Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
28.1.2020 23:40 - Chyba
Hádám že:
Strčení
Pomocí akce Útok můžeš provést zvláštní útok na blízko, kterým do tvora strčíš, buď abys ho srazil k zemi, nebo abys ho od sebe odtlačil. Pokud dokážeš zaútočit pomocí akce Útok několikanásobně, tento útok nahradí jeden z nich. Cíl tvého strčení musí být maximálně o jednu třídu velikosti větší než ty a musí být ve tvém dosahu. Hodíš si na ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) cíle (cíl si zvolí, jakou vlastnost použije). Je-li cíl neschopný, uspěješ automaticky. Pokud uspěješ, buď srazíš cíl k zemi, nebo ho odtlačíš o 1 sáh od sebe.
28.1.2020 23:50 - MarkyParky
Heh, zrovna dneska jsme s Jezusem probíral houserule, protože moji hráči jsou z jiných her zvyklí popisovat záměry, dělají to v DnD akcích a očekávají, že se do fikce promítne.

Zároveň se ale
* nechtějí učit ta ad-hoc volitelná pravidla po pár specifických akcí z PPJ,
* nelíbí se jim dichotomie "HPčka nebo něco zajímavého", kterou to pravidla řeší
* chtěji jednotnou mechaniku, kterou použijí vždy a bude čitelná
* nechtějí konflikty a oposing rolly
* a nakonec já nechci, aby tyhle číčovinky byly ultimátně atraktivní, ale chci, abz se kryly se s fictional positioningem - někde byly běžné a někdy byly dostupné jako bonus za dobrý hod/zúročení výhody a tak..


Takže jsem si dělal nějaký interní rozbor fungování mechaniky, abych vhodné houserule nastřelil a pozítří ho zkusím nabídnout a poprvé budeme hrát, každopádně já mířím cca následným směrem:

Každá herní situace se dá převést buďto na ověření vlastnosti, nebo hod na záchranu, proti pasivnímu ověření vlastnosti (s případnou opravou)
* akce, které mají záměr jen zranit, případně zranění spojit s nevýznamným dopadem ve fikci jsou prostě standardní útok
* akce, které mají záměr dosáhnout něčeho významného ve fikci, ale nezraňují se řeší buď ověřením vlastnosti aktéra, anebo saverollem cíle proti pasivce
* akce, které mají záměr zároveň zranit i dosáhnout něčeho významného ve fikci se vyřeší jedním hodem, s tím že zranění se počítá standardně jako útok (nebo save protivníka u kouzel) a případné dosažení záměru navíc se promítne do fikce, pokud je přehozeno alespoň o 5 (případně pokud cíl selže v saverollu alespoň o 5).

Zároveň platí, že kdykoliv hráč spojí svou akci proti někomu se záměrem, musí počítat s tím, že když podhodí o 5, automaticky se mu trigeruje pravidlo o komplikaci.


Doufám, že tenhle nástřel bude mít za důsledek že kombinování útoků a záměrů ve hře zůstane, ale zároveň bude vytvářet nějaký deal pro hráče a riziko pro postavu, pokud s tím bude tlačit hodné a často.

Kdyby měl někdo nějaké zkušenosti s podobným houserule, rád si je přečtu.
29.1.2020 00:28 - LokiB
sirien píše:
když tam DM to sražený NPCčko ještě trochu přidupne (vstání stojí celej pohyb a nevýhoda zmizí až v dalšim kole...)


Je však třeba si být vědom toho, že takový houserule nějak změní i další charakteristiky. Tedy případný střet se skupinou NPCček bude probíhat jinak, než byli předtím hráči/GM třeba zvyklí, byli-li zvyklí. NPCčka budou určitým způsobem slabší a daleko víc se rozvine rozdíl mezi významnými a nevýznamnými (což je třeba jedna z hlavních charakteristik SW, u DnD to tak nebývalo, přišli s tím až později v podobě minionů, ale v 5E už to zas tak moc není, nebo se pletu?).

Nic to nerozbíjí, ale může to být pro GMa nezvyk, že se mu protivníci postav oslabili.
Chápu důvody, které k takovým potřebám vedou, byly tu dobře popsány. pro hardcore hráče DnD to bude nezvyklé, hráči z řad více popisujících systémů to budou asi přijímat s radostí.

V té Markyho podobě, kdy je to "za něco" (riziko v případě nízkého hodu), mi to konvenuje víc než prostý důsledek popisování záměru a výsledku. Uvidíte, jestli to nepřinese nějakou další zátěž při hře jako takové. Na papíře je to pro mě celkem ok.

efram píše:
pokud někdo je sražen a následně má vstát a zautočit, tak já bych mu, podle toho jak chápu nevyhodu z pravidle, tu nevýhodu teda udělil


to trochu směřuje zpět do doby srážecích komb. uvidíš, jak se na to budou tvářit hráči, když je bude někdo častěji srážet, jestli to i tak ocení. sirien sice navrhuje, aby to bylo nesymetrické a pro PC to nefungovalo, takové řešení se mi tedy nelíbí, protože preferuju v tomto ohledu symetrii.
29.1.2020 00:43 - sirien
LokiB píše:
NPCčka budou určitým způsobem slabší

super, budu jich moct poslat víc a hráčský postavy budou o to epičtější :)

(ale jasně, je to validní postřeh k věci)
29.1.2020 03:08 - ShadoWWW
Jak píše Chyba, sražení a útok na ležící postavu je v 5E možný od chvíle, kdy má postava aspoň dva útoky za kolo. Do té doby si to musí skupina dělit, že jeden ho srazí a druhý zaútočí s výhodou, než se protivník ve svém tahu postaví. Holt C&L, možnosti se odemykají postupně.
29.1.2020 06:50 - Arten CZ
Marky: my jsme téměř identické řešení zkoušeli. Osvědčilo se nám k tomu osekat pravidla o co nejvíce konkrétních akcí a minimalizovat bonusové akce a reakce. Ideální bylo hrát jen se základními pravidly, kde většina povolání nemá bonusové akce a reakce, zrušit odbornosti, útok z příležitosti úplně vyhodit a nahradit ho pravidlem, že pokud jsi v souboji, tak se musíš odpoutat, jinak se nedostaneš ze souboje a podobně. Ve výsledku ti zbude, že má postava jednu akci a pohyb a tam už začne dávat smysl řešit skutečně záměry a vyhodnocovat je. Jen jsme se chtěli dostat ještě o krok dále a řešit záměry proti sobě, ale to jsme do hry už rozumně nedokázali dostat.

Co je důležité je, že stejně pro vyřazení postavy potřebuješ snižovat její HP, přes to nejede vlak. Takže efekty musejí buď také snižovat HP, nebo musejí pomáhat, aby jsi příště více snížil HP. Což u Fate, kde každá výhoda se může přímo promítnout do zranění, funguje dobře, ale u DnD dávají výhody bonus pro útok, ale už ne pro zranění. Tak jsme experimentovali i s tím, aby výhoda dávala i bonus do zranění. Aby si mohl nepříteli rozbíjet o hlavu půllitry a přerážet o ně stoly a následná rána byla o to větší, nejen, že o to lépe se dokážeš trefit. To zkus také do té úvahy zapracovat, dává to z práce se záměry ještě lepší smysl.
29.1.2020 08:56 - efram
LokiB

#282

Vůbec nemusí jít o asymetrii. V tom odkaze popisují jak bych to dělal. Sirienova možnost je validny a pro určitý typ kampaně zcela ok.
29.1.2020 09:07 - Naoki
Arten: díky za rozbor, hodně mě zajímá pohled hráče A, protože když já jsem si jednou šlehnul Fate inspirovaný Magem, tak mi boje přišli z taktického hlediska strašně nudný (popisuju si akce abych získal bonus +2 a když si myslím že jich mám dost tak to spálím na útok), což mě od systému odradilo.
29.1.2020 09:38 - Jezus
Arten: Hezky napsáno. Mimochodem - čistě ze zvědavosti - proč jste (alespoň na chvíli) nezakotvili u toho DrD2, když sám píšeš, že vám ukázalo protiakce a protichůdné záměry vyhodnocované naráz?
29.1.2020 10:16 - Jerson
sirien píše:
Co přesně by sis představoval, že by se v DnD mělo objevit navíc, změnit, nebo z něj zmizet, aby Ti to v tomhle směru přišlo vyhovující?

Tak ono nejde o mě, když DnD nehraju. Ale když čtu stesky různých GMmů o tom, jak si hráči vytváří skvělé historie pro své postavy, které se pak nepromítají do hry, jak postavy nemají žádný cíl, takže jim ho GM musí nanutit zvnějšku, jak s hráči diskutují o tom co kdo ve hře chce mít a jaké jim vyhovují styly hry, ale i když hráči říkají, že je hra baví tak jak je, tak pořád jedou v zaběhlých kolejích, jak v případě vyhrocené situace začnou hledat na kartě postavy, co by asi tak mohli použít za schopnost, místo aby se vcítili do své postavy, jak je složité improvizovat situaci, když se hráči vydají na místo, které si GM nepřipravil, nebo naopak jak GM po hráčích chce, aby mu dopředu řekli, kam se vydají příště, a když si připraví nějaké dobrodružství, tak se tam postavy nedostanou (přesněji ani společnými silami se je tam nedaří dokopat dostatečně rychle), a řadu dalších, tak ... konkrétně ani nevím.

Možná bych opravdu začal tím, že mi chybí nějaké provázání postav hráčů se světem a mezi sebou navzájem ještě před hrou. Zřejmě jde až moc často o partu individuálů, kteří se někde sešli a vzali nějakou práci, ke které postavy - a tím i někteří hráči - nemají vnitřní motivaci. Pak chybí postupy, jak zjistit, co hráči od hry očekávají, co tam chtějí a co nechtějí, a jak jejích přání skloubit a dostat je do hry. Myslím nějaké strukturované postupy, protože "promluvte si o tom" je zjevně pro řadu skupin nedostačující, zejména když iniciativa musí vzejít od GMma.
O tom jak je složité či jednoduché improvizovat nečekanou situaci (hlavně boj, ale i jiné) tu už řeč byla, mně tam chybí třeba to, že by onu lokaci mohli nějak společně popsat hráči, než aby ji z voleje vymýšlel GM a přitom hádal, co vlastně hráči na daném místě chtějí a očekávají. (Příklad - hráči se zeptají na nějaké blízké ruiny, které by mohli prozkoumat, GM zimprovizuje nějaký dungeon, ale přitom neví, zda tam jdou kvůli pokladu, dobrodružství, zda chtějí pátrat v minulosti po konkrétní stopě, chtějí něco pobít, chtějí si užít záhadu ...)

Jsou to věci, které jen tak náhodně vytahuju z paměti z toho, co jsem za poslední rok četl v různých otázkách na FB, Discordu, Redditu a podobně (a co se většinou týkalo DnD.)

Corny píše:
Podle mě trochu vycházíš z toho, že je automaticky objektivně špatně, když GM má vše na starost. To moc neplatí. Pokud to sedí GMku a sedí to hráčům, tak na tom nic špatného není. To je prostě součást toho systému a musíš si vždycky rozmyslet, jestli to tak chceš hrát nebo ne.

Není to vždycky špatně - ale bývá to první věc, kterou hráči uvádí jako důvod, proč by nezvládli (= proč se jim nechce) dělat GMma. Takže to považuju za překážku. A hráči, kteří znají jen jeden systém, případně o pár dalších slyšeli a všude čtou o tom, jak GM vytváří svět, příběh, hraje NPC, popisuje, směřuje hráče a má na starost další stovku věcí - ti moc výběr nevidí. A hlavně i když jim řeknu, že jsou hry, kde GM musí dělat mnohem méně, protože to víc leží na hráčích, tak rovnou namítají, že to by jejich skupinu nebavilo.

Corny píše:
Dle mého to není chyba hry, protože když budeš mít hráče, co hrají léta fotbal, tak si taky zvyknou na míč a bude se jim hůř dostávat do něčeho jiného a nebude se jim chtít a nijak to neznamená, že je špatné je navykat kopání do míče.

Nemluvím o tom, že je to chyba hry - je to prostě vliv té které hry.

Corny píše:
Pokud hráče chceš něco naučit, dělají kyselé ksichty, nestojí o to, nelíbí se jim to, chtějí zpět na předchozí systém...tak popravdě je chyba na tvé straně, že je cpeš do něčeho, o co evidentně nestojí. Hráči nejsou děti, aby jsi je takhle na sílu převychovával. Ano, můžeme říct, že je škoda, že se nechtějí naučit něco jiného a rozšířit si obzory (jiného, ne Lepšího), ale nikde není napsáno, že musí. A ostatně, pokud jim jako DnD GM přijdeš říct, že po nich chceš nějaký vlastní input a vymýšlení věcí, tak reakce "To je tvoje práce" je v DnD ve finále úplně naprosto v pořádku a korektní.

No jo - ale když to daný GM cítí jako problém, protože mu kvůli tomu dochází nápady a chuť hrát, a navíc se domnívá, že problém je v něm, protože na Youtube vidí, jak to jiní GMmové s přehledem a úsměvem zvládají týden to týden? Problém je, že někteří GMmové jsou lapeni v situaci, která jim nevyhovuje, ale neví jak z ní ven. A tak se ptají na netu, jak to či ono řešit.
Btw. na to, že hráčů postav je cca 5x víc než GMmů problémy s hrou řeší prakticky jen GMmové. Z toho se nedá usoudit, jak moc jsou ty problémy rozšířené mezi hráči celkově, protože ti co nemají problémy to obvykle nikam nepíšou, ale bagatelizovat tuhle otázku s tím, že když se to neděje mně, tak se to prakticky neděje nikde, to bych si nedovolil.

efram píše:
Opravdu? Co sleduju já tak se hrou baví. Ten střední proud je dost početný v DND a nezdá se že by byl v depresi.

Znovu - hráči se baví. Dokonce i ti GMmové, o kterých píšu obvykle uvádí, že měli s hráči debatu a ti jim řekli, že je hra baví. Jenže GMmové mají problém. Ne všichni, a celkově jsou GMmové menšinou hráčů kvůli prostému poměru 2 - 10 hráčů : 1 GM, ale tahle menší skupina je pro fungování RPG (a speciálně DnD) naprosto zásadní.

efram píše:
Já podle tech principů pravidelně DnD hraju. A funguje to. Hrači se aktivně zapojují. Jak jsem vysvětloval několikrát. Jinými slovy ty ten system pravidelně nehraješ, ale přesně víš co lidi co ho hrají trápí a jak jim pomoci (?) Rady pro GM uvedené v prirucce jsou urcené obecne stylu hry. Tedy i hráčum.

No, jenže k radám pro takové GMmy hledající odpovědi na své problémy nemůžu přibalit Eframa, aby jim to vysvětlil. Dokonce je ani nemůžu odkázat na diskusi na D20 - tedy můžu, ale stejně se tu nezeptají a nenapíšou, pokud si vůbec něco přečtou. To co potřebují je řešení, postup, nejlépe jednoduchý, sepsaný. Klidně i určitý výklad stávajících pravidel, který jim z textu přímo nevyplynul.

Arten CZ píše:
Nám takové řešení zafungovalo a vím o více skupinách, kterým zafungovalo.

Díky za tvé detailní postřehy, byly velmi zajímavé, nicméně se vyjádřím k tomuto.
Nejde o to, že by to řešení nemohlo fungovat. Jde o to, že pro zmíněné GMmy to není použitelné řešení, protože jejich hráči nechtějí měnit systém. Nechtějí se učit nová pravidla, nechtějí zcela měnit svůj přístup ke hře (nebo možná chtějí, ale ne tak moc), nechtějí si dělat nové postavy... a proto tihle GMmové potřebují řešení uvnitř DnD.

Jasně - moje rada klidně může být "vyserte se na DnD a hraje něco jiného." Dělal jsem to tak řadu let, ale nemám dojem, že by to nějak extra pomáhalo, a to i v případě, že ten jiný systém GMma zaujal. Nebo můžu dát radu "chce to hodně zkušeností, ještě tak deset let a zvládneš to, dlouholetí GMmové DnD to potvrzují". Ale ani tady si nemyslím, že by to byla užitečná rada. Nebo nemusím radit nic - jako to dělám na Redditu kvůli angličitně, tak nemusím radit ani Čechům. Nicméně těm lidem obvykle chci pomoct, protože mě mrzí, když se v našem společném koníčku plácají. Proto jsem pátral, zda pro DnD nejsou nějaké takové postupy už napsané a vyzkoušené, které by stálo za to rozšířit, nebo zda by tedy některé postupy nechtělo sepsat, nebo by bylo třeba vrátit se na začátek a napřed je vymyslet.
Ne primárně kvůli mně, ale kvůli těmhle lidem - kterým bych já pak mohl říct "tady máš odkaz na stručný článek s postupy, které můžeš ve vaší skupině zkusit aplikovat.

____

Nicméně vzhledem k tomu, že jsem (alespoň v této diskusi) skoro jediný, kdo se s takovými problémy u hráčů (přesněji GMmů) DnD setkává, sám podle DnD nehraju a navíc jsem aktivně přesvědčován, že to vlastně žádný problém není, už asi ani nemám motivaci to dál řešit.
29.1.2020 10:39 - efram
No Jersone je rozdil v tom dokola opakovat, že je někde problem, který každý vnímáme jinak a je rozdil třeba ted napsat svuj názor na to jak zde lide řeší konkrétní situaci. Co by jsi ty bral za reseni, "problemu" který tu pospal Arten ?
29.1.2020 10:41 - Corny
Jerson píše:
No jo - ale když to daný GM cítí jako problém, protože mu kvůli tomu dochází nápady a chuť hrát, a navíc se domnívá, že problém je v něm, protože na Youtube vidí, jak to jiní GMmové s přehledem a úsměvem zvládají týden to týden? Problém je, že někteří GMmové jsou lapeni v situaci, která jim nevyhovuje, ale neví jak z ní ven. A tak se ptají na netu, jak to či ono řešit.
Btw. na to, že hráčů postav je cca 5x víc než GMmů problémy s hrou řeší prakticky jen GMmové. Z toho se nedá usoudit, jak moc jsou ty problémy rozšířené mezi hráči celkově, protože ti co nemají problémy to obvykle nikam nepíšou, ale bagatelizovat tuhle otázku s tím, že když se to neděje mně, tak se to prakticky neděje nikde, to bych si nedovolil.


Jako co si budeme povídat, já s tebou docela soucítím. I přesto, že to je prostě stav vrozený DnD (jakože Ano, velká odpovědnost GM v DnD je překážkou pro to, aby si to zkusil nějaký nováček a většinou ho to odradí, ale prostě tak to hold v tom DnD je, ta hra to tak očekává a prostě to není nutně její problém), tak mě taky vadí, že se hráči často bojí zkoušet nové systémy, nebo třeba systémy, které jim připadají divné (třeba vůbec nepochybuju, že hrozná spousta hráčů-mužů ani nezkusí hrát Night Witches už jen proto, že by museli hrát ženskou) a že DnD a podobné rozšířené hry vytváří docela demonizující představu o tom, co to obnáší dělat Gamemastera (a přitom když by člověk hrál třeba Dungeon World, tak zjistí, že to tam je úplně jinak) a myslí si, že mají na starost i to, co na starost vůbec nemají (třeba organizovat, kdy se hráči sejdou a řešit opozdilce)..
Ale bojím se, že s tím jde máloco dělat, protože pokud to tak hráčům vyhovuje (a ano, třeba je to tím, že neví o ničem lepším), tak my si asi nemůžeme úplně dovolit je nějak poučovat, mít jim to za zlé a snažit se je převychovat. Ve finále, pokud si oni ve hře libují, ale GM se trápí, tak to je jeho problém, ne jejich, a těžko jim lze mít za zlé, že nechtějí měnit systém. Samozřejmě GM zase nejde nutit, aby hrál něco, co ho mučí, a měl by si s hráči rozumně promluvit a vysvětlit jim to. Ale když na to kašlou, tak hold nezbývá než aby si šli každý svou cestou.
29.1.2020 10:52 - Jerson
efram píše:
Co by jsi ty bral za reseni, "problemu" který tu pospal Arten ?

Nevím co konkrétně máš namysli.

Corny píše:
Ale bojím se, že s tím jde máloco dělat, protože pokud to tak hráčům vyhovuje (a ano, třeba je to tím, že neví o ničem lepším), tak my si asi nemůžeme úplně dovolit je nějak poučovat, mít jim to za zlé a snažit se je převychovat. Ve finále, pokud si oni ve hře libují, ale GM se trápí, tak to je jeho problém, ne jejich, a těžko jim lze mít za zlé, že nechtějí měnit systém. Samozřejmě GM zase nejde nutit, aby hrál něco, co ho mučí, a měl by si s hráči rozumně promluvit a vysvětlit jim to. Ale když na to kašlou, tak hold nezbývá než aby si šli každý svou cestou.

Takhle mi lidé v roce 1997 říkali, že RPG nejsou pro holky, protože ty nemají takovou fantasii, v roce 2002, že GM musí mít příběh pevně v rukou, a v roce 2004, že je blbost nechávat hráče popisovat neúspěchy a komplikace pro své postavy, protože žádný hráč přeci nebude škodit své postavě a tak dál. :-)

Právě naopak - myslím si, že si můžeme dovolit říkat hráčům, že se některé věci dají dělat jinak a k větší spokojenosti všech v dané skupině, i když to znamená, že někteří budou muset dělat trochu víc než doposud. :-)
29.1.2020 10:53 - LokiB
Lék, který hledáš Jersone, podle mě většinu pacientů nezachrání.
Ti GM, co si tak stýskají na vytíženost atd, by ve skutečnosti nechtěli měnit styl vedení hry, jen by chtěli, aby to vedení hry bylo jednodušší. Ale ty jim nabízíš řešení, které zásadně změní styl a způsob hry jak GMa, tak hráčů. Imho jim nabízíš řešení, o které nestojí.
Ten problém, je možná reálný (a je jedno, že já ho tak nepociťuju u sebe ani ve svém okolí). Tvé řešení je však tak trochu ve stylu "rád jezdíš na kole, ale bolí tě z dlouhého ježdění na kole zadek? začni hrát kolovou" ... jako možná to nějakou skupinu pumpičkářů zaujme, ale oni přeci jen rádi jezdili na kole, kolová je trochu něco jiného (i když obecně stejně zábavného) :)
29.1.2020 11:32 - MarkyParky
Arten píše:
Co je důležité je, že stejně pro vyřazení postavy potřebuješ snižovat její HP, přes to nejede vlak.


Přes to přejel vlak jako první a ani to nezadrncalo.

Snižovat != vyřadit.

Na vyřazení postavy potřebuju ve fikci vytvořit situaci, ve které je postava vyřazena, nic víc.

HPčka jsou jen tracker, který říká, jak moc se postava blíží okamžiku, kdy nebude mít sílu vzdorovat, pokud vzdorovat chce.

Drtivá většina protivníků, až na nějaké kyselinové kostky a nemrtvé, do vyřazení přes HPčka bojovat nechce. Mají rozum nebo alespoň pud sebezáchovy. A modul, který hrajeme, dokonce má spoustu encounterů naskriptovaných tak, že k tomu ani dojít nemá - ta NPC různě zdrhají, vyjednávají, pouští informace a pod. Jediný rozdíl je v tom, že v modulu je třeba napsáno "vzdá se, když mu HP klesnou na 1/2", zatím co já to hraji "vzdá se, když ho zaženou do úzkých nebo mu HP klesnou na 1/2", a občas se stane první to, občas ono.

A u těch nemrtvých a leptavých kostek jsi i tak schopen celkem často dostat je do situace, že by možná i "chtěli" vzdorovat, ale prostě toho nejsou schopny, protože z jejich fikční pozice to nejde - někde je zasekneš, zavřeš, nalákáš od nějaké pasti, vyblokuješ kouzlem.


Jenže tohle se právě projeví teprve ve chvíli, kdy do hry záměry pustíš a hlavně - respektuješ je.


Tzn. tady problém nevidím - problém je v té dichotomii, kdy hráč podle as-written DnD musí volit mezi:
* buď udělám něco zajímavého, ale nedám damage
* anebo dám damage, ale nuda šeď

Chci jen v rámci houserule nabídnout třetí cestu:
* udělám něco zajímavého a dám tu toho damage, ale vystavím se riziku (a rozhodnou to koskty)
29.1.2020 11:57 - Jerson
LokiB píše:
Ti GM, co si tak stýskají na vytíženost atd, by ve skutečnosti nechtěli měnit styl vedení hry, jen by chtěli, aby to vedení hry bylo jednodušší. Ale ty jim nabízíš řešení, které zásadně změní styl a způsob hry jak GMa, tak hráčů. Imho jim nabízíš řešení, o které nestojí.

Asi jsi minul všechny ty, kteří řeší spíše předávání informací a to, jak je dostat do hry. A nevím co by bylo tak zásadního, když by místo sepisování historie na A4 měl GM návod, kdy si má hráč vymyslet odkud pochází jeho postava, pak má on vymyslet jednoho kamaráda z dětství, a jednu událost, která ho ovlivnila, k tomu měl inspirační seznam takových událostí, a vedle nich seznam odpovídajících lokací či událostí, které má GM vzít a umístit do hry.
Nebo postup, když skupina přijde do vesnice, tak než GM začne popisovat, zeptá se "co byste v takové vesnici čekali? Každý řekněte jednu věc," a pak jednu z těch věcí cíleně změnil s tím, že by měl opět návod, jak s tím pracovat dál.

Ale jak jsem řekl, pokud tohle nechtějí řešit lidé, kteří DnD hrajou, tak na to kašlu.
29.1.2020 12:06 - York
Marky: Jelikož Arten ve svém příspěvku o tom, jak upravovali DnD, v podstatě popsal, jak funguje souboják v Dračáku podle staré školy, tak asi nemá smysl, abych to nějak zvlášť rozváděl.

V DnD bych to implementoval tak, že když zasáhneš soupeře o víc jak X, tak mu kromě zranění můžeš udělat i něco dalšího (ekvivalent jednoho úspěchu v Dračáku). To "vystavíš se tím riziku" bych implicitně nepřidával, to vyplývá až z toho, co se mu rozhodneš udělat (když ho například chceš srazit na zem a zalehnout, tak se mu bude blbě vstávat, protože na něm ležíš, ale současně ses tím taky sám hodil do pozice "prone" se všemi výhodami a nevýhodami, které z toho plynou).
29.1.2020 12:07 - Aegnor
Jerson: modelový rozhovor.
DM: "Přicházíte do vesnice, co byste v takové vesnici čekali?"
Hráč 1: "Tak jako může tam být zájezdní hostinec."
DM: "Hej, ten tam určitě nebude, ten je ve vedlejší vesnici, ve které jste ještě nebyli, a nedává smysl, aby byly dva tak blízko u sebe."
Hráč 1: "No, v tom případě ... co třeba kovárna?"
DM: "Jako ... kdybys byl kovář, kde by ses usadil - ve vesnici se zájezdním hostincem, nebo hned ve vedlejší?"
Hráč 1: "Pravda, to nedává smysl, aby byl tady. Tak co třeba nějaká bylinkářka, co po okolí sbírá kytky a pak z nich dělá léčivé masti?"
DM: "No jako všude v okolí jsou pole, kde ty bylinky vlastně sbírá?"
Hráč 1: "Tak proč se nás ptáš, když stejně všechno zamítneš?"
DM: "Ne, já nezamítám, jenom z předchozí přípravy a logiky světa namítám, proč to nedává smysl."
29.1.2020 12:11 - LokiB
Jerson píše:
Ale jak jsem řekl, pokud tohle nechtějí řešit lidé, kteří DnD hrajou, tak na to kašlu.


hele někteří to určitě řešit chtějí. na tom se jistě shodneme. jestli jich je významné množství a ještě se kryjí s těmi, kteří si tohle neumí domluvit ve skupině bez toho, aby to bylo psané v pravidlech ... no nevím.

Já chápu, že tebe a lidi kolem to pálí. A to, že mně to jako velký problém nepřijde, není důvod pro to, abyste si snažili usnadnit život takovými add-ony. Nepokládal bych to ale za kruciální, jak to občas zaznívá.
29.1.2020 12:16 - York
Aegnor: Problém, který ukazuješ tím příkladem, není v tom, že by GM (nebo jakýkoliv jiný hráč) neměl namítat, že něco nedává smysl vzhledem k logice světa, ale že žádný hráč by ve společné improvizaci neměl zamítnout nápad jiného hráče, aniž by se s ním pokusil nějak dál pracovat. Takže GM by pokračoval třeba takhle:


Hráč 1: "Tak jako může tam být zájezdní hostinec."
DM: "Hej, ten tam určitě nebude, ten je ve vedlejší vesnici, ve které jste ještě nebyli, a nedává smysl, aby byly dva tak blízko u sebe. Hmm, ale v zásadě vlastně není důvod, proč by se to nemohlo stát o kus dál. Takže ok, po dalším dni cesty jste dorazili do vesnice se zájezdním hostincem."

Nebo:

DM: "Hej, ten tam určitě nebude, ten je ve vedlejší vesnici, ve které jste ještě nebyli, a nedává smysl, aby byly dva tak blízko u sebe. I když, je to sice divný, ale vlastně proč ne. Postavili ho tu teprve nedávno a ten, kdo to udělal, pro to má jinej důvod, než aby na tom vydělal."

Nebo:

DM: "Ve vedlejší vesnici jsem sice měl napsanej hostinec, ale jak to tak vypadá, nedávno vyhořel a potom otevřeli novej hostinec tady."


edit: Ještě by se hodil příklad, že GMa napadne něco jinýho než hostinec, třeba s podobnou funkcí nebo tak, ale nic mě teď nenapadá :-)

edit2: Aha!

GM: "Byl tu sice zájezdní hostinec, ale jelikož další je hned v sousední vesnici, neuživil se a museli ho zavřít. Teď je z něj nevěstinec."

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084280014038086 secREMOTE_IP: 54.152.77.92