Kultura

Alnag
11.10.2007 01:24
Tento článek je určen skutečně jen pro ty hráče, kteří touží opustit zaběhlý model hraní a zkusit něco jiného. Pokud spokojeně hrajete D&D oním tradičním a doporučeným způsobem, jaký předpokládají pravidla, tak snad ani nečtěte dál. Tohle je jen pro fajnšmekry.
Autorská citace #1
11.10.2007 01:24 - sirien
Heh. Tak teď si neodpustím poznamenat, že Alnag ve své grafomanii poněkud zapoměl text proložit tagy [ page name="xnx"][/page ] čímž text učinil napůl nečitelným, doporučoval bych v rámci reader-friendly doplnit.
Jinak - kpt. 1 Jak se obejít bez DM - doporučuji pro tyto případy nastudovat hry FATE (recenze na non.d20) nebo Shadow (http://www.harlekin-maus.com/games/shadows/shadows.html)
kpt. 2 popisující vstupy do hry - FATE toto pravidlo zpracovává ze základní mechaniky a musím říct, že je odzkoušené že funguje výborně. Před bodem 5 chybí tag [br ]
Conflict a task resolutions mě pobavily, zvlášť když jsem se podíval na datum článku - Alnag tu tuhle mechaniku popisoval o celých 17 měsíců dříve, než na ní přišel Markus, který ji ale naprosto slavně ukázal na RPG F jako velký objev... RPG F je očividně kapku ve skluzu. /nic ve zlym, ale prostě... jásat nad objevem něčeho co je na sousednim (!) webu už 17 měsíců.../
Celkově hodnotím článek jako velice přínosný, i já jsem v něm teď našel pár věcí nově :)
Autorská citace #2
11.10.2007 05:43 - Rytíř
br nechybělo, jen na prázdném řádku visela navíc mezera a to kupodivu Maxe zmátlo tak, že to dal dohromady.. :)
tagy pro stránkování nechám na autorovi, ale neodpustím si jednu poznámečku - v době, kdy to tvořil, skoro určitě ještě tyhle "page" naše stránky neuměly.. ;) Holt všechno se vyvíjí, aj my! :) A je prima si to takle připomenout, ty naše začátky...
Autorská citace #3
11.10.2007 09:24 - Alnag
Sirien - tohle je ovšem taky článek původně z baziliška (pokud se nepletu) a je to převzaté od Vincenta Bakera. Takže on je možná ještě starší, než je tam to datum. To je jen datum převedení z původních stránek sem. A ano, psal jsem o tom dřív než se to začalo diskutovat na českých fórech, ale proč se v tom šťourat, že? :-)
Autorská citace #4
1.4.2010 21:48 - Shako
Pekny clanek. Musim rict, ze nejvice me pobavila mechanika pro prosazeni skreta do aktualni situace. Zejmena body 4 a 5 - to me opravdu dostalo. Bod 4 doufam neni myslen vazne a bod 5 je jen dovedeni standartnich postupu do absurdni situace.

Jen ten nazev nebo ten uvod mi trosku nesedi. Fakt je to jen pro otrle jedince? Nasel jsem tam spoustu podnetnych myslenek - nektere by si mozna zaslouzili i trosku vice rozvest nez jen demostrovat, ze existuji. Kazdopadne diky.
Autorská citace #5
27.10.2015 14:34 - sirien
Jerson, jinde:


Píše:
jak ve hře s použitím Conflict resolution udržet sázky uzavřené.

Typicky případ, že agent vytáhne pistoli na nepřítele, který ale touto pistolí nemůže být zabit, a možná ani zastaven, když zároveň Vypravěč nechce už na začátku (scény) tuto vlastnost hráči odkrýt.


Efektivně je tohle velmi dobrá ukázka hlavní slabiny CR - vyžaduje značně otevřenou hru a občas vyžaduje úpravy příběhu.Tohle je poměrně typický příklad, kdy kvůli CR skončíš v pozici, po které úplně netoužíš, ale dá se to řešit.

První způsob - mnou obvykle nejpreferovanější - je, že zaměníš deklarovaný záměr obecně se záměrem ve scéně. Mám tam nezastřelitelnou postavu (upíra, highlandera...) a hráč mi oznámí, že ho chce zabít. Řekněme teď že tam není prostor pro nějaké vykrucování typu "v tomhle úhlu budeš rád, když ho střelíš, nemyslíš...?" a já zároveň nejsem ready odkrýt karty. Přijmu to, hodíme to, hráč vyhraje a splní tím cíl.

Úvaha je následující: in-game snaha postavy byla zabít protivníka, takže udělá něco pro běžného protivníka smrtelného (střela mezi oči, přímo do srdce...) a získá krátkodobý efekt - protivníka vyřadí ze scény jakoby byl mrtvý. Což dává smysl, ono i ty upíři mívají určitou mystiku fungování a highlendeři spíš jako wolverinovsky regenerujou než že by byli nezranitelný, takže taková kulka mezi oči / do srdce je rozhodně nepotěší. Později pak onen protivník - mimo scénu - přijde k sobě a může se ukázat znovu. To samozřejmě vzbudí překvapení hráče, nicméně tady se prostě spoléhá na to, že hráč pochopí, že je ve věci určitá pointa a že ho vypravěč jen nejebe do ucha - gamisticky to je v podstatě ok, protože ve své scéně hráč dosáhl svého, teď dostal navíc novou informaci (rána z pistole protivníka nezabila) - jak s ní naloží záleží na žánru, samozřejmě. V realistické hře to je pro postavu WTF, v hunter-style se může jen dopálit, zahlásit znovu tentýž záměr, znovu protivníka sejmout, ale tentokrát mu následně do pusy narvat náhodný citrus, prorazit krk hřebenem, dekapitovat, polejt benzinem, zapálit, popel sesypat do krabičky, tu zalejt olovem a hodit někam do hluboké řeky.

Tj. není to právničina, ale pořád tam je vyžadovaná nějaká kreativita - musíš najít řešení, které bude mít stejné okamžité / krátkodobé následky, jako jsou ty které hráč chce, ale které umožní dlouhodobě zachovat podstatu věci. Ano, někdy se stane, že zareaguješ nějakým krátkodobým řešením a pak dlouho přemýšlíš, jak ho naroubovat zpátky nějak smysluplně - ale popravdě do takové krajnosti to zachází hodně málo.

Mimochodem, kdysi dávno jsem tu napsal TOHLE a i když s formulací nejsem dneska úplně spokojený, za obsahem si stále stojím.



Druhý způsob, jak se vyrovnat s podobnými situacemi - vhodnější pro vypjatější momenty a herní koncovky - je ten, že je odignoruješ, ideálně aniž bys hráče připravil o jeho akci. Hráč zahlásí akci "zabiju ho" a v ten moment jí odmítneš - popíšeš, jak se o to snaží, jak i udělá něco, co by protivníka zabilo, ale že protivník stále stojí... můžeš popsat třeba že ho nárazy kulek zpomalily / na moment zastavily, ale to je tak všechno, čímž dáš hráči možnost vymyslet alternativní akci (záměr).
Autorská citace #6
27.10.2015 15:48 - Jerson
Dobře, a co situace, na kterou se ten záměr nehodí vůbec - mám mrtvolu visící na ocelovém lanu v tmavé chodbě sloužící jen k odlákání pozornosti. vypadá jako potenciální hrozba, ale není - je to past, kterou spustí pohyb mrtvoly. Hráč zahlásí, že "tají maniak cho zastřelit, střílím dlouhou dávkou. Jak vymýšlím protizáměr, aniž bych celou situaci prozradil, a co dělat v případě, že hráč v testu uspěje. Mám mu říct, že pro své dobro raději nevystřelil?

Jiný případ - postava je tvořená houbovitou hmotou, které malé díry nemají jak uškodit. Nedává ani smysl, aby spadla na zem, strom taky po průstřelu nespadne. Co s tím?
Autorská citace #7
27.10.2015 16:13 - sirien
Eh. Asi úplně nechápu první příklad (jakože nechápu scénu, kterou vykresluješ).

Jakože mám chodbu. V chodbě je past. V chodbě visí mrtvola. Pohyb mrtvoly spustí past. A hráč přijde do chodby, uvidí mrtvolu a rozhodne se do ní vyprázdnit zásobník?

Neúspěch - spustí past; úspěch - mrtvola se nepohne dostatečně, aby past spustila, ale on si všimne pasti? Nebo se na poslední chvíli zarazil a všiml si lana? Nebo tak něco?


Ano, v momentě, kdy máš CR a situaci, v níž máš relevantní utajenou informaci, občas je potřeba přeformulovat sám sobě záměr hráče - abys nenarušil to, co chce v principu udělat, ale přitom mu dal to, co dává smysl a cca odpovídá jeho původnímu záměru. Ne, není to vždycky triviální.

To je celý spor mezi čistým TR a čistým CR (mimochodem, skoro neexistující stavy). V čistém TR hráč může udělat něco, co mu dává dokonale smysl, uspět v tom a přitom tím naprosto vyplýtvat svojí akci, protože GM někde něco rozhodl. V CR hráč při úspěchu svou akci vždycky zužitkuje ke svému prospěchu, ale občas to znamená, že vypravěč musí přeskládávat scénu do nové podoby, aby věci dávaly smysl.

Pokud chceš věc držet v těhle dvou čistých extrémech, tak to je v podstatě zero-sum spor: TR i CR přináší výhody oproti druhému řešení, ale tyto výhody jsou získány na úkor nevýhod které jsou do nich přímo vepsané. Z tohodle důvodu se to tak už moc nehraje.

TR dneska nejčastějc najdeš v podobě částečně posunuté k CR (hráč hlásí akci kterou postava dělá, ale ST bere v úvahu i hráčův záměr a reflektuje ho, třeba skrze nějakou "náhodu" nebo "vedlejší efekt" i v případech, kdy by z akce samotné jak je čistě popsaná žádný benefit nevzešel), CR dneska najdeš zejména ve volnější podobě kdy je ST dovoleno změnit vyznění věcí tak, aby hráč získal adekvátní výsledek, i když to není nutně ten, který jmenovitě chtěl.


Ohledně příkladu s houbovitou hmotou - upřímně, tady už to ženeš do extrému a i když to je legit příklad, tak už jeho extrémní postata umožňuje nestandardní řešení. V tomhle případě bych normálně takové postavě definoval zvláštní schopnost "ignoruje úspěšné záměry ze střelby". Hráči bych to po prvním takto propadnutém úspěchu oznámil (nahradil bych mu úspěch proti postavě informací o postavě se slovy "sorry, DM narrative power" - ostatně viděl jsi Gamers II a hádku o to, jestli DM smí nebo nesmí knězi zrušit jeho schopnosti, že? Tohle je obdoba takové diskuse v podstatě)
Autorská citace #8
27.10.2015 19:06 - Gurney
Jerson píše:
mám mrtvolu visící na ocelovém lanu v tmavé chodbě sloužící jen k odlákání pozornosti. vypadá jako potenciální hrozba, ale není - je to past, kterou spustí pohyb mrtvoly. Hráč zahlásí, že "tají maniak cho zastřelit, střílím dlouhou dávkou.

Já se přiznám že v té situaci moc nevidím nějaký konflikt k vyhodnocení, tím míň důvod na něco házet. Střílí dávku do mrtvoly, tudíž spouští past a popíšu jak se v tom tichu po zarachocení samopalu ozvalo cvaknutí - a teď je tu teprve konflikt hodný vyhodnocení a hodu kostkou. Totéž houbovitá postava - střílíš do ní, ale střelba jí nemůže uškodit, tudíž není na co házet a rovnou lze přejít k popisu toho jak ji kulky naprosto nevzrušují.

Že má hráč dojem že nějaký koflikt teď nastane (a podle toho hlásí záměry) neznamená že ten konflikt tam skutečně je/bude - tuplem ne když to nemá být otevřená hra.

Čistě pro zajímavost, má to být jen takový demonstrativní příklad na téma konfliktové řešení nebo se to s tou střelbou do nezastřelitelného týpka někde událo? Ptám se, protože ve skutečnosti mi sezení nebo dokonce kampaň, kde se vše řeší jen skrz konfliktové řešení přijde fakt neobvyklá.
Autorská citace #9
27.10.2015 20:04 - sirien
Gurney: Ale jo, nějaké narativnější / dramatičtější hry se tak hrát dají. Osobně mi to přijde trochu nuda - ale to be fair hrát komplet všechno v TR mi zase osobně přijde mnohdy otravný a zdlouhavý. Doby, kdy jsme znali CR a TR jako dva protipóly bez jakéhokoliv meziprostoru jsou dávno pryč, dneska to už neni nic jiného než prostá škála po které se pohybuješ podle potřeby (stejně jako zoom level) (asi fakt budu muset začít dělat nějakou teoretickou paralelu Scénáristiky)


Jinak s tím vyhodnocením máš samozřejmě pravdu, to je naprosto optimální přístup, zkoušel jsem to popsat tak aby se nedalo říct, že se vyhybám zadání :)
Autorská citace #10
27.10.2015 20:32 - Jerson
Zkusím to vysvětlit ještě jinak - ve filmu by scéna s mrtvolou vypadala tak, že agent vystoupá po schodech a v temné chodbě uvidí obrys postavy se zbraní v ruce. Zamíří a střílí, zasahuje a přichází odvetná palba. Agent se ukrývá a přitom vidí, že "nepřítel" stále stojí. Tentokrát zamíří ještě lépe a střílí, je si jist, že musel zasáhnout hlavu, ale místo aby nepřítel padnul k zemi, stojí dál a zase opětuje palbu. Agent ustupuje s tím, že nahoře je nepřítel, kterého nedokáže zabít.

V řeči hry jde o to, že po dvou provedených akcích "střelba s úmyslem zabít" (neřeším teď, zda úspěšných či neúspěšných) má pocit, že narazil na neporazitelného nepřítele a stále neví, v čem spočívá jeho podstata.

V TR je řešení jednoduché, úspěšný zásah spustí odvetnou střelbu a hráč se nemusí dozvědět, že jeho střelba nemá efekt. Pokud neuspěje, tak cíl netrefí, ale taky se nedozví jeho podstatu.
Nevím jak (a zda se vůbec dá) v CR zajistit, aby se nedozvěděl podstatu cíle, pokud je jeho úmysl útočit a nikoliv zjišťovat, co je cíl zač.

Případ s houbovitou hmotou jsem skutečně odehrál (v systému Omegy), šlo o lidi nakažené parazitickou houbou, která je zevnitř prorostla, takže mohli fungovat i po průstřelech pořád dál. Situace byla opět podobná, agenti stříleli, ale nemohli si být jisti, zda jejich cíle kráčí dál proto, že je netrefili, nebo proto, že jim zbraně nic nedělají.

Zajímá mě to proto, abych věděl, co všechno si v CR můžu a nemůžu dovolit - třeba si nedovedu představit, že bych naší hru Firefly na Dálavě dokázal odehrát v systému, ve kterém bych musel dopředu deklarovat nějaké záměry a ve kterém Sirien by navrhoval dopředu, co se stane v případě neúspěchu, aniž by věděl, co je moje postava ve skutečnosti zač.
Autorská citace #11
27.10.2015 21:13 - sirien
Jerson: A-ha! Jakože past má napodobovat skutečného nepřítele, ne že to je jen random trigger. To mi z toho teda nebylo jasný, sorry.

Úspěch v CR znamená splnění záměru, nikoliv činnosti. Občas to je trochu neintuitivní, ale je to důležitý element celé věci.

V Tvém příkladu by úspěch mohl snadno znamenat zneškodnění pasti (hráč vyhlašuje snahu zničit nepřítele - to že je nepřítelem past a ne NPC není problém, trocha abstraktní antropomorfizace to řeší). Fakt, že je něco takového těžší než sejmout jedince může být reprezentováno vyšší náročností. In game popis pak může být přestřelení lana (mrtvola spadne, past se nemá jak dál aktivovat), zásah palebného mechanismu (past už nemá jak opětovat palbu) nebo něco podobného, ospravedlnění je buď náhoda (tam bych šel u málo trénované postavy) nebo okamžitý reflex (tam bych šel u hodně trénované postavy) - tj. střílí na cíl, vidí záblesk protistřelby, intuitivně vystřelí proti palbě, zničí zbraň. Nebo se nad postavou zableskne lano, postava zacílí nový výrazný terč který se jí zdá ohrožovat (může být odlesk optiky nebo tak něco, že jo...) a přestřelí lano.

Tj. záměr hráče je splněn, jen místo "zabití" živého nepřítele (o němž si myslí, že tam je, ale který tam není) "zničí" neživý nepřátelský systém (o kterém neví, ale který tam je).

Upřímně zrovna tohle mi přijde jako docela triviální.



Ohledně houbovité hmoty - v tomhe u super-čistého CR nejede vlak. Prostě hráč vždycky ví, zda uspěl, nebo ne. (Podobně jako ve WoD ví, kolik naházel úspěchů atp.) Jediná cesta jak tohle řešit je - úplně stejně jako v TR - házet za hráče skrytě nebo mu neoznamovat DCčko (což je varianta se kterou pracuje GUMSHOE a která v něm mimochodem funguje fakt dobře), takže hráč zná záměr, ale neví, zda ho dosáhl. Pravověrný CR-indie-teoretik by Ti za to urval hlavu, každý normální hráč to vpohodě pochopí (dokud bude mít důvěru, že ho s těma DCčkama nejebeš do ucha, samozřejmě)
Autorská citace #12
29.10.2015 12:34 - Gurney
sirien píše:
nějaké narativnější / dramatičtější hry se tak hrát dají

Tak já si takovou hru dokážu představit, jen si nemůžu pomoct, ale hra postavená čistě na konfliktovém řešení mi přijde jako těžká hipsteřina, kterou nenapadne praktikovat nikoho, kdo za sebou nemá ten teoretický základ ohledně TR vs. CR (tedy možná pokud by to striktně vyžadoval systém, ale to už zabíháme někam do kategorie "alternativnější než alternativní hry a jak s nimi nakládat"). Proto ten dotaz, jestli se to vážně někde stalo.

Jerson píše:
Zajímá mě to proto, abych věděl, co všechno si v CR můžu a nemůžu dovolit - třeba si nedovedu představit, že bych naší hru Firefly na Dálavě dokázal odehrát v systému, ve kterém bych musel dopředu deklarovat nějaké záměry a ve kterém Sirien by navrhoval dopředu, co se stane v případě neúspěchu, aniž by věděl, co je moje postava ve skutečnosti zač.

Já tedy nevím co jste odehráli na Dálavě, ale konfliktové řešení neznamená že musí být dopředu deklarovány sázky (tj co se stane když uspěješ i co stane když neuspěješ).
Autorská citace #13
29.10.2015 12:43 - York
Gurney píše:
hra postavená čistě na konfliktovém řešení mi přijde jako těžká hipsteřina


Příběhy impéria?

edit: Já jsem teda ta pravidla nečetl, ale co jsem koukal, jak to vedou Ecthellioni a Boubaque, tak tam nebylo nic než příběhové sázky. I když vlastně bojem si nejsem jistej, ten mi přišel značně ad-hoc.
Autorská citace #14
29.10.2015 17:22 - sirien
Gurney: já myslím, že tentokrát trochu přestřeluješ. Ve skutečnosti je výrazně CR přístup intuitivní volba pro mnoho skupin, které jedou vyprávěcím "bezpravidlovým" stylem - takové to táborové "ok, jasně, tak si teda hoď..." většinou končí ve stavech, které bys popsal právě jako CR.

Dál samozřejmě zmíněné SotE případně jiné deriváty Fate které šly tímhle narativnějším směrem.
Autorská citace #15
30.10.2015 10:58 - Jerson
Gurney píše:
Já tedy nevím co jste odehráli na Dálavě, ale konfliktové řešení neznamená že musí být dopředu deklarovány sázky (tj co se stane když uspěješ i co stane když neuspěješ).

Vím že nemusí, ale často se to tímto způsobem řeší. Pokud nemusím téměř nic deklarovat dopředu, tak s daným systémem nemám problém.
Autorská citace #16
30.10.2015 14:25 - sirien
Tohle je věc ke které bych se rád vyjádřil... plánuju to napsat do článku, ale radši už i tady:

Je pravda, že u CR není nutno tvořit sázky - tvorba sázek je k CR nalepená jistým nejmenovaným indie hnutím, které v ní kdysi vidělo jakýsi ultimátní nástroj čehosi a dovedlo jí v tomto směru do extrému. Tj. není problém mít CR bez definovaných sázek, funkčnost zůstane stejná (u CR je klíčové definovat záměr, tím to končí).

Na druhou stranu stále platí obecná poučka, že na kostky by se nemělo sahat, pokud některý herní výsledek není zajímavý. Tj. pokud je prohra nudným příběhovým elementem, pak je lepší prohlásit akci za úspěšnou. Atd. To ve výsledku efektivně znamená, že hod v CR - stejně jako jakýkoliv jiný hod - by měl obsahovat určité pnutí mezi úspěchem a neúspěchem, které lze jako "sázku" označit (i když jí třeba není nutné formalizovat), nikoliv kvůli CR samotné, ale kvůli obecné zábavnosti hodu jako takového.

Pokud tedy hrajeme v CR a já jako hráč se o něco pokusím, nadefinuju záměr, hodím si a neuspěju, tak základní logika házení u RPG říká, že by ten neúspěch měl přinést nějaké následky. Od triviálního "nemůžeš se o to pokusit znovu" přes nějakou okamžitou hrozbu nebo komplikaci, s níž se budu muset nějak vyrovnat (minimálně co do RP nebo fikčního řešení).
Autorská citace #17
30.10.2015 15:48 - Gurney
York píše:
co jsem koukal, jak to vedou Ecthellioni a Boubaque, tak tam nebylo nic než příběhové sázky

...protože Ecthelioni s Bubákem co zrovna takové typické příklady hráčů, které teorie vyhodnocování v rpg vůbec nezajímá, že? Krom toho bychom asi znova zabředli do toho, že jak hru hrají/zamýšleli autoři a jak ji hrají hráči nemusí (a mnohdy není) to samé.

sirien píše:
já myslím, že tentokrát trochu přestřeluješ. Ve skutečnosti je výrazně CR přístup intuitivní volba pro mnoho skupin, které jedou vyprávěcím "bezpravidlovým" stylem - takové to táborové "ok, jasně, tak si teda hoď..." většinou končí ve stavech, které bys popsal právě jako CR.

Hmm, to máš nejspíš pravdu, nad (skoro)bezpravidlovým hraním jsem ke své škodě neuvažoval. Myslel jsem to spíš jakože většina herních skupin (aspoň těch dlouhodobě fungujících), co začne hrát nějaké RPG, dle mého stabilizuje v nějaké nevyhraněné poloze, kdy občas používá konfliktové řešení (protože kdo má na ten stealth/plížení nebo vnímání/perception každou chvilku házet) a občas úkolové (protože ten boj nebo jinou akci si zas obvykle chceš rozsekat na ty jednotlivé úkony... resp. někdo by možná řekl, že si tu akci prostě chce užít, a docela ten postoj chápu). Ano, je to jen můj odhad, a nemám ho jak dokázat.

Jinak když jsem psal hra myslel jsem to ve významu to co se děje během sezení nikoli hra jako systém. A Fate, resp. Příběhy Impéria určitě nevyžadují konfliktové řešení a už vůbec ne příběhové sázky - je to možnost jak k nim přistupovat, některé jejich mutace to doporučují (myslím že v Příbězích je to zrovna protlačováno hodně), ale to neznamení že by to nešlo jinak. (A když na to přijde, tak děsně hipsterským v tomhle kontextu myslím dost neobvyklý, nikoli jako že by si užívali badwrongfun a měli by toho nechat)

Jerson píše:
často se to tímto způsobem řeší

No nevím, docela o tom pochybuju. Ale to je asi jedno, na ty problémy s figurínou a houbákem to nemá vliv.
Autorská citace #18
30.10.2015 16:02 - sirien
Jo, souhlasím, že pro dlouhodobou kroniku se v krajní CR pozici na dlouho neudržíš. Ale to ani v té krajní TR. A ani bych neřekl, že přechody budou dané typem scény (plížení / boj), spíš to bude intuitivně dané tím jak moc je nad danou scénou zájem a jak moc je zábavná - CRkem můžeš odmávnout i sejmutí pár minionů, že jo, naopak když postavíš celou session kolem infiltrace, tak si pro to TR jdeš takřka cíleně.

Příběhy Impéria jsou hodně protížené na tom slově "příběhy", což se pak hodně kloní k tomu CR. Pořád to je Fate, takže samozřejmě tam není žádná blokace přejít na TR, ale v základní pozici jsou skloněné výrazně k CR, což třeba zejm. nováčky může docela ovlivnit. Jak to pak vypadá v herní praxi ve skupinách nebo na LKD je pak samozřejmě trochu jiná diskuse.
Autorská citace #19
30.10.2015 17:24 - MarkyParky
:D
Autorská citace #20
31.10.2015 01:26 - Jerson
Mno, myslím, že odpověď, kterou jsem hledal, jsem tak nějak našel, jen si ji budu muset trochu zažít ve hře. I když ... už jsem vlastně odehrál celou misi, na jejímž konci hráči teprve zjistili, že proti nim celou dobu nestál žádný nepřítel, i když si to celou dobu mysleli, a to v Omeze, která používá primárně CR.

Tak vám děkuju.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.066863059997559 secREMOTE_IP: 34.206.3.58