Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
7.3.2017 00:51 - Sparkle
Prý je to bandita, který tam kempí už dlouho a má přesně v týhle akci velkou praxi. Tak znělo zadání situace.
7.3.2017 00:55 - LokiB
Sparkle: mění. protože historie i knihy či příběhy jsou plné strážců / banditů, kteří asi neznali dobře svoje možnosti a dali hrdinům / dobrodruhům možnost vyniknout.
Tedy těch strážců/banditů, kteři si řekli, že to dají a pak to nedali.
To je právě ten rozdíl ve vidění scény.

kolikrát se různí strážci / banditi vytahovali třeba na Geralta ... a bylo jen na něm, jestli jim dá za vyučenou, za cenu jiných komplikací (třeba s lokální autoritou či mocným patronem), nebo polkne a nebude dělat problémy.

ve hře řídí čistě GM jestli se NPCčko dá do konfrontace nebo ne. Těžko mu předepisovat, že by to dělat neměl, že to od NPCčka není rozumné. To si můžeš rovnou škrtnout 3/4 hrdinných příběhů, protože padouši si to spočítali a do konfrontace nešli.

sirien: díky, slušný soupis.
Byla tam ještě od Jersona původně představa (jako zadání pro DrDII), že hrdina se pokusí udělat něco, aby stráž natolik rozhodil, že bude moci třeba sundat luk a ještě z pozice na mostě ho zastřelit. jestli si to tedy pamatuju správně.

Jako neznalce mě v tom tvém popisu dost zesložiťujou pochopení, resp. představení si odehrávky, ty variantní situace ... "dám tohle, teda mohl bych i tohle (dost jiný efekt), ale třeba bych uznal i toto" .... viz

Píše:
- neúspěch neúspěch nebo úspěch za výraznou cenu. V dané situaci bych jako hráč radši ztratil výměnu a vybodnul se na to, ale hardcore hráč by mohl vzít třeba drobný následek (vymknutý kotník) - v téhle scéně jak je popsaná (!) bych možná i uznal "jenom" boost protistraně, kdyby hráč chtěl...


Což je možná naopak velkou výhodou systému, že je při daném vyhodnocení silně variabilní, já si jen nedokážu zatím přesně spočítat, co z toho má jak velký efekt a jaký je pro postavu poměr mezi drobným následkem, boostem protistraně a ztracenou výhodou, co se dalšího pokračování střetu týče. No nic, to si třeba nějak dostuduju.
7.3.2017 00:57 - sirien
Tak, a teď pár poznámek a možných variací.

Zaprvé - v základu je ve Fate možné překonat víc zón naráz jedním hodem. Do úvahy sem to nezahrnul, protože to fikčně nedává moc smysl - navíc i kdybyste to dovolili, tak by to vyžadovalo hod +6 na překonání 2 zón mostu. Lapka by určitě obětoval volné vyvolání aby vám to ztížil...


Zadruhé - ta scéna z toho setupu co sem udělal vyzní fakt hodně drsně. Narovinu pokud bude postava optimalizovaná (vysoký boj, atletika, kondice, aspoň nějaká vůle), tak pokud to nebude hráči fakt dobře padat tak ho pocestě určitě vyšťavím o citelné množství zdrojů - tak od pohledu tam zařvou mým odhadem buď 2-4 body osudu nebo tak jeden dva následky popř. kombinace obojího. Postava co na tohle není optimalizovaná bude mít fakt problém a dost možná to prostě nedá.

Nicméně jak sem psal v postu s tvorbou setupu, ten setup jde i zmírnit - dal sem ho tak, jak sem ho dal, protože se mi zdálo, že to odpovídá Jersonovu zadání (jak si ho pamatuju).


Zatřetí - hrdina se může na mostě zastavit a dělat i něco jiného. Asi bych se jako GM xichtil, kdyby mi řekl, že bude střílet z luku (to jsme trochu u těch Exalted), ale třeba výstřel z předem natažené kuše, nějaká ta magie (není-li settingem dáno, že kouzlit na ztrouchnivělém mostě je asi jako střílet z něj z luku) nebo třeba vlastní zastrašovací CAčka proti lapkovi mi přijdou jako legitimní možnosti.



VARIANTA 2 - SOCIAL COMBAT

Fate samozřejmě zná social combat. V téhle situaci k němu může dojít dvojím způsobem:

Nesymetrický social combat by byl, kdybysme řekli, že social combat není obecná možnost, ale z podstaty situace (nebo díky triku atp.) zde je dostupný lapkovi. Efektivně to znamená, že lapka může provádět útoky social combatem a hrdina se jim může jen bránit.

Symetrický social combat nastane, když ho ve hře používáme obecně nebo pokud hrdina bude mít nějaký trik, který mu ho zpřístupní (např. nějaké brutální zastrašování atp.).

V obou případech nadále platí, že obě strany mohou tvořit i CA pomocí zastrašování.

Rozdíl mezi tvorbou výhody a zastrašováním je následující (plus mínus):
- tvorba výhody znamená, že se snažím získat nad druhou stranou nějakou převahu, co zužitkuju později - znejistět jí, znervóznit, rozptýlit od něčeho jiného atp.
- útok social combatem znamená, že se snažím druhou stranu (v této situaci) "uřvat do podřízenosti" - tj. lapka se pokusí hrdinu zdeptat do úrovně, že hrdina řekne "fuck it, tady máš všechno co chceš, jem mě už nech napokoji", zatímco hrdina chce dostat lapku do stavu "ne, prosím, promiňte, já to tak nemyslel, jasně že vás pustim, jen mějte slitování".


Social combat probíhá jako normální konflikt, jen cílí duševní měřítko stresu. Až se skrz něj probije, tak vstoupí do následků - ty jsou nicméně univerzální, takže kdyby lapka probil hrdinu do následků social combatem během hrdinovy cesty po mostě, tak hrdina na druhé straně bude fakticky už "zraněný" (podlomená sebedůvěra, vyplýtvané síly, stres z mostu... záleží na úrovni následku)



VARIANTA 3 - "ŽIVÝ" MOST

Další zábavná možnost by byla udělat ze scény střet hrdiny se dvěma nepřáteli - s lapkou a mostem.

Most bych vytvořil podle Fraktálu. Obranu, stres a následky sem mu už dal (i když teda jako útočit na ten most když na něm hrdina zrovna stojí by asi bylo epicky dementní rozhodnutí... rozhodně legendary, ale ne úplně tím správným způsobem).

Dál ZRUŠÍM vlastnost mostu co do nutného překonání atletikou i co do udělování boostů k akcím z něj konaným. Místo toho dám mostu dovednost "shazování do rokle" s nějakou hodnotou (třeba +3) a řeknu, že most provede akci v každém kole, během kterého na něm stojíte, přičemž vám samozřejmě navíc aktivně brání (doslova, akce) v pohybu po něm. Jako GM pak budu za most hlásit jednu CA akci za druhou, dokud nenaberu takový součet volných vyvolání, abych zahlásil útok a nepokusil se hrdinu fakt ohrozit tím, že spadne (což by mohl vybrat fyzickým stresem popř. následky).

Tady se už samozřejmě liší setup scény i její následná dynamika.
7.3.2017 01:15 - sirien
LokiB píše:
Jako neznalce mě v tom tvém popisu dost zesložiťujou pochopení, resp. představení si odehrávky, ty variantní situace

Chápu. Ve hře to moc problém není.

Ono se to má tak, že Fate má pár klíčových mechanik a ty se pak dají aplikovat dle chuti - dají trochu rozdílný feeling a výsledky, ale nějak budou fungovat všechny. Co se skutečně stane ve hře:

Začátečník prostě namátkou zvolí některou z možnsotí. A ta mu bude fungovat a ta scéna nějak proběhne, kde "nějak" znamená, že to bude v rámci Jersonova zadání, bude to fungovat a bude to zábavné.

Pokročilý hráč uvidí víc možností a cíleně si šáhne po té, která mu dá přesně ten feeling a výstup, který bude chtít (na základě požadavků fikce, simulace, dramatu...)

Ty mechaniky se ve Fate neustále opakují, takže se s nimi začátečník setkává (v jiných situacích) a časem do nich "vhlédne" natolik, že se je naučí používat i jinde, když se mu to hodí. Tak vznikne např. moje "combo" s následkem mostu co působí jako výhoda proti postavám, které na něm stojí atp.


Ohledně toho jakou "hodnotu" věci mají. To hodně závisí na tom, jak je hra nastavená. Vanilla default je tento:

Dovednosti máš +1 (čtyři) až +4 (jednu). Následky máš tři s hodnotami 2, 4 a 6 (čím vyšší, tím hůř se později léčí - 2 je otravnost na chvíli, 6 s Tebou zůstane docela dost dlouho). Máš stres, který Ti umožní ve scéně pokrýt pár zásahů "jen tak" - v základu ho máš dohromady 3 (1 a 2, naráz můžeš použít jen jeden), silnější postava může mít ale víc (1, 2 a 3 nebo i 4, takže může pohltit až 4 zásahy jen tak, pokud se jí to sejde dobře)

Kostky Ti dají -4 až +4 s tím, že obvyklé hody jsou -2 až +2 (gausovka)

Volná vyvolání a boosty (tzn. i body osudu) mají hodnotu +2 k hodu (zjednodušeně)


Nicméně hra se dá nastavit různě - postavy mohou mít víc nebo míň dovedností, dá se hrát s víc nebo míň stresem, s více nebo méně a se slabšími nebo silnějšími následky.

Na druhou stranu, obdobně je možné měnit ten úvodní setup té scény.

Snažil sem se ukázat systémový průběh, z důvodů téhle variability sem moc neřešil, jak to fakticky dopadne. Reálně tam dojde ke dvěma hodům ve výměně, řekněme že přecházet ten most budeš 3 kola, pak přechod na zem a souboj... bude tam řekněme něco mezi 5-7 koly házení a bude to hardcore protože tam je dost volných vyvolání do začátku a vysoké náročnosti, takže obě strany budou nejspíš pálit svoje zdroje do možná i každého druhého hodu.

Jako takhle - dej mi výchozí nastavení (nebo minimálně mi řekni žánr a styl a power level a jak drsnou tu scénu chceš) plus mi dodej nějaký seznam výsledků 20 hodů v řadě (ať si je necucám z prstu "jak se mi hodí") a já Ti ukážu, jak ta scéna může proběhnout (variant bude více, protože každej hráč bude pálit zdroje podle své vlastní "taktiky" a roleplayingu plus vlastního dojmu poměru hodnot mezi útratou bodu osudu a obdržením stresu nebo následku...)


Jako jo, TOHLE je už poněkud alchymie a není k tomu žádná hard příručka. Ten systém je ve skutečnosti docela snadno čitelný, ale musíš ho mít trošku nahranej, abys to dokázal odhadnout.
7.3.2017 01:19 - Sparkle
LokiB píše:
Sparkle: mění. protože historie i knihy či příběhy jsou plné strážců / banditů, kteří asi neznali dobře svoje možnosti a dali hrdinům / dobrodruhům možnost vyniknout.
Tedy těch strážců/banditů, kteři si řekli, že to dají a pak to nedali.
To je právě ten rozdíl ve vidění scény.


No ale pak se to musí mechanicky vést jinak, než jak to tu bylo popsáno.

Most je dlouhý 15 metrů a jde po něm přelézt jen, když se oběma rukama držíte. Bandita most dobře zná. Má spočítáno, jak dlouho bude typickému dobrodruhovi trvat to přelézt. Ví taky, jak dlouho jemu trvá přeseknout lana až na jedno.
Takže si vytipuje na tom mostě bod X, před kterým když začne přesekávat lana, je podle něj nulová šance pro hrdinu stihnout dostat se na konec dřív, než on ta lana přesekne.

Plán bandity je, nenechat dojít hrdinu až k bodu X. Hrdina musí hodit váček ještě před bodem X. Jakmile by hrdina nedbal varování a chystal se překročit bod X, začne bandita konat - buď přesekne lana, nebo zasrabí a zdrhne.

Takže mechanicky, do setupu scény je potřeba na začátku zakomponovat prvek "pakliže hrdina vstoupí na mostě na bod X, bandita má možnost vykonat okamžitou volnou akci přeseknutí mostu s obtížností 0, na kterou nemůže hrdina udělat akci Defend, pakliže nepředvede něco, s čím bandita nepočítal". Zároveň by podle mě dávalo smysl, aby se hra nepřepínala do mechaniky konfliktu na kola, dokud nenastane tento bod. (pokud to nebude separátní konflikt na vyjednávání, s ním problém nemám.)

Hrdina se tím pádem bude na začátku nacházet před bodem X a může zkoušet vytvářet si různý výhody, aby změnil tu mechanickou situaci. Může zkoušet banditu znervóznět, kouzlit na most zpevňovací magii, dělat se pomalejším než je... tohle by se házelo proti banditově kognitivním schopnostem, ale stále by to ještě nespouštělo mechaniku konfliktu (či Drd2 ekvivalent, jehož název mi vypadl).
V momentě, kdy by se hrdina přiblížil k bodu X, začne ona banditova akce. Ta bude ovlivněna tím, co se doposud přihodilo. Možná ho hrdina předtím stihl rozhodit tak, že bandita bude to lano přesekávat s DC +4. Možná bandita začne zdrhat, protože ho hrdina přesvědčil, že to za to nestojí. Možná že to bandita přesekne svojí očekávanou rychlostí, ale hrdina prokáže tak epickou rychlost lezení, že už má šanci hodit si proti tomu na defend, i když třeba s nějakým postihem. Možná hrdina rozhodí banditu tak epicky, že ten mentálně zamrzne a nepřesekne to vůbec a bude tam pak na konci mostu na ráně pro hrdinu. A pak začne ten fight podle pravidel pro fight.

Podstatný je, že nesmí být defaultně nastaveno, že v určitý moment se hra musí přepnout do střetu podle pravidel pro konflikt. To bych považovala za ojeb od GMa. Musí tam být zohledněno, že bandita si situaci připravil tak, že pokud mu všecko půjde po másle, k žádnýmu boji ani skill challenge nedojde. A to je to, co mi vadí na všech mechanických vyobrazeních, co tu padly - ony předpokládají, že vstupem hrdiny na most se automaticky spustí konflikt, a bude to ten jeden konflikt, který skončí až překonáním bandity.
7.3.2017 01:34 - York
Sparkle píše:
A to je to, co mi vadí na všech mechanických vyobrazeních, co tu padly - ony předpokládají, že vstupem hrdiny na most se automaticky spustí konflikt, a bude to ten jeden konflikt, který skončí až překonáním bandity.


To bych se, s dovolením, ohradil, protože jsem napsal, že bych chtěl v prvé řadě od hráče slyšet, co jeho postava udělá. A že některé z možností by vůbec k mechanickému vyhodnocení nevedly.
7.3.2017 01:37 - sirien
Sparkle: prosimtě co za hru to hraješ?

Ani DrDII ani Fate systémově neznají nic takového jako "15 metrů dlouhý most". Nepamatuju si přesně, jak to definuje DrDII (pokud vůbec, Marky případně doplní), ale Fate jeho délku rozhodně měří počtem zón. (Teoreticky bys to ještě mohla měřit pomocí abstraktních jednotek typu "několik kroků" atp. podle pravidel o zacházení s časem a nominálními jednotkami - good luck with that.)

Fate nezná ani nic takového jako "volnou akci přeseknutí mostu". Resp. zná, ale kdybys mi to při hře oznámila, budu mít sto chutí vzít Tě příručkou (je relativně malá, ale je v hard cover...) a dožadoval bych se hodu na zničení v rámci standardní akce proti stresu a následkům mostu (protože pokud mě ten most unese a působil aspoň trochu schůdně, tak ho určitě nezrušíš jen tak na požádání). (Mohla bys tvrdit, že most je nachystaný lapkou - bývalým vojenským demoličním expertem na to, aby byl instantně zničen vykopnutím jednoho kolíku, na kterém celý drží... to bych si pak taky mohl najít jiného GM). DrDII je na tom pokud vím podobně.

Fate (ani DrDII co pamatuju) každopádně neznají trigger odložené akce na event "když jsem v bodě X". Nevím teď jak DrDII, ale Fate Ti maximálně tak umožní provést akci ve výměně, když vstoupím do některé zóny s tím, že mě předběhneš v iniciativě (pokud jsem byl před Tebou).
7.3.2017 01:48 - Sparkle
sirien píše:


Ty furt předpokládáš, že to bude jeden konflikt, a ta akce se bude dít v rámci pravidel pro konflikt. To by podle pravidel nešlo, souhlas. Já ale říkám, že ten moment, kdy hrdina překračuje bod X a bandita spouští akci přeseknutí lana, nemusí být součástí mechaniky Conflict. Protože mi dává větší smysl, aby se to do Conflictu přeplo až přesně po tomhle. Případně aby se ten moment překročení bodu X stal separátním konfliktem, kde budou zóny nastavený jinak (doba jednoho kola bude zhruba odpovídat době, jakou trvá přeseknout lana, a tomu bude odpovídat velikost zón.) Až vyresolvuješ, jestli se hrdina dostal k banditovi, hodíš nový konflikt s novýma zónama. Tohle je podle pravidel zcela validní.

edit: DCčka v předchozím postu jsou jen orientační, nechce se mi zabředávat do toho, jestli je spravedlivější dávat na přeseknutí mostu DC 0 nebo 1 a kolik by měl most mít čtverečků. To nebyla pointa.

York píše:
To bych se, s dovolením, ohradil, protože jsem napsal, že bych chtěl v prvé řadě od hráče slyšet, co jeho postava udělá. A že některé z možností by vůbec k mechanickému vyhodnocení nevedly.


To jsem přehlédla, omlouvám se.
7.3.2017 02:30 - sirien
Sparkle píše:
Ty furt předpokládáš

Já nepředpokládám vůbec nic.

Lidi tu chtěli systémovou case study dané situace podle daného zadání s tím, že chtějí vidět tvrdé mechaniky systému v praxi. Tak sem vzal ono zadání a ukázal sem, jak ho Fate zpracuje dle zadání pomocí svých mechanik. Bez ohledu na to co si o daném zadání případně myslím z hlediska reálné hry.

Tj. Jerson přišel a řekl: "hej, slyšel sem že tvrdíš, že máš prej fakt dobrý kladivo. Já tady mám tenhle protivnej hřebík a chci vidět, jak ho zatlučeš do tohodle sukovitýho trámu do tohodle místa" - tak sem prostě vzal to pitomý kladivo a ten hřebík sem mu tam zatlouk.

Ty se s nim chceš hádat o tom, jestli je dobrej nápad zatloukat zrovna tenhle hřebík, proč zrovna do tohodle trámu a jestli by náhodou nebylo lepší hřebík třeba vůbec nezatloukat. Což poněkud míjí podstatu žádosti o demonstraci kladiva při zatloukání hřebíku.

Sparkle píše:
Protože mi dává větší smysl, aby se to do Conflictu přeplo až přesně po tomhle.

A předtím to budeš řídit jak, necháš obě strany ať provádí nezávisle na sobě libovolný počet akcí? Protože konflikt není v důsledku nic jiného než formalizace pořadí akcí.

Sparkle píše:
Případně aby se ten moment překročení bodu X stal separátním konfliktem

Protože proč Jersonovi demonstrovat moje kladivo na jeho hřebíku a trámu normálnim způsobem kdy kladivo vezmu a hřebík zatluču, když mu to můžu demonstrovat s kladivem v levý ruce kterou mám protaženou nad pravym předloktim zatimco se pravou rukou držim za nos.

V lepšim případě si Jerson uvědomí, že jen pitomě frajeřim a neodnese si z toho dojem, že je moje kladivo kničemu, protože funguje jen když ho držim úplně prapodivnym způsobem.

V horšim případě dojde k dvojitému závěru, že a) moje kladivo je nanic a b) já sám sem poněkud mešuge.

Tak nebo tak mě zajisté požádá (tak jako x krát Markyho), abych mu prosím ukázal normální zatlučení hřebíku mým kladivem podle původního zadání bez kravinek okolo.


Chápeš, Jerson dodal hřebík, trám a místo kam chce hřebík do trámu zatlouct. Nejjednoduší je prostě to udělat a ne o tom mudrovat. Tohle není diskuse o praktické hře, tohle je diskuse v rovině systémové analýzy mechanik. EDIT: a už tak je komplikovanější, než by být měla/mohla.


EDIT (ten samý): plus to přirovnání je nepřesně, Jerson slyšel, že Marky má dobrý kladivo, Marky mu to ukazuje a zatímco se ty dva dohadovali o tom, jestli má Marky zatloukat levou nebo pravou rukou a se zavázanejma očima atp. tak se Loki a Log v mezičase zeptali, jak se takový hřebík vlastně zatlouká jinými kladivy. To jen tak aby mě někdo pedantsky neopravoval v tomhle směru...
7.3.2017 02:39 - Sparkle
sirien píše:


Rozumím a chápu. Mně jen nedalo nepozastavit se nad základní premisou těch mechanických řešení, která tu zazněla, a to, že by to celé měl být jeden konflikt, který se spustí v momentě, kdy hrdina začne interagovat s banditou. Protože mi tak nějak přijde, že bandita si celou situaci postavil tak, aby tam právě žádný konflikt nenastal. Takže mi přijde, že by se mechanicky mělo něco jako "konflikt na kola" spustit až v momentě, kdy se banditovi pokazí ty věci, který si připravil na odklonění konfliktu.

Že je tohle separátní diskuse oproti tomu, jak převést tu konkrétní Markyho verzi konfliktu do Fate, to je jasný.
7.3.2017 03:03 - sirien
Pokud se nepletu (again, nečetl sem to tu předtím moc poctivě a celá ta diskuse je kapánek ustřelená...), tak to celé vzešlo z polemiky o tom, jak se vlastně ne/chová mechanika Ohrožení v DrDII. Pro ujasnění této mechaniky byla vytvořena modelová situace (která se následně X stránek přehazovala sem a tam na téma toho co za situaci to teda je a co se v ní má dít, aby se na tom ukázalo to, co bylo žádáno). Pokud se nepletu, poprvé byla nadnesena někdy v momentě kdy sme dokončovali diskusi o Ohrožení v kontextu plesu s více rozdílnými NPCčky na scéně. Asi.

Prostě celé to je umělý konsturkt který vznikl v reakci na potřebu vytvořit příklad s konkrétním zadáním pro účely demonstrace chování mechaniky v typové situaci. Myslím.
7.3.2017 03:18 - MarkyParky
Sirien:
Díky za rozbor.

K dílčím vyhodnocením nemám připomínek.

K pořadí vyhodnocování mám poznámku drobnou - to, co u druhého vyhodnocení píšeš o iniciativě, je pravda - a úplně stejně platí i pro první (Strážce může začít na Hrdinu řvát ještě předtím, než vleze na most a dokonce tak bylo popsané původní zadání => měl by mít první šlehu).

Subjektivní poznámky:
* nelíbí se mi to zaseknutí na mostě, dokud Hrdina nepřekoná aspekt strachu, pokud Strážce uspěl v prvním útoku. Aspekt strachu není zeď - a popravdě nechápu důvod, proč by se jako zeď měl chovat. To je pro mě zásek scény z mechaniky, nemající oporu ve fikci, kam se hrabou zmiňované "remízy". :O. Doufám, že to je nějaký renonc, to, že Hrdina na sobě nese pro oponenta volné vyvolání by mělo stačit, ne?


Intuitivně bych to odehrál takhle:
> Strážce Provokací Vytváří Výhodu => zkouší nalepit aspekt "Bojí se mě" na Hrdinu. Hrdina hraje Vůlí Obranu.
> Bez ohledu na to, jak dopadl Strážce, Hrdina se může Atletikou pokusit o Překonání na most. GM mu může zkomplikovat život použitím vyvolaného aspektu aby zvedl obtížnost, pokud to patřičně zdůvodní "Myslíš na Strážce a nečumíš pod nohy.
> Pokud Hrdina uspěje (ať už přímo hodem nebo přes komplikace), dostane se poblíž druhé strany => Strážce na něj může hrát Útok a klidně využít statů mostu, jak jsi popsal, to je hezký moment.
> Pokud to Hrdina ustojí, může se následně pokusit o Překonání lapky a dostat se na pevnou zem. Tady už mi přijde v pořádku, když úspěšný Defend zablokuje Hrdinu na mostě, protože lapka je zeď.

======================================

Protože ses nám posunul na druhou stranu mostu, dovolím si posunout se na druhou stranu mostu i v těch systémových alternativách, co jsme tu měli.


======================================
DrDII:
Zrekapituluju rychle první výměnu:
* Strážce zastrašuje (zvedá Ohrožení)
* Hrdina má pevnou Vůli (a získává Výhodu)

Varianty vývoje:
-> Strážce uspěje, Hrdina má Ohrožení 4 a respekt, pokračuje na mostek.
-- variantu "hrdina se vyčerpá" vypouštím, mechanicky k ní není důvod.
-> Hrdina uspěje, má stále Ohrožení 3 + Výhodu, nic si ze strážce nedělá, pokračuje na mostek.
-- variantu "strážce obětuje pevnou zem, aby zabránil Hrdinovi ve výhodě" vypouštím, pže to byl ten strážce blbej.

Máme tedy Hrdinu na mostku, buďto rozhozeného nebo naopak připraveného.

Čelí nástraze - mostek mu zvedá Ohrožení o 1. Pokud chce reagovat, musí z obrany. Má tedy na výběr:
* Reagovat.
-- Pokud předtím Prohrál a má Ohrožení 4, musí zaplatit 1 zdroj Těla.
=== Úspěch bude znamená, že Ohrožení mu zůstalo na 4.
=== Neúspěch znamená že mu stejně stouplo na 5. Vyčerpání tu nedává mechanicky smysl.
-- Pokud předtím Vyhrál, má Ohrožení 3 a Výhodu. Tou může zaplatit místo Tělem (ve fikci to znamená, že neúčinné vyřvávání Strážce mu dalo prostor postupovat snáze)
=== Úspěch bude znamená, že Ohrožení mu zůstalo na 3.
=== Neúspěch znamená že mu stejně stouplo na 4. Vyčerpání tu nedává mechanicky smysl.
* Nereagovat. Mostek mu automaticky zvedne Ohrožení o 1.


2. kolo
Hrdina se tedy dostal na druhý konec mostku, kde na něj čeká připravený Strážce. Podle toho, jak byl šikovný v předchozích vyhodnoceních, má Hrdina Ohrožení mezi 3 a 5 a Strážce má pořad 2.

* Strážce by asi taky měl mít z fikce iniciativu. Nejspíš by zahlásil akci "Srazím ho kopím do propasti."
* Hrdina hlásí protiakci "Uhnu kopí a prosmýknu se kolem Strážce na pevnou zem." Tím si pomáhá => snižuje si Ohrožení.

Možné výsledky.
> Vyhraje strážce. Popisuje, jak srazil Hrdinu a že ten se v propasti zabil.
=> Hrdina se může vyčerpat. Strážce ho stále srazil, ale on si může popsat, jak se zachytil a visí za ruku na mostě. Nebo na nějaké větvi na stráni. Nebo že žuchl na nějakou římsu. Apod... s ohledem na vysoké Ohrožení to nejspíš odskáče s Jizvou, aby vůbec nasyslil dost zdrojů, ale přežije to. Ohrožení mu pádem samozřejmě dále stouplo.
Pozn. Strážce tady využívá mechaniky přímého spuštění nástrahy - on hlásí jen obyčejné sražení, následek si ale půjčí z té "tvrdé" nástrahy, co máme na scéně a důsledkem akce tedy je rovnou smrtící pád. Má to nějaké mechanické výhody, které tu nechci rozebírat.

> Vyhraje hrdina. Popisuje, že se dostal na pevnou zem a snížil si Ohrožení. Podle toho jako moc rozhozený byl Hrdina z předchozího překonávání propasti, bude mít Ohrožení někde mezi 2 a 4. Strážce má pořád Ohrožení 2 a plnou Sudbu.
=> Strážce se může vyčerpat. Například popíše, jak se připletl Hrdinovi do cesty, a ten ho tím pádem tlačí před sebou. Hrdinovi Ohrožení neklesne (je sice na pevné zemi, ale pořád mezi Strážcem a propastí a visí na něm strážce) a Strážci zároveň Ohrožení stoupne (Hrdina ho teď má na ráně). Strážce má Ohrožení 3 a už jen 3 body Sudby.


======================================
Příběhy impéria:
Zrekapituluju rychle první výměnu + dodám pár upřesnění, která předtím nezazněla a chybějící záměry.
Hlavní připomenutí je, že v konflikt příbězích není mezi postavami, ale mezi hráčem a GMem. Je to konflikt dvou hráčů a jejich představ o tom, kam bude směřovat příběh.
Proto si můžeme dovolit zásadní zjednodušení a vyhodnocovat Strážce+Most jako jednu stranu konfliktu. Pro přehlednost sice dál budu v textu používat slova jako "Strážce hodil" a podobně, ale v PI se tím myslí "Vypravěč hodil..."

Teď k záměrům:
* Strážce zastrašuje, chce aby Hrdina měl respekt, a cítil se na mostě nejistě.
* Hrdina kráčí s pevnou vůlí, chce se dostat na mostek a blíž ke Strážci.

Možné výsledky:
* Hrdina přehodil Strážce o 5 a víc. => Hrdina byl fakt hustě sebevědomej a prošel přes most i kolem nicnevěřícího strážce.
* Hrdina přehodil Strážce o 1-4 => Hrdina sebevědomě došel na most. Strážce ho podcenil a další hod(y) bude mít dočasně/trvale -1.
* Remíza - tady jsou dvě možnosti:
=> Varianta 1: Navýšíme sázky. Příští hod bude rovnou o výsledek celé scény, bez ohledu na stress track.
=> Varianta 2: Vypravěč dá příběhový zvrat. Třeba se most začne sám hroutit a jak Strážce, tak Hrdina si uvědomí, že oba most potřebují - Hrdina jako cestu na druhou stranu, Strážce jako obživu. Najednou nejsou protivníci, ale musí spolupracovat, aby most zachránili.
* Strážce přehodil Hrdinu o 1-4 => Hrdina má v kalhotách. Další hod(y) bude mít dočasně/trvale -1.
* Strážce přehodil Hrdinu o 5 a víc. => Hrdina se fakt zalekl. Buďto to vzdá nebo zaplatí, ale překonávat most teda nebude.


Předpokládejme, že padla jedna z variant 1-4 posuny. Následuje další kolo konfliktu. V něm se bude hrát přetahovaná na konci mostu.
* Strážce strká Hrdinu, aby ho shodil.
* Hrdina se chce dostat na pevnou zem.

Možné výsledky:
* Hrdina dorazí zbytek posunů => Překonal most a Strážce mu dá pokoj.
* Hrdina přidal pár posunů strážci, ale nevyplnil stressbox => Rvačka se přesunula z mostu na pevnou zem, Strážce dostává nakládačku, bude mít -1 na další hod(y).
* Remíza: Opět navýšení nebo vložení zvratu.
* Strážce přidal pár posunů Hrdinovi, ale nevyplnil stressbox => Hrdina asi spadl, ale chytil se a teď visí někde na mostě, bude mít -1 na další hod(y)
* Strážce dorazí zbytek posunů => Srazil Hrdinu z mostu (a protože Příběhy mají by default plot imunity, tak se Hrdina skutálel ze smrtící stráně a přežil)

===============================
ApocalypseWorld
Zrekapituluju rychle premisy:
* Strážce zastrašuje (Anounce future badness)
* Hrdina na to nedbá.

V ApocalypseWorldu jsme ještě neměli staty, doplňme si je:

> Strážce je GROTESQUE
* Má doomsday clock jednotlivce
* Má kopí (2-HARM) a sekeru (2-HARM)
> Most je TERRAIN

Řekněme, že náš hrdina jde proti němu beze zbraně (1-HARM), ale má zbroj (1-ARMOR).

Dále předpokládejme, že hráč Hrdiny nechce dát MCmu golden oportunity, proto na ten tah anounce future badness zareaguje:
* Hrdina se chce dostat se co nejdál na mostku, navzodory zastrašování i jeho mizerné kvalitě.
* MC prohlašuje, že to je Do Something under fire, kde nebezpečím je kombo strach+most.
* Hrdina vyhodnotí, možnosti jsou:
10+: Hrdina nedbal výhrůžek a most ho nezastavil. Je u Strážce.
7-9: MC volí z:
-- Worse outcome ... nedává moc smysl, scénu by to nikam neposunulo.
-- Hard bargain/ugly choice ... třeba Take away their stuff - Hrdina propsat překonal, ale spadlo mu nějaké vybavení do propasti. Nebo Inflict harm as established - Strážce bude první volný úder. Nebo volba mezi těmito variantami.
Hrdina se pak rozhodne zda/jakou cenu zaplatí....
6-: MC je na tahu. Z generických tahů dává smysl zahrát rovnou Make them buy a říct, že když se Hrdina dostal uprostřed mostu do trablů, raději rovnou zplatil. O to šlo MCmu přece ze zadání. Stejný efekt ve fikci by mělo Steal something from someone, které má Grotesque. Z tahů TERRAIN pak dávají smysl Stall someone nebo Bring someone somewhere - zkrátka více či méně drsný pád dolů.


Přestaňme řešit MISS a představme si, že náš Hrdina v předhozím hodu uspěl a hodil 10+, nebo 7-9 a zaplatil cenu. Tím pádem se dostal až k hraně mostku a je stále na tahu. Chce se pokusit dostat na pevnou zem, bráněnou Strážcem. To je Seize by force ve variantě Assault a secured position. To se vyhodnotí následovně:

* Spočítá se exchange harm as establish
- Hrdinovi hrozí 2-HARM(kopí) -1ARMOR(zbroj) => 1-HARM míň, pokud má náš hrdina nějaké chránící tahy jako Daredevil, který by se tu uplatnil
- Strážci hrozí 1-HARM(rvačka) => 1-HARM víc, pokud náš hrdina má nějaké posilující tahy, jako Bloodcrazed, který by se tu uplatnil

Potom si hráč hodí a podle výsledků:
10+: Má 3 volby
7-9: Má 2 volby
6-: Má 1 volbu.

Volby jsou:
* You infict terrible harm (+1harm Strážci).
* You suffer little harm (-1harm Hrdinovi).
* Force your way into enemy position
* You impress, dismay, or frighten your enemy

Ať už to dopadne jakkoliv, je skoro jisté, že v téhle situaci Hrdina zvolí Force your way into enemy position.
* Zranění Strážce se prostě přečte z DOOMSDAY clocku, nejspíš to bude Cosmetic damage, pain nebo Wounds, likely fatal (Pozn. když hraju v AW fantasy a ne postapo, tak tady místo likely(hod 2-5 na d6) dávám occasionaly(hod 6 na d6), protože jinak je ta hra na fantasy příliš drsná)
* Zranění Hrdiny následně spustí tah Suffer harm a v něm:
6-: Hrdina je v pohodě
7-9: Hrdina si nevšiml nějaké drobnosti
10+: Hrdina si nevšiml víc drobností nebo je vyřazený/zpanikařil nebo má hroší zranění, než to vypadalo.Fikčně tady asi dává smysl jen to poslední...
7.3.2017 04:24 - sirien
MarkyParky píše:
nelíbí se mi to zaseknutí na mostě, dokud Hrdina nepřekoná aspekt strachu, pokud Strážce uspěl v prvním útoku. Aspekt strachu není zeď

Tak já si vezmu mačetu, Ty mi podepíšeš před svědkama, že Tě s ní můžu seknout, já Ti oznámim, že když kolem mě zkusíš projít tak Tě fakt seknu a pak si popovídáme o tom, jak moc strach je nebo není fyzická zeď. Budu hodnej a první ránu Ti napálim full power s timingem tak, aby Ti šla jen pět centrimetrů před tělem a i pokud věříš, že sem hodnej morální člověk, tak uvidíme, jak moc budeš riskovat jen to, že to příště prostě jen blbě odhadnu.

Nicméně ok, point taken, realism aside.

Fakticky při nastavení čísel co sem tam dal a při uvažování postavy, co má dost silnou Vůli (což by mít měla, když do takový akce vůbec de) se ten aspekt dá překonat a je to spíš opruzná záležitost, která dá strážci akci nebo dvě navíc než se z toho mostu dostaneš (resp. vynutí si na Tobě věnovat se něčemu jinému, než vrhání se vpřed strážci po krku). Pokud by ten strážce byl tak hustej, že by na Tobě ten aspekt fakt dokázal udržet, pak očividně neřešíme low level týpka co šmelí na mýtnym, ale reálně hustýho oponenta a pak je otázka, jak moc chytrej nápad je se vůbec vrhat na někoho takovýho v takhle nevýhodné situaci.

Nicméně nic Tě nenutí ten aspekt definovat způsobem, kterej nebude sám o sobě bránit v pohybu - popř. ho interpretovat odlišně.

Co sem chtěl ukázat bylo, že aspekt je prostě aspekt. Pokud by strážce nebyl pobuda, ale čaroděj a vytvořená výhoda by nebyla zastrašování, ale vyčarování neviditelné stěny, tak by dávalo smysl, že jí musíš nejprve silou prorazit, abys mohl pokračovat.

EDIT: Mechanika umožňuje vytvořit aspekt s takhle silným zněním a následně využít takhle hardcore interpretaci věcí./EDIT Já jako sketa GM co už předtim bral za vděk každou pro hráče špatnou možností jí rád využiju, protože ze zadání jsem nabyl dojmu, že hrajeme relativně přízemní "realistickou" hru (jakože - řešíme přechod přes rokli a strážnýho, nějakej Exalted mód je zjevně daleko za obzorem). Jestli jí využiješ i Ty nebo to zahraješ jinak je už na Tobě. (Dials... so many dials. Kdybych měl vypsat celej fázovej prostor, kterej by ve Fate dokázala tahle scéna vytvořit, tak tu budeme ještě hodně moc stránek co budou plný fakt slušnejch wall of texts... možná by to vydalo i na sourcebook "1001 možnost jak ve Fate řešit přechod mostu", podtitul "milion možných jemných rozdílů, které vás vůbec nezajímají")


(v EDIT sem opravil = upřesnil formulaci)
7.3.2017 04:38 - sirien
Marky: huh, diskuse je příliš překotná.

Rád bych případně připomněl svou námitku pod třetí citací u postu #7508 ohledně počátečního Ohrožení hrdiny v dané scéně (IMO by mělo být 2 nebo 1, protože dokud nevstoupí na most, tak je naprosto v pohodičce).
7.3.2017 05:29 - Šaman
sirien píše:

Tahle "stěna z aspektu" se mi taky moc nelíbí. Strážný úspěšně vytvořil výhodu zastrašováním/provokací. OK.

Mechanicky se to proti mě dá vyvolat (+2 k jeho hodu) za BO a navíc má strážný 1-2 vyvolání zdarma (úspěch, resp. úspěch se stylem.) To je taky OK.

Ale teď jde o to, jaký aspekt si napíšu. Jestliže mi některé vyznění navíc bude bránit v akci, pak se mu budu zuby nehty bránit. To mi trochu připomíná ono DrD2 "vítěz definuje novou skutečňost a snaží se tím protivníka co nejvíc znevýhodnit".
Je rozdíl mezi "když nezaplatím, půjde mi o život" a "mám z něho hrůzu a nedokážu zaútočit". Myslím, že Fate není o tom snažit se vymýšlet aspekty které mi dají něco navíc, než jiné. To znění aspektu IMHO spíš ovlivní kdy půjde vyvolat.
"Když nezaplatím, půjde mi o život" je výborný základ pro strážcovo následné přesvědčování, že bude lepší zaplatit.
Zatímco aspekt "visíc na laně by bojoval jenom blázen" je naopak základ pro navýšení dalších výhod, pokud dojde k boji (volné vyvolání na tohle, volné vyvolání na jeho "dobré postavení").


A ještě druhá věc mi tu nesedí. To, že pokud je každý v jiné zóně (ale ve skutečnosti vedle sebe), tak na sebe nemohou útočit. Jsem dost přesvědčený, že pokud někdo "tvoří hranici zóny", pak je možné s ním bojovat z obou zón. Zony jsou fajn zjednodušení, když se řeší přestřelka na chodbě a zároveň bitka v místnosti. Jsou to různé zóny. Ale pokud někdo bude stát ve dveřích a bránit v pohybu, tak je z logiky věci napadnutelný zblízka z obou zón.

Jestli chceš udělat strážce ještě drsnějšího, tak mu dej na to kopí třeba trik, nebo aspekt ("zasáhnu tě dřív, než na mě dosáhneš"), ale možnost útočit do sousední zóny zbraní tváří v tvář by vedla k velmi divným výsledkům (když si vezmu, že hranice zóny by mohla být půlící čára fotbalového stadionu, tak najednou když bude stát na čáře na své půlce, tak by mohl ohrozit protivníkova brankáře ;) Od toho jsou střelné zbraně.
7.3.2017 08:39 - LokiB
Šaman: "visíc na laně by bojovalA jenom blázen" ... mužský přechodník je "vise" :) (-e, -íc, -ice)
aj aj, zóny

sirien: děkuji za popis s doplněním, pročtu si to pozorně

Marky: slušné srovnání, dtto
7.3.2017 09:07 - MarkyParky
Sirien píše:

Rád bych případně připomněl svou námitku pod třetí citací u postu #7508 ohledně počátečního Ohrožení hrdiny v dané scéně (IMO by mělo být 2 nebo 1, protože dokud nevstoupí na most, tak je naprosto v pohodičce).

Jo, vidíš.

Námitka se zamítá, neb je buďto v rozporu s fikcí nebo s tabulkou startovniho Ohrožení.

Jerson v příkladu popsal souhru několika sice nepřímo působících, ale přítomných komplikací na straně Hrdiny. Je právě jedná cesta, přes smrtící propast, přes hnusný most, alternativou je týden cesty, atd...

Každou jednotlivost bych asi za důvod ke 3 nepovažoval (a můžeš si všimnout, že v předchozí iteraci, kde Jerson nenalajnoval situaci tak nepříznivě pro Hrdinu, jakém dával 2), ale tak jak to vymezil v tomhle případě IMO platí, že "stokrát nic umořilo vola" a souhrn všech těch okolností je pro Hrdinů mírná komplikace.
Už třeba jen protože jak v případném fyzickém, tak sociálním konfliktu na začátku tahá za pověstný "kratší provaz".

Pokud máš nápad na řešení, kde by komplikace nepůsobily, není nic snazšího, než ho zahrát jako akci na snížení Ohrožení.

Ohrožení 1 je úplně mimo mísu, naprosto výjimečná hodnota, které se dosahuje jen když nejsou žádné komplikace a navíc jsou ještě okolností na straně Hrdiny.
Tady není jediná taková.
7.3.2017 09:46 - Jerson
MarkyParky píše:
Napadají mě dvě interpretace takové věty a nevím, kterou z nich máš na mysli.

Protože jsem na to zvyklý se svými hráči, reagoval jsem doplňující otázkou "Je to protiakce, anebo ho necháš projít a děláš to ve vlastní akci"? Ta je totiž pravidlovou formalizací jiné otázky, která je čistě fikční. Je ale úderná, rychlá a jednoznačně vymezuje další směřování scény. Když víš, co se za ní skrývá, šetří čas u stolu.

Jenže já to nevím, a tímto způsobem ani ve hře nepřemýšlím. Jak se liší možnosti? Jak vůbec můžu "přecházet použitím protiakce", když přecházením nemůžu nijak působit proti tomu, že na mě někdo mluví, a jak se to liší (v realitě hry), když to budu "dělat ve vlastní akci"? Je mi jasné, že z hlediska mechanik se rozdíl v tom, kdo proti komu působí nebo v něčem takovém, ale nevidím žádný rozdíl ve fikci. A jak dotyčný pozná, že nereaguju, protože ho neslyším, nebo nereaguju, protože mu nerozumím, nebo protože ho prostě ignoruju? Předpokládám, že mechanicky by v tom byl taky rozdíl.

MarkyParky píše:
Ohrožení 1 je úplně mimo mísu, naprosto výjimečná hodnota, které se dosahuje jen když nejsou žádné komplikace a navíc jsou ještě okolností na straně Hrdiny.
Tady není jediná taková.

No, to je právě to - kdybych po strážce začal střílet, tak jsou všechny výhody na mé straně - pokud se bude zdržovat sekáním mostu, bude hezky na ráně. Pokud by chtěl dojít ke mě, bude mu to trvat strašně dlouho. Pokud by utíkal, nemá se kde krýt a mám ho jako na střelnici.
Kdyby šlo o celou přecházející skupinu, tak bude rozdíl ještě větší - kdyby se všichni zkusili dostat co nejrychleji přes most, můžou být ve smrtelném ohrožení i bez ohledu na strážce, ale pokud by se naopak pět hrdinů rozhodlo strážce ustřílet a ukouzlit, budou v klidu za vodou, zatímco strážce bude v řiti.
Takže to řešíš tak, že nastavuješ střední ohrožení, které by šlo pomocí jedné akce teoreticky o dva zvýšit, čímž se dostaneš na hranice strážce nebo postav. Ale mě stále připadá, že jen volbou přístupu, tedy automatické akce se už počáteční ohrožení musí velmi změnit. Kdyby mě někdo k mostu pronásledoval a já jsem musel přejít, tak tu trojku budu chápat, ale když se můžu rozhodnout přes ten most v takto nevýhodné situaci vůbec nepřecházet, proč bych měl mít takové ohrožení?
7.3.2017 09:59 - Log 1=0
To je krásná ukázka toho, že "Když mne nic neohrožuje, mám ohrožení 2." nebyl od původních autorů dobrý nápad. Je to neintuitivní jako lehčí části z kvantové mechaniky.
7.3.2017 10:04 - Sarsaparillos
Jerson:
Já třeba stanovuji Ohrožení až ve chvíli, kdy se něco děje (nikdo ho nesleduje furt) a reflektuji u toho, co přesně se děje. Tj. v tomto příkladu bych ho stanovil ve chvíli, kdy postava má reálný zájem dostat se přes most a strážce má zájem ho připravit o peníze.
Jerson píše:
ale když se můžu rozhodnout přes ten most v takto nevýhodné situaci vůbec nepřecházet, proč bych měl mít takové ohrožení?

Pokud se postava rozhodne nepřecházet, nestanovuji vůbec ohrožení (tj. skutečně nebude začínat s 3).
Jerson píše:
ale pokud by se naopak pět hrdinů rozhodlo strážce ustřílet a ukouzlit, budou v klidu za vodou, zatímco strážce bude v řiti.

Pokud. Pokud by jsi do scény přidal fakt, že jsou postavy v přesile (byť na druhé straně mostu), mají možnost strážce na dálku zranit a on si s tím nedokáže efektivně poradit, dal bych mu vyšší Ohrožení. Postavy by ho potom mohly mít nižší (2), obzvláště, pokud jsou zvyklé spolupracovat a těžit z toho, že jich je více.

Pokud by byla tma, postava byl trpaslík vidící po tmě a stráž běžný člověk, který trpoše pořádně nevidí, také by strážný mohl mít Ohrožení 3. S každým detailem, který dodáš, se počáteční podmínky a tím i Ohrožení může změnit. Podobně jako ve Fate by myslím byly další (jiné) situační aspekty.

EDIT
Log 1=0 píše:
To je krásná ukázka toho, že "Když mne nic neohrožuje, mám ohrožení 2." nebyl od původních autorů dobrý nápad. Je to neintuitivní jako lehčí části z kvantové mechaniky.

A proto má Fate výchozí žebříček na škále -2 až +8 a pod pojmem Průměr se skrývá číslo +1 ;D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12361907958984 secREMOTE_IP: 44.195.30.216