Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
8.3.2017 18:52 - Sarsaparillos
sirien píše:
Záporáci obklíčí postavy a míří na ně zbraněmi. Mají naprosto jasnou převahu: postavy byly chycené naprosto nepřipravené a nečekaly to, ani nestihly šáhnout pro zbraně, jen sedí kolem stolu, zabijáci jsou sehraní, stojí takticky okolo a míří na ně.
Pak jedné postavě hrábne a rozhodne se všechno o řád vygradovat a zahrát to "vabank" - odjistí granát a hodí ho do prostoru.
To je jedna jediná akce která v jediném okamžiku převrátí celou dynamiku scény vzhůru nohama.

Na stejný příklad s granátem jsem psal Jersonovi tady, jak bych to odehrál já. TL:DR je to o tom, že mne nízké Ohrožení ve chvíli odjištění granátu moc netrápí, protože díky manévrům a Náročnosti jsem schopný tu situaci mechanicky popsat v souladu s fikcí (postavy stojí případný úspěch zdroje nebo mrtě zdrojů a do dalších kol - po výbuchu - Ohrožení roste).

Nad tím permanentním nebezpečím (labilní čaroděj s granáty) na scéně jsem uvažoval a příznávám, že mne nenapadá odpověď as written. Přemýšlel jsem nad tím z hlediska toho, jak tyto situace odehráváme a mám pocit, že obecně jsme vždycky tyto všudypřítomné a jen potenciální hrozby v Ohrožení neodráželi. Tj. pro stanovení Ohrožení jsou důležitější reálné hrozby a rizika (již probíhající), než jen potenciální. Což ale jak říkám je jen jednoduchý souhrn mé hráčské zkušenosti, netvrdím, že by to tak vypadat mělo. Ještě o tom popřemýšlím.

Scéna s Osirisem je cool a nevidím důvod, proč by úplně stejně nešla odehrát v DrDII (alespoň do mého pojetí hry by to sedlo perfektně).
Aegnor píše:
BTW, Zrovna souboj Hory a Zmije je naprosto perfektní studijní případ. Zvládnou DrDII mechaniky zachytit takový průběh souboje?

Průběh jsem schopný zachytit bez problémů, u výsledku záleží, kdo hraje za Oberyna. Vzhledem k množství zdrojů a mechanice jizev mají hráči téměř vždy možnost se vyčerpat (pokud je něco smysluplného napadne), takže tak trapně, jako Oberyn, při hrách prostě neumírají. Holt je to vedlejší efekt systému, který nemá HP a tedy nemůžeš jednoduše dostat takový dmg, že tě automaticky vyřadí. Pokud by hrál za Oberyna vypravěč, je těch možností, jak se dostat ke stejnému zakončení, více. Pravděpodobně spálil během toho souboje (co si alespoň pamatuju průběh) Sudbu na manévry a na konci mu proti té finální mačkací akci už nezbyla žádná na vyčerpání.
Pozn.: Koukám, že už to sepsal Marky, takže asi tak.
8.3.2017 18:56 - MarkyParky
Sirien píše:
Mám osobně trochu problém s kolem 4 a 5, kde se předpokládá, že Zmije je NPC. Osobně bych radši viděl ukázku symetrické varianty, kde jsou obě postavy PC.


Protože PC nemá vyčerpání natvrdo zaražené pomocí Hranice a tahá s sebou navíc zásobník ve formě Jizev, PC_Zmiják by dokázal ještě nějaký čas vzdorovat.

Tím pádem bychom se už trhli od předlohy (a museli začít rozebírat mrtě různých variant vývoje) + doplnit mrtě dalších nevyřčených informací (kolik má zdrojů, kolik má jejich maximum), čímž jsem to nechtěl zaprasit.
8.3.2017 19:55 - Jerson
Sarsaparillos píše:
To máš to samé, jako když napouštíš umyvadlo a pak vytáhneš špunt: Nestěžuješ si, že všechna voda neodteče hned. Víš, že čím více vody v umyvadle bylo, tím déle trvá, než všechna zmizí. A s ohrožením to je podobné.

Tohle je moc hezký příměr, tak si ho půjčím, abych popsal svůj problém.

Mám hrneček plný vody, umyvadlo plné vody a barel plný vody. Když do nich udělám ve dně díru, tak bude voda z každé nádoby odtékat postupně a jinak dlouho, a bude se chovat jako Ohrožení v DrD II.
A pak vezmi Dariena, což je můj syn. Toho nezajímá rychlost odtékání, ten prostě přijde a zvrhne - hrneček, umyvadlo, barel, to je jedno. Prakticky stejná jednosekundová akce (která nedává šanci komukoliv zareagovat, pokud to nečeká a současně není dost blízko), po které je okamžitě vylito prakticky libovolné množství vody, od dvou deci přes dva litry až k padesáti litrům.

Stejně tak když si Darien hraje v pokojíčku, má relativně malé ohrožení. Pokud se během jedné akce v trvání dvou sekund přesune do kuchyně, kde právě smažím na pánvi něco na rozpáleném oleji, ohrožení pro něj se najednou zvýší na smrtelnou hodnotu a současně se zvýší i mé ohrožení v tom, že budu polit vařícím olejem. A to se snažím působit svou akcí proti jeho akci.

Je to příměr ze života, ne ze hry, ale doufám že chápeš mou myšlenku.


Loki, jakmile budu mít volné obě ruce a pět minut klidu, napíšu ti tu propast podle Omegy.
8.3.2017 20:28 - Sarsaparillos
Jerson:
Myšlenku chápu, snad. Jen nevím, co s ní, abys z toho měl radost :)

Ta druhá část s Darienem v kuchyni se mi v DrDII řeší vcelku snadno: Pravidla znají pojem akce prostředí, která působí na konci kola a zpravidla je důsledkem akce prostředí zvýšení Ohrožení. Pro úplnost je možné si zaplatit Obranu a zkusit tomu odolávat. Pokud se postava dostane najednou do situace, kde na ni působí mnoho zásadních nepříznivých vlivů okolí, vyřeším to takto, klidně i více akcemi prostředí, pokud si to situace skutečně žádá.

Ta první část, kdy Darien vylévá vodu, kdy od jedné akce postavy očekáváš dopad na fikci s vyšší změnou Ohrožení, než je 1, lze ošetřit manévrem velmi lstivě. Ten mění o další +2. Tj. z běžné situace (Ohrožení 2) se lze jednou akcí dostat až na Ohrožení 5, což je pro většinu hráčů vrchol škály. Při takto malé škále a hrubém převodu to holt musí stačit.

Rozumím, že bys byl asi radši, kdyby to Ohrožení stouplo na 5 ještě před akcí, tj. postava se vyčerpávala za množství zdrojů, které reflektuje to, že čelí granátu, a ne facce. Tohle já ošetřuji Náročností, kterou jsem ostatně v tom příkladu s granátem uváděl už předtím, a povahou nástrahy.

Náročnost ostatně slouží k právě vyjádření toho, že i v běžné situaci může být jedna konkrétní akce brutálně obtížná - jako je například přežít výbuch granátu. Představ si, že vedle sebe stojí Honza a Arabela (s prstenem), oba Ohrožení 2. Pod nohy se jim přikutálí granát. Honza hlásí, že uskočí bokem - dám mu to maximálně Náročné (za 3), protože mu to bude stejně asi prd platné. Arabela zahlásí, že otočí prstenem a zmizí do Českých Budějovic - té to Náročné nedám, protože prostě jen točí prstenem. Možná tak za 1, kdyby ji to mělo rozhodit natolik, že nenahmatá prsten. A pro úplnost, pokud chci vyjádřit, že vyhnout se následkům granátu (vyčerpáním) není žádná prdel, nemusím to znázorňovat jen velikostí Ohrožení postav, ale považuji tu nástrahu (granát) za velmi mocnou, což zvýší vyčerpání o další 2 zdroje (a jsem tam, kde jsem chtěl - Honza dá 3 za Náročnost + v případě neúspěchu další 4 za vyčerpání).

Takže já to řeším takto, no.
8.3.2017 20:31 - MarkyParky
Jerson:
Mohl bys napsat podle Omegy také ten Darienovský příměr? Jak to vlastně má, když používá dovednost "zlobit tátu" (ve které je fakt dobrý) v tom relativně bezpečném pokojíčku a jak je to v kuchyni s hořícím olejem?

Zkusil bych to sám, ale už nepamatuju Omegu přesně, hrál jsem jí jednou s JohnJarikem, a už je to nějaký čas. Plus nevím, jestli se od té doby nezměnila a jestli jí vlasntě JohnJarik vedl podle tebe, nebo jsme měli nějaký spinoff.
8.3.2017 20:44 - Arten CZ
2Marky:
Ten příklad s Horou a Zmijí je popsaný moc pěkně. My jsme nikdy neměli problém s popisem situace zpětně, u nás byl vždy problém s řešením přímo při hře.

Mě by při hře zarazilo například toto:
MarkyParky píše:
Zmije řeší, zda se vyčerpat.
> Hora už hrál dva manévry, lstivě mu nehrozí
> Ohrožení je 2. Manévr velmi mocně => +2. Zmije má zbroj => -1. Hora má Pádný úder => +1.
=> Zmije by musel zaplatit 4 zdroje a zvýšit si Ohrožení na 3, aby se vyčerpal.
=> Když se nevyčerpá, hrozí mu jen podražení nohy a také zvýšení Ohrožení na 3.
> Martel nechá Horu projít, protože kdyby se vyčerpal, bude na tom mechanicky hůř, fikčně nic nezíská.

Mě přijde, že přijít o pozici je v souboji přímá cesta k prohře. Říct, že mě "jenom srazí na zem" a že kdybych si zvolil jiné zhoršení pozice, třeba naražené rameno, že bych si fikčně nepomohl, mi nepřijde správné. Tady je vidět, jak moc je důležité, jak kdo vidí fikci a jak ji rozumí. A na tom jsme se nedokázali při hře dohodnout. Ne na použití mechaniky, ale na její interpretaci ve fikci. Ono je rozdíl být podražen z ohrožení 2 na 3 (tedy lehká komplikace, nejnižší neběžný stav) a být podražen z ohrožení 5 na 7 (na pokraji smrti). A pokud i při ohrožení 3 znamená podražení, že mě může Hora zvednout nad hlavu (a půjde tedy na kontakt a jednoduše tím obejde moje dlouhé kopí, které mi do té doby dávalo obrovskou výhodu), co by potom znamenalo podražení na ohrožení 7. Jak se v tvém příkladu přesně projevuje fikční význam toho, že je podražen, ale s ohrožením 3 a nikoli s ohrožením 7?
8.3.2017 21:20 - MarkyParky
Arten:
Ha, teď jsi narazil přesně na tu věc, o které jsem přesně přemýšlel. Jestli v příkladu nevyměkčit "podrazil nohu a srazil Zmijáka na zem" na "podrazil nohu a Zmiják podklesl na koleno". Pořád by to Horovi umožňovalo v další akci Zmijáka popadnout za krk a zvednout nad sebe a ještě víc by tim Zmijáka motivoval nechat akci projít.

Pak jsem si ale řekl, že by to žádalo další vysvětlování a odbočky, což tu není příliš libě neseno a raději jsem to pustil a nechal to podle seriálové scény. Kdyby se mi při hře stalo, že by hráč Zmijáka namítl "hele, to je jen trojka, to bych se neměl válet po zemi", tak bych přesně udělal to, že navrhu "Jo, máš pravdu, nejspíš ti podrazil nohu a tys podklesl na jedno koleno" nebo tak něco.


Podražení na Ohrožení 7 si představuju tak, že dotyčný leží na zemi, já mu třeba rovnou i klečím na hrudi, odkopl jsem mu zbraň někam do tramtárie a na krku má nůž.
8.3.2017 21:24 - Šaman
To podražení taky chápu jako naprosto klíčové s jejich souboji.
Oberyn útočí "obratností", nebo dovedností "boj kopím" (v nějakém obecném systému, nemluvím o ničem konrétním).
Hora útočí "silou", nebo "boj obouručákem".
Oberyn brání také "obratností", nebo bojem.
Hora se brání "odolností", nebo bojem.

Oberyn v tomto boji hladce vítězí, Hora ho málokdy ohrozí, zatímco on Horu postupně osekal na 1HP, nebo mu naplnil všechny následky.


A teď přijde ono podražení. (Které mimochodem svým způsobem připomíná staříka a šachy.:)

Hora srazí Oberyna na zem.

Najednou se změní používaná dovednost na "boj pěstmi" a pokud se používají staty, tak Oberyn najednou nemůže použít svoji namaxovanou obratnost, ale musí použít také sílu a odolnost. Jenže jak boj pěstmi, tak sílu a odolnost má o mnoho nižší, než jeho soupeř a tak během jedné, dvou akcí umírá.

Takže tento jeden manévr podle mě změnil situaci z:
Na začátku: Hora téměř vyřazen, ohrožení 5 (jde to i víc? Oberyn ho mohl dorazit aniž by s tím Hora mohl něco dělat). Oberyn ohrožení tak 3 (kvůli jeho psychickému rozpoložení, protože Hora už ho prakticky neohrožoval).
Po pádu na zem: Hora ohrožení tak 3 (protože ho stačilo přehodit už jen jednou, ale jinak mu nic moc nehrozilo - byl to zápas s rozdílem dvou vah). Oberyn 5 (smrtelné ohrožení - pokud se mu nepodaří vyprostit a vstát, je mrtvý).
8.3.2017 21:49 - Arten CZ
Já v tom souhlasím se Šamanem.
On ten souboj ukazuje slabinu, kterou na hře vidím.
Teoretickou volnost hlášení fikčních akcí/následků, ale faktické omezení jejich dopadu mechanikou - ano, já mohu nahlásit, že ho podrazím, nebo mu vypíchnu oko, ale fakticky tím zvýším ohrožení z 2 na 3 a to se určitě sražení k zemi nebo vypíchnutému oku nerovná. Takže se musím podívat na mechaniku, řeknu si - a hele, já mohu pohnout ohrožením jen o jedna (nebo manévrem o víc), takže můj fikční záměr/následky musím upravit podle očekávaného posunu mechaniky, takže žádné oslepování nebo podrážení, ale písek do očí nebo zavrávorání.

Důsledkem potom je, že se během hry nemůže stát akce, která by nečekaně změnila situaci, protože musíš volit fikci tak, aby pohybovala ohrožením (výhodou, jizvou...) pouze podle toho, co ti dovolí mechanika (o 1 bez manévru).

Takže pokud na staříka, se kterým hraju šachy, vytáhnu dýku, tak pokud to s dýkou neumím, tak jemu zvýším ohrožení o jedna. Protože jsem ten, co to s dýkou neumí. Pokud ji vytáhnu a ukážu mu, jak jsem s ní dobrý, tak mu zvýším ohrožení o 2-3, podle manévru, který zaplatím nebo mám zdarma.

Z mého pohledu budoucí mechanika diktuje, co mohu volit jako fikční popis a jako budoucí mechanický následek. Pokud toto nebudu akceptovat, tak se budu divit, že když vytáhnu na staříka dýku, že se úplně nezmění situace.

Mechanika říká, že pokud jsem s dýkou nýmand, tak pohnu situací jen o trošku (a pak si musím domyslet, že jsem na staříka vůbec nezapůsobil, možná znervózněl), naopak, pokud jsem s dýkou borec, tak pohnu situací o hodně (a stařík se roztřese). Takže pokud to s dýkou neumím, tak nemá smysl, abych ji tahal, protože přestože jsem jako hráč přesvědčen, že teď by se mělo stát něco hustýho, mechanika mi řekne, že nikoli a já to musím promítnout do fikce.

Totéž platí s granátem. Pokud nedokážu při ovládání granátu vyvolat změnu o víc, než o 1 a pohybuju ohrožením ze 2 na 3, tak to neznamená, že granát je fakt hustý a změní situaci a mechanika nefunguje, ale znamená to, že jsem ten granát vytáhl moc brzy a ještě nešikovně, takže všichni měli v pohodě čas reagovat. Měl jsem počkat s granátem, až budou všichni v pytli (ohrožení 5+), dřív nemělo smysl ho tahat, když s ním neumím.

A já chápu, že když se tomuto člověk přizpůsobí, že mu hra přijde v pohodě a hraje se mu dobře. Já jsem se tomuto přizpůsobit nedokázal. Mě falešná volnost hlášení záměrů a důsledků, která je ale závislá na mechanice, přišla příliš svazující. A musím říct, že v tomhle směru situaci revize ještě zhoršila. Dříve, pokud jsem vytáhnul granát, mohl jsem hlásit fatální akci, nyní buď musím zaplatit, abych se o to mohl pokusit, nebo musím jen hýbat ohrožením, což je u vytažení granátu docela problém.
8.3.2017 22:01 - Jerson
Sarsaparillos píše:
Myšlenku chápu, snad. Jen nevím, co s ní, abys z toho měl radost :)

Chtěl jsem tím říct, že dělat pravidla tak, aby odpovídala určitým myšlenkovým pochodům tvůrců a hráčů je fajn, ale pak je nutné přijmout, že komukoliv kdo myslí jen trochu jinak nemusí fungovat.

Ten druhý příklad už neměl být brát vážně, fakt. Nemá smysl to v intencích DrD II řešit.

Nicméně ta propast:

1) přesvědčování - je třeba přemluvit velmi (1) zarputilého (2) a chamtivého (3) strážce (4), který chce všechny (5) peníze. Základní náročnost je 5. To znamená předložit pět argumentů, proč neplatit, nebo neplatit před přechodem mostu. V případě úspěchu poutník přejde, v případě neúspěchu přejde skoro až ke konci mostu, a pak bude čelit následkům o síle 5, což nejspíše znamená překvapivý útok s náročností dle popisu strážce zvýšenou o 5. Dost velké riziko.
Samozřejmě hráč ještě před testem může zkoušet riziko snížit popisem zvýhodňujících okolností, třeba "tvářím se jako zraněný a neschopný hodit tak těžký váček na takovou vzdálenost" může snížit náročnost až o 3.

Boj - je třeba překonat velmi (1) zpuchřelý (2) provazový (3) most přes širokou (4) propast, když na druhé straně stojí odhodlaný (5) připravený (6) ozbrojený (7) lapka (8), který může nosná lana snadno (9) přeseknout. To už je dost vražedná náročnost, kterou nikdo nedá bez použití rezerv nebo minimálně dvou schopností. Tady už neúspěch může znamenat klidně i sražení a pád dolů se zraněním ve výši 9.

Střelba - odolný (1) horal (2). Na zahnání stačí dva úspěchy. Zabití má náročnost o 3 vyšší (+1 lehké zranění, +2 vážné zranění, +3 vyřazení s následkem smrti, pokud nebude ošetřeno, platí pro běžné civily a NPC) Tedy na zabití by bylo třeba pět úspěchů.
Neúspěchy by mohly znamenat buď že horal zvládnul vrhnout své kopí přes propast a více či méně zranit, a nebo že se mu podařilo zmizet a někde později zaútočí ze zálohy opět se zvýšenou náročností.
8.3.2017 22:05 - sirien
MarkyParky píše:
Jsem s toho popravdě bezradný a nevím, co si pod tím představit. EDIT: Klidně to s tebou projdu, ale teď prostě nechápu, co se smí a co nesmí

Smí se všechno, co dává smysl v daném místě - tj. v místě, které je dokonale rovné a kde Vůbec-Nic-Neni. Cokoliv co může udělat některý z bojovníků, jakákoliv akce nebo typ akce který dovolí pravidla, jakýkoliv manévrh jeden na druhého, pořvávání, taktizování, jakákoliv systémová comba nebo interní systémové minihry...

Prostě jen okolo nemáš nic navíc. Źádný písek, který bys mohl házet někomu do očí, žádné bahno, po němž by šlo uklouznout, žádné jasné světlo, co by se někomu odrazilo do očí a oslnilo ho, žádné sloupy, mezi nimiž by šlo kličkovat, žádné kořeny, o které by někdo mohl zakopávat, žádná propadla, kyvadla, pasti, lustry, schodiště, žádná ohniště do nichž bys mohl někoho natlačit, pochodně, které bys sundal ze zdi a po protivníkovi hodil (samozřejmě nic Ti nebrání mít pochodeň, pokud jí nosíš jako běžné vybavení postavy), žádné posily, co se můžou objevit když je potřeba, žádné obecenstvo, co by svým skandováním dodávalo morálku nebo odvádělo pozornost, nic, k čemu by šlo doběhnout (nebo se za to snad schovat)... atd. atd. atd.

V realitě by to bylo asi jako dát si souboj uprostřed ohromného, prázdného venkovního parkoviště (na kterém nejsou ani nalajnované čáry) v pošmourném dni za dokonalého bezvětří a bez jediného dalšího člověka na míle daleko. Cokoliv, co můžeš udělat na tom parkovišti, se smí. Co na tom parkovišti není se tam za žádných okolností neobjeví.


Tj. hráčská obratnost a kreativita je prostě limitována a sestřelena na to, co dělá jejich postava. Nulové vypravěčské pravomoce, žádné kravení s popisama prostředí a s využíváním prostředí.


Za takových podmínek samozřejmě nečekám kreativní a super zábavný souboj (zejména když to je myšlenkový experiment v němž chybí příběhový kontext) - je to prostě takový extrémně zátěžový test toho, co systém za takových podmínek udělá - nejlepší možný výsledek asi je "systém se nerozbije a souboj pořád bude o něčem a ne jen o nekonečném čekání na výsledek kostek" a pak už jde jen o to, jak moc se ten systém rozbije a co všechno v něm přestane fungovat, omezí se nebo úplně odpadne.


Sarsaparillos píše:
Na stejný příklad s granátem jsem psal Jersonovi tady, jak bych to odehrál já.

fair... enough. Ale.

Tohle je asi vpohodě řešení pro granáty. Nicméně zaprvé není zrovna intuitivní, když ten systém neznám (natolik, aby mě napadlo protáčet pravidlo o nástrahách pro akci hráčské postavy) a hlavně to dává sice na pohled smysl pro granát, ale u toho čaroděje to vyznívá divně - vytáhnu granát, držím v ruce nástrahu, ok. Ale sesílám kouzlo (zaplatím si nějaké to Rozsáhle a Mocně nebo jak se to, abych byl korektní s pravidlama že fakt hodlám na lusknutí prstů flambnout celou stodolu naráz) a... neházím si na seslání, ale to kouzlo samotné prohlásím za nástrahu?

Jako systémově bych s tím asi neměl problém. Technicky i vidím možné interakce - moje akce je odjišťuju granát, něčí protiakce je "chytím mu ruce", když vyhraju, bouchne nástraha. Sesílám kouzlo, někdo dá protiakci že mi dá přes hubu abych nemohl pronést zaklínadlo... ale jako jak by na tohle koukal někdo kdo není zvyklý mávat systémem jako toolkitem si nejsem moc jistej.

Sarsaparillos píše:
Přemýšlel jsem nad tím z hlediska toho, jak tyto situace odehráváme a mám pocit, že obecně jsme vždycky tyto všudypřítomné a jen potenciální hrozby v Ohrožení neodráželi.

Ono je odrážet nemusíš a nebude to problém, dokud nenastanou. To je právě ten háček - že to je něco, co je potenciálně přítomné.

Část toho asi pokryješ tím, že budeš furt protáčet různé nástrahy, ale to taky nevystihne všechno (nebo možná jo - nevim teď z hlavy jak to pravidlo vlastně zní a jak moc univerzálně se s ním dá házet okolo).

Sarsaparillos píše:
Scéna s Osirisem je cool a nevidím důvod, proč by úplně stejně nešla odehrát v DrDII

Odehrát jí můžeš, chtěl sem jen ukázat, že ta nekonzistence může nastat i v opačném gardu. V Shadowrunu jsou mágové v podstatě permanentně nabité zbraně hromadného ničení (resp. jak kteří, ale zrovna Osiris tuhle definici docela splňoval). Týpci vykopli dveře a vpadli mu s bouchačkama do bytu, kde ho blbou smůlou našli při plném vědomí (navíc ty dveře nevyrazili napoprvé, takže ho ani nepřekvapili a Osiris strávil volné kolo tím, že si nandal šátek a kápi, aby nenarušil svou tradiční image) - Osiris nebyl úplně násilná postava, ale už za sebou taky měl pár incidentů kdy "ad hoc for no fucking reason" poslal fireball do davu přihlížejících (asi protože měl jen blbej den a nestál o klidné svědky).

Otázka je, jak pak nastavíš Ohrožení únosců:
- mají zbraně, jsou v přesile, obklíčili protivníka... to je 2 nebo dokonce 1?
- jenže protivník má ve skutečnosti v oblibě různá area spells, počínaje tradičním fireballem až po jeho oblíbený chaotický svět co dělá z lidí v dosahu blekotající magory. A je to tak silnej mág, že bez problémů zvládne napálit kouzlo tak, aby zasáhlo každého jednoho člověka v jeho bytě.

Tzn. jejich převaha je najednou o dost méně hodnotná (Osiris může s klidem v každé své akci útočit na všechny naráz) a jejich ozbrojenost není výhoda, ale srovnání situace - protože dokud je Osiris při vědomí, tak je vždycky ozbrojený (v jednom jiném příběhu sundal v letadle pár dětí do bezvědomí, aby nám ksakru přestaly kopat do sedaček - v tom světě neexistuje praktický způsob, jak mága pořádně odzbrojit).

To posílá jejich ohrožení kam? Na 3? S Osirisem co je schopný pálit kouzla co z fleku zabijou zdravého poměrně silného člověka a dokáže to udělat několikrát za sebou v krátkém sledu spíš na 4?

Jenže to, co nevíš, je, že Osiris se toho dne rozhodl, že se hrozně nudí a je línej, takže se mu nechce bojovat a hodlá to pořešit hezky v klidu. To je věc kterou budeš nebo nebudeš reflektovat?

Co kdyby se Osiris rozhodl, že ještě pocestě zkusí social bullshitingem donutit únosce, aby se podřekli o nějakou hodnotnou informaci? A řekněme že vyhraje, ale protistrana se chce vyčerpat - bude se najednou vyčerpávat za 4, jen protože Osiris je potenciální maniak a teoretická hrozba všemu živému v dosahu?

Znamená to případně, že se každý bude proti Osirisovi vyčerpávat takhle draho při běžném rozhovoru, jen protože Osiris by mohl vyhodit do povětří celou hospodu?

A pokud ne a budeš mít Ohrožení 2, co když se Osiris fakt rozhodne že už toho má plný zuby a pošle tam šestkovej fireball doplněnej kostkama rezerv (což je útok co dokáže poslat partu zdravejch orků rovnou do márnice) - bude se přecházet na nástrahy?

Tím jsme zpátky u toho co ilustruje ten příklad s mostem.

(uznávám, že tenhle příklad není úplně fér - Shadowrun je jako systém záměrně a cíleně víc smrtící, než DrDII, ale pro ilustraci problému to snad až tak moc nevadí)

Sarsaparillos píše:
Ta první část, kdy Darien vylévá vodu, kdy od jedné akce postavy očekáváš dopad na fikci s vyšší změnou Ohrožení, než je 1, lze ošetřit manévrem velmi lstivě.

Neni to náhodou něco jako Mistrovskej manévr nebo tak něco?

Darien: class "Dítě", level "4"? :)
8.3.2017 22:54 - MarkyParky
Jerson:
Popravdě, pořád jsem nepochopil ten systém určování počtu úspěchů.

Proč je to odolný(1) horal(2)?
Proč ne odolný(1) horal(2) kličkuje(3)?
Nebo odolný(1) a mrštný(2) horal(3) nevelké postay(4) kličkuje(5) jak zajíc(6)?


Ptám se, protože z tvých popisů mi to přijde jako prosté "urči DC a pak řekni tolik slov, kolik je DC". Což je určitě zajímavé narativní zpestření, to nepochybně. Ale nějak nechápu tu mechanickou rovinu...
8.3.2017 22:57 - Aegnor
MarkyParky píše:
Ptám se, protože z tvých popisů mi to přijde jako prosté "urči DC a pak řekni tolik slov, kolik je DC". Což je určitě zajímavé narativní zpestření, to nepochybně. Ale nějak nechápu tu mechanickou rovinu...

Well, pokud se nepletu, tak hodně podobný princip byl v jádru CPH, takže bych čekal přesně tohle. Jenom to máš obrácené - je to "popiš situaci a spočítejte modifikátory".
8.3.2017 23:03 - MarkyParky
Jo a v kombinaci s tím mě napadl ještě jeden dotaz - na Siriena i Jersona obdobný.

Arten se tu celkem správně ptal na dvě věci:
* jaktože Zmiják skončil na zemi, kdyź je výsledné Ohrožení jen 3. Což je fér námitka, kterou bych při hře okamžitě jako GM zohlednil - vyšel mu vstříc a řekl "Ok - 3 jsou mírné komplikace, Zmiják by neměl ležet na zádech, udělejme z toho >>podklesl v kolenou<<".

Fate nebo Omega tohle ale neřeší vůbec, ne?

Jestli to chápu správně, tak ve Fate se ten fikční rozdíl projeví aspoň nepřímo:
* Sice není mechanický rozdíl mezi tím, zda dělám CA, jehož výsledkem bude aspekt "podklesl v kolenou" či zda dělám CA, jehož výsledkem bude aspekt "leží na zádach".
* Zároveň ale postava má šanci ovlivnit výsledek po hodu vyvoláváním aspektů. Pokud tedy budu nabízet "snesitelnější aspekt", tak je větší šance, že bude šetřit FP a nechá posuny jak jsou, zatímco pokud budu "tlačit na pilu", tak spíš bude ochotná FP spálit a natlačit to aspoň do remízy nebo mé prohry.

V Omeze to ale nechápu vůbec. Jaký je rozdíl mezi:
* Zmiják má podražené nohy(1) a klesl do kolen(2) a
* Zmiják má podražené nohy(1) a válí se na zemi(2)??
8.3.2017 23:08 - MarkyParky
Aegnor píše:
Jenom to máš obrácené - je to "popiš situaci a spočítejte modifikátory".


No, to je právě to, čemu nerozumím. Tomu obráceně.

Čemu bych rozuměl je následující úvaha:
> V cestě jsou železné dveře.
> Chci za ně 3 úspěchy.
> Popíšu tedy, že v cestě jsou bytelné(1) železné(2) zpevněné(3) dveře.
> O kus dál jsou dřevěné dveře.
> CHci za ně jeden úspěch.
> Popíšu tedy, že v cestě jsou dřevěné(1) dveře.

So far so good, narativní mechanika, která motivuje hráče ke košatějším popisům. Klidně bych si dovedl představit na tom postavit i bezkostkovou hru.

Čemu nerozumím je, jak to funguje obráceně. Co když popíšu situaci takhle:
> Zamčené(1) ocelové(2) dveře.
a
> Dřevěné(1) okované(2) dveře s bytelnými panty(3) a velkým zámkem(4).

Tohle se mi zjevně rozchází s fickí, takže mi něco uniká ... je to dramaticky orientovaná mechanika? Nebo něco dělám blbě? Nebo je to nakonec opravdu tak, že nejdřív určím DC a pak vyjmenovávám?
8.3.2017 23:26 - MarkyParky
Šaman:
Nechápu dotaz/připomínku.

Na začátku máš nějaké "útočí" a "brání se", zmiňuješ HPčka a na konci máš Ohrožení.
8.3.2017 23:29 - Šaman
Jo, těm popisům, ze kterých se odvodí číslo, taky moc nerozumím. Vypadá to pěkně, ale v praxi vždycky mohu popis rozvěst, což by znamenalo vyšší obtížnost. (?)
8.3.2017 23:46 - sirien
Takže.

OBERYN VS. HORA VE FATE

V momentě, kdy je Hora sražen k zemi:

Předchozí boj byl docela vyrovnaný, je otázka jak to popsat (shodné hody nebo postupně propálené body osudu). Oberynova závěrečná "zteč" byla naopak dost mohutná (asi mu to fakt dobře padlo) - je tedy dost dobře možné, že Horovi zbývá na ruce nějaký ten bod osudu, který se mu v ten moment nevyplatilo utrácet, protože by si tím v tu chvíli nepomohl.

Spousta předchozího Oberynova mluvení lze interpretovat hrozně různě - může jít o CAčka na Horu nebo o social attacks přes Provoke na Horu. Je zjevné, že Oberyn má ve scéně víc zájmů - průběžně si naklání publikum a chce Horu donutit aby před smrtí obvinil Tywina a nejspíš při tom chce rovnou zužitkovat náklonnost davu. Nevim moc co s tim, popsat by to šlo různě.


Hora nemá volný stres ani následky (je do diskuse kde o ně přišel - jestli ho rána do hlavy stála Drobnej následek nebo jen stres, jestli probodení hrudníku zvládnul pobrat jen jednim nebo dvěma následkama... podstatné je, že znění jednoho následku je *proseklá noha a jde nejspíš o Mírný následek)

Hora je pod vlivem situačního aspektu *Sražený na zem. Oberyn má možnost dávat na tento situační aspekt aktivní opozici, pokud by se ho Hora chtěl zbavit.

Oberyn nemá na ruce žádná volná vyvolání až na jedno - zjevně je postupně hromadil a pak je propálil, aby Horu sejmul v jednom zátahu kdy mu způsobil následek na noze a ten následně obratem propálil při dalším útoku. Zbývá mu tedy volné vyvolání z posledního způsobeného následku.



Exchange 1

Oberyn se snaží o Social combat (?) a provokuje umírajícího Horu aby se přiznal. Hora to buď vyhrává, nebo to nechává neškodně projít do zbývajícího duševního stresu.

Hora hraje Deceive (možná i Provoke) a snaží se Oberyna přesvědčit, že je už naprosto neškodnej (resp. tak neškodnej, že se k němu může Oberyn přiblížit).


Exchange 2

Oberyn popisuje jak provádí další social attack přes Provoke, totéž, co výše.

Hora provede nahlas úvahu, že *Je sražený na zemi a *Oberyn věří, že je vyřízenej, dává smysl, že se Oberyn nedrží moc stranou a při svém řvaní občas projde okolo. Zahlásí CA sražení na zem v momentě, kdy se Oberyn přiblíží. Využívá k tomu volné(á) vyvolání z předchozího CA. Vyhrává (nejspíš se stylem)

(Pokud má Oberyn nějaké volné vyvolání na to, že je Hora *Sražený na zemi, tak se nejspíš hráči shodli, že když se k Horovi přiblížil na dosah, tak to úplně není použitelné - Horova nevýhoda z toho být na zemi tím padá, protože Oberyn těžko použije volná vyvolání z aspektu že je Hora sražený na zem, když se sám válí vedle něj).


Exchange 3

Oberyn se nejspíš chce zvednout, Hora ale dává aktivní opozici.

Hora hlásí CA kdy chce Oberyna zachytit a držet a vyhrává.

(teoreticky se dalo říct, že Hora jedná první - vyhrál by CA, Oberyn by pak prohrál v O na uvolnění)


Exchange 4

Hora hlásí A, pálí volná vyvolání. Způsobuje Vážný následek (zatlačené oči atp.)

Oberyn se nejspíš opět snaží dostat z klinče pryč, ale opět nic.


Exchange 5

Hora hlásí další A, pálí vyvolání na následek a Oberyna zabíjí.



+-

Tohle je asi jedna z mnoha variant toho, jak to ve Fate mohlo vypadat. Strašně záleží na tom, kolik v té scéně mělo zařvat bodů osudu a hlavně jak kde padaly kostky. Teoreticky to jde popsat tak, že to padalo dost na stejno oběma a nic moc se tam nepropálilo - nebo naopak jde celý ten souboj popsat jako neustálé oboustranné vyšťavování.

Oberyn tam dělá mrtě věcí navíc, které jde dál rozepsat různě. Oberyn může mít nějaký trik související s tím kopím, který nutí Horu aby házel nějaký Overcome na přiblížení (popř. se vzdával boostu nebo tak něco - nebo naopak blokuje Horův útok v případě nějaké remízy...) předtím, než na něj vůbec zaútočí - Oberyn tam pak zjevně využívá volné akce k tomu, aby si naklonil dav proti Lanisterům.

Tím se dostávám k tomu, že tam očividně běží social combat, kdy Oberyn provokuje horu aby to následně otočil k tomu že ho donutí se doznat - kdyby mu šlo jen o to Horu zabít, byl by s tim hotovej za půlku času.

Tzn. to co je popsané výše je asi "jednoduchá" varianta k jejíž nějaké obdobě nejspíš většina věcí dokonverguje. Co by bylo naopak zajímavé by bylo to dění předtím, kdy Oberyn má díky skillům a trikům nad Horou jasnou výhodu, ale využívá jí k tomu, aby mezitím jel ještě druhou agendu.
8.3.2017 23:57 - sirien
MarkyParky píše:
Sice není mechanický rozdíl mezi tím, zda dělám CA, jehož výsledkem bude aspekt "podklesl v kolenou" či zda dělám CA, jehož výsledkem bude aspekt "leží na zádach".

Může to mít nějaké následky co do Tvého přístupu k jiným akcím a případně aspektům. Viz výše co píšu - tím, že Hora srazí Oberyna efektivně zneguje jeho volná vyvolání na aspekt výhody který říká, že je Hora na zemi - Oberyn toho totiž nemá jak využít, nedává mu to žádnou výhodu a Hora se nesnaží o nic, v čem by ho fakt, že je na zemi, nějak omezoval.

(Proč Oberyn nevyužil ona vyvolání hned, aby zabránil tomu na zem vůbec spadnout? Protože Horu podcenil a myslel si, že ve své další akci zahlásí překonání Atletikou a zase vstane a odskočí pryč, takže si ta volná vyvolání chtěl ještě nechat.)


MarkyParky píše:
Zároveň ale postava má šanci ovlivnit výsledek po hodu vyvoláváním aspektů. Pokud tedy budu nabízet "snesitelnější aspekt", tak je větší šance, že bude šetřit FP a nechá posuny jak jsou, zatímco pokud budu "tlačit na pilu", tak spíš bude ochotná FP spálit a natlačit to aspoň do remízy nebo mé prohry.

Taky to může hrát roli. Co se nejspíš projeví a u čeho budu ochotnější spálit FP abych Ti ve vytvoření výhody zabránil:
- čím hůř se budu později aspektu zbavovat (ať už protože na to potřebuju skill co mám nízký nebo kvůli situačně danému vysokému DC)
- čím více lákavých akcí mi ta výhoda znemožní nebo mi u nich logicky i bez svého vyvolání navýší DCčko
- čím víc by mě výhoda případně odřízla od aspektů, na které už mám nebo si chci tvořit vlastní volná vyvolání.

Tj. pokud na mě hodíš výhodu, které se snadno zbavim až budu mít volnější akci a která mě moc neomezuje a o nic mě nepřipravuje, tak budu zvažovat jen hodnotu toho +2, které získáš - pokud nebudu v převaze na volných vyvoláních / bodech osudu a nebudu chtít jen zabránit potenciální gradaci scény přes příliš mnoho oboustranných volňásků, tak Ti to nejspíš nechám.

Pokud na mě hodíš výhodu, které se budu blbě zbavovat, která omezí moje akce a připraví mě (byť dočasně) o přístup k aspektům, které už mám tagované, tak nejspíš sám rád zaplatim abych Ti to sestřelil. Což může být pro Tebe výhodná volba, pokud je Tvým záměrem ani ne tak získat tu výhodu jako spíš vyšťavit mě na zdrojích.
9.3.2017 00:03 - MarkyParky
Sirien: Díky.

Následují dotazy k věcem, co mě zaujaly:
Sirien píše:

(Pokud má Oberyn nějaké volné vyvolání na to, že je Hora *Sražený na zemi, tak se nejspíš hráči shodli, že když se k Horovi přiblížil na dosah, tak to úplně není použitelné - Horova nevýhoda z toho být na zemi tím padá, protože Oberyn těžko použije volná vyvolání z aspektu že je Hora sražený na zem, když se sám válí vedle něj).


Tuhle úvahu nechápu. Exchange 2 probíhá, dokud Oberyn ještě stojí. Pokud má Hora aspekt "sražený k zemi" a Oberyn volné vyvolání na něj, tak já, hrát Oberyna, vesele popisuju, že "hele, on je dole, já nahoře, je pro něj těžší mě sundat => využívám volné vyvolání".

Kdyby mi někdo u stolu řekl, že to udělat nemůžu, protože se válím vedle něj, tak nechápavě zírám.

Sirien píše:
Hora hlásí A, pálí volná vyvolání. Způsobuje Vážný následek (zatlačené oči atp.)

Já myslel, že když je následek, tak ho volí ten, kdo "vsakuje" posuny. Co motivuje Oberona, aby si vybral zrovna oslepení? Dojde k tomu vůbec? Oslepení je vážná věc, nezahraje Oberyn následek radši tak, že zatímco rukama stále drží Horovy palce nad hlavou, Horova váha mu rozmačkala žebra?


A poslední věc:
Pochopil jsem správně, že tu jednostrannou dynamiku teda znázorňuješ tím, že Oberyn pakovaně hraje Overcome, prohrává, fikčně se neděje se nic, mechanicky taky nic nebo občas láduje Horovi boosty?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14936494827271 secREMOTE_IP: 174.129.59.198