Kultura

sirien
4.3.2013 23:35
protože jsem to tu začal sprostě zneužívat jako diskusi k překladovému klíči pro můj překlad Fate 3e Core, tak TADY je do záhlaví odkaz na kopii překladového klíče. Dokument je uzavřený, ale povolil jsem komentáře, ale kdyžtak ocením spíš příspěvky do diskuse ať se to tu dá rozebrat veřejně.

Diskuse k Fate Core
- Překlad Fate Core

Diskuse k FAE
- Překlad FAE
21.1.2014 03:32 - sirien
Některé hry by měli hráči číst, i když se je nechystají hrát... překládám už nevím kolikátý info-boxík ve Fate a říkám si, že kdyby všechny hry měly nějaké podobné poznámky, pak bych polovinu přednášek co jsem o RPG kdy měl vůbec nemusel dělat a místo nich jsem mohl řešit něco pokročilejšího...

Disclaimer: překlad je stále pouze pracovní bez jakékoliv alespoň vlastní korekce. Termíny se ještě mohou změnit - vazby a formulace se ještě budou přepisovat takřka určitě a několikrát. Také to je jedna z těch pasáží, které jsem přeložil po třetí ráno a které automaticky značím jako "potřebující zvýšenou následnou pozornost"

Píše:
DRAMA JE LEPŠÍ NEŽ REALISMUS
Neutápějte se ve Fate v přílišné snaze udržet absolutní konzistenci světa nebo drakonickým citem pro realismus. Hra operuje v pravidlech dramatu a fikce; využijte to ke svému prospěchu. Ve hře by mělo být velmi málo momentů, kdy jsou postavy bez konfliktů nebo problémů k řešení, i když by pro ně bylo „realističtější“ dostat dlouhý oddech.
Když se snažíte rozhodnout, co se stane, a odpověď dávající nejvíce smyslu je zároveň tak trochu nudná, pokračujte s něčím, co je více vzrušující než smysluplné! Vždy můžete později najít způsob, jak ospravedlnit něco, co nedávalo hned smysl.


Píše:
NECHTE HRÁČE AŤ VÁM POMOHOU
Nemusíte nést celé břímě tvorby detailů světa sami. Pamatujte, čím kolaborativnější to uděláte, tím větší citovou investici budou hráči k výsledku mít, protože se na tvorbě podíleli.
Pokud má postava aspekt který je spojuje s něčím ve světě, udělejte hráče hlavním expertem na cokoliv, k čemu aspekt odkazuje. Takže pokud má někdo Jizvy z Velké války, ptejte se hráče na informace kdykoliv Velká válka přijde do diskuse. „Všimli jste si že tenhle seržant nosí veteránský symbol, což je vzácná dekorace z války. Jak hroznou brutalitu musíš provést, abys to dostal? Máš ho také?“ Někteří hráči vám to předají zpět, což není problém, ale je důležité, abyste takové nabídky dával a rozvíjel tím atmosféru spolupráce.
Jedním z hlavních užití akce vytvoření výhody (str. XXX) je právě to dát hráčům způsob, jak do hry přidávat detaily světa skrze jejich postavy. Využijte to ke své výhody když máte prázdno nebo chcete prostě předat více kontroly. Dobrý způsob jak to udělat je zodpovědět hráčské otázky otázkou, když se ptají po informacích:
Ryan: Je nějaký způsob jak narušit magický konstrukt bez zabití subjektu, který je v něm uvězněný?
Amanda: „No, víš, že ke svému napájení užívají jejich životní sílu. Pokud je nějaký způsob jak to udělat, jak myslíš že by měl vypadat? Nakonec, na slovo vzatý čaroděj tu jsi ty.“
Ryan: „Hm... myslím, že by tu měl být nějaký druh proti-zaříkání, jako bezpečnostní mechanismus kdyby se věci hrozně zvrhly."
Amanda: „Jo, to zní dobře. Hoď si na Znalosti jestli tu nějaký je.“
21.1.2014 03:53 - sirien
stav překladu lehoučce pod 63%
21.1.2014 06:26 - Vojtěch
Konzistenci by šlo prohodit za soudržnost.

Jen tak mimo - Dlouhý oddech jako long breather je termín z pravidel?

Pamatujte, čím více spolupracujete, tím větší citovou vazbu si hráči vytvoří, protože...

Udělejte z hráče vašeho hlavního "odborníka" na cokoli, na co se jeho aspekt odkazuje.

Jinak The Great War angličtina používá taky na reference k první světové, takže by to bylo možné ladit i víc pateticky, třeba jako "Všiml jsi si, ze tento seržant má odznak veterána, což je neobvyklé vyznamenání z Války, čím si jen musel projít, aby ho dostal?..." což by mohlo jít lépe s jizvami.

Někteří hráči vam předají slovo zpět...

Co takhle když máte okno, namísto když máte prázdno?
21.1.2014 10:50 - sirien
Jak jsem disclaimeroval, tohle všechno ještě budu zahlazovat než to vůbec pošlu mezi lidi, bohužel z fate pdf se dost blbě copypastuje a ty dva rámečky mi přišly takový typický co do toho co píšu v úvodu.
22.1.2014 02:09 - sirien
AU.

Narazil jsem na kulturní rozdíl mezi RPG v USA a RPG v Evropě (resp. u nás minimálně).

V popisu "session" se objevuje věta: "For most people, session is about 2 to 4 hours..."

V USA to je standard, u nás se běžně hrají spíš 6 +-2 hodinovky, co dlouhodobě pozoruju. Otázka je... mám to překlopit do našich reálií, nebo ne?
22.1.2014 03:33 - sirien
Stav překladu je teď cca přesně 70% čímž jsem překročil textově nejhutnější (nejnáročnější, nejdéle trvající...) část (minimum příkladů i obrázků, stránky zahuštěné standardním textem)

Zkoušel jsem po sobě číst některé dřívější pasáže namátkou a na nulovou snahu o korekci to nevypadá vůbec špatně (rozhodně líp než ty dva boxíky co sem pastnul výše), i když bude potřeba abych to po sobě ještě celé zahladil než to sem nabídnu k použití a komentářům / korekcím... každopádně nechci to zakřiknout, ale myslím, že předeslané termíny (dokončení překladu pravidel s boxíky, bez příkladů, k 11. únoru) vypadají docela realisticky.

Každopádně to je docela záhul :) Musím říct že dělat to v menším tempu, tak bych to asi nezvlád, takhle si člověk pořád drží hybnost, takže ta masa práce docela dobře ubíhá
22.1.2014 05:26 - Vojtěch
Já bych to nepřeklápěl.
22.1.2014 08:50 - Quentin
2-4 hodiny jsou dobré. Delší sezení jsou docela únavné. Samy hrajeme 6-10 hodin a mrzí mě, že už to nemůžu zkrátit, když si všichni zvykli :)
22.1.2014 10:51 - York
Popravdě je otázka, jak to u nás s typickou délkou sešny vlastně je, většina hráčů nejspíš na žádná fóra nechodí a když, tak se k takovýmhle věcem nevyjadřují. U mě je třeba typická délka sešny za celá ta léta někde kolem 4 hodin, protože nejčastěji hraju v pracovní den večer (19-23).

Každopádně bych to nechal tak, jak to je.
22.1.2014 15:48 - Nerhinn
Kolem čtyř hodin zní kompromisně.
7.2.2014 22:06 - sirien
Kvůli škole jsem si bohužel musel hodit přes tejden pauzu, jinak by to už bylo hotový a už bych jen dělal korekce :/

Termín na úterý 11. pořád platí, nicméně asi do té doby stihnu jen překlad a revizi klíčované terminologie, korekci asi ne, tak váhám jestli se zveřejněním počkat než to po sobě přečtu (cca do konce týdne max.) nebo jestli to hodit rovnou - přijde mi že co do případných korektur od vás by asi bylo lepší i trochu počkat.


Aktuální kvantita překladu: přes 86% - fakticky zbývá na přeložení
8.2.2014 03:09 - sirien
Noční dodatek:

Aktuální stav překladu: přes 89%.
Jsem 30 stránek před koncem, po "proškrtání" příkladů a obrázků to je něco kolem 15 stran, což je nějakých... nevím, 12 normostran? Tak něco.
10.2.2014 17:32 - sirien
Před asi půlhodinou jsem to dokončil, takže je hotovo co do smyslu že je přeloženo.

Teď mě ještě čeká zahlazení klíčových termínů a alfa-korekce, tzn. cca za týden to tu zveřejním v betaversi :)
10.2.2014 18:01 - Spize
Siriene, to je super! Dovol abych Ti poděkoval. Právě jsem v tom systému rozehrál kampaň a fakt jsem nečekal, že do dvou tejdnů se na netu objeví překlad (tipoval jsem spíš tak půlrok).
14.2.2014 06:14 - sirien
JEŠTĚ DOŘEŠENÍ KLÍČE
Slovo "Issues". Překládám ho jako "problémy", protože se to původně zdálo ok a později jsem nepřišel na žádné lepší a jako tak nějak to funguje, nicméně... není to úplně ono, Fate používá jak "problem" tak "issue" v lehoučce, ale přesto odlišném významu. Nebo spíš kontextu užití.

Pokud by někoho z vás napadlo slovo, které vyjadřuje něco, co je potřeba/vhodné řešit a vyjadřuje to určitou naléhavost, ale není to slovo "problém", sem s ním prosím.
Přemýšlel jsem o "záležitosti", ale postrádá to jakýkoliv náznak tlaku nebo překážky.
14.2.2014 06:56 - ShadoWWW
Co potíž nebo zádrhel?
EDIT: Ještě mě napadá "oříšek". Ale to je dost hovorové.
14.2.2014 06:59 - Vojtěch
Překážka už je asi užita jinde, co? Zádrhel je také pěkný.
14.2.2014 07:25 - sirien
nn, bohužel. Přiblížim užití:

Setting issues: current issues + impending issues (~současné a nadcházející "problémy") - označuje to dva hlavní aspekty celé hry, které mohou být kdykoliv vynuceny nebo vyvolány. V podstatě jde vedle základních konceptů postav o dva "nejvyšší" aspekty celé hry, stojící možná výš, než samotné základní koncepty - jsou naprosto všude- a vždypřítomné a zcela univerzální (vyvolatelné/vynutitelné naprosto kýmkoliv, kdekoliv, kdykoliv). V podstatě charakterizují téma hry a jejich kombinace dává vyznění (current+impending = standardní hra proti něčemu zatímco něco, dva current = hra o změně světa, dva impending = hra o udržení / obraně světa, jeden ** issues = vysoce centrovaná a monotematická hra, tři ** issues = multitematická hra o rozdělování zdrojů a pozornosti pod návalem problémů)

Slangové nebo hovorové termíny se vysloveně nehodí.

Druhé užití je spjaté s lokacemi - "location issue" - jde o aspekty které charakterizují nějaké místo a vnáší do něj jak jeho atmosféru, tak k němu se vážící "drama" (ať už jde o město, čtvrť, hostinec...)

Technicky nemusí jít ani o "problém" jako takový. Třeba opuštěná továrna může mít "issue" ve stylu "obývána bezdomovci" nebo "drogové doupě", je to prostě dramatická herní stylizace.

Použití slova "problém" ne úplně sedí pro ty high aspekty, ale u těch je aspoň 95% překryv a nikde to nijak zvlášť nehapruje, i když lepší slovo by se hodilo. Ale ty location issues způsobují, že slovo "problém" nezapadá tak, jak by mělo, ten významový překryv tam klesá tak moc, že mě to dost trápí.
Mělo by tam být slovo, které bude vyjadřovat aspoň trochu charakterizaci, ale také něco, co může do hry dramaticky vstoupit nebo být dramaticky využito.

(technicky nemám problém použít zvláštní překlad jen pro location issues a ty high aspekty nechat jako "problémy", takže není nutné hledat slovo pasující na oboje - hlavně mi jde o ty lokace)
14.2.2014 07:28 - sirien
add: zádrhel taky nesedí. Třeba v Shadowrunové hře může mít kavárna "issue" "naproti policejní stanici" nebo nějaký park může mít třeba "milován skejťáky" - je to něco, co by se mohlo stát zádrhelem či problémem, ale taky něco, co může přijít vhod nebo co se může stát žádanou lokací právě pro svou charakterizaci, kterou "issue" dává.
14.2.2014 08:56 - Jarik
Takze jde o takove potencialni zdroje zapletek?
(protoze pokud se dane misto nevyuzije, tak jej netreba definovat)

V takovem pripade bych to asi pojmenoval:
Zátěž - Přítěž
Aspekt - Charakteristika
Interpretace - Představa (ta mi přijde nejlepší)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10268306732178 secREMOTE_IP: 34.228.168.200