Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
7.3.2017 10:11 - LokiB
Jerson píše:
ale pokud by se naopak pět hrdinů rozhodlo strážce ustřílet a ukouzlit, budou v klidu za vodou, zatímco strážce bude v řiti.


jen pro upřesnění - z čeho pramení to stanovení, že pokusy o zastřelení/ukouzlení strážce za mostem jsou pro něj autoloss a pro skupinku pohoda? vyplývá to nějak z pravidel, nebo je to jen vlastní pocitová interpretace situace?

protože v některých hrách mechanicky jen tak někoho neustřílíš jen proto, že sis to tak představil. kupříkladu postava bude na strážce střálet přes most, ale její šance za daných podmínek na významný zásah je mizivé, resp. spíš jí dřív dojdou drahocené šípy (bez nichž může být v dalším průběhu v řiti) než by stráž poškodila
7.3.2017 11:09 - York
sirien píše:
Tohle není diskuse o praktické hře, tohle je diskuse v rovině systémové analýzy mechanik.


To sice ano, ale to, kdy a na co je vhodné mechaniky použít, je podle mě nedílnou součástí systému.

Třeba v případě Apocallypse Worldu (a ostatně i té dvojky) je tohle dost klíčová vlastnost - použití mechanik není volitelné, ale povinné. Přímo v pravidlech AW máš napsáno (volně parafrázováno): If it sounds like a move, it is a move.

U dvojky to možná přímo v pravidlech napsáno není, ale logicky to vyplývá z toho, že to je hra o zdroje: Když nepoužiješ mechaniku, zdroje se nepohnou.


Sparkle píše:
Takže mi přijde, že by se mechanicky mělo něco jako "konflikt na kola" spustit až v momentě, kdy se banditovi pokazí ty věci, který si připravil na odklonění konfliktu.


Aha, tak to jsme si úplně nerozuměli. Já nic takového jako "předem připravená akce, která nemůže selhat" neuznávám. Hráči se třeba mohou rozhodnout, že se k mostu připlíží a hlídku zastřelí z úkrytu, aniž se jí budou na cokoliv ptát. Nebo může válečník vyrazit na most a jistit ho bude skrytý nebo neviditelný lučištník - ten rozhodně může vystřelit, když uvidí, že hlídka vytahuje zbraň (kterou chce přeseknout lana), atd.

Základní pravidlo je: Vždycky dej hráčům možnost reagovat. (Zdůrazňuju to hráčům. Postava možná nebude mít možnost s akcí hlídky cokoliv udělat, ale měl by to říct hráč, ne ty).

Tj. je nepřípustné říct "Týpek vytáhnul zbraň a přeseknul všechna lana", musíš říct něco jako "Týpek vytahuje zbraň a vypadá to, že chce přeseknout lana. Co děláte?". (Když hráči nevědí a váhají, tak je ovšem v pořádku říct "Přeseknul první lano" - reagovat je potřeba rychle).
7.3.2017 11:11 - MarkyParky
Jerson píše:
Jenže já to nevím, a tímto způsobem ani ve hře nepřemýšlím. Jak se liší možnosti? Jak vůbec můžu "přecházet použitím protiakce", když přecházením nemůžu nijak působit proti tomu, že na mě někdo mluví, a jak se to liší (v realitě hry), když to budu "dělat ve vlastní akci"?


Připomínám, že řešíme hru s nastavením "sociální konflikt - ON". Tedy připouštíme, že síla nepřítelova zastrašování může ovlivnit mou ochotu pokračovat v konfliktu (např. protože se mi "pod kůži" dostane strach), podobně jako rána pěstí může ovlivnit mou tělesnou schopnost pokračovat v konfliktu (protože se mi "pod kůži" dostane modřina).

Protože v sociální rovině může být obtížné si to představit, zkusím to tedy nejprve vysvětlit na té modřině.
> Tvůj oponent má iniciativu a rozhodl se dát ti pěstí.
> Ty máš na výběr:
=> Pokusíš se mu v tom zabránit. Můžeš být pasivní (jen vykrýt ránu), nebo být i aktivní (vrazit mu jednu dřív, než on tobě; začít zápasit; utéct). V takovém případě se věnuješ tomu, co chtěl nepřítel, ale můžeš ho překonat a situaci zvrátit ve svůj prospěch. To je v DrDII znázorněno jako hraju protiakci.
=> Necháš ho být. Prostě si necháš jednu natáhnout a věnuješ se něčemu svému. Úplně čemukoliv, co dává smysl, jen budeš mít o modřinu víc. To je to, co bys mechanicky znázornil jako nechám ho projít a hraju ve vlastní akci.

A teď zpět k sociálnímu konfliktu, resp. zastrašování.
> Tvůj oponent má iniciativu a rozhodl se nahnat ti strach. Ty máš na výběr:
=> Pokusíš se mu v tom zabránit. Můžeš být pasivní (jen mít pevnou Vůli), nebo být i aktivní (proběhnout na most, než dostanu strach; být ještě děsivější a nahnat strach jemu; vytáhnout luk a šíp a vystřelit po něm). V takovém případě se věnuješ tomu, co chtěl nepřítel, ale můžeš ho překonat a situaci zvrátit ve svůj prospěch. To je v DrDII znázorněno jako hraju protiakci.
=> Necháš ho být. Prostě si necháš nahnat strach a věnuješ se něčemu svému. Úplně čemukoliv, co dává smysl, jen budeš mít navíc ze strážce respekt. To je to, co bys mechanicky znázornil jako nechám ho projít a hraju ve vlastní akci.

K dalšímu až později.
7.3.2017 12:39 - sirien
Šaman píše:
To, že pokud je každý v jiné zóně (ale ve skutečnosti vedle sebe), tak na sebe nemohou útočit. Jsem dost přesvědčený, že pokud někdo "tvoří hranici zóny", pak je možné s ním bojovat z obou zón.

Hm, máš asi pravdu že tím, že sem ho postavil na hranici zóny, sem nejspíš umožnil na něj útočit i z té přilehlé zóny.

Nicméně strážce bude mít pořád těch +2 za to, že jednáš z mostu (tj. základ +4), což mi nepřijde jako optimální taktické rozhodnutí.


LokiB píše:
aj aj, zóny

Žádný aj aj, zóny sou awesome zjednodušení prostoru a boží nástroj na vykreslení scény.

Sem to jen v noci v záchvatu snahy bejt pravidlově super formální popsal přehnaně korektně, nic víc.

LokiB píše:
z čeho pramení to stanovení, že pokusy o zastřelení/ukouzlení strážce za mostem jsou pro něj autoloss a pro skupinku pohoda?

Z popisu situace, řekl bych. Scéna je popsaná tak, že stezka je přehledná, sama o sobě dobře schůdná a ani na jedné straně není nic za co se schovat. U strážce bylo řečeno, že nemá střelnou zbraň. Tj. pokud na jedné starně mostu vytáhnu luk, tak se z toho stane prakticky vzato cvičná střelnice s živym terčem.

MarkyParky píše:
Protože v sociální rovině může být obtížné si to představit,

Ono to spíš nedává moc smysl.

Když se Ti rozhodnu napálit pěstí, tak nemáš jinou možnost než reagovat nebo schytat ránu.

Když se Tě rozhodnu urážet, tak máš možnost mě prostě ignorovat nebo se se mnou pustit do hádky ve které vnímáš, co řikám.

Tohle Fate vyřešil fakt krásně, musim říct - social combat je přítomný v základních pravidlech, ale musí být spuštěný přes trigger, kde trigger je definovaný jako dříve získaná výhoda, která ospravedlňuje, že se dotyčného můžeš "dotknout". Tj. chrlení nadávek, urážek a výhružek samo o sobě moc nefunguje a zvládneš s ním jen nějaké to CA - na druhou stranu pokud si zjistil, kde mám nějaké slabé místo, co mi vadí, na čem mi záleží atp., tak víš, do čeho se opřít a co mě vyprovokuje a můžeš mě tím do social combatu zatáhnout. Což je mnohem představitelnější, protože to mnohem víc odpovídá nějaké skutečné dynamice toho, jak se lidé hádají a jak na sociální tlak případně reagují (není to 100%, samozřejmě, ale má to k tomu mnohem blíž než prosté "sociální konflikt není vůbec" nebo "sociální konflikt může být kdykoliv")
7.3.2017 12:39 - Sparkle
York píše:
Tj. je nepřípustné říct "Týpek vytáhnul zbraň a přeseknul všechna lana", musíš říct něco jako "Týpek vytahuje zbraň a vypadá to, že chce přeseknout lana. Co děláte?". (Když hráči nevědí a váhají, tak je ovšem v pořádku říct "Přeseknul první lano" - reagovat je potřeba rychle).


Tak ale podle toho nastav scénu, aby tohle dávalo fikčně smysl. Lana dostatečně pevná, aby nešla přeseknout během dvou vteřin, most dostatečně krátký, aby hrdina stihl přeskočit na druhou stranu během pár vteřin od chvíle, kdy zjistí, že týpek vytahuje zbraň a chce přeseknout lana, týpka udělej vystresovanýho nebo naopak přeceňujícího svoje možnosti...

Pokud scénu nastavíš tak, že most je dlouhý 15 metrů a sestává z pouhých dvou lan, po kterých bude hrdina postupovat setsakra pomalu, zároveň bandita to tam zná a už tuto akci mnohokrát dělal a měl čas připravit past (on ta lana nemusí ani přesekávat, elegantnější je předělat uzly, kterýma lana drží na jeho straně, na takový ten typ uzlů, co jsou omotaný kolem kolíku, a pak ve správnou chvíli mu stačí jen vytáhnout kolík aby se lano okamžitě uvolnilo) tak je mi líto, ale tam už si fakt nedovedu moc představit, jak by hrdina mohl stihnout zareagovat protiakcí v momentě, kdy bandita už sahá po kolíku. Asi jedině nějakou magií nebo superhrdinstvím. Zase neohýbejme fikci nesmyslně, pokud už se jednou GM rozhodl nastavit ty podmínky fakt smrtící pro hrdinu, tak se ta past má takto odehrát, stížnosti by měly směřovat na základní premisu celý scény a ne na to, že v daný moment postupuju podle tý premisy.
7.3.2017 12:51 - Aegnor
Sparkle, a není mnohem, mnohem, jednodušší počkat, až se člověk překračující most přiblíží na dosah a pak do něj párkrát šťouchnout kopím? Oproti variantě "zničím most a pak ho musím znova postavit, abych mohl vydělávat prachy dál". Dle tebe by se ten lapka měl zachovat jako naprostý idiot.
7.3.2017 12:56 - Sparkle
On nepotřebuje zničit všecka lana. Jemu stačí uvolnit jich tolik, aby měl hrdina fakt velký problém se na tom mostě hýbat, a aby následně to šťouchnutí kopím bylo pokud možno autosuccess.

Z věcí, co tu zazněly, jsem pochopila, že shození týpka visícího na dvoulanovém mostě kopím není autosuccess, že na to bude mít hrdina jen nějaký postihy / vyšší ohrožení, proto předpokládám, že bandita bude muset udělat ještě něco navíc.
7.3.2017 13:21 - York
Sparkle píše:

Tak ale podle toho nastav scénu, aby tohle dávalo fikčně smysl. Lana dostatečně pevná, aby nešla přeseknout během dvou vteřin, most dostatečně krátký, aby hrdina stihl přeskočit na druhou stranu během pár vteřin od chvíle, kdy zjistí, že týpek vytahuje zbraň a chce přeseknout lana, týpka udělej vystresovanýho nebo naopak přeceňujícího svoje možnosti...


Zase si nerozumíme. K ohýbání scény není důvod, možnost zareagovat musí dostat hráč, ne postava. Už předtím jsem to zdůrazňoval. Když se tam postava nestihne dostat, tak má prostě smůlu. Hráč ale může chtít udělat něco úplně jiného, s čím vůbec nepočítáš. Například vykřine "K zemi, letí drak!", což může týpka motivovat k tomu, aby se sekáním lana počkal (nebo taky nemusí, ale důležité je ta možnost něco udělat).

Kromě toho je lepší, když hráč sám řekne "Hmm, patnáct metrů po laně asi nepřeběhnu včas, co?", než když mu rovnou vlepíš do tváře, že nemá šanci. Dej hráčům spoluzodpovědnost za pro ně nevýhodná rozhodnutí, budeš pak mít ve hře mnohem míň sporů.
7.3.2017 13:26 - MarkyParky
York: +1
7.3.2017 13:59 - Sparkle
"K zemi, letí drak" je přece akce postavy, ne hráče. To je v pořádku. Ve skutečnosti si dokážu představit mnohem víc věcí, čím by postava mohla strážnýmu porouchat autosuccessovou akci s kolíkem a kopím, jen by to asi bylo potřeba udělat předtím, než týpek začne vytahovat kolík. Já se bavím o situaci, kdy postava nic z toho neudělá, přesto hráč dostane možnost zareagovat na strážnýho akci z metaherních důvodů, protože přece na akci by měl oponent mít vždycky možnost reagovat protiakcí, nebo tak něco.
7.3.2017 14:04 - Jerson
LokiB píše:
jen pro upřesnění - z čeho pramení to stanovení, že pokusy o zastřelení/ukouzlení strážce za mostem jsou pro něj autoloss a pro skupinku pohoda? vyplývá to nějak z pravidel, nebo je to jen vlastní pocitová interpretace situace?

Interpretace in-game reality - 15 metrů od sebe má pět střelců / kouzelníků, nemá se kam skrýt, nemá střelnou zbraň a nemá je jak napadnout. Nejde o to, že by musel být automaticky zabit, ale o to, že ze situace, kdy je v prakticky nulovém ohrožení (skupina poutníků za zbytky provazového mostu, po kterém můžou postupovat jen tak, že vždycky bude čelit jen jednomu, a on na ně může bez rizika útočit z pevné půdy, zatímco kdykoliv může všechny shodit přeseknutím jednoho lana) se rázem dostane do situace, kdy je v ohrožení vysokém (má proti sobě pět střelců, nemá se kam schovat a nemůže je napadnout). Přitom to nevyžaduje žádnou jinou akci než vytažení luku. Pokud by na druhé straně bylo pět kouzelníků, tak může být ve smrtelném ohrožení už jen tím, že jeden z těch pěti řekne slovo domluvené pro útok a strážce o tom ani nebude vědět. (Teď pomíjím, že základní kouzelníci nemůžou přímo zabíjet).

Prostě mi souhrnné číslo Ohrožení stanovené ze situace bez ohledu na záměry přijde jako nepochopitelné, a vůbec nevím, jak bych ho měl nastavovat. A hlavně jsem chtěl vidět, jak moc se to číslo dá změnit.

Marky, pořád to nechápu, a pořád si myslím, že systém střetů v DrD II je nastavený jen na fyzický boj. Když mám situaci, že jsem dva metry před koncem mostu, dovedu si představit, že budu silně ohrožen člověkem, který do mě začne šťouchat kopím, aby mě shodil dolů. Abych tak řekl - hrozí mi smrtelné nebezpečí. Na druhou stranu pokud na mě ten samý člověk bude mluvit, tak i kdyby mi říkal, že mě okamžitě shodí dolů, vůbec mi to nepřijde jako stejně závažné ohrožení ve srovnání s tím, kdy už mě zkouší bodnout, abych spadnul dolů. Dokonce můžu být podělaný strachy až za ušima, ale vůbec mu nemusím věnovat pozornost, nemusím ho vnímat, nemusím mu rozumět.

A když to ještě zesílím, tak když ten týpek bude stát s napřaženou sekerou u lana, stačí mu jeden pohyb, jeden sek, aby mě dostal dolů. Ale dokud bude jen mluvit a nesekne, tak mě dolů nedostane. Prostě fyzické ohrožení a ohrožení slovy jsou v mém pohledu na realitu i herní svět naprosto rozdílné, i když se můžou navzájem ovlivňovat.

Viz to co píše Sirien. Při fyzickém kontaktu se nemůžu vyhnout ohrožení tomu, že bych nerozuměl tomu, co mi protivník říká. Fyzický útok nemůžu ignorovat. "Útok" na duši nebo vliv můžu ignorovat a klidně to in-game zdůvodnit.

Sarsaparillos píše:
Já třeba stanovuji Ohrožení až ve chvíli, kdy se něco děje (nikdo ho nesleduje furt) a reflektuji u toho, co přesně se děje.

Ano, to dělám taky, protože mi to přijde logické a smysluplné. Jen tedy nevím, jak moc můžeš změnit ohrožení během konfliktu, když v DrD II je (či bylo) omezení výše změny ohrožení během jedné (nikoliv automatické) akce.

Napadají mě ještě mnohem drsnější situace - třeba pět lidí, kteří stojí v hloučku v místnosti - žádný stres, žádné ohrožení. Jeden z těch pěti lidí vytáhne a odjistí obranný granát - smrtelné ohrožení pro všechny prakticky bez možnosti uniknout. Veškerá změna se udála jen vytažením pojistky.
Pro účely fantasy světa bych asi použil skupinu lidí stojících v seníku versus skupina lidí stojících v seníku, když jeden právě zapálil pochodeň.

Zatím se mi z Markyho nedaří dostat ani náznak toho, jak se řeší takto velké změny in-game ohrožení, tedy z prakticky nulového rizika na smrtící riziko prakticky bez možnosti vyhnutí.
7.3.2017 14:23 - Sparkle
Jerson píše:
Jen tedy nevím, jak moc můžeš změnit ohrožení během konfliktu, když v DrD II je (či bylo) omezení výše změny ohrožení během jedné (nikoliv automatické) akce.

Napadají mě ještě mnohem drsnější situace - třeba pět lidí, kteří stojí v hloučku v místnosti - žádný stres, žádné ohrožení. Jeden z těch pěti lidí vytáhne a odjistí obranný granát - smrtelné ohrožení pro všechny prakticky bez možnosti uniknout. Veškerá změna se udála jen vytažením pojistky.
Pro účely fantasy světa bych asi použil skupinu lidí stojících v seníku versus skupina lidí stojících v seníku, když jeden právě zapálil pochodeň.

Zatím se mi z Markyho nedaří dostat ani náznak toho, jak se řeší takto velké změny in-game ohrožení, tedy z prakticky nulového rizika na smrtící riziko prakticky bez možnosti vyhnutí.


Já bych to řešila ukončením jednoho konfliktu a nastolením novýho, s novými parametry. Protože v každým z těch konfliktů jde o něco jinýho, je tam jiná sázka. Nejdřív je to psychologický souboj mezi banditou a poutníkem, kde Ohrožení obou vypočítáš podle jejich mentálního stavu, a cílem je, přimět banditu k upuštění od své akce, nebo přimět hrdinu k zaplacení či volby jiný cesty. Jakmile se vyjednávání změní v násilí, ať už tím, že vytáhnete luky, nebo tím, že hrdina vleze na most a týpek jde přesekávat lano / píchat ho kopím, předchozí konflikt je ukončen (byl fikčně resolvnut) a nastává nový. V něm můžeš zohlednit výsledek předchozího konfliktu, třeba tak, že jedna ze stran bude mít větší ohrožení, protože byla mentálně vydeptána, nebo její akce budou Náročný. Každopádně spočítáš nový ohrožení, to už nebude jen o psychickým stavu, ale taky o tom, jestli se hrdina náhodou nedrží kluzkýho lana a jestli bandita s mostem třeba nekýve.
7.3.2017 14:34 - Log 1=0
Sarsaparillos píše:
A proto má Fate výchozí žebříček na škále -2 až +8 a pod pojmem Průměr se skrývá číslo +1 ;D

On taky pobyt na rozkvetlé louce není ve FATE průměrná překážka.
A že jde FATE od průměru nahoru? No, má to být hra na hrdiny. Pokud bych dělal happening na téma "Važme si zdraví" klidně bych mohl použít FATE s obrácenou číselnou škálou překážek i dovedností a odpovídajícími názvy, ve kterém by se hrálo za nějaké těžce tělesně postižené lidi.
7.3.2017 14:36 - Sarsaparillos
Jerson:
Jasně, rozumím. Protože jsem měl pocit, že zatím šlo hlavně o to jak stanovit počáteční ohrožení, což je podle mne jedno z míst, kde se zatím s Markym míjíte. On vyjde z popsané situace a nahodí ohrožení (jeden hrdina chce přes most). Ty reaguješ tak, že by situace mohla být i jiná (skupina lučištníků má ze stráže živý terč) a potom by ohrožení neodpovídalo tomu, co Marky popsal. Já jsem chtěl výše jen zdůraznit, že to počáteční stanovení ohrožení odehrávám ve správnou chvíli, kdy jsou na stole všechny karty.

A tedy k té náhlé změně - já bych to udělal takto (a netroufám si odhadnout, jak by k tomu přistoupil Marky):
Jerson píše:
Napadají mě ještě mnohem drsnější situace - třeba pět lidí, kteří stojí v hloučku v místnosti - žádný stres, žádné ohrožení. Jeden z těch pěti lidí vytáhne a odjistí obranný granát - smrtelné ohrožení pro všechny prakticky bez možnosti uniknout. Veškerá změna se udála jen vytažením pojistky.


Tady je problém s vyjádřením: "žádný stres, žádné ohrožení". Pokud žádné ohrožení nemají, tak ve chvíli, kdy někdo chce odjistit granát a všechny pozabíjet, spustím konflikt a ohrožení stanovím. Na tom se ale nedá ukázat ta změna rizika, proto tu větu přehlédnu a dále počítám s tím, že postavy v hloučku už ohrožení stanovené mají.

Protože jsou postavy v pohodě a nic jim nehrozí, mají ohrožení 2 (běžná situace). Když tu náhle někdo odjistí granát. Granát beru jako nástrahu, která je velmi mocná, tj. vyčerpání bude o 2 dražší, celkem za 4 těla. Efektem nástrahy bude vyřazení, popř. mírnější jizva "kusy železa v pajšlu". Zároveň, jak sám říkáš, velmi malá šance uniknout (omlouvám se, ale pokud by to bylo skutečně "prakticky bez možnosti uniknout", tak nemusím sledovat ohrožení) a to nevyjádřím ohrožením, ale náročností. V téhle situaci může být únik náročný za 2 až extrémní 3 zdroje a nebál bych se jít tady výjimečně i po té trojce.

Tj. po odjištění granátu zaplatí každá z postav 3 zdroje těla a potom si mohou zkusit hodit na únik (opět, pokud by výbuch nastal automaticky, ztrácí sledování ohrožení smysl - postavy jsou vyřazené a basta). Pokud neuspějí, stojí je vyčerpání další 4 těla, popř. vyřazení nebo jizvu.
7.3.2017 14:40 - Sarsaparillos
Log 1=0 píše:
A že jde FATE od průměru nahoru? No, má to být hra na hrdiny.

A protože DrDII je hra na hrdiny a o zdroje, dává se hrdinům možnost odvracet neúspěchy za nějakou cenu vyjádřenou ve ztracených zdrojích. Pokud by počáteční ohrožení bylo 0, tak by o zdroje nepřicházeli a byla by to nuda.
Takhle nějak to vnímám já a za těch šest let, co to hraji, jsem s tím neměl problém. Když už existuje ve hře princip "úspěch za cenu", tak čekám, že ta cena nebude nulová.
7.3.2017 14:45 - sirien
Sparkle píše:
Já bych to řešila ukončením jednoho konfliktu a nastolením novýho, s novými parametry.

To je čistá morální prohra daného systému.

(Sorry, obhajujte si to jak chcete, ale pokud se během plynulé akční scény dostanu do bodu, kdy kvůli jediné nápadité akci s níž sem nepočítal náhle musím stopnout dění a redefinovat celou scénu, tak to je prostě fail.)
7.3.2017 14:47 - MarkyParky
Než se pustím do pokračování, potřebuju si ujasnit jednu věc a to je téma debaty.

Do předchvíle jsem měl za to, že zadání debaty bylo: "Stráž zastrašuje, Hrdina to ignoruje a jde dál, MarkyParky ukaž, JAK bys takovou situaci vyhodnotil."


Ale najednou se tady objevují otázky či argumenty jako: "To nemusíš vyhodnocovat protože zastrašování není tak silné, aby někoho ohrozilo."

Cítím tedy potřebu připomenout, že tyto argumenty vůbec nemají nic společného s otázkou JAK vyhodnocovat, neboť se týkají otázek jako CO vyhodnocovat, případně ZDA vůbec vyhodnocovat.

Ne, že by to nebylo také zajímavé téma, ale pokud ho nastolíme, tak je nutné se uvědomit, že z debaty o srovnávání systémů se posouváme do debaty obecné, na systému nezávislé.

Začínám tedy mít zásadní problém pochopit, co je vůbec předmětem diskuse. S ohledem na uvedené případně budu teď chvíli odpovídat jen na dílčí konkrétní otázky a k hlavnímu tématu bych se vrátil teprve ve chvíli, kdy (mi) bude jasné, o čem se vlastně debatuje.

Je celkem zbytečné rozebírat rozdílnost mezi kozou domácí a kozou divokou, pokud se v debatě objevují argumenty jako "tenhle vůz má lepší oj".


Jerson píše:
Zatím se mi z Markyho nedaří dostat ani náznak toho, jak se řeší takto velké změny in-game ohrožení, tedy z prakticky nulového rizika na smrtící riziko prakticky bez možnosti vyhnutí.

Už jsem to tu vysvětloval asi třikrát, měli jsme tu staříka s šachy, pamatuješ?

Popravdě mě tenhle způsob debaty dost štve. Kdybys napsal, že se ti vysvětlení co podávám nelíbí, nebo že je blbé nebo že nefungují, nebo že jim nerozumíš a podobně, budiž.

Ale po několika stránkách textu, kde jsme tenhle problém řešili opakovaně, napsat, že se ti nedaří dostat "ani náznak" mi dost sebralo chuť do další debaty.
7.3.2017 14:54 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
To je krásná ukázka toho, že "Když mne nic neohrožuje, mám ohrožení 2." nebyl od původních autorů dobrý nápad.

Nebyl. Máš pravdu.

Log 1=0 píše:
Je to neintuitivní jako lehčí části z kvantové mechaniky.

Nope. Navzdory nešťastnému pojmenování je to jednoduché jak facka. Tabulka od 1 do 5+ a k ním škála herních sitací. Rocket science!
7.3.2017 14:57 - sirien
Marky: Ono to ale je provázané.
- Já se zeptám, jak bys situaci vyhodnotil
- Ty mi řekneš, že bys použil social conflict
- Já se zeptám, jestli social conflict dává smysl

Ona otázka totiž sice zněla "jak se to dělá", ale kromě toho měla ještě zjevný podtón "a ukaž mi to tak, aby to sedlo k mému hernímu stylu". K řešení té první části se samozřejmě nemá smysl ptát, jestli něco vůbec vyhodnocovat, k řešení té druhé části je nicméně potřeba zvážit i to, zda takovéhle vyhodnocení používat.

Abych byl upřímný, z téhle diskuse sem původně vycouval (resp. se z ní potichu ztratil) v okamžiku, kdy sme si vyjasnili, jak to je/není s tím Ohrožením u šachů a na plese - to byly faktické informace o systému které si předal. Všechno to ostatní už je vůči Tobě dost nefér diskuse, protože stojíš proti zadání, které nemůžeš splnit.

Konkrétně lidé co nemají rádi DrDII, protože není kompatibilní s jejich herním stylem, po Tobě chtějí, abys jim ukázal, jak hrát DrDII jejich herním stylem. Což samozřejmě udělat nejde a ta scéna s mostem je prostě v DrDII pro mnoho hráčů neřešitelná, protože výchozí předpoklady DrDII pro ně prostě nejsou přijatelné (např. identita sociálních a fyzických akcí, abysme se tu netočili jen kolem toho Ohrožení), ale DrDII nemá žádné alternativní nástroje, které by jim k tomu mohlo nabídnout.
7.3.2017 14:58 - MarkyParky
Jerson píše:
MarkyParky Ohrožení 1 je úplně mimo mísu, naprosto výjimečná hodnota, které se dosahuje jen když nejsou žádné komplikace a navíc jsou ještě okolností na straně Hrdiny.
Tady není jediná taková.
________________

No, to je právě to - kdybych po strážce začal střílet, tak jsou všechny výhody na mé straně - pokud se bude zdržovat sekáním mostu, bude hezky na ráně. Pokud by chtěl dojít ke mě, bude mu to trvat strašně dlouho. Pokud by utíkal, nemá se kde krýt a mám ho jako na střelnici.

Ne, pokud to převedeš na střelecký konflikt, tak není žádná výhoda na tvé straně. Akorád ses zbavil nevýhod - překvapivě tím, že "přezbrojení" je akce snižující Ohrožení.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13129091262817 secREMOTE_IP: 3.140.186.241