Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
Autorská citace #1
29.7.2011 23:43 - Alnag
Předem podotýkám, že nejsem s problematikou obeznámen do takové hloubky, jak by bylo vhodné být. Ale pohledem náhodného kolemjdoucího mi to vždycky přišlo jako více fenoménů shrnutých na jednu hromadu. Jednak jsou tady hráči, kteří nikdy neopustili oD&D nebo AD&D 1e (a dnes by už možná i 2e bylo oldschool), pak jsou tu retro-klony (z nichž některé jsou tu s námi už docela dlouho. O OSRICu jsem slyšel žvatlat ještě v časech 3e, ale sílu se zdají nabírat až poslední dobou).

S tím souvisí moje poznámka. Jsou lidé, kteří hrají oldskool, protože tak hráli vždycky. A pak jsou lidé, kteří mají rádi módní vlny. Připadá mi, že skončila či končí módní vlna "indie, story a diy-rpg" (teď nejspíš míchám několik vln dohromady) a začala nebo probíhá "retro" vlna. Soudím tak ze zcela subjektivního pohledu "co a jak často potkám na webech, které čtu, což jsou většinou obecné-RPG nebo DnD-zaměřené weby". Tím nechci celou věc nějak shazovat, ale přijde mi, že za pár let zájem o retro-klony opadne (resp. budou je hrát ti lidé, co je hráli předtím, než přišly do módy) a přijde zase něco jiného. Co? Nevím. Jsem zvědavý. Ale hrát to asi nebudu. Na to jsem moc konzervativní. :D
Autorská citace #2
29.7.2011 23:59 - Quentin
Řekl bych, že oldschoolem se myslí spíš tohle. http://www.lulu.com/product/file-download/quick-primer-for-old-school-gaming/3159558
http://rpgforum.cz/clanky/hranie-podla-starej-skoly-a-minimalisticke-pristupy-k-hernemu-dizajnu-cast-1

A rozhodně to neni o striktnim se držení mechanik, právě naopak. Kdybych to měl zkráceně popsat, tak je to freeform (s jednoduchoučkými pravidly, hlavně pro boj), kterej se nesoustředí primárně na příběh*, roleplay* a vývoj postav*, ale na exporation, překonávání překážek, kydlení monster a kradení jejich věcí. Ještě samozřejmě přijde Bajo a začne nám vnucovat, že je to zábava hlavně kvůli stylu a estetice starých pulpových románů a brakového míchání žánrů, cthulhu, nahých barbarů, beholderů a kdovíčeho.

*což neznamená, že to tam neni. Jen se předpokládá, že z kvalitní hry to vyplyne samo a není potřeba to nijak vnucovat.

Jestli to dobře chápu, tak WotC jen reagovali na old school renaissance, což nevim co je přeně za hnutí. Prostě hromada lidí začla psát blogy o tom, jak hrajou odnd (já sleduju po očku jen http://dndwithpornstars.blogspot.com/ , páč se mi celkem líbila jejich show na escapistu)

Nakonec jsem se taky nechal unést EDIT: na módní vlně, jak to trefně nazval alnag a teď hraju http://rpgforum.cz/anotace/swords-wizardry, které máme v plánu s klukama pořádně houserulovat. Nevim, jak dlouho nám to vydrží, ale alespoň je to změna po těch třech letech se 4e. A na rozdíl od Alnaga se mi celkem zamlouvá, že se o to zajímají i u WotC; nějaká zvrácená kombinace odnd a 4e by mohla být super hra ;-) (přecijen je odnd takové chuďoučké pro nás powergamery)
Autorská citace #3
30.7.2011 00:38 - Gurney
QuentinW píše:
A rozhodně to neni o striktnim se držení mechanik, právě naopak.

Tak jsem to rozhodně nemyslel, spíš jestli je "oldschool" reakce, která se staví proti tomu striktně-podle-mechanik WotC prezentovanému stylu hry. Možná je to nepříliš jednoznačně napsáno... Jinak dík za odkazy, zrovna jsem je chtěl přidat.

QuentinW píše:
A na rozdíl od Alnaga se mi celkem zamlouvá, že se o to zajímají i u WotC; nějaká zvrácená kombinace odnd a 4e by mohla být super hra

Jestli myslíš Mearlsův blog, tak třeba mě nijak nevadí, že se zabývá OS, vadí mi to jeho naprosto nekritické nadšení.

Jen tak mimochodem nedostatek kritického pohledu vůči OD&D, retroklonům, Gygaxovi, "odschool" postupům, ... mi přijde společný velkému množství blogů co se tím zabývají.
Autorská citace #4
30.7.2011 01:00 - Alnag
Quentin píše:
kterej se nesoustředí primárně na příběh*, roleplay* a vývoj postav*


Tohle už jsem také slyšel, ale zásadně jen tady v ČR. Nemůžu se opřít o nic jiného, než o jednu poměrně podrobnou vědeckou studii RPG fenoménu z roku 1984 a výpovědi člověka, který hrál a hraje od roku 1874 (nebo tak nějak) stále oD&D. A nezdá se mi, že by byť i jeden z nich tenhle výklad podporoval. Ano, pravidla jsou jednoduchá a soustředěná jen na boj, protože - světe div se - na zbytek nepotřebuješ pravidla. Ale že by tam nebyl příběh? Nebo roleplay? Nesmysl. Kde se vzaly všechny ty detaily Greyhawk settingu, když ne v Gygaxových příbězích a roleplayi. Nakolik by se chtěl někdo blížit tomu, jak se to tehdy hrálo, měl by zahrnout i příběh a RP.

Moje hypotéza je, že kombinace dvou elementů - 1) jsou tam pravidla jen pro boj a 2) hraju "as written" - oblíbená to indie poučka, že co není v příručce jako kdyby neexistovalo produkuje tento pofidérní výklad. Ale jak už jsem deklaroval výše, můj rozhled v tomto je omezený a toto je skutečně jen hypotéza.

EDIT: Přečetl jsem si ten Bifiho článek a pochopil jsem, jak se to asi myslí, ale přijde mi, že to teda je pravda jen do určité míry. Resp. že "oldskool" v tomto podání je hraní si na určitou výseč toho, jak se to kdysi hrálo. No nic...
Autorská citace #5
30.7.2011 01:05 - Quentin
Gurney: Tak musíš je brát s rezervou, kdyby nebyly nadšený, tak o tom něpíšou každý druhý den. Někteří mi přijdou jako staří dračákysti. Jsou spokojení se svym systémem a místo polemik o tom, že "grass is always greener on the other side", vymejšlej nový monstra, dungy, probíraj nějaký vypravěčský triky apod.

U Mearlse bych si tipnul, že se to jen snaží positivně "prodat", aby pokud se tomu např 5e bude podobat, nebylo mezi powergamerama ponořenýma do 4e moc protáhlejch ksichtů :)
Autorská citace #6
30.7.2011 01:11 - Quentin
Alnag: Jo asi máš pravdu. Pochytil jsem to taky hlavně na rpgf. Já to chápu tak, že příběh a roleplay se nijak neřeší pravidly, ale měl by tam být. Už jsem na nějakym blogu zahlíd polemiku o tom, že expy se nedávají za hraní postavy, protože to by tam přeci mělo být automaticky (postihy za nehraní už tam samozřejmě jsou :) )
Autorská citace #7
30.7.2011 01:22 - alef0
Oldschool mi príde ako nostalgická postmoderna. Ako keď pôjdete hrať Biely hrad s 10 ročnými skúsenosťami z iných systémov. Bajo (ktorý sem zachvíľu dohrmí) rozhodne nie je hardcore hráč, ktorý nikdy neopustil D&D a Bifi už vôbec nie.

Ktosi mi vysvetľoval, že to je primárne o prekonávaní prekážok, ale s minimom systému. Postavy sú obvykle slabšie než v dnešnom dosť epickom D&D a primárny spôsob ako zvýšiť ich šance na prežitie, je zavádzať do hry detaily, t. j. opisy prostredia a akcií, ktoré postava vykoná na to, aby prekážku dostatočne preskúmala, zanalyzovala a potom (azda) prekonala.

Príbeh nie je podstatný, lebo ho predsa stanovil DM. Roleplay nebudem analyzovať, lebo je to overloaded pojem, ale jadro je v tých detailoch. Vývoj postáv existuje tak ako v tradičnej hre.

Alnag píše:
a výpovědi člověka, který hrál a hraje od roku 1874 (nebo tak nějak) stále oD&D

Ajajaj, on musí hrať ešte tú Colfaxovu edíciu, kde zrušili povolanie otrok :D
Autorská citace #8
30.7.2011 01:37 - Quentin
Oni ty postavy nejsou zase o tolik slabší nebo jo? Ve 4e má fighter 30hp a goblin 25, v odnd má fighter 8hp a goblin 4. Jedinej výraznej rozdíl je, že se ti většina resources neresetne mezi encoutnerama, ale jsou na celej den i déle (ve 4e si vždycky aspoň popálíš surge a doplníš encounter powery)

Spíš je ta hra nebezpečnější kvůli tomu sanboxovýmu stylu hraní, kde se s tebou nikdo nepáře a nepočítá přesně encouter lvl. Nebo aspoň tak to hraju já.

Hodně se mi líbí to přirovnání 4e a odnd high lvl postavy k supermanovi a batmanovi. 4e postava na highlvlu je superman - lasery z očí, přeskocí budovu, láme skály svými masivními crity, na konci je z něj polobůh. Zatimco v odnd je to takovej batman - je trošku silnejší, rychlejší a zkušenější než ostatní, má peníze, sluhu, batmobil, pár gadgetů, ale pořád obyčejnej člověk.
Autorská citace #9
30.7.2011 06:52 - Vojtěch
QuentinW píše:
Oni ty postavy nejsou zase o tolik slabší nebo jo? Ve 4e má fighter 30hp a goblin 25, v odnd má fighter 8hp a goblin 4. Jedinej výraznej rozdíl je, že se ti většina resources neresetne mezi encoutnerama, ale jsou na celej den i déle (ve 4e si vždycky aspoň popálíš surge a doplníš encounter powery)

Mylím, že rouzdíl není v poměru hp potvora:postava ale u postava:poškození z jednoho útoku.

Pokud meč dělá d8+něco poškození, tak je to pořádný rozdíl, jestli válečník začíná na 10, nebo 30 hp. Mimo to se od určité úrovně také hp moc nezvedaly, jestli si to, co jsem slyšel o starých edicích, vybavuji dobře.
Autorská citace #10
30.7.2011 12:56 - Bajo
Jsem tu! :-)

Nostalgická postmoderna to je určitě pro všechny hráče, kteří na tom nevryůstali v těch 70. letech a dostali se k tomu třeba díky retro klonům, OSR a celkově zvýšenému zájmu / modní vlně , jak kdo chce.

Alnag má určitě pravdu, že v 70. letech všichni asi nehráli stejný styl a asi ani pro všechny hráče nebude old school to stejné. Na druhou stranu určité herní rysy se zdá se opakují v různých old school komunitách a je jedno jestli je to blogová sféra OSR, nebo portály jako drgonsfoot či ODnD discussion.

Pro mě osobně je nejcharakterističtějším rysem old school stylu důraz na řešení v rámci fikce a takový ten hard core přístup: pracuj s tím co máš (hráč se musí efektivně přizpůsobit situaci, nikoliv že situace je vybalancovaná na míru).

Ta pulpová, kolážovitá estetika podle mě souvisí hlavně s oficiálními moduly, na kolik to ovlivnilo tvorbu DMů si netroufám odhadovat.
Autorská citace #11
30.7.2011 13:12 - Alnag
Bajo píše:
důraz na řešení v rámci fikce


Jo, to souhlasí i s tím, co jsem si četl o hraní na počátcích RPG.
Autorská citace #12
30.7.2011 14:25 - Choranzanus
>Quentin
Sandbox není nutně nebezpečnější, jenom prostě pokud se někde necháš zabít tak si lezl kam si neměl, nebo si měl vzít nohy na ramena nebo sis měl zjistit co tě tam čeká nebo udělat jakoukoliv z miliónů věcí které tě napadnou. Prostě jako hráč máš absolutní zodpovědnost za to jak tvoje postava dopadne a z toho se nevyvlečeš. Čili jako obvykle je to trochu jinak než si představuje Alef0...
Autorská citace #13
30.7.2011 20:18 - skew
Já se nechám unášet na té vlně spíš jen tak platonicky. Čtu blagy nebo články, ale spíš jen ze zájmu, než že bych se tak snažil hrát. Do určité míry se mi líbí náhodné tabulky skoro na všechno.

Píše:
Príbeh nie je podstatný, lebo ho predsa stanovil DM. Roleplay nebudem analyzovať, lebo je to overloaded pojem, ale jadro je v tých detailoch. Vývoj postáv existuje tak ako v tradičnej hre.

Imho z toho co jsem četl, tak příběh právěžě nevymýšlí DM téměř vůbec. Spíš vytváří challenge a klade různé hooky, ale je na hráčích co si vyberou a jak budou co řešit.

Spíš se nedbá na "kvalitní příběh" (kvalitní podle Edwardse... myslím...), ale na organickej.
(asi jsou ale povolanější lidi na vysvětlování, co znamená kvalitní a organickej)
Autorská citace #14
30.7.2011 22:39 - alef0
To tvoje vysvetlenie je zrejme bližšie k realite než moje.
Autorská citace #15
31.7.2011 12:30 - Bajo
No aspoň v tom Gygaxově a odvozeně třeba i v OSR pojetí, hraje klíčovou roli hráčská volba. Protože to byly ty atraktivní herní prvky: nebezpečí - volnost hráčského rozhodnutí - práce s informacema - řešení v rámci fikce - prvek náhody - následky. Tím se formovalo vše, proto jsou taky nejoblíbenější koncepty dungeon a sandbox. Spíše dobrodružné příběhy, ve stylu pulpových románů a povidek, nebo epizodické příběhy "ale pikareskní romány" jako třeba Don Quiote.

Podle mě se ale určitě našlo dost DMů co railrodovalo, nebo dost kampaní, které měly rozsáhlý příběh v pozadí. Později se DnD začalo klonit více k tomu epickému lineárnějšímu, high fantasy konceptu, imho kolem vydání modulu Dragon Lance.

U postav to bylo si jak kde. Někde byla postava čistě avatar hráč a hrálo se na optimální rozhodnutí, jinde ale hráči rozvíjeli nějakou osobnost (i když spíše hrdinskou, než dramatickou).
Autorská citace #16
31.7.2011 14:03 - Gurney
Alnag píše:
Nemůžu se opřít o nic jiného, než o jednu poměrně podrobnou vědeckou studii RPG fenoménu z roku 1984 a výpovědi člověka, který hrál a hraje od roku 1874 (nebo tak nějak) stále oD&D.

Nemáš nějaký link? Hlavně na ty výpovědi.

Quentin: Když mluvíš o tom sandboxu vždycky mi přišel zajímavý jeden paradox - sandbox je téměř vždycky prezentovaný jako hra o tom, že můžu jít kam chci a dělat co chci, ale strašně často je spojován s ne-levelscalingem, takže když dojdu dojdu na nějaké ultracool místo, protože tam chci a bude tam nějaká potvora deset levlů nade mnou, se kterou se rozhodnu bojovat (můžu přece dělat co chci), tak ta hra vlastně řekne "můžeš si dělat co chceš, v poho... ale teď ještě ne; běž si udělat novou postavu a počkej si, až budeš DOOPRAVDY moc dělat co chceš". V kontrastu s tím, v klasické hře s levelscalingem taky můžu jít kam chci (za předpokladu, že to není railroad, ale i ten hráč, který chce brzo proboří, nezabrání mu-li v tom GM nějakými iluzionistickými postupy) a začnu-li dělat co chci, tedy bojovat s ultradrsnou potvorou, hra mi dá šanci v tom uspět (byť třeba jen malou).

Vůbec to ztotožňování sandboxu s absencí levelscalingu je takové ne-úplně opodstatněné.
Autorská citace #17
31.7.2011 14:21 - Alnag
Týpek, kterého mám na mysli má na různých RPG fórech nick "Old Geezer". Namátkou jsem vygooglil tohle, ale v zásadě jsou to jen moje postupem času posíbrané dojmy.

Tou odbornou studií jsem pak myslel toto. Je to z části přeložené, ale nikdy jsem se nedokopal k tomu, to dodělat.
Autorská citace #18
31.7.2011 14:50 - Bajo
U toho sandboxu jde jednak o to, že v old schoolu je klíčová práce s informacema. Stejně tak jako v dungeonu než otevřeš dveře, zjistíš jestli nejsou zapasťěné (a klidně tam taky může být i smrtící past!), potom potichu otevřeš a pozoruješ co je uvnitř, nebo nasloucháš, posíláš zvědy do temné chodby, nebo ještě před dungeonem zjistíš dostupné informace o podzemí (či během dobrodružství od jeho obyvatel) apod. A právě i v sandboxu se počítá, že postavy zjišťují informace o různých mítech a velikosti hrozby, zvlášť pokud tam postvy jedou, nebo cestují poblíž. To je ten hard přístup s prvky survivalu, prostě svět je takovej a hrdina se musí chovat jako "profesionál". Od tud také termín dungeoneer pro dobrodruhy zkoumající různá podzemí.

Jak jsem říkal, old school je dost i o tom, že hra není vybalancovaná a vyvážená na hráče a postavy, ale je to postavený na jiných hodnotách: tohle máš, taková je situace a teď ukaž, co umíš. Zkušenost hráče je možná důležitější než schopnosti postavy. A hráč se hraním zlepšuje a získává zkušenosti stejně jako postava.

Proto to taky bylo tolik ceněné v různých menzách, šachových nebo vysokoškolských kroužcích apod. Navíc k tomu byla ta imerze, dobrodružství a fantasické světy.

Opuštěnou, neznámou tvrz horách nejdřív očíhnete z dálky, pokud nebudou evidentní smrtelná rizika, postavy se přiblíží a zjistí bližší informace, třeba kdo ji obýva (někoho chytí a vyslechnou jej, apod.). Celkově to vede hráče k trochu jinému stylu hraní. Potom každej ten hex není jen terén a případně nějaké setkání s bojem. Možnosti jsou opravdu neomezené, ale není to hra pro "golden kids", jak se říká, je to svět dobrodružství a nebezpečí, kde nerozvážná a zbrklá rozhodnutí mohou mít své fatální následky.

Druhá věc je, pokud nejde o nějaký vyjímečný svět, že zase ten sandbox není nacpaný stejným poměrem smrtících míst, jako pro postavy adekvátních, takže drak nečíhá na každém rohu. A navíc, lze utéct, neslyšne se proplížit, apod...
Autorská citace #19
2.8.2011 21:01 - Gurney
Ta studie mě dost překvapila, jednak je to až nečekaně čitelný, jednak je to fakt zajímavý. Navíc mi to přijde jako docela kontrast k tomu jak spousta OS blogů představuje hraní na začátku osmdesátých let - rozhdoně z toho nemám dojem až tak strašně vyhraněného herního stylu. Někde si budu muset dogooglit ten zbytek (btw i tak je toho přeloženýho dost, respekt před rozhodnutím přeložit něco, co pravděpodobně nezaujme tolik lidí jako překlad pravidel).
Autorská citace #20
2.8.2011 21:21 - Alnag
Gurney píše:
Navíc mi to přijde jako docela kontrast k tomu jak spousta OS blogů představuje hraní na začátku osmdesátých let - rozhdoně z toho nemám dojem až tak strašně vyhraněného herního stylu.


To je to, nač jsem narážel. Přijde mi to trochu jako mýtus zlatého věku.
Autorská citace #21
2.8.2011 22:06 - Bajo
Ok, přečtu si to jak se k tomu dostanu, když je to tak zajímavé.

Podle mě je chyba chápat OS komunitu (tedy OSR + Dragonsfoot + OdnD Discussion, apod.) jako reprezentativní vzorek klasického hráče 70./80. let, jako spíš reprezentativní vzorek hard-core hráčů pocházejících z té doby. I podle toho, co se psalo na dragonsfoot, to jak se hrálo masově neodpovídalo tomu, jak si to představoval Gygax, nebo jak vypadala jeho skupinka.

Celá OS komunita je imho mix osobních zkušenosti specificky orientované skupiny hráčů (která sdílí preference a přístup a proto se zformovala do jisté míry konzistentního hnutí), historického bádání ohledně Gygaxových záměrů (vycházející z odhalování ale i odhadování jeho herních a estetických preferencí), podpořené o jeho vlastní názory (dokud žil) a názory lidí z jeho skupiny nebo týmu (Tim Kask, Metzner, Robert Kuntz, apod.) a samozřejmě je tam i kus nostalgie a zpětné refelexe, která zavání postmodernou.

Největší přínost OS hnutí podle mě není v tom, autenticky zprostředkovat reprezentativní feeling RPG 70.let, ale spíše pochopit Gygaxovu vizi nebo potenciál určitého herního stylu, který zejména v moderní době podléhá vnější degradaci. Je to takový kontrast k hard-core dramatickému roleplayngu i story games a všemu, co zavádí elitařstvím (což asi i odráží punditův boj proti sviním). Nostalgie v tom bezesporu je, ale zlatý věk nevím, spousta těch hráčů to nikdy nepřestala hrát a nepřešla k něčemu jinému, opírá se to i o zkušenosti z Gygaxovi skupiny a oslovuje to i mladé hráče, kteří v tom vnímají koherentní styl a kvalitu, takže na tom podle mě něco bude a není to jen subjektivně zromantizovaný pohled.

Pro mě osobně to byla "otvíračka" očí (vůči dejmetomu dramatickým a story-games preferencím či stereotypům a dogmatům) stejně, jako to před lety udělal narativismus vůči metagame fašismu a podobným dogmatům. Ale možná je to jen tím, že sám jsem k posmtoderně tíhnoucí intelektuál, který dokáže, na základě akademizujícího a teoretického přístupu, vidět umění i třeba v braku :-)
Autorská citace #22
2.8.2011 22:10 - Alnag
Bajo píše:
punditův boj proti sviním


On Pundit ostatně napsal nějakou nejspíš oldskool hru. Alespoň to tak na mne působilo.
Autorská citace #23
2.8.2011 22:13 - Bajo
Jj. ale zase si nejsem jistý, jestlí ve snaze bojovat se sviněma, se nestal taky tak trochu sviní (definuji svini jak elitáře odmítajícího zkoumat protichůdné preference - jinými slovy braindamage, stalo se to kde komu, kdo proti tomu bojoval :-D). Je mi jasné, že do velké míry to byl provokatér, ale i tak jsem i občas u toho jeho konfrontačního stylu nebyl jistý. což není míněno jako kritika, jako spíše postesknutí. Ale asi už je to OT. Každopádně vymezoval se, pokud vím, i proti OSR, z části možná oprávněně.
Autorská citace #24
2.8.2011 22:22 - Quentin
Pundit se nevymezoval proti OSR, ne? Nedávno jsem četl jeho oslavnou recenzi na Lamentations of The Flame Princess.
Autorská citace #25
2.8.2011 22:24 - Alnag
Taky o tom nějak nevím, že by se vymezoval proti OSR. Podle mne jen proti hráčům Vampire and Indies/Story games (a D&D 4e, což je taky svinská indies-story game poisoned hra). :)
Autorská citace #26
2.8.2011 22:30 - Bajo
Ok, možná jen proti některým konkrétním blogům nebo jedincům, už si to moc nepamatuji. Mám pocit že mu vadilo designerské rigidní lpění na kánonu bez inovace, tedy že retro klony jen kopírují, neinovují (což by vysvětlovalo pozitivní postoj k LoTFP). Ale jak říkám, už si to moc nepamatuji, třeba si to s něčím pletu. Asi to ani není tak důležité.
Autorská citace #27
2.8.2011 22:47 - Alnag
Bajo: Ale tak tomu bych zase možná i věřil... nejsem si toho vědom, ale nepřekvapilo by mne to. :)
Autorská citace #28
3.8.2011 09:01 - Wild West
Myslím, že "oldschool" je další zbytečný "teoretický" pojem, kterým lze mlátit ostatní po hlavě a zcela jim zhnusit jakékoli RPG teoretizování (a případně i RPGF a D20).

Jak načal Alnag, vymezené je to velmi mlhavě; v jeho verzi to třeba sedí dost přesně na naše hraní:
Píše:
pravidla jsou jednoduchá a soustředěná jen na boj, protože - světe div se - na zbytek nepotřebuješ pravidla. Ale že by tam nebyl příběh? Nebo roleplay? Nesmysl.


a vejdeme se pěkně i do Quentinova
Píše:
Někteří mi přijdou jako staří dračákysti. Jsou spokojení se svym systémem a místo polemik o tom, že "grass is always greener on the other side", vymejšlej nový monstra, dungy, probíraj nějaký vypravěčský triky apod


při čemž je docela možné, že čtyři z pěti dalších by se zase do těchto definic nevešli, a můžeme se začít vesele hádat, zda jsme old school, či nikoli, případně, zda jsme správně oldschool.

Narazil jsem na to i vedle na RPGF s tím nešťastným sandboxem; sandbox mi byl složitě popsán, abych zjistil, že tak hrajeme léta letoucí taky, jen tomu sandbox neříkáme, a můžeme se jen dohadovat, zda to je správný sandbox či nikoli. Ukázalo se dále, že "důsledný sandbox" čili zcela náhodný terén vlastně taky nefunguje a nejde používat, čímž je ten pojem opět naprosto zbytečný a jen vyvolávající nedorozumění.

Takže - módní není nový způsob hraní, módní je jen používat nové blbé termíny a žvanit o tom, aby byl člověk "in".
Napsáním tohoto příspěvku si připadám děsně in, například.
Autorská citace #29
3.8.2011 09:12 - Quentin
ww: Že s nima máš problém neznamená, že jsou to blbé termíny. Co tak brouzdám po zdejších i cizích fórech, tak jsou celkem v pořádku. Není nic snazšího než přijít na hru na otázku "Co budem dneska hrát?" odpovědět "oldschool odnd". Normálně bych k tomu musel ještě 15minut požvatlat o plot imunitě, expení, stylu etc. Ne díky, radši budu mluvit rovnou k věci.

A zrovna konkrétně sandbox mi přijde jako léta zaběhlej výraz a používá se i v počítačových hrách. A nevim, co myslíš tím zcela náhodným terénem, ale zrovna minulý víkend jsme to tak hráli a nikdo si nevšiml, že to nemůže fungovat.
Autorská citace #30
3.8.2011 09:52 - Wild West
QuentinW

Po dlouhatánské debatě s Bajem se ukáže, že vlastně nehrajete tak úplně sanbdbox (je tam málo písku!!) a že nejste tak úplně oldschool jako ti ostatní (jako my, například; a my jsme určitě taky špatně). A že vám i nám to bezva funguje.

Ježto mám tuhle epizodu už za sebou, rád bych to zkrátil;
o obecné užitečnosti tohoto termínu zatím nejsem přesvědčen i po přechroustání Bajova učeného pojednání. S oldschoolem to není o nic lepší.
Autorská citace #31
3.8.2011 10:09 - andtom
Wild West: Strefuješ se do černého :-)
Autorská citace #32
3.8.2011 13:11 - Bajo
OMG a to jsem si už říkal, že se mi na d20 v poslední době začíná příjemně diskutovat :-/

Jinak oldschool byl definován jako: řešení v rámci fikce v kombinaci s hard-core filosofií: "tohle máš a poraď si jak umíš" - odvozeno na základě toho, jak se hrálo a jak byly designovaná pravidla a moduly (výhradně sandbox a typický druh designu dungeonu). Týká se to tedy zejména ODnD.

edit: Četba k tématu: Surviving Old School Dungeons: Be An Odysseus, Not An Achilles

To že to někdo definuje nebo interpretuje jinak, výjde mu z toho že to neni nic zvláštního a z toho vyvodí, že je to zbytečný termín...proti tomu se asi těžko nějak argumentuje.

Sandbox je termín používaný i při designu dobrodružství, je to odlišný koncept než třeba lineární dobrodružství nebo adventure path apod., jinak se vytváři, jinak funguje, produkuje jinou podobu děje, jiné rozložení obtížnosti, odlišnou míru nebo podobu rozhodování apod.

Ale no dobře. Tak si to tady užíje. Téma můžete zavřít, je evidentně zbytečné ;-)
Autorská citace #33
3.8.2011 14:02 - noir
Mě připadalo jako velmi oldschoolový (jestli chápe ten termín dobře) wizardí dobrodružství pro 4e Temple of elemenatal Evil. Docela mě to bavilo, na oneshoty to není špatné - v podstatě je to ale podle mě totéž, co dost nespěšný systém "Delvů", který teď wizardi zase opouštějí... Tak nevím.
Autorská citace #34
3.8.2011 19:49 - Alnag
Wild West píše:
Napsáním tohoto příspěvku si připadám děsně in, například.


Sorry, že tě zklamu, ale to bylo out, už když jsem se do toho navážel před mnoha a mnoha lety. :)
Autorská citace #35
3.8.2011 20:05 - Bajo
WW píše:
"důsledný sandbox" čili zcela náhodný terén vlastně taky nefunguje

Podle mě si pod sandboxem představuješ něco jiného, než lidé, kterým oponuješ. Hlavním elementem sandboxu není náhodnost (a nevím kde jsi na to přišel), ale volnost. Proto je to sandbox. Píškoviště, kam hráče vypustíš a oni si budou hrát co je baví, je jedno jestli budou stavět bábovišky, kopat tunely nebo něco jiného. Klíčovou ingrediencí je potom interaktivita, variabilita a atraktivita lokací, které dávají dostatek podnětů k tomu, aby si hráči mohli vybírat a zároveň, aby ať půjdou kamkoliv dělat cokoliv, vždy tam na ně čekala nějaká odezva.

WW píše:
Takže - módní není nový způsob hraní, módní je jen používat nové blbé termíny a žvanit o tom, aby byl člověk "in".
Napsáním tohoto příspěvku si připadám děsně in, například.

Můžeme se zkusit bavit konstruktivně. Nebo pózovat, kdo je víc nad věcí a má větší nadhled a všemožně posuzovat kdo má jaké ubohé motivy k čemu.
Autorská citace #36
3.8.2011 22:37 - noir
Popravdě řečeno ta metafora s pískovištěm je dost trefná - ono totiž, přiznejme si to, pískoviště je neskutečně nudná záležitost...
Autorská citace #37
3.8.2011 22:44 - Bajo
Noir: Jj, pro lidi bez fantazie, co chtěli být vodění za ruku po obchoďáku :-P
Autorská citace #38
3.8.2011 23:03 - Colombo
noir: záleží na tom, co tě na RPG baví. Mi sandbox vždycky přišel jako takový... svatý grál? A to nejen v RPG, ale i (a zejména) v cRPG. Vždycky jsem totiž považoval za to, proč se hrají RPG, immerze postavy, její hraní, roleplaying. Já se stanu tím rytířem v blýštivé zbroji. Já se stanu tím ostříleným banditou, temným Sithem atp. Proto mi vůbec nesedí hry, kdy jsem já, moje osobnost, už nějak předurčena. Tak to bylo více-méně třeba v BG, tak je to v zaklínačovi. Nemůžu z té postavy dělat někoho, protože ona už někdo je. Nemůžu hrát za různé lidi jako ve Falloutu (kde se díky obrovskému repertoáru možností v rozhovorech mohl člověk opravdu projevit, v závislosti na inteligenci, charismě, skillech....).
Pokud je tvoje postava opravdu živá, pokud má svoje cíle, touhy atp. které jsou třeba naplnit, pak sandbox není v žádném případě nudný.
Autorská citace #39
3.8.2011 23:50 - Noldo2
Noir píše:
Popravdě řečeno ta metafora s pískovištěm je dost trefná - ono totiž, přiznejme si to, pískoviště je neskutečně nudná záležitost...

Nestává se to často, ale souhlasim s Noirem... Vidim v tom dva problémy... jednak málokdo je schopný připravit dostatečně velké, bohaté, zábavné, samostatně fungující pískoviště... je to strašně moc práce a využije se jen zlomek. Druhý problém vidim v tom, a mam to ověřené praxí, že hráči sami od sebe nemaj tendenci tvořit příběh, ten se sám nevytvoří. Hra "jen tak" nemá tah na branku a má tendenci se rozplizávat. Teď se mi stalo, že jeden storyteller připravil dost bohatý a interaktivní svět, a vtáhnul nás do víru děje... A výsledkem je, že mám asi 45 NPC, ve kterých se ani omylem nevyznávám, a řeší se každou chvíli něco jiné... Asi je to použitelný jen když jsou hráči hodně uvědomělí a zkušení, a sami přeberou zodpovědnost za nějakou konzistentnost děje a dějové linie, péči o rozumný počet aktivních zápletek a tah na branku.
Autorská citace #40
4.8.2011 00:06 - Bajo
Noldo: Co se nároku týče, to lze aplikovat na jakýkoliv kvalitní výsledek, to už je otázka, jestli člověk chce jednat ekonomicky (maximální výsledek z minimálního vkladu) nebo idealistický (nejlepší vysledek vzhledem k maximálnímu možnému vkladu). Krom toho, existují ať už předpřipravené sandboxy, které lze libovolně propracovat nebo dodělat, atraktivní dobrodružství (local based - dungeony), které lze po mapě rozmístit a k tomu se určitě hodí i jsitá dávka improvizačních schopností nebo hluboká znalost různých inspiračních zdrojů. To zkombinuj s prvkem náhody, který generuje take nějaké podměnty, které už jen za běhu napokuješ aby dávali smysl a byly atraktivní.

Malá poznámka k nevyužitým materiálům. To je elementární nutnost k opravdové svobodě rozhodnutí. Pokud je hra postavená na svobodě, znamená to X možných rozhodnutí, z nich se nějaké vybere a ostaní ne. To je to co tvoří skutečnou svobodu, ne jen jeji iluzi.

Rozhodně je ale pravda, že sandbox může vést k rozplizlé hře. To ovšem nemusí být problém samotného sandboxu,jako spíše způsobu jeho využití. Existuje spousta sandboxových her, které rozplyzé nebyly. Sendbox je specifický typ dobrodružství, proto vyžaduje svůj specifický přístup, jako jakýkoliv jiný formát. Je spíše dobrodružný, než příběhový, dějove spíše epizodický, než kontinuální, ale samozřejmě lze pojmout různě, na druhou stranu zase určitě ne jakkoliv.
Autorská citace #41
4.8.2011 05:46 - noir
Prosím, neberte tu metaforu zase tak moc vážně - ale poté, co jsem s dětma proseděl včera na pískovišti asi tři hodiny, jsem ji prostě napsat musel...
Autorská citace #42
4.8.2011 06:14 - Vojtěch
Máš si stavět taky, rozjet vlastní projekt! :D
Autorská citace #43
4.8.2011 06:37 - noir
Je tam samej problém: děti tě šťouchají lopatičkama, takže se každý stáhne do vlastního rožku. A pokud si člověk nepřinese dost vlastních báboviček, tak se písek rychle omrzí. Jedna metafora lepší než druhá!
Autorská citace #44
4.8.2011 08:13 - Vojtěch
Tsk, bábovičky... já hraduju a tuneluju! Bábovičky netřeba.
Autorská citace #45
4.8.2011 08:31 - wraiths
OT
Noir: mohl jsi okukovat holčičky(maminky) se sexy "bábovičkama" ;-)
Autorská citace #46
4.8.2011 08:45 - andtom
Moje zkušenost s dětma je taková, že děti si na pískovišti zvesela půjčují hračky, každý dle své potřeby (sandboxový komunizmus, čímž do značné míry nevědomky vzniká sdílená socializující zkušenost s kupkami písku na daném pískovišti), tedy alespoň v mladším věku. Vypíchnul bych, že cizí bábovička nebo lopatička baví nejvíc.
Ovšem klíčová věc, která by měla být předmětem analýzy, zní: Jak si hrál na pískovišti malý Gygax? Není vyloučen klíčový objev, třeba že si u toho občas cvrknul do kalhot.
Autorská citace #47
4.8.2011 09:10 - Wild West
Já ještě k tomu pískovišti zaprudím:

1) Kdysi dávno, když jsem byl skoro ještě na pískovišti, tak jsme tomu říkali mapa nebo svět.
Taky jsem později občas použil termín volná plocha, čili možnost jít kamkoli, aby se to odlišilo od labyrintu, kde se cesty a potažmo děj nějak složitě větví, a linie, u které je časté a někdy důvodné podezření s railroadu.

2) Pokud se z nějakého důvodu musí říkat volné ploše sandbox, nic proti tomu. Ale ten písek v tom názvu poněkud mate; u nás jsou třeba na volné ploše města a vesnice (ona je to mapa Evropy, vlastně). Taky by tam mohl být les a nebo pole. Proč písek?

3) Naprostá záhada je, jak se sandbox vlastně tvoří a jaká je logika hry. I na volné ploše může být předpřipravený příběh, který je vlastně railroad. Sandbox popsaný Bajem se jeví být pravý opak - nic moc na něm být připraveno nemá. Když jsem ale někde poznamenal, že to je jako náhodná mapa v CRPG, které mívají jisté mouchy, bylo mi řečeno, že to není náhodné. Jiný řečník pravil, že to má vnitřní logiku jako normální krajina, která vskutku není náhodná. Pak se ale ukázalo, že na té krajině s "vnitřní logikou bez ohledu na hráče" musí být občas jemné manipulace, aby se to dalo hrát a aby se třeba zabránilo náhodné smrti. Zkrátka, čím víc to pozoruji, tím víc mi to připadá jako normální mapa, popsaná třeba v DrD pro pokročilé skoro před dvaceti lety a nějakým klonem DnD zřejmě před čtyřiceti. Zkrátka, to, co se hraje asi nejčastěji v RPG vůbec.

4) Základní dilema je, že čím víc necháme svět na pokoji, aby se rozvíjel sám, náhodně či s vlastní logikou (město je u ústí řeky do moře a tak podobně), tím víc hrozí, že to bude nuda na pískovišti. Reálný svět totiž není právě strhující místo. Pokud má být pískoviště zajímavé, je na něm třeba něco začít podnikat; stavět hrad a kopat tunel; případně svést bitvu s enemíky. Což znamená do světa uměle (byť třeba decentně a nenápadně) zasahovat. Čímž je původní idea sandboxu poněkud nahlodána a můžeme vést marnou debatu, jestli je to ještě je sandobox, nebo něco jiného.

5) S tím oldschoolem je to podobné; popsaný způsob hry na volné ploše se zřejmě provozoval už nějaký pátek (my ho provozujeme od poloviny devadesátých let). Oldschool je to v tom, že se to dělá už dost dlouho? A když se tím začalo, byla to newschool? A nebo jsem vedle a jedině možný oldschool je linie v dungeonu? Je to oldschool, když tam nejsou žádné potvory a jen lidé? Je to oldschool, když tam nejsou rasy? Smí se lítat ve vesmíru? Otázky, samé otázky...
Autorská citace #48
4.8.2011 09:20 - Vojtěch
wraiths píše:
OT
Noir: mohl jsi okukovat holčičky(maminky) se sexy "bábovičkama" ;-)


Tak předpokládáme že tě tvoje bábovička má pod dohledem a ty na ni děláš dojem, jak si s ratolestmi pěkně hraješ.
Autorská citace #49
4.8.2011 10:38 - Alnag
Andtom píše:
Jak si hrál na pískovišti malý Gygax?


To je dokumentované poměrně dobře. Na pískoviště byly rozmístěny tehdy zánovní bakelitové figurky indiánů a kovbojů (ve svátečních případech vojáků jižanské a seveřanské armády). Pak se pomocí stébla trávy určoval dostřel jednotek a hodem lopatičkou se určovalo utržené zranění. :)
Autorská citace #50
4.8.2011 11:09 - Horacio
Zdar, imho není třeba rekonstruovat "old school hraní" vědeckými metodami - nedělo se to před tisíci lety. Moderním badatelům bych spíš doporučil zahrát si pár her s někým, kdo tu hrál dračák v jeho začátcích a nebyl úplný magor, aby hrál všechno as written. Časově se o moc blíž v Česku asi nedostanete a podle místních popisů je oDrD docela dost old school.

Nebo, pokud chcete být v rekonstrukci sedmdesátek důslední, vyražte na příští old school hru s dalšími moderními badateli v afro paruce, zvonech a košili s obrovskýma límcema, rozeplý až k pupku.

Otázka je, co bude blíž realitě :-)
Autorská citace #51
4.8.2011 13:34 - Bajo
Horacio: Jedna věc je nějaká nerdská archeologie, které někoho může naplňovat a někdo ji může mít na háku. Druhá věc je, že jak už jsem psal, pro mě oldschool v prvé řadě znamená herní styl, který mi ukázal nové možnosti v RPG, které jsem před tím neviděl nebo odmítal. Zbořil určitá dogmata a předsudky a ukázal jak používat prvky ve hře, které jsem před tím považoval za nefunkční, nebo jsem znal jen část jejich potenciálu: DM jako nečiný a nestranný "bůh", smrt postavy, mikromanagement zdrojů (naložení, lucerny, olej, čas, světlo, jídlo,...), dungeon crawl, přesvědčení, freeform řešení v rámci fikce, pulpová fantasy estetika... Ukázal mi, že všechny tyhle opovrhované elementy lze použít nejen funkčně, ale navic s nimi jde vytvořit takový druh zážitků, které vytvářejí hodnotný a unikátní styl.

Proto se tady taky potom ...diskutuju o různých termínech a herních technikách a o tom, že to není to stejné jako klasická mapa, nebo že to nutně nemusí být nefér a dává to jiné výsledky, než by si člověk představil, protože prostě taková je moje zkušenost, rozšířená i o reflexi toho, že jsem to dřívě taky odmital, kritizoval, nerozlišoval, nebo podezříval.
Autorská citace #52
4.8.2011 14:00 - Wild West
Bajo:

Jasně; ono je hodně těch "teorií" vlastně jen čistě osobní zkušenost.
Markusův údiv nad tím, co je vlastně objevného na PPP DrD 1.2 z počátku devadesátých let je rovno mému údivu nad tím, co je objevného na "sandboxovém" stylu hraní; mimochodem, je to shodou okolností prakticky totéž, jak se ukazuje v této sérii debat. Nemohu se zbavit dojmu, že dobrou hru DrD Markus v životě nehrál, a teď už to nedožene.

Pro mne bylo PPP kdysi v těch devadesátých letech totální zjevení; vylezení z dungeonu naprosté obrácení z hlavy na nohy (jak by řekl Karel Marx).
A je svatá pravda, že kdybych žil na Západě, znal bych to z jakési verze DnD už léta letoucí dříve a nijak by mne to nepřekvapovalo.

Stejně tak, pokud někdo narazí na zajímavě a inteligentně dělaný dungeon po spoustě různých kuřeti neublíživších "indie" hrách, může to být pro něho objev, že "kydlení skřetů" může být zábava i pro totálního intelektuála. Načež o tom napíše nadšené pojednání a vyrobí termín "oldschool".

Problém je, že podobné teorie a termíny jsou strašně spojené s osobními zážitky a obecně nemusí být sdělné. A dochází k nevyhnutelnému zmatení jazyků ("jo, to jsme zkoušeli hrát taky, hned jsme chcípli a byla to otrava" - Zmok jinde.)
Autorská citace #53
4.8.2011 14:00 - Alnag
Bajo: Otázka je, jestli si člověk nejdřív nemusí sám pod sebou podříznout větev tím, že část prvků začne považovat za nefunkční (protože moc ujíždí na nějaké předchozí módní vlně), aby pak zažil ten úžasný zážitek, jak je to vlastně funkční.

Za sebe mám totiž trochu pocit, že když k tomu v prvé řadě nezaujmeš ten odsuzující postoj (a bereš to prostě jen jako další z mnoha variant nebo to částečně používáš vždycky) pak kolem toho tolik nenaděláš.

EDIT: Wild West píše vlastně něco podobného jako já (asi).
Autorská citace #54
4.8.2011 14:07 - Bajo
Alnag: To já nevím. Skřety jsme kydlili i dřív a dungeon nebyl tabu, k RPG jsem se od dračáku vrátil když vyšlo DnD 3e a všechno tohle tam bylo. Ale prostě zpětně vidím, že to bylo příliš intuitivní a povrchní, nerozuměl jsem tomu co dělám, naložení a láhve oleje mi přišlo jako opruz (protože jsem s tím vlastně nijak nepracoval a tedy to jen překáželo), postavy neumíraly, atd.
Pro mě to není jen návrat do jeskyně, na tom by nebylo nic nového, pro mě je opravdu novinka v tom, že teď se to dělá jinak a funguje to diametrálně odlišně. Problém nebyl že bych to odsuzoval, ale že jsem to používal jinak.

Edit: Když si člověk přečte třeba ten Bifiho článek, nebo oldschool primer, či něco takového (samozřejmě, nejsou to dogmata), tak já jsem takhle DnD ani DrD nikdy nehrál, což zase neznamená, že jsem nikdy nehrál sandbox nebo dungeon. Rozdíl mezi původníma modulama a těma moderníma je imho taky evidentní.
Autorská citace #55
4.8.2011 14:44 - Alnag
Můj problém je asi v tom, že si nic nedělám z toho "jak je to napsané" a vždycky jsem zkoušel vnášet do čehokoliv prvky čehokoliv jiného. Vzpomínám si na DnD 3e dobrodružství, která by se jistě dala označit za velmi "oldskoolová" a stejně tak (s toutéž družinou a stejnými postavami) o 14 dní později něco velmi cinematického. Nikomu to nevadilo, nikdo si nestěžoval a nijak jsme tomu neříkali. Prostě to byla hra a hrálo se podle toho, jak se kdo momentálně vyspal a co den předtím dávali v televizi.
Autorská citace #56
4.8.2011 14:51 - Ebon Hand
Alnag píše:
Andtom píše:
Jak si hrál na pískovišti malý Gygax?

To je dokumentované poměrně dobře. Na pískoviště byly rozmístěny tehdy zánovní bakelitové figurky indiánů a kovbojů (ve svátečních případech vojáků jižanské a seveřanské armády). Pak se pomocí stébla trávy určoval dostřel jednotek a hodem lopatičkou se určovalo utržené zranění. :)

A já myslel, že nejdříve narrativně popsal stavbu bábovička a následně se immerzoval do své lopatičky, nebo cizí bábovičky? Nějak mě tu s těmi cizími bábovičkami pletete. :-)
A souhlasím s Noirem, že s malými dětmi na píškovišti je docela nuda.

A zpět k tématu, správně tu zaznívá, že vidět v oldschoolu něco převratného je dané úhlem pohledu. Kdo se již dávno vydal cestou zkoumání her postavených na jiných preferencích, či přímo indie vázaných na určité téma, tak na to dnes může vyjeveně koukat. Protože začne žasnout, co si hráč vesele managuje pro ideální průběh hry, jak postava vlastně do všeho jde jakoby promyšleně (vybaveně), jak je hra na ostří a napínavá i díky takovým drobným věcem, jako zda ta příprava byla fakt dobře zmanagovaná.
Pro mě osobně to třeba tak revoluční není, protože takto hraji pořád. Neudělal jsem tu odbočku, když přišli do módy hry zmíněné výše, jen jsem si je zkusil a řekl si, že ta oldschool strategickotaktická hra je pro mě "plnější" a zábavnější.
A když tu čtu příspěvky starých pardů, který též hrají pořád to stejné, tak na to asi koukáme ze stejného úhlu.
Autorská citace #57
4.8.2011 15:00 - Alnag
Ebon: Do cizí bábovičky se nemůžeš immerzovat, to by byl hroznej iluzionismus. A ten je tabu. Tedy minimálně do doby, než přijde hnutí "illusionism reborn" (očekávám okolo roku 2015). :))
Autorská citace #58
4.8.2011 15:08 - Bajo
Neplete do toho furt ty modni vlny, s tim me fakt iritujete. :-) Predstava ze nekdo nejak hraje, protoze je to v mode je imho z cesty. Spis jen vznikla prilezitost se dostat k necemu novemu, co cloveka nekam posunulo a proto ho to zaujalo. Pro me oldschool neni zjeveni, protoze jsem utekl k indies, ale proto, ze jsem tak proste nikdy nehral. Tot vse. Tak neprudte :-P
Autorská citace #59
4.8.2011 15:13 - noir
"Být v módě" znamená jen to, že to zrovna provozuje hodně lidí. Tedy logicky to láká víc zájemců a je větší šance, že na to člověk narazí...
Autorská citace #60
4.8.2011 15:22 - skew
Osobně bych místo "módní" dal přednost formulaci "konzistentně prezentované". Nebo možná "prezentované takovým způsobem abych poznal, v čem spočívá vál dané věci".
To je fuk.
Autorská citace #61
4.8.2011 15:32 - Wild West
Malý Edwards jistě nejprve adresoval premisu... a malý Pundit mu ji schválně rozdupal a majznul ho lopatičkou... ještě chvíli, a bude z toho zajímavá hra.
Autorská citace #62
4.8.2011 15:40 - Bajo
On hlavně oldschool imho neni úplně v módě, neni to mainstream. Je v modě možná jen u určité části komunity. Jako že i na RPGF na tom frčí tak možná Conlai, já, Bifi a možná Quentin, možná Skew jestli hraje (a Chrono, ale u toho nevím, jestli tak nehrál pořád). Většina ostatních frčí pořád na indies, story, drama apod...
Autorská citace #63
4.8.2011 15:44 - Ebon Hand
Bajo píše:
Spis jen vznikla prilezitost se dostat k necemu novemu, co cloveka nekam posunulo a proto ho to zaujalo. Pro me oldschool neni zjeveni, protoze jsem utekl k indies, ale proto, ze jsem tak proste nikdy nehral.

No vidíš a až procitneš úplně, tak zjistíš, že to byla jen móda. A vlastně se jen snažíš znovuobjevit objevené a nikdy nezapomenuté. Protože dlouhodobě výživná zábava z kampaně stojí o několik levelů výše než všechny ..ismi, kterými jsme byli léta na foru mlácený po hlavě. :-)
Autorská citace #64
4.8.2011 15:52 - Bajo
Ebon: Na rovinu, já jsem teoretik, s abstraktním přemýšlením, to je prostě moje povaha. Když něco vidím teoreticky rozebrané, je větší šance, že pochopím podtstatu opravdu do hloubky (a proto taky věci teoreticky rozebírám). Že si z toho ostatní dělají legraci, s tím jsem se smířil. Za druhé jsem postmoderní intelektuál, takže dokážu vidět hodnotu "kdekoliv", pokud se na to dívám z konkrétního pohledu (ale ten musím najít). Za třetí, v RPG mám jednu hlavní preferenci a tou je konzistentní styl. Není pro mě vrcholem hra adresující vyváženě různé preference, ale hra čistě a maximálně zaměřená na určitou preferenci. Proto mě nadchnul vampire nebo over the edge, proto narativismus, proto mě nadchnul oldschool. Ne proto, že to bylo v módě (to byl jen prostředek k té teorii a správnému úhlu pohledu), ale proto, že to pro mě byla srozumitelná formulace konzistentního a preferenčně čistě vyhraněného stylu. Snad to dává smysl.
Autorská citace #65
4.8.2011 17:34 - Alnag
Bajo píše:
Predstava ze nekdo nejak hraje, protoze je to v mode je imho z cesty.


Je to asi stejně z cesty jako představa, že se někdo nějak obléká, protože to je v módě. Tak to prostě je. Pak jsou lidé, kteří se tak oblékali vždycky (zvláště, je-li to nějaké retro). Myslíš, že to v RPG nefunguje? Já bych naopak řekl, že velmi. Je to prostě tak, že se objeví nový (či staronový) mem a když je chytlavý, rychle se ujme u řady designérů. Pak se trh přesytí (a objeví se jiný mem)... no a je tu nová vlna. To není důvod být iritován. To je prostě popis skutečnosti. A funguje to tak v řadě odvětví lidské činnosti. Proč by RPG mělo být výjimkou?
Autorská citace #66
4.8.2011 17:45 - andtom
Alnag: Ty tomu nerozumíš, samozřejmě, že to není móda. A víš proč? Protože (zatím) není módní tomu říkat móda ;-)
Autorská citace #67
4.8.2011 17:50 - Sethi


?
Autorská citace #68
4.8.2011 18:25 - Bajo
Ok, někdo třeba chce být in. Ale já se snažil říci, že to nemusí být rozhodující pro všechny. Někdo může mít něco rád, protože to mají radi ostatní a on díky tomu zapadne, nebo na tom postaví svou identitu (protože zatím nenašel svou vlastní). Někdo se zase rád vymezuje (a staví identitu na tom). A taky nebudu tvrdit o každém, kdo nejde s módou, že to je právě kvuli tomu, že se potřebuje vymezovat. Protože to prostě nevím. A někomu je jedno jestli je to v módě nebo ne, aby se mu to líbilo. Jen na to třeba dřív nenarazil. Nebude něco mít rád jen proto, že to je v modě, a nebo právě jen do té doby, než to začne být v módě. Sanžil jsem se tím říct, že to, že to tak je u někoho, neznamená, že to tak je u každého (to je jen stereotypní předpoklad). Ale whatever, asi je v módě škatulkovat, nebo řešit co je v módě a kdo jde s módou, dávat najevo že ja to měl rád ještě než to bylo v módě, apod. ;-) Určitě je to přínosnější než teoretizování :-)

Edit: Mě se třeba spíše líbí ta OSR/OS komunita, když už nějaký veterán narazí na obdivné reakce nováčků, že nezačne dávat najevo, jak někdo objevil kolo a že on už to zná dávno. Ale spíš se třeba podělí o své zkušenosti a rady a místo svého ega, nabídně podporu. A je rád, že přibyl další fanoušek, místo toho aby se předháněl, kdo je víc fanoušek a delší dobu.
Autorská citace #69
5.8.2011 10:01 - Wild West
Bajovo vyznání:
Píše:
Na rovinu, já jsem teoretik, s abstraktním přemýšlením, to je prostě moje povaha. Když něco vidím teoreticky rozebrané, je větší šance, že pochopím podstatu opravdu do hloubky (a proto taky věci teoreticky rozebírám). Že si z toho ostatní dělají legraci, s tím jsem se smířil.


To jsme do jisté míry všichni, jinak by nás nebavilo o tom léta kecat.

Pes je zakopaný jinde; intelektuál je nebezpečný, když je okouzlen čímsi, a začne tím ostatní mlátit po hlavě, neb ostatní do toho samozřejmě nevidí, teorii neznajíce. Syndrom svatého Pavla; chlápek, který objevil vlastní víru a ostatním vysvětlil, že až doposud věřili všichni úplně blbě.

Takže všichni "křupkouni", co léta poslouchali, že DnD nebo dokonce DrD jsou trapný a úplně out, hledí s jistým pobavením na to, jak je to najednou in, pod praporem "oldschool".

Píše:
Za třetí, v RPG mám jednu hlavní preferenci a tou je konzistentní styl.


Aha, tak to jsme opravdu trochu v opozici. Konzistentní styl být musí, aby to drželo pohromadě a nepůsobilo slepeně, ale jinak považuji naopak za omezení a do značné míry neštěstí, když se všechny výtvory pokoušejí narvat do nějaké teoretické konstrukce, "adresovat premisu". "Důsledný sandbox" moc nefunguje. "Důsledný railroad" funguje ještě méně. "Důsledný dungeon se skřety" je fakt poměrně přiblblý.

Osobně mne vždycky fascinovaly kolosální výtvory lidského ducha, složené ze všeho možného a přesto držící pohromadě, jakési "totální umění", od Tolkiena k Wagnerovi a zpět ke katedrálám; a když v tom hledal mistr "hlavní myšlenku" a "konzistentní styl", vypadla z něho pro mne šokující věta
J.R.R.Tolkien píše:
Zkoušel jsem napsat příběh, který by upoutal čtenáře delší dobu.


Konkrétní preference je mi ukradená a na teorii jsem ochoten rezignovat. Pokud to funguje, je mi srdečně jedno, jestli je to oldschool nebo kterého čerta. Hlavně aby v tom byli draci a bylo to dost kolosální.
Autorská citace #70
5.8.2011 10:15 - Alnag
Wild West: Nemůžu si pomoci, ale vážně se mi líbí tvůj přístup k věci. (A omlouvám se, za toto veřejné vyznání.) V mnoha ne-li ve všech věcech asi souhlasím. Mám jen jednu otázku... jsi nějak příbuzný s A?

Wild West píše:
Takže všichni "křupkouni", co léta poslouchali, že DnD nebo dokonce DrD jsou trapný a úplně out, hledí s jistým pobavením na to, jak je to najednou in, pod praporem "oldschool".


Tohle bych tesal do kamene. :D
Autorská citace #71
5.8.2011 10:18 - Bajo
WW: Když už jsme u toho umění, tak takový Bach nebo Eco, to jsou akademicky "čistě konzistentní styly" (aspoň pro mě), nebo žánrové filmy. Já bych se tomu úplně tak nebránil, podle mě jsou obě cesty možné. A hlavně, preferncím moc neporučíš. Konec konců všichni to známe, začíná to třeba už o otřepaného: "This is a serious game!". (jediná záchrana je potom už jen ta postmoderna). Jinak s nadchnutým intelektuálem máš pravdu, to souhlasím.

Alnag: Ehm, taky jsem si říkal, že jistá podobnost tu s A... je, ale radši jsem to nerozmazaval :-)

Edit: Jinak ale nesouhlasím, že oldschool a křupkouni je to samé. To by bylo strašné zobecnění a s tim oldschoolem by jsme už dost zametali :-/ ale zase s tím už nechci mic otravovat :-(
Autorská citace #72
5.8.2011 10:33 - Wild West
Alnag:

tvoji otázku nelze zodpovědět, a nelze ji ani potvrdit, ani vyvrátit, jinak by se pokazila pointa manévru, který nijak nesouvisí s RPG, ale s reálným světem, google a dalšími vynálezy. Jisto je, že zmíněná osoba už na net nepíše, nikde a nikdy, jak jsem si všiml.

Bajo:
no, je to čistý styl, neb si ho sami vymysleli, což je v umění naprosto legitimní a ceněné.
S RPG mi to připadá malinko složitější záležitost, neb autor je omezen tím, že je to zábava z podstaty věci kolektivní.
Může tedy přistupovat k věci mesiášsky a umělecky, jako ten Eco, ve stylu "hle, zde stojím, a zde je moje vize, a nemohu jinak, berte, nebo nechte ležet".

Je jistá šance, že tato vize bude mít ohromující úspěch, jako v případě Gygaxe nebo Tolkiena.

Ale lze na to jít trochu skromněji a řemeslničtěji; "co byste si asi přáli, milí Hráči? Jaká je vaše oblíbená vize?"
A po zjištění, že ten chce to a ten zas tohle, vznikne něco tak trochu splácaného a ne vždy originálního; ale pokud je to použitelné pro vize různých GM a hráčů, pak bezva.

Moje obava je, že tvorba systémů RPG prostě není umění, není spisovatelství a nejsou to vize tohoto druhu; je to vize technická, jako vynález filmu. A vynálezce filmu udělá dobře, když si nechá pro sebe, co se má s jeho vynálezem točit.
Autorská citace #73
5.8.2011 10:41 - Bajo
WW: Souhlasím s tím, že desgnér ani vypravěč nemusí uspět s konzistentním stylem, určitě ne masově (viz indies x DnD). Ale zase na začátku byl taky Gygax se svou vizí (než mu to masy trochu spitvořili k obrazu svému - lze dohledat na dragonsfoot). Konec konců klasický opakující se diskuze zde nebo na RPG fóru: "někteří to tak ale hrát nebudou" X "tak hrajte bez nich" , např. Alef0 apod. (dříve i já). Ani já jsem u své domácí skupinky svého času s narativismem moc neuspěl, max. na jedno sezení a to byl ještě dost volně pojatý narativismus, ani s hluboce hororvými, dramatickými upíry (byli to spíš mystery, macho upíři). Ten oldschool se na druhou stranu celkem chytl (byl to takový kompromis, u mě akademické nadšení + veliká blízkost k preferencím ostatních hráčů), i když z akademického hlediska je to místy vanilkový oldschool :-P, nebo jak to říc, ale je to uspokojivý výsledek :-)

Edit: A co se týče té kolektivnosti, ono je stejně sobecké nutít ostatní do toho co chci já, jako se trvale a zaritě bránit přizpůsobit tomu, co chtěji ostatní. A některé věco jde bohužel těžko spojit, to je jen teorie. Pokud chce někdo vážnou hru a někdo legraci, težko oba uspokojíme, když to budeme střídat, taolik praxe, ideály stranou.
Autorská citace #74
5.8.2011 10:47 - Alnag
Wild West píše:
Tvoji otázku nelze zodpovědět...


Chápu. Jako bych se neptal. Zeditováno.
Autorská citace #75
5.8.2011 11:01 - Wild West
Píše:
A některé věci jde bohužel těžko spojit, to je jen teorie.


Tohle je zrovna dobrá teorie, neb ji praxe naprosto potvrzuje.
Vznikají kompromisy, které fungují... a nebo ani moc nefungují.

Poznámka o humoru je zrovna případná. Nadávkovat hlášky a fóry tak, aby nepohřbily atmosféru, která je v zásadě heroická či dokonce hororová, to je opravdu umění. Věřím, že se s tímhle problémem potýkal leckdo.

Humor a parodie jsou bezva, ale jejich přirozený problém je, že bývají tak nějak krátkodeché. Na jednu hru a na jedno dobrodružství. Vydojit z toho mnohaleté tažení... no, nevím....
Autorská citace #76
5.8.2011 12:12 - Hugo
Wild West píše:
Humor a parodie jsou bezva, ale jejich přirozený problém je, že bývají tak nějak krátkodeché. Na jednu hru a na jedno dobrodružství. Vydojit z toho mnohaleté tažení... no, nevím....


Tady bych si dovolil nesouhlasit. Tedy presneji jak je mysleno udrzet pro mnohalete tazeni? Bud to budeme brat jako "zanr" jako jakykoli jiny a pak se udrzeni v mezich zanru potyka s obec nymi problemy o udrzeni se v zandru (tj je to o lidech co se ucastni)...
Nebo to budeme brat jako ty kratkodobe vsuvky udrzujici atmosferu (a pak je to zase o lidech)...

Pokud k necemu hraci (vcetne DM) nejsou ochotni a nebo svolni pak to fungovat nebude... Pokud jsou muze se pak klide DM stavet na hlavu a odrazet usima ale hracum neporuci...
Autorská citace #77
5.8.2011 14:21 - andtom
Mně by zcela soukromě zajímalo, jestli A v jakékoliv reinkarnaci zrevidoval své kladné stanovisko zpřed x let, že v našich luzích a hájích funguje spravedlnost ... To bych se nezdržel jistého pobavení, pokud by mi v tom ovšem nebránilo to, že je to celkově příliš smutné téma na pobavení se.

Jinak příspěvky WW jsou samozřejmě do jednoho touché :-)
Autorská citace #78
5.8.2011 14:48 - alef0
Ja len k skvelej debate poznamenám dve veci:
* to ,,s pobavením" vo mne opäť evokuje tú stareckú zarputilosť a to sarkastické chechtanie sa tým všetkým indyjánom, že ,,he he he, ja som vám to hovoril, tridsať rokov ste sa nám Dračákistom vysmievali a vidíte, že ste sme celý čas mali pravdu."

Inak povedané, čo z toho plynie pre nás a ostatných hráčov, že ste pobavení, ó starcovia!? (čau andtom? ;-))

Ale:
* ak poznáte poviedku ,,Autor Quijota Pierre Menard" vedia, že Pierre Menard napísal Dona Quijota odslova doslova, ale nebol to ten istý Don Quijote ako ten, ktorého napísal Cervantes. Detto keď hráte DrD bez znalostí, ktorý vám dávajú roky hrania, získaný prehľad, články o oldschoole (alebo nové techniky), nehráte ten istý oldschool.

Lebo to je tá postmoderna ;-)
Autorská citace #79
5.8.2011 14:59 - Alnag
alef0 píše:
Lebo to je tá postmoderna ;-)


Vzpamatuj se chlape, postmoderna už je pasé. Teď frčí post-postmoderna. :)
Autorská citace #80
5.8.2011 15:05 - alef0
Zdá sa, že oldschool je postpostmoderna.
Autorská citace #81
5.8.2011 15:24 - Wild West
Andtom:
Pokud ti v tom nebrání nepřekročitelná zápověď, stav se v RPGF, Rozličném pokecu a realitě; uvidíš, proč se moje jméno překládá jako "divoký".

Alef:
Ale jistěže v tom je trocha té zlomyslnosti a nenáviděného "jávámtoříkal".
Co s tím - být opatrnější při tesání nových objevných svatých pravd. Mohou se ukázat vratkými.

Oldschool pak má coby pojem stejně relativní a matoucí váhu jako Retro. Zřejmě jsou to synonyma.
Autorská citace #82
5.8.2011 15:30 - alef0
Ja rozmýšľam, čo je pre posun v ľubovoľnom umení produktívnejšie: či človek sediaci na podstení domu a hromžiaci a a priori odmietajúci inovátorov, a o desať rokov sarkazmujúci, že ,,ja som vám to hovoril" alebo niekto kto šíri nové pravdy, nech sú akokoľvek avantgardné.

Človek-starec je schopný odmietnuť aj nové pravda s tým, že ,,to je staré", hoci to nie je pravda. (Viď moja legendárna a často opakovaná skúsenosť s dinosaurom hrania, ktorí odmietol Play Unsafe s tým, že ,,veď to všetko poznám a používam", pričom realita hrania bola kilometre inde.)

Píše:
Oldschool pak má coby pojem stejně relativní a matoucí váhu jako Retro. Zřejmě jsou to synonyma.

Bajo sa niekde podivil, či tie pojmy chápete rovnako, neviem, či sa to už vyjasnilo.

Toto je kliatba mnohých diskusií, keď si niekto zaužívaný pojem vyloží po svojom a potom argumentuje proti všetkým, ktorí ho chápu konzistentne.

Tak, či onak, tá príchuť retra je tam zjavná, to máš pravdu, ale podľa tejto debaty to nie je jediný aspekt.
Autorská citace #83
5.8.2011 15:41 - Colombo
WW: Co se vůbec stalo?
Autorská citace #84
5.8.2011 15:43 - Wild West
http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=216&t=6489&start=1695
pro Andtoma

Pro Alefa:
Když si zajedeš o pár stran dřív, pak zjistíš, že i tohle jsem vám říkal. Zavedení nového termínu plodí zmatky a nedorozumění z podstaty věci. Tak nic; já to jen s tím retrem zkoušel. Já věděl, že to nebude ten pravý oldschool.
Autorská citace #85
5.8.2011 15:55 - Alnag
alef0 píše:
Ja rozmýšľam, čo je pre posun v ľubovoľnom umení produktívnejšie: či človek sediaci na podstení domu a hromžiaci a a priori odmietajúci inovátorov, a o desať rokov sarkazmujúci, že ,,ja som vám to hovoril" alebo niekto kto šíri nové pravdy, nech sú akokoľvek avantgardné.


Ale no tak. Tolik logických klamů v tak krátkém odstavci? Kde je řečeno, že to je odmítnuto "a priori"? Třeba je to odmítnuto na základě zkušenosti, myšlenkového experimentu nebo jiných skutečností. To, co se tu IMO snažíš podsunout je, že inovace je vždycky lepší, i když se pak ukáže, že to tak nebylo. (Srovnejte s: každá reforma je dobrá.) Já proti tomu namítám, že ne všechny věci musím zkoušet, abych věděl, že nefungují. Lidské bytosti mají proto dar představivosti a rozumu, aby dokázaly anticipovat důsledky. Takže "já vám to říkal" je často vyjádřením tohoto.
Autorská citace #86
5.8.2011 16:01 - alef0
Píše:
Zavedení nového termínu plodí zmatky a nedorozumění z podstaty věci.

Niekedy stačí prosté: oboznámiť sa s významom termínu a používať ho tak, ako ostatní, optionally vypisovať ,,oldschool chápem v zmysle http://staraskola.org"
-----------------
Alnag, máš pravdu. Zdravý skepticizmus má nepochybne svoj zmysel.

Ja narážam na tých ľudí, ktorí k tomu z definície pristupujú odmietavo bez toho, aby sa nad inováciami čo i len zamysleli a vyskúšali ich a ak zavrhli, tak zavrhli s racionálnymi argumentami.

(Príklad: zavrhli sme Wushu, lebo sa nám hry rozpadali a vyžadovalo to extrémnu mozgovú činnosť, na ktorú sme nemali náladu ani chuť, ale zase nám to osviežilo prácu s fikciou, ktorú použijeme inde.

Zlý príklad: my kocky vo Wushu nepotrebujeme, to je blbosť, my sme natoľko vyspelí hráči, že vieme obkecať všetko bez toho, aby sme mechanické odmeny za príbehy potrebovali, vlastne celá tá idea kociek je na prd. (Hra vyzerá ,,I hit, I miss.")
Autorská citace #87
5.8.2011 16:07 - Wild West
Já bych viděl problém Alefovy alegorie jinde; u toho svatého Pavla.
Sdělení má dvě roviny:
1) reforma je dobrá; teď do toho konečně vidíme
2) ti před reformou do toho neviděli a byli to blbci.

Tyhle dva body se jeví být svatému Pavlovi nedělitelné; ale ono to není tak docela nutné. Indie hry jsou prostě nová možnost, alternativa; může to fungovat, jako může fungovat "zrbusu nová" barokní architektura proti renesanční.

Vadný je až ten druhý závěr - že ti před Pavlem do toho nevidí a fungovat jim to nemůže. Že nemůže fungovat renesanční architektura. Že nefungují jiné hry, než indie. Že DrD nebo DnD je špatně, protože prostě proto. Neadresuje premisu, například.
Autorská citace #88
5.8.2011 16:17 - alef0
Dobrá analógia!

Napr. je skvelá v tom, že budeme vedieť stavať pekné pseudogotické katedrály, ale s menšou námahou a možno lepšími materiálmi; a vieme stavať romantické retrohrady, v ktorých sa dajú robiť imidžové nezabudnuteľné party...

... ale nebudeme tvrdiť, že hrad na kopci je jednoznačne najlepšie miesto na bývanie.

... a nebudeme tvrdiť, že ,,ja som vám furt hovoril, že stavať dom z tvárnic je na prd, mali ste ma počúvať, kameň! kameň je to, čo vydrží stáročia."
Autorská citace #89
5.8.2011 23:18 - Wild West
No, analogie jsou malinko jedovaté tím, že tvoří jakési další posuny; například pseudogotická katedrála se od gotické drasticky liší (modří vědí).
Hrad není nejlepší místo k bydlení l.p. 2011, neb se doba trochu změnila. V tom je další rozdíl, protože RPG nezastarává; nebo alespoň, není zastaralé 500 let.

Ale jinak - nikdy jsem netvrdil, že indie jsou naprd. leckoho to asi dost baví, soudě podle toho nadšení.
Jenom jsem si dovolil je nehrát.
Autorská citace #90
5.8.2011 23:29 - andtom
alef0: Ty jo, ale že jsi to tomu WW teďka fakt hustě natřel :-) Hele a dám Ti tipa, když tak rád (jistěže ne z důvodu diskuzní nouze, koho by to také mohlo napadnout) operuješ se "starcovia", "starý": je mu o pár let víc než mě. Teď máš na něho tu správnou baseballovou pálku, viď ;-)

Mně se začíná to pokrokové myšlení alefovské myšlení líbit, resp. dobře se bavím.
Již jsme se dozvěděli: jsi-li starý a máš jiný názor, pak jsi prostě starý, tím je vysvětleno vše (tedy to, že starý je totálně mimo, pochopitelně). Pak jsme se dozvěděli, že se není potřeba rozpakovat někoho z hráčů vykopnout, místo snahy o jeho integraci. Dále jsme se dozvěděli o jistém časovém paradoxu, že není staré jako staré, neboť to košer staré je to, co je jako pravé staré objeveno a prezentováno pokrokáři. Pak jsme se víceméně dozvěděli, že kdo není součásti houfu rybiček pokrokářů, kteří koordinovaně mění směr plavání, měl by se nad sebou zamyslet a pokleknout v úctě zbožně na kolena. Co se ještě dozvíme dál? V jaké nevědomosti a bludu dál nemáme žít? Jak máme vykoupit své hříchy? Spasí pokrokáři všechny jako Ježíš?
Autorská citace #91
5.8.2011 23:49 - alef0
Z čoho si vydedukoval, že narážam na Wild Westa? Vyššie som navyše písal, že to explicitne nesúvisí s fyzickým vekom. Keď už, tak na teba, a myslím, že som aj jasne povedal, že prečo (,,to ale hráme starú hru", atď, viď nižšie.)

Plus, zdá sa mi, že tvoj post to len potvrdzuje, namiesto toho, aby si sa zamyslel nad ideou, operuješ tonou sarkazmov, ktoré možno skrátiť do ,,čo za múdrosti nám to len alef0 nakladá, pozrite sa naňho, ohoho, aký je len premúdretý" a doťahuješ veci do absolútneho extrému.

Môžem hovoriť explicitne:
Píše:
Pak jsme se dozvěděli, že se není potřeba rozpakovat někoho z hráčů vykopnout, místo snahy o jeho integraci.

To je tvoja extrapolácia, myslím, že sa to potom upravilo 4+1 radami. Navyše by si mohol povedať konkrétne rady, napr. ako by si zaintegroval mňa do tvoje skupiny?

andtom píše:
Dále jsme se dozvěděli o jistém časovém paradoxu, že není staré jako staré, neboť to košer staré je to, co je jako pravé staré objeveno a prezentováno pokrokáři.

Tu si vôbec nepochopil, čo som chcel povedať (refrén: a opäť len sarkazmus). Chceš povedať, že oldschool ako je teraz je to identický k štýlu hry, ktorého si (ako súdim) priaznivcom?

andtom píše:
Pak jsme se víceméně dozvěděli, že kdo není součásti houfu rybiček pokrokářů, kteří koordinovaně mění směr plavání, měl by se nad sebou zamyslet a pokleknout v úctě zbožně na kolena.

Opäť som myslím vyššie explicitne odlíšil skeptikov od zamietavých postov presne v duchu tvojich postov. [vlož refrén]

Píše:
Co se ještě dozvíme dál? V jaké nevědomosti a bludu dál nemáme žít? Jak máme vykoupit své hříchy? Spasí pokrokáři všechny jako Ježíš?

WTF? Z čoho si si vydedukoval, že existuje názor o tvojej nevedomosti a hriechu? Nie, to určite nie, jediné, čo tvrdím je, že by sa tvojim príspevkom zišla otvorenejšia hlava a menej zmienených stareckých sarkazmov... a napr. posunutie
do roviny, ako vedieš hry v porovnaní s napr. novými trendmi (kde je otázka, či ich dokážeš vnímať inak než odmietavo) alebo analýza svojho pohľadu na vec s argumentami.
Autorská citace #92
6.8.2011 00:11 - Wild West
Alefe, o "otevřených hlavách" je asi zbytečno mluvit, protože tenhle rozhovor byl veden zde a na RPGF už mnohokrát, jen s jinými daty. V některých případech dokonce s totožnými lidmi.

Debata vedle dospěla k šachmatu po sestavě:
- DrD má plno nadbytečných podrobností, tabulek a pravidel, které každého otravují
- DrD má plno rad, jak tyto nadbytečné podrobnosti vynechat; nicméně tyto rady jsou "alibismus", "větičky", "lidský mozek je nedokáže pochopit", jak jsem se dozvěděl, když jsem na tyhle "větičky" upozornil.

Jinými slovy, je úplně jedno, co autoři do pravidel napsali; v každém případě musí být zjištěno, že je to špatný systém a nikdo by ho neměl hrát (jak se zhruba tvrdilo u každého dílu South Parku). Jakýkoli argument je dobrý, jen když se dospěje k tomuto výsledku. Pokud to někdo hraje, je to "navzdory špatnému systému, nikoli díky němu", jak pravil jistý Alef. Proč to skupina masochistů léta letoucí provozuje, to lze vysvětlit tím, že tápou ve tmách. Dále viz Andtom.

Takže chápu mého mladého spoludebatéra, že po mnoha letech točení těchto stejných argumentů trochu vypěnil. Já jsem celkem v poho. Počítám, že je to ztracený čas. My trpaslíci jsme trpěliví.

Řekl bych, že v pozadí všeho jsou zase ty zkušenosti, které nikdo nepřehádá. Zřejmě jste nezažili dobrou hru DrD. Kdovíproč. A z nějakých důvodů nepřipouštíte, že by hra jiné party se stejným systémem mohla být dobrá.
Najdi si klíčovou debatu s Jersonem o WTF momentech, je daleko zajímavější, než tahle, i když ex post stejně marná.
Autorská citace #93
6.8.2011 00:13 - andtom
alef0 píše:
Z čoho si vydedukoval, že narážam na Wild Westa?

Světe div se, ono je to tak nějak dobře vidět :-) Ne, promiň, s analogií nereaguješ na WW, ale na výkyv na pražské burze, teď mi to teprv došlo, hrozně se Ti omlouvám. Odpustíš mi? :-)
Autorská citace #94
6.8.2011 00:38 - Alnag
Děcka, trošičku nám to tu ujíždí do flamu a připadá mi to zbytečné. Uberte napalm, zkuste se zamyslet než napíšete nějakou zhovadilost (a že jsem jich tu za posledních pár stran četl fůru). Samozřejmě, pokud si chcete zaflejmit, jak je ctěná libost. Ale opravdu je to zapotřebí?
Autorská citace #95
6.8.2011 00:57 - Wild West
Ještě jinak; nový estetický kánon není totéž, co nová technologie.
Nový estetický kánon totiž nijak nepřekonává ty staré, i když jimi třeba mezi řádky tak trochu opovrhuje; oni se vždycky najdou nějací konzervativní milovníci toho starého.

Letadlo Curtiss Jenny k Boeingu 747 je v nesrovnatelném poměru k Rembrandtově Noční hlídce a Van Goghovým Slunečnicím.
První dvojice obsahuje pokrok; druhá nikoli. Je tam jen změna esteticky.

Pokrok v RPG je jistě možný. Nicméně, jelikož je terén vykolíkován právě těmi "zlatými pravidly" a jinými banalitami, je vlastně silně omezený.
Systém o délce dvou stran dokáže podobné věci, jako deset dalších a propracovanějších. Gygax řekl skoro vše, a ostatní jen ladí detaily.
Autorská citace #96
6.8.2011 01:20 - alef0
Obmedzenosť terénu mi príde mýtus. Toto skonštatoval napr. Edwards, čím nakopol jednu špecifickú éru.

S Gygaxom nesúhlasím a to ani ako s metaforou. To je ako povedať, že po Shakespearovi sú všetci ostatní autori jeho klonmi. Trúfal by som si povedať, že to je názor spätý s ľuďmi, čo buď nemajú prehľad alebo predstavivosť alebo si tento názor dokážu veľmi kvalifikovane vyabstrahovať a kvantifikovať. No offense, ale okrajovo to súvisí s hláškami typu ,,všetko čo mohlo byť vynájdené, už bolo." čo, čuduj sa svete, indikovalo nový prílev ideí.

Myslím, že Gygaxovi (alebo Shakespearovi) sa ani nesnívalo, do akých foriem sa žáner vie dopracovať. Iste, nejaká základná štruktúra ostáva (X hráčov, zdieľaný priestor predstavivosti, vyhodnotenie akcií), ale v intenciách sa líšia tak, ako sa líši Barón Prášil od FATALu.

S tým neprekonávaním a opovrhovaním -- veď to je tá postmoderna, ktorá ironizuje modernu, ale bez nej by sa ďaleko nedostala. Ak aj prekonáva, tak len do tej miery, aby narazil na svoje limity a posunul kyvadlo hraníc späť.
Autorská citace #97
6.8.2011 08:25 - Wild West
Dostáváme se zase do zajetí metafor, které nikdy asi tak úplně nesedí.
Kilometry od "oldschool" a od DrDold.
Nevím, jestli Shakespeare vůbec po formální stránce něco vymyslel; skoro bych se vsadil, že to neměl v úmyslu.
Tolkien, Gygaxovi určitě bližší, to možná neměl v úmyslu, nicméně se mu to podařilo; a fantasy literatura je v zajetí jeho nápadů z velké části dodnes (až si na to někteří stěžují).
IMHO je celé RPG hraní součástí postmoderního slohu; v moderně to nemá co dělat, protože je to celé "nevážné" a "jako" od samého začátku. Ani Tolkien nepatřil do své doby; to je také důvod, proč nad ním jásá naše současnost daleko víc, než jeho současníci. V šedesátých letech začal zájem o něj, v sedmdesátých ještě větší, a opravdová exploze až v době zfilmování.

Nechám Gygaxe Alnagovi a Tolkiena jiným, zeptám se jinak - jaký je vztah Oldschool a DnD nebo DrD?
Autorská citace #98
6.8.2011 09:14 - noir
DnD 4e je imho hodně oldschool tvorbou dobrodružství, nové DrD je antiteze oldschoolu...
Autorská citace #99
6.8.2011 10:11 - Wild West
Píše:
Antiteze oldschoolu


To jsi mne tedy dostal. V čem jako? Tam se nekydlí skřeti? A vytváří se vztahy mezi adolescentními děvčaty?
6.8.2011 11:01 - noir
Jsme u toho,co je to ten zatracený oldschool. Pro mě (a nikomu to nevnucuju) je to dungeoncrawl s počítáním oleje a šípů. Nový dračák jde imho zcela proti tomuhle trendu...
6.8.2011 11:59 - Alnag
Myslím, že WW jen přehlédl to slovo nový. Prostě DrD II.
6.8.2011 13:23 - Wild West
Noir:
Aha.

Alnag:
Nepřehlédl.

Oba:
To je totiž právě ten matoucí dojem z oldschoolu; je to stejně bezbřehá výzva jako "dračákismus", což mi taky nikdy nikdo nevysvětlil. Může to být kydlení skřetů ve sklepě s tuhými, málem deskovkovými pravidly, stejně jako pobíhání krajinou a hledání Svatého Grálu málem bez pravidel.

Lze se na tomto místě spravedlivě rozhořčit, že to, jak vidí (zřejmě, snad, bez záruky) ten oldschool Bajo, tak se to naopak dost podobá novému DrD II.
Ale třeba taky ne. Čert ví.

Mám dojem (zatím ne moc podložený), že nové DrD je co do způsobu hry daleko určitější a jasněji vymezené, než staré DrD. O tom šlo tvrdit skoro cokoli; snad kromě toho, že je to ideální místo Nicotine Girls.
6.8.2011 13:41 - skew
Píše:
Jsme u toho,co je to ten zatracený oldschool. Pro mě (a nikomu to nevnucuju) je to dungeoncrawl s počítáním oleje a šípů.

No, ok, ale imho zbytek debaty je spíš o tom oldschoolu jak mluví Quentin (příspěvek #2) a Bajo (#10).

Píše:
Může to být kydlení skřetů ve sklepě s tuhými, málem deskovkovými pravidly, stejně jako pobíhání krajinou a hledání Svatého Grálu málem bez pravidel.

To se vztahuje k dračákismu nebo oldschoolu ? Pokud k OS, tak zrovna deskovkovité to imho být moc nemůže.
EDIT: resp. opět mluvím o OS v tom smyslu #2 a #10.
6.8.2011 14:05 - Bajo
DrD II v mých očích není oldschool tak jak to chápu a hraju já. Neříkám že by tak nešel hrát, ale není tak imho primárně myšlený.

elementární prvky oldschoolu jsou podle mě (asi se už budu opakovat):
- high trust game a DM je jakýsi autonomní pán světa a průvodce
- hráč ovlivňuje svět pouze skrze postavu
- důraz na řešení v rámci fikce nikoliv systému (vojáka musí přesvědčit hráč, past se dá odstranit, když to hráč správně popíše, apod., i v boji se jede ve fikci a následné termíny a počty jsou jakoby odvozeny následně, mimo hru)
- důraz na local-based dobrodružství: tedy dungeon crawl, sandbox/hexcrawl - které maji specifický způsob tvorby (dungeon třeba viz tady: návrat do zapomenutých podzemí)
- hráči mohou dělat cokoliv (co je uvěřitelné) a vypravěč je nechá a vede "děj" daným směrem
- orientace na mikromanagement zdrojů (naložení, čas, světlo, jídlo, apod.)
- větší míra přiblížení a detailu (postavy jsou opravdu tam, jdou ten sáh za sáhem chodbou, nakukují za roh, naslouchají - není to jen křižovatka typu T a jde se dál)
- selský rozum má přednost před pravidly, pokud si to situace žádá.
- vypravěč je nestranný, svět nevybalancovaný, postavy umírají
- orientace na výsledek, nikoliv efekt- úkol se plní chytře s minimální újmou (viz ten Achyles a Odysseus, nebo to, že expy jsou hlavně za poklady a mnohem méně za boj).
- hráč se soutředí spíše na výsledek, než na estetiku nebo drama (je to více hra než umění)
- filosofie: poraď si s tím co máš (v kontrastu s modernějším: dostaneš vše co potřebuješ a chceš)
- prvek náhody ovlivňuje vývoj fikce (náhodná setkání a události)
- hra je míněná jako vážná

neříkám že všechny elementy jsou výhradně unikátní pro Oldschool, ani že jsou všechny vyloženě nutné, ani že kterýkoliv z nich automaticky zajišťuje "oldschoolovitost"

jakou to potom tvoří hru (v ideální podobě, samozřejmě je tu nějaká škála nebo rozmezí):
- hráči respektují DMa, DM nedává přednost svým záměrum ale nechává hru plynout tak jak plyne, nepomáhá postavám, ani jim neškodí, snaží se být nestranný a fér
- hráči se snaží hrát efektivně, vyhýbají se zbytečným bojům aby neriskovali, vymýšlí plány, plíží se, skrývají, utíkají, přesvědčují a vyjednávají, jsou kreativni, nikoliv stereotypní (tedy ne úplně kdylení skřetů, proto také bylo DnD velmi oblíbené v těch menzách a u vysokoškoláků)
- hráči popisují jak přeně oťukávájí tu stěnu, jak přesně ucpávají ty podezřelé otvory, kde stojí, jak moc jou sklonění, jak jdou rychle, jak přesně se schovávají, apod...
- šetří se s jídlem, odškrtávají se pochodně a láhve oleje, loví se zvěř v přírodě, počítá se naložení (zahazuje se přebytečná bagáž při útěku), tahají se težké pytle s pokladem zpátky z jeskyně (s vědomím že všechno není vykydlené)
- bojuje se chytře, ne střemhlav (ghůla postavy povali na zem, dva mu třeba znehybní ruce, aby nemohl paralyzovat a třetí jej dorazí
- hráč si nahází postavu striktně 3d6 a přiřazuje vlastnosti jak šly po sobě. Žádné opravné hady, žádné já chci kouzelníka. To co napadalo to je a s tím si hráč musí poradit. To stejné během hry. Postavy stroskotají na ostrově bez ničeho v divočině a musí si poradit, jsou zajaty (pokud udělali chybu) a bez vybavení a musí si poradit, potkali mocného soupeře a musí si poradit (DM není nefér, je spravedlivý a svět prostě může být drsný, hra je o tom, že hráči si s tím umí a chtějí poradit)
- dobrý hráč je ten, komu přežije postava, kdo prošel spoustu dobrodružství a má zkušenosti se hrou, ne jen v číslech a lepší postavě, ale ve znalostech
- vypravěč má připraveného spoustu materiálu, který je konkrétně rozmístěný, aby byl prostor pro hráčská rozhodnutí (spousta se toho nevyužije a díky tomu se hráči opravdu rozhodovali)

nebo tak nějak :-)
6.8.2011 15:52 - andtom
Jaký to kontrast k tezím: pravidla musí ochraňovat hráče před nepřítelem DMem, postavy musí mít stejnou stejnou startovací čáru a možnosti, s pravidly se pracuje as written a ... no nic, už mlčím, nebo bude Alnag opět napomínat :-)
6.8.2011 15:54 - Bajo
ano, je to kontrastně odlišný herní styl, nikdo ani netvrdil, že není.
6.8.2011 16:39 - Wild West
Bajo:
Po ďábelském rozkecání schválně okomentuji naši současnou hru podle pravidel DrDold, a pak mi poraďte, zda je to oldschool:

Píše:
- high trust game a DM je jakýsi autonomní pán světa a průvodce

nevím, co je "high trust", ale s tím DM to platí.

Píše:
- hráč ovlivňuje svět pouze skrze postavu

moji hráči ani netuší, že by mohli nějak jinak.

Píše:
- důraz na řešení v rámci fikce nikoliv systému (vojáka musí přesvědčit hráč, past se dá odstranit, když to hráč správně popíše, apod., i v boji se jede ve fikci a následné termíny a počty jsou jakoby odvozeny následně, mimo hru)


tady chápu opět méně; vojáka (cizího) musí u nás přesvědčit postava, ne hráč. Jinak vojáka lze taky zmlátit. Co s ním jako jiného? A o bojích rozhoduje kostka, ne DM. Jeho pravomoc končí přivedením enemíků na scénu.

Píše:
- důraz na local-based dobrodružství: tedy dungeon crawl, sandbox/hexcrawl - které maji specifický způsob tvorby (dungeon třeba viz tady: návrat do zapomenutých podzemí)


snadbox spíš ano, dungeon spíše výjimečně pro oživení. A dost volná pravidla, žádné hexy.

Píše:
- hráči mohou dělat cokoliv (co je uvěřitelné) a vypravěč je nechá a vede "děj" daným směrem

opět netuším, že by někdy dělali něco jiného. A DM dokonce ani moc nevede; jen nadhazuje situace; hráči mu z toho klidně udělají něco trochu jiného. Na hráče reagují spíš ti zlí, tím se vyvíjí děj ve vzájemné interakci.

Píše:
- orientace na mikromanagement zdrojů (naložení, čas, světlo, jídlo, apod.)


U nás platí za vopruz a moc se nepoužívá. Zdroje jsou zajímavé jen když souvisí přímo s dějem; pokud nechali kouzelné žezlo někde jinde, pak ho nemají k dispozici.

Píše:
- větší míra přiblížení a detailu (postavy jsou opravdu tam, jdou ten sáh za sáhem chodbou, nakukují za roh, naslouchají - není to jen křižovatka typu T a jde se dál)

Hm. Spíš se to řeší dost velkorycse, pokud nejde o konkrétní střetnutí; tam se "zoomuje" na konkrétní situaci. Dobrodružství se odehrává zhruba na pěti milionech kilometrech čtverečních, takže neřešíme úplně všechny kilometry. Některými se prosviští, zhruba po denních úsecích.

Píše:
- selský rozum má přednost před pravidly, pokud si to situace žádá.

A to by jako mělo být v nějaké hře nějak jinak?

Píše:
- vypravěč je nestranný, svět nevybalancovaný, postavy umírají


Postavy neumírají, ovšem z podstatné části vlastní zásluhou. Mnohokrát zemřít mohly a mnohokrát to bylo dost těsné.

Píše:
- orientace na výsledek, nikoliv efekt- úkol se plní chytře s minimální újmou (viz ten Achyles a Odysseus, nebo to, že expy jsou hlavně za poklady a mnohem méně za boj).


Kdyby nebylo delší naší debaty na tohle téma, tak nemám taky jasno; ale ano, Odysseus má obvykle přednost před Achillem, když jde o něco opravdu důležitého. Poklady jsou na vyšších levelech nepodstatné. Expy taky. Mnohem důležitější je pocit dobře vykonané práce.

Píše:
- hráč se soutředí spíše na výsledek, než na estetiku nebo drama (je to více hra než umění)


Tady moc nerozumím. Snad ano.

Píše:
- filosofie: poraď si s tím co máš (v kontrastu s modernějším: dostaneš vše co potřebuješ a chceš)


Opět mne překvapuje, že by to mohlo být jinak.

Píše:
- prvek náhody ovlivňuje vývoj fikce (náhodná setkání a události)


Ano, A nepředvídané důsledky vzájemných interakcí stran. Ty jsou nejzajímavější.

Píše:
- hra je míněná jako vážná

V rámci fikce ano.

Píše:
- hráči respektují DMa, DM nedává přednost svým záměrum ale nechává hru plynout tak jak plyne, nepomáhá postavám, ani jim neškodí, snaží se být nestranný a fér


To je na tlustospis; DM jemně balancuje na hraně dokonalosti fikce, kterou ovšem trochu posouvá ve prospěch dramatu, děje, a výjimečně i postav (zejména, kdyby hrozila nuda).

Píše:
- hráči se snaží hrát efektivně, vyhýbají se zbytečným bojům aby neriskovali, vymýšlí plány, plíží se, skrývají, utíkají, přesvědčují a vyjednávají, jsou kreativni, nikoliv stereotypní (tedy ne úplně kdylení skřetů, proto také bylo DnD velmi oblíbené v těch menzách a u vysokoškoláků)


Pokud nejsou debilové, tak to dělají přesně takto odjakživa.

Píše:
- hráči popisují jak přeně oťukávájí tu stěnu, jak přesně ucpávají ty podezřelé otvory, kde stojí, jak moc jou sklonění, jak jdou rychle, jak přesně se schovávají, apod...


Asi zase na složitou debatu. V bitvě jsme relativně přesní a zkoumáme sáhy a okýnka. Ale někdy zase uhrajeme výpravu přes půl kontinentu za několik měsíců za jedno sezení, když se toho děje méně, a víc se dumá nad informacemi.

Píše:
- šetří se s jídlem, odškrtávají se pochodně a láhve oleje, loví se zvěř v přírodě, počítá se naložení (zahazuje se přebytečná bagáž při útěku), tahají se težké pytle s pokladem zpátky z jeskyně (s vědomím že všechno není vykydlené)

Moc ne. Na vyšším levelu je to vopruz, viz výše. Majitel hradu má na tyhle věci lidi.
Všechno není nikdy vykydlené. Svět obsahuje miliony bytostí a je nevykydlitelný jak Morrowind.

Píše:
- bojuje se chytře, ne střemhlav (ghůla postavy povali na zem, dva mu třeba znehybní ruce, aby nemohl paralyzovat a třetí jej dorazí


U silnějšího nepřítele ano. Slabší nepředstavuje často výzvu, takže se nechává být.

Píše:
- hráč si nahází postavu striktně 3d6 a přiřazuje vlastnosti jak šly po sobě. Žádné opravné hady, žádné já chci kouzelníka. To co napadalo to je a s tím si hráč musí poradit. To stejné během hry.


Aha. Tak to ne. Já chci kouzelníka, a mám ho spoustu herních let, a udělám z něj Gandalfa Šedého, nebo ještě lépe.

Píše:
Postavy ztroskotají na ostrově bez ničeho v divočině a musí si poradit, jsou zajaty a bez vybavení a musí si poradit, potkaly mocného soupeře a musí si poradit (DM není nefér, je spravedlivý a svět prostě může být drsný, hra je o tom, že hráči si s tím umí a chtějí poradit)


A jak jako jinak? DM že by je vodil za ručičku a dělal jim turistickou kancelář? Zapomeňte...

Píše:
- dobrý hráč je ten, komu přežije postava, kdo prošel spoustu dobrodružství a má zkušenosti se hrou, ne jen v číslech a lepší postavě, ale ve znalostech

A jak jinak?

Píše:
- vypravěč má připraveného spoustu materiálu, který je konkrétně rozmístěný, aby byl prostor pro hráčská rozhodnutí (spousta se toho nevyužije a díky tomu se hráči opravdu rozhodovali)


A jak jako jinak?

... je to oldschool?
6.8.2011 16:45 - Alnag
Perfektní výměna. Z mého pohledu by takhle nějak vypadalo setkání historika, který by se propadl časem s reálnou historií (bez urážky WW). Přijde mi to jak setkání teorie oldskoolu s praktickou aplikací. A je to... úsměvné. Část věcí, které si myslíme, že nějak mají být tak nakonec nejsou. Obvykle proto, že to tak v praxi prostě nefunguje. Ale pořád je tam ten feeling. Bajo, vím, že to asi nevidíš. A prosím neber to jako šťourání nebo posmívání, ale... já si myslím, že WW je mnohem blíž k tomu, jak se to hrálo od začátku než celé retro hnutí. A nastavuje tady poměrně vzácné zrcadlo někoho, kdo to dělá intuitivně a prakticky místo, aby nad tím složitě meditoval. Cítíš to?
6.8.2011 17:20 - Wild West
Celé naše snažení je o "propadnutí do historie"; tenhle moment je tam samozřejmě taky. Takže mne to nijak neuráží; osobně nejsem nijak přesvědčen, že naše věky jsou nutně ve všem lepší a chytřejší, než ty minulé.

Ale ke každému bodu by šlo napsat dlouhý článek; jsou za tím léta zkušeností, kdy jsme to a ono zkusili jinak, ale z nějakých důvodů opustili. Vedle na RPGF popsal Bajo "důslednější sandbox", což jistý Zmok zasklil krásnou a krátkou poznámkou o tom, že to zkusili, ale náhlá smrt je prostě nebaví. A pokud hraješ "sandbox s vyloučením náhlé smrti", tak už se to celé začne posouvat někam jinam.

Zrovna to umírání je docela zásadní a velký problém; každý ho řeší podle vkusu. Já mohu říci naprosto přesně, že u nás se umírá jednou, maximálně dvakrát za deset let (sestro); a kdyby se ovšem hráči nesnažili a víc riskovali, jsou mrtví každou chvíli.

Jeden obrovský rozdíl mezi naší a Bajovou hrou je dán těmi vysokými levely. Moji hráči dostali svoje postavy docela vysoko v našem světě a trvalo jim to léta; pročež by je asi nebavilo "jen tak kydlit skřety" - to už mají fakt za sebou. A nebyli by ochotni, když mají nějaké podřízené, hrad, koně a spoustu peněz, řešit, kolik že mají s sebou oleje ve svítilně. A tím méně umřít kvůli nějaké kravině (vešli jste do hospody a je tam deset ohnivých draků...)

Z popisu spousty her, a to zejména těch indie vynálezů je mi jasné, že to je "na jednu one shot session", kde po odejití poslední postavy a zatažení opony se to celé klidně může rozpadnout. Takže dumat nad rovnováhou světa je zbytečné, když se ty nestability nestačí ani projevit.

Vůbec mám dojem, že mraky hráčů RPGF nikdy nepocítilo potřebu dovést svoji postavu opravdu hodně daleko a prožít příběh, který by "upoutal pozornost delší dobu".
Tohle vězí do velké míry za naším herním pojetím.
6.8.2011 17:24 - Bajo
WW:
WW píše:
nevím, co je "high trust", ale s tím DM to platí.

high trust je hra postavená na vysoké důvěře mezi hráči a vypravěčem. Vypravěč je hlavní rozhodující autorita. Jinou variantou může být třeba system driven game (mnohé indies). High trust game ale může být kde co, třeba i Vampire a nemusí být vůbec oldschool.

WW píše:
vojáka (cizího) musí u nás přesvědčit postava

To je otázka co tim myslíš. Ano, hráč ve hře hraje postavu. Ale používá hráč výrazně svoji osobnost? Snaží se imitovat jak by argumentovala postava? Používá svou přesvědčovací dovenost? Nebo požije příslušný skill u postavy, který odpovídá její schopnosti?

WW píše:
snadbox spíš ano, dungeon spíše výjimečně pro oživení. A dost volná pravidla, žádné hexy.

Tady asi záleží, co to pro tebe ten sandbox je, tady si nejsem jistý, jestli máme stejnou představu.

WW píše:
opět netuším, že by někdy dělali něco jiného

jde spíše o to, jestli je jim to dovoleno.

WW píše:
U nás platí za vopruz a moc se nepoužívá. Zdroje jsou zajímavé jen když souvisí přímo s dějem; pokud nechali kouzelné žezlo někde jinde, pak ho nemají k dispozici.

Podle mě oldschool dost často funguje tak, že ty zdroje často souvisí s dějem. Tak jsou budovány překážky a prostředí. Teď je si záludná otazka, jaká míra je dstatečná, aby už to bylo "často" nebo "dost". Nemusí to být furt, ale určitě se asi nikdy nemže říct "teď to nebudeme řešit, protože o to teď nám nejde", pokud by to v daný okamžik hrálo roli (z hlediska uvěřitelnosti, ne nálady), řeší se to a tečka.

WW píše:
Dobrodružství se odehrává zhruba na pěti milionech kilometrech čtverečních, takže neřešíme úplně všechny kilometry. Některými se prosviští, zhruba po denních úsecích.

Ok, pořád se to řešit nemusí, zvlášť asi ne v sandboxu. Otázka potom je, podle čeho se rozhoduje zda se to bude řešit a že se to řeší aspoň někdy.

(estetika a drama)WW píše:
Tady moc nerozumím. Snad ano.

Není to žádný hard-core teatrální dramatický roleplaying (jako třeba Vampire), ani se cíleně nebuduje příběh (žádné story games, morální dilemata nebo premisy). Příběh, i charakter může vyplinout ze hry, ale cíleně se o to hráči nutně nesnaží, nic "neadresují" (spíše je to svět a dobrodružství v něm, než drama, příběh a divadlo).

WW píše:
trochu posouvá ve prospěch dramatu, děje, a výjimečně i postav (zejména, kdyby hrozila nuda).

Toto může být podstatný detail, zasloužilo by si blíže osvětlit. Co znamená ve prospěch drmatu děje a postav? Jak to vypadá v reálu (nějaký příklad).

WW píše:
Aha. Tak to ne. Já chci kouzelníka, a mám ho spoustu herních let, a udělám z něj Gandalfa Šedého, nebo ještě lépe.

Ale co když padne malá inteligence?
Edit: U DrD je fatální rozdíl, že nejříve se vybere povolání, a to určí meze vlastností. V old DnD si nejdřív hodíš na všechny vlastnosti a něco ti vyleze. (V novém DnD to potom třeba můžeš libovolně proházet, můžeš mít opravné hody, nebo vůbec neházíš a rozděluješ přidělené body).

K hlavní otázce, jestli je to teda oldschool, tak jak si ho představuji? Může být, ale v ďábel je v detailu, takže některé věci, co jsem psal, by potřebovaly usjasnit.

Pro šťouraly a trolly: smyslem tohoto postu není posuzovat, jestli WW hraje "ten správný" oldschool. Ale odpovědět mu na otázku, jestli jeho hra odpovidá tomu, jak si já představuji oldschool v tom co je na něm podle mě podstatné a co z něj dělá specifický herní styl. Opakuji, bayvíme se o tom herním stylu, který jsem se tu snažil popsat. A cílem není kvalitativní posuzování jestli WW hraje správně.

Alnag: Vím co myslíš, i to připouštím, ale jak jsem říkal, pro mě není na tom hnutí nejduležitější nějaká autentická rekonstrukce, jako spíše že je to pojetí dungeonu (hlavně) / sandboxu (v menší míře, protože teď hlavně prolézáme dungeony) nejenom tak, aby mě bavilo, ale abych ho i začal "chápat trochu více do hloubky". Už vůbec ne, abych něco měřil. Variant je bezesporu více. Jinak zase bych retro hnutí neubíral autenticitu, neni to teoreticky konstrukt který vznikl někde na fóru, vychází ze zkušenosti hráčů (většina té komunity jsou veteráni), nicméně je možné, že se to tak nehrálo masově, že je to specifický vzorek veteránů. Což naznačuje i Gygax nebo Tim Kask, a občas si nad tím mezi řádky povzdechli. Že takových hráčů neblo více.

Oldschool je pro mě prostě jen termín, který byl nějak definován a vystihuje nějaký styl. Třeba jako narativismus. Nikdy jsem moc neřešil, jestli je to opravdu jediný, nejvýstižnější a nejautentičtější druh retro hraní nebo vyprávění příběhu. Je to prostě jen termín, jako o spoustě jiných termínů se dá polemizovat, jestli bylo vybráno vhodné slovo, ale taky se to prostě nemusí řešit a brát to jako konsenzus, tradice, whatever
6.8.2011 18:04 - Wild West
Bajo:
nějak se nám to větví do bezbřehé propasti. Pokusím se stříhat.

1) High trust game vysvětleno, a opět mne překvapuje, proč by měla být mezi GM a hráči nedůvěra. Od GM se čeká, že udělal svět těžký a dost nepříjemný. Že ti zlí budou fakt zlí a záludní. Naopak, když udělají hráči něco mazaného, tak jim to přinese výsledek. Myslím, že při nedůvěře by delší hra nebyla vůbec možná.

2) Vojáka přesvědčuje postava pomocí svojí osobnosti. Pravidla slouží hlavně pro boj, mimo boj jen výjimečně (zejména k určování setkání na veřejných místech).

3) Píše:
Tady asi záleží, co to pro tebe ten sandbox je, tady si nejsem jistý, jestli máme stejnou představu.

Přesně to jsem tvrdil od začátku. Pojem je to stejně složitý, jako oldschool. Nakonec jsme skončili tam, že popisujeme hraní do detailů, abychm se domluvili. Vivat užitečné termíny.

4) Hra, kde není hráčům dovoleno nic jiného, než co určil DM, je špatná (railroad). To je snad jasné, a přišel na to každý, kdo to zkoušel delší dobu. Vydrží to opět jako one shot kuriozita, třeba v hororovém stylu, ale déle by to asi nikoho nebavilo. Už se o tom vyplácaly tuny kilobitů.

5) Zdroje podle mne souvisí s levelem. Na desátém levelu vás to přejde. Nebo možná dřív.

6) Co se děje na 64. kilometru se řeší částečně tradiční zkušeností, částečně kostkou; občas se hodí, co tam jako může být a postavy mohou potkat. Což znamená sadu připravených odpovědí pro určitý terén. Někdy z toho nevyleze nic zajímavého, a jde se dál, občas naopak složitá příhoda (v hospodě je agent těch zlých).

7) Příběh je odehraná hra. Nějak nevím, jak to dále rozkecávat v té nepřehledné kupě termínů. Příběh vnikne... tak, jak vznikne. Jako DM na začátku mohu tušit, že nakonec asi dojde k zápasu s epic superzáporákem; ale nevím kdy a jak, a ani, za jak dlouho. Události, které nastanou na straně světa vymýšlí DM (král umřel... byl zvolen ten a ten... zatímco jste byli támhle, stalo se tady tohle...). Postavy ovšem do toho svými rozhodnutími vnesou jednak to zajímavé a důležité, jednak události často změní (král X nenastoupil, protože ho zabili).

8) Vysvětlování premisy... je známé komické číslo, které můžeme vynechat.

9) Píše:
Toto může být podstatný detail, zasloužilo by si blíže osvětlit. Co znamená ve prospěch dramatu děje a postav? Jak to vypadá v reálu (nějaký příklad).


Jak jsem říkal - kláda. Tisíc a jedna možnost.
Postavy třeba navštívily velmi chytrou postavu. To znamená obrovskou odpovědnost na DM - kolik jim toho opravdu řekne o podstatě světa a zápletce. Může neříct skoro nic (postava toho moc neví). Může vyprávět vedlejší historii na odvedení pozornosti. Může toho naopak říct hodně, a tím děj posunout o celé kilometry:
Píše:
Elrond na radě prozradil, že se Prsten musí hodit do té sopky. Představ si, že to Elrond neřekne (dle rozhodnutí DM to třeba neví). Máš rázem dalších několik set stran, kde to postavy budou muset zjistit.

A tady je právě spousta konkrétních otázek - když to budeš natahovat moc, už to bude zdlouhavé a nudné. Když to vybalíš moc rychle, děj se povážlivě zkrátí (ona taky mohla být Hora Osudu někde v Hůrce, že). Jde o to to správně trefit.
To je tak malý nástin toho, jak se DM stará o Drama, jednu z jeho dvou největších starostí.

Píše:
Ale co když padne malí inteligence?


Nepadne - pravidla to moc nedovolují (pokud nebude trvat na krolovi kouzelníkovi, nebo nějaké podobné šílenosti). A hlavně, na vyšších levelech je to skoro jedno. Krol kouzelník 10. levelu už je stejně tak silný, že ani moc nevadí, že je blbý. Rozhodně bych asi nenechal postavu vytvořit tak, aby měla být celoživotní invalida.
6.8.2011 18:11 - Alnag
Bajo: Pořád si trochu nerozumíme. Ano, jasně. Gygax. To, co mi na tom připadá zajímavé (a důležité poselství), že už v 70. letech to řada (možná většina) lidí nehrála jako "oldskool". Z určitého důvodu. Stejně jako řada dračákistů, která vydržela (WW) to takto nehraje. Z určitého důvodu. Myslím, že další aha-zážitek tě čeká, až pochopíš, co je tím důvodem. Budu na ten moment čekat se zatajeným dechem. :)
6.8.2011 18:50 - Wild West
Nějak se nám to rozkecalo; aniž bych chtěl soudit, zda jsme oldschool, vidím jádro rozdílu v Bajově a naší hře v Dramatu a Rovnováze.

Což jsem tak nějak čekal, a to je vždycky až to nejdůležitější... proto tam ten DM vlastně je; pravidla ho v tomhle nikdy nenahradí, a herní pojetí se budou lišit v tomhle nejvíc.

Řízení dramatu předvedeno na základě Elrondovy klíčové informace a umístění Hory osudu.

Řízení rovnováhy lze předvést na otázce, kolik a jakých dáte enemíků do průměrného dungeonu.

Bajovi v zásadě nevěřím, že to nechává náhodě; to by znamenalo zapíchnout náhodně tužku do bestiáře, vyšlo deset draků, bezva, vyšly dvě krysy, skvělé, jděte tam chlapci, pracujte s tím, co máte... že vás jako draci odpařili hned na prahu? Sorry, to se stává; pochopte, že jsem nestranný.

Ne? Děláte to jinak? A proč? Čím se řídí váš DM v této zásadní otázce, když je údajně "nestranný, a postavy pracují s tím, co mají"?

Není to náhodou tak, že DMovi "tak nějak připadá, že by tam deset draků nemělo být, a lepší budou třeba ... dva upíři?"
Což je intuitivní práce s rovnováhou; a může to bezva fungovat, i bez teoretizování.
Osobně se přiznám, že tady jsem léta teoretizoval asi nejvíc.
6.8.2011 18:53 - Bajo
Alnag: Tak mi to řekni a nečekej se zatajeným dechem :-). Já to možná tuším, jen na to teď nejsem nalazený, ale možná že úplně tápu. Konec konců taky jsem nějak hrál DnD na začátku, oldschool to nebyl, spíš klasické křupkování, i když tehdy jsem chtěl něco jiného, ale nešlo mi to. A DrD jsem taky nějak hrál na úplném začátku, to byl oldschool možná trochu víc, ale bylo mi deset, což také znamená dost věcí.

WW: Asi je to co hraješ by bylo regulerní označit za nějakou DrD variantu oldschoolu. Nějakou takovou DrD variantu jsem tušil, když jsem pochopil DnD oldschool, protože intucie říkala, že něco takového V DrD asi bude. Ale zase u nás nebyly tradiční předpřipravené moduli, takže se to mohlo rozplyznout do více subjektivních variant. Bylo méně co napodobovat a možná dříve se začalo experimentovat. Každopádně si nemyslím, že ten tvůj styl je běžný dračákismus. Imho je mezi tím rozdíl asi jako že oldschool není běžné křupkování. Ale těžko říct, asi nemám žádný průzkum na reprezentativním vzorku.

Co se rovnováhy týče, tak zatím hraju jen oficiální dobrodružství, takže to dávám jako to udělal Gygax nebo někdo jiné. Nicméně Gygax na těch modulech má třeba něco jako: pro 6-10 hráčů na 5-8 úrovni. Takže ano, jednak deset draků příjde málokomu uvěřitelné (i když samozřejmě za specifických okolností se to stát může) a druhak nějaké nastavení tam je. Jen jde o to, že se na tom tak moc nebazíruje, občasné úlety a náhodné prvky jsou žádané, ale není to chaos, spíše nějaký intuitivní zen nebo tao, který ano, je potřeba jej najít a v kontextu mých zkušeností je to mnohem méně vybalancované, než bylo DnD se svýma CR. Je pravda, že tady to subjektivně hodnotím v kontextu svých zkušeností, takže pro mě hodnocení: není to vybabalancované znamená něco jiného než třeba pro tebe.
6.8.2011 18:57 - KovorPater
No a tenkrát v těch desátých/dvacátých letech hráli DnD5 takhle...

Děkuji za souhrn, ač nejsem zažraný debatér, ani moc nehraji, a pojmy jako retro a oldschool považuji za silně subjektivní a vázané na datum narození "oldschoolisty", tak můžu napsat, co mě zaujalo a zmínit pár věcí, které mě trošku zarazily. I když rozhodně neberu žádnou hru jako vážnou.

Mikromanagement zdrojů, už bylo řečeno, zdržování. Proto třeba existuje ubrousek prostři se, bezedný vak a nevysychající karafa. Určovat před každým odpočinkem družiny, kdo má jak velký hlad, kolik sní jídla a kolik času musí strávit leštěním zbraně, mi nepřijde moc zábavné. Pochopím to pro zdůraznění dramatičnosti třeba u survival her, kde paliva je nedostatek, munice ještě méně, vodovodní kohoutek v klérikově kapse zamrzl a hráči musí losovat, kdo bude dnes k večeři. Ale hrát tak pořád? Díky, účetnictví už mám za sebou.

Házení 3k6 - Jak řešíte oddělení postavy od hráče? Osobně jsem myšlenkově líný hráč, co kdyby mi padlo 18 na inteligenci? To by za mě DM vyluštil rébus nebo alespoň předvyplnil křížovku? Co když jsem v realitě nevýmluvný a nedůvtipný jedinec a naházím si postavu s nejvyšší moudrostí a kouzlem osobnosti? Je tímto okamžikem družina odsouzena k záhubě nebo ne, a může jako louskáček hádanek a svůdce šlechticů sloužit barbar s inteligencí a charismatem 3?

Ad dobrý hráč - Jak by takový dobrý hráč (statistiky: přežil 28 sezení, podařilo se mu dostat svého válečníka na 6. úroveň, spálil 48 pochodní, zabil 52 skřetů a získal poklady v hodnotě 8923 dukátů), zahrál Odyssea , který neměl příliš šťastnou ruku při nahazování duševních vlastností, ale má ukrutnou žízeň, a zrovna přišel k fontánce s neznámou, průzračně čistou tekutinou?

Bajo píše:
větší míra přiblížení a detailu (postavy jsou opravdu tam, jdou ten sáh za sáhem chodbou, nakukují za roh, naslouchají - není to jen křižovatka typu T a jde se dál)

Chudák DM, popisovat všechno. A chudáci UžTamBudem hráči, co pečlivě prozkoumávají každý sáh. Nevím, jestli dobrý nebo špatný nápad, ale imo by si v nebezpečném dungeonu dávali pozor všichni a spot/listen/perception hody se měly naházet předem, takže to nebude rušit hru a DM může rovnou popsat, jestli zpoza zavřených dveří postavy slyší hluk nebo zahlédly nepříliš pečlivě schovanou páku.

Nebezpečí a umírání. Staré počítačové hry jsem taky hrál metodou vědeckého dotyku a než jsem prokoukl všechny triky, tak členové družinky prožili mnoho jepičích životů. Ale vždy jsem měl možnost alespoň občas uložit a hrát znovu. A i u stolu by postavy měly mít možnost i přes svou chybu přežít. Třeba můžou mít body osudu a možnost říct ne, dneska ne, ta černá díra duši mého kouzelníka nevysaje. Stejné by to mělo být i s tou náhodností – ano, umřela mi postava, ano, chtěl bych reinkarnovat, ne díky, nechci být jezevec. Vím, že vytáhnout si kartu z balíčku mnoha věcí je nebezpečné, ale když se pomodlím ke svému bohu, tak by nade mnou mohl držet ochrannou ruku a nemusel bych se stát medvědodlakem.
6.8.2011 18:59 - Alnag
Bajo: Některé věci nelze předat ústním podáním. Některé věci je potřeba pro sebe nalézt. Navíc si myslím, že tvůj nález bude jiný než můj, takže k čemu by ti byla má zkušenost. Ale důvod, proč si myslím, že ještě máš co nalézt je ten, že je zjevné, že jsi hledač. To prostě vyplývá z charakteru toho, co píšeš. No a hledání (přinejmenším na poli RPG) se evidentně pohybuje v kruzích či spíše spirálách. Často se obloukem vracíme k tomu, v čem jsme začínali, ale už to vidíme jinak. Pak znovu navštěvujeme naše další kroky jen abychom po čase provedli novou obrátku spirály. Oscilujeme mezi formou a obsahem. Mezi aspirací a možnostmi. Mezi éterickou teorií a zemitou praxí.

Takže čekám se zatajeným dechem. Doufejme, že se v mezičase neudusím. :)
6.8.2011 19:01 - Bajo
Aha, jasný. Tak s těma spirálama a s tím, že pořád hledám souhlasím. Je to něco mezi Heglovou tezí-antitezí-syntezí a bořením předsudků. Aspoň u mě a určitě ne jen v RPG. N konci přepokládám nějaký zen, tao nebo Buddhovu střední cestu.
6.8.2011 19:11 - skew
Píše:
a pojmy jako retro a oldschool považuji za silně subjektivní a vázané na datum narození "oldschoolisty"

Jasný, v tomhle je to dost hloupě zvolenej pojem, ale zdá se, že ten konkrétní styl hry hodně lidí po anglicky mluvícím internetu prostě nazývá oldschool... Co s tím člověk nadělá. Může zkusit navrhnout vlastní, českej pojem...
Ale viděl bych to asi jako "I See a new meme being born!" (== způsob jak zabít rodící se meme).
6.8.2011 19:14 - Wild West
KovorPater je zřejmě také dost blízko našemu pojetí.
A nejvíc se liší v pojetí rovnováhy; používá triky, jak obelstít smrt. Taky řešení.

Bajo, je-li to s tou nestranností a náhodným sandboxem takto, doporučuji zateoretizovat, čím se tedy DM při rozmis´tování potvor vlastně řídí.
Odpověď je mimořádně složitá, ale IMHO velmi praktická.
6.8.2011 19:51 - Choranzanus
Bajo píše:
Co se rovnováhy týče, tak zatím hraju jen oficiální dobrodružství, takže to dávám jako to udělal Gygax nebo někdo jiné.

Díky za potvrzení mého podezření, už jsem si říkal jestli se na to mám zeptat...
ale dosti toho.
Tady je ten Punditův názor na oldschool:RPGpundit píše:
To respond to this, and your later "what the fuck are you after" question, I'm not suggesting that any product that exists right now from the OSR should not exist. I'm for expansion, not repression, of the Old School concept. My issue with the clones is just that something that was a good idea as a purely pragmatic vehicle has instead been turned by some into the entire raison d'etre of the movement, which I feel to be a massive error. Thankfully, since the time that I was writing my original criticisms of the OSR I do feel like there has been improvement in this area, possibly just because there aren't any more old-school versions of D&D left to clone; so continuing on that line would ultimately become utterly repetitive.

What I'm after is an old school movement that sees Old School as a style of play rather than a specific historical period or a specific set of mechanics; meaning it can then feel safe to create new concepts in gaming and bring in infusions of old-school emphasis into "new school" domains.

RPGPundit
Ale cituji to vlastně proto že bych se pod to mohl podepsat.

Nicméně je třeba přiznat že v mojí mysli je oldschool spojen s jistým žánrem a sice "DnD fantasy". Možnost převést oldschool do nějakého jiného žánru je silně omezená a nemluvím jen o svojí zkušenosti, ale i o tom že pokud by to dobře šlo už by to někdo dávno udělal a existovaly by takové hry i v jiných žánrech.
6.8.2011 22:44 - Wild West
Mimochodem, je velice zajímavé číst podobnou sestavu debatérů na podobná témata před pár lety
http://www.d20.cz/diskuze/odborne-diskuze/2515.21.html#
7.8.2011 08:56 - Wild West
Bajo píše:
Co se rovnováhy týče, tak zatím hraju jen oficiální dobrodružství, takže to dávám jako to udělal Gygax nebo někdo jiné. Nicméně Gygax na těch modulech má třeba něco jako: pro 6-10 hráčů na 5-8 úrovni.


Teprve po večerním Choranzamově upozornění mi dotekla tahle důležitá věc. Pravím Aha. Vlastně AHA!

Děti, děti. Tím pádem váš GM vlastně ještě ani NEVÍ, jak je to celé udělané, a jak se to buduje; teoretizování o "sandboxech" tím stojí hodně na vodě (Gygax nebo kdo coby autor to nějak udělal...)

V tom případě se mi objasňuje, proč moje tlachání o dramatu a rovnováze nevypadá moc důležitě.

Možná tohle patří k tomu "Alnagovu prozření" - až vezmete kus papíru a vymyslíte celé dobrodružství, nestvůry a svět sami, od A až do Z. A pak možná se plno "teoretických" záhad samo objasní.
Především vás začnou zajímat víc ti draci a upíři, než nové důmyslné (a nevyhnutelně dost mlhavé) pojmy.
7.8.2011 10:54 - Alnag
WW píše:
Pravím Aha. Vlastně AHA!


Však jsem říkal, aha-zážitek. A ano, Gygax nehrál oficiální moduly. On psal oficiální moduly. Ale to není to, co jsem měl na mysli. I když... je to taky zajímavý směr úvah.
7.8.2011 13:29 - Bajo
WW:To že je hraju má několik důvodů. Jednak jsem byl prostě zvědavý na některé ty kultovní dobrodružství a chtěl jsem je zažít (aspoň z pozice toho DMa). Navíc se tím člověk ledasco přiučí a zjistí, když vidí a hraje, jak to myslel a dělal sám tvůrce. A navíc je to jednoznačně časově ekonomické a kvalitativně uspokojivé (na druhou stranu má to i svou daň, vést cizí dobrodružství je zase v něčem náročnější, než vést svoje vlastní).
To ale neznamená, že bych dungeon a nebo sandbox nidky v minulosti nehrál vlastní, jen si myslím, že jsem to nedělal úplně nejlépe jak jsem mohl, to nemám problém být kritický. Teď jsem si začal ze zábavy dělat takový megadungeon s okolím, ale je to velké sousto, bude trvat dlouho než to dodělám a rozhodně čekám, že po odehrání to ještě upravím (a pak to třeba hodím někde na net).
7.8.2011 14:03 - Me-dea
Dobrý den pánové. Po přečtení několika debat tady na kostce, jsem se rozhodla taky přispět svým (Zajisté velmi podřadným a nedůležitým. Ne proto, že bych si o sobě myslela něco špatného, ale protože určitě nemám tak bohaté zkušenosti jako vy.) názorem.

Podle mě se zaměřujete spíš na to, jak by se měl takový oldschool použít / hrát než na to, jak vypadají takové oldschool pravidla. Myslím si, že i v těch 70 letech (nebo kdy to bylo) se našli lidé, kterým místo prolézání dungu šlo o roleplay, používali pravidla k vyprávění přímočarých (railroad) příběhů, místo survivalu to hráli jako hrdinské eposy, místo DM byl Vypravěč, který vedl děj a podobně.
Pro mě oldschool znamená hlavně jednoduchá pravidla, která nechávají velkou část herních situací (vyjednávání, smlouvání, ...) na roleplay. Na který tehdá sice nebyly zaměřeny ale přesto jej podporovaly více než mnohé dnešní systémy. Za oldschool hraní bych tedy brala jakékoliv hraní, které používá jednoduchá pravidla, která nechávají velkou část herních situací na řešení domluvou / rozhodnutím DM.
Z hlediska pojmu, "oldschool", tedy "stará škola" neboli "jak se to dělalo dříve" mohou podle mě být naprosto všechny staré verze herních systémů. Za oldschool můžete považovat klidně i DnD 3.5, ale pro mě to není ten pravý (rozumněj dost starý) oldschool.

S pojmem sandbox jsem se poprvé setkala u hry EVE online, kde je definován jako jeden velký prostor pro hraní všech hráčů, kde můžete stavět, ničit, hrát si ..., a vaše akce ovlivňují jiné hráče.
Za sandbox bych považovala naprosto všechny hry na hrdiny. Proč? Protože nejste svázáni nějakým dějem, který má jen jeden možný závěr / řešení. I takové railroad hraní je složeno ze scén, kde můžete dělat co chcete, tedy je složeno z několika malých sandboxů.
Protože je obtížné definovat co je sandbox a jak moc je to sandbox, ráda bych spíš řekla co není sandbox. Sandbox není herní situace, která má pouze omezený, předem definovaný počet řešení. Hráčí samozřejmě mohou mít dojem, že někdy má situace jen jedno / několik řešení, ale to je pouze proto, že vyloučili všechny "šílené" řešení.
To, jestli je herní prostor sandboxu náhodně/cíleně předpřipravený nebo se staví "na zelené louce" (napadlo vás někdy udělat z hráčů bohy a ať si stvoří rasy a pak se o ně starají?) je IMHO úplně jedno a se samotným pojmem sandbox to vůbec nesouvisí.

Toto jsou mé názory, prosím nekamenujte mě za ně :-).
7.8.2011 14:40 - Wild West
Alnag a Bajo:

Mno, rozdíl mezi přípravou hry a odehráním "cizí" hry se mi jeví drastický; v původním případě je totiž GM trojjediný jako Bůh, neb je Autor, Soudce a Nepřítel, to vše v jediné osobě. A co platí pro jednoho, neplatí pro vždy druhého.

Řekne-li se třeba, že GM je nestranný, zajisté se tím míní ten prostřední Soudce, co právě vede hru.
Nasnadě je, že GM v kůži hlavního Nepřítele nestranný není ani trochu; důležité je si jenom uvedomovat, že hlavní záporák nikdy neví o věci tolik, jako GM Soudce a GM Autor (kdyby věděl, byl by neporazitelný).

Ale i ten Autor; jen bloud by si myslel, že je "nestranný" a že to tam po krajině rozestavěl nějak náhodně či "spravedlivě". Jak jsem naznačil na příkladu s Elrondem, rozestavěl to tak, aby bylo co nejlepší drama, a aby to šlo pěkně hrát, což zas míří k té rovnováze.
S přirozeností, mimochodem, to taky souvisí dost volně - jaké je přirozené množství upírů v místnosti...?

Ve výtečné rozmluvě s Jersonem o WTF momentech (doleji) je třeba učebnicový příklad, kterak GM coby Autor nezvládl rovnováhu (na scéně se mu zjevil lev o síle asi dvou dalších postav), a začal to zoufale silou honit během hry coby Soudce, čímž bylo jednak veta pro jeho nestrannosti, jednak to působilo opravdu WTF (efekt přibývajících nepřátel během boje).
Kdyby to rozumně zmákl jako autor, znaje svoji konkrétní družinu a její možnosti, pak by to při hře působilo "přirozeně" a "nestranně". I když je zřejmé, že základ věci je složitější.

Jinými slovy - rozdíl mezi naším "oldschool" hraním je zřejmě menší, než se zdá, protože ty "jemné zásahy do Rovnováhy a Dramatu" za vás zmákl autor dungeonu, Gygax nebo kdo.
A na vrub této jemnosti vidím i značnou část v našich úvahách o "sandboxu".

Medea:
Pochybuji, že mám polovinu zkušeností, co Bajo nebo Alnag - věcí se občas bavím jako nekompetentní amatér. Navíc myslím, že ve věci tak komplikované, jako jsou umělé světy lze těžko mít patent na rozum. Takže směle do toho...

Píše:
Podle mě se zaměřujete spíš na to, jak by se měl takový oldschool použít/hrát než na to, jak vypadají takové oldschool pravidla.


Já určitě. S pravidly jsem si nikdy nedělal moc hlavu, protože když se domyslí některé předchozí úvahy o rovnováze, ukáže se, že na nich záleží mnohem méně, než se věří (Příliš silná postava dostane víc upírů, a hotovka).

Píše:
se snažili o roleplay, používali pravidla k vyprávění přímočarých (railroad) příběhů, místo survivalu to hráli jako hrdinské eposy


Určitě. To právě tvrdím; herní styl téže hry podle stejných pravidel může být velice odlišný, dle naturelu GM a jeho hráčů. Zrovna u DrD je to zvláště drastické.

Píše:
Pro mě oldschool znamená hlavně jednoduchá pravidla, která nechávají velkou část herních situací (vyjednávání, smlouvání, ...) na roleplay.


Pro mne taky. Ale pro jiné nikoli; doporučuji tuhle již zmíněnou úžasnou debatu o Jersonově dávném hraní DrD http://www.d20.cz/blog/Jerson/50623.html
kde mne nepřestane fascinovat jak z těchže pravidel vybudovala tamní družina něco neuvěřitelně jiného.

Píše:
Za sandbox bych považovala naprosto všechny hry na hrdiny.

Též jsem si to myslel, a proto jsem drze tvrdil, že je to zbytečný pojem. Ale WTF momenty, opět, ukazují, že se mohu mýlit.
7.8.2011 14:46 - Me-dea
WW: Díky, že jsi mě pochopil :-). Příjde mi, že značná část vašich debat zde je kvůli nepochopení toho druhého. Trochu jsem svůj příspěvek doplnila.
Myslím si, že sandbox jako pojem je přínosný, pokud se nebavíš jen o hrách na hrdiny ale hrách jako takových. Příklad za všechny, člověče nezlob se není sandbox. Ale pokud se bavíme jen o hrách na hrdiny, začíná být zbytečný, protože jej obsahují IMHO všechny a je jedním ze základních stavebních kamenů her na hrdiny. Možná tak pro nějaké psychology / psychopaty, kteří se snaží definovat, o co že to ve hrách na hrdiny jde.
7.8.2011 14:52 - Alnag
Me-dea: Vítej do diskuze. Neboj, my tady kamenujeme maximálně zrníčky písku ze sandboxu, takže to to tolik nebolí. :)

Já mám momentálně k tomu, co píšete, jen dvě myšlenky:

1. Ano. Myslím si, že jedním z hlavních elementu oldskoolu je určitý typ jednoduchosti (podle mne jsou daleko jednodušší hry, které zřetelně nejsou oldskoolové). Je to ten typ jednoduchosti, který dává většinu moci do rukou DMa a zároveň nedělá věci úplně jednoduché. Nevím, jak to lépe popsat. Je to pro mne spíš hmatatelný pocit. Zároveň k tomu ale dodávám... tenhle typ her byl velmi rychle opuštěn. V podstatě už v 70. letech začíná proces zesložiťování jednoduchého s každou další iterací od oD&D pryč. Proč se to dělo?

2. Sandbox mi nepřipadá jako zcela zbytečný termín, neřekl bych, že je adekvátní pro všechny RPG hry. Alespoň pro mne se hodně překrývá s termínem location-based adventure. Tedy dobrodružství připravené formou předem rozhozených míst a postav. (Tedy něčeho, co v zásadě nepoužívám.) Oproti tomu existuje ještě event-based adventure, dobrodružství postavené na definovaných scénách, událostech, rozhodovacích stromech, uzlových bodech nebo bodech zvratu. To je úplně jiný způsob přípravy a pohledu na věc a IMO je to taková antiteze sandboxu.
7.8.2011 15:03 - Me-dea
Alnag: Ano ohledně toho sandboxu to opravdu není jednoduché a v tvém případě event-based adventure bych to (podle mé definice co není sandbox. A ano, jsem postižena studiem matematiky na VŠ) rozebrala na scény, které sandboxem jsou, a celkový děj, který sandboxem není. Protože i když můžu v každém eventu udělat co chci, je předem dáno, k jakým eventům se mohu posunout. Ale narovinu, myslím si, že hráči jsou tak zlí, že si najdou nějaké šílené řešení eventu, kdy DM pak musí vymýšlet nové eventy a odvíjení příběhu.
Location-based adventure trpí stejným problémem. Co když se postavy rozhodnou v hospodě, kterou jsi jako DM popsal jen jako zastávku na nudné cestě, vyvolat rvačku? Najednou musíš přidat další lokaci do děje.
Samozřejmě může DM říct, že to, co chtějí udělat, není platnou možností / součástí dobrodružství a ... najednou mají hráči pocit, že hrají ne hru na hrdiny ale počítačovou, tedy dnes ještě většinou co do rozhodování velmi omezenou, hru. Přecejen kolikrát se vám stalo, že jste se v PC hře rozčilovali nad tím, že tam není vaše možnost řešení? Mě téměř vždy a proto i dnes "v moderní době" stále hrajeme hry na hrdiny.
7.8.2011 15:15 - Wild West
Alnagu, antiteze...
já jsem nahodil někde na počátku triádu linie, labyrint, volná plocha; tedy topologii hry, což lze pozorovat i u computerovek (a člověk žasne, co slavných her vlastně vystačilo s linií, třeba Half-life).

Obávám se, že v normálním hraní a v realitě ti vznikne nezadržitelná směs location-based (které tíhne jasně k té volné ploše a sandboxu) a event-based, jasně připomínající labyrint (i bez maníků to totiž dosáhneš chodbou vlevo a chodbou vpravo).

Aby bylo jasněji - Lord of the Ring, vnímaný jako záznam hry, vznikl jako location-based nebo event-based? Já bych si zatraceně nebyl jistý. Něco byly jasně nascriptované události, ale jinde prostě někam došli, protože se tak rozhodli...
7.8.2011 15:17 - andtom
Wild West píše:
doporučuji tuhle již zmíněnou úžasnou debatu o Jersonově dávném hraní DrD http://www.d20.cz/blog/Jerson/50623.html
kde mne nepřestane fascinovat jak z těchže pravidel vybudovala tamní družina něco neuvěřitelně jiného.

Tady bych viděl naprostý prazáklad všeho (daleko přesahujíc tuto diskuzi): kdo takhle domrveně nehrál, nemá nutnání o pro něj samozřejmých věcech přehnaně teoretizovat, definovat, vymezovat, objevovat je. A opačně.
7.8.2011 15:20 - Alnag
Me-dea: Teď trochu odbočím od oldskoolu, ale snad to bude smysluplná odbočka. Já jsem si už před delším časem pohrával s myšlenkou, že kdybys vzala plánek dungeonu a pracovala s ním jako metaforou - tedy, že každá místnost je scéna a každá chodba je pojítko mezi scénami, dalo by se vidět docela dobrá paralela mezi přípravou lokací a přípravou scén (čímž si možná trochu podřezávám větev pod argumentem, že je to totálně něco jiného, ale což... nikdo to za mne neudělá).

Argumentovat tím, že scény jsou sandbox samozřejmě lze. Ale myslím, že ten rozdíl je v tom, co a jak si Vypravěč pro hru připravuje. Co jsou jeho priority. Nakreslit mapu světa/dungeonu, sepsat si NPC, rozmístit nestvůry a poklady atd.

Oproti sepsat si osnovu děje a událostí. Rozhodnout se, jaké budou hlavní dramatické momenty, které stopy vedou k čemu a hráči by je měli získat (v tomhle btw. vynikají třeba GUMSHOE hry), jaký bude mít průběh událostí (dílčí úspěchy a neúspěchy) dopad na vyvrcholení příběhu.

Podle mne v každé z těch situací akcentuje Vypravěč jiné hodnoty.

Jinak ano... samozřejmě, hráči mohou zvolit nečekané řešení, stejně jako mohou vzít krumpáč a vykopat v dungeonu novou chodbu a nastupuje improvizace. A můžeš se hýbat v uzavřených chodbách vytesaných ve skále nebo ve volné divočině, stejně jako se můžeš pohybovat gamebookovitou strukturou příběhu nebo prožívat události, které tě přesahují a běží na pozadí do značené míry i bez tvého zásahu. (To je zase jiný rozměr.)

EDIT pro WW: LotR je podle mého jasně event-based kampaň s jednotlivými location-based dobrodružstvími. :)

Jo a myslím, že představovat si, že ačkoliv event-based tíhne k labyrintu (viz moje úvaha s dungeonem), nemyslím si, že je to jeho jediná (a nutná) poloha. Je jen nejpohodlnější.
7.8.2011 15:28 - Colombo
nesouvisí sandbox trochu se simulacionismem?
7.8.2011 15:30 - Me-dea
Jsem ráda, že se mi podařilo trochu rozšířit vaše uvažování :-).
Jen tak mimochodem má odbočka ohledně toho převedení dungeonu na scény / lokality. Já například si většinou sice připravím mapu dungeonu ale místnosti pak prohazuji dle potřeby. Například pokud hráči chtějí jít místo do zbrojnice kde mají získat lepší výbavu hned do místnosti s bosem dungu, prostě je prohodím. Hráči pak mají iluzi svobodné volby ale ve skutečnosti z toho dělám tak trochu railroad :-). Naopak pokud mě štvou řečmi o tom jak jim to hladce jde, klubovna stráží jim srazí hřebínek. Můj svět tedy není fér, protože se mění za běhu :-). I přesto jej ale považuji za sandbox. Postavy mohou udělat cokoliv. To, že ale například všechny 3 cesty vedou do stejné místnosti, která se umístí dle potřeby je ale věc druhá :-)

Myslím si, že sandbox by měl být chápán jako svoboda voleb. Dokud postavy mohou říct "Kašleme na to, jdeme se ožrat do hospody", nebo milion devět jiných šílených nápadů, je to ono. Pak je úplně jedno, jestli si DM připravil event / location based dobrodružství, jestli má railroad nebo free exploration místo k prozkoumání, jakmile si postavy začnou dělat co chcou, je to v háji. Už se vám někdy stalo, aby si válečník kterému vypálili dům s rodinou místo trestné výpravy začal stavět dům nový?
7.8.2011 15:34 - Wild West
Rozdíl je mi teoreticky jasný, právě jako u mojí triády, ale, jak vidno s LOTRem, šedivá je teorie a strom žití se zelená.
Neb o většině našich dobrodružství bys asi učinil komplikovaný závěr, jako o tom LOTRovi, a ještě by se dlouze dumalo, zda je to více event nebo location (a leccos lze vysvětlit obojím způsobem).

Osobně na mapu světa rozmisťuji nejen lokace, baráky, města, hory, dungeony a tak, a nestvůry a NPC, ale přiřazuji k nim i motivy. Sedí tam drak, který něco CHCE. Což už je vlastně půl události (dosáhne toho, nedosáhne, zvrtne se to jinam...)
A to ani nechci teoreticky domýšlet tu hroznou věc, že se mi v dalších fázích hry postavy i nestvůry stěhují. Takže po čase je to zase sandbox, ale JINÝ, v téže hře. A location based... on the events, nebo jak.
7.8.2011 15:40 - Wild West
Medea:

Mám pocit, že jsme napsali podobnou věc, nezávisle na sobě, jen jedno bylo venku a jedno ve sklepě.
Věc je komplikovanější tím, že pokud se hraje déle a GM má čas na mezipřípravu, dále ladí a vylepšuje. Byla-li slabě nastavená rovnováha, v těch neodehraných místnostech lze přitvrdit. Byla-li moc drsná, lze tam máznout více nápovědy.
A při vlastní hře se Soudce zase tváří dokonale spravedlivě a nezaujatě, a Bajo nic nepozná.
7.8.2011 16:02 - skew
Me-dea píše:
Můj svět tedy není fér, protože se mění za běhu :-). I přesto jej ale považuji za sandbox. Postavy mohou udělat cokoliv. To, že ale například všechny 3 cesty vedou do stejné místnosti, která se umístí dle potřeby je ale věc druhá :-)

Myslím si, že sandbox by měl být chápán jako svoboda voleb.

Mno, takhle se to dá chápat určitě taky, ale je to imho spíš sandbox-slovo než sandbox-pojem.
(asi jako adeptus grey jsou dvě slova, stejně jako název jedné konkrétní barvy)

Ten pojem, jak je používán např. v souvislosti s Old Schoolem, je ale imho dost úzce spjatý například s Alnagem zmiňovaným location-based. A vůbec vším ti co zmiňoval Bajo nebo linkoval Quentin v #2.

EDIT: jsou lidi, kteří by to, co jsi popsala ty, vnímali jako děsnej prohřešek proti nim (protože hrají svým vlastním stylem a mají jiná očekávání od hry).
Na druhou stranu, jsou třeba hry, kdy volnost volby nebo location-based dobrodružství je absolutně zcestné.
7.8.2011 16:10 - Me-dea
skew: Ano, máš pravdu, že já se snažím spíš osvětlit pojmy z mého pohledu a to pojmy jako takové. Myslím, že se můžeme shodnout na tom co znamenají slova oldschool a sandbox, nebo co by asi měla znamenat. Ale z hlediska pojmu to bere každý za něco jiného. Myslím, že se shodneme, že oldschool jsou staré systémy, ale co že to na nich bylo tak významného za prvky, že se jim dnes snažíme říkat oldschool prvky je pro každého jiné.

Jinak ohledně hraní a prohřeškům proti nim, ano. Náš způsob hraní je samozřejmě jiný než hraní jiných skupin, stejně jako je například odlišné hraní bandy munchkinů, vypravěčů (střepy snů), a roleplay maniaků. Nakonec je to ale jen o tom, na čem dané skupině opravdu záleží a o co jim v hraní jde.
7.8.2011 16:15 - skew
Píše:
Nakonec je to ale jen o tom, na čem dané skupině opravdu záleží a o co jim v hraní jde.

Jop, na tom se není těžké shodnout :)
7.8.2011 16:20 - andtom
Me-dea píše:
Myslím, že se shodneme, že oldschool jsou staré systémy, ale co že to na nich bylo tak významného za prvky, že se jim dnes snažíme říkat oldschool prvky je pro každého jiné.

Aye, aye, mylady. Boj o pojmy a jejich definice a z toho pramenící snaha se na základě toho vymezovat jsou kudlou do zad RPG hraní.
7.8.2011 16:27 - Me-dea
Ono je to nakonec přecijen jedno. Každý si zachová, maximálně trochu poupraví svůj názor a smyslem téhle diskuze je podle mě spíš snaha o výměnu názorů. Nesnažím se proto nikoho přesvědčit o "mé ultimátní pravdě", jen se zde podělit o mou verzi představy o významu těchto pojmů.

A nakonec mám stejně pravdu jen JÁ! ... JÁ a nikdo jiný! :-P
7.8.2011 16:38 - andtom
To nestačí :-) Efektnější je vložit to do pusy nějaké autority, např. Gygaxe, pak se dá říct: "Už Gygax říkal ..." po vzoru "Už Lenin říkal ..." Z Lenina například se dalo vyčíst cokoliv, nebyla to těžká práce.
7.8.2011 16:42 - Sethi
Již staří Řekové!
7.8.2011 16:42 - Me-dea
Už Zeman říkal: "To, že si připravuji cigaretu, zapalovač a popelník neznamená, že se chystám kouřit."
7.8.2011 16:49 - Alnag
Na to se už nedá říct, než... "U svatého Baja, co jste to s tak pěknou teoretickou diskuzí udělali?" :))
7.8.2011 16:59 - skew
Alnag:
Jinak, Tobě ta diskuse přišla teoretická ?
I flatly, entirely disagree!
___
Anyway, na jednu stranu se sice nedá tvrdit, že "náš výkad (slov) Old School je jediný pravdivý, Thor sraž na kolena všechny odpůrce"... Ale na druhou stranu Gurney se imho ptal na ten jeden konkrétní old school (pojem), kterej "je v módě".
7.8.2011 17:03 - Me-dea
Nebyl by někdo prosím tak hodný a nehodil mi sem odkaz na Gygaxovu recenzi / reakci na Lamentation of the flaming princess. Prý se k tomu vyjádřil docela kladně, že narozdíl od jiných retro klonů jen nekopíruje ale také inovuje. Moc děkuji předem.
7.8.2011 17:32 - Wild West
Táborák zvolna zhasíná, osada už jde spát...
hezky jsme si pokrafali, ale obávám se, že můj názor na věc se moc neposunul.

Dokud Bajo nedal pojmu alespoň nějaký obsah (co vlastně opravdu dělají), neměl jsem o pojmech snadbox a oldschool představu, a nyní mám představu značně mlhavou.

A myšlenku zalíbit se nějaké teoretické konstrukci při hře pokládám za velmi problematickou. Vždycky mi připadal lepší opačný postup; řešit problém, který reálně vznikl při hře, a pak ho eventuálně zkoušet pojmenovat.

A to, že syntetické superpojmy pro pojmenování "toho všeho" působí potíže není nic nového.
8.8.2011 15:00 - Hugo
Wild West píše:
A myšlenku zalíbit se nějaké teoretické konstrukci při hře pokládám za velmi problematickou. Vždycky mi připadal lepší opačný postup; řešit problém, který reálně vznikl při hře, a pak ho eventuálně zkoušet pojmenovat.


[cynicky]
Spejbl píše:
Fyzika je teorie a pokusy jsou praxe...
8.8.2011 15:31 - Bajo
Me-dea: Gygax se určitě nevyjádřil, neb už není mezi živými. Otázka je, čí recenzi tedy hledáš. Napadá mě Pundit? Ten se mám pocit v podobném duchu vyjádřil (a podle mě je to pravda).

Argonantus: Nikdo netvrdil, že to je teorie bez praxe, nebo praxe pro teorii. Máš tam pro mě nějaký neznámý nebo odlišný předpoklad, že celé to teoretizování je tu proto, že...? :-/
8.8.2011 15:40 - Ebon Hand
No pěkně se to tu sklouzlo do strany..

Mám tu jeden dotaz k úvaze. Je nutné lpět na bodech, které uvedl Bajo, aby hra byla oldschool a rychle k tomu dodávám, myslíte si, že na nich lpěli i v době vzniku her, které tu do nich řadíme?

Osobně jsem totiž nikdy nebyl u hry, která by byla vedená podle pravidel "as written". Vždy si DM a potažmo družina zachovávala zdravý odstup a prostor pro selský rozum. Dokonce, z mého pohledu na staré hry, jsme vždy upřednostňovali selský rozum, což bylo dáno i tím, že pravidla se zabývají hlavně bojem a na nebojové situace je možné mít pár dovedností, což není podmínkou pro řešení a případně je zkusit napasovat na nějakou vlasntost, aby se dalo ověřit kostkou, ale ani to nebylo životní podmínkou. Takže se to spláchlo nějakou formou RP, kterou si všichni zúčastnění snažili rozumně vybalancovat.
8.8.2011 15:46 - Me-dea
Bajo: Ano Pundit. Moc se omlouvám, že jsem tyto dva pány zaměnila :-)
8.8.2011 15:46 - Bajo
Ebon: Určitě na nich není potřeba lpět nebo je imitovat. Dokonce si myslím, že skutečný oldschool je právě o tom, že spíš sami vyplynou. Ale jak už jsem psal u těch bodů, není nutné imho všechny dodržet ani zdánlivé dodržení všech nezaručí nutně oldschool.

Jinak uvědomělý play as written je imho velmi moderní přístup. Oldschool je vždy spíše kombinace určité míry freeformu a selského rozumu (bez toho by ani nebyl možný ten úplně elementární prvek : převážně se řeší v rámci fikce, nikoliv v rámci systému).

Edit: Jinak ještě se klidně můžeme vrátit k tomu balancování příšer. akorát já tu teď o víkendu moc nebyl a vy jste mezitím utekli někam daleko a já se tam ještě nedočetl.
8.8.2011 15:48 - Me-dea
Díky
8.8.2011 21:25 - Gurney
Me-dea píše:
Já například si většinou sice připravím mapu dungeonu ale místnosti pak prohazuji dle potřeby. Například pokud hráči chtějí jít místo do zbrojnice kde mají získat lepší výbavu hned do místnosti s bosem dungu, prostě je prohodím. Hráči pak mají iluzi svobodné volby ale ve skutečnosti z toho dělám tak trochu railroad :-). Naopak pokud mě štvou řečmi o tom jak jim to hladce jde, klubovna stráží jim srazí hřebínek. Můj svět tedy není fér, protože se mění za běhu :-). I přesto jej ale považuji za sandbox. Postavy mohou udělat cokoliv. To, že ale například všechny 3 cesty vedou do stejné místnosti, která se umístí dle potřeby je ale věc druhá :-)

Myslím si, že sandbox by měl být chápán jako svoboda voleb

Mám dojem že tady si naprosto odporuješ. To co popisuješ výše je dost hustej iluzionismus (hráči mají pouze iluzi svobodné volby, jak sama píšeš), tedy pokud chápeš sandbox jako možnost volby, nemůže být v iluzionistické hře o nějakém sandboxu ani řeč. Iluze volby a skutečná volba (tedy volba, kdy máš dostatek informací k rozhodnutí a tvé rozhodnutí vede k odlišným výsledkům) je totiž něco úplně jiného.

Jen tak mimochodem by mě zajímalo, vědí tví hráči o tom, že jejich rozhodnutí jsou (alespoň občas) bezvýznamná? Protože třeba mě by tenhle styl hry hodně vadil.

Jinak s tím pojmem "sandbox" mám sám docela problém, přijde mi to jako hrozně široký pojem.
8.8.2011 22:49 - Wild West
Gurney:
Když zavřeš něčí hraní do -ismu, jsi s ním rychle hotov.
realita je obvykle hra jemných důrazů. Vím toho moc málo na to, abych dokázal cizí hraní tak rychle odstřelit.

Je zajímavý úlet, že když někdo řeší, jakl ovlivňovat jako GM Drama nebo Rovnováhu, začne se okamžitě řešit railroad.

Myslím, že plno rozhodnutí je na základě neúplných nebo nepřesných informací i v životě. A moji hráči ocení, když je občas enemíci přelstí (s informacemi, které mohli zjevně mít). Stejně jako já coby GM jsem coby enemík občas přelstěný postavami.
9.8.2011 00:28 - Gurney
Wild West: Pokud napíšu to samý, jen slovo "iluzionismus" obkecám jinak, bude to v pořádku? A pojmy "Drama" a "Rovnováha" jsou v pořádku, protože neobsahují koncovku -izmus? Kromě toho, já nic neodsuzuju, jen poukazuju na zjevný rozpor.

Co se týká railroadu - Me-dea sama píše, že tam je. Opět jsem to nijak neodsuzoval.

Wild West píše:
Myslím, že plno rozhodnutí je na základě neúplných nebo nepřesných informací i v životě.

To je otázka, jestli je tvým cílem zábavná hra nebo snaha o nějakou simulaci. Kromě toho, já netvrdím že hráči mají mít vždycky všechny informace.
9.8.2011 00:34 - Wild West
Gurney:
Tak jednodušeji - není mi jasné, jestli Medea popisuje jednu z mnoha technik vyprávění, nebo zda to tak "vždycky dělá".
Jestli se jí ten iluzionismus po pár scénách nezmění v něco naprosto jiného.
Mně se to děje zhusta.
9.8.2011 00:58 - skew
Wild West:
Musím se zastat Gurneyho, ostatně obalil celej post relativismy jako "to co popisuješ" a "(alespoň občas)".

Osobně bych ocenil, kdyby ani to obalování nebylo nutné, ačkoliv to na internetu asi navždy zůstane nutností.

EDIT:
Thought for the day:
Alnag vedle napomínal, ať se lidi víc vyjadřují ve / přemýšlejí ve fuzzy*.
Podle mě tak lidi přemýšlejí docela dost, jen se tak nevyjadřují. Hlavně tak ale málo interpretují to, co říkaj ostatní.


(also, jsem přiopilej, takže si můžu dovolit trochu svrchované přemoudřelosti...)

* fuzzy se místo "je X pravda nebo nepravda ?" ptá "jak moc je X pravda ?"
9.8.2011 08:39 - Me-dea
gurney: vytrženo z kontextu: Jen tak mimochodem má odbočka ohledně toho převedení dungeonu na scény / lokality. Já například si většinou sice připravím mapu dungeonu ale místnosti pak prohazuji dle potřeby. ... reagovala jsem na alnagovu poznámku. Rozhodně jsem nikdy netvrdila, že to je sandbox nebo že hraji sandbox i jsem zmínila, že z toho občas dělám railroad.
Podle mě přílišná svoboda hráčů příběhu občas škodí, a tak je potřeba ji občas, pokud možno nenápadně omezit / upravit v zájmu děje / napjetí / zábavy atp. Čistokrevný sandbox totiž může být občas neuvěřitelná zábava ale spíš dost často neuvěřitelná nuda, nevyužití připravených materiálů a podobně. A argument, že si pak víc cení těch dobrých zážitků je podle mě pěkná blbost. Chceme se bavit pořád (téměř pořád) a ne jen někdy. To, že hráči chtějí jít ze začátku dungu hned na konec je pro mě vždy problém a není snadné jej vyřešit. Když neprojdou vše, je to samozřejmě vpořádku, ale je mi líto, a i jim by bylo, pokud by se připravily o všechny ty zajímavé místnosti a šli hned na konec.
9.8.2011 09:14 - Wild West
Píše:
To, že hráči chtějí jít ze začátku dungu hned na konec je pro mě vždy problém


To je vždy problém, a to i na volné ploše. Je to naprosto logické chování - "napřed hodíme Prsten do Hory Osudu a pak má cenu řešit nějaké další kraviny se Sarumanem".
K tomu je zásadní nástroj dějový zámek a dávkování informací. A možná by šlo vymylset i další triky.

Dějový zámek:
Hora Osudu je v zemi Mordor, a kolem jsou děsně vysoké hory ("nepřekročitelné"). Je třeba najít způsob, jak se tam dostat (oblíbené je hledání klíče, nejlépe na druhém konci světa).

Dávkování informací:
Když nevím, kde je Hora Osudu, dost dobře k ní nemohu zamířit. Dokud to GM neprozradí, je Prsten zcela v bezpečí.

A už vidím ty obavy "aby to nebyl railroad" (neb podobná debata už tu někde proběhla).
Podle mne je epický heroický příběh občas nevyhnutelně soustředěn do jediného povinného bodu; přinejmenším na konci (Prsten je třeba hpodit do Hory Osudu). Může se tak stát i v nějaké "mezistanici" někde uprostřed (je třeba najít klíč od dveří). Nicméně těch několik set stran mezitím se může dít cokoli jiného.
9.8.2011 09:22 - Colombo
WW: ty s tím hledáním klíče od dveří (respektive těch dveří) máš zkušenosti i v reálu, co:D tak co, už jsi postoupil na vyšší levly, aby se ti odemkly ty high-level lokace?:D
9.8.2011 10:00 - Wild West
Colombo:
Chvíli trvalo, než jsem dešifroval; napřed jsem dumal, jestli není řeč o tom Morrowindu (kde je asi pět dějových zámků a informace na počátku žádné. Kde je konec dungu, to byste nevěřili, děti).

Ale ne; v reálu jsem od poslední debaty furt u draků. Jak jsem tušil, zas ode mne bude na několik let pokoj; draci jsou fakt tuhý soupeř.
9.8.2011 10:14 - Colombo
Jn, abych se přiznal, z obrovských dungů mám spíše klaustrofobní pocit. Já si na morrowindu užíval onen sandbox a alspoň tu část, kde je naskriptovaný ten vývoj, tedy velké domy, soupání po hiearchii, stávání se hrdinou a velkým pánem, stavba pevnosti...

Kecání s lidmi, to, jak se postupně stávají z nějaké frakce přátelé, postava se stává obdivovanou...
9.8.2011 10:21 - Wild West
Medea:
Píše:
Čistokrevný sandbox totiž může být občas neuvěřitelná zábava

právě se obávám, že zábavný bude zejména sandbox nečistokrevný, ba přímo ořechovitý, zkřížený s lecčíms jiným. Čistokrevný sandbox se mi jeví býti tak trochu vybájenou obludou, jak se poukouším demonstrovat na několika debatách současně.
9.8.2011 10:24 - Colombo
WW: tak, jestli to vezmeš do důsledku, tak jakýkoliv čistokrevný styl se ukáže jako nudný.
9.8.2011 10:31 - Ebon Hand
Odbočka dungeon: Nechtěl jsem se k tomu prohazování místností v dungeonu vyjadřovat, nerad se nějak vyjadřuji k cizím hrám, když jsem je nehrál. Ale nejsem jejich příznivcem. Hráči se vždy snaží dostat se k cíli nejsnažší cestou, co nejméně riskovat životy a zdroje při maximálním zisku. Podle toho je potřeba dungeon koncipovat. A uvažovat, že je hráčům líto, že neprošli ostatní místnosti je představa mylná, stačí se jich na to zeptat. Já to u svých udělal. Proto nyní oceňuji, když vychytrale prokličkují dungeonem, vyhnou se nástráhám, udělají pár nutných fightů, seberou poklad a po anglicku zmizí.

Bajo: K těm tvým pravidlům, nijak je neshazuji, dokonce více než polovina pasuje na naši hru. Takže spíš se k ním přikláním. Akorát ke hře celkově přistupujeme dost s nadhledem. Takže ty věci používáme, jen pokud to je zajímavé.
Např.micromanagement má cenu pouze v prostředí, kde je nedostatek.
High trust beru jako základní podmínku dobré hry.
Řešení v rámci fikce ja náš automatický návyk, je to nejednoduší a nejrychlejší, na druhou stranu naše ADnD 2e má pravidla hlavně pro boj.
O selském rozumu jsem se již vyjadřoval.
Snažím se být nestraný, svět je určitě nevybalancovaný, od 2.levelu si postavy vybrali za soupeře draka (great wurm) a ani dnes na 8. se neodvážili k němu blíž, jen mu záškodnici mastí nohsledy. Postavy umírají, když chtějí.
Orientace na výsledek, ale trochu ovlivněné charakterem postavy, podle hráčových představ.
Poraď si s tím co máš a prvek náhody v takřka survival prostředí - svatý grál naší hry
EDIT: nemáme expy..
Na druhou stranu hru k detailům často zoomujeme, ale jen v zajímavých pasážích a hodně stříháme málo atraktivní pasáže.

WW: to co uvádíš pro mě není žádný RR, je to standardní kostra příběhu. Pokud má mít kampaň nějakou úroveň se stupňováním je dobré do ní dát par waypointů, kolem kterých je třeba se otočit. Tím postavy získají směre, kterým se kampaň ubírá, ale zároveň se od toho mohou odklonit a kdykoliv vrátit, protože vědí kam ten původní směr vede.
9.8.2011 10:59 - Wild West
Ebon (ale asi i jiní):

Prakticky totožná hra; proč mne to nepřekvapuje. Včetně toho zjednodušování mikromanagementu. Pokud ano, pak má cenu řešit třeba množství kamení na stavbu katedrály (které je FAKT docela veliké).

Poznámka o railroadu byla preventivní obrana, protože minule s tím někdo na stejném místě vyrukoval (jako že nutit Froda házet Prsten do Hory Osudu je hrubé násilí GMa na svobodných preferencích ubohého hobita).

Prohazování místností, again:

Považuji za regulérní měnit terén, pokud se ještě nehrál.
Autor v mém pojetí nezavře hru do CD a smršťovací folie, čímž je z obliga, ale může do světa dopisovat a "doprogramovávat" během hry, s výše popsaným omezením.
Ona je to nutnost; svět o normální velikosti opravdu nelze mít dodělaný do poslední svíčky a každého hobita; pokud se jede třeba do Oxfordu, tak se GM poředtím může zamyslet, co tam bude potřeba mít, a co stačí zimprovizovat.

Že bych zaměnil Oxford za Paříž, to si, pochopitelně, neumím moc představit; zejména, když měly postavy informaci, že tam bude Oxford. Podobná transplantace by si žádala vysvětlení.

Že bych udělal hrad třikrát tak veliký a složitý, než jsem původně plánoval, to si umím představit naopak živě a dělám to často. Pokud v něm postavy zatím nebyly, těžko mohou být nějakou změnou překvapeni.
Svět se stabilizuje odehráním.

Píše:
A uvažovat, že je hráčům líto, že neprošli ostatní místnosti je představa mylná, stačí se jich na to zeptat.


V našem světě neprojdou drtivou většinu možných lokací. To se dá, ostatně, očekávat. Při delším hraní to vede spíš k tomu, že jezdí i opakovaně na místa, kde něco důležitého je, než že by zkoumali vesnice ve Francii (kde budou nejspíš vesnice).

Kdybych jako GM chtěl a trval z nějakého důvodu, aby postavy šly na nějaké bezva místo, které jsem pěkně vymyslel, tak tam prostě něco důležitého dám.
A setkal jsem se i se situací, že se mi na to postavy stejně vykašlaly. Pokud to není přímo pro děj nezbytný předmět či postava, stát se to může. Toť osud GM.
9.8.2011 11:00 - Alnag
Jenom krátká douška k iluzionismu: Iluzionismus je pro mne jeden z nástrojů Vypravěče. Je to nesmírně silný nástroj a pro většinu jemných situací se nehodí, ale nevyhodil bych ho ze svého Vypravěčského kufříku zcela. Myslím si, že by to byla chyba. Pokud je potřeba hru našlápnout a nic jiného nezbává, pak nechť... podle mne je to otázka vhodného uplatnění. Lidé mají s iluzionismem problém, protože je nadužíván, což pak z RPGčka dělá spíš interaktivní film. Ale pokud se ho vzdáte, můžete mít z RPGčka zase úplně rozbředlou kaši...
9.8.2011 12:53 - Wild West
Alnag:

Opatrný souhlas - ale - što takoje, iluzionismus -
podle Gurneye by se mi zdálo, že to je informace, že pokud půjdete doleva, dojdete do královy zbrojnice a doprava do královy ložnice. Při čemž ve skutečnosti skončí v ložnici obě cesty, neb tam GM chce postavy zahnat.

Takže prostě - lhaní postavám; falešná informace; nebo jen její zatajení?

Já nevím; ale NPC samozřejmě mohou lhát, pokud k tomu mají nějaký důvod (a ten se najde snadno).
GM v roli Soudce může také jaksi neuvést, že to, co Postavy vidí, je výsledek iluze, protože ty houby večer byly fakt divné.

Zkrátka, nevím, jestli chápu iluzionismus dobře, ale podle mne je možno také špatnosti použít zcela regulérně a dokonce věrohodně. Těžko lze čekat, že nepřátelská NPC řekne správnou cestu k pokladu jako Mirek Dušín...
9.8.2011 12:57 - Alnag
Wild West: Iluzionismus je omezení hráčské volby (která je jen zdánlivá nebo podružná) a její nahrazení rozhodnutím Vypravěče. Prostě, rozhodnu se, že je na čase, aby postavy bojovaly s drakem. Takže když... půjdou doleva, je tam drak. Doprava... je tam drak. Zakempují. Tábořiště přepadne drak. Vrátí se do města. Město plení drak.
9.8.2011 13:07 - Wild West
Tak to asi souhlasím úplně se vším. Občas je to docela dobrý trik - už se mi párkrát stalo, že se hráči nudili, protože prostě neměli žádný nápad, jak dál. Narvat je pár podlými triky do zápasu s drakem není vůbec špatné řešení.
A pokud se to nadužívá, hráči to brzo odhalí.

A navíc jsme in topic, protože mi to připadá velmi oldschool. Nevěřím, že to Gygax nikdy neprovedl.
9.8.2011 13:12 - Hugo
Velmi zjednoduseno a velmi hyperbolicky:
PJ ex machina ve jmenu pribehu omezenim hracske volby v danem okamziku je iluzionismus, PJ ex machina ve jmenu pribehu stale dokola je railroad.

V prvnim pripade se staram aby se dej neritil jak splasena herka nebo se naopak nevlekl a nedoslo k momentu nudy a frustrace, v druhem pripade ve jmenu pribehu (udrzeni se ve scenari) tu frustraci vytvarim, neb cokoliv hraci udelaji je spatne - nema vyznam, kdezto v prvem pripade vytvari zdani (iluzi), ze nejsou v prostredi ami a pracuji i cizi zajmy - odtud iluzionismus.
9.8.2011 13:27 - Me-dea
Samozřejmě, že všeho moc škodí. Stejně jako škodí moc sandboxu (hlavně méně zkušeným hráčům), úplný railroad je taky špatný (pocit, že volby nemají význam). Jinak mi příjde úsměvné, jak někteří zde si hned myslí, že něco takového dělám pořád :-). Já původně jen reagovala na alnagovu poznámku o převedení dungu na scény a dodala, že občas v zájmu děje prohazuji ještě nenavštívené lokace, a že tedy vytvářím dung v podstatě improvizačně. Tedy připravím si sice nějaké ty encountery, ale hážu je před hráče, jak mi to zrovna vyhovuje. To, že je to nefér je samozřejmě pravda, ale život je taky nefér, sandbox je taky nefér.

Jinak někde v rámci této diskuse tu padla podle mě velmi důležitá poznámka, něco ve stylu "ano, bylo to napsané, že se to mělo hrát tak a tak ale opravdu se to v té době tak hrálo?". Což je známý problém teorie vs uplatnění v praxi. Teoreticky je micromanagement nutnost každého dobrodruha, i toho nejzkušenějšího. Prakticky si myslím, že téměř každý se na to po nějaké době vykašlal a sledoval maximálně tak velmi vzácné a málo početné zdroje.

Jinak "fér" hry, jako je třeba pokoušet se na poněkolikáté projít tomb of horrors bez jakékoliv změny ze strany GM nebo jakýkoliv dung, který bude vždy stejný je podle mě také nefér, protože hráč už to zkouší poněkolikáté a tak jeho pátá postava už nějakým zázrakem ví, že bude potřebovat lano, hůl, ... . Bylo zde ale zmíněno, že v oldschoolu jde spíš o zkušenosti hráčů a postava je jen jakýsi nástroj, kterým se ve hře prezentuje. Pak je asi vše v pořádku, já ale důsledně trvám na oddělení vědomostí hráčů a postav, což je bohužel ale také spíš teoretická záležitost, a nikdy se to zcela nepodaří.
9.8.2011 13:46 - Wild West
Medea:

někteří si myslí, že to děláš pořád, protože se z poznámek nedalo tušit, zda to děláš jindy jinak.
Já předpokládal, že to může být jindy jinak.
Zásadní bych považoval až to, že bys prohazovala místnosti, kterými už prošli.

Co se týče té poslední poznámky - micromanagement se začal rozpadat už tehdy (v r. 1990) ve druhé hře celkem a v naší první vlastní, protože ta úplně první celkem bylo Dobrodružství v Bílém Hradě (zpětně si říkám, proč byl Bílý, když ho zvenku nikdo nikdy neviděl).
Hod na přesvědčení zcela odpadl už úplně na začátku Bílého Hradu; pročež jsem byl také poučen v jedné debatě, že jsem DrD vlastně nikdy nehrál.

Ve druhé místnosti první vlastní hry (druhé celkem, ano, dáváte pozor), došlo málem k zavraždění celé družiny, takže jsem jako PJ provedl zcela brutální railroadový zásah, kdy je zachránila Moudrá Sova z místnosti číslo 3.

Pročež od té doby si dávám pozor na tu rovnováhu, aby k něčemu tak trapnému už nemuselo docházet.
10.8.2011 15:34 - Gurney
Alnag: Já vidím zásadní problém v tom, že iluzionismus je skryté omezení hráčské volby. Přestože bych ho hrát nechtěl, přijde mi v pohodě pokud někdo hraje railroad (i když mám dojem, že spousta lidí co railroad hraje ho hraje protože neví, že to jde i jinak). Iluzionismus je něco jiného, možná bych ho byl ochoten použít jako poslední zoufalou možnnost při nějakém conovém hraní (málo času, parta lidí co přes všechny snahy řeší blbosti zcela bez náběhu na jakýkoli smysluplný závěr), ale u hraní nějaké pravidelné skupiny pro něj fakt nevidím využití. A k nakonutí příběhu nebo k zabránění tomu aby rozbřednul má vypravěč spoustu jiných nástrojů.

Me-dea píše:
Podle mě přílišná svoboda hráčů příběhu občas škodí, a tak je potřeba ji občas, pokud možno nenápadně omezit / upravit v zájmu děje / napjetí / zábavy atp.

Pokud narážíš na to že ti hráči běhají po okolí a řeší zcela nesouvisející věci a přitom chcete mít ve hře příběh pak je nasnadě, jestli místo omezování hráčské svobody není řešením zda se nedomluvit na nějakých společných cílech, za kterými by šli.

V nějakém předchozím postu jsi mimochodem dávala příklad kdy jsi přehodila místnosti aby postavy napřed našli zbraň proti bossovi a až potom došli k němu - to je trochu odlišný případ, ale myslím že dobrý příklad toho jak může iluzionismus poškozovat zábavnost hry. Pokud se někde v dungeonu nachází zbraň, která podstatně zjednoduší souboj s bossem, je pro mě jako hráče zajímavé se to dozvědět a následně jsem motivován projít kus dungeonu, podstoupit nějaké nebezpečí abych ji získal (obzvlášť pokud je menší než souboj s bossem bez této zbraně) a vyhnout se bossovi dokud ji nebudu mít. Pokud mi ji strčíš do cesty, pokrčím rameny, vezmu ji a jdu dál. Žádné napětí ani děj o který ti jde se nekoná. Přitom stačí jen dát hráčům trochu víc informací.

Wild West píše:
Podle mne je epický heroický příběh občas nevyhnutelně soustředěn do jediného povinného bodu; přinejmenším na konci (Prsten je třeba hpodit do Hory Osudu). Může se tak stát i v nějaké "mezistanici" někde uprostřed (je třeba najít klíč od dveří).

Neřekl bych. Pokud se na to díváš jako hráči mají quest - hodit prsten do Hory Osudu, tak ano, ale zkus se na to podívat jinak - na začátku je postaven problém - Sauron chce převálcovat Středozem. Hráči se jej rozhodnou řešit vhozením prstenu do Hory Osudu, nicméně situace se změní a tak se ho místo toho rozhodnou použít proti Sauronovi. Příběh jede dál a na žádné házení prstenu do Hory nedošlo a finále bude o něčem úplně jiném.

Podobné je to s těmi dveřmi. Dveře se nedají jen odemčít. Dají se taky rozmlátit. Dají se vypáčit, přelézt, podkopat, teleportovat se za ně, ... Zakážeš to hráčům? Podle mě není důvod. A pokud není důvod jim zakazovat jít jinudy než skrz tenhle bod, proč ho vlastně vůbec potřebuješ?

Nebude-li ti vadit trocha teorie, obvykle se tomu s těmi "mezistanicemi" říká příběhová struktura uzlových bodů - a dle mé zkušenosti (a nejen mé) to moc nefunguje.

Jinak s těmi "příběhovými zámky" a dávkováním informací - přivedl jsi mě na docela zajímavou věc, že po zkušenostech z poslední kampaně se snažím aby ve hře pokud možno nebyly a aby hráči dostali co nejdřív důležité informace a rozhodli se pro jasný směr svého snažení, za kterým dál půjdou.
10.8.2011 16:02 - Wild West
Quentin:

Proti vzetí prstene a souboji se Sauronem o největšího evil padoucha bych nic neměl.
Proti prokopnutí dveří, proteleportování a nevímcoještě taky nic nemám (nevím, proč jsem vždycky okamžiteě podezřelý z railroadu).

Nicméně s neužitečností uzlových bodů a dějových zámků nesouhlasím. Důvodů to mívá obvykle několik:
- zabrání to "náhlé smrti". Za zámkem mohu mít vysokolevelové příšernosti, o jakých se nízkolevelovým maníkům na začátku ani nesnilo. Víme, že v Mordoru není žádná velká sranda.
- komplikuje a natahuje to příběh. Zabrání to přesně tomu, o čem mluvila Medea - že postavy rovnou zamíří k závěrečnému bodu, a plno dobrodružství se neodehraje.
Když se vrátím k Pánovi prstenů, měl by jen 50 stran, a popisoval, jak se Frodo a Sam řítí, zřejmě sami, k Hoře Osudu. Protože jim v cestě neleží ty podstatné zámky, například informace, kam vlastně jít, nebo hory kolem Mordoru (čímž padá Odula a Glumova účast).
- překonání zámku bývá samo o sobě pěkné dobrodružství.
10.8.2011 16:03 - Wild West
Agha, on to není Quentin, on je to Gurney.
10.8.2011 16:20 - Bajo
WW píše:
komplikuje a natahuje to příběh. Zabrání to přesně tomu, o čem mluvila Medea - že postavy rovnou zamíří k závěrečnému bodu, a plno dobrodružství se neodehraje.
Když se vrátím k Pánovi prstenů, měl by jen 50 stran, a popisoval, jak se Frodo a Sam řítí, zřejmě sami, k Hoře Osudu. Protože jim v cestě neleží ty podstatné zámky, například informace, kam vlastně jít, nebo hory kolem Mordoru (čímž padá Odula a Glumova účast)

Tohle se teda snažím pochopit a pořád mi to nejde. Ne jen že nechápu, proč je to špatně (teorie stranou), dokonce mi příjde, že podobné prvky jsou na RPG pozitivní: stalo se to jinak, než kdokoliv čekal. To je právě podle me ten zásadní rozdíl mezi "svět" (který nemusí být jen slepice, slepic, slepice) a "drama". Dokonce ten svět je někdy i dramatičtější, než drama, protože prostě překvapí. On kdyby měl PP jen 50 stran, tak to nemusí znamenat menší zábavu, může to znamenat překvapivou zábavu, po které následuje něco dalšího.
10.8.2011 16:30 - Alnag
Já musím souhlasit s Divokým západem. Prostě příběh vyžaduje určitou míru komplikací, bez nich finále není dostatečně uspokojivé. Asi jako romantický film, kde se hlavní hrdina zakouká do krásné dívky, vymyslí jednoduchý trik, kterým získá její srdce, bez komplikací jej provede a dívka se do něj beznadějně zamiluje a žijí šťastně až do smrti. Chtěli byste na něco takového koukat? Něco tomu chybí ne?
10.8.2011 16:51 - Sparkle
Moje zkušenost je taková, že když vymyslím dobrodružství a hraju ho s někým poprvý, nevychytám všecko a občas mi nezbyde než něco iluzionistickýho vypotit. Pak až je to odehráno, tak se mi to odleží v hlavě a postupně mě začnou napadat další možnosti, jak by se to dalo udělat kdyby družinka udělala něco jinýho... a postupně s každým dalším odehráním stejného dobrodružství s další grupou se z toho stává stále vymakanější sandbox. Zazněly tu negativní hlasy vůči sandboxům, ale holt moje dobrodružství mají tendenci evolvovat k sandboxům, opačně to nějak neumím.
10.8.2011 17:48 - Alnag
10.8.2011 17:56 - Wild West
Bajo:
Stane se toho méně. To je jediný problém.
Proti překvapení nic; ale proti osekání příběhu mám dost námitek.

IMHO je jeden z podstatných znaků románu - proti povídce - existence těchto pevných bodů.

Pokud chceš udělat "příběh, který by udržel pozornost delší dobu" (c) Tolkien, pak se kostře příběhu a zámkům těžko vyhneš.
10.8.2011 18:01 - Bajo
Asi už je mi to jasné. Já tvrdím, lze to hrát i jinak, bez klasických příběhových schémat a postupů a potom to není drama ale svět. A vy mi říkáte, bez těch postupů to nebude ten správný příběh.
Teď už jen zbývá vyřešit, jestli RPG, které udrží pozornost delší dobu, musí být pouze příběh. Btw. tím se dostáváme imho k tomu místu, kde se oldschool začal dělit (někde v polovině 80 let) a vyhrál nakonec ten Hickmanův příběhový přístup (kampaň Dragonlance) a původní klasický dungeon-crawl/hex-crawl šel do pozadí, přestaly být cílem a staly se prostředkem.

Edit: Trochu mi to připomíná diksuzi na RPGF před nějakým rokem nebo tak, kdy jsem se dohadovali, že hra která produkuje děj, nemusí vždy produkovat příběh a jestli je to špatně nebo ne. Tehdy jsem zastával jiné stanovisko než dnes (že děj není to stejné jako příběh a je to špatně). Po určitých zkušnostech a pochopení určitých preferncí, stylu a s nimi spojenými technikami (včetně náhodná smrt, což je ale už extrém) jsem se dostal k dnešnímu: děj (produkovaný světem / dungeonem) nemusí to být příběh, ale nemusí to být špatně.

Edit 2: Pokud se události staly "jinak" podle čeho posoudíme, že to je "jiný příběh" a ještě k tomu třeba "osekaný příběh"? Jde přece o to, že se to nějak děje, v tom je to hra. Nebo mi něco uniká?
10.8.2011 18:19 - Alnag
Bajo: Pro mne je asi podstata v tom, jestli je to zábavné. A jsem přesvědčen, že děj bez komplikací obvykle neprodukuje zábavu.
10.8.2011 18:22 - Noldo2
@Bajo: Jak v něčem takovém udržuješ motivaci, tah na branku? Já chápu že i cesta může být cíl, ale podle mě to musí sklouzávat k unuděnému více-méně bezcílnému bloumání od ničeho ničemu... řeším si, na co mam zrovna náladu... Ale asi je to věc preferencí. Někoho třeba může bavit "film bez děje a bez pointy", kde pořád čekám, kdy se začne něco dít, a najednou titulky a ono nic... Někoho to třeba baví, ale já z toho mám silný pocit plytkosti, nanicovatosti...

Nechť Noir a další teorie znalí lidé laskavě omluví moje neznalosti pojmů typu syžet ap.
10.8.2011 18:25 - Bajo
Alnag: No a v tom je zakopaný pes. Já si to dřív myslel taky a celkem vehementně jsem to všem byl schopen tvrdit. Teď jsem našel určitou podobu hry, která moje přesvědčení nalomila a já jsem teď na pochybách, zda něco uniká vám nebo mě. A příjde mi to jako celkem důležitá ingredience v tom oldschoolu (asi ne nezbytná, nechci tu vytvářet jediný a pravý oldschool, ale v tom čem teď mluvím jo).
Občas jsem měl dojem, že o tom mluvíte v diskuzi taky a podivujete se, že to někdo objeví až po letech a následně mi zase příjde jako byste to popírali. Takže už jsem z toho zmaten a začínám mít dojem, že se bavíme o něčem podobném, co se ale v určitých detailech liší a nakonec to je možná, navzdory podobnosti, diametrálně odlišná věc :-/

Noldo:No právě tím, že ty jednotlivé části jsou sami o sobě hodně zajímavé a motivace je v tom objevování. A dají se všude možně potkávat (dle libosti hráčů) a během interakce s nimi může dojit k nějakému vlivu na okolí (a nebo taky ne). Nike ale neni napsáno, že to nutně bude mít nějakou pointu nebo vyvrcholení v tradicčním slova smyslu (může se to stát, ale není to cílem).

pozn. na okraj: Já pořád nechápal, co je to ten exploration a jak na tom může být postavený herní styl (myslel jsem, si že to je všude a vždy) a teď už asi začínám tušit, o čem byla asi řeč.
10.8.2011 18:28 - Wild West
Píše:
Já tvrdím, lze to hrát i jinak, bez klasických příběhových schémat a postupů a potom to není drama ale svět. A vy mi říkáte, bez těch postupů to nebude ten správný příběh.


Skoro přesně.
Ano, že jsou tyto dvě základní možnosti, tvrdím ve všech poznámkách o Dramatu průběžně, a IMHO je výsledkem vždy nějaký kompromis, vykloněný buď jedním, nebo druhým směrem.
Jeden extrém je totál brutál railroadově utažená linie, kde nelze nic mimo linii příběhu (a třeba geniálního), druhý extrém je CRPG random mapa. Oba jsou na hraní nic moc.

A také to vysvětluje záhadu, že RPG a příběh (film či román) nejsou úplně to samé a nelze je ani jednoduše převádět; pravidelně nevznikají nejlepší hry z knih a nejlepší filmy z her, naopak, jsou s tím pravidelně potíže.

Jiný příběh - tož, to lze zjistit jen z porovnání skutečně odehraného příběhu s původními poznámkami PJ, jak to myslel (pokud to vůbec nějak myslel, v té "event - based konstrukci" - v té druhé to obvykle nijak nemyslel a mohlo vzniknout skoro cokoli.)
Naopak - "osekaný příběh" GM odhalí velmi rychle. Viz poznámky Medey - má ještě "plno zajímavých místností", ale všichni na ně dlabou a nikdo do nich nevešel. V extrémním případě je tento poměr absurdní (najdi v Bílém hradu nejkratší cestu k cíli a vznikne WTF, protože podstatné jsou jen DVĚ místnosti.)
10.8.2011 18:34 - Wild West
Ještě příklad jednoho velmi oblíbeného dějového zámku, který donutí trochu dungeon- crawlovat; zámek má víc klíčů různé - nebo dokonce stejné - povahy, které jsou rozhozené v místnostech kolem.
Po sesbírání určeného počtu se otevře další sekce, s vysokolevelovějšími potvorami a pokračováním.
Kdo něco podobného v nějakém RPG nebo CRPG neviděl, ať se přihlásí.
10.8.2011 18:34 - Bajo
Ok, okomentuje jen to, kde vidím další možnost nebo myslím stojí za to ujasnit kdo se baví o čem:

WW píše:
Jiný příběh - tož, to lze zjistit jen z porovnání skutečně odehraného příběhu s původními poznámkami PJ, jak to myslel (pokud to vůbec nějak myslel, v té "event - based konstrukci" - v té druhé to obvykle nijak nemyslel a mohlo vzniknout skoro cokoli.)


Tohle je právě esence toho, co si představuji pod tím svět. Ale aby to zase neznělo jako extrém. On to většinou v elementární rovině vždy nějak myslí, ale přitom zaměrně chce, aby z toho mohlo vzniknout cokoliv a pokud to tak chce více méně u všeho, tak to je to, o čem se bavím já.


WW píše:
Naopak - "osekaný příběh" GM odhalí velmi rychle. Viz poznámky Medey - má ještě "plno zajímavých místností", ale všichni na ně dlabou a nikdo do nich nevešel. V extrémním případě je tento poměr absurdní (najdi v Bílém hradu nejkratší cestu k cíli a vznikne WTF, protože podstatné jsou jen DVĚ místnosti.)


Další esence toho stylu o kreém se bavím já. Nevyužitý materiál je elementární. Jeho cílem je: postavy tam opravdu autenticky jsou (nevyužité možnosti rámují ty využité a oživují podstatu rozhodování postav, co dál, kám dal apod...)

Edit: Co se týče těch klíčů, k tomu mám dvě věci.
1) mám za sebou i hry, kde je to jak píšeš, nejdřív toto a potom lze jít dál. Nic proti tomu nemám, ale kvalitativně je to už jiný styl hry, jde v něm o něco jiného.
2) V tom světu to je přístupné jen tak, že to odemyká bonusové lokace, nikdy tak, že to něco zamyká. Jestli dává smysl, jak to myslím.
10.8.2011 18:41 - noir
Bajo: Nejdůležitější je vědět, do čeho člověk jde a co má očekávat. Když jsem ještě v mládí jezdíval po filmových festivalech, tak jsem rád na bezdějové filmy chodil - ale jen proto, že jsem věděl, co mě čeká. Kdybych měl slíbenou akční pokoukanou, anebo nebyl předem varován, tak by mě asi na dvouhodiňáku, ve kterém za tu dobu kamera jen pomaličku projede prázdnou místností, nikdo neudržel. Ale připravený jsem měl úžasný zážitek, na který jen tak nezapomenu. U her je to podle mě stejné...
10.8.2011 18:44 - Bajo
Noir: Jo, tak s tím souhlasíjm určitě. Oni taky ty lidi z toho stromu života v kině odcházeli, ale to už je jiné téma :-)
Já bych nikoho nepustil zkoumat svět, pokud se přišel zůčastnit příběhu. Ono by to potom ve finále nebavilo ani mě ani jeho.

Edit: A je pravda, že WW Tarkovskyho moc nemusí, spíše toho Spielberga a možná proto mu potenciálně svět příjde mnohem dřív nuda, než třeba mě (pozn. myslel jsem to původně spíše jako nadsázku, ale teď když na tom přemýšlím, docela by mě zajímalo, jestlu tu prče jen nemůže být nějaká souvislost, hm...).
10.8.2011 19:10 - Alnag
Bajo (vedle) píše:
andtom: tak tohle by se přesně hodilo do diskuze vedle, o tomhle totiž přesně mluvím, ale to už bych teoretizoval :-P


Tak to jsi ten film asi neviděl :)
Ten je plný komplikací (a jen díky tomu je ta scéna zábavná).
10.8.2011 19:13 - Bajo
Ale viděl. Nicméně já nenarážel na celý film, ale na podstatu té scény. Jde jen o měřítko. Takovéhle věci totiž ve světě vznikají právě tím jak je volný. Samozřejmě něco takového může vzniknou i v určitém kontextu, který je záměrně vytvořený DMem. Ja jsem na tom chtěl právě ale ilustrovat smysl toho, že vše nemusí být využito a pán prstenů mohl mít 50 stránk, protože k tomu mnohdy dojde takto (nebo jinak, ale adekvátně zábavným způsobem).
10.8.2011 19:17 - Alnag
Bajo píše:
Jde jen o měřítko.


Nesouhlasím. Ta scéna je zábavná v kontextu celého díla. Je to důkaz, že celek je víc než součet částí a že na měřítku záleží velmi. (A to je, stručně řečeno, podstata našeho sporu.)
10.8.2011 19:22 - Bajo
Alnag: No ale jak to dokazuje, že nemám pradu i já a že něčeho podobného lze dosáhnout i opačnou metodou, akorát s tím rozdílem, že to vzniká samo (stejně jako vzniká i kontext sám)?
Já tvrdím, že když je DM "nečiný Bůh" v dostatečně velkém a propracovaném měřítku, začne vznikat kvalita, ač v malém měřítku a sami o sobě ty herní techniky vypadají neintuitivně, nudně a kontraproduktivně.
10.8.2011 19:30 - andtom
Bajo: Ten obrázek jsem tam dal proto, že teoretizování je takovým tím neefektivním děláním efektního dojmu, jak to tam předvádí ten maník. Toť vše.
10.8.2011 19:35 - Alnag
Bajo: Problém (pro mne) je v tom, že ty se spokojuješ s tím, že zábava vznikat může, zatímco já aspiruji na to, že zábava vznikat musí.
10.8.2011 19:37 - Bajo
Vím že jsi to nemyslel v kontextu této konkrétní diskuze, jen se mi to hodilo jako ilustrace něčeho, co se mi zufale asi nedaří vysvětlit :-/
Ale jinak teda nechápu co jsi teda přesně myslel, že je teoretizování neefektivním děláním efektního dojmu. Ale asi je to stejně OT.
10.8.2011 19:39 - Bajo
Alnag: Ma paradoxní dejavu. Přesně to co říkáš, jsem kdysi říkal někomu, kdo říkal cosi podobného jako já říkám teď :-D
Otázka ovšem je, jestli to může / musí, v tom o čem mluvím já, lze nějak ovlinit, aby to zlstalo tím o čem mlouvím já a nestalo se to tím, o čem mluvíte vy. A já pravě myslím že to jde a to je to co mě na tom stylu začalo fascinovat.

Otázka totiž taky je, co všehno je zrdojem té zábavy (neříkám že pouze situace ale indy a už vůbec neříkám, že tradičně gradovaný příběh).

Ještě připomenu, co jsem říkal někdy úplně na začátku, kdy asi nebyl celkem zřeujmé, v kontextu čeho mluvím:

edit:
Bajo píše:
No aspoň v tom Gygaxově a odvozeně třeba i v OSR pojetí, hraje klíčovou roli hráčská volba. Protože to byly ty atraktivní herní prvky: nebezpečí - volnost hráčského rozhodnutí - práce s informacema - řešení v rámci fikce - prvek náhody - následky. Tím se formovalo vše, proto jsou taky nejoblíbenější koncepty dungeon a sandbox. Spíše dobrodružné příběhy, ve stylu pulpových románů a povidek, nebo epizodické příběhy "ale pikareskní romány" jako třeba Don Quiote.

Podle mě se ale určitě našlo dost DMů co railrodovalo, nebo dost kampaní, které měly rozsáhlý příběh v pozadí. Později se DnD začalo klonit více k tomu epickému lineárnějšímu, high fantasy konceptu, imho kolem vydání modulu Dragon Lance.
10.8.2011 19:46 - Alnag
Bajo: Déjà vu není překvapivé, souvisí to s pohybem po spirálách. Jsi prostě o furt půlotáčky jinde. :)) A netvrdím ani, že zdrojem zábavy musí být tradičně gradovaný příběh (chraň bůh), byť ten je zrovna docela spolehlivou metodou, jak jí docílit. Co tvrdím (a o čem je moje polemika posledního cca dne) je, že i iluzionismus má své místo v mém Vypravěčském kufříku... protože i ten může občas posloužit jako páčidlo pro vlámání se na párty herní zábavy.
10.8.2011 19:51 - Bajo
No ale já o (natož proti) iluzionismu neřekl ani slovo, pokud vím. Nebo řekl?

----------------
pozn. pod čarou: O půl otáčky jinde jsem, imho, ale zase nemůžu být pořád o půl otáčky jinde vůči ostatním a zároveň se držet módních vln ;-)
10.8.2011 19:55 - Alnag
Bajo: Neřekl. Byla to vlastně taková volně se míjející polemika.

Bajo píše:
O půl otáčky jinde jsem, imho, ale zase nemůžu být pořád o půl otáčky jinde vůči ostatním a zároveň se držet módních vln ;-)


Ale to víš, že můžeš. :D
10.8.2011 20:00 - Bajo
Ok, tak asi můžu, jsem všeho schopen :-D
10.8.2011 20:17 - Wild West
Bajo
Píše:
Problém (pro mne) je v tom, že ty se spokojuješ s tím, že zábava vznikat může, zatímco já aspiruji na to, že zábava vznikat musí.


Tohle je jedna výživná vysvětlovací poznámka.
Docela dobrý je i ten Tarkovski, který je fakt občas dost třeskutá nuda.
Třetí problém je gradace, která ve světě čili sandboxu čili volné ploše prosté poněkud může chybět. Nejlepší hity vystřílíme v první seanci, pak přijdou kachny. Ježto je to náhoda, nedá se to uhlídat. Stát se to prostě může - na začátku si vytahali to nejlepší, a pak zbylo to, co mělo být jako rozjížděcí či vyplňovací.

Paradoxně myslím, že trávíme "světem" víc času, než "příběhem".
Vysvětlením záhady může být ten Tolkien, kde je totiž na dost velkou diskusi, kolik procent je lehce nascriptovaný "příběh" a kolik vzniklo "náhodným blouděním světem".

Skoro evidentní je to u Starého hvozdu a Bombadilla, který má k ději skoro nulový vztah a prostě na něj narazili na příslušném hexu světa.
Skoro evidentní je to u závěrečné scény v Hoře Osudu, připravované tisíc stran.

Ale u spousty, skoro většiny věcí nad tím lze dost dumat; je Galadriel děj, nebo postava na určitém místě? Je Rohanské království součást zápletky, nebo na něj prostě narazili cestou?

Je to tím hůře rozeznatelné, že jakmile na něco Postavy narazí, zapojí se to obvykle do dalších událostí, putuje to po scéně taky a uplatňuje jakési vlastní zájmy. Třeba ten král Theodén; NPC, které je najednou všude plno. Nebo Glum... je to Postava, nebo NPC? Nebo je to zase utržená postava, původně někde zaparkovaná (v Mlžných Horách), která začala žít vlastním životem?

Nejvíc na Tolkienovi obdivuji právě kompozici; skládání ohromných celků, kde je nakonec důležitý každý mrňavý detail. A úžasnou nejistotu, kolik z toho bylo dílem geniálního plánu a kolik je dílem jen skvělé intuitivní náhody.
Podobně úžasně působí snad už jen Clive Barker; tady jde "světovitá" tendence dál v tom, že hlavní postava může být nemilosrdne zavržena na straně 15 a zemře, a naopak, jiná a nejdůležitější postava se zjeví až na str. 150. Přesto to má jasnou kompozici a smysl.

O tohle se snažím. Se střídavými výsledky, samozřejmě.
10.8.2011 20:27 - Bajo
WW: No nic proti tomu. Já ty snahy docela chápu. Akorát teda, podle mě pointa u té druhé varianty je, nemít ve světě moc kachny, ale spíš samé (a hlavně rozličné) staré hvozdy a Bombadily. Pak to podle mě funguje a nuda to moc není (za to je to dost velká práce, což rozhoduje o výsledku, a spousta toho se do hry nakonec nedostane).
10.8.2011 20:50 - Wild West
Bajo:

Když nasekáš hodně Bombadillů, a hráči se složitě úhlopříčně trefují stále do nich, jsou z nich málem kachny.
Základní problém je, že si myslím, že vaše sandboxové světy jsou mnohem méně přirozené a náhodné, než máte zato; že v nich může být příběh schovaný, nebo alespoň tušený.

Samotné umístění objektu na mapě má vliv na děj. Když dáš Horu Osudu úplně dopředu a nebo úplně dozadu, dopadne to s vysokou pravděpodobností úplně jinak.
10.8.2011 21:02 - Bajo
To už je asi otázka vkusu a konkrétní podoby (a rozmanitosti Bombadilllů). Těžko to nějak rozetneme, bude to názor, proti názoru (nebo spíše vkus proti vkusu). A rozhodně to nebude zaručeně příběh (v mnoha ohledech spíš dobrodužná exurze).

Sandboxové světy mohou být inuitivně tvořené (ale třeba strom světa bude podle mě tam daleko za humny ne proto, aby u něj mohlo být finále, ale aby působil tajemně a vzdáleně).

Takže klidně je v nich i potenciálně schovaný příběh (a možná je ta zábava jej objevovat). Podstatné pro mě je, jestli je to všechhno dané předem, nebo jestli se něco zásadního upravuje za běhu.

Individuální záležitost potom u mě je, že já bych do sandboxové mapy váhal dát globální konflikt. Draka Šmaka jo, ale Surona už nevím. Prostě by to bylo spíš pískoviště plné local-based dobrodružství s různou mírou epičnosti a provázanosti s blízkým okolím.
10.8.2011 21:17 - Bajo
Ještě me napadá, možnázde je zakopaný pes právě tady. Z diskuze na RPGF:
WW píše:
Bílý hrad měl několik hrubých základních chyb jako dobrodružství.
Pro ty, co nedávali pozor a nepamatují si to:

1) Velké množství různorodých potvor, které nedávají dohromady moc smysl; nešlo to stylově moc zařadit.
2) Špatně nastavená rovnováha. Skoro v první místnosti s ghúly málem zemřela většina družiny a došlo na "záchranné akce PJ"; tenkrát se asi netušilo, že "paralyze" je zatraceně silné kouzlo (ale testeři na to přijít mohli). Zlý padouch Angra Mainju byl "nekonečně silný", takže s ním vlastně postavy ani nic pořídit nemohly.

Pro mě obě tyhle věci, jsou potenciálně zdrojem určitéhu dojmu ze hry, který bych nazval velmi intezivně unikátním. Nicméně to první musí vyýtvářed něco mezi weirdem a pulpem (pak to klidně může být koláž, i když neříkám že náznaky vysvětlení tomu nemohou pomoct) a to druhé musí vyžadovat od hráču zájem řešit i podobné situace (viz ten Odysseus a spol.).

Za sebe říkám, že jsem se na to taky díval skepticky, ale když jsem začal hrát původní moduly TSR, tak jsem zjistil, že ono v tom něco je (když je to vytvořeno specifickým způsobem). Ale někteří si ze mě dělali srandu (ne tu), že v tomto kontextu nadužívám pojem estetika, tak si to budu jen myslet. (Čímž se vracím zpátky k tomu co jsem naznačoval na začátku, že pro mě může být uměním i brak, třeba Planeta Terror). A proč si myslím, že pulp je pro oldschool důležitý (konkrétně ta jeho kolážovitost).
10.8.2011 22:17 - Wild West
Když chceš estetiku (soběžne dvě estetické poznámky na obou netech)
- DrDold bylo i v tomhle schizofrenní.

Na jedné straně byly úchylně - magorské potvory typu Rzivý netvor a Růžová krychle a Nevidění a Huňáč modrý a Zelený hlen (IMHO pozůstatek jednoho zapomenutého japonského scifi), což samostatně chodilo v úžasných povídkách autorky Vilmy Kadlečkové (spoluautorky DrD) - erbovní opus Růžová krychle, který tenkrát rozhádal Ikárii k smrti.
Samostatně to chodilo.

A vedle toho fantasy B - historie, kostlivci, zombie, upíři, rytíři. Která fungovala samostatně taky skvěle a okouzlila mne. A zajisté draci.
Nemrtví fungují IMHO naprosto skvěle, téměř nejlépe. Točit to do středověkého zombie-horroru byla hodně vděčná volba a děje se mi to i dneska. Skřeti hadr.

Dohromady to moc nechodilo; ale dalo se to rozstřihnout na dva slušné samostatné světy.
10.8.2011 22:32 - Bajo
jo, to je přesně ono, rzivé nestvůry, barevní huňáči, tajemné kobky, záhadné bazénky, zakleté hrady, sliz na stropech a poklad někde v temnotě a v něm telepaticky komunikující meč z jiného světa :-)
Žádné dramatické gradování na pointu nebo ten správný klimax potom už není potřeba, aspoň to je má zkušenost (a dost často to příjde i samo, neplánovaně a podtrhne to celou tu cizí atmosféru).

edit: A ty povídky od té Kadlečkové jsou všechny v nějaké ikárii? V jaké době asi? To by mě možná i zajímalo.
10.8.2011 22:54 - Alnag
Wild West: Houby japonské sci-fi, zelený hlen je z D&D. Stejně tak růžová krychle a (trochu méně snadno) nevidění by našli svého předchůdce. Jen huňáčem si nejsem jistý. Ale nedivil bych se.
10.8.2011 23:03 - Wild West
Alnag:
Japonský horor popisoval hmotu, která samostatně zmutovala v odpadním potrubí, a měnila živou hmotu na sebe sama. Na lidi útočila kuchyňskými výlevkami a tak podobně. A nakonec zaplavila celé město. Hubili ho, tuším, jódem.
Je docela možné, že to je starší, než první verze DnD - já to četl jako hodně malý na pokračování v Květech, polovina sedmdesátých let.

DrD to má ovšem skoro určitě via DnD; pokud tam je i růžová krychle, je to jasné. A DnD mělo taky takovou roztodivnou směs potvor? krychle a kostlivci? A do toho antická medúza a gorgona?
10.8.2011 23:07 - Bajo
Jo, přesně jak píšeš, slizy vedle gorgon a koslivců a entů...
10.8.2011 23:08 - Alnag
V DnD je želatinová krychle, několikero druhů slizů a k tomu navíc (samostatně) zelený hlen. Ano, DnD je v tomhle velmi bohatá a obskurní směs všeho možného a nemožného. Viz články:

Nejhloupější nestvůry D&D
Nejhloupější nestvůry D&D II
10.8.2011 23:11 - Bajo
Není nad owlbeara takhle po ránu, můj oblíbený :-)

11.8.2011 07:59 - Me-dea
Dobré ráno ve spolek. Ráda bych do tohoto bublajícího kotle myšlenek přidala pár svých dalších názorů. Hodně se mi líbyla Alnagova poznámka o zábava může/musí. Ráda bych to trochu rozvedla po svém:

Sandbox znamená, že hráči musí zábavu hledat. Tedy je vhodnější pro hráče, co vědí, co mohou dělat. Zkuste říct hráči na první hře "Stojíš před hospodou ve vesnici X, co uděláš?" a jsem si stoprocentně jistá, že na vás bude zírat a začne se vyptávat co vlastně dělat může (ano, důsledné vysvětlení principů her na hrdiny tohle zčásti eliminuje).

Hry založené na uzlových bodech, dějových a jiných zámcích, railroad a podobně naopak fungují na principu, že DM hráčům zábavu předkládá, což je vhodné pro začínající hráče, aspoň než se otrkají, a pro hráče líné.

Historie nám ukázala, co je preferováno (verze pro blbce)? Nemyslím si. To, že se původní a jediné survival sanbox hraní postupně změnilo na to druhé, jen ukazuje, co chtěli hráči - chtěli spíše akční film než survival horror film. Chtěli se cítit vyjímečně, úžasně a kosit draky v zástupu (já vím, je to blbost). A tak se postupem času z hry pro intelektuály ala Odiseus, schopné vynalézat řešení situací, stala hra pro průměrného blbce ala kroll. Protože vynalézavost se zahrát nedá, inteligentní kouzelník se zahrát dá i když nejste tak chytrý jako on (sesílat blesky a oheň dokáže i úplný blb).
Myslím, že všichni hráči si aspoň v začátku prošli touhle fází, fází blbce kydlícího skřety s pocitem "Ó já byt silný válečník / mág / zloděj / fanatic (kněz) / atd.". Nakonec to ale omrzí a trochu zkušenější a vyspělejší hráč začne hledat skutečné výzvy v podobě realističnosti, survivalu, roleplay atd. Nakonec zjistí, že nepotřebuje mega-nabušený hrad s milionem sluhů ani diamanty posázenou zbroj. A takový hráč se pak začne poohlížet po něčem, co bude splňovat jeho potřeby. Ať již je to roleplay, dějové a politické orgie nebo v případě oldschool hráčů survival, micromanagement, sandbox a jistá "realističnost" fantasy. Myslím si tedy, že oldschool trend vznikl jako odpověď na potřeby těchto vyzrálých hráčů. Stejně jako jiné vlny her (víc roleplay, víc "já být silný superhrdina", víc děj, víc nuda), které splňovaly jiné tužby zmíněné výše.

Ohledně klíčů roztroušených do místností: Je to dobrý nápad ale jen na několik použití. Zkoušela jsem to a reakce byla: "ale ty jen měníš děj tak, aby jsi nás nutila projít všechny místnosti". Trocha iluzionismu způsobí, že hráči nemají tento dojem. Jinak samozřejmě i mě vždy zůstane spousta místností, které hráči neprošli (ty pak recikluji do dalších dobrodružství, ať již přenosem jinam nebo znovunavštívením téhož dungu s důvodem jít do jiné části).

Jinak vás prosím, zkuste pochopit myšlenku tohoto zběsilého textu a nereagovat na nějakou větu, která vás bodne do oka, ale na celek. Díky :-)
11.8.2011 09:10 - Quentin
Alnag píše:
Bajo: Problém (pro mne) je v tom, že ty se spokojuješ s tím, že zábava vznikat může, zatímco já aspiruji na to, že zábava vznikat musí.

Já jsem v odnd hrát zatim jen tři sezení a gradace s epickym závěrem tam byla vždycky. ...jestli je to teda to o čem se bavíte :)
11.8.2011 09:23 - Wild West
Díky Alnagovi za skvostná pojednání o blbých nestvůrách; moc jsem se pobavil.

Pokud bych je chtěl intelektuálně rozebírat, jejich blbost je většinou v jisté jednoúčelovosti; dělají jednu jedinou, konkrétní věc, údajně napoprvé překvapivou. Polštář, který vás zakousne.
Pokud není postava debilní, podruhé se už nenechá do této pasti chytit.
Jiná věc je, že hra se velmi brzy stane nesnestielnou; je třeba zkontrolovat strop, podlahu, stěny, polštář, strom a veverku, jestli nejsou zabijácká napodobenina; ubohý dobrodruh pobíhá jako magor od jedné obyčejné věci k druhé...

Princip takto popsaný splňuje celá řada DrD nestvůr taky, a plno z nich, jak zjišťuji, je jich hrubě opsaných (v Almiru jsou Varghoulové). Dárosh a Arogantní bojovník sice vypadají jako inteligentní bytosti, ale v zásadě jsou stejně pitomé a jednoúčelové, jako agresivní sedmikrásky.

Věřím, že plno bestiářů se velmi rychle zredukuje, a ukáže se, že bohatství nestvůr není tak nepřeberné, jak se zdá na první pohled.

Medea:
Řekl bych, že opravdu není žádný důvod nutit Postavy, aby procházely všude. Důležité je, aby dobrodružství bylo dost dlouhé a přiměřeně zamotané, a aby gradovalo. "Udržet pozornost čtenáře delší dobu." Víc netřeba.
11.8.2011 12:02 - Almi
WW píše:
árosh a Arogantní bojovník sice vypadají jako inteligentní bytosti, ale v zásadě jsou stejně pitomé a jednoúčelové, jako agresivní sedmikrásky.


..souhlasím. Ale mohu potvrdit, že v "oněch dřevních dobách" to byly přesně tyhle potvory (spolu s rosolovou krychlí a zeleným hlenem (či dokonce růžovým - který namísto životů měnil sexuální orientaci postavy), které činily ono hraní nezapomenutelným a žijí v našich myslím dodnes. A při setkání hráčů po letech je stačí zmínit a v hospodě je rázem o zábavu postaráno :-)

Ale, když nad tím tak s odstupem přemýšlím, tak ty potvory tam měli své místo. Tehdy nikdo o terii nic netušil (kromě siriena :-). Pravidla DrD byla "svatá kniha" A chudák PJ prostě potřeboval nějakého strašáka. Sám jsem Arogantního bojovníka použít nemusel (stačila však pouhá jeho existence v pravidlech), ale s Dároshem se dalo užít kopec srandy. A vůbec se za to nestydím :-)

Negatovem pak byla zmiňovaná totální paranoia hráče/postavy, který by měl vlastně kontrolovat totálně vše. Ale co už - bylo to old school..nebo ne?
11.8.2011 12:58 - Noldo2
Almi píše:
Negatovem pak byla zmiňovaná totální paranoia hráče/postavy, který by měl vlastně kontrolovat totálně vše. Ale co už - bylo to old school..nebo ne?


Jo, dodnes si pamatuju, jak postavy po otevření každých dveří nejdřív koukly na strop, a u každého diamantu se ptaly, jestli v dlani nehřeje... staré dobré časy.

Mojí představu o herním světě hodně ovlivnil Sapkowski, který se ke mě dostal celkem brzo, a totálně mi rozhodil moje chápání dobra a zla, takže jsme přestali používat přesvědčení, a potom jeden gamebook "Ve službách krále Reginalda", kde byli goblini inteligentní, civilizovaní, a jen lidi je vnímali jako primitivy. Člověk pochopil, že i goblin má rodiče, něčim se musí živit, a že má nějaké koníčky... a že jen nesedí v jeskyni čekajíce na Hrdinu Hrdinoviče.
11.8.2011 14:23 - Almi
Noldo2 píše:
u každého diamantu se ptaly, jestli v dlani nehřeje... staré dobré časy.


legendární Kožožrout!! :D Koukám, že DrD naučilo všechny hráče totální paranoie ať už byly odkudkoli :-) Zajímalo by mne, zda i takhle potvora měla nějaký předobraz v DnD...že by primitivní mimic? Tohle však bylo svým způsobem mnohem zákeřnější...téměř se chce říci - české :D
11.8.2011 15:05 - Alnag
Almi: Však mrkni na toho mincovního štíra...
11.8.2011 16:05 - skew
Almi píše:
legendární Kožožrout!! :D Koukám, že DrD naučilo všechny hráče totální paranoie ať už byly odkudkoli :-) Zajímalo by mne, zda i takhle potvora měla nějaký předobraz v DnD...že by primitivní mimic? Tohle však bylo svým způsobem mnohem zákeřnější...téměř se chce říci - české :D

Tuhle potvoru neznám... Ale v D&D tuším byly i takový červíci schovávající se v klíčových dírkách, kteří ti vlezli do ucha a sežrali mozek, nebo tak něco... Umřít proto, že jsi opatrnej, to je teprve zákeřnost.


Also, když už se vedle objevil Zak S., přihodil bych jeho posty o D&D potvorách k těm Alnagovým nehloupějším nestvůrám D&D. Pokud to někoho zajímá:

http://dndwithpornstars.blogspot.com/search/label/alphabetical%20monster%20thing
(pozn: probírá tam tuším všechny potvory, nevím z které edice)
11.8.2011 16:30 - Fibriso
DnD žádní červící v klíčových dírkách neexistovali. největší Wierd zabijácké monstrum je tam Mimik maskusící se za bednu a jeho bratříčci Mimik maskující se ze Dveře, za strop, za stěnu, za podlahu a nejdrsnější z rodiny Mimik maskující se za místnost (v dospělé verzi za domek).
11.8.2011 17:40 - skew
Mno, zapamatoval jsem si to trochu blbě, ale něco na ten způsob evidentně existovalo:

Píše:
Ear Seekers

The ear seeker goes into your ear, lays eggs in your brain, and then--90% of the time--kills you. Up there with the cerebral parasite in the I-can't-possibly-imagine-how-this-could-be-fun category, the ear seeker was allegedly designed by Gary to prevent PCs from listening at doors. It's difficult for me to understand how the mind that gave us the beholder and Demorgorgon and the Eye of Vecna couldn't have thought of a million better ways to solve that particular dungeon design problem.
12.8.2011 14:03 - Ebon Hand
Přeskočím odbočku bájných stvůr z dřevních dob.

Bajo, rád bych se vrátil k tomu MŮŽE/MUSÍ. Přijde mi, že si ceníš toho MŮŽE i z důvodu, že tu zábavu vytvářejí i hráči, jalikož mají v rukou různé ingredience a z nich společně s DM vytváří herní příběh a zábavu.
Ale já si nejsem jist, že v případě MUSÍ, kdy má hlavní zodpovědnost za příběh a zábavu DM, že by tu kreativitu nemohli využít taky. Nevidím to tak černobíle. I když se vytváří příběh kampaně, tak třeba ten můj obsahuje obrovské množství odboček, kdy postavy nejdou přímo po linii od tady jsme se dozvěděli tohle.., pojedeme přímo tam.. zabít draka. Ale sami cestují roztodivný končinami, objevují, zkoumají, pletichaří a ten příběh se nějak pozvolna odvíjí na pozadí.
Nebo si skutečně myslel styl jdem od A k B a pak k C? To by mi přišlo jako srovnávání celkově sandboxových her (neurčitá množina) s extremní variantou příběhové hry (nutí mě to použít neoblíbené slovo railroad), což je množina her silně omezená a chybí tak adekvátní porovnatelná skupina her volnějších příběhových.

Me-dea: nejsem si jist jestli ti úplně rozumím, ale dýchá z toho na mě jednostraný pohled. Nechápu totiž pohled proč by hra s příběhem, měla být pro líné hráče a ne pro otrkané. Chápu že je pro lenochy a začátečníky jednoduší. Ale nerozumím proč by se zkušení hráči neměli realizovat ve hře s příběhem, vždyť jim to nijak nebere svobodu rozhodování, akorát se de facto v příběhu na pozadí přidali k jedné ze stran.
Když to vezmu podle svých hráčů, tak většina z nich bude hrát skoro už dvacátým rokem stále stejný fantasy svět. Kde pořád objevují lokace, hry se přesouvají po kontinentech i ve staletích. Hráči jsou zkušení matadoři, kteří díky hrám v různých dobách znají legendy a občas třeba i jejich vznik a stejně při vzniku nové kampaně mají rádi příběh na pozadí, který světem hýbem. (Úmyslně to píšu takto, protože nehrajeme extremní variantu, kdy se hráči herně drží striktně jen hlavního příběhu)
12.8.2011 14:11 - Alnag
Při čtení Ebona mne napadla ještě jedna věc, která je možná (berte to jako hypotézu) nevyřčeně v pozadí. A to je ochota DMa převzít odpovědnost za výsledek (jít s kůží na trh). Narazil jsem na to už velmi dávno (v těch divokých diskusních dnech RPGfóra) a asi to tam vidím znovu. Myslím, že je to v jistém smyslu stále konflikt toho, DM má odpovědnost za to, že hra bude zábavná vs. DM si nad tím myje ruce, tady máte sandbox a snažte se (nebo tady máte story-game a snažte se). Uznávám, že jsem to teď hodně zjednodušil, ale nemáte pocit (Bajo i ostatní), že tohle tam taky trochu je?
12.8.2011 14:25 - Quentin
Alnag: Když hraju cokoli jiného než oldschool (v mym případě 4e nebo Savage Worlds), tak máme zodpovědnost společnou. V odnd jdu s kůží na trh :)
12.8.2011 14:31 - skew
Píše:
Uznávám, že jsem to teď hodně zjednodušil, ale nemáte pocit (Bajo i ostatní), že tohle tam taky trochu je?

Dost možná jo, ale zase si pak DM nemůže mýt ruce nad světem.
Ie. když se hráči budou nudit, může to být jejich chyba, ale taky to může být chyba DM, že jim předhodil Plane of Suck.
A možná pak musí trochu víc improvizovat, protože nemá šanci si připravit tolik materiálu.

Obojí má něco, nad čím si jde trochu umýt ruce.
12.8.2011 14:54 - Wild West
Alnag:
IMHo je tohle dočasný výsledek našeho fkamewaru o DrD na RPGF (Pieta versus já).
Varianta, kdo má zodpovědnost za svět, a kdo ho má vytvářet. (Hráči/DM).

Rozdíl je to stejěn nekonečný a pestrý, jako spor příběh/sandbox; podle mne neexistuje geniální řešení, a hodně je dáno i povahou konkrétní party.
Vidím jasné dvě nevýhody metody "hráči tvoří svět":

- pokud je obtíž pro partu najít jednoho DM, kterého baví vyrábět gigantické světy a vyprávět příběhy, pak bude tím horší najít více hráčů tohoto typu

- déletrvající svět, který má na mysli Ebon, a zřejmě i já, kde rok hraní není míra, vyžaduje si pamatovat a mít systém v tom, kde je tohle město a co leží na jeho hlavním náměstí. Občas, ne vždy; a hráči nemusí vědět, kdy a jak. To je v kolektivu podle mne strašně těžké udržet.

Všechny tyhle "indie" metody jsou často dělané na hraní, které trvá pár seancí, a nikdo to nezdůrazňuje, protože se to tak nějak předpokládá, jaká já tu high-trust.
12.8.2011 15:15 - Alnag
Wild West: Jsem rád, že je někdo, kdo mi rozumí, co chci říct. :)
12.8.2011 15:29 - Bajo
Alnag (a Ebon později): Co se zdopovědnosti týče, vzhledem k tomu, kolik ma DM práce pří přípravě kvalitního dungeonu nebo atraktivního sandboxu, vhodného pro tento typ hry, tak to určitě není tento případ (protože DM je zodpovědný za počáteční nastavení světa - měl by to být zajímavý svět, plný výzev a možností). Hlavně ale, přád se motáme kolem odpovědnosti za příběh (nebo kolem toho, jestli vzniknout může a musí), ale já už se snažil vysvětlit, že cílem není příběh, ten vzniknout může, ale nemusí. Rozhodně vždy vzniká děj a dobrodružtsví namíchané v určitém poměru se světem (nebo říkejme klidně akce kombinovaná s: "jsem tam"). Něco mezi autentickou exkurzí (simulace/exploration) a dobrodružnou simulací (hra zaměřená na taktické volby - tedy rozhodnutí). DM je v prvé řadě odpovědný za toto, to vzniknout musí. Odměnou potom je unikátní, autentické dobrodružství a proměňování tváře světa, které vzniká kombinací prvních dvou.

Těžko vám to bude dávat smysl, pokud se na to budete dívat výhradně z hlediska své preference (kterou je očividně musí vzniknout příběh/drama, jinak se hráči budou nudit) nebo se k ní bude mít tendence pořád vracet (což není vítka, jen snaha, aby jsme se potkali). Opakuji, že vaše námitky chápu a i s nimi souhlasím, ale to je jiný styl hry, který se soutředí na jiné cíle a proto jinak funguje.

DM má například zodpovědnost za to, aby měl dost materiálů na to, aby svět vznikal a pokračoval podle předem nastavených pravidel (tabulky a porporacovaný svět s vlastní logikou) + dostatek materiálu, který se se mnohdy právě kvůli tomu nevyužije. DM je jediný kdo svět stvořil, hráči s ním pouze interagují.

Zkusím vysvětlit na příkladu. Postavy se vydávají na okraj mapy do Temného hvozdu. Vypravěč tam nic nemá, ani tabulku, tak vezme kus Modrého hvozdu, kde postavy nebyly a dá ho tam. V tu chvíli ale již změnil svět a zabránil postavám, aby vešli do autentického modrého hvozdu, protože se v následku vše zrelativizovalo pouze na to v jakém pořadí to DM naskládá (samozřejmě to extremizuji pro názornost). Zatímco kdyby měl připravený odlišný modrý a temný hvozd, i za cenu toho, že do nich postavy nikdy nevstoupí, "objektivizuje" fungování světa. Z hlediska příbehu, to co jsem pospal nehraje až tak důležitou roli, dokonce je to i někdy žádoucí, ale jak říkám, zde není prioritou příběh.

Odkud se tato preference vzala? No představte si, že máte dobře udělaný dungeon. Postavy procházejí serií místností a pokud nejdříve vlezou do knihovny a najdou ochraný svitek, budou to mít potom v místnosti s démonem o dost lehčí (pokud do ní vlzeou). Ale jsou to právě postavy, kdo dungeon projdou v určitém pořadí (na základě jejich taktiky a rozhodnutí, což zahrnuje i zjišťování informací, apod...). Pokud by DM šachoval s prostorem kvůli dramatu, tak toto narušuje.

Musíme si také uvědomit, že postavy, jak prochází světem (nebo dungeonem), ideálně komplexem světa a dungeonů, tak jej ovlivňují, spoštějí následky (pokud jsou svět a dungeony dobře vytvořeny), a ty následky se mohou různě míchat a to vychází právě z toho, že věci jsou pevně dané a nešachuje se s nima. To vytváří právě tu objektivizaci světa a působení postav v něm. Nevím jak jinak bych to už vysvětlil. Snad to takhle stačí :-/

Edit: Potom by ještě stálo za to si ukázat, jaký ma tento přístup žádaný vliv na konzistenci světa a proč je elementární důvěra k vypravěči, která s tím uzce souvisí. A jak to všechno ještě dál podporuje tu "objektivní" autentičnost a jak to celá souvisí s tou "survival" rovinou a hezky se to vzájemně propojuje. (Btw. tento styl imho popírá Edwardsův závěr, že nejde konzistentně propojit gamism a exploration) :-)
12.8.2011 17:28 - Ebon Hand
Bajo, tak nevím, ale asi se míjíme úplně, rozhodně pohledem na to, co řešíme. :-)
Rozumím Alnagovi i WW, ale tvoje odpovědi jsou pro mě zakódované..
Bajo píše:
Zkusím vysvětlit na příkladu. Postavy se vydávají na okraj mapy do Temného hvozdu. Vypravěč tam nic nemá, ani tabulku, tak vezme kus Modrého hvozdu, kde postavy nebyly a dá ho tam. V tu chvíli ale již změnil svět a zabránil postavám, aby vešli do autentického modrého hvozdu, protože se v následku vše zrelativizovalo pouze na to v jakém pořadí to DM naskládá (samozřejmě to extremizuji pro názornost). Zatímco kdyby měl připravený odlišný modrý a temný hvozd, i za cenu toho, že do nich postavy nikdy nevstoupí, "objektivizuje" fungování světa. Z hlediska příbehu, to co jsem pospal nehraje až tak důležitou roli, dokonce je to i někdy žádoucí, ale jak říkám, zde není prioritou příběh.

Polopaticky, která z těch dvou variant je sandbox a co příběhové hraní ve tvém pohledu?

Bajo píše:
Musíme si také uvědomit, že postavy, jak prochází světem (nebo dungeonem), ideálně komplexem světa a dungeonů, tak jej ovlivňují, spoštějí následky (pokud jsou svět a dungeony dobře vytvořeny), a ty následky se mohou různě míchat a to vychází právě z toho, že věci jsou pevně dané a nešachuje se s nima.

Toto vnímám jako univerzální pro obě možnosti a měl by se tím řídit každý DM. Pro mě to je hlavní motto interakce postav a děje. Nejsme v rozporu, takže kterou tezi tím obhajuješ?
12.8.2011 18:12 - Bajo
Ebon: Nechci, vzhledem k předcházející diskuzi, tvrdit, že něco je sandbox a něco příběhové hraní, ono může záviset na ostatních souvislostech a nevyslovených motivech.
Ebon píše:
Polopaticky, která z těch dvou variant je sandbox a co příběhové hraní ve tvém pohledu?

Nicméně používat nevyužitý materiál na "jiných" místech, kde nic nemám, má podle mě blíž k "příběhové" (dramatické) technice, než "simulaci" autentického světa (sandboxu).
Ebon píše:
Toto vnímám jako univerzální pro obě možnosti a měl by se tím řídit každý DM. Pro mě to je hlavní motto interakce postav a děje. Nejsme v rozporu, takže kterou tezi tím obhajuješ?

Obhajuji tím tezi extrémního nezasahování do světa ve prospěch dramatu. Jinými slovy, že když vypravěč upravuje nebo jinak mění svět během hry ve prospěch dramatu, že už je to jiný typ hry. Snažím se vyvrátit obecné odmítnutí techniky "nečinný bůh" (viz třeba tento článek, který shrnuje běžné námitky), podobnou námitkou mohou být i Wild Westovy nudné kachny, kachny, kachny,...
Taky to souvisí s tím Alnagovým podezřením, jestli touha po "objektivní" autenticitě, její explorace a explorace výsledků, které vyplivne v interakci s hráči, není primárně motivována mytím si rukou nad příběhem. Snažím se ukázat, že je motivována něčím jiným.
12.8.2011 18:33 - Alnag
OK. Mám ještě jinou otázku. Jaká je "cost-effectiveness" takového sandbox přístupu. Jeden z důvodů, proč už netvořím celé světy (a je fakt, že jeden čas jsem se s tím hodně vyblbnul) je, že většina práce mne sice zahřála u srdce, ale vzhledem ke hře a k hráčům vyšla dost na zmar. Z každých deseti hodin práce se zúročila jedna. Teď se snažím, aby na zmar přišlo třeba jen 25% (vždycky jsou nějaké příběhové odbočky, které se neujmou, scény, které vypadnou, záporáci, kteří nepřijdou), ale přijde mi, že poměr cena výkon je i vzhledem k mému omezenému času mnohem lepší.

Předpokládám, že když hraješ jen hotové moduly, tak to asi není problém. Ale kdybys (pokud jsi) tvůrcem sandbox hry, jak to je potom tam?
12.8.2011 18:37 - Bajo
Alnag: No to je prostě daň za tento přístup. Ten přístup je imho jedním z nejnáročnějších na čas, není-li nejnáročnější úplně. Máš z toho určitý unikátní feeling, který jinak nevydestiluješ, ale nejde určitě říct, že je ten feeling kvalitnější, než feeling z jiného stylu hry. Jen je prostě jiný a toto je jediná možnost, jak jej získat. Takže potom již rozhodují subjektivní preference, které určují, který styl nám příjde lepší. Proto pro někoho toto je nejlepší výsledek hry a stojí mu to za to a pro někoho ne a proto mu to za to nestoji. IMHO.

Edit: Pro mě osobně by bylo útěchou u toho nevyužitého materiálu, že to je právě jedna z těch elementárních esencí, která radikálně objektivizuje svět. Některý meteriál nebude využit, aby svět zůstal autentický. Tedy ona se ta spousta materiálu do hry nedostane, ale tím že se do hry nedostane, tu hru právě pořád objektivizuje (kdykoliv se postavy vydají jednou cestou ze tří možných, tak ty dvě potenciálně zaniknou, ale tím že byly k dispozici, objektivizovaly v tu chvíli ten svět a průchod postav skrze něj). Ale nevím, jestli to dokážu vysvětlit srozumitelně, je to už dost abstraktní záležitost :-/

Edit 2: Jinak abych si neuzurpoval termín sandbox pro toto konkrétní pojetí, navrhuji pro něj termín hard-core sandobox, aby se to oddělilo od toho mírněji a pragmatičtěji pojatého sandoboxu, pokud by to v diskuzi bylo potřeba oddělit. Pokud to tedy někomu nepříjde jako kvalitativně zabarvené označení :-/ (viz spory ohledně narativismu apod.)
12.8.2011 19:33 - andtom
Alnag píše:
Jaká je "cost-effectiveness" takového sandbox přístupu.

Pochlubíš se.
12.8.2011 19:36 - Bajo
andtom: Můžeš mi vysvětlit svůj poslední post? Nejsem si jistý, jak jej mám chápat.

edit: Nebo kdokoliv mito vyvětlete. Z andtomových příspěvků do diskuze mám buď dojem, že jen trolluje (ale netuším, jaký by k tomu měl mít důvod) a nebo mi něco uniká, nerad bych mu křivdil.
12.8.2011 20:26 - Me-dea
Dle mého výkladu tím mýní, že sandbox je dobý z hlediska "cost-effectiveness" jen na chlubení.
12.8.2011 21:05 - Bajo
No jo, ale jak na chlubení? To jste mi to moc neosvětlili :-)
12.8.2011 21:10 - Alnag
Bajo: Nic si z toho nedělej, já jim nerozumím ani jednomu :)
13.8.2011 09:50 - andtom
Míním tím skutečně to, že tvorba sandboxu je hrubě neefektivní (neefektivnost roste exponenciálně s rozsahem). Jediné co mě napadá na misku vah ve prospěch efektivity je, že se jim dá pochlubit. Podobá se to tvorbě literatury do šuplíku.
13.8.2011 11:38 - Bajo
To zase já si nejsem jistý, pokud pro někoho nemá smysl ten výsledný styl ve hře (nebo jen kreativní činnost), tak jestli to pochlubení se ostatním by mohla být dostatečná motivace a vyvážení. Ale možné je asi vše.
13.8.2011 11:50 - Quentin
Bajo: chapu to spravne, ze ty stejne nehrajes sandbox ale jen moduly? Rád bych si pokecal o tom, jak na to (na sandbox, ne na moduly)
13.8.2011 11:56 - alef0
Andtom sa zrejme chce spýtať na to, že v sandboxe navyrábaš 35 dungeonov, aby hráči mali možnosť voľby, ale tí v skutočnosti prejdú len 5 -- strata 30 je... strata. Alebo sa to chápe inak?
13.8.2011 13:42 - Choranzanus
Bajo píše:

Zkusím vysvětlit na příkladu. Postavy se vydávají na okraj mapy do Temného hvozdu. Vypravěč tam nic nemá, ani tabulku, tak vezme kus Modrého hvozdu, kde postavy nebyly a dá ho tam. V tu chvíli ale již změnil svět a zabránil postavám, aby vešli do autentického modrého hvozdu, protože se v následku vše zrelativizovalo pouze na to v jakém pořadí to DM naskládá (samozřejmě to extremizuji pro názornost). Zatímco kdyby měl připravený odlišný modrý a temný hvozd, i za cenu toho, že do nich postavy nikdy nevstoupí, "objektivizuje" fungování světa. Z hlediska příbehu, to co jsem pospal nehraje až tak důležitou roli, dokonce je to i někdy žádoucí, ale jak říkám, zde není prioritou příběh.

Jenže v takovýhle případech se právě projeví jestli je to "svobodná volba" nebo jen "volba z nevědomosti", která ve skutečnosti není vůbec svobodná. Pokud postavy slyšeli v hospodě že v Temném hvozdu jsou obří pavouci a obří kapradiny a slyšeli že v Modrém hvozdu se vyskytuje modré listí a bandy skřetů, pak by taková záměna asi nebyla nejštastnější. Na druhou stranu pokud taková záměna vznikne když hráči o tom nic nevědí, tak těžko to může mít nějaký vliv na hru a tudíž je to zcela irrelevantní. Když mám dvě zcela stejné chodby a hráči nemají důvod se vydat jednou nebo druhou tak je úplně jedno že skončí na stejném místě.

Klíčové není to že ti z přípravy něco zbyde v ruce, ale to že hráči měli možnost se tomu vyhnout (byť třeba jen jako náklady příležitosti) a rozhodli se tak učinit.

Mluvím ale o tom proto, že tohle má zásadní vliv na to kolik materiálu musíš připravovat pro sandboxovou hru, Kdyby si to musel dělat jak říkáš, tak by si skutečně musel připravovat všechno dopředu, což ani není možné.
Bajo píše:
Odkud se tato preference vzala? No představte si, že máte dobře udělaný dungeon. Postavy procházejí serií místností a pokud nejdříve vlezou do knihovny a najdou ochraný svitek, budou to mít potom v místnosti s démonem o dost lehčí (pokud do ní vlzeou). Ale jsou to právě postavy, kdo dungeon projdou v určitém pořadí (na základě jejich taktiky a rozhodnutí, což zahrnuje i zjišťování informací, apod...). Pokud by DM šachoval s prostorem kvůli dramatu, tak toto narušuje.

To jistě, ale pokud se hráči například chovají hloupě a nepokusí se zajmout skřeta aby se dozvěděli že v dungeonu je démon nebo o knihovně starého čaroděje, pak je (možná) jen dílem náhody jestli narazí na svitek dřív než na démona. Jejich další postup už je jen rozhodnutí hráčů v omezeném slova smyslu. Hráči potom nemůžou ani nic poznat, pokud nemáš pevně danou strukturu místností a na hru to nemá vliv. Pokud tam tu strukturu pevnou nedáš pak samozřejmě nemůžeš mít situaci kdy postavy se dozvědí o svitku dopředu a celá situace odpadá, ale je právě otázka jestli by zůstala využitá z rukou hráčů. Ocenit strukturu dungeonu můžeš jenom pokud ho hraješ určitým stylem.
Bajo píše:
Musíme si také uvědomit, že postavy, jak prochází světem (nebo dungeonem), ideálně komplexem světa a dungeonů, tak jej ovlivňují, spoštějí následky (pokud jsou svět a dungeony dobře vytvořeny), a ty následky se mohou různě míchat a to vychází právě z toho, že věci jsou pevně dané a nešachuje se s nima. To vytváří právě tu objektivizaci světa a působení postav v něm. Nevím jak jinak bych to už vysvětlil. Snad to takhle stačí :-/

No právě. A právě proto musíš přípravu přizpůsobovat hráčům a jejich konkrétnímu stylu hraní. Jinak totiž budeš muset budovat celý svět se všemi detaily. Zatímco když se přizpůsobíš vytvoříš jenom to o čem předpokládáš že to bude mít vliv a že to hráče zajímá a ostatní může klidně být "floating". Jenom díky tomu může sandbox skutečně fungovat!

Když se postavy rozhodnout jít do lesa jen tak, tak můžeš použít náhodnou tabulku co tam má být, protože z objektivního hlediska to je náhodné, i když samozřejmě to není náhodné co v tom lese žije.

Bajo píše:
Edit: Potom by ještě stálo za to si ukázat, jaký ma tento přístup žádaný vliv na konzistenci světa a proč je elementární důvěra k vypravěči, která s tím uzce souvisí. A jak to všechno ještě dál podporuje tu "objektivní" autentičnost a jak to celá souvisí s tou "survival" rovinou a hezky se to vzájemně propojuje. (Btw. tento styl imho popírá Edwardsův závěr, že nejde konzistentně propojit gamism a exploration) :-)

Ne že bych byl příznivce Edwardse ale kde tvrdí že to nejde? Asi jsem to nějak nezaznamenal.
13.8.2011 13:57 - Choranzanus
Alef píše:
Andtom sa zrejme chce spýtať na to, že v sandboxe navyrábaš 35 dungeonov, aby hráči mali možnosť voľby, ale tí v skutočnosti prejdú len 5 -- strata 30 je... strata. Alebo sa to chápe inak?

A co když vyrobím 35 konceptů dungeonu o kterých můžeš slyšet v hospodě a když si vybereš těch svých pět, tak teprve potom je vyrobím do dalšího sezení?
14.8.2011 14:17 - Gurney
Malá odbočka zpět k iluzionismu, kterou se nenechte rušit:

Alnag: Nemohl bys napsat nějaký konkrétní příklad, kdy jsi použil iluzionismus ve hře s nějakou svou pravidelnou skupinou (nebo prostě partou lidí se kterými hraješ častěji) a bylo to ku prospěchu hry? Dle mých dosavadních zkušeností mi přijde, že kdekoli jsem při vymýšlení dobrodružství zaváhal jestli si pomocí iluzionismu neuštřit trochu práce nebo něco nevylepšit po dramatické stránce, vždycky se nakonec ukázala jako lepší možnost se mu vyhnout.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jinak mi přijde čím dál zajímavější srovnávat přístup Ebona, který si zjevně styl hry upravuje dle sebe a Baja, který se snaží co nejvíc přiblížit Gygaxovi (alespoň to je můj dojem).
14.8.2011 14:23 - Alnag
Gurney: Abych se přiznal tak zrovna v tuhle chvíli mne nic nenapadá. Ale to není tím, že bych to nepoužil, jako spíš, že mi to nepřijde jako takové drama, abych si to vůbec pamatoval. Ale když si náhodou vzpomenu, tak doplním. (Jinak ale nepoužívám iluzionismus při vytváření dobrodružství, tam vytvářím prostě klíčové scény, ale prostě během hry, v rámci improvizace...)
14.8.2011 20:55 - Wild West
Vracím se k vám, k vaší pramalé radosti, a pravím s klasikem, že neporozumění je základem internetové diskuse.

Bajo, já to už zkoušel, ale nebyl jsem úspěšný.
Choranzamus to zkouší taky, a uvidíme, zda bude mít štěstí:
Píše:
Pokud postavy slyšeli v hospodě že v Temném hvozdu jsou obří pavouci a obří kapradiny a slyšeli že v Modrém hvozdu se vyskytuje modré listí a bandy skřetů, pak by taková záměna asi nebyla nejštastnější. Na druhou stranu pokud taková záměna vznikne když hráči o tom nic nevědí, tak těžko to může mít nějaký vliv na hru a tudíž je to zcela irrelevantní. Když mám dvě zcela stejné chodby a hráči nemají důvod se vydat jednou nebo druhou tak je úplně jedno že skončí na stejném místě.


Tvůj zásadní omyl plyne z toho, že záměnu Tmeného a Modrého hvozdu jsi označil za zásah. Podle mne je to zcela legitimní operace - stejně jako podle Choranzama - neb v ani jednom lese se ještě nehrálo a hráči neví, co tam mají očekávat. Terén je stabilizován odehráním, pravil jsem, a nebyl pochopen.
Pro mne je svět dotvořen teprve v momentě, kdy do něj někdo vejde; teprve tehdy musí, obrazně řečeno, zmizet moje lešení a kyblík s barvou. Já totiž nikdy nemám svět hotový, než se začne vůbec hrát; ono to fakt s ohledem na jeho rozsah nejde.

Vtip je v tom, že sis zafixoval, nevím proč, že tím, že GM nakreslí - před hrou, bez přítomnosti hráčů - Temný či Modrý les, tak tím nezasahuje. Samozřejmě, že zasahuje; zasahuje vždycky, a nemůže se tomu vyhnout; zasahuje kdykoli, pokud svět tvoří vědomě, s určitým úmyslem.
Jak jsem řekl - pokud je Hora osudu vpředu nebo vzadu, je to zásah jako hrom. A když je tam doupě skřetů, je to zásah taky, byť třeba menší.

Idea nezasahovat je splněna jen IMHO absurdní tvorbou náhodně, jako je ta CRPG náhodná mapa - namastíš tam to, co ti právě přišlo pod ruku a do čeho jsi náhodně zapíchl kostku (nebo bys tvořil svět hody kostkou, a i to je k diskusi, pokud jsi nějakou možnost nedal do slosování.

To, že nezasahuje GM - Soudce, neznamená, že nezasahuje ani GM - Autor. Ježto jsi to Autorství zřejmě nezkusil, považuješ třeba Gygaxovo dávné autorství za "nezasahování", což prostě podle mne není správné.
15.8.2011 01:08 - Sparkle
andtom píše:
Míním tím skutečně to, že tvorba sandboxu je hrubě neefektivní (neefektivnost roste exponenciálně s rozsahem). Jediné co mě napadá na misku vah ve prospěch efektivity je, že se jim dá pochlubit. Podobá se to tvorbě literatury do šuplíku.


A co když ten sandbox odehraješ s více skupinkama? Mám vyzkoušeno, že když si připravím jedno sandboxové dobrodružství a sjedu ho se šesti různýma skupinkama, tak je to pro mě jako GMa nesmírně zábavný, sledovat jak se každá družinka rozhoduje dělat úplně něco jinýho.
15.8.2011 08:42 - Wild West
Ještě jeden menší sermón na téma "zasahování" -

když se vrátím ke vděčnému Pánovi prstenů coby pomyslné RPG hře, je otázka "nezasahování" zvláště zřetelná u mocných postav. Asi i Bajo uzná, že v nejsandboxovějším sandboxu mohou být velmi mocné NPC. Není důvod je vynechávat; jinak vznikne umělým zásahem jakési "podměrečné dobrodružství".

Takže GM Tolkien vzal mocnou Galadriel a píchnul ji do středu mapy. Celou dobu se nehne z fleku, není jasné, co chce, nicméně je to mocná nápovědná postava. Lze přesto tvrdit, že je s ohledem na svět neutrální... dejme tomu.
Pak máme na jiném koutě mapy Sarumana. Druhý silný čaroděj, který chce Prsten. Stále ještě sandbox? A dobrodružství based on the locations?
Víme, že Saruman spáchal ve hře pěknou sérii events. Že dokonce v závěru odešel ze své location a začal tropit škody úplně jinde. Dá se to hodit do jisté míry na hráče - rozmlátili mu domeček, tak musel jinam.
Lze si představit jinou odehranou hru, kde se naopak hnula Galadriel, a cosi provedla na Pelenorských polích. A naopak Saruman seděl celou dobu na fleku, a nikdo si ho nevšiml.
Tedy sandbox?

Tvrdím, že těžko. V okamžiku, kdy GM vpustí na scénu mocnou sílu F a G, tak může právem očekávat komplikace v ději. Že když budou chtít Prsten dva mocní čarodějové, každý na jiném konci mapy, příběh bude přirozeně složitější a delší, než když ho chce jen jeden. A je celkem jedno, že první z nich byl třeba plánován před začátkem dobrodružství, a druhého vymyslel GM ex post, když se Postavy rozhodly zamířit k jižnímu konci Mlžných hor, kde "nic nebylo". Instalace mocného čaroděje je zásah jako hrom, není neutrální, a má zjevně velké důsledky, i když třeba nemůžeme tušit, jaké přesně. Můžeme tušit, že zkomplikuje a prodlouží děj - což obvykle GM právě chce.

Osobně nemám nic proti "sandboxům", přiznal jsem, že takto nějak světy u mne vypadají taky, ale teorie jejich "neutrálnosti" mi připadá velmi vratká, a za jasný rozdíl od dobrodružství events-based bych si nelehal na koleje.
15.8.2011 21:21 - Alnag
Právě jsem si přečetl sloupek od Ariho Marmella (designér) a byť se možná diskutovaného dotýká okrajově, nedá mi to, ho sem jemně nevpašovat. Už proto, že je mi jeho postoj v mnohém blízký. (A taky, aby řeč nestála.)
16.8.2011 14:02 - Sparkle
Alnag píše:
Právě jsem si přečetl sloupek od Ariho Marmella (designér) a byť se možná diskutovaného dotýká okrajově, nedá mi to, ho sem jemně nevpašovat. Už proto, že je mi jeho postoj v mnohém blízký. (A taky, aby řeč nestála.)


Mně přijde, že railroady se moc démonizujou. Asi mám štěstí (či smůlu) na GMy, ale nevybavuju si, že by jejich flaw byl v přílišném railroadu. Mnohem častější flaw byl šílený simulacionismus, propočítávání kravin pro příběh nepodstatných a zle nadesignované kombatní encountery, kdy nám GM nejdřív hodí příliš silný potvory, pak umíráme a on krčí rameny že "já za to nemůžu, v pravidlech je jasně napsáno, že když to dostaneš jednou ranou za 24, tak seš tuhej".

Jo a mimochodem, náš GM na WoD nám dopředu deklaroval, že jeho dobrodružství budou railroady jak sviň, nicméně ty zápletky má tak úchvatný, že nás to baví hrát i když je to spíš kino než RPG.
16.8.2011 14:21 - Wild West
Píše:
Mně přijde, že railroady se moc démonizujou.


Do kamene tesat.

Kdykoli začnu mluvit o zápletce, pointě, rovnováze, nebo že GM do světa nedejbože zasahuje, musím v debatě třikrát plivnou k východu a zvolat "ale railroad je fuj, abyste věděli".

Pokud to neudělám, zjeví se někdo asi tak za dva posty, aby mne pokáral, že jsem pěkný railroader.

A v některých případech jdou věci tak daleko, že teoretici, jako Bajo, začnou konstruovat nejúžasnější vysvětlení, případně novou terminologii, jen aby se vyhnuli jen stínu podezření z toho strašlivého railroadu.

Jsou na světě stejně strašné věci, jako railroad. Jeho stejně mocným a extrémním opakem je nuda. Proti té se kupodivu tak moc nebojuje.
16.8.2011 14:40 - Noldo2
Přesně, dobrýmu příběhu a náhodě se musí trochu pomoct...
16.8.2011 14:47 - Quentin
Já to mám takhle - railroaduju dostatečně už se svojí přirozenosti, tak aspoň nebudu dělat přípravu jako railroad. Připravim si sandbox, a pak možná během sezení někoho někam ťuknu. Když si něco připravim přímo jako railroad, tak to nestojí za nic.
16.8.2011 15:16 - Faire
Když se dozvím, že mé postavě PJ zachránil meta-zásahem život, tak mě to strašně, ale strašně otráví :)
16.8.2011 16:12 - Colombo
je úplně jedno, jestli je to sandbox, jestli je to railroad, jestli je to dungeon crawl a tupé vybíjení nebo jestli je to silně narativistická hra či co.

Důležité je, aby se všichni bavili.

i kdyby furt do kola hráli Bílý hrad z oDrD a semtam jen GM pootočil mapu.

Není žádný "správný způsob" hraní.
16.8.2011 16:26 - Gurney
Já se zas divím, kde se pořád bere že railroad pomáhá příběhu, šetří přípravu nebo že bez něj hrozí hře nuda...
16.8.2011 16:30 - Alnag
Postnul jsem to hlavně kvůli této pasáži:

Ari Marmell píše:
Co tohle dalo pro mne dohromady v posledních letech je, že přemíra lidí považuje automaticky "zápletku" za rovnou "railroadu". (...) Zkušený DM přizpůsobuje zápletku flexibilně v reakci na to, co postavy dělají. A teď nemluvím o sandbox hře, kde DM nemá žádný příběh na mysli, kterým by hráče vedl. Mluvím o tom uprostřed, kdy DM dá do pohybu spexifické události, ale bez předem narýstovaného cestováníh plánu a sleduje, jak budou postavy reagovat. DM ví, co se stane, když postavy selžou a má představu toho, jak to asi vyřeší. (...) A nebo jinak. "Sandbox" a "railroad" nejsou binární termíny. Je to kontinuum, které se problematizuje jenom v extrémech. Když řeknu, ne, nemůžete jít doleva namísto doprava", je to potenciální reailroad. Pokud ale existují důsledky v případě cesty doleva namísto doprava - a pokud ty důsledky dávají smysl v herním světě a neexistují tam jen proto, abych mohl hnát družinu svým příběhem, pak to není railroad. Podobně "sandbox" hra může zahrnovat volnost dělat téměř cokoliv, ale do nutně neslibuje absenci důsledků těchto akcí. Pokud ano, pak hra rychle ztrácí věrohodnost.
16.8.2011 16:39 - Gurney
Zrovna to čtu a minimálně s tou částí co postuješ nemám nejmenší problém, plot neznamená railroad. Mimochodem je tam pěkně vypíchnuto, že sandbox vs. railroad je falešné dilema (tím větší, že sandbox je vlastně dost široký pojem).
16.8.2011 16:54 - Colombo
he? Co? Sandbox má být něco, kde nejsou důsledky akcí? Co to je za blbost?
16.8.2011 17:32 - Wild West
Gurney:

Možná je fígl v tom, že hotový příběh je vždy railroad.
A nastavený svět k tomuto konečnému stavu, kdy se veškerý vesmír spálí na železo, nezadržitelně blíží, tu rychleji,a tu pomaleji. Což některé lidi rozčiluje. A představa, že nejjednodušší metoda, jak dosáhnout příběh, je nakopání postav do railroadu, má tohle přirozené pozadí.


Jinak to, že snadbox/ railroad je falešné dilema, je svatá pravda. Drtivá většina všeho použitelného je někde mezi.

Odtud také moje tvrzení, že čistý teoretický sandbox neexistuje. Vždycky je kontaminován nějakými plány a úmysly autora. A pokud není, nedá se moc hrát (moje kachny na poušti).
16.8.2011 19:22 - Quentin
Že nejde hrát ani absolutní railroad ani absolutní sandbox neni žádnej velkej objev. Řekl bych čistě akademická debata :)

Mě spíš zajímá, jak vyždímat z těch sandboxovejch technik, co nejvíc :)
17.8.2011 10:26 - Wild West
Quentin:

IMHo je zásadní dělat v "sandboxu" co nejvíc složitých NPC a potvor, které mají záměry a něco chtějí. Tím se to rozhýbá tak nějak samo. Což mne přirozeně tlačí do inteligentních NPC a nestvůr(draci, nemrtváci), případně do frakcí, a méně do rosolových krychlí, kterou už léta letoucí u nás nikdo nespatřil.
A taky do toho dávat různé dějové zámky a další waypointy, abych měl zaručenu určitou délku a složitost děje. během hraní to pak ještě doplňuju a zesložiťuju (v místech, kde se ještě nehrálo, ale asi se tam půjde).

A uznávám, že to je sandbox naprosto nenáhodný a nesandboxový.
17.8.2011 10:33 - Quentin
Píše:
A uznávám, že to je sandbox naprosto nenáhodný a nesandboxový.

To mě ani tak nevadí (i když ty waypointy se mi moc nezdají). Hlavně, že mají hráči dojem, že jsou v obrsovském světě a mohou dělat cokoli.

BTW rosolovitá krychle je cool :)
17.8.2011 10:44 - Colombo
WW: proč by měl takový sandbox být nesandboxový? Pokud vezmu svůj simulacionismus, snahu vytvořit žijící svět bez postav, do kterého potom můžu postavy vhodit či lépe zasadit, tak mi přijde tohle sandboxovitější. S tím, že každá akce má následek, svět může mít nějaký konflikt, či rovnou hned hromadu menších lokálních (dlouhodobých) konfliktů. Je tam hromada frakcí atp. A teď se dozvídám, že tohle vlastně není sandbox? WTF?
17.8.2011 10:49 - Wild West
Quentin:

No, jednou se mi stalo, že bylo třeba v rámci Mongolského tažení vyřešit přesun družiny z Asie do Evropy, kde měli někde dohnat mongolské vojsko... a zorganizovat jeho zastavení a obranu... a s ohledem na to, že se poslední epizody odehrály v Indii, připravil jsem si Persii a čekal cestu někudy přes Arábii a Turecko... načež postavy suše prohlásily, že jdou na sever a přes Kazachstán.
Tak jsem zaklapl připravenou mapu Persie a třicet stran manuálu... a zimprovizoval Kazachstán. Šlo to, ale hra byla určitě slabší, než kdybych terén trochu znal a měl v něm víc zajímavých bodů.

Od té doby vím, že alespoň přibližná shoda GM a hráčů v terénu, který se bude hrát, není špatná věc. Píchneš doprostřed důležitý předmět/postavu, a je prakticky jisté, že tam postavy půjdou. Nemusí hned, a není řečeno kdy, odkud a za jakých okolností, ale půjdou tam.

Pokud jsou postavy v obrovském světě a mohou dělat cokoli, hrozí jisté nebezpečí, že si náhodou budou vybírat místa, kde nic moc úžasného není, a všechno dobrodružství obejdou.

Roklinka a Elrond je sice strašlivé railroadové násilí na ubohých hráčích, kteří tam v zásadě musí, ale myslím, že prospěch z takového waypointu za to rozhodně stojí.
17.8.2011 10:57 - Wild West
Colombo:
Viz předchozí sáhodlouhá debata s Bajem.
Bajo tvrdil, že sandbox a GM jsou "nezávislí" na postavách, a svět zcela kašle na to, jestli ho postavy budou hrát a jak je pro ně složitý.

Mnoho stran jsem tohle zkoušel vyvrátit. Svět je ve skutečnosti zcela jasně vyráběn k tomu, aby se v něm hrálo. Například tím, že zkouší být pestrý a zajímavý (což skutečné světy být nemusí; pět milionů kilometrů čtverečních písku).
17.8.2011 11:06 - Noldo2
Wild West: Přesně...

Wild West píše:
IMHo je zásadní dělat v "sandboxu" co nejvíc složitých NPC a potvor, které mají záměry a něco chtějí. Tím se to rozhýbá tak nějak samo. Což mne přirozeně tlačí do inteligentních NPC a nestvůr(draci, nemrtváci), případně do frakcí, a méně do rosolových krychlí, kterou už léta letoucí u nás nikdo nespatřil.


Já se od jisté doby snažim vyhýbat slovu nestvůra, protože to je jen úhel pohledu. Dobrodružství, kde jsou hrdinové a nestvůry, mi přijde trochu ploché / černobílé. To je podle mě obhajitelné pro nějaký teenage dungeon crawl. Nestvůry (myšleno nebezpeční tvorové, víceméně individuální) můžou postavy občas napadnout, nebo nějak jinak interagovat, ale všechno ostatní jsou prostě strany, každý má nějaký vztah ke všem ostatním, každá strana má svoje zájmy... A i ty nestvůry nejsou ve světě samy... Můžou exiostovat druidi, kteří si je střeží, divoké národy, kteří je uctívají, mohou být součástí ekosystému, který má svou vlastní kolektivní mysl (viz hvozd v DrD), nebo mohou být dítětem nějakého boha...

A ještě jedna věc se mi v sandboxu osvědčila - svět, který je sice krásně plastický, ale prostě si tak nějak žije svým životem, není tak cool, jako oWoD, kde jste na každém kroku tušili, že všechno jde do prdele, a že tu bude setsakramentskej mazec...
17.8.2011 11:43 - Quentin
WW: Já teď uvažuju, že bych si po dlouhé době hraní 4e zkusil pro odnd nakreslit hexovou mapku s ostrovem třeba o rozloze ČR a zkusil to celé naplnit něčím zajímavým, aby mohli jít kamkoli (asi použiju nějaké zkratky jako random encountery navázané na lokace (tabulka pro Temný hvozd, tabulka pro Trpasličí kopce...)
17.8.2011 11:51 - Colombo
WW: jistě, proto je třeba dělat zajímavé světy. Což ovšem neznamená, že by nemohly fungovat i bez hráčů (byť je toto nedosažitelným "svatým grálem"). Klidněto můžou být světy, které se ocitají v nějakém klimaxu. Nebo světy, kde k tomu klimaxu teprve dochází a je tzv. klid před bouří a hráči budou všechny ty události prožívat a odhalovat.
17.8.2011 12:56 - Gurney
Wild West: Já mám tak trochu dojem, že máš prostě svůj styl hry, což je přirozené, ale máš problém přemýšlet o tom, že jsou i jiné styly hry a jiné způsoby přemýšlení o hře.

Například
Wild West píše:
No, jednou se mi stalo, že bylo třeba v rámci Mongolského tažení vyřešit přesun družiny z Asie do Evropy, kde měli někde dohnat mongolské vojsko... a zorganizovat jeho zastavení a obranu... a s ohledem na to, že se poslední epizody odehrály v Indii, připravil jsem si Persii a čekal cestu někudy přes Arábii a Turecko... načež postavy suše prohlásily, že jdou na sever a přes Kazachstán.
Tak jsem zaklapl připravenou mapu Persie a třicet stran manuálu... a zimprovizoval Kazachstán. Šlo to, ale hra byla určitě slabší, než kdybych terén trochu znal a měl v něm víc zajímavých bodů.

Od té doby vím, že alespoň přibližná shoda GM a hráčů v terénu, který se bude hrát, není špatná věc.

OK, ty jsis z toho vzal, že je dobré se domluvit s hráči kam chtějí jít a podle toho se připravit (mimochodem to mohla být dost hustá hra, ten námět vypadá dost dobře). Jenže někdo by cestu vůbec neřešil a prostě by řekl "fajn, uplynulo x času a jste tam". Někdo by vytasil tabulku náhodných setkání a sezení vystavěl jako několik "minipříběhů" kolem těchto setkání (ty by nemusela být jen bojová, mohlo by to být stejnětak setkání s karavanou, kde došlo k vraždě, oáza o kterou se bijí dva nomádské kmeny, ...). Další by nahradil náhodnou tabulku třeba hexovou mapou nebo je zkombinoval. Já jsem si třeba ze stejného problému vzal ponaučení, že než připravovat konkrétně Persii a všechnu přípravu zahodit, vydají-li se tam hráči, je pro mě mnohem lepší připravit si pár statbloků, NPCček a potenciálních komplikací, které mohou nastat a prostě uvidím, jak se to bude vyvíjet. Ale hlavní pointa je, že negeneralizuju, jestli dotlačit postavy do Roklinky stojí za to - pro tebe asi ano, já naopak na hře miluju ty okamžiky, kdy hráči udělají nějakou nečekanou "awesome" věc, co úplně změní směřování příběhu, takže je pro mě kontraproduktivní někoho někam tlačit.

Tohle je podobný případ:
Wild West píše:
Viz předchozí sáhodlouhá debata s Bajem.
Bajo tvrdil, že sandbox a GM jsou "nezávislí" na postavách, a svět zcela kašle na to, jestli ho postavy budou hrát a jak je pro ně složitý.

Mnoho stran jsem tohle zkoušel vyvrátit. Svět je ve skutečnosti zcela jasně vyráběn k tomu, aby se v něm hrálo.

Si myslím, že trošku ignoruješ styl jakým Bajo hraje, podle toho, co jsem četl na RPGF a jeho stránkách Metagame, tak promyšleně hraje velmi specifický styl hry, ve kterém předpoklady z kterých vycházíš (svět je tu pro postavy a pro příběh) tak úplně nemusí platit (o tom, že by všichni tak "ortodoxně" hráli i na přelomu 70. a 80. let mám sice pochybnosti, ale to je zas jiná diskuze).

QuentinW píše:
i když ty waypointy se mi moc nezdají

To jsme dva.

QuentinW píše:
Já teď uvažuju, že bych si po dlouhé době hraní 4e zkusil pro odnd nakreslit hexovou mapku s ostrovem třeba o rozloze ČR a zkusil to celé naplnit něčím zajímavým, aby mohli jít kamkoli (asi použiju nějaké zkratky jako random encountery navázané na lokace (tabulka pro Temný hvozd, tabulka pro Trpasličí kopce...)

Přemýšlím už nějakou dobu stejným směrem, s několika odlišnostmi.

Jednak ODnD asi ne - drtivá většina lidí se kterými hraji má ráda stavění postavy, featy, talenty, ... a taky chci mít nějakej systém skillů, pro případy kdy prostě nedokážu rozhodnouto úspěchu a selhání jen skrz GM fiat nebo kdy v rámci improvizace někam prsknu například past, u který vlastně nemám rozmyšlený jak funguje (trošku blbej příklad, ani si už nevzpomenu, kdy se nějaká "dungeonová" past vůbec v nějaké mé hře objevila), což by se dalo vyřešit použitím skillového systému ze Stars without Number nebo Lamentation of the Flame Princess, ale proč používat nouzovky..

Pak jsem přemýšlel, že mapa by stačila menší, možná by dokonce úplně stačilo mít na začítku třeba jen kus pobřeží a vnitrozemí s dalšími břehy doplňovat až za hry.

A asi nejdůležitější, nečekám od toho, že ta hra bude od začátku až do konce "sandbox" (fakt mám problém s tím, co přesně vlastně tohle slovo znamená a co ještě je sandbox a co už ne). Spíš bych to viděl tak, že jak postavy budou řešit nějaké minizápletky umístěné na různých místech, postupně bych je spojoval a budoval z nich (tedy aspoň z těch, které se postavy rozhodly řešit) hlavní plot, který prostě v jednu chvíli půjde do finále. Možná je to tak trošku styl v jakým je dělanej Gothic na PC.

Btw taky nevěřím, že mě bude celou dobu bavit dělat přípravu, asi se to časem začne zvrhávat do mé obvyklé míry improvizace.
17.8.2011 13:25 - Wild West
Gurney:

Nemám žádný problém s tím, že to někdo hraje jinak. Případná poznámka.

Lze samozřejmě vynechat leccos; před tou Asií jsme třeba vynechali 30 let, kdy by se nic moc úžasného nedělo - to je všechno jen otázka vhodné konvence. Tady náhodou, ve stínu mongolské invaze, to hraní "mezi" nebylo tak úplně nevinné, protože jednak mohly prosakovat důležité informace, co se zatím děje na západě, jednak se tím naměřil čas, kde přesně invazi zastihnou.

Waypointy se možná někomu nezdají; já jsem zkoušel vysvětlit jejich užitečnost a smysl. Kdo z nich má strach, tak se na ně halt vykašle; pak ovšem musí respektovat situace, kdy se mu hra rozeběhne směrem, kde "nic není".

Píše:
Fakt mám problém s tím, co přesně vlastně tohle slovo znamená a co ještě je sandbox a co už ne.


Já taky, jak patrno od začátku debaty. Každá teoretická konzerva je nebezpečná, protože vnáší do debaty různé automatické předpoklady.

Proti Bajově stylu hraní nemám nic. Úspěšně hrát se dá velmi různě. Polemizoval jsem spíš s jeho teoretizováním.
17.8.2011 13:30 - skew
Píše:
Mnoho stran jsem tohle zkoušel vyvrátit. Svět je ve skutečnosti zcela jasně vyráběn k tomu, aby se v něm hrálo. Například tím, že zkouší být pestrý a zajímavý

To imho není v rozporu s absolutním-až-do-mrtě sandboxem.
Svět, který je vytvořen nudný nebo takový, že vněm nemá šanci nikdo přežít, je rovněž absolutní-až-do-mrtě sandbox. Akorát je retardovanej.

<imo>
To je míra autorství, kterou lze tolerovat. Neříkám že je nějaká striktní hranice, od kdy svět začíná/přestává být sandboxem. Ale jsou věci, který sandbox totálně diskvalifikujou. Libovolná hra Střepů Snů. Ale klidně i hry v DxD.
Stačí, když se všechno zajímavý děje jen v blízkosti postav a už to napovídá, že okolní svět je mrtvej - antisandbox***.
Když se postavy vrátí z dlouhé výpravy a vyslechnou si, co se všechno mezitím stalo, je to dobrej hint, že svět je alespoň v nějaké míře sandbox*.

Podobné závěry by šly vyvodit o tom, jak moc je svět šitý na míru (viz téma na RPGf s Conlaiem).
</imo>

*samozřejmě lze namítnout, že kdyby se postavy rozhodly nikam nechodit, mohlo by se stát něco úplně jiného**. A teoreticky to hráči nemají jak poznat. Mám hypotézu, že v praxi to hráči často stejně poznají.
**aniž by to bylo zapřičiněno jejich rozhodnutím

EDIT:
***tohle je třeba způsob, kterým jsme hráli my DrD a fungovalo to celkem slušně. Teda byla tam nějaká zdánlivá volnost a možnost volby, ale všechno zajímavé se dělo jen kolem postav.
17.8.2011 13:41 - Wild West
Skew:

Nemám pocit, že by se mi rozjasnilo; spíš zatemnilo.

Píše:
To imho není v rozporu s absolutním-až-do-mrtě sandboxem.
Svět, který je vytvořen nudný nebo takový, že vněm nemá šanci nikdo přežít, je rovněž absolutní-až-do-mrtě sandbox. Akorát je retardovanej.


No, pojem, který zahrnuje světy pro hraní nepoužitelné i světy pro hraní výtečné je takový... poněkud matoucí.

Píše:
Ale jsou věci, který sandbox totálně diskvalifikujou. Libovolná hra Střepů Snů. Ale klidně i hry v DxD.
Stačí, když se všechno zajímavý děje jen v blízkosti postav a už to napovídá, že okolní svět je mrtvej - antisandbox.


Hmm? Jaký má vliv herní systém na koncentraci děje okolo postav?

Píše:
Podobné závěry by šly vyvodit o tom, jak moc je svět šitý na míru (viz téma na RPGf s Conlaiem).


Tam jsem měl právě pocit intenzivního neporozumění.
Souhlasím s tím, že je to vždycky otázka míry a relativní záležitost podle vkusu (viz výše, Quentin).
17.8.2011 13:50 - Quentin
ww píše:
No, pojem, který zahrnuje světy pro hraní nepoužitelné i světy pro hraní výtečné je takový... poněkud matoucí.

Sandbox je o volnosti. Když si mapu vyplníš cool místama, tak tam budou cool místa. Když si ji vyplníš nudnejma místama, tak to bude nuda.

To je jako odvěká polemika, že ne všechny railroady jsou špatné; dá se to udělat i dobře.
17.8.2011 14:12 - Gurney
Wild West píše:
Nemám žádný problém s tím, že to někdo hraje jinak. Případná poznámka.

To neříkám. Spíš mi přijde, že máš problém přemýšlet o jiných stylech hry, protože máš zakořeněné určité předpoklady, které nemusí vždy nutně platit.

Trošku mi to připomíná jednoho přednášejícího z gameconu, který v podstatě celou dobu stavěl na předpokladu, že pro hru je nejpodstatnější příběh a roleplay, zatímco na hráčskou svobodu není potřeba klást až takový důraz a od těchle předpokladů se prostě nedokázal oprostit.

Wild West píše:
Waypointy se možná někomu nezdají; já jsem zkoušel vysvětlit jejich užitečnost a smysl. Kdo z nich má strach, tak se na ně halt vykašle; pak ovšem musí respektovat situace, kdy se mu hra rozeběhne směrem, kde "nic není".

Tohle je přesně ono. "Nebudou-li ve hře waypointy, dostane se do situací, kde nic není." Jenže tak jednoznačné to prostě není. Pokud se mi stane, že hráči najednou vykročí zcela neočekávaným směrem (někam, kde nic není), snažím se zamyslet proč se tam vydali (a jestli to nedělají třeba proto, že jsou současným vývojem hry otráveni) a je mi jasné, že na to místo bych měl něco zajímavého rychle vymyslet (nesnažím se tedy o prevenci jejich pohybu "nudným" směrem, místo toho udělám ten směr zajímavým). To je jedno z možných řešení, pointa je, že tvůj závěr neplatí až tak absolutně.
17.8.2011 14:20 - skew
Píše:
Hmm? Jaký má vliv herní systém na koncentraci děje okolo postav?

Mno, třeba ve Střepech vytvářejí prostředí hráči spolu s vypravěčem před hrou. Dělají to tak, aby to bylo šité na míru** jejich postavám. Ale i při hře pak smi hráči doplňovat do světa věci, které se jim tam líbí/hodí (někdy zadarmo, když se ta věc úzce týká jejich postavy, jindy musí platit).
EDIT: kolikrát to jsou důležité věci, které jim pomohou pokračovat dál v příběhu. Třeba si doplní benzinku někam, kde se jim hodí (či spíše, když se jim hodí).

Krom toho se ve Střpech celej děj točí kolem Cílů postav. Postavy čelí překážkám a NPC, které jsou vytvořeny čistě pro ně*.
Střepy jsou v tomhle samozřejmě extrém, kterej v DxD většinou platit nebude. Nicméně i v DxD se dá hrát tak, že to má k sandboxu daleko.



* pokud by nebyly, nehraješ Střepy, ale improvizované divadlo - cokoliv, co nemá návaznost na Cíl postavy, se řeší dohodou, čiže pak ani nehážeš kostkami, ani jiným způsobem nevyužíváš herních mechanismů.
Každopádně všechny překážky jsou prvoplánovaný.

**
- "chci hrát v steampunkovém prostředí a chtěl bych mít postavu, která je na něčem závislá"
> "ok, co třeba opium ?"
- "dobře, a chtěl bych, aby moje postava bojovala s tou závislostí"
> "no problem, ale to ještě není moc jasnej materiál pro hru, nechceš k tomu něco doplnit ?"
- "hmm, její nejlepší kamarád by mohl být třeba nějakej místní opiovej baron a společně jsou zvyklí žít dost dekadentním způsobem"
> "jasně, a on samotnej je dost vztahovačnej, takže by si tvoje snahy skončit s tím mohl vykládat dost osobně"
- "Jo!"
17.8.2011 15:10 - Wild West
Gurney:
Píše:
Pokud se mi stane, že hráči najednou vykročí zcela neočekávaným směrem (někam, kde nic není), snažím se zamyslet proč se tam vydali (a jestli to nedělají třeba proto, že jsou současným vývojem hry otráveni)


Ha, já věděl, že to přijde - už jsem zase podezřelý z railroadu.
Nikoli; v sandboxu a zakrytém "fog of war" postavy nevyhnutelně dojdou do míst, kde nic moc není, protože to netuší, a optimisticky doufají, že by tam něco být mělo. Ve velkých CRPG se mi to stalo mockrát taky. I božská moc GMů je konečná.

Píše:
a je mi jasné, že na to místo bych měl něco zajímavého rychle vymyslet

To je skvělé, a snažím se o to taky; jen poznamenávám, že s tím Kazachstánem to byl poněkud extrém; vymyslet tak velkou plochu je pro GM těžký okamžik. Člověk se samozřejmě snaží domýšlet průběžně všechny směry, které reálně hrozí, ale stejně se občas stane, že hráči vítězně vykročí k okraji mapy, kde to zatím není dodělané. Vždycky je totiž nějaký konec mapy.

Takže se té prevence udržení na mapě jinými technikami nijak nezříkám.

Skew:
Aha, už mi svítá. Tady má Gurney pravdu - nezkušenost s "indie" hraním mi tyhle věci nenahraje jako příklad, když je řeč o sandboxech a "oldschool" hraní. Už mne s tím jinde mučil Pieta, a osobně mi konstrukce světa hráči nebyla tak úplně jasná, jak se to dá technicky zvládnout.
Nemám nic proti tomu, když hráč vyrobí nějaký barák, postavu nebo předmět; ale přesně, jak říkáš; měl bych trochu obavy z předmětů spojených dějem, kde se lze obávat, že budou na potvoru pro hráče nesmírně příhodné. Hráči to kupodivu tuší taky, a neznaužívají toho ("... a v Kazachstánu právě dodělali pohodlný vlak, vedoucí do Prahy...")
17.8.2011 15:18 - Quentin
Píše:
Vždycky je totiž nějaký konec mapy.

Proto chci vyzkoušet ten ostrov a domluvim se s nima, ať z něj neodplouvají.
17.8.2011 15:42 - skew
Wild West:
Jop. Ono důležitej bod je ta prvoplánovanost překážek. Zatímco společnou tvorbu světa zas tak moc lidí třeba nepraktikuje, ta umělost a šitost na míru se dá snadno přenášet i do jiných systémů.
18.8.2011 15:12 - Choranzanus
Sparkle píše:
Mně přijde, že railroady se moc démonizujou. Asi mám štěstí (či smůlu) na GMy, ale nevybavuju si, že by jejich flaw byl v přílišném railroadu.

Tak jste (jsme) se v téhle diskuzi sice shodli, ale už to má pramálo společného s oldschoolem. Já souhlasím s tím, že jen málokterý DM udělá takové chyby. Podle mě je to mimo jiné tím, že jsme všichni začínali na takových oldschoolových hrách jako DrD, kde by bylo třeba ten systém opravdu znásilnit, abych dostal nějaký railroad. Oldschoolové hry prostě nejsou vystavěné na příběhu. Nezapomínejte že se vyvinuli z taktických her, kde samozřejmě příběh nehraje roli. Příběh a drama prostě u takových her nemá místo jak při uvažování DM tak tím spíš hráčů. Jasně, je na DM aby udělal hru zajímavou, ale udělat hru zajímavou je obecně něco jiného než budovat příběh a drama. Pokud hraji hru tak se to do značné míry vylučuje s příběhem v nějaké rozumné podobě, protože prostě hráčům dám volnost aby si dělali co chtějí a pokud to pro ně bude výhodné pak samozřejmě naruší jakýkoliv příběh a zvlášt jeho. Pokud mě zajímá příběh pak nutně pravidla která simulacionisticky určují co se má stát v daném světě najednou začnou vadit. Netvrdím že nelze mít ve stejné hře skvělý příběh i simulacionistickou hru, ale obecně očekávat to prostě nemůžu. V jedné z těch věcí prostě musím ustoupit. Když už se rozhodnu pro takovýto způsob, pak je třeba hledat co je na RPG jako takové zajímavého kromě příběhu.


Sparkle píše:

Mnohem častější flaw byl šílený simulacionismus, propočítávání kravin pro příběh nepodstatných a zle nadesignované kombatní encountery, kdy nám GM nejdřív hodí příliš silný potvory, pak umíráme a on krčí rameny že "já za to nemůžu, v pravidlech je jasně napsáno, že když to dostaneš jednou ranou za 24, tak seš tuhej".

Pokud budu bojové setkání od začátku plánovat jako speedbump, něco kde se hráči ukáží jak jsou jejich postavy cool aby se mohli postavit hlavnímu zlounovi, pak se samozřejmě nelze příliš divit že smrt postavy v takové situaci je spíše na škodu. Jenže v oldschoolu je každý boj nebezpečný sám o sobě, právě pro to že není dopředu určeno kde mají postavy zemřít, jde o to vytvořit situaci zajímavou teď a tady, v okamžiku kdy hraju hru, ne jen o vytvoření příběhu na který se můžu podívat na konci a postnout ho na nějakou stránku.
Proto je právě myšlenka celkového příběhu a dramatu na straně DM přímo škodlivá pro oldschoolovou hru, protože velice silně omezuje jak by vlastně měla jakákoliv situace dopadnout. V devíti případech z deseti nedopadne tak aby vytvořila dobrý příběh. V devíti případech z deseti zemřou hrdinové normální nehrdinskou smrtí. To ale nutně neznamená, že hra je špatná, nebo že to nemůže účastníky bavit. Pokud chci organický příběh, tak především musím zapomenout na to že nějaký příběh vůbec existuje.
Pokud zahodíte svoje představy o tom, jak se musí postavy utkat s hlavním záporákem na konci při nějakém epickém souboji, pak se hra stane zajímavější. Možná ne samotný boj s hlavním záporákem, ale to co se stane předtím určitě.
Sparkle píše:

Jo a mimochodem, náš GM na WoD nám dopředu deklaroval, že jeho dobrodružství budou railroady jak sviň, nicméně ty
zápletky má tak úchvatný, že nás to baví hrát i když je to spíš kino než RPG.

To je prima, ale rozhodně to není oldschool.
18.8.2011 16:12 - Gurney
Wild West píše:
Ha, já věděl, že to přijde - už jsem zase podezřelý z railroadu.

Čteš něco co jsem nenapsal.

Jinak už mi prostě dochází způsoby jak ti vysvětlit, že co považuješ za jasné a samozřejmé zdaleka tak samozřejmé není. Když hráči vykročí přes okraj mapy, máš možnost začít improvizovat (ne nějaké obrovské území, to co zrovna potřebuješ). Na tu improvizaci se paradoxně lze i velmi dobře připravit, je to jen otázka toho jak hru připravovat. A ve chvíli kdy dojdeš k tomuhle bodu a zjistíš jak na to, už vlastně můžeš podobným způsobem vést celou hru (případně se to dá kombinovat s tím sandboxem). Já tě samozřejmě nenutím takhle hru připravovat, ale netvrď mi prosím, že něco co běžně dělám nejde, nebo že "postavy nevyhnutelně dojdou do míst, kde nic moc není, protože to netuší, a optimisticky doufají, že by tam něco být mělo."

Wild West píše:
Vždycky je totiž nějaký konec mapy.

Viz výše.
18.8.2011 18:13 - Wild West
Gurney:

Už rozumím trochu lépe.
Dbalý a pečlivý GM dokáže průběžně tvořit svět všude tam, kam se jde.
To je jistě pravda.

V tomto směru se občas zflinknu a pak mám resty. Takže si občas pomůžu těmi waypointy.
21.8.2011 21:37 - Bajo
Zpět k původnímu tématu? (pokud je zájem :))
Taking D&D "Back" To Its Future Level (by Rob Kuntz)
22.8.2011 01:04 - Gurney
Začal jsem se tak trochu hrabat v Gygaxových dobrodružstvích a přijde mi, že toho oldschoolu, ve smyslu jak ho podávají nadšenci do OSR, tam zas tolik není. Například jsem doteď všude četl ódy na to, jak se dá v oldschoolu správným postupem minimalizovat role náhody a jak se klade důraz na fikci, ale když doopravdy přijde na jedno Gygaxovo dobrodružství...
Gygax píše:
All pits (except where noted to the contrary)...are 10' deep and concealed by a counter-weighted trap door which opens as soon as any person steps on it. Thrusting with force upon these traps with a pole will reveal them 4 in 6 (d6, 1-4). Those who step upon a pit lid will have a base 100% of falling, modified downwards by 1 % per point of dexterity through 12, and 2% for each point above 12, i.e. dexterity of 13 = 14% chance of not falling into a pit, dexterity of 14 = 16%, 15 = 18%, 16 = 20%, 17 = 22%, and 18 dexterity = 24% chance of not going in. At the bottom of each pit are 5 iron spikes coated with poison..."]

...tedy sehnu se k zemi a pečlivě si prohlédnu podlahu. Nic nevidím, ale jako správný paranodní dobrodruh vezmu dlouhou hůl a zatlačím na podlahu po každých několika cm, než na ní šlápnu. I přesto mám docela slušnou šanci, že si padacích dveří nevšimnu, protože samo dobrodružství navádí GMa ne aby dle logické úvahy řekl, "OK, odhalil si past", ale aby si hodil, jestli ji odhalím. Při pohledu na mapu navíc ony padací dveře zabírají téměř 3x3 metry, takže házet na objevení, tlačím li pečlivě na každou stoupu je proti veškerému common sense. Že by mechaniky najednou převážily nad fikcí? A co víc, i když jsem se zachoval jako pravý "dugeoneer", najednou o mém osudu zcela rozhoduje kostka? Pozn. tahle jáma tam není jen jedna a pravděpodobnost nehodit "Perception check" při proklepávání je tak docela vysoká.

Je chyba někde na mé straně a něco přehlížím, nebo se Gygax (jindy na stopy přesný) neobtěžoval zahrnout poznámku o tom, že je snad při podrobném průzkumu vidět hrana oněch padacích dveří? Nebo je ten současný "oldschool" idealizovanou verzí toho starého?
22.8.2011 01:34 - Bajo
Součaný oldschool imho reprezentuje spíš to, k čemu hráči došli zkušenostma (ale asi záleží, o čem konkrétně se bavíme) a jejich interpretace.

Systém x fikce občas vypadá nejasně. V pravidlech je, že DM má používat common sense a že má být nestranný, různé popisky v modulech (zejména těch turnajových) apod. od toho mohou odvádět, takže je otázka, co u kterého DMa v danou chvíli převáží. Ty zkušenosti to imho časem posunou k tomu common sense.

Z jakého dobrodružství to je?
22.8.2011 11:10 - Gurney
Bajo: Jde o Tomb of Horrors (doufám, že tím moc nespoilnu, kdyby to někdo chtěl hrát).

Btw vysvětluju si tedy dobře, že podle toho dnešního "oldschoolu" bys mě jako GM při té podrobné prohlídce upozornil, na např. na nějakou škvíru mezi propadlem a podlahou nebo tak něco?
22.8.2011 12:53 - Bajo
Jo. Pokud DMovi příjde, že postava by k dané informaci pospaným způsobem přišla, pokud by tam opravdu byla.
Jinak původní Tomb of Horrors je legendární, vražedné dobrodružství. Je to extrém. Něco jako hrát samo o sobě těžkou hru na nejtěžší obtížnost :-)
25.8.2011 13:21 - Gurney
Vyšla nová edice Stars without Number, narozdíl od té předchozí už placená.
9.9.2011 18:31 - Gurney
Neznáte někdo nějaké "compendium" zajímavých hádanek, pastí, překážek, podělů a nápadů na umístění do dungeonu nebo "high-security" objektů? Ať už mechanických, magických nebo technických (ono je to stejně většinou přenositelné).
9.9.2011 18:36 - Colombo
Jersonovy dojmy z DrD:D
21.9.2011 15:59 - Alnag
Mám pro Vás nový literární tip k tématu, jak to bylo doopravdy. Poslouchám nyní (jako audibook) knížku Elfish Gene: Dungeons, Dragons and Growing Up Strange, podobnost názvu s Dawkinsovým Selfish Gene není náhodná.

Stručně řečeno, je to líčení jednoho Brita, který vyrůstal v 70. letech a začal hrát D&D. Je to velmi osobní zpověď, v podstatě autobiografie. Nemyslím si, že je to nějak extrémně dobře napsané, ale je to docela zajímavá sonda (a připomíná mi to mnoho z toho, co jsem sám zažíval s DrD v 90. letech) tak kdyby to někoho zajímalo...
21.9.2011 16:19 - alef0
nevies ci existuje ebook?
21.9.2011 18:31 - Alnag
Zřejmě ne.
23.10.2011 15:30 - Bajo
oživil jsem zase blog (snad mi to zase chvíli vydží :-)), kdyby to někoho zajímalo...
23.10.2011 23:35 - Alnag
No, přiznám se, musel jsem si to přečíst dvakrát, abych to pochopil a i teď v tom trochu tápu. Což nijak neubírá na poetičnosti provedení... ;-)
23.10.2011 23:52 - Bajo
Pravda je , že je to takový intelektuální metaexperiment. A přemýšlel jsem, jestli to má vůbec cenu uveřejňovat, jestli to bude z vnějšího pohledu dávat smysl. Na druhou stranu třeba to někoho inspiruje a navíc budu mít větší motivaci to dotáhnout do konce. Jakože takto postavený sandobox s určitými metapravidly odrážejícími určíté duchovní cesty (herní styly) a kosmologií postavenou na RPG teoriích, by mohl být docela zajímavý a navíc by ukojil me teoretické a analytické choutky :-) Ale možná je to jen další Eldorádo (nicméně ten nápad řešit to zevnitř, ne z venku až skoro ad absurdum mi příjde za pokus hodný).

A navíc to funguje zároveň samo o sobě jako článek řešící sociální a preferenční rovinu i vývoj designu RPG a skryté posleství :-P

Každopádně díky za reakci :-)
24.11.2011 21:04 - Gurney
Zrovna dnes mě dost zaujal Bajův článek o old-schoolovém designu dungeonu. Vzhled k tomu, že byl "utopený" v Drakkaru jsem si ho náhodou všiml až teď v souvislosti s probíhající diskuzí. Doufám, že se brzo objeví pokračování.

Odkaz na Drakkar 25 (bohužel samostatně jsem článek nikde nenašel)
26.11.2011 14:08 - Bajo
Díky za pozitivní odkaz. Na dokončení se prcuje, ale v posledních týdnech toho mám celkem dost do školy i v osobním životě, takže snad se to brzo nějak ustálí a třeba kolem Vánoc budu mít čas to dokončit. Jinak celý článek také mám v plánu revidovdat a uveřejnit na blogu (zatím je tam jen úvod).
3.2.2012 09:49 - Bajo
Tak článek o dungeonech jsem ještě nezačal dokončovat, ale dal jsem si za úkol ho dopsat po zkouškách (přece jen, pokud má být kvalitní, je náročnější na přípravu).

Ale mezi tím se mi skoro sám napsal jiný, není to sice čistě o old schoolu, ale odkazy na Metagame dávám sem, tak to tu snad nebude překážet. Je to takový mix úvah vycházející z toho humbuku kolem 5e a různých analýz napříč edicema, zdejšíma diskuzema o class and level apod., kombeni v DnD a určitých starších úvahách o tom, jak by šel udělat sandbox.

Nuže pokud to někoho zajímá: World building jako level design, aneb hledání komba s příběhem
4.2.2012 17:09 - Gurney
Bajo píše:
World building jako level design, aneb hledání komba s příběhem

Pravděpodobně ses tím snažil vyjádřit i něco hlubšího, nicméně nejsem s to odhadnout kam tím míříš, takže se vyjádřím jen k těm čistě praktickým věcem.

Že featy a powery jsou nejen evil nástojem k vytvoření nějakého hustého komba, ale i vyjádřením identity postavy např. ve smyslu jejího jednání v boji je dobrý postřeh (myslím že spousta OSR blogerů se přes heretičnost takové myšlenky nikdy nepřenese :). Problém 3e a 4e featů je dle mého v tom, že kvůli způsobu jakým jsou udělány je spousta hráčů vnímá víc jako kombo než jako právě ono vyjádření identity postavy (i když ono to vlastně možná problém ani není, protože spoustě hráčům to tak naprosto vyhovuje, jen já mám dojem, že jiné hry to řeší o něco lépe a tak nějak víc ke spokojenosti skupin složených z lidí stavějících postavu "na kombo" a "roleplayově".

Co se týká toho nacházení zvláštních schopností "po mapě", je to koncept který se mi vždycky líbil, ve hře jsem ho zkoušel ale tak nějak jsem si tehdy neuvědomil že by ty schopnosti asi měly být víc unikátní (tedy ne něco, co se dá získat v rámci normálního postupu po levlech) a hráči by se měli dozvědět že se někde něco takového dá získat, takhle na blind je to prostě jen taková náhodný achievment). První problém se v ODnD vlastně řeší sám (postavy žádné schopnosti nedostávají, takže jakákoli schopnost je unikátní), v 3e/4e by asi bylo záhodno prohlásit věci z Core za volně dostupné a obsah dalších příruček zpřístupňovat ve chvíli kdy si je hráči zpřístupní skrz akce svých postav (což je mě velmi sympatické, nicméně znám hráče, kterým bude připadat, že jen nepochopitelně házíš klacky pod nohy jejich snaze udělat si postavu jakou chtějí).

(asi není tak nějak úplně slušné reagovat sem místo na tvůj blog, nicméně mám k tomu dva důvody - jednak tady je přece jen větší potenciál pro diskuzi i ze strany dalších lidí, jednak ve chvíli kdy se dočtu v komentářích o "konzistentním myšlenkovém rámci" začnu považovat za velmi nepravděpodobné, že by šlo o diskuzi, která by mě zajímala a měla potenciál přinést něco hodnotného do mého hraní.
4.2.2012 17:30 - Gurney
Musím upozornit také na Bajův článek o rozdílech mezi různými vydáními ODnD a DnD 1e včetně popisu který retroklon je ekvivalentem kterého z nich. Poprvé mám dojem že se v tom aspoň trochu orientuju.
6.2.2012 11:29 - Bajo
Gurney: díky za reakci, za každého čtenáře, kterého to zaujme jsem rád a motivuje to k dalšímu psaní :-)
22.3.2013 09:59 - Gurney
Příručka k víceméně všemu co tu zaznělo a mnohému dalšímu.

Dovolím si krátké FAQ:
"Stáhl jsem si DnD 0e/DnD 1e/Sword&Wizardry/Labyrinth Lord/OSRIC/Stars without Number/LotFP nebo nějaké podobné rpg. WTF? Co s tím?"
Welcome!

"Hraju DrD (a chci u toho zůstat), ale chybí mi PPJ nebo mi rady v něm přijdou vágní a/nebo nevyhovující."
Existuje možnost, že něco z tohoto bude velice nápomocné. V angličtině. Bohužel.

"Myslím že by bylo cool, kdyby moje příští hra byla více o řešení problémů."
Existuje možnost, že něco z tohoto bude velice nápomocné. V angličtině. Bohužel.

"Vím co je GDS a zajímá mě praktické použití toho S."
Welcome!

"Mám potřebu vytvářet a prezentovat různé skvělé teorie, s hraním a reálným světem jen velmi vágně související."
Whatever...
22.3.2013 19:56 - Vojtěch
Hele, nechtěl by někdo zahrát Dungeon Crawl Classic?
27.3.2014 11:49 - Gurney
Z diskuze Levelování v Pathfinderu
York píše:
Per-char expování má smysl v oldschoolu v kombinaci s častým umíráním postav (takže se pak stejně síla postav rozjíždí), poctivým sledováním resourců a dalšími věcmi, které k tomu patří.

Já píše:
York píše:
Per-char expování má smysl v oldschoolu v kombinaci s častým umíráním postav (takže se pak stejně síla postav rozjíždí), poctivým sledováním resourců a dalšími věcmi, které k tomu patří.

Myslíš v tom jediném, "pravém" oldschoolu, který objevili na Storygames? (sry, nemohl jsem odolat :) Tam se ale taky expí čistě za zlato co přineseš domů z nějaké nebezpečné lokace (+něco málo za potvory, pokud seš AD&D 1E purista).

...
York píše:
Mě prostě některé věci minuly. Třeba válka mezi kostkou a RPGfórem, debaty kolem velkého modelu a zřejmě i ledacos dalšího. Jakékoliv narážky na to, co kde vymysleli a jak se tu o tom potom živě diskutovalo, mi tudíž vůbec nic neříkají.

Jen tak spíš pro upřesnění, než že bych to chtěl kdovíjak řešit - když jsme psal "Storygames", myslel jsem tím doopravdy Storygames, není to žádná narážka na RPGF, jak je mi evidentně připisováno. Co jsem psal s žádnou válkou nesouvisí a s velkým modelem taky moc ne a obecně méně paranoi by všem jen prospělo :)

Jen tak mimochodem právě Storygames, RPGnet a theRPGSite můžou být velmi užitečná fóra pro někoho, kdo se shání po feedbacku na svoje vlastní hry.

EDIT: doplněny citace
27.3.2014 13:53 - York
Gurney píše:
není to žádná narážka na RPGF, jak je mi evidentně připisováno


Nikoliv, já jsem to od začátku pochopil jako narážku na www.story-games.com. Ale to nic nemění na tom, že mi ta narážka kromě povědomé webové adresy nic neříká. Tamní diskuse nečtu, zdejší diskuse o tamních diskusích jsem taky nečetl.

Co jsem tím myslel, je ostatně uvedeno přímo ve té tvé citaci - jmenovitě tam vypisuju, které prvky mám namysli.

Gurney píše:
Jen tak mimochodem právě Storygames, RPGnet a theRPGSite můžou být velmi užitečná fóra pro někoho, kdo se shání po feedbacku na svoje vlastní hry.


To určitě ano. Mám to v záloze jako plán F, až všechno ostatní selže. Protože, co si budeme povídat, primárně bych rád oslovil hráče, se kterými hraju (což se mi celkem daří) a debatuju (což se mi moc nedaří).
20.2.2015 15:18 - Gurney
První edice Warhammer Fantasy Roleplay dostupná jako wiki

Docela zajímavé čtení, v zásadě je to hra která prošla dost podobnou evolucí jako D&D (od wargame k roleplayové hře), ke spoustě věcí ale přistoupila v lecčem hodně jinak.
25.11.2016 09:48 - ShadoWWW
Jon Peterson je fanoušek, který se zabývá počátky D&D. Podařil se mu nevídaný kousek: V roce 1982 TSR natočili pro rádia třídílný audio seriál, který měl široké veřejnosti ukázat, co to je a jak se hraje D&D. Nakonec ale nikdy nebyl zveřejněn. Jonovi se podařilo od bývalého zaměstnance získat původní audio kazetu se záznamem, o které ani lidé z WotC nevěděli, že existuje.

Zde si můžete celý seriál poslechnout (začíná to na stopáži 26:00 minut). I když to není přímý záznam skutečné hry, ale spíš herecké zpracování takové hry, přesto je zajímavé si poslechnout, jak se tehdy skutečně hrálo. Respektive jak hráli lidé z TSR (protože těch stylů hraní bylo v té době více).
21.9.2022 17:17 - Jarik
Reinkarnace.
Kdo si chce zahrát OSE? Pište mi soukromě.
Termín 29.9.večer online.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31576800346375 secREMOTE_IP: 44.222.125.114