Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
Autorská citace #1
9.1.2012 13:56 - Dukolm
Tak budeme rozhodně odvážnější plánují vše vydávat i v češtině :-)
Autorská citace #2
9.1.2012 13:59 - ShadoWWW
Tak já budu ještě odvážnější: plánují vše vydávat pouze v češtině :-)

Ale teď vážně. Myslím, že oznámí, že virtuální stůl (VTT) přechází do ostré verze.

Na fórech se spekuluje i o filmu.
Autorská citace #3
9.1.2012 14:14 - Vojtěch
Návrat stažených knih do prodeje.

5E
Autorská citace #4
9.1.2012 14:31 - alef0
5E.

Príručky nebudú v printe, ale len PDF (tak, ako to ohlásil White Wolf a pod.)

Krach.
Autorská citace #5
9.1.2012 14:33 - Alnag
Nevím, co jiného by mohlo být velké, vyjma 5e. A pokud to bude 5e tak potěš koště.
Autorská citace #6
9.1.2012 14:39 - Vojtěch
Mno, mohli by ještě hlásit nový setting, třeba Ravenloft, nebo něco z Magicu (Ravnica Pleeeeeease :D)...
Autorská citace #7
9.1.2012 14:43 - Čindi
ten setting mi přijde nejpravděpodobnější nebo nový Mmorpg
Autorská citace #8
9.1.2012 14:53 - ShadoWWW
Čím dál víc se spekuluje, že to bude skutečně nová edice.
Autorská citace #9
9.1.2012 14:56 - alef0
NYTimes píše:
On Monday, Wizards of the Coast, the Hasbro subsidiary that owns the game, is expected to announce that a new edition is under development, the first overhaul of the rules since the contentious fourth edition was released in 2008.
Autorská citace #10
9.1.2012 15:01 - klaymen
Pokial to bude ozaj nova edicia, tak zaplat panboh ze som este neobjednal tu sucasnu.
Autorská citace #11
9.1.2012 15:06 - noir
V pátek jim na webu naběhl nějaký podivný countdown, který ukazoval na něco, co se stane za rok. Pak celý web raději vypnuli. Věřím, že to bude 5e, bohužel. A pokud ne, tak na druhé místo tipuju ten film...
Autorská citace #12
9.1.2012 15:10 - ShadoWWW
IMO Oznámí veřejný playtest 5. edice.

EDIT: Jestli to bude 5E, tak si myslím, že si dokážu správně tipnout, kdo bude jejím hlavním vývojářem.
Autorská citace #13
9.1.2012 15:11 - noir
Jo jo, to by mělo logiku. A bylo by to docela cool a otevřené.
Autorská citace #14
9.1.2012 15:24 - Shako
Tipuju 5e. Jinak si myslim, ze cokoliv velkeho bude jen zklamanim, aspon pro cast lidi, ze to neni tak velke, jak slibovali.:D
Autorská citace #15
9.1.2012 15:27 - ShadoWWW
Tak je to venku:

Veřejný playtest 5E!!!

Informace a tlačítko "přihlásit se" najdete ZDE.
Autorská citace #16
9.1.2012 15:35 - Sorcerer
super
konečně 5e
Autorská citace #17
9.1.2012 15:39 - noir
Hm, čekal jsem to, ale stejně mě to zaskočilo...
Autorská citace #18
9.1.2012 15:39 - Čindi
Zajímavý, těším se na diskusi o 5E.
Tak jaké posvátné krávy padnou? :)
Autorská citace #19
9.1.2012 15:39 - noir
Čekám spíš jejich resurekci...
Autorská citace #20
9.1.2012 15:41 - Shako
noir píše:
Hm, čekal jsem to, ale stejně mě to zaskočilo...

:D
Autorská citace #21
9.1.2012 15:42 - Vojtěch
Hmmm... to bude na$"&ných fandů 4E, co doufali že to chvíli vydrží...

Na druhou stranu se rozhodli pro otevřené testování, což už se někde osvědčilo.
Autorská citace #22
9.1.2012 15:53 - Almi
No, jsem zvědav...nějaké podrobnosti?
Autorská citace #23
9.1.2012 16:07 - alef0
Teraz prebieha testovanie so známymi a rodinami vývojárov.

Na D&D Experience koncom januára prebehne špeciálny playtest nápadov vo vývoji.

Na jar prebehne otvorený playtest, do ktorého sa môže prihlásiť každý.

Na Gen Con 2012 (august) sa pripravuje prvý náhľad na draft pravidiel.

D&D Experience 2013 sa zlúči s GenConom 2013, čiže možno august 2013 je dátum vypustenia.
Autorská citace #24
9.1.2012 16:13 - Andy
Ak je do vypustenia cca rok, a plánuje sa preklad, je na čase začať s prípravou prekladového slovníka. Mne ten môj trval asi 2 roky a aj tak som ho potom ešte pár krát značne urpavoval.
Autorská citace #25
9.1.2012 16:15 - alef0
Skôr ako za rok a pol release nebude. Problém je, že asi ani divá sviňa netuší, čo za edícia sa z tohto vykľuje. To zrejme bude jasné až s prvými materiálmi.
Autorská citace #26
9.1.2012 17:22 - Alnag
Alef0: Gencon 2013 je pravděpodobné datum vypuštění, i když tam hovoří o 40. výročí (což je 2014). Ale dá se říct, že GenCon 2013 je první myslitelný termín...

Andy: Český překladový klíč existuje a používá se (v rámci možností) napříč edicemi. Pročež není třeba nic připravovat, stačí jen upravit a to má smysl, až bude co...
Autorská citace #27
9.1.2012 17:27 - Andy
Alnag: Ano beriem, no pridal by som tam viac kategórií pre lepšiu orientáciu (príšery, odbornosti, schopnosti, mestá, predmety ...) a taktiež aj viaceré slovné druhy pre jedno slovo (pod.m., príd.m., žen/muž/str rod a tak).
Autorská citace #28
9.1.2012 18:19 - wlkeR
Když jsem kupoval 4E a lidi mi říkali, že pak hned skočim po 5E, řek sem jim, že 5E nekoupim, protože nemám rád číslo 5.

Zatím o 5E píše spousta zdrojů, ale WotC tomu říká "D&D Next" (dle názvu skupiny). Upsal jsem se tedy do playtestu, páč dokud se v tom nevyskytuje číslo 5, věřím, že to má budoucnost :D
Autorská citace #29
9.1.2012 18:52 - Sorcerer
POdle toho co říkáš si asy nekoupim DnD 6e
Autorská citace #30
9.1.2012 18:58 - Vojtěch
Huš! Nepředbíhat! ;)
Autorská citace #31
9.1.2012 19:53 - pipux
Co? DnD 5e? 6e? Absolutní špička herní (r)evoluce ?! To mi něco připomíná ...
Autorská citace #32
9.1.2012 20:22 - noir
Na Enworldu Morrus popisuje, jak by podle Mearle měla vypadat nová iterace Dnd. Moc zajímavé čtení. Jak tak koukám, slovo edice bude u nové edice tabu :)
Autorská citace #33
9.1.2012 20:25 - noir
Tým pro novou "iteraci": Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Monte Cook, Design Team Lead
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor
Autorská citace #34
9.1.2012 20:29 - noir
Pro mě je základní tato informace: " it felt, in many ways, very retro." Mě vždycky seděly spíš ty liché edice...
Autorská citace #35
9.1.2012 21:01 - ShadoWWW
Myslím, že 4E provázelo hned několik chyb:
- Příliš rychlé vydávání nových modulů: za začátku 2-3 za měsíc!
- Zabití příliš mnoha "svatých krav": na to nebylo tehdejší publikum připravené.
- Přílišná soustředěnost na vyváženost postav a nepodařený betatest: Autoři brali 4E jako World of Warcaft, kde všechny postavy musí být maximálně vyvážené. To samo o sobě není špatné, ale neprovedli dostatečný betatest. Každou chvíli vycházela errata, hlavně na začátku. 3x erratovaný skill challange mluví za vše. Navíc se ukázalo, že vyváženost pro mnoho hráčů není až tak důležitá. Rozhozenost matematiky při výpočtu statistik nestvůr je jakž takž dobrá až od vydání Monster Vaultu. Hra na epic tear nebyla doladěna dodnes (a asi nejspíš už ani nebude).
- Ne moc dobrá dobrodružství: Většina 4E dobrodružství jsou v porovnání s Pathfinder Path velmi slabá. Světlými výjimkami jsou dobrodružství Going ape a Madness at Gardmore Abbey.
- Nejasná koncepce: Přijde mi, že autoři nevěděli, jestli chtějí 4E jako normální TTRPG, online hru přes VTT, karetní hru nebo figurkovou hru... Prve udali nějaký koncept orig. 4E, pak se vydali jinou koncepcí v Essentials.
- Nesplněné sliby a očekávání: Toto je snad ze všeho nejhorší. DDI mělo vypadat úplně jinak, než nakonec vypadalo a Character Builder, se kterým byli všichni spokojení, změnili na špatně fungující online verzi. Stopnutí vydávání PDFek a slib, že do roka ho obnoví přes svůj systém (nikdy k tomu nedošlo). Nebo věta z PHB: Future power sources include "elemental, ki, primal, psionic, and shadow." (ki a elemental nikdy nevyšly, shadow zmršený). Slibovali druhý build pro assasina, který nikdy nevyšel. Nesmyslně zrušili kompilace časopisů Dragon a Dungeon na konci každého měsíce. A dalo by se pokračovat...
- Zaříznutí samotnými autory: I když zařízli 4E oficiálně po 3 a půl roce, tak IMHO ji zařízli už po vydání Dark Sunu (což byla do té doby nejlepší 4E příručka) a vydali Essentials. Tím přestali více méně podporovat původní "core" příručky a jejich koncepci povolání. A když už to vypadalo, že i v Essentials jsou dobré příručky (MV, Feywild a vynikající Gardmore Abbey), tak to zařízli úplně. Konec konců... z původního týmu autorů 4E tam zbyl už jen Mike Mearls.

I přes všechny tyto chyby byla 4E IMHO velmi dobrá edice. Zaříznutí svatých krav, vyváženost postav a velké ulehčení práce DM jsou očividně jejími silnými stránkami. Podle mě to byla dosud nejlepší edice a je velká škoda těch výše zmíněných chyb.

Co se týče do budoucna, tak jsem moc rád, že bude veřejný betatest. Díky tomu by snad 5E nemusela být tolik erratovaná jako 4E. Hlavním vývojářem bude Monte Cook. Ale jeho články Legendy a znalost mě nenaplňují přílišným optimizmem.

Co se týče překladu, tak nejspíš ještě dopřekládám DMG a podle zájmu možná i Bestiář (v nějaké formě). Uvidíme. A překlad 5E? Záleží, jak se mi zalíbí. A jak dlouhý bude interval, než vyjde 6E. :-)
Autorská citace #36
9.1.2012 21:10 - Vojtěch
Co se posvátného dobytka týče, tak spíš myslím, že nebyl dostatečně nahrazen. A co do vyváženosti tak myslím, že se pak moc jednotilo. Jinak souhlas... snad se to povede.
Autorská citace #37
9.1.2012 21:14 - ShadoWWW
To je pravda. 4E nejspíš zemřelo i kvůli přílišné unifikaci.
Autorská citace #38
9.1.2012 21:28 - Vojtěch
Essentials se to myslím snažily napravit, ale bylo pozdě... ale hlevně asi někdo z Hasbra zase neviděl dostatečný zisk. Teď to budou mít myslím o dost těžší, než když začínala 4E. Očekávání nejsou velká a trh se dost rozdělil, jak kdosi poznamenal v obdobných debatách na Paizu (a má pravdu).

Začínám si skoro myslet, že by bylo lepší, kdyby D&D vyala do ruky nějaká menší společnost, které postačí rozumné zisky a nebude nic lámat přes koleno a virtuální hračičky si vzal do rukou nějaký jiný team.
Autorská citace #39
9.1.2012 21:38 - sirien
noir píše:
Monte Cook, Design Team Lead

Autorská citace #40
9.1.2012 21:43 - Vojtěch
Autorská citace #41
10.1.2012 09:29 - ShadoWWW
Jsem zvědavý, jestli v 5E bude u kouzelníka návrat k memorování kouzel. Taky jsem zvědavý, jestli bude mít nová edice OGL, či jakou licenci bude mít. A nakonec, co se stane se současným DDI. Jestli budou dál podporovat CB a 4E compendium, nebo to s příchodem nové edice utnou a upgradují na 5E only.

Jak si představujete 5E? Co by podle vás chtělo zlepšit a co by bylo naopak dobré zachovat? A jak vidíte hraní 4E do budoucna?

Podle mě by bylo dobré, kdyby 5E zapracovala na kvalitních publikovaných dobrodružstvích. IMHO Pro 4E jsou opravdu kvalitní jen Going Ape a Madness at Gardmore Abbey. Taky bych si moc přál, kdyby pro 5E vyšel Dragonlance. Základní setting pro 5E bude bohužel zase FR.
Autorská citace #42
10.1.2012 09:35 - Alnag
ShadoWWW: Pokud budou lidi platit za přístup k Charbuilderu, nemají důvod to utínat.

OGL se mi nezdá pravděpodobné. Bylo by to pěkné, ale celý úspěch Pathfinderu je postavený na OGL. Jelikož je to jejich hlavní konkurence, asi se nepokusí udělat "stejnou chybu znovu".

Dragonlance nejspíš nevyjde. Zřetelně to není ta správná cashcow.
Autorská citace #43
10.1.2012 09:39 - Vojtěch
Mno, Pathfinder vznikl dost také proto, utnuli podporu a novou edici udělali se striktní licencí. OGL není příčina, spíš to jen umožnilo. Nové OGL by spíš mohlo podpořit sjednocení trhu, ne? Ale pochybuji, že to bude cílem Hasbra, pokud v tom nebude nějaká kulišárna, co by umožnila dojit a dojit...
Autorská citace #44
10.1.2012 09:43 - noir
Mě osobně je to líto. Čtvrtá edice mi sedla hodně.
Podobu 5E bych tipoval podle posledních věcí vzniklých v 4E - ta taky vycházela ze spousty materiálů z poslední éry 3,5ky.

Proto si myslím, že 5E:
1)vypustí role. Ve 4E to hodně narazilo.
2) se masivně vrátí k Forgotten Realms. IMHO byly právě nepovedené FR jednou z hlavních příčin ztráty komunity. Ty novinky byly asi na běžné hráče moc drsné.
3) bude hlavně elektronická. Na papíru budou vycházet hlavně dobrodružství, ke kterým bude spousta serepetiček (tilesy, kartičky apod.). Vydávat knížky povolání nemá smysl, stejně většina lidí postavy dnes dává dohromady elektronicky.
4) Spousta mechanik bude dělaná podobně jako dnešní Fortune Cards. T.j. ke hře nebudou třeba, ale kdo je bude chtít využívat, tak si na nich pošmákne.
Autorská citace #45
10.1.2012 10:07 - Fibriso
*ironie*
5) kouzla a schopnosti budou vycházet v booster pacích po 5 za 120, přičemž to bude náhodné. O to více budte štatní když dostanete nějaké skvělé kouzlo....
Autorská citace #46
10.1.2012 10:16 - Vojtěch
Jen blbni...
Autorská citace #47
10.1.2012 11:47 - alef0
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/9329-Speak-Your-Mind-in-the-Next-Version-of-Dungeons-Dragons

Počas mojej návštevy WoTC som mal spolu s ostatnými novinármi a hernými znalcami možnosť zahrať si hru, v ktorej bol DMom Mike Mearls. [...] Môžem povedať, že množstvo fanúšikov sa poteší a a bude prekvapených z pravidiel, ktoré sa vrátia z predošlých edícií. V hre je množstvo vecí, ktoré v 4e chýbali a novšie koncepty boli zapracované tak, akoby tam boli od dávna.

Mike nás rýchlo doviedol k vyšetrovaniu strateného artefaktu a po troch hodinách hrania sme rýchlo prediskutovali, čo sa nám páčilo a nepáčilo počas hry. Za kompliment pravidlám považujem to, že som si ich málokedy uvedomoval. Možno to bolo Mikeovou skúsenosťou v role DMa, ale nové D&D budí dojem príjemnej zliaty každej edície. Elegancia pravidiel nám umožnila sústrediť sa na dej dobrodružstva.

"Dúfame, že sa podarí vytvoriť systém, ktoré umožní hráčom využiť množstvo existujúceho obsahu, a to bez ohľadu na edíciu. Cieľom je udržať smerovanie, ktoré povedie hre zasahujúcej široké spektrum D&D", uviedol Mearls.

Jedným z ťažísk D&D má byť príbeh. Nejeden z nás sa zamiloval do prechádzania dobrodružných modulov vydaných spoločnosťou TSR v raných dobách D&D. Gygagov Against the Giants je stále považovaný za jeden z vrcholných modulov, v ktorom sa zaujímavý dej v jaskynu snúbi so vzrušujúcimi súbojmi. Mearls uvádza, že sa chce vrátiť k takémuto spôsobu vedenia príbehov v novovydaných dobrodružstvách.
Autorská citace #48
10.1.2012 11:52 - alef0
Ohlásenie novej edície neznamená, že 4e sa stane piatym kolesom na voze. WoTC si uvedomuje, že hra má množstvo verných fanúšikov a prisľúbila jej podporu počas testovania novej edície i neskôr. "Plánujeme i naďalej poskytovať prístup k nástrojom ako D&D Character Builder či D&D Monster builder a ich podporu 4e." uviedol Mealrs. "Skúmame možnosti a nápady na konverzné nástroje, ktoré by umožnili používať 4e postavy a obsah i v ďalšej edícii." Inými slovami, WoTC prisľúbilo, že nenahrádza štvrtú edíciu, ale len dodá novú vrstvu pravidiel, ktorá bude viac vyhovovať ľuďom nespokojným zo zmenami v poslednej edícii.
Autorská citace #49
10.1.2012 14:23 - sirien
noir píše:
Mě osobně je to líto. Čtvrtá edice mi sedla hodně.

Wizardi pošlou bandu ninjů* která se vloupá k Tobě domů, ukradne všechny výtisky 4e a smaže všechny materiály co máš na disku. Navíc Ti nasadí štěnice do mobilu, počítače, auta, obýváku, kuchyně, ložnice i do záchodu a pokud zjistí, že dál hraješ 4e, tak se vrátí a useknou Ti za trest ucho. Pokud budeš i přesto v hraní 4e pokračovat, tak Tě jako odstrašující příklad dekapitují.

*původně pracovali pro White wolf, ale co White wolf vymizel, museli si najít novej flek

Fibriso: Mám takové tušení, že tuhle mechaniku už má copyrightovanou, registrovanou a trademarkovanou Greg Costikyan v rámci Violence (TM) RPG. Mimo to by je určitě žalovali hoši z Order of the Stick.
Autorská citace #50
10.1.2012 14:50 - noir
sirien: Bohužel, žijeme dnes v jiné době. Bohatě stačí, že by Wizardi utnuli podporu Character Buidleru - a můžu se rozloučit se svýma postavama, navíc přes něj využívám většinu jejich služeb, jako jsou články v Dungeonu nebo Dragonu - což je dnes asi tak polovina jejich současné produkce.
Autorská citace #51
10.1.2012 15:09 - Sosáček
noir píše:
sirien: Bohužel, žijeme dnes v jiné době. Bohatě stačí, že by Wizardi utnuli podporu Character Buidleru - a můžu se rozloučit se svýma postavama, navíc přes něj využívám většinu jejich služeb, jako jsou články v Dungeonu nebo Dragonu - což je dnes asi tak polovina jejich současné produkce.

Ale to je hodne dobra planned obsolence. By alnag tleskal.
Autorská citace #52
10.1.2012 15:23 - noir
Oranžový Traktor: No jasně, s tím se počítalo, už když Wizardi nahradili off-line builder on-lineovým. Ty rizika byly známý.
Autorská citace #53
10.1.2012 15:37 - Quentin
Děláte jako by se 4e nedala bez insideru hrát. Zas až tak složitý ty pravidla nejsou :)

BTW, když už mají novou edici ovlivňovat lidi, tak ať jsou řádně informovaní ;)
http://jrients.blogspot.com/2012/01/open-letter-to-wotc.html
Autorská citace #54
10.1.2012 15:44 - noir
Quentin: Já dělám rád tak divný postavy, že je bez builderu neudělám :( Zkoušel jsem a už to fakt nejde...
Autorská citace #55
10.1.2012 20:30 - ShadoWWW
Roll Hard (jako Gaming Tonic) na fóru poznamenal: Neboť jsem už měl to štěstí zúčastnit se playtestu rané verze nové edice, dovolte mi prosím přispět: To, co jsem hrál (v daném omezeném čase), bylo zábavné. D&D hraji již třicet let a byl v tom "retro" nádech. Bylo v tom také mnoho nových skvělých věcí, které dávaly dokonalý smysl. Žádná postava nevybočovala a žádná neměla "vanilkový" ("vanilla") nádech, jako některé schopnosti v 4E. Hra odsýpala rychleji než 3E či 4E a přitom jsme s ní něměli žádné zkušenosti. Některé věci, které se na vás hrnou, jsou výtečné a jejich realizace může splnit očekávání. Hráči Pathfinderu se možná vrátí, a možná ne, ale je mnoho hráčů D&D, kteří už nehrají, a co je špatného na pokusu vrátit je zpět? Myslím, že otázkou, zda je hra dobrá, je: "Bavil jsem se?" Bavil. Teď podám o playtestu zpětnou vazbu. Po hře jsem napsal na svém blogu článek o tom, co chci a nechci v 5E. Sledujte můj blog spolu s mými poznámkami na EN Worldu, neboť mám mnohem více informací, než které mohu teď vypustit.
Autorská citace #56
10.1.2012 21:34 - klaymen
ShadoWWW: vanilla byva vo vyzname ako povodny alebo nezmeneny. Napriklad ked hovoris o PC hre bez modov alebo o povodnej hre bez datadisku, tak hovoris o vanilla hre.
Captain Obvious to the rescue!
Autorská citace #57
10.1.2012 21:44 - Vojtěch
Nebo taky nepřikrášlený. Plain vanilla fighter je většinou vidět ve spojení s prvoplánovým mlátičem bez nějakých vychytávek.
Autorská citace #58
10.1.2012 22:10 - ShadoWWW
Od více lidí na fórech prosakuje informace, že v současné verzi 5E nejsou léčivé vlny (healing surges), nebo minimálně ne tak, jak fungují v 4E.
Autorská citace #59
10.1.2012 22:19 - noir
Řekl bych, že z 5E zmizí všechny daily mechaniky, tedy i vlny. V 4e to údajně hodně vadilo kvůli rovnováze.
Autorská citace #60
10.1.2012 22:32 - ShadoWWW
Podle mě je téměř jisté, že skounčí role a zdroje (power sources).
Autorská citace #61
11.1.2012 06:42 - Vojtěch
Mno, nevím k čemu byly power sources dobré mimo jakéhos takéhos tématického rozdělení. Osobně bych rád viděl spíš návrat k combat maneuvers, které by měly nějakou unifikovanou mechaniku.

Co se daily věcí týče, tak už jsem také slyšel, že syslení na poslední fight tvořilo neplechu (ne že bych se divil).
Autorská citace #62
11.1.2012 09:09 - noir
"And although of course no one can possibly speak with actual authority of the future on this topic, I can assure you that the OGL issues that plagued 4th Edition's release are lessons that did not go unheeded." - Bruce Cordell.

Tohle je první věc, která mě ohledně nové edice naplňuje mírným optimismem. Jinak to na mě působí trošku podezřele: "So if you are a diehard BECMI/Rules Cyclopedia enthusiast or have embraced 4th edition, loved 2nd edition, 3rd edition, or never moved on from 1st edition, we’re creating this game for you. Imagine a game where you can play the version of D&D you love best. And then imagine everyone plays at the same table, in the same adventure." - Robert Schwalb.
Autorská citace #63
11.1.2012 09:40 - Alnag
Noir: A ty citace jsou odkud?
Autorská citace #64
11.1.2012 09:46 - noir
Z Enworldu. Je tam nějaký diskuzní vlákno, kde lidi sledují, co se kde o 5i šustne.
Autorská citace #65
11.1.2012 09:53 - Vojtěch
Pokud někdo chce sledovat bublající kotlík dohad na Paizo fórech...

Veškerá 4E diskuze se náhle přeměnila na 5E :)
Autorská citace #66
11.1.2012 09:59 - ShadoWWW
TADY je pravidelně aktualizovaná stránka na EnWorldu, která shrnuje informace kolem 5E.
Autorská citace #67
11.1.2012 10:03 - Naoki
dej to i do popisu diskuze ;)
Autorská citace #68
11.1.2012 11:06 - Bajo
hm, možná mě to začíná zajímat :-)
Autorská citace #69
11.1.2012 14:49 - sirien
noir: Tak ono s těma minulejma edicema u jednoho stolu to nemusí bejt tak velkej problém - pokud analyzovali, co bylo podstatou věci u jednotlivých edic co do tvorby postavy a používání schopností, tak v 5e prostě můžou vytvořit alternativní způsoby vývoje postavy které budou vzájemně kompatibilní, ale kde každý z nich bude napodobovat něco z minulosti. Asi to nebude 100% autentický, ale představit si to zvládám.
Autorská citace #70
11.1.2012 15:01 - noir
sirien: Já jsem na to hodně zvědavý.
Autorská citace #71
11.1.2012 19:08 - Quentin
Autorská citace #72
11.1.2012 21:13 - ShadoWWW
Pamatujete, jak po Dark Sunu 4E byl ohlášen další setting Ravenloft 4E, ale nakonec vyšel Neverwinter? Proslíchá se, že se na Ravenloftu stále pracuje a má vyjít pro novou edici jako první (tedy hned po nutných FR).
Autorská citace #73
11.1.2012 21:18 - Vojtěch
Jsem zvědav, co s FR vymyslí... A doufám, že Ravenloft nepokazí.

Nějaké zmínky o Birthright?
Autorská citace #74
11.1.2012 22:06 - noir
Shadowww: Ravenloft je ideální prostředí, to říkám už dlouho. Narvou tam všechny možný prostředí, každá doména dokonce může jet podle vlastních pravidel. A nacpou se tam všichni možní padouši+tam může být hrubě epický metaplot.
Autorská citace #75
12.1.2012 01:33 - Gurney
Tak to jsem zvědav. Zvlášť tomu "ať žerete kteroukoli edici, tahle bude pro vás super" nevěřím. Resp. dovedu si představit že by napsali docela jednoduchý základ a k němu vznikaly různé moduly alternativních pravidel, ale ne ve firmě pod Hasbrem.
Autorská citace #76
12.1.2012 09:04 - Vojtěch
(dohad) Mno, půjde k tomu mylsím dokoupit spousta doplňků s pokémon efektem (pochytej je všechny)
Autorská citace #77
12.1.2012 09:15 - Alnag
A taková modulární hra by se vám líbila? Mně nejspíš moc ne.
Autorská citace #78
12.1.2012 09:39 - noir
Alnag: Mě by to z pozice hráče úplně nevadilo. Z hlediska GM si myslím, že by to bylo peklo. Ale uvidíme, třeba Cook geniálnější, než se jeví. Zatím se mi líbí to, jak to dokázali prodat - proti lehké aroganci, na kterou si vzpomínám z dob startu 4E mi to přijde jako promyšlenější.
Autorská citace #79
12.1.2012 09:58 - Sorcerer
Já docela doufám že do 5e daj zase nějaký Random Table např na itemi. Docela se mi líbilo jak to měl na webu Quentin
Autorská citace #80
12.1.2012 10:51 - Vojtěch
Alnag: Pokud tam budou třeba zabudované alternativy pro magii podle Vanceho, Spell pointy a dovednostní systém a pro bojovníky třeba alternativa powerů, bojových postojů a manévrů (byť řeba jen pár stránek, forma asi jako v Unearthed Arcana pro 3E) a bude to fungovat, tak proč ne? Hlavně aby se v rámci výdělku nebylo potřeba uvazovat ke všemu, to bych asi po Core končil.
Autorská citace #81
12.1.2012 11:37 - Almi
Sorcerer píše:
Já docela doufám že do 5e daj zase nějaký Random Table např na itemi.


No, víš, tohle 4e má. V Essentials minimálně. A je to nepoužitelné. Proč zjistíš prostým nahlédnutí do compedia na množství předmětů tam uvedené. Jediný zajímavý byl koncept treasure parcel, ale i ten byl (po drobných modifikacích) nakonec definitivně zamítnut (alespoň se s ním v nových dobrodružstvích už nesetkáme).

Celé se to navíc motá kolem konceptu tvorby pokladů (wish list vs. náhodně či DMem vybírané), ale do toho se nechci dál pouštět. Bylo by to na článek.
Autorská citace #82
12.1.2012 11:56 - Quentin
Pořádné "definující" magické předměty rozdávám taky s rozmyslem, ale na hromadu věcí se random tabulky hodí. Bylo by super, kdyby se jich v 5e objevilo víc (hlavně v DMG a MM).

Pár jsem sesmolil na blogu. A nedávno jsem na razil na super sbírku Secret Santicore (třeba tabulka obchodníků je awesome)

BTW Vancian magic by byla celkem nice. Neurazilo by, kdyby ji trošku umírnily (silnější ze začátku, slabší ke konci, míň a vzácnější kouzla).
Autorská citace #83
12.1.2012 12:01 - noir
Teda, mě popravdě řečeno nic z tohohle vůbec, ale vůbec nechybí. Vanceova magie mě neskutečně iritovala už v ADnD, hlídat si ty desítky kouzel byl děsné. Nicméně asi byla lepší pro PC hry - a to je imho další velký úkol 5e. Je to skoro divné, ale čtyřka na tomhle poli úplně propadla, což je je pro mě nepochopitelný paradox.
Autorská citace #84
12.1.2012 12:10 - Quentin
Noir: útok vs AC a damage roll se do realtime hry převádí snáz než standard/minor/move, atwill/encounter/daily a griddependent power system. Musela by to asi být tahovka :)
Autorská citace #85
12.1.2012 12:11 - ShadoWWW
noir: To je dáno tím, že WotC/Hasbro nevlastnilo práva na D&D počítačové hry. Prodali to ATARI, kter8 se rozhodla je nedělat. Až teď na konci roku 2011 se licence vrátila opět WotC. Takže si myslím, že něco uvidíme. Už bylo ohlášeno, že nějakou D&D hru vytvoří nějaké čínské studio.
Autorská citace #86
12.1.2012 12:13 - ShadoWWW
Největší problém kouzelných předmětů v 4E je IMHO ten, že jsou povinné. Bez nich se postavy na vyšších úrovních nevyrovnají statistikám nestvůr. A je jich hrozně moc.
Autorská citace #87
12.1.2012 12:26 - Quentin
ShadoWWW: Vůbec fakt, že se postavy musí vyrovnávat statistikám nestvůr, je divnej.
Autorská citace #88
12.1.2012 12:36 - noir
Quentin: Tomu právě nevěřím - koncept power přece přejali z onlinovek, ne?
ShadoWWW: To je mnohem pravděpodobnější. Magické předměty nejou nutné, když chceš hrát s inherentními bonusy, ne?
Autorská citace #89
12.1.2012 12:36 - Sorcerer
QuentinW: dík za odkaz
Autorská citace #90
12.1.2012 13:30 - Almi
ShadoWWW píše:
Největší problém kouzelných předmětů v 4E je IMHO ten, že jsou povinné. Bez nich se postavy na vyšších úrovních nevyrovnají statistikám nestvůr. A je jich hrozně moc.


Nebylo to tak v každé hrře? resp. v každé verzi DnD? Já naopak s povděkem kvituju, že jsou učesanější než v minulých edicích. tam byla totální nekonzistence, jak z hlediska mechanik, tak z hlediska přehlednosti. V 4e je to naopak přehledné, a až na výjimky snadno a rychle pochopitelné. I uchopitelné (z hrůzou si pamatuji ten management všeho).
Autorská citace #91
12.1.2012 17:35 - Alnag
Jinak v mezičase to vypadá, že budou vycházet tématické sady figurek (alias řada Dungeon Command):

Heroes - Heart of Cormyr (červenec 2012, 40 dolarů)
Drow - Sting of Lolth (červenec 2012, 40 dolarů)
Goblins (srpen 2012; 40 dolarů)

Každá sada obsahuje 12 figurek, karty, tilesy...

Těšíte se?
Autorská citace #92
12.1.2012 18:52 - Vojtěch
Figurky: Ne :)

Magie podle Vanceho: Proto říkám, že by nebylo špatné, kdyby bylo možné mít modul, který ji má ale zároveň i možnost jít jinudy, nebo i jít bez magie.
Autorská citace #93
12.1.2012 19:35 - wlkeR
Figurkyyyyyy!
A ty nový mapyyyy!
Já se těšim na všecko.) Ne že bych většinu toho D&D-related bordelu co doma mam kdy použil, ale mám rád už jenom tu možnost.

Z hlediska nápadu se ne D&D N těšim, z hlediska OCD přemýšlím, v jakém formátu budou příručky XD
Autorská citace #94
12.1.2012 20:06 - Vojtěch
Nezlobil bych se, kdyby byly menší, jako SW Saga.
Autorská citace #95
16.1.2012 17:42 - Alnag
Ani Robin Laws se nezdržel názoru...
Autorská citace #96
16.1.2012 17:57 - sirien
Píše:
Comments that ignore the above conceit to simply stake out a prior position in the Edition Wars are permissible, but will be silently judged.

Tahle věta se mi asi líbí nejvíc :)
Autorská citace #97
16.1.2012 19:18 - ShadoWWW
Vyšel i nový článek o Kuchaře. Už jsem ho přeložil a poslal jako článek tady na Kostku...
Autorská citace #98
16.1.2012 19:18 - Quentin
WTF?

Laws o 4e píše:
easy-to-design creature stat blocks


Ja myslel, ze laws je nejakej rpg guru nebo tak. Timhle to docela vyvratil :D

Jak muze srovnavat oldschoolovejch 30 sekund a ctvrtoedicnich 10 minut?
Autorská citace #99
16.1.2012 19:47 - sirien
To dost záleží na tom, co si Laws představuje pod pojmem "design creature" - naházet attack/defense staty je něco trochu jiného než vytvořit té potvoře i rozumně vyvážené speciální schopnosti. Zároveň je rozdíl když to zvažuješ pro začátečníka, kterej nemá představu co je hodně a co málo, a pro veterána, kterej pohým pohledem an staty creapy přesně řekne, jak vypadá nejslabší fighter co by jí zvládnul sejmout případně jaká kouzla musí mít wizard sedmého levelu, aby si s ní hravě poradil.
Často to vidim když se mě lidi ptaj na různé WoD potvory - ve snaze aby jejich antagonisté nebyli pro skupinku moc slabí jim mnohdy naháží tuny různých giftů/numin/disciplín nebo jiných powerů, které by v rukou zkušeného ST/hráče udělaly z té potvory ultimátní mlejnek na maso proti němuž by nemělo skoro nic šanci, místo toho aby tam dali jen jednu dvě zvláštní schopnosti střední síly (protože si neuvědomují, jak ty schopnosti použít hustě). Stejně tak je rozdíl když třeba tvoří postavu do STs začátečník, kterému může vytvoření postavy když mu nikdo nepomáhá trvat i několik hodin, nebo když tvořim postavu do STs já, kterej sem s tim hotovej za pár minut a dám to celé z paměti včetně meritů (výjimkou sou samozřejmě Exalted, seznam všech různých charmů z hlavy skutečně nedávám)
16.1.2012 22:00 - Quentin
v odnd stačí vypsat
level: odhadneš podle toho, jak awesome beast to má bejt (zároveň je to attack bonus)
damage: odhadneš jednoduše ve srovnání s tabulkou zbraní (drápy obřího netopýra jsou jak dýky, rozeběhnutý minotaur je jako obouruční kladivo)
AC: odhadneš podle obratnosti a zbroje nebo jednoduše podle toho, jak chceš tu potvoru tuhou
save: 18-level
rychlost: odhadneš podle lidí a zvířat z reálu
speciální abilita: tu máš většinou vymyšlenou, páč to bejvá důvod, proč tu potvoru píšeš

Jestli je pro postavy odpovídající výzvou neřešíš. To ať řeší oni ;-)

Rychleji ostatovaná opozice už je jen D6-guy ze savage worlds.
17.1.2012 09:08 - noir
Quentin: Ano a pak u potvor, které kouzlí, sepsat seznam 67 kouzel z osmi příruček, která mohou použít a nastudovat si pravidla, která jsou pro ně většinou zcela unikátní...
Fór je IMHO v tom, že v 4e uděláš za těch 10 minut jakoukoliv potvoru - od 1.lvl kobolda, po Tiamat. V 1e máš sice kobolda za 10 sekund, ale nad Tiamat strávíš týden. To je polde mě ona elegance.
17.1.2012 09:23 - Quentin
Noir: Pořád mluvíš o svých zkušenostech s 3,5e. 1e je opravdu výrazně jednodušší ;-) (67 kouzel nemá žádná potvora ze S&W bestiáře; myslím, že 5 je skoro maximum)

A obří bestii ve stylu Orcuse ve 4e neděláš 10 minut, ale půl hodiny nebo víc.

Nemluvě o tom, že když designuješ kampaňového semilichhalfgodskeletondragon záporáka, tak si to užíváš a děláš to dopředu. Zatímco rychlost a eleganci potřebuješ během hry na všechny ty mooky, nechtěně vyvolané souboje, náhodné encountery a jiné improvizované situace.
17.1.2012 09:54 - noir
Quentin: Ne, mlubvím o ADnD, které je výrazně podobnější DnD než 3ed. Stáhl jsem teď rychle AdND Monstrous compendium II: dívám se na deep dragona (str. 17) a má 12 speciálních schopností. 13 kouzel kouzelníka a sedm priesta. Jsem si jistý, že jsou i výrazně horší mrchy. Třeba blbý souboj se třemi 8 lvl NPC kouzelníky? PEKLO!

Almi staví epické potvory (lvl 25+) během 5-10 minut. Na vyších úrovních už potřebuješ silné mrchy i pro běžnou hru. Zrovna včera jsem to shodou okolností viděl v akci - v podstatě náhodné setkání a fungovalo to velmi dobře.
17.1.2012 11:30 - Vojtěch
Staví to v builderu, nebo jen tak na papíře?
17.1.2012 11:50 - Merlin
noir píše:
Ne, mlubvím o ADnD, které je výrazně podobnější DnD než 3ed. Stáhl jsem teď rychle AdND Monstrous compendium II: dívám se na deep dragona




noir píše:
V 1e máš sice kobolda za 10 sekund, ale nad Tiamat strávíš týden.


jen technická..pokud se nemýlím, tak ADnD není první edice, alebrž 2e....
17.1.2012 11:51 - Alnag
ADnD existuje jako 1e a 2e. (Před ním je ještě oDnD - original DnD a paralelně k němu různobarvené DnD bez přívlastku...)
17.1.2012 11:56 - Quentin
Já mluvím převážně o Swords&Wizardry. Nevím z čeho přesně vychází.
17.1.2012 12:05 - noir
Quentin: No jo, já myslel, že se bavíme o různých edicích DnDčka, ne o úplně jiné hře...
17.1.2012 12:26 - Quentin
Píše:
Swords & Wizardry is an OGL adaptation of the original 1974 fantasy role-playing game created by Gary Gygax and Dave Arneson, with select supplemental material (1974-1979).

V klidu, je to jen přepis prvního dnd.
17.1.2012 13:01 - Gurney
Noir: Mezi ADnD 2e a White boxem (/Swords & Wizardry) je docela podstatný rozdíl, především v komplexnosti.

Jinak se nenechte vyrušovat v edition wars...
17.1.2012 13:19 - Quentin
Mě ani nejde o edition wars. Každé dnd má svoje plusy a minusy. Jen mě zarazilo, že ta největší nevýhoda 4e, kvůli které jsem nakonec přešel k 1e, je pro Lawse jeho výhodou. Přislo mi to jak nějaká tisková chyba :D
17.1.2012 13:27 - noir
Quentin: Furt si myslím, že vytvořit NPC nebo potvoru je v 4e extrémně rychlejší než v ADnD - 3,5. Už jen kouzla, zvl. schopnosti jako Polymorph nebo featy typu power attack bylo obtížnější implementovat, než udělat čtyřkovou postavu od začátku.
17.1.2012 13:38 - Quentin
Noir: Mno to je možný. Proto jsem přešel až k 1e :)
(se zastávkou u pathfinderu a conan d20, kde jsem se přesvědčil, že máš pravdu)
17.1.2012 14:21 - ShadoWWW
1E má své kouzlo. Konkrétně se mi hodně líbí Castles and Crusades od TLG. V té hře je jednoduchost. Oproti 3.5 je jednodušší 4E i C&C, ale každá úplně jiným způsobem.

Na C&C se mi líbí nejen ten duch old schoolu, ale i jeho setting. Myšlenka původního D&D, kdy se postavy postupně vypracovávaly až k šlechticům se svým panstvím se mi zamlouvá mnohem víc, než epické boje v jiných sférách proti bohům a vysokým démonům, tedy duch, který tak nějak přišel s 3E (nemýlím-li se). Prostě se mi líbí ten fantasy ala středověký setting. Záleží samozřejmě na zpracování, ale právě to, jak to uchopilo C&C, se mi líbí.

Mám originální PDF nejnovější 4. edice C&C (tedy Player's Handbook, Castle Keeper's Guide a Monsters and Treasure). Kdybyste měl někdo zájem, tak přes PM vám mohu umožnit "nahlédnutí" do nich.
17.1.2012 14:28 - alef0
Píše:
. Myšlenka původního D&D, kdy se postavy postupně vypracovávaly až k šlechticům se svým panstvím se mi zamlouvá mnohem víc, než epické boje v jiných sférách proti bohům a vysokým démonům, tedy duch, který tak nějak přišel s 3E (nemýlím-li se).

Forgotten Realms boli o tom, že od istého levelu hrdinovia pobehovali po sférach a konverzovali s bohmi. Plus päťkami. Všetky tie romány Elminster in Hell a podobne. Heck, však Baldur's Gate 1 vyšla v 1998 a dvojka v 2000, tesne po 3e, ale s duchom AD&D2e. Veď už len tie kúzla na 9. leveli pre Wizarda, ach jaj, Wishe, Power Wordy...
17.1.2012 17:40 - ShadoWWW
Kvůli velkému zájmu zde dávám na omezenou dobu ODKAZ na ony základní příručky C&C.
17.1.2012 18:17 - Almi
Vojtěch píše:
Staví to v builderu, nebo jen tak na papíře?


Stavím to jak kdy. Ale včera jsem prostě postavil epickou solo potvoru během 15ti vteřin. Stačí mít po ruce vhodný základ a tip na powery. Ano, oboje je o zkušenostech. Ale měl jsem stejnou znalost i ve 3.5e a dám ruku do ohně, že tam bych tohle nedokázal. Prostě to nejde.

4e je naopak na stavbu potvor a DM management obecně edice, která je naprosto fascinující. Průměrnou solo potvoru uděláš snadno, pokud ji chceš mít zajímavou, tak za 10 minut. A pokud nezapomenutelnou, tak za hodinu. Víc to netrvá. A - kupodivu je úplně jedno, zda stavím solo potvoru pro heroic nebo epic. Protože u obojího používáš různé mechaniky, ale není jich víc.

Ale to říkám s vědomím toho, že ve 4e neznám nikoho, kdo by měl načtené potvory víc než já :)) Jsem schopen postavit dobrodružství z hlavy (myslím tím potvory) a hráči to nepoznají. U průměrného DMa je to ale stejné, jen o fous pomalejší. Pravidla pro tvorbu encounterů navíc, na rozdíl od 3,5e opravdu fungují. Taky si na ně nikdo, co vím, nestěžoval.

Pochybuji, že se něco takového podaří u 5e. Z těch střípků, co vím bude líbivá cesta do pekel. Bohužel :/
17.1.2012 18:23 - noir
Almi se hrozně vytahuje. Samozřejmě, že já ty potvory znám mnohem líp než on!
17.1.2012 18:57 - Vojtěch
Almi: To byla zvědavost na metodu, nikoli nedůvěra :)

4E je díky neprovázanosi pravidel pro postavy a nestvůry na DMování bez řečí jednodušší, u 3E mě těší spíš to rochnění se ve výrobě postav, ale na to není často čas a chuť.

Jak kdosi poznamenal - chci hrát 3E ale DMovat 4E.
17.1.2012 19:05 - Gurney
ShadoWWW: Já myslím že ten přechod souvisí s tím, jak se ve 3e změnil obsah levelů (růst HP, BAB, featů a schopností povolání nezmenšeným tempem) a jejich dosažitelnost (ve 2e potřebuješ na další level vždycky 2x tolik XP jako na předchozí, takže postupovat nad lvl 10 je extrémně pomalý). Namísto toho aby postavy "nobilitovaly" jako dřív, se z nich stali wuxia hrdinové, pro mnoho lidí mechanicky nehratelní, pro jiné nepříjemní.

Jinak C&C je moc pěkný kompromis mezi jednoduchostí 1e a možnostmi 3e.
17.1.2012 20:55 - Shako
ShadoWWW píše:
Kvůli velkému zájmu zde dávám na omezenou dobu ODKAZ na ony základní příručky C&C.

Nedari se mi to otevrit. Stahnul jsem to uz dvakrat a porad to hlasi, ze je to poskozene (oblibena windows hlaska). Vsem ostatnim to funguje?

EDIT: Problem se nejak sam vyresil. :D
17.1.2012 23:02 - Sparkle
Já jsem GMovala DnD 4e něco přes 2 roky a nepamatuju si, že bych za celou dobu musela "tvořit" vlastní potvoru. Vždycky jsem vybrala něco z Monster manuálu, přejmenovala a přefluffovala ty schopnosti, nikdy jsem to nemusela víc upravovat páč tam těch monster byly fakt mraky a bylo u toho i vodítko, jak jsou silný oproti družince.
18.1.2012 06:23 - wlkeR
Já reskinoval ve 4E hlavně sóla, páč jedem dost starej modul a ty co tam jsou mi přišly nudný. A ve 4E to prostě chce fakt jen ten nápad a 2 tabulky (monster staty podle úrovně, ty už znam nazpaměť, a damage-table.)

Jen pořád zapomínam na aury =___=
18.1.2012 06:36 - Sorcerer
Shaco: Mě se to podařilo otevřít v pohodě
18.1.2012 07:53 - Almi
noir píše:
Almi se hrozně vytahuje. Samozřejmě, že já ty potvory znám mnohem líp než on!


..a jsem prozrazen :D

Vojtěch píše:
To byla zvědavost na metodu


jo aha, tak kmetodě se dá říct ještě tolik, že současný online DM builder je pro kočku. Je 10x horší, než starý offline. Takže se tam kloudně moc tvořit nedá. Jako DM používám hlavně vyhledávání ve stylu "najdi mi všechny koboldy, co kdy vznikli" - abych si je prošel a vybral či předělal na to, co chci.

Jinak nejčastěji tvořím/používám potvory z MM3, MV a MV-Nentir Vale (nejlepší MM ve 4e asi vůbec. Neznám nic lepšího pro nízké levely). A popravdě - taky mám online přístup, takže když se tam objeví zajímavá potvora, často jí použiju v nějakém z aktuálně vedených příběhů :)

Na hru jinak standartně nosím vytisknutou hromadu potenciálních potvor a z nich skládám aktuální mix podle situace nebo už předem spočítaný encounter.

Snad jen 2x jsem postavil úplně novou potvoru. Zjistil jsem, že je lepší vzít nějakou podobnou a přefluffovat jí (což jde ve 4e úplně super) nebo pak přeházet pár powers. Pro DMa vychází často takové ty dodatky typu - "Zdají se vám všichni grellové stejní? - tak jim dejte tuhle power místo téhle" - je to hezký způsob, jak potvory odlišit v detailech a stále překvapovat hráče.

edit: KOukám, že sparkle to dělala stejně tak :)
18.1.2012 08:22 - Vojtěch
Ohledně MM souhlas alespoň na čtení, mechanicky nemohu tolik říct. 4E téměř nehraju. Na online i offline tools se vůbec nedostanu, za tu elektronickou habaďůru se mi moc platit nechce. Maximálně abych si natahal články co chci (no, moc jich není, spíš předělávky classů pro Essentials).

Co mi u Essentials hodně chybí je znovuobjevení templatů (nebo jak se ty jednoduché dodatky k potvorám jmenovaly v 4E), ale staré 4E DMG mám pořád, takže není zas tolik problém myslím. Máš s nimi nějaké zkušenosti?
18.1.2012 08:30 - Quentin
Já jsem ve 4e potvoru taky nikdy nedělal celou. Myslim, že přefluffování bude běžnej postup pro většinu vypravěčů.
18.1.2012 08:34 - Almi
Offline tools se dá stáhnout a nějak pirátsky bez problémů používat díky neofiku updatům. Ale víc ti k tomu neporadím, ještě jsem to nemusel řešit :)

Co se template týče, tak je občas používám, mám pár svých oblíbených. Většinou dělám když mám dost času update na elite nebo solo potvoru právě přes template. Zajímavé templates jsou i v Open Grave (použitelná příručka i po všech těch změnách), stejně jako v DMG2.
18.1.2012 08:42 - Vojtěch
Jo, jednou jsem si vzal Forsaken Skin a udělal z ní Relentless Killer Elite potvoru a postavy se divily :D
18.1.2012 10:52 - noir
Mearls se nám nějak rozpovídal: "DMs have a similar process they can go through, adding optional rules to flesh out their campaigns. Those options can range from creating a unique list of races or classes for a setting, to adding in special rules for things like managing a kingdom or waging a war."

http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/01/17/what-is-the-next-dungeons-amp-dragons.aspx
18.1.2012 11:26 - Vojtěch
No, docela čekám, že budou základní pravidla s kostrou systému a pak k dodatečnému dokoupení všeliké systémy k navěšení (Včetně alternativ magie, třeba spell pointy atd.). Takový stromeček s ozdobičkami zvlášť...
18.1.2012 11:29 - noir
A co když bude kostra zdarma? To by mi přišlo jako bonba...
18.1.2012 12:04 - Vojtěch
Že by částečná OGL? Mno uvidíme. Mít nějaké to SRD zase na netu by nebylo špatné.

Osobně jsem zvědav, jak se s Pathfinder 2 a licencováním popasuje Paizo, až na to přijde (jako že jednou přijde).
18.1.2012 13:16 - noir
Od Paiza by bylo nejlepší, kdyby Pathfindera 2 ohlásila tak na půl roku po DnD 5 - mohlo by tak solidně nabourat start pětky. Nebo to takhle marketingově nefunguje?
18.1.2012 13:28 - Sparkle
noir píše:
Those options can range from creating a unique list of races or classes for a setting, to adding in special rules for things like managing a kingdom or waging a war."


Jůůů... ano, lepením houserulů pro schopnosti postav řídit panství a pro válečné tažení jsem u 4e zabila několik týdnů a málem jsem se kvůli tomu na to vykvákla, evidentně do mě pan Mearls vidí, bod pro něj.
18.1.2012 13:36 - noir
Tak schválně - bude mít základní příručka víc stránek Void? Já tomu začínám věřit...
18.1.2012 14:00 - Vojtěch
Pochybuju, že by ho měli připravený PFRPG 2 a není taky poptávka po novém Pathfinderu, takže by si dělali do vlastního hnízda.

...leda že by 4E fandové hodně řvali a WoTC zase fofrem zkusilo pohřbít veškeré starší materiály z prodeje, takže by někdo musel vydat přeleštěnou 4E znovu ;)

Základní příručka bude pořadač, do kterého si budete možné zacvaknout potřebné moduly, duh!
18.1.2012 14:07 - Alnag
Vojtěch píše:
Základní příručka bude pořadač, do kterého si budete možné zacvaknout potřebné moduly, duh!


DnD jako Svět poznání... hm...
18.1.2012 14:17 - Sparkle
Já chci modul pro hraní se čtyřletýma dětma a pravidla pro hraní Mašinky Tomáše a jeho přátel.
18.1.2012 14:30 - noir
Vojtěch: Pozor, to už přece bylo - pro druhou edici takhle přece potvory vycházely, aspoň v FR šedé krabici je takhle s dírkama mám...
18.1.2012 14:54 - alef0
Takto vychádzala aj Mystara, krátke settingové príručky, tie sa mali kumulovať (bez dierok), ak ste napr. hrali jednu krajinu, nepotrebovali ste info o ostatných, tak ste si ho nekúpili. A rovnako aj Greyhawk Gazetteer. To bolo však v časoch TSR, ktoré chrlilo bazilióny modulov a na tom chciplo, takže ťažko povedať, či sa to oplatí alebo nie.
18.1.2012 19:10 - ShadoWWW
Musím říct, že ohledně DnD 5E mám podobné pocity, jako měl Sirien ohledně DrD2. Nápady a myšlenky zní skvěle, navíc otevřený betatest! Ale když se podívám trochu víc zblízka, vidím dvě věci:

1) Tým autorů: Když vidím jména Monte Cook a Mike Mearls, mám obavy. Ten první je duchovní otec 3E, ale kam to 3E dotáhlo, všichni víme (všechny ty Complete manuály a stále nová, mocnější kouzla...) - totální power creep. Pak přišel Rich Baker a udělal v tom pořádek (4E). Nato přišel Mike a systematickým vylepšováním do roka a půl (počítáno od Essentials) 4E zničil. A to nezapomeňte, že 4E byla vydávána jako "nová edice, co tu bude hodně dlouho" a ještě na loňském Gen Conu Mearls tvrdil, že Essentials vyšly proto, aby se tu 4E udržela ještě nějakých 5-6 let.

2) Betatest: Říkám si, že betatest by mohl většinu "úletů" těchto dvou chlápků zmírnit. Ale když se podívám na fóra, nenaplňuje mě to optimizmem. Každý "fórař" by rád, kdyby 5E byla přesně taková, jako jeho oblíbená edice. Nikdo se neptá, co nového nová edice přinese, ale jak moc se v ní bude moci hrát starými obyčeji.

Opravdu bych si přál, aby nová edice uspěla. Myšlenka, že v sobě zahrne všechny předchozí edice, se mi líbí. Ale nejsem si vůbec jistý, jestli při dané konstelaci je to reálný cíl. Skoro bych si tipl, že když 5E vydrží pět let, budou rádi.
18.1.2012 19:45 - alef0
Ale zatiaľ to vyzerá tak, že plánujú nejaký jednoduchý "kernel", niečo ako DrD2 kernel (i keď ten je málo zjavný), kde bude 6 abilít, level, class, AC a ešte pár vecí (píše o tom Mearls v tom poslednom megarozhovore) a nejak na to chcú navešať rozličné miery komplexnosti.

Tak ako bol GURPS, však všetci kričali, že aha, máte GURPS Lite, 32 strán (či koľko) a v opačnom extréme máte 50 príručiek a megakomplexný megarealistický megaúchylneopravidlovaný systém.
18.1.2012 19:50 - Alnag
ShadoWWW: Pár věcí. Monte Cook byl jen jeden z autorů 3E. (Spolu s dalšími dvěma a měl na starosti hlavně DMG). Za druhé, power creep byl problém (částečně v důsledku OGL a doplňků třetích stran), ale máslo na hlavě má zejména 3.5e (která už měla upravit systém informovaně, ale fakticky ho zařízla... a to má na svědomí třeba Andy Collins).

Mike Mearls byl spoluautorem 4E od začátku (ostatně je na obálce, zatímco onen nyní bůh ví proč oslavovaný Rich Baker je v kolonce "additional design"). Čtvrtá edice měla svoje neduhy od začátku (ať už špatná DDI podpora - v důsledku úmrtí hlavní vývojářky), ale i nového cyklu příruček typu "XXX power" (Wizardi nepoučitelně dělají stále tutéž chybu) a slabých dobrodružství (což už ale nenapravoval žádný OGL partner typu Paizo).

Essentials byly výsledkem strachu vydat plnohodnotnou 4.5E (protože se WotC už spálilo s 3.5E a taky kvůli těm řečem o tom, že žádná nová edice nebude atd. atd. = trochu se chytili do vlastní mediální pasti) a tak jsme nedostali žádné updatované PHB/DMG/MM ale místo toho je systém konstantně flikován. Problém není IMO v Essentials, ale v tom flikování. Existuje ale také hypotéza, že Essentials jsou tak trochu alfa-test pro D&D Next (5e) - asi podobně jako Book of Nine Swords byla alfa-testem některých nápadů pro 4E.

Já bych si taky přál, kdyby D&D Next spíš vybralo to nejlepší z toho, co už někdo vymyslel, než znovu (pokolikáté už) vymýšlelo kolo. Problém vidím spíš v tom, že se nepodaří naplnit očekávání vůbec nikoho (není to dost 4e, 3e, 2e, 1e, oDnD...) a tudíž to nebude také vůbec nikdo hrát.

Nicméně jsem skeptik. Neumím si představit jak vedle sebe budou koexistovat různé úrovně propracovanosti postav, jak bude jeden hráč jen rubat zatímco druhý taktizovat s figurkami po bojišti. Ale rád se nechám překvapit.
18.1.2012 20:07 - Gurney
ShadoWWW píše:
kam to 3E dotáhlo, všichni víme (všechny ty Complete manuály a stále nová, mocnější kouzla...) - totální power creep. Pak přišel Rich Baker a udělal v tom pořádek (4E). Nato přišel Mike a systematickým vylepšováním do roka a půl (počítáno od Essentials) 4E zničil

Věřím, že na tohle má velký vliv Hasbro a jeho snaha ždímat a ždímat. Bylo by naivní si myslet že se 5e vyhne nějaké formě sběratelství stále nabušenějších powerů.

ShadoWWW píše:
Ale když se podívám na fóra, nenaplňuje mě to optimizmem. Každý "fórař" by rád, kdyby 5E byla přesně taková, jako jeho oblíbená edice. Nikdo se neptá, co nového nová edice přinese, ale jak moc se v ní bude moci hrát starými obyčeji.

To hraní starými obyčeji je dost dost důležité - ty přístupy ke hře jsou u hráčů různých edic kolikrát naprosto protichůdné. Nevěřím, že to opravdu bude edice pro hráče všech předchozích.
18.1.2012 20:16 - Sparkle
Já si zase myslím, že to bude edice opravdu pro hráče těch předchozích - starých. Z toho důvodu, že novou generaci mladých lidí nemají při tom mizivým rozpočtu na marketing šanci k RPG dostat. Dnešní mlaďoši boom RPGček nezažili, neznají to, musela by se udělat tak brutální kampaň, že si ji Hasbro nelajsne, takže tvůrci imho pochopili že jediný co jim zbývá, je udělat edici pro starší hráče a doufat, že nová generace konzumentů se bude rekrutovat z jejich dětí.
18.1.2012 21:02 - alef0
Hlavne v súčasnosti je tu rozlezených viacero menších vydavateľstiev so špecifickými produktami (nazvem to "indie pohrobkovia"), ktoré sa stabilne predávajú -- viď napr. Drážďanské spisy alebo Myšia hliadka alebo Alnagov liebling Pelgrane, ktorí dokážu prilákať aj ľudí z nezvyčajných segmentov (ženy), lebo "nejde len o kombat(tm)".

Nehovoriac o Paize, ktoré je azda aj najRPG vydavateľstvo.
18.1.2012 21:31 - skew
Alnag píše:
Nicméně jsem skeptik. Neumím si představit jak vedle sebe budou koexistovat různé úrovně propracovanosti postav, jak bude jeden hráč jen rubat zatímco druhý taktizovat s figurkami po bojišti. Ale rád se nechám překvapit.
Tak možná že to nepůjde, ale celkem hustej feat by imo bylo už jen to, kdyby si skupina hráčů mohla vybrat míru detailnosti jako celek.
S tím že postupně by třeba mohli přidávat nebo ubírat jak se jim zachce.
Pokud ale budou chtít zůstat jen u té minimalistické kostry, tak nastává otázka, jestli by jim nestačila 1e.
18.1.2012 22:48 - Vojtěch
Alnag: Nemyslím si, že by to mysleli tak, že ten dělá to a ten zas tohle a všichni dohromady uděláme hru. Spíš bych to viděl tak, že se správnými moduly si skupina hráčů bude schopna hrát hru, kerá bude jako (doplň požadovanou edici). Takže jako pokud je skupinka spíš na 3E, tak použije classes, feats, vancian casting a combat maneuvers, zatímco 4E fandové na místo toho třeba sáhnou po powers modulu atd.

Jednotný základ mechanik a na to naplácatelné kraviny, ale netuším, jestli někde tvrdili, že všechny tyhle věci se mají sejít ve stejné hře.
18.1.2012 23:16 - Sparkle
alef0 píše:
Hlavne v súčasnosti je tu rozlezených viacero menších vydavateľstiev so špecifickými produktami (nazvem to "indie pohrobkovia"), ktoré sa stabilne predávajú -- viď napr. Drážďanské spisy alebo Myšia hliadka alebo Alnagov liebling Pelgrane, ktorí dokážu prilákať aj ľudí z nezvyčajných segmentov (ženy), lebo "nejde len o kombat(tm)".


Dost pochybuju, že by se pánové z Hasbra / WotC spokojili s prodejností, jako má Dresden Files nebo Mouse Guard.
19.1.2012 00:10 - sirien
Nemůžu si pomoct ale jak sleduju ty požadavky na nastavitelnou míru detailnosti a na tohle a támhleto... jste si jistý, že pořád ještě chcete DnD? Protože mi přijde, že vzít FATE, narvat na něj nějakou polozbytečnou mechanickou omáčku okolo, omezit jeho možnosti překlopením do nějakého optického C&L, přejmenovat všechno do DnD terminologie, vytisknout a načmárat na obálku "DnD Next" a bude většina z vás naprosto spokojená.

Sparcle: Jde o to že takových jako je Hasbro/WotC co požadují vysokou prodejnost je málo. Takových kterým stačí malá je hodně a Alef0 narážel na to, že jejich souhrná prodejnost roste - lidi se částečně přesouvají od velkých firem k indie segmentu (neni se co divit když se White wolf odporoučel a WotC má už nějakou dobu existenční krizi)
19.1.2012 08:54 - ShadoWWW


A je to tu. Wizardi letos vydávají limitované množství 1E.
PHB
DMG
MM
19.1.2012 09:20 - Vojtěch
WotC píše:
...
In 1974, the world changed forever when Gary Gygax introduced the Dungeons & Dragons role-playing game. The legacy of his innovative ideas and the extensive reach of his powerful influence can be seen in virtually every facet of gaming today.

To help honor his work and his memory, we created limited-edition reprints of the original 1st Edition core rulebooks: the Monster Manual, Player's Handbook, and Dungeon Master's Guide. These premium versions of the original AD&D rulebooks have been lovingly reprinted with the original art and content, but feature an attractive new cover design commemorating this re-release. Available in limited quantities as a hobby channel exclusive in North America.

Your purchase of this monumental book helps support the Gygax Memorial Fund—established to immortalize the “Father of Roleplaying Games” with a memorial statue in Lake Geneva, WI.


No toto...
19.1.2012 10:47 - alef0
Sirien píše:
Sparcle: Jde o to že takových jako je Hasbro/WotC co požadují vysokou prodejnost je málo. Takových kterým stačí malá je hodně a Alef0 narážel na to, že jejich souhrná prodejnost roste - lidi se částečně přesouvají od velkých firem k indie segmentu (neni se co divit když se White wolf odporoučel a WotC má už nějakou dobu existenční krizi)

Presne. Také mikronakladateľstvo nemusí udržiavať megamašinériu mlsných manažérov. Stačí jeden multiclassovaný šéf/distribútor/vizionár/vyjednávač, a stačí nakontrahovať zopár vývojárov na konkrétny produkt. Pelgrane Press tvrdí, že preňho je ,,sweet spot" predať 3000 príručiek, Za 2011 ich predal 9000 a to im očividne stačí a zarába. Možno sa s tým predseda Pelgranu neuspokojí, ale on zase nemá nad sebou bič Hasbra. (A bohvie, koľko predávajú Wizardi, keby sa zverejnili štatistiky, možno by sme sa dočkali kadejakých nemilých prekvapení -- napr. že Paizo toho predáva viac.)

Detto BullyPulpit, čo predal 600 Fiásk za tretí kvartál, turboobskúrna hra, ale supplementy idú ako na bežiacom páse a funguje to.

Píše:
Wizardi letos vydávají limitované množství 1E

OMG!
19.1.2012 11:01 - Vojtěch
Tak na prodej knížek na tom sand Paizo bylo lépe za poslední dva kvartály myslím - data nemám, ale odkazy by se asi vyhrabat daly (mno, stačí se podívat na to, kolik toho WotC vydalo, tak jak by asi měli prodávat, když toho moc není).

Otázka je, kdo víc vydělává a jestli si WotC myslí, že je to dostatečný výdělek (něco jako že původní plány pro 4E byly výnosy okolo 50 mil. USD, aby se vedle Magicu dalo ustanovit jako hlavní značka v rámci WotC pro Hasbro).
19.1.2012 11:07 - Gurney
sirien píše:
Nemůžu si pomoct ale jak sleduju ty požadavky na nastavitelnou míru detailnosti a na tohle a támhleto... jste si jistý, že pořád ještě chcete DnD? Protože mi přijde, že vzít FATE, narvat na něj nějakou polozbytečnou mechanickou omáčku okolo, omezit jeho možnosti překlopením do nějakého optického C&L, přejmenovat všechno do DnD terminologie, vytisknout a načmárat na obálku "DnD Next" a bude většina z vás naprosto spokojená.

Tohle už se děje, akorát lidi berou za základ ne FATE, ale obvykle ODnD a cpou do něj nejrůznější mechaniky z novějších edic nebo z jiných rpgček. Některé z těch her vypadají docela dobře.

ShadoWWW píše:
A je to tu. Wizardi letos vydávají limitované množství 1E.

Navalte 115$ za komplet a postavíme Gygaxovi sochu :D
19.1.2012 11:14 - alef0
Vampirácka výročná ruža na zelenom mramore bola v špeciálnej reedícii za 100. Pokiaľ viem, vypredala sa hneď a robila sa dotlač (už nie v takom luxusnom prevedení).
19.1.2012 11:22 - Quentin
gurney píše:
Tohle už se děje, akorát lidi berou za základ ne FATE, ale obvykle ODnD a cpou do něj nejrůznější mechaniky z novějších edic nebo z jiných rpgček.

guilty :-)
19.1.2012 11:23 - Bajo
Píše:
A je to tu. Wizardi letos vydávají limitované množství 1E.

Há, tak toto jsem čekal až na to 30. výročí, zajímavé. Škoda té exlusivity, ale třeba to nakonc nebude tak horké
19.1.2012 23:06 - Alnag
Bajo píše:
Há, tak toto jsem čekal až na to 30. výročí, zajímavé.


30. výročí už bylo. Teď nás čeká 40. výročí.

Jinak zase další Lawsovina...
20.1.2012 00:14 - Sosáček
sirien píše:
Nemůžu si pomoct ale jak sleduju ty požadavky na nastavitelnou míru detailnosti a na tohle a támhleto... jste si jistý, že pořád ještě chcete DnD? Protože mi přijde, že vzít FATE, narvat na něj nějakou polozbytečnou mechanickou omáčku okolo, omezit jeho možnosti překlopením do nějakého optického C&L, přejmenovat všechno do DnD terminologie, vytisknout a načmárat na obálku "DnD Next" a bude většina z vás naprosto spokojená.

Tak melo hlavne vypada drd2.
20.1.2012 01:43 - sirien
Píše:
Tak melo hlavne vypada drd2.


EDIT, add: Jinak k tomu Lawsovi - Sigil a související setting je podle mě jedna z těch fakt cool věcí které DnD přineslo a když ho odstavili na vedlejší kolej, tak mi to přišlo fakt líto - pokud ho vrátěj zpátky, moc mě potěšej
20.1.2012 07:00 - Vojtěch
No, nebylo by to špatné, ale myslím, že mají i pár dalších věcí, co bych rád dostal do drápů.
20.1.2012 19:40 - Alnag
23.1.2012 20:13 - alef0
A to isté interview preložené do slovenčiny.

Pointa je, že bude zrejme minimalistický systém, na ktorý sa nabalia viaceré veci.
23.1.2012 20:18 - Vojtěch
Nemůžu říct, že by mě to netěšilo.
24.1.2012 08:40 - Almi
Mno, ščím dál víc o tom přemýšlím, tím víc si myslím, že to nebude nic jiného, než totální bordel :-))

Podíval se na to už taky někdo z pohledu DMa?

Dřív člověk řekl - hraju 4e a každý věděl co a jak. Po novu to bude brutální záhul pro DMa, protože ten to ve skutečnosti odnese. A realita je taková, že jen minimum DMů má dnes čas i chuť trávit nad přípravou hry dny a týdny. A když už, tak kvůli one shotu, ne kvůli pravidelnému hraní. Výsledkem tak bude, že to bude úžasná edice (ehmm... iterace). Bude opěvovaná, modulární, skvělá. A nikdo jí hrát nebude. Stejně jako DrD2. Ale hlavně - pokud nezamakají na IT podpoře (a o tom tu neslyším ani slovo), tak nebude ani komerčně úspěšná :(

..a že bych jí to přál :/

Na druhou stranu - otevřeně říkám, že co poslední rok z dílny Wizardů vyjde, to je většinou kvalitní. Takže jsem v očekávání :)
24.1.2012 08:44 - Vojtěch
No, jestli bude mít nějaké pevné jádro, tak nebude až tolik problém DMovat od oka snad.
24.1.2012 08:52 - Quentin
Almi: Důležitý je, aby měl DM možnost hrát na té nejnižší komplexitě. Hráči ať si klidně vybírají powery a featy. Dokud pujde DC odhadnout od oka a potvory budou z pěti čísel, tak jsem spokojenej :)
24.1.2012 10:43 - alef0
Preklad druhého veľkého interview Mika Mearlsa z Game Informera. Osvetľuje to omnoho viac.
O čom bude nasledujúce D&D?

* chcú mať minimalistické jadro
* naňho sa budú nabaľovať pravidlá
* ale hráč si sám môže určiť, ako prepracovanú postavu chce mať
* detto DM môže usúdiť, aké pravidlá zahrnie a aké nie
* týmto chcú zjednotiť komunity
* zrejme bude nejake otvorené licencovanie
* chcú dbať na to, aby bola hra viac "zober a hraj" (lebo viď Almi)
24.1.2012 11:08 - Andy
QuentinW píše:
Důležitý je, aby měl DM možnost hrát na té nejnižší komplexitě. Hráči ať si klidně vybírají powery a featy.

Podľa mňa je to celkom prijatelné, zrejme by stačilo, keby bolo jednotné jadro a ostatná komplexnosť hodnotená naviac, pričom by sa vypočítalo jedno finálne číslo (nemyslím tým AC). Tak by DM vedel, kam môže postavy, prípadne príšeru zaradiť.
27.1.2012 07:57 - noir
Teda. Jen jsem na to mrkl, ale přijde mi to čím dál nepochopitelnější.
27.1.2012 08:00 - noir
A myslím,že už by se dalo pomalu začít spekulovat nad základními mechanikami, když Monte prozradil, že attack bonus poroste výrazně pomaleji...
27.1.2012 08:03 - Vojtěch
No, né že by mi tenhle krok vadil.
27.1.2012 08:11 - Me-dea
Mě to přišlo zcela pochopitelné. Jako základ máš jen holé jádro a postavy mají předepsané 'schopnosti' (kouzla, featy, ...) na jednotlivých levelech. Když chceš udělat svou postavu víc unikátní, koupíš si příslušný addon a tam bude rozvedeno, za co můžeš tyhle předepsané věci vyměnit. Čekám, že to bude co classa, to kniha (PDF). Podobně základní systém nebude mít grid + fig combat, ale vyjde rozšíření na taktické boje. Některé věci si budou moci určit hráči (komplexnost postav) a některé budou muset být jednotné pro celou skupinu (figurky ano/ne). Celkově je to moc pěkný nápad / teorie ale hodně těžké na provedení, vybalancování a tak.

Je taky celkem jisté, že jádro bude velmi podobné 1E nebo nějakému retro klonu (Quentin bude slavit :-)). O čemž svědčí hlavně potřeba velmi malého jádra, zmíňka o použitelnosti potvor pro více lvlů postav a pomalém růstu attack bonusu.
27.1.2012 09:30 - Alnag
Jádro bude normální d20. :) d20+x vs. DC/AC/whatever
27.1.2012 09:42 - Me-dea
Hoď si kostkou a pokud hodíš víc jak 10, tak jsi princeznu zachránil, oženili jste se a žili spolu šťastně až do smrti? :-)
27.1.2012 09:43 - Quentin
Me-dea: Pravidla by měla bejt "as simple as possible, but not simpler". Myslím, že už jsi to přehnala :)
27.1.2012 09:50 - Me-dea
Tak dobře no:
Hoď si d20+(počet tvých předchozích postav, které drak sežral) a pokud hodíš víc jak AC draka, tak jsi princeznu zachránil a oženili jste se. Pak jsi žil nějakou dobu pod pantoflem. No a když zemřela, tak jsi žil šťastně až do smrti.

Máš v tom i realismus. :-)
27.1.2012 11:06 - Merlin
Pokud hodíš natural 1 zabila tě princezna a nechala si draka, páčto je silnější, má víc peněz a obecně je cool. variantně si mohla ještě vzít zářícího pupíra. Pokud hodíš natural 20, zabils princeznu a vzal sis draka ty, protože je silnější, má víc peněz a je obecně cool a navíc je moderní být gay. Varianta s pupírem je taky možná....
27.1.2012 11:12 - noir
A navíc - drak je plaz, takže by mohl mít dva penisy...
27.1.2012 16:43 - sirien
Me-dea píše:
Hoď si kostkou a pokud hodíš víc jak 10, tak jsi princeznu zachránil, oženili jste se a žili spolu šťastně až do smrti?

TAk už známe task a conflict resolution, ale přiznávám že tohle je poprvé co slyšim o mechanice story resolution...
27.1.2012 18:02 - Me-dea
máš tam i rozšířenou nadstavbu pro hráče, co rádi složitější mechaniky :-P
27.1.2012 19:07 - Alnag
Sleduju teď v přímém přenosu další seminář z D&D Experience a jestli tohle myslí vážně, tak asi zůstávám u 4e. To je fakt brutální krok zpátky.
27.1.2012 19:38 - sirien
teď čtu přepis toho minulýho semináře a musim říct, že tahle věta mě dostala :) (odpověď na to jak snadné tam bude použití jedné mechaniky)
Píše:
If we do it right that should be fairly easy.
27.1.2012 19:46 - Alnag
Zcela OT: Me-dea - máš hezkou ikonku. ;-)
27.1.2012 19:49 - Me-dea
záporňačka (učitelka) na plný úvazek ... bohužel :-)
27.1.2012 20:42 - noir
Tak jsem rozhodnutý-do 5i nejdu. Stačí mi jen tohle: "Vancian magic, for the core classes, is D&D. There are other options for other classes, but for Wizard, Cleric
(core), Vancian is the way to go." Já vím, že osobní výpady tu být nemají, ale ten Monte je hroznej vůl.
27.1.2012 20:59 - Alnag
Noir: V podstatě s tebou souhlasím. Samozřejmě záleží, jak to implementují. Ale jsem k tomu extrémně skeptický.
27.1.2012 21:00 - Vojtěch
Mno, když ale ony tyhle classy na nich fakt stály... Sorcerer třeba zase bude právě tím power magikem.
27.1.2012 21:02 - Alnag
Přiznejme si, že Vancian to bude jen proto, že to tak má Pathfinder. :/
27.1.2012 21:04 - Sorcerer
Třeba to nakonec nebude tak zlý :-)
27.1.2012 21:07 - Me-dea
pánové klid, ještě se to může změnit ... já vím, ale ta šance tu je
27.1.2012 21:08 - Quentin
Vancian to nebude kvůli pathfinderu, ale kvůli dnd :)
27.1.2012 21:09 - Alnag
Quentin: Nebuď naivní. Kdyby je Pathfinder tak nedrtil, vůbec by tohle nepodnikali. Sice je to tzv. sjednocení edic, ale bude to hlavně lepší multiclass (jako ve 3e/Pathfinder), vancian (jako Pathifnder) atd. + 4e a nějaká 1e/2e omáčka okolo.
27.1.2012 21:12 - noir
Vancian je hrůza. Prostě hrůza. Neznám snad horší, nepřehlednější, falšovanější systém magie. Svádí k hráčským podvodům, blbě se hlídá a buď je extrémně nudný, nebo naopak děsně overpowered.
27.1.2012 21:16 - Vojtěch
Vancian je klasika, kterou od 1E máme. O nudě a overpoweru si můžeme povídat až uvidíme výsledky. Já osobně ten systém mám docela rád.
27.1.2012 21:21 - noir
Vojtěch: Zkus nějaký argument pro VM. Monte už tám příkladem uvedeným v zápise docela jasně ukázal, jak moc je to pro postavy zvýhodňující.
27.1.2012 21:23 - Alnag
Noir: Teď trochu zbytečně panikaříš. Vancian magic je prostě koncept, kde čaroděj vystřelí kouzlo a pak zapomene, dokud jej znovu nenamemoruje. Prostě "daily power". Co když by 5e Wizard byl jediná postava co má daily powers (a třeba nemá encounter powers) a má jich trochu víc a vybírá si vždycky třeba 5 z 10 možných na každý den. Zatímco ostatní mají jen encounter powers. Vancian, ale hodně "4e-like". To by nebylo tak zlé, ne?
27.1.2012 21:26 - Quentin
Alnag: Myslíš, že je to jen pathfinderem? Já bych řekl, že je to prostě móda. Old school teď frčí.
27.1.2012 21:36 - Vojtěch
Argument pro oproti čemu? To že ho mám rád nemusím nijak argumentovat a to že overpower nebo nuda nastane, nebo nenastane není možné říct, dokud to 5E nebude na stole.

Edit: Pathfinder je válcuje spíš fluffem a podporou. Přiznejme si, že 4E svým přešlapováním na místě a dojmem z nejistoty dalšího postupu (a kvalitou některých příruček + odlišností essentials) svou prodejnost torpédovala částečně sama.

Vancian caster ála Alnag - nevypadal Essentials wizard dost podobně? Ale jo, nějaké encountery byly, ale...
27.1.2012 22:20 - noir
Alnag: Jsem tak trošku munchkin, ještě od dob starého dračáku - to jest baví mě hledat zvýhodňující kombinace, ale pak je ve hře zase tak moc nepoužívám. Nebaví mě vyhrávat díky dírám v pravidlech, líbí se mi ale, když ty díry optimizítoři odhalí Ale rád sleduju ty CHar-Op diskuze. A co jsem v nich vypozoroval, tak vždycky hru mrší "Nova" kola - tedy akce, kde postava během krátké doby dá maximální zranění. Vancian systém tohle maximálně podporuje.

4e to právě hrozně hezky rozptyluje-tím, že každý má svůj NOVA round. Když se ta křivka zranění pro ostatní zprůměruje, tak o to víc vyniknou ti, kdo jedou jiný systém.

Taky to pro mě znamená horší kontrola pro GM - musí se učit víc systémů kouzlení.
28.1.2012 19:51 - Alnag
Jediná zajímavá informace z dnešního semináře je, že D&D Next nevyjde v roce 2012 (což už jsme ale asi stejně všichni tušili).
28.1.2012 20:06 - sirien
noir píše:
Zkus nějaký argument pro VM

Je to relativně orginální, hezky se s tím settingově pracuje (rozhodně lépe než s manou a u méně kreativních hráčů i lépe než s powerama), dají se v ní poměrně rozumně škálovat kouzla, ať se Ti to líbí nebo ne, pro spoustu hráčů to je součást původního DnD feelingu německý fakani běhající po restauraci sou stejně otravný jako ty český a rodiče by je měli dávat do přepravek, když s nima lezou na veřejnost, působí zajímavějc než Energizer TM koncept (manová magie) a zapadá hned do několika plošně oblíbených settingů, které pro ní byly specificky postaveny.
Například.

Jinak jak mi ty powers nikdy nepřerostly k srdci, tak ten Alnagův koncept by se mi docela líbil.

noir píše:
4e to právě hrozně hezky rozptyluje-tím

že si hraje na multi-class based RPG, přitom má ve skutečnsoti jen tři různě fluffovatelné classy (které se navíc s pozdějšími sourcebooky slily v jednu) takže dojem z jejích povolání je takovej že mi může bejt naprosto jedno co hraju, protože moje možnosti ve hře budou nakonec tak jako tak adekvátní všem ostatním a ve skupinovejch kombech je jedno co kdo hraje, protože si jako hráči prostě mezi sebe bez ohledu na hrané postavy rozebereme powery tak aby nám to pěkně ladilo.
Naprostá zhůvěřilost zabíjející originalitu, kreativitu a v důsledku vyvolávající naprostou nudnost systému.

Můžeš mi prosím popsat jedinou výhodu tohodle systému?
28.1.2012 22:51 - Vojtěch
Alnag: Neříkali v tom úvodníku k testování, že vydání se chystá na Gen Con 2013?
28.1.2012 22:53 - Alnag
Vojtěch: Oficiálně neříkali nic. Ale GenCon 2013 je častá spekulace.
28.1.2012 23:24 - Vojtěch
Jo to bylo D&D Experience co zmiňovali ve spojitosti s GenConem 2013... mno, ale aby byla Experience, taku už bude potřeba hra, ne?
28.1.2012 23:53 - alef0
Už v skorých oznámeniach sa to javilo tak, že D&D Experience 2013 sa odsunie z januára / ledna na GenCon, ktorý bude v auguste / srpnu a tam bude odhalenie.
29.1.2012 08:49 - noir
sirien: Díky za argumenty.
"Je to relativně orginální" - bylo to originální. Před 40 roky.
"hezky se s tím settingově pracuje" - tomu nerozumím. Jestli jsi někdy četl knížky ze světů Jacka Vance nebo DnD, tak je to jeden z prvních WTF momentů, na které něko narazí. Aha, tak on umí kouzlit Ohnivou kouli, hm. A on ji přes noc zapomněl?
"dají se v ní poměrně rozumně škálovat kouzla"-třetí edice to vyvrátila. Nejsilnější kouzla byla 2. a 3. úrovně. Pomocí metamagie a podobných triků zcela rozbíjela systém.
"pro spoustu hráčů to je součást původního DnD feelingu "-jediný argument, se kterým souhlasím zcela.

"4e má ve skutečnsoti jen tři různě fluffovatelné classy"-to je hodně nesmyslné tvrzení. Slyšel jsi někdy o warlockovi, warlordovi, bardovi, paladinovi, barbarovi, asasínovi nebo upírovi?

"dojem z jejích povolání je takovej že mi může bejt naprosto jedno co hraju, protože moje možnosti ve hře budou nakonec tak jako tak adekvátní všem ostatním"-už jsem ten názor slyšel, ale hlavně od lidí, co DnD nehrají. Není pravdivý. Možnosti a styl hry defenderů a třeba leaderů je zcela jiný.
"hráči prostě mezi sebe bez ohledu na hrané postavy rozebereme powery tak aby nám to pěkně ladilo. "-moc se těším, až mi postavíš fightera, který každým útokem cílí 2-3 mapy. Pro wizarda to není problém od 1. úrovně.
29.1.2012 09:33 - Vojtěch
Aehm, originální je to pořád. Kde jinde než v D&D, nebo jeho klonech se něco takového vyskytuje?

O "zapomenutí" se toho napsalo už tuny na spoustě míst, ale proč to neudělat ještě jednou.

Kouzla ve Vanceho systému jsou zdlouhavá a náročná záležitost. Vyčarovat ohnivou kouli trvá asi čtvrt hodiny soustředěné energetické manipulace a referencí s knihou propočtů, což je pro boj dost nepraktické. Naštěstí se dá připravit většina operací předem a mít v hlavě připravené výsledky většiny operací potřebných k zhmotnění kouzla a tím i připravené spojení mezi světem a kdoví-odkud-zdrojem magie. Stačí jen provést pár konečných operací které propojí mystické energie s realitou na správném místě. O zapomenutí ve spánku nic nevím. Když ji mám připravenou, tak ji mám pořád, když ji vypálím, tak si musím obnovit spojení, nebo si napojit neco jiného. Mozek by vypětí spojené s udržením spojení nevydržel do nekonečna, tak má určitý počet spojení co může navázat než potřebuje zregenerovat.

Na boření systému jsem zatím nenarazil, ale asi jsem dost nehrál na vyšších lvlech.
29.1.2012 13:46 - sirien
noir píše:
4e má ve skutečnsoti jen tři různě fluffovatelné classy

Controller, striker, defender. Vyber si a pak na to hoď fluffovou omáčku nějaké "oficiální classy".

noir píše:
Možnosti a styl hry defenderů a třeba leaderů je zcela jiný.

a) s tim proškrtávánim powerů mi to až tak moc nepřijde
b) co sem slyšel (od Almiho) tak od dob jistých sourcebooků to je úplně jedno, protože někoho chytrého napadlo dát všem možnost hrát i nějak jinak, takže z původně controller classy jde správnejma sourcebook-powerama udělat striker... čímž přestanou existovat i ty tři classy které tam vůbec nějak byly.

noir píše:
bylo to originální. Před 40 roky.

Kdyť píšu relativně. Pořád mi to ale přijde originálnější než Energizer TM manová magie.

noir píše:
tomu nerozumím. Jestli jsi někdy četl knížky ze světů Jacka Vance nebo DnD, tak je to jeden z prvních WTF momentů, na které něko narazí.

Záleží jak to vysvětlíš. Třeba v Dragonlance to bylo vysvětlené hned zkraje a úplně pohodově. V několika povídkách pak taky.
A pořád mi to přijde fluffově settingově přívětivější než Duracel - zatimco u Duracel mám fakt hodně co dělat abych vymyslel settingové zasazení, které by mě neiritovalo, u vance mě hned z kraje napadají čtyři nebo pět naprosto rozdílných konceptů které by byly naprosto vpohodě.

noir píše:
třetí edice to vyvrátila.

Já napsal "dají", ne že to je automatické. Popravdě se v DnD zase tak moc neorientuju na to, abych věděl co s tím provedla 3. iterace, ale to neznamená, že by se to v páté iteraci nedalo udělat nějak líp a pohodovějc.
29.1.2012 14:22 - Sosáček
Ono nejlepsi "settingovy" vysvetleni omezeni magie, pokud teda shanis duvod proc magii omezovat aby vsichni nekastili porad a pritom chces takovouhle magii a ne dvacetihodinovy ritualy, je ze je to vysilujici nebo zranujici, ale rychle se to opravuje.

Akoratze to v rpg vyzaduje aby ta hra mela rozumnej system budto unavy nebo lehkyho zraneni. GURPS to umi, Dresden (teda fate) to umi, SR to umi, a tak. Ale ve rhach kde se takoe veci neresi to potom samozrejme nedava moc smysl.

Jeste ten dresden to resi posle myho nejlip, protoze tim jak pouziva ty Fate mechanismy (proskrtavas si ctverecky a jakmile bys sel za volny ctverecky, musis si vzit aspekt kterej zmizi az za dlouho a ostatni ho proti tobe muzou vyuzivat, ale ctverecky se resetuji na konci konfliktu. Pokud na nej hned nenavazuje jinej, coz samozrejme nikdy nemuzes tusit :)
29.1.2012 14:53 - sirien
Vůbec ne, vidíš to hrozně omezeně.
Riziková magie je výborné settingové omezení. Casti si kdy chceš, co chceš, ale pokaždý když to uděláš, tak se podíváme, jestli jsi nepřitáhnul pozornost nějaké zrůdy z jiných rozmněrů/jestli Ti to nevlezlo na mozek a nezačal si šílet/...
Draw back magie je také settingově hezké omezení: Casti si kdy chceš co chceš, ale pokaždé, když to uděláš, tak dostaneš nějakou tečku adekvátního charakteru nazpátek.

Paradox v MtA je mixem těhle dvou a ze zkušenosti vim že funguje velmi dobře - i zkušení hráči se mu obvykle vyhýbají o něco víc, než by museli.

Podobně odlivová magie když nastavíš silný nebo progresivně rostoucí odlivy dělá svoje - vem si Riddle of the Steal, kde sou ty odlivy co vim fakt brutální. Nebo Shadowrun, když základní odliv nastavíš na (E)+cX místo (E/2)+cX.

Potenciálová magie (víceméně manapool kterej se refreshuje každý kolo) je taky poměrně dobrej způsob limitace.

EDIT: mě tak napadá, že by to bylo hezký téma na článek
29.1.2012 15:01 - Gurney
sirien: Riddle of Steal je docela geinální překlep :)
29.1.2012 15:09 - Naoki
Ad classy v 4e: námitka. Jakožto hráč který si zahrál za fightera, paladina a swordmage mohu potvrdit, že ač všechno defendeři každý se hrál jinak a i měl jiný feeling. Navíc nemohu ani souhlasit s tím almiho tvrzením že z jedné role jde udělat jiná - zkoušel jsem to a prostě z palacha nevytřískáš takové zranění jako z barbara (a už vůbec ne na vyšších tierech)
29.1.2012 15:54 - sirien
Gurney: Výjimečně nikoliv překlep... měla to bejt tichá narážka Sosáčkovi na jednu diskusi nějakou dobu zpátky v Suterénu, kde sme si z toho dělali srandu.

Naoki: Abych to uvedl na pravou míru, tak já si úplně nemyslim to, co jsem napsal, jen jsem chtěl noirovi vpálit jeho naprosto nesmyslně podloženou kritiku vancian magic stejně nesmyslným způsobem zpátky v tiché naději, že si třeba všimne, jak nesmyslná ta jeho původní kritka byla.
29.1.2012 17:05 - Bajo
Já jsem taky zastánce VM v Dnd, hlaní herní výhoda, kterou v ní vidím já, je ta, že nutí hráče přemýšlet, jaká kouzla si vybere a protože to už nemůže během dne změnit, musím dobře promyslet, co ho čeká a vybrat optimální nebo univerzální kombinaci a nebo přicházet s kreativním použitím kouzel (hledá řešení z toho co má), což z vlastních zkušeností může trochu pomoci od stereotypního přístupu k magii a používání jednotlivých zaklínadel.
29.1.2012 17:05 - noir
sirien: HM, takže jsi na prosbu "napište mi prosím nějaké výhody vancovské magie" vpálil ementní argumenty. Díky, siriene, ale příště prosím raději ani nereaguj.
29.1.2012 17:07 - noir
Bajo: Nikdy jsem se v aDnD nedostal výš než na 14. level. ale vidět, jak si hráč wizarda připravuje hodinu a čtvrt asi 40 slotů ze 190 možností, to bych ti nepřál.

Moje zkušenost říká, že hráči jsou tím kreativnější, čím méně supermožností mají.
29.1.2012 17:14 - Bajo
A kde vzal 190 možností? se sedmi splell levelama, to je více jak 20 kouzel na jeden. To mi přijde dost přehnané. Na 14. levelu bych to videl spíše tak +/- 30 slotů (cca 4 sloty na spell level) a +/- 50-70 kouzel (cca 7-10 kouzel na spell level). A to ještě připomínám, že hráč s postavou na 14 úrovni už se bude v kouzlech hodně dobře orientovat a bude ve výběru už nějak zkušený. To co popisuješ jesem nikdy nezažil ani v 1. ani ve 3. edici.
29.1.2012 17:23 - noir
Bajo: Hráli jsme docela hodně ofiko dobrodružství - a vzhledem k tomu, že padouši byli tak často mágové, nová kouzla z jejich spellbooků padala skoro furt. SLotů možná bylo o něco míň, ale i kdyby to byla ta 30ka, tak to bylo dost děsivé. A dělo se to každý den...
29.1.2012 17:29 - Bajo
To je zajímavé mě se to tedy nikdy nestalo. Asi by to chtělo větší vzorek, zkušenosti více lidí. A jaká edice to byla?
29.1.2012 17:42 - Vojtěch
Tak že bych měl jako wizard na 16. lvlu potřebu měnit mix všech svých kouzel každý odpočinek. Maximálně jsem nabral nějaký ten control undead a negative energy protection když jsme cestovali na plane of shadow, ale jinak drtivá vetsina kouzel zůstávala na svých mistech, kam je dostaly zkusenosti z předchozích lvlů. Tenhle přístup byl myslím také v jádru uvažování pro koncepci poweru, ze clovek to tolik kouzla nemění a nebude třeba mít tolik možností. I když jsem našel spell book, tak jsem nabral pár věcí, co se hodily a tím to haslo.
29.1.2012 17:47 - sirien
noir píše:
napište mi prosím nějaké výhody vancovské magie" vpálil ementní argumenty

Ne,
Osobně jsem zastánce Vance magic, rozhodně jí upřednostňuju před manovou magií a přijde mi o herně o hodně zajímavější než powers magic - kdybych si měl vybrat jestli mám hrát powers nebo vance čaroděje, okamžitě beru vance a ani nezaváhám.
Zpátky jsem Ti na vance magic odepsal skutečné důvody o kterých si myslím, že dělají Vance magic zajímavou. Jediné co jsem upravil bylo to, že jsem se snažil zmínit nějaké objektivnější argumenty a vyhnout se rovině "mě to baví víc, protože..." kterou tu teď za mě doplnil Qualdezar. Při hraní powers mága to je takové suché - tady máš seznam powers a pak si je namátkou odpaluj když se Ti to hodí. Super. Vance magie naopak vyžaduje trochu kreativnější a hlavně promyšlenější přístup, což mi vyhovuje o hodně víc.

Jinak to co píšeš s těma kouzlama padajícíma ze spell booků mi přijde jako docela relevantní argument, kterej by to asi chtělo pořešit. (netvrdim že je Vance magic bezchybná). Na druhou stranu:

Vojtěch píše:
...ale jinak drtivá vetsina kouzel zůstávala na svých mistech, kam je dostaly zkusenosti z předchozích lvlů.
29.1.2012 18:46 - Alnag
Skoro mám chuť to tu přejmenovat na "Chystá se něco strašného". Nedělní seminář o vlastnostech začíná fakt pěkně. Šest záchranných hodů (na každou vlastnost jeden). To zní tak zpátečnicky... brrr. Zlatá 4e.

EDIT: Žádné skilly? Všechno přes ability? Tak tohle hrát nebudu.
29.1.2012 19:03 - Me-dea
Pokud to budou záchranné hody ve tvaru záchrana = hodnota vlastnosti+lvl, tak OK, jinak hlasuji pro přejmenování.
To, že by skilly nebyly součástí CORE (TM), se mi taky dvakrát moc nezamlouvá.
29.1.2012 19:31 - wlkeR
Ke skillum: Monte neco takovýho psal v jednom ze svých L&L článků, musim říct, že zprvu jsem taky prskal, ale pak to do sebe začalo zvolna zapadat. Přesnej kontext už si nepamatuju, ale whatever. S lynčovánim bych počkal až se zjistí, esi je takej pobřežní Wizard těžší než kachna :)

EDIT: Když o tom tak přemýšlim, sejv proti vlastnosti je zajímavá věc a hlavně mně by to ušetřilo spoustu lámání hlavy: házet se bude jen když půjde o život. Útočí na tě stíny? Sejvni Wisdom. Padáš z útesu? Sejvni Strength. Prohledáváš místnost? Našels předměty XYZ a esi hodíš kostkou, donutim tě jí spolknout.

Sry za rant, ale koho by trochu nehnětlo, že hráč hodí 20 a chce hned konat zázraky.
29.1.2012 20:08 - Gurney
Alnag píše:
Šest záchranných hodů (na každou vlastnost jeden). To zní tak zpátečnicky...

To si myslím taky, dle mého jedna z Monteho snah aby DnD5 vizuálně působilo jako retroklon. Na druhou stranu to zas není něco co by mi bytostně vadilo.

wlkeR kýblohlav píše:
Sry za rant, ale koho by trochu nehnětlo, že hráč hodí 20 a chce hned konat zázraky.

Mě to tedy nehněte ani trochu, protože se napřed ptám na záměr a konkrétní provedení a pak teprve nechávám někoho házet na skill a za natural 20 dám případně něco navíc. Nepamatuju si že by v rámci core rules dávala natural 20 nějaké šílené příběhové pravomoci (i když se to samozřejmě v tomhle stylu hrát dá).
29.1.2012 20:09 - sirien
Alnag: What the fuck? je někde nějaké shrnutí jako k tomu prvnímu?

EDIT: jinak nechápu co máte za problém s šesti save hodnotama podle vlastností, ve WoD standardně operujeme s devíti hodama tohodle typu a nikoho to neruší, je to naprosto vklidu (dokud je mechanika samotná jednoduchá a sjednocená). Co mi vadí je to vyškrtání skillů.
29.1.2012 20:12 - andtom
Noire, noire, snad jsi mi tehdy nelhal, že ne.

Noir zde v diskuzi, 29.01.2012 píše:
Nikdy jsem se v aDnD nedostal výš než na 14. level.


Noir v diskuzi Začátečník a DnD 4e, 16.8.2010 píše:
Jo, hrál jsem kolem sedmnáctého levlu. A bylo to nehratelné. Už jen proto, že většina postav té úrovně nesměla dosáhnout, prakticky trvalo získání další úrovně asi dva roky a fighter získal po téhle úžasné době báječnou věc - celé tři životy navíc a jeden bod k THAC0!

origoš zde
Doplním, že jsem se tehdy noira ptal, jestli hrál AD&D na 15 levelu a výš. Prý jo. Jen na to asi teď už zapomněl.
29.1.2012 20:19 - noir
andtom: Nějak mezi tím moc nerozlišuju, po těch letech. 14,15,17. Nevím. Proto to "kolem". Jestli ti přijde rozdíl 3 úrovní tak zásadní, osobně se ti omlouvám za nepřesné vyjadřování. Určitě víš, ze mezi nabytím 14, 15 nebo 17. úrovně není konkrétně pro toho fightera žádný rozdíl. Nebo jo?
29.1.2012 21:17 - noir
Konečně jsem si ten přepis přečetl a nějak tomu nerozumím. Tak 5i bude hodně o atributech, vlastně na nich bude postavené skoro všechno - a o jejich vlastnostech bude rozhodovat primárně hod kostkou? Divný...
Skill chalenges jsou mrtvé? Hm, tak to je trapné.
29.1.2012 21:29 - Alnag
Přijde mi, že všechno dobré na 4E prostě hodili oknem. Nic proti retroklonům... ale opravdu potřebujeme ještě jeden se značkou DnD na obálce? IMO tohle scénu nesjednotí. Lidé, co hrajou 4e (a dost možná i ti, co hrají 3E/Pathfinder) tohle těžkou zkousnou.
29.1.2012 21:31 - Sosáček
sirien píše:
Riziková magie je výborné settingové omezení. Casti si kdy chceš, co chceš, ale pokaždý když to uděláš, tak se podíváme, jestli jsi nepřitáhnul pozornost nějaké zrůdy z jiných rozmněrů/jestli Ti to nevlezlo na mozek a nezačal si šílet/...

1) odliv je taky riziko (jenom riziko ze zabijes sam sebe, ale porad riziko) takze to nezminuju vic, a
2) ono to pak v rpg a vlastne ani v delsich knihach enfunguje, protoze kazdej vi, ze se to nestane a to riziko zmizi.
29.1.2012 21:39 - sirien
Jakub: V podstatě máš pravdu. Já to jen pro sebe rozděluju zvlášť na rizikovou magii (nízká pravděpodobnsot, vysoké následky) a na odlivy (vysoká pravděpodobnost, nízké následky). Další rozdíl je v tom že rizikovou magii obvykle ovlivňuje jen síla kouzla, případně vůbec nic, zatímco odliv můžeš ve většině konceptů ovlivnit svými vlastnostmi (v SR vůle, rezervy, ohniska...).

Moje zkušenosti jou spíš opačné - odliv poměrně efektivně limituje používání silných kouzel, kouzelníci je používají jako instanci posledního soudu (brutality, v SR třeba ohnivé vlny) nebo jako ultimátky když jde do tuhého (v SR různé slabší area efekty, manipulační útoky atp.), protože vědí, že prakticky určitě to tak nebo onak slíznou zpátky.

Riziková magie pak většinou vede k tomu, že hráči dokonce nadhodnocují riziko a používají magii méně, než by mohli. (samozřejmě uvažuju že následky, i když velké, jsou nějaké s nimiž se lze porvat - pokud by následky byly "ok, smůla, si mrtvej" tak to moc zajímavé nebude, na druhou stranu "máš jedna ku deseti, že dostaneš efekt odpovídající osmi paradoxům z MtA" už si hráči většinou hodně rozmejšlej)


EDIT: odstranění skill challenge dává smysl pokud odstraněj skilly, ale přijde mi to jako retardace - odstraněj tim jednu z nejlepších a asi i nejinovativnějších mechanik čtvrté iterace)
29.1.2012 21:42 - Vojtěch
Spíš bych čekal, že skill challenge bude s velkou slávou znovu zaveden nějaký nadstavbový modul. Ale třeba udělají něco jiného a třeba i lepšího.
29.1.2012 22:44 - Me-dea
Skilly, pokud budou odstraněny ze základu, se na 200% (ne, to není blbost, to je 2x) objeví v nějakém rozšiřujícím modulu.
30.1.2012 00:17 - ShadoWWW
Taky myslím, že tam skilly a skill chalange budou. Ale možná nebudou v core.
30.1.2012 06:09 - Vojtěch
Ignorujte tento post, ale nedá mi to...

3E rejžovala na hromadách předmětů kouzel a prestige classů, 4E dala vsem powery, ale pokrývaly jen úzký pruh konceptů v porovnání co šlo s 3E Core a zbytek šel do dalších knih (o předmětech nemluvě). Sem tam byl náznak co se chystá s pravidly (třeba boj na koni az v mnohem pozdějších pravidlech a classy taky). No, a 5i nám nedá už ani pravidla potřebná ke hře v jedné knize :oD (BTW 5i se da napsat i jako i5, takže to bude iD&D - konspirace s Applem a Steve Jobs povstane jako mocný lich?)
30.1.2012 10:23 - Me-dea
Vojtěchu zas tak strašné to nebude. Core 5i se bude dát hrát a bude to podobné nějakému retro klonu. Taky bych počítala s tím, že i základní příručka bude obsahovat několik rozšíření. Celkem se nabízí featy a skilly, jako nejběžnější a nejpoužívanější rozšření. Vím, že to není zrova nejlepší příklad, ale DrDo taky obahovalo skilly jako rozšíření.

Jinak nechápu, proč tu pár lidí hned maluje čerta na zeď. Wizardi sice za sebou mají několik kopanců a problémů, ale tak šílení, aby vydali něco nehratelného opravdu nejsou. Navíc veřejný betatest by je i nás měl včas varovat.
30.1.2012 10:57 - Vojtěch
Bylo to myšleno jako vtip. Nehratelné to určitě nebude, ale doufám, že to nebude mít tak úzce definované věci jako 4E.
30.1.2012 12:58 - Vannax
Vývoj D&D kulminoval v 90. letech. Když hru převzalo Hasbro, začala se vývojem zabývat řada nových lidí a s entuziasmem typu "teď ukážeme, jak se má dělat RPG" vydali 3E, odpovědí na to byla čím dál větší nabídka jiných RPG her a čím dál větší konkurence. WotC zareagovali 3,5 edicí, která stejně nic nevyřešila, WotC i nadále ztrácela tržní podíl. V přesvědčení, že čím víc tu hru budou trivialitou připodobňovat počítačovým rádoby RPG hrám, tím víc získají hráčů, jich právě o to víc ztráceli. Další vývoj je jasný, Hasbro bouchlo do stolu a WotC ze zoufalství přišlo s naoko líbivou, ale jinak ještě stupidnější 4. edicí. Odliv hráčů s urychlil. Nyní má WotC zřejmě nůž na krku, protože určitě zvažují, jestli zaměstnávat tolik lidí vydáváním něčeho, co jde od 10 k 5. Ve smrtelné křeči tedy přichází s prosíkem za hráči, aby se dozvěděli, co že to vlastně chtějí hrát. Co z toho asi tak může vylézt? Hybridní paskvil.

Dokud se v TSR přechod na další edici řešil spíše upgradem stávajícch pravidel, tak to hráčům nijak nevadilo. Víceméně bez problému se mohly používat všechny ostatní vydané materiály (myšleno jiné, než pravidla). Jakmile WotC přišlo ve 3E s naprostým překopáním pravidel, jako základu hry, tak tím roztříštili hráčskou základnu na spoko a nespoko a tím si zadělali na průser, ze kterého se teď, dost marně, snaží vybabrat.
30.1.2012 14:05 - Gurney
Vannax: Budu hádat, tvoje oblíbená edice je 2e. A všechno bylo super než ti bastardi vydali 3e, zničili DnD i celé hobby a poslali ti do bytu bandu ninjů, kteří ti zapálili všechny příručky a pomocí men-in-black-device ti vymyli z mozku veškerá pravidla.
30.1.2012 14:14 - Me-dea
Nechci se tu přít, ale nebyla nejoblíbenější spíš 3 - 3.5E? Já jen, že Patchfinder je přece prý tak úspěšný právě proto, že je jí hodně podobný. Jinak to, že se odstranilo THAC0 a zbroje se záporným číslem a vůbec tyhle nelogičnosti jsem viděla jako velký krok vpřed. Ale 2E jsem nikdy nehrála.
30.1.2012 14:21 - Vojtěch
Ono 4E v tomhle ohledu měla taky pár kroků vpřed (třeba systém útočník hází na pevné číslo obránce alias přeměna save v defense), ale ty asi taky zmizí a budeme mít zase něco jako extra save vs. death a save vs. magic atd.

Jen doufám, že se nebude útočit vlastností na stejnou vlastnost, aby to nedopadlo jako DrD II kdy i ohnivá koule jde na mysl.
30.1.2012 14:44 - Me-dea
Ale uznej, že takový mozek hoří mnohem snáz, než svaly :-)
30.1.2012 14:46 - Vojtěch
Ale nejřív to musí prohořet přes svaly a kosti (a opičí mozečky se jí chlazené! :( )
30.1.2012 15:01 - Vannax
Gurney píše:
Vannax: Budu hádat, tvoje oblíbená edice je 2e. A všechno bylo super než ti bastardi vydali 3e, zničili DnD i celé hobby a poslali ti do bytu bandu ninjů, kteří ti zapálili všechny příručky a pomocí men-in-black-device ti vymyli z mozku veškerá pravidla.


Docela jsi to trefil, jen ty ninji jsem doma nepotkal :-).
Ale vážně, nejde mi tu o to, která edice je lepší nebo horší.
Spíš jde o přístup k tvorbě. Aby bylo pochopitelnější, co jsem chtěl vyjádřit, tak to připodobním k něčemu jinému třeba..nevim...k hokeji. Vem si, že po sto letech postupného vývoje hokeje by se teď rozhodlo, že pravidla bude určovat WotC. Ve WotC by se usmysleli, že v pravidlech není úplně všechno zrovna super, tak je předělají.
Místo hokejek a puku naordinují hráčům vidle a nafukovací balónek. Hra bude větší spád a poteče při ní víc krve. Jen se po pár letech budou divit, proč na hokej přestávají chodit diváci.
Zkrátka, necitlivý přístup ke změnám pravidel je na škodu. To jsem chtěl napsat.
30.1.2012 15:24 - Gurney
Vannax: Jinak řečeno udělali providla, která se ti zdají příliš odlišná od tvé oblíbené edice a to co ty považuješ za necitlivý přístup bylo pro spoustu lidí obrovským zlepšením. Chtělo by to trošku odstup dřív než začneš popisovat vývojové teorie, založenou na tom jak zlé WotC překopalo DnD a teď se mu to vrací (nemluvě o tom, že 3e rozhodně nebyla neúspěch, stejně jako nebyla neúspěchem 4e byť měla podstatně vyšší ambice a ani s tou smrtelnou křečí to není nijak horké).
30.1.2012 16:06 - Bajo
Podle mě zlom nastal už během 2e, viz Lorraine Williams, pod jejímž vedení šlo TSR od desíti k pěti a nakonec to vedlo k tomu (není dokonce o tom tady nějaký článek?), že je koupilo WotC. Imho skutečný odliv nastal tedy před 3e a 3e dokonce z počátku, jestli tuším dobře, ten trend částečně zvrátilo a někteří hráči se začali vracet, ale potom zase začala kvalita upadat ve prospěch kvantity (což byl imho i jeden z klíčových problémů pádu TSR). Aspoň takhle to znám zase já, tu hisotrii kvality. Alnag by to mohl ujasnit.
30.1.2012 16:32 - sirien
Vannax píše:
Ve smrtelné křeči tedy přichází s prosíkem za hráči, aby se dozvěděli, co že to vlastně chtějí hrát.

A tak neviditelná ruka trhu opět zafungovala a přidušením přiměla tržní subjekt ke správnému chování :D
(sorry, nedalo mi to)

Jinak myslim že Hasbru připisuješ moc velkej kredit, rozmach RPG v 90. by přišel tak jako tak - uvědom si že v 91. na trh docela brutálnim způsobem prorazil White wolf s World of Darkness sérií, pár let nato napálil DnDčko z boku Exaltama, do toho se poměrně poklidně, ale s jistotou, rozvíjely Steve Jackson games, přišel Warhammer fantasy roleplay... tomu by WotC nezabránilo ani kdyby byla třetí iterace DnD sebegeniálnější.

Vojtěch píše:
třeba systém útočník hází na pevné číslo obránce alias přeměna save v defense

...a tak White wolf zase jednou naučil WotC, jak se to má dělat :D
(sorry, taky mi to nedalo)

Qualdezar: Článek tu je, někde v knihovně RPG Teorie... Historie DnD by Snekoun; Vývoj DnD by Alnag; O odkoupení TSR by Alnag
30.1.2012 16:40 - Vannax
Bajo: Máš recht, když TSR začalo dělat moc věcí najednou, šlo to od 10 k 5 a to proto, že to bylo nerentabilní.

A jak je vidět, když WotC očesalo rozsah a soustředilo se na "zdokonalování" pravidel, ani to nebyla správná cesta. Což si začínají uvědomovat až po více než 10 letech.

Gurney: Nejsem zaslepený fanatik, který uctívá modlu 2E a vymítá ducha zlého WotC, jestli jsi doteď měl ten pocit.
Vezmi si příklad MtG. Od samého začátku WotC vydává tyhle kartičky s takřka nezměněnými pravidly, která jen rozšiřují a nepřijde mi, že by to znamenalo odliv hráčů. Pokud by zásadním způsobem změnili pravidla hry, věřím, že by to dost pravděpodobně narušilo jejich suverenitu v tomhle segmentu.
30.1.2012 16:53 - Bajo
A v čem ti příjde, že 3e zásadně překopalo pravidla? Mě spíš přišlo, že problém bylo rozšiřování o nekonečné počty nových povolání/ras/prestižek/předmětů/featů/apod... čímž se přesunula pozornost na kombení postav na úkor nějaké hlubší identity a stylu jednotlivce i jednotlivých classů (a jejich tradice). Vedlo to jen k jakémusi rozmělnění ve kterém jediné co nějak dojmově vynikalo bylo to kombení v rámci systému, které žádalo další možnosti, které jen dál rozmělňovaly až se to celé samo v sobě utopilo. Podle mě třeba 3e, čím méně má rozšíření, tím více se mi líbí (a to jinak preferuji starší edice), a číím jsou ranější, tím jsou lepší (stylově sjednocenější).

Jinak podle mě různorodost nemusí být nutně problém, i staré DnD měl jistou různorodost stylů, ale tady už je to alchymie to dobře namíchat, jestli z toho bude pekná, třeba pulpová koláž, nebo dort pejska a kočičky. To už je samozřejmě mnohdy dost subjektivní hodnotit.
30.1.2012 18:02 - Gurney
Vannax: Jenže to co hájíš je naprosto neudržitelný ultrakonzervativní přístup "proč se pokoušeli něco zlepšovat, vždyť to přece fungovalo ne?" Z mého pohledu člověka který ADnD 2e zažil už jenom jako součást starých PC her byla drtivá většina změn které přinesla 3e k lepšímu (a to k ní mám docela dost výhrad). Srovnání s Magicem je naprosto mimo mísu.
30.1.2012 18:16 - sirien
Vannax: Dobře, tohle se už nedá číst :D
Možná že Tobě to fungovalo a byl si spokojenej, ale obecně to nefungovalo.
ADnD bylo mechanicky zastaralý oproti hrám té doby, které už řešily spoustu věcí mnohem elegantnějc a bylo potřeba to nějak zahladit, unifikovat a začít věci řešit trochu modernějc. Navíc za tu dobu se na ADnD nabalila tuna balastu která se vzájemně mlátila a spousta z ní za moc nestála a bylo potřeba to trochu pročistit. Objevilo se dost dalších her, které přinesly spoustu nových konceptů a spousta hráčů o tyhle nové koncepty tak nebo onak stála v DnD.

Nikdo Ti nebrání si dál hrát DnD, nikdo Ti to nebere a nikdo netvrdí že ta hra nebyla dobrá, ale prosím netvař se že nepotřebovala změnu a mohla existovat vesele dál tak jak byla - nemohla, neměla na to, časem by se propadala hloubějc a hloubějc a kdyby konkurence zpozorovala že na to Wizardi dlabou, tak by šla do kontestu ještě přímějšího, než porovnání DnD a Exalted, a ADnD by semlela.
30.1.2012 18:41 - ShadoWWW
Postřehy testera D&D Next v rámci DDXP, co se konalo o víkendu. (V článku neprozrazuje vše, protože musí dodržet NDA.) Hlavní poselství: Nova iterace má ducha D&D.
30.1.2012 19:20 - Noldo2
Já teda neznám domácí ani světovou scénu tak dobře jako třeba Alnag, Sirien a další, ale podle mě se neposunuly jen hry, ale i hráči, IMHO dost díky White Wolfům, kteří se posunuli od figurek a "hurá na skřety" kousek dál...
30.1.2012 19:39 - Vannax
Jen zopakuju, že jsem nepsal, že 2E bylo to nejlepší, co kdy vzniklo, jak si to vykládáte. Vůbec jsem totiž nechtěl psát o porovnávání jednotlivých verzí pravidel (ikdyž jak teď zpětně koukám, tak jsem k tomu stejně zabrousil).
Značná část hráčský základny DnD byla založená na herních prostředí. WotC přišlo s novými pravidly a zachovali z těch několika settingů jen pár. Těžko se pak můžou divit, že hráči zvyklí na "své" settingy, které už ale od vydavatele nemají další podporu, nechtějí utrácet prachy za nová nekompatibilní pravidla. Když se pak po nějaké době otřepou a pracně vytvoří vlastní konverze pravidel, znovu se změní pravidla...
30.1.2012 19:58 - Gurney
Vannax: Jenže podpora všech těch settingů jako Al-Quadim, Dark Sun nebo Speljammer byla ukončena právě pro jejich ekonomickou neudržitelnost (lépe řečeno pro neudržitelnost podpory takového množství settingů zároveň), takže psát o tom že to byla příčina jakéhosi domělého pádu DnD s příchodem 3e je naprosto mimo.

Vannax píše:
Když se pak po nějaké době otřepou a pracně vytvoří vlastní konverze pravidel, znovu se změní pravidla...

Už zase přišli nindžové? Kdo ty lidi donutil aby přecházeli na nová pravidla? Že existuje nová edice tě nenutí na ni přejít, jen ti dává tu možnost.
30.1.2012 20:22 - Vannax
Gurney píše:
Kdo ty lidi donutil aby přecházeli na nová pravidla? Že existuje nová edice tě nenutí na ni přejít, jen ti dává tu možnost.

Pokud tě to skutečně zajímá, tak si zajdi na příslušná fóra a poptej se.

Gurney píše:
takže psát o tom že to byla příčina jakéhosi domělého pádu DnD s příchodem 3e je naprosto mimo.

To, že DnD ztrácí podíl mezi vydávanými hrami je fakt. Že vydáváním dalších a dalších verzí pravidel se zužuje počet lidí, kteří jsou ochotni platit za stále ty samé příručky pouze s novými pravidly, je taky fakt. Samo WotC to přiznává. Proč máš tedy pocit, že pád je domnělý a mimo? Že by byli tentokrát ninjové u tebe?
30.1.2012 21:11 - alef0
V prípade 2e by bolo dobré povedať, že WoTC zachránilo D&D. Lebo TSR nachrlilo fantalióny herných prostredí, ktoré síce sú kultové (Planescape), ale de facto natoľko rozvoľnili zameranie spoločnosti, že ju zabili.

Ekonomické záležitosti súvisia aj s Magicom: Magic je konštantný generátor peňazí a akákoľvek zmena pravidiel by ich zabila. (I keď tam sa pravidlá komplikujú a obohacujú o nové featy práve tak, ako to robí každá z edícii D&D).

Aj keď Monte/Mearls hovoria čosi iné, možnosti a schopnosti a powery sa v 2e, 3e i 4e stále dopracovali do bodu, keď to bolo treba rebootnuť -- a reboot umožňuje zrecyklovať príručky a vygenerovať nový zisk. Zoberme si len, koľkokrát vyšli Forgotten Realmsy.

A sidenote: asi pol roka po vyjdení D&D som jasne videl, ako sú mechaniky krajšie a priamočiarejšie oproti AD&D, veď to je v jadre koherentná hra, ktorá aj teraz má čo povedať.
30.1.2012 21:42 - Gurney
Vannax píše:
Pokud tě to skutečně zajímá, tak si zajdi na příslušná fóra a poptej se.

Nasměruj mě prosím. Fakt mě zajímá kdo chodí mezi hráči a s každou novou edicí je nutí koupit si nové příručky, přečíst je a začít podle nich hrát.

zbytek postu: Půjdeš až tak daleko že budeš vinit 3e i z problémů, které si WotC způsobilo chybnými předpoklady při designu a vydávání 4e nebo přestaneš události interpretovat tak aby zapadly do tvého vidění světa?
30.1.2012 22:36 - Alnag
3e/3.5e byla (a je) nejprodávanější edicí D&D, alespoň dosud. AD&D 2e byl fatální krok vedle a TSR ztrácelo už od chvíle kdy vyměnilo AD&D 1e za 2e. Spousta lidí to nezkousla a nepřešla. WotC D&D v první řadě zachránilo a nebýt samo koupeno Hasbrem, pokusem o 50M byznys a totálním selháním co se týče OGL ani dnes nemá problém...
30.1.2012 23:53 - Vojtěch
Mno, opravdu bylo selháním OGL, nebo spíš GSL? Řekl bych, že obě. OGL v tom, že umožňila vznik konkurence volným zpřístupněním systému (což mu až tak nezazlívám, protože mi to dalo npár zajímavých věcí na hraní) a GSL v tom, že bylo tak striktní a dalekosáhle působící, že demotivovalo nakladatele k přechodu na něj (fakt je, že zákaz publikace s OGL, umožnění WotC kdykoli zakázat další prodej produktů pod GSL atd. z ní dělal pro 3rd party sebevražednou listinu).
31.1.2012 14:44 - sirien
Gurney: Nemůžeš ale popřít, že ty právě to odřezání settingů byl z určité části důvod úpadku, v tom má Vannax pravdu. Když si je nemohli dovolit podporovat naplno, mohli zachovat alespoň nějakou symbolickou podporu, čistě pro formu, aby fanouškům ukázali že s nimi soucítí a že jim to odříznutí bylo aspoň trochu líto (co já vim, nějaký časopis nebo články v Dungeonu a Dragonu, později nějaké weby atp.)
31.1.2012 14:47 - ShadoWWW
Dnes vyšlo nové Rule of Three - Wizardi momentálně řeší pro DnD Next otázku dovedností:

Jak vytvořit systém, ve kterém dovednosti nabídnou hráčům potřebnou přizpůsobitelnost postav, a přesto bude jednoduchý pro DM (a hráče, kteří nemají zájem o dovednosti) k posuzování akcí během hry.
31.1.2012 14:57 - sirien
ShadoWWW píše:
(a hráče, kteří nemají zájem dovednosti)

By mě zajímalo, kolik takových hráčů je a jak to zjišťovali. Nechci teď vypadat že bych si sám nějakej průzkum dělal, ale přijde mi to jako těžkej wild-shot založenej na dojmu jistých autorů, že dovednosti sou jakejsi divnej výmysl novejch edic kterej přece ale hráči vůbec nechtěj...

EDIT: přitom mě od páté iterace odrazuje už jen samotná skutečnost že autoři vůbec uvažujou o tom že by dovednosti nemusely být potřeba
31.1.2012 15:09 - ShadoWWW
sirien: Vychází z prosté logiky, že chtějí přitáhnout hráče všech edic a v OD&D nebyly dovednosti.

Co vím, tak v současné podobě betaverze dovednosti nejsou a háže se podobně jako ve starém Dračáku proti pasti. Čili: chceš něco udělat? Hoď si: Vlastnost ~ Třída obtížnosti ~ úspěch / neúspěch.
31.1.2012 15:11 - Quentin
Já třeba dovednosti skoro nevyužívám.
31.1.2012 15:12 - noir
ShadoWWW: Jsou tam ale typy bonusů k různým typům akcí: +2 k atletice za měsíčního svitu, +4 k charismě při balení druhého pohlaví apod. Prostě hromada těžko sledovatelných bonusů; něco, co mě štvalo vždycky u všech her.
31.1.2012 15:23 - sirien
ShadoWWW píše:
dovednosti nejsou a háže se podobně jako ve starém Dračáku proti pasti.

wow, jsem oslněn genialitou takového řešení :/
31.1.2012 16:19 - Sosáček
Doufam ze to z toho dracaku vzali i s tema vlnkama.
31.1.2012 18:30 - Quentin
Mno ono, když si rozepisete skilly ze 4e k vlastnostem u kterejch jsou, tak jsou to docela sympatické skill groupy, které by se klidne dali sjednotit. Akorat Thievery a Arcane jsou class specific. Nevidim důvod, proč by se na acrobatics a stealth nemohlo házet dexteritou nebo na intimidate, bluff a diplomacy charismou.

Noir: To jsou věci, které si beztak sleduje hráč a dokud jich nebude moc, tak o nic nejde.
31.1.2012 18:37 - sirien
QuentinW píše:
Nevidim důvod, proč by se na acrobatics a stealth nemohlo házet dexteritou nebo na intimidate, bluff a diplomacy charismou.

Protože pak se postava s původem v poslední chudé vesnici na hranici divočiny s vysokou inteligencí bez problému vyzná ve filosofii, převálcuje v diskusi profesionální theology, v podzemí rozluští složitý abstraktně matematický rébus s diferenciálním počtem zapsaný prastarou civilizací popisující rovnici pro otevření mezidimenzionálního portálu, po jediném pohledu na bitevní plán vymyslí lepší strategii útoku na gobliny než generál, co s nimi celý život bojoval a odůvodněním bude, že se to postava naučila při štípání dřeva, protože to byla nuda a tak něčim přece musela zaměstnat myšlenky.

EDIT: ani nemluvě o tom, že tenhle buran z balíkova se svojí průměrnou charismou bude mít lepší výsledky ve dvorní etiketě, než rytíř odmala vychovávaný na šlechtickém dvoře, který má ale malé hodnocení charismy.
31.1.2012 18:43 - Sosáček
To je dobrej duvod :D

Me se skilly lidi, ale libi se mi treba WoDckovy -- neni jich moc jako v OMG GURPS, kde se mi bezne stavalo ze nejaka postava nemula zakladni vec kterou umet mela, protoze jsem na ni zapomel, neni jich malo aby postava s velkou charismou rovnou musela umet vsechno, a pritom vymysli nejaky deleni postav aby davalo smysl. Akorat bych dal postavam vic tecek, startovni smrtelnici jsou strasny lemry.
31.1.2012 18:47 - sirien
Oranžový Traktor píše:
startovni smrtelnici jsou strasny lemry

Jestli na téhle pitomosti hodláš trvat, navrhuji se přesunout do nějakého jiného tématu, ve kterém bych pod Tebou mohl zapálit zaslouženou hranici bez obavy, že mě místní fandové DnD ukamenují za offtopic ;)

Jinak srovnávat s WoD mi zase nepřijde úplně fér, protože WoD je skill-based*


* (teoretickou rovinu metaúvahy, že supernaturální templates tvořej classy, čímž se z WoD stává class-skill systém, můžeme pro tentokrát vynechat)
31.1.2012 20:00 - Sosáček
sirien píše:
Jestli na téhle pitomosti hodláš trvat, navrhuji se přesunout do nějakého jiného tématu, ve kterém bych pod Tebou mohl zapálit zaslouženou hranici bez obavy, že mě místní fandové DnD ukamenují za offtopic ;)

Ja jsem mluvil o skillech. To, ze kdyz si nakombis fighting styly tak dostanes neco sileneho (kung-fu lepsi nez celerita) nepochybuju.

Píše:
Jinak srovnávat s WoD mi zase nepřijde úplně fér, protože WoD je skill-based*


* (teoretickou rovinu metaúvahy, že supernaturální templates tvořej classy, čímž se z WoD stává class-skill systém, můžeme pro tentokrát vynechat)

Ano, proto se mi vic libi jak ma udelany skilly :D

To tema klidne zaloz, vlastne jsem chtel neco takovyho udelat. WW meli udelat EvE offline RPG, kde meli upravit ten system aby byl akcnejsi a dobrodruznejsi nez WoD, a me by zajimalo jak neco takovyho udelat.
31.1.2012 20:16 - Gurney
sirien píše:
Nemůžeš ale popřít, že ty právě to odřezání settingů byl z určité části důvod úpadku, v tom má Vannax pravdu.

Nevím kde se pořád bere, že přechod DnD z pod TSR pod WotC a vydání 3e byl nějaká forma úpadku, prodeje (viz. Alnag) a obrovské množství vydaných příruček a d20 hry postavené na OGL svědčí o opaku. WotC naopak vybrabalo DnD ze stagnace ať se to fandům 2e líbí nebo ne, 3e byl prostě dobrý krok.

sirien píše:
Když si je nemohli dovolit podporovat naplno, mohli zachovat alespoň nějakou symbolickou podporu, čistě pro formu, aby fanouškům ukázali že s nimi soucítí a že jim to odříznutí bylo aspoň trochu líto

Pokud vím tak to se dělo, alespoň mám tedy stažené nějaké staré Dragony, kde se přesně to čemu říkáš symbolická podpora (konverze některých nejdůležitějších mechanik do 3e a tak) nachází. Dál třeba v rámci nějakého handbooku s exotickými rasami vyšly všechny ty klasické planescapovské.
31.1.2012 20:29 - Vojtěch
Zrovna Planescape věci byly částečně konvertované v Manual of the Planes a Planar Handbooku ne (i když ne fluff)? Ravenloft si zase vzali pod křídla nějací externisti, jestli si dobře vzpomínám, takže to nebylo úplně zaříznuté.
1.2.2012 17:12 - Shako
sirien píše:
EDIT: ani nemluvě o tom, že tenhle buran z balíkova se svojí průměrnou charismou bude mít lepší výsledky ve dvorní etiketě, než rytíř odmala vychovávaný na šlechtickém dvoře, který má ale malé hodnocení charismy.


Tusim na todle mel GURPS reseni. Vsechny dovednosti byli zavisle na nejake hlavni vlasnosti (neco jako -4/-5/-6 hlavni vlastnost). Kdyz dovednost umis tak to zacinalo na na 1/0/-1 (podle obtiznosti) tj. o 5 lepsi. Pak tam tedy bylo jeste, ze ty narocnejsi dovednosti se hur trenuji (stoji to vice bodu, ale to je ted jedno..).
Coz narame pripomina DnD. ;-) Takze by treba stacillo rict, ze se eviduji (a zlepsuji) jen ty trenovane dovednosti(ktery bude tak 2-5 na postavu). Pokud chces delat cokoliv jineho, tak pouzijes sila/obratnost/inteligence/charisma....

Tim by rozhodne odpadnul tvuj problem. Protoze i rytir s nizkou charmismou bude lepsi v cemkoliv, co ma trenovane, ikdyz ma nizkou vlastnost. A pokud by nebyl bonus za 1/2 lvl, tak v tom bude lepsi dozivotne. :D
1.2.2012 17:26 - sirien
Shako píše:
Tusim na todle mel GURPS reseni. Vsechny dovednosti byli zavisle na nejake hlavni vlasnosti

Vůbec mi nevyprávěj, tahle GURPS mechanika byla fakt suprová. Fungovala výborně dokud jsi se pohyboval ve středních hodnotách atributů, řekněme 9-13, možná i 14. Nedejte bohové, když jsi tyhle střední hodnoty opustil, to tam taky vznikaly věci ze kterejch člověku vstávaly vlasy hrůzou na hlavě (naštěstí to moji hráči tehdy nějak moc nezneužívali, ale sem tam proletěly poznámky typu "ty hele, víš že podle default hodnot bych mohl...")

Ani nemluvě o tom, v jaký peklo se proměnil vývoj postavy, když se někdo rozhodl tyhle defaulty fakt aplikovat i mezi skillama.
1.2.2012 21:14 - ShadoWWW
Velký problém, který budou muset řešit, je rozdílná filozofie kouzelníka v 4E a předchozích edicích. Teď nemyslím slotovou magii, ale to, že kouzelník je na nízkých úrovních slabý (v porovnání s bojovníkem) a na vysokých úrovních mnohem silnější (mocnější). 4E toto změnila a mnoha hráčům se to nelíbilo. Jsem zvědavý, jak to vyřeší.
1.2.2012 21:18 - Quentin
Shadowww: Hlasuju pro vybalancovaného kouzelníka na všech úrovních. Nebo kompromis - přecijen čarodějný učen by měl bejt trochu moula a velký mág by měl mít pořádný koule. Rozhodně ale ne ten extrém, co je v oldschoolu a 3,5e teď.
1.2.2012 21:32 - sirien
To je otázka, já třeba nevim, co na tý neustálý vybalancovanosti postav všichni vidíte, osobně mám naopak rád když postavy vybalancované nejsou, přijde mi to herně o dost zajímavější (a to i v bojových scénách - vlastně zejména v bojových scénách).

Jinak s tou magií to bude obecně problém: 4e dala vpodstatě magické projevy všem (respektivě všem dala cool manga svítivé efekty) což ve starších iteracích taky nebylo pokud mi je známo. Další věc je že požadavek na sílu magie se mění hráč od hráče, skupinu od skupiny a setting od settingu.

Popravdě - když už si dávají tu práci s tím že tvoří modulární hru schopnou zachytit feeling všech předchozích iterací, tak by si mohli dát tu práci a udělat i modulární magii, která se dá nějak elegantně a snadno nastavovat co do power levelu.
1.2.2012 21:43 - Quentin
Sirien: Taky jsem při přechodu na swords&wizardry musel resignovat na rovnováhu, ani ne tak kvůli pravidlům jako kvůli sandboxu. A je to awesome. Ale co je moc, to je moc; například 3,5e druid je proti 3,5e fighterovi bůh.
1.2.2012 23:14 - Naoki
jsem pro balance postavy protože v každé družině co jsem kdy hrál byl přítomen aspoň jeden munchkin a nejmenší zrůdnosti byly právě ve 4e (testováno v DrD, DrD+, 3.5e, 4e)
1.2.2012 23:43 - sirien
Naoki: Ve skutečnosti takovej přístup docela snižuje taktické variace. Je z toho pak takové "všichni mlátíme až umlátíme". A ok, někdo umí mlátit trochu líp z dálky, někdo umí mlátit trochu líp plošnějc a někdo toho trochu víc snese, ale pořád to neni to co to může bejt, když ty postavy vyrovnaný nejsou.
1.2.2012 23:54 - Geralt
Mágovská nevyváženost měla něco do sebe, alespoň pro mne ano. Pravda, počátky dokázaly být často svízelné. Člověk si celé sezení žmoulal těch pár svých prvolevelových kouzlíček a koukal je nevyplácat předčasně. Alfou a omegou veškerého počínání se stala extrémní opatrnost – co taky jiného, když plné zdraví a smrt odděluje jen několik hp. Jenže pak přišel ten zlom (obvykle s kouzly 3. úrovně) a mág rázem dokázal doslova divy. Musím říct, že právě tenhle dramatický přerod mne vždycky bavil a kolikrát přinášel příběhově silné momenty. Dříve (více či méně) vysmívaný družinový looser najednou získává na váženosti a úctě spoludružiníků. Takové chvíle pak stály za to předchozí odříkání.

Celé to však vychází z mého přesvědčení, že magie je (i na fantasy svět) stále cosi tajuplného a zvláštního, když už ne mimořádného. Z toho pak pramení ospravedlnění specifického kouzelníkova postavení ve srovnání s jinými povoláními. Záleží tak, s jakou koncepcí magie chce D&D Next přijít – jestli z ní učiní jeden z řady zdrojů powers nebo ji přiřkne nějaké zvláštnější postavení se výhodami i těžkostmi, které k tomu patří.
2.2.2012 00:41 - Gurney
sirien: Vybalancovanost je v kontextu DnD důležitá kvůli tomu jak strašně moc se zvedá power level postav a kvůli "netušímpročaledávámitotenhlekchúlbonus" schopnostem. Nemůžu mluvit za 3e, ale třeba v SWSE stačilo aby dobře nakombená postava byla oproti RP stavěné tak o levlv nebo dva výš a v případném boji mohla tu RPčkovou prakticky ignorovat. Vyskytl-li se pak boj, který byl výzvou pro tu nakombenou postavu, "roleplayová" v něm byla naprosto useless, resp. když se do něj zapojila prakticky to nebylo znát. Mohl jsi to samozřejmě skrz GM fiat na místě houserulovat a dávat nějaký obrovský bonusy k útoku a tak za chytré akce, ale pak zas bylo wtf proč za stejné akce nedostane stejně vysoké bonusy ta nakombená postava (pokud je dostala, všechno pro ní pak bylo zas šíleně easy a byls tam kde předtím).

To je strašlivý kontrast třeba k WoD nebo jiným systémům, kde ani podle rules as written chlápek ze SWAT navlečenej v kevlaru nemůže úplně bez problémů dovolit ignorovat pomatence s na ulici získaným samopalem. A když jseš pak ten zoufalec ty, máš naději udělat aspoň něco (ok, sice mu dáš pravděpodobně tak za 2X a to se nad tebou ještě GM slituje a dá ti nějaký hustý bonusy za to že po něm střílíš ze dvou metrů a budeš u toho pálit WP jak o život a jestli tě z toho někdo nezachrání, asi ti zbývá tak jedno kolo při vědomí, ale přece jen mu sebereš 1/4HP. To je strašlivej rozdíl oproti "hit 18+ na d20 s tím že mu sebereš tak 1/10, možná 1/5HP když budeš mít velký štěstí)

Edit: Ignoruju že "breach" jednotky ze SWAT by asi bylo vhodné řešit přes hunterský taktiky, že by měli různý speciální merity z různých obskurních handbooků a pravděpodobně by nikdo v místnosti pořádně nedostal šanci jednat, stejnětak ignoruju že parta Stormtooperů se dá pomocí několika featů scuknout do squady, která místo hafo slabých útoků udělá jeden s ultimátním bonusem k útoku a dmg za který by se nemusel stydět ani lehčí starfighter, ale chtěl jsem poukázat na něco jiného, než se trumfovat kdo vymyslí hustší postavu a přepočítávat dice-pooly, ACčka a bonusy k útokům.

Edit2: Není to poprvý co si říkám že ST je v podstatě moc fajn systém na sandbox styl hry ala Quentinovo DnD. Fakt rád bych v tom zkusil buď nějaký postapo ve stylu Metro 2033 nebo občanskou válku v nějaký banánový republice (armáda vs. drogový kartely vs. komunistický guerilly vs. žoldái vs. CIA vs. něco supernaturálního co se plíží džunglí a vraždí všechny)
2.2.2012 06:34 - Vojtěch
Druid v 3E byl bůh hlavně kvůli špatně definovaným polymorph efektům a natural spell. Polymorph umožňovalo výměnu fyzických vlastností za ty, co měl tvor, ve kterého se proměníš a natural spell umožňovalo castit i v podobě tygra. Tedy druid byl padavka s přerostlým mozkem, změnil se v tygra s pěti útoky, ještě se boostnul a pak se nešlo divit, že mu fighter nestačí. Pathfinderu se to povedlo trochu zabrzdit, ale pořád je silný třeba summon.

Osobně si myslím, že cesta vede skrz lehké utlumení nerovností, ale ne totální rovnováhu... což možná uvidíme skrze různé common a rare classy.
3.2.2012 07:46 - Dalcor
tak mám pocit že 5E zase nebude pro mě. long Live the Paizo ;-)
3.2.2012 08:01 - Vojtěch
Ále což, uvidíme, jestli to bude stát za to. Já si medím v Golarionu a Midgard s mi taky začíná líbit...
3.2.2012 09:27 - Merlin
Jen na okraj :) včera jsem dosledoval BBT...asi jedenáctý díl páté řady..:) a hezky se tam vyjímal PHB 4e na stole u Sheldona :)
23.2.2012 16:02 - Alnag
Úplně to sice nesouvisí, ale jdou zvěsti, že WotC vydá reedici D&D 3.5e - základních 3 knih (s erraty). Je možné, že chtějí vydat erratovaná všechna základní pravidla všech edic (to by bylo super - pokud by se to dotklo i 4e). Ale uvidíme. To už je jen moje spekulace.
23.2.2012 16:30 - Vojtěch
Jo kdyby zase pustili do oběhu už vydané moduly pro Eberron... :)

Ale 3.5 taky dobré...
23.2.2012 16:50 - noir
To by bylo super. Kdyby to udělali, tak bych si klidně koupil všechny zákaldní pravidla, od ADnD, až po 4e.
23.2.2012 16:56 - Shako
Alnag píše:
Je možné, že chtějí vydat erratovaná všechna základní pravidla všech edic (to by bylo super - pokud by se to dotklo i 4e)


No, to by snad bylo lepsi nez cela 5e. Mozna by na tom i vice vydelali... :)
23.2.2012 17:14 - Vojtěch
Já myslím, že v rámci zakládání nového rýžoviště se dočkáme jak pravidel starších, tak 5i ;)
23.2.2012 17:20 - alef0
Ale to je divné, veď to by síce zarábali, ale strašne fragmentovali trh... čo mi pripomína TSR vo finále. I keď, vydanie VtM malo tiež svoje čaro, hoci to bol istým spôsobom koniec papierovej éry White Wolfa.
23.2.2012 17:33 - Vojtěch
Vzhledem k tomu, že jsou to prémiové luxusní verze, tak pochybuji, že to budou náklady, které by trh nasytily. Spíš ne úplně levné knihy, které se rozeberou velmi rychle a koupěchtivý dav se tím vybičuje do herně-nákupního šílenství :D

Měli bychom si asi zvykat, že papírová kniha se přesouvá do položky luxusní zboží a standardem se stane e-book, nebo v případě WotC DDI.
23.2.2012 19:28 - wlkeR
Shledal jsem, že na D&DN community blogu vychvaluji DrD. Go me! :D

Ale řekněte, původní dračák má jisté vazby s D&D. Nevidíte na ňom někdo ještě nějaké aspekty, které by stály za úvahu v D&DN?
23.2.2012 20:22 - ShadoWWW
Je spousta věcí, co mi na starém Dračáku vadilo. Ale pár věcí mi přijde dobrých:
- Rozdělení pravidel na začátečníky, pokročilé a experty. všichni víme, že nejvyšší úrovně se před vydáním nikdy pořádně neotestují. Takhle si člověk mohl zvolit přesně to, co ho baví a za neotestované úrovně neplatit.
- Některé magické předměty měly své kouzlo. Třeba kostka štěstí, sluneční prsten či některé lektvary.
- Magie založená na mazích (magách?) je zajímavou alternativou k vancian.
- D&D, stejně jako u nás kdysi DrD, je největší vstupní branou do světa RPG pro teenagery v USA. Myslím, že do nich patří pěkné solo adventure, jaké bylo kdysi v Red Boxu (tom starém), Jarikovo dobrodružství v DrD nebo nově v Beginner Boxu (Pathfinder).
23.2.2012 20:43 - Alnag
ShadoWWW píše:
Rozdělení pravidel na začátečníky, pokročilé a experty. všichni víme, že nejvyšší úrovně se před vydáním nikdy pořádně neotestují.


Takhle dělená pravidla mělo i Dungeons & Dragons (bez toho Advanced vepředu) vycházející v 80. letech.
23.2.2012 22:35 - Sparkle
wlkeR kýblohlav píše:
Shledal jsem, že na D&DN community blogu vychvaluji DrD. Go me! :D


Pošli link prosím!
25.2.2012 08:02 - wlkeR
Sparkle: Link
Odkaz na konkrétní komentář nějak vložit nezvládnu, ale nadhodil jsem tam členění pravidel jako v DrD, a to včetně toho, že "Experti" maj jednu zvláštní knížku na dobrodružení a jednu na stavění hradů a podobných blbin.
1.3.2012 09:40 - noir
Pětku hrát nebudu. Ale určitě si zahraju tohle: http://www.gamespot.com/news/baldurs-gate-project-in-the-works-at-beamdog-report-6354851

Go for the eyes, Boo!
1.3.2012 09:49 - skew
Jo, o tom jsem slyšel... v zdrojáku stránky je comment:

<!-- Shadowy Figure- Raise Dead : Infinity Engine -->
1.3.2012 12:01 - Gurney
wlkeR kýblohlav píše:
členění pravidel jako v DrD, a to včetně toho, že "Experti" maj jednu zvláštní knížku na dobrodružení a jednu na stavění hradů a podobných blbin

Však on je to docela dobrý nápad (taky to pochází z DnD, jako drtivá většina dobrých věcí na DrD 1.x), jen provedení je strašlivé (věděli jste, že když spojíte všechny rohy hexu dostanete malé trojúhelníky? s těmi se tu běžně pracuje..)
6.3.2012 13:52 - Quentin
ShadowWhispers píše:
Largely my fear for a modular 5e is that it's going to take Edition Wars off the internet and bring them to the playing table.
6.3.2012 15:04 - sirien
Ale vůbec, tohle bude novej level. Zastánci všech edic proti sobě, pak všichni společně proti zastáncům iterací, zastánci iterací proti zastáncům edic a to všechno na netu, u hracích stolů, v ulicích...
...chudáci majitelé obchodů s výlohami, slyšel jsem že kovové d20ky vystřelené z praků mají docela slušný efekt. Policie nepomůže, bude s předstihem zastavena pomocí strategicky rozsypaných d4ek...
6.3.2012 15:11 - Quentin
6.3.2012 17:10 - Gurney
Píše:
...it's going to take Edition Wars off the internet and bring them to the playing table.

Myslím že to se svým způsobem děje s příchodem každé nové edice - někdo chce přejít, někomu vyhovuje ta stávající a pro pár lidí je to natolik důležité, že kvůli tomu přestane se zbytkem hrát. Pak se to zas přesune na diskuzáky a odtud do jejich "odpadních" vláken.
9.3.2012 15:12 - ShadoWWW
Vyšel článek s návrhy nového loga D&D:

9.3.2012 15:13 - ShadoWWW
A Mearls na svém blogu popisuje návrh na nový Skill Systém:

Mearls píše:
A Simple D&D Stunt and Skill System

Ditch all skills that can be used untrained.

Everything that doesn't match a remaining skill is now an attribute check. Cut every class's skill ranks in half. When you buy a skill, you buy the right to make checks using its relevant attribute. Don't keep track of ranks. You get access to a new skill at levels 5, 10, 15, and 20.

An attribute check is d20 + the relevant ability score (not the modifier; the entire score).

DCs range from 10 to 30 for most tasks, with 5 point increments. The (DC - the ability score + 1) times 5 is the chance of success. Some checks are opposed, just as per the rules now.

Everything else is up to the DM.

My thinking behind this is that a skill system is only as interesting as the players and DM want to make it. Adding more rules to the D&D skill system, such as for stunts, doesn't make it more interesting. It just bloats the system. These rules allow a DM and players to find their own level of importance for skills.

These rules don't tell you what you can do with them. They just provide a framework for doing stuff.
9.3.2012 15:26 - Vojtěch
Kdyby alespoň mysleli všechna ta loga vážně, ale ty jakoby fixou dělaná, nebo kostičkovaná z toho dělají dobrou parodii :)
9.3.2012 16:41 - Sparkle
Mně se nejvíc líbí ta 11, za předpokladu že by trochu roztáhli ta písmenka do šířky.
9.3.2012 18:56 - wlkeR
Ty loga nejsou oficiální návrhy, ale jenom takové hrátky grafiků z oddělení.)

PS, ten článek je HODNĚ vykopávkovej. Já bych řek že už si na něj ani nevzpoenou.)
16.3.2012 13:21 - sirien
Přiznávám že jsem nad tím z tohodle úhlu nikdy tak úplně nepřemýšlel, ale když to tak čtu, tak to (bohužel) dává docela smysl.
Jenom mi z nějakého důvodu nesedí srovnání s White wolf, kteří také vydávali tuny sourcebooků, ale ten popsaný princip k nim tak nějak úplně moc nesedí.
16.3.2012 13:30 - alef0
White Wolf mal clanbooky, tam to išlo. A vlastne tie ďalšie WoDoviny ich držali tiež. A potom to rebootli, čo je vlastne tiež edícia a kolobeh mohol ísť znova.

On to dobre povedal, veľké štúdio treba živiť, a v momente, keď už všetci majú všetky základné príručky, tak ich treba presvedčiť, aby si kúpili ďalšie a keď sa trh nasaturuje, tak to treba resetnúť.

Problém Wizardov bol však to, že od istého momentu boli príručky chrlené tak často (2 za mesiac!), že nik nemal toľko peňazí a navyše mnohé z nich boli totálna vata.

Wizardi sú špecifickí tým, že majú prakticky len jedno RPG. (Ako Apple ;-)) a teda musia tlačiť veci len pre toto. White Wolf (RIP) vedel pokryť širšiu paletu preferencií -- medzi Vampirom a Exalted je značný rozdiel. Detto Evil Hat vie pokryť Drážďanmi jednu skupinu hráčov, Spiritom of the Century inú skupinu hráčov a Dom tretiu skupinu a preto im to funguje.

Star Warsy sú skvelou výnimkou, ale ostatné produkty typu "d20 dačo dačo", boli len veľmi okrajové a strácali sa v dominancii D&D.
16.3.2012 15:19 - Gurney
Nevím jak to bylo u předchozích, ale u nWoD se White Wolfu určitě nestalo, že by chrchlil tuny character options a tím si boural původní hru. Většina těch doplňujících příruček je celých o fluffu a ty které dodávají nějaké nové merity, tak většinou činí poměrně citlivě, s ohledem na původní pravidla.

alef0 píše:
Star Warsy sú skvelou výnimkou, ale ostatné produkty typu "d20 dačo dačo", boli len veľmi okrajové a strácali sa v dominancii D&D.

Za cenu toho že přebraly přesně ten přístup o kterém je článek - původní, poměrně elegantně fungující hra a k ní tuna sourcebooků s rozsahem od poměrně zajímavých rozšíření přes "featy pro featy" až po "munchkin-friendly-must-have" schopnosti, rozdílné řešení téhož (přičemž je jasné, že jde o práci dvou autorů, kteří spolu nikterak nekonzultovali) a skrytá errata.
16.3.2012 15:40 - alef0
Ja som WW veľmi nevidel, ale mal som pocit, že viac než "ako byť ešte nafe(a)tovanejším fighterom" dávali skôr širšiu plejádu možností a hlavne z hľadiska fluffu boli zrejme lepšie. Dobre si pamätám finálne príručky D&D, napr. aj z Forgotten Realmsov, ktoré boli obvykle "Featy, featy, skilly, skilly, spelly, povolanie, prestižka, prestižka, item, item, item, item, tri odseky fluffu na koniec" a tiež neodbytný powercreep. To je potom otázka, načo je to dobré. (Z toho sa mi vymykali akurát niektoré eberronské príručky.)

Pozitívne to robí aj Fiasco, čo som spomínal: jednoducho sa dodávajú nové settingy, ale jadro hry ostáva.
16.3.2012 16:18 - noir
alef0: Asi se budu nudně opakovat - ale opět musím říct, že paměť je věc velmi nespolehlivá. Když si čekneš většinu vydaných knížek k FR, tak je to hlavně fluff:

"With the release of the version 3.5 update to the rules, the Forgotten Realms product line continued to expand. Accessories released included Underdark (2003), Player's Guide to Faerûn (2004), Serpent Kingdoms (2004), Shining South (2004), Lost Empires of Faerûn (2005), Champions of Ruin (2005), City of Splendors: Waterdeep (2005), Champions of Valor (2005), Power of Faerûn (2006), Mysteries of the Moonsea (2006), Dragons of Faerûn (2006), and Grand History of the Realms (2007). Adventure modules released included Sons of Gruumsh (2005), The Twilight Tomb (2006), Expedition to Undermountain (2007), Cormyr: The Tearing of the Weave (2007), Shadowdale: The Scouring of the Land (2007), and Anauroch: The Empire of Shade (2007)."
16.3.2012 16:32 - Vojtěch
Eberron si kvalitu myslím docela držel, Forgotten Realms až po Shining South a Serpent Kingdoms (včetně) taky. Pak už mi to připadalo, že to šlo nějak do kopru...
16.3.2012 16:44 - ShadoWWW
Já bych neřekl, že v 4E bylo tolik power-creepu jako v konečné fázi 3.5E. 4E dojela spíš na špatný marketing a možná až přílišné zaměření na vyváženost, než na power-creep.

A nejsem odborník na PF, ale řekl bych, že tam toho power-creepu taky nebude nějak moc, i když má jádro založené na 3.5E.
16.3.2012 17:38 - Gurney
noir, ShadoWWW: Myslím že trochu míjíte point, abych se vyjádřil pěkně česky. Je sice možné, že character options v 4e nejsou tak přebujelé jak v 3.5 nebo že ve Forgottenech to není tak hrozné, nicméně ke 3e a 4e jich stejně bylo vydáno naprosto šílené množství (nesrovnatelné s jakýmkoli jiným rpg) většinou jen s velmi volnou návazností na jakýkoli fluff a s klesající kvalitou.

Že je PF momentálně úspěšnější než DnD bych nepřičítal jen marketingu, ale i právě i tomu zisky vynucenému procesu recyklace edic, následně vedoucí k dělení trhu.
16.3.2012 18:04 - sirien
alef0 píše:
A potom to rebootli

Jenže každá edice byla
a) funkčnější než předchozí, aniž by se fundamentálně změnila - skutečně šlo o zahlazení systému, jen v míře který přesahoval možnosti postupných změn
b) měnila styl - pokaždé stejně: downgradeovala. Docela se spekulovalo že WW cíleně vychovává hráče - první edice byly WoD X-meni, 4e už byla oproti tomu razantně sesekaná a hodně civilní
c) to pomáhalo pročistit settingové šílenosti, co se lehce sem tam nabalovaly (třeba ta hrozná 3e zoo kolem vlkodlaků, přemnožené bloodlines atp.)

neříkám že to je 100% čisté a nejde na tom najít skvrnky, ale je to dost odlišné od popisovaného.
17.3.2012 02:39 - Vojtěch
ShadoWWW: v PF Paizo ví, že 3.5 na creep dojela, takže vysloveně crunch příručky dělá docela pomalu a creep je u postav, které v core trpí některými mouchami (dlouhodobé stížnoti na foórech). Ultimate combat má třeba ninju, který dělá z táka o něco schopnějšího bojovníka a bojové styly, které dorovnávají nižší účinnost boje bez zbraní (power-up mnicha). V 4E taky nebyl problém s power creepem, ale spíš s tím, že se chrlily kvanta příruček, které byly hodně crunch + fluf, co byl poměrně sporý a ještě místy zaváněl recyklací.
17.3.2012 11:04 - alef0
Píše:
alef0: Asi se budu nudně opakovat - ale opět musím říct, že paměť je věc velmi nespolehlivá. Když si čekneš většinu vydaných knížek k FR, tak je to hlavně fluff:

OK, pamäť je vec nespoľahlivá, je to pol na pol.

Otvoril som z tvojho zoznamu, spakruky, Shining South. 194 strán.
* Kapitola 1: Rasy a náboženstvá: 14 strán popisu, 2 strany featov, medzi iným je tam thri-keen
* Kapitola 2: Prestižky: 20 strán. Je ich tam desať.
* Kapitola 3: Mágia a kúzla: 2 strany
* Kapitola 4: Magické predmety: 8 strán
* Kapitola 5: Príšery juhu: 12 strán
* Kapitola 6: Kampane: 18 strán. Dve strany flufflu, zvyšok náhodné tabuľky náhodných encounterov, z ktorých by mal Quentin radosť, ale keby neboli v duchu, že v mieste X príde YdZ orkov.
* Kapitola 7--12: 90 strán: fluff

Detto Unapproachable East, Detto Underdark, ale pri Mysteries of the Moonsea sa im niečo stalo, lebo to je 162 strán čistého fluffu, rovnako sa im niečo stalo s Power of Faerun.

V Eberrone je zrejme neprekonaná Player's Guide to Eberron písaná štýlom encyklopédie, kde každá položka dostala dvoj-štvorstranu a nebudí to dojem vypchávania tabuľkami random encountrov, ale Dragonmarked už tiež šľahol turbosyndróm, lebo polovica je fluff a druhá polovica zoznam dragonmarkov, prestižiek mágie a všetkého možného.
17.3.2012 18:48 - Quentin
Tyhle pindy o fluffu jsem nikdy nepochopil. Podle me prave mechanickejma popisama se ty settingovy veci daji predat nejstrucneji.

Tři random tabulky vydají za tři strany textu.

http://dndwithpornstars.blogspot.com/2011/03/how-i-want-to-hear-about-your-setting.html
17.3.2012 19:30 - alef0
Hej, len je rozdiel medzi random tabuľkami a la #Quentinovo a tabuľkami, kde vezmeš monštrák, vyhádžeš nezmyselné možnosti (ľadový medveď na púšti) a zvyšok rozdelíš od Abishaia po Zombie tak, aby tam boli nejaké čísla.
17.3.2012 20:39 - Vojtěch
Ono fluff kde jsou nějaké ty zápletky a popisky, kde jsou nějaké ty význačné body na mapě jsou fajné. Random tabulky dobře udělané mohou nadhodit nějaké místní podmínky, ale ve spojení s popisem míst dávají daleko lepší pocit. Mít samotné tabulky s 2d4 orky je skvělé, ale když se připočte informace, že údolí je tradiční místo k vyřizování sporů mezi kmenem Požíračů popela, co sídlí v dřímající sopce ne východě a menšími kmeny z kopců, tak už se s tím dá celkem pracovat. Fluff kde je jen popis jednoho domu... dejme tomu, ale kampaň na tom nepostavím.
17.3.2012 20:44 - alef0
Ono fluff je dobrý pre mňa vtedy, ak sa dá zobrať a na tom rovno postaviť zápletka. Preto sa mi páčili adventure hooks v niektorých Eberronoch, lebo namiesto stoodsekového popisu, ako Slain, syn Laina, syn Taina, syn Daina 132524 rokov pred érou vyhnal tých 10d10 orkov z lesa" sa dá povedať niečo ako "V lese videli ducha, ponášajúceho sa na legendárneho vodcu Slaina." To isté robia aj tabuľky Quentina.
17.3.2012 21:21 - Vojtěch
Tak až do Shining south to bývalo pravidlem, popisovat mista jako na kopci stojí kruh kamenů, ve kterém mizí lidé a bývají viděny šedé plameny tančicí kolem kamenů za bezměsíčných nocí.
17.3.2012 21:43 - sirien
QuentinW píše:
Tři random tabulky vydají za tři strany textu.

V tom případě určitě budeš tak laskavý a ukážeš mi tento svůj geniální koncept v praxi například přepsáním "The Book of Spirits" do takovýchto tabulek, že ano? Ono to totiž není o tom že bys sáhodlouze popisoval tohle město a tamto město a tuhle řeku a nejlíp každej popis na tři stránky jak Jirásek (nebo Asterion), ono to je spíš o tom kolik aspektů toho světa předáš, co řekneš o tom proč tam sou, jak je využívat atp.
17.3.2012 21:52 - Sparkle
Já mám třeba svůj nejnovější setting postavený na morální nejednoznačnosti chování hlavních protagonistů / národů, kde hráči jsou vrženi do politiky a musejí se rozhodovat komu pomoct a komu ne. Obávám se že bez popsání historie proč si tam ty frakce dělají to co si dělají a jaké jsou kořeny křivd kvůli kterým si tam jdou po krku, by to nefungovalo. A už vůbec mi není jasný, jak to zabudovat do mechanik. Třeba mi poradíte?
17.3.2012 22:01 - skew
QuentinW píše:

http://dndwithpornstars.blogspot.com/2011/03/how-i-want-to-hear-about-your-setting.html
Obrázek s názvem 'iloveyougarybutmyheadhurts.jpg' :D
18.3.2012 15:50 - alef0
Jej, Game of Thrones-like hra, to som vždy chcel!

Geniálny a zároveň absolútne WTF príklad na spory a intrigy typu "my vs oni" je Houses of the Blooded. To je setting pre hranie vénov, teda rasy nadľudí z predatlantských čias, kde je milión pokrvných línií, rodín, kde panujú spory, ľudia sa vraždia, rodiny bojujú o moc, mágia je tam takmer žiadna a celý svet je prepletenec narážok, odkazov a interpretácií, lebo v extréme príchod v nesprávnu dobu v nesprávnej farbe kostýmu môže znamenať urážku na smrť. Inšpirácia bola v napísaní komplementu D&D: všetko, čo sa v D&D obvykle nerobí, je v HotB pokryté, čiže si šľachitčná / šľachtic, sedíš doma, peňazí máš nekonečne veľa, ale zato intriguješ, riešiš panstvá, ženíš sa, vydávaš a na výpravy nelezieš, lebo ťa tam zabijú na fleku, plus na to máš svojich sluhov, ktorí to zriešia za teba.

Akurát, že autor si neuvedomil, že tých 420 strán musia prečítať všetci hráči, aby boli na rovnakej úrovni a aby to dávalo zmysel.

Mechaniky to inak tiež podporujú; to je derivát FATEu s prídavkom oCtane.

Ale čítanie je to skvelé, odporúčam, napriek tomu, že .. je to John Wick.

Maj na pamäti to, že jedna vec je napísať sto strán detailného popisu a druhá vec je namotivovať hráčov, aby sa toho chytili a vedeli to využiť. Ideálne je dať im nejaký ultrakrátky sumár a v roli DMa absolútne nenástojiť na tom, že niečo je tak, lebo to tak je. (Mám totiž traumatický zážitok z jedného sveta, kde som musel prečítať román (!), aby som sa vraj ponoril do hry, a keď som niečo spravil, tak DM kričal "ale toto by člen frakcie X nikdy neurobil!")

A tretia vec je, že aké typy príbehov ti z toho majú vyliezť :-)
18.3.2012 16:11 - Gurney
Sparkle píše:
Já mám třeba svůj nejnovější setting postavený na morální nejednoznačnosti chování hlavních protagonistů / národů, kde hráči jsou vrženi do politiky a musejí se rozhodovat komu pomoct a komu ne. Obávám se že bez popsání historie proč si tam ty frakce dělají to co si dělají a jaké jsou kořeny křivd kvůli kterým si tam jdou po krku, by to nefungovalo. A už vůbec mi není jasný, jak to zabudovat do mechanik.

Nijak? :)

Resp. čeho chceš těmi mechanikami dosáhnout? A co je neméně důležité - až toho dosáhneš, bude to s tebou chtít ještě někdo hrát? :)
18.3.2012 16:48 - alef0
Mechaniky môžu odmeňovať hráčov, aby sa púšťali do neistých intríg a tým posúvali príbeh namiesto fungovania v režime "opevním sa a snažím sa neumrieť."
18.3.2012 17:29 - sirien
Mechaniky můžou demotivovat hráče, aby rozjížděly nějaké nejisté intriky a tím posouvaly příběh namísto fungování v režimu "tohle mi ta blbá mechanika neumožňuje a tohle nevim jak s ní řešit"
18.3.2012 20:25 - Sparkle
Gurney píše:
Resp. čeho chceš těmi mechanikami dosáhnout? A co je neméně důležité - až toho dosáhneš, bude to s tebou chtít ještě někdo hrát? :)


Já jsem hlavně narážela na ten článek, který tu postnul Quentin... v něm se píše, že když chceš napsat settingovou knížku tak, aby hráče zaujala, přidávej k těm tvým settingově specifickým věcem mechaniky. A já právě netuším, jaký mechaniky přidávat k tomu, že tam jsou nějaký intrikující frakce a že to je celý morálně nejednoznačný.
18.3.2012 21:29 - Vojtěch
Nejlepší by na tohle asi byla reputace, která bude pro danou frakci dávat nějaké výhody za splněné úkoly a v případě záporného vztahu dává DM nápady, kam až je daná strana ochotná zajít, aby postavám uškodila a jaké má možnosti.
18.3.2012 22:05 - alef0
Ešte som si spomenul na Mountain Witch. Tam je cyklus zrádzania a dôvery vymyslený klasicky dobre. Ale to je špecificky šité na túto hru.

Cieľom je to urobiť tak, aby bolo zasieranie zábavné a aby malo isté hranice, teda aby nedospelo do fázy "In your face, suckers, ja sa bavím a seriem na vás."
18.3.2012 23:32 - Gurney
alef0, sirien: Já jsem jen poněkud skeptický k tomu, že jakákoli žánrová hra hned potřebuje speciální, žánr podporující mechaniky.

Sparkle píše:
Já jsem hlavně narážela na ten článek, který tu postnul Quentin... v něm se píše, že když chceš napsat settingovou knížku tak, aby hráče zaujala, přidávej k těm tvým settingově specifickým věcem mechaniky.

J tač. Mě tedy potom co jsem ho přečet přijde, že Quentin bere ten Zakův post trochu moc doslovně a vztahuje ho na veškerý settingy i když Zak se na věc zjevně kouká optikou hraní oldschool DnD (a podle mého čistě soukromého názoru získaného na základě celkem pravidelného čtení tohohle blogu si myslím že tak činí zcela vědomě).

Kromě toho, intriky a morální nejednoznačnost jaksi nejsou settingová specifika, to jsou prostě určité žánrové prvky, které s některými settingy ladí líp a s jinými hůř.
19.3.2012 00:28 - alef0
Píše:
alef0, sirien: Já jsem jen poněkud skeptický k tomu, že jakákoli žánrová hra hned potřebuje speciální, žánr podporující mechaniky.

Dve slová: true story.

Hra nepotrebuje nutne, ale má šancu vygenerovať konkrétnejší zážitok a podporiť hráčov v kreativite. Stačí si vymeniť zážitky z hrania: zober napr. samurajov v Mountain Witch a v d20. Alebo detektívku v Galošiach vs detektívku v DrD2.

To vidieť aj na nových hrách: takmer každá novšia hra má úzko špecifické mechaniky zameraná na viacmenej jeden žáner a snahy o turbouniverzálny systém sú zriedkavé. Ešte aj FATE je obvykle v každej hre nahackovaný, uspôsobený a vylepšený; a také D&D sa ani nesnažilo v 4e smerovať na univerzálnosť ako to robila napr. d20ka.
19.3.2012 09:51 - Quentin
alef0 píše:
Cieľom je to urobiť tak, aby bolo zasieranie zábavné a aby malo isté hranice, teda aby nedospelo do fázy "In your face, suckers, ja sa bavím a seriem na vás."

K tomuhle se snažím hráče nabádat každou hru. Někdy to skoro vyjde a někdo někoho podrazí, ale nikdy to neni takovej výmrd, aby se někdo pořádně urazil nebo naštval.

Asi to taky spadá do kategorie "don't be a dick" a neni na to potřeba mechanika.
19.3.2012 09:55 - alef0
Ja si myslím, že toto je prípad taký, keď ti nechtiac niečo z hľadiska mechaník ujde do extrému (aby si napr. nemohol zrádzať do extrému, tak nastane kolobeh žetónov)
19.3.2012 10:38 - Gurney
alef0 píše:
Hra nepotrebuje nutne, ale má šancu vygenerovať konkrétnejší zážitok a podporiť hráčov v kreativite. Stačí si vymeniť zážitky z hrania: zober napr. samurajov v Mountain Witch a v d20. Alebo detektívku v Galošiach vs detektívku v DrD2.

Což s sebou zároveň nese jistá (podle mě až příliš velká) omezení - třeba sám autor Mountain Witch přiznává, že hráno s gamisty ta hra nefunguje jak je zamýšleno. Nebo třeba když si ve hře stavěné na zvýhodňování a mechanickou podporu intrik hráči řeknou "enough of this shit, let's kill them all (and take their stuff)!" (tyhle momenty btw ve hře miluju a nechtěl bych o ně přijít ani za nic), můžou pravidla rovnou zahodit, protože jim začnou házet klacky pod nohy natolik že přestávají být použitelná.

alef0 píše:
To vidieť aj na nových hrách: takmer každá novšia hra má úzko špecifické mechaniky zameraná na viacmenej jeden žáner a snahy o turbouniverzálny systém sú zriedkavé.

To je krásný případ logického klamu - vzít "velká" rpgčka typu DnD, které obsahují obvykle nejméně 400 stran (častěji ale mnohem víc a nepočítaje v tom settingy, dobrodružství, bestiáře apod.) textu a mají za sebou měsíce, ne-li roky testování, a pak vedle nich postavit jednoúčelové příběhovky, často v rozsahu do padesáti stran, které si autor otestuje několika hrami se svými (obvykle co se týká preferencí "vhodnými") kamarády a následně z toho vyvodit, že protože je těch druhých je víc, jsou ty první na ústupu. Pohled do seznamu pěti dnešních nejhranějších rpg (tuším , že nedávno jsem to tu někde postoval) přitom odhaluje samé systémy, které bys označil za univerzální (šlo by možná spekulovat o The One Ring, i mě osobně přijde stále na hony vzdálen příběhovkám jako Mountain Witch, a naopak docela blízko univerálnosti DnD).

alef0 píše:
také D&D sa ani nesnažilo v 4e smerovať na univerzálnosť ako to robila napr. d20ka.

Jeden z nejčastějších bodů kritiky 4e jen tak btw. Taky tím přišla o docela velkou část hráčů, kteří raději zůstali u mnohem univerzálnější 3e (/Pathfinderu, kosmetický rozdíl).
19.3.2012 11:00 - alef0
Obmedzenia sú dizajnové, jednoducho keď vám hra hráči žánrovo nevyhovuje, tak zvolíte inú hru. Na každú robotu svojský nástroj (I keď ktosi tu chcel trieskať švajčiarskym nožíkom miesto kladiva:-))), jednoducho obmedzenie kladiva na trieskanie nie je negatívom. Ako hráči sa dohodneme, že ideme si zahrať MW a ideme ho hrať a budeme mať intenzívny zážitok, a keď chceme fantasy, tak D&D, ak keď detektívku, tak Gumáky a ak Pána prsteňov, tak The One Ring.

A ja odmietam akceptovať, že univerzálna hra je lepšia, lebo je univerzálna -- predvedčia ma len reálne skúsenosti z hrania a nie teoretizovanie. (Inak kúzelné je, že v MW sa pokojne môže povedať, že enough of this shit, lebo práveže ak sa nespoja, tak ich Rozprávač rozcupuje za dve kolá. Ale hra samozrejme nie je o tom.)

Ten zoznam mi nejak unikol, vieš ho sem dať? Heck, ešte aj D&D má roky testovania smerované na fantasy žáner (plus drobné úkroky bokom, ale primárne hrdinské fantasy) a pokusy liezť do kapusty inde boli okrajové. (Ach, kdeže si d20 Modern...) GURPS, kedysi piedestál univerzality, sa nejak vytratil a nie je to tým, žeby SJ Games nemali peniaze. Shadowrun sa tiež nikdy nesnažil liezť do kapusty D&D fantasy hraniam a takto by som mohol pokračovať. Plus, aby bolo jasné, ja hovorím o tom, čo vzniká nanovo (opäť Dresden), nie to, čo je hrané zotrvačnosťou, lebo to vedie k mnohým logickým klamom o stave trhu (analogickým tomu, že u nás sa hrá len DrD).
19.3.2012 11:09 - noir
alef: Na té teoretické rovině s tebou nejsem sto polemizovat, ani neznám tolik systémů, je mi přijde, že si moc nepřipouštíš, jak pestré jsou ty, podle tebe monotónně fantasy, systémy.

Drobné odbočky DnD do scifi: Blackmoor, Star Wars, Alternity, D20 Modern, Gamma World. Je to fakt tam málo?
"Shadowrun sa tiež nikdy nesnažil liezť do kapusty D&D fantasy hraniam" Hm a proč se tak hrozně snažili spojovat SR s Earthdawnem? A co Harlequins Back - brutální fantasy kampaň pro Shadowrun?
19.3.2012 11:11 - Quentin
Alef0: O tom, jestli je hra dobrá a funkční, rozhoduje mnoho faktorů a univerzálnost má jen malý vliv.

Kdybych se musel rozhodnout, jestli chci hrát fantasy v drd2 nebo univerzálních savage worlds, tak bych vůbec neváhal a šel po tom, co funguje.
19.3.2012 11:24 - alef0
Píše:
alef: Na té teoretické rovině s tebou nejsem sto polemizovat, ani neznám tolik systémů, je mi přijde, že si moc nepřipouštíš, jak pestré jsou ty, podle tebe monotónně fantasy, systémy.

O tej pestrosti viem presne tak ako ty :-) Ja tie odbočky plne chápem: niektoré sú čisto settingové (tak si kydnime NODácku základňu do Lands of Lore), ale tu je primárne debata o mechanikách.

Pardón za slovo nikdy :-), reálne v každom veľkom systéme dostali v istom momente mániu urobiť úkrok bokom, aby si dokázali univerzálnosť, ale z hľadiska hrateľnosti a podobne obvykle žánrovo špecifický systém obvykle vyhral z hľadiska popularity i hrateľnosti nad niečím, čo bolo dodatok. Hral si ten Harlequins Back? Hral niekto d20 Past? :-) (Star Warsy sú inak relevantný kontrapríklad, tá SAGA mala myslím úspech.)

(Úplne bokom: Alternity bola úplne samostatná hra so samostatnými mechanikami; skvele je vidieť, ako niektoré doplávali do 3e; to malo s D&D spoločné len to, že to vydávalo TSR.)

QuentinW: múdro!
19.3.2012 11:30 - noir
alef: Harlequins back jsem GMstroval. Byla to sírie dobrodružství v alternativních vesmírech (respektive v něčem jiném, ale jevilo se to jako alternativní světy) - jeden byl biopunkový western, jeden klasická fantasy, jeden artušovská fantasy, jeden biblický postapo punk a celé to vrcholilo v lovecraftovském pekle... Fungovalo to skvěle.

Myslím, že je to velde klasického Harlequina a Food Runu jedno z nejoblíbenějších SR dobrodružství všech dob.
19.3.2012 11:34 - Alnag
Alef0 píše:
A ja odmietam akceptovať, že univerzálna hra je lepšia, lebo je univerzálna -- predvedčia ma len reálne skúsenosti z hrania a nie teoretizovanie.


Smutné, že dekády let prodejů a špatné zkušenosti při pokusech o odklon tě o tom nepřesvědčují, ale co se dá dělat...
19.3.2012 11:39 - alef0
Nerozumiem tvojej vete. Elaboruješ, či tradičný povzdych okoloidúceho Alnaga? :-)

Píše:
Byla to sírie dobrodružství v alternativních vesmírech (respektive v něčem jiném, ale jevilo se to jako alternativní světy) - jeden byl biopunkový western, jeden klasická fantasy, jeden artušovská fantasy, jeden biblický postapo punk a celé to vrcholilo v lovecraftovském pekle... Fungovalo to skvěle.

Čiže to bol taký radostný prelet rozličnými žánrami? Bolo toho viac? Znie to zaujímavo.
19.3.2012 11:47 - Alnag
Alef0: Co bych elaboroval, když už ti to Gurney napsal. D&D 4e se příliš vzhlédlo v indies filosofii a výsledek je, že už to není nejprodávanější RPGčko. A vede klon DnD 3e, které bylo celé postavené na d20 systém filosofii a vážně míněném pokusu o maximální prostupnost mezi hráči, žánry atd.
19.3.2012 11:54 - alef0
A ten klon D&D je zameraný na fantasy. Či sa ideme tešíť na Starfindera? Jediné čo viem, je prílepok pre detektívne hranie vo fantasy a ten priplával z GUMSHOE.

Alnag píše:
D&D 4e se příliš vzhlédlo v indies filosofii a výsledek je, že už to není nejprodávanější RPGčko.

:D Le whut?
19.3.2012 11:54 - Gurney
alef0 píše:
Obmedzenia sú dizajnové, jednoducho keď vám hra hráči žánrovo nevyhovuje, tak zvolíte inú hru.

Ignoruješ, že spousta hráčů nepřichází ke hře s tím že by si chtěli zahrát něco specifického, ale s tím že chtějí hrát s přáteli "třeba nějakou fantasy" a neřeší, jestli to má být žánrem tragédie nebo detektivka - to všechno vyplyne až během hry a snadno se stane, že každé sezení bude odpovídat něčemu úplně jinému. Jen mám tak nějak dojem, že vysvětlovat ti to je tak trochu jako řešit s rabínem výhody zabíjačky.

alef0 píše:
A ja odmietam akceptovať, že univerzálna hra je lepšia

To nemusíš, já nic takového neřekl. Pouze jsem poukazoval na nevýhody jednoúčelových příběhových her a vyvracel, že by zatlačovaly ty klasické.

Ten průzkum tady
Pokud se na něj podíváš, tak na třetím až pátém místě najdeš rpgčka vydaná poměrně nedávno (obzvlášť The One Ring z r.2011), takže mlít co si o hraní ze setrvačnosti je jaksi mimo mísu.
19.3.2012 11:59 - Alnag
Alef píše:
:D Le whut?


Mám silný pocit dejavu. Buď je to chyba v matrixu, nebo jsme tuto debatu již absolvovali.

Alef0 píše:
A ten klon D&D je zameraný na fantasy.


A ten systém je univerzální.
19.3.2012 12:01 - Vojtěch
Pathfinder zvládá fantasy ve vesmíru celkem slušně (ono některé fantasy a sci-fi mají hranice značně mlhavé). Hard sci-fi by asi chtělo omezit některé classy, ale jinak by taky šlapal. Střelné zbraně by IMO šlapaly v pohodě. Už 3.0 měla v DMG paprskomet a granáty. 4E by zvládala fantasy ve vesmíru, ale classy by potřebovaly ukrutně překopat asi aby se dostaly do víc vesmírného prostředí. Podle mého by ale obě šly použít bez problémů.
19.3.2012 12:03 - Quentin
19.3.2012 12:04 - noir
alef: Je to jedna velká Campaign, skládající se z několika dobrodružství, každé v jiné "realitě". Pro hráče SR je to kultovní věc, na Západě ji hráli snad všichni, s kým jsem mluvil. U nás nikdo. Mj. jeden z těch světů je úžasně a až podezřele podobný dvojce Matrixu - a je starší...
19.3.2012 12:05 - alef0
Tým, že si povedali, že chcú fantasy, ujasnili žáner a vedia, že nechcú hrať sci-fi, alebo cthulhuovinu, ani samurajskú drámu? Či máš skúsenosti, že sa stretnete a poviete "tak si zahrajme nejaké RPG a uvidíme".

Píše:
Pokud se na něj podíváš, tak na třetím až pátém místě najdeš rpgčka vydaná poměrně nedávno (obzvlášť The One Ring z r.2011), takže mlít co si o hraní ze setrvačnosti je jaksi mimo mísu.

Však presne to hovorím! Posledne vydané RPGčka nie sú univerzálne, ale zamerané na jeden špecifický žáner či dokonca franchise hrania.

Píše:
A ten systém je univerzální.

Takže mám čakať Starfinder? Hral si nejaké varianty d20 okrem Star Warsov? Na deja vu si nepamätám, len ma pobavilo, že v takejto slogan verzii to znie tak, že D&D nie je najpredávanejšie preto, lebo akési indie sú tomu na vine :-)

Píše:
4E by zvládala fantasy ve vesmíru, ale classy by potřebovaly ukrutně překopat asi aby se dostaly do víc vesmírného prostředí.

To áno, ale načo kopať, keď máš iné špecifické Hviezdy bez čísiel?
19.3.2012 12:06 - noir
VOjtěch+Quentin: Alnag předělal 4e pro Star Wars a fungovalo to parádně. Třeba přefluffování hydry na sith mastra bylo famózně jednoduché a efektní.
19.3.2012 12:12 - Quentin
Alnag je frajer, navíc hraje celkem filmově. Pro mě by to s tim oldschool stylem peklo bylo :)

Ale ty hvězdy bez čísel jsou fakt super, takže neni co řešit.
19.3.2012 12:20 - Vojtěch
Nebylo by to peklo... ranger by měl laserové sniperkrájedlo, válečník force shield a kinetické kladivo, wizard by fungoval s kanistrem nanobotů, nebo tak něco... powery jen s jiným jménem by bez problému šlapaly IMO.
19.3.2012 13:31 - sirien
Gurney píše:
alef0, sirien: Já jsem jen poněkud skeptický k tomu, že jakákoli žánrová hra hned potřebuje speciální, žánr podporující mechaniky.

Když se vrátíš k tomu co sem napsal, zjistíš, že tvrdim totéž...

alef0 píše:
Stačí si vymeniť zážitky z hrania: zober napr. samurajov v Mountain Witch a v d20.

MW: nevybavuju si žádnej samuraj feeling, nevybavuju si žádnej orientální feeling, ani nic podobného. Kdybysme to hráli s templářema co dou krouhnout satanistu na podkarpatských blatech, s vikingama ve stylu 13th Warrior nebo s kovbojema co dou na zlého apačského náčelníka, bylo by to totálně ukradené - feeling té hry je prostě jen o intrikaření, pletichaření a vzájemném podrážení a důvěře.
Takže v tomhle směru d20 wins.

Podobně Tvoje opěvování specifických her ze své herní zkušenosti - tuhle generalizaci si můžeš strčit někam, protože mám adekvátní zkušenosti těm Tvým a narozvinu když si mám vybrat, sáhnu takřka automaticky po generickém systému, protože obvykle mnohem lépe řeší přenost fikce-mechaniky-fikce pro libovolnou situaci, zatimco specifické systémy často v různých situacích generují něco co bych nazval mechanickým paradoxem, kromě čehož jsou navíc mnohdy nechutně omezující.
Různé malé a specificky orientované hry vnímám jako přínosné ve smyslu toho že tvoří hezký testovací prostor pro experimentální mechaniky a přístupy, což může bavit různé teoretické a indie geeky (ve smyslu geeky i z pohledu RPG geeků obecných, aby bylo jasno), ale pro praktické hraní jsou obvykle k ničemu.

Jinak GURPS jsou stále relativně hrané, podobně d20 modern. Bohužel to nelze pořádně prokázat nebo demonstrovat v číslech, protože to co máme k dispozici jsou čísla prodejnosti, nikoliv hranosti - a to spolu vůbec nemusí souviset.

Alnag píše:
které bylo celé postavené na d20 systém filosofii a vážně míněném pokusu o maximální prostupnost mezi hráči, žánry atd.

A pátá edice... iterace... whatever... se naprosto doočíbijícím způsobem touží až křečovitě vrátit zpátky k oné universálnosti, přičemž právě tuto universálnost deklaruje jako svou hlavní devizu, nejspíš aby vrátila zpátky fanoušky kteří ji po odklonu ke 4e opustili...
19.3.2012 13:32 - Gurney
Aef0: Sry, ale naprosto u tebe postrádám nějaké argumenty související s tím co jsem psal, vždy si vybereš jednu (obvykle nejmíň podstatnou) věc a na základě toho, že ti na tvoji odbočku odpovím celou tu diskuzi odvádíš od tématu aniž bys napsal cokoli souvisejícího a ještě u toho volně šachuješ s pojmy. Když jsem si teď přečetl tvůj poslední příspěvek, radši jsem si ověřoval že jsem ve správném vlákně. Jako WTF?!

sirien píše:
Když se vrátíš k tomu co sem napsal, zjistíš, že tvrdim totéž...

Tak v tom případě jsem asi něco nepochopil jak to bylo zamýšleno a komentář k tomu byl tedy mimo mísu. Moje chyba.
19.3.2012 13:38 - alef0
Píše:
Kdybysme to hráli s templářema co dou krouhnout satanistu na podkarpatských blatech

Okultistó, satanistó, vracejte nám KONVE NA MÍSTO! (Predstava tohto settingu ma úprimne rozosmiala :D)

Čo si potom vybavuješ? Máš pocit, že hranie so satanistom bude to isté? A bude to isté ako výprava v d20? Ty si povedal, že d20 wins, ale chcelo by to širšie argumenty z tvojej strany, lebo predbežne to pôsobí d20 wins, lebo wins.

A špeciálne: prečo nehráš Exaltov v d20? Však len podvihneš čísla a ideš.

To zvyšné má zmysel.

GURPSy sa samozrejme hrajú, ale to je ten dobeh zo zotrvačnosti, či máš pocit, že vo svete niekto v dnešnej dobe migruje na GURPSy, ak ich nehral?


Píše:
Aef0: Sry, ale naprosto u tebe postrádám nějaké argumenty související s tím co jsem psal,

Skús sa spýtať znovu na to, čo ti nie je jasné. Aké šachovanie s pojmami? (Neviem, či si si všimol, ale my sme sa zhodli v niektorých veciach :-)) Plus, ja som sa ťa vyššie tiež čosi pýtal.
19.3.2012 13:48 - Quentin
Píše:
Čo si potom vybavuješ? Máš pocit, že hranie so satanistom bude to isté? A bude to isté ako výprava v d20? Ty si povedal, že d20 wins, ale chcelo by to širšie argumenty z tvojej strany, lebo predbežne to pôsobí d20 wins, lebo wins.

Sirien má asi na mysli, že ty classy, featy, skilly apod. ti vymodelují samuraje líp něž ty dvě ilustrace v pravidlech mountain witch. V mechaníkách už se samurajské rysy nijak nevyskytují.

Možná vyjma toho zíracího soubojáku, ale ten mi nikdy nepřišel nějak super.
19.3.2012 13:58 - alef0
Samurajské ability sú prakticky color, ktorí ti dodá niekoľko schopnosti, ktoré normálne nevieš: napr. ti dajú luk, alebo špecifickú nadprirodzenú schopnosť nad rámec typických možností; v mechanikách sa nepoužívajú. (Rovnako ako sa "nepoužívajú" znamenia.)

Tu si radšej počkám na Siriena, lebo popravde neviem, čo si mám predstaviť pod modelovaním samuraja.
19.3.2012 14:01 - Vojtěch
QuentinW: Jak by možná taky šel samurai udělat...

Staredown (feat)
Úspěchem v intimidate checku proti cílovému nepříteli si můžeš jeho hodnotu iniciativy vyměnit za svou.
19.3.2012 14:02 - sirien
Quentin to vystih. U MW je prostě úplně ukradený co hraješ, kde, v jaký době, settingu... technicky by se MW mohlo hrát jako přeživší posádka vesmírné lodi nebo, proč ne, rovnou jako Scottův Alien. Celá ta hra stojí na mechanice důvěry a to je to jediné, co si z ní odneseš. Tím rozhodně nechci shazovat MW, protože ta mechanika je dobrá a inspirativní, jedno z mála povedených indie, ale prostě to fakt neni hra která by měla něco společného se samuraji.
d20 mi samuraje vykreslí o dost líp a i když pominu character creation tak to že mě hra nebude neustále rvát do modu jedné mechaniky kolem které se točí mi dá i víc prostoru k tomu abych skutečně hrál samuraje se vším souvisejícím fluffem a feelingem.


Proč bych měl hrát Exalted v d20? Je o mě obecně známo že preferuju STs před d20, takže brát hru v STs a konvertovat jí do d20 by trochu nedávalo smysl, ne?
Kromě toho to je irelevantní v rámci diskuse kterou tu vedeme, protože STs i d20 jsou universální systémy, tj. v předmětu téhle debaty stojí na stejné straně sporu, prakticky se mě ptáš proč neprohodím jeden generický systém za jiný generický systém - prostě protože preferuju ten první. Nicméně kdyby Exalti byli původně napsaní v d20, asi bych je stejně hrál v d20, protože Exalted sou relativně rules-heavy systém (všechny ty charmy a tak) a s přihlédnutím k tomu že d20 rozhodně není špatný systém, i když to pro mě není system-of-choice, by mi prostě nestálo za tu námahu to konvertovat.
19.3.2012 14:13 - alef0
Píše:
d20 mi samuraje vykreslí o dost líp a i když pominu character creation tak to že mě hra nebude neustále rvát do modu jedné mechaniky kolem které se točí mi dá i víc prostoru k tomu abych skutečně hrál samuraje se vším souvisejícím fluffem a feelingem.

Čo mám rozumieť pod pojmom "vykresliť samuraja a "skutočne hrať samuraja"? Ja to chápem tak, že postava sa vykresľuje cež činy a činy cez scény a scény cez fikciu, ktorú hráči v hre vygenerujú a v MW ťa mechaniky a úzko špecifický setting dotlačia k jednému konkrétnemu typu príbehov a urobia to dobre.

Inak povedané, bude to tvoriť analogické príbehy?

Keď urobím d20 Mountain Witch a dám tam Str, Dex, Int, Wis, Cha, featy a skilly a zadám quest "Hic mons, hic saltus" (teda tu je hora, tam choď skočiť), tak čo z toho vypadne? (Ako poznám svoju starú skupinu, gangli by sa dohromady a išli dungeoncrawliť po hrade a na konci by bol bossfight.)

Ty si to inak úplne skvele zabstrahoval s tými ostatnými settingami :-)

Píše:
Proč bych měl hrát Exalted v d20? Je o mě obecně známo že preferuju STs před d20, takže brát hru v STs a konvertovat jí do d20 by trochu nedávalo smysl, ne?

Presne!

Tým chcem povedať, že aj keď tá možnosť existuje, tak to nie vždy dáva buď zmysel alebo .. optimálne vásledky.

Plus, ako hovorí Quentin, je to ten najmenší faktor.
19.3.2012 14:57 - sirien
V d20 odehraješ stejný příběh jako v MW, pokud nějakým korektním způsobem převedeš MW mechaniku pro důvěru do d20 systému - protože MW je prakticky vzato jen tahle mechanika, zbytek věcí tam je jen taková omáčka okolo která tam je buď jen tak pro dokreslení (zírání) nebo proto aby ten systém držel pohromadě jako takovej - odstraň důvěru a z MW se stane hromada nefunkčního šrotu, přenes důvěru do jiného systému a pořád to bude generovat MW styl - jak moc věrně je závislé jen na tom, jak moc důrazu tam na tu důvěru necháš nebo naopak jak moc jí oproti předloze omezíš na úkor jiných prvků.
19.3.2012 15:43 - alef0
To znie na papieri jednoducho, ale v praxi je to rovnako ako tá Hamletova rada, ako hrať na flautu: stačí vzať do úst, fúkať a prstami striedavo zapchávať a odopchávať dierky :-)

Lebo: nik ti neverí? Nik ti nebude pomáhať a teda chcipneš na prvom vlkovi. Máš veľa dôvery? Zradíš spoluhráča v protikonflikte (+1 bonus k hodu za každý minutý bod!). Skrývate temný osud? Oddaľujete novú kapitolu a obnovenie bodov dôvery a teda sa rútite po hlave v ústrety smrti.

Ale prakticky: Musel by si donútiť hráčov, aby si pomáhali, ale zároveň boli nútení rozsierať sa. Dôvera robí priamo to, že dáva extrémne bonusy k protihodu a de facto ti ponúka rozprávačské právomoci. Čiže by bolo treba vymyslieť, ako má mať dôvera vplyvy na všetky d20kové hody. Napríklad by ti dávala +20 do hodu, lenže oponenti by mali AC 40 a viac. d20 je stavaná len na fyzické súboje a tak by bolo treba vyriešiť bonus zrádzania. Ďalšia vec je, že súboje sa nekončia tým, že dorazíš oponenta (lebo hitpointy tu nie sú), ale vtedy, keď si oponent uvedomí, že nemá štatistickú šancu na žiaden úspech a hlavne oponent ťa vyradí jedným ťahom.

To, že súboje sú totálne iné, to, že to nie je task resolution, to že Strigôň je MacGuffin a v dvoch hrách s ním sa súboj ani nekonal, to že hra nie je o zabíjaní tenguov ale o osobných príbehoch samurajov, už ani nehovorím.

Ale prijmem návrhy, ako inak, lebo inak príbeh odohráš len vtedy, ak vykonáš buď veľké prznenie na strane mechaník MW alebo na strane mechaník d20.
19.3.2012 15:58 - Quentin
Už několikrát jsem si doma odzkoušel, že není potřeba mít na to mechaniku. Esencí mountain witch je pro mě to, že postavy mají zdánlivě sposlečný cíl, ale každá má jinou motivaci a/nebo nějaké temné tajemství.

Na to, abych tě v nejnapínavějším momentě zradil nepotřebuju mechaniku, ale motivaci silnější než je naše přátelství :)

Kdybych dal klukům nějakou mechaniku pomocí, které se můžou zrazovat, tak by ji schválně nepoužívali, protože přeci kopou za jeden tým. Lepší je nechat k tomu konfliktu dozrát samovolně.

Edit: Když už by jste na to nějakou mechaniku, tak bych na to nešel skrz bonusy, ale spíš nějaký fate pointy a rerolly
19.3.2012 15:59 - sirien
Nesmyslně to komplikuješ. Svého času jsem v nějaké diskusi (už ani nevim jestli tady nebo na RPG F) rozvedl koncept převedení MW důvěry do MtA. Základem byl cabal mágů s avatary, kteří předtím náležely také jednomu cabalu, který provedl Prime rituál na jejich vzájemné prolnutí - kvůli této vazbě se pak avataři reinkarnovali ve stejnou dobu a svedli své nositele opět dohromady, mechanika důvěry by pak byla přímo vázaná k magii. Bohužel jsem tenkrát nesehnal hráče kteří by měli chuť to zahrát.

MW je prostě klasické indie - je to hra jedné mechaniky, která s touto mechanikou stojí a padá - experimentální testovací prostor pro mechaniku, která potřebuje vlastní hru ke svému odzkoušení, protože by jí do normální hry nikdo nezařadil. Celé to je ale jen o té jedné mechanice a hodnota MW stojí a padá s tím, jak dobrá a přenosná tato mechanika je.
Pokud je špatná, je celá hra špatná.
Pokud je dobrá, ale nepřenositelná, pak to je zajímavej pokusnej výstřelek, na kterej by možná šlo nějak dál navázat, ale samo o sobě to je jen taková srandička
Pokud je dobrá a přenositelná, pak to je dobrá věc které se dá uplatnit v běžných hrách.

Na implementaci do d20 tu jsou asi odpovědnější, ale není to o ničem jiném než si na hodinku sednout a pohrát si s nastavením bonusů a systémem jejich používání, nic těžkého.
19.3.2012 16:08 - Alnag
Quentin píše:
Už několikrát jsem si doma odzkoušel, že není potřeba mít na to mechaniku. Esencí mountain witch je pro mě to, že postavy mají zdánlivě sposlečný cíl, ale každá má jinou motivaci a/nebo nějaké temné tajemství.

Na to, abych tě v nejnapínavějším momentě zradil nepotřebuju mechaniku, ale motivaci silnější než je naše přátelství :)


Souhlasím s tvou zkušeností. Když chci dramatické zrady, umím hráčům napsat motivace tak, aby se vzájemně ke konci hru anihilovali. (Star Wars d20 - ozkoušeno.)
19.3.2012 16:33 - alef0
Ako som písal: MW ťa to donútia mechaniky. Kopete za jeden tím? Minie sa vám dôvera, máte problém. A pozor, toto nie je o zlom DMovi, lebo sa predpokladá, že tie princípy sú známe vopred.

Píše:

Na implementaci do d20 tu jsou asi odpovědnější, ale není to o ničem jiném než si na hodinku sednout a pohrát si s nastavením bonusů a systémem jejich používání, nic těžkého.

Počuj, ale to je odkop do autu :D

"Je to tak lehké jako lhaní. Sem na tyto průduchy vložte prsty, sem palec, sem přiložte ústa a dýchejte, a fletna bude rozprávěti přerozkošnými zvuky."

Jednoducho ako chceme, tak chceme, stále je to o tom, že ťažko vybrať motor z jedného auta a narvať ho do iného, a to dokazuje môj pôvodný dojem, že špecifické veci majú nepochybne zmysel.

Píše:
Pokud je dobrá, ale nepřenositelná, pak to je zajímavej pokusnej výstřelek, na kterej by možná šlo nějak dál navázat, ale samo o sobě to je jen taková srandička

To na základe akých argumentov to vyhlásiš za pokusný výstrelok a srandičku? :-)

Píše:
Když chci dramatické zrady, umím hráčům napsat motivace tak, aby se vzájemně ke konci hru anihilovali. (Star Wars d20 - ozkoušeno.)

Hovor, to znie zaujímavo, ako to prebiehalo?

A kolmo na to: a keď tie motivácie napísať neviem, potom čo? :-) Inak povedané, sú tu ľudia menej geniálny (napr. ja), ktorých mechanika inšpiruje.
19.3.2012 16:52 - sirien
alef0 píše:
Ako som písal: MW ťa to donútia mechaniky.

Výborně. A teď si položme klíčovou otázku:
- je dobře, pokud mě k nějakému příběhovému a charakterovému zvratu nutí mechaniky, když existují alternativní prostředky dosažení téhož?
V čem je benefit toho když použiju hard mechaniku k usměrnění příběhu, když můžu použít soft mechaniku?

Protože hard mechaniky sou zrádné - i když jsou dobře udělané. Táhnou hru ve svých mantinelech a časují sekvence podle proměn vlastních hodnot. Co když se mi nehodí, aby zvrat nastal ve chvíli, kdy k němu tlačí mechanika? Nebo naopak když chci zvrat, ale count-down mechaniky je ještě příliš daleko?

Nemluvě o RP složce. Co když se hráči nelíbí, kam jej hard mechanika směřuje, ve kterou chvíli, případně v jaké situaci?


Je to asi jako propagovat kolečková křesla - je to cool věc, pokud potřebuješ dát pohyblivitu člověku, který ji ztratil kvůli nehodě nebo nemoci, ale neni to moc užitečné, když to používáš u batolete místo toho abys ho učil chodit.

alef0 píše:
Počuj, ale to je odkop do autu :D

Ne, to teda neni. Máš dva universální systémy: STs a d20. Já se docela hodně dobře orientuju v STs a dokážu si s nim z patra dělat skoro doslova psí kusy, když potřebuju, protože mám dost dobrej vhled do jeho teorie i praktického fungování - tudíž jsem prostě pro příklad implementace použil STs, ve kterém jsem to už jednou i dělal a kde to šlo naprosto na pohodu.
V d20 se orientuju, ale ne tak dobře jako třeba Alnag nebo Gurney - nebudu tady tudíž tvořit konstrukce, které oni zvládnou líp - nicméně d20 je stejně generickej jako STs a já nevidim důvod, proč když to já zvládám v STs by to oni neměli zvládnout v d20.
Z mého pohledu je STs a d20 v téhle problematice volně zaměnitelná dvojice a já pracuju se STs kterej mi je bližší, nevidím důvod proč přistupovat k Tvé snaze tlačit mě k d20, která mi tak blízká není.

alef0 píše:
To na základe akých argumentov to vyhlásiš za pokusný výstrelok a srandičku?

Jedna hra která je založená na jedné mechanice se po čase stane nutně monotónní - hraješ pořád dokola totéž. Cool u deskovky když je dobrá, blbé v RPG stojícím na imaginaci a kreativitě.
Pokud je mechanika dobrá, pak je hra zábavná. Pokud je ale její mechanika nepřenositelná, pak jí nemůžeš použít jinde než v této jedné hře. Je to tedy úspěšný pokusný výstřelek co do designu (mechanika funguje), ale pouze výstřelek (nelze jej použít jinde než v dané hře, která má ale limitovanou životnost - v dalších hrách z toho nemůžeš těžit). Ano, teoreticky na tom pak někdo může stavět dál a mechaniku vhodně upravit, převést a rozvést, takže ta snaha nepřijde vniveč, ale to už je jiná diskuse.

To není odsouzení takovýhle her, naopak myslím že jsou nutným a potřebným výsledkem snahy o inovace v RPG. Jen prostě nevidím důvod dělat z nich něco víc než vedlejší produkty obecné snahy - něco co samo o sobě může být sranda, ale neslouží to k dalšímu obecnému posunu.
19.3.2012 17:24 - Sparkle
alef0 píše:
GURPSy sa samozrejme hrajú, ale to je ten dobeh zo zotrvačnosti, či máš pocit, že vo svete niekto v dnešnej dobe migruje na GURPSy, ak ich nehral?


Zrovna minulý týden mi psali dva noví lidi, že by si chtěli gurpsy vyzkoušet. Nyní hrajou pokud vím WoD.
19.3.2012 17:35 - alef0
Ja budem rozprávať konkrétne:
V MW to nie je o tom, že na teba mechanika zrúkne "TERAZ UROB ZVRAT, LEBO STRELÍM", je to kontinuálny proces, ktorého si stále vedomý a ktorý ti naznačuje, že niekam smeruješ. Neni to vôbec o tom, že "a teraz som ti zobral dôveru, navaľ svoj temný osud". Ak neustále korytnačkuješ, kontinuálne sa rútiš do nejakej záhuby, ale máš veľa spôsobov včasného varovania.

Hard mechanika v MW je o tom, že ťa udrží v rozumných medziach a načasuje príbeh tak, aby nevyfučal do prázdna, de facto supluje úlohu dobrodružného modulu bez toho, aby si musel railroadovať a aby si z toho príbehu vytrieskal veľa aj vtedy, ak nie si titán hrania či gamemastrovania. Nemáš tam ani mapu, nemáš tam ani dungeon, nemáš tam ani poradie príšer, ani scény; a napriek tomu je to celé to držané pohromade mechanikami. (Opakujem, povedzte mi niekto, ako by to vyzeralo v inom systéme, aspoň nápady :D)

(Z iného súdka bližšie k tvojej výčitke: Wushu má presne ten problém, keď sa progres scény rozíde s progresom vo fikcii. Riešenie spočíva v praxi a v tom, že jednoducho dohodíš žetóny alebo uberieš. Nie je to zďaleka ideálne, ale pamätám si, že keby sme tento fakt vedeli skôr, tak sa naň vieme pripraviť) Dokonca aj časovanie je tam tiež voľné, v MW je kapitolovanie postavená na tom, ako vyzerá situácia v hre a nie na tom, že už je hodina po začiatku, končíme kapitolu.

Navyše tie mechaniky sú rigidné, ale zároveň dávajú mieru flexibility. Kam ťa mechanika môže nasmerovať zlým smerom? Že neprezradíš svoj temný osud? Že zrazu pocit, že ti nik neverí? Že zrazu nechceš hrať samuraja? Chce to konkrétne príklady :-) Tie zvraty sú tam procesmi: že odhaľuješ temný osud (proces), že dolezieš pred bránu hradu (proces), že uvidíš strigôňa (proces). Zvyšok je klasický herný štýl.

Ak môžeš použiť soft mechaniku, tým lepšie, lebo si sám a lepšie urobil to, čo mechanika spraví za teba. Ty máš intuitívne nastavený mozog proti tomu, že mechanika ti priloží k hlave pištoľ a donúti ťa niečo spraviť a toto sa ti nepáči. Je to rovnaké ako argumentovať, že načo mať počítadlo životov, však vieme odhadnúť, kedy má príšera zomrieť alebo ešte horšie, kritizovať, že som zomrel i napriek tomu, že mi to tri kolá uberalo po 50 životoch.

Ad odkop do autu: tak nejaké hinty ako do zaviesť do ST? Tak, aby dôvera mala veľký fundamentálny vplyv na prežitie postavy a na priebeh konfliktov? Spomínal si tam mágiu, vieš to rozviesť, ako to bolo v troch vetách?

Ad monotónnosť: tu sa zabudol jeden dôležitý fakt: nik nečaká, že budeš točiť MW dokola, rovnako ako nik nečaká, že pôjdeš na Wagnera 10 krát, že budeš točiť 2010 Vesmírnu odyseu k žehleniu a že si prečítaš nejakú knihu viac než 5x. Je to čisto o fokusovanom dizajne, ktorý dokonale splní to, na čo bol zameraný a robí to dobre. To, že sa to nedá použiť inde... so what?

Vetu o všeobecnom posune som nepochopil, to znie nejak veľmi všeobecne: vývoj sa posúva cez tony detailov.


Píše:
Zrovna minulý týden mi psali dva noví lidi, že by si chtěli gurpsy vyzkoušet. Nyní hrajou pokud vím WoD.

Robia to preto, že idú hrať k tebe alebo preto, že ich GURPS zaujal? A potom napíš, či ostanú hrať, dúfam, že áno. (Jedna lastovička leto nerobí.)
19.3.2012 18:18 - Quentin
Alef0: Nemas skype? Nemam silu to tady vypisovat.
19.3.2012 19:16 - sirien
alef0 píše:
Hard mechanika v MW je o tom, že ťa udrží v rozumných medziach a načasuje príbeh tak, aby nevyfučal do prázdna

Krásně si to idealizuješ. A teď se prosím podívejme na věci jako "reflektuje existenci nějakého děje ve hře, ale nereflektuje hladinu významnosti". (nemůžu se někomu rozhodnout napálit hromadu důvěry naráz, protože udělal něco významného)

To že hlídá aby příběh nevyfučel do prázdna je věta jejíž pravdivost je závislá na Tvé důkazy pusté víře, že načítací mechanika implukuje existenci příběhu. Moje zkušenost s MW je popravdě spíše opačná - příběh tvoří hráči a mechanika zaručuje jen to že sem tam někdo dostane kostičku sem nebo tam, ale na existenci příběhu natož na jeho kvalitu to vliv nemá.

alef0 píše:
Riešenie spočíva v praxi a v tom, že jednoducho dohodíš žetóny alebo uberieš.

Takže mám resolution mechaniku která nefunguje a řešení je, že budu otevřeně cheatovat na resolution mechanice?
Give me a brake, s timhle shitem sem vytíral za poslední půlrok podlahu už několikrát, podrobnosti si kdyžtak dohledej v mojí recenzi k DrDII. Pokud napíšeš tohle, pak jakobys napsal "ten systém je nepovedenej a nefunguje"

Zavedení do STs sem řešil v rámci MtA kde jsem s důvěrou počítal přímo jako s bonus/postih kostkami k hodu (připomínám že ještě v době třetí edice, kdy se Ascention hrálo bez 4e hacků, tj. s Arete, takže každá kostka byla vzácnost pro kterou se vraždilo)
19.3.2012 21:06 - Gurney
Alef0: K předchozímu - sry, ale nemám zájem pokračovat psaním argumentů a číst místo odpovědí tvoje mlžení. Nevím jestli úmyslně stáčíš diskuzi jinam, máš problém pochopit co píšu nebo se srozumitelně vyjadřovat, ale nebaví mě to.
19.3.2012 21:24 - andtom
Koukám, že problém diskutovat s alefem0 nemívám pouze já. Může mě to těšit? Ne, ono je to celé v podstatě smutné ...
21.3.2012 09:14 - Me-dea
Jen bych ráda podotkla trochu jiný problém spojený s MW vs D20 respektive specifický vs generický systém. Hráči jsou líní a nechce se jim učit nový systém jen kvůli jednomu specifickému druhu hraní (MW), který je za měsíc přestane bavit. Raději se naučí jeden generický systém, ve kterém se s pár úpravami dá hrát naprosto cokoliv. A pokud je ten systém dobrý a snese hodně, tak jim vydrží klidně i několik let. Mě baví číst systémy a uvažovat o tom, jak by mohl ten či onen systém / setting obohatit naše hraní, ale kdybych chtěla změnit systém, nejspíš by to vedlo leda tak k rozpadu družiny. Pokud to funguje a funguje to dobře, není potřeba to opravovat / měnit. Stejně tak nebudu měnit celý systém jen kvůli jedné cool mechanice. Jen má zkušenost.

A mohla bych tě alef0 poprosit, aby jsi přestal odbíhat a diskuse se vrátila k D&D Next. Stejně jsem tu od tebe nečetla žádné argumenty, co by tvé názory podpořily. Děkuji.
21.3.2012 10:53 - alef0
Nemal som včera čas. Páči sa mi, ako vyliezajú zo zákutí legendy ako Andtom po mesiaci a Me-dea po nemenej dlhej dobe :-) Keďže som mal post rozpísaný, dopíšem ho. (Plus, on-topic, ja furt tvrdím, že toto fórum potrebuje delenie tém.)

Píše:
(nemůžu se někomu rozhodnout napálit hromadu důvěry naráz, protože udělal něco významného)

Mechanicky nemôžeš. Jednak preto, že je to v pravidlách a jednak preto, že keby si niekomu napálil 10 bodov dôvery, tak na základe vyššie uvedeného cyklu ti v nejakom momente buchne po stole betraying bonusom +5 a v tom prípade máš seriózny problém, lebo hádžeš d6 vs jeho d6 + 5, čo je tuším jeho automatický štandardný úspech :-)

SIrien píše:
příběh tvoří hráči a mechanika zaručuje jen to že sem tam někdo dostane kostičku sem nebo tam, ale na existenci příběhu natož na jeho kvalitu to vliv nemá.


Nerozumiem slovnému spojeniu "načítací mechanika implukuje" :-) To, čo hovoríš je presne pravda: mechanika to drží v mantineloch, hráči na to skrz svoju kreativitu navešiavajú veci. Ešte raz sa spýtam ako kolovrátok: keby to bolo v d20 alebo v ST, čo by sa stalo? Ako by to vyzeralo? (Ja viem, že je to debilná otázka, ale... ja si myslím, že sformulovať ten dojem by si mohol vedieť.)


Píše:
Zavedení do STs sem řešil v rámci MtA kde jsem s důvěrou počítal přímo jako s bonus/postih kostkami k hodu (

Jo, to je niečo ako som navrhoval vyššie, že dôvera by dávala strašné postihy alebo strašné bonusy, niečo, čo by bolo schopné totálne zvrátiť hod; dokonca celý súboj. (Lebo v MW je conflict resolution")

Píše:
Give me a brake,

* podáva brzdu *

Píše:
Takže mám resolution mechaniku která nefunguje a řešení je, že budu otevřeně cheatovat na resolution mechanice?

To je problém Wushu -- To nie je o tom, že Wushu nefunguje, je to o tom, že má túto dieru, na ktorej je najhoršie to, že v pravidlách nie je napísaná :-)

Riešenie je jasné a prirodzené, stojí na dohode: "chlapi, súboj je na konci, tak ja si vezmem tie tri ostávajúce žetóny."

To dokonca nie je ani imbalans, lebo použitím "Don't be a dick" predídeš veciam, keď sviňa DM nahodí 300 žetónov v prvej scéne a ďalších 300.

Píše:
Hráči jsou líní a nechce se jim učit nový systém jen kvůli jednomu specifickému druhu hraní (MW), který je za měsíc přestane bavit.

Nuž, potom k tomu ťažko niečo dodať :-) To je prakticky discussion killer.

Píše:
Raději se naučí jeden generický systém, ve kterém se s pár úpravami dá hrát naprosto cokoliv.

Naprosto cokoliv je bullshit :-) Naučia sa Dračák / D&D, v ktorom budú hrať fantasy systém a jeho bočné deriváty, lebo to im vyhovuje, prípadne jeho varianty nevymykajúce sa z ich žánrových preferencií.

Lebo ak by ste chceli hrať sci-fi, tak rozhodne zvážite svoje investície a preferencie, poradíte sa a zoberiete Shadowrun. Alebo d20 Modern.

Inak tu existuje dojem, že ja niekoho nútim migrovať. Nie, ja len hovorím, že rozhodne neplatí, že univerzálny systém je ekvivalentný špecifickému, pretože to je asi taká pravda, ako že švajčiarsky nožík je jediný nástroj, ktorý stačí mať v domácnosti alebo že poznať jediný programovací jazyk stačí.
21.3.2012 11:13 - Quentin
alef0 píše:
Naprosto cokoliv je bullshit :-)

Cokoli v tom asi zahrát nejde. Nebo možná jde, ale nebude to dosahovat efektivity specifických systémů.

Důležité je, že (v odnd) půjde v pohodě hrát většina těch zábavných blockbusterových žánrů: fantasy, akce, horory, pulpy, hard/soft scifi, western, zombie apocalypse, supernatural, superheroes...
Na to všechno bych místo změny systému vzal jen pár houserules.

Až budu chtít hrát politické drama z wall streetu, tak budu shánět nějakou indie hru :)
21.3.2012 11:45 - Me-dea
Já vylézám jen, když mám co říct. :-) Což nebývá často, protože se nepovažuji za nějakou expertku přes tyhle věci. Jen mi tvé názory přišly dost odtržené od reality jak ji znám já.

D&D 4.0 se dá na sci-fi převést, jak dokázal tuším Alnag s převodem na SW. Ten udělal komplet classy i s powery, ale pokud by jsi chtěl jen ten feeling, tak ti bohatě stačí přeflufovat stávající classy a powery.

K tvé analogii s domácím nářadím. Nebudu se několik měsíců učit obsluhovat CNC frézku jen kvůli tomu, že potřebuji vyfrézovat jeden výrobek. Raději to nějak splichtím se svým švícarským nožíkem. :-) Samozřejmě že ve skutečnosti bych to zadala a zaplatila někomu, kdo to umí. Ale jde jen o analogii že. Převedeno do reality stolních RPG, nebudu nutit hráče naučit se celý nový systém kvůli jedné mechanice, která se dá do stávajícího systému rozumně převést (a ano, já vím, že určitě existuje hromada mechanik, u kterých to rozumně nejde).

Ano, pokud bych plánovala po příští 2 až 3 roky hrát jen jeden určitý styl / žánr / setting a byla si jistá, že mí hráči u toho vydrží, sáhla bych po nějaké specializované indie hře. Protože pak se podle mě vyplatí investovat čas (a nervy při přesvědčování hráčů) do přechodu. Ale protože se u mě mění styl hraní pomalu co měsíc (hráváme někdy i 3x týdně, takže i poměrně dlouhá tažení jdou rychle) a mám rozehráno většinou tak 3 až 4 různá hraní, zůstanu raději u generického systému.
21.3.2012 16:28 - sirien
alef0 píše:
tak na základe vyššie uvedeného cyklu ti v nejakom momente buchne po stole betraying bonusom +5 a v tom prípade máš seriózny problém, lebo hádžeš d6 vs jeho d6 + 5, čo je tuším jeho automatický štandardný úspech :-)

No a? Právě o tom to je, ne? Když se na někoho totálně spolehnu, tak to buď hrozně vychytáme, nebo to hrozně odnesu. Je to klasické schéma z knih, filmů, seriálů... jen ne z MW, která automaticky předpokládá, že všichni zúčastnění jsou paranoidní sociopati pro které je důvěra něčím, co někomu věnují po kousíčkách v rámci racionální úvahy.

alef0 píše:
To, čo hovoríš je presne pravda: mechanika to drží v mantineloch, hráči na to skrz svoju kreativitu navešiavajú veci.

chápeš to dobře, interpretuješ špatně. Mechanika to drží v mantinelech a neumožňuje hráčům tyto mantinely opustit.

alef0 píše:
keby to bolo v d20 alebo v ST, čo by sa stalo? Ako by to vyzeralo?

Jako původní hra na kterou bys to navlékl plus rozšířená o novou dimenzi kterou by utvářela ta mechanika.
Takže např. to co jsem plánoval s těmi MtA - hrála by se banda mágů která je k sobě nutně mysticky připoutaná, i když na tom nemá nejmenší podíl. Měl bys skupinu postav, která by měla (záměrně) nesouvisející až protichůdné zájmy, postavy by byly vytvořeny tak aby byly vzájemně konfliktní... jenže zároveň by byly v prostředí, v němž mohou přežít pouze, pokud budou schopni použít celý mystický odkaz svých předchůdců.
Byla by to hra mágů, v níž by postavy, které by se jinak rozešly nebo rovnou uškrtily, byly nuceny spolupracovat stále více a více z fluffových důvodů, které navíc mají velmi důraznou mechanickou reprezentaci.
Bylo by to zároveň o mázích a zároveň o důvěře a vztazích, zatímco MW je jen o důvěře (a vzhledem ke své omezenosti v čase hry a k tomu že důvěra tam je fakticky jediná mechanika na které záleží takřka bez vztahů - všichni se soustředí jen na to jedno)

MW je výborné indie právě v tom že je funkční a potvrdilo užitečnost své mechaniky, kterou je možné přenést do jiné hry a tím ji obohatit. Indie které to nezvládá je prostě jen taková sranda na jeden nebo dva večery, není to hra která by nějak obohatila běžné hraní.
Podobný efekt najdeš např. v InSpectres; naopak ho nenajdeš např. v mém milovaném MlwM.

alef0 píše:
že dôvera by dávala strašné postihy alebo strašné bonusy, niečo, čo by bolo schopné totálne zvrátiť hod

Jinými slovy nic jiného než to, co dělá v tom MW. Přesně to, co dělá v MW.
Kromě toho by to nemuselo být "strašné bonusy a postihy" - to by záleželo už jen na tom, jak moc bys chtěl dát ve své hře tomuhle konkrétnímu rozměru hraní důraz.

alef0 píše:
Riešenie je jasné a prirodzené, stojí na dohode: "chlapi, súboj je na konci, tak ja si vezmem tie tri ostávajúce žetóny."

Což je z hlediska hry stejnej designerskej bug a nesmysl jako DrDII "no tak tu Sudbu nepoužij, když se Ti hráčova akce líbí" - designer to nezvlád, jeho hra není neutrálním arbitrem scény a jako řešení je navrženo to, že se odpovědnost kterou má nést systém hodí zpátky na GMa a hráče, kteří ale používají systém a pravidla právě proto, aby tuto odpovědnost nenesli.
To není řešení, to je bullshit.

alef0 píše:
Plus, on-topic, ja furt tvrdím, že toto fórum potrebuje delenie tém.

A já Ti klidně budu furt opakovat, že jsme se shodli na tom, že ho tu nechceme, takže i kdyby ho Max náhodou naprogramoval, tak bysme ho stejně nepoužívali ;)



Me-dea píše:
Hráči jsou líní a nechce se jim učit nový systém jen kvůli jednomu specifickému druhu hraní (MW), který je za měsíc přestane bavit.

MW ale není určen pro běžné hráče - MW je určen pro hráče, které baví si s RPG vyhrávat a nakombinovávat - je to indie hra která testuje konkrétní mechaniku a testuje je pro hráče, které baví zjišťovat kde jsou hranice RPG systémů.

Když tito hráči zhodnotí, že ta hra (mechanika) má hodnotu, tak jí pak třeba předají běžným hráčům, kterým se může hodit - ať už doporučením v diskusi, popsáním v článku, sepsáním pravidlového hacku pro nějaký konkrétní systém atp.
To je to o čem jsem mluvil když jsem psal, že když je mechanika nepřenositelná, tak RPG jako taková nijak neobohatí - protože nemůže být předána normálním hráčům co chtějí hrát jen ten svůj systém.
10.4.2012 09:20 - ShadoWWW
Mike Mearls a Jeremy Crawford mluvili 7.4. na PAX East 2012 o D&D Next - viz natočené video. Zazní tam například, že modulární systém Next bude jiný než v AD&D. Chyba modulů AD&D byla v tom, že každý modul vycházel samostatně a hráči si kupovali jen ty, co je zajímaly - najednou vznikalo příliš mnoho modulů pro příliš málo hráčů a TSR zkrachovalo. V Next bude vždy v rámci jedné knihy několik "modulů" (nebo chcete-li "možností"), takže každá kniha pravidel by měla zaujmout více typů hráčů.
10.4.2012 09:31 - Gurney
Takže abych si sestavil např. AD&D, ptřebuju na to kopu dalších modulů. Nějakou podobnou vychytávku ve stylu "catch 'em all" jsem čekal...
10.4.2012 09:32 - noir
Pokud to prodají tak dobře, jako teď Drowy, kterí hrnou prakticky přes všechny dostupné "platformy", tak by jim to mohlo fungovat...
10.4.2012 11:15 - Almi
ShadoWWW: Jestli to chápu dobře, tak v rámci jednoho modulu (krabice) bude několik sešitů, kde v jendom třeba bude fluff, ve druhém střetnutí, a třetí až x-tý bude obsahovat implementaci do různých prostředí či na další moduly? hmm...
10.4.2012 13:05 - ShadoWWW
Almi: To fakt netuším. Ale spíš než několik sešitů bych to tipnul jako několik různých kapitol v rámci jedné knihy.
10.4.2012 13:23 - Me-dea
To spíš bude jedna kniha stylem:
1. fluff
2. pokud používate A, tak tady máte něco k A
3. pokud používate B, tak tady máte něco k B
4. až ?. podobné

A k tomu:
X. Mapy a/nebo tilesy
Y. Žetony
Z. Kartičky

Takže si ten balik budeš muset koupit, i když z toho budeš chtít třeba jen fluff nebo mapy.
13.4.2012 10:23 - ShadoWWW
Takže AD&D má nástupce C&C, DnD 3.X má nástupce Pathfindera a 4E bude mít nástupce 13th Age.
13.4.2012 10:31 - Alnag
Jak už kdosi kdesi poznamenal Heinsoo a Tweet měli šanci napsal D&D milostný dopis, když šéfovali jeho vývoji. Teď je na to krapet pozdě.
13.4.2012 10:32 - Vojtěch
:D
13.4.2012 10:34 - ShadoWWW
:D No, ač mám 4E rád, tak Next mě zatím zaujal víc než toto.
13.4.2012 16:27 - alef0
Nechápem, prečo to všetci zbulvarizovali do "5e podľa Heinsooa", keď je to normálne fantasy RPG. Liebesbriefy písal kde-to, aj Houses of the Blooded, aj In a Wicked Age.

Plus, od D&D 3e, keď tomu šéfoval Tweet, uplynulo už 12 rokov, takže pokojne je čas na nový prístup.

Nie som extrémne nadšený, ale uvidíme, čo páni vytvoria.
13.4.2012 19:37 - Alnag
Alef0: Protože na stránce Pelgrane Press se píše:

Pelgrane Press píše:
13th Age is a love letter to D&D: a rules-light, story-oriented RPG that honors old school values while advancing the OGL art. Players create unique heroes using flexible interpretations of familiar D20 character classes. New indie-style rules connect each character’s story to the Gamemaster’s customized version of the campaign setting.


Opět, jak už bylo opakovaně řečeno jinými lidmi, je to taková sbírka chytlavých frází: story-oriented (extrémně mlhavé), rules-light (subjektivní), old school a story oriented (vzájemně si oporující), indie-style (různá možnost výkladu), create unique heroes (a neděláte tohle v každém RPG?). A tak dále. Nepopírám, může to být zajímavé, ale...
15.4.2012 21:03 - Alnag
BTW: Tohle video z PAXu už jste viděli?
15.4.2012 22:57 - ShadoWWW
Alnag: Ano. Viz můj příspěvek #396.
15.4.2012 23:01 - Alnag
Mea culpa. To jsem úplně minul. :(
18.4.2012 15:12 - sirien
Jo, já sem to předtim neměl čas zkouknout a pak sem na to zapomně, takže díky za připomenutí :)
18.4.2012 15:25 - sirien
Alnag: HA! 20:50 - "we are already on our 4th major iteration of the system" - měl sem pravdu, jde o kompletní záměnu slova "edice" za slovo "iterace", tudíž je správně, když o bývalé 3,5e a 4e mluvím jako o 3,5i a 4i!
:P
26.4.2012 07:51 - Nachtrose
26.4.2012 08:36 - Me-dea
Nachtrose: 5i začíná vypadat čím dál tím víc slibněji ^_^
26.4.2012 09:28 - Alnag
Že by po svých úžasných blozích dostal padáka? Nedivil bych se. No každopádně díky bohu, to by to 5i ještě mohla rozdýchat.
26.4.2012 09:31 - Vojtěch
A já už se těšil, jak zajímavý hybrid to bude.
26.4.2012 09:42 - wlkeR
Třeba půjde do tej D&D4.75, o kerej někde byla řeč...

ANYWAY! 24. května začne public playtest! Kdo další si jde sehnat adventní kalendář?
26.4.2012 09:54 - ShadoWWW
Už o tom píše i Mike. Pro mě dobrá zpráva. Běžím do obchodu pro adventní kalendář!
26.4.2012 12:58 - ShadoWWW
A máme tu opětovné vydání PHB1 3.5 a PHB2 3.5 včetně errat. Je to plánované na srpen.
26.4.2012 13:28 - Alnag
ShadoWWW: Myslíš PHB1 a DMG1 ke 3.5e. Každopádně to je zajímavé. Třeba přijdou i s erratovanou verzí 4E. Ne, že bychom ji my v ČR potřebovali. ;-)

EDIT: Jinak teda... proti Pathfinderu je to myslím dost bez šance.
26.4.2012 14:02 - Alnag
A jen co Monte zmizel, už se nám vývoj začíná obracet trochu víc ke 4e konceptům... Resilient Heroes
26.4.2012 14:22 - Gurney
Nachtrose píše:
MC to se Sarlatany vzdava

God for D&D, jeho nápady byly fakt zpátečnický a MC sám zaseklej někde v (přinejlepším) devadesátých letech.
26.4.2012 14:32 - sirien
Juchů, má důvěra v 5i opět vzrostla :) (Alnag: možná vyhrožoval, že ty L&L zas začne psát sám... na místě vedení bych se toho taky zděsil)
26.4.2012 14:39 - Quentin
co si myslite o tech resilient heroes?


My zrovna hrajem na to, že se healuje 1hp při špatném odpočinku a 2hp při dobrém odpočinku. Hlavní výhoda je v tom, že všechny boje jsou důležité, protože tě můžou oslabit na ty další. Ne jako ve 4e, kde to je sotva poznat v rámci jednoho dne a už vůbec ne při dvoutýdenní výpravě. Je teda fakt, že když někoho zafocusuješ v prvnim boji, tak je zbytek hry dost v háji, když neukecá ostatní, ať to zabalej.
26.4.2012 14:47 - Naoki
My hráli, že obnovení surgů probíhalo buď na závěr mise, nebo když se objevila specifická situace kdy to DM povolil (takže třeba pokud byl dvoutýdenní pochod s bojem po jednom týdnu: smůla, musíte se dostat tam včas, žádný dobýjení HS nebude). Takto to nebylo tolik o hp management jako spíš o HS management a ty boje byly taky cítit.
26.4.2012 15:01 - ShadoWWW
Ač mi odchod MC nevadí, tak teď bude pekelně těžké obhájit Next u fanoušků 3E a ono proklamované heslo "žádné ediční války!".
26.4.2012 17:14 - sirien
Já myslim že to je celý blbost.

5i se tváří že hlavní devizou systému bude:
- "kompatibilita" s předchozími edicemi
- modulárnost podle preferencí skupiny.

Systém by tudíž měl obsahovat variabilní moduly pro fast-recovery systém pro fandy 4e i 1HP denně systém pro 1e fajnšmekry.

Můj osobní postoj je ambivalentní - záleží na tom jakou hru hraju. Když chci hrát hru která je o nějakém příběhu a dějové linii, tak bych měl radši nějaký fast-healing, protože souboje jsou v takové hře jen přechodové prvky toho o co jde - bojuju s tímhle abych tohle... nemám zájem aby postavy byly eliminované co do svého jednání v příběhu kvůli tomu že někde padly blbě kostky.
Když naopak budu hrát combatní hru, nějaký dungeon crawl nebo sword and sorcery nebo tak něco, tak naopak ocenim pomalé healování, protože budu chtít aby souboje měly skutečně nějaké následky.
26.4.2012 17:55 - Alnag
Je vtipné, že před nedávnem se do Monte Cookových úvah opřel i můj oblíbený Robin D. Laws a to hned dvakrát.

Jinak převažující teorie je, že první verze pravidel nedopadla v interním testování dobře a design byl restartován a řada "Cookovin" zamítnuta, což MC neunesl. Zatím to vypadá jako nejpravděpodobnější vysvětlení řady věcí okolo.
26.4.2012 18:06 - sirien
nedivím se. Zvlášť o systému léčení, který byl pokud vím jedna z Cookovin, jsem si toho nepřečetl zrovna moc pozitivního
26.4.2012 18:20 - Alnag
26.4.2012 18:45 - Quentin
Alnag: Bylo by možný se k vám přidat, pokud by jste měli místo?
http://www.d20.cz/skupina/120/diskuze/51291.html
26.4.2012 19:11 - Miranu
Mohu se pridat?
tedz pokud upresnite datum alespon tzden dopredu
26.4.2012 19:22 - wlkeR
Pokud by někdo chtěl playtestovat na západě (Cheb <> Karlovy Vary), dávám dohromady družinu...
26.4.2012 19:57 - Alnag
QuentinW: Pokud bude místo.

Miranu: Sorry, ale lidé o kterých slyším poprvé v životě (a navíc nemají ani sílu se zaregistrovat - což je trochu nutný předpoklad pro přístup do uzavřené skupiny) obvykle nebývají na vrcholu mého seznamu potenciálních hráčů...

ALL: Prosím, pokud chcete organizovat playtest tak se držte mimo toto téma (založte si své vlákno v komunitě, event. pošlete PMku organizátorovi).
26.4.2012 21:03 - ShadoWWW
Silná konspirace: Vydají 5i u letos, aby k 40. výročí za dva roky mohly vydat opravenou 5,5i. :-)
26.4.2012 21:04 - Alnag
ShadoWWW: Ne, ke 4.0tému výročí vyjde erratovaná 4e s omluvou za ten exces s 5i. :)
26.4.2012 22:05 - Vojtěch
Ne, vyjde skutečná 4E, komunita se stmelí a Boby vstane z mrtvých, páč to byl zlý sen ;)
27.4.2012 15:11 - sirien
Dostal jsem se konečně k tomu Lawsovi.

Jeho první zamyšlení má něco do sebe, ale osobně cítím paradoxní potřebu zastat se v tomhle konkrétním případě spíše Cooka.
Nezvládnu popřít existenci rozporu crunch/fluff, nicméně existence tohoto rozporu mi nepřipadá fundamentální, ale spíše mi připomíná sebenaplňující proroctví. Hráči naučení jednu nebo druhou stranu okamžitě vyštěknou když přijde něco z té druhé. Osobně nevidím problém např. v situaci, kdy elegantně zpracovaná pravidla jsou nastavena tak, aby přímo korespondovala s prvky fluffu.

Rozpor crunch/fluff podle mě pak nastává především tam, kde se mechaniky neprolínají s fluffem případně tvoří konstrukci, která úplně nesedí přirozenému vnímání (to je např. můj problém s DnD 4i souboji, kdy to, co se odehrává na plánu, prostě nekoresponduje s mojí představou souboje - není to o tom, že bych neocenil dobré soubojové mechaniky, ale prostě mi vadí, když ty mechaniky generují výsledky, které když si promítnu do "filmové" představy té scény ve své hlavě, tak dostanu představu filmu u kterého bych litoval té stovky za vstupenku do kina)
27.4.2012 19:10 - Gurney
sirien píše:
to je např. můj problém s DnD 4i souboji, kdy to, co se odehrává na plánu, prostě nekoresponduje s mojí představou souboje - není to o tom, že bych neocenil dobré soubojové mechaniky, ale prostě mi vadí, když ty mechaniky generují výsledky, které když si promítnu do "filmové" představy té scény ve své hlavě, tak dostanu představu filmu u kterého bych litoval té stovky za vstupenku do kina

Přesně tenhle dojem jsem měl u hraní 4e mnohdy taky (navíc bych řekl, že množství systémových informací co si musí hráči a GM mezi sebou předávat snaze o filmovost přímo škodí, ale to už je zase trochu jiný problém).
27.4.2012 22:53 - Sosáček
sirien píše:
Nezvládnu popřít existenci rozporu crunch/fluff, nicméně existence tohoto rozporu mi nepřipadá fundamentální, ale spíše mi připomíná sebenaplňující proroctví. Hráči naučení jednu nebo druhou stranu okamžitě vyštěknou když přijde něco z té druhé. Osobně nevidím problém např. v situaci, kdy elegantně zpracovaná pravidla jsou nastavena tak, aby přímo korespondovala s prvky fluffu.

Takova pravidla je ale tezky udelat. Plus je tu problem s tim sebenaplnujicim proroctvim -- rozpor je jako konspirace, kdyz hledas dlouho a usilovne, neco najdes i kdyby to tam puvodne nebylo.
28.4.2012 13:31 - Jerson
A co že je to ten crunch? Mechaniky?
28.4.2012 14:15 - sirien
crunch je takové méně hezké označení pro systémové prvky - mechaniky, pravidla, číslíčka, konkrétní kostičkování...
ono fluff původně bylo podobně méně hezké označení pro ten zbytek (to slovo označuje víceméně něco co je ve hře navíc, taková ne sice špatná, ale zároveň ne úplně potřebná poleva na dortu nebo tak něco), jen časem zevšednělo.
8.5.2012 20:04 - ShadoWWW
V dnešním Rule-of-three se píše, že (žádný produkt z) D&D Next letos určitě nevyjde.
8.5.2012 20:40 - Alnag
ShadoWWW: Což není až zase takové překvápko. Ale je fajn, že se to potvrdilo. Podle mého GenCon 2013 (pět let po 4e).
8.5.2012 23:44 - Vojtěch
Neříkali už někde v úvodu toho oznámení o vývoji 5i, že test 2012, vydání GenCon 2013?
14.5.2012 19:53 - wlkeR
Kdo půjde pozítří podrbat s Mearlsem a Crawfordem?
14.5.2012 20:04 - ShadoWWW
Pro upřesnění: ten chat s M. a C. je ve středu 17.5. od 20:00 do 21:00 našeho času.
16.5.2012 19:59 - ShadoWWW
Připojte se na CHAT o DnD Next s autory. Právě začíná!
16.5.2012 23:27 - Shako
ShadoWWW píše:
Připojte se na CHAT o DnD Next s autory. Právě začíná!

Radeji jsem si byl DnD zahrat. Padlo tam neco, co stoji za zminku?
16.5.2012 23:58 - ShadoWWW
Uvažuji, že bych ten chat přeložil, ale uvidím, jak budu mít zítra čas. Ve zkratce, co mě zaujalo:
- Na výběr nebudou základní rasy, ale subrasy. Tedy např. ne elf, ale lesní elf či vznešený elf. Každá subrasa bude mít svůj fluff a crunch.
- Prestižní povolání/Cesty reka nejsou na pořadu dne. Zatím se řeší nižší úrovně, ale uvažuje se, že na vyšších úrovních by bylo ještě něco jiného než PP a CR.
- Na začátku se pojede s předpřipravenými postavami. První vlastní úpravy postav by měly být dostupné zhruba letos v létě.
- Hra se od posledního testování na veletrhu hodně změnila a neustále se vyvíjí.
- Nestvůry v bestiáři v playtestu budou mít jen osekané tabulky statistik. Plné tabulky statistik a plný fluff bude až v hotovém Bestiáři.
- Snaží se omezit akce v tazích někoho jiného.
- Přibude nový stav "opilý" (intoxicated), ale některé stavy zmizí. Zbudou hlavně ty, které mají podstatný vliv na svět a fikci, např. "neviditelný" či "éterický". Některé stavy, jako "paralizovaný", nebudou stavy s přesně definovanými mechanickými dopady, ale jejich dopady budou naznačeny (popsány) v popisu účinku.
- Rituály budou až v nějakém rozšíření, ne v core.
- Hrát bojovníka bude nejjednodušší, kouzelníka nejsložitější. Kdo bude chtít hrát bojovníka ala 4E, bude si muset vzít speciální odbornosti.
- Design dobrodružství bude méně zaměřen na jednotlivá střetnutí (encounters) a více na celkový průběh dobrodružství.
- Může se vyskytnout situace, kdy některá postava vyřeší nějaké střetnutí velmi rychle pomocí nápaditého použití své schopnosti, aniž by se dostaly na řadu ostatní postavy, nebo se dostanou na řadu jen velmi okrajově. To není bug, ale zamýšlená vlastnost. Jinými slovy, že se nehledí na to, aby všechny postavy dostaly v každém střetnutí dostatečný prostor.
17.5.2012 00:49 - Shako
Shadow: Diky za souhrn. Zacinam se na to tesit..
17.5.2012 06:08 - Vojtěch
No... v celku bych to viděl pozitivně, ale mám strach z toho ponechání vyšších lvlů na později, aby to zase nedopadlo tak, že v nich budou bugy a mizivá podpora v příbězích k tomu.
17.5.2012 13:55 - sirien
subrasy: :/
prestige: :|
postavy: :|
změna hry: :)
nestvůry: :|
interrupts: :)
stavy: :(
rituály: :?
bojovníci: :(
design questů: :)
rychlé řešení: :)

Celkově: :/
17.5.2012 14:21 - OzzKar
a přibudou i stavy zbouchnutá/zbouchnutý* ?

*magie
18.5.2012 02:50 - ShadoWWW
Tak jsem přeložil kompletní znění toho chatu (kromě pár úvodních vět, ve kterých psali, že se čeká na Jeremyho).
24.5.2012 09:35 - ShadoWWW
Co se týče dnešního vydání playtestu, tak přesný čas nebyl zveřejněn. Jediné, co bylo řečeno, že nepůjde o půlnoční vydání (tedy někdy kolem 7.-8. hodiny ranní našeho času). Obecně se očekává, že playtest vyjde v ranních hodinách EST, kdy zaměstnanci WotC už budou v kanceláři a dohlédnou, aby vše proběhlo v pořádku.

Můžeme tedy čekat, že playtest nejspíš vyjde někdy mezi 16. a 17. hodinou našeho času. Jde však jen o domněnku.
24.5.2012 14:09 - Alnag
Tak mně už přišel email s infem a teď čekám na další email. Je to skoro napínavé... :)=
24.5.2012 14:48 - Alnag
No... tak mi přišel i odkaz na stažení, akorát mne to hází na jejich helpdesk stránku. Zajímavé. Řekl bych pro Wizardy klasické.
24.5.2012 14:54 - ShadoWWW
Tak podle informací download obsahuje zip soubor a v něm dopis od Mikea a 9 PDF souborů.

EDIT: Tak mi ten druhý mail už taky došel, ale mám stejný problém jako Alnag. :-(
24.5.2012 16:45 - ShadoWWW
Wizardi to technicky nevychytali. :/ Takže kdo má stejné problémy se stažením jako já, tady je náhradní LINK ke stažení (Ulozto má teď nějaký výpadek, proto HS).
24.5.2012 17:02 - Naoki
Píše:
We are sorry, but HellShare is unavailable in Italy

...
:okay:
24.5.2012 17:48 - Beltar
Nelíbí se mi HP, jsou tam ty klasické nůžky, kdy může za chvilku mít válečník 4x tolik HP než kouzelník.
24.5.2012 21:05 - Alnag
První dojem - vlnám se teď říká hit dice. Hm... lstivé.

Beltar: Musíš si maxovat constitution. Pak budeš mít vysoký bonus a bude se ti to zvyšovat o něj. (Takže budeš mít průměrně jako fighter ;-)
24.5.2012 21:28 - Alnag
A teď vážně... jsem z toho takový rozpačitý. Jasně, vypadá to jako jednoduchá hra. Ale... to byla i 3e než jí zabili spoustou hloupostí. A není nakonec Pathfinder i reakce na to, že 3e byla až moc jednoduchá (hluché levely atd.). Vypadá to jako pokus o old-skool. Ale proč lidé hrají old-skool? Naplní tohle jejich potřeby? Je to divné. Zatím je mi 4e sympatičtější (byť v praxi možná ne až tak praktická).

Fajn věci:
- dvě d20 advantage/disadvantage
- unfikace mechanismů v boji a mimo boj
- zachování vln (akorát se jim teď říká jinak) a vylepšení (magie netahá vlny)
- skill mastery
- konec zběsilého stoupání čísel

Ne-až-tak fajn věci:
- málo taktické (i na mne)
- potvory vypadají stejně nezábavně jako kdysi (proč pak bojovat? boje mne začaly bavit až se 4e)
- kouzla jsou takový divný hybrid
- některé divné vybavení

Shrnutí: A tohle tam ta banda cool lidí vymýšlí tak dlouho? Jeden indie designér by to ukuchtil za týden.
24.5.2012 21:54 - Gurney
Podle mě to vypadá dost dobře a to jsme byl hodně skeptický. Navíc jako testovací dobrodružství Caves of Chaos z Keep on the Borderalnds, který mám nastudovaný... fakt mě mrzí, že teď na hraní nebudu mít čas.

Alnag píše:
Jasně, vypadá to jako jednoduchá hra. Ale... to byla i 3e než jí zabili spoustou hloupostí.

Upřímně doufám že s odchodem Cooka odešly i snahy vrátit se ke všemu špatnému z 3e a že finální příručka se nebude zdráhat učit hráče používat common sense místo aby byla sbírkou zákonů pro každou situaci.
25.5.2012 00:10 - Čindi
Není tam chyba u trpaslíka u sekery. Nemělo by být zranění 1d12 + 3 (síla) + 2 weapon focus, místo 2d6 +7?
A jak vlastně přišli na ten základní modofikátor 6
25.5.2012 00:38 - Shako
Čindi: Neboj, cely playtest to jsou jedna velka errata. :D
25.5.2012 06:39 - Vojtěch
Hele, ne že bych je četl, ale podmínky k testu už stačily vyprovokovat drobnou debatu u hráčů na paizo fóru.
25.5.2012 08:26 - ShadoWWW
Zřejmě je chyba v tom, že prostě vzali nějaké staré NDA z nějakého starého uzavřeného tesování a dostatečně ho neupravili. Každopádně nás v Česku to asi nemusí moc vzrušovat. :-)
25.5.2012 09:29 - Vojtěch
Jj, ale možná na nás přijdou WotC Ninjas a šíleně nás zažalují šurikenem mezi lopatky :D
25.5.2012 11:30 - sirien
"Hasbro has too many lawyers" je myslim citace která to vystihuje nejlíp :)
25.5.2012 14:32 - Sparkle
Já je třeba chápu, že nechtěj aby to lidi playtestovali jen tak na conech. Je slušná šance, že by orgové conů ten playtest propagovali jako "hraní DnD5e" a nedostatečně akcentovali že jde o playtest první verze, pak tam přijde spousta lidí a budou rozmrzelý z toho jaká je to nevybalancovaná nedodělaná srágora.
25.5.2012 15:14 - Alnag
Sparkle píše:
pak tam přijde spousta lidí a budou rozmrzelý z toho jaká je to nevybalancovaná nedodělaná srágora


Máš recht. Bude lepší počkat, až to bude vybalancovaná, dodělaná srágora. ;-)
25.5.2012 15:32 - York
Alnag píše:
Shrnutí: A tohle tam ta banda cool lidí vymýšlí tak dlouho? Jeden indie designér by to ukuchtil za týden.


To je, myslím, docela hodně nepravděpodobné. Jen malé věci mohou vznikat jednoduché a funkční tak, že si někdo sedne a na základě náhlé inspirace je za týden sepíše.

Ten playtest sice zatím je relativně malá věc, ale to neznamená, že se designérům hlavou nehoní tisíce různých souvislostí se vším možným, co teprve přijde a bude muset s tímhle základem bezvadně fungovat.


Pokud nakonec přijde hráč a prohlásí: Tohle je tak jasné a jednoduché, že bych to dokázal vymyslet a sepsat za den, tak je to pro designéra nejlepší možné ohodnocení stovek hodin úmorné práce :)
25.5.2012 17:06 - ShadoWWW
Mně se to líbí! Když vezmu v úvahu, že jde o první betatest a hotové to bude nejdřív za rok, tak to vypadá docela slibně. Pokud šlo o to, že kostra bude pocitově připomínat AD&D (či jinou starou verzi DnD), tak to se myslím taky povedlo. Přijde mi to jako staré AD&D (či v našem pojetí "Dračák") v kabátu nových mechanik. Je taky docela vtipné, jak zaobalili léčivé vlny z Čtyřky. :-)

Největší pozitivní překvapení: Rozhodně výhody/nevýhody. Pak taky motivy a minulosti, ale to už bylo známé.

Největší otazník: stále se nemůžu rozhodnout, jestli mi víc vyhovuje zápis kouzel v 4E, nebo tento. 4E vypadá přehledněji, ale tento je zase fluffově zajímavější tím, že nemá tak striktně deklarovaný zápis.

Co mě trochu zklamalo: Bojovník. Převedení bojovníka do "powers" byla jedna z nejlepších věcí 4E. Chápu, že ne každému to vyhovovalo a v základu Next chtěli udělat klasického bojovníka starých edic, což se povedlo. Pro většinu hráčů Čtyřky je to však už asi neakceptovatelné. Taky chápu, že nechtějí bojovníka omezovat přesně definovanými schopnostmi, ale chtějí, aby hráč sám kombinoval útoky, manévry a skilly. Po tom konec konců část hráčů volala. Přijde mi však, že současná beta nenabízí moc receptů, jak je efektivně kombinovat. To se možná ještě do finále změní, takže to zcela nezavrhuji a ve finále by to mohlo být opravdu lepší než "powers". Navíc se speciální odborností má jít kombinovat ještě lépe, což je dobré.

Můj závěr je takový, že tato kostra vypadá slibně a mohla by být v konečném důsledku kostrou velmi dobré edice. Ale na nějaké závěry je ještě příliš brzy. Přece jen je hodně vidět, že je to stále dost kostrbatá první beta.
25.5.2012 17:15 - York
Každopádně mi nedá nepodivit se, že se stále nedokáží zbavit duality hodnocení vlastností a bonusů...
25.5.2012 17:24 - Alnag
York píše:
Každopádně mi nedá nepodivit se, že se stále nedokáží zbavit duality hodnocení vlastností a bonusů...


Právě naopak. S tou designérskou filosofií, kterou teď mají může hodnota vlastnosti případně sloužit jako DC, zatímco bonus je bonus k hodu.
25.5.2012 17:33 - sirien
Sparkle píše:
Já je třeba chápu, že nechtěj aby to lidi playtestovali jen tak na conech.

Už brousim nože a mačety, kontroluju teleskopky, koukám po nějaké vhodné kataně a kromě jiného jsem v šuplíku překontroloval ty střelné zbraně. Mám takové tušení, že by mě před Gameconem nebo na něm mohlo z těchto důvodů potkat wizardí slavné ninja-komando a jako správný organizátor nechci nic zanedbat.
Hm. Ještě se budu muset poradit s někým kdo studuje práva, ale jsem si takřka jistý, že kromě těch ninjů na mě fakt nic mít nemůžou...

York píše:
Jen malé věci mohou vznikat jednoduché a funkční tak, že si někdo sedne a na základě náhlé inspirace je za týden sepíše.

Ve skutečnosti na "velkých" hrách není nic moc rozsáhlého. Velké hry jsou prostě jen malé hry, které někdo doplnil spoustou crunch upřesnění / fluffu / rozšiřujících modulů. Podívej se na kvalitní hry a zjistíš, že každá z nich má relativně malé a jednoduché, nicméně velmi solidní jádro, které z ní dělá to, co je. Zbytek hry už jsou jen taková řemeslně dopracovaná (grafomanicky do klávesnice vyťukaná) chapadla, která z tohoto jádra vyrůstají a sem tam se někde trochu propletou.
Velké hry které takhle nefungují za nic nestojí - buĎ mají příliš mnoho nedodělaných nápadů nebo jsou zoufale nekompaktní.

ShadoWWW píše:
Když vezmu v úvahu, že jde o první betatest a hotové to bude nejdřív za rok, tak to vypadá docela slibně.

Předpokládáš, že každá iterace která hru vylepší na základě feedbacku se bude ubírat směrem, který Ty sám vnímáš jako "lepší".
Obávám se, že tento předpoklad je naprosto neoprávněný.

ShadoWWW píše:
Převedení bojovníka do "powers" byla jedna z nejlepších věcí 4E.

Tak jestli na tom hodláš trvat, tak to vidim tak, že zejtra ve tři na Karláku, kolego. Pod stromy tady v tom dolním půlkruhu

to bude myslím poměrně vhodné, ale pokud Ti to nevyhovuje, klidně se přizpůsobím.*

York píše:
Každopádně mi nedá nepodivit se, že se stále nedokáží zbavit duality hodnocení vlastností a bonusů...

Nemůžeš mít hned všechno, když Cooka vykopneš až tak pozdě.

* pokud tu narážku pochopí jen Sosáček, tak se všem ostatním omlouvám.
25.5.2012 17:37 - York
Alnag píše:
Právě naopak. S tou designérskou filosofií, kterou teď mají může hodnota vlastnosti případně sloužit jako DC, zatímco bonus je bonus k hodu.


A (2 * Atribut) by jako DC sloužit nemohlo?
25.5.2012 17:39 - ShadoWWW
York: Co si přesně představuješ pod pojmem Atribut? Myslíš opravu (modifier)? Třeba jako, že když mám postih k Síle -2, tak DC bude -4?
25.5.2012 17:41 - York
sirien píše:
Ve skutečnosti na "velkých" hrách není nic moc rozsáhlého. Velké hry jsou prostě jen malé hry, které někdo doplnil spoustou crunch upřesnění / fluffu / rozšiřujících modulů. Podívej se na kvalitní hry a zjistíš, že každá z nich má relativně malé a jednoduché, nicméně velmi solidní jádro, které z ní dělá to, co je. Zbytek hry už jsou jen taková řemeslně dopracovaná (grafomanicky do klávesnice vyťukaná) chapadla, která z tohoto jádra vyrůstají a sem tam se někde trochu propletou.


Ano. Ale je hodně naivní si myslet, že konzistentně a jednoduše aplikovat malé a jednoduché jádro je triviální záležitost. To tak pouze vypadá, když je to hotové a povedené.

Pokud budeš kvanta obsahu generovat čistě grafomanským přístupem, tak téměř zaručeně dostaneš něco jako Void :)
25.5.2012 17:42 - sirien
ShadoWWW píše:
York: Co si přesně představuješ pod pojmem Atribut? Myslíš opravu (modifier)? Třeba jako, že když mám postih k Síle -2, tak DC bude -4?

To už je jen otázka nastavení DC - když udělám systém jedoucí jen na kladnejch hodnotách tak mě tenhle problém nezajímá.
Spíš by mě zajímalo kde je rozdíl mezi Atribut - Bonus (dvě čísla, statická) a Atribut - n*Atribut (dvě čísla, průběžně přepočítávaná). Z hlediska herního designu v tom nevidim moc rozdíl a vzhledem k tomu že systém bonusů je tradiční, zatimco násobení atributů ne, volba je jasná.
25.5.2012 17:43 - York
ShadoWWW píše:
York: Co si přesně představuješ pod pojmem Atribut? Myslíš opravu (modifier)? Třeba jako, že když mám postih k Síle -2, tak DC bude -4?


Tak technicky vzato - pokud ti nevadí záporná čísla u atributů, tak by ti nemusela vadit ani u DC. Matematicky to fungovat bude.

Prakticky vzato: Proč mít záporné hodnoty vlastností, když mohou stejně tak dobře být nezáporné?
25.5.2012 17:45 - York
sirien píše:
Z hlediska herního designu v tom nevidim moc rozdíl a vzhledem k tomu že systém bonusů je tradiční, zatimco násobení atributů ne, volba je jasná.


Tak například většina úspěchových systémů používá ve většině případů součet atribut + dovednost a pouze když to nedává smysl, tak atribut + atribut nebo 2 * atribut.

Spíš to vidím, že to je, jak říkáš: Sice pro to není žádný dobrý důvod, ale je to tradiční, tak se toho budeme držet.
25.5.2012 17:45 - ShadoWWW
York: Ale DnD přece nemá záporné hodnoty vlastností, pouze záporné opravy vlastností (postihy).
25.5.2012 17:47 - Alnag
York píše:
A (2 * Atribut) by jako DC sloužit nemohlo?


Zjevně nikoliv. Je to mimo běžný rozsah systému. Když všechna DC jsou 1-20 (event. až 30) tak najednou bys by na škále -10/+10? Proč? Vlastnosti jako hodnota a bonus jsou pro DnD tradiční, hráči jsou na to zvyklí. Takhle se to jen více využije. Cílem 5e není "vymyslet něco nového", ale využít stávající. Takže odpověď na tvou otázku je - mohlo, ale kdekoliv mimo DnD.
25.5.2012 17:48 - York
ShadoWWW píše:
York: Ale DnD přece nemá záporné hodnoty vlastností, pouze záporné opravy vlastností (postihy).


Kdyby se pánové designéři rozhodli, že dualitu mít nechtějí, tak s největší pravděpodobností nepoužijí rozsah vlastností od -5 do +5, ale od 0 do 10 (i když, kdo ví, záporné hodnoty jsou přece jen tradiční, že).
25.5.2012 17:50 - Gurney
ShadoWWW píše:
Přijde mi to jako staré AD&D (či v našem pojetí "Dračák") v kabátu nových mechanik. Je taky docela vtipné, jak zaobalili léčivé vlny z Čtyřky.

Taky se mi na tom hodně líbí jak se jim povedlo udělat aby to fungovalo spíš na způsob 4e ale přitom si to zachovalo ten feel předchozích edic.

A btw fajn je i ten náběh na snadnou houserulovatelnost, dle mého dost důležitou vlastnost DnD, kterou čtyřka moc nezvládala. Doufám že to něčím nezabijí.

York píše:
Každopádně mi nedá nepodivit se, že se stále nedokáží zbavit duality hodnocení vlastností a bonusů...

Řekl bych že asi ani nechtějí, jednak využívají i přímo vlastnosti (jestli jste si všimli tak 1lvl HP = Con (score) + průměr příslušné HD zaokrouhlenej dolů) a jednak je to pro DnD taková dost ikonická věc.
25.5.2012 17:52 - York
Alnag píše:
Takže odpověď na tvou otázku je - mohlo, ale kdekoliv mimo DnD.


Trochu mi to připomíná problém THAC0 a klesajícího AC. Zjevně i v případě DnD je možné takovou herezi spáchat (i když, pravda, pro jistotu jen pod měděnou kupolí či v důkladně otestované Faradayově kleci, jeden nikdy neví...) ;)
25.5.2012 17:53 - ShadoWWW
Con (score) bylo už v 4E. Např. bojovník měl na 1. úrovni 15 + Con (score).
25.5.2012 17:57 - ShadoWWW
THAC0 tu bylo jednu edici, hodnoty a opravy vlastností všechny edice. To je trochu rozdíl.

Jinak nejblíže k odstranění hodnot vlastností měla právě 4. edice, kde autoři sami psali, že vzhledem k převodu schopností do powers už mají smysl více méně jen bonusy, ale že to nejspíš udělají až v další edici.

Nakonec se ukázalo, že pro DnD je tradice mnohem důležitější, než se mohlo zdát a rozhodně důležitější než u jakékoliv jiné hry.
25.5.2012 18:03 - York
ShadoWWW píše:
THAC0 tu bylo jednu edici, hodnoty a opravy vlastností všechny edice. To je trochu rozdíl.


Ne tak docela. Mezi druhou a třetí edicí se to mapování atribut -> bonus (nebo jiný efekt) celkem výrazně měnilo.

Přijde mi docela hodně přehnané se domnívat, že by (logické) odstranění duality hodnocení vlastností někoho urazilo, zvlášť když je celá edice avizovaná jako sjednocení, pročištění a zjednodušení jádra DnD.
25.5.2012 18:09 - ShadoWWW
York: Zvláštní. Od vydání playtestu se už objevily na oficiálním fóru desítky, možná stovky reakcí. Lidé tam vyčítali mnoho věcí (hlavně málo taktických možností). Nikdo tam však nevyčetl nějakou dualitu vlastností...
25.5.2012 18:17 - York
ShadoWWW píše:
York: Zvláštní. Od vydání playtestu se už objevily na oficiálním fóru desítky, možná stovky reakcí. Lidé tam vyčítali mnoho věcí (hlavně málo taktických možností). Nikdo tam však nevyčetl nějakou dualitu vlastností...


Na tom nevidím nic zvláštního. Do oficiální diskuse s největší pravděpodobností přispívají dlouholetí hráči, kteří mají tyhle věci tak zažité, že jim nepřijdou divné, leda by se vysloveně zaměřili na zkoumání designérských rozhodnutí (což většina hráčů nemá důvod dělat, pro hru to není potřeba).

Profesionální designéři by se ovšem takovými věcmi zabývat měli (a nejspíš to udělali a nějak se rozhodli. Určitě nikde nebudou zveřejňovat všechna dílčí designová rozhodnutí, to by moc lidí číst nebavilo).
25.5.2012 18:49 - sirien
York píše:
většina úspěchových systémů používá ve většině případů součet atribut + dovednost a pouze když to nedává smysl, tak atribut + atribut nebo 2 * atribut.

Ne.
Jsou systémy co používají jen dovednost. Potkal sem systémy co jely jen na atributu. Znám i úspěchové systémy pracující s 1dX kde se používají bonusy (nebo jenom dovednosti).

Dicepool success-count vývojová větev RPG designu (se SR a STs ve své ose) skutečně není "většina úspěchových systémů", i když velkou část úspěchových systémů minimálně ovlivnila.

Jinak osobně mi ta dualita hodnota-bonus přišla vždycky spíš únavná, než otravná, ale pokud chtějí pracovat aktivně s obojím, tak proti tomu nic moc nemám.

ShadoWWW píše:
(hlavně málo taktických možností

To je popravdě moje oblíbená výtka pro 4E. Pálení powers ve správném pořadí nějak nenaplňuje mé představy o taktickém souboji - naprosto mi tam scházely výrazné prvky efektů vícenásobných soupečů, terénu, zálohy atp. A jistě, bylo tam vždycky obligátní +2, ale to mi přijde spíš takové "aby se neřeklo" než skutečná mechanika.
25.5.2012 18:53 - York
sirien píše:
Dicepool success-count vývojová větev RPG designu (se SR a STs ve své ose) skutečně není "většina úspěchových systémů".


Sypu si popel na hlavu, měl jsem napsat "některé" místo "většina" :)
25.5.2012 20:16 - Almi
Tak, zatím VELMI letmý pohled...a naprosté zděšení. Pár starých mechanik zůstalo, jako hráč bych si dokázal zvyknout, kdybych neznal 4e. Sice mi přijde divný, že už existuje jen jedna obrana (AC), ale chápu, že to mohlo někomu připadat příliš složitý :/

..ale jako DM tedy spokojený nejsem ani trochu. Popis potvor (dal jsem si záležet, abych je pobral) mi silně připomíná jejich absolutně nepřehledné a zoufale nudné tabulkování ve 2e a 3e. Zmizeli minioni, elity, sola. Přehledné rozdělení na strikery, controllery atp., geniálně jednoduché, nápadité powers (nebo alespoň jejich náhrada). Prostě všechny úžasný nástroje, který umožňovali "DM management" maximálně zjednodušit. Věřím, že to bude lepší, i 4e hledala nějakou dobu výslednou podobu, ale... zatím nuda a nepřehlednost. No, počkám, jak se změní...
25.5.2012 20:43 - sirien
Teda, ještě sem se nestihnul mrknout, nicméně to jak milovníkům 4E vstávaj vlasy hrůzou na hlavě ve mě vzbuzuje značné naděje, že se 5i vydala správným směrem :P

Almi píše:
Zmizeli minioni, elity, sola

Hodnotíš první iteraci veřejného betatestu o které bylo předem řečeno že se soustředí na systémové jádro.
Na místě vývojářů by mě ani nenapadlo dávat do téhle první testovací vlny tyhle sice elegantní, ale systémově dost podružné záležitosti.

Promiň, ale teď mi připomínáš dračákysty co zděšeně řvali hrůzou při představě, že DrDII nebude mít krolla. Jak děsivá hra, když nemá krolly!

Zrovna od Tebe bych podobnou hysterii nečekal.


(a mimochodem ,rozdělení na strikery a controllery bylo dost opruzné a powers mi od začátku přišly jako k uzoufání nudnej a omezující koncept a ani po několika nárazových hrách a minikronikách ve 4e se tento můj názor nijak nezměnil - powers=nuda, nuda, nuda, takže pokud mizej, minimálně ve své 4e podobě, moc a moc za to děkuji)
25.5.2012 20:45 - ShadoWWW
Almi píše:
Zmizeli minioni, elity, sola.

A to se stalo proto, že zmizel scaling. V základních bonusech nenajdeš ono čtyřkové +1/2 úrovně. Vypadá to, že Next bude mít mnohem pomalejší scaling atributů než 3E a 4E. Proto i minioni a další role nestvůr by se těžko aplikovaly. Tyto role jsou velmi projeny se scalingem, který byl v 4E.
25.5.2012 20:52 - ShadoWWW
Siriene, zatím to vypadá, že toto by mohla být tvá nejoblíbenější edice. Zmizely všechny ty čtyřkové věci, co tě prudily. :-) Mně se to zatím taky líbí. Ano, je to hodně jiné než 4E a podporuje to úplně jiný styl hry. Ale:
- Určitě vyjde nějaký taktický modul, možná i "powers", prostě podle gusta 4E.
- 4E je teď na konci cyklu, tedy "v nejlepších letech". To se s betou vůbec nedá srovnat. Vemte si, jak si vedlo 4E v září 2008 (nemělo ani půlorka a spoustu "základních" povolání!) proti monumentální 3.5 v té době. A tento playtest ani není hotová hra.

4E mě však stále hodně baví a není problém si ji kdykoliv zahrát. Díval jsem se teď do knihovny, že 4E knížky mi ninjové z WotC zatím neukradli.
25.5.2012 20:52 - Vojtěch
Pomalejší scaling bych celkem vítal. A co se minionů týče a sól, tak bych se ani nijak nedivil, kdyby to řešili nějak jednoduše, jako minion 1 hp na HD, elite double hp atd.

Mimo toho říkali, že první playtest potvory budou jen skelety pro účely testování a žádně vychytávky na nich nebudou. mají se zkusit základní mechaniky, takže co nejosekanější základy.
25.5.2012 20:54 - ShadoWWW
Vojtěch: Osobně si myslím, že s rolemi postav zařvaly v nové edici i role nestvůr. Budou to nejspíš řešit jinak než přes role.
25.5.2012 20:55 - Alnag
Je to možná paradoxní, protože naše herní styly jsou dost odlišné, ale já to cítím dost podobně jako Almi. To, že z low-hp potvor se s postupujícím levelem stanou de facto minioni mne až tak nebere. Ale jsou věci, které 4e dělala dobře a dost mi tady chybí. Asi bych to vyjádřil tak, že mi tu chybí lepší strukturování situace, jaké měla 4e skrze různé věci počínaje skilly a skill challenge a konče rolemi a z nich vyplývajícími odlišnými bojovými taktikami.
25.5.2012 21:02 - Almi
sirien: co ti přišlo na rozdělení striker/controller atp. opruzné, To, že to bylo přehledné, fajn nápomocné?

powers = nuda. Fakt nesouhlas, je vidět, že se vyjadřuješ k něčemu, o čem prostě nemáš dost informací. Ano, je určitě řada powers u potvor, které jsou nudné. Ale jestli něco 4.5e přinesla, tak nové nápady v powers potvor. Takové, které bavilo hrát. Nebyly nudné, byly zajímavě navržené. Díky nim je třeba půlka potvor v Encounters řadě třeba na levelu 3 mnohem víc cool pro DMa i hráče, než leckterá paragonská či epická monstra. Přesně se ukázalo, že vůbec nezáleží na levelu, scalingu a podobných věcech, ale na dobrých nápadech a snadné mechanice pro její zápis.
A to zde, při vší úctě, nevidím. Jo, jasně, chápu, že je to teprve jádro. Ale pokud to jádro nápadně připomíná 2e a 3e věci, tak to asi o moc jiné nebude. Jen to bude barevnější, odřádkovanější atp. Ale určitě ne tak příjemné pro DMa jako 4e. A to říkám s plným vědomím toho, že se přípravám na hru věnuju fakt hodně dlouho.

ShadoWWW: Jak scaling? Kobold má 2 hp, tak je skoro minion. Tak proč ho tak nenazvat? Pokrytecké :)) Co jim bránilo, udělat ho prostě na jeden zásah? A Elita je prostě potvora 2x lepší, než běžná, na to nemusím scalovat? Asi máš pravdu, jen tomu nerozumím. Ten systém jednoduše zajišťoval, aby hlavní boss - kouzelník, neumřel v hned v 2. kole souboje jen proto,že měl i na vysokém levelu jen pár životů. Prostě tenhle systém hezky /až filmově - a v tom bude asi ten problém) odlišil, co/kdo je důležitý a kdo ne. Nic víc.

EDIT: Hmm..Alnag dvěma slovy "strukturování situace" elegantně popsal to, co já se tu neuměle snažím popsat v celém odstavci. Hezké! :))
25.5.2012 21:13 - Naoki
Taky hodně letmý pohled, obzvlášť z pohledu fightera powergamera a zarazily mi tam hlavně zbroje. Nevím jak to bude se stoupáním atributů, ale pokud to bude vypadat tak, že na epic bude i běžný fighter mít obligátních +1 či +2 na dexteritu pak heavy armor (a obzvlášť adamantine) jsou na nic: nabízí stejný (ne-li menší) AC za větší pěněžní cenu s nepříjemným bonusem -5 na speed.
Mmch, nenašel jsem, ale zaokrouhlování je opět vždy nahoře nebo to nějak změnili?

A bonus na závěr: třímetrový klacek stojí 4x tolik co třímetrový žebřík. Už vím jak bude moje postava vydělávat na nízkých lvlech :D
25.5.2012 21:20 - Gurney
Na enworldu se před nějakou dobou rozběhla diskuze o to, že existují dva hlavní přístupy k boji - "combat as sport" oproti "combat as war", kde na jedné straně jsou hráči preferující boje, kde bez ohledu na přesilu a nevýhodné podmínky je šance protivníky vytřískat (obvykle se to pojí s filmovějším stylem boje, ale nikoli nezbytně) a na druhou stranu ani perfektní podmínky pro jednu ze stran neznamenají její automatické vítězství. Druhá "combat as war strana" naopak chce aby existovali protivníci, kteří prostě přímým střetnutím porazitelní nejsou a jejich likvidace je spíš otázkou pečlivě připravené akce ve stylu speciálních jednotek, často spojené s infiltrací, stealth akcí, diverzemi, ale stejně dobře může posloužit domluva s nějakou jinou mocnou organizací/bytostí nebo třeba prosté najmutí si party specialistů/soukromé armády. Samotné střetnutí se pak může snadno stát pro jednu stranu "střílením krocanů" zatímco pro druhou peklem, ve kterém je pouhé přežití (nepravděpodobným) úspěchem.

Pointa - mám dojem že snad kdykoli se baví "CaW týpek" s "CaS týpkem", obvykle si naprosto nerozumí přestože oba dva zastávají docela regulérní přístupy ke hře. Obvykle pozoruju když Sirien a Almi diskutují o DnD :)

Co se týká DnD, zatímco 0DnD a ADnD 1 jsou psány velmi zjevně pro "combat as war" (ačkoli by se v nich dala docela dobře vést i hra ve stylu "combat as sport"), 2e a 3e jsou někde mezi, 4e s herními styly v duchu "combat as war" moc nepočítá a co je horší (a co ji podle mě stálo hodně hráčů), pro tyhle styly se upravuje dost blbě (ona se vůbec na rozdíl od předchozích edic výrazněji upravuje dost blbě).

ShadoWWW píše:
A to se stalo proto, že zmizel scaling.

Řekl bych že spíš že než zmizel scaling zmizela nutnost ho používat. Což beru rozhodně jako další plus.
25.5.2012 21:24 - Alnag
Almi píše:
Jak scaling? Kobold má 2 hp, tak je skoro minion. Tak proč ho tak nenazvat? Pokrytecké :))


Tady v tomhle myslím nemáš pravdu. Jejich záměr je - zjevně - aby tatáž nestvůra fungovala pro level 1-20, přičemž na levelu 1 slouží jako řekněme solo monster, na levelu 7 jako elite, na levelu 14 jako standard a na levelu 20 jako de facto minion. Vtip je prostě v tom, že jediné co se scaluje je damage... a damage output hráčské postavy na vysokém levelu bude takový že bývalého hrozivého protivníka snadno zkosí. (A z toho důvodu nejsou žádní minioni - protože na různých levelech slouží stejná potvora v různých stupních "drsňáctví")
25.5.2012 21:42 - sirien
Alnag píše:
rolemi a z nich vyplývajícími odlišnými bojovými taktikami.

hlasité mumly mumly mumly.

každopádně souhlasim že sestřelovat 4E nebylo tak moc potřeba. Třeba info o tom že zařve skill challenge mě dost mrzela, protože SCh mi zrovna připadal jako docela významnej posun k lepšímu.
Je mi jasné že chtěj rozbořit 4E koncept "všichni ve všem užiteční, každá postava do každého encounteru", kterej mi osobně přišel spíš krajně otravnej než co jinýho (s deklarovanou 5i filosofií "každá postava v něčem, všechny postavy do každé story chapter" se ztotožňuju mnohem snáz), ale SCh nestál a nepadal se zapojením všech všude a ta mechanika se mi fakt líbila.

Almi píše:
sirien: co ti přišlo na rozdělení striker/controller atp. opruzné, To, že to bylo přehledné, fajn nápomocné?

To že to bylo nechutně limitující - když člověk nechtěl něco, co mu autoři vrazili jako šablonu, tak musel přestylizovávat půlku věcí.
V kombinaci s powers to tvořilo tři faktické classy, "classy" se pak stávaly jen dílčím rozdělením skutečných class (tj. rolí).

To co Ty nazýváš přehledné já nazývám omezené (/omezující). To co mnoha lidem vadilo na fluffu starých Vampire (9 klanů - "nikdo" nehrál unikátní postavu, všichni hráli (/přehrávali) klanový archetyp) mě vadí na crunchi 4E - nehraju rogue, wizarda... hraju strikera. Skupině nechybí fighter, skupině chybí defender.

Koncept powers mi takřka nikdy nic nepřinášel - někdy mě nerušil, ale jindy mě vysloveně deptal, měl sem pocit že nehraju RPGčko kde bych nechal postavu něco dělat, měl sem dojem že hraju Magic: tapuju kartičky a do toho otáčim hitpointovou kostičku sem a tam.
Úchvatné zábavnosti to pak dosahovalo ve větších encounterech - s tím jak rychle se točilo kolo a s tim jak fungoval resource-management powers mi někdy s nadsázkou (možná ale ne až tak moc velkou) připadalo, že to můžu hrát jako Roborally (/Wings of war) - naplánovat pět akcí dopředu a odejít si na cígo, kafe, vyřídit si dva telefony a za 20 minut se vrátit a naplánovat další sérku. Nebylo to tak vždycky, ale na můj vkus se to k tomu zvrhávalo až moc často.


Jinak jak to funguje u potvor mi je dost jedno - hodnotim jak to funguje u PCček. A to, že Powers můžou za nějakou rozmanitost a nápaditost fakt neberu - jiné systémy dokáží podobné prvky generovat bez čehokoliv, co by se powers nějak blížilo.

Almi píše:
Tak proč ho tak nenazvat?

a) jim ten koncept může připadat nadbytečnej. Když chceš miniony, tak si je tam vpal, proč plejtvat textem na zvláštní popis něčeho co je zajímavé a odlišné tím, že to má jen 1hp.
b) třeba maj v záloze nějaké další navázané mechaniky. Dokážu si snadno představit že třeba v nějaké swarm mechanice tohle může být nakonec dost rozdíl.
EDIT: c) to co psal Alnag (a co mi přijde jako docela cool přístup)
25.5.2012 21:48 - Naoki
No tak ono minion není nějaká potvora co jde snadno dolu. Minion je potvora co jde snadno dolu ale dokáže pěkně ublížit pokud se o ní nějakým způsobem nepostaráš. Nevím jak je to ve starších edicích ani jak to bude vyřešené v této, ale ve 3e a dál to prostě nešlo udělat tak že by sis vzal kobolda z první úrovně a dal ho proti partě na 11., protože ten kobold nemá partu jak ohrozit.
25.5.2012 21:57 - sirien
...jenže padesát koboldů zvládne hodit v průměru 2,5 natural 20 a umlátí skupinu čepicema, pokud se o ně nepostaraj :P
25.5.2012 22:01 - Vojtěch
Naoki: Což bylo působeno rapidním nárůstem hp, útoku a obran. Když to zarazí a budou zvedat jen dnamage a schopnosti rozšiřovat, tak i dostatek koboldů dokáže nadělat slušnou paseku.

(BTW v 3E to šlo, ale Kobold musel zapojit mozek a počty - aid another se sčítal a touch AC nebylo zrovna lehlé mít vysoko, takže když koboldi ve velkém zavalili družinku nějakým sajrajtem, tak to záhy mohlo vypadat jinak)
25.5.2012 22:02 - Quentin
Píše:
Tady v tomhle myslím nemáš pravdu. Jejich záměr je - zjevně - aby tatáž nestvůra fungovala pro level 1-20, přičemž na levelu 1 slouží jako řekněme solo monster, na levelu 7 jako elite, na levelu 14 jako standard a na levelu 20 jako de facto minion. Vtip je prostě v tom, že jediné co se scaluje je damage... a damage output hráčské postavy na vysokém levelu bude takový že bývalého hrozivého protivníka snadno zkosí. (A z toho důvodu nejsou žádní minioni - protože na různých levelech slouží stejná potvora v různých stupních "drsňáctví")

Tohle pro mě byla největší nevýhoda 4e. Nešlo v tom moc sandboxovat.

Naoki: Pomáhají dvě věci; nezvedající se AC a pomalé léčení (takže i rána od goblina za 1d6 na začátku sezení může rozhodnout bossfight na konci)
25.5.2012 22:22 - Vojtěch
U 4E by to šlo asi taky. Používat potvoru tak jak je psaná, akorát s tabulkovou hodnotou pro útok, obranu, hp, damage a tak. Druzinku by asi epic goblini nebavili věcně, ale možnost tu je. Jen je to práce navíc myslím celkem nevděčná.
25.5.2012 22:31 - Naoki
Píše:
...jenže padesát koboldů zvládne hodit v průměru 2,5 natural 20 a umlátí skupinu čepicema, pokud se o ně nepostaraj :P

Ve 4e jsem (omylem) zvládl TPK pomoci 6 minionů + 2 normální potvory (číselně adekvátní encounter ale holt controller nepřišel na to jedno hraní). Udělá ti něco takového 6 "minionů" z 3e? :P

Píše:
Naoki: Pomáhají dvě věci; nezvedající se AC a pomalé léčení (takže i rána od goblina za 1d6 na začátku sezení může rozhodnout bossfight na konci)

Zajimavé, jak je to tedy s tim zvedáním atributů? Pač to potom se obávám ty heavy armor by mohly být asi ještě zbytečnější než jsem se obával.
A asi jsem to blbě pochopil, ale pomoci těch Hit Dice to léčení by nemělo být o to pomalejší, ne?
25.5.2012 22:33 - sirien
Almi: A tady máš esenci toho o čem sem mluvil výše:
Naoki píše:
Ve 4e jsem (omylem) zvládl TPK pomoci 6 minionů + 2 normální potvory (číselně adekvátní encounter ale holt controller nepřišel na to jedno hraní).
25.5.2012 22:37 - Naoki
dobře, opravím:
Ve 4e jsem (omylem) zvládl TPK pomoci 6 minionů + 2 normální potvory (číselně adekvátní encounter ale holt wizard nepřišel na to jedno hraní).
25.5.2012 22:47 - Vojtěch
A je těch 6 3E minionů ciselně adekvátní encounter?
25.5.2012 23:03 - Naoki
Předpokládám že ne (pokud si dobře pamatuju tak pokud byl velký rozdíl mezi úrovni hráčů a úrovni potvory, ty potvory pak nedávali expy, takže armáda 100 koboldů by byl encounter co by vysoko-lvlovou družinu mohlo zabít, ale nedalo by jim to žádnou odměnu)

Každopádně navážu na siriena: tebe to očividně štve, ale já osobně preferují když jistá role je nahraditelná jinou roli. Strašně mi štvalo jak v 3e jsi musel mít clerica, pač nikdo jinej prostě neuměl léčit (anebo o dost mizerněji). Málokdy jsme však dali dohromady družinu s clericem a ty encountery pak byly o poznání těžší než jak byly smýšleny.
Krása 4e: teď už nemusíš mít v družině clerica aby ti parta nepochcípala, ale můžeš si vzít něco jiného! A třeba takový warolord nebo bard mě obojí nadchne víc (a taky jsem obojí hrál).
A že jsou de facto jen 3 povolání? Non-sense (už jsem to jednou i psal, ale ty ses to rozhodl ignorovat, tak si to ignoruj podruhé :P). Defender fighter je úplně jineh než defender swordmage a úplně jinej než defender paladin. Přidejme k tomu ty různé buildy co každé povolání obsahuje a ujišťuju tě, že 3 odlišné kampaně za stejnou roli budou pokaždé mít jiný feeling (been there, done that).
25.5.2012 23:17 - sirien
Naoki: Obávám se, že moje pointa byla spíš o tom cos použil intuitivně (a co je považováno za vcelku dostatečnou informaci pro hráče 4E - prostě controller), ne v tom jak to jde opsat.

Jinak s tim co popisuješ (musel jsi mít clerica) mě leze krkem taky, ale nevnímám to jako nutný protiklad tomu co je ve 4E - je to prostě další z mnoha možných špatných konceptů.
To jak vykresluješ 4e je pak podle mě špatně. Ty nemusíš mít clerica - protože žádnej "cleric" neni. Tobě prostě stačí mít controllera a naházet mu healing powers. Cleric nebo Warlord, whatever - skutečná classa je controller.
Problém který jsi popsal k 3e nezmizel - on je jen zamaskovaný. Když máš 3 classy, tak je méně pravděpodobné, že Ti nějaká bude chybět a budeš to cítit, než když máš class 10.

To co popisuješ o odlišnosti class je něco co já vnímám z jiné perspektivy - pro mě to je jako kdybysme se bavili o crossover WoDčku a Tys mi tvrdil, že přece záleží na tom jestli hraješ Brujaha nebo Ventrua - fighter a social guy, je to něco úplně jiného!

Ano, ve svém rámci to je něco jiného. Fluffově to budeš hrát jako něco jiného, nejspíš. Ale v naší diskusi o celkovém crossover to je prostě jeden a druhej upír - jsi upír, Brujah nebo Ventrue, čert to vem, v naší crossover skupince splňuješ "check" u políčka "at least one vampire" </striker checked>. Jedeme dál... vlkodalci, jo, jasně, devět tribes, s tim jestli jedeš Glass walkera nebo Fiannu nezatěžuj, to si pořeš sám, Werewolf checked </defender checked>. A tady máme mága... ježiš, hermetik nebo Cult of Extasy, nezájem, důležitý je jestli máš Mind a Correspondence sféru </healing>, tak si je naber a okecej si to kterym paradigmatem chceš, mage checked </controller checked>.

mimochodem: been there, done that, jak jsi sám trefně napsal.
25.5.2012 23:25 - Alnag
Sirien: 1) ty role jsou čtyři - striker, controller, defender, leader.
2) Ty role jsou obvykle v kombinacích - primární leader, sekundární striker a navíc okořeněné o power source - arcane leader/striker (takže kombinací je... ehm... hodně), ty kombinace jsou pak určitým buildem určité classy
3) cleric je leader (ne controller) ;-)
25.5.2012 23:31 - Naoki
Píše:
Problém který jsi popsal k 3e nezmizel - on je jen zamaskovaný. Když máš 3 classy, tak je méně pravděpodobné, že Ti nějaká bude chybět a budeš to cítit, než když máš class 10.

4 role :P
A pak ten problém není až tak velký jak ho ty vykresluješ. Naší první kampaň jsme jeli 4 hráči, z toho 2 defendři a 2 striker (podotýkám že se většinou počítá s 5-ti člennou partou) a taky jsme nakonec všechno zvládli. Proč? No protože hra ti dává možnosti jak případné mezery naplnit.
Ano, hra se tváří tak, že je stavěna aby parta obsahovala všechny 4 role, ale není to nutnost pro dobrou hru a ani pro hru co se dá přežit. I v jednom dragonu vyšel článek o partach co jim chybí jedna role a jak případně poupravit playstyle aby se překonali překážky.

EDIT:
Píše:
3) cleric je leader (ne controller) ;-)

No, cleric se dá velice snadno postavit jako sekundární controller :D
25.5.2012 23:39 - Vojtěch
Naoki: kdyby to mělo jít podle Pathfinderu, tak lehký encounter pro lvl 10 je nějakých 18 koboldů. Každý může hodit splash weapon , takže dají bez savu 18 damage jenom splashem a celkem snadno mohou po kapsách mít 3 lahvičky kysleiny NPC výbava na lvl). Jestli má fighter na tomhle lvlu cca 100 hp, tak ho dovedou připravit během 3 kol o 54 aniž by se nějak snažili ( a je to area attack, takže kdo je poblíž...). Jsou samo i horší věci, čím by se dali koboldi vybavit. 3E je víc o té přípravě, jak už tu bylo řečeno.
26.5.2012 00:44 - ShadoWWW
Mike Mearls vydal první rozhovor po vydání playtestu. (Pozor, má to dvě strany, na konci je odkaz na druhou stranu).
26.5.2012 01:33 - sirien
Alnag:
1 - whatever
3 - whatever
2 - já nikdy neřekl, že je ten systém postaven blbě, ani jsem neřekl, že by ten systém byl primitivní, nedomyšlený nebo cokoliv podobného. Všimni si, že když mluvim o 4e v čistě "objektivním" pohledu nebo v diskusi o game designu obecně nebo cokoliv podobného, tak jí ve většině případů hodnotím vcelku dost kladně.
V téhle diskusi jsem se nicméně pustil pryč z tohodle rámce a dovolil sem si tu přejít k subjektivnímu hodnocení toho jak 4e vnímám. A mě se ten systém prostě nelíbí. Ne tim, že by byl špatnej. Prostě se mi nelíbí ta filosofie na které stojí a nelíbí se mi to provedení (i když "objektivně" špatné není).

Proto upřímně doufám, že 5i tyhle věci smete a vrátí se mnohem víc k původním konceptům. Ne že bych nechtěl některé věci ze 4e vidět v 5i implementované nebo že bych nechtěl aby se 5i jinými inspirovala (healing waves se mi třeba ve 4e tak jak jsou moc nelíbí, ale koncept to špatný není. Ztráta SCh ze základních pravidel mě skutečně mrzela), to je všechno.
Chápu, že se najdou takoví, kteří tento můj pohled sdílet nebudou. Proto taky máme těch systémů tolik, že jo.
26.5.2012 06:15 - Vojtěch
Hele, nepamatuji se, že bychto někde četl, ale říkali fakt, že skill challenge zmizí? Já jen aby to nebylo třeba součástí třetího vydání playtestu, nebo nějaká advanced mechanika, kterou zatím testovat nepotřebují, případně spadnuvší do nějakého přídavku, co nebude core?
26.5.2012 07:04 - ShadoWWW
Vojtěch: Zaznělo o na jedné z prvních přednášek na Conu v lednu, kde poprvé oficiálně oznámili novou iteraci. Jeden z designérů doslova řekl: "I want them to die in a fire". (Ale přesně už nevím, kdo to byl.) Hlavní důvod byl ten, že SCh jsou podle nich málo intuitivní a příliš "mechanické".
26.5.2012 07:48 - Vojtěch
No, třeba je nahradí jinak. A taky by to mohl být už nějaký odejitý designer ;)
26.5.2012 09:02 - Quentin
naoki píše:
Zajimavé, jak je to tedy s tim zvedáním atributů? Pač to potom se obávám ty heavy armor by mohly být asi ještě zbytečnější než jsem se obával.
A asi jsem to blbě pochopil, ale pomoci těch Hit Dice to léčení by nemělo být o to pomalejší, ne?

Říkám jak to děláme u nás, ne jak je to 5e.

Vojtěch píše:
U 4E by to šlo asi taky. Používat potvoru tak jak je psaná, akorát s tabulkovou hodnotou pro útok, obranu, hp, damage a tak. Druzinku by asi epic goblini nebavili věcně, ale možnost tu je. Jen je to práce navíc myslím celkem nevděčná.

Je to šílěná a zbytečná práce navíc, když bohatě stačí mít ve hře plošší powerlvl.

vojtech píše:
Hele, nepamatuji se, že bychto někde četl, ale říkali fakt, že skill challenge zmizí?

A bude někomu chybět?
U nás většinu času vystačíme s freeformem nebo jednim CR hodem. A když už je příležitost na sérii nějakejch napínavejch hodů, tak si to vždycky vymyslíš na místě (jako, když uspějete 2x, tak tohle, když 4x tak tohle...)
26.5.2012 10:20 - York
Naoki píše:
Strašně mi štvalo jak v 3e jsi musel mít clerica, pač nikdo jinej prostě neuměl léčit (anebo o dost mizerněji).


Tohle platí ve WoW, ale proč by to nutně mělo platit ve stolním RPG?

Hra bez healeara v partě může přece být úplně stejně zajímavá, jako hra s healerem. Možná dokonce zajímavější díky tomu, že s healerem se v DnD hraje prakticky pořád, takže bude třeba vymýšlet nové taktiky, nové postupy.

Sice to znamená, že některé encountery nepůjdou probagrovat hrubou silou, ale to imho ničemu nevadí. Ba právě naopak, může být zábavnější hledat jiná řešení, vyhýbat se bojům, které jsou nad naše síly, přiutit protivníka bojovat v nevýhodné pozici, nebo dokonce problém vyřešit úplně bez boje, nebo se na to lépe připravit (sehnat si posily, například).

edit: Přeformulováno (beze změny obsahu)
26.5.2012 10:24 - Vojtěch
QuentinW píše:
Je to šílěná a zbytečná práce navíc, když bohatě stačí mít ve hře plošší powerlvl.


Zajisté, jen upozorňuji na to, že 4E to umí (I když nijak extra snadno). Plošší power level je třeba funkční v AGE (Dragon Age) a fajnově myslím.

QuentinW píše:
A bude někomu chybět?


Evidentně ano, i když by to nemuselo být tolik svázané.

QuentinW píše:
U nás většinu času vystačíme s freeformem nebo jednim CR hodem. A když už je příležitost na sérii nějakejch napínavejch hodů, tak si to vždycky vymyslíš na místě (jako, když uspějete 2x, tak tohle, když 4x tak tohle...)


No... pokud vezmeš skill challenge jen jako návod za kolik hodů jaké asi obtížnosti dát jakou odměnu, tak to je fajn nástroj.

BTW hrát 3E bez healera se dá v klidu. Stačí někdo s Use Magic Device a hůlkou Cure X Wounds a pár svitky/lektvary nějakých vyprošťováků.
26.5.2012 10:25 - Naoki
2York: přečti si celý můj post a ne jen citovanou pasáž (která navíc mluví o 3e a ne 4e :P )
26.5.2012 10:29 - Alnag
Mně se na skill challenge líbí, že ohlašuje, "co je v sázce" a co se stane, když postavy uspějí a co se stane když neuspějí. Je to ale přesný opak toho, tak teď zkusíme tohle a pak tamto... a ano, člověk to může použít v jakékoliv hře, pokud už tu mechaniku zná.
26.5.2012 10:33 - York
Naoki píše:
2York: přečti si celý můj post a ne jen citovanou pasáž (která navíc mluví o 3e a ne 4e :P )


Zbytek postu mi k mojí poznámce nepřijde relevantní, já se vyjadřuju k "rolím" obecně. Prostě ke stavu, kdy v partě nemáš nikoho schopného healovat, ať už tomu říkáš klerik, controller, nebo třeba striker co si nabral healovací ability.

To prostě není špatně. Takový tým bude samozřejmě dělat jiné věci a bude je dělat jinak, než tým s healerem (pokud to není banda sebevrahů), ale to přece neznamená, že nemůžou dělat vůbec nic, nebo že hráči nemůžou hrát.

Edit: Upřesnění
26.5.2012 10:34 - Vojtěch
Na tohle by se asi dalo nadhodit jak to řeší FATE se sázkami (viz Příběhy Impéria).

Hráč: Zkusím X
Vypravěč: Dobrá, ale pokud neuspěješ, tak Y
Hráč: A kdybych udělal X a ještě A?
Vypravěč: Mno, bude to těžší asi a pokud neuspěješ, tak se ti při Y může stát ještě B.
26.5.2012 11:16 - Meldin
Vojtěch: nevidím rozdíl, příjde mi to docela logické a skill challenge funguje podle mně úplně stejně :-)
26.5.2012 11:58 - Geralt
Na skill challenge je především bezva, že vede hráče ke společnému řešení výzvy – každý u stolu se nějakým podílem zapojí do scény. Přijde mi o hodně zábavnější řešit situaci "stráž vás nechce pustit skrz městskou bránu, jelikož nemáte glejt" formou skill challenge, kdy každý přispěje svojí troškou do mlýna, než aby ke stráži nakráčel družinový paladin, vytáhl z rukávu svůj oslnivý check na diplomacii s +10 a šlo se vesele dál.

Jak už padlo, ta mechanika sama o sobě není nezbytná; DM si může takové řešení stanovit sám, když ho zná. Jen mám pocit, že když Wizárdi tenkrát zakomponovali SC do 4e, řadě lidí tím rozšířili obzory, jak kreativně řešit nebojová střetnutí. Osobně by mi bylo líto, kdyby se takováhle fajn věc s nástupem 5i měla vytratit z širší hráčské pozornosti.
26.5.2012 12:25 - alef0
ako hovorí vojtěch, skill challenge je prakticky variant stávok / stakes z iných hier (už neviem, kto bol historicky prvý, zrejme FATE), len viac mechanicky. je to prvýkrát, čo v D&D boli mechaniky na riešenie nebojových konfliktov, ktoré sa nedali urobiť jedným hodom.

čo bude namiesto toho?
26.5.2012 12:30 - York
alef0 píše:
čo bude namiesto toho?


Předpokládám, že návrat ke klasickému stylu hry, kdy se dopředu neurčuje, co se může nebo nemůže stát, prostě se hraje a ověřování se provádí podle potřeby herní situace.
26.5.2012 12:38 - York
Geralt píše:
Na skill challenge je především bezva, že vede hráče ke společnému řešení výzvy – každý u stolu se nějakým podílem zapojí do scény. Přijde mi o hodně zábavnější řešit situaci "stráž vás nechce pustit skrz městskou bránu, jelikož nemáte glejt" formou skill challenge, kdy každý přispěje svojí troškou do mlýna, než aby ke stráži nakráčel družinový paladin, vytáhl z rukávu svůj oslnivý check na diplomacii s +10 a šlo se vesele dál.


Tohle mi tak docela nedává smysl. Zredukoval jsi problém na elementární část - check (nebo roleplay) pro jednu postavu/hráče a následně říkáš, že není dobré redukovat jej na problém pro jednoho hráče?

Celá hra pravděpodobně není jen o tom dostat se přes tuhle jednu bránu (a navíc určitě existuje víc možností, než jen překecat stráž), takže když si určíš větší kus problému jako úsek, který vyhodnocuješ, tak se takové elementární situace vyskytnou pro všechny hráče a jejich postavy tak jako tak.
26.5.2012 12:42 - Alnag
York píše:
Celá hra pravděpodobně není jen o tom dostat se přes tuhle jednu bránu (a navíc určitě existuje víc možností, než jen překecat stráž), takže když si určíš větší kus problému jako úsek, který vyhodnocuješ, tak se takové elementární situace vyskytnou pro všechny hráče a jejich postavy tak jako tak.


Se mi zdá, že Geralt o voze a ty o koze. Zatímco Geralt mluví o tom, že vyřešení jedné situace je kolektivní úsilí, ty mluvíš o tom, že si časem každý přijde na svou sólo akci. WTF?
26.5.2012 12:58 - York
Alnag píše:
Se mi zdá, že Geralt o voze a ty o koze. Zatímco Geralt mluví o tom, že vyřešení jedné situace je kolektivní úsilí, ty mluvíš o tom, že si časem každý přijde na svou sólo akci. WTF?


Hmm, pravdu díš. Vážně to z toho, co jsem napsal, vyplývá, když se na to dívám z pohledu roll-playingu a srovnávám jen ty zmíněné dvě varianty (tedy check jedné postavy vs série checků pro více postav).

Jak to vysvětlit lépe...

Kromě hodů a vyhodnocování může být součástí hry ještě něco dalšího, co se sice neřeší přímo hodem kostkou, ale na výsledek to mívá většinou mnohem větší vliv: Hráčské nápady. Domluva postav o tom, jak budou situaci řešit (a kdo bude dělat co). Konkrétní poznámky za postavy při odehrávání dialogů. To všechno jsou místa, kde se jedná o kolektivní úsilí a o snahu společnými silami vyřešit problém. Jestli si pak na jeden konrétní úkon hodí jeden hráč nebo všichni nepovažuju za až tak důležité, důležité je, co se děje před tím hodem a po něm, jak všichni hráči reagují na situaci.

Ale jinak souhlasím s tím, že pokud hráči hrají tím stylem (jako že mnozí tak skutečně hrají), že je hra z větší části série hodů a tu omáčku mezi tím nepovažují za důležitou a z velké části ji přeskakují, tak skutečně může být přínosné řešit každou situaci skill challengí místo jedním hodem.

edit: Upřesnění prvního odstavce
26.5.2012 13:15 - Alnag
York píše:
vyplývá, když se na to díváš z pohledu roll-playingu


Nechápu jak to s tím souvisí. Domnívám se, že nijak.
Obávám se, že tvůj příspěvek - opět - není příliš logicky konzistentní.

Hráči mohou ve scéně hrát na sebe nebo na tým. Tobě zřejmě konvenuje, když každý hráč hraje na sebe. A každý má spotlight v jinou chvíli. Nicméně to, že hráči kolektivně řeší situaci ať už boj nebo jinou překážku je jedna věc a druhá je, když to hra prosazuje i mechanicky jako ve 4e (roll-play jak tomu ty říkáš) tak to je věc druhá.

Z toho co píšeš mám skoro pocit, že jsi snad skill challenge nikdy ani nezkusil, ale mohu se mýlit. Osobně mi zase přijde absurdní, aby se hráči domlouvali jak budou situaci řešit. Co to je? Meta-roleplaying? Podle mého mají postavy nastoupit do akce a řešit ji za běhu. Improvizované divadlo ne? Nebo si při hře vždycky nejdřív sednete, sepíšete si scénář další scény a pak ty dialogy "odehrajete"? Ummm.

York píše:
Jestli si pak na jeden konrétní úkon hodí jeden hráč nebo všichni nepovažuju za až tak důležité, důležité je, co se děje před tím hodem a po něm, jak všichni hráči reagují na situaci.


Opět si nemůžu nepovzdechnout, že mi připadá, že nevíš o čem mluvíš. Skill challenge přece není o tom, jestli si hodí jeden nebo všichni. Group check (hodí si všichni) je jiná mechanika a byla - pokud se nepletu - už ve DnD 3e. Skill challenge je o tom, že se postupně odvíjí situace (kterou si hráči předem nenaskriptovali - podotýkám), která celá řeší nějaký větší problém, a hráči postupně prezentují a řeší dílčí překážky. Takže jednak je tam vklad hráčské invence, jednak je tam ta týmová hra, je tam vzájemná podpora a celé to vede k tomu, že za určitých okolností (technika ohlášeného konce) to má nějaké finální dobré/špatné rozuzlení.

Takže... ještě jednou se prosím zamysli, než kolem sebe začneš házet pojmy, jež by mohly být za určitých okolností považovány za poněkud agresivní... opravdu chceš hájit tuhle linii?
26.5.2012 13:38 - York
Alnag píše:

Hráči mohou ve scéně hrát na sebe nebo na tým. Tobě zřejmě konvenuje, když každý hráč hraje na sebe. A každý má spotlight v jinou chvíli.


Nikoliv. Ve hrách, kterých se účastním, se běžně zapojují všichni. Jen není důvod používat mechaniku, která to extra podporuje, prostě nám to stejně dobře funguje i bez ní.

Alnag píše:

Nicméně to, že hráči kolektivně řeší situaci ať už boj nebo jinou překážku je jedna věc a druhá je, když to hra prosazuje i mechanicky jako ve 4e (roll-play jak tomu ty říkáš) tak to je věc druhá.


Tohle jsem se víceméně snažil říct.

Alnag píše:

Osobně mi zase přijde absurdní, aby se hráči domlouvali jak budou situaci řešit. Co to je? Meta-roleplaying? Podle mého mají postavy nastoupit do akce a řešit ji za běhu. Improvizované divadlo ne? Nebo si při hře vždycky nejdřív sednete, sepíšete si scénář další scény a pak ty dialogy "odehrajete"? Ummm.


Však já jsem napsal, že se domlouvají postavy (pochopitelně ústy svých hráčů), nikoliv hráči. Plánování je ve hrách, které jsem hrál (včetně DnD) docela běžné, liší se jen jak moc prostoru je mu věnováno.

Alnag píše:

Opět si nemůžu nepovzdechnout, že mi připadá, že nevíš o čem mluvíš. Skill challenge přece není o tom, jestli si hodí jeden nebo všichni. Group check (hodí si všichni) je jiná mechanika a byla - pokud se nepletu - už ve DnD 3e. Skill challenge je o tom, že se postupně odvíjí situace (kterou si hráči předem nenaskriptovali - podotýkám), která celá řeší nějaký větší problém, a hráči postupně prezentují a řeší dílčí překážky. Takže jednak je tam vklad hráčské invence, jednak je tam ta týmová hra, je tam vzájemná podpora a celé to vede k tomu, že za určitých okolností (technika ohlášeného konce) to má nějaké finální dobré/špatné rozuzlení.


S tím nejsem ve sporu. Možná to navíc bude důvod, proč jsem vůbec tu reakci původně napsal, protože situace "dostat se skrz zavřenou bránu" mi moc nepřipadá jako větší problém, který by měl obsahovat několik různých překážek.


Mám dojem, že se vracíme k diskusi, která se tu už ohledně skill challengí před časem vedla, kde (podle toho, jak jsem to pochopil já) stáli proti sobě diskutující, kterým skill challenge nějakým způsobem změnily a obohatily hru a na druhé straně ti, kterým to skoro nic nového nepřineslo, protože to všechno ve svých hrách už dávno měli, jen tomu neříkali skill challenge. A tudíž to pro ně je vlastně jen jakýsi formální rámec a návod k tomu, jak něco takového ohodnotit expy.


PS: Neřekl bych, že se vysloveně snažím něco hájit. Spíš se snažím přispět svým (odlišným) názorem ve víře, že to může být zajímavé. Díky tomu se i můj názor v průběhu diskuse vyvíjí s tím, jak se mi dostává rekcí od lidí s názorem jiným. Ostatně kdybychom měli všichni stejné názory, tak by asi diskuse moc zajímavá nebyla :)

PPS: Možná ještě pro upřesnění: Tvoje námitky považuju za relevantní, na jejich základě jsem se vracel k tomu, co jsem před tím napsal a znovu to celé přehodnocoval z různých pohledů. Nesnažím se je smést pod stůl, snažím se přiblížit k jakým úvahám mě vedly a co mě k tomu případně dále napadá a z dříve psaného textu to není jasné.
26.5.2012 13:48 - Vojtěch
Meldin: rozdíl bych asi nehledal, ale náhradou prostě může být to, jak budou DMovi radit používat skill. Zakomponovat neco jako: "řekni, čeho chceš dosáhnout a vypravěč ti může popsat, co se stane, když hod nevyjde, pokud tě to zajímá" je myslím snadné. A DMovi pak dát návod na určování následků a oběma pár ponouknutí aby smlouvali o následcích.

Ono je to záležitostíspíš postupu a dohodě, než nějaké pevně dané mechanice. Nemyslím, že by se prosté ověření dovednosti a sázkové dohadování nejak vylucovali, spíš jde o projevený zájem o popis. Old-school hráč to asi nebude řešit, řekne že skočí a hodí kostkou, nebo odehraje co chce a DM to vezme, nebo si řekne o hod. Sazkař řekne co chce, zjistí, co se stane když to podělá, možná se o tom chvíli handrkuje a pak hodí. Výsledek stejný, jen je k němu více cest.

Co podle mě chtějí zrušit se skill challenge je to, že to nabádá k tomu si předem urcit počet úspěchů a pak je vyžadovat ( jsem si vedom toho, že challenge jde ukončit geniálním nápadem), což může občas pusobit prkenně. Možná to bude tak, že bude DC některých problémů takové, ze bude potřeba aby ostatní přes použití dovedností dali dostatečný bonus na na to, aby se to dalo prolézt, možná nechají DMa jen v nekolika bodech napsat v čem je problém a pak hráče nechat hledat jakékoli řešení, ať už RP nebo roll-play. U vyjednávání si mohou třeba sepsat podmínky a pak je postupně odsouhlasovat, nebo se nad nimi hádat, ať už pres kostku, nebo ústně. Struktura nemusí být až tak pevná...
26.5.2012 15:42 - sirien
ShadoWWW: Jeden z nich to pak myslim zmírnil a prohlísil, že určitě nebudou součástí základu, takže je možná potkáme v nějakym modulu.

Vojtěch: SotE nejsou čistej FATE, SotE jsou FATE předělanej do conflict resolution. Základ FATE je task resolution (to jen tak pro upřesnění, ona ta CR ve FATE funguje prakticky stejně dobře jako TR - myslím že jedinej další systém s touhle vlastností co znám je CPH)

Geralt píše:
Přijde mi o hodně zábavnější řešit situaci "stráž vás nechce pustit skrz městskou bránu, jelikož nemáte glejt" formou skill challenge, kdy každý přispěje svojí troškou do mlýna

Vidíš, mě to přijde spíš nudné, zvlášť po delší době. Zejména když jsou hráči v náladě lámat věci přes koleno.

Zrovna tenhle prvek SCh bych bez lítosti oželel. SCh je bezva v tom že dokáže vzít nebojové sekvence hry a přeměnit je ve stejně dynamické dění jako boj.

alef0: Ty hele já mám dojem že FATE byla první hra ve které se to plošně rozletělo komunitou, nicméně pokud se nepletu tak FATE tenhle princip ve skutečnosti taky odněkud přebral. Jen už nevim odkud :/
30.5.2012 11:31 - Quentin
random topic na rpgnet píše:
And that was our playtest session today. We sat and talked about what we liked, didn't like, our general preferences as players and as a group. Notable bits were:

4E only player: "Where are my cards? What can I even do with this character?"
Other 4E only: "I felt like a chickenshit running away. I don't like it, let's stay with 4E."

Přesně reakce našich dvou hráčů při zkoušení swords&wizardry :D
30.5.2012 11:53 - Vojtěch
Chrbly chrbly... tady někdo chce hrát namachrovanější borce. Asi jim neřekli, že CR může i podstatně přelézt družinku :D
30.5.2012 17:51 - Gurney
rpgnet píše:
4E only player: "Where are my cards? What can I even do with this character?"
Other 4E only: "I felt like a chickenshit running away. I don't like it, let's stay with 4E."

To druhý je docela regulérní názor, ale u toho prvního bych váhal jestli se potichu vytratit nebo ho nejdřív z výchovných důvodů nechat sežrat kartičky s powery :D

Btw ti dva s váma S&W pořád hrají?
30.5.2012 22:56 - Quentin
Z pěti hráčů (sebe nepočítám) se oldschool nelíbil třem. Jeden z nich si zvyknul a ti další dva začali jezdit ještě míň často než doteď. Naopak ti dva, kterým to nevadilo od začátku, si to teď nemůžou vynachválit.
31.5.2012 00:54 - sirien
nj, my máme dračákysty, 4Ečkaři mají... hm, své 4Ečkaře? :P
31.5.2012 11:30 - Gurney
sirien píše:
nj, my máme dračákysty, 4Ečkaři mají... hm, své 4Ečkaře? :P

Přesně to mě napadlo po tom co jsem si přečetl ten Quentinův post :)
4.6.2012 23:36 - sirien
Ok, tak jdeme porušit pár copyrightů a podobnejch blbostí:

Konečně jsem se dostal k tomu přečíst si Playtest materiály. Průběžné postřehy z "How to play":

Základní podoba herní mechaniky se nemění (d20, DC, AC, set základních statů, stat/bonus), což je asi nic proti ničemu, spíš dobře.

Ani po 20 letech existence STs a mnoha dalších se Wizardi pořád nenaučili počítat čas v abstraktních jednotkách. Cokoliv nad kolo je měřeno v absolutním čase a i kolo je definováno na 6 vteřin (což je docela funny, protože z pravidel o pohybu vyplývá, že kolo má 12 vteřin - whatever). Zakonzervovanci.

Zdá se, že neexistuje základní mechanika pro swarms/units, což je dost otrava (zvlášť když to tak suprově funguje v SWSE) - např. snažit se prokrást v prostoru který sleduje armáda znamená opposed check proti každému jednomu týpkovi.

Do hry se nám vrátila instant kill mechanika. A poměrně elegantně provedená. Mňam :)
Hezké odládání akcí. Vůbec combat vypadá narozdíl od vlekoucího se 4e poměrně přívětivě.

Líbí se mi jak ten systém pracuje s dis/advantage, poměrně elegantní mechanika přímo v jádře.

Na druhou stranu zůstala zachována pitomá mechanika hitpointů jako přeabstrahované MMO RPG veličiny a neexistuje, minimálně v základu, žádný koncept "skutečného" zranění. Healing funguje jako instantní luskání prstů.

Situační modifikátory si opět říkají o ztrojnásobení (prakticky totéž co vytýkám 4e - je vcelku jedno jak vypadá situace, když už s tim otravuješ tak si vem pitomý +-2 a jedem dál)
Systém stavů jinak vypadá docela pohodově.

Měnovej systém si řiká o reformu - Nejen že nejede v čistě 10 soustavě (co není desítkové je aspoň pětkové, žádné tucty) ale nemá ani žádnej styl a operovat s pěti platidlama vypadá fakt hodně divně.

Armory sou poměrně divný, nicméně aspoň konečně rozumně reflektujou Dexterity. I když, jak už trefně poznamenal ShadoWWW, trochu mi uniká výhoda těžkých zbrojích nad středními (takřka shodné AC, bez Dexterity, postihy k pohybu, vyšší váha, vyšší cena... .
Štíty bohužel nemají vlastní mechaniku, prostě zvyšují AC - trochu nuda, ale whatever. Co mi u nich vadí spíš je to, že jejich efekt ve hře musí být pro každého kdo ví něco o šermu dost směšnej.
Obrana je opět závislá především na armoru - vopruz.

Magie jede na upravenym Vancian (na první pohled vypadaj ty úpravy relativně dobře - minor magie používaná bez přípravy plus rituály umožňující u některých kouzel seslání bez předchozí přípravy)
Kouzla jsou... vcelku normální. Nic zajímavého, ale ani žádné zvláštní zklamání.
5.6.2012 00:29 - Gurney
sirien píše:
Ani po 20 letech existence STs a mnoha dalších se Wizardi pořád nenaučili počítat čas v abstraktních jednotkách. Cokoliv nad kolo je měřeno v absolutním čase a i kolo je definováno na 6 vteřin (což je docela funny, protože z pravidel o pohybu vyplývá, že kolo má 12 vteřin - whatever). Zakonzervovanci.

sirien píše:
Zdá se, že neexistuje základní mechanika pro swarms/units, což je dost otrava (zvlášť když to tak suprově funguje v SWSE) - např. snažit se prokrást v prostoru který sleduje armáda znamená opposed check proti každému jednomu týpkovi.

Hraješ to málo oldschool :)
5.6.2012 02:59 - sirien
Budu to hrát málo oldschool, zatim to jen málo oldschool čtu :)
5.6.2012 07:49 - Me-dea
Taky mi příjde snaha měřit čas "přesně" jako oldschool prvek. A celkem se mi i líbylo počítání času průzkumu podzemí kvůli světlu v DrD1. Ale vydrželo mi to asi tak půl roku, než jsme se na to s ostatními členy družiny vykašlali.
5.6.2012 12:29 - ShadoWWW
Kolo z 6 sekundama mi taky přijde funny, ale napsali to tam asi z historických důvodů a moc nad tím nepřemýšleli. Počítání času je vůbec zajímavá věc. Šestisekundové kolo bylo v 3. i 4. edici. Ale třeba ve stareém Red Boxu trvalo kolo 10 sekund. A jeden tah (turn) trval 10 minut! Tah se tedy skládal z 60 kol. BTW právě tento tah z Red Boxu byl inspirací pro směnu v DrD. 4E se pokusila přejít s počítáním času do víc metaherní roviny, kdy stanovila hlavní počítání času ve střetnutích. To bylo ale mnoha fanoušky DnD odmítnuto a v další edici žádali opětovné navázání na skutečný čas. Wizardi vyřešili šalamounsky. Vyšli z toho, že kolo trvá 6 sekund a pro "ala encounterovky" stanovila, že trvají minutu v boji a 10 minut mimo boj. A komu trvá boj déle než 10 kol - zvlášť v pojetí toho, že boje mají být v Next rychlejší než v 4E. Docela sranda. :-) A schválně si to srovnejte s těmi 4E střetnými schopnostmi, ve kterých se píše "Tento účinek trvá do konce střetnutí, nebo 10 minut."

Co se týče zranění, tak se plánuje mnoho rozšíření. Něco už naznačuje Playtest - různé typy zranění nezpůsobuje magie, ale i zbraně. A má se jít ještě dál. V rozšířeních má mít každá zbroj zranitelnost vůči různým typům zranění. V rozšířeních se samozřejmě počítá i s dopady počtu životů na nějaké trvalejší stavy atd. Jen to nechtějí dávat do Core, protože ne každý na to hraje a bylo by těžší to oddělávat než přidávat.

Před několika dny proběhlo setkání Mearlse s fanoušky, kde naznačil některé cesty, kterými se bude Next ubírat. Celá koncepce Next se dá shrnout přirováním k programování (kdo aspoň trochu programujete, jistě pochopíte): Dosavadní edice byly designově podobné procedurálnímu programování. Design Next má být podobný objektovému programování, kde každý modul bude třída a každé pravidlo metoda. Jak možná víte, každá třída je zapouzdřena a nezávislá na ostatních třídách (nyní neberme v potaz dědičnost). Podobně to bude s moduly. Každý modul bude souviset s ostatními, ale bude možné na něj hrát, i ho vyřadit, bez dopadu na ostatní moduly. Napříkad už teď v prvním Playtestu - je možné hrát na minulosti a motivy, ale je možné je i vynechat.
5.6.2012 18:36 - sirien
ShadoWWW píše:
To bylo ale mnoha fanoušky DnD odmítnuto a v další edici žádali opětovné navázání na skutečný čas.

Vážně? Nějaké podrobnosti?
5.6.2012 19:43 - Jarik
Mne se libi ty skilly :)
U zadneho neni uvedena vlastnost, ze ktere vychazi :) Takze preziti v astralu se asi bude resit CON + Arcan Lore :D
5.6.2012 20:13 - ShadoWWW
Při příchodu 4. edice v roce 2008 toho byla plná fóra. Bohužel jsem toho ale moc nenašel, respektive (fulltextové) hledání na oficiálním fóru je ještě mnohem horší než tady na Kostce. Něco jsem však přece našel - tento post. Když se podíváš na PHB3, tak už tam nahrazovali střetné schopnosti u battleminda. U orig. Assassina zašli ještě dál a v Essentials jich taky u některých povolání ubylo.
8.6.2012 16:27 - sirien
Tak pokračujeme v copyright violation.

DM guidlines.

Úvod standard. DM má být spravedlivý, kdy házet, co jsou které hody zač, jak vybírat správnou abilitu, co znamenají různé levely DC a další základy. Nutná nuda.

Nějaké kecy o podporování kreativity, popisů a zajímavých řešení. Vopruz, nicméně pokud to bude základ pro nějakou významnější a dobře zpracovanou stať v hlavní knize a bude se to pravidlama prolínat, tak rozhodně plus.

Pasáž o ignorování hodu kostkou - dost se mi nelíbí, v příkladu kdy holčina odrolplayuje za svou charismatickou kněžku perfektní proslov a padne jí natural 1 se uvádí nějaké kecy o tom že se někde nemá házet nebo hod ignorovat.
Mechanika toho že by v takovém případě DM mohl přisoudit natural success a hodem pak určit dodatečné efekty (20 - postava začne být dobudoucna vnímána jako významná autorita, +2 na všechny související charisma checky; 1 - v davu se nachází někdo, komu její řeč připomněla kněze který kdysi kdesi hrozně manipuloval lidmi a vedlo to ke zlu a tato (ne nutně nějak mocná) postava se na kněžku pokusí v noci spáchat atentát, aby "předešla opakování historie" - v případě že ho postavy zajmou, vyslechnou a přikloní na svou stranu, dodá nějakou významnou dílčí informaci nebo pomoc) není ani uvedena, ale ani naznačena.

Nějaká pravidla pro plochu zabíranou creapami a jejich dosah v závislosti na velikosti. Zív zív.

Tolik k první polovině - další dočtu asi večer.
8.6.2012 18:54 - sirien
tak pokračujeme...

příklady činností a DCček. Vcelku nuda...

eh... a to je všechno. Ok. Popravdě vzhledem k tomu že testeři jsou převážně hráči DnD a zbytek jsou jiní RPGčkaři, poněkud nechápu, proč se s těmi devíti stránkami někdo vůbec namáhal psát.
8.6.2012 19:51 - sirien
Bestiář nijak zvlášť zajímavej (potvory, staty, zběžné popisy - jen sem to prolistoval, pokud tam bylo něco zajímavého, tak jsem to nejspíš minul)

______________

Caves of Chaos - Gygaxovo retro, vymlacovací jeskyně na čtverečkáči, ani jsem to nečetl.

______________

Postavy.


Fighter:
- Rasa (trpaslík): imunita na jedy. Imunita je podle mě dost nudnej herní prvek. Docela hezky udělaná low-light vision.
- Základ fightera je klasika.
- Background: Soldier je postavenej docela pěkně (nějaké trénované skilly a menší výhoda co do nosnosti a dlouhodobé fyzické zátěže).
- Theme (Slayer): charakteristika a feat. Damage dealing i v případě že při útoku nezasáhnu - a už teď se děsim že tohle DnD bude zase hitpointová houpačka :/

Schopnosti na dalších levelech (dvojitá akce jako daily power a kill-and-attack-again) vypadaj hezky.


Rogue:
- Rasa (Hobit): Automatic hiding. Opět podle mě nuda - stejné jak imunita. Lucky (daily power reroll na cokoliv) vypadá ok.
- Základ Rogue vypadá nadějně: součástí je něco co nazývaj "scheme", u téhle postavy to je "thief", takže Rogue nakonec může být poměrně hezky koncepční classa. Scheme očividně určuje, které skilly jsou trénované (a Rogue na nich má garantovanou obranu před blbými hody) a nějaké další nesmysly (bonusové vybavení, konkrétní zvýhodněné schopnosti atp. - thief má zlodějské nádobíčko, schovávání a gangsta slang)
- Background (Commoner): podobně jako voják docela hezké (pár trained skillů, užitečná, ale nekritická zvláštní schopnost).
- Theme (Lurker): Eh? E-e-e-eh? Opět popis a bonusová schopnost, ale tohle trochu nedávám: pokud Lurker začne svůj tah schovanej před cílem na který útočí, tak na něj útočí s výhodou. To je sice hezké, ale z běžných pravidel bych intuitivně usoudil, že kdokoliv kdo na někoho útočí takhle ze zálohy má automaticky výhodu.

Levelování vypadá taky napohodu (nějaké daily power na adventage, night vision, udržení krytu při minutí výstřelem...)


Wizard
Rasa (High elf): opět imunity.
Class: Vancian magic (+at will magic). Paušální zákaz magie při nošení armoru. Spellbook obsahuje 4 kouzla (+3/level)... hm hm ehm. Familiar (objeví se na 3. levelu)
Background (Sage): nic překvapivého (ale je to hezký)
Theme (magic user): +1 at will kouzlo

Levelovánim nepřibejvaj minor kouzla (vzhledem k tomu, že minor magie je vysvětlená i tím že "to kouzelník sesílal tak dlouho až mu to přešlo do krve se asi můžu domnívat, že každej kdo umí v DnD kouzlit se okamžitě učí jak něco nebo někoho sesmažit)



Postava na 3. levelu už má zase okolo 50% HP navíc než postava na prvním levelu (a válečník má "přirozeně" brutálně větší HP progress než Wizard - ostatně výrazně je v tom i oproti Rogue). Hit dice (obdoba léčivých vln) roste o kostku na level (a válečník je má přirozeně 3x vyšší než wizard) - tzn. na vyšších levelech to už nebude tak signifikantní změna, ale opět - postava na 3. levelu se zvládá otřepat z třikrát větší nakládačky než postava na 1. levelu.
Ach jo.

Levelování vypadá že jede na shodné expové úrovni (pro všechny totéž).


Oba kleriky (jsou dva, protože se na nich má demonstrovat rozsah možností toho systému pro kleriky) dopopíšu potom, teď už na to asi nezbude čas.
8.6.2012 20:14 - Alnag
Hitpointy (a damage) jsou ale to jediné, co stoupá s levelem. Myšlenka je ta, že větší hrdina zmákne i větší potvoru, ale i spousta menších mu dá zabrat.
9.6.2012 02:15 - sirien
Jediné o co jde je, kdy Ti ty HP dojdou. Verse "jde mě zasáhnout pořád stejně snadno, ale mám víc a víc HP" se mi nelíbí prostě z toho důvodu, že postava neustále dostává rány, ale vcelku nic se jí neděje.
Je to dost nerealistické, což vede k tomu že se to místy prostě blbě popisuje.
Je to i dost neepické - hrdinové obvykle nejsou zasaženi, ale když jsou zasaženi, tak se to projeví.
Dojmově je to děsně MMOčkové.

Toho samého výsledku (hrdina zmákne i větší potvoru, ale houf menších mu dá pořád zabrat) se dá dosáhnout i jinými způsoby (viz Exalted - kvantita útoků snižuje hodnotu statické obrany, takže dav blbejch commonerů zvládne i exalta umlátit čepicema - pátá hozená čepice mu prostě sestřelí obdobu AC natolik, že ho všechny ostatní hitnou)
9.6.2012 03:09 - sirien
Cleric

Moradin - pajzlí bůh, Lawful Good, Protector

Rasa: Mountain dwarf (ten předtim byl Hill dwarf) - ehm? Stejnej popis a stejný schopnosti, jako má Hill dwarf? Tak proč je sakra vůbec rozlišujou?
Class: suchej popis clerica sedící k battle clericovi ("weapon in one hand and holy symbol in the other"). Třikrát deně může seslat jen tak turn undead (což nemrtvého odhání pryč), Vancian magic (o něco míň kouzel než wizard, ale ne tak moc, vypadá to nezávislý na statech)
Backgroung (Knight): Opět pár trained skillů a hodící se neultimátní bonusovka (na pohled minimálně ve většině konceptů hry o něco méně užitečná než ostatní, ale když jí interpretujete trochu víc ze široka tak se to dorovná)
Theme (Guardian): možnost bránit spojence.

Levelování: +HP, +hit dice, +kouzla a +channel divinity schopnosti (de facto další kouzlo). Na třetim levelu rozšíření Bcg: Guardian o další schopnost, tentokrát orientovanou na blokování nepřátel bez ohledu na činnost přátel. Vcelku hezký.

__

Pelor - Sun, light, healing

Rasa: Human. Nudnej popis, žádné zvláštní schopnosti (? možná má někde víc dotů nebo tak něco, ale na první pohled to nevidim a bez pravidel tvorby se to nedá dost dobře určit)
Class: viz výše. Turn undead čtřikrát. Má menší možnosti co do zbraní a zbrojí než Moradin. Má jiný kouzla, ale nevidim do toho jak moc to je bohem a jak moc tim že mu prostě napsali jiný kouzla.
Background (Priest): Klasické trained skilly plus bonusovka která se fakt vyplatí, zvlášť hrajete-li v amerikanizovaném settingu: kompletní zdravotní pojištění u firmy The Only True Church Ltd.
Theme (Healer): Příprava léčivých pitomostí. Uvážím-li dobu výroby (jedna hodina) a to, že rozdíl mezi náklady a prodejní cenou dle ceníku dává 50% marži, což při cenách daných léčivých pitomostí, které co tak koukám do ceníku jsou pro commonera pálka jak svině, dělá z postavy ideálního adepta na to se na nějaké flákání světem vybodnout, někam se zaparkovat, párkrát za měsíc něco střelit a žít si jak prase v žitě. Nebo chvíli makat od nevidim do nevidim a po roce nebo dvou si postavit nějaké chuťové opevněné sídlo, najmout kuchaře a pár šlapek jako všestraných služebných a strávit zbytek života jako velmi movitý nižší šlechtic. Nějaký "Noble" jako background a udělá to fakt kvalitní combo :)

Líbí se mi nalevelované kouzlo z Channel of divinity - as written to dává radiant damage všemu v dosahu, bez rozdílu rasy, pohlaví, typu, politického názoru, stranové příslušnosti, přátelství, nepřátelství... hezky demokraticky: sesmahnout to všechno, Pelor si to pak už nějak přebere.

__

funny note: u přípravy kouzel jim vypadlo slovo "can" ve větě "you can prepare", takže pokud hrajete kněze, tak as written si každé ráno po odpočinku musíte připravit právě ta tři kouzla co tam jsou psaná (i když na prvním levelu můžete mít jenom dvě)

__

Letmé zhodnocení


dvě postavy kněze jsou nesmysl - jak kněz funguje a jak vypadá kněz jiného boha je jasné už při pohledu na první postavu. Mnohem víc by mě třeba zajímalo jak vypadaj jiný "schemes" u Tuláka.

Background a Theme dávají postavám docela hezký rozměr

DnD 5i mě zatím ničím nijak zvlášť nepřekvapilo - což fanoušky DnD asi potěší.

Fanoušci 4e budou nejspíš vydeptaní k smrti, protože to zatím vypadá, že když se psalo o "sjednocení edic DnD" tak se autorům 5i zapomnělo říct, že i 4e má v názvu "DnD". Osobně mě v tomhle směru zklamalo, že 5i v základu neobsahuje nějakou variaci SCh mechaniky.

Opět dochází k HPčkové inflaci, narozdíl od 4e se ale zdá, že léčení je koncipováno poněkud umírněnějším způsobem, takže to nebude tak "houpačkové", spíš "ořezávací".

AC je stabilní napříč levely, stejně tak attack bonusy. S HP roste dmg dealing. Nejsem si jistý jak moc to je nebo není dobře u toho AC, ale jsem si dost jistý, že se mi nelíbí růst dmg_d při konstantních attack bonusech.
Ukázkové materiály neobsahují magické předměty, je tudíž těžké odhadnout, jak velkou budou nebo nebudou hrát v matematice systému roli (zatím to vypadá že se s nimi takhle nepočítá, což by bylo sympatické; na druhou stranu třeba s nimi zatím jen neotravovali a právě ony budou sloužit k průběžnému růstu AC a attack bonusů, což by bylo dost otravné a nudné)
9.6.2012 05:07 - Gurney
sirien píše:
Caves of Chaos - Gygaxovo retro, vymlacovací jeskyně na čtverečkáči, ani jsem to nečetl.

Nevim jak je to udělaný v playtestu, ale původní Caves of Chaos na levlu pro kterej jsou psaný zkusíš jen tak vymlátit jednou, přičemž si můžeš rovnou začít dělat novou postavu. Ve skutečnosti vyžaduje tohle dobrodružství (část dobrodružství) od hráčů hodně přemýšlení, aby se dostali živí tam i zpátky.

sirien píše:
Pasáž o ignorování hodu kostkou - dost se mi nelíbí, v příkladu kdy holčina odrolplayuje za svou charismatickou kněžku perfektní proslov a padne jí natural 1 se uvádí nějaké kecy o tom že se někde nemá házet nebo hod ignorovat.

Trochu weird. Kdyby napsali, že v takový situaci prostě není důvod házet tak ok, ignorování hodů mi moc nevoní.

Sirien píše:

Mechanika toho že by v takovém případě DM mohl přisoudit natural success a hodem pak určit dodatečné efekty (...) není ani uvedena, ale ani naznačena.

Docela dobrý způsob jak zohledňovat zároveň player skill a skilly na osobáku (dost zajímavé téma btw, zasloužilo by si vlastní diskuzi), ale přijde mi to jako něco co se hodí tak někam do DMG, fakt nezazlívám výcucu pravidel pro playtest, že něco takovýho neobsahuje.

sirien píše:
- Theme (Slayer): charakteristika a feat. Damage dealing i v případě že při útoku nezasáhnu - a už teď se děsim že tohle DnD bude zase hitpointová houpačka :/

Taky mi přijde že něco na způsob Cleavu (ten tam teda taky je) by byl lepší.

sirien píše:
- Theme (Lurker): Eh? E-e-e-eh? Opět popis a bonusová schopnost, ale tohle trochu nedávám: pokud Lurker začne svůj tah schovanej před cílem na který útočí, tak na něj útočí s výhodou. To je sice hezké, ale z běžných pravidel bych intuitivně usoudil, že kdokoliv kdo na někoho útočí takhle ze zálohy má automaticky výhodu.

Přesně to mě napadlo taky.

sirien píše:
Postava na 3. levelu už má zase okolo 50% HP navíc než postava na prvním levelu (a válečník má "přirozeně" brutálně větší HP progress než Wizard - ostatně výrazně je v tom i oproti Rogue). Hit dice (obdoba léčivých vln) roste o kostku na level (a válečník je má přirozeně 3x vyšší než wizard) - tzn. na vyšších levelech to už nebude tak signifikantní změna, ale opět - postava na 3. levelu se zvládá otřepat z třikrát větší nakládačky než postava na 1. levelu.
Ach jo.

Regulérní stížnost pokud by se to jmenovalo Warhammer Fantasy Roleplay, docela mimo mísu u Dungeons&Dragons.

Jinak se celkem ztotožňuju s letmým zhodnocením, snad až na to že mi nevadí onen růst dmg.
9.6.2012 09:21 - Alnag
Gurney píše:
Nevim jak je to udělaný v playtestu, ale původní Caves of Chaos na levlu pro kterej jsou psaný zkusíš jen tak vymlátit jednou, přičemž si můžeš rovnou začít dělat novou postavu. Ve skutečnosti vyžaduje tohle dobrodružství (část dobrodružství) od hráčů hodně přemýšlení, aby se dostali živí tam i zpátky.


Jen pro takovou zajímavost. Recenze Mikea Mearlse na původní Keep on the Borderland (která AFAIK obsahuje Caves of Chaos). Zdá se, že s léty změnil názor.
9.6.2012 11:33 - Vojtěch
Ono s hp/damage růstem. Je to asi způsob jak simulovat to, že ten supergeroj dostane ránu od otrapy, tak se otřepe a jakoby nic, ale časem se to může nasčítat a udělají z něj mrtvolu taky, zatímco pokud majzne otrapu geroj, tak otrapa lehne a šmidra. Dají se tím celkem v pohodě simulovat takové ty věci jak se barbar proseká houfem skřetů, kteří ho sami moc neohrožují, ale dohromady jsou hrozba. Taky se na to dá celkem snadno naroubovat pak nějaké to rozdělení třeba na třetiny, kdy geroj je pod 2/3 hp bloodied a dostane třeba nějaké drobné postihy a pod 1/3 wounded a je na tom pak ještě hůř, ale to bude třeba až v modulech pro grittier game. Jo, mohl by na to být taky nějaký mob/swarm template ale to většinou na mapě vypadá prkenně a s mapou se asi ve výsledku počítá IMO.
9.6.2012 16:15 - sirien
Vojtěch: Jenže to je přesně efekt kterého lze dosáhnout i odlišnými způsoby, než pomocí gigantické várky HP. Viz ty Exalted.

Gurney: Nemyslim si. K DnD patří to že vydržíš hromadu útoků a můžeš se prosekávat houfem skřetů a pak bojovat s nějakou velkou mrchou. Fajn. Ale já prostě prudký růst HP považuju za neelegantní a přežitou mechaniku a domnívám se že jiná řešení tohodle požadavku jsou herně lepší.
9.6.2012 19:25 - Vojtěch
sirien: Vzhledem k tomu, že Exalted nemám zrovna načtené, tak jak to tam vypadá když tam dojde na boj družinky třeba s 30 chcípáky?
9.6.2012 21:42 - Gurney
sirien píše:
K DnD patří to že vydržíš hromadu útoků a můžeš se prosekávat houfem skřetů a pak bojovat s nějakou velkou mrchou. Fajn. Ale já prostě prudký růst HP považuju za neelegantní a přežitou mechaniku a domnívám se že jiná řešení tohodle požadavku jsou herně lepší.

Bez ohledu na to že se ti to nelíbí, růst životů k DnD patří od počátku (byť v různých verzích ODnD není až tak markantní jako začal být v ADnD). Stejnětak bys mohl chtít, aby DnD bylo skill based místo class&level.
10.6.2012 05:04 - sirien
Vojtěch: Exalted (2nd edition):
- Storyteller system (občas označovaný za 3,5e, nicméně ve skutečnosti jde spíš o alternativní vývojovou větev, kdy po STs 3e navazuje paralelně Exalted a 4WoD)
- dice pool system (atribut+skill, nicméně narozdíl od 4WoD kde je standardní dice pool cca 3-8 kostek proti TN 8, v Exalted to je cca 7-13 kostek proti 7)
- Útok se řeší jako hod proti prahovému počtu úspěchů (dice pool obdoba AC) danému obranou (označovanou jako defense value - DV). Tj. pokud mám DV 4, tak se jako zásah počítá útok s počtem úspěchů 5 a víc
- standardní DV exalta se pohybuje kolem 6-7 (sem tam 5 nebo 8) (standardní DV trénovaného mortala je kolem 3-4)
- v případě úspěšného útoku dohazuješ damage (Tvůj stat + dmg zbraně + počet úspěchů nad práh obrany) Standardní dmg dice pool se pohybuje kolem 5-10 kostek u mortálů, ale u exaltů se to takřka nedá říct (artefakty, schopnosti...), řekněme že jsou až k prahu cca 35 kostek (standardně tak do 15-20, nad 35 je to už fakt hodně moc neobvyklý)
- v základu mají všichni kolem 7 HP (včetně Exaltů - někteří (!) Solaři to zvládají vyboostovat až na cca 13, někteří Lunaři třeba až k 20, ale to už mluvíme o docela dost pokročilých postavách, navíc v Exalted je fluffově dané, že exalti prostě nejsou běžní smrtelníci - můžeš je vnímat např. jako polobohy

- každá obrana, které v Exalted čelíš, sníží Tvá DV o 1 (máš tam 2 základní DV mezi nimiž při každém útoku volíš - Parry (PDV) a Dodge (DDV) - ta se liší nejen svou hodnotou, ale i navázanými rozšiřujícími schopnostmi a tak - občas se tudíž vyplatí zvolit tu nižší, ale to už bych zabýhal moc do detailu)

- V Exalted je preferovaná obrana - práh obrany musíš přehodit, když se střetne všepronikající útok s všepohlcující obranou, tak je taková obrana upřednostněna atp. To je nejen mechanika, ale i filosofie systému - souboj v exalted vypadá jako série vyblokovaných/uhnutých útoků, mezi nimiž se vyskytne pár zásahů - ty jsou ale obvykle dost citelné až zásadní. (Exalted obsahuje i prvek Dokonalých obran - schopností které říkají "je mi jedno cos použil a hodil, nic se mi nestalo, těšilo mě" - to ale zase souvisí s fluffem a zabýhal bych moc do detailu)

Když se Exalt střetne s mortálem, tak z něj nadělá sekanou, i když sám o sobě je nebojový. I kdyby neměl prakticky žádnou bojovou schopnost, tak svou exaltí podstatou a z ní vyplývajících schopností mortála prostě zatluče do země. (ber to jako - já nevim, DnD level 10 vůči vesnickému commonerovi - v Exalted se prostě paušálně začíná vysoko a pak se míří ještě mnohem výš)
Když se Exalt setká s padesáti mortály, tak začíná mít docela problém - každý mortál sám o sobě ho prakticky nemá šanci zasáhnout (na 6 kostkách bez rerollu se 7 úspěchů hází fakt blbě), jenže každý takový útok sníží jeho DV o 1... takže třetí mortál hází už 6 kostek proti 4, pátý už 6 proti 2... a pokud mu padne jen jediný úspěch nad exaltovo DV, tak hází plnou sérku damage plus úspěchy nad DV. Vzhledem k tomu že zvýšené HP mají povětšinou jen bojově orientované postavy (a ani ty ne nutně - sám jsem hrál fightera co na HP dlabal a prostě zesiloval svojí obranu), tak každý útok může být nepříjemně citelný.


Samozřejmě, v Exalted toho je víc - jsou už zmíněné charmy (schopnosti) dokonalé obrany, ale ty jsou jen závěrem série předchozích charmů které umí například refreshnout DVčka, případně způsobí že DVčka v daném kole neklesají... ale to je a) limitované (ty schopnosti se nedají odpalovat všechny naráz, musíš si vybrat kterou použiješ, navíc každý ubírá manu), b) to souvisí s tím že Exalted jsou cíleně dělaní jako naprosto epičtí - proškrtní pár charmů a downgradeni pár čísel a si na systému kterej je adekvátní k DnD postavám. Následně čísla zvyšuj a zprostředkovávej sem tam nějakej ten charm a máš adekvátní level progress bez exponenciálního nárůstu HP.


Gurney píše:
Bez ohledu na to že se ti to nelíbí, růst životů k DnD patří od počátku (byť v různých verzích ODnD není až tak markantní jako začal být v ADnD). Stejnětak bys mohl chtít, aby DnD bylo skill based místo class&level.

A v tom s Tebou právě nesouhlasim.
K DnD patří hrdinové, kteří ustojí hromadu soubojů a s každým levelem víc a víc. Progresivní růst HP je jen mechanika která to umožňuje reprezentovat - a podle mě je špatná. Nahraď jí jinou která udělá totéž a na podstatě DnD se toho moc nezmění - je jedno, jestli Ti klesne hromada HP o něco málo a pak si to refreshneš, nebo jestli Ti málo HP neklesne vůbec - herní efekt zůstává stejný, mechanika je elegantnější.
10.6.2012 05:48 - Gurney
sirien píše:
A v tom s Tebou právě nesouhlasim.

Jenže popravit tuhle svatou krávu nikdy nebylo v 5e zamýšleno a to co navrhuješ by docela pravděpodobně připravilo DnD 5e o spoustu hráčů, na které je cíleno.

Osobně nemám roustoucí HP nijak zvlášť v lásce, ale na druhou stranu jsem s tím nikdy neměl žádný větší problém a prostě to funguje, byť možná ne úplně nejelegantněji.

Btw thx za popis mechanickýho řešení bojů v Exaltech - zaujals mě (byť normálně ultraepický hrdiny zas tak nemusím, někoho jako je Kratos bych si docela s chutí zahrál.)
10.6.2012 05:55 - Vojtěch
Hmm... takže v praxi ten lvl 10 fighter v DnD proleze sesekaný na 1/10 hp dejme tomu, ale exalta by 30 noobů umlátilo?

Jako rozumím, že když by bránil chodbu, kde ho nemůžou obstoupit (a tedy si efektivně nebouchnou víc jak tři), tak je v pohodě, ale když vletí do chumlu, kde jich po něm půjde kolem sedmi za kolo, takho dají. Fighter se slušným AC (ale ne totálně přeboostěným) to myslím je pořád schopný přežít prostě díky kýblu hp. U exalta by mohl přežít díky tomu, že si buď zajistí neklesající obranu, nebo vyšší DV, která nevím jak těžko se zvedá.

Jinak problémy s vizualizací ztráty hp mi přijde, že vychází především z toho, že hp je mizerně definovaný pojem a z toho, ze se doplňují léčením, což jde proti nějakému způsobu interpretace jako únava/štěstí/schopnost odolat ztrátě tělesné zdatnosti obecně.

BTW nebylo náhodou do 2E zvykem růst hp na určité úrovni zarazit? :)
10.6.2012 07:59 - ShadoWWW
Vojtěch: Ano, na 10. úrovni. Pak už bojovníkovi rostly jen 2hp/lvl, ostatním 1hp/lvl.
10.6.2012 16:30 - sirien
Gurney píše:
Jenže popravit tuhle svatou krávu nikdy nebylo v 5e zamýšleno a to co navrhuješ by docela pravděpodobně připravilo DnD 5e o spoustu hráčů, na které je cíleno.

a) mi to nepřipadá jako svatá kráva, spíš jako mechanika kterou prostě nikdy nikoho nenapadlo nahradit, protože tak nějak funguje - tudíž si na ní ze zvyku nikdo moc nestěžuje - tudíž se nikdo nikdy ani moc nezamyslel nad jejíma nevýhodama
b) hráčům by to nejspíš bylo dost ukradený, kdyby nová mechanika poskytovala požadovaný herní efekt. Hráč nechce mít postavu s tisícem HPček - hráč chce mít postavu co zvládne projít hustejma bitkama. Pokud to má být reprezentováno tisícem HPček nebo systémem kvalitních obran mu vyjde vcelku nastejno. (mě to je v tomhle směru taky dost volný - co mě štve jsou sekundární dopady té mechaniky)


Exalty můžeme někdy zahrát na nějakym srazu (budeš teď na FF?), případně Ti je můžu protekčně vypsat na GC pokud chceš (pořád jsem se nerozhod jestli a případně co tam budu hrát), ale musim to vědět s rozumnym předstihem - jedna z nevýhod Exalted bohužel je ta že vytvoření postavy není tak úplně záležitost luskání prstů (resp. postava samotná se tvoří stejně snadno jak ve WoD, jenže výběr charmů tak aby se dobře doplňovaly a poskytovaly té postavě to co od ní chceš je poněkud složitější záležitost)


Vojtěch píše:
Hmm... takže v praxi ten lvl 10 fighter v DnD proleze sesekaný na 1/10 hp dejme tomu, ale exalta by 30 noobů umlátilo?

Eh. Tak snadný to neni - to přirovnání k DnD lvl 10 postavě ode mě byl dost long shot.
Exalted jsou STs, tzn. skill based system, takže schopnosti postav tam jsou o dost variabilnější než v DnD, nejde to dost dobře škálovat, záleží na které oblasti se zaměříš a jak moc specializovaně tu postavu stavíš.

Zároveň je otázka jakou postavu hraješ - pokud si vezmeš archetypální Twilight caste (primárně wizardi, aby mohli v klidu kouzlit tak maj jako caste ability paušální damage resistance) kterého doplníš o Adamantin skin (dokonalá obrana co pohltí všechna zranění), tak to bude vypadat o dost jinak než když si vezmeš Nighta (agenti), kterému narveš Seven Shadow Evasion (dokonalá Dodge obrana, které předchází věci jako refresh DDV, neklesající DDV atp) a ještě jinak když si vezmeš Dawna (fighteři) kterému dáš Ready In Eight Direction Stance (automatickej counterattack na všechny příchozí útoky - také nazývaný charm davového mlýnku na maso).
Navíc charmy pálí Essenci - ta se sice dá částečně doplňovat i během boje, ale zase ne v nějakých zázračných množstvích.

Pokud budeš mít exalta s artefaktálnim armorem, tak těma commonerama může prostě projít a nechat do sebe mlátit (protože jeho armor prostě pohltí veškerej damage, kterej ta banda blbů může teoreticky vygenerovat) a neztratit ani mote Essence. Jinej může část Essence obětovat a prokličkovat skrz ně pomocí Dodge charmů. Další se na to může vybodnout, smahnout jeden nebo dva Athletics charmy a prostě ten dav přeskočit. Nějakej magorskej Stealth master může smahnout expertní Stealth charm a tomu davu se doslova schovat před očima a proplížit se.


Zároveň si musíš uvědomit, že začínající Exalt může mít schopnosti, ze kterým by DnD lvl 10 postavě spadla huba, ale zároveň má nedostatky, kterým by se DnD lvl 10 postava možná usmála - jenže exaltí power progress je docela exponenciální, takže už jen trochu naexpenej exalt ty nedostatky zvládne zamáznout a předvádět kousky ze kterejm bude padat huba i DnD lvl 20 a víc postavám. (Exalti jsou vrcholem potravního řetězce Creationu a v základu hraní Solaři jsou nejvyšší z Exaltů - hraješ postavu která je fluffově nadřazena samotným bohům, a to včetně těch nejvyšších - problém je v tom že Exalti byli na dlouho vytlačeni pryč ze hry a jejich exaltí esence se vtělují do zbrusu nových hostitelů, kteří musí jejich potenciál rozvíjet znovu od začátku)

Vzásadě v Exaltech commonery moc neřešíš (maximálně tak v mass combatu, když commoneři podporují nějakého ne-common protivníka), protože pro exalty prostě nejsou protivníky. Řešíš jiné exalty, bohy (zpočátku jen ty nízké, samozřejmě), bytosti vnějšího chaosu (faerieky), démony, nemrtvé a další podobné srandy.
10.6.2012 17:19 - Gurney
sirien píše:
hráčům by to nejspíš bylo dost ukradený, kdyby nová mechanika poskytovala požadovaný herní efekt. Hráč nechce mít postavu s tisícem HPček - hráč chce mít postavu co zvládne projít hustejma bitkama. Pokud to má být reprezentováno tisícem HPček nebo systémem kvalitních obran mu vyjde vcelku nastejno.

Neřekl bych. Jsou hráči, kterým vadí už jen celkem logický změny typu přechod ze saving throws na statický obrany. Najdeš i puristy, kterým vadí že ve hře nejsou takový šílenosti jako max level pro některý kombinace ras a classů. A DnD 5e prostě chci cílit i na tyhle lidi (jestli to má význam je věc jiná) a proto si nemůže dovoli něco jako úplně odstřelit HP.

sirien píše:
co mě štve jsou sekundární dopady té mechaniky

Jako třeba? (aby to co tě štva náhodou to nebylo to, co se na HPčkách spoustě hráčů líbí).

Kromě toho, HPčka oproti krutě drsný obraně mají i výhody - takhle z fleku mě napadá třeba docela snadná upravitelnost (oproti šachování s obranama, což mnohdy bývá záležitost složitější matematiky systému, si např. v DnD 1e klidně můžeš říct, že postavy maj na začátku HP jako na třetím levlu a dál dostávaj 1-3 HP/lvl dle classu, a jedeš) nebo třeba že motivuje (obzvlášť nízkolevlový) postavy aby zkusily na vysokolevlové bijce jinou taktiku než je prostě umlátit na HP (v DnD 1e máš i jako 1lvl ťulpas pořád rozumnou šanci zasáhnout a jedy jsou save or die...). Prostě ta výsledná podoba hry je lehce s HP lehce jiná.
10.6.2012 17:39 - sirien
jako třeba viz výše - odtrženost od nějakých skutečných zranění, problémy s konzistencí přechodu mezi mechanikou a popisem (systémem a fluffem), místy problémové vyznění (např. u jedů atp.)

Jinak ta výhoda HP co do upravitelnosti by v nějakém systému podobném Exalted nebyl problém - a) ta čísla tam nejsou tak fatálně neupravitelná, b) tam jde i o ty různé navázané schopnosti, se kterými jde manipulovat docela rozumně. Ohledně těch taktik to je podobné.
10.6.2012 19:38 - wlkeR
Já si s odsuzováním hp-systému dam načas, až uvidím, jak hodlaj' řešit damage output na vyšších úrovních... A jak mi bude platný, že jednim útokem dam 6k12+8 damage do jednoho 2hp kobolda, zatimco mě jich vožvykuje 30.
10.6.2012 19:44 - sirien
Za kaši z krve a vnitřností dostaneš na zbylé koboldy +2 na intimidation.
10.6.2012 20:03 - Me-dea
Být já kobolt s 2HP, tak bych se bála řezat chleba - se řízneš a už jsi napůl mrtvý.
10.6.2012 22:43 - Vojtěch
Tak zrovna to, jestli bude fighter jednou ranou na vysoké úrovni dávat 47 dmg a bude tedy vraždit kobolda Xkrát, zatímco ten se bude muset do fightera strefit Ykrát aby mu způsobil vážnější škodu, je mi jedno. Důležité bude co ještě bude umět dál. Jestli bude moct rozetnout třeba tři najednou cleavem, rozházet protivníky po okolí, nebo je smést na zem atd.
11.6.2012 02:14 - Shako
Sirien: Diky za objasneni, jak funguji Exalted. Nalakal si me to nedky zkusit.
Kdyby to bylo na Gameconu, tak si urcite prijdu zahrat (ctvrtek vecer mam stale volny a cekam, co tam vypises :)). Ale jinak, kdybys to chtel nekdy poradat klidne i v Praze, tak myslim, ze lidi by se nasli....

Souhlasim spis s teorii, ze k DnD patri hromada hp a nekteri lidi by byli otraveni, kdyby tu hromadu HP na vyssich levelech nemeli tj. nechteji to rusit z tohodle duvodu.
Na druhou stranu to, ze jsou to hit points a obnovuji se jen lecenim z toho delaji strasne nepredstavitelnou vec, jak to sakra funguje... totalne rozsekany typek najednou po par slovech od kneze vstane a bojuje dal - rany se zaceluji, krev mu tece zpet do tela...? Kdyby to aspon byla nejak unava, bojova moralka...
11.6.2012 02:35 - sirien
Ona to je i únava, bojová morálka, štěstí a dobrá karma - dokonce výslovně. A když máš po boji chvilku na otřepání tak si část HP refreshneš. Jenže pak Tě nějakej bastard seseká k 0 HP, nejlíp jedinym úderem... Tvůj kamarád ho odsmahne než Tě stihne dorazit, Ty se zvedneš, otřepeš, pak se možná ještě trochu prospíš potom co Ti kněz popřeje hezké sny a ráno seš na pohodu. Ok...

Čtvrtek Exalted... no, jako mohli bysme. Chtěl sem dát SW v STs, ale nevěděl sem co k tomu, tak proč ne Exalted. Kromě toho že strávim 10 hodin přípravou postav...
11.6.2012 07:51 - Me-dea
HP = jak moc jsi ještě schopen účastnít se boje (zranění, únava, morálka) se opravdu dost těžko převádí do fikce. V oldschool to beru jako minimalismus a volnost pro interpretaci DM. Jen to nechce nezapomínat na jiné možnosti než jen smrt na 0HP (odpadl vyčerpáním, zpanikařil a utekl? to by se hráčům zblblým z PC her asi nelíbylo).

Obří množství HP na vysokých lvlech se mi taky moc nelíbí. Když už bych tu 5i hrála, asi bych zavedla něco jako to od 10 lvlu nahoru už jen 2 (warrior, fighter, možná paladin?) nebo 1 (ostatní) život. A taky dlouhodobá zranění = snížení max HP, které se zotavuje mnohem pomaleji než pomocí jednoho spellu nebo vyspání.
11.6.2012 15:34 - Gurney
Vidím že jsem se v těch HP asi nikdy dost nepitval, protože mi při popisu nikdy nedělaly vlastně žádný problém. A btw ve spojení s nějakým dmg thresholdem a zaražením růstu po 10tém levlu mi přijde, že se chovají tak jak maj (tedy jako v béčkovým akčňáku) a snažit se to nasimulovat nějakou jinou mechanikou mi stále přijde poněkud kontraproduktivní. Mimo to znovu - je to hra, která se snaží být dělat dojem že má něco ze všech edic, všechny edice maj HPčka...

Jinak na boj v exaltech mrknu, fakt mě zajímá, jestli ty zásahy do bojovýho systému jsou fakt stejně intuitivní jako v DnD (0-3e, čtyřka v houserulovatelnosti docela sucks).

Shako píše:
...obnovuji se jen lecenim...

To už v playtestu 5e není pravda.

Me-dea píše:
...zpanikařil a utekl...

Nepovažuju se za zblblého PC hrami a stejně se mi vůbec nelíbí tahle interpretace 0HP. Mimo to, pokud jsem udělal blbost a umřu/jdu do bezvědomí - ok, pokud do mě hustíš jak děsivá pro mě situace je a vršíš mi postihy za to že neuteču - ok, ale takhle arbitrárně říct teď uděláš tohle a tohle - sucks.
11.6.2012 22:00 - Me-dea
A kdo říká teď uděláš tole a tohle. Nedomýšlej si zase věci co jsem nepsala.

U mě je třeba naprosto normální (zatím dvakrát) že záporňák na 0HP utíká. Je unavený, dosekaný, má toho už plné zuby tak hodí pitomou hlášku co všechny PC naštve ("so long suckers") a použije teleportační item aby prchl. Což se ti samozřejmě nebude líbit, protože by měl podle tvého chápání HP (jako životů) na 0HP padnout a umírat. A mým hráčům (zblblým z PC her) to ani nevadí, protože se posunují dál v příběhu (ve hrách se stává, že když nepřítele dostaneš na 0 HP tak neumře. Modernější hry to občas řeší třeba na 10% aby to bylo napínavější a méně předvídatelné. Jediné co to znamená je, že souboj skončil).

Ale co se děje s postavami nechávám raději na hráčích a domluvě.
12.6.2012 05:13 - Gurney
Me-dea píše:
A kdo říká teď uděláš tole a tohle. Nedomýšlej si zase věci co jsem nepsala.

Nediv se, že když se nevyjadřuješ jasně (ani slovo o tom, že co píšeš platí jen pro NPC a ne pro PC), ostatní tvoje názory deziterpretují.

Me-dea píše:
U mě je třeba naprosto normální (zatím dvakrát) že záporňák na 0HP utíká. Je unavený, dosekaný, má toho už plné zuby tak hodí pitomou hlášku co všechny PC naštve ("so long suckers") a použije teleportační item aby prchl. Což se ti samozřejmě nebude líbit, protože by měl podle tvého chápání HP (jako životů) na 0HP padnout a umírat.

Je fajn, že máš takový přehled o mých názorech... Ne, nelíbilo, ale z mnohem závažnějších důvodů než je interpretace HP. Nelíbilo by se mi, že NPC hrajou dle odlišných pravidel než PC. Nelíbilo by se mi, že ať se jakkoli snažím, stejně mi GM můj úspěch sebere "protože příběh". A hlavně s GMem, který místo aby reagoval na moje akce (např. zabití nějakého NPC) se je snaží negovat, bych už dneska prostě nehrál.

Nicméně když vám to tak vyhovuje, proč ne...

Me-dea píše:
Modernější hry to občas řeší třeba na 10% aby to bylo napínavější a méně předvídatelné. Jediné co to znamená je, že souboj skončil

? (které hry jsou myšleny modernějšími? 10% čeho?)
12.6.2012 06:46 - Me-dea
Že uteče už když mu zbývá 10% HP a ne až na 0. Tedy, že souboj s bossem skončí dřív, než ti napovídá HP metr. A najde se hromada lidí, co se ho pak snaží nějakým megamocným útokem srazit o těch 10% naráz. Pak občas, protože s tím vývojáři nepočítali vznikají vtipné momenty, jako že v ingame filmečku mluvíš s mrtvolou. Občas je to řešeno tím, že pod těch 10% prostě jít nemůže.

Já tvůj názor respektuji, ale je mi fakt jedno, jestli uteče na 10% (nebo 25% nebo kolika chceš, na tom čísle moc nezáleží) nebo na 0. A dělat z toho strašný problém. Pro mě je to jen snazší počítání. Hlavně protože hned vidím, kolik HP mu zbývá, než prchne. A ne, že bych si musela držet 3 hodnoty (max, zbývá, prchne na).

Ale je pravda, že kdyby mu u konce souboje rychle ubraly hodně HP (aby ho dostaly do třeba těch -10% až -25%) tak by se už portnout nestačil. A nebo druhý plán je mu to znemožnit (paralýza, zkamenění). Snažím se postavit před hráče problém, který mají vyřešit. V 1. souboji je to překvapilo a nadávali jakká je to svině. Ve 2. jim došlo, že je to jeho oblíbená taktika. A teď plánují jak na něj. Celkově se jen snažím udělat nudné mlácení zajímavější (mechanicky, ne flufově).

Když to vezmu kolem a kolem, prostě jsem DM co bere čísla jako vodítko, které mi má práci ulehčit a ne že jsem jejich otrokem. Už několikrát jsem nepřátelům ubrala pár těch HP, protože už byly skoro mrtví a hráči unavení nebo naopak trochu prodloužila pěkný souboj.
12.6.2012 11:36 - wlkeR
Brát na PC a NPC jiný metr je dobrá věc co dala hře 4E, a já doufám, že vydrží. Většina monster na 0hp prostě chcípne (zatímco pro PC je to teprv začátek konce) a pokud příběh chce, aby zloduch utekl, tak to prostě tak nastrojim (a jako hráč překousnu) - pokud ho ovšem neodrovnal kritičák nebo nějakej uber-spell. Je pravda, že nic nezkazí požitek ze hry tolik, jako když člověk dá damage co by zmasakrovala celou smečku normálních nepřátel a boss jen praví "trololo," a zmizí.

Nějaký "hranice" mimo "bloodied" a "dying" se snad neobjeví. Bloodied mám rád a klidně bych jí použil jako prahovou mez různých abilit, možná paralelně s HP-prahem (schopnost funguje na potvory co mají až 40 HP nebo jsou bloodied). Na druhou stranu bych hodnotu samotnou možná posunul trochu pod 50%.

Nu, v tomhle ohledu se věci budou řešit až později, jak se autoři dali slyšet, do prvního testu se s equipem a příšerami moc netentovali. Až se s tim tentovat začnou, možná bude diskuse drobet víc k věci...
12.6.2012 11:39 - sirien
Gurney píše:
ve spojení s nějakým dmg thresholdem a zaražením růstu po 10tém levlu mi přijde, že se chovají tak jak maj

Tenhle stop point mě irituje snad víc, než samotná inflace - je to naprosto schizofrení, jakoby se autoři nemohli sakra rozhodnout co chtěj.
Buď jedu postavy co expěj do supermocnosti a ty HPčka prostě nechám letět nahoru (a případně koriguju nárůst po celé délce trasy).
Nebo hraju postavy, co sou prostě v základu těžko zabitelný a v tom případě nasadim vysokou úroveň HP hned na začátek a pak jí už moc nezvyšuju.

Lvl strop růstu je naprostá podivnost, která ještě víc zdůrazňuje fluffovou nekompatibilitu HP - postava najednou dojde do nějaké fáze, která se jinak nezdá být ničím moc výjimečná a BUM najednou její raketově rostoucí survival potential zamrzne - žádné vysvětlení, žádná návaznost v něčem jiném.

Popravdě to ve mě vyvolává jedinej dojem, a to je banda amatérskejch designerů které nejdřív napadlo "hej, budem napalovat HPčka tak 1d12 za level, ať se to trochu hejbe", zapomněli to pořádně otestovat, pak přišel první hráčskej feedback a designeři prohlásili "jejda" a aby se s tim nemuseli matlat a všechno předělávat, tak tak jako od oka tipli místo a tam nakreslili tlustou čáru. Fakt super.

Gurney píše:
Jinak na boj v exaltech mrknu, fakt mě zajímá, jestli ty zásahy do bojovýho systému jsou fakt stejně intuitivní jako v DnD

Sou - houseruluje to takřka každá skupina co Exalted hraje, protože ten základní systém je tak rules heavy, že prakticky vzato si tam nakonec každej touží udělat nějaké drobnější úpravy.
Na druhou starnu ten systém je tak dobře napsanej a poměrně vyváženej, že nějaké zásadní zásahy snad nikdy nebyly třeba.

(zase to neber tak že by Exalted systém byl dokonalost, sou tam nějaký bugy které se prostě nezadařily - ale jsou známé a známé jsou i způsoby jak s nimi nakládat aby to nevadilo. Jediný co je tam fakt failový je social combat - byl to jeden z prvních komplexních pokusů o podobnou mechaniku a ne že by se úplně nepoved, je tam dost věcí co jsou ve hře super, ale bohužel tak jak je napsanej je takřka nepoužitelnej a neexistuje žádná jedna houserulová alter-varianta jak to pojmout aby se použitelnej stal, vzásadě si to tam musí každej nakonec upravit podle vlastní potřeby)


Jinak - zdrhat na 10% HP? Vaši záporáci sou idioti, měli by se učit
12.6.2012 11:42 - sirien
wlkeR kýblohlav píše:
Bloodied mám rád

To je takovej ten stav, kterej znamená, že jsi zkrvavený, tedy zraněný... ale do kterého můžeš vstoupit a zase z něj vystoupit třeba třikrát za combat encoutner a z combatu kde si byl několikrát bloodied pak odejít s úsměvem na rtech, zatimco si z čela otíráš pot sportovnim ručníkem?

Ano, tenhle stav mám taky hrozně rád ;)
12.6.2012 11:50 - Almi
wlkeR kýblohlav. Souhlasím, když nad tím tak přemýšlím, tak znázornění/uvedení bloodied hodnoty považuju za super věc. nic nevlije hráčům do žil tolik, jako položenýrudého žetonku k podložce potvory...ti chytřejší (a na vyšších levelech) pak rovnou zaléhají za zem očekávajíc výbuch.. :)

Co jsem tak měl možnost vidět/hrát, tak se tyhle skutečnosti řeší oklikou - ve 4e mají NPC, co mají přežít vždy dost hp, aby neumřeli hned. Ale stejně se raději zdekují hned na počátku střetnutí, nejpozději pak při dosažení bloodied hodnoty. Pro vyšší level (epic), kde už hrozí lecjaká tvůrcem dobrodružství nepředpokládaná překvapení ze strany hráčů, se objevuje třeba vtipná mechanika typu typu "iniciativa bosse je v tomto případě rovna nejvyšší iniciativě hráčů +5" :D

- nejdřív jsem si myslel, že je to hrozně nefér. Ale pak mi došlo, že je to prostě jen v herní mechanice vyjádřené příběhové ztvárnění situace. A snaha se vyhnout přesně tomu, že postava dá super hit a on mu přesto uteče.


Jinak, krása bloodied hodnoty spočívá podle mne právě v tom, že je to přesně v půlce. Dá se tedy leccos pak odhadnout. Což je správně.

Me-dea: S tím ubíráním a přidáváním také souhlas. Jen to chce s citem a ne moc často :) Hlavní je přece zábava, ne frustrace :)
12.6.2012 11:58 - Beltar
Já v tomhle souhlasím se Sirienem, HP v DnD jsou šílená houpačka, většina útoků trefuje, hroně moc damage, hrozně moc léčení. Nedávno moje postava s 80HP padla umírající k zemi v 2.kole boje, po té co inkasovala už 240 damage, do té doby jsem to ustál přes reakce a resisty.
Mnohem radši bych systém, kde obrana je preferovaná a zranění významná.
Bloodied hodnota ve 4e je taková nedodělaná a naopak otočená, místo aby jsi měl nějaká ze všech těch zranění, tak se naopak zapínají kchůůl schopnosti a monstra jsou mnohem nebezpečnější.
12.6.2012 12:15 - Me-dea
Ale tak ony khůůl schopnosti až v pozdější fázi boje k tomu přehnaně hero fantasy tak nějak patří ne? Já vím, že je logické použít to nej co máš hned zkraje souboje (možná tak nepřítele nejdřív trochu oťukat). Ale to by byla pak po zbytek souboje nuda bez nějaké pořádné možnosti překvapení.

Mohlo by se Blodied nahradin Enrage; wow - nepřítel se po určité době fakt ošklivě naštve, hlavně pokud hráčům jeho udolávání trvá moc dlouho - něco ve stylu "tak vy mě tu pižláte už půl hodiny? Ostatní skupiny mě touhle dobou už dávno skolily a hádali se o loot. Tak to ne hoši, vás si vychutnám!". V D&D to taky některé potvory tuším mají (Rage drake).
12.6.2012 12:18 - ShadoWWW
O nestvůrách a střetnutích v Next si můžete přečíst zde. Ve zkratce - design nestvůr a střetnutí v Next bude velmi ovlivněn (inspirován) 4E, a NPC bude něco mezi šablonou 4E a 3E přístupem - hledají ideální bod rovnováhy.

Fluff nestvůr bude blízký formátu AD&D.
12.6.2012 12:35 - York
Almi píše:

"iniciativa bosse je v tomto případě rovna nejvyšší iniciativě hráčů +5"

- nejdřív jsem si myslel, že je to hrozně nefér. Ale pak mi došlo, že je to prostě jen v herní mechanice vyjádřené příběhové ztvárnění situace. A snaha se vyhnout přesně tomu, že postava dá super hit a on mu přesto uteče.


Ono to nefér je, pokud hráči nejsou jasně a dopředu seznámeni s tím, o jaký styl hry půjde. Skoro si říkám, že by možná stálo za to tuhle problematiku rozpitvat důkladněji a vytvořit nějaký vznosný "model rozdělení stylů hry", protože jsem už mockrát narazil na velké problémy pramenící z toho, že každý hráč očekává něco jiného a dohromady jim to prostě nemůže fungovat.

Druhá věc je, že když už všichni hráči chtějí hrát hru, kde je běžné, že hlavní záporák několikrát uteče a je poražen až po důkladné gradaci, tak imho není potřeba žádná berlička typu "náhodou mu zrovna padlo o 5 víc než vám". Pokud je to všeobecně akceptovaná součást hry, tak přece úplně stačí říct: "Tohle byla právě ta rána, která ho přesvědčila, že už je na čase vznít nohy na ramena. Vyhráli jste tuhle část střetnutí."
12.6.2012 12:42 - York
sirien píše:
Popravdě to ve mě vyvolává jedinej dojem, a to je banda amatérskejch designerů které nejdřív napadlo "hej, budem napalovat HPčka tak 1d12 za level, ať se to trochu hejbe", zapomněli to pořádně otestovat, pak přišel první hráčskej feedback a designeři prohlásili "jejda" a aby se s tim nemuseli matlat a všechno předělávat, tak tak jako od oka tipli místo a tam nakreslili tlustou čáru.


Ono to navíc vede k takřka neřešitelným problémům se scalováním combat systému, což je v gamisticky laděné hře docela vážný problém. Ve druhé edici to konkrétně bylo tak, že od této magické hranice přestala scalovat i damage (fireball mohl dávat maximálně 10d6, atp.). Což je sice mechanicky vzato korektní řešení, ale současně to vytvoří dva velice odlišné módy v rámci jedné hry: Prvních deset úrovní je o raketovém růstu, zbytek je oproti tomu prakticky stagnace.
12.6.2012 12:43 - Me-dea
Yorku pitváno to tu bylo a určitě jsou tu povolanější, co o tom ví více:

V základu jde o problém lidi, pro které je to hlavně zábava a sociální aspekt je pro ně důležitější než pravidla (křupkouni) VS ti, co to považují za vážnou věc, která se musí hrát rules as writen (GNS; The Big model).
12.6.2012 12:53 - York
Me-dea píše:
V základu jde o problém lidi, pro které je to hlavně zábava a sociální aspekt je pro ně důležitější než pravidla (křupkouni) VS ti, co to považují za vážnou věc, která se musí hrát rules as writen.


Tohle je právě něco trochu jiného, což může být zavádející a vést k problémům a konfliktům uvnitř herní skupiny, pokud se to takto mylně pochopí.

Může pro tebe být důležitější zábava a sociální aspekt a současně můžeš preferovat hru bez railroadu a s tím, že výsledky akcí tvojí postavy nejsou přebity tím, že GM zrovna potřeboval tohohle záporáka nechat utéct. Jinými slovy můžeš chtít, aby byla reálná šance ho utéct nenechat (a jen to třeba bylo velice těžké). Přitom to, zda byla tvá opatření dostatečná k tomu, aby se ti povedlo záporákovi v útěku zamezit, klidně necháš na úvaze GM a nebudeš trvat na přesném použití pravidel.

Současně ale také můžeš trvat na tom, aby se hrálo přesně podle pravidel, ale nebude ti vadit, když rozhodování za postavu nebude určovat směr příběhu, protože se bavíš překonáváním jasně definovaných překážek.

Se všemi těmito variantami už jsem se u různých hráčů setkal.
12.6.2012 13:06 - Me-dea
Och ale já chci aby ho nenechali utéct. Jen (a to už pochopili) jim k tomu nestačí ho zmlátit (srazit HP). A jinak railroad jako takový téměř nepoužívám. Byla jsem tu z něj nařčena, když jsem přiznala, že prohazuji místnosti v dungu dle potřeby (než byly navštíveny samozřejmě). Hráči si mohou u mě dělat co chtějí. Jen znám své hráče natolik, že dokáži v drtivé většině případů odhadnout jak se zachovají (a tedy není potřeba si připravit víc než jen tuhle cestu) a zbytek doimprovizuji. Takže ano, pro mě jako DM je to railroad.

Jediná chvíle, kdy se nedá předpovědět, jak se zachovají, jsou právě dungy a zcela náhodná volba typu "půjdeme vlevo nebo vpravo?". A takové volby nemám ráda. Když už je k tomu alespoň hluk, světlo nebo cokoliv jiného, co by jim mohlo napovědět, co je v které cestě čeká, tak se zase stávají předvídatelnými. A nejednou mě překvapily úmyslně špatno volbou (off off topic špatné volby a zkažené výzvy bývají zábavnější než úspěchy).

Naprosto náhodné volby u mě nemají žádnou váhu. To už si můžu zrovna hodit kostkou a říct: 1-3 smůla; 4-6 štěstí. Ale jestli si vyberou cestu, odkud slyší hlasy nebo cestu, kde kape voda, to už ano.
12.6.2012 14:04 - York
Me-dea píše:
Byla jsem tu z něj nařčena, když jsem přiznala, že prohazuji místnosti v dungu dle potřeby.


Na railroadu jako takovém není nic špatného. To slovo sice bývá chápáno trochu pejorativně, ale to je imho právě jen důsledek neshod vznikajících z toho, že si hráči nedostatečně předem ujasní, jak chtějí hru hrát.
12.6.2012 14:10 - sirien
Me-dea píše:
V základu jde o problém lidi, pro které je to hlavně zábava a sociální aspekt je pro ně důležitější než pravidla (křupkouni) VS ti, co to považují za vážnou věc, která se musí hrát rules as writen (GNS; The Big model).

Tak tohle rozdělení odmítám jako naprosto doočíbijící falešné dilema - promiň, ale tyhle skupiny sis nadefinovala naprosto účelově.
12.6.2012 14:18 - Me-dea
Samozřejmě, kdyby to nebylo účelové, proč bych je jinak zmiňovala? :-)
Jak jsem řekla, jsou tu povolanější, kteří tomu lépe rozumí. Věřím, že bys to Siriene zvládl vysvětlit mnohem lépe. Už jen proto, že mě teoretické dělení hráčů / skupin / DM a pod. nikdy moc nechytlo a mám o tom jen nějaké zběžné povědomí.
12.6.2012 14:21 - Almi
sirien píše:
Tak tohle rozdělení odmítám jako naprosto doočíbijící falešné dilema - promiň, ale tyhle skupiny sis nadefinovala naprosto účelově.


Hele, nebyls náhodou na přednášce profesora Klause, že ne? Koukej mi navalit zpátky starýho Siriena. Toho, co dokázal brilantně argumentovat :)))

Beltar: Trochu mne mrzí, jak moc jsi už ovlivněný mým "hadcore" stylem hry. Uvědom si, že to co popisuješ je buď (a) příběhem daný extrém nebo (b) požadavek lidí sedících u stolu. Přiznám se, že právě Ty jsi byl osobou osobou, kvůli které se Encounters přerodili ve více-příběh-reflektující hru. Ale pořád jsou přítomni lidi, co si "chcou zamlátit". A pro mne je to příjemně osvěžující. Nenáročné. Neboj však, dočkáš se změny v mém novém sequel projectu :)
12.6.2012 14:23 - sirien
RDL vytvořil poměrně rozumné dělení (sedm škál (power, roleplayer, storyteller, casual...), sleduje se míra každé z nich)
Další možnost by nejspíš byla založit dělení na více osách (jak vážně hru bereš by třeba byla první, vztah k pravidlům a mechanikám by mohla být druhá - tím Ti vzniknou hned 4 skupiny)

Jenže to jsou pořád dost zjednodušení a nemám moc rád když se používaj bez pevného kontextu, ve kterých by bylo jasné co se tím označením chce říct. Plácnout jen tak že "někdo je gamista" totiž nic moc neříká - ten pojem je příliš širokej a obsahuje uvnitř sebe sama příliš kontradikcí.
12.6.2012 14:25 - sirien
Almi: Zábavné, nedávno jsem si četl nějaké prastaré diskuse a nejsem si tak úplně jistý, že si uvědomuješ, čeho vlastně žádáš - abych Ti náhodou nevyhověl jen pro demonstraci toho že máš být na svá přání opatrnější, protože by se Ti také mohla splnit ;)
12.6.2012 18:03 - Vojtěch
sirien píše:
To je takovej ten stav, kterej znamená, že jsi zkrvavený, tedy zraněný... ale do kterého můžeš vstoupit a zase z něj vystoupit třeba třikrát za combat encoutner a z combatu kde si byl několikrát bloodied pak odejít s úsměvem na rtech, zatimco si z čela otíráš pot sportovnim ručníkem?

Ano, tenhle stav mám taky hrozně rád ;)


A zrovna z tohohle by se dala udělat modifikace, kdy na určitém podílu hp se škála rozdělí na několik stavů, které budou mít třeba i nějaké dopady a jakmile do stavu spadneš, taku už se tam odtud nepůjde jen tak vyhrabat, dokud nebudeš mít nějakou opravdu mocnou magii, nebo skutečný odpočinek, ne jen opření se na tři minuty o zeď a sežvýkání sušenky...
13.6.2012 00:37 - Shako
Vojtěch píše:
jen opření se na tři mminuty o zeď a sežvýkání sušenky...

Jak opreni se o zed na 3 MINUTY? Je to jen lusknuti prsty - minor akce v 6 sekundovem kole, pokud bychom meli byt pravidlove presni. :)
13.6.2012 05:32 - Vojtěch
Já myslel jako že ani short rest ne.
13.6.2012 07:05 - Jerson
K HP - vzpomněl jsem si, jak mi před lety jeden hráč tvrdil, že CPH musí být nehratelné, když neobsahuje žádné HP a už vůbec žádný nárůst s úrovněmi (protože neobahuje úrovně.) Prostě to nedokázal pobrat, v jeho představě by každá postava byla mrtvá po prvním úderu, který bude dost silný, aby prošel zbrojí, což je statisticky téměř každý útok od srovnatelně silné postavy. Dokonce té představě věřil natolik, že si se mnou ani nezkusil zahrát.

Takže ačkoliv považuju HP za velmi nešikovný způsob počítání výdrže a jeden z hlavních zdrojů hádek mezi hráči za posledních 20 let (první co jsem četl na RPG Foru byla 70ti stránková hádka na tohle téma), taky věřím tomu, že řada hráčů je tak z(de)formovaná používáním HP, že by jiný způsob nepřijali, jakkoliv by byl elegantní.
13.6.2012 09:23 - Beltar
Kdysi jsme zkusili navrhnout systém, který nesledoval HP, ale jen udělená zranění. Ze zranění podle jejich velikosti plynuli postihy k útoku i obraně. Každé zranění se léčilo zvlášť. A postava umřela, když dostala nějaké zranění větší než její odolnost.
V testu to pak vypadalo tak, že silný bojovník měl kobolda na 1-2 zásahy, podle toho jak mu to padlo. Sám umíral po několika malých zraněních, které se mu pak nasčítali tak, že nebyl schopen se koboldům bránit a oni mu začali dávat kritické zásahy (tuším, že to bylo tak nějak že jejich útok byl větší než obrana o více než 12 - házelo se 2d6).

Takovýhle systém mi přijde reálnější než DnD, ale těžší na trakování a vhodný jen pro některé družiny.
13.6.2012 09:45 - ShadoWWW
Je docela možné, že v nějakém modulu se objeví systém, který nepočítá s životy. Next má být jedinečné právě množstvím různorodých modulů se speciálními pravidly. U hráčů DnD jde ale o minoritní zájem a určitě bych nečekal, že se to objeví v základních pravidlech (Core).
13.6.2012 13:00 - Alnag
Překlad souboru Jak hrát z první verze playtestu (ShadoWWW).
13.6.2012 17:49 - sirien
Jerson píše:
v jeho představě by každá postava byla mrtvá po prvním úderu, který bude dost silný, aby prošel zbrojí, což je statisticky téměř každý útok od srovnatelně silné postavy

Takže HP pro něj byly cheating proti sobě samému, aby obešel svojí fantazii která mu říkala, že co zásah to mrtvola? (wow, jakej ten Hollywood nemá vliv...)

Beltar: Ono to není třeba nutně překombit. Ono stačí když prohlásíš, že pokud:
- postava dostane dmg větší než její Con...
- postava klesne do bloodied dmg levelu...
- postava dostane crit...
- postava dostane targeted attack...
...tak si musí hodit Con save. Pokud jej hodí, tak si poznamená nějaké zranění, které je ale fluffové (nicméně projeví se např. na oblečení atp., takže při zdrhačce městem nebude tak snadné se maskovat, v hospodě vzbudí pozornost, v divočině může její krev stopovat nějaké zvíře atd.). Pokud save nedá, tak skutečně dostane zranění, které se efektivně projeví do jejích akcí - a to jak mechanicky (postihem) tak imaginativně (s přeraženou rukou nemůžu držet zbraň, šplhat po laně...)


Takový systém pracuje plynule s HP, které je mnohem snazší vnímat abstraktně (opravdu vyjadřují nějakou vitalitu, únavu atp., zranění je vedené zvlášť) a v daných situacích si vynutí save. Zároveň nesleduješ zranění za zraněním každý jeden zásah, ale jen několik případů.
14.6.2012 04:49 - Gurney
sirien píše:
Tenhle stop point mě irituje snad víc, než samotná inflace - je to naprosto schizofrení, jakoby se autoři nemohli sakra rozhodnout co chtěj.
Buď jedu postavy co expěj do supermocnosti a ty HPčka prostě nechám letět nahoru (a případně koriguju nárůst po celé délce trasy).
Nebo hraju postavy, co sou prostě v základu těžko zabitelný a v tom případě nasadim vysokou úroveň HP hned na začátek a pak jí už moc nezvyšuju.

Podle mě nedoceňuješ, že DnD v podstatě je schizofrenní a spousta hráčů to na něm má docela ráda. To že seš na začátku lama, později (cca někdy okolo třetího levlu) se to zlomí ale pak se to zarazí, takže se ty fakt vysokolevlový postavy dál zlepšujou velice pomalu a i ty nízkolevlové na ně s použitím prostředí, překvapení a přemýšlení vůbec stále "dosáhnou" je podle mě dost ikonická vlastnost DnD (byť od 3e dál bohužel stále víc oslabovaná).


Me-dea píše:
A jinak railroad jako takový téměř nepoužívám. Byla jsem tu z něj nařčena, když jsem přiznala, že prohazuji místnosti v dungu dle potřeby (než byly navštíveny samozřejmě). Hráči si mohou u mě dělat co chtějí.

Railroad nikdy nepoužívám... ale když už, tak se o tom nikdo nedozví :) Lákalo mě vyrobit meméčko, ale nechci aby to vyznělo nějak offensive. Jinak u diskuzi si pamatuju a už tehdy jsem poukazoval na to, že iluzionismus je (možná nejdrsnější) forma railoadu. Samozřejmě si dělej co chceš, nicméně mě zatím nikdo nebyl schopne nějakými argumenty dokázat, že je to efektivní příprava nebo to vede k zábavnější hře.

Me-dea píše:
Naprosto náhodné volby u mě nemají žádnou váhu. To už si můžu zrovna hodit kostkou a říct: 1-3 smůla; 4-6 štěstí. Ale jestli si vyberou cestu, odkud slyší hlasy nebo cestu, kde kape voda, to už ano.

S tímhle souhlasím - a úkolem GM je podle mého nabízet takové (informované) volby.

(btw tohle není tak OT jak to vypadá - podle mě krásná ukázka možná nepřekonatelné propasti mezi přemýšlením mnohých hráčů starých edic jako 0e a 1e a některých "čyřkařů")
14.6.2012 06:49 - Jerson
Siriene, moc nechápu co jsi tím chtěl říct, nicméně beru to jako ukázku jak můžou pravidla nastavit lidské vnímání . občas i co se týká reálného světa.

Gurney - spíše než "spousta hráčů má ráda" bych řekl "si zvykla". Ve výsledku to vypadá podobně, totiž že se nechtějí zbavit mechaniky kterou znají, ale kdyby byly životy volitelné, podle mě by DnD přilákalo víc hráčů, kterým jinak boostování postavy aby vydržela v boji pořád víc a současné boostování nepřátel aby ten narůst eliminovali silně nevyhovuje.
14.6.2012 14:21 - Gurney
Jerson píše:
spíše než "spousta hráčů má ráda" bych řekl "si zvykla".

Někteří možná nejspíš ano, ale jsou hráči, kteří maj HPčka zcela uvědoměle rádi i přesto že znají alternativy a uvědomují si i jejich omezení.

Jerson píše:
...kdyby byly životy volitelné...

Spíš kdyby existovala volitelná alternativa k HPčkům.

Jerson píše:
...boostování postavy aby vydržela v boji pořád víc a současné boostování nepřátel aby ten narůst eliminovali...

Ano, to je WTF, ale opět je to záležitost až pozdějších edic (především 4e, kde už to vlastně ani nejde hrát jinak), zatím co já píšu, že v 0e až 2e životy fungovaly fajn. Jako chápu že pro někoho, kdo DnD moc nebere je DnD jak DnD, ale chvilkama mám dojem, že tohle je diskuze ve stylu já o koze, ty o voze.
14.6.2012 15:38 - sirien
Gurney píše:
To že seš na začátku lama, později (cca někdy okolo třetího levlu) se to zlomí ale pak se to zarazí, takže se ty fakt vysokolevlový postavy dál zlepšujou velice pomalu a i ty nízkolevlové na ně s použitím prostředí, překvapení a přemýšlení vůbec stále "dosáhnou" je podle mě dost ikonická vlastnost DnD

...a její reprezentace v podobě HP inflace tak jak je je podle mě pořád ukázka hloupé mechaniky.
To že má DnD nějakou takovou vlastnost - ok. To, že je kolem ní schizofrenní, rozhodně není bonus a to že má někdo tu schizofrennost rád neznamená, že je dobrá - znamená to jen, že dotyčný chce účel oné schizofrennosti a neumí si představit odlišnou mechanickou implementaci a ihned se domnívá, že když to tam nebude jak to je tak DnD tu vlastnost ztratí, což je nesmysl.

Jerson: Jako že se dotyčný (nejspíš díky Hollywoodu) domníval, že realita je zásah = smrt, a HP pro něj byly cesta, jak obelhat sebe sama aby mu ve hře nepřipadalo nerealistické, že postava neumře po prvním zásahu.

(jinak byly udělané hezké testy - lidi si na sebe vzali neprůstřelné vesty a střílelo se do nich. Šlo o double-blind experiment, 50% nábojů bylo skutečných, 50% slepých. Lidé "odlétli" dozadu po skutečném i falšovaném zásahu stejně. Z historických záznamů se dá usoudit, že ještě před 100 lety tenhle "reflex" neexistoval.
Takže Colbertova hypotéza že realita je to, na čem se většina shodne že to je realita, má možná něco do sebe...
14.6.2012 16:10 - Quentin
Sirien: Hpčka jsou pro dnd nejlepší, protože jsou přehledný a primitivní. Žádný a teď sejfni tohle a pamatuj si tenhle stav, kterej dělá tohle a taky můžeš obětovat body tohodle nebo si hodit na zbroj...blabla

máš 12hp, když ti klesnou na nulu, tak seš tuhej. Jasný jak facka :)
14.6.2012 16:15 - Jarik
HP je podle mne nejvhodnesi pro cilovku od 8 let vyse. A to je pokud to spravne chapu cilovka DnD.

Cokoliv co neni všeříkající cislo, to si takhle mlady hrac neuvedomi.
Podle sve zkusenosti soudim.
14.6.2012 16:40 - sirien
Quentin: sleduj co píšu když mi chceš odporovat :) . Nemám nic proti HP. Nelíbí se mi jejich implementace. Když se mrkneš zpátky, mluvil jsem o variacích systému obran, například.
14.6.2012 16:53 - Quentin
Sirien: Nějak to nemůžu najít. Ale předpokládám, že to nebylo jednodušší než d20vsAC
14.6.2012 17:51 - sirien
Popravdě - bylo to úplně stejně jednoduché jako d20 proti AC, protože to bylo d20 proti AC. To není problém. Množství HP, dmg dealing ability a úroveň AC jsou spíš věci které jsem měl namysli.
Nicméně stačí se rozhlédnout po systémech okolo, Tvoje prohlášení předpokládám, že to nebylo jednodušší než d20vsAC je spíš ukázka onoho zatvrzelého konzervatismu o kterém tu už byla řeč. Mimo to, co na tom že by ta mechanika třeba byla složitější, kdyby to bylo za cenu zjednodušení jiných? Nebo lepšího herního zážitku?
14.6.2012 18:03 - Vojtěch
Hpčka jsou myslím fajn k reprezentaci toho, na kolik % je postava z plného stavu výdrže. Jsou jednoduché a univerzální. Celkem také dobře umožňují stav, kdy postava padne na jednu ránu od übersilného protivníka, vydrží X kol s vyrovnaným soupeřem a může se brodit davem chcípáků.

Blbé je že nejsou nijak konkrétně odvislé od popisu akce, nebo skutečného fyzického stavu postavy. Mám to za d6 od podvrtnutého kotníku, nebo rány sekerkou do ramene? Obojí je v reálu projeví úplně jinak, ale kvůli zjednodušení je zredukováno na celkem nanicovaté zranění, které si odškrtnu a jede se dál. Na jednu stranu jednoduché, na druhou nijak zvlášť záživné. Proto se taky už od 3E tolik brečelo po dodatečných efektech útoků a zraňovacích kouzel, které se pak projevilo v 4E. Už není ledový paprsek jen za hp, ale už třeba způsobuje i zpomalení atd. V Pathfinderu mám taky rád Dirty Trick bojový manévr, kdy můžu popsat třeba kopanec do slabin a přidělit nepříteli třeba sickened kondici na pár kol. Zrovna tak je Fireball zajímavější, když se nezapomene dát damage do úplně všeho, tedy i vybavení atd.
14.6.2012 18:58 - York
Vojtěch píše:
Hpčka jsou myslím fajn k reprezentaci toho, na kolik % je postava z plného stavu výdrže


To zrovna moc ne, na zjištění procent výdrže z momentálního stavu hp totiž ve většině případů potřebuješ dělit. Pro srovnání třeba v Shadowrunu I. až III. edice má kondiční záznamník vždycky 10 čtverců, takže 2 čtverce dole znamená 80% maxima.

Pokud by ti šlo čistě o vyjádření procentuálního stavu, tak ostatně asi nevymyslíš lepší mechanismus, než sledovat hpčka v procentech maximálního stavu :)
14.6.2012 19:18 - Vojtěch
Jo, ale když to chceš kombinovat s tím škálováním, tak bys asi zkončil s nějakkým způsobem relativního poškození podle toho na koho útočíš a přijde mi jednosušší mít co nejvíc permanentních věcí, abys je nemusel nějak převádět. Tím, že máš svoje hp a dmg a nepřítel taky svoje, tak poměr ty vs. nepřítel už je započítaný ve vašich hp a damage hodnotách.

EDIT: Ono by se to klidně dalo převézt na to, že máš 10 hp a útok působí průměrně 6 dmg. Pokud by se to pouze pronásobilo úrovni, tak ti z toho třeba vyleze, že na desáté úrovni máš 100 hp a děláš 60 dmg. Jejda! To může být třeba d10+5 hp na úroveň a d8+2 damage, respektive d8+16x3. 3E Fighter na téhle úrovni má už třetí útok nejspíš power attack... tedy má podobné hodnoty. Nedivil bych se, kdyby za hp a základem systému byla velmi podobná úvaha.
14.6.2012 23:23 - York
Vojtěch píše:
Nedivil bych se, kdyby za hp a základem systému byla velmi podobná úvaha.


Říká se tomu combat system scaling. A tomu, co jsi formuloval, by se asi dalo říkat základní rovnice scalování ;)

Zajímavé ale je, že spousta herních designů nevzniká takhle (tedy že by si designéři uvědomovali, že tahle jednoduchá rovnice musí platit, aby to dávalo smysl), ale odhadem. Týká se to hlavně počítačových her, kde je tohle obvykle dost zásadní (nicméně ani pro tabletop RPG to není nevýznamná oblast) a dost často skutečně designéři fungují tak, že zkusmo nastaví různé konstanty a pak je upravují na základě toho, jak jim přide, že se to chová. Výsledek většinou bývá celkem hratelný, ale inherentně nestabilní - s přidáváním nových věcí se obvykle rovnováha rozpadá a je potřeba znovu hledat správnou hodnotu konstant.
15.6.2012 00:01 - Quentin
Píše:
Mimo to, co na tom že by ta mechanika třeba byla složitější, kdyby to bylo za cenu zjednodušení jiných? Nebo lepšího herního zážitku?

Protože dnd je vstupní hra. Musí být tak jednoduché jak jen to jde (ale ne jednodušší), aby neodradilo žádného hráče už na první hře (mluvíme o dětech, twilight fans, parents, potheads etc.)
15.6.2012 00:11 - Gurney
sirien píše:
...že má někdo tu schizofrennost rád neznamená, že je dobrá - znamená to jen, že dotyčný chce účel oné schizofrennosti a neumí si představit odlišnou mechanickou implementaci a ihned se domnívá, že když to tam nebude jak to je tak DnD tu vlastnost ztratí, což je nesmysl.

Někdo má rád mechaniku HPček = neumí si představit jiné řešení? To jako vážně?
15.6.2012 01:21 - sirien
Q: Uvědomuješ si, že Tvoje podprahové naznačování že cokoliv jakkoliv složitějšího, složitěji vypadajícího nebo (v kontextu Tvého předchozího výroku) jiného než co teď je je špatné je naprosto chybná úvaha, která není ani tak argument, jako spíš odpálkování ve stylu "nechte to tak jak to je i když to má tunu chyb, protože nikdo (já) žádné změny nechce (nechci)"

Minimálně mi to tak hodně intenzivně vyznívá.

Gurney: Em. Ne. Mluvil jsem o té schizofrenosti, ne o HPčkách. Můžeš mít rád HPčka, a přitom nemít rád to že ten HP systém je postavený tak, že je schizofrenní.
Jak jsem už několikrát zmínil, sám proti HP nic zásadně významného nemám. Vadí mi že ten systém co DnD má je schizofrenní, ne že je HPčkovej.

Pokud si tu schizofrennost někdo uvědomuje a zároveň jí má rád, pak si buď neumí představit jiné řešení.

EDIT: nevim k čemu nehernímu to přirovnat, ale trochu na long shot: věta "mám rád nestabilitu Windows" by Ti asi taky přišla trochu praštěná, ne? Její autor si buď myslí, že nestabilita je nutnou cenou za jednoduchý systém, nebo je sám praštěnej (minimálně jako Sheldon).
Smysluplnější by mi přišlo "mám rád Windows, ale ta mizerná stabilita..." - tohle je podobný: "nemám nic proti HP, ale ta mizerná schizofrennost"
15.6.2012 05:27 - Quentin
O jaký schizofrenosti mluvíme? (slibuju, že od tohodle postu už tu diskuzi budu číst poctivě :) )


Anyway
výhody hpček (v dnd)
- rychlý zvedání dává hráčům viditelný a citelný růst v powerlvlu. Na první úrovni skoro všichni lehaj na jednu ránu, na čtvrtý už máš nějakej buffer a na desátý v sobě můžeš mít šest šípů a dál bojovat.
- díky abstrakci se nemusíš pokaždé srát s vymejšlenim popisu zranění a boj docela frčí. "nabral tě tim kyjem a odhodil ke stěně, uber si x" "štít je před ohněm neochrání úplně, máš to za x" a každý ví na čem je
- eh, tohle nevim jak říct - maj správnej poměr náhody (velký rozmezí dmg může boj pořád i ve třetim kole slušně otočit) a jistoty (mám 30 hp, oni dávaj za d10, 4 rány určitě ustojim)
- jsou legračně jednoduché na vysvětlení pro jakékoli začátečníky
15.6.2012 06:31 - Vojtěch
York: snažil jsem se poukázat na fakt, že pokud máš jen deset okének na zdraví po celou dobu hry a chceš nějaké scalování v tomhle směru, tak tam musí být nějaký převod, který by ověřoval poměr mezi úrovní útočníka a obránce. Hp tak jak jsou použité v D&D už mají tohle poměření vestavěné, což myslím je docela dobré pro běh samotné hry. Věci, které lze spočítat předem uz jsou spočítané a tedy se vynechá krok, který by zdržoval při hře. Samozřejmě by se nechal umístit i jinam asi, ale nemyslím, ze by se dal vynechat zcela.
15.6.2012 07:38 - Jerson
QuentinW píše:
Protože dnd je vstupní hra. Musí být tak jednoduché jak jen to jde (ale ne jednodušší), aby neodradilo žádného hráče už na první hře

Gurney píše:
Ano, to je WTF, ale opět je to záležitost až pozdějších edic (především 4e, kde už to vlastně ani nejde hrát jinak), zatím co já píšu, že v 0e až 2e životy fungovaly fajn. Jako chápu že pro někoho, kdo DnD moc nebere je DnD jak DnD, ale chvilkama mám dojem, že tohle je diskuze ve stylu já o koze, ty o voze.

Hrál jsem každou edici jednou, a neviděl jsem v tom žádný rozdíl. Jistě mezi jednotlivými edicemi je, ale z vnějšího pohledu jsou to pořád HP, stejné jako jiné HP se stejnými problémy.

sirien píše:
Jerson: Jako že se dotyčný (nejspíš díky Hollywoodu) domníval, že realita je zásah = smrt, a HP pro něj byly cesta, jak obelhat sebe sama aby mu ve hře nepřipadalo nerealistické, že postava neumře po prvním zásahu.
O realitu nešlo. On tvrdil, že RPG bez HP je nehratelné. Prostě že tě zabije první setkání s nepřítelem, první past v podzemí a tak, nebo případě druhé takové setkání a konec.
Na ten test neprůstřelých vest máš odkaz nebo zdroj. Nic jsem o tom nenašel, i když o podobném psychologickém účinku zbraně na člověka jsem psal už před pár lety, ale to byly náhodné události.

QuentinW píše:
Hpčka jsou pro dnd nejlepší, protože jsou přehledný a primitivní

Jarik píše:
Cokoliv co neni všeříkající cislo, to si takhle mlady hrac neuvedomi.

Pro úplné začátečníky jsou občas matoucí a nepředstavitelné, takže pofidérní výhoda jednoho čísla ani nepřijde na pořad dne. Všeříkající číslo může mít i jinou podobu, když už bychom řešili, že je nejlepší.

Vojtěch píše:
Hpčka jsou myslím fajn k reprezentaci toho, na kolik % je postava z plného stavu výdrže. Jsou jednoduché a univerzální. Celkem také dobře umožňují stav, kdy postava padne na jednu ránu od übersilného protivníka, vydrží X kol s vyrovnaným soupeřem a může se brodit davem chcípáků.

Kromě toho, že "procenta z plné výdrže" jsou reálně nesmysl, tak HP způsobují neuvěřitelné potíže ve chvíli, kdy je třeba někoho tiše zlikvidovat jedním útokem. Buď to nejde vůbec (zejména pro vysokolevelové postavy), nebo se HP složitě obchází.

QuentinW píše:
Protože dnd je vstupní hra. Musí být tak jednoduché jak jen to jde (ale ne jednodušší), aby neodradilo žádného hráče už na první hře

To si děláš legraci, ne? Nikoho neodradilo? Zrovna počítání životů i útočného a obraného čísla odrazuje dost hráčů samo o sobě. Ostatně nejlépe je to vidět na holkách, které počítání bojových čísel včetně HP (a vůbec zaměření postav a hry primárně na boj) odrazuje mnohem častěji než kluky.
15.6.2012 09:21 - Quentin
Píše:
Hrál jsem každou edici jednou, a neviděl jsem v tom žádný rozdíl. Jistě mezi jednotlivými edicemi je, ale z vnějšího pohledu jsou to pořád HP, stejné jako jiné HP se stejnými problémy.

Obecně čím starší edice, tím víc to šlape bez problémů, protože se pohybuješ v menších číslech a helování je docela vzácné.

Píše:
Pro úplné začátečníky jsou občas matoucí a nepředstavitelné, takže pofidérní výhoda jednoho čísla ani nepřijde na pořad dne. Všeříkající číslo může mít i jinou podobu, když už bychom řešili, že je nejlepší.

Až někdy potkám člověka, který nepochopí "máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput" tak se ozvu.

Píše:
To si děláš legraci, ne? Nikoho neodradilo? Zrovna počítání životů i útočného a obraného čísla odrazuje dost hráčů samo o sobě. Ostatně nejlépe je to vidět na holkách, které počítání bojových čísel včetně HP (a vůbec zaměření postav a hry primárně na boj) odrazuje mnohem častěji než kluky.

Příklad bojovejch statů postavy na prvnim lvlu v odnd
útok d20+1
obrana 10
životy 5
poškození mečem 1d8

Buď to holky poberou a je to bez problémů, nebo to nepoberou, počítáš to za ně a je to bez problémů. Jsou to tak stupidně jednoduché mechaniky, že by to vypravěč dokázal počítat za všechny. Lidi jsou na svym prvnim sezení beztak vyplesklý z vícestranejch kostek a podřezávání goblinů, že je mechaniky ani nazajímaj.






Akorát nevim, jestli jsem se nechal vytrolovat, nebo jestli to myslíš vážně :-/
15.6.2012 09:49 - Sparkle
Já si myslím, že systém hitpointů je sice divný, ale kdyby byl nějaký lepší způsob, tak už by ho nejspíš někdo vymyslel a stal by se standardem v rpg... myslím že s tím jak obejít HPčka si láme hlavu každý designér rpg.
15.6.2012 10:48 - York
Vojtěch píše:
York: snažil jsem se poukázat na fakt, že pokud máš jen deset okének na zdraví po celou dobu hry a chceš nějaké scalování v tomhle směru, tak tam musí být nějaký převod, který by ověřoval poměr mezi úrovní útočníka a obránce. Hp tak jak jsou použité v D&D už mají tohle poměření vestavěné, což myslím je docela dobré pro běh samotné hry. Věci, které lze spočítat předem uz jsou spočítané a tedy se vynechá krok, který by zdržoval při hře. Samozřejmě by se nechal umístit i jinam asi, ale nemyslím, ze by se dal vynechat zcela.


Ten krok je ve hrach s fixnim poctem hpcek soucasti vyhodnocovaciho mechanismu, takze jako hrac nedelas nic navic.

Tohle je ale popravde receno nejspis uplne jedno. Neni zadny zasadni rozdil mezi fixnim a promenlivym poctem hp, oboji je to abstraktni zaklad (a jak to bude ve hre pusobit zalezi na tom, jaky vyznam mu prisoudis v herni realite), oboji muze byt naprosto srovnatelne jednoduche a oboji muze simulovat stejne chovani. Ze navrhari DnD next voli pouziti rostouciho hp poolu je naprosto logicke (co se navaznosti na predchozi edice tyce) a nevidim duvod jim to vycitat.


Jerson píše:
HP způsobují neuvěřitelné potíže ve chvíli, kdy je třeba někoho tiše zlikvidovat jedním útokem. Buď to nejde vůbec (zejména pro vysokolevelové postavy), nebo se HP složitě obchází.


Nemáš pravdu. Viz ambush od rogua ve WoW. System hitpointu tomu zadnou zasadni prekazku neklade, je to jen otazka nastaveni.


Sparkle píše:
Já si myslím, že systém hitpointů je sice divný, ale kdyby byl nějaký lepší způsob, tak už by ho nejspíš někdo vymyslel a stal by se standardem v rpg... myslím že s tím jak obejít HPčka si láme hlavu každý designér rpg.


S tímhle taky nesouhlasím. Funkčních alternativ je hromada. První tři edice shadowrunu mají kondiční záznamník (což je sice v zásadě fixní hp pool, ale mechanika úrovní zranění to posouvá trochu jinam), Skavenovy Legendy tuším nemají hp vůbec a řeší se jednotlivá zranění, STs mám dojem stále používají fixní pool, Dvojka co není DrD nemá hpčka vůbec a používá ještě abstraktnější systém zdrojů.

Hodně záleží na tom, jak se má systém chovat, jak má při hře působit, co má či nemá umožňovat a jaký styl hry má podporovat. Pro určitý styl hry se hodí hpčka, pro jiné se hodí něco jiného.
15.6.2012 10:58 - Jerson
quentin - a mezi jakými lidmi hledáš? Myslím naproto vážně, že je řada lidí, kteří RPG vzdali v polovině první hry,protože jim přišlo neskutečně debilní (doslova), že máš 5 hp, přijdeš o dva a jsi vlastně napůl mrtvý, ale jinak se nic neděje, můžeš bojovat v klidu dál. ale ta samá rána je pro postavu s 20 hp jen škrábnutí. osobně jsem potkal tři holky, pro které byla tohle jedna (ač ne jediná) výhrada, kvůli které rpg odmítly a které jsem později přesvědčil, že to jde i jinak. k tomu přidám dalších pět a nevím kolik kluků, kterým logika za tímhle počítáním nevyhovovala právě kvůli odtrženosti od běžné zkušenosti která říká, že tě mnohem spíše (dočasně) složí zranění, které ani náhodou není smrtelné, i kdyby se nasčítaly čtyři takové.
Hp jsou možná jednoduché když přijmeš jejich logiku, ale přijmout jejich logiku není ani náhodou tak jednoduché, jak píšeš.

Sparkle - lepší systém je jednoduché vymyslet, já třeba vymyslel počítání postihů (nejen zranění), se kterým neměj problém nikdo kdo ho zkusil. ale zarytí dračákisti stejně jako DnDčkaři nechtějí lepší systém, chtějí to co znají prostě proto, že nechtějí změny v myšlení (kdo je taky chce).
Přijde mi logické, že nota verze DnD bude mít Hp, ale je nesmysl tvrdit, že je to kvůli novým hráčům nebo kvůli jednoduchosti.
15.6.2012 11:06 - Jerson
York - to je dost speciální schopnost, většinou nedostupná všem postavám. V DnD tohle taky neumí každý, pokud se nemýlím.
15.6.2012 11:18 - York
Jerson píše:
York - to je dost speciální schopnost, většinou nedostupná všem postavám. V DnD tohle taky neumí každý, pokud se nemýlím.


Tak to už je zase vlastnost Class & Level systémů, že nastavují mechanismy tak, aby některé věci uměla vždy jen určitá classa. Neznamená to ale, že by nebylo možné snadno nastavit hpčkový systém tak, aby v něm šlo někoho potichu odrovnat na jednu ránu (a klidně i univerzálně, ne jen pro jednu konkrétní class).
15.6.2012 12:00 - hadrian
No a nebude to s těmi HP tak, že DnD jsou dělaný méně realisticky a více herně? Tedy před přiblížením realitě dali přednost hratelnosti (že hráč nemá představivost a nedokáže s pojmem HP pracovat je spíš jeho škoda).
Pokud tedy někomu vadí HP systém v DnD jako nerealistický, tak doporučuji "Hrdinové fantasy" - je to česky a velmi blízké realitě (také složitější/komplexnější systém). Ten je reálný tak, že realisty nadchne. S postupujícím zraněním postava získává postihy (a ty scalují). Maximálně je 6 stupňů (každý má počet bodů zdraví dle postavy a schopností - většinou tak 4) a jeden stupeň, který je odebrán, tak se léčí nemagicky týden (kdy týden v Hrdinech fantasy trvá 10 dní), kdy se postava nesmí hýbat! Takže postava polomrtvá skoro na nule, nevyužívající magii na léčení atp. se může léčit 50 dní jen to švihne.

Takže za sebe mohu říct, je to o poměru realističnost/hratelnost.
15.6.2012 12:01 - Quentin
Píše:
že máš 5 hp, přijdeš o dva a jsi vlastně napůl mrtvý, ale jinak se nic neděje, můžeš bojovat v klidu dál.

Hlavně nezahlcovat nováčky mechanikama + pokaždý, když něco failnete, tak si dejte tenhle a tenhle postih a počítejte si to dokud se nevyléčíte


Píše:
ale ta samá rána je pro postavu s 20 hp jen škrábnutí

5hp

20hp


hpčka nám prostě dovolují hrát v jedné hře postavy z různých žánrů
15.6.2012 12:01 - Me-dea
HP je jedna z nejzákladnějších věcí D&D (spolu s lvl, class a atributy). Nahrazení HP něčím jiným by vyžadovalo velké změny mechanik, takže to bohužel v D&D next opravdu není možné.

Nadruhou stranu nastavit HP jinak, jako například, že máš:
20+lvl*(condition_modifier+5) HP
Kde 20 je konstanta daná classem (warior, fighter) a +5 kvůli modifieru -5, by nemuselo být k zahození a úvaze. Jenže hráči by si pak připadali, že se jejich postava zlepšuje moc pomalu (vhodné spíš do oldschool než hero fantasy) a taky by se od počátku operovalo s velkými počty HP. Počáteční souboje by byly spíš dlouhé, zatímco high lvl by byly rychlé.

Když nad tím tak přemýšlím, on to vlastně není vůbec špatný nápad. Ale počkám si, až mi ho Sirien zkrytizuje :-).
15.6.2012 13:52 - Jarik
ShadoWWW:
Moc dekuji za preklad "Jak hrat".
Planujes prelozit i ty postavy (za ktere je to mozno playtestovat) ?
15.6.2012 14:15 - York
hadrian píše:

Takže postava polomrtvá skoro na nule, nevyužívající magii na léčení atp. se může léčit 50 dní jen to švihne.
Takže za sebe mohu říct, je to o poměru realističnost/hratelnost.


Rychlost léčení (navíc nemagického) imho v případě tabletop RPG není v přímé úměře k hratelnosti, protože je možné snadno pracovat s herním časem ("Tři měsíce strávené v nemocnici v péči pěkné léčitelky utekly jak voda."). Problém může nastat, když je na delší dobu vyřazena jen jedna z postav a ostatní by chtěly tu dlouhou dobu strávit něčím užitečným, ale i to se dá metaherně vyřešit.

Rychlost léčení naopak výrazně ovlivňuje jakým způsobem budou postavy k soubojům (a k možnosti zranění) přistupovat. Pokud se totiž ze smrtelného zranění dokáží vzpamatovat pomalu dřív, než bys řekl "Full heal" a navíc není problém zařídit ressurekt v případě, že se něco moc pokazí, tak se postavy nebudou bát vrhat se do značně zoufalých situací.

Naproti tomu hra, kde jsou si postavy vědomy toho, že zranění je může na delší dobu odepsat, bude asi probíhat jinak a pokud už se nějaká postava vrhne do nerovného souboje, tak si všichni řeknou "Wow, ten má teda kuráž" (případně "Wow, to je ale blázen", ona je mezi tím dost malá hranice :)). Což je efekt, kterého v předchozí variantě dost dobře nelze dosáhnout (respektive lze, ale protivník musí umět něco obzvláště hnusného, třeba vysávat úrovně, zásahem postavu zestárnout o 20 let (elfy o 200) apod.).

Neřekl bych, že by se tyhle varianty lišily hratelností. Jsou prostě jen jiné a obě mohou být zajímavé.

Me-dea píše:
Počáteční souboje by byly spíš dlouhé, zatímco high lvl by byly rychlé.


Tuhle křivku ovlivňuje jak nárůst počtu životů, tak rychlost růstu zranění, četnosti zásahů, rychlosti útoků, dostupnosti prostředků pro úpravy zranění či šancí, dostupnosti a síle incombat léčení, atd. Hp klidně mohou růst pomaleji a přesto může postava na první úrovni umřít na pár zásahů a postava na vysoké vydržet mnohonásobně více.
15.6.2012 15:27 - hadrian
York: myslím že nejsme ve při :) Hratelností jsem myslel jednoduchost systému (což není to samé, uznávám). Protože v DnD 2 postavy co se do sebe pustí mají vpodstatě na kolo celkem 4 hody maximálně (zásah a zranění), léčení je snadnější atd. Kdežto HF jsou systémem složitějším (realističtěji pojaté), kdy v obdobném kole proběhne hodů cca 10 (zásah, obrana (ano tam se hází na obranu), průraz, kvalita zbroje, Pohyb v souboji). Navíc léčení potom je mnohem těžší. (např. když tě něco sundá o "4 řádky ze šesti", tak léčení jednoho řádku je 10 dní, magicky můžeš za lektvar dát 1 řádek ihned nahoru, ale v tomto týdnu už nemůžeš být magicky léčen, atd. atd.). Navíc množství zranění se projevuje na akcích co chceš provádět (postihama)
Takže mechanicky je DnD méně realistické, ale jednodušší. Podle mě to jsou nůžky, kdy si musí hráč vybrat ten poměr, který mu sedne, to je celé...
15.6.2012 15:33 - ShadoWWW
Jarik: No přemýšlel jsem, že bych přeložil i deníky. Zatím jsi ale první, od koho mám potvrzené, že to četl a že má dokonce zájem o překlad něčeho dalšího.

Současně totiž dokončuji překlad předposlední kapitoly DMG 4E.
15.6.2012 16:31 - sirien
QUENTIN

QuentinW píše:
rychlý zvedání dává hráčům viditelný a citelný růst v powerlvlu.

To přes rozšiřování možností obrany zvládá hravě i Exalted, aniž by se to HP jakkoliv dotklo.

QuentinW píše:
díky abstrakci se nemusíš pokaždé srát s vymejšlenim popisu zranění

jak jsem psal, nic proti HP, problém mám s jejich implementací. Neustálé skákání do blodied a zpátky, prudký nárůst, co útok to zásah, následovaný tunou healingů které Tě během minuty vrátí zpátky.
Ocenil bych možnost "skutečných" zranění, ale vůbec netvrdím že to musí být v core variantě. A ani to nemusí být složití - šel si do blodied, saveni si Con. Nesejvnuls? Máš zranění za -2 do ošetření bez ohledu na HP level, jedeme dál. Jednoduché, svižné, podrobné popisy nejsou nutné...

jistota - to Exalted vcelku zvládaj taky
jednoduchost - Exalted sou na tom prakticky stejně - číslo proti thresholdu.

(to že neustále zmiňuju Exalted neznamená, že bych chtěl aby DnD fungovalo jako Exalted - jde prostě o to, že Exalted zvládají tytéž nebo velmi podobné "výhody" za použití zcela odlišných mechanik, takže jsou ideální k demonstrování toho že způsob kterým funguje DnD není nutně jediný možný k dosáhnutí požadovaných možnsotí)


Ad schizofrenie viz sirien #592 a navazující výměny s Gurneym


QuentinW píše:
Až někdy potkám člověka, který nepochopí "máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput" tak se ozvu.

Di si někdy zahrát na větší con opengaming s někym, kdo neni fanda počítačovejch her, a pak mi můžeš rovnou přijít reportovat ;)

Stejně tak s těma holkama to dost podceňuješ, OGčka mi jasně ukázaly, že čím mechanicky ošetřenější boje, tím méně se většina holek baví. Nakonec jsem dospěl už dávno do stadia kdy s holkou ve skupině odehrávám boje bez HPček, čistě popisně. Mám s tím mnohem větší úspěchy.


QuentinW píše:
Hlavně nezahlcovat nováčky mechanikama + pokaždý, když něco failnete, tak si dejte tenhle a tenhle postih a počítejte si to dokud se nevyléčíte

Tady už mi přijde, že míra Tvé demagogizace argumentů které následně protiargumentuješ ve formě, ve které nebyly vysloveny, překračuje meze racionálního uvažování. Jako vážně - Tvoje obhajoba DnD proti čemukoliv už mi začíná připomínat fanatického kreacionistu zavile se vztekajícího na evoluci.
15.6.2012 16:31 - sirien
OSTATNÍ

Jerson píše:
Na ten test neprůstřelých vest máš odkaz nebo zdroj. Nic jsem o tom nenašel, i když o podobném psychologickém účinku zbraně na člověka jsem psal už před pár lety, ale to byly náhodné události.

Nemůžu dohledat. Bylo to nějak spojený s tou jihoamarickou/středoamerickou firmou co vyrábí ty neprůstřelný vesty a hadry (a pro Segala udělali neprůstřelný kimono), jak jejich kontrola kvality spočívá v tom že každej zaměstnanec si de jednou za dva měsíce stoupnout s náhodně vybranou vestou před týpka co to do něj našije.

Sparkle píše:
ale kdyby byl nějaký lepší způsob, tak už by ho nejspíš někdo vymyslel a stal by se standardem v rpg... myslím že s tím jak obejít HPčka si láme hlavu každý designér rpg.

Obávám se, že jsi poněkud naivní v tomhle směru. Způsoby jak se obejít bez HP jsou poměrně známé:
- Shadowrun svého času fungoval na damage table - technicky můžeš sice tvrdit že to je jako dát 10HP všem, ale ono to fungovalo poněkud odlišně.
- pak tu máme systém kumulativních postihů, kdy namísto snižování HP a následného derivování stavů z jejich zbývajícího množství prostě rovnou načítáš postihy k činnostem, čímž postavu jejím abstrahovaným zraněním přímo limituješ v jednání. Docela elegantní.
- dál máme systém explicitních zranění - na sheet si poznamenáváš věci typu "ruka - lehké", "tělo - střední" atd. přičemž postava je schopná unést jen určité množství kombinací. Na popis to je složitější než HPčka, na hraní to je ale poměrně snadné.

Myslím, že docela brutálně podceňuješ designerský tradicionalismus a až moc silně fandíš jejich profesionalitě.

York píše:
STs mám dojem stále používají fixní pool

Ne. 4STs používá Size Stamina HP, přičemž Size bývá konstantní (5) a Stamina je obvykle dummy stat (2), sem tam jí někdo trochu helpne (3) nebo oželí (1 - toho pak obvykle docela lituje, ono to je dummy stat docela neprávem), takže HP se pohybují mezi 6 a 8.
Teoreticky se můžeš dostat na 11 (merit Giant za **** zvýší Size na 6 a pak napálíš Staminu na 5), jenže to je naprosto ujetej koncept. Popravdě - vživotě sem neviděl postavu s víc jak 8 HP. Výjimku pak samozřejmě tvoří shapeshifteři, kteří v různých formách můžou mít dočasně vyboostovanou staminu a tím i HP (ale když tenhle "overdamage" neuregenerujou do návratu do své původní formy, tak mívají dost problém).

Exalted pak používají původní kondiční záznamník 1-3STs, ale existují tam "permanent charmy", které zvládají rozšířit standardní políčka v tomhle záznamníku - základ je 7HP, ale když si ten charm vezmeš vícenásobně tak se můžeš dostat až někam přes 20 (což ale také dělá málokdo - obvykle si ten charm vezmeš když už, tak jednou, max. dvakrát - vzhledem k damage levelům v nichž se Exalted pohybujou se vyplatí spíš hustit obranné charmy a komba než HPčka)

Me-dea píše:
Nahrazení HP něčím jiným by vyžadovalo velké změny mechanik, takže to bohužel v D&D next opravdu není možné.

Tak ještě jednou pro další mezi námi co nesledují co se píše:
Nejde o náhradu HP za jinou mechaniku. Jde o změnu implementace HP do systému (která se stejnak mění edici za edicí, takže o nic moc nejde)
15.6.2012 18:21 - Quentin
Píše:
ak jsem psal, nic proti HP, problém mám s jejich implementací. Neustálé skákání do blodied a zpátky, prudký nárůst, co útok to zásah, následovaný tunou healingů které Tě během minuty vrátí zpátky.

Uf, já vůbec nemluvim o 4e, ale o oldschoolu; tam se nic takového nevyskytuje. Proto jsem se do diskuze přidal až, když jste přestali rejpat do dndnext, a začli s Hpčkama obecně.

Píše:
Di si někdy zahrát na větší con opengaming s někym, kdo neni fanda počítačovejch her, a pak mi můžeš rovnou přijít reportovat ;)

Tomu nedokážu uvěřit. Během posledního půl roku jsme u nás osekali dnd až na kost, a jestli tohle "máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput", tak už nevim.

Píše:
Tady už mi přijde, že míra Tvé demagogizace argumentů které následně protiargumentuješ ve formě, ve které nebyly vysloveny, překračuje meze racionálního uvažování. Jako vážně - Tvoje obhajoba DnD proti čemukoliv už mi začíná připomínat fanatického kreacionistu zavile se vztekajícího na evoluci.

Jde jen o Jersona. Přehání úplně stejně. Navíc to snese, bavil se dlouho s tebou :-)
15.6.2012 19:21 - sirien
Q: tak oldschool vem čert. Máš 15 HPček, 25 když seš machr a když dostaneš ťafku tak se modli za clerika, jinak se můžeš jít zahrabat.
np with that. (ten styl někomu sedět nemusí, ale designově mi to nijak nevadí)

QuentinW píše:
"máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput", tak už nevim.

Jenže tim se dostáváš do protikladné pozice systémů s 10 a míň HP, kdy hráčům může zase v některých stylech hry přijít, že systém vůbec neumí reflektovat dílčí zranění případně že je nesmyslně likvidační.
WoD to snese, protože je dramaticky orientované a damage je tam vykreslen jako příběhové omezení. Exalted taky, protože tam je systém obran a každý zásah je chápán jako zásadní, jen postavy jsou hrdinské. U Sword and sorcery by mi to třeba taky úplně nesedělo, kdybych designoval SnS systém, tak půjdu spíš do rozsahu 12-20 HP, který pořád není moc vysoký, ale už je "podrobnější".
Je to samozřejmě hodně do diskuse, chci jen demonstrovat tu problematiku které s nováčkama nenavyklejma na "standardní" RPG abstrahování reality musíš často čelit
15.6.2012 21:17 - Vojtěch
Jo, když už jdste u těch postihů a alternativ... Zkuste hodit okem po Cavemasteru (hříčka, co jsem tu nadnesl nedávno). Zásah ti jde rovnou do kamenů, se kterými hraješ a je tedy roven postihu. Akorát si můžeš vybrat, který kámen zahodíš první, takže bude to šrám po ksichtě a půjde pryč z vyjednávání, nebo ti vyrazí zbraň? :)
16.6.2012 09:04 - Quentin
Píše:
Jenže tim se dostáváš do protikladné pozice systémů s 10 a míň HP, kdy hráčům může zase v některých stylech hry přijít, že systém vůbec neumí reflektovat dílčí zranění případně že je nesmyslně likvidační.

Mě se líbí, že postavy můžou začínat jako absolutní nuly, kde každej boj je zbytečnej gamble. A má to pro začátečníky tu výhodu, že boje na 1-3lvlu netrvají dýl jak tři kola.

I ta občasná nesmyslnost je zdrojem zábavy u stolu. Každej si dělá z čarodějů s jednim životem na první úrovni srandu. A každej čaroděj na pátý úrovni je hrdej, že ty začátky přežil :)
16.6.2012 09:38 - Jerson
QuentinW píše:
Tomu nedokážu uvěřit. Během posledního půl roku jsme u nás osekali dnd až na kost, a jestli tohle "máš 5 životů, když ti klesnou na nulu, seš kaput", tak už nevim.

Už jsem psal, jde o myšlenku - hráčúm počítačových her nepřijde divné, že je jejich postava pět stupínků nad smrtí, ale komukoliv jinému to připadá jako pitomost. Navíc když můpže umřít na pět "škrábanců". Nebo jeden náhodný zásah.

QuentinW píše:
Jde jen o Jersona. Přehání úplně stejně. Navíc to snese, bavil se dlouho s tebou :-)

Máš dojem, že přeháním? Já ty lidi opravdu přesvědčoval, aby hráli, a vysvětloval jsem jim, že ne všechna RPG jedou na HP a jsou postavená na útočném čísle a obranném čísle, a tak dál.
Ostatně nebýt toho, že jsem největší hádky viděl okolo HP a levelu, bylo by mi to jedno, ale pokud by byla soutěž o nejspornější mechaniku v RPG, tak zrovna HP mají silný potenciál zvítězit.

QuentinW píše:
I ta občasná nesmyslnost je zdrojem zábavy u stolu. Každej si dělá z čarodějů s jednim životem na první úrovni srandu. A každej čaroděj na pátý úrovni je hrdej, že ty začátky přežil :)

tímhle způsobem by byly nejpelší mechaniky Voidu. Taky je neberu jako výhodu. Ostatně když si hráči dělají srandu z měchanik, tak to jasně ukazuje, že jsou ... přinejmenším neobvyklé.

Nicméně je to jedno, můžeme v téhle debatě pokračovat někde jinde a třeba pět měsíců, stejně to nikam nepovede. Ty budeš pořád vychvalovat HP do nebes a já se Sirienem je budeme shazovat, DnD jakékoliv edice je určitě mít bude a pořád se najdou lidé, kteří řeknou "WTF, HPčka? Takže RPG je jako Diablo (3), OK, chápu."
16.6.2012 10:24 - wlkeR
Koukám že ani po prodlevě nevletim do diskuse s jinym tématem, dobře mi tak...
Ona Bloodied momentálně není žádná hodnota kdy by postava měla vážný zranění, ze kterýho by se měla vylízáváat nějak těžko, je to škrábanec, ale teče z něj krev/hlen/ektoplazma/??? - vážné zranění je až 0 hp. Líbí se mi jako trigger "teď jste mě naštvali!"

Anywho, hitpointy mám rád. Dá se do nich šlehnout všecko a nemusim rozlišovat zranění hlavy a nohou a duše a stínu a kdovíčehoještě. Kdybych to chtěl rozlišovat, udělám si tabulku "zranění na 0 životech," který přiklepnou postavě co si projde nulou nějaký veselý postih, který můžu hodit náhodně nebo vybrat dle situace.

Jediná věc co mi na hp kdy vadila bylo, že ve 3e čaroděje mohla pár škrábancema zabít kočka (nebo smrt kočky, pokud byla familiár; hm, možná si do kampaně vyrobim licha jménem Schrödinger....). To 4E a N celkem vyhladily zvýšením startovních hp, takže pořád můžeme mít blbiny typu "spadla ti na nohu knížka, máš to za 1 damage."

Na každej pád hp k D&D patří, kdo je bude chtít pryč, asi bude muset sáhnout k houserulování. Což taky není zlé, tak proč se nad tim rozčilovat?
16.6.2012 11:01 - York
wlkeR kýblohlav píše:
"spadla ti na nohu knížka, máš to za 1 damage."


Tohle je mimochodem zajímavé téma (a imho celkem související, tohle se totiž často vyskytuje právě ve hrách podobného stylu jako DnD).

Proč něco takového jako GM používáš? Snažíš se tím dosáhnout nějakého konkrétního herního přínosu? Máš pocit, že se to hodí do určitého herního stylu, ale do jiných by se to nehodilo (do jakých a proč)? A vůbec, neuhýbej z toho světla! :)

Když si tak ve vlastních vzpomínkách procházím Gamemástery, kteří tohle ve hře používají, tak bych řekl, že všichni masterují podobně, ale možná je to jen shoda okolností, přece jen moje vlastní zkušenost neposkytuje až tak velký vzorek, abych mohl zobecňovat.

Co z pohledu hráče, vadí vám, když tohle vypravěč používá? (Nemyslím tím to, že byste s ním kvůli tomu přestali hrát, ale že byste prostě byli raději, kdyby to nepoužíval).
17.6.2012 00:15 - Gurney
sirien píše:
Gurney: Em. Ne. Mluvil jsem o té schizofrenosti, ne o HPčkách. Můžeš mít rád HPčka, a přitom nemít rád to že ten HP systém je postavený tak, že je schizofrenní.
Jak jsem už několikrát zmínil, sám proti HP nic zásadně významného nemám. Vadí mi že ten systém co DnD má je schizofrenní, ne že je HPčkovej.

Jenže schizofrenní v tomto případě není špatně jak si myslíš. HPčka jsou schizofrenní stejně jako jsou schizofrenní akčňáky z osmdesátejch let nebo Indiana Jones. Ve všech těchle filmech vidíš téměř přesně to samý co by se dělo ve hře s HPčkama, včetně toho co považuješ za chybu (nácka s přilbou sejmeš pěstí ale sám musíš dostat hroznou sadu aby sis toho vůbec všiml, i vážná zranění nemají žádnej reálnej dopad a v podstatě se redukujou na škrábance a vyčerpání, ...). Proto mi přijde naprosto kontraproduktivní ve hře, která jede ve stejným duchu nahrazovat HPčka jinou mechanikou, jen aby tam nebyly HPčka, protože HPčka už jsou přežitý.

sirien píše:
nevim k čemu nehernímu to přirovnat, ale trochu na long shot: věta "mám rád nestabilitu Windows" by Ti asi taky přišla trochu praštěná, ne? ...

To byl hodně velkej longshot, skoro bych řekl naprosto účelová a dost nepovedená analogie.

Mimoto stále mám takovej dojem, že zatímco já říkám "HPčka ještě v 0e až 2e fungovaly přesně jak měly", ty oponuješ "ve 3e a 4e ten systém sucks".

Píše:
Nahrazení HP něčím jiným by vyžadovalo velké změny mechanik, takže to bohužel v D&D next opravdu není možné.

To není až tam moc pravda, viz True20. Naopak si myslím, že DnD5 bude mít nějakou neHP alternativu k mechanikám kolem zranění.
17.6.2012 01:34 - sirien
Jenže DnD se nějak moc nesnaží bejt '80 akčňák - jde o epickou fantasy. Vlastně svým způsobem archetyp RPG epické fantasy.
A mě nevadí, že hrdina ustojí tuny úderů. Ostatně i v těch Exalted si můžeš vzít Survival charmy podporující damage resistance a holou kůží likvidovat útoky efektivnějc než artefaktálníma armorama. Mě vadí že to je reprezentováno mechanikou, která tvoří HPčkovou houpačku - bum bum bum si na blodied, hop hop nejsem, bum bum si, hop nejsem, bum si... dál mi vadí ta HPčková inflace spolu s jejich naprosto abstraktním chápáním, které se pak plete do cesty jakékoliv rozumné interpretaci.

To že v 0 až 2e HPčka fungovaly nijak nepopírám. a) tyhle edice prakticky neznám, b) na tom že tam fungovaly se shodují takřka všichni, takže o tom nějak nemám moc důvod pochybovat.
Jenže 5i se očividně inspiruje ze 3e i ze 4e, co sleduju co kdo píše o 0 až 2e tak bych si dovolil říct že i zejména ze 3e a 4e.

Tak nějak jsem si dovolil doufat že 5i bude vytažená podstata DnD žánru konečně postavená na elegantním a jednotně-modulárním systému který bude oproštěn od nesmyslů a diskutabilních mechanik. Bohužel jsem tím v tomhle směru zatím spíš zklamán.
17.6.2012 11:27 - wlkeR
York: Já to nepoužívam, minimálně dost dlouhou dobu. Myslím, že dřív mě zabíjení postav padajícími knihami bavilo, ale v době, kdy můj Wizard se STR 4 umíral pod vlastním spellbookem jsem toho nechal...
Teď jsem si oblíbil spíš co nedávno reprintli v nějakým Dungeonu, tuším, a sice Wandering Damage Table. Už jsem jí jednou použil k plánované vraždě jednoho PCčka (roll every dice you own for damage), je s tím celkem sranda.
17.6.2012 11:56 - York
wlkeR kýblohlav píše:
York: Já to nepoužívam, minimálně dost dlouhou dobu. Myslím, že dřív mě zabíjení postav padajícími knihami bavilo, ale v době, kdy můj Wizard se STR 4 umíral pod vlastním spellbookem jsem toho nechal...


Otázka je, jestli je vhodné v DMG zmínit, že je rozumné se toho vyvarovat. Já si taky myslím, že je lepší, když to GM nepoužívá (protože se určitě najdou hráči, kterým je to nepříjemné), ale dost možná to někomu funguje...

wlkeR kýblohlav píše:
Teď jsem si oblíbil spíš co nedávno reprintli v nějakým Dungeonu, tuším, a sice Wandering Damage Table. Už jsem jí jednou použil k plánované vraždě jednoho PCčka (roll every dice you own for damage), je s tím celkem sranda.


:)
23.6.2012 18:34 - Gurney
Až doteď jsem moc neměl čas..
sirien píše:
Jenže DnD se nějak moc nesnaží bejt '80 akčňák - jde o epickou fantasy. Vlastně svým způsobem archetyp RPG epické fantasy.

Já si naopak myslím, že DnD má od začátku mnohem blíž k těm 80s akčňákům než k epický fantasy (ve skutečnosti když nad tím přemýšlím tak za o chlup bližší filmový žánr k DnD považuju spíš "akčňáky" z 50s až 70s, u nichž mnohdy až do závěrečných titulků nechybí napětí jestli se něco ještě něco šeredně nezvrtne a hlavní hrdinové můžou doopravdy umřít) a teprve vyšší tiery 3e (10lvl a výš) a 4e přinesla ten obrat k téměř čisté epic fantasy.

sirien píše:
Mě vadí že to je reprezentováno mechanikou, která tvoří HPčkovou houpačku - bum bum bum si na blodied, hop hop nejsem, bum bum si, hop nejsem, bum si...

Přidej si instant léčivý spelly bez vedlejších efektů do téměř jakéhokoli rpg, který vůbec řeší nějaký zranění a máš stejnej problém. Ano, tohle mi docela silně vadí, ale není to to přímý důsledek používání HPček.

sirien píše:
dál mi vadí ta HPčková inflace spolu s jejich naprosto abstraktním chápáním, které se pak plete do cesty jakékoliv rozumné interpretaci.

Inflace dost dobře reprezentuje žánr, to už tu bylo. Co se týká interpretace, Bruce už tu Quentin postoval.

sirien píše:
Jenže 5i se očividně inspiruje ze 3e i ze 4e, co sleduju co kdo píše o 0 až 2e tak bych si dovolil říct že i zejména ze 3e a 4e.

Já bych naopak řekl, že si toho z "před3e" bere víc a hlavně hráči 4e nad tím už teď prskaj.

sirien píše:
Tak nějak jsem si dovolil doufat že 5i bude vytažená podstata DnD žánru konečně postavená na elegantním a jednotně-modulárním systému který bude oproštěn od nesmyslů a diskutabilních mechanik.

A systém, který používá HPčka prostě nemůže spadat do kolonky "elegantní" a "odproštěný od nesmyslů", chápu... Bojím se že v tom případě nebylo DnD 5e nikdy zamýšleno jako "elegantní" hra a dovedu si představit že dost lidí, na který je mířeno by to mohlo ocenit.
24.6.2012 03:16 - sirien
Ad akční filmy / high fantasy - ok. To je asi hlavně otázka pojetí, nevim jak moc na tom sejde - nepřijde mi že bych s Tebou souhlasil, na druhou stranu mi nepřijde že by dohadování na tohle téma něco přineslo.

Gurney píše:
Ano, tohle mi docela silně vadí, ale není to to přímý důsledek používání HPček.

Protože jsi neměl čas a byl jsi tudíž nějakou dobu mimo diskusi, tak si na Tvou adresu odpustím ty jízlivosti na účet toho, že čtení se učí v první třídě základní školy a v každém dalším ročníku až do konce VŠ se dále procvičuje a jen věcně připomenu, že jsem už padesátkrát psal, že to co kritizuji nejsou HP, ale jejich konkrétní implementace

Gurney píše:
Inflace dost dobře reprezentuje žánr, to už tu bylo. Co se týká interpretace, Bruce už tu Quentin postoval.

Jenže to vůbec neřeší problém. Bruce je hezká interpretace vysokého počtu HPček. Ok. S tim problém nemám. Jestli mám dostávat v DnD nekonečně po tlamě a nereálně dlouho stát na nohou, nebo jestli mám v Exalted vykrývat nevykrytelné útoky, uhybat neuhnutelným útokům a jen tak z titulu vlastní úžasnosti naprosto odignorovat zásah meteorem o dopadové energii odpovídající 50 megatunové jaderné bombě, to už vyjde na stejno a je to otázka žánru. Problém není kvantita HP, ale inflace HP. Teď mi prosím odkaž na csfd nebo na YT toho Bruce, který na začátku filmu chcípne na píchnutí špendlíkem a na konci filmu stojí na nohou po zásahu plné dávky z AKčka.

Gurney píše:
Já bych naopak řekl, že si toho z "před3e" bere víc a hlavně hráči 4e nad tím už teď prskaj.

Ano, máš pravdu. (a upřímně: ne, že bych si zrovna na tohle toužil stěžovat; a to mě za DnDčkaře, natož fundamentálního, označit myslím opravdu nelze)
Ne, nemáš pravdu - to co jsem napsal o zdrojích 5i nebylo myšleno na téma stylu a herních prvků, ale na téma způsobu mechanické implementace těchto prvků (mechaniky sjednocené na kompaktním systémovém jádře atd.) Samozřejmě to zatím nelze říct na jisto, ale z toho co jsem zatím viděl mi to tak přijde. Koukám že jsem to asi mohl rozvést trochu přesnějc, když jsem to psal.

Píše:
A systém, který používá HPčka prostě nemůže spadat do kolonky "elegantní" a "odproštěný od nesmyslů", chápu

viz odstavec kurzívou výše.
24.6.2012 08:49 - Quentin
Píše:
Problém není kvantita HP, ale inflace HP. Teď mi prosím odkaž na csfd nebo na YT toho Bruce, který na začátku filmu chcípne na píchnutí špendlíkem a na konci filmu stojí na nohou po zásahu plné dávky z AKčka.

Dobrej příklad by bylo třeba první setkání Ichiga a Byakuyi (kde ho dal na jednu ránu) a jejich závěrečnej boj u Sokyoku, kde jim to trvá snad hodinu.

Filmový příklady se těžko hledaj, protože Hpčka symbolizujou ohromnej dlouhodobej růst. Postava na prvním a desátém lvlu už snad ani není ve stejném žánru. Filmy bývají mnohem kratší úseky, pokud nejsou plný časovejch skoků nebo training montages (karate kid apod.)
24.6.2012 08:57 - Naoki
Píše:
Teď mi prosím odkaž na csfd nebo na YT toho Bruce, který na začátku filmu chcípne na píchnutí špendlíkem a na konci filmu stojí na nohou po zásahu plné dávky z AKčka.

Dragon Ball, kde na začátku Z Goku umře ubohým paprskem od jednoručního spojence zatímco ke konci a v GT může obdržet rány které ho prohnou několika vrstvami kamene a on se jen zvedne a opráší.
Většina mang a anime na otmto principu fungují.
24.6.2012 09:04 - Vojtěch
Ono ve třech Musketýrech D'artagnan ze začátku dostane od Rocheforta klepec a nakonec mu natrhne triko...
24.6.2012 11:05 - York
Vojtěch píše:
Ono ve třech Musketýrech D'artagnan ze začátku dostane od Rocheforta klepec a nakonec mu natrhne triko...


To je ale spíš efekt toho, že si poctivě cpal bodíky do Boje s kordem. Neřekl bych, že je v závěrečném boji několikrát probodnut a posekán, zasměje se tomu, nacpe střeva zpátky a bojuje dál :)
24.6.2012 13:25 - Vojtěch
To jsme zase u definice hp. Četli jste ji nekdo v tom playtestu 5i?

Jsou tam jako všelicos, ale definitivnĕ se tam píše, že nad polovinou nemá postava žádné zranění, a až do nuly jen drobné oděrky a naraženiny. 0 hp se teprve definuje jako že postava utrpěla takové zranění, které ji vyřadí z akce. Předchozím D&D tohle chybělo IMO nějak pořádně definovat.
24.6.2012 13:30 - ShadoWWW
Vojtěch: V 4E to bylo podobně.
24.6.2012 19:15 - sirien
...a před pár hodinami jsme si ověřili, že postava co se dostane pod 0 HP je druhej den jak rybička. Mechanická reflexe fluffu nula nula nic. Ta definice HP se tu už totiž taky řešila.
24.6.2012 19:25 - Gurney
Kritika HP vs. kritika implementace: Jednak tak jak to prezentuješ to prakticky splývá v jedno a kromě toho já nesouhlasím ani s tou kritikou implementace (resp. v některých věcech jo, ale ve většině ne, viz třeba ta "schizofrennost").

sirien píše:
Problém není kvantita HP, ale inflace HP. Teď mi prosím odkaž na csfd nebo na YT toho Bruce, který na začátku filmu chcípne na píchnutí špendlíkem a na konci filmu stojí na nohou po zásahu plné dávky z AKčka.

A co ti náckové a teráči, kteří padaj na první ránu co od Forda/Bruce dostanou? Už Gygax popisoval prvních cca pět levlů jako background postavy a ten už maj Indiana Jones/Brucovy postavy (kromě Jamese Cola z 12 opic a Butche z Pulp fiction jsou stejně všechny jeho role skoro stejný) za sebou.

Btw nechal bych si tu diskuzi někam na Dálavu, mám silný dojem otáčení se ve smyčce.
24.6.2012 19:56 - Quentin
Píše:
...a před pár hodinami jsme si ověřili, že postava co se dostane pod 0 HP je druhej den jak rybička. Mechanická reflexe fluffu nula nula nic. Ta definice HP se tu už totiž taky řešila.

BTW Tohle je zase jen v novějších edicích
24.6.2012 20:56 - sirien
Gurney: Schizofrennost je osobní dojem. Na implementaci HP mě irituje jejich extrémní abstrakce a ohromná inflace, což je sice kritika věcná, ale vpodstatě subjektivní - nelíbí se mi když systém řeší požadavek na určitý styl právě takto. Nejvíc mi vadí ono HPčkové jojo (které je teda menší než ve 4e, naštěstí), což je stejný případ jako předchozí, ale v silnějším podání, protože se domnívám, že tady prostě existují o hodně elegantnější způsoby řešení.
Žádná z těch výtek se nevztahuje k tomu, že by ta hra nefungovala (funguje, alespoň co jsem zkoušel dneska) nebo byla designovaná špatně (narozdíl např. od mé kritiky na účet DrDII). Jde spíš o kritiku z mého pohledu určenou lidem kteří mají stejný vkus (taková recenzentsky orientovaná) - prostě se mi tenhle styl game designu nezamlouvá a přijde mi hrubý, neumělý a při hraní se v něm necítím příjemně. Netvrdím, že by to byl děsný fail nebo tak něco.

Gurney píše:
A co ti náckové a teráči, kteří padaj na první ránu co od Forda/Bruce dostanou?

Poměr mezi PC a NPC je dost jiné téma, nemyslíš?

Gurney píše:
prvních cca pět levlů jako background postavy a ten už maj Indiana Jones/Brucovy postavy (...) za sebou.

Jistě. Mimo záběr. Asi jako když v Exaltech popisuju co byla moje postava před Exaltací, nebo ve Vampire co byla moje postava před embrace (...hráno core, tj. již se zajetým upírem)
Dávat těch prvních 5 levelů do té samé hry je žánrový mix který pak způsobuje mě nepříjemné nekonzistence.
24.6.2012 21:11 - Vojtěch
Prostě je možnost hrát mortala i exalta s plynulým prechodem z jednoho v druhé... chcete hrát superborce od začátku? Začnete na lvl 10. Nikdy borce hrát nechcete? Zaražte růst na lvl 6. Třeba. Jako je to dost pružné nastavení podle individuální chutě skupinek.
24.6.2012 21:16 - sirien
Nevím co tím "prostě" chceš říct, vzhledem k tomu že moje kritika směřovala na účet toho, že právě tohle spojení způsobuje protivné nekonzistence a různé neobratně fungující mechaniky.
24.6.2012 21:53 - Vojtěch
Mno, nekonzistence, jak ji popisuješ, ti vzniká pokud nepoužíváš žádné omezení růstu a hraješ dlouho. Jinak na kratší hry to myslím nemá šanci mít vliv. Pokud ti tedy vadí, ze na začátku jsi lama a pak už ne. Spoustě lidí to jako bug nepřijde.
24.6.2012 22:28 - sirien
...G měl pravdu, tohle se nechutně cyklí. Můžeš se vrátit n stran zpět a přečíst si, co jsem na tohle téma už nejspíš i několikrát napsal; nebo taky ne, ale opakovat to mě už nebaví.
24.6.2012 23:38 - Naoki
Já nechápu proč berete furt za příklad žánry, pro které DnD není úplně košer, když jsme vám tu dali jiný, kam sedne líp :P
Naruto který jako první mise zachraňuje kočku ze stromu a kvůli škrábancům se dostává do bloodied, vs. Naruto který teď bojuje na několika frontách zároveň a prochází fyzickým a psychickým vysílením, který by 99% lidí položilo? DnD jak vyšitej i s heroic-paragon-epic tiery.
24.6.2012 23:40 - Vojtěch
Ja se snažil spíš poukázat na fakt, že tohle nastavení je v jediném ukazateli. Pořád nemám úplně jistou představu, jak by se to dalo udělat, pokud bys to dělal pres systém obran. Jak moc intuitivně by se dalo určit, které veci nechávat projít atd.
25.6.2012 07:19 - Jerson
Gurney píše:
Inflace dost dobře reprezentuje žánr, to už tu bylo. Co se týká interpretace, Bruce už tu Quentin postoval.

Jenže když Bruce dostane nakládačku, tak je to na něm vidět v dalším boji, je čím dál omezenější a je pro něj čím dál náročnější bojovat a vyhrávat.

Ten samý případ je Indiana Jones - on nevyhrává díky tomu, že by dokázal ustát hodně zásahů a přitom účinně bojovat, ale vyhrává pomocí nápadů - a taky tím, že z mnoha bojů uteče. A zbytek bojů prohraje a je zajat.
Neměl jsem problém dosáhnbout velmi podobného stylu a la Indiana Jones, když jsem počítal přímo zranění a postihy. S HP si na podobné vyznění bojů nepamatuju (i když je to dané i tím, že jsem žádný Jonesovský příběh s postavami co mají HP nehrál)

Vojtěch píše:
Mno, nekonzistence, jak ji popisuješ, ti vzniká pokud nepoužíváš žádné omezení růstu a hraješ dlouho. Jinak na kratší hry to myslím nemá šanci mít vliv. Pokud ti tedy vadí, ze na začátku jsi lama a pak už ne. Spoustě lidí to jako bug nepřijde.

To nějak neřeší si tuaci, kdy chce člověk hrát s jednou postavou pořád dál.

Mimochodem, spoustě lidí spíše vadí, že neví co to HP vlastně jsou - proč je jich zpočátku málo, pak poměrně rychle přibývají a pak zase přibývat téměř přestanou. Ve spojení s úrovní a (ve starších edicích) konstatními vlastnostmi vznikají "paradoxy dvojčat" a jiné, více či méně umělé problémy, které ale ukazují na hokej, který v oblasti HP panuje.
Že to hráčům DnD vyhovuje je jasné, protože se zaměňuje příčina na následek - pokud někomu HP nevyhovuje, tak DnD přestal hrát poměrně rychle.

Nicméně pokud má být DnD i pro nové hráče, jak tu občas Quentin vyhlašuje, tak zrovna HP jsou k tomu blbá mechanika. Pokud má být nové DnD téměř a výhraně pro stávající hráče DnD a pro vybrané nováčky, pak jsou HP logickým rozhodnutím.
25.6.2012 09:38 - Me-dea
Ehm, pokud ti vadí že při odpočinku jsi spátky na 100% účinosti, tak co ti brání v tom zavést si pravidlo, že pokud podlezeš 1/2 HP (blodied, případně si zvol vlastní hranici), tak budeš mít po zbytek dne (dobrodružství a pod) nějaké trvalé postihy?

A pokud má být jádro minimalistické, tak chápu, proč tam něco takového nedávají.
25.6.2012 17:46 - Vojtěch
Tohle je právě ono. V základu to není, ale nechá se to tam velice snadno dosadit. SW Saga to třeba udělaly s kondicemi a postihy.
26.6.2012 06:08 - Gurney
sirien píše:
Žádná z těch výtek se nevztahuje k tomu, že by ta hra nefungovala (funguje, alespoň co jsem zkoušel dneska) nebo byla designovaná špatně (narozdíl např. od mé kritiky na účet DrDII). Jde spíš o kritiku z mého pohledu určenou lidem kteří mají stejný vkus (taková recenzentsky orientovaná) - prostě se mi tenhle styl game designu nezamlouvá a přijde mi hrubý, neumělý a při hraní se v něm necítím příjemně.

Řekl bych že v tom je tak nějak jádro pudla. I když HPčkový systém s inflací není můj ideál, zároveň mi (alespn v určitých žánrech) prostě nijak nevadí a čistota game designu mě sama o sobě zas až tak netrápí. A kromě toho, jdeš čistě po několika aspektech, ale třeba moc nebereš ohled na oblíbenost HPčkového systému - nezapomeň, že DnD se vydává v USA, UK, Německu,... , kde když nechceš HPčka, sáhneš v obchodě do regálu pro RPGčko, který celou věc řeší jinýma mechanika a že je tu DnD a další hry s HP systémem úspěšné o něčem svědčí. Není to jako v ČR, kde většina hráčů RPG hraje DrD0 a jejich přehled o alternativách k mechnikám, kterými řeší různé situace právě DrD je minimální. Ale tuhle diskuzi bych fakt asi nechal na tu Dálavu.

sirien píše:
Poměr mezi PC a NPC je dost jiné téma, nemyslíš?

Téma to pro DnD začalo být až ve 4e, celé tři edice předtím (vynechám-li hru nepříliš ovlivňující zjednodušení NPC oproti PC v 0, 1 a tuším že ještě 2e) se NPC a PC mechanicky vlastně nijak nelišily.

Jerson píše:
Jenže když Bruce dostane nakládačku, tak je to na něm vidět v dalším boji, je čím dál omezenější a je pro něj čím dál náročnější bojovat a vyhrávat.

Já ti nevím, že dostane pár odřenin navíc, zatváří se útrpně a přihodí k tomu drsnou hlášku mi zrovna nepřijde jako něco, co by se odráželo jinde než ve fluffu..

Jerson píše:
Ten samý případ je Indiana Jones - on nevyhrává díky tomu, že by dokázal ustát hodně zásahů a přitom účinně bojovat, ale vyhrává pomocí nápadů - a taky tím, že z mnoha bojů uteče. A zbytek bojů prohraje a je zajat.

Bez vážnějších trvalých následků ho mlátí docela často, a jak s tím souvisí, že vyhrává pomocí nápadů nebo utíká z boje mi jaksi nejde na rozum. Obojí jsem dělal/dělo se mi ve hrách se stoupajícími HP i bez nich.
26.6.2012 08:32 - Quentin
Jerson píše:
Jenže když Bruce dostane nakládačku, tak je to na něm vidět v dalším boji, je čím dál omezenější a je pro něj čím dál náročnější bojovat a vyhrávat.

Zrovna McLane je drsnej pořád stejně, jen se víc mračí a funí, když už je krapet rozsekanej :D

Jerson píše:
ale vyhrává pomocí nápadů - a taky tím, že z mnoha bojů uteče. A zbytek bojů prohraje a je zajat.

Jak se tohle vylučuje s Hpčkama? :-O Vždyť o tom odnd je :)
26.6.2012 15:40 - sirien
Gurney píše:
A kromě toho, jdeš čistě po několika aspektech, ale třeba moc nebereš ohled na oblíbenost HPčkového systému

Jak nemám rád Apple, Steve Jobs byl génius.
Lidem neprodáváš to co chtějí, protože lidé nevědí, co chtějí, lidé nerozumí tomu co chtějí a i kdyby, tak se zasekneš u toho že budeš jen dělat furt dokola totéž.
Vytvoříš něco nového a dobrého a pak lidem oznámíš, že to je úchvatné a že právě to je to co celou dobu chtěli.

Tohle není nic jiného než DnD obdoba dračákysmu. DrD je nejlepší systém - hrál jsi někdy něco jiného? - ne, ale DrD je nejlepší systém.
Pokud chceš argumentovat tím, že HP v téhle podobě jsou oblíbené mezi hráči, kteří hrají HPčkový systém v téhle podobě, pak se obávám že to neberu, protože nevěřím tomu že by tihle lidé z většiny skutečně znali nebo dokonce zkusili nějakou alternativu. A zrovna playtest 5i, který je z velké části marketingový tah, by byl super příležitost jim nějaký nový koncept se stejnými výhodami ale elegantnějším fungováním představit.

Tvůj regálový argument je bohužel iluzorní. Kdyby byl platný, Apple by už před věčností zkrachoval - přitom se mu daří docela dobře - to, že je alternativa snadno dostupná zdaleka neznamená, že by byla známá nebo dokonce využívaná.
Ostatně kdyby to platilo, reklamní agentury by dávno zkrachovaly.

Gurney píše:
Téma to pro DnD začalo být až ve 4e, celé tři edice předtím (vynechám-li hru nepříliš ovlivňující zjednodušení NPC oproti PC v 0, 1 a tuším že ještě 2e) se NPC a PC mechanicky vlastně nijak nelišily.

...ale je to dost jiné téma než o kterém se bavíme. Kdy začalo na tom nic nemění.
(btw. zrovna odlišný přístup k NPC oproti PC je podle mě přinejmenším neškodná záležitost, i když se dokonce kloním k tomu že to mnohdy je víc než jen trochu prospěšná záležitost)

Gurney píše:
Já ti nevím, že dostane pár odřenin navíc, zatváří se útrpně a přihodí k tomu drsnou hlášku mi zrovna nepřijde jako něco, co by se odráželo jinde než ve fluffu

Mě přijde že jo. Bojové scény jsou pak stavěné jinak, soupeř jeho zranění sem tam zneužije.
Nicméně i kdyby - odráží se to aspoň v tom fluffu.
26.6.2012 20:15 - Jerson
Mě přijde, že HP systémy josu obvykle o tom, že postava bojuje (obvykle bez velkých obtíží), dokud jí HP výrazně neklesnou, a obvykle bojuje i pak, protože odpoutat se z boje a utéct je docela obtížné (i když to nesouvisí s HP jako takovými). Každopádně jde ale o to, že utrpěné zranění postavu v boji nijak neomezuje, nebo ne docela dlouho.
Bruce a hlavně Indiana se po ráně pěstí začne motat a jakmile začně prohrávat, tak se z boje snaží ustoupit, což je v rozporu s tím co slyším hráče vyprávět o bojích v DnD (ale i v DrD a podobně)
Každopádně Quentin tu vytáhl Bruce jako hezkou ukázku toho, jak si můžeme představit fungování HP, a já říkám, že to zrovna moc vhodná ukázka není. To už jsou některé anime souboje lepším příkladem.
26.6.2012 21:18 - sirien
Jerson: Záleží na konceptu. Storyteller je taky HP systém, ale do posledního dechu se tam obvykle nebojuje (ve chvíli, kdy se pohybuješ v hladině 6-8 HP a průměrnej damage je 2-4 to už není taková sranda)


K Anime DnD (zejména 4e myslim) docela i sedí, ale snažim se ho spíš ignorovat, protože když se řekne "dnd", tak "anime" je to, co si lidé ve valné většině případů nepředstaví
26.6.2012 22:05 - Quentin
Záleží na konceptu. Odnd je taky HP systém, ale do posledního dechu se tam obvykle nebojuje (ve chvíli, kdy se pohybuješ v hladině 1-20 HP a průměrnej damage je 1-8 to už není taková sranda)



:)
26.6.2012 22:16 - sirien
Quentin: Původní DnD bohužel tak dobře neznám, takže si ho v případě 5i nemůžu brát tak snadno za příklad - STs mi je v tomhle směru bližší ;)
26.6.2012 23:58 - Alnag
Mearls včera napsal ve svém L&L blogu:

Mearls píše:
More than 60 percent of respondents are satisfied with the core rules.


jemu to přijde jako hodně. Mně to přijde spíš jako docela málo. Já po prvním testování mohu říct, že z hlediska DMa a po jednom testování (se sirienem, Sparkle, Vojtěchem, S'Tsung a Meldinem), že mám nadále smíšené pocity:

+ hra je rychlá, stihli jsme toho hodně (na druhou stranu na 1. levelu, byla rychlá i 4e)
+ vypuštění minor akce je fajn, pokud bych vylepšoval 4e, do toho bych určitě šel
+ advantage/disadvantage
+ hodně nepřátel není problém

- soubojům (byť narativně díky hráčům nápaditým) něco chybí, rychle se omrzí
- nestvůry jsou na jedno brďo
- požadavky na hody proti abilitám nejsou pro mne jako DMa intiutivní (postrádám seznam skillů a to hodně)
- záchranné hody na 6 abilit... brr...
- jen jedna obrana... brr...

+/- nerůst abilit/skillů/AC/útoku
+/- životy, umírání, léčení
27.6.2012 02:43 - Gurney
sirien píše:
Tohle není nic jiného než DnD obdoba dračákysmu. DrD je nejlepší systém - hrál jsi někdy něco jiného? - ne, ale DrD je nejlepší systém.
Pokud chceš argumentovat tím, že HP v téhle podobě jsou oblíbené mezi hráči, kteří hrají HPčkový systém v téhle podobě, pak se obávám že to neberu, protože nevěřím tomu že by tihle lidé z většiny skutečně znali nebo dokonce zkusili nějakou alternativu.

Citation needed - bez sarkasmu, fakt by mě zajímalo podle čeho tak soudíš. Já beru svoje přesvědčení, že DnDčkaři jsou si vědomi alternativ především z dlouhodobého sledování většího množství DnDčkařských blogů a letmou znalostí několika silně na DnD fany orientovaných fór (EnWorld, OOTS forum, ...) a musím říct že mě docela překvapilo, že i DnDčkaři, kteří dodnes hrají třeba 1e (tedy v podstatě ti nejkonzervativnější z konzervativních), zkoušejí mnohdy docela často i jiné hry (bez HP i s) a rovněž mi přišlo hodně překvapující, kolik takových dalších her znali už když třeba v osmdesátých letech začali hrát. Nicméně nejsou to jen tihle oldschoolisti, i na blozích o 4e najdeš docela běžně post o tom, jak jsme zkoušeli hru XYZ. Tvoje srovnání s českými DrDčkaři mi proto přijde hodně nepřiměřené.

sirien píše:
Tvůj regálový argument je bohužel iluzorní. Kdyby byl platný, Apple by už před věčností zkrachoval - přitom se mu daří docela dobře - to, že je alternativa snadno dostupná zdaleka neznamená, že by byla známá nebo dokonce využívaná.

OK, point taken a dovysvětleno výše. Nepochybuju o tom, že značka tu hraje velkou roli.

EDIT:
Jerson: Sry, ale "tys slyšel", "tobě přijde", bez nějakého přesnějšího určení hry, situace, čehokoli...
27.6.2012 04:11 - sirien
Gurney: Obvykle volím slova v tomhle směru poměrně pečlivě a tady jsem úmyslně napsal "nevěřím". Nemám žádný odkaz na statistiky, průzkumy nebo něco podobného - nevím ani o tom že by někdo něco podobného někdy zkoumal (nejblíž tomu asi je průzkum "kolik systémů jste hráli", kde byl průměr kolem 3, (kdysi nějaký Alnagův článek/překlad) jenže tam mám pochybnost o metodologii (konkrétně o reprezentativnosti množiny respondentů)), takže nějaké "citation" bohužel není možné - rád bych něco podobného měl, ale o ničem kam bych odkázal ani netuším.
Moje zkušenost z diskusí i OG mluví ve prospěch toho co jsem psal. Bohužel jde jen o mou subjektivní zkušenost (úmyslně nepíšu dojem - patří to mezi věci na které jsem se hráčů cíleně ptal. Bohužel jsem si nikdy nedělal čárky, takže ani tady nemám nějakou statistiku).

Vycházím z toho, že většina lidí dělá věci aniž by se je snažila chápat. Ty píšeš o blozích, jenže... desetina lidí co píše na web do diskusí píše články (nebo obsáhlejší záležitosti). Ti co takhle píší na web jsou desetinou těch, co web čtou. A z podobné logiky se domnívám, že ti jsou jen desetinou těch, co hrají (a možná tam jsou dva stupně - desetinou těch co si na webu vůbec něco dohledávají a TI jsou teprve desetinou těch, co hrají...) Pokud mám pravdu, a vše podle mě svědčí proto, že mám, pak se blogy kterými argumentuješ týkají jen zlomku hráčů - z podstaty jejich aktivity těch, kteří se zajímají, kteří se rozhlížejí okolo... zbytek zůstává "neuvědomnělý", řekněme. Nemyslím to zle, nejspíš hrají DnD tak jak hrají a baví je to - to je vpohodě co se jejich hry týče, ale ne pokud se bavíme o argumentu ke game designu.

Ono popravdě - vezmu-li v úvahu mortalitu hráčů s věkem, tak myslím, že valná většina hráčů 1e a z významná většina hráčů 2e nejsou původní hráči (které Ty označuješ za "nejkonzervativnější"), ale pozdější (mladší) hráči kteří se zajímají o kontext a kteří se k těmhle hrám "vrátili" z "fajnšmekrovských" důvodů, spíš než že by byli jejich věrnými fanoušky. To docela v pohodě vysvětluje to, že zkoušení jiných her. Přecejen máme 2012, prapůvodní DnD je 1974, což je 38 let rozdílu.
Ti "nejkonzervativnější" budou podle mě dneska patřit k hráčům "pozdní" 2e případně 3,0e.



Jinak moje hodnocení 5i je, bez ohledu na výtky co tu píšu, asi pozitivnější než Alnagovo - na druhou stranu já jsem si ho zkusil jen z pohledu hráče, ten pohled DMa, který je přiznejme si trochu komplexnější, mi tam chybí, stejně jako nejsem DnDčkař, tudíž mi chybí nějaká intimnější znalost předchozích edic, takže ačkoliv s Alnagovými kladnými body souhlasím, tak většinu jeho záporných bodů nejsem schopen posoudit. Ty neutrální: HP viz výše, umírání ok, léčení samo o sobě ok, ale viz HP, nerůsty jednotlivých bodů bych spíš vytknul Alnagovi jako chybu kritiky - zkoušeli jsme první level a "nahlédli" jsme dva další bez otestování - nepřijde mi to hodnotitelné.
27.6.2012 04:27 - Gurney
sirien: Jo, beru že ty blogy a fora nejsou kdovíjaký důkaz a pořád se (oba dva) pohybujeme v rámci vlastních dojmů, ale pokud nemáš zkušenosti z OG v USA nebo alespoň třeba UK nebo Německu (i Polsko bych bral jako docela zajímavý příklad - mají přeložené a komernčně vydávané nejen DnD, ale i další rpčka), tak srovnáváš jabky s hruškama. Nevím jak už to jinak říct, prostě soudit veškerou komunitu hráčů DnD dle ČR, kde chcípl pes mi přijde jako strašlivý wtf.
27.6.2012 07:23 - Jarik
Alnag:
Dekuji za prispevek k tematu. A tim padem i za report z testu.

Malem jsem jej v tom textu o HP a neHP prehledl.
27.6.2012 08:03 - Almi
Alnag: Děkuju za shrnutí, musím říct, že se s Tebou po přečtení pravidel shodoju v překvapivých (!) 100% :-))

..což mne však netěší. Jak jsem psal kdysi už u DrD2 - moc rád bych se mýlil. Miluju nové věci...
27.6.2012 14:16 - sirien
Gurney: Já na tohle "specifické české prostředí", do něhož prostě nelze zanášet západní postupy a z něhož nelze zobecňovat na západní poměry nikdy nevěřil - pokaždé když o tom někdo někdy mluvil v takřka libovolném kontextu se nakonec ukázalo, že tu ve skutečnosti žádné zásadní rozdíly (vyjma velikosti trhu a kupní síly, které lze ale dovodit) nejsou.
27.6.2012 15:07 - Gurney
Sirien: Ne že by to zas tak moc souviselo s tím, co jsem psal.
27.6.2012 19:36 - sirien
Gurney píše:
...pokud nemáš zkušenosti z OG v USA nebo alespoň třeba UK nebo Německu (i Polsko bych bral ... tak srovnáváš jabky s hruškama.

#696
27.6.2012 22:29 - Jerson
Gurney píše:
Jerson: Sry, ale "tys slyšel", "tobě přijde", bez nějakého přesnějšího určení hry, situace, čehokoli...

A co s tím mám dělat - citovat názory lidí z diskusí pět let zpátky? Když napíšu, který člověk to napsal a kterou edici hrál (i když edici většina lidí nezmiňuje), dostane se mi odpovědí že "většina to hraje jinak" nebo "to je jiná edice, tady mluvíme o 2e/3e/4e ..."
Popravdě, při pohledu zvnějšku se hry dle DnD jednotlivých edic tak moc neliší, stejně jako se neliší hry (alespon ty popisované) ze Shadowrunu nebo WoD, i když jsem si naprosto jist, že hráči jednotlivých systémů se klidně budou do krve hádat o obrovských rozdílech mezi jednotlivými edicemi. Budiž.

znovu to zopakuju, protože mám dojem, že diskusi stáčíš jinam. Moje výhrada k HP se týkala jen a pouze toho, že je to "skvělý a jednoduchý systém pro začínající hráče". Dle mých zkušeností není, a je jedno, zda je použitý v DnD nebo DrD. Jednoduchost je srovnatelná s jinými systémy a špatná uchopitelnost HP (jedno jak je vysvětlovaná v té které příručce) řadu hráčů odrazuje, stejně jako jiným vyhovuje.

Přišlo mi, že Quentin tím naznačoval, že by hra pro nováčky měla používat systém HP, s čímž nesouhlasím. Použití nebo nepoužití HP v DnD5e je mi celkem jedno.
27.6.2012 23:41 - Meldin
Test s Alnagem byl fajn a bylo u toho i dost zábavy :-)

Pravidla co byly k dispozici byly na úrovni hratelnosti pro začátečníka na prvním levelu (spíš pod) a vzhledem k tomu, že jsme ani jiný level odehrát nestihli bych se ohledně 5E zdržel nějakých předčasných závěrů.

Co se mi zatím líbilo: Advantage/disadvantage, nerůst abilit, jednoduchost a rychlost,

Co se mi zatím nelíbilo: příliš málo možností co dělat v rámci kola, příliš slabé nebo jednotvárné potvory (to je ale možná pouze tím, že jsem zvyklý na hard core Almiho potvory),

Chybějící skilly nejsou až tak zásadní nevýhodou, hru to jen zpomaluje. Pro nové hráče však může být dost složité si uvědomit co má jejich postava vlastně dělat. Systém skillů, tak jak je ve 3,5E a 4E je dost nedomyšlený a změna by se hodila. Skilly však nechybí úplně, jsou použity jako zvláštní bonusy vycházející z bagroundu, rasy nebo povolání což mě přijde docela logické a neomezuje to v používání základních činností v závislosti jestli je daný skill trained/untrained).

Asi by se našlo ještě něco, ale tohle byly ty hlavní postřehy.
28.6.2012 00:25 - sirien
Meldin píše:
Co se mi zatím líbilo: Advantage/disadvantage, nerůst abilit, jednoduchost a rychlost

Myslim že se Ti taky líbil ten feat "lucky" ;)

Meldin píše:
příliš málo možností co dělat v rámci kola

Jedno kolo, jedna akce.
Co dalšího bys tam proboha chtěl mít? Akci, minor akci, protiakci, minorprotiakci, reakci a move akci? Tohle mi na 4e přišlo nechutně ubíjející a dobře že to utnuli - kolo má bejt akční a dynamický, aby akce pěkně odsejpaly.

Co mi tam spíš přišlo divný sou protiakce (resp. of oportunity akce) a škoda že na žádnou při hře nedošlo, rád bych to řešení viděl v praxi.


S těma skillama popravdě moc nevim co Alnag řeší - možná to je tim že sem zvyklej na STs, které v praxi spočívá v průběžném kombinování jednoho z devíti atributů s jedním ze čtyřiadvaceti skillů, takže mi šest atributů s pár specifickými "skillovými" bonusy k tomu nebo onomu přijde zábavně málo, ale fakt nechápu co je špatného na tom házet na šest vlastností - jakoby byl problém je vybrat. Házim na sprint - STR. Na běh - CON. Na šplhání - DEX. Na kecání - CHA. Na luštění šifry - INT. Naprosto intuitivní...
28.6.2012 05:37 - Vojtěch
Víte, co dělat v kole by bylo. Dokonce díky akce + pohyb systému to konečně bude to, oč se snažili v 3e a 4e - boj dynamický i co se pohybu na mapě týče. V 3e to zabíjejí full-round akce s plným útokem v čele a opportunity attack, v 4e to bylo pořád brzdění přes opportunity a v rámci různých powers docela složité.

Méně definovaná akce myslím není na škodu a pohyb, pokud není za co vyměnit bude IMO víc využitý pro všelijaké skákání, atd.

Co chybí je systém přečíslení (myslím, že se snadno dá řešit přes advantage), protože pokud se chceme tvářit, že mapy netřeba, tak se na flanking musí kašlat, ale na druhou stranu dva nebo víc útočníků by mohlo mít nějaký užitek z toho, ze na protivníka útočí oba. Alnag toho myslím využil, ale zatím to není nikde psané.

Spíš by to ještě chtělo přemístit incidental action a ten rozpis obtížnosti akcí do hráčské sekce (tedy DC by mělo zůstat u DM, jen tam napsat ty slovní názvy a příklady), aby to hráče popíchlo. DMovi by tam pak mohli hodit nějaký orientační rozpis čím jde udělat jaké damage. Třeba podle velikosti předmětu. Dejme tomu, že small předměty dělají d6+Str mod, medium d8+str a tak. Možná že pokud je předmět k něčemu přidělaný, nebo lehký, tak se bere jako o třídu menší, nebo větší, pokud by byl těžký. Hned by pak bylo možné rychleji řešit třeba co se děje když chci někoho natáhnout dveřmi, nebo mu rozbít vázu o hlavu, případně drapnout jednoho skřeta a umlátit s ním druhého.
28.6.2012 11:33 - Meldin
sirien píše:
Meldin píše:
příliš málo možností co dělat v rámci kola

Jedno kolo, jedna akce.
Co dalšího bys tam proboha chtěl mít? Akci, minor akci, protiakci, minorprotiakci, reakci a move akci? Tohle mi na 4e přišlo nechutně ubíjející a dobře že to utnuli - kolo má bejt akční a dynamický, aby akce pěkně odsejpaly.


Jde o to, že jsem měl na celý den 2 kouzla a jeden základní útok báchamrem. To znamená, že když jsem vyčerpal útočné kouzlo, tak už jsem mohl jen dokola útočit. Žádné varianty jako push, slide, knock-prone, daze apod.
28.6.2012 17:12 - Vojtěch
Tohle je jako to, co si máš domyslet. Můžeš dělat cokoli. Ty máš oznámit záměr a DM říct na co se hodí a pak se to buď stane, nebo ne. Nepotřebuju sliding attack #3.14. Když prostě řeknu, ze ho chci odstrčit, tak do nej strčím. Ono by takové ty graple a jiné mechaniky měly jakoby usnadnit vyhodnocení podobných eskapád, ale ve výsledku proč, když by stačilo udělat opposed test? Zároveň když nemáš mapu, tak kašlem na o kolik čtverců můžu někoho strčit. Prostě ho tam buď dostrčím, nebo ne. Bohužel je to větší prostor pro dohady a nápor na DM, který musí být rozhodnější a lépe improvizující. Kdyby mu dali krapet obsáhlejší návod, tak je myslím v pohodě.
28.6.2012 17:13 - Alnag
Návod, co se týče DCček je celkem v pohodě. To mi přijde rozumné a tím, že se to nemění si člověk časem zvykne. Ale skilly mi chybí. :D
28.6.2012 20:45 - sirien
Co Ti chybí na skillech? Pevnej výčet?
Mě se ta forma skillů v podobě: "default se hází na atribut, skill je bonus ke specificky zvolené činnosti" docela líbí. V podstatě to je volný, ale docela určující, můžeš si to snadno uzpůsobit, je to přehledný a nijak zvlášť to nebordelí systém.

Ohledně těch činností v kole souhlasim s Vojtěchem. Když chci něco udělat tak to zahlásim a na něco si hodim, buď se zadaří, nebo se nezadaří. Mít výčet takovejch aktivit je naopak otravně omezující, protože ve chvíli kdy to má někdo jmenovitě to nikdo další prakticky nesmí dělat, protože k čemu by to pak bylo tomu kdo to má jmenovitě.
28.6.2012 22:18 - Meldin
sirien píše:
Ohledně těch činností v kole souhlasim s Vojtěchem. Když chci něco udělat tak to zahlásim a na něco si hodim, buď se zadaří, nebo se nezadaří. Mít výčet takovejch aktivit je naopak otravně omezující, protože ve chvíli kdy to má někdo jmenovitě to nikdo další prakticky nesmí dělat, protože k čemu by to pak bylo tomu kdo to má jmenovitě.


Já jsem nevěděl, že to má takhle fungovat. Jestli jo, tak by to mohlo bejt docela hratelný.
28.6.2012 22:52 - Vojtěch
Jo, je v pohodě, ale v části, kde se hráč nedívá. Kdyby byl u hráčů, tak hned ví, že mají nějaké dělení na obtížné středně, hodně, nemožně atd. To ho pobízí něco zkusit. Co není zakázáno, je dovoleno jen na to od DM dostaneš DC. Tohle mít vypíchnuté přímo v sekci souboj není na škodu, začátek spousta lidí přeskočí, nebo si není jistá jestli to v boji taky platí, když je tam takových jiných omezení navíc.

Po pročtení DM sekce bych osobně ocenil, kdyby tam bylo víc příkladů. Třeba taky na stejnou činnost s odstupňovanou obtížností, jako je tam se šplhem. A nějaké to vzorové damage, aby DMovi rychle umožňovalo odhadovat výsledek akce. Narozdíl od 4E tu není třeba tabulka, protože není inflace hodnot všeho druhu, ale to neznamená, ze by se základ nehodil.

Jinak co se bojových manévrů týče, tak bych rovnou napsal k vlastnostem v souboji pár příkladů. Pokud bych měl nějaký damage základ tak, jak jsem psal v předchozím příspěvku, tak by tam mohlo stát něco jako přiřazení stolem ke zdi - oposed strength check (cíl může použít dexteritu), damage jako medium object a cíl je restrained, dokud držíš stůl, ve svém kole může oposed strength/dexterity checkem vyváznout.

Podpořit to, aby se v popisu cíle činnosti využívalo kondic, co tam jsou. Možná vám to přijde jasné, nebo triviální, ale myslím, že tohleto není nikdy dostatečně zdůrazněno.

Meldin: to je přesně to, co spousta lidí neví o 4E. Ono to má fungovat taky tak. Je tam na to maličká, zakopaná a nijak moc pravidly propagovaná tabulka, kterou kvůli powerům všichni přehlíží. Power je extrabuřt, co postava umí, ale ve výsledku by mohla umět odzbrojit klidně třikrát za encounter a mezitím dělat protivníky prone prostě checkem, ale je to upozaděno někam za roh, což je myslím škoda.
29.6.2012 19:00 - Gurney
Sirien: Pleteš dohromady "zanášet západní postupy do českého prostředí" a "zobecňovat z českého prostředí na západní poměry". První podle mě jde jen to má občas svoje specifika, nad kterými je dobré se zamyslet, nicméně zas tak moc jsem se o to nikdy nezajímal. S tím druhým ale zásadně nesouhlasím a skoro mám dojem takového provincionalismu ve stylu "podle sebe soudím tebe". Nicméně si nemyslím že v tom najdeme shodu a vzhledem k nedostatku údajů na obou stranách si nemyslím že ta diskuze má nějaký význam.

Jerson: Mým úmyslem nebylo stáčet diskuzi někam jinam, pouze jsem upozorňoval na to, že tvoje názory jsou postavené především na dojmech. Že ti lidé oponují s tím, že různé edice WoD nebo DnD se od sebe liší (s staví se k různým problémům jinak) mi přijde poměrně logické a že ti to tak nepřijde jaksi není argument.

Tímto z mé strany diskuzi o HP končím, mám silný dojem motání se v kruhu a navíc plevelení jiné, mohem zajímavější diskuze.
1.7.2012 19:37 - Alnag
Po druhém 5i playtestu bych chtěl potvrdit předchozí pozorování s tímto dodatkem.

HP/damage - pokud nechci hrát sandbox (např. nechci neustále křísit hráčském mrtvoly nebo jinak řešit deus-ex-machina problematiky) vodítka k tomu, jaký damage pool hráči zvládnou na jakém levelu by se hodila. Jinak předložené dobrodružství je docela slušný TPK potenciál. Spousta potvor je schopná vás dát na první ránu.

kill them and take their stuff - protože mám kontrolní vzorek hráčů, který experimentálně pozoruji již delší čas, myslím, že můžu říct, že 5i vrací hru tam, kde byla. Tedy dominantně tlačí herní styl "kill them and take their stuff", hráči bezcílně putují od ničeho k ničemu, dloubou do toho a když se to probudí, bojují a na konci to oberou. Toto jsem viděl u 3e a vidím to teď u 5i. Je to dáno kombinací designu dobrodružství a designu pravidel. U 4e to bylo skrze skill challenge a akcentované nebojové setkání výrazně posouváno jiným směrem (nicméně pryč od tradičního D&D). Prosím neberte to tak, že 3e nebo 5i se nedá hrát "jinak". Dá, 3e jsem "jinak" hrál mnoho let. Paizo vytrvale tlačí 3.Xe jinam... bavím se o defaultním naladění.
1.7.2012 20:04 - Gurney
Alnag píše:
kill them and take their stuff - protože mám kontrolní vzorek hráčů, který experimentálně pozoruji již delší čas, myslím, že můžu říct, že 5i vrací hru tam, kde byla. Tedy dominantně tlačí herní styl "kill them and take their stuff", hráči bezcílně putují od ničeho k ničemu, dloubou do toho a když se to probudí, bojují a na konci to oberou. Toto jsem viděl u 3e a vidím to teď u 5i. Je to dáno kombinací designu dobrodružství a designu pravidel. U 4e to bylo skrze skill challenge a akcentované nebojové setkání výrazně posouváno jiným směrem (nicméně pryč od tradičního D&D). Prosím neberte to tak, že 3e nebo 5i se nedá hrát "jinak". Dá, 3e jsem "jinak" hrál mnoho let. Paizo vytrvale tlačí 3.Xe jinam... bavím se o defaultním naladění.

Čím takový herní styl "tlačí" ? Mě naopak přijde, že se 5e vrací k tomu, o čem DnD svým způsobem bylo (...snažilo se být) vždycky a od čeho se 4e odklonila - vyberte si jestli chcete mít dungeon crawl, sandbox nebo se zaměřte víc na drama, je to na vás. Bohužel mi zatím chybí ta praktická zkušenost playtestu, takže je to jen můj "dojem po přečtení".
1.7.2012 20:18 - Alnag
Gurney: Dobrodružstvími typu je tam rokle, v ních osm vchodů, vyberte si kam půjdete a podle toho tam bude monstrum, které můžete mlátit až z něj něco vypadne? Velmi jasně si pamatuji první DnD 3e dobrodružství (Sunless Citadel), které na mne působilo podobně beznadějně z hlediska produkce čehokoliv hodného nějaké další zmínky.
1.7.2012 20:24 - York
Alnag píše:
Dobrodružstvími typu je tam rokle, v ních osm vchodů, vyberte si kam půjdete a podle toho tam bude monstrum, které můžete mlátit až z něj něco vypadne?


Caves of Chaos ale není dobrodružství psané pro pátou edici, nýbrž součást modulu pro první edici. Nejspíš to mělo ilustrovat, jak se podle nových pravidel bude hrát čistokrevný oldschool dungeon, ale o tom, jak budou vypadat nové věci, to moc neříká.
1.7.2012 20:35 - Gurney
Alnag: J tak, já měl za to, že mluvíš přímo o systému.

...btw pořád mi to přijde jako zlepšení oproti množství oficiálních čtyřkových dobrodružství, kde je vchod jenom jeden a když se probiješ různými mixy nepřátel, čeká tě na konci boss. V Cavern of Chaos je aspoň množství zdrojů k nějakému nápaditému řešení celé situace.
1.7.2012 21:00 - Vojtěch
Mno, bylo na tom vidět, že se nad jeskyněmi tenkrát moc nepřemýšlelo. Když vlci, lev a medvěd bydlí v jedné díře (myslím tim tedy tři vzájemně si konkurující tvory, kteří se vzájemně považují za hrozbu. O to víc mě obvykle štvalo mixování potvor v 4E dobrodružstvích rámci jednoho encounteru. Začínalo mi připadat že se potvory michaly prostě proto, že schopnost jedné dala druhé +2 do něčeho, ale jinak to působilo spíš jak v cirkuse.
1.7.2012 21:41 - Alnag
Gurney píše:
Alnag: J tak, já měl za to, že mluvíš přímo o systému.


Alnag píše:
Je to dáno kombinací designu dobrodružství a designu pravidel.


====

Gurney píše:
V Cavern of Chaos je aspoň množství zdrojů k nějakému nápaditému řešení celé situace.


I tak se na to dá dívat. :)
Otázka: Produkuje "množství zdrojů k nápaditému řešení" opravdu v reálu nápadité řešení? Nebo méně je více? Ptám se i proto, že lidem se často snáze volí v situaci méně voleb. Jsou kreativní, když je kreativní pole zúžené. Takže... plodí příliš mnoho něco tvůrčího?
1.7.2012 22:00 - Vojtěch
Ono by se lépe tvořilo, kdyby byly navíc nějaké informace o vztazích mezi obyvateli, pokud nejaké jsou a tak.
1.7.2012 22:38 - York
Alnag píše:
Otázka: Produkuje "množství zdrojů k nápaditému řešení" opravdu v reálu nápadité řešení? Nebo méně je více? Ptám se i proto, že lidem se často snáze volí v situaci méně voleb. Jsou kreativní, když je kreativní pole zúžené. Takže... plodí příliš mnoho něco tvůrčího?


Zajímavá otázka.

Osobně si myslím, že pokud jsou ty možnosti skutečně připravené a Vypravěč je hráčům bude průběžně odkrývat, tak to nápaditým řešením opravdu pomůže. Naopak při omezeném množství zdrojů inspirace nemusí hráče nic zajímavého napadnout, může jim to připadat příliš strojené, atp.

Něco jiného by ovšem byla situace, kdy Vypravěč nemá připraveno nic a řekne: Můžete dělat úplně cokoliv, já na to nějak zareaguju. V takové situaci se naopak něco vymýšlí dost obtížně.

Tohle imho platí obecně. Kvalitní inspirační zdroj by neměl obecně vyjadřovat úplně cokoliv. Měl by naopak obsahovat množství kokrétních příkladů.
3.7.2012 00:27 - Gurney
Alnag: Omlouvám se, nečetl jsem tě pozorně a uniklo mi to.

Co se týká dobrodrusžtví - možnosti se ti na nějaký přehlednější počet sníží tím, že si některých ani nevšimneš nebo některé z nich dalšími úvahami vyeliminuješ jako méně efektivní či nevhodné pro tvůj záměr.

Btw ty 4e dobrodružství (společně se zaměřením systému na Combat as Sport přístup) o kterých mluvím veškeré možnosti eliminovaly obvykle na jednu, s možoností spustit nějaký situaci ulehčující "skript". To je pro mě naprostá antiteze jakéhokoli rozhodování.
3.7.2012 18:01 - wlkeR
Hm? Mně přijdou Cavesy jako dobrá volba. Zejména se tu opravdu soustředí na to, co je záhodno vyzkoumat, a sice jak funguje jádro systému. Člověk nepotřebí přečíst román aby se mohl vrhnout na playtestění, ale vztahy mezi obyvateli rokle a další zajímavosti jsou dány celkem jasně.

PROČ tam jsou? Haló, jsem DM, něco málo si vymyslet dokážu, děkuji (ikdyž i tohle dobrodružství samo komentuje). V mojí verzi se teda postavy nejdřív odmítaly zakousnout do návnady a lítaly místo toho po městě. Když se konečně dokydaly k rokli, dovedly je tam nejen prosby kupce, co v přepadení přišel o své zboží (a lidi), ale i podezření, že starosta má nějaké techtle mechtle s kultem, a stopy ukradeného koně. Hrálo se 8 hodin a banda teprv teď nakukuje do své první jeskyně - a já vím co tam vidí, a proč tam šli. Něco mi řeklo dobrodružství, zbytek jsem si domyslel.

Ve zkratce - nechápu zdejší stížnosti na adventure. Možné zápletky tam jsou, motivace, popisy, všecko, a když mi něco chybí, tak snad DMim abych trochu zapřáhnul fantazii a domyslim si to, ne?
3.7.2012 19:18 - Vojtěch
Ono to vypadá jinak, když si nad to s družinkou sednete a máte na to X sezení a když to chceš použít pro jedno sezení jako u playtestu v Praze. Nějaké slušné rozložení a načrtnutí funkce podzemí dost usnadňuje následnou improvizaci.
4.7.2012 08:41 - wlkeR
Ale já myslim, že to tam všecko je. Navíc když tě tlačí čas, můžeš vždycky zúžit zaměření družiny - když má banda z jeskyní zachránit otroky, třeba (navrhováno v intru), a nemáš bandu co přemejšlí, jestli medvěd bere rukojmí (true story), jde to odehrát svižně.

Stačí rozhodnout kdo ho má a říct si, že ostatní kmeny ho asi budou chtít kvůli, er, ransom money, pro sebe. Pokud je družina co k čemu (ne jako moje, která řekne "jé, sršní hnízdo, podejte mi někdo klacík"), zjistí si info aniž by vyvolala extra rozruch, vtrhne do správný jeskyně, vymaluje jí na červeno (pokud neni u želatinový kostky) než stihne ta která strana zareagovat a mission accomplished. DM, kerýmu se postavy flákaj kde nemaj, může nadhodit nějakou stopu (a, opět v mém případě, sledovat, jak jí hráči označí za past a půjdou opačným směrem... bejt hajzl-DM má i své stinné stránky.)
7.7.2012 01:03 - Alnag
Zajímavost z nočního brouzdání ENWorldem:


7.7.2012 05:27 - Gurney
Alnag píše:
Convincing 4th Edition players to consider 5th Edition

Co 4e dělala "dobře" hodně lidí dost odradilo a udělalo z ní systém, kterému se musí přizpůsobit hráči místo aby si oni mohli jednoduše přizpůsobit systém svým potřebám.

Btw autor je chvilkama velice zábavný:
Píše:
There’s almost no sense of solving the monsters strengths and making them play to their weaknesses (other than a ray of frost kite of a big monster). It’s all about powering through the enemy - you can’t neutralise the Kobolds advantage except by killing them, there’s no way to prevent Orcs from charging, or even the Hook Horror doing its thing. So D&D Next combat is a lot less interactive and just boils down to “kill them before they kill you” rather than "outsmart them to kill them more easily".


Nicméně souhlasím s tím, že komu vyhovuje 4e, nemá moc důvodů přecházet na 5e.
7.7.2012 09:08 - Naoki
Píše:
Nicméně souhlasím s tím, že komu vyhovuje 4e, nemá moc důvodů přecházet na 5e.

Což je ale chyba na straně designerů :)
7.7.2012 09:12 - Alnag
Gurney píše:
o 4e dělala "dobře" hodně lidí dost odradilo a udělalo z ní systém, kterému se musí přizpůsobit hráči místo aby si oni mohli jednoduše přizpůsobit systém svým potřebám.


Může být. Zatím to vypadá, že 5i je na úplně stejné trajektorii. Potíž je v tom, že 5i si zároveň jako designérský cíl vetkla do vínku "sjednocení hráčské základny" a zároveň si odcizuje základnu hráčů (či její část), kteří jsou aktuálně zřejmě jejími jedinými zákazníky.
7.7.2012 09:41 - Quentin
Co jsem postřehl z blogů, tak oldschooleri se o to zajímají, ale moc se netváří, že to budou hrát. Přecejenom je to celkem rules-heavy.

A ostatní mají pathfinder.
7.7.2012 13:18 - Alnag
Gurney píše:
Btw autor je chvilkama velice zábavný:


Není. Moji hráči dělali přesně to, co popisuje. A dokonce tomu v legraci říkali kiteování (což jsem dosud nevěděl, co znamená - jsa neodkojen MMORPG nebo čím). Takže není to zábavné a je to to, co vyprodukovala 5e hra (ve 4e jsem zatím podobné věci příliš nezažil).
7.7.2012 17:02 - Vojtěch
5i že neumožňuje zarazit orkovi charge a atd.? Japa to?

Jinak u 3e / PFRPG je asi hlavní devizou možnost doladit si postavu do detailu. V té složitosti se dá udělatvelká rozmanitost a přizpůsobivost. V 4e hlavně ze začátku byl obrovský problém nějak rozumně převést koncept postavy do pravidel a i teď je to pořád místy problém. 4E hlavně vede ve vyrovnanosti postav. 5i je zatím v plenkách. Kdo ví, co nakonec nabídne?

Edit: Jinak s pár věcmi nemohu s autorem souhlasit. To že 4e umožňuje víc věcí jen díky tomu, že má víc pravidel pro pohyb atd. Je pitomost, stejně jako že potvory jsou nutně jen pytel hp. Stačilo by mít jen bonus na pár manévrů (do opposed checku), nebo advantage. Skrtič by škrtil, goblini se plížili, koboldi stavěli pasti. Kde je problém? To je taky IMO cesta pro fightera. Zatímco cleric dělá " Andělíčku, můj stážníčku, dej ať vyhraju tu bitvičku!", aby se srovnal s fighterem, tak on už má párat prvního skřeta. A díky bonusu k manévru, nebo advantage by byl fighter jediný kdo třeba automaticky neguje advantage potvor do jejich oblíbené činnosti, nebo převahu v nelidské síle. Co jim v 3E fakt chybělo byly skill pointy. A nějaká sebeléčba, nebo odvrácení úderů.
8.7.2012 07:12 - Gurney
Naoki píše:
Což je ale chyba na straně designerů

V podstatě ano. Resp. je to spíš nedosažení daného si cíle (sjednocení hráčů všech edic), který je ovšem podle mě díky propastným rozdílům v herním stylu prakticky nedosažitelný.

Alnag: Viz výše, podle mě je celý tento cíl chyba.

Alnag píše:
Není. Moji hráči dělali přesně to, co popisuje. A dokonce tomu v legraci říkali kiteování.

Tvoji hru hodnotit nechci, nebyl jsem u ní, ale přijde mi to jako useful taktika na hloupé potvory.

Jinak máš pravdu, není to vtipné, je to spíš smutné. Přišlo by mi naprosto v pohodě pokud by napsal něco ve stylu "nebaví mě souboje bez powerů a powery mi v 5e chybí". Ale jeho brek nad tím, že nemůže něco dělat, protože na to nemá svoje powery je jak poslouchat když se baví parta dračákystů - téma je jiné, ale omezenost jedním systémem a neschopnost přestat myslet v určitých mantinelech je stejná.
8.7.2012 07:44 - Vojtěch
Mno, čekat, že 4Ečkaři budou nadšení z 5i core je myslím pitomost. Řekli snad jasně, že tohle bude základ a na něj se teprve půjde dát plácnout složitosti typu powers, které mají dorazit později, ne?
8.7.2012 10:03 - Sosáček
Takze to chapu spravne, ze je to system heavy oldschool, tedy horsi nez klony starsiho dnd a pritom to neumi to co 4e? Ze to ma nevyhody obou a vyhody ani jednoho?

To je smutny. Cekal jsem, ze to bude naopak.
8.7.2012 10:13 - ShadoWWW
Traktor: To je zbožné přání některých. Faktem je, že v tuto chvíli se nedá takový závěr vyvozovat. Jsme v 1. betě. Zeptej se za rok a půl.
8.7.2012 11:29 - Vojtěch
Přesně tak. Teď se (nevím proč teda) testuje core. Tedy 6 vlastností, AC, hp, házení proti DC a *novinka* advantage/disadvantage.

Jinak classy spíš nejsou než jsou, celé je to takové minimalistické. Nenápadně zkouší modifikace vancian systému, ale při testu bylo vidět, že jsme si celkem podstatné změny u kněze ani nevšimli, protože jsme to pořádně nečetli, a taky to bylo jenom v character sheetu, takže snadno přehlédnutelné. Jak jsem čekal, tak vznikl místy problém "Jak to mám udělat, když na to nemám power!?!", ale jinak to funguje.

System heavy mi tona pohled zas nejak extra nepřišlo. Jako základ je to v pohodě. Základy akcí, protiakce bonusy, krytí... zatím mi přišlo, že to všechno řeší celkem čistě a bez zádrhelů.
8.7.2012 21:09 - wlkeR
D&DN zatím testujeme v režimu de facto bez Themes. V combatu lítaj většinou basic attacky, ale absence powersů je fajn - hráči zkoušej různý věci, a já házim i proti blbýmu "rozsvítim pochodeň aby ho to oslnilo." Sejvy na vlastnosti zatím fungujou k mojí plné spokojenosti, stejně jako advantage/disadvantage. Contesty se mi nelíbí (mam radši vs. DC) a sám od sebe jim šanci nedám. Jako hráč jsem to bohužel ještě nezkoušel.

Dneska jsem zkusil takhle osekat D&D 4E, protože kdybych měl nováčka učit systém a ještě ho nechat vybírat lv10 postavu, byl by to porod přes celou one-shot session. Seskládal jsem tedy bandu á-la monstra, dal jim počet encounter a daily schopností, co mohli používat dle vlastní fantazie, a vypustil je do Tomb of Horrors. Tohle by, obávám se, D&DN nedala, ale pokud mi dá jednoduchou tvorbu postav na všech úrovních, vezmu jí všema deseti.
8.7.2012 22:36 - Vojtěch
Oni snad contesty v 4E nebyly? Opposed check je snad normalni už od začátku D&D, akorát se to nejmenovalo contest, nebo tam zavedli něco jiného, co předtím nebylo? V 4E by na podporu akcí typu oslepení pochodní byly. Má tabulku strany 42. Bohužel se skrz samé powery nedostne ke slovu.
9.7.2012 07:45 - wlkeR
Nó, trochu byly, ale já aj tam všecko nahradil pevnym DC: odpadlo množství házení na mojí straně a při tie nebylo nutný rozlišovat, kdo má vyšší modifier, nedej bože situační bonusy. Osobně bych na všecko nechal házet jen hráče, mimo situací, kdy je žádoucí, aby nevěděli, esi byl fail důsledkem nízkého hodu nebo tim, že tam prostě nic není (hledání pastí, třeba).

Jo a ještě k combatu, konkrétně iniciativě: docela se mi zalíbil přístup D&D deskovek, a sice Hero a Villain fáze. Nebo přístup původních miniatur, kde se střídavě aktivujou příšery a postavy. Házená iniciativa je sice kývnutím k realismu, ale zas je tak neskutečným způsobem nepraktická, že už jí prostě nechci ani vidět.
9.7.2012 19:37 - alef0
Mearlsovo celkom zaujímavé, ale tradične kompromisné Working in the Game Mine. + slovenský preklad.

http://6stena.tumblr.com/post/26840896054/robotovanie-v-bani-hry

(Môžete to presunúť sem, nemám teraz čas drbať sa s redakčným systémom d20ky.)
9.7.2012 20:20 - Alnag
Četl jsem to a přijde mi to jako snaha uklidnit naštvané fanoušky 4e. Zřejmě ty poslední průzkumy nedopadají dobře. Vůbec to zní jako takový "damage control" článek.
9.7.2012 22:35 - Vojtěch
wlkeR kýblohlav: No, nevidím jedinou překážku v tom dělat v 5i to samé, pokud se ti to osvědčilo. Nevím proč 5i spílat za to, že něco dělá hůř než 4E, když to dělá téměř stejně (našel jsem konečně nějaký rozdíl - contest umožňuje remízu). Dokonce myslím, že když si třeba napíšeš všechny vlastnosti ve formátu STR 18/+4 (14, bull rush +7 / 17), tak máš jasná rovnou i ta DCčka (normálně to brát, jakoby cíl hodil 10, bull rush jsem hodil jako příklad nějakého toho raciálního bonusu).
10.7.2012 01:25 - Gurney
Pro mě ten článek zní jako další náznak, že 5e by se mi mohla hodně líbit
10.7.2012 09:44 - wlkeR
Helem, máte někdo přehled, kolik bylo už rozesláno survejí k playtestu? Mně přišla kdysi dávno jedna a teď přichází paranoja, že zbytek končí někde ve SPAM folderu staré mailové adresy...

Anywho, ano, contest ve smyslu opposed checku dávam jen když jdou dva hráči aktivně proti sobě. Jinak dávam DC mod+10 buď tomu, kdo něco dělá pasivně (třeba drží dveře proti vyražení), nebo když je to postava/věc DM, páč myslim, že jakmile DM na něco hází, jsou hráči hned našponovaný.
10.7.2012 17:57 - Vojtěch
Ale jo... to je jen interpretace.
10.7.2012 19:02 - sirien
Kdybysem někomu chyběl, tak mlčím, protože se vcelku shoduju s Gurneym a nemám moc co dodat:
- stížnosti hráčů 4e odkázané Alnagem jsou docela relevantní co do otázky sjednocení komunity a vytvoření hry napříč edicemi...
- ...nicméně hráči 4e by se podle mě měli spíš jít zahrabat za to, že podobné stížnosti vůbec mají. Skoro bych poznamenal, že WotC se skrze 5i snaží napravit škody, které na hráčích způsobili skrze 4e (oh božínku, já nemám na nic speciálně jmenovanou poweru, co jen budu dělat, moje postava umí jen tupě mlátit mečem, du se vrátit k MMO... - podobné jízlivosti bych si našel i na adresu systémového vynucování týmové spolupráce vs. neschopnosti vytvořit si vlastní, unikátní, týmové taktiky v systému, který má tak explicitní mechaniku výhod atp.)
- Alnagova poznámka o tom, jak se jeho hráči chovali v 5i, mi přijde těžce účelová. Z vlastní zkušenosti musím říct, že na to, jak se hráči chovají, má mnohem větší vliv stylizace, atmosféra, téma a příběh, než použitý systém. Pokud vezmu hráče co jsou mnohdy explicitně hrdí na to jak jim 4e umožňuje hrát jinak, dám jim 5i k níž mají předsudky oldschoolu ("bude to jen kydlení...") a ještě navíc jim 5i prezentuju na dobrodružství, které je v podstatě tupej dungeon crawl... tak bych byl velmi překvapený, kdyby to dopadlo nějak jinak než doočíbijícím předpokládaným způsobem.


Jinak osobně mi přijde že velká část naštvanosti 4e hráčů je založená spíše na špatné prezentaci 5i než na tom že by se na ní nedalo pro 4e stavět.

(ne že by tam nebyly relevantní poznámky - třeba ta ambivalence battle priesta a wariora je docela divná, otázka jak si to představují např. na 10 lvl)

Gurney: Kdysi jsem také doufal, vzhledem k tomu že mechaniky HP joja jsou uvažované už v základu se obávám, že se asi nepřehoupnu přes "bude se mi líbit" - to hodně tam už asi nenarvu.
10.7.2012 20:50 - Alnag
sirien píše:
Alnagova poznámka o tom, jak se jeho hráči chovali v 5i, mi přijde těžce účelová. Z vlastní zkušenosti musím říct, že na to, jak se hráči chovají, má mnohem větší vliv stylizace, atmosféra, téma a příběh, než použitý systém.


Když chceš mluvit o účelovosti, nezačínal bych to zrovna ve srovnání, kde na jedné straně je praktická zkušenost z playtestu a na druhé očividná generalizace na úroveň ploché nic neříkající banality. ;-)
10.7.2012 21:02 - Vojtěch
Myslím, že půjde o to, jak battlepriest dokáže dohnat fightera. Že to svede... OK. Kolikrát že to umí? 2x denně a musí ztratit kolo, aby toho dosáhl (a na jak dlouho)? Oh WOW! Totally unballancing man! Myslím, že pro tuhý boj dokáže hlavnímu bitevníku sekundovat, ale jinak mu do zelí nepoleze.
10.7.2012 21:11 - Alnag
Vojtěch: Četl jsem o tom celou tu 60 stránkovou rozpravu na ENWorldu, a je potřeba zohlednit, že to kouzlo trvá hodinu. Za tu doby reálně playtestovací skupinka zvládla 6 soubojů a pak už byli všichni tak vyčerpaní, že odpočívali. Takže fakticky je to tak, že on toho Fightera dohání napořád. Kolo ztratit nemusí, může si to seslat předem (viz hodina - a ze souboje do souboje). Nicméně celá ta rozprava Fighter vs. Battlepriest mi přijde jako marginální problém.
10.7.2012 21:42 - Vojtěch
Já taky myslím, že to je jen záležitostí určení trvání kouzla. I kvůli takovým prkotinám se taky ten playtest snad dělá, ne?

Hodina se může zdát dlouho, ale při přepadu jsi zpravidla nenakouzlený, a nebo jsi taky nakrásně kouzlo použil a zbytek dne šmidra. Záleží na rozložení střetů behem dne. To kouzlo je silnější v crawlu, než jindy třeba.

Co se stížností na nedostatek možných činností týče, tak už jsem zmiňoval, že powery netřeba. Myslím, že původně měly powery u 4E představovat něco, co umí postava suprmegadobře, ale pak se to někde strašně zvrhlo a powery začaly dělat dojem, že nemá cenu dělat nic jiného. 4E přitom umí krásně převádět kdejakou kravinu, co si hráč vymyslí do hry aniž by tím rozhodila nějak rovnováha. Jestli tomu něco chybí tsk je to jen návod o kolik bych měl asi tak dovolit push, nebo tak něco, ale pořád to byl skutečně pokrok. 5i by se právě tady mohla skutečně vytáhnout a díky tomu, že snad nebudou stoupat útoky atd. by to ani nemusela být tabulka.
11.7.2012 08:24 - ShadoWWW
Chcete jít na oběd s Mikem a z očí do očí si s ním popovídat o D&D Next? Nyní máte tu možnost! (Není to fake, jde o oficiální akci.)

Why have one date, when you could have three? píše:

The winner will receive the following package:

- For your first date, you'll go to lunch on Friday from 12 PM – 1 PM with Mike Mearls, senior manager of the D&D Research and Design team. During this clandestine retreat, you'll be offered the opportunity to go under NDA (non-disclosure agreement) and ask Mike anything about the current design and development of D&D Next.
- Your second date will be attending the Ennies at 7 PM on Friday, August 17th, 2012 night with the Dungeon & Dragons R&D team.
- Your third date is a game with the dreamiest (and deadliest) Dungeon Master of all, Chris Perkins. The winner and up to five of his or her friends will sit down at Gen Con to playtest D&D Next with Chris Perkins as the Dungeon Master. (Subject to availability; available times include Saturday 4 PM – 6 PM or Thursday 4 PM – 6 PM.) If you're short party members, don't despair! The D&D R&D will supply up to three additional party members to help fill up the adventuring group.


In addition to your dream date(s), you'll receive:


Reserved front-row seating at every Gen Con D&D seminar, including the Gen Con keynote.
1 ticket to each event in the D&D Experience, including Dungeon Command and the D&D Next playtest.
1 copy of the 1st Edition Premium Dungeon Master's Guide (MSRP $44.95)
1 copy of the 1st Edition Premium Player's Handbook (MSRP: $34.95)
1 copy of the 1st Edition Premium Monster Manual (MSRP: $34.95)
1 copy of the 1st Edition Fiend Folio (MSRP: $25.00)
1 copy of Dungeon Command: Sting of Lolth, signed by the designers (MSRP: $39.99)
1 copy of Dungeon Command: Heart of Cormyr, signed by the designers (MSRP: $39.99)
1 copy of Lords of Waterdeep, signed by the designers (MSRP: $49.99)
11.7.2012 21:12 - Vojtěch
Virtual Table Top Cancelled

Náhodný šum, ale je to další věc, co Nekromanti z bažin nevytáhli...
11.7.2012 21:23 - ShadoWWW
Hustý! A ve stejný okamžik Paizo přichází s oficiálním prohlášením, že chystá brzké spuštění jejich vlastního VTT.

Je to čtvrtý gól Paiza do branky WotC.
- Wizardi zrušili DnD 3.5, a Paizo ho zavedlo v podobě Pathfindera a slavilo úspěch.
- Wizardi zrušili vydávání PDF, a Paizo ho zavedlo a slavilo úspěch.
- Wizardi vydali Red Box 4E jako vstupní bránu do světa DnD a byl to debakl, a Paizo vydalo ze stejného důvodu Beginner Box a slavilo s ním velký úspěch.
- Wizardi ruší VTT a Paizo ho zavádí.
11.7.2012 21:26 - ShadoWWW
No, ne že by to bylo až tak hrozné. Stejně všichni víme, že nejlepší VTT byl vždy Fantasy Grounds a druhý nejlepší byl vždy Battlegrounds.
11.7.2012 21:26 - Vojtěch
Har! To, že wizardi ruší VTT jsem zaznamenal prvně na Paizu, ale to, že do toho Paizo půjde mi nějak uniklo :D
11.7.2012 21:30 - ShadoWWW
Vojtěch: ZDE je oficiální prohlášení a ZDE je možné mrknout na screenshoty.
11.7.2012 21:32 - Vojtěch
Mno, stejně si myslím, že tohle ve velmi dohledné době převezmou aplikace pro smartphone/tablety.
11.7.2012 21:37 - Alnag
Wizardi prostě provádí rituální sebevraždu na etapy. D&DNext se rovnou může přejmenovat na D&DLast. A nezbývá asi než doufat v nějaký retroklon 4e. :)
11.7.2012 21:43 - Vojtěch
Možná udělají nějakou náhradu, možná jen vzali kalkulačku a zjistili, že z toho nebude hypermegavejvar, takže by jim to over-korporace zatrhla. Paizu stačí nižší zisky, tak do toho asi půjde. Co mě zaujalo v tom odkazu bylo, že tam půůjd zakupovat už připravené scénáře, takže asi DMové oficiálních pathů budou projevovat zájem.
13.7.2012 19:21 - Vojtěch
A Wizardi opět boduji. Víte, že 2E knížky od nich nejak už nejde stahovat? Možná jsou to staré zprávy, ale já to zjistil teprve dnes :(
13.7.2012 21:38 - ShadoWWW
To je zpráva z roku 2009, kdy WotC se rozhodlo po vydání PHB II stopnout vydávání elektronických publikací na RPGNow.com, nebo se pletu??? (Mám v sobě 4 piva, tak je to možné.)
13.7.2012 22:38 - Vojtěch
No nevím. Oni měli 2e knížky zdarma ke stažení v archívu i po tom myslím, ale ten link nefunguje.

EDIT: depa... tohle myslím proběhlo nějak víc potichu a později.
19.7.2012 10:18 - ShadoWWW
WotC v noci rozeslali mailem další průzkum. V průzkumu je velký seznam kouzel pro kouzelníka (wizard) a kněze (cleric) pro nultou až 9. úroveň (kouzel) a tester má u každé úrovně zaškrtnout až 10 kouzel, které by rád viděl v pravidlech.

Na konci se také ptají, jak je tester celkově spokojen s dosavadní hrou.
25.7.2012 23:45 - ShadoWWW
Pokud někdo tak jako já nezaznamenal, že před několika dny vyšel nový Podcast, tak zde zhrnuji nějaké novinky ohledně následujcího Playtestu Dnd Next:

- V playtestu budou postavy na 1.-5. úrovni.
- Budou tam předpřipravené postavy, ale i pravidla na tvorbu postav.
- Tvorba postavy zabere asi 10 minut.
- Standardně bude postavě přiděleno vybavení; bude přiděleno podle jejího povolání a její minulosti, ale hráč si stále bude moci vybavení koupit, pokud bude chtít.
- Změnila se mechanika vitality (hit dice).
- Změnil se matematický model - snížil se počet životů, ale i velikost způsobovaného zranění.
- Bylo upraveno kouzlení kouzelníka, ale tato úprava nebude ještě v příštím playtestu, ale až v tom dalším.
- Kněz bude některými kouzly navíc automaticky léčit.
- Některé zbroje byly upraveny.

Stále neřekli, kdy nový Playtest vyjde. Řekli jen, že odezva a reakce byly mnohem větší než na jakýkoliv jiný produkt v historii WotC.
26.7.2012 08:01 - wlkeR
Rád bych zaznamenával, ale internet to nedává, leda by se někdo obtěžoval s transkripcí. Takže díky za info! Je konečně zas něco, na co se těšit...

A to mi připomíná, k posledním L&L přihodili dokument o šťourání se v Caves of Chaos: http://media.wizards.com/downloads/dnd/DnD_Next_ReturnCavesChaos.pdf
14.8.2012 18:52 - Vojtěch
Hele, má tu někdo link na novou verzi playtestu? Už se o ní vedou debaty na Paizu, takže bude určitě k ruce i pro naše zástupce playtesterského národa...
14.8.2012 19:37 - Sorcerer
http://dndplaytest.wizards.com/account tady by to mělo být
14.8.2012 19:49 - Vojtěch
A pro ty, co nemají účet...
15.8.2012 10:55 - Sparkle
Tak že bychom spáchali další playtest? Kde si budem dělat vlastní postavy?
15.8.2012 21:20 - Nachtrose
Vojtěch píše:
A pro ty, co nemají účet...


myslim, ze by mohlo stacit si ho udelat.
15.8.2012 21:38 - Nachtrose
Jinak ted jsem si to prolital a nekteryma vecma jsem celkem prijemne potesen ( treba cleric a fighter ), i kdyz samozrejme to nemam s kym odzkouset... :-/
16.8.2012 06:27 - Vojtěch
Myslím, že uz jsem si ho dělal dvakrát a z nějakého důvodu nefungoval nikdy.
16.8.2012 07:55 - Nachtrose
Pri prvnin testu s tim meli technicke problemy. Ted by to melo jit lip.
17.8.2012 02:26 - Alnag
Takže D&D Next nejdříve v roce 2014 (z úst Mikea Mearlse), což by bylo ke 40. výročí. V mezičase ale asi ne moc 4e produktů, zřejmě se chtějí zahojit na elektronických příručkách (jejichž vydávání obnoví, zpětně všechny edice).
17.8.2012 05:32 - Nachtrose
Alnag: netusis nahodou, zda to ma byt jen hlavni linie prirucek ( PHB, DMG, MM ), nebo i dalsi rozsireni a svety se svyma splatbookama?
17.8.2012 06:19 - Vojtěch
A co již zakoupená PDFka? Budeme muset zakoupit znovu?
17.8.2012 10:50 - chrochta
Wizardi chtěji obnovit pdfka? Pochválen buď ten,kdo o tom rozhodl...
17.8.2012 10:53 - alef0
Hej, z keynote na GenCone je to asi to najpozitívnejšie. Od 2013 chcú začínať a to dokonca cez všetky edície.

Playtest D&DNext má trvať 2 roky, čiže to koreluje s tým odhadovaným dátumom vydania v 2014.

Veľmi skoro (pozajtra?) majú výjsť dve povolania do playtestu: Sorcerer a Warlock a dokonca jedno dobrodružstvo.

Primárny setting nového D&D má byť Forgotten Realms: má výjsť 6 románov (Salvatore, Greenwood a spol), ktoré upracú samotný svet.
17.8.2012 18:07 - Almi
alef0 píše:
Primárny setting nového D&D má byť Forgotten Realms: má výjsť 6 románov (Salvatore, Greenwood a spol), ktoré upracú samotný svet.


Hmm..a to jako že 4e byla points of light, tak o čem bude 5e? Napíšou, že se to všem jen zdálo a hurá zpět, nebo nějaký nový koncept? Píše se někde něco o tom?
17.8.2012 19:54 - Nachtrose
Almi píše:
Primárny setting nového D&D má byť Forgotten Realms: má výjsť 6 románov (Salvatore, Greenwood a spol), ktoré upracú samotný svet.


Tak z toho nejak radosti nakrivo nejsem... :-/
17.8.2012 20:56 - Vojtěch
Tak třeba to bude historický román...
17.8.2012 20:57 - Nachtrose
Ja mel na mysli hlavne tu cas o defaultnim settingu. Ne ze bych FR nemel rad... ale vseho s mirou.
18.8.2012 02:08 - Vojtěch
Mno, uvidíme jak dopadne ta příručka pro realmsy 16.10. .
18.8.2012 09:01 - wlkeR
Tož FR jsou asi nejprofláknutější. Já sám nafasoval pár hráčů s tím "že budou hrát tu hru, podle kerý je udělanej Drizzt." Na tom samym světě stojej snad i Neverwinter Nights, takže hodně lidí bude moct přijít do něčeho, co znají z literatury, počítačových her...

Nadšen z toho nejsem, ale what the Hell.
18.8.2012 09:54 - Vojtěch
Neverwinter Nights, Icewind Dale, Baldur's Gate. A z knížek ještě Drowova dcera. Kdysi u nás vycházely ještě Maztica a další ,lae to by si asi pamatovali lidi, jako Dalcor, kterým Realmsy zase tak moc představovat není třeba...
18.8.2012 11:56 - Nachtrose
Tak ja mam BG i NWN odehrany, ale ze bych to zrovna chtel jak zakladni setting. Mne celkem vyhovovalo, ze 4e default byl tak generickej. Ale jinak ted hrajem stejne Xen'Drik.
18.8.2012 14:45 - noir
Podle mě je nejzajímavější tahle část nových informací: "Two FR adventures next year; WotC will collect results of the adventures played at home and the aggregate results will be what officially happens in the Realms."¨

To se mi náhodou docela líbí, jestli se nepletu, tak s něčím podobným měla docela úspěch ta firma, co vyrábí WH40k - měli nějakje ten event a podle výsledků pak měnili ofiko fluff, ne? Hráči pak mají pocit, že opravdu mění svět. PAlec nahoru!
18.8.2012 16:47 - Blaine
noir: nez zjistili, ze by se to mohlo moc pokazit a jejich fluff zaseklej v miste, ze kteryho se proste nemuzou pohnout dal a tak vysledky 13. Black Crusade nepouzili. Proste rekli: Hele soracc, vyhrala spatna strana, jina nez jsme cekali, takze to teda nepouzijeme...
22.8.2012 11:28 - Almi
noir: Mno, to není nic jiného, než Living Forgotten Realms, kterej u wizardů běžel (snad ještě běží) hromadu let. To, že to vytahujou veřejně je buď důsledek (a) jedná se o kvalitní věc, kterou chtějí zpřístupnit více lidem nebo (b) důsledek naprostého zoufalství a snaha zachránit co se dá (rozuměj - vydělat na tom).

Přitom některý nápady z poslední doby nemají špatně vymyšlený. Přidaná hodnota vydávaných věcí je natolik zajímavá, že to člověka nutí si to pořídit. Teda - se vzácnou výjimkou, a to je Dungeon Command - nová figurkovka. Jednak přestřelili cenu (o cenách v Čechách nemluvě), jednak nepřesvědčili komunitu, že má smysl investovat do něčeho, co zaříznou za pár let. Takže celá záležitost má smysl pro lidi, co hrajou Castle of Ravenloft a vůbec rádi deskovky. Což jsem bohužel možná já a pár dalších, ale na něco masivnějšího bych to neviděl :(

btw: Opravdu se nikde nic neprosáklo, ohledně chystaného konceptu světa 5e? Mají vůbec nějakou myšlenku, nápad ohledně toho?
22.8.2012 12:18 - Vojtěch
Kéž by to byl normálně existující svět a ne zase něco, co se podělá vždycky, když jdu na chvíli na WC.
2.9.2012 20:33 - wlkeR
Um, pracuje někdo na překladech playtest pravidel, a uvítal/a by pomoc? Nemám zrovna nic moc smysluplnějšího na práci...
5.9.2012 14:54 - Me-dea
Jsem dnes narazila na tenhle vtip o 5E:
http://penny-arcade.com/comic/2012/01/11
a cítila silnou potřebu se o něj podělit :-).
12.9.2012 11:21 - Almi
Tak jsem včera na modelové situaci otestoval tak obecně opěvavou mechaniku výhoda/nevýhoda.

Postava se při průzkumu domu patřící čaroději/špionovi otrávila jedem. Aby nepadla do bezvědomí, musela vkrátkém čase namíchat antidotum, sestávajícím se z několika v domácnosti nalezitelných látek (dřevěné uhlí, sůl, cokoli hodně kyselého). To vše při závratích, točení se hlavy a snížené rozlišovací schopnosti, takže jsem použil uvedenou mechaniku pro vyhodnocení řady různých návazných činností (vymysli, kde by co mohlo být/něco najdi v kuchyni/úspěšně dojdi padacími dveřmi do sklepa/vydrž tu odpornou chuť/najdi správnou láhev kyselého vína poté cos nevydržel kyselé zelí), DC bylo ve všech případech na úrovni lehká.

Výsledek = velmi drsný zážitek, mnohem nepředvídatelnější. Ano, bylo to zábavné. A jednoduché na použití. Ale naprosto zabijácké, i když postava nakonec neuspěla docela těsně.

Testoval už někdo, nebo zamýšlel se někdo nad matematickým dopadem této mechaniky do d20 systému? Sám se v těchle věcech příliš nevyznám...
12.9.2012 17:11 - wlkeR
Almi: někdo to testoval z matematického hlediska oproti +2/-2. Myslím že rozdíl vycházel nějakých 5%, ale nad spolehlivostí té metody jsem moc nekoumal. Popravdě řečeno mně momentálně nenapadá způsob, jak to propočítat... možná zítra ve vlaku, budu mít tunu času :D
12.9.2012 20:04 - Vojtěch
Myslím, že jsem někde viděl jakési srovnání a říkali, že jim to vycházelo na nějakých +4 / -4
13.9.2012 12:58 - York
Vojtěch píše:
Myslím, že jsem někde viděl jakési srovnání a říkali, že jim to vycházelo na nějakých +4 / -4


Nejde to obecně převést na bonus a postih, respektive jeho hodnota závisí na cílovem čísle (DC se tumu tusim rika v D&D?) a základu hodu, tedy na tom, kolik je potřeba hodit na kostce, aby to byl úspěch. V ideálním případě (na úspěch musí bez A/DA padnout alespoň 11) to odpovídá bonusu/postihu +5/-5, směrem k extrémům se to snižuje.

Podrobně to rozebírají například tady: link. Někde uprostřed prvního postu je docela přehledná tabulka s pravděpodobnostmi pro jednotlivé požadované hodnoty hodu.
13.9.2012 20:08 - sirien
Almi: Hm. Pro jednotlivé hody to funguje v pohodě, ale aplikovat to na sérii navazujících hodů (prakticky na každý jeden hod v skill challenge) mi přijde trochu krutopřísné a teda nevím, jak moc to k tomu je nebo není určeno...
14.9.2012 00:27 - Shako
York: Ta tabulka je hodne dobra. Rika pomerne jednoznacne, ze ten rozdil je dosti nepredpovidatelny, pokud presne netusis o co se bude hrac pokouset... Jako DM davas docela nahodny bonus/postih od slabeho +1/-1 az po hodne silne +5/-5.

Jinak receno tam, kde jsi velmi dobry/velmi spatny ti ani pripadny nevyhoda/vyhoda az tak neuskodi/nepomuze. Naopak tam, kde to hodne zalezi na hodu kostkou, tim vyrazne zhorsuje/zlepsujes sanci na uspech. Oproti klasickemu +2/-2, kde se dalo dát i +1 nebo -1 je to vyrazny posun k ovlivneni nahody pri hodu kostkou - je to dobre nebo spatne?

V typickych pripadech, ve kterych se v DnD postavy nachazi - tak obycejne se snazi hodit neco mezi 5-16 na kostce (do situaci, kde uspeju i na 1, 2, 3 a 4 nebo naopak uspeju az na 17, 18, 19 a 20 se vetsinou postavy moc nepousti - prekazky nebyvaji tak lehke nebo naopak tezke), tam to odpovida +3/-3 az +5/-5.
14.9.2012 02:19 - sirien
Popravdě nevím k čemu vám podobné srovnání pomůže co do posouzení 5e - matematika toho systému se skládá víc než jen z hodu proti DC - dál tam máte např. damage range, HP range...

...samozřejmě se to může hodit znát pro použití ve 4e / starších, problém je že i tam je ta matematika nastavena pro víc než ten jeden hod, takže tím buď změníte poměry nebo budete muset přestavět půlku hry. Když si vzpomenu, jak se tu někteří vztekali kvůli "nevyváženosti" o +-1 u 4e a hrozně řešili jak se to musí vyvážit různými featy atp... a to ani nemluvím o navazujících mechanikách různých schopností, itemů... pokud mi něco dává bonus, dává mi to nadále bonus nebo advantage? Pokud mi to dává advantage, jak se najednou liší něco co dává +3 od něčeho co dává +5? atd...
14.9.2012 04:28 - Vojtěch
Pochybuji, že by se podle toho někdo snažil posuzovat celou hru. V celku se ta mechanika projevuje jako bonus / postih, ale narozdíl od klasického +2 / -2 neumožňuje přehodit DC skill + 20, takže sice zvýší šanci na úspěch / neúspěch, ale zase neumožňuje překonat hranici možností postavy, pokud by se nepočítalo s kritickými úspěchy a neúspěchy na natural 1 / 20.
18.9.2012 22:58 - ShadoWWW
Tak jsem se podíval na všechna videa z letošního Game Conu. Po shlednutí těch videí jsem se začal na Next těšit. Hodně těšít. Co mě zaujalo nejvíc?

- To nejdůležitější: Oficiálně se už mluví o roku 2014 jako o nejpravděpodobnějším datu vydání DnD Next. (Mike Mearls: předpokládáme, že vývoj pravidel nám zabere od současného stavu ještě další dva roky).

- Ilustrace! Základem všech RPG a fantasy jako celku jsou ilustrace, které člověka inspirují, do kterých se může zasnít. Ilustrace v 4E mi přijdou příliš epické, ilustrace v Pathfinderovi jsou na můj vkus příliš komiksové a o ilustracích v DrD II se asi nemá ani smysl bavit. Hlavním ilustrátorem Next je Jon Schindehette a jeho názory na tvorbu ilustrací se mi hodně líbí. Je to člověk na svém místě. Jeho ilustrace pro DnD Next jsou přesně takové, jaké jsem si vždy představoval, že by měly být - každodenně všední, realistické, neokázalé, a přesto magické. A dobrá zpráva na konec: půlčík bude zase vypadat jako hobit, ne jako zmenšený člověk! Z ilustrací pro DnD Next jsem prostě nadšen!

- Tvorba pravidel: zde mě nic nepřekvapilo, všechno už bylo více méně řečeno dříve. Vytyčené cíle se mi líbí, ale nejsem si jistý, jak dobře se jich podaří dosáhnout. Proto jsem zde dost opatrný. Ale líbí se mi, že zorganizovali tak masivní Playtest.

- Settingy: Na začátku se opět zaměří na Forgotten Realms. Chtějí ho hodně přiblížit hráčům. Nechtějí, aby FR byl jen nějakou mizivou kulisou, ale živým světem, který bude inspirovat. Změní se model vydávání settingů - už to nebudou každý rok 3 knihy pro nový setting a dost. Naopak. Bude to maximální podpora jednoho settingu a až se časem probere do dostatečné šíře (čti: až už o něj nebude dostatečný zájem kupců), tak se přejde na jiný, který se opět probere do hloubky. Vše nasvědčuje tomu, že po FR by měl přijít Grayhawk. Ale to je hodně vzdálená budoucnost.

- Na začátku roku 2013 nabídnou Wizardi staré produkty opět v elektronické podobě (nejspíš jako PDF). Jako první nabídnou původní trojici PHB+DMG+MM (tu, která teď vyšla tiskem jako luxusní). Časem by chtěli nabídnout v elektronické podobě všechny staré produkty.

- D&D Digital: Jedním slovem: Nééé! Proč se Wizardi pořád snaží cpát na pole MMORPG, když jim to evidentně nejde? Z prezentace o budoucnosti digitálních D&D produktů mám opět špatné pocity.
19.9.2012 00:52 - Nachtrose
ShadoWWW: chlape... zatracene, to jsi to sem nemohl dat az rano? V pet vstavam a to jsem prosel jen "Look of DnD". Ale tu World Bible bych opravdu rad dostal do rukou.
19.9.2012 09:02 - Almi
ShadoWWW píše:
Oficiálně se už mluví o roku 2014 jako o nejpravděpodobnějším datu vydání DnD Next.


Sice nesdílím tvoje nadšení o 5e, ale zaujala mne jedna věc - čím hodlají, probůh, vyplnit ten čas do roku 2014?? Už teď je vidět zřetelný pokles vydávaných titulů. Sice je každý nově vydaný docela kvalitní, ale z článků na Dragonu a Dungeonu čiší snaha distancovat se od 4e. Nebojí se poklesu tržeb a dalšího odlivu hráčů jinam do té doby?

Celou dobu mi přijde, že oznámit 5e a pak ji 3 roky vyvíjet je přesně ten způsob, jak zaříznout byť i zajímavou hru. V poslední době jsem se naučil, že hráči chtějí jistotu. Když už do něčeho vrazí peníze, chtějí vědět, že to neztratí hned na hodnotě. Jinak si to někde upirátí. Wizardi si to podle všeho trochu uvědomují, když se snaží vydávat téměř všechny produkty s nějakou přidanou hodnotou (figurky, mapy), ale nejsem si jistý, zda to na tak dlouho hráče/potenciální kupce uspokojí.

Mám přístup k materiálům z letního Free RPG Day (někdy na konci října uspořádám nějaké setkání v Praze, kde je zájemci budou moci získat). Jednoznačně mne překvapilo, jak malá je podpora ze strany WotC v porovnáním s masivní podporou Pathfinderu.
19.9.2012 11:06 - kin
Mám otázku, je tam nějaká nová, pěkná mechanike v dnd next, když vezmu sebe jako člověka dost spokojeného s dnd 4e? Je tam něco co by mě donutilo zahodit všehcno co jsem nakoupil, a začal hrát tento nový systém? Zajímalo by mě čím mě chtějí přesvědčit přestat používat knihy apod. za několik tisíc...
19.9.2012 12:09 - Me-dea
Kin, základní pravidla 5i neobsahují taktické boje, figurky, mapy a vůbec věci na kterých 4e stojí. Všechno tohle má přijít až v podobě rozšíření. Slibované a rýsující se výhody oproti 4e jsou například systém výhoda/nevýhoda, celkové zjednodušení stavů, delší použitelnost nestvůr (více lvlů postav), NENUTNOST MAGICKÉ VÝBAVY, výrazně rychlejší boje (souvisí s vypuštěním map a figurek). Ale určitě se tu najde někdo povolanější, kdo má víc času než já a objasní ti to lépe. Každopádně ne, pokud jsi spokojený s 4e, není k přechodu na 5i důvod.
19.9.2012 12:50 - Naoki
aspoň dokud se neobjeví ty rozšířující moduly :D
19.9.2012 14:08 - ShadoWWW
Me-dea to řekla dobře. Ještě bych dodal tyto body:
- Postavy nejsou postaveny na "powers", ale každá má odlišný přístup.
- Postavy nejsou vyváženy oproti střetnutí, ale oproti celému dobrodružství a stejně tak dobrodružství se staví jako celek, nestaví se solitérní střetnutí (encounters) jako dosud.
- Kompletní změna pohledu na skilly: Neexistuje ověření dovednosti, pouze vlastnosti. Dovednost buď dává masivní bonus k ověření vlsstnosti (např. +10), nebo přidává možnosti (schopnosti). Postava s určitou dovedností je expertem v danné čínnosti - nepřidává se pouze relativně malý statický bonus jako v 4E. Neexistují dovednostní výzvy (i když v nějakém rozšiřujícím modulu se prý časem objeví).
19.9.2012 16:06 - ShadoWWW
V poslední době se mi z online článků líbí hlavně Jonovi články, kde se dá hlasovat o budoucí vizuální podobě různých aspektů D&D.
20.9.2012 21:24 - wlkeR
ShadoWWW píše:
- Kompletní změna pohledu na skilly: Neexistuje ověření dovednosti, pouze vlastnosti. Dovednost buď dává masivní bonus k ověření vlsstnosti (např. +10), nebo přidává možnosti (schopnosti). Postava s určitou dovedností je expertem v danné čínnosti - nepřidává se pouze relativně malý statický bonus jako v 4E.


Um... A kdeže je rozdíl? Ve 3E a 4E se ověřila dovednost, a kdo jí neměl, ověřoval klíčovou vlastnost. Fajn, obrácení pořadí důležitosti umožňuje tolik kýžený Intimidate-skrz-Sílu, a je to šikovný krok, ale dovednost má pořád stejně obrovský dopad. Vem si, jaký rozdíl je +0 a +3 ve vlastnosti. +0 je nula, +3 už docela borec. A to jde navýšit! Ať už dovednostní výzvy budou nebo ne, při současném stavu skillového bonusování to dopadne jako ve 4E - hráči se budou snažit namontovat své trénované skilly na každou situaci.

Jediná výhoda co zatim vidim u backgroundů je jejich volitelnost. Sám bych, co se skillů týče, nešel do bonusů vyšších než +2, a při nejbližší příležitosti se chystám místo bonusu zkusit Advantage. To by mohlo být veselé.
21.9.2012 05:16 - Vojtěch
Mno, podle toho, jak jsem to zatím viděl popsané, tak skilly nepůjdou asi zase namontovat všude.
21.9.2012 08:29 - wlkeR
No, jo, zrušili ty "fyzické" typu Jump, Climb, Swim, resp. Athletics. Což mi přijde taky blbé, páč když může být někdo machr přes plížení, proč by nemohl být machr přes skákání? (Na jednu stranu sice beru "defaultní délku skoku" jako plus, ale taky se dala řešit krz Take 10).

Já bych bral seznam skillů v manuálu jako výčet těch, co byly použitý v oficiálních backgroundech, a hráči si můžou vymýšlet vlastní BG a vlastní skilly.
21.9.2012 09:11 - sirien
wlkeR kýblohlav píše:
Což mi přijde taky blbé, páč když může být někdo machr přes plížení, proč by nemohl být machr přes skákání?

Protože případy užití. Pokud máš skill který se využívá (napříč skupinami) 10x za hru a skill co se využívá 1x za hru a méně, pak je někde chyba. Jump, Climb a další jsou skilly za všechny prachy, zvlášť ve vývojově limitovaném C&L systému - objetuješ do nich zdroje jako do jakéhokoliv jiného skillu, ale skoro je nepoužiješ (a když tak často z DMovy milosti že Ti tam na to něco dá, aby sis to taky užil)

Z toho důvodu rozeznávají některé hry (obvykle SB) více zbraňových dovedností, z toho důvodu White Wolf v ESTs a následně v 4STs zrušil variabilní skill-listy a zavedl 3x8 v podstatě identicky užitelných dovedností shrnujících libovolnou činnost - a všechny ty Climb a Jump a podobné se shrnují prostě pod jednotné Athletics s případným ujasněním specializací - a když něco co ten skill zahrnuje nechceš aby Tvoje postava dělala, tak jí to prostě dělat nenecháš, případně jí dáš postih nebo ten skill jednoduše neaplikuješ vůbec.

Zevedením pevného seznamu tak tvůrci dost možná brání hráčům co si tohle neuvědomují aby plýtvali své zdroje na dovednosti, které jsou herně méněcenné
21.9.2012 22:15 - Vojtěch
Ty nepoužíváš atletiku na překonávání difficult terénu? :)
22.9.2012 01:21 - sirien
já nepoužívám nesmysly jako difficult terén :)
22.9.2012 05:29 - Vojtěch
No jo, taky se pak nemůžeš divit, že málo skáčeš, šplháš a tak. Tyhle dovednosti se docela užije právě na mapách při boji, pokud si tedy vzpomeneš že je jde taky využít. Jako DM třeba odmávnu nějakou tu překážku pro charge a tak když jí dokážeš přeskočit (ono je to část move akce ten skok). Samozřejmě je asi něco jiného hra v jiném, než D&D taktickém stylu jak ho známe z 3E/4E.
22.9.2012 08:35 - wlkeR
Vojtěch: no tak ale ono JE docela trapné řešit checky na Jump, potom checky na útok, a nedejbože když někdo spálí Action Point... (4E action economy, yay). Taky je fakt, že využitelnost zrovna těchle skillů závisí na tom, jaký DM preferuje bojiště, protože vně zpravidla použiješ defaultní skok.

Ale ještě ke skill listu, co je lepší:
1) problém -> kouknu co umím -> kouknu co jiného by se dalo použít, kdybych to byl uměl -> seženu někoho kdo to umí -> nechám to dělat jeho,
nebo
2) problém -> kouknu co umím -> když to neumím, improvizuji.

Můj problém s omezeným skill listem je ten, že svádí k hledání řešení vestavěného do hry ("na tuhle situaci určitě existujou pravidla.") Můj problém s +3 bonusem a vyšším je, že lidi prostě dělaj to, na co maj nejvyšší úpravu hodu, protože +3 už se musí vyplatit... ne?
22.9.2012 09:05 - Vojtěch
Jo, pokud by pravidla učila prostě použití vlastnosti a byly rozumné šance na úspěch alespoň pro ne úplného nekňubu, tak ten list extra skillů netřeba. Nezapomínejme, že 5i by rádo skoncovalo s růstem útoků a tím také asi obtížností. Když se budeš chtít zlepšit, tak to nejspíš bude skrz nějaký skill focus, co dá jednorázový bonus k vlastnosti, ale dále budeš prostě používat dál vlastnost a na určité věci holt budeš borec. Zrovna takhle to řeší Dragon Age, kde máš základ 3d6 + vlastnost proti obtížnosti (zparvidla něco mezi -1 a 4 zpravidla, na vyšších úrovních to jde vyhnat i k 7, 8, ale je to drahé). U vlastností je pak seznam oborů, do kterého se zpravidla používají a tyto obory si pak můžeš zvolit jako zaměření, které dává další +2 k hodu. Tím máš jakoby skill list, ale bez tak masivního rozrůstání čísel.
22.9.2012 10:37 - York
Za ta léta hraní v dovednostních systémech jsem nikdy nenarazil na problém s používáním skillů typu jump a climb. Když si vytvořím postavu, která je v tom dobrá, tak já jako hráč budu přece vyhledávat příležitosti, kde moje postava tuhle výhodu využije - polezu na různá výhodná, těžko dosažitelná místa, budu v městě skákat ze střechy na střechu, atd.

Samozřejmě je to vždy o tom, aby měl GM podobnou představu, co postava s takovými dovednostmi dokáže a neházel hráči klacky pod nohy. Tohle je imho trochu problém DnD - když si při každém přeskočení ze střechy na střechu budu muset házet, tak i kdybych měl jen 20% šance na neúspěch, tak než přeběhnu pět bloků, tak si pravděpodobně dám přes držku a jako hráč brzi zjistím, že moje postava v tom vlastně není až tak dobrá, jak jsem si celou dobu myslel, přestanu to používat a budu naštvaný, že mám "méněcenné skilly".
24.9.2012 08:20 - Me-dea
Yorku je to vážně hodně o DM. Já bych tě třeba při té 20% šanci nechala házet jen při boji, kde je opravdu důležité, jestli spadneš, zachytíš se nebo přeskočíš "v pohodě-e". Mimo boj bych to asi popsala jen, že sem tam to bylo tak tak a nebo tě nechala hodit na přeskočení široké ulice nebo jiného zajímavého místa. Taky bych hráčům postav s netrénovanou atletikou zdůraznila, že kdyby se chtěli pokoušet o to samé, tak by si jejich postavy nejspíš rozbily hubu a že bych po nich vyžadovala víc hodů. "Vaše postavy s úžasem sledovaly tadyhle zloděje, jak elegantně přeskakuje z jedné střechy na druhou a nechápavě kroutily hlavou nad tím, že ještě žije."

Ono nemusí jít jen o Atletiku, vem si třeba Dungeoneering při hře na povrchu, třeba nějaké dvorové intriky. Taky ti to bude k ničemu. DM by tě měl varovat, když si chceš vzít něco, o čem ví, že to nebudeš mít v tažení šanci využít nebo přímo zmínit, že to nerad používá a nechce se tím zabývat.
24.9.2012 10:19 - York
Me-dea píše:
Yorku je to vážně hodně o DM.


To rozhodně. Ale pravidla (systém) s tím také mají hodně co do činění.

Když máš například postavu s průměrnou silou (bonus třeba 0) a slušně natrénovanou dovedností (+5) a někdo jiný má postavu s vysokou silou (+4) a vůbec to neumí (0) a navíc házíš D20tkou, tak se často stává, že ta první, trénovaná, postava si natluče nos, zatímco ta druhá to zvládne úplně bez problémů. A to opět moc radosti z používání takových dovedností nepřidá.

Co se týče specializovaných dovedností, tak to je opět problém, který je hodně výrazný třeba ve tředí edici DnD, která dává hráči strašně málo bodíků k pořizování dovednostní, takže se z toho obvykle nedá vytvořit postava, která bude umět vše, co by umět měla, natož aby měla pár zajímavostí navíc. Existují ale i dovednostní hry, kde tenhle problém prakticky není, protože se počítá s tím, že každý bude mít pár zájmových či dokreslujících dovedností. Hráč si pak vezme znalost podzemí třeba čistě proto, aby o tom mohla jeho postava vyprávět po hospodách a nijak zvlášť mu nebude vadit, když na "užitečné" použití nedojde, protože má jeho postava v záloze dostatek jiných triků.
24.9.2012 10:32 - ShadoWWW
York: Díval ses do testovacích materiálů, jak jsou skilly řešeny v D&D Next? Já jen, že všichni známe výhody a nevýhody 3E a 4E skill systému, ale v Next jsou skilly řešeny jinak.
24.9.2012 11:11 - York
ShadoWWW píše:
York: Díval ses do testovacích materiálů, jak jsou skilly řešeny v D&D Next?


Nějak jsem to nikde nenašel. Ony už vyšly nějaké další testovací materiály kromě té první várky?
24.9.2012 11:33 - ShadoWWW
York: Jasný! Vyšel 14.8. Přidal jsem odkaz ke stažení do záhlaví této diskuze.
Stručně nejvýznačnější změny:
- Nově tvorba postavy a pravidla pro 1. až 5. úroveň
- Přibyl čaroděj (sorcerer) a černokněžník (warlock).
- Životy: nový výpočet pro životy - v podstatě všichni jich mají méně
- Překvapení nemění iniciativu; tedy tak, že by mohl jet první ten, kdo je překvapen.
- Přidány příležitostné útoky
- Změnily se stavy oslepený (blinded), vystrašený (frightened), opilý (intoxicated), ležící (prone) a zadržený (restrained).
- Zbraně a zbroje: hodně se změnila tabulka zbraní a zbrojí. Střední zbroj už nedává nevýhodu pro nenápadnost (stealth).
- Změnily se bloky statistik nestvůr a stavba střetnutí
- Změny ve schopnostech povolání
- Změnily se dovednosti, motiv (theme) se přejmenoval na specializaci (speciality).
24.9.2012 15:32 - Almi
ShadoWWW píše:
Vyšel 14.8. Přidal jsem odkaz ke stažení do záhlaví této diskuze.


Prolétal jsem dnes trochu wizardí stránky, nevydali dnes zas nějaký nový update?
24.9.2012 15:38 - ShadoWWW
Ne, poslední je z 14.8.
24.9.2012 15:43 - Alnag
Almi: Ne, dneska se jen vychloubali, jak pěkně se jim povedl ten poslední.
24.9.2012 22:28 - Vojtěch
York píše:
Co se týče specializovaných dovedností, tak to je opět problém, který je hodně výrazný třeba ve tředí edici DnD, která dává hráči strašně málo bodíků k pořizování dovednostní, takže se z toho obvykle nedá vytvořit postava, která bude umět vše, co by umět měla, natož aby měla pár zajímavostí navíc.


A co že to ta postava má umět všechno? Jako fighter by toho mohl umět víc, ale problém je spis když porovnáváš postavy mezi sebou.
25.9.2012 11:57 - York
ShadoWWW píše:
York: Díval ses do testovacích materiálů, jak jsou skilly řešeny v D&D Next?


Tak už ano.

Pro class&level systém postavený na spoustě levlů a obrovském nárůstu síly postav je to imho celku dobré řešení, protože to odstraňuje problém s tím, že na hodně vysokých levlech jsou tak velké rozdíly mezi trénovaným a netrénovaným skillem, že netrénovaný už prakticky nemá smysl používat (v pravidlech playtextu je na tento rozdíl stanoven limit 7 bodů).

Stále se ale může stát, že někdo s trénovanou dovedností bude mít horší čísla než někdo jiný s netrénovanou (protože ten druhý má mnohem vyšší spřízněný atribut), což mi přijde dost neintuitivní. Současně je prakticky nemožné umět nějaké dovednosti "jen trochu", třeba proto, že se to postava v mládí učila, ale dál už se jim nevěnuje (mechanicky sice ta základní +3 víceméně odpovídá tomu umět něco jen trochu, ale "skillpointů" bude opět hodně málo, takže na něco, co postava nebude pravidelně používat a měla by to mít prostě jen proto, že to k ní sedí, nejspíš opět prostor nebude).

Říkám to ale z pohledu někoho, komu vyhovují dovednostní systémy. Pro hráče, který vyhovují class&level systémy (což nepochybně většina hráčů D&D bude), to imho bude fungovat dobře.
25.9.2012 12:06 - York
Vojtěch píše:
A co že to ta postava má umět všechno?


Zkus si představit úplně obyčejného prvního syna nějakého nižšího šlechtice. Mládí strávil jako panoš na dvoře nějakého vyššího šlechtice, hustili do něj etiketu, tanec, základy věd, heraldiku, vojenství, lov, jízdu na koni, boj všeho druhu (tohle v D&D spadá pod classu), možná trochu přičichl k poezii, aby se mohl dvořit dámě svého srdce. Současně byl připravován na to, že bude jednou spravovat panství, takže určitě základy obchodu, diplomacie, atp.

Napuntíkovat takovouhle postavu v D&D třetí edice je docela problém. Pokud vůbec vyjdou bodíky na všechny tyhle dovednosti, tak bude mít v každé z nich maximálně tak bod (respektive tam jsou snad dokonce i půlbody, jestli si dobře vzpomínám) a rozhodně nezbyde na nic, v čem by postava měla být aspoň trochu dobrá (víc než naprosté základy), nebo co by ji mělo zajímat.
25.9.2012 12:14 - ShadoWWW
Teď si ještě vem, že ten nárůst síly postav se v Next moc nekoná. Ten nárůst je docela pozvolný.

Co se týče toho, že trénovaná dovednost vs. netrénovaná s vysokým bonusem vlastnosti, tak to taky více méně sedí: vem si, jaké pro to musíš učinit volby. Když budeš bojovník, tak tím vlastně říkáš: pro mě je nejdůležitější, aby má postava byla silná a perfektně zvládala klasický bojový (martial) souboj. Tím ses v mnoha dovednostech dostal automaticky na úroveň jiného hráče, který si vzal třeba tuláka a trénoval si jednu silovou dovednost, kterou ty ne. A to je fér. Protože ty sis sice danou vlastnost netrénoval, ale zase jsi učinil mnohem dalekosáhlejší rozhodnutí (vzít si silové povolání) než on (vzít si silovou dovednost).

Co setýče toho, že "má postava se danou dovednost kdysi učila, a teď už ne," tak pokud si to nějak rozumně obhájíš, tak DM ti může dát nějaký malý bonus, od toho v té hře taky DM je, že.

Je taky potřeba si uvědomit, že celý koncept je jiný. Zatímco v 4E jsi dostal (zpravidla)pouhý bonus k množině činností, tak v Next výběrem dovednosti říkáš: Jsem dokonalým expertem v této konkrétní činnosti. Dostaneš velký bonus, ale i určité zvláštní schopnosti spojené s danou dovedností, které bys jinak nezvládl. Taky je dobré si uvědomit, že zde neplatí klasický koncept, že hráč popíše, co postava dělá, a DM stanoví DC.
25.9.2012 12:16 - ShadoWWW
York: To si umím představit. Toto omezení bylo už ve starém Dračáku, kde si hráči vymýšleli stále nové a nové dovednosti, ale měl jsi jen omezené množství profibodů.
25.9.2012 13:07 - York
ShadoWWW píše:
v Next výběrem dovednosti říkáš: Jsem dokonalým expertem v této konkrétní činnosti


Pokud beru v úvahu čistě bonus na hod, tak to právě moc neplatí, bonus +3 není žádná super výhra při d20 hodu.

Spíš bych to chápal tak, že ten systém prostě není dovednostní a ani to o sobě netvrdí, tvoji postavu určuje hlavně class a atributy a dovednosti jsou jen na dokreslení postavy.
25.9.2012 13:51 - Gurney
York píše:
Zkus si představit úplně obyčejného prvního syna nějakého nižšího šlechtice. Mládí strávil jako panoš na dvoře nějakého vyššího šlechtice, hustili do něj etiketu, tanec, základy věd, heraldiku, vojenství, lov, jízdu na koni, boj všeho druhu (tohle v D&D spadá pod classu), možná trochu přičichl k poezii, aby se mohl dvořit dámě svého srdce. Současně byl připravován na to, že bude jednou spravovat panství, takže určitě základy obchodu, diplomacie, atp.

A fakt je potřeba mít věci jako etiketu, tanec nebo poezii jako samostatnou, číselně ohodnocenou dovednost? Ještě nikdy jsem snad na něco podobného nenechal nikoho házet a chtít po někom aby investoval cené body do dovedností, kterou využije jednou za deset (? míň) sezení mi nepřijde moc fér.
25.9.2012 14:01 - ShadoWWW
Taky mi přijde, že na to všechno stačí Diplomacie, která řeší účel, ne prostředky (ty si hráč může libovolně popsat).
25.9.2012 20:15 - Vojtěch
York píše:
Zkus si představit úplně obyčejného prvního syna nějakého nižšího šlechtice. Mládí strávil jako panoš na dvoře nějakého vyššího šlechtice, hustili do něj etiketu, tanec, základy věd, heraldiku, vojenství, lov, jízdu na koni, boj všeho druhu (tohle v D&D spadá pod classu), možná trochu přičichl k poezii, aby se mohl dvořit dámě svého srdce. Současně byl připravován na to, že bude jednou spravovat panství, takže určitě základy obchodu, diplomacie, atp.

Napuntíkovat takovouhle postavu v D&D třetí edice je docela problém. Pokud vůbec vyjdou bodíky na všechny tyhle dovednosti, tak bude mít v každé z nich maximálně tak bod (respektive tam jsou snad dokonce i půlbody, jestli si dobře vzpomínám) a rozhodně nezbyde na nic, v čem by postava měla být aspoň trochu dobrá (víc než naprosté základy), nebo co by ji mělo zajímat.


Ono by to také mohl být noble 3, protože výcvik = XP = lvly, ale zkus se podívat také na tohle

Jinak on i ten jeden bod je často docela slušný základ.

Vezmi si skokana do dálky. Řekněme, že je to profík s nějakým tím tréningem a dobrou vlastností.

14/+2 +3 skill dává DC 15, na take 10 skočí DC 15, tedy 15 stop... OK rozcvička

Na take 20 dává 25 stop, jen bude dost od písku. Jejda... současný ženský světový rekord je něco pod 25 stop.

Vezmi si, že takový šlechtický synek i na prvním lvlu má dejme tomu 20 skill pointů (+1 INT, 4 za class, to celé x4) za to už by se dalo leccos pořídit.

Kupříkladu s Knowledge dokáže poznat s jedním bodem a +1 za tu svou INT poznat hogoblinab (DC 11) od orka (DC 11) a ještě jeden bodík a bude i vědět, že s bugbearem nebude žádný špás. Se dvěma body a bestiářem po chvíli dokonce zjistí, že to, co místo obvyklých ovcí odnáší zloděje do dáli je Griffin (DC 15).

Charisma řekněme +2 (princ Krasoň?), 3 skill pointy v Diplomacy. S tím dokáže už docela slušné věci rutinní činností (take 10). Dokáže rozhádaný dav alespoň uklidnit (unfriendly -> indifferent DC 15) a úsměvem budí náklonnost nejedné panny (indiferrent -> friendly DC 15). Dokáže dokonce proměnit selskou revoltu v zárodku v reptající dav, když mu pomůže pár přemlouvačů, nebo má prostě svůj den (hostile -> unfriendly DC 20). jeden skill point, charisma 16 a skill focus už děalá fakt hustého diplomata, co dokáže sedláky pomalu poslat domů a dokáže se vykecat i z přepadení, když to nemyslí útočník moc vážně, aniž by to musel moc zkoušet. I když by princ Krasoň měl nakrásně jen jeden skill point a Charismu 14, tak dokáže s jedním aid another, nebo správnou výbavou (lepší šaty, šlechtický prsten / zraň a zbroj, kůň proti neozbrojeným sedlákům) pro circumstance bonus dosahovat výsledků (viz výše).

Ony ty znalosti postav jsou dost věc perspektivy. Lvl 1 šlechtic nemusí být vůbec nevzdělané ucho, pokud dokáže 10 z 36 dovedností na 2 stupni není zrovna špatný začátek. Jen to také není zas světoborné.
26.9.2012 10:16 - York
Problém samozřejmě vzniká tím, že se snažím class&level systém používat jako dovednostní systém. Správné řešení v class&level systému je nepochybně vymyslet si class knight a přiřadit do ní co, se k tomu hodí.
26.9.2012 10:21 - York
Gurney píše:
chtít po někom aby investoval cené body do dovedností, kterou využije jednou za deset (? míň) sezení mi nepřijde moc fér.


Jak už jsem psal výš, pokud je systém nastavený tak, že počítá s utrácením bodíků pro dokreslování postavy, tak otázka fér/nefér vůbec nenastane. V každém systému je imho podstatné, aby hráč měl pocit, že si vytvořil postavu, která odpovídá jeho představě.
26.9.2012 10:33 - Alnag
York: Myslím, že už jsme to všichni pochopili. Máš rád dovednostní systémy.
26.9.2012 11:29 - York
Vojtěch píše:
zkus se podívat také na tohle (Epic 6)


Já se spíš čas od času zabývám opačnou myšlenkou - jak rozšířit systém nastavený na růst možností postav do šířky tak, aby podporoval růst do hloubky.

Jedna z možností, co mě napadla, je "advancovat na tiery".

Fungovalo by to zhruba takhle:

- první tier (řeknemě basic) byl měl herní statistiky (třeba attack rating, dovednosti, atd), například v rozsahu 1-10 s tím, že začínající postavy by se pohybovaly v rozsahu 1-5. Válečník na první úrovni by tedy měl například attack rating 5, kouzelník 1. Při postupu po úrovních prvního tieru by se válečník postupně dostal na hodnotu 10, kouzelník třeba na 2-3.

- při dosažení maximálního levlu prvního tieru by nastal postup do dalšího tieru (dejme tomu heroic). Herně by to znamenalo, že by se všechna hodnocení vydělila dvěma. Válečník s basic attack ratingem 10 by tedy měl heroic attack rating 5, kouzelník by měl heroic attack raging 1 - což číselně přesně odpovídá startovní pozici prvního tieru.
26.9.2012 11:35 - ShadoWWW
York píše:
Jedna z možností, co mě napadla, je "advancovat na tiery".

Fungovalo by to zrhuba takhle:

Pláčeš na špatném hrobě. Zkus oficiální diskuzi, nebo se přihlas do testování Next a posílej oficiální reporty. Jedině tak máš možnost uplatnit svoje nápady mimo svou herní skupinu.
26.9.2012 16:58 - Gurney
York píše:
Jak už jsem psal výš, pokud je systém nastavený tak, že počítá s utrácením bodíků pro dokreslování postavy, tak otázka fér/nefér vůbec nenastane.

Já se spíš zamýšlím nad tím, je taková poezie něco na co se někdy bude házet a zda tedy je číselné vyjádření a utrácení nějakých bodíků na něco takového vůbec nutné. Jestli nestačí prostá poznámka v osobáku ve stylu "nadaný básník".

York píše:
V každém systému je imho podstatné, aby hráč měl pocit, že si vytvořil postavu, která odpovídá jeho představě.

Zkus WFRP - párkrát hodíš kostkama, vygeneruješ si rat catchera s jizvama po neštovicích, k tomu dostaneš klícku na krysy a malého leč zuřivého psa a zbytek je na tobě :) Nicméně chápu co myslíš, otázka je, jestli kvůli správné představě musíš mít všechno mechanicky zachycené.
26.9.2012 19:35 - sirien
Gurney píše:
otázka je, jestli kvůli správné představě musíš mít všechno mechanicky zachycené.

Osobně mi to přijde naprosto zbytečné. Na téhle filosofii kdysi vystavěli GURPS (attributes, advantages, disadvantages, quirks, pekrs, skills...) a ukázalo se to být jako experimentálně významná, nicméně slepá větev herního designu.
26.9.2012 22:04 - Vojtěch
York: me to přijde docela složité, protože si přepočítáváš dost věcí, při každém přechodu o lvl. Elegantnější by mi přišlo udělat to zastavením růstu a nebo jeho zpomalením. 5i postup nenechat BAB růst a zvedat jen tu a tam vlastnost, nebo feat je myslím dobrá cesta, protože zachovává vzájemný poměr moci postav a pokud zvyšuje odolnost postavy skrz hp a nikoli růst AC, tak postava zvládne vic protivníků nižšího lvlu, ale zároveň tyto protivníky nečiní nepodstatnými díky turborůstu útoku a obran.
26.9.2012 23:53 - ShadoWWW
Gurney, sirien, Vojtěch: Máte u mě plus. Jinak mi to přijde podobná diskuze, jako jestli vůbec bodovat miss a krasobruslení, a jestli ano, tak co a jak.
27.9.2012 00:49 - York
Vojtěch píše:
přepočítáváš dost věcí, při každém přechodu o lvl.


Nikoliv, přepočet je pouze při přechodu mezi tiery, což může být třeba každých pět nebo deset levlů. Potenciální výhodou pak může být třeba to, že při vlastní hře držíš čísla v nízkém rozsahu.
27.9.2012 01:30 - sirien
Kdybys hrál místo DnD takový Hunter the Vigil, tak bys při přechodu mezi tiery nic přepočítávat nemusel :P
27.9.2012 05:08 - Vojtěch
No, jestli se ti attack rating zvedá s každým lvlem a s tím ti také nejspíš poroste nějaká obrana a dovedností, možná k tomu občas vlastnost, která je propojená s x dalšími věcmi, tak už přepisuješ půlku deníku postavy i při jednom přechodu. O přelezení tieru, kde se mi zase čísla ještě zmenší raději nemluvě. To už by bylo zase lepší prostě mít nárůst jen jedenkrát za tier, tedy pomalejší nárůst a nabízí se opět otázka, jestli vůbec nárůst čísel je potřeba.
27.9.2012 10:22 - York
Vojtěch píše:
Nabízí se opět otázka, jestli vůbec nárůst čísel je potřeba.


Potřeba není, nicméně to imho není dobře položená otázka - v konečném důsledku žádná pravidla nejsou potřeba. Otázka spíš je, jestli takový mechanismus má ve hře místo. Tedy jestli něco přinší a současně celek příliš nekomplikuje. Zrovna zvyšování hodnocení herních statistik je imho věc, kterou spousta hráčů ve hře chce mít, takže z tohoto pohledu si nejsem jistý, jestli jim bude vyhovovat, že toho dost ubyde. Z pohledu matematického fungování systému ale 5i řešení nepochybně dobré je.
27.9.2012 10:58 - Spize
C´mon, přeépočítávání půlky čísel na deníku na vyšší je supr!
27.9.2012 22:12 - Vojtěch
Mno, tady se bavíme spíš o tempu a způsobu nárůstu...
1.10.2012 20:11 - wlkeR
WotC_Rodney píše:
One thing that the advantage/disadvantage system does for us is that it nicely sweeps up a lot of the numerical modifiers that would normally creep into the game...


Já jen čekám, kdy jim dojde to dosadit i do Skillů.
1.10.2012 22:15 - Vojtěch
Ono se to tam nepoužívá?
2.10.2012 14:52 - wlkeR
Používá, ale Advantage ve Skillech je situační. Já mířim spíš k tomu, aby ho tam dosadil Skill training. Tedy trénink v Blafování nedává +3, ale Advantage.
2.10.2012 15:30 - Quentin
wlkeR: To by vesměs zrušilo pointu tý mechaniky, nebo ne? Výhoda nemá bejt pasivní bonus napsanej na charsheetu, ale motivátor k vymejšlení nějakýho plánu ve fikci.
2.10.2012 19:14 - Vojtěch
Tohle bych také viděl spíš jako náhražku za situační bonusy, ale místy by se automatické přihození advantage dalo také zvažovat...
3.10.2012 08:24 - wlkeR
Ani né, spousta pravidel říká, že na něco máš Advantage nebo Disadvantage. A skilly by imo měly být situační samy o sobě.
3.10.2012 10:00 - ShadoWWW
kýblohlav: Skilly přece představují dlouhodobý trénink, na tom není moc situačního. I když pravda, jeden můj kámoš, co hrál profesionálně Counter Strike a ve hře i ve škole na zkouškách měl vždycky štěstí, říkal: "The luck is skill." :-)
3.10.2012 13:20 - wlkeR
Myslím využití Skillů. Přecejen se pělo o tom, jak budou klíčové ability a skilly až někde na spodních příčkách.
3.10.2012 22:56 - Vojtěch
Ono hlavní rozdíl mezi bonusem a advantage je maximální DC, kterého dokážeš dosáhnout a tedy i jak obtížný úkol dokážeš splnit. Pokud je DC 27 a ty máš opravu +3 za vlastnost, tak ti +2 circumstance a +2 aid another nenahradí advantage ani kdyby čert na koze jezdil. Advantage jen umožňuje dosahovat tvého nejlepšího možného vysledku s vyšší pravděpodobností, kdežto bonus ti prostě rozšiřuje možnosti. Skill focus tím pádem dostává trochu jiný význam, pokud skutečně dává bonus a ne jen advantage. Mimo toho advantage se nesčítá, takže pokud bude třeba feat dávat advantage, tak uz je celkem jedno, jestli mám nejakou situační výhodu, nebo ne. Přišlo by mi skoda, aby D&D přišlo o všelijaké možnosti kombinací a vrstevní schopností.
5.10.2012 09:38 - wlkeR
Vojtěch píše:
+2 circumstance a +2 aid another


081312_How to Play píše:
... The creature you aid gains advantage for the next relevant check he or she makes ...


... a pro circumstance se taky překvapivě používá Advantage.

Takže rozdíl je jen ve skill modifieru. Otázka je, co od skill systému čekáme - jestli borec bude vždycky schopnej dělat věci, na které si nikdo jiný nemůže ani sáhnout, nebo prostě bude mít větší šanci úspěchu při všech obtížnostech a nějaká pomoc zvenčí nebo situační výhoda už to neuvlivní, protože sakra dělam něco co umim, tak sklapni a sleduj mistra v akci.

Uznávám že oba přístupy mají něco do sebe, ale já bych zkrátka pořád preferoval ten druhej.
5.10.2012 20:50 - Vojtěch
Mno... poslední balíček jsem ještě nejak neměl čas přečíst.
9.10.2012 01:35 - ShadoWWW
Před chvílí vyšla další verze playtestu! Odkaz najdete v záhlaví.

Hlavní novinka: Přichází kouzelné předměty.
9.10.2012 09:27 - Beltar
Po 4.edici, kde magické předměty byli opravdu mizerné mi tohle přijde super.
9.10.2012 10:33 - ShadoWWW
Magické předměty v Next se mi taky líbí víc než v 4E. Ale dvě věci snad změní:

- Laděné (attune) předměty: Chápu jejich ideu - aby si postavy během bojen neměnily předměty jak na běžícím pásu, ale:
+ Desetiminutové ladění mi přijde dost krátké. Spíš by se mi líbilo, kdyby se otvíraly nové vlastnosti postupně v dlouhodobějším horizontu.
+ Striktní omezení na 3 mi přijde strašně pravidlové a málo příběhové. Mnohem víc by se mi líbilo, kdyby ty předměty měly i nějaké nevýhody a kdyby hráč předměty zneužíval, nebo by jich měl už moc, tak by DM mohl uplatňovat nějaké nevýhody daného předmětu. Tento přístup se mi líbí víc než striktní omezení.

- Vůbec systém nevýhod by mohl být zajímavý i jako hráčsky otevřený. Například neviditelnost opět končí, když postva zaútočí nebo sešle kouzlo, co působí na jiné. Co takhle lektvar neviditelnost, kde se postava při jeho vypití může rozhodnout, že neviditelnost takto neskončí, ale při každém útoku či takovém kouzlu prostě přijme fakt, že ji to zraní za určitý počet životů? Prostě systém, kde magické předměty mohou být ještě silnější, ale už to s sebou přináší rizika špatných následků.
9.10.2012 12:11 - sirien
já tyhle vztahy kdy se gamistický princip přenáší do in-game reality tak strašně nesnášim - přijdou mi jako naprosto úděsný a otevřeně přiznaný game-designový fail... (mluvím teď samozřejmě o neviditelnosti co končí v okamžiku kdy zaútočím na jinou postavu)
9.10.2012 12:21 - ShadoWWW
jj, toto jsme tu už měli v dobách DrD 1.5. Tak snad za těch 15 let by to mohli vymyslet nějak elegantněji. Neviditelnost a teleportace jsou dvě kouzla, která imho dosud nebyla designově dobře zvládnuta.
10.10.2012 07:01 - Jerson
ono by bohatě stačilo, kdyby se neviditelná postava musela chovat nenápadně, aby kouzlo působilo, tedy žádné rychlé pohyby, žádné světlo, zdržování se ve stínu nebo při zdi - prostě něco jako technologicky vymakané maskování. takhle nám to fungovalo dost dobře. bohužel když neviditelnost funguje jako přepínač jsem vidět/nejsem vidět, nastupují takto blbá omezeni.
10.10.2012 09:08 - sirien
Jerson: Nebo kdyby ses na ni musel soustředit, takže bys nemohl vykonávat žádnou jinou činnost vyžadující koncentraci (a když bys to zkusil, musel bys checknout trvání neviditelnosti; nebo bys měl postihy jak sviň)
10.10.2012 12:57 - York
U řešení postaveném na slabší verzi neviditelnosti (ve stylu technologického maskování) je možná trochu problém co s neviditelností na bázi psychické magie (tedy když mág - telepat přesvědčí cíl, že něco nevidí/nevnímá).

Požadavek na soustředění zní dobře, problém vidím jen v tom, když neviditelnost sešlu na někoho jiného (pak vcelku dává smysl, že se musím soustředit já, ale on už ne).

Co si myslíte o variantě plné síly neviditelnosti (neslyšitelnosti, atd) spolu s možnostmi, jak ji prokouknout (magické schopnosti - třeba jasnozřivost nebo astrální vnímání, kouzla - např. detect invisibility, případně třeba magicky vylepšené ostatní smysly snižující postihy za boj s neviditelným protivníkem)?
10.10.2012 15:15 - sirien
York píše:
Požadavek na soustředění zní dobře, problém vidím jen v tom, když neviditelnost sešlu na někoho jiného (pak vcelku dává smysl, že se musím soustředit já, ale on už ne).

Proč. Magie je (narozdíl od psioniky) autonomní - kouzlo může jednat samo za sebe a může být vázáno i mimo zdroj (mága)
Mohlo by to vnést do hry i nový prvek toho, že když nejsi na fungování pod neviditelností trénován, tak s tím můžeš mít další problémy (větší riziko selhání atp.)

prokoukávání je nanic - to povede jen k magické inflaci když budeš mít všude nějaké detektory a podobně.
10.10.2012 16:55 - Jerson
psychicky vyvolaná neviditelnost je pro mě podobný efekt, jako když se v noci dívám do osvětlené výlohy. vidím to co mám vidět, tedy třeba figurýnu s oblečením. ale když se za mnou někdo pohne, všimnu si toho v odrazu ve skle. a když se budu soustředit na odraz a vědomně ignorovat to co je ve výloze, uvidím docela dobře svůj odraz i to kdo je za mnou, ulici a tak. Takže když by mě chtěl někdo praštit, musel by přijít fakt pomalu a opatrně.
Kromě toho v reálu občas funguje to, že člověk vytváří poměrně silný zdroj rušení v elektromagnetickém poli a citlivější jedinci na to reagují, doslova cítí člověka za sebou. I kdyby ve fantasy nebyla elektřina, může podobně fungovat magie.
Plný nebo žádný účinek kouzla i schopnosti nemám rád obecně, je to pro mě silně neuvěřitelné a v RPG to vede k tomu, že každá chatrč má magický předmět má odhalení magických efektů. Ne že by to nešlo, ve fantasy světě jsem podobným způsobem používal podkovy, ale i tam jen zvyšovaly šanci domácích na odhalení vetřelce, nikoliv že by ho rovnou detekovaly. Jinak rozdíl mezi dobrým schováním a dobrou neviditelností byl hlavně v tom, že kouzlo nepotřebovalo žádné vhodné oblečení.
11.10.2012 00:33 - Gurney
Dungeon crawl classics rpg píše:

Manifestation - Subject turns invisible.
Corruption - Roll 1d16: (1-6) one portion of caster’s body turns permanently invisible: (1) one hand, (2) one arm, (3) ears, (4) torso, (5) eyes, (6) one leg; (7) caster’s head becomes permanently and irrevocably visible, such that when he is otherwise turned invisible, his head remains visible and appears like a floating orb with no body; (8-11) when caster turns invisible, his body polymorphs into another shape (visible to creatures that can see invisible): (8) bear, (9) ape-man, (10) wolf-man, (11) horse-man; (12-14) minor corruption; (15) major corruption; (16) greater corruption.
Misfire - Roll 1d4: (1) a wandering ghost that was formerly invisible is suddenly made visible within 15’ of caster; (2) one randomly determined enemy within 20’ is made invisible for 1 turn (no effect if no nearby enemies); (3) all enemies within 50’ are made invisible for 1 turn; (4) for the next day, one randomly determined ally within 50’ glows as if suffused in bright sunlight, becoming the target for any animal-minded creature that attacks.
11.10.2012 13:53 - York
Jerson píše:
Plný nebo žádný účinek kouzla i schopnosti nemám rád obecně, je to pro mě silně neuvěřitelné


Na druhou stranu to má velkou výhodu v tom, že to je jednoduché.
11.10.2012 15:13 - Jerson
jednoduché mi to přijde jen pravidlově, vložením do RPG světa to z mého pohledu jednoduchost ztrácí. Každopádně jsem zastánce obecného přístupu, že provedení má být v souladu se záměrem. tedy pokud se chce někdo skrýt, jedno zda pomocí neviditelnosti nebo jinak, musí se chovat nenápadně. takže žádné běhání, hlasité mluvení, velké předměty v rukách, rychlé útoky a tak podobně.
11.10.2012 21:19 - sirien
York píše:
Na druhou stranu to má velkou výhodu v tom, že to je jednoduché.

na třetí stranu to má velkou nevýhodu v tom, že to zabíjí herní situace, zápletky a komplikace, místo toho, aby je to vytvářelo.
12.10.2012 10:19 - York
Jerson píše:
Pokud se chce někdo skrýt, jedno zda pomocí neviditelnosti nebo jinak, musí se chovat nenápadně.


Tak což o to, neviditelnost neznamená zároveň neslyšitelnost a nevycítitelnost, takže pořád je potřeba nedělat hluk a dávat si pozor na psy (a osoby s magicky vylepšeným čichem). Horší to je v případě, že mág tato kouzla zkombinuje.

sirien píše:
Na třetí stranu to má velkou nevýhodu v tom, že to zabíjí herní situace, zápletky a komplikace, místo toho, aby je to vytvářelo.


Můžeš uvést nějaký příklad, kdy by plná neviditelnost zabila herní situaci? Není mi moc jasné, co přesně tím myslíš.


PS: Pro mě je tohle téma velice zajímavé, protože zrovna tenhle problém se aktuálně snažím promyslet (zatím nezastávám ani nehájím žádné stanovisko, snažím se zvážit výhody a nevýhody různých řešení tak, abych si pak vybral něco přiměřeně jednoduchého a přitom herně zajímavého), jen se to už hodně vymyká rámci tohoto tématu. Můžete mi poradit, kde by tu bylo vhodné založit novou diskusi na toto téma?
13.10.2012 09:15 - Jerson
Nejlépe v diskusi o pravidlech bych řekl.
21.10.2012 23:58 - Gurney
Where the Dials are, poměrně zajímavá úvaha Zaka S nad matematikou systémů, lidsky napsáno bez nutnosti prokousávat se dlouhými teoretickými žvásty.
22.10.2012 00:57 - sirien
York: je to klasický případ ultimátní schopnosti a co do zabíjení herních situací je to stejné, jako ultimátní imunity. Jestli chceš příklady, jde je sypat z rukávu jak na běžícím páse:

"potřebujeme projít branou kde stráže kontrolují průchozí" - ultimátní neviditelnost
"potřebujeme něco někam propašovat aniž by to někdo viděl" - ultimátní neviditelnost
"potřebujeme se k někomu nepozorovaně dostat, abysme ho zabodli" - ultimátní neviditelnost
"potřebujeme někomu předat nepozorovaně zprávu" - ultimátní neviditelnost
"pronásledují nás ... a potřebujeme se skrýt aby nás přeběhli" - ultimátní neviditelnost
"..." - ultimátní neviditelnost
nudáááááááááá.

Tohle je prostě mnohem líp pojaté např. v Shadowrunu, kde:
- neviditelnost není ultimátní, ale postihová (od prvního úspěchu je ke spatření cíle potřeba ověřit vnímání, počet úspěchů je postih k hodu na vnímání)
- neviditelnost chránila jen před spatřením ve viditelném spektru - neovlivňovala pohybové senzory ani např. termovizi (kterou v SR disponovalo 20% populace přirozeně, dalších 20% (herně relevantní) populace kyberneticky a dalších 20% přístrojově

taková neviditelnost byla užitečná, nedělala věcné problémy (kouzlo bylo autonomní, resp. udržované vůlí mága (který měl +2 na všechno za každé udržované kouzlo, takže se neřešilo co v neviditelnosti jde nebo nejde provádět), ale nebyla ultimátní - šlo jí "prohlédnout", takže zneviditelněný pořád nesměl přitáhnout moc pozornosti, nebyla absolutní, takže lidem bez stealth skillů nebo bez nějakého odvedení pozornosti obvykle až tak užitečná nebyla a když jí chtěl mág ovládat fakt tak hustě, aby fungovala jako totálka (nikdo mě nevidí, tečka - takže řekněme třeba +10 k testu vnímání nebo tak něco) tak jí musel fakt pořádně namastrovat (a i pak zůstávaly pohybové senzory, termovize, astrální vnímání...)


takový koncept je herně mnohem vděčnější - rozšiřuje hráčům možnosti, ale nedává jim do rukou komplexní řešení mnohých problémů. Doporučil bych Ti vydat se stejnou cestou - schopnosti co říkají "tohle se ti povedlo, úplně, tohle na Tebe teď nepůsobí, vůbec, tohle teď můžeš, bez problémů..." jsou nanic. Schopnosti co říkají "tohle máš teď snazší, vůči tomuhle jsi teď odolnější, tohle teď můžeš, ale..." jsou mnohem zajímavější.

(jediná výjimka co mě teď napadá jsou Exalted, jenže ty jsou na konceptu absolutních schopností přímo stavění)
22.10.2012 10:32 - York
Sirien: Odpovím zde.
29.10.2012 23:00 - ShadoWWW
Vyšel nový testovací balík! (Viz záhlaví.)
1.11.2012 08:26 - Almi
Tak jsem dostal do ruky nová Encounters: War of Everlasting Darkness..a píšu sem, protože to je docela masakr. Celé je to pojaté jako velké testování 5. edice. V prostředí edice čtvrté. Mé prvotní dojmy jsou značně rozporuplné.

V rámci testování je hrána kampaň, která je rozdělena do osmi krátkých dobrodružství. Každé z nich se odehraje během jednoho sezení a jedná se o uzavřený příběh. Absolutně netuším, jak autoři došli k tomu, že se to dá odehrát za 1-2 hodiny. Z vlastní zkušenosti vím, že i 4 hodiny by byly málo.

V rámci jednoho dobrodružství jsou zakázány short resty a long resty (takže encounter powers a daily jedno jsou). Léčit se lze pouze pomocí schopností. Je kladen důraz na Průzkum (rozumněj - každá místnost obsahuje něco skrytého. Sice je to na prd a nemá to žádnou souvislost s příběhem, ale budiž) a Vyjednávání (k cíli se lze dostat různými cestami, krátké - jednověté popisy možných NPC - hezké, použitelné!). Boj je maximálně potlačen. A pokud je, nerespektuje základní stavební kameny zajímavého souboje ve 4e, takže nefunguje:

"V lese jste potkali Stirge (taková ta lítačka s dlouhým sosákem, co pije krev). Je vás pět. Co budete dělat? Jo, a chcete mapu? Stejně není potřeba. Ale jednu generickou tu mám, snad neva, že jste na ní už předtím potkali bandity. V souboji stačí, když řeknete, co kdo budete dělat. Že jste ho zabili v první kole? Fajn, jedeme dál. Ne, fakt žádné další překvapení nebude. A ne, nic u sebe nemá. Ne, vážně nevím, proč tam vlastně je."

Z celého pojetí silně dýchá feel druhé edice jemně šmrncnuté edicí třetí. Musím říct, že zahrál bych si to rád. Jako kuriozitu. Téměř dokonale to splňuje požadavky nové Alnagovi kampaně (to myslím v dobrém - jsou tam hezké zdroje, resp. nástroje k inspiraci). Ale hrát v tom dlouhodobě? Bože chraň...

PS: Celou dobu mi nebylo jasné, jak chtějí wizardi zařídit, aby byly postavy vyvážené z hlediska CELÉHO dobrodružství a nikoli jednoho střetnutí. Měl jsem za to, že se v takovém případě prostě hráči musí u stolu nudit. Teď už to vím. Střetnutí jako taková prakticky neexistují. Jedná se často o sled scén. DM a hráči jsou vedeni k tomu, aby v jedné scéně trávili maximálně pár minut (je to jak hraní na Gameconu, kde má člověk cca. 4 hodiny na všechno a pak konec). Jen tak se dá dosáhnout toho, aby se hráči u stolu nenudili moc dlouho.
1.11.2012 15:48 - noir
Almi: Chybí ti tam to nejdůležitější: "This FINAL season of D&D Encounters will be epic, even if the tier is heroic".

Encounters jsou tedy oficiálně mrtvé...
2.11.2012 01:05 - sirien
Almi: No, nedá mi to: z toho co píšeš 5i vypadá jako velmi sympatický systém, který jsi Ty nedocenil, protože jsi zmanipuloavný svou zaslepeností ve 4e...
...plus teda k tomu vydali nové Encounters, kam narvali pár zbytečností na které nadáváš, ale oni prostě fakt potřebovali ve velkém ozkoušet ty mechaniky, tak tam narvali hromadu příležitostí k tomu je použít.

EDIT: noir: ???
2.11.2012 08:45 - Almi
sirien: No, víš - já nejsem na teoretické kecy, jako Ty. Já rád prostě reálně hraju. A rád se bavím. Nijak se netajím tím, že mi na 4e vyhovuje to, co jiní kritizují (deskovkové souboje). Musím se smát, když čtu, že co bylo při příchodu 4e zatracováno je nyní vyzdvihováno. Mám z toho pak pocit, že je něco špatně a mám k tomu přirozenou nedůvěru.

Jednoznačně však vítám, že 5e dostala tak zaníceného obhájce, jako jsi Ty. I kdybys to vlastně nakonec ani nehrál, bude to alespoň zábavné :)

Jinak - nekritizuji, že se rozhodli to otestovat. Jak jsem psal - sám bych si to rád vyzkoušel. Jen v tom nechci dlouhodobě hrát, protože by mne to nebavilo :) Což však neznamená, že jednotlivé novinky rád nevyzkouším a v případě prospěchu nepřevezmu do svých her.

noir: To jsem radši ani nepsal. Protože v současné době je to spolu s Lair Assaultem asi to jediné, co od Wizardů ještě funguje na solidní úrovni. Stále doufám, že se předmětné prohlášení týkalo sezony Encounters ve vztahu k letošní drowí superkampani.
Jinak to není nic jiného, než ohraná variace na téma "vesničani zachraňují svět". Ale pokud to má akcentovat minulé edice, tak bych se ani neměl divit...
2.11.2012 09:07 - Alnag
Almi: Rád bych se na ty Encounters podíval, lze-li. Nicméně moje skepse k 5i je veliká a čím dál tím větší. A to i přesto, že možná nemám s Almim totožný vkus. Čím to asi bude? Hm?
2.11.2012 09:50 - Almi
Alnag: Jasně, že lze, proč by ne? :) Rád buď to zapůjčím, nebo Ti seženu jedno vydání. Když už nic jiného, jsou tam hezké mapy...

Nějak Ti to v příštím týdnu dopravím, nejpozději v tu sobotu. Pokud nepodniknu nějakou neplechu v průběhu týdne...
2.11.2012 09:56 - Horacio
Alnag:

a) Stárneš a tvoje pověstné nadšení z novinek už není, co bývalo.

b) Prožíváš třicátnickou krizi a revoltuješ proti diktátu dominantní firmy na poli RPG.
2.11.2012 10:18 - sirien
Almi píše:
Musím se smát, když čtu, že co bylo při příchodu 4e zatracováno je nyní vyzdvihováno

jo, je to trochu ironické - ale znáš to, každá hra si nakonec najde své fanoušky a 4e neni udělaná úplně špatně - spíš naopak.

Almi píše:
Jen v tom nechci dlouhodobě hrát, protože by mne to nebavilo

já myslim, že to teď takhle fakt nemůžeš říct. Jako představ si že bys v době začátku 4e dostal na testování dobrodružství v podobě dvou battlegridů spojených krátkou a nezáživně popsanou skill challengí - taky bys nebyl úplně odvázanej, minimálně ze začátku, předpokládám.

Jinak já zase až takový fanda 5i nejsem - pořád tam neodstranili HPčkovou inflaci, spíš naopak a nějaké další drobnosti - jen ten směr kterým se designově ubírá mi připadá sympatičtější, než to, kam se ubírala 4e.
A navíc, kdyby tu všem ta kritika 5i jen tak procházela, tak to tu bude pěkná nuda ;)

Alnag: c) Tvým vrozeným skepticismem k čemukoliv :)
2.11.2012 10:23 - noir
Tak poslední Encounters nejsou poslední Encounters, bylo to jen necitlivé vyjádření:
https://twitter.com/Wizards_DnD/status/257954932332847104
2.11.2012 10:40 - Alnag
Horacio píše:
Alnag:

a) Stárneš a tvoje pověstné nadšení z novinek už není, co bývalo.

b) Prožíváš třicátnickou krizi a revoltuješ proti diktátu dominantní firmy na poli RPG.


No jen do mne... :)
2.11.2012 10:46 - noir
Varuju: Kdo kope do Alnaga, jako by kopal do mě!!!
2.11.2012 13:52 - sirien
noir: Dva v jednom, to se dá jen těžko odolat :p
2.11.2012 15:13 - wlkeR
Nové Encounters mám dvoje a jedny pustím případnému zájemci. Pořád to vypadá, že 10. přijedu na FRPGD.

Současná verze mi nijak nevadí, hraju je sám se sebou a zatímco věřím, že pro bandu 5 lidí jsou souboje opravdu k smíchu, pro cca 3-členné družiny to může být aj zajímavé.

Řekl bych, že 5E bude muset HODNĚ investovat do monster math, pokud do sebe bude chtít natáhnout fanoušky 4E. A příšery budou potřebovat pořádnej mechanickej flavor, ne klíčový slova. Ale to snad vyžehlej v příštím update.

Jinak co se současného updatu týče, už se nemůžu dočkat, až rozjedu The Isle of Dread. Na mechaniky příšer jsem zatim nekoukal, ale na první pohled se mi dobrodružství líbí. Čas skrmit družinku tyranosaurovi, mwahaha.
3.11.2012 13:10 - Almi
wlker: Jedny přivez navíc pro Alnaga, když se mu nebudou líbit, určitě se tu někdo o ně přihlásí, a já mu to pošlu. Jinak, pokud chceš přespat, není problém. Totéž platí pro každého (slušného :))
4.11.2012 08:37 - wlkeR
Už si o ně napsal Shako.
8.11.2012 21:42 - Alnag
Pokud se dá věřit Amazonu, chystá se WotC jednak vydat také prémiovou verzi ADnD 2E. A (co je zajímavější) i některé doplňky k 3.5e (tedy nejen základní 3 core rulebooky) spolu s obskurními staršími dobrodružstvími. Musím říct, že mi zůstává rozum stát...
9.11.2012 00:27 - alef0
Pozoruhodné je, že 3.5edičné knihy budú mať nepatrne iný obal.
9.11.2012 06:19 - Vojtěch
Mno, jestli to má být žehlení za ty PDFka atd. Taky myslím, ze vypálenou díru v gatích už jen těžko spraví. Taky nevím, co tím chtěli říct.
9.11.2012 09:02 - ShadoWWW
Je to tak. Před pár měsíci prohlásili, že znovu vydají všechny základní core booky všech edic. Pokaždé ale půjde jen o limitované vydání, spíš o sběratelskou záležitost. Podstatnější ale je, že od začátku příštího roku chtějí nabídnout (postupně) všechny starší knihy všech edic: knihy pravidel, moduly dobrodružství atd., to vše v elektronické podobě. (Nejspší nějak chráněné PDF.)

To vše z prostého důvodu: uvědomili si, že jsou skupiny hráčů, které nikdy nepřejdou na novou edici a pořád budou hrát tu svou oblíbenou starou. Ke každé edici toho ale vyšlo tolik, je je mnoho knih, které si tyto skupiny nestihly koupit. Proto chtějí zvýšit svůj profit i o tyto zákazníky. V konečném důsledku jim může být jedno, na čem vydělávají, hlavně když to bude vydělávat. A hráč staré edice je stále dobrá reklama, jak nalákat nového hráče do D&D - ať už do nové, či staré verze. Hlavně, když si něco koupí.

Současný stav je totiž pro Wizardy maximálně nevýhodný. Spousta nových hráčů si stahuje pirátská PDFka starých edic a WotC z toho nemá ani dolar. I kdyby jen část těchto pirátů začala moduly kupovat, tak je to lepší, než současný stav.
9.11.2012 10:04 - Almi
Alnag píše:
Musím říct, že mi zůstává rozum stát...


Mně ne - uvědom si - oni opravdu neplánují vydat 5e dřív jak v roce 2014! Takže - co mají dělat celý příští rok?! Jen na tilesech to nenahoní... takhle mají, jak psal ShadoWWW šanci, že aspoň na něčem vydělaj.
17.11.2012 21:11 - ShadoWWW
(Přejmenoval jsem téma, neboť už všichni ví, co se chystá.)

WotC má nový problém pro DnDN: Pojem "Dragonborn" (rasa překládaná jako "drakorozený") si zaregistrovala firma ZeniMax jako trademark (TM) a pod tímto názvem vydává nové DLC pro The Elder Scrolls V: Skyrim.

Přestože drakorození byli v 4E dřív než je použil ZeniMax, tak od teď už je nebudou moci Wizardi používat ve svých nových produktech. Proto se spekuluje, že je v Next nějak přejmenují.
17.11.2012 21:19 - ShadoWWW
Poslední plastestový balík taky ukazuje, že Next nebude tak všeediční, jak bylo původně slíbeno. Od předposledního balíku je výběr dovedností (skills) povinnou volbou při tvorbě postavy (ať už přes výběr minulosti (background), nebo přímou volbou).

Že jsou skilly povinné je vidět v posledním balíku hlavně u tuláka (jeho schopnosti jsou na ně teď přímo navázané), ale i třeba u elfa, u něhož předělali jeho Keen Senses z prosté výhody na trénink dovedností Listen a Spot.

Přitom právě dovednosti a odbornosti měly být zcela dobrovolné, aby na Next nalákali i hráče OD&D a AD&D, kteří dovednosti řeší většinou narrativně a odbornosti vůbec neřeší (v OD&D dovednosti nebyly a v AD&D byly nepovinné).
19.11.2012 12:16 - ShadoWWW
13.11. vyšel nový playtest s novým povoláním - monk/mnich. Odkaz v záhlaví.
20.12.2012 22:58 - Temná kápě
ShadoWWW: Mohl bys sem prosím Tě uploadnout nejnovější verzi playtestu?
Jsem na ni docela zvědavej a nechci se kvůli tomu do testu registrovat.

Momentálně mi sice nejvíc sedí Storyteller system, "protože" u každý edice D&D mi něco hapruje, ale vývoj Next - se mi zdá - jde správným směrem...
21.12.2012 11:17 - wlkeR
Proč ne? Vždyť teď už se čék snad ani nemusí registrovat do komunity, a slaboučký spam se survejema, který tě navíc nikdo nenutí vyplňovat, je snad malá cena za to, že máš k novým matrošům vždycky přístup.
21.12.2012 21:54 - Temná kápě
OK, máš recht, kýblohlave...
Tak tady to je, kdyby měl někdo zájem: Šestý playtest ze 17.12.2012
Já jen, že mi neštymuje se hlásit do playtestu, když nechci poskytovat feedback.
28.1.2013 14:58 - ShadoWWW
V posledních několika článcích L&L (česky Legendy a znalost) Mearls píše, že pravidla DND Next budou vycházet jako Basic, Standard a Advanced; přičemž to, co je v současné podobě v playtestu, v podstatě odpovídá Standard pravidlům.

Basic pravidla budou odlehčená, nejspíš úplně bez dovedností (skillů) a některých dalších hráčských voleb. Většina schopností povolání bude pevně daná (u kouzleníka budou např. chybět školy magie, u bojovníka třeba Martial Damage Dice). Celkově půjde o light verzi pravidel pro úplné začátečníky, kteří se s RPG sektávají poprvé.

Standard pravidla nabídnou zhruba to, co je k vidění v současném playtestu. Značně víc voleb než Basic pravidla, ale např. taktických orgií známých z 4E se ve standardních pravidlech nejspíš nedočkáme.

A co nabídnou Advanced pravidla? Právě ty zmiňované taktické orgie, nejspíš ještě větší než v 4E, někerá nezvyklá pravidla známá např. z Unearthed Arcana 3E, a ještě něco navíc. Advanced pravidla jsou v současné době spíš ve formě "Wish listu" než konkrétních pravidel. Zde je onen Wish list:

D&D Next Goals, Part Four píše:


- Include tactical combat rules that allow the option to add more miniatures gaming elements to combat. This would include a grid, options for facing, rules for more detailed zones of control, and so on.

- Provide a system that emphasizes refreshing resources by encounter instead of by day. The nice thing about our approach is that since this is an option, we don't have to settle for half measures. Everything can be encounter-based, even hit points.

- Create rules for giving mechanical weight to character motivation, personality traits, and so on.

- Provide a structure for a more story-based approach to D&D, treating the DM and players as co-authors of a narrative with a specific focus.

- Use action points, fate points, or a similar meta-mechanic as a reward or a way to give players a mechanical option to boost their power for a specific moment.

- Create variant XP rules, using XP as a way for a DM to place the emphasis on fighting, interaction, exploration, finding treasure, and so on.

- Add in rules for firearms, including both a historical take and one driven by fantasy.

- Include rules for mass combat between armies, both for resolving two armies fighting and battles where the PCs can play a role.

- Design rules for speeding up battles that involve lots of monsters and the characters.

- Provide rules for sea battles.

- Create rules for realms management and strongholds.

- Design rules for finding ingredients and reagents to craft magic items.

- Provide critical hit and critical failure tables.

- Design rules for using armor as damage reduction, along with rules for hit locations.

- Introduce rules for lingering wounds, a gritty approach to health and well being.

- Include alternative magic systems.

- Provide rules for horror and sanity, along with other rules to change D&D's genre.
28.1.2013 16:11 - Naoki
Bude pro advanced pravidla potřeba si kupovat Standart Core Rulebook? Pokud ne tak se mi tento přístup i docela líbí :)
28.1.2013 16:24 - sirien
To je zajímavá otázka. Zeptal jsem se přímo od zdroje a tady je překlad odpovědi, co mi přišla:

Píše:
Rulebooky (nadále "rb") pro DnD 5i budou dodávány v následujících setech:

Basic rb

Standard DnD rb, Standard ADnD rb, Standard 3,5e rb, Standard 4e rb

Advanced combat rb, Advanced magic rb, Advanced divinity rb, Advanced nature rb, Advanced towns&sewers rb, Advanced nobility&intrigue rb, Advanced skill&talents rb...

Pro využití kteréhokoliv Standard rb je potřeba disponovat basic rb a pro využití kteréhokoliv Advanced rb je potřeba disponovat příslušným Standard rb. Samozřejmě, WotC se z nikoho nepokouší ždímat prachy a proto jsou všechny Advanced rb obecné a kompatibilní se všemi Standard rb (ale nadšenci samozřejmě mohou do budoucna očekávat rozšíření Advanced rb o Expert rb, jenž budou každý Advanced rb dále rozvádět specificky pro jednotlivé Standard rb!! Expert rb samozřejmě nebudou pro hraní nebo rovnováhu hry VŮBEC potřeba)

Class rb budou vycházet kompatibilní napříč Basic, Standard i Advanced pravidly, bude tedy samozřejmě stačit pouze jeden. Aby se vyšlo vstříc všem hráčům, budou Class rb strukturovány jako návodná stavebnice podle které si každý může sám elegantně dotvořit classu tak, aby přesně seděla do jeho světa, k čemuž bude dán i velmi jasný a velmi PODROBNÝ návod.
Ti, kteří nebudou chtít trávit 3 měsíce před samotným hraním optimalizováním každé jedné classy si samozřejmě budou moci dokoupit specifické Class rb jenž budou diferencované pro jednotlivé Basic, Standard a Advanced sety, aby bylo zajištěno, že za své peníze hráči dostanou do poslední podrobnosti přesně to, co by mohli ke své hře potřebovat.


Za WotC
Demon of Ultimate +5 Greed... eh, Fandom manager
Mike
28.1.2013 16:27 - Alnag
Takže jinými slovy Standard bude "sát", protože tam bude taktiky málo a Advanced bude "sát" protože jí tam bude až příliš. Bezva. :/
28.1.2013 16:40 - Naoki
Sirien:
...
...
...
bude zase nějaký zlatý/stříbrný podnos?...
28.1.2013 16:47 - Naoki
Addendum: už vidím jak budou ty advanced rb vypadat: "Pro aplikace této knížky o combat gridu si prosím přečtěte Standart DnD rb na str. 105-139, Standart ADnD rb str. 59-79, Standart 3.5 rb str. 88-118 nebo Standart 4e rd str. 201-215 pravidla o combat, které zároveň rozšiřují popis pravidel boje z Basic rb str. 25-30".
Už ti nestačí nosit sebou jedinou knížku, ale minimálně 3 do hraní a ne do přípravy postavy. Jak to bude s tvorbou postav to si ani nedoufám odhandout.
28.1.2013 16:53 - Nachtrose
Naoki: zase never uplne vsemu, co Sirien napise :-D

Ale jinak ty advanced zni zajimave. Kdyz uz se mne muj ne zrovna RP zalozeny hrac (tehdy) lvl5 warlorda ptal na moznost budovani si "pribitku" ci spravu mensi oblasti...
28.1.2013 17:27 - Merlin
Nacht: on je někdo, kdo Sirienovi vůbec něco věří? :)
29.1.2013 02:24 - sirien
Naoki: No, v zásadě jsi to pochopil správně, jen to interpretuješ hrozně nevhodně. Je samozřejmé, že všechny rb budou mít velmi propracovaný systém vzájemných referencí. Po zkušenostech těžké konkurence budou dokonce hned do začátku vybaveny i indexem, i když to WotC dost diskutovalo, ukázalo se, že fandom si indexů docela žádá a stažitelné na webu nestačej.
Tento systém referencí podle experimentálního testování zkrátí dobu pro hledání konkrétního pravidla uprostřed souboje o 25%, což při nárůstu rozsahu mechanik a jejich popisů o 40% dělá jen 5% nárůst doby listování v pravidlech. Uznej, že oproti zpomalení k nimž došlo u předchozích edic je již jen pouhých 5% navíc ohromný krok dopředu*! (*jedná se o průměrné hodnoty. řeči o tom že byly ztaženy dolů kvůli výborným výsledkům samotných autorů, kteří museli narozdíl od běžných testerů dohledávat v knihách znění vlastních pravidel jen zhruba ve třetině případů, jsou nepodložené pomluvy nejmenované konkurence a hned co tu sketu co to práskla najdeme, tak na něj pošleme Hasbrácký právníky aby mu narvali tu smlouvu o utajení do chřtánu tak hluboko, že si s ní bude moct rovnou vytřít...)

__

omlouvám se, ale ať hrabu v paměti jakkoliv, narážka s podnosem mě teď bohužel kompletně míjí :(

Nacht, Merlin:
29.1.2013 08:43 - Jarik
Tak to vazne ne.
Ty materialy k 5i co vcera vysli (nebo alespon si myslim, ze jsou ze vcera) mno hodne vylecily.
Zpatky k tabulkam o bonusech k utoku, zpatky ke slotum na Zazraky a kouzla, zpatky k vecem, jez mi DnD znechutili nejdu.

Mozna se to bude libit lidem co si hraji PF, ale mne ne. To snad radeji prejdu na nejake FATE nez 5i.

A ta ukazka z dobr.?
Chces vstoupit do chramu? Musis presvedcit kneze (kultistu) CHAR DC 10. Kdyz prvni postava selze, kazda dalsi ma CHAR DC 15.

Boze. To fakt ne. Ja nechci, maminko.
29.1.2013 08:54 - Naoki
Píše:

omlouvám se, ale ať hrabu v paměti jakkoliv, narážka s podnosem mě teď bohužel kompletně míjí :(

Narážka na podnosy byla čistě pirátská.
29.1.2013 10:19 - ShadoWWW
Do záhlaví jsem přidal odkaz na nový 7. playtest. Co je nového?

- nové povolání barbar
- pravidla pro nový systém pro průzkum
- rady, jak převést následující sezónu D&D Encounters™, Against the Cult of Chaos™, na pravidla D&D Next.
29.1.2013 11:26 - York
ShadoWWWe, nechtělo by se ti novinky o DnD next postovat i na RPG fórum?

Je mi jasné, že to nejspíš bude nošení dříví do lesa, ale docela by mě zajímalo, jak to jeho osazenstvo bude (nebo možná nebude) komentovat. Mohlo by mi to pomoci lépe odhadnout relevantnost připomínek tamních přispěvatelů.

PS: rád bych ti taky tímto poděkoval za to, že nám zde ty novinky prezentuješ (dokonce s překladem).
29.1.2013 11:56 - ShadoWWW
York: Ani ne. Kostka je pro D&D tradiční - kdo se chce něco dozvědět o D&D, ten zavítá spíš sem než na RPG F.

Některé velké novinky (když Wizardi oznámili novou edici a později veřejný playtest, když vyšly překlady 4E příruček atd.) se postují i na RPG F. Navíc některé věci (překlady) o DnD Next postuji do Drakkaru, ale žádnou odezvu to na RPG F taky nevyvolává.

Ber to třeba i tak, že o novém vydání Fate Core se zase dozvíš jen na RPG F. :-)

P.S. Díky za pochvalu. :)
29.1.2013 11:57 - Nachtrose
To jo, ShadoWWW se tu o nas stara vzorne a prikladne. Uz jen aby nekdy prijel na nejaky velky sraz, at si s nim za to muzu pripit! ;-)
29.1.2013 14:52 - sirien
ShadoWWW píše:
Ber to třeba i tak, že o novém vydání Fate Core se zase dozvíš jen na RPG F. :-)

A proto tu informace o tom, že vůbec bude nějaké FATE 3e Core a že pojede na Kickstarteru byla ještě dlouho před RPG F, tuším že někdy od února 2012, vyvěšena celé měsíce v horním infoboxu, že (v tom kam jsem jí teď znovu doplnil zpátky)?
A tuším že se to tu zmiňovalo i v pár diskusích.

Mimochodem, kdo chce přispět na Kickstarter a dostat všechny ty awesome bonusy, tak má posledních 14 hodin
29.1.2013 14:59 - Alnag
ShadoWWW: Díky, že sem postuješ novinky. Jsem za to velmi vděčný!
29.1.2013 15:00 - ShadoWWW
sirien: Sorry, nějak mě to tu minulo. :-) Co ty, deš do toho?
29.1.2013 15:21 - sirien
ShadoWWW: pudu do toho někdy dneska v noci, až rozřešim své strašlivé dilema jestli platit 10USD a dostat všechny ty cool bonusy nebo jestli platit 40USD a dostat v první vlně hardcover rulebook, jenže za cenu opětovných hádek z těma zasranejma čůrákama z celního úřadu.
Omlouvám se za vulgaritu, ale mé předchozí zkušenosti s posíláním věcí z USA do ČR jsou opravdu VELMI kvalitní a drtivě odrazující (a ještě se mi ty šmejdi vymlouvali že prej "nařízení EU" - bylo velmi zajímavé, že mnohem dražší, větší a těžší balíček co mi z USA dorazil do Německa, které je v EU úplně stejně, vůbec žádné podobné problémy neměl)
29.1.2013 16:52 - Gurney
sirien píše:
...mé předchozí zkušenosti s posíláním věcí z USA do ČR jsou opravdu VELMI kvalitní a drtivě odrazující...

Mám podobné zážitky. Komunikovat s touto partou idiotů a dokazovat že k nám nepašuju jaderný materiál, rafinovaně maskovaný za balík s knihami, je vskutku úžasná zkušenost.
29.1.2013 17:19 - Nachtrose
ja zatim pri balicich z Amazonu ani Nobleknighta sem k nam problem nemel.
29.1.2013 17:26 - Sosáček
sirien píše:
ShadoWWW: pudu do toho někdy dneska v noci, až rozřešim své strašlivé dilema jestli platit 10USD a dostat všechny ty cool bonusy nebo jestli platit 40USD a dostat v první vlně hardcover rulebook, jenže za cenu opětovných hádek z těma zasranejma čůrákama z celního úřadu.
Omlouvám se za vulgaritu, ale mé předchozí zkušenosti s posíláním věcí z USA do ČR jsou opravdu VELMI kvalitní a drtivě odrazující (a ještě se mi ty šmejdi vymlouvali že prej "nařízení EU" - bylo velmi zajímavé, že mnohem dražší, větší a těžší balíček co mi z USA dorazil do Německa, které je v EU úplně stejně, vůbec žádné podobné problémy neměl)

Ses mohl pridat k hromadny objednave na rpgf. Ted uz je teda asi pozde, pac objednavam jenom lidem kteri mi daji prachy predem, a pokud nemas stejnou banku jako ja, tak uz mi je neposles. Vyjde to o neco levnejs.

A ano, to DPH na veci za vic jak 22 EUR je to klasicky banda ceskejch zmrdu co si neco zavedli a svadi to na EU.
29.1.2013 18:03 - sirien
kdyby za 22 EUR, mě z USA přišlo něco za 4 EUR a součet všech "daní", "cel" a "poplatků" mě nakonec vyšel na dalších cca 5 EUR.
Balíček o desetinásobném objemu a váze za asi 120 EUR co mi přišel do Německa mi bez jakejchkoliv keců přistál v obálce Deutsche Post do schránky na kolejích jako jakákoliv jiná pošta a obírat chudáka studenta o nějaké další poplatky nikomu nestálo za námahu. (o tom, že pošta USA->Německo putovala od naklikání obědnávky v e-shopu 7 pracovních dní, zatímco pošta USA->ČR naklikaná v ten samý den putovala JEDEN A PŮL MĚSÍCE ani nemluvě)

A to jsem v ČR nakonec po měsíci a půl místo svého balíčku dostal do schránky jeho fotku a informaci o tom, že jestli ho chci někdy vidět naživo, tak se mám dostavit i s penězma na celní úřad. Normálně jak vyřizování mafiánskýho únosu s výkupnym, jediný co tomu chybělo k dokonalosti byla informace malými písmenky, že jestli kontaktuju policii, tak to můj balíček schytá.
I když - v ČR se nejspíš podobnou informací mafie už ani neunavuje...
29.1.2013 19:24 - Vojtěch
Jo, cokoli s uvedenou hodnotou nad X EUR je u nás automaticky cílem 20% (tuším) DPH + necelých 200 Kč za vystavení celního papíru poštou. DHL a Deutsche post jedno jsou mají to v Německu dost lépe obšancované taky.
29.1.2013 21:33 - Sosáček
Tak me prislo nemalo veci z kickstarteru a americkyho amazonu jen tak bez cla a dph, ono to je o tom jaky mas stesti.
29.1.2013 22:28 - Vojtěch
Nebo o tom, kolik uvedou hodnotu zásilky a jak to deklarují.
30.1.2013 10:55 - Ebon Hand
Já si objednával z US čepice a proclení mě naprosto znechutilo..
30.1.2013 15:20 - sirien
Tak sem se celou noc učil na zkoušku a v 5:20 sem si vzpomněl, že sem chtěl poslat ty prachy na FATE... sem myslel že si odšroubuju hlavu vzteky :/
21.3.2013 04:39 - ShadoWWW
Nový playtest je venku! Odkaz ke stažení v záhlaví.
21.3.2013 16:51 - Dargor
Ahojte, je tady někdo, kdo by měl zájem o překlad? Mám dnes volných několik hodin, takže pokud by byl zájem, mohl bych pár stránek zbouchat.
21.3.2013 21:13 - ShadoWWW
Dargor: Jasně že jo! Mám kámoše, kterého 4E nezaujala, ale toto docela jo (podle článků) a překlad by docela uvítal.
21.3.2013 22:16 - Dargor
ShadoWWW: Tak já se tedy do toho pomalu pustím. Nějaké tipy, o které části by byl největší zájem (s čím mám začít)?
22.3.2013 09:22 - ShadoWWW
Character Creation a pak třeba Classes.
22.3.2013 10:36 - kin
Jinak díky za sdílení, začíná se mi next docela líbit...sice mi tam chybí powery ze čtyřky, ale mimo to, se mi snad líbí i víc.
Líbí se mi ten minimalisticý sandboxový styl co razí. :)
22.3.2013 11:10 - Jarik
Za preklady jsem moc rad (at soucasne ci budouci).
Protoze takto si nejsem jist, zda vsechna povolani chapu :)

Takto to na mne leckde pusobi jako 3ka a leckde jako urcita pravidla z Ess. A nevim, zda z toho vyleze kocko-pes nebo kocici psina.
22.3.2013 11:22 - kin
Já 3ku hrál jen chvilku, ale mám hroznou chuť na nějakou kampaň která bude kompletně sandbox, takže proto mi next přijde sympatický...a taky je imho takový krásně staromódní (víc DrD2 než DrD2 :)) > obzvlášť se mi líbí cesta kterou jdou v Dragon Eye View kde probírají vzhled a popisy ras a potvor...

Když už jsme u těch překladů, zkusím přes víkend taky nějaký krátký přeložit. Budu počítat s tím že character creation a classes jsou zabrané, co chete dál? Rasy?
22.3.2013 11:31 - Jarik
kin: Kdybys hledal neco dalsiho, tak mne se libi Backgrounds and Skills :)
Rasy asi jinde nevyuziji, ale tohle by se mohlo vyuzit leckde (a u leckoho).

Dekuji.
22.3.2013 12:51 - ShadoWWW
Rasy a kouzelné předměty jsou přeložené. Background and Skills, How to Play a Equipment je taky přeložené, i když staré verze.

Zkompletuju, co je přeložené, zkusím zajistit update starých materiálů a o víkendu je tu dám do záhlaví ke stažení.
22.3.2013 12:54 - ShadoWWW
Co chybí přeložit:
- Spells
- Classes
- Specialities and Feats
- Bestiary
- DM Guidelines
- Character creation
- (Character Sheet)
22.3.2013 13:05 - kin
No nabízím se že přeložím kdyžtak "spec. and feats", ostatní jsou dost dlouhé články, a nechci si brát na sebe něco co nezvládnu v rozumném časovém období :)

Nebo "character creation", ale to už tu chce překládat Dargor, tak ať to neděláme oba.

Pokud to zvládnu, tak bych pak pomohl s některými povoláními, ale asi ne se všemi.
22.3.2013 13:07 - Dargor
OK, já se teda pustím do toho "Character Creation". Jdu na to.
22.3.2013 14:10 - ShadoWWW
Může vám pomoci online (zažitý) překladový klíč. Zatím není vytvořená zvláštní kategorie pro Next. Pokud narazíte na nějaký nový termín, co dosud není zaklíčovaný, poznamenejte si ho (třeba do excelové tabulky). To kvůli tomu, aby se v celém překladu používala jednotná terminologie.
22.3.2013 22:14 - Temná kápě
Vidim, že je nás přecejen víc, koho Next zajímá...
Já dosud nemám oblíbenou edici DnD, takže jsem vcelku zvědavej.
  • oD&D a jeho klony jsou mi ve svý podstatě sympatický, ale dal bych přednost něčemu, co neni tak minimalistický (každopádně "old-school" mě zaujal a rád bych ho někdy zkusil).
  • AD&D je v mých očích prakticky totožný jako starej Dračák: tj. nekoherentní slátanina (mám na něj fajn vzpomínky, ale ten systém je zkrátka mizernej).
  • 3./3.5 edice se mi v mnoha ohledech líbí, ale na muj vkus je otřesně překombinovaná a rules heavy.
  • 4. edice jde úplně mimo mý RPG-preference; je až moc bojově a (meta)gamisticky orientovaná - rád si to zahraju, podobně jako dobrou deskovku nebo počítačovou hru, ale dlouhodobý hraní v tom systému by mě neuspokojovalo.
  • Next zatim vypadá, že by mi mohlo sedět, přinejmenším víc jak předchozí edice (i když zdaleka ne bez výhrad).
btw. Ačkoliv mám srovnatelně rád i horor a sci-fi, pro hraní RPG by mi asi nejvíc vyhovovala nějaká fantasy konverze Storyteller systemu. Nevíte náhodou, kde bych něco takovýho našel?
23.3.2013 06:35 - Vojtěch
Exalted? :) (dobře power lvl je tam trochu jinde), nebo prostě storyteller a pak nějaké ty doplňky.

Jinak jsem kdesi slyšel k systému přirovnávat The Riddle of Steel.
23.3.2013 11:52 - sirien
Temná kápě: U mě v archivu, už roky si slibuju že to sem přepíšu. Jinak zkus Requiem for Rome a Mirrors případně ze starého WoD Dark Ages
24.3.2013 18:55 - Temná kápě
Vojtěch: Dík za tip, ale to už je pokud vim hodně demi-fucking-god tier :))


sirien: Ok, zkusim na ty Mirrors a Requiem mrknout... Leč nedojdu klidu, dokud se nepochlubíš s tim svým zpracováním, když už jsi se k němu doznal ;)
Byl by /bude/ přepis na web náročnej?
25.3.2013 12:07 - sirien
Temná kápě píše:
Byl by /bude/ přepis na web náročnej?

Záleží na rozsahu, který zvolím. Podobné práce mají tendenci se mi vymykat z rukou...
...nicméně v podstatě snad ani ne. Když zbyde čas tak si to přihodim k těm článkům které postupně píšu a dopisuju aby šly hezky ve velkém ven, až přijde ta očekávaná chvíle...
31.3.2013 10:07 - noir
Tak jsem zase zavadil o nějaké novinky z 5e. Asi jsem už hodně zaujatý, ale pravidla pro exploration mi přijdou hrozně marná: http://www.enworld.org/forum/content.php?694-Deep-Dive-D-D-NEXT-Exploration
31.3.2013 13:20 - Alnag
Mně přijde vadný celý koncept nějaký pravidel pro Exploration.

Přijde mi, že ta úvaha proběhla nějak takhle.
rok 2007 - Mike Mearls četl moc bláznivých RPG teorií po netu a rozhodl se saturovat gamistickou tendenci vytvořením drsně kombicí taktické hry. Povedlo se mu to, vznikla DnD 4e. Lidé, kteří k power-gamingu a taktizování tolik netíhnout a chtějí víc simulace zůstali u 3.5e resp. přešli k Pathfinderu (zde nezbývá než říct - I told you so! - vývoj her podle RPG teorii vede nutně k tomu, že sytíte malou nemainstreamovou skupinu lidí...)

rok 2011 - Mike Mearls přemýšlí, kde se stala chyba. Opět čte moc RPG teorie a usoudí, že tentokrát je potřeba saturovat pokud možno všechny herní preference (resp. minimálně tu simulační - explorační) takže se rozhodne na to napsat další balík překombinovaných pravidel. Až na to, že simulační tendence se nesytí tolik překombinovanými pravidly, jako spíš vytvořením prostoru pravidlovým vakuem.

Očekávám velký úspěch Pathfinderu 2.
31.3.2013 17:58 - Vojtěch
[dohady]
Který ještě daleko jest myslím. Pro Pathfinder se chystjí vydat sebraná a dopilovaná pravidla pro vedení kampaní (alternativy na nějaký honor systém, favour a tak, stavba království z Kingmakeru atd.) a v létě Mythic pravidla, které by měly z postav udělat víc hrdiny bájí, než jen simulace fantasy hrdinů (asi bych to přirovnal k posunu od Geralta k Achileovi). Tedy zatím to přinejmenším do září na nějaké velké manévry ze strany Paiza nevypadá a netvrdí ani nic o chystání se na po tom myslím. Nejspíš se čeká, co z 5E (a asi i 13th Age) vyleze a opadne počáteční nákupní horečka. Pak se možná vykopne nová verze, nebo extra modifikát toho, co by paizu vyhovovalo.

Očekával bych že do podpory 5E a 13th Age se pustí Open Design / Kobold Press, kteří dělají stejný produkt s jiným systémem, pokud je poptávka, ale budou dál dělat i varianty pro Patfinder a asi i Dragon Age (dosud jediný funkční bestiář pro tuto hru IMO) s vlastními úpravami...
[/dohady]
31.3.2013 18:33 - noir
Vojtěch: Slyšel jsem, že k Pathfinderu vyšla nějaká sci-fi pravidla? Nevěděl bys víc?

Ohledně 5e bych ani nečekal, že by vypukla nějaká nákupní horečka...

ALnag: Jak už jsem si pár korporací prošel, tak prostě nechápu, proč tam ještě Mearls je. Ani ne tak z hlediska toho, jak je dobrej/špatnej šéf, ale je prostě spojenej s 4e, kterou podle Hasbra asi tak úplně nezvládl. A oni mu dají po tomhle ztroskotání kormidlo od nové vlajkové lodi? Divný...
31.3.2013 18:36 - Alnag
Noir: Mearls přece nebyl šéf vývoje v době 4e. To byl Slavicsek. A ten už tam není. Já to chápu. Hasbro do toho nevidí, odvolali toho, kdo tomu tehdy šéfoval ne tomu, kdo to spískal.
31.3.2013 18:44 - noir
Aha, vidíš to; já mám pořád Mearlse spojeného s tím, že s Bakerem 4e "vymysleli"....
31.3.2013 19:06 - Vojtěch
Myslím, že to byl neúspěšný kickstarter - dvakrát (1.) (2.)

Jinak nějaké sci-fi by se našlo tady:
Distant Worlds Settingové info o dalších planetách v systému.
Inner Sea Bestiary pravidla pro potvory jako Android a Roboti - Numeria v akci.
Dreamscarred Press - psionika (1.) (2.)

Nebyla by pro tebe spíš lepší Ultraodern 4? :)
31.3.2013 19:20 - noir
Vojtěch: nene, já myslel tohle - http://www.enworld.org/forum/showthread.php?335538-Myths-of-the-Far-Future-PATHFINDER-Player-s-Guide-exclusively-at-Paizo-com
31.3.2013 19:23 - Vojtěch
Tak o tom zatím nevím nic. Už to vyšlo? Tomuhle by paizo shop určitě věnoval nějakou zprávu.
1.4.2013 19:37 - chrochta
to Vojtěch: Zrovna mi přišel od Paiza pravidelný mail s novinkama, kde je zmíněný i Myths of the Far Future. V e-shopu ho tedy už mají, je u toho uvedená cena 0,99 dolaru.
1.4.2013 20:42 - Vojtěch
Mno, já se do toho nehrnu... v pořadí je to hódně v zadu...
5.4.2013 23:52 - ShadoWWW
1.4. vyšel nový playtest. Je to vlastně jen update; je stejný jako předchozí, jen jsou v něm navíc některá dobrodružství. Např. Storm over Neverwinter
14.6.2013 14:50 - Sparkle
17. až 18. 8. je termín pro oficiální D&D Game Day s podtitulem Murder in Baldur's Gate, počítám že tam bude dobrodružství pro poslední verzi DnD next a když bude hrát víc družinek najednou, bude to nějak propojený. Už je potřeba se do toho teď přihlásit, mám to udělat? Měli byste zájem si zahrát v Praze?
14.6.2013 19:47 - Shako
Tak urcite. :-)
14.6.2013 21:42 - Alnag
Jestli to bude jen DnDNext tak ani moc ne. Na druhou stranu, oficiální Murder in BG má mít pravidla pro 3.5e, 4e i Next. Tak uvidíme. 4E bych nejspíš odDMoval, když bude zájem. Tož tak.
14.6.2013 22:16 - Vojtěch
Do toho bych šel!
14.6.2013 22:25 - Sparkle
Pokud to má mít pravidla i pro starší iterace tím líp.
5.8.2013 07:23 - ShadoWWW
V pátek nový playtest. Dnes o tom informoval nový článek ze série L&L (možná ho během dneška přeložím). Změny jsou v každém ohledu. Největší změny jsou u povolání a odborností. Dovednosti byly přepracovány na oblasti znalostí. Pro mě jsou zajímavé dvě změny:
- kouzelník (wizard) byl přejmenován na mága (mage)
- konečně aktualizovali deník postavy. Ten nový je výsledek veřejné soutěže o nejlepší deník postavy. Musím říct, že se vítězi povedl.
5.8.2013 19:28 - ShadoWWW
Tak to vypadá, že největší nevoli zatím sklidila na fóru jedna drobnost - plátová zbroj má nově 110 lb. A tak mě napadlo: co si o tom myslíte vy? Co vím, tak plátovky byly ve středověku fakt těžké.

Někomu se nelíbí, že dovednosti v podstatě zmizelí a to, co zbylo, jsou v podstatě jen fluffové výhody v rámci minulostí. Já jsem si však jistý (a vyplývá to z L&L minulého týdne), že skilly se vrátí, nejspíš jako volitelné rozšíření současného systému, a dovednostní systém bude nejspíš vělmi podobné systému v 3E nebo 4E.

Změny v rámci povolání, tedy rozdělení na obory (subclasses), se někomu hodně líbí a někomu méně. Je vidět, že v tomto packetu je to ještě hodně čersvě "uvařené" a potřebuje to ještě hodně dopilovat.

Myslím, že tento packet je hodně přelomový, hodně odlišný od předchozích, a bude potřeba ještě hodně ladit.

Mimochodem, Mike před chvílí oficiálně potvrdil, že v příštím packetu vyjde multiclassing.
5.8.2013 21:58 - hadrian
Plátovky nebyly těžké - nepodléhej mylným informacím ze základní školy s obrázky rytířů pokládaných na koně kladkostrojem. Je rozdíl mezi "soubojovou" zbrojí a "bojovou" zbrojí. Ta běžná (bojová) zas tak těžká nebyla - cca od 20 kg + - autobus. Dobře rozloženo na těle to zas tak hrozné není pro někoho, kdo v tom trénuje. Navíc "plátovka" ve fantasy je v podstatě nesmysl - ve skutečnosti šlo často o tři zbroje na sobě - základ je prošívanice, na ní kroužková košile a pak pancíř. Ale tady jde o fantasy. A tak jenom zakončuji tím, že 55 kg je moc.
5.8.2013 22:26 - ShadoWWW
Díky za info
5.8.2013 23:51 - hadrian
Nj, to jsou ty věčné debaty - Kroužková zbroj mohla být těžší než plátová, ale ve hře musí být ukázáno, že lepší ochrana = kompenzace nevýhodami (osobně zastávám názor, že vyváženost a hratelnost má mít přednost před přílišnou realističností).

Myslím, že nezáleží na tom, že v 5e váží plátovka 55 kg, ale na tom, jak je to s "nosností" postav a postihy za její překročení v 5e. Dokonce může být 55 kg málo, pokud to s nosností tvůrci přestřelili.
6.8.2013 00:33 - Assassin
Pro úplnost bych snad jen doplnil, že ty soubojové zbroje opravdu mohly mít kolem 50 kg a dokonce i víc, ale byly určeny opravdu pouze pro jezdce na koni a velmi krátkou dobu nošení. V DnD podmínkách naprosto nepoužitelná zbroj.
6.8.2013 07:09 - hadrian
Assassin: K té použitelnosti. Náhodou pokud by byla ta váha víc jak 50 kg vykompenzována třebas o třetinu vyšší TZ/obranou a šlo by to použít tak na max. 5 minut denně, pouze na "mount fight"... ;) Nastala by éra "pětiminutových hrdinů". :DDD
6.8.2013 08:26 - Merlin
Vše bylo o rozložení váhy na těle. Pokud budu mít kroužkovou zbroj stejné váhy jako plátovou, pak bude plátová snadnější na nošení, jelikož u kroužkové nositel přejímá veškerou váhu na ramena.
6.8.2013 10:27 - Me-dea
A já si myslela, že plátová zbroj také více - méně visí na ramenou. Ne že bych ji někdy na sobě měla.
6.8.2013 11:14 - Merlin
Me-dea: ani ne :) díky fakt důmyslnému systému je váha rozložena na zbytek těla :). Já ji na sobě měl :) (ne, že by hodně váhy nenesla ramena)
7.8.2013 09:00 - ShadoWWW
Prošel jsem poslední testovací packet je to výrazný posun vpřed. Je tam spousta vylepšených věcí - např. nejpěknější varianta Zákeřného útoku nebo opravdu zajímavý bojovník a mág, který je suprově navázaný na školy magie.

Co je snad ještě podstatnější, v tomto balíku jsou evidentní některé inspirace z 4E:
- Bojovník má dvě zvláštní schopnosti, které v podstatě kopírují druhý dech (spolu s léčivou vlnou) a akční bod z 4E.
- Mearls na Twitteru zmínil, že už testujíc warlorda (jehož existence v Next doteď nebyla potvrzena). Nyní se tedy už ví, že další dvě představená povolání budou nejspíš bard a warlord.
7.8.2013 09:33 - Nachtrose
Barda uz slibili do dalsiho baliku pokud vim.
8.8.2013 02:44 - sirien
hadrian píše:
osobně zastávám názor, že vyváženost a hratelnost má mít přednost před přílišnou realističností

cena. dostupnost. nápadnost. ono si ty nevýhody najdeš... ve východně laděném settingu můžeš mít třeba i ilegální nosit nějaký typ zbroje pokud nejsi z nějaké kasty / šlechtic nějaké úrovně / člen toho a onoho...
8.8.2013 21:38 - hadrian
Siriene, souhlasím. Ale to ti pak vyváženost ovlivňuje popis světa a ne čistě mechanika pravidel sama o sobě. Dovedu si představit, že tebou popsaný příklad dodá hráčům (těm, kteří o to ausgerechnet budou stát) atmosféru a hledání "zlegalizování" nošení určitých typů zbraní a zbroje může být zábavným/dramatickým/dobrodružným vedlejším úkolem, který si hráči sami uloží. (postava touží se stát samurajem apod.)
9.8.2013 19:08 - ShadoWWW
Dnes od 23:00 bude ZDE přímý přenos (trvající 2 hod) z hraní D&D Next samotných autorů. Bude to opět testovací hra, ve které bude možno nahlédnout pod pokličku toho, co se teprve připravuje.

Hrát se bude The Lich-Queen's Beloved z Dungeonu #100. V tomto dobrodružství vpadnou dobrodruzi do Susurrusu, paláce githyankové kostějové královny (lich-queen) a pokusí se ukončit Vlaakithinu říši jednou provždy.

Dobrodružství začíná tím, že githyanský vojvoda Zetch’r’r poprosí postavy, aby se postavily Vlaakith a zničily ji. Avšak špioni kostějové královny vědí o Zetch’r’rově zradě a připravují se, aby si to s ním a postavami vyřídili...

EDIT: Hrát se bude s postavami na 17. úrovni. (20. úroveň je v D&D Next maximum).
9.8.2013 20:14 - Nachtrose
dneska asi ponocuju :-)
9.8.2013 23:08 - Nachtrose
ShadoWWW: chyba v matrixu? Nic se tam nedeje :-/

/edit: uz to slape.
10.8.2013 12:29 - York
Pustil jsem to až někde v půlce, ale i tak to bylo docela zajímavé. Dojmy:

- boj působil prakticky jak ze třetí edice, jen velikost zranění byla čtvrtoediční (padla tam tuším i rána za 53)

- zdaleka nejčastější akce byla "I hit him twice with my warhammer". Kdyby tam nebyly občasné efekty pověšené na to, že padl critical, nebo že cíl nehodil nějaký saving throw, tak by to až na kouzla bylo jen "útočím; zásah/miss; he suffers X damage".

- přišlo mi, že se hráči sice snažili o nějaká taktická rozhodnutí, ale mechanicky se to absolutně vůbec neprojevovalo.

Závěr: V jedné věci se jim to asi povedlo opravdu celkem dobře: Kdybych na to narazil náhodou a netušil, o co se jedná, tak naprosto jednoznačně prohlásím, že to je DnD 3e. Na druhou stranu bych ale taky asi řekl, že to s druhou, natož první edicí nemá fakt vůbec nic společného, takže ta zpětná kompatibilita půjde jen do určité hloubky. (Ale "návrat ke třetí edici" byl imho nejspíš hlavní cíl, takže v tomto směru mají splněno).
10.8.2013 14:06 - Nachtrose
Nejvetsi rany tam padly jenom ze Sneak Attacku ( a ten je na lvl 17... ted nevim presne, nejakych 7d6? mozna i 8d6 ) a pak vetsinou od trpaslika se trema utokama, protoze to zraneni proste secetl dohromady. Ale mam pocit, ze GM na zraneni nehazel a vsem hlasil vzdy stejne.
10.8.2013 19:19 - Alnag
Problém je podle mého to, že "nika" 3e-style hry už je úspěšně obsazená Pathfinderem, takže si nejsem jistý, že jim tenhle manévr s oslovením hráčů vyjde.
12.8.2013 08:20 - ShadoWWW
Hrálo se více méně podle posledního packetu. Až do předposledního Next docela dost připomínal 3E, ale podle toho nejnovějšího se Next mnohem víc blíží AD&D a 4E. Pokusím se shrnout proč.
AD&D:
Na rozdíl od 3. či 4. edice, v D&D Next momentálně nejsou skilly ani featy, tak jak je známe z dřívějších edic. Odstranění těchto dvou "ikon" nových D&Dček působí dost jako AD&D (ve kterém skilly byly jen nepovinné). Wizardi šli ještě dál v navození AD&D atmosféfy, respektive hodně se inspirovali hrou Castles & Crusades, což je docela dost známý klon AD&D předělaný do D20.

S ním má Next polečné to, že záchranné hody se nehází na Vůli, Reflexy apod., ale přímo na základní vlastnosti. Next, stejně jako C&C, také nezná skilly a věci jako "ověření šplhání" (climb check) a jiných dovedností, ale hází se přímo na ověření dané vlastnosti (např. ověření Obratnosti). Určitá obdoba skillů zůstala jen v rámci zvláštních schopností (třeba u tuláka). Z tohoto pohledu mi nový Next velmi výrazně připomíná C&C.

Jen doplním, že skilly budou, ale nepovinné (jako v AD&D) v rámci nějakého rozšiřujícího modulu.

4E:
Co se týče inspirace z 4E, tak je vidět hlavně u bojovníka a jeho schopností, kde jsou věci jako druhý dech, action pointy (zvané zde Action Surge), léčivé vlny apod.

4E je vidět i ve featech, které nově vypadají jako 4E powery. Jen doplním, že featy jsou nepovinné, místo braní featů si postava může zvyšovat hodnoty vlastností.

3E:
Největší inspirace z 3E přijde s dalším packetem (oznámeným na konec srpna). Přijde multiclassing, který by se měl velmi podobat 3E multiclassingu, jen by měl být (údajně) vyváženější.

Záznam z přímého přenosu testovacího hraní je ZDE.
12.8.2013 10:15 - York
Co se vlastního gameplaye týče a jaký z něj mám nebo nemám pocit, mi popravdě nepřijde až tak důležité, jestli tam jsou dovednosti a featy nebo ne. Dovednosti by mi asi chyběly při tvorbě postavy, ale při koukání na cizí hru to můj dojem nijak zvlášť neovlivní (nehledě na to, že prakticky celá druhá půlka toho streamu byl boj a tam by se v DnD dovednosti neprojevily tak jako tak).

Co z toho naopak vyčnívalo, bylo například:

- Ostřelování obrany cíle, aby hráč zjistil konkrétní hodnotu protivníkova AC a mohl rovnou hlásit, jestli se trefil nebo ne.

- 2 akce v kole typu move, attack nebo něco jiného (na druhou stranu tam bylo víc útoků za kolo, tak nevím jak se to kombinuje).

- natural 1 is always a miss

- útok hází útočník a obránce s tím nemůže vůbec nic "udělat", zatímco obranu před kouzlem hází obránce a pro změnu útočník to nemůže vůbec ovlivnit (ani svým hodem).

- hráči se v akcích střídají, ale všechny potvory hrají najednou
12.8.2013 10:30 - ShadoWWW
York píše:
- útok hází útočník a obránce s tím nemůže vůbec nic "udělat", zatímco obranu před kouzlem hází obránce a pro změnu útočník to nemůže vůbec ovlivnit (ani svým hodem).

Ovlivnit to můžeš. Z hlediska obránce tak, že si zvýšíš nějaké určité vlastnosti, volbou povolání, zbroje, vybavení apod. Jistě, v každém vyhodnocování si hází jen jedna strana a druhá má statickou výhodu. Statisticky to však vychází stejně, jako by si házely obě strany a naopak, kdyby si házely obě strany, tak to vyhodnocování trvá déle, což ve hře pěti postav je dost zásadní. Navíc, pokud vím, tak hod kostkou je náhodný, takže ho hráč může těžko "ovlivnit" (smysluplným způsobem).
York píše:
- hráči se v akcích střídají, ale všechny potvory hrají najednou

To je z hlediska přehlednosti. Když se to vezme do důsledku, tak z pohledu nestvůr vlastně všechny hráčské postavy hrají taky najednou (ač každou z nich ovládá jiný hráč).
Z hlediska systému to ale není závazné. Mimo to, že si DM bude házet na iniciativu za každou nestvůru či CP zvlášť, tak lze to hrát třeba i tak, že si na začátku boje hodí každý jednou a vítěz pak hraje jako první a po něm se hraje "dokolečka" kolem stolu.
Každý může hrát, jak mu vyhovuje.

Spíš mě napadá otázka: V čem konkrétně vidíš vliv 3E? Teda mimo to, že jde o D20 systém. Ale to je tím, že hráči D&D jsou už na něj zvyklí a jak jsem psal, na D20 jsou postaveny i některé jiné systémy imitující OSRIC nebo AD&D.
12.8.2013 10:47 - York
ShadoWWW píše:
Spíš mě napadá otázka: V čem konkrétně vidíš vliv 3E?


Asi hlavně ty move a standard akce, druhá edice neměla boj takhle přísně formalizovanej.

BTW ty moje dojmy a postřehy nemusíš nijak vysvětlovat, nejsou to dotazy autorům proč je to tak a ne jinak, ale opravdu jen dojmy a postřehy z live streamu.
12.8.2013 11:00 - ShadoWWW
Jo, to chápu. Ta formalizace vznikla prostě časem.

Snad jen doplním, že Next nemá pohybovou a standardní akci. Každý svůj tah můžeš udělat prostě jednu "akci", což je obdoba standardní akce, plus nějaký pohyb. Což je sice obdoba pohybové akce, ale pravidla se na něj neodkazují jako na akci.
14.8.2013 23:13 - Element_Lead
ShadoWWW píše:
Dnes od 23:00 bude ZDE přímý přenos (trvající 2 hod) z hraní D&D Next samotných autorů. Bude to opět testovací hra, ve které bude možno nahlédnout pod pokličku toho, co se teprve připravuje.


Musim se priznat, ze jsem to vypnul po tom co Mike Mearls predstavil svuj charakter. (MC Killzalot, dwarf rapper, wearing a metal tuxedo. He's gone back to adventuring because he lost all of his money on his recent complete failure concert tour.)

Kazdej to asi vidi jinak, ale me prislo ze prisel na hru nepripraven (le pohrd emailem od gm), s trapnym charakterem, kterej se nehodil do settingu.

V jine situaci bych asi nerekl ani pip, ale od cloveka na jeho pozici takhle prezentovat produkt na v podstate promo videu mi prijde jako docela fail.
14.8.2013 23:29 - ShadoWWW
Nebyl jsi sám, kdo mu to na netu vytkl. Vím, že to muselo Rodneyho (DM) děsně štvát, protože on je ten typ, co si vše dopředu velmi pečlivě připravuje a hodně dbá na atmosféru. Ukřivděných příspěvků pak byla plná následná oficiální diskuze.

To, že se Mearls choval naprosto nevhodně, naprosto neprofesionálně a shodil nejen sebe, ale i Next jako takový (chudák zbytek týmu), je neoddiskutovatelné a jsem zvědavý, jak se k tomu postaví v pokračování, které bude opět tento pátek ve stejný čas.

EDIT: Jinak se mi líbí, jak Rodney má vše nejen pečlivě připravené, ale umí i bezvadně improvizovat. Jak v pozici DM (kde z pracu řešil nepřipravené situace), tak jako hráč v minulé hře, kdy se hodně snažil o RP a vymýšlet nestandardní, ale přesto velmi mazané akce.
15.8.2013 21:39 - Element_Lead
Hmm. Zaujalo me, jak jsi mluvil o Rodney(im), takze jsem si to preci jen pustil. Rozhodl jsem se mucit i prvni hodinou. Nastala tam uplne presne stejna situace, ktera se tu nedavno resila v nejake diskuzi. A sice ze PCcka se chovaji jako banda debilu a maji dementni kecy ke quest giverovi. (Abych byl fer, slo jen o Mearlse a toho Ozzu, half orc mercenary class undisclosed pricmrndavace. Vlastne ten hrac druheho trpaslika, co se za ostatni evidentne celou dobu stydel mi prisel docela sympaticky a hrac maga, ktery se mi libil taky a jsem zvedavej jak se dal vyvrbi. Zpusob jakym mluvi za svou postavu ve me vyvolava pocit, ze neni z teto doby nebo tohoto sveta a v kombinaci s tim magem to ve me vyvolava mnohem vetsi pocit nebezpeci a ze jsem v ohrozeni nez ti dva, co se snazi vyvolat dojem ze se zrovna vratili z Iraku.

Jak to na tebe pusobilo? Na obranu hracu me napada jedine, ze jsou 17 lvl postavy, coz pokud je tam jen 20 urovni muze klidne znamenat dobu, kdy postavy objizdeji jednoho temneho boha po druhem a oddelavaji je.

Na druhou stranu urazet Githiankiho v jeho vlastnim dome obklopeneho 20 bodyguardy a radcem carodejem. Kdybych byl v kuzi DMa pravdepodobne bych mimo hru vysvetlil neco o rase NPC a jak vnimaji cest urazky atd. Priznam se ze Githianki moc neznam ale od pohledu mi neprijdou jako typ kterej chcete nasrat na jejich pude a v pocetni nevyhode.

Cela scena byla asi dost ovlivnena tim ze DM hral se svymi nadrizenymi + bylo to na streamu asi by bylo blby kdyby se pro guys nedostali prez prvni scenu kazdopadne ja bych po druhe urazce nechal borce popravit. A zbytek teamu taky, pokud by meli chut jej branit.

Pokud mam badass rasu zijici mimo materialni svet, ktera zije bojem a najezdy. Jsou nebezpecni a inteligentni tak bych to tak potom i zahral a situaci vyhrotil.

Ale jo, libilo se mi jak Rodney vypravel, nejsem sice zvyklej na to cteni a nahlizeni do materialu, ale celkove se mi libil i po zvukove strance. Nic neprehanel a melo by to i atmosferu, kdyby to neshazovali hraci + on sam nebyl mekej kdyz prislo na lamani chleba.

Myslim, ze by ten stream mel ohromnej uspech a obletel by web, kdyby je Rodney po prvnim trashtalku nechal oddelat. Trpaslik by zradil a postavil se na stranu pritele. Mag by se odteleportoval pryc a zustal by jen MC mental a Ozzu undisclosed, kteri by byly rozsekani na kousicky nasranymi Githianki. IMO lepsi nez z toho delat frasku.
15.8.2013 21:51 - Element_Lead
Oh, ted koukam, ze ten ork za ten svuj vystup dostal jeste nejakou mechanickou odmenu ve forme inspiration. Uzasne.
16.8.2013 00:22 - York
Yashamaru píše:
Cela scena byla asi dost ovlivnena tim ze DM hral se svymi nadrizenymi + bylo to na streamu asi by bylo blby kdyby se pro guys nedostali prez prvni scenu kazdopadne ja bych po druhe urazce nechal borce popravit.


To nepochybně. Na druhou stranu někteří hráči mají prostě rádi odlehčenou hru a v principu na tom není nic špatnýho. Jen je docela dobrý si před hrou v tomhle ohledu sjednotit představu, což bych od členů vývojářského týmu, kteří spolu pracují už léta, vcelku předpokládal.
16.8.2013 00:48 - Element_Lead
Mluvil jsem o te prvni hodine co jsi preskocil. Ta druha hodina byla OK. Zajima me jak to dneska dopadne/bude pokracovat.
16.8.2013 05:40 - ShadoWWW
Důležitá zpráva z GenConu: Ohlasy na playtest jsou stále spokojenější. V polovině září vyjde poslední veřejný testovací balíček! Neznamená to, že by práce na Next skončila, ale testování už nebude veřejné.

Vydání 5E na příštím GenConu se tím stává docela reálné...
16.8.2013 21:09 - Alnag
Wizardi končí s otevřeným playtestem DnD Next (ještě vyjde jedna verze v půlce září). Prý už jsou skoro všichni v průzkumech spokojení. Teď je otázka, jaký odpad ty průzkumy měly a jaká je tedy jejich vypovídací hodnota. Mezitím bude WotC vydávat pseudo-Lego figurky DnD a podobné ptákoviny.

Mezitím si Paizo s Pathfinderem už zřejmě brousí kudlu s novou OGL iniciativou, do které možná vtáhne další - menší vydavatele d20 doplňků - soudě dle krytických vzkazů tohoto typu - What is Secret Plan X and what does it mean for Pathfinder fans?

Tak jsem na to dost zvědav, kdo tuhle bitvu ve finále vyhraje. A nehraje se zrovna o málo. Nejspíš o budoucnost mainstreamových RPG her.
16.8.2013 21:55 - Vojtěch
Mno, doufejme, že to vyhraje hráčská komunita...
16.8.2013 22:23 - Sparkle
Asi pochopili, že to musej vydat opravdu co nejdřív, než jim zbylý fandy stihne přebrat 13th Age.
16.8.2013 22:47 - ShadoWWW
Myslím, že měli jasný nůž na krku - vydání k 40. výročí D&D. A pokud stále platí, že musí mít komplet hotovou příručku připravenou k tisku půl roku před vydáním, pak to znamená do konce roku.

Tudíš poslední playtest v půlce září je logický. Co je však horší, že když se člověk ohlédne dva roky zpět, kdy začínal L&L, tak je jasné, že si sami mysleli, že ten veřejný i neveřejný playtest bude mnohem rychleji odsýpat a dnes už měli být mnohem dál.
17.8.2013 05:17 - Vojtěch
A mezitím Paizo sklízí cenné kovy na ENnies....
19.8.2013 00:41 - Čindi
Alnag píše:
Mezitím si Paizo s Pathfinderem už zřejmě brousí kudlu s novou OGL iniciativou, do které možná vtáhne další - menší vydavatele d20 doplňků - soudě dle krytických vzkazů tohoto typu - What is Secret Plan X and what does it mean for Pathfinder fans?


nemůže to být tohle?

http://www.kickstarter.com/projects/1708940685/spheres-of-power-a-new-pathfinder-magic-system?ref=category

What is 'Spheres of Power'?

Spheres of Power is a completely new magic system usable with Pathfinder and other D20 fantasy games. Rather than simply being a new way to access the old system (spell levels, spells per day, spell slots, etc.,) Spheres of Power reworks everything from the ground up, giving players and GMs a talent-based magic system that provides everything they need to explore whole new settings and characters.
19.8.2013 05:47 - Vojtěch
Ne, tohle nebude secret plan mezi velkými borci. Tohle je něčí house-rule spell system, co si chtějí autoři vydat, ale nemají na to prachy / testují zájem. Kdyby v tom jely těžké váhy RPG vydavatelství, tak už by alespoň grafická stránka vypadala jinak, neblbli by s kickstarterem atd.
21.8.2013 10:12 - ShadoWWW
Mike Mearls mluví o D&D Next na videu z GenConu ZDE.
21.8.2013 16:51 - Element_Lead
Alnag píše:
Mezitím bude WotC vydávat pseudo-Lego figurky DnD a podobné ptákoviny.
Nejdriv sem si myslel, ze sis delal srandu, dokud jsem to nevidel na tom videu :)

Wizardi tim asi maji v planu oslovit novou generaci hracu a odchytavat je v co nejutlejsim veku ne.

I kdyz zrovna v praci mam dva lidi co rocne daji za lego okolo 200 tisic a stavej si z toho. Tak jestli to neni zacileny i na tuhle komunitu. Ale co jsem s nemam mluvil tak jsou hodne vyhraneni vuci temhle lego "fejkum".
21.8.2013 20:29 - Vojtěch
Jakési LEGO orky jsem viděl už tak dva roky zpět, takže fantasy kostičky nejsou nic nového. Jen prostě jednu značku plácnou k druhé.
21.8.2013 22:36 - Me-dea
byl by prosím nějaký odkaz na to d&d lego? díky
21.8.2013 22:41 - Alnag
21.8.2013 23:38 - Alwaern
Tak aspoň je jasné, s čím si bude hrát syn :)
22.8.2013 05:15 - Element_Lead
Pokud to bude levnejsi, tak to bude alternativa k figurkam :) Jestli pujde treba vymenou par dilku udelat z armady orku armadu goblinu nebo banditu...
22.8.2013 08:26 - Alwaern
Figurky nejsou špatný nápad, ale když chci vyvolat dojem armády, tak mi stačí přes program si naklikat na battlemap na televizi tak 100 orků, pár desítek lukostřelců, monstr pavouků a vrků s vlky a stačí sledovat s pobavením co to uděla s družinkou...
22.8.2013 09:14 - Yashamaru
No vzal jsi me moc doslova. By armadou jsem myslel proste encounter :) to je hlavni duvod proc nepouzivam figurky. Potreboval bych 20 zombii, 20 orku, 20 goblinu, 20 koboldu, apod. + specialni kusy atak. Skrz ty blistery se mi to hrozne blbe davalo dohromady + nejsou to MTG aby to slo snadno a levne sehnat jako kusovky.
22.8.2013 11:45 - Alwaern
Aha, chápu, tak to ano, kdysi jsem chtěl používat figurky, ale bylo to trochu těžkopádné a zdlouhavé - teď jen uploadnu mapu a nahraju jednotlivé tokeny.
Pak největší problém skýtá bezdrátová myš, když přejde do Sleep mode.

Ale figurky jsem si nechal už jen ze sentimentálního důvodu, hezky se na ně bude koukat za pár let.
22.8.2013 11:56 - Max
Alwaern píše:
kdysi jsem chtěl používat figurky, ale bylo to trochu těžkopádné a zdlouhavé

Jak řešíš ovládání postav? Myslím tím, jsou na LCD i hráči? Bylo by foto jak to vypadá v reálu?

Osobně jsem si navykl že pokud chci umístit hodně jednotek, použiju pro ně skleněný tokeny a figurkama řeším jen hlavní tvory.
22.8.2013 11:58 - Merlin
yashmaru: holt ti unikl boom s DnD Miniatures :) mě ne :) a kupoval jsem ve velkým
22.8.2013 12:31 - Yashamaru
2 Mrlin
Jo, slysel jsem o tvoji sbirce... :)

O figurkach jsem se dozvedel/dostal se k nim zhruba v dobe, kdy je zanedlouho prestali vydavat.

2 Alwaern

Taky by me zajimalo jak to vypada.

Zrovna mam hrace, kteri nemaji zadne tendence brat si na hrani notebooky, tablety apod. a tak profesionalne delane osobni deniky jsem jeste nikdy nevidel. Vsichni na hrani pricvalali s knihama v tvrdych deskach s ilustracemi a zdobenym pismem. Takze je v tom podporuju a hrajem ciste s papirama.

Naopak s lidma co jsem s nema hral predtim, tak to spis vypadalo jako lan party. Osobne je mi blizsi pen&paper verze, protoze me stvalo, kdyz nekdo visel na netu a musel jsem ho upozornovat ze je jeho kolo.
22.8.2013 13:16 - wraiths
Yashamaru: Vsak mi take radeji mame papirove deniky (i kdyz ja na tvorbu uzivam Hero Lab). :-))

Max: Ano na "plasme" jsme i my hraci a za me mohu rici ze je to prima. Prochazeni podzemi je opravdu zazitek, hlavne kdyz se pred necim utika(coz utikame porad) a mapa se odkryva postupne jak kdo dohledne. :-)
Jediny "problem" je ta prastara bezdratova mys a pak asi zprvu zlinkovani programu(to ma vsak uz Alwaern zmaknuty). DM ovlada sve mapy a "hejhulaky" na svem PC ,hraci hejbaji svymi postavami na tabletu jenz zobrazuje na televizi.
22.8.2013 13:34 - Alwaern
@Merlin - mých několik tisíc figurek ti mává

@Max - mno, foto by bylo určitě, po práci to sem hodím, ale asi do jiného vlákna, ať neprovozuji klasický thread-hijacking.
Celkově vzato mají hráči instanci VTT pro hráče spuštěnou, přes kterou sdílím mapy podzemí a battlemapy cokoliv jiného (používám FGII, Realm Works od LWD zatím nemá potřebnou kapacitu a v betě, kterou testuji to asi hned nebude)
-tokeny jsou ve formátu .png, stejně jako družinka, která má svoje místo na liště nahoře, takže je kdykoliv možné naházet na hrací plochu
-fakt, že to je .png mi dává možnost si vyextrahovat r;uzné verze potvorek a libovolně je zvětšovat nebo zmenšovat
22.8.2013 13:41 - Alwaern
Wraiths mě dostal. Ano, myš je problém, když se s ní nehejbe, tak je problém ji nastartovat.
TV funguje celkem dobře, trochu jsem zápolil s rozlišením, ale to už jsem taky vyřešil.
Problém dělají i větší mapy, řekněme přes 3000x3000 px, které se načítají i půl minuty.
Na druhou stranu kromě bojů a v dudoucnu některých puzzle prostorových zase tak ntb a další elektronické věci není potřeba.

HeroLab však je samo nebe pro PF, design a tvorba NPC je pak radost, resp. to je nejlepší část dungeon a story buildingu.

Až dojdu domů, zkusím to večer až půjde žena spát nahodit a ofotit, jak to vypadá v reálu.
22.8.2013 14:43 - Merlin
Jsem ze staré školy. Rád ohmatávám kostky a sleduju jak se koulí, rád ňuchňám figurku a Kafíka,kokusuju tužku a čmárám do deníku a gumuju. :)

Alwaern: že pozdravujou :) vždycky mi ale nějaká na souboj chybí :)
22.8.2013 14:50 - wraiths
Alwaern píše:
Až dojdu domů, zkusím to večer až půjde žena spát nahodit a ofotit, jak to vypadá v reálu.
Já už tvou ženu viděl, ale budiž. :-D

Jinak Jožo, pro zvědavce Yashamaru a Maxe(hlavně pro něj), by bylo dobré to natočit aby to měly co nejobsáhlejší a viděli jak to funguje.


Merlin píše:
vždycky mi ale nějaká na souboj chybí :)
však Alwaernovi také sem tam chyběla. Proto místo draka bylo také "Vodňanské kuře". :-)
22.8.2013 16:16 - Alwaern
@Merlin kostkami se hází normálně, tohle je extrémně užitečné pro taktické souboje, kostky se normálně používají...
Krom toho si rád kreslím svoje vlastní battle-mapy v CC3/Dundjinni/Photoshopu a tohle je pro mě ideální způsob, jak se o ně podělit.

Natočit, asi to je nejlepší způsob, ale bude muset počkat do 1.9., kdy máme další setkání, do té doby asi jenom foto, protože to musím zároveň držet kameru na foťáku rovně a zároveň klikat myší - to mi nejde :)
22.8.2013 20:08 - Vojtěch
Mno, pořád by si šlo natisknout tunu paizáckých papírových tokenů a máš armády...
28.8.2013 09:54 - Almi
Hola, 20.08. měla vyjít knížka/celé dobrodružství Murder in Baldur´s Gate. Do čech to chodí pomalu, nepotkal jste to někdo při svých toulkách na síti?

Musím se rozhodnout, jaká Encounters povedu, zda to má vůbec cenu, vzhledem ke "kvalitě" příběhu načrtnutého ve stejnojmenném DnD Day preview...
28.8.2013 13:04 - ShadoWWW
Zatím nikde nic. Ale nejsi sám, kdo ho netrpělivě vyhlíží. :-) Vím, že Amazon ho vydal o asi 2 dny později, než bylo původně v plánu, takže i to mohlo způsobit nějaké zdržení.

EDIT: Jinak lidi, co ho už mají v ruce, tak si pochvalují kvalitu dobrodružství, ale prý chybí taktické mapy pro 4E boje.
28.8.2013 13:48 - Alnag
ShadoWWW píše:
EDIT: Jinak lidi, co ho už mají v ruce, tak si pochvalují kvalitu dobrodružství, ale prý chybí taktické mapy pro 4E boje.


To je asi odpověď. Nejsem si úplně jistý, z čeho se chystá WotC DnD vývoj v následujícím roce živit. Ani na GenConu neohlásili nic zajímavého nového (žádné tilesy, žádné mapy, žádné figurky, žádný DC, jen nová PDF, pseudo-lego figurky a nějaké počítačové hry nebo převod DnD deskovek na iPad). Hm...
28.8.2013 20:14 - Vojtěch
Tak dobrodružství by mohlo být dobré, jen si asi bude třeba dát pozor na odladění setkání. Mno co, TPK sem...
28.8.2013 21:45 - Nachtrose
Prezili jsme to. Ve 3 postavach ;-)
29.8.2013 08:43 - ShadoWWW
Nachtrose píše:
Prezili jsme to. Ve 3 postavach ;-)

Družinka trpaslík-hraničář, trpaslík-bojovník a půlork-barbar byla docela taková tankově postavená. :-) Dokonce natolik, že jsem se odvážil házet otevřené hody. (I když občas jsem měl strach, co mi padne.) A docela mi to padalo, kromě iniciativy - tu jsem házel mizerně.

Hráči si docela dobře sedli, což mě potěšilo. Co se týče postav z hlediska mechanik:

Trpaslík-hraničář Jarin: Bubák si vytvořil svou postavu tak, že od 4. úrovně to bude schopný sesilatel. Na 1. úrovni však toho hraničář moc nemá - jeho největší schopností je asi stopování. Bohužel, když ho mohl Jarin využít, tak přestože měl ještě bonusovou kostku k6, tak na k20 mu padla přirozená 1 a na bonusové kostce 2. V souboji mu to taky moc nepadalo, takže oproti ostatním rozdával spíš slabší zranění. V závěrečném boji mu to ale docela padalo a hlavnímu bosovi způsobil docela velké zranění. I tak doufám, že WotC hraničáře ve finálních pravidlech ještě trochu víc ozvláštní. Napadá mě, že v současné situaci by možná pomohlo si vzít jinou minulost, protože "lovec" se v městském dobrodružství moc nevyužije.

Trpaslík-bojovník Hromgir: Nachtrose si postavil bojovníka, který to v boji docela rozjel. Jen dva momenty byly kritické: když se mi s jedním zločincem podařilo hodit kritický zásah, a když Hromgir před finálním bosem naběhl na kovové ježky. Ve finále byl sice kvůli tomu od bose trochu dál, ale hodil po něm svou sekeru a vychutnal si dorážecí úder. :-) Taky se mi líbí, že bojovníkovi zůstal z 4E druhý dech. Sice v boji není tak ultimátní jako barbar, ale oproti barbarovi je univerzálnější.

Půlorkyně-barbarka Medulka: Toto je ultimátní tank. Když se rozzuří, v boji na blízko kosí všechny kolem. Oproti ostatním povoláním a rasám je sice naprosto jednoúčelový, ale svůj účel - boj nablízko - plní až hrůzně precizně. O tom svědčí i fakt, že Merlkirovi se během boje podařily dva kritické zásahy (i když s výhodou) a byl se svou postavou spokojený. :)
29.8.2013 22:52 - Vojtěch
Klikaři. Já udělal tak nějak standardní družinku Fighter/Rogue/Druid/Mage a dopadlo to o poznání hůř. Střelci lehce nakřápli jednoho borce, další pak dokonali vrazi a na boj bossem ani nedošlo. Je viďet, že zase bijci mají na nízkém lvlu jasnou výhodu.
30.8.2013 16:36 - Element_Lead
Vojtěch píše:
že zase bijci mají na nízkém lvlu jasnou výhodu.
Musim se priznat, ze ten koncept mam docela rad. Klasicke klise, kdy mrzacek carodej ucen smutne kouka z veze nad knizkama na kluky z okoli jak prohani sukne a je zlakan nejakou zkratkou k velke moci, ktera ho corruptne.

Dneska v praci jsem poslouchal nejaky podcasty s Penny Arcade, kdy se bavili s Mearlsem o 5 edici a bylo to docela zajimavy. Mike a Jerry jsou dobra dvojka, jeden me prijemne prekvapil, ze se nebal ostre ptat a druhej se snazil byt pozitivni a nadseny.

Celkove ty jejich podcasty jsou dobry, kdy hraji pod Perkinsem a Wyattem. Clovek by rekl, ze tvurci dnd budou imba DM, ale jsou proste normalni. Oba maji teda pekne zmaknuty npc po zvukove strance a kazdy trochu jinym zpusobem. Ale treba konkretne kdyz masteroval Wyatt, tak tam mel TPK, nacez se postavy probudily uprostred ritualu. A kdyz to vypadalo na dalsi TPK, tak jim jeste deus ex machina prispechalo na pomoc friendly NPC. Vzhledem k tomu, jaky mu tam hraci delali bordel, to oboji pusobilo tak nejak divne. Aspon na me. Ale nutno rict, ze kluci fakt delaji u hry bordel jak svina, ale zas ty jejich hlasky jsou k nezaplaceni, zvlast kdyz se k nim prida Wheaton nebo dalsi znamy osobnosti.

Jeste mozna jedna zajimava vec je, ze ani v jednom z tech podcastu co jsem poslouchal, tusim ze 5 a z nich mel kazdej nekolik hodin (v podstate herni session), nebyla ani jedna skill challenge. (Hrali 4e).
6.9.2013 08:02 - ShadoWWW
ZDE je velmi zajímavý rozhovor s Brucem Cordellem a Robertem Schwalbem ohledně Next a 4E. Je tak zajímavý, že kdybych měl jen trochu víc volného času, tak bych ho přeložil na Kostku jako článek. Bohužel mám toho teď víc, tak se musíte spokojit s originálem. :) Ale rozhodně stojí za to si ho přečíst!
7.9.2013 10:11 - ShadoWWW
Pamatujete si na tu hru, jak hrál Mike Mearls trpaslíka-bojovníka a udělal ze sebe totálního šaška (čti: blba)? Tak včera se hrálo pokračování. ZDE je záznam. Tentokrát se hrále bez Mikea! :-)
7.9.2013 14:30 - Element_Lead
Vcera jsem na to koukal, ale usnul jsem u toho :)
8.9.2013 19:34 - Nachtrose
V tehle sestave mi to prislo lepsi :-) Kazdopadne porad se tam ten boj celkem vlece.
18.9.2013 17:43 - ShadoWWW
Mike na twitteru napsal, že poslední veřejný playtest vyjde s nevětší pravděpodobností ke konci tohoto týdne.
20.9.2013 09:10 - ShadoWWW
Tak veřejných playtestů bylo nakonec 12 - stejně jako apoštolů. :-D

Průvodní dopis k poslednímu playtestu píše:
Milí playtesteři Dungeons & Dragons,
Dokázali jsme to! Dnes jsme uvolnili finální balík ve veřejné fázi testování D&D® Next. Děkujeme vám za vaše neocenitelné zapojení do testovacího procesu. Za poslední rok a půl jsme shromáždili zpětné vazby od více než 160 tisíc účastníků. Jako poděkování za vaši účast vám nabízíme digitální kopii dobrodružství Temple of Elemental Evil™ ke stažení zdarma na dndclassics.com, a to až do soboty 28. srpna, 23:59. Zde si stáhněte svou kopii!

Dnešní testovací balík obsahuje aktualizace mnoha částí pravidel, a to nově včetně barda a multipovolání. Úplný seznam změn naleznete v dokumentu Read First v rámci balíku. Během několika týdnů vám pošleme průzkum (survey) na zpětnou vazbu.

Přestože se jedná o konečný testovací balíček, příležitosti k vyzkoušení D&D Next budou pokračovat v obchodech skrz D&D Encounters™, na conech a skrz dobrodružství jako např. Murder in Baldur’s Gate™. Úplný seznam dobrodružství kompatibilních s playtestem D&D Next, viz níže.


  • Dungeons of Dread™
  • Against the Slave Lords™
  • Murder in Baldur’s Gate
  • Legacy of the Crystal Shard™ (listopad 2013)
  • Battle of Emridy Meadows (Dungeon magazine prosinec 2013)
20.9.2013 11:24 - Nachtrose
Tak koukam, ze Warlord se nakonec nekona :-(
20.9.2013 15:10 - Element_Lead
Zrovna warlord je hodne popularni, ale teda ja ho nepovazuju za core povolani.
20.9.2013 15:23 - Nachtrose
Core mozna neni, ale kdesi ho slibovali do playtestu pridat. Jinak vzit barbarovi advantage na utoky v rage je hodne drsnej nerf. Klerik zase prisel uplne o druhy utok. Druhy dech ted stoji za starou backoru...
20.9.2013 15:46 - ShadoWWW
Už dříve zaznělo, že warlord nebude v Nextu samostatné povolání. Mike na Twitteru napsal, že warlord, který má v 3E a 4E pokaždé jinou koncepci, se rozpustí do jednoho subclassu barda a jednoho subclassu fightera.

Co se týče číselného odladění, tak to veřejný playtest neřeší. Veřejný playtest byl spíš o koncepci, než o konkrétních číslech. Další fází je totiž neveřejný playtest, ve kterém si Wizardi na fórech vytipivali největší optimalizátory a balance-researchery, kteří vstoupí do jejich uzavřeného testu.

I samotná pravidla MC jsou teď číselně dost mimo. Chtějí akorát ukázat, jak koncepčně budou vypadat, doladění čísel se provede neveřejně.
26.9.2013 22:17 - Lopuch
Podle hintů z Facebooku a LinkedIn to vypadá, že nejvyšší Art Director z nejvyšších, mimo jiné i AD na Nextu - Jon Schindehette, odchází z WotC. Like what.

:)) Fakt zajímavé. Že by už měli ilustrace hotové?
26.9.2013 22:21 - Alnag
Hlavní grafik - uprostřed přípravy nové edice? WTF!?!
26.9.2013 22:53 - noir
Jestli je to ten, co měl sérii článků o vývoji grafické podoby různých ras, tak to pokládám za větší průser, než když odešel Monte.
Vypadá to, že Wizardi už nejsou trendy firma - wind of change prostě fouká odjinud...
26.9.2013 22:58 - ShadoWWW
WTF!?! To by byla pohroma! Noir: jo, to je on. Pokud mu dali vale, tak s Nextem končím.
26.9.2013 23:30 - Alnag
ShadoWWW: Tak už si pomalu začni balit kufry. Koukám na jeho FB a ačkoliv to nenapsal úplně na plno, všichni, co tam komentují si to myslí. Jinak souhlas s Noirem, ale to jen proto že po MC neštěkl ani pes. :)
27.9.2013 07:35 - noir
Schindehette měl na webu Wizardů 25. září nějaký článek o Arena of War a digitální estetice. jenže článek už tam není. Zajímavé...
27.9.2013 09:40 - Alnag
Taky by to vysvětlovalo, proč Wizardi znenadání shánějí seniorního art directora.
27.9.2013 11:37 - ShadoWWW
Zde je ten odstraněný článek (na Google Cache).

Letos asi Wizardi nadělují pod stromeček předčasně. Umím si představit ten vyhazov:

- Manažer: "Jone, je potřeba nakoupit ilustrace pro Next."
- Jon: "OK. Není problém."
- "Tady máš rozpočet."
- "WTF!? Si děláte prdel, ne?"
- "Jo prdel, říkáš? Tak nám to tady podepiš a vypadni. Najmem si někoho z východu..."

Je známé, že Next má mnohem menší rozpočet než 4E nebo 3.x. Nejspíš to už přepískli.
27.9.2013 20:05 - Lopuch
Vysvětlení nevysvětlení:

http://theartorder.com/wtf/
16.10.2013 20:56 - noir
Tak jsem si přečetl první díl ze Ságy Sundering - která má literárně připravit čtenáře na příchod páté iterace do Forgotten Realms. Je to strašné. Salvatore nepsal nikdy úplně nejlépe, ale tohle je už úplná tragédie.

Nicméně, co se týká Říší, vypadá to na úplné zapomnění všeho, co se odehrálo ve 4e. Tam spousta mocných NPC zemřela věkem. Kouzlos mňamózus - a autor je reinkarnoval do děje znovu.

Světy se zase rozdělí, staří zabití bohové se zřejmě oživí. Vrací se staří hrdinové, Spellplague končí...

Největší trabl mám s hrdiny. Skoro vždy se právě literární hrdinové z FR stávali symbolem pro danou iteraci. Kvůli Drizzdovi se stali drowové hratelnými a právě z něj (dvě zbraně) vznikla 2e verze hraničáře. A co tady? Z Catti-Brie je druid-mág, který je z minulého života i fighter. A k tomu Chosen of Mielliki. A Chosen of Mystra. A Spellscared...

No, tak by bylo vše, teď se vrhnu na druhý díl Sunderingu od Kempa, který má být výrazně lepší a zase ukáže o Říších něco nového. Tohle by mi 5i totálně zhnusilo, i kdyby se to nepodařilo už pravidlům.
22.11.2013 01:08 - Andy
Ahojte, ak by ste si niekto chceli preložiť Murder in Baldur's Gate, tu máte linku

https://www.dropbox.com/s/tun30ujiqjgtpwj/Murder%20in%20Baldur%27s%20Gate%20SOURCE.zip

nie je to 100% kópia, ale robil som, čo sa dalo.
Tak hor sa do prekladu :)
26.11.2013 22:19 - Andy
Source pre Murder in Baldur's Gate Campaign Guide nájdete tu

https://www.dropbox.com/s/gbodya6uk4ok3do/Murder%20in%20Baldur%27s%20Gate%20CS%20SOURCE.zip

možete prekladať :)
20.12.2013 08:23 - ShadoWWW
Dnes vyšla oficiální zprava, že nová edice D&D vyjde v létě příštího roku.
20.12.2013 09:49 - noir
V podstatě nezájem. Zejména poté,co jsem si přečetl ten Dragonspear Castle... Jediný zajímavý je na tom "multiple gaming platforms" a ten blábol o "The most fearsome monster of all time"...
21.12.2013 17:20 - Gurney
ShadoWWW píše:
nová edice D&D vyjde v létě příštího roku.

To jsem zvědav. Oproti kočkopsovitosti prvních playtestů vypadá ten poslední docela dobře. Pořád si ale myslím že největší hrozbou pro nové D&D je Hasbro. Pořád úplně nedávám proč by lidi spokojení s jakoukoli edicí co hrají dnes měli hrát 5e víc než chvíli na vyzkoušení (což hrozí špatnýma prodejema doplňků a opět jsme u "Hasbro&zisky vs. D&D").
21.12.2013 17:32 - ShadoWWW
Největším konkurentem bude určitě Pathfinder. Ten má výhodu hlavně v tom, že zatímco Next si bude muset hledat novou hráčskou základnu, tak podporuje hru, jejíž hráčská základna je tu už skoro 14 let. A pro tyto hráče bude myslím dost bezpředmětné přecházet na něco jiného, když jim to funguje už víc než jednu dekádu.

Ve srovnání s 4E má Next podstatně nižší rozpočet a zdá se, že i tempo herních doplňků bude výrazně nižší. Zkrátka, pro Hasbro je současné D&D mrtvý projekt a udržuje se s minimálním rozpočtem jen kvůli značce. Chris Perkins kdysi řekl, že po vydání nové edice nemáme čekat hromadu nových doplňků pravidel (jak po vydání 4E), ale jen pár produktů ročně s tím, že hlavně se budou vydávat nová dobrodružství.

Ale domnívám se, že komu se nelíbí poslední verze playtestu, tomu se nebude líbit ani odladěná finální verze této edice.
21.12.2013 17:57 - Gurney
ShadoWWW: Konkurentem určitě, ale vedení konkurenční firmy obvykle není to které ti sebere finance (to už se konečně D&D stalo), nezabrzdí tě v rozletu když napíšeš něco dobrého ale kontroverzního nebo jen příliš experimentálního (což pro jistotu ve WotC ani nikdo moc nezkouší) a nevyhodí ti někde v půlce práce někoho z vývojového týmu (Jon Schindehette například... i když jak potom někde psal, vlastně ho nevyhodili ale odešel po "vzájemné dohodě"...).

Pathfinder je zaměřením evidentně trochu někde jinde než nové D&D.
24.12.2013 09:57 - wlkeR
Vzhledem k tomu, že i v posledním playtestu seděla moje nejneoblíbenější mechanika Contest... Nevim nevim. Ale tak ta se dá odstranit snadno.

Na druhou stranu má Next spoustu věcí, co se mi líbí. Nakonec jsem ok i s odklonem od Powersů, které se mi kdysi strašně líbily... Co naplat, já do toho asi půjdu :D
24.12.2013 11:37 - Vojtěch
Co je tak hrozného na contestu?
16.2.2014 18:47 - ShadoWWW
Na oficiálním fóru se rozběhla zajímavá diskuze o licencování Next, teď už oficiálně označovaný jako D&D 5E. Ačkoliv WotC řekli, že licence nové edice bude bližší OGL než GSL, protože chtějí hru maximálně otevřít třetím stranám, dodnes jsou nějaké konkrétnější informace o licencování zahaleny tajemstvím a bez komentáře.

Ukazuje se však, že původní OGL pro 3E je natolik volná a Next natolik podobný 3E, že někdo by v rámci OGL mohl komplet okopírovat pravidla Next a vydat je pod OGL. I když se nezdá být pravděpodobné, že by to někdo udělal v době životního cyklu 5E, pro případné pozdější klony je to zcela jistě otevřená cesta. Už proto, že OGL je zpětně neodvolatelná. Tudíš vlastně dnes už nezáleží na tom, jakou formu licencování WotC pro 5E zvolí.

Celé to vychází z názoru, že pravidla 5E budou více méně to, co vyšlo v posledním testovacím balíku, což se zdá být téměř jisté. To, že by finální hra byla komplet jiná je spíš utopie.
16.2.2014 19:00 - York
ShadoWWW píše:
Ukazuje se však, že původní OGL pro 3E je natolik volná a Next natolik podobný 3E, že někdo by v rámci OGL mohl komplet okopírovat pravidla Next a vydat je pod OGL.


To je pěkná past :)
16.2.2014 19:21 - Almi
ShadoWWW píše:
Největším konkurentem bude určitě Pathfinder.


Nejen Pathfinder. Zbylé hráče 4e sežere 13th Age..a co jsem viděl "kvalitu" dobrodružství, tak nevím nevím.

Naopak je šílený, jak se rozjíždí Pathfinder do větších a větších otáček a dělá přesně ty věci, na které se Next vykašlal a kterými to mohl podpořit (figurky, kartičky atd.) Osobně vůbec nechápu, proč vlastně 5e v současné době vychází - evidentně na ní moc nevydělají, tak proč to vlastně? Proč neprodávají licence pro PC hry a nerejžujou na fluff knížkách? Jaké jsou vlastně jejich výdělky/úmysly/plány s 5e?

Vždyť přece musí vidět, že jim ujel vlak i s lidma a hráčema?
16.2.2014 19:50 - Colombo
hmm, zajímavé. Otázka: jsou všechny DnD podobné natolik, že otevřená licence k 3E znamená, že by teoreticky mohl upravit otevřenou licenci do podoby jakéhokoliv DnD? Nebo je to jen vlastnost 3E a 5E?

A následující (ta zajímavější): Byla podoba 3E a 5E už v základním designu, nebo tuto podobu dostala až na základě feedbacku? Pokud ano, jaký byl směr? Zavádění starých konceptů nebo optimalizace nových tak, že se došlo k nějakému lokálnímu maximu?
16.2.2014 20:00 - Gurney
York píše:
To je pěkná past :)

3E si v té pasti spokojeně žilo (a vydělávalo) dlouhá léta...
16.2.2014 20:44 - sirien
Colombo: ne, nejsou. 4e je vpodstatě naprosto a ve všech směrech odlišnou hrou "na stejné téma" (žánr (a i ten spíš vzdáleně), C&L, gamistická orientace), stejně tak ADnD je dost zásadně odlišné po mechanické stránce - 3e vzniklo jako překlopení 2e do tehdy moderního designu, byly tam zachované principy, ale systémově jsou řešené o dost jinak.

Ta osa kompatibility jde 3e, 3,5e (rozdíl asi jako SR-II a SR-III), Pathfinder (vybroušený klon 3,5e od jiné firmy, mnohdy označovaný jako "DnD 3,75e") a pak možná 5e (o té se teda pouze spekuluje, pokud vím ještě jí nikdo neviděl dostatečně, aby to posoudil)

Ta kompatibilita 5e k 3e je daná v podstatě designerským záměrem - potom co WotC ztratilo hráče se 4e (protože přešli na Pathfinder) a potom co si hoši uvědomili, že s tím, jak každá edice byla vpodstatě zcela novou hrou fakticky "ztráceli hráče pocestě" s tím, jak tito zůstávali u některé z předešlých edic (u 1e málokdo, i když i takoví jsou, navíc napříč indie scénou proběhla vlna oldschoolové renezance... ale dost lidí jede pořád na ADnD plus ten nával co zůstal u 3,5e/Pathginderu s přechodem na 4e...), tak se rozhodli, že cílovou skupinou 5e nebudou nové skupiny hráčů (jako u 4e), ale naopak retrospektivně všichni stávající hráči - chtějí "unifikovat" všechny předešlé edice pod 5e, která má za pomoci nástrojů moderního game-designu být údajně schopná při různém nastavení dílčích prvků a zapojení či nezapojení samostatných herních modulů "nasimulovat feeling" kterékoliv předešlé edice.
Aby toho dosáhli, potřebovali se nutně vrátit ke 3e. 1e... je 1e a 2e je ranná II. generace, dneska systémově naprosto zastaralá, přitom 3e od ní teoreticky není příliš vzdálené, takže zatímco z 2e se na 3e nedostaneš, ze 3e na 2e by to technicky jít mělo.

Má to fungovat asi takhle: všichni budou mít 5e, takže budou všichni kompatibilní se všemi, ale kdo má rád 1e z toho odseká všechno volitelné a pojede jen basic rules, kdo má rád 2e bude používat různé věci rozšiřující classy a všechny vychytávky pro kouzla a magii... kdo má rád 3 tak bude neplno používat modul dovedností a backgroundů.
4e ostrouhá, protože zklamala - eh, dobře, oficiálně pro 4e tam taky má být nějaký set nastavení toho nebo onoho, ale vzhledem k naprostému mechanickému odklonu 4e od předchozí linie se v komunitě silně pochybuje o tom, jak funkční podobné řešení bude.

Takže každý bude hrát svoje, ale přitom budou všichni používat tatáž pravidla, tytéž sourcebooky, tatáž dobrodružství a když hráč přejde ze skupiny do skupiny tak bude mít pořád tytéž herní principy, jen pro něj zmizí pár modulů a pár se "aktivuje".

Když nad tím teď tak přemýšlím, v podstatě se z toho mají stát DnDčkové GURPSy, tak trochu.

Jak realistická taková představa je a jak to může skončit a nejspíš skončí... si rozhodni sám.
17.2.2014 11:23 - Colombo
škoda, lokální maximum by bylo zajímavější:/ když to je designerský zájem, tak je to nuda:(
21.2.2014 09:27 - ShadoWWW
Na foru EnWorldu uzivatel Cybit, ktery je clenem uzavreneho testovani 5e, napsal, ze momentalni verze playtestu se vyrazne lisi od posledniho verejneho testovaciho balicku. Mimo jine jsou ve hre doplneny takticke moznosti ve stylu 4E a da se hrat za "jednoducheho maga" a "komplexniho bojovnika".
21.2.2014 10:03 - noir
Jéžiš. To bude maglajs...
2.3.2014 20:34 - ShadoWWW
Na Barnes and Noble se objevily v předprodeji první příručky D&D Next.

D&D Starter Set $17.99 (sleva z doporučených $19.99), dostupnost od 15. července
D&D Players's Handbook $37.96 (sleva z doporučených $49.95), dostupnost od 19. srpna
2.3.2014 21:13 - Vojtěch
Jo tak on nejdřív bude starter set a pak teprve regulérní pravidla :-)
2.3.2014 22:06 - sirien
pokud věřej tomu, že to je dost dobré, aby to vyvolalo zájem (jiný, než absolutně jebací), pak to má svou určitou logiku - nejdřív něco kratšího, co je jak pro nováčky tak to zkušenějším ukáže dost, aby o tom hodně mluvili, ale zároveň toho nechá skrytého dost na to, aby o tom mluvili ještě víc... reklama zadara, profit.
2.3.2014 23:16 - Vojtěch
Jistě, spíš si ale říkám, že to dělají aby se prodalo větší množství beginner boxů, protože si už zavedení hráči jinak rovnou koupí pravidla a na box kašlou. Takhle se zkusí hrát na netrpělivost. Jen aby si to tím totálně nepohřbili, protože jestli se to líbit nebude... takový Red Box pro Essentials byl z mého pohledu krok vedle, i když o jeho prodejnosti vím houby, ale docela mě odradil.
3.3.2014 10:11 - Sparkle
ShadoWWW píše:
D&D Starter Set $17.99 (sleva z doporučených $19.99), dostupnost od 15. července
D&D Players's Handbook $37.96 (sleva z doporučených $49.95), dostupnost od 19. srpna


MSRP pro USA bez dph 50 dolarů? To jsou kreténi.
3.3.2014 10:40 - ShadoWWW
Ono záleží, co v tom bude. Jestli to bude 500 stránkový hard cover s lakovanými stránkami, prostě příručka ve stylu Pathfinder Core, a to se všemi 12 povoláními, co slibují, tak mi to nepřijde zas tak přehnané.

To, co u mě rozhodne o koupi či nekoupi 5E, je, jestli budou základní příručky dostupné v PDF a za jakou cenu. A také to, jak otevřenou bude mít nová edice licenci. Pokud core booky nebudou dostupné v PDF (oficiálně) a hra bude mít licenci podobnou GSL, tak to pro mě nemá cenu.
3.3.2014 10:50 - Alnag
To, co rozhodne o koupi bude, jestli to zase "unikne z tiskárny" jako posledně a jestli to, co unikne, bude dost zajímavé.
18.3.2014 23:47 - ShadoWWW
Prosáklo z GAMA Trade Show and Game Developer Conference:
- Jako první vyjde D&D starter set box (nic překvapivého, to už víme)
- Na obálce PHB bude zřící (beholder)
- Úvodní příběhovou linií při vydání prvních příruček 5E bude Tyranie draků - Dračí kult se pokusí znovu oživit Tiamat.

EDIT:
- PHB bude jen jeden! Žádné další "díly" se neplánují.
- Na obálce DMG bude Drow a bitva v underdarku.
- 5E Starter set bude podobný spíš jako 4e Starter Set než Pathfinder Beginner Box (tak to mě fakt zklamalo! :-( Doufal jsem, že prodeje PF BB Wizardům ukázaly, jak se má dělat správný Starter set.)
- Na obálce MM budou všechny ikonické nestvůry D&D. (prý)
19.3.2014 01:11 - Vojtěch
Takže na MM neco jako obalka Bestiary od Pathfinderu. BTW Sean K. Reynolds odešel z Paiza, tak by mě zajímalo, kam vyrazil makat teď.

EDIT: tedz jako externista prý bude dál přispívat a stěhuje se do Indiany, ale asi bude mít čas i na jiné projekty.
19.3.2014 07:08 - noir
Je smutné, že mě na tom nejvíc zaujal Reynoldsův odchod z Paiza...
21.3.2014 13:02 - Almi
Oceňuji, že se ShadoWWW tolik věnuje věcem kolem 5e, ale mám dotaz - víte vůbec o někom, kdo plánuje 5e hrát? Nebo, kdo by to vůbec chtěl hrát? O někom, kdo by chtěl organizovat cokoli kolem toho?

Možná by neškodilo nahodit takovou malou anketku, mohlo by to být zajímavé.

Ví se, co bude Starter set obsahovat? Myšleno, zda uvažují o ěnjaké přidané hodnotě v podobě hezkých map, barvených fugurek etc.? Nebo bude jedno, zda to člověk bude mít v e-podobě či ne?

To, že bude jeden PHB znamená, že zbytek vyjde v nejrůznějších příručnách typu - Kompletní válečník atd.? Má to nějakou souvislost stím, že PHB vyjde v papírové podobě a zbytek elektronicky? Přijde mi, že si docela zavírají cestu...
21.3.2014 13:20 - Jarik
Na mne to nepusobi moc hezky.
Kdykoliv se podivam na neco z 5e (5i), tak na mne vade pach 3e.
A na to uz jako fakt nemam naladu :(

Takze za mne. Ja to asi hrat nebudu.
21.3.2014 13:24 - ShadoWWW
Píše:
Ví se, co bude Starter set obsahovat?


Ne. Někdo se na to ptal Mikea na twitteru, ale odmítl to komentovat. To, co prosáklo z GAMA Trade Show and Game Developer Conference, nebylo určeno pro veřejnost, ale šlo o uzavřenou přednášku pro knižní (RPG) prodejce. Zdá se, že první veřejné představení produktů Next bude až na PAX East, který je 12.-13.4.

Nicméně si myslím, že figurky ani žetony součástí Starter Setu nebudou, protože Next koncipuje pravidla tak, aby implikovala hraní bez figurek (a figurky byly jen nepovinné, nejlépe jen na velké, důležité souboje).

Jestli bude Starter Set a Core příručky v e-podobě je velká otázka. Wizardi to zatím nekomentují.

PHB bude jen jeden - myslím (a nejen já), že tím chtějí říct, že do PHB dají všechna povolání a rasy. Povolání se plánuje 12 (barbar, bard, bojovník, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník, mnich, paladin a tulák). Ptáte se, kde je třeba vojvoda, swordmage nebo artificier? V Nextu to budou subclassy základních povolání. Ale nebojím se, že by nedošlo na rozšiřující příručky typu Kompletní bojovník atd.

Ono je vůbec otázka, co chtějí vydat po Core příručkách. Chris Perkins jednou řekl, že po vydání Core příruček se chtějí zaměřit spíš na vydávání dobrodružství a v prvním roce nemáme čekat moc "crunch" rozšiřujících příruček jako u vydání 4E.
21.3.2014 13:27 - ShadoWWW
Co se týče mě, tak na mě Next působí mnohem víc jako 2E než 3E. A mám v plánu kupovat hlavně PDFka. Pokud nebudou, tak u mě mají smůlu. (Max. si možná koupím Core příručky).
21.3.2014 13:43 - York
Snad před každým vydáním nové edice prakticky libovolné hry panuje skepse, tím se moc nemá smysl řídit. Uvidíme pár měsíců po vydání.
21.3.2014 14:25 - ShadoWWW
Ohledně hry samotné skeptický nejsem. Ze všech edic D&D na mě Next dělá nejlepší dojem.
- Oproti old-school D&D je pravidlově sjednocenější a ucelenější.
- Oproti 3E má menší důraz na simulaci a klade větší důraz na příběh (podobně jako old-school), také netrpí feat-bloatem.
- Oproti 4E má mnohem rychlejší souboje, a zároveň mnohem nebezpečnější. Lepší multiclassing, větší důraz na příběh a mnohem menší důraz na boj. Také figurky a herní plány nejsou podmínkou.
21.3.2014 18:23 - Sparkle
Next budem mít určitě v krámu, ale jestli ho hrát i budu, to se uvidí asi až po nějakým opengamingu (studovat příručku o stejným objemu jako Pathfinderová, na to nebudu mít síly).
21.3.2014 19:50 - ShadoWWW
Přidal jsem anektu. Abychom nasbírali co nejvíc hlasů, tak na ni odkážu i v nejbližších článcích L&L a OaO.
24.3.2014 11:46 - sirien
No, tak anketa zatím mluví docela protiskepticky...
24.3.2014 11:52 - Shako
sirien píše:
No, tak anketa zatím mluví docela protiskepticky...


Vzhledem k tomu, ze hlasuji primarne lidi, co na tudle diskuzi aspon klikli nebo ji primo ctou a prispivaji... tak mi ten vysledek zatim prijde hodne nepriznivy pro NEXT.
24.3.2014 12:05 - kin
Já jsem na next docela zvědavý, jediné co mě od něj trochu odrazuje je to hrozný kvantum peněz co jsem narval do 4e knih a příslušenství, a nějak nechci aby se mi pak na ně jenom prášilo :)
26.3.2014 09:27 - Nachtrose
ShadoWWW: Chybi Ti tam moznost "Zajimam se o nej, ale pockam si, jak to cele dopadne." Osobne mi 4e prestava vyhovovat. Pominuli SR5e ktery jako obmenu budeme zkouset, tak se pro dalsi pikracovani fantasy her budu zrejme rozhodovat mezi DnD5e a 13th Age.
26.3.2014 10:48 - Vojtěch
Zkus ještě Dungeon World a Dragon Age třeba.
26.3.2014 10:55 - York
Nebo Dakaru ;-)
26.3.2014 10:57 - Quentin
jo, DW stojí za úvahu
http://book.dwgazetteer.com/
26.3.2014 12:00 - ShadoWWW
Nachtrose: Asi máš pravdu. No, ale podle tvého postu si myslím, že klidně můžeš kliknout na "Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde." (Jestli ho pak budeš skutečně hrát, to bude na jinou anketu po vydání. :-)

Co ti na 4E přestává vyhovovat?
26.3.2014 12:09 - Nachtrose
Uplne ze vseho nejvic delka souboju. Je to i klukama, to priznavam, ale kdyz za cca 4h sezeni stihneme prakticky jen 2 bojova stratnuti ( jsme v crawlu ) pricemz obe trvala asi 4 kola, tak mi to moc funny uz neprijde. A pak ty tuny poweru a featu, taky to pro tu moji druzinu neni uplne ono, kdyz neni schopnost (angl.j.) nebo ochota to studovat i mimo hru...
26.3.2014 12:16 - Sparkle
Ještě Fate s rozšířením Fate Freeport by imho stálo za vyzkoušení. To se už vcelku přibližuje klasičtějším hrám.
26.3.2014 14:01 - ShadoWWW
Nachtrose: No, tak nějak jsi ve svém postu popsal Next, takže by ti asi mohl vyhovovat. :-)
- Souboje jsou rychlé
- Featy jsou nepovinné (místo nich si mohou postavy zvyšovat hodnoty vlastností), je jich méně a jsou mocnější
- Powery zmizely. Postavy se vyvíjí trochu jiným způsobem, připomínající víc 2E a později paragon paths. Nezvyk je třeba i to, že na prvních dvou úrovních jsou dovednosti a rysy dané rasou a minulostí postavy mocnější než věci dané povoláním.

Nevýhodou je, že ještě nejsou finální pravidla. Výhodou by mohlo být, že Next má feeling D&D (nejen podle jména).
26.3.2014 19:31 - Vojtěch
To má 13th taky a DW mi přišlo jakbysmet. DW sice není d20 systém, ale je rychlý a schopností nejsou hromady a při tom mi připadalo, že funguje hladce. Feeling je možná trochu více old school. 13th je pro člověka z 4E skoro domácké prostředí s powery, které se nenahrazují, ale zlepšují, takže protivné studování odpadá a skilly s abstraktnejśím řešením popisem a ohodnoceným ability testem je taky fajn. Dragon Age už tolik D&D není, Freeport jsem ještě nezkoušel.
28.3.2014 11:17 - Almi
Nachtrose: My přesně ze stejného důvodu testujeme 13th Age. Soubojů stihneš za 4 hodiny klidně 5 a trvat mohou rozhodně déle, než 4 kola. Jazyk je podobný 4e, jen došlo (asi) z licenčních důvodů k jinému pojmenování pojmů mechanik 4e (třeba nejsi bloodied ale staggered, nemáš léčivé vlny, ale recovery). Navíc by to mohlo být zajímavé přesně pro Tvůj typ hráčů a pro DMa obsahují potvory neuvěřitelné zajímavé mechaniky.
3.4.2014 01:55 - ShadoWWW
V pátek kvůli neúčasti některých hráčů na živém vysílání pokračujícího hraní Scourge of the Sword Coast bylo herní sezení zrušeno a místo něj Mike Mearls s ostatními dvěma členy odpovídali živě na dotazy. Nezaznělo tam nic moc nového, kromě jedné velké věci, že plánují vydat pro D&D Next prestižní povolání. Vývoj těchto povolání ale začne až po vydání základních pravidel.
6.4.2014 18:19 - ShadoWWW
Na Twitteru Mike komentoval nemožnost vzít si odbornost (feat) už na 1. úrovni: V pravidlech se to vysloveně neuvádí, ale protože odbornost odpovídá +2 nebo +1/+1 k hodnotě vlastnosti, tak si lze ponížit na 1. úrovni vlastnosti dle této formule a vzít si jednu odbornost.
12.4.2014 09:23 - ShadoWWW
Na PAXu také zaznělo:
- D&D Next je hotový z 97%.
- Dragonlance žije! Jen potřebuje specialistu, který ho oživí.
- Na Eberronu pro D&D Next pracuje Keith Baker.
- Chris Perkins je nezadaný (ano, skutečně se někdo ptal).
- Nezazněla žádná konkrétní data vydání, ani nebyly zveřejněny žádné obaly.

Spekulace:
Spekuluje se, že v době GenConu bude na trhu pouze D&D Starter Set a samostatný produkt Tyranie draků a že core pravidla (včetně PHB) vyjdou až po GenConu. Na GenConu možná budou jen ukázky z core příruček.
13.4.2014 14:22 - ShadoWWW
Dnes v době 19:30 - 21:30 bude přes Twitchový kanál přenášeno živé hraní D&D Next skupiny Acquisitions Incorporated na PAX East. Námětem jejich hry je Tyranie draků.
13.4.2014 20:28 - hadrian
Koukám na to, každej DM by měl mít korunu. :)))
13.4.2014 21:55 - ShadoWWW
Škoda, že to museli tak náhle ukončit. :-( Hraní RPG je zábavné, sledování někoho, jak hraje RPG, moc zábavné nebývá. Ale tito týpci, co se sektávají jednou za rok k hraní D&D na PAX East, ti dokážou být velmi zábavní. :-D (Některé předchozí ročníky se dají najít na Youtube.) Opět předvedli suprovou zábavu!
13.4.2014 23:28 - ShadoWWW
Replay link. Jinak ta kočka je Morgan Webb.
21.4.2014 18:08 - Quentin
Shadowwwe, dík za všechny ty odkazy.
22.4.2014 23:44 - ShadoWWW
Přidal jsem ještě do záhlaví odkazy na věci, co byly v playtestu pro DM. (Překlady jsem dělal ve spolupráci s lidmi, co byli zvyklí na DrD, proto místo DM v nich používám PJ).
29.4.2014 13:10 - Quentin
Jakou vlastně bude mít 5e licenci? Budou moct lidi dělat a prodávat vlastní doplňky?
29.4.2014 13:33 - York
QuentinW píše:
Jakou vlastně bude mít 5e licenci? Budou moct lidi dělat a prodávat vlastní doplňky?


O tom už ShadoWWW psal, že na 5e půjde vztáhnout třeťoediční OGL, která je zpětně neodvolatelná. Takže pokud jejich právníci nevymyslí nějakou super kličku, tak to půjde.
29.4.2014 14:46 - ShadoWWW
Oficiálně se o licenci zatím mlčí. Jinak platí to, co píše York.
29.4.2014 22:07 - ShadoWWW
Nové dobrodružství z Encouters - Dead in Thay - se mi moc líbí. Je pro postavy na 6.-8. úrovni a celé se nese ve stylu slavného dobrodružství Hrobka děsů (Tomb of Horrors).

Družina hráčských postav prochází v dobrodružství opravdu rozsáhlým podzemím. V PDF verzi to není tak vidět, ale spřátelené obchody dostávají k dobrodružství obrovskou mapu (herní plán) tohoto podzemí. Prý je to největší herní plán, co kdy vyšel oficiálně tiskem. Docela bych tomu i věřil.

Zajímavostí je, že podzemí je rozděleno do několika sektorů. Všechny skupinky hráčů v obchodě, představující různé družiny postav, totiž hrají v tomto podzemí ve stejnou dobu, a v jednu chvíli může být v jednom sektoru jen jedna družina. Prakticky je to zařízeno tak, že když nějaká družina vstoupí do nějakého sektoru, ostatní skupiny hráčů si musí vybrat z ostatních, dosud neobsazených sektorů, kam se vydají. V rámci jednoho sezení obvykle prochází daný sektor a na příště si zas každá skupinka vybere, kam se vydá příště. A opět platí, že v jednom sektoru nemohou být dvě družiny současně.

Úspěšně zvládnout celé podzemí je nadmíru těžké (podobně jako v Hrobce děsů) a vzájemná spolupráce jednotlivých družin to může dost usnadnit. Vždy jeden člen družiny má na sobě artefakt čelenku omezené telepatie, pomocí které komunikuje s osatními členy s touto čelenkou v ostatních družinách. (Prakticky pomocí lístečků nebo SMSek.)

Docela mě nadchlo toto propojení multiskupinového herního zážitku (něco podobného svého času zkoušel Jerson, myslím) s vražedným podzemím. (Na začátku dobrodružství jsou Dějmistři varování, že toto dobrodružsví je pro postavy skutečně vražedné.)

Opět si jen mohu povzdechnout, že v našem městě není obchod, kde by hráli Encounters. :-( To multiskupinové hraní na té obrovské mapě bych si vážně rád vyzkoušel.
30.4.2014 14:03 - Element
Minioni se nedostali do Nextu? Chapu to dobre, ze myslenka je takova, ze slabsi monstra se tak nejak prirozene stanou minioni, jak budou hrdinove lvlovat?

Minioni se mi na 4e libili, protoze jsem mohl delat na pohled velmi nebezpecne bitky. Proti 4 postavam jsem dal 4 regulerni protivniky + 8 minionu. Na pohled nebezpecnej souboj, nekdo mohl jit k zemi, ale celkove jsem se o postavy nebal. Zaroven se hraci citili drsne.

Nevyhoda byla jen, ze jsem musel pokazde citlive komunikovat, kteri borci jsou fakt nebezpecni a kteri jsou jen pricmrndavaci. (Je frustrujici vypalit daily do miniona kvuli DMovu nejasnemu popisu). Mohlo to trochu pokazit atmosferu, ale hraci stejne s powerama kombili tak, ze to bylo v podstate jedno.

Jak tohle vypada v Nextu?
30.4.2014 14:14 - ShadoWWW
Minioni v Nextu nejsou. Ale lze je lehce houserulovat. Vyber jakoukoliv nestvůru, ze které chceš udělat miniona, sniž jí životy na 1. Sniž počet ZK za nestvůru na čtvrtinu či pětinu. Hotovo.
30.4.2014 14:20 - Quentin
Minioni jsou jen produkt šílenýho scalování ve 4e. V nextu se ti ze slabších potvor (goblini, koboldi, lowlvl lidi...) stanou minioni přirozeně během expení.

Prvolvlovej boj bude proti pěti goblinům. Na desítce to bude 30 goblinů, šaman a obr.

Houserulovat miniony nedoporučuju. Potvora by měla bejt pořád stejná a neměnit se pro potřeby scény/encounteru/úrovně postav. Hráči se pak při rozhodování o taktice/útěku nebudou moci spolehnout na své předchozí zkušenosti.
30.4.2014 14:32 - Element
Prave proto me to zajimalo, byla to pomerne jednoducha mechanika, ktera se neprobojovala ani do ramecku na boku pravidel, tak me zajimalo proc. Jako vsechno mela sve odpurce a zastance, ale prislo mi, ze spouste lidem fungovala (treba jako muj priklad), tak jestli k tomu treba neslysel nekdo nejake oficialni stanovisko proc ne :)

QuentinW píše:
Houserulovat miniony nedoporučuju. Potvora by měla bejt pořád stejná a neměnit se pro potřeby scény/encounteru/úrovně postav. Hráči se pak při rozhodování o taktice/útěku nebudou moci spolehnout na své předchozí zkušenosti.
Tohle zni jako docela rozumne vysvetleni.
30.4.2014 14:57 - ShadoWWW
QuentinW: To scalování je v Nextu o hodně pomalejší než v předchozích edicíh, takže v přidávání protivníků bych byl opatrný. Ale jinak souhlas.
30.4.2014 15:20 - Vojtěch
Vzhledem k pomalejšímu růstu útoku a obrany bys měl nasadit regulérní gobliny/koboldy/něco a ono se to díky tomu, že hp i damage rostly bude chovat jako minion? (Trefit se svede, dmg moc nedá a po ráně lehne)

Pokud to tedy nezměnili od té doby, co jsem se díval (dost dávno).
30.4.2014 17:13 - Gurney
Vrabčák píše:
Prave proto me to zajimalo, byla to pomerne jednoducha mechanika, ktera se neprobojovala ani do ramecku na boku pravidel, tak me zajimalo proc.

Jiná filozofie pravidel. 4e stála natom, že stejní nepřátelé měli různé staty dle levelu postav - co jsi na nízkých levlech potkal jako sólovou potvoru byla na vyšším už je elita, pak standasrtní mnostrum a když jsi vylezl dost vysoko, stal se z něj minion. 5e má fungovat víc jako starší edice D&D, takže ta samá potvora má pořád stejné staty, ale v zásadě jakmile máš o nějaký počet levlů (nejsem schopen říct o kolik to v 5e bude) víc než ona, taky ji zlikviduješ na jeden nebo dva zásahy. Což někomu vyhovuje víc (5e způsob dá méně práce, nepůsobí tak prvoplánovitě a podstatně lépe se vyhodnocují různá nebojová řešení interakce s potvorama) a někomu míň (ve 4e máš zase větší kontrolu nad vyzněním encounterů a dá se víc taktizovat v rámci nějakých předpřipravených powerů).
1.5.2014 01:58 - Naoki
Já nikdy nepohchopil k čemu je dobré rvát do souboje potvoru s mnohem menší úrovni než postava. Už jen statově by to znamenalo že není schopná se trefit, ne? To u miniona neplatí
1.5.2014 04:52 - Vojtěch
V 3E/Pathfinderu to taky neplatí tak docela. Záleží na stavbě protivníka. Postavy na lvl 13 ti spolehlivě dovede zmastit kabala mágů na lvl 5, když jich bude dost, jednoduše díky kvantu produkovaných fireballů, stejně jako fighteři se díky mwk zbraním a weapon focusu s flankem a nějakým lektvarem, nebo podpůrným kouzlem od velkého zaporáka asi strefí do všech mimo extra obrněných postav.
1.5.2014 08:12 - Quentin
Naoki: O tom tu mluvíme. V odnd nebo 5e ty čísla tolik nescalujou, takže i lowlvl potvora v dostatečnym počtu tě může ohrozit.

Minion je jen záplata na divnou matematiku 4e.
1.5.2014 08:21 - Vojtěch
Popravdě řečeno kdyby útok a save/defense nerostly, tak by se v 3E/4E houbeles stalo...
1.5.2014 09:47 - Quentin
Jeden důvod tu je (krom Skinner boxu). Šíleně scalující čísla dovolují šíleně epické hrdiny a monstra. Je to otázka žánru. Třeba postavy v Hrdinovi rozhodně vypadají, že jsou o tier výš než zbytek světa :)
1.5.2014 09:49 - sirien
nechápu, co máte za problém s minionama... zamyslete se nad tím "outside the system" a řešení pro scale potvor i s minionama se začnou nabízet sama:
- kobold chieftain: lvl 3 creep
- kobold warior: lvl 1 creep
- kobold commoner: minion creep

Rozdíl mezi nimi bude jakémukoliv zkušenějšímu dobrodruhovi zřejmý, i když se třeba s koboldy ještě nikdy předtím nesetkal: chieftain bude mít nějaký ten armor a blyštivější zbraň, bude se tvářit namachrovaně a bude pokřikovat rozkazy. Warior bude mít nějakou rozumnou zbraň a bude vidět že jí umí držet. Commoner bude mít v pazourách nějakou lacinou nebo improvizovanou zbraň a i když s ní bude pořád nebezpečný (je to nakonec furt zbraň...) protože mu někdo řekl, kterým koncem se s ní mlátí, tak bude zjevné, že není zrovna zocelený veterán. I kdyby ho zásah za 1 hp nezabil, tak ho vyřadí nebo donutí k útěku.

uznávám, že to je řešení použitelné jen u inteligentních ras, ale tak to docela stačí, ne?
1.5.2014 10:39 - Vojtěch
O tohle se bez scalingu útoku a obrany stará dmg a hp scale. Chcípák sice jen lechtá hrdinu, ale ve větším množství je nebezpečný, kdežto hrdina kosí chcípáky ve velkém. Když obrana roste, tak to nefunguje jen díky tomu, že se chcípák nestrefí. S nárůstem i bez nárůstu lze páchat bitky s hrstkou proti mnoha, ale v nárůstovém systému potřebuješ ještě extra opatření, aby to fungovalo (minion staty).

Jinak v minionech je taky problém s tím, že oni minioni v 4E mají taky často lepší útok a obranu než onen chieftan, aby zůstali relevntní, ale nemají schopnosti a hp, aby nezacláněli, tedy jsoutak jako na okrasu. Myslím, že ten systém bez růstu obran a útoku to bude dělat daleko elegantněji.
1.5.2014 10:48 - Gurney
Vojtěch píše:
Popravdě řečeno kdyby útok a save/defense nerostly, tak by se v 3E/4E houbeles stalo...

Jenže ony rostou a ne zrovna málo a tady začíná podstatná část matematických failů těch systémů.

sirien píše:
Commoner bude mít v pazourách nějakou lacinou nebo improvizovanou zbraň a i když s ní bude pořád nebezpečný...

Jenže on nebude nebezpečný ani trochu, to je jádro celého problému. Resp. bude, ale tak do 3., možná 4.levlu (ten lvl 1 minion z tvého příkladu), pak ho musíš upgradovat na lvl 5 miniona (a možná dodat nějakou drobnou schopnost). To samé celý zbytek té koboldí crew - buď je nalevlíš taky nebo z nich rovnou uděláš (nalevlené samozřejmě, jinak nemá nejmenší význam aby tam byli) miniony (pokud chceš vystihnout, že PC už jsou o hodně drsnější než dřív). Obecně cokoli vymyšleného "outside the system" většinou ve 4e nedopadne moc dobře.
1.5.2014 11:18 - York
QuentinW píše:
Minion je jen záplata na divnou matematiku 4e.


Ona ta matematika není původem ze 4e, ale z online her. Divná je v tom smyslu, že v principu můžeš potkat boss-level kobolda na levlu 5, který bude sám adekvátní výzvou pro 10 sehraných hráčů s postavami na levlu 5, ale postava na levlu 20 ho smázne skoro jednou ranou. A na levlu 20 můžeš potkat koboldí děcko, které bude mechanicky takřka na chlup stejné.

Celé to vychází z toho, že postavy na levlu 20 se podle návrhářů mají potkávat výhradně s potvorama na levlu 20. Level tedy nevyjadřuje sílu protivníků (ve smyslu, že boss má logicky vyšší level než commoner - viz ten můj předchozí příklad), ale iluzorní sílu postav. Iluzorní v tom proto, že umožňuje hráči překonávat překážky, které s nižším levlem nedával, aniž by se nutně zlepšoval jeho hráčský skill.

Osobně si myslím, že původní důvod je ten, že nejstarší online hry (povětšinou MUDy) vytvářely skupiny dobrovolných spoluautorů bez dostatečně pevného designového vedení. Jeden builder prostě udělal zónu s koboldama pro level 5, další udělal zónu pro level 20 a dal do ní zase koboldy - a nesrovnalost byla na světě, ti druzí koboldi byli náhle třeba čtyřikrát silnější, přestože to na pohled byli ti samí koboldi.

Jakmile tohle zjednodušení přijeme, tak z toho vyplyne potřeba rozlišovat relativní vzájemnou sílu potvor stejného levlu. A to proto, že je to jednak zajímavější a za druhé v onlinovkách obtížnost překážky zásadním způsobem závisí na tom, kolik hráčských postav se ji společně snaží překonat. A jelikož ani potvory nebývají samy, tak se relativní síla vztahuje k celé skupině potvor - tedy k encounteru.

Aby hráči nemuseli zkoušet, pro jak početnou skupinu je encounter určen, tak se obvykle síla potvor nějak označuje. Obecně by to byla dvojice level + počet hráčů, například 20-1 by byla potvora levlu 20 pro jednoho hráče, 20-5 pro pět hráčů s postavami na levlu 20.

Přibývá k tomu ale potřeba potvor slabších než hráč, a to ze dvou důvodů: Aby jich mohlo v encounteru být víc a stále to bylo "datelné" a taky aby všechny encountery pro jednoho hráče nebyly "až na krev" - pak totiž hráč nemá pocit, že mu jeho těžce získané levly dávají odpovídající sílu. Dalším krokem je zjendodušení počítání - nerozlišuje se boss pro 15 a 16 hráčů, protože to je jednak relativně malý rozdíl a navíc se raidy skládají z malých grup, typicky o velikosti 4-6 hráčů.

Vychází z toho pak třeba označení v Everquest2: Minion (mob slabší než 1 hráč na daném levelu), normal (mob srovnatelně silný jako 1 hráč na stejném levelu), elite (mob těsně na hranici či nad hranicí možností 1 hráče), group boss (mob pro jednu grupu), group2 boss (pro 2 grupy), raid boss (pro 4 grupy).

Tohle označení se skutečnosti vztahuje na celý encounter, označuje se tak ale typicky nejsilnější mob ve skupině (jeho případní pomocníci k tomu automaticky patří).

Rozdíl mezi 4e a třeba EQ2 je v tom, že ve 4e je hráčská skupina typicky stále stejně početná, takže není třeba říkat, pro kolik hráčů je daný encounter určený (respektive tuhle matematiku potřebuje jen GM), ale pojmy jsou převzaté.

Největší podivnost 4e z mého pohledu je "zjendnodušení", že minion má vždycky 1 hp. To mi nějak nedává smysl a vede to k hodně podivným hráčským rozhodnutím.
1.5.2014 12:07 - sirien
Gurney: já to psal jako nápad pro Next - vůči 4e mám chladný nezájem.
1.5.2014 12:45 - Vojtěch
Ona hlavně ta matematika vyplynula z designerského záměru růst schoností postav reprezentovat čísly, jenže se to zvrtlo díky blbě vysvetlené mechanice růstu obtížnosti s lvl postav a nesmyslnému navázání útoku a obrany na to samé tempo růstu.

Kdyby byl růst o +1 za tier, tak to bylo lepší, ale ono vyšší čísla jsou víc Adidas, že?
1.5.2014 12:57 - York
Vojtěch píše:
Kdyby byl růst o +1 za tier, tak to bylo lepší, ale ono vyšší čísla jsou víc Adidas, že?


Tohle je tabletop specifikum ;-) V počítačové hře volíš větší čísla kvůli rozlišovací schopnosti. Pokud chceš třeba bonus k zásahu ovlivňovat z pěti různých zdrojů (lektvar, posilující kouzlo, equip, level a ještě něco), tak když ho vyjádříš nejmenším možným číslem, tedy 0-5, tak bude každý z těchto zdrojů mít rozlišení pouze 0 nebo 1. V tabletop hře jsou ale velká čísla neúnosná, takže je potřeba tenhle koncept opustit a vyřešit to jinak.
1.5.2014 13:49 - Vojtěch
Mno, to je jasné, ale evidentně to někdo zkusit musel ;)
1.5.2014 14:32 - Gurney
Nemyslím si že by 4e by v něčem napodobovala MMORPG. Spíš jsou tam nějaké povrchní podobnosti, na základě kterých to lidi tvrdí.
1.5.2014 16:07 - sirien
Pokud se pamatuju tak to byl dokonce deklarovaný záměr. Resp. WotC označilo hráče MMO za cílovku. Možná se vybavuju špatně ale mám ten dojem a design 4e s jejími powers a důrazem na combat a její poměr combat/non-combat na session time tomu HODNĚ odpovídá
1.5.2014 17:32 - York
sirien píše:
WotC označilo hráče MMO za cílovku.


Což je možná důvod, proč se tomu nesmyslně říká MMORPG mechaniky. MMOčka jsou různá a postavená na různých designových modelech, zdaleka ne všechna kopírují WoW a ostatně i to se od releasu dost zásadně změnilo.

MMO v podstatě znamená, že to je online a má to hodně hráčů (řádově tisíc a víc) na jednom virtuálním serveru (nemusí se ale nutně potkávat najednou). A RPG v tom znamená, že hráč hraje za jednu postavu. Nic dalšího nejsou mechaniky, bez kterých by to nemohlo být MMORPG, takže je nesmysl jim takhle říkat.

Takže ano, tvrzení, že 4e napodobuje MMORPG, je nesmysl a blud* ;-)

* Protože to ani není online hra, ani to nehraje víc jak tisíc hráčů současně. Společné je jen to, že hráči hrají nějaké postavy.
1.5.2014 21:46 - ShadoWWW
Nakonec vyšlo najevo, že 4E mělo být primárně MMORPG. Jak se tu už několikrát psalo: Hasbro chtělo, aby D&D vydělávalo 50 mil. $ ročně. Gleemax přišel s tím, že dokáže udělat D&D jako MMORPG a pravidla 4E byla navržena tak, aby se dala lehce naprogramovat jako MMORPG. Slavným příkladem je létání, které bylo v PHB uděláno vždy "do konce tvého příštího tahu", protože vývojáři nebyli schopni naprogramovat dlouhodobé létání, nebo to, že v PHB chyběla pravidla pravidla pro jízdu na oři, nebo to, že v 4E zcela chyběla pravidla pro budování vlastních panství (také příliš složité na naprogramování). Ideou bylo, že se bude hrát hlavně přes DDI, který měl vypadat v první fázi jako virtuální figurkové hraní D&D a v druhém kroku jako plnohodnotné MMORPG (po opětovném získání licence od ATARI, viz níže).

To vycházelo z problému, že Hasbro ani WotC nebyli držiteli D&D licence pro počítačové hry, tu v té době drželo ATARI. Hasbro v té době nebylo ani držitelem licence pro knihy z prostředí Dragonlance. A celé OGL vypadalo (z pohledu Hasbra) jako zlatý důl třetích stran, ale Hasbro ani v papírovém D&D nevidělo pro sebe ty zisky, co si představovalo. Zkrátka D&D na konci životního cyklu 3.5 vypadalo jako děravý licenční měch. Proto si Hasbro řeklo, že na 4E budou dělat pouze jejich lidé na všech úrovních a platformách. Udělalo GSL, spustilo právní válku s ATARi atd. Problém byl, když jejich hlavní vývojářka DDI byla zavražděna svým manželem a ten megalomanský projekt nedokázal nikdo převzít. Ve WotC si konečně uvědomili, že by se měli zaměřit pouze na vývoj papírového D&D a nemrhat prostředky na ostatní platformy.

Next na to jde jinak než 4E. Všechny knižní licence a světy jsou zpět pod křídly WotC (snad kromě Greyhawku, kde vedou spor s Troll Lord Games). Počítačová licence je také zpět pod křídly WotC. Plán Nextu je jasný: většinu peněz by měly generovat licence na knihy, počítačové hry a filmy, povětšinou tvořené studii třetích stran, aby se neplýtval rozpočet Hasbra. Pravidla 5E pak budou generovat sice jen malý zisk z celkového příjmu D&D a R&D D&D nebude mít pro 5E tak megalomanský rozpočet jako pro 4E, ale zas si ho mohou tvořit podle sebe podle hesla "it's done, when it's done." Wizardům se podařilo přesvědčit Hasbro, že v knižním RPG chrlení kvant knih nefunguje a že méně je často více. Hasbro proto na R&D D&D nijak netlačí, ani z hlediska množství produktů pro Next, ani z hlediska dat vydání, ani z hlediska minimálních ročních příjmů.

Knižní D&D se ale za to musí spokojit s mnohem menším rozpočtem. (Ale i tak větším než je rozpočet Paiza BTW.) Hasbru stačí, že jeho nároky na minimální roční zisk tvoří D&D značka jako celek. A to skutečně tvoří. Např. Neverwinter Online vydělal za rok víc, než celé 4E za celý životní cyklus.
1.5.2014 21:53 - Quentin
Píše:
Kdyby byl růst o +1 za tier, tak to bylo lepší, ale ono vyšší čísla jsou víc Adidas, že?

https://www.youtube.com/watch?v=tWtvrPTbQ_c

asi
4.5.2014 12:27 - Assassin
ShadoWWW píše:
4E byla navržena tak, aby se dala lehce naprogramovat jako MMORPG.

Přijde mi úsměvný, že ADnD2e a DnD3e mají své PC protějšky, a to velmi úspěšné, zatímco 4e, hra navržena pro snadnou implementaci, žádnou PC hru nemá. Neverwinter Online 4e totálně překopalo a zjednodušili všechno, co se zjednodušit dalo. Ale asi za to nemůže návrh pravidel 4e, jako spíše amatérismus vývojářů NWO, který několikrát prokázali. Ale hezký důkaz, že stačí správný název založený na úspěšné značce, oblíbený styl hry (původně to měl být single player) a hráči platí:)

Jsem zvědav na Next, třeba nějaký herní vývojáře inspiruje...
4.5.2014 13:57 - Gurney
ShadoWWW: Já o tý 4e jako MMO dost pochybuju, PC RPG (a MMO obzvlášť) a PnP RPG jsou dvě velmi odlišné věci. Záměrem asi imho byl aby 4e měla takový "MMO feeling" a pak je tu samozřejmě celý ten projekt "online" hraní, ale podle toho co o něm vím (kdybys měl link, docela by mě to zajímalo podrobněji) to nebyla zrovna klasická onlineovka typu stovka hráčů co se můžou vzájemně potkávat na jedný velký mapě. Taková "opravdová MMO" by totiž musela řešit podstatně důležitější věci než jestli budou draci létat trvale nebo jenom do konce dalšího kola (vážně je takovej problém udělat draka co se vznáší ve vzduchu, nebo jenom "není fér" vůči melee fighetrům, aby museli bojovat s potvorou imuní vůči všem jejich powerům?) nebo správu vlastního panství (měla vůbec 3e něco takového? a používal to vůbec někdo nebo se ti co o tom měli zájem úplně minuli s 3e i 4e a hráli spíš AD&D?)

A všechny ty prohlášení "dělali jsme MMO, bylo to hovadina, teď už na to jdem jinak" * mi přijdou jako to příslovečné sypání si popela na hlavu. Protože "popelaření" je oproti snahám něco vysvětlit masám podstatně jednodušší, méně riskantní a hlavně účinnější způsob jak si získat sympatie.

* a když by podle Yorkovy definice mohl být MMO(FPS) i Counter Strike, tak vlastně ani nekecaj
12.5.2014 22:49 - ShadoWWW
Wizardi zveřejnili jejich oficiální plán pro Gen Con. Stále žádné oficiální sdělení, jestli má být už D&D Next v té době venku a v jaké podobě. Asi se učili od Applu nebo co...
13.5.2014 18:31 - ShadoWWW
Jeden americký obchod zveřejnil, že právě dostal informace od distributorů, že si může objednat D&D Next Starter Set (to je oficiální distributorský název), který má vyjít 15. července. (Viz také ZDE.)

Zdá se tedy, že i přes ohromné informační embargo se přece jen dočkáme prvního náhledu na alespoň část finálních pravidel už v polovině července.

A já se ptám: Kde je kde stažení PDFko z tiskárny? :-D

No, spíš hlavně doufám, že budou prodávat PDFka 5E core příruček přes dndclassics.
13.5.2014 18:33 - Alnag
ShadoWWW píše:
A já se ptám: Kde je kde stažení PDFko z tiskárny? :-D


Vydrž, to bylo u 4e myslím taky až v červnu/červenci. :)
13.5.2014 18:34 - ShadoWWW
No jo, ale 4E příručky taky vyšly o pár měsíců později. :)
13.5.2014 18:36 - Alnag
ShadoWWW: Přiznám se, že už si to přesně napamatuji, ale měl jsem dojem, že vyšly taky na GenCon. Nebo ne? Už se mi to trochu motá, je to dávno, přiznávám.
13.5.2014 18:55 - ShadoWWW
Dívám se, že PHB 4E vyšel v červnu 2008 a pirátská kopie z tiskárny se dle toho, co jsem našel, objevila na netu 24.6.

Myslel jsem, že PDF se objevilo asi měsíc před vyjitím papírové verze. Ale taky myslím, že v ČR se objevila papírová verze o něco později. Myslím, že až v červenci v Praze v Černém rytíři. Paměť mě už ale taky neslouží přesně.

Co však vím, že jsem si tehdy nechal posílat příručky v dárkovém balení z Černého rytíře v Praze, protože tam měli unikátní akci, že je prodávali exkluzivně v rámci D&D Day, zatímco v Brně D&D Day nebyl a příručky se tu objevily až později.
13.5.2014 19:03 - Quentin
To si pamatuju. Hráli jsme to měsíc předem a knížky koupily na tom dnd day. Pamatuju se, že vzorové dobrodružství bylo strašně lame, ale tomu vypravěči (noir?) jsme pak ukradli polovinu figurek, co z toho mel dostat. A Alnag tam měl přednášku. Doteď mě děsí ve snech, jak předváděl, že dáš damage obouručkou, i když missneš.
13.5.2014 19:10 - noir
Quentin: Nene, já to nevyprávěl, jen hrál, a to pod Dalcorem. A dokonce jsem na té akci natáčel. Uf, to byla ale strašná hrůza, moje druhé pracovní video, hned po pornoherečce testující traktůrek Honda. Ale vzpomínky jsou to pěkný, i ty obličeje, jak se změnily. Jsem tam taky, napravo od Dalcora... http://tn.nova.cz/magazin/hobby/kuriozity/prozkoumejte-zatuchle-jeskyne-zabijte-odporne-draky.html

(chrome to nepřehraje, je třeba Firefox)
13.5.2014 19:15 - Alnag
Jó, taky jsem tam na záběru. A Lotrando s Almim... To byly doby... :)

QuentinW píše:
Doteď mě děsí ve snech, jak předváděl, že dáš damage obouručkou, i když missneš.


A co na tom jako bylo špatnýho? Hm? Zůstalo ti to v hlavě? Zůstalo. Efektivnější přednáška než leckterá jiná.
13.5.2014 19:42 - Alwaern
Jen pro vysvětlení se pdf pro 4e objevilo v první dekádě 06/2008, velmi špatně ošetřené, co se týče struktury (myslím), tak se v rámci *komunity* trochu předělalo.

Paměť trochu děravá.
14.5.2014 07:10 - sirien
QuentinW píše:
Doteď mě děsí ve snech, jak předváděl, že dáš damage obouručkou, i když missneš.

DAMN... to bych toužil vidět :(
14.5.2014 08:12 - Vojtěch
Já si to živě pamatuju :D

Myslím že toto představení zahrnovalo větu "... a fajtr je prostě tak kůl, že když misne, tak stejně dá nějaký damadž!"

Léčení ranou kladivem od klerika námi bylo vítáno s podobným nadšením, nehledě na to, že paladin všechny mlátil radiátorem (4E typy damage byly svým způsobem dost weird pro lidi zvyklé od časů Baldur's Gate na určité standardy).
14.5.2014 08:43 - ShadoWWW
Další zvěsti: Objevila se informace, že PHB vyjde v srpnu a DMG v listopadu, každá z nich za 50$.

Paizo už oznámilo, že bude prodávat set Core Rulebook + GameMastery Guide za 50$.
14.5.2014 09:00 - Vojtěch
LOL :D

+ bude 5E mít SRD volně přístupný, nebo to zase bude zakřečkované v placeném pásmu?
19.5.2014 08:27 - ShadoWWW
Tak Starter Set už je i na Amazonu! Zatím předobjednávky, den vydání 15. července.
Popis na Amazonu píše:
Explore subterranean labyrinths! Plunder hoards of treasure! Battle legendary monsters!

The Dungeons & Dragons Starter Set is your gateway to action-packed stories of the imagination. This box contains the essential rules of the game plus everything you need to play heroic characters on perilous adventures in worlds of fantasy.

Ideal for a group of 4 – 6, the Dungeons & Dragons Starter Set includes a 64-page adventure book with everything the Dungeon Master needs to get started, a 32-page rulebook for playing characters level 1 – 5, 5 pregenerated characters, each with a character sheet and supporting reference material, and 6 dice.
19.5.2014 17:10 - Rytíř
zdar lidi, tak když konečně vezmu na milost 4e, tak koukám, že je tu 5e a vrací se zpátky na stromy.. ehm k 3e. Nebo se mi to jen zdá? Jen jsme tak nakoukl na poslední zde zmiňované playtesty..

Rytíř (nějak si ne a nevzpomenu na heslo)

PS: Vím že je to mimo mísu, ale můžete mi někdo postnout kde bych našel výsledné, poslední, formy pravidel 4e? Ač je překlad a vzezření Příručky pro hráče nádherný, nějak se to rozchází s Aj origo co mám a trochu mě to mate.. :)
19.5.2014 17:14 - hadrian
Rytíři, ty verze tady co vím, jsou už po všech erratech, tedy poslední verze.
19.5.2014 18:11 - noir
Tak už je to venku: tady jsou obálky a datumy vydání všech příruček:
http://www.wizards.com/dnd/Event.aspx?x=dnd%2F4new%2Fevent%2Ftyrannyofdragons

Předběhl jsem Shadowwwa :)
19.5.2014 18:16 - Quentin
Píše:
Předběhl jsem Shadowwwa :)

What sorcery is this?!
19.5.2014 18:17 - noir
QuentinW: Chřipka, baby :)
19.5.2014 19:29 - ShadoWWW
QuentinW píše:
What sorcery is this?!

Dovolená s rodinou v Třeboni. :-) Miluji výlety na koloběžce do zdejšího pohádkového prostředí BTW. A dnes jsem udělal rekord - jízda se dvěma dětmi na koloběžce najednou. :) (Ale jen poslední asi 2 km výletu.)


Rytíř píše:
zdar lidi, tak když konečně vezmu na milost 4e, tak koukám, že je tu 5e a vrací se zpátky na stromy.. ehm k 3e. Nebo se mi to jen zdá?

Vítej zpátky, Rytíři! Next (alias pátá edice) se vrací nejenom k 3E, ale má i dost old-school D&D prvků (například to, že dovednosti jsou jen doplňkové a hází se více méně hlavně na opravy vlastností nebo to, že featy jsou jen dobrovolné a dá se jim vyhnout), ale má to i prvky 4E (zejména v designu nestvůr). Ale má to i nějaké nové prvky (např. systém výhoda/nevýhoda nebo minulosti postavy).
19.5.2014 20:32 - ShadoWWW
Aktualizoval jsem záhlaví.
19.5.2014 21:00 - Vojtěch
Mno, čekal jsem je krapet hezčí...
19.5.2014 21:01 - ShadoWWW
Často kladené otázky a odpovědi Mikea Mearlse na Twitteru:
- Proč je mezi vydáními jednotlivých základních příruček tak velký odstup?
Vydání najednou by způsobilo velké problémy s kvalitou ala 4E errata. Příliš mnoho práce najednou.

-Bude se dát hrát bez MM nebo DMG? Bude se dát opřít o Starter Set anebo finální playtest?
Máme pro to plán.

-Tvorba postavy ve Starter Setu?
Zcela určitě půjde vytvářet postavy, když vyjde.
(Poznámka ShadoWWWa: Již dřívě Mike napsal, že Starter Set nebude mít solo adventure (ve stylu Jarikova dobrodružství), jako měl Red Box nebo PF Beginner Box.)
19.5.2014 21:32 - ShadoWWW
Vojtěch píše:
Mno, čekal jsem je krapet hezčí...

Taky jsem čekal něco hezčího. Ilustrace na core příručkách se mi líbí opět ve stejném pořadí jako u 4E: nejvíc se mi líbí ilustrace na MM a nejmíň na PHB. Pokud ale vezmu v úvahu i Starter Set, tak jeho přední ilustrace se mi líbí ze všech příruček nejvíc.

Jo, a taky se mi nelíbí, jak mají na těch předních stranách zpracované to logo názvu Dungeons & Dragons. Přijde mi to takové... odfláklé. Tedy přesněji řečeno, celý layout té přední stránky na mě působí tak, jako by tam to "Dungeons & Dragons" vůbec nebylo a chtěli tam mít jen to logo "D&D", které je dostatečně výrazné. A jako by až poté někdo zpětně rozhodl, že tam dají i ten název Dungeons & Dragons a dolepili to tam později.
19.5.2014 21:43 - Alnag
ShadoWWW píše:
A jako by až poté někdo zpětně rozhodl, že tam dají i ten název Dungeonds & Dragons a dolepili to tam později.


Taky mne to napadlo. Možná ale chtějí do budoucna razit zkratku D&D (a Dungeons & Dragons se spíš vyhnout). Ono už u designu 3e si stěžovali designéři, že je to moc dlouhé a blbě se s tím pracuje.

Co se týče grafiky, jsem takový nerozhodný, jestli se mi to líbí nebo ne. Mám z toho dost smíšené pocity.
19.5.2014 21:47 - kin
Mě se docela i líbí...ale spíš jako obal nějakého časopisu/měsíčníku (na Dragonu nebo Dungeonu by vypadali fajn).
Pro knihu pravidel my ale přijde takový lehce "nedůstojný".
19.5.2014 21:47 - Sparkle
Koukám do Wizardího kalendáře a nenacházím tam tentokrát žádný DnD Day k vypuštění Next. Nebo jsem lama a něco jsem přehlídla?

každopádně i když ofiko DnD Day nebude, můžem udělat v Praze nějaký neofiko. Objednávala jsem zase RPG Day kit.
19.5.2014 21:55 - ShadoWWW
Takhle mají příručky vypada zboku:


Za mě teda nic moc. Ale líbí se mi ilustrace k Tyranii draků (hlavně po rozkliknutí do plné velikosti):


Sparkle píše:
Koukám do Wizardího kalendáře a nenacházím tam tentokrát žádný DnD Day k vypuštění Next. Nebo jsem lama a něco jsem přehlídla?

Vydrž! možná to ještě přijde. S vypouštěním informací k vydávání produktů jsou tentokrát hodně obezřetní. Takže bych se vůbec nedivil, kdy to tam dodali později.
19.5.2014 22:01 - ShadoWWW
Kobold Press, jako první třetí strana, zveřejnil informace o spolupráci s WotC na 5E (budou dělat dvě dobrodružství, která podpoří Tyranii draků).

BTW Tento obrázek se mi líbí ze všech 5E ilustrací asi nejvíc:

19.5.2014 22:13 - ShadoWWW
Tady je to nové logo přiblížené:


A prý se bude používat i toto logo:
19.5.2014 22:20 - Alwaern
Uvidíme, pročteme...vybrakujeme.
19.5.2014 22:21 - Alnag
To je taková kombinace z ampersandu 3/4e a písma trochu připomínajícího nějaké starší AD&D (nebo D&D). Nevím přesně. A navíc jen přibližně. Je to takový podivný mišmaš...
19.5.2014 22:34 - ShadoWWW
D&D Starter Set se okamžitě vyhoupl na Amazonu na nejpředobjednávanější knihu a dokonce na čas způsobil nedostupnost celého Amazonu. :)
19.5.2014 22:39 - Alnag
ShadoWWW: To nechápu. Ale budiž. Je dobře, že je o D&D (a RPG obecně) zájem.
19.5.2014 22:43 - ShadoWWW
Opět to ukazuje, že D&D prostě je tahounem celého tabletop RPG odvětví a jeho zánik by neprospěl nikomu.

Na druhou stranu to opět otevírá otázku, nakolik je tahounem samotná značka. Tedy jestli by bylo D&D 5E stejně prodávané, ať by bylo jakékoliv.

A když jsem u té značky. D&D nikdy, kromě druhé edice, neudávalo název edice na titulní straně. Jednotlivé edice se vždy na přední straně rozlišovaly různým fontem loga. A stejně se zachoval např. Fate. Dračí doupě II oproti tomu dalo číslo edice do názvu. Myslíte si, že je dobré dávat číslo edice do názvu, respektive loga na titulní straně? (Ať tu rozproudíme nějakou diskuzi a není to jen o mých monolozích :D)
19.5.2014 22:54 - ShadoWWW
Ilustraci na PHB dělal Michael Komarck (bohužel jsem ji na jeho stránkách neviděl).
19.5.2014 22:55 - skew
Píše:
Myslíte si, že je dobré dávat číslo edice do názvu, respektive loga na titulní straně?
Jasně. Ukazuješ, že je to lepší než předešlá verze (trololo).
19.5.2014 23:02 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Myslíte si, že je dobré dávat číslo edice do názvu, respektive loga na titulní straně?


Težko říct. Oni se možná bojí toho, že když bude v krámě v regálu třeba "3e" něčeho a pak přijde něco, co má na sobě "4e", tak už si nikdo nebude chtít koupit to, co má na sobě "3e".

U Next jim to může být putna, páč 4e se stejně už v těch krámech neprodává nebo nevím :)
19.5.2014 23:05 - Alnag
Na obálce žádné edice myslím není číslo, nebo jo?
19.5.2014 23:06 - ShadoWWW
No právě až teď přišel čas na rozprodávání 4E knih (pro mě bohužel už pozdě). Na ebayi a Amazonu se teď 4E příručky prodávají za nehorázně vysoké ceny (a jak víme z historie, bude hůř).
19.5.2014 23:09 - ShadoWWW
Alnag píše:
Na obálce žádné edice myslím není číslo, nebo jo?

Jo. AD&D 2E. Jinak nikde.
19.5.2014 23:33 - ShadoWWW
Na CNN se objevil článek o nové edici D&D.
20.5.2014 00:23 - Vojtěch
U mě tedy jednoznačně vede ten lich na DMG, ale jinak mi to přijde jako styl písma AD&D loga, nebo D&D.

BTW je otázka nakolik se na tom podepsala ta změna art directora, co tu myslím někdo zmiňoval...
20.5.2014 09:04 - ShadoWWW
Miniobrázky tří základních knih v záhlaví této diskuze se nyní dají rozkliknout do většího rozlišení.
20.5.2014 09:14 - Shako
ShadoWWW píše:
Miniobrázky tří základních knih v záhlaví této diskuze se nyní dají rozkliknout do většího rozlišení.


Jen když máš zřízený účet na tamní stránky... ;-)
20.5.2014 09:25 - ShadoWWW
Shako: Opraveno.
20.5.2014 10:07 - noir
Mě se to líbí. Ten font mi přijde čistě subjektivně hezký a mám radost z těch odkazů na starší edice (Starter set vs. Red box). Konečně jsou příručky barevně odlišený, takže nebudou na stole dělat bordel - u starších edic jsem vždycky tápal ; byly všechny stejný. Obrázky mi přijdou fajn, až na Players Handbook, který mi nesedne vůbec a netuším, proč mu dominuje nestvůra, a ne hrdina.
20.5.2014 10:19 - Rytíř
Obrázky nevypadají tak zle, provedení názvu mě teda ale taky moc neoslovilo.. nicméně s názorem většinou čekám až když knížku držím v ruce :)
Ale do 5e jsem se rozhod zatím nepůjdu, hraju 4e s mým 6 letým klukem a tomu systém stálých/střetných/denních powers zdá se vyhovuje, stejně jako hodně figurkové pojetí pravidel..
Nějaký typ kde bych sehnal levně 4e příručky? Ideálně po všech erratech? :)

Listovat si pravidly je prostě nostalgie..
20.5.2014 10:22 - ShadoWWW
Píše:
Nějaký typ kde bych sehnal levně 4e příručky? Ideálně po všech erratech? :)

Jedině si vytisknout a svázat překlady. Tam jsou všechna errata. Oficiálně opravená pravidla nikdy nevyšla. (Jen v rámci Essentials, ale tam není ten původní obsah.)
20.5.2014 11:33 - York
Mě na první pohled trklo, že obálka PHB má hodně podobnou barevnost jako u druhé edice (ShadoWWW ji tu o pár postů výš nalinkoval).
20.5.2014 11:43 - Vojtěch
Noir: 3E měla hnědý PHB, modrý DMG a červený MM. U PHB II a DMG II dokonce ponechali barevnost podobnou...
20.5.2014 11:44 - noir
York: Jojo, klasická plakátová oranžovo-modrá. Viz. http://zoom.iprima.cz/clanky/proc-jsou-vsechny-filmove-trailery-uplne-stejne-mohou-za-to-barvy
20.5.2014 14:11 - Harug
Má někdo odkaz/informace o předobjednávce PHB Next?
20.5.2014 14:25 - Gurney
Zlákali jste mě. Nevím jak moc budu 5e hrát ale ty knížky chci :)
20.5.2014 17:19 - Sparkle
Harug píše:
Má někdo odkaz/informace o předobjednávce PHB Next?


Včera jsem kontrolovala dodavatele, co jsou schopný to vozit do ČR. Zatím nemají nákupku pro krámy ani na ten beginner box, natož na PHB. Takže nevím, jaká bude koncová cena pro ČR.

Jako můžu vypsat předobjednávky s tím, že to hodím za americké MSRP plus DPH, a pokud by cena nakonec byla vyšší, tak bych všecky předobjednatele obepsala a nechala si potvrdit, zdali s novou cenou souhlasí. Zlevnit se to dá vždycky.
20.5.2014 18:50 - ShadoWWW
Mě zaujalo, že Starter Set si vzal nejspíš předlohu z BECMI Rules Cyclopedia.



Sparkle: Kdybys dělala předobjednávky, tak si to z Mephitu koupím.
20.5.2014 19:30 - Sparkle
Píše:
Sparkle: Kdybys dělala předobjednávky, tak si to z Mephitu koupím.


Díky za důvěru. Počkám do konce týdne, jestli se tam ta nákupka pro ČR neobjeví. Když ne, vypíšu předobjednávky, cenu střelím podle USA a pak ty lidi budu obepisovat, kdyby se to měnilo. Blbý je, že ani datum dodání nemůžu v tuhle chvíli zaručit. Už jsem zažila, že se něco dostalo do Evropy dva měsíce poté, co to bylo v krámech v USA. *ehm*13th Age*ehm*
20.5.2014 19:52 - noir
Shadowww: Mě teda přijde inspirace starým Red Boxem jako stoprocentní: http://3.bp.blogspot.com/-gOSyVEKFj6Y/T9FaCkiRVOI/AAAAAAAAAaI/KDeNNPH88x4/s1600/DSCN2531.JPG
20.5.2014 20:10 - ShadoWWW
Z Twitteru Mikea Mearlse:
- Datum vydání platí jen pro USA, nebo i pro EU?
Myslím, že i EU, ale nejsem si jistý, jak to stíháme s dodáním.

- Miku, můžeš prosím říct, jestli si budeme moci koupit PDFka v den vydání a za jaké ceny?
Promiň, ještě o tom nemohu mluvit - ještě pořád řešíme nějaké problémy s vyladěním digitální stránky.

- Plánuje se překlad D&D 5E do jiných jazyků (např. francouzštiny)?
Žádné plány zatím nejsou - přijdeme s oznámením, jakmile budeme mít co oznámit.


Ještě tweety kolem Starter Setu:
Ještě k objasnění Starter Setu - je cílen na Dějmistry, takže tvorba hráčských postav v krabici nebude. Ale hráči si budou moci vytvořit postavy i bez toho.

Pro DMa, který povode hru podle Starter Setu, budou připraveny předpřipravené postavy. Hráči, kteří si budou chtít vytvořit své postavy, to budou moci udělat.

Starter Set bude dobrý buď k odstartování tažení, nebo vedení 8 až 10 sezení, aby se vám pravidla dostala do krve.

Můj komentář: IMHO to vypadá, že při vydání Starter Setu bude nejspíš dostupná nějaká forma online Character Builderu. Taky si myslím, že dříve nebo později budou dostupné i oficiální PDFka, možná už hned od začátku. A možná bude český překlad první překlad D&D 5E na světě. :D (just kidding).
20.5.2014 20:13 - ShadoWWW
Jinak podle mě obsahem Starter Setu bude:
- Obecná "quickstart" pravidla hry
- Miniverze DMG
- Několik dobrodružství
- 5 předpřipravených postav
20.5.2014 20:36 - ShadoWWW
Přední ilustrace nových D&D příruček vznikly technikou renderování, podobně jako se dělají CGI animace, např. animace k Sundering.
20.5.2014 21:14 - ShadoWWW
Na dotaz, jak se budou lišit core pravidla od finálního playtestu, Mike odpověděl:
Core pravidla jsou dost podobná. Hlavně jsme trochu upravili životy nestvůr (nahoru), přidali černokněžníka a čaroděje a trochu jsme vyvážili povolání. Rasa vykovaný nebude v PHB, ale v DMG.
20.5.2014 21:29 - ShadoWWW
To, že přední ilustraci PHB dělal Michael Komarck, byla dezinformace. Ve skutečnosti ji dělal Tyler Jacobson a současně dělal i ilustraci pro DMG. Níže jsou neořezané ilustrace.



20.5.2014 21:54 - Sosáček
Skoda toho detect evil.
20.5.2014 21:58 - noir
Na FB Wizardů ukázali figurku zelenýho draka, co pro ně dělá WizKids - mě se líbí dost.
20.5.2014 22:07 - Alnag
Noir: Vypadá slušně.
20.5.2014 22:42 - Alwaern
Dračí figurka? Ta půjde do sbírky k ostatním desítkám....Ale vypadá hezky, to ano...chtělo by to něco jako Colosal/Gargantuan Red Dragon, kterého vydali před pár lety.
21.5.2014 09:24 - Harug
Sparkle - Jak se zdá, máš tu důvěru pokud jde o finanční operace, takže já bych do předobjednávky šel rozhodně také.
21.5.2014 09:31 - Vojtěch
Já koupím až Core. Uvidím, jestli to budu hrát, ale chci je mít :)
21.5.2014 14:02 - kin
Já bych si předobjednávku všech knih (počínaje starterem) u Sparkle taky objednal :)
22.5.2014 08:27 - Harug
No já starter ne, to mi přijde zbytečné, ale core příručky určitě!
22.5.2014 08:39 - ShadoWWW
Tak core příručky včetně těch dvou dobrodružství The Rise of Tiamat a Hoard of the Dragon Queen už se objevily k předobjednání na americkém Amazonu.
22.5.2014 09:52 - sirien
teda vy ste mrzouti... mě se náhodou ty obálky docela dost líběj. Vypadaj moderně, ale držej ducha toho co si představim když se řekne "DnD Game"
22.5.2014 09:59 - noir
Tak wizardi načrtli své další plány s Encounters: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/news/adventurersleague

Nějak ještě nejsem sto stoprocentní koncentrace, ale zní mi to trošku jako DOTA:
"All D&D Adventurers League play is supported through a certificate system. Some items and rewards are only awarded through certificates, but the main purpose of the certificate is it unlocks the ability for you to trade the item to another character. Magic items are rare and special treasures in D&D Adventurers League play, and we want them to feel as such through representation as a cool certificate."
22.5.2014 10:03 - ShadoWWW
Mike Mearls k tomu ještě tweetnul:
Mike Mearls píše:
Encounters stores will have access to a specially edited, PDF version of the first part of the Tyranny campaign to run in stores.
22.5.2014 10:16 - Harug
ShadoWWW - můžeš sem hodit odkaz? Já to nenašel..
22.5.2014 11:32 - Shako
ShadoWWW píše:
PHB
MM
DMG


To je kompletní sada nebo ten starter set potřebuješ?
22.5.2014 15:11 - Sparkle
noir píše:
Tak wizardi načrtli své další plány s Encounters: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/news/adventurersleague


Jsem to moc nepochopila... no jestli se toho někdo ujme, že se o to bude starat, tak to nahlásím.
22.5.2014 18:23 - ShadoWWW
Shako: Stačí Velká trojka.

EDIT: Respektive Velká Trojka jsou komplet core pravidla. Starter Set je samostatný a je spíš pro nalákání nových hráčů: Bude tam méně voleb (ras, povolání atd.), ale zas tam budou některé věci víc polopatě vysvětlené, budou tam kostky atd. Bude to takový box "vem a hraj".
22.5.2014 20:39 - ShadoWWW
Dnešní imho zajímavé Tweety Mika Mearlse:

Právě jsem napsal úvod do Příručky hráče.
Napsal jsem ho ve stylu Gygaxe, tedy i s datem a navíc i místem sepsání.
- Jak je to možné? Vždyť Příručka hráče má vyjít už v srpnu.
Příručky tiskneme v USA, takže to stíháme.
Úvod se jim líbil, takže se teď můžu pustit do závěru.
- Myslel jsem, že šéfem seš ty. Kdo je to "oni"?
Redaktoři. To oni jsou skutečnou silou za DMovou židlí.

- Kdy uslyšíme o tom, co bude mezi Krabicí pro začátečníky a Příručkou hráče?
Právě jsme na konferenci ACD Distributorů oznámili, že 15% z Příručky hráče bude dostupné zdarma jako PDF.
- To je to, o čem jsi mluvil? Taky jsem slyšel, že tam bude nějaký alternativní taktický válečný systém, je to pravda?
To je část toho, a klíčová část pro Krabici pro začátečníky. Více taktická bojová pravidla budou v Průvodci Dějmistra.

- Sorry, že tě ještě otravuji, ale poslední otázka (slibuji!): Bude tam víc magických systémů?
Ano, tradiční D&D v Příručce hráče a manový v Průvodci Dějmistra.
22.5.2014 20:54 - noir
Hm, tak na tom je zajímavý hlavně to, že tisknou v USA. Čtyřka se tiskla v Číně, ne? Pak je teda taky jasný, proč je cena, jaká je...
Chápu to správně, že Dms Guide bude vlastně spíš Players Option nebo něco takového?
22.5.2014 21:06 - ShadoWWW
Další tweety od fanoušků z ACD Game Days:
- V DMG budou postranní rámečky (sidebars), které pomohou Dějmistrům k přizpůsobení hry k předchozím edicím D&D.
- Díky Amazonu jdou ceny předobjednávek dolů i v kamenných obchodech.
- Obchody v rámci sítě Wizards Play Network dostanou D&D knihy jedenáct dní před oficiálním datem vydání.
- Zadní strany příruček mluví o nové edici jako o páté edici. (Viz fotky níže.)



22.5.2014 21:11 - ShadoWWW
DMG bude klasický DMG, ale s rozříšeným obsahem alternativních věcí pro hráče. Původní příručky 4E se taky tiskly v USA, akorát Essentials se tiskly v Čině (myslím, že všechny 4E příručky, co přišly na konci životního cyklu 4E). Deskovky taky tisknou v Čině. Paizo taky tiskne v Číně.

Jinak přepočet po inflaci vychází na stejnou cenu jako 4E příručky. A MM a DMG vyjdou cenově za stránku levněji, protože všechny 3 core příručky budou mít 320 stran (což v 4E měl jen PHB).

Ale je vidět, že pár "prototypových" příruček už si nechaly vytisknout (je ukazují na různých konferencích a z nich unikají různé mobilem pořízené fotky).
22.5.2014 21:13 - ShadoWWW
Jinak ten důvod tisnout tyto zásadní příručky v USA je imho prozaický: Aby mohli dělat ediční zásahy do poslední možné chvíle a bylo pokud možno co nejméně nutných errat.
22.5.2014 22:36 - York
ShadoWWW píše:
Jinak ten důvod tisnout tyto zásadní příručky v USA je imho prozaický: Aby mohli dělat ediční zásahy do poslední možné chvíle a bylo pokud možno co nejméně nutných errat.


Myslíš, že je rozdíl, jestli pošlou tiskové pdfko do USA nebo do Číny?
22.5.2014 23:58 - Shako
York píše:
Myslíš, že je rozdíl, jestli pošlou tiskové pdfko do USA nebo do Číny?


Jasně a oni jim z Číny pak pošlou ty knížky taky přes net, co? :-D
23.5.2014 00:21 - Vojtěch
Tak na kvalitu tisku z USA myslím nebyly úplně kladné ohlasy, protože písmo se mělo tendenci rozmazávat. Paizo zase mělo stížnosti na pevnost vazby, což bylo částečně díky velikosti knihy...

Jinak čím déle na to koukám, tím ošklivější mi ty knížky připadají :(
23.5.2014 00:39 - ShadoWWW
No mně se zas layout těch zadních stran obálek docela líbí. Je to podobné layoutu 4E, ale líbí se mi tam ten přesah ilustrace z přední strany obálky.

Co se týče kvality tisku a materiálu, tak tam jednoznačně platí, že 2E či BECMI knihy měly mnohem lepší kvalitu než např. 4E knihy. A kvalita tisku Essentials byla dost hrozná - ty knihy se rozpadaly během několika týdnů přenášení.

Věřím, že přesun tisku z Číny do USA je také kvůli tomu, aby zvýšili tiskovou kvalitu knih. Cenově je to OK, za tu cenu se dá vytvořit pevná vazba, co vydrží desítky let.
23.5.2014 00:43 - Vojtěch
Mě tam tedy hlavně nesedí ta černo červeno bílá kombinace. Kdyby zahodili ten krasnyj nápis a nechali to bílé, tak se houby stalo a lépe to vypadalo.
23.5.2014 04:50 - Naoki
Tak furt lepší než modro-oranžová, ne? ;-)
23.5.2014 05:00 - sirien
Vojtěch, ShadoWWW: WTF? tak moment, kde teda byla ta kvalita tisku horší?


Jinak teda přenos alternativních mechanik do DMG mi přijde... trochu nekoncepční
23.5.2014 06:25 - Vojtěch
Essentials knihy hlavně nebyly asi ani zamýšleny k nošení mimo krabici, protože měly měkkou vazbu a byly jen lepené. Jinak tisk a vazba spolu nemusí nutně souviset a ani to nemusí dělat stejný podnik. U 4E core jsem slyšel stížnosti právě na tisk, ne zase tak moc na vázání knih.

Naoki: porovnání ošklivého s jiným potenciálně ošklivým moc nepomáhá. Ono by to mohlo vypadat i v těchto barvách dobře, ale převaha černé s akcentem červené z toho dělá něco nepěkného.





Tyhle vypadají slušně, ale zatím zadní strana nových D&D připomíná spíš tohle :(



BTW modrá a oranžová taky nejsou zas tolik neobvyklé v kombinaci na sportovních věcech... nebo kostýmech Ledňáćka.
23.5.2014 09:24 - andtom
Vojtěch: U PHB čtvrté edice se mi prakticky okamžitě rozpadala vazba, a to jsem na knížky a zacházení s nimi celkem háklivý.
23.5.2014 09:34 - Quentin
To my jsme se ke 3,5e i 4e knížkám nechovali nijak ohleduplně a vypadají pořád jako nové. Jen 3,5e trošku ztmavla, ale všechny vazby pořád drží.
23.5.2014 09:35 - Alnag
Andtom: To je zajímavá. Moje PHB 4E stále drží a to se mnou už procestovalo leccos a leckde. Měl jsi individuálně koupené a nebo to ze sady (jak byl takový ten set 3 knížek s obalem)?
23.5.2014 09:44 - ShadoWWW
Sirien píše:
Jinak teda přenos alternativních mechanik do DMG mi přijde... trochu nekoncepční

Právě naopak. To je koncepce 5E. 3. i 4. edice hru pokaždé víc a víc kodifikovaly. Zaváděly stále víc herních termínů a zvětšovaly pojetí "takto to má být" a stále víc ubíraly prostor pro interpretaci a nápaditost hráčů a DM.

5E jde opačným směrem. Vrací se k filozofii "Pravidla nemusí říkat, jak mají hráči a DM dělat každou prkotinu. Tady máte uživatelské rozhraní a dělejte si s ním, co chcete." 5E je specifičtější než třeba BECMI nebo 2E, ale dává hráčům a DM o poznání větší volnost interpretace než 3E či 4E.

PHB dá hráčům jen nějaký základní D&D tradiční framework, ale v DMG budou nastíněny spousty vychytávek, jak DM má postupovat v případě netradičních nápadů a postupů (což je např. onen manový systém). Opět - oproti 3E či 4E DMG to má být mnohem volnější pojetí. Dá se říci, že DM bude mít větší moc a zodpovědnost než v 3E, ale hlavně vůči 4E.

Zkrátka, pravidla budou celkově méně kodifikovaná než jsme u moderních D&D edic zvyklí, ale budou dávat větší volnost a prostor k interpretaci. Jestli je to dobře či špatně se uvidí.
23.5.2014 09:46 - ShadoWWW
Základní 4E knihy jsem měl v takovém tom dárkovém setu a kvalita byla dobrá. Vadilo mi, že z Amazonu chodily knížky s obouchanými rohy. Ale to je možná spíš kvalitou amazoní dodávky.
23.5.2014 09:51 - noir
Shadow: Teda, ty bys měl od Wizardů dostat nejmíň diplom v rudé trubce :) Fakt dokážeš ty tvůrčí záměry vysvětlovat víc než tvůrci a skoro by to člověka zlákalo si 5e zahrát. Díky!
23.5.2014 09:55 - Naoki
Sdílim názor že by se Shadow měl nechat od DnD zaplatit :D
23.5.2014 10:05 - noir
Platit ne, to by se ztratila ta nezávislá vášeň. Jen by to měl někdo ocenit. Tak aspoň takhle: díky!
23.5.2014 10:15 - Quentin
Minulou hru jsme chtěli vyzkoušet poslední playtest a začli přepisovat postavy.

Reakce byly
Human Fighter: "Lol, sice se to nehodí k postavě, ale co bych pro ten epic plate armor feat neudělal :D To čumíte nuly, teď mám damage reduction jak prase :D"
Human Fighter (duelist): "Takže na mojí postavu sedí nejvíc rogue? Ok ... deset minut psaní postavy ... "Co to je za crap, takže teď už vůbec nemůžu bojovat? Proč mám polovinu hp, co naše elfka?"
Elven Fighter: "Já jsem nosila plátovku odjakživa, bránila vás pět lvlů, a teď si musim změnit staty, jinak budu slabší než Human Fighter? A místo koukání do budoucnosti mám deset zbytečnejch abilit?"
Dwarven Mage: "Už se s tim babráme hodinu a půl a já pořád nemám kouzla."

Když už jsme tu tvorbu postav skoro měli za sebou, tak nám došla trpělivost, vytáhli jsme staré character sheety a hráli dál odnd.
23.5.2014 10:19 - York
Shako píše:
Jasně a oni jim z Číny pak pošlou ty knížky taky přes net, co? :-D


Ještě že nedělám logistiku ;-)

Ale tak co, termín vydání by stihli!
23.5.2014 10:19 - Vojtěch
Mě taky 4E zatím drží bez problémů, i když moc najeto zrovna nemají ;)
23.5.2014 10:23 - andtom
Alnag: PHB 4e jsem měl ze setu tří knížek v obalu, objednáno z Amazonu v podstatě hned, jak to vyšlo. Nemůžu to už dokumentovat, protože knížky ze 4e, které jsem měl, jsem daroval koncem roku 2011 Jarikovi. Možná jsem měl pouze já nestandardní vadný kus a nejednalo se o systémový problém.
23.5.2014 10:27 - Quentin
Kdo je ten jeden odvážlivec z ankety, co už 5e hraje? Jak to běhá? Co na to hráči?
23.5.2014 10:41 - Yashamaru
Me knizky z 4 edice drzi porad krasne. Jako novy nevypadaji, jsou tak krasne ohrany a otapkany, obcas nejaky cmrknuti, jsou krasny :)

Design 5 edice se me osobne libi. Zadni strany se mi libi snad vic nez predni. Urcite si je koupim i kdybych to nehral. Mozna i ten starter set.

Kdyz to clovek bude chtit hnedka jak to pujde, tak jako zaplati postovny zvlast za kazdou knizku jo? To je lahoda :)
23.5.2014 10:57 - Vojtěch
Tak můžeš si počkat na vydání poslední ze tří a pak se ti to sečte a mezitím si koupit jen PDF, pokud vyjdou, nebo upirátit scany, které počítám stejně budou brzy, pokud budou Wizardi dělat moc cirátů s prodejem knih.
23.5.2014 10:58 - Quentin
Píše:
Design 5 edice se me osobne libi. Zadni strany se mi libi snad vic nez predni. Urcite si je koupim i kdybych to nehral. Mozna i ten starter set.

Jestli jde jen o vzhled, tak jsem taky pro. Covery jsou krásný a ukázky ilustrací vypadali grandiózně. Roky očumujeme concept art z PC her, takže je tohle určitě vítaný. Jen bych asi bral, kdyby byly realističtější (třeba zbroje)

Uvidíme, jestli se vyhecujeme dost na další test. Když ano, tak rovnou koupíme základní trojici knížek.
24.5.2014 09:30 - ShadoWWW
V pondělí je v USA svátek, takže nový článek Legendy a znalost vyjde až v úterý. Možná jste si také všimli, že už delší dobu se tu neobjevil článek Otázky a odpovědi o D&D Next. Jeho autor je totiž už delší dobu na statební cestě. Ale jak přijede, tak bude psát dál.
24.5.2014 10:06 - ShadoWWW
QuentinW: Ač nejsem tím, kdo hlasoval, že už teď hraje z playtestových materiálů, tak v nich mám něco nahráno. Zkusím tedy reagovat.
Píše:
Minulou hru jsme chtěli vyzkoušet poslední playtest a začli přepisovat postavy.

Hráli jste podle anglických pravidel, nebo překladu?
Píše:
Human Fighter (duelist): "Takže na mojí postavu sedí nejvíc rogue? Ok ... deset minut psaní postavy ... "Co to je za crap, takže teď už vůbec nemůžu bojovat? Proč mám polovinu hp, co naše elfka?"

Duelist je něco jako šermíř, ne? Jako šermíř bych si vzal bojovníka s bojovým stylem Obrana (nebo Ochrana) a Cestou zbraňového mistra a do ruky třeba dlouhý meč a na sebe třeba koženou zbroj (záleží na libovůli). Co postavu vedlo k tomu si vzít tuláka? A proč se jí zdálo, že nemůže bojovat? A taky mi nejsou jasný ty životy. Elfí bojovníce má 10 (resp. 1k10) a tulák 6 (resp. 1k6) za úroveň (pokud mají stejné Odolnosti). V OD&D je to ale taky tak nějak, ne?

Píše:
Elven Fighter: "Já jsem nosila plátovku odjakživa, bránila vás pět lvlů, a teď si musim změnit staty, jinak budu slabší než Human Fighter? A místo koukání do budoucnosti mám deset zbytečnejch abilit?"

Každý bojovník může mít libovolnou zbroj, i plátovku, v tom není problém, ne? A proč by měla být elfka bojovnice slabší než člověk bojovník? Člověk má díky rase +1 ke všem hodnotám (ne opravám) vlastností a elfka má jen +1 k hodnotě Obratnosti a buď Inteligenci, nebo Moudrosti. To je ale ve výsledku jen nepatrně slabší než lidský bojovník, ne? Rozdíl v opravě max. o +1 (a možná ani to ne).

Jako vznešená elfka si může vzít jeden trik ze seznamu kouzelnických kouzel. Tam sice žádné věštění není (nejslabší takové kouzlo - předvídání - je 2. úrovně), ale je tam 11 jiných kouzel. Pokud by hráčka chtěla věštění, pak bych jí dal houserulem nějakou slabší variantu předvídání jako onen trik.

Píše:
"Už se s tim babráme hodinu a půl a já pořád nemám kouzla."

Kouzelník na 1. úrovni si vybírá 3 triky (ze seznamu 11) a 4 kouzla 1. úrovně (ze seznamu 22 kouzel) a dvě kouzla 1. úrovně si připraví - to není nic složitého, ne? V čem byl problém?

Ještě otázka: Na kolikáté úrovni jste hráli? A četli jste pravidla už před samotnou hrou, nebo jste jimi poprvé listovali až během hraní?

Jinak ve vašem případě to musí být velký rozdíl hlavně v tom, že OD&D už máte zažité do krve jako staré boty. Navíc jsi přímo autorem hacku, takže jakékoliv nuance dokážeš snadno řešit intuitivně za pochodu. Ono pokud vám funguje a vyhovuje OD&D hack, těžko najdete něco lepšího.
24.5.2014 10:13 - Sosáček
QuentinW píše:

Když už jsme tu tvorbu postav skoro měli za sebou, tak nám došla trpělivost, vytáhli jsme staré character sheety a hráli dál odnd.

Nekontinuita s predchozim systemem je tezko chyba nejake hry. Tezko muzes chtit po autorech DnD 5e aby udelali veci stejne jako ty.

Nicmene, ze cteni tech prelozenych materialu mam pocit, ze ta 5e je takova sterilni, kdyz to porovnam treba s DW. Chybi detect evil, a proste je to takove konzervativni, prijde mi, ze kde se rozhodovali, zvolili nudnou moznost.
24.5.2014 11:32 - Quentin
Sos: Jasný, máš pravdu. Jsou to jiný pravidla. Jen to dokazuje, že se musíš vejít do archetypů, jinak máš smolíka. V DW je to stejný. Není to bug, ale feature.

Spíš nás zarazilo, že feat na plate armor je tak strašně silnej, že žádnýho jinýho fightera nemá smysl hrát.
Máme v grupě tři fightery, který všichni když to viděli, tak si buď upravili postavu na tenhle build nebo změnili povolání. A ten, co změnil povolání na rogua to hrozně obrečel, protože všechny ty věci, co mohl v odnd dělat bez mechanickejch omezení tady vyžadujou tenhle class, kterej je ale v boji spíš pro srandu. Přitom u nás to byl legendary duelist.

S tou nudností máš trochu pravdu. Jde mi hlavně o ten objem mechanik VS jejich zajímavost.
Odnd postava s prokletym mečem a goblin sidekickem (pár statů a pár poznámek)
je stejně zajímavá jako
DW paladin s těma třema startovníma moves (pár statů a tři moves)
je stejně zajímavý jako
Lvl7 5e fighter (půl prdelé statů, abilit, featů a podobného počítání)

Už třeba to, že si s fighterem musíš na prvnim lvlu vybrat fighting style, kde možnosti jsou archery, defense, great weapon etc. mi přijde na hlavu. Kdyby to byly nějaké epic combat styles jako "crouching tiger" nebo "bossonian archer" a výrazně definovali postavu, ale ne. Jsou to jen drobné mechanické bonusy, které mají jen dvě funkce
1) omezení "nene, neber si ten magický obouručák po zavražděném císaři, vždyť máš +1 do boje se štítem, neni to škoda?".
2) otravné počítání "moje obrana je 10 základ a +1 za rasu a za enchant a za blessing a za feat a za lvl 2 abilitu a lvl 5 abilitu ..."

Není snad dostatečně poznat jaký bojový styl ten trpaslík má, když nosí plátovou zbroj se štítem a krátkým mečem? Musí na to být mechanika? Nestálo by za to věnovat tu mentální kapacitu mechanikám, které za to stojí? (moves jako Through Death’s Eyes nebo Heirloom)

Píše:
Hráli jste podle anglických pravidel, nebo překladu?

Hrajeme všechno podle anglických, v tom problém nebyl.

Píše:
Ještě otázka: Na kolikáté úrovni jste hráli? A četli jste pravidla už před samotnou hrou, nebo jste jimi poprvé listovali až během hraní?

Pátej lvl. Listovali jsme při hře, ale všechno jsme chápali.

Píše:
A proč by měla být elfka bojovnice slabší než člověk bojovník?

Protože je to jinačí charakter concept, kterej se zrovna nehodil na aktuální cookie cutter build, jak jsem zmiňoval výš.

Píše:
Co postavu vedlo k tomu si vzít tuláka?

Je to to staré munchkin dilema "Budu mít postavu dobrou v boji nebo mimo boj?", který v odnd vůbec neni.





Ale jako nechci zbytečně nerdrageovat. Je to normálně solidní systém, kterej možná po vydání budem hrát. Jen to na můj vkus má až příliš společného s 3,5e. Bral bych to ještě víc směrem k odnd (jednoduchostí) a DW (když už mechaniku, tak cool)
24.5.2014 12:12 - Sosáček
Ha, shoduju se s Quentinem. No dobra, to neni tak vzacne. Ale mam z tech mechanik pocit jakesi sterilnosti.
24.5.2014 12:14 - Alnag
Bohužel musím souhlasit, myslím, že to je dobré vystižení toho, proč mne DnD Next neláká, i když všechny předchozí edice mne bavily.
24.5.2014 14:28 - sirien
Sosáček píše:
Nekontinuita s predchozim systemem je tezko chyba nejake hry.

...pokud její tvůrci na zpětné kompatibilitě nezaložili celý marketing, že...
24.5.2014 16:03 - Quentin
Píše:
...pokud její tvůrci na zpětné kompatibilitě nezaložili celý marketing, že...

Tak to se jim nedá tolik zazlívat. Ty naše postavy jsou fakt kompatibilní jenom s 1e.
24.5.2014 16:18 - ShadoWWW
Pokud jste ale chtěli feeling 1e, nebylo by lepší jet úplně bez featů a jen si zvyšovat vlastnosti?
24.5.2014 16:47 - Quentin
Hmm, ani nás to nenapadlo, když už tam jsou. Možná jo.
24.5.2014 16:55 - ShadoWWW
Podle mě největší problém D&D Next je pro hráče starších edic v tom (a teď nemyslím nikoho konkrétního), že nenabízí v podstatě žádné jasné volby. 1E byla hodně obecná. 2E přidala dovednosti, aby zpřesnila činnosti mimo boj. 3E přidala featy, aby zpřesnila činnosti spjaté s jiným povoláním a přidala různé manévry a zavedla různé typy akcí. 4E přidala powery, aby ještě více zpřesnila činnosti (hlavně v boji). Jinými slovy, každá další edice zpřesnila možné akce a uvedla nové, jasnější volby. Dá se říci, že hráči měli v každé nové verzi čím dál víc jasněji vymezených možností akce.

Třeba BECMI fighter měl v podstatě jen dva druhy útoku (na blízko a na dálku) zatímco 4E fighter měl hned od první úrovně několik jasně definovaných různých powers, které mohl používat. Takže se dá říci, že v každé další edici mohla každá postava dělat víc "cool" věcí.

5E jde proti tomuto trendu. V podstatě zrušila všechny ty "jasně definované volby" a pravidla vypadají jako 2E mixlá s hodně rozvolněnou 3E. A z pravidel jako by vymizely všechny ty "cool" možnosti. Jde o to, že 5E má mnohem volněji definovaný framework. Mnohem víc se opírá o imaginaci a kreativitu hráčů a DM. Nenabízí jasné volby. Je to úplně jiná filozofie a zvlášť oproti 4E to působí jako den a noc.

Podobně jako při příchodu 4E, která oproti 3E na první pohled působila jako deskovka, i zde je potřeba si zvyknout na jinou filozofii hry a přijít během několika sezení na to, jak ten systém vlastně funguje. Funguje jinak. Podobně jako 4E fungují jinak než 3E. Ale zde je to možná ještě výraznější o to, že 5E jde "proti proudu".
24.5.2014 16:56 - ShadoWWW
QunetinW: No já jen, že to tam dali hlavně kvůli začátečníkům a fanouškům old-schoolu. :)
24.5.2014 19:29 - Quentin
Pochopil jsi tu mojí kritiku?

Můj (a sosův) problém s těma schopnostma u hráčskejch postav je, že jsou to miniaturní bonusy, které se moc neprojeví na charakteru/vzhledu postavy. Takže nejen, že hře moc nepřidávají, ještě tě zatežují počítáním. Zatimco takový "detect evil" od třetiedičního paladina, i když kontroverzní abilita, výrazně ovlivní hru.

Třeba rasa v 5e má (krom lidí) kolem deseti různých schopností, které si musíš zapsat a pamatovat. Náš odnd hack má u elfů "3x denně se můžeš podívat do budoucnosti".

Například epickej fighter je pro mě týpek, co má dvaceti-centimetrovou jizvu na xichtě, ohnivej meč a panoše Podricka. Nezajímá mě jestli má +1 do tohodle nebo tohodle, že je specializovanej na meč, a že na nějakym lvlu bude mít dva útoky. Zajímá mě, že má s tou jizvou dvojnásobnou šanci na zastrašení. Že jeho meč dělá dvojnásobnej damage a může roztavit hradní bránu. A že kdykoli se večer ožere, tak za něj vyjednává Podrick.

Irituje mě, když je character sheet popsanej věcma, co se ve fikci neprojevujou nebo jí přímo protiřečí (jako elfka fighter, která si dala sílu 18 jen, protože se jí to vyplatí mechanicky)

A zrovna featy v týhle edici jsou zcuknuté do větších tématičtějších a silnějších balíčků. Ne sice moc, ale mají nějaký charakter. Jsou mnohem lepší než schopnosti u povolání, který mi přijdou hodně "bland". Proto jsme se jich vůbec nechtěli vzdávat. A jejich vybírání byla jediná pořádně zábavná část tvorby postav (když na chvilku přehlídnem jak imba je specializace na plátovku)


Ale znovu opakuju; není to tak strašné, jak to z mejch rantů vypadá. Jen se snažim vysvětlit pointu.
27.5.2014 13:02 - kin
Jinak, objevila se zpráva že základní pravidla DnD5e budou zdarma ke stažení jako pdfko!

Nejedná se ale o kompletní PHB/DMG a MM, ale výtah ze všech, se kterým ale bude možné hrát celou kampaň bez nutnosti kdykoliv nakoupit základní knihy.
Výtahem znamená že budou obsahovat jen čtyři základní povolání (fighter, cleric, rogue a wizard), z ras pouze půlčíky, trpaslíky, elfy a lidi a omezený výběr monster. Vše v lvlech 1-20. Základní knihy budou pouze rozšiřovat výběr monster, ras a povolání, a nebudou tedy ke hře, pokud vám toto stačí, vůbec potřeba.

Docela mě to takhle překvapilo od wizardů :)

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20140527
27.5.2014 13:31 - sirien
Wizardi se aktualizovali na 21. století? WOW. Cool. (čistě ze zvědavosti by mě zajímalo, jestli na tohle rozhodnutí měli nějaký vliv Evil Hat s Fate 4e business modelem)
27.5.2014 13:33 - noir
Wow!
27.5.2014 14:05 - ShadoWWW
MM o tom psal už dříve na svém twitteru. Rozsah PDF příručky zdarma by měl být asi 48 stran. Pochybuju, že by to byl výsledek Fate 4e. Spíš je to reakce na druh licence, který 5E bude mít.

Zatím není nic oficiálního, ale zdá se, že 5E licence bude založená na nějakém druhu dohodového outsourcingu. Čistá OGL to určitě nebude a tím nejspíš padá i volné SRD, které nabízí Pathfinder a které nabízela 3E. Holt, když váš největší konkurent má všechna pravidla volně na webu v HTML, tak musíte vydat aspoň něco zdarma, abyste mu dokázali konkurovat. Tak to aspoň vnímám já.

Pro ČR to potenciálně znamená, že by šel teoreticky vyjednat oficiální překlad této volné PDF příručky a vydat ho tiskem. Bylo by to první oficiální české D&D na pultech prodejen.
27.5.2014 15:49 - skew
To zní hodně cool, to PDF i ta Shadowwwova poznámka.
27.5.2014 16:41 - sirien
přemýšlel jsem nad tím a mám dojem, že tu jsou dvě zajímavé věci, na které by to mohlo ukazovat:

- WotC má dojem, že jejich experiment s přechodem 3,5 na 4 a následné kravení se 4 jim rozjebalo fandom takovým způsobem, že už nemůžou věřit tahu vlastní značky. Zejména ne s produktem který míří nikoliv na nové hráče ale zpět na původní zákazníky. Nabízí hru v elektronické versi zdarma prostě protože se bojí, že by se jim na ní v placené versi mohlo příliš mnoho lidí totálně vydlábnout.

- WotC má dojem, že 5 je skutečně kvalitní produkt který opravdu dokáže oslovit hráče předchozích edic, takže se nebojí jej dát takhle ven protože věří, že si ho fanoušci naopak oblíbí


ani jedním si člověk samozřejmě nemůže být vůbec jistý, jen mě napadlo že to jsou možná vysvětlení té náhlé změny přístupu
27.5.2014 17:44 - Vojtěch
Já bych taky hlasoval pro konkurenční tlak ze strany Paiza v podobě volně dostupného Pathfinderu.
27.5.2014 17:53 - Element
Pathfinder je free?
27.5.2014 18:03 - sirien
Paizu asi došlo, že mu tržby rostou nezávisle na skutečnosti, že jeho PDF volně kolují internetem...
27.5.2014 19:12 - ShadoWWW
Vrabčák píše:
Pathfinder je free?

V online "databázové" podobě - tedy nemá to ilustrace a přehlednost jako kniha či PDF, ale když potřebuješ vyhledat konkrétní kouzlo nebo nestvůru, tak to můžeš udělat zadarmo i z chytrého mobilu. Navíc PDF knihy za 10$ je fakt suprová cena.

sirien píše:
Paizu asi došlo, že mu tržby rostou nezávisle na skutečnosti, že jeho PDF volně kolují internetem...

Tak hlavně si uvědomili, že se vyhoupli na pozici RPGčkového leadera se vším, co k tomu patří.

Co napsali ti, co sesbírali věci o Paizu z blogů:

Paizo píše:

2011: Taking On the Role of Industry Leader -- "As I mentioned in my previous blog, Paizo found itself in a very interesting position as we came to the end of 2010. Never before in the history of tabletop RPGs was there a market leader that wasn't Dungeons & Dragons. Why is that important? Well, there are certain tasks that the tabletop RPG industry has always relegated to the top dog in the category—and chief amongst those was player acquisition."
2012: Laying Groundwork for the Future -- "At the end of the 2011 blog, I mentioned the impending announcement of 5th edition that had us wondering what Wizards had up their sleeve, and what it would mean for Paizo and Pathfinder. Wizards made their announcement in January, and released the first playtest materials in May. At Gen Con, Wizards announced that 2014 was a likely release date for their new edition. So what does this mean for Paizo? We've decided to stay the course. Pathfinder is doing amazingly well, with our products selling better and better each year, and our licensing partners are helping us make it the top RPG worldwide. We have a lot more that we want to explore with Pathfinder and we know that we have devoted fans and customers like you that want to go exploring with us. Paizo is good at making tabletop RPG products and we aren't deviating from that. We wish Wizards well with their edition launch; we will be creating cool Pathfinder adventures, expanding our Pathfinder campaign setting, and exploring new Pathfinder RPG rules while they do that. We will keep making Pathfinder until you tell us to stop."
27.5.2014 20:54 - sirien
Přijde mi, že Paizo je dneska v podobné pozici jako Evil Hat, jen do ní došly z druhé strany - oboje jsou strongly fan-oriented a community supportive (oproti Wizardům co jsou product oriented), jen Evil Hat se z fan komunity zrodili a vyšvihli se nad ní, zatímco Paizo se odtrhlo od Wizardů (tuším že?) a ke komunitě naopak sestoupilo.

V té jejich komunikaci je ta podobnost relativně cítit mi přijde. Nesou si s sebou samozřejmě historii původu která je místo vidět a trochu je odlišuje (např. Paizo vzešlé z korporátního prostředí má PF za 10 USD a velmi teatrálně ignoruje fakt, že PF koluje netem a torrentama, zatímco EH nabízí Fate otevřeně zdarma s donate Pay-What-You-Want klikátkem - formálně rozdíl, efektivně vcelku totéž... oproti WotC který se kvůli svejm PDFkům mohli vždycky zcvoknout... Paizo má licenční smlouvy na PF a nasmlouvává si partnery, Evil Hat pustil free licenci a partnery nechává volně přicházet), ale jinak mi přijde že si ty firmy jsou dost podobné.

A oběma se to těžce vyplácí. Zajímalo by mě, jestli to u Wizardů už pochopili, nebo se jen snaží kopírovat vnější vzezření (celá ta změna o 180° u páté edice - najednou jsou otevřené playtesty, najednou vývojový tým všechno komunikuje předem, najednou se fanoušků ptají na jejich herní názor, najednou se šéf týmu může přetrhnout aby odpovídal na twitteru a psal každý týden updaty a Q&A, najednou budou core pravidla for free...)
27.5.2014 22:39 - Vojtěch
Já myslím, že s Wizardy jen spolupracovali, a pak rozjeli vlastní pokračování 3E, když Wizardi začali blbnout s rušením podpory nové edice. Nejsem si jistý, jestli byli součástí Wizardů.
27.5.2014 22:45 - ShadoWWW
Nebyli součástí. Byla to vlastní malá firma těžící z d20 systému a OGL. Dělali (prý ta nejlepší) dobrodružství pro D&D 3E v rámci tzv. Adventure Path. A dělali časopisy Dragon a Dungeon.

Prve jim Wizardi vzali přípravu časopisů, že si je budou dělat sami a pouze v elektronické podobě a pak hodili do placu GSL, aby měli větší kontrolu nad paizovskou prací.

V Paizu se ale nejspíš naštvali, prve přetáhli Monte Cooka a pak i některé další vykopnuté lidi z WotC a pod záštitou (neoficiální) pokračující podpory D8D 3.5 přetáhli i fanoušky pod Pathfinder.

EDIT: Ale těch lidí, co pracuje v Paizu a dřív pracovalo u Wizardů je víc, třeba i současná CEO Paiza.
27.5.2014 22:56 - wlkeR
Heh, přihlásím se k tomu jednomu hlasu v anketě :D

Nehrajeme moc často a po třech hrách v nové kampani mám už druhou postavu, protože první mi flavorově nezapadla do settingu. Pokusím se shrnout své zkušenosti a zprostředkovaně ty DMa a spoluhráčů, jak je slyším u stolu:

1) Můj Light cleric (opuštěn): Klerik co může seslat fireball? Ano prosím! Ze všech možností pro klerika dostupných jsem si tohohle vybral z flavorových důvodů, jinak mi všechny verze přišly dost cool. Ze začátku je dost málo kouzel a prakticky člověk po pár encounterech prostě musí dát dlouhej odpočinek. DCčka pro sejvy kouzel potřebujou ještě trochu upravit, protože ze všech combatů jsem nakonec vyšel nejlíp se staffkou, páč kouzlo prostě nikdy netrefilo (a damage staffy byla i tak vyšší).

2) Můj paladin: Bývalý agent alchymistické gildy který se po záhadném vyvraždění rodiny přidal k církvi. Při tvorbě tohohle jsem se zamiloval do Backgroundů, které umožňují dát postavě úplně jiný směr než by člověk u toho či onoho povolání očekával. Jasně, jsou zde canon možnosti navržené v popisu povolání, ale ty možnosti! Nádhera. "Plecháč" má nejlep stealth z družiny.) Co se buildů týče, flavorově i mechanicky se mi líbí oba.

3) The Bard: Hráč Barda hrál D&D jen párkrát (konkrétně 4E) a zatím je spokojen se spamováním Ray of Frost (kterou umí jako elf). Do příští hry má za úkol na to vymyslet písničku. S pravidlama mu musim trochu radit, hlavně páč zapomíná castit Swift kouzla (jako například aby mi pomohl přežít další kolo tankování). Základy hry zvládá bez problémů.

3) Dwarf Ranger: Tady máme dlouholetého hráče 3E a 4E a Rules Lawyera pro obojí... Má optimalizovaného dps rangera, jen kostka ho docela nenávidí. Zatím provádí typické rangerovské věci typu 2-weapon fighting a stopování. Na nedostatek možností si nestěžuje.

4) Gobling Gunner: Tuhle classu (mod rangera) pro úplného nováčka vyrobil DM a je jedním z hlavních zdrojů zábavy, hlavně když se v jeskyni po pádu do studny šel i s puškou usušit k nejbližšímu zdroji ohně :D Občas se ještě ptá "co mám přičíst" a "čím mám hodit" ale to bude asi tím, že jsme prostě začli bez nějakýho extra vysvětlování hrát. Zatím je nadšen.

5) DM: hrál pokud vím 2E a trochu 3E, 4E jen jednou když hostoval v mojí domácí hře a vyrobil fightera co měl v clothu vyšší AC než paladinka s nejlepší plátovkou ve hře (=> velmi uražitá paladinka). Stěžuje si jen na nedostatek příšer v bestiáři, ale nemá problém s tím je reskinovat.

Obecně má hra možností dost, hlavně když se lidi nedají moc něčím svazovat. Moje hlavní zkušenost je ta že lidi co hráli málo (nebo starší edice) jsou totálně ve svym živlu a vymejšlejí kdejaký voloviny; my co jsme zvyklí na powersy furt říkáme "ale na to nemam schopnost..." Což je kolosální blbost, žejo. Přiznám se že jsem poslední člověk co se toho drží, protože DR už vše řeší slovy "já mám climber's kit!" Nicméně poslední hru jsem se urval a místo útoku skočil na troglodyta s poslednim hpčkem a skopnul ho ze schodů. Stálo to za to.)

Systém běží rychle a plynule, souboje jsou bleskové a přesto napínavé, průzkum odsýpá a bavíme se skvěle. Jasně, určitě záleží hlavně na lidech, ale myslím že volná interpretace ještě volnějších pravidel je to nejlepší co si člověk může do hry přát.
28.5.2014 01:23 - Sparkle
Předobjednávky

Zatím takhle. Jestli do té doby, než to vyjde, seženu levnějšího dodavatele, tak to zlevním zpětně pro všecky, co si to předobjednali. Reálný datum dodání fakt netuším a radši nic neslibuju, Wizardi jsou jako dodavatel do Evropy dost nevyzpytatelný a support pro krámy už prakticky neexistuje. Na rovinu říkám, že to může vyjít fakt blbě a dostane se to sem o několik měsíců později, než co to bude v krámech v USA.

Až budu držet v ruce aspoň ten starter set, můžem udělat nějaký DnD Next Day. Předtím bych to radši neplánovala.
28.5.2014 06:36 - ShadoWWW
Sparkle: Super! Akorát asi není dobré používat označení D&D Next, ale spíš D&D 5, protože Next to označovali v rámci playtestu, ale výsledná pravidla všude označují jako 5. edici a bude to tak označené i na zadních stranách obalů příruček. "D&D Next" by pak mohlo některé neznalé zmást, když budou hledat pátou edici.
28.5.2014 07:23 - Yashamaru
Ha a me se to NEXT tak libilo.

Next level rules.

Take your game to next level.

V nase uzasna korporace dlouho razila heslo. Go Next, Now :D
28.5.2014 09:16 - Sparkle
Já jsem to brala podle Amazonu, kde to nemá žádný označení edice na těch knížkách, a na wizardech to je taky bez označení. Takže jestli mám vyhodit Next, tak nevím jestli tam dávat vůbec nějakou edici. Ještě se rozmyslím, každopádně dík za upozornění.
28.5.2014 09:23 - Quentin
Na zadních obálkách je zmíněno, že je to pátá edice.
28.5.2014 09:45 - Sparkle
Hm a ty dvě příručky s dobrodružstvíma (Hoard of the Dragon Queen a The Rise of Tiamat) jsou taky předpokládám jen čistě pro 5e? Nebo jsou tam i staty na předchozí edice?
28.5.2014 10:05 - Vojtěch
Kdyby to nebylo pro Wizardy, tak by to Koboldi celkem určitě dali i pro Pathfinder a 13th Age, ale takhle tipuji toliko 5E.
28.5.2014 10:48 - York
Yashamaru píše:
a a me se to NEXT tak libilo.

Next level rules.

Take your game to next level.

V nase uzasna korporace dlouho razila heslo. Go Next, Now :D


Problém je, že tohle dost dobře nejde použít dvakrát. Skočíš pak jako Altar s DrD, DrD+, DrD II, DrD+ 2 a dost možná někde časem DrD II+. Takže ten trik s používáním "next" čistě pro fázi vývoje zcela chápu.
28.5.2014 10:51 - York
Mephit píše:
Dungeons & Dragons 5e: Player's Handbook

UPOZORNĚNÍ: Nebezpečí udušení. Nevhodné pro děti mladší 36 měsíců. Obsahuje malé části, které by mohly být spolknuty nebo vdechnuty.


Pobavilo ;-)
28.5.2014 11:24 - Babaj
mozna uz to tady zaznelo, ale nejak jsem to asi prehledl , nebo mozna to receno nebylo.. myslite ze pro patou edici budou wizardi delat takovou podporu jako je treba Insider. charakter builder? nebo compendium?
28.5.2014 11:32 - ShadoWWW
Babaj: Oficiálně k tomu zatím nic neřekli. Jediné, co k těmto nástrojům zaznělo, že je budou dál udržovat pro 4E, dokud bude dostatek lidí ochotných platit předplatné.

Můj osobní názor je, že z toho zatím spíš mají strach. DDI bylo hlavním tahákem 4E a docela s tím pohořeli - nedokázali splnit moc z toho, co slibovali a stálo to spoustu peněz. Wizardi umí dělat pravidla k stolním RPG, ale nejsou softwarová firma a na tom pohořeli. Takže jestli něco bude, tak bych tipl, že to bude zcela outsourcované a uvedou to nejspíš v nějaké pozdější fázi.
28.5.2014 11:57 - Vojtěch
Jako jestli nebudou moc blbnout s licencemi, tak na Android a Windowsy nejspíš nebude problém sehnat nějaké aplikace a hero lab bude mít character builder určitě taky, bude-li dost velký zájem.
28.5.2014 12:03 - wlkeR
Sparkle: Hustý, budou i miniatury?
28.5.2014 14:14 - Sparkle
wlkeR kýblohlav píše:
Sparkle: Hustý, budou i miniatury?


Zkusím, ale to dělá Wizkids, to je jiný dodavatel a tahá se to sem zle :(
28.5.2014 14:18 - Alnag
Sparkle píše:
Zkusím, ale to dělá Wizkids, to je jiný dodavatel a tahá se to sem zle :(


A není to tak, že Wizkids to jen vyrábí pro Wizardy? (Čirá spekulace z mé strany.)
28.5.2014 14:23 - Sparkle
To netuším, asi jo, pro mě je podstatný že se to nedá objednat od stejnýho dodavatele jako ty příručky. Bohužel Wizardi posílají i Magic jiným kanálem než DnD, i Blackfire by to musel brát oklikou, pokud by to měl.
Ještě jsou do toho všeljaký regionální restrikce na odběr a podobný bulšit, co některý dodavatelé dělaj. Viz ty nešťastný figurky goblinů k Pathfinderu, který jak potvrdí Almi jsme dovezli v pořádku asi až na 4. pokus.
30.5.2014 20:13 - ShadoWWW
Sice to nesouvisí s D&D 5E, ale pro srovnání se můžete podívat na ilustrace obalů základních příruček D&D 1E.

Player's Handbook


Dungeon Master's Guide


Monster Manual
31.5.2014 12:42 - schleitr
Jak to vlastně vypadá s Forgotten Realms pod novou edicí?Co jsem pochopil tak se ta nově vydávaná dobrodružství mají ve FR odehrávat,ale na žádnou zmínku třeba o příručkách jsem nenarazil...
31.5.2014 13:12 - ShadoWWW
Ve FR se odehrává současný Sundering, tedy dobrodružství Murder in Baldur's Gate, Legacy of the Crystal Shard, Scourge of the Sword Coast, Dead in Thay, ale i Ghosts of Dragonspear Castle. I celá série Tyranie draků se bude odehrávat ve FR, i když prý nebude problém ji předělat do jiných světů. FR bude zároveň výchozím settingem pro Basic D&D i Starter Set. Takže fanoušci FR si myslím užijí dosytosti.

Speciální kniha ve stylu FR Campaign Guide ale ohlášena nebyla.
31.5.2014 15:40 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Ve FR se odehrává současný Sundering, tedy dobrodružství Murder in Baldur's Gate, Legacy of the Crystal Shard, Scourge of the Sword Coast, Dead in Thay, ale i Ghosts of Dragonspear Castle. I celá série Tyranie draků se bude odehrávat ve FR, i když prý nebude problém ji předělat do jiných světů. FR bude zároveň výchozím settingem pro Basic D&D i Starter Set. Takže fanoušci FR si myslím užijí dosytosti.

Speciální kniha ve stylu FR Campaign Guide ale ohlášena nebyla.


Co bys doporučil jako základ pro nováčky Nextu, který chtějí proniknout do FR? Právě jsem na to taky koukala a přijde mi poněkud pitomý, že nabízej ty dobrodružství ale ne settingovou příručku.
31.5.2014 15:45 - Alwaern
Teď budu trochu OT: přeloženou příručku pozadí světa FR? Která by se dala časem zkompilovat z překládaných materiálů.
31.5.2014 16:00 - Assassin
Přijde mi, že dobrodružství, ač napsané pro 5e, stále navazují na 4e FR a připravují se tak na velkej FR 5e boom.

Sice se v FR docela vyznám, ale zdálo se mi, že veškeré vazby na setting ve vydaných dobrodružstvích se dají nalézt v settingových příručkách z minulých edic (takže v nějaké podobě i na wikii) nebo v jiném z vydaných dobrodružství pro 5e.

Dobrodružství totiž mírně mění a vyvíjí FR, chronologicky jdou po sobě a, ať už přímou návazností či mírnými narážkami, na sebe navazují.

EDIT: zatím z toho všeho mám takový pocit, že 5e FR narozdíl od toho 4e nepřináší nic novýho. Jen vrací to staré, co už bylo v rámci předchozích edic zabito / ztraceno / zničeno.
31.5.2014 20:12 - noir
Zajímavý, až doteď jsem vlastně nechápal, že ty dobrodružství s Tiamat si Wizardi nedělají sami, ale zadali to Koboldům. DOcela zajímavej rozhovor: http://io9.com/the-new-d-d-adventures-will-include-all-the-dragons-1583844915
31.5.2014 20:53 - Alnag
Noir: Já bych řekl, že designérské studio WotC je dneska o dost menší než bývalo (a i historicky spoustu věcí dělali externisti, byť s WotC těsně sepjatí, jen dneska ti externisté zformovali studio a to má už jistou reputaci). Pro mne je tenhle outsourcing ale taky trochu známkou... ztráty síly.
31.5.2014 21:00 - ShadoWWW
Sparkle píše:
Co bys doporučil jako základ pro nováčky Nextu, který chtějí proniknout do FR?

Asi nejspíš začít s publikovaným dobrodružstvím Hoard of the Dragon Queen a případně následně použít navazující dobrodružství The Rise of Tiamat. Proč?
- Každá edice má trochu jinak zpracovaná dobrodružství a hráč uvidí, jak si autoři představují, že by mělo vypadat D&D 5E dobrodružství.
- Nováčkům v podstatě stačí jen volné PDFko Basic D&D a vše ostatní, co budou potřebovat navíc, budou mít přímo v publikovaných dobrodružstvích. Autoři je sami povedou světem FR. Hráči s Dějmistrem budou nenásilnou formou pomalu objevovat tento svět.
- Dobrodružství není psané Wiazardy, ale Kobold Pressem, který v tuto chvíli patří k "dvojce" v žebříčku úspěšných firem tvořících dobrodružství (jedničkou je Paizo). Koboldi vytváří dobrodružství i pro 13th Age, Pathfinder a jiné hry a všude jsou velmi respektovaní. Není náhodou, že si je Wizardi vybrali pro svá první publikovaná dobrodružství současně s vydáním 5E.


Samozřejmě to není jediná možnost. Nabízí se i jiné, které se hodí například pro ty, které nebaví předpřipravená dobrodružství. Napadá mě třeba:
- Přečíst si několik knížek ze světa FR, nasát jeho atmosféru a následně si připravit své vlastní dobrodružství v tomto světě. Nebo
- Přečíst si některý Campaign Guide starší edice (nejlepší je prý Forgotten Realms Campaign Setting pro 3.5) a hrát na jeho základě s tím, že systém hráč použije třeba ze Starter Setu a volného PDFka nebo z playtestu. Obecně, konverze materiálu ze starých edic je snad nejsnazší vůbec. Vzít si např. jakékoli staré dobrodružství a nahradit v něm statistiky nestvůr a jiné mechaniky těmi z 5E je docela snadné. Nebo
- Začít dobrodružstvím Murder in Baldur's Gate nebo Ghosts of Dragonspear Castle, keré se také odehrávají ve FR a jsou s aplikacemi pro 5E. Přimlouval bych se ale spíš začít se sérií Tyranie draků, protože jsou od Koboldů a navíc už byly dělány podle finálních pravidel.
31.5.2014 21:10 - noir
Alnag: Mě to teda překvapilo hodně. V podstatě svou výkladní skříň, první dobrodružství, něco, podle čeho lidi budou posuzovat 5e, nechat dělat někomu zvenku, hm, přijde mi to divný...
Přesně, jak píšeš, ukazuje to slabost.
31.5.2014 21:15 - ShadoWWW
noir: Jak píše Alnag, rozpočet 5E je úplně někde jinde než předchozích edic. A co si budem nalhávat, Wizardi neuměli nikdy dělat extra dobrá dobrodružství (těch extra dobrých je pár). Jiné firmy to umí lépe, tak proč skrze ně nenalákat více fanoušků? Wizardi umí dělat pravidla. Pro mne ideální situace by byla Wizardi - pravidla, Paizo - časopisy Dragon a Dungeon a varianta Pathfinder Path pro 5E, Kobold Press a jiní takoví - publikovaná dobrodružství.
31.5.2014 21:41 - sirien
Alnag, noir: proč? Pokud Wizardi vyšli z úvahy "pravidla umíme, dobrodružství nám moc nejdou" plus "na začátek potřebujeme nějaké fakt dobré dobrodružství" tak to dává smysl i kdyby byli naprosto při síle.

Zejména když si člověk uvědomí, že není důvod, aby za tím stáli ti samí lidé - systému jako DnD na konkrétním dobrodružství moc nezáleží, pokud splňuje pár parametrů (žánr, styl... ani jedno z toho není u DnD nějaké velké mystérium) tak to ten systém pobere bez ohledu na to o čem to dobrodružství bude a když tvůrce dobrodružství ví, že to má být intro do systému, tak si dá jen pozor na to aby tam bylo dost bojů a skill encounterů... pak se to jen složí dohromady a pohoda.

Osobně mi to naopak přijde jako pozitivní zpráva - Wizardi si konečně uvědomili že mají konkurenci a aby obstáli, tak musí dodat co nejvyšší kvalitu i za cenu toho, že budou muset překousnout vlastní ego. To by fanoušky naopak mělo spíš potěšit, ne?


EDIT: aha, koukám že ShadoWWW už napsal v podstatě totéž
31.5.2014 21:46 - Alnag
Ale oni nejsou žádní "Wizardi, co neumějí dělat dobrodružství". Bavíme se snad o konkrétních lidech, ne? Navíc ti, co teď dělají Koboldy jsou úplně ty stejné firmy, co ve WotC dřív psali dobrodružství či jiné věci. Tak kde se najednou bere to, že "neumí dělat dobrodružství". Já bych spíš pochopil, že na to nemají budget a že outsourcing vyjde levněji, ale tenhle argument trochu skřípe.
31.5.2014 22:08 - Vojtěch
Spíš bych řekl, že je to sázka na jistotu, protože to nechtějí hned z kraje podělat. Zároveň Koboldi si umí ohlídat pravidla a zároveň si je dle potřeby ohnout a dodělat, takže ukážou co nový systém dovede.
31.5.2014 23:24 - sirien
Alnag: outsourcing vyjde levnějc tam, kde:
a) jeden subjekt nevyužije plnou kapacitu ani nejnižších vstupů činnosti
b) tam kde dojde k vysoké úspoře koncentrací nebo specializací
nepřijde mi, že by tohle byl jeden z těhle případů. Napsat dobrodružství trvá X hodin, těch X hodin je potřeba autorovi zaplatit. S vlastním autorem zaplatíš X hodin (náklady), s outsourcovaným autorovem zaplatíš X hodin (náklady) plus marži jeho firmy.

Podobně to že tam je ten samý autor co byl u Wizardů nemusí znamenat, že podá stejný výkon jako u Wizardů. Pokud Wizardi dlouhodobě failují (jako že podle všeho ano) dobrodružství, pak to nejspíš nebude jejich autory (prostě by najali lepší), jako spíš firemní kulturou. Pokud u Wizardů sedí autorům za zády nějaký cenzorsky/korekční tým nebo šéf co má vlastní představu jak věci musí být, tak si dokážu hravě představit že když to autora přestane bavit a práskne za sebou dveřmi, tak ze dne na den najednou kvalita jeho tvorby vzroste klidně i násobně.
(ostatně podobné principy platí obecně i u jiných odvětví zahrnujících tvůrčí činnost - dřív nebo později se najde nějaký idiot co tomu sám nerozumí ale co začne mávat ve vzduchu nějakými marketingovými průzkumy o tom co má ten nebo onen zákaznický segment rád a tudíž to někde musí být... a výsledkem je, že autoři kteří do té doby dělali dobře příjimané věci tím že se řídili vlastním vkusem a citem začnou najednou produkovat průměr, pak podprůměr...)
31.5.2014 23:26 - Alwaern
....až nakonec dospějeme k některým modulům pro DnD
2.6.2014 18:51 - ShadoWWW
Dnešní článek Legendy a znalost nepřináší nic nového, jen sumarizuje již známé inforamce. Nové jsou jen střípky:
- Dobrodružství Hoard of the Dragon Queen jde dnes do tisku
- Player's Handbook jde do tisku příští týden
- Ohledně licence: půjde o program, který umožní lidem publikovat s sdílet materiály o 5E, více informací přijde na podzim
4.6.2014 14:33 - ShadoWWW
Zajímavé srovnání kompatibility D&D 5E s předchozími edicemi (zejména AD&D 2E). A ještě graf:

4.6.2014 14:39 - Shako
Graf je zajímavý - nevypadá to, že by snižování bonusu v rámci lvl byl nějaký trend v průběhu edic - spíš vypadá, že to v každé edici zkoušejí jinak.
4.6.2014 16:08 - ShadoWWW
Dnes Wizardům dorazily z tiskárny hotové finální krabice Starter Setů.

5.6.2014 19:23 - ShadoWWW
Jak vyplynulo z jednoho rozhovoru s Mikeam Mearlsem, samotným psaním a vyvíjením pravidel D&D se ve WotC zabývá jen 8 lidí. Přičemž v Paizu se psaním pro Pathfinder zabývá 20 lidí. Je jasné, že mají odlišné motivace. Paizo potřebuje hlavně chrlit dobrodružství a další doplňky a na to potřebuje hodně lidí. WotC naproti tomu vyvíjí novou edici, na což není potřeba zas až tolik lidí (nepíšou se kvanta textu, jen se neustále hraje a přepisuje).

Spíš to ale vysvětluje, proč příchod 5E je natolik jiný než příchod 4E. 4E vyvíjela taky jen velmi omezená skupina lidí, ale Wizardi měli tak velký rozpočet, že při tom nijak neomezili vydávání příruček pro 3.5e. Pro 5E mají ale tak malý rozpočet a málo lidí, že všechny lidi zaměstnali ve vývoji a nikdo další už nezbyl.
5.6.2014 19:31 - noir
To je docela síla. Vlastně i DrD 2 mělo větší tým (9 lidí), ne? (samozřejmě vím, že ne na plnej úvazek). Ale i tak je to fakt málo.
5.6.2014 19:32 - noir
A ten drak je samozřejmě luxusní!
5.6.2014 19:33 - sirien
ono méně je často více... lepší 8 lidí co se shodne na tom co a jak než 20 kteří si touží vyškrabat oči při každé sebemenší diskusi o dalším vývoji.
6.6.2014 06:36 - ShadoWWW
Mikeův spoiler z PHB:

:-)

(Po rozkliknutí se dá i číst.)
6.6.2014 06:53 - Vojtěch
Mno, alespoň zevnitř to vypadá líbivě
6.6.2014 08:03 - Nachtrose
Mno nevim. Nejak jsem si myslel, ze casy, kdy si postava sama ustreli hlavu fireballem uz jsou davno pryc... o.O
6.6.2014 08:09 - ShadoWWW
Nachtrose: Někteří fanoušci starších edic D8D milují náhodné tabulky. Proto tam budou. Mimo jiné tato z divokého mága. Ale je to jen nepovinná složka. Pokud člověk chce, může se jim zcela vyhnout.

Ber to tak, že za těch x edic D&D vytvořilo hromadu herních stylů a prvků a D&D 5e se snaží, aby tam našel každý fanoušek to svoje.
6.6.2014 09:19 - Nachtrose
ShadoWWW: mne nevadi ta nahodna tabulka jako takova, jen ty sebe ( a druzinu ) poskozujici efekty. Je totiz vysoka pravdepodobnost, ze Divoky mag se timto zpusobem nedozije ani 15 let. V lepsim pripade ho po druhem fireballu do vlastnich rad zarizne jeho vlastni druzina...
6.6.2014 09:29 - noir
Děsivý spíš je, kolik je v té tabulce chyb. Pokud takhle budou vypadat pravidla i dál, tak je to průser jako sviňa. Pokud píšou Wizardi, že tohle jde do tisku, tak potěš koště... Úspory se projevují dost nevhodně...
6.6.2014 17:10 - ShadoWWW
Dnes od 20:00 našeho času budou odpovídat lidé z WotC na twitchovém kanálu na otázky ohledně Starter Setu (Krabice pro začátečníky) a Basic Rules (volné PDF), co jim tam v průběhu položí diváci. Abyste mohli položit dotaz, musíte se příhlásit (buď přes twitchový, nebo FB login).
6.6.2014 19:52 - ShadoWWW
Ještě k těm random tabulkám. Tady je pro ilustraci příspěvek jednoho jejich fanouška:
Kravell píše:

I can see how this table and its effects could be distressing to you and ruin your game.

To me, though, the table brings back something I like in D&D. Wonder. It may be terrifying, horrifying, funny, even stupid. But the wonder is back. And no one, DM or player, controls it or makes the chaos follow logic or desire.

Something out of the control of both the DM and the players happens. It might change everything. How do the PCs react? How can I as the DM adapt to include this new direction for the game?

Honestly, as DM, I don't want to make every single decision. I also don't want all PC decisions to be mechanical. And sometimes I want stuff to go down that no one could prepare for or expect. I want to laugh out loud. I want to scramble to figure out what happens next?! I want to see the delight and maybe at the same time the chagrin on my friends' faces when something unexpected to all of us happens.

That is wonder. And I just can't get it in many other places these days. Real life is about numbers and following rules and responsibility. D&D is about adventurers and the worlds they explore. But that third party, thing, that wonder, for good or bad is something I want as well. DM, PCs, and random wonder.

So hopefully you can just say no to wild mages. And I can eagerly get out my percentile dice and hope against hope that one player will bring chaos and wonder into the game. To take out chaos (what I see as wonder) removes something unique to D&D.
6.6.2014 21:55 - ShadoWWW
Wow! Takto vypadá první strana ze Starter Setu:
6.6.2014 22:15 - Quentin
+1 k tomu o tabulkách. Některé tabulkama vyvolané momenty jsou k nezaplacení.

Embrace the randomness!
6.6.2014 22:37 - Gurney
Už vidím ten punditův rant, až uvidí "storytelling" hned v prvním odstavci :D

Ale musím říct že se na tu výslednou podobu knížky začínám fakt těšit, nečekal bych že zrovna z Wizardů někdy vyleze něco takového.
7.6.2014 00:27 - Vojtěch
Hele, grafiku udělat umí. To bychom jim křivdili, kdybychom tvrdili, že ne. (Prachy a kontakty na to mají).
7.6.2014 18:42 - Harug
Dotaz na STARTER SET 5E
Četl jsem že tam budou pravidla pro dobrodružství do páté úrovně, ale je tím myšleno jen pravidla pro ono dobrodružství, nebo tam budou KOMPLETNÍ pravidla do 5 úrovně podle kterých si můžeme rozjet naše vlastní dobrodružství a pak navázat až dorazí zbytek pravidel?
8.6.2014 07:59 - wlkeR
Nebudou, Starter je něco jako deskovka - máš tam všecko předskriptovaný. Vlastní věci tam můžeš dodat skrze Basic D&D, který, pokud vim, bude dostupný hned jak vyjde Starter.
8.6.2014 09:40 - Jarik
Kdo nechápe, jak funguje Starter, at si stáhne například Draci doupě - lité verzi. :-) protože běžná pravidla snad zná každý. Toliko k ukázkám rozdílu Starteru a Basic
8.6.2014 11:51 - ShadoWWW
Ve Starter Setu budou kompletní základní pravidla do 5. úrovně.

Píšu základní, protože tam nebudou třeba odbornosti (featy), se kterými se v základní hře nepočítá (místo nich si postava zvyšuje vlastnosti).

Dá se však říct, že budete moci hrát úplně v pohodě až do 20. úrovně, protože volné PDF Basic D&D vyjde ke stažení ten samý den co Starter Set v USA. Budete si ho moci stáhnout dokonce ještě dřív, než se Starter Set vůbec dostane do ČR. Basic D&D také bude obsahovat pravidla pro tvorbu postavy, které ve Starter Setu nejsou (tam jsou předpřipravené postavy). Starter Set je na začátku důležitý hlavně proto, že bude obsahovat bestiář a pravidla pro DM, stejně jako ukázkové dobrodružství a setting.

Jinak Starter Set + Basic D&D tvoří kompletně hratelnou hru. Basic D&D netvoří kompletní hru, stejně jako Starter Set tvoří kompletní hru jen do 5. úrovně a bez pravidel pro tvorbu postavy.

Snad je to takto jasné.

Jinak Player's Handbook pak přináší nově odbornosti, některá další kouzla, více možností rozvoje postavy atd. Dungeon Master's Guide pak navíc přináší např. hlubší náhled na pravidla pro tvorbu vlastních světů a nestvůr apod. Monster Manual pak přináší hromadu nových nestvůr.

Vše, co je v Basic D&D + Starter Setu bude i v PHB+DMG+MM. Naopak to neplatí. Co se ale týče přístupu ke hře, tak ten je jiný. Pokud chcete hru ve stylu "ber a hraj" nebo jste začátečníci, co D&D nikdy nehráli, pak je pro vás lepší Basic D&D + Starter Set, protože nemá tak komplexní (komplikovaná) pravidla a pravidla by měla být vysvětlena víc polopatě.
10.6.2014 10:55 - ShadoWWW
Další ukázka ze Starter Setu. Tentokrát vybavení.

10.6.2014 11:03 - York
Zlaťáky, měďáky a stříbrňáky. Nosnost a váha v librách, rychlost ve stopách. Ach ta nostalgie :-)
10.6.2014 12:33 - Gurney
Heh, váha věcí v librách mi připomíná jak jsem kdysi dávno hrál klonovýho velitele (vysoká Int a Cha, průměrná Str) a řešil kdo mi ponese nepostradatelné věci jako plastickou trhavinu (nevycházelo mi to asi o dvě a půl kila) :D

Nostalgie stranou, kdyby si aspoň přečetli nějaký inteligentní řešení zatížení třeba z LotFP...
10.6.2014 12:36 - Quentin
Píše:
Nostalgie stranou, kdyby si aspoň přečetli nějaký inteligentní řešení zatížení třeba z LotFP...

Do tell (nepamatuju se)
10.6.2014 12:38 - Alnag
Tahle tabulka se nezměnila snad od 3e (možná déle), dokonce i ten font vypadá povědomě. :D
10.6.2014 13:00 - noir
Alnag: Já mám pocit, že i v ADnD vypadala prakticky stejně...
10.6.2014 13:05 - Gurney
Quentin: Máš v osobáku velký kolonky rozdělený na pět řádků. Na každej řádek se vleze jedna věc "rozumné velikosti" - t.j. jednoruční zbraň a menší. Malý věci se neřeší, "spotřebovatelných" věcí jako mince nebo šípy se vleze na každý řádek nějaký množství co si teď nepamatuju, velký věci jako kroužkovka nebo obouruční zbraň sežerou celou velkou kolonku. Od tuším třetí vyplněné kolonky tě ty věci začínaj omezovat. "Use common sense" a "Dont be a dick" applies.
10.6.2014 14:01 - Merlin
taky mi přišla tabulka nápadně povědomá :)
10.6.2014 14:55 - ShadoWWW
Tato tabulka se objevuje ve všech edicích D&D a úspěšně ji přebralo i DrD 1.x D&D 4E ji sice hodně zkrouhlo, ale i tam jde najít v PHB na str. 222. Nejslavnější je prý tato tabulka z D&D Rules Cyclopedia.

Protože D&D 5E je takové AD&D Revival, tak se tam ta tabulka opět zvětšila :) Ale jinak bych musel hodně zapátrat v paměti, kdy jsem bral naposledy ohled na nosnost. No některé hráče D&D to asi baví (a nebude jich asi málo), tak proti gustu... Já je budu dál vesele ignorovat.
10.6.2014 15:05 - Vojtěch
10.6.2014 15:21 - Nachtrose
I takove hrace jsem mel. Nebo bojovat dvema kopi v dual-wieldu...
10.6.2014 15:27 - York
Ha, obrázek Hunterova Cedrika! Teda skoro, chybí mu oblečená plátová zbroj a pár důležitých zbraní ;-)

Ono to popravdě ničemu nevadí. Když to hráči berou v potaz a občas zmíní, jak s úlevou složí tu tunu výbavy, tak je to fajn. Když ne, taky se nic neděje, zábavnost hry to obvykle nijak nesnižuje.
11.6.2014 06:49 - ShadoWWW
Už nějakou dobu se proslýchalo, že DDI pro D&D 5E bude licencovaný projekt třetí skupiny. Dnes WotC přišli s oficiálním prohlášením.

Nový digitální nástroj se jmenuje Morningstar a má ho licencovaný firma jménem Trapdoor Technologies.

No, já spíš doufám, že i tak budou nabízet PDFka nových příruček a nejen toto (ale zatím o tom mlčí).
11.6.2014 06:52 - Nachtrose
Jsem vazne zvedavej, co z toho vypadne...
11.6.2014 08:02 - kin
Měl bych otázku na kterou by zde snad někdo dokázal odpovědět. Máme v Plzni nově založený klub co pořádá oficiální turnaje v magicu, a bavil jsem se s majitelem, že bych tam chtěl pořádat open gaming dnd encounters. Nevíte co vše, a jak, se musí zařídit aby to wizardi podporovali?
11.6.2014 08:31 - ShadoWWW
kin: Tady klikneš na Join today. Dál tě to už navede na registraci.
11.6.2014 18:46 - ShadoWWW
Tak už se objevilo i oficiální prohlášení producenta projektu, Evana Newtona.
11.6.2014 20:23 - wlkeR
kin: Vlastně jediný co potřebuješ je ho poprosit, aby ti ve WERu nahlásil a reportoval Encounters atd. Pokud vím, má to v nové verzi programu na očích hned od začátku, a většina heren, zejména těch nových, je ráda za každýho člověka s DCI číslem.
12.6.2014 08:46 - noir
Zveřejněna tabulka zbraní! http://www.enworld.org/newsimages/weapons.jpg
12.6.2014 08:49 - ShadoWWW
Vidím, že v tabulce zbraní se oproti playtestu nic nezměnilo.

Dnes taky vyšla další ukázka ze Starter Setu.
12.6.2014 08:51 - ShadoWWW
Taky mě zaujala nová figurka černého draka pro Tyranii draků.

12.6.2014 09:01 - kin
shadoWWW a wlkeR: díky .)
12.6.2014 13:58 - wlkeR
Ty figurky jsou zatím luxusní. Jsem zvědav, jak bude produkt vypadat cenově.

Btw, lehký OT, nemá někdo přehled, jak dopadla produkce Dungeon Command?
13.6.2014 21:40 - ShadoWWW
Sparkle píše:

noir píše:
Tak wizardi načrtli své další plány s Encounters: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/news/adventurersleague

Jsem to moc nepochopila... no jestli se toho někdo ujme, že se o to bude starat, tak to nahlásím.

Dnes na to vydali FAQ.
13.6.2014 21:41 - ShadoWWW
A ještě obrázek všech čtyř nově vydávaných draků.
13.6.2014 23:10 - noir
Tak ta tabulka zbraní je pro mě definitvní hřebík do rakve 5e. Zatím jsem váhal. Teď už ne. Tohle je tak nesmyslný retro, že to není hra pro mě.
14.6.2014 00:38 - York
Slyšel jsem, že ke každé krabici bude přibalený ogre, který bude s palicí v ruce kontrolovat, jestli hráči naložení poctivě počítají.
14.6.2014 01:28 - Gurney
noir píše:
Tohle je tak nesmyslný retro, že to není hra pro mě.

Možná kdyby jsi už přesně to samé nenapsal jako reakci na každou novou zprávu o 5e, tak by to mohlo někoho překvapit :)
14.6.2014 16:54 - wlkeR
Deadline pro nahlašování další sezóny Encounters je za 24 dní.
15.6.2014 19:33 - ShadoWWW
Twitter píše:

@Alphastream Can a public place like a coffee shop, bookstore, library, or even online convention order Expeditions?
@wotc_rodney Yes. If you are a public venue, you can order the Expeditions adventures just like a store organizer or convention.

Vypadá to, že dokonce i knihovna se může zapojit do oficiálních wizardích veřejných programů jako Expeditions adventures.
17.6.2014 11:36 - ShadoWWW
Včera jsem v diskuzi k článku Oživení hry slíbil informace o Lize dobrodruhů. Se zpožděním, ale přece. :-)

Liga dobrodruhů je nová forma organizovaného hraní pro D&D 5E. Skládá se ze tří druhů hraní: Encounters, Expeditions a Epics. Dále o tom Wizardi píšou:

- Příběhové linie v D&D jsou jako tažení. Pokaždé, když začne nová, je skvělá příležitost naskočit do Organizovaného hraní (dále OH).
- Chceme snížit obavy z OH.
- Všechno v Lize dobrodruhů spadá do tří kategorií. D&D Encounters bude podobné, jak je teď, ale zaměří se víc na hlavní příběhovou linii, v níž odehraje část vydaných dobrodružství. Když budete hrát Encounters, zažijete první část tažení. Poté můžete pokračovat a dokončit tažení doma, nebo můžete přejít do D&D Expeditions, které se více podobají tradiční OH. Vaše postavy zůstávají legální pro OH bez ohledu na to, jakou cestu si vyberete. Protože hlavní tažení jsou rozvržené pro plných 15 úrovní, Encounters pokrývají pouze prvních pár úrovní, takže jedna sezóna netrvá rok.
- Komplementární část vydaných tažení je zredukovaná a cílená specificky na krátký herní zářitek Encountes. Balíčky dodávané do obchodů obsahují dobrodružství plus pokyny, jak vést dobrodružství ve formátu Encountes. Pokaždé, když začne nová příběhová linie v publikovaném RPG, začne nová sezóna Encounters navázaná na danou příběhovou linii. Formát Encounters dobrodružství je trochu méně restriktivní než v minulosti, abychom umožnili flexibilitu obchodům, které to potřebují.
- Dalším programem je D&D Expeditions, navržený pro debutování na conu a hratelný v obchodech. Čtyřhodinová dobrodružství. Expeditions dobrodružství budou více navázaná na konkrétní oblast pro vytvoření kontinuity. Budou zasazena do oblasti Měsíčního moře (Moonsea, Forgotten Realms). Tato dobrodružství se dotknou hlavní příběhové linie, ale budou mít své vlastní zápletkové linie, které nebudou přímo svázané s hlavní zápletkou. Pokud budete hrát vydané tažení i Expeditions dobrodružství na něj navázaná, získáte širší pohled na příběh. Zpětná vazba z vydaných tažení bude také integrovaná do Expeditions dobrodružství. Budou debutovat na conech, ale poté se o měsíc později rozdají do obchodů a ostatních conů. Není potřeba si je kupovat. Tato dobrodružství budou v elektronické podobě, ne fyzické.
- Třetí část D&D Ligy dobrodruhů jsou Epiky. Jsou to závažné, jednorázové události, jež jsou důležitými body v tažení. D&D Epic debutující na GenConu bude dostupné také na PAX Prime, DragonCon a FanExpo Canada. Epiiky jsou výrazně inspirované interaktivními bitvami z předešlých Living tažení.
- V Epikách chceme zvýraznit úsilí jednotlivců; když se zúčastníte epiku, vaše postava má potenciál odejít jiná.
- Cílem je vybudovat komunitu se sdíleným zážitkem. Chceme mít hráče, kteří poznají úžasné skutky jiných hráčů.
- Velkou výhodou OH je možnost dělat věci s tisícovkami hráčů, které nemůžete dělat v domácím tažení.
- Do konce roku 2014 chceme vydat 10 Expeditions dobrodružství.
- Expeditions dobrodružství budou nějakou dobu dostupná, takže obchody budou mít přístup k zpětnému katalogu po určitou dobu.
- Zatím nemůžeme říci, za jak dlouho dobrodružství zmizí ze zpětného katalogu, stále to ladíme. Opakované hraní bude legální, ale musíte použít jinou postavu.
- Domácí hraní bude podporované skrz vydaná dobrodružství, jež jsou legální pro OH.
- Obsah Expeditions a Epics bude dostupný pouze skrz obchody, cony a jiná veřejná hraní (knihovny, Game Days atd.).
- Dějmistři by měli spolupracovat s obchody na organizování a reportování her, ale Dějmistři si sami mohou určit, co chtějí odehrát, pokud s tím obchod souhlasí.
- Pokud obchod naplánuje OH, přijdou mu kity Ligy dobrodruhů pro Dějmistry i hráče. Obchod také může určit jednotlivé Dějmistry jako organizátory, aby naplánovali OH skrz náš event reporter. Plánování je důležité pro obchody i Dějmistry/hráče, protože tímto způsobem získají odměny za pořádání OH a doručí se jim kity.
- Dobrodružství v D&D Starter Set bude podporované v OH. Odměnové certifikáty pro toto dobrodružství budou součástí prvního Encounters kitu. Dobrodružství ve Starter Setu je 100% legální pro Ligu dobrodruhů. Organizátoři budou moci vést toto dobrodružství v OH při vydání Box setu.
- Reportování bude elektronické. Organizátoři conů budou reportovat za con hry, organizátoři v obchodech budou reportovat skrz Wizardí event reporter. Organizátoři budou muset zadat jen DCI číslo každého hráče, který se zúčastní a čas OH. Hlavním zdrojem informací pro organizátory je http://www.dndadventurersleague.org
- Domácí hraní nemusí používat reportování.
- Získání DCI čísel pro nové hráče bude brzy mnohem jednodušší. Hráči se budou moci přihlašovat přímo.
- Kity pro Ligu dobrodruhů obsahují balíčky pro hráče a balíky pro DMy. Hráčské balíčky jsou orientované na frakci, s pořadačem svázaným s frakcí. Kit frakce má deníky postav, úvodní informace, certifikát označující hráčskou postavu za součást frakce a další doplňky. Připojení se k frakci vám dá příběh vázaný k tažení, a pak jak budete ve své frakci získávat hodnosti, budete získávat přístup ke speciálním odměnám. Například, tajné mise jsou dostupné pouze pro členy určitých frakcí, speciální prostojové aktivity, které můžete provádět mezi dobrodružstvími. Jak budete hrát dobrodružství, získáte ve své frakci body renomé. Body renomé se přetaví na hodnosti, nové hodnosti otvírají nové benefity. Získání hodnosti vás také posune skrz hodnosti frakce v herním světě. Benefity prvních tří hodností budou odhaleny na GenConu. Benefity čtvrté a páté hodnosti každé frakce jsou jen pro vysoké úrovně.
- Frakce jsou: Harfeníci (dobrá, tajná síť strážců, chránící prosté obyvatele před intrikami zla), Řád rukavice (inspirovaný bohy, velmi aktivní proti silám zla, agresivní a čelí zlu čelem), Smaragdová enkláva (věří v rovnováhu přírody a civilizace, mnoho druidů a hraničářů), Aliance lordů (věří v zachování moci obyvatel; šampioni pánů a vládců civilizace, udržují věci stabilní) a Zentarim (slouží sami sobě a zlo je trochu láká; věří v zisk a hromadění své vlastní moci, až do konce slouží sobě). Frakce mohou mít různé cíle, ale obvykle nejsou navzájem v přímém rozporu.
- Postavy se mohou volně pohybovat mezi Encounters, Expeditions a Epics.
- Frakce jsou způsob, jak odrážet vaše úsilí ve větším měřítku; frakce získávají a ztrácí moc na základě hráčských akcí. Jak frakce získávají a ztrácí moc má to dopad na příběh a příběh může reagovat na a realitu zvětšujících/zmenšujících se frakcí. Cíle frakce v dobrodružstvích se mohou posouvat na základě toho, jak si frakce vede v tažení.
- Frakce neexistují jen kvůli OH; potkáte se s nimi i v ostatních projevech D&D.
- Hráči mohou přejít z frakce do frakce, ale jejich renomé klesne na 0, stejně jako by znovu začínali.
- Trvalé kouzelné předměty bude vzácnější než v předchozích taženích. Když jeden získáte, prostě si ho zapíšete a pak k němu máte přístup. Hrajete-li na OH a získáte certifikát od kouzelného předmětu, můžete s ním obchodovat. Kouzelný předmět můžete získat i bez certifikátu, ale certifikát vkládá kouzelný předmět do komunitní obchodní ekonomiky.
- Bude existovat kodifikovaný systém pro učení, kdo získá kouzlené předměty z dobrodružství. Zaprvé, pokud všichni souhlasí, že by ho měl získat někdo konkrétní, získá ho. Pokud ho chce víc než jedna osoba, získá ho ta, která má nejméně trvalých kouzelných předmětů.
- Certifikáty jsou dostupné jen ve fyzických kitech, jsou speciálně navržené tak, aby každý měl jedinečný vzhled.
- Encounter kit podporuje čtyři stoly Encounters hraní. Expeditions kit podporuje šest stolů.
- Potřebuje-li obchod více kitů, může kontaktovat WotC a vyžádat si víc. Certifikáty jsou směnitelné pouze v poměru jedna ku jedné.
17.6.2014 13:48 - Shako
Co je součástí těch kitů pro OG?
17.6.2014 15:03 - ShadoWWW
Kit pro hráče má kit frakce, ve kterém jsou deníky postav, úvodní informace, certifikát označující hráčskou postavu za součást frakce a další doplňky. Každý hráč si vybere frakci, za kterou chce hrát a podle toho dostane příslušný kit.

Kit pro DM obsahuje nějaký spec. certifikát, ale víc o tom nevím.

Kity dostanou jen obchody zaregistrované v OG. Domácí skupiny se sice mohou dostat k dobrodružstvím, ale bez kitů.
17.6.2014 20:07 - ShadoWWW
MM napsal, že jsou téměř hotovi s DMG. Pokud prý víte o nějakém pravidle či variantě, kterou byste chtěli vidět v DMG, máte mu dát vědět na Twitter.
17.6.2014 20:16 - sirien
DnD konverzi do Fate do DMG asi stejnak nezařaděj, co? :)
17.6.2014 20:17 - Vojtěch
Asi jsi vyhrál DnD...
17.6.2014 20:30 - ShadoWWW
No v jednom L&L článku psali, že by chtěli dát do některého modulu určité fate prvky. Na čistou konverzi se ale asi budeš muset spíš zeptat v Evil Hat. :)
17.6.2014 21:07 - sirien
? četl jsem tu od Tebe všechny a žádné Fate prvky si nevybavuju...
17.6.2014 21:43 - ShadoWWW
Jo, v té době jsem si dával zrovna volno. Byl to článěk z 3.6.2013 Hit My Points.

Hit My Points píše:
Adding fate points to your game can provide you with a mechanic that allows characters to avoid death but perhaps suffer some other plot-based complication.
17.6.2014 21:50 - ShadoWWW
Věděl jsem, že o tom mluvili i někde jinde! Třeba v článku z 28.1.2013 D&D Next Goals, Part Four
Píše:

So, what sorts of rules are we looking at building? The list is a little fluid, but here's what we want to focus on. It's kind of a laundry list, and there's no guarantee that everything will be ready at launch, so it's more of a wish list.
(...)
- Provide a structure for a more story-based approach to D&D, treating the DM and players as co-authors of a narrative with a specific focus.
- Use action points, fate points, or a similar meta-mechanic as a reward or a way to give players a mechanical option to boost their power for a specific moment.
18.6.2014 21:41 - ShadoWWW
Dnes vyšla ukázka, jak bude vypadat zápis kouzla. Tak zrovna přináším pro srovnání i českou ukázku. :-)

18.6.2014 21:44 - ShadoWWW
Ještě před chvikou vyšla i ukázka deníku jedné z předpřipravených postav, co budou ve Starter Setu.

18.6.2014 22:17 - York
Provokatére ;-)
18.6.2014 22:22 - noir
Command je docela drsný. Tak obdoba lvl. 16 kouzla ve 4e...
18.6.2014 22:28 - wlkeR
Juch, není to vůbec podobné té zrůdnosti co byla jako poslední deník v playtestu!
Koukám že proficiency bonusy poskočily už na lv1 (ooook?) a budou i k sejvům (like).
Propracování postavy k roleplayingu taky nice, je tam toho tak akorát. Pravděpodobně si s první postavou počkám na PHB (do tej doby budu dál hrát svýho sneaky paladina z playtestu), protože core rasy/classy mě moc neberou, ale starter si určitě pořídím kvůli rozumné ceně (umím utratit mnohem víc za pár karet do Magicu) pro nováčky v klubu a kvůli zadeknakopávající cover ilustraci <3
18.6.2014 23:11 - ShadoWWW
noir: V 4E ho najdeš u klerika na 3. úrovni (cleric attack 3) jako encounter power. Tato není tak striktně bojová a umí toho o něco víc, ale ve výsledku je v boji tak zhruba stejně účinná. Možná dokonce ještě o něco méně, neúčinkuje na nemrtvé a nikdy nevíš, jestli cíl rozumí tvé řeči.

wlkeR kýblohlav: Zvětšili to na 1. úrovni na +2, aby daná zdatnost dávala větší mechanický význam. Jinak maximum je pořád stejné, takže je to akorát trochu jinak přerozdělené během úrovní. BTW tento bonus byl k sejvům i v playtestu, mrkni na popis povolání. Např. tvůj paladin má zdatnostní bonus k záchranným hodům na Odolnost a Charisma.

Jinak se mi taky moc líbí, jak předělali minulosti (background) víc k ideálům, vadám a poutům. Navíc psali, že co se týče zdatností s předměty a dovednostmi, nemělo by docházet k překryvům. Např. zdatnost s horolezeckým nářadím a dovednost atletika ti obě dávaly stejný bonus při lezení (když jsi to nářadí používal), tedy jeden ti byl na nic, protože se nesčítaly. To ve finální verzi má být opravené.
19.6.2014 06:47 - Nachtrose
Proficiencies: All armor, shields, simple weapons, martial weapons, playing cards o.O
19.6.2014 07:04 - ShadoWWW
Ukázka ilustrace goblinů ze Starter Setu. Nejsou zelení!

19.6.2014 07:08 - wlkeR
Dobré vědět, jdu znova prohrabat pravidla.
19.6.2014 07:40 - noir
Shadowww: Nesrovnatelné, a to zcela. Už jen to, že cíl ty akce provádí ve vlastní akci, kdežto ve 4e to bylo v akci sesílatele. Kouzlem první úrovně tak můžeš zablokovat (připravit o akce) sebesilnějšího nepřítele až na dvě kola (třeba tím padni k zemi). Nekritizuju to kouzlo, jen upozorňuje na rozdíl v 4e a 5e...
19.6.2014 08:37 - Vojtěch
Command bylo kněžské kouzlo lvlu 1 snad od počátků DnD... přinejmenším v druhé edici už určitě.
19.6.2014 08:55 - noir
Vojtěch: Jednoznačně bylo. A daly se s ním provádět nechutnosti :)
19.6.2014 09:01 - ShadoWWW
noir: Tím padni k zemi ho zablokuješ jen na jeho nejbližš tah (kdy padne k zemi). V dalším tahu za pohybovku vstane a za standardku může zaútočit. To stejné třeba s pusť, kdy v druhém tahu zvedne zbraň (to je v 5e bez akce) a pak zaútočí. Teoreticky bys ho mohl odstavit na dvě kola tím, že ho zaženeš pryč. (Pak by v druhém kole buď musel běžet zpátky, nebo by mohl přezbrojit na zbraň na dálku a zaútočit, pokud by to šlo - přezbrojení je opět bez akce.) Navíc je tam ta záchrana, při které se mnohem silnější nepřítel prostě zachrání.

V 4E verzi máš: The target si dazed until the end of your next turn. In addition, you can either slide the target a number of squares up to 3 + your Charisma modifier or knock the target prone. Takže když ho pošleš pryč, tak ho taky vyřadíš na 1 tah, protože ho sice pošleš pryč ve svém tahu, ale on ve svém tahu dokáže jen k tobě dojít, protože bude dazed, tak už nebude moci zaútočit.

Ale jo, teoreticky ho vyřadíš možná o kolo déle, což bych tak nějak čekal, když tím spálíš pozici kouzla, které si obnovuješ jedou denně (čti: je to daily power), zatímco 4E verze je encounter power.

A jak píš Vojtěch, toto kouzlo více méně ve stejném znění a nastavení je bylo i v 2E, 3E a je i v PF.

EDIT: Nezapomeň, že jde o jednoslovný rozkaz, tudíš mu nemůžeš nařídit např. "zaútoč na goblina" apod.
19.6.2014 09:12 - Vojtěch
uteč, kleknout, kotrmelec, mrtvej... jo a ještě tu pak byly bonus příkazy odsud (NSFW link) :o)

EDIT: Nevíte někdo jak se jsmenovala ta pubrtálněji-imbecilnější verze? Ta byla až oglafovsky zábavná.
19.6.2014 11:06 - skew
Vojtěch píše:
Command bylo kněžské kouzlo lvlu 1 snad od počátků DnD... přinejmenším v druhé edici už určitě.
Tak tak. Samozřejmě až na to, že to bylo 1st level kouzlo → na věky věků lze seslat pouze na jeden cíl (tuším, že na vyšších levelech pak byla nějaká další verze, která už byla plošnější a trvala snad 1k4 kol nebo tak).
_________________________

Trošku offtopic, ale hodně se mi líbí, co provedli s magií po mechanické stránce. Ať už způsob memorování kouzel (méně byrokracie, větší podpora brát si kouzla, u kterých si nejsem tak jistý, jestli je využiju nebo ne), tak posilování (místo automatického růstu se spellcaster lvl nutnost utrácet na kouzlo vyšší sloty).
19.6.2014 11:13 - noir
Shadowww:
Ne.
4e: cíl je dazed. takže ve svém kole stihne vystřelit, seslat kouzlo, může si vzít AP. Když není prone, klidně charguje. Přijde o půlku kole, když to je to chytře zahrané, tak o jedno kolo.
5e: cíl ztratí celé jedno kolo. Když je to chytře zahrané, přijde o jedno a půl nebo dvě kola (kvůli odsunu se nedostane k cíli, musí se zvednou a mezi tím postavy poodejdou apod.). Vzhledem k tomu, že boje by měly být v 5e kratší, zablokovat nepřítele na takovou dobu je docela silné.

Jinak máš jednoznačně pravdu v tom, že pokud je to daily, má to logiku...
19.6.2014 11:20 - Vojtěch
Skew: inventivně to byl Greater Command
19.6.2014 19:41 - Gurney
Command je fajn. Ale hádám že pro spoustu čtyřkařů i trojkařů to bude příliš kreativní a tudíž broken :)

ShadoWWW píše:
...zrovna přináším pro srovnání i českou ukázku.

Husté, máš to vychytaný.
19.6.2014 20:13 - Vojtěch
Trojkový Command postrádal pouze možnost dá jiné než napsané povely, což se snadno obchází.
20.6.2014 08:39 - Me-dea
Není to broken, jen srovnejte cenu vs efekt.
Cena: 1 akce, 1 spell slot, 1 záchranný hod
Efekt: 1 kolo + 1 akce, protože si bude muset sbírat zbraně, doběhnout a podobně

Proti silnějším nepřátelům to bude spíš vyplýtvaná akce (úspěšný save nebo ještě líp imunita na mind efekty) a proti hordě nepřátel je to zase nic moc efekt, jednoho z nich na kolo a půl zneschopnit. Ale jako 1st lvl spell mi to přijde tak akorát.
20.6.2014 09:51 - sirien
Me-dea píše:
proti hordě nepřátel je to zase nic moc efekt

Ti předvedu jak to je nic moc efekt. Na mě naběhnou Tvoji záporáci se svejma pitomejma kanonen-futr minionama, sešlu to ze čtvrtýho levelu, napálim čtyři minioni příkazem "spadni" a všichni Tvý záporáci si obratem budou házet savy proti zakopávání a celá jejich promakaná útočná formace zařve v prvním momentu boje, zatimco si šichni moji bojově ladění kolegové vezmou pro ono první kolo advantage do útoku, protože sorry, fakt Ti nežeru že se Tvý orčí hrdlořezové budou plnohodnotně bránit, zatimco v téže chvíli zakopávaj o svého pod nohy padajícího koboldího kanonenfutra. Z Tvého surprise assaultu na mojí družinu se tím rázem stane jednostranný masakr :p


EDIT: co tím chci říct: tahle kouzla vždycky byla, jsou a budou o nápadu a kreativitě. Takový... jak se to v té druhé nebo třetí edici menovalo? "Trik?" který umožňoval provést jedno neškodné kouzlo s malým efektem (vytáhnout králíka z klobouku...) se rázem mohl stát smrtící zbraní ultimátního vítězství, když jsi s ním, například, útočícímu půlobrovi svázala tkaničky. Je to úplně pitomá drobnost plně v rámci onoho kouzla, ale záludnosti které to nabízí jsou naprosto nesčetné.
20.6.2014 10:03 - Me-dea
Hmmm 4.lvl ... A nebylo by lepší v takovou chvíli sáhnout třeba po fireballu? +/- spolehlivě zabije všechny miniony, dmgne i ty orky.

Samozřejmě souhlasím s tím, že je to o kreativitě. Jen mi ten efekt nepřijde přehnaný ve srovnání s jinými kouzly z příslušného lvlu. Ono i třeba 1.lvl sádlo nebo barevná sprška dokáží nadělat pěknou paseku, když se to kreativně využije.
20.6.2014 10:23 - ShadoWWW
sirien: A je to tak správně? Myslím, že ano. Je skvělé, když hráči začnou vymýšlet své vlasní nápady. Ale k situaci, co jsi popsal:

Jako kouzlo 4. úrovně to může seslat až klerik na 7. úrovni (z celkových 20!) a spálí tím svou jedinou pozici 4. úrovně. Jinými slovy, vzdá se tím na celý zbytek dne svého nejsilnějšího seslání. Místo toho by se klerik mohl např. rozhodnout, že sešle kouzlo, díky němuž bude moci chodit vzduchem nebo zachrání spolubojovníka před jistou smrtí. A třeba kouzelníkova kouzla 4. úrovně jsou např. ohnivá zeď, ledová bouře nebo dimenzionální dveře. Takže i když je tebou popsaný rozkaz využitý parádně, tak v kontextu jiných kouzel 4. úrovně to nepůsobí nijak přesíleně.

A když budou postavy využívat tuto taktiku často, tak se to o nich rozšíří a někdo vymyslí nějakou protiakci.

4E se pokusila svázat kouzla do naprosto přesně vymezeného rámce, že se s nimi nedalo moc experimentovat. Kouzlo mělo jasný efekt daný svým zapisem, většinou ve stylu "Zranění x určitého typu + příp. nějaké hýbání s cílem + příp. nějaký ze seznamu stavů". Jako jo, fungovalo to, ale časem se ukázalo, že je to spíš nudné a hráče to svádí držet se přesně vymezeného textu a nevymýšlet.

5E vrací kouzlům větší volnost a DMovi dává větší pravomoce zatrhnout nějaká extra silná využití skulin.

BTW 5E nemá miniony.

EDIT: Aha, tak Me-dea už mě předběhla.
20.6.2014 10:41 - Shako
sirien píše:
jak se to v té druhé nebo třetí edici menovalo? "Trik?" který umožňoval provést jedno neškodné kouzlo s malým efektem (vytáhnout králíka z klobouku...)


Tak 4e má cantripy jako Ghost sound, které jsou v rukou některých hráčů prohorma pro DMovi monstra. :-)
20.6.2014 10:59 - sirien
Me-dea píše:
A nebylo by lepší v takovou chvíli sáhnout třeba po fireballu

a to je právě krása podobných kouzel. Možná bylo - jenže takový fireball zase v moc jiných situacích nepoužiju, zatímco Command se mi může hodit i v padesáti dalších úplně odlišných situacích, takže mít permanentně v hlavě fireball (všimla sis, že jsem psal o orčí léčce, že?) není z nejpraktičtějších (pokud teda nežiju ve světě kde někdo na někoho permanentně útočí - a v tom případě by mě zajímalo, jaktože tam pořád ještě nedošlo k totální genocidě)


ShadoWWW: no jéžiš... tak to sešlu jako trojku a nechám ty koboldy popadat jen tři - budu si holt muset pečlivějc vybrat který z nich jsou v nejvhodnější pozici pro podobný vtípek, to je všechno :)

DnD 5e samozřejmě má miniony. Ujišťuju Tě že jakýkoliv systém kterého se dotknu pro účely hry v podobném duchu okamžitě bude mít miniony. Nebo mi snad chceš tvrdit, že si moji Temní rytíři, Šílení mágové, Démoničtí kněží a jiní záporáci budou podlahu zametat sami? Kde žiješ, tos nikdy nehrál Dungeon Keeper nebo co? :p
20.6.2014 11:16 - Nachtrose
Sirien: a proc bys ten fireball nemohl mit v hlave? Kdyz mas tou dobou k memorovani tak 8 kouzel, netvrd mi, ze tam nedas vubec zadna bojova.

/edit: ok, ohniva koule je kouzlo treti urovne. Nicmene porad mas tou dobou na den 6 ruznych kouzel.
20.6.2014 11:50 - Vojtěch
Mno, trik zrovna byl psaný tak, že svázat tkaničky ÚTOČÍCÍMU obrovi by moc nešlo, ale ale dalo by se to udělat u obra, na kterého se chystáte zaútočit.
20.6.2014 12:05 - Me-dea
sirien píše:
DnD 5e samozřejmě má miniony. Ujišťuju Tě že jakýkoliv systém kterého se dotknu pro účely hry v podobném duchu okamžitě bude mít miniony. Nebo mi snad chceš tvrdit, že si moji Temní rytíři, Šílení mágové, Démoničtí kněží a jiní záporáci budou podlahu zametat sami? Kde žiješ, tos nikdy nehrál Dungeon Keeper nebo co? :p


ShadoWWW myslel miniony ze 4e .... potvory s 1hp

Věř mi, fireball je nejužitečnější kouzlo vůbec. Dokáže vyřešit naprostou většinu problémů :-). Je to 3.lvl a zmínila jsem ho právě kvůli jeho oblibě a silné schopnosti řešit problémy :-).
20.6.2014 12:07 - noir
Gurney: Mě to teda právě přijde dost nekreativní, omezující, špatně definované a ještě hůř popsané. Přesně to kouzlo, jaké v ADnD vyvolávalo půlhodinové hádky při každém použití. Spousta věcí je tam definovaná hrozně podrobně, druhá ale zase vůbec. "If the command is directly harmfull" -znamená co? Když ho takhle pošlu na výlet do propasti, je to asi harmfull Když ho pošlu do propasti, která je přikrytá iluzí podlahy, tak co? On neví, že je to harmfull, takže by to zabrat mělo. Anebo to kouzlo dává cíli najednou imunitu vůči iluzi, takže cíl ví, že je to harmfull?
Je harmfull to, že odejde od postav a nechá si dát nějaké oportunity (jestli budou v pokročilých pravidlech, jako že si myslím, že ano)? Je harmfull prběhnout ohništěm? A co když je ta postava politá olejem, ale neví to? Mě nebaví během hry každou kreativní akci řešit půl hodiny - ale přesně tenhle styl popisu kouzel k tomu vede. Tohle kreativitu nepodporuje (na rozdíl od těch "volných" powerů a featů v 13th Age), ale brutálně ho omezuje. Teda aspoň mi to ukazují moje zkušenosti s ADnD...
20.6.2014 12:20 - ShadoWWW
noir: A jak chceš cíli číct, aby proběhl ohnišěm nebo šel na výlet do propasti jedním slovem???

Ale jinak - directly harmful je věc, o které cíl ví, že mu zcela jistě ublíží. Tedy např. proběhnutí ohništěm, bodnutí se dýkou, skočení do propasti apod. Věci, které nepůsobí zranění přímo, to splní, i když je třeba možné, že dojde k újmě. Tedy např. by šel na výlet do propasti nebo do doupěte draka, protože to nepůsobí přímé zranění. S tou iluzí se to probíralo oficiálně a v podstatě platí, že pokud cíl neví, že je to iluze, tak tam vkročí, i kdyby tys věděl, že je to iluze. Ale stejně tak, pokud se cíl domnívá, že je před ním propast, tak do ní nevkročí, i kdyby tys věděl, že je to jen iluze.
20.6.2014 12:27 - noir
Shadoww: Pokud je tam jasně napsáno, že poběží od tebe nejkratší možnou cestou, pak se stačí jen správně napozicovat a říct "prchej".

Jak píšu, je to "one spell-one kill/ zero effect" kouzlo, které vede k hádkám. Jak velký oheň je harmfull? A vyvolat 4 oportunity je míň harmfull? Je to špatná mechanika, která povede k desetistránkovým "Odpovědím Moudré sovy" a sporům, to mi na základě zkušeností a herní intuice nikdo nevymluví...
A to ani nemluvě o timingu: cíl si háže ten hod okamžitě po seslání, co? Takže kouzlo zabere, ale pak se změní podmínky na bojišti (oblast se stane harmfull, je polit olejem) a cíl, až ve svém tahu pojede, tak najednou vlastně kouzlo působit nebude? Je to strašně líně oldschool, v podstatě to má všechny jeho vady a žádnou jeho výhodu...
20.6.2014 12:30 - noir
Ono už to "jedním slovem" je brutální kokotina - v řadě překladů tím z kouzla bude brutální zabijácká mašina, v jíných nic-moc. Už jen blbé příklonky v češtině povedou ke sporům. Je to slovo, není?
20.6.2014 12:36 - sirien
noir píše:
Shadoww: Pokud je tam jasně napsáno, že poběží od tebe nejkratší možnou cestou, pak se stačí jen správně napozicovat a říct "prchej".

...a bude prchat ve směru nejbližším dané trajektorii, který nevede k pádu do propasti.

Zajímalo by mě, jestli seš takovej munchkin-rulelawer i normálně při hře, nebo jestli tady jen intenzivně trollíš pátou edici (poté cos jí už padesátkrát "nadobro zavrhl", jak tu už trefně vypíchl Gurney)


noir píše:
Už jen blbé příklonky v češtině

jo, designovat hru pro anglickej trh, normálně by mi problémy s překladem do nějakého minoritního pseudo-slovenského od němčiny odvozeného jazyka fakt rvaly žíly.

Super noire, gratuluju, konstruktivnější a konstruktivnější s každým dalším zbytečným postem, že?
Normálně bych navrhl, že by bylo zajímavé téma tohle vyřešit v rámci překladového klíče ujednoceně pro všechny podobné případy, ale chtít aby ses podílel na něčem co by k něčemu vedlo by ode mě asi byla přehnaná očekávání.
20.6.2014 13:24 - hadrian
Co takhle povel: Stojka! (nemusí to být sloveso, že ne?)

Já bych tenhle spell nemohl mít. Můj vrozený smysl pro jemný humor by mě nutil v každé situaci při hře, kde je publikum z NPC, používat na čelní NPC povel "XXX" (doplnit příkaz na povolení svěračů).
Nevím, kdo by byl ubit dřív - má postava nebo já jako hráč. Nebezpečné, velmi nebezpečné...
20.6.2014 13:50 - Vojtěch
Hlavně se ubránit nedělat na protivníky rozveseleným hlasem povely jako na dovádějícího psíka.

No udělej kotrmelec! *Command* Kotrmelec! Ňuňu! :D
20.6.2014 13:53 - hadrian
Vojtěch: +1 :DDD
20.6.2014 13:54 - ShadoWWW
hadrian: S takovými jako ty to bude hodně vtipná hra. Fiasco hadra. :-D
20.6.2014 14:01 - hadrian
Díky! Právě jsi dodal jméno mé příští postavě: "Fiasco Hadra". Známý to rek.
Můzo, tvé jméno je ShadoWWW... :D
20.6.2014 14:04 - ShadoWWW
:-D
20.6.2014 16:13 - Gurney
Noir: S tvým extrémním pohledem pravidlového právníka se prostě neztotožňuju a upřímně, hraju s lidma kterí se takhle projevují i ve hře velice nerad. A btw nějak si nemůžu vzpomenout, že bys někdy napsal něco pozitivního o jiném rpg než 4e (případně na ní založené 13th Age), takže mi to od tebe celé zní lehce 4vengersky.

Co se týká spellů, beru radši AD&D styl (nebo i jeho dřívější, ještě méně kodifikované varianty) a nepřijde mi škodlivé dokonce ani to že v různých skupinách se stejná věc vykládá různě. IMHO D&D se po patnácti letech (a ve skutečnosti možná mnohem víc) osvobodilo od marné snahy o neprůstřelná pravidla, a jak už jsem psal, některým lidem zvyklým na 4e nebo i 3e to prostě přijde broken. 4e je tu pro konečně pořád a komunita kolem ní taky hned tak nezahyne.
20.6.2014 16:34 - noir
Gurney: To je v pohodě, žes nezaznamenal, které hry mám rád (Shadowrun 2ed, Mutants and Masterminds, ADnD 2ed., 13th Age atd.), není tvoje chyba. 5e jsem chválil mockrát a v mnoha ohledech, dokonce jsem psal, že by mě lákalo (1245) si ho zahrát, že oceňuju politiku vydávání (1271), že mají nádherný figurky (1321) a že se mi fakt líbí ilustrace (1193). Trochu chucpe je, že mi to podsouváš pořád dokola, ale ani to není nic nepřekousnutelného.

O pravidlových právnících jsem nic nepsal; že mě cpeš do nějaké negativní role taky není úplně fér, ale asi s tím nic taky nenadělám. Jen mám špatné zkušenosti s neustálými spory právě nad podobně definovanými pravidly, třeba právě v ADnD. Pokud je to pro Tebe taková tragédie, že mě začneš hned označovat pejorativními termíny, asi z toho nebudu mít úplně radost, ale taky mě to nezničí. Spíš mi obecně vadí ten styl ignorování reality a vyrábění paušalizujícíh odsudků na jeho základě.
Hodně je to vidět třeba v tom, jak sis odfiltroval to, co jsem psal o 13th age, kde jsou schopnosti výrazně volnější a mnohem průstřelnější - ale přitom méně svazující. Rozdíl mezi neprůstřelnými pravidly a pravidly, která ke sporům o výklad pravidle vybízejí, vidím právě v rozdílu 5e/13Age...
20.6.2014 21:08 - Gurney
Noir: V tom případě se ti omlouvám. Myslel jsem si že přes ty "poslední hřebíky" už tu svoji rakev ani nevidíš a že tvoje posty nejen do diskuze o 5e jsou samý hate na téma XYY sucks, ale mýlil jsem se. Celé čtyři (!!!) pozitivně laděné posty mě přesvědčily o tvé dobré vůli. Hrozně jsem ti křivdil a teď už to vím, stejně jako už to ví všichni ostatní, přestože tvůj příspěvek ve kterém v živých barvách popisuješ moji hroznou zvůli vůči tobě je relativně krátký.

noir píše:
...žes nezaznamenal, které hry mám rád (Shadowrun 2ed, Mutants and Masterminds, ADnD 2ed., 13th Age atd.), není tvoje chyba...

Já vím že ne. Kdyby jsi někdy místo nekonečného lamentování nad tím že produkt XYZ je/bude tragédie napsal něco o hrách které tě baví, mohl jsem to tušit, ale takhle to skutečně není moje chyba.

S pravidlovými právníky jsem se možná trochu unáhlil, dosaď si místo nich prosím jakýkoli termín ti přijde vhodný pro někoho, kdo je tak zaujat zněním pravidel, že už přes ně nevidí cokoli jiného a nedokáže si představit, že by někdo k pravidlům přistupoval zcela jinak než on sám.

A s napětím očekávám, kdy se konečně dozvím v čem konkrétně AD&D spelly vybízejí k půlhodinovým diskuzím a v čem jsou ty z 13th Age o tolik kreativnější. Jeden by řekl, že člověk který má skutečně o diskuzi zájem napřed vysvětlí svůj postoj ostatním, možná dokonce hned ve chvíli kdy začne něco kritizovat! Ale evidentně je důležitější nejdřív dát najevo, jak moc a moc jsou na něj ostatní zlí, nechápou ho a křivdí mu.
20.6.2014 21:14 - Alnag
Gurney a Noir: Hele, zrovna u vás dvou jsem měl nějak vyšší mínění o tom, že se nenecháte zavléct do takhle malicherné půtky (narozdíl ode mne). Znám Vás oba a myslím, že by vás bavilo spolu hrát, tak mi přijde trochu škoda, když se teď vzájemně rozladíte. Ale bojím se, že už se tak stalo. :(
20.6.2014 22:00 - noir
Gurney: Čtyři asi z posledních patnácti. A pokud by sis přečetl ty kritické, tak ani jeden z nich není ani trošku ve stylu "5e sucks". Opět si vytváříš mylný dojem na základě neexistujících příspěvků, respektive polemik, ve kterých vůbec nejsem. Zcela konkrétně jsem asi na posledních 40 stránkách vyčítal věcné chyby v sazbě, divil jsem se tomu, proč Wizardi nevydávají sami dobrodružství, ale jinak tam fakt žádná hejty nevidím. 5e je mi spíš lhostejná, než že bych ji nesnášel; nemám k tomu žádný důvod. Dospěl jsem k tomu tím momentem posledního hřebíčku -ta hra pro mě není určená. I od té doby jsem ji ale v mnoha ohledech chválil, některé věci má fakt fajn...

Ohledně pozitiv jiných systémů: na tomhle fóru jsem asi 6 let, ty taky. Za tu dobu každý z nás projevil kladný vztah k řadě systémů, já třeba ve vedlejším vláknu k 13th age. Fakt ti ale nebudu vyčítat, že to nevíš, já taky nevím, jaké systémy miluješ/nesnášíš - už jen proto, že nevím proč si tě pletu s Quentinem... To nebyla žádná ironie, jen konstatování reality.

Rules Lawyer: Zase - nic takové jsem fakt neřekl. Přesně naopak. Asi třikrát jsem tu opakoval, že mě to nevyhovuje a že moje zkušenost se hraním ADnD je negativní. Ani písmenko o tom, že bych někomu podsouval, že se to nedá hrát kreativně nebo jinak. Ani nenaznačuju, že bych někomu nutil svůj styl hry - jen má osobní zkušenost mi říká, že lidi, se kterýma jsem hrál, tohle štvávalo. A je to minimálně 10 let, u ADnD, které jsem začal hrát dokonce už před polovinou svého života to logicky bylo dané i věkem.

Zdůvodnění, co mi přijde na tom popisu kouzel jako diskutabilní, jsem popsal celkem čtyřikrát na stránce diskuze 71; víc k tomu fakt nemám co dodat. Ani nerozumím tak úplně tomu agresivnímu tónu, se kterým jsi na mě už asi potřetí naběhl. Nemám pocit, že bych se dopouštěl osobních útoků, ani nějakých sprostých napadání té hry. Jen budu dál psát, co mi na ní nesedí. Stejně jako jsem to psal u DrD2, Voidu, nebo o Essoteroristech případně 4e... Fakt na tom nevidím nic špatného.

Co mě popravdě štve je atmosféra agrese a pak manipulace s výroky; pokud se proti tomu ohradím, ale pokud tomu říkáš ublíženecký tón, asi s tím nic nenadělám.

Alnag: Pardon, většinou se proti takovým věcem obrňuju a neřeším je, na lidi, kteří mi vadí a cítím, že jen lacině provokují, nereaguju raději vůbec, ale tady mi přišlo, že šlo prostě spíš o nedorozumění, tak jsem se ho snažil vysvětlit. Možná to ale vyznělo ironicky, což nebyl záměr...
21.6.2014 02:22 - Gurney
Alnag má naprostou pravdu. Je to zbytečná diskuze o ničem na kterou jsem se měl už dávno vykašlat, nepřináší naprosto nic, co si myslí noir je mi nakonec ukradené a že by mě kdovíjak bavila taky říct nemůžu. Jdu dělat něco užitečnějšího...
21.6.2014 06:20 - yashamaru
To nejste jen vy dva, posledni dobou, par tydnu je to tu skoro vsude zbytecne vyhroceny, kazdej profa jak svina a lidi, co mluvi normalne, tzn odpovi ti na prispevek tak, ze bys jim nelisknul, se daji spocitat na prstech jedne ruky.
22.6.2014 09:16 - ShadoWWW
Český deník postavy - interaktivní (v adobe acrobat reader).
22.6.2014 09:33 - wlkeR
That was fast Oo;
Řekl bych, že titulní stránka fajn, jen nevím, nakolik z ní bude happy spellcaster, páč na kouzla je tam sakra málo místa. Do jisté míry souhlasím se základními rysy zobrazenými na osobním deníku, ale spíš bych řekl, že jde o specifický rys starter sheetů a na těch "normálních" nebudou, protože tam prostě může být něco praktičtějšího, třeba trochu víc místa na inventář. Stránka na minulost je imo plýtvání místem - znám lidi co příběh neřeší a naopak lidi, kteří by takové stránky popsali tři, lidi jejichž deník by před každou hrou obíhal stůl i takové, kteří by se s někým poprali kdyby tu stranu kdokoli jen očkem zahlédnul.
22.6.2014 09:44 - noir
Shadowww je démon! Mě se ten hodně deník líbí, ale s výhradou ohledně kouzel souhlasím.
22.6.2014 10:08 - Nachtrose
Tak jak jsou nyni kouzla zapisovana si stejne myslim, ze na ne caster potrebuje extra knizku a do deniku si zapise tak maximalne seznam namemorovanych kouzel...
22.6.2014 11:39 - ShadoWWW
Ohledně minulosti: Přijde mi, že právě proto, že minulost se moc neřeší, tak je na druhé straně. Všechny důležité věci jsou na jedné straně, což pomáhá v hledání informací během hry.

Ohledně kouzel: Buď to, že si kouzelník bude muset vést svou vlastní knihu kouzel (což stejně asi bude muset), nebo sesilatelé kouzel budou mít trochu upravený deník. Tento vychází z deníku bojovníka, takže u ostatních povolání to může (ale nemusí) být trochu jiné.
22.6.2014 18:04 - ShadoWWW
Teď, když jdou zdatnostní bonusy od +2 do +6, tak se dá docela snadno houserulovat alternativní mechanika přídavné kostky, která se objevila v průběhu playtestu:

+2 = +1k4 = průměrný hod 2.5
+3 = +1k6 = average roll or 3.5
+4 = +1k8 = průměrný hod 4.5
+5 = +1k10 = průměrný hod 5.5
+6 = +1k12 = průměrný hod 6.5

Očekávám, že by se to mohlo objevit v DMG jako volitelný doplněk. Mike Mearls dříve zmínil, že DMG bude v 5E něco jako "hacking guide" systému.
23.6.2014 18:17 - ShadoWWW
Kdybyste dnes v jednu v noci neměli co dělat, tak na wizardím Twitch kanále budou vysílat unboxing Starter Setu s odpovídáním na dotazy.
23.6.2014 23:09 - Alwaern
já se budu bavit texturovaním a psaním posudků, takže se možná mrknu (i když OT mě 5e moc nezajímá, kanibalizovat pro PF se z něj určitě bude dát).
24.6.2014 00:39 - ShadoWWW
Také se objevil deník klerika. Tak to vypadá, že sesilatelé budou mít stejný deník, co ostatní.


24.6.2014 07:31 - ShadoWWW
Replay link. Mimo jiné tam zaznělo, že druhá strana deníků postavy ve Starter Setu byla vytvořena speciálně pro tento účel. V PHB bude jiná. Říkali, že akorát první strana zůstane stejná, jinak pro ostatní strany budou existovat různé varianty - i deník bude modulovatelný. Nebo to, že první část druhého sloupce 1. strany deníku s bojovými prvky a první část třetího sloupce 1. strany deníku s RP prvky jsou schválně stejně velké, aby se dalo nováčkům najevo, že boj je stejně důležitý jako RP.

Taky zaznělo, že core příručky budou mít mnohem víc grafických prvků než Starter Set. Mike na Twitteru psal, že zdroják PHB pro tiskárny měl 15 GB.
24.6.2014 13:48 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Také se objevil deník klerika. Tak to vypadá, že sesilatelé budou mít stejný deník, co ostatní.


Hm, moc textu :( Newbie-unfriendly :(
24.6.2014 14:57 - ShadoWWW
Sparkle: Vystačíš si s tím na 5 úrovní, tedy řekněme tak 2 měsíce času při každotýdenním hraní. Minimálně čtvrtina toho textu není potřeba číst hned, ale až při přestupu na vyšší úroveň. Při hře samotné si vystačíš s první stranou, nemusíš ani otáčet papír.
24.6.2014 15:13 - York
On to je hlavně charsheet zkombinovaný s pravidlovým tahákem pro danou postavu (až na popis kouzel). Což je možná pro začátečníky v praxi větší benefit, než málo textu na charsheetu.
24.6.2014 16:36 - sirien
Sparkle: Možná Tě to překvapí, ale lidé, co umí číst, pořád ještě nevymřeli.

Já nechci být úplně zlej, ale kdykoliv dojde na diskusi týkající se new-bieků tak je strašně bolestivě cítit, že máš v hlavě svojí jednu unifikovanou úzkou představu nováčka a odmítáš připustit, jak hrozně je limitovaná (a mimo zkušenost všech ostatních).
Navíc představu nováčka, který: primárně nemá zájem, a to tak moc, že to z Tvých popisů hraničí s otráveností, trpí ADD, možná rovnou ADHD, je těžký dyslektik, vlastně ani nezná fantasy nebo sci-fi a horor potkal dvakrát večer v telce, nemá ani zkušenosti s hrama a nejspíš je poněkud omezenej, takže se na něj musí mluvit tak trochu jako na malé děcko.

Možná, že podobné potkáváš, já za sebe musím říct, že s takovými mám také jistou zkušenost, nicméně takoví tvoří malou menšinu všech nováčků a obvykle to stejně není cílovka, ale jen lidi které na hru dotáh kamarád a kterým je to beztak totálně volné protože je "pod jejich úroveň" ztrácet tolik času jakýmkoliv hraním a vlastně nechápou, co na té dětinské zábavě jejich dobří kamarádi vůbec viděj.

Běžný nováček z mojí (dneska už víc jak desetileté) zkušenosti:
- si přišel zahrát protože se domnívá, že to bude zábava (nebo by aspoň být mohla a věří tomu dost na to aby tomu obětoval nemálo času)
- dokáže udržet pozornost dokonce i víc, než 5 minut v kuse
- umí číst (i psát) a dokonce dokáže přečíst i několik stránek předloženého textu (zejména pokud je tento nějak zajímavý)
- má minimálně matné tušení o fantasice a jejích subžánrech, nicméně obvykle nejen tušení, ale i povědomí nebo je rovnou sám fanda některého z SF/F/H
- a dokonce bych si troufl říct, že v průměru bude i alespoň lehce inteligentnější, než je populační průměr
...a pokud nemá tyto charakteristiky všechny, pak jich má alespoň většinu a jen málokdy se stane, že v některé z nich totálně "propadne" (těch dyslektiků v populaci ve skutečnosti tak moc neni)


Tenhle sheet je velmi new-bie friendly.
Rozhodně víc new-bie friendly než FAE sheet u kterého jsou jen kolonky s nadpisama v termínech a vůbec žádné vysvětlení nebo cokoliv dalšího.
24.6.2014 17:09 - Sparkle
sirien píše:
Běžný nováček z mojí (dneska už víc jak desetileté) zkušenosti:
- si přišel zahrát protože se domnívá, že to bude zábava (nebo by aspoň být mohla a věří tomu dost na to aby tomu obětoval nemálo času)
- dokáže udržet pozornost dokonce i víc, než 5 minut v kuse
- umí číst (i psát) a dokonce dokáže přečíst i několik stránek předloženého textu (zejména pokud je tento nějak zajímavý)
- má minimálně matné tušení o fantasice a jejích subžánrech, nicméně obvykle nejen tušení, ale i povědomí nebo je rovnou sám fanda některého z SF/F/H
- a dokonce bych si troufl říct, že v průměru bude i alespoň lehce inteligentnější, než je populační průměr
...a pokud nemá tyto charakteristiky všechny, pak jich má alespoň většinu a jen málokdy se stane, že v některé z nich totálně "propadne" (těch dyslektiků v populaci ve skutečnosti tak moc neni)


Popisuješ cílovku na Osadníky z Katanu, nikoli na DnD. Bohužel.

Jasně, ten sheet je fajn pro figurkáře, kterýho chceš dostat k RPG. Ale člověku, kterýmu potřebuju dokázat, že RPG nejsou zas tak strašná nerdovina, bych takovýhle charsheet prostě nemohla ukázat.
24.6.2014 17:17 - sirien
Sparkle píše:
Popisuješ cílovku na Osadníky z Katanu, nikoli na DnD. Bohužel.

popisuju cílovku na jakékoliv RPG na základě:
- toho že jsem spoustu nováčků potkal a provedl je jejich první RPG hrou
- toho že znám hromady hráčů RPG a všichni byli na začátku nováčci (dokonce i my všichni na Kostce - je zajímavé že na to občas zapomínáme a koukáme na nováčky jako na cosi nového, cizího, skoro až nepřátelského - ne, jsme to my před deseti, dvaceti, třiceti lety...)

Velká část hráčů RPG byli v počátku nerdi. Ne-nerdů je značná menšina.

A zrovna tenhle char-sheet s ledovym klidem ukážu i ne-nerdovi. Jsme zpátky u toho co jsem říkal na začátku - Ty to ne-nerdovi neukážeš, protože máš apriorní dojem, že je dyslektik bez zájmu a trpělivosti s ADHD.

To je sice názor na který máš právo, ale co vím tak jsi v tomto názoru dost osamocená, takže by bylo fér podobné výroky o "new-bie unfriendly" doprovodit nějakým tím "podle mě", protože tenhle Tvůj názor rozhodně není v rámci jakéhokoliv širšího konsenzu.
24.6.2014 17:19 - skew
Hmm, taky koukám, že oproti poslednímu playtest verzi změnili počet nachystaných kouzel z LEVEL+1 na LEVEL+CASTING_ABILITY.
Zajímalo by mě, jestli provedli ještě nějaké další změny v sesílání.
24.6.2014 18:47 - ShadoWWW
skew: Někde jsem četl, že klerikovi na 4. úrovni přidali +1 trik (cantrip). U kouzelníka možná podobně, ale jeho deník nezveřejnili.
26.6.2014 10:32 - noir
Příšery. http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20140626

Zdá se mi to jen, nebo potvory s trochou štěstí jedním útok one-shotují (klerik má na druhé úrovni prům. 17 životů, ogre dělá prům. 13 dmg) postavy na stejné úrovni? Je to tím, že se má bojovat proti nižším levelům?
26.6.2014 10:36 - Babaj
neni ten Ogre na 7HD ? a ten klerik co ho popisujed na druhe?
26.6.2014 11:05 - Quentin
noir: Asi vliv tech starsich edic. Tam jde umrit jednou ranou i na tretim lvlu.
26.6.2014 11:09 - noir
Babaj: To je právě to, čemu úplně nerozumím. Je tam challenge 2, tudíž by to měla být výzva pro družinu na 2. lvlu. HD asi v téhle edici nebude zase tolik znamenat v souvislosti vůči postavám...
Přijde mi to docela drsné, klerik je přitom zřejmě jedna z drsnějších postav; takovej mág si, když se k němu ogre dostane, asi moc neškrtne.
Jinak ten statblok se mi moc líbí, vypadá to přehledně, logicky, dobře. 4e je ale stejně pořád lepší :)
26.6.2014 11:15 - Vojtěch
Jen aby to nebylo challenge za dva ;)
26.6.2014 11:29 - noir
Quentin: Jo, v ADnD jsem hrál za gnómího wizarda s nějakým divným backgroundem a měl na čtvrté úrovni asi 12 životů :)
26.6.2014 13:09 - wlkeR
Achjo, nejenže contest nechcípla, navíc je přímo ve statblocku příšery... nemůžu si pomoct, ale nemám jí rád.
Nicméně uspořádání se mi líbí, řekněme co se útoků/reakcí týče tak je dokonce imo lepší než 4E, kde bylo rozdělení minor/move/standard/reaction věnováno míň místa a člověk musel milion věcí různě hledat a hlídat. Na druhou stranu se mi moc nelíbí pozice statů (Str, Con atd). Přijde mi prostě divná, vsazená přímo doprostřed combat schopností, přestože staty člověk používá spíš mimo.
26.6.2014 13:14 - Vojtěch
Jestli fungují ability jako save, tak asi budou celkem užitečné právě tam, ne? Přetlačování, skoky na záda, uskakování před rozhoupaným kyvadlem, šplhání z jámy... uznávám, že DM si to může odkecat, ale i tak bych řekl, že ability u combat statů JSOU na svém místě.
26.6.2014 13:28 - noir
wlken: Nejsou v 5e obrany právě podle atributů? Je tam šest obran, kdy se háže proti vlastnosti, ne? Pokud jo, tak v tomhle to rouzložení imho smysl má, jinak mě charisma u ochre jelly fakt moc nezajímá :)
26.6.2014 13:28 - Me-dea
wlkeR kýblohlav píše:
Achjo, nejenže contest nechcípla, navíc je přímo ve statblocku příšery... nemůžu si pomoct, ale nemám jí rád.

??? Co tím myslíš?
27.6.2014 06:50 - ShadoWWW
27.6.2014 08:16 - Vojtěch
Aha, takže oneshot - kill není ani u hobgoblina úplně mimo, což? :)
27.6.2014 08:33 - noir
Tak ten hobgoblin docela bez problémů one-shotuje i levl dva postavu... Každopádně Challenge má jen 1/2... Tj. dva tihle goblini proti čtyřčlenné lvl. 1 družině, rozumím tomu správně?
M.j. longbow má docela krutej dostřel...
27.6.2014 08:43 - Nachtrose
Na 180 metru uz lukem snad mirit ani nejde...
27.6.2014 09:04 - Alnag
Třeba je to způsob jak zrychlit souboje. :)
27.6.2014 09:19 - ShadoWWW
Ono je potřeba se podívat na ty nestvůry z hlediska celkové situace, nejen jako prostou statistiku.

Napíklad ten obr: Má nizké AC, takže jedna ze strategií by mohla být ustřílet ho z dálky. Má taky velmi nízkou intelienci, takže při vyjednávájí by mo mohlo být poměrně jednoduché přechytračit. Nemluvě o kouzlech, které mají save na Int nebo Wis. Dostat se mu pod těžký kyj je ale hodně nepříjemné, ba přímo smrtící. Ale to tak nějak koresponduje např. s tou scénou z Pána prstenů, kdy družina narazí v Morii na skřety s obrem. Když to Frodo schytá, scéna se zastavuje, Frodo vyděšeně vzdychne a pak se rozjede ještě prudší boj, kdy si všichni u myslí, že to Frodo nedal.

Obr je Challenge 2, což znamená střední až těžká (v tomto případě spíš těžká) překážka pro 4 postavy na 2. úrovni. Boje v 5e budou vypadat trochu jinak než v 4e. V 4e stačilo taktizovat až během boje a družina měla více méně jistotu, že dá každý souboj, do kterého se vrhne. V 5e je potenciálně každý souboj smrtící, pokud se do něj družina vrhne bez plánu nebo minimálně bez rozmyslu.

Na druhou stranu 5e dobrodružství nabízí ve střetnutích mnohem víc než souboje a některé situace, které "ze zadání" vypadají na boj, se mohou velmi lehce "zvrhnout" v nebojové, jak je vidět např. v těch živě přenášených hrách WotC. Zkrátka střetnutí nebývají tak apriori boje jako v 4e.

Zkrátka a jednoduše: boje v 5e jsou velmi nebezpečné, ale většinou existují další explicitní možnosti, jak se mu vyhnout. A nejdrsnější je boj s drakem. Ten se vůbec nedoporučuje.

noir píše:
Tj. dva tihle goblini proti čtyřčlenné lvl. 1 družině, rozumím tomu správně?

Ano. Ale jsou to skuruti. Nebo čtyři na čtyři potavy na 2. úrovni.

Ad luk: Bude jen velmi málo situací, kdy se tento dostřel reálně využije. Ale jinak je to z historie - bylo to tak v 2e.
27.6.2014 09:36 - Vojtěch
Takskládaný dlouhý luk má v 3E dostřel 1100 ft, tedy 335 m (ano, s postihem -10), ale má ;)
27.6.2014 10:11 - uzdil88
Nechci tady vyloženě srovnávat fantasy s realitou ale dlouhý celodřevěný luk o nátahu 125lb s 60g šípem dostřelí v pohodě 250m a pokud je zkušený střelec tak i dál. to jen tak pro srovnání :-)
27.6.2014 10:22 - Nachtrose
To nikdo nepopira, jenze flight strelba je neco jine nez tercova strelba...
27.6.2014 10:33 - ShadoWWW
Nachtrose: Přečti si fantasy ságu Hraničářův učeň a uvidíš. :)
27.6.2014 10:35 - uzdil88
Ale i tak se dá střílet relativně přesně. A předpokládám, že ten skřet to nedrží poprvé.
A za druhé....je to fantázko ;-)
27.6.2014 10:43 - Nachtrose
Tak jako jo... Ygritte taky pry dokazala strelit zajice na 200yardu do oka...
27.6.2014 10:49 - uzdil88
No já bych ho snad na tu dálku ani neviděl...natož trefil XD
Jen tak pro info. Tak na tehlech stránkách se dá nabrat docela dost informací o střelbě ze silných historických luků (nevím jak moc jsou ty stránky ve vašem podvědomí).

http://forum.brodec.org/viewforum.php?f=56&sid=63f1ef5f2e8493bf9b0cf78c474282a3
27.6.2014 12:40 - wlkeR
Noir: Jo vidíš, sejvy mě nenapadly. Vizuálně mi to sice pořád přijde trochu divný, ale když to dává dobrej smysl, hned se s tím líp žije.)

Me-dea: Nothic má útok kterej způsobuje contest mezi ním a hráčem. Pokud Nothic vyhraje, zjistí s kým tvoje postava naposledy spala nebo jiná veselá tajemství. Obecně mi ten útok přijde vtipnej a rozhodně bych i kvůli němu setkání s Nothicy do dobrodružství zařadil, ale vůbec nechápu, k čemu je tam contest. 1) tam jde úplně bez problémů dát DC (a proti němů hráčův hod), 2) proč vlastně contest, když v případě výhry hráč vůbec nic nezíská a 3) fakt nechci uprostřed boje vymejšlet, co se vlastně stane, když oba blbě hodí a nastane remíza.

Obecně se mi contest jako mechanika vůbec nelíbí, protože obsahuje zbytečně moc házení (připouštím, že obsahuje tu výhodu, že hráč pak mnohem hůř odhaduje, jestli je soupeř opravdu tak dobrý nebo měl jen štěstí - na druhou stranu dezinformovaný hráč se obvykle velmi rychle stává hráčem naštvaným) a pak jsou tu ty pitomé remízy, které sice občas způsobí zápletkotvorné elementy, ale na druhou stranu když už házím, tak snad řeším něco dost dramatického a nechci si přidělávat komplikace neschopností mechaniky vyřešit konflikt.

BTW: vyšel oficiální deník postavy pro Adventurer's League. Asi je maličko jiný než ten co se objeví při PHB (hlavně zadní strana, která má prostor pro znak frakce, který asi při normálním hraní nehrozí), ale kdoví.
27.6.2014 14:20 - ShadoWWW
Ve videu s MM mluví Mike o tabulce divoké magie zhruba (14min:55sek): Jedna z čarodějových schopností jsou čarodějné body. Když čaroděj sešle kouzlo, může pomocí nich rozšířit (augment) účinek. Nebo si za čaodějné body může "koupit" extra pozice kouzel navíc. A divoký mág, když použije čarodějné body na rozšíření účinku, si musí hodit, jestli nedojde ke vzedmutí vlny divoké magie. A když k ní dojde, hází si podle té d100 tabulky, co byla ve vyfocené ukázce z PHB.

EDIT: Tak jinak. Mike se později opravuje, že to tak bylo dřív. Ve finálních pravidlech je to tak, že divoký mág si hází 1k20 pokaždé, když sesílá kouzlo. Když padne 1, dochází k vlně divoké magie a hází si podle té k100 tabulky. Někdy má možnost říct, že chce zamezit této vlně. Ale DM má potom kdykoliv možnost si to zpětně vybrat tím, že během nějakého jiného sesílání nařídí tu hozenou jedničku.
27.6.2014 14:43 - Nachtrose
ShadoWWW píše:
Ale DM má potom kdykoliv možnost si to zpětně vybrat tím, že během nějakého jiného sesílání nařídí tu hozenou jedničku.


To se hodi, kdyz se carodej hodne nenapadne pokousi nekoho Zmamit ci neco podobne... ;-)
27.6.2014 20:18 - noir
Deník čaroděje: https://www.facebook.com/dungeonsanddragons/photos/pcb.10152486396996071/10152486378946071/?type=1

Ok, takže ten hobgoblin ho nemůže na 1. úrovni nezabít... Zasáhne ho na 6ku a když DM nebude házet, tak dává 12dmg. Wizard má 8HP. Stejný hobgoblin one-shotuje úplně stejně i průměrného wizarda na 2. levlu... Ta hra bude hodně smrtící.

Já chápu, že oldschool frčí a tak, ale imho to povede k výrazně většímu optimalizování postav než ve 4e... Protože prostě bez optimizace nebudou přežívat.
27.6.2014 20:43 - Vojtěch
A teď by mě zajímal souboj commoner vs. felis domesticus.
27.6.2014 20:43 - wlkeR
Od toho má ta hra tanky. Přiznávám že bez mechanické podpory, ale zas bych řek že wizard by měl mít v rukávu nějaké triky jak přežít - shield, paladin, familiar....
27.6.2014 21:22 - noir
wlkeR: Je tam nějaká fighter mechanika, (něco jako marka v 4e), která by aktivně nepřátele tlačila k tomu, aby na wizarda nešli? (nevím, to je dotaz).

Docela fajn je i to, jak se hážou náhodně životy. Když wizard nebude tlačit do odolnosti a budou mu blbě padat kostky na HP, a hobgoblin bude mít extra štígro na hod na damage, tak na jednu ránu jeho meče zemře i plně zdravý mág 15. úrovně :)
27.6.2014 21:57 - ShadoWWW
Jsou tam ty strany dvě:



Plus spisovatel Ethan Gilsdorf získal Starter Set už teď a udělal fotku:
27.6.2014 22:00 - ShadoWWW
Píše:
Docela fajn je i to, jak se hážou náhodně životy.

To je jen jedna z možností. Druhá je vzít si mírný nadprůměr bez házení.
28.6.2014 09:15 - wlkeR
Noir: Právěže nic takového nepozoruju, takže tank musí svou práci vykonávat bez podpory mechanik... Takže je na čase oprášit zásobu "yo mama" vtipů a doufat, že je želatinová kostka pochopí dřív než stráví klerika.
Spíš tam asi budou "protect ally" mechaniky, třeba můj paladin má možnost 1/kolo dát disadvantage na útok vykonaný příšerou vedle něj, a to třeba i proti spojenci. Na druhou stranu když je DM vyčůranej, pořád radši zaútočí s disadvantagem na squishy mága než na plecháče. Proti casterům je to potom úplně na dvě věci.
28.6.2014 12:39 - Element
noir píše:
Já chápu, že oldschool frčí
Pravidlo "protect your nuker at all costs", co jsem nekde cetl v radach pro old school dnd mi ted dava mnohem vetsi smysl :)
28.6.2014 15:09 - ShadoWWW
Zaujalo mě, že se elfovi vrátilo infravidění, které měl v době TSR, ale od 3. edice (včetně) ho už neměl. Naopak mu vzali Skupinovou ostražitost.
28.6.2014 16:37 - noir
Vrabčák: Otázka je, jak... Shadowww: Jsou v 5e nějaké mechaniky, které dávají wizardovi aspoň malou šanci přežít ty encountery na prvních úrovních? Asi by mělo logiku, že ten mage armor a shield by měla být docela silná...
28.6.2014 17:41 - ShadoWWW
noir: Kouzelník může na sebe seslat na 8 hodin mágovu zbroj, čímž získá AC 13 + Dex mod, předpřipravený kouzelník by tedy měl AC 15. K tomu na sebe v případě nouze může seslat štít (sesílá se jako reakce, když tě zasánou, trvá 1 kolo), které přidává +4 k AC. Klerik navíc na kouzelníka může seslat štít víry, který přidává +1 k AC na 10 minut, ukázkový kouzelník by tedy měl AC až 20, což už je slušná šance vyhnout se zranění z útoku.

Mimo to může třeba seslat kouzlo sádlo*, díky němuž při šikovném seslání může postavit solidní bariéru mezi sebe a útočníky. Nebo může seslat kouzlo přestrojení*, díky němuž může změnit svůj vzhled na vzled nepřítele (např. goblina) apod. Nebo kouzlo ochrana před zlem* dá některým typům zlých nepřátel nevýhodu k útoku proti kouzelníkovi.

Klerik a paladin* mají taky některá docela silná kouzla, která se hodí. Např. klerikovo ušetři umírajícího*, což je at-will trik, kterým může dotykem postavit na nohy spolubojovníka s 0 životy (v Nextu máš při "padnutí" 0 životů, ne zápor) a dát mu 1 život. A pak vždycky má léčivá kouzla.

Hrát se s tím dá různě a závisí spíš na konkrétní situaci. V 5e, na rozdíl od 4e, nefunguje nějaké univerzální řešení na všechno. 4E mělo taky dost mechanik (hlavně v rámci powers), které aktivně zabránili protivníkovi v provedení nějaké akce, to se v 5e vyskytuje mnohem méně, protože podle ohlasů to hráči vnímali jako nudné. Radši jsou rádi, když mohou provést, co chtějí (jak postavy, tak nestvůry) s tím, že mají menší šanci na úspěch, než že to nemohou kvůli nějaké power či condition (postavy nebo nestvůry) provést vůbec.

----------
* Není součástí Starter Setu, ale bylo součástí playtestu a dá se předpokládat, že se vyskytne v Basic D&D nebo PHB.
28.6.2014 17:55 - ShadoWWW
Taky je dobré si uvědomit, že dosah kouzel a střelných zbraní je větší než v 4E, takže přijít až ke kouzelníkovi obvykle trvá o něco déle. Protože se nativně nehraje na herním plánu, kde by byly jasně vyznačeny druhy terénu a překážky, tak se dá mnohem snadněji (popisově) skrývat např. ve vysoké trávě, v obilí, za stromy, keři, za kusy skal či obrovskými balvany apod.
29.6.2014 00:00 - Gurney
Myslím že Shadowww v #1480 dost dobře vysvětluje proč porovnávání suchých čísel a statů ve skutečnosti zase tolik nevypovídá.
29.6.2014 00:05 - Quentin
My máme taky mágy prvních několik lvlů slaboučké. Vůbec nemá smysl počítat, kolik kdo má AC, Hp, útok nebo damage. Když na tebe s mágem někdo háže útok, tak už jsi prohrál.
29.6.2014 08:18 - noir
So much fun: https://www.youtube.com/watch?v=1yXAEzp6W-U
29.6.2014 09:16 - Quentin
Noir: Paradoxně většinou ti 1hp wizardi přežijou nejdýl, protože se necpou do boje :)
29.6.2014 21:28 - ShadoWWW
Bojovník na 2. úrovni (Odl 14) má průměrně 20 životů. Je jen ani ne 2% šance, že by zlobr při zásahu hodil na obou kostkách maximum a zranil by bojovníka svým těžkým kyjem (+6, 2k8 + 4) za plných 20 životů. (1/8*1/8 = 1/64 <2%)

Pokud vezmeme předpřipraveného bojovníka (Odl 15/+2, OČ 17) a že by měl na 2. úrovni právě průměrných 20 životů, pak celková pravděpodobnost, že by ho zlobr zasáhl a usmrtil jedním zásahem, je 5,7% - včetně kritického zásahu. (1/20 + (9/20 * 1/64) = 5,7%) To jsou pro bojovníka nadějné vyhlídky.
29.6.2014 22:10 - noir
Shadow: čili na kritiku vždycky...
29.6.2014 22:26 - ShadoWWW
noir: ? Nechápu?
29.6.2014 22:29 - sirien
...a přesto to přežilo nejspíš nejrozsáhlejší betatest v historii...

...může mu tu hůl někdo prosím zabavit? Chudák pejsek.
30.6.2014 09:40 - Horacio
Quentin: +1. I já mám radši žánr, kde se kouzelníci nemají co motat v dosahu nepřátelských zbraní.

Pokud je v nepřátelské sestavě někdo, kdo sesílá kouzla, hned se řeší, jak ho pacifikovat. Obdobně hráči předpokládají, že se o něco podobného pokusí i druhá strana, takže pokud to situace jen trochu dovolí, u kouzelníka je vždycky někdo, kdo ho guarduje. Ideálně je to někdo, kdo je vyšší než kouzelník, má spostu životů a štít.

BTW: začínám se ztrácet v pojmu "old school". 4e teď patří kam?
30.6.2014 09:49 - noir
Jak v 5e zabráníte hobgoblinovi, aby vám zabil mága jednou ranou? Na 180 metrů...
30.6.2014 09:52 - Alnag
Horatio píše:
BTW: začínám se ztrácet v pojmu "old school". 4e teď patří kam?


4E je "new school". Old school je, když to vypadá, jako by to vypadalo z kraje 80. let (tj. před ADnD 2e).
30.6.2014 09:53 - Quentin
Jak říká alnag. Prvních pár verzí dnd a jejich klony. Přiblížené je to krapet tady.
30.6.2014 09:57 - Alnag
Quentin: Ve skutečnosti nejspíš nejde jen o D&D (už v prvopočátcích vznikla i jiná RPG - např. Traveller), ale spíš o celkový přístup ke hře, který převládal do půlky 80. let.
30.6.2014 10:01 - Horacio
Noir: Ideálně zabiju dřív toho hobgoblina. Všemu se samozřejmě zabránit nedá, ale to je život - a žánr. Předpokládám, že ze 180 to bude s velkým postihem a tedy spíš náhodný zásah. Pokud se pohybuju někde, kde předpokládám schopné hobgobliní střelce, mám se asi pokusit takový dosah udržovat bezpečný. Pokud jsou v tom hobgoblini lepší, prohrál jsem. Asi jsem přecenil svoje schopnosti a neměl tam chodit. A nebo to byla prostě smůla.

Alnag, Quentin: 5e je taky new school?
30.6.2014 10:05 - Quentin
Noir:
Z mechanik se může zdát, že smrt postavy může přijít na každém rohu, a je to pravda. Není to náhoda, je to vyjednávání. Hráči vědí kolik mají životů, vědí kdy jdou do nebezpečí. Každý risk je jejich volba. Když postava zemře, tak za sebou hráč musí viděť řadu rozhodnutí, která k tomu vedla. Heroická smrt je pak ta, kde poslední volbu udělá hráč dobrovolně. Jak toho docílit?

1) Nech hráče dělat informované volby. Čím více o svých šancích na přežití vědí, tím více je to jejich rozhodnutí a risk, a tím méně je to šikana z tvojí strany.

2) Neznehodnocuj výsledky hodů a hráčských rozhodnutí. Když necháš hráče podplatit stráž slušnou sumou nebo ho kvůli plížení necháš hodit nebezpečný hod, tak nedávej hned za roh další dva stejné stráže.

3) Popiš nebezpečí dostatečně nebezpečně. Bestie uděluje 1k10 poškození? Dej si záležet a vybarvi, jak se její drápy, ostrější než ocelové čepele, zařezávají do dlažby při každém kroku.

4) Extrémní nebezpečí, jako jedy nebo pasti, je třeba naznačit předem. U pasti, kde při šlápnutí na falešnou dlaždici vystřelí kuše schovaná za obrazem, stačí umístit mrtvolu s šípem v hrudi nebo podezřele natržený obraz s prostorem za ním. Když postavy míří do lesa, kde se vyskytují pavouci se smrtelným jedem, ať potkají po cestě žebráka, který jim o nich povypráví. Jak se s tím potom vypořádají je na nich. Mohou holí poklepat a dlaždici odhalit z dálky. Mohou se lesu vyhnout nebo si pořídit protilátku u alchymisty.

5) Pokud to jde, tak nech postavy utéct z boje. Každé střetnutí nemusí být na život a na smrt.

6) Postavy na vyšších úrovních mají relativně hodně životů. Vyvaruj se nutkání stáhnout je každým bojem k nule, aby to bylo napínavé. Takové postavy už mají dost bohatou historii a samotná šance, že je třeba i v triviálním boji zradí kostka je pro hráče stresující víc než dost. Pokud se dostanou do potyčky se třemi gobliny, tak je nech naházet snadný boj se třemi gobliny. Není třeba všechno srovnávat s úrovní postav. A když se dostanou do boje s někým mocným, ať je to vzácná epická událost.

7) Když chceš hráče překvapit a přepadnout nečekaným bojem nebo nebezpečím, tak jim buď dej šanci se tomu vyhnout, nebo to udělej tak, aby je to příliš neohrozilo. Není nic horšího než přijít o postavu v přepadu, kterému se nedalo vyhnout.





To všechno stranou; můžeš to hrát hardcore a toho mága zastřelit na 180ft. Příště už si do kraje, kde běhají hobgoblini, netroufne bez obrněného kočáru a žoldnéřského doprovodu, což je normálně validní taktika. Jen si dej bacha, aby taková hra nebyla žánrem moc daleko od pulpového dnd.
30.6.2014 10:29 - noir
Horacio: HG trefuje mága na 6, nevím, jak funguje postih na dálku; v ADnD byl nejvyšší 6 myslím... Když použije mág polovinu svých denních magických zdrojů, tak si AC zvedne tak, že ho hobgoblin trefí s menší šancí. Pak zase ale nepředvede moc velké čoro-moro..
Quentin: Ty rady jsou super; já se jen prostě bojím, že v rukách nezkušeného GM to nefunguje. Jasně, že tak letitý GM jako ty nebo kdokoliv na tomhle fóru to asi uhraje bez problémů - jen to bude náročnější (IMHO) než u té předchozí edice. Navíc ono se asi zase tolik v 5e umírat nebude, viz. ta kelrická kouzla, co rozhazují libovolným postavám 10hp - spíš se mi zdá, že mágové a zloději budou trávit boje zvedáním se. Ale zase, je to jen můj dojem, ještě jsem hru neviděl. U 4e jsem taky děsně nadával na nutnost battlemapy, než jsem si to zahrál. A jak mě to pak chytilo... Já su jen prostě nedůvěřivej, toť vše :)
30.6.2014 10:31 - Alnag
Horatio píše:
Alnag, Quentin: 5e je taky new school?


Já bych řekl, že se pokouší o některé prvky old schoolu, protože je to teď trendy. Ale není to úplně konzistentní (asi i záměrně).
30.6.2014 10:31 - Horacio
Nejlíp se tomu asi předejde, tím, že se to před hrou dohodne. Osobně dávám před každým tažením hlasovat o pár věcech, včetně téhle. Něco ve smyslu:

a) smrt může přijít kdykoliv a z jakýchkoliv důvodů
b) smrt může přijít pouze v momentech důležitých pro tažení, při nehorázné smůle i při bezvýznamné potyčce
c) smrt může přijít pouze na konci tažení, při nehorázné smůle i při jiných momentech důležitých pro tažení

Posledně vyhrálo něco jako b), tedy předpokládám, že to hráči takto chtějí a že tomu přizpůsobí svoji hru.
30.6.2014 10:44 - Merlin
Mám jen takový dotaz, k jedné z poznámek, které tady padly. Skutečně se hraje souboj jen v popisu? Tj. bez figurek na plánu?
30.6.2014 11:00 - ShadoWWW
Merlin: Můžeš hrát obojí. Autoři doporučují menší potyčky (např. náhodná střetnutí) odehrát jen popisně, důležité souboje (např. s hlavním bossem) odehrát s figurkami na plánu. Mechaniky 5e nejsou tak striktně navázané na herní plán jako v 4e. Respektive všechno v 4e bylo optimalizováno pro boj na herním plánu o velikosti plakátu či menším. Některé dosahy kouzel či dostřely zbraní v 5e jsou delší.

V praxi mám zkušenost, že souboje na plánu s figurkami trvají déle, ale zase se hráči víc takticky vyřádí ve stylu 4e. Nevýhodou taky je, že do plánu nemůžeš zahrnout všechny podrobnosti, takže hráči se většinou striktně drží věcí zakreslených v plánu.

Popisný boj bývá kratší, hráči se víc informují o rysech terénu, víc vymýšlí využití rysů, které běžně nebývají zakresleny v herních plánech (např. vysoká tráva, písek na chodníku apod.), víc pracují s detaily. Jejich představivost běží na vyšší obrátky. Nevýhodou je menší přehlednost boje (hlavně kde kdo stojí).

Občas využíváme i třetí možnost - popisný boj, ale s tím, že na klasickém sešitovém čtverečkovaném papíře se zakresluje, kde kdo zhruba stojí.
30.6.2014 11:01 - Nachtrose
Merlin: da se i s plankem, ale ten neni nutny.

Quentin: @4 - asi neco jako had ve dverich se save or die utokem? ;-)
30.6.2014 11:18 - Quentin
Merlin: My hrajem bez plánu. Když je potřeba se zorientovat, tak uděláme nákres. Když jsme v dungeonu, tak kreslíme rovnou do mapy. Nedávno jsme měli deset bojů v jednom sezení a grid by nás zdržoval. Navíc takhle není problém se jako DM zeptat "Dva goblini běžej na mága, kdo to řeší?" a válečník může odpovědět "Jasně, já ho kryju" "Ok, oba útoky jdou do tebe". Nemusí se hrotit, že tam mimo svoje kolo nedojte apod.

Nachtrose: Přesně tak :-) Byla tam jedna past u těch kopí (byla dobře viditelná a způsobovala malé zranění). To by mělo napovědět, že je to tam nebezpečný . Až druhá past byla smrtelná, ale kdo by v malejch dvířkách/okénku v odemčených dveřích nečekal další past. Dalo se to odhalit posloucháním nebo zaklepáním. Nemluvě o tom, že samotná smrt byla schovaná za dalšíma dvěma hodama (útok a death save).
30.6.2014 11:24 - Merlin
Tím se to u mne dostalo o několik stupínků níže....já prostě rád ňuchňám figurky a hlavně hrát souboje spíš podle popisu vede k tomu, že budou vznikat menší či větší třenice: ale tohle jsi nám neřekl, nebo já jsem si to představoval jinak.
30.6.2014 11:26 - Quentin
Mě samozřejmě figurky taky chybí. Ne kvůli nějakým hádkám, ale protože jsou cool :)

Jinak to hraní jen podle popisu se časem vychytá, když se sehrajete. U nás už k dorozumění moc nedochází. Hráči na tom spíš vytěží než obráceně, protože kdykoli jako DM nevíš, tak za dáš pravdu jim. "Stihl bych tam proběhnout a zabouchnout dveře?" "Jasně..."
30.6.2014 11:33 - Horacio
Píše:
Popisný boj bývá kratší, hráči se víc informují o rysech terénu, víc vymýšlí využití rysů, které běžně nebývají zakresleny v herních plánech (např. vysoká tráva, písek na chodníku apod.), víc pracují s detaily. Jejich představivost běží na vyšší obrátky. Nevýhodou je menší přehlednost boje (hlavně kde kdo stojí).


Výstižně řečeno.

Obvykle míváme na začátku nějaký přibližný nákres, aby bylo aspoň jasné kdo vpředu, vzadu, apod. Stane se, že hráč potřebuje vědět, kde "přesně" někdo stojí, nebo jestli to někam "stihne". Na to se obvykle ptám, kde "přesně" by se měl podle jeho přání dotyčný vyskytovat. Pak si hodí k20 a čím víc, tím víc je to podle jeho představ - a jede se dál.
30.6.2014 11:43 - Quentin
Nevim, jak moc je to offtopic v diskuzi o 5e, ale ve všech těhle sporných momentech to řesim buď
a) hráč udělá, co chce
b) hráč udělá, co chce, ale s nevýhodou. "Ok, naběhl si obrovi do zad. Buď to zabere celé kolo nebo si dá attack of opportunity" nebo "ok, stihneš tam doběhnout v tomhle kole, ale zaútočíš si s -2"
c) rozestavíme k6 roll

Počítám, že 5e bude buď mít figurky nebo se u sporných momentů hodí ability roll, ne?
30.6.2014 11:47 - Merlin
No...tohle je pro mne (subjektivně), hodně výrazný faktor, který mne i do budoucna odrazuje :)
30.6.2014 11:48 - noir
Merlin: Ofiko postoj je "hra bude hratelná i bez figurek". Což se mi docela líbí, na druhou stranu to zase vrací do hry "zbytečné souboje". T.j. hráči už vlastně předem ví, že tenhle souboj je jen výplň, když se nestaví figurky... jasně, že to tak nebude furt, ale asi to bude k tomu svádět.
30.6.2014 11:55 - Quentin
Merlin: Určitě bych se tim nestresoval. Každé dnd se dá hrát s figurkama. Že na powerech není konkrétně napsáno burst1/shift2/ranged5 neznamená, že ti grid v orientaci nepomůže ;-)
30.6.2014 12:03 - ShadoWWW
Dnes v noci, přesněji řečeno 1.6. od 1:00 našeho času (možná s pár minutovým spožděním) budou Wizardi na svém Twitchovém kanálu sreamovat živý přenos svého hraní Lost Mine of Phandelver (dobroružství ve Starter Setu).
30.6.2014 12:48 - ShadoWWW
Na fórech píšou, že Amazon už dnes začal s rozesíláním Starter Setů! Někde se asi stala chyba. :-)
30.6.2014 12:54 - Merlin
quentin: já se tím rozhodně nestresuju :)...jen jsem konstatoval, že to u mne ztratilo na žebříčku :). jako do vlaku dobrý :) tam si tyhle souboje rád odehraju, ale s figurkama jsem hrál před 20+ Drd a nehodlám na tom moc měnit :)
30.6.2014 13:02 - skew
ShadoWWW píše:
Občas využíváme i třetí možnost - popisný boj, ale s tím, že na klasickém sešitovém čtverečkovaném papíře se zakresluje, kde kdo zhruba stojí.
Heh, zajímavé, u nás je tohle default.
Ale zase oproti gridu se v tom zase ztrácí věci jako barbarova rychlost a tak :/

noir píše:
na druhou stranu to zase vrací do hry "zbytečné souboje". T.j. hráči už vlastně předem ví, že tenhle souboj je jen výplň, když se nestaví figurky... jasně, že to tak nebude furt, ale asi to bude k tomu svádět.
Ono na jednu stranu to někdy může být trochu meta, ale na druhou stranu dost často by to imo poznali i postavy (as in, "natrefili jste na goblinní hlídku" versus "goblinní král se lenivě zvedne ze svého trůnu a pokyne sedmi obrněným strážím..."). A ta meta rovina může podtrhnout závážnost situace.
30.6.2014 13:13 - noir
skew: Ale jo, tomu rozumím. Víc se mi ale prostě líbila 4e filozofie "žádné zbytečné souboje"...
30.6.2014 13:22 - Quentin
Mně se nejvíc osvědčilo houserulovat léčení. Třeba ve Swords&Wizardry se léčí 1 život za noc. Ve 4e jsme to hráli na jeden healing surge za noc. Díky tomu se i random encounter někde v lese může o tři dny později projevit v bossfightu na dně dungeonu.
30.6.2014 13:37 - skew
Noir: fair enough, nejspíš...
________________________________
Ohledně léčení - tohle je imo zrovna jedna z těch věcí, kdy 5e jde proti odlschoolu. Pokud si poslední playtest verzi pamatuju správně a finální hra to zachovává stejně. Full heal za noc? Dafuq? I to utrácení hit dice během jedné hodiny může mít potenciálně monstrózní efekt.
30.6.2014 14:07 - ShadoWWW
skew: jj, je to tak. Podle ohlasů i tady na Kostce ale soudím, že i s plným počtem životů to bude pro mnoho hráčů drsná hra. Jak píše Quentin: houserulovat na něco drsnějšího ve stylu old-schoolu by neměl být problém. Věšina hráčů D&D si ale nepřeje vidět 5e jako nejdrsnější variantu old-schoolu.
30.6.2014 15:47 - skew
Jo, naštěstí houserulovat rychlost léčení je dost jednoduchý.
Imo ideál je něco jako level_HP/den. To znamená, že i když nemáte healbot klerika, nezkriplí tě to na měsíce herního času, ale současně ve spoustě dobrodružství si musíš dávat pozor, abys nedostal příliš po držce.
30.6.2014 17:08 - York
skew píše:
Imo ideál je něco jako level_HP/den. To znamená, že i když nemáte healbot klerika, nezkriplí tě to na měsíce herního času, ale současně ve spoustě dobrodružství si musíš dávat pozor, abys nedostal příliš po držce.


Přesně takhle jsem to nastřelil pro oneshotová pravidla bez magie. I ze stejných důvodů ;-)
30.6.2014 18:34 - sirien
noir, skew píše:
NOIR: skew: Ale jo, tomu rozumím. Víc se mi ale prostě líbila 4e filozofie "žádné zbytečné souboje"...

SKEW: Noir: fair enough, nejspíš...

heh.
4e byla tak nesmyslně přesoubojovaná, že tam byl zbytečnej takřka každej (resp. co tak sleduju místní a zahraniční diskuse tak mi přijde že logika půlky soubojů byla "no, hrajeme čtyřku, tak tam musim hodit nějakej combat encounter abysme měli co hrát").

Při porovnání s jinými epic hrami se sportovními (jak by řekl Gurney) souboji - třeba Exalted - mi fakt přijde se ve 4e bojovalo dvakrát častějc - protože kdyby se nebojovalo od rána do večera, tak je 90% toho co tvoří postavu zbytečná práce a snaha a nesmyslně popsanej papír - a vyhozená snaha při char creation a promarněná očekávání atp.
(taky tam ty souboje zabrali svinsky času...)


Popravdě, když čtu podobné náhledy, tak se moc nedivim, že 4e zjevně při tom "sjednocování edic" ostrouhala, protože vyjít vstříc fanouškům 4e by znamenalo jít přímo proti preferencím valné většiny ostatních.
30.6.2014 22:24 - ShadoWWW
Deník tuláka


30.6.2014 22:30 - ShadoWWW
Jednu dobu po vydání finálního playtestového balíku Mike mluvil o tom, že přemýšlí, že by všechny hráčské postavy měly rychlost 30 stop. Vycházel z toho, že když je v družině hobit, musí celá družina snížit svou rychlost cestování o 5 stop, což je nepraktické. A v první edici měly všechny hráčské postavy stejnou rychlost. Jsem rád, že z toho nakonec ustoupili, i když je to jen drobnost. Takhle mi to přijde tak nějak "realističtější" (i když co je ve fantasy realistické?).

Taky se mi líbí finální podoba Zákeřného útoku.
30.6.2014 22:41 - ShadoWWW
Ještě deník bojovníka-lučišníka. Archery nyní dává bonus +2 místo +1, jak bylo v playtestu. Kvalita fotek nízká, ale přečíst se to dá.


1.7.2014 03:42 - ShadoWWW
Replay link živé hry.

EDIT: Z videa je vidět, že změnili pravidlo pro kritické zásahy. Pravidlo nově zní: při kritickém zásahu zvojnásobíte počet kostek, kterými si házíte na zranění. Příklad: Předpřipravený hobit tulák při útoku krátkým mečem (sečné zranění 1k6+3) se Zákeřným útokem (+1k6) způsobí normálním zásahem sečné zranění 2k6+3. Při kritickém zásahu si ale hodí na zranění 4k6+3. Kritické zásahy jsou tak potenciálně mnohem nebezpečnější než v 4e!

EDIT2: Líbí se mi taky finální podoba inspiračních bodů. Jde o metagame mechanismus, že když zahrajete situaci, ve které použijete svou vadu, tak vám Dějmistr nejspíš přidělí inspirační bod, který můžete později využít jako výhodu k vámi zvolenému hodu (tj. hodit 2k20 místo 1k20 a zvolit lepší z hodů). Nejspíš to platí i o použití pout a ideálů (ale taková situace ve streamovaném hraní nenastala).
1.7.2014 09:24 - noir
Přišlo mi to hodně jako ADnD bez THAC0.

Kritiky jsou drsné, ten hobgoblin dává až 40 dmg. Role náhody je v 5e hodně posílená.

Inspirace je fajn, hodně jako v Mutants and Masterminds...
1.7.2014 12:04 - ShadoWWW
Jeden z hráčů, kterým zřejmě nedopatřením došla pravidla z Amazonu dřívě, uveřenil dalších pár fotek. Mimo jiné deníku druhého bojovníka (lučištníka).



1.7.2014 14:57 - ShadoWWW
Tak to vypadá, že to Wizadi s PDFky zase jednou prošvihli. V Kanadě tamní distributor Chapters (ala Amazon) už rozeslal Starter Set všem předplatitelům. V Kanadě si tedy mohou zahrát už dnes.

Dle mých informací z kalných vod internetu už se začalo pilně pracovat na pirátském PDF a je to tak 50/50, že se stine "vydat" ještě do 3.7.

A co na to Mike Mearls na Twitteru?
Mike píše:

@NicolasCS : Will the Starter set adventure and rules, and 5e core books, be sold in pdf/e-format, in morningstar or elsewhere? Please...
@mikemearls : Sorry, can't comment yet.


Podle toho, co píše, to vypadá, že přeci jen oficiální PDF nakonec vyjde, akorát to nechtějí ohlašovat dopředu, aby dali svým spřáteleným obchodům (aspoň) 14 dní k dobru. Poptávka je ale obrovská a v dnešní době elektronických médií to vypadá, že někteří se k pirátskému PDFku dostanou ještě dřív, než ho začnou oficiálně vůbec prodávat. :-/
1.7.2014 15:32 - Shako
ShadoWWW píše:
Podle toho, co píše, to vypadá, že přeci jen oficiální PDF nakonec vyjde, akorát to nechtějí ohlašovat dopředu, aby dali svým spřáteleným obchodům (aspoň) 14 dní k dobru. Poptávka je ale obrovská a v dnešní době elektronických médií to vypadá, že někteří se k pirátskému PDFku dostanou ještě dřív, než ho začnou oficiálně vůbec prodávat. :-/


Logický důsledek, pokud pfiko pdf bude až několik týdnů po ofiko vydání přiruček. Wizardi asi nepochopili, že nejde o obsah, ale o přidanou hodnotu papírové přiručky.
:-/
1.7.2014 16:43 - Almi
ad. finální úprava kritického zásahu: Rozesmáli mne. Namísto, aby hru zrychlili, tak přidali další kostky. Oč jednodušší by bylo prostě říct - vynásob zranění dvěma? :) ..ale chápu, to už by bylo jak 13th Age. Sám při vedení hry vidím, jak hru často zdržuje počítání kostek, i když samozřejmě chápu, že házet hrstí kostek má občas své kouzlo... každopádně jim držím palce, ať to dopadne dobře.
1.7.2014 16:50 - sirien
Almi píše:
Rozesmáli mne. Namísto, aby hru zrychlili, tak přidali další kostky. Oč jednodušší by bylo prostě říct - vynásob zranění dvěma

budeš se divit, někteří z nás mají rádi kostky.



(kromě toho vynásobit zranění dvěma vytvoří o dost ploší distribuci hodnot než zdvounásobení kostek)

A vůbec, koho takový detaily zajímaj

1.7.2014 16:59 - noir
OK, takže po hobgoblin (Challenge 1/2) kritikou zabije wizarda na 20 úrovni...
1.7.2014 17:40 - sirien
Shako píše:
Logický důsledek, pokud pfiko pdf bude až několik týdnů po ofiko vydání přiruček. Wizardi asi nepochopili, že nejde o obsah, ale o přidanou hodnotu papírové přiručky.

Wizardi a PDFka jsou vůbec smutný příběh... jednoho dne jim možná dojde, že co nenabídnou sami, to si trh dodá sám. Popravdě s tím co dělá Paizo a co předvedli Evil Hat mi nějak uniká, kde je pointa - nechápu proč nepustili v PDFku celý Starter set, když Starter set není o textech ale o té cool krabici plné kostek a figurek která naláká random týpka v obchodě.
DnDčkaři se stejně seknou na dvě kategorie: "je mi to ukradený, přestaňte dělat drahoty jak 15 letá panna a navalte Svatou Trojici" a "wow, cool, do want anyway".

noir píše:
OK, takže po hobgoblin (Challenge 1/2) kritikou zabije wizarda na 20 úrovni...

Fakt?
Takže ten HP progress v 5e nakonec neni ani zdaleka tak zoufalej jak sem se bál a souboje sou beztak pořád vražedný?

COOL, tak to vypadá že by 5e možná mohla být systém i pro mě :D
1.7.2014 19:38 - Vojtěch
Almi: No jo, ale v 13th mysleli i na to, že je to opruz házet občas a tak dodali u kritiky, že pro rychlost je lepší rovnou násobit dvěma a na ty vysokoúrovňové kýble kostek máš na str. 160 návody na ulehčení, pokud see s tím mazat nechceš.
1.7.2014 21:35 - Shako
sirien píše:
kromě toho vynásobit zranění dvěma vytvoří o dost ploší distribuci hodnot než zdvounásobení kostek


A taky to znamená, že nejednou dáš kritikou menší zranění než bežným zásahem.

Takže jo, teď jsem mu dal fakt ránu, že ho to musí dorazit! ...hrastnění kostkam...1 3 2 1 Neeeee!
1.7.2014 23:27 - noir
Jojo, role náhody bude v 5e výrazná, alespoň v základních pravidlech...
2.7.2014 00:25 - sirien
Shako píše:
A taky to znamená, že nejednou dáš kritikou menší zranění než bežným zásahem.

tak to nemusí vadit - krit je prostě zásah i do potvory kterou bys jinak netrefil vůbec, buď rád za něco. A pokud Ti to vadí, neni problém, prostě si house-ruleni že krit dá minimálně průměr kostek zranění (když padne míň, dáš průměr, když víc, dáš co padlo)
Nebo můžeš kritům přidat speciální efekty, takže to nebude jen o damage. Což mi osobně přijde o dost zajímavější (kdokoliv dá krit, dává automaticky condition)
2.7.2014 06:22 - Vojtěch
Na tohle jsou v Pathfinderu hezké volitelné kartičky s efekty, které umožňují volitelně vyhodit jeden násobek damage za náhodně taženou kartu, která dává nějaký efekt.
2.7.2014 06:42 - ShadoWWW
První strana Příručky hráče po otevření knihy.
2.7.2014 08:26 - Quentin
Sirien: Zrovna od příští hry to budem doma testovat. Ty DCC crit tabulky mně navnadily, jen jsou až moc crazy.
https://docs.google.com/document/d/1b7KhgntzyH0oyGDgdU0v7FmZ3A7DKotSIJE0eklr-0U/edit#

Vojtěch: Ty kartičky zní super.
2.7.2014 09:29 - Vojtěch
kartičkolink (náhledy)

Mají i fumble karty. Mephit je myslím má skladem, ale dají se taky stáhnout jako aplikace na iPhone, nebo Android.
2.7.2014 09:44 - Quentin
Hej, ty jsou celkem pěkný :-)
2.7.2014 09:51 - Vojtěch
Jo, máme je vyzkoušené a fungují fajn.
2.7.2014 11:52 - ShadoWWW
Japonský vydavatel/překladatel D&D vydal zprávu o překladu D&D Next.

Pro ty, co nerozumí japonsky >;-D ve zkratce: WotC minimálně v dohledné budoucnosti nedovolí překlad D&D 5e do jiných jazyků.

Jedinou výjimkou je samozřejmě český překlad. ;-) Malá ukázka.

EDIT: Stejná informace byla potvrzena italským a německým vydavatelem/překladatelem. WotC se rozhodli, že 5e se bude vydávat jen v angličtině.
2.7.2014 12:00 - York
ShadoWWW píše:
Jedinou výjimkou je samozřejmě český překlad. ;-)


Máš přímo vyjednané povolení, nebo je to ok díky tomu, že to je nekomerční a určené pouze pro majitele anglické verze?
2.7.2014 12:03 - ShadoWWW
York: Překlad bude dostpuný jen v PDF a pro jeho legálnost budeš muset mít anglický originál. Takže... asi tak. (Jinými slovy: asi tušíš, jak to je, že?)
2.7.2014 12:37 - York
ShadoWWW: Jasně. Právě by mě docela překvapilo, kdyby se na tom něco změnilo. A u tebe bych se vůbec nedivil, kdybys výjimku vyjednal ;-)
2.7.2014 15:34 - sirien
...poslyš, Miku, my tady v post sovětské východoevropské republice chceme překlad, a ve zkratce: můžeme to udělat velmi jednoduše nebo jen jednoduše, nám to je relativně jedno, tady Ivan si stejně chce udělat výlet... takže je to na tobě, jak to bude?
2.7.2014 15:41 - York
A Mike si to ze zvědavosti hodí do google translatoru a dostane:

Listen, Mike, we here in the post Soviet Eastern Republic want to translate, and in short: we can do it very easily or simply, to us it is relatively one here Ivan wants to do the same trip ... so it's up to you how will it be?
2.7.2014 15:50 - ShadoWWW
A co na to Věra Pohlová? "Tyhle aféry s Dračími žaláři každého jenom otravují. Já bych všechny ty hry na hrdiny a erpégéčka zakázala."
2.7.2014 16:00 - sirien
York: Tos to hodil do Google Translatoru, nebo jsi tak velký fanoušek NIH? :D
2.7.2014 16:04 - Gurney
ShadoWWW píše:
WotC minimálně v dohledné budoucnosti nedovolí překlad D&D 5e do jiných jazyků

To je dobře, ještě by to mohlo začít hrát příliš mnoho lidí...
2.7.2014 16:28 - York
sirien: Hodil ;-)
2.7.2014 16:37 - ShadoWWW
A už jsi zkoušel přeložit KOOLMEZEN (přesně takto) z holanštiny do angličtiny? :-)

(KOOLMEZEN je sýkora koňadra)
2.7.2014 16:56 - Nachtrose
Mne to sykoru prelozilo jako "Koolmees" o.O
2.7.2014 17:38 - sirien
York: škoda, skoro to vypadalo jako docela podařený NIH metahumor :D
3.7.2014 09:07 - ShadoWWW
Opevněte svá srdce. Přichází nejstrašnější nestvůra Starter Setu!

3.7.2014 09:26 - Babaj
to s tim one hit kilem neni uplne neco v poradku.. mam porad pocit ze se neco prehlizi
3.7.2014 09:29 - Nachtrose
Draci zase vypadaji i trochu strasidelne! Osobne me dost iritovalo, ze na konci DMG dobrodruzstvi ve 4e druzina lvl 1 noobu ulovi draka...
3.7.2014 09:29 - Nachtrose
Babaj: resist energy najednou ziskava na vyznamu. Me se libi :-)
3.7.2014 09:38 - Babaj
ono ve 4kach neni drak jako drak :-) mlade dracky az po elder najdes v rozptylu od 5-30lvl
3.7.2014 10:10 - ShadoWWW
Babaj píše:
to s tim one hit kilem neni uplne neco v poradku.. mam porad pocit ze se neco prehlizi

Akorát to, že když postava padne na 0 životů, tak si v dalších kolech hází záchranné hody proti smrti. 3 dobré ji stabilizují, 3 špatné ji usmrtí (pokud jí nikdo mezitím nepomůže).

Obecně platí, že když tě zasáhnou za víc životů, než máš, tak budeš mít přesto 0. Pokud tě ale zasáhnou za počet životů, co máš + tvůj celkový počet životů, tak tě zabijí namístě.

Bill mluvil o tom, že během jednoho hraní vznikla situace, kdy kouzelník seslal na nestvůry spánek a uspal je. Jedna z nich ale měla připravenou akci střelba, a tak těsně před usnutím na něj vystřelila. Zasáhla ho za 18 životů. Kouzelník měl v té chvíli 4 životy a jeho maximum bylo 8 životů. 4 + 8 = 12 < 18, tzn. kouzelník namístě zemřel.

Babaj píše:
ono ve 4kach neni drak jako drak :-)

V 5e taky ne. Toto je teprve mládě. :-) Nejsilnější legendární draci mají nejen vlastní schopnosti, ale spolupracuje s nimi například i jejich doupě. Budou ale až v MM.
3.7.2014 10:38 - Merlin
hmm..ale ten popis u draka v ukázce je fááákt všerozvíjející a inspirativní :D...zlatý ADnD :)
3.7.2014 10:58 - skew
Trochu mi v popisu chybí, jak že je ta sviňa vlastně velká.
+7 to hit není až tak brutus (jak se nejspíš dá u mladého draka čekat), dle zbrojí je vidět, že už bojovník ve splint mailu se štítem má AC 19 (a předpokládám, že pláty budou ještě lepší), navíc pokud si vezme defense, má dalších +1 (?), tedy na něj drak má 40% na zásah.
3.7.2014 11:46 - noir
Strašná nuda... Ale fakt hrozná. Ten drak nemá nic zajímavého, jen dává děsivě velké damage - a to tak, že opravdu s trochou štěstí one-hit kiluje celou družinu. Nelíbí, ale vůbec.
3.7.2014 11:54 - ShadoWWW
Popis tohoto draka je v dobrodružství. Toto je jen doplňková statistika. Plný "bestiářový" popis bude v MM. Velikost je uvedená "large", zabírá tedy 10x10 stop.
3.7.2014 13:53 - sirien
noir: to je zase smysluplná kritika koukám - sken jedný stránky z Beginners Boxu a hned ti je očividně všechno jasný.

A ano, drak co one-hit TPKčkuje je naprosto fér a fajn záležitost, zvlášť pro nás co máme draky rádi jako majestátní mocné nepřátele co jsou vrcholem potravního řetězce. Celé to munchkinování s degradací draků dolu (aby je moh killnout kdekdo) a tvořením nudných superpotvor které si někdo jen tak vycucal z prstu (aby pořád zbylo něco fakt obávaného) které z draků dělalo domácí mazlíčky popř. běžnou škodnou v revíru bylo fakt trapný.

A co jinýho než vysoký útoky a damage bys u draka probohy chtěl? Je to DRAK, žádnej prohnanej velkovezír na císařově dvoře. Velkej, silnej, s tesákama, drápama, ocasem a plamenným (jedovým) dechem. Přiletí, sežere, upálí (otráví), zničí, zdemoluje, zadupe do země. Drak. Znáš to? Taková ta mystická a pohádková bytost.
Žádnej upatlanej trickster co by potřeboval družinu během promyšleného filosofického rozhovoru družinu obrat kapsářstvim o magický cetky a přiotrávit je promyšlenym jedem ve víně, aby měl aspoň trochu šanci. Drak funguje opačně. Je to družina, která musí buď hodně rychle zdrhat, nebo se hodně intenzivně připravovat a shánět kdeco možného i nemožného, aby proti němu obstála.

Popravdě doufám (i když se to asi nestane bohužel), že drakům v 5e seberou i to jejich dementní ADnD kouzlení - celé to dračí čarování mi přijde těžce nedůstojné - proč by měl drak mít potřebu něco kouzlit - a když, tak proč by k tomu měl používat trapnou lidskou magii.


Pokud chceš killovat draky na každý session, hraj wargaming (chtěl jsem napsat "nebo Exalted", ale pak sem si uvědomil, že i v Exalted draci rozhodně nejsou žádná ořezávátka - a to ani pro Solary)
3.7.2014 16:56 - Gurney
Mechanicky se mi drak líbí, ale ten nicneříkající fluffovej popisek je docela tragický mrhání místem.

noir píše:
Strašná nuda... Ale fakt hrozná. Ten drak nemá nic zajímavého, jen dává děsivě velké damage - a to tak, že opravdu s trochou štěstí one-hit kiluje celou družinu. Nelíbí, ale vůbec.

...let, plavání, dýchání pod vodou, imunita na jedy, silně nadprůměrná inteligence a dost dobrá moudrost a charisma, deception, stealth, blindsight na cca 10 metrů, noční vidění na cca 35 metrů... hmm, to zní docela zajímavě... ale ne! dole to není vypsaný mezi bojovými powery... tak nic, ten drak je k ničemu, umí jenom dávat dmg...
3.7.2014 17:19 - Alnag
Gurney píše:
ale ne! dole to není vypsaný mezi bojovými powery... tak nic, ten drak je k ničemu, umí jenom dávat dmg...


Inu, drak bude jen tak dobrý, jak dobře ho DM dokáže zužitkovat. A upřímně řečeno, když to ve 4E bylo vypsáno mezi bojové powery, zužitkovávaly se schopnosti potvory minimálně mně osobně daleko lépe, než třeba ve 3e. Určitá prezentace byť téhož zkompetentňuje. Ostatně vzpomeň na úpravu prezentace encounteru v průběhu životního cyklu 3e. To taky hodně změnilo v tom jak DM vedl hru, jaký to měl spád, co z daného potenciálu vytěžil nebo ne. Za mne návrat k pre-4E prezentaci schopností nestvůry je krok zpátky, protože bych v důsledku toho byl hráčům schopný poskytnout daleko méně zábavy.
3.7.2014 18:56 - noir
Gurney: Moudrost o 30 procent lepší než hobgoblin, inteligence o 10 procent větší než hobgoblin. Plavat, stealth a deceptionovat může každý. Noční vidění má i 80 procent hráčských postav. Tak jo, blindsight a lítání jsou zajímavý. AC stejný jako hobgoblin :)
Žádná strategie, jak ho hrát, žádné vyprávění, nic návodného pro GM s blbým dnem nebo nedostatkem fantazie.
Na Brno (ADnD) dobrý...

Tak Basic Rules jsem si stál z Česka asi první. Tudíž jsem ofiko Fan Number 1 :)
3.7.2014 20:28 - skew
3.7.2014 21:13 - sirien
Alnag: výsledkem toho že se to ve 4e tak pěkně vepsalo na kartičky co se daly tapovat a popsalo se v jakém mají jít pořadí bylo, že se pak už nikdo nenamáhal dělat nic moc co na tapovacích kartičkách napsané nebylo.

Jako já vim že s tim 4e systémem uměl kdekdo zacházet jinak (Ty, Almi...), ale na mě to tak stejně vždycky trochu působilo a vím že to tak dost lidí i bralo - co není někde jasně napsané, jakoby nebylo.


ShadoWWW: Nechceš udělat dvojitou anketu? Jak se koukáte na DnD 5e - a udělat jednu pro fanoušky 4e a druhou pro fanoušky všeho ostatního, protože mám fakt dojem, že dělící čára je fakt vymarkovaná hlavně tou 4e - když na to tak koukám tak kdo měl rád 4e jen nebo převážně prská, ostatní sou v klidu nebo pozitivní.


EDIT: noir: nevěřim, kdybys to už stáhnul, tak bys to už otevřel, podíval se na první stránku a už bys nás tu informoval o tom, jak to je hrozné jak je teď naprosto očividné, že to je pro tebe naprosto nehratelné.
3.7.2014 23:14 - Alnag
Sirien: Není mi jasné, co se v téhle diskuzi snažíš dosáhnout?
3.7.2014 23:15 - ShadoWWW
Wow! Kouzlo roj meteoritů způsobuje drtivé zranění 20k6 + ohnivé zranění 20k6. Kdó si chce hodit čtyřiceti kostkami? Nehlaste se všichni...
3.7.2014 23:15 - ShadoWWW
sirien: Vytvořím novou diskuzi "po vydání". Ale až během zítřka.
3.7.2014 23:21 - Alnag
Jinak jsem si stáhl ty basic rules a moje první asociace byla D&D 3.2E. Nebo když to řeknu jinak. Na první pohled (bez detailnějšího zkoumání) mi přišlo, jak by někdo šel před D&D 3.5e a zkusil to rozvětvit jiným směrem než šla 3.5e a následně 4e. A zároveň to zkusil i trochu Pathfinderovat. Zároveň mi připadá, že snaha je přetáhnout/přitáhnout zpět právě hráče Pathfinderu případně i dalších edic D&D snad s výjimkou právě té zapomenuté čtyřky.
3.7.2014 23:39 - andtom
Alnag píše:
Zároveň mi připadá, že snaha je přetáhnout/přitáhnout zpět právě hráče Pathfinderu

Hodně štěstí.
3.7.2014 23:44 - York
ShadoWWW píše:
Kdó si chce hodit čtyřiceti kostkami?


Hodit klidně, ale fakt bych to pak nechtěl sčítat.

edit:
Mimochodem tenhle hod má sice rozsah 40-240, ale reálně můžou padnout hodnoty jen v rozsahu zhruba 115-165 (kdo nevěří, sám sobě anydice).

Takže, ehm, stejně tak můžu hodit třeba 1d6, vynásobit to 10 a přičíst 105. Rozdíl nestojí za tu spoustu počítání.
4.7.2014 00:33 - Alwaern
Alnag píše:
Zároveň mi připadá, že snaha je přetáhnout/přitáhnout zpět právě hráče Pathfinderu případně i dalších edic D&D snad s výjimkou právě té zapomenuté čtyřky.


Co řekl andtom. 5e bude mít jistě svůj úspěch, ale šanci jí já osobně dávat nebudu.
4.7.2014 05:14 - ShadoWWW
Ten cíl přitáhnout i hráče všech edic byl od začátku, tak se tomu ani nedivím. Mně osobně ta hra svým pojetím mnohem víc připradá jako "vylepšená 2e", něco jako 2.5e, než že by se podobala 3e nebo 4e, i když z trojek má taky dost podobného. Wizardi sami řekli, že Basic D&D bude na konci roku nejvíc připomínat Rules Cyclopedia, což je v podstatě BECMI.




Z 3e tam podle mě chybí takové to vypiplávání postavy přes featy apod. (už jen třeba proto, že featy v Basicu nebudou) a taktický boj na herním plánu. 4e je to ještě dál - chybí powers a ten takticky boj na plánu. Že je to silný odklon od 4e se nedivím, protože ve světě 4e uspěla ze všech edic nejméně. Sklidila mnohem menší pozitivní ohlas než v ČR. Ale i tady bych řekl, že na její chuť přicházeli hráči postupně (viz RPG F). Co tam vidím jako největší ovlivnění 4e je hod proti smrti a podobný zápis statistik nestvůr (chybí jen powers a rozdělení na standard-move-minor akce, což je pochopitelné, když je 5e nemá).

Co se týče celkových ohlasů ve světě, tak ty vypadají přátelštěji než při vydání 4e, takže ta hra má imho větší šanci na úspěch. A to ještě ani nevyšly 3 základní příručky, což bude pro mnoho hráčů teprve základ.

York: Já myslím, že je to tam jen pro efekt (ten hod by byl skutečný roj meteorů :)). Prakticky se to dá řešit různě. Mně přijde asi nejpohodlnější jako 2k6 + 2k6 (x10).
4.7.2014 06:11 - Vojtěch
Nebude to tak, že těch 40 kostek mrštíš po hráči, aby udělal opravdové RP marného pokusu krýt se před katastrofou?

Co se obliby týče, tak to bude celé viset na tom, jaká bude další podpora settingů a dobrodružství. Knihu featů VII dovede dělat kdekdo a Wizardi jsou toho za poslední dvě edice důkazem, ale tyhle dvě věci jim už tolik nešly.
4.7.2014 06:42 - ShadoWWW
V diskuzi po vydání pokračujte prosím ZDE.
4.7.2014 09:02 - Alnag
ShadoWWW píše:
Z 3e tam podle mě chybí takové to vypiplávání postavy přes featy apod. (už jen třeba proto, že featy v Basicu nebudou) a taktický boj na herním plánu.


No, proto jsem psal, že se to podobá 3E nikoliv 3.5E. Protože rozdíl mezi třetí a třiapůltou edicí byl (mimo jiné) v zaměření na figurkový boj. Zatímco u 3E to byla možnost (možná trochu víc zdůrazněná než použití figurek na konci cyklu 2E), u 3.5E z toho začínala být nutnost.
4.7.2014 09:29 - andtom
Nutnost se z toho u 3.5E nestala, v pokračování (Pathfinder) hrajeme dobře polovinu bojů bez bitevního plánu a figurek.
4.7.2014 09:38 - Merlin
Mám takovou hromadu figurek, že s nima budem holt hrát i karetní MtG když přijde na věc :D
4.7.2014 13:10 - sirien
Alnag píše:
Sirien: Není mi jasné, co se v téhle diskuzi snažíš dosáhnout?

Ničeho, aktuálně nevedu žádnou monstrózní agendu, kterou bych se snažil dlouhodobě prosadit.

Na co se tu snažím pír posledních stran upozornit je skutečnost, že mi (už delší dobu, popravdě) přijde, že:
a) DnD 4e je velmi intenzivně glorifikovaná za věci, z nichž jsou ne všichni úplně nadšení
b) DnD 5e je nejvíce kritizována za to, že právě tyto věci neobsahuje.

tj. tak trochu mi přijde, že nejostřejší kritika 5e je, že to není 4e - což mi přijde zaprvé poněkud nefér vůči 5e a stejně tak nesmyslné, zadruhé mi to ani nepřijde moc objektivní, když se podívám do historie - příchod 4e byl dost rozpačitě až špatně přijmutá záležitost. 4e si našla své fanoušky, kteří si jí očividně velmi zamilovali, ale mnoho jiných lidí od ní ustoupilo a zůstalo u 3,5e/ADnD/cokoliv-vlastně-hráli a spousta dalších utekla k Pathfinderu. Technicky vzato spousta věcí co bude na 5e vadit fanouškům 4e jsou právě ty věci, které ostatní uvítají s jásotem jako opuštění šílených experimentálních výstřelků 4e.

4e byl největší odklon od stylu DnDčka za celou jeho historii - ostré vymezení encounterů, exaktně vyjmenované powers které se vázaly pouze k soubojům, odsunutí zbylých věcí kamsi k rituálům a podobným v pozadí knihy, odkud se do hry ani moc nedostávaly... designově i stylově prostě nezapadá a vybočuje stranou.
Pokud se 5e chce vrátit k původnímu stylu DnD, bylo jasné, že 4e ostrouhá. Ostatně jsme se tu o tom bavili už před víc jak rokem. Nechápu, proč je kolem toho najednou taková hrozná show.



Jako já Ti nijak neberu, že máš 4e rád. Nebo Almi, nebo Beltar nebo hafo dalších tady i jinde. Dokonce to neberu ani noirovi. Nicméně já jí třeba rád nemám a rozhodně v tom nejsem sám. A je zajímavé, že přední důvody, proč 4e nemám rád, jsou přesně ty důvody, kvůli kterým ji vy vyzdvihujete - a ani v tom nejsem sám.
A u 5e se karta obrací. To nad čím fanoušci 4e čím dál tím víc prskali (jak jsme se toho čím dál tím víc dozvídali), bylo právě to, co se mě na 5e začínalo víc a víc líbit. A náhodou vím, že ani v tom nejsem sám.

Chápu, když fanoušek 4e prohlásí "hm, tohle je návrat k ADnDčku, nic pro mě", ale to ještě neznamená, že je na 5e něco objektivně špatného a je důvod vůči ní prskat tak náruživě a intenzivně, jak to tu předvádí třeba noir.

Teda, samozřejmě, pokud se náhodou fanoušci 4e nezačali nudit a trpět melancholií po starých dobrých časech, kdy všechna fóra planula a nechtějí na vzpomínku těch časů začít další edition war.
4.7.2014 13:20 - Alnag
sirien: Omlouvám se, sice jsem to stejně nepochopil, ale cítím u sebe, že bych sklouzl do ad hominem otázek ohledně tvých pre-4e zkušeností s D&D a to by nebylo vhodné. Proto se pojďme vrátit k meritu věci... Edition wars!
4.7.2014 13:23 - York
Jasně že bude edition war ;-)

Blbý na ukončení podpory 4e je, že tím nejspíš umřou ty počítačové aplikace, které k ní jsou celkem podstatné. Jinak na tom bude úplně stejně jako jakákoliv jiná hra nebo edice s ukončeným vývojem. Ta spousta materiálů, co k ní vyšla, bude pořád existovat a nikdo nikomu nebude bránit to dál hrát. Jen to holt postupně umře na nedostatek nových hráčů a přecházení starých hráčů k novým hrám s aktivním supportem a lákavým nově vznikajícím obsahem.

Hráčů, kterým přístup 4e vyhovuje, je ale podle mě docela dost, takže se nutně dříve nebo později najde někdo, kdo napíše hru, která jim bude vyhovovat a bude mít aktivní support (ostatně 13th age na to má poměrně slušně našlápnuto, jestli jsem to správně pochopil?).
4.7.2014 13:40 - sirien
Alnag: promiň, ale když se mě zeptáš "co sleduješ?" v diskusi kde v podstatě žádný záměr nesleduju, tak líp odpovědět neumim.

Moje zkušenosti s pre-4e nejsou nic moc - ostatně stejně jako moje zkušenosti se 4e. DnDčko nikdy nebylo můj styl a není to žádné tajemství. Původní, ADnD a 3e sem v podstatě nijak nepotkal, 3,5e jsem potkal... +- stejně jako 4e. Ale ne to abys poznal základní charakter hry a její nejvýraznější vlastnosti moc zkušeností nepotřebuješ. Kromě toho to co tu píšu je z velké části rekapitulace toho co jsem potkal za názory u DnDčkařů než že by to byla čistě moje interpretace. Ostatně jak píše ShadoWWW: 4e nebyla přijata zrovna dokonale.
4.7.2014 13:53 - Quentin
4.7.2014 18:23 - Vojtěch
Mno, edition wars asi nebudou tak horké tentokrát. Většinu 3E fandů se nakonec spokojeně, či s menším brbláním usadila u Pathfinderu a něco z 4E koláče odkrojí 13th Age a 5E modifikace, pokud tedy splní, co bylo slibováno. Nějaký tenskalní fanda asi vždy zbyde, ale doba kdy bylo D&D tak veliké jako v době 3E/4E už jsou pryč a taky už to není buď a nebo, protože většina lidí prostě má kam sáhnout.
4.7.2014 21:45 - ShadoWWW
Vojtěch píše:
doba kdy bylo D&D tak veliké jako v době 3E/4E už jsou pryč

Aby ses nedivil... Pathfinder svého času překonávala v prodejnosti i odsuzovaná 4E a produkty 5e se první týden staly "nejpředprodávanější knihou" Amazonu. A to prosím všech žánrů, nejen třeba fantasy nebo tak.

PF se ale podařilo získat silné fanouškovské jádro, které k jiné hře přejde jedině k PF2, nebo nikam.
5.7.2014 03:59 - Vojtěch
Já to myslel tak, že už to není jen o jednom monolitu. Co bylo tenkrát z těch hodně velkých titulů jako alternativy? 3E a 4E D&D a asi Exalted + retroklony. Ostatní tituly jako Runequest a tak dál už si nepamatuji jako nějak mocné. Teď máš myslím daleko víc podporovaných alternativ a ne jeden mocný monolit. Tedy už bych čekal spíš brblání, než nějakou velehysterii, protože je kam jít.
8.7.2014 21:07 - Alwaern
8.7.2014 21:24 - ShadoWWW
Alwaern: Super, díky!!! :-D Dohledal jsem, že originál přišel z Ruska už v 17:52. :D
8.7.2014 22:35 - Alwaern
Nj, ale já byl v práci až do 20:00, takže nemůžu být u všeho hned :)
9.7.2014 19:19 - ShadoWWW
Zaznamenali jste taky ty vzpěrače v 5e? V 4e a v playtestu postava unesla desetinásobek své hodnoty Síly v librách. Stejně tak v playtestu. Ve finálních pravidlech 5e ale unese patnáctinásobek své hodnoty Síly v librách. Tj. průměrně silná postava (Síla 13) v pohodě unese 195 liber, tedy přes 88 kg. A lidský bojovník se Silou 16 pak unese v pohodě 240 liber, skoro 109 kg. A to bez jakéhokoliv omezení rychlosti. (I když je pravda, že v pravidlech je uvedeno i alternativní volitelné pravidlo, že postavy unesou jen pětinásobek.)
9.7.2014 19:55 - wlkeR
A to se zrovna 10-násobek tak hezky pamatoval (teda ne že bych ty pravidla někdy použil)...
9.7.2014 20:57 - Shako
ShadoWWW píše:
Zaznamenali jste taky ty vzpěrače v 5e?


Zásadní pravidlo. :-D
9.7.2014 22:08 - Alnag
Fyzika v 5e je broken, to zase bude ráj pro nářky. :))

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 1.3094689846039 secREMOTE_IP: 3.238.228.191