Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
16.4.2019 09:32 - Jerson
LokiB píše:
preferuji, když mě GM chce uvést do nějakého příběhu, který "má vymyšlený" a já budu v jeho rámci řídit svoji postavu. Možný někdy vybočíme z hlavní dějové linie příběhu, třeba i na další dobu, do nějakých bočních linií, ale obecně mi GM bude předestírat něco, co mi bude dávat smysl pro konání mojí postavy.
...
Budu vědět, co bych asi tak chtěl dělat. Ale očekávám od GMa, že mi bude předestírat situace.


Šaman píše:
Když se vrátím ke knižkám a filmu - Společenstvo reaguje na vzestup Saurona a chce ho zastavit. Ale vytváři vlastní akce, nečeká jen někde zalezlé na to kdo všechno je napadne.


ShadoWWW píše:
U DnDčkových her je podle mě důležité, aby hráčské postavy byli dobrodruzi. Ne sedláci, co čekají, čím je PJ zaujme. Ne knihovníci, co hloubají v knihách. To mohou mít postavy ve svém zázemí. Ale ve chvíli, kdy začíná hra, první dobrodružství, by to měla být parta dobrodruhů - osob, co jsou natěšení vyrazit za konkrétním dobrodružstvím a nikdo je nemusí dvakrát přemlouvat ani uplácet.
...
Prostě když už hned začátek děje nastoluje dobrodružnou situaci. Přijde mi to lepší, než když postavy tápou a samy hledají quest, co by je zaujal. To se pak může stát, že celé první sezení je jen o tvorbě postav a tápání, kde na konci ani není jasné, co by postavy vlastně měly dělat. Jsem radši, když už to první sezení je plné dobrodruhování.


Vybral jsem pár příspěvků, od kterých chci odpíchnout svou odpověď, nebo přesněji svůj názor, který trochu souvisí s problémem vedení hry, nebo mu spíše předchází.

Přemýšlel jsem nad tím, jaké mají hráči a nehráči vzory ve filmech, seriálech a knížkách, a přijde mi, že hlavní hrdinové téměř všech příběhů jsou tvrdě reaktivní postavy. Když vezmu Pána prstenů, tak to ti jsou reaktivní všichni. Gandalf to má v popisu, jde o NPC vyslané k boji se Sauronem, takže když zjistí, že Prsten stále existuje, chce ho zničit. Alespoň funguje jako nakopávač dalších pasivních a reaktivních postav, ale celkově nic moc. Frodo je reaktivní taky, do role Nositele je vlastně natlačen, o ostatních hobitech ani nemá cenu mluvit, ti jsou přidáni, nebo se přidali bez jasného záměru.
Nicméně reaktivní je i Aragorn, Legolas a Gimli. Speciálně Aragorn se aktivitě vyhýbá a do většiny akcí musí být dokopán nějakým NPC. Jediný trochu proaktivní (nebo nejméne reaktivní) je Boromir, který chce pomoct svému otci, tak se na vlastní pěst(?) vydá do Roklinky a hlavně sám od sebe chce získat Prsten. Taky brzy zemře, protože to se proaktivním postavám v našem kulturním prostředí stává nejčastěji.
Proaktivní postavy jsou Sauron, který sám od sebe vyvíjí iniciativu, a pak Saruman. Oba dostanou nálepku "záporák" a oba skončí špatně.

Ale ono to jinde není moc lepší. Indiana Jones má v popisu postavy aktivně pátrat po artefaktech, ale do hledání Archy úmluvy i Svatého grálu ho natlačí jiná NPC - zase reaktivita. Naopak aktivní jsou v obou příbězích náckové, a zase špatně skončí.

John McClane jako zástupce akčních hrdinů 80. a 90. let je to samé - reaktivní. Ostatně to policajti jsou tak nějak z popisu práce. Proaktivní je Hans Gruber a dalších pár týpků na opačné straně barikády, všichni umírají, jak to v té sobě bylo běžné.

To samé ale platí, i když se podívám na komixové superhrdiny - je nějaký z nich vůbec proaktivní, nebo se všichni jen reaktivně snaží zastavit proaktivní padouchy? Možná Tony Stark, i když ani u něj není ta proaktivita hlavní částí jeho příběhu. Nebo Dr. Manhattan, který si jede po své vlastní linii.

Když proberu fantasy a fantasy-like seriály, tak je to přehlídka reaktivních postav, z nichž některé se ve své aktivní fázi jen plácají odnikud nikam, nebo tahle jejich proaktivní fáze nevytváří zajímavý příběh.

Pro skutečně proaktivní hlavní postavy bych asi musel zabrousit do úplně jiných oblastí tvorby, ve které se nevyznám, a která se nejspíše v mé sociální bublině ani neřeší.

S tím se pojí i to, že já sám jsem tvrdě reaktivní, i když z reálného života znám docela dost proaktivních lidí, a nejsou to záporáci.
___

S takovým kulturním paradigmatem se nemůžu divit, že příběhy v hrách ohraní rolí právě takových hlavních postav příběhů jsou plné reaktivních, případně pasivních postav, které někdo musí do zajímavého příběhu natlačit, ale dost často je v něm také držet. V rámci té reaktivity jsou někteří hráči schopni vyprodukovat pseudoproaktivní činnosti, ale jakmile by skončila nějaká vnější hrozba nebo vnější motivace, jejich reaktivita by vyústila v pasivitu, ve které by nebylo co dělat, a co hrát.
Platí to pro postavy, o kterých píše Loki, a které se dostanou do nějakého vymyšleného příběhu. Platí to pro dobrodruhy popisované Shadowwwem, kteří sice mají mají široké pole dobrodružství, do kterého by se vydali (i když vlastně tak široké není, jen prostě musí přijmout to co jim GM předloží), ale sami jsou často reaktivní. O Společenstvu jsem už psal.

Vím, že tuhle otázku jsem řešil už před lety, a dostávalo se mi odpovědí typu "když bude mít tvoje postava vlastní plán, tak se trhne od připraveného dobrodružství a GM ji nemá jak udržet v příběhu, postavy s vlastním plánem jsou sólisté", což mi taky přijde jako věc, která vychází z kulturního rámce, kdy aktivní postava je záporák s partou vedlejších postav a minionů okolo, kteří jen naplňují jeho plán, a případně po jeho porážce se osamostatní v dalších dílech.
___
Takže - máte nějaký protipříklad k této myšlence, nějakou postavu, která je aktivní a není to záporák?
16.4.2019 09:51 - Aegnor
Jerson píše:
Takže - máte nějaký protipříklad k této myšlence, nějakou postavu, která je aktivní a není to záporák?

Tony Stark v prvním Iron Manovi? Ano, je nějaká spouštěcí událost, která ho pošle na dráhu Iron Mana, ale od té doby je za mě fakt dost aktivní. To, že se ho snaží záporák zastavit a nějak spolu interagují neznamená, že je automaticky reaktivní.

Damon ve Vampire Diaries. Ten je aktivní víceméně pořád a od úplného začátku.

Arya v SoIF/GoT.


Taková drobná poznámka na okraj.
Jerson píše:
(i když vlastně tak široké není, jen prostě musí přijmout to co jim GM předloží)

Tyhle vyjádření hodně příspívají k tomu, že diskuze s Tebou jsou hodně bojovný. Na první přečtení tam prostě vidím útok na DnD (a už je docela jedno, jestli jsi ho tam myslel, nebo ne).
16.4.2019 09:52 - LokiB
Jerson píše:
Když vezmu Pána prstenů, tak to ti jsou reaktivní všichni. Gandalf to má v popisu, jde o NPC vyslané k boji se Sauronem, takže když zjistí, že Prsten stále existuje, chce ho zničit.


Ale třeba v Hobitovi už je to jinak. Tam mají jen hlavní cíl "získat poklad od Draka" a celé si to plánují, cestují, vypořádávají se se situacemi na cestě (reaktivně), ale za hlavním cílem jdou proaktivně.

A co se Pána Prstenů týče ... Legolas a Gimli jednají aktivně v tom, že v případě nebezpečí, celkem amorfního, někam jdou a chtějí to nějak řešit. tedy nečekají, až nepřítel přijde s armádou do jejich domova a nebudou se jen hrdinně bránit na vlastním prahu. To není úplně reaktivní či pasivní řešení.

Přijde mi to trochu přehnané .. to, že je Indy přemluven k účasti na něčem, není úplně symbol reaktivity. Však sám letí do Nepálu, sám hledá cestu v Egyptě atd. To, že narazí na potíže a ty pak v reakci řeší, není až tak zvláštní.

I u těch nácků bys našel příklady toho, kdy oni reagují na to, co dělá Indy a spol.

Co tím chci říc ... vnímání toho, jestli je jednání postavy proaktivní nebo reaktivní je asi dost osobní a když je to třeba v některé části 40 / 60, tak to není tak signifikantní.

Co se RPG týče - v standardně historickém oldskool dobrodružství je postava do dobrodružství dotlačena hlavně proto, že hráč nemá nad světem žádnou moc a tedy si nemůže dobrodružství sám vymyslet ... musí čekat, co před něj GM postaví.
Takže pro to, abys mohl být aktivní, už musíš mít v tomto případě k dispozici dostatečnou část "světa" (příběhu, ...) k dispozici, aby sis tam nějaký vlastní plán našel.

Pochopitelně, když budete vše improvizačně vytvářet společně s GM, tedy hráč bude tlačit "to a to chce moje postava dělat", a GM mu na to bude reagovat, tak je to dost jiný styl hry. Který je určitě pro některé skupiny a hráče přitažlivý, ale třeba v DnD nemá moc tradici.
Imho proto, že původně hráči ani neměli moc představu "co by mohli dělat". Bez vstupu od GMa měli před sebou "tabula raza" a bylo na GM, aby jim ji pokreslil.

Co se příkladů týče ... sklenice poloprázdná a poloplná :)
Opravdu ti sezení v Roklince, kde se dohadují, co udělají s Prstenem a pak se rozhodnou, že vyšlou Družinu, zdá jako vysloveně reaktivní jednání?

Jenže, co pak není?

Když moje postava bude cítit strach ze smrti a rozhodne se "hledat cestu k věčnému životu" a GM kolem toho postaví příběh, jak to hledání probíhá ... není to taky reaktivní chování, ke kterému byla postava dotlačena svým strachem?

Konec konců Sauron také jedná reaktivně ... "hodní ho porazili, sebrali mu Prsten a jemu teď nezbývá než se snažit ho najít a získat", případně Saruman je "dotlačen" ke své snaze vidinou totální dominance Saurona a snahou o "vytvoření nějaké protiváhy" (která se možná zvrhla).

Tedy každé jednání postavy je částečně reaktivní. Jak moc to kdo u které postavy vnímá mi přijde trochu "osobní" a ne univerzální.
16.4.2019 09:58 - Aegnor
A z knižního prostředí je ještě určitě aktivní Koniáš od Žambocha. Stejně tak Bakly.
16.4.2019 12:17 - Jerson
Aegnor píše:
Tony Stark v prvním Iron Manovi?

O něm jsem psal - ten je aktivní, ale jeho aktivní příběh není zajímavý natolik, aby o něm byl film.

Damona si pamatuju jen málo, takže jeho aktivitu nedokáže posoudit. GoT znám jen první dvě série, ve kterých mi Arya moc aktivní nepřipadala, ale taky se v tom nevyznám natolik, abych se hádal.

Aegnor píše:
Na první přečtení tam prostě vidím útok na DnD (a už je docela jedno, jestli jsi ho tam myslel, nebo ne).

Hm, když se hodně snažím, tak bych tam bych schopen vidět nějakou kritiku stylu hry, ve kterém GM vytvoří zápletku a předloží ji hráčům, ale jako útok speciálně na DnD to vidět neumím. Tedy asi se mi nepodaří takové zdánlivé výpady odstranit, protože si je nejsem schopen uvědomit.

LokiB píše:
Ale třeba v Hobitovi už je to jinak. Tam mají jen hlavní cíl "získat poklad od Draka" a celé si to plánují, cestují, vypořádávají se se situacemi na cestě (reaktivně), ale za hlavním cílem jdou proaktivně.

Ano, to je pravda, ale nicméně hobit z Hobita je na začátku pasivní a následně přinejlepším reaktivní.

LokiB píše:
Legolas a Gimli jednají aktivně v tom, že v případě nebezpečí, celkem amorfního, někam jdou a chtějí to nějak řešit. tedy nečekají, až nepřítel přijde s armádou do jejich domova a nebudou se jen hrdinně bránit na vlastním prahu. To není úplně reaktivní či pasivní řešení.

To je právě reaktivní. Kdyby je nepřítel neohrožoval, tak oba dva někde sedí na zadku, případně někde stráží lesy, ale nemají vlastní iniciativu.

LokiB píše:
to, že je Indy přemluven k účasti na něčem, není úplně symbol reaktivity. Však sám letí do Nepálu, sám hledá cestu v Egyptě atd. To, že narazí na potíže a ty pak v reakci řeší, není až tak zvláštní.

No, je. Indy je aktivní, když na začátku získává tu sošku, to vypadá, že pro ní jde z vlastní vůle. Ale oba artefakty fakticky zachraňuje před Němci, kteří po nich začali pátrat, čemuž se někteří snaží zabránit - americká vláda nebo jeho otec (který po grálu aktivně pátrá).

Náckové sice reagují na Indyho, ale jde o to, že od začátku mají vlastní cíl a plán, kterého se drží. Z tohoto důvodu je beru jako proaktivní. Když odstraním Indyho, tak náckové pořád budou po Arše a grálu pátrat. Jejich příběh sice nebude tak plný zvratů, ale stále tam bude. Jenže když odstraním nácky, tak se Indy ani do jednoho příběhu nedostane.

LokiB píše:
Co se RPG týče - v standardně historickém oldskool dobrodružství je postava do dobrodružství dotlačena hlavně proto, že hráč nemá nad světem žádnou moc a tedy si nemůže dobrodružství sám vymyslet ... musí čekat, co před něj GM postaví.

Ale on si nemá vymyslet dobrodružství - nicméně si může vymyslet vlastní cíl. Třeba dobýt nějaké svaté místo. Nebo najít nějaký artefakt.

LokiB píše:
Opravdu ti sezení v Roklince, kde se dohadují, co udělají s Prstenem a pak se rozhodnou, že vyšlou Družinu, zdá jako vysloveně reaktivní jednání?

Ano. Nedivím se, že tobě to tak nepřijde, ale je to reaktivní jednání - napřed musel být nějaký Sauron, který se pokusil ovládnout svět, a vykoval Prsten, a byl poražen, a zase povstal, hledá Prsten, a nesmí ho najít, a co teď s tím. To je zcela jednoznačně reakce.

Teď mě napadá - v Lovcích pokladů je aktivní hlavní postava, která pátrá po pokladu Templářů sama od sebe.

Nicméně, když je řeš o DnD - nedávno se tu řešila multikampaň, které psal jeden GM na Reditu, ve které různé skupiny prozkoumávaly nebezpečné pohraničí. Hráno v DnD. TO mi přijde jako proaktivní postavy. Příběh sice sám o sobě moc nosný není, ale dá se s ním pracovat.

LokiB píše:
Když moje postava bude cítit strach ze smrti a rozhodne se "hledat cestu k věčnému životu" a GM kolem toho postaví příběh, jak to hledání probíhá ... není to taky reaktivní chování, ke kterému byla postava dotlačena svým strachem?

Z hlediska postav je tahle postava aktivní, protože její motivace vychází zevnitř - nepotřebuje, aby konal někdo jiný jen proto, aby mohla konat ona. Což je celkem jednoduchý etalon toho, zda je postava proaktivní nebo reaktivní, a nejde o žádné relativní pohledy a poloprázdné sklenice.
To že když budeš hodně vrtat, podaří se ti najít drobné nesrovnalosti i u proaktivních postav neznamená, že by ten rozdíl nešlo celkem dobře popsat.
16.4.2019 12:43 - Šaman
Za prvé, lehce offtopic, Boromir nepřijel na vlastní pěst, přijet ani nechtěl, ale otec ho vyslal a to, že jde po prstenu není příznak aktivniho jednání, ale nepřehození hodu na vůli. Prsteny byly totiž stvořeny jako past přesně na lidi typu Boromir - příliš morální na to, aby se dali něčím uplatit, příliš mocní aby se dali jen tak odstranit, ale s myslí, do které umí Prsteny proniknout a korumpovat ji.

---
Jinak co si celkově představuješ jako aktivní jednání? Možná nějaké vědecké bádání by to splňovalo, ale jinak je spousta příběhů založených na tom, že zoufalí lidé dělají zoufalé činy.
Napadá mě jako aktivní příběh Kolumba, ale tam zase nejsou nějaké příběhotvorné momenty.

Ovšem jestli bereš třeba příběh Conana jako reaktivní (vyvraždili mu rodinu, on jde za pomstou), pak i většin záporáků je reaktivních. Většinou se jimi stali kvůli nějaké události, nebo nějakým zážitkům, které je změnily. A ta menšina jsou prostě psychopati, co dělají věci bezdůvodně.
16.4.2019 12:46 - Aegnor
Jerson píše:
O něm jsem psal - ten je aktivní, ale jeho aktivní příběh není zajímavý natolik, aby o něm byl film.

Takže ... první Iron Man není film? Nebo jsme každej viděli úplně jinej příběh? Tony Stark je v prvním Iron Manovi dost aktivní. Nic mu nebránilo v tom, aby po návratu vůbec nic neřešil a nechal všechno při starém. Ve skutečnosti opozice reaguje na něj.

Jerson píše:
GoT znám jen první dvě série, ve kterých mi Arya moc aktivní nepřipadala, ale taky se v tom nevyznám natolik, abych se hádal.

U Aryi je potřeba vzít v úvahu i to, že je jí na začátku první knihy nějakejch devět let.
16.4.2019 12:46 - LokiB
Jerson píše:
Indy je aktivní, když na začátku získává tu sošku, to vypadá, že pro ní jde z vlastní vůle.


A když si řekneš, že ho tam poslala Univerzita, tak to najednou bude reaktivní ... popravdě, ani nevím, z čeho se dá usoudit, jestli tam šel nebo nešel z vlastní vůle.

Jerson píše:
nedávno se tu řešila multikampaň, které psal jeden GM na Reditu, ve které různé skupiny prozkoumávaly nebezpečné pohraničí.


Obecně mi možnost, že si postavy sami bez vnějšího zdroje řeknou "půjdem prozkoumávat divočinu" přijde sice možná, ale zcela výjimečná.
Možná jen nechápu účel, se kterým se to řeší.
Jestli je rozdíl v tom, když bude na křižovatce přibitá listina "Odměna 100 zl za hlavu obra", nebo když na té křižovatce bude královský maršálek a projíždějícím bude nabízet 100 zl za hlavu obra, případně, když postavy vyslechnou v hospodě, cizí rozhovor, že někdo nabízí 100 zl za hlavu obra, nebo když se doslechnou, že je v lese obr a že by bylo dobré na něj vyrazit.

Z mojí herní praxe jsem mezi tím nespatřoval pro hráče v podstatě žádný rozdíl (ale asi tam pro někoho je, jen jsem se s ním nesetkal).
16.4.2019 13:30 - sirien
Loki: ve skutečnosti nemáš pravdu. Z hlediska které posuzuje Jerson (a z hlediska nějaké narativní teorie atp.) je reaktivita -tagonisty dána nikoliv tím, jestli něco dělá sám od sebe, ale tím, zda je původním hybatelem nějakého dění (resp. přesněji zda se pokouší o změnu ve stávajícím světě nebo zda se pokouší změně zabránit). Odtud generalizované "pravidlo", že protagonista je reaktivní ativnímu antagonistovi.

Tohle je třeba to co (pro mě) zabilo Andromedu - na počátku jsou hlavní hrdinové nezvykle proaktivní - vidí stav věcí jak je a bez nějakého urgentního důvodu jej sami chtějí změnit. Pak někomu hráblo a narval tam magogskou světoloď která tu změnu učinila nutnou a postavy tak učinila efektivně reaktivními a z příběhu o snaze o vybudování vyššího ideálu se stal tuctovej příběh o nutném boji se zlem.

Na druhou stranu není úplně pravda, že by neexistovaly příběhy v nichž jsou hrdinové proaktivní, byť je pravda, že jsou nejspíš dost v menšině. Když procházim svůj CSFD přehled, tak typově:

Filmy které pojednávají o nějaké cestě či výpravě:
- StarGate
- Cesta kolem světa za 80 dní
- Cesta do středu země
- Báječní muži na létajících strojích
- Návrat do budoucnosti
- Stardust


Romantické a obecně vztahové a "dramatické" filmy:
- Aféra Thomase Crowna
- 10 důvodů proč tě nenávidím


Filmy které sledují hrdinu který naplňuje nějaký svůj sen nebo osobní cíl:
- Příběh rytíře
- The Prestige (?)



Pak jsou příběhy u kterých se věci komplikují.

U některých je otázka kdo je vlastně hrdina a kdo je vlastně záporák (přičemž často intuitivní popř. autorem zamýšlená odpověď není nutně ta (jediná) správná):
- Death Note
- Watchmen


...u některých příběhů je problém spíš v samtné definici "základního stavu" a "změny", které používáme pro definování "akce" a "reakce". Např. příběhy v nichž se hrdina postaví ustanovené negativní (dystopické, totalitní atp.) společnosti - teoreticky můžeš říct že hrdina "reaguje" na negativum okolí popř. prohlásit samotný stav společnosti negativní změnou, jenže pokud akce hrdiny nevychází z nějaké okamžité křivdy, tak vlastně sám proaktivně prosazuje změnu.
- V for Vendetta
- Equilibrium


...u některých je problém s tím jak moc je prvotní akce hrdiny akcí a jak moc reakcí:
- Kurýr

Pak jsou taky příběhy které balancují na hraně:

Existují příběhy fungující v kontextu nějaké smyčky akcí a reakcí kde není úplně snadné určit "kdo si zrovna teď začal", obvykle třeba nějaké válečné mise, kde nějaká jednotka plní aktivní misi, která ale samozřejmě existuje v kontextu nějakých záměrů nepřítele, ale i mnohé špionážní záležitosti:
- Komando 10 z Navarone
- Krycí jménu UNCLE


...popř. příběhy s proaktivním hrdinou, který něco dělá, ale příběh samotný vznikne až když se to něco střetne s odporem společnosti. Hrdina je sice původcem dění, ale příběh vzniká z jeho reakcí na odporující okolí.
- How to train your dragon



...ale ano, jak sem teď procházel ten seznam hodnocenejch filmů, tak většina skutečně má reaktivní protagonisty. Buď z titulu věci (protagonista je policista nebo nějaká obdoba policisty, (super)hrdina atp.) nebo z titulu příběhu (protagonistovi se něco stalo / děje).


Jerson píše:
Ano, to je pravda, ale nicméně hobit z Hobita je na začátku pasivní a následně přinejlepším reaktivní.

To není pravda. Zrovna Hobit je v tomhle typický příklad přerodu - na začátku čistě reaktivní hrdina se postupně stává takřka čistě proaktivním (od toho kdy ho Gandalf musí prakticky vykopat z nory na výpravu po Bilbovy vlastní akce okolo Arcikamu atd.)

Podobný příběh pak najdeš v Nikdykde. Nikdykde je vůbec zajímavá case study pro RPG v tomhle směru:

Richard na začátku potká nějakou situaci (najde Dvířku) a rozhodne se udělat nějakou akci (pomoct jí) - technicky reaguje na situaci, ale zároveň ho k tomu nic nenutí. Následně je vtažen do příběhu, v němž je ale zpočátku prakticky jen vláčen - následně se stává nějak reaktivním, poté i částečně proaktivním - jeho akce ale z počátku nevychází nebo způsobují různé problémy a Richard musí projít příběhem dál, aby se naučil dělat správné akce ve správnou chvíli. Nikdykde je v podstatě příběh o tom jak se Richard mění z životem vláčené nicky do sebevědmého aktéra který přebere kontrolu nad svým životem a okolím.

Z hlediska RPG to je vcelku vzor příběhu postavy která sama o sobě proaktivní není, ale má proaktivního hráče, který za ni činí ve vhodných místech "příběhově nápomocné" volby (najde Dvířku - pomůže jí...)

Což je dost rozdíl oproti reaktivní postavě s pasivně defenzivním hráčem.
16.4.2019 13:33 - sirien
Šaman píše:
Prsteny byly totiž stvořeny jako past přesně na lidi typu Boromir

Dovolím si technickou opravu - prsteny byly do této funkce přetvořeny svým pozdějším zkorumpováním, původně byly samozřejmě stvořeny za zcela jiným účelem (posílení moci nositele a uchování času a dřívější velikosti elfích říší).
16.4.2019 14:09 - Jerson
Šaman píše:
Jinak co si celkově představuješ jako aktivní jednání? Možná nějaké vědecké bádání by to splňovalo, ale jinak je spousta příběhů založených na tom, že zoufalí lidé dělají zoufalé činy.

Když to tak probírám, tak třeba filmová Mumie má aktivní postavu, tu egyptoložku, která svým jednáním způsobí docela dost pohrom a má jediné štěstí, že je v tom příběhu hlavní postavou, navíc roztomilou ženou, protože jinak by byla záporák, jehož vinou zemře hodně velké množství civilistů. Jako modelovou aktivní postavu bych ji vzal.

Boromira tedy škrtám, myslel jsem, že vyrazil z vlastní vůle, a je to už dost dlouho co jsem Pána Prstenů četl.

Šaman píše:
je spousta příběhů založených na tom, že zoufalí lidé dělají zoufalé činy.

Ano, to je pravda, a dodal bych bohužel. Reaktivita je tím posunuta na úroveň vzoru, kterého se mnoho hráčů nevědomě drží, a díky tomu nedostatku vzorů proaktivních postav si i v RPG vytváří podobné charaktery. Tedy není to jediná příčina a jediný následek, je to celý chumel navzájem se posilujících přístupů.

Šaman píše:
Ovšem jestli bereš třeba příběh Conana jako reaktivní (vyvraždili mu rodinu, on jde za pomstou), pak i většin záporáků je reaktivních.

Ta část příběhu, kdy se chce Conan pomstít vrahům své rodiny, z něj dělá reaktivní charakter. Ale neříkám, že postavy musí být vytvořené jako proaktivní či reaktivní a už vůbec ne, že se téhle role musí držet stále. Teoreticky je přechod od reaktivity k proaktivitě relativně jednoduchý v různých žánrech, a stejně tak je jednoduchý i opačný přechod, ve kterých postava zahodí své cíle a začne kazit plány záporáků.

To mimochodem vede k takovým přístupům, jako že Postava je jen tak dobrá, jak dobří jsou její nepřátelé - což bylo původně spíše Postava je tak dobrá, jak obtížné překážky překoná, a v tomto tvrzení vůbec nejde o to, že by měl být napřed vytvořen dobrý záporák, a až podle toho jak dobrý bude on můžou postavy vyniknout. Vidím to spíše tak, že aktivní postava se na cestě za svým cílem setká s řadou překážek, a to jak je dobrá (ve smyslu schopná) se pozná podle toho, jak silné překážky dokáže překonat.
I když ... i tohle je takové "západoevropské" paradigma, ve kterém jsou překážky určené k překonání a nepřátelé jsou určeni k poražení.

Aegnor píše:
Takže ... první Iron Man není film? Nebo jsme každej viděli úplně jinej příběh? Tony Stark je v prvním Iron Manovi dost aktivní.

První Iron Man je o tom, že se aktivnímu Starkovi stane nepříjemná věc, ve které prozře a stane se reaktivním - likviduje nebezpeční, které se různě po světě vyskytne. Občas k němu sám přispěl výrobou svých zbraní, ale nebezpečím nejsou zbraně, ale lidé. Příběh filmu je o tom, že Tony má vedle sebe nepřítele, který se maskuje, snaží se ho napřed využít a pak zabít. A končí poražením tohoto nepřítele.
To že opozice reaguje na činy hlavního hrdiny nic nemění na proaktivní nebo reaktivní roli - nebýt onoho "rodinného přítele", který chtěl Tonyho Starka odstranit, čímž spustil sérii událostí, tak by žádný Ironman ani nevznikl.

Ostatně podobné schéma má třeba Rudá planeta - na začátku je to parta aktivních jedinců, kteří se díky několika chybám dostanou do průseru, a hlavně to největší nebezpečí si přivezou s sebou v podobě bojového robota, který se postaví proti nim. Jen na rozdíl i Iron mana se jim podaří držet si tu aktivitu i nadále, i když jim jde technicky o záchranu vlastního života a k tomu přivezení vzorku živých organismů zpět na Zemi.
Ve stejném stylu a mnohem lépe je udělaný Marťan, ve kterém je aktivní hlavní postava, od začátku do konce. Opozice existuje jen jako neživé přírodní síly.

LokiB píše:
A když si řekneš, že ho tam poslala Univerzita, tak to najednou bude reaktivní ... popravdě, ani nevím, z čeho se dá usoudit, jestli tam šel nebo nešel z vlastní vůle.

Nikoliv, to kým byl vyslán není důležité, důležité je proč. Pokud by tam byl vyslán proto, aby sošku dostala univerzita, nebo muzeum, tak by byl reaktivní. Pokud by ho univerzita vyslala proto, aby sošku nedostal jiný lovec pokladů, byl by stále reaktivní. Ale pokud by mu někdo z univerzity o té sošce řekl, protože ví, že Indy po takových věcech sám od sebe pátrá, tak by byl proaktivní.
Nehledě na to, že je to celkem zbytečná odbočka, protože Indy je napsaný jako reaktivní postava, která (možná) na začátku jedná aktivně, takže tím že i tenhle začátek smeteš do přihrádky reaktivity jen potvrdíš, že celá ta postava taková je.

LokiB píše:
Obecně mi možnost, že si postavy sami bez vnějšího zdroje řeknou "půjdem prozkoumávat divočinu" přijde sice možná, ale zcela výjimečná.
Možná jen nechápu účel, se kterým se to řeší.

To je právě ten problém - že je to výjimečné. Shadowww psal o tom, že hráči musí chtít hrát dobrodruhy. Nechme stranou, zda opravdu musí nebo ne, ale i tak to nestačí - ve chvíli, kdy hráči čekají, až je GM natáhne a zaháčkuje do nějakého dobrodružství jsou jejich postavy fakticky reaktivní, a hráči také.

A řeším to kvůli tomu, že v RPG dost záleží na tom, kdo přichází s nápady a motivacemi postav. Standardní model často prezentovaný je o tom, že faktickou motivaci postav vymýšlí GM, občas ve spolupráci s hráči (nemyslím jen v DnD). Může to být drobný rozdíl. Bílý hrad se dá prozkoumávat z důvodu "sázka v hospodě, že se tam nepodíváte", stejně jako z důvodu "postavy tam chtějí jít". V Dračáku byly oba důvody vypsané vedle sebe, a bylo jen a PJjovi, který z nich použije. Nicméně to je pro první dobrodružství - a co pro druhé, a třetí, a desáté? Pořád by měl postavy motivovat a nakopávat, nebo by je měl zatáhnout do příběhu pomocí nějakých záporákovo plánů, které jinak hrozí zničením něčeho, co je postavám blízké, nebo by se o motivaci postav měli postarat sami hráči? Protože já volím třetí možnost.

LokiB píše:
Jestli je rozdíl v tom, když bude na křižovatce přibitá listina "Odměna 100 zl za hlavu obra", nebo když na té křižovatce bude královský maršálek a projíždějícím bude nabízet 100 zl za hlavu obra, případně, když postavy vyslechnou v hospodě, cizí rozhovor, že někdo nabízí 100 zl za hlavu obra, nebo když se doslechnou, že je v lese obr a že by bylo dobré na něj vyrazit.

V tom není rozdíl. Všechno to je nastavené na reaktivní postavy. Na proaktivní postavy by mělo stačit říct "zlobr". Přesněji hráči by měli říct, že jejich postavy chtějí vyčistit kraj od nebezpečí / prozkoumat neznámé rasy / udělat si nové divné kamarády, a GMmovi pak stačí říct "tam v lese je zlobr." Nebude dodávat, zda ho mají zabít, zahnat, zjistit o co mu jde, skamarádit se - to řeknou hráči postav.

Rozdíl v tom nejspíše nevidíš proto, že ses s ním fakticky nesetkal, a nejspíše i když by ses se světem pro aktivní postavy setkal, tak by ti nevyhovoval, protože tak nejsi zvyklý hrát a (i proto) by tě to ani nebavilo.

___

On se ten rozdíl dost projeví v sandboxu. Můžeš vytvořit (klidně společně s hráči, i improvizovaně) sandboxový svět, který bude mít nějaké vnitřní síly a NPC s různými zájmy, a nějaké směřování. Můžeš i nastínit, co se stane, když se hráči nezapojí do té či oné věci. Ale mělo by být na hráčích, jak se do dané věci chtějí zapojit - chtějí ji zastavit? Podpořit? Převzít? Nasměrovat jinam? Ignorovat, protože neohrožuje ani je samé, ani nic, na čem by jim tak moc záleželo?

Obvykle rady pro vedení hry právě preferují vytváření právě takových zápletek, situací, na které hráčské postavy musí reagovat, aby to hráče vtáhlo do hry. Což od začátku nalajnuje hřiště, na kterém se bude hrát.

Proč to celé píšu - pro Omegu se mi podařilo jakž takž vytvořit svět, který má aktivní postavy. Členů Omegy se to moc netýká, z nich je obvykle obtížné tu aktivitu vymlátit, - ať už kvůli mému vedení hry, neznalosti možností setingu, nestavení hráčů - ale i mezi nimi se někteří takoví najdou. Bohužel za zatím končí na tom, že se jedná o soukromé cíle, a ostatní hráči - i když reaktivní - nechtějí moc pracovat na cíli jiné postavy, nebo je ten cíl nezajímá. Ale myslím si, že by to mohlo jít, a že by z toho mohl vzniknout dobrý příběh.
16.4.2019 14:21 - Jerson
Siriene, díky za seznam, projít svůj seznam na csfd po jednotlivých filmech mě nenapadlo, nicméně postupně na filmy s proaktivními hrdiny přicházím.
Rozdělování na antagonisty a protagonisty ponechávám stranou, myslím, že to celou situaci spíše komplikuje. Nicméně znáš nějaký film, ve kterém by nešlo o cestu, hlavní hrdinové byli proaktivní postavy a antagonisté byli reaktivní? Protože mě napadají jen filmy, ve kterých se někdo snaží překazit hlavním postavám závod či nějakou cestu.

Stardust mi vypadl, to je opravdu dobrý film s aktivním hlavním hrdinou. Tedy, fakticky se Tristan musí snažit hlavně proto, že má soka v lásce, kterému jeho holka dává přednost, a tak jí chce dát dárek, který Humpfrey (či jak se píše) přinést nemůže, ale dalo by se říct, že tuhle reaktivitu celkem brzy opustí.

Nikdykde je dobrý příklad, který v sobě spojuje víc přístupů. Na začátku je "Dobrodruh", který by chtěl zažít dobrodružství, ale sám se nedovažuje, dostane se do děje událostí, postupně se mu je daří zvládat, a vlastně v závěru knížky dokončí svůj přerod z pasivně-reaktivního na aktivního hrdinu - jen ho v té chvíli autor opustí.
16.4.2019 14:27 - York
Jerson píše:
Ta část příběhu, kdy se chce Conan pomstít vrahům své rodiny, z něj dělá reaktivní charakter.


Tohle je naopak ukázkovej příklad proaktivního jednání. Jakmile tam máš sloveso "chtít", tak to je cíl postavy, za kterým sama aktivně půjde. To, že ji k tomu záměru něco inspirovalo, na věci nic nemění.

Reaktivní postavy mají naopak v popisu jednání obvykle slovo "muset". "Musím se bránit, protože jinak mě zabijou." "Musím splnit rozkaz, protože jinak ze mě bude dezertér."
16.4.2019 14:28 - Aegnor
Jerson píše:
První Iron Man je o tom, že se aktivnímu Starkovi stane nepříjemná věc, ve které prozře a stane se reaktivním - likviduje nebezpeční, které se různě po světě vyskytne.

Celou dobu likviduje pouze věci, za které cití osobní zodpovědnost - jsou to JEHO zbraně, tedy je to JEHO problém.
Prvně se tenhle problém pokusí vyřešit z pozice majitele společnosti - chce zrušit výrobu zbraní.
Když mu to nevyjde, tak si vytvoří oblek a začne aktivně hledat a ničit všechny stark industries zbraně, které jsou (dle něj) "ve špatných rukách".

Pak se k tomu objeví i motiv pomsty za plánovanou vraždu. Ale pokud celou tuhle linku vymažeš (a ti teroristi by Tonyho unesli čistě kvůli výrobě Jericha), tak se ten příběh zas tolik nezmění.
16.4.2019 14:30 - York
V příběhu proaktivních postav navíc obvykle bývá i reaktivní jednání. Proaktivní kampaň můžeš postavit například na tom, že si postavy chtějí postavit hrad. Ten ale pak budou muset bránit, pokud o něj nebudou chtít přijít.
16.4.2019 14:32 - sirien
Jerson: jestli chceš proaktivní postavu u Tolkiena tak třeba takovej Beren? Silmarillion jich bude mít dost (i když samozřejmě z titulu věci tam budou opět převažovat reaktivní, protože to je mýtus války Noldor s Melkorem)

Jinak s tim Conanem - jako nevim, zrovna Conan je spíš vzor proaktivní postavy. Minimálně ten povídkovej. Jako ano, sem tam za nim někdo zajde a do něčeho ho zverbuje (princezna na jejíž zemi se valí nekromantovy hordy) popř. se prostě dostane do nějaké situace kterou musí řešit (loď na níž pluje ztroskotá a je vyloven piráty), ale ve stejném nebo i větším množství případů jedná sám za sebe - obvykle se vrhá za nějakym pokladem.

Obecně povídkový Conan je myslím docela dost vzor sandboxového hraní s postavami které jdou světem a prožívají dobrodružství daná tím, co jde zrovna na onom místě potkat / dělat a co je zrovna zaujme nebo ne.

S Iron Manem zacházíš do nesmyslného extrému. Aegnor má pravdu - Tony Stark je reaktivní až do momentu kdy se vrátí zpátky do USA. Od té chvíle dál se ten příběh "resetne" a dál funguje na tom, že je Stark naopak těžce proaktivní. Že v rámci proaktivity uklízí vlastní bordel z dřívějška na tom nic nemění, charakterově to je případ učebnicově proaktivní postavy, která vidí svět který je, nic ji nenutí k nějaké akci a ona přesto jde a snaží se svět změnit. Iron manův "nepřítel" v jedničce není hybatelem příběhu - dělá dál to co dělal celou dobu a až v reakci na Starkovy akce se stává reaktivním a vystupuje proti Starkově snaze o změnu.

Marťan na druhou stranu je archetypální příklad čistě reaktivní postavy. Všechny akce hlavního hrdiny jsou odvozené od události, která se mu náhodně přihodila a donutila jej reagovat v zájmu vlastního přežití.


Jerson píše:
I když ... i tohle je takové "západoevropské" paradigma, ve kterém jsou překážky určené k překonání a nepřátelé jsou určeni k poražení.

#goofy_pls

Mám jako začít tahat východoevropské příběhy co sou o tom samém? Nebo možná východoasijské nebo arabské? Nebo japonské a čínské mýty? Indické? Viděls vůbec někdy třeba nějaký anime? Nebo třeba indiánské legendy, ty určitě nemají překážky k překonání a nepřátele k poražení. Nebo mám začít hledat nějaké Africké mýty a příběhy?

Tohle je tak nějak základní povaha příběhů obecně a vychází z toho, že příběhy nějak reflektují archetypy a vzory které lidé vidí ve světě. Asi se mi nechce do tohodle vrtat nějak moc hluboko (jungiánská kulturologie resp. antropologie mě nikdy moc neokouzlovala), ale tohle s kulturním okruhem nic moc společného mít nebude. (Narozdíl od jiných věcí jako jsou např. happyendy, které skutečně jsou vcelku západoevropská záležitost.)
16.4.2019 14:35 - Jerson
York - k Conanovi - asi bych se ptal jinak - když zabije vrahy svých rodičů, bude mít co dělat dál? Pokud ano, je proaktivní. Pokud ne, tak doposud byl možná aktivní, možná reaktivní (o tom můžeme diskutovat), ale následně je reaktivní.

Aegnor - otázka, zda by příběh fungoval, i kdyby Starka unesli teroristé jen tak je zajímavá, ale z mého pohledu jen hypotetická. Kdyby byl příběh Iron mana RPG, jak moc by záleželo na vnějších podnětech, aby Tony začal dělat to co dělá? Podle mě by tak jako tak musel zasáhnout GM svým únosem, kterým by dal hráči možnost se Ironmanem vůbec stát. A co by dělal po zničení všech svých zbraní? Ve filmu mi to přijde jako poměrně krátký sled bojových epizod, při kterém jako každý druhý superhrdina likviduje příležitostné padouchy, aby se ukázal "jeho denní chleba". Tedy pravě to aktivní jednání na pozadí, ze kterého autor příběhu ale nedostal žádnou zajímavou dějovou linii (i když nejspíše proto, že nechtěl).
16.4.2019 14:46 - York
Jerson píše:
Obvykle rady pro vedení hry právě preferují vytváření právě takových zápletek, situací, na které hráčské postavy musí reagovat, aby to hráče vtáhlo do hry. Což od začátku nalajnuje hřiště, na kterém se bude hrát.


To se ale s proaktivníma postavama nevylučuje. Pořád chceš mít v příběhu nějaké překážky a pořád můžeš chtít hrát příběh co nejvíc o postavách.

Vem si třeba Dark Matter - to je v jádru čistej sandbox s proaktivníma postavama. Chtějí zjistit, kdo vlastně jsou a rozhodují se, jak se postaví k tomu, co se kolem děje.

Současně je to ale příběh o těch postavách - postupně zjišťují, kdo skutečně jsou a reaktivně řeší problémy, které si vyrobily v minulosti.


Jerson píše:
k Conanovi - asi bych se ptal jinak - když zabije vrahy svých rodičů, bude mít co dělat dál?


Postava samozřejmě může bejt chvíli proaktivní a chvíli reaktivní.
16.4.2019 14:48 - Jerson
sirien píše:
Tohle je tak nějak základní povaha příběhů obecně a vychází z toho, že příběhy nějak reflektují archetypy a vzory které lidé vidí ve světě.

Mno, vzpomínám si na dělení příběhů, ve kterém už v předhomérovských dobách vystupují dva typy hrdinů. První typ je aktivní, obvykle samostatný muž spoléhgající na své schopnosti, konající činy ze své vůle a často proti vůli někoho stejně mocného nebo mocnějšího. Klasický hrdina z antických bájí.
A proti tomu stojí příběh hrdiny, který spíše než z vlastních schopností vychází z moudrosti předků, k cíli se dostává oklikou a s pomocí jiných postav, zvířat, či dočasně propůjčených schopností, a obvykle reaguje na nějakou hrozbu zvnějšku. Typický zástupce je třetí princ v pohádkách, který uspěje tam, kde jeho dva bratři selhali.
V tom rozdělení, které jsem četl, byl druhý přístup více přisouzen západoevropskému paradigmatu příběhů, zatímco hrdinové, kteří se ze své vůle vydávají do světa a mění ho k obrazu svému, byli přisouzeni ruským bájím. Ale může to být i 10 let, co jsem tenhle článek četl, a na geografickém rozdělení nijak moc netrvám.
Jen mám dojem, že každá kultura má tyhle příběhy přizpůsobné svým paradigmatům, někdy dokonce hrdinové jednoho typu končívají hodně špatně (obvykle ti "antičtí", protože účelem těch příběhů je ukázat nutnost poslouchat rady starších), takže to "západoevropské" funguje spíše jako popisný termín než skutečné rozdělení podle krajin.

U Tonyho Starka se nechci moc hádat, z celé party budoucích Avengers je určitě jeden z proaktivních (na rozdíl od Kapitána, který je bohužel reaktivní jako prase - osobně si proaktivity cením víc než reaktivity, i když obecně si myslím, že není jednoznačně lepší), takže můžu připustit, že je by jeho příběh mohl fungovat i bez nakopnutí antagonisty, i když si to úplně neumím představit (protože jsem reaktivní a neumím vymýšlet nové věci :-) )

Jo, ještě ten Marťan - sice reaguje na nečekané události, ale její proaktivita spočívá už v tom, že se vydal na cizí planetu za účelem průzkumu, a sám od sebe se chce dostat domů.
16.4.2019 14:50 - Aegnor
Jerson píše:
Kdyby byl příběh Iron mana RPG, jak moc by záleželo na vnějších podnětech, aby Tony začal dělat to co dělá? Podle mě by tak jako tak musel zasáhnout GM svým únosem, kterým by dal hráči možnost se Ironmanem vůbec stát.

Ten únos může být historie postavy, kterou si hráč domluvil s GM předem a hra samotná začíná jeho záchranou v poušti.

Jerson píše:
A co by dělal po zničení všech svých zbraní? Ve filmu mi to přijde jako poměrně krátký sled bojových epizod, při kterém jako každý druhý superhrdina likviduje příležitostné padouchy, aby se ukázal "jeho denní chleba".

Řešil by, proč byl víceméně vyhozen z vlastní firmy a proč má takové problémy zrušit výrobu zbraní? A k tomu by asi pokračoval v boji na blízkým východě a obecně všude, kde by měl pocit, že je potřeba.

Tony je fakt silně aktivní postava. Jednu příběhovou linii v Civil War rozjel vlastně jenom on. Age of Ultron je taky čistě jeho "chyba".

Jerson píše:
Jo, ještě ten Marťan - sice reaguje na nečekané události, ale její proaktivita spočívá už v tom, že se vydal na cizí planetu za účelem průzkumu, a sám od sebe se chce dostat domů.

Není to tak, že se musí dostat domů, protože jinak umře?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091985940933228 secREMOTE_IP: 18.205.114.205