Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
16.4.2019 21:39 - Boldrick
Obrana reaktivního dobrodruha
:-)
Zaznělo tady toho spoustu, možná budu něco opakovat, ale nečetl jsem to slovo od slova.
Já osobně mám radši reaktivní situace.
Svět nějak běží a normální lidé normálně pracují a chtějí se vrátit z práce a vychovávat děti. A neděje-li se něco zvlášť špatného, přizpůsobí se a dál dělají a vychovávají v rámci možností. Mě osobně se právě líbí, když takového člověka vytrhnete z jeho "života" a prsknete do víru událostí. Za prvé se do takového člověka dokážu vžít a za druhé takto funguje většina společnosti.
Pak tu máte postavu, která se musí vyrovnávat se situacemi, kterým by se normálně vyhýbala, lépe se navozují morální dilemata, apod.

Proaktivní podle mě bývají blázni a snílci, kteří chtějí změnit společnost. Jestli je ta společnost špatná (despocie, totalita) pak to má smysl, a i běžní reaktivní obyvatelé se snadno zapojí. Ale neděje-li se žádné výrazné příkoří pak jsou proaktivní třeba mladí fašisté a vůbec zlouni všech typů. Proto si myslím, že se v příbězích naráží na tenhle scénář. Většina zmíněných příběhů má svět, který je +- dobrý, proč ho měnit, proč se pouštět za přeludy dobrodružství, když se nic neděje. A zlo se snaží působit tak aby se zdálo, že se nic neděje. Když je odhaleno seberou se obyčejní lidé a jdou s ním bojovat (reakce).
Naproti tomu kdo vyráží za dobrodružstvím a jde riskovat život? V high fantasy je to možná ještě pochopitelné, ale v ostatních settinzích méně. Proč by malý hobit měl vyrazit na cestu, kde nejspíš zakuká. Proč by se lidé měli chtít vrhat do situací, kde se po nich bude střílet, nebo jen, že se dostanou do křížku se zákonem, když ostatně, celý život byli vychováváni, že zákony mají ctít. Kdo dnes vyhledává dobrodružství? Žoldáci a fanatici různých přesvědčení. Z těch hodných snad jen lidé, kteří chtějí svůj život změnit rychleji než usilovnou prací.
Takže proaktivní postavy, bez psychických problémů, podle mě, nejsou reálné. A já osobně rád hraju reálnější postavy.
(Blázni mi moc nejdou)
:-)
16.4.2019 21:45 - Aegnor
Boldrick píše:
Takže proaktivní postavy, bez psychických problémů, podle mě, nejsou reálné. A já osobně rád hraju reálnější postavy.

Tohle mě přivedlo na zvědavou otázku. Byla skupina Plán B reaktivní nebo proaktivní? Siriene, co Ty o tom soudíš? :-)
16.4.2019 21:58 - efram
Já bych Jersone nad tím možná přestal takhle do hloubky přemýšlet. To co jsem popisoval v jedno ze svých předešlých postů se mi zatím osvědčilo nejvíc. Pokusím se to víc shrnout. vyjděme z toho, že máme skupinu, která je opravdu nováčkovská, případně část skupiny má lehké zkušenosti s hraním. Rozdělil bych to do 3 fází

1. předpřipravené deníky - v dnd mi to přijde jako ideální volba. Tvorba postavy přece jen zabere víc času a proč ho u ukázky obětovat zrovna na tohle, kór když jsi časově omezený
- vyvaruješ se vysvětlování pravidel (vysvětluji až ty co použiji, ale jen krátce, na složitost je čas později)
- nebudou chyby, které při tvorbě udělají neznalý hráči.
- dal jsem si práci abych popsal backround postav a tím umožnil hráčům je s nimi ztotožnit (pro to první sezení) - pokud to lidi chytne stejně si vytvoří svou postavu a klidně mohou deník použít jako vodítko
- background - na ten jsem hráče upozornil jako první, před číselnými statistikami. Neudělal jsem to z důvodů, které se tu píší, ale spíš pro to abych hráče nezatěžoval čísly

2. spojení družiny
- družinu jsem provázal už prvotním popisem, prostě jsem jim dal prvotní cil (ne úkol, jen směr cesty)
- vymezení prostoru - podle mě je důležité popsat část cesty tak, aby lehce nasáli atmosféru - krajina, obyvatele - mimoděk tak získají rámcovou atmosféru světa a vtáhne je to do děje. Prostě cestujete z A do B a cestou vidíte tohle, potkáváte tyhle lid, monstra etc. :)
- tady se úplně nabízí roleplay s NPC cestující stejným směrem nebo s těmi co potkají

3. rozhodování a samostatná činnost - po předchozích fázích mají představu světa (aniž by zatím měli vůbec představu o sytému) a mohli se sami rozhodovat. zatím jsem u nováčků nenarazil na to, že by byli extrémně pasivní. A když tak spíš ostýchaví a stačilo je lehce prošťouchnout "Chceš udělat tohle - popiš to - použiješ tuhle mechaniku - hod - púřípaděn bez hodu, výsledek)
- samozřejmě si člověk nevystačí s popisností a já vnímám to, že u nováčků je třeba se držet staré filmařské zásady, že záběr trvající déle jak 20s je nudný (to samozřejmě neplatí vždy :), prostě proložil to akcí, průzkum, boj, pronásledování atd. nejen že se scéna oživí, ale tyhle věci jsou fajn na ukázání mechanik.

Nemyslím si, že bych tu naspal něco objevného nebo něco co by jsi neznal. Osobně si myslím, že si "zasíráš" hlavu věcma, které prostě nemusíš řešit. Je fajn o těch věcech přemýšlet, ale přijde mi, že to jak vše promýšlíš do hloubky tě vlastně omezuje a brzdí.
16.4.2019 21:58 - krytah
Šaman: Yup, jsem od Elendila a na workshopu budu taky.

Jinak díky všem za odkazy a já se teď jdu na pár dní někam uklidit a všechno to přečíst. ;)
16.4.2019 22:14 - sirien
efram píše:
2. samotný základ je zcela mylným předpokladem, protože zcela upozaďuje celou řadu aspektů na základně jedné teze

...tahle absolutní jistota s níž předkládáš teze bez adekvátní opory v argumentaci je docela slušnou třecí plochou, mimochodem.

I když obecně souhlasím s tím, že věc rozhodně nejde redukovat na takhle přímočarou souvislost, tak nemůžu říct, že bych tam nějakou spojitost neviděl. Tzn. říct že to je zcela mylný předpoklad je tak trochu zcela mylné.

Ono jde o to že když chceš hrát hru v nějakém (žánrovém) stylu, tak očekáváš, že bude vypadat tak jako jiné příběhy (filmové...) v daném (žánrovém) stylu. A pokud jsou všechny takové příběhy o tom, že hrdina žije svůj život dokud jej nepotká problém, tak tam není úplně nesmyslné že si hráči připraví hrdiny co by si jinak žili své životy a že budou očekávat, že na ně GM hodí nějaký problém.

To se pak mimochodem může projevovat i jako ten "opatrnický způsob hry", který sám jmenuješ - pokud sem z filmů zvyklej, že se hrdina snaží pokrýt všechny úhly a neriskuje víc, než musí (...a svět ho přesto donutí nějak jedant), tak můžu za svojí postavu zkoušet hrát stejně - tj. můžu hrát "opatrnicky" a čekat na ten moment kdy mě GM donutí přesto jednat.

V tomhle směru pak není od věci Jersonova myšlenka že pokud bude mít poruce jiné příběhy (filmy) v nichž hrdina jedná proaktivně, tak to může usnadnit komunikaci toho, co od hráčů očekává, protože bude mít v ruce nějaké zajímavé přirovnání (...postavy by neměly být jako X v tomhle filmu kde jen čeká co se mu stane, ale spíš jako Y v tomhle filmu který si sám jde za svým cílem...)

Že to není jediný faktor a hraje tam roli i nějaká hráčská nesmělost, lenost a další - o tom asi není sporu, ale nějakou pointu v té Jersonově úvaze vidim a alespoň částečné řešení / pomoc se v tom možná skrývá.

Boldrick píše:
Proaktivní podle mě bývají blázni a snílci, kteří chtějí změnit společnost.

Těm úspěšným se říká vizionáři, státníci atp. Jen tak pro doplnění ;)

Historicky to byli i různí dobrodruzi (obvykle angličané či francouzi z vyšší střední nebo vyšší třídy).

Nebo různí badatelé, námořníci, obchodníci... vlastně ve skutečnosti to historicky bylo docela dost různých skupin lidí :)

Boldrick píše:
Naproti tomu kdo vyráží za dobrodružstvím a jde riskovat život? V high fantasy je to možná ještě pochopitelné, ale v ostatních settinzích méně.

Ve skutečnosti najdeš důvod ve spoustě žánrů, vč. např. urbanfantasy atp.

Skoro bych řekl že ve většině žánrů a že problém je to jen u těch co se blíží (pseudo)realitě (v libovolné příchuti - historie, současnosti, low-fantasy, low-magic...)


...jinak ale samozřejmě máš point a šlo by ho krásně demonstrovat i na GoT atp.


Aegnor píše:
Tohle mě přivedlo na zvědavou otázku. Byla skupina Plán B reaktivní nebo proaktivní? Siriene, co Ty o tom soudíš? :-)

Plán B. Postavy ... bez psychických problémů. U-hm.
Sem odkážu Sethi, myslim že se dobře zasměje :D

Z jakého pohledu to chceš soudit?

Příběh začal tím, že postavám spadla na hlavu WTF situace. Mohly ji ignorovat, ale neudělaly to. Následně byly... nasměrovány ("zverbovány") k tomu aby tuto situaci dál řešily. Ne, že by potřebovaly příliš šťouchat. Z hlediska narativu ty postavy byly reaktivní - řešily události které byly rozhýbány antagonisty.

Na druhou stranu: Všichni sme si vytvořili postavy ochotné z různých důvodů jít, řešit věci a dostávat se do problémů. ST se rozhod ten příběh nakopnout hned z kraje a nepatlat se první 3-4 session v nějakejch úvodech a rozjezdech - nicméně naše postavy se do toho příběhu mohly velmi snadno zamotat i čistě z vlastní iniciativy (zvědavosti atp.). Jen by to na úvod trvalo dýl (nebo bysme museli "retrospektivně" odříkat, co nás dovedlo do "počátečního" bodu) Ten příběh by fungoval stejně. Stále by ale platilo že co do narativní struktury prvotním hybatelem událostí v příběhu byla Šerá zóna. Prakticky totéž platí i o různých side-lines toho příběhu (Yvonne atp.)

Ono si uvědom že základní setup hunterů je dost "policejní", což je z principu reaktivní. Skupiny které fungují v podobném módu ale proaktivně už nejsou ani tak hunteři, jako spíš různí okultisté, shadow groups atp.
16.4.2019 22:43 - efram
sirien dobře, možná je to z mé strany příliš striktní vyjádření, nicméně já mám proste jinou zkušenost. Pokud jsem hrál v nějaké skupině tak si naopak spoluhráči nebo hráči brali ze svých vzorů ty aktivnější rysy a nečekali na to co jim GM předhodil.....

přistup, který Jerson odkazuje a "dává za vinu" vzorům z filmů je spíš dán řekněme začátečnickým přístupem. Nevidím tedy s těmi předlohami v tomto ohledu tu hlavní spojitost.
16.4.2019 22:44 - Boldrick
to sirien:
:-D
no jo
no
:-)
16.4.2019 23:13 - sirien
efram: upřímně? Osobně téhle hypotéze taky moc nedávám. Ale je pravda že sem na otevřených hrách občas potkal hráče, kteří by tomu - možná - odpovídali a neviděl sem Jersonovy hráče, abych to mohl posoudit osobně a tak jak to je formulované to je... "sound, if not valid" (jak se tohle řekne česky?), takže jako prostě nemůžu říct takhle z patra, že by na tom určitě nic nebylo.

Z tohodle pohledu tu myšlenku klidně teoreticky prozkoumám a zvážim (to je vcelku zábava) a klidně Jersonovy dodám to, co si žádá (filmy které sledují proaktivní hrdiny) s tím, že když to Jerson někde nějak vyzkouší, tak třeba dá časem vědět, jak to dopadlo a jak se to ne/potvrdilo.

Je ale pravda že pokud by ses mě zeptal co s takovouhle situací dělat, tak taky budu primárně zkoušet pracovat spíš s těmi faktory, které uvádíš, protože u těch si sem ze zkušenosti o dost jistější, že nějakou roli skutečně hrají a že práce s nimi má slušnou šanci něco reálně zlepšit. Věci jako filmové vzory v tomhle duchu bych si nechal až na pozdějc když by mě to moc nepálilo (ze zvědavosti) nebo až na konec (když by všechno ostatní selhalo a neměl bych co ztratit).
16.4.2019 23:21 - Šaman
Když tady jsme se ještě neshodli co je to proaktivní hrdina. Imho spousta filmových hrdinů jsou proaktivní, ačkoliv základní zápletka je reaktivní.

A když nám jde o základní motiv, tak ten někdy ani neznáme - přesto myslím, že proaktivita hrdinů není o tom, jestli by bez záporáka/apokalypsy/války dělali to samé, co dělají. Je to spíš o tom, jak se staví k problémům. Jestli hrdina ten problém sám vyhledal, nebo na něj jen narazil, to myslím není klíčové.
17.4.2019 01:55 - Colombo
Jerson -- Marťan píše:
Nicméně - podle knížky, která se strašně lidí od filmu - mu nikdo neradí, na všechno musí přijít sám, přičemž to nevypadá, že by GM znal nějaké správné řešení, které musí pro přežití odhalit.

To ale ten McCain taky. Přišel do korporace, něco se mu nezdálo a tak to šel vyšetřit. Šel pro ženu na letiště, něco se mu nezdálo a tak to šel vyšetřit. Podle tebe a Siriena reakční hrdina, ale mnohem aktivnější než Marťan. Nejen, že se snažil přežít. Vypadnout z toho místa mohl kdy chtěl (v prvním díle doslova). Ale on se snažil aktivně překazit plány enemáků.
17.4.2019 01:57 - Colombo
Sirien píše:

Historicky to byli i různí dobrodruzi (obvykle angličané či francouzi z vyšší střední nebo vyšší třídy).

Nebo různí badatelé, námořníci, obchodníci... vlastně ve skutečnosti to historicky bylo docela dost různých skupin lidí :)

A hromada chudých lidí taky. Jenže ti většinou umírali někde ve škarpě na akutní bodnutí kudlou do zad.
17.4.2019 10:18 - Jerson
Šaman píše:
Proti tomu dobře napsaný reaktivní příběh je živější, uvěřitelnější, stojící na souboji protikladů (kladný a záporný hrdina). Román o hasení katedrály, kde hasič musí překonávat těžké překážky, prostě nebude mít dost důležitých aspektů příběhu, i kdyby byl mistrně napsaný.Kvalitni záporák dělá strašně moc.

Ono to bude i tím, že když je příběhů s reaktivními hrdiny o dva nebo tři řády víc než s proaktivními, tak je jednodušší najít víc těch dobrých. Nicméně jsem nepsal o tom, že by v příběhu aktivního hrdiny neměl být záporák. Jen se ohrazuju proti postupu, kdy je pro příběh hrdiny napřed napsán kvalitní antagonista, a hrdina je jen tak dobrý, jak dobrý je tento antagonista.

Proč by nemohly být dobré příběhy o tom, že se lidé snaží něco dokázat, zatímco jim v tom jiní lidé aktivně brání? Nebo přesněji - takové příběhy jsou. Proč by nemohly být stejně dobré jako opačné příběhy, kdy se o něco snaží záporák, a hlavní hrdina či hrdinové se ho snaží zastavit?

LokiB píše:
Které přesně hrdiny z antických bájí myslíš?

Chceš po mě detaily, které si nepamatuju. Osobně se domnívám, že tomuto archytypu sedí spíše hrdinové ze severských mýtů, protože ti antičtí jsou často figurkami ve hře různých bohů, nicméně v mytologii se tak dobře nevyznám.

LokiB píše:
Já to posuzuju v kontextu Jersonových dotazů ... tedy jestli budou mít tyto situace nějaký vliv na odlišné chování hráčů daných postav. jestli v obou případech budou očekávat něco jiného do GM atd.
A Jerson má pravdu, že v tom ten rozdíl nevidím. Tedy nevidím v tom to, že by zákonitě musel nastat.

Já ten rozdíl vidím celkem zřetelně. Vytvořím svět, buď sám, nebo i na základě přání hráčů, oni sami nebo společně vytvoří postavy - a teď co dál. Budou jejich postavy vědět co dělat, nebo se budou bezcílně placatit a čekat, co před ně já jako GM hodím?
A v další fázi, když jednu věc vyřeší - co budou dělat dál? Bude zase na mě, abych nějakou zápletku vytvořil, nebo jejich postavy zcela přirozeně začnou řešit nějakou vlastní agendu?

efram píše:
Na začátku tady byla vyslovena domněnka, že hráči nejsou neaktivní ve hře, protože tento přístup vidí u hrdinů v různých filmech (pokud se pletu opravte mě)

No, pleteš se v tom protože. Napsal jsem, že hráči si dělají reaktivní postavy, ale neměl bych to brát jako jejich chybu, když se takové postavy vyskytují i ve filmech a literatuře. To neznamená implikaci, ale korelaci - převaha reaktivních hrdinů v RPG i dalších žánrech má nějaký důvod, který může být společný. Může být i různý, ale osobně si myslím, že to spolu souvisí. Ten důvod mi krásně přihrál Boldrick.

Boldrick píše:
Já osobně mám radši reaktivní situace.
Svět nějak běží a normální lidé normálně pracují a chtějí se vrátit z práce a vychovávat děti. A neděje-li se něco zvlášť špatného, přizpůsobí se a dál dělají a vychovávají v rámci možností. Mě osobně se právě líbí, když takového člověka vytrhnete z jeho "života" a prsknete do víru událostí. Za prvé se do takového člověka dokážu vžít a za druhé takto funguje většina společnosti.
Pak tu máte postavu, která se musí vyrovnávat se situacemi, kterým by se normálně vyhýbala, lépe se navozují morální dilemata, apod.

Proaktivní podle mě bývají blázni a snílci, kteří chtějí změnit společnost. Jestli je ta společnost špatná (despocie, totalita) pak to má smysl, a i běžní reaktivní obyvatelé se snadno zapojí. Ale neděje-li se žádné výrazné příkoří pak jsou proaktivní třeba mladí fašisté a vůbec zlouni všech typů.

Přiznám se, že tohle je mentální nastavení, které si odnesla prakticky celá generace mých rodičů a mou generaci to zasáhlo taky - když se snažíš o změnu, jsi blázen, nebo zločinec.
Nicméně i v normálním světě jsou normální lidé, kteří vytváří nové věci a zkouší nové postupy, ať v malém, nebo ve větším, a snaží se svět i společnost zlepšit - alespoň ze svého pohledu. Třeba si někdo řekne, že chce dostat člověka na Mars. Jen tak - protože může. Nebo že udělá autonomního humanoidního robota. Nebo že vyvine učící se sociální umělou inteligenci. A když by se tihle tři lidé a jejich týmy spojili, můžeme mít příběh o tom, jak se skupina astronautů (nebo Martonautů?) vypořádává s úskalími cesty a života na Marsu, včetně interakce - a možná i problémů - s inteligentními humanoidními roboty ve stylu Asimovových povídek Já, robot.
To že dneska je hodně věcí uděláno, hodně neprozkoumaných oblastí prozkoumáno a tak aktivní lidé zkouší dělat i vyložené šílenosti nic nemění na tom, že proaktivní rozumní lidé jsou pořád nedílnou součástí naší společnosti, vždycky byli a vždycky budou, ať ta společnost bude jakákoliv. Na ideální, dokonalou a nevylepšitelnou společnost nevěřím.

Boldrick píše:
Takže proaktivní postavy, bez psychických problémů, podle mě, nejsou reálné. A já osobně rád hraju reálnější postavy.

"Touha dokázat něco víc" byla taky řazena mezi psychické problémy, i když to tak nebylo definováno - každopádně myslíš něco takového? Jako že většina "normálních" lidí hezky reaktivně bublá na volnoběh a kdykoliv někdo zkusí dokázat něco víc, je to magor nebo fašoun? :-) Jako jo, poznávám tohle mentální nastavení. Jen se mu nechci podřídit ani v realitě, natož ve fantasijních hrách, které nemají mít omezení reality.

Ostatně proto jsem si za herní svět vybral pseudorealitu na konci 30. let 20. století, ve které jeden vizionář mohl ovlivnit vlády států a zprostředkovaně získat neuvěřitelnou pracovní sílu a finanční prostředky, aby dokázal něco nového. Třeba dostat člověka na Měsíc. Jestli to byl kladný nebo záporný hrdina se ukáže na konci jeho příběhu, který může být následně ještě několikrát přepsán, a osobně mě ani nezajímá, jak ho uvidí ostatní lidé.

efram píše:
Osobně si myslím, že si "zasíráš" hlavu věcma, které prostě nemusíš řešit. Je fajn o těch věcech přemýšlet, ale přijde mi, že to jak vše promýšlíš do hloubky tě vlastně omezuje a brzdí.

Nemusím, ale chci je řešit, kvůli stylu kampaně, kterou hraju. Už jsem tu psal, že se snažím mít ve svém settingu různé aktivní skupiny i jednotlivce, kteří mají vlastní cíle, společné, stejné i protikladné, a chci je nechat běžet, abych zjistil, co z toho vyjde.

Šaman píše:
Jestli hrdina ten problém sám vyhledal, nebo na něj jen narazil, to myslím není klíčové.

To jsou dvě možnosti, nicméně je to pořád stejné schéma - máme problém, a k němu hrdinu, který řeší problém. Není problém, není hrdina - ne že by zmizel, ale nemá co dělat.
Rád bych to měl opačně - mám hrdinu, který nehledá problémy k vyřešení, ale prostě má nějaký cíl. Cesta k tomu cíli není jednoduchá, a vyskytnou se na ní problémy a komplikace, nebo vyloženě nepřátelé, i když ne proto, že by je hrdina vyhledával, ale prostě proto, že se snaží hrdinu zastavit. A opět, nikoliv kvůli tomu, že hrdina má v plánu překazit jejich (zlé) plány, ale naopak proto, že to oni se snaží překazit plány hrdinovi - ze zlých, ale častěji možná z dobrých úmyslů.

Kromě jiné by tenhle přístup měl vést k tomu, že nebudu mít na jedné straně dobré hrdiny a na druhé straně zlé hrdiny, ale že na obou (či všech) stranách budou hrdinové, kteří mají dobrý důvod pro to, co chtějí udělat. A další lidé jejich cíle či metody vidí jako dobré nebo špatné, a podle toho jednají.

Prostě nechci dělat příběhy o tom, jak se záporáci snaží dosáhnout nějakého cíle, hráči se jim ten cíl snaží překazit, aby na konci pochopili, že ten cíl je vlastně dobrý, a tak v závěru změnili názor - nebo něco podobného. Takový příběh jsem už odehrál, byl super, a tak chci jít zase o kus dál.
17.4.2019 10:30 - Jerson
krytah píše:
Ahoj, do RPG jsem se dostal až poslední září a to díky DDM Vikýř. No, a vedoucí řekl, že by byl rád, kdybych příští školní rok dělal PJ, že prý na to mám. Což o to, zápletku bych měl, dost nápadů taky, ale nevím, odkud se do toho pustit. Taky bych velmi ocenil nějaké obecné rady a postřehy. (Na co si dát pozor, co dělat, co nedělat...)


Ze svých zkušeností bych řekl, že je na začátku důležité z hráčů dostat, jaké věci se jim ve hře líbí, což může být dost obtížné. Pak je z nich třeba dostat, co je opravdu baví - to nemusí být ty samé věci, a hlavně to sami ani neví, a je třeba to vypozorovat, ukázat jim různé situace, povídací, vyjednávací, akční, bojové, infiltrační, hádanky, atd ... a sledovat, koho co a jak moc zaujme, na čemž se pak dá stavět další hra.

Pokud si chceš usnadnit práci, nechávej hodně popisů na nich - popisy činností jejich postav zcela určitě, ale i popisy hospod, do kterých jdou, lidí, které osloví. Na to se jich můžeš přímo ptát, stylem "jakého člověka jsi oslovil?" či "co očekáváš za odpověď?".

Je dobré na začátku rozdělovat pozornost rovnoměrně, a spíše individuálně na kratší dobu - raději tři minuty na člověka a pak přejít k dalšímu, než dvacet minut se věnovat třem hráčům a pak přejít k dalším dvěma, kteří mezitím už ztratili zájem.

Otázka je,zda pro ně chceš vytvářet zápletku, případně dobrodružství, kterým oni pak projdou, nebo je chceš nechat vytvářet si vlastní příběh v sandboxu. Pokud budeš mít na hru dvě hodiny, jako jsem měl já, tak bude třeba tomu podřídit organizaci hry a do každého sezení dávat situace, ve kterých se uplatní postava každého hráče. Přiznám se, že tohle mi nešlo, hlavně kvůli dost nesourodé skupině.
17.4.2019 10:32 - LokiB
Jerson píše:
Já ten rozdíl vidím celkem zřetelně. Vytvořím svět, buď sám, nebo i na základě přání hráčů, oni sami nebo společně vytvoří postavy - a teď co dál. Budou jejich postavy vědět co dělat, nebo se budou bezcílně placatit a čekat, co před ně já jako GM hodím?
A v další fázi, když jednu věc vyřeší - co budou dělat dál? Bude zase na mě, abych nějakou zápletku vytvořil, nebo jejich postavy zcela přirozeně začnou řešit nějakou vlastní agendu?


Chápu. Toto ale pro mě to není vůbec o postavách, ale o hráčích. Ty tam asi tu spojitost vidíš velkou. Navíc, z mojí zkušenosti, se tohle velmi mění a vyvíjí vzhledem k aktuálnímu dění. Málokterá postava je důsledně reaktivní/proaktivní ... někdy tak a někdy onak, podle toho, jak se věci vyvíjejí. A stejně tak i hráči.

otázka "budou jejich postavy vědět, co dělat" má oba ty rozměry ... budou to opravdu ty postavy vědět? A když ano/ne, jak to budou jejich hráči hrát?
Ve společné hře, kterou tvoří hráči s GM je to asi dost jiné, než když veškerý obsah dodává GM - i tam muže být jistě proaktivní postava, ale bude potřebovat dodat mnoho a mnoha podkladů pro GM, aby se mohla chovat proaktivně.

Chvíli mi přišlo, že spíš hledáš rozdíl mezi tím, jestli se hráči jsou ochotni podílet na tvorbě světa, zápletek, celého tažení atd. Nebo jestli hrají čistě v pískovišti toho, co jim předložil GM.

Jerson píše:
Přiznám se, že tohle je mentální nastavení, které si odnesla prakticky celá generace mých rodičů a mou generaci to zasáhlo taky - když se snažíš o změnu, jsi blázen, nebo zločinec.


no, netýkalo se to ani u nás všech oborů. jistě, snaha o politické změny byly takto často hodnoceny, snahy o změny ekonomicko/pracovní mnohdy také (viz např. tematický film Kouř, který přesně tohle řeší :)) Ale jinak bylo i dost oborů a možností, kde to až takhle striktní nebylo. Sport, věda v některých oborech, ...
17.4.2019 10:45 - sirien
Jerson píše:
Vytvořím svět, buď sám, nebo i na základě přání hráčů, oni sami nebo společně vytvoří postavy - a teď co dál. Budou jejich postavy vědět co dělat, nebo se budou bezcílně placatit a čekat, co před ně já jako GM hodím?

well... jako nechci bejt zlej, ale seš si jistej, že setup "jste zverbovaní členové nadnárodní výzvědné organizace s hiearchií a misemi" skutečně podporuje to, co vlastně chceš hrát?
17.4.2019 10:50 - Log 1=0
Boldricku,
promiň, jestli to vyzní urážlivě, ale to co jsi napsal jsou tak okecy konzervativců. Věřím, že jsi to tak nemyslel, a ani to nejspíš nevnímáš, ale tvůj text je hrozně moc ideologický.
Nechci to tu rozebírat, kdyžtak si řekni přes SZ, ale stojím si veřejně za tím, že rtozhodně není nějakým dramatickým nebo faktickým pravidlem, že "všichni slušní lidé jsou konzervativci".
17.4.2019 10:53 - LokiB
Log: zas jako kus pravdy má :) sice není pravidlem, že všichni slušní lidé jsou konzervativci (protože se zas dostaneme k neplodné diskusi kdo je to konzervativec a jak to souvisí s reaktivností a proaktivitou), ale je pravidlem, že většina aktivistických lidí s touhou změnit svět i proti jeho vůli je nějakým způsobem vyšinutá :) a tak to podle mě i Boldrick myslel.
17.4.2019 11:04 - Jerson
LokiB píše:
Navíc, z mojí zkušenosti, se tohle velmi mění a vyvíjí vzhledem k aktuálnímu dění. Málokterá postava je důsledně reaktivní/proaktivní ... někdy tak a někdy onak, podle toho, jak se věci vyvíjejí. A stejně tak i hráči.

Je dobře, pokud postavy dokážou přecházet mezi oběma stavy, ale nepřijde mi, že bych měl takových postav moc.

LokiB píše:
no, netýkalo se to ani u nás všech oborů.

Jasně že netýkalo, ono to ani není možné, protože čast lidí je prostě přirozeně tvůrčí.

sirien píše:
seš si jistej, že setup "jste zverbovaní členové nadnárodní výzvědné organizace s hiearchií a misemi" skutečně podporuje to, co vlastně chceš hrát?

Ono to není tak jednoduché. Například jsem už opustil to verbování NPC koordinátory, a tuhle část nechávám na hráčích. Prostě jeden či více stávajících agentů Omegy dostane buď cíleně, nebo "náhodně" k sobě jednoho či více civilistů, a je na nich, zda je doporučí k přijetí do Omegy. Takže mám některé "agenty", kteří jsou defakto jen spolupracující civilové. Ani odznak nemají.
Stejně tak jsem se víc zaměřil na to, aby každý potenciální člen měl nějakou vlastní agendu, kvůli které by mohl být pro Omegu zajímavý. A celkem se to osvědčilo - v jedné z posledních misí se čtyři agenti ptali nováčka na podrobnosti, které jeho hráč vědět nemohl, protože jsem mu je neřekl, i když jeho postava by o nich z titulu svých znalostí měla mít představu - a ten hráč to s přehledem ustál a informace si vymyslel. Naopak kladl otázku, zda by se měl k téhle bandě individuí přidat, a nakonec nabídl spolupráci, protože zjistil, že by se mohl dostat k prostředkům, které potřebuje pro svou práci.

Dál tam mám mistra Tai-či, který se snaží spojit s vlastním drakem, a události okolo Omegy jsou tak napůl mimo něj. Vlastně má benefit z toho, že se ten drak objevuje právě ve vypjatých situacích.
Další hráč - tedy jeho postava se společně s tímto mistrem začali zajímat o fenomény mysli oddělené od těla, a jejich projevy hledají v různých fenoménech, které Omega zkoumá. Ostatně i Matyáš z DDM, který se projevoval silně reraktivně až pasivně nakonec došel k tomu, že jeho postava se aktivně bude snažit překonat smrt (jako nepříjemnou událost). Blbé je, že už asi nebude hrát, protože mimo Dům dětí na hru nikdy nepřišel, ale jeho postava se postupně stala proaktivní.

Mise jako takové jsou spíše zpětné vymezení toho, co se stalo - leckdy hráči řeší něco jiného, než jsem čekal, případně než jsme zadal, a tak prostě improvizuju.
Prostě postupně převádím Omegu z nějaké GMmem řízené organizace do podoby party lidí, která většinou spolupracuje, a ve které má polovina členů vlastní záměry. A rád bych ji dovedl do stavu, kdy úkoly pro ostatní agenty budou zadávat nikoliv jen koordinátoři, ale i jednotliví agenti, kteří budou chtít posunout vlastní výzkum.
17.4.2019 11:28 - sirien
Log: Tvé vidění světa je obávám se - řekněme "zaslepeně moderně liberální". Směšovat politický, společenský, ideologický a věcný (profesní?) konzervatismus, nerozlišovat mezi ideovým (hodnotovým) a aplikovaným ("každodenním") konzervatismem a zejména usuzovat kvůli spatření jednoho typu konzervatismu ihned usuzovat na pravdivost všech ostatních je... nerozumné. Detaily Ti kdyžtak taky rád vysvětlim v PM ;)

Boldric má ve skutečnosti docela dobrý point. V mnoha archetypech je hrdina ten, kdo ochraňuje stávající hodnoty proti nějaké hrozbě. Tenhle archetyp existuje jak na individuální tak na kolektivní úrovni. Individuálně to mohou být lidé chránící osobní hodnoty (rodinu, dítě, milence...) nebo společenští hrdinové (Churchill, Johanka, Snowden, Horáková...), kolektivně to pak jsou často válečné mýty (Bitva u Thermopyl, Bitva o Británii, československé legie...) - ve všech takových případech platí Boldrickova definice - jde o lidi (ať už jedince či kolektivy), kteří by nejraději vůbec nic hrdinského nedělali a prostě si dál žili své "obyčejné" životy, nicméně okolnostmi byli donuceni jednat (odtud pojetí hrdiny jako "správného člověka který je ve špatný čas na špatném místě").

Takoví hrdinové jsou mnohdy v určitém směru "obyčejní" a tak skutečně mohou být pro mnohé bližší tím pro ně může být snazší se do nich vžít.


Druhá část Boldrickova postu už je samozřejmě diskutabilnější.

Osobně bych začal od předpokladu, že "většina příběhů je z +- dobrého světa". Tohle mi přijde jako naprosto neopodstatněný předpoklad - moje příběhy třeba bývají jen málokdy z nějakého dobrého světa :D

Nicméně i pokud přijmeme tuhle tezi, tak to, že je svět dobrý, ještě neznamená, že nepotřebuje své vizionáře. Tahle představa je založená na nějaké současné realitě kdy je svět stabilní (popravdě dost možná nejstabilnější vůbec napříč celou historií), nicméně historicky existovala mnohá období, kdy byl svět naopak v pohybu (v češtině to zní trochu špatně - anglické "in flux" je lepší) - ve stavu nějaké nestability, která ale neměla nutně podobu nějaké negativní hrozby. Dobývání Ameriky nebo přelom 19. a 20. století (z technologicky-společenského pohledu, teď, politika tou dobou byla samozřejmě jiná story) atp. Tahle podoba světa je vlastní mnoha sub-žánrům, typicky steam-punk který (navzdory svému -punk) staví i ve svých temnějších podobých svou atmosféru na Viktoriánské romantice a vizi světa se zatím nerealizovaným potenciálem.

Tohle je ale už jiný typ hrdinů než jsou ti předchozí.
17.4.2019 11:29 - LokiB
Jerson píše:
Chceš po mě detaily, které si nepamatuju. Osobně se domnívám, že tomuto archytypu sedí spíše hrdinové ze severských mýtů, protože ti antičtí jsou často figurkami ve hře různých bohů, nicméně v mytologii se tak dobře nevyznám.


Aha, tys psal antických, ale myslel jsi spíše "starověkých". ok, to pak ano. Ono tedy i v té antice by se takový našli, ale nebyl to podle mě "většinový proud mezi nimi".

A ještě se vrátím k jednomu:

Jerson píše:
Na proaktivní postavy by mělo stačit říct "zlobr". Přesněji hráči by měli říct, že jejich postavy chtějí vyčistit kraj od nebezpečí / prozkoumat neznámé rasy / udělat si nové divné kamarády, a GMmovi pak stačí říct "tam v lese je zlobr." Nebude dodávat, zda ho mají zabít, zahnat, zjistit o co mu jde, skamarádit se - to řeknou hráči postav.

Rozdíl v tom nejspíše nevidíš proto, že ses s ním fakticky nesetkal, a nejspíše i když by ses se světem pro aktivní postavy setkal, tak by ti nevyhovoval, protože tak nejsi zvyklý hrát a (i proto) by tě to ani nebavilo.


Když já v tom pro potřeby hraní RPG opravdu rozdíl nevidím. Jestli jako hráč budu směřovat svou postavu "do širého světa, protože se mi nechce být doma" nebo "do širého světa, protože mě tam příkazem poslal na zkušenou pan král" je mi celkem jedno. Jo, postava se pak může jinak stavět k různým věcem, které potká, ale furt to bude ta samá "hra".

Spíše vidím rozdíl v tom, jestli se hráč snaží pro svou postavu aktivně hledat nějakou náplň či výzvy, nebo čeká, co před jeho postavu GM předloží. Ale to není až tolik věc daných postav, ale nastavení hráče jako takového. V družině 5 postav si i pasivní může vytvořit "proaktivní postavu" a hrát ji tak, že postava sice bude proaktivní, ale hráč při své vlastní převažující pasivitě (nic není černobílé, takže ani on nebude úplně pasivní), nebude "tahounem" hry.
A naopak, velmi aktivní hráč bude mít čistě reaktivní postavu, ale svou aktivitou bude tahounem celé skupiny a bude velmi pomáhat GMovi, co za herní obsah před postavy stavět.

Možná to už v těch předchozích příspěvcích zaznělo ... ale jde ti tedy primárně o proaktivní postavy, nebo o herně aktivní hráče, hledající a spoluvytvářející si vlastní herní obsah a posouvající příběh dál? To přeci není vůbec to samé.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10440993309021 secREMOTE_IP: 54.221.159.188