Základní problém k řešení tu je vztah zdrojů, neúspěchu, výdrže a vyřazení.
Standardně:
- zdroje ovlivňují výdrž a úspěch (HP, WP, AP, karma, FP...)
- neúspěch, i když je zdroji ovlivňován, může nastat i bez totálního vyždímání (zdroje tedy neumožňují plné vynahrazení neúspěchu, pouze dávají částečnou možnost mu předejít nebo jej v určité míře kompenzují)
- výdrž je primárně navázána na konkrétní zdroj(e) (HPčka...)
- ...ale vyřazení může nastat i bez vyčerpání zdroje který výdrž určuje (dominace, instant kill, pravidla o omráčení aj.)
Tyhle kombinace pak vytváří určité přístupy, které dávají různou váhu na různé možnosti.
Např. ve Fate můžeš kompenzovat neúspěch zdroji, ale cena je taková, že se to mnohdy skutečně nevyplatí - naopak kompenzace, kterou systém za selhání nabízí, se často hodí.
V Shadowrunu Ti karma umožňuje teoreticky vykompenzovat jakoukoliv situaci, ale čím větší míra neúspěchu, tím nákladnější takové řešení je, až v určitý moment se to prostě nevyplatí - navíc SR je čistý task resolution, takže failnout jeden hod obvykle není tragédie.
Chápání neúspěchu je tak ve všech systémech různé, ale ty systémy nějakým způsobem vyvažují, jakou má neúspěch "hodnotu" - tedy jak moc se vyplatí jej kompenzovat popř. do jaké míry to je možné - neúspěch tak zůstává validní součástí hry, protože buď se mu v určitý moment vyhnout nelze (DnD), nebo by cena za takové vyhnutí byla neúměrná hrozícím následkům (SR), nebo systém dává za selhání kompenzaci, kterou je mnohdy dobré brát v úvahu (F3C)
DrDII v tomhle směru kompletně failuje, protože:
- mimo boj staví technicky vzato conflict resolution (tj. narozdíl od SR failnutý hod je prostě konečné selhání) a v boji dává takovou cenu za selhání, že přijmout ji je vyslovená kravina (protože o pár kol později na tom budeš hůř, než když se vykoupíš)
- zároveň deklaruje, že mimo boj se má házet jen pokud na tom opravdu sejde (tj. v situacích, v nichž se vyplatí spálit zdroje)
- přičemž všechny zdroje unifikuje do jediného troj-tracku
...takže výsledkem je, že neúspěch přestává být validní součást hry. V boji si ho nemůžeš dovolit (je v konečném důsledku dražší na zdroje, než cena zdrojů za kterou se z něj vykoupíš) a mimo boj taky ne (když failneš, tak failneš hod, na kterém záleží) - v kombinaci s tím, že můžeš kompenzovat jakoukoliv míru neúspěchu to znamená, že kdykoliv failneš, kompenzuješ.
K neúspěchu tedy dojde až v moment, kdy kompenzovat nemůžeš - když jsi zcela vyšťaven na zdrojích.
Pojem "neúspěch" tím splývá s pojmem "vyřazení".
Je jedno, kolik fluff keců okolo k tomu napíšeš - v okamžiku, kdy systém funguje takhle, to je jen hra pravděpodobnosti - nastavím to takhle, hráči budou mít 80% šanci naházet to tak že jim zdroje vystačí a uspějí / nastavím to takhle, a bude to 20%. Ta hra v ten moment existuje v binárním systému, neumožňuje žádné jemné nuance vznikající dílčími selháními po cestě.