Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
8.6.2012 16:27 - sirien
Tak pokračujeme v copyright violation.

DM guidlines.

Úvod standard. DM má být spravedlivý, kdy házet, co jsou které hody zač, jak vybírat správnou abilitu, co znamenají různé levely DC a další základy. Nutná nuda.

Nějaké kecy o podporování kreativity, popisů a zajímavých řešení. Vopruz, nicméně pokud to bude základ pro nějakou významnější a dobře zpracovanou stať v hlavní knize a bude se to pravidlama prolínat, tak rozhodně plus.

Pasáž o ignorování hodu kostkou - dost se mi nelíbí, v příkladu kdy holčina odrolplayuje za svou charismatickou kněžku perfektní proslov a padne jí natural 1 se uvádí nějaké kecy o tom že se někde nemá házet nebo hod ignorovat.
Mechanika toho že by v takovém případě DM mohl přisoudit natural success a hodem pak určit dodatečné efekty (20 - postava začne být dobudoucna vnímána jako významná autorita, +2 na všechny související charisma checky; 1 - v davu se nachází někdo, komu její řeč připomněla kněze který kdysi kdesi hrozně manipuloval lidmi a vedlo to ke zlu a tato (ne nutně nějak mocná) postava se na kněžku pokusí v noci spáchat atentát, aby "předešla opakování historie" - v případě že ho postavy zajmou, vyslechnou a přikloní na svou stranu, dodá nějakou významnou dílčí informaci nebo pomoc) není ani uvedena, ale ani naznačena.

Nějaká pravidla pro plochu zabíranou creapami a jejich dosah v závislosti na velikosti. Zív zív.

Tolik k první polovině - další dočtu asi večer.
8.6.2012 18:54 - sirien
tak pokračujeme...

příklady činností a DCček. Vcelku nuda...

eh... a to je všechno. Ok. Popravdě vzhledem k tomu že testeři jsou převážně hráči DnD a zbytek jsou jiní RPGčkaři, poněkud nechápu, proč se s těmi devíti stránkami někdo vůbec namáhal psát.
8.6.2012 19:51 - sirien
Bestiář nijak zvlášť zajímavej (potvory, staty, zběžné popisy - jen sem to prolistoval, pokud tam bylo něco zajímavého, tak jsem to nejspíš minul)

______________

Caves of Chaos - Gygaxovo retro, vymlacovací jeskyně na čtverečkáči, ani jsem to nečetl.

______________

Postavy.


Fighter:
- Rasa (trpaslík): imunita na jedy. Imunita je podle mě dost nudnej herní prvek. Docela hezky udělaná low-light vision.
- Základ fightera je klasika.
- Background: Soldier je postavenej docela pěkně (nějaké trénované skilly a menší výhoda co do nosnosti a dlouhodobé fyzické zátěže).
- Theme (Slayer): charakteristika a feat. Damage dealing i v případě že při útoku nezasáhnu - a už teď se děsim že tohle DnD bude zase hitpointová houpačka :/

Schopnosti na dalších levelech (dvojitá akce jako daily power a kill-and-attack-again) vypadaj hezky.


Rogue:
- Rasa (Hobit): Automatic hiding. Opět podle mě nuda - stejné jak imunita. Lucky (daily power reroll na cokoliv) vypadá ok.
- Základ Rogue vypadá nadějně: součástí je něco co nazývaj "scheme", u téhle postavy to je "thief", takže Rogue nakonec může být poměrně hezky koncepční classa. Scheme očividně určuje, které skilly jsou trénované (a Rogue na nich má garantovanou obranu před blbými hody) a nějaké další nesmysly (bonusové vybavení, konkrétní zvýhodněné schopnosti atp. - thief má zlodějské nádobíčko, schovávání a gangsta slang)
- Background (Commoner): podobně jako voják docela hezké (pár trained skillů, užitečná, ale nekritická zvláštní schopnost).
- Theme (Lurker): Eh? E-e-e-eh? Opět popis a bonusová schopnost, ale tohle trochu nedávám: pokud Lurker začne svůj tah schovanej před cílem na který útočí, tak na něj útočí s výhodou. To je sice hezké, ale z běžných pravidel bych intuitivně usoudil, že kdokoliv kdo na někoho útočí takhle ze zálohy má automaticky výhodu.

Levelování vypadá taky napohodu (nějaké daily power na adventage, night vision, udržení krytu při minutí výstřelem...)


Wizard
Rasa (High elf): opět imunity.
Class: Vancian magic (+at will magic). Paušální zákaz magie při nošení armoru. Spellbook obsahuje 4 kouzla (+3/level)... hm hm ehm. Familiar (objeví se na 3. levelu)
Background (Sage): nic překvapivého (ale je to hezký)
Theme (magic user): +1 at will kouzlo

Levelovánim nepřibejvaj minor kouzla (vzhledem k tomu, že minor magie je vysvětlená i tím že "to kouzelník sesílal tak dlouho až mu to přešlo do krve se asi můžu domnívat, že každej kdo umí v DnD kouzlit se okamžitě učí jak něco nebo někoho sesmažit)



Postava na 3. levelu už má zase okolo 50% HP navíc než postava na prvním levelu (a válečník má "přirozeně" brutálně větší HP progress než Wizard - ostatně výrazně je v tom i oproti Rogue). Hit dice (obdoba léčivých vln) roste o kostku na level (a válečník je má přirozeně 3x vyšší než wizard) - tzn. na vyšších levelech to už nebude tak signifikantní změna, ale opět - postava na 3. levelu se zvládá otřepat z třikrát větší nakládačky než postava na 1. levelu.
Ach jo.

Levelování vypadá že jede na shodné expové úrovni (pro všechny totéž).


Oba kleriky (jsou dva, protože se na nich má demonstrovat rozsah možností toho systému pro kleriky) dopopíšu potom, teď už na to asi nezbude čas.
8.6.2012 20:14 - Alnag
Hitpointy (a damage) jsou ale to jediné, co stoupá s levelem. Myšlenka je ta, že větší hrdina zmákne i větší potvoru, ale i spousta menších mu dá zabrat.
9.6.2012 02:15 - sirien
Jediné o co jde je, kdy Ti ty HP dojdou. Verse "jde mě zasáhnout pořád stejně snadno, ale mám víc a víc HP" se mi nelíbí prostě z toho důvodu, že postava neustále dostává rány, ale vcelku nic se jí neděje.
Je to dost nerealistické, což vede k tomu že se to místy prostě blbě popisuje.
Je to i dost neepické - hrdinové obvykle nejsou zasaženi, ale když jsou zasaženi, tak se to projeví.
Dojmově je to děsně MMOčkové.

Toho samého výsledku (hrdina zmákne i větší potvoru, ale houf menších mu dá pořád zabrat) se dá dosáhnout i jinými způsoby (viz Exalted - kvantita útoků snižuje hodnotu statické obrany, takže dav blbejch commonerů zvládne i exalta umlátit čepicema - pátá hozená čepice mu prostě sestřelí obdobu AC natolik, že ho všechny ostatní hitnou)
9.6.2012 03:09 - sirien
Cleric

Moradin - pajzlí bůh, Lawful Good, Protector

Rasa: Mountain dwarf (ten předtim byl Hill dwarf) - ehm? Stejnej popis a stejný schopnosti, jako má Hill dwarf? Tak proč je sakra vůbec rozlišujou?
Class: suchej popis clerica sedící k battle clericovi ("weapon in one hand and holy symbol in the other"). Třikrát deně může seslat jen tak turn undead (což nemrtvého odhání pryč), Vancian magic (o něco míň kouzel než wizard, ale ne tak moc, vypadá to nezávislý na statech)
Backgroung (Knight): Opět pár trained skillů a hodící se neultimátní bonusovka (na pohled minimálně ve většině konceptů hry o něco méně užitečná než ostatní, ale když jí interpretujete trochu víc ze široka tak se to dorovná)
Theme (Guardian): možnost bránit spojence.

Levelování: +HP, +hit dice, +kouzla a +channel divinity schopnosti (de facto další kouzlo). Na třetim levelu rozšíření Bcg: Guardian o další schopnost, tentokrát orientovanou na blokování nepřátel bez ohledu na činnost přátel. Vcelku hezký.

__

Pelor - Sun, light, healing

Rasa: Human. Nudnej popis, žádné zvláštní schopnosti (? možná má někde víc dotů nebo tak něco, ale na první pohled to nevidim a bez pravidel tvorby se to nedá dost dobře určit)
Class: viz výše. Turn undead čtřikrát. Má menší možnosti co do zbraní a zbrojí než Moradin. Má jiný kouzla, ale nevidim do toho jak moc to je bohem a jak moc tim že mu prostě napsali jiný kouzla.
Background (Priest): Klasické trained skilly plus bonusovka která se fakt vyplatí, zvlášť hrajete-li v amerikanizovaném settingu: kompletní zdravotní pojištění u firmy The Only True Church Ltd.
Theme (Healer): Příprava léčivých pitomostí. Uvážím-li dobu výroby (jedna hodina) a to, že rozdíl mezi náklady a prodejní cenou dle ceníku dává 50% marži, což při cenách daných léčivých pitomostí, které co tak koukám do ceníku jsou pro commonera pálka jak svině, dělá z postavy ideálního adepta na to se na nějaké flákání světem vybodnout, někam se zaparkovat, párkrát za měsíc něco střelit a žít si jak prase v žitě. Nebo chvíli makat od nevidim do nevidim a po roce nebo dvou si postavit nějaké chuťové opevněné sídlo, najmout kuchaře a pár šlapek jako všestraných služebných a strávit zbytek života jako velmi movitý nižší šlechtic. Nějaký "Noble" jako background a udělá to fakt kvalitní combo :)

Líbí se mi nalevelované kouzlo z Channel of divinity - as written to dává radiant damage všemu v dosahu, bez rozdílu rasy, pohlaví, typu, politického názoru, stranové příslušnosti, přátelství, nepřátelství... hezky demokraticky: sesmahnout to všechno, Pelor si to pak už nějak přebere.

__

funny note: u přípravy kouzel jim vypadlo slovo "can" ve větě "you can prepare", takže pokud hrajete kněze, tak as written si každé ráno po odpočinku musíte připravit právě ta tři kouzla co tam jsou psaná (i když na prvním levelu můžete mít jenom dvě)

__

Letmé zhodnocení


dvě postavy kněze jsou nesmysl - jak kněz funguje a jak vypadá kněz jiného boha je jasné už při pohledu na první postavu. Mnohem víc by mě třeba zajímalo jak vypadaj jiný "schemes" u Tuláka.

Background a Theme dávají postavám docela hezký rozměr

DnD 5i mě zatím ničím nijak zvlášť nepřekvapilo - což fanoušky DnD asi potěší.

Fanoušci 4e budou nejspíš vydeptaní k smrti, protože to zatím vypadá, že když se psalo o "sjednocení edic DnD" tak se autorům 5i zapomnělo říct, že i 4e má v názvu "DnD". Osobně mě v tomhle směru zklamalo, že 5i v základu neobsahuje nějakou variaci SCh mechaniky.

Opět dochází k HPčkové inflaci, narozdíl od 4e se ale zdá, že léčení je koncipováno poněkud umírněnějším způsobem, takže to nebude tak "houpačkové", spíš "ořezávací".

AC je stabilní napříč levely, stejně tak attack bonusy. S HP roste dmg dealing. Nejsem si jistý jak moc to je nebo není dobře u toho AC, ale jsem si dost jistý, že se mi nelíbí růst dmg_d při konstantních attack bonusech.
Ukázkové materiály neobsahují magické předměty, je tudíž těžké odhadnout, jak velkou budou nebo nebudou hrát v matematice systému roli (zatím to vypadá že se s nimi takhle nepočítá, což by bylo sympatické; na druhou stranu třeba s nimi zatím jen neotravovali a právě ony budou sloužit k průběžnému růstu AC a attack bonusů, což by bylo dost otravné a nudné)
9.6.2012 05:07 - Gurney
sirien píše:
Caves of Chaos - Gygaxovo retro, vymlacovací jeskyně na čtverečkáči, ani jsem to nečetl.

Nevim jak je to udělaný v playtestu, ale původní Caves of Chaos na levlu pro kterej jsou psaný zkusíš jen tak vymlátit jednou, přičemž si můžeš rovnou začít dělat novou postavu. Ve skutečnosti vyžaduje tohle dobrodružství (část dobrodružství) od hráčů hodně přemýšlení, aby se dostali živí tam i zpátky.

sirien píše:
Pasáž o ignorování hodu kostkou - dost se mi nelíbí, v příkladu kdy holčina odrolplayuje za svou charismatickou kněžku perfektní proslov a padne jí natural 1 se uvádí nějaké kecy o tom že se někde nemá házet nebo hod ignorovat.

Trochu weird. Kdyby napsali, že v takový situaci prostě není důvod házet tak ok, ignorování hodů mi moc nevoní.

Sirien píše:

Mechanika toho že by v takovém případě DM mohl přisoudit natural success a hodem pak určit dodatečné efekty (...) není ani uvedena, ale ani naznačena.

Docela dobrý způsob jak zohledňovat zároveň player skill a skilly na osobáku (dost zajímavé téma btw, zasloužilo by si vlastní diskuzi), ale přijde mi to jako něco co se hodí tak někam do DMG, fakt nezazlívám výcucu pravidel pro playtest, že něco takovýho neobsahuje.

sirien píše:
- Theme (Slayer): charakteristika a feat. Damage dealing i v případě že při útoku nezasáhnu - a už teď se děsim že tohle DnD bude zase hitpointová houpačka :/

Taky mi přijde že něco na způsob Cleavu (ten tam teda taky je) by byl lepší.

sirien píše:
- Theme (Lurker): Eh? E-e-e-eh? Opět popis a bonusová schopnost, ale tohle trochu nedávám: pokud Lurker začne svůj tah schovanej před cílem na který útočí, tak na něj útočí s výhodou. To je sice hezké, ale z běžných pravidel bych intuitivně usoudil, že kdokoliv kdo na někoho útočí takhle ze zálohy má automaticky výhodu.

Přesně to mě napadlo taky.

sirien píše:
Postava na 3. levelu už má zase okolo 50% HP navíc než postava na prvním levelu (a válečník má "přirozeně" brutálně větší HP progress než Wizard - ostatně výrazně je v tom i oproti Rogue). Hit dice (obdoba léčivých vln) roste o kostku na level (a válečník je má přirozeně 3x vyšší než wizard) - tzn. na vyšších levelech to už nebude tak signifikantní změna, ale opět - postava na 3. levelu se zvládá otřepat z třikrát větší nakládačky než postava na 1. levelu.
Ach jo.

Regulérní stížnost pokud by se to jmenovalo Warhammer Fantasy Roleplay, docela mimo mísu u Dungeons&Dragons.

Jinak se celkem ztotožňuju s letmým zhodnocením, snad až na to že mi nevadí onen růst dmg.
9.6.2012 09:21 - Alnag
Gurney píše:
Nevim jak je to udělaný v playtestu, ale původní Caves of Chaos na levlu pro kterej jsou psaný zkusíš jen tak vymlátit jednou, přičemž si můžeš rovnou začít dělat novou postavu. Ve skutečnosti vyžaduje tohle dobrodružství (část dobrodružství) od hráčů hodně přemýšlení, aby se dostali živí tam i zpátky.


Jen pro takovou zajímavost. Recenze Mikea Mearlse na původní Keep on the Borderland (která AFAIK obsahuje Caves of Chaos). Zdá se, že s léty změnil názor.
9.6.2012 11:33 - Vojtěch
Ono s hp/damage růstem. Je to asi způsob jak simulovat to, že ten supergeroj dostane ránu od otrapy, tak se otřepe a jakoby nic, ale časem se to může nasčítat a udělají z něj mrtvolu taky, zatímco pokud majzne otrapu geroj, tak otrapa lehne a šmidra. Dají se tím celkem v pohodě simulovat takové ty věci jak se barbar proseká houfem skřetů, kteří ho sami moc neohrožují, ale dohromady jsou hrozba. Taky se na to dá celkem snadno naroubovat pak nějaké to rozdělení třeba na třetiny, kdy geroj je pod 2/3 hp bloodied a dostane třeba nějaké drobné postihy a pod 1/3 wounded a je na tom pak ještě hůř, ale to bude třeba až v modulech pro grittier game. Jo, mohl by na to být taky nějaký mob/swarm template ale to většinou na mapě vypadá prkenně a s mapou se asi ve výsledku počítá IMO.
9.6.2012 16:15 - sirien
Vojtěch: Jenže to je přesně efekt kterého lze dosáhnout i odlišnými způsoby, než pomocí gigantické várky HP. Viz ty Exalted.

Gurney: Nemyslim si. K DnD patří to že vydržíš hromadu útoků a můžeš se prosekávat houfem skřetů a pak bojovat s nějakou velkou mrchou. Fajn. Ale já prostě prudký růst HP považuju za neelegantní a přežitou mechaniku a domnívám se že jiná řešení tohodle požadavku jsou herně lepší.
9.6.2012 19:25 - Vojtěch
sirien: Vzhledem k tomu, že Exalted nemám zrovna načtené, tak jak to tam vypadá když tam dojde na boj družinky třeba s 30 chcípáky?
9.6.2012 21:42 - Gurney
sirien píše:
K DnD patří to že vydržíš hromadu útoků a můžeš se prosekávat houfem skřetů a pak bojovat s nějakou velkou mrchou. Fajn. Ale já prostě prudký růst HP považuju za neelegantní a přežitou mechaniku a domnívám se že jiná řešení tohodle požadavku jsou herně lepší.

Bez ohledu na to že se ti to nelíbí, růst životů k DnD patří od počátku (byť v různých verzích ODnD není až tak markantní jako začal být v ADnD). Stejnětak bys mohl chtít, aby DnD bylo skill based místo class&level.
10.6.2012 05:04 - sirien
Vojtěch: Exalted (2nd edition):
- Storyteller system (občas označovaný za 3,5e, nicméně ve skutečnosti jde spíš o alternativní vývojovou větev, kdy po STs 3e navazuje paralelně Exalted a 4WoD)
- dice pool system (atribut+skill, nicméně narozdíl od 4WoD kde je standardní dice pool cca 3-8 kostek proti TN 8, v Exalted to je cca 7-13 kostek proti 7)
- Útok se řeší jako hod proti prahovému počtu úspěchů (dice pool obdoba AC) danému obranou (označovanou jako defense value - DV). Tj. pokud mám DV 4, tak se jako zásah počítá útok s počtem úspěchů 5 a víc
- standardní DV exalta se pohybuje kolem 6-7 (sem tam 5 nebo 8) (standardní DV trénovaného mortala je kolem 3-4)
- v případě úspěšného útoku dohazuješ damage (Tvůj stat + dmg zbraně + počet úspěchů nad práh obrany) Standardní dmg dice pool se pohybuje kolem 5-10 kostek u mortálů, ale u exaltů se to takřka nedá říct (artefakty, schopnosti...), řekněme že jsou až k prahu cca 35 kostek (standardně tak do 15-20, nad 35 je to už fakt hodně moc neobvyklý)
- v základu mají všichni kolem 7 HP (včetně Exaltů - někteří (!) Solaři to zvládají vyboostovat až na cca 13, někteří Lunaři třeba až k 20, ale to už mluvíme o docela dost pokročilých postavách, navíc v Exalted je fluffově dané, že exalti prostě nejsou běžní smrtelníci - můžeš je vnímat např. jako polobohy

- každá obrana, které v Exalted čelíš, sníží Tvá DV o 1 (máš tam 2 základní DV mezi nimiž při každém útoku volíš - Parry (PDV) a Dodge (DDV) - ta se liší nejen svou hodnotou, ale i navázanými rozšiřujícími schopnostmi a tak - občas se tudíž vyplatí zvolit tu nižší, ale to už bych zabýhal moc do detailu)

- V Exalted je preferovaná obrana - práh obrany musíš přehodit, když se střetne všepronikající útok s všepohlcující obranou, tak je taková obrana upřednostněna atp. To je nejen mechanika, ale i filosofie systému - souboj v exalted vypadá jako série vyblokovaných/uhnutých útoků, mezi nimiž se vyskytne pár zásahů - ty jsou ale obvykle dost citelné až zásadní. (Exalted obsahuje i prvek Dokonalých obran - schopností které říkají "je mi jedno cos použil a hodil, nic se mi nestalo, těšilo mě" - to ale zase souvisí s fluffem a zabýhal bych moc do detailu)

Když se Exalt střetne s mortálem, tak z něj nadělá sekanou, i když sám o sobě je nebojový. I kdyby neměl prakticky žádnou bojovou schopnost, tak svou exaltí podstatou a z ní vyplývajících schopností mortála prostě zatluče do země. (ber to jako - já nevim, DnD level 10 vůči vesnickému commonerovi - v Exalted se prostě paušálně začíná vysoko a pak se míří ještě mnohem výš)
Když se Exalt setká s padesáti mortály, tak začíná mít docela problém - každý mortál sám o sobě ho prakticky nemá šanci zasáhnout (na 6 kostkách bez rerollu se 7 úspěchů hází fakt blbě), jenže každý takový útok sníží jeho DV o 1... takže třetí mortál hází už 6 kostek proti 4, pátý už 6 proti 2... a pokud mu padne jen jediný úspěch nad exaltovo DV, tak hází plnou sérku damage plus úspěchy nad DV. Vzhledem k tomu že zvýšené HP mají povětšinou jen bojově orientované postavy (a ani ty ne nutně - sám jsem hrál fightera co na HP dlabal a prostě zesiloval svojí obranu), tak každý útok může být nepříjemně citelný.


Samozřejmě, v Exalted toho je víc - jsou už zmíněné charmy (schopnosti) dokonalé obrany, ale ty jsou jen závěrem série předchozích charmů které umí například refreshnout DVčka, případně způsobí že DVčka v daném kole neklesají... ale to je a) limitované (ty schopnosti se nedají odpalovat všechny naráz, musíš si vybrat kterou použiješ, navíc každý ubírá manu), b) to souvisí s tím že Exalted jsou cíleně dělaní jako naprosto epičtí - proškrtní pár charmů a downgradeni pár čísel a si na systému kterej je adekvátní k DnD postavám. Následně čísla zvyšuj a zprostředkovávej sem tam nějakej ten charm a máš adekvátní level progress bez exponenciálního nárůstu HP.


Gurney píše:
Bez ohledu na to že se ti to nelíbí, růst životů k DnD patří od počátku (byť v různých verzích ODnD není až tak markantní jako začal být v ADnD). Stejnětak bys mohl chtít, aby DnD bylo skill based místo class&level.

A v tom s Tebou právě nesouhlasim.
K DnD patří hrdinové, kteří ustojí hromadu soubojů a s každým levelem víc a víc. Progresivní růst HP je jen mechanika která to umožňuje reprezentovat - a podle mě je špatná. Nahraď jí jinou která udělá totéž a na podstatě DnD se toho moc nezmění - je jedno, jestli Ti klesne hromada HP o něco málo a pak si to refreshneš, nebo jestli Ti málo HP neklesne vůbec - herní efekt zůstává stejný, mechanika je elegantnější.
10.6.2012 05:48 - Gurney
sirien píše:
A v tom s Tebou právě nesouhlasim.

Jenže popravit tuhle svatou krávu nikdy nebylo v 5e zamýšleno a to co navrhuješ by docela pravděpodobně připravilo DnD 5e o spoustu hráčů, na které je cíleno.

Osobně nemám roustoucí HP nijak zvlášť v lásce, ale na druhou stranu jsem s tím nikdy neměl žádný větší problém a prostě to funguje, byť možná ne úplně nejelegantněji.

Btw thx za popis mechanickýho řešení bojů v Exaltech - zaujals mě (byť normálně ultraepický hrdiny zas tak nemusím, někoho jako je Kratos bych si docela s chutí zahrál.)
10.6.2012 05:55 - Vojtěch
Hmm... takže v praxi ten lvl 10 fighter v DnD proleze sesekaný na 1/10 hp dejme tomu, ale exalta by 30 noobů umlátilo?

Jako rozumím, že když by bránil chodbu, kde ho nemůžou obstoupit (a tedy si efektivně nebouchnou víc jak tři), tak je v pohodě, ale když vletí do chumlu, kde jich po něm půjde kolem sedmi za kolo, takho dají. Fighter se slušným AC (ale ne totálně přeboostěným) to myslím je pořád schopný přežít prostě díky kýblu hp. U exalta by mohl přežít díky tomu, že si buď zajistí neklesající obranu, nebo vyšší DV, která nevím jak těžko se zvedá.

Jinak problémy s vizualizací ztráty hp mi přijde, že vychází především z toho, že hp je mizerně definovaný pojem a z toho, ze se doplňují léčením, což jde proti nějakému způsobu interpretace jako únava/štěstí/schopnost odolat ztrátě tělesné zdatnosti obecně.

BTW nebylo náhodou do 2E zvykem růst hp na určité úrovni zarazit? :)
10.6.2012 07:59 - ShadoWWW
Vojtěch: Ano, na 10. úrovni. Pak už bojovníkovi rostly jen 2hp/lvl, ostatním 1hp/lvl.
10.6.2012 16:30 - sirien
Gurney píše:
Jenže popravit tuhle svatou krávu nikdy nebylo v 5e zamýšleno a to co navrhuješ by docela pravděpodobně připravilo DnD 5e o spoustu hráčů, na které je cíleno.

a) mi to nepřipadá jako svatá kráva, spíš jako mechanika kterou prostě nikdy nikoho nenapadlo nahradit, protože tak nějak funguje - tudíž si na ní ze zvyku nikdo moc nestěžuje - tudíž se nikdo nikdy ani moc nezamyslel nad jejíma nevýhodama
b) hráčům by to nejspíš bylo dost ukradený, kdyby nová mechanika poskytovala požadovaný herní efekt. Hráč nechce mít postavu s tisícem HPček - hráč chce mít postavu co zvládne projít hustejma bitkama. Pokud to má být reprezentováno tisícem HPček nebo systémem kvalitních obran mu vyjde vcelku nastejno. (mě to je v tomhle směru taky dost volný - co mě štve jsou sekundární dopady té mechaniky)


Exalty můžeme někdy zahrát na nějakym srazu (budeš teď na FF?), případně Ti je můžu protekčně vypsat na GC pokud chceš (pořád jsem se nerozhod jestli a případně co tam budu hrát), ale musim to vědět s rozumnym předstihem - jedna z nevýhod Exalted bohužel je ta že vytvoření postavy není tak úplně záležitost luskání prstů (resp. postava samotná se tvoří stejně snadno jak ve WoD, jenže výběr charmů tak aby se dobře doplňovaly a poskytovaly té postavě to co od ní chceš je poněkud složitější záležitost)


Vojtěch píše:
Hmm... takže v praxi ten lvl 10 fighter v DnD proleze sesekaný na 1/10 hp dejme tomu, ale exalta by 30 noobů umlátilo?

Eh. Tak snadný to neni - to přirovnání k DnD lvl 10 postavě ode mě byl dost long shot.
Exalted jsou STs, tzn. skill based system, takže schopnosti postav tam jsou o dost variabilnější než v DnD, nejde to dost dobře škálovat, záleží na které oblasti se zaměříš a jak moc specializovaně tu postavu stavíš.

Zároveň je otázka jakou postavu hraješ - pokud si vezmeš archetypální Twilight caste (primárně wizardi, aby mohli v klidu kouzlit tak maj jako caste ability paušální damage resistance) kterého doplníš o Adamantin skin (dokonalá obrana co pohltí všechna zranění), tak to bude vypadat o dost jinak než když si vezmeš Nighta (agenti), kterému narveš Seven Shadow Evasion (dokonalá Dodge obrana, které předchází věci jako refresh DDV, neklesající DDV atp) a ještě jinak když si vezmeš Dawna (fighteři) kterému dáš Ready In Eight Direction Stance (automatickej counterattack na všechny příchozí útoky - také nazývaný charm davového mlýnku na maso).
Navíc charmy pálí Essenci - ta se sice dá částečně doplňovat i během boje, ale zase ne v nějakých zázračných množstvích.

Pokud budeš mít exalta s artefaktálnim armorem, tak těma commonerama může prostě projít a nechat do sebe mlátit (protože jeho armor prostě pohltí veškerej damage, kterej ta banda blbů může teoreticky vygenerovat) a neztratit ani mote Essence. Jinej může část Essence obětovat a prokličkovat skrz ně pomocí Dodge charmů. Další se na to může vybodnout, smahnout jeden nebo dva Athletics charmy a prostě ten dav přeskočit. Nějakej magorskej Stealth master může smahnout expertní Stealth charm a tomu davu se doslova schovat před očima a proplížit se.


Zároveň si musíš uvědomit, že začínající Exalt může mít schopnosti, ze kterým by DnD lvl 10 postavě spadla huba, ale zároveň má nedostatky, kterým by se DnD lvl 10 postava možná usmála - jenže exaltí power progress je docela exponenciální, takže už jen trochu naexpenej exalt ty nedostatky zvládne zamáznout a předvádět kousky ze kterejm bude padat huba i DnD lvl 20 a víc postavám. (Exalti jsou vrcholem potravního řetězce Creationu a v základu hraní Solaři jsou nejvyšší z Exaltů - hraješ postavu která je fluffově nadřazena samotným bohům, a to včetně těch nejvyšších - problém je v tom že Exalti byli na dlouho vytlačeni pryč ze hry a jejich exaltí esence se vtělují do zbrusu nových hostitelů, kteří musí jejich potenciál rozvíjet znovu od začátku)

Vzásadě v Exaltech commonery moc neřešíš (maximálně tak v mass combatu, když commoneři podporují nějakého ne-common protivníka), protože pro exalty prostě nejsou protivníky. Řešíš jiné exalty, bohy (zpočátku jen ty nízké, samozřejmě), bytosti vnějšího chaosu (faerieky), démony, nemrtvé a další podobné srandy.
10.6.2012 17:19 - Gurney
sirien píše:
hráčům by to nejspíš bylo dost ukradený, kdyby nová mechanika poskytovala požadovaný herní efekt. Hráč nechce mít postavu s tisícem HPček - hráč chce mít postavu co zvládne projít hustejma bitkama. Pokud to má být reprezentováno tisícem HPček nebo systémem kvalitních obran mu vyjde vcelku nastejno.

Neřekl bych. Jsou hráči, kterým vadí už jen celkem logický změny typu přechod ze saving throws na statický obrany. Najdeš i puristy, kterým vadí že ve hře nejsou takový šílenosti jako max level pro některý kombinace ras a classů. A DnD 5e prostě chci cílit i na tyhle lidi (jestli to má význam je věc jiná) a proto si nemůže dovoli něco jako úplně odstřelit HP.

sirien píše:
co mě štve jsou sekundární dopady té mechaniky

Jako třeba? (aby to co tě štva náhodou to nebylo to, co se na HPčkách spoustě hráčů líbí).

Kromě toho, HPčka oproti krutě drsný obraně mají i výhody - takhle z fleku mě napadá třeba docela snadná upravitelnost (oproti šachování s obranama, což mnohdy bývá záležitost složitější matematiky systému, si např. v DnD 1e klidně můžeš říct, že postavy maj na začátku HP jako na třetím levlu a dál dostávaj 1-3 HP/lvl dle classu, a jedeš) nebo třeba že motivuje (obzvlášť nízkolevlový) postavy aby zkusily na vysokolevlové bijce jinou taktiku než je prostě umlátit na HP (v DnD 1e máš i jako 1lvl ťulpas pořád rozumnou šanci zasáhnout a jedy jsou save or die...). Prostě ta výsledná podoba hry je lehce s HP lehce jiná.
10.6.2012 17:39 - sirien
jako třeba viz výše - odtrženost od nějakých skutečných zranění, problémy s konzistencí přechodu mezi mechanikou a popisem (systémem a fluffem), místy problémové vyznění (např. u jedů atp.)

Jinak ta výhoda HP co do upravitelnosti by v nějakém systému podobném Exalted nebyl problém - a) ta čísla tam nejsou tak fatálně neupravitelná, b) tam jde i o ty různé navázané schopnosti, se kterými jde manipulovat docela rozumně. Ohledně těch taktik to je podobné.
10.6.2012 19:38 - wlkeR
Já si s odsuzováním hp-systému dam načas, až uvidím, jak hodlaj' řešit damage output na vyšších úrovních... A jak mi bude platný, že jednim útokem dam 6k12+8 damage do jednoho 2hp kobolda, zatimco mě jich vožvykuje 30.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088151931762695 secREMOTE_IP: 44.215.110.142