Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
12.6.2012 12:53 - York
Me-dea píše:
V základu jde o problém lidi, pro které je to hlavně zábava a sociální aspekt je pro ně důležitější než pravidla (křupkouni) VS ti, co to považují za vážnou věc, která se musí hrát rules as writen.


Tohle je právě něco trochu jiného, což může být zavádející a vést k problémům a konfliktům uvnitř herní skupiny, pokud se to takto mylně pochopí.

Může pro tebe být důležitější zábava a sociální aspekt a současně můžeš preferovat hru bez railroadu a s tím, že výsledky akcí tvojí postavy nejsou přebity tím, že GM zrovna potřeboval tohohle záporáka nechat utéct. Jinými slovy můžeš chtít, aby byla reálná šance ho utéct nenechat (a jen to třeba bylo velice těžké). Přitom to, zda byla tvá opatření dostatečná k tomu, aby se ti povedlo záporákovi v útěku zamezit, klidně necháš na úvaze GM a nebudeš trvat na přesném použití pravidel.

Současně ale také můžeš trvat na tom, aby se hrálo přesně podle pravidel, ale nebude ti vadit, když rozhodování za postavu nebude určovat směr příběhu, protože se bavíš překonáváním jasně definovaných překážek.

Se všemi těmito variantami už jsem se u různých hráčů setkal.
12.6.2012 13:06 - Me-dea
Och ale já chci aby ho nenechali utéct. Jen (a to už pochopili) jim k tomu nestačí ho zmlátit (srazit HP). A jinak railroad jako takový téměř nepoužívám. Byla jsem tu z něj nařčena, když jsem přiznala, že prohazuji místnosti v dungu dle potřeby (než byly navštíveny samozřejmě). Hráči si mohou u mě dělat co chtějí. Jen znám své hráče natolik, že dokáži v drtivé většině případů odhadnout jak se zachovají (a tedy není potřeba si připravit víc než jen tuhle cestu) a zbytek doimprovizuji. Takže ano, pro mě jako DM je to railroad.

Jediná chvíle, kdy se nedá předpovědět, jak se zachovají, jsou právě dungy a zcela náhodná volba typu "půjdeme vlevo nebo vpravo?". A takové volby nemám ráda. Když už je k tomu alespoň hluk, světlo nebo cokoliv jiného, co by jim mohlo napovědět, co je v které cestě čeká, tak se zase stávají předvídatelnými. A nejednou mě překvapily úmyslně špatno volbou (off off topic špatné volby a zkažené výzvy bývají zábavnější než úspěchy).

Naprosto náhodné volby u mě nemají žádnou váhu. To už si můžu zrovna hodit kostkou a říct: 1-3 smůla; 4-6 štěstí. Ale jestli si vyberou cestu, odkud slyší hlasy nebo cestu, kde kape voda, to už ano.
12.6.2012 14:04 - York
Me-dea píše:
Byla jsem tu z něj nařčena, když jsem přiznala, že prohazuji místnosti v dungu dle potřeby.


Na railroadu jako takovém není nic špatného. To slovo sice bývá chápáno trochu pejorativně, ale to je imho právě jen důsledek neshod vznikajících z toho, že si hráči nedostatečně předem ujasní, jak chtějí hru hrát.
12.6.2012 14:10 - sirien
Me-dea píše:
V základu jde o problém lidi, pro které je to hlavně zábava a sociální aspekt je pro ně důležitější než pravidla (křupkouni) VS ti, co to považují za vážnou věc, která se musí hrát rules as writen (GNS; The Big model).

Tak tohle rozdělení odmítám jako naprosto doočíbijící falešné dilema - promiň, ale tyhle skupiny sis nadefinovala naprosto účelově.
12.6.2012 14:18 - Me-dea
Samozřejmě, kdyby to nebylo účelové, proč bych je jinak zmiňovala? :-)
Jak jsem řekla, jsou tu povolanější, kteří tomu lépe rozumí. Věřím, že bys to Siriene zvládl vysvětlit mnohem lépe. Už jen proto, že mě teoretické dělení hráčů / skupin / DM a pod. nikdy moc nechytlo a mám o tom jen nějaké zběžné povědomí.
12.6.2012 14:21 - Almi
sirien píše:
Tak tohle rozdělení odmítám jako naprosto doočíbijící falešné dilema - promiň, ale tyhle skupiny sis nadefinovala naprosto účelově.


Hele, nebyls náhodou na přednášce profesora Klause, že ne? Koukej mi navalit zpátky starýho Siriena. Toho, co dokázal brilantně argumentovat :)))

Beltar: Trochu mne mrzí, jak moc jsi už ovlivněný mým "hadcore" stylem hry. Uvědom si, že to co popisuješ je buď (a) příběhem daný extrém nebo (b) požadavek lidí sedících u stolu. Přiznám se, že právě Ty jsi byl osobou osobou, kvůli které se Encounters přerodili ve více-příběh-reflektující hru. Ale pořád jsou přítomni lidi, co si "chcou zamlátit". A pro mne je to příjemně osvěžující. Nenáročné. Neboj však, dočkáš se změny v mém novém sequel projectu :)
12.6.2012 14:23 - sirien
RDL vytvořil poměrně rozumné dělení (sedm škál (power, roleplayer, storyteller, casual...), sleduje se míra každé z nich)
Další možnost by nejspíš byla založit dělení na více osách (jak vážně hru bereš by třeba byla první, vztah k pravidlům a mechanikám by mohla být druhá - tím Ti vzniknou hned 4 skupiny)

Jenže to jsou pořád dost zjednodušení a nemám moc rád když se používaj bez pevného kontextu, ve kterých by bylo jasné co se tím označením chce říct. Plácnout jen tak že "někdo je gamista" totiž nic moc neříká - ten pojem je příliš širokej a obsahuje uvnitř sebe sama příliš kontradikcí.
12.6.2012 14:25 - sirien
Almi: Zábavné, nedávno jsem si četl nějaké prastaré diskuse a nejsem si tak úplně jistý, že si uvědomuješ, čeho vlastně žádáš - abych Ti náhodou nevyhověl jen pro demonstraci toho že máš být na svá přání opatrnější, protože by se Ti také mohla splnit ;)
12.6.2012 18:03 - Vojtěch
sirien píše:
To je takovej ten stav, kterej znamená, že jsi zkrvavený, tedy zraněný... ale do kterého můžeš vstoupit a zase z něj vystoupit třeba třikrát za combat encoutner a z combatu kde si byl několikrát bloodied pak odejít s úsměvem na rtech, zatimco si z čela otíráš pot sportovnim ručníkem?

Ano, tenhle stav mám taky hrozně rád ;)


A zrovna z tohohle by se dala udělat modifikace, kdy na určitém podílu hp se škála rozdělí na několik stavů, které budou mít třeba i nějaké dopady a jakmile do stavu spadneš, taku už se tam odtud nepůjde jen tak vyhrabat, dokud nebudeš mít nějakou opravdu mocnou magii, nebo skutečný odpočinek, ne jen opření se na tři minuty o zeď a sežvýkání sušenky...
13.6.2012 00:37 - Shako
Vojtěch píše:
jen opření se na tři mminuty o zeď a sežvýkání sušenky...

Jak opreni se o zed na 3 MINUTY? Je to jen lusknuti prsty - minor akce v 6 sekundovem kole, pokud bychom meli byt pravidlove presni. :)
13.6.2012 05:32 - Vojtěch
Já myslel jako že ani short rest ne.
13.6.2012 07:05 - Jerson
K HP - vzpomněl jsem si, jak mi před lety jeden hráč tvrdil, že CPH musí být nehratelné, když neobsahuje žádné HP a už vůbec žádný nárůst s úrovněmi (protože neobahuje úrovně.) Prostě to nedokázal pobrat, v jeho představě by každá postava byla mrtvá po prvním úderu, který bude dost silný, aby prošel zbrojí, což je statisticky téměř každý útok od srovnatelně silné postavy. Dokonce té představě věřil natolik, že si se mnou ani nezkusil zahrát.

Takže ačkoliv považuju HP za velmi nešikovný způsob počítání výdrže a jeden z hlavních zdrojů hádek mezi hráči za posledních 20 let (první co jsem četl na RPG Foru byla 70ti stránková hádka na tohle téma), taky věřím tomu, že řada hráčů je tak z(de)formovaná používáním HP, že by jiný způsob nepřijali, jakkoliv by byl elegantní.
13.6.2012 09:23 - Beltar
Kdysi jsme zkusili navrhnout systém, který nesledoval HP, ale jen udělená zranění. Ze zranění podle jejich velikosti plynuli postihy k útoku i obraně. Každé zranění se léčilo zvlášť. A postava umřela, když dostala nějaké zranění větší než její odolnost.
V testu to pak vypadalo tak, že silný bojovník měl kobolda na 1-2 zásahy, podle toho jak mu to padlo. Sám umíral po několika malých zraněních, které se mu pak nasčítali tak, že nebyl schopen se koboldům bránit a oni mu začali dávat kritické zásahy (tuším, že to bylo tak nějak že jejich útok byl větší než obrana o více než 12 - házelo se 2d6).

Takovýhle systém mi přijde reálnější než DnD, ale těžší na trakování a vhodný jen pro některé družiny.
13.6.2012 09:45 - ShadoWWW
Je docela možné, že v nějakém modulu se objeví systém, který nepočítá s životy. Next má být jedinečné právě množstvím různorodých modulů se speciálními pravidly. U hráčů DnD jde ale o minoritní zájem a určitě bych nečekal, že se to objeví v základních pravidlech (Core).
13.6.2012 13:00 - Alnag
Překlad souboru Jak hrát z první verze playtestu (ShadoWWW).
13.6.2012 17:49 - sirien
Jerson píše:
v jeho představě by každá postava byla mrtvá po prvním úderu, který bude dost silný, aby prošel zbrojí, což je statisticky téměř každý útok od srovnatelně silné postavy

Takže HP pro něj byly cheating proti sobě samému, aby obešel svojí fantazii která mu říkala, že co zásah to mrtvola? (wow, jakej ten Hollywood nemá vliv...)

Beltar: Ono to není třeba nutně překombit. Ono stačí když prohlásíš, že pokud:
- postava dostane dmg větší než její Con...
- postava klesne do bloodied dmg levelu...
- postava dostane crit...
- postava dostane targeted attack...
...tak si musí hodit Con save. Pokud jej hodí, tak si poznamená nějaké zranění, které je ale fluffové (nicméně projeví se např. na oblečení atp., takže při zdrhačce městem nebude tak snadné se maskovat, v hospodě vzbudí pozornost, v divočině může její krev stopovat nějaké zvíře atd.). Pokud save nedá, tak skutečně dostane zranění, které se efektivně projeví do jejích akcí - a to jak mechanicky (postihem) tak imaginativně (s přeraženou rukou nemůžu držet zbraň, šplhat po laně...)


Takový systém pracuje plynule s HP, které je mnohem snazší vnímat abstraktně (opravdu vyjadřují nějakou vitalitu, únavu atp., zranění je vedené zvlášť) a v daných situacích si vynutí save. Zároveň nesleduješ zranění za zraněním každý jeden zásah, ale jen několik případů.
14.6.2012 04:49 - Gurney
sirien píše:
Tenhle stop point mě irituje snad víc, než samotná inflace - je to naprosto schizofrení, jakoby se autoři nemohli sakra rozhodnout co chtěj.
Buď jedu postavy co expěj do supermocnosti a ty HPčka prostě nechám letět nahoru (a případně koriguju nárůst po celé délce trasy).
Nebo hraju postavy, co sou prostě v základu těžko zabitelný a v tom případě nasadim vysokou úroveň HP hned na začátek a pak jí už moc nezvyšuju.

Podle mě nedoceňuješ, že DnD v podstatě je schizofrenní a spousta hráčů to na něm má docela ráda. To že seš na začátku lama, později (cca někdy okolo třetího levlu) se to zlomí ale pak se to zarazí, takže se ty fakt vysokolevlový postavy dál zlepšujou velice pomalu a i ty nízkolevlové na ně s použitím prostředí, překvapení a přemýšlení vůbec stále "dosáhnou" je podle mě dost ikonická vlastnost DnD (byť od 3e dál bohužel stále víc oslabovaná).


Me-dea píše:
A jinak railroad jako takový téměř nepoužívám. Byla jsem tu z něj nařčena, když jsem přiznala, že prohazuji místnosti v dungu dle potřeby (než byly navštíveny samozřejmě). Hráči si mohou u mě dělat co chtějí.

Railroad nikdy nepoužívám... ale když už, tak se o tom nikdo nedozví :) Lákalo mě vyrobit meméčko, ale nechci aby to vyznělo nějak offensive. Jinak u diskuzi si pamatuju a už tehdy jsem poukazoval na to, že iluzionismus je (možná nejdrsnější) forma railoadu. Samozřejmě si dělej co chceš, nicméně mě zatím nikdo nebyl schopne nějakými argumenty dokázat, že je to efektivní příprava nebo to vede k zábavnější hře.

Me-dea píše:
Naprosto náhodné volby u mě nemají žádnou váhu. To už si můžu zrovna hodit kostkou a říct: 1-3 smůla; 4-6 štěstí. Ale jestli si vyberou cestu, odkud slyší hlasy nebo cestu, kde kape voda, to už ano.

S tímhle souhlasím - a úkolem GM je podle mého nabízet takové (informované) volby.

(btw tohle není tak OT jak to vypadá - podle mě krásná ukázka možná nepřekonatelné propasti mezi přemýšlením mnohých hráčů starých edic jako 0e a 1e a některých "čyřkařů")
14.6.2012 06:49 - Jerson
Siriene, moc nechápu co jsi tím chtěl říct, nicméně beru to jako ukázku jak můžou pravidla nastavit lidské vnímání . občas i co se týká reálného světa.

Gurney - spíše než "spousta hráčů má ráda" bych řekl "si zvykla". Ve výsledku to vypadá podobně, totiž že se nechtějí zbavit mechaniky kterou znají, ale kdyby byly životy volitelné, podle mě by DnD přilákalo víc hráčů, kterým jinak boostování postavy aby vydržela v boji pořád víc a současné boostování nepřátel aby ten narůst eliminovali silně nevyhovuje.
14.6.2012 14:21 - Gurney
Jerson píše:
spíše než "spousta hráčů má ráda" bych řekl "si zvykla".

Někteří možná nejspíš ano, ale jsou hráči, kteří maj HPčka zcela uvědoměle rádi i přesto že znají alternativy a uvědomují si i jejich omezení.

Jerson píše:
...kdyby byly životy volitelné...

Spíš kdyby existovala volitelná alternativa k HPčkům.

Jerson píše:
...boostování postavy aby vydržela v boji pořád víc a současné boostování nepřátel aby ten narůst eliminovali...

Ano, to je WTF, ale opět je to záležitost až pozdějších edic (především 4e, kde už to vlastně ani nejde hrát jinak), zatím co já píšu, že v 0e až 2e životy fungovaly fajn. Jako chápu že pro někoho, kdo DnD moc nebere je DnD jak DnD, ale chvilkama mám dojem, že tohle je diskuze ve stylu já o koze, ty o voze.
14.6.2012 15:38 - sirien
Gurney píše:
To že seš na začátku lama, později (cca někdy okolo třetího levlu) se to zlomí ale pak se to zarazí, takže se ty fakt vysokolevlový postavy dál zlepšujou velice pomalu a i ty nízkolevlové na ně s použitím prostředí, překvapení a přemýšlení vůbec stále "dosáhnou" je podle mě dost ikonická vlastnost DnD

...a její reprezentace v podobě HP inflace tak jak je je podle mě pořád ukázka hloupé mechaniky.
To že má DnD nějakou takovou vlastnost - ok. To, že je kolem ní schizofrenní, rozhodně není bonus a to že má někdo tu schizofrennost rád neznamená, že je dobrá - znamená to jen, že dotyčný chce účel oné schizofrennosti a neumí si představit odlišnou mechanickou implementaci a ihned se domnívá, že když to tam nebude jak to je tak DnD tu vlastnost ztratí, což je nesmysl.

Jerson: Jako že se dotyčný (nejspíš díky Hollywoodu) domníval, že realita je zásah = smrt, a HP pro něj byly cesta, jak obelhat sebe sama aby mu ve hře nepřipadalo nerealistické, že postava neumře po prvním zásahu.

(jinak byly udělané hezké testy - lidi si na sebe vzali neprůstřelné vesty a střílelo se do nich. Šlo o double-blind experiment, 50% nábojů bylo skutečných, 50% slepých. Lidé "odlétli" dozadu po skutečném i falšovaném zásahu stejně. Z historických záznamů se dá usoudit, že ještě před 100 lety tenhle "reflex" neexistoval.
Takže Colbertova hypotéza že realita je to, na čem se většina shodne že to je realita, má možná něco do sebe...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090878963470459 secREMOTE_IP: 44.213.80.203