Čas pro hrdiny

9.11.2018 17:44 - Aegnor
Jerson píše:
Když nepoužili žádný aspekt a tedy nemají možnost ovlivnit výsledek, tak je to na nich. Navíc kdyby vyměkli a na kartě bych úspěch, tak jim vyslýchající řekne "No vidíte, mně se nemusíte bát, jde mi jen o zjištění pravdy, protože řešíme mnohem horší případ." Tedy kvalita výsledku - úspěch nebo potíže - je dána mechanikou

Jo, takhle je to ok, já si akorát pamatuju pár tvých komentářů ve stylu "jo, a tehdá jsem ty hráče na výslechu fakt dostal, když měli krycí příběh o tom, že jsou novomanželé a v pasech ani neměli stejný jména" a trochu jsem se bál, že tímhle stylem jim prostě ten úspěch sebereš. Ale pokud karty respektuješ, tak asi ok.
9.11.2018 19:15 - sirien
Jerson píše:
Ale nedovedu si představit svět, ve kterém by ji mohlo umět třeba 1% nebo dokonce 10% lidí - ten by vypadal úplně jinak.

Jo no. Představit si svět kde by jen 10% lidí mělo telepatii je dneska už dost těžký. Asi jako zkoušet si představit svět v němž by jen 10% lidí mělo k dispozici nějakého démona co by dokázal v krátkosti zodpovědět valnou většinu obecných a často i oborově specifických otázek. Nebo svět ve kterém by jen 10% lidí takřka vždycky vědělo s přesností přinejhorším pár metrů kde přesně jsou a jak nejlépe se odtamtud dostat kamkoliv jinam si zrovna přejí. Nebo svět kde by jen 10% lidí mělo křišťálovou kouli s níž by se mohli podívat na fyzickou podobu většiny míst na planetě. A to ani nemluvě o světě, kde by jen 10% lidí mělo přístup k intantnímu překladači co zvládá text který umí odečíst i z obrázků a z části i mluvené slovo.

Ironie je, že nejenže kdysi existoval svět, kdy to bylo ještě mnohem horší, ale dost stále ještě žijících lidí ho dokonce zažilo. Ne, že by si ho nějak živě vybavovali, když je k tomu fakt nenutíš, ale fakt okolo pořád ještě sou.

A může to bejt ještě horší. Představ si třeba jaký by to bylo zkoušet hrát ve světě bez antibiotik, kdy Tě útěk zimní nocí nebo triviální operace slepého střeva popř. vyndavání kulky co se zastavila někde poblíž pažní kosti fakt reálně mohly stát život.

Jerson píše:
na kostkách můžeš hodit v celé hře samé faily, protože náhoda tak funguje, tak mi neříkej, že je to tak špatné pravidlo.

Asi bych to musel zkusit - je pravda že ty aspekty tomu dávají odlišnej kontext.

Jerson píše:
Bez předpokladů ti náročnost neroste, jen prostě nemůže dělat komplexnější akce úspěšně, pokud nemáš třeba nějakou výhodu.

O šanci na úspěch sem nemluvil (ta je ostatně stejná i v těch Blades - a "bez předpokladů" dokonce nijak velká). V tom textu se píše že mi roste riziko a snižuje se výsledek kterého můžu dosáhnout. To mi přijde dost nanic. Pokud už mi nějakou akci dovolíš, tak je ok říct "zkus to, ale asi nezvládneš tak moc" a je ok říct "zkus to, ale riskuješ víc než někdo kdo to umí", ale říct "zkus to, ale riskuješ víc a stejně nezvládneš tak moc" je nanic.

Typicky pokud už sem v situaci kdy je smysluplné abych se pokusil vyoperovat kulku i když nejsem doktor (např. mám doktora na telefonu nebo doktora přímo operuju a ten mi říká co nedělat atp.) tak beru, že mám mnohem větší šanci pacienta omylem zabít, ale neni moc cool mi říct že i když se mi to povede tak... nevim, nevyndám všechny kusy tý kulky nebo to pak nezvládnu zašít atp. Jako jasně, že to po mě asi nebude vypadat moc úhledně (řez, práce ani šití), ale "in game terms" a "in narrative terms" pokud už ten úspěch hodim, tak by se to prostě mělo podařit.

Jerson píše:
ale pokud chceš vyšší šanci, musíš je použít.

jenže velké množství hodně širokých aspektů mi dá možnost je používat "křížem". Příklad (tupej, jen pro ilustraci). Řekněme že mám postavu studenta medicíny co šel k výsadkářům a ještě za války se později stal doktorem a dám mu:
1: aspekty "výsadkář" a "doktor"
2: aspekty "paramedik u výsadkářů" a "vojenský doktor"

V prvním případě mám jeden aspekt na to abych někoho zachraňoval a jeden abych na někoho střílel. V druhém případě mám dva aspekty použitelné na obojí a můžu si to kombinovat jak zrovna potřebuju.

Současný design Omegy mě... tlačí by bylo špatné slovo, ale velmi silně mě motivuje abych se snažíl jít tou druhou cestou a to do nejzazšího možného smysluplného extrému - není tam žádná limitace ani motivace držet se zpátky.

Ve Fate můžu udělat totéž a Fate mě v tom dokonce ještě podporuje a dává mi rady jak ty aspekty udělat co nejširší ale Fate zároveň říká "ale pokud to budeš rvát do maxima užitečnosti bez negativ, tak ty aspekty budou mít jen poloviční užitek", takže ve skutečnosti ve Fate při rozvíjení toho aspektu mám motivaci aspoň u části nejít jen do co největší síly, ale nechat tam i nějaké ne nutně výhodné prvky.

Jerson píše:
A popravdě - hrál jsem Fate asi šestkrát a ani jednou jsem neviděl negativní vyvolání aspektu

Ta hra se mnou byla spíš z mých slabších kousků (pokud myslíš to scífko na Dálavě, ale jinou co bych s Tebou hrál n si moc nevybavuju). Nicméně ono vynucení se objevují víc v dlouhodobých hrách - na one-shotech často dochází k tomu že ty aspekty nejsou moc zažité a zaběhlé a je těžké vynucovat aspekty které si člověk nevybavuje okamžitě z hlavy. Zároveň vynucení často vedou k nějakým problémům které stojí herní čas a pozornost a fakt věci komplikují, což na one-shotech které potřebuješ dohrát v omezený čas mnohdy není žádoucí.

Osobně se třeba přiznám že hráčům na one-shotech dám klidně i fate point nebo dva víc než bych musel jen abych moh projít hru spíš bez vynucení (zejména když si hráči postavy připravují samy a já netuším co za aspekty tam budou mít - ale i když ty postavy napíšu já, tak pokud nejsou zahrané tak vybavovat si ty aspekty z patra zrovna když se to hodí není vždycky easy). Uznávám, že to je z mé strany poněkud laxní lenost a spíš bych to dělat neměl.

V delších hrách to funguje mnohem líp.

(Plus vždycky platí že hráči se o ta vynucení mohou hlásit i sami a to i když nastanou "spontánně".)

Jerson píše:
Nebo jaké pravidlo z CPH máš namysli?

Potřebuju 5 úspěchů, hodim 3, ale fakt v ten moment chci uspět, protože whatever, tak si prostě dopopíšu dva neúspěchy navíc a tim si dokoupim ty dva chybějící úspěchy a ta akce se mi podaří, protože prostě fakt chci. Tj. hod určoval cenu úspěchu, nikoliv úspěch samotný. (Aneb splnění velkého a vyfailovaného DrDII příslibu dlouhé roky předtím, než s nm DrDII přišlo.)

Jerson píše:
Všiml sis poznámky, až kam byla pravidla revidována?

Jo, díky, ušetřila mi dost čtení :)

Jerson píše:
A to ještě nevíš, jak vypadala první verze - házení barevnými kostkami, které se musely polepit, náročnost mise počítaná na 200 bodů, a tak. :-)

no... to bohužel vim.

(Teda, nehráli sme 200b, ale asi 80b nebo kolik - počet hráčů krát deset nebo patnáct nebo tak něco myslim - a nic sme nepolepovali, házeli sme 1d6 s tím že něco znamenalo úspěchy a něco - tuším 1 a 6 - neúspěchy, ale v principu sem tohle bohužel fakt zažil. Experiment hezkej, i slepé cesty je potřeba zmapovat.)
9.11.2018 19:32 - Šaman
sirien píše:
Jo no. Představit si svět kde by jen 10% lidí mělo telepatii je dneska už dost těžký. Asi jako zkoušet si představit svět v němž by jen 10% lidí mělo k dispozici nějakého démona co by dokázal v krátkosti zodpovědět valnou většinu obecných a často i oborově specifických otázek. Nebo svět ve kterém by jen 10% lidí takřka vždycky vědělo s přesností přinejhorším pár metrů kde přesně jsou a jak nejlépe se odtamtud dostat kamkoliv jinam si zrovna přejí. Nebo svět kde by jen 10% lidí mělo křišťálovou kouli s níž by se mohli podívat na fyzickou podobu většiny míst na planetě. A to ani nemluvě o světě, kde by jen 10% lidí mělo přístup k intantnímu překladači co zvládá text který umí odečíst i z obrázků a z části i mluvené slovo.


Však taky spousta starých filmů působí z dnešního pohledu až úsměvně. A celých zápletek. Telefony byly jen na návsi a to ještě ne v každé vesnici. Ztratit mapu znamenalo ztratit se (myslím že to byl jeden z prvních problémů v Blairwitch).
To samé některé městské detektivní hry ve skautu, kde bylo potřeba zjistit nějaká oborová fakta (tzn. někdo musel zkontaktovat někoho kdo má třeba vystudovanou zdrávku), zatímco dnes… mám data často i v lese.

A trochu offtopic, svět se tomu teprve přizpůsobuje, ale bude to stejná rovoluce, jako třeba rozšíření aut do skoro každé domácnosti. Třeba dneska má prakticky každý ucházející foťák, kameru a diktafon v mobilu. Dost to posouvá možnosti pořizování důkazů. Stejně tak dva mobily, jeden vyvolá druhého a strčí se někam pod sedačku na hlasitý odposlech, tak druhý všechno slyší (a může to i nahrávat).
A jak mám chytrý mobil poměrně krátce (a orientační smysl na úrovni inteligence krolla), tak se stále rozplývám nad tím, že mám vždy mapu, navíc mi ukáže kde jsem a ještě mi ukazuje nejkratší cestu… řidit, to už je jak hrát závody na konzoli. :D
9.11.2018 20:02 - sirien
Šaman píše:
A jak mám chytrý mobil poměrně krátce

Je to vidět - tvořit si real time odposlech tím že zavoláš z jednoho telefonu na druhý je dost oldschool přístup :)
12.11.2018 12:39 - Jerson
Aegnor píše:
Jo, takhle je to ok, já si akorát pamatuju pár tvých komentářů ve stylu "jo, a tehdá jsem ty hráče na výslechu fakt dostal, když měli krycí příběh o tom, že jsou novomanželé a v pasech ani neměli stejný jména"

To je pravda, ale stalo se to v CPH, kdy byl postoj NPC daný předem na základě mého rozhodnutí před scénou, a hráč si hodil a měl možnost hod posouvat oběma směry roleplayingem, tedy i dobrý hod se dal podělat a špatný vylepšit. A došlo na to, že si hráči celkem dobře hodili na historku o manželích, ale když jsem řekl "proč nemáte snubní prsten a kde jste byli na líbánkách?" dokázal jsem jejich dobrý hod přebít díky tomu, že následnou situaci nezvládli odehrát.

Takže teď je to tak, že hráči mají stále možnost posouvat výsledek hodu (tedy losování karet) pomocí roleplayingu, ale právě vytažené karty určují náladu a postoj NPCčka. Takže když si vytáhnou dobré karty, vyrukují s historkou o manželství a já jim řeknu "jenže v pasech máte rozdílná jména, nemáte prsteny a když bych se vás odděleně zeptal na líbánky, každý odpovíte jinak. Ale jdete po něčem co mi pije krev, tak mi řekněte pravdu a já uvidím, jak vám můžu pomoct".
Samozřejmě že pokud je vyslýchá někdo pomocí aspektů "Podezřívavý, Oddaný straně, Hledání nepřátel ve vlastních řadách", tak jim pár úspěchů přinese jen pokrytí těchto úspěchů a výsledek výslechu bude záležet už jen na jejich roleplayingu.

sirien píše:
Představit si svět kde by jen 10% lidí mělo telepatii je dneska už dost těžký. Asi jako zkoušet si představit svět v němž by jen 10% lidí mělo k dispozici nějakého démona co by dokázal v krátkosti zodpovědět valnou většinu obecných a často i oborově specifických otázek...

No, lidé nemají problém s osobními komunikátory, stejně jako s nimi neměli problémy před 120 lety, kdy se takové nápady začaly objevovat poprvé. Ale tak jako ti tyhle kapesní démoni nedokážou říct jméno holky u baru a hlavně to, na co myslí, tak většina lidí přijde nepředstavitelné, že by existovala telepatie a někdo by mohl číst jejich myšlenky, nebo jim je posílat přímo do hlavy. Tedy ne že by to bylo nepředstavitelné - oni by to nechtěli. Vlastně jsem před lety měl problém najít někoho, kdo by v takovém světě chtěl hrát, natož aby v něm chtěl žít. To první se možná trochu posunulo, ale o tom druhém pochybuju.

sirien píše:
V tom textu se píše že mi roste riziko a snižuje se výsledek kterého můžu dosáhnout. To mi přijde dost nanic. Pokud už mi nějakou akci dovolíš, tak je ok říct "zkus to, ale asi nezvládneš tak moc" a je ok říct "zkus to, ale riskuješ víc než někdo kdo to umí", ale říct "zkus to, ale riskuješ víc a stejně nezvládneš tak moc" je nanic.

Dodám tam, že pokud si popíšeš nějaké výhody, tak můžeš zvládnout víc, i když riziko budeš mít pořád zvýšené proti stavu, kdy bys měl s danou věcí zkušenost (tedy měl na ní aspekty).

sirien píše:
jenže velké množství hodně širokých aspektů mi dá možnost je používat "křížem". Příklad (tupej, jen pro ilustraci). Řekněme že mám postavu studenta medicíny co šel k výsadkářům a ještě za války se později stal doktorem a dám mu:
1: aspekty "výsadkář" a "doktor"
2: aspekty "paramedik u výsadkářů" a "vojenský doktor"

Aspekty v bodě 2 nejsou o moc výhodnější. "Vojenský doktor" by mohl mít potíže se znalostí a identifikací nemocí u dětí a žen, nebo obecně s vyšetřováním jiných pacientů než mužů ve věku od 16 do 50 let. Nebo "paramedik u výsadkářů" zrovna moc neevokuje, že je dotyčný schopný se k někomu připlížit a podříznout mu krk, zatímco "výsadkář" se na to dá použít snadno a bez debat. A ani mě nenapadá situace, kdy by se daly efektivně využít oba aspekty najednou. Když si dáš aspekty "výsadkář", "doktor", "medik" a "voják", tak to bude o dost snazší na používání a kombinování. V tebou popsaném kombinování nevidím žádnou univerzální výhodu. Někdy to bude lepší a někdy horší.

Tedy tenhle přístup se už u některých objevil taky, ale pokud to někdo takto chce dělat, tak klidně může, nevidím v tom nic špatného.

sirien píše:
Ta hra se mnou byla spíš z mých slabších kousků (pokud myslíš to scífko na Dálavě, ale jinou co bych s Tebou hrál n si moc nevybavuju). Nicméně ono vynucení se objevují víc v dlouhodobých hrách

To bylo ono, a právě si taky myslím, že aspekty musí nejvíc řešit každý hráč. Proto bych jim chtěl dát motivaci jak pro pozitivní, tak pro případné negativní vyvolání.

sirien píše:
Potřebuju 5 úspěchů, hodim 3, ale fakt v ten moment chci uspět, protože whatever, tak si prostě dopopíšu dva neúspěchy navíc a tim si dokoupim ty dva chybějící úspěchy a ta akce se mi podaří, protože prostě fakt chci. Tj. hod určoval cenu úspěchu, nikoliv úspěch samotný.

Tohle jde v Omeze taky - pokud chceš uspět a dává to smysl, můžeš komplikace odložit, tedy popsat si úspěch i když test vyjde špatně (kromě případu, kdy máš Fiasko). Jen jsem to pravidlo zatím nikam nepsal. A taky se budou odložené komplikace množit, pokud nebudou vyřešeny.
12.11.2018 13:17 - Hugo
Jerson píše:
Provádí. Asi to tam není jasně napsané, protože čtete "náročnost" a tady to znamená hlavně "komplexnost akce / počet překážek".

Podle mne se rozcházíme v tom, co si každý pod pojmem náročnost a komplexnost představujeme.

Vycházím teď z konceptu vyhodnocovací mechaniky. Takže pojem náročnosti testu podle mého odpovídá komplexnosti situace (činností).

Jak odpovídáš Sirienovi:
Jerson píše:
Je to jako z CPH, jen se nepočítají jednotlivé detaily překážky, ale větší celky. Takže ne "vysoký (1) plot (2) s ostnatým drátem (3) ...", ale prostě "přelezení plotu (1) nenápadně (2)."

Ono to tiž nejde jen o překážky (a v CPH taky nešlo jen o ně), ale třeba "vyskočit z okna, dopadnout na koně, zastřelit dva bandity a odcválat" není defakto překonávání překážek, ale vykonávání komplexní akce.

Podle mne se spíš ty motáš v tom, že CPH bylo orientováno na (vpodstatě) skill check, kdežto Omega je scene resolution. Rozdíl je jak píšeš správně v úrovni detailu.

Ten tvůj kovbojský příklad lze v Omeze vyřešit jedním vyhodnocením, celá ta soustava akcí je jednou scénou a lze jí tak řešit (nebo podle potřeby/zájmu rozdělit na více scén). V momentě, když ji vyhodnocuju jako scénu, tak obtížnost zkoušky je rovná komplexnosti. V momentě, kdy ji rozsekám na několik scén tak opět náročnost dílčího vyhodnocení je rovná dílčí komplexnosti - komplexnosti té dílčí pod-scény.

Jerson píše:
Pokud by mise byla krátká, tak to možná dokáže. Ale jinak bez obnovy to hráči nedají. Základní pravidlo náročnosti (zatím nenapsané) je, že mise by měla obsahovat alespoň tolik scén, kolik je počet aspektů postav dohromady. Takže důvodů pro použití aspektů by mělo být víc než dost.

Scén by mělo být ve hře povícero, ale tohle mi přijde už zbytečně moc restriktivní! Průměrně mi to vychází na skupinu 4+1 na 20 (=4x5) scén. Což je otázka jak do tvého penza času na nacpu a za druhé nevyřeší mi to situaci, kdy hráči vymyslí krátkou cestu z bodu A do bodu B.

Ano mise zkratkou můžeme brát jako chybu na straně vypravěče. Ale pořád tvrdím, že je lepší nechat je tuto danou misi dokončit zkratkou a poučit se z chyb propříště, než je nechat přelézat ad hoc zbytečné překážky, jen aby se vešli do penza scén!

Ad para-psy schopnosti. Pokud se to definuje otevřeně takto tak je to OK. akorát je to další zpřísnění oproti tomu co zatím bylo deklarováno. A je to mj důvod proč jsem si záměrně kdysi vytvářel postavu bez para-psy aspektu (tehdy schopnosti).

Jinak ten příklad jsem díval záměrně, právě proto, že jsem nějaký takovýhle úhyb čekal. Moje definice byla trochu chucpe, ale připouštěla, že hráč nemá jasno v tom jak kompletně ta schopnost funguje, tvoje definice vylučuje aby hráč nevěděl, jak schopnost funguje. Protože primárně musí být schopen si vyargumentovat proti opozici na základě tvrdých faktů!

Jak píšu, není to nic proti ničemu, když se to předem řekne. Ale musí se říct natvrdo co a jak! A navíc mi takováto definice dává do ruky (jako hráči!) nástroj, jak ti do hry hodit ne traverzu, ale ten ocelový most! Můžu se totiž začít točit na definici, kd jako hráč, nikoliv postava, mám právo posoudit, že tvoje zdůvodnění fungování nějakého para fenoménu splňuje tvojí vlastní definici. Což imho znamená, že tě donutím metaherně demaskovat co ta věc je a jak funguje.

Řekněme, že já, Sirien, Ebon a Gurney dokážeme i po tomto demaskování (plus/mínus) udržet odstup znalostí hráče a postavy, ale udrží to každý? Nebude to každý chtít exploitovat? To chtít exploitovat mi přijde jako mnohem větší průser!

Ad výhoda vypadne. To sice ano, ale i tak, bych to do patřičného odstavce zdůvodnil, resp ještě lépe podložil příkladem. Až to někdo bude studovat za chodu nebude skákat po odstavcích a kapitolách jako koza po petrželi.

šle bych cestou Pythonu (prog. jazyka), explicitní je lepší než implicitní. To není o tom, že bych podezíral hráče z debility, ale předpokládám, že až nastane při hře důvod sáhnout po pravidlech, nechci v nich listovat (a zdržovat hru), ale chci píchnout na jedno místo, kouknout a vidět!

Ad přejmenování úspěch-dokonalost. Přikláněl bych se až to bude aktuální (zatím veďme v poznámce až někoho napadne), aby byl upraven i pojem částečný úspěch-potíže. Ten popis není úplně návodný a imho implikuje, že se jedná jen o potíže, nikoliv úspěch s komplikacemi!

Jerson píše:
Pokud nepoužiješ aspekty, tak ano, platí karmický princip a úspěchy na začátku znamenají neúspěchy na konci či obráceně. Ale když použiješ aspekty - což se u schopných postav očekává - tak můžeš komplikace odhodit, takže se ti šance na neúspěchy nezvyšuje jen proto, že jsi úspěšný.

Pokud jsi laik, děláš něco co neumíš vlastně jen pokoušíš štěstí, tak ti prostě zaručeně dojde. Nebo naopak když se ti nedaří a přesto vytrváš, tak se to jednou podaří.

Ono když se na to podíváš obráceně, a řekneš si, že ti série průserů zvyšuje šanci na to, že se ti konečně začne dařit, tak to zní lépe, ne? Když vezmeš, že na kostkách můžeš hodit v celé hře samé faily, protože náhoda tak funguje, tak mi neříkej, že je to tak špatné pravidlo.

To bych neřekl! Jedna věc je pravděpodobnost s ohledem na Malý zákon velkých čísel, druhá je šizení biasem. Tvůj koncept funguje na principu gamblerova omylu! Když budu létat v letadle, tak mi taky neroste pravděpodobnost pádu mého letu s každým dalším úspěšným letem (ať už jsem pilot nebo cestující!)

Tady má bohužel Sirien pravdu, protože tu zavádíš předpoklad, že se musí pravidlově ošetřit, aby dlouhodobě úspěšné akce vytvořili jistotu, že nastane problém. Generuje to dramatický oblouk? Generuje to zvrat? Generuje to příběhově zajímavou komplikaci?

Se trochu bojím, že to generuje jen nástroj, jak postavám zasvinit. Pokud to dokážeš zapojit mechanikou do generování příběhového zvratu/komplikace, která zároveň posune příběh tak to potom je ok (technicky by to muselo dělat něco jako, že neúspěch jim přidá dílčí úspěch k cíli - třeba dlouhodobému, resp paradoxně a možná ještě lépe přidá lokální komplikaci a umaže komplikaci globální, vlastně přesune globální - dlouhodobou komplikaci na komplikaci lokální, tedy zafunguje jako katalyzátor kolize)

Jerson píše:
Jenže Fate má aspekty jako dodatek k dovednostem a Omega má jen aspekty (které se původně měly jmenovat jinak, ale čert to vem). Je pravda, že když si nadefinuješ široké aspekty, tak se ti nebude zvyšovat riziko kvůli tomu, že bys něco neuměl, ale pokud chceš vyšší šanci, musíš je použít. A po použití obnovit, což generuje komplikace.

Právěže právě naopak! I když můžu v testu použít jen dovednost, tak aspekt je základ (asi jako v DnD vlastnosti, přesvědčení, afiliace, starting occupation nebo jak se to teď jemnuje, kdežto dovednost je rozvinutí aspektu. Resp. mělo by být. Samozřejmě jde ošulit, ale hráč by měl být schopen nějak smysluplně okecat přímý vypravěčův dotaz: "Proč máš tuto dovednost, když to není nijak svázáno s konceptem, tedy když není svázáno/odvozeno od aspektů, která z konceptu vychází?"
12.11.2018 14:27 - Jerson
Hugo píše:
Ale pořád tvrdím, že je lepší nechat je tuto danou misi dokončit zkratkou a poučit se z chyb propříště, než je nechat přelézat ad hoc zbytečné překážky, jen aby se vešli do penza scén!

Žádné zbytečné překážky nemám v plánu. Nicméně technicky mi nic nebrání v tom přidávat na další mise odložené vážné komplikace z mise předchozí, zejména pokud to bude souviset s protivníkem, se kterým už měli něco do činění. Ale to si nechávám až pro případ, kdy by se současné nastavení ukázalo pořád příliš měkké.

Hugo píše:
Ad para-psy schopnosti. Pokud se to definuje otevřeně takto tak je to OK. akorát je to další zpřísnění oproti tomu co zatím bylo deklarováno. A je to mj důvod proč jsem si záměrně kdysi vytvářel postavu bez para-psy aspektu (tehdy schopnosti).

Nevadilo by mi, kdyby byl para-psi jen jeden agent ze sekce, tedy ze skupiny. Zatím se tomu stavu ani neblížíme, takže omezení jsou pořád docela slabá. Kdybych trochu ubral, tak je paranormálních osm z deseti a v každé druhé scéně by byla buď paraschopnost, nebo následky, a to se fakt špatně hraje, hlavně ty následky.

Hugo píše:
Moje definice byla trochu chucpe, ale připouštěla, že hráč nemá jasno v tom jak kompletně ta schopnost funguje, tvoje definice vylučuje aby hráč nevěděl, jak schopnost funguje. Protože primárně musí být schopen si vyargumentovat proti opozici na základě tvrdých faktů!

No, nevím. Hráč musí vědět, jak použití paraschopnosti popsat, ale nemusí znát žádné vysvětlení. Navíc ani toho nemusí moc vymýšlet, stačí zagooglit, jaké schopnosti byly lidem v různých dobách přisuzovány a co všechno dokázali nějak udělat. V extrémním případě třeba týpek, který tvrdil, že se dokáže přenášet na jiná místa nebo procházet zdmi. Bylo to v SSSR, tak s ním dělali různé pokusy, nepříliš přesvědčivé, protože říkal, že ho vědecké přístroje vyrušují. Takže se vedoucí projektu naštval a spustil ho do betonové šachty asi tři metry v průměru s jídlem a vodou na tři(?) dny. Řekl mu, že má poslední šanci, a tu šachtu uzavřeli pětitunovým víkem a odešli. Když ji za týden otevřeli, tak ten týpek byl pryč (a už ho nikdy nenašli).

Nenašel jsem o tom žádnou jinou zmínku, která by tenhle případě nějak potvrzovala nebo vyvracela. Vysvětlení samozřejmě může být v tom, že A) je to celé vymyšlené nebo B) mu někdo poklop zvedl a pustil ho pryč. Na teleportaci ani procházení zdí nevěřím. Nicméně pokud by hrát chtěl mít takovou schopnost, a používal ji v případech, kdy ho nikdo jiný nevidí, tak "skutečné" vysvětlení znát nemusí.

Hugo píše:
Můžu se totiž začít točit na definici, kd jako hráč, nikoliv postava, mám právo posoudit, že tvoje zdůvodnění fungování nějakého para fenoménu splňuje tvojí vlastní definici. Což imho znamená, že tě donutím metaherně demaskovat co ta věc je a jak funguje.

Právě proto říkám, že zdůvodnění může - a mělo by - být dvojí, paranormální a "normální", bez rozhodování, jak to funguje doopravdy. Zatím byl spíše problém v tom, ž e některé schopnosti přišly divné a neuvěřitelné jiným hráčům, než že bych měl s něčím problém já.

Hugo píše:
Přikláněl bych se až to bude aktuální (zatím veďme v poznámce až někoho napadne), aby byl upraven i pojem částečný úspěch-potíže. Ten popis není úplně návodný a imho implikuje, že se jedná jen o potíže, nikoliv úspěch s komplikacemi!

O tomto vím, možná to pojmenuju jako "Provedení: Skvělé - dobré - špatné - strašné" nebo tak nějak.

Hugo píše:
Tvůj koncept funguje na principu gamblerova omylu! Když budu létat v letadle, tak mi taky neroste pravděpodobnost pádu mého letu s každým dalším úspěšným letem (ať už jsem pilot nebo cestující!)

Zcela upřímně - náhoda v RPG je průserová věc, protože je prostě náhodná, nedrží se žádné příběhové zákonitosti, a vede na jedné straně ke kostkovému fetišismu a na druhé straně k podvodům s hody, ignorování hodů, dodatečné úpravě hodů pravidly a kilometrech diskusí a článků kdy házet, proč házet a jak (ne)fixlovat. Kostky jsou tradiční, ale že by to byla nějaká dobrá mechanika, to mi tedy nepřijde. Nehledě na množství hráčů, kteří kostky nechtějí používat skoro vůbec, protože jsou moc náhodné.
Karty naproti tomu dávají jistotu, že budeš mít poměr úspěchů a komplikací vyrovnaný, aby to nebylo nezábavné ani na jednu stranu, takže v základu nebude třeba hody nijak měnit. Pokud chceš opravdu náhodu, můžeš zamíchat balíček karet a pak z něj vzít dvě třetiny nebo polovinu, aniž se na jí podíváš, a máš z toho prakticky hod kostkou. Tohle automatické vyvažování má být náhrada za uvažování GMma "Nemá nevyváženou kostku? Nemám zasáhnout a tu jeho sérii úspěchů / selhání už z mého rozhodnutí ukončit? Co když budu to bude stejně padat do konce hry?" a prostě má zaručit, že nějaké komplikace i nějaké úspěchy budou vždycky, a čím víc jednoho, tím spíše se situace otočí (i když nemusí přijít hned plná sada karet druhé barvy).

Hugo píše:
Tady má bohužel Sirien pravdu, protože tu zavádíš předpoklad, že se musí pravidlově ošetřit, aby dlouhodobě úspěšné akce vytvořili jistotu, že nastane problém.

Jo. A taky chci vytvořit jistotu, že u dlouhodobě průserové akce se něco povede. To není jen jedno nebo jen druhé, i když musím říct, že jen úspěšná akce byla prostě nudná (to když jsem ještě házel kostkama a jednou to fakt padalo jen dobře).

K aspektům ve Fate jsem už psal, že jsem moc zajímavého použití neviděl. Hlavně jako zdroj přehození / bonusů.
12.11.2018 17:16 - Hugo
Ad zbytečné překážky: Ta moje poznámka se týkala vyloženě zkratky v misi, kdy se jim podaří obejít záměr vypravěče a najít vypadlý suk/díru, kterou se prosmýknou.

Ad parapsychologické schopnosti: Mám pocit, že jeden mluvíme o voze druhý o koze!
Buďto nedokážu pochopit jak tu definici zamýšlíš a nebo mi přijde, že mi zde tvrdíš B když v pravidlech (a jiných výkladech) tvrdíš A.

Jinak ten tebou zmiňovaný příklad se obávám by se do současné definice do Omegy nedostal.

Co se týče existence jedinců s parapsychologickým aspektem a jeho použití, ano, z hlediska settingu by mělo být vzácné a mělo by se i vzácně používat. To, že bude "použití zpoplatněno krví" chápu a nemám s tím problém.

Ale nejsem si jistý, zda zadefinování aspektu má být o tom, aby příslušný aspekt hráči byl předem znechucen. Tj, být demotivován k tomu vůbec vymýšlet nějaký settingově a příběhově užitný, což mě osobně z dosavadní definice přijde.

Ad náhoda: Nevím, upřímně. Takhle jak to je, mi to naopak přijde, že to motivuje hráče k vymýšlení taktických až strategických komb odkládání neúspěchů na nepodstatných místech abych si zvyšoval šanci na něco co má pro mě osobně větší význam.

Pochopitelně ideální stav by byl natolik vysoká příběhová kázeň u hráčů, že by nebylo třeba házet a hráči si sami v příběhově a dramatických situacích popisovali botche. Ale ideální je jedna věc a realita druhá...

Což mi přpipomíná, že jsem se dostali trochu do obrácené pozice s tím, kdo si myslí co je a co není o munchkinovských kalkulacích.
17.11.2018 20:53 - Jerson
Při čtvrteční hře už konečně začali trochu používat aspekty, tedy i na to, aby losovali více než jednu kartu, a dokonce i na to, aby případně mohli další kartu odhodit.

Přitom s jasně ukázalo, že aspekty dávají největší výhodu už jen tím, že je postava má, a že je při provádění akce popíše. Použití, tedy možnost odhodit nežádoucí komplikace je bonus navíc, který v první fázi hry není nezbytně potřeba. Zároveň ale už nedává smysl použít aspekt až po testu, protože to dělá stejný efekt jako popsat ho bez použití. A navíc s každým popsaným aspektem klesá šance na fatální selhání.

Taky se celkem hezky ukázalo, že když už dojde na komplikace, které nechávám v navazující scéně ležet na stole, aby se jich hráči mohli zbavit místo odložení na cíl "Prozrazení krytí", tak už není snadné se jich zbavit bez toho, že by aspekty nebo rezervy použili. Při jednom pokusu se jim to ještě podařilo a vytáhli si plný úspěch, tak v dalších dvou scénách dokázali předchozí komplikace odstranit jen za cenu získání nových. I když je fakt, že aspekty nepoužívali, protože neměli žádné vhodné pro danou scénu.

Teď k poznámkám: Zatím se žádné znechucení aspektu nekonalo, medik už zase přemýšlel, kde by vzal mrtvolu, aby se s její pomocí dostal z nepříjemné situace.

Hugo píše:
Takhle jak to je, mi to naopak přijde, že to motivuje hráče k vymýšlení taktických až strategických komb odkládání neúspěchů na nepodstatných místech abych si zvyšoval šanci na něco co má pro mě osobně větší význam.

A jak by toho chtěl hráč dosáhnout? když pominu, že žádné místo není "nepodstatné", protože komplikace se vždycky nějak projeví, a pokud není vyřešena, tak se přesune do celkového špatného cíle mise.
20.11.2018 13:09 - Hugo
Jerson píše:
Teď k poznámkám: Zatím se žádné znechucení aspektu nekonalo, medik už zase přemýšlel, kde by vzal mrtvolu, aby se s její pomocí dostal z nepříjemné situace.

Tohle vyřeší to až situace, kdy si se spoléháním na paranormální řešení několikrát epesně naběhne.

Jerson píše:
A jak by toho chtěl hráč dosáhnout? když pominu, že žádné místo není "nepodstatné", protože komplikace se vždycky nějak projeví, a pokud není vyřešena, tak se přesune do celkového špatného cíle mise.

1) s ohledem na plynutí příběhu, člověk předpokládá, že klíčové a dramatické přichází postupně, takže počáteční škobrtnutí sice znamená komplikace (navíc v podstatě příbehotvorné a dramatotvorné)
2) Komplikaci lze vhodně zvolenou akcí odbourat i později (v principu musí jít prakticky kdykoliv - nepočítaje v to situaci, kdy konkrétní řešení a jím způsobené odbourání komplikace je z povahy situace vyloučené, ale principelně je možné, resp nelze z principu zakázat aby nešlo).
3) Už ten model postavený na Gamblerově omylu (to by platilo pouze pro činnosti, které mají pravděpodobnost závislou na sobě navzájem ale nikoliv obecně) vlastně hráče navádí, aby se snažil taktizovat ad absurdum. Ne taktizlvat ve smyslu nevyhrneme se tam jako banda románových hrdinů, protože se něco může posrat a tak si to radši pořadně rozplánujeme (i když žádný plán nepřežije první kontakt s protivníkem), ale taktizovat ve smyslu, teď jde vlastně o málo:

Logika ve smyslu - do pevnosti se můžeme taky dostat vlastně jako vězni, (metaherně) tím, že se z balíku cíleně vyhází komplikace do jednotlivých škatulek na stole. A ty pak budeme umořovat po dolízání balíku, protože dokud se sedí na jednom konkrétním hraní tak rotuju po dolízání balík karet na rozhodování a v momentě, kdy mám z původně 1:1 naopak situaci 1+n:1-n která je pro mě výhodnější tím víc, čím víc mám neúspěchů rozložených po stole, které si tím pádem nemám jak vytáhnout.

Ano, musím je umořit, ale v principu když jsou na dlouhodobé cíle, tak je nemusím umořovat během tohoto hraní, ale můžu je umořovat postupně během X hraní (sice škodí, ale...)

A teď je otázka. Buď je velikost lízacího balíčku tak jak je dostatečně velká aby to nemělo význam a pak to nemá smysl řešit, protože n se blíží nule a poměr je více méně pořád 1:1 (pak je ale zároveň mimo tvoje konstrukce uvažující postupné snižování pravděpodobnosti úspěchu).
Nebo je velikost lízacího balíčku dostatečně "malá" aby to s pravděpodobností zahýbalo a pak je opravdu taktičtější v akcích na začátku sezení vyhazovat neúspěchy na stůl a prolejt lízací balík až na dřeň abych při dalším průchodu měl větší šanci na tažení úspěchů.

Mimochodem je nějak limitované množství cílů ve hře? Jako cíle mise jsou jasné, ale pokud existují dlouhodobé cíle postav a jejich počet není nijak omezen je možné jich nasekat velké množství a neúspěchy do nich přibližně rovnoměrně distribuovat, protože dva neúspěchy na pěti cílech dlouhodobých napáchají (i v dlouhodobém měřítku) méně škody než deset na jednom!

PS: Možná to není z běhu věcí patrné, ale to o co mi jde je důkaz sporem. Pokud se díru nepodaří najít, tak můžeme tvrdit, že je systém dostatečně robustní.
22.11.2018 10:02 - Jerson
Hugo píše:
2) Komplikaci lze vhodně zvolenou akcí odbourat i později (v principu musí jít prakticky kdykoliv - nepočítaje v to situaci, kdy konkrétní řešení a jím způsobené odbourání komplikace je z povahy situace vyloučené, ale principelně je možné, resp nelze z principu zakázat aby nešlo).

No, ne tak úplně. Reálně to funguje tak, že pokud v nějaké scéně hráči získají komplikace, tak je v další scéně nechám ležet na stole a popíšu navazující situaci. V této následující scéně mají možnost se těch komplikací zbavit tím, že na ně položí nově získané úspěchy. Pokud se jim to nepodaří, nebo pokud ty komplikace vůbec nechtějí řešit (nebo to dost dobře nejde, tak je odložím na cíl mise (budu tomu muset říkat jinak, třeba "stav mise") a prostě už se jich nelze zbavit - policie má podezření a dává si na ně pozor, nepřátelé o nich ví, akce oponentů se povedla, atd. Jen výjimečně by se tyhle komplikace uložené na cíli mise daly odstranit, třeba úplnou likvidací policistů / nepřátel, tedy hráči by museli odstranit všechny takto odložené komplikace a nedostat přitom další. Pravidlově to jde, herně by to museli vymyslet, a mechanicky není až tak velká šance, že se jim to povede bez výroby dalších komplikací.


Píše:
Logika ve smyslu - do pevnosti se můžeme taky dostat vlastně jako vězni, (metaherně) tím, že se z balíku cíleně vyhází komplikace do jednotlivých škatulek na stole. A ty pak budeme umořovat po dolízání balíku, protože dokud se sedí na jednom konkrétním hraní tak rotuju po dolízání balík karet na rozhodování a v momentě, kdy mám z původně 1:1 naopak situaci 1+n:1-n která je pro mě výhodnější tím víc, čím víc mám neúspěchů rozložených po stole, které si tím pádem nemám jak vytáhnout.

A jak si představuješ, že by to fungovalo? Hráč neví, zda si vytáhne komplikaci nebo úspěch. Navíc když má v testu kartu komplikace, tak následek nepopisuje on, ale já. A pokud je jejich cílem dostat se do pevnosti, můžu je odvézt někam jinam, nebo naopak zavřít hodně hluboko do pevnosti bez vybavení, takže dostat se z kobky na místo, které je zajímá (třeba do kanceláře velitele) bude stejně těžké jako dostat se tam zvnějšku. Jinak během všech her Omegy se i při poměrně malém počtu karet v balíku a dost velkého počtu akcí došlo na konec balíku asi dvakrát. To máš 1% případů, takže se opravdu nebojím, že by to někdo zkoušel cíleně. Navíc hráč si nemůže úplně vybírat, jak s komplikacemi naloží. Navíc pokud je na cílech vyloženo víc komplikací než úspěchů, tak to znamená, že akce podniká primárně protistrana a hráčské postavy na ně reagují, nemají prostor na volné podnikání vlastních akcí, takže i kdyby to takhle chtěli udělat, tak celou hru budou ve vleku akcí nepřátel a to asi těžko uhrajou tak, aby dolízali celý balík a pak se jim začalo dařit.
Pravidlový konstrukt je to dobrý, ale šanci na reálné provedení nevidím moc velkou. A pokud se to někomu podaří, je to spíše důvod k oslavě než k úpravě pravidel.

Píše:
Ano, musím je umořit, ale v principu když jsou na dlouhodobé cíle, tak je nemusím umořovat během tohoto hraní, ale můžu je umořovat postupně během X hraní (sice škodí, ale...)

Pokud chceš umořovat komplikace přenesené z předchozí mise, a začneš stav třeba s 15 komplikacemi, kterých se musíš zbavit, tak hned po první scéně postav jsou na tahu nepřátelé a to až do doby, než snížíš komplikace na nulu. A navíc proti postavám hned od začátku můžu používat posílené aspekty až do celkové výše komplikací, takže maníci s kulomety můžou nastoupit hned v první scéně. To už je práce pro profesionály.

Píše:
A teď je otázka. Buď je velikost lízacího balíčku tak jak je dostatečně velká aby to nemělo význam a pak to nemá smysl řešit, protože n se blíží nule a poměr je více méně pořád 1:1 (pak je ale zároveň mimo tvoje konstrukce uvažující postupné snižování pravděpodobnosti úspěchu).
Nebo je velikost lízacího balíčku dostatečně "malá" aby to s pravděpodobností zahýbalo a pak je opravdu taktičtější v akcích na začátku sezení vyhazovat neúspěchy na stůl a prolejt lízací balík až na dřeň abych při dalším průchodu měl větší šanci na tažení úspěchů.

Základ je jeden standardní balíček, 52 karet. Když vezmu průměrně jeden použitý aspekt na scénu (a test), je to 26 scén, tedy dost dlouhá mise. Předpoklad je, že balíček se během mise nedolíže, a pokud se tak stane vícekrát, je vhodné navýšit počet karet v balíčku. Optimální cílový stav je, když se s dolízáním balíčku mise skončí.

Píše:
Mimochodem je nějak limitované množství cílů ve hře? Jako cíle mise jsou jasné, ale pokud existují dlouhodobé cíle postav a jejich počet není nijak omezen je možné jich nasekat velké množství a neúspěchy do nich přibližně rovnoměrně distribuovat, protože dva neúspěchy na pěti cílech dlouhodobých napáchají (i v dlouhodobém měřítku) méně škody než deset na jednom!

Limitované to není, zatím jsem rád, když hráči zvládají vymyslet dva cíle. Ale pořád platí, že každý cíl, na kterém je víc komplikací než úspěchů je zdrojem potíží a iniciativa je na straně GMma.

Rozumím, že se snažíš najít díru v pravidlech, ale zrovna tahle část s utápěním komplikací v "nevýznamných" scénách a akcích je docela blbuvzdorná, a pokud GM využije všechny možnosti, které mu takový stav nabízí, tak hráčům výrazně omezí manévrovací prostor.
22.11.2018 15:17 - Hugo
No jestli je popis neúspěchu vždy v rukou vypravěče, tak to jsem potom s tou úvahou o hráčském generování komplikací na dlouhodobé cíle samozřejmě vedle.

Jerson píše:
Základ je jeden standardní balíček, 52 karet. Když vezmu průměrně jeden použitý aspekt na scénu (a test), je to 26 scén, tedy dost dlouhá mise. Předpoklad je, že balíček se během mise nedolíže, a pokud se tak stane vícekrát, je vhodné navýšit počet karet v balíčku. Optimální cílový stav je, když se s dolízáním balíčku mise skončí.

Nějak se v tom ztrácím. 52/26 jsou 2 to by z toho popisu vycházelo na tažení dvou karet z 52 v balíčku. Nemělo se jich při použití aspektu tahat víc?

Si ty pravidla budu muset zase přečíst, ale měl jsem zato, že se tahaly standardně 3 a za použití aspektu se mohla jedna přidat za každý použitý aspekt. To by pak vyšlo na míň.

Jerson píše:
Pravidlový konstrukt je to dobrý, ale šanci na reálné provedení nevidím moc velkou. A pokud se to někomu podaří, je to spíše důvod k oslavě než k úpravě pravidel.

Exploit praviel bych rozhodně neoslavoval. Protože to je vlastně model výherní strategie. Ale účelem rolové hry vlastně není vyhrát nad ostatními u stolu (není to hazardní hra), ale chová se to v principu jako zábava. Cílem by tedy mělo být aby se bavili u stolu všichni včetně vypravěče.
Tady ybch se bál momentu, že jednou veřejně známé "slabosti" může být zneužito (nemusí to být příliš často, ale minimálně explicitním munchkinokombařům to být vzdorné už nemusí).

Jerson píše:
Optimální cílový stav je, když se s dolízáním balíčku mise skončí.
To sice ano, ale nedá se to použít jako přímé měřítko. Mise by měla končit nějak smysluplně, tj nějaké hodiny, dolízání balíčku a pod, mi můžou sloužit jako ukazatel čehosi, ale po jeho naplnění by mělo následovat nějaké finále.

V principu by šlo zbývající počet karet v balíčku řešit jako ekvivalent hodin, kdy se po dolízání spustí nějaká finální scéna, ale přijde mi to už příliš abstraktní a obecné. To už větší smysl dává, že při nakupení X komplikací na cíl mise dojde k protiakci, která má za následek ústup agentů z prostoru nasazení (a nebo jejich smrt). To mi přijde, že má větší příběhovou oporu.

Jerson píše:
A jak si představuješ, že by to fungovalo? Hráč neví, zda si vytáhne komplikaci nebo úspěch.

To sice jako hráč nevím, ale zatímco při hodu kostkou je co hod nezávislý na hodu předchozím a to, že padne konkrétní číslo na kostce je dáno jen jako zlomek z počtu stran kostky ve jmenovateli (a případných opakujících se čísel na straně kostky v čitateli).
Kdežto u balíčku karet, kterých je předem daný počet se známým rozložením kolik je jakých barev a hodnot, je to co jsem táhnul a táhnu teď přímo spojené s tím co můžu táhnout v dalších tazích.

Jakkoliv takovýhle příklad není reálný co se rozmíchání karet týče, tak pokud (hypoteticky) v prvních třinácti tazích po dvou kartách vytáhnu z balíčku jen samé červené (tj dohromady 26), tak v tahu čtrnáctém už můžu tahat už jen karty černé (protože v balíčku už žádné červené nejsou).

Další bod by bylo, pokud by se úspěchy přelité na nějaké dlouhodobé cíle mezi misemi přenášely přímo jako karty odložené z balíčku, tak budu mít v balíčku o Y karet míň tak mi to zase ovlivní pravděpodobnost toho co vytáhnu.
23.11.2018 08:24 - Hugo
Jo ještě jedna věc. Možná jsem to někde potratil v překladu (tak říkajíc), ale jak se dostanou neúspěchy na dlouhodobé cíle?

Jako hráč si můžu na dlouhodobý úspěch hodit nějaký úspěch z akce BŽ, když si okecám, že ta akce měla na splnění dlouhodobého cíle patřičný vliv.

Na cíle mise se mi úspěchy a neúspěchy budou skládat technicky vzato samy, protože akce, které vykonává moje postava během sezení, mají přímý vliv na průběh a plnění mise.

Neúspěchy na dlouhodobé - dílčí/osobní cíle by měl podle toho cos mi vysvětlit dávat vypravěč, ale nějak nevidím vodítko, kdy bych jako hypotetický vypravěč měl neúspěch přidat hráči na plnění dlouhodobého cíle.
Jasné to je v momentě, kdy předem deklaruje, že jeho akce má mít vliv na dlouhodobý cíl. Ale pravidla (chápu-li správně) direktivně netvrdí, že toto musím definovat před vyhodnocením. Pokud by tedy hráč v situaci kdyby mu padl úspěch chtěl popsat vlvi na dlouhodobý cíl, ale padne mu neúspěch, tak já jako vypravěč nevím, že ta akce měla mít vliv na ten dlouhodobý cíl a nemám jak mu tam přidat komplikaci, kterou si de facto zavařil.
23.11.2018 09:13 - Jerson
Hugo píše:
No jestli je popis neúspěchu vždy v rukou vypravěče, tak to jsem potom s tou úvahou o hráčském generování komplikací na dlouhodobé cíle samozřejmě vedle.

Nemusí být - komplikace (nechci tomu říkat "neúspěch") může začít popisovat i hráč tak, že popíše svou akci, jen Vypravěč má právo jeho popis (úspěšné) akce na konci zvrátit svým doplněním. Jde spíše o to, že popis úspěchu má pod kontrolou hráč (ať už ho reálně odvypráví kdokoliv), popis komplikací má pod kontrolou Vypravěč, ať už ho odvypráví kdokoliv.

Hugo píše:
Nějak se v tom ztrácím. 52/26 jsou 2 to by z toho popisu vycházelo na tažení dvou karet z 52 v balíčku. Nemělo se jich při použití aspektu tahat víc?

Si ty pravidla budu muset zase přečíst, ale měl jsem zato, že se tahaly standardně 3 a za použití aspektu se mohla jedna přidat za každý použitý aspekt. To by pak vyšlo na míň.

To jsem už změnil. Standardně se tahá jedna karta. Pokud chceš provést komplexnější akci a máš na to aspekt, může ho popsat a taháš za každý takto popsaný aspekt jednu kartu navíc. Nebo může aspekt použít (asi tomu budu říkat "vyčerpání aspektu"), kdy jednak bereš kartu navíc za každý aspekt, ale zároveň můžeš jednu z tažených karet zahodit. Takže místo výsledků +2/0, +1/-1, +1/-1, 0/-2 dostaneš po použití aspektu výsledky +2/0, +1/0, +1/0, 0/-1.
Hráči občas víc aspektů popíšou, ale zatím nepoužili - nečerpali víc než jeden aspekt a na jeden test.

Definitivně změním názvosloví, a bude
"použití aspektu" = táhnutí jedné karty navíc,
"čerpání aspektu" = táhnutí karty navíc a možné odhození jedné tažené karty.
Aspekty lze použít kdykoliv, když to odpovídá situaci v herním světě, čerpat je lze jen pokud jsou doplněné.)

Každopádně 52 karet znamená zásobu na 52 scén se základním testem, nebo 26 scén s použitím jednoho aspektu, nebo 17 scén s použitím dvou aspektů. 17 scén (s testem) jsme zatím neměli ani za tři sezení.

Hugo píše:
Exploit pravidel bych rozhodně neoslavoval. Protože to je vlastně model výherní strategie. Ale účelem rolové hry vlastně není vyhrát nad ostatními u stolu (není to hazardní hra), ale chová se to v principu jako zábava. Cílem by tedy mělo být aby se bavili u stolu všichni včetně vypravěče.
Tady ybch se bál momentu, že jednou veřejně známé "slabosti" může být zneužito (nemusí to být příliš často, ale minimálně explicitním munchkinokombařům to být vzdorné už nemusí).

Oslavováním jsem myslel to, že pokud hráči zkusí takto exploitovat pravidla, a i přes všechny způsobené potíže dokážou svůj plán provést, tak si to zaslouží ocenění. Osobně si myslím, že se to prostě nemůže podařit, leda v případě extrémně zkušených hráčů a velmi nezkušeného GMma, který hráčům půjde vysloveně na ruku. Na druhou stranu, pokud GM nebude využívat možnosti pro komplikování situace a spíše bude hráčům nahrávat, tak je tato taktika hráčů vlastně zbytečná.

Hugo píše:
To sice ano, ale nedá se to použít jako přímé měřítko. Mise by měla končit nějak smysluplně, tj nějaké hodiny, dolízání balíčku a pod, mi můžou sloužit jako ukazatel čehosi, ale po jeho naplnění by mělo následovat nějaké finále.

V principu by šlo zbývající počet karet v balíčku řešit jako ekvivalent hodin, kdy se po dolízání spustí nějaká finální scéna, ale přijde mi to už příliš abstraktní a obecné. To už větší smysl dává, že při nakupení X komplikací na cíl mise dojde k protiakci, která má za následek ústup agentů z prostoru nasazení (a nebo jejich smrt). To mi přijde, že má větší příběhovou oporu.


To jsme se asi nepochopili - dobrání balíčku není ukazatel ničeho, nemá vliv na průběh mise. Je jen doporučení z hlediska využívání mechanik, aby hráči měli v balíčku o něco málo víc karet, než kolik jich během mise využijou. Tím je myšleno, aby někdo neměl v balíčku třeba jen deset karet, které během mise pětkrát otočí, půlku z nich odloží na různé cíle a pak hraje jen se zbytkem - tak to losování fungovat nemá. Losování má zajistit, že v průběhu celé mise má hráč zaručenou úspěšnost přibližně 50% na každé líznutí karty.

Jde o to, že při takovém nastavení můžu počítat s tím, že po počátečních problémech bude mít hráč dost úspěchů, aby se z nich dokázal alespoň trochu vyhrabat, a naopak po počátečních úspěších přijdou nějaké komplikace. Při hodu kostkou bych se na tohle nemohl spolehnout a hráč by mohl klidně hodit samé komplikace, takže by mu použití aspektů vůbec v ničem nepomáhalo.

Hugo píše:
Jakkoliv takovýhle příklad není reálný co se rozmíchání karet týče, tak pokud (hypoteticky) v prvních třinácti tazích po dvou kartách vytáhnu z balíčku jen samé červené (tj dohromady 26), tak v tahu čtrnáctém už můžu tahat už jen karty černé (protože v balíčku už žádné červené nejsou).

Ano, to je pravda. V případě, že je jasné, co přijde jako další karta je třeba balíček znovu zamíchat včetně už vytažených karet - ať doposud přišly samé dobré, nebo samé špatné.

Hugo píše:
Další bod by bylo, pokud by se úspěchy přelité na nějaké dlouhodobé cíle mezi misemi přenášely přímo jako karty odložené z balíčku, tak budu mít v balíčku o Y karet míň tak mi to zase ovlivní pravděpodobnost toho co vytáhnu.

Dalo by se, ale není to účel a ani praktické. Někteří mí hráči teď použité karty dávají do balíčku opačně, aby si kontinuitu udrželi i na další sezení, protože je to pořád jedna mise, jiní to úplně míchají. Ale po konci mise by se měl výsledný stav zapsat a všechny karty zamíchat, "restartovat" nepředvídatelnost.

Primárním důvodem pro tahání karet je zbavit GMma důvodu pro fixlování kostek, ať z důvodu, že to hráčům padá moc dobře, nebo že jim to padá špatně. Prostě když během několika misí nastaví optimální velikost balíčku na jednu misi, tak se GM může spolehnout, že se z průseru dokážou vysekat, a naopak že jejich štěstí nebude trvat věčně. A že nemají nevyváženou kostku.
23.11.2018 09:27 - Jerson
Hugo píše:
jak se dostanou neúspěchy na dlouhodobé cíle?

Jako hráč si můžu na dlouhodobý úspěch hodit nějaký úspěch z akce BŽ, když si okecám, že ta akce měla na splnění dlouhodobého cíle patřičný vliv.

Na cíle mise se mi úspěchy a neúspěchy budou skládat technicky vzato samy, protože akce, které vykonává moje postava během sezení, mají přímý vliv na průběh a plnění mise.

Neúspěchy na dlouhodobé - dílčí/osobní cíle by měl podle toho cos mi vysvětlit dávat vypravěč, ale nějak nevidím vodítko, kdy bych jako hypotetický vypravěč měl neúspěch přidat hráči na plnění dlouhodobého cíle.
Jasné to je v momentě, kdy předem deklaruje, že jeho akce má mít vliv na dlouhodobý cíl. Ale pravidla (chápu-li správně) direktivně netvrdí, že toto musím definovat před vyhodnocením. Pokud by tedy hráč v situaci kdyby mu padl úspěch chtěl popsat vliv na dlouhodobý cíl, ale padne mu neúspěch, tak já jako vypravěč nevím, že ta akce měla mít vliv na ten dlouhodobý cíl a nemám jak mu tam přidat komplikaci, kterou si de facto zavařil.


Hráč vykoná akci, má komplikaci. Pokud ji GM nedá na Negativní cíl pro danou misi (třeba "prozrazení krytí"), tak ji může dát na cíl hráčské postavy, stačí, když to nějak zdůvodní. Navíc tyhle odkládané komplikace může být dost metaherní - pokud má postava za cíl získat nějaký artefakt, tak se dá vždycky říct, že zatímco se tady plácá a získává zavádějící informace, tak jiní lidé už našli správnou stopu, i když to nebylo způsobeno právě touto chybou hráčské postavy.

Mí hráči zatím dlouhodobé cíle nemají.
26.11.2018 10:03 - Hugo
KOukám, že si budu muset počkat na další iteraci revize pravidel, začínám se v tom nějak zase ztráce.

Ad lízání:
1) to zamíchání předčasně má achillovu patu v momentě kdy mi zbyde jedna nebo dvě (obecně malý počet) karet jednoho typu. Nemám jistotu, ale pravděpodobnost je tak ohnuta, že tvůj předpoklad o cca 50% neplatí!

2) Dále ten předpoklad neplatí mnohem pádněji s postupem lízání karet. Platil by, kdyby byly tahy karet opravdu nezávislými, ale to bys musel po každém tahu míchat karty. Mluvit o rovnoměrně pravděpodobnosti u závislé je logický a statistický lapsus.
Předpokládáš totiž že se karty tahají statisticky stejně. Tady navíc s přemícháváním balíčku můžu i oddalovat moment, kdy začne platit malý zákon velkých čísel.

CHápu proč ti kostka vadí, ale tady si náhodný výběr nahradil trendem. Nejsmysluplnější by bylo aby ten trend mohl generovat dramatický oblouk. Pak by to mělo nějakou širší oporu a šlo by s tím dál smysluplně pracovat.
26.11.2018 11:12 - Jerson
Trend - nebo tedy "automatické vyvažování" je to co právě chci. Dokonce i to že někdo vytahá z balíčku 24 červených karet z 26 a pak má jen velmi malou šanci na komplikace je v pořádku - v té chvíli už nejspíš bude tak hluboko v průseru, že bych v jakémkoliv jiném případě musel fixlovat kostky, pokud bych tuhle postavu měl udržet mimo vězení nebo márnici, takže ta malá šance na další komplikace je v pořádku. Až když nebude žádná šance na komplikace a hráč by měl jistotu úspěchu, je třeba nějakého zásahu. Uvidím, až takové situace nastane ve hře, zatím to ničemu nevadilo.

Nevím, jak bych pomocí karet generoval dramatický oblouk, aby to zároveň zůstalo jednoduché.
26.11.2018 14:50 - Ebon Hand
Jersone, já tvůj optimistický pohled nesdílím. Vezmu za sebe, pokud z balíčku vytahám většinu úspěchů a půlku mise projdu jako nůž máslem, tak se budu VELMI SNAŽIT omezit jakékoliv další tahání karet, abych se vyhnul těm koncentrovaným komplikacím a prostě zbytek mise už jedu SAFE. Takže by automatické vyvažování nezafungovalo.
Druhak mi přijde, že se opravdu usilovně snažíš, aby ve tvé hře už nebyl prostor pro epic akce. Přijde mi, že i systém cíleně ladíš tak, aby držel hru v šedém průměru.
26.11.2018 15:03 - Jerson
Pokud z balíčku vytaháš všechny úspěchy, tak mise už pravděpodobně skončí, protože za tu dobu vyřešíš všechno možné a budeš moct odjet s čistým štítem.
A nebo taky dojde na to, že nehraješ sám, ale v týmu, a část těch úspěchů použiješ na to, abys vytáhl z maléru své kolegy. Takže před sebou budeš mít situace, ve kterých bude třeba nějakou akci provést a nebudeš se jí moct vyhnout - stačí jedna taková, která tě dostane do průšvihu, a pak už to může jet velmi snadno z kopce, dokud se těch komplikací nezbavíš - jako že nezbavíš, když jich máš plný balíček.

Ještě je šance, že by takto dobře namíchaný balíček mělo víc hráčů, ale pak už zcela jistě tu misi vyřeší a ke komplikacím nedojde. To se stává. Přeci jen jsou sezení, ve kterých si hráči hážou jen dobře, a tak se to dá nějak uhrát.

Ale nechápu, čím se snažím vyhnout epickým akcím. Jak tomu karty brání víc než hody kostkou? Kolik ověření (hodů) potřebuješ na epickou akci?

Hru ladím tak, aby celkový výsledek byl těsný úspěch, pokud se o něj hráči budou snažit. To ale nijak nevylučuje, že část hry může být dost jasná série menší, větších až epických úspěchů.
26.11.2018 15:17 - LokiB
Ebon Hand píše:
tak se budu VELMI SNAŽIT omezit jakékoliv další tahání karet, abych se vyhnul těm koncentrovaným komplikacím a prostě zbytek mise už jedu SAFE. Takže by automatické vyvažování nezafungovalo.


To ale Ebone vlastně je taky vyvažování ne? Když tě systém takto přiměje již nezkoušet dál nic riskantního, tak tam ten prvek určité vyváženosti vidím.
Jasně, nepotkáš komplikace, ale tvoji hru to stejně omezí, na základě tvého vlastního rozhodnutí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087836027145386 secREMOTE_IP: 3.235.139.122