Volná diskuze

Šaman
26.1.2021 17:26
Co je vlastně iluzionismus?
V diskuzích se o něm často píše, ale vyhledávání najde jen tyhle diskuze (kde se většinou dohaduje, jestli je nebo není ok). Ani Google toho nenašel o moc víc (pár odkazů na rpgFórum, ale zase tam diskutovali York, Quentin, Marky, Sparkle).

Takže by mě zajímalo: Jaká je definice iluzionismu v ttRPG?
Autorská citace #1
26.1.2021 17:45 - Jerson
V Ilusionismu mají hráči pocit svobodného rozhodování, které na vliv na další průběh hry, přestože ve skutečnosti žádnou takovou volbu nemají a stane se pouze to, co chce GM.
Autorská citace #2
26.1.2021 17:48 - Šaman
To mi přijde i ve většině oficiálních dobrodružství. A myslím, že jsme na tenhle termín narazili v diskuzi o nastavování obtížnosti překážek.
Tak přemýšlím, jaká je definice. Abych oddělil co je iluzionismus a co třeba dobrodružství připravené na míru konkrétní družině.
Autorská citace #3
26.1.2021 18:00 - Jerson
Oficiální dobrodružství se nemusí s ilusionistickým vedením hry vylučovat.
Autorská citace #4
26.1.2021 18:55 - RoVan
Já bych to definoval (nebo to alespoň chápu) nějak takto:

Herní styl ve kterém hráčské volby, úspěchy či selhání, vývoj postav, nebo využití jejich zdrojů a nástrojů nemá vliv na další vývoj příběhu nebo na realitu herního světa.


Ergo od vypravěčského fixlování kostek, přes nastavování obtížnosti subjetivně k dovednosti postavy (namísto objektivně v rámci světa), tvrdý railroad, nastavování falešných dilemat

Myslím, že spousta dobrodružství je tak sice napsaná, nebo tak aspoň působí, nicméně potom je na vypravěči, aby hodnotil jak volby hráčů ovlivní herní svět a věci, které jsou v dobrodružství 'hardcoded' přizpůsobil dění.
Autorská citace #5
26.1.2021 19:00 - Jerson
RoVane - to co jsi popsal je podle mě Railroad. U Ilusionismu the pro mě podstatná pocit hráčů, že mají na něco vliv.
Když hráči , že na nic vliv nemají, není to ilusionismus.
Autorská citace #6
26.1.2021 19:05 - LokiB
A je iluzionismus pouze v případě, kdy hráči nemají vliv na nic? nebo mohou mít vliv na 90% hry, a v některých případech ho zákrokem GM nemají, aniž by o tom věděli? nebo už to by nebyl iluzionismus?
Autorská citace #7
26.1.2021 19:05 - Flaxik
Libový příklad (trošku debilního, já vím:-)) iluzionismu z knížky, který jsem v různých variacích i zažil v DrD, (originál je nějaký díl Kedrigerna):
varianta a)
Král: Musím jednoho z nich obětovat, volba bude na vás, ukažte: pegas nebo jednorožec?
Družina: Pegas
Král: výborně, vybrali jste pegase, obětuji pegase
varianta b)
Král: Musím jednoho z nich obětovat, volba bude na vás, ukažte: pegas nebo jednorožec?
Družina: Jednorožec
Král: výborně, vybrali jste jednorožce a darovali jste mu život
Autorská citace #8
26.1.2021 19:17 - York
Iluzionismus nemusí zahrnovat rozhodování hráčů a jejich vliv na cokoliv.


Hráč: "Jak se jmenuje královskej čaroděj?" PJ se zahledí do poznámek, ve kterých to rozhodně napsaný nemá, a po chvíli hledání řekne: "Astralicus Drake".
Autorská citace #9
26.1.2021 19:22 - Jerson
Loki, když se žena zeptá manžela, zda má milenku, a on zalže, že nemá, a když se ho šéf zeptá, zda vzal prachy z pokladny, a on zalže, že nevzal, a na otázky o všech jiných tématech odpovídá pravdu, je to lhář, nebo není? A když by lhal jen šéfovi a manželce ne? A když bys byl jeho šéf ty a zjistil to?

Otázka zněla, co je to ilusionismus, a to se dá definovat poměrně jasně (bych řekl). Odpověď na otázku "kolik iluzí dělá ilusionistickou hru" už záleží na vkusu každého soudruha.
Autorská citace #10
26.1.2021 19:25 - Zarahel
York píše:

Hráč: "Jak se jmenuje královskej čaroděj?" PJ se zahledí do poznámek, ve kterých to rozhodně napsaný nemá, a po chvíli hledání řekne: "Astralicus Drake".


Teď si nejsem jist, jestli se jen na to sdělení nedívám trochu divně, ale chápu to dobře, že stavíš na stejnou úroveň iluzionismus a prostou improvizaci?
Autorská citace #11
26.1.2021 19:26 - RoVan
Jerson: máš pravdu, že ten základní fakt toho, že hráči mají pocit mi z toho nějak vypadnul :) zkusím to přeformulovat.

Herní situace ve které hráči neví, že jejich volby, úspěchy či selhání, vývoj postav, nebo využití jejich zdrojů a nástrojů nemá vliv na další vývoj příběhu nebo na realitu herního světa.

Jinak mně se ten RR a iluzionismus dost potkává, respektive iluzionismus je nešťastným nástrojem tvrdého railroadu. (Přesto věřím, že RR/resp. přímočará zápletka, jde udělat i bez iluzionismu.)

LokiB: Řekl bych, že ilusionismus je nástroj, takže to může dělat GM opravdu v 10% situací a pořád je to iluzionismus...
Autorská citace #12
26.1.2021 19:27 - LokiB
To není dobrý příklad ... poměr manželek, kterým záleží přímo na tom, jestli je jejich manžel lhář, a hráčů, kterým záleží na tom, jestli je jejich GM iluzionista, nemusí být vůbec 1:1 ...

ano, odchylujeme se od definice pojmu "iluzionismus", vím. ale tím, že to začneš srovnávat s lhaním a morálkou, celou diskusi o tomto tématu zase posíláš do hajzlu. za chvíli se objeví Gurney a setře to z jedný vody načisto :)
Autorská citace #13
26.1.2021 19:40 - York
Zarahel píše:
Teď si nejsem jist, jestli se jen na to sdělení nedívám trochu divně, ale chápu to dobře, že stavíš na stejnou úroveň iluzionismus a prostou improvizaci?


Pokud hráčům tvrdíš, že máš všechno připravený, a koukáš přitom do poznámek, jako kdybys to v nich hledal, tak i prostá improvizace je iluzionismus.
Autorská citace #14
26.1.2021 19:49 - RoVan
York: Co píšeš vůbec nevidím jako ilusionismus v tom metaherním významu, jak ho chápu já, nebo jak je použit v místních diskuzích.

Ano, vytváříš nějakou iluzi, ale ve výskledku ta otázka hráče má vliv na tu hru/svět (od teď se místní mág jmenuje Astralicus Drake). Ano, je to iluze, ale na zcela jiné rovině.
Autorská citace #15
26.1.2021 19:55 - malkav
Jen si tu odložím myšlenku a už vám do této bohulibé snahy definovat cosi, nebudu zasahovat. Fakt je potřeba vymýšlet nějaký pofidérní -ismus? To není možné jednoduše napsat, že dávná někdo někomu jen iluzi něčeho?
Autorská citace #17
26.1.2021 20:25 - Zarahel
York píše:
Pokud hráčům tvrdíš, že máš všechno připravený, a koukáš přitom do poznámek, jako kdybys to v nich hledal, tak i prostá improvizace je iluzionismus.


To je opravdu zvláštní příměr Yorku. Pro mne hned ze dvou důvodů.

1) Tvrdím, že mám VŠE připravené. Otázkou je, co znamená vše? Vymýšlet předem některé věci je krajně zbytečné, obvykle ty, které vesměs jasně nesouvisejí s aktuálním dějem a jeho nejbližšími nitkami, nehledě na to, že hráči samotní disponují slušnou schopností uhnout od VŠEHO. Někdo má na to karty, jiný generátory, druhý jen z patra improvizuje, jakmile mu někdo "uhne". A co vypravěči, kteří si prostě sednou na zadek a začnou vyprávět bez toho, aby měli do poslední chvíle tušení co se vlastně bude dít?

Jasně, asi by to bylo trochu něco jiného, pokud by jsi oznámil jméno čaroděje a ono to nějakou podivnou záhadou další sezení bylo úplně jinak, ale pokud uchováš kontinuitu, moc tomu nerozumím.

2) Iluzionizmus nemá s improvizací dle mého společného snad téměř nic.

EDIT: Tedy, pokud se zbytečně nesoustředíme na vztah iluze připravenosti / nepřipravenosti, ale to je IMHO lehce mimo. Nebo?
Autorská citace #18
26.1.2021 20:53 - York
Zarahel píše:
2) Iluzionizmus nemá s improvizací dle mého společného snad téměř nic.


Improvizace sama o sobě není ilusionismus. Předstírat, že máš něco připravenýho, zatímco to ve skutečnosti improvizuješ, je ilusionismus.

Když hráči v ruině hradu najdou vstup do podzemí a ty řekneš: "Mám připravenejch šest dungeonů, hodím si teď náhodně, kterej z nich to je", tak to není ilusionismus. Když vytáhneš ten, kterej jsi minulou hru nepoužil, protože se hráči rozhodli jít jinam, a tváříš se, že byl vždycky tady a rozhodně se najednou nepřestěhoval, je to ilusionismus.


A pro jistotu: Ilusionismus nemusí bejt nutně negativní. Pokud například zvládneš obratem vymýšlet jména, takže to vypadá, že je máš připravený, je to super. Když si ilusionismem šetříš práci s přípravou a neneguješ tím hráčská rozhodnutí (hráči si o dungeonu něco zjistili, na základě toho se tam rozhodli nejít, ale ty jim ho přemístíš jinam, takže do něj stejně vlezou), tak je to taky celkem ok (rozhodně to je opodstatněný).
Autorská citace #19
26.1.2021 20:56 - sirien
York: ach jo. Ve vymýšlení nesmyslných a zmatečné redefinice zaběhlých termínů se prosím realizuj u sousedů, kde se tahle hra hraje. Ilusionismus se jednoznačně váže k zakrývání neplatnosti hráčského rozhodování, nějaký koukání do poznámek nebo předstírání připravenosti s tim nemá nic společnýho a snaha tahat nový významy do zaběhlejch termínů neni dobrý k ničemu jinýmu než k výrobě diskusního bordelu.

By definition jak je pojem zaběhlý ilusionismus znamená hráčům utajovaný, nepřiznaný a zatloukaný railroad - nic víc, nic míň.
Autorská citace #20
26.1.2021 21:08 - Corny
Za sebe bych se asi ztotožnil s tím, co píše Sirien. Popravdě mě ani moc nenapadá, proč by někdo předstíral, že má něco připravené...
Každopádně za mě je prostě Ilusionismus vytváření iluze v hráčích (ne postavách), že elementy hry jsou společně tvořeny a ovlivňovány všemi hráči a řídí se určitými pravidly, ale ve skutečnosti o těchto elementech rozhoduje GM.

Co se týče rozdílu mezi iluzionismem a dobrodružstvím připraveným na míru, tak rozdíl může vypadat například:
1) "V jeskyni je trojice medvědů na páté úrovni, kteří ohlodávají kosti zesnulého knížete. Takovýhle střet by měla moje družina docela v pohodě zvládnout s jejím vybavením a zkušenostmi, pokud se jen trochu budou snažit."
2) "Jakmile vstoupí družina do této místnosti, vyskočí na ni upír na sedmé úrovni. Když to bude vypadat, že ho zabíjejí moc rychle, tak mu přidám trochu životů během boje, když to bude vypadat, že by jim moc ubližoval, tak budu dělat, že měl ve skutečnosti životů méně".
Autorská citace #21
26.1.2021 21:20 - York
Definition wars never get boring ;-)
Autorská citace #22
26.1.2021 21:26 - Šaman
sirienův odkaz píše:

Iluzionismus - skrytý railroading, tj. RR u něhož se GM tváří, že o RR nejde nebo to dokonce aktivně zakrývá a rozporuje. Obecně vnímán krajně negativně, zastánců (alespoň těch otevřených) má minimum.

Takže právě třeba přidávání/ubírání potvor podle toho jak se hráčům daří s iluzionismem moc nesouvisí. Nebo upravování obtížnosti překážek? (Třeba - zajali zloděje, tak k těmhle dveřím, kam se družina dostat má, bude mít klíč strážný co u nich stojí. Přitom původně jsem tam plánoval past a akci pro lupiče a žádného strážného).

Když si hráči mohou říct kam chtějí na příští dobrodružství, ale ať vymyslí co chtějí, stejně tam najdou stopy vázané na hlavní zápletku?

Přišlo mi právě, že někteří to spojují s iluzionismem, ačkoliv RR je v tom třeba i nula nic.
Autorská citace #23
26.1.2021 21:35 - Aegnor
Corny píše:
Popravdě mě ani moc nenapadá, proč by někdo předstíral, že má něco připravené...

Hráč: "A jak se jmenuje tenhle kouzelník?"
Vypravěč: "Eeeh. Vydrž, musím vymyslet ... třeba Astralicus Drake."
Hráč: "Aha, tak ten není vůbec důležitej ani zajímavej, kašlem na něj, jdeme jinam."

Šaman píše:
Takže právě třeba přidávání/ubírání potvor podle toho jak se hráčům daří s iluzuinismem moc nesouvisí. Nebo upravování překážek?

V tomhle boji je potřeba, aby postavy přišli o 60% zdrojů. Hele, ono jim to dobře padá a ještě se chovají dobře takticky, tak potvorám zvednu životy a ještě přiběhnou posily.
Tohle mi přijde jako naprosto typická část iluzionismu.
Autorská citace #24
26.1.2021 21:54 - Šaman
Aegnor píše:
V tomhle boji je potřeba, aby postavy přišli o 60% zdrojů. Hele, ono jim to dobře padá a ještě se chovají dobře takticky, tak potvorám zvednu životy a ještě přiběhnou posily.
Tohle mi přijde jako naprosto typická část iluzionismu.

No, spíš - fíha, ten upír jim dává. Čekal jsem, že paladin si ho podá rychleji (ale buď mu to nepadá, nebo jsem ho přesílil). Tak buď ho nechám padnout nějakým pěkným hodem, i když by to ještě ustál, nebo uberu případné zbývající protivníky v tomto sezení. Protože jít se vyspat do kláštera a vrátit se sem v plné síle příště je nuda.
Autorská citace #25
26.1.2021 23:27 - MarkyParky
Před nějakou dobou jsem dělal pojmovou archeologii toho, co je iluzionismus a zjistil jsem, že s tím railroadem je to přesně naopak, než jak se do dnes traduje.

Poznámky jsou někde na RPGF, kdyby byl enormní zájem, zkusím je nějak vydolovat, z hlavy sem dám TL;DR:


> Termín iluzionismus se začal používat někdy na přelomu milénia v důsledku frustrace z toho, že se hráči nemají dostatečnou svobodu volby a musí hrát to, co GM připravil. Byla to doba, kdy bylo módní házet odpovědnost za dobrý příběh na GMa a hledaly se techniky, jak mu to umožnit, i když jsou hráči nepředvídatelní. Ve tomto původním významu znamenal ohýbání příběhu kolem hráčských rozhodnutí - např . klidně změnit za běhu osobu vraha, když hráči začnou pátrat jiným směrem než očekává příprava.

S railroadováním to nemělo vůbec nic společného, skoro by se dalo říct, že v té době to plnilo roli opaku railroadu. A vůbec to nemělo negativní konotaci. EDIT:, resp pokud se nějaká negativní odezva objevila, tak že to ubírá světu na objektivitě.


> Dalším krokem vývoje tohohle termínu byla technika jak ohýbat přípravu kolem hráčské volby, zejména v sandboxovém hraní. To už byl posun k dnešnímu vnímání pojmů. Sandbox totiž trpěl na to, že když se hráči vydali mimo přípravu, muselo se improvizovat. Iluzionismus jako technika fungoval dvojím způsobem:
* buďto tak, že GM si připravil nějaké generické lokace - dungeon, věž, jeskyni - a tu pak zužitkoval bez ohledu na to, kam se hráči rozhodli vydat
* nebo tak, že GM měl připravenou konkrétní lokaci (např. modul) a zařadil ho do hry, když hráči vlezli na první lokaci, kam se hodil.

To ještě pořád nebylo úplně negativní, ale k railroadu už tu mělo mnohem blíž a hlavně v tomhle kroku došlo k základnímu přepnutí vnímání toho pojmu - místo toho, aby se hráčská volba plně respektovala a příběh se ohýbal kolem ní, najednou iluzionismus hráčskou volbu potlačoval. Už nezáleželo, kam jste došli, vždycky se tam hrál obsah (nikoliv nutně příběh), který připravil GM.


> Termín iluzionismus se následně proměnil v obecně jakékoliv techniky, které něco ohýbají aby obešly/znegovaly hráčskou volbu - a tam se (téměř) ukotvil do dnešních dnů. Některá použití se i dnes dají brát s pozitivní konotací (opět viz diskuse na RPGF, kde jsem dával pár příkladů), nicméně ty jsou dost okrajové a dominantním způsobem užití se stalo ono skrývání railroadu - ohýbání (resp. negování) hráčských rozhodnutí tak, aby vždy vedlo k odehrání připraveného příběhu.

Tohle už je vnímáno negativně a docela zaslouženě. Jak pravil Sid Mayer: "Hra je sérií zajímavých rozhodnutí." Když na rozhodnutích nezáleží, hra se vytrácí.

Mě se tohle poslední pojmové zúžení, ke kterému došlo, dost nelíbí a trochu se proti němu snažím brojit. Je to IMHO zbytečné zjednodušení a degradace širšího užitečného pojmu. Ale asi se s tím nedá dělat víc, než občas takhle upozornit na to, že:
> ten pojem se vyvíjí v čase a není to tak dlouho, co znamenal pravý opak "skrytého railroadu"
> ten pojem i dnes může mít širší význam a lepší definice než "skrytý railroad" je obecnější "vedení hry, které obchází/neguje (některé) hráčské volby".
Autorská citace #26
26.1.2021 23:44 - sirien
Marky: RPG existují 45 let, to že se to skoro 20 používá nějak neni moc dlouho - ok... co ten termín pamatuju, tak se rozmáchnul v době kdy se začalo koketovat s tím že railroad není vždycky špatný a bylo potřeba odlišit railroad (dobrý - domluvený, otevřený) od railroadu (špatného - podvodného). Což je význam, ve kterém velmi dobře slouží dodnes - pro to ostatní (pokud to kdy bylo relevantní mimo RPG F) ho naopak už potřeba není.
Autorská citace #27
26.1.2021 23:51 - Aegnor
Šaman: nah, pokud to vypadá, že toho upíra dají, ale vyšťaví je víc, než potřebuju, tak stačí někam dál do dungeonu dát náhodou zapomenuté léčivé lektvary (které tam předtím nebyly a je jich tolik, abych dostal postavy zpátky na životaschopnost, se kterou počítám). A hráči si po chvíli zvyknou, že se nemusí bát, že to nakonec všechno nějak vyjde. :-)

MarkyParky píše:
ohýbání příběhu kolem hráčských rozhodnutí.

Dokážeš k tomuhle dát nějaký příklad? Nějak si pod tím nedokážu nic představit.
Autorská citace #28
27.1.2021 00:04 - Šaman
MarkyParky píše:
ohýbání příběhu kolem hráčských rozhodnutí

Jo, přesně to asi dělám. A šlo mi nejspíš o to, jestli se tohle považuje za iluzionismus. Protože tohle je právě důsledek toho, že naopak RR vůbec připravený nemám, jen nějaké scény, které by se mi líbilo odehrát, ale občas na ně vůbec nedojde.

Zrovna teď družina přišla do království a hned v jednom podhorském městečku si na ně počíhal vysoký nemrtvý (který tam je kvůli něčemu co postavy mají). Odehráli jsme hororovou noc a teď jsem myslel, že jim dojde, že záporák se stáhl do hlavního města, kde bude další kapitola. Ale hráči si myslí, že je to nějaké místní prokletí a chtějí městečko osvobodit a myslí si, že je to nějaký vedlejšák.
A já jim buď mohu explicitně říct, že jim došlo, že potvora se stáhla do hlavního města (což je meh - jděte tam a tam). Nebo to nějak jinak zmanipulovat, že se tam stejně vydají. Imho RR.
Anebo překopat zápletku, udělat z aktuálního záporáka místní záležitost, ačkoliv se nakonec také dozvědí, že mají něco důležitého. Dokonce to pak znamená, že když tohle vyřeší, v hlavním městě už budou vědět, do čeho jdou. Takže sice opak RR, ale vlastně iluze toho, že takhle to bylo v plánu.

Třetí možnost je nechat družinu pátrat po místní kletbě, která žádná není, takže dost nuda. Leda bych je nechal improvizovaně najít něco jiného zábavného. Ale to už mohu rovnou dát předchozí možnost. Tak jako tak se kvůli nim bude ohýbat svět.

Aegnor píše:
A hráči si po chvíli zvyknou, že se nemusí bát, že to nakonec všechno nějak vyjde. :-)

No, ono jim dost věcí nevychází. Ale spíš v jiných rovinách, než boj. Koneckonců tahle družina je bojová - když prohrávají boj, pokud neudělali nějakou očividnou botu, tak jsem ho spíš předimenzoval.
A samozřejmě mám spoustu možností když prohrají s nepřátelským oddílem (útěk, zajetí, výslech, nějaký plot twist), ale pokud by prohráli s něcím, co je chce sežrat v dungu, tak se těžko zachraňuje situace. Máme víceméně plot imunitu, což ale neznamená, že ten příběh musí být sluníčkový a skončit dobře. Znamená to jen, že se postavy dožijí nějakého konce, pokud se hráč nerozhodne jinak.
Autorská citace #29
27.1.2021 00:56 - MarkyParky
Ten Šamanův příklad je v zásadě ten význam, v jakém se to používalo na počátku, když se ten pojem objevil.

Dneska je mnohem rozšířenější ten zmiňovaný Sirienem.

Bohužel rozšířenější neznamená vhodnější nebo užitečnější.
Autorská citace #30
27.1.2021 09:22 - Lethrendis
Připojuju se k Šamanovi, máme asi podobný styl, jak to tak čtu.

Začínám hrubou sandboxovou přípravou, zápletku her a hlavně celé kampaně si připravuju opravdu velmi volně, aby se s tím dalo opravdu hodně hýbat. Pevně dané je pouze to, co se už odehrálo, aby to pak zpětně dávalo smysl. Během hry maximálně naslouchám, co hráči chtějí/nechtějí/dělají a tomu za běhu přizpůsobuju svou přípravu, to je základ. Sám nevím, jak konkrétní hry/scény dopadnou. To je vedle spřádání příběhu druhá věc, co mě na gumování baví. Je to tvárné a překvapivé zároveň.

Takže na každou jednotlivou hru stanovím několik cílů, kdy potřebuju dostat něco do hry. Zmínit nějakou okolnost/stopu, nebo tak něco. To, co vzniká, je pak směs hráčské invence a mé improvizované manipulace. Potřebuju, aby se něco dozvěděli? Je jedno, jestli to bude vědět nějaký zajatec, dozví se to při popíjení v baru, nebo jakkoliv jinak. Vždycky je způsob, jak jim nějakou informaci podsunout. Chci jim poslat do cesty nějakého bosse? Možná ho bez problémů kilnou, pak to byl jen poskok a za ním bude další boss. Nebo se to naopak jakkoliv zkomplikuje, možná jim dokonce dokáže uniknout a bojovat s nimi příště, pak to je jeden z hlavních záporáků a pořádně ho příště vybarvím. Jsou aktivní? Pak čistě reaguju na jejich plány. Jsou pasivní? Pak nepřátelé přijdou z jakéhokoliv důvodu sami, nějak to popostrčím.

Naše parta si potrpí na příběhy. Hráči se o ně aktivně sami snaží, vytvářet příběh svých postav jako v nějaké hrdinské legendě/filmu. Ze zkušenosti ale vím, že když tomu jemnou manipulací nepomáhám, ztrácí to šťávu. Manipulace to ovšem musí být velmi jemná, by to vypadalo uvěřitelně a že k tomu postavy došly samy. Zkoušeli jsme čistý sandbox, nefungovalo nám to. Dobře je to poznat na závěrečných zápisech - výsledek se musí číst jako povídka/román. Tzn. musí to mít nějakou gradaci, překvapivé zvraty a tak.

Vždycky jsem to považoval za čistý iluzionismus. Nebo chcete-li za jemnou manipulaci, vytvářením falešných voleb bych to ale zase nenazval, protože ty volby jsou skutečné, jen k tomu domyslím něco dalšího. Že k tomu někdo přilepil negativní visačku je jeho problém.
Autorská citace #31
27.1.2021 09:30 - Flaxik
Ad Lethrendis
Tohle si myslím, že je standardní vedení dobrodružství, pokud se přímo nejede nějaký psaný modul (a i ten je obvykle potřeba lehce přiohnout) a je to tak ok. Iluzionismem rozumím spíš tu negativní verzi, kdy se doslova manipulují hráči k předem požadovanému výsledku bez ohledu na jejich volby, tj. dávám jim iluzi svobodné volby (imho jedna z nejdůležitějších věcí v rpg), ale ve skutečnosti žádnou nemají.
Autorská citace #32
27.1.2021 09:41 - Jerson
Svým hráčům jsem tenhle styl vedení hry nabízel a oni ho odmítli. Prostě chtějí, aby se věci nějak staly, aby byly souvislosti dané dopředu, a oni je mohli odhalit tak jak jsou. Gradaci příběhu odemně nechtějí (ale tu mají v naší hře zajišťovat pravidla, takže mé zásahy v tomto směru nejsou nezbytně potřeba.)
Autorská citace #33
27.1.2021 10:02 - Lethrendis
Flaxik

K modulům: Já moduly a vůbec cizinci připravené věci nehraju skoro ze zásady, prostě mě to nebaví. Vytvářet vlastní obsah je mnohem zábavnější.

Dále: Jestli je to standard, tak fajn. I když podle toho, co tu někteří psali, tak minimálně na Kostce spíš ne.

Co se týče toho tvrdého manipulování k nějakému výsledku - takhle nějak jsem před pětadvaceti?! lety začínal. Ale brzo jsem poznal, že to takhle hrubě fakt nefunguje. Chování hráčů prakticky nelze předjímat.

A druhak, je to zábavnější i pro mě, když nevím, jak daná scéna skončí. V posledních pár letech jsme začali používat techniku, která mě hodně baví. Hráči tají před gumem svou přípravu. Zeptám se před závěrečnou schůzkou s bossem, jestli teda ještě něco nechtějí podniknout. Hráč si něco napíše na deník. Druhý den se pak odehraje schůzka a když je potřeba, hráč mi ukáže svůj zápis, že v předstihu na střechu o pár domů dál postavil svého nejlepšího poskoka s ostřelovačkou. Fakt? Super. Pro mě je to do jisté míry zkouška z improvizace a výsledky bývají překvapivé. Hráče v tom podporuju a užívám si to.

Ale k tomu nejdůležitějšímu: Manipulace, ať už jemná nebo okatá, je stále manipulace. Nebo iluzionismus, jak je komu libo. Snažit se rozlišit, co je stále v pořádku a co už ne, je podle mě zbytečné mudrování. Závisí na okolnostech, na konkrétní partě, na spoustě věcí. Nicméně myslím si stále, že spřádání iluzí je jednou z nejdůležitějších úloh GuMa.
Autorská citace #34
27.1.2021 12:02 - Keshi
Popravdě musím říct, že se v tomhle vlákně chvílemi trochu ztrácím…

Mohl bych poprosit, aby někdo, kdo považuje iluzionismus, manipulování a iluze (voleb) za špatné, nadhodil, jak je to podle něho správně? Třeba se fakt jenom míjíme, ale přijde mi tohle téma zajímavé a důležité.

Určitě to nemyslím tak, že by hráči měli být manipulováni tak, aby se děj/příběh odehrál podle nalinkovaných notiček dějmistra, bez ohledu na volby hráčů a činnost jejich postav – tady je ten iluzionismus celkem zřejmý.

Ale co právě i zmíněné úpravy obtížností – postavy bojují s monstrem/NPC, nedávají to, protože mají smůlu nebo protože jsem špatně odhadl staty protivníka. Můžu je v průběhu upravit? Nebo je to ilusionismus? Můžu jim z prstu vycucat nějakou pomoc, která je ve fikci uvěřitelná, ale rozhodně jsem ji neplánoval ani jako nouzovou variantu? Nebo je to iluzionismus?

Pokud osoba X má nějaké významné informace, které postavy potřebují pro splnění questu, a to tím spíš, že promarnily už dvě příležitosti získat nějaké jiné/variantní z jiných zdrojů, a osobu X se nechystají vyhledat, můžu jim ji poslat do cesty, nebo je to iluzionismus? Nebo je mám nějak in-game pošťouchnout, aby se rozhodly osobu X nakonec vyhledat?

Všechno výše naznačené jsou svého druhu manipulace. Mají to být špatné, iluzionistické, manipulace, nebo jsou OK? Má být možné hráče přivést k něčemu, co dějmistr považuje za důležité, i když se k tomu nemají, nebo už je to přes čáru? Je správné připravit si všechno, co DM připravuje za pravděpodobné, a podle rozhodování hráčů to použít, nebo zahodit a případně na koleni dotvářet to, za čím jdou? Nevzniká tím ale iluze, že to byla předvídaná cesta, i když je to vlastně kreativní improvizace s rizikem anarchie?

Kde je ta hranice mezi tím, co považujete za přijatelné, a co už je ten zlý iluzionismus? Mně to totiž připadá, že hráčské volby se relativizují nebo… nechci říct vnucují, ale spíš podsouvají běžně – a snadno to může být ku prospěchu věci. Neumím si moc představit, že by se mělo cele respektovat úplně jakékoliv rozhodnutí. Ale – říká vůbec někdo, že by se pojem iluzionismus měl vykládat tak striktně, že přípustná není žádná manipulace s volbami hráčů?
Autorská citace #35
27.1.2021 12:10 - York
Keshi píše:
Ale co právě i zmíněné úpravy obtížností – postavy bojují s monstrem/NPC, nedávají to, protože mají smůlu nebo protože jsem špatně odhadl staty protivníka. Můžu je v průběhu upravit? Nebo je to ilusionismus?


To se vzájemně nevylučuje. Ano, je to iluzionismus, ale ano, můžeš to dělat.

Jestli je to dobrý nebo špatný záleží na tom, s kým hraješ. Pokud tohle tví hráči nemají rádi, je lepší to nedělat. Pokud jim to nevadí, není to problém.
Autorská citace #36
27.1.2021 12:17 - Keshi
York píše:
To se vzájemně nevylučuje. Ano, je to iluzionismus, ale ano, můžeš to dělat - proč bys nemohl?

Jestli je to dobrý nebo špatný záleží na tom, s kým hraješ. Pokud tohle tví hráči nemají rádi, je lepší to nedělat. Pokud jim to nevadí, není to problém.


Díky za reakci, ale mířil jsem jinam – jasně, můžu hrát cokoliv, co mně a lidem, s kterými hraju, přijde komfortní.

Ale reaguju na kategorické odsudky iluzionismu, které zaznívají. Chápu je tak, že je vždycky špatně. Proto se pídím po upřesnění toho, jak iluzionismus vnímají lidi, kteří ho považují za vždy špatný, jaký má podle nich limity. A jaký způsob hry naopak považují za správný – jaké množství nebo druh iluzí je podle nich cajk.
Autorská citace #37
27.1.2021 12:24 - RoVan
Keshi: Já myslím, že to odsouzení je primárně postaveno na předpokladu, že ti hráči neví, že může vypravěč s výsledky (ať už hodů nebo rozhodnutí) manipulovat.
Autorská citace #38
27.1.2021 12:30 - York
Keshi píše:
jaké množství nebo druh iluzí je podle nich cajk


Není to otázka toho, co je správně nebo špatně, ale toho o jakej styl hry stojíš.

Představ si hraní podrobně připravenýho dungeonu, kde máš předem připravený všechny protivníky a překážky, dodatečně žádný nepřidáváš a nic neměníš. To, jak se s ním hráči poperou, pak závisí téměř výhradně na nich a hra působí jako férová výzva. Na druhou stranu se tím jako PJ vzdáváš kontroly nad průběhem - družina může klidně umřít na první nestvůře a příběh tím skončí.

Opačnej extrém je tvrdej, iluzionistickej railroad, kde je příběh napsanej předem a hráči nemůžou udělat nic, co by z něj odbočilo. Na druhou stranu může bejt fakt dramatickej a epickej, můžeš takhle třeba odehrát příběh z nějaký skvělý knihy nebo filmu.

Tyhle dvě hry budou vypadat a působit úplně jinak - zážitek, kterej ti dá jedna, ti ta druhá dát nemůže. V praxi se většinou hraje nějakej mix mezi tím a pak i zážitek je někde mezi.
Autorská citace #39
27.1.2021 12:30 - Log 1=0
Hele, takhle. Pokud to všem u stolu vyhovuje, tak ať si každá dělá co chce. Klidně až se před hrou svléknou do naha, polijí medem a posypou se oříšky (omluva všem, co si představili svou herní partu svlečenou do naha, politou medem a posypanou oříšky).

Klidně se tu můžeme dny flamovat o tom, co doporučovat, co psát do příruček, ale konkrétní skupina si prostě může dělat co chce, pokud jim to vyhovuje.

Jenomže. Ty nemůžeš souhlasit s něčím, o čem nevíš. Nemůžeš říct, že ti to tak úplně nesedí, a raději bys to jinak. Protože nevíš, dokud se to neproflákne (a ono časem nejspíš jo). A pak můžeš být zklamaný a nasraný, protože jsi hrál něco jiného, a místo aby ti to řekli, tak z tebe dělali "vola".

Takže iluzionismus je to, když děláš z hráčů blbce a hraješ jinak, než jak jste se dohodli.
Autorská citace #40
27.1.2021 12:35 - Flaxik
Ad úpravy obtížnosti během boje - vím, že se to i oficiálně doporučovalo snad v DrD a určitě je to ospravedlnitelné pro začínajícího DM, tj. jen jako dočasná pomůcka. Ale s nějakou mírou zkušenosti a znalosti možností družiny by neměl být problém obtížnost nastavit adekvátně. A pokud mají smůlu a fakt jim padají blbě kostky...no to je na tom právě to zajímavý. Vzhledem k tomu, že já si například před hráči hážu veřejně, tak rovnou tuší, jak se to vyvíjí a holt když si nějaký démon flákne dvakrát za sebou 20, zatímco jim to prostě jako na vztek nepadá, nastává ta pravá adrenalinová zábava, začnou panikařit, vymýšlet nouzové scénáře...a pak na to vzpomínají ještě několik sezení. Naopak někdy to padne jim a sejmou vcelku solidní potvoru v druhém kole, no a? To se prostě hrdinům stává :-)
V tomhle ohledu mi to přijde spíš jako ta horší verze iluzionismu, a jak jsem psal výše, maximálně omluvitelná u začínajícího DM, který to provede párkrát a vezme si z toho ponaučení.
Autorská citace #41
27.1.2021 12:36 - sirien
Keshi: bodáš do vosího hnízda.

Všeobecně příjimaná odpověď na jejíž pravdivosti se všichni shodnou je: "ano, je to v pořádku, POKUD jsou hráči srozuměni s tím, že to děláš, a nevadí jim to".

To je to, na čem je vždy shoda - byť ale dost kompromisní. Někteří k tomu obratem dodávají "ale mě to bude vždycky vadit" (že, Quentine... a mnozí další). Pak existují tací co tvrdí že podvádění je ok a z podstaty ho nesmíš přiznat (ti tu... existují, ale jejich názor není zrovna v milosti většiny - Lethrendisi...)

Téma bylo vydatně rozpitváno v mém (a Lethrendisově) blogu o podvádění s kostkami (můj, Lethrendisův) - ale varuju Tě rovnou, to téma je pro mnoho lidí dost nabité a někteří ho víc než se hrou spojují s mezilidskou etikou - tzn. obě ty diskuse sou hroznej flame.

Jinak obecně se vnímání těch věcí posouvá s tím, jak moc podobná manipulace zasáhne do hard-pravidel, do hlavní linie příběhu nebo jen do nějaké kosmetiky a procedury okolo.
- Pokud podvádíš nad pravidly nebo v házení kostek, tak se půlce lidí okolo rudě zatmí před očima a v rukách se jim objevěj kudly.
- Pokud manipuluješ věci které významně ovlivňují směřování příběhu, tak se ocitáš v prostoru railroadingu. Což... je citlivé téma, ale ne nutně instantně výbušné.
- Pokud manipuluješ proceduru (tj. nezměníš výsledek a směřování příběhu, ale jen způsob, jak se tam dostat - např. ukončíš vyhraný boj předčasně, protože dobíjení mininů už neni fun, nebo přehodíš klíčovou informaci k jiné NPC, protože postavy se k ní stejně dostanou, tak se k ní můžou dostat hned a ne až na pátý pokus-omyl co hru o hodinu zdrží atp.), tak... nevím. Tohle je prostor který většina lidí asi vnímá jako přijatelný, ale nevybavuju si, že by se tohle explicitně nějak diskutovalo.
Autorská citace #42
27.1.2021 12:36 - Flaxik
Log 1=0 píše:
Takže iluzionismus je to, když děláš z hráčů blbce a hraješ jinak, než jak jste se dohodli.

Souhlas, krásné shrnutí :-)
Autorská citace #43
27.1.2021 12:56 - Lethrendis
Sirien: Ehm, nevím kde jsem ve svém blogu napsal, že se to musí zatloukat. A to jsem si myslel, že když to sepíšu uceleně, nebude třeba nic vytrhovat z kontextu :)

Napsal jsem tam, že si o tom mají Gumové v případě pochybností s hráči promluvit, dokonce jsem dal radu, jak na to jít "citlivě". Ohledně tajení iluzionismu není důležité to, zda hráči vůbec netuší, že GM iluzionismus používá. Klidně ať to tuší, nebo to klidně vědí. Nemají to poznat v tu konkrétní chvíli, kdy GM nějaký z těchto triků použije. Já se svým stylem nijak netajím a klidně po hře rozeberu, jak to bylo. A novým hráčům dávám mailový dotazník, co chtějí hrát a co mají/nemají rádi.

Jinak ano, aby měl Sirien radost, fixlování kostek nepovažuju za nijak morálně závadné. Je to prostě jedna z technik, které můžu použít, ale ne až tak zásadní. Z hlediska četnosti je to dokonce marginální, nedělám to často kvůli uvěřitelnosti - jednou za x her, kdy se nešikovností vmanévruju do nějaké blbé situace. Stejně tak i z hlediska dopadu na hru mají, myslím, daleko větší dopad jiné iluzionistické triky, co více a mocněji využívám. Většina z nich spadá do toho druhého a třetího odstavce, co tam Sirien o post výše vytyčil.

A znova: Pitvat se v tom, co je ještě přijatelné/už nepřijatelné je podle mě zbytečné, je to nepřenositelné z party na partu. Důležitý je výsledek.
Autorská citace #44
27.1.2021 13:18 - Keshi
Děkuju za reakce a omlouvám se (Siriene), že jsem se šťoural v citlivém tématu.

Osobně to mám vyřešené už dávno, ale nikdy jsem to fakticky nepojmenoval nebo neškáloval. A přijde mi užitečné, čas od času, udělat si jasno ve škatulkách, navnímat trendy a alternativy – a tohle prostě vypadalo jako fajn příležitost, když už to tady vypuklo.

Log 1=0 píše:
Jenomže. Ty nemůžeš souhlasit s něčím, o čem nevíš.
(…)
Takže iluzionismus je to, když děláš z hráčů blbce a hraješ jinak, než jak jste se dohodli.


Za mě klidně pravidlově použitelná definice, když už bodám do těch vosích hnízd. :)
Autorská citace #45
27.1.2021 13:29 - Corny
Keshi: Jako já iluzionismus, Railroad, dice fudging a podobné praktiky odsuzuji hodně kategoricky. Zkusím to nějak vyjádřit za sebe, snad i nějak nepříliš ofenzivně:

1) V první řadě je nutné si uvědomit, že byť třeba považuju iluzionismus za nevhodnou techniku, tak to v zásadě znamená, že bychom se jej měli snažit vyvarovat a že bychom na sobě a svém vedení hry měli pracovat, abychom ho ideálně nemuseli používat. Neznamená to, že jakmile si jednou pomůžeš třeba tím, že upravíš za boje obtížnost nepřítele, tak jsi automaticky odsouzeníhodná spodina lidstva (tvrdší soudy si nechávám pro ty, kdo takovéto praktiky učí a opěvují). Na druhou stranu ale de facto lžeš svým hráčům, ke kterým máš jako GM a jejich kamarád určitou morální odpovědnost být spravedlivý, fér, respektovat je, atd., takže ne, že by tam určitý vztyčený morální palec nebyl vůbec.

2) Iluzionismus chápu v tom prvním lepším rozměru (tj. kdy jsem jej docela ochoten pochopit a akceptovat) jako záplatu vlastní GM neschopnosti, nepřipravenosti nebo nezkušenosti (především 2. a 3.). Tj. jako něco, co mi vyřeší problém jako "Omylem jsem proti hráčům postavil moc silného nepřítele" nebo "Zapomněl jsem hráčům dát tadyten předmět", aniž bych tu chybu na sebe prozradil. Tohle je třeba ten krajní moment, kdy bych iluzionismus docela chápal a nevadil by mi příliš ani u GM ve vlastní skupině, za předpokladu, že je to chápáno v tomhle kontextu. Osobně bych byl ale raději k hráčům upřímný a prostě se jim k tomu, minimálně třeba na konci sezení, přiznal, protože o nic nejde ("stakes have never been lower") a na hráčích a jejich důvěře mi záleží víc, než na vlastním čistém triku.

3) V druhém rozměru chápu Iluzionismus jako snahu GMa "ochránit" postavy...resp. hráče. V podstatě je to taková evoluce toho předchozího, ale není to ani tak o tom "Já jako GM jsem udělal chybu a teď ji napravuji" ale spíš "Já jako GM jsem vše připravil dobře, ale hráčům se z nějakého důvodu nedaří" (ať už proto, že jim blbě padají kostky, nevymysleli dobrou bojovou taktiku, nevšimli si důležité stopy... - zkrátka problém není na straně moji, ale na straně hráčů). Projevovat se to může například tak, že GM začne v souboji najednou soupeři fudgovat kostky a předstírat, že hází hůř než mu to ve skutečnosti padá, nebo se třeba najednou od někud vynoří posily, atd. Důvodem je například, že se GM snaží nějak ochránit hráče, aby třeba nebyli naštvaní, že umřeli v boji. Tohle už je moment, kdy je pro mě Iluzionismus rozhodně nevhodný. Já i ostatní hráči jsme před začátkem hry uzavřeli dohodu, že jdeme hrát nějakou hru podle nějakých pravidel. Já jako GM jsem na sebe vzal odpovědnost být fér, hrát podle těchto domluvených pravidel, respektovat hráče a jejich rozhodnutí, být věrný svému prepu atd. Iluzionismus jde v takovém případě zcela proti všemu výše řečenému, a to i přesto, že z empatického hlediska je pochopitelné, že se jako GM můžu snažit ochránit svého kamaráda před smutkem z toho, že mu umřela postava. Takovýhle iluzionismus ale nejen že porušuje výše popsaný sociální kontrakt, ale navíc i ignoruje volby hráčů (ano, třeba i ty špatné volby, jako například vběhnout neozbrojený do temné jeskyně). K čemu má taková hra smysl, když mé volby nemají význam? Jakou hodnotu má vítězství v šachu, když mě můj kamarád nechává vyhrát, protože ví, že bych byl smutný z prohry? Obráceně jde taky říct, že stejně tak hráči souhlasili s tím, že jdeme hrát tuhle hru, jejíž součástí je, chtě nechtě, smrt. A stejně tak oni mají odpovědnost vzít to jako dospělí lidé a pokud se bohužel stane, že během dobrodružství umřou, tak se k tomu postaví čelem.
Obecně si navíc myslím, že smrt je ta úplně nejtrapnější a nejméně originální věc, kterou může GM na hráče hodit. Porážka v bitvě může skončit celou řadou daleko zajímavějších způsobů, než jen smrtí postav. A když už by se fakt stalo, že prostě úplně dementně padali kostky a bylo by vidět, že to hráče opravdu štve, tak nesáhnu k iluzionismu, ale prostě si s nimi o tom narovinu promluvím a dohodneme se na tom, co dál.

4) V třetím, a to pro mě asi nejhorším, rozměru chápu Iluzionismus jako nástroj GM nějak popostrkovat hru, aby mu nějak seděla do příběhu, aby byla příběhově zajímavější, aby mu nezabili hráči jeho oblíbené NPC...zkrátka iluzionismus jako nástroj GM railroadovat příběh. Takto používaný Iluzionismus je pro mě neakceptovatelný a nemám pro něj ani pochopení. TTRPG je hra, kdy příběh a děj vytváříme všichni jako hráči společně. Nikdo nemá větší slovo v tom, co se bude dál dít. Všichni se podílíme na tvorbě "příběhu" a ten je společným dílem naší vzájemné herní spolupráce. V tomhle případě jsem si ale já jako GM řekl "Přestože jsme se dohodli před hrou, že budeme společně hrát podle těchto pravidel a společně tvořit děj hry, tak já jsem se rozhodl, že ne hráči kolektivně, případně pravidla hry, ale jen já sám mám patent na tom rozhodovat, co je zajímavé, zábavné, napínavé atd." Nejen, že to opět porušuje v předchozím bodě popsaný sociální kontrakt mezi hráči a GM šlape po hráčské volbě, ale navíc to dělá proto, že si myslí, že on ví líp, než ostatní, co je zábavné, zajímavé, co je lepší příběh apod. Na to ale jako GM zkrátka nemá nárok a popravdě to vnímám jako krajně arogantní chování a pohrdání ostatními hráči (a syndrom takového stereotypního GM elitářství).

Tolik asi za mě. Ano, místy se to může jevit asi jako docela drsný pohled na věc, ale snad je vidět, že to má určitou gradaci a jsou tam určité limity.

Poznámka na závěr... spoustu s těch výše uvedených důvodů úplně neplatí v momentu, kdy se hráči narovinu vzájemně dohodnou, že jim nevadí, když GM podvádí a rozhoduje některé věci podle svého uvážení sám. Pak je to totiž v podstatě jejich problém. Pořád je to krajně suboptimální způsob, jak ty hry hrát (viz sirienův článek na fudging, teď se mi ho nechce hledat), ale odsouhlasili to, tak to je jejich věc.

EDIT, protože samozřejmě než jsem to dopsal tak se sem přidalo plno dalších příspěvků...: Sirien to pěkně shrnul, pod to bych se taky podepsal, jinak si na ten svůj příspěvek odkazuje. Stejně tak Log. Jeho "iluzionismus je to, když děláš z hráčů blbce a hraješ jinak, než jak jste se dohodli." bych klidně někam zarámoval.
Autorská citace #46
27.1.2021 13:38 - LokiB
Log 1=0 píše:
Takže iluzionismus je to, když děláš z hráčů blbce a hraješ jinak, než jak jste se dohodli.


Per definition ... když se s hráči dohodnete, že jako GM budeš ovlivňovat hru měněním výsledků toho, co padlo na kostkách, a pak to dělat nebudeš a pojedeš přesně podle kostek, tak je to iluzionismus.

Je dobře, že je ten termín nyní tak vyjasněný :)
Autorská citace #47
27.1.2021 14:10 - Flaxik
:-)
no to mi připomíná skvělou úvahu pana bývalého prezidenta nad tím, jestli se má dodržovat duch zákona nebo litera zákona.
Myslím, že tady se na to úplně hrát nemusí...
LokiB píše:
když se s hráči dohodnete, že jako GM budeš ovlivňovat hru měněním výsledků toho, co padlo na kostkách, a pak to dělat nebudeš a pojedeš přesně podle kostek, tak je to iluzionismus.

...to je extrém, který asi v běžném životě nenastane.
A koneckonců, pro libovolnou definici lze najít extrém, který ji staví na hlavu :-)
Autorská citace #48
27.1.2021 14:18 - LokiB
No, chtěl jsem tím říc, že pro lidové masy je Logova definice jistě přívětivá a pochopitelná. Když se o tom chceš ale bavit v diskusi, jak naznačil Šaman otevřením tohoto vlákna "Co je vlastně iluzionismus", tak si s ní nevystačíš, resp. jako že je ti úplně naprd, vlastně je horší než žádná definice.

Iluzionismus není přesně jen a pouze to, kdy dělá GM z hráčů blbce a hraje jinak než se dohodli.
Viz jak demonstroval MarkyParky svým historickým exkurzem. A to bez ohledu na to, jestli člověku iluzionismus vyhovuje, nebo nevyhovuje.
Autorská citace #49
27.1.2021 14:28 - Log 1=0
LokiB: Já tvrdím jakožto objektivní fakt, že rychlost světla ve vakuu je 299 792 458 metrů za sekundu přesně, a kdo tvrdí něco jiného, má nepřesný měřák.

Ne, vážně. Chceš svými posledními posty něco sdělit, nebo tě jen bavízpochybňovat a relativizovat cokoli, co tu někdo napíše?
Autorská citace #50
27.1.2021 14:38 - LokiB
Log: chci tím sdělit a jsem to i psal, že v kontextu Šamanova dotazu je tvoje rádobydefinice naprd.

EDIT: + mi přijde, že jsi tak nějak převzal sirienovi mantru s relativizovánín trochu slepě. co jsem tady podle tebe relativizoval? prostě jednak tvoje definice má v sobě rovnou to, že iluzionismus je špatný (aspoň doufám, že se shodneme na tom, že dělat z lidí blbce, je špatné ... nebo i to bude relativizovat?). a druhak nedává použitelnou odpověď na Šamanův dotaz. Narozdíl od Markyho, Yorka ... jejichž definice mají aspoň hlavu a patu (ať už s nimi souhlasím nebo ne)
Autorská citace #51
27.1.2021 14:45 - Flaxik
LokiB píše:
Iluzionismus není přesně jen a pouze to, kdy dělá GM z hráčů blbce a hraje jinak než se dohodli.

Není, ale víceméně to splňuje definici toho "špatného" iluzionismu.
Je samozřejmě iluzionismus také to, pokud lehce (lehce!) přiohnu děj, aby to bylo pro hráče zajímavější a zároveň to nijak nenarušuje logiku hry, tak proč ne, ale pokud je toho příliš, nakonec se to stejně obrátí proti DM. Osobně nemám moc zkušeností s tím, tlačit družinu do nějakého railroadu, moje obvyklá otázka po ukončení nějakého kvestíku/tažení apod. je - tak co budete dělat dál? a mají na výběr z de facto neomezeného množství možností, v závislosti na jejich znalosti okolí, věcí, které získali předtím a toho, co by je bavilo. Když vidím, že momentálně nemají nápad, co by mohli dělat, předestřu 5-6 informací (jako nějaké quest hooks) a podle toho, do čeho se pustí, to si do příštího sezení rozpracuju. Nic z toho nechápu jako iluzionismus, stejně jako dovymýšlení si jmen/okolností/dějových úprav během sezení, protože všechno se prostě předem připravit nedá.

Nemluvím o fixlování kostek či dodatečných úpravách potvor během boje, tam moc pozitivního iluzionismu neshledávám.
Autorská citace #52
27.1.2021 14:52 - LokiB
Flaxik píše:
Je samozřejmě iluzionismus také to, pokud lehce (lehce!) přiohnu děj, aby to bylo pro hráče zajímavější a zároveň to nijak nenarušuje logiku hry, tak proč ne, ale pokud je toho příliš, nakonec se to stejně obrátí proti DM.


A o tom přesně mluvím ... že když použiješ Logovu definici, tak si úplně zavřeš diskusi o takovémto tématu. protože premisa "je to dělání blbců z hráčů" jaksi neumožňuje připustit, že přiohnutí děje JE také iluzionismus a pro některé skupiny hráčů/typy her/whatever třeba i chtěný.
Autorská citace #53
27.1.2021 14:56 - Lethrendis
Flaxik, a jak poznáš, že jsi lehce nebo lehce! přiohnul děj, který jsi beztak v hlavě předtím vymyslel taky ty a párkrát ho v hlavě pozměnil ještě dlouho před vlastní hrou? Nevím jak ty, ale já si lehnu do vany a vzpomínám na odehranou hru/přemýšlím o té příští třeba i několik hodin. Přičemž to, jak už jsem řekl, nedělám striktně, ale velmi volně, nic nezapisuju, spíš si tak říkám, jak odehrát nějaké připravované NPC a tak podobně.

Ta Logova definice je spíš výlev, netřeba komentovat. Zkusím to šířeji já:

Iluzionismus je, když GM manipuluje hrou tak, aby o tom hráči v danou chvíli nevěděli.

Takhle to postihuje daleko širší spektrum, ale zase vyvstává nutnost definovat "manipulace".
Autorská citace #54
27.1.2021 15:12 - Flaxik
Lethrendis píše:
jak poznáš, že jsi lehce nebo lehce! přiohnul děj, který jsi beztak v hlavě předtím vymyslel taky ty a párkrát ho v hlavě pozměnil ještě dlouho před vlastní hrou?

No, to ani nepočítám, spíš beru to, že jsem párkrát hrál i cizí dobrodružství (nedávno třeba Censijskou vraždu nebo Stíny nad Obornou) a zvláště v případě toho druhého jsem tam musel zasahovat hodně. Většina toho byly i úpravy předem, to neberu jako iluzionismus, ale něco i během sezení, protože se to sunulo k tomu, že to bude nuda k posrání. Ale pravda, jinak s tím moc zkušeností nemám, protože jsem to zatím nijak zvlášť nepotřeboval. U vlastních her to mám obvykle tak, že si nastíním situaci, povahy a vztahy a pak záleží na hráčích co uvaří. Mám třeba v hlavě řešení, jak bych to udělal já, ale nechávám plně na družině, ať se s tím popasují po svém (momentálně mám 6 hráčů, takže skoro vždy vymyslí něco zajímavého, co by mě ani nenapadlo).
Autorská citace #55
27.1.2021 15:43 - Jerson
ZA sebe musím říct, že jsem potřeboval termín pro označení hry, ve které GM různými způsoby podvádí hráče, od lehké manipulace po otevřenou lež do očí. A tedy herní styl, který je i v rámci té skupiny nepřenosný - tedy dotyčný GM nikdy nesmí říct svým hráčům, jak to dělá, protože pak by to přestalo fungovat (a dost možná by s ním ani nechtěli hrát).

Dřív jsem se mylně domníval, že se takovému stylu vedení hry říká railroad, teď se domnívám, že se mu říká ilusonismus, ale MarkyParky zase tvrdí, že ne, a jsou i další názory, že to vlastně nemusí být tak špatné ...

Osobně mi nejde o tenhle konkrétní termín. Ale potřebuju nějaký termín pro označení hry, kterou GM cpe hráčům a hráči ji nechtějí, nebo neví o tom že ji dostávají (a GM si není jistý, zda by ji chtěli, kdyby o tom věděli).

Takže třeba to co píše Lethrendis, že jeho hráči ví, že občas něco změní, a jsou s tím v pohodě, to není ilusionismus tak, jak ho chápu já. Ani nemám problém s hrou, kdy se po sezení hráči zeptají GMma "Mohli jsme udělat něco, čím bychom odvrátili smrt toho hodného NPC?" a GM ví, že nemohli, protože chtěl do hry dostat tuhle dramatickou a smutnou scénu a motiv pomsty, a řekne hráčům "Když bych vám vysvětlil technické pozadí hry, tak vám to nejspíše zkazí tento a zážitek a možná i budoucí hry. Opravdu to chcete slyšet?" A hráči mu nejspíše řeknou, že nechtějí. To je v pohodě hra. A neříkám jí ilusionismus.

Ale když za stejné situace řekl GM "jo, kdybyste tohle a tamto udělali jinak, tak by to NPC žilo", a sám ví, že by je to nenechal udělat, tak to je je (zlý a špatný) ilusionismus, protože GM obelhává spoluhráče, i když ze stejných důvodů jako GM v prvním případě - chce jim vytvořit nějaký epický zážitek.

Nicméně mám dojem, že existuje ještě třetí typ GMmů, který hráčům řekne "jo, mohli jste ho zachránit", a fakt tomu sám věří, i když ve skutečnosti by je nenechal. Prostě obelhává i sám sebe, ale nedá se to nijak dokázat, a ani on sám si to nemůže dokázat, protože nemůžu tu hru pustit znovu se stejným nastavením, a nechat hráče v dané situaci udělat tu jinou věc.
Dokonce nemusí mít ani plánovaný příběh, a jeho ilusionistická hra vůbec nemusí být railroad. Může ji odvíjet opravdu na základě akcí hráčů, a své momentální představy o dalším vývoji děje.

A nejhorší na tom je, že tenhle třetí typ GMmů se zvnějšku a občas ani zevnitř nedá odlišit od prvního typu GMmů. A všichni tři typy GMmů hru takhle vedou, protože věří, že tím u hráčů dosáhnou nejlepšího herního zážitku. Tedy pak jsou ještě takoví, kteří tím dosahují nejlepšího herního zážitku pro sebe, a tvrdí hráčům, že to všechno dělají pro jejich nejlepší zážitek, ale to jsou kokoti a každý zkušenější hráč je snadno odhalí, protože se u jejich hry nebaví, zatímco GM mu tvrdí, že to bylo boží.

Každopádně - necítím se být v pozici, kdybych tuhle svou terminologii chtěl před někým obhajovat, nebo když bych chtěl posuzovat na dálku cizí vedení hry, zejména když mezi hráči zůstává mnoho nevyřčených předpokladů. Mám jasno v hrách, které vedu, a snažím se mít jasno v hrách, kterých se účastním jako hráč.

Ta Logova definice je celkem dobrá, vidle do ní háže to, že se mnoho skupin na tomto vůbec nedomlouvá, a občas ani neví, že by se na tom vůbec mohli či měli domluvit.
Autorská citace #56
27.1.2021 16:15 - Flaxik
Jerson píše:
Ta Logova definice je celkem dobrá, vidle do ní háže to, že se mnoho skupin na tomto vůbec nedomlouvá, a občas ani neví, že by se na tom vůbec mohli či měli domluvit.


To je fakt a je to škoda, protože jsem zažil už pár hráčů, kteří tak nějak podvědomě očekávali, že DM v ději tak trochu švindluje (v jejich prospěch), takže si to raději s hráči vyjasňuju rovnou, aby se pak nedivili. Typickým příkladem je: Jdem na něj, co na tom, že je to megahovado na 3× vyšší úrovni, tak přece by nám DM nedal potvoru, kterou bychom nemohli zabít.
Autorská citace #57
27.1.2021 16:17 - Jerson
jinak na základě této diskuse jsem se zeptal svých hráčů, jak to vidí, a došlo mi, že nemám zformulovanou jednoduchou otázku, kterou bych v této souvislosti položil.

Takže když mluvíme o dohodě s hráči, jak se jich ptáte, abyste vyloučili případný ilusionismus?
Autorská citace #58
27.1.2021 16:18 - sirien
Keshi: mě to jako nevadí že v tom šťouráš, já Tě jen chtěl varovat abys čekal, že některé reakce mohou být... osobně zainteresovanější, řekněme :)

Lethrendis: aha. Tak to tu pak to fakt skrytý lhaní nezastává asi vůbec nikdo.

Flaxik: tak s těma potvorama tak silnejma "že by je tam GM přece nedal" zas opatrně, protože to nemusí být o nahrávání hráčům, ale o social contractu ohledně toho zda se hraje gamisticky (nedal) nebo simulačně (dal) a jestli boj jako sport (nedal) nebo jako válka (dal) atp.
Autorská citace #59
27.1.2021 16:20 - sirien
Jerson: já se neptám, já obvykle ujasnim / zodpovim, že sice hraju s hráči tak abysme z toho tvořili smysluplnej příběh, ale následky nechávám běžet podle logiky a kostky beru jak padaj.

Jinak otázka "chcete abych občas zfixloval kostky nebo tajně pozměnil příběh a jeho pozadí ve váš prospěch?" by mohla docela fungovat.
Autorská citace #60
27.1.2021 16:25 - Corny
S Logovou (případně sirienovou v jím odkazovaném "slovníku") definicí také souhlasím. Ano, nesedí přesně, dá se asi překroutit s trochou fantazie, ale to mi asi nevadí (tohle není právničina a zatím tu žádná podstatně přesnější nepadla). Je úderná a trefná. Hlavně ale sedí na to, o čem je tu na kostce ve většině případů především řeč, když se to objeví v diskuzi. Že do toho nezapadá iluzionismus v historickém kontextu (což asi není podstatné, protože se bavíme o tom, "co je ten iluzionismus, o kterém se tady mluví", historické hledisko je nanejvíš zajímavé) nebo některé okrajové a v praxi se moc nevyskytující praktiky (jako že GM předstírá, že má něco v poznámkách ale ve skutečnosti improvizuje), případně okrajové praktiky, které by se sice s trochou snahy dakly nazvat iluzionismem, ale prakticky nikdo tu pro ně tento pojem nepoužívá a nebaví se o nich, když zmiňují právě iluzionismus, je asi poměrně zbytečné brát v úvahu.

Jerson: Hráčů se na to neptám, zkrátka to nedělám. Když už něco blbě odhadnu, tak se k tomu přiznám. Spíš si myslím, že jsem zdůraznil několikrát na začátku, že nejsem vyšší autorita na to, co je dobrý děj a co ne, než ostatní hráči. + teda ani nemůžu například fudgovat kostky, protože neskrývám hody, pokud vůbec házím. Každopádně pokud už bych se ptal, tak bych se zeptal úplně narovinu "Vadilo by Vám, když já jako GM, kdykoliv to uznám za vhodné, odignoruju domluvená pravidla hry, pokud budu mít pocit, že se hra ubírá nějakým nežádoucím směrem (například když budu mít pocit, že máte moc velký problém s příšerou nebo naopak je pro vás moc slabá); a upravím děj, hod atd. podle svého uvážení? Jen aby bylo jasno, pořád očekávám, že vy ostatní hrajete podle pravidel, normálně házíte atak. jen já mám právo v dle mého vhodných momentech tohle obejít.". A ano, je to napsáno docela bez obalu, protože tam není kontext. Pokud bych k tomuhle sáhl proto, že bych měl z jakéhokoliv důvodu pocit, že to je vhodné, tak bych tam samozřejmě dodal ten kontext a vysvětlení a objasnil, proč si myslím, že v tomhle konkrétním případě by to mohlo hře prospět (pořád bych to ale nepřikrášloval a zeptal se tak, aby si uvědomovali, co jim nabízím).
Autorská citace #61
27.1.2021 16:32 - York
Corny: Problém definičních diskusí je, že obvykle vedou k prakticky nepoužitelnejm závěrům. Slova mají nějakej význam a pokud je nepoužíváš tak, aby to bylo intuitivní, tak si to většinou nikdo kromě Markyho a Siriena nepamatuje ;-) To, že se GM domluví s hráčema na tom, že bude fixlovat kostky, neznamená, že to přestane bejt iluzionistická praktika. Je to furt iluze, GM furt se tváří, jako že padlo něco jinýho, než skutečně padlo. Díky tomu souhlasu jen ví, že to hráčům nevadí.
Autorská citace #62
27.1.2021 16:43 - Corny
York: ...A o takovém "iluzionismu" tu většina lidí v diskuzích taky nemluví (a otázka je, jestli to vůbec je iluzionismus, když hráči vědí, že se děje, jen neví v tom konkrétním případě, že se děje (například já bych takhle podezříval GM úplně u každého hodu)). Dále viz výše.
Autorská citace #63
27.1.2021 16:48 - Šaman
Díky za odpovědi. Sám jsem bral iluzionismus dost "postaru" podle Markyho vysvětlení. Tedy "ohýbání světa podle družiny", což mi nepřišlo jako nutně špatný přístup.

A spíš co se týče spíš makro úrovně (když se družina rozhodne někoho sledovat, tak bude zajímavý, i kdyby se chytila náhodného týpka kterého jsem si vymyslel jen při popisu fluffu).

Než té mikro úrovně (úprava potvor, aby je družina dala, nebo dokonce fudgování kostek). Tahle mikro úroveň také evidentně vzbuzuje větší emoce - imho protože mnoho diskutujicích hraje pravidlově silné souboje, zatímco zapletka je téměř kompletně na GM, takže tam nejsou pravidla, která by se obcházela.


Napadá mě teda ještě jedna související myšlenka - doufám že nepřileje olej do ohně.
Na té mikroúrovni, řekněmež čistě soubojové:
  • Přesně spočítat, jak silný soupeř má družině zavařit, ale měla by ho nakonec dostat - to je v pořádku?
  • Téhož dosáhnout tím, že si nechám potencionální zálohy (imho lepší řešení), nebo přesíleného soupeře při souboji oslabím (horší řešení) - to už v pořádku není?
Chápu, že někdo hraje combat as sport - tam jsou předpokládám boje připravené jako vyvážené výzvy a změnou za běhu se z toho ten sport zcela ztratí.

Ale když půl sezení improvizuji, protože družina mi na začátku odešla jinam, než jsem plánoval (ačkoliv stále sleduje stejnou zápletku, tak zcela jiným způsobem, než jse myslel). Pak i boje jsou více improvizované a daleko častěji hrozí, že budou buďto nezajímavě snadné, nebo naopak nečekaně smrtící. Přestože z popisu to nebylo jasné (protože jsem to sám netušil).

Poznámka: Švindlování kostek je zcela mimo hru, protože hrajeme Fate based systém, takže otevřené hody.


Flaxik píše:
Jdem na něj, co na tom, že je to megahovado na 3× vyšší úrovni, tak přece by nám DM nedal potvoru, kterou bychom nemohli zabít.

Tohle je ještě jiná problematika.
Pokud družina není nechutně OP, tak djeme tomu draka prostě nedá. V combat as sport se drak ani neobjeví, v combar as war se družina bude drakovi vyhýbat.

Ale pak jsou situace inspirované pohádkami a legendami, kdy se drak na konci kampaně chystá sežrat prineznu, tajnou milenku postavy rytíře - pak jsou CaS i CaW stranou a nastupuje dramatická logika.
Pokud se hraje hrdinská fantasy, tak očekávám, že rytíř se na draka vrhne a dokonce má šanci boj přežít. I kdyby mu pomohl nějaký zásah zhůry.
V hororu má chapec smůlu.

Důležité je imho hlavně aby byli všichni u stolu naladěni stejně.
Jinak řečeno - poslat hobita do Mordoru byla naprostá pitomost v Cas i CaW. Ale nějak se počítá s tím, že při něm GM bude stát a nenechá tuhle příběhovou linku padnout.
Zatímco při dobývání Helmova Žlebu by se dalo hrát zcela regulerně podle soubojových pravidel a tam by se nikdo neměl spoléhat, že "GM nás v tom nenechá, takže můžem dělat blbosti".
Autorská citace #64
27.1.2021 16:48 - York
Corny: Co tím konkrétní člověk přesně myslí, nikdy nevíš, dokud se ho nezeptáš. Lidi používaj slova různě, jejich význam neurčujou podle nějakejch arbitrárních definic, ale podle kontextu, ve kterym na ně narážej. Jelikož ty a já máme jinou životní zkušenost, máme i jinej kontext, ve kterym to slovo známe a používáme.

Podstatný je, aby to použití dávalo smysl. Pokud znáš třeba jen užší význam a někdo to použije v širším, tak díky tý znalosti užšího významu snadno odvodíš, co tím asi myslí. Navíc není náhoda, že se tomu říká "iluzionismus" a ne třeba "žárovka". Jak už tady někdo psal, intuitivní výklad je, že to je nějaká forma iluze, něco vypadá jinak, než to je. Z toho si pak díky kontextu každej snadno domyslí, co to v danym případě znamená.

Ostatně název týhle diskuse je přesně důsledkem toho neintuitivního, zúženýho použití. Na první pohled totiž není zřejmý, že by tohle slovo nutně mělo vyjadřovat něco negativního (taky nutně nevyjadřuje).
Autorská citace #65
27.1.2021 16:57 - sirien
York: člověk, co používá a zkouší propagovat z prstu vycucaný bullshit termíny jako "middleschool" nebo "disociovaná mecahnika" případně používá termíny jako "ilusionismus" úplně jinak než je běžné bude mně, kterej sem vždycky tlačil na používání přirozený a "nepředefinovaný" terminologie vyčítat, že používám nějaké termíny neintuitivně, jo? Irony is strong with you today. ;)
Autorská citace #66
27.1.2021 17:33 - Corny
Šaman píše:

*Přesně spočítat, jak silný soupeř má družině zavařit, ale měla by ho nakonec dostat - to je v pořádku?
*Téhož dosáhnout tím, že si nechám potencionální zálohy (imho lepší řešení), nebo přesíleného soupeře při souboji oslabím (horší řešení) - to už v pořádku není?


V tom prvním popravdě ilusionismus nevidím. Resp. záleží asi trochu na tom, co hrajeme. Pokud hrajeme sandbox, a hráči napadnou někoho, kdo by podle všech smysluplných informací a reálií měl být nějaký nezabitelný Warboss, aby se nakonec ukázalo, že jim nanejvýše trochu potrhal košilku, to mi sice docela nesedí, ale nevnímám to jako ilusionismus, leda bych v samotném souboji najednou toho nepřítele oslaboval. Pokud ale hrajeme hru, která je spíš dobrodružný pulp ala Fate, tak mi asi připadá docela běžný styl hry, že jsou souboje spíš dělané na míru tak, aby představovaly výzvy, ale aby byly pořád docela vybalancované na sílu postav. Na tom asi nevidím nic špatného, pokud je to styl hry, na kterém jsme se dohodli. Je to v souladu s dohodnutými pravidly hry, nijak to nevybočuje z dohodnuté autority GM, není to žádná kompenzace...proč ne.

Ilusionismus by mi to přišel v momentě, kdy mám nějakého vybalancovaného soupeře, který je nastavený tak, aby ho družina mohla relativně snadno podařit, ale hráči třeba dělají špatná rozhodnutí, blbě jim padají kostky a tak já mu během souboje třeba tajně uberu životy. Což je ten tvůj druhý případ a podle mě úplně košér není. Jak jsem psal dřív, považuju to jako omluvitelné, pokud se GM snaží toho spíš vyvarovat a minimalizovat takové zásahy, ale určitě to není úplně v pořádku. Případné posily jsou asi lepší varianta než oslabování nepřátel, pokud dává smysl, že se posily objeví, ale stejně. Nedělal bych to, pokud se tomu dá vyhnout nějakým lepším způsobem. Pokud na tom nejsme dohodnutí, tak zkrátka podvádím a i přes dohodu je to poměrně suboptimální způsob, jak takové věci řešit.
Autorská citace #67
28.1.2021 13:11 - Lethrendis
York píše:
Ostatně název týhle diskuse je přesně důsledkem toho neintuitivního, zúženýho použití. Na první pohled totiž není zřejmý, že by tohle slovo nutně mělo vyjadřovat něco negativního (taky nutně nevyjadřuje).


Souhlasím a navázal bych: Domnívám se, že zužovat to pouze na nějaké podlé triky GuMa nebo dokonce jen na fixlování je chybou pramenící z předpojatosti. Daleko zajímavější a více osvětlující se mi jeví ten post od Markyho.

Že si někdo nemyslí, že něco je ještě je iluzionismus (= nepřijatelné) nebo už není (= přijatelné) je podle mě zbytečné hledání nějaké hrany, která ve skutečnosti neexistuje. Prostě existuje celý vějíř iluzionistických postupů a jejich přijatelnost/nepřijatelnost závisí na té které partě. To, že jsou některé i pro ty nejtvrdší diskuzníky zde přijatelné, z nich ale nedělá méně iluzionismus. To jen ti, kteří se tu prsí, že nikdy nikdy, ve skutečnosti některé z těch postupů sami používají. A ještě bych k tomuhle bodu dodal, že z mé zkušenosti v širších hráčských luzích a hájích je ta benevolence a přijatelnost nejrůznějších postupů daleko velkorysejší než tady u osazenstva Kostky.

Ale dále: Při nejširším pojetí s iluzemi pracujete kdykoliv, kdy nehrajete úplně otevřenou hru, ale něco před hráči skrýváte, mystifikujete je. Často když změníte něco z přípravy, co jste si původně přichystali, ale z nějakého důvodu nepoužijete/nebo naopak zaimprovizujete a vložíte něco, co nemělo být a náhle je to potřeba, kvůli dramatickému efektu, překvapení, nějakému dějovému zvratu, čemukoliv.

Z tohohle pohledu si myslím, že i v tom slovníčku pojmů, co postoval Sirien, je to prostě napsané špatně. Silně zúžené a negativně vymezené.
Autorská citace #68
28.1.2021 13:19 - sirien
Je vám doufám jasný, že jako u všech nesmyslně teoretickejch diskusí o definici je úplně jedno, co si tu kdo "dohodne", protože jediné, na čem záleží je, jak se ten pojem reálně používá - a to co si dohodnete to nijak nezmění, ten pojem se prostě používá tak, jak sem ho napsal?

Lethrendisova snaha vidět za prostě a jednoduše zažitým významem nějakou konspiraci je stejně nesmyslná a úzměvná, jako Yorkova tendence neustále vytvářet a prosazovat preskriptivně definované termíny. Šaman položil otázku a jediný smysluplný je dát mu na ní odpověď ohledně toho, co to v diskusích znamená (ok, Markyho historický exkurz byl zajímavý - ale není nic víc než pojmově teoretická archeologie).
Autorská citace #69
28.1.2021 13:29 - Lethrendis
Konspiraci? Jakou konspiraci?

Podle mě jsi to tam zkrátka do toho svého slovníčku pojmů napsal špatně - zbytečně zúženě, jestli Ti jde o tuhle část mého postu. Žádné spiknutí v tom skutečně nevidím.
Autorská citace #70
28.1.2021 13:31 - Corny
Právě proto jsem taky opakoval, že když otázka původní byla v podstatě "V diskuzích se opakovaně mluví o Ilusionismu, co tím je myšleno na mysli?", tak je na místě podat takovou definici, pod jakou je ten pojem používán a chápán v diskuzích a naopak je nesmysl se kapánek úsměvně okatě defenzivně snažit ten pojem rozšiřovat až bůhvíkam, protože, i kdyby to byla čistě formalisticky pravda a dalo se pod ten pojem zařadit i chování jiné, tak to v kontextu otázky v úvodu diskuze je takto položená odpověď přesně to, na co se tazatel ptá.
Každopádně na tomto místě by mohla "druhá strana barikády" najít nějaké jiné aktuální diskuze, kde se tento pojem v TTRPG prostředí používá i v jiném širším kontextu. Třeba nás překvapí.
Autorská citace #71
28.1.2021 13:39 - Aegnor
Lethrendis: Iluzionismus je hraní RPG. Děkujeme za tuhle perfektní, užitečnou a všeobjímající definici, teď už si všichni budeme skvěle rozumět.
Autorská citace #72
28.1.2021 13:41 - Lethrendis
Aegnor: Můj pokus o definici najdeš výše.

EDIT: Ale když tak o tom přemýšlím, tak vlastně nejseš až tak daleko od pravdy. Platilo by to pro imerzivní hry. Vždyť ve skutečnosti nezažíváte epickou story, sedíte v pohodě v křesílku a křupete chipsy :)
Autorská citace #73
28.1.2021 13:48 - sirien
Relativizující teoretici co polemizují jen z křečovitého reflexu jsou totiž vždycky tak úžasně užiteční a vítaní.
Autorská citace #74
28.1.2021 13:51 - Lethrendis
No, já se pokládám spíš za praktika. To Ty jsi ten, který tu popsal mrtě textu o teorii RPG a pak vyhodíš do slovníku definici, která je v případě minimálně mého herního stylu zcela chybná.

Iluzionismus je skrytý railroad? Fakt ne.
Autorská citace #75
28.1.2021 13:54 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Platilo by to pro imerzivní hry.

Aha, takže jsi vzal termín a nadefinoval ho tak, že je totožný s jiným termínem, a pro věc, kterou tím standardně označujeme (viz corny, klidně můžeš odkázat na místa, kde se používá jinak), teď nemáme termín? Přínos takto pojaté definice je konkrétně co?

Lethrendis píše:
v případě minimálně mého herního stylu

Otázkou herního stylu je, jestli je nějaká technika vhodná, přijatelná, či nepřijatelná, ne to jak se jmenuje.

Ilozionismus je skrytý railroad, protože tak se ten termín používá a to to slovo znamená. Že existují jiné herní techniky, které taky pracují s iluzemi vůči hráčům, na tom nic nemění. Ano, v nějakém paralelním vesmíru se to mohlo zaužívat takto, a Iluzionismu tam potom říkají jinak. Ale tady se ten pojem používá takhle.
Autorská citace #76
28.1.2021 14:01 - Lethrendis
Log: Všiml sis, že tu hlášku o iluzionismu jako o hraní RPG her mi vložil do úst coby pokus o vtip Aegnor, že jo?

Já si myslím, že je to opravdu o té v daný okamžik skryté manipulaci, což je termín o hodně užší, nicméně zase použitelnější než to Tvoje o dělání blbců z hráčů. Doufám, že také pouze jiný pokus o vtip. A rozhodně je to použitelnější než ten Sirienův skrytý railroad.

EDIT: Tak to nebylo tak těžké, stačilo napsat iluzionismus: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=118&t=15425&hilit=iluzionismus&start=195

Ohledně nějakých referencí, pamatuju si, že se to ne tak úplně dávno řešilo RPGFóru, dohledávat to ovšem nebudu. Pár měsíců to bude. Marky to své včerejší vysvětlení vzal právě odtamtud.
Autorská citace #77
28.1.2021 14:06 - Log 1=0
Ano, ale tys to Aegnorovi potvrdil ve zůžení na imerzivní hry. Ergo iluzionismus je imerzivní hra.
OK, budu fér, Iluzionismus = imerzivní hra, a Iluzionismus = skrytý railroad jsou oba stejně užitečné, a že se zaužívalo to druhé a ne to první je fakt čistě náhoda. Ale stalo se to, a já fakt nechápu, proč se to snažíš změnit.
Autorská citace #78
28.1.2021 14:12 - LokiB
Corny píše:
tak je na místě podat takovou definici, pod jakou je ten pojem používán a chápán v diskuzích


jo, a kdo je tím arbitrem "jak je pojem chápán a používán v diskusích"? nezdá se, že by na tom v diskusi byla shoda :D ano, jsou pro to rázné argumenty, ale ne shoda

Jako můžeš si to zkusit hrát "my to používáme takhle, proto je to v diskusi tak chápáno", ale jen si lžeš do své kapsy.

mně vyhovuje definici (pro šamana) iluzionismu v tom smyslu, kterou skoro používal Jerson (nebo jak jsem ji od něj chápal), akorát bez toho, abych tam cítil negativní konotace.

Tedy hra, kdy GM upravuje mechanické (hody, obtížnosti, sílu nepřítel) i dějové prostředky (zápletky, stopy, následky) ve hře podle svého vlastního aktuálního rozhodnutí, jak mu v dané chvíli přijde vhodné.

A může to být pro zlo věci, i pro dobro, záleží na GM, jeho hráčích, jejich očekáváních od hry atd.
Autorská citace #79
28.1.2021 14:16 - Aegnor
Well, co si tak myslí anglicky mluvící internety dle googlu?
"In order to qualify, the players must be presented with a choice or series of choices that when made seems to affect game events, while in actuality the consequences of each option are the same."

"Illusionism seems like a way to cheat by dropping player freedom while making the players think they remain free."

(Málokdy takhle googlím něco rpg-related, takže by ty nalezené výsledky nemusely být ovlivněny tím, jaké zastávám názory. Aspoň ne nějak extrémně.)
EDIT: Jsou to dva první odkazy na nějaký článek/úvahu, které mi google vyhodil.

Lethrendis: u definice je naprosto jedno, jak hraje jeden konkrétní člověk.
Autorská citace #80
28.1.2021 14:21 - Šaman
sirien: Chápu to tak, že pokud při detektivce přidám nějaký význam náhodnému člověku, kterého se družina vydala vyšetřovat, tak to iluzionismus není?

Narozdíl od toho, když vím, že tuhle konkrétní připravenou stopu jim řekne právě ta postava, kterou se družina rozhodne sledovat (a je mi jedno která to bude, výsledek bude stejný). Tedy skrytý RR.

Narozdíl od toho, že družinu nabagruju k tomu, že sleduje špatnou osobu a měla by sledovat tamtu. Tedy zjevný RR.


Jinak teda podle toho slovníčku to vypadá, že iluzionismus je brán jako čisté zlo (vnímán krajně negativně, otevřených zastánců má minimum), horší než RR (převážně odmítaný, ale má i nemálo zastánců a existují argumenty v jeho prospěch), horší než DM fudging (rozporuplný, spíše však odmítaný) a horší než bagrování (trochu vulgární zásah do hry, nicméně mnohdy realizovaný).

Takže předpokládám, že to, co autor slovníku myslel iluzionismem je horší, než to, co bych za to považoval já. Protože v tom žebříčku bad practise bych měl (to, co já považuji za) iluzionismus spíš na nejpřijatelnějším místě.
Autorská citace #81
28.1.2021 14:24 - Corny
LokiB píše:
Tedy hra, kdy GM upravuje mechanické (hody, obtížnosti, sílu nepřítel) i dějové prostředky (zápletky, stopy, následky) ve hře podle svého vlastního aktuálního rozhodnutí, jak mu v dané chvíli přijde vhodné.


... a tím jsme se krásně kruhem vrátili k definici "skrytý railroading". Opona.

Šaman:
Za mě asi takhle. Předně bych teda řekl, že co se žebříčku toho, jak moc je iluzionismus zlo, týče, tam to asi bude od osoby k osobě. Mě iluzionismus v některé podobě tak nevadí, dice fudging bych označil za daleko větší nechuťárnu a opovrženíhodnou praktiku. Nevím ale, jestli Sirien nějak hodně řešil v tom slovníku, aby ty definice vytvářely nějakou jasnou posloupnost.

K těm tvým případům...
význam náhodnému člověku, kterého se družina vydala vyšetřovat, to je dle mého prostě improvizace, nic jakkoliv pochybného.
To druhé (tj. stopu bude mít ta postava, kterou hráči sledují, ať je to kdokoliv), tak tam bych vůbec váhal, zda to označit za railroad, na můj vkus je to hodně na kraji. Asi je to takový skrytý railroad, ale ne tolik v tom pravém slova smyslu. A u toho třetího (nabagrování aby sledovali správnou osobu) bych to za zjevný railroad označil, pokud to myslíš tak, že jim to vysloveně na rovinu povíš. Pokud by sis jen řekl "Oni stejně neví, že ta správná osoba měl být někdo jiný, tak to prohodím a budu dělat, že to tak celou dobu mělo být" tak je to asi pořád skrytý railroad.
Autorská citace #83
28.1.2021 14:33 - Lethrendis
Tak nejdřív polopatě pro Loga: Ta Aegnorova hláška o iluzionismu jako o veškerém hraní coby docela vtipný pokus o dezinterpretaci mých přechozích postů mě pobavila a proto jsem mu tam napsal doplnění v podobném duchu. Jo, žádný třeskutý humor to není, za to se fakt omlouvám. Nicméně hned v dalším odstavci jsem to uvedl na pravou míru.

Teď Aegnor a definice: Jedna příhoda s Einsteinem. Nacisté proti němu zorganizovali velkou podpisovou akci tří tisíc vědců, aby ho zesměšnili a zostudili. A on se podivil: "Proč tři tisíce? Stačil by jeden jediný, který by mě fundovaně přesvědčil."

Pro Lokiho a vlastně tím i Jersona: Vypadla Ti tam velmi důležitá část s tajením. Když GM manipuluje hrou veřejně, tak to iluzionsmus určitě není.

A obecně na závěr. Že existují různé náhledy na iluzionismus, nejen ten zde natvrdo tlačený, dokladuje už jen existence téhle debaty. Také tu zaznělo, a vedle na RPGF také, že lze používat iluzionistické postupy a nedělat přitom railroad.
Autorská citace #84
28.1.2021 14:35 - Šaman
Hmm, takže podle toho, co odkazuje Aegnor, tak iluzionismus nesouvisí s úpravami hodů, ani s improvizovaným ohnutím příběhu podle toho, co družina dělá. Dokonce ani s tím, že některé události se spustí v určité fázi dobrodružství a nedá se jim zabránit.

Iluzionismus je podle toho opravdu jen iluze volby.
"Můžete si vybrat, zda budete sledovat muže s koženou brašnou, nebo zahradníka." (Nicméně v obou případech jim popíšu to samé, co už mám připravené).

"Můžete si vybrat, jestli půjdete cestou vlevo, nebo vpravou". (A opět jim popíšu tu jedinou cestu, kterou mám připravenou).

To pak to negativní příjímání chápu, protože narozdíl od zjevného RR ("přijde vám, že bude lepší sledovat zahradníka") dělá z hráčů blbce.
Autorská citace #85
28.1.2021 14:35 - LokiB
Corny: popravdě nechápu, proč máš tuhle potřebu tu diskusi shazovat :(
pojem railroading bych do diskuse chápání iluzionismu vůbec netahal, protože ničemu nepomůže, zas to jen zamlží, protože i u něj to různí lidé chápou různě a než se to vyjasní, je to zbytečný čas.

Navíc to, že změním výsledek útoku nestvůry na to, že trefí resp. netrefí protože můj dojem je, že to v tu chvilku "oživí danou bitku" (byla moc krátká a nudná, nebo už se vleče moc dlouhou a nikoho nebaví atp) ... nemusí mít na samotný výsledek té bitky žádný vliv, tedy nemusí vůbec dojít k efektům railroadingu ve významu, ve kterém ho tu používal aspoň mám pocit sirien.
takže pro mě iluzionismus <> railroading
* railroading může (a nemusí) používat iluzionismu
* iluzionismus může (a často je) používán ve hře, která nijak jinak definici railroadu nesplňuje

jsi tomu prostě nepomohl ...

Lethrendis píše:
Vypadla Ti tam velmi důležitá část s tajením


jj, ta tam byla implicitně :)
Autorská citace #86
28.1.2021 14:43 - Corny
Loki: Hele, s prominutím jsem měl ten shazující pocit docela silný z toho tvého předchozího příspěvku. Pokud jsi to tak nemyslel, tak se omlouvám, zase bych nerad ventiloval frustraci z jiných na někom, kdo si to třeba nezaslouží.

Každopádně když si to vezmeme čistě stroze, tak když upravíš hod, protože ti přijde, že oživí bitku (tady by se dalo nadhodit "Proč bys měl být zrovna ty arbitrem toho, co bitku oživí a co ne?"), tak to je přece railroading. Ano, ta bitka třeba dopadne ve finále stejně, ale ten její průběh jsi ovlivnil, aby šel podle ne podle toho, co dělají hráči nebo co říkají pravidla, ale podle tebou požadovaných kolejí. Teda alespoň tak já railroading chápu. Možná je to tak hodně "atomizované", ale pořád tam to railroadování cítím. Vidíš to snad jinak?

Šaman: Mě připadá, že iluzionismus je prostě širší pojem než fixlování hodů.
Autorská citace #87
28.1.2021 14:49 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Teď Aegnor a definice: Jedna příhoda s Einsteinem. Nacisté proti němu zorganizovali velkou podpisovou akci tří tisíc vědců, aby ho zesměšnili a zostudili. A on se podivil: "Proč tři tisíce? Stačil by jeden jediný, který by mě fundovaně přesvědčil."

Je ti jasné, že se tu bavíme o významu slova? Víš, že význam slova je dán tím, jak je v jazyce používáno a ne tím, jak by se dala interpretovat jeho skladba a filologie?
Proto máme polévky, kterými už dávno nic nepoléváme, ale jíme je zvlášť, a omáčky, ve kterých si nic neomáčíme, ale poléváme s nimi jídlo.

Takže jde o to, co je skutečně zaužívaný termín. A to Aegnor ukázal dost silně.
Autorská citace #88
28.1.2021 14:52 - MarkyParky
Bylo by docela fajn iluzionismus a dice-fundging nemíchat.

Jako vůbec.


Tyhle dvě věci adresují naprosto odlišný problém, sledují naprosto odlišný cíl a používají k tomu naprosto odlišných metod.


Můžete mít iluzinostickou hru, kde se naprosto poctivě háže kostkami (např. zmiňované podsouvání přípravených lokací GMem, ale následně jejich poctivé odehrávání).

Můžete mít hru zcela prostou iluzí, kde se přetáčí kostky, co by měly debilně zabít postavy, na základě předem domluvené plot imunity (ale zároveň respektuje veškerou hráčskou agendu).


Jejich spojování v jedno akorát dělá bordel v debatě.
Autorská citace #89
28.1.2021 14:53 - York
Šaman píše:
ilusionismus nesouvisí s úpravami hodů


Fudgování hodů je sand nejprofláknutější příklad iluzionistický techniky, co existuje. Jestli si chcete předefinovávat termíny tak, že pak nebudete lidem rozumět, jste na dobrý cestě.
Autorská citace #90
28.1.2021 14:57 - MarkyParky
York píše:

Fugování hodů je sand nejprofláknutější příklad iluzionistický techniky, co existuje. Jestli si chcete předefinovávat termíny tak, že pak nebudete lidem rozumět, tak good luck, jste na dobrý cestě.

No, právě že vůbec a ohýbání pojmů je dice-fudging do něj vkládat.

Termín ilusionismus je věc, která byla a je historicky spjatá s potřebou adresovat problém "hráči chtějí hrát něco jiného, než mám připravené".

Že se v posledních pár letech zůžil na "hráči nechtějí hrát můj railroad, tak jim ho tam narvu" a tím získal negativní konotaci je sice blbý, ale budiž.


Ale hody kostkou s tím fakt nemají společného vůbec nic, vyjma nějakých obskurností, jak když v DrD1.3 v PPP doporučovali podstrčit do hry naskriptovaný encounter, ale chrastit u toho kostkama, aby vypadal jako náhodný.

Což není iluze, ale podraz (a i v dračáku pozdějších verzích to vypadlo).
Autorská citace #91
28.1.2021 14:59 - Aegnor
MarkyParky: a je to stále dice-fudging, když ten hod ignoruju/změním na základě domluvené úpravy pravidel? Já to vždycky vnímal tak, že dice-fudging je rozhodování navzdory pravidlům.

Lethrendis: Děkuju za kompliment, přirovnat mě k Einsteinovi, to se každej den neslyší. Klidně pokračuj. :-)
Autorská citace #92
28.1.2021 15:02 - MarkyParky
Ještě jinak - dá se to definovat taky takhle:

* Ilusionismus je technika, při které v hráči vytvářím dojem, že má volbu, ale ve skutečnosti žádnou volbu nemá a výsledek jeho rozhodnutí určím místo něj.

Můžeme tu klidně vést flame na několik stránek o tom, zda je to dobrá technika nebo ne, zda něco přináší, kolik moc hráčím bere a tak...


Přetáčení blbě hozené kostky fakt není hráčská volba.

Pokud hledáte po fixlování hodů nějaký vznešený termín, kterým ho chcete legitimizovat, buďte tak laskavi a vytvořte si nějaký vlastní, nebo používejte dice-fudging.

Ale fakt do toho netahejte ilusionismus.
Autorská citace #93
28.1.2021 15:04 - MarkyParky
Aegnor píše:
MarkyParky: a je to stále dice-fudging, když ten hod ignoruju/změním na základě domluvené úpravy pravidel? Já to vždycky vnímal tak, že dice-fudging je rozhodování navzdory pravidlům.


Definovat si co je dice-fudngin můžeme klidně v jiné debatě, věnované dice-fudgingu ... a klidně se tam nad takovou otázkou zamyslím.

Tohle vlákno se ale jmenuje "Co je vlastně iluzionismus" a dice-fundging je tu offtopic.
Autorská citace #94
28.1.2021 15:06 - Šaman
Teď jsem pročetl ještě jeden článek, kde tvrdí, že iluzionismus je starý jako já a že ho nejprve používal Gyrax právě pro úpravu hodů v případě, že družina neudělala žádnou chybu a přesto hrozila smrt postav.

A následně že vzniklo něco, čemu říkají Schrodingerův kult, což je už právě ta iluze volby. A RR. (V příkladu uvádí, že družina se ocitne v nekromantské svatyni poté, co ji zradí její spojenci. Je jedno, kteří to budou, ať se spojí s kýmkoliv, zradí ji a předhodí nekromantům.)


Také bych řekl, že dice fudging s iluzionismem nesouvisí. Ani podle těch článků (kromě zmínky o 40 let starém použití v prvním D&D), ani podle Sirienova slovníčku pojmů (úprava hodů není skrytý RR).

Už si opravdu myslím, že iluzionismus je snaha vzbudit u hráčů pocit, že mají možnost volby, přestože ji nemají. Tedy: "vyber si modrou nebo červenou pilulku" - ale GM ví, že ať zvolí kteroukoliv, začne popisovat odpojení z Matrixu. Tedy že ten výběr byla falešná volba.
Autorská citace #95
28.1.2021 15:06 - Lethrendis
Tak jinak, příkladem.

Řekněme, že mám připravený namalovaný dung (aby bylo zřejmé, že co je psáno, to je dáno) a v něm si připravím skupinu mobek jako zdržovací výplň a také bosse. Jenže pak se nějak stane, že postavy vyřídí bosse, dojde k pěkné rubačce a slavně zvítězí. Nicméně teď by měly potkat tu skupinku mobek.

Já bych ty mobky škrtnul. Nikdy neexistovaly. Zbytečné zdržovat, když už je vymalováno, maximálně by mohly připravit hráče o nějaké zdroje ať už ve formě HPček nebo jiných. Mají ale šanci vyhrát nebo alespoň vážně poškodit? Nemají, jsou teď už zcela nezajímavé.

Je to iluzionismus? Určitě ano. Měly být a nejsou. Jako GM jsem změnil svou přípravu pod vlivem hry a kvůli tomu, abych zbytečným a nudným bojem nepřebíjel dobrý pocit z bosse. Takže si jako GM zahraju na Boha a určím, co lidi baví. Hrůza podle Cornyho. Měl jsem na tu svatokrádež právo? :)

Je to skrytý railroad? Není. Kde je jsou ty koleje, kam se snažím hráče manipulovat? Naopak jsem jim uvolnil ruce a mohou jít dělat cokoliv jiného a ne se zdržovat něčím, co bylo připravené v původních kolejích.

Myslím, že na tomhle je to vidět dost dobře. Samozřejmě šly by asi najít i jiné příklady, u některých by to asi bylo hraniční. Ale podstatné je, že evidentně existují případy, kdy se iluzionismus nerovná skrytý railroad. Tvrdit, že něco platí, i když to minimálně někdy neplatí, protože to lidé užívají, je podstatou všech ideologických pravd, že?
Autorská citace #96
28.1.2021 15:15 - MarkyParky
Aegnor #79 a Šaman #84 a #94 jsou správně.

To co říkají je (moderní, nejrozšířenější, trochu zúžený proti dřívějšku) význam toho termínu.

Kdybch jí měl napsat já, tak bych změnil jen tu poslední větu:

"In order to qualify, the players must be presented with a choice or series of choices that when made seems to affect game events, while in actuality the consequences of each option are the same."

na

"are not realed to players choice and in most cases are the same."

a bude řekl bych nejlépe vystihující.
Autorská citace #97
28.1.2021 15:16 - MarkyParky
Píše:
Řekněme, že mám připravený namalovaný dung (aby bylo zřejmé, že co je psáno, to je dáno) a v něm si připravím skupinu mobek jako zdržovací výplň a také bosse. Jenže pak se nějak stane, že postavy vyřídí bosse, dojde k pěkné rubačce a slavně zvítězí. Nicméně teď by měly potkat tu skupinku mobek.

Já bych ty mobky škrtnul. Nikdy neexistovaly. Zbytečné zdržovat, když už je vymalováno, maximálně by mohly připravit hráče o nějaké zdroje ať už ve formě HPček nebo jiných. Mají ale šanci vyhrát nebo alespoň vážně poškodit? Nemají, jsou teď už zcela nezajímavé.

Je to iluzionismus? Určitě ano. Měly být a nejsou. Jako GM jsem změnil svou přípravu pod vlivem hry a kvůli tomu, abych zbytečným a nudným bojem nepřebíjel dobrý pocit z bosse. Takže si jako GM zahraju na Boha a určím, co lidi baví. Hrůza podle Cornyho. Měl jsem na tu svatokrádež právo? :)


Ne, není to iluzionismus.

Nebyla tam žádná hráčská volba, kterou bys předstíral nebo znegoval.
Autorská citace #98
28.1.2021 15:18 - Šaman
Lethrendis: Už se domnívám, že termín iluzionismus popisuje něco jiného. To, co popisuješ ty, je nějaká improvizace z dramatických důvodů.

Iluzionismus bude, pokud dáš družině na výběr z katakomb pod katedrálou, hradního vězení a prozkoumání pyramidy - a ať zvolí cokoliv, dáš jim stejný dungeon (a možná jen přefluffuješ bosse jednou na licha a podruhé na mumii).
Autorská citace #99
28.1.2021 15:20 - Lethrendis
Šaman: Tak to si myslím, že je ještě něco jiného - vytváření falešné volby. Ale intuitivně soudím, že je to spíš podmnožinou iluzionismu.

A stejně jako York si myslím, že i to fixlování kostek je iluzionismem - obecně řečeno nastane něco, co by se nestalo, kdyby tajně nezasáhl GM.
28.1.2021 15:22 - Jerson
Přemýšlel jsem o postoji k Ilusionismu ve srovnání s postoji k ilusionistům, nebo k iluzím obecně.

Lidé v roli diváků chtějí na sebe nechat používat iluze zcela běžně. Každý fantasy nebo sci-fi film či hra pracuje s iluzí, že nějaké nereálné věci jsou jakoby skutečné (v daném filmovém co herním světě). Při vystoupení kouzelníka víme, že používá triky, aby nás oklamal, a tím se bavíme.

Zásadní je to, že u fantasy filmu divákům (většinou) nikdo netvrdí, že to co se děje na plátně je skutečné. Kouzelník - eskamotér taky neříká, že to co provádí je skutečné.

Nicméně pak jsou filmaři a "kouzelníci", kteří používají triky, ale tvrdí, že je nepoužívají. Pak máme "skutečné záběry yettiho" (nebo v dnešní době "skutečné záběry tripoda / Siren heada"), případně "šaolinský mnich běhající po hladině".
Někdo tomu věří, protože tomu chce věřit, část lidí neví, co si má myslet a při odhalení skutečnosti se cítí povedeni tím, že to čemu věřili nebylo "opravdové".

RPG dodává možnostem iluzí nový rozměr, protože už není třeba je jen pasivně sledovat, ale je možné - a pro většinu žádoucí - se těch iluzí aktivně účastnit.

(Někteří) hráči prostě chtějí věřit tomu, že činy jejich fiktivních postav ve fiktivním světě mají nějaký skutečný dopad. Dokud nemají jak zjistit, zda tomu tak skutečně je, tak iluze toho dojmu trvá a hráči mají pocit, že se na ní podílí. Ale když zjistí, že ve společné iluzi existovala ještě další iluze, GMmova, na které se hráči nepodílí, tak jsou zklamáni.

Je celkem jedno, jakými způsoby je GM z toho vytváření společné iluze vyloučí, zda fixluje kostky, přidává či ubírá nepřátele, mění pachatele zločinu - každému může vadit něco jiného. Někteří hráči jsou v tomto směru hodně tolerantní a spíše v pozici diváků, jiní hráči chtějí, aby fiktivní svět byl "skutečný" natolik, že jeho iluzi budou spoluvytvářet, nikoliv jí podléhat, a mezi těmito body jsou všichni ostatní.
28.1.2021 15:32 - Corny
Jestli okamžik, kdy jako hráč očekávám, že výsledek mého hodu na útok rozhodne náhoda skrze můj hod kostkou, na bázi herního engine a v kontextu mých relevantních dovedností, fictional positioningu atd., GM předstírá že si hodil aby mě v tomhle domnění udržel, ale přitom ve skutečnosti si výsledek hodu rozhodne podle svého uvážení a vlastního vyhodnocení toho, co je podle něj pro hru lepší, není projevem ignorování hráčské volby (byť s elementem náhody) a není iluzionismem, tak už fakt nevím...
28.1.2021 15:40 - Lethrendis
Marky píše:
Nebyla tam žádná hráčská volba, kterou bys předstíral nebo znegoval.


Ale znegoval jsem, dokonce spoustu voleb. Hráči mohli chtít bojovat, mohli prchat, zkoušet se domluvit... nějakému opravdu velkému milovníkovi házení jsem právě vzal možnost házet. Jejich možnosti jsem nahradil svým rozhodnutím a navíc tak, že ani nevědí, že ty možnosti měli mít.
28.1.2021 15:40 - Šaman
Corny: Ale tohle má i v tom slovníčku vlastní termín: DM fudging / podvádění DMa

Nicméně se nám to rozdělilo do dvou skupin. Jedna bere iluzionismus jako terminus technicus pro konkrétní jev, konkrétně falešnou/zdánlivou volbu. (Chcete jít severní, nebo jižní cestou? Ve skutečnosti je to jedno, připravená je jen jedna a ta se odehraje. Skrytý RR.)

A druhá bere iluzionismus jako obecný pojem zastřešující veškeré postupy, které vytváří v hráči iluzi (takže i podvádění kostek, improvizaci, ohýbání světa podle voleb družiny).
28.1.2021 15:42 - Corny
Šaman: Tak ono snad není vyloučené, že mají ty dva pojmy nějaký nenulový průnik, ne?
28.1.2021 15:43 - sirien
LokiB píše:
a kdo je tím arbitrem

Jestli nějakýho potřebuješ, tak já Ti ho udělám.

Ostatně kdo jinej (koho tahle fraško-diskuse aspoň letmo zajímá) tu na to má lepší diskusní zkušenost a rozhled. (Vyjma Markyho, kterej ale pro současnost souhlasí se mnou.)

LokiB píše:
nezdá se, že by na tom v diskusi byla shoda

bullshit, v diskusích shoda je. U nás i v En-sféře (jak se namáhal vygooglit Aegnor, kterýmu tahle bezpředmětná "diskuse" z nějakého důvodu stojí za seriózní pozornost.)

To, že tu jeden obsesivní teoretik a dva milovníci relativistického chaosu deklarují nejednotnost neznamená, že by nějaká nejednotnost reálně existovala. (To je asi jako když bulvár napíše "skandál" nebo "kontroverze" - obvykle to neni ani jedno, jen snaha o to aby tak něco vypadalo.)


Šaman: konkrétní věc obvykle musíš posoudit v kontextu. Pokud žongluješ s tim která stopa se kde najde, abys moderoval plynulost hry, ale přitom neměníš, co postavy zjistí, neovlivňuješ, co udělají atp., tak to ilusionismus není.

Pokud žongluješ s tím jakou stopu postavy kde najdou, aby vždycky našli tu, která je povede konkrétním směrem a přiměje udělat nějakou konkrétní akci, tak to je railroad a pokud se tváříš, že to neděláš, tak to je i ilusionismus.

Jakože fakt na tom neni nic složitýho. Ostatně v #84 si to sám vystih docela trefně.


Marky: jakože... dovolim si s Tebou nesouhlasit v detailech. Dice-fudging je např. technika velmi úzce související s railroadingem (ne nutně, ale často) - a tedy se dá spojit i s iluzionismem. Jakože je to samostatná technika, ale její užití je obvykle s RR / Il spojené / jdoucí ruku v ruce. Typicky "'Můžeš to zkusit', ale je mi jedno, co hodíš / co si za tebe hodim, stejně to dopadne jak chci - ale budu se tvářit, že jde o výsledek hodu" - tzn jasně, zkus to, hoď si, vždycky řeknu, že si selhla - to je technika kde hráčská volba (a její tajné odmítnutí) přímo souvisí s fudgingem.

A jinak jako... narvat hráče do toho co mám připravený bez ohledu na to, jak se rozhodnou - to je tak nějak prakticky definice railroadingu, takže se mi nějak nezdá, že by se ten termín nějak zvlášť posunul.
28.1.2021 15:45 - Aegnor
Log 1=0 píše:
A to Aegnor ukázal dost silně.

Jako, až tak silně ne. Jsou to jenom dva náhodné články ... jsem si jist, že se dá najít hromada článků a úvah, kde se pracuje s iluzionismem v tom významu, který tady propaguje třeba Lethrendis.

Lethrendis #95: kde je v tom příkladu iluze volby? Kde v tom příkladu nerespektuješ hráčské rozhodnutí?


Jerson píše:
Při vystoupení kouzelníka víme, že používá triky, aby nás oklamal, a tím se bavíme.

Pozor, třeba já se u vystoupení kouzelníka bavím jeho storytellingem, stylem vystupování a celkovým dojmem z toho vystoupení. Triky vlastně vůbec nemusí být důležitou součástí toho vystoupení. Samotný trik, bez ohledu na to jak epický a propracovaný je, je imho dost o ničem.
EDIT: jeden z mých oblíbených kouzelníků prohlásil tohle: Dobré kouzelnické vystoupení by mělo být zajímavé i bez kouzel./EDIT

Marky: k tomu dotazu na dice-fudging a plot imunity - klidně ta odpověď může být do PMky, já se nad tím jenom tak pozastavil, obecně to není důležitý.
28.1.2021 15:56 - Lethrendis
Aegnor: Už jsem na to odpovídal Markymu. Takový zásah by sebral hráčům spoustu možných voleb a zase jim dal jiné. Řekněme, že bych hráče špatně odhadnul a byl mezi nimi takový, který fakt miluje číslíčkový boj. Nějaký boss je mu ukradený, jde mu o to posekat co nejvíc čehokoliv. Takovému bych právě upřel jeho zábavu, kterou deklaroval tím, jakou si vytvořil postavu, jak se celou dobu projevoval atp.

Jako jo, je to fakticky protisměrné rozšíření toho původního příkladu, ale základ zůstává: Jako GM jsem tajně rozhodl za hráče, co dál bude.
28.1.2021 15:59 - sirien
Lethrendis: jakože jestli nechápeš rozdíl mezi tím, když bereš hráči volbu, kterou učinil, a tím, když změníš průběh hry / přípravy tak, aby neobsahovala něco, o co hráč preferenčně stojí, tak je diskuse fakt hodně bezpředmětná.
28.1.2021 16:04 - LokiB
sirien píše:
Jestli nějakýho potřebuješ, tak já Ti ho udělám.


už když jsem to psal, jsem se třásl strachy, že si toho všimneš a ozveš se ;(

sirien píše:
bullshit, v diskusích shoda je.


je to tedy nějaký specifický výklad slova "shoda", který není moc rozšířený :)
I s těma citaceme z jiných diskusí, se kterými přichází Marky či Šaman, to tak nevypadalo.

ale věřím, že by ses té role ujal takovým tím absolutistickým způsobem "pravda je to, co říkáme my" :)
to je holt stará rozepře, kterou mezi sebou máme, a která se v těchto případech pokaždé vynoří. tvůj důkaz "to se obecně ví, a je to tak jak říkám já" ... mi ve světle příspěvků ostatních v tomto případě nepřipadá určující.

ale můžeš tím tu diskusi určitě arbitrálně ukončit, to ano :)
28.1.2021 16:08 - Lethrendis
Sirien: Nemyslím si. Tím, že předjímám, jakou by kdo udělal volbu, udělám volbu za něj v rámci nějakého dramatického snažení.

A aby ten příklad byl ještě výživnější a já nebyl za lumpa: Co když je tam další hráč, který naopak o házení a boj moc nestojí. Tak jsem právě znegoval toho prvního hráče ve prospěch toho druhého, kterému to naopak vyhovuje.

Pořád si myslím, že jsem provedl iluzionistický zásah do děje, kdy jsem pro posílení efektu boje s bossem rozhodl za hráče.
28.1.2021 16:24 - Lethrendis
Jak tak nad tím příkladem dumám, tak mě napadlo, že jsem možná vybral špatný příklad - je to iluzionismus, ale je to i skrytý railroad, jen jsem o tom jako GM sám nevěděl, protože jsem si následně všimnul, že tam nějaké skryté koleje vlastně jsou, moje lenost k házení :)

Ještě nad tím popřemýšlím.
28.1.2021 16:33 - sirien
LokiB píše:
už když jsem to psal, jsem se třásl strachy, že si toho všimneš a ozveš se ;(

Tak nemáš pokládat nesmyslně rétorický otázky naznačující nějakou filosofickou nemožnost u něčeho, co se dá v praxi jednoduše rozseknout.

Podobně jako když se York u sousedů ptal na "filosoficky" nesmyslnou otázku "co to vůbec je, 'dobrá' mechanika?" - jediná rozumná odpověď je "ta, která dělá hru zábavnější pro své cílové hráče a pokud to nepoznáš, zeptej se, já ti to posoudim", vyřešeno, dál.

"Kdo má být arbitrem toho jak se něco v diskusích používá?" - ten kdo se jich účastní a ta použití vidí, tečka, dál. Pokud se Ti takový praktický a zjevný arbitr nelíbí, tak ses arbitra neměl vůbec dovolávat.


Lethtrendis: je jedno kolikrát napíšeš že něco co neni volba je volba a do jak složitejch kvasi-filosoficko rétorickejch cvičení obsahujících potenciály a nevyslovenost a další nesmysly to zabalíš, reálně učiněná volba to pořád nebude a celej zbytek Tvého postu bude tudíž pořád stejně významově prázdnej. Dokud hráč volbu neučiní, tak to prostě volba neni. Preference toho co chci ve hře mít jsou úplně jiná problematika.

EDIT: doplněno drobné ujasnění
28.1.2021 17:04 - Flaxik
Takže se můžeme obloukem vrátit k tomu, že iluzionismus je to když DM dělá z hráčů blbce :-) (tím, že jim dává iluzi možnosti volby, iluzi, že výsledek závisí na kostkách atd).
28.1.2021 17:18 - MarkyParky
Sirien píše:
Dice-fudging je např. technika velmi úzce související s railroadingem (ne nutně, ale často) - a tedy se dá spojit i s iluzionismem.


Mouka velmi úzce související s dorty.
Cukr taky. A dají se při tom spojit.

Znamená to, že mouka je cukr?

Asi ne.


Sirien píše:
A jinak jako... narvat hráče do toho co mám připravený bez ohledu na to, jak se rozhodnou - to je tak nějak prakticky definice railroadingu, takže se mi nějak nezdá, že by se ten termín nějak zvlášť posunul.

Ne, to není.
Praktická definice railroadingu je, že máš připravený příběh nebo sérii scén a provedeš po nich hráče jednu po druhé, jako kdyby kolej neměla žádné výhybky.


Pak můžeš mít různé odnože railroadingu, třeba:
* bagrovaný railroad. Tváříš se, jako že hráči mají volby příběh opustit, ale když se pokusí přehodit výhybku, dostanou po hubě od elder-vampýra a jediná cesta, která je nepotrestá, je ta zamýšlená.
* iluzionistický railroad. Tváříš se, jako že hráči mají volby příběh opustit, ale ať už přehodí výhybku kam chtějí, stejně vždycky najednou na jednu a tu samou kolej.


A pak můžeš mít iluzi hráčské volby bez railroadu.

Znovu vytáhnu ten příklad s podstrkováním modulu.

Hrajeme nějaký hexcrawl. Hráči běhají po mapě zcela svobodně, rozvíjí se nám nějaký příběh (naprosto nerailroadový). Zároveň mám připravený dungeon. Když hrdinové vlezou do první vhodné jeskyně, podstrčím jim připravený modul.

Při jeho odehrávání ale upravuji fluf nebo vazby na okolní NPC a frakce tak, aby to sedělo do místa, kam jsem ho vložil - a tím vytvářím iluzi, že tam byl od počátku. A že by tam býval ležel i kdyby se hráči rozhodli jít jinam.

Jejich volba měla jiný význam, než jaký ji přikládali.

Mysleli si, že se rozhodují, kam jdou. Ve skutečnosti jejich rozhodnutí určovalo fluf a vazby toho, co tam najdou, ale kam jdou bylo dané. Ale stále to nebyl railroad a události, které se v té lokalitě odehrály, vznikly emergentně z interakce vložené iluze a okolí.
28.1.2021 17:34 - sirien
Marky: railroad nemusí být tvrdě lineární. Jak kdysi v jedné památné chvíli pravil Alnag: "Railroad má dvě koleje!"

Ohledně příkladu s hexcrawlem: a co byla ona slavná hráčská volba, kterou konkrétně řešíš a ke které to celé konkrétně posuzuješ - bylo to do kterého/jakého dungeonu půjdou, nebo to, že právě teď a tady půjdou do dungeonu? Protože pokud ta volba byla "ok, teď máme náladu na dungeon, tady se zdá nějakej bejt, hop tam", případně "v okolí těhle trosek by v dungeonu mohlo bejt něco zajímavýho" - GM podle lokace přepisuje co konkrétně za poklad se tam najde - tak ta volba žádnej význam nemění. A řekněme si popravdě, že tohle bude většina případů takového užití "generické přípravy", že.

Celej tenhle problém je fiktivní a se řešil už před... věčností zpátky (patnáct, dvacet let - cca ta doba kdys vyhrabal ty terminologický vykopávky) - a efektivně vyřešil (já sám sem chytil už jen dozvuk téhle problematiky a nepamatuju, že by se k tomu později kdy někdo nějak víc vracel). Jediné kdy je tohle nějak "křivé" je, kdybys hráčům tvrdil (nebo měli nějaký důvod předpokládat), že je celý svět připravený do puntíku a ke každé lokaci máš celej sešit specifickejch poznámek. Což... neni zrovna realistické očekávání.
28.1.2021 17:35 - LokiB
Flaxik: k všeobecné spokojenosti by se to dalo upravit: pomocí iluzionismu dělá GM z blbců blbce :)

sirien píše:
Vyjma Markyho, kterej ale pro současnost souhlasí se mnou.

no, nečetl jsem to tak pozorně, uznávám, takže mi vaše dokonalá shoda, ve které on souhlasí s tebou, nebo ty s ním, nevím, kdo byl první, mohla uniknout.

Ale všimni si, že na to, kdo bude arbitrem, jsem se neptal tebe, to je zas drobnost, která unikla tobě. V debatě s Cornym ta otázka měla smysl. Pro tvé zamíchání se už ne, pech.

Jerson píše:
hráči prostě chtějí věřit tomu, že činy jejich fiktivních postav ve fiktivním světě mají nějaký skutečný dopad.


Ale to ony mají. Princ slavně zachránil princeznu - čin fiktivní postavy má ve fiktivním světě skutečný dopad. A nic na tom nemění, že k činu fiktivní postavě dopomohl objevivší se deus ex machina, nebo změněný hod, díky kterému drak klopýtnul a jeho pařát prince minul, nebo posunutí celé scény. Postava prince opravdu princeznu zachránila. Princ tomu věří, princezna tomu věří, království tomu věří a drak už to nikomu nepoví.
Ale možná jsi chtěl říc něco jiného ...
28.1.2021 17:43 - sirien
Loki: hrozný, když Ti ve veřejné diskusi může nesmysl vypíchnout kdokoliv.
28.1.2021 17:45 - MarkyParky
Sirien: Buď konzistentní.

Buďto ber volněji definici railroadu ... ale buď stejně tolerantní k definici iluzionismu (zvlášť když ten pojem měl mnohem divočejší vývoj).

Nebo přistupuj ostře k tomu, co píšu o iluzionismu, ale pak buď stejně přísný i na sebe v tom, co označuješ railroad.


Ale měnit přístup podle toho, jak se ti to zrovna hodí - to skoro vypadá, že spíš potřebuješ vyhrát diskusi, než se někam dobrat.


Edit: A abych nebyl jenom kousavej.

Tvoje teze se do té mé v zásadě vejde a plus mínus popisuje to, jak se dneska o iluzionismu baví široká komumita nejen domácí.

Takže trochu plácáme prázdnou slámu o detailech. Ten můj je, že:
> to tak nebylo vždy
> kdysi dávno to dokonce byla úplná antieze a
> je trochu škoda, že se na to už zapomnělo.

Edit2: Že mi na to namítneš, že "už se to před 15 lety vyřešilo" to jen potvrzuje, jen to "vyřešilo" je tady spíš eufemismus pro "už jsme zapomněli, že to šlo dělat i jinak".
28.1.2021 18:01 - sirien
Marky: žádnej přístup neměnim, u obou těch slov pracuju celou dobu s právě jednim významem, který každé to slovo má.

Tvůj hexcrawl je falešné dilema, protože volba, kterou tam hráči dělají, nemá vztah k typu přípravy, který se tam použije. Resp. ve většině případů. Pokud by hráči řešili, že specificky nechtějí do kobky, ale chtějí do čarodějovy věže, a Tys jim tam prostě narval kobku... tak ano, pak by to platilo, jenže to není typ volby, který by byl v takové situaci samozřejmý (byť právě tenhle typ ten příklad podsouvá).

A i v tomhle případě by to fungovalo automaticky jen pokud bys vynechal svůj dovětek, že tam půlku toho dungeonu předěláš, "aby zapad do okolí" - protože v tu chvíli se samozřejmě budeme bavit o tom jak moc je ten dungeon ten samej jen protože má stejnej plánek, když si v něm změnil nepřátele (z nemrtvých na elementály), pasti (z fyzických nástrah na ochranná kouzla) i poklady (z pokladu mrtvého na lektvary a magické předměty) - nemluvě o tom že bys možná i přeskládal místnosti z vodorovného průchodu do pater a možná je zaoblil aby zapadly do představy věže... cože z toho původního dungeonu zbylo?


EDIT: Ad EDIT: jo no - vyjma toho že v tom zapomnění žádnou škodu nevidim, protože ten termín pro daný účel zjevně není potřeba (kdyby byl, tak by se uchoval - nebo by vznikl jiný).
28.1.2021 18:03 - MarkyParky
Ještě:

Sirien píše:
co byla ona slavná hráčská volba, kterou konkrétně řešíš a ke které to celé konkrétně posuzuješ - bylo to do kterého/jakého dungeonu půjdou, nebo to, že právě teď a tady půjdou do dungeonu? Protože pokud ta volba byla "ok, teď máme náladu na dungeon, tady se zdá nějakej bejt, hop tam", případně "v okolí těhle trosek by v dungeonu mohlo bejt něco zajímavýho" - GM podle lokace přepisuje co konkrétně za poklad se tam najde - tak ta volba žádnej význam nemění. A řekněme si popravdě, že tohle bude většina případů takového užití "generické přípravy", že.
...
Tvůj hexcrawl je falešné dilema, protože volba, kterou tam hráči dělají, nemá vztah k typu přípravy, který se tam použije.


Tohle je totálně anachronistické uvažování.

Bavíme se o hexcrawlu v době, kdy standardem bylo "prozkoumáváme připravený svět", případě "prozkoumáváme estetiku náhody".
28.1.2021 18:07 - sirien
Marky: Mi přijde, že si tu historii velmi brutálně idealizuješ a romantizuješ - a dobovým hráčům přisuzuješ moderní záměry a celistvé koncepty, které neměli a které tehdy ani nebyly (což nabízí otázku, kdo že tu to uvažuje anachronisticky). EDIT: (...a které běžní hráči mimo úzkou skupinu online komunit a indie fanoušků nemají ani dneska, ať už hrajou cokoliv jakkoliv) /EDIT

Jakože už s tou předpřipraveností světa to je krajně na hraně (EDIT2: zejména s tim jak běžnej byl RR v dobových modulech atp. /EDIT2), ale odpálit do pre-indie éry abstraktní premisu jako "prozkoumávání estetiky náhody" - pls.
28.1.2021 18:10 - MarkyParky
Sirien píše:
Jakože už s tou předpřipraveností světa to je krajně na hraně, ale odpálit do pre-indie éry abstraktní premisu jako "prozkoumávání estetiky náhody" - pls.


Ty hodně nemáš rád OSR, viď?
28.1.2021 18:25 - sirien
Marky: tak zrovna celý OSR je k oněm původním-dobovým stylům hry realistický asi jako americkej renaissance fair ke středověku.

Vyzobává si účelně se hodící dobové prvky, totálně ignoruje všechno, co nezapadá do idealizované představy, včetně svědectví pamětníků, tomuto biased výběru pak roubuje naprosto moderní a nikdy dřív neexistující interpretaci.

Jakože já proti OSR jako takovému nic nemám, ale fakt mi nezkoušej tvrdit že to je cokoliv jiného než moderní indie hnutí. Inspirované starými hrami, ano - stejně jak ten renaissance fair.
29.1.2021 12:17 - Lethrendis
Nad tématem jsem dlouho dumal a snažil se přijít na nějaké příklady, které by to rozbíjely. Pokud mám vzít tu definici vymezující iluzionismus úzce pouze na falešnou volbu, pak dejme tomu, i když se mi to moc nezdá. Nicméně v tom případě je opravdu iluzionismus pouze skrytým railroadem. Ovšem railroad pak zase musí být chápán mnohem šířeji, ne jen jako připravený sled scén, jak o tom psal výše Marky a třeba i nelineární, jak zase Sirien.

Pokud vezmu jako znegování hráčské volby všechny případy, kdy GM nějakým zásahem tajně rozhodně za hráče z dramatických důvodů (třeba ten můj příklad výše), pak je to zřejmě skrytý railroad, byť si toho GM ani nemusí být vědom a nemusí mít připravený sled scén. Ale ty koleje tam jsou, byť volné, je to právě ta snaha GuMa scénáristicky působit nějakým směrem. Sirien nicméně namítal proti potencialitě a nevysloveným volbám, respektive že volba nebyla vložena do hry, ani tedy nemohla být znegována. Já bych to posuzoval asi přísněji.

Když to ovšem beru takhle přísně, tak i to předcházení hráčů a vkládání toho, co ve hře očekávají, také není iluzionismem bez railroadu, byť jsem to považoval za nejsilnější iluzionistickou techniku vůbec. Kdykoliv jakýmkoliv zásahem změním možnosti hráčů, spoustu jich tím zneguju, ideálně ty, které se mi do mého byť velmi volného plánování nehodí. Takže opět iluzionismus zakrývající railroad?

Markyho příklad s podstrčeným dungem ale trpí úplně tím samým problémem. Pokud někdo (já třeba hodně) používá generickou přípravu lokací/NPC a například sepisuje staty nějakých gruntů, kteří mohou být v jednom případě policajty a v druhém gangstery, pak jejich použití jako policajtů/gangsterů není falešná volbou. Hráči se rozhodli střílet policajty a také ve fikci i nad stolem střílí policajty, stoprocentně se vším všudy. Že mají stejné staty, jako by měli gangsteři, je v tomto ohledu irelevantní náhoda. Jejich volba tak nebyla porušena, ledaže by do hry vstoupila ta potencialita a nevyslovenost. Ergo není to iluzionismus, ale pouze improvizace a časově efektivní příprava.

Zbývá tedy pouze ta falešná volba s červenou a modrou pilulí. Nebo předhazování konkrétní informace náhodným NPC atp. Což samozřejmě je skrytý railroad, o tom nemám sporu.

Hodně jsem přemýšlel o další mocné zbrani, kterou jsem také donedávna považoval za klasický iluzionismus bez railroadu. O takovém tom skrytém ovlivnění, kdy GM vede hráče popisem lokace nebo hraním NCP k tomu, aby si něco o příběhu mysleli, něco sami chtěli (to je důležité) a tím vlastně navede jejich volby určitým směrem. Začnou jednat, provádějí volby a ty jsou plně respektovány - navenek nejde o railroad. Z pohledu falešné volby ano, byť opět nemusí existovat žádný plán scén. Hráči mohou kdykoliv uhnout z kolejí a já bych jim to samozřejmě odimprovizoval, ale protože jsou zakousnutí nějakým směrem, tak se zase do kolejí většinou velmi rychle sami vrátí. Často přitom stačí jediné lehké ťuknutí někdy na začátku hry, aby se to celé proměnilo v railroad? To mi připomnělo tu debatu o railroadu tady před pár měsíci, kdy jsem horoval za "prvky railroadu" coby nějakém směřování k ideálnímu pojmu, což se nicméně také nesetkalo s pochopením.

Tolik k mým úvahám. Pro mě by to znamenalo nutnost přepojmovat si některé prvky své hry z iluzionismu na railroad. Což bych udělal, proč ne, ovšem kdybych byl o dané věci opravdu přesvědčen, nepotřebuju k tomu tři tisíce podpisů. Nicméně stále se domnívám, že je ta definice negací volby příliš striktní, protože podle ní je fakticky iluzionismus podmnožinou railroadu, který je zase praktiky kdečím mimo čistého sandboxu. Ještě o tom popřemýšlím.
29.1.2021 12:41 - Jocho
Lethrendis píše:
Často přitom stačí jediné lehké ťuknutí někdy na začátku hry, aby se to celé proměnilo v railroad?


Myslíš to, keď sa postavy chytia nachystaných háčikov na prichstané dobrodružstvá? Keby toto hráči nerobili alebo keby tieto háčiky neexistovali, o čom by bola celá príprava pred hrou? Načo by boli všetky tie moduly? Môžeme sa baviť o mierke, čo ešte je railroad a čo nie. Prichystaný sled udalostí po spustení pasce je railroad? Pasca sa preda musí nejako vyhodnotiť. Lineárny dungeon s jedinou možnou cestou je railroad? Mechanicky nemajú postavy možnosť vrátiť sa, pretože im bráni objektívne prichystaná prekážka. Celý dungeon je railroad? Je to len spleť miestností s nasádzanými postavami. A čo, že sa príšery potulujú hore-dolu, v truhlici aj tak nájdeš len to, čo si si do nej napísal pred hrou. Zmeníš jej obsah? Je to iluzionizmus. Necháš ho pôvodný? bola ilúzia už len tá možnosť otvoriť truhlicu alebo neotvoriť. Ukáž mi jedinú skupinu hráčov, ktorá aktívne sabotuje otvárať truhlice s pokladmi - šli by proti mechanikám hry samotnej. Tak celá hra je railroad? No áno, hráči sú predsa vedení pravidlami za istým zážitkom.
29.1.2021 12:44 - Lethrendis
Jocho: Jop, takhle nějak jsem uvažoval. Proto se mi ta definice volbami nelíbí.
29.1.2021 13:08 - Jerson
Pro sebe asi nedokážu najít hraniční místa, která ještě nejsou nebo už těsně jsou ilusionismus.
Ale označuju tím styl hry, kdy se GM rozhodne, že jeden z nepřátel uteče,, a i kdyby dotyčného nepřítele hráči libovolným způsobem zastavili, tak GM popíše, že opodál utíká další, kterého zastavit nezvládnou. Má dopředu určeno, že je jedno, jak dobře se hráči připraví a jak si nepřátele spočítají. A navíc na přímou otázku hráčů, zda mohli útěku zabránit, se zatváří tajemně a řekne "jo, kdybyste měli lepší postup..."

V tomto případě ho z ilusionismu usvědčí přečtení příslušné pasáže textu v dobrodružství.
29.1.2021 13:20 - LokiB
Jerson: to, co popisuješ se si lidi i shodnou, že JE ilusionismus. Akorát že příkladem se to definovat nedá. Je tohle to jediné, kdy je to iluzionismus? Nebo vyjmenuješ ještě dalších X příkladů, které jsou iluzionismes. Definice výčtem je nepraktická.
Takže se lidi snaží hledat sjednocující prvky těch příkladů.

sirien: dokud si budeš myslet, že jsi to ty, kdo určuje, co je nesmysl, nemá cenu v této konkrétní diskusi pokračovat. ber to, jako že jsi vyhrál, na tom, co si o tvém přístupu myslím, nezáleží a máš klid :)
29.1.2021 13:27 - Jocho
Takže aký je teda výsledok debaty?

railroad: "Ste v miestnosti, kde sú tri dvere. Jednými ste vošli, druhé sú zavreté a na tretích je napísané: 'pokračovať tadiaľ'." (a na otázku, či sa môžu vrátiť, poviem nie)

chimérizmus: "Ste v miestnosti, kde sú tri dvere. Jednými ste vošli, na druhých a tretích je napísané: 'pokračovať tadiaľ'." (pritom je jedno, ktoré dvere si vyberú, vždy budú pokračovať dopredu vymyslenou cestou)

iluzionizmus: "Ste v miestnosti, kde sú tri dvere. Jednými ste vošli, na druhých a tretích je napísané: 'pokračovať tadiaľ'." (pritom je jedno, ktoré dvere otvoria ako prvé, pretože vždy tam bude miestnosť, ktorú potrebujem, aby navštívili pred tou druhou - kvôli predmetu, hádanke, kúsku informácie)

improvizácia: "Ste v miestnosti, kde sú tri dvere. Jednými ste vošli, na druhých a tretích je napísané: 'pokračovať tadiaľ'." (pritom je jedno, ktoré dvere otvoria, lebo už hodinu si cucám obsah miestností z prsta, keďže som si prípravu zabudol doma)

oldschool: "Ste v miestnosti,kde sú tri dvere. Jednými ste vošli, na druhých a tretích je napísané: 'pokračovať tadiaľ'" (pritom je jedno, ktoré dvere otvoria, pretože obsah každej miestnosti mám dopredu jasne určený pravidlami/prípravou a nič ma neprekvapí. Oh a skoro som zabudol, za ľavými dverami je lávové jazierko.)

Tak nejako?
29.1.2021 13:43 - York
Jocho píše:
Takže aký je teda výsledok debaty?


Úplně stejnej jako u všech diskusí o definici pojmů - nic se nezměnilo na tom, v jakym kontextu to každej jednotlivej člověk zná a tudíž to tak používá.
29.1.2021 13:54 - Lethrendis
Tak zkusím odpovědět, byť trochu s jinými pojmy:

Bagrovaný railroad: Místnost má libovolný počet dveří, ale vy jste prošli dveřmi X

Lineární railroad: Místnost má pouze jedny další dveře, jinam jít nemůžete.

Nelinerární railroad: Místnost může mít i více dveří a za každým je jiný obsah, ale stejně je musíte projít postupně všechny, takže je jedno, v jakém pořadí si dveře vyberete.

Iluzionismus: Místnost má více dveří, ale ať si vyberete jakékoli, je za nimi vždycky ten samý obsah a konec.

Ale důležité je tohle: Improvizace v tomto případě znamená pouze opožděné vytváření lineárního railroadu, pouze bez dalšího plánu. A další důležitá věc: Ani klasický sandbox tu prakticky neexistuje, protože i kdyby tam bylo více dveří a za každými byl jiný obsah s jiným možným koncem, bylo by to opět předskriptované a fakticky několik lineárních railroadů, všechny začínající v místnosti s dveřmi.

Jakákoliv příprava pokoje s dveřmi jsou koleje, klidně s výhybkami nebo vedoucí různými směry? Ergo jediný případ, kdy by nenastala nějaká forma railroadu by bylo, kdyby obsah za dveřmi určil nějaký automat generující náhodné výsledky?

EDIT: "tu" a "možným"
29.1.2021 14:05 - Aegnor
Improvizace nemůže být railroad.
29.1.2021 14:11 - Log 1=0
Lethendarisi, railroad není o tom, že výstupem hry je sekvence na sebe navazujících událostí (tzv. příběh), railroad je o tom, že příběh je vstupem a minimálně v hrubých obrysech existuje ještě předtím, než se začne hrát.
29.1.2021 14:15 - York
Lethrendis píše:
Bagrovaný railroad: Místnost má libovolný počet dveří, ale vy jste prošli dveřmi X

Lineární railroad: Místnost má pouze jedny další dveře, jinam jít nemůžete.

Nelinerární railroad: Místnost může mít i více dveří a za každým je jiný obsah, ale stejně je musíte projít postupně všechny, takže je jedno, v jakém pořadí si dveře vyberete.

Iluzionistický railroad*: Místnost má více dveří, ale ať si vyberete jakékoli, je za nimi vždycky ten samý obsah a konec.



* Hvězdičku jsem ti přepsal na "iluzionistický railroad", protože iluziuonismus není jen railroad, ale jinak je to fakt pěkný shrnutí. Dál pokračujeme v diskusi o railroadu, nikoliv o iluzionismu.


Lethrendis píše:
Ani klasický sandbox prakticky neexistuje, protože i kdyby tam bylo více dveří a za každými byl jiný obsah s jiným koncem, bylo by to opět předskriptované a fakticky několik lineárních railroadů, všechny začínající v místnosti s dveřmi.


Ne, protože v sandboxu není určeno, kde je konec, jaký bude finále.

Nelineární railroad je třeba: "Přišli jste do města, dělejte si tu co chcete (je tu připravených 5 eventů, který můžou nastat v libovolnym pořadí), ale pak proběhne finální souboj se zlým čarodějem, kterýho porazíte."

Oproti tomu sandbox: "Přišli jste do města, dělejte si tu, co chcete. Čaroděj tu je, ale bojovat s ním nemusíte, můžete se s ním klidně spolčit, stát se jeho učedníky nebo cokoliv jinýho vás napadne."
29.1.2021 14:25 - Lethrendis
York: Já psal v kontextu místnosti s dveřmi, odkud se nelze vrátit, jak to postuloval Joche. Jinak ano, beru, v klasickém sandboxu by možností mělo být teoreticky neomezeně mnoho. Prakticky to tak není, zvlášť když vezmeme v úvahu nevyslovenost a preference hráčů. Ale dejme tomu, že je hodně možností.

Aby to dávalo smysl, který jsem zamýšlel, doplňuju do odstavce o sandboxu "tu".
29.1.2021 14:32 - Lethrendis
Aegnor: Pročpak ne? Si představ tu místnost s dveřmi. Když to celé namístě improvizuješ, tak fakticky nabízíš hráčům jednu jedinou možnost, všechny ostatní jsi znegoval za hráče ve chvíli, když sis je nepřipravil.

Je tu mnoho dveří. V otevřete dveře právě X? Fajn, momentíček... je za nimi, ehm... další místnost a v ní něco... a ještě za dalšími dveřmi... iluzionistický lineární railroad?
29.1.2021 15:46 - Jerson
LokiB píše:
to, co popisuješ se si lidi i shodnou, že JE ilusionismus. Akorát že příkladem se to definovat nedá. Je tohle to jediné, kdy je to iluzionismus?

Je to typ situací, pro které potřebuju zvláštní označení. O obecnou definici ilusionismu použitelnou na rozlišení toho, co je a co není ilusionismus, mi ani moc nejde.
29.1.2021 16:02 - LokiB
Jerson píše:
Má dopředu určeno, že je jedno, jak dobře se hráči připraví a jak si nepřátele spočítají. A navíc na přímou otázku hráčů, zda mohli útěku zabránit, se zatváří tajemně a řekne "jo, kdybyste měli lepší postup..."


hele, jestli tohle někdo takhle udělá, tak tomu říkej klidně iluzionismus, railroad, podvádění, nebo si vymysli něco svého, na tom podle mě nesejde, abys pro to mě nějaký jeden termín ... když ten termín obecně používaný může mít i širší význam.

úplně nerozumím tomu, proč pro tohle potřebuješ nějaké odborně se tvářící terminologické označení a nestačí ti třeba prosté "šaptné GMování"
29.1.2021 17:22 - sirien
Stranou toho že Lethrendis opět dělá bordel v terminologii jejíž význam míjí (zatímco ale kchůlově dál používá nesrozumitelného Guma, protože je velkej kluk)...

Improvizace samozřejmě může být railroad a Lethrendisův příklad tří dveří je trefnej (úplně náhodou - když vystřílíte zásobník z kulometu, tak jednou nebo dvakrát trefit musíte...) - pokud si hráči "vybírají" dveře ale já jim tam tak jako tak vnutim co chci, tak to je zjevně railroad - jestli sem si to předpřipravil nebo ne v tom nehraje roli.

Na druhou stranu Lethrendisovo zobecnění této velmi specifické situace na improvizaci obecně je samozřejmě už opět tradičně totálně mimo. Pokud nabízim volbu, která je rozdílná (jedny dveře jsou dřevěné, druhé železné...) a moje další improvizace se podřizuje hráčově volbě, tak už sme samozřejmě někde dokonale jinde a naprosto mimo oblast railroadu.
29.1.2021 20:30 - Gurney
Nějak jsem nikdy neměl potřebu řešit nějakou definici iluzionismu, protože pro všechny se kterým jsem se o tom kdy bavil to bez vyjímky znamenalo předkládání voleb, které vedou ke stejnému výsledku (jdete doleva nebo doprava? whatever, je tam dračí sluj) aka railroad, který se tváří, že railroadem není. Nevzpomínám si, že by tam kdy kdo řadil improvizaci, úpravy souboje za běhu, podvádění v kostkách apod. a negativní konotace imo vždy vycházely z toho, že se někteří velcí guru tvářili, jak jsou ty jejich hry volné a plné smysluplných rozhodnutí, a přitom skill něco takového vést jen fejkovali právě tím, že všechny ty volby vedly ke stejným výsledkům.

sirien píše:
zejména s tim jak běžnej byl RR v dobových modulech atp.

Moduly (a době), ke které se odkazuje OSR téměř žádný RR (a vlastně ani žádný děj) nebsahují, to je až pozdější záležitost. Není od věci si věci které kritizuješ nejdřív alespoň hrubě nastudovat.
29.1.2021 22:06 - sirien
Gurney: hm. By mě ten styl musel něčim hráčsky zaujmout, i tak o něm vim až moc - jestli sem se seknul jen v okrajovém faktu datace RR modulů, tak myslim pořád dobrý. (I když mě asi mělo napadnout, že RR moduly nejspíš nepředcházely Dragonlance... whatever.)
30.1.2021 11:34 - Lethrendis
Sirien: Já jsem nic nezobecňoval, dokonce jsem Yorkovi upřesňoval, že to vztahuju opravdu k té místnosti s dveřmi. Už jsem i považoval tenhle příklad za vyčerpaný, ale pokud ho chceš dál rozšiřovat, tak prosím... Jak to tedy vidím já:

Pokud popíšeš, že jedny dveře jsou takové a druhé makové a nemá to nějakou souvztažnost k obsahu za dveřmi, tak je to jen prázdný popis - ve skutečnosti irelevantní. Teprve kdybys nějak dveřmi naznačil obsah za nimi, pak by se jednalo o nějaký výběr. Třeba jako že jedny jsou obložené zlatem, podlaha před nimi je prochozená a mají silně ohmatanou kliku, zatímco na druhých je štítek s čůrajícím panáčkem, pak by to něco naznačovalo. Ale zároveň to volbu omezuje.

Tím se ale dostaneme k další věci, která s tím souvisí, pokud by šlo o definici falešnou volbou. Totiž co je samotná volba. Jak to vnímám já, tak aby šlo o skutečnou volbu, musí se volit mezi rovnocennými možnostmi. Taková volba je ve skutečnosti velmi vzácná.

Teď jsem si vzpomněl na tu scénu z LOTRa. Jak si Gandalf v Morii nevzpomíná na cestu, z jedné jde čerstvý horský vzduch a z druhé skřetí smrad. Šli za nosem. Popravdě vůbec nechápu, proč tam Gandalf tak dlouho dřepěl.

Ergo když někomu nabídneš dvoje dveře, z nichž jedny jsou z jakéhokoliv důvodu lákavější než druhé, pak ty první možná otevřeš jen abys zkontroloval, že Tě GM netrolí, ale samozřejmě půjdeš těmi druhými. Vlastně žádná skutečná volba nenastala.

Ještě k té improvizaci, pokud nemáš vymyšlené dopředu, co tam bude, pak cokoliv odimprovizuješ za těmi dveřmi nemá variantu. Opět to není volba. Skutečná varianta by nastala, jen kdyby se postava nějakým kouzlem opět vrátila do místnostmi s dveřmi a GuM by musel improvizovat znova - a musel by jinak.

Pořád si myslím, že definice negovanou volbou pro iluzionismus není dobrá. Respektive pro railroad asi je, ale pro iluzionismus ne.
30.1.2021 12:19 - Šaman
Lethrendis píše:
Ještě k té improvizaci, pokud nemáš vymyšlené dopředu, co tam bude, pak cokoliv odimprovizuješ za těmi dveřmi nemá variantu. Opět to není volba.

Tak dveře nejsou ideální příklad. Ale pokud si družina potřebuje získat ve městě nějaké spojence a má na výběr cech zlodějů, starého alchymistu a městskou stráž, pak i když tyhle varianty nejsou promyšlené předem, dá se očekávat jiný příběh.

Ačkoliv konečný výsledek spolupráce by měl být podobný (družina měla nějaký záměr, dejme tomu dostat informaci od vězněné osoby). Ale bude se lišit jak průběh (všechny tři možnosti povedou k nějakým vedlejšákům, ty budou asi různé).
A stejně tak se může lišit výsledek (cech zlodějů připraví a podpoří osvobozovací akci, alchymista dá družině lektvar mlhoviny se kterým se mohou dostat do vězení a zase ven, stráž družině dá prostor k výslechu vězně).

A dokonce se liší i změna ve fikci poté, co je výsledku dosaženo. Družina má na někoho kontakty do budoucna. Možná, že spolupráce se zloději/stráží měla za výsledek nastrčeného velitele domobrany/rozprášení cechu apod.

Tím chci říct, že hráčská volba jednoznačně ovlivnila příběh a fikci. Přestože GM buď improvizoval, nebo si připravil úkol pro získání důvěry atd. až poté, co družina učinila rozhodnutí.


Takže se myslím nejedná ani o RR, ani o iluzionismus.
O tom, zda se jedná o iluzionismus, bych přemýšlel tehdy, pokud všechny tři volby povedou rychle ke stejnému styčnému bodu, dejme tomu připravenému uvěznění družiny (kvůli spolupráci s cechem / alchymista vás pošle něco ukrást / kvůli vyptávání se na vězněného). Pak bylo asi opravdu jedno, kterou možnost družina zvolila.
30.1.2021 14:20 - sirien
Lethrendis: znáš ten vtip, jak Jean Paul Sartre přijde do kavárny, aby dokončil poslední revizi svého Bytí a nicoty? Přijde k němu servírka a říká "Co si budete přát pane Sartre?" a Sartre říká "Dám si kávu bez smetany", na což servírka odpoví "Bohužel, smetanu nemáme, ale můžu vám přinést kávu bez mléka."

Ano, mám nastudovanou filosofii volby, ne, nejsi Jean Paul Sartre a podobná úroveň diskuse nemá pro RPG reálnou hodnotu.

Představím hráči tři volby, řekněme "dveře", ale jde o pouhou reprezentaci.

Pokud mám připravené, co za kterými dveřmi je (ať už předem nebo narychlo v momentě popsání dveří), tak není třeba o ničem spekulovat, volba existuje. (I pokud hráči nemají hint o tom co je za dveřmi, mají možnost zkusit to zjistit.)

Pokud nemám připravené, co za kterými dveřmi je, tak:

Pokud jsou dveře nerozlišené, ale jde o railroad, protože volba hráčů neovlivní můj popis místnosti za dveřmi.

Pokud jsou dveře rozlišené, ale rozlišení je pouze iluzorní a neovlivní mé další vyprávění (ignorujme teď abstraktní úroveň prostých asociací a kreativity, protože pro RPG praktické účely není relevantní), tak se stále jedná o railroad.

Pokud jsou dveře rozlišené a já ve své další improvizaci budu reflektovat toto rozlišení (za dřevěnými dveřmi budou dryády, za kamennými kamenní obři, za železnými golemové...), tak hráči dostali zcela validní volbu. Že nevolili mezi předpřipraveným obsahem ale mezi naznačeným příslibem to vůbec nijak nemění (jeden by dokonce mohl argumentovat, že subjektivně v tom pro ně není rozdíl).


Dále, tvá snaha to zamotat úvahama o volbě jako takové je v kontextu RPG bullshit, protože volba není o číselné optimálnosti, ale třeba o roleplayingu, o zájmu jít do rizika (protože butt-kicking herní preference), o příběhové zajímavosti atd.
30.1.2021 14:22 - malkav
sirien píše:
Ano, mám nastudovanou filosofii volby, ne, nejsi Jean Paul Sartre a podobná úroveň diskuse nemá pro RPG reálnou hodnotu.

Upřímně přemýšlím o celé této diskusi, jakou reálnou hodnotu má. Opravdu vás (nemyslím teď siriena) tato diskuse baví?
30.1.2021 15:05 - LokiB
Do problému volby ze tří dveří bych ještě přidal Montyho paradox :D Ukažte, že máte nastudovanou i logiku!
30.1.2021 15:17 - Aegnor
Monty hall je jasnej, ale co takovej anti-Monty hall paradox? :-)
30.1.2021 16:24 - Log 1=0
sirien píše:
Jean Paul Sartre přijde do kavárny, aby dokončil poslední revizi svého Bytí a nicoty? Přijde k němu servírka a říká "Co si budete přát pane Sartre?" a Sartre říká "Dám si kávu bez smetany", na což servírka odpoví "Bohužel, smetanu nemáme, ale můžu vám přinést kávu bez mléka."

Barman řekne: "Hypotetickým částicím nenaléváme."
Tachyon vejde do baru.
30.1.2021 18:44 - LokiB
Log: že je ta sobota a jsem rozespalý, tak jsem chvíli přemýšlel, jestli by to nemělo být:

Tachyon se zvedne a odejde z baru.
Barman řekne: "Hypotetickým částicím nenaléváme."
3.2.2021 04:53 - Šaman
Názorné vysvětlení s obrázky.
3.2.2021 10:52 - Count
Otázku ilusionismu bych si rozdělil minimálně na dvě podkategorie.

iluzionismus volby - dle definice je "že svět je pouhé zdání"
iluzionismus světa - dle definice jde o "opticky přesvědčivé zobrazení věcí nebo dějů na ploše obrazu" a dodal bych "za účelem vytvoření přesvědčivé iluze pro hlubší ponoření do hry (imerze).

Ilusionismus volby: PJ chce hráčům předat několik informaci o staré elfí rodině a v rámci přípravy si vysní setkání se starým elfem ve věži, který za hřmění bouřky postavám tyto informace předá. V následující hře pak cokoli co hráči udělají, směřuje k této věži a scéně. Při výběru z dvou cest, jedné k pláži u moře, druhé k věži v lese si postavy vyberou cestu k moři, ale najednou u moře stojí věž. Postava zjišťuje počasí. PJ oznamuje, že do večera bude bouřka. Postavy se zpozdí a k věži dorazí až další den. Bouřka se opožďuje, opožďuje, aby mohla propuknout přesně ve chvíli, kdy první z nich vstoupí na zápraží. Zkrátka, ať zvolíš jakkoli, nemá to na směřování vliv, nebo minimální. Svět a tvůj vliv na něj je pouhé zdání.

Iluzionismus světa: PJ popisnými prostředky, ale i použitím multimédií vytváří iluzi opravdovosti světa za účelem hlubšího ponoření zúčastněných do prožívaného okamžiku.

Ilusionismus volby bychom pak mohli dělit dál:
Šizený hod kostkou - "PJ: Padlo mi 8, má být slunečno, ale já chci bouřku, tak bude bouřka"
Nevhodná (příliš nízká/vysoká) obtížnost - "Hráč: Zkusím vylézt na sádlem namazaný kovový sloup. Hodil jsem si 2. PJ: Povedlo se.)

… a další zde zmiňované varianty, u kterých je možné jít zase víc do detailu, případně odkazovat na další témata (třeba šizení hodů kostkami). Ale to už pomalu máme RPG Wiki.

Šamanův obrázek je pro variantu iluze volby přesný.
3.2.2021 12:18 - Lethrendis
Nečekaně mě zavalila spousta práce, takže jsem neměl zavčasu reagovat a debata mezitím vychladla, takže už jen krátce:

Sirien: Jo, ten vtip se Sartrem je mi povědomý. Při rozebírání volby skutečně nemusíme jít hluboko, nicméně pokud se railroad vymezuje volbou, tak ta by měla být skutečná a ne jen pouze formální. Přesně o tom je ten příklad s dveřmi, domnívám se, že mnohem důležitější než samotná volba je úmysl a provedení GuMa a i další okolnosti, třeba ty herní preference hráčů. Všimni si, že tím uzavíráš post svůj 144, přičemž u mého prvního příkladu třeba postem 112 tvrdíš, že volba formálně hráči provedena nebyla a další okolnosti odmítáš, tudíž se o iluzionismus nejedná, přestože GM v tomhle případě jednoznačně skrytě zvolil za hráče. To mi nepřijde právě konzistentní.

Šaman a město: Platí to samé. Závisí na celkovém záměru. Kdybych jako GM poslal postavy do města, že si potřebují kvůli kampani udělat nějaké spojence, bylo by mi úplně fuk koho. Ať už by ve městě provedli prakticky cokoliv, někoho by tím naštvali a jiné tím samým zároveň potěšili, takže bych si zaškrtl úspěch. Asi bych jim hodil nějaké háčky, aby byli jakýmkoliv způsobem aktivní, jedno jak. Ve fikci by to bylo zásadně jiné, jejich volby bych respektoval, fakticky by to v 99 % času probíhalo jako sandbox. A přestože bych pouze improvizoval/opíral se o sandboxovou přípravu, výsledkem by stejně fakticky byl iluzivní railroad, alespoň dle zdejší definice.

Abych to nějak alespoň za sebe uzavřel, pořád jste mě nepřesvědčili, že railroad je daný pouze volbou (podle mě nejen) a iluzionismus je pouze skrytá forma railroadu. Domnívám se, že závisí i na jiných okolnostech a nejdůležitější z nich je úmysl GuMa. Také je zřejmé, že tu v tom žádná velká jistota nepanuje, jak ukázaly posty řady diskuzníků. Pouze řekněme většinový názor. Přesto to ale hodlám v dalších diskuzích reflektovat, dále je to tu zbytečné pitvat. Hurá do výživnější debaty o DH :) :(
12.2.2021 11:58 - Jerson
Otázka - můžete před svými hráči mluvit či psát o způsobu, jakým vedete hru, nebo byste tím prozradili nějaký postup, který by pak fungoval hůře, nefungoval vůbec nebo jim zkazil zážitek?
12.2.2021 12:27 - sirien
Jakože pokud hráčům nemůžeš říct, jak vedeš hru, tak je to hodně velký red flag, že někde možná prasíš způsobem, kterým bys neměl. (Mírné "možná" tu dávám jako defenzivní disclaimer, protože jsem se nad tím nenamáhal moc přemýšlet - fakt je, že mě žádná možnost kdy by to tak nebylo z hlavy nenapadá.)

Mluvím teď o obecné rovině popisu. Pokud máte domluvené že GM dělá občas nějaké šmělo, tak se samozřejmě může stát že např GM nemůže úplně přiznat kdy přesně toto šmělo udělal, protože by tím rozbil efekt který tím původně vytvořil (může ale pořád říct, že to šmelo stále dělá popř jak často zhruba, v jakých typech situací, proč a tak dále).
12.2.2021 12:28 - Šaman
Mluvím. Zrovna včera někdo nadhodil, že ve starém oDrD by v situaci, kdy družinu ve městě hledá parta lovců odměn, hodila by se procentuální kostka a po každé delší akci by se házelo, jestli je žoldáci našli (třeba 10%).

A já jim na to narovinu řekl, že pokud se ve svém úkolu budou patlat a nebudeme stíhat, tak je nenajdou, naopak pokud všechno půjde hladce a bude zbývat čas, tak se mohou žoldáci objevit na scéně (což neznamená nutně boj).

A hráči souhlasili, že tak to dává smysl (zvlášť když jeden hráč musí odcházet poměrně přesně na čas). Prakticky tedy přiznaný GM fiat podle dramatické situace.
12.2.2021 12:38 - LokiB
Mluvit se dá o všem, nenapadá mě nic, co by bylo tajeno, když to hráče zajímá.
Nevím, jakou mají zkušenost jiní, ale hráči se zas jako neptají po postupech vedení hry.
12.2.2021 12:58 - Jerson
Právě že se snažím zjistit, zda existuje technika, kterou by hráči neměli znát, a přitom bych ji neoznačil za špatnou.
Snad jedině Paranoia, kde je základem hry, že hráči nemají znát informace z pravidel.
12.2.2021 13:12 - Lethrendis
Tu a tam se mi stalo, že se hráči po hře zeptali, co by bylo, kdyby se rozhodli jinak, nebo se zeptali, jak jsem to vlastně jako GM řešil. Já se přitom o hrách vykecávám rád. Vždycky jsem jim svůj postup zcela otevřeně vyložil a nikdy s tím problém nebyl, stává se mi to nicméně za celou kariéru GuMa minimálně. Daleko spíše chtějí rozebírat své postavy, další možnosti do budoucna a tak.

Moje zkušenost je tedy taková, že málokdo chce konkrétní techniky GuMa rozebírat a už vůbec ne v danou chvíli. Ve hře jde o napětí, tajemství, ponoření se atd. Jde o výsledek. Hráči se ozvou, když se jim nelíbí výsledek, to ano (třeba že si myslí, že je něco divné/nepravděpodobné a tak). Jestli jsem v danou chvíli použil skutečnou sandbox přípravu, improvizoval, nebo dal falešnou volbu, to mají u zadele.

Někdo tu výše psal, že kdyby měl podezření, že GM něco tu a tam něco zašmelí, podezíral by ho úplně pokaždé. To mi přijde... hrozné. S takhle nastaveným člověkem bych hrát nemohl.
12.2.2021 14:03 - Corny
Jediné, co mě napadá takhle na místě, by bylo, kdybych třeba dělal detektivní zápletku a nechal bych otevřené rozuzlení podle toho, jak bude probíhat hra a pak bych měl třeba pocit, že by hráči cítili menší zadostiučinění, když by věděli, že "nevyzkoumali" zápletku, ale spíš se zápletka "vyzkoumala" podle nich. Ale to je hoooodně specifický případ, který ani nevím úplně přesně, že bych takhle v praxi realizoval.
12.2.2021 14:05 - RoVan
Jerson: (na tu původní otázku) Mluvit můžu, ale narazil jsem na situaci, kdy jsem vyspoiloval motivace nehráčské postavy, protože situace z pohledu hráčů vypadala jako DM fiat./edit: = to se jim samozřejmě nelíbilo

(Konkrétně CoS:Postavy dostaly na frak od ježibab, ty je ale nezabily, namísto toho si od každé postavy vzaly pramen vlasů a nabídly jim spolupráci.)
12.2.2021 14:07 - efram
Zcela otevřeně. Hráči ví jak a k čemu přistupuji, co považuji za podstatné. Nemám problém pokud hráč vznese námitku k nějaké reálii (zejména pokud je v tom kovanější) a dáme krátkou diskusi hned nebo důkladný rozbor později.
12.2.2021 14:24 - Corny
RoVan: To už mi asi přijde spíš jako napráskání metaherních informací, to asi není to, co Jerson myslí, ne?
12.2.2021 14:42 - sirien
Corny: hej - a já budu argumentovat, že s tou detektivkou splňuješ red-flag. Pokud bys měl problém přiznat, že rozuzlení bylo otevřené, tak jsi zjevně podváděl s konceptem detektivky (tvářil ses, že existuje daná záhada kterou hráči rozhalují, zatímco ve skutečnosti si to rouboval jak se to hodilo). Samozřejmě, lze hrát takovou improvizovanou detektivku - ale pokud to děláš nepřiznaně, padáš do iluzionismu, zvedáš red-flag, děláš něco, co bys neměl.
12.2.2021 14:46 - shari
sirien píše:
Jakože pokud hráčům nemůžeš říct, jak vedeš hru, tak je to hodně velký red flag

Hmmm... hmm... když ani sama nevim, jak tu hru vlastně vedu, a tudíž to nemůžu nikomu říct, je to taky red flag?
12.2.2021 14:53 - Corny
Sirien: Proto jsem s tím hodně na hraně a osobně se mi to ani moc nelíbí, cítím z toho trochu pachuť. Resp... já obecně detektivky moc nemusím, protože mají tendence trochu stagnovat a trochu hnát hráče do nějakého šmelení a zkratek.

Já bych asi ani neměl problém říct "Hele, já jsem prostě hrál tak, jak to šlo plynule a vy jste přišli s hrozně smysluplným důvodem, proč by to měl být zrovna Zahradník a dávalo to úplně super smysl, tak jsem to podle toho zahrál", ...ale mám třeba pocit, že by se plno lidí tvářilo, že z toho necítí to správný uspokojení (ne, že bych sám tenhle náhled na věc sdílel).
12.2.2021 14:55 - Šaman
shari: Přesně to mě v téhle debatě napadlo už několikrát. Přece to nemůže být bagrovací RR, když ani já nevím, co se za chvíli stane :D
12.2.2021 15:21 - sirien
shari: ne, to bych řek že je normální stav velké části GMů. Red flag je když při hře uděláš něco, co bys později hráčům chtěla zatajit, žes vůbec udělala (ať už kvůli procesu, výsledku nebo záměru).

Ani to není automatické, samozřejmě - je to flag, ne fail. Je rozdíl mezi tím když něco uděláš záměrně protože ti to přijde cool a pak to nechceš říct a když někde uděláš nějakou chybu a nějak jí hot-fixneš a pak to nechceš říct. Jakože čím víc v tomhle jdeš na detail, tím hůř se to v obecnosti (bez konkrétní situace a konkrétní herní skupiny) rozhoduje.


Corny: a proto přišel ó úžasný Robin D. Laws a věnoval nám GUMSHOE a jeho ukázkové příběhy jako demonstraci věci, aby detektivky už nikdy nestagnovaly :)
12.2.2021 15:21 - Jerson
Tak zrovna situaci, kdy se provalilo, že PJ poslouchá nápady hráčů, vybírá z nich to co se mu líbí - hlavně hrozby a nepříjemnosti - a následně je na postavy háže, jsem slyšel z první ruky. Vedlo to k tomu, hráči nadále nechtěli v roli postav přemýšlet nad nějakými plány a přípravou, protože nechtěli dávat PJjovi munici proti sobě. Ten následně neměl z čeho vařit a (z mého pohledu) začal hráčům svinit až moc, se zdůvodněním "když vaše postavy neplánují a jdou rovnou do akce, tak neví co jim hrozí", což vedlo ke značné frustraci hráčů.

Takže to bych asi označil za nevhodnou techniku - ne samu o sobě, ale nevhodnou vzhledem k očekávání hráčů. I když nevím, zda existuje hráč, kterému by se líbilo, že se stane to nejhorší, co ho napadne a co řekne nahlas, a když by to neřekl, tak by se to nestalo.

RoVan - a tu motivaci ježibab jsi hráčům vyspoiloval schválně, protože jim přišlo divné, že by je ježibaby nezabily, nebo jak?
12.2.2021 15:57 - RoVan
Jerson: No, hráčům nepřišlo uvěřitelné, že by zlé ježibaby, které pojídají děti ušetřily trhany, co se jim vloupaly do dopěte. Mysleli, že je to zásah z mé strany, protože jsme hráli na "tvrdou smrt", tak v podstatě zachránění postav.
Pro dobro důvěry u stolu jsem jim vyspoiloval část té motivace. Když pominu to, že hráči dostali nějaké spoilery, tak když teď nad tím přemýšlím, tak v konečném dlouhodobém důsledku to mělo spíš pozitivní dopad na hru.
12.2.2021 16:13 - efram
Mě by zajímalo zda zde může proběhnout nějaká diskuse, která nebude obsahovat katastrofické scénáře typu, hráči něco řekli a GM jim zasvinil. Člověk hned nabyde dojmu "nekončícího" zástupu frustrovaných hráčů. Je až symbolické, že se taková zkušenost objevuje ve většině případů u tebe Jersone.

Čím máš opodstatněn závěr, že si vybral GM jen ty špatné nápady? Není to náhodou tím, že dobré ti hráči až tak nevnímaly? Kde bereš jistotu, že se jen hráči netrefili do dějové "linky"? Do toho jak by NPC jednala? Protože to tak prostě GM měl u NPC charakterově nastaveno.

Já mám u NPC v kostce napsáno jaké mají pohnutky, co chtějí dokázat atd. (samo u těch hlavních podrobněji) a komunikace s PC je podstatná. Už jen proto abych ve vytvořeném příběhu mohl reagovat na jejich plány. Samozřejmě ve smyslu "na dalším sezení chceme dělat to a to" - provedu patřičnou přípravu. Striktně rozděluji to co NPC může vědět a co opravdu ne. A fakt už dopředu říká, že nepoužívám nějaký vyjebávky typu "ale magie". Jde mi o maximální ovlivnění herního světa prostřednictvím PC (ne vždy, někdy). Platí základní vztah, že akce vyvolává nějakou reakci. V pozadí běží x dějových, nezávislých linek (nemusí být podrobné, třeba jen nastíněné). Čas od času se hráči celkem i trefí a nikdy bych linku nezměnil, protože to by byl skutečný fuck off. Kdyby jsi se zdržel těchto tvých katastrofických vizí, byla by i diskuse daleko lepší.

Moje zkušenost mi říká, že Gm, které mám klem sebe právě baví to jak se ten děj vyvíjí. A světe div se rádi si rozpravy PC vyslechnout. Ona to je vlastně leckdy i druhá číst odměny pro GM. Když slyší jaké teorie rozvíjí hráči na základě odehraného sezení. A tomu já říkám tvůrčí mechanismus. Predikovat dopředu jak zase ten zlej GM sviní je absurdní. Ani si nemyslím, že těchto případů je nějaké velké transparentní množství.
12.2.2021 16:19 - Šaman
U nás hráči ví, že se chytám jejich nápadů. A že tím pádem mají určitou moc nad příběhem a souhlasí s tím.
Včerejší dobrodružství byl vlastně úplně jejich nápad. Předminule přišli do města o kterém moc nevěděli, někdo mocný je hledá – oni se poptali místních a sami si vymysleli, že ve městě je dům, kde straší a nikdo se tam neodváží. A tak se tam nakvartýrovali.

Takže včera se hrála noc ve strašidelném domě, zcela mimo děj hlavního příběhu. Výsledkem bylo zlomení kletby a trpaslík ten dům asi koupí, dokud se to neví a je levný. Je to taková malá náplast na to, jak byl naštvaný, že duchové ignorují jeho uber těžkou trpasličí zbroj :D
12.2.2021 16:43 - Aegnor
Eframe, proč si ten Jersonův komentář bereš tak osobně?
12.2.2021 16:52 - Jerson
efram píše:

Čím máš opodstatněn závěr, že si vybral GM jen ty špatné nápady?


Jerson píše:
provalilo se, že PJ poslouchá nápady hráčů, vybírá z nich to co se mu líbí - hlavně hrozby a nepříjemnosti


Tim, ze ne moc dobře nečteš.

A slyšel jsem o tom nejspíše proto, že když PJ vybírá u nápadů hráčů ty dobré i ty špatné věci nějak rovnoměrně, tak na to hráči nepřijdou, a když na to přijdou, tak jim to asi tak moc nevadí, a jdyz jim to vadí, asi ne tak moc, aby to dali k lepšímu jako historku typu "poslechni si, jaký byl náš PJ kokot".

Jistotu nemám, u té hry jsem nebyl. Ostatně oni hráči nemají jak dokázat PJjovi, že se takhle chová, vždycky může říct, že to tak měl vymyšlené za oni se zrovna trefili.

Ale pokud chceš jiný příklad, reálný, tak si poslechni návrhy na vedení hry v 4. Akademii Vypravěčů. Tam tedy PJjům doporučují měnit fikci tak, aby nápady hráčů nefungovaly a mohl nastat požadovaný špatný výskedek, ale princip mi přijde dost podobný. A vzhledem k tomu, jak suverénně to radí a že nikdo ze stovky nebo kolika posluchačů se nad tím ano nepozastavil to asi nebude tak moc výjimečný způsob vedení hry.
12.2.2021 17:09 - Corny
sirien: Já se bavil hlavně o případě, kdy bych to hrál tak trochu "na zelené louce". Samozřejmě pokud k tomu má člověk vhodnou pravidlovou pomoc, tak je to jinčí mončo. Mě třeba na takové pátrání přišli fajn Dogs in the Vineyard (jsme málem napsal "Dongs" O_o), v tam jsem zkoušel masterovat takové pseudozaklínače a docela dobře mi to tam sedělo.

Jerson
: Což o to, zrovna lovit v tom, co hráči sami do hry přinesou, to beru jako potenciálně hodně důležitou techniku (kterou zatím úplně nedávám). Jen prostě jde o tu transparentnost, která mi tam v tom mém původním příkladu neseděla a osobně by mi tam chyběla (tj. já bych prostě chtěl mít možnost přiznat ten proces ala "Jo, tohle mě napadlo, když jsi zmínil, že je Throndir bývalý zedník"). V tom tvém příkladě mi připadá že to je prostě docela všelidové selhání celého hráčského osazenstva, ne ani tak nějaké techniky jako takové (kterou stejně ten GM asi nepoužíval úplně vhodně).

Efram: Kdybych tu měl vylíčit všechny frustrující momenty s jinými Gamemastery...Jerson v tom fakt není sám. Ono obecně se snáz pamatují ty špatné věci než ty dobré (Titanic by mohl vyprávět). Navíc každý máme svůj vkus a není tak výjimečné, že si ty styly prostě nesednou (například hodně podobně má docela dost Gamemasterů tendence "trestat hráče" za špatnou přípravu nebo taktiku, což mi nikdy moc nesedělo).

Tady to ale asi zbytečně rozebíráš. Prostě Jerson řekl nějakou zkušenost co mu někdo jiný předal, dopředu řekl kde byl problém a k čemu to vedlo...není to žádná obecná poučka, prostě příkladná konkrétní anekdota. Zbytečně v tom hledáš díry, který tam možná jsou ale Jerson o nich asi těžko bude vědět víc.
12.2.2021 18:40 - efram
Jerson píše:
Tim, ze ne moc dobře nečteš.


Čtu dobře, ale nějak jsi mi neodpověděl (úplně).

Jerson píše:
Jistotu nemám, u té hry jsem nebyl. Ostatně oni hráči nemají jak dokázat PJjovi, že se takhle chová, vždycky může říct, že to tak měl vymyšlené za oni se zrovna trefili.
(částečná odpověď, ale podle mě celkem neuspokojivá)

A v tom je ten hlavní problém. V tvém způsobu úvahy= neopodstatněný závěr = vytvoření problému

Já netvrdím, že se to dít nemůže, ale může to mít zcela jiné důvody, než ty uvádíš. Případně je rozšiřuje. Tenhle přístup mi připomíná přístup STB (no offense), budeme ho dlouho sledovat (GM) a on už tu chybu udělá.

Aegnor

Neberu si ho osobně. Popsal jsem "problém" ze svého pohledu. Jednak proto abych vysvětlil ten pohled a jednak pro to, abych jen nenapsal => to není pravda. Nicméně asi dál to nemá cenu rozebírat, protože to zase spadne do bezedné bažiny.

Corny píše:
Ono obecně se snáz pamatují ty špatné věci než ty dobré


Ano to jsem psal. Proto to nepovažuji za problém. Pokud to někdo dělá, tak
A) se na to dost rychle přijde
B) nikdo s ním hrát nebude

Není hra není problém. Ten člověk má v zásadě dvě možnosti. Poučí se získá skill (podle mě většina), nepoučí se a skončí.
12.2.2021 19:25 - Corny
Jako tady žádná úvaha ale nepadla. Jerson prostě řekl, jak mu to bylo sděleno. Asi úplně nevidím, proč si myslíš, že Jerson dostal nějaké neutrální informace a vyložil si to po svém nedůvodně negativně, snad dokonce schválně aby tam byl problém. Klidně mu to takhle mohli vyložit ti hráči. No offence, ale teď tu vytváříš trochu zbytečný selftriggerovací konflikt.
12.2.2021 19:38 - Jerson
Nevím, zda má smysl tohle rozebírat dál, takhle zpětně stejně žádné další informace nezjistím.

Nicméně, když jsem začal opět hrát Omegu, měl jsem představu, že hráči budou svými závěry alespoň částečně určovat realitu. Tedy že napíšou hlášení, a když budou jejich závěry alespoň trochu použitelné, tak herní realitu upravím tak, aby jejich závěrům odpovídala. Přišlo mi to lepší, než aby se plácali v případech, které můžou být dost zamotané. Nicméně takhle přesně jsem jim to na začátku asi neřekl, a když jsem se po jednom hovoru s Jarikem zeptal, jak by to chtěli, tak mi víceméně (byť ne úplně jasně) řekli, že raději se budou plácat při odhalování pravdy "tam někde venku", než aby ji svými závěry spoluurčovali.

Ve výsledku to znamenalo o něco víc práce pro mě, protože musím vymyslet, co se skutečně stalo, a během hry nemůžu ani stáčet hru k předpokládaným zjištěním, ani moc napovídat (protože to nechtějí také), ale ve výsledku všichni víme, že nějaká herní skutečnost existuje už dopředu a oni ji můžou odhalovat, včetně toho, ze ji sem tam odhalí špatně a následně musí své názory revidovat. A včetně toho, že si někdy vymyslí souvislost, která mě nenapadla, snaží se ji usilovně odhalit, a já nemůžu ani změnit herní realitu, ani jim říct, že to žádnou souvislost nemá. Jen když na nějakou souvislost zcela jasně zapomenu při přípravě, tak ji vytvořím dodatečně.

Taky jsem zvažoval možnost, že se jich ptát nebudu, ale to mi přišlo už přes čáru a moc ilusionistické. Ve výsledku jsem rád, že jsem se zeptal, protože v tom mám alespoň jasno. A když mi hráč v půlce sezení na konci kampaně řekne, že teď nejspíš zjistí, že "hlavní záporák" není žádný hajzl a že vlastně nemají důvod ho zabít, tak můžu jen v duchu přikývnout, protože už osm sezení se právě tahle myšlenka objevuje v různých herních situacích, jen oni ji doteď zvládli ignorovat a popírat. Nejspíš by - alespoň někteří z nich - byli raději kdyby to opravdu byl záporák se zlým plánem, ale prostě už jim být nemůže.
12.2.2021 19:44 - Jerson
efram píše:
Ano to jsem psal. Proto to nepovažuji za problém. Pokud to někdo dělá, tak
A) se na to dost rychle přijde
B) nikdo s ním hrát nebude


O tom druhém pochybuju. Mám řadu náznaků a jedno naprosto jasné potvrzení toho, že hráči hrajou i se špatnými GMmy, i když ví, že jsou špatní, protože nikdo z hráčů nechce hru vést a jiného GMma nemůžou sehnat.

Luxus toho, že bych u takových situaci měl k dispozici názor GMma, jeho hráčů, a ještě byl přítomen jejich hře (ale nehrál ji), abych mohl takové konflikty posoudit, to opravdu oč často nemívám. Ono i jen najít hráče, který hru nevede, , přitom píše na net nebo chodí na přednášky o RPG je samo o sobě docela náročné.
12.2.2021 22:37 - Lethrendis
Naposlouchávat hráče a vkládat do hry to, co chtějí/potřebují, je podle mě dokonce dost zásadní skill PJ, který se dá získat pouze zkušeností.

Hry plánuju hodně volně, pouze si zhruba představuju, jak by to asi mohlo jít s tím, že určitě existují i jiné cesty, možná lepší. Takže zejména promyslím hlavní NPC a připravím nějaké generické grunty, případně lokaci, pokud je vysoce pravděpodobné, že se děj odehraje tam. Ono to pak vždycky nějak vyjde, protože i hráči tlačí na vyřešení a uzavření příběhů. Nicméně prakticky vždycky se mi tím pádem stává, že hráči přijdou s něčím, co dává smysl a mě před hrou vůbec nenapadlo. Šup tam s tím. Nijak se tím netajím, dokonce se jich ptám, jak by to podle nich mělo být, když jsem na pochybách. Myslím, že jsou rádi, když mají moc nad hrou a mě zase baví, že je to i pro mě překvapivé, jak se věci vyvinou. Je to na hraně anarchie a tu a tam se může stát, že to nevyje nijak, ale většinou to takhle produkuje dost dobré hry. Nejsem přítelem vyčerpávající přípravy.

Když hrajeme SR, tak je to často o plánování, minimálně půlka party je tím posedlá, naplánováním dokonalého runu. Snažím se být o krok před hráči, jak oni plánují a vymýšlejí, koho kam vylákají, kam se vloupají atd., vyhledávám si ve své složce hodící se battlemapy, upravuju za chodu generickou přípravu a tak podobně. Jejich plánování mi vlastně říká, na co se mám připravit.

Tu a tam jim pak do jejich plánů úmyslně hodím i trochu písku, to je asi nejpodobnější tomu, co popisoval Jerson u toho GuMa, co záměrně hatil plány hráčů. Ale nedělám to proto, abych jim to překazil. Chci to udělat zajímavějším a abych je trochu donutil improvizovat. Tak například v kanceláři, která měla být v noci podle průzkumu prázdná, si to rozdává místní ředitel se svou sekretářkou. Uups. Tajně pronikající tým pak má rázem co vymýšlet. Ale určitě to není nic, co bych nemohl po hře přiznat. Naopak když to pak probíráme, tak sám řeknu, že to byl náhlý nápad, aby se trochu zapotili, protože to šlo až příliš hladce.

V obráceném gardu, oni s tím počítají a pokud chtějí, abych ani já až do poslední chvíle nevěděl, jaké překvapení chystají, posílají si zprávy a zapisují svou přípravu tajně. Pak mají jistotu, že překvapení světa bude nehrané. O tom jsem tu už myslím také psal.

Druhá věc je, že se odposloucháváním hráčů dá skvěle působit na tempo hry. Když se někde zaseknou, přihodím něco, aby se pohnuli, když je naopak něčeho moc, tak klidně škrtnu, co mohlo být. Dají se tím minimalizovat hluché pasáže.

Pokud s tím má Jerson špatnou zkušenost, krčím rmeny. On jí má skoro se vším. Mně to přijde hodně užitečné.
12.2.2021 22:51 - malkav
A zase si připadám jako exot ... já na žádného GM, který by si vybíral jen naše/mé/hráčské úvahy (a že jich ze sebe mám tendenci chrlit celkem dost :-) ) nenarazil. Resp. ani u jednoho si tím vůbec nejsem vědom a špatně se mi hrálo jen s jedním a to bylo nezáživným způsobem vyprávění a hodně klišoidními zápletkami. Vlastně jsem o tomto problému neslyšel ani od známých, kteří hrají ve zcela jiné bublině.

A aby se toho někdo nechytil, že tvrdím, že nic takového neexistuje ... NETVRDÍM. Ale mám tendenci se klonit k tomu, že se jedná o celkem minoritní problém. Ono to od tebe, Jersone, ze začátku vypadalo na neutrální otázku. Bohužel tím dovysvětlením (#168, v JEDNOM případě máš info z první ruky) jsi to opět poslal k tématu - GM sviní hráčům.
12.2.2021 22:52 - Aegnor
Já zkusím ten Jersonův komentář objasnit na příkladu.
Řekněme, že družina jde vybít nějakej dungeon, na jehož konci je určitě nějaký Drsný Boss (TM). A nějak se připraví, udělají různý plány, naberou výbavu, mají pocit že je nemůže nic překvapit. No, a uprostřed dungeonu najednou jeden hráč prohlásí "Hej, lidi, sakra, vůbec nás nenapadl upír - pokud to je upír, tak jsme úplně v prdeli." A GM v tomhle okamžiku změní Drsného Bosse na upíra, i když byl předtím něco úplně jinýho - jenom proto, aby "to udělal fakt hustý a těžký".

To mi přijde docela odlišný od toho, co popisuje třeba Lethrendis.

malkav píše:
Bohužel tím dovysvětlením (#168, v JEDNOM případě máš info z první ruky) jsi to opět poslal k tématu - GM sviní hráčům.

Nevím, já to v tom Jersonově komentáři úplně nevidím. Spíš tam Jerson vidí worst case scenario.
12.2.2021 23:04 - sirien
Lethrendis: já myslim, že je tady potřeba rozlišovat mezi tím, když bereš a zakomponováváš hráčské nápady, které Ti přijdou cool a smysluplné a děláš to ve prospěch zábavy a postav a příběhu atp., tzn. když v podstatě moderuješ a seskládáváš nápady všech okolo do společné hry, a když jen bereš to nejhorší, co hráče napadne, a obracíš to proti nim.

Ono to zní divně, ale fakt existují GMové, kteří mají nebojím se říct zlozvyk snahy proti hráčům kompetetivně tlačit. Někteří jsou prostě kokoti (ano, oproti eframově občasné snaze malovat lidi růžově takoví existují, zvlášť v teenage skupinách - tam to často neni úplně jejich vina, ale prostě důsledek sociální dynamiky ve škole atp.), ale mnoho z nich má prostě jen blbý návyk pochycený (nebo předaný někým kdo ho má pochycený) z nějaké nejmenované příručky pro PJ z jisté nejmenované nejrozšířenější české hry a z návodných a radících textů, které k této občas vycházely v jitých dvou nejmenovaných časopisech.


Jinak mě se teď vybavilo (už jen matně, ale pamatuju), že jsem kdysi v jedné hře vytvořil příběhovou pasáž, která se motala kolem nějakých konspirací a politických plánů a postavy tam pendlovaly mezi několika mocnými aktéry. Hráči v jednu chvíli diskutovali o tom, kdo co zamejšlí a proč a co s tím budou dělat a v jednu chvíli jeden hráč (kterej byl hrozná bedna) zmlknul a po chvíli řiká "to nedává vůbec žádnej smysl!" - a vyložil, proč mé dokonalé konspirace (které hráči už skoro celé rozhalili) fakt nedávají smysl, protože mi tam unikl jeden drobný, ale fakt důležitý detail (který by onomu NPCčku ale neunikl, takže na omyl sem to uhrát nemoh). Hráči si to naštěstí ve víře v GMovu neomylnost vyložili tak, že jim něco uniklo a začli vymejšlet co. Půl hodiny řešili alternativy a nic je nenapadalo - já sem držel poker face, ale jako začínal sem uvnitř propadat čim dál horší panice. A pak najednou ten samej týpek se zas odmlčel a pak říká něco jako "Ledaže... ledaže by..." a vyložil šílenou, asi 3-úrovňovou konspirační konstrukci NAD mnou vymyšlenými konspiracemi, která kdyby byla pravdivá, by to celé vysvětlila. V tu chvíli sem si řek "oh shit - to je táááák překombený, to nemůže ustát - ale jestli to je 'nejsnazší' možný vysvětlení, tak to je v tahu a fakt sem to zvoral" - nicméně hráči věnovali další asi půlhodinu prozkoumávání této teorie a snaze jí s dostupnými informacemi rozbít. A když ani po oné víc jak půlhodině nenašli skulinu, tak sem si řek "ok, fuck it, beru, takhle to je, proč ne". Poté, co se hráči shodli na tom, že to právě tahkle být musí, se podívali na mě s hrůzou v očích (...jakože a) co za šílenost sem to vymyslel a b) co za maniakální konspiraci to proti nim stojíé) mi můj přetrvávající poker face vynesl na nějakou dobu pověst šíleného sadistického GM master minda.

Fun věc je - KDYBY se mě tehdy zeptali, tak bych jim to MOHL říct. Hra by tím nejspíš nijak neutrpěla, konspirace by pořád platila jak jí vymysleli (protože byla cool a do hry se hodila), jejich postavy by pořád byly mega hustý, že na to přišly (a ta znalost samotná jim dávala značné možnosti a páky), oni sami by pořád byli fakt hustý, že to z dostupnejch informací (za předpokladu mé bezchybnosti) vydedukovali. Ale hráči se nezeptali - tak jsem jim to neřek. Pokud si to teď s něčím nepletu, tak sem to dlouho potom některým z nich přiznal v hospodě, když jsme se o hře bavili zpětně - docela se tomu zasmáli a spíš než ošizeně ocenili, že sem udržel hru v chodu. Asi se i v ten samotnej moment bavili víc, když měli za to, že sem to tak fakt původně vymyslel. Ale KDYBY chtěli vědět jak to bylo, tak by se zeptali.

Co touhle celou storkou která se mi nechutně roztáhla chci hlavně říct je, že mám za to, že občas jsou situace, které vyzní líp, když hráči nevědí, co zrovna teď GM dělá / provedl. ALE to neznamená, že hře nějak uškodí, když vědí, že to dělá obecně - nebo, což je to důležité, když se dozví zpětně, že se to v nějaký konkrétní moment stalo. Ten moment si už prožili, zážitek z toho mají, hra běží dál.

...nicméně ze stejného důvodu mi přijde, že kdybych jako GM udělal něco, co bych jim prozradit nemoh, protože by jim to i zpětně ten dojem zkazilo, tak by to byl prostě shit a něco, co se v první řadě vůbec nemělo stát.
12.2.2021 23:06 - Šaman
Tak měnit a běhu potvory na ty, na které nejsou postavy připravené, to už taky považuju trochu za jebání do ucha. Navíc zrovna důležití nepřátelé jsou připravení předem.

Spíš když někdo z hráčů nadnese "Už je to putování močálem moc dlouhé, chtělo by to nějaké město." A druhy hráč řekne: "Město, tady? Leda tak skřeti, nebo lidožrouti."
Tak na férovku řeknu - hej, to není vůbec špatný nápad. A za chvíli postavy objeví stopy bosých nohou, které je dovedou na nějakou cestu… vypadá to, že se blížíte k domorodé vesnici.

A klidně si příště odehrajeme nějaké dobrodružství ve vesnici lidoužroutů. A klidně mohou postavy získat i něco důležitého pro hlavní příběh. Přitom všichni ví, že ten nápad, že by tu vůbec mohla nějaká vesnice být, padl od hráčů úplně náhodou.
12.2.2021 23:12 - malkav
Aegnor: OK, možná jsem to příliš zobecnil (pod vlivem množství Jersonem řešených diskusí, ve kterých "svinění" vytahuje), jinak nevnímám rozdíl v tom, že podle tebe vidí Jerson v něčem "worst case scenario" a mým pocitem, že v něčem vidí svinění GM hráčům.
A jako apriori předpokládat, že na konci neměl být upír a je tam jenom proto, že jsem to řekl v půlce dungeonu? Co když mám třeba jen dobrý úsudek, nebo jsem si nějakou nuanci (kterou GM naznačil mnohem dříve) podvědomě uvědomil právě až během toho dungeonu? Jo, chápu, že mohou mít hráči blbý dojem ze hry a může se to opakovat a takové podezření prohlubovat. Já se s tím nesetkal (neuvědomuji si to) nikdy a proto to mám tendenci považovat za dost okrajový problém, který Jerson opět recykloval do dalšího tématu ...
12.2.2021 23:30 - Aegnor
malkav: já jsem napsal opravdu abstraktní příklad, který mě napadl - není to žádná reálná situace, pouze ilustrace toho, v čem ta technika může bejt fakt špatná. Takže to není "apriori předpokládám X", ale "v tého hypotetické situaci, která se vlastně nikdy nestala, opravdu proběhlo to co jsem napsal". :-)
12.2.2021 23:38 - Corny
Neodpustím si poznamenat, že neustálé opakování "Všichni GM nejsou tak zlí jak Osoba X pořád tvrdí" [za Osobu X si dosaďte prozatím třeba Jersona] pokaždé, když někdo zmíní nějakou ne úplně pozitivní zkušenost s hraním her a varuje před nějakou nevhodnou GM praktikou, přestože ale nikdy netvrdil, že je tohle většinový problém, nebo že by tuhle praktiku používali všichni GM, většina GM, spousta GM apod. (přičemž to, že ji dělá třeba i jen zlomek GM nic nemění na tom, že potenciálně špatná je a stojí za to ji zmínit, například proto, aby to tak i zůstalo) kdovíjak nepřispívá 1) Ani držení se tématu (protože předmětem tématu nahozeným Osobou X je praktika samotná, zatímco předmětem argumentace protistrany ne); 2) Ani vedení smysluplné diskuze (opět se pak absurdně zacyklujeme do "Ale někdo tak zlý je - Ale všichni tak zlí nejsou - Ano, ale někdo ano - Ale všichni ne...") a 3) Ani "přátelské" atmosféře fóra (ono neustále opakování "Osobu X neposlouchejte, jemu vadí všechno" kdovíjak nekonfliktní atmosféře nepřispívá).

Do téže kategorie prosím zařaďte i "No já takovou zkušenost nemám" (Cool story Bro, ale nikdo netvrdí, že to tak platí vždy a všude a naopak to, že ty máš zkušenost s tím, že jsou všichni GMové báječní nic nevypovídá o tom, jak je to mimo tvou hráčskou bublinu), případně "Ne všichni mají takovou zkušenost" (Opět, to nikdo nikdy netvrdil).

Thank you, move along.
12.2.2021 23:45 - malkav
Corny: Tak si přečti Jersonovu úvahu nad tím, jak v Akademii někdo něco říká a 100 posluchačů se nad tím vůbec nepozastaví, tak je to asi nebude "tak moc výjimečný způsob" (#173)
A protože jsem tu jediný, kdo toto prohlášení napsal, tak si to vztáhnu na sebe :) Opět zopakuji, že vůbec netvrdím že něco neexistuje, protože já jsem to nezažil :D Tvrdím, že protože jsem to nezažil ani já ani lidé z mého širšího okolí, kteří hrajou ve zcela jiných skupinách, mám tendenci se klonit k tomu, že jde o celkem málo častý problém.
12.2.2021 23:51 - LokiB
Corny: covid mě oslabil natolik, že tvému příspěvku nerozumím :)

Šaman píše:
Navíc zrovna důležití nepřátelé jsou připravení předem.


Fakt? Uf, jsem si oddechl, že je budu muset připravovat. Ale jestli už jsou, tak cajk

sirien: jestli je ta storka takhle od a do z pravdivá, tak gratuluju, to si sedlo celkem dost věcí akorát a muselo to být bezva :)
13.2.2021 00:07 - Corny
Malkav: Všimni si, že Jerson tím ale nezačal, doložil tím až příspěvek, kterým se defacto bránil proti "Jersonovi zase všechno vadí". A možná by "No já mám jinou zkušenost" nestálo za tu reakci, kdyby nebylo doprovázeno "Jejda, Jerson zase něco řeší, co mu furt vadí, to zas pak vypadá, že Všichni jsou zlí" - což je docela zbytečně konfliktní. A ani potom ostatně nebyl Jersonův argument "Zjevně tak myslí úplně všichni GMové", ani "Zjevně tak myslí většina GM". Jerson proti-argumentoval vůči nařčení, že si zase něco moc bere k srdci a je to jen ojedinělý případ tím, že nadnesl příklad, který může ukazovat, že to tak ojedinělé ani nebude. Pořád ale netvrdí, že to je nějaký plošně rozšířený zhoubný trend číhající na každém rohu.
Jinak poukážu na to, že sami děláte to, co vyčítáte Jersonovi (že vztahuje jednu zkušenost na širší okruh GMů, což tady neudělal), kdy říkáte "V mé bublině se to neděje, takže podle mě to nedělá většina".

To všechno je ale každopádně irelevantní. Já poukázal hlavně na to, že takovéhle popostrkování a devalvace názorů, místo věcné debaty, nemá smysl, k ničemu nevede a nepřispívá ani pozitivní atmosféře. Ano, možná to dělá i někdo jiný, všichni možná nejsou úplně z obliga, ale tohle není o ukazování prstem (ostatně já ani nikoho úmyslně nejmenoval a neozval jsem se, dokud jste nebyli už tři za sebou). Je na každém, jestli si to vezmete k srdci nebo se budeme dál cyklit a opakovat nekonečný Kostkový kolotoč. Pokud má někdo potřebu říct "No já bych to tak zle neviděl, já měl to štěstí že jsem se s tím ještě nesetkal", tak ať to klidně řekně, a pokud si odpustí poznámky jako "No jo, zase Jerson, co má furt se vším problém" tak na tom není nic špatného, jen to není vlastně moc přínosné a bylo by asi lepší řešit předmět věci a ne proč kdo vůbec nepovažuje za nutné to řešit, když v jeho bublině se to neděje. (Je to trochu jako kdyby se tu někdo zeptal "jak bych měl řešit, když je nějaký hráč srostý na ostatní hráče" a někdo by na to reagoval "Já se s tím nikdy nesetkal, tak to není asi zásadní problém" - je vidět, proč to není moc relevantní?)

EDIT: Jinak opravuji se, že to není tak myšleno na tebe, ty jsi to na toho Jersona až tak silně neadresoval, tak ať ti zbytečně nekřivdím.

LokiB: Já to asi napsal trochu zbytečně ... systematicky? Složitě?
To je fuk. Prostě ... Když Jerson řekne "NO na tohle potenciálně pozor, to může mít svá rizika, slyšel jsem tuhle storku, kde se to zvrtlo" tak tím očividně neříká "Všichni GMové jsou mrchy a tímhle způsobem dle téhle mé storky vždycky prasí" a proto je 1) nepřínosné dokola zdůrazňovat, že ne všichni GMové jsou mrchy co tímhle způsobem pořád prasí 2) není úplně nekonfliktní ho osočovat, že pořád ve všem vidí problémy a furt všem tvrdí, že všichni GMové jsou mrchy co pořád prasí.


EDIT: Trochu jsem to celé přeformuloval, něco dodal, atd.
13.2.2021 00:27 - Jerson
Lethrendis píše:
Pokud s tím má Jerson špatnou zkušenost, krčím rmeny. On jí má skoro se vším.

Ono když se začne rozebírat styl vedení her a ukáže se, jak moc GMmů jede ve stylu můj svět, moje hra, můj příběh, buď ber nebo jdi, tak ty špatné zkušenosti se objeví docela rychle. Stačí si jen všímat situací, kdy GM říká, jak to byla skvělá situace, protože on se bavil tím, jak byli hráči v háji.

Jak už zaznělo mnohokrát předtím, tak GMmové to často jako svinění nezamýšlí a nedělají - ale to neznamená, že by to svinění nemohlo být.
A pak si přečtu diskuse, ve které zaznívají věty "Nemůžu tu svůj postup vysvětlovat, mí hráči to čtou" nebo "snad to nikdo s mých hráčů nebude číst - občas jim přihodím pár překážek, abych je udržel v napětí a nechám je vycukat". A ostatní přikyvují, jako že jasně, dobrý přístup, jen se to nesmí provalit. Citace dávat nebudu, protože na ně byly stížnosti.

malkav píše:
Bohužel tím dovysvětlením (#168, v JEDNOM případě máš info z první ruky) jsi to opět poslal k tématu - GM sviní hráčům.

V tom jednom případě mám doklad, že to hráčům vadilo. Nebyl to jediný takový příklad, ale byl hezky konkrétní. Jinak se spíše GMmové plácají po ramenou, jak hezky udržují hráče v napětí a jak se jim to líbí, ale ptát se zda to tak hráči chtějí, co je to za volovinu? To GM přeci musí znát své hráče a vědět, co je pobaví.

A celou dobu tu řešíme ilusionismus, tedy vedení hry, které je na hraně nebo pro někoho za hranou slušného vedení hry. Já se snažil najít nějakou ilusionistickou techniku, která by jednoznačně nebyla špatná, ale i tak by bylo lepší ji hráčům neříkat.
Takže ano, je to jen krok od postupů, kterými GM sviní hráčům.

To že jsi o takovém problému neslyšel od svých známých může znamenat, že to nikdo nedělá, nebo tě to dělá tak dobře, že si toho žádný hráč nevšiml. To se takhle na dálku a ještě z druhé ruky nedá odhalit, a ani to nějak řešit nechci. Pro řadu GMmů je vrcholem vedení hry, když dokážou hráče vést tam kam (GM) sám chce, ale hráči si toho nevšimnou a díky tomu se u hry baví.

Ten Sirienův příběh je dobrá ukázka toho hraničního případu, kdy se hráči nějaký čas po hře dozví, jak to GM udělal doopravdy, a ocení to. Já psal o případu, kdy se hráči po hře dozví, jak to GM udělal, a nasere je to, protože to potvrdí jejich dosavadní obavy. A mezi tím je ještě místo pro případy, kdy se hráči při hře skvěle baví, a po hře zjistí pravdu, což jim ten zážitek zpětně zkazí. O takových případech jsem slyšel v náznacích, jako že se někomu mohly stát (někdy si to GMmové uvědomují), nebo že se někomu i staly a na tom základě se rozhodl své metody před hráči tajit, nebo píše, že po těch letech by to už hráčům mohl přiznat a případně se jim omluvit ... ale nevybavuju si žádnou konkrétní historku, kterou bych v této souvislosti slyšel a mohl ji napsat jako anekdotickou zkušenost, nebo jako ukázku, že se takové věci skutečně dějí. Hlavně i proto, že sami GMmové takhle zpětně neumí rozlišit, co z té situace byla příprava, co byl jejich okamžitý nápad a co byl nápad hráčů. A spíše jen tuší, že by to možná mohl být problém. Takže do toho nechtějí šťourat, aby to zpětně nezkazili. Což celkem chápu.

V poslední diskusi s hráči mi jeden napsal doslova toto:
Píše:
Nevím, ať to uděláš jak to uděláš, já se to stejně nedozvím (jedině že bys mi to prozradil). Ale nevidím důvod proč bys kvůli tomu, že mě někdo (mylšeno NPC nebo jiná skutečnost ve hře) sere měl ohýbat tvou “realitu”. Ovšem jestli jako scenárista nebo game designér cítíš, že by to bylo ku prospěchu věci, tak proč ne. Co by mě sralo je situace, kdy z deseti metrů do záporáka vystřílím dva metry kulometného pásu a on přežije. Čili když ty změny budou logické a nepůjdou proti tomu co se jako postava (hráč) dozvím, tak nemám problém.


Ostatní hráči napsali, že to vidí podobně (protože sami to nedokázali zformulovat). Což bych si asi mohl vyložit jako povolení i použití ilusionistických technik, jen bych to pak nejspíše měl tajit, nebo alespoň mi přijde, že právě tohle naznačuje.

malkav píše:
Co když mám třeba jen dobrý úsudek, nebo jsem si nějakou nuanci (kterou GM naznačil mnohem dříve) podvědomě uvědomil právě až během toho dungeonu?

OK - a jako hráč bys chtěl, aby tohle GM dělal, nebo nechtěl, nebo by ti to bylo jedno? Já třeba bych to nechtěl. Prostě pokud big boss byl od začátku upír, tak se do mělo už nějak projevit, a pokud se to neprojevilo doposud, protože GM věděl, že to je vlkodlak, tak změnit ho na upíra mi přijde přes čáru.

Přijde mi to podobné, jako by hráč v poslední scéně kampaně najednou vytáhl, že je tajným lovcem upírů, a že by to ani GM nevěděl.
Pokud si to vymyslel na začátku kampaně, celou dobu to hrál a přitom tajil, tak super. Pokud to vymyslel teď jen proto, že se dozvěděl, že big boss je upír, je to laciný podraz, který bych odsoudil i v béčkovém akčňáku.

Mimochodem, už jsem se s tím setkal obráceně - že mě hráči obvinili, že jsem změnil ve hře nějaké skutečnosti, aby dopadla dobře. A měl jsem co dělat, abych jim vysvětlil, že fakt ne - že ten "dobrý" konec vyšel díky posloupnosti akcí jejich postav, že jsem ho vůbec nijak neplánoval.

Nebo v předposlední hře byli hráči zdrcení z toho, že jsem nechal zabít malého kluka a jeho mámu, a přemýšleli, zda tomu šlo zabránit. A samozřejmě že šlo, jen díky jejich akcím nasbírali komplikace rychleji než úspěchy, zhoršení situace se muselo nějak projevit a jiné cíle nebyly k dispozici. Kdybych nějakou závěrečnou scénu plánoval, tak bych tam smrt malého kluka nedal, na to jsem moc měkký.
13.2.2021 00:34 - Jerson
malkav píše:
protože jsem to nezažil ani já ani lidé z mého širšího okolí, kteří hrajou ve zcela jiných skupinách, mám tendenci se klonit k tomu, že jde o celkem málo častý problém
(zvýrazněno mnou)
Malkave, jde o to, že já tvrdím, že jde zřejmě o dost častý jev (alespoň v některých stylech hry a podle některých RPG pravidel.) O tom jak častý je to problém, tedy kdy se třeba kvůli popsané praktice skupina pohádá, se až tak moc nevyjadřuju. Říkám, že takové hádky vznikly, a že považuju za účelné brát tuhle možnost v potaz.

A jak vidím, tak mě Corny v jistém smyslu podruhé zninjoval a můj postoj i důvody popisuje zcela přesně.
13.2.2021 00:38 - LokiB
Jerson píše:
Přijde mi to podobné, jako by hráč v poslední scéně kampaně najednou vytáhl, že je tajným lovcem upírů, a že by to ani GM nevěděl.
Pokud si to vymyslel na začátku kampaně, celou dobu to hrál a přitom tajil, tak super. Pokud to vymyslel teď jen proto, že se dozvěděl, že big boss je upír, je to laciný podraz, který bych odsoudil i v béčkovém akčňáku.


DNeska už snad není tak neobvyklé, aby přímo herní systém nabízel podporu pro podobná "doplnění". Aspon jsem mel za to, že to už některé hry obsahují. Mýlím se?
13.2.2021 00:40 - Jerson
Viděl jsem to třeba v InSpecters a určitě to funguje i jinde. Pokud je to normální pravidlo, buď dostupné všem, nebo s ním alespoň jedna strana může počítat, tak s ním nemám problém. Ani se zpětným vkládáním skutečností nemám problém - pokud se to neděje tajně za zády hráčů a mimo herní dohodu.
13.2.2021 00:49 - Corny
Jerson: Třeba ve FAE by to myslím bylo docela v pohodě (asi i ve Fate, ale to nemám tak načtený, tak tam si to netroufám ani hádat).
Já se třeba v Blades hráčů občas zeptám "Má někdo z vás s tímhle nějakou zkušenost?" a nabízím tak hráčům možnost říct třeba "Jo, já jsem předtím, než jsem dorazil do města, dělal na lovecké lodi a tak už jsem se s něčím takovým setkal a trochu se v tom vyznám". Ale chápu, že tam je to spíš moje iniciativa.
13.2.2021 01:15 - Jerson
Přišlo mi, že Loki píše právě o těch vlastnostech postav, které hráč nějakým způsobem tají po dlouhý čas hry a vytáhne je jako překvapení pro všechny včetně GMma, a hlavně pro něj.
13.2.2021 01:26 - Corny
Já teda reagoval na tebe omylem, mělo to být na Lokiho :D
Jinak zrovna u FAE to asi jde docela v klidu (resp. ono to asi víc počítá s tím, že to vytáhneš ve chvíli, kdy tě to napadne, ale do hlavy ti nikdo nevidí, že si to necháváš až na později a zatím to 'tajíš').
13.2.2021 07:04 - MarkyParky
Sirien: Do záznamu - tohle je cca ten typ "pozitivních" skrytých korekcí, které spadaly pod pojem iluzionismus, než ho v posledních pár (deseti? patnácti?) letech komunita zapomněla a začala zužovat na skrytý railroad.

Tohle je jeden z příkladů, jak v praxi fungoval ve významu "ohýbání příběhu kolem hráčů".

Fakt se nechci vracet k tomu, že bych ten pojem dneska chtěl znovu redefinovávat do původního významu, když už k posunu došlo. Ale předtím se mi nepodařilo ti dát hezky příklad, zatímco teď jsi ho napsal ty sám.

Jinak co se týká role nejmenované příručky a nejmenovaných časopisů v tom negativním posunu a zneužívání iluzí že strany GMa proti hráčům - v České kotlině možná, ale zase bych to nepřeceňoval. Tyhle ojeby se staly standardem i za velkou louži a navádí na ně i oficiální moduly pro pátou edici jiné nejmenované superrozšířené hry. A tak velký vliv Dračák a Šavlozubka fakt neměly.
13.2.2021 10:26 - malkav
Corny: A myslíš, že mohu vyjadřovat nesouhlas s Jersonem a zkoušet mu dávat i jiné vstupy do jeho úvah, než se kterými dosud pracuje?

Jerson: Slovo problém jsem použil proto, že zkoumáš jev a na konci odstavce použiješ slovo svinění - to ve mě evokuje, že řešíš problémové jevy.
Na tvou otázku, jestli by mi něco takového vadilo, ti neumím odpovědět. Asi by hodně záleželo na tom, jak moc by případný takový čachr byl do očí bijící a pro hru destruktivní. Pokud jako hráči hrou a rozpravami inspirujeme GM k nějaké změně dříve definovaných věcí (i kdyby to vedlo ke ztížení situace), pak to apriori nepovažuji za špatné pro hru. Tedy takový mám pocit teď, kdy si nejsem vědom žádné takové úpravy. Prostě považuji tento jev za relativně marginální z pohledu jaký má vliv na zábavnost hry v porovnání s jinými.
13.2.2021 10:28 - efram
Aegnor píše:
No, a uprostřed dungeonu najednou jeden hráč prohlásí "Hej, lidi, sakra, vůbec nás nenapadl upír - pokud to je upír, tak jsme úplně v prdeli." A GM v tomhle okamžiku změní Drsného Bosse na upíra, i když byl předtím něco úplně jinýho - jenom proto, aby "to udělal fakt hustý a těžký".


Mě to přijde jako tak okrajovej a snad i nemožnej příklad, že se můžeme rovnou zabývat tím, že gm prostě hraje s družinou pro potěšení jim svinit.

Jerson píše:
Malkave, jde o to, že já tvrdím, že jde zřejmě o dost častý jev (alespoň v některých stylech hry a podle některých RPG pravidel.)


No a to je ten problém, tuhle úvahu nemáš o co opřít a nafukuješ problém do velikosti, která mu neodpovídá. Ale uznávám, že to je věc, kterou děláš skoro ve všem (ve vztahu ke GM "svinění")

Zkusme uvažovat trošku pozitivněji a řešit věci, které zlepší hru a ne pseudoproblémy, které jsou zcela minoritní (pokud vůbec existují)
13.2.2021 10:54 - Log 1=0
efram píše:
Zkusme uvažovat trošku pozitivněji a řešit věci, které zlepší hru a ne pseudoproblémy, které jsou zcela minoritní (pokud vůbec existují)

Tak něco nahoď!

Jako, vážně, máš pocit, že v RPG existují zásadnější problémy, které bychom měli probrat? Tak najdi vhodnou diskusi nebo ji založ, a začni, řekni svůj postoj, a někdo se určitě přidá. Jerson udělal totéž s tématem, které zajímalo jeho, a nevím, proč bychom se o něm nemohli bavit, pokud nás zaujalo. Protože ho ty považuješ za marginální (a kdoví, třeba máš pravdu)?

Já fakt nechápu, co od takovýhle postů čekáš. Že zaneme aktivně hledat "zajímavá témata"? A co když i ty ti budou připadat marginální? To je budeš chtít předem schválit? To není pokus o sarkasmus, já tě fakt nechápu. Když budeš vstupovat do diskuse s tím, že se o tom nemáme bavit, tak tě buďto poslechneme, a bude tu ticho (což pomůže komukoli ještě méně než řešení marginálií), nebo neposlechneme, a pak to bude jen otravný spam furt dokola. Ten taky není zrovna přínosem.
13.2.2021 11:22 - efram
Máš pocit, že nafukování neexistujících nebo titěrných problémů něčemu přispívá? Mimo to v mém postu nenajdeš nic o tom, že vám zakazuji nějakou diskusi, pouze říkám, že trošku pozitivismu neuškodí. Ty posty, které se dotknou GMasteringu jsou v obecné rovině poměrně dost tendenční.

Já jsem svůj postoj vysvětlil, popsal, a uvedl zkušenost. To je zapojení do diskuse. Celkem dobře navázali další. Mohla se tu rozvinout diskuse ohledně využití rozpravy s PC a využití podnětů PC. Místo toho se diskuse točí, opět, do smrtícího víru.
13.2.2021 11:36 - Lethrendis
Log + Corny + možná další obecně:

Upozornit na to, že nějaký problém nemá viděno jinýma očima takovou váhu, je naprosto validní příspěvek k tématu. A neznamená to také, že by se měla debata ukončit. Dokonce bych řekl, že když někdo dělá z komára velblouda, je upozornění na to, že tak činí, to nejlepší, co pro něj můžeš udělat. Navzdory tomu, že to pravděpodobně neocení, protože je do svého velblouda zakousnutý.

---

Zpátky k tématu. Efram chtěl pozitivní příklady? Asi k tomu odposlouchávání hráčů a ohýbání příběhu kolem jejich očekávání/potřeb? Dal jsem jich několik, kdy je to podle mě pro dobro věci. Jerson s Aegnorem zmínili podle mě docela extrémní zneužití téhle techniky. Jako jasně, v těch možná deseti tisících lidech, kteří v ČR hrají TTRPG, bude takových asi dost. Je takové škodění mainstream nebo alespoň procentuelně významné? Asi ne, protože to by to neměl nikdo chuť hrát.

Celé je to založené na improvizaci, která je asi sama o sobě pro hodně PJů obtížná, takže se raději podrobně připravují. Pokud by chtěl nějaký PJ hráčům škodit, může tak činit mnohem jednodušeji a účinněji než měněním přípravy/obracením nápadů hráčů proti nim za běhu.
13.2.2021 12:16 - York
MarkyParky píše:
tohle je cca ten typ "pozitivních" skrytých korekcí, které spadaly pod pojem iluzionismus


To teda není. Aktuální téma debaty s iluzionismem nemá a nikdy nemělo nic společnýho.
13.2.2021 12:23 - Šaman
York: Tohle nemá a nikdy nemělo s iluzionismem nic společného?
Sirienův příklad, na který Marky reagoval
(Ve zkratce: Hráči zjistili a ve svých úvahách si nahlas řekli, že zápletka, kterou sledují má díru. A vymysleli jinou možnost sledu událostí, která díru neměla. GM obrátil kormidlo a nadále pracoval s verzí, kterou vymysleli hráči, přestože původně měl připravenou verzi s tou dírou, kterou přehlédl. Takže upravil/opravil svět podle toho co si myslí hráči.)

Protože právě proto jsem zakládal tuhle diskuzi, kvůli tomu jestli TOHLE je taky iluzionismus. Protože to taky dělám.
13.2.2021 12:32 - York
Šaman píše:
Protože právě proto jsem zakládal tuhle diskuzi, kvůli tomu jestli TOHLE je taky iluzionismus.


Ne, není. Je to úplně základní technika společný improvizace. A není to úprava světa, ale oprava chyby v přípravě.
13.2.2021 12:36 - ShadoWWW
Efram dostal ban. Už na Eframa prosím nereagujte.
13.2.2021 12:45 - Šaman
Ok, s tím prvním tvrzením souhlasí i Marky, že dneska se tohle za iluzionismus nepovažuje. A historické okénko řešit nechci. Šlo mi o to, co to znamená dneska.

York píše:
Je to úplně základní technika společný improvizace.

Pozor, hráči to nevěděli. Jen si u stolu říkali, že (dejme tomu) vrah je tenhle… hele, on nemůže být vrah, protože <něco co dává smysl… GM panic>. Takže to asi bude tenhle, jen dobře zamaskoval své stopy, ale má to logiku, protože <GM vidí světlo na konci tunelu>. Ale zahrál to s pokerovou tváří, že "gratuluji, odhalili jste skutečného vraha a nenechali jste se zmást falešnými stopami které ukazovali k … <původně zamýšlený vrah>". To myslím s ilusionismem má mnoho společného.

Pod společnou improvizací si představím spíš to, co jsem dával za příklady já. Hráči něco navrhnou, GM se toho chytí a všichni ví, že to nebylo připravené předem. (Ten močál už je zdlouhavý, chtělo by to nějakou vesnici. Tady?!? No tak třeba lidožrouti by tu mohli žít, ne? Ok:)

York píše:
A není to úprava světa, ale oprava chyby v přípravě.

O tomhle jsem přemýšlel už když jsem to psal. Co když to není jasná logická chyba? Co když se hráči upnou na jiného podezřelého a já zjistím, že jsem nepřipravil dost stop, nebo že nějaký popis fluffu zněl neúmyslně jako výrazná stopa špatným směrem… prostě že GM nepřipravil (typicky detektivku) dostatečně jednoznačně? Mohu stále takto improvizovat, nebo už je to iluzionismus?

Nebavíme se teď o dungeonu, ale třeba o tom, že postavy na začátku příběhu či vyšetřování naberou úplně jiný směr (z nějakého ve fikci dobrého důvodu, se kterým GM nepočítal). Mohu ještě přeházet stopy na nové místo? Nebo mám nechat postavy hledat tam, kde nic není? V reálu je spousta přípdů nevyřešená, ale… to není moc zábavné ve hře, myslím.
13.2.2021 13:04 - Jerson
Yorku, rozdíl mezi společnou improvizací a ilusionismem je v tom, že v případě společné improvizace všichni hráči aktivně vkládají nebo alespoň vědomě navrhují skutečnosti herního světa. V případě ilusionismu hráči neví a nemají vědět, jaký postup používá GM.

Je mezi tím podobný rozdíl, jako když si půjčíš společnou vrtačku tajně bez vědomí ostatních vlastníků (jedno s jakými úmysly), nebo když když na všechny hlasitě zavoláš, že si bereš vrtačku.

K četnosti a závažnosti problémů ilusionistických technik se vyjádřím později.
13.2.2021 13:19 - Corny
Lethrendis - vidíš, já bych s tvým hodnocením tebou popsané hry, kdy s hráči extenzivně plánujete run, aby jsi jim do toho pak jako GM hodil v rámci 'zajímavosti' nějaký písek, jako zcela pozitivní nesouhlasil. V podstatě totiž říkáš hráčům "Plánujte si tu klidně dvě hodiny dokonalý run, ale ať to budete mít sebedokonalejší, tak já vám tam najdu nějaký problém" (asi je to díky tomu trochu iluzionismus (otazník)).

Což neříkám, že je tvoje chyba (tvoje snaha v tom udělat nějakou akci je docela pochopitelná), to je zkrátka obecný problematický syndrom her, kde se hodně plánuje, SR obzvlášť, který Blades třeba docela zdárně řeší - Když hráči hodně plánují, tak obvykle buď ten jejich plán nevyjde a pak to byla docela ztráta času (samozřejmě ne tolik, pokud je fakt baví plánovat a plánovat samo o sobě, ale zas si říkám, jestli na to TTRPG jsou úplně ideální prostor), nebo jim naopak vyjde a pak se nic celé sezení neděje (případně pokud hrají třeba sandbox, tak je ještě další "veselá" možnost, že se problém vyřeší sám trapně nějakými vnějšími silami, což už se mi taky stalo).

Mě by asi jen trochu vadilo, že tam vytváříš problém na základě toho, jak vidíš ten jejich plán (tj. najdeš slabý článek v plánu a tam jim nacpeš problém) a ne tolik na základě vlastního prepu a složitosti situace (tj. vidíš prep a vidíš, že při plánování opomenuli nějaký aspekt a tak z něj uděláš ten problém). Na druhou stranu pokud hráči strávili čtyři hodiny přípravou plánu, který myslel úplně na všechno, tak těžko tam najít skulinku, kterou si sám nevytvoříš (na Druhou druhou stranu, pokud čtyři hodiny plánovali, tak vytváření skulinky mi přijde jako trochu dick move vůči té přípravě, pokud bych nevěděl, že hráče příprava bavila a už jim nevadí, že ji nějak vyhodím z okna).

Jerson píše:
K četnosti a závažnosti problémů ilusionistických technik se vyjádřím později.

Opravdu má smysl to dokola řešit, z obou stran? Takhle to nikdy neskončí -_-
Je úplně jedno, jestli se to děje ojediněle nebo pravidelně (hlavně je to jedno, protože lidi, co nevěří tomu, že se to děje častěji evidentně nemají moc potřebu věřit, že se to děje častěji, protože už Xkrát tu bylo rozebíráno, že se to děje častěji a pořád je to nepřesvědčilo, že se to děje častěji, protože v jejich okruhu se to častěji neděje...je to nutné po X+1té?), řešme podstatu věci (praktiky samotné) a ne pořád dokola co si o jejich četnosti kdo myslí.
13.2.2021 13:45 - York
Šaman píše:
Pozor, hráči to nevěděli.


Pochopitelně. Kdyby GM říkal, co si z hráčskejch nápadů bere, hra by byla o ničem.


Společná improvizace v Kostce:

• Hráči nadhazují nápady (ideálně v roli), Vypravěč nadhazuje s nimi a pomáhá jim je rozvádět (v mezích toho, co mohou vědět postavy).

• Vypravěč si z toho něco vybere, nebo se něčím z toho inspiruje, nebo něco z toho twistne. To, co jednou určí, už nemění (leda by se ukázalo, že to nedává smysl), naopak na tom staví dál.
13.2.2021 13:57 - Aegnor
York: je rozdíl mezi
hráči ví, že svou diskuzí nad hrou pomáhají utvářet herní realitu
a
hráči předpokládají, že objevují předpřipravenou záhadu, ale vypravěč ji ve skutečnosti vytváří až dle toho, co oni vymyslí při hře.
13.2.2021 13:59 - York
Šaman píše:
Co když se hráči upnou na jiného podezřelého a já zjistím, že jsem nepřipravil dost stop, nebo že nějaký popis fluffu zněl neúmyslně jako výrazná stopa špatným směrem… prostě že GM nepřipravil (typicky detektivku) dostatečně jednoznačně?


Pokud před hrou řekneš hráčům, že máš detektivku předem připravenou včetně stop, v průběhu hry to změníš a hráčům to nepřiznáš, tak ano, je to iluzionismus*. Pokud řekneš "Jak vás tak poslouchám, uvědomil jsem si, že mám v přípravě fakt kolosální botu. Takže ji zahazuju a zbytek odimprovizuju", není to iluzionismus.

* Čímž se opět vracíme k tomu, že iluzionismus nemusí bejt negativní. Na tom, že zahodíš kus svý přípravy, protože nefunguje nebo nedává smysl, samořejmě není nic špatnýho. Přesto ale doporučuju spíš chybu přiznat (viz ten můj příklad) a nejlíp hráčům poděkovat, že ji pomohli odhalit a opravit. Herně to nic nezmění - hráči se nedozví, jak to bylo původně, a nevědí, na to přesně to měníš (a někdy ani co přesně měníš), je to čistě jen o pocitu, že hraješ fér a svoje chyby přiznáš a omluvíš se za ně.



Aegnor: Ano. Pokud hráčům předem řeknu, že budeme hrát improvizovanou detektivku, a vysvětlím jim, jak to funguje (viz můj předchozí příspěvek), tak pak přesně tohle budu dělat a nebude to iluzionismus.
13.2.2021 14:13 - Aegnor
Já jenom, že ty mluvíš o prvním případu a Šaman o tom druhém.
13.2.2021 14:21 - York
Aegnor píše:
Já jenom, že ty mluvíš o prvním případu a Šaman o tom druhém.


V tom případě díky za vyjasnění ;)
13.2.2021 14:21 - sirien
Popravdě, já bych to co sem udělal v té dávné storce za iluzionismus neoznačil.

Můj původní záměr bylo mít ve hře předpřipravenou, smysluplnou politickou konspiraci. Hráči do té doby zjistili a domysleli si nějaké množství informací a skutečností z této mé předchozí přípravy. Pak v půlce session narazili na chybu v mojí přípravě (a vyložili si jí jako informaci) a podle toho postupovali dál.

Co jsem udělal bylo, že poté co jsem nedokázal přijít na žádou vlastní funkční záplatu jsem použil tu nabídnutou hráči v daný moment. Přitom nedošlo k žádné změně toho, co už zjistili nebo se domysleli, ani se nijak nezměnilo základní rozložení aktérů. Změnily se jen věci, které "ještě nevěděli", resp. které ještě nevstoupily do hry. KDYBY na tu díru nepřišli uprostřed sezení, ale na jeho konci, a já sem svojí přípravu vhodně opravil mezi sezeními, tak by nikoho ani nenapadlo uvažovat o tom, že je někde problém. KDYBYCH neudělal co sem udělal a přiznal sem tam díru, tak hru rozbiju - logika konspirace se rozpadne, úvahy hráčů přestanou fungovat.

Jakože je to bug fix, který ale zachovává ve hře to, co do ní už vstoupilo (hráčem/postavou odhalená chyba v logice) a zachraňuje zbytek (jak jen se dá). To je něco dost jinýho než kdyby mi hra fungovala v pohodě a hráč přišel s nějakou odlišnou teorií toho jak věci jsou a já si řekl "hej, to je lepší než co mám já, tak zahodim co mám a pudu s tim co popsal hráč". Tím neříkám, že je na tom druhém případu něco špatného - ale říkám, že jde o dvě velmi rozdílné situace které nelze posuzovat identicky.


Corny: já se Lethrendise (i, ale nejen jako dlouhodobý hráč Shadowrunu) v tomhle asi zastanu. To, že do plánu vstoupí nepředvídatelný element a postavy musí tento element vyřešit tak, aby plán mohl pokračovat, je naprosto klasický žánrový trope - pokud předpokládáme prázdnou kancelář, ale vrazíme tam do ředitele hoblujícího sekretářku, tak to je naprosto typickej nečekanej fuck-up co se může stát. Plán se tím nemusí zhroutit. Můžeme řediteli říct "šukej dál, my si jen něco ukradnem, budeme všichni držet hubu a tvoje stará se nic nedozví, cajk?". Můžeme se proplížit kanceláří okolo souložícího páru. Můžeme poslat anonymní SMS manželce s vhodnou formulací a ředitele i sekretářky se zbavit přivoláním hystericky žárlivého telefonátu. Můžeme ředitele i sekretářku sejmout kouzlem, nalejt do nich půl lahve tvrdýho z něčího stolu a nechat to jakože se zlili namol. Nebo cokoliv jinýho - je to prostě fun zádrhel co spadne do připraveného soukolí a který je potřeba odstranit, aby soukolí plánu běželo dál.

Samozřejmě máš pravdu, že tím Lethrendis řeší problém, u kterého jiné hry (Blades...) nebo techniky (někde na to tu mám článek... tady) umí zabránit, aby vůbec nastal. Ale ty hry a techniky nemusí nutně všem vyhovovat a Lethrendisovo řešení toho problému mi přijde naprosto validní a plně v linii s herním stylem hry která obsahuje nějaké obsáhlé plánování.

Jako samozřejmě, dá se to udělat blbě a s hráčema timhle stylem vyjebávat, ale nepřijde mi to jako default. Tohle je hodně o citu a GM skillu co do toho aby viděl co hráči chtějí a ocení a aby dal té situaci vhodnou úroveň obtížnosti (gamisticky) nebo fun-factoru (dramaticky). Simulačně... to možná tak dokonalý smysl nedává, ale přinzejme si, že velké plánování obvykle není doména simulacionistů, ale gamistů, takže fuck it.
13.2.2021 14:32 - malkav
sirien: +1
13.2.2021 14:47 - Corny
Sirien: Já to ani nemyslel na Lethrendise, spíš právě že to je s tím velkým plánováním v tomhle trochu problematické a potenciálně to může trochu snižovat hodnotu toho plánování věnovanému času. Ale prostě Shadowrun je Shadowrun, tam to asi jinak dělat nejde, pokud hráče baví plánovat (já bych to třeba hrál jako mnohem větší rodeo, ale to je zas o vkusu :) )
13.2.2021 14:56 - Jerson
Corny, myslel jsem spíše vysvětlit, proč někteří lidé v různých oborech řeší ilusionismus. Ale nemusím, no.

Jinak poslouchám 7. Akademii Vypravěčů, a tam přednášející říká, že mu hráči (Dračí hlídky) nevěří, že při souboji všechno skutečně počítá, mají dojem že si něco hodí a pak jim řekne demidž, který si vymyslí.
13.2.2021 15:13 - York
Sirien: Když už si vymýšlíš vlastní, neužitečný definice, tak se jich aspoň drž. Railroad je ohýbání hráčských akcí podle tvojí přípravy. Takže pokud naopak ohýbáš svoji přípravu podle hráčských akcí, určitě to není railroad a tudíž ani jeho podmnožina, kterou sis arbitrárně zadefinoval ;-)
13.2.2021 15:39 - Corny
York: Docela by mě zajímalo, na co reaguješ, jelikož tu o railroadu nikdy nemluvil a Sirien jen poukazoval na to, proč by to svoje neoznačil za iluzionismus (to jest fakt nechápu smysl toho, co říkáš).

Každopádně si tu odložím tuhle malinkou citaci:
"Teda fakt nevim, jestli si myslíte, že se s váma někdo bude chtít slušně a konstruktivně bavit, když se do něj budete takhle opírat, ..."
13.2.2021 15:44 - MarkyParky
York: Můžeš tisíckrát vypisovat rezolutní prohlášení, ale historii tím nezměníš.

Smiř se s tím, že pojmy se mění v čase, lidé jim dávají nový význam.

Nebo buď purista a trvej na původních vyznamech.

Ale vybrat si jeden z mnoha významů, jen protože se ti hodí nebo je zrovna v módě, tlačit ho na sílu a osočovat ostatní z vlastních definic je přinejmenším... pokrytecké.
13.2.2021 15:49 - MarkyParky
Ještě jinak:

Když mě Sirien odpálkuje s tím, že dnešní význam "skrytý railroad" je natolik dominantní, a zároveň ty historické už jsou nahrazené lépe pojmenovanými technikami, tak má pravdu, i když mi to přijde trochu škoda. A vlastně říkám něco podobného, byť po té historii pošilhávám.

Ale když se ty tváříš, jako že tu nikdy jiný význam nebyl, a ten tvůj je jediný správný, tak to vypadá fakt blbě.
13.2.2021 15:51 - York
Marky: Všechny definice jsou samozřejmě arbitrární a neberu ti ani, že ses historicky setkával s jinym významem slova iluzionius než já. To ale z tvý zkušenosti nedělá objektivní pravdu o nic víc než z mojí.
13.2.2021 16:15 - MarkyParky
Moji zkušenost dělá objektivní pravdou hlavně to, že i dneska můžeš z trochou štěstí a googlení najít nějaké archivy usenetových diskusí z přelomu milénia, kde se řešil vznik toho pojmu.

Co je samozřejmě blbý je, že to nenajdeš na první stránce Google search, protože už je to preválcované novějším/odkazovanějším významem.

Ale vytěžit se to dá a kdybych měl v normálním životě víc volného času, tak už jsem to dávno udělal. Bohužel nemám, a zas tak mi to žíly netrhá, dávám to k dobru jako zajímavost.

Když nad tím někdo pokýve hlavou, a řekne, že dneska už je to stejně jedno, pokrčím rameny. Ale když někdo tvrdí, že to tak nikdy nebylo, tak vznesu námitku.
13.2.2021 16:29 - York
Marky: Pokud budeš tvrdit, že historicky existoval jen jeden výklad pojmu iluzionismus, tak s tebou nebudu souhlasit, protože to prostě není pravda.
13.2.2021 17:02 - MarkyParky
Já to tvrdit nebudu, nevím proč bych najednou měl měnit názor nebo fakta.

Iluzionismus měl historicky několik významů, od skrytého ohýbání zapletek kolem rozhodnutí hráčů, přes podstrkování přípravy až po skrytý railroad.

Z počátku to bylo pomerně široké, nevyhraněné, postupem času se to zúžilo.

Jeden výklad tu rezolutně tlačíš ty, minimálně #203 tak vyznělo.
13.2.2021 17:16 - York
V tom případě jsem ti jen nerozuměl, pardón.
13.2.2021 17:22 - MarkyParky
Ok.
13.2.2021 23:29 - Lethrendis
Jen krátce na Cornyho, protože to v zásadě už zodpověděl Sirien za mě:

Jde o míru. Já partě nepošlu do cesty nějaký nečekaný problém proto, abych je zničil, ale aby mohli zazářit a překonat ho. Ergo očekává se na obou stranách, že to zvládnou a oni to také v drtivé většině případů zvládají. No problém, řekl bych. To je ostatně jeden z úkolů klasického vedení hry, posílat postavám do cesty zajímavé výzvy.

Kdybych využil odposlechu jejich plánování, abych jim poslal v nejméně vhodný okamžik do cesty smrtící překážku nebo jim plán schválně zhatil, tak to by bylo to svinění, co popisoval Jerson. Ale přijde mi to jako kontraproduktivní. Jako proč bych to dělal? Kdybych jim chtěl škodit, nemusel bych přece čekat, až něco vymyslí, abych to proti nim mohl poslat, nic by mi nebránilo vymyslet si něco sám. Nebo ještě jinak - poslouchat třeba hodinu, co plánují a vědět, že jim do toho stejně hodlám hodit vidle, to by mě fakt nebavilo. Ztráta hodiny času.

Tenhle iluzionisus (dle starého termínu) není podle mě moc rozšířený celkově a to svinění skrze obracení nápadů hráčů je tím pádem extrémní okraj okrajové techniky, řekl bych.

Že to je jinde podchycené jinak třeba pomocí tahů GuMa - tak jistě, ale to mě fakt nebere. Já mám rád klasické nástroje vyprávění příběhů.
13.2.2021 23:50 - Šaman
Lehce offtopic, ale taky nechápu, proč bych měl poslouchat hráče a pak jim tam dát to, co nechtějí. Nebo na co nejsou připravení.

Přesně, jak píše Lethrendis - jako GM to nepotřebuju. Když jim budu chtít zavařit, zabít, obrátit na útěk (což většinou nechci), stačí tam dát jednu přesílenou potvoru.
14.2.2021 00:14 - Corny
Tak já taky nechápu, proč někdo používá iluzionismus a 99% nevhodných praktik, proč má někdo potřebu hráče vytrestávat, proč má někdo potřebu se stavět proti hráčům do opozice...atd. Nejsem ostatně psychoanalytik. Bohužel i přesto to lidi dělají. Asi si tu nekladu za cíl pitvat se v něčí hlavě a pochopit motivace pro to, proč tohle lidi dělají. Ostatně si nejsem asi jist, jestli by nám tu k něčemu odpověď na takovou otázku byla.
14.2.2021 00:30 - York
Corny: Tipuju, že ve většině případů je to prostě styl hry, kterej se naučili jako první, vyhujuje jim a nemají tudíž potřebu na něm nic měnit. Co je vhodný nebo nevhodný je subjetivní.
14.2.2021 00:56 - Šaman
Tak ten iluzionismus chápu. Skrytý RR, vypravěč si připraví stopy/scény/příběh, ale nechce na férovku říct: "teď půjdete tam a potom tam".
Tak se uchýlí k iluzionismu a ač postavy mohou jít teoreticky kamkoliv, stane se tam přesně to, co už má vypravěč připraveno.

Chápu i to naslouchání hráčským úvahám a používání je při improvizaci. Vypravěč má jen vágní přípravu a poslouchá, o čem hráči přemýšlí. A z toho buduje zápletky.

V obou případech se to dá přiznat i nepřiznat, nechci teď řešit jestli je přiznat to jen vhodné, nebo nutné z morálního hlediska. Prostě ale chápu, protč to dotyčný dělá.

Ale to "svinění" nechápu. Asi to bude tím, že hraju už dvacet let a někteří hráči jsou stále z původní party. Vlastně hraju s nejbližšími kamarády.
Ale ani při jednorázovce s cizími přece nemá smysl svinit. I kdyby to mělo skončit kvůli atmosféře TPKčkem, tak to přece zvládnu i bez toho, abych sledoval jejich přípravu a hledal v ní mezery. Vždycky mohu dát do hry víc, než zvládnou. Proto taky nechápu "soupeření" s hráči, když vlastně hraju s cheatama.

A tak mě napadá že také nechápu to, že si hráči něco připraví tajně, aby to GM nevěděl. Jak tu někdo psal, teď to nechci hledat.
Ze stejného důvodu - není to hra kdo koho přelstí. Aspoň teda u nás ne.
14.2.2021 00:58 - Corny
York píše:
Co je vhodný nebo nevhodný je subjetivní.

Jako... není. Ale tohle není místo na to to řešit. (A asi je i docela marné to řešit). Už tak se dostáváme docela k offtopiku.

Jinak ano, často to je určitě o kultuře, stejně jako tropy věčně utrápeného Gamemastera, nebo tradiční představa v některých kruzích o tom, že Gamemaster rozhoduje o tom, kdo hraje a kdo ne. V určitých, zejména DnD kruzích, je ta hráčská kultura hodně specifická. I tady už jsem ale narazil na lidi, kteří měli tendence ve svých hrách "trestat" hráče různými způsoby.

Abych se ale vrátil k tématu...
Lethrendisi, já samozřejmě nepochybuju že to je o míře. Proto jsem i zdůraznil, že v tom nevidím žádnou tvoji chybu. Popravdě jsi mi ale připomněl kamaráda, co mi jednou řekl, že on chápe třeba i částečné neúspěchy ve hrách jako negativní. Tj. že vlastně ten symbolický "písek" vnímá jako selhání. Taky takový trochu specifický pohled, do kterého se ne zcela dokážu sám vžít (ostatně, kdybychom ve hrách jen všechno zvládali a všechno šlo podle plánu, tak to bude docela pruda).

Jinak musím říct, že jsem nad tím den dumal a opravdu mě nenapadla žádná technika, kterou bych označil jako pozitivní a s kterou bych se po hře nemohl hráčům svěřit, protože by pak třeba nefungovala. Pouze čistě hypoteticky mě napadá, že by třeba v některých hodně tématicky specifických hrách, například horor, mohlo být nežádoucí se s některými mechanickými věcmi svěřovat mezi sezeními, dokud neskončí "kampaň". Někoho v mezičase něco napadlo?

EDIT: Šaman: Jdeme trochu mimo téma (i když to už tu asi stejně teď aktuálně trochu odumírá)...tak jen tak stručně:
Lepší by bylo asi říct, že to sice chápu, ale nedokážu se do toho vžít. Stejně jako třeba "chápu" lidi, co kvůli zisku lžou svým kamarádům, ale přitom je mi takové chování osobně proti srsti. A stejně asi i chápu, proč lidi "sviní" ostatním hráčům. Prostě jsou tací, kteří si na tom honí ego, bohužel. (Ostatně v PC hrách najdeš takových lidí tuny - Určitě najdeš plno lidí třeba ve Wowku, kteří jen prasí ale přitom si myslí, že to vlastně je dobře, protože to sedí do hry). Nebo kteří vidí svou roli GM jako roli soupeře a maj pocit, že hráči mají trpět, že to má být těžké. Já bych se fakt nezkoušel pochopit, proč to či ono ty hráče uspokojuje. Obdobně co se hráčů, co si něco tajně připraví, týče. Zrovna třeba v DnD je podle mě úplně častý trope takové té "zrádcovské postavy", co se najednou odkope a ukáže se, že to byl celou dobu vlastně zloduch, muhahaha superior. Jsou prostě hráči, kteří hrají hlavně kvůli sobě, bohužel. Naštěstí jich, snad, zdaleka není většina.
14.2.2021 02:50 - Jerson
Corny píše:
Popravdě jsi mi ale připomněl kamaráda, co mi jednou řekl, že on chápe třeba i částečné neúspěchy ve hrách jako negativní.

Přesně tohle mi napsal Arten na Omegu. Ale s ilunionismem to nesouvisí.

Šaman píše:
A tak mě napadá že také nechápu to, že si hráči něco připraví tajně, aby to GM nevěděl. Jak tu někdo psal, teď to nechci hledat.
Ze stejného důvodu - není to hra kdo koho přelstí. Aspoň teda u nás ne.

První jsem to zmínil nejspíš já. Tak jak jsem to popsal by to bylo podivné použití, ale jinak nemám nic proti tomu, když si hráč(i) připraví nějaké překvapení, o kterém neví Vypravěč, a vytáhnou ho ve chvíli, kdy ho potřebují.

Nicméně je pro mě podstatné, aby si ho opravdu připravili dopředu.
14.2.2021 08:54 - Arten CZ
Corny: "Popravdě jsi mi ale připomněl kamaráda, co mi jednou řekl, že on chápe třeba i částečné neúspěchy ve hrách jako negativní."
Jerson: "Přesně tohle mi napsal Arten na Omegu. Ale s ilusionismem to nesouvisí."

To si udělal velice podivnou zkratku, Jersone. Já jsem ti napsal něco úplně jiného. Jak jsme vnímali hraní Omegy bylo následující:

Při ověření vnímáme, že pokud uspějeme, tak se nám povede naplnit záměr. Pokud neuspějeme, nedojde k naplnění záměru tak, jak zamýšlíme. Neúspěch se dá vyložit různě. A v průběhu let se u nás vyvinulo interpertovat neúspěch pomocí různých technik jako "Ano,ale...". Ve zkratce jim můžeme říkat Komplikace. Aby se hra nezastavila, tak je Komplikace nejčastější varianta interpretace neúspěchu ve hře, čisté "NE" se u nás v podstatě vytratilo.

V kontextu výše napsaného nám pravidla Omegy nevyhovují, protože její pravidla stojí na tom, že generují Komplikace při valné většině hodů. Pro nás jsou tedy pravidla Omegy, jak to hráči vnímají, generátor Komplikací = Neúspěchů. Postavě se téměř nikdy nepodaří dosáhnou svého záměru způsobem, který zamýšlela. Ať dělá cokoli, jakoukoli činnost, jen si tím generuje hromadu problémy, které musí řešit. A čím je postava kompetentnější (čím více dokáže použít aspektů), tím šance na úspěch klesají a na Komplikace stoupají. Její kompetentnost je mechanicky trestána.

To ale neznamená, že princip Komplikace je negativní. Naopak, Komplikace je velice pozitivní metoda, jak se vypořádat s neúspěchy. Pouze v Omeze jsou aplikovány způsobem, který nám nevyhovuje a vytváří hru, kterou nechceme hrát. Je to otázka míry. Pokud se většinou uspěje a občas dojde ke Komplikaci, jedná se o vhodně použitou mechaniku. Pokud ale nedokážeme uspět téměř nikdy a pokaždé, když vezmeme kostky do ruky, se bojíme hodit, protože si jen zavaříme, tak se o vhodně použitou mechaniku nejedná.
15.2.2021 13:09 - Aegnor
Arten: Hej, díky, že jsi dokázal skvěle vyjádřit můj obecný pocit z Omegy.
15.2.2021 13:27 - LokiB
Arten CZ píše:
A čím je postava kompetentnější (čím více dokáže použít aspektů), tím šance na úspěch klesají a na Komplikace stoupají. Její kompetentnost je mechanicky trestána.


V okamžiku, kdy budeš pálit aspekty, tak šanci na komplikace snižuješ, ne? (spálený aspekt = odstraněna případná vytažená komplikace)
Faktem je, že těch aspektů a možností obnovy nebývá až tolik.
15.2.2021 13:56 - Corny
Arten CZ píše:
Pokud se většinou uspěje a občas dojde ke Komplikaci, jedná se o vhodně použitou mechaniku.


Nejsem si úplně jist, jestli je v tebou popisovaném smyslu komplikace třeba i "Ano, trezor jsi otevřel, ale spustil jsi bezpečnostní alarm a stráže jsou na cestě sem", protože to není neúspěch, ale úspěch s háčkem. K tomu jsem chtěl jen říct, že docela dost systémů využívajících právě částečné úspěchy či úspěchy s komplikacemi má tendence implementovat je tak, že ve většině případů leží největší šance právě na tom částečném neúspěchu. Třeba v Forged in the Dark nebo PbA systémech padají hlavně částečné úspěchy.

Každopádně si nemůžu odpustit poznamenat, že tohle není téma na diskuzi o Omeze nebo částečných úspěších, to už jdeme hodně mimo téma.
15.2.2021 14:11 - Jerson
Už jsem odpověděl v tématu o Omeze

Tady bych chtěl jen dodat, že pravidla Omegy v tomto případě řeší právě tu určitou dávku ilusionismu od GMma - třeba právě situaci, kdy postavy vniknou v noci do kanceláří, kde je zrovna ředitel se sekretářkou. Tedy pokud hráči dosáhnou ve výsledku jen samých úspěchů (což není to samé jako hodit pouze úspěchy), tak tam žádné takovéto vyrušení být nemůže. A naopak pokud hráč použije víc aspektů, padnou mu komplikace, a on se rozhodne je neodstraňovat, tak to dává prostor právě k takovým situacím. A v takovém případě - pouze v takovém případě, který nastal díky rozhodnutí hráče - se dá říct, že tato komplikace jakoby nastala díky většímu počtu použitých aspektů.

Na druhou stranu si myslím, že pokud by po pečlivě naplánované akci následoval precizně provedený plán bez jakýchkoliv komplikací, tak to pro hráče bude nuda. Takový případ mi dvakrát nastal, díky příliš velkému štěstí v hodech, a hráči nebyli spokojeni. A právě abych nemusel používat ilusionistická řešení s dodáním komplikací kvůli zajímavosti, což by byl nejspíše ten dobře použitý ilusionismus, tak jsem si takový přístup zadrátoval do pravidel. Výsledkem je mechanika, která říká, že čím víc aspektů postava použije, tím spíše se jí stane něco zajímavého.

Není to realistické, a ani to nemá být realistické. Má to být zábavné.
15.2.2021 14:30 - Gurney
Corny píše:
K tomu jsem chtěl jen říct, že docela dost systémů využívajících právě částečné úspěchy či úspěchy s komplikacemi má tendence implementovat je tak, že ve většině případů leží největší šance právě na tom částečném neúspěchu. Třeba v Forged in the Dark nebo PbA systémech padají hlavně částečné úspěchy.

Já bych to úplně nespojoval s částečnými úspěchy a už vůbec ne s PbtA nebo FitD hrami. Na lecos z toho, na co si stěžuje Arten (typicky "kompetentní" postavy, které ve skutečnosti kompetentní jen vypadají), si jiní hráči stěžovali už nějakých deset let zpátky, tedy mnohem dřív, než Jerson narouboval do Omegy de facto karetní verzi PbtA vyhodnocení.
15.2.2021 14:36 - Jerson
Až na to, že mechanika se od té doby dost zásadně změnila, takže k té současné mělo výhrady asi pět lidí z 36. Na to že by postavy nebyly dost kompetentní si stěžoval jen Arten.
15.2.2021 15:33 - York
Jerson píše:
Na druhou stranu si myslím, že pokud by po pečlivě naplánované akci následoval precizně provedený plán bez jakýchkoliv komplikací, tak to pro hráče bude nuda.


Pokud by po perfektním plánování nastalo bezchybný provedení, tak odehrávání toho provedení by byla nuda. Nikde ale není psáno, že nemůžeš odehrát zábavný plánování a provedení pak přeskočit větou "Všechno šlo podle plánu, provedli jste to výborně. Co budete dělat dál?".
15.2.2021 16:19 - Aegnor
York: jako, z mé zkušenosti vychází, že takovej přístup nefunguje. Za těch asi 6 let hraní vzpomínáme hlavně na věci, kdy se něco pokazilo, nebo kdy jsme do něčeho šli bez plánu. Ale na akce, kdy jsme čtyři hodiny tvořili plán, pak si GM dvakrát hodil, prohlásil "ok, povedlo se, co plánujete dál?" fakt ne.

A pro jistotu znova zopakuju, že jde pouze o moji zkušenost.
15.2.2021 16:20 - malkav
Jerson píše:
Na druhou stranu si myslím, že pokud by po pečlivě naplánované akci následoval precizně provedený plán bez jakýchkoliv komplikací, tak to pro hráče bude nuda.

Počkej, nevyjadřuje tato věta zde většinou negativně akcentované "sypání písku" do soukolí, jen aby to GM hráčům trochu "okořenil"? Pokud bych to chtěl trochu nadsadit, tak je to téměř systémově zařazené svinění.

Corny: Otevření sejfu a spolu s tím spuštěný alarm s vyvoláním poplachu ... no nevím nakolik je to úspěch :) Až budu venku a mimo dosah ostrany, pak až bych to vyhodnotil jako úspěšnou akci. Do té doby je to komplikace vyvozující riziko neúspěchu. Tedy pokud by se mi ten sejf nepovedl otevřít vůbec (bez spuštění alarmu), tak jsem ve větším bezpečí, než po spuštěném alarmu.
15.2.2021 16:25 - Gurney
Nechci vést diskuzi o Omeze, kdo si chce jersonovské kolečko marnosti dát po sto padesáté šesté, má možnost ve vedlejší diskuzi (zde). Jen upozorňuju, že hry jako Apocalypse World, Blades in the Dark, Spire a jejich klony sice mají částečné úspěchy/úspěchy s komplikacemi, ale princip jejich fungování je jinak dost odlišný.
15.2.2021 17:00 - LokiB
Aegnor píše:
Za těch asi 6 let hraní vzpomínáme hlavně na věci, kdy se něco pokazilo, nebo kdy jsme do něčeho šli bez plánu.


No a je to tedy kritériem něčeho? Případně jakým a čeho? a má to nějaký obecnější přesah než jen tu osobní zkušenost? :)
15.2.2021 17:01 - York
Aegnor: Jsem zvyklej hrát hry, kde se na úspěch plánu nehází. Překážky tam prostě jsou a je na hráčích, jestli se jim dokážou vyyhnout, nebo je nějak překonat. Za několik let hraní Shadowrunu se nikdy nestalo, že by byl plán dokonale neprůstřelnej, v drtivý většině případů si naopak hráči situaci dokázali zkomplikovat sami. Vlastně si za celou svou PJovskou kariéru vzpomínám na jedinej případ, kdy jsem u netriviálního plánu řekl "Ok, fakt mě nenapadá, nic, co by se na tomhle mělo podělat." A to si piš, že si na to po letech pořád pamatuju ;-)
15.2.2021 17:06 - LokiB
York: tak asi hlavním problémem toho přístupu, tak jak mi zní, je to, že GM je arbitrem oné neprůstřelnosti plánu.
15.2.2021 17:09 - York
Kdo jinej než hráči by měl bejt arbitrem?
15.2.2021 17:30 - Corny
Gurney: Já Omegu nečetl a ani číst nechci, takže jsem jel hodně po stránce obecného chápání, co si pod částečným úspěchem představuju. Pokud říkáš, že to tam funguje o něco jinak, tak ti to věřím.

York: Samozřejmě, že pokud hráče baví plánování jako takové, a vymyslí naprosto neprůstřelný plán, a nevadí jim, že je ta hra jen o plánování a to je to, co je na tom baví, tak může být v podstatě v pořádku pak říct "Jo, všechno šlo podle plánu, jedeme dál". Každopádně tématem či premisou 99% TTRPGs není plánování dokonalých heistů. V těch, v kterých je, tam to může být v pořádku přístup. Víc asi nemám potřebu to nějak rozpitvávat.

Malkav: Řekl bych, že pokud si házím na "Pokouším se odemčít sejf" tak "Odemkl jsi sejf" je prostě úspěch. Úspěšnou či neúspěšnost hodů na nějakou konkrétní akci se těžko dá posuzovat optikou úspěšnosti či neúspěšnosti celého "heistu" jako takového. Nebo snad považuji za neúspěšný jinak úspěšný hod na proplížení se kolem bezpečnostních kamer u vchodu do banky proto, že jsem o hodinu později šlápl strážnému na nohu a probudil ho? (Kdybych neuspěl, tak uteču už venku a jsem ve větším bezpečí, než když se proplížím až dovnitř, kde mě můžou v klidu obklíčit stráže). Ale jestli touhle logikou vnímáš úspěšný hod s komplikací za neúspěšný, tak to na to koukáš hodně zvláštní optikou.

LokiB: Jinak docela dobrým arbitrem takových věcí může být třeba jednoduše prep.

Jinak asi zkusím ještě naposledy apelovat na přesunutí téhle diskuze do nějakého vhodnějšího prostoru, jelikož je hodně mimo téma iluzionismu, pak to asi vzdávám, jelikož o to původní téma asi hold není zájem (popravdě mě na něm taky kdovíjak nezáleží).
15.2.2021 17:35 - malkav
Corny píše:
Nebo snad považuji za neúspěšný jinak úspěšný hod na proplížení se kolem bezpečnostních kamer u vchodu do banky proto, že jsem o hodinu později šlápl strážnému na nohu a probudil ho?

No vidíš, tohle přesně bych zařadil pod pojem "svinění" ... strážný tě sice neviděl na kameře, ale zakopl jsi o jeho kolegu :D
EDIT: To o hodinu později je dost ohnutí původního scénáře, protože alarm jsi spustil okamžitě při "úspěšném" otevření sejfu.
15.2.2021 17:51 - Corny
Malkav: Šlápnutí na nohu by bylo samozřejmě na základě nějaké jiné akce (například "zkusím tomu strážnému sebrat klíče od opasku, mezitím co se kouká na televizi"). Pointa je v tom, že nemůžeš soudit úspěšnost hodu až takhle v širším kontextu.
Každopádně jde o to, že úspěšnost hodu je o tom, jestli se podaří to, co chceš udělat, alespoň částečně. Pokud chci otevřít sejf, je jeho otevření prostě úspěch, i když z toho vylezou nějaké další komplikace. Pokud chci přesvědčit Stráž, aby mě nechala jít, tak je to úspěch, i když jí navíc musím uplatit. Akcí se snažím o něco, pokud to něco udělám, tak jsem uspěl.
15.2.2021 17:55 - York
Corny píše:
Každopádně tématem či premisou 99% TTRPGs není plánování dokonalých heistů.


Aby plán fungoval, je tak nějak pointa plánování, ne? Hráči ale pracujou s neúplnejma informacema, takže se prakticky vždycky něco pokazí.

Zrovna v případě Shadowrunu, o kterym byla řeč, běžně bylo plánování hlavní náplní hry. Pokud ve hře plánuješ jen minimálně a začneš odehrávat už s hrubou kostrou plánu, celá tahle úvaha je bezpředmětná.
15.2.2021 17:56 - LokiB
York: ty píšeš hráči, já psal GM ... přijde ti to jako to samé?

Corny píše:
Kdybych neuspěl, tak uteču už venku a jsem ve větším bezpečí, než když se proplížím až dovnitř, kde mě můžou v klidu obklíčit stráže


To, že jsi venku ve větším bezpečí než vevnitř, sis tak nějak určil sám, protože se to hodilo, že? :)
V některých hrách/světech může být "odvetný úder" venku nebezpečenější než cokoli, co ti připraví strážce vevnitř. Nekoukej na to tak zúženě.

Jinak vašim příkladům s malkavem nerozumím ... mluvíte oba o tom samém?

Píše:
Otevření sejfu a spolu s tím spuštěný alarm s vyvoláním poplachu

Corny píše:
Nebo snad považuji za neúspěšný jinak úspěšný hod na proplížení se kolem bezpečnostních kamer u vchodu do banky proto, že jsem o hodinu později šlápl strážnému na nohu a probudil ho


To opravdu oba mluvíte o tom samém hodu a jeho důsledcích??


Corny píše:
Pokud chci otevřít sejf, je jeho otevření prostě úspěch, i když z toho vylezou nějaké další komplikace


Hodně lidí ale definuje akce jinak (a některé hry to dokonce vyžadují). tedy ne pouze "otevřu sejf". ale "otevřu sejf, aniž bych spustil poplach či spustil jakoukoli případnou past" ...
15.2.2021 17:58 - York
LokiB píše:
ty píšeš hráči, já psal GM ... přijde ti to jako to samé?


Ano. GM je taky hráč a navíc drtivou většinu arbitování provedou už hráči postav v průběhu plánování, GM jen navíc zohledňuje informace, který postavy nemají k dispozici. Čili na arbitrování funčknosti plánu se podílí všichni hráči u stolu a nenapadá mě nikdo jinej, kdo by to za ně mohl udělat.
15.2.2021 18:05 - Šaman
Jdu takhle kolem a popis "otevřel jsi sejf, ale spustil jsi tím poplach" mi zní jako neúspěch.
Je to neúspěch "dopředu", protože neotevřený sejf je nuda (a možná zákys). Ale je to neúspěch.

A není to ani neúspěch za drobnou cenu (chtěl jsi stráže ukecat, ale musel jsi je uplatit). Je to neúspěch (stráže tě pustili, ale tajně tě nahlásili veliteli).

To jen taková poznámka z pohledu hráče Fate.
15.2.2021 18:13 - malkav
LokiB: Právě že očividně oba mluvíme o něčem zcela jiném. Já vycházím z Jersonova prvotního příkladu, Corny to modifikuje, aby to více odpovídalo jeho argumentaci :)
15.2.2021 20:18 - LokiB
York píše:
Čili na arbitrování funčknosti plánu se podílí všichni hráči u stolu a nenapadá mě nikdo jinej, kdo by to za ně mohl udělat.


Promiň Yorku, ale ve snaze o argumentační vítězství si ohýbáš realitu. Ty sám jsi psal:

York píše:
Vlastně si za celou svou PJovskou kariéru vzpomínám na jedinej případ, kdy jsem u netriviálního plánu řekl "Ok, fakt mě nenapadá, nic, co by se na tomhle mělo podělat."


Takže jsi zjevně vydělil GM z "hráčů" ... specificky jsi se tu neoznačil za hráče, ale za PJ.
York píše:
Překážky tam prostě jsou a je na hráčích, jestli se jim dokážou vyhnout, nebo je nějak překonat


Tady taky počítáš mezi "hráče" i GMa? Ne, nepočítáš.

Tak proč se pak proboha tváříš, že "GM jasněže patří do hráčů" ... kde se ti to hodí, tak ho vyděluješ.

York píše:
drtivou většinu arbitování provedou už hráči postav v průběhu plánování


A přesto jsi tam sám za sebe v roli GMa přidal ono schvalující "Ok, tenhle plán by mohl fungovat". Takže i hráči se mohou ve svém posuzování splést. Nebo nemohou? Bez ohledu na to, že by šlo i informace, které nemají k dispozici? Nemůže se stát, že hráči budou přesvědčeni, že vymysleli funkční plán ... a mýlili by se?
Bereš to hrozně fundamentálně.
15.2.2021 20:21 - York
Loki, odíháš od otázky. Kdo jinej by to měl posuzovat než hráči u stolu?
15.2.2021 20:29 - Jerson
malkav píše:
Počkej, nevyjadřuje tato věta zde většinou negativně akcentované "sypání písku" do soukolí, jen aby to GM hráčům trochu "okořenil"? Pokud bych to chtěl trochu nadsadit, tak je to téměř systémově zařazené svinění.

Svinění GMma je situace, kdy GM na základě vlastního úsudku o zábavnosti změní - zhorší - situaci postav ve hře.

Pokud ti příprava, mechaniky nebo jiný herní prvek ruka, že v této chvíli můžeš či máš zvýšit náročnost určitým způsobem, a toto pravidlo může být známo hráčům, tak o žádné svinění nejde. A už vůbec ne o ilusionismus.
15.2.2021 21:05 - LokiB
York: GM. Kterého jsi i ty sám z hráčů vydělil.
15.2.2021 21:09 - York
V tom případě vůbec nerozumím tomuhle:

LokiB píše:
tak asi hlavním problémem toho přístupu, tak jak mi zní, je to, že GM je arbitrem oné neprůstřelnosti plánu
15.2.2021 21:52 - Arten CZ
Jerson píše:
Svinění GMma je situace, kdy GM na základě vlastního úsudku o zábavnosti změní - zhorší - situaci postav ve hře.


Jerson: Já přesně rozumím, co ti Malkav napsal. Má pocit, že abys nemusel svinit jako GM, tak sis napsal pravidla, kde je to svinění dáno mechanicky, protože tobě, jako autorovi, přišlo zábavnější zhoršovat postavám situaci ve hře, ale nechtěl jsi to dělat jako GM, protože to je přece fuj fuj :-D Ale východisko, že ty to cítíš tak, že kdyby se postavám moc dařilo, tak je to nezábavné, je pořád totéž ;-)
15.2.2021 21:57 - malkav
Arten CZ: Lépe bych svou myšlenku nevyjádřil ani já sám :D
15.2.2021 22:06 - Jerson
Artene, ta pravidla jsem upravil poté, co mi hráči v několika případech řekli, že série úspěchů není dost zábavná.
Zajímavé komplikace a překážky muehe třeba vytvářet ve většině RPG, přičemž různá pravidla k tomu přistupují různě. Některá to nechávají z velké části nebo zcela na GMmovi,, občas mu s tím pomáhají, ale u komokexnějších systémů může být složité tu adekvátně zajímavou překážku (nebo obvykle nepřítele) nastavit.
Takže jsem napsal pravidla, která GMmovi pomáhají víc. Rozdíl je v tom, že hráči ví (pokud chtějí), jak velké překážky a kvůli čemu (na základě jaké mechaniky) se ve hře objevily. A můžou se vyjádřit i k nastavení těch překážek.

Mimochodem, neříkám, že nastavení překážek GMmem je vždy fuj. Říkám, že je to (alespoň pro mě) dost náročné dělat na základě odhadu hráčů, zejména když se pak nemůže otevřeně zeptat hráčů, zda jim to takto vyhovuje.
15.2.2021 22:34 - Lethrendis
Jerson: Nesouhlasím. Zlatej GM fiat :D
15.2.2021 22:37 - sirien
Jerson píše:
Takže jsem napsal pravidla, která GMmovi pomáhají víc.

Ne, nenapsal si pravidla co by s tím pomáhala, napsal si pravidla, co se to snaží sama dělat za GMa.

Každopádně to je OT do tématu o Omeze - v momentě, kdy se věc vytáhne přímo do vyhodnocovacího jádra systému a to zcela otevřeným a deklarovaným způobem, myslím není nejmenší pochybnost, že to iluzionismus fakt není.
15.2.2021 22:45 - Arten CZ
Jersone, to byl vtip ;-) I Malkav to myslel v nadsázce ;-)

Já rozumím tomu, čeho chceš dosáhnout i proč. Jen mám občas pocit, že hledáš "Algoritmem přátelství" (opět v nadsázce).
15.2.2021 23:00 - Corny
Já svou argumentaci objasnil myslím dostatečně. Pokud jsem si zvolil cíl a toho jsem dosáhl, tak jsem uspěl, navzdory tomu, že to má pak nějaké komplikace navíc, které neodstraňují ten úspěch. Tohle není raketová věda. Pokud to ale nějaký hráč bere jako neúspěch proto, že se mu nepovedlo všechno na 100% a ještě k tomu nedostal slevový kupon do Lidlu, tak to je asi jeho problém (a hry s částečným úspěchem asi nejsou pro něj). Pokud se v tom sami chcete dál rejpat pro samé rejpání a víc rozpitvávat, co je a co není úspěch a hledat mezery kde nejsou, je asi váš boj, za mě je to docela jasné. Nějak nevidím dost smysl téhle diskuze na to, abych si s ní nějak dál lámal hlavu.

Jen pro úplnost:
Šaman: I neotevřený sejf s sebou může nést komplikace a další posun děje. Pokud by to bylo jen "neotevřel jsi sejf, nic se neděje", tak to je samozřejmě o ničem. Ale o tom není řeč. Stejně tak je docela rozdíl mezi "Stráže tě nepustili a teď se musíš probít ven" a "Stráže tě pustili, ale musel jsi jim tam nechat váček ze zlatkami". Ale to je zas zbytečné polemizování prakticky o ničem, navíc krajně zkratkovitě. Zkrátka já když chci otevřít sejf, a otevřu sejf, tak jsem uspěl a jestli se u toho navíc ozve Alarm, tak to je prostě komplikace, ale pořád úspěch, navíc taková, která vytváří akci. Třeba to osobně vnímáš jinak *shrug*

York: Asi takhle. Jestli si od dobré hry Shadowrunu představuješ, že budeš tři hodiny chystat plán a pak během pěti minut popíšeš, že se všechno povedlo, jdeme na další Job, tak asi máme každý poněkud jinou představu o tom, co je náplní takové hry a o čem je Shadowrun.

EDIT: A on taky nikdo netvrdil, že hra S plánováním nemůže být zábavná.
15.2.2021 23:07 - York
Je dost velkej rozdíl mezi tím, jak jsme hráli před 20 lety, a jak si dobrou hru představuju dneska :-)

Každopádně hru s plánováním jsem donedávna vedl, baví mě to a možnost, že plán prostě zafunguje, v naší hře skutečně nastala.
15.2.2021 23:20 - Lethrendis
York píše:
...že plán prostě zafunguje, v naší hře skutečně nastala


To zní, skoro jako kdyby se postavám něco podařilo fakt málokdy :D

A ke Cornymu a těm, o tu řešili kompetence postav: Pokud GM popisuje podobu částečného úspěchu/neúspěchu, je z hlediska kompetence postav pro pocit hráče imho nejdůležitější popsat komplikace tak, aby nešly na vrub postavě. V tomhle ohledu je jedno, zda to rozhoduje GM nebo mechanika.

Když srovnám dva příklady, co tady padly: Pokud je komplikací to, že v kanceláři ředitel brousí sekretářku, takto je holt osud, stát se to může i někomu, kdo neudělal chybu. Pokud postava při plížení šlápne strážnému na nohu, je to trapák. Mohlo se stát něco jiného, co nedělá z postavy hlupáka.
15.2.2021 23:29 - Colombo
Píše:
Asi takhle. Jestli si od dobré hry Shadowrunu představuješ, že budeš tři hodiny chystat plán a pak během pěti minut popíšeš, že se všechno povedlo, jdeme na další Job, tak asi máme každý poněkud jinou představu o tom, co je náplní takové hry a o čem je Shadowrun.


V Leverage jim to celkem šlo.

Když tak nad tím přemýšlím, z toho by mohl být zajímavý styl. Nechce to někdo zanalyzovat?

Místo plánovací stage a hrací stage to mixnout jako jednu věc. Místo "Sakra, měli jsme si koupit X", by to bylo "Ze suterénu prolezeme ventilací, na to budeme potřebovat šplhající zařízení". Minimálně do té doby, než přijde nějaká komplikace (npř. lepší safe než recon odhalil).
15.2.2021 23:30 - LokiB
Corny: stale ignorujes fakt, ze postava muze chtit provest akci: otevrit sejf aniz by to vyvolalo alarm. Prijde ti to nelegitimni? Proc?
Hrajes to asi jako deskovku, jestli akce popisujete jen jako "otevrit sejf" bez ohledu na cokoli. Taky si u toho mohla postava vypichnout voko, ale stale je to uspech :D
15.2.2021 23:51 - Corny
LokiB: Neignoruji. Já ti říkám, že pokud je mým cílem otevřít sejf a já ho otevřu, tak jsem uspěl. O cíli "Chci otevřít sejf a zároveň chci, aby mě nikdo nenačapal" nebyla řeč. Ale nemám potřebu se tu donekonečna na tohle téma přestřelovat. Už jsem párkrát řekl, že to tu je docela offtopic, tak se toho sám budu držet.

Každopádně Loki by možná stálo za to, když už nedávno přišla řeč na ujeté nervy v diskuzích, aby jsi si přečetl způsob, jakým jsi mým směrem podal poslední cca 3 příspěvky a třeba se zamyslel nad tom, proč mají diskuze na Kostce tendence se zbytečně vyhrocovat.
16.2.2021 00:19 - LokiB
Corny: čéče, měl jsem z tvé strany úplně stejný pocit, tak jsem se tomu tónu přizpůsobil.

Corny píše:
Já ti říkám, že pokud je mým cílem otevřít sejf a já ho otevřu, tak jsem uspěl. O cíli "Chci otevřít sejf a zároveň chci, aby mě nikdo nenačapal" nebyla řeč.


Chápu. tak to by si s tebou moji hráči asi nerozuměli, protože by nechápali, že si někdo ve hře skutečně stanovuje cíle takhle "specificky", jakože bez dalšího kontextu. ale je pravda, že jsou jen některé hry, které povzbuzují GMa, aby takto ohlášení akce "nebral" a vyžadoval o hráčů přesnější popis a hlavně úmysl, právě proto, aby bylo jasné, jak se daná postava chová. jestli otevírá sejf na rychlost, bez ohledu na cokoli jiného, nebo opatrně s cílem nevyvolat poplach i za cenu delšího času, nebo bez ohledu na možné zničené vybavení atd. to pomáhá tomu, podle mě, aby se hráči v komunikaci s GMem cítili komfortně a ne, že s nimi GM vyjebává, když jim "úspěch v otevření sejfu" bouchne do xichtu nežádoucími sideefekty.

jestli potom je iluzionismus možné chování GM, který na základě úspěchů/neúspěchů dodává/ubírá další komplikace, které s danou činností mohou souviset (to neříkám, že tvrdíš, jen to doplňuju o další rozměr).

zvláštně to zní v kontextu Jersonovy poznámky o tom, že precizně připravený plán, jehož realizace se bezezbytku povede, je na hraní nuda (obzvlášť v Omeze, kde ta šance na to, že se všechny plány v průběhu mise podaří bez komplikací, je v podstatě nulová)

York píše:
V tom případě vůbec nerozumím tomuhle:


Počkej, čemu na tom nerozumíš? že je potenciálně problematické, když je hlavním arbitrem úspěchu hráčského plánu GM? no ale o tom se tu přeci mluvilo vícekrát, nebo ne? Vzpomeň si na Jersonovy stížnosti, že vymyslí velmi dobrý plán, ale GM mu ho neuzná, protože ... whatever, chce zábavnější hru s komplikacemi, nebo si vůbec nemyslí, že je to dobrý plán, nebo cokoli
16.2.2021 00:38 - York
Loki: Nerozumím tomu, kdo jinej by to měl uznávat nebo neuznávat.

V zásadě buď:

• Plán vymýšlí hráči postav. V tom případě hráči u stolu posuzujou, jestli dává smysl (GM je taky hráč, jen má víc informací). Kostky to posoudit nemůžou, protože kostky neviděj souvislosti.

Typicky se pak provedení plánu ještě odehrává a postavy přitom naráží na skutečnosti, o kterejch při plánování nevěděly (a nevěděli o nich tudíž ani hráči). Tj. neřeší se ani tak, jestli plán jako celek uspěl nebo selhal, je to jen příprava postav na překážky a situace, o kterých věděj, nebo který očekávaj.

Při odehrávání se pak obvykle přeskakuje (stručně rekapituluje) to, co šlo podle plánu, protože metaherně už je to v podstatě odehraný (v rámci plánování). "Bez problémů jste sehnali dodávku a opatřili jste ji falešnou SPZtkou přesně podle plánu. Přijeli jste ke skladišti a vidíte, že jsou kolem zátarasy a policejní auta (to nebylo součástí plánu, postavy to nečekaly). Co děláte?"

Pokud není důvod, aby nastalo něco neočekávanýho, tak se prostě stručně rekapituluje celá akce* a pokračuje se něčím dalším.

* Může to mít důležitý side effecty. Postavy například podle plánu pronikly do skladiště a dostanou se i ven, ale ve skladišti našly zajatce. Jak na to zareagujou?


nebo:

• Plán vymýšlí postavy (tj. hráči nic nevymýšlí, jen řeknou, že jejich postavy vymyslí plán, případně nastřelej hrubý obrysy). V tom případě se hází, jak dobrej a úspšnej plán vymyslely. Ale o tomhle se nebavíme, ne?
16.2.2021 01:37 - Jerson
LokiB píše:
stale ignorujes fakt, ze postava muze chtit provest akci: otevrit sejf aniz by to vyvolalo alarm. Prijde ti to nelegitimni? Proc?

Však může. Jedna věc je otevřít sejf, druhá věc je nespustit poplach, třetí věc udělat to dost rychle, než někdo půjde náhodou okolo, čtvrtá věc je nezanechat stopy, aby se dal zase zavřít ... navymýšlet se dá ledacos a měřítko úspěchu také může být různé.

LokiB píše:
zvláštně to zní v kontextu Jersonovy poznámky o tom, že precizně připravený plán, jehož realizace se bezezbytku povede, je na hraní nuda

V Omeze málokdo plánuje. I když šance, že se postavy komplikacím vyhnou tak malá není, a už vůbec není nulová.

York píše:
Plán vymýšlí hráči postav. V tom případě hráči u stolu posuzujou, jestli dává smysl (GM je taky hráč, jen má víc informací). Kostky to posoudit nemůžou, protože kostky neviděj souvislosti.

Jak konkrétně to posoudí? Typická věc - hráč, který plán vymyslí, a jeden další hráč si myslí, že je to dobré, GM a další hráč si myslí, že to nebude fungovat, poslední hráč neví. Jak dohromady posoudí, zda to je dobrý plán, nebo není?
16.2.2021 01:45 - York
Jerson píše:
Jak konkrétně to posoudí?


Posuzování funčknosti je obsažený přímo v samotnym plánování - pointa plánování je vymyslet funkční plán. A GM při realizaci ani tak neposuzuje úspěšnost plánu, jako spíš jen doplňuje informace, který postavy předem neměly, případně upřesňuje ty, který měly. Čímž vznikají situace, který se odehrávaj.

Doufám teda, že tu je někdo, kdo nezná Shadowrun, abych tady nepřednášel teorii dýchání ;-)
16.2.2021 07:27 - Jerson
Ale to jsi neřekl, kdo řekne, že ten plán je funkční, a co se děje v případě, kdy má několik hráčů (včetně GMma) rozdílné názory na to, co je a není funkční plán.
Tedy kdo řekne "ano, tenhle plán bude fungovat bez dalších potíží".

Podle mě je to GM, který nakonec ten plán sám posoudí.
16.2.2021 09:07 - Gurney
Jerson píše:
Podle mě je to GM, který nakonec ten plán sám posoudí.

Což samo o sobě není problém.
16.2.2021 09:29 - Jerson
Problém to není. Jen mi přijde, že York na jednu stranu tvrdí, že plány tak nějak schvalují všichni společně, ale z dalších tvrzení pak plyne, že je vlastně schvaluje GM.
16.2.2021 13:53 - York
Jerson píše:
kdo řekne, že ten plán je funkční


Ve většině případů nikdo. Věta "tenhle plán je funkční" ve hře nikdy nepadne.

Já už fakt nevim, jestli na tebe mluvim česky. Když si nějakej hráč myslí, že plán nebude fungovat, tak to pochopitelně řekne a všichni společně vymyslí, jak to adresovat (včetně GMa - ten sice nevymýšlí řešení, ale faktický poznámky mít může). Končí to tím, že hráči řeknou "ok, takhle to uděláme". To neznamená, že je plán funkční, ale znamená to, že už proběhla spousta přemýšlení a úprav k tomu, aby podle hráčů co nejvíc funčkní byl.

Pak se dál hraje. Vzácným, limitním případem je, že GM, jehož role je zohlednit informace, který hrýči nemají, nemá připravený nic, co by mělo nějak ovlivnit průběh realizace plánu. V takovym případě to řekne nahlas, stručně zrekapituluje průběh akce (není třeba ji odehrávat, protože už byla důkladně probraná ze všech stran v průběhu plánování) a pokračuje se tím, co se děje po ní. V drtivý většině případů ale GM něco, s čím hráči nepočítali, připravený má, takže akci rekapituluje do chvíle, než se s tím setkají, pak popíše scénu a situaci a normálně se hraje.

To není to samý, jako kdyby řekl "váš plán selhal", to GM nikdy neudělá. Plán bude stále postavám pomáhat překonat překážky a situace, na který se v něm připravily, a ve výsledku je většina drtivá většina runů úspěšná - málokdy ale proběhnou přesně podle plánu.

PS: Omlouvám se, ale dál se budu snažit nereagovat nebo aspoň ne takhle dlouhjema příspěvkama, žere mi to spoustu úsilí, kterýho teď nemám nazbyt.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27159309387207 secREMOTE_IP: 3.138.33.178