Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
18.3.2012 16:11 - Gurney
Sparkle píše:
Já mám třeba svůj nejnovější setting postavený na morální nejednoznačnosti chování hlavních protagonistů / národů, kde hráči jsou vrženi do politiky a musejí se rozhodovat komu pomoct a komu ne. Obávám se že bez popsání historie proč si tam ty frakce dělají to co si dělají a jaké jsou kořeny křivd kvůli kterým si tam jdou po krku, by to nefungovalo. A už vůbec mi není jasný, jak to zabudovat do mechanik.

Nijak? :)

Resp. čeho chceš těmi mechanikami dosáhnout? A co je neméně důležité - až toho dosáhneš, bude to s tebou chtít ještě někdo hrát? :)
18.3.2012 16:48 - alef0
Mechaniky môžu odmeňovať hráčov, aby sa púšťali do neistých intríg a tým posúvali príbeh namiesto fungovania v režime "opevním sa a snažím sa neumrieť."
18.3.2012 17:29 - sirien
Mechaniky můžou demotivovat hráče, aby rozjížděly nějaké nejisté intriky a tím posouvaly příběh namísto fungování v režimu "tohle mi ta blbá mechanika neumožňuje a tohle nevim jak s ní řešit"
18.3.2012 20:25 - Sparkle
Gurney píše:
Resp. čeho chceš těmi mechanikami dosáhnout? A co je neméně důležité - až toho dosáhneš, bude to s tebou chtít ještě někdo hrát? :)


Já jsem hlavně narážela na ten článek, který tu postnul Quentin... v něm se píše, že když chceš napsat settingovou knížku tak, aby hráče zaujala, přidávej k těm tvým settingově specifickým věcem mechaniky. A já právě netuším, jaký mechaniky přidávat k tomu, že tam jsou nějaký intrikující frakce a že to je celý morálně nejednoznačný.
18.3.2012 21:29 - Vojtěch
Nejlepší by na tohle asi byla reputace, která bude pro danou frakci dávat nějaké výhody za splněné úkoly a v případě záporného vztahu dává DM nápady, kam až je daná strana ochotná zajít, aby postavám uškodila a jaké má možnosti.
18.3.2012 22:05 - alef0
Ešte som si spomenul na Mountain Witch. Tam je cyklus zrádzania a dôvery vymyslený klasicky dobre. Ale to je špecificky šité na túto hru.

Cieľom je to urobiť tak, aby bolo zasieranie zábavné a aby malo isté hranice, teda aby nedospelo do fázy "In your face, suckers, ja sa bavím a seriem na vás."
18.3.2012 23:32 - Gurney
alef0, sirien: Já jsem jen poněkud skeptický k tomu, že jakákoli žánrová hra hned potřebuje speciální, žánr podporující mechaniky.

Sparkle píše:
Já jsem hlavně narážela na ten článek, který tu postnul Quentin... v něm se píše, že když chceš napsat settingovou knížku tak, aby hráče zaujala, přidávej k těm tvým settingově specifickým věcem mechaniky.

J tač. Mě tedy potom co jsem ho přečet přijde, že Quentin bere ten Zakův post trochu moc doslovně a vztahuje ho na veškerý settingy i když Zak se na věc zjevně kouká optikou hraní oldschool DnD (a podle mého čistě soukromého názoru získaného na základě celkem pravidelného čtení tohohle blogu si myslím že tak činí zcela vědomě).

Kromě toho, intriky a morální nejednoznačnost jaksi nejsou settingová specifika, to jsou prostě určité žánrové prvky, které s některými settingy ladí líp a s jinými hůř.
19.3.2012 00:28 - alef0
Píše:
alef0, sirien: Já jsem jen poněkud skeptický k tomu, že jakákoli žánrová hra hned potřebuje speciální, žánr podporující mechaniky.

Dve slová: true story.

Hra nepotrebuje nutne, ale má šancu vygenerovať konkrétnejší zážitok a podporiť hráčov v kreativite. Stačí si vymeniť zážitky z hrania: zober napr. samurajov v Mountain Witch a v d20. Alebo detektívku v Galošiach vs detektívku v DrD2.

To vidieť aj na nových hrách: takmer každá novšia hra má úzko špecifické mechaniky zameraná na viacmenej jeden žáner a snahy o turbouniverzálny systém sú zriedkavé. Ešte aj FATE je obvykle v každej hre nahackovaný, uspôsobený a vylepšený; a také D&D sa ani nesnažilo v 4e smerovať na univerzálnosť ako to robila napr. d20ka.
19.3.2012 09:51 - Quentin
alef0 píše:
Cieľom je to urobiť tak, aby bolo zasieranie zábavné a aby malo isté hranice, teda aby nedospelo do fázy "In your face, suckers, ja sa bavím a seriem na vás."

K tomuhle se snažím hráče nabádat každou hru. Někdy to skoro vyjde a někdo někoho podrazí, ale nikdy to neni takovej výmrd, aby se někdo pořádně urazil nebo naštval.

Asi to taky spadá do kategorie "don't be a dick" a neni na to potřeba mechanika.
19.3.2012 09:55 - alef0
Ja si myslím, že toto je prípad taký, keď ti nechtiac niečo z hľadiska mechaník ujde do extrému (aby si napr. nemohol zrádzať do extrému, tak nastane kolobeh žetónov)
19.3.2012 10:38 - Gurney
alef0 píše:
Hra nepotrebuje nutne, ale má šancu vygenerovať konkrétnejší zážitok a podporiť hráčov v kreativite. Stačí si vymeniť zážitky z hrania: zober napr. samurajov v Mountain Witch a v d20. Alebo detektívku v Galošiach vs detektívku v DrD2.

Což s sebou zároveň nese jistá (podle mě až příliš velká) omezení - třeba sám autor Mountain Witch přiznává, že hráno s gamisty ta hra nefunguje jak je zamýšleno. Nebo třeba když si ve hře stavěné na zvýhodňování a mechanickou podporu intrik hráči řeknou "enough of this shit, let's kill them all (and take their stuff)!" (tyhle momenty btw ve hře miluju a nechtěl bych o ně přijít ani za nic), můžou pravidla rovnou zahodit, protože jim začnou házet klacky pod nohy natolik že přestávají být použitelná.

alef0 píše:
To vidieť aj na nových hrách: takmer každá novšia hra má úzko špecifické mechaniky zameraná na viacmenej jeden žáner a snahy o turbouniverzálny systém sú zriedkavé.

To je krásný případ logického klamu - vzít "velká" rpgčka typu DnD, které obsahují obvykle nejméně 400 stran (častěji ale mnohem víc a nepočítaje v tom settingy, dobrodružství, bestiáře apod.) textu a mají za sebou měsíce, ne-li roky testování, a pak vedle nich postavit jednoúčelové příběhovky, často v rozsahu do padesáti stran, které si autor otestuje několika hrami se svými (obvykle co se týká preferencí "vhodnými") kamarády a následně z toho vyvodit, že protože je těch druhých je víc, jsou ty první na ústupu. Pohled do seznamu pěti dnešních nejhranějších rpg (tuším , že nedávno jsem to tu někde postoval) přitom odhaluje samé systémy, které bys označil za univerzální (šlo by možná spekulovat o The One Ring, i mě osobně přijde stále na hony vzdálen příběhovkám jako Mountain Witch, a naopak docela blízko univerálnosti DnD).

alef0 píše:
také D&D sa ani nesnažilo v 4e smerovať na univerzálnosť ako to robila napr. d20ka.

Jeden z nejčastějších bodů kritiky 4e jen tak btw. Taky tím přišla o docela velkou část hráčů, kteří raději zůstali u mnohem univerzálnější 3e (/Pathfinderu, kosmetický rozdíl).
19.3.2012 11:00 - alef0
Obmedzenia sú dizajnové, jednoducho keď vám hra hráči žánrovo nevyhovuje, tak zvolíte inú hru. Na každú robotu svojský nástroj (I keď ktosi tu chcel trieskať švajčiarskym nožíkom miesto kladiva:-))), jednoducho obmedzenie kladiva na trieskanie nie je negatívom. Ako hráči sa dohodneme, že ideme si zahrať MW a ideme ho hrať a budeme mať intenzívny zážitok, a keď chceme fantasy, tak D&D, ak keď detektívku, tak Gumáky a ak Pána prsteňov, tak The One Ring.

A ja odmietam akceptovať, že univerzálna hra je lepšia, lebo je univerzálna -- predvedčia ma len reálne skúsenosti z hrania a nie teoretizovanie. (Inak kúzelné je, že v MW sa pokojne môže povedať, že enough of this shit, lebo práveže ak sa nespoja, tak ich Rozprávač rozcupuje za dve kolá. Ale hra samozrejme nie je o tom.)

Ten zoznam mi nejak unikol, vieš ho sem dať? Heck, ešte aj D&D má roky testovania smerované na fantasy žáner (plus drobné úkroky bokom, ale primárne hrdinské fantasy) a pokusy liezť do kapusty inde boli okrajové. (Ach, kdeže si d20 Modern...) GURPS, kedysi piedestál univerzality, sa nejak vytratil a nie je to tým, žeby SJ Games nemali peniaze. Shadowrun sa tiež nikdy nesnažil liezť do kapusty D&D fantasy hraniam a takto by som mohol pokračovať. Plus, aby bolo jasné, ja hovorím o tom, čo vzniká nanovo (opäť Dresden), nie to, čo je hrané zotrvačnosťou, lebo to vedie k mnohým logickým klamom o stave trhu (analogickým tomu, že u nás sa hrá len DrD).
19.3.2012 11:09 - noir
alef: Na té teoretické rovině s tebou nejsem sto polemizovat, ani neznám tolik systémů, je mi přijde, že si moc nepřipouštíš, jak pestré jsou ty, podle tebe monotónně fantasy, systémy.

Drobné odbočky DnD do scifi: Blackmoor, Star Wars, Alternity, D20 Modern, Gamma World. Je to fakt tam málo?
"Shadowrun sa tiež nikdy nesnažil liezť do kapusty D&D fantasy hraniam" Hm a proč se tak hrozně snažili spojovat SR s Earthdawnem? A co Harlequins Back - brutální fantasy kampaň pro Shadowrun?
19.3.2012 11:11 - Quentin
Alef0: O tom, jestli je hra dobrá a funkční, rozhoduje mnoho faktorů a univerzálnost má jen malý vliv.

Kdybych se musel rozhodnout, jestli chci hrát fantasy v drd2 nebo univerzálních savage worlds, tak bych vůbec neváhal a šel po tom, co funguje.
19.3.2012 11:24 - alef0
Píše:
alef: Na té teoretické rovině s tebou nejsem sto polemizovat, ani neznám tolik systémů, je mi přijde, že si moc nepřipouštíš, jak pestré jsou ty, podle tebe monotónně fantasy, systémy.

O tej pestrosti viem presne tak ako ty :-) Ja tie odbočky plne chápem: niektoré sú čisto settingové (tak si kydnime NODácku základňu do Lands of Lore), ale tu je primárne debata o mechanikách.

Pardón za slovo nikdy :-), reálne v každom veľkom systéme dostali v istom momente mániu urobiť úkrok bokom, aby si dokázali univerzálnosť, ale z hľadiska hrateľnosti a podobne obvykle žánrovo špecifický systém obvykle vyhral z hľadiska popularity i hrateľnosti nad niečím, čo bolo dodatok. Hral si ten Harlequins Back? Hral niekto d20 Past? :-) (Star Warsy sú inak relevantný kontrapríklad, tá SAGA mala myslím úspech.)

(Úplne bokom: Alternity bola úplne samostatná hra so samostatnými mechanikami; skvele je vidieť, ako niektoré doplávali do 3e; to malo s D&D spoločné len to, že to vydávalo TSR.)

QuentinW: múdro!
19.3.2012 11:30 - noir
alef: Harlequins back jsem GMstroval. Byla to sírie dobrodružství v alternativních vesmírech (respektive v něčem jiném, ale jevilo se to jako alternativní světy) - jeden byl biopunkový western, jeden klasická fantasy, jeden artušovská fantasy, jeden biblický postapo punk a celé to vrcholilo v lovecraftovském pekle... Fungovalo to skvěle.

Myslím, že je to velde klasického Harlequina a Food Runu jedno z nejoblíbenějších SR dobrodružství všech dob.
19.3.2012 11:34 - Alnag
Alef0 píše:
A ja odmietam akceptovať, že univerzálna hra je lepšia, lebo je univerzálna -- predvedčia ma len reálne skúsenosti z hrania a nie teoretizovanie.


Smutné, že dekády let prodejů a špatné zkušenosti při pokusech o odklon tě o tom nepřesvědčují, ale co se dá dělat...
19.3.2012 11:39 - alef0
Nerozumiem tvojej vete. Elaboruješ, či tradičný povzdych okoloidúceho Alnaga? :-)

Píše:
Byla to sírie dobrodružství v alternativních vesmírech (respektive v něčem jiném, ale jevilo se to jako alternativní světy) - jeden byl biopunkový western, jeden klasická fantasy, jeden artušovská fantasy, jeden biblický postapo punk a celé to vrcholilo v lovecraftovském pekle... Fungovalo to skvěle.

Čiže to bol taký radostný prelet rozličnými žánrami? Bolo toho viac? Znie to zaujímavo.
19.3.2012 11:47 - Alnag
Alef0: Co bych elaboroval, když už ti to Gurney napsal. D&D 4e se příliš vzhlédlo v indies filosofii a výsledek je, že už to není nejprodávanější RPGčko. A vede klon DnD 3e, které bylo celé postavené na d20 systém filosofii a vážně míněném pokusu o maximální prostupnost mezi hráči, žánry atd.
19.3.2012 11:54 - alef0
A ten klon D&D je zameraný na fantasy. Či sa ideme tešíť na Starfindera? Jediné čo viem, je prílepok pre detektívne hranie vo fantasy a ten priplával z GUMSHOE.

Alnag píše:
D&D 4e se příliš vzhlédlo v indies filosofii a výsledek je, že už to není nejprodávanější RPGčko.

:D Le whut?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10688900947571 secREMOTE_IP: 3.237.51.235