Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
10.6.2012 19:44 - sirien
Za kaši z krve a vnitřností dostaneš na zbylé koboldy +2 na intimidation.
10.6.2012 20:03 - Me-dea
Být já kobolt s 2HP, tak bych se bála řezat chleba - se řízneš a už jsi napůl mrtvý.
10.6.2012 22:43 - Vojtěch
Tak zrovna to, jestli bude fighter jednou ranou na vysoké úrovni dávat 47 dmg a bude tedy vraždit kobolda Xkrát, zatímco ten se bude muset do fightera strefit Ykrát aby mu způsobil vážnější škodu, je mi jedno. Důležité bude co ještě bude umět dál. Jestli bude moct rozetnout třeba tři najednou cleavem, rozházet protivníky po okolí, nebo je smést na zem atd.
11.6.2012 02:14 - Shako
Sirien: Diky za objasneni, jak funguji Exalted. Nalakal si me to nedky zkusit.
Kdyby to bylo na Gameconu, tak si urcite prijdu zahrat (ctvrtek vecer mam stale volny a cekam, co tam vypises :)). Ale jinak, kdybys to chtel nekdy poradat klidne i v Praze, tak myslim, ze lidi by se nasli....

Souhlasim spis s teorii, ze k DnD patri hromada hp a nekteri lidi by byli otraveni, kdyby tu hromadu HP na vyssich levelech nemeli tj. nechteji to rusit z tohodle duvodu.
Na druhou stranu to, ze jsou to hit points a obnovuji se jen lecenim z toho delaji strasne nepredstavitelnou vec, jak to sakra funguje... totalne rozsekany typek najednou po par slovech od kneze vstane a bojuje dal - rany se zaceluji, krev mu tece zpet do tela...? Kdyby to aspon byla nejak unava, bojova moralka...
11.6.2012 02:35 - sirien
Ona to je i únava, bojová morálka, štěstí a dobrá karma - dokonce výslovně. A když máš po boji chvilku na otřepání tak si část HP refreshneš. Jenže pak Tě nějakej bastard seseká k 0 HP, nejlíp jedinym úderem... Tvůj kamarád ho odsmahne než Tě stihne dorazit, Ty se zvedneš, otřepeš, pak se možná ještě trochu prospíš potom co Ti kněz popřeje hezké sny a ráno seš na pohodu. Ok...

Čtvrtek Exalted... no, jako mohli bysme. Chtěl sem dát SW v STs, ale nevěděl sem co k tomu, tak proč ne Exalted. Kromě toho že strávim 10 hodin přípravou postav...
11.6.2012 07:51 - Me-dea
HP = jak moc jsi ještě schopen účastnít se boje (zranění, únava, morálka) se opravdu dost těžko převádí do fikce. V oldschool to beru jako minimalismus a volnost pro interpretaci DM. Jen to nechce nezapomínat na jiné možnosti než jen smrt na 0HP (odpadl vyčerpáním, zpanikařil a utekl? to by se hráčům zblblým z PC her asi nelíbylo).

Obří množství HP na vysokých lvlech se mi taky moc nelíbí. Když už bych tu 5i hrála, asi bych zavedla něco jako to od 10 lvlu nahoru už jen 2 (warrior, fighter, možná paladin?) nebo 1 (ostatní) život. A taky dlouhodobá zranění = snížení max HP, které se zotavuje mnohem pomaleji než pomocí jednoho spellu nebo vyspání.
11.6.2012 15:34 - Gurney
Vidím že jsem se v těch HP asi nikdy dost nepitval, protože mi při popisu nikdy nedělaly vlastně žádný problém. A btw ve spojení s nějakým dmg thresholdem a zaražením růstu po 10tém levlu mi přijde, že se chovají tak jak maj (tedy jako v béčkovým akčňáku) a snažit se to nasimulovat nějakou jinou mechanikou mi stále přijde poněkud kontraproduktivní. Mimo to znovu - je to hra, která se snaží být dělat dojem že má něco ze všech edic, všechny edice maj HPčka...

Jinak na boj v exaltech mrknu, fakt mě zajímá, jestli ty zásahy do bojovýho systému jsou fakt stejně intuitivní jako v DnD (0-3e, čtyřka v houserulovatelnosti docela sucks).

Shako píše:
...obnovuji se jen lecenim...

To už v playtestu 5e není pravda.

Me-dea píše:
...zpanikařil a utekl...

Nepovažuju se za zblblého PC hrami a stejně se mi vůbec nelíbí tahle interpretace 0HP. Mimo to, pokud jsem udělal blbost a umřu/jdu do bezvědomí - ok, pokud do mě hustíš jak děsivá pro mě situace je a vršíš mi postihy za to že neuteču - ok, ale takhle arbitrárně říct teď uděláš tohle a tohle - sucks.
11.6.2012 22:00 - Me-dea
A kdo říká teď uděláš tole a tohle. Nedomýšlej si zase věci co jsem nepsala.

U mě je třeba naprosto normální (zatím dvakrát) že záporňák na 0HP utíká. Je unavený, dosekaný, má toho už plné zuby tak hodí pitomou hlášku co všechny PC naštve ("so long suckers") a použije teleportační item aby prchl. Což se ti samozřejmě nebude líbit, protože by měl podle tvého chápání HP (jako životů) na 0HP padnout a umírat. A mým hráčům (zblblým z PC her) to ani nevadí, protože se posunují dál v příběhu (ve hrách se stává, že když nepřítele dostaneš na 0 HP tak neumře. Modernější hry to občas řeší třeba na 10% aby to bylo napínavější a méně předvídatelné. Jediné co to znamená je, že souboj skončil).

Ale co se děje s postavami nechávám raději na hráčích a domluvě.
12.6.2012 05:13 - Gurney
Me-dea píše:
A kdo říká teď uděláš tole a tohle. Nedomýšlej si zase věci co jsem nepsala.

Nediv se, že když se nevyjadřuješ jasně (ani slovo o tom, že co píšeš platí jen pro NPC a ne pro PC), ostatní tvoje názory deziterpretují.

Me-dea píše:
U mě je třeba naprosto normální (zatím dvakrát) že záporňák na 0HP utíká. Je unavený, dosekaný, má toho už plné zuby tak hodí pitomou hlášku co všechny PC naštve ("so long suckers") a použije teleportační item aby prchl. Což se ti samozřejmě nebude líbit, protože by měl podle tvého chápání HP (jako životů) na 0HP padnout a umírat.

Je fajn, že máš takový přehled o mých názorech... Ne, nelíbilo, ale z mnohem závažnějších důvodů než je interpretace HP. Nelíbilo by se mi, že NPC hrajou dle odlišných pravidel než PC. Nelíbilo by se mi, že ať se jakkoli snažím, stejně mi GM můj úspěch sebere "protože příběh". A hlavně s GMem, který místo aby reagoval na moje akce (např. zabití nějakého NPC) se je snaží negovat, bych už dneska prostě nehrál.

Nicméně když vám to tak vyhovuje, proč ne...

Me-dea píše:
Modernější hry to občas řeší třeba na 10% aby to bylo napínavější a méně předvídatelné. Jediné co to znamená je, že souboj skončil

? (které hry jsou myšleny modernějšími? 10% čeho?)
12.6.2012 06:46 - Me-dea
Že uteče už když mu zbývá 10% HP a ne až na 0. Tedy, že souboj s bossem skončí dřív, než ti napovídá HP metr. A najde se hromada lidí, co se ho pak snaží nějakým megamocným útokem srazit o těch 10% naráz. Pak občas, protože s tím vývojáři nepočítali vznikají vtipné momenty, jako že v ingame filmečku mluvíš s mrtvolou. Občas je to řešeno tím, že pod těch 10% prostě jít nemůže.

Já tvůj názor respektuji, ale je mi fakt jedno, jestli uteče na 10% (nebo 25% nebo kolika chceš, na tom čísle moc nezáleží) nebo na 0. A dělat z toho strašný problém. Pro mě je to jen snazší počítání. Hlavně protože hned vidím, kolik HP mu zbývá, než prchne. A ne, že bych si musela držet 3 hodnoty (max, zbývá, prchne na).

Ale je pravda, že kdyby mu u konce souboje rychle ubraly hodně HP (aby ho dostaly do třeba těch -10% až -25%) tak by se už portnout nestačil. A nebo druhý plán je mu to znemožnit (paralýza, zkamenění). Snažím se postavit před hráče problém, který mají vyřešit. V 1. souboji je to překvapilo a nadávali jakká je to svině. Ve 2. jim došlo, že je to jeho oblíbená taktika. A teď plánují jak na něj. Celkově se jen snažím udělat nudné mlácení zajímavější (mechanicky, ne flufově).

Když to vezmu kolem a kolem, prostě jsem DM co bere čísla jako vodítko, které mi má práci ulehčit a ne že jsem jejich otrokem. Už několikrát jsem nepřátelům ubrala pár těch HP, protože už byly skoro mrtví a hráči unavení nebo naopak trochu prodloužila pěkný souboj.
12.6.2012 11:36 - wlkeR
Brát na PC a NPC jiný metr je dobrá věc co dala hře 4E, a já doufám, že vydrží. Většina monster na 0hp prostě chcípne (zatímco pro PC je to teprv začátek konce) a pokud příběh chce, aby zloduch utekl, tak to prostě tak nastrojim (a jako hráč překousnu) - pokud ho ovšem neodrovnal kritičák nebo nějakej uber-spell. Je pravda, že nic nezkazí požitek ze hry tolik, jako když člověk dá damage co by zmasakrovala celou smečku normálních nepřátel a boss jen praví "trololo," a zmizí.

Nějaký "hranice" mimo "bloodied" a "dying" se snad neobjeví. Bloodied mám rád a klidně bych jí použil jako prahovou mez různých abilit, možná paralelně s HP-prahem (schopnost funguje na potvory co mají až 40 HP nebo jsou bloodied). Na druhou stranu bych hodnotu samotnou možná posunul trochu pod 50%.

Nu, v tomhle ohledu se věci budou řešit až později, jak se autoři dali slyšet, do prvního testu se s equipem a příšerami moc netentovali. Až se s tim tentovat začnou, možná bude diskuse drobet víc k věci...
12.6.2012 11:39 - sirien
Gurney píše:
ve spojení s nějakým dmg thresholdem a zaražením růstu po 10tém levlu mi přijde, že se chovají tak jak maj

Tenhle stop point mě irituje snad víc, než samotná inflace - je to naprosto schizofrení, jakoby se autoři nemohli sakra rozhodnout co chtěj.
Buď jedu postavy co expěj do supermocnosti a ty HPčka prostě nechám letět nahoru (a případně koriguju nárůst po celé délce trasy).
Nebo hraju postavy, co sou prostě v základu těžko zabitelný a v tom případě nasadim vysokou úroveň HP hned na začátek a pak jí už moc nezvyšuju.

Lvl strop růstu je naprostá podivnost, která ještě víc zdůrazňuje fluffovou nekompatibilitu HP - postava najednou dojde do nějaké fáze, která se jinak nezdá být ničím moc výjimečná a BUM najednou její raketově rostoucí survival potential zamrzne - žádné vysvětlení, žádná návaznost v něčem jiném.

Popravdě to ve mě vyvolává jedinej dojem, a to je banda amatérskejch designerů které nejdřív napadlo "hej, budem napalovat HPčka tak 1d12 za level, ať se to trochu hejbe", zapomněli to pořádně otestovat, pak přišel první hráčskej feedback a designeři prohlásili "jejda" a aby se s tim nemuseli matlat a všechno předělávat, tak tak jako od oka tipli místo a tam nakreslili tlustou čáru. Fakt super.

Gurney píše:
Jinak na boj v exaltech mrknu, fakt mě zajímá, jestli ty zásahy do bojovýho systému jsou fakt stejně intuitivní jako v DnD

Sou - houseruluje to takřka každá skupina co Exalted hraje, protože ten základní systém je tak rules heavy, že prakticky vzato si tam nakonec každej touží udělat nějaké drobnější úpravy.
Na druhou starnu ten systém je tak dobře napsanej a poměrně vyváženej, že nějaké zásadní zásahy snad nikdy nebyly třeba.

(zase to neber tak že by Exalted systém byl dokonalost, sou tam nějaký bugy které se prostě nezadařily - ale jsou známé a známé jsou i způsoby jak s nimi nakládat aby to nevadilo. Jediný co je tam fakt failový je social combat - byl to jeden z prvních komplexních pokusů o podobnou mechaniku a ne že by se úplně nepoved, je tam dost věcí co jsou ve hře super, ale bohužel tak jak je napsanej je takřka nepoužitelnej a neexistuje žádná jedna houserulová alter-varianta jak to pojmout aby se použitelnej stal, vzásadě si to tam musí každej nakonec upravit podle vlastní potřeby)


Jinak - zdrhat na 10% HP? Vaši záporáci sou idioti, měli by se učit
12.6.2012 11:42 - sirien
wlkeR kýblohlav píše:
Bloodied mám rád

To je takovej ten stav, kterej znamená, že jsi zkrvavený, tedy zraněný... ale do kterého můžeš vstoupit a zase z něj vystoupit třeba třikrát za combat encoutner a z combatu kde si byl několikrát bloodied pak odejít s úsměvem na rtech, zatimco si z čela otíráš pot sportovnim ručníkem?

Ano, tenhle stav mám taky hrozně rád ;)
12.6.2012 11:50 - Almi
wlkeR kýblohlav. Souhlasím, když nad tím tak přemýšlím, tak znázornění/uvedení bloodied hodnoty považuju za super věc. nic nevlije hráčům do žil tolik, jako položenýrudého žetonku k podložce potvory...ti chytřejší (a na vyšších levelech) pak rovnou zaléhají za zem očekávajíc výbuch.. :)

Co jsem tak měl možnost vidět/hrát, tak se tyhle skutečnosti řeší oklikou - ve 4e mají NPC, co mají přežít vždy dost hp, aby neumřeli hned. Ale stejně se raději zdekují hned na počátku střetnutí, nejpozději pak při dosažení bloodied hodnoty. Pro vyšší level (epic), kde už hrozí lecjaká tvůrcem dobrodružství nepředpokládaná překvapení ze strany hráčů, se objevuje třeba vtipná mechanika typu typu "iniciativa bosse je v tomto případě rovna nejvyšší iniciativě hráčů +5" :D

- nejdřív jsem si myslel, že je to hrozně nefér. Ale pak mi došlo, že je to prostě jen v herní mechanice vyjádřené příběhové ztvárnění situace. A snaha se vyhnout přesně tomu, že postava dá super hit a on mu přesto uteče.


Jinak, krása bloodied hodnoty spočívá podle mne právě v tom, že je to přesně v půlce. Dá se tedy leccos pak odhadnout. Což je správně.

Me-dea: S tím ubíráním a přidáváním také souhlas. Jen to chce s citem a ne moc často :) Hlavní je přece zábava, ne frustrace :)
12.6.2012 11:58 - Beltar
Já v tomhle souhlasím se Sirienem, HP v DnD jsou šílená houpačka, většina útoků trefuje, hroně moc damage, hrozně moc léčení. Nedávno moje postava s 80HP padla umírající k zemi v 2.kole boje, po té co inkasovala už 240 damage, do té doby jsem to ustál přes reakce a resisty.
Mnohem radši bych systém, kde obrana je preferovaná a zranění významná.
Bloodied hodnota ve 4e je taková nedodělaná a naopak otočená, místo aby jsi měl nějaká ze všech těch zranění, tak se naopak zapínají kchůůl schopnosti a monstra jsou mnohem nebezpečnější.
12.6.2012 12:15 - Me-dea
Ale tak ony khůůl schopnosti až v pozdější fázi boje k tomu přehnaně hero fantasy tak nějak patří ne? Já vím, že je logické použít to nej co máš hned zkraje souboje (možná tak nepřítele nejdřív trochu oťukat). Ale to by byla pak po zbytek souboje nuda bez nějaké pořádné možnosti překvapení.

Mohlo by se Blodied nahradin Enrage; wow - nepřítel se po určité době fakt ošklivě naštve, hlavně pokud hráčům jeho udolávání trvá moc dlouho - něco ve stylu "tak vy mě tu pižláte už půl hodiny? Ostatní skupiny mě touhle dobou už dávno skolily a hádali se o loot. Tak to ne hoši, vás si vychutnám!". V D&D to taky některé potvory tuším mají (Rage drake).
12.6.2012 12:18 - ShadoWWW
O nestvůrách a střetnutích v Next si můžete přečíst zde. Ve zkratce - design nestvůr a střetnutí v Next bude velmi ovlivněn (inspirován) 4E, a NPC bude něco mezi šablonou 4E a 3E přístupem - hledají ideální bod rovnováhy.

Fluff nestvůr bude blízký formátu AD&D.
12.6.2012 12:35 - York
Almi píše:

"iniciativa bosse je v tomto případě rovna nejvyšší iniciativě hráčů +5"

- nejdřív jsem si myslel, že je to hrozně nefér. Ale pak mi došlo, že je to prostě jen v herní mechanice vyjádřené příběhové ztvárnění situace. A snaha se vyhnout přesně tomu, že postava dá super hit a on mu přesto uteče.


Ono to nefér je, pokud hráči nejsou jasně a dopředu seznámeni s tím, o jaký styl hry půjde. Skoro si říkám, že by možná stálo za to tuhle problematiku rozpitvat důkladněji a vytvořit nějaký vznosný "model rozdělení stylů hry", protože jsem už mockrát narazil na velké problémy pramenící z toho, že každý hráč očekává něco jiného a dohromady jim to prostě nemůže fungovat.

Druhá věc je, že když už všichni hráči chtějí hrát hru, kde je běžné, že hlavní záporák několikrát uteče a je poražen až po důkladné gradaci, tak imho není potřeba žádná berlička typu "náhodou mu zrovna padlo o 5 víc než vám". Pokud je to všeobecně akceptovaná součást hry, tak přece úplně stačí říct: "Tohle byla právě ta rána, která ho přesvědčila, že už je na čase vznít nohy na ramena. Vyhráli jste tuhle část střetnutí."
12.6.2012 12:42 - York
sirien píše:
Popravdě to ve mě vyvolává jedinej dojem, a to je banda amatérskejch designerů které nejdřív napadlo "hej, budem napalovat HPčka tak 1d12 za level, ať se to trochu hejbe", zapomněli to pořádně otestovat, pak přišel první hráčskej feedback a designeři prohlásili "jejda" a aby se s tim nemuseli matlat a všechno předělávat, tak tak jako od oka tipli místo a tam nakreslili tlustou čáru.


Ono to navíc vede k takřka neřešitelným problémům se scalováním combat systému, což je v gamisticky laděné hře docela vážný problém. Ve druhé edici to konkrétně bylo tak, že od této magické hranice přestala scalovat i damage (fireball mohl dávat maximálně 10d6, atp.). Což je sice mechanicky vzato korektní řešení, ale současně to vytvoří dva velice odlišné módy v rámci jedné hry: Prvních deset úrovní je o raketovém růstu, zbytek je oproti tomu prakticky stagnace.
12.6.2012 12:43 - Me-dea
Yorku pitváno to tu bylo a určitě jsou tu povolanější, co o tom ví více:

V základu jde o problém lidi, pro které je to hlavně zábava a sociální aspekt je pro ně důležitější než pravidla (křupkouni) VS ti, co to považují za vážnou věc, která se musí hrát rules as writen (GNS; The Big model).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10059714317322 secREMOTE_IP: 44.212.50.220