Kultura

Alnag
28.5.2008 14:07
Dungeons & Dragons 4e (II)
Diskuse o čtvrté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání. Prosíme i přes vypjaté téma o dodržování základních pravidel netikety, tak jako v jiných diskusích.

Navazuje na více či méně spekulativní diskusi o 4E.
28.10.2015 16:34 - sirien
Pokud máš problém s délkou soubojů v DnD 4e, tak změnit systém na jiné DnD, PF nebo úplně odlišný systém není vůbec blbej nápad.

Pokud chceš u DnD 4e zůstat, ztrojnásob damage. Na obou stranách. Ujišťuju Tě, že souboje najednou budou o hodně rychlejší a nejenže napětí a strach z neúspěchu zůstanou, ale jako bonus Ti ještě značně vzrostou. (Tohle možná nevypadá, ale fakt tuhle radu myslim vážně).
28.10.2015 18:02 - hadrian
Pro Aegnora

Ať je v družině alespoň jeden striker, dva jsou ještě lepší.

Hru bych moc neměnil. Možná DM kdyby snížil počet životů nestvůr a přidal kostku, dvě zranění? Ale bacha, velice snadno u 4e můžeš modifikacemi překročit rovnováhu.
Já bych šel cestou změny povolání (vždycky to jde změnit a tvářit se, že můj předchozí paladin, je stále paladin, ale zjistil, že nbepřátele svého boha ničí nejlépe se dvěma zbraněmi (a tím pádem mechanicky bude hraničář hybridizovaný s klerikem - což je třeba velice dobrá, hratelná postava).

Sirien píše:
Pokud chceš u DnD 4e zůstat, ztrojnásob damage.

Ztrojnásobit damage? Nedoporučuju. Pokud budou mít monstra z Monster manualu 3, tak damage potvor je v pohodě. Pokud ztrojnásobíš damage, tak dojde k TPK. A to velice rychle. Potvory dávají přibližně ťafky za 1/4 životů, takže najednou bys z toho měl 3/4 životů v háji za jeden zásah, z toho plyne - 2 zásahy a máš mrtvou postavu. (Pravda, TPK hodně zrychlí souboj, ale také značně zkrátí kampaň. ;) )
28.10.2015 19:04 - sirien
hadrian píše:
Pokud ztrojnásobíš damage, tak dojde k TPK.

Psal jsem "na obou stranách". V podstatě to bude pořád vyrovnané, ale takové... vražednější :)
28.10.2015 20:03 - hadrian
Vyrovnané to nebude, v polovině soubojů dojde k vybití družiny, zvlášť v "hard" encounterech. Postava, co ti lehne na jeden, dva zásahy... To nebude zábavné. Pro kampaň naprosto nevhodné řešení.

To že to bude na obou stranách je taky neuměřené. Postavě po každém útoku ztrojnásobíš, co jí padne? Ze hry udělš loterii a posuneš to do absurdna, kdy strana co začíná pak téměř automaticky vyhrává souboj. Uděláš z toho jen soutěž v seskládání výhod a bonusů pro iniciativu. Souboje budou kratší, ale ne zábavnější, protože už po hodu na iniciativu bude jasné, kdo to vyhraje.
28.10.2015 20:26 - sirien
Dobře, x3 je přehnané, x1.5 nebo x2 fungovat může dobře. To, že se tím změní náročnost soubojů a "hard" budeš muset nastavovat trochu jinak je pravda - na druhou stranu to je v důsledku pravda v jakékoliv úpravě, zejm., pokud máš encoutnery hodně rozdílné (např. přidat konstantní +dmg enemákům a postavení "hard" encounteru s hromadou slabších nepřátel povede taky k dobrému masakru).


Základní problém 4e co se týče délky soubojů je a) délka herního kola (než kolegové odehrajou zbytek kola a na mě je znovu řada, stihnu si udělat kafíčko) a b) hrozná výdrž obou stran (měřeno v HP a vlnách). Pokud chceš souboje zkrátit, jedno z toho musí jít pryč. Herní kolo moc nezkrátíš, protože všechny ty různé akce a reakce a bonus akce atp. jsou zakotvené hluboko v systému, takže musíš měnit výdrže.

A v tu chvíli máš samozřejmě několik cest. Plošné zvýšení dmg je jedna. Snížení HP enemákům a bonus k jejich dmg je druhá. Oba tyhle způsoby nutně povedou k nerovnováze "základního" nastavení encounterů v určitých konstelacích. Ten můj způsob bude krutej v momentě kdy postavíš encounter proti pár silnějším potvorám nebo proti jedné silné potvoře s area effectama. Ten Tvůj bude krutej v případě encounteru s vysokým počtem slabších enemáků. Navíc dvojité zásahy.


Matematika 4e je docela komplikovaná a bohužel ne úplně flawless.


Radit abys měl v družině dva strikery... jako možná funkční, ale dost křivě záplatový popravdě.


Naprosto upřímně - pokud někomu nějak moc vadí délka souboje ve 4e, pak mám trochu pochybnost, že se pro dotyčného 4e hodí, protože 4e je celá designovaná tak, aby právě encountery různého typu protěžovala a dělá z nich "The Event". Encounter kterej je ve 4e na 2h hry jsem v jiném systému schopnej - a teď naprosto bez legrace, natvrdo jsem to zkoušel - zvládnout i za 20 minut (1/6 času) (a pořád to je zábavná scéna). V podstatě koho znám že jede 4e, tak jede 4e s tím, že ho právě ty souboje atp. baví. Koho nebaví, přešel jinam.

Což mě napadlo, že sem idiot, že sem zmínil DnD a PF, když samozřejmě pro přechod od 4e jinam jsem měl v první řadě zmínit především 13th Age, což je systém, kam většina čtřkařů co znám emigrovala a považují ho za další krok "čtyřkové" evoluce.
28.10.2015 21:38 - sirien
Btw. napadla mě jedna důležitá věc.

Ta moje úprava se znásobením dmg je v podstatě hodně v duchu Boj jako válka, zatímco základní filozofie 4e je "boj jako sport".

tzn. pro hard core fanoušky 4e stylu bojů to může být ve výsledku nevyvážené popř. nesmyslně drsné.

Pokud chcete víc "čistě" 4e stylové řešení, tak to Hadrianovo nejspíš bude vyváženější.
28.10.2015 22:01 - Quentin
To zvýšení monster damage v MM3 bohatě stačí.
28.10.2015 23:50 - Aegnor
Hadrian: změna classy je...no, řekněme použitelná varianta, ale ne preferovaná.
Jinak jsem jsem zamyslel nad tím zvýšením dmge, trochu pohledal na netu a navrhnul skupince dvě varianty:

Snížení hp nestvůr na polovinu a zvednutí jejich zranění o průměrný hod kostkami (tzn. 2d8+4 se stane 2d8+13).
vs
Snížení hp nestvůr a hráčů na polovinu.

Přičemž varianty mi přijdou docela podobné, jenom první varianta není "tak vražedná" (např. kritické zásahy v první variantě jsou slabší než v té druhé).

uvidíme, co na to družinka:-)
29.10.2015 06:52 - hadrian
Aegnor: Však uvidíte, vyzkoušíte, změnit se to dá vždycky. (Varianta 1 se mě osobně zdá lepší, máte v družině healera, že jo?)
Ono se to taky bude měnit s úrovněma, pokud budete používat monstra z Monster manualu 3, tak zjistíte, že není třeba příliš zvedat damage, jestli vůbec.
29.10.2015 08:35 - Arten CZ
Já bych šel spíš směrem, aby každý hod něco znamenal. Co udělat, že neúspěch dá poloviční zranění?
29.10.2015 08:55 - Vojtěch
Možná se zkuste podívat na 13th Age, pokud nepožadujete nutně mapu. Odsýpá o dost rychleji. 5e by mohla být až moc jednoduchá, PFRPG v tomto ohledu nebrat, protože tam se boj na vyšších úrovních taky protahuje.
29.10.2015 08:58 - hadrian
Arten CZ: to některé (zejména denní) schopnosti už mají, snížíš jejich hodnotu pro hráče. Některé Paragonské cesty to mají jako svoji speciální abilitku a tímhle z nich uděláš odpad. Příliš velký zásah do herní mechaniky, podle mého.

Aegnor: Ještě mě napadlo, Sirien správně poznamenal, že doba herního kola může být dlouhá vzhledem k čekání "až přijdu na řadu", zvlášť u vyšších úrovní. Co kdyby si každý, když není zrovna na řadě připravil, co bude používat a případně si dopředu hodil nejen na zásah, ale i předpřipravil hod na zranění? Hodně to urychlí herní kolo, ale DM a družina si musí věřit, že nikdo nebude fixlovat hody.
29.10.2015 10:07 - Aegnor
hadrian píše:
máte v družině healera, že jo?

Well, náš leader nám odpadnul kvůli nedostatku času, takže v současnosti nemáme. V družince máme elfího Avengera (striker), lidského swordmage (defender), genasi wardena (defender) a lidskéhu huntera (controller). A i předtím jsme jako leadera měli warlorda, kterej mám pocit moc healing věcí nemá.

hadrian píše:
Co kdyby si každý, když není zrovna na řadě připravil, co bude používat

To třeba já dělám už teď, ostatní mám pocit taky...předhazování zásahu a dmge nevím, zapřemýšlím nad tím (o fixlování se asi bát nemusíme:-) ). Předházený hity a dmge by vlastně mohl mít DM, to by zrychlilo kolo DMa, což je docela výrazný rozdíl.

Ještě jsem objevil "two-hit miniony" - první hit do nich nedá dmg, ale udělá z nich bloodied, druhý hit je zabíjí. To by mohlo zrychlit boj (padnou rychleji), ale nesnížit nebezpečí tak, jako použití klasických minionů (vydrží o něco víc, nepadnou na první plošnej útok, takže se s nimi musí počítat víc).
29.10.2015 12:00 - Babaj
Dle meho skromneho nazoru.... Zasahy do systemu ,at uz se tyka dmg nebo hp... je blbost.. Ten kdo tento system tvoril a v erratech doladoval mel vedet ceho chce dosahnout a podle toho se taky krouti cela mechanika... premysleli jste treba nad tim .. jak by se treba takova zmena v dmg projevila na postavch co si zakladji na pohyb zivoutu mezi + a - skrvavenim?(chcete vrtat i do systemu umrti, leceni? )....spousty povolani a nebo jejich klonu by jste odrovnali a zacal by se hrat zase jen a jen na super rychly smrtici povolani... Zase by jste ochudili 4ky v tom v cem je jeji prednost oproti ostatnim systemum... Jeji variantnost ...
29.10.2015 12:24 - Gurney
Aegnor píše:
Mate nejake navrhy, jak zrychlit souboje a pritom zanechat napeti/strach neuspechu?

Nejsi první kdo to řeší, viz. tenhle článek. K uvedeným radám ještě dodám vzít přesýpací hodiny (ty z RoboRally jsou naprosto ideální - myslím že jsou na 30s, ale nevím jistě, ve hře se to vůbec nezdá) a uplatňovat je nekompromisně.

Jinak jak už tu padlo, používat potvory z Monster Manual 3, Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, Dark Sun Creature Catalog a Monster Vault: An Essential Dungeons & Dragons Kit. To se složením družiny je (bohužel) docela dobrá rada - fungování 4e je na tom fakt hrozně závislé.

sirien: Nedoporučoval bych jen tak plošně zveat zranění všem, z mé zkušenosti podobné zdánlivě logické a jednoduché fixy ve 4e téměř nikdy nevedou ke kýženému efektu - ten systém je strašně složitý (nemyslín na hraní, spíš matematikou co je za ním) co ti v jiných d20 hrách relativně v klidu projde, ve 4e rozbíjí fungování té hry na zcela nečekaných místech.
29.10.2015 19:52 - hadrian
Aegnor píše:
V družince máme elfího Avengera (striker), lidského swordmage (defender), genasi wardena (defender) a lidskéhu huntera (controller).

Dva defendeři? Kdyby se jeden z vás switchnul v povolání... Zkuste se mezi sebou dohodnout i o tomto. Warden i swordmage (i mezi defendery) patří spíš k těm, co mají nejnižší zranení za kolo.
A avenger je sice cool striker s obranami jako tank, ale opět nepatří v ve zranění k leaderům v ranku strikerů. Sám to neutáhne. Možná i proto vám souboje trvají déle, než by vám vyhovovalo.
Rada - jednoho defendera switchnout na něco jiného. Například hraničář na dálku s great bowem s twinstrikem by se vám hodil, nebo bojovník (kterej je sice stále defender, ale má téměř strikerovský zranění, pokud ho tak navolíte).
Záleží na prefencích hráčů.
4.11.2015 07:13 - Babaj
a co se tyka urychlovani souboju.. zkousite zastrasovat oponenty ve zkrvaveni?:-) prijde mi to primo od tvurcu jako metoda na urychleni setkani
4.11.2015 08:06 - Aegnor
Pavouky nezastrašíš, magický sochy co brání chrám taky ne:-) Ale tohle mě nenapadlo, zamyslím se nad tím.

Jinak ke změně povolání - ano, je to varianta, ale není příliš preferovaná. Teda trochu koukám na hexblade, ten by mohl "zvenku" působit podobně jako ten swordmage:-)
4.11.2015 08:12 - Babaj
pavouky prave zastrasis :_))))) sochy ne.ale to je ppsano celkem presne v pravidlech :_))
4.11.2015 08:12 - Babaj
INTIMIDATE (CHARISMA)


An adventurer can make an Intimidate check to influence others through hostile actions, overt threats, or deadly persuasion. (Monsters can’t intimidate adventurers.)

Action: Standard action. Outside combat, the DM might allow an adventurer to make the check as part of another action.
Opposed Check: Against a monster’s Will. (Adventurers can also try to intimidate DM-controlled characters.) The monster gains a +5 bonus to Will against the check if it is unfriendly to the adventurer, or a +10 bonus if it is hostile. If an adventurer attempts to intimidate multiple monsters at once, make a separate Intimidate check against each monster’s Will. Each monster must be able to see and hear the adventurer.
If a monster doesn’t have defenses specified, the DM should select an appropriate DC from the Difficulty Class by Level table, usually a moderate or a hard DC of the adventurer’s level.
This check fails automatically against a monster that is immune to fear. The DM might decide that this check also fails automatically against a monster, such as a golem or a skeleton, that acts under some form of magical compulsion.
Success: The adventurer forces a bloodied monster to surrender, gets a monster to reveal a secret, or cows a monster into taking some other action. This skill is not mind control, so a cowed monster is unlikely to take any action that would cause immediate harm to itself.
Failure: In combat, the adventurer can’t try again against the monster during the same encounter.
Target Becomes Hostile: Whether or not the check succeeds, using this skill against a monster usually makes it unfriendly or hostile toward the adventurer.
---------------------------------------------------------------------------------------
Get an unruly crowd to move out of the way (hard DC)
Badger allied soldiers into a fighting mood (moderate DC)
Goad a person into action (hard DC)

Published in Player's Handbook, page(s) 186, Rules Compendium, page(s) 147.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13284587860107 secREMOTE_IP: 54.204.142.235