Čas pro hrdiny

10.1.2015 17:44 - Jerson
Myslím to, že on ten Grál nakonec najde, použije, a pochopí, že to není ta nejdůležitější věc v životě.
11.1.2015 18:25 - Gurney
To ale patří spíš k tématu celého filmu (které by bylo mimochodem mnohem silnější, kdyby grál opravdu získal a mohl si ho nechat, ale zahodil ho, aby ho nedostali nacisti nebo třeba protože mu dojde, že lidi by ho mít neměli). Jak je celý ten příběh postavený je něco trochu jiného.

...čímž neříkám že Indiana Jones by nebyl super, dokonce si myslím, že k tomu žánru "hledači pokladů" věci jako že se každý plán vždycky podělá a hrdina téměř nikdy nezíská mcguffin, po kterém šel (ale zato získá nějakou dobodrodružně laděnou holku a kýžený artefakt se mu podaří uchránit před záporáky), ale souhlasím s Ebonem, že v rpg jsou žádoucí spíše kompetentní hrdinové, kteří příběh táhnou dopředu.
12.1.2015 01:15 - Jerson
Však to se s pravidly Omegy (už) nijak nevylučuje.
Jen si nelze nabouchat postavu tak moc, že pak jakoukoliv obtížnější situaci prostě snadno vyřešíš hodem.
15.1.2015 22:50 - Gurney
Jen jestli je to zase taková výhoda. Kompetentní postava, která dokáže snadno rozseknout nějaký problém, je občas přesně to co hra potřebuje aby se pohnula dopředu (obzvlášť pokud je to situace, kde se zbytek hráčkých postav už delší dobu babrá v komplikacích). Nemluvě o tom že je to zároveň moment, který si její hráč téměř jistě užije, a zároveň příležitost, aby se svou postavou zazářil a sdělil zbytku stolu něco nového o jejím charakteru ("nepotřebuju Temnou stranu, jsem dost drsný sám o sobě") nebo její minulosti ("... a tohle jsem se naučil v Zálivu").

Pokud je něco tak obtížné, že to nemůže být vyřešeno jedním hodem (nebo by to nebylo dostatečně dramatické), případně pokud to prostě nemůže být vyřešeno házením vůbec (aneb jak se říká, "na světě není dost kostek"), nedovol házet, snadná věc.

...teď jse chtěl napsat, že to už ale s tou stavbou příběhu a komplikacemi nesouvisí, ale pak mi došlo, že je to vlastně docela relevantní...
16.1.2015 02:43 - sirien
Gurney píše:
"nepotřebuju Temnou stranu, jsem dost drsný sám o sobě"

pravda že jedna konkrétní scéna v tomhle směru stála za to a ta se odrážela přímo od statů tý postavy a správně využitýho situačního comba jejích abilit (plus teda správně dramatická hráčská volba rizika odměněná trochou přízně na kostkách).

Vlastně co tak hrabu v paměti, tak valná většina epic scén co si vybavuju se odrážela právě od demonstrace té správné kompetence v ten pravý moment. Ať už šlo o akční scény nebo o detektivní scény nebo cokoliv... a ani nemuselo jít o nějakou nařachanou kompetenci, třeba i dílčí detaily (jedna z mých osobních fave "já nemluvila anglísky..." "eto nije je problema, ja gavarju pa rusky...") nebo průměrné skilly (závěrečná SW bitka v místnosti pokryté asi desetikolovým lightning vortexem), vždycky to bylo o tom že postava něco uměla a šla do střetu se sázkou na to, že něco prostě umí a hodlá z toho těžit.

Ten systém Omegy mi přijde trochu jako kdyby se ve Fate mělo permanentně rozhodovat mezi succeed with style a succeed for significant cost. Ne že by to nemohlo fungovat, ale zavání mi to hrozným splašeným spřežením uprostřed bouře v horách - může to být epická jízda, ale taky rychlej smrťák.
24.4.2015 17:17 - Jerson
Sirien píše:
Popravdě těch pár misí Omegy co jsem hrál bylo v tomhle hodně řvavých - pamatuju si, že mi v hlavě pokaždé běžely dvě linie úvah, první moje, která analyzovala co jsme vlastně skutečně zjistili nebo ne (a byla dost strohá a skromná) a druhá za postavu z jejího pohledu, která těmhle věcem dávala interpretaci a dosazovala do vzoru náhodné události co proběhly. Hrát jinou postavu, tak ta druhá úroveň bude zásadně odlišná.

To jsi asi jediný, kdo tohle dělá, nebo alespoň jediný, o kom vím.

Sirien píše:
Jerson píše:
Navíc po misi mají agenti (i hráči) často dojem, že "vlastně nic nezjistili a nic neví"

...což je způsobeno tím, že věci úmyslně směřuješ do outu, necháváš hráče ať si spekulují dle libosti ale v podstatě se Tvoje hry Omegy co pamatuju řídí logikou starých dobrých X-files, kdy příběh nějak skončí a věc se nějak vyřeší, ale při sepisování reportu si pak nad kafíčkem Mulder říká X a Scully si dál mele Y a příběh byl úmyslně nastavený tak, že vlastně nejde říct, kdo z nich má pravdu*.

Tenhle tvůj dojem je daný tím, že jsi hrál jen čtyři mise, pokaždé šlo o jinou linii, jinou skupinu a jiný kontinent (ve třech ze čtyř případů). Pak je celkem jasné, že máš takový dojem, nicméně já mise nikam nesměřuju a už vůbec ne do autu. Veškeré směřování je dané hráči, tím co chtějí řešit, nebo lépe tím, co se rozhodnou řešit. Když hráli čtyři noví agenti, dokázali během dvou misí zjistit víc, než jiná skupina během patnácti misí, prostě jen proto, že přistoupili na řešení "nebudeme Teslovy věže ničit, ale kontaktujeme Probuzené s tím, že se chceme přidat."

Ještě k předchozímu.
Píše:

Ten systém Omegy mi přijde trochu jako kdyby se ve Fate mělo permanentně rozhodovat mezi succeed with style a succeed for significant cost.

A co varianta "neúspěch s následky", která ve skutečnosti nastává ve třech čtvrtinách situací, kdy si hráč vytáhne kartu komplikací?
24.4.2015 17:59 - sirien
aby byl trochu přehled, tak ty první dvě moje citace Jerson přenesl z téhle jiné diskuse


Jerson píše:
To jsi asi jediný, kdo tohle dělá, nebo alespoň jediný, o kom vím.

Já si myslím, že určitě nejsem. Právě naopak myslím, že to tak bude dělat většina lidí. A to ze dvou důvodů.

Zaprvé - celý tenhle proces je dost... jak je česky "subtle"? Fakt mi teď chybí výraz. Upozaděný? Prostě to je něco co mi běží v hlavě v rámci toho jak "zpracovávám" RP svojí postavy. Za běžných okolností to ani neregistruju, není to tak, že bych seděl a říkal si "tak já vím tohle a moje postava...", je to o tom že vím jakou postavu chci hrát a celá tahle věc je v pozadí na úrovni toho jaká mám východiska (co věcně vím) a jak je přenesu do roleplayingu. Kdyby na to teď nepřišla řeč, ani bych se nenamáhal mluvit o tom že se to nějak rozlišuje.

Zadruhé - je to něco co je při hraní tak nepodstatné, že nikdo nemá důvod to řešit. Kdyby se to zrovna náhodou nestalo relevantní pro diskusi, vůbec by mě nenapadlo to nějak vytáhnout.

Když zvážíme, že mám dost analytické uvažování a navíc trénink v sebereflexi a že narozdíl od valné většiny hráčů mě zajímá herní teorie, tak se myslím poměrně nabízí že to že jsem to jenom já zachytil, pojmenoval a zmínil neznamená, že to nereflektuje to, jak to má i většina ostatních.

Jerson píše:
Pak je celkem jasné, že máš takový dojem, nicméně já mise nikam nesměřuju a už vůbec ne do autu. Veškeré směřování je dané hráči, tím co chtějí řešit, nebo lépe tím, co se rozhodnou řešit.

nedělat nic může být samo o sobě akcí (mohl jsem odkázat na pass v pokeru, ale víš co...).

Ty nejenže necháváš iniciativu hráčům, ale Ty ani nijak nemoderuješ / netřídíš jejich vklady. Ať už to neděláš úmyslně nebo ne, výsledkem je právě to, že každý dospěje k různým závěrům a vzniká ten X-files efekt, kdy vlastně nic není moc jisté a kdeco může být všelijak.

To, že hráči pak ke hře přistupují právě z té dané perspektivy je podle mě důsledek toho přístupu a pokud mám pravdu, pak ten argument že změna postavy je kvůli tomu problém není platný, protože jde o argumentaci kruhem. Kdybys nechal postavu zemřít a hráč si vytvořil jinou, pak se jeho interpretace přirozeně změní podle úhlu pohledu nové postavy. A to nejspíš i do zaujetí retrospektivního postoje vůči věcem, u nichž za svou předchozí postavu naopak zastával nějakou jinou jasnou interpretaci.

Jerson píše:
A co varianta "neúspěch s následky", která ve skutečnosti nastává ve třech čtvrtinách situací, kdy si hráč vytáhne kartu komplikací?

Co tak koukám na to co jsem v lednu psal tak pointa mého sdělení nespočívala ani tak v systémovém srovnání, jako spíš z dojmu toho jak moc se při hraní můžu odrážet od (spoléhat se na...) kompetencí mojí postavy. V Omeze to nejde, protože bez ohledu na míru kompetencí hraju při každém testu tak trochu ruletu, rozdíl je jen v tom jestli vsázím na červenou, na sloupec nebo na jediné číslo.
24.4.2015 18:45 - Jerson
sirien píše:
Když zvážíme, že mám dost analytické uvažování a navíc trénink v sebereflexi a že narozdíl od valné většiny hráčů mě zajímá herní teorie, tak se myslím poměrně nabízí že to že jsem to jenom já zachytil, pojmenoval a zmínil neznamená, že to nereflektuje to, jak to má i většina ostatních.

O herní teorii vím taky, analytické myšlení mám, ale když hraju postavu, tak takto neuvažuju. Nechci říkat, že takhle žádný z mých hráčů neuvažuje, ale nemám žádný důvod si to myslet.

sirien píše:
Ať už to neděláš úmyslně nebo ne, výsledkem je právě to, že každý dospěje k různým závěrům a vzniká ten X-files efekt, kdy vlastně nic není moc jisté a kdeco může být všelijak.

Už jsem to napsal, tak ještě jednou a jinak - kdyby bylo po jedné misi jasné všechno, nebylo by po padesáté misi co hrát. Nicméně tím že zůstávají otevřená témata mám v dalších misích na co navázat, případně je využít jako startovací bod pro jinou skupinu, a postupně se obraz jednotlivých případů vyjasňuje. Byl jsi u první mise, ve které se objevili studenti zkoušející přenos duše. Momentálně má Omega plány zařízení, které profesor těchto studentů používá, zná tři sanatoria, jejichž pacienty používá pro své pokusy, zná jeho poslední místo působení a pokud by SS přestala dotyčného profesora podporovat, půjde za Omegou jako prvním vhodným mecenášem. Prostě ten posun a sbírání informací tam je a "může to být všelijak" rozhodně neplatí. To samé se týká Teslových věží - jejich působení a efekty jsou agentům celkem známé, stejně tak způsoby, jak se nežádoucím efektům bránit, i jak na jejich základě nejspíše fungují Probuzení. Zatím jen pořád neznají souvislost Probuzených, společnosti která Teslovy věže provozuje a "Zlatého kola".

sirien píše:
V Omeze to nejde, protože bez ohledu na míru kompetencí hraju při každém testu tak trochu ruletu, rozdíl je jen v tom jestli vsázím na červenou, na sloupec nebo na jediné číslo.

S kompetencí postavy nehraješ nic, pravidla Omegy kompetentnost postav prakticky vůbec neřeší. Řeší jen pravděpodobnost, s jakou akce agentů povede k požadovanému výsledku nebo ke komplikacím. Pokud hráč chce a zvládá to popsat, může hrát absolutně nekompetentní postavu, nebo naopak zcela kompetentní. Třeba takový A15 je stále neschopný střelec bez ohledu na to, jakou kartu si Michal vytáhne. Je v prvé řadě na hráči, zda řekne "prošel jsem celé pásmo, ale žádná stanice nevysílá, i když někdo mohl slyšet nás", nebo "Nemám signál, jen šum, ale je silnější támhle z těch nepřehledných a nebezpečných skal", nebo "rozbil jsem vysílačku, už je k ničemu."
24.4.2015 19:24 - sirien
Jerson píše:
takto neuvažuju

Interesting. Něco co jsem považoval za obecné očividně obecné není. Otázka pak je, kdo z nás dvou patří k většině.

Jerson píše:
kdyby bylo po jedné misi jasné všechno, nebylo by po padesáté misi co hrát.

Tak to zkusím zformulovat ještě jinak - namísto toho, abys hru směřoval k nějakým konkrétním závěrům a další hry pak stavěl pomocí navazujících věcí (což je podle toho co jsem odpozoroval běžný přístup) necháváš hru rozpadnout do mnohoznačných závěrů a další hry pak stavíš jejich filtrováním.

Dlouhodobý výsledek může být obdobný (nevím, nemám zkušenost), ale krátkodobý je rozhodně odlišný a to v takové míře, že jde o rozdílný herní zážitek se všemi souvisejícími dojmy.

Jerson píše:
Byl jsi u první mise, ve které se objevili studenti zkoušející přenos duše.

...sure about it?...

ha, aha. Ještě že jsou ta hlášení, tahle mise se mi vybavila až potom, co sem si je přečetl :)

heh, a teda čtení mě docela zarazilo, musel jsem z paměti vylovit živé vzpomínky na tu hru a vžít se zpátky do postavy abych docenil co tam píšu - takhle s odstupem mi začíná být poměrně jasné, proč někteří mé zprávy interpretovali jako maniakem provedené masakry :D


Každopádně máš pravdu, tahle mise byla poměrně jasná, stejně jak Batman. Ty dvě Africké mi tak ale nepřipadaly (a co se pamatuju, tak se to projevilo i v hlášeních - pominu-li rozdílné interpretace násilného jednání atp., tak M13 a Batman měly poměrně shodné faktografické závěry, ale obě ty Africké mise co jsem hrál skončily s tím že tam vlastně každý napsal něco úplně jiného. A živě si pamatuju že jsem se minimálně po dohrání té mise s tím knězem sám zamýšlel nad tím, že hrát jinou postavu, tak mé "závěry" budou dost zásadně odlišné.



Jerson píše:
S kompetencí postavy nehraješ nic, pravidla Omegy kompetentnost postav prakticky vůbec neřeší.

právě, přesně na co poukazuju. A jak píšu výše, můj dojem z tohoto faktu je poněkud rozpačitý, má to svá pro, ale má to i dost proti (viz výše)
24.4.2015 21:12 - Jerson
Dobře, pokud bys se mnou ještě hrál, tak po tebe budu pravidlově řešit i zda tvůj agent uspěl a díky tomu nastaly komplikace, nebo komplikace nastaly díky jeho neúspěchu. Není problém kromě barvy karty vyhodnocovat i hodnotu v porovnání se schopností postavy.
24.4.2015 21:57 - sirien
Asi jsme se minuli - ode mě to nebyla stížnost ve smyslu že by mi to apriori vadilo, bylo to zamyšlení nad tím systémem. A to že mi k tomu něco přihodíš navíc moc nezmění na tom, jaké výsledky a jak ta mechanika generuje.
27.4.2015 16:38 - Ebon Hand
Pokud se mohu k tomuto vyjádřit, jako občasný hráč Omegy..
Mé vyjádření je můj osobní pohled, není to žádné stěžování, ani rýpání. A sděluji ho zcela otevřeně. Proto to prosím Jersone ber přátelsky, v poslední době mám dojem, že jakmile nechválím, tak jsou všichni hned podrážděný a uražený.. (to myslím obecně, nikoliv tebe. Je to takový povzdech.)

Jerson píše:
Už jsem to napsal, tak ještě jednou a jinak - kdyby bylo po jedné misi jasné všechno, nebylo by po padesáté misi co hrát. Nicméně tím že zůstávají otevřená témata mám v dalších misích na co navázat, případně je využít jako startovací bod pro jinou skupinu, a postupně se obraz jednotlivých případů vyjasňuje.

Zcela upřímně, myslím si, že to Sirien popsal dobře. Frustrace z toho, že se hra nikam neposouvala, všechno bylo otevřené a nebyla nijak vedená, moderovaná mě přinutilo Omegu přestat hra. Pokud hráčům po 50 misích vyhovuje, že vědí to, co jsi uvedl. Já jim držím palce. Za jak je to dlouho dobu? 1-50 mise. Za šest, sedm let skutečného času? Tak mě to nevyhovovalo. Mám dost odlišné představy o průběhu kampaně. Jak psal Sirien, každý ty herní prožitky vnímá jinak. Mě přišlo, že celá kampaň nikam nevede. Ty jsi přešlapoval na místě a čekal, že hráči to sami rozlousknou a mě přišel posun od hráčů strašně pomalý s hromadou časových prostojů. Hra neměla situační závěry a nebylo stříhané plané tlachání, které nikam nevedlo, předpokládám z důvodu, že s absencí situačních závěru a příběhové kostry jsi čekal, že z hráčů vypadne něco kloudného.
Zas na druhou stranu mi Omega vždy přišla jako nejméně problémová, kdyby mi umřela postava a měl bych si udělat novou. Sám jsem hrál skoro pokaždé s někým jiným a získával "informace" z hlášení, kde nikdy nebyly nějaké skutečné závěry, ale naprosté rozpory, což mi přišlo, že je úplně jedno, jestli jsem byl na x misích, nebo jsem nový.
27.4.2015 17:06 - sirien
Mě přijde že tohle už z velké části není o systému, ale o stavbě toho příběhu a jeho moderování během hry. Hodně to vyniká když to porovnám třeba se stavbou příběhu kterou prosazují GUMSHOE hry (ostatně celá Omega je pátračka, stejně jako bylo CPH, takže GUMSHOE se do toho srovnání dost nabízí).

Ta otázka úspěchu neúspěchu která je vázaná na systém a kterou jsme tu řešili předtím tohle myslím ovlivňuje jen z malé části, pokud vůbec.
27.4.2015 22:32 - Jerson
Nevím, jestli má smysl rozebírat tři roky (nebo jak je to dlouho) staré hry. Omegu už hraju a vedu jinak, i když jsem stále nezavedl nějakého nepřítele v pozadí, ke kterému by všechno vedlo a kterého jsi ve hře chtěl.
28.4.2015 09:43 - Gurney
Jerson píše:
Prostě zrovna v Omeze je to informacemi postav o dost složitější než v jiných hrách a vůbec není snadné udělat si pořádek v tom, co postava ví, natož kdyby si měli hráči dělat pořádek v tom, co jejich postava neví. Opět - ještě více to vynikne v případě, kdy si hráč přečte hlášení z mise, na které nebyl, a poté své znalosti porovnává se znalostmi agenta, který na dané misi byl, ale hlášení nenapsal.

Ok, Omegu s tebou nehraju, tak ti budu věřit. Doteď jsem měl dojem že je to série jen velmi volně souvisejících one-shotů (kde jenom ty víš jak vlastně souvisí, a možná ani to ne) pro nové hráče a epizodická kampaň s volně navazujícími sezeními v případě lidí co s tebou hrají dlouhodobě. Odtud můj dojem, že kdyby někdo začínal s novou postavou která rychle nabere nové znalosti (nebo taky ne), vůbec nic by se nestalo.

Jerson píše:
Veškeré směřování je dané hráči, tím co chtějí řešit, nebo lépe tím, co se rozhodnou řešit. Když hráli čtyři noví agenti, dokázali během dvou misí zjistit víc, než jiná skupina během patnácti misí, prostě jen proto, že přistoupili na řešení "nebudeme Teslovy věže ničit, ale kontaktujeme Probuzené s tím, že se chceme přidat."

A není to náhodou prostě tím, že jednak silně preferuješ nenásilná řešení, jednak odmítáš zahrát přiměřenou reakci stavitelů Teslových věží na jednání hráčů? Protože vytrvalými útoky donutit nepřátelskou tajnou organizaci, aby podnikla protiopatření a tím se odkryla, mi přijde nejen jako relativně účinná taktika, ale taky jako jedno z celkem intuitivně vnímaných klišé špionážního žánru. Pokud jsi explicitně neřekl že tím (skoro) ničeho nedosáhnou, není divu že to zkoušeli pořád dokola...

...pointa - čistě podle popisu, tohle mi přijde přesně jako popis hry, která z tvé strany vypadá jako by ji směřovali jenom hráči, ale ve skutečnosti ji (celkem striktním výběrem toho jaké strategie budou účinné) směřuješ ty. Těm kterým věžemi kontrolovaní lidé přijdou jako obdoba deep ones z Lovecraftových Stínů nad Insmouthem, (a nepřišlo by mi to divné ani kdyby se Omega odehrávala v současnosti, tím míň na konci třicátých let, kdy stačila rozhlasová hra o marťanské invazi, aby na některých místech v USA vypukla panika) a ve stejném duchu tuhle hrozbu hodlají ukončit naopak získávají dojem, že tu hru systematicky odpaluješ do autu (?). Vyjednavači mezitím postupují vpřed, protože pod celým tím hávem špionážní akce je schovaná pacifistická science fiction, kde je naopak žánrovou konvencí, že násilí je úchylkou (obvykle konzervativně laděné) menšiny co se nedokážou srovnat s neznámem, a nikdy se jím nic nevyřeší.

EDIT: další post, co jsem měl rozepsaný od víkendu... jestli jste mezitím došli k tomu, že to nemá smysl rozebírat a Omega už mezitím stejně vypadá úplně jinak, tak to v klidu ignorujte; navíc na druhé přečtení mi co jsem napsal zní trochu ofenzivně, což jsem neměl v úmyslu...

sirien píše:
Popravdě těch pár misí Omegy co jsem hrál bylo v tomhle hodně řvavých - pamatuju si, že mi v hlavě pokaždé běžely dvě linie úvah, první moje, která analyzovala co jsme vlastně skutečně zjistili nebo ne (a byla dost strohá a skromná) a druhá za postavu z jejího pohledu, která těmhle věcem dávala interpretaci a dosazovala do vzoru náhodné události co proběhly. Hrát jinou postavu, tak ta druhá úroveň bude zásadně odlišná.

To je hodně zajímavá úvaha. Takhle z fleku mám dojem že já sám mezi tou první "faktickou" linkou a tou "in-character" přepínám. Tu druhou mám jakoby přerušovanou a "spouštím" ji až ve chvíli, kdy se mám rozhodnout co vlastně bude moje postava dělat nebo říct, ale zas když hraju rozhovory s PC nebo NPC, vypnu/pozastavím tu "faktickou" a ten rozhovor analyzuju až zpětně (aspoň pokud v něm nenastane nějaký "gotcha" moment, kdy nějaká výpověď zapadne na místo a jasně rozhodne mezi několika teoriemi/vytvoří novou), protože by mě to v tu chvíli rušilo v tom hraní postavy samotném... schválně až budu příště hrát něco aspoň trochu investigativního, budu se víc sledovat.
28.4.2015 12:10 - Ebon Hand
Jersi, nechtěl jsem se tě dotknout. Nech to plavat.
28.4.2015 14:23 - Jarik
Zatim. Jsem si v Omeze odbyl 3 hry. Jako technik ze zbrojovky Manlincher, který se specializuje na automobily.
Vývoj a výstup z misi?
1.mise se týkala přenosu vědomí - pocit postavy... aha, Omega řeší asi zajimavé věci. Chci něco technického.
2.mise se týkala teslovy veze v západní Francii... aha, Omega řeší i technické veci. Začíná mne to zajímat a neprodelavam.
3.mise se týkala teslovy veze v Irsku... OK. Jsem v Omeze a rad dokončují rozdělanou práci - pocit postavy. Ale nějak do toho nevidím. Nikam to nevede.

A tak jsem si konečně začal číst zápisy z her dřívějších. Začínám ztrácet ten pocit preslapovani na místě. Nacházím své teorie, které jsou drivejsimi zápisy podporovany. Ted jen otázka, zda jsou me závěry shodne s realitou a představou GM:-)
28.4.2015 18:30 - Jerson
Gurney píše:
A není to náhodou prostě tím, že jednak silně preferuješ nenásilná řešení, jednak odmítáš zahrát přiměřenou reakci stavitelů Teslových věží na jednání hráčů?

Tohle je vtipné - občas mi hráči předhazují, že se je snažím dotlačit do nějakého řešení. Někdo má dojem, že chci do hry dostat boj, někdo zase naopak (nejvtipnější je, když mají tyhle dva dojmy ze stejné situace ve hře.) Ve skutečnosti herně žádné řešení nepreferuju - někdy je jednodušší se napřed ptát a pak možná střílet, jindy napřed střílet a vůbec se neptat, někdy není jednoduchý způsob taky přínosný. Já se snažím řešit jen reakce okolního světa, která je samozřejmě na násilí jiná než na jednání, ale nikoliv nutně horší.

Píše:
Protože vytrvalými útoky donutit nepřátelskou tajnou organizaci, aby podnikla protiopatření a tím se odkryla, mi přijde nejen jako relativně účinná taktika, ale taky jako jedno z celkem intuitivně vnímaných klišé špionážního žánru. Pokud jsi explicitně neřekl že tím (skoro) ničeho nedosáhnou, není divu že to zkoušeli pořád dokola...

"Nepřátelská tajná organizace" není to samé jako provozovatelné Teslových věží. Některé skupiny Omegy mají totiž dojem, že když Teslovo věže můžou sloužit k ovládání lidí (patřičně "upravených"), tak jsou špatné, takže ničí všechny. A jsou v podobné situaci, jako kdyby dneska Greenpeace bojovali proti jaderným elektrárnám v Rakousku tím, že budou ničit stožáry. Jednotliví zaměstnanci samozřejmě nebudou chtít bojovat, společnost jako taková vůbec nemusí tušit, že jde o agenty Omegy, protože věže opravdu mají nepříjemné vedlejší efekty, veřejné mínění jim není nakloněno, a neútočí na ně jen agenti Omegy, ale i jiní lidé na Omeze zcela nezávislí.

K reakci představitelů této společnosti došlo - její zástupce se sešel a agenty a řekl "proč ničíte naše věže? ... Jo ovládání lidí, o tom ale nic nevíme a ani to neumíme. Někdo k tomu naše zařízení využívá na dálku. Ale když zjistíme, že se někde něco takového děje, dáme vám vědět a vy to prozkoumáte, souhlas?"

Pak je samozřejmě ona tajná organizace - přesněji zřejmě budou minimálně dvě - které ty věže používají jinak, ale ti zatím neměli moc možností proti Omeze zasáhnout. Kromě toho některé akce agentů jim hrály do karet, ale víc prozrazovat nechci, čtou to tu i mí hráči.

Gurney píše:
...pointa - čistě podle popisu, tohle mi přijde přesně jako popis hry, která z tvé strany vypadá jako by ji směřovali jenom hráči, ale ve skutečnosti ji (celkem striktním výběrem toho jaké strategie budou účinné) směřuješ ty.

Viz první odstavec - ani náhodou. Kdyby to bylo na mě, tak vědec - člen NSDAP provádějící pokusy na lidech a momentálně v rukách SS rozhodně ne bude uvažovat o nabídce práce pro Omegu. Nicméně když ho pomocí série akcí hráči nalomí, vetřou se mu do přízně, zajistí plány, a poté mu jiný agent úspěšně nabídne spolupráci, prostě vezmu v úvahu, že záměry agentů a jejich schopnosti jsou natolik dobré, že se jim tohle povede. Pravidla jsem dělal proto, abych hru chránil před svým občasným railroadováním, ke kterému mám sklony. Takže když "usměrňuju" hru, dělám to jen pomocí nastavení náročností, a i to se snažím dělat veřejně a objektivně. A když hráči uspějou, prostě jejich řešení funguje. Někdy je výsledek akce dát i neúspěšným testem a místo masakru dojde na jednání. Jindy místo mnou očekávaného mluvení dojde na brokovnice a granáty, potažmo "výbuch plynu". Prostě z hlediska GM nemám vliv fungování vybraných strategií prakticky žádný vliv.

Píše:
Těm kterým věžemi kontrolovaní lidé přijdou jako obdoba deep ones z Lovecraftových Stínů nad Insmouthem, (a nepřišlo by mi to divné ani kdyby se Omega odehrávala v současnosti, tím míň na konci třicátých let, kdy stačila rozhlasová hra o marťanské invazi, aby na některých místech v USA vypukla panika) a ve stejném duchu tuhle hrozbu hodlají ukončit naopak získávají dojem, že tu hru systematicky odpaluješ do autu (?).

Opět příměr k dnešku - lidé lehající si na koleje transportu uranu pro jaderné elektrárny nemění nic na tom, že se po Čechách s mnohem menším humbukem vozí kila uranu do jiných zařízení. Greenpeace útočící na rybářské lodě nezabrání lovení verlyb ve velkém. Hráčům jsem řekl, že ničení věží nemá smysl, protože pokud mají podporu některých vlád, budou se stavět rychleji, než je oni zvládnou ničit, a postupně budou více střežené.


Píše:
Vyjednavači mezitím postupují vpřed, protože pod celým tím hávem špionážní akce je schovaná pacifistická science fiction, kde je naopak žánrovou konvencí, že násilí je úchylkou (obvykle konzervativně laděné) menšiny co se nedokážou srovnat s neznámem, a nikdy se jím nic nevyřeší.

Kdyby místo věží zaútočili na vedení oněch skupin, projeví se jejich snaha víc. na druhou stranu jak jsem napsal, ve hře je víc takových společností, a některé rozhodně uvítají, že se Omega snaží poškodit jejich konkurenty. A to pomíjím, že když jim v roli CP vykládám o výhodách typu "představte si, že byste odkudkoliv mohli nahlédnout do knihovny vědomostí celého lidstva a sdílet své myšlenky a pocity s ostatními", tak odpovídají "to je strašné zlo, vy tím chcete ovládat lidi." A fakt tomu věří, tím myslím nejen postavy, ale minimálně i někteří hráči. Alespoň pak na vlastní oči vidím, jak dneska můžou někteří s vážnou tváří říkat "internet v mobilu a FB jsou strašné zlo, zakázat, zničit."

Jinak je rozdíl v tom, že teď se snažím hráčům tak či onak poskytnout nějaký výsledek na konci mise, aby nemělo dojem, že se jim za celou dobu nic nepodařilo, a že se snažím sekat scény, když mám dojem, že hráči neví jak pokračovat. Na výše popsaném přístupu, kdy nezasahuju do rozhodování, které řešení bude fungovat a které ne - samozřejmě v obecné rovině, to že nožem nelze zabít člověka vzdáleného 30 metrů nebo přesvědčit kovaného esesáka, že Židé jsou dobrem lidstva jsou nefungující řešení bez ohledu na pravidla)
28.4.2015 18:40 - sirien
Začínám nabývat většího a většího dojmu, že problém je v tom když do dlouhodobě orientované kampaně vstoupí hráči krátkodobě v rámci one-shotu, který není uzpůsoben tomu že tito nejspíš v blízké době znovu hrát nebudou.

Jerson píše:
ve hře je víc takových společností, a některé rozhodně uvítají, že se Omega snaží poškodit jejich konkurenty.

Jak v GTAčku s těmi třemi gangy, jak si člověk může udělat dobré jméno u jednoho (nebo i dvou), ale jedině za cenu nasrání těch zbylých dvou (jednoho)? :)

Jerson píše:
Alespoň pak na vlastní oči vidím, jak dneska můžou někteří s vážnou tváří říkat "internet v mobilu a FB jsou strašné zlo, zakázat, zničit."

To je otázka, jestli věří tomu, že to je zlo, nebo jestli nevěří Tvým NPC, že jim říkají pravdu...
28.4.2015 21:43 - Jerson
Krátké vstupy jsem už také změnil - novým hráčům dávám na začátku roli civilů, kteří mají vlastní agendu omezenou jen na tu jednu misi. A teprve pokud by měli hrát podruhé, začnu řešit jejich přijetí do Omegy.

sirien píše:
To je otázka, jestli věří tomu, že to je zlo, nebo jestli nevěří Tvým NPC, že jim říkají pravdu...

Myslím, že v tom skutečně vidí zlo a nejsou schopni vidět možnosti, které to přináší. Kromě toho jsou - jako mnoho lidí dneska - posedlí svobodou a individualitou, takže nějako přístup "být jedním kolečkem v dobře běžícím stroji" nebo "obětovat (se) pro národ" jim nic neříká.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087687969207764 secREMOTE_IP: 3.235.139.122