Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Hlasovat může jen přihlášený uživatel.Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
17.12.2017 17:41 - LokiB
Na 5. levelu ne ... na 9. už třeba jo. Což někomu může přijít ok (autorům).
Co říkám je, že různé edice se s tím vypořádaly různě.
Až do ADND v podstatě stačilo kouzelníka svázat a zacpat mu pusu a byl od něj pokoj.
Pak to někomu přišlo málo epic, takže hledal cesty, jak superkouzelníkovi umožnit, aby se ho nešlo takhle zbavit.
Taky třeba bez knihy předtím si vůbec wizard nemohl namemorovat kouzla ... takže když mu ji sebrali, měl jen ty v hlavě a nové neměl jak získat.
Atd. A i s tím si jiné edice nějak poradily.
A pralelně do toho přichází ten nudný Sapkowský a jemu podobní s různými dwimerity a frrrrr, GMové najednou nasazují mágům speciální okovy proti kouzlení atd.

Nemá to nějaké správné řešení. Do různých her se hodí různé přístupy ... někde stačí morální stigma, jinde potřebuješ okovy z modrého kovu, nebo speciální pouta z ostatného drátu, co brání soustředění :)
U Gandalfa či Sarumana by to asi působilo divně, že ano, v nějaké Epic mágovské fantasy to naopak může být podstatnou složkou daného settingu.

Takže až do 3E sice bylo DnD epic fantasy, jak píšeš, ale zároveň nebyl problém kouzelníka i na vysoké úrovni hodně omezit, třeba při zajetí.
18.12.2017 11:05 - Gurney
sirien píše:
Samozřejmě je otázka co s věcma jako "ke králi se chodí beze zbraní", ale to už mi přijde poměrně triviální - pokud král nemá nějakej magii negující náramek pro hostující magické návštěvy, tak si žádnou bezpečnost nezaslouží - a naopak pokud i válečníci odkládaj při audienci zbraně, tak mi přijde že nasadit si takovej náramek bude součást běžné etikety v podobné situaci.

U těch vládců, kteří nejsou sami nejsou sesilatelé se dá docela dobře předpokládat, že při audiencích u sebe mají nějakého mága. Counterspell, případně Antimagic field (pro ty, co si můžou dovolit high-level mága), řeší drtivou většinu problémů.

LokiB píše:
Na 5. levelu ne ... na 9. už třeba jo

Postavu na deváté úrovni nezavřeš do vězení, zabiješ ji a oživíš, až se ti to bude hodit, sešleš na ni Flesh to Stone nebo, pokud jsi na to dost hustý, jí věnuješ její vlastní polosféru, kde fungují tvoje vlastní pravidla.

Jinak já měl ve hře i magickou čelenku, co se zarazila do lebky, a fungovala jako osobní antimagic field, ale to bylo spíš na podtržení toho, že ten konkrétní vládce, byť sám není sesilatel, není žádné ořezávátko a dokáže si poradit s kouzelníky (a jinými sesilateli), co proti němu začnou kout pikle.

sirien píše:
Uvěznit rogua na vyššim levelu taky neni zrovna sranda.

True
18.12.2017 11:32 - LokiB
Gurney píše:
Counterspell, případně Antimagic field (pro ty, co si můžou dovolit high-level mága), řeší drtivou většinu problémů.


Řeší drtivou většinu problémů pro kampaně, do kterých se hodí.

Možná, že to hrajete tak, že DnD je "vždy epic" a když chce někdo tyhle epic možnosti trochu ořezat - jakože ne každej panovník má v trůnním sále antimagic field a ne každý zloděj na 9. úrovni dokáže bez problémů otevřít dveře jakékoli cely - tak má hrát něco jiného než DnD.
A přesto lidé v DnD všech edic hrají i ty méně epické příběhy. Mě třeba hraní takových scén, kde takovéto kousky nejsou výjimečné až nedostupné, bavilo párkrát. Ve většině kampaní by mi naopak vadilo.

Proto jsem neměl problém s tím, když dveře z cely nejdou prostě zevnitř zlodějsky otevřít vůbec. narozdíl od sejfu královy pokladnice, který zvenku otevřít jde, i když chrání důležitější věci než vězně.
Nemyslím si, že zlodějská schopnost odemykat zámky, nebo otevřít mechanismus, musí skutečně otevřít kterékoli dveře, i když z dané strany žádný zámek ani mechanismus nemají.

Gurney píše:
Postavu na deváté úrovni nezavřeš do vězení, zabiješ ji a oživíš, až se ti to bude hodit, sešleš na ni Flesh to Stone nebo, pokud jsi na to dost hustý, jí věnuješ její vlastní polosféru, kde fungují tvoje vlastní pravidla.


Opět ... jak v které edici DnD, jak v které kampani. Atd.
22.12.2017 02:27 - sirien
ShadoWWW, jinde píše:
V DnD 5E je sice hafo povolání, ale čistě nemagičtí jsou jen barbar, bojovník a tulák

(tady)

...popravdě, ono to docela dává smysl a nemyslím, že by to bylo nějak nutně špatně.

Ono máš totiž - obecně vzato - zhruba tři a právě tři fundamentální archetypy:
- fighter (hustej silnej týpek)
- rogue (obratnej vychytralej týpek)
- wizard (týpek co kouzlí)

...a všechno ostatní vzniká tím, že tyto dál tříštíš nebo křížíš. Takže vezmeš fightera a rozbiješ ho mezi
- fighter (vybroušeně naskillenej týpek s vybavenim)
- barbarian (drsně naskillenej týpek s talentem)

Vezmeš rogue a uděláš mu románek s wizardem
- bard je na světě

Vezmeš wizarda a řekneš, že magic může mít různé druhy a vznikne
- wizard (mystickej týpek)
- cleric(channelující týpek)

Vezmeš wizarda a řekneš, že mystická magie může mít víc zdrojů a vznikne:
- wizard (týpek co se to naučil)
- sorcerer (týpek co se s tim narodil)

Vezmeš priesta a řekneš, že kdekdo může propůjčovat moc a vznikne:
- cleric (týpek co to má od bohů)
- warlock (týpek co to má od démonů)

...pak zjistíš, že ti tam chybí ještě přírodní zdroj a vznikne:
- druid
...kterého obratem zkřížíš s bojovníkem a vznikne:
- ranger


Věc se nicméně má tak, že magie samozřejmě nabízí nesčetně víc možností - cokoliv co si vymyslíš může vytvořit nějaký nový archetyp. A tím, že spoustu podobných finálních archetypů pojímáš jako subclassy jedné classy která je schrnutím všech podobných archetypů, tak prostě ty nemagiky najendou nejde tříštit a křížit tak moc jako ty magiky.

Osobně to vidim spíš jako bug v komunikaci systému než jako bug v systému.


Dokážu si dost dobře představit skupinu, která je složená z postav se tejnými classami, ale s jinými archetypy popř. subclassami nebo kombinacemi v multiclassu.

Můžeš mít rogua kterej je fakt jako thief a rogua kterej se profiluje jako nějakej vrah popř. špion. Můžeš mít fightera co je profilovanej jako rytíř a jinýho kterej je profilovanej jako žoldák. Atd.

Ostatně vem si celé Společenstvo:
- Legolas: Fighter (ranged combat spec)
- Boromir: Fighter (close combat spec)
- Aragorn: Fighter (without spec)
- Gimli: Fighter (close combat spec)
- Frodo: Rogue
- Sam: Rogue
- Pipin: Rogue
- Smíšek: Rogue
- Gandalf: Fighter

...well... co dodat.
22.12.2017 07:56 - LokiB
sirien píše:
Ono máš totiž - obecně vzato - zhruba tři a právě tři fundamentální archetypy:
- fighter (hustej silnej týpek)
- rogue (obratnej vychytralej týpek)
- wizard (týpek co kouzlí)


Čéče, to mi přijde dost jako klišé lidí z nějaké větve RPG komunity.
Co je fundamentální archetyp na "obratnej a vychytralej"? Zrovna z těch příkladů JRRT, co jsi uvedl, nebyl vychytralej žádnej.

Resp. je to, jako když vezmeš DnD a na jeho základně zpětným inženýrstvím řekneš, co jsou jeho fundamenty. I když i tam s odřenejma ušima.

Stejně tak bys mohl vzít 6 vlastností z DnD ... a říc, že každá sama z nich reprezentuje právě jeden fundamentální archetyp ... Silnej, Obratnej, Chytrej, Moudrej, Odolnej a Charismatickej.
A z nich si můžeš poskládat libovolný odvozený, kombinovaný typy, nebo mít zcela jednostranně zaměřenej.

Každopádně obratnej a vychytralej není základní archetyp a v DnD ani nikdy pořádně nebyl.
22.12.2017 08:16 - Šaman
A kromě toho ani jeden z hobitů nebyl rogue (a to ani Bilbo, který tak byl najat), ale nějak se to ujalo jako klišé. Je malý, takže nenápadný. Má chlupaté nohy, takže bonus k tichému pohybu. Takže by to měl být ideální zloděj…

Až na to, že k tomu nemají obratnost (opravdu bude hobit šplhat lépe, než člověk, který má výhodu většího rozpětí?), ani charisma (může asi dobře bavit lid, ale těžko bude přesvědčovat krále a už vůbec mu nepůjdou převleky, pokud není v místě kde je výška jeden metr normální) ani náturu ("V životě jsem neukrad ani špendlík." ~ Bilbo).

Frodo vlastně hraje hlavně roli oběti (všechno špatného se stane jemu, pokud je poblíž) a možná by to mohl být nějaký učenec na nízkém levelu.
A ti ostatní si rozvíjejí válečníka. Na Smíškovi a Pipinovi je to vidět když se vrátili do Kraje. Sam je sice skromňák, takže to není tak výrazné, ale jak vlastnostmi (síla, odolnost, vůle), tak reakcemi v krizových momentech dokazuje, že naexpil možná nejvíc z hobitů.
22.12.2017 08:24 - LokiB
Šaman: o hobitech se říká, že jsou obratní, protože dobře házej šutrem po ptáčkách ... tak praví pověst :P
22.12.2017 18:40 - Log 1=0
Šaman píše:
a to ani Bilbo, který tak byl najat

Hm, proti zařazení PP hobitů mezi tuláky jsem se plánoval ozvat.
Ale Bilbo tu klasu má celkem jasně. Ukecávání nestvůr, šílené plány útěku, kradení věcí, zákeřný boj... Že má background středostavovského venkovana, neznamená, že nemůže levelovat v tulákovi.
O ten výčet vlastností hobitů bych se taky hádal. Být malý je nevýhoda ke šplhání (a výhoda k protahování), ale to neznamená, že není obratný. Charizma není ani tak o tom, že vypadáš cool, ale že máš ten nepodchytitelný faktor X. Převlékat se může tak za dítě, ale těch bývá dost.
22.12.2017 19:22 - sirien
LokiB píše:
Čéče, to mi přijde dost jako klišé lidí z nějaké větve RPG komunity.
Co je fundamentální archetyp na "obratnej a vychytralej"? Zrovna z těch příkladů JRRT, co jsi uvedl, nebyl vychytralej žádnej.

Ne, je to klišé ve fantasy literatuře obecně. Obratnej a vychytralej je hodně ve sword&sorcery, ale i kdejakej týpek v béčkovejch fantáskách (namátkou Feist - Mág, ten zlodějíček z Rivandoru nebo jak se to město menuje nebo v pozdější sérii ten jeho kamarád co to pak táhne s princem, ten bard co se kamarádí s Milamberem na druhé straně trhliny...)

V Tolkienovi sou samý fighteři a pak pár hobitů a Gandalf.

LokiB píše:
je to, jako když vezmeš DnD a na jeho základně zpětným inženýrstvím řekneš, co jsou jeho fundamenty

Vůbec. Právě že v DnD spousta těch dílčích archetypů padá prostě pod Fightera.

Kdybych měl dělat DnD podle těhle klíšé, tak mi "Fighter" úplně zmizí a objeví se
- "Noble" (tam spadle spousta ženských hrdinek, mimochodem),
- "Knight" (resp. libovolnej noble-fighter, ať už fakt knight nebo prostě šlechtic s bojovym výcvikem),
- "Sale sword" (což pokryje jak žoldáky tak různé "profi vojáky")
- "Ranger" (zcela nemagický; všichni takoví ti stand-alone fighting heroes, od vojenských stopařů přes lovce až fakt po hraničáře)

...přičemž tito se budou rozpadat na další vlastní sub-classy (Noble na takové ty intrikány co nikdy neopustili dvůr se skillem v konspiracích, na takové ty "venkovské" vládce s pragmatickou orientací, na povýšené nižší třídy se zdroji v dalším backgroundu, typicky obchodu nebo nějakém cechu atp., Knights se rozpadnou na nějaké ty bojující šlechtice, na církevní rytíře, na pasované válečníky...)

...ono prostor tam je, jen DnD ho moc nevyužilo. Na jednu stranu chápu proč (ta úroveň detailu by byla trochu zbytečná a ztratilo by se to čisté rozdělení class od sebe), na druhou stranu to holt způsobuje že magická povolání mají převahu.


Šaman píše:
Na Samovi a Pipinovi je to vidět když se vrátili do Kraje

si vzali prestižku.

...popř. ani to ne, prostě to byla parta naskillenejch týpků co byli z titulu své rogue classy fakt nebezpečný strikeři.
22.12.2017 22:07 - ShadoWWW
No úplně na začátku DnD Next se uvažovalo, že by byly jen povolání z Basic Rules a všechna další povolání by byly jen obory těch základních čtyř (bojovník, klerik, kouzelník, tulák). Je to výhodné hlavně pro nové hráče, že se nemusí topit v hafu možností.

Pak se ale ukázalo, že je to příliš přitažené. Paradoxně postava, jak získává nové možnosti směrování (např. obory, odbornosti, uvažovalo se o prestižkách a kitech). Problém je, že většina kampaní končí do 10. úrovně. Zejména změnou časových možností hráčů, nebo že tažení dosáhne příběhového vyvrcholení (nebo se obsahově vyčerpá), nebo že hráči chtějí vyzkoušet něco nového. Kvůli tomu je naopak žádané mít co nejvíc možností od 1. do 10. úrovně.

Nakonec to vyřešili tak, že udělali 12 základních povolání s tím, že spíš budou přidávat další obory než povolání kvůli nováčkům, aby se z toho nestalo další nepřehledné 3E (respektive Pathfinder).
22.12.2017 22:10 - ShadoWWW
Z hlediska low-magic hraní mi zatím nejlépe vychází AiME.

Borci z Turncloaks to zas vyřešili tak, že hodně rozvolnili postup na nové úrovně. Za 15 sezení se družina dostala jen na 3. úroveň a tažení nejspíš bude končit někde kolem 5. úrovně. Ale to mi nepřijde jako ideální řešení.
22.12.2017 22:19 - LokiB
ShadoWWW píše:
Nakonec to vyřešili tak, že udělali 12 základních povolání s tím, že spíš budou přidávat další obory než povolání kvůli nováčkům, aby se z toho nestalo další nepřehledné 3E (respektive Pathfinder).


Přijde mi diskutabilní, jestli je toho efektu k nováčkům skutečně tímto dosaženo. Množství subclass je dost velké a pro nováčka, který "chtěl hrát fightera" to rozhodování zas tak nezjednodušilo, když si musí ze všech vybírat.

ShadoWWW píše:
Z hlediska low-magic hraní mi zatím nejlépe vychází AiME.


jenže je to trochu cheat. Lidé hrají AiME, ne proto, že chtějí low-magic, resp. líbí se jim AiME low magic implementace, ale protože chtějí prostě hrát ME . Kdyby stejná pravidla byla pro no-name svět, tak to nebude moc masové. Nebo myslíš, že ta kvalita sama o sobě je tak velká, že by to fungovalo i bez ME základny?
Myslím to tak, že AiME mi přijde dobré v simulaci ME pod DnD, ale jinak až tak záračné ty úpravy nejsou. Tedy, soudím jen dle přečtení, možnost hrát jsem neměl.
23.12.2017 05:54 - ShadoWWW
No úplní nováčci si můžou zahrát Starter Set nebo právě Basic Rules, které jim umožňují přesně to, co píšeš.

Co se týče AiME: Ano, hrají ho většinou hráči DnD, co chtějí hrát v ME, ale nechtějí se kvůli tomu učit nová pravidla. Těch úprav tam moc není, a přesto je to dost dobře funkční.

Možná překvapivě zájem DnD hráčů o hraní low-magic světa moc není*. Ani autorů, kteří by přicházeli z nápady na úpravu DnD do low-magic světa moc není. Ze všech řešení, která jsem našel pro 5E, nejvíc doporučují právě pravidla AiME a já souhlasím, že ani já jsem nic lepšího nenašel.


-------------
* Krásně je to vidět teď na KS The Blood Plague. Ačkoliv ten podcast má tisíce posluchačů, tak měl co dělat, aby vůbec ufinancoval základní goal. (Ale stále ještě pokračuje, tak třeba překvapí.)
23.12.2017 14:51 - Gurney
ShadoWWW píše:
Možná překvapivě zájem DnD hráčů o hraní low-magic světa moc není*. Ani autorů, kteří by přicházeli z nápady na úpravu DnD do low-magic světa moc není. Ze všech řešení, která jsem našel pro 5E, nejvíc doporučují právě pravidla AiME a já souhlasím, že ani já jsem nic lepšího nenašel.

Mně přijde spíš že většina těch lidí co chtějí spíš low-magic D&D nakonec dojde spíš k tomu, že je nakonec snazší hrát nějaký z milionu OD&D retroklonů, než dospět k prakticky témuž úpravami 5e. Ta hra v sobě pořád má docela hodně z 3e a 4e.

ShadoWWW píše:
Borci z Turncloaks to zas vyřešili tak, že hodně rozvolnili postup na nové úrovně. Za 15 sezení se družina dostala jen na 3. úroveň a tažení nejspíš bude končit někde kolem 5. úrovně. Ale to mi nepřijde jako ideální řešení.

To je náhodou docela chytré, cestou nejmenšího odporu takhle můžeš odehrát low-fantasy kampaň, aniž bys musel změnit systém. Prostě takové D&D E6 pro pátou edici. A postup po úrovních se dá docela dobře rozbít na jednotlivé kroky (například nejdřív dostaneš zvýšení životů, o sezení později schopnost povolání/kouzla a při dalším sezení případné zvýšení proficiency bonusu).

Kdybys to chtěl protáhnout a mít trošku hrdinštější postavy, ale nikoli mocnější magii, mohl bys dát jako pevnou hranici pro všechny postavy lvl. 10, a omezit kouzlící povolání. Například tak, že chceš-li hrát sesilatele, musíš si ho vzít na první úrovni, a pak jej na každé sudé úrovni prokládat nějakým jiným, nemagickým povoláním (tj dvě kouzla třetí úrovně denně budou maximum, co kdo dokáže seslat, na druhou stranu je ale zase zajištěno, že i tak bude mít každá postava stále co dělat).

Další možnost jsou ty Adventures in the Middle Earth (i když bych postup asi tak zařízl na desáté úrovni, hlavně kvůli rostoucím životům) a k tomu nějaký magický systém založený na rituálech. V tom případě by magie nemusela být vůbec slabá, jen by prostě vyžadovala hodně času a přípravy, a tudíž se moc nehodila do boje.
26.12.2017 20:36 - ShadoWWW
Docela zajímavý postřeh Mikea Mearlse v nedávné AMA ohledně hraní na vysoké úrovni (překlad níže).

Mike Mearls píše:
It's a chicken and egg issue. Our studies show that most people don't reach high levels, not for lack of desire but due to time pressures (campaign ends early).

IMO, making high levels work relies on moving away from combat as a solution. Players expect high power levels, especially with magic. I don't think countering that with stronger and stronger monsters is necessarily the way forward, but we don't have a good sense of it because few people reach those levels.


Mike Mearls píše:
To je otázka kuřete a vejce. Naše studie ukazují, že většina lidí nedosahuje vysokých úrovní. Ne, že by si to nepřáli, ale je to kvůli časovému tlaku (tažení končí brzy).

Podle mého názoru, aby fungovaly vysoké úrovně, je nutné, aby přestal být řešením boj (doslova: "odklonit se od boje jako řešení", pozn. překl.). Hráči očekávají na vysokých úrovních velkou moc, zejména s magií. Nemyslím si, že řešením je nutně potlačování této moci silněšími a silnějšími nestvůrami, ale o dobrém řešení bohužel nemáme povědomí, protože jen málo lidí dosáhne těchto úrovní.
27.12.2017 09:48 - LokiB
Já bych tedy v češtině raději použil "slepice a vejce" ... protože to je vžitý idiom pro otázku kauzality ;)
27.12.2017 23:42 - Gurney
ShadoWWW píše:
Docela zajímavý postřeh Mikea Mearlse v nedávné AMA ohledně hraní na vysoké úrovni

Myslím, že přemýšlí správným směrem. Já bych se vlastně vůbec nezlobil, kdyby postavy kolem desáté úrovně dosáhly vrcholu svých schopností a dál už jim nerostly ani tak čísla a nepřibývaly schopnosti (a když už, tak spíš schopnosti jako velení armádám, efektivnějších výcvik nebo třeba znalosti stavby magických věží), namísto magických předmětů začaly sbírat spíš tituly, hrady, agenty nebo třeba složitá a zdlouhavá rituální kouzla (ty rituály by pro ně pak samo dělali jejich poskoci). Edu Greenwoodovi údajně taky vydrželo 9. úrovní na kampaň, co vedl dvacet let.

A dobrý nápad je i ten posun k méně bojovým dobrodružstvím - od určitého levlu už se osobně pouštět do boje vlastně moc nedává smysl, protože co zabít lze, na to můžu poslat armádu, a co nevyřeší armáda, to je podle loru většinou stejně prakticky nezničitelné. Navíc vsadit se s Acererakem o Mystaru a vyhrát je určitě epičtější, než ho porazit v nějakém lvl. 30 encounteru.
28.12.2017 00:11 - LokiB
Gurney píše:
Já bych se vlastně vůbec nezlobil, kdyby postavy kolem desáté úrovně dosáhly vrcholu svých schopností a dál už jim nerostly ani tak čísla a nepřibývaly schopnosti (a když už, tak spíš schopnosti jako velení armádám, efektivnějších výcvik nebo třeba znalosti stavby magických věží), namísto magických předmětů začaly sbírat spíš tituly, hrady, agenty nebo třeba složitá a zdlouhavá rituální kouzla (ty rituály by pro ně pak samo dělali jejich poskoci).


jenže to naráží na problém, že se tím hra celkem radikálně změní jak pro GM, tak pro hráče. A řekl bych, že většina hráčů ani GM o tuhle změnu nestojí.
Jako sem tam si zahrát s armádami a hrady je fun, ale kdyby se v to změnila většina hry pro postavy na vyšším levelu, tak by to už nebylo moc DnD.

Gurney píše:
Edu Greenwoodovi údajně taky vydrželo 9. úrovní na kampaň, co vedl dvacet let.


Mám hráče, který programově nerad postupuje na další úrovně a i zrovna s ním a dalším nám vydržela jedna DrD kampaň taky 20 let do 11. úrovně. A ničemu to nevadilo.

V jiných kampaních pak byli hráči, kteří ten efekt postupu, tedy "hurá, nová schopnost a vyšší moc" měli moc rádi a když se delší dobu nepostupovalo, tak byli otrávení ...
28.12.2017 01:17 - Šaman
V DrD jsme sice jednu družinu nikdy nehráli dvacet let, ale nejdelší, vážná, asi čtyřletá kampaň (tehdy docela pravidelného hraní) končila okolo 10. úrovně. Pak hráči usoudili, že nechtějí přebíjet epiku závěru kampaně něčím ještě větším a rozhodli se pro fun vesnické dobrodružství s novými postavami.
28.12.2017 02:22 - Quentin
Gurney: Odjakživa trvdím, že dnd je zábavné jen do desáté úrovně, bez ohledu na edici. A optimální rychlost postupu je (+/- dle výkonu) tolik sezení na úroveň, kolik je stávající úroveň. To dělá 45 sezení na dosažení maximální úrovně, což je krásnej rok každotýdenního hraní.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12085199356079 secREMOTE_IP: 44.204.94.166