My sa asi líšime v tom, že ty vidíš v článkoch Edwardsa apriori nadradenosti a elitárstvo a ja nie :-)
Aha, finále článku o srdcolamoch:
Ron Edwards píše:
Zahrajme si ich. Moja osobná voľba je Dawnfire a Forge: Out of Chaos, ale vaše môžu byť iné. Vezmite si srdcolam a zahrajte si ho a nezabudnite o tom napísať. Nájdite nugety, napíšte porovnávaciu kritiku a myslite v historickej perspektíve.
Nechajme si spolu zlomiť srdce.
Ale s tebou a Alnagom sa o tom prakticky nedá racionálne rozprávať, pretože stále by to bola debata o nadradenosti a zaslepenosti, prípadne o dráždení hada bosou nohou, prípade o spawnoch z RPGFóra a nie o obsahoch tých textov.
Píše:
tom že by se někdo pokoušel popsat komplexně dynamiku session nevím (kdybys věděl, pls link), jinak bych se k tomu určitě vyjádřil.
OK, potom rozumiem a akceptujem (Žiaľ, o iných zdrojoch neviem.)
------------------------------------
Tuleník,
teória na Forgi (Edwards a kolektív) vznikla ako snaha analyzovať herné prístupy a zamyslieť sa nad dizajnom nových hier. Typický príklad: teória GNS: Problémov bolo viac:
a) boli písané odborným spôsobom (predsa len analýza vyžaduje terminológiu) a dôsledkom bolo, že prostý ľud si myslel, že autori točia o hovadinách. Presne tak, ako keď otvoríš kvantovú fyziku a potom ju odsúdiš, lebo jej nerozumieš.
b) boli písané pre herných dizajnérov. Dôsledkom bolo, že prostý ľud to odsúdil ako teoretický blábol.
c) GNS bolo považovaných prostým ľudom za oddelenie na lepších a horších hráčov, čo je blud, lebo to boli tri vrcholy trojuholníka.
d) prostý ľud začal neskôr teoretizovať o teórii bez dopadu na dizajn, začal používať vlastnú terminológiu (na RPGFóre je monumentálna debata o imerzionizme, ktorá je principiálne o tom, že Pepík pod tým rozumie A, a Jeník B)
Ako som písal, na Forgi sa neskôr táto teoretická sekcia uzavrela, lebo všetci považovali túto oblasť za vyčerpanú a začal sa raziť štýl Let's talk examples (preto som napr. písal o tom, že príklad použitia by sa hodil).