Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
7.3.2017 17:06 - Šaman
MarkyParky píše:
Popravdě, mě přijde mechanická podmínka pro odemčení akcí takové formalistické WTF
(Šlo o odemčení psychických útoků, tedy útoky provokací, zastrašováním, nebo charismatem. Útoky, ktedy způsobování následků, nikoliv vytváření výhody.)
Tak zrovna tohle mi přijde velmi reálně.

Když půjdu ven a začnu vykřikovat "všichni jste hazli, rozbiju vám hubu, každýho zabiju a rakovina vás sežere", tak mi buď někdo rozbije hubu, nebo na mě zavolají policii/blázinec, ale je velmi nepravděpodobné, že bych tím mohl někomu způsobit nějaký následek. Takže to nebyl útok, maximálně CA provokací (třeba jsem na sebe strhnul pozornost, zatímco kamarád vykrádal auto).

Když si ale předtím zjistím situaci a pak někomu zazvoní telefon "tvoje devítiletá dcera je právě s družinou v parku". Další den: "tvoje dcera v tělocvičně ztratila sponku, más ji ve schránce"… tak tím mohu způsobovat psychické následky až do vyřazení - což by se mohlo projevit třeba tím, že někdo opustí své úspěšně podnikání (pro mě silná konkurence) a odstěhuje se na druhou stranu republiky.


Jiný typický příklad je vyšetřovací místnost s lampičkou a dvěma poldy - zlým a hodným. Celé to divadlo má za účel odemknout možnost útoku slovy.

Edit: Když o tom tak uvažuju, tak ta vyšetřovací místnost bude spíš akce vytvoření výhody, protože cílem vyšetřovatelů je následně překonání překážky (zjistit co potřebují). A toto překonání překážky má jako opozici vůli (pasivní?), případně klamání (aktivní?) vyslýchaného.
Útok by to byl, pokud by se po takovém výslechu musel zbavovat psychických následků (což by u poldů být nemělo, ale u různých tajných služeb to možné je).

Rozdíl mezi výslechem útokem a překonáním překážky je tedy zřejmě v plánovaném výsledku. Buď chci jen zjistit informaci, nebo ho chci psychicky zlomit (vyřadit).
Ovšem kombinace by taky šla (nejprve vytvořit nějaké fyzické a psychické následky a pak je vyvolat při hodu na překonání překážky - samotný výslech).
7.3.2017 17:24 - sirien
Návštěvník píše:
Pád dolů - Jak přesně bys tohle tedy vyhodnotil?

Jak sem psal, je to pasivní (= deklarovaný, = neházený) útok s hodnotou 10 (plus případná volná vyvolání, která Ti k tomu jakožto sketa GM propálim ze strany lapky nebo prostě scény) proti Atletice/Kondici. Hodíš si obranu Atletikou/Kondicí proti 10 a kolik chytneš, tolik chytneš, pohlť si to stresem a následkama jak chceš.

Např. spadneš, takže házíš proti 10. Já jako sketa GM mám na ruce ještě volné vyvolání na aspekt *Ztráta rovnováhy, kterej si nabral po cestě přes most, tak ho rovnou vyvolám proti Tobě (protože jak si padal, tak ses zaplet do provazu a trhlo Ti to nohou a tak padáš dost nekoordinovaně), takže to máš proti 12.

Kondici máš 2, Atletiku 3, vybereš si Atletiku (vidíš? Nejsem zas tak hrozná sketa GM, můžeš si vybrat...), hodíš /tapu do Fate dice appky na telefonu/: Poor (-1)... to máš za 10 posunů. A tak si frajer, vyvoláš si aspekt na reroll... hej, Fair (+2), to máš za 5, takže za 7 posunů. Zbejvá Ti 2 stres, to je 5, vezmeš si Drobnej (2) a Mírnej (4) následek a přežils. Sice vyšťavenej, s naraženejma žebrama a vymknutym a nalomenym kotníkem, ale tak lepší, jak spadnout přímo na hlavu, hej?


Návštěvník píše:
"Stěna z aspektu" - Jak to funguje?

Ach jo. To mám za to, že sem chtěl ukázat nějaké možnosti až do posledního důsledku...

Nijak :D Zapomeňte na to, prostě tam vznikne aspekt s volnými vyvoláními :)

No dobře. Technicky to je věc která vznikne, když znění aspektu přímo rozporuje nějakou akci a Ty se to rozhodneš interpretovat tak, že aspekt činí věc nemožnou. V tu chvíli je potřeba aspekt nějak překonat, abys mohl pokračovat ve svém záměru. Typické příklady:
- Utíkám z místnosti, ale jsou tam *Zatarasené dveře. Zjevně dokud nepřekonám aspekt Zatarasené dveře (nevyrazim je, neodblokuju je atp.), tak jimi nemůžu utéct.
- Chci velmi detailně prozkoumat a prohledat místnost, která je *V plamenech. V požáru se zjevně vyšetřuje docela blbě (nemluvě o tom, že oheň má nehezkou vlastnost ničit důkazy), takže bych měl nejdřív překonat aspekt a místnost uhasit, než si jí začnu dvě hodiny prohledávat centimetr po centimetru.
- Přecházim fakt mizernej most nad nebezpečnou roklí a týpek na druhé straně mává ostrym kopím a já skončím *Zastrašný. Když sem zastrašenej člověkem, co mě chce zabít, tak se k němu zjevně nebudu přibližovat na dosah zvlášť když sem v nevýhodné situaci, takže bych to měl nejdřív nějak překonat - možná tím, že na něj začnu řvát taky a donutím ho se trochu stáhnout, možná tím, že si promyslím jak přesně se na něj pokusím dostat tak, aby mě nesejmul na první dobrou, dřív, než to udělám...

Chtěl sem prostě ukázat, že tyhle sociální aspekty, pokud mají správný obsah, mohou vymezit dění a "prostor" stejně, jako fyzické aspekty. Pokud to tak hráčům vyhovuje a chtějí to tak hrát. Ono to dost skupin takhle nebere, ale ve skutečnsoti to otevírá dost zajímavých možností, tak se to snažím propagovat jako validní možnost jak pravidla použít - tady sem zjevně přestřelil a věc sem v rámci této snahy víc zamotal, než vysvětlil.

Návštěvník píše:
Čili když ve Fateu získá lapka výhodu na zastrašování (s volnými vyvoláními), může tato volná vyvolání invokovat proti "fyzickému" přechodu mostu hrdinou?

Hele to asi závisí na popisu situace a na konkrétním znění toho aspektu.

Např. pokud mi hráč řekne, že se opatrně posouvá dopředu (přičemž ještě není v dosahu útoku lapky), tak bych to *Zastrašení asi jako GM nepoužil (nebo být to v opačném gardu tak bych to neuznal). Když mi hráč řekne, že se snaží k lapkovi dostat přes most co nejrychleji, tak zjevně dělí pozornost mezi přechod mostu a lapku a to že na sebe lapka Zastrašením strhává víc pozornosti, než by se postavě líbilo, tak jí může snadno rozptýlit a ta šlápne někam blbě.

Pokud by měl hráč na ruce CAčko typu *Odhadnutá pevnost mostu, tak bych to asi neuznal, protože když sis předem most prohlídl a rozmyslel si kudy pudeš, tak už nad tím nemusíš moc přemýšlet.

Někdo jiný by Ti řekl, že by to uznal tak jako tak, aby se vyhnul "diskusi" ve skupině ohledně toho co "ještě je a není košer" - v mých hrách na obdobné diskue většinou nedochází, takže se nebojím s aspekty pracovat živelněji - pro Fate to ale není nutné a bude to fungovat i když k tomu přistoupíš "defenzivně" s tím, že vyvolání je prostě vyvolání a když se vztahuje k situaci, jde jej použít.

Tohle už není moc o systému ale spíš o tom, jak s tím systémem pracuješ. Z mojí zkušenosti sehraná skupina co na Fate přejde s tím nemá problém (např. když sem ved ukázkovky pro lidi co spolu byli zvyklí hrát, tak sem jen odkoukal jejich výklad věcí a běželo to plynule), skupina co není sehraná (např. hráči co se sešli na one shot náhodně) si ze začátku věci trochu ujasňuje, ale pak dojde ke konsenzu který pak dál funguje plynule.

Fate není úplně hard systém a ano, pokud máš HODNĚ hádavé hráče, tak je asi lepší vzít DnDčko. Pokud ale máš hráče co se chtějí jen na něčem shodnout a konzistentně to používat, tak to není problém.


(pro výhody vytvořené "živým" mostem platí totéž)
7.3.2017 17:31 - sirien
LokiB píše:
to říkej pánovi, co si uřezal ruku, aby se vyprostil v divočině a zachránil se .... nebyla to ani otázka skillu, ani pravděpodobnosti. bylo to čistočisté obětování zdoje, resp. vyčerpání zdroje

fair point.

Otázka je, jak se do té situace vůbec dostal. Což je to co sem měl namysli. Zjevně se něco sesralo a už předtím "selhal", čímž se vůbec dostal do situace, kdy si musel uříznout ruku. Tj. "nevyčerpával se" aby se vyhnul následku, ale aby se dostal ze situace, která už byla podělaná. Kolik podobných situací ale naopak prošel úspěšně a do situace v níž by si musel ubližovat se vůbec nedostal?

Představ si nějakej boj na nože (ve smyslu nesebevražednej fight, ne ve smyslu přepadení nebo maniak na steroidech). Momentů, kdy Tě protivník skoro zasáhne bude hodně, ale když je projdeš, tak zmizej v minulosti bez čehokoliv dalšího. Teprve když Tě fakt zasáhne se můžeme bavit o tom, že se třeba musíš kousnout, překonat bolest a i za cenu dalšího zhoršení té rány se vrhnout dopředu. (note: tohle ignoruje fakt, že si třeba při uhybání můžeš natáhnout sval nebo tak něco - ale to už není moc standardní situace a je to detailismus, který se v RPG systému zachycuje těžko.)
7.3.2017 18:57 - Šaman
Fate:

Doplnil jsem úvahu o "odemčení psychického útoku" (první post na této stránce) a došlo mi, že občas bude záležet na dohodě, jestli je nutné odemčení, nebo jestli ta "odemykací akce" je jen vytvoření výhody.

V případě zablokovaných dveří je to jasné - nemohu utéct, dokud s nimi něco neudělám.

Ale pokud místo zablokovaných dveří bude jen "barikáda z nábytku", tak je na ujasnění si fikce, zda je nutné nejprve odstranit barikádu, nebo zda se dá překonat altetikou "zkusím ji přeskočit, nahoře se prosmýknout a v případě remízy či neúspěchu to překonám taky, ale bude mě stát stres, nebo drobný následek protože se na něco napíchnu nebo praštím."

Samozřejmě, vytvořením výhody (rozebráním kusu barikády), nebo úplným odstraněním aspektu překážky si mohu pomoci, nebo úplně zrušit nutnost hodu na překonání.
7.3.2017 19:15 - sirien
Šaman: no to je přesně to co píšu o tom, že záleží na obsahu toho aspektu, který tvoříš. Což jako neni volňásek k vymýšlení toho nejhustšího znění co dokážeš, protože ono to taky musí dávat smysl - ňouma s kopím může "zamrazit" zkušeného válečníka na mizerném rozpadajícím se provazovém mostě, ale asi ne na otevřené louce.


Jinak s tím výslechem to je spíš trochu složitější. Pokud budeš chtít dotyčného zlomit aby s Tebou plně spolupracoval, tak to je social combat jak vyšitej. Pokud budš chtít z dotyčného dostat nějakou faktickou stopu nebo dílčí doznání nebo hint ke konkrétní informaci, tak bych to osobně viděl spíš na contest. A v některých případech bude dávat smysl i to, že celý výslech bude jen záminka pro akci Vytvoření výhody vystihující nějakou vágně definovanou věc založenou na podřeknutí dotyčného nebo tak něco. (Samozřejmě za předpokladu, že budeš vyslíchat nějakou zajímavou postavu - nějakého tupého poskoka nebo náhodnou osobu okolo můžeš asi klidně vyslechnout i normálním overcome.)

Každopádně zrovna výslech je relativně dost netriviální zadání, s nímž si většina systémů moc obratně poradit neumí. Fate to zvládá právě tím, že Ti nabízí tři (čtyři) různé mechaniky které můžeš použít v závislosti na konkrétní podobě a záměru té scény - postihnout všechny možné podoby "výslechu" jednou mechanikou je hodně přísné zadání a většina systémů nemá výhodu Fate že by Ti nabídly paletu možností s tím, že si sám vybereš kterou použít.
7.3.2017 19:41 - ShadoWWW
Tak ono by to ohrožení šlo udělat i zábavnější formou. Hráči stačí pytlík šestistěnek. Hraje se klasickým vyprávěcím stylem. Když postava narazí na těžkou překážku, může se vyčerpat. Tj. položí na stůl na sebe 1 až 2 k6 (obtížnost určuje PJ) a akce se zdaří. Na další takové překážce se opět může vyčerpat položením další 1 až 2 k6 na "věž ohrožení". Tak to pokračuje a věž se zvyšuje. Když se věž nakonec zboří, postava umírá vyčerpáním a sezení pro hráče končí. Odchází hrát něco lepšího, napříkad Fate nebo DnD. :-)
7.3.2017 20:35 - Šaman
ShadoWWW píše:

Přesně takhle někdy probíhají noční oneshoty v rámci jedné skupiny (kde "dračák" není hlavní náplň akce).
Minule tam takhle fungovala magie - několik různě velkých barevných kvádrů a válečků (dřevěné dětské kostky - bricks, nikoliv dice). A pak různobarevná hrací kostka, která určovala barvu. Úkolem bylo stavět věž v pořadí které určí kostka. Obtížnost určovala počet hodů (a tedy dílků věže).

Ovšem tyhle oneshoty jsou opravdu zábava na jeden večer (někdy je večer až do svítání). Na delší hru s vývojem postav se to nehodí.

P.S. Hráč kouzelníka sice nadával, že drkání do stolu mu ruší magické kruhy, ale já, hrající barda, který musel mluvit jen ve verších, bych s ním měnil hned :D
Je fakt, že dokud jsem jako hráč veršoval, tak bard měl nepřekonatelné social skilly. Ale za chvilku jsem si připadal jako Dlouhý, Široký a Krátkozraký na návštěvě u senilního děda Vševěda.
7.3.2017 20:46 - sirien
Tak on takhle hlavně funguje Dread, že jo... ale myslim, že ShadoWWW prostě jen chtěl bejt zas jednou jízlivější, než já :)
8.3.2017 07:39 - MarkyParky
Šaman píše:
Tak zrovna tohle mi přijde velmi reálně.

Jsem dlouhodobě známý tím, že požadavek na reálnost systémových řešení považuji za kontraproduktivní.

Když už hledám nějaké obdobné kritérium, tak je jím uvěřitelné v rámci žánru.

Navíc se mi na Sirienově vysvětlení pořád něco nezdálo, obzvlášť ta rychlost, z jakou ho začal "vyměkčovat". Tak jsem se prostě podíval do pravidel a zjistil, že ve Fate je přesně naopak, než nám tu píše ;o).

Dovolím si ocitovat jeho vlastní překlad:

Fate Core píše:
Abyste použili Provokování, potřebujete nějaký druh ospravedlnění. Může vyplynout čistě ze situace, nebo protože máte vhodný aspekt, nebo protože jste si vytvořili výhodu nějakou jinou dovedností (jako Vztahy nebo Klamáním), nebo protože jste odhadli aspekty svého cíle (viz Empatie).


Jinými slovy, příručká nám říká, že trigger je čistě fikční, a případné úspěšné CA je jedním ze způsobů jak takový trigger vytvořit. Nikoliv kvůli tomu, že by to byl "krásný způsob jak implementovat mechanicky sociální konflikt", ale prostě protože důsledkem úspěšné CA akce je vytvoření/objevení aspektu, funkcí aspektu je mimo jiné popisovat fikci a vhodné CA tedy vygeneruje onen potřebný fikční trigger.

Otočená příčina a následek.
8.3.2017 09:16 - Jerson
MarkyParky píše:

Už jsem to tu vysvětloval asi třikrát, měli jsme tu staříka s šachy, pamatuješ?

Popravdě mě tenhle způsob debaty dost štve. Kdybys napsal, že se ti vysvětlení co podávám nelíbí, nebo že je blbé nebo že nefungují, nebo že jim nerozumíš a podobně, budiž.

Ale po několika stránkách textu, kde jsme tenhle problém řešili opakovaně, napsat, že se ti nedaří dostat "ani náznak" mi dost sebralo chuť do další debaty.


Ten příklad jsem si připomněl.
Píše:
Hrdlořez s veleostrou dýkou a VetchýStařík s veleostrým jazykem hrají spolu šachy.
Hrdlořez prohrává a proto hlásí akci "Vytáhnu na staříka kudlu a píchnu ho."
VetchýStařík hlásí protiakci "Vidím, že tahá nůž. Připomenu mu gordický uzel a jak dopadl Alexandr Veliký, když zvolil příliš jednoduché řešení. Rychle nabyl, rychle pozbyl."*

Zachřestí kostky a vyhraje VetchýStařík. Průvodce popisuje jeho vítězství následovně:
"Hrdlořezi, pokud se nevyčerpáš, Staříkova slova na tebe zapůsobila, takže jsi vytažený nůž zase schoval a zasedl zpět k partii."**

To, že hráč Hrdlořeza chtěl vytáhnou kudlu mu bylo prd platné, protože pokud v tom zároveň neuspěl, tak se scéna dál odvíjí směrem, který si přeje hráč VetchéhoStaříka. Proto nedává smysl upravovat Ohrožení ve prospěch Hrdlořeza předtím, než víme, že Hrdlořez opravdu uspěl.


Dobře, asi jsem měl napsat, že jsem neviděl příklad řešení, kterému bych věřil, že lze skutečně použít ve hře.

Fakt si nedovedu představit, že moje postava hraje šachy proti NPC staříkovi. Mě se šachy nedaří, dojde mi trpělivost, vytáhnu zbraň s tím, že staříka zabiju, on mi řekne protiargument, PJ dobře hodí a řekne mi "tak ses zase posadil a nezvládneš ho zabít".
A není to o nic méně WTF, když mi stařík napřed pomocí šachů zvýší "ohrožení" a hrozí, že dalším tahem mě už porazí, protože se nebudu moct vykoupit kvůli nízké Duši, takže vytáhnu meč, abych předvedl, že moje postava hraje podle svých (násilných) pravidel, ale ohrožení zůstane stejné (?) - tedy pro mě vysoké a pro staříka nízké, takže když hod prohraju, ani se nebudu moct vykoupit a prostě zaútočit.
I když vlastně ani nevím, zda by se Stařík neměl bránit proti mému útoku fyzickou akcí, protože to vypadá, že on brání už mé akci "vytasení meče", které je asi Duševní?, takže jsem pořád v nevýhodě (a to kvůli tomu, že jsem doposud prohrával v šachu) a ztrácím kontrolu nad chováním své postavy.

Mohl jsem napsat, že se mi tohle řešení nelíbí, protože se mi nelíbí a přijde mi WTF. Ale nenapsal jsem to - napsal jsem, že jsem neviděl žádné použitelné řešení, protože si myslím, že takhle pravidla DrDII nemůžou fungovat.

Nebo mi opravdu chceš říct, že takhle ty sám podle pravidel DrD II hraješ, a nejen to, že by se takhle podle pravidel hrát mělo? Že z pravidel plyne, že mentálně slabší a psychicky labilní jedinec (vedený hráčem) nemůže fyzicky zaútočit, když se mu nedaří prosadit se mentálně proti duševně mnohem zdatnějšímu, ale fyzicky mnohem slabšímu soupeři?

Jako ... dovedu si představit, že se i reálně staly situace, kdy se dal několika slovy násilník zastavit. Ale že by se tak dělo celkem běžně, jak vyplývá z pravidel, a že by tohle byla zábavná hra pro poměrně široké spektrum hráčů, kterým má být DrD určeno, a že by to tyhle hráče nenasíralo ... tomu fakt nevěřím.
Tedy možná se pletu a hráči DrD II právě tohle chtějí. Ale i tak mi to přijde jako velmi špatné řešení.
8.3.2017 10:24 - Aegnor
MarkyParky:
sirien píše:
Tohle Fate vyřešil fakt krásně, musim říct - social combat je přítomný v základních pravidlech, ale musí být spuštěný přes trigger, kde trigger je definovaný jako dříve získaná výhoda, která ospravedlňuje, že se dotyčného můžeš "dotknout".

Tady je základní otázka, jestli je slovo výhoda použito jako pravidlový pojem, nebo jako slovo výhoda. Tak nějak tipuju druhý případ.

BTW, můžeš mi prosím odpovědět na příspěvek #7566? Případně odkázat na odpověď, pokud jsem ji přehlédnul.
8.3.2017 10:50 - Sarsaparillos
Aegnor píše:
BTW, můžeš mi prosím odpovědět na příspěvek #7566? Případně odkázat na odpověď, pokud jsem ji přehlédnul.

S dovolením ti napíšu mou verzi, třeba se už pak s tím nebude muset Marky drbat :)

Upřímně jsem se trochu ztratil v tom množství příspěvků v tom, na jakou situaci odkazuješ větou "pokud vezmeme v úvahu úplně stejnou situaci jako předtím" a nevím, co všechno teda ve fikci je a co není. Každopádně, dám sem nějaký příklad a uvidíš, jestli to bude stačit.

Přezbrojení můžeš brát z metaherního hlediska jako jiný popis fikce nebo jako akci. V prvním případě jiného popisu fikce by ta situace vypadala asi takto:
- Hrdina ozbrojený lukem stojí před mostem, přes který chce přejít, jinou cestu má daleko. Na druhé straně stojí strážný, který ho asi nenechá přejít jen tak. Hrdina chce strážného zastřelit a nic s ním neřešit. Pro hrdinu běžná situace, hrdinovi nic zásadně neškodí, ale ani nepomáhá, Ohrožení 2.
- Strážný je ozbrojen kopím, v případě konfliktu na dálku ale nemá moc kam utéct ani kam se schovat. Na druhou stranu most hlídá pravidelně a zná terén, nejspíš nečelí střelbě přes most poprvé. Ohrožení 2 nebo 3, pokud ta druhá věta je už příliš silný předpoklad.

Teď přezbrojení jako následek akce*. Výchozí situace (z nějakého důvodu, zase by záleželo na konkrétním popisu fikce, nemá smysl se o tom myslím rozepisovat) - Hrdina má ohrožení 3 a v ruce hůl, stráž má ohrožení 3 a kopí. Hrdina chce přezbrojit na luk. Možnosti:
- Hráč hlásí: "Chci přezbrojit na luk, založit a namířit, a tím dostat strážného do pozice živého terče. Zvyšuji mu ohrožení." Pokud se nic dalšího nestane a on uspěje, bude mít hrdina ohrožení 3 a stráž 4.
- Hráč hlásí: "Chci přezbrojit na luk a být připraven proti případné agresi strážného, kdyby začal střílet on, nebo by se za mnou rozběhl přes most. Sobě tím snížím ohrožení." Pokud se nic dalšího nestane a on uspěje, bude mít hrdina ohrožení 2 a stráž 3.

Tohle je hodně zjednodušený model, který má pouze ilustrovat to, že následkem jedné akce měním jen jednu veličinu u jedné z bytostí.** Tj. tvá věta "Takže se jednou akcí (přezbrojení) dostáváme z ohrožení hrdina 3 a lapka 2 do ohrožení hrdina 2 (1) a lapka 4(3). Chápu to správně?" neplatí.

*Za sebe se snažím vést hru v tak dlouhých kolech, aby postava při přezbrojení stihla zbraň i použít a byl tak zřetelnější fikční dopad akce. Pochopitelně mimo případy, kdy musí sešroubovat skládací kuši nebo tak něco.
**EDIT: Pro úplnost ještě doplním, že je možné dělat akce na více cílů, kdy mohu měnit ohrožení více bytostem, ale nejde to tak, že bych zároveň sobě snížil a druhému zvýšil.
8.3.2017 12:27 - MarkyParky
Jerson píše:
Fakt si nedovedu představit, že moje postava hraje šachy proti NPC staříkovi. Mě se šachy nedaří, dojde mi trpělivost, vytáhnu zbraň s tím, že staříka zabiju, on mi řekne protiargument, PJ dobře hodí a řekne mi "tak ses zase posadil a nezvládneš ho zabít".


Tohle je přesně to, o čem mluvím.

Je to z tvé strany naprosto validní námitka, bohužel je to námitka k otázce zda řešit staříka, nikoliv k otázce jak řešit staříka.

Nevím co s tím, nejsem schopen diskusi dál tímhle stylem vést. To nemyslím zle, pohybujeme se tu v subjektivní rovině. Možná jsou pro tebe tyhle věci tak zásadně propojené, že nevidíš ten rozdíl, co tam mám?


Napsal jsi, že ty si nedovedeš představit styl hry, ve kterém by stařík mohl GM za staříka takovou akci hlásit. To je fajn, legitimní subjetivní názor. Ale není jediný možný.

Já na to odpovídám:
A) Dovedu si představit styl hry, kde GM může takovou akci hlásit.
B) Dovedu si představit styl hry, kde GM nesmí takovou akci hlásit.
C) A dokonce si dovedu představit styl hry, kde se to, zda GM může nebo nemůže takovou akci hlásit mění scénu od scény, podle fikce.

Všechny tyto tři přístupy shledávám korektní a po systému chci, aby mi ani jednu z těchto variant nenutil. DrDII nechává taková rozhodnutí na hráči, tím pádem u mě dobrý.

- ve variantě A) Stařík nemůže hlásit jako protiakci pouhé slovo. Může mi ale zkusit v protiakci vytahovaný meč vykopnout. Předpokládám, že takovéhle omezení se vejde do tvého "nedovedu si představit"?
- ve variantě B) Stařík může hlásit jako protiakci pouhé slovo.
- ve variantě C) By rozhodovaly okolnosti - jak přesně zněly podmínky turnaje? přijde o něco hráč, když je poruší?

Jerson píše:

A není to o nic méně WTF, když mi stařík napřed pomocí šachů zvýší "ohrožení" a hrozí, že dalším tahem mě už porazí, protože se nebudu moct vykoupit kvůli nízké Duši, takže vytáhnu meč, abych předvedl, že moje postava hraje podle svých (násilných) pravidel, ale ohrožení zůstane stejné (?) - tedy pro mě vysoké a pro staříka nízké, takže když hod prohraju, ani se nebudu moct vykoupit a prostě zaútočit.

Tady hrozně paušalizuješ a výsledek výše uvedené varianta B), vztahuješ automaticky i na případy A) a C), což samožrejmě nejde.

Mrkni na varianty, které ti uvádím výše - nejlépe na variantu A. Vyhovím tvému požadavku a nastavím žánr hry tak, že slovo nezastaví meč. Všimni si, že nedělám žádnou objektivní změnu v pravidlech, měním jen žánr, který je určující pro to, které akce se vyhodnocují a které ne.

Máme tedy rozehranou šachovou partii. Hrdlořez tvrdě prohrává (Ohrožení 5) a rozhodne se tedy přejít na nože. Dále říkáš, že Hrdlořez je slabý na duchu a silný na těle - tedy má řekněme Duši 4, ale Tělo 7, k tomu má zdroje Duše vyčerpané (odehrával partii a už se asi vyčerpával či hrál manévry), ale Tělo má celkem plné.

Hráč hlásí akci: Vytahuju kudlu a snižuju si Ohrožení. Takové Jonesovské: "You brought a chess figures to a knifefight."
Stařík nemůže reagovat slovem (ve zvoleném žánru to není uvěřitelné). Má tedy na výběr:
* Nechat hráče projít. Přezbrojení se pak stane (ve zvoleném žánru a situaci) samozřejmou akcí na snížení Ohrožení a jsme tam kde jsme byli. Stařík pak má vlastní akci z iniciativy (a utéct, nebo vytáhnout nunčaky, co měl pod zadkem).
* Reagovat (ve zvoleném žánru) uvěřitelnou protiakcí - tedy například zkusit Hrdlořezovi vyrazit dýku z ruky. Pak se vyhodnotí střet dvou tělesných! akcí

Možné výsledky střetu jsou:
* Hrdlořez vítězí. Hráč popisuje, že má v ruce kudlu, odteď se bude bojovat po jeho a proto si snižuje Ohrožení. K tomu, proč je v pořádku, že si ho rovnou nesundá až na 2 se dostanu níže.
>> Stařík se může vyčerpat, pokud splní dvě podmínky:
--- Mechanické - má dost zdrojů a platí méně Sudby, než je hranice. <= Toto nejspíš splní a není poblém to zdůvodnit tím, že v partii měl i čas sledovat protivníka a tím pádem odhadl, že k něčemu takovému dojde a proto úsilí, které musí vynaložit k vyčerpání, je relativně malé.
--- Fikční - popíše, co vlastně udělal ve fikci tak zásadního, že navzdory úspěšnému ozbrojení Hrdlořez zůstal v téměř beznadějné situaci <= Tenhle bod je oproti tomu naprosto zásadní a zapomíná se. S ohledem na tebou požadované tvrdé nastavení žánru je tahle podmínka nesplnitelná => stařík se nemůže vyčerpat a zabránit tak Hrdlořezovi ve snížení Ohrožení

* Stařík vítězí. Průvodce popisuje, že stařík vyrazil hráči kudlu z ruky a ten je v ještě beznadějnější situaci než doposud - dyť nestačí ani na blbého staříka....
>> Hráč se může vyčerpat, pokud splní dvě podmínky:
--- Mechanické - má dost zdrojů Těla (vyrazit zbraň je akce útočící na tělo) <= Tím pádem se vyčerpat může. Že ho to bude stát dost zdrojů je věc jiná, viz níže.
--- Fikční - popíše si jinou komplikaci, dále zhoršující jeho situaci, než >>blbý stařík mě připravil o poslední způsob jak rychle vyhrát západ<< - například "stařík mě třísknul do ruky jak chtěl, ale já se vrhl za vyraženým nožem na zem. Mám ho na dosah, i když nastavuju dědkovi záda"<= Jestli je ten stařík taková lemra, jak říkáš, tak vítězství byla hrozitánská náhoda, takže to může být zajímavá fikční alternativa.


Tzn. ta úvaha o nemožnosti se vyčerpat, kterou jsi udělal, je špatně odvozená.


Jiná věc je samotný fakt, že Hrdlořezovo vysoké Ohrožení z šachů se vůbec promítne do následné potyčky. A tady máme možná další nedorozumění, protože ten příklad nestojí ve vakuu, i když mám z některých poznámek pocit, že ho někteří tak berou. Trochu v tom připomíná pověstnou šedou pláň...

Jestliže sem taháme argumenty jako "Nedovedu si představit, že by Stařík ukecal Hrdlořeza, ať tu kudlu/kvér zase schová", tak nutně pracujeme s nějakými nevyslovenými premisami. A nevyloučitelnou premisou mimo jiné je, že vůbec k situaci došlo při hře. Což je zdánlivá banalita, ale ve skutečnosti to znamená hodně.

Pokud se v mé hře objevila scéna, kde platí, že:
* hraju se Staříkem šachy
* odehrávám to jako plný konflikt
* tolik mi záleží na tom, abych vyhrál, že vytáhnu kudlu
* i tu kudlu následně chci odehrávat jako plný konflikt
* a obojí má být součástí téže scény/konfliktu
tak za tím je něco víc, než jen náhodná partie s dědečkem za slunečného odpoledne v parku. Skrývají se za tím odpovědi na otázky, jako:
* o co vlastně hrajeme?
* proč zrovna šachy?
* proč zrovna s vetchým staříkem?
* vadí vlastně někomu/něčemu, že staříka místo porážky podříznu?
* a v neposlední řadě, proč jsem si do*****ele vzal na šachový turnaj kudlu?


Odpověď na hodné z nich změní výrazně vyznění scény i potřebu a způsob vyhodnocení.

My tady máme v rámci toho modelu způsob vyhodnocení dost nalajnovaný. Plný konflikt v šachách plynule přechází na plný konflikt na kudly.

Nemůžu si pomoct, ale aby se mi takováhle situace stala ve hře, tak se musí hrát o něco sakra důležitého. A pokud se hraje o něco sakra důležitého, tak není nic divného na to, že prohra Hrdlořeza vyvede z míry. A že nervozita, zbrklost nebo vztek, které si odnese z šachové partie, se projeví v jeho neprospěch v následujícím konfliktu. Pokud Sirien nastavil vstupní hodnoty diskuse na Hrdlořez: 5, Stařík: 1, aby ukázal, jak velký dopad tyto hodnoty na fungování Ohrožení budou mít, zároveň s nimi automaticky vnesl do hry kontext, skrze který se hra až k těmto hodnotám dostala.

Tzn. obratem říct, že "vytažení kudly je natolik zásadní změna, že hodnoty Ohrožení nedávají smysl" je totéž, jako říct "vytažení kudly je natolik zásadní změna, že předcházející kontext nedává smysl". Buďto je tedy argument invalidní, anebo je validní, ale říká, že vytažením kudly zahazujeme starý a začínáme vyhodnocovat úplně nový konflikt.

Jerson píše:
Nebo mi opravdu chceš říct, že takhle ty sám podle pravidel DrD II hraješ...

Není jasné, na co se ptáš.
* Pokud se ptáš na pravidla - zda fungují podle tvého chybného odvození, tak ne. Hraju podle pravidel.
* Pokud se ptáš na nastevní hry - tedy zda vždy hraju podle varianty A), tak spíš ne, nejčastěji hraju podle C). Tzn. v mých hrách někdy jsou slova dost silná na to aby zastavila meč, jindy ne.

Jerson píše:
, a nejen to, že by se takhle podle pravidel hrát mělo?

* Viz výše. Tvé odvození je chybné, tedy není "takhle podle pravidel", tedy na otázku odpovídám NE.

Jerson píše:
Že z pravidel plyne, že mentálně slabší a psychicky labilní jedinec (vedený hráčem) nemůže fyzicky zaútočit, když se mu nedaří prosadit se mentálně proti duševně mnohem zdatnějšímu, ale fyzicky mnohem slabšímu soupeři?


Tohle už vůbec ne, tady jsi dokonce chybu ještě rozšířil a zakázal si tomu chudákovi vůbec po tom noži sáhnout. Taková varianta se tu nikdy nediskutovala, nevím, kdes k ní přišel.

Jerson píše:
Jako ... dovedu si představit, že se i reálně staly situace, kdy se dal několika slovy násilník zastavit. Ale že by se tak dělo celkem běžně,

Jak už jsem zmínil v jiné odpovědi - co se reálně děje, mě při hraní RPG absolutně nezajímá, zajímá mě, co se děje v příbězích, co je uvěřitelné v rámci žánru.

A čistě pro zajímavost - jsem si jist, že v reálném životě slova "Jménem zákona, odhoďte zbraň, ..." vedou k zastavení násilníka skoro s jistotou a jsou to spíš příběhy, zejména žánr kriminálek nebo kovbojek, které po těhle slovech pokračují s přestřelkou, zahrnující i zasahující policisty.


Píše:
Tedy možná se pletu a hráči DrD II právě tohle chtějí. Ale i tak mi to přijde jako velmi špatné řešení.

WUT?

Hráči něco chtějí, tak je špatné "řešení" jim to umožnit? SRSLY?
8.3.2017 13:36 - Jerson
Marky, ty ve své odpovědi - velmi dlouhé a komplikované - dokážeš minout pointu mé otázky a rozebrat něco, na co jsem se neptal.

Beru hru ve variantě C - kde hráči i GM určitě můžou hlásit akce slovní akce vedoucí k zastavení fyzické akce protivníka.
Jde mi ale o vyhodnocení - nemám rád hry, ve kterých je u v případě úspěšné akce protistrany hráči vnuceno chování jeho postavy, tedy že GM popíše, co jeho postava dělá. To je jedna věc.

Druhá věc je samotný dopad akce - při jakémkoliv popisu řešení do něj vkládáš další prvky, v tomto případě věci jako

Píše:
není poblém to zdůvodnit tím, že v partii měl i čas sledovat protivníka a tím pádem odhadl, že k něčemu takovému dojde a proto úsilí, které musí vynaložit k vyčerpání, je relativně malé.


Tedy vždycky dokážeš zdůvodnit, proč by se ohrožení nemělo měnit o víc stupňů a na obou stranách současně, a vždycky to bude odpovídat nějaké uvěřitelné situaci.

Můj problém je ale takový, že já nedokážu v rámci pravidel vytvořit situaci, kde by právě k takové změně ohrožení došlo, a tomu odpovídala fikce - tedy Starý šachista se soustředil na hru poražení Bojovníka v šachu - třeba proto, že hráli o život bojovníkova přítele. Ty nechceš nebo nemůžeš posoudit samotnou situaci, jak říkáš "ve vakuu", potřebuješ k tomu hromadu dalších informací. Budiž, ale i když se považuju za inteligentního a zkušeného hráče RPG, tak nejsem schopen z tvých příkladů odvodit žádný vzorec, podle kterého by se situace měly řešit, pokud možno jednoduše. I když v pravidlech jiných RPG to udělat zvládnu, zvládnu vyřešit situaci "ve vakuu". Sirien dokáže vzít mnou popsanou situaci a popsat řešení ve Fate, a když bych mu napsal herní situaci o pár minut později, tak ji dokáže popsat i bez znalosti všech dalších informací, které potřebuješ a zahrnuješ ty.

Nechci to srovnávat třeba s Omegou, protože tam se vyhodnocují celé scény a tak všechny tři přístupy (boj, střelba, jednání) při přechodu propasti dokážu vyřešit jedním jediným testem a popis celého řešení by mi zabral jeden středně dlouhý příspěvek - samotné mechaniky by nevyšly na víc než deset řádek. (Nicméně pokud by to třeba Loki chtěl vidět, tak to napíšu). Ale i ve hře, která řeší akce a nikoliv celé scény, třeba Fate, to popsané řešení celkem chápu. V případě DrD II nikoliv.

Víc k tomu asi neřeknu, a pochybuju, že vysvětlování má ještě smysl - znovu jsem si to celé přečetl (8 stran zpět) a pořád to nechápu. Možná by pomohlo reálné odehrání, a věřím, že bys vyhodnocení takové situace zvládl, ale nemám to jak vyzkoušet, nemám na to čas (přesněji nemám čas hrát ani Omegu, takže bych volné odpoledne nechtěl věnovat hraní DrD II).
8.3.2017 13:54 - sirien
MarkyParky píše:
Pokud Sirien nastavil vstupní hodnoty diskuse na Hrdlořez: 5, Stařík: 1, aby ukázal, jak velký dopad tyto hodnoty na fungování Ohrožení budou mít, zároveň s nimi automaticky vnesl do hry kontext, skrze který se hra až k těmto hodnotám dostala.

Jedna strana partie prostě neumí šachy. Nic víc sem tím nemyslel.

Rád bych poznamenal, že toto není zdaleka jediná situace, kdy se funkčnost DrDII zdá být podmíněna tím, že je potřeba si domýšlet hromady věcí a kontextů v pozadí toho, co bylo skutečně řečeno.

Ani nevím, jestli si to uvědomuješ, ale napsal si fakt dlouhej post, jehož obsah je celej ne o tom, jak tu scénu vyhodnotit, ale co všechno je potřeba si někde domyslet nebo předem ujasnit nebo implicitně předpokládat, aby vůbec systémově vyhodnotit šla způsobem, který bude dávat fikční smysl.

A když už k tomu reaguju, rád bych poznamenal, že na oné "pověstné" šedé pláni není vůbec nic špatného - je to testovací setup který o systému něco ukazuje a vypovídá - navíc něco, co se promítá do reálné hry mnoha hráčů - a s DrDII sem Tě do něj kdysi zavedl záměrně v situaci ne nepodobné téhle, když sem se snažil pochopit, jak byl myšlený soubojový systém a všechny odpovědi od všech okolo mě neustále tlačily do nějaké práce s okolím, která mě vůbec nezajímala.


Píše:
Tzn. obratem říct, že "vytažení kudly je natolik zásadní změna, že hodnoty Ohrožení nedávají smysl" je totéž, jako říct "vytažení kudly je natolik zásadní změna, že předcházející kontext nedává smysl". Buďto je tedy argument invalidní, anebo je validní, ale říká, že vytažením kudly zahazujeme starý a začínáme vyhodnocovat úplně nový konflikt.

Tohle je jak náboženská diskuse.

Ne, skutečně nemůžeš vzít věc, která je předmětem diskuse, a použít jí jako axiom (tzn. tvářit se, že Ohrožení funguje správně a odvozovat věci dál z tohoto předpokladu).

Tvoje falešné dilema zakrývá třetí možnou odpověď: starý kontext má význam, nikam ho nezahazujeme, nicméně situace se výrazně mění a Ohrožení je dysfunkční mechanika, která to není schopná zobrazit.
8.3.2017 14:12 - Sarsaparillos
sirien píše:
Tvoje falešné dilema zakrývá třetí možnou odpověď: starý kontext má význam, nikam ho nezahazujeme, nicméně situace se výrazně mění a Ohrožení je dysfunkční mechanika, která to není schopná zobrazit.

Ono to v reálu funguje asi takto: Starý kontext má význam, nikam ho nezahazujeme, nicméně situace se výrazně mění a mechanika Ohrožení změnu situace následuje se zpožděním.

Kontext, který měl fikční význam a dopad na mechaniku (vedl k nějakému ohrožení), prostě nezmizí okamžitě po změně situace. To máš to samé, jako když napouštíš umyvadlo a pak vytáhneš špunt: Nestěžuješ si, že všechna voda neodteče hned. Víš, že čím více vody v umyvadle bylo, tím déle trvá, než všechna zmizí. A s ohrožením to je podobné.

Pokud při hře v šachách vyhrávám a svými akcemi zvyšuji soupeři ohrožení, musím u toho dát smysluplný popis toho, co za problémy ve fikci má - zazněla ta tu nervozita nebo vztek. A když pak vytáhne nůž, není to zázračná hůlka, která ho hned zbaví nervozity a vzteku, ne?
8.3.2017 14:12 - MarkyParky
Aegnor píše:
Tady je základní otázka, jestli je slovo výhoda použito jako pravidlový pojem, nebo jako slovo výhoda. Tak nějak tipuju druhý případ.


Hm. Jako jo a ne.

Když se budu snažit a zapomenu kontext diskuse, tak připouštím, že tam nemá doslova "Vytvoření výhody" a tedy se to dá číst i jako druhý příklad. Problém je, že ty odstavce dávají smysl, ať je čteš tak i tak.

Ale pak moc nedává smysl, aby uváděl fikčního trigger jako alternativu fikčního triggeru, ne?

Každopádně by tomu tak bylo, tak celý jeho odstavec z postu #7537 můžu volně parafrázovat jako:
"Fate tohle vyřešil úplně stejně jako jakýkoliv jiný systém založený na tom, že hráči se rozhodují o možnosti používat/nepoužívat dovednost podle fikčních triggerů, ale je to krásné."
Za chvíli by třeba mohl napsat:
"Ve Fate je krásně vyřešené šermování. Smíte někoho seknout mečem, jen když držíte meč.
Jako sorry, ale to pro mne není krásné řešení. To je pro mne naprostá samozřejmost.

========================

K odpovědi na #7566 :
Aegnor píše:
Ok - lapka se může pokusit kličkovat na místě, což mu ve skutečnosti nijak nepomůže.

To je v souladu s tím, co jsem psal. Pokud bude kličkovat na místě a zvítězí ve střetu, tak:
* nedostane čočku od střelce
* ale sám nic fikčně (je na místě) ani mechanicky (akce nemá dopad v mechanice) nezíská

Aegnor píše:
Stále to považuji za jasnou výhodu na straně hrdiny.

Zlepšení situace určitě.
Proto mu čapnutí luku snížilo Ohrožení.

Aegnor píše:
Teda pokud není chyba v tom, že ty myslíš nějaký konkrétní mechanický pojem Výhoda, což mě nenapadlo (protože si takový pojem z pravidel nevybavuju - mea culpa).

Pravidlové termíny píšu vždy s velkými písmeny na začáktu.


Aegnor píše:
Protože pokud vezmeme v úvahu úplně stejnou situaci jako předtím, jenom přidáme hrdinovi do ruky luk, tak najednou lapka musí mít ohrožení minimálně 3, spíš bych tam viděl ale tak 4 (tahá za kratší provaz, musí řešit situaci (alternativa je nechat se zastřelit)).

4 určitě ne, to jsou "těžké komplikace".

Trochu přemýšlím, jestli bych někomu dal 3 jen protože protistrana vstupuje na scénu s lukem. Nevnímám vybavení jako komplikaci, která ztěžuje situaci Hrdinovi. Síla toho vybavení je sama o sobě daná tím, že:
* rozšiřuje fikční možnosti
* dává další mechanické výhody (luk konkrétně přesně zdarma)

Chápu ale kam míříš a zkusím se nad tím zamyslet. Na první moment mě napadá jeden zásadní rozdíl, proč to mi stačí výše uvedené rozlišení.
* Ta propast s mostem a týdnem cesty tam je přítomná pořád - i mimo akce. Je to něco, co komplikuje Hrdinovi odvracení neúspěchů samo o sobě. Proto je řadím mezi Ohrožení.
* Přítomnost zbraně na druhé straně (byť třeba jednostranná) se projeví až ve chvíli, kdy Hridna zbraň použije => proto intuitivně čekám, že mi ovlivní samotné akce, a ne Ohrožení

Neber to ale jako finální odpověď, musím se nad tím trochu zamyslet, taky je možné, že to je jen zvyk a ne intuice ;o)

Aegnor píše:
Kdežto hrdina má ohrožení 1 či maximálně 2.

1 určitě ne. Vlastnictví luku neudělalo ze smrtící propasti a rozbitého mostu vypolstrovaný skákací hrad na narozeninové oslavě.
2 asi ano (ale to furt sedí na výše uvedené).

Aegnor píše:
Takže se jednou akcí (přezbrojení) dostáváme z ohrožení hrdina 3 a lapka 2 do ohrožení hrdina 2 (1) a lapka 4(3). Chápu to správně?

Přesněji:
Jednou akcí by ses rád dostal z Ohrožení hrdina 3 + lapka 2 do Ohrožení 2 + lapka 3. Tzn. zároveň zlepšil situaci sobě a zhoršil protivníkovi (pže ve fikci se to objektivně děje).

Což mechanika neumí. Jo, taky mě to štve.
* Když jde jen o pouhou změnu Ohrožení o 1, tak jsem se s tím, že ovlivní jednu stranu, smířil. Systém tím vyjadřuje, že běžně hlášené akce jsou prostě slabé a nechává na hráči.
* Když ale přijde na použití manévru lstivě, tak je to najednou problém. Posun o 2 na jedné ze dvou stran by nemusel dávat smysl, zatímco posun o 1 na obou stranách by perfektně vystihl situaci.

Mimochodem tohle je ve skutečnosti mnohem zásadnější připomínka k Ohrožení, než všichni "Staříci a šachy" dohromady, protože k situacím, kdy nějaká akce zároveň pomůže jedné a zhorší situaci druhé straně, dochází často a potřebuješ konzistentní řešení. Zatímco "staříci a šachy" se dějí jednou za kampaň a tak nevadí, když se tam zvolí ad-hoc řešení.

K tomuhle mám dvě vyjádření:
* Oficiální: Úprava téhle vlastnosti je v tuto chvíli nad rámec zadání revize.
* Neoficiální: Díky nějakým Artenovo připomínkám k testům, jsme během vývoje našli jedno nepříliš velké houserule, zpětně kombatibilní s vanillou, která původě cílila na úplně jiný problém, ale teď mě napadlo, že by mohla vyřešit i tuhle připomínku. Zkusím jí tedy nadhodit.

Celá pointa změny by byla v tom, že by se manévry nehlásily až během vyhodnocování, ale hlásily by se předem.
Původní účel změny byl umožnit hráčům, aby zapojily všechny manévry do popisu svého záměru už v okamžik, kdy ho hlásí. Arten totiž chtěl, aby manévry měl svázané s fikcí.

Zajímavé na téhle úpravě je, že řeší jednu neřest vanily, které pracovně říkám "kdybych to býval věděl". Vezmu to trochu ze široka a vysvětlím:
Příklad:
Mějme 2 postavy, co se perou v hospodě.
Barbar Hrun a Barbar Grun - oba mají Ohrožení 2
Barbar Hrun chce podrazit Barbaru Grunovi nohy a zvýšit mu Ohrožení. (pravidla říkají, že to bude na 3 - mírné kompliace.)

Hrun uspěje a v popisu dává, jak Grunovi podrazil nohu a ten zavrávorá a podklesl na kolena.
Hrun schválně nehraje žádné manévry.
To je signál pro hráče Gruna - ve vzduchu visí nezahraný manévr lstivě a Grun neví, zda ho Hrun chce zahrát nebo ne. Tady autoři vanily vložili blufovací minihru, která mechanicky dávala smysl v době, kdy vyčerpání nezvedalo Ohrožení a poražený řešil v mechanice dilema mezi "zvednu si Ohrožení a riskuju lstivě" a "zaplatím zdroje a nestane se mi nic/bude remíza". Dnes už takový význam nemá, vyčerpání i tak zvedne Ohrožení a deal tedy je mezi "riskuju lstivě" a "zaplatím zdroje".

Problém je v tom, co následuje, když Grun nechá Hruna projít a Hrun opravdu zahraje lstivě.
> Mechanika je jasná - Grunovi jde Ohrožení na 4.
> Je ale problém s fikcí - Ohrožení 4 znamená větší komplikace než jen 3. Hrun by měl tedy dokončit popis horším důsledkem, než původně hlásil. Ale když toho využije a vnese do fikce něco, co Grun nečekal, tak Grun bude oprávněně mít pocit, že "kdyby to býval věděl, tak se býval vyčerpal".

To je debilní moment hry (a mimochodem příklad mechaniky, kterou bych opravdu označil za nespravedlivou :D)

Co víc, tenhle princip znemožňuje vyměňovat snižování a zvyšování Ohrožení při popisu manévru lstivě. Představme si na moment, źe zápas pokračuje. Grun se válí na zemi s Ohrožením 4, Hrun je nad ním. Své akci hlásí "zvednu se ze země a to mi sníží Ohrožení". Grun se rozhodne nereagovat, pže mu to přijde neškodné a ve své akci chce získavát přízeň okolního publika na svou stranu. Grun uspěje ve zkoušce. Může zahrát manévr lstivě, jít až na 2 a popsat si, že vyskočil jak rybička na nohy. Nemůže ale říct "dobře, já jsem vstal jen na koleno => Ohrožení 3 a hned jsem Hrunovi zas jednu vrazil do pupku => jemu také zvedám Ohrožení". Protože když jednou na začátku deklaroval, že nebude ubližovat, tak se na základě toho Hrun rozhodl dělat něco jiného a dovolit Grunovi mu ublížit bez možnosti reakce by byl mechanicky podraz.

Tak, teď předpokládám shitstorm od Siriena, na téma jak je to blbé, tak připomínám, že já to nevymyslel a samotnému se mi to nelíbí.


Co se s tím dá dělat? A teď se dostáváme k návrhu pro Artena:

Pokud budou postavy manévry hlásit předem a pouze jejich placení přijde až když se opravdu odehrají, tak se tím tenhle problém vyřeší, za cenu odstranění bluffovací minihry. Míval jsem jí rád, ale pokud to vyřeší věci uvedené výše, u mě dobrý. Jak vypadá scéna potom?

Mějme 2 postavy, co se perou v hospodě.
Barbar Hrun a Barbar Grun - oba mají Ohrožení 2
Barbar Hrun chce podrazit Barbaru Grunovi nohy a zvýšit mu Ohrožení.
Hrun rovnou zahlásí případný úmysl zahrát manévr lstivě a podle toho popíše výsledek.
* Pokud ho hrát nechce, Ohroźení půjde na 3 a Hrun určí, že Grunovi podklesla kolena a klečí na jedné noze.
* Pokud ho hrát chce, Ohrožení půjde na 4 a Hrun určí, že Grun se rozplácl na podlaze.
* Pokud je dokonce mistrem a chce hrát velmi-lstivě, Ohrožení půjde na 5. Hrun určí, že Grun se nejen rozplácl, ale ještě mu Hrun dal koleno mezi lopatky.

Grun od počátku ví, co mu hrozí. Stále mu zůstává dilema zda se vyčerpat nebo ne, ale z dilematu vymizela blufovací část a zredukovalo se na informované rozhodnutí.


Co víc, představme si tu situaci, kdy Grun už leží se čtyřkou. V takovém případě by mohl rovnou zahlásit akci: "Zvednu se na kolena a jednu ti vrazím. Hraju lstivě, sobě Ohrožení snížím o 1, tobě Ohrožení zvýším o 1."
Protože Hrun hned v okamžiku hlášení akce ví, co ho čeká, může se informovaně rozhodnout, zda a jak bude reagovat. A přitom se nám najednou paleta akcí výrazně rozšířila.

Ano, pořád je to podmíněné odehráním manévru. Ale to zkráta vyjadřuje, že když jsem sušinka a nezahraju manévr, holt nedokážu zároveň vstát a ještě u toho bacit soupeře.


Analogicky by to řešilo problém s přezrojováním. Ve společné představě přezbrojení na luk zároveň zhoršuje situaci Stráže a zlepšuje situaci Hrdiny. Pokud hraje akci "obyčejně", tak ať si vybere jeden z těchoto dvou mechanických efektů - ten co mu víc sedí na fikci - a použije ho. Holt to nedopadne úplně podle jeho představ. Anebo ať hraje akci s manévrem a pak si klidně může (dopředu) popsat, jak se karta obrátila.


Jak jsem zmínil, v revizi jsme ve fázi psaní nové příručky, dávno po uzavírkách mechanických změn, takže v tuhle chvíli nejsem schopen vůbec tohle houserule podložit nějakým rozsáhlejším testováním, natož ho kvalifikovat jako změnu do revize.

Ale mohlo by s oním problémem "jedna akce otočí situaci na obou stranách" dost pomoct.
8.3.2017 14:57 - sirien
Sarsaparillos píše:
Ono to v reálu funguje asi takto: Starý kontext má význam, nikam ho nezahazujeme, nicméně situace se výrazně mění a mechanika Ohrožení změnu situace následuje se zpožděním.

Zaprvé díky za snahu, přiznám se, že po přečtení Tvého krátkého postu toho chápu o hodně víc.

Zadruhé ok, to dává určitý smysl. Nemůžu říct, že bych se s ním nějak moc ztotožňoval nebo že bych nechápal, co na tom hromadě hráčů vadí nebo může vadit - ta představa Ohrožení jako něčeho co jde v "táhlých" vlnách a nejde to úplně nárazově převrátit dává dost specifickou dramatickou křivku a je spousta momentů, které v tom půjdou zachytit dost těžko.

Příklad podobný scéně, kterou jsme reálně odehráli kdysi v Shadowrunu (tenhle povídkový zápis - věřili byste, že se v polovině těch zápisů vůbec nevyskytuje slovo "granát"?):

Záporáci obklíčí postavy a míří na ně zbraněmi. Mají naprosto jasnou převahu: postavy byly chycené naprosto nepřipravené a nečekaly to, ani nestihly šáhnout pro zbraně, jen sedí kolem stolu, zabijáci jsou sehraní, stojí takticky okolo a míří na ně.

Pak jedné postavě hrábne a rozhodne se všechno o řád vygradovat a zahrát to "vabank" - odjistí granát a hodí ho do prostoru.

To je jedna jediná akce která v jediném okamžiku převrátí celou dynamiku scény vzhůru nohama.

Pokud Ti vadí kyberpunk zasazení, představ si, že postavy spí někde ve stodole a záporáci je tam nad ránem překvapí. Šílencem je ohnivý čaroděj, co si řekne "ale fuck it" a vezme celou stodolu (plnou sena, dřeva, pilin...) a v jediném okamžiku jí celou podpálí.


Tohle jsou zlomové momenty, které jsou hrozně cool, ale jejich coolness je právě v koncentraci všeho toho dramatu a zlomu do jediného momentu jediné akce.
8.3.2017 14:58 - Aegnor
MarkyParky píše:
Mimochodem tohle je ve skutečnosti mnohem zásadnější připomínka k Ohrožení, než všichni "Staříci a šachy" dohromady, protože k situacím, kdy nějaká akce zároveň pomůže jedné a zhorší situaci druhé straně, dochází často a potřebuješ konzistentní řešení.

Jenom dodám, že z mého pohledu jsou problémy u těch situací v podstatě identické. Jestli se jednou akcí změní ohrožení o 4 na každé straně, nebo o 1, to už je formalita. Prakticky jde o stejný problém.
8.3.2017 15:01 - LokiB
Jerson píše:
Jde mi ale o vyhodnocení - nemám rád hry, ve kterých je u v případě úspěšné akce protistrany hráči vnuceno chování jeho postavy, tedy že GM popíše, co jeho postava dělá. To je jedna věc.


Takže se ti nelíbí ani sirienův popis: stráž do tebe strčila kopím a "tvoje postava dělá padání z mostu dolů" (aka letí z mostu)

Nebo ti vadí jen když je to skutečně "činnost postavy" - tedy: vyhrál jsem střet nad tvojí postavou a říkám "tvoje postava si strachem ze slov Upíra kouše nehty a pustila si do kalhot, přemýšlí, že uteče" ... nebo tvrdší "tvoje postava zvedá kámen, chce ho po stráži hodit, ale na poslední chvíli si to rozmyslela a kámen pouští"

Co pak ale vlastně může GM hráčí říc? Není i "tvoje postava má strach" příliš vnucování?

+ každopádně by mě popis z Omegy zajímal, protože ta pravidla nikde vystavená nemá, takže si to nemůžu zkusit najít a přečíst sám
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14222002029419 secREMOTE_IP: 54.234.190.237