Čas pro hrdiny

Jerson
30.10.2018 12:31
Projekt Omega - nová kampaň
Stránky Projeku Omega

Novou kampaň Omegy mám v plánu postavit na několika tématech, které se vyskytly v předchozích misích, a informacích získaných z nich. Konkrétně

1) Zlaté kolo (a další podobné organizace), tedy využívání Teslových věží a rozprašování chemikálií k přímému ovládání lidí. V nějaké formě se objevuje na řadě míst světa, pod různými názvy, ale společným znakem. Omegy zjišťuje její záměry a cíle, vzájemné vazby a případně bude cíleně zasahovat proti nim, ať osobně, nebo pomocí nějakých oficiálních obranných složek jednotlivých států.

2) Probuzení - další skupina využívající Teslovy věže. Ze začátku se zdálo, že přímo souvisí se Zlatým kolem, postupně se ale ukázalo, že Teslovu technologii využívá na vytvoření nějaké formy společného vědomí. I zde bude Omega zkoumat a zjišťovat cíle, přímý zásah je relativně snadný, ale nese velké následky - po zničení lokálního Teslova vysílače Probuzení většinou umírají.

3) Společnost Sommersfeld - dávám je sem pro úplnost. Je to americká energetická společnost, která vlastní patent na Teslovu technologii přenosu energie a snaží se ji rozšiřovat po světě. V USA se jí to celkem daří, v SSSR se zatím částečně uchytila, ve Francii a Británii probíhá pokusný provoz vysílačů, ale lidé a i vlády už proti nim začínají protestovat. V zásadě spojenci Omegy v tom, že Zlaté kolo i Probuzení jejich technologii využívají nelegálně a zřejmě pirátsky využívají i stávající Sommersfeldovy vysílače, takže předávají Omeze informace o podezřelých jevech. Kromě jiného také vyvíjí autonomní roboty.

4) Ahnenerbe - Speciální skupina SS, která - podobně jako Omega - shání po světě různé speciální technologie i okultní znalosti se záměrem využít je při budování nacistického Německa. Jak Omega zjistila, zajímají se primárně o různé způsoby dlouhodobé hibernace, řízeného umrtvení, oživování mrtvých a přenos vědomí. Dál o využití biologických technologií, opět hlavně v souvislosti s fungováním mrtvých / fyzicky poškozených jedinců. A dále o raketovou technologii. Téměř určitě chtějí své výzkumy použít na výrobu nových zbraní, přesněji vytváření poslušných vojáků, ale mají i další, zatím neznámé cíle. Omega se je snaží zjistit, případně cíleně získává výsledky jejich výzkumů i přímo technologie. Na přímý útok a cílenou likvidaci zatím nemá dost prostředků.

5) Menší výzkumníci - skupiny nebo jednotliví vědci a technici, kteří pracují na různých projektech a mohli by být cílem Zlatého Kola nebo Ahnenerbe, jak se už několikrát stalo. Ty Omega kontaktuje, zjistí stav jejich výzkumu, a buď je získá pro spolupráci, nebo získá výsledky jejich práce, případně je zlikviduje.

6) Policejní, špionážní a kontrašpionářní služby - oficiální agentury jednotlivých států, případně armádních složek. Omega s nimi může trochu (a neoficiálně) spolupracovat, obvykle se jim musí na misích vyhýbat, případně je může využívat k dosažení určitých, zejména likvidačních cílů.

Co se týká dalšího vývoje - mám vymyšlenou agendu pro Zlaté kolo, Probuzené a Ahnenerbe. Pro Ahnenerbe jsem sehnal hráče, který se bude starat o plnění této agendy. Pokud Omega nebude nějak interferovat, tak jednotlivé skupiny budou postupně naplňovat své cíle, tedy po každé misi chci vyhodnotit, jak se ostatní skupiny posunuly.

Pokud jde o zapojení hráčských podnětů, tak bych je rád zapojil buď jako další projev některého z už zmíněných fenoménů, nebo jako věc, o kterou se bude kromě Omegy zajímat i jiná z výše zmíněných skupin, případně jiným způsobem. Jestliže bude chtít hráč přidat agendu nějaké nové skupiny (třeba vojenské rozvědky), rád bych mu nepřímo svěřil o starost její agendu.

Postavy původních hráčů (tedy včetně některých z vás) se můžou do nových misí zapojit, nebo můžou fungovat v koordinační sekci (pokud někdo nebude chtít hrát, ale chtěl by určovat úkoly pro agenty), nebo budou fungovat jako NPC v podpůrné technické sekci, nebo - pokud by si to hráč přál - je úplně vyřadím.
______________________________________________________________________________________

HUGO:
1) Orientace na příběh - vzhledem k tomu, že multikampaň, mohlo by dojít v misi, že se o hlavní roli bude přetahovat parta agentů Omegy s partou agentů některé z protistran (z.b. na Misi ohledně Zlatého kola narazí u teslovy věže jak napotvrou agenti na skupinu agentů/žoldáků Sommerfelda).

2) Nelinearita/Variabilita - k cíli nevede vždy jedna cesta, cesta kterou si hráči zvolí nemusí být tou nejsnazší (u výše zmíněného příkladu s žoldáky Sommerfelda to může znamenat, že se nemusí navzájem postřílet, ale můžou se dohodnout).

3) Umožnit lidský kontakt mezi postavami - buď v misi umožnit i nějaké charakterisační scény (z.b. agenti během cesty vlakem na místo se dají do obyčejných řečí - tj ať hráči vědí, že to za postavy také můžou).(pravda s ohledem na jednoaktovky omezené, ale i tam se prostor najde). Za druhé umožnit nějakou "drbárnu" agentů mimo mise - ekvivalent kantýny, asi pomocí diskusního vlákna zde (to jednak umožní aby se agentiu navzájem seznámili z charakterové stránky, vyměnili si kecy u piva - "koordinátor je vůl", ale třeba se i doptali na nějaké detaily, nebo si mimo mise nasazovali brouky do hlavy - "taky byli všichni probuzení co jste potkali zrzaví?") Může padnout mezi řečí nápad na konspiraci, která by vypravěče nenapadla ani omylem itp.

4) Využívat potenciál backgroundu postav, případně jejich historii v Omeze a při misích - Tohle nemusí být nutně jen výhoda, ale může způsobovat i komplikace. (Z.b. "všemi oblíbený" Saša poreninov se v misi objeví až ve vlaku do místa zasazení, aby se ukázalo, že se do mise přidal svévolně - neb ho štve, že není zasazován; Horst Kropatschek dostane za úkol zjisti u mateřské organizace - Abwehr - co to Ahnenerbe kope na vrchu Hexenstein...)

5) Reagovat na situaci při hře - svinit s mírou, navádět nenápadně...
______________________________________________________________________________________

EBON:
Za sebe, úplně hlavní priorita: Změnit stávající vedení jednotlivých misí v sessions, které jsou zábavné, o něco ve hře jde, kampaň se dějově posouvá a jednotlivé session mají dopad na kampaň. Eliminovat nudné pasáže, které, dle mého, tvořily dobrou půlku sessions. Začít budovat drama.

Další:
* Kampaň má mít uzavřené podsestavy, které ukazují, že se hra vyvíjí. (První část - představení všech stran, další pak - krystalizace oponentů a spojenců, zhmotnění globální hrozby a rozuzlení) Ne vést rozplizlou kampaň o ničem.

* Všem uvedeným organizacím dát místo v příběhu, začít je postupně herně propojovat, gradovat příběh, aby ve hře skutečně o něco šlo. Ukotvit i Omegu, ne že se agenti pohybují světem a nejsou žádné interakce s okolním aparátem, to je strašný WTF. Touhle dobou už měl být jasně známý globální plán opozice a ne pořád přešlapovat se třemi-čtyřmi bezpohlavními organizacemi.

* Reflektovat hráčské impulzy ve hře a zapracovávat je do příběhu. Když něco hráčí vloží do příběhu a zabívají se tím, tak to taky má být zavedeno do celkové kampaně a ne odignorováno. Dát agentům prostor pro budování osobnosti, využít backround, nechat agenty interagovat. Ne všechno neustále odosobňovat, tím se jen degraduje vložená hráčská investice. Jasně definovat zázemí Omegy. S tím souvisí, že jsem tě dotazoval s tím výzkumem, který žádám také jasně definovat. Ne to mlčky přeskočit.

* Přestat neustále mlžit a začít odkrývat metagame informace, aby hráči chápali, kam se kampaň vyvíjí a mohli vkládat patřičná rozhodnutí a adekvátní sázky. Hráči mají být schopní o hře kecat a vytvářet dějové konstrukty, co se může stát a co kdyby. Je to dost velká inspirace i pro GM.
______________________________________________________________________________________

JARIK:
1) Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).

2) Aspekty - Vést hráče k tomu, aby použili svůj background nebo jej vytvářeli aktivně. Prohlubovali své aspekty nebo je i měnili (příklad Odvážný> Jdoucí příkladem> Hrdina od Dillí)

3) Opozice - Mít vyjasněného protivníka. Možno řešit ve hře i odehráním scén opozice (film také zobrazuje jak se velitel záporáků snaží dosáhnout cíle). Opravdu vše nemusí být tajné do poslední chvíle.

4) Metahra - Některé věci mohou být známé hráčům i když jejich postava to neví. Vždyť se to děje i obráceně.
Autorská citace #1
30.10.2018 12:31 - Jerson
Zpráva o současném stavu:

Zatím mám tři, možná čtyři koordinátory, tři hráče cizích organizací, další dva zatím nezařazené a jednoho GMma, který by mohl vést další skupiny Omegy, nebo hry ze stejného světa, případně spin-offy, a které plánujeme s Omegou tak či onak provázat.
Autorská citace #2
21.11.2018 12:42 - Ebon Hand
Máš za sebou kolik sezení s novou družinou? Tři? To je dost, aby se už něco stalo. Kam se kampaň vydala?
Autorská citace #3
21.11.2018 15:10 - Jerson
Sezení máme za sebou šest, což je jako jeden a půl standardního sezení. Momentálně zkoumají aktivity Zlatého kola v Colorado Springs, ale těžko můžu říct, kam se kampaň vydala, protože jsou zatím velmi opatrní.
Autorská citace #4
23.11.2018 08:18 - Hugo
Tady se musím trochu zastat Jersona. Přecejenom jsou to hráči, kteří se z hlediska toho co chtějí hrát a jak to chtějí hrát ještě hledají, takže bych nebyl tak hr. Holt se budou o to víc plácat na místě, ale bude to chtít o to víc jim podávat pomocnou ruku jako vypravěč.

Nikoliv ve smyslu vodit je za ručičku v jejich příběhu (postavy), ale pomoc v uchopení a realizaci toho jak se v daném systému a settingu hraje (hráče!).

Ale znovu bych se vrátil k tomu, co jsem v diskusi (ve které proboha z těch jak se to horko-bramborovou metodou přehazovalo mezi diskusemi o pravidlech, vedení hry a settingu) zmiňoval - tedy preference těch hráčů, jejichž postavy jsou v hlavní roli. Takže sekcí 9 a 8.

Moje a Ebonovo vyjádření k je samozřejmě technicky vzato validní, ale ze zde uvedených, je opravdu stěžejní to Jarikovo, protože jeho postava je člen sekce 8 (jestli si to nepletu).

Pokud si sekce 9 a 8 najmenuje zcela diametrálně odlišné požadavky na to co je podle nich základem kampaně a settingu, tak jsou preference vedlejších postav marginální. Relevantní bude to co budou chtít hrát hráči protagonistů.
Autorská citace #5
23.11.2018 08:25 - ShadoWWW
Ne každého ale baví telenovely, kde se za 50 dílů pohne děj o jednu scénu.

Když se ale díváš na svou první telenovelu a nic jiného jsi nikdy neviděl, tak tě takové otázky zpravidla netrápí.
Autorská citace #6
23.11.2018 09:54 - Jerson
Včerejší hraní bylo výrazně lepší než předchozí, dokonce i hráčka, kterou "zasekne cokoliv" a hráč, kterému je asi úplně jedno co hraje a byl hlavně do počtu podnikli akce,ve kterých měli hlavní roli.
Detektivky moc nečtou, nebo "dávno" (dva roky zpátky, mají na to slovo jiná měřítka než já :-) ). Ale dohodli jsme se, že nebudu zmiňovat žádné prvky, které by jejich pátrání odváděly jiným směrem, protože mají silné tendence se jakékoliv zmínky chytat jak klíště, a tak dokázali postoupit docela dost, a to i v případě komplikací.

V první scéně šel medik s laborantkou za šéfem policie, aby mu natvrdo řekl, že WOTE (Dělnictvo Země, alias Zlaté kolo, alias Dirk Company) má v plánu ovládat lidi. Napřed chtěl, aby mu policajt dal nějaké lidi, pak mu stačilo, kdyby mu policajti nechali volnou ruku v pátrání. Laborantka dodala, že to můžou dělat chemikáliemi, celkově měli výsledek +2/-1, takže dostali prostor s tím, že když přinesou důkazy, tak je šéf policie posoudí. No, báli se, zda nedělá pro Dirka, ale ukázalo se, že nedělá.
(Btw. ví někdo, jak byla organizována policie v USA v té době, jakou měl hodnost šéf, kdo se staral o pořádek a kdo vyšetřoval zločiny? Špatně se mi to hledá.

Učitelka a herec šli do "chemičky", ozbrojený vrátný je vyhodil, ale zašli do kavárny naproti a tam zjistili nějaké informace o tom, co se tam vyrábí (WOTE Cola) a kam ji vozí (do sirotčince). A že není na trhu. Takže šli do sirotčince s tím, že by herec rád věnoval nějaké peníze, jen chce vidět, jak to tam chodí. Tam viděli, že stovka dětí různého věku, pohlaví a ras dostává červené a modré plechovky WOTE Coly, půlku tu a půlka onu. Laborantka pak zpovídáním jednoho kluka zjistila, že každý pije jen jednu barvu, nesmí ochutnávat tu druhou, ale že obě chutnají stejně.
A herec v kanceláři zjistil, že Dirk Co. věnovala všem dětem vstupenku na prohlídku Jeskyně větrů, kterou on a učitelka navštívili dopoledne a viděli, jak tam technici v WOTE něco instalují.

Během hry si vzali tabuli a sami od sebe začali vymýšlet, jak by to spolu mohlo souviset, pro koho pracuje která továrna a tak. Z jejich strany spokojenost, i když měli docela dost vytažených komplikací (herec 6 ze 7 karet) a tak jsem na prozrazení odložil 6 komplikací s tím, že při 8 už protivníci začnou aktivně jednat proti nim. Vysvětlil jsem jim řadu 8 - 4 - 2 - 1, ptali se, zda někdo už tak daleko došel, že je to docela dost komplikací, ale po konci sezení byli překvapeni, jak snadno se dostali téměř k půlce.

Plus jsem jim na začátku vysvětlil bang dva týpci se samopaly vpadnou do místnoti a začnou střílet, a hlavně použití ve chvíli, kdy skupina plánuje moc dlouho, zaseknou se a GM neví co dál, tak to možná taky pomohlo, že plánovali tak nějak přiměřeně. Třeba navrhli dvě tři krycí historky nebo cíl pro danou akci (třeba co chtít u šéfa policie), a pak se vydali to udělat. Takže zlepšení vidím s každým sezením.

Jo, a budu mít pátého, a možná i šestého hráče.
Autorská citace #7
23.11.2018 11:46 - sirien
Jerson píše:
Btw. ví někdo, jak byla organizována policie v USA v té době, jakou měl hodnost šéf, kdo se staral o pořádek a kdo vyšetřoval zločiny? Špatně se mi to hledá.

Tyjo... to je ohromně složitý téma. Hrozně zajímavý, ale fakt složitý - plete se do toho strašně moc věcí včetně ekonomicko-sociální a rasové kastovnosti tehdejší společnosti, celkově federalistický obrat USA v té době, vliv nedávné prohibice, tlak odborových a dalších sociálních hnutí atp.

tohle je vcelku dobrej zdroj co do popisu obecné struktury a počátků policie (chvíli mi trvalo ho zas dohledat...), tohle vypadá taky použitelně a je tam bližší popis těch místních a městských složek. Tebou požadované období je "part 5", ale bez minimálně bez "part 4" to asi nebude dávat moc smysl (a ty part 1-3 mají ve skutečnosti taky důležitý kontext).


Obecně máš v téhle době už zárodky poměrně moderní struktury (lokální, tj. sheriffovské a metropolitní a zejména "oblastní" policie - přitom napříč státy je organizace odlišná, takže místy je např. sheriff skoro místní měšťák a jinde je to velitel oblastní policie, státní a federální složky), ale rozdělení počtu příslušníků i množství řešené agendy je dost odlišné a protěžované jsou zejména dolní patra oné pomyslné pyramidy (věci jsou řešené víc na lokální úrovni než by byly dneska, federálních úřadů je málo, nemají až tak moc lidí a jejich agenda je oproti součastnosti dost omezená) a stále jsou hodně protěžované různé lokální a městské (metropolitní) jednotky na úkor centrálních (oblastních, státních a federálních). Je taky dobré si uvědomit že i když některé státní složky existují touto dobou už velmi dlouho (Texas rangers), tak jiné sotva vznikly (doslova, třeba teprve 2 roky zpátky... někde nejsou pořádně dosneska). Obecně Americká policejní struktura stojí primárně na těch oblastních složkách - jejich organizace a právní postavení je ale v různých státech trochu odlišné.

Kromě toho se nacházíš někde sotva v půlce cesty od policie jakožto totálně zkorumpované, politikům a kapitálu poddajné instituce využívané spíš ke kontrole davů (negrů, dělníků...) ke skutečně profesionální a nezávislé instituci. Tenhle přerod nebyl bebolestný a obvykle postupovat vpřed reaktivně - co skandál nebo mediální kauza to krok. A občas krok stranou spíš než dopředu.

Na Tvojí otázku tak nejde dost dobře dát jednu odpověď platnou napříč kontinentem. Obecně čím civilizovanější kraj (čím víc na sever, čím víc ve městě), tím "současnější" věci budou a tím "moderněji" ("nezávisleji") budou fungovat - naopak čím divočejší kraj (víc na jih, víc na venkov), tím víc budou protěžované lokální složky (sheriff) které budou tím víc předpojaté (rasově, proti "cizákům", politicky atp.) I to má ale svoje výjimky a specifika (např. ty Texas Rangers).


(fun fact: minimálně na severu už touhle dobou lze potkat policistky a to i na ulici.)
Autorská citace #8
23.11.2018 17:29 - Ebon Hand
Já bych se u té policejní organizace přimlouval za jednoduchost, kterou pochopí hráči, místo perfektní autenticity.
Autorská citace #9
23.11.2018 17:40 - Jarik
Souhlasím s Ebonem. V jednoduchosti je krása. Šerif a pomocník. Jeden soudce ve v oblasti. Nějaký Rangers jako mezistátní a pak už tajní.
Autorská citace #10
26.11.2018 09:55 - Hugo
Řešit policii jako historicky akurátní má smysl, pokud používáš hru jako edutainment, jinak je to zbytečná komplikace (speciálně v dané situaci).

Viděl bych to spíš na model pro hráče uchopitelný a uvěřitelný. Že to bude odpovídat pravdě jen z půlky? Na to podle mého sere Bílý Tesák.

Co se popsaného průběhu hry týče za mne dobrý. Zjevně to chtělo (a asi ještě chtít bude) nechat je uchopit pro ně nový styl hry a osahat si ho.
Autorská citace #11
26.11.2018 11:06 - Jerson
Já to nepotřebuju řešit detailně, jen abych měl nějaké odpovídající hodnosti a názvy a tak. Potřebuju policejní stanici pro Colorado Springs, tedy asi 30 tisíc lidí ve městě.
A nevím, zda šéf policie bude spíše nějaký marshal, nebo šerif, nebo kapitán, nebo kdo vlastně. Ani to, zda jde o pořádkovou sílu, strážníky, nebo i vyšetřovatele - kriminalisty, nebo je na každou věc jiná policejní instituce, nebo strážníky vůbec nemají, atd.
(Abych nedopadl jako před mnoha lety, kdy jsem z neznalosti málem použil Gestapo jako univerzální strážníky i vyšetřovatele vražd v jednom) :-)
Autorská citace #12
26.11.2018 12:13 - Jarik
A teď k jádru pudla.
Chceš aby ti to někdo definoval (ty sis to dal na OmegaWiki) a pak podle toho hrál?

Nebo chceš opravdu historický exkurz /který ale stejně bude dělat totéž co věta 2.

Nebo jde jen o to, že se bojíš selhání z vlastního rozhodnutí a tak jej nečiníš (vlastně odmítáš líznout kartu, abys nefailnul) :D
Autorská citace #13
26.11.2018 13:44 - Jerson
Chci se alespoň v rámci možností přidržet reálií, byť zjednodušené, aby odhalil díru první člověk, který viděl pár předválečných detektivek.
Asi jako lidé u nás dokáže rozlišovat mezi městskou policí, uniformovanou státní policií, detektivy v civilu a zásahovými jednotkami, i když se tomu všemu běžně říká "policie" a někteří lidé mezi tím (ke své škodě) nerozlišují vůbec.
Plus takové věci, zda tě policajt může jen tak vsadit do basy - tedy zadržovací cely - nebo potřebuje rozhodnutí soudce.

Když to nějak rozhodnu a bude to hodně blbě, může se stát, že mi pak tyhle skutečnosti vyplavou na povrch jinde a budou fakt působit jako pěst na oko.
Autorská citace #14
26.11.2018 13:46 - sirien
Ok, podíval sem se Ti na to ještě trochu blíž a asi sem vyhrabal co chceš. Informace uvedené níže jsou specificky platné právě a konkrétně pro Colorado Springs, El Paso, Colorado - i když se to zdá být poměrně "standardní" uspořádání, tak na jiných místech USA (vč. jiných míst v rámci státu Colorado!) se uspořádání může lišit (a to i velmi výrazně - jak sem psal, policejní uspořádání v USA je místy hodně netriviální).

Colorado Springs je centrum county (ČR = ~kraj, v USA základní organizační "jednotka" policejních složek (obvykle)) El Paso v Coloradu.
- V době o níž se bavíme mělo Colorado již 63 counties (dnes jich má 64, tzn jen +1),
- Při ustanovení Colorada jako teritoria v roce 1861 bylo 17 counties, většina zbylých vznikla mezi ustanovením Colorada jako státu v roce 1876 cca do roku 1910
- El Paso county bylo ustanoveno 1871, k datu Omegy má necelých 55.000 obyvatel (tzn. má 1/12 dnešní populace)
- Colorado Springs bylo založeno 1859, po 80 letech existence má něco k 36.000 obyvatelům (tzn. má také 1/12 dnešní populace) a tvoří tak 2/3 populace El Pasa (což je stejné jako dneska)

County El Paso má vlastní úřad Sheriffa.
- Úřad Sheriffa byl založen v roce 1861 (spolu se vznikem teritoria)
- Při svém založení čítal úřad 27 mužů vč. Sheriffa
- Dnes jich má 524 + 260 civilních zaměstnanců
- Tj. k době která Tě zajímá bude mít... možná něco kolem 50 lidí a možná nějakých 10-20 civilistů? (odhadem, vzhledem k populačnímu rozdílu)
- V této době už bude úřad skoro určitě minimálně formálně/administrativně dělen na nějaká oddělení, minimálně násilné kriminality, mravnostní, veřejného pořádku atp.
- kromě samotné policejní práce má úřad Sheriffa na starost i místní věznice a další podobné záležitosti (ostrahu státních budov a institucí atp. - i když tyto mohou být převedeny na specifické služby, viz dále)

Stranou toho ale samotné Colorado Springs má vlastní CSPD ("municipal" police, tj. lokální policii, viz post výše). web, o něco užitečnější wiki.
- CSPD byla založena v roce 1872
- 1904 měla v US historicky první identifikaci oběti pomocí zubních záznamů a 1923 se podařilo logisticky předat 50.000 záznamů otisků prstů FBI (což vedlo k založení první laboratoře FBI) - obecně jde tedy v téhle době o minimálně relativně pokrokovou a moderní organizaci (i když ona výše zmíněná dobová korupce jí určitě zcela neminula)
- k 2008 měla 687 policistů a 293 civilních pracovníků. Tj. obojího o něco víc než samotný úřad Sheriffa. Nemůžu najít stavy při založení. Tipuju že dobovej poměr bude spíš podobnej jako u Sheriffa, takže CSPD v době Omegy může mít nějakých 60, možná 70 lidí a tak 20, možná 30 civilních zaměstnanců?
- k datu Omegy má CSPD pokud se dívám správně jen dva příslušníky padlé při výkonu služby? S tím by měli nějaký hráči něco udělat...
- vede ji "chief of police", do češtiny asi nejlíp přeloženo "náčelník policie"?, jmenovaný přímo starostou Colorado Springs

Samozřejmě otázkou je, jak se tyto dva úřady potkávají. A jak sem psal výše, je to obecně vcelku bordel, dají dohledat nějaké obecné zdroje (další, popř. ještě další), ale bohužel přímo popis vztahu El Paso Sheriff's office a CSPD sem nenašel. Pokud se to neřídí nějakým specifickým uspořádáním a platí běžné zvyklosti, pak Colorado Springs spadá pod úřad Sheriffa, který ale tuto svou odpovědnost deleguje na CSPD (jak to je řešeno z legislativního hlediska se mě ale fakt neptej).


Tzn. koho lze v Colorado Springs (rozumně) potkat:

CSPD:
- valnou většinu průserů co hráči provedou nebo budou chtít s policií řešit spadne na Colorado Springs Police Department (CSPD, pod vedením náčelníka, který je jmenovaný starostou). Z našeho pohledu (co do pravomocí, odpovědností atp.) CSPD funguje jako městská a státní policie naráz, ale striktně jen na území města
- CSPD nejspíš může hranici města překročit při nějakých extrémních excesech - honičky, ohrožení života atp.)
- Věci překračující hranici Colorado Springs musí CSPD buď předat vyšší autoritě (Sheriff, FBI) nebo na jejich řešení spolupracovat s odpovídajícími jinými místně příslušnými odděleními.

Sheriff:
- věci co se odehrají za hranicí města řeší úřad Sheriffa (vedený Sheriffem který je volený všemi obyvateli El Paso county)
- Sheriffův úřad může působit na území Colorado Springs, pokud řeší cokoliv v rámci county El Paso jako takové
- ...teoreticky možná může Sheriff zasáhnout na území Colorado Springs v tamnější místní záležitosti, pokud by měl dojem že CSPD nějak selhala? Možná - formálně stojí volený Sheriff nad jmenovanou CSPD, ale jak tohle uspořádání funguje v praxi fakt netušim
- Hranici El Paso county může sheriffův úřad opět překročit jen v nějaké krizi nebo v rámci navázané spolupráce - popř. musí věci předat výš

(nutno podotknout že co čtu tak spolupráce minimálně mezi odděleními "stejné úrovně" napříč jedním státem bývá vcelku bezproblémová, tj. spolupráce CSPD s Denverskou policií popř. El Paso sheriffa s sheriffem jiné Colorado county bude spíš otázka formality a drobného zdržení při formálním vyřízení než nějaká reálná "zábrana". Minimálně teda pokud věci fungují jak mají a místní policie není ovlivněna nějakými Omegovými záporáky atp. Podobně spolupráce CSPD a sheriffa El Pasa by neměla být moc problematická - pokud by byla, tak by to asi všechny okolo - sheriffa i starostu - stálo drahocené politické body v dalších volbách...)

Court Marshals:
- policejní složka odpovědná soudům: ostraha, převozy vězňů, dopadání uprchlíků atp.
- ...pokud to nechceš komplikovat, tak tuto pravomoc může vykonávat úřad Sheriffa

FBI:
- federální zločiny (zejm. sériové vraždy, únosy, pašování, (federální) daňové úniky a (rozsáhlý) organizovaný zločin atp.) a kontrarozvědnou činnost řeší FBI
- ...pokud to nechceš komplikovat, tak to může řešit úřad šerifa nebo CSPD, minimálně dokud to nepřeroste únosnou míru a neprosákne to jako "skandál" do médií

...jiné policejní složky státu Colorado:
- nevím kdy začala existovat Colorado Highway Police, která má na starosti dálniční dopravní policistování kriminalitu ("Kobra 11", jen víc vybírání pokut a kontroly a míň akčního ničení aut)
- ...popravdě myslim že touhle dobou ještě nebude aktuální a věc bude spadat do působnosti úřadu Sheriffa
- existují i nějaké další kontrolní a policejní instituce (nejspíš daňová atp.) které lze zanedbat a hodit na úřad Sheriffa.
- v národních parcích můžou být rangers ("park rangers", neplést s "texas rangers"), fakticky policejní složky s lokální působností, něco mezi policistou a "lesním" správcem (pokud jde o lesní park - "kaňonový" správce ale už nezní tak cool), ale netušim jak moc sou v téhle době kolem Colorado Springs nějaké parky a technicky to není nutné komplikovat a... lze to hodit na úřad Sheriffa.

...jiné federální policejní složky:
- existují Federal Court Marshals. Viz výše Court Marshals, jen jde o federální jednotku spadající pod federální soudy. Kdyby Tví hráči provedli něco jakože fakt extra žůžo. Pro jednoduchost lze případně převést na FBI
- Kdejaká další federální instituce (daňová správa, úřad toho a tamtoho, pošta...) má svojí federální policejní složku. Tyto jsou fakticky vzato většinou glorifikovaná ostraha s federálně-policejními pravomocemi a starají se doslova o bezpečnost budov (občas, ale málokdy, i osob), převozy věcí a občsa interní vyšetřování - jakékoliv "skutečné" zločiny ale obratem předávají na FBI (popř. dneska DEA, ale to v téhle době asi nemusíš rozlišovat). Ve hře lze existenci těhle složek asi zanedbat.



TLDR toho co potřebuješ
V Colorado Springs působí Colorado Springs Police Department.
- Má působnost na území města a vedení je jmenované starostou.
- Je to relativně moderní a pokrokový policejní sbor což se asi bude projevovat i na jeho fungování a "vystupování" (i když dobová korupce ho nejspíš taky úplně neminula a "moderní" na konci třicátých let znamenalo dost něco jiného než dneska)
- má nejspíš svá "oddělení" a stará se jak o vyšetřování tak o pořádek ("městská+státní policie").
- Příslušníci CSPD jsou "policisté" ("police officers"), velitel je "náčelník" ("chief").
- K tomu aby tě minimálně na jeden den/noc (možná i o něco dýl) zadrželi musí mít nějaký důvod, ale v téhle době to technicky můžou udělat ad hoc (zejm. cizincům, černochům, mexikáncům, opilcům, pobudům, bezdomovcům... a když okolo zrovna nejsou odbory tak i chudejm dělníkům atp.) a nemáš si moc kde efektivně stěžovat (max. se dovoláš propuštění).
- Na to aby tě zatkli a drželi dýl samozřejmě musí mít soudní zatykač. Jejich přístup k tobě bude odlišný pokud jsi bílý a bohatý nebo "respektuhodný" člen společnosti (=pokud máš kontakty, postavení nebo patříš k lidem které kdyby někdo moc šikanoval tak by to mohlo přitáhnout pozornost médií).
- Pro běžnou hru si s tím vystačíš.

V okolním El Pasu působí úřad Sheriffa který navíc uvnitř města spravuje (chrání atp.) i soudy a další státní instituce.
- Sheriff samotný je voleným zástupcem obyvatel. Pracovníci úřadu v přísaze se nazývají zástupci ("deputies")
- pro zadržení a zatčení platí totéž co u CSPD výše
- Pro bližší vykreslení místních poměrů je asi dobré úřad Sheriffa ve hře ukázat.

Maršálové, FBI a další
- pokud bys chtěl ukázat hodně detailu, můžeš ukázat i nějaké ty soudní maršály, ale je to skoro zbytečné. Jiné policejní složky státu Colorado nemá v této době smysl řešit
- Kdyby nastal fakt totální průser nebo si potřeboval nějakou vysokou šarži na něco, tak v Colorado Springs mohou působit federální sbory. Těch je mrtě, ale v klidu je můžeš shrnout pod FBI.
- FBI má případně možnost "převzít" lokální případ pokud tento překročí hranice států, spadne do jmenované kompetence (únosy, sériové vraždy, špionáž...) nebo má FBI opodstatněný důvod se domnívat že místní orgány selhaly nebo nejsou kompetentní k danému vyšetřování. Pracovníci FBI jsou "agenti", ti které postavy potkají jsou "speciální agenti" (speciální znamená že mohou vést všechny typy vyšetřování (drobné i závažné), mají pravomoc zatýkat, mají povolení mít a užívat služební zbraň a mají územně neomezenou působnost - kromě těch má FBI i "jen 'agenty'" což jsou různí cifr-špioni, pomocné policejní síly atp.)
Autorská citace #15
26.11.2018 14:32 - Jerson
Díky moc, pro mé účely mi to stačí. Přepíšu to na Omegawiki.
Autorská citace #16
5.12.2018 06:36 - Jarik
Narazil jsem dnes na určité tvrzení.
Podle mluvčí FDA se v USA pruská modř vyrábí, ale nikoli jako farmaceutický produkt. Od 60. let se používá experimentálně jako prostředek, který má usnadnit vyloučení cesia nebo thallia z těla. Jiné způsoby pomoci osobám vystaveným těmto látkám FDA neschválila.

Tak jsem docela rád, že jsme dobu v Omeze předběhli jen o cca 20 let :D
Všimněte si: Od 60.let, experimentálně, v Americe.

Edit: Aby to mělo souvislost. Pruská modř a Berlínská modř jedno jsou.
Autorská citace #17
5.12.2018 07:06 - Jerson
Popravdě, já jsem to tvé tvrzení moc nerozporoval, protože mi přišlo uvěřitelné, že by protilátkou na speciální jed mohlo být něco celkem běžného. A taky jsem předpokládal, že jsi s tou Berlínskou modří nevyrukoval jen tak, ale na základě nějaké informace. Jenže nejsem chemik, abych to dokázal posoudit během hry, zejména když pochybnosti vynáší vítěz krajského kola chemické olympiády.

A když jsem popisoval (= vymýšlel) obtíže spojené s výrobou Berlínské modři, tak jsem prostě plácnul, že není takový problém ji vyrobit, ale jako namíchat správnou dávku, aby to člověka neotrávilo. Což prošlo.
Autorská citace #18
5.12.2018 07:39 - Jarik
Nemůžeme znát všichni všechno.
To s tou čirou verzí berlínské modři jsem (jsme) myslím "víc na vodě". To jsem zatím nikde nedohledal, že by existovalo :) Ale přijde mi to jako fér forma. Aby to nebylo tak nápadné. Kdyby to bylo nápadné (například modré), tak to agenti jistě napsali :D
Autorská citace #19
7.12.2018 09:03 - Jerson
Odložím si tady různé případy hučení, na který by se agenti mohli také podívat.
Autorská citace #20
7.12.2018 09:11 - Jarik
To je takový článek. Jak to pojmenovat.
Určitě by se z toho dalo něco vyloudit. Buď jako fenomén k prošetření nebo jako dopad aktivity zúčastněných stran. :)
Autorská citace #21
7.12.2018 09:47 - Jerson
No, a nebo obojí :-)
Autorská citace #23
23.1.2019 16:22 - Jerson
Pokud má někdo zájem, mohl by mi pomoct tím, že popíše svou reakci jako návštěvníka uvedené výstavy na dva představované vynálezy.

Autonomní robot je výrobek americké firmy, který je vysoký jako člověk, umí chodit, brát do rukou menší předměty a provádět jednoduché msnipulace (podat, přinést, odnést). Hlavně ale umí mluvit robotickým ženským hlasem (něco jako Siri), skládá části vět a případně slova, takže intonace není plynulá. Může odpovídat na jednoduché otázky.

Pokud byste byli návštěvník v publiku asi 100 lidí,, jak byste na takového root reagovali, případně na co byste se ho zeptali, když další lidé začnou vykřikovat otázky z davu?

Druhý stroj - Biologický automat - je představování v sovětském pavilónu, měří na výšku přes dva metry a ve skleněné baňce na vrchu je vidět hlava psa. Stroj také umí chodit a na slovní příkazy operátorů manipuluje s těžkými předměty, umí je zvedat, přenášet, hodit s nimi, udeřit velkou palicí na ocelový hřeb. Příkazy od diváků nepřijímá (navíc rozumí jen ruštině), psi hlava je evidentně živá protože dýchá a plazí jazyk, jen se tváří poněkud strnule. Jak byste v roli (N)PC reagovali na tohoto robota?

Reakcí myslím různé otázky, názory, nahlas i polohlasem pronášené poznámky a adresu takových výtvorů případně téma hovoru s kamarády či rodinou blízké kavárně.
Autorská citace #24
23.1.2019 16:54 - York
"Vidíš, tati, já jsem ti řikal, že chodící plechovej člověk existuje. Viď že mi jednoho koupíš, že jo? Strašně moc prosííím!"
Autorská citace #25
23.1.2019 17:04 - LokiB
"Tohle já dovážet do naše země a tam každá žena chtít mít doma! To být velká sukces u nás!"

"Mohou tyto stroje proti nám povstat? Budou z nich za pár let vojáci?"

"Umělé lidi nechceme! Budou brát naši práci! Lidi, braňte se!"
Autorská citace #26
23.1.2019 22:49 - Log 1=0
U toho prvního bych asi mlčel, protože dotazy, které mne napadají jsou na pořvávání moc sofistiované.
u druhého:
"Je to živé? Vnímá to bolest?" Pokud bych se i dočkal kladné odpovědi, tak něco: "Fuj, dobytci, jak můžete být tak krutí."
Pokud by byla odpověď záporná, tak "Vždyť vyplazuje jazyk? Jste si tím jistí?"
Autorská citace #27
23.1.2019 23:08 - Maelik
U toho druhého bych jen tak zkusil něco hodit a křiknout "Aport!"
Autorská citace #28
24.1.2019 06:33 - Jerson
Na toho prvního zazněla i otázka "Když jeden člověk bude ubližovat druhému, co uděláš, zasáhneš?", takže pořvávat můžeš i o něco sofistikovanější otázky, když budou moc dlouhé, promotér tě zarazí. :-)

Robopes se za hozenou věcí (dejme tomu leták stočený do pevnější ruličky) otočí, když mu dá operátor rusky pokyn, tak k němu svižnou chůzí dojde, na druhý pokus ho zvedne že země, dojde k tobě a podá to ho. Tvoje reakce? Reakce ostatních?

Na otázky odpoví, že pes je živý, bolest necítí, a vyplazeným jazykem se zkouší ochlazovat, to je vrozený reflex, který se nedá odstranit. Pes po chvíli tlamu zavře.

Jinak díky za odpovědi, během dneška sem dám ještě jeden stánek, ten nejdůležitější :-)
Autorská citace #29
25.1.2019 17:52 - Maelik
Tak, já jsem v prvé řadě rád, že mě nevyhodili. Zadruhé mě blížící se robot s psí hlavou asi poměrně znérvozní.

Jakýsi filosoficky vyhlížející pán vedle mne vznese otázku, zda si pes uchovává své vědomí, tj. např. jestli, pokud jej před operací naučili základní výcvik (sedni, lehni, aport, atd.), bude na tyto povely reagovat i po připojení ke stoji, nebo je vědomí zničeno a stoj se musí po zkompletování "naprogramovat".

...

U toho autonomního robota..tipoval bych, že bude příležitost pro dotazy na robota. Tipoval bych, že dotazy co zazní budou obdobné jako právě na Siri a podobné systémy. Tj. "Víš kdo jsem?", "Jaké bude zítra počasí?", "Jak ti mám říkat?", "Kolik je 2+3?", "Řekni mi vtip", atd.

...

Kterýsi charismatická kazatel zfanatizoval cca desítku lidí s tím, že všechny představované vynálezy jsou dílo Ďáblovo. A tomu je samozřejmě nutné učinit přítrž. Povedlo se jim vmísit se do davu.

Pokud je oživování mrtvého soužástí výstavy, udeří tam. Pokud ne udeří na jednoho z robotů, podle toho co je blíž ke vchodu.

Tak jako tak se vrhnou na exponát i promotéra ozbrojeni čímkoliv co se jim podařilo ponést přes kontrolu u vchodu (předpokládám, že nějaká je), popřípadě čímkoliv co je po ruce (např. stojanový mikrofon).
Autorská citace #30
28.1.2019 12:41 - Hugo
Aport test je docela podstatný, neb v ruských povelech pro psa je Aport taktéž aportem. Resp stálo by za test ověřit, zda při použití stejného povelu v ruštině čumilem robopes zareaguje nebo ne. Pokud ne, pak je někde nějaký zajímavý bod jak jsou povely předávány. Buď reaguje jen na konkrétní jedince co mu povel zadávají a nebo ve skutečnosti reaguje na něco jiného než slovní povel...
Autorská citace #31
28.1.2019 12:59 - Jerson
Při pokusu (NPC) pes nereagoval, dokud mu nedal povel operátor. Pak byl schopen najednou přinést tři různobarevné míčky třem lidem, kteří je hodili.
Autorská citace #32
28.1.2019 13:42 - Jarik
Pro znalé věci se sluší optat:
"Jak to napájíte, soudruhu? Tesla věží jako tady konkurence u Sf.C.? … nebo jinak?"

Dotaz z davu s ruským přízvukem a ironií v hlase.
"Kto je hlavním podporovatelem tohoto výzkumu? Je to sám generální tajemník nebo kto?"
Autorská citace #33
28.1.2019 14:23 - Jerson
Na napájení se ptal A15 (vtipná věc, setkal se s nově naverbovanou agentkou a zjistili se, že se mimo Omegu znají víc než 10 let :-) ) - na baterie to vydrží tři hodiny, v terénu používají generátor poháněný benzínovým motorem.
Autorská citace #34
25.2.2019 21:28 - Jerson
Koupil jsem si knížku Zbraňové systémy od Nikoly Tesly, a je to moc zajímavé čtení. Hlavně ta směs geniality a omezenosti, nebo umanutosti.
Autorská citace #35
26.2.2019 13:34 - Hugo
Jerson píše:
Koupil jsem si knížku Zbraňové systémy od Nikoly Tesly...


Můžu poporsit o informaci, kdes to pořídil? Díky.
Autorská citace #36
26.2.2019 14:06 - Jerson
Martinus.cz Mají tam i další díly, ale tenhle mi přišel nejzajímavější a celkem naplnil má očekávání - není tam tak moc vzorců, spíše docela dost Teslových názorů převážně z 20. století, které ho ukazují v jiném světle než jako zneuznaného génia.
Autorská citace #37
22.3.2019 14:25 - Jerson
Včera se Omega posunula k Cthulhu mýtu. Kterého si medik prakticky vyvolal. A protože se mu celou hru tak úplně nevedlo a celkově skončili s třemi komplikacemi navíc, které z rozhodnutí spoluhráčky dostal přidělené on, tak jsem mu tři aspekty změnil na jiné, negativní. Přesněji, já vybral, které se změní, a ona vybrala, co se mu bude dít a proč. Takže přišel o Mluvení s mrtvými s odůvodněním, že se mrtví bojí s ním mluvit, dostal aspekt Blízkost Yog-Shothotha.
Autorská citace #38
22.3.2019 16:50 - LokiB
A je aspekt Blízkost Yog-Shothotha negativní? :)
Autorská citace #39
22.3.2019 17:28 - sirien
Autorská citace #40
22.3.2019 18:41 - Jerson
Negativnost aspektů vyplývá z reakce postavy, když jsem hráči popsal, že ho ostatní táhnou do dveří, za nimiž ho vidí, začal panicky střílet a snažil se jim vykroutit. Z toho usuzuju, že tak blízko mu zase být nechtěl.
Autorská citace #41
25.3.2019 16:04 - Jerson
Jen si sem odložím jedno video - hlavně reakce okolí je zajímavá :-)
Autorská citace #42
25.3.2019 17:33 - sirien
podobnejch videí je plnej YT, tyhle akce byly v módě nějakou dobu zpátky, s nějakym tradičnim zpožděnim se konaly i u nás, vim že byly nějaký freeze eventy a flash moby i na Můstku a určitě sou z toho videa.
Autorská citace #43
26.3.2019 15:07 - Ebon Hand
Jerson píše:
Přesněji, já vybral, které se změní, a ona vybrala, co se mu bude dít a proč. Takže přišel o Mluvení s mrtvými s odůvodněním, že se mrtví bojí s ním mluvit, dostal aspekt Blízkost Yog-Shothotha.

To jako, že jsi ty a další hráčka změnili jinému hráči aspekty jeho postavy bez jeho aktivní spolupráce? Jako o něm bez něj?
Autorská citace #44
26.3.2019 15:24 - LokiB
Ebon: já se v tom Jersonově popisu trochu ztratil, jestli třeba nemá více hráček, jedna ze své postavy předala komplikace medikovi a hráčka medika si pak vybrala, co se bude dít a proč. Ale byla to jen domněnka :)
Autorská citace #45
26.3.2019 17:44 - Jerson
Ebone, jo. Mise skončila tím, že měli o tři komplikace víc než úspěchů, přičemž ty komplikace vyrobil zejména medik, a ostatní ho polovinu mise zachraňovali, přičemž on jim v tom aktivně bránil, protože kolem sebe viděl Yog-Shothotha (o němž hráč básní, kreslí ho na tabuli, a má poznámky v tom stylu, že se ho ta či ona skupina snaží přivolat, takže když si pak sám vytáhne komplikace, postava má halucinace v tomto smyslu.
O jeho ošetření a vůbec záchranu se nejvíc zasloužila hráčka učitelky hudby (která se od té doby vyprofilovala spíše jako lukostřelkyně a teď zastřelila svého prvního nepřítele, právě aby zachránila toho medika.

Víc komplikací než úspěchů znamená, že Vypravěč má právo změnit postižené postavě její aspekty na nějaké jiné. Tolik aspektů, o kolik má více komplikací než úspěchů. Samotný hráč sice získal tři komplikace a dva úspěchy, takže čistě podle pravidel bych mu měl změnit jen jeden aspekt, nicméně další komplikace získali ostatní právě při záchranných a ošetřovacích akcích na onoho agenta, takže mi přišlo vhodnější, aby si výsledné potíže celé mise vyžral on sám. A abych nerozhodoval o změně aspektů jen já, vybral jsem mu tři vhodné aspekty (Mluvení s mrtvými,
Společenskost
a ještě jeden) a zeptal se hráčů, jak se na nich tahle mise podepsala. Dva hráči neřekli nic (protože ti skoro nikdy neřeknou nic), a hráčka učitelky - lukostřelkyně řekla, že s ním mrtví už nebudou mluvit (protože dotyčná postava neustále mluví o tom, jak bude mluvit s mrtvými, a že někoho zabije, aby z něj vytáhl odpovědi, atd, a ostatním to už leze na nervy), protože se bojí, atd.

Hráč medika byl napřed smutný, že přišel o své (posílené) mluvení s mrtvými, které jeho postavu definovalo, ale když jsem to změnil na Cítí přítomnost Yog-Shothotha, tak byl vlastně rád, protože je to entita, která vyžaduje smrt lidí, a prostě celkově je to pro jeho postavu vhodný temný bůh. V DrD hrát nekromanta, a v Omeze se pokouší hrát prakticky něco podobného.

A vzhledem k tomu, že už ho zachraňovali, když podstoupil pokus s umrtvením a znovuoživením a on je vtáhl do světa na hranici života a smrti, a zachraňovali ho, když se téměř bez odporu nechal zavřít v Institutu duševního zdraví na několik dní a ostatní ho zachránili těsně předtím, než mu začali řezat do hlavy (až teď mi došlo, kolik potíží vlastně dokázal vyrobit), tak to že se mu postava mění pod rukama směrem, který nemůže úplně ovlivnit mi přijde jako výsledek odpovídající tomu, co tahle postava podstupuje.

Tedy o něm před ním bez jeho rozhodování, nicméně+ i tak je s výsledkem spokojen. Něco se ti na tom nelíbí? :-)
Autorská citace #46
26.3.2019 18:08 - sirien
Ebon Hand píše:
To jako, že jsi ty a další hráčka změnili jinému hráči aspekty jeho postavy bez jeho aktivní spolupráce? Jako o něm bez něj?

To mi přijde jako trochu zbytečně ostrá interpretace, nicméně i tak ve skutečnosti míň revoluční, než by se zdálo: Grant, překl. Demonica: Vzdejte se kontroly nad svou postavou

Obecně podobné koncepty jsou ve skutečnosti dost staré, z hlavy se mi vybavuje že byly určitým (byť možná měkčím, ale v principu tímtéž) způsobem dané už do InSpectres, ale vůbec bych nebyl překvapenej kdyby byly ještě mnohem starší a nějaké podobné nápady se nenašly už někde v osmdesátkách ve White Wolf Magazine (popř. možná i Dragonu), typicky např. kolem Ars Magica atp.

Obecně ten koncept "diamantové nedotknutelnosti" hráčovy postavy je hodně silný, ale zároveň i hodně oldschool a jeho větší nebo menší prolomení najdeš už v hodně hrách na hodně místech, obvykle na úkor konceptu kolaborace a společného vyprávění.
Autorská citace #47
26.3.2019 18:24 - Aegnor
Jerson: Jak bys reagoval, kdyby ti hráč řekl "mně tenhle aspekt nevyhovuje, nevím jak ho hrát a jak ho zapojit do své postavy"?
Autorská citace #48
26.3.2019 19:05 - Šaman
No, mě to takhle napsané přijde jako extrémní následek ve Fate. Něco se tak posralo, že to postavu nadobro změnilo (není to TAK strašně jako extrémní následek, protože to technicky není následek, ale změna aspektu na horší to je).

Čistě mechanicky se mi to moc nelíbí ("chci hrát týpka, co mluví s mrtvými" … za 4 sezení "už nemůžeš mluvit s mrtvými"), ale předpokládám, že to nějak reaguje na situaci v družině. Jestli to hrát neuměl, nebo to z nějakého jiného důvodu nebyla dobrá schopnost, tak ok.
Autorská citace #49
26.3.2019 19:19 - LokiB
Jersone, tohle znáš?
Kdyby se ti někdy hodila mapa Prahy z roku 1938
Autorská citace #50
26.3.2019 19:36 - malkav
Jerson: Jestli jsem to dobře pochopil, tak on sám měl jeden neúspěch. Ostatní neúspěchy "nachytali" jeho spoluhráči mimo jiné hlavně proto, že ho tahali z bryndy a on jim aktivně bránil = hrál dobře dopady svého neúspěchu. Nepřijde mi v takovém případě fér mu naložit na vrub i nepřízeň osudu ostatních.

Ty, jako vypravěč, máš v takovém případě právo změnit nějaké aspekty. Bylo by možná fér to s hráčem probrat a nechat mu určitý vliv i na tyto změny, jinak se v tom dá vidět sviněn (což mám dojem jsi chtěl systémově zamezit).

Ale to je jen takové filosofické zamyšlení ;)
Autorská citace #51
27.3.2019 09:28 - Jerson
Aegnor píše:
Jak bys reagoval, kdyby ti hráč řekl "mně tenhle aspekt nevyhovuje, nevím jak ho hrát a jak ho zapojit do své postavy"?

Hráč nemusí své aspekty nutně hrát - některé, zejména ty negativní, mu ve hře můžu vyvolat já. Navíc aspekty mají odrážet to, co se ve hře děje, a jak hráč hraje, takže tvá otázka nedává smysl. Aspekt dostal právě podle toho, o co se snažil.

Ve chvíli, kdy celé sezení kreslí na tabuli tohle


si jsem naprosto jist, že aspekt Blízkost Yog-Shothotha zahrát dokáže - protože to už předtím dvakrát udělal.
Nedovedu si představit, jakým způsobem by hráč dokázal dostat aspekt, který nemůže využít (zahrát) ani on, ani Vypravěč.

Šaman píše:
Něco se tak posralo, že to postavu nadobro změnilo (není to TAK strašně jako extrémní následek, protože to technicky není následek, ale změna aspektu na horší to je).

Hráči si můžou aspekty měnit sami, když v misi alespoň částečně uspějíí, takže to není úplně trvalá změna postavy, pokud ji hráč opravdu nebude chtít. Smysl téhle mechaniky je v tom, že se hráči snaží své postavy změnit určitým způsobem, a okolní svět, nebo spíše to čím postavy projdou, nevysvětlitelné věci, které zažijí, a různé šílenství, se kterým se setkají, jejich postavy mění zase jiným směrem. Ne vždy žádoucím, ale to je prostě život. Alespoň o Omeze.

Šaman píše:
Jestli to hrát neuměl, nebo to z nějakého jiného důvodu nebyla dobrá schopnost, tak ok.

On to hrát uměl - ne hůře než jinou schopnost - přičemž to použil asi dvakrát, nicméně to není trvalá změna, když bude chtít a bude mít nějaké úspěchy, bude moct potlačit přítomnost toho démona a vrátit se zpátky ke svému mluvení s mrtvými. Jeho postavě jde o to, aby mohla tahat informace poněkud obskurním způsobem a motala se kolem mrtvol. K tomu se na začátku hodil koncept nedostudovaného medika a zpovídání mrtvol. Tohle je prostě další level, tak jako se mohl "zeptat" nějaké mrtvoly může teď zkusit vydolovat nějaké informace z Yog-Shothotha. Jen to (herně, nikoliv mechanicky) bude ještě větší podivnost postavy, silnější odtržení od reálného světa a větší spojení s nějakým temným bohem, což je věc, o kterou danému hráči jde, alespoň tak jsem to pochopil. Smysl není v tom změnit hráči postavu na něco, co nechce. Smysl je dát hráči to, co chce, jen jiným způsobem, než by čekal.

LokiB píše:
Kdyby se ti někdy hodila mapa Prahy z roku 1938

Neznal jsem, ale děkuji :-)

malkav píše:
Jestli jsem to dobře pochopil, tak on sám měl jeden neúspěch. Ostatní neúspěchy "nachytali" jeho spoluhráči mimo jiné hlavně proto, že ho tahali z bryndy a on jim aktivně bránil = hrál dobře dopady svého neúspěchu. Nepřijde mi v takovém případě fér mu naložit na vrub i nepřízeň osudu ostatních.

Pochopil jsi to správně, nicméně existuje ještě druhý pohled - pro ostatní by (už po několikáté) bylo snazší ho prostě v průseru nechat, ať si třeba chcípne. A pokud bych za komplikace nasbírané při záchraně jeho postavy měl přidělit ostatním hráčům, velmi snadno by se mohlo stát, že příště už nebudou mít vůbec žádnou motivaci ho zachraňovat - ani herní, ani metaherní. Při minulém sezení jsem ho nechal, aby si vybral aspekty, které mu změním (tři ze sedmi). Pořád je třeba mít na paměti, že tahle postava už jednou dobrovolně zemřela, aby si vyzkoušela oživení, bez odporu se nechala zavřít do blázince, kde jí málem rozkuchali mozek, hráč neustále zkouší přivodit různé šílené vize své postavě i postavám ostatních (napůl mimoherními poznámkami, kterých se chytám), neustále zkouší zacházet dál a dál při zkoumání smrti bez ohledu na vlastní příčetnost a bez ohledu na prvotní extrémní opatrnost (to je ten kluk, který vždycky říkal "vyrazíme vpřed - jdu poslední" nebo "vezmeme toho parazita - já ho neberu"), takže to že nemá kontrolu nad proměnami své postavy mi přijde zcela odpovídající.
Autorská citace #52
27.3.2019 12:22 - Šaman
Jerson píše:
Hráči si můžou aspekty měnit sami, když v misi alespoň částečně uspějíí, takže to není úplně trvalá změna postavy, pokud ji hráč opravdu nebude chtít.

Aha, ok. Já čtu aspekt a představuju si Fate aspekt. Mea Culpa.
Autorská citace #53
27.3.2019 13:00 - Jerson
Je to podobné, jen v Omeze jsou aspekty částečně proměnné.
Autorská citace #54
15.4.2019 07:54 - Jarik
Pokud bude Jerson chtít, tak může report z naší včerejší hry (kde je hráč) hodit sem. Nebo jinam, kde to bude mít smysl.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2932288646698 secREMOTE_IP: 54.81.69.220