Volná diskuze

Šaman
26.1.2021 17:26
Co je vlastně iluzionismus?
V diskuzích se o něm často píše, ale vyhledávání najde jen tyhle diskuze (kde se většinou dohaduje, jestli je nebo není ok). Ani Google toho nenašel o moc víc (pár odkazů na rpgFórum, ale zase tam diskutovali York, Quentin, Marky, Sparkle).

Takže by mě zajímalo: Jaká je definice iluzionismu v ttRPG?
15.2.2021 21:05 - LokiB
York: GM. Kterého jsi i ty sám z hráčů vydělil.
15.2.2021 21:09 - York
V tom případě vůbec nerozumím tomuhle:

LokiB píše:
tak asi hlavním problémem toho přístupu, tak jak mi zní, je to, že GM je arbitrem oné neprůstřelnosti plánu
15.2.2021 21:52 - Arten CZ
Jerson píše:
Svinění GMma je situace, kdy GM na základě vlastního úsudku o zábavnosti změní - zhorší - situaci postav ve hře.


Jerson: Já přesně rozumím, co ti Malkav napsal. Má pocit, že abys nemusel svinit jako GM, tak sis napsal pravidla, kde je to svinění dáno mechanicky, protože tobě, jako autorovi, přišlo zábavnější zhoršovat postavám situaci ve hře, ale nechtěl jsi to dělat jako GM, protože to je přece fuj fuj :-D Ale východisko, že ty to cítíš tak, že kdyby se postavám moc dařilo, tak je to nezábavné, je pořád totéž ;-)
15.2.2021 21:57 - malkav
Arten CZ: Lépe bych svou myšlenku nevyjádřil ani já sám :D
15.2.2021 22:06 - Jerson
Artene, ta pravidla jsem upravil poté, co mi hráči v několika případech řekli, že série úspěchů není dost zábavná.
Zajímavé komplikace a překážky muehe třeba vytvářet ve většině RPG, přičemž různá pravidla k tomu přistupují různě. Některá to nechávají z velké části nebo zcela na GMmovi,, občas mu s tím pomáhají, ale u komokexnějších systémů může být složité tu adekvátně zajímavou překážku (nebo obvykle nepřítele) nastavit.
Takže jsem napsal pravidla, která GMmovi pomáhají víc. Rozdíl je v tom, že hráči ví (pokud chtějí), jak velké překážky a kvůli čemu (na základě jaké mechaniky) se ve hře objevily. A můžou se vyjádřit i k nastavení těch překážek.

Mimochodem, neříkám, že nastavení překážek GMmem je vždy fuj. Říkám, že je to (alespoň pro mě) dost náročné dělat na základě odhadu hráčů, zejména když se pak nemůže otevřeně zeptat hráčů, zda jim to takto vyhovuje.
15.2.2021 22:34 - Lethrendis
Jerson: Nesouhlasím. Zlatej GM fiat :D
15.2.2021 22:37 - sirien
Jerson píše:
Takže jsem napsal pravidla, která GMmovi pomáhají víc.

Ne, nenapsal si pravidla co by s tím pomáhala, napsal si pravidla, co se to snaží sama dělat za GMa.

Každopádně to je OT do tématu o Omeze - v momentě, kdy se věc vytáhne přímo do vyhodnocovacího jádra systému a to zcela otevřeným a deklarovaným způobem, myslím není nejmenší pochybnost, že to iluzionismus fakt není.
15.2.2021 22:45 - Arten CZ
Jersone, to byl vtip ;-) I Malkav to myslel v nadsázce ;-)

Já rozumím tomu, čeho chceš dosáhnout i proč. Jen mám občas pocit, že hledáš "Algoritmem přátelství" (opět v nadsázce).
15.2.2021 23:00 - Corny
Já svou argumentaci objasnil myslím dostatečně. Pokud jsem si zvolil cíl a toho jsem dosáhl, tak jsem uspěl, navzdory tomu, že to má pak nějaké komplikace navíc, které neodstraňují ten úspěch. Tohle není raketová věda. Pokud to ale nějaký hráč bere jako neúspěch proto, že se mu nepovedlo všechno na 100% a ještě k tomu nedostal slevový kupon do Lidlu, tak to je asi jeho problém (a hry s částečným úspěchem asi nejsou pro něj). Pokud se v tom sami chcete dál rejpat pro samé rejpání a víc rozpitvávat, co je a co není úspěch a hledat mezery kde nejsou, je asi váš boj, za mě je to docela jasné. Nějak nevidím dost smysl téhle diskuze na to, abych si s ní nějak dál lámal hlavu.

Jen pro úplnost:
Šaman: I neotevřený sejf s sebou může nést komplikace a další posun děje. Pokud by to bylo jen "neotevřel jsi sejf, nic se neděje", tak to je samozřejmě o ničem. Ale o tom není řeč. Stejně tak je docela rozdíl mezi "Stráže tě nepustili a teď se musíš probít ven" a "Stráže tě pustili, ale musel jsi jim tam nechat váček ze zlatkami". Ale to je zas zbytečné polemizování prakticky o ničem, navíc krajně zkratkovitě. Zkrátka já když chci otevřít sejf, a otevřu sejf, tak jsem uspěl a jestli se u toho navíc ozve Alarm, tak to je prostě komplikace, ale pořád úspěch, navíc taková, která vytváří akci. Třeba to osobně vnímáš jinak *shrug*

York: Asi takhle. Jestli si od dobré hry Shadowrunu představuješ, že budeš tři hodiny chystat plán a pak během pěti minut popíšeš, že se všechno povedlo, jdeme na další Job, tak asi máme každý poněkud jinou představu o tom, co je náplní takové hry a o čem je Shadowrun.

EDIT: A on taky nikdo netvrdil, že hra S plánováním nemůže být zábavná.
15.2.2021 23:07 - York
Je dost velkej rozdíl mezi tím, jak jsme hráli před 20 lety, a jak si dobrou hru představuju dneska :-)

Každopádně hru s plánováním jsem donedávna vedl, baví mě to a možnost, že plán prostě zafunguje, v naší hře skutečně nastala.
15.2.2021 23:20 - Lethrendis
York píše:
...že plán prostě zafunguje, v naší hře skutečně nastala


To zní, skoro jako kdyby se postavám něco podařilo fakt málokdy :D

A ke Cornymu a těm, o tu řešili kompetence postav: Pokud GM popisuje podobu částečného úspěchu/neúspěchu, je z hlediska kompetence postav pro pocit hráče imho nejdůležitější popsat komplikace tak, aby nešly na vrub postavě. V tomhle ohledu je jedno, zda to rozhoduje GM nebo mechanika.

Když srovnám dva příklady, co tady padly: Pokud je komplikací to, že v kanceláři ředitel brousí sekretářku, takto je holt osud, stát se to může i někomu, kdo neudělal chybu. Pokud postava při plížení šlápne strážnému na nohu, je to trapák. Mohlo se stát něco jiného, co nedělá z postavy hlupáka.
15.2.2021 23:29 - Colombo
Píše:
Asi takhle. Jestli si od dobré hry Shadowrunu představuješ, že budeš tři hodiny chystat plán a pak během pěti minut popíšeš, že se všechno povedlo, jdeme na další Job, tak asi máme každý poněkud jinou představu o tom, co je náplní takové hry a o čem je Shadowrun.


V Leverage jim to celkem šlo.

Když tak nad tím přemýšlím, z toho by mohl být zajímavý styl. Nechce to někdo zanalyzovat?

Místo plánovací stage a hrací stage to mixnout jako jednu věc. Místo "Sakra, měli jsme si koupit X", by to bylo "Ze suterénu prolezeme ventilací, na to budeme potřebovat šplhající zařízení". Minimálně do té doby, než přijde nějaká komplikace (npř. lepší safe než recon odhalil).
15.2.2021 23:30 - LokiB
Corny: stale ignorujes fakt, ze postava muze chtit provest akci: otevrit sejf aniz by to vyvolalo alarm. Prijde ti to nelegitimni? Proc?
Hrajes to asi jako deskovku, jestli akce popisujete jen jako "otevrit sejf" bez ohledu na cokoli. Taky si u toho mohla postava vypichnout voko, ale stale je to uspech :D
15.2.2021 23:51 - Corny
LokiB: Neignoruji. Já ti říkám, že pokud je mým cílem otevřít sejf a já ho otevřu, tak jsem uspěl. O cíli "Chci otevřít sejf a zároveň chci, aby mě nikdo nenačapal" nebyla řeč. Ale nemám potřebu se tu donekonečna na tohle téma přestřelovat. Už jsem párkrát řekl, že to tu je docela offtopic, tak se toho sám budu držet.

Každopádně Loki by možná stálo za to, když už nedávno přišla řeč na ujeté nervy v diskuzích, aby jsi si přečetl způsob, jakým jsi mým směrem podal poslední cca 3 příspěvky a třeba se zamyslel nad tom, proč mají diskuze na Kostce tendence se zbytečně vyhrocovat.
16.2.2021 00:19 - LokiB
Corny: čéče, měl jsem z tvé strany úplně stejný pocit, tak jsem se tomu tónu přizpůsobil.

Corny píše:
Já ti říkám, že pokud je mým cílem otevřít sejf a já ho otevřu, tak jsem uspěl. O cíli "Chci otevřít sejf a zároveň chci, aby mě nikdo nenačapal" nebyla řeč.


Chápu. tak to by si s tebou moji hráči asi nerozuměli, protože by nechápali, že si někdo ve hře skutečně stanovuje cíle takhle "specificky", jakože bez dalšího kontextu. ale je pravda, že jsou jen některé hry, které povzbuzují GMa, aby takto ohlášení akce "nebral" a vyžadoval o hráčů přesnější popis a hlavně úmysl, právě proto, aby bylo jasné, jak se daná postava chová. jestli otevírá sejf na rychlost, bez ohledu na cokoli jiného, nebo opatrně s cílem nevyvolat poplach i za cenu delšího času, nebo bez ohledu na možné zničené vybavení atd. to pomáhá tomu, podle mě, aby se hráči v komunikaci s GMem cítili komfortně a ne, že s nimi GM vyjebává, když jim "úspěch v otevření sejfu" bouchne do xichtu nežádoucími sideefekty.

jestli potom je iluzionismus možné chování GM, který na základě úspěchů/neúspěchů dodává/ubírá další komplikace, které s danou činností mohou souviset (to neříkám, že tvrdíš, jen to doplňuju o další rozměr).

zvláštně to zní v kontextu Jersonovy poznámky o tom, že precizně připravený plán, jehož realizace se bezezbytku povede, je na hraní nuda (obzvlášť v Omeze, kde ta šance na to, že se všechny plány v průběhu mise podaří bez komplikací, je v podstatě nulová)

York píše:
V tom případě vůbec nerozumím tomuhle:


Počkej, čemu na tom nerozumíš? že je potenciálně problematické, když je hlavním arbitrem úspěchu hráčského plánu GM? no ale o tom se tu přeci mluvilo vícekrát, nebo ne? Vzpomeň si na Jersonovy stížnosti, že vymyslí velmi dobrý plán, ale GM mu ho neuzná, protože ... whatever, chce zábavnější hru s komplikacemi, nebo si vůbec nemyslí, že je to dobrý plán, nebo cokoli
16.2.2021 00:38 - York
Loki: Nerozumím tomu, kdo jinej by to měl uznávat nebo neuznávat.

V zásadě buď:

• Plán vymýšlí hráči postav. V tom případě hráči u stolu posuzujou, jestli dává smysl (GM je taky hráč, jen má víc informací). Kostky to posoudit nemůžou, protože kostky neviděj souvislosti.

Typicky se pak provedení plánu ještě odehrává a postavy přitom naráží na skutečnosti, o kterejch při plánování nevěděly (a nevěděli o nich tudíž ani hráči). Tj. neřeší se ani tak, jestli plán jako celek uspěl nebo selhal, je to jen příprava postav na překážky a situace, o kterých věděj, nebo který očekávaj.

Při odehrávání se pak obvykle přeskakuje (stručně rekapituluje) to, co šlo podle plánu, protože metaherně už je to v podstatě odehraný (v rámci plánování). "Bez problémů jste sehnali dodávku a opatřili jste ji falešnou SPZtkou přesně podle plánu. Přijeli jste ke skladišti a vidíte, že jsou kolem zátarasy a policejní auta (to nebylo součástí plánu, postavy to nečekaly). Co děláte?"

Pokud není důvod, aby nastalo něco neočekávanýho, tak se prostě stručně rekapituluje celá akce* a pokračuje se něčím dalším.

* Může to mít důležitý side effecty. Postavy například podle plánu pronikly do skladiště a dostanou se i ven, ale ve skladišti našly zajatce. Jak na to zareagujou?


nebo:

• Plán vymýšlí postavy (tj. hráči nic nevymýšlí, jen řeknou, že jejich postavy vymyslí plán, případně nastřelej hrubý obrysy). V tom případě se hází, jak dobrej a úspšnej plán vymyslely. Ale o tomhle se nebavíme, ne?
16.2.2021 01:37 - Jerson
LokiB píše:
stale ignorujes fakt, ze postava muze chtit provest akci: otevrit sejf aniz by to vyvolalo alarm. Prijde ti to nelegitimni? Proc?

Však může. Jedna věc je otevřít sejf, druhá věc je nespustit poplach, třetí věc udělat to dost rychle, než někdo půjde náhodou okolo, čtvrtá věc je nezanechat stopy, aby se dal zase zavřít ... navymýšlet se dá ledacos a měřítko úspěchu také může být různé.

LokiB píše:
zvláštně to zní v kontextu Jersonovy poznámky o tom, že precizně připravený plán, jehož realizace se bezezbytku povede, je na hraní nuda

V Omeze málokdo plánuje. I když šance, že se postavy komplikacím vyhnou tak malá není, a už vůbec není nulová.

York píše:
Plán vymýšlí hráči postav. V tom případě hráči u stolu posuzujou, jestli dává smysl (GM je taky hráč, jen má víc informací). Kostky to posoudit nemůžou, protože kostky neviděj souvislosti.

Jak konkrétně to posoudí? Typická věc - hráč, který plán vymyslí, a jeden další hráč si myslí, že je to dobré, GM a další hráč si myslí, že to nebude fungovat, poslední hráč neví. Jak dohromady posoudí, zda to je dobrý plán, nebo není?
16.2.2021 01:45 - York
Jerson píše:
Jak konkrétně to posoudí?


Posuzování funčknosti je obsažený přímo v samotnym plánování - pointa plánování je vymyslet funkční plán. A GM při realizaci ani tak neposuzuje úspěšnost plánu, jako spíš jen doplňuje informace, který postavy předem neměly, případně upřesňuje ty, který měly. Čímž vznikají situace, který se odehrávaj.

Doufám teda, že tu je někdo, kdo nezná Shadowrun, abych tady nepřednášel teorii dýchání ;-)
16.2.2021 07:27 - Jerson
Ale to jsi neřekl, kdo řekne, že ten plán je funkční, a co se děje v případě, kdy má několik hráčů (včetně GMma) rozdílné názory na to, co je a není funkční plán.
Tedy kdo řekne "ano, tenhle plán bude fungovat bez dalších potíží".

Podle mě je to GM, který nakonec ten plán sám posoudí.
16.2.2021 09:07 - Gurney
Jerson píše:
Podle mě je to GM, který nakonec ten plán sám posoudí.

Což samo o sobě není problém.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086709022521973 secREMOTE_IP: 44.222.90.25