Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
Autorská citace #1
9.1.2012 13:56 - Dukolm
Tak budeme rozhodně odvážnější plánují vše vydávat i v češtině :-)
Autorská citace #2
9.1.2012 13:59 - ShadoWWW
Tak já budu ještě odvážnější: plánují vše vydávat pouze v češtině :-)

Ale teď vážně. Myslím, že oznámí, že virtuální stůl (VTT) přechází do ostré verze.

Na fórech se spekuluje i o filmu.
Autorská citace #3
9.1.2012 14:14 - Vojtěch
Návrat stažených knih do prodeje.

5E
Autorská citace #4
9.1.2012 14:31 - alef0
5E.

Príručky nebudú v printe, ale len PDF (tak, ako to ohlásil White Wolf a pod.)

Krach.
Autorská citace #5
9.1.2012 14:33 - Alnag
Nevím, co jiného by mohlo být velké, vyjma 5e. A pokud to bude 5e tak potěš koště.
Autorská citace #6
9.1.2012 14:39 - Vojtěch
Mno, mohli by ještě hlásit nový setting, třeba Ravenloft, nebo něco z Magicu (Ravnica Pleeeeeease :D)...
Autorská citace #7
9.1.2012 14:43 - Čindi
ten setting mi přijde nejpravděpodobnější nebo nový Mmorpg
Autorská citace #8
9.1.2012 14:53 - ShadoWWW
Čím dál víc se spekuluje, že to bude skutečně nová edice.
Autorská citace #9
9.1.2012 14:56 - alef0
NYTimes píše:
On Monday, Wizards of the Coast, the Hasbro subsidiary that owns the game, is expected to announce that a new edition is under development, the first overhaul of the rules since the contentious fourth edition was released in 2008.
Autorská citace #10
9.1.2012 15:01 - klaymen
Pokial to bude ozaj nova edicia, tak zaplat panboh ze som este neobjednal tu sucasnu.
Autorská citace #11
9.1.2012 15:06 - noir
V pátek jim na webu naběhl nějaký podivný countdown, který ukazoval na něco, co se stane za rok. Pak celý web raději vypnuli. Věřím, že to bude 5e, bohužel. A pokud ne, tak na druhé místo tipuju ten film...
Autorská citace #12
9.1.2012 15:10 - ShadoWWW
IMO Oznámí veřejný playtest 5. edice.

EDIT: Jestli to bude 5E, tak si myslím, že si dokážu správně tipnout, kdo bude jejím hlavním vývojářem.
Autorská citace #13
9.1.2012 15:11 - noir
Jo jo, to by mělo logiku. A bylo by to docela cool a otevřené.
Autorská citace #14
9.1.2012 15:24 - Shako
Tipuju 5e. Jinak si myslim, ze cokoliv velkeho bude jen zklamanim, aspon pro cast lidi, ze to neni tak velke, jak slibovali.:D
Autorská citace #15
9.1.2012 15:27 - ShadoWWW
Tak je to venku:

Veřejný playtest 5E!!!

Informace a tlačítko "přihlásit se" najdete ZDE.
Autorská citace #16
9.1.2012 15:35 - Sorcerer
super
konečně 5e
Autorská citace #17
9.1.2012 15:39 - noir
Hm, čekal jsem to, ale stejně mě to zaskočilo...
Autorská citace #18
9.1.2012 15:39 - Čindi
Zajímavý, těším se na diskusi o 5E.
Tak jaké posvátné krávy padnou? :)
Autorská citace #19
9.1.2012 15:39 - noir
Čekám spíš jejich resurekci...
Autorská citace #20
9.1.2012 15:41 - Shako
noir píše:
Hm, čekal jsem to, ale stejně mě to zaskočilo...

:D
Autorská citace #21
9.1.2012 15:42 - Vojtěch
Hmmm... to bude na$"&ných fandů 4E, co doufali že to chvíli vydrží...

Na druhou stranu se rozhodli pro otevřené testování, což už se někde osvědčilo.
Autorská citace #22
9.1.2012 15:53 - Almi
No, jsem zvědav...nějaké podrobnosti?
Autorská citace #23
9.1.2012 16:07 - alef0
Teraz prebieha testovanie so známymi a rodinami vývojárov.

Na D&D Experience koncom januára prebehne špeciálny playtest nápadov vo vývoji.

Na jar prebehne otvorený playtest, do ktorého sa môže prihlásiť každý.

Na Gen Con 2012 (august) sa pripravuje prvý náhľad na draft pravidiel.

D&D Experience 2013 sa zlúči s GenConom 2013, čiže možno august 2013 je dátum vypustenia.
Autorská citace #24
9.1.2012 16:13 - Andy
Ak je do vypustenia cca rok, a plánuje sa preklad, je na čase začať s prípravou prekladového slovníka. Mne ten môj trval asi 2 roky a aj tak som ho potom ešte pár krát značne urpavoval.
Autorská citace #25
9.1.2012 16:15 - alef0
Skôr ako za rok a pol release nebude. Problém je, že asi ani divá sviňa netuší, čo za edícia sa z tohto vykľuje. To zrejme bude jasné až s prvými materiálmi.
Autorská citace #26
9.1.2012 17:22 - Alnag
Alef0: Gencon 2013 je pravděpodobné datum vypuštění, i když tam hovoří o 40. výročí (což je 2014). Ale dá se říct, že GenCon 2013 je první myslitelný termín...

Andy: Český překladový klíč existuje a používá se (v rámci možností) napříč edicemi. Pročež není třeba nic připravovat, stačí jen upravit a to má smysl, až bude co...
Autorská citace #27
9.1.2012 17:27 - Andy
Alnag: Ano beriem, no pridal by som tam viac kategórií pre lepšiu orientáciu (príšery, odbornosti, schopnosti, mestá, predmety ...) a taktiež aj viaceré slovné druhy pre jedno slovo (pod.m., príd.m., žen/muž/str rod a tak).
Autorská citace #28
9.1.2012 18:19 - wlkeR
Když jsem kupoval 4E a lidi mi říkali, že pak hned skočim po 5E, řek sem jim, že 5E nekoupim, protože nemám rád číslo 5.

Zatím o 5E píše spousta zdrojů, ale WotC tomu říká "D&D Next" (dle názvu skupiny). Upsal jsem se tedy do playtestu, páč dokud se v tom nevyskytuje číslo 5, věřím, že to má budoucnost :D
Autorská citace #29
9.1.2012 18:52 - Sorcerer
POdle toho co říkáš si asy nekoupim DnD 6e
Autorská citace #30
9.1.2012 18:58 - Vojtěch
Huš! Nepředbíhat! ;)
Autorská citace #31
9.1.2012 19:53 - pipux
Co? DnD 5e? 6e? Absolutní špička herní (r)evoluce ?! To mi něco připomíná ...
Autorská citace #32
9.1.2012 20:22 - noir
Na Enworldu Morrus popisuje, jak by podle Mearle měla vypadat nová iterace Dnd. Moc zajímavé čtení. Jak tak koukám, slovo edice bude u nové edice tabu :)
Autorská citace #33
9.1.2012 20:25 - noir
Tým pro novou "iteraci": Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Monte Cook, Design Team Lead
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor
Autorská citace #34
9.1.2012 20:29 - noir
Pro mě je základní tato informace: " it felt, in many ways, very retro." Mě vždycky seděly spíš ty liché edice...
Autorská citace #35
9.1.2012 21:01 - ShadoWWW
Myslím, že 4E provázelo hned několik chyb:
- Příliš rychlé vydávání nových modulů: za začátku 2-3 za měsíc!
- Zabití příliš mnoha "svatých krav": na to nebylo tehdejší publikum připravené.
- Přílišná soustředěnost na vyváženost postav a nepodařený betatest: Autoři brali 4E jako World of Warcaft, kde všechny postavy musí být maximálně vyvážené. To samo o sobě není špatné, ale neprovedli dostatečný betatest. Každou chvíli vycházela errata, hlavně na začátku. 3x erratovaný skill challange mluví za vše. Navíc se ukázalo, že vyváženost pro mnoho hráčů není až tak důležitá. Rozhozenost matematiky při výpočtu statistik nestvůr je jakž takž dobrá až od vydání Monster Vaultu. Hra na epic tear nebyla doladěna dodnes (a asi nejspíš už ani nebude).
- Ne moc dobrá dobrodružství: Většina 4E dobrodružství jsou v porovnání s Pathfinder Path velmi slabá. Světlými výjimkami jsou dobrodružství Going ape a Madness at Gardmore Abbey.
- Nejasná koncepce: Přijde mi, že autoři nevěděli, jestli chtějí 4E jako normální TTRPG, online hru přes VTT, karetní hru nebo figurkovou hru... Prve udali nějaký koncept orig. 4E, pak se vydali jinou koncepcí v Essentials.
- Nesplněné sliby a očekávání: Toto je snad ze všeho nejhorší. DDI mělo vypadat úplně jinak, než nakonec vypadalo a Character Builder, se kterým byli všichni spokojení, změnili na špatně fungující online verzi. Stopnutí vydávání PDFek a slib, že do roka ho obnoví přes svůj systém (nikdy k tomu nedošlo). Nebo věta z PHB: Future power sources include "elemental, ki, primal, psionic, and shadow." (ki a elemental nikdy nevyšly, shadow zmršený). Slibovali druhý build pro assasina, který nikdy nevyšel. Nesmyslně zrušili kompilace časopisů Dragon a Dungeon na konci každého měsíce. A dalo by se pokračovat...
- Zaříznutí samotnými autory: I když zařízli 4E oficiálně po 3 a půl roce, tak IMHO ji zařízli už po vydání Dark Sunu (což byla do té doby nejlepší 4E příručka) a vydali Essentials. Tím přestali více méně podporovat původní "core" příručky a jejich koncepci povolání. A když už to vypadalo, že i v Essentials jsou dobré příručky (MV, Feywild a vynikající Gardmore Abbey), tak to zařízli úplně. Konec konců... z původního týmu autorů 4E tam zbyl už jen Mike Mearls.

I přes všechny tyto chyby byla 4E IMHO velmi dobrá edice. Zaříznutí svatých krav, vyváženost postav a velké ulehčení práce DM jsou očividně jejími silnými stránkami. Podle mě to byla dosud nejlepší edice a je velká škoda těch výše zmíněných chyb.

Co se týče do budoucna, tak jsem moc rád, že bude veřejný betatest. Díky tomu by snad 5E nemusela být tolik erratovaná jako 4E. Hlavním vývojářem bude Monte Cook. Ale jeho články Legendy a znalost mě nenaplňují přílišným optimizmem.

Co se týče překladu, tak nejspíš ještě dopřekládám DMG a podle zájmu možná i Bestiář (v nějaké formě). Uvidíme. A překlad 5E? Záleží, jak se mi zalíbí. A jak dlouhý bude interval, než vyjde 6E. :-)
Autorská citace #36
9.1.2012 21:10 - Vojtěch
Co se posvátného dobytka týče, tak spíš myslím, že nebyl dostatečně nahrazen. A co do vyváženosti tak myslím, že se pak moc jednotilo. Jinak souhlas... snad se to povede.
Autorská citace #37
9.1.2012 21:14 - ShadoWWW
To je pravda. 4E nejspíš zemřelo i kvůli přílišné unifikaci.
Autorská citace #38
9.1.2012 21:28 - Vojtěch
Essentials se to myslím snažily napravit, ale bylo pozdě... ale hlevně asi někdo z Hasbra zase neviděl dostatečný zisk. Teď to budou mít myslím o dost těžší, než když začínala 4E. Očekávání nejsou velká a trh se dost rozdělil, jak kdosi poznamenal v obdobných debatách na Paizu (a má pravdu).

Začínám si skoro myslet, že by bylo lepší, kdyby D&D vyala do ruky nějaká menší společnost, které postačí rozumné zisky a nebude nic lámat přes koleno a virtuální hračičky si vzal do rukou nějaký jiný team.
Autorská citace #39
9.1.2012 21:38 - sirien
noir píše:
Monte Cook, Design Team Lead

Autorská citace #40
9.1.2012 21:43 - Vojtěch
Autorská citace #41
10.1.2012 09:29 - ShadoWWW
Jsem zvědavý, jestli v 5E bude u kouzelníka návrat k memorování kouzel. Taky jsem zvědavý, jestli bude mít nová edice OGL, či jakou licenci bude mít. A nakonec, co se stane se současným DDI. Jestli budou dál podporovat CB a 4E compendium, nebo to s příchodem nové edice utnou a upgradují na 5E only.

Jak si představujete 5E? Co by podle vás chtělo zlepšit a co by bylo naopak dobré zachovat? A jak vidíte hraní 4E do budoucna?

Podle mě by bylo dobré, kdyby 5E zapracovala na kvalitních publikovaných dobrodružstvích. IMHO Pro 4E jsou opravdu kvalitní jen Going Ape a Madness at Gardmore Abbey. Taky bych si moc přál, kdyby pro 5E vyšel Dragonlance. Základní setting pro 5E bude bohužel zase FR.
Autorská citace #42
10.1.2012 09:35 - Alnag
ShadoWWW: Pokud budou lidi platit za přístup k Charbuilderu, nemají důvod to utínat.

OGL se mi nezdá pravděpodobné. Bylo by to pěkné, ale celý úspěch Pathfinderu je postavený na OGL. Jelikož je to jejich hlavní konkurence, asi se nepokusí udělat "stejnou chybu znovu".

Dragonlance nejspíš nevyjde. Zřetelně to není ta správná cashcow.
Autorská citace #43
10.1.2012 09:39 - Vojtěch
Mno, Pathfinder vznikl dost také proto, utnuli podporu a novou edici udělali se striktní licencí. OGL není příčina, spíš to jen umožnilo. Nové OGL by spíš mohlo podpořit sjednocení trhu, ne? Ale pochybuji, že to bude cílem Hasbra, pokud v tom nebude nějaká kulišárna, co by umožnila dojit a dojit...
Autorská citace #44
10.1.2012 09:43 - noir
Mě osobně je to líto. Čtvrtá edice mi sedla hodně.
Podobu 5E bych tipoval podle posledních věcí vzniklých v 4E - ta taky vycházela ze spousty materiálů z poslední éry 3,5ky.

Proto si myslím, že 5E:
1)vypustí role. Ve 4E to hodně narazilo.
2) se masivně vrátí k Forgotten Realms. IMHO byly právě nepovedené FR jednou z hlavních příčin ztráty komunity. Ty novinky byly asi na běžné hráče moc drsné.
3) bude hlavně elektronická. Na papíru budou vycházet hlavně dobrodružství, ke kterým bude spousta serepetiček (tilesy, kartičky apod.). Vydávat knížky povolání nemá smysl, stejně většina lidí postavy dnes dává dohromady elektronicky.
4) Spousta mechanik bude dělaná podobně jako dnešní Fortune Cards. T.j. ke hře nebudou třeba, ale kdo je bude chtít využívat, tak si na nich pošmákne.
Autorská citace #45
10.1.2012 10:07 - Fibriso
*ironie*
5) kouzla a schopnosti budou vycházet v booster pacích po 5 za 120, přičemž to bude náhodné. O to více budte štatní když dostanete nějaké skvělé kouzlo....
Autorská citace #46
10.1.2012 10:16 - Vojtěch
Jen blbni...
Autorská citace #47
10.1.2012 11:47 - alef0
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/9329-Speak-Your-Mind-in-the-Next-Version-of-Dungeons-Dragons

Počas mojej návštevy WoTC som mal spolu s ostatnými novinármi a hernými znalcami možnosť zahrať si hru, v ktorej bol DMom Mike Mearls. [...] Môžem povedať, že množstvo fanúšikov sa poteší a a bude prekvapených z pravidiel, ktoré sa vrátia z predošlých edícií. V hre je množstvo vecí, ktoré v 4e chýbali a novšie koncepty boli zapracované tak, akoby tam boli od dávna.

Mike nás rýchlo doviedol k vyšetrovaniu strateného artefaktu a po troch hodinách hrania sme rýchlo prediskutovali, čo sa nám páčilo a nepáčilo počas hry. Za kompliment pravidlám považujem to, že som si ich málokedy uvedomoval. Možno to bolo Mikeovou skúsenosťou v role DMa, ale nové D&D budí dojem príjemnej zliaty každej edície. Elegancia pravidiel nám umožnila sústrediť sa na dej dobrodružstva.

"Dúfame, že sa podarí vytvoriť systém, ktoré umožní hráčom využiť množstvo existujúceho obsahu, a to bez ohľadu na edíciu. Cieľom je udržať smerovanie, ktoré povedie hre zasahujúcej široké spektrum D&D", uviedol Mearls.

Jedným z ťažísk D&D má byť príbeh. Nejeden z nás sa zamiloval do prechádzania dobrodružných modulov vydaných spoločnosťou TSR v raných dobách D&D. Gygagov Against the Giants je stále považovaný za jeden z vrcholných modulov, v ktorom sa zaujímavý dej v jaskynu snúbi so vzrušujúcimi súbojmi. Mearls uvádza, že sa chce vrátiť k takémuto spôsobu vedenia príbehov v novovydaných dobrodružstvách.
Autorská citace #48
10.1.2012 11:52 - alef0
Ohlásenie novej edície neznamená, že 4e sa stane piatym kolesom na voze. WoTC si uvedomuje, že hra má množstvo verných fanúšikov a prisľúbila jej podporu počas testovania novej edície i neskôr. "Plánujeme i naďalej poskytovať prístup k nástrojom ako D&D Character Builder či D&D Monster builder a ich podporu 4e." uviedol Mealrs. "Skúmame možnosti a nápady na konverzné nástroje, ktoré by umožnili používať 4e postavy a obsah i v ďalšej edícii." Inými slovami, WoTC prisľúbilo, že nenahrádza štvrtú edíciu, ale len dodá novú vrstvu pravidiel, ktorá bude viac vyhovovať ľuďom nespokojným zo zmenami v poslednej edícii.
Autorská citace #49
10.1.2012 14:23 - sirien
noir píše:
Mě osobně je to líto. Čtvrtá edice mi sedla hodně.

Wizardi pošlou bandu ninjů* která se vloupá k Tobě domů, ukradne všechny výtisky 4e a smaže všechny materiály co máš na disku. Navíc Ti nasadí štěnice do mobilu, počítače, auta, obýváku, kuchyně, ložnice i do záchodu a pokud zjistí, že dál hraješ 4e, tak se vrátí a useknou Ti za trest ucho. Pokud budeš i přesto v hraní 4e pokračovat, tak Tě jako odstrašující příklad dekapitují.

*původně pracovali pro White wolf, ale co White wolf vymizel, museli si najít novej flek

Fibriso: Mám takové tušení, že tuhle mechaniku už má copyrightovanou, registrovanou a trademarkovanou Greg Costikyan v rámci Violence (TM) RPG. Mimo to by je určitě žalovali hoši z Order of the Stick.
Autorská citace #50
10.1.2012 14:50 - noir
sirien: Bohužel, žijeme dnes v jiné době. Bohatě stačí, že by Wizardi utnuli podporu Character Buidleru - a můžu se rozloučit se svýma postavama, navíc přes něj využívám většinu jejich služeb, jako jsou články v Dungeonu nebo Dragonu - což je dnes asi tak polovina jejich současné produkce.
Autorská citace #51
10.1.2012 15:09 - Sosáček
noir píše:
sirien: Bohužel, žijeme dnes v jiné době. Bohatě stačí, že by Wizardi utnuli podporu Character Buidleru - a můžu se rozloučit se svýma postavama, navíc přes něj využívám většinu jejich služeb, jako jsou články v Dungeonu nebo Dragonu - což je dnes asi tak polovina jejich současné produkce.

Ale to je hodne dobra planned obsolence. By alnag tleskal.
Autorská citace #52
10.1.2012 15:23 - noir
Oranžový Traktor: No jasně, s tím se počítalo, už když Wizardi nahradili off-line builder on-lineovým. Ty rizika byly známý.
Autorská citace #53
10.1.2012 15:37 - Quentin
Děláte jako by se 4e nedala bez insideru hrát. Zas až tak složitý ty pravidla nejsou :)

BTW, když už mají novou edici ovlivňovat lidi, tak ať jsou řádně informovaní ;)
http://jrients.blogspot.com/2012/01/open-letter-to-wotc.html
Autorská citace #54
10.1.2012 15:44 - noir
Quentin: Já dělám rád tak divný postavy, že je bez builderu neudělám :( Zkoušel jsem a už to fakt nejde...
Autorská citace #55
10.1.2012 20:30 - ShadoWWW
Roll Hard (jako Gaming Tonic) na fóru poznamenal: Neboť jsem už měl to štěstí zúčastnit se playtestu rané verze nové edice, dovolte mi prosím přispět: To, co jsem hrál (v daném omezeném čase), bylo zábavné. D&D hraji již třicet let a byl v tom "retro" nádech. Bylo v tom také mnoho nových skvělých věcí, které dávaly dokonalý smysl. Žádná postava nevybočovala a žádná neměla "vanilkový" ("vanilla") nádech, jako některé schopnosti v 4E. Hra odsýpala rychleji než 3E či 4E a přitom jsme s ní něměli žádné zkušenosti. Některé věci, které se na vás hrnou, jsou výtečné a jejich realizace může splnit očekávání. Hráči Pathfinderu se možná vrátí, a možná ne, ale je mnoho hráčů D&D, kteří už nehrají, a co je špatného na pokusu vrátit je zpět? Myslím, že otázkou, zda je hra dobrá, je: "Bavil jsem se?" Bavil. Teď podám o playtestu zpětnou vazbu. Po hře jsem napsal na svém blogu článek o tom, co chci a nechci v 5E. Sledujte můj blog spolu s mými poznámkami na EN Worldu, neboť mám mnohem více informací, než které mohu teď vypustit.
Autorská citace #56
10.1.2012 21:34 - klaymen
ShadoWWW: vanilla byva vo vyzname ako povodny alebo nezmeneny. Napriklad ked hovoris o PC hre bez modov alebo o povodnej hre bez datadisku, tak hovoris o vanilla hre.
Captain Obvious to the rescue!
Autorská citace #57
10.1.2012 21:44 - Vojtěch
Nebo taky nepřikrášlený. Plain vanilla fighter je většinou vidět ve spojení s prvoplánovým mlátičem bez nějakých vychytávek.
Autorská citace #58
10.1.2012 22:10 - ShadoWWW
Od více lidí na fórech prosakuje informace, že v současné verzi 5E nejsou léčivé vlny (healing surges), nebo minimálně ne tak, jak fungují v 4E.
Autorská citace #59
10.1.2012 22:19 - noir
Řekl bych, že z 5E zmizí všechny daily mechaniky, tedy i vlny. V 4e to údajně hodně vadilo kvůli rovnováze.
Autorská citace #60
10.1.2012 22:32 - ShadoWWW
Podle mě je téměř jisté, že skounčí role a zdroje (power sources).
Autorská citace #61
11.1.2012 06:42 - Vojtěch
Mno, nevím k čemu byly power sources dobré mimo jakéhos takéhos tématického rozdělení. Osobně bych rád viděl spíš návrat k combat maneuvers, které by měly nějakou unifikovanou mechaniku.

Co se daily věcí týče, tak už jsem také slyšel, že syslení na poslední fight tvořilo neplechu (ne že bych se divil).
Autorská citace #62
11.1.2012 09:09 - noir
"And although of course no one can possibly speak with actual authority of the future on this topic, I can assure you that the OGL issues that plagued 4th Edition's release are lessons that did not go unheeded." - Bruce Cordell.

Tohle je první věc, která mě ohledně nové edice naplňuje mírným optimismem. Jinak to na mě působí trošku podezřele: "So if you are a diehard BECMI/Rules Cyclopedia enthusiast or have embraced 4th edition, loved 2nd edition, 3rd edition, or never moved on from 1st edition, we’re creating this game for you. Imagine a game where you can play the version of D&D you love best. And then imagine everyone plays at the same table, in the same adventure." - Robert Schwalb.
Autorská citace #63
11.1.2012 09:40 - Alnag
Noir: A ty citace jsou odkud?
Autorská citace #64
11.1.2012 09:46 - noir
Z Enworldu. Je tam nějaký diskuzní vlákno, kde lidi sledují, co se kde o 5i šustne.
Autorská citace #65
11.1.2012 09:53 - Vojtěch
Pokud někdo chce sledovat bublající kotlík dohad na Paizo fórech...

Veškerá 4E diskuze se náhle přeměnila na 5E :)
Autorská citace #66
11.1.2012 09:59 - ShadoWWW
TADY je pravidelně aktualizovaná stránka na EnWorldu, která shrnuje informace kolem 5E.
Autorská citace #67
11.1.2012 10:03 - Naoki
dej to i do popisu diskuze ;)
Autorská citace #68
11.1.2012 11:06 - Bajo
hm, možná mě to začíná zajímat :-)
Autorská citace #69
11.1.2012 14:49 - sirien
noir: Tak ono s těma minulejma edicema u jednoho stolu to nemusí bejt tak velkej problém - pokud analyzovali, co bylo podstatou věci u jednotlivých edic co do tvorby postavy a používání schopností, tak v 5e prostě můžou vytvořit alternativní způsoby vývoje postavy které budou vzájemně kompatibilní, ale kde každý z nich bude napodobovat něco z minulosti. Asi to nebude 100% autentický, ale představit si to zvládám.
Autorská citace #70
11.1.2012 15:01 - noir
sirien: Já jsem na to hodně zvědavý.
Autorská citace #71
11.1.2012 19:08 - Quentin
Autorská citace #72
11.1.2012 21:13 - ShadoWWW
Pamatujete, jak po Dark Sunu 4E byl ohlášen další setting Ravenloft 4E, ale nakonec vyšel Neverwinter? Proslíchá se, že se na Ravenloftu stále pracuje a má vyjít pro novou edici jako první (tedy hned po nutných FR).
Autorská citace #73
11.1.2012 21:18 - Vojtěch
Jsem zvědav, co s FR vymyslí... A doufám, že Ravenloft nepokazí.

Nějaké zmínky o Birthright?
Autorská citace #74
11.1.2012 22:06 - noir
Shadowww: Ravenloft je ideální prostředí, to říkám už dlouho. Narvou tam všechny možný prostředí, každá doména dokonce může jet podle vlastních pravidel. A nacpou se tam všichni možní padouši+tam může být hrubě epický metaplot.
Autorská citace #75
12.1.2012 01:33 - Gurney
Tak to jsem zvědav. Zvlášť tomu "ať žerete kteroukoli edici, tahle bude pro vás super" nevěřím. Resp. dovedu si představit že by napsali docela jednoduchý základ a k němu vznikaly různé moduly alternativních pravidel, ale ne ve firmě pod Hasbrem.
Autorská citace #76
12.1.2012 09:04 - Vojtěch
(dohad) Mno, půjde k tomu mylsím dokoupit spousta doplňků s pokémon efektem (pochytej je všechny)
Autorská citace #77
12.1.2012 09:15 - Alnag
A taková modulární hra by se vám líbila? Mně nejspíš moc ne.
Autorská citace #78
12.1.2012 09:39 - noir
Alnag: Mě by to z pozice hráče úplně nevadilo. Z hlediska GM si myslím, že by to bylo peklo. Ale uvidíme, třeba Cook geniálnější, než se jeví. Zatím se mi líbí to, jak to dokázali prodat - proti lehké aroganci, na kterou si vzpomínám z dob startu 4E mi to přijde jako promyšlenější.
Autorská citace #79
12.1.2012 09:58 - Sorcerer
Já docela doufám že do 5e daj zase nějaký Random Table např na itemi. Docela se mi líbilo jak to měl na webu Quentin
Autorská citace #80
12.1.2012 10:51 - Vojtěch
Alnag: Pokud tam budou třeba zabudované alternativy pro magii podle Vanceho, Spell pointy a dovednostní systém a pro bojovníky třeba alternativa powerů, bojových postojů a manévrů (byť řeba jen pár stránek, forma asi jako v Unearthed Arcana pro 3E) a bude to fungovat, tak proč ne? Hlavně aby se v rámci výdělku nebylo potřeba uvazovat ke všemu, to bych asi po Core končil.
Autorská citace #81
12.1.2012 11:37 - Almi
Sorcerer píše:
Já docela doufám že do 5e daj zase nějaký Random Table např na itemi.


No, víš, tohle 4e má. V Essentials minimálně. A je to nepoužitelné. Proč zjistíš prostým nahlédnutí do compedia na množství předmětů tam uvedené. Jediný zajímavý byl koncept treasure parcel, ale i ten byl (po drobných modifikacích) nakonec definitivně zamítnut (alespoň se s ním v nových dobrodružstvích už nesetkáme).

Celé se to navíc motá kolem konceptu tvorby pokladů (wish list vs. náhodně či DMem vybírané), ale do toho se nechci dál pouštět. Bylo by to na článek.
Autorská citace #82
12.1.2012 11:56 - Quentin
Pořádné "definující" magické předměty rozdávám taky s rozmyslem, ale na hromadu věcí se random tabulky hodí. Bylo by super, kdyby se jich v 5e objevilo víc (hlavně v DMG a MM).

Pár jsem sesmolil na blogu. A nedávno jsem na razil na super sbírku Secret Santicore (třeba tabulka obchodníků je awesome)

BTW Vancian magic by byla celkem nice. Neurazilo by, kdyby ji trošku umírnily (silnější ze začátku, slabší ke konci, míň a vzácnější kouzla).
Autorská citace #83
12.1.2012 12:01 - noir
Teda, mě popravdě řečeno nic z tohohle vůbec, ale vůbec nechybí. Vanceova magie mě neskutečně iritovala už v ADnD, hlídat si ty desítky kouzel byl děsné. Nicméně asi byla lepší pro PC hry - a to je imho další velký úkol 5e. Je to skoro divné, ale čtyřka na tomhle poli úplně propadla, což je je pro mě nepochopitelný paradox.
Autorská citace #84
12.1.2012 12:10 - Quentin
Noir: útok vs AC a damage roll se do realtime hry převádí snáz než standard/minor/move, atwill/encounter/daily a griddependent power system. Musela by to asi být tahovka :)
Autorská citace #85
12.1.2012 12:11 - ShadoWWW
noir: To je dáno tím, že WotC/Hasbro nevlastnilo práva na D&D počítačové hry. Prodali to ATARI, kter8 se rozhodla je nedělat. Až teď na konci roku 2011 se licence vrátila opět WotC. Takže si myslím, že něco uvidíme. Už bylo ohlášeno, že nějakou D&D hru vytvoří nějaké čínské studio.
Autorská citace #86
12.1.2012 12:13 - ShadoWWW
Největší problém kouzelných předmětů v 4E je IMHO ten, že jsou povinné. Bez nich se postavy na vyšších úrovních nevyrovnají statistikám nestvůr. A je jich hrozně moc.
Autorská citace #87
12.1.2012 12:26 - Quentin
ShadoWWW: Vůbec fakt, že se postavy musí vyrovnávat statistikám nestvůr, je divnej.
Autorská citace #88
12.1.2012 12:36 - noir
Quentin: Tomu právě nevěřím - koncept power přece přejali z onlinovek, ne?
ShadoWWW: To je mnohem pravděpodobnější. Magické předměty nejou nutné, když chceš hrát s inherentními bonusy, ne?
Autorská citace #89
12.1.2012 12:36 - Sorcerer
QuentinW: dík za odkaz
Autorská citace #90
12.1.2012 13:30 - Almi
ShadoWWW píše:
Největší problém kouzelných předmětů v 4E je IMHO ten, že jsou povinné. Bez nich se postavy na vyšších úrovních nevyrovnají statistikám nestvůr. A je jich hrozně moc.


Nebylo to tak v každé hrře? resp. v každé verzi DnD? Já naopak s povděkem kvituju, že jsou učesanější než v minulých edicích. tam byla totální nekonzistence, jak z hlediska mechanik, tak z hlediska přehlednosti. V 4e je to naopak přehledné, a až na výjimky snadno a rychle pochopitelné. I uchopitelné (z hrůzou si pamatuji ten management všeho).
Autorská citace #91
12.1.2012 17:35 - Alnag
Jinak v mezičase to vypadá, že budou vycházet tématické sady figurek (alias řada Dungeon Command):

Heroes - Heart of Cormyr (červenec 2012, 40 dolarů)
Drow - Sting of Lolth (červenec 2012, 40 dolarů)
Goblins (srpen 2012; 40 dolarů)

Každá sada obsahuje 12 figurek, karty, tilesy...

Těšíte se?
Autorská citace #92
12.1.2012 18:52 - Vojtěch
Figurky: Ne :)

Magie podle Vanceho: Proto říkám, že by nebylo špatné, kdyby bylo možné mít modul, který ji má ale zároveň i možnost jít jinudy, nebo i jít bez magie.
Autorská citace #93
12.1.2012 19:35 - wlkeR
Figurkyyyyyy!
A ty nový mapyyyy!
Já se těšim na všecko.) Ne že bych většinu toho D&D-related bordelu co doma mam kdy použil, ale mám rád už jenom tu možnost.

Z hlediska nápadu se ne D&D N těšim, z hlediska OCD přemýšlím, v jakém formátu budou příručky XD
Autorská citace #94
12.1.2012 20:06 - Vojtěch
Nezlobil bych se, kdyby byly menší, jako SW Saga.
Autorská citace #95
16.1.2012 17:42 - Alnag
Ani Robin Laws se nezdržel názoru...
Autorská citace #96
16.1.2012 17:57 - sirien
Píše:
Comments that ignore the above conceit to simply stake out a prior position in the Edition Wars are permissible, but will be silently judged.

Tahle věta se mi asi líbí nejvíc :)
Autorská citace #97
16.1.2012 19:18 - ShadoWWW
Vyšel i nový článek o Kuchaře. Už jsem ho přeložil a poslal jako článek tady na Kostku...
Autorská citace #98
16.1.2012 19:18 - Quentin
WTF?

Laws o 4e píše:
easy-to-design creature stat blocks


Ja myslel, ze laws je nejakej rpg guru nebo tak. Timhle to docela vyvratil :D

Jak muze srovnavat oldschoolovejch 30 sekund a ctvrtoedicnich 10 minut?
Autorská citace #99
16.1.2012 19:47 - sirien
To dost záleží na tom, co si Laws představuje pod pojmem "design creature" - naházet attack/defense staty je něco trochu jiného než vytvořit té potvoře i rozumně vyvážené speciální schopnosti. Zároveň je rozdíl když to zvažuješ pro začátečníka, kterej nemá představu co je hodně a co málo, a pro veterána, kterej pohým pohledem an staty creapy přesně řekne, jak vypadá nejslabší fighter co by jí zvládnul sejmout případně jaká kouzla musí mít wizard sedmého levelu, aby si s ní hravě poradil.
Často to vidim když se mě lidi ptaj na různé WoD potvory - ve snaze aby jejich antagonisté nebyli pro skupinku moc slabí jim mnohdy naháží tuny různých giftů/numin/disciplín nebo jiných powerů, které by v rukou zkušeného ST/hráče udělaly z té potvory ultimátní mlejnek na maso proti němuž by nemělo skoro nic šanci, místo toho aby tam dali jen jednu dvě zvláštní schopnosti střední síly (protože si neuvědomují, jak ty schopnosti použít hustě). Stejně tak je rozdíl když třeba tvoří postavu do STs začátečník, kterému může vytvoření postavy když mu nikdo nepomáhá trvat i několik hodin, nebo když tvořim postavu do STs já, kterej sem s tim hotovej za pár minut a dám to celé z paměti včetně meritů (výjimkou sou samozřejmě Exalted, seznam všech různých charmů z hlavy skutečně nedávám)
16.1.2012 22:00 - Quentin
v odnd stačí vypsat
level: odhadneš podle toho, jak awesome beast to má bejt (zároveň je to attack bonus)
damage: odhadneš jednoduše ve srovnání s tabulkou zbraní (drápy obřího netopýra jsou jak dýky, rozeběhnutý minotaur je jako obouruční kladivo)
AC: odhadneš podle obratnosti a zbroje nebo jednoduše podle toho, jak chceš tu potvoru tuhou
save: 18-level
rychlost: odhadneš podle lidí a zvířat z reálu
speciální abilita: tu máš většinou vymyšlenou, páč to bejvá důvod, proč tu potvoru píšeš

Jestli je pro postavy odpovídající výzvou neřešíš. To ať řeší oni ;-)

Rychleji ostatovaná opozice už je jen D6-guy ze savage worlds.
17.1.2012 09:08 - noir
Quentin: Ano a pak u potvor, které kouzlí, sepsat seznam 67 kouzel z osmi příruček, která mohou použít a nastudovat si pravidla, která jsou pro ně většinou zcela unikátní...
Fór je IMHO v tom, že v 4e uděláš za těch 10 minut jakoukoliv potvoru - od 1.lvl kobolda, po Tiamat. V 1e máš sice kobolda za 10 sekund, ale nad Tiamat strávíš týden. To je polde mě ona elegance.
17.1.2012 09:23 - Quentin
Noir: Pořád mluvíš o svých zkušenostech s 3,5e. 1e je opravdu výrazně jednodušší ;-) (67 kouzel nemá žádná potvora ze S&W bestiáře; myslím, že 5 je skoro maximum)

A obří bestii ve stylu Orcuse ve 4e neděláš 10 minut, ale půl hodiny nebo víc.

Nemluvě o tom, že když designuješ kampaňového semilichhalfgodskeletondragon záporáka, tak si to užíváš a děláš to dopředu. Zatímco rychlost a eleganci potřebuješ během hry na všechny ty mooky, nechtěně vyvolané souboje, náhodné encountery a jiné improvizované situace.
17.1.2012 09:54 - noir
Quentin: Ne, mlubvím o ADnD, které je výrazně podobnější DnD než 3ed. Stáhl jsem teď rychle AdND Monstrous compendium II: dívám se na deep dragona (str. 17) a má 12 speciálních schopností. 13 kouzel kouzelníka a sedm priesta. Jsem si jistý, že jsou i výrazně horší mrchy. Třeba blbý souboj se třemi 8 lvl NPC kouzelníky? PEKLO!

Almi staví epické potvory (lvl 25+) během 5-10 minut. Na vyších úrovních už potřebuješ silné mrchy i pro běžnou hru. Zrovna včera jsem to shodou okolností viděl v akci - v podstatě náhodné setkání a fungovalo to velmi dobře.
17.1.2012 11:30 - Vojtěch
Staví to v builderu, nebo jen tak na papíře?
17.1.2012 11:50 - Merlin
noir píše:
Ne, mlubvím o ADnD, které je výrazně podobnější DnD než 3ed. Stáhl jsem teď rychle AdND Monstrous compendium II: dívám se na deep dragona




noir píše:
V 1e máš sice kobolda za 10 sekund, ale nad Tiamat strávíš týden.


jen technická..pokud se nemýlím, tak ADnD není první edice, alebrž 2e....
17.1.2012 11:51 - Alnag
ADnD existuje jako 1e a 2e. (Před ním je ještě oDnD - original DnD a paralelně k němu různobarvené DnD bez přívlastku...)
17.1.2012 11:56 - Quentin
Já mluvím převážně o Swords&Wizardry. Nevím z čeho přesně vychází.
17.1.2012 12:05 - noir
Quentin: No jo, já myslel, že se bavíme o různých edicích DnDčka, ne o úplně jiné hře...
17.1.2012 12:26 - Quentin
Píše:
Swords & Wizardry is an OGL adaptation of the original 1974 fantasy role-playing game created by Gary Gygax and Dave Arneson, with select supplemental material (1974-1979).

V klidu, je to jen přepis prvního dnd.
17.1.2012 13:01 - Gurney
Noir: Mezi ADnD 2e a White boxem (/Swords & Wizardry) je docela podstatný rozdíl, především v komplexnosti.

Jinak se nenechte vyrušovat v edition wars...
17.1.2012 13:19 - Quentin
Mě ani nejde o edition wars. Každé dnd má svoje plusy a minusy. Jen mě zarazilo, že ta největší nevýhoda 4e, kvůli které jsem nakonec přešel k 1e, je pro Lawse jeho výhodou. Přislo mi to jak nějaká tisková chyba :D
17.1.2012 13:27 - noir
Quentin: Furt si myslím, že vytvořit NPC nebo potvoru je v 4e extrémně rychlejší než v ADnD - 3,5. Už jen kouzla, zvl. schopnosti jako Polymorph nebo featy typu power attack bylo obtížnější implementovat, než udělat čtyřkovou postavu od začátku.
17.1.2012 13:38 - Quentin
Noir: Mno to je možný. Proto jsem přešel až k 1e :)
(se zastávkou u pathfinderu a conan d20, kde jsem se přesvědčil, že máš pravdu)
17.1.2012 14:21 - ShadoWWW
1E má své kouzlo. Konkrétně se mi hodně líbí Castles and Crusades od TLG. V té hře je jednoduchost. Oproti 3.5 je jednodušší 4E i C&C, ale každá úplně jiným způsobem.

Na C&C se mi líbí nejen ten duch old schoolu, ale i jeho setting. Myšlenka původního D&D, kdy se postavy postupně vypracovávaly až k šlechticům se svým panstvím se mi zamlouvá mnohem víc, než epické boje v jiných sférách proti bohům a vysokým démonům, tedy duch, který tak nějak přišel s 3E (nemýlím-li se). Prostě se mi líbí ten fantasy ala středověký setting. Záleží samozřejmě na zpracování, ale právě to, jak to uchopilo C&C, se mi líbí.

Mám originální PDF nejnovější 4. edice C&C (tedy Player's Handbook, Castle Keeper's Guide a Monsters and Treasure). Kdybyste měl někdo zájem, tak přes PM vám mohu umožnit "nahlédnutí" do nich.
17.1.2012 14:28 - alef0
Píše:
. Myšlenka původního D&D, kdy se postavy postupně vypracovávaly až k šlechticům se svým panstvím se mi zamlouvá mnohem víc, než epické boje v jiných sférách proti bohům a vysokým démonům, tedy duch, který tak nějak přišel s 3E (nemýlím-li se).

Forgotten Realms boli o tom, že od istého levelu hrdinovia pobehovali po sférach a konverzovali s bohmi. Plus päťkami. Všetky tie romány Elminster in Hell a podobne. Heck, však Baldur's Gate 1 vyšla v 1998 a dvojka v 2000, tesne po 3e, ale s duchom AD&D2e. Veď už len tie kúzla na 9. leveli pre Wizarda, ach jaj, Wishe, Power Wordy...
17.1.2012 17:40 - ShadoWWW
Kvůli velkému zájmu zde dávám na omezenou dobu ODKAZ na ony základní příručky C&C.
17.1.2012 18:17 - Almi
Vojtěch píše:
Staví to v builderu, nebo jen tak na papíře?


Stavím to jak kdy. Ale včera jsem prostě postavil epickou solo potvoru během 15ti vteřin. Stačí mít po ruce vhodný základ a tip na powery. Ano, oboje je o zkušenostech. Ale měl jsem stejnou znalost i ve 3.5e a dám ruku do ohně, že tam bych tohle nedokázal. Prostě to nejde.

4e je naopak na stavbu potvor a DM management obecně edice, která je naprosto fascinující. Průměrnou solo potvoru uděláš snadno, pokud ji chceš mít zajímavou, tak za 10 minut. A pokud nezapomenutelnou, tak za hodinu. Víc to netrvá. A - kupodivu je úplně jedno, zda stavím solo potvoru pro heroic nebo epic. Protože u obojího používáš různé mechaniky, ale není jich víc.

Ale to říkám s vědomím toho, že ve 4e neznám nikoho, kdo by měl načtené potvory víc než já :)) Jsem schopen postavit dobrodružství z hlavy (myslím tím potvory) a hráči to nepoznají. U průměrného DMa je to ale stejné, jen o fous pomalejší. Pravidla pro tvorbu encounterů navíc, na rozdíl od 3,5e opravdu fungují. Taky si na ně nikdo, co vím, nestěžoval.

Pochybuji, že se něco takového podaří u 5e. Z těch střípků, co vím bude líbivá cesta do pekel. Bohužel :/
17.1.2012 18:23 - noir
Almi se hrozně vytahuje. Samozřejmě, že já ty potvory znám mnohem líp než on!
17.1.2012 18:57 - Vojtěch
Almi: To byla zvědavost na metodu, nikoli nedůvěra :)

4E je díky neprovázanosi pravidel pro postavy a nestvůry na DMování bez řečí jednodušší, u 3E mě těší spíš to rochnění se ve výrobě postav, ale na to není často čas a chuť.

Jak kdosi poznamenal - chci hrát 3E ale DMovat 4E.
17.1.2012 19:05 - Gurney
ShadoWWW: Já myslím že ten přechod souvisí s tím, jak se ve 3e změnil obsah levelů (růst HP, BAB, featů a schopností povolání nezmenšeným tempem) a jejich dosažitelnost (ve 2e potřebuješ na další level vždycky 2x tolik XP jako na předchozí, takže postupovat nad lvl 10 je extrémně pomalý). Namísto toho aby postavy "nobilitovaly" jako dřív, se z nich stali wuxia hrdinové, pro mnoho lidí mechanicky nehratelní, pro jiné nepříjemní.

Jinak C&C je moc pěkný kompromis mezi jednoduchostí 1e a možnostmi 3e.
17.1.2012 20:55 - Shako
ShadoWWW píše:
Kvůli velkému zájmu zde dávám na omezenou dobu ODKAZ na ony základní příručky C&C.

Nedari se mi to otevrit. Stahnul jsem to uz dvakrat a porad to hlasi, ze je to poskozene (oblibena windows hlaska). Vsem ostatnim to funguje?

EDIT: Problem se nejak sam vyresil. :D
17.1.2012 23:02 - Sparkle
Já jsem GMovala DnD 4e něco přes 2 roky a nepamatuju si, že bych za celou dobu musela "tvořit" vlastní potvoru. Vždycky jsem vybrala něco z Monster manuálu, přejmenovala a přefluffovala ty schopnosti, nikdy jsem to nemusela víc upravovat páč tam těch monster byly fakt mraky a bylo u toho i vodítko, jak jsou silný oproti družince.
18.1.2012 06:23 - wlkeR
Já reskinoval ve 4E hlavně sóla, páč jedem dost starej modul a ty co tam jsou mi přišly nudný. A ve 4E to prostě chce fakt jen ten nápad a 2 tabulky (monster staty podle úrovně, ty už znam nazpaměť, a damage-table.)

Jen pořád zapomínam na aury =___=
18.1.2012 06:36 - Sorcerer
Shaco: Mě se to podařilo otevřít v pohodě
18.1.2012 07:53 - Almi
noir píše:
Almi se hrozně vytahuje. Samozřejmě, že já ty potvory znám mnohem líp než on!


..a jsem prozrazen :D

Vojtěch píše:
To byla zvědavost na metodu


jo aha, tak kmetodě se dá říct ještě tolik, že současný online DM builder je pro kočku. Je 10x horší, než starý offline. Takže se tam kloudně moc tvořit nedá. Jako DM používám hlavně vyhledávání ve stylu "najdi mi všechny koboldy, co kdy vznikli" - abych si je prošel a vybral či předělal na to, co chci.

Jinak nejčastěji tvořím/používám potvory z MM3, MV a MV-Nentir Vale (nejlepší MM ve 4e asi vůbec. Neznám nic lepšího pro nízké levely). A popravdě - taky mám online přístup, takže když se tam objeví zajímavá potvora, často jí použiju v nějakém z aktuálně vedených příběhů :)

Na hru jinak standartně nosím vytisknutou hromadu potenciálních potvor a z nich skládám aktuální mix podle situace nebo už předem spočítaný encounter.

Snad jen 2x jsem postavil úplně novou potvoru. Zjistil jsem, že je lepší vzít nějakou podobnou a přefluffovat jí (což jde ve 4e úplně super) nebo pak přeházet pár powers. Pro DMa vychází často takové ty dodatky typu - "Zdají se vám všichni grellové stejní? - tak jim dejte tuhle power místo téhle" - je to hezký způsob, jak potvory odlišit v detailech a stále překvapovat hráče.

edit: KOukám, že sparkle to dělala stejně tak :)
18.1.2012 08:22 - Vojtěch
Ohledně MM souhlas alespoň na čtení, mechanicky nemohu tolik říct. 4E téměř nehraju. Na online i offline tools se vůbec nedostanu, za tu elektronickou habaďůru se mi moc platit nechce. Maximálně abych si natahal články co chci (no, moc jich není, spíš předělávky classů pro Essentials).

Co mi u Essentials hodně chybí je znovuobjevení templatů (nebo jak se ty jednoduché dodatky k potvorám jmenovaly v 4E), ale staré 4E DMG mám pořád, takže není zas tolik problém myslím. Máš s nimi nějaké zkušenosti?
18.1.2012 08:30 - Quentin
Já jsem ve 4e potvoru taky nikdy nedělal celou. Myslim, že přefluffování bude běžnej postup pro většinu vypravěčů.
18.1.2012 08:34 - Almi
Offline tools se dá stáhnout a nějak pirátsky bez problémů používat díky neofiku updatům. Ale víc ti k tomu neporadím, ještě jsem to nemusel řešit :)

Co se template týče, tak je občas používám, mám pár svých oblíbených. Většinou dělám když mám dost času update na elite nebo solo potvoru právě přes template. Zajímavé templates jsou i v Open Grave (použitelná příručka i po všech těch změnách), stejně jako v DMG2.
18.1.2012 08:42 - Vojtěch
Jo, jednou jsem si vzal Forsaken Skin a udělal z ní Relentless Killer Elite potvoru a postavy se divily :D
18.1.2012 10:52 - noir
Mearls se nám nějak rozpovídal: "DMs have a similar process they can go through, adding optional rules to flesh out their campaigns. Those options can range from creating a unique list of races or classes for a setting, to adding in special rules for things like managing a kingdom or waging a war."

http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/01/17/what-is-the-next-dungeons-amp-dragons.aspx
18.1.2012 11:26 - Vojtěch
No, docela čekám, že budou základní pravidla s kostrou systému a pak k dodatečnému dokoupení všeliké systémy k navěšení (Včetně alternativ magie, třeba spell pointy atd.). Takový stromeček s ozdobičkami zvlášť...
18.1.2012 11:29 - noir
A co když bude kostra zdarma? To by mi přišlo jako bonba...
18.1.2012 12:04 - Vojtěch
Že by částečná OGL? Mno uvidíme. Mít nějaké to SRD zase na netu by nebylo špatné.

Osobně jsem zvědav, jak se s Pathfinder 2 a licencováním popasuje Paizo, až na to přijde (jako že jednou přijde).
18.1.2012 13:16 - noir
Od Paiza by bylo nejlepší, kdyby Pathfindera 2 ohlásila tak na půl roku po DnD 5 - mohlo by tak solidně nabourat start pětky. Nebo to takhle marketingově nefunguje?
18.1.2012 13:28 - Sparkle
noir píše:
Those options can range from creating a unique list of races or classes for a setting, to adding in special rules for things like managing a kingdom or waging a war."


Jůůů... ano, lepením houserulů pro schopnosti postav řídit panství a pro válečné tažení jsem u 4e zabila několik týdnů a málem jsem se kvůli tomu na to vykvákla, evidentně do mě pan Mearls vidí, bod pro něj.
18.1.2012 13:36 - noir
Tak schválně - bude mít základní příručka víc stránek Void? Já tomu začínám věřit...
18.1.2012 14:00 - Vojtěch
Pochybuju, že by ho měli připravený PFRPG 2 a není taky poptávka po novém Pathfinderu, takže by si dělali do vlastního hnízda.

...leda že by 4E fandové hodně řvali a WoTC zase fofrem zkusilo pohřbít veškeré starší materiály z prodeje, takže by někdo musel vydat přeleštěnou 4E znovu ;)

Základní příručka bude pořadač, do kterého si budete možné zacvaknout potřebné moduly, duh!
18.1.2012 14:07 - Alnag
Vojtěch píše:
Základní příručka bude pořadač, do kterého si budete možné zacvaknout potřebné moduly, duh!


DnD jako Svět poznání... hm...
18.1.2012 14:17 - Sparkle
Já chci modul pro hraní se čtyřletýma dětma a pravidla pro hraní Mašinky Tomáše a jeho přátel.
18.1.2012 14:30 - noir
Vojtěch: Pozor, to už přece bylo - pro druhou edici takhle přece potvory vycházely, aspoň v FR šedé krabici je takhle s dírkama mám...
18.1.2012 14:54 - alef0
Takto vychádzala aj Mystara, krátke settingové príručky, tie sa mali kumulovať (bez dierok), ak ste napr. hrali jednu krajinu, nepotrebovali ste info o ostatných, tak ste si ho nekúpili. A rovnako aj Greyhawk Gazetteer. To bolo však v časoch TSR, ktoré chrlilo bazilióny modulov a na tom chciplo, takže ťažko povedať, či sa to oplatí alebo nie.
18.1.2012 19:10 - ShadoWWW
Musím říct, že ohledně DnD 5E mám podobné pocity, jako měl Sirien ohledně DrD2. Nápady a myšlenky zní skvěle, navíc otevřený betatest! Ale když se podívám trochu víc zblízka, vidím dvě věci:

1) Tým autorů: Když vidím jména Monte Cook a Mike Mearls, mám obavy. Ten první je duchovní otec 3E, ale kam to 3E dotáhlo, všichni víme (všechny ty Complete manuály a stále nová, mocnější kouzla...) - totální power creep. Pak přišel Rich Baker a udělal v tom pořádek (4E). Nato přišel Mike a systematickým vylepšováním do roka a půl (počítáno od Essentials) 4E zničil. A to nezapomeňte, že 4E byla vydávána jako "nová edice, co tu bude hodně dlouho" a ještě na loňském Gen Conu Mearls tvrdil, že Essentials vyšly proto, aby se tu 4E udržela ještě nějakých 5-6 let.

2) Betatest: Říkám si, že betatest by mohl většinu "úletů" těchto dvou chlápků zmírnit. Ale když se podívám na fóra, nenaplňuje mě to optimizmem. Každý "fórař" by rád, kdyby 5E byla přesně taková, jako jeho oblíbená edice. Nikdo se neptá, co nového nová edice přinese, ale jak moc se v ní bude moci hrát starými obyčeji.

Opravdu bych si přál, aby nová edice uspěla. Myšlenka, že v sobě zahrne všechny předchozí edice, se mi líbí. Ale nejsem si vůbec jistý, jestli při dané konstelaci je to reálný cíl. Skoro bych si tipl, že když 5E vydrží pět let, budou rádi.
18.1.2012 19:45 - alef0
Ale zatiaľ to vyzerá tak, že plánujú nejaký jednoduchý "kernel", niečo ako DrD2 kernel (i keď ten je málo zjavný), kde bude 6 abilít, level, class, AC a ešte pár vecí (píše o tom Mearls v tom poslednom megarozhovore) a nejak na to chcú navešať rozličné miery komplexnosti.

Tak ako bol GURPS, však všetci kričali, že aha, máte GURPS Lite, 32 strán (či koľko) a v opačnom extréme máte 50 príručiek a megakomplexný megarealistický megaúchylneopravidlovaný systém.
18.1.2012 19:50 - Alnag
ShadoWWW: Pár věcí. Monte Cook byl jen jeden z autorů 3E. (Spolu s dalšími dvěma a měl na starosti hlavně DMG). Za druhé, power creep byl problém (částečně v důsledku OGL a doplňků třetích stran), ale máslo na hlavě má zejména 3.5e (která už měla upravit systém informovaně, ale fakticky ho zařízla... a to má na svědomí třeba Andy Collins).

Mike Mearls byl spoluautorem 4E od začátku (ostatně je na obálce, zatímco onen nyní bůh ví proč oslavovaný Rich Baker je v kolonce "additional design"). Čtvrtá edice měla svoje neduhy od začátku (ať už špatná DDI podpora - v důsledku úmrtí hlavní vývojářky), ale i nového cyklu příruček typu "XXX power" (Wizardi nepoučitelně dělají stále tutéž chybu) a slabých dobrodružství (což už ale nenapravoval žádný OGL partner typu Paizo).

Essentials byly výsledkem strachu vydat plnohodnotnou 4.5E (protože se WotC už spálilo s 3.5E a taky kvůli těm řečem o tom, že žádná nová edice nebude atd. atd. = trochu se chytili do vlastní mediální pasti) a tak jsme nedostali žádné updatované PHB/DMG/MM ale místo toho je systém konstantně flikován. Problém není IMO v Essentials, ale v tom flikování. Existuje ale také hypotéza, že Essentials jsou tak trochu alfa-test pro D&D Next (5e) - asi podobně jako Book of Nine Swords byla alfa-testem některých nápadů pro 4E.

Já bych si taky přál, kdyby D&D Next spíš vybralo to nejlepší z toho, co už někdo vymyslel, než znovu (pokolikáté už) vymýšlelo kolo. Problém vidím spíš v tom, že se nepodaří naplnit očekávání vůbec nikoho (není to dost 4e, 3e, 2e, 1e, oDnD...) a tudíž to nebude také vůbec nikdo hrát.

Nicméně jsem skeptik. Neumím si představit jak vedle sebe budou koexistovat různé úrovně propracovanosti postav, jak bude jeden hráč jen rubat zatímco druhý taktizovat s figurkami po bojišti. Ale rád se nechám překvapit.
18.1.2012 20:07 - Gurney
ShadoWWW píše:
kam to 3E dotáhlo, všichni víme (všechny ty Complete manuály a stále nová, mocnější kouzla...) - totální power creep. Pak přišel Rich Baker a udělal v tom pořádek (4E). Nato přišel Mike a systematickým vylepšováním do roka a půl (počítáno od Essentials) 4E zničil

Věřím, že na tohle má velký vliv Hasbro a jeho snaha ždímat a ždímat. Bylo by naivní si myslet že se 5e vyhne nějaké formě sběratelství stále nabušenějších powerů.

ShadoWWW píše:
Ale když se podívám na fóra, nenaplňuje mě to optimizmem. Každý "fórař" by rád, kdyby 5E byla přesně taková, jako jeho oblíbená edice. Nikdo se neptá, co nového nová edice přinese, ale jak moc se v ní bude moci hrát starými obyčeji.

To hraní starými obyčeji je dost dost důležité - ty přístupy ke hře jsou u hráčů různých edic kolikrát naprosto protichůdné. Nevěřím, že to opravdu bude edice pro hráče všech předchozích.
18.1.2012 20:16 - Sparkle
Já si zase myslím, že to bude edice opravdu pro hráče těch předchozích - starých. Z toho důvodu, že novou generaci mladých lidí nemají při tom mizivým rozpočtu na marketing šanci k RPG dostat. Dnešní mlaďoši boom RPGček nezažili, neznají to, musela by se udělat tak brutální kampaň, že si ji Hasbro nelajsne, takže tvůrci imho pochopili že jediný co jim zbývá, je udělat edici pro starší hráče a doufat, že nová generace konzumentů se bude rekrutovat z jejich dětí.
18.1.2012 21:02 - alef0
Hlavne v súčasnosti je tu rozlezených viacero menších vydavateľstiev so špecifickými produktami (nazvem to "indie pohrobkovia"), ktoré sa stabilne predávajú -- viď napr. Drážďanské spisy alebo Myšia hliadka alebo Alnagov liebling Pelgrane, ktorí dokážu prilákať aj ľudí z nezvyčajných segmentov (ženy), lebo "nejde len o kombat(tm)".

Nehovoriac o Paize, ktoré je azda aj najRPG vydavateľstvo.
18.1.2012 21:31 - skew
Alnag píše:
Nicméně jsem skeptik. Neumím si představit jak vedle sebe budou koexistovat různé úrovně propracovanosti postav, jak bude jeden hráč jen rubat zatímco druhý taktizovat s figurkami po bojišti. Ale rád se nechám překvapit.
Tak možná že to nepůjde, ale celkem hustej feat by imo bylo už jen to, kdyby si skupina hráčů mohla vybrat míru detailnosti jako celek.
S tím že postupně by třeba mohli přidávat nebo ubírat jak se jim zachce.
Pokud ale budou chtít zůstat jen u té minimalistické kostry, tak nastává otázka, jestli by jim nestačila 1e.
18.1.2012 22:48 - Vojtěch
Alnag: Nemyslím si, že by to mysleli tak, že ten dělá to a ten zas tohle a všichni dohromady uděláme hru. Spíš bych to viděl tak, že se správnými moduly si skupina hráčů bude schopna hrát hru, kerá bude jako (doplň požadovanou edici). Takže jako pokud je skupinka spíš na 3E, tak použije classes, feats, vancian casting a combat maneuvers, zatímco 4E fandové na místo toho třeba sáhnou po powers modulu atd.

Jednotný základ mechanik a na to naplácatelné kraviny, ale netuším, jestli někde tvrdili, že všechny tyhle věci se mají sejít ve stejné hře.
18.1.2012 23:16 - Sparkle
alef0 píše:
Hlavne v súčasnosti je tu rozlezených viacero menších vydavateľstiev so špecifickými produktami (nazvem to "indie pohrobkovia"), ktoré sa stabilne predávajú -- viď napr. Drážďanské spisy alebo Myšia hliadka alebo Alnagov liebling Pelgrane, ktorí dokážu prilákať aj ľudí z nezvyčajných segmentov (ženy), lebo "nejde len o kombat(tm)".


Dost pochybuju, že by se pánové z Hasbra / WotC spokojili s prodejností, jako má Dresden Files nebo Mouse Guard.
19.1.2012 00:10 - sirien
Nemůžu si pomoct ale jak sleduju ty požadavky na nastavitelnou míru detailnosti a na tohle a támhleto... jste si jistý, že pořád ještě chcete DnD? Protože mi přijde, že vzít FATE, narvat na něj nějakou polozbytečnou mechanickou omáčku okolo, omezit jeho možnosti překlopením do nějakého optického C&L, přejmenovat všechno do DnD terminologie, vytisknout a načmárat na obálku "DnD Next" a bude většina z vás naprosto spokojená.

Sparcle: Jde o to že takových jako je Hasbro/WotC co požadují vysokou prodejnost je málo. Takových kterým stačí malá je hodně a Alef0 narážel na to, že jejich souhrná prodejnost roste - lidi se částečně přesouvají od velkých firem k indie segmentu (neni se co divit když se White wolf odporoučel a WotC má už nějakou dobu existenční krizi)
19.1.2012 08:54 - ShadoWWW


A je to tu. Wizardi letos vydávají limitované množství 1E.
PHB
DMG
MM
19.1.2012 09:20 - Vojtěch
WotC píše:
...
In 1974, the world changed forever when Gary Gygax introduced the Dungeons & Dragons role-playing game. The legacy of his innovative ideas and the extensive reach of his powerful influence can be seen in virtually every facet of gaming today.

To help honor his work and his memory, we created limited-edition reprints of the original 1st Edition core rulebooks: the Monster Manual, Player's Handbook, and Dungeon Master's Guide. These premium versions of the original AD&D rulebooks have been lovingly reprinted with the original art and content, but feature an attractive new cover design commemorating this re-release. Available in limited quantities as a hobby channel exclusive in North America.

Your purchase of this monumental book helps support the Gygax Memorial Fund—established to immortalize the “Father of Roleplaying Games” with a memorial statue in Lake Geneva, WI.


No toto...
19.1.2012 10:47 - alef0
Sirien píše:
Sparcle: Jde o to že takových jako je Hasbro/WotC co požadují vysokou prodejnost je málo. Takových kterým stačí malá je hodně a Alef0 narážel na to, že jejich souhrná prodejnost roste - lidi se částečně přesouvají od velkých firem k indie segmentu (neni se co divit když se White wolf odporoučel a WotC má už nějakou dobu existenční krizi)

Presne. Také mikronakladateľstvo nemusí udržiavať megamašinériu mlsných manažérov. Stačí jeden multiclassovaný šéf/distribútor/vizionár/vyjednávač, a stačí nakontrahovať zopár vývojárov na konkrétny produkt. Pelgrane Press tvrdí, že preňho je ,,sweet spot" predať 3000 príručiek, Za 2011 ich predal 9000 a to im očividne stačí a zarába. Možno sa s tým predseda Pelgranu neuspokojí, ale on zase nemá nad sebou bič Hasbra. (A bohvie, koľko predávajú Wizardi, keby sa zverejnili štatistiky, možno by sme sa dočkali kadejakých nemilých prekvapení -- napr. že Paizo toho predáva viac.)

Detto BullyPulpit, čo predal 600 Fiásk za tretí kvartál, turboobskúrna hra, ale supplementy idú ako na bežiacom páse a funguje to.

Píše:
Wizardi letos vydávají limitované množství 1E

OMG!
19.1.2012 11:01 - Vojtěch
Tak na prodej knížek na tom sand Paizo bylo lépe za poslední dva kvartály myslím - data nemám, ale odkazy by se asi vyhrabat daly (mno, stačí se podívat na to, kolik toho WotC vydalo, tak jak by asi měli prodávat, když toho moc není).

Otázka je, kdo víc vydělává a jestli si WotC myslí, že je to dostatečný výdělek (něco jako že původní plány pro 4E byly výnosy okolo 50 mil. USD, aby se vedle Magicu dalo ustanovit jako hlavní značka v rámci WotC pro Hasbro).
19.1.2012 11:07 - Gurney
sirien píše:
Nemůžu si pomoct ale jak sleduju ty požadavky na nastavitelnou míru detailnosti a na tohle a támhleto... jste si jistý, že pořád ještě chcete DnD? Protože mi přijde, že vzít FATE, narvat na něj nějakou polozbytečnou mechanickou omáčku okolo, omezit jeho možnosti překlopením do nějakého optického C&L, přejmenovat všechno do DnD terminologie, vytisknout a načmárat na obálku "DnD Next" a bude většina z vás naprosto spokojená.

Tohle už se děje, akorát lidi berou za základ ne FATE, ale obvykle ODnD a cpou do něj nejrůznější mechaniky z novějších edic nebo z jiných rpgček. Některé z těch her vypadají docela dobře.

ShadoWWW píše:
A je to tu. Wizardi letos vydávají limitované množství 1E.

Navalte 115$ za komplet a postavíme Gygaxovi sochu :D
19.1.2012 11:14 - alef0
Vampirácka výročná ruža na zelenom mramore bola v špeciálnej reedícii za 100. Pokiaľ viem, vypredala sa hneď a robila sa dotlač (už nie v takom luxusnom prevedení).
19.1.2012 11:22 - Quentin
gurney píše:
Tohle už se děje, akorát lidi berou za základ ne FATE, ale obvykle ODnD a cpou do něj nejrůznější mechaniky z novějších edic nebo z jiných rpgček.

guilty :-)
19.1.2012 11:23 - Bajo
Píše:
A je to tu. Wizardi letos vydávají limitované množství 1E.

Há, tak toto jsem čekal až na to 30. výročí, zajímavé. Škoda té exlusivity, ale třeba to nakonc nebude tak horké
19.1.2012 23:06 - Alnag
Bajo píše:
Há, tak toto jsem čekal až na to 30. výročí, zajímavé.


30. výročí už bylo. Teď nás čeká 40. výročí.

Jinak zase další Lawsovina...
20.1.2012 00:14 - Sosáček
sirien píše:
Nemůžu si pomoct ale jak sleduju ty požadavky na nastavitelnou míru detailnosti a na tohle a támhleto... jste si jistý, že pořád ještě chcete DnD? Protože mi přijde, že vzít FATE, narvat na něj nějakou polozbytečnou mechanickou omáčku okolo, omezit jeho možnosti překlopením do nějakého optického C&L, přejmenovat všechno do DnD terminologie, vytisknout a načmárat na obálku "DnD Next" a bude většina z vás naprosto spokojená.

Tak melo hlavne vypada drd2.
20.1.2012 01:43 - sirien
Píše:
Tak melo hlavne vypada drd2.


EDIT, add: Jinak k tomu Lawsovi - Sigil a související setting je podle mě jedna z těch fakt cool věcí které DnD přineslo a když ho odstavili na vedlejší kolej, tak mi to přišlo fakt líto - pokud ho vrátěj zpátky, moc mě potěšej
20.1.2012 07:00 - Vojtěch
No, nebylo by to špatné, ale myslím, že mají i pár dalších věcí, co bych rád dostal do drápů.
20.1.2012 19:40 - Alnag
23.1.2012 20:13 - alef0
A to isté interview preložené do slovenčiny.

Pointa je, že bude zrejme minimalistický systém, na ktorý sa nabalia viaceré veci.
23.1.2012 20:18 - Vojtěch
Nemůžu říct, že by mě to netěšilo.
24.1.2012 08:40 - Almi
Mno, ščím dál víc o tom přemýšlím, tím víc si myslím, že to nebude nic jiného, než totální bordel :-))

Podíval se na to už taky někdo z pohledu DMa?

Dřív člověk řekl - hraju 4e a každý věděl co a jak. Po novu to bude brutální záhul pro DMa, protože ten to ve skutečnosti odnese. A realita je taková, že jen minimum DMů má dnes čas i chuť trávit nad přípravou hry dny a týdny. A když už, tak kvůli one shotu, ne kvůli pravidelnému hraní. Výsledkem tak bude, že to bude úžasná edice (ehmm... iterace). Bude opěvovaná, modulární, skvělá. A nikdo jí hrát nebude. Stejně jako DrD2. Ale hlavně - pokud nezamakají na IT podpoře (a o tom tu neslyším ani slovo), tak nebude ani komerčně úspěšná :(

..a že bych jí to přál :/

Na druhou stranu - otevřeně říkám, že co poslední rok z dílny Wizardů vyjde, to je většinou kvalitní. Takže jsem v očekávání :)
24.1.2012 08:44 - Vojtěch
No, jestli bude mít nějaké pevné jádro, tak nebude až tolik problém DMovat od oka snad.
24.1.2012 08:52 - Quentin
Almi: Důležitý je, aby měl DM možnost hrát na té nejnižší komplexitě. Hráči ať si klidně vybírají powery a featy. Dokud pujde DC odhadnout od oka a potvory budou z pěti čísel, tak jsem spokojenej :)
24.1.2012 10:43 - alef0
Preklad druhého veľkého interview Mika Mearlsa z Game Informera. Osvetľuje to omnoho viac.
O čom bude nasledujúce D&D?

* chcú mať minimalistické jadro
* naňho sa budú nabaľovať pravidlá
* ale hráč si sám môže určiť, ako prepracovanú postavu chce mať
* detto DM môže usúdiť, aké pravidlá zahrnie a aké nie
* týmto chcú zjednotiť komunity
* zrejme bude nejake otvorené licencovanie
* chcú dbať na to, aby bola hra viac "zober a hraj" (lebo viď Almi)
24.1.2012 11:08 - Andy
QuentinW píše:
Důležitý je, aby měl DM možnost hrát na té nejnižší komplexitě. Hráči ať si klidně vybírají powery a featy.

Podľa mňa je to celkom prijatelné, zrejme by stačilo, keby bolo jednotné jadro a ostatná komplexnosť hodnotená naviac, pričom by sa vypočítalo jedno finálne číslo (nemyslím tým AC). Tak by DM vedel, kam môže postavy, prípadne príšeru zaradiť.
27.1.2012 07:57 - noir
Teda. Jen jsem na to mrkl, ale přijde mi to čím dál nepochopitelnější.
27.1.2012 08:00 - noir
A myslím,že už by se dalo pomalu začít spekulovat nad základními mechanikami, když Monte prozradil, že attack bonus poroste výrazně pomaleji...
27.1.2012 08:03 - Vojtěch
No, né že by mi tenhle krok vadil.
27.1.2012 08:11 - Me-dea
Mě to přišlo zcela pochopitelné. Jako základ máš jen holé jádro a postavy mají předepsané 'schopnosti' (kouzla, featy, ...) na jednotlivých levelech. Když chceš udělat svou postavu víc unikátní, koupíš si příslušný addon a tam bude rozvedeno, za co můžeš tyhle předepsané věci vyměnit. Čekám, že to bude co classa, to kniha (PDF). Podobně základní systém nebude mít grid + fig combat, ale vyjde rozšíření na taktické boje. Některé věci si budou moci určit hráči (komplexnost postav) a některé budou muset být jednotné pro celou skupinu (figurky ano/ne). Celkově je to moc pěkný nápad / teorie ale hodně těžké na provedení, vybalancování a tak.

Je taky celkem jisté, že jádro bude velmi podobné 1E nebo nějakému retro klonu (Quentin bude slavit :-)). O čemž svědčí hlavně potřeba velmi malého jádra, zmíňka o použitelnosti potvor pro více lvlů postav a pomalém růstu attack bonusu.
27.1.2012 09:30 - Alnag
Jádro bude normální d20. :) d20+x vs. DC/AC/whatever
27.1.2012 09:42 - Me-dea
Hoď si kostkou a pokud hodíš víc jak 10, tak jsi princeznu zachránil, oženili jste se a žili spolu šťastně až do smrti? :-)
27.1.2012 09:43 - Quentin
Me-dea: Pravidla by měla bejt "as simple as possible, but not simpler". Myslím, že už jsi to přehnala :)
27.1.2012 09:50 - Me-dea
Tak dobře no:
Hoď si d20+(počet tvých předchozích postav, které drak sežral) a pokud hodíš víc jak AC draka, tak jsi princeznu zachránil a oženili jste se. Pak jsi žil nějakou dobu pod pantoflem. No a když zemřela, tak jsi žil šťastně až do smrti.

Máš v tom i realismus. :-)
27.1.2012 11:06 - Merlin
Pokud hodíš natural 1 zabila tě princezna a nechala si draka, páčto je silnější, má víc peněz a obecně je cool. variantně si mohla ještě vzít zářícího pupíra. Pokud hodíš natural 20, zabils princeznu a vzal sis draka ty, protože je silnější, má víc peněz a je obecně cool a navíc je moderní být gay. Varianta s pupírem je taky možná....
27.1.2012 11:12 - noir
A navíc - drak je plaz, takže by mohl mít dva penisy...
27.1.2012 16:43 - sirien
Me-dea píše:
Hoď si kostkou a pokud hodíš víc jak 10, tak jsi princeznu zachránil, oženili jste se a žili spolu šťastně až do smrti?

TAk už známe task a conflict resolution, ale přiznávám že tohle je poprvé co slyšim o mechanice story resolution...
27.1.2012 18:02 - Me-dea
máš tam i rozšířenou nadstavbu pro hráče, co rádi složitější mechaniky :-P
27.1.2012 19:07 - Alnag
Sleduju teď v přímém přenosu další seminář z D&D Experience a jestli tohle myslí vážně, tak asi zůstávám u 4e. To je fakt brutální krok zpátky.
27.1.2012 19:38 - sirien
teď čtu přepis toho minulýho semináře a musim říct, že tahle věta mě dostala :) (odpověď na to jak snadné tam bude použití jedné mechaniky)
Píše:
If we do it right that should be fairly easy.
27.1.2012 19:46 - Alnag
Zcela OT: Me-dea - máš hezkou ikonku. ;-)
27.1.2012 19:49 - Me-dea
záporňačka (učitelka) na plný úvazek ... bohužel :-)
27.1.2012 20:42 - noir
Tak jsem rozhodnutý-do 5i nejdu. Stačí mi jen tohle: "Vancian magic, for the core classes, is D&D. There are other options for other classes, but for Wizard, Cleric
(core), Vancian is the way to go." Já vím, že osobní výpady tu být nemají, ale ten Monte je hroznej vůl.
27.1.2012 20:59 - Alnag
Noir: V podstatě s tebou souhlasím. Samozřejmě záleží, jak to implementují. Ale jsem k tomu extrémně skeptický.
27.1.2012 21:00 - Vojtěch
Mno, když ale ony tyhle classy na nich fakt stály... Sorcerer třeba zase bude právě tím power magikem.
27.1.2012 21:02 - Alnag
Přiznejme si, že Vancian to bude jen proto, že to tak má Pathfinder. :/
27.1.2012 21:04 - Sorcerer
Třeba to nakonec nebude tak zlý :-)
27.1.2012 21:07 - Me-dea
pánové klid, ještě se to může změnit ... já vím, ale ta šance tu je
27.1.2012 21:08 - Quentin
Vancian to nebude kvůli pathfinderu, ale kvůli dnd :)
27.1.2012 21:09 - Alnag
Quentin: Nebuď naivní. Kdyby je Pathfinder tak nedrtil, vůbec by tohle nepodnikali. Sice je to tzv. sjednocení edic, ale bude to hlavně lepší multiclass (jako ve 3e/Pathfinder), vancian (jako Pathifnder) atd. + 4e a nějaká 1e/2e omáčka okolo.
27.1.2012 21:12 - noir
Vancian je hrůza. Prostě hrůza. Neznám snad horší, nepřehlednější, falšovanější systém magie. Svádí k hráčským podvodům, blbě se hlídá a buď je extrémně nudný, nebo naopak děsně overpowered.
27.1.2012 21:16 - Vojtěch
Vancian je klasika, kterou od 1E máme. O nudě a overpoweru si můžeme povídat až uvidíme výsledky. Já osobně ten systém mám docela rád.
27.1.2012 21:21 - noir
Vojtěch: Zkus nějaký argument pro VM. Monte už tám příkladem uvedeným v zápise docela jasně ukázal, jak moc je to pro postavy zvýhodňující.
27.1.2012 21:23 - Alnag
Noir: Teď trochu zbytečně panikaříš. Vancian magic je prostě koncept, kde čaroděj vystřelí kouzlo a pak zapomene, dokud jej znovu nenamemoruje. Prostě "daily power". Co když by 5e Wizard byl jediná postava co má daily powers (a třeba nemá encounter powers) a má jich trochu víc a vybírá si vždycky třeba 5 z 10 možných na každý den. Zatímco ostatní mají jen encounter powers. Vancian, ale hodně "4e-like". To by nebylo tak zlé, ne?
27.1.2012 21:26 - Quentin
Alnag: Myslíš, že je to jen pathfinderem? Já bych řekl, že je to prostě móda. Old school teď frčí.
27.1.2012 21:36 - Vojtěch
Argument pro oproti čemu? To že ho mám rád nemusím nijak argumentovat a to že overpower nebo nuda nastane, nebo nenastane není možné říct, dokud to 5E nebude na stole.

Edit: Pathfinder je válcuje spíš fluffem a podporou. Přiznejme si, že 4E svým přešlapováním na místě a dojmem z nejistoty dalšího postupu (a kvalitou některých příruček + odlišností essentials) svou prodejnost torpédovala částečně sama.

Vancian caster ála Alnag - nevypadal Essentials wizard dost podobně? Ale jo, nějaké encountery byly, ale...
27.1.2012 22:20 - noir
Alnag: Jsem tak trošku munchkin, ještě od dob starého dračáku - to jest baví mě hledat zvýhodňující kombinace, ale pak je ve hře zase tak moc nepoužívám. Nebaví mě vyhrávat díky dírám v pravidlech, líbí se mi ale, když ty díry optimizítoři odhalí Ale rád sleduju ty CHar-Op diskuze. A co jsem v nich vypozoroval, tak vždycky hru mrší "Nova" kola - tedy akce, kde postava během krátké doby dá maximální zranění. Vancian systém tohle maximálně podporuje.

4e to právě hrozně hezky rozptyluje-tím, že každý má svůj NOVA round. Když se ta křivka zranění pro ostatní zprůměruje, tak o to víc vyniknou ti, kdo jedou jiný systém.

Taky to pro mě znamená horší kontrola pro GM - musí se učit víc systémů kouzlení.
28.1.2012 19:51 - Alnag
Jediná zajímavá informace z dnešního semináře je, že D&D Next nevyjde v roce 2012 (což už jsme ale asi stejně všichni tušili).
28.1.2012 20:06 - sirien
noir píše:
Zkus nějaký argument pro VM

Je to relativně orginální, hezky se s tím settingově pracuje (rozhodně lépe než s manou a u méně kreativních hráčů i lépe než s powerama), dají se v ní poměrně rozumně škálovat kouzla, ať se Ti to líbí nebo ne, pro spoustu hráčů to je součást původního DnD feelingu německý fakani běhající po restauraci sou stejně otravný jako ty český a rodiče by je měli dávat do přepravek, když s nima lezou na veřejnost, působí zajímavějc než Energizer TM koncept (manová magie) a zapadá hned do několika plošně oblíbených settingů, které pro ní byly specificky postaveny.
Například.

Jinak jak mi ty powers nikdy nepřerostly k srdci, tak ten Alnagův koncept by se mi docela líbil.

noir píše:
4e to právě hrozně hezky rozptyluje-tím

že si hraje na multi-class based RPG, přitom má ve skutečnsoti jen tři různě fluffovatelné classy (které se navíc s pozdějšími sourcebooky slily v jednu) takže dojem z jejích povolání je takovej že mi může bejt naprosto jedno co hraju, protože moje možnosti ve hře budou nakonec tak jako tak adekvátní všem ostatním a ve skupinovejch kombech je jedno co kdo hraje, protože si jako hráči prostě mezi sebe bez ohledu na hrané postavy rozebereme powery tak aby nám to pěkně ladilo.
Naprostá zhůvěřilost zabíjející originalitu, kreativitu a v důsledku vyvolávající naprostou nudnost systému.

Můžeš mi prosím popsat jedinou výhodu tohodle systému?
28.1.2012 22:51 - Vojtěch
Alnag: Neříkali v tom úvodníku k testování, že vydání se chystá na Gen Con 2013?
28.1.2012 22:53 - Alnag
Vojtěch: Oficiálně neříkali nic. Ale GenCon 2013 je častá spekulace.
28.1.2012 23:24 - Vojtěch
Jo to bylo D&D Experience co zmiňovali ve spojitosti s GenConem 2013... mno, ale aby byla Experience, taku už bude potřeba hra, ne?
28.1.2012 23:53 - alef0
Už v skorých oznámeniach sa to javilo tak, že D&D Experience 2013 sa odsunie z januára / ledna na GenCon, ktorý bude v auguste / srpnu a tam bude odhalenie.
29.1.2012 08:49 - noir
sirien: Díky za argumenty.
"Je to relativně orginální" - bylo to originální. Před 40 roky.
"hezky se s tím settingově pracuje" - tomu nerozumím. Jestli jsi někdy četl knížky ze světů Jacka Vance nebo DnD, tak je to jeden z prvních WTF momentů, na které něko narazí. Aha, tak on umí kouzlit Ohnivou kouli, hm. A on ji přes noc zapomněl?
"dají se v ní poměrně rozumně škálovat kouzla"-třetí edice to vyvrátila. Nejsilnější kouzla byla 2. a 3. úrovně. Pomocí metamagie a podobných triků zcela rozbíjela systém.
"pro spoustu hráčů to je součást původního DnD feelingu "-jediný argument, se kterým souhlasím zcela.

"4e má ve skutečnsoti jen tři různě fluffovatelné classy"-to je hodně nesmyslné tvrzení. Slyšel jsi někdy o warlockovi, warlordovi, bardovi, paladinovi, barbarovi, asasínovi nebo upírovi?

"dojem z jejích povolání je takovej že mi může bejt naprosto jedno co hraju, protože moje možnosti ve hře budou nakonec tak jako tak adekvátní všem ostatním"-už jsem ten názor slyšel, ale hlavně od lidí, co DnD nehrají. Není pravdivý. Možnosti a styl hry defenderů a třeba leaderů je zcela jiný.
"hráči prostě mezi sebe bez ohledu na hrané postavy rozebereme powery tak aby nám to pěkně ladilo. "-moc se těším, až mi postavíš fightera, který každým útokem cílí 2-3 mapy. Pro wizarda to není problém od 1. úrovně.
29.1.2012 09:33 - Vojtěch
Aehm, originální je to pořád. Kde jinde než v D&D, nebo jeho klonech se něco takového vyskytuje?

O "zapomenutí" se toho napsalo už tuny na spoustě míst, ale proč to neudělat ještě jednou.

Kouzla ve Vanceho systému jsou zdlouhavá a náročná záležitost. Vyčarovat ohnivou kouli trvá asi čtvrt hodiny soustředěné energetické manipulace a referencí s knihou propočtů, což je pro boj dost nepraktické. Naštěstí se dá připravit většina operací předem a mít v hlavě připravené výsledky většiny operací potřebných k zhmotnění kouzla a tím i připravené spojení mezi světem a kdoví-odkud-zdrojem magie. Stačí jen provést pár konečných operací které propojí mystické energie s realitou na správném místě. O zapomenutí ve spánku nic nevím. Když ji mám připravenou, tak ji mám pořád, když ji vypálím, tak si musím obnovit spojení, nebo si napojit neco jiného. Mozek by vypětí spojené s udržením spojení nevydržel do nekonečna, tak má určitý počet spojení co může navázat než potřebuje zregenerovat.

Na boření systému jsem zatím nenarazil, ale asi jsem dost nehrál na vyšších lvlech.
29.1.2012 13:46 - sirien
noir píše:
4e má ve skutečnsoti jen tři různě fluffovatelné classy

Controller, striker, defender. Vyber si a pak na to hoď fluffovou omáčku nějaké "oficiální classy".

noir píše:
Možnosti a styl hry defenderů a třeba leaderů je zcela jiný.

a) s tim proškrtávánim powerů mi to až tak moc nepřijde
b) co sem slyšel (od Almiho) tak od dob jistých sourcebooků to je úplně jedno, protože někoho chytrého napadlo dát všem možnost hrát i nějak jinak, takže z původně controller classy jde správnejma sourcebook-powerama udělat striker... čímž přestanou existovat i ty tři classy které tam vůbec nějak byly.

noir píše:
bylo to originální. Před 40 roky.

Kdyť píšu relativně. Pořád mi to ale přijde originálnější než Energizer TM manová magie.

noir píše:
tomu nerozumím. Jestli jsi někdy četl knížky ze světů Jacka Vance nebo DnD, tak je to jeden z prvních WTF momentů, na které něko narazí.

Záleží jak to vysvětlíš. Třeba v Dragonlance to bylo vysvětlené hned zkraje a úplně pohodově. V několika povídkách pak taky.
A pořád mi to přijde fluffově settingově přívětivější než Duracel - zatimco u Duracel mám fakt hodně co dělat abych vymyslel settingové zasazení, které by mě neiritovalo, u vance mě hned z kraje napadají čtyři nebo pět naprosto rozdílných konceptů které by byly naprosto vpohodě.

noir píše:
třetí edice to vyvrátila.

Já napsal "dají", ne že to je automatické. Popravdě se v DnD zase tak moc neorientuju na to, abych věděl co s tím provedla 3. iterace, ale to neznamená, že by se to v páté iteraci nedalo udělat nějak líp a pohodovějc.
29.1.2012 14:22 - Sosáček
Ono nejlepsi "settingovy" vysvetleni omezeni magie, pokud teda shanis duvod proc magii omezovat aby vsichni nekastili porad a pritom chces takovouhle magii a ne dvacetihodinovy ritualy, je ze je to vysilujici nebo zranujici, ale rychle se to opravuje.

Akoratze to v rpg vyzaduje aby ta hra mela rozumnej system budto unavy nebo lehkyho zraneni. GURPS to umi, Dresden (teda fate) to umi, SR to umi, a tak. Ale ve rhach kde se takoe veci neresi to potom samozrejme nedava moc smysl.

Jeste ten dresden to resi posle myho nejlip, protoze tim jak pouziva ty Fate mechanismy (proskrtavas si ctverecky a jakmile bys sel za volny ctverecky, musis si vzit aspekt kterej zmizi az za dlouho a ostatni ho proti tobe muzou vyuzivat, ale ctverecky se resetuji na konci konfliktu. Pokud na nej hned nenavazuje jinej, coz samozrejme nikdy nemuzes tusit :)
29.1.2012 14:53 - sirien
Vůbec ne, vidíš to hrozně omezeně.
Riziková magie je výborné settingové omezení. Casti si kdy chceš, co chceš, ale pokaždý když to uděláš, tak se podíváme, jestli jsi nepřitáhnul pozornost nějaké zrůdy z jiných rozmněrů/jestli Ti to nevlezlo na mozek a nezačal si šílet/...
Draw back magie je také settingově hezké omezení: Casti si kdy chceš co chceš, ale pokaždé, když to uděláš, tak dostaneš nějakou tečku adekvátního charakteru nazpátek.

Paradox v MtA je mixem těhle dvou a ze zkušenosti vim že funguje velmi dobře - i zkušení hráči se mu obvykle vyhýbají o něco víc, než by museli.

Podobně odlivová magie když nastavíš silný nebo progresivně rostoucí odlivy dělá svoje - vem si Riddle of the Steal, kde sou ty odlivy co vim fakt brutální. Nebo Shadowrun, když základní odliv nastavíš na (E)+cX místo (E/2)+cX.

Potenciálová magie (víceméně manapool kterej se refreshuje každý kolo) je taky poměrně dobrej způsob limitace.

EDIT: mě tak napadá, že by to bylo hezký téma na článek
29.1.2012 15:01 - Gurney
sirien: Riddle of Steal je docela geinální překlep :)
29.1.2012 15:09 - Naoki
Ad classy v 4e: námitka. Jakožto hráč který si zahrál za fightera, paladina a swordmage mohu potvrdit, že ač všechno defendeři každý se hrál jinak a i měl jiný feeling. Navíc nemohu ani souhlasit s tím almiho tvrzením že z jedné role jde udělat jiná - zkoušel jsem to a prostě z palacha nevytřískáš takové zranění jako z barbara (a už vůbec ne na vyšších tierech)
29.1.2012 15:54 - sirien
Gurney: Výjimečně nikoliv překlep... měla to bejt tichá narážka Sosáčkovi na jednu diskusi nějakou dobu zpátky v Suterénu, kde sme si z toho dělali srandu.

Naoki: Abych to uvedl na pravou míru, tak já si úplně nemyslim to, co jsem napsal, jen jsem chtěl noirovi vpálit jeho naprosto nesmyslně podloženou kritiku vancian magic stejně nesmyslným způsobem zpátky v tiché naději, že si třeba všimne, jak nesmyslná ta jeho původní kritka byla.
29.1.2012 17:05 - Bajo
Já jsem taky zastánce VM v Dnd, hlaní herní výhoda, kterou v ní vidím já, je ta, že nutí hráče přemýšlet, jaká kouzla si vybere a protože to už nemůže během dne změnit, musím dobře promyslet, co ho čeká a vybrat optimální nebo univerzální kombinaci a nebo přicházet s kreativním použitím kouzel (hledá řešení z toho co má), což z vlastních zkušeností může trochu pomoci od stereotypního přístupu k magii a používání jednotlivých zaklínadel.
29.1.2012 17:05 - noir
sirien: HM, takže jsi na prosbu "napište mi prosím nějaké výhody vancovské magie" vpálil ementní argumenty. Díky, siriene, ale příště prosím raději ani nereaguj.
29.1.2012 17:07 - noir
Bajo: Nikdy jsem se v aDnD nedostal výš než na 14. level. ale vidět, jak si hráč wizarda připravuje hodinu a čtvrt asi 40 slotů ze 190 možností, to bych ti nepřál.

Moje zkušenost říká, že hráči jsou tím kreativnější, čím méně supermožností mají.
29.1.2012 17:14 - Bajo
A kde vzal 190 možností? se sedmi splell levelama, to je více jak 20 kouzel na jeden. To mi přijde dost přehnané. Na 14. levelu bych to videl spíše tak +/- 30 slotů (cca 4 sloty na spell level) a +/- 50-70 kouzel (cca 7-10 kouzel na spell level). A to ještě připomínám, že hráč s postavou na 14 úrovni už se bude v kouzlech hodně dobře orientovat a bude ve výběru už nějak zkušený. To co popisuješ jesem nikdy nezažil ani v 1. ani ve 3. edici.
29.1.2012 17:23 - noir
Bajo: Hráli jsme docela hodně ofiko dobrodružství - a vzhledem k tomu, že padouši byli tak často mágové, nová kouzla z jejich spellbooků padala skoro furt. SLotů možná bylo o něco míň, ale i kdyby to byla ta 30ka, tak to bylo dost děsivé. A dělo se to každý den...
29.1.2012 17:29 - Bajo
To je zajímavé mě se to tedy nikdy nestalo. Asi by to chtělo větší vzorek, zkušenosti více lidí. A jaká edice to byla?
29.1.2012 17:42 - Vojtěch
Tak že bych měl jako wizard na 16. lvlu potřebu měnit mix všech svých kouzel každý odpočinek. Maximálně jsem nabral nějaký ten control undead a negative energy protection když jsme cestovali na plane of shadow, ale jinak drtivá vetsina kouzel zůstávala na svých mistech, kam je dostaly zkusenosti z předchozích lvlů. Tenhle přístup byl myslím také v jádru uvažování pro koncepci poweru, ze clovek to tolik kouzla nemění a nebude třeba mít tolik možností. I když jsem našel spell book, tak jsem nabral pár věcí, co se hodily a tím to haslo.
29.1.2012 17:47 - sirien
noir píše:
napište mi prosím nějaké výhody vancovské magie" vpálil ementní argumenty

Ne,
Osobně jsem zastánce Vance magic, rozhodně jí upřednostňuju před manovou magií a přijde mi o herně o hodně zajímavější než powers magic - kdybych si měl vybrat jestli mám hrát powers nebo vance čaroděje, okamžitě beru vance a ani nezaváhám.
Zpátky jsem Ti na vance magic odepsal skutečné důvody o kterých si myslím, že dělají Vance magic zajímavou. Jediné co jsem upravil bylo to, že jsem se snažil zmínit nějaké objektivnější argumenty a vyhnout se rovině "mě to baví víc, protože..." kterou tu teď za mě doplnil Qualdezar. Při hraní powers mága to je takové suché - tady máš seznam powers a pak si je namátkou odpaluj když se Ti to hodí. Super. Vance magie naopak vyžaduje trochu kreativnější a hlavně promyšlenější přístup, což mi vyhovuje o hodně víc.

Jinak to co píšeš s těma kouzlama padajícíma ze spell booků mi přijde jako docela relevantní argument, kterej by to asi chtělo pořešit. (netvrdim že je Vance magic bezchybná). Na druhou stranu:

Vojtěch píše:
...ale jinak drtivá vetsina kouzel zůstávala na svých mistech, kam je dostaly zkusenosti z předchozích lvlů.
29.1.2012 18:46 - Alnag
Skoro mám chuť to tu přejmenovat na "Chystá se něco strašného". Nedělní seminář o vlastnostech začíná fakt pěkně. Šest záchranných hodů (na každou vlastnost jeden). To zní tak zpátečnicky... brrr. Zlatá 4e.

EDIT: Žádné skilly? Všechno přes ability? Tak tohle hrát nebudu.
29.1.2012 19:03 - Me-dea
Pokud to budou záchranné hody ve tvaru záchrana = hodnota vlastnosti+lvl, tak OK, jinak hlasuji pro přejmenování.
To, že by skilly nebyly součástí CORE (TM), se mi taky dvakrát moc nezamlouvá.
29.1.2012 19:31 - wlkeR
Ke skillum: Monte neco takovýho psal v jednom ze svých L&L článků, musim říct, že zprvu jsem taky prskal, ale pak to do sebe začalo zvolna zapadat. Přesnej kontext už si nepamatuju, ale whatever. S lynčovánim bych počkal až se zjistí, esi je takej pobřežní Wizard těžší než kachna :)

EDIT: Když o tom tak přemýšlim, sejv proti vlastnosti je zajímavá věc a hlavně mně by to ušetřilo spoustu lámání hlavy: házet se bude jen když půjde o život. Útočí na tě stíny? Sejvni Wisdom. Padáš z útesu? Sejvni Strength. Prohledáváš místnost? Našels předměty XYZ a esi hodíš kostkou, donutim tě jí spolknout.

Sry za rant, ale koho by trochu nehnětlo, že hráč hodí 20 a chce hned konat zázraky.
29.1.2012 20:08 - Gurney
Alnag píše:
Šest záchranných hodů (na každou vlastnost jeden). To zní tak zpátečnicky...

To si myslím taky, dle mého jedna z Monteho snah aby DnD5 vizuálně působilo jako retroklon. Na druhou stranu to zas není něco co by mi bytostně vadilo.

wlkeR kýblohlav píše:
Sry za rant, ale koho by trochu nehnětlo, že hráč hodí 20 a chce hned konat zázraky.

Mě to tedy nehněte ani trochu, protože se napřed ptám na záměr a konkrétní provedení a pak teprve nechávám někoho házet na skill a za natural 20 dám případně něco navíc. Nepamatuju si že by v rámci core rules dávala natural 20 nějaké šílené příběhové pravomoci (i když se to samozřejmě v tomhle stylu hrát dá).
29.1.2012 20:09 - sirien
Alnag: What the fuck? je někde nějaké shrnutí jako k tomu prvnímu?

EDIT: jinak nechápu co máte za problém s šesti save hodnotama podle vlastností, ve WoD standardně operujeme s devíti hodama tohodle typu a nikoho to neruší, je to naprosto vklidu (dokud je mechanika samotná jednoduchá a sjednocená). Co mi vadí je to vyškrtání skillů.
29.1.2012 20:12 - andtom
Noire, noire, snad jsi mi tehdy nelhal, že ne.

Noir zde v diskuzi, 29.01.2012 píše:
Nikdy jsem se v aDnD nedostal výš než na 14. level.


Noir v diskuzi Začátečník a DnD 4e, 16.8.2010 píše:
Jo, hrál jsem kolem sedmnáctého levlu. A bylo to nehratelné. Už jen proto, že většina postav té úrovně nesměla dosáhnout, prakticky trvalo získání další úrovně asi dva roky a fighter získal po téhle úžasné době báječnou věc - celé tři životy navíc a jeden bod k THAC0!

origoš zde
Doplním, že jsem se tehdy noira ptal, jestli hrál AD&D na 15 levelu a výš. Prý jo. Jen na to asi teď už zapomněl.
29.1.2012 20:19 - noir
andtom: Nějak mezi tím moc nerozlišuju, po těch letech. 14,15,17. Nevím. Proto to "kolem". Jestli ti přijde rozdíl 3 úrovní tak zásadní, osobně se ti omlouvám za nepřesné vyjadřování. Určitě víš, ze mezi nabytím 14, 15 nebo 17. úrovně není konkrétně pro toho fightera žádný rozdíl. Nebo jo?
29.1.2012 21:17 - noir
Konečně jsem si ten přepis přečetl a nějak tomu nerozumím. Tak 5i bude hodně o atributech, vlastně na nich bude postavené skoro všechno - a o jejich vlastnostech bude rozhodovat primárně hod kostkou? Divný...
Skill chalenges jsou mrtvé? Hm, tak to je trapné.
29.1.2012 21:29 - Alnag
Přijde mi, že všechno dobré na 4E prostě hodili oknem. Nic proti retroklonům... ale opravdu potřebujeme ještě jeden se značkou DnD na obálce? IMO tohle scénu nesjednotí. Lidé, co hrajou 4e (a dost možná i ti, co hrají 3E/Pathfinder) tohle těžkou zkousnou.
29.1.2012 21:31 - Sosáček
sirien píše:
Riziková magie je výborné settingové omezení. Casti si kdy chceš, co chceš, ale pokaždý když to uděláš, tak se podíváme, jestli jsi nepřitáhnul pozornost nějaké zrůdy z jiných rozmněrů/jestli Ti to nevlezlo na mozek a nezačal si šílet/...

1) odliv je taky riziko (jenom riziko ze zabijes sam sebe, ale porad riziko) takze to nezminuju vic, a
2) ono to pak v rpg a vlastne ani v delsich knihach enfunguje, protoze kazdej vi, ze se to nestane a to riziko zmizi.
29.1.2012 21:39 - sirien
Jakub: V podstatě máš pravdu. Já to jen pro sebe rozděluju zvlášť na rizikovou magii (nízká pravděpodobnsot, vysoké následky) a na odlivy (vysoká pravděpodobnost, nízké následky). Další rozdíl je v tom že rizikovou magii obvykle ovlivňuje jen síla kouzla, případně vůbec nic, zatímco odliv můžeš ve většině konceptů ovlivnit svými vlastnostmi (v SR vůle, rezervy, ohniska...).

Moje zkušenosti jou spíš opačné - odliv poměrně efektivně limituje používání silných kouzel, kouzelníci je používají jako instanci posledního soudu (brutality, v SR třeba ohnivé vlny) nebo jako ultimátky když jde do tuhého (v SR různé slabší area efekty, manipulační útoky atp.), protože vědí, že prakticky určitě to tak nebo onak slíznou zpátky.

Riziková magie pak většinou vede k tomu, že hráči dokonce nadhodnocují riziko a používají magii méně, než by mohli. (samozřejmě uvažuju že následky, i když velké, jsou nějaké s nimiž se lze porvat - pokud by následky byly "ok, smůla, si mrtvej" tak to moc zajímavé nebude, na druhou stranu "máš jedna ku deseti, že dostaneš efekt odpovídající osmi paradoxům z MtA" už si hráči většinou hodně rozmejšlej)


EDIT: odstranění skill challenge dává smysl pokud odstraněj skilly, ale přijde mi to jako retardace - odstraněj tim jednu z nejlepších a asi i nejinovativnějších mechanik čtvrté iterace)
29.1.2012 21:42 - Vojtěch
Spíš bych čekal, že skill challenge bude s velkou slávou znovu zaveden nějaký nadstavbový modul. Ale třeba udělají něco jiného a třeba i lepšího.
29.1.2012 22:44 - Me-dea
Skilly, pokud budou odstraněny ze základu, se na 200% (ne, to není blbost, to je 2x) objeví v nějakém rozšiřujícím modulu.
30.1.2012 00:17 - ShadoWWW
Taky myslím, že tam skilly a skill chalange budou. Ale možná nebudou v core.
30.1.2012 06:09 - Vojtěch
Ignorujte tento post, ale nedá mi to...

3E rejžovala na hromadách předmětů kouzel a prestige classů, 4E dala vsem powery, ale pokrývaly jen úzký pruh konceptů v porovnání co šlo s 3E Core a zbytek šel do dalších knih (o předmětech nemluvě). Sem tam byl náznak co se chystá s pravidly (třeba boj na koni az v mnohem pozdějších pravidlech a classy taky). No, a 5i nám nedá už ani pravidla potřebná ke hře v jedné knize :oD (BTW 5i se da napsat i jako i5, takže to bude iD&D - konspirace s Applem a Steve Jobs povstane jako mocný lich?)
30.1.2012 10:23 - Me-dea
Vojtěchu zas tak strašné to nebude. Core 5i se bude dát hrát a bude to podobné nějakému retro klonu. Taky bych počítala s tím, že i základní příručka bude obsahovat několik rozšíření. Celkem se nabízí featy a skilly, jako nejběžnější a nejpoužívanější rozšření. Vím, že to není zrova nejlepší příklad, ale DrDo taky obahovalo skilly jako rozšíření.

Jinak nechápu, proč tu pár lidí hned maluje čerta na zeď. Wizardi sice za sebou mají několik kopanců a problémů, ale tak šílení, aby vydali něco nehratelného opravdu nejsou. Navíc veřejný betatest by je i nás měl včas varovat.
30.1.2012 10:57 - Vojtěch
Bylo to myšleno jako vtip. Nehratelné to určitě nebude, ale doufám, že to nebude mít tak úzce definované věci jako 4E.
30.1.2012 12:58 - Vannax
Vývoj D&D kulminoval v 90. letech. Když hru převzalo Hasbro, začala se vývojem zabývat řada nových lidí a s entuziasmem typu "teď ukážeme, jak se má dělat RPG" vydali 3E, odpovědí na to byla čím dál větší nabídka jiných RPG her a čím dál větší konkurence. WotC zareagovali 3,5 edicí, která stejně nic nevyřešila, WotC i nadále ztrácela tržní podíl. V přesvědčení, že čím víc tu hru budou trivialitou připodobňovat počítačovým rádoby RPG hrám, tím víc získají hráčů, jich právě o to víc ztráceli. Další vývoj je jasný, Hasbro bouchlo do stolu a WotC ze zoufalství přišlo s naoko líbivou, ale jinak ještě stupidnější 4. edicí. Odliv hráčů s urychlil. Nyní má WotC zřejmě nůž na krku, protože určitě zvažují, jestli zaměstnávat tolik lidí vydáváním něčeho, co jde od 10 k 5. Ve smrtelné křeči tedy přichází s prosíkem za hráči, aby se dozvěděli, co že to vlastně chtějí hrát. Co z toho asi tak může vylézt? Hybridní paskvil.

Dokud se v TSR přechod na další edici řešil spíše upgradem stávajícch pravidel, tak to hráčům nijak nevadilo. Víceméně bez problému se mohly používat všechny ostatní vydané materiály (myšleno jiné, než pravidla). Jakmile WotC přišlo ve 3E s naprostým překopáním pravidel, jako základu hry, tak tím roztříštili hráčskou základnu na spoko a nespoko a tím si zadělali na průser, ze kterého se teď, dost marně, snaží vybabrat.
30.1.2012 14:05 - Gurney
Vannax: Budu hádat, tvoje oblíbená edice je 2e. A všechno bylo super než ti bastardi vydali 3e, zničili DnD i celé hobby a poslali ti do bytu bandu ninjů, kteří ti zapálili všechny příručky a pomocí men-in-black-device ti vymyli z mozku veškerá pravidla.
30.1.2012 14:14 - Me-dea
Nechci se tu přít, ale nebyla nejoblíbenější spíš 3 - 3.5E? Já jen, že Patchfinder je přece prý tak úspěšný právě proto, že je jí hodně podobný. Jinak to, že se odstranilo THAC0 a zbroje se záporným číslem a vůbec tyhle nelogičnosti jsem viděla jako velký krok vpřed. Ale 2E jsem nikdy nehrála.
30.1.2012 14:21 - Vojtěch
Ono 4E v tomhle ohledu měla taky pár kroků vpřed (třeba systém útočník hází na pevné číslo obránce alias přeměna save v defense), ale ty asi taky zmizí a budeme mít zase něco jako extra save vs. death a save vs. magic atd.

Jen doufám, že se nebude útočit vlastností na stejnou vlastnost, aby to nedopadlo jako DrD II kdy i ohnivá koule jde na mysl.
30.1.2012 14:44 - Me-dea
Ale uznej, že takový mozek hoří mnohem snáz, než svaly :-)
30.1.2012 14:46 - Vojtěch
Ale nejřív to musí prohořet přes svaly a kosti (a opičí mozečky se jí chlazené! :( )
30.1.2012 15:01 - Vannax
Gurney píše:
Vannax: Budu hádat, tvoje oblíbená edice je 2e. A všechno bylo super než ti bastardi vydali 3e, zničili DnD i celé hobby a poslali ti do bytu bandu ninjů, kteří ti zapálili všechny příručky a pomocí men-in-black-device ti vymyli z mozku veškerá pravidla.


Docela jsi to trefil, jen ty ninji jsem doma nepotkal :-).
Ale vážně, nejde mi tu o to, která edice je lepší nebo horší.
Spíš jde o přístup k tvorbě. Aby bylo pochopitelnější, co jsem chtěl vyjádřit, tak to připodobním k něčemu jinému třeba..nevim...k hokeji. Vem si, že po sto letech postupného vývoje hokeje by se teď rozhodlo, že pravidla bude určovat WotC. Ve WotC by se usmysleli, že v pravidlech není úplně všechno zrovna super, tak je předělají.
Místo hokejek a puku naordinují hráčům vidle a nafukovací balónek. Hra bude větší spád a poteče při ní víc krve. Jen se po pár letech budou divit, proč na hokej přestávají chodit diváci.
Zkrátka, necitlivý přístup ke změnám pravidel je na škodu. To jsem chtěl napsat.
30.1.2012 15:24 - Gurney
Vannax: Jinak řečeno udělali providla, která se ti zdají příliš odlišná od tvé oblíbené edice a to co ty považuješ za necitlivý přístup bylo pro spoustu lidí obrovským zlepšením. Chtělo by to trošku odstup dřív než začneš popisovat vývojové teorie, založenou na tom jak zlé WotC překopalo DnD a teď se mu to vrací (nemluvě o tom, že 3e rozhodně nebyla neúspěch, stejně jako nebyla neúspěchem 4e byť měla podstatně vyšší ambice a ani s tou smrtelnou křečí to není nijak horké).
30.1.2012 16:06 - Bajo
Podle mě zlom nastal už během 2e, viz Lorraine Williams, pod jejímž vedení šlo TSR od desíti k pěti a nakonec to vedlo k tomu (není dokonce o tom tady nějaký článek?), že je koupilo WotC. Imho skutečný odliv nastal tedy před 3e a 3e dokonce z počátku, jestli tuším dobře, ten trend částečně zvrátilo a někteří hráči se začali vracet, ale potom zase začala kvalita upadat ve prospěch kvantity (což byl imho i jeden z klíčových problémů pádu TSR). Aspoň takhle to znám zase já, tu hisotrii kvality. Alnag by to mohl ujasnit.
30.1.2012 16:32 - sirien
Vannax píše:
Ve smrtelné křeči tedy přichází s prosíkem za hráči, aby se dozvěděli, co že to vlastně chtějí hrát.

A tak neviditelná ruka trhu opět zafungovala a přidušením přiměla tržní subjekt ke správnému chování :D
(sorry, nedalo mi to)

Jinak myslim že Hasbru připisuješ moc velkej kredit, rozmach RPG v 90. by přišel tak jako tak - uvědom si že v 91. na trh docela brutálnim způsobem prorazil White wolf s World of Darkness sérií, pár let nato napálil DnDčko z boku Exaltama, do toho se poměrně poklidně, ale s jistotou, rozvíjely Steve Jackson games, přišel Warhammer fantasy roleplay... tomu by WotC nezabránilo ani kdyby byla třetí iterace DnD sebegeniálnější.

Vojtěch píše:
třeba systém útočník hází na pevné číslo obránce alias přeměna save v defense

...a tak White wolf zase jednou naučil WotC, jak se to má dělat :D
(sorry, taky mi to nedalo)

Qualdezar: Článek tu je, někde v knihovně RPG Teorie... Historie DnD by Snekoun; Vývoj DnD by Alnag; O odkoupení TSR by Alnag
30.1.2012 16:40 - Vannax
Bajo: Máš recht, když TSR začalo dělat moc věcí najednou, šlo to od 10 k 5 a to proto, že to bylo nerentabilní.

A jak je vidět, když WotC očesalo rozsah a soustředilo se na "zdokonalování" pravidel, ani to nebyla správná cesta. Což si začínají uvědomovat až po více než 10 letech.

Gurney: Nejsem zaslepený fanatik, který uctívá modlu 2E a vymítá ducha zlého WotC, jestli jsi doteď měl ten pocit.
Vezmi si příklad MtG. Od samého začátku WotC vydává tyhle kartičky s takřka nezměněnými pravidly, která jen rozšiřují a nepřijde mi, že by to znamenalo odliv hráčů. Pokud by zásadním způsobem změnili pravidla hry, věřím, že by to dost pravděpodobně narušilo jejich suverenitu v tomhle segmentu.
30.1.2012 16:53 - Bajo
A v čem ti příjde, že 3e zásadně překopalo pravidla? Mě spíš přišlo, že problém bylo rozšiřování o nekonečné počty nových povolání/ras/prestižek/předmětů/featů/apod... čímž se přesunula pozornost na kombení postav na úkor nějaké hlubší identity a stylu jednotlivce i jednotlivých classů (a jejich tradice). Vedlo to jen k jakémusi rozmělnění ve kterém jediné co nějak dojmově vynikalo bylo to kombení v rámci systému, které žádalo další možnosti, které jen dál rozmělňovaly až se to celé samo v sobě utopilo. Podle mě třeba 3e, čím méně má rozšíření, tím více se mi líbí (a to jinak preferuji starší edice), a číím jsou ranější, tím jsou lepší (stylově sjednocenější).

Jinak podle mě různorodost nemusí být nutně problém, i staré DnD měl jistou různorodost stylů, ale tady už je to alchymie to dobře namíchat, jestli z toho bude pekná, třeba pulpová koláž, nebo dort pejska a kočičky. To už je samozřejmě mnohdy dost subjektivní hodnotit.
30.1.2012 18:02 - Gurney
Vannax: Jenže to co hájíš je naprosto neudržitelný ultrakonzervativní přístup "proč se pokoušeli něco zlepšovat, vždyť to přece fungovalo ne?" Z mého pohledu člověka který ADnD 2e zažil už jenom jako součást starých PC her byla drtivá většina změn které přinesla 3e k lepšímu (a to k ní mám docela dost výhrad). Srovnání s Magicem je naprosto mimo mísu.
30.1.2012 18:16 - sirien
Vannax: Dobře, tohle se už nedá číst :D
Možná že Tobě to fungovalo a byl si spokojenej, ale obecně to nefungovalo.
ADnD bylo mechanicky zastaralý oproti hrám té doby, které už řešily spoustu věcí mnohem elegantnějc a bylo potřeba to nějak zahladit, unifikovat a začít věci řešit trochu modernějc. Navíc za tu dobu se na ADnD nabalila tuna balastu která se vzájemně mlátila a spousta z ní za moc nestála a bylo potřeba to trochu pročistit. Objevilo se dost dalších her, které přinesly spoustu nových konceptů a spousta hráčů o tyhle nové koncepty tak nebo onak stála v DnD.

Nikdo Ti nebrání si dál hrát DnD, nikdo Ti to nebere a nikdo netvrdí že ta hra nebyla dobrá, ale prosím netvař se že nepotřebovala změnu a mohla existovat vesele dál tak jak byla - nemohla, neměla na to, časem by se propadala hloubějc a hloubějc a kdyby konkurence zpozorovala že na to Wizardi dlabou, tak by šla do kontestu ještě přímějšího, než porovnání DnD a Exalted, a ADnD by semlela.
30.1.2012 18:41 - ShadoWWW
Postřehy testera D&D Next v rámci DDXP, co se konalo o víkendu. (V článku neprozrazuje vše, protože musí dodržet NDA.) Hlavní poselství: Nova iterace má ducha D&D.
30.1.2012 19:20 - Noldo2
Já teda neznám domácí ani světovou scénu tak dobře jako třeba Alnag, Sirien a další, ale podle mě se neposunuly jen hry, ale i hráči, IMHO dost díky White Wolfům, kteří se posunuli od figurek a "hurá na skřety" kousek dál...
30.1.2012 19:39 - Vannax
Jen zopakuju, že jsem nepsal, že 2E bylo to nejlepší, co kdy vzniklo, jak si to vykládáte. Vůbec jsem totiž nechtěl psát o porovnávání jednotlivých verzí pravidel (ikdyž jak teď zpětně koukám, tak jsem k tomu stejně zabrousil).
Značná část hráčský základny DnD byla založená na herních prostředí. WotC přišlo s novými pravidly a zachovali z těch několika settingů jen pár. Těžko se pak můžou divit, že hráči zvyklí na "své" settingy, které už ale od vydavatele nemají další podporu, nechtějí utrácet prachy za nová nekompatibilní pravidla. Když se pak po nějaké době otřepou a pracně vytvoří vlastní konverze pravidel, znovu se změní pravidla...
30.1.2012 19:58 - Gurney
Vannax: Jenže podpora všech těch settingů jako Al-Quadim, Dark Sun nebo Speljammer byla ukončena právě pro jejich ekonomickou neudržitelnost (lépe řečeno pro neudržitelnost podpory takového množství settingů zároveň), takže psát o tom že to byla příčina jakéhosi domělého pádu DnD s příchodem 3e je naprosto mimo.

Vannax píše:
Když se pak po nějaké době otřepou a pracně vytvoří vlastní konverze pravidel, znovu se změní pravidla...

Už zase přišli nindžové? Kdo ty lidi donutil aby přecházeli na nová pravidla? Že existuje nová edice tě nenutí na ni přejít, jen ti dává tu možnost.
30.1.2012 20:22 - Vannax
Gurney píše:
Kdo ty lidi donutil aby přecházeli na nová pravidla? Že existuje nová edice tě nenutí na ni přejít, jen ti dává tu možnost.

Pokud tě to skutečně zajímá, tak si zajdi na příslušná fóra a poptej se.

Gurney píše:
takže psát o tom že to byla příčina jakéhosi domělého pádu DnD s příchodem 3e je naprosto mimo.

To, že DnD ztrácí podíl mezi vydávanými hrami je fakt. Že vydáváním dalších a dalších verzí pravidel se zužuje počet lidí, kteří jsou ochotni platit za stále ty samé příručky pouze s novými pravidly, je taky fakt. Samo WotC to přiznává. Proč máš tedy pocit, že pád je domnělý a mimo? Že by byli tentokrát ninjové u tebe?
30.1.2012 21:11 - alef0
V prípade 2e by bolo dobré povedať, že WoTC zachránilo D&D. Lebo TSR nachrlilo fantalióny herných prostredí, ktoré síce sú kultové (Planescape), ale de facto natoľko rozvoľnili zameranie spoločnosti, že ju zabili.

Ekonomické záležitosti súvisia aj s Magicom: Magic je konštantný generátor peňazí a akákoľvek zmena pravidiel by ich zabila. (I keď tam sa pravidlá komplikujú a obohacujú o nové featy práve tak, ako to robí každá z edícii D&D).

Aj keď Monte/Mearls hovoria čosi iné, možnosti a schopnosti a powery sa v 2e, 3e i 4e stále dopracovali do bodu, keď to bolo treba rebootnuť -- a reboot umožňuje zrecyklovať príručky a vygenerovať nový zisk. Zoberme si len, koľkokrát vyšli Forgotten Realmsy.

A sidenote: asi pol roka po vyjdení D&D som jasne videl, ako sú mechaniky krajšie a priamočiarejšie oproti AD&D, veď to je v jadre koherentná hra, ktorá aj teraz má čo povedať.
30.1.2012 21:42 - Gurney
Vannax píše:
Pokud tě to skutečně zajímá, tak si zajdi na příslušná fóra a poptej se.

Nasměruj mě prosím. Fakt mě zajímá kdo chodí mezi hráči a s každou novou edicí je nutí koupit si nové příručky, přečíst je a začít podle nich hrát.

zbytek postu: Půjdeš až tak daleko že budeš vinit 3e i z problémů, které si WotC způsobilo chybnými předpoklady při designu a vydávání 4e nebo přestaneš události interpretovat tak aby zapadly do tvého vidění světa?
30.1.2012 22:36 - Alnag
3e/3.5e byla (a je) nejprodávanější edicí D&D, alespoň dosud. AD&D 2e byl fatální krok vedle a TSR ztrácelo už od chvíle kdy vyměnilo AD&D 1e za 2e. Spousta lidí to nezkousla a nepřešla. WotC D&D v první řadě zachránilo a nebýt samo koupeno Hasbrem, pokusem o 50M byznys a totálním selháním co se týče OGL ani dnes nemá problém...
30.1.2012 23:53 - Vojtěch
Mno, opravdu bylo selháním OGL, nebo spíš GSL? Řekl bych, že obě. OGL v tom, že umožňila vznik konkurence volným zpřístupněním systému (což mu až tak nezazlívám, protože mi to dalo npár zajímavých věcí na hraní) a GSL v tom, že bylo tak striktní a dalekosáhle působící, že demotivovalo nakladatele k přechodu na něj (fakt je, že zákaz publikace s OGL, umožnění WotC kdykoli zakázat další prodej produktů pod GSL atd. z ní dělal pro 3rd party sebevražednou listinu).
31.1.2012 14:44 - sirien
Gurney: Nemůžeš ale popřít, že ty právě to odřezání settingů byl z určité části důvod úpadku, v tom má Vannax pravdu. Když si je nemohli dovolit podporovat naplno, mohli zachovat alespoň nějakou symbolickou podporu, čistě pro formu, aby fanouškům ukázali že s nimi soucítí a že jim to odříznutí bylo aspoň trochu líto (co já vim, nějaký časopis nebo články v Dungeonu a Dragonu, později nějaké weby atp.)
31.1.2012 14:47 - ShadoWWW
Dnes vyšlo nové Rule of Three - Wizardi momentálně řeší pro DnD Next otázku dovedností:

Jak vytvořit systém, ve kterém dovednosti nabídnou hráčům potřebnou přizpůsobitelnost postav, a přesto bude jednoduchý pro DM (a hráče, kteří nemají zájem o dovednosti) k posuzování akcí během hry.
31.1.2012 14:57 - sirien
ShadoWWW píše:
(a hráče, kteří nemají zájem dovednosti)

By mě zajímalo, kolik takových hráčů je a jak to zjišťovali. Nechci teď vypadat že bych si sám nějakej průzkum dělal, ale přijde mi to jako těžkej wild-shot založenej na dojmu jistých autorů, že dovednosti sou jakejsi divnej výmysl novejch edic kterej přece ale hráči vůbec nechtěj...

EDIT: přitom mě od páté iterace odrazuje už jen samotná skutečnost že autoři vůbec uvažujou o tom že by dovednosti nemusely být potřeba
31.1.2012 15:09 - ShadoWWW
sirien: Vychází z prosté logiky, že chtějí přitáhnout hráče všech edic a v OD&D nebyly dovednosti.

Co vím, tak v současné podobě betaverze dovednosti nejsou a háže se podobně jako ve starém Dračáku proti pasti. Čili: chceš něco udělat? Hoď si: Vlastnost ~ Třída obtížnosti ~ úspěch / neúspěch.
31.1.2012 15:11 - Quentin
Já třeba dovednosti skoro nevyužívám.
31.1.2012 15:12 - noir
ShadoWWW: Jsou tam ale typy bonusů k různým typům akcí: +2 k atletice za měsíčního svitu, +4 k charismě při balení druhého pohlaví apod. Prostě hromada těžko sledovatelných bonusů; něco, co mě štvalo vždycky u všech her.
31.1.2012 15:23 - sirien
ShadoWWW píše:
dovednosti nejsou a háže se podobně jako ve starém Dračáku proti pasti.

wow, jsem oslněn genialitou takového řešení :/
31.1.2012 16:19 - Sosáček
Doufam ze to z toho dracaku vzali i s tema vlnkama.
31.1.2012 18:30 - Quentin
Mno ono, když si rozepisete skilly ze 4e k vlastnostem u kterejch jsou, tak jsou to docela sympatické skill groupy, které by se klidne dali sjednotit. Akorat Thievery a Arcane jsou class specific. Nevidim důvod, proč by se na acrobatics a stealth nemohlo házet dexteritou nebo na intimidate, bluff a diplomacy charismou.

Noir: To jsou věci, které si beztak sleduje hráč a dokud jich nebude moc, tak o nic nejde.
31.1.2012 18:37 - sirien
QuentinW píše:
Nevidim důvod, proč by se na acrobatics a stealth nemohlo házet dexteritou nebo na intimidate, bluff a diplomacy charismou.

Protože pak se postava s původem v poslední chudé vesnici na hranici divočiny s vysokou inteligencí bez problému vyzná ve filosofii, převálcuje v diskusi profesionální theology, v podzemí rozluští složitý abstraktně matematický rébus s diferenciálním počtem zapsaný prastarou civilizací popisující rovnici pro otevření mezidimenzionálního portálu, po jediném pohledu na bitevní plán vymyslí lepší strategii útoku na gobliny než generál, co s nimi celý život bojoval a odůvodněním bude, že se to postava naučila při štípání dřeva, protože to byla nuda a tak něčim přece musela zaměstnat myšlenky.

EDIT: ani nemluvě o tom, že tenhle buran z balíkova se svojí průměrnou charismou bude mít lepší výsledky ve dvorní etiketě, než rytíř odmala vychovávaný na šlechtickém dvoře, který má ale malé hodnocení charismy.
31.1.2012 18:43 - Sosáček
To je dobrej duvod :D

Me se skilly lidi, ale libi se mi treba WoDckovy -- neni jich moc jako v OMG GURPS, kde se mi bezne stavalo ze nejaka postava nemula zakladni vec kterou umet mela, protoze jsem na ni zapomel, neni jich malo aby postava s velkou charismou rovnou musela umet vsechno, a pritom vymysli nejaky deleni postav aby davalo smysl. Akorat bych dal postavam vic tecek, startovni smrtelnici jsou strasny lemry.
31.1.2012 18:47 - sirien
Oranžový Traktor píše:
startovni smrtelnici jsou strasny lemry

Jestli na téhle pitomosti hodláš trvat, navrhuji se přesunout do nějakého jiného tématu, ve kterém bych pod Tebou mohl zapálit zaslouženou hranici bez obavy, že mě místní fandové DnD ukamenují za offtopic ;)

Jinak srovnávat s WoD mi zase nepřijde úplně fér, protože WoD je skill-based*


* (teoretickou rovinu metaúvahy, že supernaturální templates tvořej classy, čímž se z WoD stává class-skill systém, můžeme pro tentokrát vynechat)
31.1.2012 20:00 - Sosáček
sirien píše:
Jestli na téhle pitomosti hodláš trvat, navrhuji se přesunout do nějakého jiného tématu, ve kterém bych pod Tebou mohl zapálit zaslouženou hranici bez obavy, že mě místní fandové DnD ukamenují za offtopic ;)

Ja jsem mluvil o skillech. To, ze kdyz si nakombis fighting styly tak dostanes neco sileneho (kung-fu lepsi nez celerita) nepochybuju.

Píše:
Jinak srovnávat s WoD mi zase nepřijde úplně fér, protože WoD je skill-based*


* (teoretickou rovinu metaúvahy, že supernaturální templates tvořej classy, čímž se z WoD stává class-skill systém, můžeme pro tentokrát vynechat)

Ano, proto se mi vic libi jak ma udelany skilly :D

To tema klidne zaloz, vlastne jsem chtel neco takovyho udelat. WW meli udelat EvE offline RPG, kde meli upravit ten system aby byl akcnejsi a dobrodruznejsi nez WoD, a me by zajimalo jak neco takovyho udelat.
31.1.2012 20:16 - Gurney
sirien píše:
Nemůžeš ale popřít, že ty právě to odřezání settingů byl z určité části důvod úpadku, v tom má Vannax pravdu.

Nevím kde se pořád bere, že přechod DnD z pod TSR pod WotC a vydání 3e byl nějaká forma úpadku, prodeje (viz. Alnag) a obrovské množství vydaných příruček a d20 hry postavené na OGL svědčí o opaku. WotC naopak vybrabalo DnD ze stagnace ať se to fandům 2e líbí nebo ne, 3e byl prostě dobrý krok.

sirien píše:
Když si je nemohli dovolit podporovat naplno, mohli zachovat alespoň nějakou symbolickou podporu, čistě pro formu, aby fanouškům ukázali že s nimi soucítí a že jim to odříznutí bylo aspoň trochu líto

Pokud vím tak to se dělo, alespoň mám tedy stažené nějaké staré Dragony, kde se přesně to čemu říkáš symbolická podpora (konverze některých nejdůležitějších mechanik do 3e a tak) nachází. Dál třeba v rámci nějakého handbooku s exotickými rasami vyšly všechny ty klasické planescapovské.
31.1.2012 20:29 - Vojtěch
Zrovna Planescape věci byly částečně konvertované v Manual of the Planes a Planar Handbooku ne (i když ne fluff)? Ravenloft si zase vzali pod křídla nějací externisti, jestli si dobře vzpomínám, takže to nebylo úplně zaříznuté.
1.2.2012 17:12 - Shako
sirien píše:
EDIT: ani nemluvě o tom, že tenhle buran z balíkova se svojí průměrnou charismou bude mít lepší výsledky ve dvorní etiketě, než rytíř odmala vychovávaný na šlechtickém dvoře, který má ale malé hodnocení charismy.


Tusim na todle mel GURPS reseni. Vsechny dovednosti byli zavisle na nejake hlavni vlasnosti (neco jako -4/-5/-6 hlavni vlastnost). Kdyz dovednost umis tak to zacinalo na na 1/0/-1 (podle obtiznosti) tj. o 5 lepsi. Pak tam tedy bylo jeste, ze ty narocnejsi dovednosti se hur trenuji (stoji to vice bodu, ale to je ted jedno..).
Coz narame pripomina DnD. ;-) Takze by treba stacillo rict, ze se eviduji (a zlepsuji) jen ty trenovane dovednosti(ktery bude tak 2-5 na postavu). Pokud chces delat cokoliv jineho, tak pouzijes sila/obratnost/inteligence/charisma....

Tim by rozhodne odpadnul tvuj problem. Protoze i rytir s nizkou charmismou bude lepsi v cemkoliv, co ma trenovane, ikdyz ma nizkou vlastnost. A pokud by nebyl bonus za 1/2 lvl, tak v tom bude lepsi dozivotne. :D
1.2.2012 17:26 - sirien
Shako píše:
Tusim na todle mel GURPS reseni. Vsechny dovednosti byli zavisle na nejake hlavni vlasnosti

Vůbec mi nevyprávěj, tahle GURPS mechanika byla fakt suprová. Fungovala výborně dokud jsi se pohyboval ve středních hodnotách atributů, řekněme 9-13, možná i 14. Nedejte bohové, když jsi tyhle střední hodnoty opustil, to tam taky vznikaly věci ze kterejch člověku vstávaly vlasy hrůzou na hlavě (naštěstí to moji hráči tehdy nějak moc nezneužívali, ale sem tam proletěly poznámky typu "ty hele, víš že podle default hodnot bych mohl...")

Ani nemluvě o tom, v jaký peklo se proměnil vývoj postavy, když se někdo rozhodl tyhle defaulty fakt aplikovat i mezi skillama.
1.2.2012 21:14 - ShadoWWW
Velký problém, který budou muset řešit, je rozdílná filozofie kouzelníka v 4E a předchozích edicích. Teď nemyslím slotovou magii, ale to, že kouzelník je na nízkých úrovních slabý (v porovnání s bojovníkem) a na vysokých úrovních mnohem silnější (mocnější). 4E toto změnila a mnoha hráčům se to nelíbilo. Jsem zvědavý, jak to vyřeší.
1.2.2012 21:18 - Quentin
Shadowww: Hlasuju pro vybalancovaného kouzelníka na všech úrovních. Nebo kompromis - přecijen čarodějný učen by měl bejt trochu moula a velký mág by měl mít pořádný koule. Rozhodně ale ne ten extrém, co je v oldschoolu a 3,5e teď.
1.2.2012 21:32 - sirien
To je otázka, já třeba nevim, co na tý neustálý vybalancovanosti postav všichni vidíte, osobně mám naopak rád když postavy vybalancované nejsou, přijde mi to herně o dost zajímavější (a to i v bojových scénách - vlastně zejména v bojových scénách).

Jinak s tou magií to bude obecně problém: 4e dala vpodstatě magické projevy všem (respektivě všem dala cool manga svítivé efekty) což ve starších iteracích taky nebylo pokud mi je známo. Další věc je že požadavek na sílu magie se mění hráč od hráče, skupinu od skupiny a setting od settingu.

Popravdě - když už si dávají tu práci s tím že tvoří modulární hru schopnou zachytit feeling všech předchozích iterací, tak by si mohli dát tu práci a udělat i modulární magii, která se dá nějak elegantně a snadno nastavovat co do power levelu.
1.2.2012 21:43 - Quentin
Sirien: Taky jsem při přechodu na swords&wizardry musel resignovat na rovnováhu, ani ne tak kvůli pravidlům jako kvůli sandboxu. A je to awesome. Ale co je moc, to je moc; například 3,5e druid je proti 3,5e fighterovi bůh.
1.2.2012 23:14 - Naoki
jsem pro balance postavy protože v každé družině co jsem kdy hrál byl přítomen aspoň jeden munchkin a nejmenší zrůdnosti byly právě ve 4e (testováno v DrD, DrD+, 3.5e, 4e)
1.2.2012 23:43 - sirien
Naoki: Ve skutečnosti takovej přístup docela snižuje taktické variace. Je z toho pak takové "všichni mlátíme až umlátíme". A ok, někdo umí mlátit trochu líp z dálky, někdo umí mlátit trochu líp plošnějc a někdo toho trochu víc snese, ale pořád to neni to co to může bejt, když ty postavy vyrovnaný nejsou.
1.2.2012 23:54 - Geralt
Mágovská nevyváženost měla něco do sebe, alespoň pro mne ano. Pravda, počátky dokázaly být často svízelné. Člověk si celé sezení žmoulal těch pár svých prvolevelových kouzlíček a koukal je nevyplácat předčasně. Alfou a omegou veškerého počínání se stala extrémní opatrnost – co taky jiného, když plné zdraví a smrt odděluje jen několik hp. Jenže pak přišel ten zlom (obvykle s kouzly 3. úrovně) a mág rázem dokázal doslova divy. Musím říct, že právě tenhle dramatický přerod mne vždycky bavil a kolikrát přinášel příběhově silné momenty. Dříve (více či méně) vysmívaný družinový looser najednou získává na váženosti a úctě spoludružiníků. Takové chvíle pak stály za to předchozí odříkání.

Celé to však vychází z mého přesvědčení, že magie je (i na fantasy svět) stále cosi tajuplného a zvláštního, když už ne mimořádného. Z toho pak pramení ospravedlnění specifického kouzelníkova postavení ve srovnání s jinými povoláními. Záleží tak, s jakou koncepcí magie chce D&D Next přijít – jestli z ní učiní jeden z řady zdrojů powers nebo ji přiřkne nějaké zvláštnější postavení se výhodami i těžkostmi, které k tomu patří.
2.2.2012 00:41 - Gurney
sirien: Vybalancovanost je v kontextu DnD důležitá kvůli tomu jak strašně moc se zvedá power level postav a kvůli "netušímpročaledávámitotenhlekchúlbonus" schopnostem. Nemůžu mluvit za 3e, ale třeba v SWSE stačilo aby dobře nakombená postava byla oproti RP stavěné tak o levlv nebo dva výš a v případném boji mohla tu RPčkovou prakticky ignorovat. Vyskytl-li se pak boj, který byl výzvou pro tu nakombenou postavu, "roleplayová" v něm byla naprosto useless, resp. když se do něj zapojila prakticky to nebylo znát. Mohl jsi to samozřejmě skrz GM fiat na místě houserulovat a dávat nějaký obrovský bonusy k útoku a tak za chytré akce, ale pak zas bylo wtf proč za stejné akce nedostane stejně vysoké bonusy ta nakombená postava (pokud je dostala, všechno pro ní pak bylo zas šíleně easy a byls tam kde předtím).

To je strašlivý kontrast třeba k WoD nebo jiným systémům, kde ani podle rules as written chlápek ze SWAT navlečenej v kevlaru nemůže úplně bez problémů dovolit ignorovat pomatence s na ulici získaným samopalem. A když jseš pak ten zoufalec ty, máš naději udělat aspoň něco (ok, sice mu dáš pravděpodobně tak za 2X a to se nad tebou ještě GM slituje a dá ti nějaký hustý bonusy za to že po něm střílíš ze dvou metrů a budeš u toho pálit WP jak o život a jestli tě z toho někdo nezachrání, asi ti zbývá tak jedno kolo při vědomí, ale přece jen mu sebereš 1/4HP. To je strašlivej rozdíl oproti "hit 18+ na d20 s tím že mu sebereš tak 1/10, možná 1/5HP když budeš mít velký štěstí)

Edit: Ignoruju že "breach" jednotky ze SWAT by asi bylo vhodné řešit přes hunterský taktiky, že by měli různý speciální merity z různých obskurních handbooků a pravděpodobně by nikdo v místnosti pořádně nedostal šanci jednat, stejnětak ignoruju že parta Stormtooperů se dá pomocí několika featů scuknout do squady, která místo hafo slabých útoků udělá jeden s ultimátním bonusem k útoku a dmg za který by se nemusel stydět ani lehčí starfighter, ale chtěl jsem poukázat na něco jiného, než se trumfovat kdo vymyslí hustší postavu a přepočítávat dice-pooly, ACčka a bonusy k útokům.

Edit2: Není to poprvý co si říkám že ST je v podstatě moc fajn systém na sandbox styl hry ala Quentinovo DnD. Fakt rád bych v tom zkusil buď nějaký postapo ve stylu Metro 2033 nebo občanskou válku v nějaký banánový republice (armáda vs. drogový kartely vs. komunistický guerilly vs. žoldái vs. CIA vs. něco supernaturálního co se plíží džunglí a vraždí všechny)
2.2.2012 06:34 - Vojtěch
Druid v 3E byl bůh hlavně kvůli špatně definovaným polymorph efektům a natural spell. Polymorph umožňovalo výměnu fyzických vlastností za ty, co měl tvor, ve kterého se proměníš a natural spell umožňovalo castit i v podobě tygra. Tedy druid byl padavka s přerostlým mozkem, změnil se v tygra s pěti útoky, ještě se boostnul a pak se nešlo divit, že mu fighter nestačí. Pathfinderu se to povedlo trochu zabrzdit, ale pořád je silný třeba summon.

Osobně si myslím, že cesta vede skrz lehké utlumení nerovností, ale ne totální rovnováhu... což možná uvidíme skrze různé common a rare classy.
3.2.2012 07:46 - Dalcor
tak mám pocit že 5E zase nebude pro mě. long Live the Paizo ;-)
3.2.2012 08:01 - Vojtěch
Ále což, uvidíme, jestli to bude stát za to. Já si medím v Golarionu a Midgard s mi taky začíná líbit...
3.2.2012 09:27 - Merlin
Jen na okraj :) včera jsem dosledoval BBT...asi jedenáctý díl páté řady..:) a hezky se tam vyjímal PHB 4e na stole u Sheldona :)
23.2.2012 16:02 - Alnag
Úplně to sice nesouvisí, ale jdou zvěsti, že WotC vydá reedici D&D 3.5e - základních 3 knih (s erraty). Je možné, že chtějí vydat erratovaná všechna základní pravidla všech edic (to by bylo super - pokud by se to dotklo i 4e). Ale uvidíme. To už je jen moje spekulace.
23.2.2012 16:30 - Vojtěch
Jo kdyby zase pustili do oběhu už vydané moduly pro Eberron... :)

Ale 3.5 taky dobré...
23.2.2012 16:50 - noir
To by bylo super. Kdyby to udělali, tak bych si klidně koupil všechny zákaldní pravidla, od ADnD, až po 4e.
23.2.2012 16:56 - Shako
Alnag píše:
Je možné, že chtějí vydat erratovaná všechna základní pravidla všech edic (to by bylo super - pokud by se to dotklo i 4e)


No, to by snad bylo lepsi nez cela 5e. Mozna by na tom i vice vydelali... :)
23.2.2012 17:14 - Vojtěch
Já myslím, že v rámci zakládání nového rýžoviště se dočkáme jak pravidel starších, tak 5i ;)
23.2.2012 17:20 - alef0
Ale to je divné, veď to by síce zarábali, ale strašne fragmentovali trh... čo mi pripomína TSR vo finále. I keď, vydanie VtM malo tiež svoje čaro, hoci to bol istým spôsobom koniec papierovej éry White Wolfa.
23.2.2012 17:33 - Vojtěch
Vzhledem k tomu, že jsou to prémiové luxusní verze, tak pochybuji, že to budou náklady, které by trh nasytily. Spíš ne úplně levné knihy, které se rozeberou velmi rychle a koupěchtivý dav se tím vybičuje do herně-nákupního šílenství :D

Měli bychom si asi zvykat, že papírová kniha se přesouvá do položky luxusní zboží a standardem se stane e-book, nebo v případě WotC DDI.
23.2.2012 19:28 - wlkeR
Shledal jsem, že na D&DN community blogu vychvaluji DrD. Go me! :D

Ale řekněte, původní dračák má jisté vazby s D&D. Nevidíte na ňom někdo ještě nějaké aspekty, které by stály za úvahu v D&DN?
23.2.2012 20:22 - ShadoWWW
Je spousta věcí, co mi na starém Dračáku vadilo. Ale pár věcí mi přijde dobrých:
- Rozdělení pravidel na začátečníky, pokročilé a experty. všichni víme, že nejvyšší úrovně se před vydáním nikdy pořádně neotestují. Takhle si člověk mohl zvolit přesně to, co ho baví a za neotestované úrovně neplatit.
- Některé magické předměty měly své kouzlo. Třeba kostka štěstí, sluneční prsten či některé lektvary.
- Magie založená na mazích (magách?) je zajímavou alternativou k vancian.
- D&D, stejně jako u nás kdysi DrD, je největší vstupní branou do světa RPG pro teenagery v USA. Myslím, že do nich patří pěkné solo adventure, jaké bylo kdysi v Red Boxu (tom starém), Jarikovo dobrodružství v DrD nebo nově v Beginner Boxu (Pathfinder).
23.2.2012 20:43 - Alnag
ShadoWWW píše:
Rozdělení pravidel na začátečníky, pokročilé a experty. všichni víme, že nejvyšší úrovně se před vydáním nikdy pořádně neotestují.


Takhle dělená pravidla mělo i Dungeons & Dragons (bez toho Advanced vepředu) vycházející v 80. letech.
23.2.2012 22:35 - Sparkle
wlkeR kýblohlav píše:
Shledal jsem, že na D&DN community blogu vychvaluji DrD. Go me! :D


Pošli link prosím!
25.2.2012 08:02 - wlkeR
Sparkle: Link
Odkaz na konkrétní komentář nějak vložit nezvládnu, ale nadhodil jsem tam členění pravidel jako v DrD, a to včetně toho, že "Experti" maj jednu zvláštní knížku na dobrodružení a jednu na stavění hradů a podobných blbin.
1.3.2012 09:40 - noir
Pětku hrát nebudu. Ale určitě si zahraju tohle: http://www.gamespot.com/news/baldurs-gate-project-in-the-works-at-beamdog-report-6354851

Go for the eyes, Boo!
1.3.2012 09:49 - skew
Jo, o tom jsem slyšel... v zdrojáku stránky je comment:

<!-- Shadowy Figure- Raise Dead : Infinity Engine -->
1.3.2012 12:01 - Gurney
wlkeR kýblohlav píše:
členění pravidel jako v DrD, a to včetně toho, že "Experti" maj jednu zvláštní knížku na dobrodružení a jednu na stavění hradů a podobných blbin

Však on je to docela dobrý nápad (taky to pochází z DnD, jako drtivá většina dobrých věcí na DrD 1.x), jen provedení je strašlivé (věděli jste, že když spojíte všechny rohy hexu dostanete malé trojúhelníky? s těmi se tu běžně pracuje..)
6.3.2012 13:52 - Quentin
ShadowWhispers píše:
Largely my fear for a modular 5e is that it's going to take Edition Wars off the internet and bring them to the playing table.
6.3.2012 15:04 - sirien
Ale vůbec, tohle bude novej level. Zastánci všech edic proti sobě, pak všichni společně proti zastáncům iterací, zastánci iterací proti zastáncům edic a to všechno na netu, u hracích stolů, v ulicích...
...chudáci majitelé obchodů s výlohami, slyšel jsem že kovové d20ky vystřelené z praků mají docela slušný efekt. Policie nepomůže, bude s předstihem zastavena pomocí strategicky rozsypaných d4ek...
6.3.2012 15:11 - Quentin
6.3.2012 17:10 - Gurney
Píše:
...it's going to take Edition Wars off the internet and bring them to the playing table.

Myslím že to se svým způsobem děje s příchodem každé nové edice - někdo chce přejít, někomu vyhovuje ta stávající a pro pár lidí je to natolik důležité, že kvůli tomu přestane se zbytkem hrát. Pak se to zas přesune na diskuzáky a odtud do jejich "odpadních" vláken.
9.3.2012 15:12 - ShadoWWW
Vyšel článek s návrhy nového loga D&D:

9.3.2012 15:13 - ShadoWWW
A Mearls na svém blogu popisuje návrh na nový Skill Systém:

Mearls píše:
A Simple D&D Stunt and Skill System

Ditch all skills that can be used untrained.

Everything that doesn't match a remaining skill is now an attribute check. Cut every class's skill ranks in half. When you buy a skill, you buy the right to make checks using its relevant attribute. Don't keep track of ranks. You get access to a new skill at levels 5, 10, 15, and 20.

An attribute check is d20 + the relevant ability score (not the modifier; the entire score).

DCs range from 10 to 30 for most tasks, with 5 point increments. The (DC - the ability score + 1) times 5 is the chance of success. Some checks are opposed, just as per the rules now.

Everything else is up to the DM.

My thinking behind this is that a skill system is only as interesting as the players and DM want to make it. Adding more rules to the D&D skill system, such as for stunts, doesn't make it more interesting. It just bloats the system. These rules allow a DM and players to find their own level of importance for skills.

These rules don't tell you what you can do with them. They just provide a framework for doing stuff.
9.3.2012 15:26 - Vojtěch
Kdyby alespoň mysleli všechna ta loga vážně, ale ty jakoby fixou dělaná, nebo kostičkovaná z toho dělají dobrou parodii :)
9.3.2012 16:41 - Sparkle
Mně se nejvíc líbí ta 11, za předpokladu že by trochu roztáhli ta písmenka do šířky.
9.3.2012 18:56 - wlkeR
Ty loga nejsou oficiální návrhy, ale jenom takové hrátky grafiků z oddělení.)

PS, ten článek je HODNĚ vykopávkovej. Já bych řek že už si na něj ani nevzpoenou.)
16.3.2012 13:21 - sirien
Přiznávám že jsem nad tím z tohodle úhlu nikdy tak úplně nepřemýšlel, ale když to tak čtu, tak to (bohužel) dává docela smysl.
Jenom mi z nějakého důvodu nesedí srovnání s White wolf, kteří také vydávali tuny sourcebooků, ale ten popsaný princip k nim tak nějak úplně moc nesedí.
16.3.2012 13:30 - alef0
White Wolf mal clanbooky, tam to išlo. A vlastne tie ďalšie WoDoviny ich držali tiež. A potom to rebootli, čo je vlastne tiež edícia a kolobeh mohol ísť znova.

On to dobre povedal, veľké štúdio treba živiť, a v momente, keď už všetci majú všetky základné príručky, tak ich treba presvedčiť, aby si kúpili ďalšie a keď sa trh nasaturuje, tak to treba resetnúť.

Problém Wizardov bol však to, že od istého momentu boli príručky chrlené tak často (2 za mesiac!), že nik nemal toľko peňazí a navyše mnohé z nich boli totálna vata.

Wizardi sú špecifickí tým, že majú prakticky len jedno RPG. (Ako Apple ;-)) a teda musia tlačiť veci len pre toto. White Wolf (RIP) vedel pokryť širšiu paletu preferencií -- medzi Vampirom a Exalted je značný rozdiel. Detto Evil Hat vie pokryť Drážďanmi jednu skupinu hráčov, Spiritom of the Century inú skupinu hráčov a Dom tretiu skupinu a preto im to funguje.

Star Warsy sú skvelou výnimkou, ale ostatné produkty typu "d20 dačo dačo", boli len veľmi okrajové a strácali sa v dominancii D&D.
16.3.2012 15:19 - Gurney
Nevím jak to bylo u předchozích, ale u nWoD se White Wolfu určitě nestalo, že by chrchlil tuny character options a tím si boural původní hru. Většina těch doplňujících příruček je celých o fluffu a ty které dodávají nějaké nové merity, tak většinou činí poměrně citlivě, s ohledem na původní pravidla.

alef0 píše:
Star Warsy sú skvelou výnimkou, ale ostatné produkty typu "d20 dačo dačo", boli len veľmi okrajové a strácali sa v dominancii D&D.

Za cenu toho že přebraly přesně ten přístup o kterém je článek - původní, poměrně elegantně fungující hra a k ní tuna sourcebooků s rozsahem od poměrně zajímavých rozšíření přes "featy pro featy" až po "munchkin-friendly-must-have" schopnosti, rozdílné řešení téhož (přičemž je jasné, že jde o práci dvou autorů, kteří spolu nikterak nekonzultovali) a skrytá errata.
16.3.2012 15:40 - alef0
Ja som WW veľmi nevidel, ale mal som pocit, že viac než "ako byť ešte nafe(a)tovanejším fighterom" dávali skôr širšiu plejádu možností a hlavne z hľadiska fluffu boli zrejme lepšie. Dobre si pamätám finálne príručky D&D, napr. aj z Forgotten Realmsov, ktoré boli obvykle "Featy, featy, skilly, skilly, spelly, povolanie, prestižka, prestižka, item, item, item, item, tri odseky fluffu na koniec" a tiež neodbytný powercreep. To je potom otázka, načo je to dobré. (Z toho sa mi vymykali akurát niektoré eberronské príručky.)

Pozitívne to robí aj Fiasco, čo som spomínal: jednoducho sa dodávajú nové settingy, ale jadro hry ostáva.
16.3.2012 16:18 - noir
alef0: Asi se budu nudně opakovat - ale opět musím říct, že paměť je věc velmi nespolehlivá. Když si čekneš většinu vydaných knížek k FR, tak je to hlavně fluff:

"With the release of the version 3.5 update to the rules, the Forgotten Realms product line continued to expand. Accessories released included Underdark (2003), Player's Guide to Faerûn (2004), Serpent Kingdoms (2004), Shining South (2004), Lost Empires of Faerûn (2005), Champions of Ruin (2005), City of Splendors: Waterdeep (2005), Champions of Valor (2005), Power of Faerûn (2006), Mysteries of the Moonsea (2006), Dragons of Faerûn (2006), and Grand History of the Realms (2007). Adventure modules released included Sons of Gruumsh (2005), The Twilight Tomb (2006), Expedition to Undermountain (2007), Cormyr: The Tearing of the Weave (2007), Shadowdale: The Scouring of the Land (2007), and Anauroch: The Empire of Shade (2007)."
16.3.2012 16:32 - Vojtěch
Eberron si kvalitu myslím docela držel, Forgotten Realms až po Shining South a Serpent Kingdoms (včetně) taky. Pak už mi to připadalo, že to šlo nějak do kopru...
16.3.2012 16:44 - ShadoWWW
Já bych neřekl, že v 4E bylo tolik power-creepu jako v konečné fázi 3.5E. 4E dojela spíš na špatný marketing a možná až přílišné zaměření na vyváženost, než na power-creep.

A nejsem odborník na PF, ale řekl bych, že tam toho power-creepu taky nebude nějak moc, i když má jádro založené na 3.5E.
16.3.2012 17:38 - Gurney
noir, ShadoWWW: Myslím že trochu míjíte point, abych se vyjádřil pěkně česky. Je sice možné, že character options v 4e nejsou tak přebujelé jak v 3.5 nebo že ve Forgottenech to není tak hrozné, nicméně ke 3e a 4e jich stejně bylo vydáno naprosto šílené množství (nesrovnatelné s jakýmkoli jiným rpg) většinou jen s velmi volnou návazností na jakýkoli fluff a s klesající kvalitou.

Že je PF momentálně úspěšnější než DnD bych nepřičítal jen marketingu, ale i právě i tomu zisky vynucenému procesu recyklace edic, následně vedoucí k dělení trhu.
16.3.2012 18:04 - sirien
alef0 píše:
A potom to rebootli

Jenže každá edice byla
a) funkčnější než předchozí, aniž by se fundamentálně změnila - skutečně šlo o zahlazení systému, jen v míře který přesahoval možnosti postupných změn
b) měnila styl - pokaždé stejně: downgradeovala. Docela se spekulovalo že WW cíleně vychovává hráče - první edice byly WoD X-meni, 4e už byla oproti tomu razantně sesekaná a hodně civilní
c) to pomáhalo pročistit settingové šílenosti, co se lehce sem tam nabalovaly (třeba ta hrozná 3e zoo kolem vlkodlaků, přemnožené bloodlines atp.)

neříkám že to je 100% čisté a nejde na tom najít skvrnky, ale je to dost odlišné od popisovaného.
17.3.2012 02:39 - Vojtěch
ShadoWWW: v PF Paizo ví, že 3.5 na creep dojela, takže vysloveně crunch příručky dělá docela pomalu a creep je u postav, které v core trpí některými mouchami (dlouhodobé stížnoti na foórech). Ultimate combat má třeba ninju, který dělá z táka o něco schopnějšího bojovníka a bojové styly, které dorovnávají nižší účinnost boje bez zbraní (power-up mnicha). V 4E taky nebyl problém s power creepem, ale spíš s tím, že se chrlily kvanta příruček, které byly hodně crunch + fluf, co byl poměrně sporý a ještě místy zaváněl recyklací.
17.3.2012 11:04 - alef0
Píše:
alef0: Asi se budu nudně opakovat - ale opět musím říct, že paměť je věc velmi nespolehlivá. Když si čekneš většinu vydaných knížek k FR, tak je to hlavně fluff:

OK, pamäť je vec nespoľahlivá, je to pol na pol.

Otvoril som z tvojho zoznamu, spakruky, Shining South. 194 strán.
* Kapitola 1: Rasy a náboženstvá: 14 strán popisu, 2 strany featov, medzi iným je tam thri-keen
* Kapitola 2: Prestižky: 20 strán. Je ich tam desať.
* Kapitola 3: Mágia a kúzla: 2 strany
* Kapitola 4: Magické predmety: 8 strán
* Kapitola 5: Príšery juhu: 12 strán
* Kapitola 6: Kampane: 18 strán. Dve strany flufflu, zvyšok náhodné tabuľky náhodných encounterov, z ktorých by mal Quentin radosť, ale keby neboli v duchu, že v mieste X príde YdZ orkov.
* Kapitola 7--12: 90 strán: fluff

Detto Unapproachable East, Detto Underdark, ale pri Mysteries of the Moonsea sa im niečo stalo, lebo to je 162 strán čistého fluffu, rovnako sa im niečo stalo s Power of Faerun.

V Eberrone je zrejme neprekonaná Player's Guide to Eberron písaná štýlom encyklopédie, kde každá položka dostala dvoj-štvorstranu a nebudí to dojem vypchávania tabuľkami random encountrov, ale Dragonmarked už tiež šľahol turbosyndróm, lebo polovica je fluff a druhá polovica zoznam dragonmarkov, prestižiek mágie a všetkého možného.
17.3.2012 18:48 - Quentin
Tyhle pindy o fluffu jsem nikdy nepochopil. Podle me prave mechanickejma popisama se ty settingovy veci daji predat nejstrucneji.

Tři random tabulky vydají za tři strany textu.

http://dndwithpornstars.blogspot.com/2011/03/how-i-want-to-hear-about-your-setting.html
17.3.2012 19:30 - alef0
Hej, len je rozdiel medzi random tabuľkami a la #Quentinovo a tabuľkami, kde vezmeš monštrák, vyhádžeš nezmyselné možnosti (ľadový medveď na púšti) a zvyšok rozdelíš od Abishaia po Zombie tak, aby tam boli nejaké čísla.
17.3.2012 20:39 - Vojtěch
Ono fluff kde jsou nějaké ty zápletky a popisky, kde jsou nějaké ty význačné body na mapě jsou fajné. Random tabulky dobře udělané mohou nadhodit nějaké místní podmínky, ale ve spojení s popisem míst dávají daleko lepší pocit. Mít samotné tabulky s 2d4 orky je skvělé, ale když se připočte informace, že údolí je tradiční místo k vyřizování sporů mezi kmenem Požíračů popela, co sídlí v dřímající sopce ne východě a menšími kmeny z kopců, tak už se s tím dá celkem pracovat. Fluff kde je jen popis jednoho domu... dejme tomu, ale kampaň na tom nepostavím.
17.3.2012 20:44 - alef0
Ono fluff je dobrý pre mňa vtedy, ak sa dá zobrať a na tom rovno postaviť zápletka. Preto sa mi páčili adventure hooks v niektorých Eberronoch, lebo namiesto stoodsekového popisu, ako Slain, syn Laina, syn Taina, syn Daina 132524 rokov pred érou vyhnal tých 10d10 orkov z lesa" sa dá povedať niečo ako "V lese videli ducha, ponášajúceho sa na legendárneho vodcu Slaina." To isté robia aj tabuľky Quentina.
17.3.2012 21:21 - Vojtěch
Tak až do Shining south to bývalo pravidlem, popisovat mista jako na kopci stojí kruh kamenů, ve kterém mizí lidé a bývají viděny šedé plameny tančicí kolem kamenů za bezměsíčných nocí.
17.3.2012 21:43 - sirien
QuentinW píše:
Tři random tabulky vydají za tři strany textu.

V tom případě určitě budeš tak laskavý a ukážeš mi tento svůj geniální koncept v praxi například přepsáním "The Book of Spirits" do takovýchto tabulek, že ano? Ono to totiž není o tom že bys sáhodlouze popisoval tohle město a tamto město a tuhle řeku a nejlíp každej popis na tři stránky jak Jirásek (nebo Asterion), ono to je spíš o tom kolik aspektů toho světa předáš, co řekneš o tom proč tam sou, jak je využívat atp.
17.3.2012 21:52 - Sparkle
Já mám třeba svůj nejnovější setting postavený na morální nejednoznačnosti chování hlavních protagonistů / národů, kde hráči jsou vrženi do politiky a musejí se rozhodovat komu pomoct a komu ne. Obávám se že bez popsání historie proč si tam ty frakce dělají to co si dělají a jaké jsou kořeny křivd kvůli kterým si tam jdou po krku, by to nefungovalo. A už vůbec mi není jasný, jak to zabudovat do mechanik. Třeba mi poradíte?
17.3.2012 22:01 - skew
QuentinW píše:

http://dndwithpornstars.blogspot.com/2011/03/how-i-want-to-hear-about-your-setting.html
Obrázek s názvem 'iloveyougarybutmyheadhurts.jpg' :D
18.3.2012 15:50 - alef0
Jej, Game of Thrones-like hra, to som vždy chcel!

Geniálny a zároveň absolútne WTF príklad na spory a intrigy typu "my vs oni" je Houses of the Blooded. To je setting pre hranie vénov, teda rasy nadľudí z predatlantských čias, kde je milión pokrvných línií, rodín, kde panujú spory, ľudia sa vraždia, rodiny bojujú o moc, mágia je tam takmer žiadna a celý svet je prepletenec narážok, odkazov a interpretácií, lebo v extréme príchod v nesprávnu dobu v nesprávnej farbe kostýmu môže znamenať urážku na smrť. Inšpirácia bola v napísaní komplementu D&D: všetko, čo sa v D&D obvykle nerobí, je v HotB pokryté, čiže si šľachitčná / šľachtic, sedíš doma, peňazí máš nekonečne veľa, ale zato intriguješ, riešiš panstvá, ženíš sa, vydávaš a na výpravy nelezieš, lebo ťa tam zabijú na fleku, plus na to máš svojich sluhov, ktorí to zriešia za teba.

Akurát, že autor si neuvedomil, že tých 420 strán musia prečítať všetci hráči, aby boli na rovnakej úrovni a aby to dávalo zmysel.

Mechaniky to inak tiež podporujú; to je derivát FATEu s prídavkom oCtane.

Ale čítanie je to skvelé, odporúčam, napriek tomu, že .. je to John Wick.

Maj na pamäti to, že jedna vec je napísať sto strán detailného popisu a druhá vec je namotivovať hráčov, aby sa toho chytili a vedeli to využiť. Ideálne je dať im nejaký ultrakrátky sumár a v roli DMa absolútne nenástojiť na tom, že niečo je tak, lebo to tak je. (Mám totiž traumatický zážitok z jedného sveta, kde som musel prečítať román (!), aby som sa vraj ponoril do hry, a keď som niečo spravil, tak DM kričal "ale toto by člen frakcie X nikdy neurobil!")

A tretia vec je, že aké typy príbehov ti z toho majú vyliezť :-)
18.3.2012 16:11 - Gurney
Sparkle píše:
Já mám třeba svůj nejnovější setting postavený na morální nejednoznačnosti chování hlavních protagonistů / národů, kde hráči jsou vrženi do politiky a musejí se rozhodovat komu pomoct a komu ne. Obávám se že bez popsání historie proč si tam ty frakce dělají to co si dělají a jaké jsou kořeny křivd kvůli kterým si tam jdou po krku, by to nefungovalo. A už vůbec mi není jasný, jak to zabudovat do mechanik.

Nijak? :)

Resp. čeho chceš těmi mechanikami dosáhnout? A co je neméně důležité - až toho dosáhneš, bude to s tebou chtít ještě někdo hrát? :)
18.3.2012 16:48 - alef0
Mechaniky môžu odmeňovať hráčov, aby sa púšťali do neistých intríg a tým posúvali príbeh namiesto fungovania v režime "opevním sa a snažím sa neumrieť."
18.3.2012 17:29 - sirien
Mechaniky můžou demotivovat hráče, aby rozjížděly nějaké nejisté intriky a tím posouvaly příběh namísto fungování v režimu "tohle mi ta blbá mechanika neumožňuje a tohle nevim jak s ní řešit"
18.3.2012 20:25 - Sparkle
Gurney píše:
Resp. čeho chceš těmi mechanikami dosáhnout? A co je neméně důležité - až toho dosáhneš, bude to s tebou chtít ještě někdo hrát? :)


Já jsem hlavně narážela na ten článek, který tu postnul Quentin... v něm se píše, že když chceš napsat settingovou knížku tak, aby hráče zaujala, přidávej k těm tvým settingově specifickým věcem mechaniky. A já právě netuším, jaký mechaniky přidávat k tomu, že tam jsou nějaký intrikující frakce a že to je celý morálně nejednoznačný.
18.3.2012 21:29 - Vojtěch
Nejlepší by na tohle asi byla reputace, která bude pro danou frakci dávat nějaké výhody za splněné úkoly a v případě záporného vztahu dává DM nápady, kam až je daná strana ochotná zajít, aby postavám uškodila a jaké má možnosti.
18.3.2012 22:05 - alef0
Ešte som si spomenul na Mountain Witch. Tam je cyklus zrádzania a dôvery vymyslený klasicky dobre. Ale to je špecificky šité na túto hru.

Cieľom je to urobiť tak, aby bolo zasieranie zábavné a aby malo isté hranice, teda aby nedospelo do fázy "In your face, suckers, ja sa bavím a seriem na vás."
18.3.2012 23:32 - Gurney
alef0, sirien: Já jsem jen poněkud skeptický k tomu, že jakákoli žánrová hra hned potřebuje speciální, žánr podporující mechaniky.

Sparkle píše:
Já jsem hlavně narážela na ten článek, který tu postnul Quentin... v něm se píše, že když chceš napsat settingovou knížku tak, aby hráče zaujala, přidávej k těm tvým settingově specifickým věcem mechaniky.

J tač. Mě tedy potom co jsem ho přečet přijde, že Quentin bere ten Zakův post trochu moc doslovně a vztahuje ho na veškerý settingy i když Zak se na věc zjevně kouká optikou hraní oldschool DnD (a podle mého čistě soukromého názoru získaného na základě celkem pravidelného čtení tohohle blogu si myslím že tak činí zcela vědomě).

Kromě toho, intriky a morální nejednoznačnost jaksi nejsou settingová specifika, to jsou prostě určité žánrové prvky, které s některými settingy ladí líp a s jinými hůř.
19.3.2012 00:28 - alef0
Píše:
alef0, sirien: Já jsem jen poněkud skeptický k tomu, že jakákoli žánrová hra hned potřebuje speciální, žánr podporující mechaniky.

Dve slová: true story.

Hra nepotrebuje nutne, ale má šancu vygenerovať konkrétnejší zážitok a podporiť hráčov v kreativite. Stačí si vymeniť zážitky z hrania: zober napr. samurajov v Mountain Witch a v d20. Alebo detektívku v Galošiach vs detektívku v DrD2.

To vidieť aj na nových hrách: takmer každá novšia hra má úzko špecifické mechaniky zameraná na viacmenej jeden žáner a snahy o turbouniverzálny systém sú zriedkavé. Ešte aj FATE je obvykle v každej hre nahackovaný, uspôsobený a vylepšený; a také D&D sa ani nesnažilo v 4e smerovať na univerzálnosť ako to robila napr. d20ka.
19.3.2012 09:51 - Quentin
alef0 píše:
Cieľom je to urobiť tak, aby bolo zasieranie zábavné a aby malo isté hranice, teda aby nedospelo do fázy "In your face, suckers, ja sa bavím a seriem na vás."

K tomuhle se snažím hráče nabádat každou hru. Někdy to skoro vyjde a někdo někoho podrazí, ale nikdy to neni takovej výmrd, aby se někdo pořádně urazil nebo naštval.

Asi to taky spadá do kategorie "don't be a dick" a neni na to potřeba mechanika.
19.3.2012 09:55 - alef0
Ja si myslím, že toto je prípad taký, keď ti nechtiac niečo z hľadiska mechaník ujde do extrému (aby si napr. nemohol zrádzať do extrému, tak nastane kolobeh žetónov)
19.3.2012 10:38 - Gurney
alef0 píše:
Hra nepotrebuje nutne, ale má šancu vygenerovať konkrétnejší zážitok a podporiť hráčov v kreativite. Stačí si vymeniť zážitky z hrania: zober napr. samurajov v Mountain Witch a v d20. Alebo detektívku v Galošiach vs detektívku v DrD2.

Což s sebou zároveň nese jistá (podle mě až příliš velká) omezení - třeba sám autor Mountain Witch přiznává, že hráno s gamisty ta hra nefunguje jak je zamýšleno. Nebo třeba když si ve hře stavěné na zvýhodňování a mechanickou podporu intrik hráči řeknou "enough of this shit, let's kill them all (and take their stuff)!" (tyhle momenty btw ve hře miluju a nechtěl bych o ně přijít ani za nic), můžou pravidla rovnou zahodit, protože jim začnou házet klacky pod nohy natolik že přestávají být použitelná.

alef0 píše:
To vidieť aj na nových hrách: takmer každá novšia hra má úzko špecifické mechaniky zameraná na viacmenej jeden žáner a snahy o turbouniverzálny systém sú zriedkavé.

To je krásný případ logického klamu - vzít "velká" rpgčka typu DnD, které obsahují obvykle nejméně 400 stran (častěji ale mnohem víc a nepočítaje v tom settingy, dobrodružství, bestiáře apod.) textu a mají za sebou měsíce, ne-li roky testování, a pak vedle nich postavit jednoúčelové příběhovky, často v rozsahu do padesáti stran, které si autor otestuje několika hrami se svými (obvykle co se týká preferencí "vhodnými") kamarády a následně z toho vyvodit, že protože je těch druhých je víc, jsou ty první na ústupu. Pohled do seznamu pěti dnešních nejhranějších rpg (tuším , že nedávno jsem to tu někde postoval) přitom odhaluje samé systémy, které bys označil za univerzální (šlo by možná spekulovat o The One Ring, i mě osobně přijde stále na hony vzdálen příběhovkám jako Mountain Witch, a naopak docela blízko univerálnosti DnD).

alef0 píše:
také D&D sa ani nesnažilo v 4e smerovať na univerzálnosť ako to robila napr. d20ka.

Jeden z nejčastějších bodů kritiky 4e jen tak btw. Taky tím přišla o docela velkou část hráčů, kteří raději zůstali u mnohem univerzálnější 3e (/Pathfinderu, kosmetický rozdíl).
19.3.2012 11:00 - alef0
Obmedzenia sú dizajnové, jednoducho keď vám hra hráči žánrovo nevyhovuje, tak zvolíte inú hru. Na každú robotu svojský nástroj (I keď ktosi tu chcel trieskať švajčiarskym nožíkom miesto kladiva:-))), jednoducho obmedzenie kladiva na trieskanie nie je negatívom. Ako hráči sa dohodneme, že ideme si zahrať MW a ideme ho hrať a budeme mať intenzívny zážitok, a keď chceme fantasy, tak D&D, ak keď detektívku, tak Gumáky a ak Pána prsteňov, tak The One Ring.

A ja odmietam akceptovať, že univerzálna hra je lepšia, lebo je univerzálna -- predvedčia ma len reálne skúsenosti z hrania a nie teoretizovanie. (Inak kúzelné je, že v MW sa pokojne môže povedať, že enough of this shit, lebo práveže ak sa nespoja, tak ich Rozprávač rozcupuje za dve kolá. Ale hra samozrejme nie je o tom.)

Ten zoznam mi nejak unikol, vieš ho sem dať? Heck, ešte aj D&D má roky testovania smerované na fantasy žáner (plus drobné úkroky bokom, ale primárne hrdinské fantasy) a pokusy liezť do kapusty inde boli okrajové. (Ach, kdeže si d20 Modern...) GURPS, kedysi piedestál univerzality, sa nejak vytratil a nie je to tým, žeby SJ Games nemali peniaze. Shadowrun sa tiež nikdy nesnažil liezť do kapusty D&D fantasy hraniam a takto by som mohol pokračovať. Plus, aby bolo jasné, ja hovorím o tom, čo vzniká nanovo (opäť Dresden), nie to, čo je hrané zotrvačnosťou, lebo to vedie k mnohým logickým klamom o stave trhu (analogickým tomu, že u nás sa hrá len DrD).
19.3.2012 11:09 - noir
alef: Na té teoretické rovině s tebou nejsem sto polemizovat, ani neznám tolik systémů, je mi přijde, že si moc nepřipouštíš, jak pestré jsou ty, podle tebe monotónně fantasy, systémy.

Drobné odbočky DnD do scifi: Blackmoor, Star Wars, Alternity, D20 Modern, Gamma World. Je to fakt tam málo?
"Shadowrun sa tiež nikdy nesnažil liezť do kapusty D&D fantasy hraniam" Hm a proč se tak hrozně snažili spojovat SR s Earthdawnem? A co Harlequins Back - brutální fantasy kampaň pro Shadowrun?
19.3.2012 11:11 - Quentin
Alef0: O tom, jestli je hra dobrá a funkční, rozhoduje mnoho faktorů a univerzálnost má jen malý vliv.

Kdybych se musel rozhodnout, jestli chci hrát fantasy v drd2 nebo univerzálních savage worlds, tak bych vůbec neváhal a šel po tom, co funguje.
19.3.2012 11:24 - alef0
Píše:
alef: Na té teoretické rovině s tebou nejsem sto polemizovat, ani neznám tolik systémů, je mi přijde, že si moc nepřipouštíš, jak pestré jsou ty, podle tebe monotónně fantasy, systémy.

O tej pestrosti viem presne tak ako ty :-) Ja tie odbočky plne chápem: niektoré sú čisto settingové (tak si kydnime NODácku základňu do Lands of Lore), ale tu je primárne debata o mechanikách.

Pardón za slovo nikdy :-), reálne v každom veľkom systéme dostali v istom momente mániu urobiť úkrok bokom, aby si dokázali univerzálnosť, ale z hľadiska hrateľnosti a podobne obvykle žánrovo špecifický systém obvykle vyhral z hľadiska popularity i hrateľnosti nad niečím, čo bolo dodatok. Hral si ten Harlequins Back? Hral niekto d20 Past? :-) (Star Warsy sú inak relevantný kontrapríklad, tá SAGA mala myslím úspech.)

(Úplne bokom: Alternity bola úplne samostatná hra so samostatnými mechanikami; skvele je vidieť, ako niektoré doplávali do 3e; to malo s D&D spoločné len to, že to vydávalo TSR.)

QuentinW: múdro!
19.3.2012 11:30 - noir
alef: Harlequins back jsem GMstroval. Byla to sírie dobrodružství v alternativních vesmírech (respektive v něčem jiném, ale jevilo se to jako alternativní světy) - jeden byl biopunkový western, jeden klasická fantasy, jeden artušovská fantasy, jeden biblický postapo punk a celé to vrcholilo v lovecraftovském pekle... Fungovalo to skvěle.

Myslím, že je to velde klasického Harlequina a Food Runu jedno z nejoblíbenějších SR dobrodružství všech dob.
19.3.2012 11:34 - Alnag
Alef0 píše:
A ja odmietam akceptovať, že univerzálna hra je lepšia, lebo je univerzálna -- predvedčia ma len reálne skúsenosti z hrania a nie teoretizovanie.


Smutné, že dekády let prodejů a špatné zkušenosti při pokusech o odklon tě o tom nepřesvědčují, ale co se dá dělat...
19.3.2012 11:39 - alef0
Nerozumiem tvojej vete. Elaboruješ, či tradičný povzdych okoloidúceho Alnaga? :-)

Píše:
Byla to sírie dobrodružství v alternativních vesmírech (respektive v něčem jiném, ale jevilo se to jako alternativní světy) - jeden byl biopunkový western, jeden klasická fantasy, jeden artušovská fantasy, jeden biblický postapo punk a celé to vrcholilo v lovecraftovském pekle... Fungovalo to skvěle.

Čiže to bol taký radostný prelet rozličnými žánrami? Bolo toho viac? Znie to zaujímavo.
19.3.2012 11:47 - Alnag
Alef0: Co bych elaboroval, když už ti to Gurney napsal. D&D 4e se příliš vzhlédlo v indies filosofii a výsledek je, že už to není nejprodávanější RPGčko. A vede klon DnD 3e, které bylo celé postavené na d20 systém filosofii a vážně míněném pokusu o maximální prostupnost mezi hráči, žánry atd.
19.3.2012 11:54 - alef0
A ten klon D&D je zameraný na fantasy. Či sa ideme tešíť na Starfindera? Jediné čo viem, je prílepok pre detektívne hranie vo fantasy a ten priplával z GUMSHOE.

Alnag píše:
D&D 4e se příliš vzhlédlo v indies filosofii a výsledek je, že už to není nejprodávanější RPGčko.

:D Le whut?
19.3.2012 11:54 - Gurney
alef0 píše:
Obmedzenia sú dizajnové, jednoducho keď vám hra hráči žánrovo nevyhovuje, tak zvolíte inú hru.

Ignoruješ, že spousta hráčů nepřichází ke hře s tím že by si chtěli zahrát něco specifického, ale s tím že chtějí hrát s přáteli "třeba nějakou fantasy" a neřeší, jestli to má být žánrem tragédie nebo detektivka - to všechno vyplyne až během hry a snadno se stane, že každé sezení bude odpovídat něčemu úplně jinému. Jen mám tak nějak dojem, že vysvětlovat ti to je tak trochu jako řešit s rabínem výhody zabíjačky.

alef0 píše:
A ja odmietam akceptovať, že univerzálna hra je lepšia

To nemusíš, já nic takového neřekl. Pouze jsem poukazoval na nevýhody jednoúčelových příběhových her a vyvracel, že by zatlačovaly ty klasické.

Ten průzkum tady
Pokud se na něj podíváš, tak na třetím až pátém místě najdeš rpgčka vydaná poměrně nedávno (obzvlášť The One Ring z r.2011), takže mlít co si o hraní ze setrvačnosti je jaksi mimo mísu.
19.3.2012 11:59 - Alnag
Alef píše:
:D Le whut?


Mám silný pocit dejavu. Buď je to chyba v matrixu, nebo jsme tuto debatu již absolvovali.

Alef0 píše:
A ten klon D&D je zameraný na fantasy.


A ten systém je univerzální.
19.3.2012 12:01 - Vojtěch
Pathfinder zvládá fantasy ve vesmíru celkem slušně (ono některé fantasy a sci-fi mají hranice značně mlhavé). Hard sci-fi by asi chtělo omezit některé classy, ale jinak by taky šlapal. Střelné zbraně by IMO šlapaly v pohodě. Už 3.0 měla v DMG paprskomet a granáty. 4E by zvládala fantasy ve vesmíru, ale classy by potřebovaly ukrutně překopat asi aby se dostaly do víc vesmírného prostředí. Podle mého by ale obě šly použít bez problémů.
19.3.2012 12:03 - Quentin
19.3.2012 12:04 - noir
alef: Je to jedna velká Campaign, skládající se z několika dobrodružství, každé v jiné "realitě". Pro hráče SR je to kultovní věc, na Západě ji hráli snad všichni, s kým jsem mluvil. U nás nikdo. Mj. jeden z těch světů je úžasně a až podezřele podobný dvojce Matrixu - a je starší...
19.3.2012 12:05 - alef0
Tým, že si povedali, že chcú fantasy, ujasnili žáner a vedia, že nechcú hrať sci-fi, alebo cthulhuovinu, ani samurajskú drámu? Či máš skúsenosti, že sa stretnete a poviete "tak si zahrajme nejaké RPG a uvidíme".

Píše:
Pokud se na něj podíváš, tak na třetím až pátém místě najdeš rpgčka vydaná poměrně nedávno (obzvlášť The One Ring z r.2011), takže mlít co si o hraní ze setrvačnosti je jaksi mimo mísu.

Však presne to hovorím! Posledne vydané RPGčka nie sú univerzálne, ale zamerané na jeden špecifický žáner či dokonca franchise hrania.

Píše:
A ten systém je univerzální.

Takže mám čakať Starfinder? Hral si nejaké varianty d20 okrem Star Warsov? Na deja vu si nepamätám, len ma pobavilo, že v takejto slogan verzii to znie tak, že D&D nie je najpredávanejšie preto, lebo akési indie sú tomu na vine :-)

Píše:
4E by zvládala fantasy ve vesmíru, ale classy by potřebovaly ukrutně překopat asi aby se dostaly do víc vesmírného prostředí.

To áno, ale načo kopať, keď máš iné špecifické Hviezdy bez čísiel?
19.3.2012 12:06 - noir
VOjtěch+Quentin: Alnag předělal 4e pro Star Wars a fungovalo to parádně. Třeba přefluffování hydry na sith mastra bylo famózně jednoduché a efektní.
19.3.2012 12:12 - Quentin
Alnag je frajer, navíc hraje celkem filmově. Pro mě by to s tim oldschool stylem peklo bylo :)

Ale ty hvězdy bez čísel jsou fakt super, takže neni co řešit.
19.3.2012 12:20 - Vojtěch
Nebylo by to peklo... ranger by měl laserové sniperkrájedlo, válečník force shield a kinetické kladivo, wizard by fungoval s kanistrem nanobotů, nebo tak něco... powery jen s jiným jménem by bez problému šlapaly IMO.
19.3.2012 13:31 - sirien
Gurney píše:
alef0, sirien: Já jsem jen poněkud skeptický k tomu, že jakákoli žánrová hra hned potřebuje speciální, žánr podporující mechaniky.

Když se vrátíš k tomu co sem napsal, zjistíš, že tvrdim totéž...

alef0 píše:
Stačí si vymeniť zážitky z hrania: zober napr. samurajov v Mountain Witch a v d20.

MW: nevybavuju si žádnej samuraj feeling, nevybavuju si žádnej orientální feeling, ani nic podobného. Kdybysme to hráli s templářema co dou krouhnout satanistu na podkarpatských blatech, s vikingama ve stylu 13th Warrior nebo s kovbojema co dou na zlého apačského náčelníka, bylo by to totálně ukradené - feeling té hry je prostě jen o intrikaření, pletichaření a vzájemném podrážení a důvěře.
Takže v tomhle směru d20 wins.

Podobně Tvoje opěvování specifických her ze své herní zkušenosti - tuhle generalizaci si můžeš strčit někam, protože mám adekvátní zkušenosti těm Tvým a narozvinu když si mám vybrat, sáhnu takřka automaticky po generickém systému, protože obvykle mnohem lépe řeší přenost fikce-mechaniky-fikce pro libovolnou situaci, zatimco specifické systémy často v různých situacích generují něco co bych nazval mechanickým paradoxem, kromě čehož jsou navíc mnohdy nechutně omezující.
Různé malé a specificky orientované hry vnímám jako přínosné ve smyslu toho že tvoří hezký testovací prostor pro experimentální mechaniky a přístupy, což může bavit různé teoretické a indie geeky (ve smyslu geeky i z pohledu RPG geeků obecných, aby bylo jasno), ale pro praktické hraní jsou obvykle k ničemu.

Jinak GURPS jsou stále relativně hrané, podobně d20 modern. Bohužel to nelze pořádně prokázat nebo demonstrovat v číslech, protože to co máme k dispozici jsou čísla prodejnosti, nikoliv hranosti - a to spolu vůbec nemusí souviset.

Alnag píše:
které bylo celé postavené na d20 systém filosofii a vážně míněném pokusu o maximální prostupnost mezi hráči, žánry atd.

A pátá edice... iterace... whatever... se naprosto doočíbijícím způsobem touží až křečovitě vrátit zpátky k oné universálnosti, přičemž právě tuto universálnost deklaruje jako svou hlavní devizu, nejspíš aby vrátila zpátky fanoušky kteří ji po odklonu ke 4e opustili...
19.3.2012 13:32 - Gurney
Aef0: Sry, ale naprosto u tebe postrádám nějaké argumenty související s tím co jsem psal, vždy si vybereš jednu (obvykle nejmíň podstatnou) věc a na základě toho, že ti na tvoji odbočku odpovím celou tu diskuzi odvádíš od tématu aniž bys napsal cokoli souvisejícího a ještě u toho volně šachuješ s pojmy. Když jsem si teď přečetl tvůj poslední příspěvek, radši jsem si ověřoval že jsem ve správném vlákně. Jako WTF?!

sirien píše:
Když se vrátíš k tomu co sem napsal, zjistíš, že tvrdim totéž...

Tak v tom případě jsem asi něco nepochopil jak to bylo zamýšleno a komentář k tomu byl tedy mimo mísu. Moje chyba.
19.3.2012 13:38 - alef0
Píše:
Kdybysme to hráli s templářema co dou krouhnout satanistu na podkarpatských blatech

Okultistó, satanistó, vracejte nám KONVE NA MÍSTO! (Predstava tohto settingu ma úprimne rozosmiala :D)

Čo si potom vybavuješ? Máš pocit, že hranie so satanistom bude to isté? A bude to isté ako výprava v d20? Ty si povedal, že d20 wins, ale chcelo by to širšie argumenty z tvojej strany, lebo predbežne to pôsobí d20 wins, lebo wins.

A špeciálne: prečo nehráš Exaltov v d20? Však len podvihneš čísla a ideš.

To zvyšné má zmysel.

GURPSy sa samozrejme hrajú, ale to je ten dobeh zo zotrvačnosti, či máš pocit, že vo svete niekto v dnešnej dobe migruje na GURPSy, ak ich nehral?


Píše:
Aef0: Sry, ale naprosto u tebe postrádám nějaké argumenty související s tím co jsem psal,

Skús sa spýtať znovu na to, čo ti nie je jasné. Aké šachovanie s pojmami? (Neviem, či si si všimol, ale my sme sa zhodli v niektorých veciach :-)) Plus, ja som sa ťa vyššie tiež čosi pýtal.
19.3.2012 13:48 - Quentin
Píše:
Čo si potom vybavuješ? Máš pocit, že hranie so satanistom bude to isté? A bude to isté ako výprava v d20? Ty si povedal, že d20 wins, ale chcelo by to širšie argumenty z tvojej strany, lebo predbežne to pôsobí d20 wins, lebo wins.

Sirien má asi na mysli, že ty classy, featy, skilly apod. ti vymodelují samuraje líp něž ty dvě ilustrace v pravidlech mountain witch. V mechaníkách už se samurajské rysy nijak nevyskytují.

Možná vyjma toho zíracího soubojáku, ale ten mi nikdy nepřišel nějak super.
19.3.2012 13:58 - alef0
Samurajské ability sú prakticky color, ktorí ti dodá niekoľko schopnosti, ktoré normálne nevieš: napr. ti dajú luk, alebo špecifickú nadprirodzenú schopnosť nad rámec typických možností; v mechanikách sa nepoužívajú. (Rovnako ako sa "nepoužívajú" znamenia.)

Tu si radšej počkám na Siriena, lebo popravde neviem, čo si mám predstaviť pod modelovaním samuraja.
19.3.2012 14:01 - Vojtěch
QuentinW: Jak by možná taky šel samurai udělat...

Staredown (feat)
Úspěchem v intimidate checku proti cílovému nepříteli si můžeš jeho hodnotu iniciativy vyměnit za svou.
19.3.2012 14:02 - sirien
Quentin to vystih. U MW je prostě úplně ukradený co hraješ, kde, v jaký době, settingu... technicky by se MW mohlo hrát jako přeživší posádka vesmírné lodi nebo, proč ne, rovnou jako Scottův Alien. Celá ta hra stojí na mechanice důvěry a to je to jediné, co si z ní odneseš. Tím rozhodně nechci shazovat MW, protože ta mechanika je dobrá a inspirativní, jedno z mála povedených indie, ale prostě to fakt neni hra která by měla něco společného se samuraji.
d20 mi samuraje vykreslí o dost líp a i když pominu character creation tak to že mě hra nebude neustále rvát do modu jedné mechaniky kolem které se točí mi dá i víc prostoru k tomu abych skutečně hrál samuraje se vším souvisejícím fluffem a feelingem.


Proč bych měl hrát Exalted v d20? Je o mě obecně známo že preferuju STs před d20, takže brát hru v STs a konvertovat jí do d20 by trochu nedávalo smysl, ne?
Kromě toho to je irelevantní v rámci diskuse kterou tu vedeme, protože STs i d20 jsou universální systémy, tj. v předmětu téhle debaty stojí na stejné straně sporu, prakticky se mě ptáš proč neprohodím jeden generický systém za jiný generický systém - prostě protože preferuju ten první. Nicméně kdyby Exalti byli původně napsaní v d20, asi bych je stejně hrál v d20, protože Exalted sou relativně rules-heavy systém (všechny ty charmy a tak) a s přihlédnutím k tomu že d20 rozhodně není špatný systém, i když to pro mě není system-of-choice, by mi prostě nestálo za tu námahu to konvertovat.
19.3.2012 14:13 - alef0
Píše:
d20 mi samuraje vykreslí o dost líp a i když pominu character creation tak to že mě hra nebude neustále rvát do modu jedné mechaniky kolem které se točí mi dá i víc prostoru k tomu abych skutečně hrál samuraje se vším souvisejícím fluffem a feelingem.

Čo mám rozumieť pod pojmom "vykresliť samuraja a "skutočne hrať samuraja"? Ja to chápem tak, že postava sa vykresľuje cež činy a činy cez scény a scény cez fikciu, ktorú hráči v hre vygenerujú a v MW ťa mechaniky a úzko špecifický setting dotlačia k jednému konkrétnemu typu príbehov a urobia to dobre.

Inak povedané, bude to tvoriť analogické príbehy?

Keď urobím d20 Mountain Witch a dám tam Str, Dex, Int, Wis, Cha, featy a skilly a zadám quest "Hic mons, hic saltus" (teda tu je hora, tam choď skočiť), tak čo z toho vypadne? (Ako poznám svoju starú skupinu, gangli by sa dohromady a išli dungeoncrawliť po hrade a na konci by bol bossfight.)

Ty si to inak úplne skvele zabstrahoval s tými ostatnými settingami :-)

Píše:
Proč bych měl hrát Exalted v d20? Je o mě obecně známo že preferuju STs před d20, takže brát hru v STs a konvertovat jí do d20 by trochu nedávalo smysl, ne?

Presne!

Tým chcem povedať, že aj keď tá možnosť existuje, tak to nie vždy dáva buď zmysel alebo .. optimálne vásledky.

Plus, ako hovorí Quentin, je to ten najmenší faktor.
19.3.2012 14:57 - sirien
V d20 odehraješ stejný příběh jako v MW, pokud nějakým korektním způsobem převedeš MW mechaniku pro důvěru do d20 systému - protože MW je prakticky vzato jen tahle mechanika, zbytek věcí tam je jen taková omáčka okolo která tam je buď jen tak pro dokreslení (zírání) nebo proto aby ten systém držel pohromadě jako takovej - odstraň důvěru a z MW se stane hromada nefunkčního šrotu, přenes důvěru do jiného systému a pořád to bude generovat MW styl - jak moc věrně je závislé jen na tom, jak moc důrazu tam na tu důvěru necháš nebo naopak jak moc jí oproti předloze omezíš na úkor jiných prvků.
19.3.2012 15:43 - alef0
To znie na papieri jednoducho, ale v praxi je to rovnako ako tá Hamletova rada, ako hrať na flautu: stačí vzať do úst, fúkať a prstami striedavo zapchávať a odopchávať dierky :-)

Lebo: nik ti neverí? Nik ti nebude pomáhať a teda chcipneš na prvom vlkovi. Máš veľa dôvery? Zradíš spoluhráča v protikonflikte (+1 bonus k hodu za každý minutý bod!). Skrývate temný osud? Oddaľujete novú kapitolu a obnovenie bodov dôvery a teda sa rútite po hlave v ústrety smrti.

Ale prakticky: Musel by si donútiť hráčov, aby si pomáhali, ale zároveň boli nútení rozsierať sa. Dôvera robí priamo to, že dáva extrémne bonusy k protihodu a de facto ti ponúka rozprávačské právomoci. Čiže by bolo treba vymyslieť, ako má mať dôvera vplyvy na všetky d20kové hody. Napríklad by ti dávala +20 do hodu, lenže oponenti by mali AC 40 a viac. d20 je stavaná len na fyzické súboje a tak by bolo treba vyriešiť bonus zrádzania. Ďalšia vec je, že súboje sa nekončia tým, že dorazíš oponenta (lebo hitpointy tu nie sú), ale vtedy, keď si oponent uvedomí, že nemá štatistickú šancu na žiaden úspech a hlavne oponent ťa vyradí jedným ťahom.

To, že súboje sú totálne iné, to, že to nie je task resolution, to že Strigôň je MacGuffin a v dvoch hrách s ním sa súboj ani nekonal, to že hra nie je o zabíjaní tenguov ale o osobných príbehoch samurajov, už ani nehovorím.

Ale prijmem návrhy, ako inak, lebo inak príbeh odohráš len vtedy, ak vykonáš buď veľké prznenie na strane mechaník MW alebo na strane mechaník d20.
19.3.2012 15:58 - Quentin
Už několikrát jsem si doma odzkoušel, že není potřeba mít na to mechaniku. Esencí mountain witch je pro mě to, že postavy mají zdánlivě sposlečný cíl, ale každá má jinou motivaci a/nebo nějaké temné tajemství.

Na to, abych tě v nejnapínavějším momentě zradil nepotřebuju mechaniku, ale motivaci silnější než je naše přátelství :)

Kdybych dal klukům nějakou mechaniku pomocí, které se můžou zrazovat, tak by ji schválně nepoužívali, protože přeci kopou za jeden tým. Lepší je nechat k tomu konfliktu dozrát samovolně.

Edit: Když už by jste na to nějakou mechaniku, tak bych na to nešel skrz bonusy, ale spíš nějaký fate pointy a rerolly
19.3.2012 15:59 - sirien
Nesmyslně to komplikuješ. Svého času jsem v nějaké diskusi (už ani nevim jestli tady nebo na RPG F) rozvedl koncept převedení MW důvěry do MtA. Základem byl cabal mágů s avatary, kteří předtím náležely také jednomu cabalu, který provedl Prime rituál na jejich vzájemné prolnutí - kvůli této vazbě se pak avataři reinkarnovali ve stejnou dobu a svedli své nositele opět dohromady, mechanika důvěry by pak byla přímo vázaná k magii. Bohužel jsem tenkrát nesehnal hráče kteří by měli chuť to zahrát.

MW je prostě klasické indie - je to hra jedné mechaniky, která s touto mechanikou stojí a padá - experimentální testovací prostor pro mechaniku, která potřebuje vlastní hru ke svému odzkoušení, protože by jí do normální hry nikdo nezařadil. Celé to je ale jen o té jedné mechanice a hodnota MW stojí a padá s tím, jak dobrá a přenosná tato mechanika je.
Pokud je špatná, je celá hra špatná.
Pokud je dobrá, ale nepřenositelná, pak to je zajímavej pokusnej výstřelek, na kterej by možná šlo nějak dál navázat, ale samo o sobě to je jen taková srandička
Pokud je dobrá a přenositelná, pak to je dobrá věc které se dá uplatnit v běžných hrách.

Na implementaci do d20 tu jsou asi odpovědnější, ale není to o ničem jiném než si na hodinku sednout a pohrát si s nastavením bonusů a systémem jejich používání, nic těžkého.
19.3.2012 16:08 - Alnag
Quentin píše:
Už několikrát jsem si doma odzkoušel, že není potřeba mít na to mechaniku. Esencí mountain witch je pro mě to, že postavy mají zdánlivě sposlečný cíl, ale každá má jinou motivaci a/nebo nějaké temné tajemství.

Na to, abych tě v nejnapínavějším momentě zradil nepotřebuju mechaniku, ale motivaci silnější než je naše přátelství :)


Souhlasím s tvou zkušeností. Když chci dramatické zrady, umím hráčům napsat motivace tak, aby se vzájemně ke konci hru anihilovali. (Star Wars d20 - ozkoušeno.)
19.3.2012 16:33 - alef0
Ako som písal: MW ťa to donútia mechaniky. Kopete za jeden tím? Minie sa vám dôvera, máte problém. A pozor, toto nie je o zlom DMovi, lebo sa predpokladá, že tie princípy sú známe vopred.

Píše:

Na implementaci do d20 tu jsou asi odpovědnější, ale není to o ničem jiném než si na hodinku sednout a pohrát si s nastavením bonusů a systémem jejich používání, nic těžkého.

Počuj, ale to je odkop do autu :D

"Je to tak lehké jako lhaní. Sem na tyto průduchy vložte prsty, sem palec, sem přiložte ústa a dýchejte, a fletna bude rozprávěti přerozkošnými zvuky."

Jednoducho ako chceme, tak chceme, stále je to o tom, že ťažko vybrať motor z jedného auta a narvať ho do iného, a to dokazuje môj pôvodný dojem, že špecifické veci majú nepochybne zmysel.

Píše:
Pokud je dobrá, ale nepřenositelná, pak to je zajímavej pokusnej výstřelek, na kterej by možná šlo nějak dál navázat, ale samo o sobě to je jen taková srandička

To na základe akých argumentov to vyhlásiš za pokusný výstrelok a srandičku? :-)

Píše:
Když chci dramatické zrady, umím hráčům napsat motivace tak, aby se vzájemně ke konci hru anihilovali. (Star Wars d20 - ozkoušeno.)

Hovor, to znie zaujímavo, ako to prebiehalo?

A kolmo na to: a keď tie motivácie napísať neviem, potom čo? :-) Inak povedané, sú tu ľudia menej geniálny (napr. ja), ktorých mechanika inšpiruje.
19.3.2012 16:52 - sirien
alef0 píše:
Ako som písal: MW ťa to donútia mechaniky.

Výborně. A teď si položme klíčovou otázku:
- je dobře, pokud mě k nějakému příběhovému a charakterovému zvratu nutí mechaniky, když existují alternativní prostředky dosažení téhož?
V čem je benefit toho když použiju hard mechaniku k usměrnění příběhu, když můžu použít soft mechaniku?

Protože hard mechaniky sou zrádné - i když jsou dobře udělané. Táhnou hru ve svých mantinelech a časují sekvence podle proměn vlastních hodnot. Co když se mi nehodí, aby zvrat nastal ve chvíli, kdy k němu tlačí mechanika? Nebo naopak když chci zvrat, ale count-down mechaniky je ještě příliš daleko?

Nemluvě o RP složce. Co když se hráči nelíbí, kam jej hard mechanika směřuje, ve kterou chvíli, případně v jaké situaci?


Je to asi jako propagovat kolečková křesla - je to cool věc, pokud potřebuješ dát pohyblivitu člověku, který ji ztratil kvůli nehodě nebo nemoci, ale neni to moc užitečné, když to používáš u batolete místo toho abys ho učil chodit.

alef0 píše:
Počuj, ale to je odkop do autu :D

Ne, to teda neni. Máš dva universální systémy: STs a d20. Já se docela hodně dobře orientuju v STs a dokážu si s nim z patra dělat skoro doslova psí kusy, když potřebuju, protože mám dost dobrej vhled do jeho teorie i praktického fungování - tudíž jsem prostě pro příklad implementace použil STs, ve kterém jsem to už jednou i dělal a kde to šlo naprosto na pohodu.
V d20 se orientuju, ale ne tak dobře jako třeba Alnag nebo Gurney - nebudu tady tudíž tvořit konstrukce, které oni zvládnou líp - nicméně d20 je stejně generickej jako STs a já nevidim důvod, proč když to já zvládám v STs by to oni neměli zvládnout v d20.
Z mého pohledu je STs a d20 v téhle problematice volně zaměnitelná dvojice a já pracuju se STs kterej mi je bližší, nevidím důvod proč přistupovat k Tvé snaze tlačit mě k d20, která mi tak blízká není.

alef0 píše:
To na základe akých argumentov to vyhlásiš za pokusný výstrelok a srandičku?

Jedna hra která je založená na jedné mechanice se po čase stane nutně monotónní - hraješ pořád dokola totéž. Cool u deskovky když je dobrá, blbé v RPG stojícím na imaginaci a kreativitě.
Pokud je mechanika dobrá, pak je hra zábavná. Pokud je ale její mechanika nepřenositelná, pak jí nemůžeš použít jinde než v této jedné hře. Je to tedy úspěšný pokusný výstřelek co do designu (mechanika funguje), ale pouze výstřelek (nelze jej použít jinde než v dané hře, která má ale limitovanou životnost - v dalších hrách z toho nemůžeš těžit). Ano, teoreticky na tom pak někdo může stavět dál a mechaniku vhodně upravit, převést a rozvést, takže ta snaha nepřijde vniveč, ale to už je jiná diskuse.

To není odsouzení takovýhle her, naopak myslím že jsou nutným a potřebným výsledkem snahy o inovace v RPG. Jen prostě nevidím důvod dělat z nich něco víc než vedlejší produkty obecné snahy - něco co samo o sobě může být sranda, ale neslouží to k dalšímu obecnému posunu.
19.3.2012 17:24 - Sparkle
alef0 píše:
GURPSy sa samozrejme hrajú, ale to je ten dobeh zo zotrvačnosti, či máš pocit, že vo svete niekto v dnešnej dobe migruje na GURPSy, ak ich nehral?


Zrovna minulý týden mi psali dva noví lidi, že by si chtěli gurpsy vyzkoušet. Nyní hrajou pokud vím WoD.
19.3.2012 17:35 - alef0
Ja budem rozprávať konkrétne:
V MW to nie je o tom, že na teba mechanika zrúkne "TERAZ UROB ZVRAT, LEBO STRELÍM", je to kontinuálny proces, ktorého si stále vedomý a ktorý ti naznačuje, že niekam smeruješ. Neni to vôbec o tom, že "a teraz som ti zobral dôveru, navaľ svoj temný osud". Ak neustále korytnačkuješ, kontinuálne sa rútiš do nejakej záhuby, ale máš veľa spôsobov včasného varovania.

Hard mechanika v MW je o tom, že ťa udrží v rozumných medziach a načasuje príbeh tak, aby nevyfučal do prázdna, de facto supluje úlohu dobrodružného modulu bez toho, aby si musel railroadovať a aby si z toho príbehu vytrieskal veľa aj vtedy, ak nie si titán hrania či gamemastrovania. Nemáš tam ani mapu, nemáš tam ani dungeon, nemáš tam ani poradie príšer, ani scény; a napriek tomu je to celé to držané pohromade mechanikami. (Opakujem, povedzte mi niekto, ako by to vyzeralo v inom systéme, aspoň nápady :D)

(Z iného súdka bližšie k tvojej výčitke: Wushu má presne ten problém, keď sa progres scény rozíde s progresom vo fikcii. Riešenie spočíva v praxi a v tom, že jednoducho dohodíš žetóny alebo uberieš. Nie je to zďaleka ideálne, ale pamätám si, že keby sme tento fakt vedeli skôr, tak sa naň vieme pripraviť) Dokonca aj časovanie je tam tiež voľné, v MW je kapitolovanie postavená na tom, ako vyzerá situácia v hre a nie na tom, že už je hodina po začiatku, končíme kapitolu.

Navyše tie mechaniky sú rigidné, ale zároveň dávajú mieru flexibility. Kam ťa mechanika môže nasmerovať zlým smerom? Že neprezradíš svoj temný osud? Že zrazu pocit, že ti nik neverí? Že zrazu nechceš hrať samuraja? Chce to konkrétne príklady :-) Tie zvraty sú tam procesmi: že odhaľuješ temný osud (proces), že dolezieš pred bránu hradu (proces), že uvidíš strigôňa (proces). Zvyšok je klasický herný štýl.

Ak môžeš použiť soft mechaniku, tým lepšie, lebo si sám a lepšie urobil to, čo mechanika spraví za teba. Ty máš intuitívne nastavený mozog proti tomu, že mechanika ti priloží k hlave pištoľ a donúti ťa niečo spraviť a toto sa ti nepáči. Je to rovnaké ako argumentovať, že načo mať počítadlo životov, však vieme odhadnúť, kedy má príšera zomrieť alebo ešte horšie, kritizovať, že som zomrel i napriek tomu, že mi to tri kolá uberalo po 50 životoch.

Ad odkop do autu: tak nejaké hinty ako do zaviesť do ST? Tak, aby dôvera mala veľký fundamentálny vplyv na prežitie postavy a na priebeh konfliktov? Spomínal si tam mágiu, vieš to rozviesť, ako to bolo v troch vetách?

Ad monotónnosť: tu sa zabudol jeden dôležitý fakt: nik nečaká, že budeš točiť MW dokola, rovnako ako nik nečaká, že pôjdeš na Wagnera 10 krát, že budeš točiť 2010 Vesmírnu odyseu k žehleniu a že si prečítaš nejakú knihu viac než 5x. Je to čisto o fokusovanom dizajne, ktorý dokonale splní to, na čo bol zameraný a robí to dobre. To, že sa to nedá použiť inde... so what?

Vetu o všeobecnom posune som nepochopil, to znie nejak veľmi všeobecne: vývoj sa posúva cez tony detailov.


Píše:
Zrovna minulý týden mi psali dva noví lidi, že by si chtěli gurpsy vyzkoušet. Nyní hrajou pokud vím WoD.

Robia to preto, že idú hrať k tebe alebo preto, že ich GURPS zaujal? A potom napíš, či ostanú hrať, dúfam, že áno. (Jedna lastovička leto nerobí.)
19.3.2012 18:18 - Quentin
Alef0: Nemas skype? Nemam silu to tady vypisovat.
19.3.2012 19:16 - sirien
alef0 píše:
Hard mechanika v MW je o tom, že ťa udrží v rozumných medziach a načasuje príbeh tak, aby nevyfučal do prázdna

Krásně si to idealizuješ. A teď se prosím podívejme na věci jako "reflektuje existenci nějakého děje ve hře, ale nereflektuje hladinu významnosti". (nemůžu se někomu rozhodnout napálit hromadu důvěry naráz, protože udělal něco významného)

To že hlídá aby příběh nevyfučel do prázdna je věta jejíž pravdivost je závislá na Tvé důkazy pusté víře, že načítací mechanika implukuje existenci příběhu. Moje zkušenost s MW je popravdě spíše opačná - příběh tvoří hráči a mechanika zaručuje jen to že sem tam někdo dostane kostičku sem nebo tam, ale na existenci příběhu natož na jeho kvalitu to vliv nemá.

alef0 píše:
Riešenie spočíva v praxi a v tom, že jednoducho dohodíš žetóny alebo uberieš.

Takže mám resolution mechaniku která nefunguje a řešení je, že budu otevřeně cheatovat na resolution mechanice?
Give me a brake, s timhle shitem sem vytíral za poslední půlrok podlahu už několikrát, podrobnosti si kdyžtak dohledej v mojí recenzi k DrDII. Pokud napíšeš tohle, pak jakobys napsal "ten systém je nepovedenej a nefunguje"

Zavedení do STs sem řešil v rámci MtA kde jsem s důvěrou počítal přímo jako s bonus/postih kostkami k hodu (připomínám že ještě v době třetí edice, kdy se Ascention hrálo bez 4e hacků, tj. s Arete, takže každá kostka byla vzácnost pro kterou se vraždilo)
19.3.2012 21:06 - Gurney
Alef0: K předchozímu - sry, ale nemám zájem pokračovat psaním argumentů a číst místo odpovědí tvoje mlžení. Nevím jestli úmyslně stáčíš diskuzi jinam, máš problém pochopit co píšu nebo se srozumitelně vyjadřovat, ale nebaví mě to.
19.3.2012 21:24 - andtom
Koukám, že problém diskutovat s alefem0 nemívám pouze já. Může mě to těšit? Ne, ono je to celé v podstatě smutné ...
21.3.2012 09:14 - Me-dea
Jen bych ráda podotkla trochu jiný problém spojený s MW vs D20 respektive specifický vs generický systém. Hráči jsou líní a nechce se jim učit nový systém jen kvůli jednomu specifickému druhu hraní (MW), který je za měsíc přestane bavit. Raději se naučí jeden generický systém, ve kterém se s pár úpravami dá hrát naprosto cokoliv. A pokud je ten systém dobrý a snese hodně, tak jim vydrží klidně i několik let. Mě baví číst systémy a uvažovat o tom, jak by mohl ten či onen systém / setting obohatit naše hraní, ale kdybych chtěla změnit systém, nejspíš by to vedlo leda tak k rozpadu družiny. Pokud to funguje a funguje to dobře, není potřeba to opravovat / měnit. Stejně tak nebudu měnit celý systém jen kvůli jedné cool mechanice. Jen má zkušenost.

A mohla bych tě alef0 poprosit, aby jsi přestal odbíhat a diskuse se vrátila k D&D Next. Stejně jsem tu od tebe nečetla žádné argumenty, co by tvé názory podpořily. Děkuji.
21.3.2012 10:53 - alef0
Nemal som včera čas. Páči sa mi, ako vyliezajú zo zákutí legendy ako Andtom po mesiaci a Me-dea po nemenej dlhej dobe :-) Keďže som mal post rozpísaný, dopíšem ho. (Plus, on-topic, ja furt tvrdím, že toto fórum potrebuje delenie tém.)

Píše:
(nemůžu se někomu rozhodnout napálit hromadu důvěry naráz, protože udělal něco významného)

Mechanicky nemôžeš. Jednak preto, že je to v pravidlách a jednak preto, že keby si niekomu napálil 10 bodov dôvery, tak na základe vyššie uvedeného cyklu ti v nejakom momente buchne po stole betraying bonusom +5 a v tom prípade máš seriózny problém, lebo hádžeš d6 vs jeho d6 + 5, čo je tuším jeho automatický štandardný úspech :-)

SIrien píše:
příběh tvoří hráči a mechanika zaručuje jen to že sem tam někdo dostane kostičku sem nebo tam, ale na existenci příběhu natož na jeho kvalitu to vliv nemá.


Nerozumiem slovnému spojeniu "načítací mechanika implukuje" :-) To, čo hovoríš je presne pravda: mechanika to drží v mantineloch, hráči na to skrz svoju kreativitu navešiavajú veci. Ešte raz sa spýtam ako kolovrátok: keby to bolo v d20 alebo v ST, čo by sa stalo? Ako by to vyzeralo? (Ja viem, že je to debilná otázka, ale... ja si myslím, že sformulovať ten dojem by si mohol vedieť.)


Píše:
Zavedení do STs sem řešil v rámci MtA kde jsem s důvěrou počítal přímo jako s bonus/postih kostkami k hodu (

Jo, to je niečo ako som navrhoval vyššie, že dôvera by dávala strašné postihy alebo strašné bonusy, niečo, čo by bolo schopné totálne zvrátiť hod; dokonca celý súboj. (Lebo v MW je conflict resolution")

Píše:
Give me a brake,

* podáva brzdu *

Píše:
Takže mám resolution mechaniku která nefunguje a řešení je, že budu otevřeně cheatovat na resolution mechanice?

To je problém Wushu -- To nie je o tom, že Wushu nefunguje, je to o tom, že má túto dieru, na ktorej je najhoršie to, že v pravidlách nie je napísaná :-)

Riešenie je jasné a prirodzené, stojí na dohode: "chlapi, súboj je na konci, tak ja si vezmem tie tri ostávajúce žetóny."

To dokonca nie je ani imbalans, lebo použitím "Don't be a dick" predídeš veciam, keď sviňa DM nahodí 300 žetónov v prvej scéne a ďalších 300.

Píše:
Hráči jsou líní a nechce se jim učit nový systém jen kvůli jednomu specifickému druhu hraní (MW), který je za měsíc přestane bavit.

Nuž, potom k tomu ťažko niečo dodať :-) To je prakticky discussion killer.

Píše:
Raději se naučí jeden generický systém, ve kterém se s pár úpravami dá hrát naprosto cokoliv.

Naprosto cokoliv je bullshit :-) Naučia sa Dračák / D&D, v ktorom budú hrať fantasy systém a jeho bočné deriváty, lebo to im vyhovuje, prípadne jeho varianty nevymykajúce sa z ich žánrových preferencií.

Lebo ak by ste chceli hrať sci-fi, tak rozhodne zvážite svoje investície a preferencie, poradíte sa a zoberiete Shadowrun. Alebo d20 Modern.

Inak tu existuje dojem, že ja niekoho nútim migrovať. Nie, ja len hovorím, že rozhodne neplatí, že univerzálny systém je ekvivalentný špecifickému, pretože to je asi taká pravda, ako že švajčiarsky nožík je jediný nástroj, ktorý stačí mať v domácnosti alebo že poznať jediný programovací jazyk stačí.
21.3.2012 11:13 - Quentin
alef0 píše:
Naprosto cokoliv je bullshit :-)

Cokoli v tom asi zahrát nejde. Nebo možná jde, ale nebude to dosahovat efektivity specifických systémů.

Důležité je, že (v odnd) půjde v pohodě hrát většina těch zábavných blockbusterových žánrů: fantasy, akce, horory, pulpy, hard/soft scifi, western, zombie apocalypse, supernatural, superheroes...
Na to všechno bych místo změny systému vzal jen pár houserules.

Až budu chtít hrát politické drama z wall streetu, tak budu shánět nějakou indie hru :)
21.3.2012 11:45 - Me-dea
Já vylézám jen, když mám co říct. :-) Což nebývá často, protože se nepovažuji za nějakou expertku přes tyhle věci. Jen mi tvé názory přišly dost odtržené od reality jak ji znám já.

D&D 4.0 se dá na sci-fi převést, jak dokázal tuším Alnag s převodem na SW. Ten udělal komplet classy i s powery, ale pokud by jsi chtěl jen ten feeling, tak ti bohatě stačí přeflufovat stávající classy a powery.

K tvé analogii s domácím nářadím. Nebudu se několik měsíců učit obsluhovat CNC frézku jen kvůli tomu, že potřebuji vyfrézovat jeden výrobek. Raději to nějak splichtím se svým švícarským nožíkem. :-) Samozřejmě že ve skutečnosti bych to zadala a zaplatila někomu, kdo to umí. Ale jde jen o analogii že. Převedeno do reality stolních RPG, nebudu nutit hráče naučit se celý nový systém kvůli jedné mechanice, která se dá do stávajícího systému rozumně převést (a ano, já vím, že určitě existuje hromada mechanik, u kterých to rozumně nejde).

Ano, pokud bych plánovala po příští 2 až 3 roky hrát jen jeden určitý styl / žánr / setting a byla si jistá, že mí hráči u toho vydrží, sáhla bych po nějaké specializované indie hře. Protože pak se podle mě vyplatí investovat čas (a nervy při přesvědčování hráčů) do přechodu. Ale protože se u mě mění styl hraní pomalu co měsíc (hráváme někdy i 3x týdně, takže i poměrně dlouhá tažení jdou rychle) a mám rozehráno většinou tak 3 až 4 různá hraní, zůstanu raději u generického systému.
21.3.2012 16:28 - sirien
alef0 píše:
tak na základe vyššie uvedeného cyklu ti v nejakom momente buchne po stole betraying bonusom +5 a v tom prípade máš seriózny problém, lebo hádžeš d6 vs jeho d6 + 5, čo je tuším jeho automatický štandardný úspech :-)

No a? Právě o tom to je, ne? Když se na někoho totálně spolehnu, tak to buď hrozně vychytáme, nebo to hrozně odnesu. Je to klasické schéma z knih, filmů, seriálů... jen ne z MW, která automaticky předpokládá, že všichni zúčastnění jsou paranoidní sociopati pro které je důvěra něčím, co někomu věnují po kousíčkách v rámci racionální úvahy.

alef0 píše:
To, čo hovoríš je presne pravda: mechanika to drží v mantineloch, hráči na to skrz svoju kreativitu navešiavajú veci.

chápeš to dobře, interpretuješ špatně. Mechanika to drží v mantinelech a neumožňuje hráčům tyto mantinely opustit.

alef0 píše:
keby to bolo v d20 alebo v ST, čo by sa stalo? Ako by to vyzeralo?

Jako původní hra na kterou bys to navlékl plus rozšířená o novou dimenzi kterou by utvářela ta mechanika.
Takže např. to co jsem plánoval s těmi MtA - hrála by se banda mágů která je k sobě nutně mysticky připoutaná, i když na tom nemá nejmenší podíl. Měl bys skupinu postav, která by měla (záměrně) nesouvisející až protichůdné zájmy, postavy by byly vytvořeny tak aby byly vzájemně konfliktní... jenže zároveň by byly v prostředí, v němž mohou přežít pouze, pokud budou schopni použít celý mystický odkaz svých předchůdců.
Byla by to hra mágů, v níž by postavy, které by se jinak rozešly nebo rovnou uškrtily, byly nuceny spolupracovat stále více a více z fluffových důvodů, které navíc mají velmi důraznou mechanickou reprezentaci.
Bylo by to zároveň o mázích a zároveň o důvěře a vztazích, zatímco MW je jen o důvěře (a vzhledem ke své omezenosti v čase hry a k tomu že důvěra tam je fakticky jediná mechanika na které záleží takřka bez vztahů - všichni se soustředí jen na to jedno)

MW je výborné indie právě v tom že je funkční a potvrdilo užitečnost své mechaniky, kterou je možné přenést do jiné hry a tím ji obohatit. Indie které to nezvládá je prostě jen taková sranda na jeden nebo dva večery, není to hra která by nějak obohatila běžné hraní.
Podobný efekt najdeš např. v InSpectres; naopak ho nenajdeš např. v mém milovaném MlwM.

alef0 píše:
že dôvera by dávala strašné postihy alebo strašné bonusy, niečo, čo by bolo schopné totálne zvrátiť hod

Jinými slovy nic jiného než to, co dělá v tom MW. Přesně to, co dělá v MW.
Kromě toho by to nemuselo být "strašné bonusy a postihy" - to by záleželo už jen na tom, jak moc bys chtěl dát ve své hře tomuhle konkrétnímu rozměru hraní důraz.

alef0 píše:
Riešenie je jasné a prirodzené, stojí na dohode: "chlapi, súboj je na konci, tak ja si vezmem tie tri ostávajúce žetóny."

Což je z hlediska hry stejnej designerskej bug a nesmysl jako DrDII "no tak tu Sudbu nepoužij, když se Ti hráčova akce líbí" - designer to nezvlád, jeho hra není neutrálním arbitrem scény a jako řešení je navrženo to, že se odpovědnost kterou má nést systém hodí zpátky na GMa a hráče, kteří ale používají systém a pravidla právě proto, aby tuto odpovědnost nenesli.
To není řešení, to je bullshit.

alef0 píše:
Plus, on-topic, ja furt tvrdím, že toto fórum potrebuje delenie tém.

A já Ti klidně budu furt opakovat, že jsme se shodli na tom, že ho tu nechceme, takže i kdyby ho Max náhodou naprogramoval, tak bysme ho stejně nepoužívali ;)



Me-dea píše:
Hráči jsou líní a nechce se jim učit nový systém jen kvůli jednomu specifickému druhu hraní (MW), který je za měsíc přestane bavit.

MW ale není určen pro běžné hráče - MW je určen pro hráče, které baví si s RPG vyhrávat a nakombinovávat - je to indie hra která testuje konkrétní mechaniku a testuje je pro hráče, které baví zjišťovat kde jsou hranice RPG systémů.

Když tito hráči zhodnotí, že ta hra (mechanika) má hodnotu, tak jí pak třeba předají běžným hráčům, kterým se může hodit - ať už doporučením v diskusi, popsáním v článku, sepsáním pravidlového hacku pro nějaký konkrétní systém atp.
To je to o čem jsem mluvil když jsem psal, že když je mechanika nepřenositelná, tak RPG jako taková nijak neobohatí - protože nemůže být předána normálním hráčům co chtějí hrát jen ten svůj systém.
10.4.2012 09:20 - ShadoWWW
Mike Mearls a Jeremy Crawford mluvili 7.4. na PAX East 2012 o D&D Next - viz natočené video. Zazní tam například, že modulární systém Next bude jiný než v AD&D. Chyba modulů AD&D byla v tom, že každý modul vycházel samostatně a hráči si kupovali jen ty, co je zajímaly - najednou vznikalo příliš mnoho modulů pro příliš málo hráčů a TSR zkrachovalo. V Next bude vždy v rámci jedné knihy několik "modulů" (nebo chcete-li "možností"), takže každá kniha pravidel by měla zaujmout více typů hráčů.
10.4.2012 09:31 - Gurney
Takže abych si sestavil např. AD&D, ptřebuju na to kopu dalších modulů. Nějakou podobnou vychytávku ve stylu "catch 'em all" jsem čekal...
10.4.2012 09:32 - noir
Pokud to prodají tak dobře, jako teď Drowy, kterí hrnou prakticky přes všechny dostupné "platformy", tak by jim to mohlo fungovat...
10.4.2012 11:15 - Almi
ShadoWWW: Jestli to chápu dobře, tak v rámci jednoho modulu (krabice) bude několik sešitů, kde v jendom třeba bude fluff, ve druhém střetnutí, a třetí až x-tý bude obsahovat implementaci do různých prostředí či na další moduly? hmm...
10.4.2012 13:05 - ShadoWWW
Almi: To fakt netuším. Ale spíš než několik sešitů bych to tipnul jako několik různých kapitol v rámci jedné knihy.
10.4.2012 13:23 - Me-dea
To spíš bude jedna kniha stylem:
1. fluff
2. pokud používate A, tak tady máte něco k A
3. pokud používate B, tak tady máte něco k B
4. až ?. podobné

A k tomu:
X. Mapy a/nebo tilesy
Y. Žetony
Z. Kartičky

Takže si ten balik budeš muset koupit, i když z toho budeš chtít třeba jen fluff nebo mapy.
13.4.2012 10:23 - ShadoWWW
Takže AD&D má nástupce C&C, DnD 3.X má nástupce Pathfindera a 4E bude mít nástupce 13th Age.
13.4.2012 10:31 - Alnag
Jak už kdosi kdesi poznamenal Heinsoo a Tweet měli šanci napsal D&D milostný dopis, když šéfovali jeho vývoji. Teď je na to krapet pozdě.
13.4.2012 10:32 - Vojtěch
:D
13.4.2012 10:34 - ShadoWWW
:D No, ač mám 4E rád, tak Next mě zatím zaujal víc než toto.
13.4.2012 16:27 - alef0
Nechápem, prečo to všetci zbulvarizovali do "5e podľa Heinsooa", keď je to normálne fantasy RPG. Liebesbriefy písal kde-to, aj Houses of the Blooded, aj In a Wicked Age.

Plus, od D&D 3e, keď tomu šéfoval Tweet, uplynulo už 12 rokov, takže pokojne je čas na nový prístup.

Nie som extrémne nadšený, ale uvidíme, čo páni vytvoria.
13.4.2012 19:37 - Alnag
Alef0: Protože na stránce Pelgrane Press se píše:

Pelgrane Press píše:
13th Age is a love letter to D&D: a rules-light, story-oriented RPG that honors old school values while advancing the OGL art. Players create unique heroes using flexible interpretations of familiar D20 character classes. New indie-style rules connect each character’s story to the Gamemaster’s customized version of the campaign setting.


Opět, jak už bylo opakovaně řečeno jinými lidmi, je to taková sbírka chytlavých frází: story-oriented (extrémně mlhavé), rules-light (subjektivní), old school a story oriented (vzájemně si oporující), indie-style (různá možnost výkladu), create unique heroes (a neděláte tohle v každém RPG?). A tak dále. Nepopírám, může to být zajímavé, ale...
15.4.2012 21:03 - Alnag
BTW: Tohle video z PAXu už jste viděli?
15.4.2012 22:57 - ShadoWWW
Alnag: Ano. Viz můj příspěvek #396.
15.4.2012 23:01 - Alnag
Mea culpa. To jsem úplně minul. :(
18.4.2012 15:12 - sirien
Jo, já sem to předtim neměl čas zkouknout a pak sem na to zapomně, takže díky za připomenutí :)
18.4.2012 15:25 - sirien
Alnag: HA! 20:50 - "we are already on our 4th major iteration of the system" - měl sem pravdu, jde o kompletní záměnu slova "edice" za slovo "iterace", tudíž je správně, když o bývalé 3,5e a 4e mluvím jako o 3,5i a 4i!
:P
26.4.2012 07:51 - Nachtrose
26.4.2012 08:36 - Me-dea
Nachtrose: 5i začíná vypadat čím dál tím víc slibněji ^_^
26.4.2012 09:28 - Alnag
Že by po svých úžasných blozích dostal padáka? Nedivil bych se. No každopádně díky bohu, to by to 5i ještě mohla rozdýchat.
26.4.2012 09:31 - Vojtěch
A já už se těšil, jak zajímavý hybrid to bude.
26.4.2012 09:42 - wlkeR
Třeba půjde do tej D&D4.75, o kerej někde byla řeč...

ANYWAY! 24. května začne public playtest! Kdo další si jde sehnat adventní kalendář?
26.4.2012 09:54 - ShadoWWW
Už o tom píše i Mike. Pro mě dobrá zpráva. Běžím do obchodu pro adventní kalendář!
26.4.2012 12:58 - ShadoWWW
A máme tu opětovné vydání PHB1 3.5 a PHB2 3.5 včetně errat. Je to plánované na srpen.
26.4.2012 13:28 - Alnag
ShadoWWW: Myslíš PHB1 a DMG1 ke 3.5e. Každopádně to je zajímavé. Třeba přijdou i s erratovanou verzí 4E. Ne, že bychom ji my v ČR potřebovali. ;-)

EDIT: Jinak teda... proti Pathfinderu je to myslím dost bez šance.
26.4.2012 14:02 - Alnag
A jen co Monte zmizel, už se nám vývoj začíná obracet trochu víc ke 4e konceptům... Resilient Heroes
26.4.2012 14:22 - Gurney
Nachtrose píše:
MC to se Sarlatany vzdava

God for D&D, jeho nápady byly fakt zpátečnický a MC sám zaseklej někde v (přinejlepším) devadesátých letech.
26.4.2012 14:32 - sirien
Juchů, má důvěra v 5i opět vzrostla :) (Alnag: možná vyhrožoval, že ty L&L zas začne psát sám... na místě vedení bych se toho taky zděsil)
26.4.2012 14:39 - Quentin
co si myslite o tech resilient heroes?


My zrovna hrajem na to, že se healuje 1hp při špatném odpočinku a 2hp při dobrém odpočinku. Hlavní výhoda je v tom, že všechny boje jsou důležité, protože tě můžou oslabit na ty další. Ne jako ve 4e, kde to je sotva poznat v rámci jednoho dne a už vůbec ne při dvoutýdenní výpravě. Je teda fakt, že když někoho zafocusuješ v prvnim boji, tak je zbytek hry dost v háji, když neukecá ostatní, ať to zabalej.
26.4.2012 14:47 - Naoki
My hráli, že obnovení surgů probíhalo buď na závěr mise, nebo když se objevila specifická situace kdy to DM povolil (takže třeba pokud byl dvoutýdenní pochod s bojem po jednom týdnu: smůla, musíte se dostat tam včas, žádný dobýjení HS nebude). Takto to nebylo tolik o hp management jako spíš o HS management a ty boje byly taky cítit.
26.4.2012 15:01 - ShadoWWW
Ač mi odchod MC nevadí, tak teď bude pekelně těžké obhájit Next u fanoušků 3E a ono proklamované heslo "žádné ediční války!".
26.4.2012 17:14 - sirien
Já myslim že to je celý blbost.

5i se tváří že hlavní devizou systému bude:
- "kompatibilita" s předchozími edicemi
- modulárnost podle preferencí skupiny.

Systém by tudíž měl obsahovat variabilní moduly pro fast-recovery systém pro fandy 4e i 1HP denně systém pro 1e fajnšmekry.

Můj osobní postoj je ambivalentní - záleží na tom jakou hru hraju. Když chci hrát hru která je o nějakém příběhu a dějové linii, tak bych měl radši nějaký fast-healing, protože souboje jsou v takové hře jen přechodové prvky toho o co jde - bojuju s tímhle abych tohle... nemám zájem aby postavy byly eliminované co do svého jednání v příběhu kvůli tomu že někde padly blbě kostky.
Když naopak budu hrát combatní hru, nějaký dungeon crawl nebo sword and sorcery nebo tak něco, tak naopak ocenim pomalé healování, protože budu chtít aby souboje měly skutečně nějaké následky.
26.4.2012 17:55 - Alnag
Je vtipné, že před nedávnem se do Monte Cookových úvah opřel i můj oblíbený Robin D. Laws a to hned dvakrát.

Jinak převažující teorie je, že první verze pravidel nedopadla v interním testování dobře a design byl restartován a řada "Cookovin" zamítnuta, což MC neunesl. Zatím to vypadá jako nejpravděpodobnější vysvětlení řady věcí okolo.
26.4.2012 18:06 - sirien
nedivím se. Zvlášť o systému léčení, který byl pokud vím jedna z Cookovin, jsem si toho nepřečetl zrovna moc pozitivního
26.4.2012 18:20 - Alnag
26.4.2012 18:45 - Quentin
Alnag: Bylo by možný se k vám přidat, pokud by jste měli místo?
http://www.d20.cz/skupina/120/diskuze/51291.html
26.4.2012 19:11 - Miranu
Mohu se pridat?
tedz pokud upresnite datum alespon tzden dopredu
26.4.2012 19:22 - wlkeR
Pokud by někdo chtěl playtestovat na západě (Cheb <> Karlovy Vary), dávám dohromady družinu...
26.4.2012 19:57 - Alnag
QuentinW: Pokud bude místo.

Miranu: Sorry, ale lidé o kterých slyším poprvé v životě (a navíc nemají ani sílu se zaregistrovat - což je trochu nutný předpoklad pro přístup do uzavřené skupiny) obvykle nebývají na vrcholu mého seznamu potenciálních hráčů...

ALL: Prosím, pokud chcete organizovat playtest tak se držte mimo toto téma (založte si své vlákno v komunitě, event. pošlete PMku organizátorovi).
26.4.2012 21:03 - ShadoWWW
Silná konspirace: Vydají 5i u letos, aby k 40. výročí za dva roky mohly vydat opravenou 5,5i. :-)
26.4.2012 21:04 - Alnag
ShadoWWW: Ne, ke 4.0tému výročí vyjde erratovaná 4e s omluvou za ten exces s 5i. :)
26.4.2012 22:05 - Vojtěch
Ne, vyjde skutečná 4E, komunita se stmelí a Boby vstane z mrtvých, páč to byl zlý sen ;)
27.4.2012 15:11 - sirien
Dostal jsem se konečně k tomu Lawsovi.

Jeho první zamyšlení má něco do sebe, ale osobně cítím paradoxní potřebu zastat se v tomhle konkrétním případě spíše Cooka.
Nezvládnu popřít existenci rozporu crunch/fluff, nicméně existence tohoto rozporu mi nepřipadá fundamentální, ale spíše mi připomíná sebenaplňující proroctví. Hráči naučení jednu nebo druhou stranu okamžitě vyštěknou když přijde něco z té druhé. Osobně nevidím problém např. v situaci, kdy elegantně zpracovaná pravidla jsou nastavena tak, aby přímo korespondovala s prvky fluffu.

Rozpor crunch/fluff podle mě pak nastává především tam, kde se mechaniky neprolínají s fluffem případně tvoří konstrukci, která úplně nesedí přirozenému vnímání (to je např. můj problém s DnD 4i souboji, kdy to, co se odehrává na plánu, prostě nekoresponduje s mojí představou souboje - není to o tom, že bych neocenil dobré soubojové mechaniky, ale prostě mi vadí, když ty mechaniky generují výsledky, které když si promítnu do "filmové" představy té scény ve své hlavě, tak dostanu představu filmu u kterého bych litoval té stovky za vstupenku do kina)
27.4.2012 19:10 - Gurney
sirien píše:
to je např. můj problém s DnD 4i souboji, kdy to, co se odehrává na plánu, prostě nekoresponduje s mojí představou souboje - není to o tom, že bych neocenil dobré soubojové mechaniky, ale prostě mi vadí, když ty mechaniky generují výsledky, které když si promítnu do "filmové" představy té scény ve své hlavě, tak dostanu představu filmu u kterého bych litoval té stovky za vstupenku do kina

Přesně tenhle dojem jsem měl u hraní 4e mnohdy taky (navíc bych řekl, že množství systémových informací co si musí hráči a GM mezi sebou předávat snaze o filmovost přímo škodí, ale to už je zase trochu jiný problém).
27.4.2012 22:53 - Sosáček
sirien píše:
Nezvládnu popřít existenci rozporu crunch/fluff, nicméně existence tohoto rozporu mi nepřipadá fundamentální, ale spíše mi připomíná sebenaplňující proroctví. Hráči naučení jednu nebo druhou stranu okamžitě vyštěknou když přijde něco z té druhé. Osobně nevidím problém např. v situaci, kdy elegantně zpracovaná pravidla jsou nastavena tak, aby přímo korespondovala s prvky fluffu.

Takova pravidla je ale tezky udelat. Plus je tu problem s tim sebenaplnujicim proroctvim -- rozpor je jako konspirace, kdyz hledas dlouho a usilovne, neco najdes i kdyby to tam puvodne nebylo.
28.4.2012 13:31 - Jerson
A co že je to ten crunch? Mechaniky?
28.4.2012 14:15 - sirien
crunch je takové méně hezké označení pro systémové prvky - mechaniky, pravidla, číslíčka, konkrétní kostičkování...
ono fluff původně bylo podobně méně hezké označení pro ten zbytek (to slovo označuje víceméně něco co je ve hře navíc, taková ne sice špatná, ale zároveň ne úplně potřebná poleva na dortu nebo tak něco), jen časem zevšednělo.
8.5.2012 20:04 - ShadoWWW
V dnešním Rule-of-three se píše, že (žádný produkt z) D&D Next letos určitě nevyjde.
8.5.2012 20:40 - Alnag
ShadoWWW: Což není až zase takové překvápko. Ale je fajn, že se to potvrdilo. Podle mého GenCon 2013 (pět let po 4e).
8.5.2012 23:44 - Vojtěch
Neříkali už někde v úvodu toho oznámení o vývoji 5i, že test 2012, vydání GenCon 2013?
14.5.2012 19:53 - wlkeR
Kdo půjde pozítří podrbat s Mearlsem a Crawfordem?
14.5.2012 20:04 - ShadoWWW
Pro upřesnění: ten chat s M. a C. je ve středu 17.5. od 20:00 do 21:00 našeho času.
16.5.2012 19:59 - ShadoWWW
Připojte se na CHAT o DnD Next s autory. Právě začíná!
16.5.2012 23:27 - Shako
ShadoWWW píše:
Připojte se na CHAT o DnD Next s autory. Právě začíná!

Radeji jsem si byl DnD zahrat. Padlo tam neco, co stoji za zminku?
16.5.2012 23:58 - ShadoWWW
Uvažuji, že bych ten chat přeložil, ale uvidím, jak budu mít zítra čas. Ve zkratce, co mě zaujalo:
- Na výběr nebudou základní rasy, ale subrasy. Tedy např. ne elf, ale lesní elf či vznešený elf. Každá subrasa bude mít svůj fluff a crunch.
- Prestižní povolání/Cesty reka nejsou na pořadu dne. Zatím se řeší nižší úrovně, ale uvažuje se, že na vyšších úrovních by bylo ještě něco jiného než PP a CR.
- Na začátku se pojede s předpřipravenými postavami. První vlastní úpravy postav by měly být dostupné zhruba letos v létě.
- Hra se od posledního testování na veletrhu hodně změnila a neustále se vyvíjí.
- Nestvůry v bestiáři v playtestu budou mít jen osekané tabulky statistik. Plné tabulky statistik a plný fluff bude až v hotovém Bestiáři.
- Snaží se omezit akce v tazích někoho jiného.
- Přibude nový stav "opilý" (intoxicated), ale některé stavy zmizí. Zbudou hlavně ty, které mají podstatný vliv na svět a fikci, např. "neviditelný" či "éterický". Některé stavy, jako "paralizovaný", nebudou stavy s přesně definovanými mechanickými dopady, ale jejich dopady budou naznačeny (popsány) v popisu účinku.
- Rituály budou až v nějakém rozšíření, ne v core.
- Hrát bojovníka bude nejjednodušší, kouzelníka nejsložitější. Kdo bude chtít hrát bojovníka ala 4E, bude si muset vzít speciální odbornosti.
- Design dobrodružství bude méně zaměřen na jednotlivá střetnutí (encounters) a více na celkový průběh dobrodružství.
- Může se vyskytnout situace, kdy některá postava vyřeší nějaké střetnutí velmi rychle pomocí nápaditého použití své schopnosti, aniž by se dostaly na řadu ostatní postavy, nebo se dostanou na řadu jen velmi okrajově. To není bug, ale zamýšlená vlastnost. Jinými slovy, že se nehledí na to, aby všechny postavy dostaly v každém střetnutí dostatečný prostor.
17.5.2012 00:49 - Shako
Shadow: Diky za souhrn. Zacinam se na to tesit..
17.5.2012 06:08 - Vojtěch
No... v celku bych to viděl pozitivně, ale mám strach z toho ponechání vyšších lvlů na později, aby to zase nedopadlo tak, že v nich budou bugy a mizivá podpora v příbězích k tomu.
17.5.2012 13:55 - sirien
subrasy: :/
prestige: :|
postavy: :|
změna hry: :)
nestvůry: :|
interrupts: :)
stavy: :(
rituály: :?
bojovníci: :(
design questů: :)
rychlé řešení: :)

Celkově: :/
17.5.2012 14:21 - OzzKar
a přibudou i stavy zbouchnutá/zbouchnutý* ?

*magie
18.5.2012 02:50 - ShadoWWW
Tak jsem přeložil kompletní znění toho chatu (kromě pár úvodních vět, ve kterých psali, že se čeká na Jeremyho).
24.5.2012 09:35 - ShadoWWW
Co se týče dnešního vydání playtestu, tak přesný čas nebyl zveřejněn. Jediné, co bylo řečeno, že nepůjde o půlnoční vydání (tedy někdy kolem 7.-8. hodiny ranní našeho času). Obecně se očekává, že playtest vyjde v ranních hodinách EST, kdy zaměstnanci WotC už budou v kanceláři a dohlédnou, aby vše proběhlo v pořádku.

Můžeme tedy čekat, že playtest nejspíš vyjde někdy mezi 16. a 17. hodinou našeho času. Jde však jen o domněnku.
24.5.2012 14:09 - Alnag
Tak mně už přišel email s infem a teď čekám na další email. Je to skoro napínavé... :)=
24.5.2012 14:48 - Alnag
No... tak mi přišel i odkaz na stažení, akorát mne to hází na jejich helpdesk stránku. Zajímavé. Řekl bych pro Wizardy klasické.
24.5.2012 14:54 - ShadoWWW
Tak podle informací download obsahuje zip soubor a v něm dopis od Mikea a 9 PDF souborů.

EDIT: Tak mi ten druhý mail už taky došel, ale mám stejný problém jako Alnag. :-(
24.5.2012 16:45 - ShadoWWW
Wizardi to technicky nevychytali. :/ Takže kdo má stejné problémy se stažením jako já, tady je náhradní LINK ke stažení (Ulozto má teď nějaký výpadek, proto HS).
24.5.2012 17:02 - Naoki
Píše:
We are sorry, but HellShare is unavailable in Italy

...
:okay:
24.5.2012 17:48 - Beltar
Nelíbí se mi HP, jsou tam ty klasické nůžky, kdy může za chvilku mít válečník 4x tolik HP než kouzelník.
24.5.2012 21:05 - Alnag
První dojem - vlnám se teď říká hit dice. Hm... lstivé.

Beltar: Musíš si maxovat constitution. Pak budeš mít vysoký bonus a bude se ti to zvyšovat o něj. (Takže budeš mít průměrně jako fighter ;-)
24.5.2012 21:28 - Alnag
A teď vážně... jsem z toho takový rozpačitý. Jasně, vypadá to jako jednoduchá hra. Ale... to byla i 3e než jí zabili spoustou hloupostí. A není nakonec Pathfinder i reakce na to, že 3e byla až moc jednoduchá (hluché levely atd.). Vypadá to jako pokus o old-skool. Ale proč lidé hrají old-skool? Naplní tohle jejich potřeby? Je to divné. Zatím je mi 4e sympatičtější (byť v praxi možná ne až tak praktická).

Fajn věci:
- dvě d20 advantage/disadvantage
- unfikace mechanismů v boji a mimo boj
- zachování vln (akorát se jim teď říká jinak) a vylepšení (magie netahá vlny)
- skill mastery
- konec zběsilého stoupání čísel

Ne-až-tak fajn věci:
- málo taktické (i na mne)
- potvory vypadají stejně nezábavně jako kdysi (proč pak bojovat? boje mne začaly bavit až se 4e)
- kouzla jsou takový divný hybrid
- některé divné vybavení

Shrnutí: A tohle tam ta banda cool lidí vymýšlí tak dlouho? Jeden indie designér by to ukuchtil za týden.
24.5.2012 21:54 - Gurney
Podle mě to vypadá dost dobře a to jsme byl hodně skeptický. Navíc jako testovací dobrodružství Caves of Chaos z Keep on the Borderalnds, který mám nastudovaný... fakt mě mrzí, že teď na hraní nebudu mít čas.

Alnag píše:
Jasně, vypadá to jako jednoduchá hra. Ale... to byla i 3e než jí zabili spoustou hloupostí.

Upřímně doufám že s odchodem Cooka odešly i snahy vrátit se ke všemu špatnému z 3e a že finální příručka se nebude zdráhat učit hráče používat common sense místo aby byla sbírkou zákonů pro každou situaci.
25.5.2012 00:10 - Čindi
Není tam chyba u trpaslíka u sekery. Nemělo by být zranění 1d12 + 3 (síla) + 2 weapon focus, místo 2d6 +7?
A jak vlastně přišli na ten základní modofikátor 6
25.5.2012 00:38 - Shako
Čindi: Neboj, cely playtest to jsou jedna velka errata. :D
25.5.2012 06:39 - Vojtěch
Hele, ne že bych je četl, ale podmínky k testu už stačily vyprovokovat drobnou debatu u hráčů na paizo fóru.
25.5.2012 08:26 - ShadoWWW
Zřejmě je chyba v tom, že prostě vzali nějaké staré NDA z nějakého starého uzavřeného tesování a dostatečně ho neupravili. Každopádně nás v Česku to asi nemusí moc vzrušovat. :-)
25.5.2012 09:29 - Vojtěch
Jj, ale možná na nás přijdou WotC Ninjas a šíleně nás zažalují šurikenem mezi lopatky :D
25.5.2012 11:30 - sirien
"Hasbro has too many lawyers" je myslim citace která to vystihuje nejlíp :)
25.5.2012 14:32 - Sparkle
Já je třeba chápu, že nechtěj aby to lidi playtestovali jen tak na conech. Je slušná šance, že by orgové conů ten playtest propagovali jako "hraní DnD5e" a nedostatečně akcentovali že jde o playtest první verze, pak tam přijde spousta lidí a budou rozmrzelý z toho jaká je to nevybalancovaná nedodělaná srágora.
25.5.2012 15:14 - Alnag
Sparkle píše:
pak tam přijde spousta lidí a budou rozmrzelý z toho jaká je to nevybalancovaná nedodělaná srágora


Máš recht. Bude lepší počkat, až to bude vybalancovaná, dodělaná srágora. ;-)
25.5.2012 15:32 - York
Alnag píše:
Shrnutí: A tohle tam ta banda cool lidí vymýšlí tak dlouho? Jeden indie designér by to ukuchtil za týden.


To je, myslím, docela hodně nepravděpodobné. Jen malé věci mohou vznikat jednoduché a funkční tak, že si někdo sedne a na základě náhlé inspirace je za týden sepíše.

Ten playtest sice zatím je relativně malá věc, ale to neznamená, že se designérům hlavou nehoní tisíce různých souvislostí se vším možným, co teprve přijde a bude muset s tímhle základem bezvadně fungovat.


Pokud nakonec přijde hráč a prohlásí: Tohle je tak jasné a jednoduché, že bych to dokázal vymyslet a sepsat za den, tak je to pro designéra nejlepší možné ohodnocení stovek hodin úmorné práce :)
25.5.2012 17:06 - ShadoWWW
Mně se to líbí! Když vezmu v úvahu, že jde o první betatest a hotové to bude nejdřív za rok, tak to vypadá docela slibně. Pokud šlo o to, že kostra bude pocitově připomínat AD&D (či jinou starou verzi DnD), tak to se myslím taky povedlo. Přijde mi to jako staré AD&D (či v našem pojetí "Dračák") v kabátu nových mechanik. Je taky docela vtipné, jak zaobalili léčivé vlny z Čtyřky. :-)

Největší pozitivní překvapení: Rozhodně výhody/nevýhody. Pak taky motivy a minulosti, ale to už bylo známé.

Největší otazník: stále se nemůžu rozhodnout, jestli mi víc vyhovuje zápis kouzel v 4E, nebo tento. 4E vypadá přehledněji, ale tento je zase fluffově zajímavější tím, že nemá tak striktně deklarovaný zápis.

Co mě trochu zklamalo: Bojovník. Převedení bojovníka do "powers" byla jedna z nejlepších věcí 4E. Chápu, že ne každému to vyhovovalo a v základu Next chtěli udělat klasického bojovníka starých edic, což se povedlo. Pro většinu hráčů Čtyřky je to však už asi neakceptovatelné. Taky chápu, že nechtějí bojovníka omezovat přesně definovanými schopnostmi, ale chtějí, aby hráč sám kombinoval útoky, manévry a skilly. Po tom konec konců část hráčů volala. Přijde mi však, že současná beta nenabízí moc receptů, jak je efektivně kombinovat. To se možná ještě do finále změní, takže to zcela nezavrhuji a ve finále by to mohlo být opravdu lepší než "powers". Navíc se speciální odborností má jít kombinovat ještě lépe, což je dobré.

Můj závěr je takový, že tato kostra vypadá slibně a mohla by být v konečném důsledku kostrou velmi dobré edice. Ale na nějaké závěry je ještě příliš brzy. Přece jen je hodně vidět, že je to stále dost kostrbatá první beta.
25.5.2012 17:15 - York
Každopádně mi nedá nepodivit se, že se stále nedokáží zbavit duality hodnocení vlastností a bonusů...
25.5.2012 17:24 - Alnag
York píše:
Každopádně mi nedá nepodivit se, že se stále nedokáží zbavit duality hodnocení vlastností a bonusů...


Právě naopak. S tou designérskou filosofií, kterou teď mají může hodnota vlastnosti případně sloužit jako DC, zatímco bonus je bonus k hodu.
25.5.2012 17:33 - sirien
Sparkle píše:
Já je třeba chápu, že nechtěj aby to lidi playtestovali jen tak na conech.

Už brousim nože a mačety, kontroluju teleskopky, koukám po nějaké vhodné kataně a kromě jiného jsem v šuplíku překontroloval ty střelné zbraně. Mám takové tušení, že by mě před Gameconem nebo na něm mohlo z těchto důvodů potkat wizardí slavné ninja-komando a jako správný organizátor nechci nic zanedbat.
Hm. Ještě se budu muset poradit s někým kdo studuje práva, ale jsem si takřka jistý, že kromě těch ninjů na mě fakt nic mít nemůžou...

York píše:
Jen malé věci mohou vznikat jednoduché a funkční tak, že si někdo sedne a na základě náhlé inspirace je za týden sepíše.

Ve skutečnosti na "velkých" hrách není nic moc rozsáhlého. Velké hry jsou prostě jen malé hry, které někdo doplnil spoustou crunch upřesnění / fluffu / rozšiřujících modulů. Podívej se na kvalitní hry a zjistíš, že každá z nich má relativně malé a jednoduché, nicméně velmi solidní jádro, které z ní dělá to, co je. Zbytek hry už jsou jen taková řemeslně dopracovaná (grafomanicky do klávesnice vyťukaná) chapadla, která z tohoto jádra vyrůstají a sem tam se někde trochu propletou.
Velké hry které takhle nefungují za nic nestojí - buĎ mají příliš mnoho nedodělaných nápadů nebo jsou zoufale nekompaktní.

ShadoWWW píše:
Když vezmu v úvahu, že jde o první betatest a hotové to bude nejdřív za rok, tak to vypadá docela slibně.

Předpokládáš, že každá iterace která hru vylepší na základě feedbacku se bude ubírat směrem, který Ty sám vnímáš jako "lepší".
Obávám se, že tento předpoklad je naprosto neoprávněný.

ShadoWWW píše:
Převedení bojovníka do "powers" byla jedna z nejlepších věcí 4E.

Tak jestli na tom hodláš trvat, tak to vidim tak, že zejtra ve tři na Karláku, kolego. Pod stromy tady v tom dolním půlkruhu

to bude myslím poměrně vhodné, ale pokud Ti to nevyhovuje, klidně se přizpůsobím.*

York píše:
Každopádně mi nedá nepodivit se, že se stále nedokáží zbavit duality hodnocení vlastností a bonusů...

Nemůžeš mít hned všechno, když Cooka vykopneš až tak pozdě.

* pokud tu narážku pochopí jen Sosáček, tak se všem ostatním omlouvám.
25.5.2012 17:37 - York
Alnag píše:
Právě naopak. S tou designérskou filosofií, kterou teď mají může hodnota vlastnosti případně sloužit jako DC, zatímco bonus je bonus k hodu.


A (2 * Atribut) by jako DC sloužit nemohlo?
25.5.2012 17:39 - ShadoWWW
York: Co si přesně představuješ pod pojmem Atribut? Myslíš opravu (modifier)? Třeba jako, že když mám postih k Síle -2, tak DC bude -4?
25.5.2012 17:41 - York
sirien píše:
Ve skutečnosti na "velkých" hrách není nic moc rozsáhlého. Velké hry jsou prostě jen malé hry, které někdo doplnil spoustou crunch upřesnění / fluffu / rozšiřujících modulů. Podívej se na kvalitní hry a zjistíš, že každá z nich má relativně malé a jednoduché, nicméně velmi solidní jádro, které z ní dělá to, co je. Zbytek hry už jsou jen taková řemeslně dopracovaná (grafomanicky do klávesnice vyťukaná) chapadla, která z tohoto jádra vyrůstají a sem tam se někde trochu propletou.


Ano. Ale je hodně naivní si myslet, že konzistentně a jednoduše aplikovat malé a jednoduché jádro je triviální záležitost. To tak pouze vypadá, když je to hotové a povedené.

Pokud budeš kvanta obsahu generovat čistě grafomanským přístupem, tak téměř zaručeně dostaneš něco jako Void :)
25.5.2012 17:42 - sirien
ShadoWWW píše:
York: Co si přesně představuješ pod pojmem Atribut? Myslíš opravu (modifier)? Třeba jako, že když mám postih k Síle -2, tak DC bude -4?

To už je jen otázka nastavení DC - když udělám systém jedoucí jen na kladnejch hodnotách tak mě tenhle problém nezajímá.
Spíš by mě zajímalo kde je rozdíl mezi Atribut - Bonus (dvě čísla, statická) a Atribut - n*Atribut (dvě čísla, průběžně přepočítávaná). Z hlediska herního designu v tom nevidim moc rozdíl a vzhledem k tomu že systém bonusů je tradiční, zatimco násobení atributů ne, volba je jasná.
25.5.2012 17:43 - York
ShadoWWW píše:
York: Co si přesně představuješ pod pojmem Atribut? Myslíš opravu (modifier)? Třeba jako, že když mám postih k Síle -2, tak DC bude -4?


Tak technicky vzato - pokud ti nevadí záporná čísla u atributů, tak by ti nemusela vadit ani u DC. Matematicky to fungovat bude.

Prakticky vzato: Proč mít záporné hodnoty vlastností, když mohou stejně tak dobře být nezáporné?
25.5.2012 17:45 - York
sirien píše:
Z hlediska herního designu v tom nevidim moc rozdíl a vzhledem k tomu že systém bonusů je tradiční, zatimco násobení atributů ne, volba je jasná.


Tak například většina úspěchových systémů používá ve většině případů součet atribut + dovednost a pouze když to nedává smysl, tak atribut + atribut nebo 2 * atribut.

Spíš to vidím, že to je, jak říkáš: Sice pro to není žádný dobrý důvod, ale je to tradiční, tak se toho budeme držet.
25.5.2012 17:45 - ShadoWWW
York: Ale DnD přece nemá záporné hodnoty vlastností, pouze záporné opravy vlastností (postihy).
25.5.2012 17:47 - Alnag
York píše:
A (2 * Atribut) by jako DC sloužit nemohlo?


Zjevně nikoliv. Je to mimo běžný rozsah systému. Když všechna DC jsou 1-20 (event. až 30) tak najednou bys by na škále -10/+10? Proč? Vlastnosti jako hodnota a bonus jsou pro DnD tradiční, hráči jsou na to zvyklí. Takhle se to jen více využije. Cílem 5e není "vymyslet něco nového", ale využít stávající. Takže odpověď na tvou otázku je - mohlo, ale kdekoliv mimo DnD.
25.5.2012 17:48 - York
ShadoWWW píše:
York: Ale DnD přece nemá záporné hodnoty vlastností, pouze záporné opravy vlastností (postihy).


Kdyby se pánové designéři rozhodli, že dualitu mít nechtějí, tak s největší pravděpodobností nepoužijí rozsah vlastností od -5 do +5, ale od 0 do 10 (i když, kdo ví, záporné hodnoty jsou přece jen tradiční, že).
25.5.2012 17:50 - Gurney
ShadoWWW píše:
Přijde mi to jako staré AD&D (či v našem pojetí "Dračák") v kabátu nových mechanik. Je taky docela vtipné, jak zaobalili léčivé vlny z Čtyřky.

Taky se mi na tom hodně líbí jak se jim povedlo udělat aby to fungovalo spíš na způsob 4e ale přitom si to zachovalo ten feel předchozích edic.

A btw fajn je i ten náběh na snadnou houserulovatelnost, dle mého dost důležitou vlastnost DnD, kterou čtyřka moc nezvládala. Doufám že to něčím nezabijí.

York píše:
Každopádně mi nedá nepodivit se, že se stále nedokáží zbavit duality hodnocení vlastností a bonusů...

Řekl bych že asi ani nechtějí, jednak využívají i přímo vlastnosti (jestli jste si všimli tak 1lvl HP = Con (score) + průměr příslušné HD zaokrouhlenej dolů) a jednak je to pro DnD taková dost ikonická věc.
25.5.2012 17:52 - York
Alnag píše:
Takže odpověď na tvou otázku je - mohlo, ale kdekoliv mimo DnD.


Trochu mi to připomíná problém THAC0 a klesajícího AC. Zjevně i v případě DnD je možné takovou herezi spáchat (i když, pravda, pro jistotu jen pod měděnou kupolí či v důkladně otestované Faradayově kleci, jeden nikdy neví...) ;)
25.5.2012 17:53 - ShadoWWW
Con (score) bylo už v 4E. Např. bojovník měl na 1. úrovni 15 + Con (score).
25.5.2012 17:57 - ShadoWWW
THAC0 tu bylo jednu edici, hodnoty a opravy vlastností všechny edice. To je trochu rozdíl.

Jinak nejblíže k odstranění hodnot vlastností měla právě 4. edice, kde autoři sami psali, že vzhledem k převodu schopností do powers už mají smysl více méně jen bonusy, ale že to nejspíš udělají až v další edici.

Nakonec se ukázalo, že pro DnD je tradice mnohem důležitější, než se mohlo zdát a rozhodně důležitější než u jakékoliv jiné hry.
25.5.2012 18:03 - York
ShadoWWW píše:
THAC0 tu bylo jednu edici, hodnoty a opravy vlastností všechny edice. To je trochu rozdíl.


Ne tak docela. Mezi druhou a třetí edicí se to mapování atribut -> bonus (nebo jiný efekt) celkem výrazně měnilo.

Přijde mi docela hodně přehnané se domnívat, že by (logické) odstranění duality hodnocení vlastností někoho urazilo, zvlášť když je celá edice avizovaná jako sjednocení, pročištění a zjednodušení jádra DnD.
25.5.2012 18:09 - ShadoWWW
York: Zvláštní. Od vydání playtestu se už objevily na oficiálním fóru desítky, možná stovky reakcí. Lidé tam vyčítali mnoho věcí (hlavně málo taktických možností). Nikdo tam však nevyčetl nějakou dualitu vlastností...
25.5.2012 18:17 - York
ShadoWWW píše:
York: Zvláštní. Od vydání playtestu se už objevily na oficiálním fóru desítky, možná stovky reakcí. Lidé tam vyčítali mnoho věcí (hlavně málo taktických možností). Nikdo tam však nevyčetl nějakou dualitu vlastností...


Na tom nevidím nic zvláštního. Do oficiální diskuse s největší pravděpodobností přispívají dlouholetí hráči, kteří mají tyhle věci tak zažité, že jim nepřijdou divné, leda by se vysloveně zaměřili na zkoumání designérských rozhodnutí (což většina hráčů nemá důvod dělat, pro hru to není potřeba).

Profesionální designéři by se ovšem takovými věcmi zabývat měli (a nejspíš to udělali a nějak se rozhodli. Určitě nikde nebudou zveřejňovat všechna dílčí designová rozhodnutí, to by moc lidí číst nebavilo).
25.5.2012 18:49 - sirien
York píše:
většina úspěchových systémů používá ve většině případů součet atribut + dovednost a pouze když to nedává smysl, tak atribut + atribut nebo 2 * atribut.

Ne.
Jsou systémy co používají jen dovednost. Potkal sem systémy co jely jen na atributu. Znám i úspěchové systémy pracující s 1dX kde se používají bonusy (nebo jenom dovednosti).

Dicepool success-count vývojová větev RPG designu (se SR a STs ve své ose) skutečně není "většina úspěchových systémů", i když velkou část úspěchových systémů minimálně ovlivnila.

Jinak osobně mi ta dualita hodnota-bonus přišla vždycky spíš únavná, než otravná, ale pokud chtějí pracovat aktivně s obojím, tak proti tomu nic moc nemám.

ShadoWWW píše:
(hlavně málo taktických možností

To je popravdě moje oblíbená výtka pro 4E. Pálení powers ve správném pořadí nějak nenaplňuje mé představy o taktickém souboji - naprosto mi tam scházely výrazné prvky efektů vícenásobných soupečů, terénu, zálohy atp. A jistě, bylo tam vždycky obligátní +2, ale to mi přijde spíš takové "aby se neřeklo" než skutečná mechanika.
25.5.2012 18:53 - York
sirien píše:
Dicepool success-count vývojová větev RPG designu (se SR a STs ve své ose) skutečně není "většina úspěchových systémů".


Sypu si popel na hlavu, měl jsem napsat "některé" místo "většina" :)
25.5.2012 20:16 - Almi
Tak, zatím VELMI letmý pohled...a naprosté zděšení. Pár starých mechanik zůstalo, jako hráč bych si dokázal zvyknout, kdybych neznal 4e. Sice mi přijde divný, že už existuje jen jedna obrana (AC), ale chápu, že to mohlo někomu připadat příliš složitý :/

..ale jako DM tedy spokojený nejsem ani trochu. Popis potvor (dal jsem si záležet, abych je pobral) mi silně připomíná jejich absolutně nepřehledné a zoufale nudné tabulkování ve 2e a 3e. Zmizeli minioni, elity, sola. Přehledné rozdělení na strikery, controllery atp., geniálně jednoduché, nápadité powers (nebo alespoň jejich náhrada). Prostě všechny úžasný nástroje, který umožňovali "DM management" maximálně zjednodušit. Věřím, že to bude lepší, i 4e hledala nějakou dobu výslednou podobu, ale... zatím nuda a nepřehlednost. No, počkám, jak se změní...
25.5.2012 20:43 - sirien
Teda, ještě sem se nestihnul mrknout, nicméně to jak milovníkům 4E vstávaj vlasy hrůzou na hlavě ve mě vzbuzuje značné naděje, že se 5i vydala správným směrem :P

Almi píše:
Zmizeli minioni, elity, sola

Hodnotíš první iteraci veřejného betatestu o které bylo předem řečeno že se soustředí na systémové jádro.
Na místě vývojářů by mě ani nenapadlo dávat do téhle první testovací vlny tyhle sice elegantní, ale systémově dost podružné záležitosti.

Promiň, ale teď mi připomínáš dračákysty co zděšeně řvali hrůzou při představě, že DrDII nebude mít krolla. Jak děsivá hra, když nemá krolly!

Zrovna od Tebe bych podobnou hysterii nečekal.


(a mimochodem ,rozdělení na strikery a controllery bylo dost opruzné a powers mi od začátku přišly jako k uzoufání nudnej a omezující koncept a ani po několika nárazových hrách a minikronikách ve 4e se tento můj názor nijak nezměnil - powers=nuda, nuda, nuda, takže pokud mizej, minimálně ve své 4e podobě, moc a moc za to děkuji)
25.5.2012 20:45 - ShadoWWW
Almi píše:
Zmizeli minioni, elity, sola.

A to se stalo proto, že zmizel scaling. V základních bonusech nenajdeš ono čtyřkové +1/2 úrovně. Vypadá to, že Next bude mít mnohem pomalejší scaling atributů než 3E a 4E. Proto i minioni a další role nestvůr by se těžko aplikovaly. Tyto role jsou velmi projeny se scalingem, který byl v 4E.
25.5.2012 20:52 - ShadoWWW
Siriene, zatím to vypadá, že toto by mohla být tvá nejoblíbenější edice. Zmizely všechny ty čtyřkové věci, co tě prudily. :-) Mně se to zatím taky líbí. Ano, je to hodně jiné než 4E a podporuje to úplně jiný styl hry. Ale:
- Určitě vyjde nějaký taktický modul, možná i "powers", prostě podle gusta 4E.
- 4E je teď na konci cyklu, tedy "v nejlepších letech". To se s betou vůbec nedá srovnat. Vemte si, jak si vedlo 4E v září 2008 (nemělo ani půlorka a spoustu "základních" povolání!) proti monumentální 3.5 v té době. A tento playtest ani není hotová hra.

4E mě však stále hodně baví a není problém si ji kdykoliv zahrát. Díval jsem se teď do knihovny, že 4E knížky mi ninjové z WotC zatím neukradli.
25.5.2012 20:52 - Vojtěch
Pomalejší scaling bych celkem vítal. A co se minionů týče a sól, tak bych se ani nijak nedivil, kdyby to řešili nějak jednoduše, jako minion 1 hp na HD, elite double hp atd.

Mimo toho říkali, že první playtest potvory budou jen skelety pro účely testování a žádně vychytávky na nich nebudou. mají se zkusit základní mechaniky, takže co nejosekanější základy.
25.5.2012 20:54 - ShadoWWW
Vojtěch: Osobně si myslím, že s rolemi postav zařvaly v nové edici i role nestvůr. Budou to nejspíš řešit jinak než přes role.
25.5.2012 20:55 - Alnag
Je to možná paradoxní, protože naše herní styly jsou dost odlišné, ale já to cítím dost podobně jako Almi. To, že z low-hp potvor se s postupujícím levelem stanou de facto minioni mne až tak nebere. Ale jsou věci, které 4e dělala dobře a dost mi tady chybí. Asi bych to vyjádřil tak, že mi tu chybí lepší strukturování situace, jaké měla 4e skrze různé věci počínaje skilly a skill challenge a konče rolemi a z nich vyplývajícími odlišnými bojovými taktikami.
25.5.2012 21:02 - Almi
sirien: co ti přišlo na rozdělení striker/controller atp. opruzné, To, že to bylo přehledné, fajn nápomocné?

powers = nuda. Fakt nesouhlas, je vidět, že se vyjadřuješ k něčemu, o čem prostě nemáš dost informací. Ano, je určitě řada powers u potvor, které jsou nudné. Ale jestli něco 4.5e přinesla, tak nové nápady v powers potvor. Takové, které bavilo hrát. Nebyly nudné, byly zajímavě navržené. Díky nim je třeba půlka potvor v Encounters řadě třeba na levelu 3 mnohem víc cool pro DMa i hráče, než leckterá paragonská či epická monstra. Přesně se ukázalo, že vůbec nezáleží na levelu, scalingu a podobných věcech, ale na dobrých nápadech a snadné mechanice pro její zápis.
A to zde, při vší úctě, nevidím. Jo, jasně, chápu, že je to teprve jádro. Ale pokud to jádro nápadně připomíná 2e a 3e věci, tak to asi o moc jiné nebude. Jen to bude barevnější, odřádkovanější atp. Ale určitě ne tak příjemné pro DMa jako 4e. A to říkám s plným vědomím toho, že se přípravám na hru věnuju fakt hodně dlouho.

ShadoWWW: Jak scaling? Kobold má 2 hp, tak je skoro minion. Tak proč ho tak nenazvat? Pokrytecké :)) Co jim bránilo, udělat ho prostě na jeden zásah? A Elita je prostě potvora 2x lepší, než běžná, na to nemusím scalovat? Asi máš pravdu, jen tomu nerozumím. Ten systém jednoduše zajišťoval, aby hlavní boss - kouzelník, neumřel v hned v 2. kole souboje jen proto,že měl i na vysokém levelu jen pár životů. Prostě tenhle systém hezky /až filmově - a v tom bude asi ten problém) odlišil, co/kdo je důležitý a kdo ne. Nic víc.

EDIT: Hmm..Alnag dvěma slovy "strukturování situace" elegantně popsal to, co já se tu neuměle snažím popsat v celém odstavci. Hezké! :))
25.5.2012 21:13 - Naoki
Taky hodně letmý pohled, obzvlášť z pohledu fightera powergamera a zarazily mi tam hlavně zbroje. Nevím jak to bude se stoupáním atributů, ale pokud to bude vypadat tak, že na epic bude i běžný fighter mít obligátních +1 či +2 na dexteritu pak heavy armor (a obzvlášť adamantine) jsou na nic: nabízí stejný (ne-li menší) AC za větší pěněžní cenu s nepříjemným bonusem -5 na speed.
Mmch, nenašel jsem, ale zaokrouhlování je opět vždy nahoře nebo to nějak změnili?

A bonus na závěr: třímetrový klacek stojí 4x tolik co třímetrový žebřík. Už vím jak bude moje postava vydělávat na nízkých lvlech :D
25.5.2012 21:20 - Gurney
Na enworldu se před nějakou dobou rozběhla diskuze o to, že existují dva hlavní přístupy k boji - "combat as sport" oproti "combat as war", kde na jedné straně jsou hráči preferující boje, kde bez ohledu na přesilu a nevýhodné podmínky je šance protivníky vytřískat (obvykle se to pojí s filmovějším stylem boje, ale nikoli nezbytně) a na druhou stranu ani perfektní podmínky pro jednu ze stran neznamenají její automatické vítězství. Druhá "combat as war strana" naopak chce aby existovali protivníci, kteří prostě přímým střetnutím porazitelní nejsou a jejich likvidace je spíš otázkou pečlivě připravené akce ve stylu speciálních jednotek, často spojené s infiltrací, stealth akcí, diverzemi, ale stejně dobře může posloužit domluva s nějakou jinou mocnou organizací/bytostí nebo třeba prosté najmutí si party specialistů/soukromé armády. Samotné střetnutí se pak může snadno stát pro jednu stranu "střílením krocanů" zatímco pro druhou peklem, ve kterém je pouhé přežití (nepravděpodobným) úspěchem.

Pointa - mám dojem že snad kdykoli se baví "CaW týpek" s "CaS týpkem", obvykle si naprosto nerozumí přestože oba dva zastávají docela regulérní přístupy ke hře. Obvykle pozoruju když Sirien a Almi diskutují o DnD :)

Co se týká DnD, zatímco 0DnD a ADnD 1 jsou psány velmi zjevně pro "combat as war" (ačkoli by se v nich dala docela dobře vést i hra ve stylu "combat as sport"), 2e a 3e jsou někde mezi, 4e s herními styly v duchu "combat as war" moc nepočítá a co je horší (a co ji podle mě stálo hodně hráčů), pro tyhle styly se upravuje dost blbě (ona se vůbec na rozdíl od předchozích edic výrazněji upravuje dost blbě).

ShadoWWW píše:
A to se stalo proto, že zmizel scaling.

Řekl bych že spíš že než zmizel scaling zmizela nutnost ho používat. Což beru rozhodně jako další plus.
25.5.2012 21:24 - Alnag
Almi píše:
Jak scaling? Kobold má 2 hp, tak je skoro minion. Tak proč ho tak nenazvat? Pokrytecké :))


Tady v tomhle myslím nemáš pravdu. Jejich záměr je - zjevně - aby tatáž nestvůra fungovala pro level 1-20, přičemž na levelu 1 slouží jako řekněme solo monster, na levelu 7 jako elite, na levelu 14 jako standard a na levelu 20 jako de facto minion. Vtip je prostě v tom, že jediné co se scaluje je damage... a damage output hráčské postavy na vysokém levelu bude takový že bývalého hrozivého protivníka snadno zkosí. (A z toho důvodu nejsou žádní minioni - protože na různých levelech slouží stejná potvora v různých stupních "drsňáctví")
25.5.2012 21:42 - sirien
Alnag píše:
rolemi a z nich vyplývajícími odlišnými bojovými taktikami.

hlasité mumly mumly mumly.

každopádně souhlasim že sestřelovat 4E nebylo tak moc potřeba. Třeba info o tom že zařve skill challenge mě dost mrzela, protože SCh mi zrovna připadal jako docela významnej posun k lepšímu.
Je mi jasné že chtěj rozbořit 4E koncept "všichni ve všem užiteční, každá postava do každého encounteru", kterej mi osobně přišel spíš krajně otravnej než co jinýho (s deklarovanou 5i filosofií "každá postava v něčem, všechny postavy do každé story chapter" se ztotožňuju mnohem snáz), ale SCh nestál a nepadal se zapojením všech všude a ta mechanika se mi fakt líbila.

Almi píše:
sirien: co ti přišlo na rozdělení striker/controller atp. opruzné, To, že to bylo přehledné, fajn nápomocné?

To že to bylo nechutně limitující - když člověk nechtěl něco, co mu autoři vrazili jako šablonu, tak musel přestylizovávat půlku věcí.
V kombinaci s powers to tvořilo tři faktické classy, "classy" se pak stávaly jen dílčím rozdělením skutečných class (tj. rolí).

To co Ty nazýváš přehledné já nazývám omezené (/omezující). To co mnoha lidem vadilo na fluffu starých Vampire (9 klanů - "nikdo" nehrál unikátní postavu, všichni hráli (/přehrávali) klanový archetyp) mě vadí na crunchi 4E - nehraju rogue, wizarda... hraju strikera. Skupině nechybí fighter, skupině chybí defender.

Koncept powers mi takřka nikdy nic nepřinášel - někdy mě nerušil, ale jindy mě vysloveně deptal, měl sem pocit že nehraju RPGčko kde bych nechal postavu něco dělat, měl sem dojem že hraju Magic: tapuju kartičky a do toho otáčim hitpointovou kostičku sem a tam.
Úchvatné zábavnosti to pak dosahovalo ve větších encounterech - s tím jak rychle se točilo kolo a s tim jak fungoval resource-management powers mi někdy s nadsázkou (možná ale ne až tak moc velkou) připadalo, že to můžu hrát jako Roborally (/Wings of war) - naplánovat pět akcí dopředu a odejít si na cígo, kafe, vyřídit si dva telefony a za 20 minut se vrátit a naplánovat další sérku. Nebylo to tak vždycky, ale na můj vkus se to k tomu zvrhávalo až moc často.


Jinak jak to funguje u potvor mi je dost jedno - hodnotim jak to funguje u PCček. A to, že Powers můžou za nějakou rozmanitost a nápaditost fakt neberu - jiné systémy dokáží podobné prvky generovat bez čehokoliv, co by se powers nějak blížilo.

Almi píše:
Tak proč ho tak nenazvat?

a) jim ten koncept může připadat nadbytečnej. Když chceš miniony, tak si je tam vpal, proč plejtvat textem na zvláštní popis něčeho co je zajímavé a odlišné tím, že to má jen 1hp.
b) třeba maj v záloze nějaké další navázané mechaniky. Dokážu si snadno představit že třeba v nějaké swarm mechanice tohle může být nakonec dost rozdíl.
EDIT: c) to co psal Alnag (a co mi přijde jako docela cool přístup)
25.5.2012 21:48 - Naoki
No tak ono minion není nějaká potvora co jde snadno dolu. Minion je potvora co jde snadno dolu ale dokáže pěkně ublížit pokud se o ní nějakým způsobem nepostaráš. Nevím jak je to ve starších edicích ani jak to bude vyřešené v této, ale ve 3e a dál to prostě nešlo udělat tak že by sis vzal kobolda z první úrovně a dal ho proti partě na 11., protože ten kobold nemá partu jak ohrozit.
25.5.2012 21:57 - sirien
...jenže padesát koboldů zvládne hodit v průměru 2,5 natural 20 a umlátí skupinu čepicema, pokud se o ně nepostaraj :P
25.5.2012 22:01 - Vojtěch
Naoki: Což bylo působeno rapidním nárůstem hp, útoku a obran. Když to zarazí a budou zvedat jen dnamage a schopnosti rozšiřovat, tak i dostatek koboldů dokáže nadělat slušnou paseku.

(BTW v 3E to šlo, ale Kobold musel zapojit mozek a počty - aid another se sčítal a touch AC nebylo zrovna lehlé mít vysoko, takže když koboldi ve velkém zavalili družinku nějakým sajrajtem, tak to záhy mohlo vypadat jinak)
25.5.2012 22:02 - Quentin
Píše:
Tady v tomhle myslím nemáš pravdu. Jejich záměr je - zjevně - aby tatáž nestvůra fungovala pro level 1-20, přičemž na levelu 1 slouží jako řekněme solo monster, na levelu 7 jako elite, na levelu 14 jako standard a na levelu 20 jako de facto minion. Vtip je prostě v tom, že jediné co se scaluje je damage... a damage output hráčské postavy na vysokém levelu bude takový že bývalého hrozivého protivníka snadno zkosí. (A z toho důvodu nejsou žádní minioni - protože na různých levelech slouží stejná potvora v různých stupních "drsňáctví")

Tohle pro mě byla největší nevýhoda 4e. Nešlo v tom moc sandboxovat.

Naoki: Pomáhají dvě věci; nezvedající se AC a pomalé léčení (takže i rána od goblina za 1d6 na začátku sezení může rozhodnout bossfight na konci)
25.5.2012 22:22 - Vojtěch
U 4E by to šlo asi taky. Používat potvoru tak jak je psaná, akorát s tabulkovou hodnotou pro útok, obranu, hp, damage a tak. Druzinku by asi epic goblini nebavili věcně, ale možnost tu je. Jen je to práce navíc myslím celkem nevděčná.
25.5.2012 22:31 - Naoki
Píše:
...jenže padesát koboldů zvládne hodit v průměru 2,5 natural 20 a umlátí skupinu čepicema, pokud se o ně nepostaraj :P

Ve 4e jsem (omylem) zvládl TPK pomoci 6 minionů + 2 normální potvory (číselně adekvátní encounter ale holt controller nepřišel na to jedno hraní). Udělá ti něco takového 6 "minionů" z 3e? :P

Píše:
Naoki: Pomáhají dvě věci; nezvedající se AC a pomalé léčení (takže i rána od goblina za 1d6 na začátku sezení může rozhodnout bossfight na konci)

Zajimavé, jak je to tedy s tim zvedáním atributů? Pač to potom se obávám ty heavy armor by mohly být asi ještě zbytečnější než jsem se obával.
A asi jsem to blbě pochopil, ale pomoci těch Hit Dice to léčení by nemělo být o to pomalejší, ne?
25.5.2012 22:33 - sirien
Almi: A tady máš esenci toho o čem sem mluvil výše:
Naoki píše:
Ve 4e jsem (omylem) zvládl TPK pomoci 6 minionů + 2 normální potvory (číselně adekvátní encounter ale holt controller nepřišel na to jedno hraní).
25.5.2012 22:37 - Naoki
dobře, opravím:
Ve 4e jsem (omylem) zvládl TPK pomoci 6 minionů + 2 normální potvory (číselně adekvátní encounter ale holt wizard nepřišel na to jedno hraní).
25.5.2012 22:47 - Vojtěch
A je těch 6 3E minionů ciselně adekvátní encounter?
25.5.2012 23:03 - Naoki
Předpokládám že ne (pokud si dobře pamatuju tak pokud byl velký rozdíl mezi úrovni hráčů a úrovni potvory, ty potvory pak nedávali expy, takže armáda 100 koboldů by byl encounter co by vysoko-lvlovou družinu mohlo zabít, ale nedalo by jim to žádnou odměnu)

Každopádně navážu na siriena: tebe to očividně štve, ale já osobně preferují když jistá role je nahraditelná jinou roli. Strašně mi štvalo jak v 3e jsi musel mít clerica, pač nikdo jinej prostě neuměl léčit (anebo o dost mizerněji). Málokdy jsme však dali dohromady družinu s clericem a ty encountery pak byly o poznání těžší než jak byly smýšleny.
Krása 4e: teď už nemusíš mít v družině clerica aby ti parta nepochcípala, ale můžeš si vzít něco jiného! A třeba takový warolord nebo bard mě obojí nadchne víc (a taky jsem obojí hrál).
A že jsou de facto jen 3 povolání? Non-sense (už jsem to jednou i psal, ale ty ses to rozhodl ignorovat, tak si to ignoruj podruhé :P). Defender fighter je úplně jineh než defender swordmage a úplně jinej než defender paladin. Přidejme k tomu ty různé buildy co každé povolání obsahuje a ujišťuju tě, že 3 odlišné kampaně za stejnou roli budou pokaždé mít jiný feeling (been there, done that).
25.5.2012 23:17 - sirien
Naoki: Obávám se, že moje pointa byla spíš o tom cos použil intuitivně (a co je považováno za vcelku dostatečnou informaci pro hráče 4E - prostě controller), ne v tom jak to jde opsat.

Jinak s tim co popisuješ (musel jsi mít clerica) mě leze krkem taky, ale nevnímám to jako nutný protiklad tomu co je ve 4E - je to prostě další z mnoha možných špatných konceptů.
To jak vykresluješ 4e je pak podle mě špatně. Ty nemusíš mít clerica - protože žádnej "cleric" neni. Tobě prostě stačí mít controllera a naházet mu healing powers. Cleric nebo Warlord, whatever - skutečná classa je controller.
Problém který jsi popsal k 3e nezmizel - on je jen zamaskovaný. Když máš 3 classy, tak je méně pravděpodobné, že Ti nějaká bude chybět a budeš to cítit, než když máš class 10.

To co popisuješ o odlišnosti class je něco co já vnímám z jiné perspektivy - pro mě to je jako kdybysme se bavili o crossover WoDčku a Tys mi tvrdil, že přece záleží na tom jestli hraješ Brujaha nebo Ventrua - fighter a social guy, je to něco úplně jiného!

Ano, ve svém rámci to je něco jiného. Fluffově to budeš hrát jako něco jiného, nejspíš. Ale v naší diskusi o celkovém crossover to je prostě jeden a druhej upír - jsi upír, Brujah nebo Ventrue, čert to vem, v naší crossover skupince splňuješ "check" u políčka "at least one vampire" </striker checked>. Jedeme dál... vlkodalci, jo, jasně, devět tribes, s tim jestli jedeš Glass walkera nebo Fiannu nezatěžuj, to si pořeš sám, Werewolf checked </defender checked>. A tady máme mága... ježiš, hermetik nebo Cult of Extasy, nezájem, důležitý je jestli máš Mind a Correspondence sféru </healing>, tak si je naber a okecej si to kterym paradigmatem chceš, mage checked </controller checked>.

mimochodem: been there, done that, jak jsi sám trefně napsal.
25.5.2012 23:25 - Alnag
Sirien: 1) ty role jsou čtyři - striker, controller, defender, leader.
2) Ty role jsou obvykle v kombinacích - primární leader, sekundární striker a navíc okořeněné o power source - arcane leader/striker (takže kombinací je... ehm... hodně), ty kombinace jsou pak určitým buildem určité classy
3) cleric je leader (ne controller) ;-)
25.5.2012 23:31 - Naoki
Píše:
Problém který jsi popsal k 3e nezmizel - on je jen zamaskovaný. Když máš 3 classy, tak je méně pravděpodobné, že Ti nějaká bude chybět a budeš to cítit, než když máš class 10.

4 role :P
A pak ten problém není až tak velký jak ho ty vykresluješ. Naší první kampaň jsme jeli 4 hráči, z toho 2 defendři a 2 striker (podotýkám že se většinou počítá s 5-ti člennou partou) a taky jsme nakonec všechno zvládli. Proč? No protože hra ti dává možnosti jak případné mezery naplnit.
Ano, hra se tváří tak, že je stavěna aby parta obsahovala všechny 4 role, ale není to nutnost pro dobrou hru a ani pro hru co se dá přežit. I v jednom dragonu vyšel článek o partach co jim chybí jedna role a jak případně poupravit playstyle aby se překonali překážky.

EDIT:
Píše:
3) cleric je leader (ne controller) ;-)

No, cleric se dá velice snadno postavit jako sekundární controller :D
25.5.2012 23:39 - Vojtěch
Naoki: kdyby to mělo jít podle Pathfinderu, tak lehký encounter pro lvl 10 je nějakých 18 koboldů. Každý může hodit splash weapon , takže dají bez savu 18 damage jenom splashem a celkem snadno mohou po kapsách mít 3 lahvičky kysleiny NPC výbava na lvl). Jestli má fighter na tomhle lvlu cca 100 hp, tak ho dovedou připravit během 3 kol o 54 aniž by se nějak snažili ( a je to area attack, takže kdo je poblíž...). Jsou samo i horší věci, čím by se dali koboldi vybavit. 3E je víc o té přípravě, jak už tu bylo řečeno.
26.5.2012 00:44 - ShadoWWW
Mike Mearls vydal první rozhovor po vydání playtestu. (Pozor, má to dvě strany, na konci je odkaz na druhou stranu).
26.5.2012 01:33 - sirien
Alnag:
1 - whatever
3 - whatever
2 - já nikdy neřekl, že je ten systém postaven blbě, ani jsem neřekl, že by ten systém byl primitivní, nedomyšlený nebo cokoliv podobného. Všimni si, že když mluvim o 4e v čistě "objektivním" pohledu nebo v diskusi o game designu obecně nebo cokoliv podobného, tak jí ve většině případů hodnotím vcelku dost kladně.
V téhle diskusi jsem se nicméně pustil pryč z tohodle rámce a dovolil sem si tu přejít k subjektivnímu hodnocení toho jak 4e vnímám. A mě se ten systém prostě nelíbí. Ne tim, že by byl špatnej. Prostě se mi nelíbí ta filosofie na které stojí a nelíbí se mi to provedení (i když "objektivně" špatné není).

Proto upřímně doufám, že 5i tyhle věci smete a vrátí se mnohem víc k původním konceptům. Ne že bych nechtěl některé věci ze 4e vidět v 5i implementované nebo že bych nechtěl aby se 5i jinými inspirovala (healing waves se mi třeba ve 4e tak jak jsou moc nelíbí, ale koncept to špatný není. Ztráta SCh ze základních pravidel mě skutečně mrzela), to je všechno.
Chápu, že se najdou takoví, kteří tento můj pohled sdílet nebudou. Proto taky máme těch systémů tolik, že jo.
26.5.2012 06:15 - Vojtěch
Hele, nepamatuji se, že bychto někde četl, ale říkali fakt, že skill challenge zmizí? Já jen aby to nebylo třeba součástí třetího vydání playtestu, nebo nějaká advanced mechanika, kterou zatím testovat nepotřebují, případně spadnuvší do nějakého přídavku, co nebude core?
26.5.2012 07:04 - ShadoWWW
Vojtěch: Zaznělo o na jedné z prvních přednášek na Conu v lednu, kde poprvé oficiálně oznámili novou iteraci. Jeden z designérů doslova řekl: "I want them to die in a fire". (Ale přesně už nevím, kdo to byl.) Hlavní důvod byl ten, že SCh jsou podle nich málo intuitivní a příliš "mechanické".
26.5.2012 07:48 - Vojtěch
No, třeba je nahradí jinak. A taky by to mohl být už nějaký odejitý designer ;)
26.5.2012 09:02 - Quentin
naoki píše:
Zajimavé, jak je to tedy s tim zvedáním atributů? Pač to potom se obávám ty heavy armor by mohly být asi ještě zbytečnější než jsem se obával.
A asi jsem to blbě pochopil, ale pomoci těch Hit Dice to léčení by nemělo být o to pomalejší, ne?

Říkám jak to děláme u nás, ne jak je to 5e.

Vojtěch píše:
U 4E by to šlo asi taky. Používat potvoru tak jak je psaná, akorát s tabulkovou hodnotou pro útok, obranu, hp, damage a tak. Druzinku by asi epic goblini nebavili věcně, ale možnost tu je. Jen je to práce navíc myslím celkem nevděčná.

Je to šílěná a zbytečná práce navíc, když bohatě stačí mít ve hře plošší powerlvl.

vojtech píše:
Hele, nepamatuji se, že bychto někde četl, ale říkali fakt, že skill challenge zmizí?

A bude někomu chybět?
U nás většinu času vystačíme s freeformem nebo jednim CR hodem. A když už je příležitost na sérii nějakejch napínavejch hodů, tak si to vždycky vymyslíš na místě (jako, když uspějete 2x, tak tohle, když 4x tak tohle...)
26.5.2012 10:20 - York
Naoki píše:
Strašně mi štvalo jak v 3e jsi musel mít clerica, pač nikdo jinej prostě neuměl léčit (anebo o dost mizerněji).


Tohle platí ve WoW, ale proč by to nutně mělo platit ve stolním RPG?

Hra bez healeara v partě může přece být úplně stejně zajímavá, jako hra s healerem. Možná dokonce zajímavější díky tomu, že s healerem se v DnD hraje prakticky pořád, takže bude třeba vymýšlet nové taktiky, nové postupy.

Sice to znamená, že některé encountery nepůjdou probagrovat hrubou silou, ale to imho ničemu nevadí. Ba právě naopak, může být zábavnější hledat jiná řešení, vyhýbat se bojům, které jsou nad naše síly, přiutit protivníka bojovat v nevýhodné pozici, nebo dokonce problém vyřešit úplně bez boje, nebo se na to lépe připravit (sehnat si posily, například).

edit: Přeformulováno (beze změny obsahu)
26.5.2012 10:24 - Vojtěch
QuentinW píše:
Je to šílěná a zbytečná práce navíc, když bohatě stačí mít ve hře plošší powerlvl.


Zajisté, jen upozorňuji na to, že 4E to umí (I když nijak extra snadno). Plošší power level je třeba funkční v AGE (Dragon Age) a fajnově myslím.

QuentinW píše:
A bude někomu chybět?


Evidentně ano, i když by to nemuselo být tolik svázané.

QuentinW píše:
U nás většinu času vystačíme s freeformem nebo jednim CR hodem. A když už je příležitost na sérii nějakejch napínavejch hodů, tak si to vždycky vymyslíš na místě (jako, když uspějete 2x, tak tohle, když 4x tak tohle...)


No... pokud vezmeš skill challenge jen jako návod za kolik hodů jaké asi obtížnosti dát jakou odměnu, tak to je fajn nástroj.

BTW hrát 3E bez healera se dá v klidu. Stačí někdo s Use Magic Device a hůlkou Cure X Wounds a pár svitky/lektvary nějakých vyprošťováků.
26.5.2012 10:25 - Naoki
2York: přečti si celý můj post a ne jen citovanou pasáž (která navíc mluví o 3e a ne 4e :P )
26.5.2012 10:29 - Alnag
Mně se na skill challenge líbí, že ohlašuje, "co je v sázce" a co se stane, když postavy uspějí a co se stane když neuspějí. Je to ale přesný opak toho, tak teď zkusíme tohle a pak tamto... a ano, člověk to může použít v jakékoliv hře, pokud už tu mechaniku zná.
26.5.2012 10:33 - York
Naoki píše:
2York: přečti si celý můj post a ne jen citovanou pasáž (která navíc mluví o 3e a ne 4e :P )


Zbytek postu mi k mojí poznámce nepřijde relevantní, já se vyjadřuju k "rolím" obecně. Prostě ke stavu, kdy v partě nemáš nikoho schopného healovat, ať už tomu říkáš klerik, controller, nebo třeba striker co si nabral healovací ability.

To prostě není špatně. Takový tým bude samozřejmě dělat jiné věci a bude je dělat jinak, než tým s healerem (pokud to není banda sebevrahů), ale to přece neznamená, že nemůžou dělat vůbec nic, nebo že hráči nemůžou hrát.

Edit: Upřesnění
26.5.2012 10:34 - Vojtěch
Na tohle by se asi dalo nadhodit jak to řeší FATE se sázkami (viz Příběhy Impéria).

Hráč: Zkusím X
Vypravěč: Dobrá, ale pokud neuspěješ, tak Y
Hráč: A kdybych udělal X a ještě A?
Vypravěč: Mno, bude to těžší asi a pokud neuspěješ, tak se ti při Y může stát ještě B.
26.5.2012 11:16 - Meldin
Vojtěch: nevidím rozdíl, příjde mi to docela logické a skill challenge funguje podle mně úplně stejně :-)
26.5.2012 11:58 - Geralt
Na skill challenge je především bezva, že vede hráče ke společnému řešení výzvy – každý u stolu se nějakým podílem zapojí do scény. Přijde mi o hodně zábavnější řešit situaci "stráž vás nechce pustit skrz městskou bránu, jelikož nemáte glejt" formou skill challenge, kdy každý přispěje svojí troškou do mlýna, než aby ke stráži nakráčel družinový paladin, vytáhl z rukávu svůj oslnivý check na diplomacii s +10 a šlo se vesele dál.

Jak už padlo, ta mechanika sama o sobě není nezbytná; DM si může takové řešení stanovit sám, když ho zná. Jen mám pocit, že když Wizárdi tenkrát zakomponovali SC do 4e, řadě lidí tím rozšířili obzory, jak kreativně řešit nebojová střetnutí. Osobně by mi bylo líto, kdyby se takováhle fajn věc s nástupem 5i měla vytratit z širší hráčské pozornosti.
26.5.2012 12:25 - alef0
ako hovorí vojtěch, skill challenge je prakticky variant stávok / stakes z iných hier (už neviem, kto bol historicky prvý, zrejme FATE), len viac mechanicky. je to prvýkrát, čo v D&D boli mechaniky na riešenie nebojových konfliktov, ktoré sa nedali urobiť jedným hodom.

čo bude namiesto toho?
26.5.2012 12:30 - York
alef0 píše:
čo bude namiesto toho?


Předpokládám, že návrat ke klasickému stylu hry, kdy se dopředu neurčuje, co se může nebo nemůže stát, prostě se hraje a ověřování se provádí podle potřeby herní situace.
26.5.2012 12:38 - York
Geralt píše:
Na skill challenge je především bezva, že vede hráče ke společnému řešení výzvy – každý u stolu se nějakým podílem zapojí do scény. Přijde mi o hodně zábavnější řešit situaci "stráž vás nechce pustit skrz městskou bránu, jelikož nemáte glejt" formou skill challenge, kdy každý přispěje svojí troškou do mlýna, než aby ke stráži nakráčel družinový paladin, vytáhl z rukávu svůj oslnivý check na diplomacii s +10 a šlo se vesele dál.


Tohle mi tak docela nedává smysl. Zredukoval jsi problém na elementární část - check (nebo roleplay) pro jednu postavu/hráče a následně říkáš, že není dobré redukovat jej na problém pro jednoho hráče?

Celá hra pravděpodobně není jen o tom dostat se přes tuhle jednu bránu (a navíc určitě existuje víc možností, než jen překecat stráž), takže když si určíš větší kus problému jako úsek, který vyhodnocuješ, tak se takové elementární situace vyskytnou pro všechny hráče a jejich postavy tak jako tak.
26.5.2012 12:42 - Alnag
York píše:
Celá hra pravděpodobně není jen o tom dostat se přes tuhle jednu bránu (a navíc určitě existuje víc možností, než jen překecat stráž), takže když si určíš větší kus problému jako úsek, který vyhodnocuješ, tak se takové elementární situace vyskytnou pro všechny hráče a jejich postavy tak jako tak.


Se mi zdá, že Geralt o voze a ty o koze. Zatímco Geralt mluví o tom, že vyřešení jedné situace je kolektivní úsilí, ty mluvíš o tom, že si časem každý přijde na svou sólo akci. WTF?
26.5.2012 12:58 - York
Alnag píše:
Se mi zdá, že Geralt o voze a ty o koze. Zatímco Geralt mluví o tom, že vyřešení jedné situace je kolektivní úsilí, ty mluvíš o tom, že si časem každý přijde na svou sólo akci. WTF?


Hmm, pravdu díš. Vážně to z toho, co jsem napsal, vyplývá, když se na to dívám z pohledu roll-playingu a srovnávám jen ty zmíněné dvě varianty (tedy check jedné postavy vs série checků pro více postav).

Jak to vysvětlit lépe...

Kromě hodů a vyhodnocování může být součástí hry ještě něco dalšího, co se sice neřeší přímo hodem kostkou, ale na výsledek to mívá většinou mnohem větší vliv: Hráčské nápady. Domluva postav o tom, jak budou situaci řešit (a kdo bude dělat co). Konkrétní poznámky za postavy při odehrávání dialogů. To všechno jsou místa, kde se jedná o kolektivní úsilí a o snahu společnými silami vyřešit problém. Jestli si pak na jeden konrétní úkon hodí jeden hráč nebo všichni nepovažuju za až tak důležité, důležité je, co se děje před tím hodem a po něm, jak všichni hráči reagují na situaci.

Ale jinak souhlasím s tím, že pokud hráči hrají tím stylem (jako že mnozí tak skutečně hrají), že je hra z větší části série hodů a tu omáčku mezi tím nepovažují za důležitou a z velké části ji přeskakují, tak skutečně může být přínosné řešit každou situaci skill challengí místo jedním hodem.

edit: Upřesnění prvního odstavce
26.5.2012 13:15 - Alnag
York píše:
vyplývá, když se na to díváš z pohledu roll-playingu


Nechápu jak to s tím souvisí. Domnívám se, že nijak.
Obávám se, že tvůj příspěvek - opět - není příliš logicky konzistentní.

Hráči mohou ve scéně hrát na sebe nebo na tým. Tobě zřejmě konvenuje, když každý hráč hraje na sebe. A každý má spotlight v jinou chvíli. Nicméně to, že hráči kolektivně řeší situaci ať už boj nebo jinou překážku je jedna věc a druhá je, když to hra prosazuje i mechanicky jako ve 4e (roll-play jak tomu ty říkáš) tak to je věc druhá.

Z toho co píšeš mám skoro pocit, že jsi snad skill challenge nikdy ani nezkusil, ale mohu se mýlit. Osobně mi zase přijde absurdní, aby se hráči domlouvali jak budou situaci řešit. Co to je? Meta-roleplaying? Podle mého mají postavy nastoupit do akce a řešit ji za běhu. Improvizované divadlo ne? Nebo si při hře vždycky nejdřív sednete, sepíšete si scénář další scény a pak ty dialogy "odehrajete"? Ummm.

York píše:
Jestli si pak na jeden konrétní úkon hodí jeden hráč nebo všichni nepovažuju za až tak důležité, důležité je, co se děje před tím hodem a po něm, jak všichni hráči reagují na situaci.


Opět si nemůžu nepovzdechnout, že mi připadá, že nevíš o čem mluvíš. Skill challenge přece není o tom, jestli si hodí jeden nebo všichni. Group check (hodí si všichni) je jiná mechanika a byla - pokud se nepletu - už ve DnD 3e. Skill challenge je o tom, že se postupně odvíjí situace (kterou si hráči předem nenaskriptovali - podotýkám), která celá řeší nějaký větší problém, a hráči postupně prezentují a řeší dílčí překážky. Takže jednak je tam vklad hráčské invence, jednak je tam ta týmová hra, je tam vzájemná podpora a celé to vede k tomu, že za určitých okolností (technika ohlášeného konce) to má nějaké finální dobré/špatné rozuzlení.

Takže... ještě jednou se prosím zamysli, než kolem sebe začneš házet pojmy, jež by mohly být za určitých okolností považovány za poněkud agresivní... opravdu chceš hájit tuhle linii?
26.5.2012 13:38 - York
Alnag píše:

Hráči mohou ve scéně hrát na sebe nebo na tým. Tobě zřejmě konvenuje, když každý hráč hraje na sebe. A každý má spotlight v jinou chvíli.


Nikoliv. Ve hrách, kterých se účastním, se běžně zapojují všichni. Jen není důvod používat mechaniku, která to extra podporuje, prostě nám to stejně dobře funguje i bez ní.

Alnag píše:

Nicméně to, že hráči kolektivně řeší situaci ať už boj nebo jinou překážku je jedna věc a druhá je, když to hra prosazuje i mechanicky jako ve 4e (roll-play jak tomu ty říkáš) tak to je věc druhá.


Tohle jsem se víceméně snažil říct.

Alnag píše:

Osobně mi zase přijde absurdní, aby se hráči domlouvali jak budou situaci řešit. Co to je? Meta-roleplaying? Podle mého mají postavy nastoupit do akce a řešit ji za běhu. Improvizované divadlo ne? Nebo si při hře vždycky nejdřív sednete, sepíšete si scénář další scény a pak ty dialogy "odehrajete"? Ummm.


Však já jsem napsal, že se domlouvají postavy (pochopitelně ústy svých hráčů), nikoliv hráči. Plánování je ve hrách, které jsem hrál (včetně DnD) docela běžné, liší se jen jak moc prostoru je mu věnováno.

Alnag píše:

Opět si nemůžu nepovzdechnout, že mi připadá, že nevíš o čem mluvíš. Skill challenge přece není o tom, jestli si hodí jeden nebo všichni. Group check (hodí si všichni) je jiná mechanika a byla - pokud se nepletu - už ve DnD 3e. Skill challenge je o tom, že se postupně odvíjí situace (kterou si hráči předem nenaskriptovali - podotýkám), která celá řeší nějaký větší problém, a hráči postupně prezentují a řeší dílčí překážky. Takže jednak je tam vklad hráčské invence, jednak je tam ta týmová hra, je tam vzájemná podpora a celé to vede k tomu, že za určitých okolností (technika ohlášeného konce) to má nějaké finální dobré/špatné rozuzlení.


S tím nejsem ve sporu. Možná to navíc bude důvod, proč jsem vůbec tu reakci původně napsal, protože situace "dostat se skrz zavřenou bránu" mi moc nepřipadá jako větší problém, který by měl obsahovat několik různých překážek.


Mám dojem, že se vracíme k diskusi, která se tu už ohledně skill challengí před časem vedla, kde (podle toho, jak jsem to pochopil já) stáli proti sobě diskutující, kterým skill challenge nějakým způsobem změnily a obohatily hru a na druhé straně ti, kterým to skoro nic nového nepřineslo, protože to všechno ve svých hrách už dávno měli, jen tomu neříkali skill challenge. A tudíž to pro ně je vlastně jen jakýsi formální rámec a návod k tomu, jak něco takového ohodnotit expy.


PS: Neřekl bych, že se vysloveně snažím něco hájit. Spíš se snažím přispět svým (odlišným) názorem ve víře, že to může být zajímavé. Díky tomu se i můj názor v průběhu diskuse vyvíjí s tím, jak se mi dostává rekcí od lidí s názorem jiným. Ostatně kdybychom měli všichni stejné názory, tak by asi diskuse moc zajímavá nebyla :)

PPS: Možná ještě pro upřesnění: Tvoje námitky považuju za relevantní, na jejich základě jsem se vracel k tomu, co jsem před tím napsal a znovu to celé přehodnocoval z různých pohledů. Nesnažím se je smést pod stůl, snažím se přiblížit k jakým úvahám mě vedly a co mě k tomu případně dále napadá a z dříve psaného textu to není jasné.
26.5.2012 13:48 - Vojtěch
Meldin: rozdíl bych asi nehledal, ale náhradou prostě může být to, jak budou DMovi radit používat skill. Zakomponovat neco jako: "řekni, čeho chceš dosáhnout a vypravěč ti může popsat, co se stane, když hod nevyjde, pokud tě to zajímá" je myslím snadné. A DMovi pak dát návod na určování následků a oběma pár ponouknutí aby smlouvali o následcích.

Ono je to záležitostíspíš postupu a dohodě, než nějaké pevně dané mechanice. Nemyslím, že by se prosté ověření dovednosti a sázkové dohadování nejak vylucovali, spíš jde o projevený zájem o popis. Old-school hráč to asi nebude řešit, řekne že skočí a hodí kostkou, nebo odehraje co chce a DM to vezme, nebo si řekne o hod. Sazkař řekne co chce, zjistí, co se stane když to podělá, možná se o tom chvíli handrkuje a pak hodí. Výsledek stejný, jen je k němu více cest.

Co podle mě chtějí zrušit se skill challenge je to, že to nabádá k tomu si předem urcit počet úspěchů a pak je vyžadovat ( jsem si vedom toho, že challenge jde ukončit geniálním nápadem), což může občas pusobit prkenně. Možná to bude tak, že bude DC některých problémů takové, ze bude potřeba aby ostatní přes použití dovedností dali dostatečný bonus na na to, aby se to dalo prolézt, možná nechají DMa jen v nekolika bodech napsat v čem je problém a pak hráče nechat hledat jakékoli řešení, ať už RP nebo roll-play. U vyjednávání si mohou třeba sepsat podmínky a pak je postupně odsouhlasovat, nebo se nad nimi hádat, ať už pres kostku, nebo ústně. Struktura nemusí být až tak pevná...
26.5.2012 15:42 - sirien
ShadoWWW: Jeden z nich to pak myslim zmírnil a prohlísil, že určitě nebudou součástí základu, takže je možná potkáme v nějakym modulu.

Vojtěch: SotE nejsou čistej FATE, SotE jsou FATE předělanej do conflict resolution. Základ FATE je task resolution (to jen tak pro upřesnění, ona ta CR ve FATE funguje prakticky stejně dobře jako TR - myslím že jedinej další systém s touhle vlastností co znám je CPH)

Geralt píše:
Přijde mi o hodně zábavnější řešit situaci "stráž vás nechce pustit skrz městskou bránu, jelikož nemáte glejt" formou skill challenge, kdy každý přispěje svojí troškou do mlýna

Vidíš, mě to přijde spíš nudné, zvlášť po delší době. Zejména když jsou hráči v náladě lámat věci přes koleno.

Zrovna tenhle prvek SCh bych bez lítosti oželel. SCh je bezva v tom že dokáže vzít nebojové sekvence hry a přeměnit je ve stejně dynamické dění jako boj.

alef0: Ty hele já mám dojem že FATE byla první hra ve které se to plošně rozletělo komunitou, nicméně pokud se nepletu tak FATE tenhle princip ve skutečnosti taky odněkud přebral. Jen už nevim odkud :/
30.5.2012 11:31 - Quentin
random topic na rpgnet píše:
And that was our playtest session today. We sat and talked about what we liked, didn't like, our general preferences as players and as a group. Notable bits were:

4E only player: "Where are my cards? What can I even do with this character?"
Other 4E only: "I felt like a chickenshit running away. I don't like it, let's stay with 4E."

Přesně reakce našich dvou hráčů při zkoušení swords&wizardry :D
30.5.2012 11:53 - Vojtěch
Chrbly chrbly... tady někdo chce hrát namachrovanější borce. Asi jim neřekli, že CR může i podstatně přelézt družinku :D
30.5.2012 17:51 - Gurney
rpgnet píše:
4E only player: "Where are my cards? What can I even do with this character?"
Other 4E only: "I felt like a chickenshit running away. I don't like it, let's stay with 4E."

To druhý je docela regulérní názor, ale u toho prvního bych váhal jestli se potichu vytratit nebo ho nejdřív z výchovných důvodů nechat sežrat kartičky s powery :D

Btw ti dva s váma S&W pořád hrají?
30.5.2012 22:56 - Quentin
Z pěti hráčů (sebe nepočítám) se oldschool nelíbil třem. Jeden z nich si zvyknul a ti další dva začali jezdit ještě míň často než doteď. Naopak ti dva, kterým to nevadilo od začátku, si to teď nemůžou vynachválit.
31.5.2012 00:54 - sirien
nj, my máme dračákysty, 4Ečkaři mají... hm, své 4Ečkaře? :P
31.5.2012 11:30 - Gurney
sirien píše:
nj, my máme dračákysty, 4Ečkaři mají... hm, své 4Ečkaře? :P

Přesně to mě napadlo po tom co jsem si přečetl ten Quentinův post :)
4.6.2012 23:36 - sirien
Ok, tak jdeme porušit pár copyrightů a podobnejch blbostí:

Konečně jsem se dostal k tomu přečíst si Playtest materiály. Průběžné postřehy z "How to play":

Základní podoba herní mechaniky se nemění (d20, DC, AC, set základních statů, stat/bonus), což je asi nic proti ničemu, spíš dobře.

Ani po 20 letech existence STs a mnoha dalších se Wizardi pořád nenaučili počítat čas v abstraktních jednotkách. Cokoliv nad kolo je měřeno v absolutním čase a i kolo je definováno na 6 vteřin (což je docela funny, protože z pravidel o pohybu vyplývá, že kolo má 12 vteřin - whatever). Zakonzervovanci.

Zdá se, že neexistuje základní mechanika pro swarms/units, což je dost otrava (zvlášť když to tak suprově funguje v SWSE) - např. snažit se prokrást v prostoru který sleduje armáda znamená opposed check proti každému jednomu týpkovi.

Do hry se nám vrátila instant kill mechanika. A poměrně elegantně provedená. Mňam :)
Hezké odládání akcí. Vůbec combat vypadá narozdíl od vlekoucího se 4e poměrně přívětivě.

Líbí se mi jak ten systém pracuje s dis/advantage, poměrně elegantní mechanika přímo v jádře.

Na druhou stranu zůstala zachována pitomá mechanika hitpointů jako přeabstrahované MMO RPG veličiny a neexistuje, minimálně v základu, žádný koncept "skutečného" zranění. Healing funguje jako instantní luskání prstů.

Situační modifikátory si opět říkají o ztrojnásobení (prakticky totéž co vytýkám 4e - je vcelku jedno jak vypadá situace, když už s tim otravuješ tak si vem pitomý +-2 a jedem dál)
Systém stavů jinak vypadá docela pohodově.

Měnovej systém si řiká o reformu - Nejen že nejede v čistě 10 soustavě (co není desítkové je aspoň pětkové, žádné tucty) ale nemá ani žádnej styl a operovat s pěti platidlama vypadá fakt hodně divně.

Armory sou poměrně divný, nicméně aspoň konečně rozumně reflektujou Dexterity. I když, jak už trefně poznamenal ShadoWWW, trochu mi uniká výhoda těžkých zbrojích nad středními (takřka shodné AC, bez Dexterity, postihy k pohybu, vyšší váha, vyšší cena... .
Štíty bohužel nemají vlastní mechaniku, prostě zvyšují AC - trochu nuda, ale whatever. Co mi u nich vadí spíš je to, že jejich efekt ve hře musí být pro každého kdo ví něco o šermu dost směšnej.
Obrana je opět závislá především na armoru - vopruz.

Magie jede na upravenym Vancian (na první pohled vypadaj ty úpravy relativně dobře - minor magie používaná bez přípravy plus rituály umožňující u některých kouzel seslání bez předchozí přípravy)
Kouzla jsou... vcelku normální. Nic zajímavého, ale ani žádné zvláštní zklamání.
5.6.2012 00:29 - Gurney
sirien píše:
Ani po 20 letech existence STs a mnoha dalších se Wizardi pořád nenaučili počítat čas v abstraktních jednotkách. Cokoliv nad kolo je měřeno v absolutním čase a i kolo je definováno na 6 vteřin (což je docela funny, protože z pravidel o pohybu vyplývá, že kolo má 12 vteřin - whatever). Zakonzervovanci.

sirien píše:
Zdá se, že neexistuje základní mechanika pro swarms/units, což je dost otrava (zvlášť když to tak suprově funguje v SWSE) - např. snažit se prokrást v prostoru který sleduje armáda znamená opposed check proti každému jednomu týpkovi.

Hraješ to málo oldschool :)
5.6.2012 02:59 - sirien
Budu to hrát málo oldschool, zatim to jen málo oldschool čtu :)
5.6.2012 07:49 - Me-dea
Taky mi příjde snaha měřit čas "přesně" jako oldschool prvek. A celkem se mi i líbylo počítání času průzkumu podzemí kvůli světlu v DrD1. Ale vydrželo mi to asi tak půl roku, než jsme se na to s ostatními členy družiny vykašlali.
5.6.2012 12:29 - ShadoWWW
Kolo z 6 sekundama mi taky přijde funny, ale napsali to tam asi z historických důvodů a moc nad tím nepřemýšleli. Počítání času je vůbec zajímavá věc. Šestisekundové kolo bylo v 3. i 4. edici. Ale třeba ve stareém Red Boxu trvalo kolo 10 sekund. A jeden tah (turn) trval 10 minut! Tah se tedy skládal z 60 kol. BTW právě tento tah z Red Boxu byl inspirací pro směnu v DrD. 4E se pokusila přejít s počítáním času do víc metaherní roviny, kdy stanovila hlavní počítání času ve střetnutích. To bylo ale mnoha fanoušky DnD odmítnuto a v další edici žádali opětovné navázání na skutečný čas. Wizardi vyřešili šalamounsky. Vyšli z toho, že kolo trvá 6 sekund a pro "ala encounterovky" stanovila, že trvají minutu v boji a 10 minut mimo boj. A komu trvá boj déle než 10 kol - zvlášť v pojetí toho, že boje mají být v Next rychlejší než v 4E. Docela sranda. :-) A schválně si to srovnejte s těmi 4E střetnými schopnostmi, ve kterých se píše "Tento účinek trvá do konce střetnutí, nebo 10 minut."

Co se týče zranění, tak se plánuje mnoho rozšíření. Něco už naznačuje Playtest - různé typy zranění nezpůsobuje magie, ale i zbraně. A má se jít ještě dál. V rozšířeních má mít každá zbroj zranitelnost vůči různým typům zranění. V rozšířeních se samozřejmě počítá i s dopady počtu životů na nějaké trvalejší stavy atd. Jen to nechtějí dávat do Core, protože ne každý na to hraje a bylo by těžší to oddělávat než přidávat.

Před několika dny proběhlo setkání Mearlse s fanoušky, kde naznačil některé cesty, kterými se bude Next ubírat. Celá koncepce Next se dá shrnout přirováním k programování (kdo aspoň trochu programujete, jistě pochopíte): Dosavadní edice byly designově podobné procedurálnímu programování. Design Next má být podobný objektovému programování, kde každý modul bude třída a každé pravidlo metoda. Jak možná víte, každá třída je zapouzdřena a nezávislá na ostatních třídách (nyní neberme v potaz dědičnost). Podobně to bude s moduly. Každý modul bude souviset s ostatními, ale bude možné na něj hrát, i ho vyřadit, bez dopadu na ostatní moduly. Napříkad už teď v prvním Playtestu - je možné hrát na minulosti a motivy, ale je možné je i vynechat.
5.6.2012 18:36 - sirien
ShadoWWW píše:
To bylo ale mnoha fanoušky DnD odmítnuto a v další edici žádali opětovné navázání na skutečný čas.

Vážně? Nějaké podrobnosti?
5.6.2012 19:43 - Jarik
Mne se libi ty skilly :)
U zadneho neni uvedena vlastnost, ze ktere vychazi :) Takze preziti v astralu se asi bude resit CON + Arcan Lore :D
5.6.2012 20:13 - ShadoWWW
Při příchodu 4. edice v roce 2008 toho byla plná fóra. Bohužel jsem toho ale moc nenašel, respektive (fulltextové) hledání na oficiálním fóru je ještě mnohem horší než tady na Kostce. Něco jsem však přece našel - tento post. Když se podíváš na PHB3, tak už tam nahrazovali střetné schopnosti u battleminda. U orig. Assassina zašli ještě dál a v Essentials jich taky u některých povolání ubylo.
8.6.2012 16:27 - sirien
Tak pokračujeme v copyright violation.

DM guidlines.

Úvod standard. DM má být spravedlivý, kdy házet, co jsou které hody zač, jak vybírat správnou abilitu, co znamenají různé levely DC a další základy. Nutná nuda.

Nějaké kecy o podporování kreativity, popisů a zajímavých řešení. Vopruz, nicméně pokud to bude základ pro nějakou významnější a dobře zpracovanou stať v hlavní knize a bude se to pravidlama prolínat, tak rozhodně plus.

Pasáž o ignorování hodu kostkou - dost se mi nelíbí, v příkladu kdy holčina odrolplayuje za svou charismatickou kněžku perfektní proslov a padne jí natural 1 se uvádí nějaké kecy o tom že se někde nemá házet nebo hod ignorovat.
Mechanika toho že by v takovém případě DM mohl přisoudit natural success a hodem pak určit dodatečné efekty (20 - postava začne být dobudoucna vnímána jako významná autorita, +2 na všechny související charisma checky; 1 - v davu se nachází někdo, komu její řeč připomněla kněze který kdysi kdesi hrozně manipuloval lidmi a vedlo to ke zlu a tato (ne nutně nějak mocná) postava se na kněžku pokusí v noci spáchat atentát, aby "předešla opakování historie" - v případě že ho postavy zajmou, vyslechnou a přikloní na svou stranu, dodá nějakou významnou dílčí informaci nebo pomoc) není ani uvedena, ale ani naznačena.

Nějaká pravidla pro plochu zabíranou creapami a jejich dosah v závislosti na velikosti. Zív zív.

Tolik k první polovině - další dočtu asi večer.
8.6.2012 18:54 - sirien
tak pokračujeme...

příklady činností a DCček. Vcelku nuda...

eh... a to je všechno. Ok. Popravdě vzhledem k tomu že testeři jsou převážně hráči DnD a zbytek jsou jiní RPGčkaři, poněkud nechápu, proč se s těmi devíti stránkami někdo vůbec namáhal psát.
8.6.2012 19:51 - sirien
Bestiář nijak zvlášť zajímavej (potvory, staty, zběžné popisy - jen sem to prolistoval, pokud tam bylo něco zajímavého, tak jsem to nejspíš minul)

______________

Caves of Chaos - Gygaxovo retro, vymlacovací jeskyně na čtverečkáči, ani jsem to nečetl.

______________

Postavy.


Fighter:
- Rasa (trpaslík): imunita na jedy. Imunita je podle mě dost nudnej herní prvek. Docela hezky udělaná low-light vision.
- Základ fightera je klasika.
- Background: Soldier je postavenej docela pěkně (nějaké trénované skilly a menší výhoda co do nosnosti a dlouhodobé fyzické zátěže).
- Theme (Slayer): charakteristika a feat. Damage dealing i v případě že při útoku nezasáhnu - a už teď se děsim že tohle DnD bude zase hitpointová houpačka :/

Schopnosti na dalších levelech (dvojitá akce jako daily power a kill-and-attack-again) vypadaj hezky.


Rogue:
- Rasa (Hobit): Automatic hiding. Opět podle mě nuda - stejné jak imunita. Lucky (daily power reroll na cokoliv) vypadá ok.
- Základ Rogue vypadá nadějně: součástí je něco co nazývaj "scheme", u téhle postavy to je "thief", takže Rogue nakonec může být poměrně hezky koncepční classa. Scheme očividně určuje, které skilly jsou trénované (a Rogue na nich má garantovanou obranu před blbými hody) a nějaké další nesmysly (bonusové vybavení, konkrétní zvýhodněné schopnosti atp. - thief má zlodějské nádobíčko, schovávání a gangsta slang)
- Background (Commoner): podobně jako voják docela hezké (pár trained skillů, užitečná, ale nekritická zvláštní schopnost).
- Theme (Lurker): Eh? E-e-e-eh? Opět popis a bonusová schopnost, ale tohle trochu nedávám: pokud Lurker začne svůj tah schovanej před cílem na který útočí, tak na něj útočí s výhodou. To je sice hezké, ale z běžných pravidel bych intuitivně usoudil, že kdokoliv kdo na někoho útočí takhle ze zálohy má automaticky výhodu.

Levelování vypadá taky napohodu (nějaké daily power na adventage, night vision, udržení krytu při minutí výstřelem...)


Wizard
Rasa (High elf): opět imunity.
Class: Vancian magic (+at will magic). Paušální zákaz magie při nošení armoru. Spellbook obsahuje 4 kouzla (+3/level)... hm hm ehm. Familiar (objeví se na 3. levelu)
Background (Sage): nic překvapivého (ale je to hezký)
Theme (magic user): +1 at will kouzlo

Levelovánim nepřibejvaj minor kouzla (vzhledem k tomu, že minor magie je vysvětlená i tím že "to kouzelník sesílal tak dlouho až mu to přešlo do krve se asi můžu domnívat, že každej kdo umí v DnD kouzlit se okamžitě učí jak něco nebo někoho sesmažit)



Postava na 3. levelu už má zase okolo 50% HP navíc než postava na prvním levelu (a válečník má "přirozeně" brutálně větší HP progress než Wizard - ostatně výrazně je v tom i oproti Rogue). Hit dice (obdoba léčivých vln) roste o kostku na level (a válečník je má přirozeně 3x vyšší než wizard) - tzn. na vyšších levelech to už nebude tak signifikantní změna, ale opět - postava na 3. levelu se zvládá otřepat z třikrát větší nakládačky než postava na 1. levelu.
Ach jo.

Levelování vypadá že jede na shodné expové úrovni (pro všechny totéž).


Oba kleriky (jsou dva, protože se na nich má demonstrovat rozsah možností toho systému pro kleriky) dopopíšu potom, teď už na to asi nezbude čas.
8.6.2012 20:14 - Alnag
Hitpointy (a damage) jsou ale to jediné, co stoupá s levelem. Myšlenka je ta, že větší hrdina zmákne i větší potvoru, ale i spousta menších mu dá zabrat.
9.6.2012 02:15 - sirien
Jediné o co jde je, kdy Ti ty HP dojdou. Verse "jde mě zasáhnout pořád stejně snadno, ale mám víc a víc HP" se mi nelíbí prostě z toho důvodu, že postava neustále dostává rány, ale vcelku nic se jí neděje.
Je to dost nerealistické, což vede k tomu že se to místy prostě blbě popisuje.
Je to i dost neepické - hrdinové obvykle nejsou zasaženi, ale když jsou zasaženi, tak se to projeví.
Dojmově je to děsně MMOčkové.

Toho samého výsledku (hrdina zmákne i větší potvoru, ale houf menších mu dá pořád zabrat) se dá dosáhnout i jinými způsoby (viz Exalted - kvantita útoků snižuje hodnotu statické obrany, takže dav blbejch commonerů zvládne i exalta umlátit čepicema - pátá hozená čepice mu prostě sestřelí obdobu AC natolik, že ho všechny ostatní hitnou)
9.6.2012 03:09 - sirien
Cleric

Moradin - pajzlí bůh, Lawful Good, Protector

Rasa: Mountain dwarf (ten předtim byl Hill dwarf) - ehm? Stejnej popis a stejný schopnosti, jako má Hill dwarf? Tak proč je sakra vůbec rozlišujou?
Class: suchej popis clerica sedící k battle clericovi ("weapon in one hand and holy symbol in the other"). Třikrát deně může seslat jen tak turn undead (což nemrtvého odhání pryč), Vancian magic (o něco míň kouzel než wizard, ale ne tak moc, vypadá to nezávislý na statech)
Backgroung (Knight): Opět pár trained skillů a hodící se neultimátní bonusovka (na pohled minimálně ve většině konceptů hry o něco méně užitečná než ostatní, ale když jí interpretujete trochu víc ze široka tak se to dorovná)
Theme (Guardian): možnost bránit spojence.

Levelování: +HP, +hit dice, +kouzla a +channel divinity schopnosti (de facto další kouzlo). Na třetim levelu rozšíření Bcg: Guardian o další schopnost, tentokrát orientovanou na blokování nepřátel bez ohledu na činnost přátel. Vcelku hezký.

__

Pelor - Sun, light, healing

Rasa: Human. Nudnej popis, žádné zvláštní schopnosti (? možná má někde víc dotů nebo tak něco, ale na první pohled to nevidim a bez pravidel tvorby se to nedá dost dobře určit)
Class: viz výše. Turn undead čtřikrát. Má menší možnosti co do zbraní a zbrojí než Moradin. Má jiný kouzla, ale nevidim do toho jak moc to je bohem a jak moc tim že mu prostě napsali jiný kouzla.
Background (Priest): Klasické trained skilly plus bonusovka která se fakt vyplatí, zvlášť hrajete-li v amerikanizovaném settingu: kompletní zdravotní pojištění u firmy The Only True Church Ltd.
Theme (Healer): Příprava léčivých pitomostí. Uvážím-li dobu výroby (jedna hodina) a to, že rozdíl mezi náklady a prodejní cenou dle ceníku dává 50% marži, což při cenách daných léčivých pitomostí, které co tak koukám do ceníku jsou pro commonera pálka jak svině, dělá z postavy ideálního adepta na to se na nějaké flákání světem vybodnout, někam se zaparkovat, párkrát za měsíc něco střelit a žít si jak prase v žitě. Nebo chvíli makat od nevidim do nevidim a po roce nebo dvou si postavit nějaké chuťové opevněné sídlo, najmout kuchaře a pár šlapek jako všestraných služebných a strávit zbytek života jako velmi movitý nižší šlechtic. Nějaký "Noble" jako background a udělá to fakt kvalitní combo :)

Líbí se mi nalevelované kouzlo z Channel of divinity - as written to dává radiant damage všemu v dosahu, bez rozdílu rasy, pohlaví, typu, politického názoru, stranové příslušnosti, přátelství, nepřátelství... hezky demokraticky: sesmahnout to všechno, Pelor si to pak už nějak přebere.

__

funny note: u přípravy kouzel jim vypadlo slovo "can" ve větě "you can prepare", takže pokud hrajete kněze, tak as written si každé ráno po odpočinku musíte připravit právě ta tři kouzla co tam jsou psaná (i když na prvním levelu můžete mít jenom dvě)

__

Letmé zhodnocení


dvě postavy kněze jsou nesmysl - jak kněz funguje a jak vypadá kněz jiného boha je jasné už při pohledu na první postavu. Mnohem víc by mě třeba zajímalo jak vypadaj jiný "schemes" u Tuláka.

Background a Theme dávají postavám docela hezký rozměr

DnD 5i mě zatím ničím nijak zvlášť nepřekvapilo - což fanoušky DnD asi potěší.

Fanoušci 4e budou nejspíš vydeptaní k smrti, protože to zatím vypadá, že když se psalo o "sjednocení edic DnD" tak se autorům 5i zapomnělo říct, že i 4e má v názvu "DnD". Osobně mě v tomhle směru zklamalo, že 5i v základu neobsahuje nějakou variaci SCh mechaniky.

Opět dochází k HPčkové inflaci, narozdíl od 4e se ale zdá, že léčení je koncipováno poněkud umírněnějším způsobem, takže to nebude tak "houpačkové", spíš "ořezávací".

AC je stabilní napříč levely, stejně tak attack bonusy. S HP roste dmg dealing. Nejsem si jistý jak moc to je nebo není dobře u toho AC, ale jsem si dost jistý, že se mi nelíbí růst dmg_d při konstantních attack bonusech.
Ukázkové materiály neobsahují magické předměty, je tudíž těžké odhadnout, jak velkou budou nebo nebudou hrát v matematice systému roli (zatím to vypadá že se s nimi takhle nepočítá, což by bylo sympatické; na druhou stranu třeba s nimi zatím jen neotravovali a právě ony budou sloužit k průběžnému růstu AC a attack bonusů, což by bylo dost otravné a nudné)
9.6.2012 05:07 - Gurney
sirien píše:
Caves of Chaos - Gygaxovo retro, vymlacovací jeskyně na čtverečkáči, ani jsem to nečetl.

Nevim jak je to udělaný v playtestu, ale původní Caves of Chaos na levlu pro kterej jsou psaný zkusíš jen tak vymlátit jednou, přičemž si můžeš rovnou začít dělat novou postavu. Ve skutečnosti vyžaduje tohle dobrodružství (část dobrodružství) od hráčů hodně přemýšlení, aby se dostali živí tam i zpátky.

sirien píše:
Pasáž o ignorování hodu kostkou - dost se mi nelíbí, v příkladu kdy holčina odrolplayuje za svou charismatickou kněžku perfektní proslov a padne jí natural 1 se uvádí nějaké kecy o tom že se někde nemá házet nebo hod ignorovat.

Trochu weird. Kdyby napsali, že v takový situaci prostě není důvod házet tak ok, ignorování hodů mi moc nevoní.

Sirien píše:

Mechanika toho že by v takovém případě DM mohl přisoudit natural success a hodem pak určit dodatečné efekty (...) není ani uvedena, ale ani naznačena.

Docela dobrý způsob jak zohledňovat zároveň player skill a skilly na osobáku (dost zajímavé téma btw, zasloužilo by si vlastní diskuzi), ale přijde mi to jako něco co se hodí tak někam do DMG, fakt nezazlívám výcucu pravidel pro playtest, že něco takovýho neobsahuje.

sirien píše:
- Theme (Slayer): charakteristika a feat. Damage dealing i v případě že při útoku nezasáhnu - a už teď se děsim že tohle DnD bude zase hitpointová houpačka :/

Taky mi přijde že něco na způsob Cleavu (ten tam teda taky je) by byl lepší.

sirien píše:
- Theme (Lurker): Eh? E-e-e-eh? Opět popis a bonusová schopnost, ale tohle trochu nedávám: pokud Lurker začne svůj tah schovanej před cílem na který útočí, tak na něj útočí s výhodou. To je sice hezké, ale z běžných pravidel bych intuitivně usoudil, že kdokoliv kdo na někoho útočí takhle ze zálohy má automaticky výhodu.

Přesně to mě napadlo taky.

sirien píše:
Postava na 3. levelu už má zase okolo 50% HP navíc než postava na prvním levelu (a válečník má "přirozeně" brutálně větší HP progress než Wizard - ostatně výrazně je v tom i oproti Rogue). Hit dice (obdoba léčivých vln) roste o kostku na level (a válečník je má přirozeně 3x vyšší než wizard) - tzn. na vyšších levelech to už nebude tak signifikantní změna, ale opět - postava na 3. levelu se zvládá otřepat z třikrát větší nakládačky než postava na 1. levelu.
Ach jo.

Regulérní stížnost pokud by se to jmenovalo Warhammer Fantasy Roleplay, docela mimo mísu u Dungeons&Dragons.

Jinak se celkem ztotožňuju s letmým zhodnocením, snad až na to že mi nevadí onen růst dmg.
9.6.2012 09:21 - Alnag
Gurney píše:
Nevim jak je to udělaný v playtestu, ale původní Caves of Chaos na levlu pro kterej jsou psaný zkusíš jen tak vymlátit jednou, přičemž si můžeš rovnou začít dělat novou postavu. Ve skutečnosti vyžaduje tohle dobrodružství (část dobrodružství) od hráčů hodně přemýšlení, aby se dostali živí tam i zpátky.


Jen pro takovou zajímavost. Recenze Mikea Mearlse na původní Keep on the Borderland (která AFAIK obsahuje Caves of Chaos). Zdá se, že s léty změnil názor.
9.6.2012 11:33 - Vojtěch
Ono s hp/damage růstem. Je to asi způsob jak simulovat to, že ten supergeroj dostane ránu od otrapy, tak se otřepe a jakoby nic, ale časem se to může nasčítat a udělají z něj mrtvolu taky, zatímco pokud majzne otrapu geroj, tak otrapa lehne a šmidra. Dají se tím celkem v pohodě simulovat takové ty věci jak se barbar proseká houfem skřetů, kteří ho sami moc neohrožují, ale dohromady jsou hrozba. Taky se na to dá celkem snadno naroubovat pak nějaké to rozdělení třeba na třetiny, kdy geroj je pod 2/3 hp bloodied a dostane třeba nějaké drobné postihy a pod 1/3 wounded a je na tom pak ještě hůř, ale to bude třeba až v modulech pro grittier game. Jo, mohl by na to být taky nějaký mob/swarm template ale to většinou na mapě vypadá prkenně a s mapou se asi ve výsledku počítá IMO.
9.6.2012 16:15 - sirien
Vojtěch: Jenže to je přesně efekt kterého lze dosáhnout i odlišnými způsoby, než pomocí gigantické várky HP. Viz ty Exalted.

Gurney: Nemyslim si. K DnD patří to že vydržíš hromadu útoků a můžeš se prosekávat houfem skřetů a pak bojovat s nějakou velkou mrchou. Fajn. Ale já prostě prudký růst HP považuju za neelegantní a přežitou mechaniku a domnívám se že jiná řešení tohodle požadavku jsou herně lepší.
9.6.2012 19:25 - Vojtěch
sirien: Vzhledem k tomu, že Exalted nemám zrovna načtené, tak jak to tam vypadá když tam dojde na boj družinky třeba s 30 chcípáky?
9.6.2012 21:42 - Gurney
sirien píše:
K DnD patří to že vydržíš hromadu útoků a můžeš se prosekávat houfem skřetů a pak bojovat s nějakou velkou mrchou. Fajn. Ale já prostě prudký růst HP považuju za neelegantní a přežitou mechaniku a domnívám se že jiná řešení tohodle požadavku jsou herně lepší.

Bez ohledu na to že se ti to nelíbí, růst životů k DnD patří od počátku (byť v různých verzích ODnD není až tak markantní jako začal být v ADnD). Stejnětak bys mohl chtít, aby DnD bylo skill based místo class&level.
10.6.2012 05:04 - sirien
Vojtěch: Exalted (2nd edition):
- Storyteller system (občas označovaný za 3,5e, nicméně ve skutečnosti jde spíš o alternativní vývojovou větev, kdy po STs 3e navazuje paralelně Exalted a 4WoD)
- dice pool system (atribut+skill, nicméně narozdíl od 4WoD kde je standardní dice pool cca 3-8 kostek proti TN 8, v Exalted to je cca 7-13 kostek proti 7)
- Útok se řeší jako hod proti prahovému počtu úspěchů (dice pool obdoba AC) danému obranou (označovanou jako defense value - DV). Tj. pokud mám DV 4, tak se jako zásah počítá útok s počtem úspěchů 5 a víc
- standardní DV exalta se pohybuje kolem 6-7 (sem tam 5 nebo 8) (standardní DV trénovaného mortala je kolem 3-4)
- v případě úspěšného útoku dohazuješ damage (Tvůj stat + dmg zbraně + počet úspěchů nad práh obrany) Standardní dmg dice pool se pohybuje kolem 5-10 kostek u mortálů, ale u exaltů se to takřka nedá říct (artefakty, schopnosti...), řekněme že jsou až k prahu cca 35 kostek (standardně tak do 15-20, nad 35 je to už fakt hodně moc neobvyklý)
- v základu mají všichni kolem 7 HP (včetně Exaltů - někteří (!) Solaři to zvládají vyboostovat až na cca 13, někteří Lunaři třeba až k 20, ale to už mluvíme o docela dost pokročilých postavách, navíc v Exalted je fluffově dané, že exalti prostě nejsou běžní smrtelníci - můžeš je vnímat např. jako polobohy

- každá obrana, které v Exalted čelíš, sníží Tvá DV o 1 (máš tam 2 základní DV mezi nimiž při každém útoku volíš - Parry (PDV) a Dodge (DDV) - ta se liší nejen svou hodnotou, ale i navázanými rozšiřujícími schopnostmi a tak - občas se tudíž vyplatí zvolit tu nižší, ale to už bych zabýhal moc do detailu)

- V Exalted je preferovaná obrana - práh obrany musíš přehodit, když se střetne všepronikající útok s všepohlcující obranou, tak je taková obrana upřednostněna atp. To je nejen mechanika, ale i filosofie systému - souboj v exalted vypadá jako série vyblokovaných/uhnutých útoků, mezi nimiž se vyskytne pár zásahů - ty jsou ale obvykle dost citelné až zásadní. (Exalted obsahuje i prvek Dokonalých obran - schopností které říkají "je mi jedno cos použil a hodil, nic se mi nestalo, těšilo mě" - to ale zase souvisí s fluffem a zabýhal bych moc do detailu)

Když se Exalt střetne s mortálem, tak z něj nadělá sekanou, i když sám o sobě je nebojový. I kdyby neměl prakticky žádnou bojovou schopnost, tak svou exaltí podstatou a z ní vyplývajících schopností mortála prostě zatluče do země. (ber to jako - já nevim, DnD level 10 vůči vesnickému commonerovi - v Exalted se prostě paušálně začíná vysoko a pak se míří ještě mnohem výš)
Když se Exalt setká s padesáti mortály, tak začíná mít docela problém - každý mortál sám o sobě ho prakticky nemá šanci zasáhnout (na 6 kostkách bez rerollu se 7 úspěchů hází fakt blbě), jenže každý takový útok sníží jeho DV o 1... takže třetí mortál hází už 6 kostek proti 4, pátý už 6 proti 2... a pokud mu padne jen jediný úspěch nad exaltovo DV, tak hází plnou sérku damage plus úspěchy nad DV. Vzhledem k tomu že zvýšené HP mají povětšinou jen bojově orientované postavy (a ani ty ne nutně - sám jsem hrál fightera co na HP dlabal a prostě zesiloval svojí obranu), tak každý útok může být nepříjemně citelný.


Samozřejmě, v Exalted toho je víc - jsou už zmíněné charmy (schopnosti) dokonalé obrany, ale ty jsou jen závěrem série předchozích charmů které umí například refreshnout DVčka, případně způsobí že DVčka v daném kole neklesají... ale to je a) limitované (ty schopnosti se nedají odpalovat všechny naráz, musíš si vybrat kterou použiješ, navíc každý ubírá manu), b) to souvisí s tím že Exalted jsou cíleně dělaní jako naprosto epičtí - proškrtní pár charmů a downgradeni pár čísel a si na systému kterej je adekvátní k DnD postavám. Následně čísla zvyšuj a zprostředkovávej sem tam nějakej ten charm a máš adekvátní level progress bez exponenciálního nárůstu HP.


Gurney píše:
Bez ohledu na to že se ti to nelíbí, růst životů k DnD patří od počátku (byť v různých verzích ODnD není až tak markantní jako začal být v ADnD). Stejnětak bys mohl chtít, aby DnD bylo skill based místo class&level.

A v tom s Tebou právě nesouhlasim.
K DnD patří hrdinové, kteří ustojí hromadu soubojů a s každým levelem víc a víc. Progresivní růst HP je jen mechanika která to umožňuje reprezentovat - a podle mě je špatná. Nahraď jí jinou která udělá totéž a na podstatě DnD se toho moc nezmění - je jedno, jestli Ti klesne hromada HP o něco málo a pak si to refreshneš, nebo jestli Ti málo HP neklesne vůbec - herní efekt zůstává stejný, mechanika je elegantnější.
10.6.2012 05:48 - Gurney
sirien píše:
A v tom s Tebou právě nesouhlasim.

Jenže popravit tuhle svatou krávu nikdy nebylo v 5e zamýšleno a to co navrhuješ by docela pravděpodobně připravilo DnD 5e o spoustu hráčů, na které je cíleno.

Osobně nemám roustoucí HP nijak zvlášť v lásce, ale na druhou stranu jsem s tím nikdy neměl žádný větší problém a prostě to funguje, byť možná ne úplně nejelegantněji.

Btw thx za popis mechanickýho řešení bojů v Exaltech - zaujals mě (byť normálně ultraepický hrdiny zas tak nemusím, někoho jako je Kratos bych si docela s chutí zahrál.)
10.6.2012 05:55 - Vojtěch
Hmm... takže v praxi ten lvl 10 fighter v DnD proleze sesekaný na 1/10 hp dejme tomu, ale exalta by 30 noobů umlátilo?

Jako rozumím, že když by bránil chodbu, kde ho nemůžou obstoupit (a tedy si efektivně nebouchnou víc jak tři), tak je v pohodě, ale když vletí do chumlu, kde jich po něm půjde kolem sedmi za kolo, takho dají. Fighter se slušným AC (ale ne totálně přeboostěným) to myslím je pořád schopný přežít prostě díky kýblu hp. U exalta by mohl přežít díky tomu, že si buď zajistí neklesající obranu, nebo vyšší DV, která nevím jak těžko se zvedá.

Jinak problémy s vizualizací ztráty hp mi přijde, že vychází především z toho, že hp je mizerně definovaný pojem a z toho, ze se doplňují léčením, což jde proti nějakému způsobu interpretace jako únava/štěstí/schopnost odolat ztrátě tělesné zdatnosti obecně.

BTW nebylo náhodou do 2E zvykem růst hp na určité úrovni zarazit? :)
10.6.2012 07:59 - ShadoWWW
Vojtěch: Ano, na 10. úrovni. Pak už bojovníkovi rostly jen 2hp/lvl, ostatním 1hp/lvl.
10.6.2012 16:30 - sirien
Gurney píše:
Jenže popravit tuhle svatou krávu nikdy nebylo v 5e zamýšleno a to co navrhuješ by docela pravděpodobně připravilo DnD 5e o spoustu hráčů, na které je cíleno.

a) mi to nepřipadá jako svatá kráva, spíš jako mechanika kterou prostě nikdy nikoho nenapadlo nahradit, protože tak nějak funguje - tudíž si na ní ze zvyku nikdo moc nestěžuje - tudíž se nikdo nikdy ani moc nezamyslel nad jejíma nevýhodama
b) hráčům by to nejspíš bylo dost ukradený, kdyby nová mechanika poskytovala požadovaný herní efekt. Hráč nechce mít postavu s tisícem HPček - hráč chce mít postavu co zvládne projít hustejma bitkama. Pokud to má být reprezentováno tisícem HPček nebo systémem kvalitních obran mu vyjde vcelku nastejno. (mě to je v tomhle směru taky dost volný - co mě štve jsou sekundární dopady té mechaniky)


Exalty můžeme někdy zahrát na nějakym srazu (budeš teď na FF?), případně Ti je můžu protekčně vypsat na GC pokud chceš (pořád jsem se nerozhod jestli a případně co tam budu hrát), ale musim to vědět s rozumnym předstihem - jedna z nevýhod Exalted bohužel je ta že vytvoření postavy není tak úplně záležitost luskání prstů (resp. postava samotná se tvoří stejně snadno jak ve WoD, jenže výběr charmů tak aby se dobře doplňovaly a poskytovaly té postavě to co od ní chceš je poněkud složitější záležitost)


Vojtěch píše:
Hmm... takže v praxi ten lvl 10 fighter v DnD proleze sesekaný na 1/10 hp dejme tomu, ale exalta by 30 noobů umlátilo?

Eh. Tak snadný to neni - to přirovnání k DnD lvl 10 postavě ode mě byl dost long shot.
Exalted jsou STs, tzn. skill based system, takže schopnosti postav tam jsou o dost variabilnější než v DnD, nejde to dost dobře škálovat, záleží na které oblasti se zaměříš a jak moc specializovaně tu postavu stavíš.

Zároveň je otázka jakou postavu hraješ - pokud si vezmeš archetypální Twilight caste (primárně wizardi, aby mohli v klidu kouzlit tak maj jako caste ability paušální damage resistance) kterého doplníš o Adamantin skin (dokonalá obrana co pohltí všechna zranění), tak to bude vypadat o dost jinak než když si vezmeš Nighta (agenti), kterému narveš Seven Shadow Evasion (dokonalá Dodge obrana, které předchází věci jako refresh DDV, neklesající DDV atp) a ještě jinak když si vezmeš Dawna (fighteři) kterému dáš Ready In Eight Direction Stance (automatickej counterattack na všechny příchozí útoky - také nazývaný charm davového mlýnku na maso).
Navíc charmy pálí Essenci - ta se sice dá částečně doplňovat i během boje, ale zase ne v nějakých zázračných množstvích.

Pokud budeš mít exalta s artefaktálnim armorem, tak těma commonerama může prostě projít a nechat do sebe mlátit (protože jeho armor prostě pohltí veškerej damage, kterej ta banda blbů může teoreticky vygenerovat) a neztratit ani mote Essence. Jinej může část Essence obětovat a prokličkovat skrz ně pomocí Dodge charmů. Další se na to může vybodnout, smahnout jeden nebo dva Athletics charmy a prostě ten dav přeskočit. Nějakej magorskej Stealth master může smahnout expertní Stealth charm a tomu davu se doslova schovat před očima a proplížit se.


Zároveň si musíš uvědomit, že začínající Exalt může mít schopnosti, ze kterým by DnD lvl 10 postavě spadla huba, ale zároveň má nedostatky, kterým by se DnD lvl 10 postava možná usmála - jenže exaltí power progress je docela exponenciální, takže už jen trochu naexpenej exalt ty nedostatky zvládne zamáznout a předvádět kousky ze kterejm bude padat huba i DnD lvl 20 a víc postavám. (Exalti jsou vrcholem potravního řetězce Creationu a v základu hraní Solaři jsou nejvyšší z Exaltů - hraješ postavu která je fluffově nadřazena samotným bohům, a to včetně těch nejvyšších - problém je v tom že Exalti byli na dlouho vytlačeni pryč ze hry a jejich exaltí esence se vtělují do zbrusu nových hostitelů, kteří musí jejich potenciál rozvíjet znovu od začátku)

Vzásadě v Exaltech commonery moc neřešíš (maximálně tak v mass combatu, když commoneři podporují nějakého ne-common protivníka), protože pro exalty prostě nejsou protivníky. Řešíš jiné exalty, bohy (zpočátku jen ty nízké, samozřejmě), bytosti vnějšího chaosu (faerieky), démony, nemrtvé a další podobné srandy.
10.6.2012 17:19 - Gurney
sirien píše:
hráčům by to nejspíš bylo dost ukradený, kdyby nová mechanika poskytovala požadovaný herní efekt. Hráč nechce mít postavu s tisícem HPček - hráč chce mít postavu co zvládne projít hustejma bitkama. Pokud to má být reprezentováno tisícem HPček nebo systémem kvalitních obran mu vyjde vcelku nastejno.

Neřekl bych. Jsou hráči, kterým vadí už jen celkem logický změny typu přechod ze saving throws na statický obrany. Najdeš i puristy, kterým vadí že ve hře nejsou takový šílenosti jako max level pro některý kombinace ras a classů. A DnD 5e prostě chci cílit i na tyhle lidi (jestli to má význam je věc jiná) a proto si nemůže dovoli něco jako úplně odstřelit HP.

sirien píše:
co mě štve jsou sekundární dopady té mechaniky

Jako třeba? (aby to co tě štva náhodou to nebylo to, co se na HPčkách spoustě hráčů líbí).

Kromě toho, HPčka oproti krutě drsný obraně mají i výhody - takhle z fleku mě napadá třeba docela snadná upravitelnost (oproti šachování s obranama, což mnohdy bývá záležitost složitější matematiky systému, si např. v DnD 1e klidně můžeš říct, že postavy maj na začátku HP jako na třetím levlu a dál dostávaj 1-3 HP/lvl dle classu, a jedeš) nebo třeba že motivuje (obzvlášť nízkolevlový) postavy aby zkusily na vysokolevlové bijce jinou taktiku než je prostě umlátit na HP (v DnD 1e máš i jako 1lvl ťulpas pořád rozumnou šanci zasáhnout a jedy jsou save or die...). Prostě ta výsledná podoba hry je lehce s HP lehce jiná.
10.6.2012 17:39 - sirien
jako třeba viz výše - odtrženost od nějakých skutečných zranění, problémy s konzistencí přechodu mezi mechanikou a popisem (systémem a fluffem), místy problémové vyznění (např. u jedů atp.)

Jinak ta výhoda HP co do upravitelnosti by v nějakém systému podobném Exalted nebyl problém - a) ta čísla tam nejsou tak fatálně neupravitelná, b) tam jde i o ty různé navázané schopnosti, se kterými jde manipulovat docela rozumně. Ohledně těch taktik to je podobné.
10.6.2012 19:38 - wlkeR
Já si s odsuzováním hp-systému dam načas, až uvidím, jak hodlaj' řešit damage output na vyšších úrovních... A jak mi bude platný, že jednim útokem dam 6k12+8 damage do jednoho 2hp kobolda, zatimco mě jich vožvykuje 30.
10.6.2012 19:44 - sirien
Za kaši z krve a vnitřností dostaneš na zbylé koboldy +2 na intimidation.
10.6.2012 20:03 - Me-dea
Být já kobolt s 2HP, tak bych se bála řezat chleba - se řízneš a už jsi napůl mrtvý.
10.6.2012 22:43 - Vojtěch
Tak zrovna to, jestli bude fighter jednou ranou na vysoké úrovni dávat 47 dmg a bude tedy vraždit kobolda Xkrát, zatímco ten se bude muset do fightera strefit Ykrát aby mu způsobil vážnější škodu, je mi jedno. Důležité bude co ještě bude umět dál. Jestli bude moct rozetnout třeba tři najednou cleavem, rozházet protivníky po okolí, nebo je smést na zem atd.
11.6.2012 02:14 - Shako
Sirien: Diky za objasneni, jak funguji Exalted. Nalakal si me to nedky zkusit.
Kdyby to bylo na Gameconu, tak si urcite prijdu zahrat (ctvrtek vecer mam stale volny a cekam, co tam vypises :)). Ale jinak, kdybys to chtel nekdy poradat klidne i v Praze, tak myslim, ze lidi by se nasli....

Souhlasim spis s teorii, ze k DnD patri hromada hp a nekteri lidi by byli otraveni, kdyby tu hromadu HP na vyssich levelech nemeli tj. nechteji to rusit z tohodle duvodu.
Na druhou stranu to, ze jsou to hit points a obnovuji se jen lecenim z toho delaji strasne nepredstavitelnou vec, jak to sakra funguje... totalne rozsekany typek najednou po par slovech od kneze vstane a bojuje dal - rany se zaceluji, krev mu tece zpet do tela...? Kdyby to aspon byla nejak unava, bojova moralka...
11.6.2012 02:35 - sirien
Ona to je i únava, bojová morálka, štěstí a dobrá karma - dokonce výslovně. A když máš po boji chvilku na otřepání tak si část HP refreshneš. Jenže pak Tě nějakej bastard seseká k 0 HP, nejlíp jedinym úderem... Tvůj kamarád ho odsmahne než Tě stihne dorazit, Ty se zvedneš, otřepeš, pak se možná ještě trochu prospíš potom co Ti kněz popřeje hezké sny a ráno seš na pohodu. Ok...

Čtvrtek Exalted... no, jako mohli bysme. Chtěl sem dát SW v STs, ale nevěděl sem co k tomu, tak proč ne Exalted. Kromě toho že strávim 10 hodin přípravou postav...
11.6.2012 07:51 - Me-dea
HP = jak moc jsi ještě schopen účastnít se boje (zranění, únava, morálka) se opravdu dost těžko převádí do fikce. V oldschool to beru jako minimalismus a volnost pro interpretaci DM. Jen to nechce nezapomínat na jiné možnosti než jen smrt na 0HP (odpadl vyčerpáním, zpanikařil a utekl? to by se hráčům zblblým z PC her asi nelíbylo).

Obří množství HP na vysokých lvlech se mi taky moc nelíbí. Když už bych tu 5i hrála, asi bych zavedla něco jako to od 10 lvlu nahoru už jen 2 (warrior, fighter, možná paladin?) nebo 1 (ostatní) život. A taky dlouhodobá zranění = snížení max HP, které se zotavuje mnohem pomaleji než pomocí jednoho spellu nebo vyspání.
11.6.2012 15:34 - Gurney
Vidím že jsem se v těch HP asi nikdy dost nepitval, protože mi při popisu nikdy nedělaly vlastně žádný problém. A btw ve spojení s nějakým dmg thresholdem a zaražením růstu po 10tém levlu mi přijde, že se chovají tak jak maj (tedy jako v béčkovým akčňáku) a snažit se to nasimulovat nějakou jinou mechanikou mi stále přijde poněkud kontraproduktivní. Mimo to znovu - je to hra, která se snaží být dělat dojem že má něco ze všech edic, všechny edice maj HPčka...

Jinak na boj v exaltech mrknu, fakt mě zajímá, jestli ty zásahy do bojovýho systému jsou fakt stejně intuitivní jako v DnD (0-3e, čtyřka v houserulovatelnosti docela sucks).

Shako píše:
...obnovuji se jen lecenim...

To už v playtestu 5e není pravda.

Me-dea píše:
...zpanikařil a utekl...

Nepovažuju se za zblblého PC hrami a stejně se mi vůbec nelíbí tahle interpretace 0HP. Mimo to, pokud jsem udělal blbost a umřu/jdu do bezvědomí - ok, pokud do mě hustíš jak děsivá pro mě situace je a vršíš mi postihy za to že neuteču - ok, ale takhle arbitrárně říct teď uděláš tohle a tohle - sucks.
11.6.2012 22:00 - Me-dea
A kdo říká teď uděláš tole a tohle. Nedomýšlej si zase věci co jsem nepsala.

U mě je třeba naprosto normální (zatím dvakrát) že záporňák na 0HP utíká. Je unavený, dosekaný, má toho už plné zuby tak hodí pitomou hlášku co všechny PC naštve ("so long suckers") a použije teleportační item aby prchl. Což se ti samozřejmě nebude líbit, protože by měl podle tvého chápání HP (jako životů) na 0HP padnout a umírat. A mým hráčům (zblblým z PC her) to ani nevadí, protože se posunují dál v příběhu (ve hrách se stává, že když nepřítele dostaneš na 0 HP tak neumře. Modernější hry to občas řeší třeba na 10% aby to bylo napínavější a méně předvídatelné. Jediné co to znamená je, že souboj skončil).

Ale co se děje s postavami nechávám raději na hráčích a domluvě.
12.6.2012 05:13 - Gurney
Me-dea píše:
A kdo říká teď uděláš tole a tohle. Nedomýšlej si zase věci co jsem nepsala.

Nediv se, že když se nevyjadřuješ jasně (ani slovo o tom, že co píšeš platí jen pro NPC a ne pro PC), ostatní tvoje názory deziterpretují.

Me-dea píše:
U mě je třeba naprosto normální (zatím dvakrát) že záporňák na 0HP utíká. Je unavený, dosekaný, má toho už plné zuby tak hodí pitomou hlášku co všechny PC naštve ("so long suckers") a použije teleportační item aby prchl. Což se ti samozřejmě nebude líbit, protože by měl podle tvého chápání HP (jako životů) na 0HP padnout a umírat.

Je fajn, že máš takový přehled o mých názorech... Ne, nelíbilo, ale z mnohem závažnějších důvodů než je interpretace HP. Nelíbilo by se mi, že NPC hrajou dle odlišných pravidel než PC. Nelíbilo by se mi, že ať se jakkoli snažím, stejně mi GM můj úspěch sebere "protože příběh". A hlavně s GMem, který místo aby reagoval na moje akce (např. zabití nějakého NPC) se je snaží negovat, bych už dneska prostě nehrál.

Nicméně když vám to tak vyhovuje, proč ne...

Me-dea píše:
Modernější hry to občas řeší třeba na 10% aby to bylo napínavější a méně předvídatelné. Jediné co to znamená je, že souboj skončil

? (které hry jsou myšleny modernějšími? 10% čeho?)
12.6.2012 06:46 - Me-dea
Že uteče už když mu zbývá 10% HP a ne až na 0. Tedy, že souboj s bossem skončí dřív, než ti napovídá HP metr. A najde se hromada lidí, co se ho pak snaží nějakým megamocným útokem srazit o těch 10% naráz. Pak občas, protože s tím vývojáři nepočítali vznikají vtipné momenty, jako že v ingame filmečku mluvíš s mrtvolou. Občas je to řešeno tím, že pod těch 10% prostě jít nemůže.

Já tvůj názor respektuji, ale je mi fakt jedno, jestli uteče na 10% (nebo 25% nebo kolika chceš, na tom čísle moc nezáleží) nebo na 0. A dělat z toho strašný problém. Pro mě je to jen snazší počítání. Hlavně protože hned vidím, kolik HP mu zbývá, než prchne. A ne, že bych si musela držet 3 hodnoty (max, zbývá, prchne na).

Ale je pravda, že kdyby mu u konce souboje rychle ubraly hodně HP (aby ho dostaly do třeba těch -10% až -25%) tak by se už portnout nestačil. A nebo druhý plán je mu to znemožnit (paralýza, zkamenění). Snažím se postavit před hráče problém, který mají vyřešit. V 1. souboji je to překvapilo a nadávali jakká je to svině. Ve 2. jim došlo, že je to jeho oblíbená taktika. A teď plánují jak na něj. Celkově se jen snažím udělat nudné mlácení zajímavější (mechanicky, ne flufově).

Když to vezmu kolem a kolem, prostě jsem DM co bere čísla jako vodítko, které mi má práci ulehčit a ne že jsem jejich otrokem. Už několikrát jsem nepřátelům ubrala pár těch HP, protože už byly skoro mrtví a hráči unavení nebo naopak trochu prodloužila pěkný souboj.
12.6.2012 11:36 - wlkeR
Brát na PC a NPC jiný metr je dobrá věc co dala hře 4E, a já doufám, že vydrží. Většina monster na 0hp prostě chcípne (zatímco pro PC je to teprv začátek konce) a pokud příběh chce, aby zloduch utekl, tak to prostě tak nastrojim (a jako hráč překousnu) - pokud ho ovšem neodrovnal kritičák nebo nějakej uber-spell. Je pravda, že nic nezkazí požitek ze hry tolik, jako když člověk dá damage co by zmasakrovala celou smečku normálních nepřátel a boss jen praví "trololo," a zmizí.

Nějaký "hranice" mimo "bloodied" a "dying" se snad neobjeví. Bloodied mám rád a klidně bych jí použil jako prahovou mez různých abilit, možná paralelně s HP-prahem (schopnost funguje na potvory co mají až 40 HP nebo jsou bloodied). Na druhou stranu bych hodnotu samotnou možná posunul trochu pod 50%.

Nu, v tomhle ohledu se věci budou řešit až později, jak se autoři dali slyšet, do prvního testu se s equipem a příšerami moc netentovali. Až se s tim tentovat začnou, možná bude diskuse drobet víc k věci...
12.6.2012 11:39 - sirien
Gurney píše:
ve spojení s nějakým dmg thresholdem a zaražením růstu po 10tém levlu mi přijde, že se chovají tak jak maj

Tenhle stop point mě irituje snad víc, než samotná inflace - je to naprosto schizofrení, jakoby se autoři nemohli sakra rozhodnout co chtěj.
Buď jedu postavy co expěj do supermocnosti a ty HPčka prostě nechám letět nahoru (a případně koriguju nárůst po celé délce trasy).
Nebo hraju postavy, co sou prostě v základu těžko zabitelný a v tom případě nasadim vysokou úroveň HP hned na začátek a pak jí už moc nezvyšuju.

Lvl strop růstu je naprostá podivnost, která ještě víc zdůrazňuje fluffovou nekompatibilitu HP - postava najednou dojde do nějaké fáze, která se jinak nezdá být ničím moc výjimečná a BUM najednou její raketově rostoucí survival potential zamrzne - žádné vysvětlení, žádná návaznost v něčem jiném.

Popravdě to ve mě vyvolává jedinej dojem, a to je banda amatérskejch designerů které nejdřív napadlo "hej, budem napalovat HPčka tak 1d12 za level, ať se to trochu hejbe", zapomněli to pořádně otestovat, pak přišel první hráčskej feedback a designeři prohlásili "jejda" a aby se s tim nemuseli matlat a všechno předělávat, tak tak jako od oka tipli místo a tam nakreslili tlustou čáru. Fakt super.

Gurney píše:
Jinak na boj v exaltech mrknu, fakt mě zajímá, jestli ty zásahy do bojovýho systému jsou fakt stejně intuitivní jako v DnD

Sou - houseruluje to takřka každá skupina co Exalted hraje, protože ten základní systém je tak rules heavy, že prakticky vzato si tam nakonec každej touží udělat nějaké drobnější úpravy.
Na druhou starnu ten systém je tak dobře napsanej a poměrně vyváženej, že nějaké zásadní zásahy snad nikdy nebyly třeba.

(zase to neber tak že by Exalted systém byl dokonalost, sou tam nějaký bugy které se prostě nezadařily - ale jsou známé a známé jsou i způsoby jak s nimi nakládat aby to nevadilo. Jediný co je tam fakt failový je social combat - byl to jeden z prvních komplexních pokusů o podobnou mechaniku a ne že by se úplně nepoved, je tam dost věcí co jsou ve hře super, ale bohužel tak jak je napsanej je takřka nepoužitelnej a neexistuje žádná jedna houserulová alter-varianta jak to pojmout aby se použitelnej stal, vzásadě si to tam musí každej nakonec upravit podle vlastní potřeby)


Jinak - zdrhat na 10% HP? Vaši záporáci sou idioti, měli by se učit
12.6.2012 11:42 - sirien
wlkeR kýblohlav píše:
Bloodied mám rád

To je takovej ten stav, kterej znamená, že jsi zkrvavený, tedy zraněný... ale do kterého můžeš vstoupit a zase z něj vystoupit třeba třikrát za combat encoutner a z combatu kde si byl několikrát bloodied pak odejít s úsměvem na rtech, zatimco si z čela otíráš pot sportovnim ručníkem?

Ano, tenhle stav mám taky hrozně rád ;)
12.6.2012 11:50 - Almi
wlkeR kýblohlav. Souhlasím, když nad tím tak přemýšlím, tak znázornění/uvedení bloodied hodnoty považuju za super věc. nic nevlije hráčům do žil tolik, jako položenýrudého žetonku k podložce potvory...ti chytřejší (a na vyšších levelech) pak rovnou zaléhají za zem očekávajíc výbuch.. :)

Co jsem tak měl možnost vidět/hrát, tak se tyhle skutečnosti řeší oklikou - ve 4e mají NPC, co mají přežít vždy dost hp, aby neumřeli hned. Ale stejně se raději zdekují hned na počátku střetnutí, nejpozději pak při dosažení bloodied hodnoty. Pro vyšší level (epic), kde už hrozí lecjaká tvůrcem dobrodružství nepředpokládaná překvapení ze strany hráčů, se objevuje třeba vtipná mechanika typu typu "iniciativa bosse je v tomto případě rovna nejvyšší iniciativě hráčů +5" :D

- nejdřív jsem si myslel, že je to hrozně nefér. Ale pak mi došlo, že je to prostě jen v herní mechanice vyjádřené příběhové ztvárnění situace. A snaha se vyhnout přesně tomu, že postava dá super hit a on mu přesto uteče.


Jinak, krása bloodied hodnoty spočívá podle mne právě v tom, že je to přesně v půlce. Dá se tedy leccos pak odhadnout. Což je správně.

Me-dea: S tím ubíráním a přidáváním také souhlas. Jen to chce s citem a ne moc často :) Hlavní je přece zábava, ne frustrace :)
12.6.2012 11:58 - Beltar
Já v tomhle souhlasím se Sirienem, HP v DnD jsou šílená houpačka, většina útoků trefuje, hroně moc damage, hrozně moc léčení. Nedávno moje postava s 80HP padla umírající k zemi v 2.kole boje, po té co inkasovala už 240 damage, do té doby jsem to ustál přes reakce a resisty.
Mnohem radši bych systém, kde obrana je preferovaná a zranění významná.
Bloodied hodnota ve 4e je taková nedodělaná a naopak otočená, místo aby jsi měl nějaká ze všech těch zranění, tak se naopak zapínají kchůůl schopnosti a monstra jsou mnohem nebezpečnější.
12.6.2012 12:15 - Me-dea
Ale tak ony khůůl schopnosti až v pozdější fázi boje k tomu přehnaně hero fantasy tak nějak patří ne? Já vím, že je logické použít to nej co máš hned zkraje souboje (možná tak nepřítele nejdřív trochu oťukat). Ale to by byla pak po zbytek souboje nuda bez nějaké pořádné možnosti překvapení.

Mohlo by se Blodied nahradin Enrage; wow - nepřítel se po určité době fakt ošklivě naštve, hlavně pokud hráčům jeho udolávání trvá moc dlouho - něco ve stylu "tak vy mě tu pižláte už půl hodiny? Ostatní skupiny mě touhle dobou už dávno skolily a hádali se o loot. Tak to ne hoši, vás si vychutnám!". V D&D to taky některé potvory tuším mají (Rage drake).
12.6.2012 12:18 - ShadoWWW
O nestvůrách a střetnutích v Next si můžete přečíst zde. Ve zkratce - design nestvůr a střetnutí v Next bude velmi ovlivněn (inspirován) 4E, a NPC bude něco mezi šablonou 4E a 3E přístupem - hledají ideální bod rovnováhy.

Fluff nestvůr bude blízký formátu AD&D.
12.6.2012 12:35 - York
Almi píše:

"iniciativa bosse je v tomto případě rovna nejvyšší iniciativě hráčů +5"

- nejdřív jsem si myslel, že je to hrozně nefér. Ale pak mi došlo, že je to prostě jen v herní mechanice vyjádřené příběhové ztvárnění situace. A snaha se vyhnout přesně tomu, že postava dá super hit a on mu přesto uteče.


Ono to nefér je, pokud hráči nejsou jasně a dopředu seznámeni s tím, o jaký styl hry půjde. Skoro si říkám, že by možná stálo za to tuhle problematiku rozpitvat důkladněji a vytvořit nějaký vznosný "model rozdělení stylů hry", protože jsem už mockrát narazil na velké problémy pramenící z toho, že každý hráč očekává něco jiného a dohromady jim to prostě nemůže fungovat.

Druhá věc je, že když už všichni hráči chtějí hrát hru, kde je běžné, že hlavní záporák několikrát uteče a je poražen až po důkladné gradaci, tak imho není potřeba žádná berlička typu "náhodou mu zrovna padlo o 5 víc než vám". Pokud je to všeobecně akceptovaná součást hry, tak přece úplně stačí říct: "Tohle byla právě ta rána, která ho přesvědčila, že už je na čase vznít nohy na ramena. Vyhráli jste tuhle část střetnutí."
12.6.2012 12:42 - York
sirien píše:
Popravdě to ve mě vyvolává jedinej dojem, a to je banda amatérskejch designerů které nejdřív napadlo "hej, budem napalovat HPčka tak 1d12 za level, ať se to trochu hejbe", zapomněli to pořádně otestovat, pak přišel první hráčskej feedback a designeři prohlásili "jejda" a aby se s tim nemuseli matlat a všechno předělávat, tak tak jako od oka tipli místo a tam nakreslili tlustou čáru.


Ono to navíc vede k takřka neřešitelným problémům se scalováním combat systému, což je v gamisticky laděné hře docela vážný problém. Ve druhé edici to konkrétně bylo tak, že od této magické hranice přestala scalovat i damage (fireball mohl dávat maximálně 10d6, atp.). Což je sice mechanicky vzato korektní řešení, ale současně to vytvoří dva velice odlišné módy v rámci jedné hry: Prvních deset úrovní je o raketovém růstu, zbytek je oproti tomu prakticky stagnace.
12.6.2012 12:43 - Me-dea
Yorku pitváno to tu bylo a určitě jsou tu povolanější, co o tom ví více:

V základu jde o problém lidi, pro které je to hlavně zábava a sociální aspekt je pro ně důležitější než pravidla (křupkouni) VS ti, co to považují za vážnou věc, která se musí hrát rules as writen (GNS; The Big model).
12.6.2012 12:53 - York
Me-dea píše:
V základu jde o problém lidi, pro které je to hlavně zábava a sociální aspekt je pro ně důležitější než pravidla (křupkouni) VS ti, co to považují za vážnou věc, která se musí hrát rules as writen.


Tohle je právě něco trochu jiného, což může být zavádející a vést k problémům a konfliktům uvnitř herní skupiny, pokud se to takto mylně pochopí.

Může pro tebe být důležitější zábava a sociální aspekt a současně můžeš preferovat hru bez railroadu a s tím, že výsledky akcí tvojí postavy nejsou přebity tím, že GM zrovna potřeboval tohohle záporáka nechat utéct. Jinými slovy můžeš chtít, aby byla reálná šance ho utéct nenechat (a jen to třeba bylo velice těžké). Přitom to, zda byla tvá opatření dostatečná k tomu, aby se ti povedlo záporákovi v útěku zamezit, klidně necháš na úvaze GM a nebudeš trvat na přesném použití pravidel.

Současně ale také můžeš trvat na tom, aby se hrálo přesně podle pravidel, ale nebude ti vadit, když rozhodování za postavu nebude určovat směr příběhu, protože se bavíš překonáváním jasně definovaných překážek.

Se všemi těmito variantami už jsem se u různých hráčů setkal.
12.6.2012 13:06 - Me-dea
Och ale já chci aby ho nenechali utéct. Jen (a to už pochopili) jim k tomu nestačí ho zmlátit (srazit HP). A jinak railroad jako takový téměř nepoužívám. Byla jsem tu z něj nařčena, když jsem přiznala, že prohazuji místnosti v dungu dle potřeby (než byly navštíveny samozřejmě). Hráči si mohou u mě dělat co chtějí. Jen znám své hráče natolik, že dokáži v drtivé většině případů odhadnout jak se zachovají (a tedy není potřeba si připravit víc než jen tuhle cestu) a zbytek doimprovizuji. Takže ano, pro mě jako DM je to railroad.

Jediná chvíle, kdy se nedá předpovědět, jak se zachovají, jsou právě dungy a zcela náhodná volba typu "půjdeme vlevo nebo vpravo?". A takové volby nemám ráda. Když už je k tomu alespoň hluk, světlo nebo cokoliv jiného, co by jim mohlo napovědět, co je v které cestě čeká, tak se zase stávají předvídatelnými. A nejednou mě překvapily úmyslně špatno volbou (off off topic špatné volby a zkažené výzvy bývají zábavnější než úspěchy).

Naprosto náhodné volby u mě nemají žádnou váhu. To už si můžu zrovna hodit kostkou a říct: 1-3 smůla; 4-6 štěstí. Ale jestli si vyberou cestu, odkud slyší hlasy nebo cestu, kde kape voda, to už ano.
12.6.2012 14:04 - York
Me-dea píše:
Byla jsem tu z něj nařčena, když jsem přiznala, že prohazuji místnosti v dungu dle potřeby.


Na railroadu jako takovém není nic špatného. To slovo sice bývá chápáno trochu pejorativně, ale to je imho právě jen důsledek neshod vznikajících z toho, že si hráči nedostatečně předem ujasní, jak chtějí hru hrát.
12.6.2012 14:10 - sirien
Me-dea píše:
V základu jde o problém lidi, pro které je to hlavně zábava a sociální aspekt je pro ně důležitější než pravidla (křupkouni) VS ti, co to považují za vážnou věc, která se musí hrát rules as writen (GNS; The Big model).

Tak tohle rozdělení odmítám jako naprosto doočíbijící falešné dilema - promiň, ale tyhle skupiny sis nadefinovala naprosto účelově.
12.6.2012 14:18 - Me-dea
Samozřejmě, kdyby to nebylo účelové, proč bych je jinak zmiňovala? :-)
Jak jsem řekla, jsou tu povolanější, kteří tomu lépe rozumí. Věřím, že bys to Siriene zvládl vysvětlit mnohem lépe. Už jen proto, že mě teoretické dělení hráčů / skupin / DM a pod. nikdy moc nechytlo a mám o tom jen nějaké zběžné povědomí.
12.6.2012 14:21 - Almi
sirien píše:
Tak tohle rozdělení odmítám jako naprosto doočíbijící falešné dilema - promiň, ale tyhle skupiny sis nadefinovala naprosto účelově.


Hele, nebyls náhodou na přednášce profesora Klause, že ne? Koukej mi navalit zpátky starýho Siriena. Toho, co dokázal brilantně argumentovat :)))

Beltar: Trochu mne mrzí, jak moc jsi už ovlivněný mým "hadcore" stylem hry. Uvědom si, že to co popisuješ je buď (a) příběhem daný extrém nebo (b) požadavek lidí sedících u stolu. Přiznám se, že právě Ty jsi byl osobou osobou, kvůli které se Encounters přerodili ve více-příběh-reflektující hru. Ale pořád jsou přítomni lidi, co si "chcou zamlátit". A pro mne je to příjemně osvěžující. Nenáročné. Neboj však, dočkáš se změny v mém novém sequel projectu :)
12.6.2012 14:23 - sirien
RDL vytvořil poměrně rozumné dělení (sedm škál (power, roleplayer, storyteller, casual...), sleduje se míra každé z nich)
Další možnost by nejspíš byla založit dělení na více osách (jak vážně hru bereš by třeba byla první, vztah k pravidlům a mechanikám by mohla být druhá - tím Ti vzniknou hned 4 skupiny)

Jenže to jsou pořád dost zjednodušení a nemám moc rád když se používaj bez pevného kontextu, ve kterých by bylo jasné co se tím označením chce říct. Plácnout jen tak že "někdo je gamista" totiž nic moc neříká - ten pojem je příliš širokej a obsahuje uvnitř sebe sama příliš kontradikcí.
12.6.2012 14:25 - sirien
Almi: Zábavné, nedávno jsem si četl nějaké prastaré diskuse a nejsem si tak úplně jistý, že si uvědomuješ, čeho vlastně žádáš - abych Ti náhodou nevyhověl jen pro demonstraci toho že máš být na svá přání opatrnější, protože by se Ti také mohla splnit ;)
12.6.2012 18:03 - Vojtěch
sirien píše:
To je takovej ten stav, kterej znamená, že jsi zkrvavený, tedy zraněný... ale do kterého můžeš vstoupit a zase z něj vystoupit třeba třikrát za combat encoutner a z combatu kde si byl několikrát bloodied pak odejít s úsměvem na rtech, zatimco si z čela otíráš pot sportovnim ručníkem?

Ano, tenhle stav mám taky hrozně rád ;)


A zrovna z tohohle by se dala udělat modifikace, kdy na určitém podílu hp se škála rozdělí na několik stavů, které budou mít třeba i nějaké dopady a jakmile do stavu spadneš, taku už se tam odtud nepůjde jen tak vyhrabat, dokud nebudeš mít nějakou opravdu mocnou magii, nebo skutečný odpočinek, ne jen opření se na tři minuty o zeď a sežvýkání sušenky...
13.6.2012 00:37 - Shako
Vojtěch píše:
jen opření se na tři mminuty o zeď a sežvýkání sušenky...

Jak opreni se o zed na 3 MINUTY? Je to jen lusknuti prsty - minor akce v 6 sekundovem kole, pokud bychom meli byt pravidlove presni. :)
13.6.2012 05:32 - Vojtěch
Já myslel jako že ani short rest ne.
13.6.2012 07:05 - Jerson
K HP - vzpomněl jsem si, jak mi před lety jeden hráč tvrdil, že CPH musí být nehratelné, když neobsahuje žádné HP a už vůbec žádný nárůst s úrovněmi (protože neobahuje úrovně.) Prostě to nedokázal pobrat, v jeho představě by každá postava byla mrtvá po prvním úderu, který bude dost silný, aby prošel zbrojí, což je statisticky téměř každý útok od srovnatelně silné postavy. Dokonce té představě věřil natolik, že si se mnou ani nezkusil zahrát.

Takže ačkoliv považuju HP za velmi nešikovný způsob počítání výdrže a jeden z hlavních zdrojů hádek mezi hráči za posledních 20 let (první co jsem četl na RPG Foru byla 70ti stránková hádka na tohle téma), taky věřím tomu, že řada hráčů je tak z(de)formovaná používáním HP, že by jiný způsob nepřijali, jakkoliv by byl elegantní.
13.6.2012 09:23 - Beltar
Kdysi jsme zkusili navrhnout systém, který nesledoval HP, ale jen udělená zranění. Ze zranění podle jejich velikosti plynuli postihy k útoku i obraně. Každé zranění se léčilo zvlášť. A postava umřela, když dostala nějaké zranění větší než její odolnost.
V testu to pak vypadalo tak, že silný bojovník měl kobolda na 1-2 zásahy, podle toho jak mu to padlo. Sám umíral po několika malých zraněních, které se mu pak nasčítali tak, že nebyl schopen se koboldům bránit a oni mu začali dávat kritické zásahy (tuším, že to bylo tak nějak že jejich útok byl větší než obrana o více než 12 - házelo se 2d6).

Takovýhle systém mi přijde reálnější než DnD, ale těžší na trakování a vhodný jen pro některé družiny.
13.6.2012 09:45 - ShadoWWW
Je docela možné, že v nějakém modulu se objeví systém, který nepočítá s životy. Next má být jedinečné právě množstvím různorodých modulů se speciálními pravidly. U hráčů DnD jde ale o minoritní zájem a určitě bych nečekal, že se to objeví v základních pravidlech (Core).
13.6.2012 13:00 - Alnag
Překlad souboru Jak hrát z první verze playtestu (ShadoWWW).
13.6.2012 17:49 - sirien
Jerson píše:
v jeho představě by každá postava byla mrtvá po prvním úderu, který bude dost silný, aby prošel zbrojí, což je statisticky téměř každý útok od srovnatelně silné postavy

Takže HP pro něj byly cheating proti sobě samému, aby obešel svojí fantazii která mu říkala, že co zásah to mrtvola? (wow, jakej ten Hollywood nemá vliv...)

Beltar: Ono to není třeba nutně překombit. Ono stačí když prohlásíš, že pokud:
- postava dostane dmg větší než její Con...
- postava klesne do bloodied dmg levelu...
- postava dostane crit...
- postava dostane targeted attack...
...tak si musí hodit Con save. Pokud jej hodí, tak si poznamená nějaké zranění, které je ale fluffové (nicméně projeví se např. na oblečení atp., takže při zdrhačce městem nebude tak snadné se maskovat, v hospodě vzbudí pozornost, v divočině může její krev stopovat nějaké zvíře atd.). Pokud save nedá, tak skutečně dostane zranění, které se efektivně projeví do jejích akcí - a to jak mechanicky (postihem) tak imaginativně (s přeraženou rukou nemůžu držet zbraň, šplhat po laně...)


Takový systém pracuje plynule s HP, které je mnohem snazší vnímat abstraktně (opravdu vyjadřují nějakou vitalitu, únavu atp., zranění je vedené zvlášť) a v daných situacích si vynutí save. Zároveň nesleduješ zranění za zraněním každý jeden zásah, ale jen několik případů.
14.6.2012 04:49 - Gurney
sirien píše:
Tenhle stop point mě irituje snad víc, než samotná inflace - je to naprosto schizofrení, jakoby se autoři nemohli sakra rozhodnout co chtěj.
Buď jedu postavy co expěj do supermocnosti a ty HPčka prostě nechám letět nahoru (a případně koriguju nárůst po celé délce trasy).
Nebo hraju postavy, co sou prostě v základu těžko zabitelný a v tom případě nasadim vysokou úroveň HP hned na začátek a pak jí už moc nezvyšuju.

Podle mě nedoceňuješ, že DnD v podstatě je schizofrenní a spousta hráčů to na něm má docela ráda. To že seš na začátku lama, později (cca někdy okolo třetího levlu) se to zlomí ale pak se to zarazí, takže se ty fakt vysokolevlový postavy dál zlepšujou velice pomalu a i ty nízkolevlové na ně s použitím prostředí, překvapení a přemýšlení vůbec stále "dosáhnou" je podle mě dost ikonická vlastnost DnD (byť od 3e dál bohužel stále víc oslabovaná).


Me-dea píše:
A jinak railroad jako takový téměř nepoužívám. Byla jsem tu z něj nařčena, když jsem přiznala, že prohazuji místnosti v dungu dle potřeby (než byly navštíveny samozřejmě). Hráči si mohou u mě dělat co chtějí.

Railroad nikdy nepoužívám... ale když už, tak se o tom nikdo nedozví :) Lákalo mě vyrobit meméčko, ale nechci aby to vyznělo nějak offensive. Jinak u diskuzi si pamatuju a už tehdy jsem poukazoval na to, že iluzionismus je (možná nejdrsnější) forma railoadu. Samozřejmě si dělej co chceš, nicméně mě zatím nikdo nebyl schopne nějakými argumenty dokázat, že je to efektivní příprava nebo to vede k zábavnější hře.

Me-dea píše:
Naprosto náhodné volby u mě nemají žádnou váhu. To už si můžu zrovna hodit kostkou a říct: 1-3 smůla; 4-6 štěstí. Ale jestli si vyberou cestu, odkud slyší hlasy nebo cestu, kde kape voda, to už ano.

S tímhle souhlasím - a úkolem GM je podle mého nabízet takové (informované) volby.

(btw tohle není tak OT jak to vypadá - podle mě krásná ukázka možná nepřekonatelné propasti mezi přemýšlením mnohých hráčů starých edic jako 0e a 1e a některých "čyřkařů")
14.6.2012 06:49 - Jerson
Siriene, moc nechápu co jsi tím chtěl říct, nicméně beru to jako ukázku jak můžou pravidla nastavit lidské vnímání . občas i co se týká reálného světa.

Gurney - spíše než "spousta hráčů má ráda" bych řekl "si zvykla". Ve výsledku to vypadá podobně, totiž že se nechtějí zbavit mechaniky kterou znají, ale kdyby byly životy volitelné, podle mě by DnD přilákalo víc hráčů, kterým jinak boostování postavy aby vydržela v boji pořád víc a současné boostování nepřátel aby ten narůst eliminovali silně nevyhovuje.
14.6.2012 14:21 - Gurney
Jerson píše:
spíše než "spousta hráčů má ráda" bych řekl "si zvykla".

Někteří možná nejspíš ano, ale jsou hráči, kteří maj HPčka zcela uvědoměle rádi i přesto že znají alternativy a uvědomují si i jejich omezení.

Jerson píše:
...kdyby byly životy volitelné...

Spíš kdyby existovala volitelná alternativa k HPčkům.

Jerson píše:
...boostování postavy aby vydržela v boji pořád víc a současné boostování nepřátel aby ten narůst eliminovali...

Ano, to je WTF, ale opět je to záležitost až pozdějších edic (především 4e, kde už to vlastně ani nejde hrát jinak), zatím co já píšu, že v 0e až 2e životy fungovaly fajn. Jako chápu že pro někoho, kdo DnD moc nebere je DnD jak DnD, ale chvilkama mám dojem, že tohle je diskuze ve stylu já o koze, ty o voze.
14.6.2012 15:38 - sirien
Gurney píše:
To že seš na začátku lama, později (cca někdy okolo třetího levlu) se to zlomí ale pak se to zarazí, takže se ty fakt vysokolevlový postavy dál zlepšujou velice pomalu a i ty nízkolevlové na ně s použitím prostředí, překvapení a přemýšlení vůbec stále "dosáhnou" je podle mě dost ikonická vlastnost DnD

...a její reprezentace v podobě HP inflace tak jak je je podle mě pořád ukázka hloupé mechaniky.
To že má DnD nějakou takovou vlastnost - ok. To, že je kolem ní schizofrenní, rozhodně není bonus a to že má někdo tu schizofrennost rád neznamená, že je dobrá - znamená to jen, že dotyčný chce účel oné schizofrennosti a neumí si představit odlišnou mechanickou implementaci a ihned se domnívá, že když to tam nebude jak to je tak DnD tu vlastnost ztratí, což je nesmysl.

Jerson: Jako že se dotyčný (nejspíš díky Hollywoodu) domníval, že realita je zásah = smrt, a HP pro něj byly cesta, jak obelhat sebe sama aby mu ve hře nepřipadalo nerealistické, že postava neumře po prvním zásahu.

(jinak byly udělané hezké testy - lidi si na sebe vzali neprůstřelné vesty a střílelo se do nich. Šlo o double-blind experiment, 50% nábojů bylo skutečných, 50% slepých. Lidé "odlétli" dozadu po skutečném i falšovaném zásahu stejně. Z historických záznamů se dá usoudit, že ještě před 100 lety tenhle "reflex" neexistoval.
Takže Colbertova hypotéza že realita je to, na čem se většina shodne že to je realita, má možná něco do sebe...
14.6.2012 16:10 - Quentin
Sirien: Hpčka jsou pro dnd nejlepší, protože jsou přehledný a primitivní. Žádný a teď sejfni tohle a pamatuj si tenhle stav, kterej dělá tohle a taky můžeš obětovat body tohodle nebo si hodit na zbroj...blabla

máš 12hp, když ti klesnou na nulu, tak seš tuhej. Jasný jak facka :)
14.6.2012 16:15 - Jarik
HP je podle mne nejvhodnesi pro cilovku od 8 let vyse. A to je pokud to spravne chapu cilovka DnD.

Cokoliv co neni všeříkající cislo, to si takhle mlady hrac neuvedomi.
Podle sve zkusenosti soudim.
14.6.2012 16:40 - sirien
Quentin: sleduj co píšu když mi chceš odporovat :) . Nemám nic proti HP. Nelíbí se mi jejich implementace. Když se mrkneš zpátky, mluvil jsem o variacích systému obran, například.
14.6.2012 16:53 - Quentin
Sirien: Nějak to nemůžu najít. Ale předpokládám, že to nebylo jednodušší než d20vsAC
14.6.2012 17:51 - sirien
Popravdě - bylo to úplně stejně jednoduché jako d20 proti AC, protože to bylo d20 proti AC. To není problém. Množství HP, dmg dealing ability a úroveň AC jsou spíš věci které jsem měl namysli.
Nicméně stačí se rozhlédnout po systémech okolo, Tvoje prohlášení předpokládám, že to nebylo jednodušší než d20vsAC je spíš ukázka onoho zatvrzelého konzervatismu o kterém tu už byla řeč. Mimo to, co na tom že by ta mechanika třeba byla složitější, kdyby to bylo za cenu zjednodušení jiných? Nebo lepšího herního zážitku?
14.6.2012 18:03 - Vojtěch
Hpčka jsou myslím fajn k reprezentaci toho, na kolik % je postava z plného stavu výdrže. Jsou jednoduché a univerzální. Celkem také dobře umožňují stav, kdy postava padne na jednu ránu od übersilného protivníka, vydrží X kol s vyrovnaným soupeřem a může se brodit davem chcípáků.

Blbé je že nejsou nijak konkrétně odvislé od popisu akce, nebo skutečného fyzického stavu postavy. Mám to za d6 od podvrtnutého kotníku, nebo rány sekerkou do ramene? Obojí je v reálu projeví úplně jinak, ale kvůli zjednodušení je zredukováno na celkem nanicovaté zranění, které si odškrtnu a jede se dál. Na jednu stranu jednoduché, na druhou nijak zvlášť záživné. Proto se taky už od 3E tolik brečelo po dodatečných efektech útoků a zraňovacích kouzel, které se pak projevilo v 4E. Už není ledový paprsek jen za hp, ale už třeba způsobuje i zpomalení atd. V Pathfinderu mám taky rád Dirty Trick bojový manévr, kdy můžu popsat třeba kopanec do slabin a přidělit nepříteli třeba sickened kondici na pár kol. Zrovna tak je Fireball zajímavější, když se nezapomene dát damage do úplně všeho, tedy i vybavení atd.
14.6.2012 18:58 - York
Vojtěch píše:
Hpčka jsou myslím fajn k reprezentaci toho, na kolik % je postava z plného stavu výdrže


To zrovna moc ne, na zjištění procent výdrže z momentálního stavu hp totiž ve většině případů potřebuješ dělit. Pro srovnání třeba v Shadowrunu I. až III. edice má kondiční záznamník vždycky 10 čtverců, takže 2 čtverce dole znamená 80% maxima.

Pokud by ti šlo čistě o vyjádření procentuálního stavu, tak ostatně asi nevymyslíš lepší mechanismus, než sledovat hpčka v procentech maximálního stavu :)
14.6.2012 19:18 - Vojtěch
Jo, ale když to chceš kombinovat s tím škálováním, tak bys asi zkončil s nějakkým způsobem relativního poškození podle toho na koho útočíš a přijde mi jednosušší mít co nejvíc permanentních věcí, abys je nemusel nějak převádět. Tím, že máš svoje hp a dmg a nepřítel taky svoje, tak poměr ty vs. nepřítel už je započítaný ve vašich hp a damage hodnotách.

EDIT: Ono by se to klidně dalo převézt na to, že máš 10 hp a útok působí průměrně 6 dmg. Pokud by se to pouze pronásobilo úrovni, tak ti z toho třeba vyleze, že na desáté úrovni máš 100 hp a děláš 60 dmg. Jejda! To může být třeba d10+5 hp na úroveň a d8+2 damage, respektive d8+16x3. 3E Fighter na téhle úrovni má už třetí útok nejspíš power attack... tedy má podobné hodnoty. Nedivil bych se, kdyby za hp a základem systému byla velmi podobná úvaha.
14.6.2012 23:23 - York
Vojtěch píše:
Nedivil bych se, kdyby za hp a základem systému byla velmi podobná úvaha.


Říká se tomu combat system scaling. A tomu, co jsi formuloval, by se asi dalo říkat základní rovnice scalování ;)

Zajímavé ale je, že spousta herních designů nevzniká takhle (tedy že by si designéři uvědomovali, že tahle jednoduchá rovnice musí platit, aby to dávalo smysl), ale odhadem. Týká se to hlavně počítačových her, kde je tohle obvykle dost zásadní (nicméně ani pro tabletop RPG to není nevýznamná oblast) a dost často skutečně designéři fungují tak, že zkusmo nastaví různé konstanty a pak je upravují na základě toho, jak jim přide, že se to chová. Výsledek většinou bývá celkem hratelný, ale inherentně nestabilní - s přidáváním nových věcí se obvykle rovnováha rozpadá a je potřeba znovu hledat správnou hodnotu konstant.
15.6.2012 00:01 - Quentin
Píše:
Mimo to, co na tom že by ta mechanika třeba byla složitější, kdyby to bylo za cenu zjednodušení jiných? Nebo lepšího herního zážitku?

Protože dnd je vstupní hra. Musí být tak jednoduché jak jen to jde (ale ne jednodušší), aby neodradilo žádného hráče už na první hře (mluvíme o dětech, twilight fans, parents, potheads etc.)
15.6.2012 00:11 - Gurney
sirien píše:
...že má někdo tu schizofrennost rád neznamená, že je dobrá - znamená to jen, že dotyčný chce účel oné schizofrennosti a neumí si představit odlišnou mechanickou implementaci a ihned se domnívá, že když to tam nebude jak to je tak DnD tu vlastnost ztratí, což je nesmysl.

Někdo má rád mechaniku HPček = neumí si představit jiné řešení? To jako vážně?
15.6.2012 01:21 - sirien
Q: Uvědomuješ si, že Tvoje podprahové naznačování že cokoliv jakkoliv složitějšího, složitěji vypadajícího nebo (v kontextu Tvého předchozího výroku) jiného než co teď je je špatné je naprosto chybná úvaha, která není ani tak argument, jako spíš odpálkování ve stylu "nechte to tak jak to je i když to má tunu chyb, protože nikdo (já) žádné změny nechce (nechci)"

Minimálně mi to tak hodně intenzivně vyznívá.

Gurney: Em. Ne. Mluvil jsem o té schizofrenosti, ne o HPčkách. Můžeš mít rád HPčka, a přitom nemít rád to že ten HP systém je postavený tak, že je schizofrenní.
Jak jsem už několikrát zmínil, sám proti HP nic zásadně významného nemám. Vadí mi že ten systém co DnD má je schizofrenní, ne že je HPčkovej.

Pokud si tu schizofrennost někdo uvědomuje a zároveň jí má rád, pak si buď neumí představit jiné řešení.

EDIT: nevim k čemu nehernímu to přirovnat, ale trochu na long shot: věta "mám rád nestabilitu Windows" by Ti asi taky přišla trochu praštěná, ne? Její autor si buď myslí, že nestabilita je nutnou cenou za jednoduchý systém, nebo je sám praštěnej (minimálně jako Sheldon).
Smysluplnější by mi přišlo "mám rád Windows, ale ta mizerná stabilita..." - tohle je podobný: "nemám nic proti HP, ale ta mizerná schizofrennost"
15.6.2012 05:27 - Quentin
O jaký schizofrenosti mluvíme? (slibuju, že od tohodle postu už tu diskuzi budu číst poctivě :) )


Anyway
výhody hpček (v dnd)
- rychlý zvedání dává hráčům viditelný a citelný růst v powerlvlu. Na první úrovni skoro všichni lehaj na jednu ránu, na čtvrtý už máš nějakej buffer a na desátý v sobě můžeš mít šest šípů a dál bojovat.
- díky abstrakci se nemusíš pokaždé srát s vymejšlenim popisu zranění a boj docela frčí. "nabral tě tim kyjem a odhodil ke stěně, uber si x" "štít je před ohněm neochrání úplně, máš to za x" a každý ví na čem je
- eh, tohle nevim jak říct - maj správnej poměr náhody (velký rozmezí dmg může boj pořád i ve třetim kole slušně otočit) a jistoty (mám 30 hp, oni dávaj za d10, 4 rány určitě ustojim)
- jsou legračně jednoduché na vysvětlení pro jakékoli začátečníky
15.6.2012 06:31 - Vojtěch
York: snažil jsem se poukázat na fakt, že pokud máš jen deset okének na zdraví po celou dobu hry a chceš nějaké scalování v tomhle směru, tak tam musí být nějaký převod, který by ověřoval poměr mezi úrovní útočníka a obránce. Hp tak jak jsou použité v D&D už mají tohle poměření vestavěné, což myslím je docela dobré pro běh samotné hry. Věci, které lze spočítat předem uz jsou spočítané a tedy se vynechá krok, který by zdržoval při hře. Samozřejmě by se nechal umístit i jinam asi, ale nemyslím, ze by se dal vynechat zcela.
15.6.2012 07:38 - Jerson
QuentinW píše:
Protože dnd je vstupní hra. Musí být tak jednoduché jak jen to jde (ale ne jednodušší), aby neodradilo žádného hráče už na první hře

Gurney píše:
Ano, to je WTF, ale opět je to záležitost až pozdějších edic (především 4e, kde už to vlastně ani nejde hrát jinak), zatím co já píšu, že v 0e až 2e životy fungovaly fajn. Jako chápu že pro někoho, kdo DnD moc nebere je DnD jak DnD, ale chvilkama mám dojem, že tohle je diskuze ve stylu já o koze, ty o voze.

Hrál jsem každou edici jednou, a neviděl jsem v tom žádný rozdíl. Jistě mezi jednotlivými edicemi je, ale z vnějšího pohledu jsou to pořád HP, stejné jako jiné HP se stejnými problémy.

sirien píše:
Jerson: Jako že se dotyčný (nejspíš díky Hollywoodu) domníval, že realita je zásah = smrt, a HP pro něj byly cesta, jak obelhat sebe sama aby mu ve hře nepřipadalo nerealistické, že postava neumře po prvním zásahu.
O realitu nešlo. On tvrdil, že RPG bez HP je nehratelné. Prostě že tě zabije první setkání s nepřítelem, první past v podzemí a tak, nebo případě druhé takové setkání a konec.
Na ten test neprůstřelých vest máš odkaz nebo zdroj. Nic jsem o tom nenašel, i když o podobném psychologickém účinku zbraně na člověka jsem psal už před pár lety, ale to byly náhodné události.

QuentinW píše:
Hpčka jsou pro dnd nejlepší, protože jsou přehledný a primitivní

Jarik píše:
Cokoliv co neni všeříkající cislo, to si takhle mlady hrac neuvedomi.

Pro úplné začátečníky jsou občas matoucí a nepředstavitelné, takže pofidérní výhoda jednoho čísla ani nepřijde na pořad dne. Všeříkající číslo může mít i jinou podobu, když už bychom řešili, že je nejlepší.

Vojtěch píše:
Hpčka jsou myslím fajn k reprezentaci toho, na kolik % je postava z plného stavu výdrže. Jsou jednoduché a univerzální. Celkem také dobře umožňují stav, kdy postava padne na jednu ránu od übersilného protivníka, vydrží X kol s vyrovnaným soupeřem a může se brodit davem chcípáků.

Kromě toho, že "procenta z plné výdrže" jsou reálně nesmysl, tak HP způsobují neuvěřitelné potíže ve chvíli, kdy je třeba někoho tiše zlikvidovat jedním útokem. Buď to nejde vůbec (zejména pro vysokolevelové postavy), nebo se HP složitě obchází.

QuentinW píše:
Protože dnd je vstupní hra. Musí být tak jednoduché jak jen to jde (ale ne jednodušší), aby neodradilo žádného hráče už na první hře

To si děláš legraci, ne? Nikoho neodradilo? Zrovna počítání životů i útočného a obraného čísla odrazuje dost hráčů samo o sobě. Ostatně nejlépe je to vidět na holkách, které počítání bojových čísel včetně HP (a vůbec zaměření postav a hry primárně na boj) odrazuje mnohem častěji než kluky.
15.6.2012 09:21 - Quentin
Píše:
Hrál jsem každou edici jednou, a neviděl jsem v tom žádný rozdíl. Jistě mezi jednotlivými edicemi je, ale z vnějšího pohledu jsou to pořád HP, stejné jako jiné HP se stejnými problémy.

Obecně čím starší edice, tím víc to šlape bez problémů, protože se pohybuješ v menších číslech a helování je docela vzácné.

Píše:
Pro úplné začátečníky jsou občas matoucí a nepředstavitelné, takže pofidérní výhoda jednoho čísla ani nepřijde na pořad dne. Všeříkající číslo může mít i jinou podobu, když už bychom řešili, že je nejlepší.

Až někdy potkám člověka, který nepochopí "máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput" tak se ozvu.

Píše:
To si děláš legraci, ne? Nikoho neodradilo? Zrovna počítání životů i útočného a obraného čísla odrazuje dost hráčů samo o sobě. Ostatně nejlépe je to vidět na holkách, které počítání bojových čísel včetně HP (a vůbec zaměření postav a hry primárně na boj) odrazuje mnohem častěji než kluky.

Příklad bojovejch statů postavy na prvnim lvlu v odnd
útok d20+1
obrana 10
životy 5
poškození mečem 1d8

Buď to holky poberou a je to bez problémů, nebo to nepoberou, počítáš to za ně a je to bez problémů. Jsou to tak stupidně jednoduché mechaniky, že by to vypravěč dokázal počítat za všechny. Lidi jsou na svym prvnim sezení beztak vyplesklý z vícestranejch kostek a podřezávání goblinů, že je mechaniky ani nazajímaj.






Akorát nevim, jestli jsem se nechal vytrolovat, nebo jestli to myslíš vážně :-/
15.6.2012 09:49 - Sparkle
Já si myslím, že systém hitpointů je sice divný, ale kdyby byl nějaký lepší způsob, tak už by ho nejspíš někdo vymyslel a stal by se standardem v rpg... myslím že s tím jak obejít HPčka si láme hlavu každý designér rpg.
15.6.2012 10:48 - York
Vojtěch píše:
York: snažil jsem se poukázat na fakt, že pokud máš jen deset okének na zdraví po celou dobu hry a chceš nějaké scalování v tomhle směru, tak tam musí být nějaký převod, který by ověřoval poměr mezi úrovní útočníka a obránce. Hp tak jak jsou použité v D&D už mají tohle poměření vestavěné, což myslím je docela dobré pro běh samotné hry. Věci, které lze spočítat předem uz jsou spočítané a tedy se vynechá krok, který by zdržoval při hře. Samozřejmě by se nechal umístit i jinam asi, ale nemyslím, ze by se dal vynechat zcela.


Ten krok je ve hrach s fixnim poctem hpcek soucasti vyhodnocovaciho mechanismu, takze jako hrac nedelas nic navic.

Tohle je ale popravde receno nejspis uplne jedno. Neni zadny zasadni rozdil mezi fixnim a promenlivym poctem hp, oboji je to abstraktni zaklad (a jak to bude ve hre pusobit zalezi na tom, jaky vyznam mu prisoudis v herni realite), oboji muze byt naprosto srovnatelne jednoduche a oboji muze simulovat stejne chovani. Ze navrhari DnD next voli pouziti rostouciho hp poolu je naprosto logicke (co se navaznosti na predchozi edice tyce) a nevidim duvod jim to vycitat.


Jerson píše:
HP způsobují neuvěřitelné potíže ve chvíli, kdy je třeba někoho tiše zlikvidovat jedním útokem. Buď to nejde vůbec (zejména pro vysokolevelové postavy), nebo se HP složitě obchází.


Nemáš pravdu. Viz ambush od rogua ve WoW. System hitpointu tomu zadnou zasadni prekazku neklade, je to jen otazka nastaveni.


Sparkle píše:
Já si myslím, že systém hitpointů je sice divný, ale kdyby byl nějaký lepší způsob, tak už by ho nejspíš někdo vymyslel a stal by se standardem v rpg... myslím že s tím jak obejít HPčka si láme hlavu každý designér rpg.


S tímhle taky nesouhlasím. Funkčních alternativ je hromada. První tři edice shadowrunu mají kondiční záznamník (což je sice v zásadě fixní hp pool, ale mechanika úrovní zranění to posouvá trochu jinam), Skavenovy Legendy tuším nemají hp vůbec a řeší se jednotlivá zranění, STs mám dojem stále používají fixní pool, Dvojka co není DrD nemá hpčka vůbec a používá ještě abstraktnější systém zdrojů.

Hodně záleží na tom, jak se má systém chovat, jak má při hře působit, co má či nemá umožňovat a jaký styl hry má podporovat. Pro určitý styl hry se hodí hpčka, pro jiné se hodí něco jiného.
15.6.2012 10:58 - Jerson
quentin - a mezi jakými lidmi hledáš? Myslím naproto vážně, že je řada lidí, kteří RPG vzdali v polovině první hry,protože jim přišlo neskutečně debilní (doslova), že máš 5 hp, přijdeš o dva a jsi vlastně napůl mrtvý, ale jinak se nic neděje, můžeš bojovat v klidu dál. ale ta samá rána je pro postavu s 20 hp jen škrábnutí. osobně jsem potkal tři holky, pro které byla tohle jedna (ač ne jediná) výhrada, kvůli které rpg odmítly a které jsem později přesvědčil, že to jde i jinak. k tomu přidám dalších pět a nevím kolik kluků, kterým logika za tímhle počítáním nevyhovovala právě kvůli odtrženosti od běžné zkušenosti která říká, že tě mnohem spíše (dočasně) složí zranění, které ani náhodou není smrtelné, i kdyby se nasčítaly čtyři takové.
Hp jsou možná jednoduché když přijmeš jejich logiku, ale přijmout jejich logiku není ani náhodou tak jednoduché, jak píšeš.

Sparkle - lepší systém je jednoduché vymyslet, já třeba vymyslel počítání postihů (nejen zranění), se kterým neměj problém nikdo kdo ho zkusil. ale zarytí dračákisti stejně jako DnDčkaři nechtějí lepší systém, chtějí to co znají prostě proto, že nechtějí změny v myšlení (kdo je taky chce).
Přijde mi logické, že nota verze DnD bude mít Hp, ale je nesmysl tvrdit, že je to kvůli novým hráčům nebo kvůli jednoduchosti.
15.6.2012 11:06 - Jerson
York - to je dost speciální schopnost, většinou nedostupná všem postavám. V DnD tohle taky neumí každý, pokud se nemýlím.
15.6.2012 11:18 - York
Jerson píše:
York - to je dost speciální schopnost, většinou nedostupná všem postavám. V DnD tohle taky neumí každý, pokud se nemýlím.


Tak to už je zase vlastnost Class & Level systémů, že nastavují mechanismy tak, aby některé věci uměla vždy jen určitá classa. Neznamená to ale, že by nebylo možné snadno nastavit hpčkový systém tak, aby v něm šlo někoho potichu odrovnat na jednu ránu (a klidně i univerzálně, ne jen pro jednu konkrétní class).
15.6.2012 12:00 - hadrian
No a nebude to s těmi HP tak, že DnD jsou dělaný méně realisticky a více herně? Tedy před přiblížením realitě dali přednost hratelnosti (že hráč nemá představivost a nedokáže s pojmem HP pracovat je spíš jeho škoda).
Pokud tedy někomu vadí HP systém v DnD jako nerealistický, tak doporučuji "Hrdinové fantasy" - je to česky a velmi blízké realitě (také složitější/komplexnější systém). Ten je reálný tak, že realisty nadchne. S postupujícím zraněním postava získává postihy (a ty scalují). Maximálně je 6 stupňů (každý má počet bodů zdraví dle postavy a schopností - většinou tak 4) a jeden stupeň, který je odebrán, tak se léčí nemagicky týden (kdy týden v Hrdinech fantasy trvá 10 dní), kdy se postava nesmí hýbat! Takže postava polomrtvá skoro na nule, nevyužívající magii na léčení atp. se může léčit 50 dní jen to švihne.

Takže za sebe mohu říct, je to o poměru realističnost/hratelnost.
15.6.2012 12:01 - Quentin
Píše:
že máš 5 hp, přijdeš o dva a jsi vlastně napůl mrtvý, ale jinak se nic neděje, můžeš bojovat v klidu dál.

Hlavně nezahlcovat nováčky mechanikama + pokaždý, když něco failnete, tak si dejte tenhle a tenhle postih a počítejte si to dokud se nevyléčíte


Píše:
ale ta samá rána je pro postavu s 20 hp jen škrábnutí

5hp

20hp


hpčka nám prostě dovolují hrát v jedné hře postavy z různých žánrů
15.6.2012 12:01 - Me-dea
HP je jedna z nejzákladnějších věcí D&D (spolu s lvl, class a atributy). Nahrazení HP něčím jiným by vyžadovalo velké změny mechanik, takže to bohužel v D&D next opravdu není možné.

Nadruhou stranu nastavit HP jinak, jako například, že máš:
20+lvl*(condition_modifier+5) HP
Kde 20 je konstanta daná classem (warior, fighter) a +5 kvůli modifieru -5, by nemuselo být k zahození a úvaze. Jenže hráči by si pak připadali, že se jejich postava zlepšuje moc pomalu (vhodné spíš do oldschool než hero fantasy) a taky by se od počátku operovalo s velkými počty HP. Počáteční souboje by byly spíš dlouhé, zatímco high lvl by byly rychlé.

Když nad tím tak přemýšlím, on to vlastně není vůbec špatný nápad. Ale počkám si, až mi ho Sirien zkrytizuje :-).
15.6.2012 13:52 - Jarik
ShadoWWW:
Moc dekuji za preklad "Jak hrat".
Planujes prelozit i ty postavy (za ktere je to mozno playtestovat) ?
15.6.2012 14:15 - York
hadrian píše:

Takže postava polomrtvá skoro na nule, nevyužívající magii na léčení atp. se může léčit 50 dní jen to švihne.
Takže za sebe mohu říct, je to o poměru realističnost/hratelnost.


Rychlost léčení (navíc nemagického) imho v případě tabletop RPG není v přímé úměře k hratelnosti, protože je možné snadno pracovat s herním časem ("Tři měsíce strávené v nemocnici v péči pěkné léčitelky utekly jak voda."). Problém může nastat, když je na delší dobu vyřazena jen jedna z postav a ostatní by chtěly tu dlouhou dobu strávit něčím užitečným, ale i to se dá metaherně vyřešit.

Rychlost léčení naopak výrazně ovlivňuje jakým způsobem budou postavy k soubojům (a k možnosti zranění) přistupovat. Pokud se totiž ze smrtelného zranění dokáží vzpamatovat pomalu dřív, než bys řekl "Full heal" a navíc není problém zařídit ressurekt v případě, že se něco moc pokazí, tak se postavy nebudou bát vrhat se do značně zoufalých situací.

Naproti tomu hra, kde jsou si postavy vědomy toho, že zranění je může na delší dobu odepsat, bude asi probíhat jinak a pokud už se nějaká postava vrhne do nerovného souboje, tak si všichni řeknou "Wow, ten má teda kuráž" (případně "Wow, to je ale blázen", ona je mezi tím dost malá hranice :)). Což je efekt, kterého v předchozí variantě dost dobře nelze dosáhnout (respektive lze, ale protivník musí umět něco obzvláště hnusného, třeba vysávat úrovně, zásahem postavu zestárnout o 20 let (elfy o 200) apod.).

Neřekl bych, že by se tyhle varianty lišily hratelností. Jsou prostě jen jiné a obě mohou být zajímavé.

Me-dea píše:
Počáteční souboje by byly spíš dlouhé, zatímco high lvl by byly rychlé.


Tuhle křivku ovlivňuje jak nárůst počtu životů, tak rychlost růstu zranění, četnosti zásahů, rychlosti útoků, dostupnosti prostředků pro úpravy zranění či šancí, dostupnosti a síle incombat léčení, atd. Hp klidně mohou růst pomaleji a přesto může postava na první úrovni umřít na pár zásahů a postava na vysoké vydržet mnohonásobně více.
15.6.2012 15:27 - hadrian
York: myslím že nejsme ve při :) Hratelností jsem myslel jednoduchost systému (což není to samé, uznávám). Protože v DnD 2 postavy co se do sebe pustí mají vpodstatě na kolo celkem 4 hody maximálně (zásah a zranění), léčení je snadnější atd. Kdežto HF jsou systémem složitějším (realističtěji pojaté), kdy v obdobném kole proběhne hodů cca 10 (zásah, obrana (ano tam se hází na obranu), průraz, kvalita zbroje, Pohyb v souboji). Navíc léčení potom je mnohem těžší. (např. když tě něco sundá o "4 řádky ze šesti", tak léčení jednoho řádku je 10 dní, magicky můžeš za lektvar dát 1 řádek ihned nahoru, ale v tomto týdnu už nemůžeš být magicky léčen, atd. atd.). Navíc množství zranění se projevuje na akcích co chceš provádět (postihama)
Takže mechanicky je DnD méně realistické, ale jednodušší. Podle mě to jsou nůžky, kdy si musí hráč vybrat ten poměr, který mu sedne, to je celé...
15.6.2012 15:33 - ShadoWWW
Jarik: No přemýšlel jsem, že bych přeložil i deníky. Zatím jsi ale první, od koho mám potvrzené, že to četl a že má dokonce zájem o překlad něčeho dalšího.

Současně totiž dokončuji překlad předposlední kapitoly DMG 4E.
15.6.2012 16:31 - sirien
QUENTIN

QuentinW píše:
rychlý zvedání dává hráčům viditelný a citelný růst v powerlvlu.

To přes rozšiřování možností obrany zvládá hravě i Exalted, aniž by se to HP jakkoliv dotklo.

QuentinW píše:
díky abstrakci se nemusíš pokaždé srát s vymejšlenim popisu zranění

jak jsem psal, nic proti HP, problém mám s jejich implementací. Neustálé skákání do blodied a zpátky, prudký nárůst, co útok to zásah, následovaný tunou healingů které Tě během minuty vrátí zpátky.
Ocenil bych možnost "skutečných" zranění, ale vůbec netvrdím že to musí být v core variantě. A ani to nemusí být složití - šel si do blodied, saveni si Con. Nesejvnuls? Máš zranění za -2 do ošetření bez ohledu na HP level, jedeme dál. Jednoduché, svižné, podrobné popisy nejsou nutné...

jistota - to Exalted vcelku zvládaj taky
jednoduchost - Exalted sou na tom prakticky stejně - číslo proti thresholdu.

(to že neustále zmiňuju Exalted neznamená, že bych chtěl aby DnD fungovalo jako Exalted - jde prostě o to, že Exalted zvládají tytéž nebo velmi podobné "výhody" za použití zcela odlišných mechanik, takže jsou ideální k demonstrování toho že způsob kterým funguje DnD není nutně jediný možný k dosáhnutí požadovaných možnsotí)


Ad schizofrenie viz sirien #592 a navazující výměny s Gurneym


QuentinW píše:
Až někdy potkám člověka, který nepochopí "máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput" tak se ozvu.

Di si někdy zahrát na větší con opengaming s někym, kdo neni fanda počítačovejch her, a pak mi můžeš rovnou přijít reportovat ;)

Stejně tak s těma holkama to dost podceňuješ, OGčka mi jasně ukázaly, že čím mechanicky ošetřenější boje, tím méně se většina holek baví. Nakonec jsem dospěl už dávno do stadia kdy s holkou ve skupině odehrávám boje bez HPček, čistě popisně. Mám s tím mnohem větší úspěchy.


QuentinW píše:
Hlavně nezahlcovat nováčky mechanikama + pokaždý, když něco failnete, tak si dejte tenhle a tenhle postih a počítejte si to dokud se nevyléčíte

Tady už mi přijde, že míra Tvé demagogizace argumentů které následně protiargumentuješ ve formě, ve které nebyly vysloveny, překračuje meze racionálního uvažování. Jako vážně - Tvoje obhajoba DnD proti čemukoliv už mi začíná připomínat fanatického kreacionistu zavile se vztekajícího na evoluci.
15.6.2012 16:31 - sirien
OSTATNÍ

Jerson píše:
Na ten test neprůstřelých vest máš odkaz nebo zdroj. Nic jsem o tom nenašel, i když o podobném psychologickém účinku zbraně na člověka jsem psal už před pár lety, ale to byly náhodné události.

Nemůžu dohledat. Bylo to nějak spojený s tou jihoamarickou/středoamerickou firmou co vyrábí ty neprůstřelný vesty a hadry (a pro Segala udělali neprůstřelný kimono), jak jejich kontrola kvality spočívá v tom že každej zaměstnanec si de jednou za dva měsíce stoupnout s náhodně vybranou vestou před týpka co to do něj našije.

Sparkle píše:
ale kdyby byl nějaký lepší způsob, tak už by ho nejspíš někdo vymyslel a stal by se standardem v rpg... myslím že s tím jak obejít HPčka si láme hlavu každý designér rpg.

Obávám se, že jsi poněkud naivní v tomhle směru. Způsoby jak se obejít bez HP jsou poměrně známé:
- Shadowrun svého času fungoval na damage table - technicky můžeš sice tvrdit že to je jako dát 10HP všem, ale ono to fungovalo poněkud odlišně.
- pak tu máme systém kumulativních postihů, kdy namísto snižování HP a následného derivování stavů z jejich zbývajícího množství prostě rovnou načítáš postihy k činnostem, čímž postavu jejím abstrahovaným zraněním přímo limituješ v jednání. Docela elegantní.
- dál máme systém explicitních zranění - na sheet si poznamenáváš věci typu "ruka - lehké", "tělo - střední" atd. přičemž postava je schopná unést jen určité množství kombinací. Na popis to je složitější než HPčka, na hraní to je ale poměrně snadné.

Myslím, že docela brutálně podceňuješ designerský tradicionalismus a až moc silně fandíš jejich profesionalitě.

York píše:
STs mám dojem stále používají fixní pool

Ne. 4STs používá Size Stamina HP, přičemž Size bývá konstantní (5) a Stamina je obvykle dummy stat (2), sem tam jí někdo trochu helpne (3) nebo oželí (1 - toho pak obvykle docela lituje, ono to je dummy stat docela neprávem), takže HP se pohybují mezi 6 a 8.
Teoreticky se můžeš dostat na 11 (merit Giant za **** zvýší Size na 6 a pak napálíš Staminu na 5), jenže to je naprosto ujetej koncept. Popravdě - vživotě sem neviděl postavu s víc jak 8 HP. Výjimku pak samozřejmě tvoří shapeshifteři, kteří v různých formách můžou mít dočasně vyboostovanou staminu a tím i HP (ale když tenhle "overdamage" neuregenerujou do návratu do své původní formy, tak mívají dost problém).

Exalted pak používají původní kondiční záznamník 1-3STs, ale existují tam "permanent charmy", které zvládají rozšířit standardní políčka v tomhle záznamníku - základ je 7HP, ale když si ten charm vezmeš vícenásobně tak se můžeš dostat až někam přes 20 (což ale také dělá málokdo - obvykle si ten charm vezmeš když už, tak jednou, max. dvakrát - vzhledem k damage levelům v nichž se Exalted pohybujou se vyplatí spíš hustit obranné charmy a komba než HPčka)

Me-dea píše:
Nahrazení HP něčím jiným by vyžadovalo velké změny mechanik, takže to bohužel v D&D next opravdu není možné.

Tak ještě jednou pro další mezi námi co nesledují co se píše:
Nejde o náhradu HP za jinou mechaniku. Jde o změnu implementace HP do systému (která se stejnak mění edici za edicí, takže o nic moc nejde)
15.6.2012 18:21 - Quentin
Píše:
ak jsem psal, nic proti HP, problém mám s jejich implementací. Neustálé skákání do blodied a zpátky, prudký nárůst, co útok to zásah, následovaný tunou healingů které Tě během minuty vrátí zpátky.

Uf, já vůbec nemluvim o 4e, ale o oldschoolu; tam se nic takového nevyskytuje. Proto jsem se do diskuze přidal až, když jste přestali rejpat do dndnext, a začli s Hpčkama obecně.

Píše:
Di si někdy zahrát na větší con opengaming s někym, kdo neni fanda počítačovejch her, a pak mi můžeš rovnou přijít reportovat ;)

Tomu nedokážu uvěřit. Během posledního půl roku jsme u nás osekali dnd až na kost, a jestli tohle "máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput", tak už nevim.

Píše:
Tady už mi přijde, že míra Tvé demagogizace argumentů které následně protiargumentuješ ve formě, ve které nebyly vysloveny, překračuje meze racionálního uvažování. Jako vážně - Tvoje obhajoba DnD proti čemukoliv už mi začíná připomínat fanatického kreacionistu zavile se vztekajícího na evoluci.

Jde jen o Jersona. Přehání úplně stejně. Navíc to snese, bavil se dlouho s tebou :-)
15.6.2012 19:21 - sirien
Q: tak oldschool vem čert. Máš 15 HPček, 25 když seš machr a když dostaneš ťafku tak se modli za clerika, jinak se můžeš jít zahrabat.
np with that. (ten styl někomu sedět nemusí, ale designově mi to nijak nevadí)

QuentinW píše:
"máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput", tak už nevim.

Jenže tim se dostáváš do protikladné pozice systémů s 10 a míň HP, kdy hráčům může zase v některých stylech hry přijít, že systém vůbec neumí reflektovat dílčí zranění případně že je nesmyslně likvidační.
WoD to snese, protože je dramaticky orientované a damage je tam vykreslen jako příběhové omezení. Exalted taky, protože tam je systém obran a každý zásah je chápán jako zásadní, jen postavy jsou hrdinské. U Sword and sorcery by mi to třeba taky úplně nesedělo, kdybych designoval SnS systém, tak půjdu spíš do rozsahu 12-20 HP, který pořád není moc vysoký, ale už je "podrobnější".
Je to samozřejmě hodně do diskuse, chci jen demonstrovat tu problematiku které s nováčkama nenavyklejma na "standardní" RPG abstrahování reality musíš často čelit
15.6.2012 21:17 - Vojtěch
Jo, když už jdste u těch postihů a alternativ... Zkuste hodit okem po Cavemasteru (hříčka, co jsem tu nadnesl nedávno). Zásah ti jde rovnou do kamenů, se kterými hraješ a je tedy roven postihu. Akorát si můžeš vybrat, který kámen zahodíš první, takže bude to šrám po ksichtě a půjde pryč z vyjednávání, nebo ti vyrazí zbraň? :)
16.6.2012 09:04 - Quentin
Píše:
Jenže tim se dostáváš do protikladné pozice systémů s 10 a míň HP, kdy hráčům může zase v některých stylech hry přijít, že systém vůbec neumí reflektovat dílčí zranění případně že je nesmyslně likvidační.

Mě se líbí, že postavy můžou začínat jako absolutní nuly, kde každej boj je zbytečnej gamble. A má to pro začátečníky tu výhodu, že boje na 1-3lvlu netrvají dýl jak tři kola.

I ta občasná nesmyslnost je zdrojem zábavy u stolu. Každej si dělá z čarodějů s jednim životem na první úrovni srandu. A každej čaroděj na pátý úrovni je hrdej, že ty začátky přežil :)
16.6.2012 09:38 - Jerson
QuentinW píše:
Tomu nedokážu uvěřit. Během posledního půl roku jsme u nás osekali dnd až na kost, a jestli tohle "máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput", tak už nevim.

Už jsem psal, jde o myšlenku - hráčúm počítačových her nepřijde divné, že je jejich postava pět stupínků nad smrtí, ale komukoliv jinému to připadá jako pitomost. Navíc když můpže umřít na pět "škrábanců". Nebo jeden náhodný zásah.

QuentinW píše:
Jde jen o Jersona. Přehání úplně stejně. Navíc to snese, bavil se dlouho s tebou :-)

Máš dojem, že přeháním? Já ty lidi opravdu přesvědčoval, aby hráli, a vysvětloval jsem jim, že ne všechna RPG jedou na HP a jsou postavená na útočném čísle a obranném čísle, a tak dál.
Ostatně nebýt toho, že jsem největší hádky viděl okolo HP a levelu, bylo by mi to jedno, ale pokud by byla soutěž o nejspornější mechaniku v RPG, tak zrovna HP mají silný potenciál zvítězit.

QuentinW píše:
I ta občasná nesmyslnost je zdrojem zábavy u stolu. Každej si dělá z čarodějů s jednim životem na první úrovni srandu. A každej čaroděj na pátý úrovni je hrdej, že ty začátky přežil :)

tímhle způsobem by byly nejpelší mechaniky Voidu. Taky je neberu jako výhodu. Ostatně když si hráči dělají srandu z měchanik, tak to jasně ukazuje, že jsou ... přinejmenším neobvyklé.

Nicméně je to jedno, můžeme v téhle debatě pokračovat někde jinde a třeba pět měsíců, stejně to nikam nepovede. Ty budeš pořád vychvalovat HP do nebes a já se Sirienem je budeme shazovat, DnD jakékoliv edice je určitě mít bude a pořád se najdou lidé, kteří řeknou "WTF, HPčka? Takže RPG je jako Diablo (3), OK, chápu."
16.6.2012 10:24 - wlkeR
Koukám že ani po prodlevě nevletim do diskuse s jinym tématem, dobře mi tak...
Ona Bloodied momentálně není žádná hodnota kdy by postava měla vážný zranění, ze kterýho by se měla vylízáváat nějak těžko, je to škrábanec, ale teče z něj krev/hlen/ektoplazma/??? - vážné zranění je až 0 hp. Líbí se mi jako trigger "teď jste mě naštvali!"

Anywho, hitpointy mám rád. Dá se do nich šlehnout všecko a nemusim rozlišovat zranění hlavy a nohou a duše a stínu a kdovíčehoještě. Kdybych to chtěl rozlišovat, udělám si tabulku "zranění na 0 životech," který přiklepnou postavě co si projde nulou nějaký veselý postih, který můžu hodit náhodně nebo vybrat dle situace.

Jediná věc co mi na hp kdy vadila bylo, že ve 3e čaroděje mohla pár škrábancema zabít kočka (nebo smrt kočky, pokud byla familiár; hm, možná si do kampaně vyrobim licha jménem Schrödinger....). To 4E a N celkem vyhladily zvýšením startovních hp, takže pořád můžeme mít blbiny typu "spadla ti na nohu knížka, máš to za 1 damage."

Na každej pád hp k D&D patří, kdo je bude chtít pryč, asi bude muset sáhnout k houserulování. Což taky není zlé, tak proč se nad tim rozčilovat?
16.6.2012 11:01 - York
wlkeR kýblohlav píše:
"spadla ti na nohu knížka, máš to za 1 damage."


Tohle je mimochodem zajímavé téma (a imho celkem související, tohle se totiž často vyskytuje právě ve hrách podobného stylu jako DnD).

Proč něco takového jako GM používáš? Snažíš se tím dosáhnout nějakého konkrétního herního přínosu? Máš pocit, že se to hodí do určitého herního stylu, ale do jiných by se to nehodilo (do jakých a proč)? A vůbec, neuhýbej z toho světla! :)

Když si tak ve vlastních vzpomínkách procházím Gamemástery, kteří tohle ve hře používají, tak bych řekl, že všichni masterují podobně, ale možná je to jen shoda okolností, přece jen moje vlastní zkušenost neposkytuje až tak velký vzorek, abych mohl zobecňovat.

Co z pohledu hráče, vadí vám, když tohle vypravěč používá? (Nemyslím tím to, že byste s ním kvůli tomu přestali hrát, ale že byste prostě byli raději, kdyby to nepoužíval).
17.6.2012 00:15 - Gurney
sirien píše:
Gurney: Em. Ne. Mluvil jsem o té schizofrenosti, ne o HPčkách. Můžeš mít rád HPčka, a přitom nemít rád to že ten HP systém je postavený tak, že je schizofrenní.
Jak jsem už několikrát zmínil, sám proti HP nic zásadně významného nemám. Vadí mi že ten systém co DnD má je schizofrenní, ne že je HPčkovej.

Jenže schizofrenní v tomto případě není špatně jak si myslíš. HPčka jsou schizofrenní stejně jako jsou schizofrenní akčňáky z osmdesátejch let nebo Indiana Jones. Ve všech těchle filmech vidíš téměř přesně to samý co by se dělo ve hře s HPčkama, včetně toho co považuješ za chybu (nácka s přilbou sejmeš pěstí ale sám musíš dostat hroznou sadu aby sis toho vůbec všiml, i vážná zranění nemají žádnej reálnej dopad a v podstatě se redukujou na škrábance a vyčerpání, ...). Proto mi přijde naprosto kontraproduktivní ve hře, která jede ve stejným duchu nahrazovat HPčka jinou mechanikou, jen aby tam nebyly HPčka, protože HPčka už jsou přežitý.

sirien píše:
nevim k čemu nehernímu to přirovnat, ale trochu na long shot: věta "mám rád nestabilitu Windows" by Ti asi taky přišla trochu praštěná, ne? ...

To byl hodně velkej longshot, skoro bych řekl naprosto účelová a dost nepovedená analogie.

Mimoto stále mám takovej dojem, že zatímco já říkám "HPčka ještě v 0e až 2e fungovaly přesně jak měly", ty oponuješ "ve 3e a 4e ten systém sucks".

Píše:
Nahrazení HP něčím jiným by vyžadovalo velké změny mechanik, takže to bohužel v D&D next opravdu není možné.

To není až tam moc pravda, viz True20. Naopak si myslím, že DnD5 bude mít nějakou neHP alternativu k mechanikám kolem zranění.
17.6.2012 01:34 - sirien