Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
7.6.2019 16:35 - Kropy
Na první úrovni čaroděj si hráč jako svojí nejvyšší vlastnost vzal Charisma (z průměrných hodnot v tvorbě postav - 15 + 1 za rasu), což znamená, že šance na zásah kouzlem (útok na dálku kouzlem) je +5 (úplně stejná jako u předchozího bojovníka-kupodivu;-) ) jako kouzlo si vybere magickou střelu (3k3+3) tj. 9 zranění.
Obtížnosti střetnutí lehká: Mastif OČ:12 životy:5 na jednu ránu při 50%: ANO
Obtížnosti střetnutí střední: Kanec OČ:11 životy:11 na jednu ránu při 50%: NE
Na druhé úrovni náš čaroděj, bohužel nezíská nic navíc, kouzla se takhle rychle neškálují, tudíž není schopen zabít své lehké střetnutí.
Obtížnosti střetnutí lehká: Kanec OČ:11 životy:11 na jednu ránu při 50%: NE
Na třetí úrovni náš čaroděj může používat metamagii na seslání kouzla za bonusovou akci a k tomu přidat jeden trik, plus získal kouzlo 2. úrovně. Na zásah má stále +5, zranění z Sežehujících paprsků (6k6) tj. 18 jako zrychlené plus trik Ohnivá střela (1k10) tj. 5 celkem 23.
Obtížnosti střetnutí lehká: Krokodýl OČ:12 životy:19 na jednu ránu při 50%: ANO
Obtížnosti střetnutí střední: Lev OČ:12 životy:26 na jednu ránu při 50%: NE
Přichází čtvrtá úroveň a náš čaroděj si zvýšil hodnotu vlastností Charisma o dva (nyní má bonus +4), což znamená zásah do 16 Oč zranění 19.
Obtížnosti střetnutí lehká: Lev OČ:12 životy:26 na jednu ránu při 50%: NE
Pátá a závěrečná úroveň našeho příkladu čaroděj získal zdatnostní bonus +3 namísto +2 a , což znamená zásah do 17 OČ, a získal pozici 3. úrovně Sežehující paprsky (8k6) tj. 24 plus trik Ohnivá střela (2k10) tj.10 celkem 34.
Obtížnosti střetnutí lehká: Nosorožec OČ:11 životy:45 na jednu ránu při 50%: NE
Jak vidíme sesílatel (konkrétně čaroděj) nemá takové možnosti škálování, aby na stejných příkladech dosáhl úspěchu (2. 4. a 5. úroveň mu neumožní zabít vzorového tvora - na 2. je varianta, jak ho zabít - kouzlo Barevná koule, ta má ovšem docela velké nároky na suroviny). Takže ne u každého to půjde vždy. Zkusím ještě rozebrat kouzelníka, ale to mi bude trvat podstatně déle (nehrál jsem ho, ani nemáme ve skupině, takže nevím do detailů, co má za kouzla a subclassy). Bohužel čaroděj (alespoň v PHB) má pouze utilizační archetypy, které mu do tohoto srovnání nedávají žádnou výhodu.
7.6.2019 16:46 - Kropy
Tak jenom jsem to prolítl očima, a prakticky všichni sesilatelé jsou na tom obdobně jako čaroděj, neumožňují dát takové množství zranění, jako bojovník na blízko (pokud se díky něčemu nestanou také útočníky na blízko - feral druid apod.). Na rozdíl od uvedeného příkladu bojovníka, nemají možnost výběru schopnosti, která by jim "navýšila" jednorázově udělené zranění.
7.6.2019 18:09 - Aegnor
Kropy: dík za rozepsání. Koukám, že to opravdu jde, jenom jsem si asi představoval trochu jinou obtížnost protivníků. Jak jsem pochopil ten Jersonův dotaz (ne přímo z toho, co napsal teď, ale i z předchozích komentářů o Talbotovi), tak mu šlo o náročnější nepřátele. Takže něco jako střední obtížnost pro skupinku 4 postav. Třeba na úrovni 4 takovej Orc chief - challenge rating 4, 93 životů.

Takového protivníka už je obtížné vyřadit/výrazně oslabit v jednom kole. Nejlepší výsledek (gloom stalker z Xanathara) jsem měl tuším na 38 dmg na úrovni 4. A to ještě nebylo 50%, bylo to pouze v prvním kole a tak. Vrah má něco okolo 30.

Ale ano, pokud počítáme protivníka na odpovídající úrovni pro jednu postavu, tak to očividně jde, s trochou štěstí i ty střední obtížnosti. :-)
7.6.2019 18:24 - Šaman
Offtopic rýpnutí: Hrajte oDrD. Tam to vždyky jde, záleží jen na počtu šestek po sobě :D
7.6.2019 18:51 - Kropy
Offtopic rýpnutí to tady taky ;) psal jsem průměrné hodnoty.
7.6.2019 20:37 - sirien
Jako zrovna absence commandos-style instakill mechaniky je známá... skutečnost v DnD. Můžeme tuhle prastarou hádku vyvolat z hrobu a dál se navěky hádat o tom, zda to je bug nebo feature.

(bug)
7.6.2019 21:22 - Gurney
Je dobré si uvědomit, že podobně jako ve starších edicích v 5e nepřátelé nelevlují s postavami. Většina koboldů má pořád 5HP, lidských stráží 11HP, orků 15HP zatímco PC dostávají různé bonusy z povolání, víc útoků za kolo apod. Chcete-li spolehlivě oneshotovat elitnější nepřátele, vezměte si archetyp assasina nebo palte spellsloty.

On vůbec ten předpoklad, že chladnokrevně, spolehlivě a hlavně okamžitě zabíjet ze zálohy, obzvlášť s chladnýma zbraněma je něco, co umí každý, je logika vlastní spíš PC hrám.
7.6.2019 22:26 - LokiB
On ten původní požadavek byl taky poměrně munchkinovskej ... mít "v rukávu" instakill v podstatě jakéhkoli protivníka, když jako "mi dojde dobrá vůle". Tenhle styl hraní velmi u hráčů nemám rád. typicky jistotka, že "já to vlastně nepoužívám, protože většinou není třeba, ale kdyby mě fakt nasrali, tak je bez milosti hned vygumuju". postava dělá ramena, prudí do všech, protože hráč ví, že má ultimátní eso pro případ potřeby. meh.
7.6.2019 22:47 - Aegnor
LokiB píše:
mít "v rukávu" instakill v podstatě jakéhkoli protivníka, když jako "mi dojde dobrá vůle".

Huh, asi mám zkušenosti s moc málo munchkinama, tohle mě taky vůbec nenapadlo. Co když je ten instakill možný, i reálně dosažitelný, ale vůbec není jednoduchej na dosažení a ani levnej (v tom smyslu, že do něj budu muset investovat věci, které mi pak můžou chybět později). Je to stále munchkinismus?
7.6.2019 22:47 - sirien
Loki: oproti tomu máš ale různé situace, v nichž je nemožnost někoho sejmout na první dobrou popř. efektivně minimální rozdíl odolnosti při přepadení a ve "férovém" boji fakt opruz.

V tom prvním případě to sou typicky situace jako "sice nejsem hustej bojovník, abych si podal dvě stráže, ale když bych vzal toho prvního zezadu po hlavě, tak už by to bylo jen jeden na jednoho...", v tom druhém to sou situace jako "jistě, ser Tough je drsnej protivník, ale když někoho natankuju ze zálohy, tak mu to z té převahy dost vezme". Bohužel, když Ti na podobné nápady mechanika řekne "ok, dáš mu jednou normální damage předtim než si hodíme standardně inku", tak to neni zrovna povzbuzující.
7.6.2019 22:59 - Log 1=0
Hm, já měl spíš problém s tím, že na vysokých levelech mi postavy vyřazovaly protivníky moc snadno (pravda, kouzly).
Sešlu Tašin smích!
Hm, nehodil to.
Zatímco se směje, svážu ho, aby se nemohl hýbat.
Když se nemůže hýbat, tak mu naliju do krku ten uspávací lektvar.
Hm, usnul.
Když spí, tak mu jednoduše přiložím nůž ke krku a podříznu ho.

Samo o sobě je to cool oldschool, ale u někoho, kdo to zkouší na reálné hrozby, zatímco s ostatními jedná s převahou 50 životů to začne být po nějaké době otrava.
7.6.2019 23:28 - sirien
To mi zní... kapku překombinovaně? Proč plejtvat tim lektvarem? Popř. proč se vůbec namáhat s tim svazovánim?
7.6.2019 23:46 - Log 1=0
Aby každá další fáze byl 100% autohit (jo, snažil jsem se to trochu komplikovat).
8.6.2019 06:17 - LokiB
Aegnor píše:
Huh, asi mám zkušenosti s moc málo munchkinama, tohle mě taky vůbec nenapadlo. Co když je ten instakill možný, i reálně dosažitelný, ale vůbec není jednoduchej na dosažení a ani levnej (v tom smyslu, že do něj budu muset investovat věci, které mi pak můžou chybět později). Je to stále munchkinismus?


V tom stylu hry, o kterem mluvim, ano. Veci doplnis, penize zas ziskas.
Jde o to, ze hrajes stylem "kdyz bude treba, mam ultimatni eso v rukavu" ... mizi s toho napeti, protoze ty "vis".

sirien: a to jsou zas trochu jine situace, nez ktere jsme myslel. jasne, ze dobre, kdyz postava ma moznost resit i tezke ukoly a nemusi se tedy jen drzet pri zdi. To co popisujes ale neni to, co jsem mel na mysli. Tohle jsou regulerni herni situace.
Ale treba pripad, kdy "jdu nekam vyjednavat s NPC, moje pozice neni uplne pevna, herne by to vypadalo napinave, ze jde o kejhak, ale hrac vi, ze ma v kapse neco, co v pripade, kdy se to fakt zvrhne, naprosto zmeni situaci v jeho prospech ... predmet, kouzlo, ..."

Kdyz bude ve hre mozne to, ze muj kouzelnik pujde do hloucku ne moc pratelskych rytiru, povede s nima hovor vyslovene utocnej, s tim vedomim, ze kdyz je nastve, tak hra poskytuje kouzlo X (nebo zbran X, treba kulomet :)), kterym je najednou vsechny skoro s jistotou sejme/uspi/vyradi ... aniz by v takovem pripade byl ve vyznamnem riziku, a i kdyby mu to nevyslo, tak vi, ze ma v zaloze jeste Y, kterym instantne zmizi, aniz ho muzou jakkoli zastavit, tak mne to zabavne neprijde.

jako priklad z Mage (ale neber me uplne doslova, protoze v tomhle systemu jsem zacatecnik :)), kde by sis natriggeroval kouzlo, ktere v pripade, ze by se postave melo cokoli vyznamnejsiho stat, tak ... vrati cas/odlifruje postavu jinam/... tak to mi neni sympaticke, protoze to vadi ke stylu hry, ktery mne neprijde ve skupinove hre zabavny.
8.6.2019 10:04 - Aegnor
LokiB píše:
V tom stylu hry, o kterem mluvim, ano. Veci doplnis, penize zas ziskas.
Jde o to, ze hrajes stylem "kdyz bude treba, mam ultimatni eso v rukavu" ... mizi s toho napeti, protoze ty "vis".

Jako jo, univerzální eso v rukávu taky nemám rád. Ale u té ceny jsme se nepochopili - myslel jsem i různé metaherní zdroje (vůle, Fate Pointy ...), které není úplně jednoduché obnovit. A navíc ty zdroje ti můžou chybět předtím, než je zvládneš/stihneš doplnit.

LokiB píše:
Kdyz bude ve hre mozne to, ze muj kouzelnik pujde do hloucku ne moc pratelskych rytiru, povede s nima hovor vyslovene utocnej, s tim vedomim, ze kdyz je nastve, tak hra poskytuje kouzlo X (nebo zbran X, treba kulomet :)), kterym je najednou vsechny skoro s jistotou sejme/uspi/vyradi

Tak to je pak tak trochu psychopat, když je ochotný zabíjet skupinu rytířů jenom protože je nasere a oni zareagují. :-)

LokiB píše:
jako priklad z Mage (ale neber me uplne doslova, protoze v tomhle systemu jsem zacatecnik :))

Výborně, v Mage jsem taky začátečník. To si budeme hezky (ne)rozumět. (A sirien z nás dostane infarkt. :D )

LokiB píše:
kde by sis natriggeroval kouzlo, ktere v pripade, ze by se postave melo cokoli vyznamnejsiho stat, tak ... vrati cas/odlifruje postavu jinam/... tak to mi neni sympaticke, protoze to vadi ke stylu hry, ktery mne neprijde ve skupinove hre zabavny.

Chápu kam tím míříš, ale zase takové kouzlo bude stát manu, která není moc easy na obnovu a dostaneš docela slušnou facku od reality (paradox), protože provádíš něco vulgárního. Zrovna tohle je věc, kterou jako využít můžeš, ale asi úplně nechceš, pokud se tomu můžeš vyhnout.

Ale připomnělo mi to vtipnej text z příručky Witch Finders (nWoD, hunteři, sourcebook pro lovení mágů), jde o mágské paranoidní sklony a přípravy obraných kouzel.

Witch Finder p. 85 píše:
A cell in Rhode Island tried to blitz an old man they had identified as a witch. According to the sole survivor of the attempt, the instant the magician’s front door caved in, his entire cell was struck dumb and rendered immobile, the whole place burst into flames like it had been doused in gasoline, and the old man simply vanished from the recliner he was sitting in. In the words of that lone survivor: “Before he disappeared, the sonofabitch actually looked surprised. Like he had no idea all that was going to happen.”
8.6.2019 10:26 - sirien
Loki: podobná triggered záchranná kouzla sou v Mage vcelku "normální". Problém je, že jsou dost náročná (začáteční postava je nezvládne), nejsou dokonalá (dají se obejít / counter-spellnout / ... / může je rozbít paradox) a často mají nějaký drawback.

Nicméně mage sou hra právě o tomhle - není to hack ani bug, ten setting i systém s tímhle počítají a je to v nich zapracované.

Jako z části chápu co myslíš, ale třeba záchranný teleport je něco co v DnD u wizarda docela očekávám (na vyšší úrovni, v DrD za 4mg to byl samozřejmě super slavnej design fail)

Aegnor píše:
takové kouzlo bude stát manu

Nech si ty čtvrtoediční vulgarity.

Mana je laciná. Pravda že na podobné kouzlo bys asi potřeboval quintessenci, ale upřímně to je za podobný život zachraňující efekt dost malá cena.
8.6.2019 10:46 - LokiB
nechtěl jsem to ukazovat na konkrétních příkladech, o kterých by pak byla diskuse (rozumím tvému pointu u Mage i DnD). šlo o to, že mi nevadí přístup "mám největší kladivo, skáču tedy do každé šarvátky a rozbíjím tam efektivně hlavy", ale přístup "ha, můžu si dovolit nadávat králi, nebo šimrat draka na břiše, nebo zkoušet přemluvit evil bosse k sebevraždě .. protože kdyby se měla objevit reakce, která se mi nelíbí, tak vytáhnu největší kladivo, které mám celou dobu schované, a vyřeším to"

tedy snaha hráče mít případné problémy totálně pod kontrolou ... což mi implikovala ta původní představa "když bude potřeba, tak to rychle a efektivně a jistě vyřeším". ve hře mi to nepřijde zajímavé, mít v rukávu odpověď na cokoli, když se věci nevyvíjí hezkým směrem. velmi snadno to (pro mě) rozbíjí zábavnou hru.

Možná to tak Jerson s Talbotem nemyslel, ale působilo to na mě tak.
8.6.2019 15:02 - sirien
Jasně, já chápu co myslíš, ale bojim se že tohle neni ani tak o mechanice (kladivu), jako spíš o celkové mentalitě toho hráče.

Typický příklad - v Mage můžeš mít death-triggered kouzlo co Tě vrátí v čase. Nebo odteleportuje. Nebo - proč troškařit - Tě vrátí v čase a odteleportuje. Whatever. Takže jako ano, můžeš jít na upíří ples a vyfuckovat knížete.

Rozdíl je v tom, že rozumnej hráč si uvědomuje, že taková akce bude mít nutně svoje další následky. Sice unikneš z toho plesu, ale jako nasereš upířího knížete (doufám, že nemusim rozepisovat, co to znamená). A dost možná nasereš i hromadu mágů, kteří fakt nebudou nadšený z toho, že by je s tebou mohl nějakej upír začít spojovat. Atd. Takže ano, rozumnej hráč sice ví, že to udělat může a přežije, ale že to spíš jako udělat fakt nechce.

Mizernej munchkin si tohle neuvědomuje, protože je přece strašně hustej když vyjebe s knížetem a kníže by se z něj měl začít třást hrůzou.


Podle mě měl ale Jerson namysli totéž co já - tj. nikoliv "když bude potřeba, tak to instakillnu", ale "když nastane nějaká situace nebo si takovou vytvořím, tak lze udělat instakill". Tj. ano, upíří kníže může bejt mega hustej týpek, ale existuje scénář (nejspíš zahrnující překvapení, sniperku popř. pár claymore), v němž ho trénovaná postava dokáže sejmout na první dobrou.


EDIT: nicméně co se mě týče tak já třeba uznávám, že DnD je o něčem jinym než WoD a asi bych ani nechtěl mechaniku co by mi umožnila instakillnout Strahda - ale líbilo by se mi mít tam instakill na Strahdovy stráže nebo kapitány poskoků. Popř. mechaniku co by mi umožnila dát Strahdovi významně větší úvodní ránu pokud bych na něj zaútočil někde z překvapení ze zálohy.
8.6.2019 16:17 - LokiB
sirien píše:
líbilo by se mi mít tam instakill na Strahdovy stráže nebo kapitány poskoků. Popř. mechaniku co by mi umožnila dát Strahdovi významně větší úvodní ránu pokud bych na něj zaútočil někde z překvapení ze zálohy.


A tak to DnD i nabízí, nebo ne? Jako není to asi sure instakill, ale něco, co je schopno ty jeho pohůnku sundat, resp. v příhodné situaci dát pořádnou ťafku Strahdovi, to mi přišlo, že pravidla mají. 3.5E edice byla tímhle celkem proslulá, že to dokáže. 5E v tomhle power level snížila, to je pravda.
8.6.2019 17:06 - ShadoWWW
DnD 5E je From zero to hero, podobně jako třeba 1E. Postava na nízké úrovni záměrně nekosí protivníky po desítkách.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10704612731934 secREMOTE_IP: 3.236.214.123