Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
16.4.2019 14:52 - sirien
Jerson píše:
Nicméně znáš nějaký film, ve kterém by nešlo o cestu, hlavní hrdinové byli proaktivní postavy a antagonisté byli reaktivní?

Viz výše, první Iron Man tohle (od Starkova návratu do USA) splňuje velmi dobře.

Na druhou stranu je pravda že je v tom dost ojedinělej - resp. pokud nadefinuješ ty požadavky tímhle stylem, tak to začne bejt dost sešněrovaný.

How to train your dragon (1) by to splňovalo, ALE "antagonisté" (otec a vikingové) tu jsou sami proaktivní. Mimochodem to je další dobrá case study - hrdinové - Hiccup a Astrid - a protivníci - taťka a vikingové - tu mají vlastní motivace a cíle, které i když nejsou explicitně protikladné jsou stále vzájemně konfliktní.

Jestli chceš příběh tohodle typu tak bych se asi díval po něčem kde se hrdina snaží o nějakou společenskou změnu nebo...

...fuck it, Matrix.

...a s tou společenskou změnou pak třeba už výše uvedené V for Vendetta.


York píše:
Reaktivní postavy mají naopak v popisu jednání obvykle slovo "muset". "Musím se bránit, protože jinak mě zabijou." "Musím splnit rozkaz, protože jinak ze mě bude dezertér."

tohle si zaslouží vypíchnout, je to vcelku jednoduchá ale přitom dost silná rozlišovací pomůcka.

Jinak k tomu "následujícímu reaktivnímu jednání" - v momentě kdy se příběh rozjede se už točí kolečko akcí - reakcí - reakcí na reakce - reakcí na reakce na reakce... každá akce jedné ze stran vyvolá nutnost nějaké odpovědi atd. Jako asi ne že by nešlo takhle analyzovat jednotlivé momenty příběhu a může to vést k zajímavé analýze tempa atp., ale obecně co do typologie příběhu a hrdiny je podle mě směrodatné to určení toho prvotního hybatele věcí a iniciátora změny.


York píše:
Vem si třeba Dark Matter

No nevim, zrovna v Dark Matter je vědět kdo sou vcelku otázka přežití :)

Ale zrovna Dark Matter jsou IMO spíš proaktivní postavy, protože k té své situaci mohly přistoupit mnoha různými způsoby a ony si prostě nějaký vybraly a za tím pak dál jdou a to mnohdy i za cenu značného rizika.

Což je rozdíl oproti třeba Killjoys kde postavy ze začátku jednají proaktivně, ale pak se najednou (Andromeda style!) ukáže, že vlastně dobře že tak protože tak jednat musí, aby přežily and shits. (Dark Matter k mému smutku směřoval podobným směrem, mimochodem, s tou vizí z budoucnosti, ale k mému ještě většímu smutku to zrušili dřív než se tam ten příběh dopracoval :( )
16.4.2019 15:01 - sirien
Jerson píše:
Jo, ještě ten Marťan - sice reaguje na nečekané události, ale její proaktivita spočívá už v tom, že se vydal na cizí planetu za účelem průzkumu, a sám od sebe se chce dostat domů.

sorry, to moc neberu.

To že se vydal na Mars není proaktivita která by byla součástí příběhu, který je vyprávěn - je to prostý "úvodní setup". (Ostatně o tom proč se tam vydal taky nic nevíš - třeba ho k takové kariéře donutil náročnej otec... You've traveled to the fourth planet of the Solar system? Why not the first planet!? ...sorry, dead meme necromancy)

Příběh začíná onou bouří která to tam celé smete. V tomhle směru se ten setup neliší od... nevim... cestující v letadle které spadlo a on sám přežil. Taky bys neřekl že hrdina je "proaktivní" jen protože "nezůstal celý život doma ale šel a sednul si do letadla".

Říct že se "chce" dostat domů je přitom nepřesný. On totiž primárně hlavně "nechce umřít", takže "musí" najít způsob jak přežít, navázat kontakt a dostat se domů.
16.4.2019 15:39 - Jerson
Aegnor píše:
Tony je fakt silně aktivní postava. Jednu příběhovou linii v Civil War rozjel vlastně jenom on. Age of Ultron je taky čistě jeho "chyba".

V dalších dílech je ta aktivita jednoznačnější, i když se přiznám, že mi ty jednotlivé filmy splývají.

U toho Marťana asi záleží na tom, do kterého momentu dáme "začátek hry". Předpokládal jsem jako začátek jeho příběhu přistání na Marsu, ale pokud by to bylo definované tak, že přišla bouře, on jediný zůstal a teď se musí dostat domů, jinak zemře, tak je to spíše reaktivní začátek. Nicméně - podle knížky, která se strašně lidí od filmu - mu nikdo neradí, na všechno musí přijít sám, přičemž to nevypadá, že by GM znal nějaké správné řešení, které musí pro přežití odhalit.
16.4.2019 17:47 - Šaman
Jerson píše:
k Conanovi - asi bych se ptal jinak - když zabije vrahy svých rodičů, bude mít co dělat dál?

Nebude. Začne se nudit a z nudy zabíjet nekromanty, armády temnot, temné polobohy apod. Nejspíš tedy velmi proaktivní jednání - nic mě k tomu přímo nenutí, ale půjdu to rozsekat.

Na mně naopak některé ty povídky působily jako porno. Krátké intro, nastínit kulisy a hurá do akce - kvůli tomu jsme přece tady.

Proti tomu dobře napsaný reaktivní příběh je živější, uvěřitelnější, stojící na souboji protikladů (kladný a záporný hrdina). Román o hasení katedrály, kde hasič musí překonávat těžké překážky, prostě nebude mít dost důležitých aspektů příběhu, i kdyby byl mistrně napsaný.Kvalitni záporák dělá strašně moc.

Vlastně mě napadl další proaktivní hrdina - Robinson Crusoe. Mohl být vážený obchodník, ale neklidná povaha ho táhla na moře. Tam se ale stal rychle reaktivní. A za to proaktivni rozhodnutí by zasloužil pár facek, ne obdiv. Obdiv si vysloužil až tím, že přežil dalších 30 let nástrah, na které musel reagovat.
16.4.2019 18:06 - LokiB
Jerson píše:
Mno, vzpomínám si na dělení příběhů, ve kterém už v předhomérovských dobách vystupují dva typy hrdinů. První typ je aktivní, obvykle samostatný muž spoléhgající na své schopnosti, konající činy ze své vůle a často proti vůli někoho stejně mocného nebo mocnějšího. Klasický hrdina z antických bájí.


Které přesně hrdiny z antických bájí myslíš?
Hérakla, který plní deset úkolů?
Achilla, kterého zverbovali do války?
Persea, kterého prosí (nebo chce sám? jak v které verzi) zachránit princeznu před obětováním?

Takže spíš Odyssea? Ten se chce dostat domů, ale většina jeho dobrodružství se točí kolem toho, že ho někdo svedl z této cesty za něčím jiným, potopil mu loď, zabil kamarády, ...

sirien píše:
ve skutečnosti nemáš pravdu. Z hlediska které posuzuje Jerson (a z hlediska nějaké narativní teorie atp.) je reaktivita -tagonisty dána nikoliv tím, jestli něco dělá sám od sebe, ale tím, zda je původním hybatelem nějakého dění (resp. přesněji zda se pokouší o změnu ve stávajícím světě nebo zda se pokouší změně zabránit). Odtud generalizované "pravidlo", že protagonista je reaktivní ativnímu antagonistovi.


Ok, je-li to pravidlo dělení takto jasně narýsováno, pak jsem to viděl jinak, beru.
Théseus je tedy v hlavní části příběhu podle toho aktivní hrdina, protože se jen snaží změnit stávající situaci, kdy se musej odvádět muži a ženy z Théb Minotaurovi.

Je to tedy tak, že Když se hrdina vyskytne v době vzestupu zlouna, je reaktivní, když se ho snaží zabít a zabránit mu v ovládnutí světa, ale když se hrdina narodí až v době, kdy je celý svět ovládnutý zlounem a status quo je nadlávda zlouna, tak boji zlounovi a tedy snaha o změnu je již proaktivní?
16.4.2019 18:14 - sirien
Šaman: četl si třeba Stařec a moře? Přišlo Ti, že tam není "dost důležitých aspektů příběhu" jen protože tam není žádný záporný hrdina?
16.4.2019 18:21 - krytah
Ahoj, do RPG jsem se dostal až poslední září a to díky DDM Vikýř. No, a vedoucí řekl, že by byl rád, kdybych příští školní rok dělal PJ, že prý na to mám. Což o to, zápletku bych měl, dost nápadů taky, ale nevím, odkud se do toho pustit. Taky bych velmi ocenil nějaké obecné rady a postřehy. (Na co si dát pozor, co dělat, co nedělat...)

Předem díky za všechny odpovědi.
16.4.2019 18:28 - sirien
Loki: no, to s tím hrdinou bojujícím proti vzestupu temna a hrdinou bojujícím proti už vládnoucí temnotě je docela zajímavá otázka. V tom mém původním postu sem se u toho taky na moment zastavil (viz ta pasáž uvádějící V for Vendetta a Equilibrium).

V zásadě se to láme na:
- co je definované jako status quo a co je tím pádem považováno za změnu
- kde je hranice mezi tím něco "muset" a něco "chtít"

Pokud máš svět, který se nachází v rovnovážném (byť "temném") stavu a hrdina jej chce změnit, i když ho k tomu nenutí nic, co by bylo v dané realitě výjimečné (tj. hrdina může v daném světě nadále existovat jako dřív/jako ostatní), tak jde o proaktivního hrdinu.

Rozhodně se ale nehodlám tvářit, že by definice a hranice věcí v tomto případě byly nutně jednoznačné a jasně dané a bez šedé zóny v níž by byly věci otevřené diskusi a subjektivní interpretaci.
16.4.2019 18:30 - sirien
Krytah: well... :D

Nejspíš bych Ti doporučil tohle, ideálně začít odtud a pokračovat postupně dál :)
16.4.2019 18:31 - Aegnor
krytah: pro začátek bych kouknul sem. Jedná se o seznam všech článků k přípravě a vedení hry, které Sirien považuje za důležité.
Pak je tu samozřejmě celá RPG Scénáristika (autorem Sirien).
Dál bych se podíval na Vypravěčův deník - Alnagova série článků k přípravě hry (odkazy na jednotlivé díly jsou v souhrnu, který jsem odkázal na začátku).
Alnagovy články Dějmistrování.
A obecně vlastně většina článků v sekci "Tipy a Triky".

Já osobně jsem začal RPG scénáristikou a pak pokračoval z článků, na které Sirien odkazuje.
16.4.2019 18:37 - sirien
Aegnor píše:
Jedná se o seznam všech článků k přípravě a vedení hry, které Sirien považuje za důležité

...technicky vzato všech které sem odkázal ve Scénáristice (to cos odkázal je ostatně index odkazů).

Ne všechny články co tam jsou bych označil jako "důležité" - ve skutečnosti bych tak označil možná i míň než půlku (některé věci tam sou odkázané kvůli nějakému úzce vymezenému tématu, další tam sou odkázané spíš "pro zajímavost")

Naopak je dost dobře možné, že tu jsou nějaké články co bych za "důležité" označil, ale které se do Scénáristiky (ještě) nedostaly.

(Ale je pravda že většina těch co bych označil za důležité tam nejspíš bude. Jen v tom přehledu nejsou nijak zvlášť zvýrazněné.)
16.4.2019 18:41 - krytah
sirien, Aegnor: moc díky, snad to pomůže.
Kromě toho, máte nějaké doporučení na pravidla ke stolu apod.?
Popravdě jsem byl a ještě z toho jsem dost vyjukaný, nečekal jsem to, takže teď sháním pomoc, kde to jde.
16.4.2019 18:47 - sirien
krytah píše:
Kromě toho, máte nějaké doporučení na pravidla ke stolu apod.?

Tohle je těžký.

Kdybys hrál s "normální" domácí skupinou tak Ti řeknu ať to neřešíš.

Ale takhle na vedení kroužku v DDMku - Jerson nebo Efram nebo Dukolm možná budou mít nějaké praktičtější / konkrétnější rady, ale osobně bych Ti asi doporučil hlavně:

- ujasnit ohraničení hry. Klidně začni trošku pozdějc, ať se lidi "vykecaj", ale aby až začneš pokud možno všichni věnovali fakt pozornost hře a ne kecání o věcech. Naopak klidně skonči o něco dřív, aby ses hráčů stihnul zeptat jak / co se jim líbilo a sesbírat nějakej feedback. Viz co sem tu psal... nejspíš věčnost zpátky, nějaké ohraničení hry rekapitulací nebo znělkou by mohlo pomoct.

- určitě braň tomu aby se lidi překřikovali (pokud to neni nějaká in-character RP hádka), neboj se moderovat udělování slova. Dávej pozor aby extravertní a asertivní hráči moc nepřebíjeli ty introvertnější a tišší - ne všichni chtějí mít stejně pozornosti, ale všichni by měli mít možnost stejně pozornosti dostat když zrovna chtějí.
16.4.2019 18:49 - Aegnor
krytah píše:
Kromě toho, máte nějaké doporučení na pravidla ke stolu apod.?

V jakém smyslu? Chápu správně, tak tě zajímá social contract? Nebo spíš něco o herní kultuře (článek neznám, jenom jsem na něj narazil při hledání jiného :-) )?
Nebo je to příprava místa?

(A samozřejmě to, co teď napsal sirien je základ. :-) )
16.4.2019 19:22 - LokiB
sirien píše:
V zásadě se to láme na:
- co je definované jako status quo a co je tím pádem považováno za změnu
- kde je hranice mezi tím něco "muset" a něco "chtít"



Já to posuzuju v kontextu Jersonových dotazů ... tedy jestli budou mít tyto situace nějaký vliv na odlišné chování hráčů daných postav. jestli v obou případech budou očekávat něco jiného do GM atd.
A Jerson má pravdu, že v tom ten rozdíl nevidím. Tedy nevidím v tom to, že by zákonitě musel nastat.
16.4.2019 19:46 - sirien
Loki: jo tak, řeknu rovnou že Tě nezajímá teorie ale jen praktický výstup :D

(Existuje tahle skutečně odborná narativní teorie (používaná v literatuře, filmu atd.) a pak existuje typologie RPG postav opírající se o RPG teorii. Tyto dvě se překrývají, ale nejsou nutně 1:1. Celé to dál komplikuje fakt, že u RPG kromě proaktivity postav rozeznáváme i proaktivitu hráče která může být v kontrastu k proaktivitě hráčovy postavy.)

Ne, z hlediska vedení RPG hry mi to přijde poměrně irelevantní. Směrodatné mi naopak přijde:
- jestli zápletka vychází ze zájmů postav (byť je třeba vytvořena a předložena GMem) nebo z externího dění, které na postavy GM hodí
- jestli GM musí hráče do hry navést (u defenzivních možná až "natlačit") nebo jestli jsou hráči kooperativní a své postavy navedou do předložené zápletky sami
(opět tu nastává matice 4 možných stavů, ponechávám na inteligenci čtenáře)

Nějaká definice statusu quo světa na pozadí tu je spíš setup a nemusí být směrodatný.

Můžeš mít svět v němž zlo teprve nastupuje, ale ve skupině máš proaktivní hráče s postavami které ženou idealistické motivace a kteří své postavy sami vedou vstříc jejich ideálům - příběh pak nebude o reaktivních hrdinech stojících proti zlu, ale o střetu dvou proaktivních sil - hrdinů prosazujících nějaké ideály (pozitivní změnu proti stutusu quo) co se nutně střetnou se zlem (snahou o negativní změnu proti statusu quo) - status quo zde nikdo nehájí, obě strany bojují za změnu, takovou hru vedeš jako hru s aktivními postavami a hráči bez ohledu na to, jak bys to narativně-teoreticky rozpitval a že z pohledu narativní typologie by postavy možná přecejen byly reaktivní...

Naopak můžeš mít mít svět, kde je zlo už dávno ustanovené jako norma a chceš hrát příběh o tom, jak se tomuto zlu někdo postaví, ale máš pasivní (nebo až defenzivní) hráče co si vytvořili postavy které nejsou vůči stavu světa vyhraněné a teoreticky jej mohou klidně dál trpět - v takovém případě skončíš u toho že budeš beztak vést hru s pasivními hráči a reaktivními postavami, i když se ten příběh budeš snažit stavět tak aby vyzněl opačně. (Ano, ironie je že mnoho hráčů řekne že chce hrát příběh o X a pak si udělají non-X postavy a je pak na GMovi aby X do hry narval. Z většiny to bývá nějakou nezkušeností se žánrem nebo zaběhlostí pro X nevhodného herního stylu z dřívějška.)
16.4.2019 19:50 - LokiB
sirien: tak, jak píšeš, jsem to přesně viděl.
chápu, že jsem se se svojí replikou vložil v momentě teoretických úvah a ustřelilo to od původního Jersonova hledání (tak jak jsem ho chápal). proto jsem to chtěl vrátit trochu zpět :)
16.4.2019 21:02 - Šaman
krytah píše:
Ahoj, do RPG jsem se dostal až poslední září a to díky DDM Vikýř.

To zní jako Jablonec a Elendilův, nebo Motlíkův koužek?
Jsem z Liberce, tak kdybys chtěl někdy pokecat o dračáku, tak napiš.
Teoreticky mám volná pradávná pravidla Dračí doupě 1.6, prakticky bych je dneska už nedoporučil. Kdyby ses chtěl pustit do Fate, tak s mnoha nástrahami už jsem se nějak musel vypořádat, tak bych ti mohl dát nějaká doporučení.

Kdyžtak budu ve Vikíři na workshopu 3.-5. května.
16.4.2019 21:05 - Šaman
sirien píše:
Šaman: četl si třeba Stařec a moře? Přišlo Ti, že tam není "dost důležitých aspektů příběhu" jen protože tam není žádný záporný hrdina?

Neříkám, že to nejde. Ono jde skoro všechno. Ale v tomhle případě (což mě napadlo už u hasiče katedrály) se řeší hodně niterní pocity a překonávání sama sebe. Práce s nadějí vs. zoufalství a deprese.

Celé to vzniklo tím, že Jerson řekl, že hrdina nepotřebuje pořádného záporáka, ale jen pořádnou překážku. V reálu určitě, ale v literárním díle je jen pár příkladů, jak překonávat neaktivni překážku zajímavě. Konflikt a kontrast hrdina vs. záporák za nás udělá hodně práce při cestě za zajímavým příběhem.
(Jinak samozřejmě o zdolávání překážek jsou všechny horolezecké knihy, stejně tak spelologické, dál cestopisy, zápisky z objevitelských cest a samozřejmě ta věda. A taky jsou to také vesměs všechno proaktivní hrdinové.)
16.4.2019 21:21 - efram
Na začátku tady byla vyslovena domněnka, že hráči nejsou neaktivní ve hře, protože tento přístup vidí u hrdinů v různých filmech (pokud se pletu opravte mě)

1. není zřejmé kam přesně tato úvaha směřuje, co chce vlastně vyřešit k čemu dojít
2. samotný základ je zcela mylným předpokladem, protože zcela upozaďuje celou řadu aspektů na základně jedné teze, přičemž tuto tezi rozhodně nelze považovat za úhelný kámen ovlivňující aktivitu potencionálních hráčů rpg. Pro neaktivitu hráčů má, dle mého soudu, daleko větší význam vlastní nesmělost, lenost a opatrnický způsob hry.

Ale možná jsem post nepochopil a nebo se příliš vzdálil rozbujelé debatě.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080252885818481 secREMOTE_IP: 54.242.75.224