Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
19.3.2012 15:59 - sirien
Nesmyslně to komplikuješ. Svého času jsem v nějaké diskusi (už ani nevim jestli tady nebo na RPG F) rozvedl koncept převedení MW důvěry do MtA. Základem byl cabal mágů s avatary, kteří předtím náležely také jednomu cabalu, který provedl Prime rituál na jejich vzájemné prolnutí - kvůli této vazbě se pak avataři reinkarnovali ve stejnou dobu a svedli své nositele opět dohromady, mechanika důvěry by pak byla přímo vázaná k magii. Bohužel jsem tenkrát nesehnal hráče kteří by měli chuť to zahrát.

MW je prostě klasické indie - je to hra jedné mechaniky, která s touto mechanikou stojí a padá - experimentální testovací prostor pro mechaniku, která potřebuje vlastní hru ke svému odzkoušení, protože by jí do normální hry nikdo nezařadil. Celé to je ale jen o té jedné mechanice a hodnota MW stojí a padá s tím, jak dobrá a přenosná tato mechanika je.
Pokud je špatná, je celá hra špatná.
Pokud je dobrá, ale nepřenositelná, pak to je zajímavej pokusnej výstřelek, na kterej by možná šlo nějak dál navázat, ale samo o sobě to je jen taková srandička
Pokud je dobrá a přenositelná, pak to je dobrá věc které se dá uplatnit v běžných hrách.

Na implementaci do d20 tu jsou asi odpovědnější, ale není to o ničem jiném než si na hodinku sednout a pohrát si s nastavením bonusů a systémem jejich používání, nic těžkého.
19.3.2012 16:08 - Alnag
Quentin píše:
Už několikrát jsem si doma odzkoušel, že není potřeba mít na to mechaniku. Esencí mountain witch je pro mě to, že postavy mají zdánlivě sposlečný cíl, ale každá má jinou motivaci a/nebo nějaké temné tajemství.

Na to, abych tě v nejnapínavějším momentě zradil nepotřebuju mechaniku, ale motivaci silnější než je naše přátelství :)


Souhlasím s tvou zkušeností. Když chci dramatické zrady, umím hráčům napsat motivace tak, aby se vzájemně ke konci hru anihilovali. (Star Wars d20 - ozkoušeno.)
19.3.2012 16:33 - alef0
Ako som písal: MW ťa to donútia mechaniky. Kopete za jeden tím? Minie sa vám dôvera, máte problém. A pozor, toto nie je o zlom DMovi, lebo sa predpokladá, že tie princípy sú známe vopred.

Píše:

Na implementaci do d20 tu jsou asi odpovědnější, ale není to o ničem jiném než si na hodinku sednout a pohrát si s nastavením bonusů a systémem jejich používání, nic těžkého.

Počuj, ale to je odkop do autu :D

"Je to tak lehké jako lhaní. Sem na tyto průduchy vložte prsty, sem palec, sem přiložte ústa a dýchejte, a fletna bude rozprávěti přerozkošnými zvuky."

Jednoducho ako chceme, tak chceme, stále je to o tom, že ťažko vybrať motor z jedného auta a narvať ho do iného, a to dokazuje môj pôvodný dojem, že špecifické veci majú nepochybne zmysel.

Píše:
Pokud je dobrá, ale nepřenositelná, pak to je zajímavej pokusnej výstřelek, na kterej by možná šlo nějak dál navázat, ale samo o sobě to je jen taková srandička

To na základe akých argumentov to vyhlásiš za pokusný výstrelok a srandičku? :-)

Píše:
Když chci dramatické zrady, umím hráčům napsat motivace tak, aby se vzájemně ke konci hru anihilovali. (Star Wars d20 - ozkoušeno.)

Hovor, to znie zaujímavo, ako to prebiehalo?

A kolmo na to: a keď tie motivácie napísať neviem, potom čo? :-) Inak povedané, sú tu ľudia menej geniálny (napr. ja), ktorých mechanika inšpiruje.
19.3.2012 16:52 - sirien
alef0 píše:
Ako som písal: MW ťa to donútia mechaniky.

Výborně. A teď si položme klíčovou otázku:
- je dobře, pokud mě k nějakému příběhovému a charakterovému zvratu nutí mechaniky, když existují alternativní prostředky dosažení téhož?
V čem je benefit toho když použiju hard mechaniku k usměrnění příběhu, když můžu použít soft mechaniku?

Protože hard mechaniky sou zrádné - i když jsou dobře udělané. Táhnou hru ve svých mantinelech a časují sekvence podle proměn vlastních hodnot. Co když se mi nehodí, aby zvrat nastal ve chvíli, kdy k němu tlačí mechanika? Nebo naopak když chci zvrat, ale count-down mechaniky je ještě příliš daleko?

Nemluvě o RP složce. Co když se hráči nelíbí, kam jej hard mechanika směřuje, ve kterou chvíli, případně v jaké situaci?


Je to asi jako propagovat kolečková křesla - je to cool věc, pokud potřebuješ dát pohyblivitu člověku, který ji ztratil kvůli nehodě nebo nemoci, ale neni to moc užitečné, když to používáš u batolete místo toho abys ho učil chodit.

alef0 píše:
Počuj, ale to je odkop do autu :D

Ne, to teda neni. Máš dva universální systémy: STs a d20. Já se docela hodně dobře orientuju v STs a dokážu si s nim z patra dělat skoro doslova psí kusy, když potřebuju, protože mám dost dobrej vhled do jeho teorie i praktického fungování - tudíž jsem prostě pro příklad implementace použil STs, ve kterém jsem to už jednou i dělal a kde to šlo naprosto na pohodu.
V d20 se orientuju, ale ne tak dobře jako třeba Alnag nebo Gurney - nebudu tady tudíž tvořit konstrukce, které oni zvládnou líp - nicméně d20 je stejně generickej jako STs a já nevidim důvod, proč když to já zvládám v STs by to oni neměli zvládnout v d20.
Z mého pohledu je STs a d20 v téhle problematice volně zaměnitelná dvojice a já pracuju se STs kterej mi je bližší, nevidím důvod proč přistupovat k Tvé snaze tlačit mě k d20, která mi tak blízká není.

alef0 píše:
To na základe akých argumentov to vyhlásiš za pokusný výstrelok a srandičku?

Jedna hra která je založená na jedné mechanice se po čase stane nutně monotónní - hraješ pořád dokola totéž. Cool u deskovky když je dobrá, blbé v RPG stojícím na imaginaci a kreativitě.
Pokud je mechanika dobrá, pak je hra zábavná. Pokud je ale její mechanika nepřenositelná, pak jí nemůžeš použít jinde než v této jedné hře. Je to tedy úspěšný pokusný výstřelek co do designu (mechanika funguje), ale pouze výstřelek (nelze jej použít jinde než v dané hře, která má ale limitovanou životnost - v dalších hrách z toho nemůžeš těžit). Ano, teoreticky na tom pak někdo může stavět dál a mechaniku vhodně upravit, převést a rozvést, takže ta snaha nepřijde vniveč, ale to už je jiná diskuse.

To není odsouzení takovýhle her, naopak myslím že jsou nutným a potřebným výsledkem snahy o inovace v RPG. Jen prostě nevidím důvod dělat z nich něco víc než vedlejší produkty obecné snahy - něco co samo o sobě může být sranda, ale neslouží to k dalšímu obecnému posunu.
19.3.2012 17:24 - Sparkle
alef0 píše:
GURPSy sa samozrejme hrajú, ale to je ten dobeh zo zotrvačnosti, či máš pocit, že vo svete niekto v dnešnej dobe migruje na GURPSy, ak ich nehral?


Zrovna minulý týden mi psali dva noví lidi, že by si chtěli gurpsy vyzkoušet. Nyní hrajou pokud vím WoD.
19.3.2012 17:35 - alef0
Ja budem rozprávať konkrétne:
V MW to nie je o tom, že na teba mechanika zrúkne "TERAZ UROB ZVRAT, LEBO STRELÍM", je to kontinuálny proces, ktorého si stále vedomý a ktorý ti naznačuje, že niekam smeruješ. Neni to vôbec o tom, že "a teraz som ti zobral dôveru, navaľ svoj temný osud". Ak neustále korytnačkuješ, kontinuálne sa rútiš do nejakej záhuby, ale máš veľa spôsobov včasného varovania.

Hard mechanika v MW je o tom, že ťa udrží v rozumných medziach a načasuje príbeh tak, aby nevyfučal do prázdna, de facto supluje úlohu dobrodružného modulu bez toho, aby si musel railroadovať a aby si z toho príbehu vytrieskal veľa aj vtedy, ak nie si titán hrania či gamemastrovania. Nemáš tam ani mapu, nemáš tam ani dungeon, nemáš tam ani poradie príšer, ani scény; a napriek tomu je to celé to držané pohromade mechanikami. (Opakujem, povedzte mi niekto, ako by to vyzeralo v inom systéme, aspoň nápady :D)

(Z iného súdka bližšie k tvojej výčitke: Wushu má presne ten problém, keď sa progres scény rozíde s progresom vo fikcii. Riešenie spočíva v praxi a v tom, že jednoducho dohodíš žetóny alebo uberieš. Nie je to zďaleka ideálne, ale pamätám si, že keby sme tento fakt vedeli skôr, tak sa naň vieme pripraviť) Dokonca aj časovanie je tam tiež voľné, v MW je kapitolovanie postavená na tom, ako vyzerá situácia v hre a nie na tom, že už je hodina po začiatku, končíme kapitolu.

Navyše tie mechaniky sú rigidné, ale zároveň dávajú mieru flexibility. Kam ťa mechanika môže nasmerovať zlým smerom? Že neprezradíš svoj temný osud? Že zrazu pocit, že ti nik neverí? Že zrazu nechceš hrať samuraja? Chce to konkrétne príklady :-) Tie zvraty sú tam procesmi: že odhaľuješ temný osud (proces), že dolezieš pred bránu hradu (proces), že uvidíš strigôňa (proces). Zvyšok je klasický herný štýl.

Ak môžeš použiť soft mechaniku, tým lepšie, lebo si sám a lepšie urobil to, čo mechanika spraví za teba. Ty máš intuitívne nastavený mozog proti tomu, že mechanika ti priloží k hlave pištoľ a donúti ťa niečo spraviť a toto sa ti nepáči. Je to rovnaké ako argumentovať, že načo mať počítadlo životov, však vieme odhadnúť, kedy má príšera zomrieť alebo ešte horšie, kritizovať, že som zomrel i napriek tomu, že mi to tri kolá uberalo po 50 životoch.

Ad odkop do autu: tak nejaké hinty ako do zaviesť do ST? Tak, aby dôvera mala veľký fundamentálny vplyv na prežitie postavy a na priebeh konfliktov? Spomínal si tam mágiu, vieš to rozviesť, ako to bolo v troch vetách?

Ad monotónnosť: tu sa zabudol jeden dôležitý fakt: nik nečaká, že budeš točiť MW dokola, rovnako ako nik nečaká, že pôjdeš na Wagnera 10 krát, že budeš točiť 2010 Vesmírnu odyseu k žehleniu a že si prečítaš nejakú knihu viac než 5x. Je to čisto o fokusovanom dizajne, ktorý dokonale splní to, na čo bol zameraný a robí to dobre. To, že sa to nedá použiť inde... so what?

Vetu o všeobecnom posune som nepochopil, to znie nejak veľmi všeobecne: vývoj sa posúva cez tony detailov.


Píše:
Zrovna minulý týden mi psali dva noví lidi, že by si chtěli gurpsy vyzkoušet. Nyní hrajou pokud vím WoD.

Robia to preto, že idú hrať k tebe alebo preto, že ich GURPS zaujal? A potom napíš, či ostanú hrať, dúfam, že áno. (Jedna lastovička leto nerobí.)
19.3.2012 18:18 - Quentin
Alef0: Nemas skype? Nemam silu to tady vypisovat.
19.3.2012 19:16 - sirien
alef0 píše:
Hard mechanika v MW je o tom, že ťa udrží v rozumných medziach a načasuje príbeh tak, aby nevyfučal do prázdna

Krásně si to idealizuješ. A teď se prosím podívejme na věci jako "reflektuje existenci nějakého děje ve hře, ale nereflektuje hladinu významnosti". (nemůžu se někomu rozhodnout napálit hromadu důvěry naráz, protože udělal něco významného)

To že hlídá aby příběh nevyfučel do prázdna je věta jejíž pravdivost je závislá na Tvé důkazy pusté víře, že načítací mechanika implukuje existenci příběhu. Moje zkušenost s MW je popravdě spíše opačná - příběh tvoří hráči a mechanika zaručuje jen to že sem tam někdo dostane kostičku sem nebo tam, ale na existenci příběhu natož na jeho kvalitu to vliv nemá.

alef0 píše:
Riešenie spočíva v praxi a v tom, že jednoducho dohodíš žetóny alebo uberieš.

Takže mám resolution mechaniku která nefunguje a řešení je, že budu otevřeně cheatovat na resolution mechanice?
Give me a brake, s timhle shitem sem vytíral za poslední půlrok podlahu už několikrát, podrobnosti si kdyžtak dohledej v mojí recenzi k DrDII. Pokud napíšeš tohle, pak jakobys napsal "ten systém je nepovedenej a nefunguje"

Zavedení do STs sem řešil v rámci MtA kde jsem s důvěrou počítal přímo jako s bonus/postih kostkami k hodu (připomínám že ještě v době třetí edice, kdy se Ascention hrálo bez 4e hacků, tj. s Arete, takže každá kostka byla vzácnost pro kterou se vraždilo)
19.3.2012 21:06 - Gurney
Alef0: K předchozímu - sry, ale nemám zájem pokračovat psaním argumentů a číst místo odpovědí tvoje mlžení. Nevím jestli úmyslně stáčíš diskuzi jinam, máš problém pochopit co píšu nebo se srozumitelně vyjadřovat, ale nebaví mě to.
19.3.2012 21:24 - andtom
Koukám, že problém diskutovat s alefem0 nemívám pouze já. Může mě to těšit? Ne, ono je to celé v podstatě smutné ...
21.3.2012 09:14 - Me-dea
Jen bych ráda podotkla trochu jiný problém spojený s MW vs D20 respektive specifický vs generický systém. Hráči jsou líní a nechce se jim učit nový systém jen kvůli jednomu specifickému druhu hraní (MW), který je za měsíc přestane bavit. Raději se naučí jeden generický systém, ve kterém se s pár úpravami dá hrát naprosto cokoliv. A pokud je ten systém dobrý a snese hodně, tak jim vydrží klidně i několik let. Mě baví číst systémy a uvažovat o tom, jak by mohl ten či onen systém / setting obohatit naše hraní, ale kdybych chtěla změnit systém, nejspíš by to vedlo leda tak k rozpadu družiny. Pokud to funguje a funguje to dobře, není potřeba to opravovat / měnit. Stejně tak nebudu měnit celý systém jen kvůli jedné cool mechanice. Jen má zkušenost.

A mohla bych tě alef0 poprosit, aby jsi přestal odbíhat a diskuse se vrátila k D&D Next. Stejně jsem tu od tebe nečetla žádné argumenty, co by tvé názory podpořily. Děkuji.
21.3.2012 10:53 - alef0
Nemal som včera čas. Páči sa mi, ako vyliezajú zo zákutí legendy ako Andtom po mesiaci a Me-dea po nemenej dlhej dobe :-) Keďže som mal post rozpísaný, dopíšem ho. (Plus, on-topic, ja furt tvrdím, že toto fórum potrebuje delenie tém.)

Píše:
(nemůžu se někomu rozhodnout napálit hromadu důvěry naráz, protože udělal něco významného)

Mechanicky nemôžeš. Jednak preto, že je to v pravidlách a jednak preto, že keby si niekomu napálil 10 bodov dôvery, tak na základe vyššie uvedeného cyklu ti v nejakom momente buchne po stole betraying bonusom +5 a v tom prípade máš seriózny problém, lebo hádžeš d6 vs jeho d6 + 5, čo je tuším jeho automatický štandardný úspech :-)

SIrien píše:
příběh tvoří hráči a mechanika zaručuje jen to že sem tam někdo dostane kostičku sem nebo tam, ale na existenci příběhu natož na jeho kvalitu to vliv nemá.


Nerozumiem slovnému spojeniu "načítací mechanika implukuje" :-) To, čo hovoríš je presne pravda: mechanika to drží v mantineloch, hráči na to skrz svoju kreativitu navešiavajú veci. Ešte raz sa spýtam ako kolovrátok: keby to bolo v d20 alebo v ST, čo by sa stalo? Ako by to vyzeralo? (Ja viem, že je to debilná otázka, ale... ja si myslím, že sformulovať ten dojem by si mohol vedieť.)


Píše:
Zavedení do STs sem řešil v rámci MtA kde jsem s důvěrou počítal přímo jako s bonus/postih kostkami k hodu (

Jo, to je niečo ako som navrhoval vyššie, že dôvera by dávala strašné postihy alebo strašné bonusy, niečo, čo by bolo schopné totálne zvrátiť hod; dokonca celý súboj. (Lebo v MW je conflict resolution")

Píše:
Give me a brake,

* podáva brzdu *

Píše:
Takže mám resolution mechaniku která nefunguje a řešení je, že budu otevřeně cheatovat na resolution mechanice?

To je problém Wushu -- To nie je o tom, že Wushu nefunguje, je to o tom, že má túto dieru, na ktorej je najhoršie to, že v pravidlách nie je napísaná :-)

Riešenie je jasné a prirodzené, stojí na dohode: "chlapi, súboj je na konci, tak ja si vezmem tie tri ostávajúce žetóny."

To dokonca nie je ani imbalans, lebo použitím "Don't be a dick" predídeš veciam, keď sviňa DM nahodí 300 žetónov v prvej scéne a ďalších 300.

Píše:
Hráči jsou líní a nechce se jim učit nový systém jen kvůli jednomu specifickému druhu hraní (MW), který je za měsíc přestane bavit.

Nuž, potom k tomu ťažko niečo dodať :-) To je prakticky discussion killer.

Píše:
Raději se naučí jeden generický systém, ve kterém se s pár úpravami dá hrát naprosto cokoliv.

Naprosto cokoliv je bullshit :-) Naučia sa Dračák / D&D, v ktorom budú hrať fantasy systém a jeho bočné deriváty, lebo to im vyhovuje, prípadne jeho varianty nevymykajúce sa z ich žánrových preferencií.

Lebo ak by ste chceli hrať sci-fi, tak rozhodne zvážite svoje investície a preferencie, poradíte sa a zoberiete Shadowrun. Alebo d20 Modern.

Inak tu existuje dojem, že ja niekoho nútim migrovať. Nie, ja len hovorím, že rozhodne neplatí, že univerzálny systém je ekvivalentný špecifickému, pretože to je asi taká pravda, ako že švajčiarsky nožík je jediný nástroj, ktorý stačí mať v domácnosti alebo že poznať jediný programovací jazyk stačí.
21.3.2012 11:13 - Quentin
alef0 píše:
Naprosto cokoliv je bullshit :-)

Cokoli v tom asi zahrát nejde. Nebo možná jde, ale nebude to dosahovat efektivity specifických systémů.

Důležité je, že (v odnd) půjde v pohodě hrát většina těch zábavných blockbusterových žánrů: fantasy, akce, horory, pulpy, hard/soft scifi, western, zombie apocalypse, supernatural, superheroes...
Na to všechno bych místo změny systému vzal jen pár houserules.

Až budu chtít hrát politické drama z wall streetu, tak budu shánět nějakou indie hru :)
21.3.2012 11:45 - Me-dea
Já vylézám jen, když mám co říct. :-) Což nebývá často, protože se nepovažuji za nějakou expertku přes tyhle věci. Jen mi tvé názory přišly dost odtržené od reality jak ji znám já.

D&D 4.0 se dá na sci-fi převést, jak dokázal tuším Alnag s převodem na SW. Ten udělal komplet classy i s powery, ale pokud by jsi chtěl jen ten feeling, tak ti bohatě stačí přeflufovat stávající classy a powery.

K tvé analogii s domácím nářadím. Nebudu se několik měsíců učit obsluhovat CNC frézku jen kvůli tomu, že potřebuji vyfrézovat jeden výrobek. Raději to nějak splichtím se svým švícarským nožíkem. :-) Samozřejmě že ve skutečnosti bych to zadala a zaplatila někomu, kdo to umí. Ale jde jen o analogii že. Převedeno do reality stolních RPG, nebudu nutit hráče naučit se celý nový systém kvůli jedné mechanice, která se dá do stávajícího systému rozumně převést (a ano, já vím, že určitě existuje hromada mechanik, u kterých to rozumně nejde).

Ano, pokud bych plánovala po příští 2 až 3 roky hrát jen jeden určitý styl / žánr / setting a byla si jistá, že mí hráči u toho vydrží, sáhla bych po nějaké specializované indie hře. Protože pak se podle mě vyplatí investovat čas (a nervy při přesvědčování hráčů) do přechodu. Ale protože se u mě mění styl hraní pomalu co měsíc (hráváme někdy i 3x týdně, takže i poměrně dlouhá tažení jdou rychle) a mám rozehráno většinou tak 3 až 4 různá hraní, zůstanu raději u generického systému.
21.3.2012 16:28 - sirien
alef0 píše:
tak na základe vyššie uvedeného cyklu ti v nejakom momente buchne po stole betraying bonusom +5 a v tom prípade máš seriózny problém, lebo hádžeš d6 vs jeho d6 + 5, čo je tuším jeho automatický štandardný úspech :-)

No a? Právě o tom to je, ne? Když se na někoho totálně spolehnu, tak to buď hrozně vychytáme, nebo to hrozně odnesu. Je to klasické schéma z knih, filmů, seriálů... jen ne z MW, která automaticky předpokládá, že všichni zúčastnění jsou paranoidní sociopati pro které je důvěra něčím, co někomu věnují po kousíčkách v rámci racionální úvahy.

alef0 píše:
To, čo hovoríš je presne pravda: mechanika to drží v mantineloch, hráči na to skrz svoju kreativitu navešiavajú veci.

chápeš to dobře, interpretuješ špatně. Mechanika to drží v mantinelech a neumožňuje hráčům tyto mantinely opustit.

alef0 píše:
keby to bolo v d20 alebo v ST, čo by sa stalo? Ako by to vyzeralo?

Jako původní hra na kterou bys to navlékl plus rozšířená o novou dimenzi kterou by utvářela ta mechanika.
Takže např. to co jsem plánoval s těmi MtA - hrála by se banda mágů která je k sobě nutně mysticky připoutaná, i když na tom nemá nejmenší podíl. Měl bys skupinu postav, která by měla (záměrně) nesouvisející až protichůdné zájmy, postavy by byly vytvořeny tak aby byly vzájemně konfliktní... jenže zároveň by byly v prostředí, v němž mohou přežít pouze, pokud budou schopni použít celý mystický odkaz svých předchůdců.
Byla by to hra mágů, v níž by postavy, které by se jinak rozešly nebo rovnou uškrtily, byly nuceny spolupracovat stále více a více z fluffových důvodů, které navíc mají velmi důraznou mechanickou reprezentaci.
Bylo by to zároveň o mázích a zároveň o důvěře a vztazích, zatímco MW je jen o důvěře (a vzhledem ke své omezenosti v čase hry a k tomu že důvěra tam je fakticky jediná mechanika na které záleží takřka bez vztahů - všichni se soustředí jen na to jedno)

MW je výborné indie právě v tom že je funkční a potvrdilo užitečnost své mechaniky, kterou je možné přenést do jiné hry a tím ji obohatit. Indie které to nezvládá je prostě jen taková sranda na jeden nebo dva večery, není to hra která by nějak obohatila běžné hraní.
Podobný efekt najdeš např. v InSpectres; naopak ho nenajdeš např. v mém milovaném MlwM.

alef0 píše:
že dôvera by dávala strašné postihy alebo strašné bonusy, niečo, čo by bolo schopné totálne zvrátiť hod

Jinými slovy nic jiného než to, co dělá v tom MW. Přesně to, co dělá v MW.
Kromě toho by to nemuselo být "strašné bonusy a postihy" - to by záleželo už jen na tom, jak moc bys chtěl dát ve své hře tomuhle konkrétnímu rozměru hraní důraz.

alef0 píše:
Riešenie je jasné a prirodzené, stojí na dohode: "chlapi, súboj je na konci, tak ja si vezmem tie tri ostávajúce žetóny."

Což je z hlediska hry stejnej designerskej bug a nesmysl jako DrDII "no tak tu Sudbu nepoužij, když se Ti hráčova akce líbí" - designer to nezvlád, jeho hra není neutrálním arbitrem scény a jako řešení je navrženo to, že se odpovědnost kterou má nést systém hodí zpátky na GMa a hráče, kteří ale používají systém a pravidla právě proto, aby tuto odpovědnost nenesli.
To není řešení, to je bullshit.

alef0 píše:
Plus, on-topic, ja furt tvrdím, že toto fórum potrebuje delenie tém.

A já Ti klidně budu furt opakovat, že jsme se shodli na tom, že ho tu nechceme, takže i kdyby ho Max náhodou naprogramoval, tak bysme ho stejně nepoužívali ;)



Me-dea píše:
Hráči jsou líní a nechce se jim učit nový systém jen kvůli jednomu specifickému druhu hraní (MW), který je za měsíc přestane bavit.

MW ale není určen pro běžné hráče - MW je určen pro hráče, které baví si s RPG vyhrávat a nakombinovávat - je to indie hra která testuje konkrétní mechaniku a testuje je pro hráče, které baví zjišťovat kde jsou hranice RPG systémů.

Když tito hráči zhodnotí, že ta hra (mechanika) má hodnotu, tak jí pak třeba předají běžným hráčům, kterým se může hodit - ať už doporučením v diskusi, popsáním v článku, sepsáním pravidlového hacku pro nějaký konkrétní systém atp.
To je to o čem jsem mluvil když jsem psal, že když je mechanika nepřenositelná, tak RPG jako taková nijak neobohatí - protože nemůže být předána normálním hráčům co chtějí hrát jen ten svůj systém.
10.4.2012 09:20 - ShadoWWW
Mike Mearls a Jeremy Crawford mluvili 7.4. na PAX East 2012 o D&D Next - viz natočené video. Zazní tam například, že modulární systém Next bude jiný než v AD&D. Chyba modulů AD&D byla v tom, že každý modul vycházel samostatně a hráči si kupovali jen ty, co je zajímaly - najednou vznikalo příliš mnoho modulů pro příliš málo hráčů a TSR zkrachovalo. V Next bude vždy v rámci jedné knihy několik "modulů" (nebo chcete-li "možností"), takže každá kniha pravidel by měla zaujmout více typů hráčů.
10.4.2012 09:31 - Gurney
Takže abych si sestavil např. AD&D, ptřebuju na to kopu dalších modulů. Nějakou podobnou vychytávku ve stylu "catch 'em all" jsem čekal...
10.4.2012 09:32 - noir
Pokud to prodají tak dobře, jako teď Drowy, kterí hrnou prakticky přes všechny dostupné "platformy", tak by jim to mohlo fungovat...
10.4.2012 11:15 - Almi
ShadoWWW: Jestli to chápu dobře, tak v rámci jednoho modulu (krabice) bude několik sešitů, kde v jendom třeba bude fluff, ve druhém střetnutí, a třetí až x-tý bude obsahovat implementaci do různých prostředí či na další moduly? hmm...
10.4.2012 13:05 - ShadoWWW
Almi: To fakt netuším. Ale spíš než několik sešitů bych to tipnul jako několik různých kapitol v rámci jedné knihy.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08704400062561 secREMOTE_IP: 44.200.210.43