Čas pro hrdiny

24.9.2018 19:55 - LokiB
York: ad pravidla ... já to tak neberu, prostě pravidla jsou nějaký daný rámec, podobně jako v člověče nezlob se. a neberu to, že člověče nezlob se je parodií na Talisman. Prostě když to tak ěnkdo má, dokáže hrát se zaujetím a vervou i člověče nezlob se a královsky se u toho bavit ... protože je to hráč. chápe a vidí omezení té hry, ale nemá potřebu se vúči nim vymezovat, protože mu to nic pozitivního pro tu hru nepřinese.
Možná si do příště napíše vlastní deskovku, lepší, nebo začne hrát Talisman. Ale když už jednou hraje člověče nezlob se, tak ho prostě hraje a nemá s tím problém. mariáš taky není jen legrační bridge.

Když jsem hrával DrD nebo ADND, tak jsem si v rámci těch pravidel dokázal hru užít. Nehledal jsem simulaci reality, ale jen tu hru.
24.9.2018 19:58 - York
ShadoWWW píše:
Základem ale podle mě není psát nová pravidla. Těch už je na trhu dost.


Lidi většinou nepíšou nová pravidla proto, že by jich bylo na trhu málo - stejně jako se třeba kvůli nedostatku rozmanitosti nevyrábí nová auta, počítače nebo cokoliv jinýho.

Kdyby se kdykoliv v historii RPGček lidstvo rozhodlo, že už je jich dost a další nikdo psát nebude, tak bychom neměli značnou část těch RPGček, která dneska máme. Ostatně můžeš se podívat do ankety, kolik lidí tu hraje RPGčko, které nevzniklo v posledních několika letech, ani ho nikdo v té době zgruntu nepřepsal (se znalostmi získanými vývojem a hraním mnoha jiných RPGček).


LokiB píše:
já to tak neberu, prostě pravidla jsou nějaký daný rámec, podobně jako v člověče nezlob se. a neberu to, že člověče nezlob se je parodií na Talisman.


Očividně jsi nehrál Astrální doupě ;-)
24.9.2018 20:28 - Ugy
Trochu OT ale docela by mě zajímo kolik aktivních vypravěčů tady na kostce vedu hru z donucení a kolik proto, že je role vpyravěče opravdu baví.
24.9.2018 20:44 - efram
mě to třeba baví. udělej na to anketu.)
24.9.2018 20:49 - York
Ugy: Na to nemám jednoduchou odpověď ;)

V zásadě mě to baví, ale občas je to dost frustující. Jen hrát postavu je pohodlnější, jednodušší (což je ale zase důvod, proč PJovat - je to možnost, jak něco dělat pro ostatní).

S tvorbou je to stejný.
24.9.2018 20:56 - Jarik
Teď budu asi za prudiče, ale... ještě se držíme tématu? Pravidel na Omegu?
24.9.2018 20:56 - Ugy
Mě to třeba strašně baví, fakt si užívám tu možnost připravovat svět a mít možnost odehrávat NPC který by třeba nebyli konceptem použitelný na klasickou postavu ale jsou dostatečně zajímavý na to aby je postavy někde potkali.

K tý anketě upřímě nevím jak ji založit. Vidím způsob jak založit diskuzi ale možnost s anketou nikde nevidim můžete mě někdo navést třeba přes SZ dík.
24.9.2018 21:01 - ShadoWWW
LokiB: Spíš než sledování Critical Role jsem měl u Mercera na mysli jeho tipy na vedení hry. Ty se ti hodí, ať hraješ libovolným stylem. Můj point nebyl, že by Mercer nezvládl Bílý hrad. Můj point byl o začínajících PJ. Mercer sám mluvil o tom, že jako DM se vyvíjel postupně a na začátku byl více méně stejný jako všichni ostatní. Rozvíjel se postupně. I ty různé hlasy přidal až časem. Díky své profesi to samozřejmě vypiloval k dokonalosti.

Můj point byl hlavně v tom, že PJování je cesta. Hodně záleží, jak vyjdeš a důležité je vytrvat a jít a aby tě ta cesta bavila. Vykročit s Mercerovými tipy ti pomůže vyhnout se určitým chybám. Naopak začít Bílým hradem ti vštěpí špatné návyky - hraní proti postavám, uzurporání jejich svobody, dávání klamných voleb aj. Jak Quentin příznačně říká, šukání hráčů do uší.

York píše:
Lidi většinou nepíšou nová pravidla proto, že by jich bylo na trhu málo

Zrovna u Jersona tomu tak bylo. Stejně jako u autorů Hrdinů Fantasy i všech ostatních autorů té doby.
24.9.2018 21:05 - Naoki
Jsem se těšil že se tu bude rozebírat (nová) Omega, a přitom je to zase x stran plných mouder o GMování...
24.9.2018 21:14 - LokiB
Naoki: když on si nikdo netroufá založit samostatné vlákno nebo přejít jinam :(

ShadoWWW píše:
Naopak začít Bílým hradem ti vštěpí špatné návyky - hraní proti postavám, uzurporání jejich svobody, dávání klamných voleb aj. Jak Quentin příznačně říká, šukání hráčů do uší.


Možná říká jebat. Ale to je jedno. To jsme zpátky u toho, že existuje něco jako "sprvně GMovat" a taky "špatně". Já jsem prapůvodní Bílý hrad, needitovaný, hrál, nePJoval, a nevadilo mi to. Protože to bylo hra, v tu chvíli zábavnější než chlastání vodky na chmelnici. A ani jsem si nevšiml, že by tehdejšímu PJ to vtisklo nějaké špatné návyky. To si do toho projektujete v té potřebě dělaní na dobré a špatné.
Jednak si to každý PJ stejně uchopil po svém a vzal si z toho nějaké zkušenosti, které nemusely být tím co píšeš. zadruhé jestli některé skupiny, co hrajeou RPG, baví, když je GM jebe do uší, tak to neznamená, že hrajou špatně. To prostě neberu. A to není to odmítané relativizování, se kterým je tento argument vždycky odmítnut.
24.9.2018 21:29 - Aegnor
Jarik píše:
Teď budu asi za prudiče, ale... ještě se držíme tématu? Pravidel na Omegu?

LokiB píše:
Naoki: když on si nikdo netroufá založit samostatné vlákno nebo přejít jinam :(

Pokračujeme zde.
25.9.2018 10:05 - Jerson
Ebon Hand píše:
Ale když tě tak čtu, tak by ses na to měl vyprdnout. Není dobré hrát GM z přinucení. Třeba se někdy najde hra, co se bude tomu prostředí líbit a ty si dáš postavu.

Kdybych používal tento přístup, tak jsem s RPG skončil po půl roce, protože by se nenašel nikdo, s kým bych hrál dál, kdo by hru vedl. A čekání na RPG z mého oblíbeného prostředí, které se bude hrát v blízkém okolí a já se o něm dozvím je naprostá utopie.
Jenže rozdíl je v tom, s jakými hráči hrajeme, a co od hry chceme. Ty možná nevíš, jak dopadne pátrání postav po únoscích, ale víš, že za únosy stojí kult nějaké bohyně.
Já bych byl - i jako Vypravěč - raději, kdybych o tom kultu na začátku nevěděl taky.

ShadoWWW píše:
Proto nejlepší rada skutečně je: Jersone, přestaň vařit / vést hru, nemá to smysl.

A nějakou lepší radu než "nehraj" bys neměl? Zvlášť když jsem zjistil, že se dají hrát zajímavé příběhy i bez toho, že by jejich pozadí musel vymýšlet jeden člověk dopředu. Fakt nechci být v roli kuchaře, kdy já uvařím a ostatní to jídlo sní. Proč musí GM dřít a pracovat na sobě, a hráči se jen vezou?

Ale už o tomhle nechci psát, nahodím sem pár základních pravidel z Omegy 2.0.
25.9.2018 10:39 - ShadoWWW
Aktivní hráči jsou samozřejmě ideál, asi jako aktivní žáci ve škole. Každý je ale jiný a zpravidla je o náhodě, jací hráči se ti sejdou ve skupině. Mohou být samozřejmě výjimky. Když si dáš inzerát na DAMU nebo brněnské JAMU, tak se ti může sejít parta zkušených excentrických herců, co mají s hraním a improvizací bohaté zkušenosti.

Mé zkušenosti jsou ale takové, že pokud jako PJ hledáš paušální (obecně aplikovatelnou) pomoc, pak je lepší čerpat inspiraci a konkrétní materiály z různých předpřipravených dobrodružství. Ať už z těch nových od Wizardů (Curse of Strahd, Tomb of Annihilation), nebo z adventure paths od Paiza (takoví Rise of the Runelords neob Kingmaker se staly zlatými klasikami).

Další vhodná inspirace mohou být podcasty na Apple podcastu nebo Youtube streamy. Existují různé skupiny s různými styly, stačí si vybrat, co ti vyhovuje.
25.9.2018 11:03 - Jerson
Nástin nových pravidel Projekt Omega 2.0

Rozdělení hráčů je Agenti Koordinátor.
Každý agent si vytvoří Krycí identitu - charakter ve hře. Jméno, podoba (fotka), popis vzhledu a nástin charakteru. Vše napíše na kartičku agenta. Pro začátek hry to stačí, s takovou postavou lze hrát.

Příklad postavy: Dr. Hans Gruber, 42 let, štíhlý, holohlavý, zasmušilý

Rozšiřující pravidla: Hráč svému agentovi přidělí aspekty/tagy - vlastnosti, schopnosti, dovednosti, přístupy, způsoby jednání, zvyklosti, předměty nošené u sebe. Lze zařadit i nevýhody, zlozvyky, omezení. V jejich počtu není omezen, doporučení je 1 - 10 pro začátek hry. Každý aspekt napíše na jednu kartičku, nejlépe i s vysvětlením. Každý aspekt funguje samostatně, ale během hry je půjde kombinovat.

Příklad aspektů pro jednu postavu:
Lékařské vzdělání, Polní medik, Zkušenosti z bojiště, Zručný, Odhodlaný, Silný kuřák, Zranění z boje, Vojenská lékárnička


Vztahy s ostatními postavami:
Každý hráč na začátku popíše vztah svého agenta k ostatním postavám - každý vztah na jednu kartičku. Udělá tak pro alespoň polovinu ostatních postav, ve čtyřech a méně agentech alespoň pro dva. Vztah může být od prvního dojmu po dlouholetý kontakt, nemusí být nutně vzájemný. Alespoň jeden by měl být kladný. Vztahy se během hry budou měnit.

Cíl pro danou misi:
Po úvodní scéně (breefingu nebo nastínění zápletky) si každý hráč napíše svůj cíl pro tuto misi (herní sezení). Může napsat více cílů, každý na zvláštní kartičku. Cíle se během mise můžou upřesňovat, posouvat a proměňovat, cíl lze opustit a vzít si místo něj jiný. Koordinátor může přidělit skupinový cíl. Cíl může být i negativní - zabránit nějaké události.
25.9.2018 11:30 - Jerson
Základní mechanika:
Každý hráč má vlastní balíček losovacích karet, černé (úspěchy) a červené (komplikace) v poměru 2:1, celkový počet cca 30 - 40 karet, zamíchaný, lícem dolů před sebou.

Vyhodnocování scén: Pokud se agent účastní scény s nejistým výsledkem, hráč sejme první tři karty a otočí je. Černé si bere k sobě a popisuje jako úspěchy, červené bere Vypravěč a popisují komplikace.
Alternativně - karty vezme koordinátor, nechá hráče začít popis a doplňuje popisy komplikací podle počtu karet.

Výsledky:
Všechny úspěchy - akce agenta dopadla podle jeho představ.
Část úspěchů a neúspěchů - akce se částečně podařila, ale došlo ke komplikacím.
Všechny neúspěchy - špatný výsledek, nic se nepovedlo, agent se dostal do vážných potíží

Při částečném úspěchu lze komplikace negovat pomocí dosažených úspěchů.

Použití aspektů:
Hráč může použít aspekty odpovídající činnosti jeho agenta ve scéně. Každý aspekt použije vyložením příslušné karty, a to buď před testem, nebo po testu.

Před testem: Hráč může losovat o jednu kartu navíc za každý použitý aspekt a zároveň může jednu z vylosovaných karet odstranit (obvykle komplikaci.)

Po testu: Hráč bere o jednu kartu navíc

Všechny karty aspektů použité ve scéně odloží hráč stranou. Nadále je může použít, ale s Obnovením.
Použité losovací karty odloží na příslušné cíle jako záznam jejich naplnění / ztracení.

Výhoda a nevýhoda ve scéně: Z popisu scény může vyplynout, že agent má jasnou výhodu proti obvyklé situaci a akce je tak pro něj jednodušší. V jiné situaci může mít nevýhodu a akce je pro něj obtížnější (stále však možná).

V případě výhody: Hráč může za každou výhodu losovat o jednu kartu méně. Aspekty se uplatňují stále stejně, tedy lze například za jednu výhodu snížit počet losovaných karet na dvě, za dva aspekty losovat další dvě karty a ze čtyřech vytažených lze až dvě odhodit.

V případě nevýhody: Hráč losuje o jednu kartu navíc, pokud je červená (komplikace), zůstává na stole, pokud je černá (úspěch), odloží ji.
25.9.2018 16:00 - Ebon Hand
LokiB píše:
hrubě řečeno, když budou postavy zachraňovat princeznu, tak většinou víš, jestli ji vůbec zachránit lze, a co je na cestě za její záchranou zhruba čeká.

To sice vím, ale vůbec netuším, jestli by jí chtěli předat příbuzným, žádat za ni výkupné, prodají ji protistraně, nebo jí hromadně vošukají... :D

A teď na Jersona:
Jerson píše:
Já bych byl - i jako Vypravěč - raději, kdybych o tom kultu na začátku nevěděl taky.

Jenže tohle se bohužel ukázalo jako nefunkční model a nikdo to s tebou nechce hrát. A zcela upřímně, ani já se už nemíním účastnit dalšího testu hry bez GM režie. Na což hned navážu:

Jerson píše:
Proč musí GM dřít a pracovat na sobě, a hráči se jen vezou?

Ty máš jako opravdu pocit, že jako GM dřeš a hráči se vezou? Teď zcela upřímně, pokud na to koukáš takto, tak by si opravdu neměl dělat GM. Když si předem vytváříš takhle negativní mentální postoj, tak se už nedokážeš dopracovat k pocitu uspokojení. Je to jako remcání starého dědka (tím nemyslím konkrétně tebe:-), ten už taky nevidí nic pozitivního. Pokud si nezmění MIND SETUP, tak to pro tebe bude těžké.

Pravidla Omega 2.0: jak chceš škálovat, když proti postávám stojí Über záporák, třeba jako byl ten tvůj Herr Fünfzehn, nebo jak se jmenoval? Bude mít 2x tolik kartiček?
Nebo když záporák najíždí na postavy v tanku?
25.9.2018 16:08 - York
Ebon Hand píše:
Ty máš jako opravdu pocit, že jako GM dřeš a hráči se vezou? Teď zcela upřímně, pokud na to koukáš takto, tak by si opravdu neměl dělat GM. Když si předem vytváříš takhle negativní mentální postoj, tak se už nedokážeš dopracovat k pocitu uspokojení. Je to jako remcání starého dědka (tím nemyslím konkrétně tebe:-), ten už taky nevidí nic pozitivního. Pokud si nezmění MIND SETUP, tak to pro tebe bude těžké.


Tohle je bullshit.

V tradičním modelu vedení RPGček má GM opravdu řádově větší nálož práce než hráči postav (příprava před hrou), to není žádnej Jersonův výmysl.
25.9.2018 16:17 - Jerson
Ebon Hand píše:
Ty máš jako opravdu pocit, že jako GM dřeš a hráči se vezou?

Občas mám pocit, že přesně tohle hráči vyžadují. Občas to jde bez toho a pak hra plyne v pohodě a hráči se baví, ale s některými hráči to jde hůř. Nicméně tenhle nápad jsem opustil a chci to zkusit dělat jinak - tedy že budu vědět, co se v misi děje, a nechám se překvapit tím, co s tím hráči budou dělat.

Pravidla pro hlavní záporáky jsem zatím nenapsal, ale v zásadě má Koordinátor sadu kartiček aspektů, které může přikládat různým protivníkům a tím zvyšovat náročnost, přesněji stanovovat počet úspěchů, které agenti dohromady potřebují na překonání situace. Dejme tomu že budu mít kartičky Esesák, Elitní, Rozkazy od Vůdce, Experimentální vybavení, Samopaly, Útočné pušky, Granáty, Tank (***), Bojuje až do smrti, Družstvo, Četa (**), Umělý výtvor, Velitel oddílu

Pro vhodnou scénu můžu si můžu některé karty připravit a vyložit je (spolu s popisem) ve chvíli, kdy na ně postavy narazí, a každá jedna kartička bude představovat úspěch, který agenti musí překonat. Hvězdičky v závorce ukazují určité škálování aspektů - běžný aspekt má jakoby hodnocení 1 (které se nikam nepíše), silnější aspekt může mít hodnocení 2 nebo maximálně 3, což platí i pro hráčské postavy, a pak se používá najednou, přičemž se počítá za dvě, respektive 3 karty.

Karty koordinátora by měly početně odpovídat počtu karet agentů, tedy potenciálně schopnější agenti budou mít potenciálně schopnější protivníky, a jednou použité aspekty bude Koordinátor obnovovat podobně jako hráči obnovují aspekty svých postav - to proto, aby netočil ty samé aspekty v každé scéně.
25.9.2018 16:22 - Aegnor
Chápu správně, že koordinátor == vypraveč?
25.9.2018 16:32 - Ebon Hand
Jersi, nejsem si jist, jestli jsem schopen OMG 2.0 v takto kusých popisech pochopit. :-)
A také si nejsem jist, jestli je změna pravidel všespásná.

Co příběh, bude pokračovat kampaň Omegy? Máš nějak rámcově shrnuto, co se stalo a co bude dál? Co já vím, tak se vůbec nevyužilo soupeření států, které agenty vyslaly. Co Zlaté kolo a ty elektrikáři? :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081971168518066 secREMOTE_IP: 18.234.165.107