Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
8.2.2018 22:21 - ShadoWWW
Pro mě ve výsledku mezi DrD a DnD není velký rozdíl v jejich duchu. Vůči DrD nebo DrD II mi ten rozdíl přijde větší. U Dvojky dokonce o dost větší.

Na DrD/DnD mně přijde dobrý ten základ pěti/šesti vlastností. Když hráči vymysleli jakoukoli akci, snadno se mi přiřazovala k jedné z vlastností a podle toho jsem žádal hod na ověření vlastnosti (DnD) nebo hod na past (DrD). Toto je pro mě základ DrD-like her. Dokonce bych řekl, že těch pět vlastností byl od Klímy velmi dobrý tah, protože rozdíl mezi inteligencí a moudrostí (jako intuicí) dává herní smysl až u povolání jako klerik nebo paladin. S těmi pěti DrD povoláními tam byla moudrost opravdu zbytečná.

Rasy a povolání se mezi DnD a DrD opět dost překrývají. DrD má zastaralý koncept ras, kdy úpravy vlastností dávají jen minimum variability ve vztahu k různým povoláním a jedinou zvláštní schopností je nějaká forma vidění ve tmě, což je dost lame (a nikdy jsem nepochopil, proč mají hobiti čich).

DrD válečník se dost překrývá s DnD bojovníkem, respektive DrD bojovník s DnD barbarem. DrD kouzelník se dost překrývá s DnD kouzelníkem. Sloty vs. mana jsou jen technikálie a v DnD se dá mezi těmito systémy kompatibilně přecházet, jak jsme viděli v 3E a v UA v 5E. DrD hraničář je něco mezi hraničářem a klerikem, DrD zloděj je zas osekaný DnD zloděj. Na 6. úrovni mi přišel dobrý nápad s tím dobíjecím klíčem, ale to by šlo do DnD taky převést (zvlášť, když by se v rámci úprav převedl implicitní systém slotů na implicitní systém many). DrD alchymista je netradiční, ale taky by šel převést, jak bylo vidět v UA.

Systém životů je obdobný, styl dobrodružství taktéž - tím myslím, že dobrodružství pro DrD se dají v poho hrát v DnD 5E a více méně i naopak. Duch DrD je pro mě i házení různostěnnými kostkami a to mi DnD taky zaručuje.

Ty systémy jsou velmi dodobné, stejně jako jejich duch. Co je odlišné, je poměr sil bojovníka a kouzelníka. Kouzelník je na 1. úrovni nic a od 10. úrovně polobůh. To v DnD tak strmý vzestup není, respektive už od nízkých úrovní je poměrně schopný magik.

Na DnD je vidět delší historická zkušenost a nabízí více variability pro hráče i PJ.

DrD+ a DrD II, to jsou už hodně jiné systémy. Nevidím v nich na první pohled ani tak snahu zlepšit staré DrD, jako očividnou snahu vytvořit jiný systém, bohužel se svými vlastními, jinými chybami. Vůči DrD 1 je IMHO bližší i DnD 4E, které je jinak ze všech edic DnD asi nejodlišnější.
8.2.2018 23:22 - sirien
ShadoWWW píše:
protože rozdíl mezi inteligencí a moudrostí

Inteligence je vědět, že Frankenstein nebyl monstrum.
Moudrost je vědět, že Frankenstein byl monstrum.

Já myslim, že ve hře je vpohodě místo pro obojí :D
8.2.2018 23:31 - LokiB
DrD se co do vlastností nejvíc podepsalo na Charismě ... tam to moc autoři nezlvládli a jak použití, tak celkové vyznění bylo špatné a poznamenalo mnoho lidí na dlouhou dobu.

ShadoWWW: Mně moudrost v DrD chyběla vlastně od začátku, když jsme měli srovnání s DnD. Ne snad kvůli povolání, ale pro vykreslení postavy.
Navíc ta snaha "když mám vlastnost, tak kolem ní musím postavit povolání" mi přijde až moc úporná. Mnich, který zraňuje přes bonus k Moudrosti, protože je to cool, že nemusí mít namakanejch moc vlastnostní. Meh. To samý dneska warlock a Charisma.

Takže bych býval Moudrost v DrD ocenil, i když nebyl mnich ani klerik.
Jinak s tebou souhlasím, že pro nás byl pocit z DrD vždycky hodně DnD .. asi hlavně proto, že to byli class-level hry, s podobným vývojem postavy, který reprezentoval přerod nýmanda v legendu :)
8.2.2018 23:50 - Gurney
DrD hlavně chybí něco jako Vůle, skrz co by se daly jednoduše řešit útoky na psychiku a tak. Celkem jedno jestli zahrnutou pod Charisma (kterému by se v té chvíli asi mělo říkat spíš Osobnost), pod Moudrostí jako v DnD nebo v podobě samostatné vlastnosti.

sirien píše:
Inteligence je vědět, že Frankenstein nebyl monstrum.
Moudrost je vědět, že Frankenstein byl monstrum.

lol, dobrá hláška
9.2.2018 00:27 - Log 1=0
LokiB píše:
na Charismě

DrD se na spoustě lidí podepsalo tím, že teď neumí slovo "Charisma" správně vyskloňovat.
LokiB píše:
nemusí mít namakanejch moc vlastnostní.

Nevím jak v těch starých edicích, ale teď musí mít každé povolání alespoň trochu slušné tři vlastnosti (OK, bojovník a tulák teoreticky ne). Plus každý tak nějak chce mít pokryté hlavní tři savy. Plus občas se hodí všechno, čtyři poměrně často. Hrát za hasicí přístroj mi nepřipadá moc podporované.
Gurney píše:
pod Moudrostí jako v DnD


Přijde mi spíše rozdělená mezi všechny tři duševní vlastnosti. Většina je pod moudrostí, ale zmámení je pod charismatem, některá ovládání, kouzla co blbnou se sférami. A mozkožrouti atakují inteligenci.
Píše:
lol, dobrá hláška

Frankenstein rozhodně nebyl monstrum, jen blbec, co dělal věci na které neměl. A co se týče franknštajna, tak u toho to vidím přesně naopak. Ale tak záleží na verzi a na tom, jak chápeme a definujeme slovo monstrum.
9.2.2018 00:37 - sirien
Log 1=0 píše:
DrD se na spoustě lidí podepsalo tím, že teď neumí slovo "Charisma" správně vyskloňovat.

počkej, až to na tom jazykovědnym ústavu jednou schválej jako validní alternativu do PČP/SSČ nebo co se to dneska používá jako fundament purismu. A až pak nějakej chudák student nějaké... dobře, nebudu zlej, filozofické fakulty bude v rámci diplomky pátrat po tom, jak se tahle změna rodu slova přihodila.

Log 1=0 píše:
Nevím jak v těch starých edicích, ale teď musí mít každé povolání alespoň trochu slušné tři vlastnosti

*YAAAAWWWWNNN* konstatoval sorcerer.

Log 1=0 píše:
Frankenstein rozhodně nebyl monstrum, jen blbec, co dělal věci na které neměl.

Hey guys, I found us a wizard :)
9.2.2018 00:55 - LokiB
Log 1=0 píše:
DrD se na spoustě lidí podepsalo tím, že teď neumí slovo "Charisma" správně vyskloňovat.


Já se tu řídím Renčínovým doporučením: http://www.juglon.estranky.sk/img/mid/2327/rencin-vstupujemec.jpg.

Log 1=0 píše:
Nevím jak v těch starých edicích, ale teď musí mít každé povolání alespoň trochu slušné tři vlastnosti (OK, bojovník a tulák teoreticky ne). Plus každý tak nějak chce mít pokryté hlavní tři savy. Plus občas se hodí všechno, čtyři poměrně často. Hrát za hasicí přístroj mi nepřipadá moc podporované.


Tak třeba v 2E stačila válečníkovi v pohodě Síla a Obratnost (elf se silou 18/95 a Obratností 19) ... pochopitelně, kdyby měl i vysokou odolnost a další, byl by na tom líp, ale prostě pro boj to nutné nebylo.
Stejně tak Wizardovi v pohodě stačila vysoká Inteligence.
u dalších to bylo podle toho, jak se chtěl prezentovat ... nebojový zloděj sílu moc nepotřeboval, Obratnost a Charisma ok. Atd.

Proč podle tebe teď MUSÍ mít každé povolání aspon trochu slušné tři vlastnosti? Co se jinak stane? Nebude fungovat jako povolání, nebo jen bude snazším terčem soupeřů v boji?
9.2.2018 01:01 - Aegnor
LokiB píše:
Proč podle tebe teď MUSÍ mít každé povolání aspon trochu slušné tři vlastnosti? Co se jinak stane? Nebude fungovat jako povolání, nebo jen bude snazším terčem soupeřů v boji?

Chceš vysoko vytáhnout Con, protože ti z toho padají životy. Chceš mít vysoko i Dex, z toho zase máš iniciativu a AC. Pak chceš mít svůj hlavní útočnej stat, abys měl slušné šance na trefování se.
9.2.2018 01:18 - LokiB
A to je fakt 5E tak ... ehm ...degenerovaný ..., že bez toho to jsou slabý postavy? kdyby tomu tak bylo, jakože tomu moc nevěřím, tak to se designeři moc nepředvedli ... :)

ba ne, potřeba nahonění životů odpovídá tomu diskutovanému "každý bojuje, každý je cíl, všem jde v boji vždycky o život".

Con 10 by měla být pro většinu netankových postav, které ji nepooužívají ještě na něco jiného, ok. Životy navíc by měly být balancem ne o moc lepší než kupříkladu lepší nosnost, nebo větší charisma. Nutit hráče do postav, kde se snaží mít většina postav dvě stejné vlastnosti dobré ... je divné.
9.2.2018 01:20 - Log 1=0
LokiB píše:
Nebude fungovat jako povolání, nebo jen bude snazším terčem soupeřů v boji?

Samozřejmě to druhé, to první považuji za špatně nadesignovaný systém.

Samozřejmě, pokud se nebojuje (nebo má družina dobré defendery), tak se bez dvou z nich obejde. Ale uvažovat o vlastnostech systému, a jako základní předpoklad brát styl, pro který není primárně určen (tři pilíře), to mi nepřijde smysluplné.
EDIT:
Před chvílí bylo meh, že stačilo mít jednu maxovanou vlastnost, teď vadí, že musíš mít tři... A ano, v DnD se počítá s tím, že se občas bojuje. Heroic fantasy, pamatujete? Tam se občas bojuje. I v Serafíně se občas bojovalo, a to už tu škatulku natahuju nad únosnou mez. Jako vážně někdo brblá, že je fakt dobré mít v DnD dobré bojové staty? Zvlášť, když je dobré mít i ty nebojové? Chjo.
9.2.2018 02:42 - sirien
LokiB píše:
Con 10 by měla být pro většinu netankových postav, které ji nepooužívají ještě na něco jiného, ok.

Libovolnej caster s ongoing efektama jí potřebuje na udržení ongoingu když dostane damage.

Ono všechny atributy mají svoje využití a dají se na nich stavět buildy když chceš - takové to "tenhle musí mít tohle" je spíš easy way než nutná věc. Až na INT, která je pro všechny kromě wizarda dumb stat. Což ale odpovídá tradici, protože narovinu - vyjma Raistlina byla celá ta sága jeden blb vedle druhýho (teda, vyjma Kitiary - její hráčka očividně pochopila, že to je past, a něco do tý INT narvala, což je následně vidět v tom, jak hrozně a křečovitě se musel DM snažit, aby jí ten evil alignment konečně praštil o hlavu...)
9.2.2018 08:46 - Haplo
A není to jen reprezentování postavy? Jakože pokud hraji za postavu, která je slabá, tak ty fyzické vlastnosti bude mít prostě nižší - pravděpodobnost "zásahu" (AC, Save throw) pak bude samozřejmě vyšší. Jsou to jen čísla a honění čísel je "munčkinizmus"? Takže se bavíme o tom, jestli dané systémy podporují munchkiny nebo bez vysokých čísel v klíčových vlastnostech dané povolání prostě nefunguje?
9.2.2018 09:19 - ShadoWWW
Ono je to v DnD 5E na obou stranách. Nestvůry mají lepší a horší vlastnosti úplně stejně jako postavy.
9.2.2018 09:28 - LokiB
Log 1=0 píše:
Před chvílí bylo meh, že stačilo mít jednu maxovanou vlastnost, teď vadí, že musíš mít tři... A ano, v DnD se počítá s tím, že se občas bojuje. Heroic fantasy, pamatujete? Tam se občas bojuje. I v Serafíně se občas bojovalo, a to už tu škatulku natahuju nad únosnou mez. Jako vážně někdo brblá, že je fakt dobré mít v DnD dobré bojové staty?


Mi spíš přišlo (možná jsem to dovedně skryl) meh to vyjádření Píše:
Nevím jak v těch starých edicích, ale teď musí mít každé povolání alespoň trochu slušné tři vlastnosti.


Zejména kvůli zdůvodnění.
asi taky jde o to, a v tom je kouzlo relativity, žes neřekl, co znamení "alespoň trochu slušné" ... 12 a víc? 14 a víc?
Protože postavit postavu, která nebude mít tři vlastnosti aspoň 12 není opravdu snadné - i z důvodu postupů tvorby postavy.

sirien píše:
Libovolnej caster s ongoing efektama jí potřebuje na udržení ongoingu když dostane damage.


Jo, já ty důvody proč je dobrá která vlastnost chápu a beru ... je mi nesedí ta ultimativnost vyjádření, že to bez toho prostě nejde. No tak případně holt bude spellcaster hůř udržovat ongoing kouzla, když na něj bude někdo útočit. Asi pro něj bude dobrý brát si takový, kde to není třeba, nebo žít s tím, že musí na kostce hodit o 2 více (což není málo) než jeho případný kolega s vyšším statem.
Tady se v jinejch diskuzích zdůrazňuje, jak přeci hraní není jen o tom a tom, že DnD není deskovka atd., a pak se začne mluvit o tom, že postava musí mít aspoň tři slušný staty.
Ok, je to zjednodušení a na to celé jsem chtěl poukázat, že s Logovým výrokem nesouhlasím. Nemusí.
Že se postavě vysoké staty v boji šiknou? Tak o tom snad nikdo nepochyboval, ne?
9.2.2018 10:23 - Šaman
ShadoWWW píše:
Na DrD/DnD mně přijde dobrý ten základ pěti/šesti vlastností. Když hráči vymysleli jakoukoli akci, snadno se mi přiřazovala k jedné z vlastností…

Těch pět mi přišlo málo, je to vidět i na odvozených vlastnostech (postřeh, síla vůle). Teď hrajeme DrD-like hru, ale s více vlastnostmi (inspirace i v DnD a S.P.E.C.I.A.L. z Falloutů):
Síla
Odolnost (aktuálně má nejmenši využití a je kandidát na spojení se silou)
Hbitost (obratnost celého těla - atletika, akrobacie)
Zručnost (šikovné prsty - zlodějina, řemesla)
Vnímání (hledání, stopování, postřeh, střelné zbraně)
Inteligence (znalosti, důvtip, paměť - naučená kouzla)
Charisma (zastrašování, získání přátelství, smlouvání, klamání tělem)
Vůle (odolnost proti psychickým útokům, proti svádění a pokušení, u mnoha sesilatelů to znamená víru, tedy schopnost sesílat darovaná kouzla)

Na mnoho běžných věcí si lze vybrat ze dvou vlastností (silový styl boje přes sílu, nebo rychlý styl přes hbitost; výslech přes INT, nebo CHA) a to určuje i jak se bude protivník bránit.

Ale jinak souhlasím, že menší počet vlastností je pro začátečníky lépe uchopitelný systém, než desítky dovedností. Tenhle systém má ducha oDrD, ale svižnost Fate (protože je to stavěné nad Fate, i když to na první pohled není poznat :)
9.2.2018 16:00 - Návštěvník
LokiB píše:
Že se postavě vysoké staty v boji šiknou? Tak o tom snad nikdo nepochyboval, ne?

Pochybuji ale o tom, jestli má být DrD primárně o boji AKA Vážně potřebuji vysokou Sílu a Obratnost, abych dobře a věrně roleplayoval, vžíval se do své postavy a procházel s ní fantastickým dobrodružstvím?
9.2.2018 16:43 - sirien
záleží, jak dlouho to s tou jednou postavou chceš dělat
9.2.2018 17:16 - Log 1=0
LokiB píše:
Ok, je to zjednodušení a na to celé jsem chtěl poukázat, že s Logovým výrokem nesouhlasím. Nemusí

A víš o tom, že slovo "musí" je převzaté z
LokiB píše:
Navíc ta snaha "když mám vlastnost, tak kolem ní musím postavit povolání" mi přijde až moc úporná. Mnich, který zraňuje přes bonus k Moudrosti, protože je to cool, že nemusí mít namakanejch moc vlastnostní. Meh. To samý dneska warlock a Charisma.

Dobře, je to "nemusí". Ale to je jen otázka formulace.

Předpokládám, že u toho mnicha (resp. těch ostatních) to musení/nemusení taky nikdo nevynucoval s pistolí. Takže já se tě regulérně ptám: Proč je "meh" že černokněžník nemusí mít namaxované vlastnosti, když tedy nejde o to mít mechanicky silnou postavu, a tedy nemusí mít namakané nikdo nic?
24.9.2018 21:44 - ShadoWWW
A to je právě docela rozdíl. Teď o prázdninách jsem hrál Bílý hrad s dcerami a byla to docela síla. Popíšu situaci. Pro lepší přehled mrkni do PDF, kde jsou i mapky.

Pro začátek řeknu, že jsme hráli Bílý hrad, ale s postavami a dle pravidel DnD 5E. Taky předestírám, že dcery Bílý hrad vůbec neznaly (ani příběh, ani mapku, ani nic kolem toho). Vše probíhalo dle jejich intuice. Nicméně. Postavy dorazily do A1. Tam si docela dobře hodily na Vnímání (myslím, že kolem 18), tak objevily tajnou chodbu. Vydaly se po ní a na první zatáčce zahly doprava a po schodech dolů.

V nižším patře pak šly na sever. Prošly těmi tajnými dveřmi (z této strany netajnými) a zamířily na východ. Přes I2 a J2 došly do K2. Tam otevřely dveře. V místnosti bylo poměrně dost kostlivců, ale se štěstím na kostkách se jim podařilo je všechny zdolat. Pak si hodily na vnímání a postavě s nejvyšším Vnímáním padla přirozená 20. Tak jsem je nechal objevit ten tajný vchod v L2 (nic lepšího jim nemohlo padnout a chtěl jsem, aby z té dvacky měly fakt radost).

V S2 jsem se ale dočetl:

Bílý hrad píše:
(...)
Situace v S2 může proběhnout několika následujícími způsoby – podle toho, co se událo předtím:

a) Postavy ani nemluvily s elfkou, ani nemají Orlandovo oko; pouze se nějakým téměř nepochopitelným způsobem probily přes hordy kostlivců a našly tajné dveře z L2 do S2.

Toto je případ, který by vlastně vůbec neměl nastat; jako Pán jeskyně bys to neměl dopustit. Od začátku hry mysli na to, že je potřeba postavy napřed nechat chvíli prozkoumávatnedůležité místnosti (poletucha, krysy, zombie, huňáči apod.); v té době je zatím nepouštěj do tajných dveří. Když už většinu těchto bezvýznamných místností prohlédnou, je důležité je nějak domanipulovat do L1 k soše. Pomocí vhodně roztroušených narážek a náznaků v II. podlaží (příležitostí je dost a sám můžeš ještě další náznaky přidat, když uvidíš, že je jich málo) by se to mělo povést. Pokud ti přesto hned na začátku vlezou do F1 ke Grizzlandovi a zabijí ho, nedovol jim otevřít dveře do J2.

Jestliže ale přesto tato situace nastane, mají postavy prostě smůlu. Čaroděj je může zabít nějakým kouzlem, zajmout a hodit do bazénku v H2 (Ať už je tam zelený hlen nebo magická brána) apod. Rozhodně ale nemohou zvítězit; čaroděj je tak nepředstavitelně mocný, že by to bylo proti veškeré logice. Pokud budou hráči proti takovému konci něco namítat, klidně jim prozraď, jakým způsobem mohli zvítězit!


Jako takhle si profesionálně navržené dobrodružství nepředstavuji ani omylem a docela jsem tam zůstal stát s otevřenou pusou. Dozvědět se v popisu poslední místnosti, co jsem měl dělat na začátku a v průběhu jeskyně, než sem postavy došly? To je mi v tu chvíli houby platné, když to nebylo zmíněno předtím. Fakt hrůza.

Vyřešil jsem to tak, že kouzelník na ně seslal magickou střelu, čímž jednu postavu dostal na 0 (začala umírat) a druhá postava ji ve svém tahu odtáhla do vedlejší místnosti a pak dál do bezpečí, kde ji stabilizovala. Tam jsem přerušil sezení a pročetl si celé to dobrodružství komplet.

A byl jsem zhrozen. Tak manipulativní dobrodružství ze strany PJ jsem nikde neviděl a fakt se nedivím, že předpřipravená dobrodružství mají v ČR tak špatnou pověst. Navíc hlavní zápletu - zabít toho kouzelníka na konci- může dle toho dobrodružství v podstatě jen jedna cizí postava, kterou družina musí předtím zachránit. Družina tedy hraje druhé housle typu zachraň (tu CP), přines (artefakt), doprovoď (CP k hlavnímu záporákovi) a pak jen přicmrnduj a koukej. Dobrodružství jak noha.
25.9.2018 00:46 - Jerson
Když jsem Bílý hrad hrál já, museli jsme zabít jak medvědodlaka, tak čaroděje na konci. Nevím, jak to náš PJ zfixloval, až později jsem se dozvěděl, že to nemělo vůbec jít.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099133968353271 secREMOTE_IP: 3.238.195.81