Čas pro hrdiny

27.9.2018 16:41 - Ebon Hand
Jerson píše:
Zkoumání v laboratoři je bez testu, položíš otázku dostaneš odpověď. Žádná nekompetence.

To je změna, v původní Omeze, bylo zkoumání v laboratoři vždy s testem. Co všechno je ve skupině "bez testu"?
27.9.2018 16:44 - Návštěvník
Efram: Promiň, Eframe, ale zkus s Jersonem mluvit trochu uctivěji. On
(a) má načteno
(b) má nahráno
(c) má zkušenosti
(d) má jasný cíl
(e) má za sebou už i něco úspěšného nadesignováno (CPH a (první) Omegu)

Jestli si myslíš, že chce vymyslet pravidla, aby je vydal, zbohatl na nich a lidi si je k němu chodili podepisovat, tak se mýlíš.

Díky.
27.9.2018 16:48 - Aegnor
Tak jsem si konečně pročetl ty pravidla k aspektům a obnovování. A mám otázku.

Jersone, ty tvrdíš, že nemáš rád, když GM schválně prasí hráčům. Proč tedy tvoříš pravidla, která staví GM jako protivníka pro hráče?
27.9.2018 16:54 - Šaman
Jerson píše:
Rád si nechám předvést, jak třeba v GURPSech odehraješ hru, ve které se potká agent, který má za sebou dvacet misí, s úplným nováčkem, přičemž pro oba hráče to bude zábavná hra a oba se uplatní přibližně stejnou měrou.

Z filmů mě napadá například Skála. Tam měl ale každý z obou agentůjinou spcializaci. Až legendární bojový a únikový agent Connery vs. laboratorní krysa specializovaná na zneškodnění chemických zbraní. A podle toho samozřejmě vypadaly jejich epické scény.

Osobně si moc nedokážu představit dva stejně zaměřené agenty, kteří mají na příběh oba stejný vliv, přestože jeden je velmi zkušený. Vlastně dokážu - ve Fate. Ten zkušený má vyšší čísla (a tedy už v základu lepší šance něco vyřešit), nováček může udělat nějaké průšvihy (tím zdůrazní svůj aspekt "nováček" a zároveň nabere body osudu), ale pak to může být on, kdo zachrání situaci nějakým originálním řešením, nebo s velkou dávkou štěstí (na to utratí ty body osudu).
Tomu zkušenému bych dal třeba aspekt "preferuje zavedené metody", takže proti tomu nováčkovi bude působit víc konzervativně. A dohromady by mohli být přiběhově zajímavá a funkční dvojka…
27.9.2018 17:56 - Log 1=0
malkav píše:

Malkave, promiň, ale tvé sarkasmy jsou poměrně mimo mísu.
Na banální věci se nehází. Je to jen zdržující a otravné. Když přijdeš do nemocnice, tak tě samozřejmě vyléčí, pokud to není něco fakt extrémního, a pak to dává smysl.
Celou dobu tu argumentuješ s přístupem oldschoolu, kdy jsou někde dveře, protože je tam někdo určitě postavil, a háže se na ně, protože je šance, že se je nepodaří otevřít.
Omega má za cíl zjevně pomoct vystavět příběh, nikoli simulovat svět. To, že se hráči vyhýbají těžkým výzvám, je v simulačním oldschoolu cílem, ale v narativní hře to škodí, protože to příběh ochuzuje (minimálně v žánru, který chce Jerson hrát).
27.9.2018 18:59 - efram
jerson píše:
Pravidla tomu nijak nebrání. Jen já osobně ve hře nechci, aby celá kampaň byla o tom, jak daná postava všechny praští páčidlem po hlavě


Uvedomujes si vubec ze treba v mma zapasnici umi urcitou techniku (napriklad paka plus duseni/skrceni) a touto jednou technikou vyhraji celou sadu zapasu? Ze treba vrah piluje svou techniku usmrceni obeti a zpravidla ji zlepsuje a aplikuje....ty jsi si neco vysnil, ale je to blud, ktery nema realny zaklad.


To Navstevnik....uctiveji? Mimochodem krom pismene e) splnuji celou tebo vyjmenovanou skalu. Bodu e) jsem se nikdy neucastnil, nebyl duvod. Comprende?
27.9.2018 18:59 - malkav
Log 1=0 píše:

OK, mnou použité přirovnání je možná trochu přitažené za vlasy, nicméně to má poukázat na to, že se prostě během sezení vyskytnou úkony, které musíš zopakovat a není možné si mezi nimi odpočinout. Obnovením daného aspektu zase přidáváš karty svému oponentovi, kterým je v tomto systému GM.

Možná je můj úhel pohledu omezen proto, že jsem díky bohu nikdy v žádné herní skupině nepotřeboval systém, který by měl pomáhat s tvorbou příběhu (ten má podle mě tvořit GM a spoluutvářet každý hráč, nebo alespoň ti aktivnější, protože občas se pravda někdo veze) a který by měl omezovat GM v jeho "svinění" hráčům (což nevím, jestli tento systém naplňuje, mám naopak názor že svinění podporuje). Přirozeně si přeji dobrý výsledek hry, tedy vždy (i při padesátém hodu) doufám v úspěšný hod. A i když se z neúspěšného hodu nehroutím, tak vidina toho, že už jsem sedmkrát uspěl a teď přijdou zákonitě tři neúspěchy, to mě prostě nebere.

Zůstanu tedy asi raději uzavřen v oldschoolu ;)
27.9.2018 22:10 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Na banální věci se nehází. Je to jen zdržující a otravné. Když přijdeš do nemocnice, tak tě samozřejmě vyléčí, pokud to není něco fakt extrémního, a pak to dává smysl.

Tenhle příklad vznikl ze zkušenosti, kterou měl Ebon. Viz
Ebon Hand píše:
Měl jsem postavu, která chtěla všechny vzorky vždy zkoumat v laboratoři. První vzorek v pohodě, u druhé malá komplikace, u třetího neskutečná parodie na postavu u prvního vzorku, kdy Pierre Richard byl proti ní pokerový profesional.

Takže ano, na banální věci se neháže, ovšem otázkou je, jestli to tak bylo vždycky.

efram píše:
To Navstevnik....uctiveji? Mimochodem krom pismene e) splnuji celou tebo vyjmenovanou skalu. Bodu e) jsem se nikdy neucastnil, nebyl duvod. Comprende?

A to, že jseš možná na srovnatelné úrovni znamená, že s ním můžeš zacházet jako s kusem hadru?
27.9.2018 22:21 - efram
s kusem hadru ?
27.9.2018 23:45 - Log 1=0
malkav píše:
OK, mnou použité přirovnání je možná trochu přitažené za vlasy, nicméně to má poukázat na to, že se prostě během sezení vyskytnou úkony, které musíš zopakovat a není možné si mezi nimi odpočinout.

A je nutné si na ně podruhé házet?
Odpověď na tuto otázku je samozřejmě "záleží na stylu hry".
28.9.2018 08:31 - malkav
Log 1=0 píše:

Jistě že záleží na stylu hry - je tento styl hry závislý na tom, jestli si nehodím kostkama nebo nevytáhnu kartičku? A pokud je druhé, třetí, patnácté ověření vhodně? Budeš s radostí jako osvícený hráč mít komplikace lehké a následně šložité při úkonech, které jsou pro tvou postavu relativně rutinní, ovšem ne bez rizika? Nebo s radostí jako osvícený hráč přidáš obnovou svému protihráči (v oldschoolových systémech GM) do ruky další karty komplikací, které na tebe může vysypat až nebudeš mít v ruce černé kartičky úspěchů?

Každý z nás může za banalitu považovat něco jiného a i tyto banality tě můžou připravit o nějaký kus vybavení, který ti může v budoucnu chybět (viz třeba zlomené páčidlo). Nemusí to nutně přinést ohrožení života a nemusíš opakovaným použitím nějaké své dovednosti přeci do budoucna přidávat komplikace ve zcela jiných situacích.

Mimochodem, když není potřeba si na opakované úkony házet/vykládat kartu, tak nebylo by dobré hned na začátku hry určit na které úkony budu mít úspěch a pak se vůbec nezdržovat úvahami během hry? Viz třeba to léčení - medik družiny si hned na začátku řekne, že má úspěchy na léčení, protože je to pro něj banalita.
28.9.2018 08:49 - Jerson
Ebon Hand píše:
To je změna, v původní Omeze, bylo zkoumání v laboratoři vždy s testem. Co všechno je ve skupině "bez testu"?

Tohle jsem změnil už docela dávno. Nově to bylo tak, že při zjišťování informací výsledek "komplikace" znamenal, že se hráč dozví pravdivou informaci, jen bude nepříjemná nebo nebezpečná.
A všechny testy se prováděly jen během mise, jakékoliv testy mimo misi jsem zrušil. Jinak řečeno, na získání vzorků provedeš test během mise, a po misi se dozvíš informace automaticky na základě výsledků tohoto testu (pokud se ti podaří vzorky dopravit do laboratoře.)
Navíc jsem zavedl, že "komplikace" neznamenají "neúspěch", ale zjevně to není tak pochopitelné. V nové verzi je to jednodušší, "neúspěch" je jen to, když si na všech kartách vytáhneš "komplikace", což se schopným postavám stane málokdy.

Aegnor píše:
tvrdíš, že nemáš rád, když GM schválně prasí hráčům. Proč tedy tvoříš pravidla, která staví GM jako protivníka pro hráče?

Protože v RPG je GM postaven do role protivníka hráčů - tedy musí hrát CP, které skutečně stojí proti postavám. Přitom má být ale nestranný a spravedlivý rozhodčí a ještě stát nad pravidly. To je podle mě schizofrenní pozice, kterou hodně GMmů zvládá špatně. Takže tu spravedlivost chci přenést na pravidla, a tím dám GMmovi možnost hrát "proti" postavám bez obavy, že by to přehnal. Aby se během hry nemusel ptát sám sebe,zda na postavy není moc tvrdý. To se samozřejmě nevylučuje s tím, že by měl hráčským postavám fandit.
28.9.2018 09:11 - efram
Jerson píše:
Protože v RPG je GM postaven do role protivníka hráčů - tedy musí hrát CP, které skutečně stojí proti postavám.


To je tvůj zcela největší omyl, který stojí za celým tím tvým systémem. Pokud na tomhle stavíš, tak je to pro mě to samé jako mít základy domu z písku. Střecha a stěny jsou pak z perfektního materiálu (možná), ale cela ta stavba jde stejně do kopru.

GM opravdu není v opozici proti hráčům a pokud tomu tak je, pokud on to tak vnímá, tak v konečném důsledku ho žádná pravidla nepředělají, protože to je jeho postoj. A bude se cítit nekomfortně v tvých pravidlech a prostě přejde na něco jiného a nebo si pravidla předělá. Neovlivníš to žádnými pravidly. Ale asi není možné ti tenhle pohled vysvětlit.

Gró hry (interakce mezi hráči) není matematická rovnice (jakkoli se používá kostka/kartičky bla bla), tak jak na mě působí tvé řešení v OMEZE. Hra je o překvapení, náhodě, a hlavně RP a stavbě příběhu (aspoň pro mě). K určitému konečnému stádiu, řekněme herní sukcesi, dojde každá skupina. Ovšem konečné stádium má každá skupina velice specifické. Jiné.

Samozřejmě, že Gm se dopouští chyb, ale pokud je aspoň průměrně inteligentní, tak se z nich poučí. Světe (jersone) div se, existuje ve většině pravidel, které jsem četl část, která se věnuje tomu, aby GM "nebyl příliš tvrdý", aby byla "střetnutí a výzvy" vyváženy atd. atd. Nicméně už jsi tu psal, že ti z toho nic nevyhovuje........
28.9.2018 09:50 - Log 1=0
malkav píše:
A pokud je druhé, třetí, patnácté ověření vhodně?

Bavíme se o stylu hry, kdy je to vhodně fakt výjimečně a tyhle případy má Jerson ošéfované.
malkav píše:
Mimochodem, když není potřeba si na opakované úkony házet/vykládat kartu, tak nebylo by dobré hned na začátku hry určit na které úkony budu mít úspěch a pak se vůbec nezdržovat úvahami během hry? Viz třeba to léčení - medik družiny si hned na začátku řekne, že má úspěchy na léčení, protože je to pro něj banalita.

Samozřejmě.
28.9.2018 09:58 - malkav
Log 1=0 píše:

Tak přiznám se, že teď jsi mě dostal :) Takže začínám hrát misi, tak si to rozebereme:
- sniper má automatické úspěchy na střelbu, protože je to pro něj banalita;
- pyrotechnik má automatické úspěchy na najití miny a nastražení vlastní, protože je to pro něj banalita;
- medik má automatické úspěchy na léčení, protože je to pro něj banalita po těch 20 letech v misích a prožité jedné světové válce;
- vyjednavač má automatické úspěchy na vyjednávání, protože je to pro něj banalita;

Tak si pěkně popovídejme, jak jsme byli krásně úspěšní. Tedy pokud teď není na řadě GM, který bude spekulovat nad tím, jak nám to pěkně zhatit a kde je nejlepší vytáhnout lehkou a kde těžkou komplikaci, aby krásně "svinil" hráčům :)
28.9.2018 10:19 - Gurney
Jerson píše:
Mým cílem není udělat pravidla, která zajistí, že výsledná hra bude dobrá - to nejde. Místo toho chci udělat pravidla, která zajistí, že hra nebude špatná, i když ji povede nezkušený Vypravěč. Pravidla RPG jsou pro mě jako zábradlí na rozhledně - nemají zajistit nádherný výhled, jen slouží k tomu, že při rozhlížení nespadneš dolů. Nic to nemění na tom, že někteří lidé zábradlí (a pravidla) nepotřebují, nebo je proti pádu ochrání dvě skoby a provaz.

A výsledek je ten, že máš pravidla, které z tebe (imho velmi dobrého vypravěče) dělají vypravěče pasivního a průměrného. Abych byl krutě upřímný, mrzí mě, že jsem neměl příležitost si s tebou zahrát před Omegou (myšleno pravidly a než jsi došel k závěru, že celý koncept rpg je úplně špatně, svět je skvělý a hrál bych v něm kdykoli).

Jinak musím říct, že ten nástin pravidel, co jsi sem hodil nevypadá vůbec špatně (pozitivní vliv Apocalypse Worldu je tam dost vidět). Ale tvůj problém nejsou pravidla, tvůj problém je že si potřebuješ zahrát nějakou alespoň kratší kampaň s GMem, který není není klasický dračákovký PJ. A do které přijdeš s mindsetem, "chci si zahrát", nikoli "musím dokázat, že moje dogmata jsou pravdivá, i kdybych tu hru měl všem zbořit".

malkav píše:
Ale ano, vidím tu jeden průkopnický přístup - tkví v poznatku, že polovina hráčů si přeje určitý přesně taný poměr neúspěchů při hraní.

Nutno dodat, že Jerson do lidí, kteří s ním souhlasí nezřídka počítá i ty, které přestalo bavit s ním na určitá témata diskutovat. Ono taky dojít s nějakými argumenty, které ti Jerson odkýve jako že je to zajímavý bod k přemýšlení, jen aby se o pár měsíců později tvářil, že nikdy nezazněly, je trochu otravné. A vůbec nejradši má úplně nové, "jinými RPG nezkažené" hráče, kteří nemají žádné srovnání, a odkývou mu víceméně vše.

efram #373: Nemůžu než souhlasit.
28.9.2018 10:24 - Log 1=0
malkav píše:

Aha, už tě chápu.
Myslel jsem samozřejmě, že se bavíme o standardních podmínkách.
Pokud jsi to myslel tak, že by se měly za rutinu prohlásit i situace, které rutina nejsou, tak to samozřejmě nedává smysl.
Ano, rutina se z něčeho nestane po jednom opakování, ale to je realismus v rámci dramatu snadno obětovatelný.
A samozřejmě nikdo nechce hrát "běžný den mé postavy" jako dobrodružství, od toho je downtime.
28.9.2018 10:40 - malkav
Log 1=0 píše:

Jenže rutinní akce používají právě ty postavy relativně často, viz ty příklady nahoře. Pro tebe může být zážitek vystřelit si z Mosina s puškohledem, ale pro vojenského ostřelovače to je prostě rutina. Pro automechanika bude rutinní opravit špatný startér, ale většina zde přítomných by ho v motorovém prostoru jen těžko hledala. Banální věc nemusí být banální pro každého a i tyto úkony běžného dne (myšleno z pohledu postav) jsou prostě někdy ve hře potřeba i opakovaně.

Tohle všechno jsou ale podružné věci oproti tomu, co považuji za zásadnější problém, tedy jistotu neúspěchu, o jehož timingu a aplikaci rozhoduje vypravěč. A čím víckrát prostě potřebuji dovednost své profese a čím víckrát použiju obnovu, tím víc těch klacků pod nohy s horším a horším průběhem mohu očekávat. Nemůžu ani doufat ve štěstí oproti statistickému průměru.
28.9.2018 10:55 - Log 1=0
malkav píše:

Používat je budou, ale nebudou si je ověřovat, takže žádné nevýhody ani nutnosti obnovy nevzniknou.
Protože v těchto rutinních situacích prostě uspějí automaticky. Ověřovat si je budou v situacích, které budou něčím výjimečné (ano, v dobrodružství mají být pro postavu výjimečné situace). Rutinní situace bude zkoušet laik, pro kterého jsou ty výjimečné absolutně bez šance (a proto si je nebude ověřovat ani on a odborná kompetence se projeví už tím, že to vůbec zkoušíš).
Je to jasnější?
28.9.2018 11:07 - malkav
Log 1=0 píše:

Je to celkem jasné, jenže o úrovni rutinnosti a výjimečnosti rozhoduje GM. Co je ještě rutina a co už je mimo? A proč by vlastně i nerutinní akce měly být při použité stejného aspektu penalizovány víc a víc? Nechci tu zabíhat do konkrétních příkladů, protože každý z nás má nějakou jinou zkušenost a jiné představy, jak by co asi fungovalo (stačí nadhodit otázku, zda by vyhrál samuraj nebo evropský šermíř z 16. století a vznikne vřava :D ).

A druhá polovina mého příspěvku? Očekávání nutného a jistého neúspěchu bez možnosti doufat v příznivý průběh náhody?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09066104888916 secREMOTE_IP: 35.175.212.5