Volná diskuze

Šaman
26.1.2021 17:26
Co je vlastně iluzionismus?
V diskuzích se o něm často píše, ale vyhledávání najde jen tyhle diskuze (kde se většinou dohaduje, jestli je nebo není ok). Ani Google toho nenašel o moc víc (pár odkazů na rpgFórum, ale zase tam diskutovali York, Quentin, Marky, Sparkle).

Takže by mě zajímalo: Jaká je definice iluzionismu v ttRPG?
Autorská citace #21
26.1.2021 21:20 - York
Definition wars never get boring ;-)
Autorská citace #22
26.1.2021 21:26 - Šaman
sirienův odkaz píše:

Iluzionismus - skrytý railroading, tj. RR u něhož se GM tváří, že o RR nejde nebo to dokonce aktivně zakrývá a rozporuje. Obecně vnímán krajně negativně, zastánců (alespoň těch otevřených) má minimum.

Takže právě třeba přidávání/ubírání potvor podle toho jak se hráčům daří s iluzionismem moc nesouvisí. Nebo upravování obtížnosti překážek? (Třeba - zajali zloděje, tak k těmhle dveřím, kam se družina dostat má, bude mít klíč strážný co u nich stojí. Přitom původně jsem tam plánoval past a akci pro lupiče a žádného strážného).

Když si hráči mohou říct kam chtějí na příští dobrodružství, ale ať vymyslí co chtějí, stejně tam najdou stopy vázané na hlavní zápletku?

Přišlo mi právě, že někteří to spojují s iluzionismem, ačkoliv RR je v tom třeba i nula nic.
Autorská citace #23
26.1.2021 21:35 - Aegnor
Corny píše:
Popravdě mě ani moc nenapadá, proč by někdo předstíral, že má něco připravené...

Hráč: "A jak se jmenuje tenhle kouzelník?"
Vypravěč: "Eeeh. Vydrž, musím vymyslet ... třeba Astralicus Drake."
Hráč: "Aha, tak ten není vůbec důležitej ani zajímavej, kašlem na něj, jdeme jinam."

Šaman píše:
Takže právě třeba přidávání/ubírání potvor podle toho jak se hráčům daří s iluzuinismem moc nesouvisí. Nebo upravování překážek?

V tomhle boji je potřeba, aby postavy přišli o 60% zdrojů. Hele, ono jim to dobře padá a ještě se chovají dobře takticky, tak potvorám zvednu životy a ještě přiběhnou posily.
Tohle mi přijde jako naprosto typická část iluzionismu.
Autorská citace #24
26.1.2021 21:54 - Šaman
Aegnor píše:
V tomhle boji je potřeba, aby postavy přišli o 60% zdrojů. Hele, ono jim to dobře padá a ještě se chovají dobře takticky, tak potvorám zvednu životy a ještě přiběhnou posily.
Tohle mi přijde jako naprosto typická část iluzionismu.

No, spíš - fíha, ten upír jim dává. Čekal jsem, že paladin si ho podá rychleji (ale buď mu to nepadá, nebo jsem ho přesílil). Tak buď ho nechám padnout nějakým pěkným hodem, i když by to ještě ustál, nebo uberu případné zbývající protivníky v tomto sezení. Protože jít se vyspat do kláštera a vrátit se sem v plné síle příště je nuda.
Autorská citace #25
26.1.2021 23:27 - MarkyParky
Před nějakou dobou jsem dělal pojmovou archeologii toho, co je iluzionismus a zjistil jsem, že s tím railroadem je to přesně naopak, než jak se do dnes traduje.

Poznámky jsou někde na RPGF, kdyby byl enormní zájem, zkusím je nějak vydolovat, z hlavy sem dám TL;DR:


> Termín iluzionismus se začal používat někdy na přelomu milénia v důsledku frustrace z toho, že se hráči nemají dostatečnou svobodu volby a musí hrát to, co GM připravil. Byla to doba, kdy bylo módní házet odpovědnost za dobrý příběh na GMa a hledaly se techniky, jak mu to umožnit, i když jsou hráči nepředvídatelní. Ve tomto původním významu znamenal ohýbání příběhu kolem hráčských rozhodnutí - např . klidně změnit za běhu osobu vraha, když hráči začnou pátrat jiným směrem než očekává příprava.

S railroadováním to nemělo vůbec nic společného, skoro by se dalo říct, že v té době to plnilo roli opaku railroadu. A vůbec to nemělo negativní konotaci. EDIT:, resp pokud se nějaká negativní odezva objevila, tak že to ubírá světu na objektivitě.


> Dalším krokem vývoje tohohle termínu byla technika jak ohýbat přípravu kolem hráčské volby, zejména v sandboxovém hraní. To už byl posun k dnešnímu vnímání pojmů. Sandbox totiž trpěl na to, že když se hráči vydali mimo přípravu, muselo se improvizovat. Iluzionismus jako technika fungoval dvojím způsobem:
* buďto tak, že GM si připravil nějaké generické lokace - dungeon, věž, jeskyni - a tu pak zužitkoval bez ohledu na to, kam se hráči rozhodli vydat
* nebo tak, že GM měl připravenou konkrétní lokaci (např. modul) a zařadil ho do hry, když hráči vlezli na první lokaci, kam se hodil.

To ještě pořád nebylo úplně negativní, ale k railroadu už tu mělo mnohem blíž a hlavně v tomhle kroku došlo k základnímu přepnutí vnímání toho pojmu - místo toho, aby se hráčská volba plně respektovala a příběh se ohýbal kolem ní, najednou iluzionismus hráčskou volbu potlačoval. Už nezáleželo, kam jste došli, vždycky se tam hrál obsah (nikoliv nutně příběh), který připravil GM.


> Termín iluzionismus se následně proměnil v obecně jakékoliv techniky, které něco ohýbají aby obešly/znegovaly hráčskou volbu - a tam se (téměř) ukotvil do dnešních dnů. Některá použití se i dnes dají brát s pozitivní konotací (opět viz diskuse na RPGF, kde jsem dával pár příkladů), nicméně ty jsou dost okrajové a dominantním způsobem užití se stalo ono skrývání railroadu - ohýbání (resp. negování) hráčských rozhodnutí tak, aby vždy vedlo k odehrání připraveného příběhu.

Tohle už je vnímáno negativně a docela zaslouženě. Jak pravil Sid Mayer: "Hra je sérií zajímavých rozhodnutí." Když na rozhodnutích nezáleží, hra se vytrácí.

Mě se tohle poslední pojmové zúžení, ke kterému došlo, dost nelíbí a trochu se proti němu snažím brojit. Je to IMHO zbytečné zjednodušení a degradace širšího užitečného pojmu. Ale asi se s tím nedá dělat víc, než občas takhle upozornit na to, že:
> ten pojem se vyvíjí v čase a není to tak dlouho, co znamenal pravý opak "skrytého railroadu"
> ten pojem i dnes může mít širší význam a lepší definice než "skrytý railroad" je obecnější "vedení hry, které obchází/neguje (některé) hráčské volby".
Autorská citace #26
26.1.2021 23:44 - sirien
Marky: RPG existují 45 let, to že se to skoro 20 používá nějak neni moc dlouho - ok... co ten termín pamatuju, tak se rozmáchnul v době kdy se začalo koketovat s tím že railroad není vždycky špatný a bylo potřeba odlišit railroad (dobrý - domluvený, otevřený) od railroadu (špatného - podvodného). Což je význam, ve kterém velmi dobře slouží dodnes - pro to ostatní (pokud to kdy bylo relevantní mimo RPG F) ho naopak už potřeba není.
Autorská citace #27
26.1.2021 23:51 - Aegnor
Šaman: nah, pokud to vypadá, že toho upíra dají, ale vyšťaví je víc, než potřebuju, tak stačí někam dál do dungeonu dát náhodou zapomenuté léčivé lektvary (které tam předtím nebyly a je jich tolik, abych dostal postavy zpátky na životaschopnost, se kterou počítám). A hráči si po chvíli zvyknou, že se nemusí bát, že to nakonec všechno nějak vyjde. :-)

MarkyParky píše:
ohýbání příběhu kolem hráčských rozhodnutí.

Dokážeš k tomuhle dát nějaký příklad? Nějak si pod tím nedokážu nic představit.
Autorská citace #28
27.1.2021 00:04 - Šaman
MarkyParky píše:
ohýbání příběhu kolem hráčských rozhodnutí

Jo, přesně to asi dělám. A šlo mi nejspíš o to, jestli se tohle považuje za iluzionismus. Protože tohle je právě důsledek toho, že naopak RR vůbec připravený nemám, jen nějaké scény, které by se mi líbilo odehrát, ale občas na ně vůbec nedojde.

Zrovna teď družina přišla do království a hned v jednom podhorském městečku si na ně počíhal vysoký nemrtvý (který tam je kvůli něčemu co postavy mají). Odehráli jsme hororovou noc a teď jsem myslel, že jim dojde, že záporák se stáhl do hlavního města, kde bude další kapitola. Ale hráči si myslí, že je to nějaké místní prokletí a chtějí městečko osvobodit a myslí si, že je to nějaký vedlejšák.
A já jim buď mohu explicitně říct, že jim došlo, že potvora se stáhla do hlavního města (což je meh - jděte tam a tam). Nebo to nějak jinak zmanipulovat, že se tam stejně vydají. Imho RR.
Anebo překopat zápletku, udělat z aktuálního záporáka místní záležitost, ačkoliv se nakonec také dozvědí, že mají něco důležitého. Dokonce to pak znamená, že když tohle vyřeší, v hlavním městě už budou vědět, do čeho jdou. Takže sice opak RR, ale vlastně iluze toho, že takhle to bylo v plánu.

Třetí možnost je nechat družinu pátrat po místní kletbě, která žádná není, takže dost nuda. Leda bych je nechal improvizovaně najít něco jiného zábavného. Ale to už mohu rovnou dát předchozí možnost. Tak jako tak se kvůli nim bude ohýbat svět.

Aegnor píše:
A hráči si po chvíli zvyknou, že se nemusí bát, že to nakonec všechno nějak vyjde. :-)

No, ono jim dost věcí nevychází. Ale spíš v jiných rovinách, než boj. Koneckonců tahle družina je bojová - když prohrávají boj, pokud neudělali nějakou očividnou botu, tak jsem ho spíš předimenzoval.
A samozřejmě mám spoustu možností když prohrají s nepřátelským oddílem (útěk, zajetí, výslech, nějaký plot twist), ale pokud by prohráli s něcím, co je chce sežrat v dungu, tak se těžko zachraňuje situace. Máme víceméně plot imunitu, což ale neznamená, že ten příběh musí být sluníčkový a skončit dobře. Znamená to jen, že se postavy dožijí nějakého konce, pokud se hráč nerozhodne jinak.
Autorská citace #29
27.1.2021 00:56 - MarkyParky
Ten Šamanův příklad je v zásadě ten význam, v jakém se to používalo na počátku, když se ten pojem objevil.

Dneska je mnohem rozšířenější ten zmiňovaný Sirienem.

Bohužel rozšířenější neznamená vhodnější nebo užitečnější.
Autorská citace #30
27.1.2021 09:22 - Lethrendis
Připojuju se k Šamanovi, máme asi podobný styl, jak to tak čtu.

Začínám hrubou sandboxovou přípravou, zápletku her a hlavně celé kampaně si připravuju opravdu velmi volně, aby se s tím dalo opravdu hodně hýbat. Pevně dané je pouze to, co se už odehrálo, aby to pak zpětně dávalo smysl. Během hry maximálně naslouchám, co hráči chtějí/nechtějí/dělají a tomu za běhu přizpůsobuju svou přípravu, to je základ. Sám nevím, jak konkrétní hry/scény dopadnou. To je vedle spřádání příběhu druhá věc, co mě na gumování baví. Je to tvárné a překvapivé zároveň.

Takže na každou jednotlivou hru stanovím několik cílů, kdy potřebuju dostat něco do hry. Zmínit nějakou okolnost/stopu, nebo tak něco. To, co vzniká, je pak směs hráčské invence a mé improvizované manipulace. Potřebuju, aby se něco dozvěděli? Je jedno, jestli to bude vědět nějaký zajatec, dozví se to při popíjení v baru, nebo jakkoliv jinak. Vždycky je způsob, jak jim nějakou informaci podsunout. Chci jim poslat do cesty nějakého bosse? Možná ho bez problémů kilnou, pak to byl jen poskok a za ním bude další boss. Nebo se to naopak jakkoliv zkomplikuje, možná jim dokonce dokáže uniknout a bojovat s nimi příště, pak to je jeden z hlavních záporáků a pořádně ho příště vybarvím. Jsou aktivní? Pak čistě reaguju na jejich plány. Jsou pasivní? Pak nepřátelé přijdou z jakéhokoliv důvodu sami, nějak to popostrčím.

Naše parta si potrpí na příběhy. Hráči se o ně aktivně sami snaží, vytvářet příběh svých postav jako v nějaké hrdinské legendě/filmu. Ze zkušenosti ale vím, že když tomu jemnou manipulací nepomáhám, ztrácí to šťávu. Manipulace to ovšem musí být velmi jemná, by to vypadalo uvěřitelně a že k tomu postavy došly samy. Zkoušeli jsme čistý sandbox, nefungovalo nám to. Dobře je to poznat na závěrečných zápisech - výsledek se musí číst jako povídka/román. Tzn. musí to mít nějakou gradaci, překvapivé zvraty a tak.

Vždycky jsem to považoval za čistý iluzionismus. Nebo chcete-li za jemnou manipulaci, vytvářením falešných voleb bych to ale zase nenazval, protože ty volby jsou skutečné, jen k tomu domyslím něco dalšího. Že k tomu někdo přilepil negativní visačku je jeho problém.
Autorská citace #31
27.1.2021 09:30 - Flaxik
Ad Lethrendis
Tohle si myslím, že je standardní vedení dobrodružství, pokud se přímo nejede nějaký psaný modul (a i ten je obvykle potřeba lehce přiohnout) a je to tak ok. Iluzionismem rozumím spíš tu negativní verzi, kdy se doslova manipulují hráči k předem požadovanému výsledku bez ohledu na jejich volby, tj. dávám jim iluzi svobodné volby (imho jedna z nejdůležitějších věcí v rpg), ale ve skutečnosti žádnou nemají.
Autorská citace #32
27.1.2021 09:41 - Jerson
Svým hráčům jsem tenhle styl vedení hry nabízel a oni ho odmítli. Prostě chtějí, aby se věci nějak staly, aby byly souvislosti dané dopředu, a oni je mohli odhalit tak jak jsou. Gradaci příběhu odemně nechtějí (ale tu mají v naší hře zajišťovat pravidla, takže mé zásahy v tomto směru nejsou nezbytně potřeba.)
Autorská citace #33
27.1.2021 10:02 - Lethrendis
Flaxik

K modulům: Já moduly a vůbec cizinci připravené věci nehraju skoro ze zásady, prostě mě to nebaví. Vytvářet vlastní obsah je mnohem zábavnější.

Dále: Jestli je to standard, tak fajn. I když podle toho, co tu někteří psali, tak minimálně na Kostce spíš ne.

Co se týče toho tvrdého manipulování k nějakému výsledku - takhle nějak jsem před pětadvaceti?! lety začínal. Ale brzo jsem poznal, že to takhle hrubě fakt nefunguje. Chování hráčů prakticky nelze předjímat.

A druhak, je to zábavnější i pro mě, když nevím, jak daná scéna skončí. V posledních pár letech jsme začali používat techniku, která mě hodně baví. Hráči tají před gumem svou přípravu. Zeptám se před závěrečnou schůzkou s bossem, jestli teda ještě něco nechtějí podniknout. Hráč si něco napíše na deník. Druhý den se pak odehraje schůzka a když je potřeba, hráč mi ukáže svůj zápis, že v předstihu na střechu o pár domů dál postavil svého nejlepšího poskoka s ostřelovačkou. Fakt? Super. Pro mě je to do jisté míry zkouška z improvizace a výsledky bývají překvapivé. Hráče v tom podporuju a užívám si to.

Ale k tomu nejdůležitějšímu: Manipulace, ať už jemná nebo okatá, je stále manipulace. Nebo iluzionismus, jak je komu libo. Snažit se rozlišit, co je stále v pořádku a co už ne, je podle mě zbytečné mudrování. Závisí na okolnostech, na konkrétní partě, na spoustě věcí. Nicméně myslím si stále, že spřádání iluzí je jednou z nejdůležitějších úloh GuMa.
Autorská citace #34
27.1.2021 12:02 - Keshi
Popravdě musím říct, že se v tomhle vlákně chvílemi trochu ztrácím…

Mohl bych poprosit, aby někdo, kdo považuje iluzionismus, manipulování a iluze (voleb) za špatné, nadhodil, jak je to podle něho správně? Třeba se fakt jenom míjíme, ale přijde mi tohle téma zajímavé a důležité.

Určitě to nemyslím tak, že by hráči měli být manipulováni tak, aby se děj/příběh odehrál podle nalinkovaných notiček dějmistra, bez ohledu na volby hráčů a činnost jejich postav – tady je ten iluzionismus celkem zřejmý.

Ale co právě i zmíněné úpravy obtížností – postavy bojují s monstrem/NPC, nedávají to, protože mají smůlu nebo protože jsem špatně odhadl staty protivníka. Můžu je v průběhu upravit? Nebo je to ilusionismus? Můžu jim z prstu vycucat nějakou pomoc, která je ve fikci uvěřitelná, ale rozhodně jsem ji neplánoval ani jako nouzovou variantu? Nebo je to iluzionismus?

Pokud osoba X má nějaké významné informace, které postavy potřebují pro splnění questu, a to tím spíš, že promarnily už dvě příležitosti získat nějaké jiné/variantní z jiných zdrojů, a osobu X se nechystají vyhledat, můžu jim ji poslat do cesty, nebo je to iluzionismus? Nebo je mám nějak in-game pošťouchnout, aby se rozhodly osobu X nakonec vyhledat?

Všechno výše naznačené jsou svého druhu manipulace. Mají to být špatné, iluzionistické, manipulace, nebo jsou OK? Má být možné hráče přivést k něčemu, co dějmistr považuje za důležité, i když se k tomu nemají, nebo už je to přes čáru? Je správné připravit si všechno, co DM připravuje za pravděpodobné, a podle rozhodování hráčů to použít, nebo zahodit a případně na koleni dotvářet to, za čím jdou? Nevzniká tím ale iluze, že to byla předvídaná cesta, i když je to vlastně kreativní improvizace s rizikem anarchie?

Kde je ta hranice mezi tím, co považujete za přijatelné, a co už je ten zlý iluzionismus? Mně to totiž připadá, že hráčské volby se relativizují nebo… nechci říct vnucují, ale spíš podsouvají běžně – a snadno to může být ku prospěchu věci. Neumím si moc představit, že by se mělo cele respektovat úplně jakékoliv rozhodnutí. Ale – říká vůbec někdo, že by se pojem iluzionismus měl vykládat tak striktně, že přípustná není žádná manipulace s volbami hráčů?
Autorská citace #35
27.1.2021 12:10 - York
Keshi píše:
Ale co právě i zmíněné úpravy obtížností – postavy bojují s monstrem/NPC, nedávají to, protože mají smůlu nebo protože jsem špatně odhadl staty protivníka. Můžu je v průběhu upravit? Nebo je to ilusionismus?


To se vzájemně nevylučuje. Ano, je to iluzionismus, ale ano, můžeš to dělat.

Jestli je to dobrý nebo špatný záleží na tom, s kým hraješ. Pokud tohle tví hráči nemají rádi, je lepší to nedělat. Pokud jim to nevadí, není to problém.
Autorská citace #36
27.1.2021 12:17 - Keshi
York píše:
To se vzájemně nevylučuje. Ano, je to iluzionismus, ale ano, můžeš to dělat - proč bys nemohl?

Jestli je to dobrý nebo špatný záleží na tom, s kým hraješ. Pokud tohle tví hráči nemají rádi, je lepší to nedělat. Pokud jim to nevadí, není to problém.


Díky za reakci, ale mířil jsem jinam – jasně, můžu hrát cokoliv, co mně a lidem, s kterými hraju, přijde komfortní.

Ale reaguju na kategorické odsudky iluzionismu, které zaznívají. Chápu je tak, že je vždycky špatně. Proto se pídím po upřesnění toho, jak iluzionismus vnímají lidi, kteří ho považují za vždy špatný, jaký má podle nich limity. A jaký způsob hry naopak považují za správný – jaké množství nebo druh iluzí je podle nich cajk.
Autorská citace #37
27.1.2021 12:24 - RoVan
Keshi: Já myslím, že to odsouzení je primárně postaveno na předpokladu, že ti hráči neví, že může vypravěč s výsledky (ať už hodů nebo rozhodnutí) manipulovat.
Autorská citace #38
27.1.2021 12:30 - York
Keshi píše:
jaké množství nebo druh iluzí je podle nich cajk


Není to otázka toho, co je správně nebo špatně, ale toho o jakej styl hry stojíš.

Představ si hraní podrobně připravenýho dungeonu, kde máš předem připravený všechny protivníky a překážky, dodatečně žádný nepřidáváš a nic neměníš. To, jak se s ním hráči poperou, pak závisí téměř výhradně na nich a hra působí jako férová výzva. Na druhou stranu se tím jako PJ vzdáváš kontroly nad průběhem - družina může klidně umřít na první nestvůře a příběh tím skončí.

Opačnej extrém je tvrdej, iluzionistickej railroad, kde je příběh napsanej předem a hráči nemůžou udělat nic, co by z něj odbočilo. Na druhou stranu může bejt fakt dramatickej a epickej, můžeš takhle třeba odehrát příběh z nějaký skvělý knihy nebo filmu.

Tyhle dvě hry budou vypadat a působit úplně jinak - zážitek, kterej ti dá jedna, ti ta druhá dát nemůže. V praxi se většinou hraje nějakej mix mezi tím a pak i zážitek je někde mezi.
Autorská citace #39
27.1.2021 12:30 - Log 1=0
Hele, takhle. Pokud to všem u stolu vyhovuje, tak ať si každá dělá co chce. Klidně až se před hrou svléknou do naha, polijí medem a posypou se oříšky (omluva všem, co si představili svou herní partu svlečenou do naha, politou medem a posypanou oříšky).

Klidně se tu můžeme dny flamovat o tom, co doporučovat, co psát do příruček, ale konkrétní skupina si prostě může dělat co chce, pokud jim to vyhovuje.

Jenomže. Ty nemůžeš souhlasit s něčím, o čem nevíš. Nemůžeš říct, že ti to tak úplně nesedí, a raději bys to jinak. Protože nevíš, dokud se to neproflákne (a ono časem nejspíš jo). A pak můžeš být zklamaný a nasraný, protože jsi hrál něco jiného, a místo aby ti to řekli, tak z tebe dělali "vola".

Takže iluzionismus je to, když děláš z hráčů blbce a hraješ jinak, než jak jste se dohodli.
Autorská citace #40
27.1.2021 12:35 - Flaxik
Ad úpravy obtížnosti během boje - vím, že se to i oficiálně doporučovalo snad v DrD a určitě je to ospravedlnitelné pro začínajícího DM, tj. jen jako dočasná pomůcka. Ale s nějakou mírou zkušenosti a znalosti možností družiny by neměl být problém obtížnost nastavit adekvátně. A pokud mají smůlu a fakt jim padají blbě kostky...no to je na tom právě to zajímavý. Vzhledem k tomu, že já si například před hráči hážu veřejně, tak rovnou tuší, jak se to vyvíjí a holt když si nějaký démon flákne dvakrát za sebou 20, zatímco jim to prostě jako na vztek nepadá, nastává ta pravá adrenalinová zábava, začnou panikařit, vymýšlet nouzové scénáře...a pak na to vzpomínají ještě několik sezení. Naopak někdy to padne jim a sejmou vcelku solidní potvoru v druhém kole, no a? To se prostě hrdinům stává :-)
V tomhle ohledu mi to přijde spíš jako ta horší verze iluzionismu, a jak jsem psal výše, maximálně omluvitelná u začínajícího DM, který to provede párkrát a vezme si z toho ponaučení.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086818933486938 secREMOTE_IP: 3.238.195.81