Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
25.5.2012 17:39 - ShadoWWW
York: Co si přesně představuješ pod pojmem Atribut? Myslíš opravu (modifier)? Třeba jako, že když mám postih k Síle -2, tak DC bude -4?
25.5.2012 17:41 - York
sirien píše:
Ve skutečnosti na "velkých" hrách není nic moc rozsáhlého. Velké hry jsou prostě jen malé hry, které někdo doplnil spoustou crunch upřesnění / fluffu / rozšiřujících modulů. Podívej se na kvalitní hry a zjistíš, že každá z nich má relativně malé a jednoduché, nicméně velmi solidní jádro, které z ní dělá to, co je. Zbytek hry už jsou jen taková řemeslně dopracovaná (grafomanicky do klávesnice vyťukaná) chapadla, která z tohoto jádra vyrůstají a sem tam se někde trochu propletou.


Ano. Ale je hodně naivní si myslet, že konzistentně a jednoduše aplikovat malé a jednoduché jádro je triviální záležitost. To tak pouze vypadá, když je to hotové a povedené.

Pokud budeš kvanta obsahu generovat čistě grafomanským přístupem, tak téměř zaručeně dostaneš něco jako Void :)
25.5.2012 17:42 - sirien
ShadoWWW píše:
York: Co si přesně představuješ pod pojmem Atribut? Myslíš opravu (modifier)? Třeba jako, že když mám postih k Síle -2, tak DC bude -4?

To už je jen otázka nastavení DC - když udělám systém jedoucí jen na kladnejch hodnotách tak mě tenhle problém nezajímá.
Spíš by mě zajímalo kde je rozdíl mezi Atribut - Bonus (dvě čísla, statická) a Atribut - n*Atribut (dvě čísla, průběžně přepočítávaná). Z hlediska herního designu v tom nevidim moc rozdíl a vzhledem k tomu že systém bonusů je tradiční, zatimco násobení atributů ne, volba je jasná.
25.5.2012 17:43 - York
ShadoWWW píše:
York: Co si přesně představuješ pod pojmem Atribut? Myslíš opravu (modifier)? Třeba jako, že když mám postih k Síle -2, tak DC bude -4?


Tak technicky vzato - pokud ti nevadí záporná čísla u atributů, tak by ti nemusela vadit ani u DC. Matematicky to fungovat bude.

Prakticky vzato: Proč mít záporné hodnoty vlastností, když mohou stejně tak dobře být nezáporné?
25.5.2012 17:45 - York
sirien píše:
Z hlediska herního designu v tom nevidim moc rozdíl a vzhledem k tomu že systém bonusů je tradiční, zatimco násobení atributů ne, volba je jasná.


Tak například většina úspěchových systémů používá ve většině případů součet atribut + dovednost a pouze když to nedává smysl, tak atribut + atribut nebo 2 * atribut.

Spíš to vidím, že to je, jak říkáš: Sice pro to není žádný dobrý důvod, ale je to tradiční, tak se toho budeme držet.
25.5.2012 17:45 - ShadoWWW
York: Ale DnD přece nemá záporné hodnoty vlastností, pouze záporné opravy vlastností (postihy).
25.5.2012 17:47 - Alnag
York píše:
A (2 * Atribut) by jako DC sloužit nemohlo?


Zjevně nikoliv. Je to mimo běžný rozsah systému. Když všechna DC jsou 1-20 (event. až 30) tak najednou bys by na škále -10/+10? Proč? Vlastnosti jako hodnota a bonus jsou pro DnD tradiční, hráči jsou na to zvyklí. Takhle se to jen více využije. Cílem 5e není "vymyslet něco nového", ale využít stávající. Takže odpověď na tvou otázku je - mohlo, ale kdekoliv mimo DnD.
25.5.2012 17:48 - York
ShadoWWW píše:
York: Ale DnD přece nemá záporné hodnoty vlastností, pouze záporné opravy vlastností (postihy).


Kdyby se pánové designéři rozhodli, že dualitu mít nechtějí, tak s největší pravděpodobností nepoužijí rozsah vlastností od -5 do +5, ale od 0 do 10 (i když, kdo ví, záporné hodnoty jsou přece jen tradiční, že).
25.5.2012 17:50 - Gurney
ShadoWWW píše:
Přijde mi to jako staré AD&D (či v našem pojetí "Dračák") v kabátu nových mechanik. Je taky docela vtipné, jak zaobalili léčivé vlny z Čtyřky.

Taky se mi na tom hodně líbí jak se jim povedlo udělat aby to fungovalo spíš na způsob 4e ale přitom si to zachovalo ten feel předchozích edic.

A btw fajn je i ten náběh na snadnou houserulovatelnost, dle mého dost důležitou vlastnost DnD, kterou čtyřka moc nezvládala. Doufám že to něčím nezabijí.

York píše:
Každopádně mi nedá nepodivit se, že se stále nedokáží zbavit duality hodnocení vlastností a bonusů...

Řekl bych že asi ani nechtějí, jednak využívají i přímo vlastnosti (jestli jste si všimli tak 1lvl HP = Con (score) + průměr příslušné HD zaokrouhlenej dolů) a jednak je to pro DnD taková dost ikonická věc.
25.5.2012 17:52 - York
Alnag píše:
Takže odpověď na tvou otázku je - mohlo, ale kdekoliv mimo DnD.


Trochu mi to připomíná problém THAC0 a klesajícího AC. Zjevně i v případě DnD je možné takovou herezi spáchat (i když, pravda, pro jistotu jen pod měděnou kupolí či v důkladně otestované Faradayově kleci, jeden nikdy neví...) ;)
25.5.2012 17:53 - ShadoWWW
Con (score) bylo už v 4E. Např. bojovník měl na 1. úrovni 15 + Con (score).
25.5.2012 17:57 - ShadoWWW
THAC0 tu bylo jednu edici, hodnoty a opravy vlastností všechny edice. To je trochu rozdíl.

Jinak nejblíže k odstranění hodnot vlastností měla právě 4. edice, kde autoři sami psali, že vzhledem k převodu schopností do powers už mají smysl více méně jen bonusy, ale že to nejspíš udělají až v další edici.

Nakonec se ukázalo, že pro DnD je tradice mnohem důležitější, než se mohlo zdát a rozhodně důležitější než u jakékoliv jiné hry.
25.5.2012 18:03 - York
ShadoWWW píše:
THAC0 tu bylo jednu edici, hodnoty a opravy vlastností všechny edice. To je trochu rozdíl.


Ne tak docela. Mezi druhou a třetí edicí se to mapování atribut -> bonus (nebo jiný efekt) celkem výrazně měnilo.

Přijde mi docela hodně přehnané se domnívat, že by (logické) odstranění duality hodnocení vlastností někoho urazilo, zvlášť když je celá edice avizovaná jako sjednocení, pročištění a zjednodušení jádra DnD.
25.5.2012 18:09 - ShadoWWW
York: Zvláštní. Od vydání playtestu se už objevily na oficiálním fóru desítky, možná stovky reakcí. Lidé tam vyčítali mnoho věcí (hlavně málo taktických možností). Nikdo tam však nevyčetl nějakou dualitu vlastností...
25.5.2012 18:17 - York
ShadoWWW píše:
York: Zvláštní. Od vydání playtestu se už objevily na oficiálním fóru desítky, možná stovky reakcí. Lidé tam vyčítali mnoho věcí (hlavně málo taktických možností). Nikdo tam však nevyčetl nějakou dualitu vlastností...


Na tom nevidím nic zvláštního. Do oficiální diskuse s největší pravděpodobností přispívají dlouholetí hráči, kteří mají tyhle věci tak zažité, že jim nepřijdou divné, leda by se vysloveně zaměřili na zkoumání designérských rozhodnutí (což většina hráčů nemá důvod dělat, pro hru to není potřeba).

Profesionální designéři by se ovšem takovými věcmi zabývat měli (a nejspíš to udělali a nějak se rozhodli. Určitě nikde nebudou zveřejňovat všechna dílčí designová rozhodnutí, to by moc lidí číst nebavilo).
25.5.2012 18:49 - sirien
York píše:
většina úspěchových systémů používá ve většině případů součet atribut + dovednost a pouze když to nedává smysl, tak atribut + atribut nebo 2 * atribut.

Ne.
Jsou systémy co používají jen dovednost. Potkal sem systémy co jely jen na atributu. Znám i úspěchové systémy pracující s 1dX kde se používají bonusy (nebo jenom dovednosti).

Dicepool success-count vývojová větev RPG designu (se SR a STs ve své ose) skutečně není "většina úspěchových systémů", i když velkou část úspěchových systémů minimálně ovlivnila.

Jinak osobně mi ta dualita hodnota-bonus přišla vždycky spíš únavná, než otravná, ale pokud chtějí pracovat aktivně s obojím, tak proti tomu nic moc nemám.

ShadoWWW píše:
(hlavně málo taktických možností

To je popravdě moje oblíbená výtka pro 4E. Pálení powers ve správném pořadí nějak nenaplňuje mé představy o taktickém souboji - naprosto mi tam scházely výrazné prvky efektů vícenásobných soupečů, terénu, zálohy atp. A jistě, bylo tam vždycky obligátní +2, ale to mi přijde spíš takové "aby se neřeklo" než skutečná mechanika.
25.5.2012 18:53 - York
sirien píše:
Dicepool success-count vývojová větev RPG designu (se SR a STs ve své ose) skutečně není "většina úspěchových systémů".


Sypu si popel na hlavu, měl jsem napsat "některé" místo "většina" :)
25.5.2012 20:16 - Almi
Tak, zatím VELMI letmý pohled...a naprosté zděšení. Pár starých mechanik zůstalo, jako hráč bych si dokázal zvyknout, kdybych neznal 4e. Sice mi přijde divný, že už existuje jen jedna obrana (AC), ale chápu, že to mohlo někomu připadat příliš složitý :/

..ale jako DM tedy spokojený nejsem ani trochu. Popis potvor (dal jsem si záležet, abych je pobral) mi silně připomíná jejich absolutně nepřehledné a zoufale nudné tabulkování ve 2e a 3e. Zmizeli minioni, elity, sola. Přehledné rozdělení na strikery, controllery atp., geniálně jednoduché, nápadité powers (nebo alespoň jejich náhrada). Prostě všechny úžasný nástroje, který umožňovali "DM management" maximálně zjednodušit. Věřím, že to bude lepší, i 4e hledala nějakou dobu výslednou podobu, ale... zatím nuda a nepřehlednost. No, počkám, jak se změní...
25.5.2012 20:43 - sirien
Teda, ještě sem se nestihnul mrknout, nicméně to jak milovníkům 4E vstávaj vlasy hrůzou na hlavě ve mě vzbuzuje značné naděje, že se 5i vydala správným směrem :P

Almi píše:
Zmizeli minioni, elity, sola

Hodnotíš první iteraci veřejného betatestu o které bylo předem řečeno že se soustředí na systémové jádro.
Na místě vývojářů by mě ani nenapadlo dávat do téhle první testovací vlny tyhle sice elegantní, ale systémově dost podružné záležitosti.

Promiň, ale teď mi připomínáš dračákysty co zděšeně řvali hrůzou při představě, že DrDII nebude mít krolla. Jak děsivá hra, když nemá krolly!

Zrovna od Tebe bych podobnou hysterii nečekal.


(a mimochodem ,rozdělení na strikery a controllery bylo dost opruzné a powers mi od začátku přišly jako k uzoufání nudnej a omezující koncept a ani po několika nárazových hrách a minikronikách ve 4e se tento můj názor nijak nezměnil - powers=nuda, nuda, nuda, takže pokud mizej, minimálně ve své 4e podobě, moc a moc za to děkuji)
25.5.2012 20:45 - ShadoWWW
Almi píše:
Zmizeli minioni, elity, sola.

A to se stalo proto, že zmizel scaling. V základních bonusech nenajdeš ono čtyřkové +1/2 úrovně. Vypadá to, že Next bude mít mnohem pomalejší scaling atributů než 3E a 4E. Proto i minioni a další role nestvůr by se těžko aplikovaly. Tyto role jsou velmi projeny se scalingem, který byl v 4E.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097357988357544 secREMOTE_IP: 3.238.233.189