Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
14.6.2012 16:10 - Quentin
Sirien: Hpčka jsou pro dnd nejlepší, protože jsou přehledný a primitivní. Žádný a teď sejfni tohle a pamatuj si tenhle stav, kterej dělá tohle a taky můžeš obětovat body tohodle nebo si hodit na zbroj...blabla

máš 12hp, když ti klesnou na nulu, tak seš tuhej. Jasný jak facka :)
14.6.2012 16:15 - Jarik
HP je podle mne nejvhodnesi pro cilovku od 8 let vyse. A to je pokud to spravne chapu cilovka DnD.

Cokoliv co neni všeříkající cislo, to si takhle mlady hrac neuvedomi.
Podle sve zkusenosti soudim.
14.6.2012 16:40 - sirien
Quentin: sleduj co píšu když mi chceš odporovat :) . Nemám nic proti HP. Nelíbí se mi jejich implementace. Když se mrkneš zpátky, mluvil jsem o variacích systému obran, například.
14.6.2012 16:53 - Quentin
Sirien: Nějak to nemůžu najít. Ale předpokládám, že to nebylo jednodušší než d20vsAC
14.6.2012 17:51 - sirien
Popravdě - bylo to úplně stejně jednoduché jako d20 proti AC, protože to bylo d20 proti AC. To není problém. Množství HP, dmg dealing ability a úroveň AC jsou spíš věci které jsem měl namysli.
Nicméně stačí se rozhlédnout po systémech okolo, Tvoje prohlášení předpokládám, že to nebylo jednodušší než d20vsAC je spíš ukázka onoho zatvrzelého konzervatismu o kterém tu už byla řeč. Mimo to, co na tom že by ta mechanika třeba byla složitější, kdyby to bylo za cenu zjednodušení jiných? Nebo lepšího herního zážitku?
14.6.2012 18:03 - Vojtěch
Hpčka jsou myslím fajn k reprezentaci toho, na kolik % je postava z plného stavu výdrže. Jsou jednoduché a univerzální. Celkem také dobře umožňují stav, kdy postava padne na jednu ránu od übersilného protivníka, vydrží X kol s vyrovnaným soupeřem a může se brodit davem chcípáků.

Blbé je že nejsou nijak konkrétně odvislé od popisu akce, nebo skutečného fyzického stavu postavy. Mám to za d6 od podvrtnutého kotníku, nebo rány sekerkou do ramene? Obojí je v reálu projeví úplně jinak, ale kvůli zjednodušení je zredukováno na celkem nanicovaté zranění, které si odškrtnu a jede se dál. Na jednu stranu jednoduché, na druhou nijak zvlášť záživné. Proto se taky už od 3E tolik brečelo po dodatečných efektech útoků a zraňovacích kouzel, které se pak projevilo v 4E. Už není ledový paprsek jen za hp, ale už třeba způsobuje i zpomalení atd. V Pathfinderu mám taky rád Dirty Trick bojový manévr, kdy můžu popsat třeba kopanec do slabin a přidělit nepříteli třeba sickened kondici na pár kol. Zrovna tak je Fireball zajímavější, když se nezapomene dát damage do úplně všeho, tedy i vybavení atd.
14.6.2012 18:58 - York
Vojtěch píše:
Hpčka jsou myslím fajn k reprezentaci toho, na kolik % je postava z plného stavu výdrže


To zrovna moc ne, na zjištění procent výdrže z momentálního stavu hp totiž ve většině případů potřebuješ dělit. Pro srovnání třeba v Shadowrunu I. až III. edice má kondiční záznamník vždycky 10 čtverců, takže 2 čtverce dole znamená 80% maxima.

Pokud by ti šlo čistě o vyjádření procentuálního stavu, tak ostatně asi nevymyslíš lepší mechanismus, než sledovat hpčka v procentech maximálního stavu :)
14.6.2012 19:18 - Vojtěch
Jo, ale když to chceš kombinovat s tím škálováním, tak bys asi zkončil s nějakkým způsobem relativního poškození podle toho na koho útočíš a přijde mi jednosušší mít co nejvíc permanentních věcí, abys je nemusel nějak převádět. Tím, že máš svoje hp a dmg a nepřítel taky svoje, tak poměr ty vs. nepřítel už je započítaný ve vašich hp a damage hodnotách.

EDIT: Ono by se to klidně dalo převézt na to, že máš 10 hp a útok působí průměrně 6 dmg. Pokud by se to pouze pronásobilo úrovni, tak ti z toho třeba vyleze, že na desáté úrovni máš 100 hp a děláš 60 dmg. Jejda! To může být třeba d10+5 hp na úroveň a d8+2 damage, respektive d8+16x3. 3E Fighter na téhle úrovni má už třetí útok nejspíš power attack... tedy má podobné hodnoty. Nedivil bych se, kdyby za hp a základem systému byla velmi podobná úvaha.
14.6.2012 23:23 - York
Vojtěch píše:
Nedivil bych se, kdyby za hp a základem systému byla velmi podobná úvaha.


Říká se tomu combat system scaling. A tomu, co jsi formuloval, by se asi dalo říkat základní rovnice scalování ;)

Zajímavé ale je, že spousta herních designů nevzniká takhle (tedy že by si designéři uvědomovali, že tahle jednoduchá rovnice musí platit, aby to dávalo smysl), ale odhadem. Týká se to hlavně počítačových her, kde je tohle obvykle dost zásadní (nicméně ani pro tabletop RPG to není nevýznamná oblast) a dost často skutečně designéři fungují tak, že zkusmo nastaví různé konstanty a pak je upravují na základě toho, jak jim přide, že se to chová. Výsledek většinou bývá celkem hratelný, ale inherentně nestabilní - s přidáváním nových věcí se obvykle rovnováha rozpadá a je potřeba znovu hledat správnou hodnotu konstant.
15.6.2012 00:01 - Quentin
Píše:
Mimo to, co na tom že by ta mechanika třeba byla složitější, kdyby to bylo za cenu zjednodušení jiných? Nebo lepšího herního zážitku?

Protože dnd je vstupní hra. Musí být tak jednoduché jak jen to jde (ale ne jednodušší), aby neodradilo žádného hráče už na první hře (mluvíme o dětech, twilight fans, parents, potheads etc.)
15.6.2012 00:11 - Gurney
sirien píše:
...že má někdo tu schizofrennost rád neznamená, že je dobrá - znamená to jen, že dotyčný chce účel oné schizofrennosti a neumí si představit odlišnou mechanickou implementaci a ihned se domnívá, že když to tam nebude jak to je tak DnD tu vlastnost ztratí, což je nesmysl.

Někdo má rád mechaniku HPček = neumí si představit jiné řešení? To jako vážně?
15.6.2012 01:21 - sirien
Q: Uvědomuješ si, že Tvoje podprahové naznačování že cokoliv jakkoliv složitějšího, složitěji vypadajícího nebo (v kontextu Tvého předchozího výroku) jiného než co teď je je špatné je naprosto chybná úvaha, která není ani tak argument, jako spíš odpálkování ve stylu "nechte to tak jak to je i když to má tunu chyb, protože nikdo (já) žádné změny nechce (nechci)"

Minimálně mi to tak hodně intenzivně vyznívá.

Gurney: Em. Ne. Mluvil jsem o té schizofrenosti, ne o HPčkách. Můžeš mít rád HPčka, a přitom nemít rád to že ten HP systém je postavený tak, že je schizofrenní.
Jak jsem už několikrát zmínil, sám proti HP nic zásadně významného nemám. Vadí mi že ten systém co DnD má je schizofrenní, ne že je HPčkovej.

Pokud si tu schizofrennost někdo uvědomuje a zároveň jí má rád, pak si buď neumí představit jiné řešení.

EDIT: nevim k čemu nehernímu to přirovnat, ale trochu na long shot: věta "mám rád nestabilitu Windows" by Ti asi taky přišla trochu praštěná, ne? Její autor si buď myslí, že nestabilita je nutnou cenou za jednoduchý systém, nebo je sám praštěnej (minimálně jako Sheldon).
Smysluplnější by mi přišlo "mám rád Windows, ale ta mizerná stabilita..." - tohle je podobný: "nemám nic proti HP, ale ta mizerná schizofrennost"
15.6.2012 05:27 - Quentin
O jaký schizofrenosti mluvíme? (slibuju, že od tohodle postu už tu diskuzi budu číst poctivě :) )


Anyway
výhody hpček (v dnd)
- rychlý zvedání dává hráčům viditelný a citelný růst v powerlvlu. Na první úrovni skoro všichni lehaj na jednu ránu, na čtvrtý už máš nějakej buffer a na desátý v sobě můžeš mít šest šípů a dál bojovat.
- díky abstrakci se nemusíš pokaždé srát s vymejšlenim popisu zranění a boj docela frčí. "nabral tě tim kyjem a odhodil ke stěně, uber si x" "štít je před ohněm neochrání úplně, máš to za x" a každý ví na čem je
- eh, tohle nevim jak říct - maj správnej poměr náhody (velký rozmezí dmg může boj pořád i ve třetim kole slušně otočit) a jistoty (mám 30 hp, oni dávaj za d10, 4 rány určitě ustojim)
- jsou legračně jednoduché na vysvětlení pro jakékoli začátečníky
15.6.2012 06:31 - Vojtěch
York: snažil jsem se poukázat na fakt, že pokud máš jen deset okének na zdraví po celou dobu hry a chceš nějaké scalování v tomhle směru, tak tam musí být nějaký převod, který by ověřoval poměr mezi úrovní útočníka a obránce. Hp tak jak jsou použité v D&D už mají tohle poměření vestavěné, což myslím je docela dobré pro běh samotné hry. Věci, které lze spočítat předem uz jsou spočítané a tedy se vynechá krok, který by zdržoval při hře. Samozřejmě by se nechal umístit i jinam asi, ale nemyslím, ze by se dal vynechat zcela.
15.6.2012 07:38 - Jerson
QuentinW píše:
Protože dnd je vstupní hra. Musí být tak jednoduché jak jen to jde (ale ne jednodušší), aby neodradilo žádného hráče už na první hře

Gurney píše:
Ano, to je WTF, ale opět je to záležitost až pozdějších edic (především 4e, kde už to vlastně ani nejde hrát jinak), zatím co já píšu, že v 0e až 2e životy fungovaly fajn. Jako chápu že pro někoho, kdo DnD moc nebere je DnD jak DnD, ale chvilkama mám dojem, že tohle je diskuze ve stylu já o koze, ty o voze.

Hrál jsem každou edici jednou, a neviděl jsem v tom žádný rozdíl. Jistě mezi jednotlivými edicemi je, ale z vnějšího pohledu jsou to pořád HP, stejné jako jiné HP se stejnými problémy.

sirien píše:
Jerson: Jako že se dotyčný (nejspíš díky Hollywoodu) domníval, že realita je zásah = smrt, a HP pro něj byly cesta, jak obelhat sebe sama aby mu ve hře nepřipadalo nerealistické, že postava neumře po prvním zásahu.
O realitu nešlo. On tvrdil, že RPG bez HP je nehratelné. Prostě že tě zabije první setkání s nepřítelem, první past v podzemí a tak, nebo případě druhé takové setkání a konec.
Na ten test neprůstřelých vest máš odkaz nebo zdroj. Nic jsem o tom nenašel, i když o podobném psychologickém účinku zbraně na člověka jsem psal už před pár lety, ale to byly náhodné události.

QuentinW píše:
Hpčka jsou pro dnd nejlepší, protože jsou přehledný a primitivní

Jarik píše:
Cokoliv co neni všeříkající cislo, to si takhle mlady hrac neuvedomi.

Pro úplné začátečníky jsou občas matoucí a nepředstavitelné, takže pofidérní výhoda jednoho čísla ani nepřijde na pořad dne. Všeříkající číslo může mít i jinou podobu, když už bychom řešili, že je nejlepší.

Vojtěch píše:
Hpčka jsou myslím fajn k reprezentaci toho, na kolik % je postava z plného stavu výdrže. Jsou jednoduché a univerzální. Celkem také dobře umožňují stav, kdy postava padne na jednu ránu od übersilného protivníka, vydrží X kol s vyrovnaným soupeřem a může se brodit davem chcípáků.

Kromě toho, že "procenta z plné výdrže" jsou reálně nesmysl, tak HP způsobují neuvěřitelné potíže ve chvíli, kdy je třeba někoho tiše zlikvidovat jedním útokem. Buď to nejde vůbec (zejména pro vysokolevelové postavy), nebo se HP složitě obchází.

QuentinW píše:
Protože dnd je vstupní hra. Musí být tak jednoduché jak jen to jde (ale ne jednodušší), aby neodradilo žádného hráče už na první hře

To si děláš legraci, ne? Nikoho neodradilo? Zrovna počítání životů i útočného a obraného čísla odrazuje dost hráčů samo o sobě. Ostatně nejlépe je to vidět na holkách, které počítání bojových čísel včetně HP (a vůbec zaměření postav a hry primárně na boj) odrazuje mnohem častěji než kluky.
15.6.2012 09:21 - Quentin
Píše:
Hrál jsem každou edici jednou, a neviděl jsem v tom žádný rozdíl. Jistě mezi jednotlivými edicemi je, ale z vnějšího pohledu jsou to pořád HP, stejné jako jiné HP se stejnými problémy.

Obecně čím starší edice, tím víc to šlape bez problémů, protože se pohybuješ v menších číslech a helování je docela vzácné.

Píše:
Pro úplné začátečníky jsou občas matoucí a nepředstavitelné, takže pofidérní výhoda jednoho čísla ani nepřijde na pořad dne. Všeříkající číslo může mít i jinou podobu, když už bychom řešili, že je nejlepší.

Až někdy potkám člověka, který nepochopí "máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput" tak se ozvu.

Píše:
To si děláš legraci, ne? Nikoho neodradilo? Zrovna počítání životů i útočného a obraného čísla odrazuje dost hráčů samo o sobě. Ostatně nejlépe je to vidět na holkách, které počítání bojových čísel včetně HP (a vůbec zaměření postav a hry primárně na boj) odrazuje mnohem častěji než kluky.

Příklad bojovejch statů postavy na prvnim lvlu v odnd
útok d20+1
obrana 10
životy 5
poškození mečem 1d8

Buď to holky poberou a je to bez problémů, nebo to nepoberou, počítáš to za ně a je to bez problémů. Jsou to tak stupidně jednoduché mechaniky, že by to vypravěč dokázal počítat za všechny. Lidi jsou na svym prvnim sezení beztak vyplesklý z vícestranejch kostek a podřezávání goblinů, že je mechaniky ani nazajímaj.






Akorát nevim, jestli jsem se nechal vytrolovat, nebo jestli to myslíš vážně :-/
15.6.2012 09:49 - Sparkle
Já si myslím, že systém hitpointů je sice divný, ale kdyby byl nějaký lepší způsob, tak už by ho nejspíš někdo vymyslel a stal by se standardem v rpg... myslím že s tím jak obejít HPčka si láme hlavu každý designér rpg.
15.6.2012 10:48 - York
Vojtěch píše:
York: snažil jsem se poukázat na fakt, že pokud máš jen deset okének na zdraví po celou dobu hry a chceš nějaké scalování v tomhle směru, tak tam musí být nějaký převod, který by ověřoval poměr mezi úrovní útočníka a obránce. Hp tak jak jsou použité v D&D už mají tohle poměření vestavěné, což myslím je docela dobré pro běh samotné hry. Věci, které lze spočítat předem uz jsou spočítané a tedy se vynechá krok, který by zdržoval při hře. Samozřejmě by se nechal umístit i jinam asi, ale nemyslím, ze by se dal vynechat zcela.


Ten krok je ve hrach s fixnim poctem hpcek soucasti vyhodnocovaciho mechanismu, takze jako hrac nedelas nic navic.

Tohle je ale popravde receno nejspis uplne jedno. Neni zadny zasadni rozdil mezi fixnim a promenlivym poctem hp, oboji je to abstraktni zaklad (a jak to bude ve hre pusobit zalezi na tom, jaky vyznam mu prisoudis v herni realite), oboji muze byt naprosto srovnatelne jednoduche a oboji muze simulovat stejne chovani. Ze navrhari DnD next voli pouziti rostouciho hp poolu je naprosto logicke (co se navaznosti na predchozi edice tyce) a nevidim duvod jim to vycitat.


Jerson píše:
HP způsobují neuvěřitelné potíže ve chvíli, kdy je třeba někoho tiše zlikvidovat jedním útokem. Buď to nejde vůbec (zejména pro vysokolevelové postavy), nebo se HP složitě obchází.


Nemáš pravdu. Viz ambush od rogua ve WoW. System hitpointu tomu zadnou zasadni prekazku neklade, je to jen otazka nastaveni.


Sparkle píše:
Já si myslím, že systém hitpointů je sice divný, ale kdyby byl nějaký lepší způsob, tak už by ho nejspíš někdo vymyslel a stal by se standardem v rpg... myslím že s tím jak obejít HPčka si láme hlavu každý designér rpg.


S tímhle taky nesouhlasím. Funkčních alternativ je hromada. První tři edice shadowrunu mají kondiční záznamník (což je sice v zásadě fixní hp pool, ale mechanika úrovní zranění to posouvá trochu jinam), Skavenovy Legendy tuším nemají hp vůbec a řeší se jednotlivá zranění, STs mám dojem stále používají fixní pool, Dvojka co není DrD nemá hpčka vůbec a používá ještě abstraktnější systém zdrojů.

Hodně záleží na tom, jak se má systém chovat, jak má při hře působit, co má či nemá umožňovat a jaký styl hry má podporovat. Pro určitý styl hry se hodí hpčka, pro jiné se hodí něco jiného.
15.6.2012 10:58 - Jerson
quentin - a mezi jakými lidmi hledáš? Myslím naproto vážně, že je řada lidí, kteří RPG vzdali v polovině první hry,protože jim přišlo neskutečně debilní (doslova), že máš 5 hp, přijdeš o dva a jsi vlastně napůl mrtvý, ale jinak se nic neděje, můžeš bojovat v klidu dál. ale ta samá rána je pro postavu s 20 hp jen škrábnutí. osobně jsem potkal tři holky, pro které byla tohle jedna (ač ne jediná) výhrada, kvůli které rpg odmítly a které jsem později přesvědčil, že to jde i jinak. k tomu přidám dalších pět a nevím kolik kluků, kterým logika za tímhle počítáním nevyhovovala právě kvůli odtrženosti od běžné zkušenosti která říká, že tě mnohem spíše (dočasně) složí zranění, které ani náhodou není smrtelné, i kdyby se nasčítaly čtyři takové.
Hp jsou možná jednoduché když přijmeš jejich logiku, ale přijmout jejich logiku není ani náhodou tak jednoduché, jak píšeš.

Sparkle - lepší systém je jednoduché vymyslet, já třeba vymyslel počítání postihů (nejen zranění), se kterým neměj problém nikdo kdo ho zkusil. ale zarytí dračákisti stejně jako DnDčkaři nechtějí lepší systém, chtějí to co znají prostě proto, že nechtějí změny v myšlení (kdo je taky chce).
Přijde mi logické, že nota verze DnD bude mít Hp, ale je nesmysl tvrdit, že je to kvůli novým hráčům nebo kvůli jednoduchosti.
15.6.2012 11:06 - Jerson
York - to je dost speciální schopnost, většinou nedostupná všem postavám. V DnD tohle taky neumí každý, pokud se nemýlím.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090820074081421 secREMOTE_IP: 44.204.204.14