Kultura

Autorská citace #21
2.4.2011 14:44 - Colombo
Píše:
kde má Heimdalla, strážce Duhového mostu, syna devíti matek, jednoho z velmi významných Vikingských bohů... hrát černoch.


Který čurák proboha! Který čurák to tam mohl dát?!
Píše:
is described as "the whitest of the gods",


http://en.wikipedia.org/wiki/Heimdallr
Autorská citace #22
2.4.2011 15:05 - Night of Triumphator
Trojky šli úplně mimo mě. Čekal jsem, že když psali, že systém je jednodušší a rychlejší tak souboje se to bude týkat taky
Ve zkratce:
Combat sequence
1) Declare Attack
2) Apply situational modifiers

3) Make the opposed test
(útočník: atribut + attack skill +/- modifiers , obránce:atribut + defending skill +/- modifiers ) - klasika, útočník musí mít více hits než obránce (remíza je ve prospěch obránce)

4) Compare Armor
(hozený rozdíl se přidá k Damage Value - výsledek je modified DV. K brnění obránce se přičte/odečte Armor Penetration Modifier - parametr zbraně. Výsledek je modified Armor Value. porovnáš mDV a mAV, pokud DV nepřekročí tuto hodnotu tak je zranění omračující.)

5) Damage Resistance Test
(obránce hodí atribut + mAV, každý hit redukuje mDV o 1. Pokud je mDV sníženo na nebo pod 0 neuděluje se zranění.)

6) Apply damage
(Klasika, zbytek se připíše do Condition Monitor).

Ono to v podstatě není složité, ale připadá mi to zdlouhavé. Taky se mi nechce házet každé kolo znovu na iniciativu. Nevím co udělá když nechám jednou hozené pořadí po celý boj, popř. jak to urychlí boj.
Když jsem hrával dvojky tak mi tyhle blbosti nevadili. Jenže pak jsem hrál nějaký čas nWoD kde je souboj v pohodě.
Autorská citace #23
2.4.2011 15:08 - Night of Triumphator
Colombo píše:
Který čurák proboha! Který čurák to tam mohl dát?!


jako v Černých baronech: "Pane majore, ale ve čtrnáctém století ještě nebyly samopaly"

"Ve čtrnáctom století som tež nebyl majorom, a terazky hej"
Autorská citace #24
2.4.2011 15:15 - Colombo
"Nevím co udělá když nechám jednou hozené pořadí po celý boj, popř. jak to urychlí boj. "
On boj stejnak trvá jen jedno nebo dvě kola.
Autorská citace #25
2.4.2011 16:00 - Night of Triumphator
Včera jsem si zkusil jeden souboj na papír a vyšel mi teda delší. Sice mi padali blbě kostky, ale i obyčejný lined coat dokázal celkem utlumit damage. Možná jsem někde udělal chybu.
Autorská citace #26
2.4.2011 16:13 - sirien
Co se iniciativy týče, tak vždycky a všude jsme vždycky házeli iniciativu právě jednou a zachovali jsme ji až do konce souboje (pokud někdo v průběhu neprovedl něco, co by ji změnilo). Takže v tomhle žádnej stres.

Myslím, že by mělo být poměrně rozumně možné eliminovat hody obránce z procesu pryč. Vyšel bych klasicky z Exalted

útok: roll atribut+skill+mod
obrana: statická hodnota definovaná jako (atribut+skill(+mod))/3, zaokrouhledno dolů

Hodnota obrany se prostě a jednoduše odečte od počtu útočníkem hozených úspěchů, pokud je výsledek 1 a víc, útok uspěl, pokud je 0 a míň, útok neuspěl.
Důležité je všimnout si, že případné modifikace obrany se započítávají ještě před vydělením třemi, jejich efekt je tedy ve skutečnosti třetinový (...což vychází z toho že v SR IV je úspěšnost každé jedné kostky přesně 1/3, de facto hodnota obrany udává průměrnou hodnotu hodu. Výhodou je, že takto se jedná o statické číslo, které si lze někam prostě zapsat na sheet)

Pokud zasáhneš, tak provedeš už jen následující dva dopočty:
IF úspěchy z útoku + damage value + penetration > AC, THEN lethal damage, ELSE bashing
úspěchy z útoku + damage value - (atribut+AC)/3 = damage

kde (atribut+AC)/3 je zaokrouhleno dolu a tvoří opět statickou hodnotu, podobně jako obrana výše

(možná by to po mě měl zkontrolovat nějakej matematik a případně změnit to zaokrouhlování nebo někam přičíst nebo odečíst jedna, ale princip jako takový by měl fungovat. Minimálně v Exalted funguje vpohodě, nechápu proč do SR IV zase montovali oposed chacky do souboje, když od toho všechny významné systémy v posledním kole updateů ustoupily)
Autorská citace #27
2.4.2011 17:12 - Night of Triumphator
No něco podobného jsem měl (až na tu statickou obranu, zprůměrovat ji je dobrý nápad, to použiju).

Problém byl se střelbou dávkou a automaticky - byl tam postih k dice poolu který byl vyvážen stejně vysokým bonusem k Damage. Do rovnice se tím pádem přidá např. +5 -5 (tj. samozřejmě 0).

Základní střelba je jednoduchá. Otázka je jak řešit právě dávky apod.sirien píše:
obrana: statická hodnota definovaná jako (atribut+skill(+mod))/3, zaokrouhledno dolů

sirien píše:
Výhodou je, že takto se jedná o statické číslo, které si lze někam prostě zapsat na sheet)


jen částečně a dopočítat třetinu modifikátorů

sirien píše:
Minimálně v Exalted funguje vpohodě, nechápu proč do SR IV zase montovali oposed chacky do souboje, když od toho všechny významné systémy v posledním kole updateů ustoupily)

Přesně. V pravidlech je popsaný i nějakej alter combat - ale jen pro střelbu, která se hodí jako jednoduchý test úspěšnosti (prah je daný vzáleností - podobně jako bylo dané CČ v druhé edici). I ten alter combat je divný (minimálně by se tak řešil jinak boj na blízko a jinak na dálku).
Autorská citace #28
2.4.2011 17:21 - Night of Triumphator
já to měl v prvním testování takhle:

1) útočník: atribut + skill + DV
obránce: atribut + obranný skill + ARMOR (modifikovaný o penetration)

kdo hodí více vyhrál

2) porovnat DV a Armor (modifikovaný) (klasika, pokud to nedostáhne je Stun, jinak normálně physical)

3) výsledné zranění = basic DV + net hits (rozdíl hodů z bodu 1) ).


Nevím kolik je v tom chyb, ale nenapadlo mě jak tam napasovat tu střelbu dávkami.
Autorská citace #29
2.4.2011 18:03 - Colombo
a testoval jsi to?
Autorská citace #30
2.4.2011 18:07 - Night of Triumphator
zkouším opět originální souboj podle pravidel a mám dotaz:

v kroku 5 Damage Resistance Test je:
The defender rolls atribute + mod Armor Value to resist damage.

Nenašel jsem nikde co by to mělo být za atribut. Ve dvojkách to bylo Tělo takže to tak zatím beru taky (u popisu atributů tam není uvedeno, že by mohlo Tělo sloužit k těmto účelům).

Zatím testuju opět ten originál systém a vychází mi to rozhodně mnohem více než jedno popř. dvě kola (popravdě to zatím vypadá na dýl). Testuju to na souboji Bounty Huntera a Enforcera - předpřipravené postavy.
Autorská citace #31
2.4.2011 18:21 - sirien
Night of Triumphator píše:
jen částečně a dopočítat třetinu modifikátorů

případně celé modifikátory, ale k původnímu součtu (před dělením), je to trochu přesnější

Střelbu dávkou lze řešit jako postih k přesnosti (k hodu na útok) vyvážený +- adekvátním bonusem ke konečném dmg (je těžší zasáhnout, ale když zasáhneš, dostaneš jakoby automatické úspěchy nazpátek)
Což je divné, protože dávka se v reálu nepoužívá kvůli většímu dmg, ale kvůli větší přesnosti, resp. větší šanci na zásah (nepošleš jednu kulku do prostoru 2x2cm, ale tři kulky do trojuhelníku o mnohem větší ploše... lze si prakticky ozkoušet např. při airsoftu), přičemž SR se v tomhle obecně snaží být spíš smysluplný, ale whatever (nevýhoda dávky je prostě plýtvání municí)

Obecně radím zůstat u systému, který funguje na jediném hodu a jeho modifikátorech, víc hodů je obvykle (! - nicméně v tomto případě to myslím platí) spíš na škodu
Autorská citace #32
2.4.2011 18:35 - Colombo
Tak Bounty Hunter i Enforcer jsou obě postavy spíš na výdrž, než na DMG.
Autorská citace #33
2.4.2011 20:00 - Night of Triumphator
Dávky tam jsou tuším dvojího typu:

Narrow burst: způsobuje větší damage jednomu cíli. +2DV

Wide burst: pokropí kulkama oblast. Snižuje obráncův dice pool o 2.

Existuje ještě Dlouhá dávka (má stejné podtypy a bonusy/postihy jsou vyšší, zpětný ráz pak samozřejmě taky) a plně automatická střelba (v podstatě Hodnědlouhá dávka).

Colombo píše:
Tak Bounty Hunter i Enforcer jsou obě postavy spíš na výdrž, než na DMG.

určitě. Ale útok a obranu mají +/- na stejné úrovni jako jiné ne tak drsné postavy. Včera jsem testoval Bounty Huntera a Sprawl Gangera. Testoval jsem nemodifikovanou situaci, abych viděl jak se to pohybuje v ideálních podmínkách.
Autorská citace #34
2.4.2011 20:20 - Colombo
Hmm, když o tom tak mluvíš, ty asi nejsi z brna, co:/
Autorská citace #35
2.4.2011 21:04 - Sosáček
sirien píše:
Střelbu dávkou lze řešit jako postih k přesnosti (k hodu na útok) vyvážený +- adekvátním bonusem ke konečném dmg (je těžší zasáhnout, ale když zasáhneš, dostaneš jakoby automatické úspěchy nazpátek)
Což je divné, protože dávka se v reálu nepoužívá kvůli většímu dmg, ale kvůli větší přesnosti, resp. větší šanci na zásah (nepošleš jednu kulku do prostoru 2x2cm, ale tři kulky do trojuhelníku o mnohem větší ploše... lze si prakticky ozkoušet např. při airsoftu), přičemž SR se v tomhle obecně snaží být spíš smysluplný, ale whatever (nevýhoda dávky je prostě plýtvání municí)

V SR4 mas oboji, jeden typ davky dela vicemene co rikas (-3, -6, -9 , -12 kostek na utok, + stejny cislo poskozeni), druha bere stejne z utocnyho a obranyho dicepoolu.

EDIT: kolega to napsal. vyhoda tech davek co berou dicepool je v tom, ze se to da kompenzovat pomoci recoil compensation, kdezto cil si ztracenej dodge nikde nenabere.
Autorská citace #36
2.4.2011 22:13 - sirien
Night of Triumphator píše:
Dávky tam jsou tuším dvojího typu:

Ve skutečnosti (EDIT: myšleno v realitě /EDIT) trojího:
- kontrolovaná dávka do jednoho místa (na jeden cíl), protože to zvyšuje Tvojí šanci zasáhnout (teoreticky by měla zvyšovat dice pool a DV až zprostředkovaně)
- plná dávka do jednoho místa (na jeden cíl), protože Ti záleží mnohem víc na tom abys toho zkur** oddělal než na tom, že Ti během pár vteřin zařve celej zásobník (měla by silně zvyšovat dice pool a DV také až zprostředkovaně)
- krycí (přehradná) palba (do prostoru), kdy se vlastně ani nenažíš pořádně nikoho zasáhnout, jen se snažíš učinit nějaký prostor (upřímně, co mám tak zkušenosti z airsoftu, tak spíš psychologicky než fakticky) krátkodobě neobyvatelný (tj. každého kdo tam je se snažíš udržet v zákrytu kvůli tomu, že tam někde poblíž lítaj kulky) (neměla by se vůbec řešit jako útok, zato by měla vytvářet prostor, ve kterém je jakýkoliv pohyb rizikový - v SR II/III se to podle Fields of fire řešilo tak, že rozpočítáš vystřelené kulky na délku kterou pokrýváš a tolika kostkami si hodí každý, kdo v daném prostoru nevyhlásí full cover, každá hozená 4 a výš se počítala jako jeden úspěch v útoku na dotyčného (tzn. 20 kulek na 4 metry znamenalo, že každý kdo v daném prostoru není full cover (if possible, oc) čelí útoku 5ti kostek s TN 4))

EDIT: Jakub: "to co říkáš" je trochu nepřesné, mě se tohle pojetí dávky nelíbí, jen říkám jak ho nějak elegantnějc zapracovat do těch modifikovaných pravidel.
Osobně bych dávky prostě natvrdo zvýhodnil (recoil comp. by se pak vyřešil nějakym dalšim bonusem případně možností využívat dávky efektivně i na větší vzdálenosti atp.) s tim, že kdo je hodlá používat si taky bude poctivě vést přehled o tom, kolik munice má ještě v zásobníku... nevim jak v SR IV (protože sem ho vlastně bohužel nikdy nehrál, i když se chystám cca za dva měsíce) nicméně co mám zkušenost z airsoftu tak automatická palba umí žrát munici kurevsky rychle a to i když to člověk nijak moc nesolí. A to maj airsoftky o dost větší zásobníky než reálné zbraně a co jsem se tak díval na statistiky z reálných bojových konfliktů tak je na airsoftu i docela lepší poměr výstřelů/zásahů
Autorská citace #37
3.4.2011 08:45 - Night of Triumphator
Jo to poslední tam je taky - Suppresive fire:
Pokropíš oblast, bere to komplexní akci (je to typ automatické palby) a použije se u toho 20 kulek. Každý v oblasti si musí hodit Reaction + Edge ( + Dodge pokud je ve full defence) proti prahovému číslu rovnému hozeným úspěchům útočníka. Pokud to schytá tak dostane základní DV zbraně.
Ti co jsou v úplném krytu, ti co se nehýbou a ti co se skloní jsou mimo nebezpečí.

Colombo píše:
Hmm, když o tom tak mluvíš, ty asi nejsi z brna, co:/

Ne, z Ostravy
Autorská citace #38
3.4.2011 10:02 - Colombo
Sakra, kde jsi byl, když jsem byl ještě na střední?:D O víkendech, když jsem doma, se akorát nažeru a nic se mi nechce dělat.
Autorská citace #39
3.4.2011 14:40 - sirien
Night of Triumphator píše:
Jo to poslední tam je taky - Suppresive fire:

To zní vcelku rozumně /dokud to nezačneš překládat jako "potlačený oheň" podobně jako v první variantě češtiny do Dragon ages: Origins, tohle nás fakt zlikvidovalo... škoda, že se ta varianta už nedostala k první vlně testerů, dobře by se pobavili
Autorská citace #40
3.4.2011 18:23 - Night of Triumphator
Naštěstí spoluhráči umí anglicky a vědí, že překládat doslova je kravina.

Docela mě v tomhle pobavila nějaká česká verze Vampire: the Masquerade (nebyl to překlad jak jsem velice brzy zjistil, jen taková slátanina typu "něco přeložím, něco si vyložím po svém"): Reflexive Duck - "sehneš se k zemi kdykoliv někdo vykřikne KACHNA!"

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081001996994019 secREMOTE_IP: 3.129.45.92