jsou. Protože moje zkušenost je ta, že to co je problém vyvážit nejsou jednotlivé schopnosti, ale rozšiřující se paleta možností. Věci z Xanathara samy o sobě sou v pohodě, ale v momentě kdy se někdo rozhodne vyrobit nějakej specifickej koncept má najednou mnohem víc nástrojů k tomu jak ho optimalizovat. Ale to neni o Xanatharovi, to je prostě o samotné existenci rozšiřující příručky.
3.6.2019 20:04 - Log 1=0
Kosťa píše:
pak má tmu skrze kterou vidí jen on

Víš o tom, že černokněžník může mít tohle už v PHB?
3.6.2019 22:58 - Kosťa
Log 1=0 píše:
Víš o tom, že černokněžník může mít tohle už v PHB?


Ok nejdřív jsem ti chtěl oponovat, že todle je něco co si nejdřív musíš vzít a blokuje ti to "slot" na jiny eldrich invocation. Na druhou stranu se na to dá dívat i tak že si to můžeš vzít ale nemusíš a warlock má v tomhle volbu zatímco sorcerer to prostě má. Bod pro tebe.

sirien píše:
Jo, jenže zrovna u něj to byl designovej záměr a de spíš o snahu trošku dorovnat ostatní classy za nimiž 5e Ranger zaostával.


Což považuju za ignoratství tvůrců, místo opravy nefunkční classy vydají tři nový subclassy aby hrancl nevypadal tak trapně zaostale, nemluvě o tom že jeho problémy stejně nezmizely (nebudu to rozebírat zaznělo to tady mockrát který)

sirien píše:
oh #pls. Jmenuj mi, kdo v 5e nevidí ve tmě? 5e je nejen nejhloupější, ale taky nejsvětlejší edice ze všech.

Popravdě mám pochybnost jestli je vůbec důvod dávat do 5e ilustrací věci jako svíčky a pochodně, protože pro koho by tam sakra byly.


ok a teď takovej fígl jo? si představ že tohle je řešení toho že mraky postav vidí ve tmě. Zničeho nic se vyskytnou postavy který vidí ve tmě dál než ty ostatní, přesněji řečeno než většina. Najednou takový to normální vidění ve tmě na 60 stop je dosti slabý a tady tyhle na 120 stop dost nabírají na síle a umožňujou ti dělat přepady a získávat výhody proti těm kdo mají to vidění ve tmě slabší (doufám že je rozumět co chci říct).
4.6.2019 00:41 - sirien
Kosťa píše:
místo opravy nefunkční classy

to je složitější story co se pamatuju - ono totiž část komunity co Rangera hrála tu "opravu" vlastně moc nechtěla plus by to znamenalo zásah do PHB v podobě "errata", což bylo něco na co velká část komunity koukala hodně křivě, zaprvé protože přetrvávala pachuť 4e a zadruhé protože tvůrčí tým kvůli tomu slíbil, že (i díky rozsáhlému veřejnému testingu) žádné brzké errata nebudou.

Tj. errata jsou v podstatě právě ten Xanathar a je to jen částečné, ale je to forma, kterou komunita chtěla. Chápu, že dneska už to vypadá divně, ale po tý 4e ubíjející smršti pořád novejch příruček a nekonečnejch oprav a Essentials po vyjití 5e prostě fakt byla taková atmosféra a lidi měli radši hru co měla chybnou nevyváženost, ale příslib stability než aby viděli něco co by hrozilo opakováním spirály sebevražedného záplatování.

Spekulovalo se, že jestli někdy možná vyjde 5.5e, tak se to tam zahladí. Jenže původně spekulovaná 5.5e měla být pomalu a opatrně oznamovaná někdy touhle dobou, ale okolo je v tomhle směru hrobové ticho, takže...

Kosťa píše:
Najednou takový to normální vidění ve tmě na 60 stop je dosti slabý a tady tyhle na 120 stop dost nabírají na síle

nijak zvlášť - tahle stopová orgie trápí menší část skupin, pro většinu to je binární stav vidíš/nevidíš a rozdíl mezi nevidět a vidět je o dost větší než vidět na 60 nebo 120 stop.

Chápu tu inflaci co máš namysli, ale nějak mi nepřijde tak kritická.
7.6.2019 13:44 - Kropy
Protože mě o to prosil Aegnor ať to dám sem a neplevelím Jersonovo Vedení Hry.
Zazněla tam otázka, zda je postava schopná zabít nepřítele na jednu ránu. Takže uděláme modelového člověka bojovníka.

Na první úrovni bojovník si bojovník jako svojí nejvyšší vlastnost vzal Sílu (z průměrných hodnot v tvorbě postav - 15 + 1 za rasu), tudíž jeho obouruční meč má +5 k zásahu a zranění 2k6+3. Tzn, že v polovině případů má zásah do 15 OČ a zranění 9.
Obtížnosti střetnutí lehká: Mastif OČ:12 životy:5 na jednu ránu při 50%: ANO
Obtížnosti střetnutí střední: Kanec OČ:11 životy:11 na jednu ránu při 50%: NE
Na druhé úrovni náš bojovník získal akční vlnu, díky které je schopný zaútočit dvakrát, což znamená zásah do 15 OČ zranění 18.
Obtížnosti střetnutí lehká: Kanec OČ:11 životy:11 na jednu ránu při 50%: ANO
Obtížnosti střetnutí střední: Krokodýl OČ:12 životy:19 na jednu ránu při 50%: NE
Na třetí úrovni si náš vzorový bojovník vybral archetyp Taktik (nejsnáze se jeho schopnost přenese do hodů, jako manévr bude používat Manévrový útok, který mu přidá k8 na zranění, což znamená zásah do 15 OČ zranění 22.
Obtížnosti střetnutí lehká: Krokodýl OČ:12 životy:19 na jednu ránu při 50%: ANO
Obtížnosti střetnutí střední: Lev OČ:12 životy:26 na jednu ránu při 50%: NE
Přichází čtvrtá úroveň a náš bojovník si zvýšil hodnotu vlastností Síly o dva (nyní má bonus +4), což znamená zásah do 16 Oč zranění 24.
Obtížnosti střetnutí lehká: Lev OČ:12 životy:26 na jednu ránu při 50%: NE
Pátá a závěrečná úroveň našeho příkladu bojovník získal zdatnostní bonus +3 namísto +2 a získal schopnost útoku navíc, což znamená zásah do 17 OČ zranění 36 (pokud budu brát, že i z útoku z akční vlny dá také útok navíc tak 46).
Obtížnosti střetnutí lehká: Nosorožec OČ:11 životy:45 na jednu ránu při 50%: ANO
Obtížnosti střetnutí střední: Kosatka OČ:12 životy:90 na jednu ránu při 50%: NE
Takže, jak je vidět u každé úrovně (s výjimkou 4, ale to za chvíli vysvětlím), je možné nepřítele porazit na jednu ránu při padesáti procentech případů, záleží na úrovni nebezpečí pro danou úroveň dobrodruha. Ano někteří nepřátelé jsou postaveni na nemožnosti ho udolat jedním úderem (hodně životů kompenzovaných nízkým OČ a nízkými útoky proti hráčům), a zase naopak se nacházejí vyšší úrovně hrozby zabitelné jedním úderem (kompenzovaných zase vyšším OČ a nebezpečnějšími útoky proti postavám).
Obecně ovšem záleží na nebezpečnosti protivníků v závislosti na úroveň výzvy pro danou úroveň postavy (PPJ str. 83). Obecně se dá říci, že úroveň výzvy lehká, nejvýše střední to z většiny případů jde. Problém u 4. úrovně postavy, už začíná u 3., neboť zde se systém základních hodnot odklání od své na začátku jednodušší využitelnosti (lehká obtížnost pro úroveň 3. je hodnota 75 XP, ale za nebezpečnost 1/2 je jich 100, což už se blíží spíše ke střední obtížnosti 150 XP a u 4. úrovně je to vidět nejvíce kdy lehká je 125 XP a střední 250 XP - Za nebezpečnost 1 je 200 XP, proto postava není schopná vzorového lva udolat - jedná se spíš o střední, než lehkou nebezpečnost).
7.6.2019 14:15 - Tarfill
S tím, že toto celé je navíc podmíněno tím, že hodím maximální zranění, nebo kritické. Ta šance tedy není 50%, ačkoliv na Jersonovu otázku stále lze odpovědět jako ano, lze zabít jednou ranou...
7.6.2019 14:17 - Aegnor
Tarfill píše:
S tím, že toto celé je navíc podmíněno tím, že hodím maximální zranění, nebo kritické. Ta šance tedy není 50%, ačkoliv na Jersonovu otázku stále lze odpovědět jako ano, lze zabít jednou ranou...

Nn, počítá s polovičním zraněním.
7.6.2019 14:21 - Tarfill
Pravda, můj omyl, já si hned říkal, že to nemám číst rychle a v práci... ;-)
7.6.2019 14:30 - Kropy
Tarfill:
Proto jsem vybíral tenhle archetyp. Abych nedostával nějakou schopnost upravující krit šanci. A mimochodem to zranění by asi mohlo být průměrně dané výš díky bojovému stylu s obouručními zbraněmi (hod na zranění může přehazovat jedničky - možná i dvojky, ale už to mám zavřený) a možná by šla navrhnout jiná obouruční zbraj, nebo udělat jednoruční a dával by více. Tohle byl jen příklad, toho jak si myslím, že to jde. A když jsem k tomu vzal i statistiky a ne jen moje představy, tak jsem zjistil, že to vážně jde.
7.6.2019 15:43 - krytah
Úplně nejlepší je bojový styl s obouručními zbraněmi (přehazuješ 1 i 2) + šampión (crit ne z 5%, ale 10%) + obouruční meč (2k6 - můžeš přehodit 1 i 2 na obou kostkách).
7.6.2019 15:47 - LokiB
a to už neřešíte ani zlodějské útoky, útoky nějaké magicky nabuffované postavy s magickou zbraní atd., a nedejbože magii jako takovou, tedy útoky kouzly.
7.6.2019 15:52 - Kropy
LokiB:
Mohl bych, ale bylo by to na delší hledání, jako příklad jsem si vzal bojovníka, protože v původně napsaných podmínkách u Vedení hry bylo: "připravený nepřítel". Tudíž jsem tuláka (a jeho zlodějské útoky) nevzal v úvahu, protože jeho princip není na boj jeden na jednoho s připraveným protivníkem vhodný. Hledání u mágů (resp. sesilatelů) se mi provádět nechtělo, ale když mi dáš chvilku můžu se na něj podívat, nicméně u melee class sdi myslím, že to bude fungovat všude stejně (tj. Barbar,Bojovník,Paladin,Mnich).
7.6.2019 15:56 - Kropy
Krytah:
Mě nešlo o vymýšlení ultimátního dmg dealera, ale o ukázku, že postavy na 3. - 5. úrovni mají úplně stejnou šanci dát one-shot kill jako na 1. úrovni. Jediné utilizační rozhodnutí, byl výběr archetypu, aby se to lehce dalo převézt na čísla (a abych nevybral archetyp utilizační - což je u bojovníka čaroknecht, není špatný, ale výhody získává jiné, než do zásahu/zranění).
7.6.2019 16:35 - Kropy
Na první úrovni čaroděj si hráč jako svojí nejvyšší vlastnost vzal Charisma (z průměrných hodnot v tvorbě postav - 15 + 1 za rasu), což znamená, že šance na zásah kouzlem (útok na dálku kouzlem) je +5 (úplně stejná jako u předchozího bojovníka-kupodivu;-) ) jako kouzlo si vybere magickou střelu (3k3+3) tj. 9 zranění.
Obtížnosti střetnutí lehká: Mastif OČ:12 životy:5 na jednu ránu při 50%: ANO
Obtížnosti střetnutí střední: Kanec OČ:11 životy:11 na jednu ránu při 50%: NE
Na druhé úrovni náš čaroděj, bohužel nezíská nic navíc, kouzla se takhle rychle neškálují, tudíž není schopen zabít své lehké střetnutí.
Obtížnosti střetnutí lehká: Kanec OČ:11 životy:11 na jednu ránu při 50%: NE
Na třetí úrovni náš čaroděj může používat metamagii na seslání kouzla za bonusovou akci a k tomu přidat jeden trik, plus získal kouzlo 2. úrovně. Na zásah má stále +5, zranění z Sežehujících paprsků (6k6) tj. 18 jako zrychlené plus trik Ohnivá střela (1k10) tj. 5 celkem 23.
Obtížnosti střetnutí lehká: Krokodýl OČ:12 životy:19 na jednu ránu při 50%: ANO
Obtížnosti střetnutí střední: Lev OČ:12 životy:26 na jednu ránu při 50%: NE
Přichází čtvrtá úroveň a náš čaroděj si zvýšil hodnotu vlastností Charisma o dva (nyní má bonus +4), což znamená zásah do 16 Oč zranění 19.
Obtížnosti střetnutí lehká: Lev OČ:12 životy:26 na jednu ránu při 50%: NE
Pátá a závěrečná úroveň našeho příkladu čaroděj získal zdatnostní bonus +3 namísto +2 a , což znamená zásah do 17 OČ, a získal pozici 3. úrovně Sežehující paprsky (8k6) tj. 24 plus trik Ohnivá střela (2k10) tj.10 celkem 34.
Obtížnosti střetnutí lehká: Nosorožec OČ:11 životy:45 na jednu ránu při 50%: NE
Jak vidíme sesílatel (konkrétně čaroděj) nemá takové možnosti škálování, aby na stejných příkladech dosáhl úspěchu (2. 4. a 5. úroveň mu neumožní zabít vzorového tvora - na 2. je varianta, jak ho zabít - kouzlo Barevná koule, ta má ovšem docela velké nároky na suroviny). Takže ne u každého to půjde vždy. Zkusím ještě rozebrat kouzelníka, ale to mi bude trvat podstatně déle (nehrál jsem ho, ani nemáme ve skupině, takže nevím do detailů, co má za kouzla a subclassy). Bohužel čaroděj (alespoň v PHB) má pouze utilizační archetypy, které mu do tohoto srovnání nedávají žádnou výhodu.
7.6.2019 16:46 - Kropy
Tak jenom jsem to prolítl očima, a prakticky všichni sesilatelé jsou na tom obdobně jako čaroděj, neumožňují dát takové množství zranění, jako bojovník na blízko (pokud se díky něčemu nestanou také útočníky na blízko - feral druid apod.). Na rozdíl od uvedeného příkladu bojovníka, nemají možnost výběru schopnosti, která by jim "navýšila" jednorázově udělené zranění.
7.6.2019 18:09 - Aegnor
Kropy: dík za rozepsání. Koukám, že to opravdu jde, jenom jsem si asi představoval trochu jinou obtížnost protivníků. Jak jsem pochopil ten Jersonův dotaz (ne přímo z toho, co napsal teď, ale i z předchozích komentářů o Talbotovi), tak mu šlo o náročnější nepřátele. Takže něco jako střední obtížnost pro skupinku 4 postav. Třeba na úrovni 4 takovej Orc chief - challenge rating 4, 93 životů.

Takového protivníka už je obtížné vyřadit/výrazně oslabit v jednom kole. Nejlepší výsledek (gloom stalker z Xanathara) jsem měl tuším na 38 dmg na úrovni 4. A to ještě nebylo 50%, bylo to pouze v prvním kole a tak. Vrah má něco okolo 30.

Ale ano, pokud počítáme protivníka na odpovídající úrovni pro jednu postavu, tak to očividně jde, s trochou štěstí i ty střední obtížnosti. :-)
7.6.2019 18:24 - Šaman
Offtopic rýpnutí: Hrajte oDrD. Tam to vždyky jde, záleží jen na počtu šestek po sobě :D
7.6.2019 18:51 - Kropy
Offtopic rýpnutí to tady taky ;) psal jsem průměrné hodnoty.
7.6.2019 20:37 - sirien
Jako zrovna absence commandos-style instakill mechaniky je známá... skutečnost v DnD. Můžeme tuhle prastarou hádku vyvolat z hrobu a dál se navěky hádat o tom, zda to je bug nebo feature.

(bug)
7.6.2019 21:22 - Gurney
Je dobré si uvědomit, že podobně jako ve starších edicích v 5e nepřátelé nelevlují s postavami. Většina koboldů má pořád 5HP, lidských stráží 11HP, orků 15HP zatímco PC dostávají různé bonusy z povolání, víc útoků za kolo apod. Chcete-li spolehlivě oneshotovat elitnější nepřátele, vezměte si archetyp assasina nebo palte spellsloty.

On vůbec ten předpoklad, že chladnokrevně, spolehlivě a hlavně okamžitě zabíjet ze zálohy, obzvlášť s chladnýma zbraněma je něco, co umí každý, je logika vlastní spíš PC hrám.
7.6.2019 22:26 - LokiB
On ten původní požadavek byl taky poměrně munchkinovskej ... mít "v rukávu" instakill v podstatě jakéhkoli protivníka, když jako "mi dojde dobrá vůle". Tenhle styl hraní velmi u hráčů nemám rád. typicky jistotka, že "já to vlastně nepoužívám, protože většinou není třeba, ale kdyby mě fakt nasrali, tak je bez milosti hned vygumuju". postava dělá ramena, prudí do všech, protože hráč ví, že má ultimátní eso pro případ potřeby. meh.
7.6.2019 22:47 - Aegnor
LokiB píše:
mít "v rukávu" instakill v podstatě jakéhkoli protivníka, když jako "mi dojde dobrá vůle".

Huh, asi mám zkušenosti s moc málo munchkinama, tohle mě taky vůbec nenapadlo. Co když je ten instakill možný, i reálně dosažitelný, ale vůbec není jednoduchej na dosažení a ani levnej (v tom smyslu, že do něj budu muset investovat věci, které mi pak můžou chybět později). Je to stále munchkinismus?
7.6.2019 22:47 - sirien
Loki: oproti tomu máš ale různé situace, v nichž je nemožnost někoho sejmout na první dobrou popř. efektivně minimální rozdíl odolnosti při přepadení a ve "férovém" boji fakt opruz.

V tom prvním případě to sou typicky situace jako "sice nejsem hustej bojovník, abych si podal dvě stráže, ale když bych vzal toho prvního zezadu po hlavě, tak už by to bylo jen jeden na jednoho...", v tom druhém to sou situace jako "jistě, ser Tough je drsnej protivník, ale když někoho natankuju ze zálohy, tak mu to z té převahy dost vezme". Bohužel, když Ti na podobné nápady mechanika řekne "ok, dáš mu jednou normální damage předtim než si hodíme standardně inku", tak to neni zrovna povzbuzující.
7.6.2019 22:59 - Log 1=0
Hm, já měl spíš problém s tím, že na vysokých levelech mi postavy vyřazovaly protivníky moc snadno (pravda, kouzly).
Sešlu Tašin smích!
Hm, nehodil to.
Zatímco se směje, svážu ho, aby se nemohl hýbat.
Když se nemůže hýbat, tak mu naliju do krku ten uspávací lektvar.
Hm, usnul.
Když spí, tak mu jednoduše přiložím nůž ke krku a podříznu ho.

Samo o sobě je to cool oldschool, ale u někoho, kdo to zkouší na reálné hrozby, zatímco s ostatními jedná s převahou 50 životů to začne být po nějaké době otrava.
7.6.2019 23:28 - sirien
To mi zní... kapku překombinovaně? Proč plejtvat tim lektvarem? Popř. proč se vůbec namáhat s tim svazovánim?
7.6.2019 23:46 - Log 1=0
Aby každá další fáze byl 100% autohit (jo, snažil jsem se to trochu komplikovat).
8.6.2019 06:17 - LokiB
Aegnor píše:
Huh, asi mám zkušenosti s moc málo munchkinama, tohle mě taky vůbec nenapadlo. Co když je ten instakill možný, i reálně dosažitelný, ale vůbec není jednoduchej na dosažení a ani levnej (v tom smyslu, že do něj budu muset investovat věci, které mi pak můžou chybět později). Je to stále munchkinismus?


V tom stylu hry, o kterem mluvim, ano. Veci doplnis, penize zas ziskas.
Jde o to, ze hrajes stylem "kdyz bude treba, mam ultimatni eso v rukavu" ... mizi s toho napeti, protoze ty "vis".

sirien: a to jsou zas trochu jine situace, nez ktere jsme myslel. jasne, ze dobre, kdyz postava ma moznost resit i tezke ukoly a nemusi se tedy jen drzet pri zdi. To co popisujes ale neni to, co jsem mel na mysli. Tohle jsou regulerni herni situace.
Ale treba pripad, kdy "jdu nekam vyjednavat s NPC, moje pozice neni uplne pevna, herne by to vypadalo napinave, ze jde o kejhak, ale hrac vi, ze ma v kapse neco, co v pripade, kdy se to fakt zvrhne, naprosto zmeni situaci v jeho prospech ... predmet, kouzlo, ..."

Kdyz bude ve hre mozne to, ze muj kouzelnik pujde do hloucku ne moc pratelskych rytiru, povede s nima hovor vyslovene utocnej, s tim vedomim, ze kdyz je nastve, tak hra poskytuje kouzlo X (nebo zbran X, treba kulomet :)), kterym je najednou vsechny skoro s jistotou sejme/uspi/vyradi ... aniz by v takovem pripade byl ve vyznamnem riziku, a i kdyby mu to nevyslo, tak vi, ze ma v zaloze jeste Y, kterym instantne zmizi, aniz ho muzou jakkoli zastavit, tak mne to zabavne neprijde.

jako priklad z Mage (ale neber me uplne doslova, protoze v tomhle systemu jsem zacatecnik :)), kde by sis natriggeroval kouzlo, ktere v pripade, ze by se postave melo cokoli vyznamnejsiho stat, tak ... vrati cas/odlifruje postavu jinam/... tak to mi neni sympaticke, protoze to vadi ke stylu hry, ktery mne neprijde ve skupinove hre zabavny.
8.6.2019 10:04 - Aegnor
LokiB píše:
V tom stylu hry, o kterem mluvim, ano. Veci doplnis, penize zas ziskas.
Jde o to, ze hrajes stylem "kdyz bude treba, mam ultimatni eso v rukavu" ... mizi s toho napeti, protoze ty "vis".

Jako jo, univerzální eso v rukávu taky nemám rád. Ale u té ceny jsme se nepochopili - myslel jsem i různé metaherní zdroje (vůle, Fate Pointy ...), které není úplně jednoduché obnovit. A navíc ty zdroje ti můžou chybět předtím, než je zvládneš/stihneš doplnit.

LokiB píše:
Kdyz bude ve hre mozne to, ze muj kouzelnik pujde do hloucku ne moc pratelskych rytiru, povede s nima hovor vyslovene utocnej, s tim vedomim, ze kdyz je nastve, tak hra poskytuje kouzlo X (nebo zbran X, treba kulomet :)), kterym je najednou vsechny skoro s jistotou sejme/uspi/vyradi

Tak to je pak tak trochu psychopat, když je ochotný zabíjet skupinu rytířů jenom protože je nasere a oni zareagují. :-)

LokiB píše:
jako priklad z Mage (ale neber me uplne doslova, protoze v tomhle systemu jsem zacatecnik :))

Výborně, v Mage jsem taky začátečník. To si budeme hezky (ne)rozumět. (A sirien z nás dostane infarkt. :D )

LokiB píše:
kde by sis natriggeroval kouzlo, ktere v pripade, ze by se postave melo cokoli vyznamnejsiho stat, tak ... vrati cas/odlifruje postavu jinam/... tak to mi neni sympaticke, protoze to vadi ke stylu hry, ktery mne neprijde ve skupinove hre zabavny.

Chápu kam tím míříš, ale zase takové kouzlo bude stát manu, která není moc easy na obnovu a dostaneš docela slušnou facku od reality (paradox), protože provádíš něco vulgárního. Zrovna tohle je věc, kterou jako využít můžeš, ale asi úplně nechceš, pokud se tomu můžeš vyhnout.

Ale připomnělo mi to vtipnej text z příručky Witch Finders (nWoD, hunteři, sourcebook pro lovení mágů), jde o mágské paranoidní sklony a přípravy obraných kouzel.

Witch Finder p. 85 píše:
A cell in Rhode Island tried to blitz an old man they had identified as a witch. According to the sole survivor of the attempt, the instant the magician’s front door caved in, his entire cell was struck dumb and rendered immobile, the whole place burst into flames like it had been doused in gasoline, and the old man simply vanished from the recliner he was sitting in. In the words of that lone survivor: “Before he disappeared, the sonofabitch actually looked surprised. Like he had no idea all that was going to happen.”
8.6.2019 10:26 - sirien
Loki: podobná triggered záchranná kouzla sou v Mage vcelku "normální". Problém je, že jsou dost náročná (začáteční postava je nezvládne), nejsou dokonalá (dají se obejít / counter-spellnout / ... / může je rozbít paradox) a často mají nějaký drawback.

Nicméně mage sou hra právě o tomhle - není to hack ani bug, ten setting i systém s tímhle počítají a je to v nich zapracované.

Jako z části chápu co myslíš, ale třeba záchranný teleport je něco co v DnD u wizarda docela očekávám (na vyšší úrovni, v DrD za 4mg to byl samozřejmě super slavnej design fail)

Aegnor píše:
takové kouzlo bude stát manu

Nech si ty čtvrtoediční vulgarity.

Mana je laciná. Pravda že na podobné kouzlo bys asi potřeboval quintessenci, ale upřímně to je za podobný život zachraňující efekt dost malá cena.
8.6.2019 10:46 - LokiB
nechtěl jsem to ukazovat na konkrétních příkladech, o kterých by pak byla diskuse (rozumím tvému pointu u Mage i DnD). šlo o to, že mi nevadí přístup "mám největší kladivo, skáču tedy do každé šarvátky a rozbíjím tam efektivně hlavy", ale přístup "ha, můžu si dovolit nadávat králi, nebo šimrat draka na břiše, nebo zkoušet přemluvit evil bosse k sebevraždě .. protože kdyby se měla objevit reakce, která se mi nelíbí, tak vytáhnu největší kladivo, které mám celou dobu schované, a vyřeším to"

tedy snaha hráče mít případné problémy totálně pod kontrolou ... což mi implikovala ta původní představa "když bude potřeba, tak to rychle a efektivně a jistě vyřeším". ve hře mi to nepřijde zajímavé, mít v rukávu odpověď na cokoli, když se věci nevyvíjí hezkým směrem. velmi snadno to (pro mě) rozbíjí zábavnou hru.

Možná to tak Jerson s Talbotem nemyslel, ale působilo to na mě tak.
8.6.2019 15:02 - sirien
Jasně, já chápu co myslíš, ale bojim se že tohle neni ani tak o mechanice (kladivu), jako spíš o celkové mentalitě toho hráče.

Typický příklad - v Mage můžeš mít death-triggered kouzlo co Tě vrátí v čase. Nebo odteleportuje. Nebo - proč troškařit - Tě vrátí v čase a odteleportuje. Whatever. Takže jako ano, můžeš jít na upíří ples a vyfuckovat knížete.

Rozdíl je v tom, že rozumnej hráč si uvědomuje, že taková akce bude mít nutně svoje další následky. Sice unikneš z toho plesu, ale jako nasereš upířího knížete (doufám, že nemusim rozepisovat, co to znamená). A dost možná nasereš i hromadu mágů, kteří fakt nebudou nadšený z toho, že by je s tebou mohl nějakej upír začít spojovat. Atd. Takže ano, rozumnej hráč sice ví, že to udělat může a přežije, ale že to spíš jako udělat fakt nechce.

Mizernej munchkin si tohle neuvědomuje, protože je přece strašně hustej když vyjebe s knížetem a kníže by se z něj měl začít třást hrůzou.


Podle mě měl ale Jerson namysli totéž co já - tj. nikoliv "když bude potřeba, tak to instakillnu", ale "když nastane nějaká situace nebo si takovou vytvořím, tak lze udělat instakill". Tj. ano, upíří kníže může bejt mega hustej týpek, ale existuje scénář (nejspíš zahrnující překvapení, sniperku popř. pár claymore), v němž ho trénovaná postava dokáže sejmout na první dobrou.


EDIT: nicméně co se mě týče tak já třeba uznávám, že DnD je o něčem jinym než WoD a asi bych ani nechtěl mechaniku co by mi umožnila instakillnout Strahda - ale líbilo by se mi mít tam instakill na Strahdovy stráže nebo kapitány poskoků. Popř. mechaniku co by mi umožnila dát Strahdovi významně větší úvodní ránu pokud bych na něj zaútočil někde z překvapení ze zálohy.
8.6.2019 16:17 - LokiB
sirien píše:
líbilo by se mi mít tam instakill na Strahdovy stráže nebo kapitány poskoků. Popř. mechaniku co by mi umožnila dát Strahdovi významně větší úvodní ránu pokud bych na něj zaútočil někde z překvapení ze zálohy.


A tak to DnD i nabízí, nebo ne? Jako není to asi sure instakill, ale něco, co je schopno ty jeho pohůnku sundat, resp. v příhodné situaci dát pořádnou ťafku Strahdovi, to mi přišlo, že pravidla mají. 3.5E edice byla tímhle celkem proslulá, že to dokáže. 5E v tomhle power level snížila, to je pravda.
8.6.2019 17:06 - ShadoWWW
DnD 5E je From zero to hero, podobně jako třeba 1E. Postava na nízké úrovni záměrně nekosí protivníky po desítkách.
8.6.2019 17:52 - sirien
ShadoWWW: to neni to o čem je řeč. Otázka zní: Má 5e nějakou obecnou mechaniku pro útok ze zálohy, která by ovlivnila damage? Tj. ne jen výhodu nebo bonus k útoku a ani žádné class-specific věci co má rogue atp., skutečně něco co může udělat třeba i wizard když někoho zezadu přetáhne holí.
8.6.2019 19:09 - ShadoWWW
V boji jsou na to stavy. Nejlepší je myslím paralýza nebo bezvědomí, kdy máš výhodu + automaticky kritikál. A exceluje v tom pochopitelně vrah, což je jeho specialita.

V dramatických situacích ale zastávám názor zmíněný v PPJ, že pravidla jsou nástroj, nikoli bič k potírání zdravého rozumu. Pokud to PJovi přijde OK, tak může nechat podříznout CP mimo pravidla pro boj. Konec konců podříznutí ve stealth akci je spíš skill challenge než klasický souboj.
8.6.2019 22:56 - York
sirien píše:
Sice unikneš z toho plesu, ale jako nasereš upířího knížete


Nenasereš, protože se to vůbec nestane (návrat v čase). Vysmát se někomu a pak to odestát je asi tak stejně užitečný, jako si jen představit, že bys to mohl udělat ;p
8.6.2019 22:57 - York
Log 1=0 píše:
Sešlu Tašin smích!
Hm, nehodil to.
Zatímco se směje, svážu ho, aby se nemohl hýbat.
Když se nemůže hýbat, tak mu naliju do krku ten uspávací lektvar.
Hm, usnul.
Když spí, tak mu jednoduše přiložím nůž ke krku a podříznu ho.


Znamenám si. Monytyho čardáš tím trpí taky...

(Jen mě nějak nenapadá řešení.)
8.6.2019 22:59 - LokiB
York: a jsi si jistý, že to tak v Mage úplně zafunguje?
8.6.2019 23:38 - sirien
York píše:
Nenasereš, protože se to vůbec nestane (návrat v čase)

hohoho - tak to moment. Já uvažoval skok zpátky v čase v řádu vteřin (tj. takový, který "odmaže" smrtelný nebo těžce zraňující zásah).

Pokud hodláš skákat v čase celé minuty (minimálně) a předběhnout tím i kontext celé situace včetně věcí, které k tomu konfliktu vedly... tak zaprvé na to potřebuješ minimálně tečku Time navíc, zadruhé to je náročnější a zatřetí to je paradoxnější. Vzhledem k tomu, že se bavíme o kouzle poslední záchrany - je moudré designovat ho s větším rizikem nedokonalého efektu a vyšším rizikem a paradoxnim backslashem?


Loki: Vůči upířímu knížeti nejspíš jo. Provést tohle představenému lokální mágské chantry... by nemuselo být až tak rozumný.
8.6.2019 23:48 - York
sirien píše:
Já uvažoval skok zpátky v čase v řádu vteřin (tj. takový, který "odmaže" smrtelný nebo těžce zraňující zásah).


To už mi přijde jednodušší se odportit předtím, než tu ránu dostaneš...
8.6.2019 23:59 - Aegnor
York píše:
To už mi přijde jednodušší se odportit předtím, než tu ránu dostaneš...

Ale pak to musíš aktivně spustit. Sirien psal "death-triggered" kouzlo. Tedy kouzlo, které se spustí až v okamžiku, kdy tu ránu opravdu dostaneš.
9.6.2019 01:40 - sirien
York: chápu, proč si to myslíš, ale neni to tak.

Varianta jedna je, že mi budeš prostě věřit, když řeknu, že tohle kouzlo potřebuješ stavět jako návrat v čase poté, co se stane trigger a nikoliv jako na věštecké predikci triggeru postavenou prevenci.

Varianta dvě je, že mi to věřit nebudeš a řekneš si o vysvětlení a já Ti pak budu muset vysvětlit celou kosmologii času v Mage což zahrnuje věci jako zrcadlovou pyramidu času, definici "skutečnosti" a způsob jejího rozpadu a možná pár dalších zábavností.

(Ve skutečnosti to není až tak náročné a právě to že to je udělané tak jak to je udělané umožňuje, aby v Mage vcelku bez problémů fungovaly všechny tyhle srandy typu většění nebo skoky v čase, co v jiných systémech instantně rozbijí hru popř. způsobí GMovi příšernou migrénu, ale přes textový posty se to vysvětluje o dost hůř než naživo přes stůl kde může člověk i gestikulovat nebo sem tam něco črtnout na papír...)
9.6.2019 02:00 - York
Já jsem holt doma spíš v Shadowurnový magii (teda býval jsem), takže to holt vidím trochu jinak. Na to, že v nejbližších několika milisekundách tenhle malej kus olova udělá díru do tvýho masa, nepotřebuješ věštit, to je obyčejná fyzika :-)
9.6.2019 02:56 - sirien
York: ale kulový, "věštíš" to úplně stejně, jen v Mage se tomu říká upřímně a narovinu věštění, zatímco v Shadowrunu to hermetici newspeaknuli na "detekci", aby si mohli připadat, že tomu rozuměj víc, než šamani :)
9.6.2019 10:59 - Aegnor
sirien píše:
Varianta dvě je, že mi to věřit nebudeš a řekneš si o vysvětlení a já Ti pak budu muset vysvětlit celou kosmologii času v Mage což zahrnuje věci jako zrcadlovou pyramidu času, definici "skutečnosti" a způsob jejího rozpadu a možná pár dalších zábavností.

Kde se o tom dá víc přečíst?
9.6.2019 13:47 - Naoki
V článku Kosmologii času v Mage v Kostce, který se Sirien chystá brzy napsat ;-)
9.6.2019 14:18 - sirien
Aegnor: V Mage příručkách, ideálně :) Nicméně TLDR verze je třeba tady. Hlavně první dva odstavce, pak dál už to začíná bejt trochu bordeloidní. Tu část o stabilizaci minulosti je dobré brát spíš jako staroediční Technokratický experiment/pokusný projekt a tu část o Reality quakes spíš jako pracovní teorii. Fragmenty odlišných minulostí lze v nové kosmologii nalézt v deep shadow realm (cca někde na úrovni dreamworldů, přístupné přes Spirit popř. vyšší Time).

Ascension Nova byl fakt zajímavej projekt a obsahuje nějaký dobrý shrnutí a nápady, ale bohužel nikdy nenabral komunitní hybnost a zůstal rozsahově dost omezenej a hodně nezahlazenej - náhodně se v něm míchá 1.-3. edice dohromady atp. Plus samozřejmě to je konverzní projekt a ne vývojovej, takže zachovává hromadu konin ze staré edice (metaplot, přímou přetahovanou u subjektivní konsenzus atd.) v plné pálce (mnohdy ještě silnějc, protože to tam někdo vepsal třeba podle 2ed místo 3ed kde to bylo ještě horší), je dobré na to při jeho pročítání pamatovat.


(Zrcadlová pyramida času si nejsem jistej jestli je vzatá přímo z nějaké příručky nebo jestli to byl náš způsob "projekce" těch popsanejch principů; ve vztahu k tomu co psal York problém je očividný - pokud nadesignuješ trigger vůči budoucnosti, tak si nikdy nemůžeš být jistý že nezačne házet false-positive reakce na alternativy které nenastaly nebo - hůř - začne ignorovat právoplatné triggery protože přišly z budoucnosti která zůstala zahalená dokud se nestala skutečností. Celá sféra Času je trochu ošemetná. Ostatně pokud si někdo myslel, že magie bude snadná, tak neměl chodit hrát Mage :D )
9.6.2019 14:20 - sirien
Naoki: touché, funny... poznamenávám si do knížečky budoucích zúčtování a můžeš se těšit na odplatu.
9.6.2019 15:05 - Aegnor
sirien píše:
Aegnor: V Mage příručkách, ideálně :)

Tak ... to mi došlo. Spíš jestli stačí třeba nWoD MtA Core, nebo musím vzít i oWoD Core, nebo nějaké jiné vedlejší příručky. :-)
9.6.2019 15:57 - sirien
Aegnor: ten koncept je z Ascension, jak ne/byl zachovanej v Awakening teď z hlavy nevim.

Od pohledu do Awk se mi zdá že ten původní koncept zahodili na úkor nějakýho lacinýho a ničim nenápomocnýho wibbily wobbly timey wimey (p. 257), což je vcelku typickej Awk shit kvůli kterýmu Awk fakt nemám rád :/
16.6.2019 07:53 - ShadoWWW
Wizardi mají novou anketu na D&D boxed sety (krabicovky). Svým názorem můžete ovlivnit budoucnost D&D.

IMHO to vypadá na novou settingovou krabicovku (něco ve stylu Greyhawk Boxed Set nebo - z českých luhů a hájů - Asterion: Čas temna).
17.6.2019 21:34 - wlkeR
Ta anketa nic moc, jako vážně je zajímá jen co v tom bude za swag? Zní pomalu jak věci, co nám choděj k projektům EU.
Nicméně se začínám zajímat o ten boxed set co se chystá vyjít... Dragon of Icespire Peak..? Celkem se mi zamlouvá nápad rozšířit sandbox kolem Phandalinu, ikdyž nemyslím, že je zvlášť super nápad k tomu vydávat další krabici. Další zklamání pak je, že americký supermarkety jí dostanou o víc jak dva měsíce dřív než zbytek světa. Supermarkety! Je to jako si jít koupit DnD do Tesca místo obchodu s hrama. Hereze.
25.6.2019 16:20 - wlkeR
Loni dali Wizardi Magic do D&D.

Letos...

25.6.2019 16:31 - Pan Bača
28.6.2019 17:02 - ShadoWWW
Popularita povolání a (tří nejoblíbenějších) oborů dle DnD Beyond:

28.6.2019 17:48 - LokiB
ShadoWWW: jak je to vlastně počítáno? už si nepamatuju, promiň. anketa, nebo počty postav někde založených a hraných?
28.6.2019 20:53 - ShadoWWW
Myslím, že to jsou vytvořené postavy přes DNDB, tedy založené.
28.6.2019 23:01 - Log 1=0
Černokněžník nejpopulárnější povolání? Do toho, bratři a sestry ve Službě.

Dominance Čepele uřknutí mne nepřekvapuje, ale je to spíš protože to je silné, než že to je zajímavé.

Kouzelník má nejpopulárnější tři bojové subclassy? Hmm :S
Zato barbar vede celkem jasně se subclassou, která má nejvíc nebojových věcí.
A u barda ten nejuniverzálnější.
U bojovníka vede základ, nemá nic z Xanathara.

Jinak už tam nic moc nevidím. Nejsou k dispozici údaje pro všechny subclassy?
28.6.2019 23:41 - sirien
U Sorcerera jede silná Draconic a následují dvě cool stylizace z Xanathara. Zajímalo by mě jestli by Wild magic pomohlo dostat takovej fluff boost co měly Shadow a Divine s jasnou vazbou na Feywild a tak, nebo jestli je už prostě tak okoukaná.
28.6.2019 23:58 - Log 1=0
Já myslím, že ne. Ona totiž není nic moc ani mechanicky. Když dorovnáš fluff, tak se to už nebude sčítat, ale zato to mechanické mdlo vyplyne na povrch o to víc.
30.6.2019 00:30 - ShadoWWW
V novém Essential Kitu Wizardi opustili systém zkušeností a přešli na (dosud volitelný) systém milníků.
30.6.2019 09:01 - LokiB
Popravdě, systém zkušeností z DnD/DrD byl fajn vodítko do prvních pár (desítek) her ... ale jinak je to dost křehká, mnohým ne zcela srozumitelná mechanika, která má tendenci se spíše rozbíjet než být prospěšná. chápu její motivaci, kdy hráč má nějakou přímou odezvu od systému, jak se dařilo, jak byl úspěšný + řízení GMem, který tak dává najevo, co ve hře chce a co ne. i přes snahu a změny v přidělování XP to i tak má tendenci být hráči buď ignorováno, nebo naopak to přitahuje zbytečně moc pozornosti.

Takže i když je to opouštění ikonické mechaniky, palec nahoru.
30.6.2019 10:53 - Tarfill
S tim souhlasim. Počítat tisíce bodů zkušeností mě nikdy nebavilo a vždycky jsem se snažil hledat alternativy. Jestli to takhle vidí konečně i u Wizardů, jedině dobře...
9.7.2019 12:15 - ShadoWWW
Už jsou první reakce na Essentials Kit. A reakce jsou velmi pozitivní. Celkově je to prý pro začínající hráče lepší než Starter Set, který ale může fungovat jako doplněk Essentials Kitu, neboť dobrodružství z obou krabic se odehrávají ve stejné oblasti a jsou určena pro obdobnou úroveň postav.

Recenze najdete například zde nebo zde.
9.7.2019 13:51 - ShadoWWW
Na dovolené byl s námi i synovec (13 let) a s ním i jeho dva kamarádi (10 a 14 let). Navrhl jsem jim, jestli si nechtějí spolu s mojí dcerou (9 let) zahrát D&D, a souhlasili. Hráli jsme Ztracený důl ze Začátečnické krabice.

Než se podělím o své zkušenosti, něco k RPG historii těch kluků: Synovec hrával asi 2 roky DrD II v DDM (tu původní verzi před revizí), kde hrával kejklíře. S DrD 1 zkušenosti nemá (zná ho jen z doslechu) a považuje je za stejnou hru. S těmi dvěma kamarády na různých nepravidelných setkáních hrávají free-form DrD, tedy takovou tu hodně volnou odvozeninu - vyprávěcí formu - co hrávají děti na výpravách během pochodu. Synovec hraje PJ a ti dva různé postavy. O D&D synovec věděl jen to, že je to nějaký původní Dračák, co je ale v angličtině (tudíž pro něj nepoužitelný). Dva jeho kamarádi jsou taky angličtinou nepolíbení (dokonce se ptali, co to znamená to Dungeons & Dragons v češtině). O D&D nikdy předtím neslyšeli. S dcerou jsem během předchozích prázdnin odehrál Bílý hrad a Tajemství dubu (obojí jsou dobrodružství z DrD 1 PPZ) v pravidlech DnD 5e, takže ta už zkušenosti s DnD má.

Jako první všechny nadchla má zástěna s malbou draka. To je tato:


Když viděli, že deníky postav jsou v češtině, tak si pořádně oddechli.

Začali jsme hrát. Během prvního večera jsme odehráli přepadení s gobliny, vystopovali vstup do jejich doupěte (ale dál se neodvážili), pak doručili zásilku do Fendelveru a hned poté vyrazili opět k doupěti goblinů. U vchodu byli napadeni strážemi (skrývajícími se za keři), a protože kouzelník během přestřelky padl na 0 životů (ale dostal se z toho), tak se raději stáhli a přenocovali kousek dál v lese. Tam jsme sezení ukončili.

Už v té chvíli z toho byli nadšení (hlavně ten nejstarší). Nejvíc se jim líbilo, jak hra podporuje skupinovou spolupráci (a nutno dodat, že nejen pravidla, ale i já z pozice PJ). Pochopil jsem, že doteď hráli to vyprávěcí DrD vesměs jako souboj hráčských postav mezi sebou (když se jim zajedl boj proti nestvůrám). Taky se jim moc líbilo, jak se vzájemně doplňují schopnosti jednotlivých postav.

Druhý večer vyslali toho postavu toho desetiletého kluka na průzkum do útrob jeskyně. Strážnice byla zrovna opuštěná, tak bojovník (jménem Terminátor) vstoupil dovnitř. Vlezl do té postranní místnosti s vlky. Těch se lekl a běžel zpět za zbytkem družiny. Ti se mu vysmáli, že nic v podstatě nevyzkoumal a poslali ho tam znovu. Tentokrát s ním šla i postava mé dcery (taky bojovnice jménem Nella). Šel s nimi i synovec (ten hrál elfa kouzelníka jménem Draco), který na ně seslal spánek, ale bohužel uspal jen jednoho vlka a zbylé dva vydráždil. Ti během chvilky vytrhli řetězy a vrhli se na ty tři hráčské postavy. Bitva to byla perná, ale vlci byli poraženi. Pak do jeskyně a té postranní místnosti přišel i zbytek družiny. Na konci místnosti objevili jeskynní komín, do kterého opět vyslali Terminátora. Vylezl až do jeskyně vůdce skřetů. Tam zůstal přikrčený a čekal, až zbytek družiny vyleze za ním. Ti to ale po pár neúspěšných pokusech vylézt vzdali a aniž by čekali, až Terminátor sleze zpět dolů, vydali se hlavní chodbou na sever. Došli na dohled mostu s goblinem, kde prohráli iniciativu a v dalším kole je smetla přívalová vlna a vynesla je před jeskyni. Tam za nimi došel i Terminátor, kterého vlna nesmetla (díky tomu, že nebyl v hlavní chodbě). Tam jsme skončili druhé sezení.

Třetí den za mnou přišli maminky těch hochů, že řeší spor. Synovec za mnou přišel s tím, že hráč Terminátora se vychloubá, že je nejsilnější a může je všechny zabít. Během hry mi ale přišel spíš zamlklý a submisivní. A hned mi to došlo. Vlastně dvě věci: 1) I v reálném životě synovec a ten starší kluk jsou spřáhnutí proti tomu (nej)mladšímu. Tomu jistě nevyhovovalo, jak ho všude posílali samotného, protože se bál o svou postavu. Aby zakryl svůj strach, tak se to snažil přebít vychloubáním. 2) Když děti hrají s dospělým, tak k němu nejsou úplně otevření, jako když hraje jen čistě dětská skupina, a spoustu věcí si nechávají pro sebe (to mi docvaklo i díky Jersonově popisu jeho vedení v DDM, tímto ho zdravím). Těm starším jsem řekl, čím si myslím, že je to způsobeno a že mají hrát víc skupinově a nerozdělovat skupinu i pro své dobro. Toho nejmladšího jsem si vzal stranou a ten mi potvrdil mé předpoklady. Řekl jsem mu, ať se sebou nenechá tolik manipulovat, a když se mu něco nebude líbit, ať to dá najevo. Pro sebe jsem si z toho vzal ponaučení, že když hraji s dětmi, tak musím dbát i na výchovnou roli a víc bojovat proti případnému utlačování hráčů/postav.

Večer během sezení se tentokrát všichni vydali hlavní chodbou na sever. Goblina na mostu sestřelili dřív, než stačil zakřičet: "Potopa!" Šli chodbou dál, ale nehodili si na Nenápadnost moc (tulák dokonce přirozenou 1) a jeden goblin z další místnosti si jich všiml dřív, než oni jeho. V prvním kole (když byli překvapení) zařval: "Potopa!", vystřelil po nich a schoval se do postranní chodby. V příštím tahu opět celou družinu smetla přívalová vlna (na ni si vždycky hodili málo). Poté se opět vydali zpět hlavní chodbou na sever. Tentokrát se jim naopak hod na Nenápadnost hodně vydařil a šli do té postranní chodby, kam předtím zalezl ten goblin. Došli do místnosti se zásobárnami vody. Synovec si všiml, že jeho elf kouzelník umí goblinsky, tak se s nimi pokoušel vyjednat vydání zajatce Sildara. Ti mu řekli, že jestli chce vyjednávat o jeho propuštění, musí si to domluvit s Yímikem. Zavedli družinu do místnosti 6. Tam se družina domluvila s Yímikem, že jim Sildara vydá, když zabijí vůdce skřetí tlupy Klarga. Musí ho ale zabít a nic mu nesmí sebrat, protože po smrti Klarga všechen majetek přechází na Yímika. Družina se tedy odebrala přes most do místnosti 8 s Klargem. Tam proběhl nelítostný boj s hlavním bossem. Chvíli to vypadalo i na TPK, ale nakonec se družině podařilo Klarga a jeho pohůnky pobít. Postavy poté prohledaly i místnost, ale vzít poklad se bály. Vypily jen léčivé lektvary. Poté se s Klargovou hlavou vydali za Yímikem. Ten jim za 12 zlatých slíbil, že když sejdou pod strmou chodbu (na místo na mapě označené číslem 4), tak jim tam živého Sildara shodí. Musí ho ale vzít a okamžitě doupě opustit a nikdy se už nevrátit. Postavy souhlasily. Po vyzvednutí Sildara ale hobita tuláka napadlo, že by si ještě těsně před odchodem mohl Terminátor odskočit do místnosti s vlky a tam vylézt komínem a sebrat poklad dřív, než tam dorazí Yímikovy pohůnci. To se podařilo. Když se Terminátor vyšplhal nahoru, řekl jsem mu, že už slyší přicházející gobliny. Toho napadlo truhlici odsunout a shodit dolů komínem (měl sílu 16/+3, nejvyšší z družiny). Pak rychle slezl dolů, všichni si nabrali do kapes peníze (nechal jsem je náhodně hodit kostkami na množství stříbrňáků a měďáků) a vzali i drahou sošku. Pak utekli i se Sildarem do Fendelveru. Tam získali i druhou úroveň.

Tak naše dobrodružství skončilo.

Hráči byli totálně nadšení. Strašně se jim líbil příběh toho dobrodružství. Doteď byli zvyklí jen na popisy různých soubojů, ale takhle komplexní příběhové dobrodružství dosud nezažili. A hned se ptali, kdy zase můžeme pokračovat. Naše společná dovolená totiž končila. A to byl problém.

Oběma maminkám se Dračák hodně líbil. Jak kluci začali spolupracovat a jak moc je to všechny bavilo. Do té doby slyšeli o Dračáku to, že je pro nerdy a divný týpky, ale takto podané se jim to moc líbilo. Jedna maminka dokonce navrhla, že by mohla vést hru dál ona, ale pak to sama zavrhla, protože by neměla dostatek času na přípravu ani nastudování pravidel. Synovec sice měl nadšení a měl by i čas na nastudování pravidel, ale tomu zas chybí určité sociální dovednosti a jakýsi nadhled a nestrannost. A zbylí dva kluci už s ním nechtěli hrát jako s PJ, když viděli, jak jinak se dá hraní vést. Nejstarší kluk měl ADHD a bylo nad jeho síly nastudovat pravidla a dobrodružství. A nejmladší hráč zas neměl dostatečnou autoritu být PJ. Takže jsme se domluvili, že někdy během prázdnin uděláme ještě jeden víkend, kdy odehrajeme zas kus dobrodružství. Všichni hráči se strašně moc těší.

Já už jen přidávám postřehy, že když je PJ zkušený a znalý pravidel, tak se to s těmi kluky dalo a během hraní se v pravidlech orientovali. Že by ale vzali příručku (byť jen Základní pravidla - Basic Rules) a nastudovali je, to už bych po nich chtěl moc. A vést celé dobrodružství, to by bylo už zcela nad jejich síly - až na bratrance, u něj by ale hra trpěla z jiných důvodů, jak jsem psal: z jeho pozice "PJ má vždy pravdu" a tím, jak chce mít nad hrou i hráči absolutní kontrolu. Ale třeba z toho vyroste... Co ale musím znovu ocenit, jsou ta wizardí dobrodružství. To ty kluky vážně bere a jsou z toho paf. Na samotných pravidlech D&D pak znovu oceňuji to, jak podporují vzájemnou spolupráci hráčů, zvlášť v té věkové skupině 10-15 let.
10.7.2019 07:39 - wlkeR
V Budějcích je dračák mezi mládeží celkem oblíbený, ale je fakt, že se děcka v rámci družiny uměj docela solidně šikanovat a uřídit vnitřní vztahy bejvá větší fuška než samotný dobrodružství. Hezky napsáno, každopádně.

Essentials krabici si na 99% pořídím. Jde mi o zkrácenou verzi Core pravidel (který stejně asi budu potřebovat v překladu), i dobrodružství, které (podle všeho) jsou spíš sandboxová a hodí se tím pádem pro hraní, kde člověk nikdy netuší, kam dojde (hraní ve škole omezené přítomností žáků - hráčů a počtem hodin v roce).
10.7.2019 08:56 - Tarfill
Jo Shadowww, #5582 pěkně napsáno...!
10.7.2019 22:21 - efram
Ano, shadowww vystihl pro a jak hrat. Vic neni treba dodat. Co se tyce capartu mam obdobnou zkusenost. Bojovnik terminator pobavil :)
17.7.2019 09:52 - pilchowski
Nevím, jestli to tu už někdo nedával, ale vyšly tyhle DnD příručky pro děti.
17.7.2019 10:03 - ShadoWWW
Nejsou v nich ale pravidla. Jsou to jen ilustrace plus fluff. Volně navazují na Dungeonology, ale pro o kapku starší děti. Pro děti ale ideální (když teda pominu, že jsou v angličtině, což možná pro české děti nebude tak přitažlivé).
17.7.2019 10:15 - ShadoWWW
Aha, tak to vypadá, že tam možná i nějaká pravidla jsou, ale je to psáno hodně fluffově bez herních termínů. Mrkněte na ukázky:
Letos má ještě vyjít Dungeons and Tombs (ala Průvodce Pána jeskyně) a Wizards and Spells (ala Příručka hráče s kouzlícími postavami).

Musím říct, že z těch ukázek se mi to vážně líbí. Toto by klidně obstálo jako DnD příručky pro děti 7+.
17.7.2019 10:22 - PetrH
tak tohle si budu muset do své pdf knihovničky sehnat pro děti a sebe :) mooc hezky to vypadá
edit: když dáte koupit na postu pilchowski taky vám napíšou, že přidání do košíku bylo zakázáno a nemáte možnost nakoupit? :(
edit2: jo us amazon to má, ale je to hardcover :/, ale aplebooks jako ebook :)
17.7.2019 21:47 - ShadoWWW
Dnes se mi dostala do rukou ta krabicovka Stranger Things a v ní to dobrodružství Hunt for Thessalhydra. Musím říct, že letos Wizardi válí.

Konkrétně toto dobrodružství je psané, jako kdyby si ho psal podomácku kluk v osmdesátých letech do svého sešitu (viz fotka níže), včetně kreseb tužkou či pastelkou. Není ani moc velké. Nějakých 20 stran, ale je to psáno velkým "ručním" fontem s abnormálně velkým "sešitovým" řádkováním, takže normostran by to bylo tak 5.

Líbí se mi na něm tyto věci:

  • Je to relativně krátké a navíc psané dětským jazykem, takže IMHO ideální pro dítě, které se snaží vést své úplně první dobrodružství a inspirovat se, jak takové dobrodružství sám napsat.
  • Trochu to připomíná styl Bílého hradu, ale mnohem vymazlenější. Tím stylem myslím to, že je to krátký dungeon, ale ne úplně klasická jeskyně.
  • Fanoušky seriálu potěší, že v celém produktu se potkává se známými jmény a že jde o dobrodružství, které hrají hlavní hrdinové na začátku prvního dílu první série.
  • Základní věci jsou tam vysvětlovány velmi stručně a jednoduše (žádná zdlouhavá pojednání) a přitom elegantně.
Abych nespoiloval, ukážu příklad, jak jednoduše dobrodružství zasvědcuje Pána jeskyně do jeho role a tohoto dobrodružství. Toto budu používat pro děti, co budou chtít vést svoje první dobrodružství.

Píše:
Poznámky pro mě (jako Pána jeskyně)
Tento příběh bychom měli být schopni odehrát za jeden večer (nebo možná za celý víkend, nechá-li se Dustin unést hraním hrdiny), ale nehoň to. Pokud se všichni budou bavit, dej tomu tolik času, kolik bude potřeba. Je to všechno o zábavě.
Popiš každou scénu. Na začátku jim pověz, co jejich postavy vidí, slyší nebo cítí a pak to nech na nich. Říkají, co dělají jejich postavy, a ty jim říkáš, co se stane. Ale nesnaž se jejich postavy ovládat. Řídíš všechno ostatní – nestvůry, cizí postavy (zkr. CP, jako sira Tristana), dokonce i prostředí (jako pasti) – a kostky odhalují, jak to dopadá!
Všechny tvory psané s podtržením lze nalézt v pravidlech v části Nestvůry.
Nedělej si příliš starosti, když nebude úplně všechno přesně podle pravidel nebo když nebudeš úplně dokonalý PJ (což je zkratka pro Pána jeskyně). Prostě se uvolni, nech věci přirozeně plynout a užívej si hraní. Pokud něco nebude jasné – zejména v boji – udělej, co se zdá být fér a jděte dál.
Jak se píše v pravidlech: práce PJ je zajistit, aby se každý příjemně bavil a aby příběh hladce plynul.


A teď to srovnejte s radami v Bílém hradě a jeho "PJ má vždycky pravdu!"

17.7.2019 21:58 - LokiB
ShadoWWW: safra, co na to řeknou puristé, když si dohodli pravidla a pak podle nich nemusí všechno být :)
Ale je dobře, že už mladým hráčům vysvětlují, že PJ řídí všechno ostatní kromě postav. Aspoň pak nebudou blbnout s nějakým tím společným vedením světa ;)
A práci PJ shrnuli taky dobře.

Jen teda, v Bílém hradě nebylo snad nikde psáno "PJ má vždycky pravdu! ... nebo kde to tam bylo?
17.7.2019 22:04 - ShadoWWW
Máš pravdu, to bylo až v Expertech. Ale pár podlostí ze strany PJ tam bylo zmíněno. Typu "jestli se dostali až sem, aniž by předtím navštívili cizí postavu XY, tak ať bez milosti zemřou." apod.

Jo, ten styl psaní je odlišný a osobně mi hodně sedne.

Díval jsem se už i na nějaké části z Essentials Kitu. Tam se mi líbí, jak nově strukturují takovou kampaň. Ale to je spíš pro starší než toto.

Každopádně se mi líbí, jak se teď Wizardi zaměřili na (relativní) nováčky a jak to dělají. Myslím, že nás čeká jedna hodně dobrá generace RPG hráčů.
17.7.2019 22:11 - PetrH
Proč mi to děláš?:))) dneska dětske dnd (mimochodem vypada to mooc hezky obsahově, škoda, že zvolili epub místo pdf) teď toto, jdu googlit, zda to googlw či aple nabizi ;)
17.7.2019 22:13 - LokiB
Jo Bílý hrad je psán nedobrým stylem, hodně se tam opakuje "musíš" a "nesmíš", "domanipuluj", "nedopusť". Prostě tak to psané být nemělo.

Schválně, jestli a kdy se začne projevovat efekt, že hráči ve větším počtu nebudou chtít hrát DnD, protože jim přijde už moc mainstreamové, prefabrikované a vyměklé :)
17.7.2019 22:18 - ShadoWWW
No já spíš čekám, kdy někdo přeloží nějakou PbtA hru. Fanoušků na RPG F i tady je na to dost.
17.7.2019 22:19 - Aegnor
Fanoušků je tady dost, ale berou to dost v klídečku.
17.7.2019 22:29 - PetrH
<off>Pokud vim, tak Marky ma na pbta konverzi drd, co hrajeme</off>
21.7.2019 07:34 - ShadoWWW


Na podzim vyjde remake Tyranie draků.
Dříve dvě knihy konsolidují do jediné. Chtějí taky dobrodružství opravit dle ohlasů hráčů, aby se lépe hrálo.
21.7.2019 12:41 - ShadoWWW
Essentials Kit jako nový Starter Set, remake Tyranie draků - člověk by skoro řekl, že to zavání DnD 5.5E. :o)
22.7.2019 08:26 - ShadoWWW
Fanoušci si všímají, že Tyranie draků bude první dobrodružství v historii DnD, které vyjde jako remake dobrodružství stejné edice.
22.7.2019 08:28 - Pan Bača
Tak to s tím překladem Tiamatina vzestupu asi počkáme až na ten remake.
22.7.2019 08:59 - ShadoWWW
Jo, to bude určitě lepší.
22.7.2019 12:33 - wlkeR
Tyranii jsem koupil, částečně odehrál (těžce prokládanou dobrodružstvími z Ligy) a prodal. Nedovedu si představit rozsah modifikací potřebných k tomu, abych si jí pořídil znova.
22.7.2019 12:37 - ShadoWWW
A mohl bys napsat seznam bodů, co se ti na ní nelíbily?
22.7.2019 13:39 - pilchowski
Já to nehrál ani nepilotoval, jen četl, ale ten hod s DC 65 je dobrej úlet.
22.7.2019 14:23 - wlkeR
ShadoWWW: Už to bylo dost dávno... A nebylo to nějak... pamětihodné.
Začal jsem Greenestem, který, podobně jako spousty jiných hráčů, roztrpčil ty moje oneshotem od Langdedrosy. Dračí líheň jsem myslím nahradil něčím vlastním a postavy odtud šly portem do "Phlanu," kde jsem navázal asi 2-3 dobrodružstvími z AL. Do Hoard se vrátily přes Naerytar (další rage kvůli skoro tpk), loveckou chatu a pak se šlo na létající hrad. S tím havarovali někde v lese, užnevímjak se vrátily do "Phlanu" a od tý doby už jsem jel jenom AL.

EDIT: Takže co se mi nelíbilo nevím, ale co se mi líbilo:
- Naerytar
- Lovechá chata
- Létající hrad.

Na 2 knížky nic moc matroše :(
27.7.2019 11:05 - PetrH
8.8.2019 12:04 - ShadoWWW
Jak tu už zaznělo, Target má až do konce srpna exkluzivitu na prodej Essentials Kitu. Hráči si ale začali stěžovat, že od začátku tohoto týdne si ho nemohou koupit. I když je normálně vystavený v regálech, tak když chce zákazník platit, tak systém hlásí: do září neprodejné. :-) Prý je to nastavení z centrály, které konkrétní obchod nemůže zrušit a kit prodat.

Essentials Kit stáhli i z online prodeje. V září by naštěstí mělo jít koupit EK všude.
8.8.2019 12:10 - sirien
Tak hlavně, že si za tu exkluzivitu určitě zaplatili :D
8.8.2019 12:14 - ShadoWWW
Jo, prý zaplatili vývoj celé té krabice. :-D Levá ruka neví, co dělá pravá.
8.8.2019 13:34 - obbivan
ShadoWWW: To je standardní jev v mnoha velkých společnostech.
8.8.2019 19:35 - sirien
lol, priceless :D
8.8.2019 22:24 - ShadoWWW
Teď píšou lidi, že už to zase dali do pořádku, včetně online prodeje.
8.8.2019 23:01 - sirien
Se vsadim, že to dali dopořádku. Něčí pravou ruku za e-maily a nahrávky telefonátů z Targetu, které kolem toho v posledních pár hodinách proběhly :D
14.8.2019 14:51 - exi
700mb mapa Faerunu, můžete si z toho udělat povlečení :D
14.8.2019 14:55 - sirien
Spíš koberec, ne? :) Po vzoru takovejch těch dětskejch se silnicema pro angličáky.
15.8.2019 17:37 - ShadoWWW
Mike Mearls je zpátky!* Ve videu, "Jak vyběhnout s Asmodeem".

-------
Jestli nevíte, kde ty dva měsíce byl, byl polapen zákeřným kouzlem.
16.8.2019 12:13 - ShadoWWW
Dnes překvapivě vyšla nová AU, s novými obory pro barbara a mnicha.
19.8.2019 12:08 - ShadoWWW
V listopadu má vyjít nová, tištěná příručka pro Eberron.

Píše:
This book provides everything players and Dungeon Masters need to play Dungeons & Dragons in Eberron—a war-torn world filled with magic-fueled technology, airships and lightning trains, where noir-inspired mystery meets swashbuckling adventure. Will Eberron enter a prosperous new age or will the shadow of war descend once again?

• Dive straight into your pulp adventures with easy-to-use locations, complete with maps of floating castles, skyscrapers, and more.

• Explore Sharn, a city of skyscrapers, airships, and noirish intrigue and a crossroads for the world’s war-ravaged peoples.

• Include a campaign for characters venturing into the Mournland, a mist-cloaked, corpse-littered land twisted by magic.

• Meld magic and invention to craft objects of wonder as an artificer—the first official class to be released for fifth edition D&D since the Player’s Handbook.

• Flesh out your characters with a new D&D game element called a group patron—a background for your whole party.

• Explore 16 new race/subrace options including dragonmarks, which magically transform certain members of the races in the Player’s Handbook.

• Confront horrific monsters born from the world’s devastating wars.
19.8.2019 13:53 - wlkeR
Wow, Eberron mě nikdy zas až tolik nebral, ale tohle zní lákavě.
19.8.2019 18:39 - ShadoWWW
Alternativní cover tentokrát vypadá mnohem líp než standard.

19.8.2019 18:58 - LokiB
Hrával jsem Eberron v dobách 3.5 jako hráč a musím říc, že mi tehdy přišel lepší na čtení settingových knih, románů z prostředí Eberronu a vůbec ty věci kolem (které byly super), než na samotné hraní.
Půl ork ninja-monk-swordsage-warblade-cleric-master of nine-abjurant champion s aberantní dragonmarkou byl pravda trochu typickým 3.5 gulášem, kde hraní si s postavou zabralo více času než samotné hraní :D Tak možná to bylo i tím.
19.8.2019 21:45 - ShadoWWW
Wizardi dnes oficiálně oznámili, že nová série Ligy dobrodruhů bude z Eberronu a ponese název Oracle of War (Věštba války).
19.8.2019 22:27 - LokiB
ShadoWWW: nemělo by to být Orákulum války? Protože podle popisu se jedná o magický artefakt. Jako významově to může být obojí, jen do názvu by to možná šlo takhle
20.8.2019 16:10 - Pastýř
Ahoj. Resite nejak sero v pravidlech pro viditelnost? V pravidlech je jen psano, ze na protivnika ktereho nevidite hazete s nevyhodou. A pokud nevite kde presne je (coz bude vetsina pripadu) tak musite navic uhadnout jeho pozici jinak minete automaticky. K seru tam ale neni nic, krome toho, ze seru se nerozeznavaji barvy. Ma tedy sero i nejake herni dusledky, ve smyslu oprav, ci postihu?
20.8.2019 16:11 - Wolf
Jestli se nepletu tak šero způsobuje nevýhodu na ověření Moudrosti (Vnímání) a tedy -5 k pasivnímu vnímání.
20.8.2019 16:47 - Log 1=0
Potvrzuji, že se Wolf neplete.
20.8.2019 21:16 - pilchowski
Mne prijde, ze je uplne jedno, jestli je neviditelna bytost ve tme nebo na primym slunci. Je neviditelna, ja bych tu tenhle postih neuplatnoval.
20.8.2019 21:21 - sirien
A to já bych to klidně kombil. Nepřítel bude neviditelnej, navíc ve tmě a ještě k tomu Tě oslní bonuskou těsně předtim, než na Tebe sešle slepotu!
20.8.2019 21:39 - pilchowski
Tohle kombo si ovsem poznamenam.
20.8.2019 21:58 - Jarik
Když jsem dneska koukal na Crtical Roll, tak tam přesně nastalo: Kouzlo Tma, postavy i nepřítel na lodi.
Bylo to bráno jako, že když ví směr k nepříteli, tak útočit může s nevýhodou.
20.8.2019 23:26 - ShadoWWW
Vtipný. Když Wizardi i na ofiko twitteru zveřejnili vydání Eberron příručky, tak dnes Jeremy přišel s tím, že ten cover, co všude zveřejnili, je jen neofiko placeholder a vnitřní ilustrace z knihy, ale finální cover bude jiný.

Spekuluje se, jestli to byla chyba a plánovali jiný cover od začátku, nebo jestli je to reakce na vlnu negativních ohlasů. Většina se přiklání k variantě B.
20.8.2019 23:34 - sirien
lol. Ten původní (současnej) je dost hroznej, člověk by jim tu cover story skoro i věřil :D
20.8.2019 23:38 - Log 1=0
Ten cover jsem doteď neviděl, a... je hrozný. Skoro si říkám, jestli by i nějaká vkusná neilustrovaná obálka nebyla lepší, než tohle.
Takže ne, nevěřím, že by Wizardi omylem vyrobili obálku se špatným obrázkem a pak ji omylem pustili ven. Ale že se někdo podíval na ten obrázek a řekl si "jo dobrá obálka" mi přijde taky docela neuvěřitelné.
EDIT: Týká se té ženské se špatným botoxem, ty lodičky v modré jsou OK.
20.8.2019 23:55 - ShadoWWW
Ty lodičky jsou cover z limitky, ta vyjde. Jsem zvědavý, jaký cover nakonec vydají u té normální verze. Řekl bych, že na té ilustraci ještě teď schnou barvy. ;D
21.8.2019 00:48 - LokiB
Tak nechtěl jsem být věčný škarohlíd, co jen kritizuje, tak jsem tedy nepsal, že mi ten cover nepřišel k Eberronu až tak zajímavý a líbivě přitahující. Prostě se mi moc nelíbil, ale snažil jsem se to potlačit :)
21.8.2019 08:46 - Log 1=0
Myslel jsem ty, co by u té základní byly na zadní straně obálky. Ne ten alternativní obal.
22.8.2019 15:51 - JanoS
K velke mape sveta: Kdysi davno jsem nasekal mapu Sword Coastu na tiles a udelal tuhle stranku:

http://haluz.org/sword_coast/
22.8.2019 17:02 - LokiB
JanoS: to jsem dělal kdysi s Eberronem pro 3.5E ... ale kde to mám :(
22.8.2019 18:50 - efram
sirien píše:
A to já bych to klidně kombil. Nepřítel bude neviditelnej, navíc ve tmě a ještě k tomu Tě oslní bonuskou těsně předtim, než na Tebe sešle slepotu!


ted uz jen chybí aby hráci nad hlavou vyskocil nápis "combo, combo, combo, kill!! :)) a cinknutí malého zvonecku :))
23.8.2019 00:06 - LokiB
23.8.2019 11:31 - ShadoWWW
Vidím, že složité pasti (viz Xanatharův průvodce vším) fungují obdobně jako dovednostní výzvy v 4E. Tak přece jen se nakonec někde uplatnily.
25.8.2019 01:10 - LokiB
Poznámka k tomu videu z 5641: od cca 16:20 tak mají celou sekci ohledně témat, která se tu probírala - menšiny, jejich přijímání v komunitě RPG atd. I tam je vidět, že v Americe je to celkem velké téma. A že tam otevřeně říkají, že se i v rámci designu snaží myslet na to, že ovlivňují další a že k tomu přihlížejí.
25.8.2019 01:24 - sirien
Bylo, dával sem to do vedlejší diskuse s dokumentama o RPG (kam ještě časem plánuju přihodit nějaké další, ale nějak se k tomu nedostávám)

Zrovna tady mi ale nepřijde, že by nějak řešili zrovna tohle téma, jako spíš to že to dřív byl sociální prostor pro lidi ze sociálního okraje. Což je koncept, kterej se popravdě v čechách dost špatně vysvětluje (...a pokud chce teď někdo říct, že jen asi nevim o čem je řeč, tak nejspíš nemá vůbec tušení; důvod proč to vim je, že sem tuhle subkomunitu potkal v Austrálii napřímo a mimo to částečně i soukromě online a celá ta společenská dynamika v anglosaskym světě je - nebo minimálně dlouho byla - prostě totálně jiná a mnohem víc škatulkující a tříděná a je/bylo to tam i systémově podporovaný...)

Což jako samozřejmě dost souvisí, ale fakt bych to úplně nemíchal.
26.8.2019 23:22 - LokiB
27.8.2019 00:15 - sirien
Kdosi o kom nejspíš skoro nikdo nikdy neslyšel se rozhodl říct pravdu - v době kdy je DnD mediálně vděčný a kdy jsou lidé o nichž se pravda říká pohodlně mrtví, takže to nemůžou rozporovat. Čichám čichám něčí ukřivděnej attention whoring. (Ani nemluvě o tom, že osobní svědectví o událostech 45-50 let starejch je krajně pochybný samo o sobě.)
27.8.2019 00:29 - LokiB
Mně je celkem jedno, jak si to kdo vysvětluje. Odkaz mi přišel zajímavej pro někoho, kdo je do historie DnD zažranej (což já nejsem).
Takhle ... já bych se tomu ani nijak nedivil, kdyby to tak bylo. To není nic proti GG, můj pohled na něj by se tímhle nezměnil. Chce někdo zpochybnit, že tenhle člověk tehdy byl "u toho"? Možná, ale nevsázel bych na to. Že by z toho chtěl něco vytlouct? Jak?
27.8.2019 00:43 - sirien
Tak ono v tom článku ve skutečnosti neni nic moc novýho ani převratnýho.

Že byl Arneson ten "víc vizionář" který "vytvářel koncepty", zatímco Gygax byl spíš ten co to "analyzoval a sepisoval" se ví. O tom, že se rozhádali a rozešli se sporama o tvůrčí i finanční podíly se ví taky. Že smetanu veřejného kreditu slíznul Gygax z části na Arnesonův úkor taky.

Viz Alnagovy vývoj DnD, kde je věcně vzato řečeno totéž, jen bez toho zbytečného dramatu a popisů osobních sporů, které, narovinu, mi osobně přijdou jako dost nevkusně lacinej bulvár - a asi stejně tak důvěryhodný.

Že tam byly křivdy a nějaký vzájemný hnusy je jistý - tvůrčí skupiny se nerozejdou se vzájemnejma žalobama kamarádsky, že jo. Na druhou stranu vyprskávat interní storky o takovém rozpadu takhle zpětně a jednostranně - jako zní mi to hodně jako že si někdo chce užít svých pět minut slávy plus si možná veřejně "srovnat účty" ze starých ubližků. Ta jednostrannost zde předloženýho výkladu je fakt řvavá a z mojí zkušenosti se podobné věci takhle jednostranně rozhodně neodehrávaj - spíš naopak.
29.8.2019 21:51 - ShadoWWW
Nová příručka Eberronu by měla mít 320 stran, což je nejvíc od doby, co v roce 2014 vyšlo základní trio příruček.

Byl potvrzen divotvůrce (artificer) se třemi obory: Alchymistou (Alchemist), Artileristou (Artillerist) a Zbrojířem (Battle Smith).
3.9.2019 09:38 - ShadoWWW
V Černém rytíři už mají Essentials Kit.
5.9.2019 17:01 - exi
K Essentials Kit vychází jakási Deluxe Edition, ve které jsou tři nová dobrodružství až do 13. lvlu, doplňující Draka z Ledového štítu.
5.9.2019 17:07 - ShadoWWW
Exi: To stejné je už pár dní na DnDB. Tj. ta krabice je jen do 6. úrovně, ale v el. podobě je až do 13.

Lidi taky píšou, že v krabici měli kódy pro PHB a EK v elektronické podobě na DnDB, takže to pak nemuseli dokupovat zvlášť.
5.9.2019 19:23 - wlkeR
Wow ._. Ale v knižní podobě teda delux nebude..?
5.9.2019 19:39 - ShadoWWW
Ne. Ledaže si to vytiskneš.
7.9.2019 15:38 - ShadoWWW
V nové UA vyšly nové obory pro čaroděje a černokněžníka.

Tady se o nich mluví ve videu.
7.9.2019 16:22 - exi
Obsah k Descent Into Avernus a první průvodce (bacha, plný spoilerů).
8.9.2019 19:17 - exi
btw, všechna tři dodatečná dobrodružství z Essentials jsou na 5etools
8.9.2019 19:29 - ShadoWWW
Skvělé. Mně dorazí krabice až asi ve středu nebo čtvrtek.

Exi: Mohl bys prosím vytvořit příslušné prázdné dokumenty a přehledovou tabulku a začneme s překladem? Díky.
8.9.2019 19:34 - exi
Já se teď chci soustředit na Cyberpunk (plus bokem ještě sypeme Essentials pravidla a Ztracený důl Reloaded), takže se zatím nezúčastním.
8.9.2019 19:39 - ShadoWWW
Ok
8.9.2019 19:57 - Pan Bača
Jak jsou vlastně ta tři dobrodružství dlouhá? Cca jako Drak z Ledového štítu?
13.9.2019 19:35 - ShadoWWW
Procháze jsem Dobrodruhova průvodce Mečovým pobřežím a všiml jsem si, že ten nápis na náhrobní desce na str. 110 se dá pomocí přiložené trpasličí abecedy přeložit jako

knows me not
Seek near the Harpers
silent strings
Heavier than it should be
open it could be
To see what harping
brings

Nápis v elfštině na str. 106 se dá přeložit zase jako:
A true friend
as the trees and the water
are true friends
13.9.2019 19:37 - ShadoWWW
Tý jo. Myslel jsem, že ta satanistická panika kolem D&D už je minulostí, ale někteří recenzenti dobrodružství Descent Into the Avernus říkají, že by ho kvůli té tematice nehráli a že nechápou, že si Wizardi takto zahrávají, když ví, co to minule vyvolalo.

A prý má taky nejvíc ala fotorealistické ilustrace ze všech současných modulů.

:-O
13.9.2019 19:41 - Pan Bača
ShadoWWW: kdo chce psa bít.. o čem to vlastně je? Jestli se to dá krátce shrnout a moc nespoilovat (pro nás, co angličtinou moc nevládneme). A to píšou na zahraničních webech, nebo i někdo u nás?
13.9.2019 19:54 - ShadoWWW
To jsou recenze z USA.

Asi nebudu moc spoilovat, když řeknu, že dobrodruzi prve dělají různé úkoly v Baldur's Gate, až se dostanou na 6. úroveň (tato část se dá přeskočit, pokud do dobrodružství přecházíš z Úvodní sady nebo Začátečnické krabice). Poté dobrodruzi sestupují do pekla, aby něco zjistili. Po cestě někde potkají někoho známého. Pak už sestoupí do prvního patra Devíti pekel.

Po cestě je doprovází něco, o čem zprvu moc neví, ale postupně se dozvídají víc a víc a spojí je to s hlavním záporákem. Celá kampaň je o morálních volbách, které postavy činí, jak prozkoumávají peklo. S různými cizími postavami vedou až filozofické diskuze. Přitom mohou (ale nemusí) uzavírat s ďábly různé smlouvy. Buď se tomu zcela vyhnou, nebo uzavřou některé "protože účel světí prostředky", až po otevřenou spolupráci. Nakonec se střetnou s hlavním záporákem. Buď skrz boj, nebo vyjednávání, a tam udělají poslední a tu nejdůležitější morální volbu. A pak, v poslední kapitole dobrodružství... ne, to zde nebudu prozrazovat! Dobrodružství je poměrně lineární z hlediska prostoru, ale v závislosti na morálních volbách se na různých místech může chovat různě a existuje hodně variant, jak to dobrodružství může nakonec dopadnout (v závislosti na předchozích volbách). Taky z těch recenzí bylo patrné, že tam postavy nasají hodně D&D lore o Krvavé válce (Blood War), která mi vždycky přišla docela suše podaná, ale v tom dobrodružství je podaná hodně osobitě.
13.9.2019 20:02 - Pan Bača
To zní zajímavě, díky... kdy se to bude překládat? :oD
13.9.2019 20:48 - ShadoWWW
No na DnDB to vychází 19.9. Ale já jsem chtěl prve dokončit ty návazné dobrodružství na Essentials.
13.9.2019 20:57 - Pan Bača
Jasně, dělal jsem si p...l, sám nevím, kde mi hlava stojí. Ztracený důl už je na kontrole sazby a ToA taky.
13.9.2019 21:09 - exi
Nový cover k Eberronu. Napodruhý snad už trochu lepší
13.9.2019 21:26 - obbivan
Trochu jak Necron z Warhammru 40000 :-D
13.9.2019 22:03 - ShadoWWW
Jo, toto výpadá rozhodně líp.
14.9.2019 20:59 - LokiB
No ale kromě warforged to zas tak moc Eberron pocit nedává
15.9.2019 04:21 - Sadako
ShadoWWW píše:
někteří recenzenti dobrodružství Descent Into the Avernus říkají, že by ho kvůli té tematice nehráli a že nechápou, že si Wizardi takto zahrávají, když ví, co to minule vyvolalo.

Můžeš sem ty recenze nalinkovat? Takové WTF chci vidět na vlastní oči.
15.9.2019 07:01 - ShadoWWW
Např. zde. (pozor, obsahuje spoilery)
15.9.2019 13:59 - Sadako
Dík. OLOL. Nijak to neromantizuje peklo, peklo je zlé, démoni jsou zlí a hráči jim jdou nakopat prdel a dokonce to tam říká zvláštní disclaimer.
Můj ty šoggote...
16.9.2019 05:48 - ShadoWWW
O té satanistické panice existuje starý vtip.

Píše:
"Why'd all these kids die?!?"
"Roll Investigation"
"1"
"It was Dongeouns & Dragons!"
16.9.2019 10:26 - Aegnor
Odsud

Kushadru píše:
chceme do kampaně zapojit i jídlo a počítaní šípu ( lost mine jsme hrali bez toho )

Dřív, než budeme řešit nějaký mechanický důsledky a podobně. Proč to chcete zapojit? Co od toho očekáváte? (Nemyslím to jako nějakou povýšenou otázku, jenom si myslím, že je fajn se nad tímhle zamyslet.)

Anyway, k té konkrétní otázce:
Kushadru píše:
jídlo mám obavy že pár členů bude zneužívat ( teda jestli to dobře chápu podle toho jak je v to PHB ) jestliže zásoby na 1den váží 2 lb (PHB str 150) a postava potřebuje 1 lb (PHB 185) na den aby nehladověla ( 1/2 lb se bere jako půl dne bez jídla) tak to znamená že 2 lb které jsou v zásobách se bere porce jídla aby postava byla "well fed" ? jestli to dobře chápu teda … příjde mi jako blbost aby 1 lb vážilo jidlo a 1 lb obal … jestli je to tak jak to chápu tak má otázka je jak hráče tak nějak nakopnout k tomu aby dodržovali 2lb porce na den protože par hráčů ve skupině budu určitě jist jen 1lb ( takže zasoby na jeden den vydží 2 dny ) aby ušetřili apod myslíte že když zavedu že ti co budou "well fed" dostanou jednu inspirační kostku jako odměnu za to ? napadla mě 1k6 ale nevím jestli je to moc nebo naopak málo

Takže, potenciální problém je "Bojím se, že postavy budou jíst polovinu toho, co by měla být várka jídla na celý den"?
"Řešení", co mně napadá jako takové první:
Tuhle jejich volbu zapracovat do popisů - jedou několik dní na tomhle režimu, tak pomalu začínají utahovat opasky, cítí, že prostě nejí tak moc, aby se pořádně najedli. Ne žádný mechanický postih, jenom prostě popisovat, jak se na ně jejich volba projevuje. Úplně ideální by byla situace, kdy část šetří a část jí normálně. Ten rozdíl se pak snadno vypíchne a třeba sami změní názor bez toho, abys musel jakkoliv sahat do pravidel.
16.9.2019 10:30 - sirien
Spíš pokud Ti přijďte že to někdo šmelí tak dej do popisů (cestování, táboření atp.) že sice jako nestrádá, ale má docela hlad - pokud to nepomůže tak mu po nějaký době na polovičních porcích dej třeba stupeň únavy - popř ho nech hodit nějakou záchranu nebo tak něco.

Ale asi bych z kraje zkusil nejdřív předpokládat, že to hráči šmelit nebudou a řešil bych to až kdyby se to dělo - ona tahle nedůvěra a preventivní akce nejsou moc "zdravý".
16.9.2019 10:48 - Kushadru
aegnor:
problém je v tom že 1 lb denně je dávka kterou postava potřebuje aby normálně fungovala pokud to teda bereme z pohledu pravidel
sirien:
jasný ale v partě je člen který šmelí vždy a všude bohužel proto už dopředu preventivní opatření
jasný pokud se ale bere že je potřeba 1 lb jídla na den tak za poloviční porci už máš postihy v PHB

proto mě právě mate zda ta vaha u zásob na den se bere jako 1 lb jídlo a 1 lb obal (pokud ano tak není co řešit a pravidla jsou "neprůstřelná") a nebo jestli je to prostě fakt pack (2 lb jidla) na well fed status

našel jsem zajímaví systém jídel ale nevím jestli to zapojovat nebo ne Food co si o tom myslíte ?
16.9.2019 10:57 - Lethrendis
Kusharu, což takhle pouze hráče vyzvat, aby do roleplaye zahrnuli HLAD? Z mé zkušenosti to funguje nejlíp, je to daleko zábavnější než počítat číslíčka a většinou i kratší, když nezačnou vymýšlet nějaké ptákoviny... což je zase ale zábava často veliká :)
16.9.2019 11:02 - obbivan
Kushadru: V důsledku ty jsi DM a pokud stanovíš, že bude denní příděl jídla 1 lb tak bude 1 lb. Pravidla jsou páteř této hry, která je dosti pružná a můžeš si je dle potřeby částečně ohnout.
Počítání jídla a celkové zátěže je jedna z věcí, která se dle mé zkušenosti moc neřeší. Já to v hrách standardně mám jen jako jídlo na den a hráči si udržují zásobu cca na týden v sušeném mase a trvanlivých potravinách, případně něco uloví atd. Pokud je uvrhnu jako DM někam bez potravin a příběh je na tom stavěný. Pak ano, je zajímavé začlenit postihy a počítání každého jídla.
Toto je jen můj osobní názor a zkušenost...
16.9.2019 11:16 - Kushadru
obbivan, Lethrendis , sirien, aegnor:
díky za rychlé odpovědi, připomínky a rady už jsme se rozhodl

a ještě jednou se omlouvám za ten offtopic v drakovi klidně to přehoďte sem ať to tam nestraší případně smažte
17.9.2019 20:46 - ShadoWWW
Descent Into Avernus se oficiálně odehrává v roce 1492 DR (Dobytí ráje :)).
17.9.2019 21:05 - exi
pdf je na skladě mimochodem.
18.9.2019 06:49 - Ugy
exi: na kterém skladě konkrétně?
18.9.2019 13:50 - Jezus
ShadoWWW píše:
O té satanistické panice existuje starý vtip.

Píše:"Why'd all these kids die?!?"
"Roll Investigation"
"1"
"It was Dongeouns & Dragons!"


;-D
19.9.2019 17:31 - ShadoWWW
Dnes v rámci UA vyšly nové obory barda a paladina.
22.9.2019 20:35 - Tarfill
Tušíte někdo, jestli náhodou není někde, třeba i v rámci UA nebo jiné fanouškovské skupiny, popsané povolání zápasníka jakožto podpovolání pro bojovníka? Takovyho zápasníka, který bojuje prioritně beze zbraně a snadno s člověkem hodí o zem?
Mám totiž silnou inspiraci si tohle povolání vytvořit, ale rád se nechám i něčím inspirovat...
22.9.2019 20:50 - sirien
Na tohle je spíš barbar než válečník.
22.9.2019 20:52 - Log 1=0
Pokud to chceš primárně hrát, tak bych vzal refluff mnicha, možná s jedním, dvěma levely brabara nebo bojovníka a jedním dvěma featy.
Pokud to tvoříš skutečně pro obecné užití, tak bych si ten build zkusil udělat stejně a přemýšlel u toho, co z něj ne/funguje tak, jak chci.
Inspirační zdroj bohužel nemám.
22.9.2019 21:01 - Šaman
Jako NPC, nebo postava na konkrétní dobrodružství asi může být zápasník zajímavý, ale jako plnohodnotné povolání? IMHO z toho vyleze něco jako mnich, protože na vysokých úrovních už je potřeba mít nějaké "magické" útoky (kvůli nezranitostem normálními zbraněmi apod.). Stejně tak zápas jako takový je dobrý proti humanoidům podobné velikosti, ale proti baholderům už moc ne. Imho bych se divil, kdyby něco takového bylo popsáno pro plny rozsah úrovní.
22.9.2019 21:10 - LokiB
Šaman: Může to být povolání do nějakého low-magic settingu, kde nebudou beholdeři a spol.
22.9.2019 21:16 - Tarfill
Píše:
představa byla jako plnohodnotné podpovolání bojovníka či barbara


Představa dokončena. Nechci spamovat ve vlákně pro JaD, kde to není tak důležité, tak to házím sem, kdyby se chtěl nechat někdo inspirovat fanouškovsko-amatérskou tvorbou.
Nelze to brát jako podpovolání, ale jako kompletní povolání barbara to pojmout asi lze.

Barbar - Cesta zápasníka
https://drive.google.com/open?id=1BRAAR8EGVEWn8pyWk4MEc0-TBnyHvDZt

Edit: sakra sakra, nechtěně editováno...
22.9.2019 21:57 - Lurker
LokiB píše:
Může to být povolání do nějakého low-magic settingu, kde nebudou beholdeři a spol.

Používat DnD na cokoli "low-magic" mi přijde dost nešťastný. Doslova tři čtvrtě z povolání maj nějakou tu magic přímo v základu - a podstatná část toho zbytku jako volitelnou.
22.9.2019 22:45 - LokiB
Lurker: tato debata tu byla již mockrát. omezit DnD jen na high-magic settingy mi přijde dost škoda, protože DnD systémově potenciál být univerzálnějších (neříkám že univerzálním, ale univerzálnějším) systémem. A jsou i ofiko velké konverze do low-magic, viz AiME.
Při dohodě u stolu to jde udělat i v běžném DnD. právě tím, že se omezí velmi magičtí protivníci a vynechá se vyšší magie u postav. není třeba vynechat veškerou magii, stejně jako může být nemagický běžný válečník nebo rogue, resp. mnich.
23.9.2019 05:25 - ShadoWWW
Tarfill: Mrkni na toto.
23.9.2019 23:53 - Nuky
Možno off-topic ale neviem kam by som to napísal. Dopredu sa ospravedlňujem. Pripravujem sa na ToA pre našu partiu. Mám PDF verziu ale ocenil by som niečo v pevnej väzbe. Odporučili by ste mi kúpiť si vlastnú kópiu alebo by sa našla dobrá duša čo by mi knihu požičala/prenajala(Brno)? Ďakujem.
24.9.2019 12:33 - Tarfill
Představa zápasníka dokončena.
Nechci spamovat ve vlákně pro JaD, kde to není tak důležité, tak to házím sem, kdyby se chtěl nechat někdo inspirovat fanouškovsko-amatérskou tvorbou.
Nelze to brát jako podpovolání, ale jako kompletní povolání barbara to pojmout asi lze.

Barbar - Cesta zápasníka
https://drive.google.com/open?id=1ZJE18o_NB1kxRR9hG39EWMI2U-h5D0qq
24.9.2019 21:39 - ShadoWWW
Ač téma Descent Into Avernus se Američanům hnusí, tak toto dobrodružství v recenzích sbírá nejlepší hodnocení ze všech. Mnozí ho považují za první dobrodružství, co překonalo i Curse of Strahd.
24.9.2019 23:08 - LokiB
To je asi přehnané vyjádření, že se DIA hnusí Američanům, ne? Jakože fakt většině z nich?

EDIT: ale jinak mi přijde, že si tým autorů na DIA dal obzvlášť záležet. Jestli je to proof of concept, nebo náhoda, nebo čím to, to nevím :) Působí to ale prostě ... koncentrovaně ve vícero směrech.
25.9.2019 01:05 - sirien
Já taky myslim že to je jen hlasitej bordel menšiny. A taky mám pocit že narozdíl od jiných Wizardi když se rozhodli s tim jít ven tak sou taky rozhodnutý za tim stát a bez problémů to ustojej (resp v klidu to odignorujou).
20.10.2019 12:14 - exi
Tady je výroční 10. dotisk Příručky hráče, včetně alternativní obálky.
21.10.2019 13:31 - sirien
Dotaz.

Nemělo by se Oživ mrtvého menovat spíš Oživ nemrtvého? (EDIT: ještě líp možná "zvedni nemrtvého" nebo "vytvoř nemrtvého" /EDIT)

Ono jako ne že by to teď takhle neznělo spíš jako resurrection než jako animování nemrtvejch.

...a sice ano, medicínsky "animate dead" znamená česky "resuscitovat mrtvého", ale ve fantasy terminologii "animate dead" znamená ~"zvedni zombii".
21.10.2019 14:23 - LokiB
nemrtvého bych taky preferoval před mrtvým.
"zvedni" je divné ... Oživ (Stvoř) nemrtvého je tu celkem zažité, ne? A je to asi i celkem přesný překlad toho Animate.
21.10.2019 14:37 - York
sirien píše:
medicínsky "animate dead" znamená česky "resuscitovat mrtvého"


Opravdu? Nezdá se mi, že to by byl medicínský termín. Mrtvola už nejde resuscitovat (pokud jo, tak to nebyla mrtvola). Doslovně bych to přeložil spíš jako "rozpohybuj mrtvolu".

Každopádně máš pravdu v tom, že "oživ mrtvého" by měl být překlad pro ressurect, ne pro vytváření nemrtvých.
21.10.2019 14:45 - LokiB
York: i translátor však jako první význam dává "bring to life" a tedy "oživit" ... rozpohybování až pak
21.10.2019 15:05 - Šaman
"Stvoř" by mohlo někdy kolidovat s tím, že stvořením se občas myslí vytvořit z ničeho.
"Oživ nemrtvého" je sice technicky asi nesmyslné spojení, ale zažité a každý fantazák pochopí, o co jde.
"Oživ mrtvého" už záleží na settingu - pokud je navrácení mrtvého do života v daném světě možné (což v DnD je), pak to může znamenat tu resuscitaci. V jiných světech by to asi bylo pochopeno taky jako oživ nemrtvého.

A "vytvoř nemrtvého" by mi taky přišlo v pohodě. Na vytvoření něčeho potřebuji materiál (mrtvolu). Stvoř mi přijde víc božské a z ničeho.
21.10.2019 15:18 - sirien
York: věř mi, žiju s doktorkou, je to tak, jak to píšu. :)
21.10.2019 15:35 - York
Sirien: Říkáš, že běžně doma oživuje mrtvoly? Zajímavé... :p
21.10.2019 15:59 - sirien
Bys nevěřil, co všechno máme v mrazáku...
21.10.2019 16:06 - efram
podle mého soudu je to natolik zažitý termín, že jakkoliv ho měnit nikomu a ničemu neprospěje, spíše naopak.
21.10.2019 16:15 - Šaman
efram: Tak "oživ nemrtvého" je tak podobný termín, že si (myslím) půlka lidí ani nevšimne rozdílu a druhá půlka bude přemýšlet, jestli to tak bylo vždy, nebo ne.

---
Jinak teda "animated" znám kromě animáků jen z anglických rpg, kde se tím myslelo rozhýbat něco neživého (mrtvolu, golema, sochu, starou zbroj). Opravdu se to používá i pro "oživ" ve významu "stane se to živým"?
Protože i "oživlá socha", nebo golem je v češtině jednoznačně neživý předmět, který se pohybuje.
21.10.2019 16:18 - efram
Šaman

Je tedy změna, kterou de facto, podle tebe, nikdo nezaznamená, opravdu nutná? Myslím, že ne.
21.10.2019 16:41 - LokiB
York: tak si zadej do vyhledávače: oživení mrtvého ;)
21.10.2019 16:46 - Šaman
efram: Mluvil jsem o těch, kteří to mají zažité. U nových hráčů mi přijde, že je matoucí, když "oživ mrtvého" neoživí padlého kamaráda*, ale vytvoří z něj zombii.

V angličtině (si myslím) je rozdíl mezi "animate dead" a "recovery of the dead". I když, ruku do dračího ohně za to nedám.

---
A když jsme u těch zažitých termínů - já mám zažitou "Svítící tvrz" a taky mi ji přejmenovali. A to název místa mi přijde míň nutný mít přeložený ve správném významu, než kouzlo. Ještě že Letohrad se zatím drží ;)

---
* I když napadlo mě, že by bylo zajmavé vytrolení hráčů, kdyby přitáhli svého padlého druha do chrámu, zaplatili pytel zlata za oživení a dostali by klec se zombíkem. Chtěli jste přece "oživit mrtvého", ne? A to je pravidlový terminus technikus.
21.10.2019 19:12 - malkav
sirien: trochu se bojím, v jakém stavu od tvé ženy odcházejí pacienti, když je zběhlá v takových termínech :D

už tu padlo "probuď nemrtvé"?
21.10.2019 19:27 - Lethrendis
...žena dělá na patologii? :)
21.10.2019 20:11 - sirien
Anesteziologii, když vás to tak zajímá, zrovna včera pomáhala resurr-scitovat nějakýho záchrankou přivezenýho nešťastníka.
21.10.2019 20:26 - Šaman
Oživovat jako resurrectovat, nebo nebo oživovat jako animovat?
21.10.2019 20:26 - malkav
když by to nebylo tak vážné téma, tak bych se jaky správný cynik ptal, jestli není od jejího zákroku pacient světloplachý a nevykazuje zvýšený zájem o cizí šedou kůru mozkovou ... ale že jsem "normální" člověk, tak pevně doufám, že nešťastníkovi je lépe a je stabilizovaný
22.10.2019 20:13 - ShadoWWW
Tak nám vyšel remake Tyranie draků. Odpověď na dvě nejčastější otázky:

  • Jak moc je to upravené oproti původní verzi? Jen kosmeticky. Bohužel i některá kritizovaná TPK střetnutí byla sice upravena, ale pořád jsou TPK.
  • Co je největší změnou? Kromě obálky je to hlavně to, že pojednáni o struktuře dobrodružství bylo přesunuto ku dobru věci už na začátek knihy (původně bylo až na začátku 2. knihy)
22.10.2019 20:17 - Pan Bača
Třetí otázka: jak moc se to dotkne překladu "Pokladu dračí královny"? A má smysl to teď projíždět, nebo jsou ty změny opravdu tak kosmetické, že to za tu námahu nestojí?
22.10.2019 20:19 - ShadoWWW
Má, ale až bude revize na DNDB, tedy podle autorů asi za týden.
23.10.2019 17:46 - exi
Tady je seznam změn v novém releasu Tyranny of Dragons. Opravdu žádná sláva, jestli je to všechno. Rozhodně nic, co by si příčetný DM neupravil sám, a těžko to ospravedlní nový nákup.
24.10.2019 19:15 - krytah
PHB - str. 149 (PDF str. 150), tabulka zbraní
Kopí (spear) má být jeden a půlruční (versatile). Je versatile na anglickém srd i na jiných stránkách, ne v překladu PHB.

PHB - str. 74 (PDF str. 75)
Podmaniv'ý šepot - Podmanivý šepot
25.10.2019 08:05 - malkav
krytah: s označením jeden a půlruční jsem se smířil u mečů, ale u kopí tento výraz chápu snad ještě míň ... možnost úchopu jednou nebo oběma rukama jde přeci opsat i jinak
26.10.2019 05:17 - krytah
malkav: Jasně, ale jde o to, že chybí možnost 1k10 dmg. Jednou rukou dáváš 1k8, když to vezmeš do obou, dáváš 1k10.
26.10.2019 06:26 - ShadoWWW
krytah: Díky za upozornění. Opraveno ve zdroji, nové PDF vyjde snad ještě dnes večer. Prosím o opravení i v Úvodní sadě.
26.10.2019 10:58 - sirien
A dáš tam intro ke Kostce jako je v ToA? :)

(Nezapomeň tam případně přidat i to ToA a místo některé hlavní knížky třeba AiME)
29.10.2019 12:37 - ShadoWWW
Miluji hraní DnD s dětmi. Při posledním hraní jsem v rámci pokladu dal postavě své šestileté dcery kouzelnou panenku, která má šaty s kapsou, ve které jednou za den najde bonbon (léčivý). Dcera z toho měla obrovskou radost! A ne kvůli té mechanické stránce (léčí 2k4 + 2 životů), ale kvůli tomu samotnému bonbonu a že to byla panenka. ;)
29.10.2019 13:08 - ShadoWWW
V roce 2014 Wizardi slíbili, že každý rok udělají velkou anketu, jejíž výsledky rozhodnou o dalším směřování celé hry.

Zde je nově otevřená anketa pro rok 2019. Nezapomeňte ji vyplnit vy všichni, co DnD hrajete, a rozhodněte o jeho budoucnosti.
29.10.2019 20:45 - Pastýř
Ahoj. Mám dotaz k pravidlům. U klerika je schopnost božský zásah.
Od 10. úrovně můžeš vyzvat své božstvo, aby zasáhlo
ve tvůj prospěch, když to nutně potřebuješ.
Poprosit o podporu božstva musíš pomocí své akce.
Popiš pomoc, o kterou žádáš, a hoď si procentovou
kostkou
. Hodíš-li si méně nebo stejně, jako je tvá
úroveň klerika, tvé božstvo zasáhne.
Na 20. úrovni tvoje volání po zásahu uspěje automaticky,
žádný hod není potřeba.

Hod procentovou kostkou znamená dvě desetistěnky? A tedy šance na boží zásah je tedy tolik procent kolik je úroveň? Například na 15 úrovni pouze 15%?
29.10.2019 20:48 - Log 1=0
Jo.
Je to divné, ale je to tak.
29.10.2019 20:59 - sirien
jo, tahle schopnost je hodně WTF, a to hned na několika úrovních (nesmyslná šance na úspěch, mechanika úspěchu která se nikde jinde nepoužívá, mechanika která invokene čistej DM fiat bez mechanických limitů...).

Osobně mám za to, že se do pravidel dostala jako nešťastnej výsledek série kompromisů kdy někdo něco chtěl, někdo další řval že to je nesmysl, pak se něco předělalo, pak někdo řek, že to je přehnaně silný, tak se to omezilo, ale pak se zjistilo, že to nejde vyvážit k ničí spokojenosti (protože na statech to šlo minmaxovat a long resty nebyly dostatečný...) až vzniknul paskvil, kterej se všem co se v tom topili tak dlouho zdál že už se o něj nemá smysl dál hádat a nebyl tam nikdo kdo by měl dost nestranej pohled aby jim řek "tohle je hnusnej paskvil, okamžitě to vyhoďte".
29.10.2019 21:13 - Kosťa
Jn je to takový strašně divný klerický Přání a za mě nemá v pravidlech co dělat. Jako eštš bych to asi nějak skousnul jako schopnost na 20 lvl která se povede dycky, ale tak jak te popsaný tady tak to působí fakt zvláštně jako klerik každej den chodí somrovat k božstvu kerýho to jednoho dne přestane bavit a řekne " No tak teda jo, ale pak mě dáš zase tejden pokoj OK?"
29.10.2019 21:19 - ShadoWWW
Sím, já vím, jak to bylo a nezdá se mi to WTF.
1) Procentový hod se používá na více místech. V PHB například ještě u Divoké magie. V DMG pak všude možně, třeba u náhodných střetnutí.

2) Už od 10. úrovně je to 2x větší šance než kritický zásah v boji.

3) Toto je přesně ta klerická schopnost povolání, která je zamýšlena jako ikonická - překračuje běžná pravidla a dělá unikátní výjimku z pravidel. Ta výjimka je hlavně v tom, že jde o alternativu kouzla přání, které ale: a) nemá žádné vedlejší účinky; b) klerik ji může použít už na 10. úrovni, zatímco kouzelník může seslat přání až od 17. úrovně; c) na 20. úrovni má klerik fakticky posílené kouzlo přání at-will.
29.10.2019 21:25 - ShadoWWW
Kosťa: Mně to přijde naopak velmi atmosférické a archetypální. Pokud pravidla tvrdí, že klerik v podstatě nesesílá kouzla, ale působí zázraky svého božstva (které mechanicky fungují jako kouzla, ale z hlediska klerika jde pořád o projevy moci jeho božstva), tak to, že to mechanicky funguje jako kouzla, začnou hráči časem brát jako stereotypní kouzla. Tato schopnost naopak dělá to, že klerik nikdy nebude stereotypní sesilatel kouzel typu kouzelník, ale budou svou vlastní identitou. To, že klerik žádá své božstvo o nekonvenční zásah mi přijde taky archetypální. Viz např. Ježíš v Getsemanech.
29.10.2019 21:33 - shari
ShadoWWW píše:
jde o alternativu kouzla přání, které ale: a) nemá žádné vedlejší účinky; b) klerik ji může použít už na 10. úrovni, zatímco kouzelník může seslat přání až od 17. úrovně; c) na 20. úrovni má klerik fakticky posílené kouzlo přání at-will.

Co přesně na tomhle neni WTF?
29.10.2019 21:37 - Pastýř
Zvláštní.
Já si říkal, že je to možná nějaký překlep. Logicky by mi tam víc seděl hod d20. Což by pěkně zapadlo k tomu, že na 20 lvl je to už 100%.
Osobně mi to nijak zvlášť silné nepřijde, protože není přesně definované, jak bude boží zásah vypadat. Navíc týden na obnovení je dlouhá doba.

Nicméně děkuji za ujasnění.
29.10.2019 21:38 - ShadoWWW
Jako WTF můžeš označit libovolnou schopnost povolání. Např. proč má mít bojovník už od 2. úrovně dvě akce, když ostatní se jich nedočkají nikdy? Proč má mít černokněžník vzívání, když ostatní je nemají nikdy? A tak by se dalo pokračovat. Pokud je to tak ultimátní schopnost, pak jsem si nikdy nevšiml,že by všichni chtěli být klerici.

Pastýř: Já myslím, že nechtěli, aby klerici na řekněme 15.-19. úrovni měli tak vysokou šanci na úspěch a taky chtěli dát klerikovi něco mechanicky unikátního, jako má např. barbar s maximem vlastnosti, černokněžník se sloty nebo kouzelník s rituály.
29.10.2019 21:49 - Šaman
Kdyby bylo na mě, hrál bych to bez hodu. Pokud je situace kritická, může se klerik svěřit do rukou božích a ten podle uvážení GM (ne)zasáhne. Dobré proti TPK.
Pokud situace není vážná, bůh klerika dle uvážení GM potrestá za otravování. Přecijen klerik má nějaké běžné způsoby sesílání a tohle je opravdu přímé oslovení boha.
29.10.2019 22:18 - Pastýř
Když už jsem tady, nedá mi to abych se nezeptal.
DnD se chlubí velkou základnou testerů. Díky čemuž mají být jednotlivé classy vyrovnané. Nevíte prošel tímto testováním i upravený hraničář - lovec?
Máme jednoho v herní skupině a moc vyrovnané mi to nepřipadá. Je to v podstatě plný válečník, který díky dovednostem ničitel hord a salva, má často víc útoků, než zbytek družiny dohromady. (+ k tomu další dovednosti a kouzla).
Mě to osobně může být jako GM celkem jedno, ale vidím, že jsou tím ostatní hráči spruzený a to je prostě špatně. U stolu by měla být hlavně pohoda a zábava. Nechci ale moc zasahovat do pravidel, které by snad měly být vybalancované.
29.10.2019 22:19 - Kosťa
ShadoWWW :jako jo no atmosférický a archetypální jo a to je tak všecko. Fakt nevím jak bych se měl postavit k tomu když v CoS klerik dosáhne lvl 10 pomodlí se a poprosí o to aby umřel Strad...a hráčovi to napoprvý padlo.

To pak totiž vyvolá pocit že stačí dotáhnout klerika na 10 lvl někde se zašít a somrovat u božstva o pomoc dokud ono na to nekývne.Klerik na 10 lvl je pak všeřešící postava která se někde schová a čeká dokud ho náhodou božstvo nevyslyší a protože klerik ví že ho časem vyslyší tak to má v suchu a pak nepřátelé jako Strad, Acererak a podobní superdrsní arcibossové působí strašně trapně když na jejich likvidaci stačí klerik na 10 lvl. Ta schopnost prostě není v pořádku.
29.10.2019 22:22 - Kosťa
Pastýř : Hrancl je slabší než Válec.
Když vemeš archetyp válce na manévry tak jim dej stejný zbraně stejný featy dej je oba na 5 lvl a uvidíš jak ti to ten válec pokosí zatímco hrancl bude smutně koukat. Vřele doporučuju vyzkoušet.
29.10.2019 22:27 - Log 1=0
Revised ranger je nehotová testovací verze, u té ti nikdo neručí za nic.
Ale zrovna tyhle dvě věc jsou i v klasické verzi, tedy.
Ničitel hord ti dá jeden útok navíc, ale ne vždy.
Salva je silná, ale aby měl víc útoků, než ostatní dohromady, musel by se nepřítel blížit v sevřeném houfu. Možná bys měl přestat používat sevřené houfy.
Což nic nemění na tom, že hraničář je udělaný celkově dost blbě.
29.10.2019 22:31 - Log 1=0
Kosťo, ale takhle to nefunguje, ta schopnost neříká, že bůh udělá co chceš, ale že v té věci zasáhne v tvůj prospěch. Pomodlíš se, aby umřel Strád a dostaneš šíp proti upírům, třeba.
29.10.2019 22:33 - Pastýř
To bych možná měl (přestat používat ty sevřené formace).
Když já se vždy snažím zahrát ty protivníky tak, jak by běžně bojovali. Je mi proti srsti upravovat taktiku, jen proto, abych předcházel jedné konkrétní dovednosti, jedné konkrétní postavy.
Tím neříkám, že se pak třeba nerozprchnou, když zjistí, že to není dobrá taktika. Ale to už je většinou pozdě.
29.10.2019 22:34 - Aegnor
Ještě je otázka, jestli to nehrajete nějak špatně.

Počítá se Salva jako akce Útok?
29.10.2019 22:41 - LokiB
Šaman píše:
Kdyby bylo na mě, hrál bych to bez hodu. Pokud je situace kritická, může se klerik svěřit do rukou božích a ten podle uvážení GM (ne)zasáhne. Dobré proti TPK.


Tak vy byste toho bez hodu hráli většinu :)
Věci dobré proti TPK mají takový problém, že pak svádí k hraní hraně TPK velmi často

Píše:
Pokud situace není vážná, bůh klerika dle uvážení GM potrestá za otravování.


A tu vážnost bude jen tak posuzovat GM? chudák, to bude asi za nelidu, co jebe hráče do ucha, když oni mají pocit, že jim teče do bot a on ne.

To, co navrhuješ, je pro mě hodně "neDnD" řešení. Naopak hod s ne moc velkou šancí na úspěch, ale se silným efektem, to je "hodněDnD" řešení. Reminiscence na staré doby :)

sirien má pravdu v tom, že v 5E tohoto typu koření velmi ubylo až to působí skoro nepatřičně. věřím ale, že USA-like hráči DnD obecně takovéto mechaniky mají celkem rádi. házet na úspěch s manou šancí ... to je vlastně přiblížení se Bohu ;)
29.10.2019 22:42 - LokiB
Pastýř píše:
Když já se vždy snažím zahrát ty protivníky tak, jak by běžně bojovali. Je mi proti srsti upravovat taktiku, jen proto, abych předcházel jedné konkrétní dovednosti, jedné konkrétní postavy.


Ve světě DnD, kde se vyskytují postavy s danou schopností, je ovšem znalost toho, že to není dobrá taktika, celkem darwinisticky nutně rozšířená. kdo ji nezná, nepřežije.
29.10.2019 22:51 - Šaman
LokiB píše:
A tu vážnost bude jen tak posuzovat GM? chudák

No, on už to zvažuje takhle, JAK se něco splní. A když klerik bude mit prání, jako zničit tenhle nezničitelný Prsten a k tomu jednu věž v Mordoru, tak stejně bude chudák, aby z toho nějak vybruslil.

A už v tom příspěvku od Pastýře se píše "když to nutně potřebuješ". Takže tuhle podmínku jsem nevymyslel já. Otázka tedy jen je, co se stane podle originálních pravidel, kdy to klerik nutně nepotřebuje? Znáš to - neber do úst slovo boží nadarmo. ;)
29.10.2019 23:00 - sirien
ShadoWWW píše:
1) Procentový hod se používá na více místech. V PHB například ještě u Divoké magie.

Absolutně ani omylem. To, že je v názvu stejné slovíčko a figuruje v něm stejná kostka, neznámená, že to je stejná mechanika.

U kněze de o binární hod na úspěch schopnosti. Fail znamená, že schopnost zcela selže. Je to stejný, jako házet proti DC, jen tu je naprosto WTF úroveň granuality (a platí všechny námitky a kritika, která se v tomhle směru k d100 váže)

U Wild magic to je hod na volbu z mnoha možností (úplně jiný typ činěného rozhodnutí) a navíc jde o volbu doprovodného efektu (s pár výjimkami ať padne cokoliv se záměr zdaří jako k žádnému hodu nedošlo).


ShadoWWW píše:
2) Už od 10. úrovně je to 2x větší šance než kritický zásah v boji.

Špatná statistika je horší, než žádná. Statistika bez kontextu taky. Špatná statistika mimo kontext...

Šance, že kritnu, je 5%. Takže při 5 útocích na boj to je 25%. Při 10 útocích to je 40%. Po kritu můžu kritnout znovu. Pokud nekritnu, pořád můžu uspět. Tzn. nic mi nebrání útočit, kolikrát chci, kritnout pokaždé, když to padne a mít radost.

Šance, že uškemrám boha o pomoc, je level. JENŽE. Pokud uspěju, tak to dalších 7 dní nemůžu použít znovu (další unikátní WTF omezení téhle schopnosti, co se nikde jinde nepoužívá - to je už 4. nesystémová věc v jedné jediné schopnosti). Takže to nebudu používat ad-hoc, ale budu si to nechávat jen jako zálohu pro případ nouze. Až nouze přijde, tak to nejspíš nehodim. Žůžo.

(btw. 5. WTF je že tam neni žádnej limit na marný pokusy, takže buď o totéž nemůžu žádat znovu, což neni psaný, nebo to můžu dělat každý jedno kolo, takže pokud mám k dispozici... řekněme 2 minuty času, tak mám 1x za 7 dní DM fiat zázrak zdarma - nevim, co z toho je víc broken)

ShadoWWW píše:
3) Toto je přesně ta klerická schopnost povolání, která je zamýšlena jako ikonická - překračuje běžná pravidla a dělá unikátní výjimku z pravidel

je to totální bordel co zvládá ve 3 odstavcích vytvořit 5 unikátních mechanik a výjimek z mechanik a kterej navíc hromada hráčů pustí z hlavy a zapomene, že to maj.

Přímluva u boha se fakt dala udělat jinak, než takhle hloupě. Např. hodem na čistej proficiency bonus proti DC 20 (nebo CHA+prof proti 25).

Ironie je, že pravděpodobnostně to vychází skoro stejně, ale je to mohem systémovější (standardní d20 proti standardnímu DC se skoro standardnim bonusem (s CHA proti 25 úplně standardnim) pro class schopnosti...) A stačilo říct, že v případě úspěchu to je jakoby božstvo seslalo v klerikův prospěch Přání (tj. klerik nemá žádné negativní efekty, DM má jasné systémvé vodítko toho, co se má stát) a máš i standardizovanej výstup. Jen to 7 denní omezení by bylo dál takový divný, ale hej, z 5 WTF výjimek na 1 WTF výjimku snadno a rychle. Kdyby se nad tim někdo zamyslel.


(Btw. ano, tohle je pro kohokoliv také návod jak to schopnost hacknout, aby byla o 80% míň WTF a systémovější, aniž by cokoliv ztratila)


ShadoWWW píše:
proč má mít bojovník už od 2. úrovně dvě akce, když ostatní se jich nedočkají nikdy?

Protože na akce se čas počítá uprostřed divokýho boje a bojovník je na takovou situaci jako jedinej super-specificky trénovanej a tudíž se v ní jako jedinej dokáže tak super-efektivně vybičovat.

Další. ?



Kosťa píše:
pomodlí se a poprosí o to aby umřel Strad...a hráčovi to napoprvý padlo

Přesně. Proto je moje výše uvedená verze lepší. DM se prostě mrkne do pravidel, zjistí, že se klerik domohl Přání, dané přání cca odpovídá Power-word: kill, to je 9. level, Wish napodobuje jen do 8. levelu. Fail, bohové neposkytují intervence téhle úrovně, schopnost propadla.
29.10.2019 23:09 - Log 1=0
sirien píše:
Přesně. Proto je moje výše uvedená verze lepší. DM se prostě mrkne do pravidel, zjistí, že se klerik domohl Přání, dané přání cca odpovídá Power-word: kill, to je 9. level, Wish napodobuje jen do 8. levelu. Fail, bohové neposkytují intervence téhle úrovně, schopnost propadla.

Ale takhle přání nefunguje, pokud si budu přát seslat Zabij, tak ho sešlu. Jen si tím spustím ten bambilion oserů co platí na nesystémová přání.
29.10.2019 23:13 - LokiB
sirien píše:
Šance, že kritnu, je 5%. Takže při 5 útocích na boj to je 25%


skoro jo.

sirien píše:
Takže to nebudu používat ad-hoc, ale budu si to nechávat jen jako zálohu pro případ nouze. Až nouze přijde, tak to nejspíš nehodim. Žůžo.


Mně by to nevadilo, kdyby to byla schopnost klerika "navíc" ... takový oldskoolový vtípek v pravidlech. neměla by to být "významná schopnost povolání", o kterou jinak bude povolání ochuzeno. prostě takový flavor bonus. pak by mi nijak nevadilo, že je to nesystémové.
29.10.2019 23:17 - Šaman
LokiB píše:
prostě takový flavor bonus. pak by mi nijak nevadilo, že je to nesystémové.

A přesně takové věci bych řešil "dle úvahy GM". Když je něco nesystémové, tak to přece nebudu řešit systémově.
29.10.2019 23:17 - sirien
Log: ne, sice to neni explicitně zakázaný, ale to vyznění je poměrně jasný: Přání umí imitovat kouzla 8. a nižší úrovně, nikoliv jiná kouzla 9. úrovně.

K tomu navíc umí za cenu dost arbitrárních a fakt směšně křečovitejch omezení spustit jeden ze 4 systémových účinků (všechny ve skutečnosti docela slabý a dost plejtvání devítkovym kouzlem co spíš nikdy nebude stát za to) nebo vytvořit efekt v hodnotě 25.000 goldů. Pak tam je poznámka, že může udělat i něco jiného (čti: ne-pravidlovejch fluff efekt) - nicméně je naprosto jasné, že to nesmí být žádné devítkové kouzlo, nic co by bylo silnější než uvedené dodatečné efekty a nic v hodnotě 25.001+ gold.

Přání je ve skutečnosti docela lame kouzlo - ukázka toho, jak mechaniky neunesly fluffově super věc a tak jí ořezaly na v podstatě "1-8 level kouzlo v instantnim prášku".
29.10.2019 23:20 - sirien
Přání, pro zájemce

LokiB píše:
skoro jo.

22.6%, puntičkáři.
29.10.2019 23:32 - LokiB
sirien: no jo, ono to na první pohled vypadalo, že míříš dost mimo, ale na těch 10 pokusech jsi dal znát, že víš jak to je, jen trochu víc zaokrouhluješ. takže jsem ti vlastně dal zapravdu :)

Šaman píše:
A přesně takové věci bych řešil "dle úvahy GM". Když je něco nesystémové, tak to přece nebudu řešit systémově.


Nechci to moc pitvat, mně se na tom fakt celkem líbí ten závan starých edic, to je celé.
30.10.2019 07:36 - ShadoWWW
Proslýchá se, že za dveřmi je nový "Xanathar" (tedy příručka s novými obory povolání). Možná už v březnu? Měly by tam být v nějaké podobě ty obory z posledních UA a mluví se i o vojvodovi (warlord).
30.10.2019 14:16 - Pan Bača
a jak vypadá "současný Xanathar"?
30.10.2019 14:19 - sirien
...to sem nadšenej, živě vidim, jak to překříží nějaký koncepty co máme pro JaD :(
3.11.2019 10:15 - exi
Po Příručce je tady nový (a hezčí) scan Průvodce Pána jeskyně. Je to nejnovější vydání se všema erratama, tak si můžete updatovat knihovny.
3.11.2019 20:54 - Log 1=0
sirien píše:
naopak Dung Mad Mage dostal co sem si všim docela vlažný přijetí, naopak moderní DiA je přijatá výborně, stejně jako žánrovej Strahd (co naopak spíš předběh dobu) atp.

To není úplně fér srovnání.
1) DoMM není nejlepší a nejúspěšnější produkt Retro-5E stylu. Tím je ToA, která byla přijata velmi dobře.
2) Retro-5E styl není totožná s OSR, ani náhodou. Je jím silně ovlivněn, ale není to zdaleka totéž. Říkám jako člen družiny, co prošla ToH z ToYP se ztrátou jen jednoho člena (a i to bylo, protože udělal evidentní blbost-hráč byl stižen zvláštním druhem zklamání z našeho "čistého štítu").
3) OSR byl minoritní proud, vždycky, ale i minoritní proudy mohou mít vzedmutí a vlny.
4) Umírání postav s tím až tak nesouvisí, první střet v DiA neskončil TPK jen díky tomu, že do nás DM nešel naplno.

Čímž nechci říct, že by ShadoWWW měl pravdu, naopak si myslím, že absolutně nemá, ale tohle není fér argument.
5.11.2019 05:28 - ShadoWWW
V nové UA vyšly variantní schopnosti povolání. Má mimořádně pozitivní ohlas. Objevují se ale i zvěsti, že jde o jakýsi nástřel DnD 5.5E, i když o tom, že Wizardi chtějí vydat variantní pravidla povolání, mluvil Mike Mearls už před víc jak rokem.
5.11.2019 13:30 - sirien
Ok, jasně, proč ne... V tomhle má někdo tvořit JaD jo?

Tušíš jak oficiální to je, kdy to nějak potvrdí nebo k tomu bude feedback nebo tak něco?
5.11.2019 13:55 - Log 1=0
Tak mě to zas tak hrozná rána pro JaD nepřijde.
Hrabe se to ve věcech, co stejně přebíráme od wizzardů.
Kompatibilitu by to nemělo narušit, a ani nemám pocit, že by se to něčím extra křížilo.
Je jen otázka, jestli to
a) ignorovat (no problem, no benefit)
b) zakomponovat (narušení kompatibility, autorská práva)
c) vykrást (možná narušení kompatibility, autorská práva)
"Druhým Xanatharem" by nám mohli zavařit o dost víc.
5.11.2019 14:06 - sirien
Log 1=0 píše:
Tak mě to zas tak hrozná rána pro JaD nepřijde.

Já to stihnul jen proskimovat, ale všim sem si že třeba ty nový sorcka metamagie hitujou nějaký věci u sorcek Fantazie a možná i Živlů. Dneska nemám manu nic moc řešit, mrknu na to pak pozdějc v tejdnu.
5.11.2019 14:35 - ShadoWWW
Mně zas přijde, že ta pravidla o změně dovedností nebo triků u kouzelníka jsou věci, co se stejně už dlouho houserulovaly a teď jsou ofiko. Dát je do JaD není žádný problém.

Co se týče oficialit, anketa by měla jet asi za 14 dní po dobu asi 1 měsíc. Osobně si myslím, že to knižně vyjde spolu s těmi ostatními obory na jaře 2020 v rámci toho "nového Xanathara", ale určitě někdy příští rok.

Ohlas na netu je na tuto UA už teď nevídaný. Určitě nejpozitivnější ze všech UA za celou historii 5E. Tady Wizardi trefili do černého.
5.11.2019 15:25 - Jezus
Tak je fakt, že třeba "nemožnost" (alespoň oficiální) si předělat dovednosti (proficiency), když zjistíš, že se ti v družině dublují (nebo triplují) a hlavně, že jsi něco začal používat a ten bonus do toho prostě nedostaneš, protože jsi při tvorbě postavy hodinu nepřemýšlel od každou dovedností ve vztahu k postavě, systému, světu a tvému DM, je taková meh :-)
5.11.2019 15:52 - ShadoWWW
V PHB je odbornost, která ti přidává 2 dovednosti. Ale toto je ideální forma pro výměnu.
5.11.2019 15:59 - Jezus
Jj, odpadne takovej ten nepříjemný pocit, že si natvrdo zvolíš něco, to může být dost o ničem a bude ti to chybět jinde. O tom je samozřejmě každý rozhodování a volby, ale právě u dovedností nebo těch triků je ta definitivnost docela zbytečná.
5.11.2019 16:06 - Arled
Na druhou stranu těch rozhodnutí co můžeš (teoreticky dle této UA) zvrátit je podle mě až moc. Ostatní věci se jim z většiny podařily, ale tohle zrovna moc ne.
5.11.2019 16:15 - Jezus
Nerozumím. Co z toho by podle tebe mělo zůstat "definitivní rozhodnutí" a hlavně proč?
6.11.2019 15:18 - Ugy
Tak jsem to pročetl a musím říct, že byť k tomu asi nemám nějaký logický odůvodnění, že je mi trochu proti srsti dovolit věčné měnění kouzel, proficiencies, cantripů atd. Chápu že to pomůže k nějaké customizaci postavy a oprav věcí, které hráč při tvorbě postavy nedomyslel. Jako DM bych neměl problém to čas od času povolit pokud to dává smysl i když to pravidla výslovně nepovolovala/nezakazovala, ale mám pocit, že tohle bude svádět k věčnému prohazování věcí a konzistence postav půjde do háje. Ale je to jen můj ničím nepodložený pocit.

Některá rozšíření (myšleno původní abilita zůstane a přidá se k ní ještě tohle) mi přijdou dost OP.

Naopak se mi dost líbí většina věcí, které dávají možnost vzít si namísto klasických schopností povolání nějaké jiné, případně rozšiřují možnosti např. novými fighting styly či evokacemi u warlocka.

Když jsme u toho warlocka tam se mi strašně líbí invokace pro Pact of Tome jménem Gift of protectors... super věc z fluff hlediska.
10.11.2019 17:19 - ben222
Nazdar, neměl by nekdo zájem o nejaké dnd balíčky na přeložení?
10.11.2019 18:10 - Pan Bača
Myslíš, že bys něco přeložil, nebo že bys potřeboval něco přeložit?
10.11.2019 18:43 - ben222
Neco bych potřeboval přeložit.
10.11.2019 19:18 - exi
Bez toho, abys hodil odkaz, aby lidi viděli, o co se jedná, nebo aspoň rozsah textů, se ti do toho asi nikdo moc nepohrne.
15.11.2019 16:34 - ShadoWWW
Rick & Morty je plný vtipných hlášek typu:

Rick & Morty vs. Dungeons & Dragons píše:
Here's what you really need to know about these abilities, morty:
Strength: How to hit stuff
Dexterity: How to keep from being hit by stuff
Constitution: How to survive getting hit by stuff
Intelligence: Good for arcane stuff
Wisdom: Finding stuff
Charisma: Dump stat, ignore it

Takových hlášek je to plné.

Že by přiložené dobrodružství The Lost Dungeon of Rickedness bylo narážkou na The Lost Mine of Phandelver? :)
16.11.2019 18:33 - malkav
Nemáte někdo nějaké zajímavé rozšiřující materiály k Stínovému čaroději? Myslím si, že s vazbou na Stínopád by se dalo vyhrát i o něco víc, než uvádí Xanatharův průvodce.
17.11.2019 07:33 - ShadoWWW
Finální divotvůrce z nové eberronské knihy.
17.11.2019 12:38 - Log 1=0
Jaké jsou největší změny oproti UA?
Přiznám se, že se mi to celkem špatně čte z těch fotek.
17.11.2019 12:49 - sirien
Nechceš najít jinej překlad? Divotvůrce máme jako obor alchymisty do Jeskyní.
17.11.2019 18:52 - ShadoWWW
In a Chaotic World, Dungeons & Dragons Is Resurgent - Nový článek v New York Times. Umí si někdo představit, že by něco podobného vyšlo třeba v MF DNES o JaD?
17.11.2019 19:15 - Log 1=0
ShadoWWW píše:
Nový článek v New York Times. Umí si někdo představit, že by něco podobného vyšlo třeba v MF DNES o JaD?

No, budeme se snažit.
17.11.2019 20:20 - pilchowski
ShadoWWW píše:


No, když na Aktuálně a v ČT mohli být Krotitelé draků, tak by to snad nemusel bejt takovej problém, ne?
18.11.2019 23:02 - ShadoWWW
V Černém rytíři i Fantasy Obchodě už mají novou eberronskou knížku.
27.11.2019 00:19 - ShadoWWW
V nové UA se Wizardi vrací k psionikům. Na tomto odkazu najdete i dotazník k alternativním schopnostem povolání vydaným v minulé UA.
27.11.2019 08:33 - Tarfill
Teda, docela zklamání. Psionik jako podpovolání od válečníka a tuláka mi přijde jako krok hodně mimo.
Nejdřív si namaxuješ sílu a odolnost (nebo obratnost a charismu) a pak najednou objevíš skyté síly mozkové a budeš házet záchranné hody na inteligenci a bojovat duševně...
Kdyby dali psionika od začátku a pak z něj udělali napůl válečníka a napůl tuláka, mohlo by to být lepší...
27.11.2019 09:17 - Log 1=0
Ne, prostě si na začátku namaxuješ sílu/ obratnost, odolnost a inteligenci, a postupně se učíš schopnosti, které tvých talentů využívají. Stejně to mají čaroknecht a mystický šejdíř. Naopak dávat oborům zákeřný útok nebo akční vlnu by někteří (vcelku právem) nesli dost nelibě.
27.11.2019 10:19 - Tarfill
No, taky jsem psal jen "napůl válečníka a tuláka." O akční vlně nebo zákeřném útoku jsi psal jen Ty.
Ale pravda, nejvíc mi tam vadí asi jen čtyři schopnosti: Strength of mind a agonizing strikes u válečníka a terrifying blade a rend mind u tuláka, kde je důraz na inteligenci větší, než jindy.
Třeba u čaroknechta je překonávání SO na inteligenci v podstatě jen v rámci kouzel samotných. Jeho schopnosti "válečná magie, kouzelný úder, mystická zteč a zlepšená vál. magie" přímé ověřování inteligence nevyžadují, což je pro mě důležitý rozdíl.
27.11.2019 10:51 - sirien
Psionické obory povolání sou náhodou docela zajímavej koncept. Zejména třeba pro světy které se stylizací nějak blížej Duně atp. Navíc to designově vcelku ladí se zbytkem 5e... vyjma Paladina a Hraničáře, který sou oba WTF hybridi a měli by bejt vystižený jako obory bojovníka, ale tak whatever.

Psionik u Wizarda... schopnosti not bad, not good a pak to za mě celý stojí a padá s ne/dodržením toho specifickýho spell-listu a následně s nějakou tematickou stylizací, kterou ale popravdě v rámci běžnýho DnD moc nevidim (v rámci Eberronu, Dark Sunu atp. budiž, klidně). Ponechání možnosti zmixovat tohle s "normální" arcane magií mi skřípe jak nehty na tabuli.
27.11.2019 11:46 - Xyel
No, zrovna rogue je v defaultu dex/int class (má na to savy), takže tam int based ability sedí dobře protože to je jeho secondary stat. Fighter je str/con, takže tam to trochu drhne, ale to je obecně problém fightera, že na con se prostě špatně vymýšlejí skilly.
27.11.2019 12:32 - LokiB
Xyel píše:
Fighter je str/con, takže tam to trochu drhne + con se prostě špatně vymýšlejí skilly.


proč? kouzelní přes con není o nic horší nebo divnější než kouzlení přes int, má to jen jiný fluff.
27.11.2019 12:39 - Xyel
LokiB píše:
proč? kouzelní přes con není o nic horší nebo divnější než kouzlení přes int, má to jen jiný fluff.

A nějaký takový fluff znáš? Protože jsem to ještě nikdy neviděl, tak bych se na takový fluff rád podíval.
27.11.2019 12:52 - LokiB
tak u "klasických" kouzleníků třeba celou nekromancii bych klidně kouzlil přes con
nebo třeba práce přes povolávání / dotazování se démonů a binding.

u psionika pak všechny síly, které jsou spojené s "tělem" (u klasického psionica 2E/3E jsou to všechny ty metamorfózy, zvýšení atributů, vidění ve tmě, tvrda pokožka, chameleoní pokožka, atd.)
tělesné věci nemusí být vůbec spojení s intelektem či charismou, ale jsou výrazem toho, jak se do toho svým tělem dokáže praktik "opřít" a jak ovládá své tělo ... pro to je con ideální
27.11.2019 12:54 - Tarfill
Xyel píše:
rogue je v defaultu dex/int class (má na to savy), takže tam int based ability sedí

Pravdu díš, v základu má záchranné hody přes Int, to jsem trochu opomněl a tak trochu beru zpět své výtky na psioniky pod tulákem. Hold, nechal jsem se unést svojí zkušeností, kdy stavím tuláky prioritně přes obratnost a charismu...
27.11.2019 13:43 - Xyel
LokiB píše:
tak u "klasických" kouzleníků třeba celou nekromancii bych klidně kouzlil přes con
nebo třeba práce přes povolávání / dotazování se démonů a binding.

u psionika pak všechny síly, které jsou spojené s "tělem" (u klasického psionica 2E/3E jsou to všechny ty metamorfózy, zvýšení atributů, vidění ve tmě, tvrda pokožka, chameleoní pokožka, atd.)
tělesné věci nemusí být vůbec spojení s intelektem či charismou, ale jsou výrazem toho, jak se do toho svým tělem dokáže praktik "opřít" a jak ovládá své tělo ... pro to je con ideální

A dokážeš k tomu napsat ten fluff, aby to neznělo jako bullshit? Protože to je imo ten hlavní problém - pravidlově je to non-issue, ale napsat fluff, dle kterého Brok the Dumb, tedy půlorc moc hloupý na to, aby se naučil psát či plynule mluvit, byl top-tier kouzelník díky tomu, že má 20 CON, a neznělo to jako naprostý nesmysl (a hráči to povšechně akceptovali jako "jo, to dává smysl"), je imo major challenge kterou se ještě snad nikomu nepovedlo překonat.
27.11.2019 13:58 - Jezus
Xyel píše:
je imo major challenge kterou se ještě snad nikomu nepovedlo překonat.

Cože? A co prostě nějaká divoká "primal magic" půlorčích šamanů, zaříkání bouří či divoké tance? V podstatě celej barbar čerpá sílu ze své vlastní divokosti a těla a je to prostě magie, jen hrubá a neotesaná, pro jeho vlastní účely. Nicméně když s totemem orla umí létat, těžko tvrdit, že nekouzlí ;-)

Stejně tak nějaká "bood magic" nebo jiné většinou odsuzované praktiky, kdy čaroděj čerpá energii i z vlastního těla a při jejím používání chřadne? To přece s vědomostma nemusí mít moc společného (může ale není to nutné). Tyhle věci se naučí ovládat intuitivně, potřebuje k tomu hlavně cvik a vůli (jenže vůle není inteligence), případně rituální dýku...
27.11.2019 14:32 - Tarfill
Když někdo vymyslel kombinaci "warlock hex blade" a prošlo mu útočení a zraňování přes charismu, tak se najde i někdo, komu projde čarování třeba i přes odolnost... ;-)
27.11.2019 14:33 - LokiB
Xyel píše:
byl top-tier kouzelník díky tomu, že má 20 CON, a neznělo to jako naprostý nesmysl (a hráči to povšechně akceptovali jako "jo, to dává smysl")


to nevím, protože i z místních diskusí je znát, že pojem "hráči to povšechně akceptují" velmi vágní a zavádějící :)
Jezusův návrh na divokou magii je zcela validní, stejně jako blood magic.

V podstatě kterýkoli fluff, ze kterého bude jasné, že při sesílání dostává zabrat sesilatelovo tělo a výsledek není dán intelektem ani silou vůle (jakkoli je i síla vůle v DnD s otazníkem, protože wisdom ani int nemá se silou vůle automaticky také zas tak moc společného, no a jestli charisma ...)

Takže například:
- warlock ve spojení s "jinou mocí", která se při každém pokusu o seslání do sesilatele "zakousne" a podle toho, kolik sesilatel vydrží, tak silný může být výsledný efekt
- drunken wizard jakožto obdoba drunken mastera
- nekromancer, který pro "kouzlení" používá svou životní energii, a kolik je schopen jí uvolnit v jednu chvíli je dáno právě jeho Con
- psionik, který umí ovládat své tělo, všechna jeho kouzla jsou ta omezená na něj samého a to, jak dobře své tělo umí ovládat vyjadřuje právě Con

atd.
27.11.2019 17:21 - Xyel
Jezus píše:
Cože? A co prostě nějaká divoká "primal magic" půlorčích šamanů, zaříkání bouří či divoké tance? V podstatě celej barbar čerpá sílu ze své vlastní divokosti a těla a je to prostě magie, jen hrubá a neotesaná, pro jeho vlastní účely. Nicméně když s totemem orla umí létat, těžko tvrdit, že nekouzlí ;-)

Ani tanec ani zaříkávání nevychází z con, ale z toho, že ví jak má tančit/co má říkat, tedy int nebo wis.

Jezus píše:
Stejně tak nějaká "bood magic" nebo jiné většinou odsuzované praktiky, kdy čaroděj čerpá energii i z vlastního těla a při jejím používání chřadne? To přece s vědomostma nemusí mít moc společného (může ale není to nutné). Tyhle věci se naučí ovládat intuitivně, potřebuje k tomu hlavně cvik a vůli (jenže vůle není inteligence), případně rituální dýku...

Intuice, svik, ani vůle ale rozhodně nejsou con. Vůle je v 5E pod wisdom, intuice všude možně, často pod CHA.

LokiB píše:
Takže například:
- warlock ve spojení s "jinou mocí", která se při každém pokusu o seslání do sesilatele "zakousne" a podle toho, kolik sesilatel vydrží, tak silný může být výsledný efekt

Ale on nekouzlí tělem, to je jenom cost, on kouzlí channelováním síly od té jiné moci/přesvědčením té jiné moci, aby mu sílu dala (proto je warlock přes CHA, protože pod tu spadá přesvědčování/ovlivňování)

LokiB píše:
- nekromancer, který pro "kouzlení" používá svou životní energii, a kolik je schopen jí uvolnit v jednu chvíli je dáno právě jeho Con

Ditto - con je cost, to že umí kouzlit určuje jiná dovednost

LokiB píše:
- drunken wizard jakožto obdoba drunken mastera

Jak kouzlí drunken wizard?

LokiB píše:
- psionik, který umí ovládat své tělo, všechna jeho kouzla jsou ta omezená na něj samého a to, jak dobře své tělo umí ovládat vyjadřuje právě Con

To samé jako před tím - tu psioniku vyvolává psionickými dovednosstmi, a ty jsou int.

Tarfill píše:
tak se najde i někdo, komu projde čarování třeba i přes odolnost... ;-)

Zatím 0 ze 6ti :)


Tarfill píše:
Když někdo vymyslel kombinaci "warlock hex blade" a prošlo mu útočení a zraňování přes charismu,


Warlock útočí/zraňuje přes charismu, protože dokáže přesvědčit bytost, která mu dává moc, aby mu očarovala zbraň. A ta charisma vyjadřuje, jak dobře tu bytost přesvědčil, a tedy jak dobře ona tu zbraň očarovala.
27.11.2019 17:26 - LokiB
Xyel píše:
tu psioniku vyvolává psionickými dovednosstmi, a ty jsou int.


Říká kdo? nebo proč mám toto brát jako argument?
27.11.2019 18:21 - shari
Xyel píše:
A nějaký takový fluff znáš? Protože jsem to ještě nikdy neviděl, tak bych se na takový fluff rád podíval.

Stačil by Barbarian - Path of the Wild Soul? Nebo to musí být vyloženě full-spellcaster?
27.11.2019 21:25 - Xyel
LokiB píše:
Xyel píše:
tu psioniku vyvolává psionickými dovednosstmi, a ty jsou int.


Říká kdo? nebo proč mám toto brát jako argument?

To říká 42 let historie DnD, protože psionics je int based abilita už od mind flayerů z první edice.

shari píše:
Xyel píše:
A nějaký takový fluff znáš? Protože jsem to ještě nikdy neviděl, tak bych se na takový fluff rád podíval.

Stačil by Barbarian - Path of the Wild Soul? Nebo to musí být vyloženě full-spellcaster?

Jo, stačil :)
27.11.2019 21:32 - LokiB
Xyel píše:
To říká 42 let historie DnD, protože psionics je int based abilita už od mind flayerů z první edice.


oops, tak takhle hloupý důvod mě nenapadl, to se omlouvám.
hele, jak dlouho znáš psioniky?

Já je znám od ADND 2E, a v Complete Psionics Handbook jsem vždycky četl toto, cituji:

Requirements
This section describes the requirements all characters must meet to become a psionicist, including restrictions based on ability scores, race, and alignment.
The DM may waive these requirements in special circumstances, but players shouldn't count on it.
Ability Requirements: Constitution 11, Intelligence 12, Wisdom 15

Prime Requisites: Constitution, Wisdom

Races Allowed: human, halfling, dwarf gnome, elf, half-elf

Ability Requirements: To be eligible for the psionicist class, characters must have ability scores equal to or greater than those listed above for Constitution, Intelligence, and Wisdom.

Prime Requisites: The pursuit of psionics requires strict mental and physical discipline, so the psionicist has two prime requisites: Wisdom and Constitution.

Tolik ke 42 letům historie psioniků v DnD ;)
27.11.2019 21:40 - LokiB
A pak je tu zajímavá koincidence k multiclassám:

Multi-class Characters: As usual, only demihumans can be multi-class characters. Halflings and dwarves can combine psionics with other classes as shown below. Gnomes, elves, and half-elves cannot be multi-class psionicists; characters of these races develop their psionic powers at the expense of all others.
Multi-class Multi-class
Halflings:
fighter/psionicist
thief/psionicist

Dwarves:
fighter/psionicist
thief/psionicist


A přidám něco z Metapsioniky ...

Metapsionic Devotions
Cannibalize
Power Score: Con
Initial Cost: 0
Maintenance Cost: na
Range: 0
Preparation Time: 0
Area of Effect: personal
Prerequisites: 5th level
This power allows the character to cannibalize his own body for extra PSPs. When it is used, the character can take any number of Constitution points and convert them directly to PSPs at a ratio of 1:8 (one Constitution point becomes eight psionic strength points). The psionicist can use these points anytime, as if they were part of his total.

Hle, "kouzlení" za investované body Odolnosti ... zvláštní, že? Takhle se kouzlí přes odolnost.

+ ve směru Psychometabolismu mají skoro všechny powers do ní spadající jako určující vlastnost pro hod hádej jakou? Ano, Odolnost.
27.11.2019 21:47 - Xyel
Že existuje jedna podskupina powers přes con nic nemění na výše citovaných requirements, které jsou wis > int > con. Takže pořád je to int based a pořád je čistě con psionics nesmysl...
27.11.2019 21:48 - LokiB
Tak znovu:

Prime Requisites: The pursuit of psionics requires strict mental and physical discipline, so the psionicist has two prime requisites: Wisdom and Constitution.

EDIT: ale jak je vidět, ty máš stejně svůj názor, takže nemá cenu tě přesvědčovat. Jen tedy je pravdou, že ses se svým vyjádřením o historii zásadně mýlil, což by asi bylo fér přiznat ;) protože ji podle všeho moc neznáš
27.11.2019 22:14 - sirien
Já musim říct, že celá tahle idea "hej tohle bylo 4 edice předtim vázaný na INT" mi je trochu cizí. I kdyby skutečně bylo - no a? Tak teď to bude vázaný na CHA. nebo na WIS. Vítej v nové edici. Od toho se tomu řiká edice - protože se věci měněj.

Jakože chápu, že existují nějaké věci v kontinuitě (zejména pokud se budeme tvářit, že 4e neexistuje - z čehož teda migrénu mít nebudu), které stojí za to zachovávat (např. to že mám nějaké týmové role, že wizard má nějakou variaci vancianky s taktickým rozměrem...), ale ty jsou obvykle na vyšší úrovni abstrakce, než je specifická mechanika a vazba ke konkrétnímu atributu.

Psionika je za mě mnohem víc nějakej fluffovej koncept než nějaká mechanická tradice a pokud se jí 5e rozhodne vyjádřit jiným způsobem než předchozí edice, tak mě mnohem víc zajímá, jestli ten koncept vystihla dobře / zajímavě, spíš než jestli při tom něco zpřeházela oproti dřívějším edicím.

Pokud nějaké powery běží u nějaké subclassy na CON - ok, pokud tomu stylizačně odpovídají ty powery samotný a dává to nějak smysl, tak proč ne.
27.11.2019 23:28 - ShadoWWW
Designérský pohled na psioniky:

28.11.2019 01:35 - Naoki
Píše:
Stačil by Barbarian - Path of the Wild Soul? Nebo to musí být vyloženě full-spellcaster?

To je trochu cheat :) "A barbarian exposed to this realm feels emotions powerfully and magic saturates their body" - silne prozivani emoci bych normalne bral pres CHA spis nez pres CON.
28.11.2019 01:50 - sirien
tohle je zábava :)

Vysvětlit magii přes CON neni moc těžký. Jiný systémy sou podobnejch věcí plný. Vysvětlit magii v DnD přes jakejkoliv fyzickej atribut je hnus zadání, protože magie v DnD je z principu (kosmologie, Sféry, popisy věcí, mechaniky, herní tradice...) duševní záležitost.

Teoreticky by šla vysvětlit přes CON u Warlocka (nějaké utrpení kterým platí za paktovou magii od patrona...), poměrně snadno u sorcerera, kdyby někdo chtěl a nevadilo by místy trochu pozměnit stylizaci (u sorcerera je ta CHA spíš náhodná volba popravdě, tam je prostě magie vrozená a CON jako atribut vystihující životní sílu to může pokrejt stejně dobře jako CHA), podobně by to možná šlo u barda (ale tady už by se ta stylizace musela změnit hodně). Technicky by to neměl být moc problém u psionika, pokud zůstaneme u nějakejch fyzickejch kouzel a self-affecting kouzel (magie daná životní podstatou, propojení těla a vůle...), asi by nebyl až tak kritický problém dát CON ke klerikovi, zejména, pokud by vám nevadilo mít pro různé domény různé casting ability (pokud jo tak by to stejně jako u sorcky chtělo nějakej re-fluff věci a asi by to začalo skřípat...) Rvát CON k druidovi by už bylo dost přes koleno a ke klasickýmu Wizardovi to nejspíš bez brutálního skřípání a násilnýho rvaní čtverečku do kolečka nedáte - DnD magie prostě všestraně inklinuje k duševním atributům a u pure default casterů (Wizard, Druid, Cleric) to je cítit ještě víc než u ostatních.
28.11.2019 10:26 - Xyel
sirien píše:
Vítej v nové edici. Od toho se tomu řiká edice - protože se věci měněj.

A ve 5E je psionika stabilně čistě INT.


sirien píše:
Vysvětlit magii přes CON neni moc těžký. Jiný systémy sou podobnejch věcí plný. Vysvětlit magii v DnD přes jakejkoliv fyzickej atribut je hnus zadání, protože magie v DnD je z principu (kosmologie, Sféry, popisy věcí, mechaniky, herní tradice...) duševní záležitost.

To je ale pointa... jednoduchá cvičení jsou nudná. Pokud se CON definuje jinak než v DnD, tak to je o něčem jiném a nejspíše o dost snazší.

sirien píše:
Teoreticky by šla vysvětlit přes CON u Warlocka (nějaké utrpení kterým platí za paktovou magii od patrona...)

Jenže warlock má moc z ukecávání/uprošení/ovlivnění svého zdroje moci, a to je vše CHA.

sirien píše:
poměrně snadno u sorcerera, kdyby někdo chtěl a nevadilo by místy trochu pozměnit stylizaci (u sorcerera je ta CHA spíš náhodná volba popravdě, tam je prostě magie vrozená a CON jako atribut vystihující životní sílu to může pokrejt stejně dobře jako CHA),

U sorcerera je CHA protože je v ní síla osobnosti, a talent/vrozené nadání pod sílu osobnosti padá fakt dobře.

Když jsem o tom přemýšlel, tak by šlo aby bard kouzlil přes DEX, protože jeho focus je jeho hudební nástroj, a čím obratněji na něj hraje, tím silnější by mohl mít kouzla. Pořád je to stylově o dost horší než ta CHA, tedy schopnost tím hraním ovlivnit ostatní (k čemuž má stylizovanou magii).

Ke kouzlení přes CON, ten barbar co postovala Shari imo sedí dobře, hlavně díky tomu že ta magie není moc kontrolovaná, což odpovídá tomu, že není přes int/wis.
28.11.2019 10:44 - sirien
Mě přijde, že se na ty mechaniky fixuješ trochu moc.

Warlock se sadistickym patronem může klidně "ukecávat" tím, kolik bolesti vydrží a vazba čarodějovy vrozené magie na sílu osobnosti je drsnej oslí můstek, ty dvě věci nijak nesouvisej a u dragon sorcerera by CON klidně mohla vystihovat sílu stačí krve v žilách a u Wild sorcky zase schopnost čaroděje fyzicky ustát návaly chaotické magie.

Jenže když se kousneš na tom, že sorcky sou CHA protože síla osobnosti, tak tohle nevidíš. Ironie je, že spojíš psioniku s INT a přitom podle argumentu co si dal k čaroději (síla osobnosti...) by měla bejt psionika spíš CHA. Jenže jak řekl Jeremy, CHA magiků je už hromada a INT zaostává, takže psionika šla na INT nejspíš i kvůli tomu.

Co chci říct je, že to rozhodnutí je tak jako tak dost arbitrární a klidně by mohlo bejt jiný a ani by to nestálo moc úsilí. A kouzlit by šlo snadno přes fyzický atributy a jediné co na tom skutečně skřípe je konzervativní tradice stavět castery na duševních vlastnostech a non-castery na fyzických, což je ale v podstatě taky jen zvyk bez hlubšího designového významu.
28.11.2019 12:12 - Jezus
Já myslel, že ten designovej záměr souvisí se skillama na ty atributy navázaný. Aby se caster netloukl s bojovníkem o to, kdo vyrazí dveře (a tradičně si luštil ty svoje tajemný nápisy nebo oblboval draky :-) ).

Xyel: Já myslím, že je to hodně o tom, jak se na to chceš dívat. Samozřejmě každá činnost vyžaduje hned několik vlastností a bez inteligence si ani nezavážeš boty :-) Stejně tak mlácení mečem je také o obratnosti, přesto je v DnD rozhodující síla.

Pokud vezmu magii, pak je to tradičně o nějakém formování energie a zásobě vlastní síly (ať už čerpáš z ní nebo ji používáš k usměrňování síly "z vnějšku").

Abych věděl jak na to, potřebuji samozřejmě znalosti a praxi. Jenže to v DnD reprezentuje povolání a úroveň. Pak už je to o tom, kde je "úzké hrdlo". Tedy co mě hlavně omezuje, když předpokládám, že ostatní vlastnosti mi postačují (když přidám tu praxi a naučené znalosti =/= INT). Tedy v tradiční magii rituálů a formulí je to právě INT. Ve vztahu k čerpání síly od patrona je to CHA. A při divokém rituálním tanci, kdy skrze mne proudí primární síly přírody to klidně může být CON.

(Protože ten tanec mě naučil stařešina (a učil jsem se ho rok), ale čím převišuji ostatní "učně" je to, že ho zvládnu tančit šíleným tempem déle a divočeji než ostatní. A těm pendrek pomůže, že svojí vůlí donutí své tělo tančit déle, když nakonec stejně omdlí, kdežto já mám ještě dost sil, abych přidal...)

Samozřejmě že nejspíš nemůžu být "úplně blbej", ale není nutně podmínkou, že mi to rychle myslí a dokážu řešit hlavolamy. Prostě se ty rituály učím dýl, ale protože jde o divokou magii, stejně nezáleží na přesném provedení, ale spíš na tom, kolik vlastní síly mohu použít.
28.11.2019 19:12 - LokiB
Abych to doplnil, to co o psionice z historie vím, vím proto, že jsem Con based psychometabolika psionica v ADND 2E hrával. A že jsem Int měl dumpovou a žádné Int based síly jsem si nebral. A fungovalo to.

Mimo to a DnD svět mám jsem vytvořil třeba pro SW sesilatele, který je spojen se záhrobím, Deathtouched postava, který kouzlí také přes vlastnost obdobnou Con.

Že to v 5E psioniku nabalí na Int je ok, rozhodnutí designerů, aby to měli tak nějak vyvážené napříč povoláními a atributy. Nic proti ničemu. Spousta lidí to má s Int spojené fluffově.

Jak psal sirien, obecně není žádný důvod, proč by postava nemohla "kouzlit" přes cokoli, klidně přes Dex nebo Str. Cílem autorů pravidel je, aby ty kombinace v rámci jejich systému dávaly smysl, a aby třeba neumožňovaly zbytečně OP postavy, které přes jeden atribut dokáží úplně všechno ... útoky, obrany, kouzla atd. to by nebylo moc elegantní, i když munchkinové by jásali :)
28.11.2019 19:17 - Aegnor
Xyel: přijde mi, že trochu argumentuješ kruhem.
Používá se atribut X, protože to fikčně funguje dle principu F. A fikčně to funguje dle principu F, protože se na to používá atribut X.
16.12.2019 15:47 - LokiB
16.12.2019 17:40 - MarkyParky
Pokládám zvídavý anketní dotaz u sousedů.

Pokud se u sousedů nechcete vyjadřovat, klidně mi odpovězte i tu.
16.12.2019 22:01 - efram
hlasoval jsem ti tam, v zásade vyuzivám celou škálu, prijde mi to hrozne fajn.
17.12.2019 15:03 - MarkyParky
Z důvodu demence anketního systému na RPGF znovu a lépe.

Těch kombinací není moc, tak jsem udělal reset a předělal ty volby tak, aby tentokrát šlo hlasovat přímo pro konkrétní kombinaci těhle pravidel a výsledky dávaly o něco větší smysl.


Prosím prosím, smutně koukám, zahlasujte znovu.
17.12.2019 15:15 - sirien
Marky: MFG... Nechceš radši udělat anketu v klidu tady? :D
18.12.2019 09:24 - MarkyParky
sirien píše:
Marky: MFG... Nechceš radši udělat anketu v klidu tady? :D


Klidně bych jí tu udělal, dokonce jsem o tom přemýšlel, pže tady je DnD komunita větší, obávám se, že pro D20 mám v tomhle směru trochu negativní zpětné vazby.


Learning curve tohohle home-made publikačně-diskusního systému je tak šíleně strmá, že jsem se ani po několika letech nenaučil třeba bezpečně a spolehlivě vyhledávat vlákna nebo příspěvky. Takže místní prostředí je v tomhle směru natolik odrazující, že jsem se ani neodvažoval začít zkoumat, zda tu vůbec nějaký anketní systém je, natož, jak ho nastavit a použít.

Zvlášť když pořád slibujete, že bude ten EarlySunRise, nebo jak se to jmenuje, kde bude všechno lepčí a zářivější, tak se mi nechce učit něco, co přece každým okamžikem umře :)

Popravdě, první nápad, co mi letěl hlavou, když mě Log upozornil, že ta RPGF anketa dává jiná čísla, než jsem si myslel, že dává, byl udělat na to GoogleForm.

Pak jsem si řekl, "dyť je to jen 9 kombinací, to půjde" a zůstal na RPGF.


EDIT TL;DR: Když volba nástroje stojí mezi A: "Je po ruce, ale musíš se tomu přizpůsobit, pže není dobrý." a B: "Není to vidět a ani netušíš, kde to vlastně je a když jsi tam naposled něco hledal, tak ti to skříplo prst a ukouslo nos." tak ta pravděpodobnost volby A je prostě vyšší, než pravděpodobnost volby B.
18.12.2019 10:22 - LokiB
MarkyParky píše:
tak ta pravděpodobnost volby A je prostě vyšší, než pravděpodobnost volby B.


Asi je důležité, o co ti jde ... jestli máš motivaci, aby ti někteří lidé odpověděli, a mít od nich tedy zpětnou vazbu, pak i přes zmíněné nedostatky zkusíš volbu B.
jestli ti na tom, zda někdo odpoví nebo ne, moc nesejde, je A skutečně výrazně pravděpodobnější volbou :)
Já jsem třeba na ten link kouknul, přečetl si to, ale nehlasoval (a to ne snad proto, že bych proti RPGF něco měl ... ale to víš, jejich systém neznám, než bych tam hledal, jak anketu vyplnit ... ;))
18.12.2019 10:36 - MarkyParky
LokiB píše:
... ale to víš, jejich systém neznám ...


Tak "jejich systém" není "jejich", že, ono je phpBB.
18.12.2019 11:22 - sirien
Marky: hm. Enjoy.
18.12.2019 11:36 - York
Marky: Dobře děláš. Určitě by ti upadly ruce, kdyby ses zeptal, jak se to dělá, nebo někoho požádal, aby tu anektu založil. A zvedat ruce, když ti obě upadly, to jde fakt těžko ;-)
25.12.2019 08:45 - pilchowski
Hral nekdo Hunt for the Thessalhydra? Rad bych vedel, jak probehlo v jeho hre setkani s prokletym rytirem. Konkretne reseni druhe hadanky. Najdu? Zn. Ezop
26.12.2019 16:33 - LokiB
Docela slušněj bundle na Adventures in Middle-Earth
11.1.2020 12:27 - exi
Jsou nějaký drby kolem toho, co má být zač příští WoTC knížka? Nějak už se mi to slívá dohromady.
11.1.2020 13:04 - ShadoWWW
Je to víc než nejisté, ale už v noci z pondělí na úterý našeho času by mělo být jasno - oficiálně to oznámí.
12.1.2020 18:19 - pilchowski
12.1.2020 18:21 - exi
Tak to mě teda moc netankuje. Je tak ze zvědavosti, hráli jste někdo podle toho Mercerova Tal' Dorei nebo hodláte hrát tohle?
12.1.2020 19:12 - ShadoWWW
Tal' Dorei mám v PDF, ale vůbec mě nezaujal. Když jsem se dozvěděl o vydání této nové příručky, říkal jsem si: „WTF?! Vždyť ten Mercerův setting už vydal Green Ronin. Proč teď znova Wizardi?“ (Z toho je asi vidět, že neznám lore Mercerova světa.)

Pak jsem ale zjistil, že Wildemount je druhý kontinent v Mercerově světě a že vlastně vypadá docela cool, hlavně z pohledu Čechů:

Píše:
Wildemount is described by the official wiki has having "real-world Eastern European influence.... The Dwendalian Empire takes inspiration from 15th century Russia as well as Germanic nations in Central Europe (e.g., Prussia). Xhorhas has a more 13th-century Romanian flair. Outside of Wynandir, on the edges of the Dwendalian Empire, the cultures and peoples of those regions display a distinctly 14th-century Spanish flavor."

(zvírazněno mnou)
Jak všichni víme, když Američané píšou o Východní Evropě nebo o německých národech ve střední Evropě, dost možná to znamená, že tam bude vliv i z našeho území. Celkově mi to připadá mnohem slibnější než Tal' Dorei. Co z toho ale nakonec bude, se uvidí. Zítra (respektive z pondělí na úterý našeho času) má být ofiko oznámení, tak si na něj počkám.
13.1.2020 16:14 - ShadoWWW
Tak už je tu oficiální oznámení nové příručky Explorer's Guide to Wildemount.
13.1.2020 16:40 - ShadoWWW
Na internetových fórech převládá názor typu
Píše:
Máme Matta rádi i jeho show, ale právě kvůli té show, ne kvůli settingu nebo doplňkům. Takže nic, čekali jsme něco lepšího, třeba pořádnou settingovou knížku pro Forgotten Realms 5E (SCAG se nepočítá).

Ale už teď, pár minut po ofiko ohlášení, je EGtW na 15. místě v Amazon Bestsellers. To opět ukazuje, jak může být ošemetné řídit se názory internetových fór.
13.1.2020 17:17 - Kushadru
Myslím že každý čekal úplně něco jiného než toto. CR koukám rád ale tohle asi ani zkoušet nebudeme nevím zda to má co nabídnout těžko říct

15.místo no fan base to má hodně velkou viz kickstarter anime serie tam ty dolary naskákaly neskutečně rychle
13.1.2020 17:42 - MirTur
ShadoWWW píše:
To opět ukazuje, jak může být ošemetné řídit se názory internetových fór.

Tak já si taky zašel na poslední Star Warsy i když jsem čekal, že to bude flop.

Co se Mercerova světa týče, zkoušel jsem něco dohledat na netu a moc jsem nepochodil. Z připodobnění středověké Evropy se moc lidí asi na zadek neposadí.

Otázka na znalé Critical role - Má v těch světech nějaký originální know-how? Nějaké to wow co zaujme?
13.1.2020 18:08 - ShadoWWW
MirTur: Co třeba Dunamancie?
13.1.2020 18:16 - MirTur
Shadowwe, teď o tom koukám na youtube a vypadá to jako svěží vítr v magických plachtách DnD.
13.1.2020 19:07 - ShadoWWW
Ještě mě zaujalo, že tam má být několik různorodých regionů a pro každý z nich tam má být samostatné začátečnické dobrodružství. Vypadá to tedy, že je to souhrnný produkt hned pro tři cílovky:
  • Critters (fanoušky CR) - protože Matt Mercer
  • D&D začátečníci - protože začátečnická dobrodružství
  • Pokročilí hráči - protože Dunamancie, nové obory povolání a další nové možnosti (otázka zní: stanou se Blood Hunter a Gun Slinger ofiko 5E povoláními?)
Trochu mi ten projekt připomíná něco mezi Ravnicou, Aquisitions Incorporated a Dungeons & Dragons vs Rick and Morty, které teda všechny byly na okraji mého zájmu, ale z těch všech je tato volba asi nejlepší. Osobně jsem se těšil na dobrodružství z Vílí divočiny, o kterém šly zvěsti. Ale nakonec zůstalo jen u zvěstí. Že nevyjde žádný jiný starý setting, bylo jasné, protože 1) nedávno vyšel Eberron a 2) Dark Sun je stále ještě v hlubokém playtestu.

Mimochodem zajímavostí je, že panteon Wildemountu je stejný jako ten v Nentir Vale (ofiko setting DnD 4E).
13.1.2020 20:05 - Jarik
Mně ta nedávno zmiňovaná anketa "Začali jste hrát DnD po shlédnutí CR?", přišlo jako očividný produktový průzkum. Jen jsem netušil, že k něčemu takovémuto.
Ale chápu to. CR je teď jednou z nejsilnějších značek kolem WotC.
13.1.2020 20:47 - MirTur
ShadoWWW píše:
pro každý z nich tam má být samostatné začátečnické dobrodružství

To je velká deviza. Umožňuje hráčům kickstartnout vlastní hru ve světě, který na rozdíl od Forgottenů není taková vyčpělá slátanina (snad, když jej vymýšlela jedna osoba).
14.1.2020 06:13 - ShadoWWW
Hustý. Tak už je ta příručka na 1. místě v bestsellerech. To se za celou historii DnD povedlo jen PHB 5E (a žádnému jinému RPGčku).
14.1.2020 22:45 - ShadoWWW
Nová UA nám nadělila nové obory povolání - tentokrát pro barbara, paladina, mnicha a černokněžníka.

Dotazník na předchozí UA.

A jedna novoroční radost pro Siriena: Dael vydala nové video o divokém čaroději.
14.1.2020 22:53 - Log 1=0
ShadoWWW píše:
paladina, mnicha

Těch ať si vydají třeba milion, ale u těch ostatních mě trochu poléval pot. Naštěstí je to tentokrát cajk.
14.1.2020 23:42 - sirien
ShadoWWW píše:
Dael vydala nové video o divokém čaroději.

Už sem viděl :)

Log 1=0 píše:
Naštěstí je to tentokrát cajk.

Tos mě uklidnil, dík :D
17.1.2020 05:56 - Jarik
Dotaz: druid / zvířecí podoba / str.78 (překlad) / druhá odrážka
a) Jsem druid co má 30HP, proměním se na zvíře co má 50HP. Jako zvíře utrpím zranění 25HP.
Když se proměním zpět (dobrovolně volnou akcí), mám 5HP?
b) Jsem poraněný druid. Aktuálně 5HP z 30HP. Proměním se na zvíře, které má max 50HP (to si naházím). Mám nyní - jako zvíře, 30HP?
c) Jsem poraněný druid. Aktuálně 5HP z 30HP. Proměním se na zvíře, které má max 20HP. Mám nyní -5HP !? Takže hned omdlím - protože 0HP. Což mne vrátí do podoby druida. Kolik mám nyní HP? 0 nebo 5 :)
17.1.2020 06:41 - ShadoWWW
Píše:
Když se proměním zpět (dobrovolně volnou akcí), mám 5HP?

Ne, máš zase zpět svých 30 životů.
Píše:
b) Jsem poraněný druid. Aktuálně 5HP z 30HP. Proměním se na zvíře, které má max 50HP (to si naházím). Mám nyní - jako zvíře, 30HP?

Tady předně poznámka. Asi si to můžeš naházet, když se tak ve skupině domluvíte, ale zpravidla se bere průměr. Když se např. proměníš v kance, který má dle Bestiáře "Životy 11 (2k8 + 2)", tak máš zpravidla po proměnění 11 životů a neházíš si. (To je běžná praxe, ale samozřejmě ve skupině se můžete domluvit jinak.)
Zpět k dotazu: po proměně bys měl těch 50 životů, ne 30.
Píše:
c) Jsem poraněný druid. Aktuálně 5HP z 30HP. Proměním se na zvíře, které má max 20HP. Mám nyní -5HP !? Takže hned omdlím - protože 0HP. Což mne vrátí do podoby druida. Kolik mám nyní HP? 0 nebo 5 :)

Opět ne, po proměně máš 20 životů.

Jinými slovy, když se proměníš ve zvíře, nezáleží na tom, kolik životů jsi měl před přeměnou, aktuálně budeš mít tolik životů, kolik jich máš jako zvíře (tedy zpravidla ten plný průměr). Když v té zvířecí podobě přicházíš o životy, nemá to vliv na tvé životy jako druida. Zpět se proměníš buď dobrovolně (kdykoliv), nebo když ti jako zvířeti klesnou životy na.
Řekněme, že jako druid jsi měl 5 životů z 30, proměnil ses na kance – tj. máš jako kanec 11 životů – a postupně nebo najednou utrpíš zrannění za 11 životů přijdeš (takže máš jako kanec pak 0 životů), tak se chca nechca zase proměníš zpět na druida a máš zpět svých 5 životů.
Když se proměníš zprátky, tak máš zase tolik životů, kolik jsi jich měl před přeměnou (maximum i aktuální počet.) Jedinou výjimkou je, když utrpíš zranění, které překračuje počet životů zvířete, rozdíl se ti pak započítá do aktuálních životů druida. Příklad: Máš jako druid 5 životů z 25. Proměníš se v kance a máš 11 životů. V jednom souboji ztratíš jako kanec řekněme 8 životů, takže ti zbývají jako kanci 3 životy. Pak se dostaneš do dalšího souboje (pořád jsi kanec s 3 životy) a jedním útokem utrpíš zranění za 5 životů. Tj. měl bys mít jakoby -2 životy. V DnD ale nemůžeš mít méně než 0 životů, takže fakticky ti jako kanci klesnou životy na 0, proměníš se zpět ve druida s předchozími 5 životy, aale jako druidovi ti okamžitě klesnou životy o 2 (za ten rozdíl) a máš tedy 3 životy.
17.1.2020 06:59 - Jarik
Shadowww: Takže jako získávám X temporary HP, za proměnu do zvířete? (Ale použitelných jen v té zvířecí podobě)
Přičemž, když X klesne pod 0, tak přijdu o proměnu.

EDIT: ale cituji "Například, když ve zvířecí podobě utrpíš zranění 10 a zbývá ti pouze 1 život, navrátíš se do své normální podoby a utrpíš zranění 9. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé normální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí."
říká něco jiného.

To cos uvedl ty, by platilo, kdyby tam bylo slovo zbývalo ti (místo zbývá ti).
17.1.2020 08:16 - Log 1=0
Jarik píše:
EDIT: ale cituji "Například, když ve zvířecí podobě utrpíš zranění 10 a zbývá ti pouze 1 život, navrátíš se do své normální podoby a utrpíš zranění 9. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé normální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí."
říká něco jiného.

To cos uvedl ty, by platilo, kdyby tam bylo slovo zbývalo ti (místo zbývá ti).

Pravdu díš. Ale je to překlep, myšleno je to tak, jak píše ShadoWWW.
17.1.2020 08:20 - Arten CZ
Jsi druid, máš 30HP. Zranění tě sníží na 15HP. Změníš se v medvěda s 50HP max - změníš se tedy v medvěda s aktuálními 50HP.
a) Jako medvěta tě zraní za 49 HP, zbývá ti 1 HP jako medvědovi. Sám se dobrovolně změníš v druida a máš opět svých 15HP jako člověk před proměnou.
b) Jako medvěda tě zraní za 55HP. Měl jsi jako medvěd 50 HP, životy ti klesnou na 0 a zbývá ti 5 HP nepokrytého zranění. Automaticky se změníš na druida s původními 15HP a 5 HP si odečteš, takže ti jako druidovi zbyde 10HP. (pokud bys před proměnou jako druid měl 4HP, tak se po odečtení 5HP dostaneš pod 0 HP a upadneš do bezvědomí s -1HP)
17.1.2020 08:59 - Jarik
Díky. Aspoň nebudu žít v omylu.
17.1.2020 10:35 - ShadoWWW
Píšu si: upravit to do další verze překladu.
26.1.2020 20:48 - Kropy
Jak píši ostatní. Možná ti to nejde do hlavy tím, že druid díky proměně dostane většinou silnější útoky a "spoustu dočasných životů" nesrovnatelně s ostatními classami, ale je to tak ostatně power level druida na 3. úrovni stoupne do zavratnych výšin. Nicméně když už jsi to nakousl otázka na kolektiv jsem jediný komu to přijde nesmyslně silné a pracujete s tím nějak pokud takovéhoto druida máte ve skupině?
26.1.2020 22:23 - Xyel
Moon druida mám v družině dlouho a combat-wise je dost balanced na úrovních 1-9 -- dočasné životy jsou super, ale má strašně malé AC, takže dost tečou a zároveň má sice slušný dmg, ale fakt malý +to hit, takže nijak moc dps nedělá. Na desítce dostane elementála, což je do combatu naprostý úlet co se síly týče, ale je to jednou za long rest, takže celkem v pohodě.
Co je spíše drsné je scouting/dostávání se kam nemá přes "proměním se na ještěrku."
29.1.2020 04:43 - Kushadru
Zdravím nemáte někdo Rick & Morty vs. Dungeons & Dragons (kompletní i s postavama) v pdf ? za poslaní odkazu do zpráv bych byl velice vděčný :) předem díky

edit: diky za odkaz :)
24.2.2020 20:42 - ShadoWWW
UA - obory 3 část, dnes obor pro divutepce, druida a hraničáře. Trochu mi to zamíchalo s překladem divutepce. Původně jsem chtěl přeložit jeho základní obor "Battle Smith" jako "Zbrojíř", ale teď, když hrozí, že bude mít obor "Armorer", což je typický Zbrojíř, tak jsem s překladem Battle Smith trochu nahraný (chtěl bych použít jednoslovný název, klidně synonymum slova zbrojíř, ale nic mě nenapadá).
24.2.2020 20:44 - ShadoWWW
Jediné, co mě napadá, nechat Battle Smith jako Zbrojíře (konec konců zbrojíř, odvozený od slova zbrojit, v Česku dělal i zbraně) a Armorer případně nazvat Zbrojmistrem...
24.2.2020 20:48 - Jarik
Zbrojíř versus Platnéř?
24.2.2020 21:02 - LokiB
Jen pro upřesnění ... z wiki:

Zbrojíř nevyráběl zbroje, jak může název navozovat. Touto činností se zabývali brníř (vyrábějící brnění), helméři zhotovující přilby, ostrožníci zhotovující ostruhy, štítaři kovající štíty, nebo platnéř (kovající plátové zbroje).
24.2.2020 22:37 - Log 1=0
Druidský kruh hvězd?
Ou, ou ou.
Mechaniky jsou sice jiné, ale říct, že to bude mít odlišný feeling si netroufám.
25.2.2020 00:35 - ShadoWWW
Platnéř by byl skvělý... kdyby ten Armorer nebyl Iron Man jak vyšitý. Takže spíš něco jako Železňák. :-)

Sirien píše:
Zjednodušená 5.5 s prořezanym crunchem stupidit jako sou pravidla pro pohyb a vyházený bonusovky?

Here we go! Viz Dreadful Strikes hraničářova oboru v této UA. Skoro ukázkový příklad nového pojetí bonusovky.
25.2.2020 08:29 - ShadoWWW
Na fórech vládne názor, že z hlediska lore je to nejlepší UA s obory dosud. Lidé si taky všímají zaměření oborů divutepce na jednotlivé druhy kouzelných předmětů:

Armor-Armorer
Potions- Alchemist
R/S/W- Artillerist
Wonderous Items (Wearable)- Gadgeteer?
Wonderous Items (External)- Battle Smith
Rings- wait for it... Lord of the Rings
27.2.2020 22:21 - LokiB
Tak doufám, že se autorům podaří s Baldur's Gate 3 vyždímat potenciál 5E domrtě. Vypadá to z ukázkových videí, že se snaží o to, aby měl člověk pocit, jako když to hraje skutečně s kostkama u stolu.
27.2.2020 23:56 - Jezus
Taky vás na tom gameplayi tak štvalo, že se dělá hroznej kouzelnej efekt i u obyčejnýho dashe nebo to jsem v tom jen já :-)
28.2.2020 08:07 - LokiB
Nemuzu ric, ze by me to hrozne stvalo :)
28.2.2020 08:22 - exi
Jezus píše:
hroznej kouzelnej efekt

Všiml jsem si toho u skoku, že je to docela over the top na to, že prostě jenom... skočí :D
2.3.2020 18:20 - exi
nová knížka 2. června Mythic Odysseys of Theros (setting a dobrodružství), ze světa Magic The Gathering.

2.3.2020 18:33 - pilchowski
ok, takže jestli budou takhle vydávat settingy aktuálních setů MtG, doufám, že brzo se do kartiček vrátí Innistrad... ale myslím, že Česko zatím tyhle ofišl knížky moc nepotěšily (ten Mercer pokud jsem si všiml vůbec, a tohle? no nevim...)
2.3.2020 18:43 - wlkeR
Innistrad? Yes pls. Theros? Ani ne. Ještě Zendikar bych bral. Ale uvidíme, třeba v tom bude náká skrytá perla.
2.3.2020 18:58 - Lethrendis
Já miloval Ravnicu, všechno ostatní je na prd :)
3.3.2020 15:09 - wlkeR
Já mám Ravnicu jako setting taky rád, a v podání LRR mě fakt bavila jak nic předtím, ale manuál jsem prolistoval a odložil. Přijde mi, že jako zavilý magicář si setting dovedu zkonstruovat sám (případně bohatě stačí ... jak se to jmenovalo? Plane shift?) a zajímavější by pro mě bylo přímo dobrodružství, třeba i nějaké těžící z příběhu současné sady.

Na druhou stranu dobrodružství si koupí jen DM, knížku s backgroundy a rasami a kdesčíms možná... víc lidí...? Nevím. Svezl jsem se na hype trainu, ale nic z toho nemám.
3.3.2020 16:29 - ShadoWWW
To lákladlo na fanoušky Magicu nebo diváky CR je jasný. Osobně ale trochu pochybuju o jeho účinnosti. Vidím tam ale i lákadlo pro běžné hráče DnD přinést stylově nové, dosud (v rámci životního cyklu 5E) nevydané herní světy.

Ravnica: Městské intriky
Forgotten Realms: Západoevropská fantasy
Ravenlost (Curse of Strahd): Upírská sága
Eberron: Steam-punk
Explorer's Guide to Wildemount: Východoevropská fantasy
Mythic Odysseys of Theros: Starořecká fantasy

Moje osobní preference jsou zhruba takovéto: FR = Ravenloft > MGtW > Eberron > Ravnica > Theros, ale to je jen můj osobní pohled.
5.3.2020 19:00 - Atterdag
Tak mi minulý týden umřel po skoro dvou letech můj milý Lucius, kněz světla. V Barovii skočil zombie beholderovi do takového černého paprsku:), aby zachránil naprosto nedůležitého nuzáka... no a kostky jaksi nepadly tak, jak jsem si představoval:). V pondělí jsem začal hrát za Esmereldu dAvenir, ze které jsme s GM udělali blood huntera:)
11.3.2020 09:12 - ShadoWWW
Primordial se už dlouho překládá jako prvotní. Nikdy se mi to moc nelíbilo, protože se to bije s překladem primal, což se také překládá jako prvotní, a IMHO postrádá starobylost. Teď jsem v literatuře narazil, že primordial překládali jako prapůvodní. To IMHO mnohem lépe vystihuje význam toho slova. Co byste řekli na změnu?
15.3.2020 12:22 - efram
Dámy a pánové, kdyby měl někdo zájem se blíže seznámit s ultramodern 5E stačí napsat. Mám komplet příručku, mapy a errata.
15.3.2020 12:45 - Pan Bača
ShadoWWW: za mě klidně, co si vybavuju, tak nějak velký zásah do překladů to ani není
17.3.2020 06:41 - ShadoWWW
Wildemount už je na DDB.
17.3.2020 15:53 - ShadoWWW
Wildemount už mi dnes došel i z Fantasy Obchodu v knižní podobě. :-)
18.3.2020 10:11 - Genryl
takže v brzké době recenze? hmm? :D
24.3.2020 09:12 - exi
ad primordial: Takže se budou měnit jazyky na prapůvodština nebo to zůstává prvotština?
24.3.2020 09:22 - ShadoWWW
Jo, počítám s prapůvodštinou.
24.3.2020 09:27 - exi
ShadoWWW To ale musím opravit minimálně ve třech knížkách, s čímž se pojí problém, že mi Dračí loupež hází při exportu na 175. straně chybu. Mohl bych ti to poslat, abys to zkusil u sebe?
24.3.2020 09:52 - ShadoWWW
jj, určitě
24.3.2020 09:53 - ShadoWWW
Mám teda InD CC 2020, jestli neva.
24.3.2020 09:55 - exi
Tím líp, já taky.
24.3.2020 11:33 - sirien
exi píše:
Tím líp, já taky.

LOL :D (nicméně - kdo ne... :D )

Anyway, nechcete si to prosím prosím ještě rozmyslet? "Primordial" zní super. "Prvotština" divně, ale budiž. "Prapůvodština" zní strašně, sorry. Přesně příklad slova ze kterého křičí že ho někdo poslepoval uměle na koleni když něco rouboval. I prostá "původština" by znala líp (byť prvotština je asi pořád lepší).

Nechcete to když tak už spíš víc překlopit a jít s významem a ne s doslovností? Primordial mluví elementálové, ne? Živelština?


Na druhou stranu, když už to uděláte a půjde to napříč knížkami... Ziměvzdor by se k tomu přidat nemohl? :)
24.3.2020 11:36 - Aegnor
sirien píše:
LOL :D (nicméně - kdo ne... :D )

Já, jsem zatím na '19
24.3.2020 11:39 - sirien
Pán je koukám konzervativec :)
24.3.2020 11:53 - chrochta
Mohu-li se přimluvit - prosím zachovat "prvotštinu", nebo změnit na Sirienem navrženou "živelštinu". "Prapůvodština" je děsivá.

"Prapůvodní" zní dobře.
24.3.2020 12:29 - Chyba
sirien píše:
Primordial mluví elementálové, ne?

Když pominu že většina tvorů mluví jejími dialekty (včetně elementálů) tak tu máš spoustu dalších, kteří jí mluví, většinou vodní tvorové (vodní víly, dračí želva, mořané, tritónové, ta želví rasa z tortle package, který myslím někdo překládá a další mořští humanoidi)
Za mě nechat Prvotštinu.
24.3.2020 12:36 - Šaman
Vůbec nevím o co gou, ale "prapůvodština" je opravdu strašlivostina.
24.3.2020 12:47 - exi
Tak abysme byli fér, to byla i ta prvotština, ne? :)
24.3.2020 12:59 - Šaman
exi:
Z té se mi kroutí prsty u nohou o polovinu méně.
24.3.2020 14:54 - Tarfill
Pokud by záleželo na názoru prostého pobíječe much, tak říkám, že prapůvodštinou bych mluvit nechtěl, zní to opravdu hrozně jen podle názvu. Ale prvotštinou klidně... ;-)
27.3.2020 10:33 - LokiB
pro nadšence do Undermountain :)
27.3.2020 13:49 - ShadoWWW
Máme tu novou UA s novými kouzly a magickými tetováními. Ta tetování mě nezaujala, ale ta kouzla naopak ano. Vypadá to, že do páté edice přichází přivolávací kouzla, kterých se Wizardi před pěti lety báli.
27.3.2020 20:07 - wlkeR
Nvm, mě od summonů odradil už pohled na ty statblocky.
3.4.2020 08:39 - Pan Bača
může mi někdo zjistit, co je správně u akce "Jedovaný dech" u železného golema? v PDF je obnovení (Recharge) 6, ale na 5etools je obnovení 5-6.
3.4.2020 08:52 - shari
Podle DnDBeyond a MM je to "Poison Breath (Recharge 6)."
3.4.2020 09:30 - Pan Bača
tak to je asi chyba na 5etool
3.4.2020 10:03 - exi
nenabízel shadowww někde přístup do jeho kampaně v DnDB? Stačí si založit účet a dostaneš přístup ke všem jeho koupeným knížkám. Je to trochu víc user friendly a koukám, že i spolehlivější než 5etools

EDIT: yep
3.4.2020 10:42 - Pan Bača
aha.. zkusím
7.4.2020 15:18 - ShadoWWW
Dnes v rámci Sage Advice vyšly i odkazy na nová errata jednotlivých knížek. Errata pro Xanathara vychází ofiko poprvé, ale u knížek jako např. PHB jsou nové věci v dokumentu errat označeny jako [new].
7.4.2020 15:39 - exi
Nejdřív ve mně hrklo, ale těch nových tam zase tolik není, zanesu.
9.4.2020 12:21 - wlkeR
D&D po nás v pondělí začalo házet věci zdarma, abysme seděli doma a nelozili, kam nemáme.

Někoho by možná mohlo zaujmout včerejší Encounters in Avernus.

A omalovánky.
10.4.2020 22:36 - malkav
Dívali jste se někdo na ta magická tetování? Je tam zmíněno cosi jako "naladění" (?) ... jak si to mám vyložit? Je to na libovolnou dobu? Omezuje to v něčem?

Cca. 10 let nazpět jsme ještě v GURPS měli podobnou věc (second-sight, armour ...), tam jsme to řešili jako trvalou záležitost.
10.4.2020 22:45 - LokiB
malkav: a není to standardní "naladění", jak je v 5E k magickým předmětům běžně?
https://roll20.net/compendium/dnd5e/Magic%20Items#content
10.4.2020 22:51 - malkav
LokiB: Díky, zní mi to logicky.
19.4.2020 13:22 - krytah
Karty mnoha věcí - PPJ, strana knihy 169, strana PDF 170

Eso, král, dáma, kluk a dvojka jsou tam každý 4x kárové. Správně má být jeden od každé barvy.
4.5.2020 18:50 - ShadoWWW
Obory bojovníka podle hranosti. Podrobnosti zde.

7.5.2020 10:47 - ben222
Na dndb je nová digital dice.Pokud si tam zadáte denník postavy tak vám to rovnou připočítává i bonusy.Já ale mám radši svou k20.
7.5.2020 11:00 - ShadoWWW
Mně se líbí, že jeden z volitelných pluginů jsou staré Gygaxovy kostky, co se přikládaly do prvních verzí D&D.
7.5.2020 13:16 - malkav
ben222: Tak jsem se přihlásil a zkusil vytvořit postavu. Pro vytváření již existující postavy mi to přijde lehce nepřehledné. Navíc subclassy mě celkem zklamaly, zobrazuje se mi u fightera jen champion :( Je jich tam víc a dělám někde něco špatně?

EDIT: Už to asi vidím. Pro další volby je třeba si dokoupit pravidla?
7.5.2020 13:34 - ShadoWWW
malkav: Určitě. V základu máš jen to, co je dostupné zdarma v SRD. Nad SRD si musíš koupit příslušné příručky.
7.5.2020 16:02 - malkav
ShadoWWW: Chápu, ale i tak mě to zklamalo ... vypadá to celkem hezky. Nemáte někdo nějaký tip na online deník, který by nabízel podobné fce?
7.5.2020 17:33 - Cor
https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-the-spaghetti-fantasy-rpg

Hernajs, proč si na české scéně nevyrobit něco podobného (a rovnou to nepsat i v EN...hmm hmmmm?)?
7.5.2020 23:25 - Dif Der
Protože by to bylo absolutně nekonkurenceschopné.
13.5.2020 08:27 - ben222
Když jsem surfoval na Critgames narazil jsem na tohle.Pravidla pro ta jak bejt vožralej.
13.5.2020 14:34 - ShadoWWW
Video o tom, proč je taková zábava hrát za draka (pokud jste PJ).
13.5.2020 15:49 - ShadoWWW
UA přichází s novými obory. Jeden pro tuláka, jeden pro černokněžníka a jeden pro kouzelníka.
13.5.2020 15:54 - Jarik
Již brzy i na naší Kostce... další přeložené dílko :D
13.5.2020 16:12 - sirien
huh, Wizard - Order of Scribes mě na moment vyděsil, ale překryv je podlvě všeho minimální (plus 14th level power kinda sucks - jakože do toho momentu hezká stylizace a pak takováhle hrozná gamistická nestylová bomba tam...)
13.5.2020 16:22 - ShadoWWW
Taky jsem zatrnul. :) Mně se na tom kouzelníkovi líbí, že je to konečně přímočařejší obor kouzelníka, něco jako šampion u bojovníka. Tipuji, že bude patřit obecně k nejoblíbenějším.
14.5.2020 09:13 - ben222
14.5.2020 11:22 - sirien
ne pro Wizarda, ale pro Warlocka. A Loga to nejspíš moc nepotěší...
14.5.2020 11:29 - Log 1=0
sirien píše:
ne pro Wizarda, ale pro Warlocka. A Loga to nejspíš moc nepotěší...

Pokud chápu správně, tohle je nějaká Homebrew věc, takže překryv nás nemusí trápit.
A ten náš mi přijde lepší.
14.5.2020 11:49 - ShadoWWW
jj, tohle je homebrew.
14.5.2020 12:46 - sirien
Taky sem si řikal, že je ten náš lepší :)
15.5.2020 17:09 - sirien
Dotaz: když se rozhodnu hrát bez dovedností, tak profky k nim (z classy, zázemí atd.) prostě propadnou?
15.5.2020 17:43 - Rilkin
Zkus se podívat na Dovednostní varianty v DMG na str. 263, jestli by ti některá z možností nevyhovovala.
15.5.2020 17:48 - sirien
21.5.2020 22:02 - ShadoWWW
Na tradiční wizardí streamovací akci, která je letos v červnu, má být odhaleno nové dobrodružství (které nejspíš vyjde na přelomu září/října). Spekuluje se, že se bude odehrávat v Ledové kotlině/Icewind Dale. Napovídá tomu doprovodný materiál z Laeral Silverhand's Explorer's Kit, stejně jako nějaké hinty od interních betatesterů na Redditu.
21.5.2020 23:14 - mrkew
Tak to by pro nás bylo must have si zahrát :O
23.5.2020 13:02 - wlkeR
To by asi bylo zajímavý. Pochází mi odtud jedna postava, ale odvlekli jí do Chultu, protože to bylo jediný místo, co z publikovaných materiálů nebylo "standardní fantasy," ale zároveň nelezlo do jiných sfér.
26.5.2020 13:54 - Naoki
Zase Darths and Droids:
Píše:
When making some sort of Persuasion roll against an NPC, it's common to offer dice bonuses/penalties for roleplaying the conversation in a convincing/unconvincing manner.

When you think about it, this is slightly odd. You don't give PCs combat bonuses/penalties for being able to do karate in real life, or Stamina bonuses/penalties based on their ability to do a 5k run in the middle of the game.

Or at least most GMs don't. Maybe you should! At the very least you give your players an incentive get fit!

Co Siriene - nápad do JaD? :P
26.5.2020 14:28 - sirien
hm... lákavé.

Někdo by ale musel sepsat návodné tabulky, aby GM nemusel úplně cucat z prstu jakej bonus má dát postavě za to, když hráč uběhne stovku za 14 vteřin, 13, 12... atd.
26.5.2020 14:32 - ShadoWWW
Nešlo by to řešit jen výhodou k hodu?
26.5.2020 14:33 - Aegnor
To je příliš hrubé a nesystematické! Tabulky! Tabulky!
26.5.2020 14:35 - LokiB
sirien píše:
Někdo by ale musel sepsat návodné tabulky, aby GM nemusel úplně cucat z prstu jakej bonus má dát postavě za to, když hráč uběhne stovku za 14 vteřin, 13, 12... atd.



Na to jsou už tzv. "maďarské tabulky" :)
26.5.2020 14:49 - sirien
ShadoWWW: tak... pro méně podstatné scény možná, ale pořád by to chtělo dát nějakou hodnotu při které dáváš výhodu (pod 12 vteřin?) a při které dáváš nevýhodu (nad 14 vteřin?)

Možná bysme se mohli podívat do DrD+, co sem slyšel, tak tam přes logaritmy zvládli přetavit reálné hodnoty do herních bonusů v našem potřebném rozsahu docela dobře.
26.5.2020 15:27 - wlkeR
Za sebe bych rozhodně zvážil bonus (např. výhodu) za to, kdyby někdo konečně vzal mojí práci a popsal, jakým epickým způsobem útočí. 1/combat by mělo stačit, aby z trochy oživení moc nebobtnal, ale nápad dobrej, možná to na někom vyzkouším.
26.5.2020 15:51 - LokiB
Podporovat přístup "úspěch postavy v akci = úspěch hráče, a proto odměna za hezké chování hráče dáme bonus postavě" je cesta do pekel :) satanáši!
26.5.2020 16:43 - wlkeR
It's just a game.
29.5.2020 08:52 - GOLEM
Chtěl jsem se po nějaké době opět zeptat jaká zajímavá domácí pravidla uplatňujete při hraní. Např. nyní zkouším po odpočinku maximálně obnovit jednu kostku životů, každá další nutno léčitelská sada. A postava při dosažení 0 životů dostane i stupeň únavy.
29.5.2020 10:58 - Tarfill
Goleme,
zajímavé úpravy asi nemáme, spíše jednu z variant, které jsou uvedeny jako všeobecně možné. Ale když se ptáš:

- máme odpočinek podobně upravený. Krátký odp. je beze změn, po dlouhém odpočinku se ale postavám doplní také pouze jedna kostka životů plus bonus na Odl. Dohromady můžou mít tolik kostek životů, kolik je jejich úroveň, ale doplňujou se jim prostě pomaleji, aby ta regenerace byla alespoň trošku reálnější.

- navíc, když se postavy stanou vyřazené a jsou s životy na nule, hází si záchranné hody proti smrti až po tolika kolech, kolik je jejich bonus za Odl. Takže mají většinou 0-5 kol navíc.

- Nevím, jestli je to odchylka od pravidel, ale nejsem zastánce toho, aby všechny magické předměty musely mít samostatný manuál k použití. Když tedy HP najdou nějaký magický předmět, tak jim stačí uspět v hodu na mystiku, aby odhadli, jak jej správně použít. Obtížnost určuji já sám, podle toho jak je předmět vzácný a jak moc má blízko k povolání zkoumající postavy.

- Postup na další úroveň máme podle počtu odehraných sezení. Žádné stovky či tisíce nepočítám, ani milníky nepoužíváme. Takže třeba postava na šestém levelu musí odehrát sedm (aktuálně cca čtyřhodinových) sezení, aby se dostala sedmou, osm na osmou úroveň atd. Vzhledem k tomu, že jsme zatím nehráli s absencí nějakého hráče, nemůže si zatím ani nikdo stěžovat, že nemohl hrát a tudíž jeho postava nepostupuje tak rychle.

Jinak asi žádné jiné "úpravy"...
29.5.2020 11:02 - Aegnor
Jaká motivace se skrývá za tím upraveným expením?
29.5.2020 11:34 - shari
My jsme měli upravená pravidla pro obnovování HP při odpočinku:
- Krátký odpočinek: pokud si chceš obnovit HP kostkami životů, musíš použít léčitelskou sadu.
- Dlouhý odpočinek: můžeš si vybrat, jestli utratíš kostky životů a doplníš HP, nebo jestli doplníš polovinu kostek životů.

Moje oblíbená úprava je automatický úspěch/neúspěch při 20/1 i pro záchranné a dovednostní hody.

Pak jsem taky používala "přibližná HP" pro monstra - HP jsem převedla na "zásahy".
- Každý úspěšný útok se počítal jako minimálně jeden "zásah".
- Pokud udělil útok více škod, tak za každých cca 5 škod byl přidán další zásah, od 20 škod to bylo za každých cca 10.
Já vím, že tohle zní strašně složitě, ale pro mě osobně bylo mnohem jednodušší si to vizualizovat (a následně spočítat), než standardní HP.

+1 bod únavy při 0 životů - to mi zní jako moc dobrá úprava, a viděla jsem to lidi používat ve streamech, ale sama jsem se k tomu nedostala.

Pak je pár úprav, které jsem chtěla vyzkoušet, ale korona mi to překazila:
- Při kouzlení si hoď d20. Pokud hodíš 1, kouzlo ti bouchne pod rukama, ale nepřijdeš o spell slot. (přesný efekt budu řešit, až zase začnu hrát)
- Všechna kouzla se sesílacím časem 1 minuta nebo méně se dají seslat jako rituál. (Výjimky budou určeny na místě.) Provedení rituálu trvá 1 hodinu a spotřebuje bylinky/vonné tyčinky/kadidlo v hodnotě 10 zl za každou úroveň kouzla.
29.5.2020 12:15 - LokiB
Aegnor: my používáme podobné úpravy expení a u nás je motivace, že prostě škrtneš celé účetnictví expů. neřešíš, jestli ti přijde logické nebo nelogické za něco dávat expy a kolik a všechen tento opruz, který jsme si užívali v dobách ADND a DrD.

jakože ta otázka je pro mě spíš opačná - co počítání expů přináší pozitivního, aby mělo smysl ho používat.
29.5.2020 12:34 - malkav
LokiB: Jakkoliv moc chápu tvou preferenci v nepočítání expů a nechci ti vyvracet tvůj postoj. Expy by podle mě měly vyjadřovat i aktivitu hráče, originalitu jím podávaných řešení, roleplay ... prostě celkově přístup ke hře. Hráč Játaky neprogresuje tak rychle, jako ti aktivní.
29.5.2020 12:35 - Aegnor
Loki, obecnou myšlenku "zbavit se účetnictví a dát lvl když to DM/grupě přijde vhodné" samozřejmě chápu. Mně ale zajímá proč Tarfill zvolil zrovna to jím popsané řešení.

A počítání expů podporuje autory zamýšlený žánr. Ale to už se tu protočilo mnohokrát a ty s touhle filozofií nesouhlasíš. Takže chápu, že u expů nevidíš nic dostatečně pozitivního. :-)
29.5.2020 13:04 - GOLEM
Shari píše:
Moje oblíbená úprava je automatický úspěch/neúspěch při 20/1 i pro záchranné a dovednostní hody.

Tohle jsem už řešil taky, ale nakonec mi to nepřišlo moc dobré. Hlavně u nějakých hraničních hodnot velmi těžké až nemožné obtížnosti, kdy je schopen takovou obtížnost pokořit jen jeden PC a to ještě u vysokého hodu tak mi přišlo divné aby přišel největší neknuba a vytrel jim zrak. No ale proč ne. U záchranného hodu by to asi tolik nevadilo.
29.5.2020 13:11 - sirien
Mě trochu fascinuje kolik z vás používá úpravy HP / odpočinku tak, aby HP víc vyjadřovaly "zranění" i když se 5e od téhle interpretace odvrátila.

Je nějaký důvod, proč dáváte přednost HP jako zranění (nutnost používat léčitelské sady popř menší vliv odpočinku jako vyjádření pomalejšího léčení) místo toho abyste nechali HP/odpočinky jak jsou a přidali jste nějakou variaci pravidel pro zranění?
29.5.2020 13:23 - GOLEM
Sirien píše:
Mě trochu fascinuje kolik z vás používá úpravy HP / odpočinku tak, aby HP víc vyjadřovaly "zranění" i když se 5e od téhle interpretace odvrátila.

Nikdo neříká zranění. A stejně mi to rozbije jeden druid bo hraničář s goodberies... Je to prostě pomalejší nabírání sil. Když dnes půjdu 50 km taky zítra nevyskocim z postele a dám repete. Ano vím že tam je i únava a viděl jsem, že někdo hrál stupně únavy co snižovali procentuálně maximum životů.
29.5.2020 13:39 - shari
GOLEM píše:
u nějakých hraničních hodnot velmi těžké až nemožné obtížnosti, kdy je schopen takovou obtížnost pokořit jen jeden PC a to ještě u vysokého hodu tak mi přišlo divné aby přišel největší neknuba a vytrel jim zrak

Jo, vidíš, to jsem zapomněla dodat. U takových hodů nechávám házet jen ty, kdo mají proficiency - typicky to bývají znalostní dovednosti, otvírání zámků, nebo celkově něco náročnějšího... Přeskočit jámu může zvládnout každý, když se mu povede se dobře odrazit.
29.5.2020 14:24 - sirien
Golem: díky

Shari, Tarfil: můžu poprosit i vaše důvody? (Neptám se jen tak, ale kvůli obsahu souvisejících textů v JaD.
29.5.2020 14:29 - sirien
actually, mi to přijde jako příliš zajímavý a hodnotný téma na to, aby se ztratilo v týhle děsivý monstr-diskusi (která se blíží kulaté 300 stran, což mě znovu přivádí k myšlence jí zavřít navěky a místo ní začít zakládat nějaké tematicky příslušné...)


Můžete to prosím napsat sem? Dík :)
29.5.2020 14:45 - Tarfill
Aegnor píše:
Jaká motivace se skrývá za tím upraveným expením?

No, hlavně asi nesnáším zbytečné počítání a celá myšlenka účetnictví x tisíců bodů mi přijde dost debilní už od dob DrD 1.X, kde jsem si k tomu vypěstoval velkou nechuť. A protože se to stále používá i nyní v D&D 5e, nesnáším to stále i teď.

Argument, jaký použil malkav, by se měl brát v potaz spíše u méně zajetých družin. Já aktuálně hraji s lidma, které herně už dobře znám, aktuálně jsem si sám sestavil družinku, kde jsou hráči podobně vyvážení a žádný z nich není dlouhodobě vyloženě aktivní nebo pasivní...

A proč jsme zvolili aktuální systém postupu? Byla to jedna z navržených alternativ. Ve hře byla třeba možnost postupu i po milnících, ale vyhrál mnou uvedený návrh. Já v tom hlavně vidím logiku v tom, že je tam obsažen jakýsi odraz toho, že každá další úroveň trvá déle než předchozí (což je obsaženo i v počítání zk bodů) a celé je to prostě jednodušší. Navíc hráči si sami zvolili, že chtějí postupovat po úrovních společně a ne každý s jinou úrovní, takže aktuální postup byla jasná volba.

Aegnor píše:
A počítání expů podporuje autory zamýšlený žánr.

Tak zrovna tohle je poslední věc, kterou bych chtěl řešit. A ani vlastně nijak nepřemýšlím, jaký žánr chtěli autoři vytvořit. Prostě je to v základu "epic fantasy" a nějaké počítání bodů mi na tom nic nezmění...

sirien píše:
Mě trochu fascinuje kolik z vás používá úpravy HP / odpočinku tak, aby HP víc vyjadřovaly "zranění" i když se 5e od téhle interpretace odvrátila.

Je nějaký důvod, proč dáváte přednost HP jako zranění (nutnost používat léčitelské sady popř menší vliv odpočinku jako vyjádření pomalejšího léčení) místo toho abyste nechali HP/odpočinky jak jsou a přidali jste nějakou variaci pravidel pro zranění?


Mě osobně přijde těžké si neustále představovat, že někomu nezpůsobuju klasické zranění, když do něj už tři kola bušim válečným kladivem a pokaždé jsem zasáhl... ;-)
Životy postavy prostě představují i zranění celkové a zároveň se snažím zachovat alespoň nějakou míru epičnosti i hratelnosti / použitelnosti.
Jako hráč bych byl fakt nerad, kdyby mému bojovníkovi třeba hned po dvou kolech boje najednou nepřítel v rámci pravidlových mechanik přelámal obě ruce a GM mi řekl, že nemůžu díky tomuto postižení efektivně pokračovat v boji. To by mi strašně sralo a za chvíli by už nikdo nebyl v první linii, ale odstřelovali by se všichni z dálky lukama a kouzlama... Takovou míru reality zase nechci.
Navíc, když si představím, že všichni regenerují tak rychle, jako nabízí autoři v základu, pak by skoro nikde nebylo potřeba léčitelů. Takto si postavy mnohem více opatrují léčivé předměty / kouzla a klerici a jiní léčitelé jsou více vážení.
Zároveň je u mě ale odražen i přístup k soubojům. Nemám rád jen tupé vybíjení místností a nahazování náhodných střetnutí jen proto aby se něco dělo. Ve svých hrách se snažím zachovat jistou logiku v tom, proč se bojuje a jaký to bude mít dopad na další průběh dobrodružství. Takže pokud postavy regenerují pomaleji, mají zároveň i méně soubojů, než je třeba v některých oficiálních D&D příručkách. Tím mi to přijde v rámci možností vyvážené / použitelné / logické i hratelné.

A pokud tam někdo chce hledat nějaké ale, pak platí to, co píše wlker v #5949: wlkeR píše:
- It's just a game.
:-)
29.5.2020 16:15 - Pastýř
Mě přišlo nepraktické, že si každý hráč v souboji hází jeden, nebo dva hody na útok a já pak házím jako cvok, útok za dvacet goblinů.
Tak jsme to teď upravili a místo abych házel za nestvůru na útok, hází si hráči na obranu.
Zatím to funguje dobře a mám víc času, na ostatní agendu.
29.5.2020 16:30 - sirien
...prosím, mějme to pohromadě, tohle je fakt příliš užitečný téma než aby pak zapadlo! Díky :)
5.6.2020 22:49 - Tarfill
Otázka pro pravidlové znalce:
Mám bojovou situaci, kde je na scéně kromě jiného jeden bojovník a pak jeden nepřátelský klerik a mladý akolyta. V rámci svého tahu v kole jedná klerik a pomocí kouzla rozkaz (command) přikáže bojovníkovi, aby pustil svojí magickou zbraň. Bojovník neuspěje v hodu a zbraň pustí. Následně je na tahu akolyta, který ve svém tahu hodlá přijít k bojovníkovi, sebrat zbraň a utéci i s ní.
Kouzlo rozkaz (v česky přeložené verzi píše) "Cíl pustí vše, co drží a pak skončí svůj tah."
Bojovník si toto samozřejmě nechce nechat líbit a chtěl by zkusit v rámci svojí reakce příležitostný útok na akolytu (praštit pěstí, uchvátit, cokoliv co může).

Co má v této situaci přednost? Může bojovník skutečně provést příležitostný útok na akolytu utíkajícího i s jeho sekerou, nebo platí to, co říká kouzlo - skončil svůj tah - a tudíž ani bojovník příležitostně zaútočit nemůže?

Děkuji za názory / odpovědi.
5.6.2020 23:04 - Log 1=0
Příležitostný útok je reakce a provádí se v principu vždycky mimo tah. Jestli ho ukončil, protože chtěl, protože udělal všechno, co se v něm dá stihnout, nebo protože mu to nařídilo kouzlo, je už úplně jedno.

Akorát že chvat má, že se provádí v rámci akce útok, takže se při příležtostném útoku použít. Druhá věc je, nakolik na tom je nutné bazírovat. Každopádně fláknout mu může bez problémů.
5.6.2020 23:12 - malkav
Nemůžu se k tomu vyjádřit po stránce pravidel, tak mi prosím promiňte mírný offtopic - přijde mi dost krkolomné proběhnout kolem někoho a od nohou mu sebrat zbraň. Vážně pravidla umožňují takovou divnou akci?
5.6.2020 23:12 - Tarfill
Logu,
já jsem si to myslel no, ale ta formulace kouzla mě úplně zmátla...

EDIT: ale kdyby ten akolyta provedl odpoutání se a nepoužil by sprint, tak by to bylo vlastně legit, což?

Malkave,
no právě že běžně je možnost si tohle nenechat líbit, každopádně sebrat tu zbraň je v rámci tahu nepřítele pravidlově možné.
PS: on by neběžel, pouze šel. Kdyby běžel, tak bych mu to taky jen tak nedovolil...
6.6.2020 00:07 - sirien
Tarfill píše:
Co má v této situaci přednost?

logika situace. Vždycky hlavně logika situace.

Týpek zařve "pusť to"
Bojovník to pustí. Zbraň spadne přímo pod něj.
Akolita přiskočí, přímo pod bojovníka, a zkusí to sebrat a utéct.

Logicky přiskočí - první co se může stát je, že dostane botou do xichtu - tj. bojovník má opportunitku z reakce. Když to hodí, tak bych řek, že mu to tu akci prostě zmařilo (protože s botou v xichtu se blbě zvedaj věci).

Druhá věc co se může stát je, že potom co se toho akolita dotkne to bojovník přidupne k zemi. Takže by si akolita měl hodit (nebo bojovník na save) jestli to zvládne sebrat a utéct (zatímco se ho bojovník snaží kopnout do xichtu a tak...)

Na druhou stranu, pokud to akolita neschytá a pak hodí, tak bych ho nechal zmizet bez nutnosti se odpoutávat.


(note: pokud by se o tohle pokoušeli hráči, tak bych MOŽNÁ byl benevolentnější. Pokud by po zbrani neskočil nějakej akolita, ale PC tuláka, tak bych byl určitě benevolentnější.)
6.6.2020 10:01 - Kosťa
Tarfill :

Ok pokud to chceš přesně podle pravidel:
Klerik sešle command
Bojovník pouští zbraň

A) pustí si ji "pod nohy" a zbraň zůstává na místě tzn akolyta musí nejdřív odstrčit bojovníka aby ji mohl sebrat (akce strčení bo jak je to v českým překladu), tím použije akci, interakcí sebere zbraň a odejde, načež dostane oportunity attack za to že se vzdaluje od nepřítele

aa) pokud má bojovník feat sentinel a trefí akolytu, zraní ho a navíc akolytovi končí pohyb
ab) bojovník nemá feat sentinel a jen ho zraní

B) pustí ji vedle sebe, nažčež akolyta příjde sebere za interakci zbraň dá jako akci disengage (odpoutání v češtině?) a odchází

ba) pokud má bojovník feat sentinel a může zaútočit na akolytu a pokud ho trefí, zraní jej a navíc akolytovi končí pohyb
ba) bojovník nemá feat sentinel a akolyta odchází

pokud chce akolyta po sebrání zbraně ještě běžet má v prvním případě smůlu (akce padla na odstrčení), v druhém případě může, ale vyvolá opportunity attack


první varianta je bližši fikci

na druhou stranu pravidla neříkají, kam dotyčný zbraň pustí a command výslovně říká, že dotyčný končí svůj tah tzn tu zbraň nepřišlápne prostě nic a ta tam volně leží, navíc reálně je možné bez opportunity attacku přijít k nepříteli a sebrat mu zbraň kterou pustil, tzn pravidla jsou bližší druhé variantě

pokud hrajete na featy tak to pravidla za vás částěně řeší sama: mám feat můžu ho zastavit, nemám feat mám smůlu


sirien píše:
Logicky přiskočí - první co se může stát je, že dostane botou do xichtu - tj. bojovník má opportunitku z reakce.

pokud bych chtěl zjistit jestli tu oportunitu má tak to podmíním nějakým hodem např na Sleight of Hand kterým zjistím jestli jsem tu zbraň vyfouknul někomu takříkajíc pod nosem (na druhou stranu použití skillu je akce takže už pak nedám disengage a vzápětí dostanu oportunitu-čistě z pravidlového hlediska(ale zase to Sleight of Hand může být bráno jako sebrání a uskočení))

sirien píše:
ale PC tuláka, tak bych byl určitě benevolentnější

za mě blbost: na tydle finty má roguna cunning action, takže může přiběhnout odstrčit sebrat a za bonusovku dát disengage a zmizet v prachu takže tady je ta výhoda už mechanicky implementovaná do hry není třeba mu dávat výhodu "za to že je roguna"
6.6.2020 10:11 - Log 1=0
Kosťa píše:
za mě blbost: na tydle finty má roguna cunning action, takže může přiběhnout odstrčit sebrat a za bonusovku dát disengage a zmizet v prachu takže tady je ta výhoda už mechanicky implementovaná do hry není třeba mu dávat výhodu "za to že je roguna"

Myslím, že jsi minul Sirienův přístup. On není moc na strktní držení pravidel, minimálně těch DnD designové školy, a pravidlový výstup mu přijde ne úplně věrohodný, tak to přiohne blíže svém SoD.
Ale u hráčské postavy, aka hrdiny, obzvláště archetypu tuláka, jehož součástí je dělání podobných neuvěřitelných kousků, to ohýbat nebude, aby mu nechal jeho hrdinství.
6.6.2020 10:21 - Kosťa
Log 1=0 : sirienův přístup jsem neminul a znám ho, já popisoval výklad z pohledu pravidel ne jak to bude řešit ten který DM, to co sirien popisuje budu očekávat ve FATE ne v DnD, každému podle jeho gusta, já jsem pro přístup bližší pravidlům toť vše
6.6.2020 11:21 - shari
Kosťa píše:
pustí si ji "pod nohy" a zbraň zůstává na místě tzn akolyta musí nejdřív odstrčit bojovníka aby ji mohl sebrat (akce strčení bo jak je to v českým překladu)

Proč je to odstrčení potřeba? Pokud bojovník pustí zbraň a hned vzápětí skončí tah, tak to znamená, že tu zbraň nepřišlápl (neměl kdy, tah skončil) a tudíž je možné ji sebrat, ne?
6.6.2020 11:26 - Tarfill
Kosťo,
OK. A kdybys měl podobnou situaci řešit Ty a v dané situaci by akolyta chtěl proběhnout sprintem kolem bojovníka v dosahu, nechal bys ho sebrat vedle ležící zbraň jen tak, nebo bys ho nenechal (vyžádal si hod na ověření třeba obratnosti apod)?
Nehledě teď na příležitostný útok, jde mi o chápání situace "seberu něco rychle ze země i za sprintu" podobně jako myslel malkav... Za chůze v rámci interakce v poho. Ale za sprintu...?
6.6.2020 11:33 - cyrasil
Tarfill: dle pravidel nemusis pohyb "spotrebovat naraz", takze se to IMHO pravidlove bere jako: pohyb -> interakce -> pohyb, nezavisle na tom, jestli jdes, bezis, plaves, letis...
6.6.2020 11:38 - Tarfill
Já vím, cyrasile,
pravidla v tomto případě chápu, jen jsem chtěl znát Kosťův názor, protože tohle je docela situace, kde by mohli někteří DMové reagovat jinak, protože koneckonců není vždy úplně jednoduché ve sprintu něco sebrat ze země..
6.6.2020 11:45 - LokiB
sirien píše:
Logicky přiskočí - první co se může stát je, že dostane botou do xichtu - tj. bojovník má opportunitku z reakce.


A je to podle DnD pravidel? Mně přišlo, že tato situace nespouští automaticky možnost využití opportunity attacku (který je poměrně striktně v DnD definován, z mechanických důvodů, protože by to jinak do té hry vnášelo dost brodel). jde o to, kam ten meč bojovník upustil, a jestli tedy akolyta musí opouštět prostor v dosahu bojovníka.

Jako dá se na takové podmínky kašlat, ale jestli to není úplně DND-pravidlové, tak je dobře to aspoň zmínit, když to bude číst nějaký nováček a bude zmaten.

Ad logika věci - kdyby tam místo akolyty byl bojovník s kopím, který by místo sebrání upuštěného meče bezmečového bojovníka tím kopím "prostě propíchl", tak by to taky bylo podle logiky věci, DnD logiku věci v mnoha ohledech potlačuje ve prospěch mechanického vyhodnocování.

Jak psal Log, zaútočit na na akolytu, když bude se sebranou zbraní zdrhat, tam tomu už nic nebrání ... otázkou je, jestli to je nejvhodnější taktika, jestli by třeba jenom tu zbraň nezahodil do dálky, nebo cokoli jiného ... ale to už je holt na DM, jak si vyhodnotí, že to bude zajímavé v rámci boje a situace.
6.6.2020 12:04 - Tarfill
Loki,
nejlepší představa by byla samozřejmě taková, že akolyta by upuštěnou zbraň prostě jen odkopnul nebo odhodil někomu jinému a sám zůstal stát. Vzhledem k tomu ale, že ten hrdinský bojovník je poměrně dost nebezpečný, nikdo by u něj dobrovolně dlouho nezůstával a navíc to byla situace, kde nebylo jisté, že by tam bylo dost dalších lidí, co by tu odkopnutou zbraň mohli ukrást. Takže moje představa byla prioritně o tom, že nepřítel jde hlavně po zbrani, protože jinak by si k ní bojovník v příštím kole mohl klidně dojít.
Blbý ale je, že kouzlo prostě neříká, kam dopadne předmět, který někdo upustí. Podle mě zůstane na tom samém hexu, co stojí i postava, ale odstrkávat bych jí v rámci sběru nemusel...
Celé je to naštěstí jen smyšlená situace a schválně hledám "slepá místa" i když postavy jsou z naší reálné družiny.
6.6.2020 12:17 - LokiB
Tarfill: z mojí zkušenosti je v DnD světě herní taktika, která spočívá v odzbrojení soupeře, ať už kouzlem nebo pomocí bojové akce ... a to přes hodně edic dozadu.
Battle Master na to má i speciální manévr.
Ano, má to logické nedostatky, když to budeš posuzovat logikou "reálných bojů", ale to má celý DnD boj, tak proč ořezávat použití zrovna této části?

Akce "(mocnému) soupeři vyrazím (mocnou) zbraň z ruky a pak ji seberu" je prostě DnD klasika a neomezoval bych ji dalšími komplikacemi ... ono už tak není jednoduché ji provést, není to automatický úspěch a stojí to cenné zdroje - akce.
6.6.2020 13:10 - Arten CZ
Nám se pro hraní DnD osvědčilo hrát podle pravidel DnD. Jakmile se do něj začne míchat "selský rozum" nebo "ale ve skutečnosti by to...", tak se ta hra rozpadá. Pokud hrajeme podle pravidel, hra funguje. Sirienův pohled spadá do druhé kategorie a DnD rozbíjí.

Kdybych řešil já dle pravidel, potom bych vycházel z příkladů "Interagování s předměty kolem sebe", který popisuje, co vše je možné dělat s předměty, aniž bych na to potřeboval akci. A zde je výslovně napsáno - zvednou spadenou sekeru.

Akce jako takové jsou v kapitole boj, takže už očekávají, že se dějí během bojové vřavy, není tedy třeba bojovou vřavu do vyhodnocení přidávat. Boj se vyhodnocuje na kola, kdy akci může provádět pouze postava, která je na tahu a dále má vcelku striktní pravidla pro reakci, které zde nenastane a bojovník nemá jak aktivně bránit sebrání sekery ze země.
6.6.2020 13:12 - Kosťa
shari : přesně jak říkáš, není to potřeba. Problém je v tom, že někteří lidi hrajou víc fikčně než pravidlově, a někomu by se mohlo nezdát "cpát se tam kde někdo stojí"právě proto že si pustí zbraň pod nohy (jo jsem si vědom toho že u grapplu a podobně se nad tím nikdo ani nepozastaví stejně jako odtahování vyřazených členů družiny od nepřátel přes jedno pole battle gridu) proto to uvádím a ano dle pravidel skutečně nic takového potřeba není, proto jsem napsal že je to více fikční řešení

Tarfill píše:
OK. A kdybys měl podobnou situaci řešit Ty

čistě vartianta "B" akolyta příjde zvedne zbraň pokud dá odpoutání odejde bez úhony pokud dá sprint dostane příležitostný útok, pokud má bojovník feat sentinel tak má vždycky reakci a navíc ho může zastavit, tady není ze striktního pohledu pravidel moc co řešit (za předpokladu že jde průběh boje)
Jinak to co píšeš dále že akolyta ji jen odkopne je za mě asi nejlepší řešení a to jak mechanicky (nic neřeším) tak fikčně (relativně snadno proveditelné)

LokiB píše:
A je to podle DnD pravidel?

ne podle pravidel je to blbost a proto jsem to ani nezmiňoval


LokiB píše:
Tarfill: z mojí zkušenosti je v DnD světě herní taktika, která spočívá v odzbrojení soupeře...

přesně jak píšeš

Arten CZ: naprostý souhlas
6.6.2020 13:41 - sirien
Kosťa: to je hodně extrémně doslovný a navíc "literalistický" výklad pravidel, který naprosto ignoruje to, že fikce není deskovka.

Např podle pravidel si máš hodit na akce, co nejsou samozřejmé. Skočit někomu pod nohy a sebrat něco, co tam leží a on mi nechce dát, mi teda fakt samozřejmé nepřijde. (Ve skutečnosti to je na hraně neproveditelnosti, ale realitu nechme stranou v jiné diskusi.) Adekvátně "interaction is for free" znamená, že to nestojí žádnou akci nebo reakci, ne, že to nemůže být, když to dává smysl (jako třeba tady) podmíněné hodem.

Na co si kdo hodí už můžeme diskutovat - jestli bojovník dostane OA, což možná není přesně podle litery, ale tu situaci to myslím vystihuje velmi věrně, nebo jestli si akolita hodí na odstrčení, což zase vcelku odpovídá neuvěřitelnému provedení, je docela jedno. Když už bych to chtěl vyřešit jen jedním hodem tak bych asi dal prostor bojovníkovi na OA, protože když si hází hráč tak to bývá lepší. Pokud by to byla série více hodů (OA, akrobacie, disengage, třeba), tak to je asi jedno.

Varianta hodu na slight of hand co by umožnil se té OA předem vyhnout je přesně ten typ řešení, co bych si nechal pro postavu tuláka (nebo možná PC obecně).

shari píše:
Pokud bojovník pustí zbraň a hned vzápětí skončí tah, tak to znamená, že tu zbraň nepřišlápl (neměl kdy, tah skončil)

Tohle kdybys mi řekla jako hráči, tak asi kdyby pohledy mohly zabíjet...

LokiB píše:
A je to podle DnD pravidel?

Rozhodně to používá čisté DnD mechaniky.

Jestli to je podle pravidel je zákeřná otázka - já bych tvrdil, že ano, protože 5e podle všeho co sem potkal má fungovat jako toolset k použití (v kontrastu ke 4e a narozdíl např od Exalted). Máš situaci, použiješ pravidla k jejímu vyřešení.


EDIT:
Píše:
Sirienův pohled spadá do druhé kategorie a DnD rozbíjí.

Tužku rozbíjím. Většina skupin buď nebere pravidla doslovně na lawyering a/nebo dává DM značnou rozhodovací autoritu a takovejhle "ruling" projde úplně v pohodě.
6.6.2020 14:10 - Kosťa
sirien:

1) byla řeč o mechanickým systémovým řešení takže jsem se opřel o herní mechaniky
2) a co když mám bojovníky dva a jeden toho sentinela má a druhý ho nemá a ten co ho nemá právě přišel o zbraň a ty mu umožníš toho akolytu praštit nebo zastavit jak myslíš že se bude tvářit hráč co si ten feat vzal? fakt máš pocit že tohle je FÉR? já ne.

sirien píše:

shari píše:
Pokud bojovník pustí zbraň a hned vzápětí skončí tah, tak to znamená, že tu zbraň nepřišlápl (neměl kdy, tah skončil)

Tohle kdybys mi řekla jako hráči, tak asi kdyby pohledy mohly zabíjet...


ale právě takhle to kouzlo funguje protože pak by si ten bojovník za interakci tu zbraň vzápětí zvedl a celý efekt kouzla by šel do háje

sirien píše:
Máš situaci, použiješ pravidla k jejímu vyřešení.


přesně tak měl jsem pravidla ty jsem použil vyšlo mi to co jsem napsal, tys měl pravidla nelíbilo se ti to taks to změnil, za tebe možná OK, za mě ne

jinak to co popisuješ povede k tomu že kouzelníci budou zahazovat svoje focusy a zvedat ruce aby vzápětí až k nim někdo dojde za pomoci warcastera na ně seslali kouzlo který nevyžaduje materiální komponent, tys právě vymyslel něco podle čeho se dřív nebo pozdějc bude někdo ve vaší hře řídit a bude to vyvolávat konflitky a otázky vymyslels pravidlo které celou hru zesložití.
6.6.2020 14:12 - LokiB
Jestli většina, nevím ... u mě by tedy hráči hodně křičeli, kdyby protivníkovi ne úplně snadným kouzlem "sebrali zbraň", a ten, kdo pro ni jde, dostal mimo pravidla kopanec do zubů ...
neříkám, že to nemůže být cool scéna, když to skupině vyhovuje.
Moje zkušenost s 5E není velká, ale napříč edicemi od oDnD se mi prostě neosvědčilo jít po "logice věci" ... DnD hry, narozdíl od Fate a mnoha dalších, nejsou na logiku věci stavěné.
Jo, když se konkrétní skupina dohodne, jaké mantinely si posune kam, a všichni jsou s tím spokojeni, tak to neškodí.
Vem si třeba, že sis udělal disramovací build (nebo jakýkoli jiný velmi specializovaný build), protože ti to přijde cool (jestli to je, nebo není cool neřešme, to je jedno) a pravidla to umožňují. A pak do toho DM zapojí "logiku věci", která ti to rozbije.

sirien píše:
Máš situaci, použiješ pravidla k jejímu vyřešení.


otvíráš tím konzervu s červy ... když dovolíš mimo pravidla zareagovat opportunity attackem na to, že k tobě někdo přijde a sbírá zbraň ze země ... kdy všude ho ještě pak povolíš? A bude to jen útok? proč nepovolit jiné opportunity akce, třeba kouzlo? Atd.

Jako jo, jak jsem psal, když se skupina dohodne a upraví si pravidla a přináší jim to lepší zážitek, není to obecně na škodu.

Třeba v diskusích se Šamanem u Fate jsi byl k některým jeho výkladům pravidel striktnější a víc ses proti možným individuálním aplikacím a úpravám ošíval. Přikládám to tomu, že Fate je ti ve své pravidlové podobě bližší a přijde ti lepší než DnD, kde se pravidlové improvizaci bráníš výrazně méně.

Proč jsem vůbec na začátku psal: aby se jim trochu "dala nálepka" k tvému řešení, že "pozor, není striktně podle pravidel", kdyby to četl nějaký nováček a byl by z toho zmatený. Jinak se o samotné řešení nepřu.
6.6.2020 14:21 - malkav
Hele a co v průběhu té akce nějaký acrobacy-check? Protože to je fakt krkolomnost na n-tou. V pravidlech jsem taky zaznamenal, že pohyb se dá rozdělit akcí (přiblížení > útok > vzdálení), ale vysvětloval jsem si to podmínkou určité plynulosti. Takže běžím a jak probíhám kolem soupeře, tak mu jednu loupnu. Tady to ale za běhu vyžaduje sehnutí se k zemi a něco tam uchopit. A jak píše Sirien, obličej akolyty se v tu chvíli dostává do dost nepříjemné pozice ke koleni nebo okované botě bojovníka.
6.6.2020 14:26 - LokiB
malkav píše:
A jak píše Sirien, obličej akolyty se v tu chvíli dostává do dost nepříjemné pozice ke koleni nebo okované botě bojovníka.


Dostává ... a taky k jeho meči, nebo kopí, nebo čemukoli, co má v ruce. Ja kopnutí o tolik rychlejší či snazší než bodnout směrem dolů ke svým nohým? Neřekl bych.
Ale holt daný bojovník nemá dle pravidel akci, kterou by v daný moment pro pohyb boty směrem ke xichtu akolyty mohl využít :)

DnD pravidla nejsou a nikdy nebyla pro simulaci reálné šermovačky vhodná. Takže argumentace "v reálu by ho přeci snadno kopnul do obličeje" není ok. Těch situací a akcí, které by podle reálu a logiky věci byly odehrávané jinak, než je v pravidlech, je tam stašně moc. A otázka je - zlepší to nějak hru, když tohle specifické situační pravidlo upravíš? V čem?
6.6.2020 14:33 - Kosťa
malkav: problém je že použití dovednosti je akce, tzn nemůžu k tomu použít akci na rychlejší pohyb(pokud nejsem roguna), jinak ten bojovník klidně může udělat to co sirien popisuje, jen na to potřebujde ten feat sentinel a pokud ho nemá, no holt smůla, pak dá opportunity attack až když od něj akolyta běží pryč, jo jinak akolyta se vždycky dostane na dosah aby k té zbrani došel a zvednul ji bojovník tomuhle nemá jak zabránit
6.6.2020 14:38 - sirien
kosťa:
1 - z mého pohledu sem se o mechaniky opřel já - Ty si je vyložil v extrému

2 - sentinel neříká nic o blokování neútočných akcí ani o OA před cizí akcí ani nic podobného. Za mě to je feat co dělá něco dost mimoběžného - v téhle situaci je klíčová jen jeho schopnost obejít disengage a zastavit pohyb - ani jedno z toho sem neřešil a pokud by to bojovník měl, tak by z toho v mém řešení mohl snadno dál těžit.

Kosťa píše:
právě takhle to kouzlo funguje

Ok, fair enough, teď na to koukám a máš pravdu.

Pořád ale platí, že dává smysl, aby tu zbraň bránil, resp aby někomu bránil se přiblížit přímo sobě pod nohy, doslova. Tzn v tom výkladu se myslím moc nemění.

Btw bych asi neměl takový problém s tím kdyby tu zbraň vzal někdo telekineticky nebo bičem nebo tak něco.

LokiB píše:
u mě by tedy hráči hodně křičeli, kdyby protivníkovi ne úplně snadným kouzlem "sebrali zbraň",

Všimni si že já bych ho řešil asymetricky - tj postavám bych to pustil klidně snáz, ale proti postavám bych dal hráčům větší možnosti.

LokiB píše:
kdy všude ho ještě pak povolíš?

Všude kde to bude dávat skupině smysl. Zodpovědět tyhle filozoficky prázdný otázky bývá v reálném světě ve skutečnosti zpevnila dost snadné.

LokiB píše:
Třeba v diskusích se Šamanem u Fate jsi byl k některým jeho výkladům pravidel striktnější

Ale bullshit, sorry.

Zaprvé to máš přesně naopak - Šamanovi se nelíbila nějaká moje benevolence a já argumentoval že to Šaman bere hrozně doslovně.

Zadruhé spor byl o to jak to je autorsky myšlené a "správně" a btw připomenu že podle autorů jsem měl pravdu, takže to nebylo o mě preferencí ale prostě o pochopení věci.
6.6.2020 14:42 - sirien
Kosťa píše:
problém je že použití dovednosti je akce, tzn nemůžu k tomu použít akci na rychlejší pohyb

No to je ale čistě Tvůj power playing problém, ne problém pravidel.

Kosťa píše:
jen na to potřebujde ten feat sentinel

Kterej, again, vůbec neřeší to co já popisuju ale něco jinýho, ale jinak dobrý.
6.6.2020 14:42 - malkav
LokiB, Kosťa: Jak funguje ten příležitostný útok? Totiž když chceš něco při běhu zvednout ze země, tak se musíš celkem dost soustředit na ten předmět dole a vlastně se absolutně vystavit soupeři. I proto se ptám na možnost ověřit úspěšnost akce (podobně jako v případě útoku) na základě nějaké vlastnosti/dovednosti toho akolyty.

Přiznám se, že bych při takové situaci dost prskal, kdybych jako bojovník měl pustit meč a sledovat, jak kolem mě proběhne týpek, naprosto samozřejmě ho zvedne a já mu maximálně tak kopnu do zadku, až bude s mým mečem v ruce odbíhat. Takže bych dost inklinoval k domluvě a úpravě, jak zmiňuje Loki.
6.6.2020 14:46 - sirien
A btw když už bysme rule lawyeřili - koukám, že Příkaz říká že jako akci vše upustim a skončím svůj tah. Jenže pohyb můžu provést před akcí a kouzlo o tom neříká fň - tzn doslovně vzato se bojovník může pohnout o celý svůj pohyb od akolity a až PAK pustit zbraň.

Což je přesně důvod, proč používáme při vyhodnocení logiku situace a ne slepou literu pravidel.
6.6.2020 14:51 - shari
Kosťa píše:
shari : přesně jak říkáš, není to potřeba. Problém je v tom, že někteří lidi hrajou víc fikčně než pravidlově, a někomu by se mohlo nezdát "cpát se tam kde někdo stojí"právě proto že si pustí zbraň pod nohy (jo jsem si vědom toho že u grapplu a podobně se nad tím nikdo ani nepozastaví stejně jako odtahování vyřazených členů družiny od nepřátel přes jedno pole battle gridu) proto to uvádím a ano dle pravidel skutečně nic takového potřeba není, proto jsem napsal že je to více fikční řešení

Obávám se, že asi nechápu, co tou "fikcí" myslíš.
Bojovník pustí zbraň. Akolyta přijde vedle něj, sehne se a natáhne se pro zbraň. Kdo se cpe "tam kde někdo stojí"? Když můžeš útočit holýma rukama na políčko vedle, můžeš se těma samýma rukama natáhnout pro objekt ležící na políčku vedle. To by mi dávalo smysl v rámci toho, co za "fikci" považuju já. Ale taky je možný, že prostě tomu pojmu nerozumim.
No, a pokud by bojovník trval na tom, že mu v tom chce zabránit, tak by mi asi dávalo smysl mu povolit to přišlápnutí jako reakci (útok/atletika/...).
6.6.2020 15:42 - LokiB
malkav píše:
tak se musíš celkem dost soustředit na ten předmět dole a vlastně se absolutně vystavit soupeři.


to je jistě hezké, ale je to nějaký tvůj pohled z reálu ... pravidla DnD nic z tohoto neznají, tak jak ti to v nich popsat? co je to "soustředit se na předmět dole"? co je to "vystavit se soupeři"? terminologií DnD.

malkav píše:
kdybych jako bojovník měl pustit meč a sledovat, jak kolem mě proběhne týpek, naprosto samozřejmě ho zvedne a já mu maximálně tak kopnu do zadku, až bude s mým mečem v ruce odbíhat.


Pak budeš mít problém s hraním DnD v podstatě vždy, když dojde na boj :)
boj v DnD není real-time, jsou to po sobě následující tahy. a v podstatě vždy v soupeřově tahu "jen sleduješ, co soupeř dělá" ... to je princip DnD :)
ano, reakce nějaké zasahování v 5E umožňují a celkem jasně a čistě popisují, které a za jakých okolností. A i třeba jak jim bránit (Way of the open hand, Arms of Hadar třeba)

Což také způsobuje, že narozdíl od realného času, kde se věci dějí současně, tak v DnD když budeš mít reakci, tak můžeš třeba na toho prvního odbíhajícího zaútočit, ale na dalšího ne.
Takže budeš mít třeba 10 protivníků, kteří se k postavě pokusí v daném kole ze startovní čáry doběhnout, dát jí facku a zase odběhnout. V rámci herního kola to budou dělat "jeden po druhém", ale ty si můžeš, nemáš-li více reakcí, vybrat jen jednoho, kterému se to odběhnutí pokusíš překazit. Divné, že.
Takže si musíš upravit obraz ve fikci... není to 10 protivníků, kteří k tobě postupně přibíhají, ale 10 protivníků, kteří dělají věci současně, proto to nestíháš vykrývat ... Ale věř mi, že ti takovýto "fikční pohled" zase nebude fungovat v některých mechanikách, protože "postupně vyhodnocované kolo" umožňuje mnoho dalších komplikací a zásahů dalších subjektů, které ti tenhle pohled rozbijí. třeba když se po 6 z nich dostane na řadu tvůj spolubojovník, kouzelník, a sešle své kouzlo, fireball třeba ... a pro něj nejsou ti protivníci "někde kolem tebe", ale všichni poslušně stojí na startovní čáře ... přitom někteří už u tebe mezi tím byli a vrátili se zpátky, další ještě na svou akci čekají.
divné, že?
6.6.2020 16:11 - Kosťa
sirien píše:

Pořád ale platí, že dává smysl, aby tu zbraň bránil, resp aby někomu bránil se přiblížit přímo sobě pod nohy, doslova. Tzn v tom výkladu se myslím moc nemění.

mění protože to kouzlo ti nařídí a omezí tvoje možnosti, válečník možná chce něco dělat ale má smůlu protože ho kouzlo omezuje měl čanci něco dělat ve svým tahu ale kouzlo ho donutilo pustit zbraň a stát u ní jak trubka, teď je řada na dalších aby oni jednali

sirien píše:
No to je ale čistě Tvůj power playing problém, ne problém pravidel.

ne to je problém pravidel a mkožná i tvojí neznalosti. Je to tam napsáno jestli to dává nebo nedává smysl o tom se nebavím bavím se o tom co tam je napsáno v 99% případů to víceméně dává smysl.

Píše:
Kterej, again, vůbec neřeší to co já popisuju ale něco jinýho, ale jinak dobrý.

ok tady máš pravdu neřeší jestli tu zbraň zvedne nebo ne nebo udělá něco jinýho jen řeší jestli s ní zdrhne

sirien píše:
Příkaz říká že jako akci vše upustim a skončím svůj tah. Jenže pohyb můžu provést před akcí

hmm zajímavé toho jsem si nikdy nevšiml, je otázka jak moc se bere to že to kouzlo ti nařídí co budeš dělat ve svém následujícím tahu, todle je možná případná otázka na autory, faktem je že by to kouzlo nebylo pak tak silný jak vypadá

Shari: no právě to že tam někdo stojí se někomu nemusí zdát v pořádku a netuším jestli můžeš zvednout předmět z místa kde nestojíš(musel bych asi hledat v pravidlech) když jsem mluvil o "fikčním řešení" tak jsem chtěl uvést příklad právě toho když se někomu zdá příliš snadné "za běhu" sebrat někomu pod nohama zbraň a navrhoval jsem ho odstrčit (oa možná to nebylo nejlepší řešení) jinak řečeno dát tam nějakou podmínku úspěšnosti toho sebrání, ale jak říkám pravidla nic takového nemají a je to něco co podle mě tam být nemá, jen jsem to chtěl uvést jako příklad pokud tě to zmátlo omlouvám se

LokiB píše:
boj v DnD není real-time, jsou to po sobě následující tahy.

hmm zajímavé že se to tady musí zdůrazňovat tohle jsem třeba myslel že všichni ví, jinak tady máš pravdu reagovat v boji můžeš hodně omezeně a to s tím fireballem je moc hezký příklad
6.6.2020 16:25 - malkav
LokiB: OK, to samozřejmě chápu. Jen prostě pořád dokola odpovídáš jen na polovinu mého dotazu. Pokud chce ten akolyta zvládnout takový akrobatický kousek, nebylo by na místě ověřit, zda se mu to vůbec povedlo? Je to z jeho strany vážně tak jednoduché, že ta akce má automatický úspěch?
6.6.2020 16:31 - LokiB
Malkav: tohle bych zrovna nechal na PJ a skupině, nemám nějak striktní názor. Jestli budou hrát hru, kde často ověřují podobné akce, proč ne. Když hráčům nebude vadit, že jejich komplexní a samoosobe nelehké akce častěji selžou.
6.6.2020 17:31 - sirien
Kosťa píše:
teď je řada na dalších aby oni jednali

Prozačátek si k tomu kouzlu domejšlíš hromadu věcí, co tam nejsou:

Kouzlo říká, že ve svém dalším tahu (t+1) musím jako akci pustit vše, co držím, a tím svojí akci skončit. Nic míň, nic víc.

- Neříká NIC o tom co můžu dělat předtím (např. spotřebovat celý pohyb než tu věc pustím). Imo je RaI že by to být možné nemělo, ALE RaW to udělat s klidem můžu
- Neříká NIC o tom, že bych ztratil reakci (Příležitostnej útok je reakce. Zadupnout někomu něco, co zvedá a co mám pod nohama, je za mě taky jasná reakce.)
- Neříká NIC o tom, že bych ve svém dalším následujícím tahu (t+2) nemohl předmět opět s klidem zvednout pomocí běžné interakce. To kouzlo mě tímhle připraví o jednu akci (v t+1) a potenciálně dá někomu příležitost mi ten meč vzít (ideálně třeba pomocí mage hand), ale fakt tam nevidim nic o tom, že by mě připravilo o 2 akce (t+1 kdy pouštim a že bych pak ještě v t+2 musel akcí zvedat...)

...sorry, děláš to kouzlo mnohem silnější, než je, a dáváš na jeho oběť větší limitace, než se kdekoliv v pravidlech píše. (Ostatně to je FIRST level kouzlo, takže bych od něja ani nějaký moc zázraky nečekal...)


Ohledně tohodle:
Kosťa píše:
ne to je problém pravidel a mkožná i tvojí neznalosti.

nope. Pravidla popisují dvě věci:
- (a) řešení obecných (častých, běžných, standardních...) situací
- (b) obecné principy, podle nichž fungují

Pravidla skutečně nemůžou popsat každou jednu speciální eventualitu, co může někde nastat nebo někoho napadnout a snaha naroubovat každou situaci nutně na to co je napsané nebývá produktivní, smysluplná a zpravidla ani zábavná. Takové situace si prostě říkají o to, aby DM (nebo table) provedl nějaký rozumný ruling, ideálně podle (b) za pomoci obecných mechanik užívaných pro řešení (a).

To, že můžeš zvednout předmět jen tak za interakci je typické (a). Popisuje to většinu situací, kdy zvedneš něco, co Ti spadlo, něco, co někde leží, něco, co Ti někdo podává atp. Prostě "všední" interakce, u níž není co dalšího řešit. Skočit bojovníkovi pod nohy a sbírat něco, k čemu tě něchce pustit, je zcela očividně speciální případ, na který se tohle obecné pravidlo (nutně) nevztahuje (a případ dost odlišný od toho když během boje sbíráš něco pod vlastníma nohama).

Tj. říct, že takové zvednutí se počítá za akci, mi přijde NAPROSTO v duchu pravidel (stejně jako je akce pokus někomu vybrat kapsy). Říct, že to můžeš udělat, ale vyvoláš tím opportunitku, protože se zjevně vrháš do nebezpečí s jinou prioritou, než je vlastní obrana, mi přijde taky v pohodě.

Že kvůli tomu, že to je akce, přijdeš o možnost to provést během sprintu - bad luck, ono to docela dává smysl. Pokud si chtěl dělat akce typu sprint k nepříteli, skluz po podlaze, zvednutí meče s plynulou otočkou a sprint pryč, to vše během jednoho tahu a s odpoutáním zdarma, tak sis měl vzít příslušné levely tuláka.
6.6.2020 17:58 - sirien
ok, koukám, že nastala vhodná chvíle kulatého výročí.

Tuhle diskusi navěky zamykám (stejně jako se zamkly všechny dřívější - až na to že obvykle na 200 stránce).

V admin týmu jsme nějakou dobu řešili dlouhodobou užitečnost těhle monstr diskusí a shodli jsme se, že jsou spíš nanic. Do budoucna bych proto poprosil, aby Další centrální diskuse k DnD 5e sloužila hlavně k informacím o novinkách a případně obecných oznámeních nebo tak - specifické problémy si zaslouží vlastní diskusi.



Pro aktuální téma jsem založil tuhle diskusi o kouzlu Rozkaz
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 4.7405319213867 secREMOTE_IP: 54.81.33.119