Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
26.5.2012 12:42 - Alnag
York píše:
Celá hra pravděpodobně není jen o tom dostat se přes tuhle jednu bránu (a navíc určitě existuje víc možností, než jen překecat stráž), takže když si určíš větší kus problému jako úsek, který vyhodnocuješ, tak se takové elementární situace vyskytnou pro všechny hráče a jejich postavy tak jako tak.


Se mi zdá, že Geralt o voze a ty o koze. Zatímco Geralt mluví o tom, že vyřešení jedné situace je kolektivní úsilí, ty mluvíš o tom, že si časem každý přijde na svou sólo akci. WTF?
26.5.2012 12:58 - York
Alnag píše:
Se mi zdá, že Geralt o voze a ty o koze. Zatímco Geralt mluví o tom, že vyřešení jedné situace je kolektivní úsilí, ty mluvíš o tom, že si časem každý přijde na svou sólo akci. WTF?


Hmm, pravdu díš. Vážně to z toho, co jsem napsal, vyplývá, když se na to dívám z pohledu roll-playingu a srovnávám jen ty zmíněné dvě varianty (tedy check jedné postavy vs série checků pro více postav).

Jak to vysvětlit lépe...

Kromě hodů a vyhodnocování může být součástí hry ještě něco dalšího, co se sice neřeší přímo hodem kostkou, ale na výsledek to mívá většinou mnohem větší vliv: Hráčské nápady. Domluva postav o tom, jak budou situaci řešit (a kdo bude dělat co). Konkrétní poznámky za postavy při odehrávání dialogů. To všechno jsou místa, kde se jedná o kolektivní úsilí a o snahu společnými silami vyřešit problém. Jestli si pak na jeden konrétní úkon hodí jeden hráč nebo všichni nepovažuju za až tak důležité, důležité je, co se děje před tím hodem a po něm, jak všichni hráči reagují na situaci.

Ale jinak souhlasím s tím, že pokud hráči hrají tím stylem (jako že mnozí tak skutečně hrají), že je hra z větší části série hodů a tu omáčku mezi tím nepovažují za důležitou a z velké části ji přeskakují, tak skutečně může být přínosné řešit každou situaci skill challengí místo jedním hodem.

edit: Upřesnění prvního odstavce
26.5.2012 13:15 - Alnag
York píše:
vyplývá, když se na to díváš z pohledu roll-playingu


Nechápu jak to s tím souvisí. Domnívám se, že nijak.
Obávám se, že tvůj příspěvek - opět - není příliš logicky konzistentní.

Hráči mohou ve scéně hrát na sebe nebo na tým. Tobě zřejmě konvenuje, když každý hráč hraje na sebe. A každý má spotlight v jinou chvíli. Nicméně to, že hráči kolektivně řeší situaci ať už boj nebo jinou překážku je jedna věc a druhá je, když to hra prosazuje i mechanicky jako ve 4e (roll-play jak tomu ty říkáš) tak to je věc druhá.

Z toho co píšeš mám skoro pocit, že jsi snad skill challenge nikdy ani nezkusil, ale mohu se mýlit. Osobně mi zase přijde absurdní, aby se hráči domlouvali jak budou situaci řešit. Co to je? Meta-roleplaying? Podle mého mají postavy nastoupit do akce a řešit ji za běhu. Improvizované divadlo ne? Nebo si při hře vždycky nejdřív sednete, sepíšete si scénář další scény a pak ty dialogy "odehrajete"? Ummm.

York píše:
Jestli si pak na jeden konrétní úkon hodí jeden hráč nebo všichni nepovažuju za až tak důležité, důležité je, co se děje před tím hodem a po něm, jak všichni hráči reagují na situaci.


Opět si nemůžu nepovzdechnout, že mi připadá, že nevíš o čem mluvíš. Skill challenge přece není o tom, jestli si hodí jeden nebo všichni. Group check (hodí si všichni) je jiná mechanika a byla - pokud se nepletu - už ve DnD 3e. Skill challenge je o tom, že se postupně odvíjí situace (kterou si hráči předem nenaskriptovali - podotýkám), která celá řeší nějaký větší problém, a hráči postupně prezentují a řeší dílčí překážky. Takže jednak je tam vklad hráčské invence, jednak je tam ta týmová hra, je tam vzájemná podpora a celé to vede k tomu, že za určitých okolností (technika ohlášeného konce) to má nějaké finální dobré/špatné rozuzlení.

Takže... ještě jednou se prosím zamysli, než kolem sebe začneš házet pojmy, jež by mohly být za určitých okolností považovány za poněkud agresivní... opravdu chceš hájit tuhle linii?
26.5.2012 13:38 - York
Alnag píše:

Hráči mohou ve scéně hrát na sebe nebo na tým. Tobě zřejmě konvenuje, když každý hráč hraje na sebe. A každý má spotlight v jinou chvíli.


Nikoliv. Ve hrách, kterých se účastním, se běžně zapojují všichni. Jen není důvod používat mechaniku, která to extra podporuje, prostě nám to stejně dobře funguje i bez ní.

Alnag píše:

Nicméně to, že hráči kolektivně řeší situaci ať už boj nebo jinou překážku je jedna věc a druhá je, když to hra prosazuje i mechanicky jako ve 4e (roll-play jak tomu ty říkáš) tak to je věc druhá.


Tohle jsem se víceméně snažil říct.

Alnag píše:

Osobně mi zase přijde absurdní, aby se hráči domlouvali jak budou situaci řešit. Co to je? Meta-roleplaying? Podle mého mají postavy nastoupit do akce a řešit ji za běhu. Improvizované divadlo ne? Nebo si při hře vždycky nejdřív sednete, sepíšete si scénář další scény a pak ty dialogy "odehrajete"? Ummm.


Však já jsem napsal, že se domlouvají postavy (pochopitelně ústy svých hráčů), nikoliv hráči. Plánování je ve hrách, které jsem hrál (včetně DnD) docela běžné, liší se jen jak moc prostoru je mu věnováno.

Alnag píše:

Opět si nemůžu nepovzdechnout, že mi připadá, že nevíš o čem mluvíš. Skill challenge přece není o tom, jestli si hodí jeden nebo všichni. Group check (hodí si všichni) je jiná mechanika a byla - pokud se nepletu - už ve DnD 3e. Skill challenge je o tom, že se postupně odvíjí situace (kterou si hráči předem nenaskriptovali - podotýkám), která celá řeší nějaký větší problém, a hráči postupně prezentují a řeší dílčí překážky. Takže jednak je tam vklad hráčské invence, jednak je tam ta týmová hra, je tam vzájemná podpora a celé to vede k tomu, že za určitých okolností (technika ohlášeného konce) to má nějaké finální dobré/špatné rozuzlení.


S tím nejsem ve sporu. Možná to navíc bude důvod, proč jsem vůbec tu reakci původně napsal, protože situace "dostat se skrz zavřenou bránu" mi moc nepřipadá jako větší problém, který by měl obsahovat několik různých překážek.


Mám dojem, že se vracíme k diskusi, která se tu už ohledně skill challengí před časem vedla, kde (podle toho, jak jsem to pochopil já) stáli proti sobě diskutující, kterým skill challenge nějakým způsobem změnily a obohatily hru a na druhé straně ti, kterým to skoro nic nového nepřineslo, protože to všechno ve svých hrách už dávno měli, jen tomu neříkali skill challenge. A tudíž to pro ně je vlastně jen jakýsi formální rámec a návod k tomu, jak něco takového ohodnotit expy.


PS: Neřekl bych, že se vysloveně snažím něco hájit. Spíš se snažím přispět svým (odlišným) názorem ve víře, že to může být zajímavé. Díky tomu se i můj názor v průběhu diskuse vyvíjí s tím, jak se mi dostává rekcí od lidí s názorem jiným. Ostatně kdybychom měli všichni stejné názory, tak by asi diskuse moc zajímavá nebyla :)

PPS: Možná ještě pro upřesnění: Tvoje námitky považuju za relevantní, na jejich základě jsem se vracel k tomu, co jsem před tím napsal a znovu to celé přehodnocoval z různých pohledů. Nesnažím se je smést pod stůl, snažím se přiblížit k jakým úvahám mě vedly a co mě k tomu případně dále napadá a z dříve psaného textu to není jasné.
26.5.2012 13:48 - Vojtěch
Meldin: rozdíl bych asi nehledal, ale náhradou prostě může být to, jak budou DMovi radit používat skill. Zakomponovat neco jako: "řekni, čeho chceš dosáhnout a vypravěč ti může popsat, co se stane, když hod nevyjde, pokud tě to zajímá" je myslím snadné. A DMovi pak dát návod na určování následků a oběma pár ponouknutí aby smlouvali o následcích.

Ono je to záležitostíspíš postupu a dohodě, než nějaké pevně dané mechanice. Nemyslím, že by se prosté ověření dovednosti a sázkové dohadování nejak vylucovali, spíš jde o projevený zájem o popis. Old-school hráč to asi nebude řešit, řekne že skočí a hodí kostkou, nebo odehraje co chce a DM to vezme, nebo si řekne o hod. Sazkař řekne co chce, zjistí, co se stane když to podělá, možná se o tom chvíli handrkuje a pak hodí. Výsledek stejný, jen je k němu více cest.

Co podle mě chtějí zrušit se skill challenge je to, že to nabádá k tomu si předem urcit počet úspěchů a pak je vyžadovat ( jsem si vedom toho, že challenge jde ukončit geniálním nápadem), což může občas pusobit prkenně. Možná to bude tak, že bude DC některých problémů takové, ze bude potřeba aby ostatní přes použití dovedností dali dostatečný bonus na na to, aby se to dalo prolézt, možná nechají DMa jen v nekolika bodech napsat v čem je problém a pak hráče nechat hledat jakékoli řešení, ať už RP nebo roll-play. U vyjednávání si mohou třeba sepsat podmínky a pak je postupně odsouhlasovat, nebo se nad nimi hádat, ať už pres kostku, nebo ústně. Struktura nemusí být až tak pevná...
26.5.2012 15:42 - sirien
ShadoWWW: Jeden z nich to pak myslim zmírnil a prohlísil, že určitě nebudou součástí základu, takže je možná potkáme v nějakym modulu.

Vojtěch: SotE nejsou čistej FATE, SotE jsou FATE předělanej do conflict resolution. Základ FATE je task resolution (to jen tak pro upřesnění, ona ta CR ve FATE funguje prakticky stejně dobře jako TR - myslím že jedinej další systém s touhle vlastností co znám je CPH)

Geralt píše:
Přijde mi o hodně zábavnější řešit situaci "stráž vás nechce pustit skrz městskou bránu, jelikož nemáte glejt" formou skill challenge, kdy každý přispěje svojí troškou do mlýna

Vidíš, mě to přijde spíš nudné, zvlášť po delší době. Zejména když jsou hráči v náladě lámat věci přes koleno.

Zrovna tenhle prvek SCh bych bez lítosti oželel. SCh je bezva v tom že dokáže vzít nebojové sekvence hry a přeměnit je ve stejně dynamické dění jako boj.

alef0: Ty hele já mám dojem že FATE byla první hra ve které se to plošně rozletělo komunitou, nicméně pokud se nepletu tak FATE tenhle princip ve skutečnosti taky odněkud přebral. Jen už nevim odkud :/
30.5.2012 11:31 - Quentin
random topic na rpgnet píše:
And that was our playtest session today. We sat and talked about what we liked, didn't like, our general preferences as players and as a group. Notable bits were:

4E only player: "Where are my cards? What can I even do with this character?"
Other 4E only: "I felt like a chickenshit running away. I don't like it, let's stay with 4E."

Přesně reakce našich dvou hráčů při zkoušení swords&wizardry :D
30.5.2012 11:53 - Vojtěch
Chrbly chrbly... tady někdo chce hrát namachrovanější borce. Asi jim neřekli, že CR může i podstatně přelézt družinku :D
30.5.2012 17:51 - Gurney
rpgnet píše:
4E only player: "Where are my cards? What can I even do with this character?"
Other 4E only: "I felt like a chickenshit running away. I don't like it, let's stay with 4E."

To druhý je docela regulérní názor, ale u toho prvního bych váhal jestli se potichu vytratit nebo ho nejdřív z výchovných důvodů nechat sežrat kartičky s powery :D

Btw ti dva s váma S&W pořád hrají?
30.5.2012 22:56 - Quentin
Z pěti hráčů (sebe nepočítám) se oldschool nelíbil třem. Jeden z nich si zvyknul a ti další dva začali jezdit ještě míň často než doteď. Naopak ti dva, kterým to nevadilo od začátku, si to teď nemůžou vynachválit.
31.5.2012 00:54 - sirien
nj, my máme dračákysty, 4Ečkaři mají... hm, své 4Ečkaře? :P
31.5.2012 11:30 - Gurney
sirien píše:
nj, my máme dračákysty, 4Ečkaři mají... hm, své 4Ečkaře? :P

Přesně to mě napadlo po tom co jsem si přečetl ten Quentinův post :)
4.6.2012 23:36 - sirien
Ok, tak jdeme porušit pár copyrightů a podobnejch blbostí:

Konečně jsem se dostal k tomu přečíst si Playtest materiály. Průběžné postřehy z "How to play":

Základní podoba herní mechaniky se nemění (d20, DC, AC, set základních statů, stat/bonus), což je asi nic proti ničemu, spíš dobře.

Ani po 20 letech existence STs a mnoha dalších se Wizardi pořád nenaučili počítat čas v abstraktních jednotkách. Cokoliv nad kolo je měřeno v absolutním čase a i kolo je definováno na 6 vteřin (což je docela funny, protože z pravidel o pohybu vyplývá, že kolo má 12 vteřin - whatever). Zakonzervovanci.

Zdá se, že neexistuje základní mechanika pro swarms/units, což je dost otrava (zvlášť když to tak suprově funguje v SWSE) - např. snažit se prokrást v prostoru který sleduje armáda znamená opposed check proti každému jednomu týpkovi.

Do hry se nám vrátila instant kill mechanika. A poměrně elegantně provedená. Mňam :)
Hezké odládání akcí. Vůbec combat vypadá narozdíl od vlekoucího se 4e poměrně přívětivě.

Líbí se mi jak ten systém pracuje s dis/advantage, poměrně elegantní mechanika přímo v jádře.

Na druhou stranu zůstala zachována pitomá mechanika hitpointů jako přeabstrahované MMO RPG veličiny a neexistuje, minimálně v základu, žádný koncept "skutečného" zranění. Healing funguje jako instantní luskání prstů.

Situační modifikátory si opět říkají o ztrojnásobení (prakticky totéž co vytýkám 4e - je vcelku jedno jak vypadá situace, když už s tim otravuješ tak si vem pitomý +-2 a jedem dál)
Systém stavů jinak vypadá docela pohodově.

Měnovej systém si řiká o reformu - Nejen že nejede v čistě 10 soustavě (co není desítkové je aspoň pětkové, žádné tucty) ale nemá ani žádnej styl a operovat s pěti platidlama vypadá fakt hodně divně.

Armory sou poměrně divný, nicméně aspoň konečně rozumně reflektujou Dexterity. I když, jak už trefně poznamenal ShadoWWW, trochu mi uniká výhoda těžkých zbrojích nad středními (takřka shodné AC, bez Dexterity, postihy k pohybu, vyšší váha, vyšší cena... .
Štíty bohužel nemají vlastní mechaniku, prostě zvyšují AC - trochu nuda, ale whatever. Co mi u nich vadí spíš je to, že jejich efekt ve hře musí být pro každého kdo ví něco o šermu dost směšnej.
Obrana je opět závislá především na armoru - vopruz.

Magie jede na upravenym Vancian (na první pohled vypadaj ty úpravy relativně dobře - minor magie používaná bez přípravy plus rituály umožňující u některých kouzel seslání bez předchozí přípravy)
Kouzla jsou... vcelku normální. Nic zajímavého, ale ani žádné zvláštní zklamání.
5.6.2012 00:29 - Gurney
sirien píše:
Ani po 20 letech existence STs a mnoha dalších se Wizardi pořád nenaučili počítat čas v abstraktních jednotkách. Cokoliv nad kolo je měřeno v absolutním čase a i kolo je definováno na 6 vteřin (což je docela funny, protože z pravidel o pohybu vyplývá, že kolo má 12 vteřin - whatever). Zakonzervovanci.

sirien píše:
Zdá se, že neexistuje základní mechanika pro swarms/units, což je dost otrava (zvlášť když to tak suprově funguje v SWSE) - např. snažit se prokrást v prostoru který sleduje armáda znamená opposed check proti každému jednomu týpkovi.

Hraješ to málo oldschool :)
5.6.2012 02:59 - sirien
Budu to hrát málo oldschool, zatim to jen málo oldschool čtu :)
5.6.2012 07:49 - Me-dea
Taky mi příjde snaha měřit čas "přesně" jako oldschool prvek. A celkem se mi i líbylo počítání času průzkumu podzemí kvůli světlu v DrD1. Ale vydrželo mi to asi tak půl roku, než jsme se na to s ostatními členy družiny vykašlali.
5.6.2012 12:29 - ShadoWWW
Kolo z 6 sekundama mi taky přijde funny, ale napsali to tam asi z historických důvodů a moc nad tím nepřemýšleli. Počítání času je vůbec zajímavá věc. Šestisekundové kolo bylo v 3. i 4. edici. Ale třeba ve stareém Red Boxu trvalo kolo 10 sekund. A jeden tah (turn) trval 10 minut! Tah se tedy skládal z 60 kol. BTW právě tento tah z Red Boxu byl inspirací pro směnu v DrD. 4E se pokusila přejít s počítáním času do víc metaherní roviny, kdy stanovila hlavní počítání času ve střetnutích. To bylo ale mnoha fanoušky DnD odmítnuto a v další edici žádali opětovné navázání na skutečný čas. Wizardi vyřešili šalamounsky. Vyšli z toho, že kolo trvá 6 sekund a pro "ala encounterovky" stanovila, že trvají minutu v boji a 10 minut mimo boj. A komu trvá boj déle než 10 kol - zvlášť v pojetí toho, že boje mají být v Next rychlejší než v 4E. Docela sranda. :-) A schválně si to srovnejte s těmi 4E střetnými schopnostmi, ve kterých se píše "Tento účinek trvá do konce střetnutí, nebo 10 minut."

Co se týče zranění, tak se plánuje mnoho rozšíření. Něco už naznačuje Playtest - různé typy zranění nezpůsobuje magie, ale i zbraně. A má se jít ještě dál. V rozšířeních má mít každá zbroj zranitelnost vůči různým typům zranění. V rozšířeních se samozřejmě počítá i s dopady počtu životů na nějaké trvalejší stavy atd. Jen to nechtějí dávat do Core, protože ne každý na to hraje a bylo by těžší to oddělávat než přidávat.

Před několika dny proběhlo setkání Mearlse s fanoušky, kde naznačil některé cesty, kterými se bude Next ubírat. Celá koncepce Next se dá shrnout přirováním k programování (kdo aspoň trochu programujete, jistě pochopíte): Dosavadní edice byly designově podobné procedurálnímu programování. Design Next má být podobný objektovému programování, kde každý modul bude třída a každé pravidlo metoda. Jak možná víte, každá třída je zapouzdřena a nezávislá na ostatních třídách (nyní neberme v potaz dědičnost). Podobně to bude s moduly. Každý modul bude souviset s ostatními, ale bude možné na něj hrát, i ho vyřadit, bez dopadu na ostatní moduly. Napříkad už teď v prvním Playtestu - je možné hrát na minulosti a motivy, ale je možné je i vynechat.
5.6.2012 18:36 - sirien
ShadoWWW píše:
To bylo ale mnoha fanoušky DnD odmítnuto a v další edici žádali opětovné navázání na skutečný čas.

Vážně? Nějaké podrobnosti?
5.6.2012 19:43 - Jarik
Mne se libi ty skilly :)
U zadneho neni uvedena vlastnost, ze ktere vychazi :) Takze preziti v astralu se asi bude resit CON + Arcan Lore :D
5.6.2012 20:13 - ShadoWWW
Při příchodu 4. edice v roce 2008 toho byla plná fóra. Bohužel jsem toho ale moc nenašel, respektive (fulltextové) hledání na oficiálním fóru je ještě mnohem horší než tady na Kostce. Něco jsem však přece našel - tento post. Když se podíváš na PHB3, tak už tam nahrazovali střetné schopnosti u battleminda. U orig. Assassina zašli ještě dál a v Essentials jich taky u některých povolání ubylo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096467018127441 secREMOTE_IP: 100.26.35.111