Čas pro hrdiny

Autorská citace #81
15.2.2011 23:51 - Jerson
sirien píše:
Dokonce myslím, že k tomu není potřeba ani nijak zázračných schopností, tuhle základní úroveň citu pro dramatičnost má snad většina lidí sama od sebe a co ne se dá snadno dohnat tréninkem.

Za těch 15 let co hraju a vedu RPG jsem se naučil, že se v tomto nemůžu spolehnout sám na sebe a ani na polovinu GMmů. Countdown jsem zavedl jednak pro to, aby hráči jasně věděli, kdy v nějaké akci uspějí, i když ji v průběhu trochu pokazí, a počítání žetonů kampaně zase proto, abych měl nějaké měřítko, jak zhodnotit úspěšnost akcí postav i postup protistrany, když už jim dávám na výběr z více možností, a nemusel jsem si důsledky cucat z prstu.

sirien píše:
Countdown sice načasuje konec, když si toho postavy "adekvátně prošly", jenže to platí pouze z čistě a silně gamistického hlediska. Zaprvé nikde není psáno, že bude v tu chvíli nálada na to aby hra skončila. Zadruhé nikde není psáno, že z vývoje příběhu bude skutečně in game plynout, že si toho postavy už fakt prošly dost. Zatřetí příběh může projít vysokou gradací ještě před countdownem, protože se prostě in-game silně vyhrotí. Countdown je prostě podle mě víc omezující než obohacující.

První dva případy se řeší jednoduše - prostě se přihodí další žetony. Třetí zatím nastal jen jednou, a tak jsem nevybrané zelené i modré žetony přičetl k náročnosti mise, která na tuto navazovala.

Ještě jedna věc - countdown se dá použít i jen na jednotlivé scény a na mise nebo kampaň ho používat nemusíš. Na konci hry prostě odečteš od zelených modré a výsledek je zkušenost, která buď zůstane danému hráči, nebo se rozvnoměrně přerozdělí všem postavám.
Autorská citace #82
16.2.2011 00:44 - sirien
Jerson píše:
První dva případy se řeší jednoduše - prostě se přihodí další žetony. Třetí zatím nastal jen jednou, a tak jsem nevybrané zelené i modré žetony přičetl k náročnosti mise, která na tuto navazovala.

Pokud je countdown takto variabilně manipulovatelný, pak v něm vidím pramalý smysl, neboť tím ztrácí svůj původní účel
Autorská citace #83
16.2.2011 11:12 - Hugo
Jerson píše:
Můj pohled na RPG se točí okolo společné tvorby příběhu. Takže když hraje pět lidí, každý z nich by si měl připravit zhruba pětinu věcí, které do hry chce vnést - včetně GM. Směřování hry mají tedy na starosti všichni, přesněji by mělo vyplývat (a v mých hrách občas i vyplývá) z akcí hráčů. GM má jen trochu víc pravomocí, aby řekl "tahle scéna se začíná natahovat, přejdeme dál" a do hry samozřejmě vnáší nečekané věci - ale také ty očekávané (třeba vymyšlené jedním z hráčů). Přesněji když si každý hráč vymyslí dvě věci, které chce ve hře mít, má GM materiál až na deset situací, ve kterých ho uvede, přičemž v 80% scén nebudou hráči tušit, co přijde.

Coz je ale (ponekud zjednodusene receno) ta herni dramaturgie...

Jerson píše:
Jinak si myslím, že hráči si dokážou značnou část hry kočírovat sami, pokud se nebudou spoléhat na to, že na ně GM v každé scéně něco hodí. Občas samozřejmě hodí, ale rozhodně to není nutné ve více než polovině scén.

Opet zamenujes dramaturgii za railroad a pouzivas to jako argument (ad nauseam) k tomu ze dramaturgie (v rp) je zlo. Zaprve ani railroad nemusi byt nutne zlem (pokud na nej pristoupime jako na podminku hry), ale railroad je kazdopadne omezeni hracu v tom, ze se nemuzou svobodne rozhodovat. Dramaturgie neni a priori omezeni svobodneho rozhodnuti hracu. DM jako dramaturg nema za ukol vyeliminovat svobodnou vuli hracu. Dm jako dramaturg ma za ukol udrzet hru zajimavo a zabavnou aby se hraci bavili. Pokud se hraci dokazi zabavit sami, pak si DM muze jen v klidu sedet a okecavat NPCka, ale pokud mas ve skupine mezi partickou roleplayeru co si ujizdi na teatralnosti (z.b. Hugo) chudaka, co se boji nebo stydi se jim do toho montovat, tak ten se u nich bavit nebude ani omylem, pac ho proste bez nutne davky jeho osobni drzosti a angazovanosti ke slovu nepusti a mj k tomu tam ten DM je (plus ruzne to strihani rozvleklych scen, zvolnovani prilis akcnich apod).
Nejde vsak o to hrace omezit ve svobodne vuli, jde o to, zajistit hladky beh pribehu !!!

Jerson píše:
Countdown mise má sloužit k tomu, aby GM věděl, kdy nechat postavy ukončit misi, protože už toho prošly dost, místo toho aby jim házel stále další a další potíže, jak se to stává. Fufníky neznamenají odhalování konkrétních informací o nějakém pevně daném problému- Bohužel nefungují tak dobře, když hráčům padají samé úspěchy nebo neúsúpěchy v řadě, všem a opakovaně - jenže to nefungujou ani jiná pravidla. Jen v Omeze je proporčně méně hodů, takže se řada neúspěchů projeví víc.

Shrnuto v Sirien #80. Sorry Jersi, ale tvuj predpoklad je naprosto mylny. Paklize je misticka viditelna i pro hrace, musi mit nejaky logicky vyznam i pro ne (pokud je to tvoje/DMova berlicka), nemusis ji hracum ukazovat, ale muzes ji mit strcenou v supliku stolu nebo podstolem... Uznavam ze to by hrace frustrovalo, nicmene tenhle zpusob pouziti frustruje mozna jeste vic.
K cemu to teda ciste mechanicky slouzi? Neni to ani meritko poctu stop nebo posunu k reseni (Hugo) neni to ani meritko dramatickych kotrmelcu (Sirien)... Tak ale ted uz vopravdu nevim k cemu to je dobre !?!

Jerson píše:
Za těch 15 let co hraju a vedu RPG jsem se naučil, že se v tomto nemůžu spolehnout sám na sebe a ani na polovinu GMmů.

Nebudu argumentovat statistickym vzorkem, ale dovolim si jiny Cimrmanovksy krok stranou. Tebou shora zminovane zjisteni te opravnuje k necemu jako je zavedeni hlasovaciho pravidla v situaci kdy se to nekomu nelibi (viz. clanek pravidla Omegy) - to je v poradku, to je logikou stejne jako "PJ ma vzdyckz pravdu" (coz ma vzynam pro dramaturgii, ne pro reziji) nebo "rekni ano nebo bud nadsen". To je mechanika posledni instance, arbitraz dramaturgickeho pruseru.
Jenomze tahle instance musi byt z logiky veci posledni instance a tudiz platna (i kdyz z ni vyleze nakonec hovadina), proste dalsi instance uz neexistuje a tudiz to co se vyplodi to plati (je to koneckoncu z nouze ctnost). Na druhou stranu tvuj pristup do tohohle stavu zanasi moznost menit to ad nauseam (a nebezpeci zacykleni se na nesmyslne malickosti)... Nikdo (vcetne DM !!!) potom nevi co plati, kdy to plati, nerkuli proc to plati...

Jerson píše:
Countdown jsem zavedl jednak pro to, aby hráči jasně věděli, kdy v nějaké akci uspějí, i když ji v průběhu trochu pokazí, a počítání žetonů kampaně zase proto, abych měl nějaké měřítko, jak zhodnotit úspěšnost akcí postav i postup protistrany, když už jim dávám na výběr z více možností, a nemusel jsem si důsledky cucat z prstu.


Josef Spejbl píše:
Bud zamerne uhejbas a nebo mi churavis na duchu - Skupuv Spejbl a Hurvinek, Uzovky

Michas jablka s hruskama!!! Uspech lokalne platny (konkretni akce) a "uspech" ve forme pribehove posunu smerem k rozuzleni... Ciste technicky vzato muze uspech v dramaticke akci rozuzleni oddalit a naopak neuspech v dramaticke akci rozuzleni priblizit... To jsme ale potom nekde mimo misu fufniku, nejspise pod stolem... Otazka je jestli pod tim stolem jsme skutecne my a nebo ta misticka fufniku! Osobne si myslim ze nikoli pribeh, ale fufniky (v soucasnem pouziti).

Jestli misticka slouzi k tomu, aby DM mel meritko kdy je vhodne nasadit nejakou protipaku (pribehove stejne musi osetrovat dle momentalni situace a fufniky mu v tom primo nijak zvlast nepomuzou), pak je zbytecne (ba primo nezadouci !) aby do misticky hraci videli!!! Proc? Protoze tim je zbavujes moznosti ocekavat neocekavane. Rikas jim predem kdy muze prijit pribehovy zvrat a oni prichazeji o pozitek ze zvratu, protoze zvrat musi byt neocekavany, jinak to neni zvrat v pravem slova smyslu a postrada tu spravnou dramaticnost...

Obavam se ze nejlepe to je shrnuto v Sirien #82

Bud ma cenu aby pravidlo bylo jednoduche a jednoznacne a hlavne fungujici. Takove pravidlo se potom nestydi jeden pouzit. A nebo pravidlo neni jednoduche, jednoznacne ci je dokonce nefungujici a pak...
Osobne mi prijde ze se zacinas dostavat do stavu, kdy generujes pravidlo (ci pravidla !!!), u kterych primo vybizis k jejich porusovani (ci je primo navrhujes tak aby byla porusovana)...
Bud je definuj jako doplnkova, ktera bud pouzivejte kdyz chcete a nebo je nepouzivejte a nebo jako mandatorni a pak se podle nich jede (ale ta musi splnovat jednoduchost, jednoznacnost a funkcnost !!!)
Autorská citace #84
16.2.2011 11:16 - Rianor
Musim sa zastat Jersona. Countdown ma velky zmysel, hlavne psychologicky. Hraci vidia, ze kazda ich akcia ma zmysel, priblizuje sa koniec misie. Aj ked na prvy pohlad mozno nevidno, cim by tato akcia mohla prispiet.
Ako si to tu tak citam, pouzivam Jersonove pravidla trosku inak ako on sam :) hlavne pouzivam viac dramaturgie z mojej strany.
Kazdopadne samotny countdown a zetony uspechov a komplikacii su dolezite, ako som uz zmienil, z psychologickej stranky a uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu. Navyse je to cele transprarentne, hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.
Nemyslim si, ze sa to da nejak rozumne popisat aku funkciu tie zetony presne splnaju, ale mozem ta ubezpecit, ze mne funguju.
Na druhu stranu ked som par krat spravil misiu, kde hraci nevideli celkovy stav zetonov, uz len toto prispelo k atmosfere hry, o aku som sa snazil. Co by sa ale nestalo, ked by tie predosle misie neboli transparentne.
Autorská citace #85
16.2.2011 11:21 - Nerhinn
Abych podpořila bijce za můj zájem, chcete vědět, jak mističku vnímám já?
Klasická herní situace píše:
"Sakra, máme moc neúspěchů, za chvíli skončí hra!"
(s rezignovaným povzdechem) "OK. Přihodíme pár kamínků na každé straně a budeme si teď házet na chůzi, zašívání děr na oblečení, paměť... Jednou se nám to povést musí."
Autorská citace #86
16.2.2011 11:29 - Hugo
JO myslim ze sem by melo prijit tohle Draci Doupe II - andtom #3844, je to sice prolnuti s jinou dikusi, nicmene aspon podle mne to vystihuje (minimalne cast) problemu...
Autorská citace #87
16.2.2011 11:44 - Hugo
Rianor #84 Jen aby nedoslo k mejlce. Podstatou prestrelky nejni ani kamenovani Jersona ani kamenovani Omegy... Podstatou je snaha (neumyslnych a mimodecnych) testeru o vysvetleni spornych mist ci osetreni zjevych problemovych mist...

Rianor píše:
Ako si to tu tak citam, pouzivam Jersonove pravidla trosku inak ako on sam :) hlavne pouzivam viac dramaturgie z mojej strany.

Rianor píše:
Nemyslim si, ze sa to da nejak rozumne popisat aku funkciu tie zetony presne splnaju, ale mozem ta ubezpecit, ze mne funguju.

Coz je patrne asi duvod proc ti fufniky funguji. Ale to by bylo na jinou a delsi diskusi...

Rianor píše:
Kazdopadne samotny countdown a zetony uspechov a komplikacii su dolezite, ako som uz zmienil, z psychologickej stranky a uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu. Navyse je to cele transprarentne, hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.

Paklize jsou pouzity jakozto berlicka "dramaticnosti"... Nicmene to je jedna z moznosti, kterou Jerson ve vykladu neguje...

Jen pro nezaujate a ty co nemeli moznost hrat primo s Jersonem. Ve vytkach se smichavaji dve roviny (a pro nezasvecene to jak vidno neni patrne):

1) Vytky tykajici se systemu jako takoveho a mist v nem se kterymi mohou byt problemy nebo primo problemy jsou.
2) Vytky tykajici se primo konkretniho zpusobu vedeni hry (z dramaturgicke stranky) v Jersonove podani.

To co s spada do skatulky cislo dva nema se systemem mnoho spolecneho, to je otazka vykladu systemu a pravidel... Jediny spojovaci prvek muze byt (a patrne je) otazka vykladu pravidel.
Tady zakonite plati ze vyklad omacky muze byt v podstate libovolne benevolentni. Prostredi se da ohyba naprosto volne (tedy skoro, ale s pouziti zdraveho ropzumu jde kde co a pouzit jadro a namontovat na nej treba socialni fantasy, ze jo)... Nicmene mechaniky musi fungovat jak dobre namazany stroj. Jak Svycarske hodinky. Jak jsem poznamenal nize:

Hugo píše:
jednoduche a jednoznacne a hlavne fungujici

Pokud tohle splneno neni je to skoda prace...

Nerhinn #85 Pokud to bude dramaturgicky osetreno je to (rekneme) v pohode - tj. pokud hraci vymysli jak z nekolika prosteradel a stanovych tyci zflikovat rogalo na kterem uniknou z horici rozhledny (z.b.), nicmene nesmi to byt pouzito produkovanim uspechu pro uspechy (tedy na vymazanai a zaretusovani neuspechu), musi to byt delano pro pribeh...
Autorská citace #88
16.2.2011 13:25 - Rianor
Hugo píše:
Jen pro nezaujate a ty co nemeli moznost hrat primo s Jersonem. Ve vytkach se smichavaji dve roviny (a pro nezasvecene to jak vidno neni patrne)


Ono to zrejme je, reagoval som na vycitku, ze zetoniky a countdown nemaju v hre ziaden mechanicky zmysel.
K reakciam na samotne Jersonove vedenie hry sa vyjadrit nemozem, pretoze som s nim nikdy nehral.
Autorská citace #89
16.2.2011 14:33 - Ebon Hand
Rianor píše:
Kazdopadne samotny countdown a zetony uspechov a komplikacii su dolezite, ako som uz zmienil, z psychologickej stranky a uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu. Navyse je to cele transprarentne, hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.

No to není úplně pravda v případě hraní s Jersonem. Sám jsem zažil, když postavy vybrali všechny fufníky, že mise měla být úspěšně ukončena, akorát že herně se k žádnému závěru ani gradaci nedostala, takže byla možnost, že si hráči gradaci a závěr vycucají z prstu a jen to odvypráví, do čehož se hráčům nechtělo, nevěděli taky co si vycucat. Tak Jerson opět doplnil mističky. Čímž se naprosto zbořil pocit měřítka a transparentnosti. Takže můj osobní názor: mistička je veřejný indikátor průběhu mise, když se Jersovi hodí a když ne, tak zmanipuluje její obsah, aby se to zase hodilo. :-)
Autorská citace #90
16.2.2011 18:23 - sirien
Rianor píše:
Aj ked na prvy pohlad mozno nevidno, cim by tato akcia mohla prispiet.

Hm. Což znamená že hráč může přibližovat úspěch mise tím, že jeho postava bude sedět doma a házet si na pečení koláčků, super.
Pokud hráč potřebuje tokenovej count-down k tomu, aby měl dojem, že je jeho snažení nějak smysluplné, pak je někde něco velmi špatně.

Rianor píše:
hraci vidia, kolko uspechov im este chyba do uspesneho zvladnutia misie, pripadne neuspesneho.

Pominu-li skutečnost, že k tomu není potřeba zrovna tenhle systém (Střepy snů ostatně mají také zcela transparentní mechaniku dosahování cíle) a že zrovna tenhle systém je z těch co znám spíš ze spabšího, tak hlavně to je argument, který je platný pro gamisticky orientované hry, což Omega ze své podstaty nejen není, ale ani být nemůže.

Rianor píše:
uz len tym ze tam tie zetony su prispievaju ku gradovaniu pribehu.

Ty žetony jsou arbitrární součástí systému, který popírá jakoukoliv možnost kontroly gradace příběhu a mlátí gradací a příběhovými zlomy nahoru a dolu dle momentální nálady tetičky Statistiky, tohle fakt neberu.
Autorská citace #91
16.2.2011 23:00 - Sparkle
Já mám spíš problém s tím že i když vidím jaký je stav žetonů v misce, tak zvrátit to stejně nemůžu, páč pravděpodobnost úspěchu / neúspěchu je stejně furt stejná, takže je jedno jestli se rozhodnu po zbytek mise házet velký nebo malý risky, na šanci že zvětším podíl zelených a modrých fufňů to stejně nebude mít vliv.
Autorská citace #92
16.2.2011 23:18 - sirien
Ve skutečnosti čím nižší sázky budou hráči nastavovat, tím větší bude jejich šance že mise dopadne dle statistického průměru (více hodů má dle pravidel statistiky exponenciálně klesající šanci na velké výchylky oproti průměru).

Což mě tak napadá ještě k té gradaci - dovolil bych si rozšířit Nerhinninu poznámku. Na jednu stranu pokud to prostě v jedné fázi hry napadá blbě a výsledkem je velice nízký zbývající pool záporných tokenů a stále málo kladných, tak to je dost frustrující. Na druhou stranu pokud to jde dobře a úspěchy se načítají, zatímco neúspěchy zůstávají převážně ležet v misce, tak je to zase takové dost o ničem. Hranice, u které je ten poměr "napínavý" je hrozně tenká a šance že to bude padat tak, aby po ní hráči kráčeli, je malá. Podobně to znamená, že se hra vlastně nemůže pořádně podělat hned na začátku i to, že bez holedu na to jak geniální akci provedu, stejně na začátku neudělám žádný faktický průlom.
Autorská citace #93
16.2.2011 23:27 - Sparkle
sirien píše:
Ve skutečnosti čím nižší sázky budou hráči nastavovat, tím větší bude jejich šance že mise dopadne dle statistického průměru (více hodů má dle pravidel statistiky exponenciálně klesající šanci na velké výchylky oproti průměru).


V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik :) buhehe munchkin :)
Autorská citace #94
17.2.2011 00:11 - sirien
Sparkle píše:
V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik

Tahle taktika dává smysl, jen pokud se jí drží většina hráčů.
Přeji u té hry hodně zábavy a především trpělivosti, s jedničkovými riziky jí budeš hrát fakt hodně dlouho...
Autorská citace #95
17.2.2011 01:52 - A15
Píše:
V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik :) buhehe munchkin :)


V tomto případě by bylo nejlepší vůbec neházet, akci popsat a nechat ohodnotit ostatními.
Nejbezpečnější by bylo projít misi čistě narrativně, bez jediného hodu a přesouvání barevného šílenství. Chytit jednoho jazyka a následně získávat úspěchy/informace kladením všetečných otázek a žhavého železa.

Ovšem GM ti může snadno postavit do cesty komplikaci, jejíž překonání bude vyžadovat určitou minimální mez rizika. Tj. i silné postavy musí riskovat, slabé s tím nehnou a musí jinudy (či to vzdát).
Autorská citace #96
17.2.2011 10:30 - Hugo
sirien píše:
Sparkle píše:

V tom případě se mi vyplatí vyčíhnout moment kdy je tam co nejvíc zelených oproti modrým a pak už se jenom pouštět do jedničkových rizik

Tahle taktika dává smysl, jen pokud se jí drží většina hráčů.
Přeji u té hry hodně zábavy a především trpělivosti, s jedničkovými riziky jí budeš hrát fakt hodně dlouho...

A Jerson bude zurive prskat... Prakticky overeno na misi - Mise 12 "Ztracený vlak". Tam pravda k nastavovani nizkych rizik pri hledani informace o ceste ztraceneho vlaku ze stanice Cusovaja nebylo nastavovano ucelove, ale z duvodu toho, ze nikoho z hracu proste nenapadlo proc (proboha !!!) nastavovat zhuverile riziko na proste kouknuti "ajznbonakovi" pres rameno do knihy odjezdu a prijezdu (sakra co zjistis od obycejnyho vypravciho navic, vlak projel stanici a co dal??? Fakt uklazkova akce na utopeni 10 bodu na sazku...) a pak jsem dostali od Jersona pojeb ze jsme nevsazeli vice (a ze jsem tu hru tim protahli)...

Mongol píše:
Nejbezpečnější by bylo projít misi čistě narrativně, bez jediného hodu a přesouvání barevného šílenství. Chytit jednoho jazyka a následně získávat úspěchy/informace kladením všetečných otázek a žhavého železa.

Ovšem GM ti může snadno postavit do cesty komplikaci, jejíž překonání bude vyžadovat určitou minimální mez rizika. Tj. i silné postavy musí riskovat, slabé s tím nehnou a musí jinudy (či to vzdát).

Hur. Jerson ti postavi do cesty railroad... Mise 12 "Ztracený vlak". - o nastraznem poplasnem dratu natazenem pres koleje a jeho logicnosti jsem se tu uz s Jersonem hadal...
Autorská citace #97
17.2.2011 12:25 - sirien
Musím říct, že hrát railroad s příběhem který se týká vlaku má něco do sebe
Autorská citace #98
17.2.2011 13:42 - Hugo
Siriene to jsi zase prisel na inspiraci, kterou ti nejspis rekl nekdo z nas kmetu, na tema parodovani sexualnich vzathu (takove to "vesele" pavoukoidni schema kde nektere z naznacenych cest vyvoje koncily hlaskou "vylecis se a skoncis u Piko vlacku")...

Nebo jsi vlastnil v detstvi (pravda ty uz mozna ne) sam nejake Piko vlacky ;-)
Autorská citace #99
17.2.2011 16:01 - alef0
Na countdown si stačí zahrať Wushu. Tam je známy problém, keď sa rozídu žetóny a stav scény. Chce to trochu citu, kým sa podarí odhadnúť správny počet, ale odobrať pár žetónov alebo ich pridať vôbec nenarúša hru.

Tá mechanika má rozhodne zmysel.
17.2.2011 16:07 - sirien
Přijde mi trochu rozdíl srovnávat Wushu s žetonovym countdownem scény a Omegu s countdownem session.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083158016204834 secREMOTE_IP: 44.220.131.93